JP7790532B2 - gaming machines - Google Patents
gaming machinesInfo
- Publication number
- JP7790532B2 JP7790532B2 JP2024207250A JP2024207250A JP7790532B2 JP 7790532 B2 JP7790532 B2 JP 7790532B2 JP 2024207250 A JP2024207250 A JP 2024207250A JP 2024207250 A JP2024207250 A JP 2024207250A JP 7790532 B2 JP7790532 B2 JP 7790532B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mpu
- display
- result
- game
- area
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple pictures are known (see, for example, Patent Document 1). When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts the variable display of pictures. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
本発明の目的は、遊技者に快適に遊技をさせることができる遊技機を提供することである。 The object of the present invention is to provide a gaming machine that allows players to play comfortably.
本発明の遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技盤に対応して配置され、複数の図柄の変動表示を実行し得る表示手段と、変動表示が実行される期間において所定の演出を実行させ得る演出実行手段と、を備える遊技機であって、本遊技機は、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する契機となる第1始動入球手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて特定の抽選を実行する契機となり、第1始動入球手段とは異なる第2始動入球手段と、少なくとも第1始動入球手段に遊技球が入球した場合に所定の上限数まで保留された変動表示の権利の保留数に対応した個数の演出用保留画像を表示し得る保留表示手段と、を備え、変動表示で表示され得る変動表示は、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第1変動表示と、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第2変動表示と、を含み、本遊技機は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく所定の抽選の結果が所定の有利結果となった場合よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく特定の抽選の結果が特定の有利結果となった場合の方が、その後に遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させやすいよう構成され、演出実行手段によって、少なくとも連続して表示される複数回の第1変動表示において、所定の示唆情報画像を表示し得るよう構成され、所定遊技状態における第2始動入球手段への入球に基づいて、表示手段に所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、所定の示唆情報画像と重複して、第2変動表示に対応した特定演出画像の表示を実行し得るよう構成され、表示手段で所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、所定の条件が成立した場合に表示手段で実行中の特定演出画像の表示を終了させ得るよう構成され、表示手段で特定演出画像の表示が実行されている間に所定の示唆情報画像の表示内容が所定の表示内容から特定の表示内容に変化し得るように構成され、本遊技機は、特定演出画像が表示される第2変動表示と重複して表示される所定の示唆情報画像が、第2変動表示における図柄の所定の変動表示の視認を妨げることがないように表示されるよう構成され、所定の示唆情報画像と、特定演出画像とが、表示手段に表示される場合に、表示される優先度が異なるように描画されて表示されるよう構成され、特定の条件が成立した場合に、特定演出画像の表示後に特定演出画像に引き続いて特別演出画像を表示し得るよう構成され、特別演出画像が表示された場合は、特定演出画像の表示後に特別演出画像が表示されない場合よりも遊技者にとっての価値が高くなりやすいよう構成され、特定演出画像と重複して所定の示唆情報画像を表示する場合に、所定の期間は所定の示唆情報画像の表示を維持し得るよう構成されたことを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is a gaming machine comprising: launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed on a gaming board; display means arranged corresponding to the gaming board and capable of executing a variable display of a plurality of symbols; and effect execution means for executing a predetermined effect during the period during which the variable display is executed. This gaming machine comprises: a first starting ball entry means into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter and which triggers the execution of a predetermined lottery based on the game ball entering; a second starting ball entry means different from the first starting ball entry means into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter and which triggers the execution of a specific lottery based on the game ball entering; and a second starting ball entry means which, when a gaming ball enters at least the first starting ball entry means, triggers the execution of a specific lottery based on the game ball entering. and a hold display means capable of displaying a number of effect hold images corresponding to the number of times the effect is performed, and the variable displays that can be displayed in the variable display include a first variable display that is executed in response to a game ball entering the first start ball entry means and a second variable display that is executed in response to a game ball entering the second start ball entry means, and this gaming machine is configured so that a specific gaming state that is advantageous to the player is more likely to occur thereafter if the result of a specific lottery based on a game ball entering the second start ball entry means is a specific advantageous result than if the result of a predetermined lottery based on a game ball entering the first start ball entry means is a specific advantageous result, and the effect execution means can display a predetermined suggestive information image at least in the first variable displays that are displayed multiple times in succession. In a situation where a predetermined suggestive information image is displayed on the display means with predetermined display contents based on a ball entering the second starting ball entry means in a predetermined game state, the game machine is configured to be able to execute the display of a specific effect image corresponding to the second variable display, overlapping with the predetermined suggestive information image, and in a situation where a predetermined suggestive information image is displayed on the display means with predetermined display contents, the game machine is configured to be able to terminate the display of the specific effect image being executed on the display means when a predetermined condition is met, and the display contents of the predetermined suggestive information image can change from the predetermined display contents to a specific display content while the display means is executing the display of the specific effect image, and this game machine is configured to be able to execute the display of the predetermined suggestive information image, overlapping with the second variable display in which the specific effect image is displayed, However, it is configured to be displayed so as not to obstruct the visibility of the predetermined variable display of the pattern in the second variable display, it is configured to be drawn and displayed so that when the predetermined suggestive information image and the specific effect image are displayed on the display means, they have different display priorities, it is configured to be able to display a special effect image following the specific effect image after the specific effect image is displayed when a specific condition is met, it is configured so that when a special effect image is displayed, it is more likely to be of higher value to the player than when a special effect image is not displayed after the specific effect image is displayed , and it is configured so that when the predetermined suggestive information image is displayed overlapping with the specific effect image, the display of the predetermined suggestive information image can be maintained for a predetermined period of time.
本発明によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the present invention, the gaming machine allows players to play comfortably.
〔参考形態〕
以下、本発明の参考形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の参考形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機1は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機1は、図1に示すように、パチンコ機1の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[Reference form]
Hereinafter, a reference embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a reference embodiment of the present invention.
The pachinko machine 1 is a type of gaming machine. As shown in Figure 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 1, and a gaming machine main body 12 that is rotatably attached to the front (front side) of the outer frame 11.
遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠121と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 The gaming machine main body 12 comprises an inner frame (not shown) supported by the outer frame 11 so as to be rotatable around one of the left and right sides as the support side; a front door frame 121 arranged in front of the inner frame and supported by the inner frame so as to be rotatable forward around one of the left and right sides as the support side; and a back pack unit (not shown) arranged behind the inner frame and supported by the inner frame so as to be rotatable backward around one of the left and right sides as the support side.
なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠121を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機1の前面に露出させて設けられたシリンダ錠13に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。 The gaming machine main body 12 is equipped with a locking device (not shown) located at its rotating tip. This locking device has the function of locking the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened relative to the outer frame 11, and also has the function of locking the front door frame 121 so that it cannot be opened relative to the inner frame. These locked states are released by using an unlocking key to unlock the cylinder lock 13, which is exposed on the front of the pachinko machine 1.
前扉枠121は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部122と、窓部122に嵌め込まれた窓パネル123とを有している。なお、本参考形態では、窓パネル123は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠121は、窓部122の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部122の上方に設けられた表示ランプ部124と、表示ランプ部124の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部125と、窓部122の下方に設けられた上側膨出部14および下側膨出部15とを備えている。
The front door frame 121 has a substantially elliptical window portion 122 that is provided so as to cover the entire front side of the inner frame, and a window panel 123 that is fitted into the window portion 122. In this embodiment, the window panel 123 is made of glass and is colorless and transparent, but it may also be made of synthetic resin or the like and be colorless and transparent.
The front door frame 121 also includes an indicator lamp section 124 provided above the window section 122 as part of a light-emitting means composed of various lamp sections etc. provided around the window section 122, speaker sections 125 provided on both the left and right sides of the indicator lamp section 124 and which output sound effects etc. according to the game situation, and an upper bulge section 14 and a lower bulge section 15 provided below the window section 122.
上側膨出部14および下側膨出部15は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部14は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿141を有している。上皿141は、裏パックユニットに設けられた払出装置48(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構49(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部15は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿151を有している。下皿151は、上皿141内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging portion 14 and the lower bulging portion 15 are arranged side by side one above the other and are both provided to bulge forward.
The upper bulge 14 has an upper tray 141 provided inside so as to open upward. The upper tray 141 has the function of temporarily storing game balls dispensed by a dispensing device 48 (see FIG. 4) provided in the back pack unit, and guiding the game balls to the game ball launching mechanism 49 (see FIG. 4) while aligning them in a row.
The lower bulge 15 also has a lower tray 151 provided on the inside so as to open upward. The lower tray 151 has the function of storing surplus game balls in the upper tray 141.
さらに、前扉枠121は、下皿151の右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル16を備えている。この発射ハンドル16は、パチンコ機1の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構49から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル16は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。 Furthermore, the front door frame 121 is equipped with a launch handle 16 serving as a launching means, located to the right of the lower tray 151. This launch handle 16 is operated by a player of the pachinko machine 1 to launch game balls from the game ball launching mechanism 49 located below the inner frame toward the play area located above the inner frame. By changing the amount of rotation of the launch handle 16, the launch strength of the game balls launched toward the play area, i.e., the momentum of the launch, can be changed.
図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤2は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2に形成されている。この遊技領域は、窓部122を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
2, the game board 2 has an inner rail portion 21 and an outer rail portion 22 attached to its surface and is mounted on an inner frame. The above-mentioned play area is formed on the game board 2 so as to be partitioned by the inner rail portion 21 and the outer rail portion 22. Almost the entire play area can be seen from the front through the window portion 122.
The inner rail portion 21 and the outer rail portion 22 form a guide rail 23 for game balls to the game area, and this guide rail 23 guides the game balls launched from the game ball launching mechanism 49 when the player rotates the launch handle 16 to the top of the game area.
誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本参考形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 23 is formed so that its exit is located on one side of the play area and faces the center of the top of the play area. Therefore, the arrival position of the game ball at the top of the play area shifts from the side where the exit of the guide rail 23 is located to the opposite side as the player rotates the launch handle 16 more. In this reference form, the exit of the guide rail 23 is located on the left side of the play area.
遊技盤2は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2は、各開口部に設けられた一般入賞口24、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31と、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2 has multiple large and small openings in the play area that are formed by router processing to penetrate the game balls in the front-to-back direction. Each opening on the game board 2 has a general winning opening 24, an upper operating opening (first starting ball entry means) 25, a lower operating opening (second starting ball entry means) 26, a variable winning device 27, and an outlet 28. The game board 2 also has through gates 31 on the left and right sides of the center, a main display device 32 on the upper right, and a variable display unit 33 in the center. The game board 2 also has numerous nails NL planted in the play area to appropriately disperse or adjust the direction in which the game balls fall, as well as various other components (gimmicks) such as windmills.
一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図4参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the various winning openings, namely the general winning opening 24, the upper operating opening 25, the lower operating opening 26, and the variable winning device 27, is equipped with detection sensors 301-304 (see Figure 4) that detect the entry of game balls. These detection sensors 301-304 are arranged on the back side of the gaming board 2. Specifically, the general winning opening 24 is equipped with detection sensor 301, the upper operating opening 25 is equipped with detection sensor 302, the lower operating opening 26 is equipped with detection sensor 303, and the variable winning device 27 is equipped with detection sensor 304. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 301-304. Note that the detection sensors 301-304 may be any type capable of individually detecting the entry of game balls; for example, electromagnetic induction proximity sensors may be used.
具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 1 will pay out 10 prize balls if a ball lands in the general winning opening 24. The pachinko machine 1 will pay out 3 prize balls if a ball lands in the upper operating opening 25 and if a ball lands in the lower operating opening 26. The pachinko machine 1 will pay out 15 prize balls if a ball lands in the variable winning device 27. Note that the number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each operating opening 25, 26 may be different.
アウト口28は、遊技盤2の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図4参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The outlet 28 is located at the bottom of the game area of the game board 2. Game balls that do not enter any of the various winning holes are discharged from the game area through this outlet 28. The outlet 28 also has a detection sensor 305 (see Figure 4) that detects game balls entering, and this detection sensor 305 is located on the back side of the game board 2. Note that when a ball enters the outlet 28, the pachinko machine 1 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters any of the various winning holes.
各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図4参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 31 is equipped with a detection sensor 306 (see Figure 4) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 306 is disposed on the rear side of the game board 2. Note that when a ball enters a through gate 31, the pachinko machine 1 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning slots.
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a game ball being discharged from the game area after passing through an opening, but also a game ball continuing to flow down the game area without being discharged after passing through an opening. However, in the following explanation, to clearly distinguish it from a game ball entering the outlet 28, a game ball entering the various winning openings will also be referred to as "winning." Furthermore, a ball entering the through gate 31 refers to a game ball continuing to flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged. A ball entering this through gate 31 will also be referred to as "winning," just like a ball entering the various winning openings.
上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2に設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。 The upper actuation port 25 and the lower actuation port 26 are installed on the game board 2 as a unit acting as an actuation port device. Each actuation port 25, 26 opens upward to allow game balls flowing down the play area to enter, and are arranged side by side vertically with the upper actuation port 25 positioned at the top and the lower actuation port 26 positioned at the bottom. The lower actuation port 26 has an electric device 261 serving as a guide piece (support piece) made up of a pair of left and right movable pieces.
電動役物261は、遊技盤2の背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。 The electric role device 261 is connected to an electric role device drive unit 262 mounted on the back side of the game board 2. This electric role device 261 is driven by the electric role device drive unit 262 to be set in either a closed state (non-support state or non-guide state) or an open state (support state or guide state). In the closed state, the upper ends of the electric role device 261 are brought close to each other in the left-right direction, thereby closing the lower operating port 26. In the open state, the upper ends of the electric role device 261 are moved apart in the left-right direction, thereby opening the lower operating port 26.
ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。 Here, when the electric device 261 is set to the closed state, the distance between the top end of the electric device 261 and the upper operating port 25 is narrower than the width of one game ball. Also, when the electric device 261 is set to the open state, the distance between the top end of the electric device 261 and the upper operating port 25 is wider than the width of one game ball. Therefore, when the electric device 261 is set to the closed state, the game ball cannot enter the lower operating port 26, but when it is set to the open state, the game ball can enter the lower operating port 26.
なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed and open states described above, the electric device 261 may be configured to switch between a state in which it is difficult for game balls to enter the lower actuation port 26 (a state in which game balls can enter, unlike the closed state), and a state in which it is easy for game balls to enter the lower actuation port 26. Furthermore, the lower actuation port 26 may be configured to perform such switching by displacing the lower actuation port 26 rather than by setting the electric device 261. In this configuration, the lower actuation port 26 need not be equipped with the electric device 261.
可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27 is equipped with a large winning opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 272 for opening and closing the large winning opening 271, and a variable winning drive unit 273 that drives the opening/closing door 272.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotation amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and guiding the game ball to the variable winning device 27.
ここで、遊技盤2は、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
Here, the game board 2 is provided with a cover 29 provided so as to cover the front side of the variable winning device 27. This cover 29 is provided with a transparent panel 291 formed to be transparent (or semi-transparent) so that the variable winning device 27 can be seen from the front side, and an opaque panel 292 provided around this transparent panel 291 and formed to be opaque.
Therefore, the player can see the variable winning device 27 from the front through the transparent panel 291 and the window portion 122.
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 271 is located in an opening formed in the gaming area by router processing, penetrating it in the front-to-rear direction. As mentioned above, this big prize opening 271 is equipped with a detection sensor 304 that detects the entry of gaming balls. Based on the detection results, the pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls.
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 272 is formed in the shape of a rectangular plate and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the special prize opening 271. The opening/closing door 272 has a closed state in which it advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2, thereby closing the opening of the special prize opening 271, and an open state in which it retreats toward the inside of the game board 2 and is buried in the game board 2, thereby opening the opening of the special prize opening 271.
The variable winning drive unit 273 drives the opening/closing door 272 to set the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state.
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set to a closed state in which game balls cannot enter, but when a transition to the opening/closing execution mode is won in an internal lottery and the mode is transitioned to, the opening/closing door 272 is set to an open state in which game balls can enter.
The open/close execution mode (specific control state) refers to a mode in which the open/close door 272 is set to an open state, allowing game balls to enter the large prize opening 271. In the open/close execution mode, the period from when the open/close door 272 is set to an open state until when it is set to a closed state again is called one round of play.
主表示装置32は、メイン表示部34と、役物用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2に設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a display section 35 for gadgets, and is configured by arranging multiple display devices such as a segment display in which multiple segment light-emitting sections are arranged in a predetermined manner, and a dot display.
The main display device 32 is provided on the game board 2 so as to bulge toward the window panel 123 provided on its front side. In other words, the main display device 32 is visible from the front of the pachinko machine 1 through the window panel 123. The distance between the main display device 32 and the window panel 123 is narrower than the width of one game ball. This prevents the pachinko machine 1 from dropping game balls between the main display device 32 and the window panel 123. In other words, the pachinko machine 1 prevents game balls from dropping in front of the main display device 32.
メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display unit 34 includes a first result display unit 341 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning at the upper operating port 25, and a second result display unit 342 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning at the lower operating port 26 (see Figure 4). The main display unit 34 may further include a round display unit for indicating the number of rounds played in the open/close execution mode when the open/close execution mode is activated (or when the open/close execution mode is activated).
第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes a varying display of the image triggered by a winning entry into the upper operating port 25, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the upper operating port 25 as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the first result display unit 341 displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 1 transitions to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 342 executes a varying display of the image triggered by a winning entry into the lower operating port 26, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the lower operating port 26 as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the second result display unit 342 displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 1 transitions to the opening/closing execution mode.
役物用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。 The device display unit 35 displays the changing patterns triggered by winning at each through gate 31, and displays the results of the internal lottery conducted based on the winning at each through gate 31 as the result of stopping the changing display. If the result of the internal lottery corresponds to a transition to the electric role open state, the device display unit 35 displays the predetermined stop result. The pachinko machine 1 then transitions to the electric role open state. In this electric role open state, the electric device 261 provided in the lower operating port 26 is opened in a predetermined manner.
なお、本参考形態では、メイン表示部34および役物用表示部35は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および役物用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In this embodiment, the main display unit 34 and the gambling device display unit 35 are configured with segment displays, but are not limited to this and may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix. Furthermore, the images displayed on the main display unit 34 and the gambling device display unit 35 may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple types of colors that can be switched between.
可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 33 is equipped with a pattern display device 36 that variably displays (variably displays or switches between) patterns, which are a type of picture. The variable display unit 33 also has a center frame 37 that is arranged to surround the pattern display device 36. The upper part of this center frame 37 is arranged to bulge toward the window panel 123 provided on its front side. This prevents game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 36, and is configured to prevent inconvenience such as a decrease in visibility of the display screen G due to falling game balls.
図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The symbol display device 36 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. This symbol display device 36 starts displaying a variable symbol based on a winning combination in the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. That is, when the symbol display device 36 executes a variable display in the first result display section 341 of the main display section 34 and when the symbol display device 36 executes a variable display in the second result display section 342 of the main display section 34, the symbol display device 36 executes a variable display accordingly.
The pattern display device 36 is not limited to a liquid crystal display device, but may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, or other display device.
センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部372と、図柄表示装置36の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部373とを備えている。 The center frame 37 includes a first hold lamp unit 371 provided in the lower left area of the pattern display device 36, a second hold lamp unit 372 provided in the lower right area of the pattern display device 36, and a third hold lamp unit 373 provided in the upper area of the pattern display device 36.
第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、後述する図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reserve lamp unit 371 is a unit that displays the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25, and lights up according to the number of reserved game balls. This first reserve lamp unit 371 can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the first result display unit 341 and the pattern display device 36.
The second reserve lamp unit 372 is a part that displays the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 26, and lights up according to the number of reserved game balls. This second reserve lamp unit 372 can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the second result display unit 342 and the symbol display device 36.
The third reserve lamp unit 373 is a part that displays the number of reserved game balls that have entered each through gate 31, and lights up according to the number of reserved balls. This third reserve lamp unit 373 can reserve up to four game balls, and corresponds to the variable display of the device display unit 35.
Each of the hold lamp sections 371 to 373 may have other configurations, such as being displayed as an image on a part of the pattern display device 36 described later.
図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置36の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing the display screen of the pattern display device.
As shown in Fig. 3, the display screen G of the symbol display device 36 is divided into three display areas, and each display area displays, from left to right, a left symbol column Z1, a middle symbol column Z2, and a right symbol column Z3. Each symbol column Z1 to Z3 is configured by arranging eight types of symbols consisting of the numbers "1" to "8" in ascending order from bottom to top, with "1" following "8". In Fig. 3, the center line of each display area is indicated by a dashed line.
図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口25,26への入賞に基づいて、メイン表示部34および図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The symbol display device 36 executes a game-round effect on the display screen G by periodically scrolling the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) based on the winning of the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. This game-round effect switches from a variable display to a static display in the order of left symbol column Z1 → right symbol column Z3 → center symbol column Z2, and finally ends with the predetermined symbols statically displayed on the pay line L.
That is, a game round refers to the period from when the main display unit 34 and the symbol display unit 36 start to display a variable display based on winnings at the respective operating ports 25, 26 until a predetermined stop result is displayed.
なお、図柄表示装置36における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。 The manner in which the patterns are displayed in the pattern display device 36 is not limited to this and can be any manner. For example, the number of pattern rows, the scrolling direction of each pattern row, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, instead of the pattern consisting of numbers only, the patterns in each pattern row may be a combination of pictures and numbers, or may be pictures only.
<パチンコ機の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図4に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in Figure 4, the pachinko machine 1 is equipped with a main control device 4, an audio/light emitting control device 5, and a display control device 6, which are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 1 also has a payout control device 46 and a power/launch control device 47, which are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control to cause the payout device 48 described above to pay out game balls. The power/launch control device 47 executes launch control to cause the game ball launching mechanism 49 described above to launch game balls.
主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 4 is equipped with a main control board 41 that handles the main control of the game (main control), and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply. The main control device 4 also has a board box that houses the main control board 41 and other components. This board box may be equipped with a trace means that leaves a trace when it is opened, or a trace structure that leaves a trace when it is opened. Specifically, the trace means may be configured such that the board box is formed by joining multiple case bodies, and that joining sections (crimped sections) that require destruction of specific locations when the case bodies are separated, or a seal sticker that spans the boundaries between multiple case bodies, leaving a trace of its removal by leaving an adhesive layer on the adhesive object when peeled off, may be attached. Furthermore, the trace structure may be configured such that an adhesive is applied to the boundaries between these case bodies.
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41, and a ROM 43 and a RAM 44 that constitute the MPU 42. The MPU 42 is a chip-integrated device that includes, in addition to the ROM 43 and RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that serves as a random number generator.
In this embodiment, the ROM 43 and RAM 44 are integrated into a single chip for the MPU 42, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of the other control devices other than the main control device 4.
ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 43 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to retain the stored information. The ROM 43 has various areas such as a win/lose table storage area 431, an allocation table storage area 432, and a reach table storage area 433. These areas will be described in detail later.
The RAM 44 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 43 is executed, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 44 has various areas such as a counter area 441, a reserved ball storage area 442, and an electric role reserved area 443. These areas will be described in detail later.
MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306とに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27の開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. The input port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45 provided in the main control unit 4 and to multiple detection sensors 301-306. The output port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45, the payout control unit 46, and the sound and light control unit 5. The output port of the MPU 42 is also connected to the electric role drive unit 262 that opens and closes the electric role 261 of the lower operating port 26, the variable winning drive unit 273 that opens and closes the opening and closing door 272 of the variable winning device 27, the main display unit 34, and the role display unit 35.
なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 also has a driver circuit. The MPU 42 controls the operation of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 42 controls the operation of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261. In the open/close execution mode, the MPU 42 controls the operation of the variable prize drive unit 273 to open and close the large prize opening 271. In each game, the MPU 42 controls the display of the main display unit 34 to display the results of an internal lottery based on winnings at each operating opening 25, 26. Furthermore, the MPU 42 controls the display of the role display unit 35 to display the results of an internal lottery based on winnings at each through gate 31.
停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306は、一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays between the main control board 41 and the power supply and launch control device 47, which has the function of supplying operating power, and monitors the stable 24 V DC voltage output from the power supply and launch control device 47. Therefore, the MPU 42 receives power via the power failure monitoring board 45.
The detection sensors 301 to 306 are provided in one-to-one correspondence with the various winning ports of the general winning port 24, the upper operating port 25, the lower operating port 26, and the variable winning device 27, as well as the outlet port 28 and each through gate 31. Based on the detection results of the detection sensors 301 to 306, the MPU 42 performs winning determinations (ball entry determinations) for the various winning ports, the outlet port 28, and each through gate 31. The MPU 42 also performs an internal lottery based on the winning determination for the upper operating port 25 or the lower operating port 26.
払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 46 executes payout control to have the payout device 48 pay out prize balls and loan balls (game balls loaned to players during play) based on commands (control instructions) sent from the main control device 4.
電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply and firing control device 47 is connected to a commercial power source (external power source) at, for example, an amusement facility. The power supply and firing control device 47 generates the operating power required for the main control board 41, payout control device 46, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. The power supply and firing control device 47 is also equipped with a power supply unit for use in the event of a power outage, such as a backup capacitor. This power supply unit for use in the event of a power outage supplies power for memory retention to the RAM 44 of the main control device 4, even in the event of a power outage in which the power supply to the pachinko machine 1 is cut off.
また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power supply and launch control device 47 also executes launch control, causing the game ball launch mechanism 49 to launch game balls. Here, the game ball launch mechanism 49 includes a launch rail extending toward the guide rail 23 of the game board 2, a ball feed device that supplies game balls stored in the upper tray 141 onto the launch rail, and a solenoid, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launch rail toward the guide rail 23. When predetermined launch conditions are met, the power supply and launch control device 47 supplies a drive signal (launch permission signal) to this solenoid, causing the game balls to be launched.
<主制御装置のMPUにて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU42は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部34および図柄表示装置36における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU42は、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM44の各種カウンタエリア441(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing internal lottery in the MPU of the main control device>
FIG. 5 shows the contents of each counter used in the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the MPU 42 performs internal lotteries and the like by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4. Specifically, the MPU 42 uses the jackpot random number counter C1 to determine whether a jackpot occurs, the jackpot type counter C2 to determine the type of jackpot that occurs when a jackpot occurs, and the reach random number counter C3 to determine whether a reach display is to be generated. The MPU 42 also uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and the variable type counter CS to determine the display duration on the main display unit 34 and the symbol display device 36. The MPU 42 also uses the electric role release counter C4 to determine whether the electric role 261 of the lower operating port 26 is to be in an electric role release state. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter area 441 (see FIG. 4) of the RAM 44.
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア442(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の電役保留エリア443(図4参照)に格納される。 Each counter C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated periodically, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of RAM 44. Of the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are stored in a reserved ball storage area 442 (see Figure 4) provided as acquired information storage means in RAM 44 when a gaming ball enters the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Furthermore, of the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric role release counter C4 is stored in an electric role reserve area 443 (see Figure 4) of RAM 44 when a gaming ball enters each through gate 31.
保留球格納エリア442は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 442 includes a reserved area Ra for the first result display section, a reserved area Rb for the second result display section, and an execution area AE.
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口25への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、上作動口25への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The first result display reserve area Ra, provided as the first acquired information storage means, comprises four storage areas, the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 has a storage capacity large enough to store a set of values from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 42 stores the set of values from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserve information in each of the areas Ra1 to Ra4 in chronological order as game balls enter the upper actuation port 25. Specifically, when multiple consecutive wins occur in the upper actuation port 25, the MPU 42 stores the reserve information in chronological order in the first area Ra1 → second area Ra2 → third area Ra3 → fourth area Ra4.
このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口25への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口25に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the first result display holding area Ra has four memory areas, so that up to four winning game balls can be held in the upper operating port 25. The first result display holding area Ra also has a memory area for writing the number of reserved balls stored in each of the areas Ra1 to Ra4.
In addition, the number of reserved items related to the upper operating port 25 is not limited to four and is arbitrary, and may be any number such as two, three, five or more, or may be single.
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口26への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、下作動口26への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display reserve area Rb, provided as the second acquired information storage means, comprises four storage areas: the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 has a storage capacity large enough to store a set of values from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 42 stores the set of values from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserve information in each of the areas Rb1 to Rb4 in chronological order as game balls enter the lower actuation port 26. Specifically, when multiple consecutive wins occur in the lower actuation port 26, the MPU 42 stores the reserve information in chronological order in the first area Rb1 → second area Rb2 → third area Rb3 → fourth area Rb4.
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口26への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口26に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the second result display holding area Rb has four memory areas, so that up to four winning game balls can be held in the lower operating port 26. The second result display holding area Rb also has a memory area for writing the number of reserved balls stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
The number of reserved items related to the lower operating port 26 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be single.
実行エリアAEは、各結果表示部341,342の変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE is an area for moving the pending information stored in the memory area of the first result display unit pending area Ra or the second result display unit pending area Rb when starting the variable display of each result display unit 341, 342.
電役保留エリア443は、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート31への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート31に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric winnings holding area 443 has four memory areas, similar to the first result display holding area Ra and the second result display holding area Rb. Therefore, up to four winning game balls can be held in each through gate 31.
The number of reserved items for each through gate 31 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be single.
<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の電役保留エリア443に格納される。
そして、MPU42は、電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed explanation of each counter>
Each counter will be described in detail below.
First, we will explain the electric role release counter C4. The electric role release counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and after reaching a maximum value of 250, it returns to 0.
The electric role opening counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in an electric role holding area 443 of a RAM 44 via a lottery counter buffer at the timing when a game ball enters each through gate 31.
Then, the MPU 42 executes a lottery (electric role release lottery) to determine whether or not to put the electric role 261 of the lower operating port 26 into an electric role release state based on the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 443.
ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 The pachinko machine 1 has multiple support modes that differ in the frequency with which the electric device 261 is set to the open state, thereby allowing game balls to enter the lower operating port 26. Specifically, the pachinko machine 1 has a low-frequency support mode (low-frequency guide state) in which the electric device 261 is set to the open state relatively rarely, and a high-frequency support mode (high-frequency guide state) in which the electric device 261 is set to the open state relatively frequently.
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物261を開放状態に設定する回数が多く、電動役物261を開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物261を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部35における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release state in the electric role release lottery is the same (for example, 4/5 in both). However, compared to the low-frequency support mode, in the high-frequency support mode, when the electric role release state is won, the electric role 261 is set to the open state more often, and the opening time for each electric role 261 is set to the open state is longer. Also, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the electric role 261 to the closed state between each opening in a single electric role release state is shorter than the opening time for each single opening. Furthermore, compared to the low-frequency support mode, in the high-frequency support mode, the minimum waiting time (the duration of one variable display on the role display unit 35) between the end of the electric role release lottery and the next electric role release lottery is shorter.
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くすることができる。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to land in the lower actuation port 26 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the player rotates the launch handle 16 to a medium amount and hits the ball to the left, thereby shifting the position of the gaming ball at the top of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the center, thereby increasing the probability of the gaming ball landing in the upper actuation port 25 rather than the lower actuation port 26. In the high frequency support mode, the player rotates the launch handle 16 to the maximum amount and hits the ball to the right, thereby shifting the position of the gaming ball at the top of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby increasing the probability of the gaming ball landing in the lower actuation port 26 rather than the upper actuation port 25.
When a winning ball is detected in the lower operating port 26, a predetermined number of prize balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play the game without losing too many game balls.
このように、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口26への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、下作動口26への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口25への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。 In this way, in this reference form, the pachinko machine 1 is equipped with a left-hand hitting route (first path) that makes it easier for game balls to enter the upper actuation port 25 but makes it harder for game balls to enter the lower actuation port 26, and a right-hand hitting route (second path) that makes it easier for game balls to enter the lower actuation port 26 but makes it harder for game balls to enter the upper actuation port 25.
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物261を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物261を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 The configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role release state in the electric role release lottery compared to the low-frequency support mode. Also, for example, by providing multiple types of retention times, the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a short retention time compared to the low-frequency support mode, or to shorten the average selected retention time. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the electric role 261 is set to the release state, the release time, and the retention time, the high-frequency support mode may be configured to relatively increase the frequency with which the electric role 261 is set to the open state compared to the low-frequency support mode.
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, we will explain the jackpot random number counter C1. For example, each time the jackpot random number counter C1 is updated, 1 is added to the previous value, and after reaching a maximum value of 599, it returns to 0, making it a loop counter that loops within the range of 0 to 599. Furthermore, each time the jackpot random number counter C1 completes one loop, it reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as its initial value. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, just like the jackpot random number counter C1.
大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the reserve area Ra for the first result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the upper actuation port 25, and is stored in the reserve area Rb for the second result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the lower actuation port 26.
Then, the MPU 42 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442.
図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a win/lose table that stores the random number values that will result in a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that will result in a jackpot is stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, which is provided as a win/loss information group storage means, as shown in Figure 6.
ここで、パチンコ機1は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the pachinko machine 1 has two winning/losing lottery modes: a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win a jackpot, and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win a jackpot. The winning/losing table includes a winning/losing table for the low probability mode (low probability winning/losing information group) shown in Figure 6(a) and a winning/losing table for the high probability mode (high probability winning/losing information group) shown in Figure 6(b).
The MPU 42 compares these winning/losing tables with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 to execute a lottery to determine whether a jackpot will occur.
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These winning/losing tables have the results (winning/losing results) of the lottery for multiple jackpots, including "jackpot win,""special losing result," and "normal losing result."
Specifically, in a gaming state in which the winning/losing table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the jackpot, there are two random number values that result in a "jackpot win," as shown in Figure 6(a).
In contrast, in a gaming state in which the high-probability mode hit/miss table is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, as shown in Figure 6(b), the random number values that result in a "jackpot win" are 21. Here, the random number values that result in a "jackpot win" stored in the low-probability mode hit/miss table are included in the random number values that result in a "jackpot win" stored in the high-probability mode hit/miss table.
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The values and numbers of random numbers stored in each hit/miss table are arbitrary, as long as the high probability mode has a higher probability of "winning the jackpot" compared to the low probability mode. Furthermore, the value of the random number that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the high probability mode does not have to include the value of the random number that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the low probability mode, and may include a portion of the value of the random number that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the low probability mode.
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機1は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/lose lottery mode, any random number value other than the "jackpot win" will result in a loss and not a jackpot.
Here, as mentioned above, the pachinko machine 1 has two types of failure results: a "special failure result (small win result)" and a "normal failure result." These failure results have in common that neither triggers a transition to the win/lose lottery mode or the support mode. However, they differ in that the "special failure result" triggers a transition to the opening/closing execution mode, whereas the "normal failure result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is a loop counter that loops within the range of 0 to 29, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 29.
The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper operating port 25 or the lower operating port 26. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the reserved area Ra for the first result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the upper operating port 25, and is stored in the reserved area Rb for the second result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the lower operating port 26.
Then, when a jackpot occurs, the MPU 42 executes a lottery (allocation lottery) for the type of the jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442.
図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM43の振分テーブル記憶エリア432(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table that stores random number values related to allocation destinations for each type of jackpot.
The random number values relating to the allocation destinations of the types of jackpots are stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation table storage area 432 (see FIG. 4) of the ROM 43 provided as allocation information group storage means, as shown in FIG. 7. The allocation table includes a first allocation table (first allocation information group) shown in FIG. 7(a) and a second allocation table (second allocation information group) shown in FIG. 7(b).
The MPU 42 compares these distribution tables with the value of the big win type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442 to execute a lottery for determining the type of big win.
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first allocation table is a table that is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the reserve area Ra for the first result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 based on winning the upper operating port 25.
7(a), the first allocation table allocates a plurality of allocation results, including "low probability result (special allocation result corresponding to low probability)", "non-explicit few-round high probability result (latent high probability result corresponding to few rounds)", "explicit few-round high probability result (high probability result corresponding to few rounds)", and "most favorable result (special allocation result corresponding to high probability)". Specifically, in the first allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to "low probability result", "10 to 14" is allocated to "non-explicit few-round high probability result", "15 to 19" is allocated to "explicit few-round high probability result", and "20 to 29" is allocated to "most favorable result".
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The second allocation table is a table that is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the reserve area Rb for the second result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 based on winning the lower operating port 26.
7B, the second allocation table allocates two allocation results, a "low probability result" and a "most favorable result." Specifically, in the second allocation table, of the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" are allocated to the "low probability result," and "10 to 29" are allocated to the "most favorable result."
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様
The respective allocation results differ in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Win/lose lottery mode after the opening/closing execution mode is completed; (2) Support mode after the opening/closing execution mode is completed; (3) Opening/closing control mode of the variable winning device 27 in the opening/closing execution mode.
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the winning/losing lottery modes (1) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the win/loss lottery mode is set to the low probability mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the win/loss lottery mode before the end of the open/close execution mode. This low probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
The "non-explicit few-round high probability result,""explicit few-round high probability result," and "most favorable result" are allocation results in which the win/loss lottery mode is set to the high probability mode after the open/close execution mode ends, regardless of the win/loss lottery mode before the open/close execution mode ends. This high probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the support mode before the end of the open/close execution mode. This high frequency support mode transitions to the low frequency support mode when the number of times of play reaches the end reference number (specifically, 100 times).
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "non-explicit few rounds high probability result" is an allocation result that maintains the support mode before the end of the opening and closing execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening and closing execution mode was the high frequency support mode, the high frequency support mode will continue at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
The "high probability result with fewer rounds" and the "most favorable result" are allocation results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the support mode before the end of the open/close execution mode. This high frequency support mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The differences in the manner in which the variable winning device 27 is controlled to open and close in the opening and closing execution mode (3) will be explained in detail later.
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is a loop counter that loops within the range of 0 to 238, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and returning to 0 after reaching a maximum value of 238.
The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the reserve area Ra for the first result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the upper actuation port 25, and is stored in the reserve area Rb for the second result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the lower actuation port 26.
Then, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442.
リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されている。
The reach display is an expected effect that occurs when the winning/losing lottery results in a "normal miss result" rather than a "jackpot win."
Specifically, when the win/loss lottery does not result in a "jackpot win" but in a "normal miss result," the MPU 42 compares the reach table with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 to execute a lottery to determine whether or not to generate a reach display, and generates the reach display if the lottery determines that the reach display should be generated. The reach table is a table that stores random number values related to the generation of the reach display, and is stored in the reach table storage area 433 of the ROM 43 (see FIG. 4).
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄(例えば「3・4・1」)の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。 Here, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result," the pattern display device 36 will stop and display, as the stop result, a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers on the valid line L. Also, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "low probability result," the pattern display device 36 will stop and display, as the stop result, a combination of symbols having the same even numbers on the valid line L. Furthermore, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result," or if the win/loss lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win," the pattern display device 36 will stop and display, as the stop result, a combination of special symbols having different numbers (e.g., "3, 4, 1") that would not be selected in the case of a "normal loss result" in the win/loss lottery, rather than a combination of symbols having the same numbers.
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display occurs regardless of the value of the reach random number counter C3 when a combination of symbols with the same numbers is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution lottery results in a "most favorable result" or "low probability result"). Furthermore, the reach display does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3 when a special combination of symbols is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution lottery results in a "non-disclosed low-round high probability result" or "disclosed low-round high probability result" or the distribution lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win").
リーチ表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機1は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
The reach display mode is such that some of the multiple pattern sequences Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the pattern display device 36 (for example, pattern sequence Z1 and pattern sequence Z3) are displayed stopped on the valid line L, thereby displaying the same pattern combination to suggest the stopping result, and in this state, the remaining pattern sequences (for example, pattern sequence Z2) are displayed in a variable manner.
Therefore, by generating a reach display, the pachinko machine 1 can make the player hope that after the variable display starts on the pattern display device 36 and before the predetermined stop result is displayed, the player will have won the jackpot in the win/lose lottery and will have been allocated to a low probability result or a most favorable result in the allocation lottery.
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The reach display format is not limited to this; some symbol rows may be displayed statically, while the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, with predetermined characters or the like displayed as animation in the background, or each symbol row may be displayed in a reduced size or hidden, with predetermined characters or the like displayed as animation across almost the entire display screen G.
ここで、パチンコ機1は、図柄表示装置36の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機1は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。 Here, the pachinko machine 1 has an expectation effect as a type of variable display on the symbol display device 36. An expectation effect is an effect that makes the player hopeful that they may have won the jackpot in the win/loss lottery after the variable display starts on the symbol display device 36 and before the specified stop result is displayed. Specifically, the pachinko machine 1 has two types of expectation effects: the reach display mentioned above and the preview display.
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置4にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置5にて実行される。
The advance notice display is an expected effect that makes it easier for an effect to occur when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" or when the winning/losing lottery results in a "special miss" rather than a "jackpot win" than when the winning/losing lottery results in a "normal miss" rather than a "jackpot win." Instead of making the effect more likely to occur, this advance notice display may make it easier to select an effect with a low appearance rate, or these may be combined.
The lottery as to whether or not to generate a reach display is executed by the main control device 4, whereas the lottery as to whether or not to generate a preview display is executed by the audio and light emitting control device 5.
予告表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is such that, among the plurality of symbol sequences Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36, all of the symbol sequences Z1 to Z3 are displayed in a variable manner, a portion of the symbol sequences (for example, the symbol sequence Z1) is displayed stationary on the activated line L and then a plurality of symbol sequences (for example, the symbol sequences Z2 and Z3) are displayed in a variable manner, or a reach display is generated, a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the display screen G. This advance notice display occurs both when a reach display is generated and when a reach display is not generated, but is set to occur more easily when a reach display is generated than when a reach display is not generated.
The preview display is not limited to this, and for example, the background may be changed, or the shape of the symbol rows Z1 to Z3 may be changed.
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU42は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部34における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置36における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
Finally, we will explain the fluctuation type counter CS. The fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and after reaching a maximum value of 198, it returns to 0.
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time the normal processing described below is executed, and each time it is updated it is stored in the lottery counter buffer.
Then, based on the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer, the MPU 42 determines the display duration of the pattern on the main display unit 34 and the display duration of the pattern on the pattern display device 36. These display durations will be described in detail later.
<主制御装置にて実行される各種処理について>
主制御装置4のMPU42は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU42は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding various processes executed by the main control device>
The MPU 42 of the main control device 4 executes timer interrupt processing and normal processing for progressing the game, as well as main processing that starts when the power is turned on. The timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described below in order.
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 42 also executes NMI interrupt processing which is activated by input of a power outage signal to an NMI terminal (non-maskable terminal), but a description of this processing will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, the MPU 42 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S101 to S105 as shown in FIG.
ステップS101では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM44に保存する。MPU42は、各種入賞口に対応した検知センサ301~304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置46に送信する。例えば、MPU42は、可変入賞装置27に対応した検知センサ304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。
なお、払出制御装置46は、MPU42から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置48に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 42 executes a read process for the multiple detection sensors 301-306. In this read process, the MPU 42 reads the status of the multiple detection sensors 301-306, determines the status, and stores it in the RAM 44 as winning detection information. If the MPU 42 determines that the detection sensors 301-304 corresponding to the various winning ports have detected the winning of a game ball, it sets a prize ball command for issuing a payout instruction for the prize balls and transmits this set command to the payout control device 46. For example, if the MPU 42 determines that the detection sensor 304 corresponding to the variable winning device 27 has detected the winning of a game ball, it transmits a prize ball command for issuing a payout instruction for the specific unit number of 15 prize balls to the payout control device 46.
In addition, the payout control device 46 performs payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls based on the prize ball command sent from the MPU 42.
ステップS102では、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI by adding 1 to the previous value, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the random number initial value counter CINI has reached its maximum value when the MPU 42 adds 1 to the previous value, it clears the random number initial value counter CINI by returning it to 0.
ステップS103では、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 42 updates the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4 by adding 1 to each of them, and stores the updated values in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 42 adds 1 to each of the previous values of the counters C1 to C4, the MPU 42 clears the values of the counters C1 to C4 by resetting them to 0.
ステップS104では、MPU42は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU42は、各スルーゲート31に対応した検知センサ306が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア443に格納する。また、MPU42は、第3保留ランプ部373を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部373を点灯させる。また、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部373は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 42 executes a winning process for through play. In this winning process for through play, if the MPU 42 determines that the detection sensor 306 corresponding to each through gate 31 has detected the winning of a game ball, the MPU 42 stores the value of the electric role opening counter C4 updated in step S103 in the electric role reserve area 443. In addition, the MPU 42 sets a command for turning on the third reserve lamp unit 373 and transmits this set command to the sound and light emission control device 5.
The sound and light emission control device 5 lights up the third reserve lamp unit 373 based on a command sent from the MPU 42. As described above, the maximum number of game balls that have entered each through gate 31 is four, and the third reserve lamp unit 373 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
ステップS105では、MPU42は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the MPU 42 executes the winning process for the operating port.
The winning process for the operating port will be explained in detail below.
<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図9に示すように、ステップS201~S208を実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 9 is a flowchart showing the winning process for the operating port.
In the winning process for the operating port, the MPU 42 executes steps S201 to S208 as shown in FIG.
ステップS201では、MPU42は、上作動口25に対応した検知センサ302が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口25に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。 In step S201, the MPU 42 determines whether a game ball has entered the upper actuation port 25 (start entry) by determining whether the detection sensor 302 corresponding to the upper actuation port 25 has detected the entry of a game ball. If the MPU 42 determines in step S201 that a game ball has entered the upper actuation port 25, in step S202, it determines the number of reserved balls stored in the first result display holding area Ra and sets this reserved number as the first start reserve memory number RaN in a specified memory area in the first result display holding area Ra. The MPU 42 then executes the processing from step S205 onwards.
これに対して、MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口26に対応した検知センサ303が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口26に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。
In contrast, if the MPU 42 determines in step S201 that a game ball has not entered the upper operating port 25, it determines in step S203 whether the detection sensor 303 corresponding to the lower operating port 26 has detected the entry of a game ball, thereby determining whether a game ball has entered the lower operating port 26 (initial entry).
If the MPU 42 determines in step S203 that a gaming ball has not entered the lower actuation port 26, it terminates the winning process for the actuation port. If the MPU 42 determines in step S203 that a gaming ball has entered the lower actuation port 26, it determines in step S204 the number of reserved balls stored in the second result display holding area Rb, and sets this reserved number as the second start reserved memory number RbN in a predetermined memory area in the second result display holding area Rb. The MPU 42 then executes the processes from step S205 onward.
ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU42は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本参考形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S202 or step S204, the MPU 42 determines in step S205 whether the start-pending memory number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this reference embodiment).
If the MPU 42 determines in step S205 that the start pending memory number N is not less than the upper limit, it ends the winning process for the operating port. Also, if the MPU 42 determines in step S205 that the start pending memory number N is less than the upper limit, it updates the value of the start pending memory number N by adding 1 to it in step S206.
ステップS207では、MPU42は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 42 stores the set of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing as reserved information in the first free memory area in the result display section reserved area, i.e., the memory area corresponding to the start reserved memory number N updated in step S206.
例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 42 sets the first start pending memory number RaN in step S202, it stores the set of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing as pending information in the first free memory area of the first result display unit reserve area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start pending memory number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 42 sets the first start pending memory number RaN to "3" in step S202, it stores the pending information in the fourth area Ra4, which is the memory area corresponding to the first start pending memory number RaN updated in step S206, which is "4".
また、例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 42 sets the second start pending memory number RbN in step S204, it stores the set of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing as pending information in the first free memory area of the second result display unit reserve area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated in step S206. For example, when the MPU 42 sets the second start pending memory number RbN to "3" in step S204, it stores the pending information in the fourth area Rb4, which is the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated in step S206, which is "4."
ステップS208では、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208, if the MPU 42 has set the first start hold memory number RaN in step S202, it sets a first hold generation command for recognizing that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit, and transmits this set first hold generation command to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the activation port.
This first hold generation command includes information for making the audio and light emitting control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25. The first hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emitting control device 5 lights up the first reserved lamp unit 371 and executes a predetermined process based on the first reserved command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the upper operating port 25 is four, and the first reserved lamp unit 371 lights up the number corresponding to this number of reserved balls.
また、ステップS208では、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208, if the MPU 42 has set the second start hold memory number RbN in step S204, it sets a second hold generation command for recognizing that hold information has been stored in the memory area of the hold area Rb for the second result display unit, and transmits this set second hold generation command to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the activation port.
This second hold generation command includes information for making the audio and light emitting control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the second result display section hold area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. The second hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emitting control device 5 lights up the second reserved lamp unit 372 and executes a predetermined process based on the second reserved generation command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the lower actuation port 26 is four, and the second reserved lamp unit 372 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU42は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU42は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU42は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a flowchart showing the normal process.
The MPU 42 executes a main process (described below) that starts when the power is turned on, and then executes a normal process, which is the main process for progressing the game. In this normal process, the MPU 42 executes steps S301 to S314, as shown in Figure 10. Specifically, the MPU 42 periodically executes steps S301 to S309 at 4 msec intervals, repeatedly executes steps S308 to S311 when remaining time occurs, and executes step S312 and subsequent steps depending on the determination result of step S308.
ステップS301では、MPU42は、タイマ割込み処理、作動口用の入賞処理、または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU42は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。また、例えば、MPU42は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置5に送信する。 In step S301, the MPU 42 executes timer interrupt processing, prize-winning processing for the operating port, or external output processing for sending commands set in the previous normal processing to each sub-side control device. In this external output processing, for example, the MPU 42 determines whether a prize ball command has been set, and if it determines that a prize ball command has been set, sends the prize ball command to the payout control device 46. Also, for example, the MPU 42 determines whether a command for a presentation, such as a command corresponding to a presentation for a game round or a command corresponding to a presentation for the open/close execution mode, has been set, and if it determines that a command for a presentation has been set, sends the command for that presentation to the sound and light emission control device 5.
ステップS302では、MPU42は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 42 updates the fluctuation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous value of the fluctuation type counter CS by adding 1, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a specified area of the RAM 44. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 42 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS, it clears the value of the fluctuation type counter CS by returning it to 0.
ステップS303では、MPU42は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU42は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置36に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU42は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU42は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 42 executes a game round control process for progressing the game round. In the game round control process, the MPU 42 executes a win/lose lottery and an allocation lottery, and also determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the symbol display device 36 and the main display unit 34.
In step S304, the MPU 42 executes a game state transition process for transitioning the game state. In the game state transition process, the MPU 42 executes a transition process to each game state such as an open/close execution mode, a high probability mode, and a high frequency support mode.
The game number control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described in detail later.
ステップS305では、MPU42は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU42は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS305にて設定したデモコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 42 executes a demo display execution determination process. In this demo display execution determination process, the MPU 42 determines whether a predetermined start waiting period (e.g., 30 seconds) for starting a demo has elapsed after a game has ended without a new game being started, and if it determines that the start waiting period has elapsed, it sets a demo command for starting a demo display. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the demo command set in step S305 to the audio and light-emitting control device 5.
The audio and light emission control device 5 starts the demo display execution process based on the demo command sent from the MPU 42.
ここで、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 42 determines whether the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 seconds and the interval between repeated executions of the process of step S305 is 4 msec, the MPU 42 counts the number of times the process of step S305 is executed and determines that the start waiting period has elapsed when it reaches 7,500 times. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary; for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. Furthermore, if a new game session is started while the MPU 42 is counting the number of times the process of step S305 is executed, the MPU 42 resets the count value.
ステップS306では、MPU42は、下作動口26に設けられた電動役物261の駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物261の開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部35の表示制御を実行する。 In step S306, the MPU 42 executes an electric role support process to control the drive of the electric role 261 provided in the lower operating port 26. In this electric role support process, the MPU 42 executes an electric role release lottery based on the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role reserve area 443 of the RAM 44, and if the electric role release lottery is won, executes the opening and closing process of the electric role 261. The MPU 42 also executes display control of the role display unit 35 to display the result of the electric role release lottery.
ステップS307では、MPU42は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU42は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置47に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置47は、所定の周期(本参考形態では0.6sec)で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル16の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構49のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 42 executes a game ball launch control process. In this game ball launch control process, the MPU 42 causes the power supply and launch control device 47 to execute launch control to launch a game ball based on the player's rotation of the launch handle 16. Specifically, the power supply and launch control device 47 causes the game ball launch mechanism 49 to launch a game ball by exciting the solenoid of the game ball launch mechanism 49 at a predetermined cycle (0.6 seconds in this embodiment). The solenoid is excited to launch the game ball with a launch intensity that corresponds to the amount of rotation of the launch handle 16. Furthermore, when predetermined launch conditions are met, the power supply and launch control device 47 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball launch mechanism 49 to launch the game ball.
ステップS308では、MPU42は、RAM44の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU42のNMI端子に対して停電監視基板45から停電信号が入力されることによってRAM44にセットされる。停電監視基板45は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 42 determines whether a power outage flag has been set in the power outage flag storage area (not shown) of the RAM 44. This power outage flag is set in the RAM 44 when a power outage signal is input from the power outage monitoring board 45 to the NMI terminal of the MPU 42. The power outage monitoring board 45 outputs this power outage signal when it confirms the occurrence of a power outage. Note that this power outage flag is cleared the next time the main processing is executed.
ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM44の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 1 sets various flags by assigning 1 to a predetermined area such as RAM 44, and clears various flags by assigning 0 to the flag. For example, the pachinko machine 1 sets a power outage flag by assigning 1 to the power outage flag storage area of RAM 44, and clears the power outage flag by assigning 0 to the power outage flag storage area of RAM 44.
MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU42は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU42は、RAM判定値(RAM44のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU42は、RAM44へのアクセスを禁止する。その後、MPU42は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 If the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is set, it executes power outage processing from step S312 onwards without executing processing from step S309 onwards. Specifically, in step S312, the MPU 42 prohibits timer interrupt processing from occurring. In step S313, the MPU 42 calculates and saves a RAM judgment value (a checksum of RAM 44). In step S314, the MPU 42 prohibits access to RAM 44. Thereafter, the MPU 42 continues the infinite loop until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.
これに対して、MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本参考形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is not set, it determines in step S309 whether the timing has come to execute the next normal processing, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this reference embodiment) has elapsed since the current normal processing started.
If the MPU 42 determines in step S309 that it is not yet time to execute the next normal process, that is, if remaining time has occurred, it updates the random number initial value counter CINI in step S310 and updates the fluctuation type counter CS in step S311. Note that the MPU 42 repeatedly executes steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.
これに対して、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S309 that it is time to execute the next normal processing, i.e., if there is no remaining time, it executes step S301 again to start the next normal processing.
<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU42は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU42は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU42は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the main processing.
In the main processing, the MPU 42 executes steps S401 to S412 as shown in FIG.
In step S401, the MPU 42 executes a startup process when the power is turned on. In this startup process, the MPU 42 waits for a predetermined time (e.g., about 500 msec) after the power is turned on to wait for the sub-side control board (e.g., the control board of the audio/light emitting control device 5) to become operable.
ステップS402では、MPU42は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU42は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU42は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 42 determines whether the permission/prohibition period of 1 second has elapsed. If the MPU 42 determines in step S402 that 1 second has not elapsed, it repeats the processing of step S402. If the MPU 42 determines in step S402 that 1 second has elapsed, it executes the processing from step S403 onwards.
ここで、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 Here, the MPU 42 determines whether 1 second has elapsed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval at which the process of step S402 is repeatedly executed is 0.1 msec, the MPU 42 counts the number of times the process of step S402 is executed and determines that 1 second has elapsed when the count reaches 10,000 times. Note that the configuration for measuring the permission/prohibition period is arbitrary; for example, the permission/prohibition period may be measured using a real-time clock.
ステップS403では、MPU42は、RAM44へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU42は、電源・発射制御装置47に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM44の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, the MPU 42 permits access to the RAM 44.
In step S404, the MPU 42 determines whether or not a RAM erase switch (not shown) provided in the power supply/launch control device 47 is turned on.
If the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is on, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is not on, it determines in step S405 whether a power outage flag is set in the power outage flag storage area of the RAM 44.
そして、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
If the MPU 42 determines in step S405 that the power outage flag is not set, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S405 that the power outage flag is set, it calculates a RAM determination value in step S406.
In step S407, the MPU 42 determines whether the RAM determination value calculated in step S406 is normal or not, thereby confirming the validity of the data stored in the RAM 44. Specifically, the MPU 42 compares the RAM determination value calculated in step S406 with the RAM determination value saved in step S313 (processing during power outage) of the normal processing, and if they match, determines that the RAM determination value is normal, and if they do not match, determines that the RAM determination value is abnormal.
そして、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM44の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
If the MPU 42 determines in step S407 that the RAM determination value is not normal, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S407 that the RAM determination value is normal, it clears the power outage flag stored in the power outage flag storage area of the RAM 44 in step S408.
なお、RAM44に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM44の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。 The validity of the data stored in RAM 44 may be determined by a method other than checking the consistency of the RAM determination value. For example, the validity of the data stored in RAM 44 may be confirmed by writing a keyword to a specified area of RAM 44 during power outage processing and then determining whether this keyword was written correctly during main processing.
前述したように、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU42は、ステップS409において、RAM44の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM44の初期化を実行する。
As described above, if the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is on, if it determines in step S405 that the power outage flag is not set, or if it determines in step S407 that the RAM judgment value is not normal, it executes the processing from step S409 onwards.
Specifically, the MPU 42 clears the work area of the RAM 44 in step S409, and initializes the RAM 44 in step S410.
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機1の電源を投入することによって、RAM44に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機1は、停電監視基板45にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM44に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, when the amusement facility opens for business, the manager of the amusement facility can initialize the data stored in RAM 44 by turning on the power to the pachinko machine 1 while pressing the RAM erase switch. Furthermore, the pachinko machine 1 will initialize the data stored in RAM 44 if the power outage monitoring board 45 does not confirm the occurrence of a power outage or if the RAM determination value is abnormal.
ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU42は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板41との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the processing of step S408 or step S410, the MPU 42 sends an initial command to the sub-side control board (such as the control board of the audio and light emission control device 5) in step S411, and in step S412 allows the timer interrupt processing to occur and proceeds to the normal processing described above.
In addition, by receiving the initial command sent in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the main control board 41 is proceeding normally and performs its own initialization.
<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU42は、図12に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU42は、各作動口25,26への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU42は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Play Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game play control process.
In the game play control process, the MPU 42 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 42 determines whether or not the MPU 42 is in the opening/closing execution mode. If the MPU 42 determines in step S501 that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode, the MPU 42 terminates the game round control process without executing the processes in step S502 and thereafter. Therefore, if the MPU 42 determines that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode, the MPU 42 does not start the game round regardless of whether or not the MPU 42 has detected the entry of a game ball into each of the actuation ports 25, 26.
The MPU 42 determines whether or not the device is in the opening and closing execution mode by referring to the opening and closing execution mode flag stored in the RAM 44. This also applies to the following processes. The MPU 42 sets the opening and closing execution mode flag when the device transitions to the opening and closing execution mode, and clears the opening and closing execution mode flag when the opening and closing execution mode ends.
これに対して、MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S501 that the opening/closing execution mode is not in effect, it determines in step S502 whether the main display unit 34 is displaying a variable value, i.e., whether a game is in progress.
If the MPU 42 determines in step S502 that the main display unit 34 is not displaying a variable value, it executes processing for starting a game round in steps S503 to S505.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S502 that the main display unit 34 is performing a variable display, it executes the game round progression process in steps S506 to S509.
まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the game start processing of steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the MPU 42 determines the number of reserved items stored in the first result display area Ra and the number of reserved items stored in the second result display area Rb, and determines whether the total number CRN of these reserved items is equal to or less than 0. If the MPU 42 determines in step S503 that the total number CRN is equal to or less than 0, it terminates the game play control process.
これに対して、MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU42は、ステップS505において、メイン表示部34および図柄表示装置36に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S503 that the total number CRN is not equal to or less than "0," it executes a data setting process in step S504 to set the reserved information stored in the first result display reserve area Ra or the second result display reserve area Rb for consumption of a game round. Thereafter, in step S505, the MPU 42 executes a fluctuation start process to start a variable display on the main display unit 34 and the symbol display device 36 to consume a game round, and ends the game round control process.
The data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail below.
図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU42は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU42は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the data setting process.
In the data setting process, the MPU 42 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 42 determines whether the second start pending memory count RbN in the reserve area Rb for the second result display unit, which was set in step S204 of the winning process for the activation port, is equal to or less than 0. If the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory count RbN is equal to or less than 0, it executes data setting processing for the first result display unit in steps S602 to S606, and if the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory count RbN is not equal to or less than 0, it executes data setting processing for the second result display unit in steps S607 to S611.
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU42は、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes a data setting process for the first result display unit that sets the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit for consumption of game rounds, and a data setting process for the second result display unit that sets the reserved information stored in the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of game rounds.
Then, if the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0," it executes the data setting process for the second result display unit without executing the data setting process for the first result display unit. In other words, if the MPU 42 determines that there is pending information stored in the second result display unit pending area Rb based on the winning of a game ball through the lower actuation port 26, it preferentially sets the pending information stored in the second result display unit pending area Rb for consumption of game rounds, regardless of whether there is pending information stored in the first result display unit pending area Ra based on the winning of a game ball through the upper actuation port 25.
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the first start pending memory number RaN in the first result display section pending area Ra to update it.
In step S603, the MPU 42 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the first result display portion pending area Ra to the execution area AE.
In step S604, the MPU 42 executes a data shift process to shift the pending information stored in the storage area of the first result display unit pending area Ra. This data shift process shifts the pending information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 sequentially toward the first area Ra1. Specifically, the MPU 42 shifts the pending information in the second area Ra2 to the first area Ra1, the pending information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and the pending information in the fourth area Ra4 to the third area Ra3.
ステップS605では、MPU42は、RAM44に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部341および第2結果表示部342のうち、どちらのメイン表示部34に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU42は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示している。 In step S605, the MPU 42 clears the second result display unit flag stored in RAM 44. This second result display unit flag is a flag for specifying which main display unit 34, the first result display unit 341 or the second result display unit 342, is to start a variable display when a game round is completed. In step S605, the MPU 42 clears the second result display unit flag, which indicates that when a game round is completed, the first result display unit 341 is to start a variable display based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25.
ステップS606では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS606にて設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第1シフト時コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部371の点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 42 sets a first shift command for recognizing that a shift of reserved information has been executed. Thereafter, the MPU 42 ends the data setting process. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the first shift command set in step S606 to the audio and light-emitting control device 5. This first shift command includes information for recognizing that a shift of reserved information has been executed for the reserved information stored in the first result display unit reserved area Ra based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25.
The sound and light emitting control device 5 changes the lighting state of the first reserve lamp unit 371 and also executes a predetermined process based on the first shift command transmitted from the MPU 42. This process will be described in detail later. Specifically, the sound and light emitting control device 5 reduces the number of lit first reserve lamp units 371 as the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25 decreases.
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the second start pending memory number RbN in the second result display section pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 42 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 42 executes a data shift process to shift the pending information stored in the storage area of the second result display section pending area Rb. This data shift process shifts the pending information stored in each of areas Rb1 to Rb4 sequentially toward the first area Rb1. Specifically, the MPU 42 shifts the pending information in the second area Rb2 to the first area Rb1, the pending information in the third area Rb3 to the second area Rb2, and the pending information in the fourth area Rb4 to the third area Rb3.
ステップS610では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU42は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示している。 In step S610, the MPU 42 sets the second result display unit flag in the RAM 44. In this step S610, the MPU 42 sets the second result display unit flag, which indicates that the second result display unit 342 will begin to display a variable value based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26 as a game round is played.
ステップS611では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS611にて設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第2シフト時コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部372の点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 42 sets a second shift command for recognizing that a shift of reserved information has been executed. Thereafter, the MPU 42 terminates the data setting process. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the second shift command set in step S611 to the audio and light-emitting control device 5. This second shift command includes information for recognizing that a shift of reserved information has been executed for the reserved information stored in the second result display reserve area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26.
The sound and light emitting control device 5 changes the lighting state of the second reserve lamp unit 372 and also executes a predetermined process based on the second shift command transmitted from the MPU 42. This process will be described in detail later. Specifically, the sound and light emitting control device 5 reduces the number of lit second reserve lamp units 372 as the number of reserved game balls that have entered the lower actuation port 26 decreases.
図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出す。
FIG. 14 is a flowchart showing the fluctuation start process.
In the fluctuation start processing, the MPU 42 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.
In step S701, the MPU 42 determines whether the win/lose lottery mode is the high probability mode.
If the MPU 42 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high probability mode, then in step S702 it reads out the win/loss table for the low probability mode (see Figure 6(a)) from the win/loss table memory area 431 of ROM 43, and if it determines in step S701 that the win/loss lottery mode is the high probability mode, then in step S703 it reads out the win/loss table for the high probability mode (see Figure 6(b)) from the win/loss table memory area 431 of ROM 43.
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU42は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the processing of step S702 or step S703, the MPU 42 executes a win/lose determination process in step S704. In this win/lose determination process, the MPU 42 determines the result of the win/lose lottery (win/lose result) by comparing the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the win/lose table read out in step S702 or step S703. As mentioned above, the win/lose result is either a "jackpot win," a "special loss result," or a "normal loss result," and this is the same whether the win/lose lottery mode is low probability mode or high probability mode.
ステップS705では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 42 determines whether the result determined in step S704 is a "jackpot win." If the MPU 42 determines in step S705 that the result is a "jackpot win," it executes the processing from step S706 onward; if the MPU 42 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win," it executes the processing from step S712 onward.
まず、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S706 onwards) when the MPU 42 determines in step S705 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S706, the MPU 42 determines whether the second result display section flag is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
これに対して、MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口26への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
If the MPU 42 determines in step S706 that the second result display unit flag is not set in RAM 44, this indicates that the first result display unit 341 will begin to display a variable value based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and therefore in step S707, the first allocation table (see Figure 7(a)) is read from the allocation table memory area 432 of ROM 43.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S706 that the second result display unit flag is set in RAM 44, this indicates that the second result display unit 342 will begin to display a variable value based on the entry of a game ball into the lower operating port 26, and therefore in step S708, the second allocation table (see Figure 7(b)) is read from the allocation table memory area 432 of ROM 43.
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU42は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After executing the processing of step S707 or step S708, the MPU 42 executes the allocation determination process in step S709. In this allocation determination process, the MPU 42 determines the result of the allocation lottery (allocation result) by comparing the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the allocation table read in step S707 or step S708.
ステップS710では、MPU42は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM43に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部34に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 42 executes a stop result setting process for a jackpot result. In this stop result setting process for a jackpot result, the MPU 42 determines information related to the pattern to be ultimately stopped and displayed in the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34 according to the allocation result determined in step S709, and stores the determined information in RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the pattern to be ultimately stopped and displayed in the main display section 34 by comparing the allocation result determined in step S709 with a stop result table for a jackpot result stored in advance in ROM 43. This stop result table for a jackpot result specifies different patterns to be stopped and displayed in the main display section 34 for each allocation result.
ステップS711では、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 42 sets a flag corresponding to the allocation result determined in step S709 in the RAM 44. Specifically, if the MPU 42 determines that the allocation result is a "low probability result," it sets a low probability result flag; if the MPU 42 determines that the allocation result is an "unspecified low round high probability result," it sets a unspecified low round high probability result flag; if the MPU 42 determines that the allocation result is an "explicit low round high probability result," it sets a specified low round high probability result flag; and if the MPU 42 determines that the allocation result is a "most advantageous result," it sets a most advantageous result flag. Thereafter, the MPU 42 executes the processing from step S716 onwards.
In each of the following processes, the MPU 42 determines the allocation result by referring to these flags.
次に、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (the process from step S712 onwards) when the MPU 42 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S712, the MPU 42 determines whether the winning/losing result determined in step S704 is a "special losing result."
If MPU42 determines in step S712 that the pass/fail result is a "special miss result," it executes the processing from step S713 onwards, and if it determines in step S712 that the pass/fail result is not a "special miss result," it executes the processing from step S715 onwards.
ステップS713では、MPU42は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU42は、特別外れフラグをRAM44にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU42は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 42 executes a stop result setting process for a special losing result. In this stop result setting process for a special losing result, the MPU 42 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed in the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and stores the determined information in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed in the main display section 34 by referring to a stop result table for a special losing result stored in advance in the ROM 43. The pattern of the symbols set in this stop result table for a special losing result is different from the pattern of the symbols set in the stop result table for a jackpot result.
In step S714, the MPU 42 sets a special loss flag in the RAM 44.
In each of the following processes, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result" by referring to this special losing flag.
これに対して、ステップS715では、MPU42は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 In response to this, in step S715, the MPU 42 executes a stop result setting process for a normal loss result. In this stop result setting process for a normal loss result, the MPU 42 determines information related to the symbols to be ultimately displayed in the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and stores the determined information in RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the symbols to be ultimately displayed in the main display section 34 by referencing a stop result table for a normal loss result that is pre-stored in ROM 43. The pattern of symbols set in this stop result table for a normal loss result differs from the pattern of symbols set in the stop result table for a jackpot result and the stop result table for a special loss result.
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any one of the processes in steps S711, S714, and S715, the MPU 42 executes a process for setting the display duration (display duration period) in step S716.
In the display duration setting process, the MPU 42 acquires the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 44 .
また、表示継続時間の設定処理では、MPU42は、図柄表示装置36にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU42は、前述したように、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。 Furthermore, in the display duration setting process, the MPU 42 determines whether or not a reach display will occur on the symbol display device 36. Specifically, the MPU 42 determines that a reach display will occur if the allocation result determined in step S709 is a "low probability result" or a "most favorable result," or if the win/loss result determined in step S704 is a "normal loss result" and the reach occurrence lottery is won. As described above, the MPU 42 executes the reach occurrence lottery by comparing the reach table stored in advance in the reach table storage area 433 of the ROM 43 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442.
MPU42は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 42 determines that a reach display will occur, it determines the display duration corresponding to the value of the variation type counter CS obtained from the variation type counter buffer by referring to the display duration table for reach occurrence stored in the reach table memory area 433 of the ROM 43, and sets the determined display duration in the display duration counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44.
In contrast, when the MPU 42 determines that a reach display will not occur, it determines the display duration corresponding to the value of the variation type counter CS obtained from the variation type counter buffer by referring to the display duration table for non-reach occurrence stored in the reach table memory area 433 of the ROM 43, and sets the determined display duration in the display duration counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44.
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口25に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口25に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口26に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口26に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for when reach does not occur is set so that the display duration shortens as the number of reserved items increases. Therefore, the display duration when the reserved information related to the upper actuation port 25 is consumed is set so that the display duration shortens as the number of reserved items related to the upper actuation port 25 increases. And the display duration when the reserved information related to the lower actuation port 26 is consumed is set so that the display duration shortens as the number of reserved items related to the lower actuation port 26 increases. Furthermore, the display duration table for when reach does not occur is set so that the display duration shortens when the support mode is the high-frequency support mode compared to when it is the low-frequency support mode. In other words, if the number of reserved items is the same, the display duration in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The non-reach display duration table may be set to the opposite relationship to that described above, such that the display duration increases as the number of reserved items increases, or may be configured not to change depending on the number of reserved items or support mode. Separate display duration tables may also be set for the win/fail result and the allocation result.
ステップS717では、MPU42は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the MPU 42 sets a variation command and a type command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the variation command and type command set in step S717 to the audio and light emission control device 5.
The audio and light emission control device 5 executes a predetermined process based on the variation command and the type command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later.
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置5にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information regarding the display duration time, and does not include information regarding whether or not a reach display will occur.
As described above, the display duration determined by referring to the display duration table for reach occurrence and the display duration determined by referring to the display duration table for reach non-occurrence are different from each other.
Therefore, even if the information on whether or not a reach display will occur is not included in the variation command, it is possible for the audio and light emitting control device 5, which is the sub-control device, to determine whether or not a reach display will occur based on information related to the display duration. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information on whether or not a reach display will occur. Note that the variation command may directly include information on whether or not a reach display will occur.
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/loss result. In other words, the type command includes information related to the win/loss result, such as a "jackpot win," a "special loss result," and a "normal loss result." The type command also includes information related to the allocation result. In other words, the type command includes information related to the "low probability result,""non-explicit low round high probability result,""explicit low round high probability result," and "most advantageous result," such as information related to the allocation result.
In the following description, the win/loss result and the allocation result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information related to the game result.
ステップS718では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部34に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部341に変動表示を開始させる。
これに対して、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部342に変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 42 determines whether the second result display unit flag is set in the RAM 44, and based on the determination result, starts a variable display on the main display unit 34. Thereafter, the MPU 42 ends the variable start process.
Specifically, when the MPU 42 determines that the second result display unit flag is not set in the RAM 44, this indicates that the first result display unit 341 should start displaying a changing value based on the entry of a game ball into the upper operating port 25 when a game round is played, and so the MPU 42 causes the first result display unit 341 to start displaying a changing value.
In contrast, when the MPU 42 determines that the second result display unit flag is set in the RAM 44, this indicates that the second result display unit 342 should start displaying a changing value based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 when a game round is played, and so the MPU 42 starts displaying a changing value in the second result display unit 342.
遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU42は、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the explanation of the game round control process, the game round progression process in steps S506 to S509 will be explained with reference to FIG.
In step S502, the MPU 42 determines whether the main display unit 34 is displaying a changing image, and if it determines that the main display unit 34 is displaying a changing image, it executes processing for progressing the game round in steps S506 to S509.
ステップS506では、MPU42は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU42は、RAM44の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 42 determines whether the display duration time set in step S716 of the variation start processing has elapsed. Specifically, the MPU 42 determines whether the value set in the display duration time counter in RAM 44 has become "0" or less. Note that the value of this display duration time counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed.
MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU42は、変動表示中のメイン表示部34の表示を更新する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。 If the MPU 42 determines in step S506 that the display duration time has not elapsed, it executes variable display processing in step S507. In this variable display processing, the MPU 42 updates the display on the main display unit 34 during the variable display. The MPU 42 then terminates the game play control processing.
これに対して、MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU42は、メイン表示部34に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM44に記憶した情報(メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部34に表示させるようにメイン表示部34の表示制御を実行する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S506 that the display duration has elapsed, it executes a variation end process in step S508. In this variation end process, the MPU 42 identifies information (information related to the image to be finally displayed as a stopped image on the main display unit 34) stored in the RAM 44 in any of steps S710, S713, and S715 of the variation start process executed when starting a variable display on the main display unit 34. Then, at the end of a game round, the MPU 42 executes display control on the main display unit 34 so that an image corresponding to this identified information is displayed on the main display unit 34 during the variable display.
ここで、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部34は、図柄表示装置36の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部34に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置36の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部34ではなく図柄表示装置36の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the image that is finally stopped and displayed on the main display unit 34 differs depending on the type of game result. Therefore, the manager of the gaming facility or the like can check the game result by visually checking the main display unit 34 at the end of a game round. This allows the manager of the gaming facility or the like to easily check whether or not fraudulent activity is being committed, for example, by attempting to make the pachinko machine 1 behave in the same way as if a jackpot had been won in a lottery.
Furthermore, the main display unit 34 has a smaller display area than the display screen G of the pattern display device 36, and the pictures displayed in a stopped state on the main display unit 34 are harder for the player to recognize than the sequence of symbols Z1 to Z3 displayed in a stopped state on the display screen G of the pattern display device 36. Therefore, when a round of play ends, the player will determine whether or not they have won a jackpot by checking the display screen G of the pattern display device 36 rather than the main display unit 34, which can increase the attention paid to the display screen G.
ステップS509では、MPU42は、変動終了コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置5は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 42 sets a fluctuation end command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the game number control processing.
The sound and light emitting control device 5 executes processing to end the presentation of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 42. Here, the sound and light emitting control device 5 may be configured to end the presentation of the game round independently without needing to receive the variation end command.
<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図15に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game status transition processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the MPU 42 executes steps S801 to S814 as shown in FIG.
In step S801, the MPU 42 determines whether or not the MPU 42 is in the opening/closing execution mode.
If it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode, it executes the processes in step S802 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress, it executes the processes from step S811 onwards.
まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S802 onward) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode will be described.
In step S802, the MPU 42 determines whether or not the variable display has ended on the main display unit 34. If the MPU 42 determines in step S802 that the variable display on the main display unit 34 has not ended, the MPU 42 ends the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S802 that the variable display of the main display unit 34 has ended, it determines in step S803 whether the winning/losing result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode. Specifically, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "jackpot win" or a "special losing result."
MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S803 that the pass/fail result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, it sets an opening/closing execution mode flag in RAM 44 and then executes the processing from step S804 onwards.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S803 that the win/loss result does not correspond to a transition to the opening/closing execution mode (if it determines that the win/loss result is a "normal miss result"), it terminates the game state transition process.
ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27の大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S804 that the winning/losing result is a "special losing result," then in step S805 it sets "2" to the opening/closing counter SOC provided in the various counter area 441 of the RAM 44. This opening/closing counter SOC is a counter that allows the MPU 42 to determine the total number of times the large winning opening 271 of the variable winning device 27 is opened and closed when transitioning to the opening/closing execution mode.
これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S804 that the win/loss result is not a "special miss result," i.e., that the win/loss result is a "jackpot win," it determines in step S806 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").
MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。 If the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is a low-round, high-probability result, then in step S807 it sets the round counter RC provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "2." Also, if the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is not a low-round, high-probability result, i.e., if it determines that the allocation result is a "low-probability result" or a "most advantageous result," then in step S808 it sets the round counter RC to "15." This round counter RC is a counter that the MPU 42 uses to determine the number of rounds of play when transitioning to the open/close execution mode.
ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 1 has multiple opening/closing execution modes with different termination conditions. Specifically, the pachinko machine 1 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds-defined mode to which it enters when the win/loss result is a "jackpot win," and a number-of-opening/closing-defined mode to which it enters when the win/loss result is a "special loss result."
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round count mode ends when a predetermined number of rounds have been played, where the number of rounds corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number-defined mode ends when the large prize opening 271 has been opened and closed a predetermined total number of times, or when a predetermined number of game balls have entered the large prize opening 271. Here, the total number of times the large prize opening 271 has been opened and closed corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number-defined mode does not end when the number of rounds of play has been reached.
なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The pachinko machine 1 opens and closes the big prize opening 271 once per round of play. One round of play continues until one of the following two conditions is met. In other words, after setting the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the closed state again by meeting one of the following two conditions:
(1) A predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of game balls entering the large prize slot 271 has reached a predetermined upper limit.
ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any one of steps S805, S807, and S808, the MPU 42 sets "1000" as the opening wait time (wait period) in the timer counter T provided in the various counter area 441 of the RAM 44 in step S809. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the opening wait time is 2 seconds. Note that the opening wait time is not limited to this and can be any value.
このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the MPU 42 determines in step S803 that the win/loss result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, it sets the waiting time for opening in the timer counter T regardless of the type of game result. In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, to the extent that the player perceives them as similar. Also, for example, the waiting time for the opening may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result of a "low probability result" or a "most advantageous result" than for a game result other than these.
ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S810, the MPU 42 sets an opening command. The MPU 42 then terminates the game state transition process. This opening command includes information about the game result that triggered the transition to the open/close execution mode. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S810 to the audio and light-emitting control device 5.
The audio and light emission control device 5 recognizes the transition to the open/close execution mode based on the opening command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process, which will be described in detail later.
次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU42は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, the process (the process from step S811 onwards) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode will be described.
In step S811, the MPU 42 executes the big prize opening/closing process.
図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU42は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU42は、大入賞口271が開放中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the process of opening and closing the big prize opening.
In the special prize opening opening/closing process, the MPU 42 executes steps S901 to S924 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 42 determines whether the big prize opening 271 is open or not.
If the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is not open, it executes the processing from step S902 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is open, it executes the processes from step S906 onwards.
まず、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, the process (the process from step S902 onward) when the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is not open will be described.
In step S902, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0" and whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S902 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less, it terminates the big prize opening opening/closing process.
これに対して、MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
In contrast, if the MPU 42 determines in step S902 that at least one of the values of the opening/closing counter SOC and the round counter RC is not less than "0", it determines in step S903 whether the value of the timer counter T is less than "0".
If the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the big prize opening opening/closing process.
これに対して、MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes a process of opening the big prize opening in step S904.
The process of opening the big prize slot in step S904 will be described in detail below.
図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU42は、図17に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big prize opening process.
In the special prize opening process, the MPU 42 executes steps S1001 to S1007 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 If the MPU 42 determines in step S1001 that the winning result is a "special losing result," it sets the winning counter PC in the various counter area 441 of the RAM 44 to "8" in step S1002, and sets the timer counter T to "85" in step S1003. As mentioned above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 seconds.
これに対して、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S1001 that the winning result is not a "special losing result," it sets the winning counter PC to "8" in step S1004, and determines in step S1005 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").
MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
If the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is a high probability result in a small number of rounds, it sets the timer counter T to "85" in step S1003 described above.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is not a low-round high-probability result, it sets the timer counter T to "15000" in step S1006. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.
ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1007において、大入賞口271の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を開放状態に設定する。その後、MPU42は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the processing of step S1003 or step S1006, the MPU 42 executes the opening execution processing of the special prize opening 271 in step S1007. In this opening execution processing, the MPU 42 sets the opening/closing door 272 to an open state by executing drive control of the variable prize opening drive unit 273. The MPU 42 then terminates the special prize opening opening processing.
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本参考形態では、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、および「特別外れ結果」でないと判定した場合に同一の値(本参考形態では「8」)を入賞カウンタPCにセットしているが、互いに異なる値を入賞カウンタPCにセットしてもよい。 The value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 specifies the upper limit on the total number of game balls that can enter the large winning slot 271. In this embodiment, the MPU 42 sets the winning counter PC to the same value ("8" in this embodiment) when it determines in step S1001 that the winning result is a "special losing result" and when it determines that the winning result is not a "special losing result," but different values may also be set in the winning counter PC.
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU42は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。 The value set in timer counter T in step S1003 or step S1006 also specifies the maximum duration time from when the opening/closing door 272 is set to the open state until it is set to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 42 sets two different maximum duration times by setting timer counter T to "85" or "15,000." Specifically, the MPU 42 sets a long-term mode (long-term mode) in which the maximum duration time is set to 30 seconds, and a short-term mode (short-term mode) in which the maximum duration time is set to 0.17 seconds, which is shorter than the long-term mode.
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口271に入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口271に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口271に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 1 excites the solenoid of the game ball launching mechanism 49 at a cycle of 0.6 seconds, thereby causing the game ball launching mechanism 49 to launch game balls. Also, as described above, the MPU 42 sets the winning counter PC to "8", thereby setting the upper limit of the total number of game balls that can enter the big winning opening 271 to eight.
Therefore, since the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 271 and the game ball launch period, it is easy to get the upper limit of eight game balls to enter the large prize opening 271.
In contrast, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 271 and the game ball launch cycle (more specifically, shorter than the game ball launch cycle), so it is difficult to get a game ball to enter the large prize opening 271. However, depending on the timing, it is possible to get about one game ball to enter the large prize opening 271.
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉272を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big prize opening/closing process, the process from step S905 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the special prize opening process in step S904, the MPU 42 sets an opening command in step S905. Furthermore, in step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S905 to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the special prize opening opening and closing process.
Based on the open command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the opening and closing door 272 has been set to the open state, and executes a predetermined process.
次に、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S906 onwards) when the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is open will be described.
In step S906, the MPU 42 determines whether the value of the timer counter T is equal to or less than 0. That is, the MPU 42 determines whether the upper limit duration set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the special prize opening process has elapsed.
MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S907.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S918.
まず、ステップS906において、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU42は、大入賞口271への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口271への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口271に対応した検知センサ304の検知結果に基づいて実行される。
First, the process (the process from step S907 onwards) when it is determined in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" by the MPU 42 will be described.
In step S907, the MPU 42 determines whether or not a prize has been won in the special prize opening 271. The determination of whether or not a prize has been won in the special prize opening 271 is made based on the detection result of the detection sensor 304 corresponding to the special prize opening 271.
MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the MPU 42 determines in step S907 that no win has occurred in the special prize opening 271, it ends the special prize opening opening/closing process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S907 that a win has occurred in the big win slot 271, it updates the value of the win counter PC by subtracting 1 from the value in step S908.
ステップS909では、MPU42は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を閉鎖状態に設定する。
In step S909, the MPU 42 determines whether the value of the prize counter PC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S909 that the value of the prize counter PC is not equal to or less than "0", it ends the big prize opening opening process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0," it executes a closing execution process in step S910. In this closing execution process, the MPU 42 executes drive control of the variable winning drive unit 273 to set the opening/closing door 272 to a closed state.
ステップS911では、MPU42は、閉鎖コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉272を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the MPU 42 sets a close command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the close command set in step S911 to the audio and light emission control device 5.
Based on the close command sent from the MPU 42, the audio and light emitting control device 5 recognizes that the opening and closing door 272 has been set to the closed state, and executes a predetermined process.
ステップS912では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S912 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S923 onwards, which will be described later.
これに対して、MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S912 that the winning/losing result is not a "special losing result," it executes the processing from step S913 onwards.
In step S913, the MPU 42 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value.
ステップS914では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0," then in step S915, the MPU 42 sets the value of the timer counter T to "500." Thereafter, the MPU 42 ends the big prize opening opening process.
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び開閉扉272を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本参考形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S915 specifies the open waiting time from when the opening/closing door 272 is set to the open state, to when it is set to the closed state and then when it is set to the open state again. In this reference embodiment, the open waiting time is 1 second. This open waiting time is the same regardless of the type or progress of the opening/closing execution mode.
これに対して、MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU42は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S916.
In step S916, the MPU 42 sets "2000" in the timer counter T as the waiting time (waiting period) for the ending. As described above, the value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 seconds. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and can be any value.
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, as with the waiting time for the opening, i.e., the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, to the extent that the player perceives them as similar. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result of a "low probability result" or a "most advantageous result" than for a game result other than these.
ステップS917では、MPU42は、エンディングコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the MPU 42 sets an ending command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the ending command set in step S917 to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the big prize opening opening and closing processing.
The audio and light emission control device 5 recognizes the end of the opening and closing execution mode based on the ending command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
次に、ステップS906おいて、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU42は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU42は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the process (the process from step S918 onwards) when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" will be described.
In step S918, the MPU 42 executes the closing execution process in the same manner as in step S910 described above.
In step S919, the MPU 42 sets a close command in the same manner as in step S911 described above.
ステップS920では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S920 that the result is not a "special miss result," that is, if it determines that the result is a "jackpot win," it executes the processing from step S921 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S920 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S923 onwards.
まず、ステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (processing from step S921 onwards) when the MPU 42 determines in step S920 that the winning/losing result is not a "special losing result" will be described.
In step S921, the MPU 42 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value of the round counter RC.
ステップS922では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S915 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the above-mentioned processing from S916 onwards.
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the processing (processing from step S923 onwards) when the MPU 42 determines in step S912 or step S920 that the winning/losing result is a "special losing result" will be described.
In step S923, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the open/close counter SOC to update it.
ステップS924では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S915 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0", it executes the above-described processing from S916 onwards.
遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the game state transition process, the process from step S812 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the large prize opening/closing process in step S811, the MPU 42 determines in step S812 whether the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less.
MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S812 that at least one of the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S812 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", then in step S813 it determines whether the value of the timer counter T is less than or equal to "0".
MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
If the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0," then in step S814, it clears the open/close execution mode in progress flag stored in the RAM 44, and then executes transition processing at the end of the open/close execution mode. Thereafter, the MPU 42 ends the game state transition processing.
The transition process when the opening/closing execution mode ends will be described in detail below.
図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図18に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU42は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a flowchart showing the transition process when the opening/closing execution mode is ended.
In the transition process at the end of the open/close execution mode, the MPU 42 executes steps S1101 to S1112 as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 42 determines whether the allocation result is the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result."
MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result," it executes the processing from step S1102 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is not the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result," it executes the processing from step S1105 onwards.
まず、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, the processing (processing from step S1102 onwards) when the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is the "most advantageous result" or the "explicitly few rounds high probability result" will be described.
In step S1102, the MPU 42 sets a high frequency support flag in the RAM 44. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.
ステップS1103では、MPU42は、RAM44に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In step S1103, the MPU 42 clears the number limit flag stored in the RAM 44.
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 44 and the number of times limit flag is not set, the high frequency support mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
ステップS1104では、MPU42は、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1104, the MPU 42 sets the high probability mode flag in RAM 44. If the high probability mode flag is already set in RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the win/loss lottery mode to high probability mode. This high probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win." The MPU 42 then ends the transition process at the end of the open/close execution mode.
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU42は、振分結果に応じてRAM44にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When the transition process at the end of the open/close execution mode is completed, the MPU 42 clears the flags set in RAM 44 according to the allocation results (low probability result flag, non-explicit few rounds high probability result flag, explicit few rounds high probability result flag, and most favorable result flag) and the special loss flag. Also, in step S701 of the aforementioned fluctuation start process, the MPU 42 determines whether the win/loss lottery mode is the high probability mode by determining whether the high probability mode flag is set in RAM 44.
次に、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU42は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing from step S1105 onwards) when the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is not the "most advantageous result" or the "explicit few-round high probability result" will be described.
In step S1105, the MPU 42 determines whether the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result."
MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result", it executes the processing from step S1106 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is not an "unspecified few rounds high probability result", it executes the processing from step S1108 onwards.
まず、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (processing from step S1106 onwards) when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result" will be described.
In step S1106, the MPU 42 determines whether the high frequency support flag is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S1106 that the high frequency support flag is set in the RAM 44, it executes the processes from step S1103 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1106 that the high frequency support flag is not set in the RAM 44, it sets the high probability mode flag in the RAM 44 in step S1107. If the high probability mode flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the win/loss lottery mode to the high probability mode. This high probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win." Thereafter, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.
次に、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU42は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing from step S1108 onwards) when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is not an "unspecified few rounds high probability result" will be described.
In step S1108, the MPU 42 determines whether the allocation result is a "low probability result."
MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
If MPU 42 determines in step S1108 that the allocation result is not a "low probability result" (if it determines that the win/loss result is a "special loss result"), it terminates the transition processing at the end of the opening/closing execution mode.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1108 that the allocation result is a "low probability result," it executes the processes from step S1109 onwards.
ステップS1109では、MPU42は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU42は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。 In step S1109, the MPU 42 clears the high-probability mode flag. This causes the MPU 42 to set the win/loss lottery mode to low-probability mode. This low-probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation result becomes anything other than a "low-probability result."
ステップS1110では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU42は、回数制限フラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1110, the MPU 42 sets the high frequency support flag in the RAM 44. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1111, the MPU 42 sets the value of the number of games counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "100".
In step S1112, the MPU 42 sets the number of times limit flag in the RAM 44. If the number of times limit flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. Thereafter, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU42は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU42は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 44 and the number of times limit flag is set, the high frequency support mode continues until 100 games have been played, which is the termination reference number set in the game number counter. When 100 games have been played, the MPU 42 clears the high frequency support flag and the number of times limit flag. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the low frequency support mode.
The MPU 42 executes these processes as electric support processes in step S306 of the normal process, but detailed description thereof will be omitted.
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation result in the allocation lottery is a "most favorable result" or a "high probability result with an explicit few rounds," the game state will transition to high probability mode and high frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., the round count specified mode) regardless of the current game state. The high probability mode and high frequency support mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 Also, if the current support mode is high-frequency support mode and the win/loss lottery results in a "jackpot win," and the allocation result in the allocation lottery is an "unspecified few-round high-probability result," the game state will transition to high-probability mode and high-frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., the round-number-specified mode). The high-probability mode and high-frequency support mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In contrast, if the current support mode is low-frequency support mode and the win/loss lottery results in a "jackpot win," and the allocation result in the allocation lottery is an "unspecified few-round high-probability result," the game state will transition to high-probability mode and low-frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., round-number-specified mode). The high-probability mode and low-frequency support mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation result in the allocation lottery is a "low probability result," the game state will transition to low probability mode and high frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., round count mode) regardless of the current game state. Low probability mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win," and high frequency support mode will transition to low frequency support mode if 100 game rounds have been played without a "jackpot win" in the win/loss lottery.
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 In addition, if the result of the lottery is not a "jackpot win," that is, if the result of the lottery is a "special miss" or "normal miss," the game state will not change.
<音声発光制御装置の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図19に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
19, the audio and light emission control device 5 includes an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. The MPU 52 is an element that combines the ROM 53 and the RAM 54 as well as a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like, all on one chip.
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The RAM 54 is a volatile memory that temporarily stores various data and the like when the control program stored in the ROM 53 is executed, and requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 54 has various areas, such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543. These areas will be described in detail later.
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, and the display control device 6.
The MPU 52 executes drive control of the various lamp units 124 , 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands sent from the main control device 4 .
Furthermore, the MPU 52 transmits the commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.
図20は、サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図である。
サブ側保留情報格納エリア543は、図20に示すように、第1サブ側保留エリアSRaと、第2サブ側保留エリアSRbと、実行エリアSAEとを備えている。
Figure 20 shows the contents of the sub-side hold information storage area.
As shown in Figure 20, the sub-side reservation information storage area 543 has a first sub-side reservation area SRa, a second sub-side reservation area SRb, and an execution area SAE.
第1サブ側取得情報記憶手段として設けられた第1サブ側保留エリアSRaは、第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRa1~SRa4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The first sub-side hold area SRa, provided as the first sub-side acquired information storage means, comprises four storage areas: first area SRa1 to fourth area SRa4. Each of areas SRa1 to SRa4 has a storage capacity large enough to store normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be explained in detail later.
MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第1保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRa1~SRa4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRa1→第2エリアSRa2→第3エリアSRa3→第4エリアSRa4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 52 stores normal hold information or advance hold information as sub-side hold information in each area SRa1 to SRa4 in chronological order in response to the reception of the first hold generation command. Specifically, when the MPU 52 receives the first hold generation command sent from the MPU 42, it stores the sub-side hold information in chronological order in the first area SRa1 → second area SRa2 → third area SRa3 → fourth area SRa4.
このように、第1サブ側保留エリアSRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1サブ側保留エリアSRaは、各エリアSRa1~SRa4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As such, the first sub-side reserve area SRa has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the first reserve generation command can be reserved. The first sub-side reserve area SRa also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of areas SRa1 to SRa4.
第2サブ側取得情報記憶手段として設けられた第2サブ側保留エリアSRbは、第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRb1~SRb4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The second sub-side hold area SRb, which is provided as the second sub-side acquired information storage means, has four storage areas: a first area SRb1 to a fourth area SRb4. Each of areas SRb1 to SRb4 has a storage capacity large enough to store normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be explained in detail later.
MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRb1→第2エリアSRb2→第3エリアSRb3→第4エリアSRb4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 52 stores normal hold information or advance hold information as sub-side hold information in each of areas SRb1 to SRb4 in chronological order in response to the reception of the second hold generation command. Specifically, when the MPU 52 receives the second hold generation command sent from the MPU 42, it stores the sub-side hold information in chronological order in the first area SRb1 → second area SRb2 → third area SRb3 → fourth area SRb4.
このように、第2サブ側保留エリアSRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2サブ側保留エリアSRbは、各エリアSRb1~SRb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As such, the second sub-side reserve area SRb has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the second reserve generation command can be reserved. The second sub-side reserve area SRb also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of areas SRb1 to SRb4.
実行エリアSAEは、図柄表示装置36の変動表示を開始する際に、第1サブ側保留エリアSRa、または第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area SAE is an area for moving the sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa or the second sub-side reserved area SRb when starting the variable display of the pattern display device 36.
<表示制御装置の電気的構成>
図21は、表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図21に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical configuration of the display control device>
FIG. 21 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device.
21, the display control device 6 includes a display control board 61, an MPU 62, a program ROM 63 and a work RAM 64 that constitute the MPU 62, a video display processor (VDP) 65, a character ROM 66, and a video RAM 67. The MPU 62 is a chip-integrated device that includes not only the program ROM 63 and the work RAM 64, but also a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. The MPU 62, VDP 65, character ROM 66, and video RAM 67 are mounted on the display control board 61.
MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。 The MPU 62 analyzes the commands sent from the audio and light emission control device 5 and performs predetermined calculations based on these commands to control the VDP 65. Specifically, the MPU 62 controls the VDP 65 by generating commands for the VDP 65.
プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The work RAM 64 is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the control program stored in the program ROM 63, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information.
VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。 The VDP 65 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 36. Because the VDP 65 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its actual function is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. Based on the contents of the commands generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the video RAM 67.
キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 66 functions as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the design display device 36. The character ROM 66 stores bitmap image data of various designs, a color palette table to be referenced when determining the color to be displayed for each dot of the bitmap image, and the like.
The video RAM 67 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 36, and the display contents of the pattern display device 36 can be changed by rewriting the contents of this video RAM 67.
このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
The video RAM 67 includes a development buffer 68 and a frame buffer 69 .
As described above, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates one frame of drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. Note that one frame of drawing data refers to data necessary to display an image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the pattern display device 36 is updated at a predetermined update timing.
ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691,692を備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691と、第2フレーム領域692とを備えている。 Here, the frame buffer 69 has multiple frame areas 691 and 692. Specifically, the frame buffer 69 has a first frame area 691 and a second frame area 692.
各フレーム領域691,692は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域691,692は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Each frame area 691, 692 is set to a capacity sufficient to store one frame's worth of drawing data. Specifically, each frame area 691, 692 includes a large number of unit areas that correspond to the dots (pixels) of the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a memory capacity sufficient to store data for specifying which color to display. More specifically, each unit area uses a full-color system, allowing 256 colors to be set for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a memory capacity of 1 byte (8 bits) for each RGB color, for a total memory capacity of at least 3 bytes.
VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。 While drawing data created in one frame area (e.g., first frame area 691) is being used to draw on the pattern display device 36, the VDP 65 creates the next drawing data to be used in the other frame area (e.g., second frame area 692). In other words, the frame buffer 69 employs a double-buffer system.
また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。 The VDP 65 also generates image signals corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 691 or the second frame area 692, and outputs the image signals to the pattern display device 36. More specifically, the VDP 65 transfers the drawing data to the frame areas 691, 692 to be output. The VDP 65 converts this drawing data into gradation data by adjusting the resolution using a scaler (not shown) so that it corresponds to the resolution of the pattern display device 36. The VDP 65 then generates image signals corresponding to each dot on the display screen G based on the gradation data, and outputs the image signals to the pattern display device 36.
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図22は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図22に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding timer interrupt processing executed by the audio and light emission control device>
FIG. 22 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a timer interrupt process to progress the game. In this timer interrupt process, the MPU 52 executes steps S2001 to S2006 periodically (for example, every 2 msec) as shown in FIG.
ステップS2001では、MPU52は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU52は、MPU42からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM54に格納する。具体的には、RAM54は、MPU42から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU52は、MPU42から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU52は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S2001, the MPU 52 executes a command storage process. In this command storage process, when the MPU 52 receives a command from the MPU 42, it stores the command in the RAM 54. Specifically, the RAM 54 has a ring buffer for storing and reading commands sent from the MPU 42, and the MPU 52 stores the commands in the ring buffer in the order in which they were sent from the MPU 42. The MPU 52 reads the commands from the ring buffer in the order in which they were stored.
ステップS2002では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて保留決定処理を実行する。保留決定処理では、MPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを決定する。この保留決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2003では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2002, the MPU 52 executes a reservation determination process based on the command sent from the MPU 42. In the reservation determination process, the MPU 52 determines the occurrence of a reservation symbol, the shift of a reservation symbol, etc. This reservation determination process will be described in detail later.
In step S2003, the MPU 52 executes a process for determining effects based on the command sent from the MPU 42. In the process for determining effects, the MPU 52 determines effects for the game round, effects for the open/close execution mode, etc. This process for determining effects will be described in detail later.
In step S2004, the MPU 52 executes a performance execution process based on the contents of the hold determination process in step S2002 and the performance determination process in step S2003. Specifically, in the performance execution process, the MPU 52 executes light emission control of the various lamp units 124, 371 to 373 and executes audio control of the speaker unit 125.
ステップS2005では、MPU52は、MPU42から送信されたデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU52は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In step S2005, the MPU 52 executes a demo display execution process based on the demo command sent from the MPU 42. In the demo display execution process, the MPU 52 executes a demo display when a predetermined waiting period for starting a demo (e.g., 30 seconds) has elapsed after a game has ended without a new game being started. Specifically, in the demo display execution process, the MPU 52 executes light emission control for the various lamp units 124 and audio control for the speaker unit 125.
ステップS2006では、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置6に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541にコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置6に送信する。その後、MPU52は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S2006, a command transmission process is executed to transmit the commands set in the hold determination process in step S2002 and the effect determination process in step S2003 to the display control device 6. In this command transmission process, the MPU 52 determines whether it is time to transmit the various commands stored as a command list in the command list storage area 541 of the RAM 54 to the display control device 6, and if it determines that it is time to transmit the various commands to the display control device 6, it transmits the commands to the display control device 6. The MPU 52 then terminates the timer interrupt process.
<音声発光制御装置にて実行される保留決定処理について>
図23は、保留決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを実行するために保留決定処理を実行する。この保留決定処理では、MPU52は、図23に示すように、ステップS2101~S2104を実行する。
<Regarding the hold determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 23 is a flowchart illustrating the hold determination process.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a reservation determination process to generate a reservation pattern, shift the reservation pattern, etc. In this reservation determination process, the MPU 52 executes steps S2101 to S2104 as shown in FIG.
ステップS2101では、MPU52は、MPU42から送信された保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、保留発生処理を実行する。この保留発生処理では、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。この保留発生処理については後に詳細に説明する。
In step S2101, the MPU 52 determines whether or not a hold generation command (first hold generation command or second hold generation command) transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2101 that it has not received a hold generation command, it executes the processes in and after step S2103.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2101 that it has received a hold generation command, it executes a hold generation process in step S2102. In this hold generation process, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command. This hold generation process will be described in detail later.
MPU52は、ステップS2102の処理を実行した後、またはステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
ステップS2103では、MPU52は、MPU42から送信された保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していないと判定した場合には、保留決定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543に格納されたサブ側保留情報のシフトを実行する。この保留シフト処理については後に詳細に説明する。その後、MPU52は、保留発生処理を終了する。
After executing the process of step S2102, or if it is determined in step S2101 that a hold generation command has not been received, the MPU 52 executes the processes of steps S2103 and onward.
In step S2103, the MPU 52 determines whether or not a pending shift command (first shift command or second shift command) transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2103 that the hold shift command has not been received, it ends the hold determination process.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2103 that it has received a hold shift command, it executes hold shift processing in step S2104. In this hold shift processing, the MPU 52 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold shift command. This hold shift processing will be described in detail later. Thereafter, the MPU 52 ends the hold occurrence processing.
<保留発生処理>
図24は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図24に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。
<Holding process>
FIG. 24 is a flowchart showing the reservation generation process.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in Fig. 24. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command.
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold generation command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold generation command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S2202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. Thereafter, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onward.
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203 it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb and sets that number as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1 in step S2204.
ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2205, the MPU 52 executes a lottery process for advance notice reservation. In this lottery process for advance notice reservation, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not advance notice reservation will occur.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。 Here, the advance notice hold is a hold that executes an advance notice display that changes the type of reserved image, etc., to notify the player of the expected degree of the hold, or an advance notice display that generates a pre-reading effect to notify the player of the expected degree of the hold by utilizing the effect of the number of games based on the hold that will be consumed before the hold.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to issue a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer and executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation lottery was won in step S2205 (whether or not an advance notice reservation should be made).
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. Furthermore, based on the contents of this notice hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the indicator lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of the above-mentioned step S2004.
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the advance notice hold information in the first available storage area in the sub-side hold area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the first sub-side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the second sub-side reserve area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, it executes normal hold generation processing in step S2208. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing to generate a normal hold. Furthermore, based on the content of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of step S2004 described above.
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal hold information in the first free memory area in the first sub-side hold area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal hold information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the normal hold information in the first free memory area in the second sub-side hold area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the normal hold information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
ステップS2207の予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207 or the normal hold generation process of step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 Based on the hold display generation command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of a notice hold or a normal hold on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the notice hold image or normal hold image on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold or normal hold.
<保留シフト処理>
図25は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、前述したように、保留決定処理のステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、図25に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。具体的には、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトする。
<Hold shift processing>
FIG. 25 is a flowchart showing the reserved shift process.
As described above, the MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes the hold shift process in step S2104 of the hold determination process. In this hold shift process, the MPU 52 executes steps S2301 to S2308 as shown in Fig. 25. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold area based on the contents of the hold shift command.
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
In step S2301, the MPU 52 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2301 that it has received a first shift command, it executes data setting processing for the first sub-side reserve area SRa in steps S2302 to S2304, and if it determines in step S2301 that it has not received a first shift command (if it determines that it has received a second shift command), it executes data setting processing for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2307.
まず、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304 will be described.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start pending memory number SRaN in the first sub-side pending area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the storage area of the first sub-side reserved area SRa. This data shift process shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 sequentially to the first area SRa1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRa2 to the first area SRa1, the sub-side reserved information in the third area SRa3 to the second area SRa2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRa4 to the third area SRa3.
次に、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2307 will be described.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start pending memory number SRbN in the second sub-side pending area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserved area SRb. This data shift process sequentially shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 to the first area SRb1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRb2 to the first area SRb1, the sub-side reserved information in the third area SRb3 to the second area SRb2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRb4 to the third area SRb3.
ステップS2304またはステップS2307の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the processing of step S2304 or step S2307, the MPU 52 sets a hold display shift command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the hold display shift command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the hold display shift command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display shift command is sent to the display control device 6 in the command sending processing of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing normal hold and advance notice hold shifts on the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes normal hold and advance notice hold shifts on the display screen G.
図26は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄および通常保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図26に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 26 shows the preview reserved pattern and the normal reserved pattern displayed on the display screen of the pattern display device.
As shown in Figure 26, the MPU 62 displays on the display screen G pedestals B11 to B14 corresponding to the four memory areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side holding area SRa, pedestals B21 to B24 corresponding to the four memory areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side holding area SRb, and an execution pedestal AB provided between pedestals B11 and B21 corresponding to the execution area SAE.
なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first holding lamp unit 371 is provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side holding area SRa. On the other hand, the bases B11 to B14 are provided from right to left to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side holding area SRa.
The second holding lamp units 372 are provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side holding area SRb. Similarly, the bases B21 to B24 are provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side holding area SRb.
台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄または通常保留絵柄を載置することによって、予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
The bases B11 to B14, the bases B21 to B24, and the execution base AB notify the player of the occurrence of a notice hold or a normal hold by placing a notice hold pattern or a normal hold pattern thereon.
Specifically, when MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or hold display shift command sent from MPU 52, that normal hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on pedestals B11 to B14.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on the bases B11 to B14.
また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
In addition, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a white spherical image, which is a normal hold image, on the bases B21 to B24.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on the bases B21 to B24.
さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 62 determines that normal hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command sent from the MPU 52, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the execution base AB.
When the MPU 62 determines that advance notice hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command transmitted from the MPU 52, it places a flashing white sphere pattern, which is an advance notice hold pattern, on the execution base AB.
ここで、図26の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留および予告保留の絵柄は、互いに異なっているが、同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
26, the MPU 62 places regular reserved symbols on the bases B11 and B12, places a notice reserved symbol on the base B13, and places a regular reserved symbol on the execution base AB. Also, in this example, the MPU 62 places a regular reserved symbol on the base B21. Also, in this example, the MPU 62 does not place symbols on the bases B14, B22 to B24.
In this embodiment, the images of the normal hold and the notice hold are different from each other, but they may be the same. Also, in this embodiment, the MPU 62 displays the bases B11 to B14, the bases B21 to B24, and the execution base AB on the display screen G, but it is not necessary to display each base on the display screen G.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図27は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図27に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a performance determination process to execute a performance for a game round, a performance for an open/close execution mode, etc. In this performance determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in FIG.
ステップS2401では、MPU52は、MPU42から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the MPU 52 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 42 have been received.
If the MPU 52 determines in step S2401 that it has not received any command, it executes the processes in and after step S2409.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S2401 that it has received each command, it determines in step S2402 whether the game result is a ``most advantageous result'' or a ``low probability result'' based on the content of the type command.
MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 If the MPU 52 determines in step S2402 that the gaming result is a "most advantageous result" or a "low probability result," it executes a symbol determination process corresponding to the type of gaming result in step S2403. In this symbol determination process, if the MPU 52 determines that the gaming result is a "most advantageous result," it determines information regarding a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers as the stop result to be finally displayed on the active line L; if the MPU 52 determines that the gaming result is a "low probability result," it determines information regarding a combination of symbols having the same even numbers as the stop result to be finally displayed on the active line L. Note that the odd and even numbers are determined randomly by lottery or the like.
これに対して、MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU52は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
In contrast, if the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is not the "most advantageous result" or the "low probability result," then in step S2404 it determines whether the game result is a "normal miss result" or not based on the content of the type command.
If the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is not a "normal loss result," i.e., if the game result is one of a "special loss result," a "non-indicated low-round high-probability result," or a "indicated low-round high-probability result," it executes a common symbol determination process in step S2405. In this common symbol determination process, the MPU 52 determines information regarding a special symbol combination as the stop result to be ultimately displayed on the pay line L. Specifically, the MPU 52 determines a special symbol combination (e.g., "3, 4, 1") having different numbers that would not be selected in the case of a "normal loss result" in the lottery, rather than a symbol combination having the same number. Note that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.
これに対して、MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is a "normal miss result," it executes a pattern determination process for a normal miss in step S2406. In this pattern determination process for a normal miss, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command.
MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 52 determines that a reach display will occur, it determines information relating to the combination of symbols in the reach display as a stop result to be finally displayed on the activated line L. The combination of symbols in the reach display is determined randomly by lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 52 determines that a reach display will not occur, it determines information relating to a combination of symbols different from the combinations of symbols described above as a stop result to be finally displayed on the activated line L. Specifically, the MPU 52 randomly determines, by lottery or the like, a combination of symbols different from any of a combination of symbols having the same number, a combination of special symbols, and a combination of symbols in a reach display.
ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of the processes in step S2403, step S2405, and step S2406, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern in step S2407. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to display a preview.
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, based on the selected effect pattern, the MPU 52 performs the effect execution process of step S2004 described above, in which it controls the illumination of the display lamp unit 124 and also controls the sound of the speaker unit 125.
ステップS2408では、MPU52は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2408, the MPU 52 sets a fluctuation start command and a stop result command that includes information related to the stop result determined in any one of the processes in steps S2403, S2405, and S2406. The MPU 52 then stores the fluctuation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. These fluctuation start command and the stop result command are transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU52にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 36 based on the variable display start command and stop result command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 starts the variable display and then finally displays the stop result determined by the MPU 52 on the active line L.
MPU52は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU52は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2408, or if it is determined in step S2401 that the variation command and the type command have not been received, the MPU 52 executes the processes of step S2409 and subsequent steps.
In step S2409, the MPU 52 determines whether or not an opening command has been received.
MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
If the MPU 52 determines in step S2409 that the opening command has not been received, it executes the processes in and after step S2413.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2409 that an opening command has been received, then in step S2410 it determines the type of game result based on the contents of the opening command.
ステップS2411では、MPU52は、ステップS2410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU52は、ステップS2410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S2411, the MPU 52 executes a process for determining an effect for the open/close execution mode corresponding to the type of game result determined in step S2410. In the process for determining an effect for the open/close execution mode, if the MPU 52 determines in step S2410 that the game result is a "special miss result" or a "non-expressed few-round high-probability result," it selects effect A as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 52 determines that the game result is a "expressed few-round high-probability result," it selects effect B as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 52 determines that the game result is a "most advantageous result," it selects effect C or effect D as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 52 determines that the game result is a "low-probability result," it selects effect D as the effect for the open/close execution mode.
The duration of effects A and B corresponds to the time required to open and close the large prize opening 271 twice in a short time in the opening and closing execution mode. The duration of effects C and D corresponds to the time required to open and close the large prize opening 271 15 times in a long time in the opening and closing execution mode.
また、MPU52は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, based on the selection result of effects A to D, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 during the effect execution process of step S2004 described above.
ステップS2412では、MPU52は、ステップS2411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2412, the MPU 52 sets an open/close execution mode command that includes information related to the effects for the open/close execution mode selected in step S2411. The MPU 52 then stores the open/close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This open/close execution mode command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 Based on the open/close execution mode command sent from the MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the open/close execution mode effect on the pattern display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the open/close execution mode effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
MPU52は、ステップS2412の処理を実行した後、またはステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
ステップS2413では、MPU52は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU52は、例えば、MPU42から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU52は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S2412, or if it is determined in step S2409 that an opening command has not been received, the MPU 52 executes the processes of step S2413 and subsequent steps.
In step S2413, the MPU 52 executes other processing. In the other processing, the MPU 52 executes processing for progressing the effects for the open/close execution mode, for example, based on the open command, close command, and ending command transmitted from the MPU 42. Thereafter, the MPU 52 ends the effect determination processing.
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図28は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図28は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機1は、図28に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status, etc.>
The relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be explained below.
Fig. 28 is a diagram showing the relationship between game results and game states, etc. Specifically, Fig. 28 is a diagram showing the relationship between game results excluding "normal miss results" and game states, etc., with game results arranged in columns and game states, etc. arranged in rows.
As shown in Figure 28, the pachinko machine 1 has, as game results excluding the "normal miss result", the win/loss results of the "jackpot win" and the "special miss result", and the allocation results of the "non-explicit low-round high-probability result", the "explicit low-round high-probability result", the "most advantageous result", and the "low-probability result".
ここで、「特別外れ結果」は、図28の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本参考形態では、パチンコ機1は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, the "special losing result" is the game result that is selected when the winning/losing lottery does not result in a "jackpot win" (symbol × in the figure), as shown in the second column of the table in Figure 28. Also, the allocation result is the game result that is selected when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" (symbol ○ in the figure).
The following describes the relationship between game results, excluding "normal miss results," and game states, etc. In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the relationship between game results and game states, etc. as follows, but the combinations of game results and game states, etc., the content of game results, and the content of game states, etc. are arbitrary.
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口271の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special losing result", the opening/closing execution mode is switched to the opening/closing number specified mode instead of the round number specified mode, and the opening and closing of the big prize opening 271 is executed twice in a short time mode. Also, in the "special losing result", the winning/losing lottery mode is not switched.
In the "non-disclosed few rounds high probability result", the opening/closing execution mode shifts to a round number specified mode in which rounds are played with a maximum of two times, and the opening/closing of the large prize opening 271 is executed twice in a short time. Also, in the "non-disclosed few rounds high probability result", the winning/losing lottery mode shifts to a high probability mode.
In this way, although the "special miss result" and the "non-disclosed short round high probability result" have different types of opening and closing execution modes, they have in common that the opening and closing of the large prize opening 271 is executed twice in a short period of time.
また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Furthermore, in the case of a "special miss result" or an "unspecified few rounds high probability result", the stop result will be a special combination of symbols, and the effect for the open/close execution mode will be effect A. Furthermore, in the case of a "special miss result" or an "unspecified few rounds high probability result", the support mode will not be switched to. Furthermore, in the game round after the open/close execution mode ends, the symbol display device 36 will not display an image on the display screen G indicating that it is in the high probability mode.
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, by checking the stop result or the effects for the open/close execution mode, the player cannot know whether the game result is a "special miss result" or a "non-disclosed few-round high probability result." In other words, even if the allocation lottery results in a "non-disclosed few-round high probability result" and the game transitions to the high probability mode, the symbol display device 36 will disguise the game as if the game had not transitioned to the win/lose lottery mode in the game round after the open/close execution mode ends.
Therefore, the player can enjoy playing the game while predicting whether or not the win/lose lottery mode has shifted to the high probability mode.
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "expressed few rounds high probability result", the opening/closing execution mode transitions to a round number specified mode in which round play is played with a maximum of two times, and the opening and closing of the large prize opening 271 is executed twice in a short period of time. Also, in the "expressed few rounds high probability result", the win/lose lottery mode transitions to a high probability mode. Also, in the "expressed few rounds high probability result", the stopping result is a special combination of symbols, and the presentation for the opening/closing execution mode is Presentation B. Also, in the "expressed few rounds high probability result", the support mode transitions to a high frequency support mode. Furthermore, in the game round after the opening/closing execution mode ends, the symbol display device 36 displays an image on the display screen G indicating that it is in the high probability mode.
Therefore, by checking the stop result and the effects for the opening and closing execution mode, the player can understand that the game result is an "explicit few-round high-probability result."
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the case of the "most favorable result" and the "low probability result", the opening and closing execution mode switches to a round number specified mode in which rounds of play are played with a maximum of 15 times, and the opening and closing of the large prize opening 271 is executed 15 times in a long-term manner.
Here, in the "most favorable result," the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers, the win/lose lottery mode shifts to the high probability mode, and the presentation for the open/close execution mode becomes presentation C or presentation D. Specifically, if the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers, the presentation for the open/close execution mode becomes presentation C, and if the stopping result is a combination of symbols having the same even numbers, the presentation for the open/close execution mode becomes presentation D.
Furthermore, in the case of a "low probability result," the stopping result will be a combination of symbols having the same even numbers, the winning/losing lottery mode will shift to a low probability mode, and the effect for the opening/closing execution mode will be effect D. Furthermore, in the case of a "most advantageous result" and a "low probability result," the support mode will shift to a high frequency support mode.
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, if the stopped result is a combination of symbols with the same odd number and the effect for the open/close execution mode is effect C, the player can tell that the game result is the "most advantageous result." However, if the stopped result is a combination of symbols with the same even number, the player cannot tell whether the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result" by checking the stopped result or the effect for the open/close execution mode.
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Then, in the game round after the end of the opening and closing execution mode, if the final effect for the opening and closing execution mode is effect D, the symbol display device 36 will not display an image on the display screen G indicating that it is a high probability mode.
具体的には、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。 Specifically, the symbol display device 36 does not display an image on the display screen G clearly indicating that the high probability mode is in effect, but instead displays an image on the display screen G informing players that the high frequency support mode will transition to low frequency support mode when the number of play times reaches a reference number for ending the mode (specifically, 100 play times). In other words, even if the allocation lottery results in the "most advantageous result," the symbol display device 36 will disguise the game result as a "low probability result" in the play times after the end of the open/close execution mode if the final effect for the open/close execution mode is effect D.
そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置36は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置36は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。 If the allocation result is the "most favorable result," the symbol display device 36 will not result in a "jackpot win" in the win/lose lottery, and after 100 games have been played, will display an image on the display screen G indicating that the game is in high probability mode. In other words, the symbol display device 36 will cancel the disguise that was applied, making it appear as if the game result was a "low probability result."
〔参考形態の変形例〕
なお、本発明の参考形態は、前記参考形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲の変形、改良等を含むものである。
(1)本参考形態では、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口271の開閉を実行してもよい。
(2)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modification of the Reference Embodiment]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, but includes modifications and improvements within the scope of achieving the object of the present invention.
(1) In this embodiment, the pachinko machine 1 opens and closes the jackpot opening 271 once per round of play. However, the pachinko machine 1 may open and close the jackpot opening 271 multiple times per round of play.
(2) In this reference embodiment, after the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the closed state again when a predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed or when the total number of game balls entering the large prize opening 271 reaches a predetermined upper limit number. In contrast, for example, the upper limit number may be varied depending on the upper limit duration, and the condition for setting the opening/closing door 272 to the closed state again is arbitrary.
(3)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。 (3) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to an open state, and then sets the opening/closing door 272 to a closed state again when the total number of game balls entering the large prize opening 271 reaches a predetermined upper limit of eight. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may set the upper limit to any number other than eight. Also, for example, the pachinko machine 1 may set a different upper limit depending on the allocation results. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may set a different upper limit for each round during one opening/closing execution mode.
(4)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉272を閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state, and then sets the opening/closing door 272 to the closed state again when the total number of game balls entering the special prize opening 271 reaches a predetermined upper limit. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may be configured to include an end trigger opening that sets the opening/closing door 272 to the closed state when a game ball enters the special prize opening, and to allow a ball to enter the end trigger opening after a predetermined time has elapsed.
(5) In this embodiment, the pachinko machine 1 sets the door 272 to the open state, and then sets the door 272 to the closed state again when a predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may set the door 272 to the open state, and then set the door 272 to the closed state again when a predetermined time has elapsed since a prize was won in the special prize opening 271.
(6)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)本参考形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In this embodiment, the pachinko machine 1 sets the door 272 to the open state, and then sets the door 272 to the closed state again. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may set the door 272 to the open state, and then proceed to the next round of play without setting the door 272 to the closed state again.
(7) In the present embodiment, the upper limit duration of the short-time mode is set to be shorter than the ball launch cycle. In contrast, the upper limit duration of the short-time mode may be set to be equal to or longer than the ball launch cycle, but equal to or shorter than n times the ball launch cycle (n = 1, 2, or 3).
(8)本参考形態では、パチンコ機1は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機1は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機1は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機1は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉272の開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。 (8) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 had two types of opening/closing execution modes. Specifically, the pachinko machine 1 had an opening/closing execution mode in which a round game is played twice with a short-time upper limit duration, and an opening/closing execution mode in which a round game is played 15 times with a long-time upper limit duration. In contrast, the pachinko machine 1 may have opening/closing execution modes that differ in the type of upper limit duration or the number of times round games are played. Furthermore, instead of being configured to set multiple types of opening/closing execution modes by varying the type of upper limit duration, the pachinko machine 1 may be configured to set multiple types of opening/closing execution modes by varying the degree of opening of the opening/closing door 272, such as half open or fully open. Furthermore, the type of upper limit duration may be set so that although it appears to the player to be the same, the exact upper limit duration is different.
(9)本参考形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In this reference embodiment, the game results and the effects for the open/close execution mode were preset to correspond one-to-one. In contrast, for example, the effects for the open/close execution mode may be set by randomly selecting from multiple types of effects without corresponding to the game results, or may be set by selecting from multiple types of effects by lottery or the selection rate may vary depending on the game results.
(10)本参考形態では、MPU52は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU52は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。 (10) In this reference form, when the game result is either a "special losing result," "non-disclosed low-round high-probability result," or "disclosed low-round high-probability result," the MPU 52 determines information related to a special symbol combination as the stop result to be finally displayed on the pay line L, and this special symbol combination is the same regardless of the type of game result. Alternatively, the MPU 52 may randomly determine the information related to the stop result, making it difficult for the player to determine which game result it is.
(11)本参考形態では、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU42は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられていなくてもよい。 (11) In this embodiment, the MPU 42 uses the jackpot random number counter C1 to determine whether a jackpot occurs, and the jackpot type counter C2 to determine the type of jackpot when a jackpot occurs. Alternatively, the MPU 42 may use the jackpot random number counter C1 to determine the type of jackpot when a jackpot occurs. In this case, the jackpot type counter C2 does not need to be provided in the various counter area 441 of the RAM 44.
(12)本参考形態では、パチンコ機1は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU42は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU42は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。 (12) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 has two types of loss results: a "special loss result" and a "normal loss result." The MPU 42 executes the lottery for the occurrence of a jackpot by comparing a win/lose table that stores the value of a random number that will result in a jackpot with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442. In other words, the MPU 42 executes the lottery for the "special loss result" by using the value of the jackpot random number counter C1. Alternatively, the MPU 42 may execute the lottery for the "special loss result" by using a new counter different from the jackpot random number counter C1 that is provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to execute the lottery for the "special loss result."
(13)本参考形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In this reference form, in a gaming state in which the hit/miss table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, there are two random number values that result in a "special missing result," and in a gaming state in which the hit/miss table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, there is one random number value that results in a "special missing result." In other words, the probability of a "special missing result" is set to be higher in the low probability mode than in the high probability mode. In contrast, the probability of a "special missing result" may be set to be lower in the low probability mode than in the high probability mode, or may be set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. Furthermore, the probability of a "special missing result" may be set to be zero in at least one of the low probability mode and the high probability mode.
(14)本参考形態では、パチンコ機1は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。 (14) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 creates advantageous and unfavorable game states for the player by setting the win/lose lottery mode and the support mode. However, it may also create advantageous and unfavorable game states for the player by setting game states other than these. For example, the pachinko machine 1 may create advantageous and unfavorable game states for the player by varying the number of game plays for which the high-frequency support mode continues after the opening/closing execution mode ends. Also, for example, the pachinko machine 1 may create advantageous and unfavorable game states for the player by determining whether or not to transition to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may create advantageous and unfavorable game states for the player by varying the number of game plays for which the high-probability mode continues after the opening/closing execution mode ends.
(15)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口26に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)本参考形態では、MPU42は、上作動口25に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口26に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU42は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In this embodiment, the pachinko machine 1 stores the reserved information related to the upper actuation port 25 in the first result display reserve area Ra and stores the reserved information related to the lower actuation port 26 in the second result display reserve area Rb, thereby separately storing the reserved information related to the upper actuation port 25 and the reserved information related to the lower actuation port 26. In contrast, the pachinko machine 1 may store the reserved information related to the upper actuation port 25 and the reserved information related to the lower actuation port 26 together.
(16) In this embodiment, the MPU 42 preferentially sets the reserved information related to the lower actuation port 26 for consumption of game times regardless of whether there is reserved information related to the upper actuation port 25. In contrast, the MPU 42 may set the reserved information related to the upper actuation port 25 and the reserved information related to the lower actuation port 26 for consumption of game times in the order in which the reserved information is awarded.
(17)本参考形態では、主制御装置4は、音声発光制御装置5にコマンドを送信し、音声発光制御装置5は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信することによって、表示制御装置6の制御を実行していた。これに対して、主制御装置4は、表示制御装置6にコマンドを送信し、表示制御装置6は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置5に送信することによって、音声発光制御装置5の制御を実行してもよい。なお、主制御装置4から音声発光制御装置5に送信されるコマンドや、音声発光制御装置5から表示制御装置6に送信されるコマンドは、本参考形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)本参考形態では、パチンコ機1は、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置5および表示制御装置6の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置4と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In this embodiment, the main control device 4 transmits a command to the audio and light emitting control device 5, and the audio and light emitting control device 5 transmits a command resulting from analyzing the command to the display control device 6, thereby controlling the display control device 6. Alternatively, the main control device 4 may transmit a command to the display control device 6, and the display control device 6 may transmit a command resulting from analyzing the command to the audio and light emitting control device 5, thereby controlling the audio and light emitting control device 5. Note that the commands transmitted from the main control device 4 to the audio and light emitting control device 5 and the commands transmitted from the audio and light emitting control device 5 to the display control device 6 are not limited to the commands described in this embodiment and are arbitrary.
(18) In this embodiment, the pachinko machine 1 includes the main control device 4, the sound and light emitting control device 5, and the display control device 6 as separate control devices. However, for example, the sound and light emitting control device 5 and the display control device 6 may be included as the same control device, or at least one of the sound and light emitting control device 5 and the display control device 6 may be included as the same control device as the main control device 4.
(19)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、本参考形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた発光手段と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。 (19) In this embodiment, the symbol display device 36 executes a game round effect on the display screen G by periodically scrolling the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction based on a winning combination in the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, thereby starting a variable symbol display. However, the game round effect is not limited to the effect described in this embodiment and is optional. For example, the pachinko machine 1 may execute a game round effect by combining and operating the symbol display device 36 with a movable decorative member provided on the game board 2. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may execute a game round effect by combining and operating the symbol display device 36 with a light-emitting means provided on the game board 2. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may execute a game round effect by combining and operating these decorative members and light-emitting means with the symbol display device 36.
(20)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部34および図柄表示装置36は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34および図柄表示装置36は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。 (20) In this reference form, the pachinko machine 1 executes an internal lottery (win/lose lottery and allocation lottery) based on a winning entry into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, and then the main display unit 34 and the pattern display device 36 execute a variable display and, as a result of stopping the variable display, display the result of the internal lottery executed based on a winning entry into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. In contrast, for example, the main display unit 34 and the pattern display device 36 may start the variable display before executing the internal lottery, and, as a result of stopping the variable display, display the result of the internal lottery executed after starting the variable display. In this case, after starting the variable display and before stopping the variable display, the internal lottery is executed and the stop result, etc. are set.
(21)本参考形態では、パチンコ機1は、メイン表示部34を備え、メイン表示部34は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機1は、メイン表示部34を備えていなくてもよい。 (21) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with a main display unit 34, which executes the variable display of the images and displays the result of the internal lottery as the result of the variable display stopping. In contrast, for example, the main display unit 34 may display the same stop result as the result of the variable display stopping, regardless of the result of the internal lottery, or may display the stop result randomly so that the result of the internal lottery cannot be identified. Also, for example, the pachinko machine 1 may not be equipped with a main display unit 34.
(22)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置36は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。 (22) In this reference embodiment, the pattern display device 36 executes a game round effect on the display screen G by periodically scrolling the patterns in each of the pattern columns Z1 to Z3 in a predetermined direction based on a winning entry into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, thereby starting a variable display of the patterns. In contrast, the pattern display device 36 may execute a game round effect on the display screen G by displaying a pattern (picture) that clearly indicates the result of an internal lottery.
例えば、図柄表示装置36は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。 For example, the symbol display device 36 may set a predetermined area in at least one of an area smaller than the area displaying the symbols of each symbol column Z1 to Z3 and an area on the periphery of the area displaying the symbols of each symbol column Z1 to Z3, and when the variable display of the symbols of each symbol column Z1 to Z3 is stopped, a symbol indicating the result of the internal lottery may be displayed in this predetermined area. The symbol displayed in this predetermined area may be variable or may be hidden while the variable display of the symbols of each symbol column Z1 to Z3 is in progress.
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することなく、図柄表示装置36を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 The symbols displayed in the designated area may use letters, colors, or patterns that are difficult for players to distinguish, or a combination of these. Furthermore, even if the letters, colors, or patterns are not difficult for players to distinguish, similar symbols or combinations of similar symbols may be used to make the symbols difficult for players to distinguish. This allows the gaming center manager, for example, to easily check whether fraudulent activity is occurring by visually checking the symbol display device 36, without visually checking the main display unit 34, at the end of a round of play, in an attempt to make the pachinko machine 1 behave in the same way as if it had won a jackpot lottery.
(23)本参考形態では、パチンコ機1は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。 (23) In this embodiment, the pachinko machine 1 is configured to operate independently, but it may also be configured to send and receive information by linking with an external device such as a mobile phone. For example, the gaming machine may be configured so that an optical code can be output by a player operating a button or the like on the gaming machine, and the optical code information can be captured and read by a camera on a mobile phone or the like, and then accessed to a website, thereby transmitting gaming machine information to a web server. The gaming machine may also be configured so that information from a web server can be received by a player operating a button or the like on the gaming machine to enter a password issued by accessing a website into the gaming machine.
(24)本参考形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機1を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機1とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。 (24) In this embodiment, a pachinko machine 1 has been described as an example of the gaming machine of the present invention. However, the gaming machine of the present invention may be a type of pachinko machine different from pachinko machine 1. For example, the gaming machine of the present invention may be a pachinko machine that releases an electric device a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area, or a pachinko machine that generates the right to win a jackpot when a gaming ball enters a specific area. Furthermore, the gaming machine of the present invention may be another type of gaming machine, such as an arrange ball machine or a mahjong ball machine.
〔参考形態A〕
以下、本発明の参考形態Aを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form A]
Hereinafter, a reference embodiment A of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
<表示制御装置の電気的構成>
図29は、本発明の参考形態Aに係る表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図29に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical configuration of the display control device>
FIG. 29 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device according to embodiment A of the present invention.
29, the display control device 6 includes a display control board 61, an MPU 62, a program ROM 63 and a work RAM 64 that constitute the MPU 62, a video display processor (VDP) 65, a character ROM 66, and a video RAM 67. The MPU 62 is a chip-integrated device that includes not only the program ROM 63 and the work RAM 64, but also a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. The MPU 62, VDP 65, character ROM 66, and video RAM 67 are mounted on the display control board 61.
MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。 The MPU 62 analyzes the commands sent from the audio and light emission control device 5 and performs predetermined calculations based on these commands to control the VDP 65. Specifically, the MPU 62 controls the VDP 65 by generating commands for the VDP 65.
プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The work RAM 64 is a memory for temporarily storing various data, etc. when executing the control program stored in the program ROM 63, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information.
VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。 The VDP 65 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 36. Because the VDP 65 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its actual function is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. Based on the contents of the commands generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the video RAM 67.
キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 66 functions as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the design display device 36. The character ROM 66 stores bitmap image data of various designs, a color palette table to be referenced when determining the color to be displayed for each dot of the bitmap image, and the like.
The video RAM 67 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 36, and the display contents of the pattern display device 36 can be changed by rewriting the contents of this video RAM 67.
このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
The video RAM 67 includes a development buffer 68 and a frame buffer 69 .
As described above, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates one frame of drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. Note that one frame of drawing data refers to data necessary to display an image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the pattern display device 36 is updated at a predetermined update timing.
ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691A,692Aを備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691Aと、第2フレーム領域692Aとを備えている。 Here, the frame buffer 69 has multiple frame areas 691A, 692A. Specifically, the frame buffer 69 has a first frame area 691A and a second frame area 692A.
第1フレーム領域691Aは、第1レイヤ691A1と、この第1レイヤ691A1よりも優先度の低い第2レイヤ691A2と、この第2レイヤ691A2よりも優先度の低い第3レイヤ691A3とを備え、各レイヤ691A1~691A3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
第2フレーム領域692は、第1レイヤ692A1と、この第1レイヤ692A1よりも優先度の低い第2レイヤ692A2と、この第2レイヤ692A2よりも優先度の低い第3レイヤ692A3とを備え、各レイヤ692A1~692A3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
なお、以下の説明では、第1レイヤ691A1,692A1は、単に第1レイヤL1とも称し、第2レイヤ691A2,692A2は、単に第2レイヤL2とも称し、第3レイヤ691A3,692A3は、単に第3レイヤL3とも称する。
The first frame area 691A comprises a first layer 691A1, a second layer 691A2 having a lower priority than the first layer 691A1, and a third layer 691A3 having a lower priority than the second layer 691A2, and stores one frame's worth of drawing data by overlapping the layers 691A1 to 691A3 in order of priority.
The second frame area 692 comprises a first layer 692A1, a second layer 692A2 having a lower priority than the first layer 692A1, and a third layer 692A3 having a lower priority than the second layer 692A2, and stores one frame's worth of drawing data by overlapping the layers 692A1 to 692A3 in order of priority.
In the following description, the first layers 691A1 and 692A1 are also simply referred to as the first layer L1, the second layers 691A2 and 692A2 are also simply referred to as the second layer L2, and the third layers 691A3 and 692A3 are also simply referred to as the third layer L3.
したがって、各レイヤL1~L3は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各レイヤL1~L3は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Therefore, each layer L1 to L3 is set to a capacity that can store one frame's worth of drawing data. Specifically, each layer L1 to L3 includes a large number of unit areas that correspond to the dots (pixels) of the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a memory capacity that can store data for specifying which color to display. More specifically, each unit area uses a full-color system, allowing 256 colors to be set for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a memory capacity of 1 byte (8 bits) for each RGB color, for a total memory capacity of at least 3 bytes.
VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。 While drawing data created in one frame area (e.g., first frame area 691) is being used to draw on the pattern display device 36, the VDP 65 creates the next drawing data to be used in the other frame area (e.g., second frame area 692). In other words, the frame buffer 69 employs a double-buffer system.
また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。 The VDP 65 also generates image signals corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 691 or the second frame area 692, and outputs the image signals to the pattern display device 36. More specifically, the VDP 65 transfers the drawing data to the frame areas 691, 692 to be output. The VDP 65 converts this drawing data into gradation data by adjusting the resolution using a scaler (not shown) so that it corresponds to the resolution of the pattern display device 36. The VDP 65 then generates image signals corresponding to each dot on the display screen G based on the gradation data, and outputs the image signals to the pattern display device 36.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理および演出パターンの決定処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理および演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light control device 5 and the display control device 6 perform different processing than in the previous reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the hold generation processing and the presentation pattern determination processing are different from those in the previous reference embodiment. The contents of the hold generation processing and the presentation pattern determination processing in this reference embodiment are described below.
<保留発生処理>
図30は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、図30に示すように、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2210A~S2212Aの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Hold occurrence processing>
FIG. 30 is a flowchart showing the hold generation process.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 in substantially the same manner as in the above-mentioned reference embodiment. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command. Note that in this reference embodiment, the MPU 52 executes the process of steps S2210A to S2212A after executing the process of step S2204, as shown in FIG. 30, which is different from the above-mentioned reference embodiment.
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold generation command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold generation command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S2202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. Thereafter, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onward.
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203 it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb and sets that number as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1 in step S2204.
ステップS2210Aでは、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Aにて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合(現在のサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS2205以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2210Aにて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2211A以降の処理を実行する。
In step S2210A, the MPU 52 determines whether the current support mode is the low frequency support mode based on the contents of the hold occurrence command.
If the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is not the low-frequency support mode (if it determines that the current support mode is the high-frequency support mode), it executes the processing from step S2205 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is the low frequency support mode, it executes the processes from step S2211A onwards.
まず、ステップS2210Aにおいて、MPU52にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定された場合の処理(ステップS2205以降の処理)について説明する。
ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
First, the process (the process from step S2205 onwards) when the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is not the low-frequency support mode will be described.
In step S2205, the MPU 52 executes a lottery process for advance notice reservation. In this lottery process for advance notice reservation, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not advance notice reservation will occur.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, a notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image, etc. to notify the player of the expected level of the hold, or a notice display that generates a pre-reading effect to notify the player of the expected level of the hold by utilizing the effect of the number of games based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this reference form, a notice hold that executes a notice display that generates a pre-reading effect will be explained, and an explanation of notice holds that execute other notice displays will be omitted.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to issue a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer and executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation lottery was won in step S2205 (whether or not an advance notice reservation should be made).
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. Furthermore, based on the contents of this notice hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the indicator lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of the above-mentioned step S2004.
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the advance notice hold information in the first available storage area in the sub-side hold area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the first sub-side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the second sub-side reserve area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
これに対して、MPU52は、ステップS2207にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2209において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2207 that a notice hold will not be generated, it executes normal hold generation processing in step S2209. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing to generate a normal hold. Furthermore, based on the content of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of step S2004 described above.
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal hold information in the first free memory area in the first sub-side hold area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal hold information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the normal hold information in the first free memory area in the second sub-side hold area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the normal hold information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
次に、ステップS2210Aにおいて、MPU52にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定された場合の処理(ステップS2211A以降の処理)について説明する。
ステップS2211Aでは、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信していたか否か(ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしたか否か)を判定する。
Next, the process (the process from step S2211A onward) when the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is the low-frequency support mode will be described.
In step S2211A, MPU 52 determines whether or not it has received the second hold generation command sent from MPU 42 (whether or not it has set the second sub-side start-up hold memory number SRbN in step S2203).
MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していなかったと判定した場合には、前述したステップS2205以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2212Aにおいて、特殊保留発生処理を実行する。この特殊保留発生処理では、MPU52は、特殊保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この特殊保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If the MPU 52 determines in step S2211A that it has not received the second hold generation command, it executes the processing from step S2205 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2211A that it has received the second hold generation command, it executes a special hold generation process in step S2212A. In this special hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a special hold. In addition, based on the contents of this special hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of the above-mentioned step S2004.
具体的には、MPU52は、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the special hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
ここで、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに特殊保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に特殊保留情報を格納する。 Here, since the MPU 52 set the second sub-side start-up hold memory count SRbN in step S2203, it stores the special hold information in the first free memory area in the second sub-side hold area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up hold memory count SRbN updated in step S2204. For example, if the MPU 52 set the second sub-side start-up hold memory count SRbN to "3" in step S2203, it stores the special hold information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up hold memory count SRbN updated to "4" in step S2204.
このように、MPU52は、特殊保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。なお、各エリアSRb1~SRb4は、特殊保留を発生させるための特殊保留情報を格納可能な記憶容量に設定されている。 In this way, the MPU 52 stores the special hold information as sub-side hold information in each area SRb1 to SRb4 in chronological order in response to the reception of the second hold generation command. Each area SRb1 to SRb4 is set to a storage capacity sufficient to store the special hold information required to generate a special hold.
ステップS2207の予告保留発生処理、ステップS2208の通常保留発生処理、またはステップS2212Aの特殊保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207, the normal hold generation process of step S2208, or the special hold generation process of step S2212A, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄、通常保留絵柄、または特殊保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of a notice hold, a normal hold, or a special hold on the symbol display device 36 based on the hold display generation command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays a notice hold image, a normal hold image, or a special hold image on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold, a normal hold, or a special hold.
なお、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing normal hold, advance notice hold, and special hold shifts on the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes normal hold, advance notice hold, and special hold shifts on the display screen G.
図31は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図31に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 31 shows the preview reserved pattern, normal reserved pattern, and special reserved pattern displayed on the display screen of the pattern display device.
As shown in Figure 31, the MPU 62 displays on the display screen G pedestals B11 to B14 corresponding to the four memory areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side holding area SRa, pedestals B21 to B24 corresponding to the four memory areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side holding area SRb, and an execution pedestal AB provided between pedestals B11 and B21 corresponding to the execution area SAE.
なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first holding lamp unit 371 is provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side holding area SRa. On the other hand, the bases B11 to B14 are provided from right to left to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side holding area SRa.
The second holding lamp units 372 are provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side holding area SRb. Similarly, the bases B21 to B24 are provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side holding area SRb.
台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄、通常保留絵柄、または特殊保留絵柄を載置することによって、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
The bases B11 to B14, the bases B21 to B24 and the execution base AB notify the player of the occurrence of the advance notice reservation, the normal reservation or the special reservation by placing the advance notice reservation pattern, the normal reservation pattern or the special reservation pattern thereon.
Specifically, when MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or hold display shift command sent from MPU 52, that normal hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on pedestals B11 to B14.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on the bases B11 to B14.
また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
In addition, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a white spherical image, which is a normal hold image, on the bases B21 to B24.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on the bases B21 to B24.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift command sent from the MPU 52, that special hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a black spherical image, which is a special hold image, on the bases B21 to B24.
さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 62 determines that normal hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command sent from the MPU 52, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the execution base AB.
When the MPU 62 determines that advance notice hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, it places a flashing white sphere pattern, which is an advance notice hold pattern, on the execution base AB.
When the MPU 62 determines that special hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command transmitted from the MPU 52, it places a black spherical image, which is a special hold image, on the execution base AB.
ここで、図31の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に特殊保留絵柄を載置している。換言すれば、この例では、サポートモードは、低頻度サポートモードとなっている。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留、予告保留、および特殊保留の絵柄は、互いに異なっているが、いずれか2つの絵柄を同一としてもよく、全ての絵柄を同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
31, the MPU 62 places regular reserved symbols on the bases B11 and B12, places a notice reserved symbol on the base B13, and places a regular reserved symbol on the execution base AB. Also, in this example, the MPU 62 places a special reserved symbol on the base B21. In other words, in this example, the support mode is the low-frequency support mode. Also, in this example, the MPU 62 does not place symbols on the bases B14, B22 to B24.
In this embodiment, the images of the normal reserve, the advance notice reserve, and the special reserve are different from one another, but any two of the images may be the same, or all of the images may be the same. Also, in this embodiment, the MPU 62 displays the bases B11 to B14, the bases B21 to B24, and the execution base AB on the display screen G, but it is not necessary to display each base on the display screen G.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図32は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図32に示すように、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、ステップS2407Aの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process for determining effects to be used for game times, effects for the open/close execution mode, etc. In this process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in a manner similar to that of the above-described reference embodiment. Note that, in this reference embodiment, the MPU 52 executes the process of step S2403, step S2405, or step S2406, as shown in FIG. 32, and then executes the process of step S2407A.
ステップS2407Aでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Aでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407A, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407A, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to display a preview.
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図33は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図33に示すように、ステップS3001~S3011を実行する。
FIG. 33 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011 as shown in FIG.
ステップS3001では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S3001, it is determined whether the sub-side hold information shifted to the execution area SAE during the hold shift process is special hold information.
MPU52は、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU52は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU52は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 If the MPU 52 determines in step S3001 that the information is special hold information, it executes a special hold effect determination process in step S3002. In this special hold effect determination process, the MPU 52 determines the effect to be used to consume the special hold. Furthermore, based on the content of this special hold effect determination process, the MPU 52 executes the effect execution process in step S2004 described above, in which it controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125.
ステップS3003では、MPU52は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3003, the MPU 52 sets a special hold effect command. The MPU 52 then stores the special hold effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the effect for consuming the special hold on the pattern display device 36 based on the special hold effect command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the effect for consuming the special hold on the display screen G.
これに対して、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S3001 that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE is not special hold information, it sets a special hold effect end command in step S3004. Then, the MPU 52 stores the special hold effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect end command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This special hold effect end command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、常に特殊保留演出終了コマンドを設定し、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしていた。これに対して、MPU52は、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データが作成されていた場合にのみ特殊保留演出終了コマンドを設定するようにしてもよい。
Based on the special hold effect termination command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the special hold) that was created in the second layer L2 of the frame buffer 69.
In this reference embodiment, when the MPU 52 determines in step S3001 that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE is not special hold information, it always sets a special hold effect end command in step S3004, and the MPU 62 clears the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special hold effect end command sent from the MPU 52. In contrast, the MPU 52 may set the special hold effect end command only when drawing data has been created in the second layer L2 of the frame buffer 69.
ステップS3005では、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU52は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU52は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S3005, the MPU 52 determines whether the sub-side reserved information shifted to the storage area of the sub-side reserved area by the reserved information shift process is advance notice reserved information.
If the MPU 52 determines in step S3005 that the information is advance notice hold information, it executes advance notice hold effect determination processing in step S3006. In this advance notice hold effect determination processing, the MPU 52 determines an effect (pre-reading effect) for consuming the advance notice hold. Furthermore, based on the contents of this advance notice hold effect determination processing, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of the above-mentioned step S2004.
ステップS3007では、MPU52は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3007, the MPU 52 sets a notice-on-hold effect command. The MPU 52 then stores the notice-on-hold effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the notice-on-hold effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This notice-on-hold effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 Based on the notice-hold effect command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the effect for consuming the notice-hold on the pattern display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the effect for consuming the notice-hold on the display screen G.
図34は、先読み演出の流れを示す図である。
具体的には、MPU62は、図34に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
FIG. 34 is a diagram showing the flow of the pre-reading effect.
Specifically, as shown in Fig. 34, the MPU 62 displays an angel character holding a sign displaying the word "mystery" on the symbol display device 36 so that the angel character flies around the entire display screen G, thereby displaying a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-announced reserved game, which notifies the player of the expected probability of the reserved game by utilizing the effect of the game number based on the reserved game that will be consumed before the reserved game. Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69.
先読み演出は、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として中央位置に向かって天使のキャラクタを飛行させた後(図34(A)参照)、その位置から左上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させる(図34(B)参照)。その後、先読み演出は、表示画面Gの左上位置(図34(B)の位置)から右上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させることによって(図34(C)参照)、天使のキャラクタを飛行開始位置に戻すようになっている。そして、先読み演出は、図34(A)~(C)に示すように、再び天使のキャラクタを飛行させることによって、天使のキャラクタを無限にループさせて飛行させるようになっている。ここで、本参考形態では、先読み演出の1回のループにかかる時間は10secとなっている。 The look-ahead effect starts the flight from the top right position of the display screen G and has the angel character fly towards the center position (see Figure 34(A)), and then has the angel character fly from that position towards the top left position (see Figure 34(B)). The look-ahead effect then returns the angel character to the flight start position by having the angel character fly from the top left position of the display screen G (position in Figure 34(B)) towards the top right position (see Figure 34(C)). Then, as shown in Figures 34(A) to 34(C), the look-ahead effect starts the angel character flying again, causing the angel character to fly in an infinite loop. In this reference embodiment, the time required for one loop of the look-ahead effect is 10 seconds.
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図33を参照してステップS3008以降の処理について説明する。
ステップS3008では、MPU52は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU52は、ステップS3006の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM54に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU62は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU52から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the process from step S3008 onwards will be described with reference to FIG.
In step S3008, the MPU 52 executes a display duration accumulation process. In this display duration accumulation process, the MPU 52 calculates the cumulative display duration based on the content of the variation command each time it executes the advance notice hold effect determination process of step S3006, and stores the cumulative time in RAM 54. In other words, the cumulative display duration indicates the time elapsed from the start to the end of the pre-reading effect. Here, the aforementioned advance notice hold effect command includes information related to the cumulative display duration. Therefore, by receiving information related to the cumulative display duration from the MPU 52, the MPU 62 is able to grasp the starting point of the angel character's flight and its subsequent movement. The initial value of the cumulative display duration is "0," and the angel character's starting point at this time is the flight start position.
これに対して、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS3009において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S3005 that the information is not advance notice hold information, it sets an advance notice hold effect end command in step S3009. The MPU 52 then stores the advance notice hold effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the advance notice hold effect end command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This advance notice hold effect end command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Based on the notice-hold effect end command sent from MPU 52, MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the notice-hold) that had been created in the third layer L3 of the frame buffer 69.
ステップS3010では、MPU52は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU52は、RAM54に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。 In step S3010, the MPU 52 executes a process for resetting the cumulative display duration. In this process, the MPU 52 resets the cumulative display duration stored in the RAM 54 by substituting "0."
ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3008の処理を実行した後、またはステップS3010の処理を実行した後、MPU52は、ステップS3011において、その他の処理を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS3011では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing the processing of step S3003, after executing the processing of step S3008, or after executing the processing of step S3010, the MPU 52 executes other processing in step S3011. The MPU 52 then terminates the processing for determining the effect pattern. In other processing, the MPU 52 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing an effect table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the effect duration (effect duration period) and effect content as the effect pattern. Note that in step S3011, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the pre-reading effect.
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図35は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図35(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図35(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図35(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図35(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
なお、この例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定し、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定している。
<About the occurrence of pre-reading effects and the subsequent flow>
35A and 35B are diagrams showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when it is determined that advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Specifically, FIG. 35A is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. Also, FIG. 35B is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 35C is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 35D is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.
In this example, the MPU 52 determines that normal hold information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, and determines that normal hold information is stored in the execution area SAE.
MPU62は、図35(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図35の例では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 35 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of Figure 35, the MPU 62 starts the fluctuation display based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図35(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the valid line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 35 (B).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図35の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP65は、図35(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに予告保留絵柄を表示している。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207 and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 35, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines that advance notice information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa based on the contents of the reserve display generation command transmitted from the MPU 52, it places a flashing white sphere, which is an advance notice reserve pattern, on the base B13. Here, as shown in Figure 35 (B), the VDP 65 displays the advance notice reserve pattern on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69.
なお、図35の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図35(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。また、図35の例では、MPU62は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図35(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成していない。 In the example of Figure 35, the MPU 62 is not executing the effect for the consumption of the special hold, and therefore the VDP 65 is not creating drawing data on the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Figure 35 (C). Also, in the example of Figure 35, the MPU 62 is not executing the effect for the consumption of the advance hold, and therefore the VDP 65 is not creating drawing data on the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in Figure 35 (D).
図36は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図36(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図36(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図36(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図36(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 Figure 36 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the first hold shift process is performed after it is determined that advance hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. Specifically, Figure 36(A) shows the display screen G of the pattern display device 36. Also, Figure 36(B) shows the first layer L1 of the frame buffer 69, Figure 36(C) shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and Figure 36(D) shows the third layer L3 of the frame buffer 69.
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図36(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift command sent from the MPU 52, the MPU 62 executes the normal hold, advance hold, and special hold shifts by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 36(A), based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image placed on the base B11, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image placed on the base B12, onto the base B11, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image placed on the base B13, onto the base B12. Here, the VDP 65 displays the normal hold image and the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Fig. 36(B).
MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 36 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of Figure 36, the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図36(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the valid line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 36 (B).
また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図36の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図36の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図36(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3005 is advance notice hold information, and if it determines in step S3005 that it is advance notice hold information, it executes advance notice hold presentation determination processing in step S3006, and sets an advance notice hold presentation command in step S3007.
Then, based on the notice-hold effect command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the effect for consuming the notice-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in FIG. 36(A), the MPU 62 displays an angel character holding a sign displaying the word "mystery" on the symbol display device 36, flying across the entire display screen G, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming the advance notice reserve, which notifies the player of the expected probability of the reserve (in the example of FIG. 36, the reserve related to the advance notice reserve symbol placed on the base B12) by utilizing the effect of the game turn based on the reserve that will be consumed before the reserve (in the example of FIG. 36, the reserve related to the normal reserve symbol placed on the execution base AB and the base B11). Here, as shown in FIG. 36(D), the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69.
また、図36の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU62は、図36(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。 In the example of Figure 36, the MPU 62 receives the first notice hold effect command after determining that notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and therefore the cumulative display duration included in this notice hold effect command is "0". Therefore, as shown in Figures 36(A) and (D), the MPU 62 causes the angel character to fly, with the upper right position of the display screen G as the flight start position.
なお、図36の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図36(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of Figure 36, the MPU 62 is not executing the effects for consuming the special hold, so the VDP 65 does not create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Figure 36 (C).
<先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れについて>
図37は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図37(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図37(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図37(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図37(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when normal holds are consumed after a pre-reading effect occurs>
37A and 37B are diagrams showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when the second reservation shift process is executed after it is determined that advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Specifically, FIG. 37A is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. Also, FIG. 37B is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 37C is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 37D is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図37(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift command sent from the MPU 52, the MPU 62 executes the normal hold, advance hold, and special hold shifts by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 37(A), the MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal reserved image placed on the base B11, onto the execution base AB based on the reserve display shift command transmitted from the MPU 52, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance reserved image placed on the base B12, onto the base B11 based on the reserve display shift command transmitted from the MPU 52. Here, the VDP 65 displays the normal reserved image and the advance reserved image on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Fig. 37(B).
MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 37 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of Figure 37, the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図37(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the valid line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 37 (B).
また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図37の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図37の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図37(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3005 is advance notice hold information, and if it determines in step S3005 that it is advance notice hold information, it executes advance notice hold presentation determination processing in step S3006, and sets an advance notice hold presentation command in step S3007.
Then, based on the notice-hold effect command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the effect for consuming the notice-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in FIG. 37(A), the MPU 62 displays an angel character holding a sign displaying the word "mystery" on the symbol display device 36, flying across the entire display screen G, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification reserve, which notifies the player of the expected probability of the reserve (in the example of FIG. 37, the reserve related to the pre-notification reserve symbol placed on the base B11) by utilizing the effect of a game turn based on the reserve that will be consumed before the reserve (in the example of FIG. 37, the reserve related to the normal reserve symbol placed on the execution base AB). Here, as shown in FIG. 37(D), the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69.
また、図37の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図37(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 In the example of Figure 37, the MPU 62 receives a second notice hold display command after determining that notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and the cumulative display duration included in this notice hold display command is the same as the display duration of the previous game. Therefore, as shown in Figures 37(A) and (D), the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead display.
ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図37の例では、MPU62は、次回の遊技回において、MPU52から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Here, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the advance notice hold) that was created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on the advance notice hold effect end command sent from the MPU 52. In other words, in the example of Figure 37, the MPU 62 will receive the advance notice hold effect end command from the MPU 52 in the next game round, and will clear the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the advance notice hold) that was created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on this advance notice hold effect end command.
なお、図37の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図37(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of Figure 37, the MPU 62 is not executing the effects for consuming the special hold, so the VDP 65 does not create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Figure 37 (C).
<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図38は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行し、その後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図38は、図36に示す状態となった後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図38(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図38(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図38(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図38(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when special reserve is consumed after the occurrence of pre-reading performance>
38 is a diagram showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when it is determined that advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area, and then the first reservation shift process is performed, and then it is determined that special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area. In other words, FIG. 38 is a diagram showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when it is determined that special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the state shown in FIG. 36 is reached. Specifically, FIG. 38 (A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. Also, FIG. 38 (B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 38 (C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 38 (D) is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift command sent from the MPU 52, the MPU 62 executes the normal hold, advance hold, and special hold shifts by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 38(A), based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image placed on the base B11, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image placed on the base B12, onto the base B11, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image placed on the base B13, onto the base B12. Here, as shown in Fig. 38(B), the VDP 65 displays the normal hold image and the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69.
MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 38 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of Figure 38, the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the valid line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 38 (B).
また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図38の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図38の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図38(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3005 is advance notice hold information, and if it determines in step S3005 that it is advance notice hold information, it executes advance notice hold presentation determination processing in step S3006, and sets an advance notice hold presentation command in step S3007.
Then, based on the notice-hold effect command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the effect for consuming the notice-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in FIG. 38(A), the MPU 62 displays an angel character holding a sign displaying the word "mystery" on the symbol display device 36, flying across the entire display screen G, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming the advance notice reserve, which notifies the player of the expected probability of the reserve (in the example of FIG. 38, the reserve related to the advance notice reserve symbol placed on the base B12) by utilizing the effect of the game turn based on the reserve that will be consumed before the reserve (in the example of FIG. 38, the reserve related to the normal reserve symbol placed on the execution base AB and the base B11). Here, as shown in FIG. 38(D), the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69.
また、図38の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU62は、図38(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。 In the example of Figure 38, the MPU 62 receives the first notice hold effect command after determining that notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and therefore the cumulative display duration included in this notice hold effect command is "0". Therefore, as shown in Figures 38(A) and (D), the MPU 62 causes the angel character to fly, with the upper right position of the display screen G as the flight start position.
また、MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2212Aにおいて、特殊保留発生処理を実行し、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図38の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、特殊保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留絵柄を表示している。
Also, if the MPU 52 determines in step S2211A that it has received the second hold generation command, it executes a special hold generation process in step S2212A and stores the special hold information in the first storage area among the empty storage areas in the sub-side hold area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Figure 38, the MPU 52 stores the special hold information in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays a special hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player that a special hold has occurred.
Specifically, when the MPU 62 determines that special reservation information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb based on the contents of the reservation display generation command sent from the MPU 52, it places a black sphere pattern, which is a special reservation pattern, on the base B21. Here, as shown in Figure 38 (B), the VDP 65 displays the special reservation pattern on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69.
なお、図38の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図38(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of Figure 38, the MPU 62 is not executing the effects for consuming the special hold, so the VDP 65 does not create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Figure 38 (C).
図39は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図39(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図39(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図39(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図39(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 Figure 39 shows the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when a hold shift process is executed after it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. Specifically, Figure 39(A) shows the display screen G of the symbol display device 36. Also, Figure 39(B) shows the first layer L1 of the frame buffer 69, Figure 39(C) shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and Figure 39(D) shows the third layer L3 of the frame buffer 69.
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図39(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift command sent from the MPU 52, the MPU 62 executes the normal hold, advance hold, and special hold shifts by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 39(A), the MPU 62 shifts the black sphere picture, which is the special reserved picture placed on the pedestal B21, onto the execution pedestal AB based on the reserved display shift command sent from the MPU 52. Here, as shown in Fig. 39(B), the VDP 65 displays the normal reserved picture, the advance reserved picture, and the special reserved picture on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69.
MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 39 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of Figure 39, the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the special pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図39(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the valid line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 39 (B).
また、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS3003において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(A)に示すように、図柄表示装置36に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP65は、図39(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is special hold information, and if it determines in step S3001 that it is special hold information, it executes a special hold presentation determination process in step S3002 and sets a special hold presentation command in step S3003.
Then, based on the special hold effect command sent from the MPU 52, the MPU 62 executes the effect for consuming the special hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 39(A), the MPU 62 causes the symbol display device 36 to display the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying and executing an effect for consuming the special reserve on the display screen G of the symbol display device 36. Here, the VDP 65 displays an effect for consuming the special reserve on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Fig. 39(C).
また、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP65は、フレームバッファ69の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。 In addition, the VDP 65 stores data related to the effects for consuming special holds in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to overwrite the data related to the look-ahead effects stored in the third layer L3 of the frame buffer 69. Specifically, the VDP 65 stores data related to the effects for consuming special holds in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to make the data related to the look-ahead effects stored in the third layer L3 of the frame buffer 69 invisible to the player by darkening the background of the second layer L2 of the frame buffer 69.
なお、図39の例では、MPU62は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図39(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成していない(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)。換言すれば、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっている。 In the example of Figure 39, the MPU 62 is not executing the performance for consuming the advance notice hold, so the VDP 65 is not creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in Figure 39 (D) (the angel character is stationary and not flying around). In other words, the angel is stationary at the position it was in at the end of the previous pre-read performance.
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。その後の流れは、先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れと同様である(図37参照)。 Then, based on the hold display shift command sent from the MPU 52, the MPU 62 executes the shift of normal holds, advance notice holds, and special holds by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36. The subsequent flow is the same as the flow when normal holds are consumed after a pre-reading effect occurs (see Figure 37).
ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。結果として、フレームバッファ69の各レイヤL1~L3は、図37と同様の状態となる。
なお、前述したように、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっているので、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアすることによって、遊技者に違和感を覚えさせることなく先読み演出を再開することができる。
Here, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the special hold) created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special hold effect end command sent from the MPU 52. As a result, each layer L1 to L3 of the frame buffer 69 becomes in the same state as in FIG.
As mentioned above, the angel's position remains stationary at the position it was at at the end of the previous pre-reading performance, so the MPU 62 can resume the pre-reading performance without causing the player any discomfort by clearing the drawing data (drawing data related to the performance for consuming the special hold) that had been created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special hold performance end command sent from the MPU 52.
このように、本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段として機能する。また、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能する。 In this manner, in this embodiment, the pattern display device 36 functions as a variable display means that executes a variable display based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Also, in this embodiment, the sound and light control device 5 and the display control device 6 function as an effect execution means that causes the pattern display device 36 to execute an effect.
また、本参考形態では、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、上作動口25への遊技球の入球(第1の契機の成立)に基づいて、所定期間(表示継続時間の累積時間)にわたって図柄表示装置36に先読み演出(第1の演出)を実行させる第1演出手段として機能する。
また、本参考形態では、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、下作動口26への遊技球の入球(第1の契機とは異なる第2の契機の成立)に基づいて、所定期間中に図柄表示装置36に先読み演出と重複して先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる第2演出手段として機能する。
そして、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させている。
なお、本参考形態では、第1の演出を継続して実行するとは、第2の演出の終了後、第1の演出を動作させている状態に限らず、図柄表示装置36に表示されていれば、動作させていない状態(静止している状態)を含むものとする。
In addition, in this reference form, the advance notice hold effect determination process of step S3006 functions as a first effect means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect (first effect) for a predetermined period (cumulative display duration) based on the game ball entering the upper operating port 25 (the establishment of the first trigger).
In addition, in this reference form, the special hold effect determination process of step S3002 functions as a second effect means that causes the pattern display device 36 to execute an effect (second effect) for consuming the special hold that overlaps with the pre-reading effect and is different from the pre-reading effect during a specified period based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 (the occurrence of a second trigger different from the first trigger).
In this reference embodiment, the advance notice hold effect determination process continues to execute the pre-reading effect after the effect for consuming the special hold is completed.
In this reference form, continuing to execute the first performance does not necessarily mean that the first performance is in operation after the second performance has ended, but also includes a state in which it is not in operation (a stationary state) as long as it is displayed on the pattern display device 36.
これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 As a result, the pachinko machine 1 can execute a special reserved ball consumption effect even when the symbol display device 36 is executing a pre-reading effect for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and can continue to execute the pre-reading effect after the special reserved ball consumption effect has ended. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
また、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させている。 In addition, in this reference form, the advance hold effect determination process causes the pattern display device 36 to suspend the look-ahead effect when the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to execute an effect for consuming a special hold (the angel character remains stationary and does not fly around), and causes the pattern display device 36 to resume the look-ahead effect when the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to end the effect for consuming a special hold.
これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。 According to this, the advance notice hold effect determination process causes the pattern display device 36 to suspend the look-ahead effect when the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to execute an effect for consuming a special hold, and causes the pattern display device 36 to resume the look-ahead effect when the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to end the effect for consuming a special hold. Therefore, even when a look-ahead effect is being executed, the look-ahead effect can be suspended to execute an effect for consuming a special hold, and the look-ahead effect can be resumed after the effect for consuming a special hold has ended. Therefore, the pachinko machine 1 can reliably allow players to enjoy look-ahead effects.
さらに、本参考形態では、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、先読み演出に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出(第1の演出)を実行させ、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ69の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる。
また、本参考形態では、フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤ(各レイヤL1~L3)を優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させる画像合成手段として機能する。
そして、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。
Furthermore, in this reference form, the special hold presentation determination process of step S3002 causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading presentation (first presentation) by storing data related to the pre-reading presentation in the third layer L3 (first presentation layer) of the frame buffer 69, and the special hold presentation determination process of step S3002 causes the pattern display device 36 to execute a presentation for consuming the special hold (second presentation) by storing data related to the presentation for consuming the special hold in the second layer L2 (second presentation layer) of the frame buffer 69, which has a higher priority than the third layer L3 of the frame buffer 69.
In addition, in this reference form, the frame buffer 69 functions as an image synthesis means that displays an image on the pattern display device 36 by overlaying multiple layers (each of the layers L1 to L3) including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority.
Then, the special hold effect determination process of step S3002 stores data related to the effects for consuming the special hold in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to overwrite the data related to the pre-reading effects stored in the third layer L3 of the frame buffer 69.
これによれば、フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。 According to this, the frame buffer 69 displays an image on the pattern display device 36 by overlaying multiple layers including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority, so that an image can be displayed on the pattern display device 36 by overlaying the second layer L2, which has stored data related to a presentation for consuming a special hold based on a game ball entering the lower operating port 26 in the special hold presentation determination process, on top of the third layer L3, which has stored data related to a pre-reading presentation based on a game ball entering the upper operating port 25 in the advance hold presentation determination process. The special hold effect determination process stores data related to the effect for consuming the special hold in the second layer L2 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3. Therefore, even when a look-ahead effect based on the game ball entering the upper operating port 25 is being executed, the effect for consuming the special hold based on the game ball entering the lower operating port 26 can be overwritten and executed. After the effect for consuming the special hold is completed, the data related to the effect for consuming the special hold stored in the second layer L2 is erased, allowing the advance notice hold effect determination process of step S3006 to continue executing the look-ahead effect.
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in this reference form, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the upper operating port 25 or the lower operating port 26.
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the pattern display device 36 is executing a variable display, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the pattern display device 36 executes a variable display.
また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 in which hold information is stored in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, a process (second hold storage means) of step S2203 in which hold information is stored in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of a game ball into the lower operating port 26, and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 in which the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb is shifted toward the execution area SAE.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
これによれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。 In this way, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so even if a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa is being executed based on the game ball entering the upper actuation port 25, a special hold consumption effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb can be executed based on the game ball entering the lower actuation port 26.
なお、本参考形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this reference embodiment, the hold shift process in step S2104 prioritizes shifting the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, but the hold information stored in the second sub-side hold area SRb does not have to prioritize shifting toward the execution area SAE. For example, the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb may be shifted toward the execution area SAE in the order in which the balls entered.
また、第1の演出は、先読み演出であるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態において、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。本参考形態によれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 Furthermore, since the first effect is a look-ahead effect, if a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa is executed based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25, and then a special hold consumption effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb is executed based on the entry of a game ball into the lower actuation port 26, the continuity of the look-ahead effect would be lost. According to this embodiment, the pachinko machine 1 can execute a special hold consumption effect even when the symbol display device 36 is executing a look-ahead effect for a predetermined period based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25, and can continue to execute the look-ahead effect after the special hold consumption effect has ended, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the look-ahead effect.
なお、本参考形態では、第1の演出は、先読み演出であったが、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出であってもよい。
また、本参考形態では、第2の演出は、特殊保留の消化用の演出であったが、例えば、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよい。また、第2の演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、第1の演出および第2の演出は、どのような演出であってもよく、第2の演出は、第1の演出と重複して実行される演出であればよい。ここで、本参考形態では、重複とは、第2の演出を実行することによって、第1の演出を視認できなくなる状態をいうものとする。
In this reference form, the first effect was a look-ahead effect, but it may also be another effect, such as a preview display that changes the type of reserved image to inform the player of the expected degree of the reserved effect.
Furthermore, in this embodiment, the second effect was an effect for consuming a special reserved prize, but it may also be, for example, an effect that prompts the player to press a push button, or an effect that gradually enlarges an image displayed on the display screen G of the symbol display device 36. Furthermore, the second effect is not limited to an effect that displays an image on the symbol display device 36, but may also be, for example, an effect that activates a role-playing device. In short, the first effect and the second effect may be any effect, and the second effect may be an effect that is executed in overlap with the first effect. Here, in this embodiment, overlap refers to a state in which the first effect becomes invisible due to the execution of the second effect.
また、本参考形態では、ステップS2102の保留発生処理は、サブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報(サブ側保留情報)に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄を図柄表示装置36に表示させる情報報知手段として機能する。
そして、ステップS2102の保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1(保留絵柄用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させている。
In addition, in this reference form, the hold occurrence processing of step S2102 functions as an information notification means that displays the hold pattern associated with this hold information on the pattern display device 36 based on the hold information (sub-side hold information) stored in the sub-side hold information storage area 543.
The reserved pattern generation process in step S2102 stores data relating to the reserved pattern in the first layer L1 (layer for reserved patterns), which has a higher priority than the second layer L2, thereby displaying the reserved pattern on the pattern display device 36.
これによれば、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に保留絵柄を確実に表示させることができる。 In this way, the reserved image generation process displays the reserved image on the pattern display device 36 by storing data related to the reserved image in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2. Therefore, when executing a pre-reading effect or an effect for consuming a special reserved image, the reserved image displayed on the pattern display device 36 can be reliably displayed on the pattern display device 36 without overwriting it.
なお、本参考形態では、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させていた。
これに対して、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させてもよい。
これによれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。
In this reference form, the pending generation process displays the pending pattern on the pattern display device 36 by storing data related to the pending pattern in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2.
In response to this, the information notification means may cause the variable display means to display the reserved picture by storing data relating to the reserved picture in both the first performance layer and the second performance layer.
According to this, the information notification means stores data relating to the reserved picture in both the first performance layer and the second performance layer, thereby causing the variable display means to display the reserved picture, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved picture can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved picture displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved picture on the variable display means without using a new layer.
また、本参考形態では、第2演出手段は、ステップS3004にて特殊保留演出終了コマンドを設定することによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させている。
これによれば、第2演出手段は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
In addition, in this reference embodiment, the second presentation means sets a special hold presentation end command in step S3004, thereby causing the pattern display device 36 to immediately end all presentations for consuming special holds.
According to this, the second effect means immediately terminates the effect for consuming the special hold on the pattern display device 36 all at once, so that the effect for consuming the special hold can be quickly terminated.
なお、本参考形態では、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、先読み演出(第1の演出)に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出を実行させる第1演出手段として機能し、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ69の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる第2演出手段として機能していた。 In this reference embodiment, the advance notice hold effect determination process of step S3006 functions as a first effect means for causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect by storing data relating to a pre-reading effect (first effect) in the third layer L3 (first effect layer) of the frame buffer 69 based on the entry of a gaming ball into the upper operating port 25, and the special hold effect determination process of step S3002 functions as a second effect means for causing the pattern display device 36 to execute a special hold effect by storing data relating to a special hold effect (second effect) different from the pre-reading effect in the second layer L2 (second effect layer) of the frame buffer 69, which has a higher priority than the third layer L3 of the frame buffer 69, based on the entry of a gaming ball into the lower operating port 26.
これに対して、ステップS3006の予告保留演出決定処理およびステップS3002の特殊保留演出決定処理は、先読み演出(第1の演出)に係るデータおよび特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータを同一のレイヤに記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
また、ステップS3006の予告保留演出決定処理およびステップS3002の特殊保留演出決定処理は、同一の始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、図柄表示装置36に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
In contrast to this, the advance notice hold effect determination process of step S3006 and the special hold effect determination process of step S3002 may cause the pattern display device 36 to execute the advance notice effect and the effect for consuming the special hold by storing data relating to the advance notice effect (first effect) and data relating to the effect for consuming the special hold (second effect) in the same layer.
In addition, the advance notice hold effect determination process in step S3006 and the special hold effect determination process in step S3002 may cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect and an effect for consuming the special hold based on the game ball entering the same starting ball entry means.
このように、第1演出手段および第2演出手段は、特定の契機の成立に基づいて、特定の演出に係るデータを特定演出用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に特定の演出を実行させる特定演出手段として機能していればよい。
そして、本参考形態では、ステップS2102の保留発生処理は、特定の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置36に共通の画像を表示させている。
In this way, the first presentation means and the second presentation means only need to function as specific presentation means that cause the variable display means to execute a specific presentation by storing data related to a specific presentation in a specific presentation layer based on the occurrence of a specific trigger.
In this reference form, the hold generation process in step S2102 displays a common image on the pattern display device 36 by storing data relating to a common image (hold pattern and each pattern row Z1 to Z3) that is different from a specific effect in a common layer (first layer L1) that has a higher priority than the specific effect layers (second layer L2 and third layer L3).
これによれば、ステップS2102の保留発生処理は、先読み演出および特殊保留の消化用の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置36に共通の画像を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に共通の画像を確実に表示させることができる。 Accordingly, the hold generation process of step S2102 displays a common image on the pattern display device 36 by storing data relating to a common image (hold pattern and each pattern row Z1-Z3) that is different from the effects for the pre-reading effect and the consumption of special holds in a common layer (first layer L1) that has a higher priority than the specific effect layers (second layer L2 and third layer L3). Therefore, when the pre-reading effect and the effects for the consumption of special holds are executed, the common image can be reliably displayed on the pattern display device 36 without overwriting the common image displayed on the pattern display device 36.
また、本参考形態では、下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第2振分テーブルは、上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第1振分テーブルと比較して「最有利結果」に振り分けやすくなっている。換言すれば、下作動口26への遊技球の入賞に基づく特殊保留の消化用の演出(第2の演出)は、上作動口25への遊技球の入賞に基づく先読み演出(第1の演出)よりも遊技者にとって有用である。 In addition, in this embodiment, the second allocation table, which is referenced when drawing a lottery to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 based on a win at the lower operating port 26, is more likely to allocate to the "most advantageous result" than the first allocation table, which is referenced when drawing a lottery to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 based on a win at the upper operating port 25. In other words, the effect (second effect) for consuming a special reserve based on a game ball winning at the lower operating port 26 is more useful to players than the look-ahead effect (first effect) based on a game ball winning at the upper operating port 25.
これによれば、特殊保留の消化用の演出は、先読み演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に特殊保留の消化用の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 As a result, the effects for consuming special reserved balls are more useful to players than the pre-reading effects, so players will pay attention to whether or not the effects for consuming special reserved balls will be executed during the specified period. Therefore, pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、「最有利結果」に振り分けやすくなっていることによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていたが、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていればよく、第1の演出および第2の演出は、どのような演出を採用してもよい。
例えば、第1始動入球手段への入球に基づく第1の遊技回と、第2始動入球手段への入球に基づく第2の遊技回とを並行して実行するように構成された遊技機において、第2の遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、第1の遊技回にて実行中の第1の演出と重複して第2の遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
また、例えば、スルーゲートへの入球に基づく電動役物開放抽選に係る電役遊技回を開閉実行モード中に実行するように構成された遊技機において、電役遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、開閉実行モード中の第1の演出と重複して電役遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
In this reference form, the second effect is more useful to the player than the first effect because it is easier to allocate to the "most advantageous result," but the second effect only needs to be more useful to the player than the first effect, and any type of effect may be used for the first and second effects.
For example, in a gaming machine configured to execute a first game round based on a ball entering a first starting ball entry means and a second game round based on a ball entering a second starting ball entry means in parallel, if the player wins or is likely to win the second game round, the second effect may be executed in the second game round in overlap with the first effect being executed in the first game round, making the second effect more useful to the player than the first effect.
Also, for example, in a gaming machine configured to execute an electric role game round related to a lottery for opening an electric role device based on the ball entering the through gate during the opening/closing execution mode, if the electric role game round is won or is likely to be won, a second effect may be executed in the electric role game round overlapping with the first effect during the opening/closing execution mode, making the second effect more useful to the player than the first effect.
また、本参考形態では、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行していた。そして、MPU62は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行していた。換言すれば、先読み演出は、1種類の演出となっていた。 In addition, in this reference embodiment, the MPU 62 executes the look-ahead effect by displaying on the pattern display device 36 an angel character holding a sign displaying the word "Strange" so that it flies around the entire display screen G. Then, when the MPU 62 continues to execute the look-ahead effect after the effect for consuming the special hold has ended, it executes the look-ahead effect by displaying on the pattern display device 36 an angel character holding a sign displaying the word "Strange" so that it flies around the entire display screen G. In other words, the look-ahead effect was one type of effect.
これに対して、第1演出手段は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにしてもよい。例えば、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、低期待度の先読み演出を実行し、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、高期待度の先読み演出を実行してもよい。 In contrast, the first presentation means may cause the variable display means to execute a first presentation having multiple degrees of expectation over a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger. For example, the MPU 62 may execute a low-expectation look-ahead presentation by causing the pattern display device 36 to display an angel character holding a sign displaying the word "mystery" so that it flies around the entire display screen G, and execute a high-expectation look-ahead presentation by causing the pattern display device 36 to display an angel character holding a sign displaying the word "hot" so that it flies around the entire display screen G.
そして、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにした場合には、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更するようにしてもよい。例えば、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行し、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行してもよい。 When the variable display means is caused to execute a first effect having multiple degrees of expectation over a predetermined period of time, the first effect means may change the expectation level of the first effect during the overlapping period in which the second effect is executed by the second effect means. For example, the MPU 62 may execute a look-ahead effect by having the pattern display device 36 display an angel character holding a sign displaying the word "Strange" so that it flies around the entire display screen G, and when the look-ahead effect is to be continued after the effect for consuming the special hold has ended, the look-ahead effect may be executed by having the pattern display device 36 display an angel character holding a sign displaying the word "Hot" so that it flies around the entire display screen G.
これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出の期待度を変更することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 As a result, the pachinko machine 1 can execute a special reserved effect even when the symbol display device 36 is executing a pre-reading effect for a predetermined period based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and can change the expectation level of the pre-reading effect during the overlapping period when the special reserved effect is being executed in the special reserved effect determination process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(2)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(1) The pachinko machine 1 can execute a special reserved consumption effect even when the symbol display device 36 is executing a pre-reading effect for a predetermined period based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and can continue to execute the pre-reading effect after the special reserved consumption effect has ended. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2) The advance notice hold effect determination process causes the pattern display device 36 to suspend the look-ahead effect when the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to execute an effect for consuming the special hold, and causes the pattern display device 36 to resume the look-ahead effect when the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to end the effect for consuming the special hold. Therefore, even when the look-ahead effect is being executed, the look-ahead effect can be suspended to execute an effect for consuming the special hold, and the look-ahead effect can be resumed after the effect for consuming the special hold ends. Therefore, the pachinko machine 1 can reliably allow players to enjoy the look-ahead effect.
(3)フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。 (3) The frame buffer 69 displays an image on the pattern display device 36 by overlaying multiple layers, including the second layer L2 and the third layer L3, in order of priority.Therefore, an image can be displayed on the pattern display device 36 by overlaying the second layer L2, which has stored data related to a special hold consumption effect based on a game ball entering the lower actuation port 26 in the special hold effect determination process, on top of the third layer L3, which has stored data related to a pre-reading effect based on a game ball entering the upper actuation port 25 in the advance hold effect determination process. The special hold effect determination process stores data related to the effect for consuming the special hold in the second layer L2 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3. Therefore, even when a look-ahead effect based on the game ball entering the upper operating port 25 is being executed, the effect for consuming the special hold based on the game ball entering the lower operating port 26 can be overwritten and executed. After the effect for consuming the special hold is completed, the data related to the effect for consuming the special hold stored in the second layer L2 is erased, allowing the advance notice hold effect determination process of step S3006 to continue executing the look-ahead effect.
(4)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。
(5)パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく遊技者に快適に遊技させることができる。
(4) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa is being executed based on the game ball entering the upper operating port 25, a special hold consumption effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb can be executed based on the game ball entering the lower operating port 26.
(5) The pachinko machine 1 can execute a special reserved consumption effect even when the pattern display device 36 is executing a pre-reading effect for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and can continue to execute the pre-reading effect after the special reserved consumption effect has ended, allowing the player to play comfortably without compromising the continuity of the pre-reading effect.
(6)保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に保留絵柄を確実に表示させることができる。
(7)第2演出手段は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(6) The pending generation process stores data relating to the pending pattern in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2, thereby displaying the pending pattern on the pattern display device 36. Therefore, when executing a pre-reading effect or an effect for consuming a special pending, the pending pattern displayed on the pattern display device 36 can be reliably displayed on the pattern display device 36 without overwriting the pending pattern.
(7) The second presentation means immediately terminates the presentation for consuming special holds on the pattern display device 36 all at once, thereby enabling the presentation for consuming special holds to be terminated quickly.
〔参考形態B〕
以下、本発明の参考形態Bを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記参考形態Aでは、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させていた。
これに対して、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させる点で前記参考形態Aと異なる。
[Reference form B]
Hereinafter, a reference embodiment B of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
In the reference form A, the advance hold effect determination process causes the pattern display device 36 to suspend the pre-reading effect when the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to execute an effect for consuming the special hold (the angel character remains stationary and does not fly around), and causes the pattern display device 36 to resume the pre-reading effect when the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to end the effect for consuming the special hold.
In contrast, in this reference form, the advance hold effect determination process differs from reference form A in that it continues to execute the advance read effect during the overlap period in which the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to execute the effect for consuming the special hold.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Aとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Aとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform processing different from that in Reference Embodiment A. Specifically, in this reference embodiment, the processing for determining the presentation pattern differs from that in Reference Embodiment A. The details of the processing for determining the presentation pattern in this reference embodiment are described below.
図40は、本発明の参考形態Bに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記参考形態Aと同様に、ステップS3001~S3011を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図40に示すように、ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3012Bの処理を実行する点で前記参考形態Aと異なる。
FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern according to the reference form B of the present invention.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process for determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011, similarly to the aforementioned embodiment A. Note that this embodiment differs from the aforementioned embodiment A in that, as shown in FIG. 40, the MPU 52 executes the process of step S3003 and then executes the process of step S3012B.
ステップS3012Bでは、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。 In step S3012B, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area during the hold shift process is advance hold information.
MPU52は、ステップS3012Bにて予告保留情報であると判定した場合には、前述したステップS3006以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS3012Bにて予告保留情報でないと判定した場合には、前述したステップS3011以降の処理を実行する。
このように、本参考形態では、サブ側保留エリアの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、MPU52は、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させるとともに、予告保留演出決定処理にて先読み演出を実行する。
If the MPU 52 determines in step S3012B that the information is advance notice pending information, it executes the processes from step S3006 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S3012B that the information is not advance notice pending information, it executes the processes from step S3011 onwards.
In this way, in this reference form, when it is determined that advance notice hold information is stored in the memory area of the sub-side hold area, the MPU 52 executes a performance for consuming the special hold in the special hold performance determination process, and also executes a pre-reading performance in the advance notice hold performance determination process.
<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図41は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図41は、前記参考形態Aにおける図38の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図41(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図41(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図41(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図41(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when special reserve is consumed after the occurrence of pre-reading performance>
41 is a diagram showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when a hold shift process is executed after it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. In other words, FIG. 41 is a diagram showing a case where a special hold consumption effect is executed after the state of FIG. 38 in the reference form A is reached. Specifically, FIG. 41 (A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. Also, FIG. 41 (B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 41 (C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 41 (D) is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図41(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift command sent from the MPU 52, the MPU 62 executes the normal hold, advance hold, and special hold shifts by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 41(A), the MPU 62 shifts the black sphere picture, which is the special reserved picture placed on the pedestal B21, onto the execution pedestal AB based on the reserved display shift command sent from the MPU 52. Here, as shown in Fig. 41(B), the VDP 65 displays the normal reserved picture, the advance reserved picture, and the special reserved picture on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69.
MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 41 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of Figure 41, the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the special pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図41(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the valid line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 41 (B).
また、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS3003において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(A)に示すように、図柄表示装置36に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP65は、図41(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is special hold information, and if it determines in step S3001 that it is special hold information, it executes a special hold presentation determination process in step S3002 and sets a special hold presentation command in step S3003.
Then, based on the special hold effect command sent from the MPU 52, the MPU 62 executes the effect for consuming the special hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 41 (A), the MPU 62 causes the symbol display device 36 to display the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying and executing an effect for consuming the special reserve on the display screen G of the symbol display device 36. Here, the VDP 65 displays an effect for consuming the special reserve on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Fig. 41 (C).
また、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP65は、フレームバッファ69の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。 In addition, the VDP 65 stores data related to the effects for consuming special holds in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to overwrite the data related to the look-ahead effects stored in the third layer L3 of the frame buffer 69. Specifically, the VDP 65 stores data related to the effects for consuming special holds in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to make the data related to the look-ahead effects stored in the third layer L3 of the frame buffer 69 invisible to the player by darkening the background of the second layer L2 of the frame buffer 69.
また、MPU52は、ステップS3012Bにてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3012Bにて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(D)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図41の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図41の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図41(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3012B is advance notice hold information, and if it determines in step S3012B that it is advance notice hold information, it executes advance notice hold presentation determination processing in step S3006, and sets an advance notice hold presentation command in step S3007.
Then, based on the notice-hold effect command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the effect for consuming the notice-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in FIG. 41(D), the MPU 62 displays an angel character holding a sign displaying the word "mystery" on the symbol display device 36, flying across the entire display screen G, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming the advance notice reserve, which notifies the player of the expected probability of the reserve (in the example of FIG. 41, the reserve related to the advance notice reserve symbol placed on the base B12) by utilizing the effect of the game turn based on the reserve that will be consumed before the reserve (in the example of FIG. 41, the reserve related to the normal reserve symbol placed on the execution base AB and the base B11). Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 41(D).
また、図41の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図41(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 In the example of Figure 41, the MPU 62 receives a second notice hold display command after determining that notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and the cumulative display duration included in this notice hold display command is the same as the display duration of the previous game. Therefore, as shown in Figure 41 (D), the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead display.
図42は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図42(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図42(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図42(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図42(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 Figure 42 shows the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. Specifically, Figure 42(A) shows the display screen G of the symbol display device 36. Also, Figure 42(B) shows the first layer L1 of the frame buffer 69, Figure 42(C) shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and Figure 42(D) shows the third layer L3 of the frame buffer 69.
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図42(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図42(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift command sent from the MPU 52, the MPU 62 executes the normal hold, advance hold, and special hold shifts by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 42(A), the MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal reserved image placed on the base B11, onto the execution base AB based on the reserve display shift command transmitted from the MPU 52, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance reserved image placed on the base B12, onto the base B11 based on the reserve display shift command transmitted from the MPU 52. Here, as shown in Fig. 42(B), the VDP 65 displays the normal reserved image and the advance reserved image on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69.
MPU62は、図42(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図42の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 42 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of Figure 42, the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図42(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the valid line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 42 (B).
また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図42(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図42の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図42の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図42(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3005 is advance notice hold information, and if it determines in step S3005 that it is advance notice hold information, it executes advance notice hold presentation determination processing in step S3006, and sets an advance notice hold presentation command in step S3007.
Then, based on the notice-hold effect command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the effect for consuming the notice-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in FIG. 42(A), the MPU 62 displays an angel character holding a sign displaying the word "mystery" on the symbol display device 36, flying across the entire display screen G, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expected probability of the hold (in the example of FIG. 42, the hold related to the pre-notification hold symbol placed on the base B11) by utilizing the effect of a game turn based on the hold (in the example of FIG. 42, the hold related to the normal hold symbol placed on the execution base AB) that will be consumed before the hold. Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 42(D).
また、図42の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、3回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回および前々回の遊技回の表示継続時間の合計と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図42(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 In the example of Figure 42, the MPU 62 receives a third preview hold effect command after determining that preview hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and the cumulative display duration included in this preview hold effect command is the same as the total display duration of the previous and previous previous game rounds. Therefore, as shown in Figures 42 (A) and (D), the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead effect.
ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図42の例では、MPU62は、次回の遊技回において、MPU52から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Here, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the advance notice hold) that was created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on the advance notice hold effect end command sent from the MPU 52. In other words, in the example of Figure 42, the MPU 62 will receive the advance notice hold effect end command from the MPU 52 in the next game round, and will clear the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the advance notice hold) that was created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on this advance notice hold effect end command.
なお、図42の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図42(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of Figure 42, the MPU 62 is not executing the effects for consuming the special hold, so the VDP 65 does not create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Figure 42 (C).
このように、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させている。 In this manner, in this reference form, the advance notice hold effect determination process continues to execute the pre-reading effect during the overlap period in which the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to execute the effect for consuming the special hold.
これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。 As a result, the advance notice hold effect determination process continues to execute the look-ahead effect during the overlap period in which the special hold effect determination process causes the symbol display device 36 to execute the effect for consuming the special hold, so the look-ahead effect can be continuously executed regardless of the effect for consuming the special hold. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to enjoy the flow of the look-ahead effect.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Aにおける(1),(3)~(7)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(8)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1), (3) to (7) in the embodiment A, the following functions and effects can be achieved.
(8) The advance notice hold effect determination process continues to execute the look-ahead effect during the overlap period in which the special hold effect determination process causes the symbol display device 36 to execute the effect for consuming the special hold, so the look-ahead effect can be executed continuously regardless of the effect for consuming the special hold. Therefore, the pachinko machine 1 can allow the player to enjoy the flow of the look-ahead effect.
〔参考形態C〕
以下、本発明の参考形態Cを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form C]
Hereinafter, a reference embodiment C of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記参考形態Aでは、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、特殊保留演出終了コマンドを設定し、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアしていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合であっても、サブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報である場合には、表示制御装置6のMPU62は、直ちにフレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしない点で前記参考形態Aと異なる。
In the reference form A, if the MPU 52 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special hold information, it sets a special hold presentation end command in step S3004, and the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the presentation for consuming the special hold) that had been created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special hold presentation end command sent from the MPU 52.
In contrast, in this reference form, even if the MPU 52 determines that the sub-side reserved information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special reserved information, if the sub-side reserved information shifted to the memory area of the sub-side reserved area is advance reservation reserved information, the MPU 62 of the display control device 6 does not immediately clear the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69, which differs from reference form A.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Aとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Aとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform processing different from that in Reference Embodiment A. Specifically, in this reference embodiment, the processing for determining the presentation pattern differs from that in Reference Embodiment A. The details of the processing for determining the presentation pattern in this reference embodiment are described below.
図43は、本発明の参考形態Cに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図43に示すように、ステップS3001~S3011を実行する。
FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern according to the reference form C of the present invention.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011 as shown in FIG.
ステップS3001では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S3001, it is determined whether the sub-side hold information shifted to the execution area SAE during the hold shift process is special hold information.
MPU52は、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU52は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU52は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 If the MPU 52 determines in step S3001 that the information is special hold information, it executes a special hold effect determination process in step S3002. In this special hold effect determination process, the MPU 52 determines the effect to be used to consume the special hold. Furthermore, based on the content of this special hold effect determination process, the MPU 52 executes the effect execution process in step S2004 described above, in which it controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125.
ステップS3003では、MPU52は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3003, the MPU 52 sets a special hold effect command. The MPU 52 then stores the special hold effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the effect for consuming the special hold on the pattern display device 36 based on the special hold effect command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the effect for consuming the special hold on the display screen G.
これに対して、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3005以降の処理を実行する。
ステップS3005では、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
In contrast, if the MPU 52 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special hold information, it executes processing from step S3005 onwards.
In step S3005, the MPU 52 determines whether the sub-side reserved information shifted to the storage area of the sub-side reserved area by the reserved information shift process is advance notice reserved information.
MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU52は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU52は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 If the MPU 52 determines in step S3005 that the information is advance notice hold information, it executes advance notice hold effect determination processing in step S3006. In this advance notice hold effect determination processing, the MPU 52 determines the effect (pre-reading effect) for consuming the advance notice hold. Furthermore, based on the contents of this advance notice hold effect determination processing, the MPU 52 executes the effect execution processing in step S2004 described above, in which it controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125.
ステップS3007では、MPU52は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3007, the MPU 52 sets a notice-on-hold effect command. The MPU 52 then stores the notice-on-hold effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the notice-on-hold effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This notice-on-hold effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 Based on the notice-hold effect command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the effect for consuming the notice-hold on the pattern display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the effect for consuming the notice-hold on the display screen G.
ステップS3008では、MPU52は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU52は、ステップS3006の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM54に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU62は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU52から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。 In step S3008, the MPU 52 executes a process for accumulating the display duration. In this process, the MPU 52 calculates the cumulative display duration based on the content of the variation command each time it executes the preview hold effect determination process of step S3006, and stores this cumulative time in RAM 54. In other words, the cumulative display duration indicates the time taken from the start to the end of the preview effect. Here, the preview hold effect command mentioned above includes information related to the cumulative display duration. Therefore, by receiving information related to the cumulative display duration from the MPU 52, the MPU 62 is able to determine the starting point for flying the angel character and its subsequent movements. The initial value of the cumulative display duration is "0," and the starting point of the angel character at this time is the flight start position.
ステップS3013Cでは、MPU52は、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出フェードアウトコマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出フェードアウトコマンドに含まれている。この特殊保留演出フェードアウトコマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3013C, the MPU 52 sets a special hold effect fade-out command. Then, the MPU 52 stores the special hold effect fade-out command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect fade-out command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect fade-out command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置36の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。 Based on the special hold effect fade-out command sent from the MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming special holds) created in the second layer L2 of the frame buffer 69 so that it fades out from the center to the periphery of the display screen G of the pattern display device 36.
これに対して、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS3009において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S3005 that the information is not advance notice hold information, it sets an advance notice hold effect end command in step S3009. The MPU 52 then stores the advance notice hold effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the advance notice hold effect end command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This advance notice hold effect end command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Based on the notice-hold effect end command sent from MPU 52, MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the notice-hold) that had been created in the third layer L3 of the frame buffer 69.
ステップS3010では、MPU52は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU52は、RAM54に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。 In step S3010, the MPU 52 executes a process for resetting the cumulative display duration. In this process, the MPU 52 resets the cumulative display duration stored in the RAM 54 by substituting "0."
ステップS3004Cでは、MPU52は、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3004C, the MPU 52 sets a special hold effect end command. Then, the MPU 52 stores the special hold effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect end command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Based on the special hold effect end command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the special hold) that had been created in the second layer L2 of the frame buffer 69.
ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3013Cの処理を実行した後、またはステップS3004Cの処理を実行した後、MPU52は、ステップS3011において、その他の処理を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS3011では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing the processing of step S3003, after executing the processing of step S3013C, or after executing the processing of step S3004C, the MPU 52 executes other processing in step S3011. The MPU 52 then terminates the processing for determining the effect pattern. In other processing, the MPU 52 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing an effect table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the effect duration (effect duration period) and effect content as the effect pattern. Note that in step S3011, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the pre-reading effect.
<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図44は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図44は、前記参考形態Aにおける図39の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図44(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図44(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図44(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図44(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when special reserve is consumed after the occurrence of pre-reading performance>
44 is a diagram showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area, and then the effect for consuming the special hold is terminated and the effect for consuming the advance notice hold is executed. In other words, FIG. 44 is a diagram showing the case where, after the state of FIG. 39 in the reference form A is reached, the effect for consuming the special hold is terminated and the effect for consuming the advance notice hold is executed. Specifically, FIG. 44 (A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. Also, FIG. 44 (B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 44 (C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 44 (D) is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図44(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図44(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift command sent from the MPU 52, the MPU 62 executes the normal hold, advance hold, and special hold shifts by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 44(A), the MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal reserved image placed on the base B11, onto the execution base AB based on the reserved display shift command transmitted from the MPU 52, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance reserved image placed on the base B12, onto the base B11 based on the reserved display shift command transmitted from the MPU 52. Here, as shown in Fig. 44(B), the VDP 65 displays the normal reserved image and the advance reserved image on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69.
MPU62は、図44(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図44の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 44 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of Figure 44, the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図44(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the valid line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 44 (B).
また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図44(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図44の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図44の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図44(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3005 is advance notice hold information, and if it determines in step S3005 that it is advance notice hold information, it executes advance notice hold presentation determination processing in step S3006, and sets an advance notice hold presentation command in step S3007.
Then, based on the notice-hold effect command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the effect for consuming the notice-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in FIG. 44(A), the MPU 62 displays an angel character holding a sign displaying the word "mystery" on the symbol display device 36, flying across the entire display screen G, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification reserve, which notifies the player of the expected probability of the reserve (in the example of FIG. 44, the reserve related to the pre-notification reserve symbol placed on the base B11) by utilizing the effect of a game turn based on the reserve that will be consumed before the reserve (in the example of FIG. 44, the reserve related to the normal reserve symbol placed on the execution base AB). Here, as shown in FIG. 44(D), the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69.
その後、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3013Cにおいて、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、図44(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置36の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。
Thereafter, if the MPU 52 determines in step S3005 that the information is advance notice hold information, it sets a special hold effect fade-out command in step S3013C.
Then, based on the special hold effect fade-out command sent from MPU 52, MPU 62 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the special hold) created in the second layer L2 of the frame buffer 69 so that it fades out from the center to the periphery of the display screen G of the pattern display device 36, as shown in Figure 44 (C).
このように、本参考形態では、ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させる第2演出手段として機能する。
これによれば、ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
In this way, in this reference embodiment, the processing of step S3013C functions as a second presentation means that causes the pattern display device 36 to end the presentation for consuming the special hold by fading it out.
According to this, the processing of step S3013C causes the pattern display device 36 to end the presentation for consuming the special hold by fading it out, so that the presentation for consuming the special hold can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
また、本参考形態では、ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させている。
これによれば、ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、静止した状態となっている天使のキャラクタを遊技者に視認させることなく、第2レイヤL2および第3レイヤL3の画像を同時に変化させることができ、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
In addition, in this reference embodiment, the processing of step S3013C causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in the advance hold effect determination process, and then causes the pattern display device 36 to end the effect for consuming the special hold.
According to this, the processing of step S3013C causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading performance in the advance notice hold performance determination process, and then causes the pattern display device 36 to end the performance for consuming the special hold, so that the images of the second layer L2 and the third layer L3 can be changed simultaneously without the player being able to see the angel character, which is in a stationary state, and the performance for consuming the special hold can be ended and the pre-reading performance can be executed without causing the player to feel uncomfortable.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Aにおける(1)~(6)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(9)ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(10)ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (6) in the embodiment A, the following functions and effects can be achieved.
(9) The processing of step S3013C causes the pattern display device 36 to end the presentation for consuming the special hold by fading it out, so that the presentation for consuming the special hold can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
(10) The processing of step S3013C causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in the advance notice hold effect determination process, and then causes the pattern display device 36 to terminate the effect for consuming the special hold, so that the effect for consuming the special hold can be terminated and the pre-reading effect can be executed without causing the player to feel uncomfortable.
〔参考形態D〕
以下、本発明の参考形態Dを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form D]
Hereinafter, a reference embodiment D of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図45は、本発明の参考形態Dに係る遊技盤の正面図である。
本参考形態では、センターフレーム37は、図45に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えている点で前記参考形態と異なる。
二段ステージ7は、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71と、上段ステージ71の鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73とを備えている。
FIG. 45 is a front view of a game board according to embodiment D of the present invention.
In this reference embodiment, the center frame 37 differs from the above-mentioned reference embodiment in that it has a two-stage stage 7 provided in the area below the pattern display device 36, as shown in Figure 45.
The two-tiered stage 7 comprises an upper stage 71 arranged vertically above (on the display screen G side of the pattern display device 36), a lower stage 72 arranged vertically below the upper stage 71, and a stage allocation mechanism 73 that allocates game balls flowing down the game area to either the upper stage 71 or the lower stage 72.
図46は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図47は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71は、図46および図47に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75とを備えている。
Fig. 46 is an enlarged perspective view of the second stage and its vicinity, and Fig. 47 is an enlarged front view of the second stage and its vicinity.
As shown in Figures 46 and 47, the upper stage 71 is equipped with a rolling surface 74 that rolls the game balls flowing down the game area, and a guide path 75 that guides the game balls rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2 and then guides the game balls toward the front of the game board 2.
転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、ステージ振分機構73にて上段ステージ71に振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so that there is a depth between the game area and the symbol display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in Figure 45), and is distributed to the upper stage 71 by the stage distribution mechanism 73, thereby reaching the rolling surface 74.
また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 The rolling surface 74 is formed with a gentle curve, with its lowest position being vertically above the upper operating port 25 and rising horizontally to both the left and right. This rolling surface 74 has a gently recessed recess 741 located above the upper operating port 25, and two gently recessed recesses 742 located adjacent to recess 741 on both the left and right sides of recess 741.
凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75に接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75に入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71は、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The recessed portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this inclined surface is connected to the guide path 75.
Each recessed portion 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each inclined surface is connected to the play area.
Therefore, after rolling on the rolling surface 74 by moving back and forth horizontally in the left and right directions, the game balls are discharged into the game area via one of two routes: one that travels down the inclined surface of the recessed portion 741 and into the guide path 75, and one that travels down the inclined surface of the recessed portion 742 and falls into the game area. Specifically, by setting the inclination angle of the rolling surface 74 and the inclination angles of the recessed portion 741 and each recessed portion 742, the upper stage 71 is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 into the route that leads to the guide path 75 and approximately 60% into the route that leads to the fall into the game area.
案内路75は、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71は、案内路75の内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75 is equipped with an upper inlet section 751 into which game balls rolling on the rolling surface 74 can enter, and an outlet section 752 that discharges game balls that have entered from the upper inlet section 751 and drops them into the play area. Here, the upper stage 71 is made of a transparent (or translucent) synthetic resin so that game balls that have entered the guide path 75 can be seen.
また、案内路75は、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753と、左方案内部753にて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75に入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
The guide path 75 also includes a left guide section 753 that guides a game ball that has entered the upper introduction section 751 toward the rear of the game board 2 and then guides it horizontally to the left, a right guide section 754 that guides a game ball that has been guided horizontally to the left by the left guide section 753, dropping it toward the bottom of the game board 2 and then guiding it horizontally to the right, and a front guide section 755 that guides a game ball that has been guided horizontally to the right by the right guide section 754 toward the front of the game board 2 and then ejects it from an ejection section 752 provided in the game area and drops it.
Here, since the discharge section 752 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, a game ball discharged into the game area via a route that leads to the ball entering the guide path 75 is more likely to enter the upper operating port 25.
下段ステージ72は、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面76と、転動面76を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路77とを備えている。 The lower stage 72 is equipped with a rolling surface 76 that rolls the game balls flowing down the game area, and a guide path 77 that guides the game balls rolling on the rolling surface 76 toward the rear of the game board 2 and then toward the front of the game board 2.
転動面76は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に振り分けられることによって、転動面76に到達する。 The rolling surface 76 is provided so that there is a depth between the game area and the symbol display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in Figure 45), and is distributed to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73, thereby reaching the rolling surface 76.
また、転動面76は、上作動口25の上方に位置し、鉛直上方側に突出する山状部と、山状部の左右両側に位置し、鉛直下方側に陥没する2つの谷状部とを有し、上段ステージ71の転動面74と比較して大きく湾曲して形成されている。この転動面76は、上作動口25の上方(山状部の頂部)に位置し、なだらかに陥没する凹状部761と、谷状部の底部に位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部762とを有している。 The rolling surface 76 is located above the upper operating port 25 and has a mountain-shaped portion that protrudes vertically upward, and two valley-shaped portions that are located on both the left and right sides of the mountain-shaped portion and that are recessed vertically downward, and is formed with a greater curve than the rolling surface 74 of the upper stage 71. This rolling surface 76 is located above the upper operating port 25 (at the top of the mountain-shaped portion) and has a gently recessed recess 761, and two gently recessed recesses 762 that are located at the bottom of the valley-shaped portion.
凹状部761は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路77に接続している。
各凹状部762は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面76を転動した後、凹状部761の傾斜面を伝って案内路77に入球するルートと、凹状部762の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、下段ステージ72は、転動面76の傾斜角度や、凹状部761および各凹状部762の傾斜角度などを設定することによって、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The recessed portion 761 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this inclined surface is connected to the guide path 77.
Each recessed portion 762 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each inclined surface is connected to the play area.
Therefore, after rolling on the rolling surface 76 by moving back and forth horizontally in the left and right directions, the game ball is discharged into the game area via one of two routes: a route that runs along the inclined surface of the recessed portion 761 and enters the guide path 77, or a route that runs along the inclined surface of the recessed portion 762 and falls into the game area. Specifically, by setting the inclination angle of the rolling surface 76 and the inclination angles of the recessed portion 761 and each recessed portion 762, the lower stage 72 is configured to distribute about 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to the route that enters the guide path 77 and distribute about 90% of the game balls to the route that falls into the game area.
案内路77は、転動面76を転動する遊技球を内部に入球可能な下段導入部771と、下段導入部771から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部772(排出部752)とを備えている。本参考形態では、下段ステージ72の排出部772は、上段ステージ71の排出部752と共用となっている。ここで、下段ステージ72は、案内路77の内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。なお、本参考形態では、下段ステージ72の排出部772は、上段ステージ71の排出部752と共用となっているが、共用となっていなくてもよい。 The guide path 77 includes a lower inlet 771 into which game balls rolling on the rolling surface 76 can enter, and a discharge 772 (discharge 752) that discharges game balls that enter through the lower inlet 771 and drops them into the game area. In this embodiment, the discharge 772 of the lower stage 72 is shared with the discharge 752 of the upper stage 71. The lower stage 72 is formed from a transparent (or translucent) synthetic resin so that game balls that have entered the guide path 77 can be seen. In this embodiment, the discharge 772 of the lower stage 72 is shared with the discharge 752 of the upper stage 71, but this does not have to be the case.
また、案内路77は、下段導入部771に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、遊技盤2の下方に向かって落下させて案内する後方案内部773と、後方案内部773にて遊技盤2の下方に向かって落下させて案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部772(排出部752)から排出して落下させる前方案内部774(前方案内部755)とを備えている。本参考形態では、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の前方案内部755と共用となっている。換言すれば、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の右方案内部754と連通し、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を内部に入球可能となっている。なお、本参考形態では、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の前方案内部755と共用となっているが、共用となっていなくてもよい。
ここで、排出部772は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路77に入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
The guide path 77 also includes a rear guide section 773 that guides a gaming ball that has entered the lower introduction section 771 toward the rear of the gaming board 2 and then drops and guides it downward below the gaming board 2, and a front guide section 774 (front guide section 755) that guides the gaming ball that has been dropped and guided downward below the gaming board 2 by the rear guide section 773 toward the front of the gaming board 2 and then discharges and drops it from a discharge section 772 (discharge section 752) provided in the gaming area. In this reference embodiment, the front guide section 774 of the lower stage 72 is shared with the front guide section 755 of the upper stage 71. In other words, the front guide section 774 of the lower stage 72 is connected to the right guide section 754 of the upper stage 71, and a gaming ball guided horizontally to the right by the right guide section 754 can enter the interior. In this embodiment, the front guide portion 774 of the lower stage 72 is shared with the front guide portion 755 of the upper stage 71, but this does not have to be the case.
Here, since the discharge section 772 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, a game ball discharged into the game area via a route that leads to the ball entering the guide path 77 is more likely to enter the upper operating port 25.
ステージ振分機構73は、上段ステージ71の転動面74の左方に設けられた回転部材78と、上段ステージ71の左方案内部753に設けられた扉部材79とを備えている。 The stage allocation mechanism 73 includes a rotating member 78 provided to the left of the rolling surface 74 of the upper stage 71 and a door member 79 provided on the left guide portion 753 of the upper stage 71.
回転部材78は、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781と、回転軸781の水平前方側(上段ステージ71の転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781の水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782と略平行となるようにして回転軸781の水平後方側(上段ステージ71の左方案内部753側)に固定された第3プレート784とを備えている。 The rotating member 78 comprises a rotating shaft 781 rotatably attached to the center frame 37 with its axis extending in the horizontal front-to-rear direction; a first plate 782 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 (the rolling surface 74 side of the upper stage 71); a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 so as to be approximately perpendicular to the first plate 782; and a third plate 784 fixed to the horizontal rear side of the rotating shaft 781 (the left guide section 753 side of the upper stage 71) so as to be approximately parallel to the first plate 782.
第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781を貫通させるようにして回転軸781に固定されている。この第1プレート782は、回転軸781から斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781から斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781に固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第3プレート784は、矩形板状に形成されるとともに、鉛直下方側の一端を回転軸781に固定されている。この第3プレート784は、水平方向右側の板面に固定された永久磁石787を備えている。
The first plate 782 is formed in a rectangular plate shape and is fixed to the rotation shaft 781 so that the rotation shaft 781 passes through it in the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate-shaped portion 785 extending diagonally upward and to the right from the rotation shaft 781, and a second plate-shaped portion 786 extending diagonally downward and to the left from the rotation shaft 781. The first plate-shaped portion 785 has an end face inclined with respect to the plate surface on the side opposite the rotation shaft 781.
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the right side in the horizontal direction is fixed to the rotation shaft 781. This second plate 783 has an end face on the side opposite to the rotation shaft 781 that is inclined with respect to the plate surface.
The third plate 784 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the vertically lower side is fixed to the rotation shaft 781. This third plate 784 has a permanent magnet 787 fixed to the plate surface on the right side in the horizontal direction.
扉部材79は、水平前後方向を軸方向として上段ステージ71の左方案内部753に回転自在に取り付けられた回転軸791と、左方案内部753の内部を閉塞するようにして回転軸791に固定された回転扉792とを備えている。
回転扉792は、矩形板状に形成されるとともに、鉛直上方側の一端を回転軸791に固定されている。この回転扉792は、水平方向左側の板面に固定された永久磁石793を備えている。
The door element 79 comprises a rotating shaft 791 rotatably attached to the left guide portion 753 of the upper stage 71 with the horizontal front-to-rear direction as its axial direction, and a rotating door 792 fixed to the rotating shaft 791 so as to close the inside of the left guide portion 753.
The revolving door 792 is formed in the shape of a rectangular plate, and one end on the vertically upper side is fixed to the rotation shaft 791. The revolving door 792 is equipped with a permanent magnet 793 fixed to the plate surface on the left side in the horizontal direction.
以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73にて上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
図47の状態では、第2プレート783の板面は、略水平状態となっているので、ステージ振分機構73に到達した遊技球BA1を転動させることができる。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、図47に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
The following describes the process by which the stage distribution mechanism 73 distributes game balls flowing down the game area to either the upper stage 71 or the lower stage 72.
In the state shown in Figure 47, the surface of the second plate 783 is in a substantially horizontal state, so that the game ball BA1 that has reached the stage distribution mechanism 73 can be made to roll.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in Figure 45), and rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783, as shown in Figure 47.
The game ball BA1 rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783 and collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.
図48は、第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図48(A)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図48(B)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、図48(A)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
その後、遊技球BA1は、図48(B)に示すように、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動することになる。
48A and 48B are diagrams showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782. Specifically, Fig. 48A shows the state immediately before the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and Fig. 48B shows the state immediately after the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.
When the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation axis 781, and the rotation member 78 rotates about the rotation axis 781 as shown in Figure 48(A) (see the clockwise arrow in the figure). Also, each of the plates 783 and 784 rotates in conjunction with the rotation of the rotation axis 781.
Thereafter, the game ball BA1 rolls horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, as shown in FIG. 48(B).
図49は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78は、図49に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71の転動面74における回転部材78側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71の転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71に振り分けられることになる。
FIG. 49 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotation of the rotary member.
49 , when the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotation axis 781, and the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 opposite the rotation axis 781 engages with the end face of the rolling surface 74 of the upper stage 71 on the rotating member 78 side, thereby stopping the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71 corresponds to the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and has an end face on the rotating member 78 side that is inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74.
Therefore, the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, and the game ball BA1 that was rolling horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is distributed to the upper stage 71.
第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73に到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78は、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71に振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
また、第3プレート784の板面は、案内路75の左方案内部753に近接し、第3プレート784の永久磁石787は、左方案内部753に形成された開口756を介して左方案内部753の内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, and therefore is unable to roll a subsequent game ball BA2 that has reached the stage distribution mechanism 73. Furthermore, when a subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74 prevents the rotating member 78 from rotating about the rotation shaft 781, and therefore the subsequent game ball BA2 is not distributed to the upper stage 71. Specifically, the subsequent game ball BA2 passes through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 and is distributed to the lower stage 72.
In addition, the plate surface of the third plate 784 is close to the left guide portion 753 of the guide path 75, and the permanent magnet 787 of the third plate 784 is exposed to the inside of the left guide portion 753 through an opening 756 formed in the left guide portion 753.
ここで、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについての説明は省略する。
Here, as mentioned above, the upper stage 71 is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the balls entering the guide path 75, and to distribute approximately 60% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
As mentioned above, the lower stage 72 is configured to divert approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the balls entering the guide path 77, and to divert approximately 90% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
The following describes the flow of game balls allocated to each route on the upper stage 71. Note that a description of the flow of game balls allocated to each route on the lower stage 72 will be omitted.
図50は、案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
案内路75に入球するルートに振り分けられた遊技球BA1は、凹状部741の傾斜面を伝って上段導入部751に入球することになる。上段導入部751に入球した遊技球BA1は、図50に示すように、左方案内部753にて遊技盤2の後方に向かって案内された後、水平左方向に向かって案内されることになる。左方案内部753にて水平左方向に向かって案内された遊技球BA1は、回転扉792に衝突する。
FIG. 50 is a diagram showing game balls that have been sorted into routes that lead to the guideway.
The game ball BA1 that has been diverted to a route that leads to the guide path 75 will travel down the inclined surface of the recessed portion 741 and enter the upper introduction portion 751. The game ball BA1 that has entered the upper introduction portion 751 will be guided toward the rear of the game board 2 by the left guide portion 753, and then guided horizontally to the left, as shown in Figure 50. The game ball BA1 that has been guided horizontally to the left by the left guide portion 753 will collide with the revolving door 792.
図51は、回転扉に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図51(A)は、回転扉792に遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図51(B)は、回転扉792に遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
回転扉792に遊技球BA1が衝突すると、扉部材79は、図51(A)に示すように、回転軸791を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。回転扉792に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸791を軸として扉部材79が回転すると、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することになる。
ここで、回転扉792の永久磁石793は、扉部材79の回転に伴って第3プレート784の永久磁石787に近接した場合に、互いに反発し合うように回転扉792に取り付けられている。
51A and 51B are diagrams showing the operating state of the rotating member when a game ball hits the revolving door. Specifically, Fig. 51A shows the state immediately before the game ball BA1 hits the revolving door 792, and Fig. 51B shows the state immediately after the game ball BA1 hits the revolving door 792.
51(A) , when the game ball BA1 hits the revolving door 792, the door element 79 rotates around the rotation shaft 791 (see the clockwise arrow in the figure). When the game ball BA1 hits the revolving door 792 and the door element 79 rotates around the rotation shaft 791, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 comes close to the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide portion 753.
Here, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 is attached to the revolving door 792 so that when it approaches the permanent magnet 787 of the third plate 784 as the door member 79 rotates, the two repel each other.
したがって、回転扉792に遊技球BA1が衝突すると、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接し、第3プレート784は、永久磁石787の反発力によって、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、図51(B)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート782,783は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、回転扉792に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図47の状態に戻ることになる。
Therefore, when game ball BA1 hits revolving door 792, permanent magnet 793 of revolving door 792 approaches permanent magnet 787 of third plate 784 through opening 756 formed in left guide portion 753, and third plate 784 rotates about rotation shaft 781 due to the repulsive force of permanent magnet 787, so that rotating member 78 rotates about rotation shaft 781 as an axis, as shown in Figure 51 (B) (see counterclockwise arrow in the figure). Also, each of plates 782 and 783 rotates in conjunction with the rotation of rotation shaft 781.
When the game ball BA1 hits the revolving door 792, the rotating member 78 rotates about the rotation shaft 781, and the end face of the second plate 783 opposite the rotation shaft 781 engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This returns the rotating member 78 to the state shown in FIG.
図52は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図52に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、回転扉792に衝突することはないので、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することはなく、回転部材78は、回転しないことになる。
FIG. 52 is a diagram showing game balls sorted into routes that lead to the game area.
52, the game ball BA1 that has been diverted to a route that leads to the game area will fall into the game area along the inclined surface of the recessed portion 742. In this case, the game ball BA1 will not collide with the revolving door 792, and therefore the permanent magnet 793 of the revolving door 792 will not come close to the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide portion 753, and the rotating member 78 will not rotate.
ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる後続の遊技球BA2は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 protrudes horizontally to the left. Therefore, a subsequent game ball BA2 that is distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. The length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is set so that the proportion of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is approximately 20%, but may be set to a different proportion.
第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図47の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, and the rotation member 78 rotates about the rotation shaft 781 (see the counterclockwise arrow in the figure). In addition, each of the plates 783 and 784 rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
When the game ball BA2 hits the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotation axis 781, and the end face of the second plate 783 opposite the rotation axis 781 engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This returns the rotating member 78 to the state shown in FIG.
このように、本参考形態では、二段ステージ7は、上段ステージ71に遊技球を誘導する誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)と、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止する阻止手段(第2プレート783)とを備えている。
これによれば、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
Thus, in this reference form, the two-stage stage 7 is equipped with a guide means (first plate 782 and second plate 783) for guiding game balls to the upper stage 71, and a blocking means (second plate 783) for preventing the guide means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 when the guide means has guided one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
According to this, when the guiding means has guided one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the blocking means prevents the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, so that the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being obstructed by the subsequent game ball. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
なお、本参考形態では、第2プレート783は、誘導手段および阻止手段を兼ねているが、兼ねていなくてもよく、誘導手段および阻止手段は、別体となっていてもよい。
また、本参考形態では、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、2個以上の複数の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。
また、本参考形態では、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、例えば、所定の時間を経過したことなどの他の条件に基づいて、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。
In this embodiment, the second plate 783 serves both as the guiding means and the blocking means, but it is not necessary for them to serve both functions, and the guiding means and the blocking means may be separate bodies.
Furthermore, in this reference form, when the guiding means guides one game ball onto the rolling surface 74 of the upper stage 71, the blocking means prevents the guiding means from guiding a subsequent game ball onto the rolling surface 74 of the upper stage 71, but when two or more game balls are guided onto the rolling surface 74 of the upper stage 71, the guiding means may also prevent the subsequent game balls from being guided onto the rolling surface 74 of the upper stage 71.
Furthermore, in this reference form, when the guiding means has guided one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the blocking means prevents the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, but the guiding means may also prevent the subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 based on other conditions, such as the passage of a predetermined time.
また、本参考形態では、二段ステージ7は、上段ステージ71(第1のステージ)と、上段ステージ71と異なる下段ステージ72(第2のステージ)とを備えている。誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導している。阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止している。
これによれば、誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導し、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止された場合であっても下段ステージ72の転動面76に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。
In this embodiment, the two-stage stage 7 includes an upper stage 71 (first stage) and a lower stage 72 (second stage) that is different from the upper stage 71. The guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. The blocking means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72, thereby preventing the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
According to this, the guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the blocking means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72, thereby preventing the guiding means from guiding subsequent game balls to the rolling surface 74 of the upper stage 71.Therefore, even if the blocking means prevents the subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the player can enjoy the movement of the subsequent game balls that have been guided to the rolling surface 76 of the lower stage 72.
なお、本参考形態では、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、例えば、遊技領域に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。要するに、阻止手段は、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止することができればよく、ステージは、下段ステージ72を備えていなくてもよい。 In this embodiment, the blocking means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72, thereby preventing the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. However, for example, the blocking means may guide the game ball to the play area, thereby preventing the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. In short, the blocking means only needs to be able to prevent the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the stage does not need to include a lower stage 72.
また、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。換言すれば、本参考形態では、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージである。
これによれば、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができ、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、上段ステージ71の転動面74に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
As described above, the upper stage 71 is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to the route that leads to the guide path 75, and distribute approximately 60% to the route that leads to the game area. As described above, the lower stage 72 is configured to distribute approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to the route that leads to the guide path 77, and distribute approximately 90% to the route that leads to the game area. In other words, in this embodiment, the upper stage 71 is a stage that is more advantageous to the player than the lower stage 72.
According to this, the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being obstructed by subsequent game balls, and since the upper stage 71 is a stage that is more advantageous for the player than the lower stage 72, the player can enjoy the movement of the game ball guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 with peace of mind.
なお、本参考形態では、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成され、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されているが、これとは異なる振り分け率に設定されていてもよい。
また、本参考形態では、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージに設定されているが、下段ステージ72と比較して遊技者にとって不利なステージに設定されていてもよく、下段ステージ72と同じ振り分け率に設定されていてもよい。
In this reference form, as described above, the upper stage 71 is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the guide path 75, and approximately 60% to a route that leads to the game area, and the lower stage 72 is configured to distribute approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the guide path 77, and approximately 90% to a route that leads to the game area, but the distribution rates may be set differently.
In addition, in this reference form, the upper stage 71 is set as a stage that is more advantageous to the player than the lower stage 72, but it may also be set as a stage that is less advantageous to the player than the lower stage 72, or may be set to the same allocation rate as the lower stage 72.
また、本参考形態では、阻止手段は、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止する阻止状態(第2プレート783の起立した状態)と、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しない非阻止状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73(切替手段)を備えている。このステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えている。
これによれば、二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in this reference embodiment, the blocking means has a blocking state (the second plate 783 is in an upright state) in which the guiding means blocks a subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and a non-blocking state (the second plate 783 is in a substantially horizontal state) in which the guiding means does not block a subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71. The second stage 7 is equipped with a stage allocation mechanism 73 (switching means) that switches the blocking means between the blocking state and the non-blocking state. This stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
According to this, the second stage 7 is equipped with a stage sorting mechanism 73 that switches the blocking means between a blocking state and a non-blocking state, and the stage sorting mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, so that the player will pay attention to the state of the blocking means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えているが、2個以上の複数の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えてもよい。
また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えているが、例えば、所定の時間を経過したことなどの他の条件に基づいて、阻止手段を阻止状態に切り替えてもよい。
In this reference form, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to a blocking state when the guidance means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, but the blocking means may also be switched to a blocking state when two or more game balls are guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
Furthermore, in this reference form, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to a blocking state when the guidance means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, but the blocking means may also be switched to a blocking state based on other conditions, such as the elapse of a predetermined time.
また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。具体的には、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。
In addition, in this embodiment, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means. Specifically, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guidance means collides with the revolving door 792.
According to this, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means, so that the player can further enjoy the movement of the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means.
なお、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えているが、例えば、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を利用することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えてもよい。要するに、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えればよい。 In this embodiment, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guidance means hits the revolving door 792. However, the blocking means may also be switched to the non-blocking state by, for example, utilizing a game ball that has been assigned to a route that leads to falling into the play area. In short, the stage allocation mechanism 73 simply switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means.
また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。具体的には、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球BA2が第1プレート782の第2板状部786に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。
In addition, in this embodiment, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means. Specifically, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by the subsequent game ball BA2 different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means colliding with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782.
According to this, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means, so that the player can further enjoy the movement of the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means.
また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える第1プレート782の第2板状部786(接触手段)を備えている。この接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されている。具体的には、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部(約20%)の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Furthermore, in this reference embodiment, the stage allocation mechanism 73 includes a second plate-shaped portion 786 (contact means) of the first plate 782 that switches the blocking means to a non-blocking state by coming into contact with a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means. This contact means is disposed at a position where it comes into contact with some of the subsequent game balls different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means. Specifically, the length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is set so that the proportion of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls allocated to the lower stage 72 is approximately 20%.
According to this, the stage allocation mechanism 73 is equipped with contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, and the contact means is disposed in a position where it will contact a portion (approximately 20%) of the subsequent game balls different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, so that the player will pay attention to whether or not the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means will contact the contact means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、回転扉792の永久磁石793を左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接させて阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、永久磁石793および永久磁石787の反発力を調整することによって、阻止手段を非阻止状態に確実に切り替えることができるので、遊技者は、安心して遊技することができる。
In addition, in this reference form, when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guidance means collides with the revolving door 792, the stage distribution mechanism 73 brings the permanent magnet 793 of the revolving door 792 close to the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide portion 753, thereby switching the blocking means to a non-blocking state.
In this way, the stage allocation mechanism 73 can reliably switch the blocking means to a non-blocking state by adjusting the repulsive force of the permanent magnets 793 and 787, so that the player can play with peace of mind.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態(第2プレート783の略水平状態)と、下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態(第2プレート783の起立した状態)とを有し、上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに遊技球を誘導するステージ誘導手段として機能している。このステージ誘導手段は、ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73(切替手段)を備えている。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、第1プレート782および第2プレート783の状態に注目することになる。また、第1プレート782および第2プレート783は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、第1プレート782および第2プレート783にて後続の遊技球を上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面に誘導することを阻止するので、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71(下段ステージ72)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 have a first guiding state (the second plate 783 is in a substantially horizontal state) in which game balls are guided only to the upper stage 71, and a second guiding state (the second plate 783 is in an upright state) in which game balls are guided only to the lower stage 72, and function as stage guiding means for guiding game balls to either the upper stage 71 or the lower stage 72. This stage guiding means is equipped with a stage sorting mechanism 73 (switching means) that switches the stage guiding means between the first guiding state and the second guiding state.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 are equipped with a stage allocation mechanism 73 that switches the first plate 782 and the second plate 783 to either a first induction state or a second induction state, and the stage allocation mechanism 73 switches to either the first induction state in which game balls are guided only to the upper stage 71, or the second induction state in which game balls are guided only to the lower stage 72, so the player will pay attention to the state of the first plate 782 and the second plate 783. Furthermore, by switching the first plate 782 and the second plate 783 to the second guidance state (first guidance state), the first plate 782 and the second plate 783 prevent subsequent game balls from being guided onto the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72), so that a game ball guided to the upper stage 71 (lower stage 72) by the first plate 782 and the second plate 783 can roll on the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72) without being obstructed by subsequent game balls. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路は、上段ステージ71(第1の流路)と、下段ステージ72(第2の流路)ととを備えた二段ステージ7を例示して説明しているが、これ以外の流路に適用してもよい。例えば、第1の流路および第2の流路は、クルーンなどの役物であってもよく、大入賞口やV入賞口などに至る流路であってもよい。 In this reference embodiment, the flow path through which game balls flowing down the game area are introduced is described as a two-stage stage 7 having an upper stage 71 (first flow path) and a lower stage 72 (second flow path), but other flow paths may also be used. For example, the first and second flow paths may be gadgets such as a crane, or may be flow paths leading to a large prize opening or a V prize opening.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2)誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導し、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止された場合であっても下段ステージ72の転動面76に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(1) When the guiding means has guided one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the blocking means prevents the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, so that the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being obstructed by the subsequent game ball. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2) The guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the blocking means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72, thereby preventing the guiding means from guiding subsequent game balls to the rolling surface 74 of the upper stage 71. Therefore, even if the blocking means prevents the subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the player can enjoy the movement of the subsequent game balls guided to the rolling surface 76 of the lower stage 72.
(3)誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができ、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、上段ステージ71の転動面74に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
(4)二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3) The game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being obstructed by subsequent game balls, and since the upper stage 71 is an advantageous stage for the player compared to the lower stage 72, the player can enjoy the movement of the game ball guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 with peace of mind.
(4) The second stage 7 is equipped with a stage sorting mechanism 73 that switches the blocking means between a blocking state and a non-blocking state, and the stage sorting mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, so that the player will pay attention to the state of the blocking means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(5)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。
(6)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。
(5) The stage distribution mechanism 73 cooperates with the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means to switch the blocking means to a non-blocking state, so that the player can further enjoy the movement of the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means.
(6) The stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to a non-blocking state by working in cooperation with a subsequent game ball that is different from the game ball that was guided to the upper stage 71 by the guidance means, so that the player can further enjoy the movement of the subsequent game ball that is different from the game ball that was guided to the upper stage 71 by the guidance means.
(7)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部(約20%)の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8)ステージ振分機構73は、永久磁石793および永久磁石787の反発力を調整することによって、阻止手段を非阻止状態に確実に切り替えることができるので、遊技者は、安心して遊技することができる。
(7) The stage distribution mechanism 73 includes a contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, and the contact means is disposed at a position where it will contact a portion (approximately 20%) of the subsequent game balls different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, so that the player will pay attention to whether or not the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means contacts the contact means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(8) The stage allocation mechanism 73 can reliably switch the blocking means to a non-blocking state by adjusting the repulsive force of the permanent magnets 793 and 787, so that the player can play with peace of mind.
(9)第1プレート782および第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、第1プレート782および第2プレート783の状態に注目することになる。また、第1プレート782および第2プレート783は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、第1プレート782および第2プレート783にて後続の遊技球を上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面に誘導することを阻止するので、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71(下段ステージ72)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (9) The first plate 782 and the second plate 783 are equipped with a stage allocation mechanism 73 that switches the first plate 782 and the second plate 783 to either a first guidance state or a second guidance state, and the stage allocation mechanism 73 switches between either the first guidance state that guides game balls only to the upper stage 71 and the second guidance state that guides game balls only to the lower stage 72, so the player will pay attention to the state of the first plate 782 and the second plate 783. Furthermore, by switching the first plate 782 and the second plate 783 to the second guidance state (first guidance state), the first plate 782 and the second plate 783 prevent subsequent game balls from being guided onto the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72). Therefore, a game ball guided to the upper stage 71 (lower stage 72) by the first plate 782 and the second plate 783 can roll on the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72) without being obstructed by subsequent game balls. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
ここで、本参考形態では、上段ステージ71の転動面74に存在する遊技球は、案内路75の上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this reference embodiment, gaming balls present on the rolling surface 74 of the upper stage 71 can enter the upper introduction section 751 of the guide path 75. If the state in which gaming balls can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71 (the substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as a first gaming state, and the state in which gaming balls are present on the rolling surface 74 of the upper stage 71 is defined as a second gaming state, in the second gaming state, only gaming balls present in a specific area (upper stage 71) in the gaming area can enter the first ball entry area (upper introduction section 751). The pachinko machine 1 is equipped with a guide means (guide path 75) that guides gaming balls that have entered the first ball entry area to a second ball entry area (upper operating port 25) that awards a profit to the player.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between a first game state and a second game state that provides a player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference form, the second game state grants a benefit to the player and is a game state that is more advantageous to the player than the first game state, but it may also be a game state that does not grant a benefit to the player, a game state that is less advantageous to the player than the first game state, or a game state that grants the player the same benefit as the first game state.
このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention of this reference form from this perspective, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783).
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 functions as a first game state generating means that generates the first game state when a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition (when game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786).
The second plate 783 functions as a restriction means for restricting the second game state from being generated by the second game state generating means based on the second game ball (game ball BA2) passing through a predetermined area in the game area while the second game state is occurring.
これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75は、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, when the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75 guides game balls that have entered the upper introduction section 751 to the upper operating port 25, which provides a benefit to the player, allowing the player to enjoy a benefit when the second game state is occurring. Furthermore, the second plate 783 restricts the occurrence of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 based on the second game ball passing through a specific area in the game area while the second game state is occurring, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.
また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 allows the second game ball (game ball BA2) to pass through another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from the predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) while the second game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 allows the ball to pass through areas other than the specified area in the game area while the second game state is occurring, thereby reliably restricting the occurrence of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783.
具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a restricted state (the second plate 783 is in an upright state) that restricts the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state, and an unrestricted state (the second plate 783 is in a substantially horizontal state) that does not restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state. The state is switched to the restricted state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and is switched to the unrestricted state when the second plate-shaped portion 786 generates the first game state.
これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 switches to a restricted state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and switches to an unrestricted state when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786.This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the first game state is occurring.
また、本参考形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 establishes a specific condition based only on a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition (game ball BA2 that collided with the second plate-shaped portion 786).
これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 fulfills a specific condition based only on a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so the player will pay attention to whether the second game balls satisfy the predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1, thereby generating a second game state.
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 This allows the first plate 782 and the second plate 783 to be displaced by the first game ball to generate the second game state, thereby simplifying the configuration of the first plate 782 and the second plate 783.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
Alternatively, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the region between the first plate 782 and the second plate 783, and when the sensor detects a game ball, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. Alternatively, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the region between the first plate 782 and the second plate 783, and when the sensor detects a game ball, a lottery may be held to determine whether or not to generate the second game state, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. In this case, if the lottery for determining whether or not to generate the second game state is not won, the game ball present in the region between the first plate 782 and the second plate 783 may be guided to the lower stage 72 or may be ejected into the game area.
このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 may generate a second game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA1 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passes through a predetermined area in the game area (such as the area between the first plate 782 and the second plate 783, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area to the left of the center frame 37) is won, and may not generate the second game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state if the state generation lottery is won, and do not generate the second game state if the state generation lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2, thereby generating the first game state.
これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 generates the first game state by displacing the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball, thereby simplifying the configuration of the second plate-shaped portion 786.
また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In this embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the game ball BA2, thereby generating the first game state. In other words, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the propulsive force of the game ball BA2.
In contrast, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when this sensor detects a game ball, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when this sensor detects a game ball, a lottery may be held to determine whether or not to generate the first game state, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. In this case, if the lottery to determine whether or not the first game state will be generated is not won, the game ball present in the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be guided to the lower stage 72 or may be discharged into the game area.
このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may generate the first game state if the state generation lottery executed based on the game ball BA2 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the second game state passing through a predetermined area in the game area (such as the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37) is won, and may not generate the first game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the second plate-shaped portion 786 generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
The first game state generating means may determine that the state generating lottery is won as a case where a specific condition is met, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be met when a predetermined time has elapsed, or when a predetermined number of game balls enter a large prize slot, a V prize slot, or the like.
また、本参考形態では、上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71および下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71および下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In this embodiment, the first gaming state is the state in which gaming balls can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71 (the substantially horizontal state of the second plate 783), and the second gaming state is the state in which gaming balls are present on the rolling surface 74 of the upper stage 71, in other words, the state in which gaming balls can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72. The upper stage 71 and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper operating port 25.
In contrast, the configuration for switching between the first and second gaming states may be different from the configuration for switching the respective flow paths of the upper stage 71 and the lower stage 72. For example, the configuration may be a configuration for switching between a flow path leading to the large prize opening, a flow path leading to the V prize opening, a flow path leading to the general prize opening, a flow path leading to each actuation port, and a flow path leading to the through gate, or a configuration for switching between the flow paths leading to two types of V prize openings, or a configuration for switching between a flow path leading to the upper actuation port and a flow path leading to the lower actuation port. Furthermore, these flow paths may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize opening or inside a special device. Furthermore, the first gaming state and the second gaming state may be any gaming state. For example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific control state (open/close execution mode) may be the second gaming state.
また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 functions as a game ball guiding means that guides the second game ball (game ball BA2) to another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) while the second game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, the second plate 783 guides the player to an area other than the specified area in the gaming area while the second gaming state is occurring, allowing the player to enjoy the second gaming state with peace of mind.
具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a game ball guiding state (the second plate 783 is in an upright state) in which it guides the second game ball to an area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, and a game ball non-guiding state (the second plate 783 is in a substantially horizontal state) in which it guides the first game ball to a predetermined area in the game area while the first game state is occurring. The first plate 782 and the second plate 783 switch to the game ball guiding state when the second game state is occurring, and the second plate portion 786 switches to the game ball non-guiding state when the first game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 switches to a game ball guiding state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and switches to a game ball non-guiding state when the second plate-shaped portion 786 generates the first game state. This makes it possible to reliably restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the second game state is occurring, without restricting the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the first game state is occurring.
なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the game ball guiding means employs the second plate 783, but any means may be used as long as it can guide the second game ball to an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring. For example, the game ball guiding means may employ various components (apparatuses) such as nails or windmills, a center frame, or a valve that switches the flow path of the game ball. The game ball guiding means may also be located in any part of the game machine, such as inside the big prize opening or inside the apparatus.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71)に誘導し、ステージ振分機構73は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this reference form, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) and coming into contact with and displacing the first game ball.
In addition, the stage allocation mechanism 73 functions as a first game state generating means that generates the first game state based on the second game ball (game ball BA2) that is launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state passing through a predetermined area in the game area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) and coming into contact with the second game ball and being displaced.
The first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has generated the second game state to a first benefit-granting area (upper stage 71) that will grant the player a first benefit (distributing approximately 40% of the game balls to a route that will land on guide path 75), and the stage allocation mechanism 73 guides the second game ball that has generated the first game state to a second benefit-granting area (lower stage 72) that will grant the player a second benefit different from the first benefit (distributing approximately 10% of the game balls to a route that will land on guide path 77).
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71に誘導し、ステージ振分機構73は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has generated the second game state to the upper stage 71, which will grant the player a first benefit, and the stage allocation mechanism 73 guides the second game ball that has generated the first game state to the lower stage 72, which will grant the player a second benefit different from the first benefit, so the player will pay attention to where the game ball is guided.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this reference embodiment, a first game ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 will enter a first profit ball entry area (upper introduction section 751) that will award a first profit if it satisfies a first condition (entering the upper introduction section 751), and a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73 will enter a second profit ball entry area (lower introduction section 771) that will award a second profit if it satisfies a second condition (entering the lower introduction section 771) that is different from the first condition.
これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, a first gaming ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 will enter the upper inlet section 751, which will award a first benefit, if it satisfies a first condition, and a second gaming ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73 will enter the lower inlet section 771, which will award a second benefit, if it satisfies a second condition different from the first condition. Therefore, the player will pay attention to whether the first and second conditions are met.
また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged into another area (game area) different from both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771.
これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 As a result, a first game ball that does not satisfy the first condition and a second game ball that does not satisfy the second condition will be discharged into an area other than the areas of both the upper inlet section 751 and the lower inlet section 771, so the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball will be discharged into another area.
また、本参考形態では、上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71および下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference form, the state in which game balls can be made to flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71 (the second plate 783 is in an approximately horizontal state) is defined as the first game state, and the state in which game balls are present on the rolling surface 74 of the upper stage 71, in other words, the state in which game balls can be made to flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72, is defined as the second game state. When the first condition (ball entering the upper introduction section 751) is met, the upper stage 71 functions as a first profit-granting area that causes a first game ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 to enter a first profit ball entry area (upper introduction section 751) that grants a first profit, and when the second condition (ball entering the lower introduction section 771) is met, the lower stage 72 functions as a second profit-granting area that causes a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73 to enter a second profit ball entry area (lower introduction section 771) that grants a second profit.
In contrast, the first and second benefit-awarding areas may have different configurations from the upper stage 71 and the lower stage 72. For example, they may be a large prize opening, a V prize opening, a general prize opening, each operating opening, or a through gate, and may be any area that can award a benefit to a player. These areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize opening or inside a special device. The first and second gaming states may be any gaming states. For example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific control state (open/close execution mode) may be the second gaming state.
〔参考形態E〕
以下、本発明の参考形態Eを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form E]
Hereinafter, a reference embodiment E of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図53は、本発明の参考形態Eに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Dでは、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、図53に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Eを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 53 is a front view of a game board according to embodiment E of the present invention.
In the reference form D, the center frame 37 includes the two-stage stage 7 provided in the area below the pattern display device 36 .
In contrast, in this reference embodiment, the center frame 37 differs from the reference embodiment D in that it is provided with a two-stage stage 7E provided in the area below the pattern display device 36, as shown in Figure 53.
二段ステージ7Eは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Eと、上段ステージ71Eの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Eおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Eとを備えている。 The two-tiered stage 7E comprises an upper stage 71E located vertically above (on the display screen G side of the symbol display device 36), a lower stage 72 located vertically below the upper stage 71E, and a stage allocation mechanism 73E that allocates game balls flowing down the game area to either the upper stage 71E or the lower stage 72.
図54は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図55は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71Eは、図54および図55に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75Eとを備えている。
Fig. 54 is an enlarged perspective view of the second stage and its vicinity, and Fig. 55 is an enlarged front view of the second stage and its vicinity.
As shown in Figures 54 and 55, the upper stage 71E is equipped with a rolling surface 74 that rolls the game balls flowing down the game area, and a guide path 75E that guides the game balls rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2 and then guides the game balls toward the front of the game board 2.
転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Eに到達し(図53矢印A参照)、ステージ振分機構73Eにて上段ステージ71Eに振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so that there is a depth between the game area and the symbol display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73E (see arrow A in Figure 53), and is distributed to the upper stage 71E by the stage distribution mechanism 73E, thereby reaching the rolling surface 74.
また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 The rolling surface 74 is formed with a gentle curve, with its lowest position being vertically above the upper operating port 25 and rising horizontally to both the left and right. This rolling surface 74 has a gently recessed recess 741 located above the upper operating port 25, and two gently recessed recesses 742 located adjacent to recess 741 on both the left and right sides of recess 741.
凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75Eに接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75Eに入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71Eは、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The recessed portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this inclined surface is connected to the guide path 75E.
Each recessed portion 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each inclined surface is connected to the play area.
Therefore, after rolling on the rolling surface 74 by moving back and forth horizontally in the left and right directions, the game balls are discharged into the game area via one of two routes: a route that runs along the inclined surface of the recessed portion 741 and enters the guide path 75E, or a route that falls into the game area via the inclined surface of the recessed portion 742. Specifically, by setting the inclination angle of the rolling surface 74 and the inclination angles of the recessed portion 741 and each recessed portion 742, the upper stage 71E is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to the route that enters the guide path 75E and approximately 60% to the route that falls into the game area.
案内路75Eは、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71は、案内路75Eの内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75E is equipped with an upper inlet section 751 into which game balls rolling on the rolling surface 74 can enter, and an outlet section 752 that discharges game balls that have entered from the upper inlet section 751 and drops them into the play area. Here, the upper stage 71 is made of a transparent (or translucent) synthetic resin so that game balls that have entered the guide path 75E can be seen.
また、案内路75Eは、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753Eと、左方案内部753Eにて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75Eに入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
The guide path 75E also includes a left guide section 753E that guides the game ball that has entered the upper introduction section 751 toward the rear of the game board 2 and then guides it horizontally to the left, a right guide section 754 that guides the game ball that has been guided horizontally to the left by the left guide section 753E by dropping it toward the bottom of the game board 2 and then guiding it horizontally to the right, and a front guide section 755 that guides the game ball that has been guided horizontally to the right by the right guide section 754 toward the front of the game board 2 and then discharges it from a discharge section 752 provided in the game area and causes it to drop.
Here, since the discharge section 752 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, a game ball discharged into the game area via a route that leads to the ball entering the guide path 75E is more likely to enter the upper operating port 25.
ステージ振分機構73Eは、上段ステージ71Eの転動面74の左方に設けられた回転部材78Eを備えている。 The stage distribution mechanism 73E includes a rotating member 78E located to the left of the rolling surface 74 of the upper stage 71E.
回転部材78Eは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781と、回転軸781の水平前方側(上段ステージ71Eの転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781の水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782と略平行となるようにして回転軸781の水平後方側(上段ステージ71Eの左方案内部753E側)に固定された第3プレート784Eとを備えている。 The rotating member 78E comprises a rotating shaft 781 rotatably attached to the center frame 37 with its axis extending in the horizontal front-to-rear direction; a first plate 782 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 (the rolling surface 74 side of the upper stage 71E); a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 so as to be approximately perpendicular to the first plate 782; and a third plate 784E fixed to the horizontal rear side of the rotating shaft 781 (the left guide section 753E side of the upper stage 71E) so as to be approximately parallel to the first plate 782.
第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781を貫通させるようにして回転軸781に固定されている。この第1プレート782は、回転軸781から斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781から斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781に固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第3プレート784Eは、矩形板状に形成されるとともに、鉛直下方側の一端を回転軸781に固定されている。この第3プレート784Eは、水平方向右側の板面に形成された突状部788Eを備えている。この突状部788Eは、第3プレート784Eの板面から離間する方向を長軸方向とする半楕円柱状に形成されている。
The first plate 782 is formed in a rectangular plate shape and is fixed to the rotation shaft 781 so that the rotation shaft 781 passes through it in the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate-shaped portion 785 extending diagonally upward and to the right from the rotation shaft 781, and a second plate-shaped portion 786 extending diagonally downward and to the left from the rotation shaft 781. The first plate-shaped portion 785 has an end face inclined with respect to the plate surface on the side opposite the rotation shaft 781.
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the right side in the horizontal direction is fixed to the rotation shaft 781. This second plate 783 has an end face on the side opposite to the rotation shaft 781 that is inclined with respect to the plate surface.
The third plate 784E is formed in a rectangular plate shape, and one end on the vertically lower side is fixed to the rotation shaft 781. This third plate 784E has a protrusion 788E formed on the plate surface on the right side in the horizontal direction. This protrusion 788E is formed in a semi-elliptical cylindrical shape with its major axis directed away from the plate surface of the third plate 784E.
以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Eにて上段ステージ71Eおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Eに到達し(図53矢印A参照)、図55に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
Below, the process of distributing game balls flowing down the game area to either the upper stage 71E or the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73E will be explained.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73E (see arrow A in Figure 53), and rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783, as shown in Figure 55.
The game ball BA1 rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783 and collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.
図56は、第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図56(A)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突する直前の状態であり、図56(B)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突した直後の状態である。
第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、図56(A)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784Eは、回転軸781の回転に伴って回転する。
その後、遊技球は、図56(B)に示すように、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動することになる。
56A and 56B are diagrams showing the operating state of the rotating member when a gaming ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782. Specifically, Fig. 56A shows the state immediately before the gaming ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and Fig. 56B shows the state immediately after the gaming ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.
When a game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, and the rotation member 78E rotates about the rotation shaft 781 as shown in Figure 56(A) (see the clockwise arrow in the figure). Furthermore, the plates 783 and 784E rotate in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
Thereafter, the gaming ball rolls horizontally to the right on the surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, as shown in FIG. 56(B).
図57は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Eは、図57に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71Eの転動面74における回転部材78E側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Eの転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78E側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Eに振り分けられることになる。
FIG. 57 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotation of the rotary member.
57 , when a game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the rotating member 78E rotates about the rotation axis 781, and the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 opposite the rotation axis 781 engages with the end face of the rolling surface 74 of the upper stage 71E on the rotating member 78E side, thereby stopping the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71E corresponds to the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and has an end face on the rotating member 78E side that is inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74.
Therefore, the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, and the game ball BA1 that was rolling horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is distributed to the upper stage 71E.
第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Eに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Eは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Eに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
また、第3プレート784Eの板面は、案内路75Eの左方案内部753Eに近接し、第3プレート784Eの突状部788Eは、左方案内部753Eに形成された開口756E(図54,55参照)を介して左方案内部753Eの内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that it is unable to roll a subsequent game ball BA2 that has reached the stage distribution mechanism 73E. Furthermore, when a subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74 prevents the rotating member 78E from rotating about the rotation axis 781, so that the subsequent game ball BA2 is not distributed to the upper stage 71E. Specifically, the subsequent game ball BA2 passes through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 and is distributed to the lower stage 72.
In addition, the plate surface of the third plate 784E is close to the left guide portion 753E of the guide path 75E, and the protrusion portion 788E of the third plate 784E is exposed to the inside of the left guide portion 753E through the opening 756E (see Figures 54 and 55) formed in the left guide portion 753E.
ここで、上段ステージ71Eは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71Eの各ルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについての説明は省略する。
Here, as mentioned above, the upper stage 71E is configured to divert approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the balls entering the guide path 75E, and to divert approximately 60% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
As mentioned above, the lower stage 72 is configured to divert approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the balls entering the guide path 77, and to divert approximately 90% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
The flow of game balls distributed to each route on the upper stage 71E will be described below, while a description of the flow of game balls distributed to each route on the lower stage 72 will be omitted.
図58は、案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
案内路75Eに入球するルートに振り分けられた遊技球BA1は、凹状部741の傾斜面を伝って上段導入部751に入球することになる。上段導入部751に入球した遊技球は、図58に示すように、左方案内部753Eにて遊技盤2の後方に向かって案内された後、水平左方向に向かって案内されることになる。左方案内部753Eにて水平左方向に向かって案内された遊技球BA1は、突状部788Eに衝突する。
FIG. 58 is a diagram showing game balls that have been sorted into routes that lead to the guideway.
The game ball BA1 that has been diverted to a route that leads to the guide path 75E will travel down the inclined surface of the recessed portion 741 and enter the upper introduction portion 751. As shown in Figure 58, the game ball that has entered the upper introduction portion 751 is guided toward the rear of the game board 2 by the left guide portion 753E, and then guided horizontally to the left. The game ball BA1 that has been guided horizontally to the left by the left guide portion 753E collides with the protrusion 788E.
図59は、突状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図59(A)は、突状部788Eに遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図59(B)は、突状部788Eに遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
突状部788Eに遊技球BA1が衝突すると、突状部788Eは、第3プレート784Eの板面から離間する方向を長軸方向とする半楕円柱状に形成されているので、第3プレート784Eは、遊技球BA1にて鉛直上方側に跳ね上げられることになる。これによって、第3プレート784Eは、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、図59(A)および図59(B)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図59(B)中左回り方向矢印参照)。また、各プレート782,783は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78Eは、突状部788Eに遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Eは、図55の状態に戻ることになる。
59A and 59B are diagrams showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the protrusion 788E. Specifically, Fig. 59A shows the state immediately before the game ball BA1 collides with the protrusion 788E, and Fig. 59B shows the state immediately after the game ball BA1 collides with the protrusion 788E.
When the game ball BA1 collides with the protrusion 788E, the protrusion 788E is formed in a semi-elliptical cylindrical shape with its major axis directed away from the plate surface of the third plate 784E, causing the third plate 784E to bounce vertically upward by the game ball BA1. This causes the third plate 784E to rotate about the rotation shaft 781, and the rotation member 78E rotates about the rotation shaft 781 as shown in Figures 59(A) and 59(B) (see the counterclockwise arrow in Figure 59(B)). Furthermore, each plate 782, 783 rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
When the game ball BA1 hits the protrusion 788E, the rotating member 78E rotates about the rotation shaft 781, and the end face of the second plate 783 opposite the rotation shaft 781 engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This returns the rotating member 78E to the state shown in FIG.
図60は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図60に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、突状部788Eに衝突することはないので、回転部材78Eは、回転しないことになる。
FIG. 60 is a diagram showing game balls sorted into routes that will lead to the game area.
60, the game ball BA1 that has been diverted to the route that leads to the game area will fall into the game area along the inclined surface of the recessed portion 742. In this case, the game ball BA1 will not collide with the protruding portion 788E, and therefore the rotating member 78E will not rotate.
ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 protrudes horizontally to the left. Therefore, game balls distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. The length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is set so that the percentage of game balls distributed to the lower stage 72 that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is approximately 20%, but it may be set to a different percentage.
第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784Eは、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78Eは、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Eは、図55の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, and the rotation member 78E rotates about the rotation shaft 781 (see the counterclockwise arrow in the figure). In addition, each of the plates 783 and 784E rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
When the game ball BA2 hits the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78E rotates about the rotation axis 781, and the end face of the second plate 783 opposite the rotation axis 781 engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This returns the rotating member 78E to the state shown in FIG.
このように、本参考形態では、ステージ振分機構73Eは、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が突状部788Eに衝突することによって、第3プレート784Eを鉛直上方側に跳ね上げて阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73Eは、突状部788Eの形状や大きさを設定することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える確率を調整することができるので、遊技者は、第3プレート784Eが鉛直上方側に跳ね上げられるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this manner, in this reference embodiment, the stage distribution mechanism 73E causes the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guidance means to collide with the protrusion 788E, thereby bouncing the third plate 784E vertically upward and switching the blocking means to a non-blocking state.
According to this, the stage allocation mechanism 73E can adjust the probability of switching the blocking means to the non-blocking state by setting the shape and size of the protrusion 788E, so the player will pay attention to whether or not the third plate 784E will be bounced up vertically. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Dにおける(1)~(7),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(10)ステージ振分機構73Eは、突状部788Eの形状や大きさを設定することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える確率を調整することができるので、遊技者は、第3プレート784Eが鉛直上方側に跳ね上げられるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (7) and (9) in the embodiment D, the following functions and effects can be achieved.
(10) The stage allocation mechanism 73E can adjust the probability of switching the blocking means to the non-blocking state by setting the shape and size of the protrusion 788E, so the player will pay attention to whether the third plate 784E is bounced up vertically. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
ここで、本参考形態では、上段ステージ71Eの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Eの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71E)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75E)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
In this embodiment, a gaming ball present on the rolling surface 74 of the upper stage 71E can enter the upper introduction section 751 of the guide path 75E. The state in which a gaming ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71E (the substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as a first gaming state, and the state in which a gaming ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71E is defined as a second gaming state. In the second gaming state, only gaming balls present in a specific area (upper stage 71E) in the gaming area can enter the first entry area (upper introduction section 751). The pachinko machine 1 is equipped with a guide means (guide path 75E) that guides a gaming ball that has entered the first entry area to a second entry area (upper operating port 25) that provides a player with a profit.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between a first game state and a second game state that provides a player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference form, the second game state grants a benefit to the player and is a game state that is more advantageous to the player than the first game state, but it may also be a game state that does not grant a benefit to the player, a game state that is less advantageous to the player than the first game state, or a game state that grants the player the same benefit as the first game state.
このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention of this reference form from this perspective, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783).
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 functions as a first game state generating means that generates the first game state when a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition (when game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786).
The second plate 783 functions as a restriction means for restricting the second game state from being generated by the second game state generating means based on the second game ball (game ball BA2) passing through a predetermined area in the game area while the second game state is occurring.
これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Eは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, when the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75E guides game balls that enter the upper introduction section 751 to the upper operating port 25, which provides a benefit to the player, allowing the player to enjoy a benefit when the second game state is occurring. Furthermore, the second plate 783 restricts the occurrence of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 based on the second game ball passing through a specific area in the game area while the second game state is occurring, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.
また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 allows the second game ball (game ball BA2) to pass through another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from the predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) while the second game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 allows the ball to pass through areas other than the specified area in the game area while the second game state is occurring, thereby reliably restricting the occurrence of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783.
具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a restricted state (the second plate 783 is in an upright state) that restricts the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state, and an unrestricted state (the second plate 783 is in a substantially horizontal state) that does not restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state. The state is switched to the restricted state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and is switched to the unrestricted state when the second plate-shaped portion 786 generates the first game state.
これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 switches to a restricted state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and switches to an unrestricted state when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786.This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the first game state is occurring.
また、本参考形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 establishes a specific condition based only on a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition (game ball BA2 that collided with the second plate-shaped portion 786).
これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 fulfills a specific condition based only on a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so the player will pay attention to whether the second game balls satisfy the predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1, thereby generating a second game state.
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 This allows the first plate 782 and the second plate 783 to be displaced by the first game ball to generate the second game state, thereby simplifying the configuration of the first plate 782 and the second plate 783.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
Alternatively, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the region between the first plate 782 and the second plate 783, and when the sensor detects a game ball, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. Alternatively, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the region between the first plate 782 and the second plate 783, and when the sensor detects a game ball, a lottery may be held to determine whether or not to generate the second game state, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. In this case, if the lottery for determining whether or not to generate the second game state is not won, the game ball present in the region between the first plate 782 and the second plate 783 may be guided to the lower stage 72 or may be ejected into the game area.
このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 may generate a second game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA1 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passes through a predetermined area in the game area (such as the area between the first plate 782 and the second plate 783, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area to the left of the center frame 37) is won, and may not generate the second game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state if the state generation lottery is won, and do not generate the second game state if the state generation lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2, thereby generating the first game state.
これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 generates the first game state by displacing the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball, thereby simplifying the configuration of the second plate-shaped portion 786.
また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In this embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the game ball BA2, thereby generating the first game state. In other words, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the propulsive force of the game ball BA2.
In contrast, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when this sensor detects a game ball, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when this sensor detects a game ball, a lottery may be held to determine whether or not to generate the first game state, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. In this case, if the lottery to determine whether or not the first game state will be generated is not won, the game ball present in the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be guided to the lower stage 72 or may be discharged into the game area.
このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may generate the first game state if the state generation lottery executed based on the game ball BA2 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the second game state passing through a predetermined area in the game area (such as the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37) is won, and may not generate the first game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the second plate-shaped portion 786 generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
The first game state generating means may determine that the state generating lottery is won as a case where a specific condition is met, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be met when a predetermined time has elapsed, or when a predetermined number of game balls enter a large prize slot, a V prize slot, or the like.
また、本参考形態では、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In this embodiment, the first gaming state is a state in which gaming balls can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71E (the second plate 783 is in a substantially horizontal state), and the second gaming state is a state in which gaming balls are present on the rolling surface 74 of the upper stage 71E, in other words, a state in which gaming balls can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72. The upper stage 71E and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper operating port 25.
In contrast, the configuration for switching between the first and second game states may be different from the configuration for switching the respective flow paths of the upper stage 71E and the lower stage 72. For example, it may be a configuration for switching between a flow path leading to the large prize opening, a flow path leading to the V prize opening, a flow path leading to the general prize opening, a flow path leading to each actuation port, and a flow path leading to the through gate, or a configuration for switching between the flow paths leading to two types of V prize openings, or a configuration for switching between a flow path leading to the upper actuation port and a flow path leading to the lower actuation port, or any other configuration for switching between flow paths. Furthermore, these flow paths may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize opening or inside a special device. Furthermore, the first and second game states may be any game states. For example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first game state, and the specific control state (open/close execution mode) may be the second game state.
また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 functions as a game ball guiding means that guides the second game ball (game ball BA2) to another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) while the second game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, the second plate 783 guides the player to an area other than the specified area in the gaming area while the second gaming state is occurring, allowing the player to enjoy the second gaming state with peace of mind.
具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a game ball guiding state (the second plate 783 is in an upright state) in which it guides the second game ball to an area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, and a game ball non-guiding state (the second plate 783 is in a substantially horizontal state) in which it guides the first game ball to a predetermined area in the game area while the first game state is occurring. The first plate 782 and the second plate 783 switch to the game ball guiding state when the second game state is occurring, and the second plate portion 786 switches to the game ball non-guiding state when the first game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 switches to a game ball guiding state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and switches to a game ball non-guiding state when the second plate-shaped portion 786 generates the first game state. This makes it possible to reliably restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the second game state is occurring, without restricting the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the first game state is occurring.
なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the game ball guiding means employs the second plate 783, but any means may be used as long as it can guide the second game ball to an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring. For example, the game ball guiding means may employ various components (apparatuses) such as nails or windmills, a center frame, or a valve that switches the flow path of the game ball. The game ball guiding means may also be located in any part of the game machine, such as inside the big prize opening or inside the apparatus.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Eは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71E)に誘導し、ステージ振分機構73Eは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this reference form, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) and coming into contact with and displacing the first game ball.
In addition, the stage allocation mechanism 73E functions as a first game state generating means that generates the first game state based on the second game ball (game ball BA2) that is launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state passing through a predetermined area in the game area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) and coming into contact with the second game ball and being displaced.
The first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has generated the second game state to a first benefit-granting area (upper stage 71E) that will grant the player a first benefit (distributing approximately 40% of the game balls to a route that will land on guide path 75E), and the stage distribution mechanism 73E guides the second game ball that has generated the first game state to a second benefit-granting area (lower stage 72) that will grant the player a second benefit different from the first benefit (distributing approximately 10% of the game balls to a route that will land on guide path 77).
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Eに誘導し、ステージ振分機構73Eは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 Accordingly, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has generated the second game state to the upper stage 71E, which will grant the player a first benefit, and the stage allocation mechanism 73E guides the second game ball that has generated the first game state to the lower stage 72, which will grant the player a second benefit different from the first benefit, so the player will pay attention to where the game ball is guided.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this reference embodiment, a first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 will enter a first profit ball entry area (upper introduction section 751) that will award a first profit if it satisfies a first condition (entering the upper introduction section 751), and a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73E will enter a second profit ball entry area (lower introduction section 771) that will award a second profit if it satisfies a second condition (entering the lower introduction section 771) that is different from the first condition.
これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, a first gaming ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 will enter the upper inlet section 751, which will award a first benefit, if it satisfies a first condition, and a second gaming ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73E will enter the lower inlet section 771, which will award a second benefit, if it satisfies a second condition different from the first condition. Therefore, the player will pay attention to whether the first and second conditions are met.
また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged into another area (game area) different from both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771.
これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 As a result, a first game ball that does not satisfy the first condition and a second game ball that does not satisfy the second condition will be discharged into an area other than the areas of both the upper inlet section 751 and the lower inlet section 771, so the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball will be discharged into another area.
また、本参考形態では、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Eは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference form, the state in which game balls can be made to flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71E (the second plate 783 is in an approximately horizontal state) is defined as the first game state, and the state in which game balls are present on the rolling surface 74 of the upper stage 71E, in other words, the state in which game balls can be made to flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72, is defined as the second game state. When the first condition (ball entering the upper introduction section 751) is met, the upper stage 71E functions as a first benefit-granting area that causes the first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 to enter a first benefit ball entry area (upper introduction section 751) that grants a first benefit, and when the second condition (ball entering the lower introduction section 771) is met, the lower stage 72 functions as a second benefit-granting area that causes the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73E to enter a second benefit ball entry area (lower introduction section 771) that grants a second benefit.
In contrast, the first and second benefit-awarding areas may have different configurations from the upper stage 71E and the lower stage 72. For example, they may be a large prize opening, a V prize opening, a general prize opening, each operating opening, or a through gate, and may be any area that can award a benefit to a player. These areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize opening or inside a special device. The first and second gaming states may be any gaming state. For example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific control state (open/close execution mode) may be the second gaming state.
〔参考形態F〕
以下、本発明の参考形態Fを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form F]
Hereinafter, a reference embodiment F of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図61は、本発明の参考形態Fに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Dでは、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、図61に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Fを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 61 is a front view of a game board according to embodiment F of the present invention.
In the reference form D, the center frame 37 includes the two-stage stage 7 provided in the area below the pattern display device 36 .
In contrast, in this reference embodiment, the center frame 37 differs from the reference embodiment D in that it is provided with a two-stage stage 7F provided in the area below the pattern display device 36, as shown in Figure 61.
二段ステージ7Fは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Fと、上段ステージ71Fの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Fとを備えている。 The two-tiered stage 7F includes an upper stage 71F located vertically above (on the display screen G side of the symbol display device 36), a lower stage 72 located vertically below the upper stage 71F, and a stage allocation mechanism 73F that allocates game balls flowing down the game area to either the upper stage 71F or the lower stage 72.
図62は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図63は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71Fは、図62および図63に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75Fとを備えている。
Fig. 62 is an enlarged perspective view of the second stage and its vicinity, and Fig. 63 is an enlarged front view of the second stage and its vicinity.
As shown in Figures 62 and 63, the upper stage 71F is equipped with a rolling surface 74 that rolls the game balls flowing down the game area, and a guide path 75F that guides the game balls rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2, and then guides the game balls toward the front of the game board 2.
転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Fに到達し(図61矢印A参照)、ステージ振分機構73Fにて上段ステージ71Fに振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so that there is a depth between the game area and the symbol display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73F (see arrow A in Figure 61), and is distributed to the upper stage 71F by the stage distribution mechanism 73F, where it reaches the rolling surface 74.
また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 The rolling surface 74 is formed with a gentle curve, with its lowest position being vertically above the upper operating port 25 and rising horizontally to both the left and right. This rolling surface 74 has a gently recessed recess 741 located above the upper operating port 25, and two gently recessed recesses 742 located adjacent to recess 741 on both the left and right sides of recess 741.
凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75Fに接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75Fに入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71Fは、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The recessed portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this inclined surface is connected to the guide path 75F.
Each recessed portion 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each inclined surface is connected to the play area.
Therefore, after rolling on the rolling surface 74 by moving back and forth horizontally in the left and right directions, the game balls are discharged into the game area via one of two routes: a route that runs along the inclined surface of the recessed portion 741 and enters the guide path 75F, or a route that falls into the game area along the inclined surface of the recessed portion 742. Specifically, by setting the inclination angle of the rolling surface 74 and the inclination angles of the recessed portion 741 and each recessed portion 742, the upper stage 71F is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to the route that enters the guide path 75F and approximately 60% to the route that falls into the game area.
案内路75Fは、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71Fは、案内路75Fの内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75F is equipped with an upper inlet section 751 into which game balls rolling on the rolling surface 74 can enter, and an outlet section 752 that discharges game balls that have entered from the upper inlet section 751 and drops them into the game area. Here, the upper stage 71F is made of a transparent (or translucent) synthetic resin so that game balls that have entered the guide path 75F can be seen.
また、案内路75Fは、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753Fと、左方案内部753Fにて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75Fに入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
The guide path 75F also includes a left guide section 753F that guides the game ball that has entered the upper introduction section 751 toward the rear of the game board 2 and then guides it horizontally to the left, a right guide section 754 that guides the game ball that has been guided horizontally to the left by the left guide section 753F, dropping it toward the bottom of the game board 2 and then guiding it horizontally to the right, and a front guide section 755 that guides the game ball that has been guided horizontally to the right by the right guide section 754 toward the front of the game board 2 and then ejects it from an ejection section 752 provided in the game area and drops it.
Here, since the discharge section 752 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, a game ball discharged into the game area via a route that leads to the ball entering the guide path 75F is more likely to enter the upper operating port 25.
ステージ振分機構73Fは、上段ステージ71Fの転動面74の左方に設けられた回転部材78Fを備えている。 The stage allocation mechanism 73F includes a rotating member 78F located to the left of the rolling surface 74 of the upper stage 71F.
回転部材78Fは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781Fと、回転軸781Fの水平前方側(上段ステージ71Fの転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定された第2プレート783とを備えている。 The rotating member 78F comprises a rotating shaft 781F rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-to-rear direction as its axial direction, a first plate 782 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F (the rolling surface 74 side of the upper stage 71F), and a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F so as to be approximately perpendicular to the first plate 782.
第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781Fを貫通させるようにして回転軸781Fに固定されている。この第1プレート782は、回転軸781Fから斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781Fから斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781Fに固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
The first plate 782 is formed in a rectangular plate shape and is fixed to the rotation shaft 781F so that the rotation shaft 781F passes through it in the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate-shaped portion 785 extending diagonally upward and to the upper right from the rotation shaft 781F, and a second plate-shaped portion 786 extending diagonally downward and to the left from the rotation shaft 781F. The first plate-shaped portion 785 has an end face inclined with respect to the plate surface on the side opposite the rotation shaft 781F.
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the right side in the horizontal direction is fixed to the rotation shaft 781F. The second plate 783 has an end face that is inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotation shaft 781F.
以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Fにて上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Fに到達し(図61矢印A参照)、図63に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
Below, the flow of distributing game balls flowing down the game area to either the upper stage 71F or the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73F will be explained.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73F (see arrow A in Figure 61), and rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783, as shown in Figure 63.
The game ball BA1 rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783 and collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.
図64は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Fは、図64に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781Fと反対側の端面と、上段ステージ71Fの転動面74における回転部材78F側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Fの転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78F側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Fに振り分けられることになる。
FIG. 64 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotation of the rotary member.
64, when a game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the rotating member 78F rotates about the rotation axis 781F, and the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 opposite the rotation axis 781F engages with the end face of the rolling surface 74 of the upper stage 71F on the rotating member 78F side, thereby stopping the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71F corresponds to the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and has an end face on the rotating member 78F side that is inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74.
Therefore, the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, and the game ball BA1 that was rolling horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is distributed to the upper stage 71F.
第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Fに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Fは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781Fを軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Fに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright position, preventing the subsequent game ball BA2 that reaches the stage distribution mechanism 73F from rolling. Furthermore, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74 prevents the rotating member 78F from rotating around the rotation axis 781F, preventing the subsequent game ball BA2 from being distributed to the upper stage 71F. Specifically, the subsequent game ball BA2 passes through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 and is distributed to the lower stage 72.
そして、上段ステージ71Fは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
なお、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
As mentioned above, the upper stage 71F is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the balls entering the guide path 75F, and to distribute approximately 60% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
As mentioned above, the lower stage 72 is configured to divert approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the balls entering the guide path 77, and to divert approximately 90% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 protrudes horizontally to the left. Therefore, game balls distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. The length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is set so that the percentage of game balls distributed to the lower stage 72 that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is approximately 20%, but may be set to a different percentage.
第1プレート782の第2板状部786に遊技球が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781Fを軸として回転するので、回転部材78Fは、回転軸781Fを軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、プレート783は、回転軸781Fの回転に伴って回転する。
回転部材78Fは、第1プレート782の第2板状部786に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781Fと反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Fは、図63の状態に戻ることになる。
When a game ball collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation axis 781F, and the rotation member 78F rotates about the rotation axis 781F (see the counterclockwise arrow in the figure). In addition, the plate 783 rotates in conjunction with the rotation of the rotation axis 781F.
When the game ball hits the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78F rotates about the rotation axis 781F, and the end face of the second plate 783 opposite to the rotation axis 781F engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This returns the rotating member 78F to the state shown in FIG.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Dにおける(1)~(4),(6),(7),(9)と同様の作用・効果を奏することができる。 This embodiment achieves the same effects and advantages as those (1) to (4), (6), (7), and (9) of embodiment D.
ここで、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Fの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75F)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
In this reference embodiment, a gaming ball present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F can enter the upper introduction section 751 of the guide path 75F. If the state in which a gaming ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as a first gaming state, and the state in which a gaming ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F is defined as a second gaming state, in the second gaming state, only gaming balls present in a specific area (upper stage 71F) in the gaming area can enter the first entry area (upper introduction section 751). The pachinko machine 1 is equipped with a guide means (guide path 75F) that guides a gaming ball that has entered the first entry area to a second entry area (upper operating port 25) that awards a player a profit.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between a first game state and a second game state that provides a player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference form, the second game state grants a benefit to the player and is a game state that is more advantageous to the player than the first game state, but it may also be a game state that does not grant a benefit to the player, a game state that is less advantageous to the player than the first game state, or a game state that grants the player the same benefit as the first game state.
このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention of this reference form from this perspective, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783).
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 functions as a first game state generating means that generates the first game state when a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition (when game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786).
The second plate 783 functions as a restriction means for restricting the second game state from being generated by the second game state generating means based on the second game ball (game ball BA2) passing through a predetermined area in the game area while the second game state is occurring.
これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Fは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, when the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75F guides game balls that enter the upper introduction section 751 to the upper operating port 25, which provides a benefit to the player, allowing the player to enjoy a benefit when the second game state is occurring. Furthermore, the second plate 783 restricts the occurrence of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 based on the second game ball passing through a specific area in the game area while the second game state is occurring, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.
また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 allows the second game ball (game ball BA2) to pass through another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from the predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) while the second game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 allows the ball to pass through areas other than the specified area in the game area while the second game state is occurring, thereby reliably restricting the occurrence of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783.
具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a restricted state (the second plate 783 is in an upright state) that restricts the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state, and an unrestricted state (the second plate 783 is in a substantially horizontal state) that does not restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state. The state is switched to the restricted state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and is switched to the unrestricted state when the second plate-shaped portion 786 generates the first game state.
これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 switches to a restricted state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and switches to an unrestricted state when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786.This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the first game state is occurring.
また、本参考形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 establishes a specific condition based only on a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition (game ball BA2 that collided with the second plate-shaped portion 786).
これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 fulfills a specific condition based only on a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so the player will pay attention to whether the second game balls satisfy the predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1, thereby generating a second game state.
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 This allows the first plate 782 and the second plate 783 to be displaced by the first game ball to generate the second game state, thereby simplifying the configuration of the first plate 782 and the second plate 783.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
Alternatively, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the region between the first plate 782 and the second plate 783, and when the sensor detects a game ball, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. Alternatively, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the region between the first plate 782 and the second plate 783, and when the sensor detects a game ball, a lottery may be held to determine whether or not to generate the second game state, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. In this case, if the lottery for determining whether or not to generate the second game state is not won, the game ball present in the region between the first plate 782 and the second plate 783 may be guided to the lower stage 72 or may be ejected into the game area.
このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 may generate a second game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA1 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passes through a predetermined area in the game area (such as the area between the first plate 782 and the second plate 783, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area to the left of the center frame 37) is won, and may not generate the second game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state if the state generation lottery is won, and do not generate the second game state if the state generation lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2, thereby generating the first game state.
これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 generates the first game state by displacing the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball, thereby simplifying the configuration of the second plate-shaped portion 786.
また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In this embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the game ball BA2, thereby generating the first game state. In other words, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the propulsive force of the game ball BA2.
In contrast, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when this sensor detects a game ball, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when this sensor detects a game ball, a lottery may be held to determine whether or not to generate the first game state, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. In this case, if the lottery to determine whether or not the first game state will be generated is not won, the game ball present in the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be guided to the lower stage 72 or may be discharged into the game area.
このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may generate the first game state if the state generation lottery executed based on the game ball BA2 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the second game state passing through a predetermined area in the game area (such as the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37) is won, and may not generate the first game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the second plate-shaped portion 786 generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
The first game state generating means may determine that the state generating lottery is won as a case where a specific condition is met, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be met when a predetermined time has elapsed, or when a predetermined number of game balls enter a large prize slot, a V prize slot, or the like.
また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In this embodiment, the first game state is a state in which game balls can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the second plate 783 is in a substantially horizontal state), and the second game state is a state in which game balls are present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F, in other words, a state in which game balls can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72. The upper stage 71F and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper operating port 25.
In contrast, the configuration for switching between the first and second game states may be different from the configuration for switching the respective flow paths of the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, it may be a configuration for switching between a flow path leading to the large prize opening, a flow path leading to the V prize opening, a flow path leading to the general prize opening, a flow path leading to each actuation port, and a flow path leading to the through gate, or a configuration for switching between the flow paths leading to two types of V prize openings, or a configuration for switching between a flow path leading to the upper actuation port and a flow path leading to the lower actuation port, or any other configuration for switching between flow paths. Furthermore, these flow paths may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize opening or inside a special device. Furthermore, the first and second game states may be any game states. For example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first game state, and the specific control state (open/close execution mode) may be the second game state.
また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 functions as a game ball guiding means that guides the second game ball (game ball BA2) to another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) while the second game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, the second plate 783 guides the player to an area other than the specified area in the gaming area while the second gaming state is occurring, allowing the player to enjoy the second gaming state with peace of mind.
具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a game ball guiding state (the second plate 783 is in an upright state) in which it guides the second game ball to an area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, and a game ball non-guiding state (the second plate 783 is in a substantially horizontal state) in which it guides the first game ball to a predetermined area in the game area while the first game state is occurring. The first plate 782 and the second plate 783 switch to the game ball guiding state when the second game state is occurring, and the second plate portion 786 switches to the game ball non-guiding state when the first game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 switches to a game ball guiding state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and switches to a game ball non-guiding state when the second plate-shaped portion 786 generates the first game state. This makes it possible to reliably restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the second game state is occurring, without restricting the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the first game state is occurring.
なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the game ball guiding means employs the second plate 783, but any means may be used as long as it can guide the second game ball to an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring. For example, the game ball guiding means may employ various components (apparatuses) such as nails or windmills, a center frame, or a valve that switches the flow path of the game ball. The game ball guiding means may also be located in any part of the game machine, such as inside the big prize opening or inside the apparatus.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Fは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71F)に誘導し、ステージ振分機構73Fは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this reference form, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) and coming into contact with and displacing the first game ball.
In addition, the stage allocation mechanism 73F functions as a first game state generating means that generates the first game state based on the second game ball (game ball BA2) that is launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state passing through a predetermined area in the game area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) and coming into contact with the second game ball and being displaced.
The first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has generated the second game state to a first benefit-granting area (upper stage 71F) that will grant the player a first benefit (distributing approximately 40% of the game balls to a route that will land on guide path 75F), and the stage allocation mechanism 73F guides the second game ball that has generated the first game state to a second benefit-granting area (lower stage 72) that will grant the player a second benefit different from the first benefit (distributing approximately 10% of the game balls to a route that will land on guide path 77).
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Fに誘導し、ステージ振分機構73Fは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has generated the second game state to the upper stage 71F, which will grant the player a first benefit, and the stage allocation mechanism 73F guides the second game ball that has generated the first game state to the lower stage 72, which will grant the player a second benefit different from the first benefit, so the player will pay attention to where the game ball is guided.
また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this reference embodiment, a first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 will enter a first profit ball entry area (upper introduction section 751) that will award a first profit if it satisfies a first condition (entering the upper introduction section 751), and a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73F will enter a second profit ball entry area (lower introduction section 771) that will award a second profit if it satisfies a second condition (entering the lower introduction section 771) that is different from the first condition.
これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, a first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 will enter the upper inlet section 751, which will award a first benefit, if it satisfies a first condition, and a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73F will enter the lower inlet section 771, which will award a second benefit, if it satisfies a second condition different from the first condition. Therefore, the player will pay attention to whether the first and second conditions are met.
また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged into another area (game area) different from both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771.
これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 As a result, a first game ball that does not satisfy the first condition and a second game ball that does not satisfy the second condition will be discharged into an area other than the areas of both the upper inlet section 751 and the lower inlet section 771, so the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball will be discharged into another area.
また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference form, the state in which game balls can be made to flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the second plate 783 is in an approximately horizontal state) is defined as the first game state, and the state in which game balls are present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F, in other words, the state in which game balls can be made to flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72, is defined as the second game state. When the first condition (ball entering the upper introduction section 751) is met, the upper stage 71F functions as a first profit-granting area that causes the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 to enter a first profit ball entry area (upper introduction section 751) that grants a first profit, and when the second condition (ball entering the lower introduction section 771) is met, the lower stage 72 functions as a second profit-granting area that causes the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73F to enter a second profit ball entry area (lower introduction section 771) that grants a second profit.
In contrast, the first and second benefit-awarding areas may have different configurations from the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, they may be a large prize opening, a V prize opening, a general prize opening, each operating opening, or a through gate, and may be any area that can award a benefit to a player. These areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize opening or inside a special device. The first and second gaming states may be any gaming states. For example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific control state (open/close execution mode) may be the second gaming state.
〔参考形態G〕
以下、本発明の参考形態Gを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form G]
Hereinafter, a reference embodiment G of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図65は、本発明の参考形態Gに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Fでは、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Fを備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、図65に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Gを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 65 is a front view of a game board according to the reference form G of the present invention.
In the reference form F, the center frame 37 includes the two-stage stage 7F provided in the area below the pattern display device 36.
In contrast, in this reference embodiment, the center frame 37 differs from the reference embodiment D in that it is provided with a two-stage stage 7G provided in the area below the pattern display device 36, as shown in Figure 65.
二段ステージ7Gは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Fと、上段ステージ71Fの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Gとを備えている。 The two-tiered stage 7G includes an upper stage 71F located vertically above (on the display screen G side of the symbol display device 36), a lower stage 72 located vertically below the upper stage 71F, and a stage allocation mechanism 73G that allocates game balls flowing down the game area to either the upper stage 71F or the lower stage 72.
図66は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図67は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
ステージ振分機構73Gは、図66および図67に示すように、上段ステージ71Fの転動面74の左方に設けられた回転部材78Gを備えている。
Fig. 66 is an enlarged perspective view of the second stage and its vicinity, and Fig. 67 is an enlarged front view of the second stage and its vicinity.
As shown in FIGS. 66 and 67, the stage distribution mechanism 73G includes a rotating member 78G provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71F.
回転部材78Gは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781Fと、回転軸781Fの水平前方側(上段ステージ71Fの転動面74側)に固定された第1プレート782Gと、第1プレート782Gと略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782Gと略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定されるとともに、回転軸781Fを挟んで第2プレート783の反対側に固定された第4プレート789Gとを備えている。 The rotating member 78G comprises a rotating shaft 781F rotatably attached to the center frame 37 with its axis extending in the horizontal front-to-rear direction; a first plate 782G fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F (the rolling surface 74 side of the upper stage 71F); a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F and approximately perpendicular to the first plate 782G; and a fourth plate 789G fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F and approximately perpendicular to the first plate 782G, and fixed to the opposite side of the second plate 783 across the rotating shaft 781F.
第1プレート782Gは、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781Fを貫通させるようにして回転軸781Fに固定されている。この第1プレート782Gは、回転軸781Fから斜め右上に向かって延在する第1板状部785を備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781Fに固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第4プレート789Gは、矩形板状に形成されるとともに、水平方向左側の一端を回転軸781Fに固定されている。
The first plate 782G is formed in a rectangular plate shape and is fixed to the rotation shaft 781F so that the rotation shaft 781F passes through it in the horizontal front-rear direction. The first plate 782G has a first plate-shaped portion 785 that extends diagonally upward and to the upper right from the rotation shaft 781F. The first plate-shaped portion 785 has an end face that is inclined relative to the plate surface on the side opposite the rotation shaft 781F.
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the right side in the horizontal direction is fixed to the rotation shaft 781F. The second plate 783 has an end face that is inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotation shaft 781F.
The fourth plate 789G is formed in a rectangular plate shape, and one end on the left side in the horizontal direction is fixed to the rotation shaft 781F.
以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Gにて上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Gに到達し(図65矢印A参照)、図67に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782Gの第1板状部785に衝突する。
Below, the process of distributing game balls flowing down the game area to either the upper stage 71F or the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73G will be explained.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73G (see arrow A in Figure 65), and rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783, as shown in Figure 67.
The game ball BA1 rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783 and collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G.
図68は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Gは、図68に示すように、第1プレート782Gの第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第1プレート782Gの第1板状部785における回転軸781Fと反対側の端面と、上段ステージ71Fの転動面74における回転部材78G側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Fの転動面74は、第1プレート782Gの第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78G側に有している。
したがって、第1プレート782Gの第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782Gの第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Fに振り分けられることになる。
FIG. 68 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotation of the rotary member.
68 , when a game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G, the rotating member 78G rotates about the rotation axis 781F, and the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G opposite the rotation axis 781F engages with the end face of the rolling surface 74 of the upper stage 71F on the rotating member 78G side, thereby stopping the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71F corresponds to the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G, and has an end face on the rotating member 78G side that is inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74.
Therefore, the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling surface 74, and the game ball BA1 that was rolling horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G is distributed to the upper stage 71F.
第1プレート782Gの第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Gに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Gは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781Fを軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Fに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright position, preventing the subsequent game ball BA2 that reaches the stage distribution mechanism 73G from rolling. Furthermore, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74 prevents the rotating member 78G from rotating around the rotation axis 781F, preventing the subsequent game ball BA2 from being distributed to the upper stage 71F. Specifically, the subsequent game ball BA2 passes through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation axis 781F and is distributed to the lower stage 72.
そして、上段ステージ71Fは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
なお、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
As mentioned above, the upper stage 71F is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the balls entering the guide path 75F, and to distribute approximately 60% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
As mentioned above, the lower stage 72 is configured to divert approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the balls entering the guide path 77, and to divert approximately 90% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
第1プレート782Gの第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第4プレート789Gは、鉛直下方側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球BA2は、第4プレート789Gに衝突することになる。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling surface 74, the fourth plate 789G protrudes vertically downward, so that a game ball BA2 that is distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation shaft 781F collides with the fourth plate 789G.
第4プレート789Gに遊技球BA2が衝突すると、第4プレート789Gは、回転軸781Fを軸として回転するので、回転部材78Gは、第1板状部785および転動面74の係合を解除する方向に回転軸781Fを軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、プレート783は、回転軸781Fの回転に伴って回転する。
回転部材78Gは、第4プレート789Gに遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781Fと反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Gは、図67の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the fourth plate 789G, the fourth plate 789G rotates about the rotation shaft 781F, and the rotation member 78G rotates about the rotation shaft 781F in a direction that disengages the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74 (see the counterclockwise arrow in the figure). In addition, the plate 783 rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781F.
When the game ball hits the fourth plate 789G, the rotating member 78G rotates about the rotation axis 781F, and the end face of the second plate 783 opposite to the rotation axis 781F engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This returns the rotating member 78G to the state shown in FIG.
このように、本参考形態では、ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える第4プレート789G(接触手段)を備えている。この接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されている。
これによれば、ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
In this manner, in this reference embodiment, the stage distribution mechanism 73G includes a fourth plate 789G (contact means) that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guidance means. This contact means is disposed at a position where it contacts all of the subsequent game balls different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guidance means.
According to this, the stage distribution mechanism 73G is equipped with a contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by coming into contact with a subsequent game ball that is different from the game ball that has been guided to the upper stage 71F by the guidance means, and the contact means is arranged in a position that will make contact with all of the subsequent game balls that are different from the game ball that has been guided to the upper stage 71F by the guidance means, so that the player can enjoy the movement of the game balls that have been guided to the upper stage 71F by the guidance means with peace of mind.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Dにおける(1)~(4),(6),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(11)ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (4), (6), and (9) in the embodiment D, the following functions and effects can be achieved.
(11) The stage distribution mechanism 73G is equipped with a contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball that is different from the game ball that has been guided to the upper stage 71F by the guidance means, and the contact means is arranged in a position that makes contact with all of the subsequent game balls that are different from the game ball that has been guided to the upper stage 71F by the guidance means, so that the player can enjoy the movement of the game balls that have been guided to the upper stage 71F by the guidance means with peace of mind.
ここで、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Fの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75F)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
In this reference embodiment, a gaming ball present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F can enter the upper introduction section 751 of the guide path 75F. If the state in which a gaming ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as a first gaming state, and the state in which a gaming ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F is defined as a second gaming state, in the second gaming state, only gaming balls present in a specific area (upper stage 71F) in the gaming area can enter the first entry area (upper introduction section 751). The pachinko machine 1 is equipped with a guide means (guide path 75F) that guides a gaming ball that has entered the first entry area to a second entry area (upper operating port 25) that awards a player a profit.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between a first game state and a second game state that provides a player with a profit and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference form, the second game state grants a benefit to the player and is a game state that is more advantageous to the player than the first game state, but it may also be a game state that does not grant a benefit to the player, a game state that is less advantageous to the player than the first game state, or a game state that grants the player the same benefit as the first game state.
このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第4プレート789Gは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第4プレート789Gに衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention of this reference form from this perspective, the first plate 782G and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782G and the second plate 783).
In addition, the fourth plate 789G functions as a first game state generating means that generates the first game state when a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition (when the game ball BA2 collides with the fourth plate 789G).
The second plate 783 functions as a restriction means for restricting the second game state from being generated by the second game state generating means based on the second game ball (game ball BA2) passing through a predetermined area in the game area while the second game state is occurring.
これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Fは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, when the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75F guides game balls that enter the upper introduction section 751 to the upper operating port 25, which provides a benefit to the player, allowing the player to enjoy a benefit when the second game state is occurring. Furthermore, the second plate 783 restricts the occurrence of the second game state by the first plate 782G and the second plate 783 based on the second game ball passing through a specific area in the game area while the second game state is occurring, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.
また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 allows the second game ball (game ball BA2) to pass through another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation axis 781F) different from the predetermined area in the game area (the area between the first plate 782G and the second plate 783) while the second game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 allows the ball to pass through areas other than the specified area in the gaming area while the second gaming state is occurring, thereby reliably restricting the occurrence of the second gaming state by the first plate 782G and the second plate 783.
具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a restricted state (the second plate 783 is in an upright state) that restricts the first plate 782G and the second plate 783 from generating the second game state, and an unrestricted state (the second plate 783 is in a substantially horizontal state) that does not restrict the first plate 782G and the second plate 783 from generating the second game state. The state is switched to the restricted state when the first plate 782G and the second plate 783 generate the second game state, and is switched to the unrestricted state when the fourth plate 789G generates the first game state.
これによれば、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 In this way, the second plate 783 switches to a restricted state when the second game state is generated by the first plate 782G and the second plate 783, and switches to an unrestricted state when the first game state is generated by the fourth plate 789G. This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782G and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782G and the second plate 783 while the first game state is occurring.
また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the first plate 782G and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1, thereby generating a second game state.
これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782Gおよび第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 This allows the first plate 782G and the second plate 783 to be displaced by the first game ball to generate the second game state, thereby simplifying the configuration of the first plate 782G and the second plate 783.
また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the first plate 782G and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782G and the second plate 783 are displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
Alternatively, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the region between the first plate 782G and the second plate 783, and when this sensor detects a game ball, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the region between the first plate 782G and the second plate 783, and when this sensor detects a game ball, a lottery may be held to determine whether or not to generate the second game state, and if the lottery is won, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. In this case, if the lottery to determine whether or not the second game state will be generated is not won, the game ball present in the area between the first plate 782G and the second plate 783 may be guided to the lower stage 72 or may be ejected into the game area.
このように、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782G and the second plate 783 may generate a second game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA1 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passes through a predetermined area in the game area (such as the area between the first plate 782G and the second plate 783, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area to the left of the center frame 37) is won, and may not generate the second game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the first plate 782G and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and do not generate the second game state when the state generation lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、第4プレート789Gは、遊技球BA2にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 with the game ball BA2, thereby generating the first game state.
これによれば、第4プレート789Gは、第2の遊技球にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第4プレート789Gの構成を簡素にすることができる。 This allows the fourth plate 789G to generate the first game state by displacing the first plate 782G and the second plate 783 with the second game ball, thereby simplifying the configuration of the fourth plate 789G.
また、本参考形態では、第4プレート789Gは、遊技球BA2にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第4プレート789Gは、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第4プレート789Gは、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In this embodiment, the fourth plate 789G generates the first game state by displacing the first plate 782G and the second plate 783 with the game ball BA2. In other words, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 with the propulsive force of the game ball BA2.
In contrast, the fourth plate 789G may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation shaft 781F, and when this sensor detects a game ball, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation shaft 781F, and when this sensor detects a game ball, a lottery may be held to determine whether or not to generate the first game state, and if the lottery is won, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. In this case, if the lottery to determine whether or not the first game state will be generated is not won, the game ball present in the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation axis 781F may be guided to the lower stage 72 or may be discharged into the game area.
このように、第4プレート789Gは、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第4プレート789Gは、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the fourth plate 789G may generate the first game state if the state generation lottery executed based on the game ball BA2 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the second game state passing through a predetermined area in the game area (such as the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation axis 781F, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37) is won, and may not generate the first game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the fourth plate 789G generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
The first game state generating means may determine that the state generating lottery is won as a case where a specific condition is met, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be met when a predetermined time has elapsed, or when a predetermined number of game balls enter a large prize slot, a V prize slot, or the like.
また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In this embodiment, the first game state is a state in which game balls can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the second plate 783 is in a substantially horizontal state), and the second game state is a state in which game balls are present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F, in other words, a state in which game balls can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72. The upper stage 71F and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper operating port 25.
In contrast, the configuration for switching between the first and second game states may be different from the configuration for switching the respective flow paths of the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, it may be a configuration for switching between a flow path leading to the large prize opening, a flow path leading to the V prize opening, a flow path leading to the general prize opening, a flow path leading to each actuation port, and a flow path leading to the through gate, or a configuration for switching between the flow paths leading to two types of V prize openings, or a configuration for switching between a flow path leading to the upper actuation port and a flow path leading to the lower actuation port, or any other configuration for switching between flow paths. Furthermore, these flow paths may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize opening or inside a special device. Furthermore, the first and second game states may be any game states. For example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first game state, and the specific control state (open/close execution mode) may be the second game state.
また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 functions as a game ball guiding means that guides the second game ball (game ball BA2) to another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation axis 781F) different from a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782G and the second plate 783) while the second game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, the second plate 783 guides the player to an area other than the specified area in the gaming area while the second gaming state is occurring, allowing the player to enjoy the second gaming state with peace of mind.
具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a game ball guiding state (the second plate 783 is in an upright state) in which it guides the second game ball to an area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, and a game ball non-guiding state (the second plate 783 is in a substantially horizontal state) in which it guides the first game ball to a predetermined area in the game area while the first game state is occurring. The first plate 782G and the second plate 783 switch to the game ball guiding state when the second game state is occurring, and the fourth plate 789G switches to the game ball non-guiding state when the first game state is occurring.
これによれば、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 switches to a game ball guiding state when the second game state is generated by the first plate 782G and the second plate 783, and switches to a game ball non-guiding state when the first game state is generated by the fourth plate 789G.This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782G and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782G and the second plate 783 while the first game state is occurring.
なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the game ball guiding means employs the second plate 783, but any means may be used as long as it can guide the second game ball to an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring. For example, the game ball guiding means may employ various components (apparatuses) such as nails or windmills, a center frame, or a valve that switches the flow path of the game ball. The game ball guiding means may also be located in any part of the game machine, such as inside the big prize opening or inside the apparatus.
また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Gは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71F)に誘導し、ステージ振分機構73Gは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this reference form, the first plate 782G and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782G and the second plate 783) and coming into contact with and displacing the first game ball.
In addition, the stage allocation mechanism 73G functions as a first game state generating means that generates the first game state based on the second game ball (game ball BA2) that is launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state passing through a predetermined area in the game area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation axis 781F) and coming into contact with the second game ball and being displaced.
The first plate 782G and the second plate 783 guide the first game ball that has generated the second game state to a first benefit-granting area (upper stage 71F) that will grant the player a first benefit (distributing approximately 40% of the game balls to a route that will land on guide path 75F), and the stage allocation mechanism 73G guides the second game ball that has generated the first game state to a second benefit-granting area (lower stage 72) that will grant the player a second benefit different from the first benefit (distributing approximately 10% of the game balls to a route that will land on guide path 77).
これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Fに誘導し、ステージ振分機構73Gは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 As a result, the first plate 782G and the second plate 783 guide the first game ball that has generated the second game state to the upper stage 71F, which will grant the player a first benefit, and the stage allocation mechanism 73G guides the second game ball that has generated the first game state to the lower stage 72, which will grant the player a second benefit different from the first benefit, so the player will pay attention to where the game ball is guided.
また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this reference embodiment, a first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 will enter a first profit ball entry area (upper introduction section 751) that will award a first profit if it satisfies a first condition (entering the upper introduction section 751), and a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73G will enter a second profit ball entry area (lower introduction section 771) that will award a second profit if it satisfies a second condition (entering the lower introduction section 771) that is different from the first condition.
これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, a first gaming ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 will enter the upper inlet section 751, which will award a first benefit, if it satisfies a first condition, and a second gaming ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73G will enter the lower inlet section 771, which will award a second benefit, if it satisfies a second condition different from the first condition. Therefore, the player will pay attention to whether the first and second conditions are met.
また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged into another area (game area) different from both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771.
これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 As a result, a first game ball that does not satisfy the first condition and a second game ball that does not satisfy the second condition will be discharged into an area other than the areas of both the upper inlet section 751 and the lower inlet section 771, so the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball will be discharged into another area.
また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference form, the state in which game balls can be made to flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the second plate 783 is in an approximately horizontal state) is defined as the first game state, and the state in which game balls are present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F, in other words, the state in which game balls can be made to flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72, is defined as the second game state. When the first condition (ball entering the upper introduction section 751) is met, the upper stage 71F functions as a first benefit-granting area that causes the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 to enter a first benefit ball entry area (upper introduction section 751) that grants a first benefit, and when the second condition (ball entering the lower introduction section 771) is met, the lower stage 72 functions as a second benefit-granting area that causes the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73G to enter a second benefit ball entry area (lower introduction section 771) that grants a second benefit.
In contrast, the first and second benefit-awarding areas may have different configurations from the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, they may be a large prize opening, a V prize opening, a general prize opening, each operating opening, or a through gate, and may be any area that can award a benefit to a player. These areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize opening or inside a special device. The first and second gaming states may be any gaming states. For example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific control state (open/close execution mode) may be the second gaming state.
〔参考形態H〕
以下、本発明の参考形態Hを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form H]
Hereinafter, a reference embodiment H of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図69は、本発明の参考形態Hに係る二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
前記参考形態Dでは、ステージ振分機構73は、上段ステージ71の転動面74の左方に設けられた回転部材78と、上段ステージ71の左方案内部753に設けられた扉部材79とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、ステージ振分機構73Hは、回転部材78と、扉部材79と、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する邪魔手段70とを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 69 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage according to embodiment H of the present invention.
In the reference form D, the stage allocation mechanism 73 was provided with a rotating member 78 provided to the left of the rolling surface 74 of the upper stage 71 and a door member 79 provided on the left guide portion 753 of the upper stage 71.
In contrast, in this reference form, the stage distribution mechanism 73H differs from the reference form D in that it is equipped with a rotating member 78, a door member 79, and an obstruction means 70 that prevents game balls from reaching the stage distribution mechanism 73H.
邪魔手段70は、回転部材78の回転軸781の左上位置に設けられた邪魔板701と、邪魔板701を駆動する邪魔板駆動部702と、回転部材78の回転状態を検出する回転検出センサ703とを備えている。 The baffle means 70 includes a baffle plate 701 located at the upper left of the rotation shaft 781 of the rotating member 78, a baffle plate driver 702 that drives the baffle plate 701, and a rotation detection sensor 703 that detects the rotation state of the rotating member 78.
邪魔板701は、矩形板状に形成されている。この邪魔板701は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する邪魔状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔しない非邪魔状態を有している。
また、邪魔板701は、遊技盤2の背面側に搭載された邪魔板駆動部702に連結されている。この邪魔板701は、邪魔板駆動部702にて駆動されることによって、邪魔状態および非邪魔状態のいずれかに設定される。
The baffle plate 701 is formed in a rectangular plate shape. This baffle plate 701 has an obstructing state in which it advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2, thereby obstructing game balls from reaching the stage distribution mechanism 73H, and a non-obstructing state in which it retreats toward the inside of the game board 2 and is buried in the game board 2, thereby not obstructing game balls from reaching the stage distribution mechanism 73H.
The baffle plate 701 is connected to a baffle plate drive unit 702 mounted on the rear side of the game board 2. The baffle plate 701 is driven by the baffle plate drive unit 702 to be set to either an obstructing state or a non-obstructing state.
回転検出センサ703は、回転軸781の水平後方側(上段ステージ71の左方案内部753側)に取り付けられている。この回転検出センサ703は、第2プレート783の起立した状態、および第2プレート783の略水平状態の2つの回転状態を検出する。 The rotation detection sensor 703 is attached to the horizontal rear side of the rotation shaft 781 (towards the left guide section 753 of the upper stage 71). This rotation detection sensor 703 detects two rotation states: when the second plate 783 is upright, and when the second plate 783 is approximately horizontal.
<音声発光制御装置の電気的構成>
図70は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5Hは、図70に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 70 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
70, the audio and light emission control device 5H includes an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. The MPU 52 is an element that combines the ROM 53 and the RAM 54 as well as a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like, all on one chip.
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、回転部材78の回転状態を検出する回転検出センサ703に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。また、MPU52の出力ポートは、邪魔板701を突没動作させる邪魔板駆動部702に接続されている。
なお、音声発光制御基板51は、ドライバ回路を有している。MPU52は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、MPU52は、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を突没させる。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The input port of the MPU 52 is also connected to a rotation detection sensor 703 that detects the rotation state of the rotating member 78. The output port of the MPU 52 is also connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, and the display control device 6. The output port of the MPU 52 is also connected to a baffle plate drive unit 702 that performs a protruding and retracting operation on a baffle plate 701.
The sound and light emission control board 51 has a driver circuit. The MPU 52 controls the driving of various driving units through this driver circuit. Specifically, the MPU 52 controls the driving of the baffle driving unit 702 to extend and retract the baffle 701.
以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Hにて上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
MPU52は、定期的に(例えば、2msec周期で)回転検出センサ703にて第2プレート783の起立した状態、および第2プレート783の略水平状態の2つの回転状態の検出を実行する。
Below, the process of distributing game balls flowing down the game area to either the upper stage 71 or the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73H will be explained.
The MPU 52 periodically (for example, every 2 msec) detects two rotation states, that is, the upright state of the second plate 783 and the substantially horizontal state of the second plate 783, using the rotation detection sensor 703.
図69の状態では、第2プレート783の板面は、略水平状態となっているので、ステージ振分機構73Hに到達した遊技球BA1を転動させることができる。
MPU52は、第2プレート783の略水平状態の回転状態を検出した場合には、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を非邪魔状態に設定する。なお、図69では、邪魔板701を白抜きで図示することによって、非邪魔状態を示している。
邪魔板701は、非邪魔状態に設定されているので、遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Hに到達し(図45矢印A参照)、図69に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
In the state shown in Figure 69, the surface of the second plate 783 is in a substantially horizontal state, so that the game ball BA1 that has reached the stage distribution mechanism 73H can be made to roll.
When the MPU 52 detects that the second plate 783 is rotated in a substantially horizontal state, it executes drive control of the baffle drive unit 702 to set the baffle 701 to a non-obstructive state. In Fig. 69, the non-obstructive state is indicated by illustrating the baffle 701 in white.
Since the baffle plate 701 is set to a non-obstructive state, the game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73H (see arrow A in Figure 45), and rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783, as shown in Figure 69.
The game ball BA1 rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783 and collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.
図71は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78は、図71に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71の転動面74における回転部材78側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71の転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71に振り分けられることになる。
FIG. 71 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotation of the rotary member.
71 , when the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotation axis 781, and the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 opposite the rotation axis 781 engages with the end face of the rolling surface 74 of the upper stage 71 on the rotating member 78 side, thereby stopping the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71 corresponds to the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and has an end face on the rotating member 78 side that is inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74.
Therefore, the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, and the game ball BA1 that was rolling horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is distributed to the upper stage 71.
第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっている。
また、第3プレート784の板面は、案内路75の左方案内部753に近接し、第3プレート784の永久磁石787は、左方案内部753に形成された開口756を介して左方案内部753の内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state.
In addition, the plate surface of the third plate 784 is close to the left guide portion 753 of the guide path 75, and the permanent magnet 787 of the third plate 784 is exposed to the inside of the left guide portion 753 through an opening 756 formed in the left guide portion 753.
ここで、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71の遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、上段ステージ71の案内路75に入球するルートに振り分けられた遊技球の流れ、および下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れは前記参考形態Dと同様である。
Here, as mentioned above, the upper stage 71 is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the balls entering the guide path 75, and to distribute approximately 60% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
As mentioned above, the lower stage 72 is configured to divert approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the balls entering the guide path 77, and to divert approximately 90% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
The following describes the flow of game balls that have been allocated to the routes that lead to the game area of the upper stage 71. The flow of game balls that have been allocated to the routes that lead to the guide path 75 of the upper stage 71 and the flow of game balls that have been allocated to each route of the lower stage 72 are the same as those in the reference form D.
図72は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図72に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、回転扉792に衝突することはないので、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することはなく、回転部材78は、回転しないことになる。
FIG. 72 is a diagram showing game balls sorted into routes that will lead to the game area.
72, the game ball BA1 that has been diverted to a route that leads to the game area will fall into the game area along the inclined surface of the recessed portion 742. In this case, the game ball BA1 will not collide with the revolving door 792, and therefore the permanent magnet 793 of the revolving door 792 will not come close to the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide portion 753, and the rotating member 78 will not rotate.
MPU52は、第2プレート783の起立した状態の回転状態を検出した場合には、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して所定の周期にて邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に繰り返し設定する。なお、図71では、邪魔板701を斜線で図示することによって、邪魔状態を示し、図72では、邪魔板701を白抜きで図示することによって、非邪魔状態を示している。 When the MPU 52 detects that the second plate 783 is rotated in an upright position, it executes drive control of the baffle plate drive unit 702 to repeatedly set the baffle plate 701 between the non-obstruction state and the obstruction state at a predetermined cycle. Note that in Figure 71, the obstruction state is indicated by the baffle plate 701 being shown with diagonal lines, and in Figure 72, the non-obstruction state is indicated by the baffle plate 701 being shown with white outlines.
ここで、MPU52は、邪魔板701を非邪魔状態に設定する期間を短くし(例えば0.3sec)、邪魔状態に設定する期間を長くし(例えば0.7sec)、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する頻度の高い高頻度邪魔モードと、邪魔板701を非邪魔状態に設定する期間を長くし(例えば0.7sec)、邪魔状態に設定する期間を短くし(例えば0.3sec)、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する頻度の低い低頻度邪魔モードとを有している。 Here, the MPU 52 has a high-frequency interference mode in which the baffle plate 701 is set to a non-obstruction state for a short period of time (e.g., 0.3 seconds) and to a long period of time (e.g., 0.7 seconds) when it is set to an interference state, thereby frequently interfering with game balls reaching the stage distribution mechanism 73H, and a low-frequency interference mode in which the baffle plate 701 is set to a non-obstruction state for a long period of time (e.g., 0.7 seconds) and to a short period of time (e.g., 0.3 seconds) when it is set to an interference state, thereby frequently interfering with game balls reaching the stage distribution mechanism 73H.
MPU52は、第2プレート783の略水平状態から第2プレート783の起立した状態への回転状態の移行を検出した場合に、高頻度邪魔モードおよび低頻度邪魔モードのいずれかを選択する抽選を実行し、この抽選に当選したモードにて邪魔板駆動部702の駆動制御を実行する。なお、MPU52は、高頻度邪魔モードおよび低頻度邪魔モードを各50%の確率で選択する抽選を実行するが、これとは異なる確率で選択する抽選を実行してもよい。 When the MPU 52 detects a transition in the rotation state of the second plate 783 from a substantially horizontal state to an upright state of the second plate 783, it executes a lottery to select either the high-frequency obstruction mode or the low-frequency obstruction mode, and executes drive control of the baffle plate drive unit 702 in the mode that is selected in the lottery. Note that the MPU 52 executes a lottery to select the high-frequency obstruction mode or the low-frequency obstruction mode with a 50% probability for each mode, but it may also execute a lottery to select with a different probability.
MPU52にて邪魔板701を邪魔状態に設定した場合には、後続の遊技球BA2は、図71に示すように、邪魔板701に邪魔されてステージ振分機構73Hに到達できなくなる。この場合には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっている。しかしながら、邪魔板701は、第2板状部786の先端部の鉛直上方位置に設けられているので、邪魔板701に邪魔された遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突することはない。
When the MPU 52 sets the baffle plate 701 to the obstructing state, the subsequent game ball BA2 is obstructed by the baffle plate 701 and cannot reach the stage sorting mechanism 73H, as shown in Fig. 71. In this case, the subsequent game ball BA2 passes through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 and is sorted to the lower stage 72.
Here, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is in a state of protruding horizontally to the left. However, since the baffle plate 701 is provided at a position vertically above the tip of the second plate-shaped portion 786, the game balls blocked by the baffle plate 701 will not collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782.
これに対して、MPU52にて邪魔板701を非邪魔状態に設定した場合には、後続の遊技球BA2は、図72に示すように、邪魔板701に邪魔されることなくステージ振分機構73Hに到達する。しかしながら、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Hに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78は、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71に振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっている。したがって、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる後続の遊技球BA2は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、MPU52にて邪魔板701を非邪魔状態に設定した場合において、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。
In contrast, when the MPU 52 sets the baffle plate 701 to a non-obstructive state, the subsequent game ball BA2 reaches the stage distribution mechanism 73H without being obstructed by the baffle plate 701, as shown in FIG. 72 . However, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, and therefore the subsequent game ball BA2 that has reached the stage distribution mechanism 73H cannot be rolled. Furthermore, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78 does not rotate about the rotation shaft 781 due to the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74, and therefore the subsequent game ball BA2 is not distributed to the upper stage 71. Specifically, the subsequent game ball BA2 is distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782.
Here, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 protrudes horizontally to the left. Therefore, a subsequent game ball BA2 that is distributed to the lower stage 72 through a gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. Note that the length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is set so that, when the baffle plate 701 is set to the non-obstruction state by the MPU 52, the proportion of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls that are distributed to the lower stage 72 is approximately 20%, but may be set to a different proportion.
第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図69の状態に戻ることになる。
なお、MPU52は、第2プレート783の起立した状態の回転状態を検出した後、回転軸781を軸とした回転を検出した場合には、直ちに邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を非邪魔状態に設定するので、回転軸781を軸とした回転は、邪魔板701に阻害されないようになっている。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, and the rotation member 78 rotates about the rotation shaft 781 (see the counterclockwise arrow in the figure). In addition, each of the plates 783 and 784 rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
When the game ball BA2 hits the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotation axis 781, and the end face of the second plate 783 opposite the rotation axis 781 engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This returns the rotating member 78 to the state shown in FIG.
It should be noted that when the MPU 52 detects the rotation state of the second plate 783 in an upright state and then detects the rotation about the rotation shaft 781, it immediately executes the drive control of the baffle drive unit 702 to set the baffle 701 to a non-obstructive state, so that the rotation about the rotation shaft 781 is not obstructed by the baffle 701.
このように、本参考形態では、第2の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有している。 In this manner, in this reference embodiment, the second game state has a first probability state (high frequency interference mode) in which the first game state generating means generates the first game state based on a first probability, and a second probability state (low frequency interference mode) in which the first game state generating means generates the first game state based on a second probability that is higher than the first probability.
したがって、本参考形態では、第1確率状態は、第2の遊技状態において、第1の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させることによって、第1の遊技状態において、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定している。
また、本参考形態では、第2確率状態は、第2の遊技状態において、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させることによって、第1の遊技状態において、第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定している。
Therefore, in this reference form, the first probability state indirectly specifies that in the first game state, the second game state is generated in the second game state generating means based on the first probability by generating the first game state in the first game state based on the first probability.
In addition, in this reference form, the second probability state indirectly specifies that in the first game state, the second game state generating means generates the second game state based on the second probability by causing the first game state generating means to generate the first game state based on a second probability that is higher than the first probability in the second game state.
換言すれば、本参考形態では、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有している。
なお、本参考形態では、第1確率状態および第2確率状態は、第1の確率および第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定しているが、直接的に規定してもよい。要するに、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有していればよい。
In other words, in this reference form, the first game state has a first probability state (high frequency interference mode) that causes the second game state generating means to generate a second game state based on a first probability, and a second probability state (low frequency interference mode) that causes the second game state generating means to generate a second game state based on a second probability that is higher than the first probability.
In this embodiment, the first probability state and the second probability state indirectly define the second game state to be generated in the second game state generating means based on the first probability and the second probability, but they may also be defined directly. In short, the first game state may have a first probability state that causes the second game state generating means to generate the second game state based on the first probability, and a second probability state that causes the second game state generating means to generate the second game state based on a second probability that is higher than the first probability.
これによれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 Accordingly, the first gaming state has a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability, and a second probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability. Therefore, the player will pay attention to the probability state of the second gaming state generating means and play in the hope that the second probability state will be reached. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Dと同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(12)第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those of the embodiment D, the following functions and effects can be achieved.
(12) The first gaming state has a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability, and a second probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability higher than the first probability, so that the player pays attention to the probability state of the second gaming state generating means and plays in the hope that the second probability state will be reached. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に設定する期間を相違させることによって、第1確率状態および第2確率状態を有していたが、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる確率を相違させることができれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、第2の遊技状態は、邪魔板701を邪魔状態に設定した状態を第1確率状態とし、邪魔板701を非邪魔状態に設定した状態を第2確率状態としてもよい。
また、本参考形態では、第2の遊技状態は、邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に設定することによって、第1確率状態および第2確率状態を有していたが、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる確率を相違させることができれば、邪魔板701とは異なる構成を採用してもよい。例えば、第2の遊技状態は、邪魔板701に代えて回転軸781にモータを取り付け、回転軸781に大きな負荷をかけて回転しにくい状態を第1確率状態とし、回転軸781に小さな負荷をかけて回転しやすい状態を第2確率状態としてもよい。
In this embodiment, the second game state has the first probability state and the second probability state by differentiating the periods during which the baffle plate 701 is set to the non-obstruction state and the obstruction state, but any configuration may be adopted as long as the probability of generating the first game state can be different in the first game state generating means. For example, the second game state may be a state in which the baffle plate 701 is set to the obstruction state as the first probability state, and a state in which the baffle plate 701 is set to the non-obstruction state as the second probability state.
Furthermore, in this embodiment, the second game state has the first probability state and the second probability state by setting the baffle plate 701 to the non-obstruction state and the obstruction state, but as long as the probability of generating the first game state can be made different in the first game state generating means, a configuration different from the baffle plate 701 may be adopted. For example, the second game state may be such that a motor is attached to the rotating shaft 781 instead of the baffle plate 701, and a state in which a large load is applied to the rotating shaft 781 making it difficult to rotate is the first probability state, and a state in which a small load is applied to the rotating shaft 781 making it easy to rotate is the second probability state.
〔参考形態I〕
以下、本発明の参考形態Iを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form I]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図73は、本発明の参考形態Iに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態では、遊技盤2は、可変入賞装置27と、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29と、中央部右側に設けられたスルーゲート31とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、遊技盤2は、図73に示すように、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた右下遊技手段8を備え、この右下遊技手段8は、可変入賞装置27Iと、カバー29Iと、スルーゲート31Iとを備えている点で前記参考形態と異なる。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて右下遊技手段8に遊技球を導くことができる。
FIG. 73 is a front view of a game board according to Reference Form I of the present invention.
In the reference form, the game board 2 was equipped with a variable winning device 27, a cover 29 arranged to cover the front side of the variable winning device 27, and a through gate 31 arranged on the right side of the center.
In contrast, in this reference form, the game board 2 is equipped with a lower right game means 8 provided in the area on the lower right side of the pattern display device 36, as shown in Figure 73, and this lower right game means 8 differs from the above reference form in that it is equipped with a variable winning device 27I, a cover 29I, and a through gate 31I.
Furthermore, the player can hit the ball to the right by rotating the launch handle 16 to the maximum extent, thereby shifting the position at the top of the game area where the game ball reaches from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and directing the game ball to the lower right game means 8.
遊技盤2は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2は、各開口部に設けられた一般入賞口24、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27I、およびアウト口28,281を有している。また、遊技盤2は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31,31Iと、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2 has multiple large and small openings in the game area that are formed by routing to penetrate the game balls in the front-to-back direction. Each opening on the game board 2 is equipped with a general winning opening 24, an upper operating opening (first starting ball entry means) 25, a lower operating opening (second starting ball entry means) 26, a variable winning device 27I, and an outlet 28, 281. The game board 2 also has through gates 31, 31I on the left and right sides of the center, a main display device 32 on the upper right, and a variable display unit 33 in the center. The game board 2 also has numerous nails NL planted in the game area to appropriately disperse or adjust the direction in which the game balls fall, as well as various other components (gimmicks) such as windmills.
一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27Iの各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図78参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27Iは、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the various winning openings, including the general winning opening 24, upper operating opening 25, lower operating opening 26, and variable winning device 27I, is equipped with detection sensors 301-304 (see Figure 78) that detect the entry of game balls. These detection sensors 301-304 are arranged on the back side of the gaming board 2. Specifically, the general winning opening 24 is equipped with detection sensor 301, the upper operating opening 25 is equipped with detection sensor 302, the lower operating opening 26 is equipped with detection sensor 303, and the variable winning device 27I is equipped with detection sensor 304. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 301-304. Note that the detection sensors 301-304 may be any type capable of individually detecting the entry of game balls; for example, electromagnetic induction proximity sensors may be used.
具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27Iへの入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 1 will pay out 10 prize balls if a ball lands in the general winning opening 24. The pachinko machine 1 will pay out 3 prize balls if a ball lands in the upper operating opening 25 and if a ball lands in the lower operating opening 26. The pachinko machine 1 will pay out 15 prize balls if a ball lands in the variable winning device 27I. Note that the number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each operating opening 25, 26 may be different.
図74は、右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図74では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
右下遊技手段8は、前述した可変入賞装置27I、カバー29I、およびスルーゲート31Iを備えている他、図74に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられたクルーン81と、クルーン81の右側の領域に設けられた回転振分手段82と、回転振分手段82の右下側に設けられた開放始動口83と、開放始動口83の下側の領域であって、可変入賞装置27Iの右側に隣接して設けられた開放入賞装置84と、開放入賞装置84の右側の領域に設けられたアウト口281と、スルーゲート31Iの左側の領域に設けられた可変入賞用スルーゲート85とを備えている。
Figure 74 is an enlarged front view of the game board, enlarging the area around the lower right gaming means. In Figure 74, the vertical direction is defined as the Z-axis direction, and the two axes perpendicular to the Z-axis are defined as the X- and Y-axes. This also applies to the following drawings.
The lower right game means 8 is equipped with the variable winning device 27I, cover 29I, and through gate 31I described above, and also, as shown in Figure 74, a crane 81 provided in the area below the pattern display device 36, a rotation distribution means 82 provided in the area to the right of the crane 81, an open start port 83 provided on the lower right side of the rotation distribution means 82, an open winning device 84 provided in the area below the open start port 83, adjacent to the right side of the variable winning device 27I, an outlet 281 provided in the area to the right of the open winning device 84, and a variable winning through gate 85 provided in the area to the left of the through gate 31I.
可変入賞装置27Iは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。換言すれば、可変入賞装置27Iは、その位置を除いて前記参考形態における可変入賞装置27と同様の構成を備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27Iに遊技球を導くことができる。
Variable winning device 27I is equipped with a large winning opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 272 for opening and closing large winning opening 271, and a variable winning drive unit 273 that drives opening/closing door 272. In other words, variable winning device 27I has the same configuration as variable winning device 27 in the reference embodiment, except for its position.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotational amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and guiding the game ball to the variable winning device 27I.
ここで、カバー29Iは、可変入賞装置27Iおよび開放入賞装置84の下側の領域に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292を備えている。
したがって、遊技者は、窓部122を介して可変入賞装置27Iおよび開放入賞装置84を前方から視認することができる。
なお、本参考形態では、カバー29Iは、不透明パネル292のみを備えているが、前記参考形態と同様に、可変入賞装置27Iおよび開放入賞装置84を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネルを備えていてもよい。
Here, the cover 29I is provided in the area below the variable winning device 27I and the open winning device 84, and includes an opaque panel 292 formed to be opaque.
Therefore, the player can see the variable winning device 27I and the open winning device 84 from the front through the window portion 122.
In this reference form, the cover 29I is provided with only an opaque panel 292, but as in the above-mentioned reference form, it may also be provided with a transparent panel that is transparent (or translucent) so that the variable winning device 27I and the open winning device 84 can be seen from the front side.
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 271 is located in an opening formed in the gaming area by router processing, penetrating it in the front-to-rear direction. As mentioned above, this big prize opening 271 is equipped with a detection sensor 304 that detects the entry of gaming balls. Based on the detection results, the pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls.
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 272 is formed in the shape of a rectangular plate and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the special prize opening 271. The opening/closing door 272 has a closed state in which it advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2, thereby closing the opening of the special prize opening 271, and an open state in which it retreats toward the inside of the game board 2 and is buried in the game board 2, thereby opening the opening of the special prize opening 271.
The variable winning drive unit 273 drives the opening/closing door 272 to set the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state.
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set to a closed state in which game balls cannot enter, but when a transition to the opening/closing execution mode is won in an internal lottery and the mode is transitioned to, the opening/closing door 272 is set to an open state in which game balls can enter.
The open/close execution mode (specific control state) refers to a mode in which the open/close door 272 is set to an open state, allowing game balls to enter the large prize opening 271. In the open/close execution mode, the period from when the open/close door 272 is set to an open state until when it is set to a closed state again is called one round of play.
アウト口281は、開放入賞装置84の右側の領域に設けられている。開放入賞装置84の右側に流下した遊技球は、このアウト口281を通って遊技領域から排出される。また、アウト口281の流路は、アウト口28の流路と合流し、アウト口281を通った遊技球は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図78参照)にて検知されるようになっている。なお、パチンコ機1は、アウト口281への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The outlet 281 is located in the area to the right of the open winning device 84. Gaming balls that flow down to the right of the open winning device 84 are discharged from the gaming area through this outlet 281. The flow path of the outlet 281 merges with the flow path of the outlet 28, and gaming balls that pass through the outlet 281 are detected by a detection sensor 305 (see Figure 78) that detects the entry of gaming balls. Note that when a ball enters the outlet 281, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning ports.
スルーゲート31Iは、その位置を除いて前記参考形態におけるスルーゲート31と同様の構成を備えている。具体的には、スルーゲート31Iは、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図78参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31,31Iへの入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The through gate 31I has the same configuration as the through gate 31 in the reference embodiment, except for its position. Specifically, the through gate 31I has a detection sensor 306 (see Figure 78) that detects the entry of game balls, and this detection sensor 306 is disposed on the rear side of the game board 2. Note that when a ball enters each through gate 31, 31I, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning slots.
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28,281への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31,31Iや、可変入賞用スルーゲート85への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31,31Iや、可変入賞用スルーゲート85への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a game ball being discharged from the game area after passing through an opening, but also a game ball continuing to flow down the game area after passing through an opening without being discharged. However, in the following explanation, to clearly distinguish game balls entering through outlets 28, 281, game balls entering various winning openings will also be referred to as winning. Furthermore, a game ball entering through gates 31, 31I or variable winning through gate 85 refers to a game ball continuing to flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged. Entry into through gates 31, 31I or variable winning through gate 85 will also be referred to as winning, just like entry into various winning openings.
図75は、クルーンを拡大して鉛直上方側から見た平面図である。
クルーン81は、図74および図75に示すように、回転振分手段82の左側に流下した遊技球をクルーン81に誘導するガイドレール811と、ガイドレール811を介してクルーン81に誘導された遊技球を旋回させる円盤状の旋回面812と、旋回面812の周縁に沿って設けられた側壁813とを備えている。
なお、ガイドレール811は、側壁813に沿うようにして遊技球を旋回面812に誘導する。
FIG. 75 is an enlarged plan view of the crane as seen from vertically above.
As shown in Figures 74 and 75, the crane 81 comprises a guide rail 811 that guides the game balls that have flowed down to the left side of the rotary sorting means 82 to the crane 81, a disc-shaped turning surface 812 that rotates the game balls that have been guided to the crane 81 via the guide rail 811, and a side wall 813 that is provided along the periphery of the turning surface 812.
The guide rail 811 guides the game ball along the side wall 813 to the turning surface 812 .
旋回面812は、その中心から所定の距離を隔てて形成されるとともに、互いに等間隔となるように形成された3つの穴814~816と、その中心に形成されるとともに、各穴814~816側に向かうにしたがって下降するように傾斜する3つの側面を有する突出部817とを備えている。また、旋回面812は、側壁813側から各穴814~816側に向かうにしたがって下降するように傾斜している(図74参照)。
したがって、ガイドレール811を介してクルーン81に誘導された遊技球は、側壁813に沿って旋回面812を旋回した後、各穴814~816のいずれかに入球することになる(図75中矢印A参照)。
The swivel surface 812 has three holes 814 to 816 formed at a predetermined distance from its center and equally spaced from one another, and a protrusion 817 formed at its center and having three side surfaces that slope downward as they approach the holes 814 to 816. The swivel surface 812 also slopes downward as it approaches the holes 814 to 816 from the side wall 813 (see FIG. 74).
Therefore, the game ball guided to the crane 81 via the guide rail 811 will rotate around the rotating surface 812 along the side wall 813, and then enter one of the holes 814 to 816 (see arrow A in Figure 75).
また、クルーン81は、図74に示すように、穴814に入球した遊技球を案内し、遊技領域に形成された穴801を介して可変入賞用スルーゲート85に入球させる案内管818と、穴815,816に入球した遊技球を案内し、遊技領域に形成された穴802を介してスルーゲート31Iに入球させる案内管819とを備えている。 As shown in Figure 74, the crane 81 also includes a guide tube 818 that guides a game ball that has entered hole 814 and causes it to enter variable winning through gate 85 via hole 801 formed in the game area, and a guide tube 819 that guides a game ball that has entered holes 815 and 816 and causes it to enter through gate 31I via hole 802 formed in the game area.
回転振分手段82は、全体略V字状に形成された回動体821と、回動体821を回動自在に支持する回動軸822と、回動体821を駆動する回動体駆動部823とを備えている。そして、遊技盤2は、回動体821の上側の領域に形成された穴803を有している。
回動体821は、+Z軸方向側に形成されるとともに、2つの傾斜面を組み合わせてV字状に形成された案内面824と、+X軸方向側に形成された案内面825と、-X軸方向側に形成された案内面826とを有している。
The rotation distribution means 82 includes a rotating body 821 formed in a generally V-shape, a rotating shaft 822 that rotatably supports the rotating body 821, and a rotating body drive unit 823 that drives the rotating body 821. The game board 2 has a hole 803 formed in the area above the rotating body 821.
The rotating body 821 is formed on the +Z axis direction side and has a guide surface 824 formed in a V shape by combining two inclined surfaces, a guide surface 825 formed on the +X axis direction side, and a guide surface 826 formed on the -X axis direction side.
図76は、回動体を回動させたクルーン誘導状態を示す図である。図77は、回動体を回動させた始動口誘導状態を示す図である。
回動体821は、図74、図76、および図77に示すように、通常誘導状態、クルーン誘導状態、および始動口誘導状態の3つの誘導状態を有している。
通常誘導状態では、回動体821は、図74に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を+Z軸方向側に位置させて静止させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を穴803に誘導する(図中矢印B参照)。
Figure 76 is a diagram showing a crane guide state in which the rotating body is rotated. Figure 77 is a diagram showing a starting port guide state in which the rotating body is rotated.
As shown in Figures 74, 76 and 77, the rotating body 821 has three guiding states: a normal guiding state, a crane guiding state and a starting port guiding state.
In the normal guidance state, as shown in Figure 74, the rotating body 821 guides the game ball flowing down toward the rotating body 821 into the hole 803 by rotating the rotating body 821 around the rotation axis 822 and positioning the guide surface 824 on the +Z axis direction and stopping it (see arrow B in the figure).
ここで、案内面824は、-Y軸方向側に向かうにしたがって下降するように傾斜しているので、回動体821に向かって流下してきた遊技球は、この傾斜を利用して穴803に誘導されることになる。
また、回転振分手段82は、穴803に入球した遊技球を案内し、遊技領域に形成された穴802を介してスルーゲート31Iに入球させる案内管827を備えている。
Here, the guide surface 824 is inclined downward as it approaches the -Y axis direction, so that the game ball flowing down toward the rotating body 821 is guided into the hole 803 by utilizing this inclination.
The rotary sorting means 82 also includes a guide pipe 827 that guides the game ball that has entered the hole 803 and causes it to enter the through gate 31I via the hole 802 formed in the game area.
クルーン誘導状態では、回動体821は、図76に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面825を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。
始動口誘導状態では、回動体821は、図77に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面826を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
In the crane guidance state, as shown in Figure 76, the rotating body 821 rotates around the rotation axis 822 to position the guide surface 825 on the +Z axis direction side, thereby guiding the game balls flowing down toward the rotating body 821 to the guide rail 811 of the crane 81 (see arrow B in the figure).
In the start port guide state, as shown in Figure 77, the rotating body 821 rotates around the rotation axis 822 to position the guide surface 826 on the +Z axis direction side, thereby guiding the game ball flowing down toward the rotating body 821 to the open start port 83 (see arrow B in the figure).
回動体駆動部823は、回動体821を駆動することによって回動体821を通常誘導状態および特定誘導状態のいずれかに設定する。
通常誘導状態では、回動体駆動部823は、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を+Z軸方向側に位置させて静止させる。
特定誘導状態では、回動体駆動部823は、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を-Z軸方向側に位置させた後、回動体821を回動させてクルーン誘導状態(図76参照)および始動口誘導状態(図77参照)の間を往復させるようにして左右に揺動する。
The rotating body driving unit 823 drives the rotating body 821 to set the rotating body 821 to either the normal guiding state or the specific guiding state.
In the normal guide state, the rotating body drive unit 823 rotates the rotating body 821 around the rotation shaft 822 to position the guide surface 824 on the +Z axis direction side and stop it.
In the specific guidance state, the rotating body drive unit 823 rotates the rotating body 821 around the rotation axis 822 to position the guide surface 824 on the -Z axis direction side, and then rotates the rotating body 821 to swing back and forth between the crane guidance state (see Figure 76) and the starting port guidance state (see Figure 77) so that it swings back and forth from side to side.
開放始動口83は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この開放始動口83は、遊技球の入球を検知する検知センサ307I(図78参照)を備え、この検知センサ307Iは、遊技盤2の背面側に配設されている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、開放入賞装置84の開放を実行する。なお、パチンコ機1は、開放始動口83への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The opening start opening 83 is located in an opening formed in the game area by router processing so as to penetrate in the front-to-rear direction. This opening start opening 83 is equipped with a detection sensor 307I (see Figure 78) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 307I is disposed on the rear side of the game board 2. Based on the detection result, the pachinko machine 1 opens the opening winning device 84. Note that when a ball enters the opening start opening 83, the pachinko machine 1 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning openings.
開放入賞装置84は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する開放入賞口841と、開放入賞口841を開閉するための開閉扉842と、開閉扉842を駆動する開放入賞駆動部843とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて開放入賞装置84に遊技球を導くことができる。
The open winning device 84 is equipped with an open winning port 841 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 842 for opening and closing the open winning port 841, and an open winning drive unit 843 that drives the opening/closing door 842.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotation amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and guiding the game ball to the open winning device 84.
開放入賞口841は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この開放入賞口841は、遊技球の入球を検知する検知センサ308I(図78参照)を備え、この検知センサ308Iは、遊技盤2の背面側に配設されている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。具体的には、パチンコ機1は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。 The open winning opening 841 is located in an opening formed in the game area by router processing so as to penetrate in the front-to-rear direction. This open winning opening 841 is equipped with a detection sensor 308I (see Figure 78) that detects the entry of game balls, and this detection sensor 308I is disposed on the rear side of the game board 2. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results. Specifically, when a ball enters the open winning opening 841, the pachinko machine 1 pays out 15 prize balls.
開閉扉842は、鉛直上方側の板面を波状に形成された略平板状に形成されるとともに、開放入賞口841の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉842は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、開放入賞口841の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、開放入賞口841の開口を開放する開放状態とを有している。 The opening/closing door 842 is formed in a roughly flat plate shape with a wave-like surface on the vertically upper side, and is attached to the game board 2 so as to close the opening of the open winning opening 841. This opening/closing door 842 has two states: a closed state in which it advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2, thereby closing the opening of the open winning opening 841, and an open state in which it retreats toward the interior of the game board 2 and is buried in the game board 2, thereby opening the opening of the open winning opening 841.
開放入賞駆動部843は、開閉扉842を駆動することによって、開閉扉842を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
具体的には、開閉扉842は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、開放始動口83に遊技球が入球した場合には、一定の条件の下、開閉扉842は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
The open winning drive unit 843 drives the opening/closing door 842 to set the opening/closing door 842 to either an open state or a closed state.
Specifically, the opening/closing door 842 is normally set to a closed state in which the game ball cannot enter, but when the game ball enters the opening start opening 83, the opening/closing door 842 is set to an open state in which the game ball can enter under certain conditions.
ここで、開閉扉842の鉛直上方側の板面は、波状に形成されているので、遊技球は、この板面にて揺られながら時間をかけて左側に移動していくことになり、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されるまでの間に複数の遊技球を保持することができる。
なお、開放入賞装置84の開閉扉842は、可変入賞装置27Iの開閉扉272の右側に隣接して設けられているので、開閉扉842の板面にて揺られながら時間をかけて左側に移動していった遊技球は、その後、開閉扉272の板面を左側に移動していくことになる。
Here, the plate surface on the vertically upper side of the opening/closing door 842 is formed in a wavy shape, so that the game ball moves to the left over time while swaying on this plate surface, and the opening/closing door 842 can hold multiple game balls until it is set to an open state based on the game ball entering the opening start port 83.
In addition, since the opening/closing door 842 of the open winning device 84 is located adjacent to the right side of the opening/closing door 272 of the variable winning device 27I, the game ball moves to the left over time while being swayed on the surface of the opening/closing door 842, and then moves to the left along the surface of the opening/closing door 272.
可変入賞用スルーゲート85は、遊技球の入球を検知する検知センサ309I(図78参照)を備え、この検知センサ309Iは、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
可変入賞用スルーゲート85は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合に、ラウンド遊技を開始する契機となっている。具体的には、パチンコ機1は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した後、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生した場合には、開閉扉272を開放状態に設定し、予め定められた回数のラウンド遊技の実行を開始する。
The variable winning through gate 85 is equipped with a detection sensor 309I (see FIG. 78) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 309I is disposed on the rear side of the game board 2. When a ball enters the variable winning through gate 85, the pachinko machine 1 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning slots.
The variable winning through gate 85 becomes a trigger for starting a round game when it wins the internal lottery to switch to the open/close execution mode and switches to the open/close execution mode. Specifically, when the pachinko machine 1 wins the internal lottery to switch to the open/close execution mode and switches to the open/close execution mode, and a ball enters the variable winning through gate 85, it sets the open/close door 272 to the open state and starts the execution of a predetermined number of round games.
<パチンコ機の電気的構成>
図78は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図78に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
Figure 78 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in Figure 78, the pachinko machine 1 is equipped with a main control device 4, an audio/light emitting control device 5, and a display control device 6, which are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 1 also has a payout control device 46 and a power/launch control device 47, which are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control to cause the payout device 48 described above to pay out game balls. The power/launch control device 47 executes launch control to cause the game ball launching mechanism 49 described above to launch game balls.
主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 4 is equipped with a main control board 41 that handles the main control of the game (main control), and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply. The main control device 4 also has a board box that houses the main control board 41 and other components. This board box may be equipped with a trace means that leaves a trace when it is opened, or a trace structure that leaves a trace when it is opened. Specifically, the trace means may be configured such that the board box is formed by joining multiple case bodies, and that joining sections (crimped sections) that require destruction of specific locations when the case bodies are separated, or a seal sticker that spans the boundaries between multiple case bodies, leaving a trace of its removal by leaving an adhesive layer on the adhesive object when peeled off, may be attached. Furthermore, the trace structure may be configured such that an adhesive is applied to the boundaries between these case bodies.
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41, and a ROM 43 and a RAM 44 that constitute the MPU 42. The MPU 42 is a chip-integrated device that includes, in addition to the ROM 43 and RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that serves as a random number generator.
In this embodiment, the ROM 43 and RAM 44 are integrated into a single chip for the MPU 42, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of the other control devices other than the main control device 4.
ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。
The ROM 43 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to retain the stored information. The ROM 43 has various areas such as a win/loss table storage area 431, an allocation table storage area 432, and a reach table storage area 433.
The RAM 44 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 43 is executed, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 44 has various areas such as a counter area 441, a reserved ball storage area 442, and an electric role reserved area 443.
MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306,307I~309Iとに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27Iの開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、開放入賞装置84の開閉扉842を開閉動作させる開放入賞駆動部843と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. The input port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45 provided in the main control unit 4 and to multiple detection sensors 301-306, 307I-309I. The output port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45, the payout control unit 46, and the audio/light emitting control unit 5. The output port of the MPU 42 is also connected to the electric device drive unit 262 that opens and closes the electric device 261 of the lower operating port 26, the variable winning drive unit 273 that opens and closes the opening/closing door 272 of the variable winning device 27I, the open winning drive unit 843 that opens and closes the opening/closing door 842 of the open winning device 84, the main display unit 34, and the device display unit 35.
なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、MPU42は、開放入賞駆動部843の駆動制御を実行して開放入賞口841を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31,31Iへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 also has a driver circuit. The MPU 42 controls the operation of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 42 controls the operation of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261. In the open/close execution mode, the MPU 42 controls the operation of the variable prize drive unit 273 to open and close the large prize opening 271. The MPU 42 also controls the operation of the open prize drive unit 843 to open and close the open prize opening 841. During each game, the MPU 42 controls the display of the main display unit 34 to display the results of an internal lottery based on winnings at each operating port 25, 26. The MPU 42 also controls the display of the role display unit 35 to display the results of an internal lottery based on winnings at each through gate 31, 31I.
停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306,307I~309Iは、一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、可変入賞装置27I、および開放入賞装置84の各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Iや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306,307I~309Iの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Iや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays between the main control board 41 and the power supply and launch control device 47, which has the function of supplying operating power, and monitors the stable 24 V DC voltage output from the power supply and launch control device 47. Therefore, the MPU 42 receives power via the power failure monitoring board 45.
The detection sensors 301-306 and 307I-309I are provided in one-to-one correspondence with the various winning ports of the general winning port 24, the upper operating port 25, the lower operating port 26, the variable winning device 27I, and the open winning device 84, as well as the outlets 28 and 281, the through gates 31 and 31I, the open start port 83, and the variable winning through gate 85. Based on the detection results of the detection sensors 301-306 and 307I-309I, the MPU 42 performs winning determinations (ball-entry determinations) for the various winning ports, the outlets 28 and 281, the through gates 31 and 31I, the open start port 83, and the variable winning through gate 85. The MPU 42 also performs an internal lottery based on the winning determination for the upper operating port 25 or the lower operating port 26.
払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 46 executes payout control to have the payout device 48 pay out prize balls and loan balls (game balls loaned to players during play) based on commands (control instructions) sent from the main control device 4.
電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply and firing control device 47 is connected to a commercial power source (external power source) at, for example, an amusement facility. The power supply and firing control device 47 generates the operating power required for the main control board 41, payout control device 46, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. The power supply and firing control device 47 is also equipped with a power supply unit for use in the event of a power outage, such as a backup capacitor. This power supply unit for use in the event of a power outage supplies power for memory retention to the RAM 44 of the main control device 4, even in the event of a power outage in which the power supply to the pachinko machine 1 is cut off.
また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power supply and launch control device 47 also executes launch control, causing the game ball launch mechanism 49 to launch game balls. Here, the game ball launch mechanism 49 includes a launch rail extending toward the guide rail 23 of the game board 2, a ball feed device that supplies game balls stored in the upper tray 141 onto the launch rail, and a solenoid, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launch rail toward the guide rail 23. When predetermined launch conditions are met, the power supply and launch control device 47 supplies a drive signal (launch permission signal) to this solenoid, causing the game balls to be launched.
図79は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
本参考形態では、第1振分テーブルおよび第2振分テーブルは、前記参考形態と異なっている。
具体的には、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図79に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM43の振分テーブル記憶エリア432(図78参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図79(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図79(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 79 shows an allocation table that stores random number values related to allocation destinations for each type of jackpot.
In this embodiment, the first and second allocation tables are different from those in the previous embodiment.
Specifically, the random number values relating to the allocation destination of each type of jackpot are stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation table storage area 432 (see FIG. 78) of a ROM 43 provided as allocation information group storage means, as shown in FIG. 79. The allocation table includes a first allocation table (first allocation information group) shown in FIG. 79(a) and a second allocation table (second allocation information group) shown in FIG. 79(b).
The MPU 42 compares these distribution tables with the value of the big win type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442 to execute a lottery for determining the type of big win.
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図79(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first allocation table is a table that is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the reserve area Ra for the first result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 based on winning the upper operating port 25.
79(a), the first allocation table allocates multiple allocation results, including "low probability result (special allocation result corresponding to low probability),""non-explicit few-round high probability result (latent high probability result corresponding to few rounds),""explicit few-round high probability result (high probability result corresponding to few rounds)," and "most favorable result (special allocation result corresponding to high probability)." Specifically, in the first allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to "low probability result,""10 to 14" is allocated to "non-explicit few-round high probability result,""15 to 19" is allocated to "explicit few-round high probability result," and "20 to 29" is allocated to "most favorable result."
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図79(b)に示すように、「低確結果」、「最有利結果」、および「特別遊技付最有利結果」の3つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「最有利結果」に振り分け、「15~29」を「特別遊技付最有利結果」に振り分けている。
ここで、「特別遊技付最有利結果」は、右下遊技手段8による特別遊技を付加している点で「最有利結果」と異なっており、パチンコ機1では、「特別遊技付最有利結果」は、この点を除いて「最有利結果」と同様に扱われる。右下遊技手段8による特別遊技については後に詳細に説明する。
The second allocation table is a table that is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the reserve area Rb for the second result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 based on winning the lower operating port 26.
79(b), the second allocation table allocates three allocation results, namely, a "low probability result," a "most advantageous result," and a "most advantageous result with special game." Specifically, in the second allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to the "low probability result,""10 to 14" is allocated to the "most advantageous result," and "15 to 29" is allocated to the "most advantageous result with special game."
Here, the "most advantageous result with special game" differs from the "most advantageous result" in that a special game is added by the lower right game means 8, and in the pachinko machine 1, the "most advantageous result with special game" is treated the same as the "most advantageous result" except for this point. The special game by the lower right game means 8 will be explained in detail later.
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置27Iの開閉制御の態様
The respective allocation results differ in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Win/lose lottery mode after the opening/closing execution mode is completed (2) Support mode after the opening/closing execution mode is completed (3) Opening/closing control mode of the variable winning device 27I in the opening/closing execution mode
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「特別遊技付最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the winning/losing lottery modes (1) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the win/loss lottery mode is set to the low probability mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the win/loss lottery mode before the end of the open/close execution mode. This low probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
The "High Probability Result of Non-Specified Few Rounds,""High Probability Result of Specified Few Rounds,""Most Advantageous Result," and "Most Advantageous Result with Special Game" are distribution results in which the winning/losing lottery mode is set to the high probability mode after the end of the opening/closing execution mode, regardless of the winning/losing lottery mode before the end of the opening/closing execution mode. This high probability mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the support mode before the end of the open/close execution mode. This high frequency support mode transitions to the low frequency support mode when the number of times of play reaches the end reference number (specifically, 100 times).
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「特別遊技付最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "non-explicit few rounds high probability result" is an allocation result that maintains the support mode before the end of the opening and closing execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening and closing execution mode was the high frequency support mode, the high frequency support mode will continue at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
The "high probability result with fewer rounds,""most advantageous result," and "most advantageous result with special game" are allocation results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the support mode before the end of the open/close execution mode. This high frequency support mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置27Iの開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The differences in the opening and closing control of the variable winning device 27I in the opening and closing execution mode (3) will be explained in detail later.
本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。以下、本参考形態において、前記参考形態とは異なる各種処理の内容について説明する。 In this embodiment, the main control device 4 performs different processing than in the previous embodiment. Below, we will explain the details of various processes in this embodiment that differ from those in the previous embodiment.
<タイマ割込み処理>
図80は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、図80に示すように、ステップS101~S107Iを定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 80 is a flowchart showing the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, the MPU 42 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S101 to S107I as shown in FIG.
ステップS101では、MPU42は、複数の検知センサ301~306,307I~309Iの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU42は、複数の検知センサ301~306,307I~309Iの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM44に保存する。MPU42は、各種入賞口に対応した検知センサ301~304,308Iが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置46に送信する。例えば、MPU42は、開放入賞装置84に対応した検知センサ308Iが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。
なお、払出制御装置46は、MPU42から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置48に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 42 executes a read process for the multiple detection sensors 301-306 and 307I-309I. In this read process, the MPU 42 reads the statuses of the multiple detection sensors 301-306 and 307I-309I, determines the statuses, and stores the statuses in the RAM 44 as winning detection information. If the MPU 42 determines that the detection sensors 301-304 and 308I corresponding to the various winning slots have detected the entry of a game ball, it sets a prize ball command for issuing a payout instruction for the prize balls and transmits this set command to the payout control device 46. For example, if the MPU 42 determines that the detection sensor 308I corresponding to the open winning device 84 has detected the entry of a game ball, it transmits a prize ball command for issuing a specific unit number of 15 prize balls to the payout control device 46.
In addition, the payout control device 46 performs payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls based on the prize ball command sent from the MPU 42.
ステップS102では、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI by adding 1 to the previous value, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the random number initial value counter CINI has reached its maximum value when the MPU 42 adds 1 to the previous value, it clears the random number initial value counter CINI by returning it to 0.
ステップS103では、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 42 updates the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4 by adding 1 to each of them, and stores the updated values in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 42 adds 1 to each of the previous values of the counters C1 to C4, the MPU 42 clears the values of the counters C1 to C4 by resetting them to 0.
ステップS104では、MPU42は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU42は、各スルーゲート31,31Iに対応した検知センサ306が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア443に格納する。また、MPU42は、第3保留ランプ部373を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部373を点灯させる。また、各スルーゲート31,31Iに入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部373は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 42 executes a winning process for through play. In this winning process for through play, if the MPU 42 determines that the detection sensors 306 corresponding to the respective through gates 31, 31I have detected the winning of a game ball, the MPU 42 stores the value of the electric role opening counter C4 updated in step S103 in the electric role reserve area 443. In addition, the MPU 42 sets a command for turning on the third reserve lamp unit 373 and transmits this set command to the sound and light emission control device 5.
The sound and light emission control device 5 lights up the third reserve lamp unit 373 based on a command sent from the MPU 42. As described above, the maximum number of game balls that can be reserved in each through gate 31, 31I is four, and the third reserve lamp unit 373 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
ステップS105では、MPU42は、作動口用の入賞処理を実行する。 In step S105, the MPU 42 executes the winning process for the activation port.
ステップS106Iでは、MPU42は、可変入賞用の入賞処理を実行する。この可変入賞用の入賞処理では、MPU42は、可変入賞用スルーゲート85に対応した検知センサ309Iが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM44に可変入賞用フラグをセットする。この可変入賞用フラグは、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生したことを特定するためのフラグである。
ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の所定のエリアに1を代入することによって可変入賞用フラグをセットし、RAM44の所定のエリアに0を代入することによって可変入賞用フラグをクリアする。
In step S106I, the MPU 42 executes a winning process for a variable win. In this winning process for a variable win, if the MPU 42 determines that the detection sensor 309I corresponding to the variable win through gate 85 has detected the winning of a gaming ball, the MPU 42 sets a variable win flag in the RAM 44. This variable win flag is a flag for identifying the occurrence of a ball entering the variable win through gate 85.
Here, the pachinko machine 1 sets various flags by assigning 1 to a predetermined area such as the RAM 44, and clears various flags by assigning 0. For example, the pachinko machine 1 sets a variable prize flag by assigning 1 to a predetermined area of the RAM 44, and clears the variable prize flag by assigning 0 to the predetermined area of the RAM 44.
ステップS107Iでは、MPU42は、開放入賞用の入賞処理を実行する。
以下、開放入賞用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S107I, the MPU 42 executes the winning process for the open winning.
The winning process for the open prize will be described in detail below.
<開放入賞用の入賞処理>
図81は、開放入賞用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
開放入賞用の入賞処理では、MPU42は、図81に示すように、ステップS4001~S4004を実行する。
ステップS4001では、MPU42は、開放始動口83に対応した検知センサ307Iが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、開放始動口83に遊技球が入賞したか否かを判定する。
<Open prize winning process>
FIG. 81 is a flowchart showing the winning process for the open prize.
In the winning process for the open winning, the MPU 42 executes steps S4001 to S4004 as shown in FIG.
In step S4001, the MPU 42 determines whether or not a game ball has entered the open start opening 83 by determining whether or not the detection sensor 307I corresponding to the open start opening 83 has detected the entry of a game ball.
MPU42は、ステップS4001にて開放始動口83に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS4002以降の処理を実行することなく、開放入賞用の入賞処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4001にて開放始動口83に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS4002において、RAM44に特別遊技中フラグがセットされているか否かを判定する。この特別遊技中フラグは、右下遊技手段8による特別遊技を実行中であることを特定するためのフラグである。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された特別遊技中フラグを参照することによって、特別遊技中であるか否かを判定している。MPU42は、特別遊技への移行時に特別遊技中フラグをセットし、特別遊技の終了時に特別遊技中フラグをクリアする。特別遊技への移行時、および特別遊技の終了時については後に詳細に説明する。
If the MPU 42 determines in step S4001 that the game ball has not entered the opening start opening 83, it terminates the winning process for the opening winning without executing the processes from step S4002 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S4001 that the gaming ball has entered the opening start hole 83, it determines in step S4002 whether or not a special game in progress flag is set in the RAM 44. This special game in progress flag is a flag for specifying that a special game is being executed by the lower-right gaming means 8.
The MPU 42 determines whether or not a special game is being played by referring to a special game flag stored in the RAM 44. The MPU 42 sets the special game flag when a special game is being played and clears the special game flag when the special game is ended. The transition to the special game and the end of the special game will be described in detail later.
MPU42は、ステップS4002にて特別遊技中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4003以降の処理を実行することなく、開放入賞用の入賞処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4002にて特別遊技中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4003において、開放入賞口841の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、開放入賞駆動部843の駆動制御を実行することによって、開閉扉842を開放状態に設定する。
なお、本参考形態では、開閉扉842を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの継続時間は、0.17secとなっているが、これとは異なる継続時間となっていてもよく、互いに異なる長さの時間に規定された複数の継続時間を切り替えるようになっていてもよい。
If the MPU 42 determines in step S4002 that the special game in progress flag is not set, it terminates the prize winning process for the open prize without executing the processes from step S4003 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S4002 that the special game in progress flag is set, then in step S4003, it executes an opening execution process for the open winning opening 841. In this opening execution process, the MPU 42 executes drive control of the open winning driving unit 843 to set the opening/closing door 842 to an open state.
In this reference embodiment, the duration from when the opening/closing door 842 is set to the open state until when it is set to the closed state again is 0.17 seconds, but it may be a different duration, or it may be possible to switch between multiple durations specified to different lengths of time.
ステップS4004では、MPU42は、開放入賞コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4004にて設定した開放入賞コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、開放入賞用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放入賞コマンドに基づいて、開閉扉842を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4004, the MPU 42 sets an open winning command. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the open winning command set in step S4004 to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the open winning processing.
In addition, based on the open winning command sent from the MPU 42, the audio and light emitting control device 5 recognizes that the opening and closing door 842 has been set to the open state and executes a predetermined process.
図82は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図82に示すように、ステップS701~S718を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS711に代えてステップS711Iを実行する点で前記参考形態と異なる。
FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start processing.
In the fluctuation start processing, the MPU 42 executes steps S701 to S718 as shown in Fig. 82. Note that in this embodiment, the MPU 42 differs from the above-mentioned embodiment in that it executes step S711I instead of step S711.
ステップS711Iでは、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットし、「特別遊技付最有利結果」であることを特定した場合には、特別遊技付最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711I, the MPU 42 sets a flag corresponding to the allocation result determined in step S709 in the RAM 44. Specifically, if the MPU 42 determines that the allocation result is a "low probability result," it sets a low probability result flag; if it determines that the allocation result is an "inexplicit low round high probability result," it sets a non-explicit low round high probability result flag; if it determines that the allocation result is an "explicit low round high probability result," it sets a explicit low round high probability result flag; if it determines that the allocation result is a "most advantageous result," it sets a most advantageous result flag; and if it determines that the allocation result is a "most advantageous result with special game," it sets a most advantageous result with special game flag. Thereafter, the MPU 42 executes the processing from step S716 onwards.
In each of the following processes, the MPU 42 determines the allocation result by referring to these flags.
<遊技状態移行処理>
図83は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図83に示すように、ステップS801~S814を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS808を実行した後、ステップS815I,816Iを実行し、ステップS811を実行する前にステップS817Iを実行する点で前記参考形態と異なる。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS817I以降の処理を実行する。
<Game status transition processing>
Figure 83 is a diagram showing a flowchart of the game state transition processing.
In the game state transition process, the MPU 42 executes steps S801 to S814 as shown in Fig. 83. Note that in this reference embodiment, the MPU 42 executes steps S815I and S816I after executing step S808, and differs from the above-mentioned reference embodiment in that it executes step S817I before executing step S811.
In step S801, the MPU 42 determines whether or not the MPU 42 is in the opening/closing execution mode.
If it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode, it executes the processes in and after step S802.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress, it executes the processes in and after step S817I.
まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S802 onward) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode will be described.
In step S802, the MPU 42 determines whether or not the variable display has ended on the main display unit 34. If the MPU 42 determines in step S802 that the variable display on the main display unit 34 has not ended, the MPU 42 ends the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S802 that the variable display of the main display unit 34 has ended, it determines in step S803 whether the winning/losing result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode. Specifically, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "jackpot win" or a "special losing result."
MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S803 that the pass/fail result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, it sets an opening/closing execution mode flag in RAM 44 and then executes the processing from step S804 onwards.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S803 that the win/loss result does not correspond to a transition to the opening/closing execution mode (if it determines that the win/loss result is a "normal miss result"), it terminates the game state transition process.
ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27Iの大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S804 that the winning/losing result is a "special losing result," then in step S805, it sets "2" to the opening/closing counter SOC provided in the various counter area 441 of the RAM 44. This opening/closing counter SOC is a counter that allows the MPU 42 to determine the total number of times the large winning opening 271 of the variable winning device 27I is opened and closed when transitioning to the opening/closing execution mode.
これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S804 that the win/loss result is not a "special miss result," i.e., that the win/loss result is a "jackpot win," it determines in step S806 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").
MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」、「最有利結果」、または「特別遊技付最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。 If the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is a low-round, high-probability result, then in step S807 it sets the round counter RC provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "2." Furthermore, if the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is not a low-round, high-probability result, i.e., if it determines that the allocation result is a "low-probability result," "most advantageous result," or "most advantageous result with special play," then in step S808 it sets the round counter RC to "15." This round counter RC is a counter that the MPU 42 uses to determine the number of rounds of play when transitioning to the open/close execution mode.
ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 1 has multiple opening/closing execution modes with different termination conditions. Specifically, the pachinko machine 1 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds-defined mode to which it enters when the win/loss result is a "jackpot win," and a number-of-opening/closing-defined mode to which it enters when the win/loss result is a "special loss result."
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round count mode ends when a predetermined number of rounds have been played, where the number of rounds corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number-defined mode ends when the large prize opening 271 has been opened and closed a predetermined total number of times, or when a predetermined number of game balls have entered the large prize opening 271. Here, the total number of times the large prize opening 271 has been opened and closed corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number-defined mode does not end when the number of rounds of play has been reached.
なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The pachinko machine 1 opens and closes the big prize opening 271 once per round of play. One round of play continues until one of the following two conditions is met. In other words, after setting the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the closed state again by meeting one of the following two conditions:
(1) A predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of game balls entering the large prize slot 271 has reached a predetermined upper limit.
ステップS808の処理を実行した後、MPU42は、ステップS815Iにおいて、RAM44に格納されている高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS816Iでは、MPU42は、RAM44に特別遊技付最有利結果フラグがセットされているか否かを判定する。
After executing the process of step S808, in step S815I, the MPU 42 clears the high frequency support flag stored in the RAM 44. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the low frequency support mode.
In step S816I, the MPU 42 determines whether or not the most advantageous result flag with special game is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS816Iにて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていると判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。 If the MPU 42 determines in step S816I that the most advantageous result flag with special game is set, it terminates the game state transition process.
ステップS805またはステップS807の処理を実行した後、ならびにステップS816Iにて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていないと判定した場合には、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing the processing of step S805 or step S807, or if it is determined in step S816I that the most advantageous result flag with special game is not set, the MPU 42 sets "1000" as the opening waiting time (waiting period) in the timer counter T provided in the various counter area 441 of the RAM 44 in step S809. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed. Therefore, the opening waiting time is 2 seconds. Note that the opening waiting time is not limited to this and can be any time.
このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、ステップS816Iにて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていると判定した場合を除き、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the MPU 42 determines in step S803 that the win/loss result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, it sets the timer counter T to the waiting time for opening regardless of the type of game result, except when it determines in step S816I that the most advantageous result flag with special game is set. In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, to the extent that the player perceives them as similar. Also, for example, the waiting time for the opening may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result of a "low probability result" or a "most advantageous result" than for a game result other than these.
ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S810, the MPU 42 sets an opening command. The MPU 42 then terminates the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open/close execution mode. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S810 to the audio and light-emitting control device 5.
The audio and light emission control device 5 recognizes the transition to the open/close execution mode based on the opening command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process, which will be described in detail later.
次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS817I以降の処理)について説明する。
ステップS817Iでは、MPU42は、特別遊技実行処理を実行する。
Next, the process (the process from step S817I onwards) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode will be described.
In step S817I, the MPU 42 executes a special game execution process.
図84は、特別遊技実行処理のフローチャートを示す図である。
特別遊技実行処理では、MPU42は、図84に示すように、ステップS4101~S4111を実行する。
ステップS4101では、MPU42は、RAM44に特別遊技付最有利結果フラグがセットされているか否かを判定する。
FIG. 84 is a flowchart showing the special game execution process.
In the special game execution process, the MPU 42 executes steps S4101 to S4111 as shown in FIG.
In step S4101, the MPU 42 determines whether or not the most advantageous result flag with special game is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS4101にて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4102以降の処理を実行することなく、特別遊技実行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4101にて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4102において、RAM44に特別遊技中フラグがセットされているか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S4101 that the most advantageous result flag with special game is not set, it ends the special game execution process without executing the processes from step S4102 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S4101 that the most advantageous result flag with special game is set, it determines in step S4102 whether or not the special game in progress flag is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS4102にて特別遊技中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS4102にて特別遊技中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4106以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S4102 that the special game in progress flag is not set, it executes the processing from step S4103 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S4102 that the special game in progress flag is set, it executes the processing from step S4106 onwards.
まず、ステップS4102において、MPU42にて特別遊技中フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS4103以降の処理)について説明する。
ステップS4103では、MPU42は、RAM44に格納されている可変入賞用フラグをクリアする。
ステップS4104では、MPU42は、回転振分開始コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4104にて設定した回転振分開始コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される回転振分開始コマンドに基づいて、回転振分手段82を特定誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
First, the process (the process from step S4103 onward) when it is determined in step S4102 that the special game in progress flag is not set by the MPU 42 will be described.
In step S4103, the MPU 42 clears the variable winning flag stored in the RAM 44.
In step S4104, the MPU 42 sets a rotation sorting start command. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the rotation sorting start command set in step S4104 to the audio and light emission control device 5.
Based on the rotation distribution start command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to the specific guidance state, and executes a predetermined process.
ステップS4105では、MPU42は、特別遊技中フラグをRAM44にセットする。その後、MPU42は、特別遊技実行処理を終了する。 In step S4105, the MPU 42 sets the special game in progress flag in the RAM 44. The MPU 42 then terminates the special game execution processing.
次に、ステップS4102において、MPU42にて特別遊技中フラグがセットされていると判定された場合の処理(ステップS4106以降の処理)について説明する。
ステップS4106では、MPU42は、RAM44に可変入賞用フラグがセットされているか否かを判定する。換言すれば、MPU42は、特別遊技を実行し、ステップS4103にてRAM44に格納されている可変入賞用フラグをクリアした後、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生し、RAM44に可変入賞用フラグがセットされたか否かを判定する。
Next, the processing (processing from step S4106 onwards) when it is determined in step S4102 that the special game in progress flag is set by the MPU 42 will be described.
In step S4106, the MPU 42 determines whether or not a variable winning flag is set in the RAM 44. In other words, the MPU 42 executes a special game, clears the variable winning flag stored in the RAM 44 in step S4103, and then determines whether or not a ball has entered the variable winning through gate 85 and the variable winning flag has been set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS4106にて可変入賞用フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4107以降の処理を実行することなく、特別遊技実行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4106にて可変入賞用フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4107において、回転振分停止コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4107にて設定した回転振分停止コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される回転振分停止コマンドに基づいて、回転振分手段82を通常誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S4106 that the variable winning flag is not set, it terminates the special game execution process without executing the processes in and after step S4107.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S4106 that the variable winning flag is set, it sets a rotation distribution stop command in step S4107. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the rotation distribution stop command set in step S4107 to the sound and light emission control device 5.
In addition, based on the rotation distribution stop command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to the normal guidance state, and executes a predetermined process.
ステップS4108では、MPU42は、RAM44に格納されている特別遊技中フラグをクリアする。
ステップS4109では、MPU42は、RAM44に格納されている特別遊技付最有利結果フラグに代えて最有利結果フラグをRAM44にセットする。
In step S4108, the MPU 42 clears the special game in progress flag stored in the RAM 44.
In step S4109, the MPU 42 sets the most advantageous result flag in the RAM 44 in place of the most advantageous result flag with special game stored in the RAM 44.
ステップS4110では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 In step S4110, the MPU 42 sets "1000" as the opening wait time (wait period) in the timer counter T provided in the various counter area 441 of the RAM 44. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the opening wait time is 2 seconds. Note that the opening wait time is not limited to this and can be any value.
ステップS4111では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4111にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S4111, the MPU 42 sets an opening command. Then, the MPU 42 ends the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open/close execution mode. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S4111 to the audio and light-emitting control device 5.
The audio and light emission control device 5 recognizes the transition to the open/close execution mode based on the opening command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process, which will be described in detail later.
遊技状態移行処理の説明に戻り、図83を参照してステップS811以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS817Iの特別遊技実行処理を実行した後、ステップS811において、大入賞口開閉処理を実行する。
ステップS812では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the game state transition process, the processing from step S811 onwards will be explained with reference to Figure 83.
After executing the special game execution process in step S817I, the MPU 42 executes the big prize opening/closing process in step S811.
In step S812, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0" and the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S812 that at least one of the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC is not less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S812 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", then in step S813 it determines whether the value of the timer counter T is less than or equal to "0".
MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0," then in step S814, it clears the open/close execution mode in progress flag stored in the RAM 44, and then executes transition processing at the end of the open/close execution mode. Thereafter, the MPU 42 ends the game state transition processing.
<音声発光制御装置の電気的構成>
図85は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図85に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 85 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
85, the audio and light emission control device 5 comprises an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element that combines the ROM 53 and RAM 54 as well as a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like, all on one chip.
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The RAM 54 is a volatile memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 53 is executed, and requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 54 has various areas, such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543.
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、回転振分手段82の回動体821を回転動作させる回動体駆動部823と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。また、MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、回動体駆動部823の駆動制御を実行して回動体821を回転させる。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
なお、本参考形態では、回動体駆動部823の駆動制御は、音声発光制御装置5のMPU52にて実行しているが、主制御装置4のMPU42にて実行してもよく、表示制御装置6のMPU62にて実行してもよい。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, a rotating body drive unit 823 that rotates the rotating body 821 of the rotation distribution means 82, and the display control device 6.
Based on commands transmitted from the main control device 4, the MPU 52 executes drive control of the various lamp units 124, 371 to 373 and the speaker unit 125. Based on commands transmitted from the main control device 4, the MPU 52 also executes drive control of the rotating body drive unit 823 to rotate the rotating body 821.
Furthermore, the MPU 52 transmits the commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.
In this reference embodiment, the drive control of the rotating body drive unit 823 is performed by the MPU 52 of the audio and light emission control device 5, but it may also be performed by the MPU 42 of the main control device 4 or the MPU 62 of the display control device 6.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。以下、本参考形態において、前記参考形態とは異なる各種処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light control device 5 and the display control device 6 perform different processing than in the previous embodiment. Below, we will explain the various processing steps that differ in this embodiment from those in the previous embodiment.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図86は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2412の処理を実行した後、ステップS2413の処理を実行する前に、図86に示すように、ステップS2414I~S2419Iの処理を実行する。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes the processes of steps S2401 to S2412, and then executes the processes of steps S2414I to S2419I, as shown in FIG. 86, before executing the process of step S2413, in substantially the same manner as in the above-mentioned reference embodiment.
ステップS2401では、MPU52は、MPU42から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the MPU 52 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 42 have been received.
If the MPU 52 determines in step S2401 that it has not received any command, it executes the processes in and after step S2409.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S2401 that it has received each command, it determines in step S2402 whether the game result is the "most advantageous result" (including "most advantageous result with special game") or a "low probability result" based on the content of the type command.
MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 If the MPU 52 determines in step S2402 that the gaming result is the "most advantageous result" (including the "most advantageous result with special game") or a "low probability result," it executes a symbol determination process corresponding to the type of gaming result in step S2403. In this symbol determination process, if the MPU 52 determines that the gaming result is the "most advantageous result" (including the "most advantageous result with special game"), it determines information regarding a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers as the stop result to be finally displayed on the active line L; if the MPU 52 determines that the gaming result is a "low probability result," it determines information regarding a combination of symbols having the same even numbers as the stop result to be finally displayed on the active line L. Note that odd and even numbers are determined randomly by lottery or the like.
これに対して、MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU52は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
In contrast, if the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is not the "most advantageous result" (including the "most advantageous result with special game") or a "low probability result," then in step S2404 it determines whether the game result is a "normal losing result" based on the content of the type command.
If the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is not a "normal loss result," i.e., if the game result is one of a "special loss result," a "non-indicated low-round high-probability result," or a "indicated low-round high-probability result," it executes a common symbol determination process in step S2405. In this common symbol determination process, the MPU 52 determines information regarding a special symbol combination as the stop result to be ultimately displayed on the pay line L. Specifically, the MPU 52 determines a special symbol combination (e.g., "3, 4, 1") having different numbers that would not be selected in the case of a "normal loss result" in the lottery, rather than a symbol combination having the same number. Note that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.
これに対して、MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is a "normal miss result," it executes a pattern determination process for a normal miss in step S2406. In this pattern determination process for a normal miss, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command.
MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 52 determines that a reach display will occur, it determines information relating to the combination of symbols in the reach display as a stop result to be finally displayed on the activated line L. The combination of symbols in the reach display is determined randomly by lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 52 determines that a reach display will not occur, it determines information relating to a combination of symbols different from the combinations of symbols described above as a stop result to be finally displayed on the activated line L. Specifically, the MPU 52 randomly determines, by lottery or the like, a combination of symbols different from any of a combination of symbols having the same number, a combination of special symbols, and a combination of symbols in a reach display.
ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of the processes in step S2403, step S2405, and step S2406, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern in step S2407. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to display a preview.
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, based on the selected effect pattern, the MPU 52 performs the effect execution process of step S2004 described above, in which it controls the illumination of the display lamp unit 124 and also controls the sound of the speaker unit 125.
ステップS2408では、MPU52は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2408, the MPU 52 sets a fluctuation start command and a stop result command that includes information related to the stop result determined in any one of the processes in steps S2403, S2405, and S2406. The MPU 52 then stores the fluctuation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. These fluctuation start command and the stop result command are transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU52にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 36 based on the variable display start command and stop result command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 starts the variable display and then finally displays the stop result determined by the MPU 52 on the active line L.
MPU52は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU52は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2408, or if it is determined in step S2401 that the variation command and the type command have not been received, the MPU 52 executes the processes of step S2409 and subsequent steps.
In step S2409, the MPU 52 determines whether or not an opening command has been received.
MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、前記参考形態と同様に、ステップS2410以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2414I以降の処理を実行する。
If it is determined in step S2409 that an opening command has been received, the MPU 52 executes the processes from step S2410 onwards, as in the above-mentioned embodiment.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2409 that the opening command has not been received, it executes the processes from step S2414I onwards.
ステップS2414Iでは、MPU52は、回転振分開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S2414I, the MPU 52 determines whether a rotation sorting start command has been received.
MPU52は、ステップS2414Iにて回転振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2416I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Iにて回転振分開始コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Iにおいて、回転振分開始用演出の決定処理を実行する。回転振分開始用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、回転振分開始用演出の内容を選択する。この回転振分開始用演出は、回転振分手段82を特定誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。
If the MPU 52 determines in step S2414I that the rotation distribution start command has not been received, it executes the processes of step S2416I and thereafter.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2414I that it has received a rotation sorting start command, it executes a process for determining a rotation sorting start effect in step S2415I. In the process for determining a rotation sorting start effect, the MPU 52 selects the content of the rotation sorting start effect by referring to an effect table pre-stored in the ROM 53. This rotation sorting start effect is an effect for notifying the player that the rotation sorting means 82 has been set to a specific guidance state.
また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、回動体駆動部823の駆動制御を実行して回動体821の回転を開始させることによって、回転振分手段82を特定誘導状態に設定する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the content of the selected performance.
In addition, in the performance execution processing of step S2004 described above, the MPU 52 executes drive control of the rotating body drive unit 823 to start the rotation of the rotating body 821, thereby setting the rotation distribution means 82 to a specific guidance state.
さらに、MPU52は、ステップS2415Iの回転振分開始用演出の決定処理にて決定した回転振分開始用演出に係る回転振分開始用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに回転振分開始用演出コマンドを記憶する。この回転振分開始用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Furthermore, the MPU 52 sets a rotation sorting start effect command for the rotation sorting start effect determined in the rotation sorting start effect determination process of step S2415I. The MPU 52 then stores the rotation sorting start effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This rotation sorting start effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された回転振分開始用演出コマンドに基づいて、回転振分開始用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された回転振分開始用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the rotation sorting start effect on the pattern display device 36 based on the rotation sorting start effect command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the rotation sorting start effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
ステップS2415Iの処理を実行した後、またはステップS2414Iにて回転振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2416Iにおいて、回転振分停止コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2415I, or if it is determined in step S2414I that a rotation sorting start command has not been received, the MPU 52 determines in step S2416I whether a rotation sorting stop command has been received.
MPU52は、ステップS2416Iにて回転振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2418I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2416Iにて回転振分停止コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2417Iにおいて、回転振分停止用演出の決定処理を実行する。回転振分停止用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、回転振分停止用演出の内容を選択する。この回転振分停止用演出は、回転振分手段82を通常誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。
If the MPU 52 determines in step S2416I that the rotation sorting stop command has not been received, it executes the processes of step S2418I and thereafter.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2416I that it has received a rotation distribution stop command, it executes a process for determining a rotation distribution stop effect in step S2417I. In the process for determining a rotation distribution stop effect, the MPU 52 selects the content of the rotation distribution stop effect by referring to a table for effects pre-stored in the ROM 53. This rotation distribution stop effect is an effect for notifying the player that the rotation distribution means 82 has been set to the normal guidance state.
また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、回動体駆動部823の駆動制御を実行して回動体821の回転を停止させることによって、回転振分手段82を通常誘導状態に設定する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the content of the selected performance.
In addition, in the performance execution processing of step S2004 described above, the MPU 52 executes drive control of the rotating body drive unit 823 to stop the rotation of the rotating body 821, thereby setting the rotation distribution means 82 to the normal guidance state.
さらに、MPU52は、ステップS2417Iの回転振分停止用演出の決定処理にて決定した回転振分停止用演出に係る回転振分停止用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに回転振分停止用演出コマンドを記憶する。この回転振分停止用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Furthermore, the MPU 52 sets a rotational motion stop effect command related to the rotational motion stop effect determined in the rotational motion stop effect determination process of step S2417I. The MPU 52 then stores the rotational motion stop effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This rotational motion stop effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された回転振分停止用演出コマンドに基づいて、回転振分停止用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された回転振分停止用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the rotational distribution stop effect on the pattern display device 36 based on the rotational distribution stop effect command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the rotational distribution stop effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
ステップS2417Iの処理を実行した後、またはステップS2416Iにて回転振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2418Iにおいて、開放入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2417I, or if it is determined in step S2416I that a rotation distribution stop command has not been received, the MPU 52 determines in step S2418I whether an open winning command has been received.
MPU52は、ステップS2418Iにて開放入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2418Iにて開放入賞コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2419Iにおいて、開放入賞用演出の決定処理を実行する。開放入賞用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開放入賞用演出の内容を選択する。この開放入賞用演出は、開放入賞装置84の開閉扉842を開放状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。
If the MPU 52 determines in step S2418I that it has not received an opening winning command, it executes the processing from step S2413 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2418I that it has received the open winning command, it executes a process for determining an effect for the open winning in step S2419I. In the process for determining an effect for the open winning, the MPU 52 selects the content of the effect for the open winning by referring to a table for effects pre-stored in the ROM 53. This effect for the open winning is an effect for notifying the player that the opening/closing door 842 of the open winning device 84 has been set to the open state.
また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, based on the content of the selected effect, the MPU 52 performs the effect execution processing of step S2004 described above, in which it controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125.
さらに、MPU52は、ステップS2419Iの開放入賞用演出の決定処理にて決定した開放入賞用演出に係る開放入賞用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開放入賞用演出コマンドを記憶する。この開放入賞用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Furthermore, the MPU 52 sets an open prize winning effect command for the open prize winning effect determined in the open prize winning effect determination process of step S2419I. The MPU 52 then stores the open prize winning effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This open prize winning effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開放入賞用演出コマンドに基づいて、開放入賞用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開放入賞用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the opening prize-winning effect on the symbol display device 36 based on the opening prize-winning effect command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the rendering buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the rendering buffer 68. This causes the symbol display device 36 to execute the opening prize-winning effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
ステップS2419Iの処理を実行した後、またはステップS2418Iにて開放入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2413以降の処理を実行する。 After executing the processing of step S2419I, or if it is determined in step S2418I that an opening winning command has not been received, the MPU 52 executes the processing of step S2413 and subsequent steps.
ステップS2413では、MPU52は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU52は、例えば、MPU42から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU52は、演出決定処理を終了する。 In step S2413, the MPU 52 executes other processing. In other processing, the MPU 52 executes processing to progress the effects for the open/close execution mode, for example, based on the open command, close command, and ending command transmitted from the MPU 42. The MPU 52 then terminates the effect determination processing.
<特別遊技の流れについて>
図87は、特別遊技を実行する前の図柄表示装置、可変入賞装置、および開放入賞装置を示す図である。図88は、特別遊技を実行している状態の図柄表示装置、可変入賞装置、および開放入賞装置を示す図である。
MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分けられた場合に特別遊技を実行する。
なお、MPU42は、下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合にのみ、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分け可能となっている。
<About the special game flow>
Fig. 87 is a diagram showing the symbol display device, the variable winning device, and the open winning device before a special game is executed, and Fig. 88 is a diagram showing the symbol display device, the variable winning device, and the open winning device in a state where a special game is executed.
The MPU 42 executes a special game when a "jackpot win" is obtained in the winning/losing lottery and the MPU 42 is allocated to the "most advantageous result with special game" in the allocation lottery.
In addition, the MPU 42 can allocate to the "most favorable result with special game" in the allocation lottery only when a lottery for the type of jackpot is conducted based on the value of the jackpot type counter C2 based on the winning entry into the lower operating port 26.
まず、MPU62は、MPU52から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
そして、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、MPU62は、高速変動期間の経過後、MPU52から受信した停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ(本参考形態では「7・7・7」)を有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図87(A)参照)。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードに移行する。
First, the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting a variable display of a plurality of symbol columns Z1 to Z3 (see FIG. 4) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the pattern command received from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts a variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment).
Then, if the result of the lottery is a "jackpot" and the result is allocated to the "most favorable result" in the allocation lottery, the MPU 62, after the high-speed fluctuation period has elapsed, displays a combination of symbols having the same numbers ("7 7 7" in this reference embodiment) stopped on the pay line L as the stop result based on the stop result command received from the MPU 52, thereby announcing the result of the lottery (see FIG. 87(A)). After that, the pachinko machine 1 transitions to the open/close execution mode.
「最有利結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
開閉実行モードでは、MPU62は、図87(B)に示すように、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。
In the "most advantageous result", the opening/closing execution mode transitions to a round number specified mode in which rounds of play are played with a maximum of 15 times, and the opening and closing of the large prize opening 271 is executed 15 times in a long-term manner.
In the open/close execution mode, the MPU 62 displays a right-pointing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit to the right, as shown in FIG. 87(B).
ここで、開閉実行モードでは、回転振分手段82は、通常誘導状態に設定されている。したがって、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、回動体821に向かって流下した後、回動体821にて穴803に誘導されたり、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになる(図74参照)。
なお、本参考形態では、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができるようになっているが、開放始動口83の鉛直上方側に配置された釘NLの配置や間隔を変更し、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができないようになっていてもよい。
In the open/close execution mode, the rotation distribution means 82 is set to the normal guide state. Therefore, a game ball launched toward the right-hand shot route flows down toward the rotating body 821, and then is guided by the rotating body 821 to the hole 803, enters the opening start hole 83 or the outlet hole 281, or flows down toward the opening winning device 84 (see FIG. 74).
In this reference form, a game ball launched toward the right-hand hitting route can enter the open starting port 83 or the outlet 281, or flow down toward the open winning device 84, but the arrangement and spacing of the nails NL arranged vertically above the open starting port 83 can be changed so that the game ball cannot enter the open starting port 83 or the outlet 281, or flow down toward the open winning device 84.
そして、穴803に入球した遊技球は、案内管827を介してスルーゲート31Iに入球した後、可変入賞装置27Iに向かって流下することになる。
可変入賞装置27Iや、開放入賞装置84に向かって流下した遊技球は、大入賞口271の開放に際して大入賞口271に入賞することになる。
なお、「最有利結果」では、特別遊技は実行していないので、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されることはない。
The game ball that enters the hole 803 then passes through the guide pipe 827 into the through gate 31I, and then flows down toward the variable winning device 27I.
A game ball flowing down toward the variable winning device 27I or the open winning device 84 will win a prize in the big winning opening 271 when the big winning opening 271 is opened.
In addition, since a special game is not executed in the "most advantageous result", the opening and closing door 842 is not set to the open state based on the game ball entering the opening start port 83.
開閉実行モードの終了後、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードでは、MPU62は、図87(C)に示すように、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。 After the opening/closing execution mode ends, the win/lose lottery mode transitions to the high probability mode, and the support mode transitions to the high frequency support mode. In the high frequency support mode, the MPU 62 displays a right-pointing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit to the right, as shown in Figure 87 (C).
ここで、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くすることができる。
具体的には、高頻度サポートモードでは、回転振分手段82は、通常誘導状態に設定されている。したがって、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、回動体821に向かって流下した後、回動体821にて穴803に誘導されることになる(図74矢印B参照)。
Here, in the high frequency support mode, the player can increase the probability of the game ball winning at the lower operating port 26 rather than the upper operating port 25 by rotating the launch handle 16 to the maximum extent and hitting the ball to the right, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side.
Specifically, in the high frequency support mode, the rotation distribution means 82 is set to the normal guide state, so that a game ball launched toward the right hitting route flows down toward the rotating body 821 and is then guided by the rotating body 821 to the hole 803 (see arrow B in Figure 74).
そして、穴803に入球した遊技球は、案内管827を介してスルーゲート31Iに入球し、このスルーゲート31Iへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、下作動口26に設けられた電動役物261
は、所定の態様で開放状態となる。
下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
したがって、高頻度サポートモードでは、遊技者は、右打ちルートに向かって遊技球を発射することによって、遊技を有利に進めることができる。
Then, the game ball that entered the hole 803 enters the through gate 31I through the guide pipe 827, and if the result of the internal lottery based on the winning of this through gate 31I corresponds to the transition to the electric role opening state, the electric role 261 provided in the lower operating port 26
is opened in a predetermined manner.
When a winning entry into the lower operating port 26 is detected, a predetermined number of prize balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play the game without losing too many game balls.
Therefore, in the high frequency support mode, the player can gain an advantage in the game by firing the game ball toward the right hitting route.
次に、MPU62は、MPU52から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
そして、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分けられた場合には、MPU62は、高速変動期間の経過後、MPU52から受信した停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ(本参考形態では「7・7・7」)を有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図87(D)参照)。その後、パチンコ機1は、特別遊技を実行する。
なお、本参考形態では、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分けられた場合には、MPU62は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ(本参考形態では「7・7・7」)を有効ラインL上に停止表示させているが、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合とは異なる図柄の組み合わせ(例えば「V・V・V」)を有効ラインL上に停止表示させてもよい。
Next, the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting a variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 4) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the pattern command received from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts a variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment).
Then, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in the "most favorable result with special game," the MPU 62, after the high-speed fluctuation period has elapsed, displays a combination of symbols having the same numbers ("7 7 7" in this reference embodiment) stopped on the pay line L as the stopping result based on the stop result command received from the MPU 52, thereby announcing the result of the winning/losing lottery (see FIG. 87(D)). After that, the pachinko machine 1 executes the special game.
In this reference form, if the allocation lottery results in the ``most advantageous result with special game,'' the MPU 62 displays a combination of symbols having the same numbers (``7 7 7'' in this reference form) stopped on the valid line L as the stopping result, but it may also display a combination of symbols (for example, ``V V V'') different from the combination that was allocated to the ``most advantageous result'' in the allocation lottery on the valid line L.
「特別遊技付最有利結果」では、MPU52は、MPU42から送信される回転振分開始コマンドに基づいて、回転振分手段82を特定誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
具体的には、MPU52は、回転振分手段82を特定誘導状態に設定し、MPU62は、当否抽選の結果を報知した後、図88(A)に示すように、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された回転振分開始用演出を実行する。
ここで、回転振分開始用演出を実行する際、当否抽選モードは、高確率モードに設定されたままとなっており、サポートモードは、ステップS815Iの処理によって、高頻度サポートモードフラグをクリアしているので、低頻度サポートモードに設定されている。換言すれば、回転振分開始用演出を実行する際、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」に振り分けられた場合と同様の状態になっている。
In the "Most Advantageous Result with Special Game", the MPU 52 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to a specific guidance state based on the rotation distribution start command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
Specifically, the MPU 52 sets the rotation distribution means 82 to a specific guidance state, and the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery, and then executes the rotation distribution start performance selected by the MPU 52 of the audio and light emission control device 5, as shown in Figure 88 (A).
Here, when the rotation distribution start effect is executed, the win/loss lottery mode remains set to the high probability mode, and the support mode is set to the low frequency support mode because the high frequency support mode flag has been cleared by the processing of step S815I. In other words, when the rotation distribution start effect is executed, the state is the same as when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution lottery results in an "unspecified short round high probability result (latent high probability result corresponding to short round)."
回転振分開始用演出では、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに天使のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「クルーンを狙って!!」にて遊技者に対して遊技球をクルーンに入球させることを示唆する。 In the rotation distribution start effect, the MPU 62 displays a right-pointing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit to the right. The MPU 62 also displays an angel character on the display screen G of the symbol display device 36, and has this character say, "Aim for the crane!!" to suggest to the player that the game ball should land in the crane.
回転振分手段82の特定誘導状態では、回動体駆動部823は、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を-Z軸方向側に位置させた後、回動体821を回動させてクルーン誘導状態(図76参照)および始動口誘導状態(図77参照)の間を往復させるようにして左右に揺動する。 When the rotational distribution means 82 is in the specific guidance state, the rotating body drive unit 823 rotates the rotating body 821 around the rotation axis 822 to position the guide surface 824 on the -Z axis direction side, and then rotates the rotating body 821 to swing back and forth between the crane guidance state (see Figure 76) and the starting port guidance state (see Figure 77).
クルーン誘導状態では、回動体821は、図76に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面825を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。 In the crane guidance state, as shown in Figure 76, the rotating body 821 rotates around the rotation axis 822 to position the guide surface 825 on the +Z axis direction side, thereby guiding the game ball flowing down toward the rotating body 821 onto the guide rail 811 of the crane 81 (see arrow B in the figure).
クルーン81に誘導された遊技球は、側壁813に沿って旋回面812を旋回した後、各穴814~816のいずれかに入球することになる(図75中矢印A参照)。
クルーン81の穴814に遊技球が入球した場合には、この遊技球は、遊技領域に形成された穴801に案内管818にて案内された後、この穴801から排出されて可変入賞用スルーゲート85に入球することになる。
The game ball guided by the crane 81 rotates around the rotating surface 812 along the side wall 813, and then enters one of the holes 814 to 816 (see arrow A in Figure 75).
When a game ball enters a hole 814 of the crane 81, the game ball is guided by a guide pipe 818 to a hole 801 formed in the game area, and then discharged from the hole 801 to enter a variable winning through gate 85.
可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球した場合には、MPU52は、MPU42から送信される回転振分停止コマンドに基づいて、回転振分手段82を通常誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
回転振分停止用演出では、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。また、MPU62は、図88(B)に示すように、「V」の文字を図柄表示装置36の表示画面Gの画面全体に表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードに移行する。
When a game ball enters the variable winning through gate 85, the MPU 52 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to the normal guidance state based on the rotation distribution stop command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
In the rotation distribution stop effect, the MPU 62 displays a right-pointing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit to the right. Also, the MPU 62 displays the letter "V" on the entire screen of the display screen G of the symbol display device 36, as shown in Fig. 88(B). After that, the pachinko machine 1 transitions to the open/close execution mode.
回転振分手段82の通常誘導状態では、回動体821は、図74に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を+Z軸方向側に位置させて静止させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を穴803に誘導する(図中矢印B参照)。 When the rotary sorting means 82 is in its normal guiding state, the rotating body 821 rotates around the rotation axis 822 as shown in Figure 74, positioning the guide surface 824 on the +Z axis direction and bringing it to a standstill, thereby guiding game balls that have flowed down toward the rotating body 821 into the hole 803 (see arrow B in the figure).
開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
開閉実行モードでは、MPU62は、図88(C)に示すように、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。
The opening/closing execution mode shifts to a round number regulation mode in which rounds of play are played with a maximum of 15 times, and the opening and closing of the big prize opening 271 is executed 15 times in a long-term manner.
In the open/close execution mode, the MPU 62 displays a right-pointing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit right, as shown in Figure 88 (C).
ここで、開閉実行モードでは、回転振分手段82は、通常誘導状態に設定されている。したがって、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、回動体821に向かって流下した後、回動体821にて穴803に誘導されたり、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになる(図74参照)。
なお、本参考形態では、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができるようになっているが、開放始動口83の鉛直上方側に配置された釘NLの配置や間隔を変更し、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができないようになっていてもよい。
In the open/close execution mode, the rotation distribution means 82 is set to the normal guide state. Therefore, a game ball launched toward the right-hand shot route flows down toward the rotating body 821, and then is guided by the rotating body 821 to the hole 803, enters the opening start hole 83 or the outlet hole 281, or flows down toward the opening winning device 84 (see FIG. 74).
In this reference form, a game ball launched toward the right-hand hitting route can enter the open starting port 83 or the outlet 281, or flow down toward the open winning device 84, but the arrangement and spacing of the nails NL arranged vertically above the open starting port 83 can be changed so that the game ball cannot enter the open starting port 83 or the outlet 281, or flow down toward the open winning device 84.
そして、穴803に入球した遊技球は、案内管827を介してスルーゲート31Iに入球した後、可変入賞装置27Iに向かって流下することになる。
可変入賞装置27Iや、開放入賞装置84に向かって流下した遊技球は、大入賞口271の開放に際して大入賞口271に入賞することになる。
なお、開閉実行モードでは、特別遊技は実行していないので、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されることはない。
The game ball that enters the hole 803 then passes through the guide pipe 827 into the through gate 31I, and then flows down toward the variable winning device 27I.
A game ball flowing down toward the variable winning device 27I or the open winning device 84 will win a prize in the big winning opening 271 when the big winning opening 271 is opened.
In the opening and closing execution mode, since a special game is not being executed, the opening and closing door 842 is not set to an open state based on the entry of a game ball into the opening start port 83.
開閉実行モードの終了後、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードでは、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する(図87(C)参照)。 After the opening/closing execution mode ends, the win/lose lottery mode transitions to the high probability mode, and the support mode transitions to the high frequency support mode. In the high frequency support mode, the MPU 62 displays a right-pointing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit to the right (see Figure 87 (C)).
これに対して、クルーン81の穴815,816に遊技球が入球した場合には、この遊技球は、遊技領域に形成された穴802に案内管819にて案内された後、この穴802から排出されてスルーゲート31Iに入球することになる。
なお、この場合には、MPU52は、MPU42から送信される回転振分停止コマンドを受信することはないので、回転振分手段82の特定誘導状態を維持する。
On the other hand, when a game ball enters holes 815, 816 of the crane 81, the game ball is guided by a guide tube 819 to a hole 802 formed in the game area, and then discharged from the hole 802 to enter the through gate 31I.
In this case, the MPU 52 does not receive the rotation sorting stop command transmitted from the MPU 42, and therefore maintains the specific guidance state of the rotation sorting means 82.
始動口誘導状態では、回動体821は、図77に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面826を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
開放始動口83に誘導された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになる(図77参照)。
なお、本参考形態では、開放始動口83に誘導された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになっているが、開放始動口83のみに入球するようになっていてもよい。
In the start port guide state, as shown in Figure 77, the rotating body 821 rotates around the rotation axis 822 to position the guide surface 826 on the +Z axis direction side, thereby guiding the game ball flowing down toward the rotating body 821 to the open start port 83 (see arrow B in the figure).
The game ball guided to the open start opening 83 will enter the open start opening 83 or the outlet 281, or flow down toward the open winning device 84 (see Figure 77).
In this reference form, the game ball guided to the open start port 83 enters the open start port 83, the outlet 281, or flows down toward the open winning device 84, but it may also be designed to enter only the open start port 83.
特別遊技の実行中では、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されることになる。
開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開閉扉842を開放状態に設定した場合には、MPU52は、MPU42から送信される開放入賞コマンドに基づいて、開閉扉842を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、図88(D)に示すように、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開放入賞用演出を実行する。
During the execution of the special game, the opening and closing door 842 is set to the open state based on the entry of a game ball into the opening start opening 83.
When the opening/closing door 842 is set to the open state based on the entry of a game ball into the opening start port 83, the MPU 52 recognizes that the opening/closing door 842 has been set to the open state based on the opening winning command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
Specifically, the MPU 62 executes the opening winning effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5, as shown in Figure 88 (D).
開放入賞演出では、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「チャージ中!!」にて遊技者に対して開閉扉842を開放状態に設定したことを示唆する。
なお、特別遊技の実行中では、MPU62は、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球するまでの間、開放始動口83への遊技球の入球が発生する都度、開放入賞演出を実行することになる。そして、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球した場合には、MPU62は、前述したように、「V」の文字を図柄表示装置36の表示画面Gの画面全体に表示する(図88(B)参照)。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードに移行する。
In the open winning effect, the MPU 62 displays a right-pointing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit to the right. The MPU 62 also displays a devil character on the display screen G of the symbol display device 36, and has this character say "Charging!!" to suggest to the player that the opening/closing door 842 has been set to the open state.
During the execution of the special game, the MPU 62 executes the open winning effect each time a gaming ball enters the opening start opening 83 until the gaming ball enters the variable winning through gate 85. When the gaming ball enters the variable winning through gate 85, the MPU 62 displays the letter "V" on the entire screen of the display screen G of the symbol display device 36 as described above (see FIG. 88(B)). After that, the pachinko machine 1 shifts to the open/close execution mode.
このように、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段として機能している。
また、本参考形態では、特別遊技実行処理は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、可変入賞用スルーゲート85への入球に際して特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段として機能している。
そして、右下遊技手段8は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段として機能している。
In this way, in this reference embodiment, the variable winning through gate 85 functions as a specific ball entry means that starts a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters the game.
In addition, in this reference form, the special game execution processing functions as a specific control start means that transitions the game state to a specific control state in the main control unit 4, and then starts gameplay in the specific control state when the ball enters the variable winning through gate 85.
The lower right game means 8 functions as a special game execution means that executes a special game different from the game in the specific control state after the main control device 4 transitions the game state to the specific control state and before starting the game in the specific control state in the special game execution processing.
このような構成によれば、パチンコ機1は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する右下遊技手段8を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a lower-right gaming means 8 that executes a special game different from the game in the specific control state after the main control device 4 transitions the game state to the specific control state and before the game in the specific control state begins in the special game execution process, allowing the player to enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段として機能している。
また、本参考形態では、クルーン81は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段として機能している。
そして、パチンコ機1は、特別遊技払出手段および入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えている。
In addition, in this reference embodiment, the opening start port 83 and the opening winning device 84 function as special game payout means that pays out game balls when game balls flowing down the game area enter the game area.
In addition, in this reference form, the crane 81 functions as a ball entry delay means that guides the game ball flowing down the game area to the variable winning through gate 85 and delays the time it takes for the game ball to enter the variable winning through gate 85.
The pachinko machine 1 is provided with a special game path (right-hit route) that leads to both the special game payout means and the ball entry delay means.
このような構成によれば、右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させるクルーン81を備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、右打ちルートに向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to this configuration, the lower right game means 8 is provided with an opening start port 83 and an opening winning device 84 that pay out game balls when game balls flowing down the game area enter the game area, so that the player can increase the number of game balls when playing special games.
In addition, the lower right game means 8 is equipped with a crane 81 that guides the game ball flowing down the game area to the variable winning through gate 85 and delays the time until the game ball enters the variable winning through gate 85, so that after the main control device 4 transitions the game state to a specific control state, the time until game play in the specific control state begins can be delayed by the special game execution process.
Therefore, by shooting the game ball toward the right-hand hitting route, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.
なお、本参考形態では、入球遅延手段としてクルーン81を採用しているが、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させることができれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、本参考形態では、クルーン81は、3つの穴814~816を備えていたが、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させることができれば、1つの穴のみを備えていてもよい。また、例えば、回転体や、ゲート機構や、緩斜面などの他の機構を採用することによって、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させてもよい。 In this embodiment, the crane 81 is used as the ball entry delay means, but any configuration may be used as long as it can guide a gaming ball flowing down the play area to the variable prize-winning through gate 85 and delay the time it takes for the gaming ball to enter the variable prize-winning through gate 85. For example, in this embodiment, the crane 81 has three holes 814-816, but it may have only one hole as long as it can guide a gaming ball flowing down the play area to the variable prize-winning through gate 85 and delay the time it takes for the gaming ball to enter the variable prize-winning through gate 85. Furthermore, other mechanisms, such as a rotating body, gate mechanism, or gentle slope, may be used to guide a gaming ball flowing down the play area to the variable prize-winning through gate 85 and delay the time it takes for the gaming ball to enter the variable prize-winning through gate 85.
また、本参考形態では、特別遊技払出手段として開放始動口83および開放入賞装置84を採用しているが、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出すことができれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、大入賞口や、V入賞口や、一般入賞口や、各作動口などを採用してもよい。
また、本参考形態では、特別遊技払出手段および入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路として右打ちルートを採用しているが、左打ちルートを採用してもよく、大入賞口の内部のルートや、役物の内部のルートなどの他のルートを採用してもよい。
In addition, in this embodiment, the opening start opening 83 and the opening winning device 84 are used as the special game payout means, but any configuration may be used as long as it is possible to pay out game balls when they enter the game area. For example, a big prize opening, a V prize opening, a general prize opening, or any other operating opening may be used.
In addition, in this reference form, a right-hand hit route is adopted as the special game path leading to both the special game payout means and the ball entry delay means, but a left-hand hit route may also be adopted, or other routes such as a route inside the large prize opening or a route inside the special device may also be adopted.
ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、クルーン81にて遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させる期間の長さに応じて遊技者に利益を付与している。
したがって、開放始動口83および開放入賞装置84は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与する期間利益付与手段としても機能している。
Here, in this reference form, the opening start port 83 and the opening winning device 84 award a benefit to the player depending on the length of the delay time until the game ball enters the variable winning through gate 85 using the crane 81.
Therefore, the opening start port 83 and the opening winning device 84 also function as a period benefit awarding means that awards a benefit to the player depending on the length of the period from when the main control device 4 transitions the game state to a specific control state until the special game execution process starts the game in the specific control state.
このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the opening start opening 83 and the opening winning device 84 can award a player a benefit depending on the length of time between when the main control device 4 transitions the game state to a specific control state and when the special game execution process starts gameplay in the specific control state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、期間利益付与手段として開放始動口83および開放入賞装置84を採用し、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて開放入賞装置84の開放回数を増加させることによって、遊技球を増加させて遊技者に利益を付与していたが、遊技者に利益を付与することができれば、どのようなものを遊技者に付与してもよい。例えば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進められる状況を付与してもよい。 In this reference embodiment, the opening start port 83 and the opening winning device 84 are used as the periodic benefit awarding means, and after the main control device 4 transitions the game state to the specific control state, the opening count of the opening winning device 84 is increased depending on the length of the period before game play in the specific control state begins in the special game execution process, thereby increasing the number of game balls and awarding a benefit to the player. However, anything that can award a benefit to the player may be awarded to the player. For example, useful information for the player may be provided, or a situation that allows the player to play the pachinko machine 1 advantageously may be provided.
また、本参考形態では、開放始動口83は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段として機能し、開放入賞装置84は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段として機能している。そして、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されている。 In addition, in this reference embodiment, the open start opening 83 functions as a special game ball entry means that allows game balls flowing down the game area to enter, and the open winning device 84 functions as a game ball payout means that pays out game balls when game balls flowing down the game area enter. The open winning device 84 is configured to allow game balls flowing down the game area to enter when a game ball enters the open start opening 83.
このような構成によれば、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、開放始動口83に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the open winning device 84 is set up to allow game balls flowing down the game area to enter when they enter the open start opening 83, so the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the open start opening 83. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、開放始動口83への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有している。具体的には、開放入賞装置84は、RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合に非規制状態となり、RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合に規制状態となっている。
そして、開放入賞用の入賞処理は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、開放入賞装置84を規制状態に切り替える規制状態切替手段として機能している。
In addition, in this reference embodiment, the open winning device 84 has a non-restricted state in which it does not restrict the setting of the game ball flowing down the game area as enterable when the game ball enters the open start port 83, and a restricted state in which it restricts the setting of the game ball flowing down the game area as enterable when the game ball enters the open start port 83. Specifically, the open winning device 84 is in the non-restricted state when a special game in progress flag is set in the RAM 44, and is in the restricted state when the special game in progress flag is not set in the RAM 44.
The winning process for the open prize functions as a regulated state switching means that switches the open prize winning device 84 to a non-regulated state when a special game is being played (when the special game in progress flag is set in RAM 44), and switches the open prize winning device 84 to a regulated state when a special game is not being played (when the special game in progress flag is not set in RAM 44).
このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を規制状態に切り替える開放入賞用の入賞処理を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a prize-winning process for open prizes that switches the open prize-winning device 84 to a non-restricted state when a special game is being played, and switches the open prize-winning device 84 to a restricted state when a special game is not being played. This allows the player to fire game balls aiming at the open start hole 83 when a special game is being played, and not to fire game balls aiming at the open start hole 83 when a special game is not being played. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、開放始動口83への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、開放入賞用の入賞処理は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を規制状態に切り替えていた。 In this reference embodiment, the open winning device 84 has a non-restrictive state in which it does not restrict the game ball flowing down the game area from being set as enterable when the game ball enters the open starting port 83, and a restricted state in which it restricts the game ball flowing down the game area from being set as enterable when the game ball enters the open starting port 83.The winning process for open winning switches the open winning device 84 to the non-restrictive state when a special game is being played, and switches the open winning device 84 to the restricted state when a special game is not being played.
これに対して、開放入賞装置84は、開放始動口83に遊技球が入球した後、遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、開放始動口83に遊技球が入球した後、遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有していてもよい。このように構成した場合には、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えていればよい。 In contrast, the open winning device 84 may have a first ball-entry waiting period, which is a predetermined period of time from when a game ball enters the open start opening 83 until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter, and a second ball-entry waiting period, which is a period of time longer than the predetermined period of time from when a game ball enters the open start opening 83 until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter. When configured in this way, the pachinko machine 1 may be equipped with a ball-entry waiting period switching means that switches the open winning device 84 to the first ball-entry waiting period when a special game is being played, and switches the open winning device 84 to the second ball-entry waiting period when a special game is not being played.
このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a ball entry waiting period switching means that switches the open winning device 84 to the first ball entry waiting period when a special game is being played, and switches the open winning device 84 to the second ball entry waiting period when a special game is not being played.This allows the player to fire game balls aiming at the open start hole 83 when a special game is being played, and not to fire game balls aiming at the open start hole 83 when a special game is not being played.As a result, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
ここで、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25および下作動口26に至る左打ちルート(第1の経路)と、開放始動口83および開放入賞装置84に至り、左打ちルートとは異なる右打ちルート(第2の経路)とを備えている。
そして、前述した規制状態切替手段および入球待機期間切替手段は、開放始動口83および開放入賞装置84の状態を切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制する発射抑制手段として機能している。
Here, in this reference form, the pachinko machine 1 has a left-hitting route (first path) that leads to the upper operating port 25 and the lower operating port 26, and a right-hitting route (second path) that leads to the opening start port 83 and the opening winning device 84 and is different from the left-hitting route.
The aforementioned restriction state switching means and ball entry waiting period switching means function as launch suppression means that suppress the launch of game balls toward the right-hand hitting route by switching the state of the opening start port 83 and the opening winning device 84.
このような構成によれば、発射抑制手段は、開放始動口83および開放入賞装置84の状態を切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84を狙って右打ちルートに向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 With this configuration, the launch suppression means switches the state of the open start opening 83 and the open winning device 84 to prevent the game ball from being launched toward the right-hand hit route, so that the player will not aim for the open start opening 83 and the open winning device 84 and launch the game ball toward the right-hand hit route. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
なお、本参考形態では、発射抑制手段は、開放入賞装置84を非規制状態または規制状態に切り替えることや、開放入賞装置84を第1の入球待機期間または第2の入球待機期間に切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制しているが、開放始動口83および開放入賞装置84の状態を切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制することができれば、開放始動口83および開放入賞装置84のどのような状態を切り替えてもよい。例えば、発射抑制手段は、開放入賞装置84を入球可能に設定する時間の長さを切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制してもよい。 In this reference embodiment, the launch suppression means suppresses the launch of a game ball toward the right-hand hit route by switching the open winning device 84 to a non-restricted state or a restricted state, or by switching the open winning device 84 to a first ball-entry waiting period or a second ball-entry waiting period. However, any state of the open starting port 83 and the open winning device 84 may be switched as long as the launch of a game ball toward the right-hand hit route can be suppressed by switching the state of the open starting port 83 and the open winning device 84. For example, the launch suppression means may suppress the launch of a game ball toward the right-hand hit route by switching the length of time for which the open winning device 84 is set to allow ball entry.
また、本参考形態では、クルーン81は、遊技球を旋回させる旋回面812を有している。そして、穴814は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内可能とする案内可能穴として機能し、穴815,816は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内不能とする案内不能穴として機能している。 In addition, in this reference embodiment, the crane 81 has a swivel surface 812 that rotates the game ball. The hole 814 functions as a guide hole that allows the game ball rotating on the swivel surface 812 to be guided to the variable prize-winning through gate 85, and the holes 815 and 816 function as non-guidance holes that prevent the game ball rotating on the swivel surface 812 from being guided to the variable prize-winning through gate 85.
このような構成によれば、クルーン81は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内可能とする穴814と、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内不能とする穴815,816とを備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、クルーン81の構成を簡素にすることができる。 With this configuration, the crane 81 is equipped with a hole 814 that allows a game ball revolving on the revolving surface 812 to be guided to the variable winning through gate 85, and holes 815 and 816 that prevent a game ball revolving on the revolving surface 812 from being guided to the variable winning through gate 85. Therefore, after the main control device 4 transitions the game state to a specific control state, the time until game play in the specific control state begins can be delayed by the special game execution process, thereby simplifying the configuration of the crane 81.
また、本参考形態では、回転振分手段82は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段として機能している。 In addition, in this reference embodiment, the rotation distribution means 82 functions as a special distribution means that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means.
このような構成によれば、パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段82を備えているので、遊技者は、回転振分手段82にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a rotation distribution means 82 that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so players play in the hope that the rotation distribution means 82 will distribute the game balls to the special game payout means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、特別振分手段として回転振分手段82を採用しているが、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分けることができれば、どのような構成を採用してもよい。 In this reference embodiment, a rotational distribution means 82 is used as the special distribution means, but any configuration may be used as long as it can distribute game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means.
また、本参考形態では、回転振分手段82は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有している。
そして、特別遊技実行処理は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、回転振分手段82を特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、回転振分手段82を通常誘導状態に切り替える振分状態切替手段として機能している。
In addition, in this reference form, the rotational distribution means 82 has a distribution-enabled state (specific guidance state) in which game balls flowing down the right-hand hit route are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means, and a distribution-disabled state (normal guidance state) in which game balls flowing down the right-hand hit route are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means.
The special game execution process functions as a distribution state switching means that switches the rotation distribution means 82 to a specific guidance state when a special game is being executed (when the special game in progress flag is set in RAM 44), and switches the rotation distribution means 82 to a normal guidance state when a special game is not being executed (when the special game in progress flag is not set in RAM 44).
このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、回転振分手段82を特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、回転振分手段82を通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて回転振分手段82が特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a special game execution process that switches the rotation allocation means 82 to a specific guidance state when a special game is being played (when the special game in progress flag is set in RAM 44), and switches the rotation allocation means 82 to a normal guidance state when a special game is not being played (when the special game in progress flag is not set in RAM 44).This means that players will play in the hope that the rotation allocation means 82 will be switched to the specific guidance state during the special game execution process.As a result, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、右打ちルートを流下する遊技球を振り分けている。 In addition, in this reference embodiment, the rotation distribution means 82 distributes game balls flowing down the right-hand hit route so that in the specific guidance state, the game balls are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the front surface of the game board 2, and in the normal guidance state, the game balls are distributed so that they are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board 2.
このような構成によれば、回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。 With this configuration, the rotation distribution means 82 is configured so that in the specific guidance state, game balls are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the front side of the game board 2, and in the normal guidance state, game balls are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back side of the game board 2, allowing the pachinko machine 1 to diversify the flow of game balls.
ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段82にて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段82にて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としても機能している。
なお、このようにパチンコ機1を構成する場合には、特定入球手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる可変入賞用スルーゲート85でなくてもよく、遊技領域を流下する遊技球を入球させることができれば、どのようなものであってもよい。例えば、特定入球手段は、大入賞口や、V入賞口や、一般入賞口や、各作動口などであってもよい。
また、特定利益付与手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84でなくてもよく、遊技者に利益を付与することができれば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進めることのできる状況を付与してもよく、どのようなものを付与してもよい。
Here, in this reference form, the open start port 83 and the open winning device 84 also function as a specific benefit granting means that grants a benefit to a player based on the game balls that have been allocated to the open start port 83 and the open winning device 84 by the rotary allocation means 82 before the game balls enter the variable winning through gate 85, after the rotary allocation means 82 allocates the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85.
In addition, when the pachinko machine 1 is configured in this way, the specific ball entry means does not have to be the variable prize entry through gate 85 that starts a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters, and any means can be used as long as it can enter a game ball flowing down the game area. For example, the specific ball entry means may be a big prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, or each operating port.
Furthermore, the specific benefit granting means does not have to be the opening start port 83 and the opening winning device 84 that pay out game balls when they enter the game area as they flow down the game area, and as long as it can grant a benefit to the player, it may grant information that is useful to the player, or it may grant a situation that allows the player to play the pachinko machine 1 advantageously, or it may grant anything.
このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段82にて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段82にて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the open start opening 83 and the open winning device 84 award a profit to the player based on the game balls that have been allocated to the open start opening 83 and the open winning device 84 by the rotary allocation means 82 before the game balls enter the variable winning through gate 85 after the rotary allocation means 82 allocates the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85. This allows the player to enjoy the profits awarded by the open start opening 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
ここで、本参考形態では、回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、右打ちルートを流下する遊技球を振り分けている。
したがって、パチンコ機1は、遊技領域を流下する遊技球を第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに振り分ける回転振分手段82を備えている。そして、回転振分手段82は、遊技盤2の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤2の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けている。
Here, in this reference form, the rotation distribution means 82 distributes game balls flowing down the right-hand hitting route so that, in the specific guidance state, the game balls are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the front surface of the game board 2, and in the normal guidance state, the game balls are distributed so that the game balls are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board 2.
Therefore, the pachinko machine 1 is provided with a rotary sorting means 82 that sorts game balls flowing down the game area into either a first sorting flow path or a second sorting flow path. The rotary sorting means 82 sorts game balls into the first sorting flow path by passing them through the front surface of the game board 2, and sorts game balls into the second sorting flow path by passing them through the back surface of the game board 2.
このような構成によれば、回転振分手段82は、遊技盤2の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤2の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。 With this configuration, the rotary distribution means 82 distributes game balls to the first distribution flow path by passing them through the front surface of the game board 2, and distributes game balls to the second distribution flow path by passing them through the back surface of the game board 2, allowing the pachinko machine 1 to diversify the flow of game balls.
なお、本参考形態では、第1の振分流路は、特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに至る流路を採用し、第2の振分流路は、特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けない流路を採用しているが、第1の振分流路および第2の振分流路は、どのような流路を採用してもよい。例えば、第1の振分流路および第2の振分流路は、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、またはスルーゲートに至る流路などであってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this reference embodiment, the first distribution flow path employs a flow path leading to either the special game payout means or the ball entry delay means, and the second distribution flow path employs a flow path that does not distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means. However, any flow path may be employed for the first distribution flow path and the second distribution flow path. For example, the first distribution flow path and the second distribution flow path may be a flow path leading to a large prize opening, a flow path leading to a V prize opening, a flow path leading to a general prize opening, a flow path leading to each operating port, or a flow path leading to a through gate. Furthermore, these flow paths may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize opening or inside a special device.
ここで、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させるという第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域として機能し、クルーン誘導状態の流路は、この第1次の入球領域に遊技球を入球可能とする第1次の流路として機能している。
また、開放始動口83および開放入賞装置84は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行させるという第2次の利益(第1次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第2次の入球領域として機能し、始動口誘導状態の流路は、この第2次の入球領域に遊技球を入球可能とする第2次の流路として機能している。
さらに、下作動口26や、アウト口28は、下作動口26への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しを実行し、アウト口28への入球が発生した場合には、賞球の払い出しを実行させないという第3次の利益(第2次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第3次の入球領域として機能し、通常誘導状態の流路は、この第3次の入球領域に遊技球を入球可能とする第3次の流路として機能している。
そして、回転振分手段82は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態(特定誘導状態)、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態(通常誘導状態)を有し、所定の作動条件の成立(特別遊技の開始)に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材として機能している。
Here, in this reference form, the variable winning through gate 85 functions as a primary ball entry area that gives the player the primary benefit of starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters, and the flow path in the crane guidance state functions as a primary flow path that allows the game ball to enter this primary ball entry area.
In addition, the open starting port 83 and the open winning device 84 function as a secondary ball entry area that provides the player with a secondary benefit (a benefit smaller than the primary benefit) of having 15 prize balls paid out when a ball enters the open winning port 841, and the flow path in the starting port induction state functions as a secondary flow path that allows the game ball to enter this secondary ball entry area.
Furthermore, the lower operating port 26 and the outlet 28 function as a tertiary ball entry area that grants the player a tertiary benefit (a benefit smaller than the secondary benefit) of not paying out prize balls when a ball enters the lower operating port 26, and a tertiary ball entry area that grants the player a tertiary benefit (a benefit smaller than the secondary benefit) of not paying out prize balls when a ball enters the outlet 28, and the flow path in the normal guidance state functions as a tertiary flow path that allows game balls to enter this tertiary ball entry area.
The rotary distribution means 82 has an operating state (specific guiding state) that allows game balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state (normal guiding state) that allows game balls to flow down the tertiary flow path, and functions as an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition (the start of a special game).
このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる回転振分手段82を備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 has a specific induction state that allows game balls to flow down either the crane induction state flow path or the start port induction state flow path, and a normal induction state that allows game balls to flow down the normal induction state flow path. It is equipped with a rotation distribution means 82 that changes from the normal induction state to the specific induction state based on the establishment of specified operating conditions, so players play in the hope that the normal induction state will change to the specific induction state based on the start of a special game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
ここで、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なっている。具体的には、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路は、遊技盤2の表面に流路を形成し、通常誘導状態の流路は、遊技盤2の裏面に流路を形成している。 In this reference embodiment, the flow paths in the crane guidance state, the starting port guidance state, and the normal guidance state are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the game board 2. Specifically, the flow paths in the crane guidance state and the starting port guidance state form flow paths on the front side of the game board 2, while the flow path in the normal guidance state forms a flow path on the back side of the game board 2.
このような構成によれば、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。また、パチンコ機1は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、クルーン誘導状態の流路、始動口誘導状態の流路、および通常誘導状態の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤2の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 With this configuration, the flow path in the crane guidance state, the flow path in the starting port guidance state, and the flow path in the normal guidance state are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the game board 2, allowing the pachinko machine 1 to diversify the flow of game balls. Furthermore, even when three flow paths must be formed in the flow path when a game ball is launched toward one route - a flow path in the crane guidance state, a flow path in the starting port guidance state, and a flow path in the normal guidance state - the pachinko machine 1 can effectively utilize the limited space on the game board 2 to efficiently form the flow paths.
なお、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における3つの流路を形成する面が互いに異なっているが、流路の数は、3つでなくてもよく、2つ以上の複数であればよい。
また、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路は、遊技盤2の表面に流路を形成し、通常誘導状態の流路は、遊技盤2の裏面に流路を形成しているが、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面は、これとは逆であってもよい。
In this reference form, the flow path in the crane guidance state, the flow path in the starting port guidance state, and the flow path in the normal guidance state have different surfaces that form the three flow paths in the front and back directions of the game board 2, but the number of flow paths does not have to be three, and can be two or more.
In addition, in this reference form, the flow path in the crane guidance state and the flow path in the starting port guidance state form a flow path on the surface of the game board 2, and the flow path in the normal guidance state forms a flow path on the back surface of the game board 2, but the surface forming the flow path in the front-to-back direction of the game board 2 may be the opposite.
ここで、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段としてのクルーン81を備えている。
そして、パチンコ機1は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するまでの間に、始動口誘導状態の流路を流下する他の遊技球が開放始動口83および開放入賞装置84に入球した場合には、即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を付与する付与処理を行っている。
Here, in this reference form, the flow path in the crane guidance state is equipped with a crane 81 as a ball entry delay means that guides the game ball flowing down the game area to a variable winning through gate 85 and delays the time until the game ball enters the variable winning through gate 85.
Then, in the pachinko machine 1, if another game ball flowing down the flow path in the start port guided state enters the open start port 83 and the open prize-winning device 84 before the game ball guided to the variable prize-winning through gate 85 by the crane 81 enters the variable prize-winning through gate 85, the pachinko machine 1 immediately performs a granting process to pay out 15 prize balls and grant a secondary profit.
このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するまでの間に、始動口誘導状態の流路を流下する他の遊技球が開放始動口83および開放入賞装置84に入球した場合には、即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するのを待っている間であっても即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 With this configuration, if a gaming ball guided by the crane 81 to the variable prize-winning through gate 85 enters the variable prize-winning through gate 85 and another gaming ball flowing down the flow path in the start port guidance state enters the open start port 83 and the open prize-winning device 84, the pachinko machine 1 immediately executes a payout process to award a secondary benefit. Therefore, even while waiting for the gaming ball guided by the crane 81 to enter the variable prize-winning through gate 85, the player can instantly receive the payout of 15 prize balls and enjoy the secondary benefit. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to enjoy a comfortable gameplay experience.
ここで、本参考形態では、回転振分手段82は、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させている。そして、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっている。
これに対して、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっていなくてもよく、例えば、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きくなっていてもよい。
In this embodiment, the rotation distribution means 82 allows the game balls to flow only into either the flow path in the crane guide state or the flow path in the starting port guide state in the specific guide state. The ratio of the game balls flowing into the flow path in the crane guide state and the flow path in the starting port guide state is the same.
In contrast, the rate at which game balls flow down the flow path in the crane guidance state and the flow path in the starting port guidance state do not have to be the same; for example, the rate at which game balls flow down the flow path in the starting port guidance state may be greater than the rate at which game balls flow down the flow path in the crane guidance state.
このような構成によれば、回転振分手段82は、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、クルーン誘導状態の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the rotation distribution means 82, in the specific guidance state, causes game balls to flow only into either the flow path in the crane guidance state or the flow path in the starting port guidance state. Since the proportion of game balls flowing into the flow path in the starting port guidance state is greater than the proportion of game balls flowing into the flow path in the crane guidance state, the player will pay attention to whether or not game balls are flowing into the flow path in the crane guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機1は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する右下遊技手段8を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(1) The pachinko machine 1 is equipped with a lower-right game means 8 that executes a special game different from the game in the specific control state after the main control device 4 has transitioned the game state to the specific control state and before the game in the specific control state is started in the special game execution process, so that the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(2)右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させるクルーン81を備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、右打ちルートに向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
(2) The lower right game means 8 is equipped with an opening start port 83 and an opening winning device 84 that pay out game balls when game balls flowing down the game area enter the game area, so that the player can increase the number of game balls when playing special games.
In addition, the lower right game means 8 is equipped with a crane 81 that guides the game ball flowing down the game area to the variable winning through gate 85 and delays the time until the game ball enters the variable winning through gate 85, so that after the main control device 4 transitions the game state to a specific control state, the time until game play in the specific control state begins can be delayed by the special game execution process.
Therefore, by shooting the game ball toward the right-hand hitting route, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.
(3)開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、開放始動口83に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(4)パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を規制状態に切り替える開放入賞用の入賞処理を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3) The opening winning device 84 is set to be able to receive a game ball flowing down the game area when the game ball enters the opening start opening 83, so the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the opening start opening 83. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(4) The pachinko machine 1 is equipped with a prize-winning process for opening and closing the prize-winning device 84 to a non-restricted state when a special game is being played, and to a restricted state when a special game is not being played, so that a player fires a game ball aiming at the opening start hole 83 when a special game is being played, and does not fire a game ball aiming at the opening start hole 83 when a special game is not being played. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(5)クルーン81は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内可能とする穴814と、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内不能とする穴815,816とを備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、クルーン81の構成を簡素にすることができる。
(6)パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段82を備えているので、遊技者は、回転振分手段82にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5) The crane 81 is provided with a hole 814 that allows a game ball rotating on the rotating surface 812 to be guided to the variable winning through gate 85, and holes 815 and 816 that prevent a game ball rotating on the rotating surface 812 from being guided to the variable winning through gate 85. Therefore, after the main control unit 4 transitions the game state to a specific control state, the special game execution process can delay the time until game play in the specific control state begins, thereby simplifying the configuration of the crane 81.
(6) The pachinko machine 1 is equipped with a rotation distribution means 82 that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player plays the game in the hope that the game balls will be distributed to the special game payout means by the rotation distribution means 82. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(7)パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、回転振分手段82を特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、回転振分手段82を通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて回転振分手段82が特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8)回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。
(7) The pachinko machine 1 is equipped with a special game execution process that switches the rotation allocation means 82 to a specific guidance state when a special game is being played (when a special game in progress flag is set in the RAM 44), and switches the rotation allocation means 82 to a normal guidance state when a special game is not being played (when a special game in progress flag is not set in the RAM 44), so that a player plays the game in the hope that the rotation allocation means 82 will be switched to the specific guidance state in the special game execution process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(8) The rotation distribution means 82 is configured so that in the specific guidance state, the game balls are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the front surface of the game board 2, and in the normal guidance state, the game balls are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board 2, so that the pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls.
(9)開放始動口83および開放入賞装置84は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(10)開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段82にて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段82にて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(11)回転振分手段82は、遊技盤2の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤2の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。
(9) The opening start opening 83 and the opening winning device 84 can provide a player with a profit depending on the length of the period from when the main control device 4 transitions the game state to the specific control state until when the special game execution process starts the game in the specific control state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(10) After the rotary distribution means 82 distributes game balls flowing down the game area to the variable prize-winning through gate 85, the open start opening 83 and the open prize-winning device 84 award a profit to the player based on the game balls distributed to the open start opening 83 and the open prize-winning device 84 by the rotary distribution means 82 before the game balls enter the variable prize-winning through gate 85, so that the player can enjoy the profit awarded by the open start opening 83 and the open prize-winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(11) The rotary distribution means 82 distributes game balls to a first distribution flow path by passing them through the front surface of the game board 2, and distributes game balls to a second distribution flow path by passing them through the back surface of the game board 2, so that the pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls.
(12)パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる回転振分手段82を備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(13)クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。また、パチンコ機1は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、クルーン誘導状態の流路、始動口誘導状態の流路、および通常誘導状態の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤2の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。
(12) The pachinko machine 1 has a specific induction state in which game balls can flow down either the flow path in the crane induction state or the flow path in the start port induction state, and a normal induction state in which game balls can flow down the flow path in the normal induction state, and is equipped with a rotation distribution means 82 that changes from the normal induction state to the specific induction state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays in the hope that the normal induction state will change from the normal induction state to the specific induction state based on the start of a special game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(13) The flow path in the crane guide state, the flow path in the starting port guide state, and the flow path in the normal guide state are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the game board 2, so the pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls. Furthermore, even if three flow paths, a flow path in the crane guide state, a flow path in the starting port guide state, and a flow path in the normal guide state, must be formed in the flow path when a game ball is launched toward one route, the pachinko machine 1 can efficiently form the flow paths by effectively utilizing the limited space of the game board 2.
(14)パチンコ機1は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するまでの間に、始動口誘導状態の流路を流下する他の遊技球が開放始動口83および開放入賞装置84に入球した場合には、即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するのを待っている間であっても即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 (14) If, before a gaming ball guided to the variable prize-winning through gate 85 by the crane 81 enters the variable prize-winning through gate 85, another gaming ball flowing down the flow path in the start port guidance state enters the open start port 83 and the open prize-winning device 84, the pachinko machine 1 performs a granting process to immediately pay out 15 prize balls and grant a secondary benefit. Therefore, even while waiting for a gaming ball guided to the variable prize-winning through gate 85 by the crane 81 to enter the variable prize-winning through gate 85, the player can enjoy the secondary benefit by immediately paying out 15 prize balls. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
〔参考形態J〕
以下、本発明の参考形態Jを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form J]
Hereinafter, a reference embodiment J of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図89は、本発明の参考形態Jに係る右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図89では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
前記参考形態Iでは、右下遊技手段8は、前述した可変入賞装置27I、カバー29I、およびスルーゲート31Iを備えている他、クルーン81と、回転振分手段82と、開放始動口83と、開放入賞装置84と、アウト口281と、可変入賞用スルーゲート85とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、右下遊技手段8は、図89に示すように、回転振分手段82に代えて、移動振分手段86Jを備えている点で前記参考形態Iと異なる。なお、本参考形態では、遊技盤2は、穴803を有していない点でも前記参考形態Iと異なる。
Figure 89 is an enlarged front view of a gaming board showing the vicinity of the lower right gaming means according to Reference Form J of the present invention. In Figure 89, the vertically upward direction is defined as the Z-axis direction, and the two axes perpendicular to this Z-axis are defined as the X- and Y-axes. This also applies to the following drawings.
In the reference form I, the lower right game means 8 is equipped with the variable winning device 27I, cover 29I, and through gate 31I mentioned above, as well as a crane 81, a rotation distribution means 82, an opening start port 83, an opening winning device 84, an outlet 281, and a variable winning through gate 85.
In contrast, in this reference mode, the lower right game means 8 is different from the reference mode I in that it is provided with a movement distribution means 86J instead of the rotation distribution means 82, as shown in Figure 89. Note that this reference mode also differs from the reference mode I in that the game board 2 does not have holes 803.
移動振分手段86Jは、全体略三角柱状に形成された移動体861と、移動体861を水平方向(X軸方向)に沿って移動自在に支持する移動軸862と、移動体861を駆動する移動体駆動部863とを備えている。そして、遊技盤2は、移動軸862を挿通させるとともに、水平方向を長手方向とするように形成された長穴804を有している。
移動体861は、-X軸方向側に形成された案内面864と、+X軸方向側に形成された案内面865とを有している。
The movement sorting means 86J includes a moving body 861 formed in a generally triangular prism shape, a moving shaft 862 that supports the moving body 861 so that it can move freely along the horizontal direction (X-axis direction), and a moving body drive unit 863 that drives the moving body 861. The game board 2 has an elongated hole 804 through which the moving shaft 862 is inserted and which is formed so that its longitudinal direction is the horizontal direction.
The moving body 861 has a guide surface 864 formed on the −X-axis direction side and a guide surface 865 formed on the +X-axis direction side.
図90は、移動体を移動させたクルーン誘導状態を示す図である。図91は、移動体を移動させた始動口誘導状態を示す図である。
移動体861は、図89~91に示すように、通常誘導状態、クルーン誘導状態、および始動口誘導状態の3つの誘導状態を有している。
通常誘導状態では、移動体861は、図89に示すように、移動軸862を+X軸方向側に移動させて案内面864,865を釘NL3J群の下方に静止させることによって、釘NL3J群および釘NL4J群の間を通って流下してきた遊技球を、そのまま流下させてスルーゲート31Iに誘導する(図中矢印B参照)。
Fig. 90 is a diagram showing a crane guidance state in which the moving body is moved. Fig. 91 is a diagram showing a starting port guidance state in which the moving body is moved.
As shown in Figures 89 to 91, the moving body 861 has three guidance states: a normal guidance state, a crane guidance state, and a starting port guidance state.
In the normal guidance state, as shown in Figure 89, the moving body 861 moves the moving axis 862 in the +X-axis direction to bring the guide surfaces 864, 865 to a standstill below the group of nails NL3J, thereby allowing the game ball that has flowed down between the group of nails NL3J and the group of nails NL4J to flow down and be guided to the through gate 31I (see arrow B in the figure).
クルーン誘導状態では、移動体861は、図90に示すように、移動軸862を-X軸方向側に移動させて案内面864を釘NL3J群および釘NL4J群の間に位置させることによって、移動体861に向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。
始動口誘導状態では、移動体861は、図91に示すように、移動軸862を更に-X軸方向側に移動させて案内面865を釘NL3J群および釘NL4J群の間に位置させることによって、移動体861に向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
In the crane guidance state, as shown in Figure 90, the moving body 861 moves the moving axis 862 toward the -X axis direction to position the guide surface 864 between the nail NL3J group and the nail NL4J group, thereby guiding the game balls flowing down toward the moving body 861 to the guide rail 811 of the crane 81 (see arrow B in the figure).
In the start port guide state, as shown in Figure 91, the movable body 861 further moves the moving axis 862 toward the -X axis direction to position the guide surface 865 between the nail NL3J group and the nail NL4J group, thereby guiding the game ball flowing down toward the movable body 861 to the open start port 83 (see arrow B in the figure).
移動体駆動部863は、移動体861を駆動することによって移動体861を通常誘導状態および特定誘導状態のいずれかに設定する。
通常誘導状態では、移動体駆動部863は、移動軸862を+X軸方向側に移動させて案内面864,865を釘NL3J群の下方に静止させる。
特定誘導状態では、移動体駆動部863は、移動軸862を-X軸方向側に移動させて案内面864,865を釘NL3J群および釘NL4J群の間に位置させた後、移動体861を移動させてクルーン誘導状態(図90参照)および始動口誘導状態(図91参照)の間を往復させるようにして左右に揺動する。
The moving body driving unit 863 drives the moving body 861 to set the moving body 861 to either the normal guidance state or the specific guidance state.
In the normal guidance state, the moving body drive unit 863 moves the moving shaft 862 in the +X-axis direction to bring the guide surfaces 864, 865 to rest below the group of nails NL3J.
In the specific guidance state, the moving body drive unit 863 moves the moving shaft 862 toward the -X axis direction to position the guide surfaces 864, 865 between the nail NL3J group and the nail NL4J group, and then moves the moving body 861 to swing back and forth between the crane guidance state (see Figure 90) and the starting port guidance state (see Figure 91).
本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、特別遊技実行処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における特別遊技実行処理の内容について説明する。 In this reference mode, the main control device 4 executes processing differently from that in Reference Mode I. Specifically, in this reference mode, the special game execution processing differs from that in Reference Mode I. The details of the special game execution processing in this reference mode are explained below.
図92は、特別遊技実行処理のフローチャートを示す図である。
特別遊技実行処理では、MPU42は、図92に示すように、ステップS4101~S4111を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS4104の処理に代えて、ステップS4104Jの処理を実行し、ステップS4107の処理に代えて、ステップS4107Jの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the special game execution process.
In the special game execution process, the MPU 42 executes steps S4101 to S4111 as shown in Fig. 92. Note that this reference embodiment differs from the reference embodiment I in that the MPU 42 executes the process of step S4104J instead of the process of step S4104, and executes the process of step S4107J instead of the process of step S4107.
ステップS4104Jでは、MPU42は、移動振分開始コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4104Jにて設定した移動振分開始コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される移動振分開始コマンドに基づいて、移動振分手段86Jを特定誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4104J, the MPU 42 sets a movement allocation start command. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the movement allocation start command set in step S4104J to the audio and light emission control device 5.
Based on the movement allocation start command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the movement allocation means 86J has been set to the specific guidance state, and executes a predetermined process.
ステップS4107Jでは、MPU42は、移動振分停止コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4107Jにて設定した移動振分停止コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される移動振分停止コマンドに基づいて、移動振分手段86Jを通常誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4107J, the MPU 42 sets a movement allocation stop command. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the movement allocation stop command set in step S4107J to the audio and light emission control device 5.
In addition, based on the movement allocation stop command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the movement allocation means 86J has been set to the normal guidance state, and executes a predetermined process.
<音声発光制御装置の電気的構成>
図93は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図93に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 93 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
93, the audio and light emission control device 5 comprises an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 constituting the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element in which, in addition to the ROM 53 and RAM 54, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are integrated into a single chip.
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to retain the stored information.
The RAM 54 is a volatile memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 53 is executed, and requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 54 has various areas, such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543.
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、移動振分手段86Jの移動体861を移動動作させる移動体駆動部863と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。また、MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、移動体駆動部863の駆動制御を実行して移動体861を移動させる。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
なお、本参考形態では、移動体駆動部863の駆動制御は、音声発光制御装置5のMPU52にて実行しているが、主制御装置4のMPU42にて実行してもよく、表示制御装置6のMPU62にて実行してもよい。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, a moving body drive unit 863 that moves the moving body 861 of the movement allocation means 86J, and the display control device 6.
Based on commands transmitted from the main control device 4, the MPU 52 executes drive control of the various lamp units 124, 371 to 373 and the speaker unit 125. Based on commands transmitted from the main control device 4, the MPU 52 also executes drive control of the moving body drive unit 863 to move the moving body 861.
Furthermore, the MPU 52 transmits the commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.
In this reference form, the drive control of the moving body drive unit 863 is performed by the MPU 52 of the audio and light emission control device 5, but it may also be performed by the MPU 42 of the main control device 4 or the MPU 62 of the display control device 6.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出決定処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における演出決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform processing different from that in Reference Embodiment I. Specifically, in this reference embodiment, the performance determination processing differs from that in Reference Embodiment I. The details of the performance determination processing in this reference embodiment are explained below.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図94は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図94に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2414I~S2417Iの処理に代えて、ステップS2414J~S2417Jの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in Fig. 94. Note that this embodiment differs from the embodiment I in that the MPU 52 executes steps S2414J to S2417J instead of steps S2414I to S2417I.
ステップS2414Jでは、MPU52は、移動振分開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S2414J, the MPU 52 determines whether a movement allocation start command has been received.
MPU52は、ステップS2414Jにて移動振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2416J以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Jにて移動振分開始コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Jにおいて、移動振分開始用演出の決定処理を実行する。移動振分開始用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、移動振分開始用演出の内容を選択する。この移動振分開始用演出は、移動振分手段86Jを特定誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、移動振分開始用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分開始用演出と同一の演出となっている。
If the MPU 52 determines in step S2414J that the movement allocation start command has not been received, it executes the processes of step S2416J and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2414J that it has received a movement allocation start command, it executes a process for determining a movement allocation start effect in step S2415J. In the process for determining a movement allocation start effect, the MPU 52 selects the content of the movement allocation start effect by referring to an effect table pre-stored in the ROM 53. This movement allocation start effect is an effect for notifying the player that the movement allocation means 86J has been set to a specific guidance state. Note that in this reference embodiment, the movement allocation start effect is the same effect as the rotation allocation start effect in the reference embodiment I.
また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、移動体駆動部863の駆動制御を実行して移動体861の移動を開始させることによって、移動振分手段86Jを特定誘導状態に設定する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the content of the selected performance.
In addition, in the performance execution processing of step S2004 described above, the MPU 52 executes drive control of the moving body drive unit 863 to start the movement of the moving body 861, thereby setting the movement allocation means 86J to a specific guidance state.
さらに、MPU52は、ステップS2415Jの移動振分開始用演出の決定処理にて決定した移動振分開始用演出に係る移動振分開始用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに移動振分開始用演出コマンドを記憶する。この移動振分開始用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Furthermore, the MPU 52 sets a movement allocation start effect command related to the movement allocation start effect determined in the movement allocation start effect determination process of step S2415J. The MPU 52 then stores the movement allocation start effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This movement allocation start effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された移動振分開始用演出コマンドに基づいて、移動振分開始用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された移動振分開始用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the movement allocation start effect on the symbol display device 36 based on the movement allocation start effect command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the symbol display device 36 to execute the movement allocation start effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
ステップS2415Jの処理を実行した後、またはステップS2414Jにて移動振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2416Jにおいて、移動振分停止コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2415J, or if it is determined in step S2414J that a movement allocation start command has not been received, the MPU 52 determines in step S2416J whether a movement allocation stop command has been received.
MPU52は、ステップS2416Jにて移動振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2418I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2416Jにて移動振分停止コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2417Jにおいて、移動振分停止用演出の決定処理を実行する。移動振分停止用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、移動振分停止用演出の内容を選択する。この移動振分停止用演出は、移動振分手段86Jを通常誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、移動振分停止用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分停止用演出と同一の演出となっている。
If the MPU 52 determines in step S2416J that the movement allocation stop command has not been received, it executes the processes from step S2418I onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2416J that it has received a movement sorting stop command, it executes a process for determining a movement sorting stop effect in step S2417J. In the process for determining a movement sorting stop effect, the MPU 52 selects the content of the movement sorting stop effect by referring to an effect table pre-stored in the ROM 53. This movement sorting stop effect is an effect for notifying the player that the movement sorting means 86J has been set to the normal guidance state. Note that in this reference embodiment, the movement sorting stop effect is the same effect as the rotation sorting stop effect in the reference embodiment I.
また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、移動体駆動部863の駆動制御を実行して移動体861の移動を停止させることによって、移動振分手段86Jを通常誘導状態に設定する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the content of the selected performance.
In addition, in the performance execution process of step S2004 described above, the MPU 52 executes drive control of the moving body drive unit 863 to stop the movement of the moving body 861, thereby setting the movement allocation means 86J to the normal guidance state.
さらに、MPU52は、ステップS2417Jの移動振分停止用演出の決定処理にて決定した移動振分停止用演出に係る移動振分停止用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに移動振分停止用演出コマンドを記憶する。この移動振分停止用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Furthermore, the MPU 52 sets a movement sorting stop effect command related to the movement sorting stop effect determined in the movement sorting stop effect determination process of step S2417J. The MPU 52 then stores the movement sorting stop effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This movement sorting stop effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された移動振分停止用演出コマンドに基づいて、移動振分停止用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された移動振分停止用演出を実行する。 Based on the movement sorting stop effect command sent from MPU 52, MPU 62 of display control device 6 reads from program ROM 63 a data table for executing the movement sorting stop effect on pattern display device 36. Then, MPU 62 outputs a command to VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by MPU 62, VDP 65 reads image data from character ROM 66 and stores this image data in expansion buffer 68. Furthermore, VDP 65 creates drawing data in frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in expansion buffer 68. This causes pattern display device 36 to execute the movement sorting stop effect selected by MPU 52 of sound and light emission control device 5.
ステップS2417Jの処理を実行した後、またはステップS2416Jにて移動振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、前記参考形態Iと同様に、ステップS2418I以降の処理を実行する。 After executing the processing of step S2417J, or if it is determined in step S2416J that a movement allocation stop command has not been received, the MPU 52 executes the processing of step S2418I and subsequent steps, as in Reference Form I above.
このように、本参考形態では、移動振分手段86Jは、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段として機能している。 In this way, in this reference embodiment, the movement distribution means 86J functions as a special distribution means that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means.
このような構成によれば、パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、移動振分手段86Jにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a transfer distribution means 86J that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so players play in the hope that the transfer distribution means 86J will distribute the game ball to the special game payout means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、特別振分手段として移動振分手段86Jを採用しているが、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分けることができれば、どのような構成を採用してもよい。 In this reference embodiment, a moving distribution means 86J is used as the special distribution means, but any configuration may be used as long as it can distribute game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means.
また、本参考形態では、移動振分手段86Jは、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有している。
そして、特別遊技実行処理は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、移動振分手段86Jを特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、移動振分手段86Jを通常誘導状態に切り替える振分状態切替手段として機能している。
In addition, in this reference form, the moving allocation means 86J has an allocation-enabled state (specific guidance state) in which game balls flowing down the right-hand hit route are allocated to either the special game payout means or the ball entry delay means, and an allocation-disabled state (normal guidance state) in which game balls flowing down the right-hand hit route are not allocated to either the special game payout means or the ball entry delay means.
The special game execution process functions as a distribution state switching means that switches the movement distribution means 86J to a specific guidance state when a special game is being executed (when the special game in progress flag is set in RAM 44), and switches the movement distribution means 86J to a normal guidance state when a special game is not being executed (when the special game in progress flag is not set in RAM 44).
このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、移動振分手段86Jを特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、移動振分手段86Jを通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて移動振分手段86Jが特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a special game execution process that switches the movement allocation means 86J to a specific guidance state when a special game is being played (when the special game in progress flag is set in RAM 44), and switches the movement allocation means 86J to a normal guidance state when a special game is not being played (when the special game in progress flag is not set in RAM 44).This means that players will play in the hope that the movement allocation means 86J will be switched to the specific guidance state during the special game execution process.As a result, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、移動振分手段86Jにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、移動振分手段86Jにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としても機能している。
なお、このようにパチンコ機1を構成する場合には、特定入球手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる可変入賞用スルーゲート85でなくてもよく、遊技領域を流下する遊技球を入球させることができれば、どのようなものであってもよい。また、特定利益付与手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84でなくてもよく、遊技者に利益を付与することができれば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進めることのできる状況を付与してもよく、どのようなものを付与してもよい。
Here, in this reference form, the open start port 83 and the open winning device 84 also function as a specific benefit granting means that grants a benefit to the player based on the game balls that have been allocated to the open start port 83 and the open winning device 84 by the moving allocation means 86J before the game balls enter the variable winning through gate 85, after which the moving allocation means 86J allocates the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85.
When the pachinko machine 1 is configured in this manner, the specific ball entry means does not have to be the variable winning through gate 85 that starts a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters, and can be anything that can allow a game ball flowing down the game area to enter. Also, the specific benefit granting means does not have to be the open start port 83 and the open winning device 84 that pay out game balls when a game ball flowing down the game area enters, and can grant useful information to the player, grant a situation that allows the player to play the pachinko machine 1 advantageously, or anything that can grant a benefit to the player.
このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、移動振分手段86Jにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、移動振分手段86Jにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the open start opening 83 and the open winning device 84 allocate game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the moving allocation means 86J, and then, before the game balls enter the variable winning through gate 85, the open start opening 83 and the open winning device 84 award a profit to the player based on the game balls allocated to them by the moving allocation means 86J. This allows the player to enjoy the profit awarded by the open start opening 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
ここで、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させるという第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域として機能し、クルーン誘導状態の流路は、この第1次の入球領域に遊技球を入球可能とする第1次の流路として機能している。
また、開放始動口83および開放入賞装置84は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行させるという第2次の利益(第1次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第2次の入球領域として機能し、始動口誘導状態の流路は、この第2次の入球領域に遊技球を入球可能とする第2次の流路として機能している。
さらに、下作動口26や、アウト口28は、下作動口26への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しを実行し、アウト口28への入球が発生した場合には、賞球の払い出しを実行させないという第3次の利益(第2次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第3次の入球領域として機能し、通常誘導状態の流路は、この第3次の入球領域に遊技球を入球可能とする第3次の流路として機能している。
そして、移動振分手段86Jは、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態(特定誘導状態)、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態(通常誘導状態)を有し、所定の作動条件の成立(特別遊技の開始)に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材として機能している。
Here, in this reference form, the variable winning through gate 85 functions as a primary ball entry area that gives the player the primary benefit of starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters, and the flow path in the crane guidance state functions as a primary flow path that allows the game ball to enter this primary ball entry area.
In addition, the open starting port 83 and the open winning device 84 function as a secondary ball entry area that provides the player with a secondary benefit (a benefit smaller than the primary benefit) of having 15 prize balls paid out when a ball enters the open winning port 841, and the flow path in the starting port induction state functions as a secondary flow path that allows the game ball to enter this secondary ball entry area.
Furthermore, the lower operating port 26 and the outlet 28 function as a tertiary ball entry area that grants the player a tertiary benefit (a benefit smaller than the secondary benefit) of not paying out prize balls when a ball enters the lower operating port 26, and a tertiary ball entry area that grants the player a tertiary benefit (a benefit smaller than the secondary benefit) of not paying out prize balls when a ball enters the outlet 28, and the flow path in the normal guidance state functions as a tertiary flow path that allows game balls to enter this tertiary ball entry area.
The moving distribution means 86J has an operating state (specific guiding state) that allows the game ball to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state (normal guiding state) that allows the game ball to flow down the tertiary flow path, and functions as an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition (the start of a special game).
このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 has a specific guidance state that allows game balls to flow down either the crane guidance state flow path or the start port guidance state flow path, and a normal guidance state that allows game balls to flow down the normal guidance state flow path. It is equipped with a movement distribution means 86J that changes from the normal guidance state to the specific guidance state based on the establishment of specified operating conditions, so players play in the hope that the state will change from the normal guidance state to the specific guidance state based on the start of a special game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
ここで、本参考形態では、移動振分手段86Jは、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させている。そして、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっている。
これに対して、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっていなくてもよく、例えば、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きくなっていてもよい。
In this embodiment, the moving and distributing means 86J, in the specific guide state, causes the gaming balls to flow only into either the flow path in the crane guide state or the flow path in the starting port guide state. The proportion of the gaming balls flowing down the flow path in the crane guide state and the flow path in the starting port guide state is the same.
In contrast, the rate at which game balls flow down the flow path in the crane guidance state and the flow path in the starting port guidance state do not have to be the same; for example, the rate at which game balls flow down the flow path in the starting port guidance state may be greater than the rate at which game balls flow down the flow path in the crane guidance state.
このような構成によれば、移動振分手段86Jは、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、クルーン誘導状態の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the movement distribution means 86J, in the specific guidance state, causes game balls to flow only into either the flow path in the crane guidance state or the flow path in the starting port guidance state. Since the proportion of game balls flowing into the flow path in the starting port guidance state is greater than the proportion of game balls flowing into the flow path in the crane guidance state, the player will pay attention to whether or not the game ball will flow into the flow path in the crane guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Iにおける(1)~(5),(9),(14)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(15)パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、移動振分手段86Jにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (5), (9), and (14) in the embodiment I, the following functions and effects can be achieved.
(15) The pachinko machine 1 is equipped with a transfer distribution means 86J that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player plays the game in the hope that the transfer distribution means 86J will distribute the game balls to the special game payout means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(16)パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、移動振分手段86Jを特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、移動振分手段86Jを通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて移動振分手段86Jが特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(17)開放始動口83および開放入賞装置84は、移動振分手段86Jにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、移動振分手段86Jにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(16) The pachinko machine 1 is equipped with a special game execution process that switches the movement allocation means 86J to the specific guidance state when a special game is being played (when the special game in progress flag is set in the RAM 44), and switches the movement allocation means 86J to the normal guidance state when a special game is not being played (when the special game in progress flag is not set in the RAM 44), so that the player plays the game in the hope that the movement allocation means 86J will be switched to the specific guidance state by the special game execution process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(17) After the moving distribution means 86J distributes game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85, the open start opening 83 and the open winning device 84 award a profit to the player based on the game balls distributed to the open start opening 83 and the open winning device 84 by the moving distribution means 86J before the game balls enter the variable winning through gate 85, so the player can enjoy the profit awarded by the open start opening 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(18)パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (18) The pachinko machine 1 has a specific guidance state that allows game balls to flow down either the flow path in the crane guidance state or the flow path in the start port guidance state, and a normal guidance state that allows game balls to flow down the flow path in the normal guidance state. It is equipped with a movement distribution means 86J that changes from the normal guidance state to the specific guidance state based on the establishment of predetermined operating conditions. Therefore, players play in the hope that the normal guidance state will change to the specific guidance state based on the start of a special game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
〔参考形態K〕
以下、本発明の参考形態Kを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form K]
Hereinafter, a reference embodiment K of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図95は、本発明の参考形態Kに係る右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図95では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
前記参考形態Iでは、右下遊技手段8は、前述した可変入賞装置27I、カバー29I、およびスルーゲート31Iを備えている他、クルーン81と、回転振分手段82と、開放始動口83と、開放入賞装置84と、アウト口281と、可変入賞用スルーゲート85とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、右下遊技手段8は、図95に示すように、回転振分手段82に代えて、回転振分手段87Kを備えている点で前記参考形態Iと異なる。この回転振分手段87Kは、遊技盤2に取り付けられた風車である。なお、本参考形態では、遊技盤2は、穴803を有していない点でも前記参考形態Iと異なる。
Figure 95 is an enlarged front view of a gaming board showing the vicinity of the lower right gaming means according to Reference Form K of the present invention. In Figure 95, the vertically upward direction is defined as the Z-axis direction, and the two axes perpendicular to this Z-axis are defined as the X- and Y-axes. This also applies to the following drawings.
In the reference form I, the lower right game means 8 is equipped with the variable winning device 27I, cover 29I, and through gate 31I mentioned above, as well as a crane 81, a rotation distribution means 82, an opening start port 83, an opening winning device 84, an outlet 281, and a variable winning through gate 85.
95, the lower right game means 8 is different from the above-mentioned reference mode I in that it is provided with a rotation distribution means 87K instead of the rotation distribution means 82. This rotation distribution means 87K is a windmill attached to the game board 2. Note that the present reference mode is also different from the above-mentioned reference mode I in that the game board 2 does not have a hole 803.
図96は、回転振分手段にて遊技球をクルーンに誘導した状態を示す図である。図97は、回転振分手段にて遊技球を開放始動口に誘導した状態を示す図である。
回転振分手段87Kは、図96に示すように、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球を受けることによって、図中反時計回りに回転し(図中矢印方向)、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。
回転振分手段87Kは、図97に示すように、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球を受けることによって、図中時計回りに回転し(図中矢印方向)、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
Figure 96 is a diagram showing a state in which the game ball is guided to the crane by the rotation distribution means. Figure 97 is a diagram showing a state in which the game ball is guided to the open start port by the rotation distribution means.
As shown in Figure 96, the rotary sorting means 87K receives game balls that have flowed down toward the rotary sorting means 87K, rotates counterclockwise in the figure (in the direction of the arrow in the figure), and guides the game balls that have flowed down toward the rotary sorting means 87K to the guide rail 811 of the crane 81 (see arrow B in the figure).
As shown in Figure 97, the rotary sorting means 87K receives game balls that have flowed down toward the rotary sorting means 87K, rotates clockwise in the figure (in the direction of the arrow in the figure), and guides the game balls that have flowed down toward the rotary sorting means 87K to the open start port 83 (see arrow B in the figure).
本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、特別遊技実行処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における特別遊技実行処理の内容について説明する。 In this reference mode, the main control device 4 executes processing differently from that in Reference Mode I. Specifically, in this reference mode, the special game execution processing differs from that in Reference Mode I. The details of the special game execution processing in this reference mode are explained below.
図98は、特別遊技実行処理のフローチャートを示す図である。
特別遊技実行処理では、MPU42は、図98に示すように、ステップS4101~S4111を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS4104の処理に代えて、ステップS4104Kの処理を実行し、ステップS4107の処理に代えて、ステップS4107Kの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of the special game execution process.
In the special game execution process, the MPU 42 executes steps S4101 to S4111 as shown in Fig. 98. Note that this reference embodiment differs from the reference embodiment I in that the MPU 42 executes the process of step S4104K instead of the process of step S4104, and executes the process of step S4107K instead of the process of step S4107.
ステップS4104Kでは、MPU42は、特別遊技開始コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4104Kにて設定した特別遊技開始コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される特別遊技開始コマンドに基づいて、特別遊技を開始したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4104K, the MPU 42 sets a special game start command. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the special game start command set in step S4104K to the sound and light emission control device 5.
The sound and light emission control device 5 recognizes that a special game has started based on a special game start command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
ステップS4107Kでは、MPU42は、特別遊技停止コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4107Kにて設定した特別遊技停止コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される特別遊技停止コマンドに基づいて、特別遊技を停止したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4107K, the MPU 42 sets a special game stop command. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the special game stop command set in step S4107K to the sound and light-emitting control device 5.
In addition, the sound and light emitting control device 5 recognizes that the special game has been stopped based on the special game stop command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
<音声発光制御装置の電気的構成>
図99は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図99に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 99 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
As shown in Figure 99, the audio and light emission control device 5 comprises an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element that combines the ROM 53 and RAM 54 as well as a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like, all on one chip.
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to retain the stored information.
The RAM 54 is a volatile memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 53 is executed, and requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 54 has various areas, such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543.
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, and the display control device 6.
The MPU 52 executes drive control of the various lamp units 124 , 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands sent from the main control device 4 .
Furthermore, the MPU 52 transmits the commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出決定処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における演出決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform processing different from that in Reference Embodiment I. Specifically, in this reference embodiment, the performance determination processing differs from that in Reference Embodiment I. The details of the performance determination processing in this reference embodiment are explained below.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図100は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図100に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2414I~S2417Iの処理に代えて、ステップS2414K~S2417Kの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 100 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in Fig. 100. Note that this embodiment differs from the embodiment I in that the MPU 52 executes steps S2414K to S2417K instead of steps S2414I to S2417I.
ステップS2414Kでは、MPU52は、特別遊技開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S2414K, the MPU 52 determines whether a special game start command has been received.
MPU52は、ステップS2414Kにて特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2416K以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Kにて特別遊技開始コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Kにおいて、特別遊技開始用演出の決定処理を実行する。特別遊技開始用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、特別遊技開始用演出の内容を選択する。この特別遊技開始用演出は、特別遊技を開始したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、特別遊技開始用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分開始用演出と同一の演出となっている。
If the MPU 52 determines in step S2414K that it has not received a special game start command, it executes the processing from step S2416K onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2414K that it has received a special game start command, it executes a process for determining a special game start effect in step S2415K. In the process for determining a special game start effect, the MPU 52 selects the content of the special game start effect by referring to a table for effects pre-stored in the ROM 53. This special game start effect is an effect for notifying the player that a special game has started. Note that in this reference mode, the special game start effect is the same effect as the rotation distribution start effect in the reference mode I.
また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, based on the content of the selected effect, the MPU 52 performs the effect execution processing of step S2004 described above, in which it controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125.
さらに、MPU52は、ステップS2415Kの特別遊技開始用演出の決定処理にて決定した特別遊技開始用演出に係る特別遊技開始用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特別遊技開始用演出コマンドを記憶する。この特別遊技開始用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Furthermore, the MPU 52 sets a special game start effect command related to the special game start effect determined in the special game start effect determination process of step S2415K. The MPU 52 then stores the special game start effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special game start effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特別遊技開始用演出コマンドに基づいて、特別遊技開始用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された特別遊技開始用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the special game start effect on the symbol display device 36 based on the special game start effect command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the symbol display device 36 to execute the special game start effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
ステップS2415Kの処理を実行した後、またはステップS2414Kにて特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2416Kにおいて、特別遊技停止コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2415K, or if it is determined in step S2414K that a special game start command has not been received, the MPU 52 determines in step S2416K whether a special game stop command has been received.
MPU52は、ステップS2416Kにて特別遊技停止コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2418I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2416Kにて特別遊技停止コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2417Kにおいて、特別遊技停止用演出の決定処理を実行する。特別遊技停止用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、特別遊技停止用演出の内容を選択する。この特別遊技停止用演出は、特別遊技を停止したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、特別遊技停止用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分停止用演出と同一の演出となっている。
If the MPU 52 determines in step S2416K that it has not received a special game stop command, it executes processing from step S2418I onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2416K that it has received a special game stop command, it executes a process for determining a special game stop effect in step S2417K. In the process for determining a special game stop effect, the MPU 52 selects the content of a special game stop effect by referring to a table for effects pre-stored in the ROM 53. This special game stop effect is an effect for notifying the player that the special game has stopped. Note that in this reference mode, the special game stop effect is the same effect as the rotation distribution stop effect in the reference mode I.
また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, based on the content of the selected effect, the MPU 52 performs the effect execution processing of step S2004 described above, in which it controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125.
さらに、MPU52は、ステップS2417Kの特別遊技停止用演出の決定処理にて決定した特別遊技停止用演出に係る特別遊技停止用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特別遊技停止用演出コマンドを記憶する。この特別遊技停止用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Furthermore, the MPU 52 sets a special game stop effect command related to the special game stop effect determined in the special game stop effect determination process of step S2417K. The MPU 52 then stores the special game stop effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special game stop effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特別遊技停止用演出コマンドに基づいて、特別遊技停止用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された特別遊技停止用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the special game stop effect on the symbol display device 36 based on the special game stop effect command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the symbol display device 36 to execute the special game stop effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
ステップS2417Kの処理を実行した後、またはステップS2416Kにて特別遊技停止コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、前記参考形態Iと同様に、ステップS2418I以降の処理を実行する。 After executing the processing of step S2417K, or if it is determined in step S2416K that a special game stop command has not been received, the MPU 52 executes the processing of step S2418I and subsequent steps, as in Reference Form I above.
このように、本参考形態では、回転振分手段87Kは、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段として機能している。 In this way, in this reference embodiment, the rotation distribution means 87K functions as a special distribution means that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means.
このような構成によれば、パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段87Kを備えているので、遊技者は、回転振分手段87Kにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a rotational distribution means 87K that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so players play in the hope that the rotational distribution means 87K will distribute the game balls to the special game payout means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、特別振分手段として回転振分手段87Kを採用しているが、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分けることができれば、どのような構成を採用してもよい。 In this reference embodiment, a rotational distribution means 87K is used as the special distribution means, but any configuration may be used as long as it can distribute game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means.
ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段87Kにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段87Kにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としても機能している。
なお、このようにパチンコ機1を構成する場合には、特定入球手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる可変入賞用スルーゲート85でなくてもよく、遊技領域を流下する遊技球を入球させることができれば、どのようなものであってもよい。また、特定利益付与手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84でなくてもよく、遊技者に利益を付与することができれば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進めることのできる状況を付与してもよく、どのようなものを付与してもよい。
Here, in this reference form, the open start port 83 and the open winning device 84 also function as a specific benefit awarding means that awards a benefit to the player based on the game balls that have been allocated to the open start port 83 and the open winning device 84 by the rotary allocation means 87K before the game balls enter the variable winning through gate 85, after which the rotary allocation means 87K allocates the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85.
When the pachinko machine 1 is configured in this manner, the specific ball entry means does not have to be the variable winning through gate 85 that starts a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters, and can be anything that can allow a game ball flowing down the game area to enter. Also, the specific benefit granting means does not have to be the open start port 83 and the open winning device 84 that pay out game balls when a game ball flowing down the game area enters, and can grant useful information to the player, grant a situation that allows the player to play the pachinko machine 1 advantageously, or anything that can grant a benefit to the player.
このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段87Kにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段87Kにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the open start opening 83 and the open winning device 84 distribute game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 using the rotary distribution means 87K, and then, before the game balls enter the variable winning through gate 85, the rotary distribution means 87K awards benefits to the player based on the game balls distributed to the open start opening 83 and the open winning device 84. This allows the player to enjoy the benefits awarded by the open start opening 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Iにおける(1)~(5),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(19)パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段87Kを備えているので、遊技者は、回転振分手段87Kにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (5) and (9) in the embodiment I, the following functions and effects can be achieved.
(19) The pachinko machine 1 is equipped with a rotation distribution means 87K that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player plays the game in the hope that the rotation distribution means 87K will distribute the game balls to the special game payout means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(20)開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段87Kにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段87Kにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (20) After the rotary distribution means 87K distributes game balls flowing down the game area to the variable prize-winning through gate 85, the open start opening 83 and the open prize-winning device 84 award a profit to the player based on the game balls distributed to the open start opening 83 and the open prize-winning device 84 by the rotary distribution means 87K before the game balls enter the variable prize-winning through gate 85. Therefore, the player can enjoy the profit awarded by the open start opening 83 and the open prize-winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
〔参考形態L〕
以下、本発明の参考形態Lを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form L]
Hereinafter, a reference embodiment L of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図101は、本発明の参考形態Lに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Iでは、遊技盤2は、下作動口26と、可変入賞装置27Iと、スルーゲート31Iとを備えていた。
これに対して、本参考形態では、遊技盤2は、図101に示すように、作動入賞装置26Lと、可変入賞装置27Lと、スルーゲート31Lとを備えている点で前記参考形態Iと異なる。また、本参考形態では、遊技盤2は、可変入賞用スルーゲート85の左下位置に設けられた等価入賞口88Lを備えている点でも前記参考形態Iと異なる。
FIG. 101 is a front view of a game board according to reference form L of the present invention.
In the reference form I, the game board 2 was provided with a lower operating port 26, a variable winning device 27I, and a through gate 31I.
In contrast, in this reference embodiment, the game board 2 is different from the reference embodiment I in that it is equipped with an operational winning device 26L, a variable winning device 27L, and a through gate 31L, as shown in Figure 101. In addition, in this reference embodiment, the game board 2 is also different from the reference embodiment I in that it is equipped with an equivalent winning opening 88L provided at the lower left position of the variable winning through gate 85.
図102は、右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図102では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
作動入賞装置26Lは、可変入賞装置27Lの左側に隣接して設けられている。この作動入賞装置26Lは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する作動口261Lと、作動口261Lを開閉するための開閉扉262Lと、開閉扉262Lを駆動する作動入賞駆動部263Lとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて作動入賞装置26Lに遊技球を導くことができる。
Figure 102 is an enlarged front view of the game board, enlarging the vicinity of the lower right gaming means. In Figure 102, the vertical direction is defined as the Z-axis direction, and the two axes perpendicular to this Z-axis are defined as the X- and Y-axes. This also applies to the following figures.
The operational winning device 26L is provided adjacent to the left side of the variable winning device 27L. This operational winning device 26L includes an operational opening 261L that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter the opening, an opening/closing door 262L for opening and closing the operational opening 261L, and an operational winning drive unit 263L that drives the opening/closing door 262L.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotational amount, shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and guiding the game ball to the operating winning device 26L.
ここで、作動入賞装置26Lは、その形態および位置を除いて前記参考形態Iにおける下作動口26と同様の構成を備え、同様の機能を有している。
具体的には、作動口261Lは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この作動口261Lは、検知センサ303を備え、前記参考形態Iにおける下作動口26と同様の機能を有している。パチンコ機1は、作動口261Lへの入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、上作動口25および作動口261Lの賞球個数を相違させてもよい。
Here, the operating winning device 26L has the same configuration as the lower operating port 26 in the reference form I except for its shape and position, and has the same function.
Specifically, the actuation port 261L is provided in an opening formed in the play area by routing so as to penetrate in the front-to-rear direction. This actuation port 261L is equipped with a detection sensor 303 and has the same function as the lower actuation port 26 in the reference form I. When a ball enters the actuation port 261L, the pachinko machine 1 pays out three prize balls. Note that the number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in the upper actuation port 25 and the actuation port 261L may be different.
また、開閉扉262Lは、矩形板状に形成されるとともに、作動口261Lの開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉262Lは、前記参考形態Iにおける電動役物261と同様の機能を有している。
具体的には、開閉扉262Lは、遊技盤2の背面側に搭載された作動入賞駆動部263Lに連結されている。この開閉扉262Lは、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、作動口261Lの開口を閉鎖した状態である。開放状態は、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、作動口261Lの開口を開放した状態である。
The opening/closing door 262L is formed in a rectangular plate shape and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the operating port 261L. The opening/closing door 262L has the same function as the electric accessory 261 in the above-mentioned reference form I.
Specifically, the opening/closing door 262L is connected to an activation winning drive unit 263L mounted on the back side of the game board 2. This opening/closing door 262L is set to either a closed state (non-support state or non-guide state) or an open state (support state or guide state) by being driven by the activation winning drive unit 263L. The closed state is a state in which the door advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2, thereby closing the opening of the activation port 261L. The open state is a state in which the door retreats toward the inside of the game board 2 and is buried in the game board 2, thereby opening the opening of the activation port 261L.
したがって、遊技球は、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定した場合には、作動口261Lに入賞することができず、開放状態に設定した場合には、作動口261Lに入賞することができる。 Therefore, when the opening/closing door 262L is set to the closed state, the game ball cannot enter the operating opening 261L, but when it is set to the open state, the game ball can enter the operating opening 261L.
なお、作動入賞装置26Lは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、作動口261Lに遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、作動口261Lに遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、作動入賞装置26Lは、このような切り換えを開閉扉262Lの設定によって行うのではなく、作動口261Lの変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、作動入賞装置26Lは、開閉扉262Lを備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed and open states described above, the actuation winning device 26L may be configured to switch between a state in which it is difficult for game balls to enter the actuation opening 261L (a state in which game balls can enter, unlike the closed state), and a state in which it is easy for game balls to enter the actuation opening 261L. Furthermore, the actuation winning device 26L may be configured to perform such switching by displacing the actuation opening 261L, rather than by setting the opening/closing door 262L. In this configuration, the actuation winning device 26L does not need to be equipped with an opening/closing door 262L.
ここで、パチンコ機1は、前記参考形態Iと同様に、開閉扉262Lを開放状態に設定することによって、作動口261Lへの遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉扉262Lを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、開閉扉262Lを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 Here, similar to Reference Form I, the pachinko machine 1 has multiple support modes that differ in the frequency with which the opening/closing door 262L is set to the open state, allowing game balls to enter the operating port 261L. Specifically, the pachinko machine 1 has a low-frequency support mode (low-frequency guide state) in which the opening/closing door 262L is set to the open state relatively rarely, and a high-frequency support mode (high-frequency guide state) in which the opening/closing door 262L is set to the open state relatively frequently.
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、開閉扉262Lを開放状態に設定する回数が多く、開閉扉262Lを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部35における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release state in the electric role release lottery is the same (for example, 4/5 in both). However, in the high-frequency support mode, when the electric role release state is won, the opening/closing door 262L is set to the open state more often and the opening time of each opening/closing door 262L is longer than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the closing time of the opening/closing door 262L between each opening of the electric role release state is shorter than the opening time of each opening. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum waiting time (the duration of one variable display on the role display unit 35) between the end of the electric role release lottery and the next electric role release lottery is shorter than in the low-frequency support mode.
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、作動口261Lに入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、作動口261Lよりも上作動口25に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも作動口261Lに入賞する確率を高くすることができる。
そして、作動口261Lへの入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the actuation port 261L than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the player rotates the launch handle 16 to the left and shifts the position of the gaming ball at the top of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the center, thereby increasing the probability of the gaming ball entering the upper actuation port 25 rather than the actuation port 261L. In the high-frequency support mode, the player rotates the launch handle 16 to the right and shifts the position of the gaming ball at the top of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby increasing the probability of the gaming ball entering the actuation port 261L rather than the upper actuation port 25.
When a winning ball is detected in the operating port 261L, a predetermined number of prize balls are paid out, so in the high frequency support mode, the player can play without losing too many game balls.
このように、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球を発生させやすく、作動口261Lへの遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、作動口261Lへの遊技球の入球を発生させやすく、上作動口25への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。 In this manner, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with a left-hand hitting route (first path) that makes it easier for game balls to enter the upper actuation port 25 but makes it harder for game balls to enter the actuation port 261L, and a right-hand hitting route (second path) that makes it easier for game balls to enter the actuation port 261L but makes it harder for game balls to enter the upper actuation port 25.
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、開閉扉262Lを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、開閉扉262Lを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 However, the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role release state in the electric role release lottery compared to the low-frequency support mode. Also, for example, by providing multiple types of retention times, the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a short retention time compared to the low-frequency support mode, or to shorten the average selected retention time. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the opening/closing door 262L is set to the open state, the opening time, and the retention time, the high-frequency support mode may be configured to relatively increase the frequency with which the opening/closing door 262L is set to the open state compared to the low-frequency support mode.
可変入賞装置27Lは、その大きさを除いて前記参考形態Iにおける可変入賞装置27Iと同様の構成を備えている。具体的には、可変入賞装置27Lは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27Lに遊技球を導くことができる。
Except for its size, the variable winning device 27L has the same configuration as the variable winning device 27I in the above-mentioned reference form I. Specifically, the variable winning device 27L has a large winning opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 272 for opening and closing the large winning opening 271, and a variable winning drive unit 273 that drives the opening/closing door 272.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotational amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and guiding the game ball to the variable winning device 27L.
スルーゲート31Lは、その位置を除いて前記参考形態Iにおけるスルーゲート31Iと同様の構成を備えている。具体的には、スルーゲート31Lは、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図103参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31,31Lへの入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 With the exception of its position, the through gate 31L has the same configuration as the through gate 31I in Reference Form I. Specifically, the through gate 31L has a detection sensor 306 (see Figure 103) that detects the entry of game balls, and this detection sensor 306 is disposed on the rear side of the game board 2. Note that when a ball enters each through gate 31, 31L, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning slots.
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28,281への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31,31Lや、可変入賞用スルーゲート85への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31,31Lや、可変入賞用スルーゲート85への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a game ball being discharged from the game area after passing through an opening, but also a game ball continuing to flow down the game area after passing through an opening without being discharged. However, in the following explanation, to clearly distinguish game balls entering the various winning openings from game balls entering the outlets 28, 281, the game ball entering the various winning openings will also be referred to as "winning." Furthermore, a game ball entering through gates 31, 31L or variable winning through gate 85 refers to a game ball continuing to flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged. Entry into these through gates 31, 31L and variable winning through gate 85 will also be referred to as "winning," just like entry into various winning openings.
等価入賞口88Lは、可変入賞装置27Lの左側の領域に設けられている。この等価入賞口88Lは、遊技球の入球を検知する検知センサ310L(図103参照)を備え、この検知センサ310Lは、遊技盤2の背面側に配設されている。パチンコ機1は、検知センサ310Lの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。具体的には、パチンコ機1は、等価入賞口88Lへの入球が発生した場合には1個の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ310Lは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 The equivalent winning opening 88L is located in the area to the left of the variable winning device 27L. This equivalent winning opening 88L is equipped with a detection sensor 310L (see Figure 103) that detects the entry of game balls, and this detection sensor 310L is located on the back side of the game board 2. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensor 310L. Specifically, the pachinko machine 1 pays out one prize ball when a ball enters the equivalent winning opening 88L. The detection sensor 310L may be any type that can detect the entry of game balls individually, and for example, an electromagnetic induction proximity sensor or the like may be used.
また、遊技盤2は、等価入賞口88Lの左側に植設された釘NL5L群を有している。この釘NL5L群は、開閉扉272の板面を左側に移動していった遊技球を全て等価入賞口88Lに入球させるように植設されている。 The game board 2 also has a group of nails NL5L planted to the left of the equivalent winning opening 88L. These nails NL5L are planted so that all game balls that move to the left on the surface of the opening and closing door 272 enter the equivalent winning opening 88L.
<パチンコ機の電気的構成>
図103は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図103に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
Figure 103 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in Fig. 103, the pachinko machine 1 comprises a main control unit 4, an audio/light emitting control unit 5, and a display control unit 6, which are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 1 also comprises a payout control unit 46 and a power/launch control unit 47, which are mounted on the back pack unit. The payout control unit 46 executes payout control to cause the payout device 48 described above to pay out game balls. The power/launch control unit 47 executes launch control to cause the game ball launching mechanism 49 described above to launch game balls.
主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control device 4 includes a main control board 41 that is responsible for the main control of the game (main control), and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply.
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41, and a ROM 43 and a RAM 44 that constitute the MPU 42. The MPU 42 is a chip-integrated device that includes, in addition to the ROM 43 and RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that serves as a random number generator.
In this embodiment, the ROM 43 and the RAM 44 are integrated into a single chip for the MPU 42, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of the other control devices other than the main control device 4.
MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306,307I~309I,310Lとに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、作動入賞装置26Lの開閉扉262Lを開閉動作させる作動入賞駆動部263Lと、可変入賞装置27Lの開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、開放入賞装置84の開閉扉842を開閉動作させる開放入賞駆動部843と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. The input port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45 provided on the main control unit 4 and to multiple detection sensors 301-306, 307I-309I, and 310L. The output port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45, the payout control unit 46, and the audio and light emission control unit 5. The output port of the MPU 42 is also connected to the operation winning drive unit 263L, which opens and closes the opening and closing door 262L of the operation winning device 26L, the variable winning drive unit 273, which opens and closes the opening and closing door 272 of the variable winning device 27L, the open winning drive unit 843, which opens and closes the opening and closing door 842 of the open winning device 84, the main display unit 34, and the gimmick display unit 35.
なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、作動入賞駆動部263Lの駆動制御を実行して作動口261Lを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、MPU42は、開放入賞駆動部843の駆動制御を実行して開放入賞口841を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,261Lへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31,31Lへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 also has a driver circuit. The MPU 42 controls the operation of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric release state, the MPU 42 controls the operation of the winning drive unit 263L to open and close the operating port 261L. In the open/close execution mode, the MPU 42 controls the operation of the variable winning drive unit 273 to open and close the large winning port 271. The MPU 42 also controls the operation of the open winning drive unit 843 to open and close the open winning port 841. During each game, the MPU 42 controls the display of the main display unit 34 to display the results of an internal lottery based on winnings at each operating port 25, 261L. The MPU 42 also controls the display of the device display unit 35 to display the results of an internal lottery based on winnings at each through gate 31, 31L.
停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306,307I~309I,310Lは、一般入賞口24、上作動口25、作動口261L、可変入賞装置27L、開放入賞装置84、および等価入賞口88Lの各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Lや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306,307I~309I,310Lの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Lや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または作動口261Lへの入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays between the main control board 41 and the power supply and launch control device 47, which has the function of supplying operating power, and monitors the stable 24 V DC voltage output from the power supply and launch control device 47. Therefore, the MPU 42 receives power via the power failure monitoring board 45.
The detection sensors 301-306, 307I-309I, 310L are provided in one-to-one correspondence with the various winning ports, including the general winning port 24, the upper operating port 25, the operating port 261L, the variable winning device 27L, the open winning device 84, and the equivalent winning port 88L, as well as the outlets 28, 281, the through gates 31, 31L, the open start port 83, and the variable winning through gate 85. Based on the detection results of the detection sensors 301-306, 307I-309I, 310L, the MPU 42 determines whether a ball has entered the various winning ports, the outlets 28, 281, the through gates 31, 31L, the open start port 83, and the variable winning through gate 85. The MPU 42 also performs an internal lottery based on the determination of whether a ball has entered the upper operating port 25 or the operating port 261L.
本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、通常処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における通常処理の内容について説明する。 In this reference mode, the main control device 4 executes processing different from that in Reference Mode I. Specifically, in this reference mode, the normal processing differs from that in Reference Mode I. The details of the normal processing in this reference mode are explained below.
図104は、通常処理のフローチャートを示す図である。
通常処理では、MPU42は、図104に示すように、ステップS301~S314を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS306の処理に代えて、ステップS306Lの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
FIG. 104 is a flowchart showing normal processing.
In normal processing, the MPU 42 executes steps S301 to S314 as shown in Fig. 104. Note that this embodiment differs from the embodiment I in that the MPU 42 executes the process of step S306L instead of the process of step S306.
ステップS306Lでは、MPU42は、作動入賞装置26Lに設けられた開閉扉262Lの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉262Lの開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部35の表示制御を実行する。 In step S306L, the MPU 42 executes an electric role support process to control the operation of the opening/closing door 262L provided in the activation winning device 26L. In this electric role support process, the MPU 42 executes an electric role opening lottery based on the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 443 of the RAM 44, and executes the opening/closing process of the opening/closing door 262L if the electric role opening lottery is won. The MPU 42 also executes display control of the role display unit 35 to display the result of the electric role opening lottery.
図105は、作動入賞装置の開閉扉の開放量を示す図である。具体的には、図105は、作動入賞装置26Lの近傍を鉛直上方側から見た拡大図である。図105(A)は、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定した状態を示す図であり、図105(B)は、開閉扉262Lを全開の開放状態に設定した状態を示す図であり、図105(C)は、開閉扉262Lを半開の開放状態に設定した状態を示す図である。 Figure 105 is a diagram showing the opening amount of the opening/closing door of the operating prize-winning device. Specifically, Figure 105 is an enlarged view of the vicinity of the operating prize-winning device 26L viewed from vertically above. Figure 105(A) is a diagram showing the state in which the opening/closing door 262L is set to a closed state, Figure 105(B) is a diagram showing the state in which the opening/closing door 262L is set to a fully open state, and Figure 105(C) is a diagram showing the state in which the opening/closing door 262L is set to a half-open state.
作動入賞装置26Lの開閉扉262Lは、電動役物開放抽選に当選しなかった場合には、図105(A)に示すように、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、閉鎖状態に設定される。遊技球は、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定した場合には、開閉扉262Lの上を通過してしまうので、作動口261Lに入賞することができなくなる。 If the player does not win the lottery to open the electric device, the opening/closing door 262L of the activation winning device 26L is set to a closed state by being driven by the activation winning drive unit 263L, as shown in Figure 105 (A). If the opening/closing door 262L is set to a closed state, the game ball will pass over the opening/closing door 262L, and will no longer be able to enter the activation opening 261L.
ここで、ステップS306Lでは、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。 Here, in step S306L, the MPU 42 determines whether the win/loss lottery mode is the high probability mode by determining whether the high probability mode flag is set in RAM 44.
MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、開閉扉262Lを開放状態に設定する際の開放量を全開に設定する。作動入賞装置26Lの開閉扉262Lは、電動役物開放抽選に当選した場合には、図105(B)に示すように、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、全開の開放状態に設定される。遊技球は、開閉扉262Lを全開の開放状態に設定した場合には、作動口261Lに入賞することができる。 When the MPU 42 determines that the win/lose lottery mode is the high probability mode, it sets the opening amount when setting the opening/closing door 262L to the fully open state. When the electric role release lottery is won, the opening/closing door 262L of the activation winning device 26L is set to the fully open state by being driven by the activation winning drive unit 263L, as shown in Figure 105 (B). When the opening/closing door 262L is set to the fully open state, the game ball can enter the activation opening 261L.
これに対して、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合)には、開閉扉262Lを開放状態に設定する際の開放量を半開に設定する。作動入賞装置26Lの開閉扉262Lは、電動役物開放抽選に当選した場合には、図105(C)に示すように、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、半開の開放状態に設定される。遊技球は、開閉扉262Lを半開の開放状態に設定した場合には、開閉扉262Lの上を通過してしまうので、作動口261Lに入賞することができなくなる。 In contrast, if the MPU 42 determines that the win/lose lottery mode is not the high probability mode (if it determines that the win/lose lottery mode is the low probability mode), it sets the opening amount when setting the opening/closing door 262L to half open. If the electric role release lottery is won, the opening/closing door 262L of the activation winning device 26L is set to a half-open open state by being driven by the activation winning drive unit 263L, as shown in Figure 105 (C). If the opening/closing door 262L is set to a half-open open state, the game ball will pass over the opening/closing door 262L and will not be able to enter the activation opening 261L.
このように、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させるという第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域として機能し、クルーン誘導状態の流路は、この第1次の入球領域に遊技球を入球可能とする第1次の流路として機能している。
また、開放始動口83および開放入賞装置84は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行させるという第2次の利益(第1次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第2次の入球領域として機能し、始動口誘導状態の流路は、この第2次の入球領域に遊技球を入球可能とする第2次の流路として機能している。
さらに、等価入賞口88Lは、等価入賞口88Lへの入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しを実行するという第3次の利益(第2次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第3次の入球領域として機能し、通常誘導状態の流路は、この第3次の入球領域に遊技球を入球可能とする第3次の流路として機能している。
そして、回転振分手段82は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態(特定誘導状態)、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態(通常誘導状態)を有し、所定の作動条件の成立(特別遊技の開始)に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材として機能している。
In this way, in this reference form, the variable winning through gate 85 functions as a primary ball entry area that gives the player the primary benefit of starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters, and the flow path in the crane guidance state functions as a primary flow path that allows the game ball to enter this primary ball entry area.
In addition, the open starting port 83 and the open winning device 84 function as a secondary ball entry area that provides the player with a secondary benefit (a benefit smaller than the primary benefit) of having 15 prize balls paid out when a ball enters the open winning port 841, and the flow path in the starting port induction state functions as a secondary flow path that allows the game ball to enter this secondary ball entry area.
Furthermore, the equivalent winning port 88L functions as a tertiary ball entry area that, when a ball enters the equivalent winning port 88L, grants the player a tertiary benefit (a benefit smaller than the secondary benefit) of paying out one prize ball, and the flow path in the normal guidance state functions as a tertiary flow path that allows the game ball to enter this tertiary ball entry area.
The rotary distribution means 82 has an operating state (specific guiding state) that allows game balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state (normal guiding state) that allows game balls to flow down the tertiary flow path, and functions as an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition (the start of a special game).
このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる回転振分手段82を備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 has a specific induction state that allows game balls to flow down either the crane induction state flow path or the start port induction state flow path, and a normal induction state that allows game balls to flow down the normal induction state flow path. It is equipped with a rotation distribution means 82 that changes from the normal induction state to the specific induction state based on the establishment of specified operating conditions, so players play in the hope that the normal induction state will change to the specific induction state based on the start of a special game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
ここで、本参考形態では、等価入賞口88Lは、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっている。 Here, in this reference embodiment, the equivalent winning opening 88L is capable of awarding one or less game balls when one game ball enters.
このような構成によれば、等価入賞口88Lは、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、回転振分手段82の特定誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射し、回転振分手段82の通常誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the equivalent winning opening 88L can award one or fewer game balls when one game ball enters, so when the rotation distribution means 82 is in a specific guidance state, the player will aim the game ball at the rotation distribution means 82 and will not aim the game ball at the rotation distribution means 82 when the rotation distribution means 82 is in a normal guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、等価入賞口88Lは、等価入賞口88Lへの入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しを実行していた。これに対して、第3次の入球領域は、例えば、遊技球の入球に際して賞球の払い出しを実行するか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に1個の賞球の払い出しを実行するようにしてもよい。また、第3次の入球領域は、例えば、1個の賞球の払い出しを実行する入賞口と、賞球の払い出しを実行しないアウト口とを並設し、これらのいずれか一方に遊技球を入球させるように切り替えるスイッチを備えていてもよい。要するに、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていればよい。 In this reference embodiment, the equivalent winning opening 88L pays out one prize ball when a ball enters the equivalent winning opening 88L. In contrast, the tertiary winning area may, for example, hold a lottery to determine whether or not to pay out prize balls when a game ball enters, and pay out one prize ball if the lottery is won. Furthermore, the tertiary winning area may, for example, have a winning opening that pays out one prize ball and an outlet that does not pay out prize balls, and be equipped with a switch that switches between allowing the game ball to enter one of these openings. In short, it is sufficient for the tertiary winning area to be able to award one or fewer game balls when one game ball enters the area.
ここで、本参考形態では、通常誘導状態の流路は、所定の遊技状態(当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合)では、等価入賞口88Lにのみ遊技球を入球可能としている。 Here, in this reference embodiment, the flow path in the normal guidance state allows game balls to enter only the equivalent winning opening 88L in a specified game state (when the win/lose lottery mode is determined to be the low probability mode).
このような構成によれば、通常誘導状態の流路は、所定の遊技状態では、等価入賞口88Lにのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、回転振分手段82の通常誘導状態に際して通常誘導状態の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、所定の遊技状態(通常の遊技状態)では、右打ちルートに向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 With this configuration, the flow path in the normal guidance state allows game balls to enter only the equivalent winning port 88L in a specified game state, so that in a specified game state, the player will not aim to fire game balls into the flow path in the normal guidance state when the rotation sorting means 82 is in the normal guidance state. Therefore, in a specified game state (normal game state), the pachinko machine 1 can prevent the player from obtaining unfair benefits even if the game ball is fired toward the right-hand hit route.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Iにおける(1)~(14)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(21)等価入賞口88Lは、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、回転振分手段82の特定誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射し、回転振分手段82の通常誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(22)通常誘導状態の流路は、所定の遊技状態では、等価入賞口88Lにのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、回転振分手段82の通常誘導状態に際して通常誘導状態の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、所定の遊技状態では、右打ちルートに向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (14) in the embodiment I, the following functions and effects can be achieved.
(21) Since the equivalent winning opening 88L can award one or less game balls when one game ball enters, the player will aim the game ball at the rotation distribution means 82 when the rotation distribution means 82 is in a specific guidance state, and will not aim the game ball at the rotation distribution means 82 when the rotation distribution means 82 is in a normal guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(22) In a predetermined game state, the flow path in the normal guidance state allows game balls to enter only the equivalent winning port 88L, so that in a predetermined game state, the player will not fire game balls aiming at the flow path in the normal guidance state when the rotation sorting means 82 is in the normal guidance state. Therefore, in a predetermined game state, the pachinko machine 1 can prevent the player from obtaining an unfair advantage even if the player fires a game ball toward the right-hand hitting route.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
本実施形態では、主制御装置4は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、作動口用の入賞処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本実施形態における作動口用の入賞処理の内容について説明する。 In this embodiment, the main control unit 4 executes processing differently from the reference embodiment. Specifically, in this embodiment, the winning processing for the actuation port differs from that of the reference embodiment. The details of the winning processing for the actuation port in this embodiment are explained below.
<作動口用の入賞処理>
図106は、本発明の第1実施形態に係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図106に示すように、ステップS201~S208Mを実行する。なお、本実施形態では、MPU42は、ステップS208の処理に代えて、ステップS208Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Winning process for operating port>
Figure 106 is a diagram showing a flowchart of the winning process for the operating port according to the first embodiment of the present invention.
In the winning process for the operating port, the MPU 42 executes steps S201 to S208M as shown in Fig. 106. Note that in this embodiment, the MPU 42 differs from the above-mentioned reference embodiment in that it executes the process of step S208M instead of the process of step S208.
ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208M, when the MPU 42 sets the first start hold memory number RaN in step S202, it sets a first hold generation command for recognizing that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit, and transmits this set first hold generation command to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the activation port.
This first hold generation command includes information for making the audio and light emitting control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25. The first hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emitting control device 5 lights up the first reserve lamp unit 371 and executes other predetermined processes based on the first reserve generation command sent from the MPU 42. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the upper operating port 25 is four, and the first reserve lamp unit 371 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.
また、ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208M, when the MPU 42 sets the second start hold memory number RbN in step S204, it sets a second hold generation command for recognizing that the hold information has been stored in the memory area of the hold area Rb for the second result display section, and transmits this set second hold generation command to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the activation port.
This second hold generation command includes information for making the audio and light emitting control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the second result display section hold area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. The second hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emission control device 5 lights up the second reserve lamp unit 372 and executes other predetermined processes based on the second reserve generation command sent from the MPU 42. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the lower actuation port 26 is four, and the second reserve lamp unit 372 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.
本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本実施形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform different processing than in the reference embodiment. Specifically, in this embodiment, the hold generation processing, hold shift processing, and presentation determination processing are different from those in the reference embodiment. The contents of the hold generation processing, hold shift processing, and presentation determination processing in this embodiment are described below.
<保留発生処理>
図107は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図107に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2205の処理を実行する前に、ステップS2210Mの処理を実行し、ステップS2207の処理に代えて、ステップS2207Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Holding process>
FIG. 107 is a flowchart showing the hold generation process.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in Fig. 107. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command. Note that in this embodiment, after executing the process of step S2204, the MPU 52 executes the process of step S2210M before executing the process of step S2205, and differs from the above-described reference embodiment in that it executes the process of step S2207M instead of the process of step S2207.
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold generation command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold generation command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S2202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. Thereafter, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onward.
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203 it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb and sets that number as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1 in step S2204.
ステップS2210Mでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Mにて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210M, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 52 determines in step S2210M that there is no advance notice reservation information, it executes a lottery process for advance notice reservation in step S2205. In this lottery process for advance notice reservation, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue an advance notice reservation.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本実施形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, the advance notice hold is a hold that executes an advance notice display that changes the type of reserved image, etc. to notify the player of the expected level of the hold, or an advance notice display that generates a look-ahead effect to notify the player of the expected level of the hold by utilizing the effect of the number of games based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this embodiment, an advance notice hold that executes an advance notice display that generates a look-ahead effect will be described, and an explanation of advance notice holds that execute other advance notice displays will be omitted.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to issue a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer and executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation lottery was won in step S2205 (whether or not an advance notice reservation should be made).
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. Furthermore, based on the contents of this notice hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the indicator lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above.
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the advance notice hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
Here, the notice pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
Based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the advance notice hold information.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the first sub-side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the second sub-side reserve area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Mにて予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, or if it determines in step S2210M that notice hold information exists, it executes normal hold generation processing in step S2208. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing to generate a normal hold. Furthermore, based on the contents of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of the aforementioned step S2004.
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal hold information in the first free memory area in the first sub-side hold area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal hold information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the normal hold information in the first free memory area in the second sub-side hold area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the normal hold information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
このように、本実施形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留エリアに発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっている。
なお、本実施形態では、MPU52は、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this way, in this embodiment, the MPU 52 can generate only one advance notice hold in the sub-side hold area that executes an advance notice display that generates a pre-reading effect, and cannot generate multiple advance notice holds in the sub-side hold area.
In this embodiment, the MPU 52 is not configured to allow multiple advance reservations to occur in the sub-side reservation area, but it may be configured to allow this.
ステップS2207Mの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207M or the normal hold generation process of step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of a notice hold or a normal hold on the symbol display device 36 based on the hold display generation command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the notice hold image or normal hold image on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold or normal hold.
<保留シフト処理>
図108は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図108に示すように、ステップS2309M~S2308を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2309Mの処理を実行し、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2310Mの処理を実行し、ステップS2307の処理を実行した後、ステップS2311Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 108 is a flowchart showing the hold shift process.
In the hold shift process, the MPU 52 executes steps S2309M to S2308 as shown in Fig. 108. Note that this embodiment differs from the above-described reference embodiment in that the MPU 52 executes the process of step S2309M before executing the process of step S2301, executes the process of step S2310M after executing the process of step S2304, and executes the process of step S2311M after executing the process of step S2307.
ステップS2309Mでは、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309M, the MPU 52 executes a process for determining whether a pre-reading effect will occur.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur will be described in detail below.
<先読み演出発生判定処理>
図109は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図109に示すように、ステップS5001~S5011を実行する。
ステップS5001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS5002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS5002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
Figure 109 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the MPU 52 executes steps S5001 to S5011 as shown in FIG.
In step S5001, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 52 determines in step S5001 that there is no advance notice pending information, it terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processes from step S5002 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5001 that there is advance notice pending information, it determines in step S5002 whether or not a look-ahead effect occurring flag is set in the RAM 54. This look-ahead effect occurring flag is a flag for identifying that a look-ahead effect has occurred. The MPU 52 sets the look-ahead effect occurring flag when a look-ahead effect occurs, and clears the look-ahead effect occurring flag when the look-ahead effect ends.
MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS5003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S5002 that the pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the pre-reading effect has already occurred, and therefore terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S5003 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5002 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it acquires the pre-reading pending number PN in step S5003.
ここで、先読み保留数PNは、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the number of advance pending information PN is the total number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area that will be executed before the advance pending information.
For example, if advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されていたとしても第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも後に第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された通常保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。 In this case, even if normal hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the normal hold information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa will be executed after the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, so the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read hold number PN.
ステップS5004では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS5005では、MPU52は、ステップS5004にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS5006以降の処理を実行し、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS5009以降の処理を実行する。
In step S5004, the MPU 52 acquires the notice pending information stored in the memory area of the sub-side reserve area. Specifically, the MPU 52 acquires information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) included in the notice pending information and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S5005, the MPU 52 determines whether the win/loss result acquired in step S5004, i.e., the win/loss result included in the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "jackpot win." If the MPU 52 determines in step S5005 that the win/loss result is a "jackpot win," it executes the processing from step S5006 onward, and if it determines in step S5005 that the win/loss result is not a "jackpot win," it executes the processing from step S5009 onward.
まず、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS5006以降の処理)について説明する。
ステップS5006では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S5006 onwards) when the MPU 52 determines in step S5005 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S5006, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S5003 is "4" or less.
MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS5008では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S5006 that the number of pre-read pending PN is not "4" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes from step S5007 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5006 that the number of pre-read pending PN is "4" or less, it sets a pre-read effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007.
In step S5008, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0" for the number of times. Thereafter, the MPU 52 ends the pre-reading effect occurrence determination process.
次に、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5009以降の処理)について説明する。
ステップS5009では、MPU52は、ステップS5004にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS5010以降の処理を実行し、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS5011以降の処理を実行する。
Next, the process (the process from step S5009 onwards) when the MPU 52 determines in step S5005 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S5009, the MPU 52 determines whether the result of the reach occurrence lottery acquired in step S5004, i.e., the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area, is a "win." If the MPU 52 determines in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processing from step S5010 onwards, and if it determines in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processing from step S5011 onwards.
まず、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS5010以降の処理)について説明する。
ステップS5010では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process from step S5010 onwards) when the MPU 52 determines in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is "winning" will be described.
In step S5010, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S5003 is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S5009 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processes from step S5007 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5009 that the number of pre-read pending PN is not "3" or less, it terminates the pre-read effect occurrence determination process without executing the processes from step S5007 onwards.
次に、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5011以降の処理)について説明する。
ステップS5011では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the process (the process from step S5011 onwards) when the MPU 52 determines in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S5011, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S5003 is "2" or less.
If the MPU 52 determines in step S5011 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processes from step S5007 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5011 that the number of pre-read pending PN is not "2" or less, it terminates the pre-read effect occurrence determination process without executing the processes from step S5007 onwards.
このように、本実施形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
In this way, in this embodiment, if the number of pending pre-reads PN is "4" or less, the pre-reading effect occurrence determination process determines in step S5007 that a pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54 and that a pre-reading effect will be generated.
Specifically, the pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading held information is a "jackpot win" and the pre-reading held number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading held information is a "win" and the pre-reading held number PN is "3" or less, and when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading held information is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win" and the pre-reading held number PN is "2" or less.
換言すれば、先読み演出は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本実施形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side hold area and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side hold area that is executed before the advance pending information, is "4", then the win/loss result contained in the advance pending information is confirmed to be "jackpot win", and if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance pending information is confirmed to be "win".
In this embodiment, the pre-reading effect also occurs when advance notice hold information is executed, so if it occurs when the pre-reading hold number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading hold number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading hold number PN is "2", it will occur two times in a row.
保留シフト処理の説明に戻り、図108を参照してステップS2301以降の処理について説明する。
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
Returning to the explanation of the hold shift process, the process from step S2301 onwards will be described with reference to FIG.
In step S2301, the MPU 52 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2301 that it has received a first shift command, it executes data setting processing for the first sub-side reserve area SRa in steps S2302 to S2310M, and if it determines in step S2301 that it has not received a first shift command (if it determines that it has received a second shift command), it executes data setting processing for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2311M.
まず、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310M will be described.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start pending memory number SRaN in the first sub-side pending area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the storage area of the first sub-side reserved area SRa. This data shift process shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 sequentially to the first area SRa1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRa2 to the first area SRa1, the sub-side reserved information in the third area SRa3 to the second area SRa2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRa4 to the third area SRa3.
ステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしているので、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2310M, the MPU 52 clears the second hold effect flag stored in RAM 54. This second hold effect flag is a flag for identifying that the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE. In step S2310M, the MPU 52 clears the second hold effect flag stored in RAM 54, which indicates that the sub-side hold information stored in the first area SRa1 of the first sub-side hold area SRa has been moved to the execution area SAE.
次に、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2311M will be described.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start pending memory number SRbN in the second sub-side pending area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserved area SRb. This data shift process sequentially shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 to the first area SRb1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRb2 to the first area SRb1, the sub-side reserved information in the third area SRb3 to the second area SRb2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRb4 to the third area SRb3.
ステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2311M, the MPU 52 sets a second hold effect flag in RAM 54. This second hold effect flag is a flag for identifying that the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE. In step S2311M, the MPU 52 sets the second hold effect flag in RAM 54, which indicates that the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE.
ステップS2310MまたはステップS2311Mの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the processing of step S2310M or step S2311M, the MPU 52 sets a hold display shift command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the hold display shift command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the hold display shift command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display shift command is sent to the display control device 6 in the command sending processing of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing normal hold and advance notice hold shifts on the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes normal hold and advance notice hold shifts on the display screen G.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図110は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、図110に示すように、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 110 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in substantially the same manner as in the above-mentioned reference embodiment. Note that in this embodiment, the MPU 52 differs from the above-mentioned reference embodiment in that it executes the process of step S2407M instead of the process of step S2407, as shown in FIG.
ステップS2407Mでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Mでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407M, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407M, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to display a preview.
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図111は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図111に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。
FIG. 111 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in FIG.
ステップS5101では、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106以降の処理を実行する。
In step S5101, it is determined whether or not a pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S5101 that the pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54, it executes the processing from step S5102 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5101 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S5106 onwards.
まず、ステップS5101において、MPU52にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定された場合の処理(ステップS5102以降の処理)について説明する。
ステップS5102では、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, the processing (processing from step S5102 onwards) when it is determined in step S5101 that the MPU 52 has set a pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 will be described.
In step S5102, the MPU 52 executes a process for determining whether or not the advance reading effect has been consumed.
The following describes in detail the process for determining whether or not the advance reading effect will be consumed.
<先読み演出消化決定処理>
図112は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図112に示すように、ステップS5201~S5214を実行する。
<Prediction performance consumption determination process>
Figure 112 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether or not a pre-reading effect will be consumed.
In the process of determining whether to consume the advance reading effect, the MPU 52 executes steps S5201 to S5214 as shown in FIG.
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, the MPU 52 obtains the execution-time prefetch pending number APN.
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution-time pre-read hold number APN is the total number of advance hold information stored in the memory area of the sub-side hold area at the time of execution of the current sub-side hold information, and the number of sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area that will be executed before the advance hold information.
For example, as mentioned above, if advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and therefore MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the two sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, so the MPU 52 acquires "3" as the execution-time pre-read hold number APN.
In this case, if normal hold information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the three sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and therefore MPU 52 will obtain "4" as the execution-time pre-read hold number APN.
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5203以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5210以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether the execution time pre-reading pending number APN acquired in step S5201 is less than the pre-reading pending number PN.
If the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, it executes the processes in step S5203 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN, it executes the processes from step S5210 onwards.
まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5203以降の処理)について説明する。
ステップS5203では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットする。この保留合成予告の消化回数CNについては後に詳細に説明する。
First, the process (the process from step S5203 onward) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN will be described.
In step S5203, "0" is substituted into the pending synthesis notice consumption count CN stored in the RAM 54 to reset it. The pending synthesis notice consumption count CN will be described in detail later.
ステップS5204では、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。 In step S5204, the MPU 52 executes a pre-reading effect generation process. In this pre-reading effect generation process, the MPU 52 determines whether a pre-reading effect will occur based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54. Specifically, if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "0," the MPU 52 determines whether a first pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "1," the MPU 52 determines whether a second pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "2," the MPU 52 determines whether a third pre-reading effect will occur; and if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "3," the MPU 52 determines whether a fourth pre-reading effect will occur.
ステップS5205では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5205, the MPU 52 sets a pre-reading effect generation command. The MPU 52 then stores the pre-reading effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the pre-reading effect generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This pre-reading effect generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the pre-reading effect on the symbol display device 36 based on the pre-reading effect generation command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading effect is to be played PRN included in the pre-reading effect generation command. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the pre-reading effect on the display screen G to notify the player of the occurrence of the pre-reading effect. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that the first look-ahead effect has occurred; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that the second look-ahead effect has occurred; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that the third look-ahead effect has occurred; and if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that the fourth look-ahead effect has occurred.
ステップS5206では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS5207では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been played PRN stored in the RAM 54 to update it.
In step S5207, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 to update it.
ステップS5208では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS5209の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S5208, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
If the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", then in step S5209, the MPU 52 clears the pre-read effect occurrence flag stored in the RAM 54. As a result, the MPU 52 ends the pre-read effect.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the number of pre-read pending PN is not "0" or less, it terminates the pre-read performance consumption determination process without executing the processing of step S5209.
次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5210以降の処理)について説明する。
ステップS5210では、MPU52は、保留合成予告発生処理を実行する。この保留合成予告発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに基づいて、保留合成予告の発生を決定する。
Next, the process (the process from step S5210 onwards) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN will be described.
In step S5210, the MPU 52 executes a reserved composite notice generation process. In this reserved composite notice generation process, the MPU 52 determines whether to generate a reserved composite notice based on the number of reserved composite notices CN stored in the RAM 54.
ここで、保留合成予告は、複数回の遊技回を合成することによって、1回の遊技回として遊技者に見せかける予告表示である。この保留合成予告は、先読み演出の発生中にのみ発生し、先読み演出を消化することなく、保留を消化するようになっている。本実施形態では、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける。
なお、本実施形態では、保留合成予告は、疑似連演出を採用しているが、これ以外の予告表示を採用してもよい。要するに、保留合成予告は、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるようにした予告表示であればよい。
Here, the reserved combination notice is a notice display that combines multiple play times to make it appear to the player as a single play time. This reserved combination notice occurs only while a pre-reading effect is occurring, and the reserved time is consumed without consuming the pre-reading effect. In this embodiment, after the variable display on the symbol display device 36 starts, the reserved combination notice generates a pseudo consecutive effect that executes a pseudo variable display that displays a predetermined stop result over multiple play times, thereby pseudo-combining multiple play times and making it appear to the player as a single play time.
In this embodiment, the reserved combination notice employs a pseudo consecutive effect, but other notice displays may be employed. In short, the reserved combination notice may be a notice display that pseudo-combines multiple game turns and makes it appear to the player as a single game turn.
具体的には、ステップS5210の保留合成予告発生処理では、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を決定する。 Specifically, in the hold combination notice generation process of step S5210, if the number of times the hold combination notice has been played, CN, is "0", MPU 52 determines that the first hold combination notice will be played, i.e., the first pseudo consecutive effect will occur; if the number of times the hold combination notice has been played, CN, is "1", MPU 52 determines that the second hold combination notice will be played, i.e., the second pseudo consecutive effect will occur; and if the number of times the hold combination notice has been played, CN, is "N", MPU 52 determines that the N+1th hold combination notice will be played, i.e., the N+1th pseudo consecutive effect will occur.
ステップS5211では、MPU52は、保留合成予告発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成予告発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成予告発生コマンドに含まれている。この保留合成予告発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5211, the MPU 52 sets a hold composite notice generation command. The MPU 52 then stores the hold composite notice generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times CN that the hold composite notice has been consumed stored in the RAM 54 is included in the hold composite notice generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold composite notice generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成予告を表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of a reserved composite notification on the symbol display device 36 based on the reserved composite notification generation command sent from the MPU 52 and the number of times the reserved composite notification has been consumed (CN) included in the reserved composite notification generation command. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the reserved composite notification on the display screen G to notify the player of the occurrence of the reserved composite notification. Specifically, if the number of times the hold combination notification has been used, CN, is "0", the MPU 52 notifies the player of the first hold combination notification, i.e., the first occurrence of a pseudo consecutive effect; if the number of times the hold combination notification has been used, CN, is "1", the MPU 52 notifies the player of the second hold combination notification, i.e., the second occurrence of a pseudo consecutive effect; and if the number of times the hold combination notification has been used, CN, is "N", the MPU 52 notifies the player of the N+1th hold combination notification, i.e., the N+1th occurrence of a pseudo consecutive effect.
ステップS5212では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して更新する。
ステップS5213では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であるか否かを判定する。
In step S5212, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in the RAM 54 to update it.
In step S5213, the MPU 52 determines whether the value of the number of times CN that the pending synthesis notice has been consumed, stored in the RAM 54, is "1" or less.
MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定した場合(1回目の保留合成予告を発生させた場合)には、前述したステップS5204以降の処理を実行する。換言すれば、MPU52は、先読み演出の発生と、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定した場合(2回目以降の保留合成予告を発生させた場合)には、ステップS5214において、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S5213 that the value of the number of times CN of the reserved combination notice is consumed is "1" or less (if the first reserved combination notice is generated), it executes the processing from step S5204 onwards. In other words, the MPU 52 executes the generation of the pre-reading effect and the first reserved combination notice, i.e., the generation of the first pseudo consecutive effect, during one game round.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S5213 that the value of the number of times the reserved synthesis notice has been consumed CN is not less than "1" (if the second or subsequent reserved synthesis notice has been generated), it determines in step S5214 whether the value of the execution-time pre-read reserve number APN obtained in step S5201 is less than "0".
MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したステップS5208以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下でないと判定した場合には、先読み演出消化決定処理を終了する。
このように、MPU52は、先読み演出の発生と、2回目以降の保留合成予告、すなわち2回目以降の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行しないようになっている。
If the MPU 52 determines in step S5214 that the value of the execution time pre-read pending number APN is "0" or less, it executes the processing from step S5208 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S5214 that the value of the execution-time pre-read pending number APN is not "0" or less, it terminates the pre-read performance consumption determination process.
In this way, the MPU 52 is configured not to execute the occurrence of the pre-reading effect and the second or subsequent pending synthesis notice, i.e., the second or subsequent pseudo consecutive effect, during one game round.
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図111を参照してステップS5103以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理を実行した後、前述したステップS5103以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the processing from step S5103 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the pre-reading effect consumption determination process of step S5102, the MPU 52 executes the processes from step S5103 onwards described above.
ステップS5103では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行する。疑似連演出の決定処理では、MPU52は、前述した疑似変動表示を1回の遊技回中に複数回にわたって実行する通常の疑似連演出を発生させる予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。
In step S5103, it is determined whether the value of the number of times CN of the reserved synthesis notice stored in RAM 54 is "0" or less.
If the MPU 52 determines in step S5103 that the value of the consumption count CN of the reserved composite notice is equal to or less than "0", it executes a process of determining a pseudo consecutive effect in step S5104. In the process of determining a pseudo consecutive effect, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a notice display that generates a normal pseudo consecutive effect in which the above-mentioned pseudo variable display is executed multiple times during one game.
ステップS5104の処理を実行した後、またはステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下でないと判定した場合には、MPU52は、ステップS5015において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、先読み演出以外、および疑似連演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
このように、MPU52は、保留合成予告が発生している場合には、通常の疑似連演出を発生させないようになっている。
After executing the process of step S5104, or if it is determined in step S5103 that the value of the consumption count CN of the reserved composite notice is not "0" or less, the MPU 52 executes a process of determining other effect patterns in step S5015. In the process of determining other effect patterns, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a notice display other than the pre-reading effect and the pseudo consecutive effect. Thereafter, the MPU 52 ends the process of determining the effect pattern.
In this way, the MPU 52 is configured not to generate the normal pseudo consecutive effects when a pending composite notice occurs.
これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S5101 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in RAM 54, it determines in step S5106 whether the second pending effect flag is set in RAM 54.
MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、前述したステップS5104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。この第2保留演出については後に詳細に説明する。
If the MPU 52 determines in step S5106 that the second pending effect flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S5104 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5106 that the second hold effect flag is set in the RAM 54, it executes a second hold effect generation process in step S5107. In this second hold effect generation process, the MPU 52 generates a second hold effect that is executed only when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE in a state where no pre-reading effect is occurring. This second hold effect will be described in detail later.
ステップS5108では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5108, the MPU 52 sets a second hold effect generation command. The MPU 52 then stores the second hold effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This second hold effect generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。 Based on the second hold effect generation command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the second hold effect on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the second hold effect on the display screen G to notify the player that the second hold effect has occurred.
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図113は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図113(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図113(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図113(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図113(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図113(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading effects and the subsequent flow>
FIG. 113 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Specifically, FIG. 113(A) is a diagram showing the state in which advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 113(B) is a diagram showing the state in which the first pre-reading effect is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 113(C) is a diagram showing the state in which the second pre-reading effect is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 113(D) is a diagram showing the state in which the third pre-reading effect is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 113(E) is a diagram showing the state in which the fourth pre-reading effect related to this advance notice pending information is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area.
MPU62は、図113(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 113(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a variable start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 113(A), the MPU 62 starts the variable display based on a variable start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図113の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 113, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B14.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 113 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B13, onto base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B14, onto base B13.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 113 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図113(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
113A, the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa stores advance notice pending information, and the first, second, and third areas SRa3 of the first sub-side holding area SRa store regular pending information. In this case, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, so in step S5003, the MPU 52 acquires "4" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "4" as the advance notice hold number PN in step S5003, and will set the advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007 only if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win."
Furthermore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "3" as the advance notice hold number PN in step S5003, and therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
Furthermore, when the MPU 52 executes the third hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S5003, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図113の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 113, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is a "jackpot win."
図113の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 113, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win," so when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図113(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
113B, the first sub-side reserved area SRa has the advance notice pending information stored in the third area SRa3, and the first sub-side reserved area SRa has the regular pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2. In this case, the two sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "3" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図113(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図113(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図113(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 113(B), the MPU 62 places a gauge GB having eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the pattern display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 113(B), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on base B13) by utilizing the effect of a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 113(B), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and bases B11 and B12).
また、図113(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 113 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 113 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from the MPU 52, the MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, the MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 113 (C), the MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図113(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
また、図113(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 113 (C), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "3".
113C, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution-time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-read performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-read performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図113(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 113 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 113 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 113 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図113(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図113(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 113 (D), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "2".
113(D), only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図113(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 113 (D), the MPU 62 executes a third look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to 6 marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 113 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 113 (E), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図113(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図113(E)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 113 (E), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the third pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "1".
Also, in the example of Figure 113 (E), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the number of pending pre-reads PN is "0" or less, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.
また、図113(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを8個まで溜めた4回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 113 (E), the MPU 62 executes the fourth look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "3," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes the fourth look-ahead effect, with the gauge GB scale having accumulated up to 8 marks.
このように、図113の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、最大の8個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 113, the pre-reading effect occurs four times in a row, so it is confirmed that the win/loss result contained in the pending notice information is a "jackpot win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to a maximum of eight marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result contained in the pending notice information is a "jackpot win" without waiting for the changing pattern display to stop.
図114は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図114(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図114(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図114(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図114(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 114 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side holding area. Specifically, Figure 114(A) is a diagram showing the state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 114(B) is a diagram showing the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice pending information has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 114(C) is a diagram showing the state in which the second pre-reading effect has been completed after advance notice pending information has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 114(D) is a diagram showing the state in which the third pre-reading effect related to advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the third area of the first sub-side holding area.
MPU62は、図114(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 114(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 114(A), the MPU 62 starts the display of symbols based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図114の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 114, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B13.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図114(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 114 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 114 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図114(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
In the example of Figure 114 (A), advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5003, the MPU 52 will obtain "3" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the advance notice hold number PN in step S5003, and if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
Furthermore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S5003, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図114の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 114, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' but the result of the reach occurrence lottery is a ``win.''
図114の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 114, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is "win", so when the MPU 52 executes the first pending shift process after the advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, it obtains "3" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図114(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
114B, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図114(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図114(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図114(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 114(B), the MPU 62 places a gauge GB with eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the symbol display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 114(B), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on base B12) by utilizing the effect of a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 114(B), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and base B11).
また、図114(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 114 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図114(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 114 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from the MPU 52, the MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, the MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 114 (C), the MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図114(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図114(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 114 (C), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first advance reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the advance reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
114(C), only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution-time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図114(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 114 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図114(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 114 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from the MPU 52, the MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, the MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 114 (D), the MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図114(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図114(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 114 (D), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "1".
Also, in the example of Figure 114 (D), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the number of pending pre-reads PN is "0" or less, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.
また、図114(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 114 (D), the MPU 62 executes a third look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to 6 marks.
このように、図114の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 114, the pre-reading effect occurs three times in a row, so it is confirmed that the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図115は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図115(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図115(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図115(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 115 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side holding area. Specifically, Figure 115(A) is a diagram showing the state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side holding area. Figure 115(B) is a diagram showing the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side holding area. Figure 115(C) is a diagram showing the state in which the second pre-reading effect related to this advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side holding area.
MPU62は、図115(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図115(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 115(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a variable start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 115(A), the MPU 62 starts the variable display based on a variable start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図115の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 115, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B12.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図115(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 115 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図115(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 115 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図115(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
In the example of Figure 115 (A), advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5003, the MPU 52 will obtain "2" as the number of pending read-ahead information PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S5003. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図115の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 115, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' and the result of the reach occurrence lottery is not a ``win.''
図115の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 115, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図115(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
115B, only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図115(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 115 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図115(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 115 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図115(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from the MPU 52, the MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, the MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 115 (C), the MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図115(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図115(C)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 115 (C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first advance reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the advance reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
Also, in the example of Figure 115 (C), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the number of pending pre-reads PN is "0" or less, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.
また、図115(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 115 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
このように、図115の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 115, the pre-read effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図116は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生前に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図116(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図116(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図116(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図116(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 116 shows the display screen of the symbol display device when normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area and before the pre-reading effect occurs. Specifically, Figure 116(A) shows the state in which advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Figure 116(B) shows the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Figure 116(C) shows the state in which the second pre-reading effect has been completed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Figure 116(D) shows the state in which the third pre-reading effect related to this advance notice hold information has been completed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area.
MPU62は、図116(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 116(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a variable start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 116(A), the MPU 62 starts the variable display based on a variable start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図116の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 116, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B12.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図116(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 116 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B12 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 116 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図116(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
116A, the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the regular pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa and the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5003, the MPU 52 acquires "3" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the advance notice hold number PN in step S5003, and if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
Furthermore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S5003, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図116の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 116, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a "jackpot win" but the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図116の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 116, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is "win", so when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図116(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
116B, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-read performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-read performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図116(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図116(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図116(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 116(B), the MPU 62 places a gauge GB with eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the symbol display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 116(B), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on pedestal B12) by utilizing the effect of a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 116(B), the hold related to the normal hold symbol placed on execution pedestal AB and on pedestal B11).
また、図116(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 116 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図116(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 116 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from the MPU 52, the MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, the MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 116 (C), the MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the new normal pending information stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図116(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図116(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 116 (C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first advance reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the advance reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
116C, only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 displays the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect generation command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect generation command, to notify the player of the occurrence of the pre-reading effect.
また、図116(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 116 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図116(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 116 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 116 (D), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図116(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図116(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 116 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "1".
Also, in the example of Figure 116 (D), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the number of pending pre-reads PN is "0" or less, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.
また、図116(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 116 (D), the MPU 62 executes a third look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to 6 marks.
このように、図116の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 116, the pre-reading effect occurs three times in a row, so the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is confirmed to be a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図117は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図117(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図117(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図117(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図117(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図117(E)は、1回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。また、図117(F)は、2回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。
<About the flow when normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the pre-reading effect occurs>
FIG. 117 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area after advance notice information is stored in the second area of the first sub-side reserved area after a pre-reading effect occurs. Specifically, FIG. 117(A) is a diagram showing a state in which advance notice information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 117(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading effect is consumed after advance notice information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 117(C) is a diagram showing a state in which normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when the first pre-reading effect is consumed after advance notice information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 117(D) is a diagram showing a state in which the second pre-reading effect is consumed after advance notice information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 117(E) is a diagram showing a state in which the first pre-reading effect is generated. Also, Figure 117 (F) is a diagram showing the state in which a second pending synthesis notice is generated.
MPU62は、図117(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 117(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a variable start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 117(A), the MPU 62 starts the variable display based on a variable start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図117の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 117, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B12.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図117(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 117 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the varying display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 starts the varying display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 117 (B), MPU 62 starts the varying display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図117(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
In the example of Figure 117 (A), advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5003, the MPU 52 will obtain "2" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S5003. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図117の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 117, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' and the result of the reach occurrence lottery is not a ``win.''
図117の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 117, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図117(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
117B, only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図117(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 117 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図117(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the pre-reading effect occurs, if the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the base B21, as shown in Figure 117 (C).
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図117(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 117 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 117 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
ここで、図117(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図117(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 117 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first advance reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the advance reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
117(D), only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5210, executes a pending synthesis notification generation process, and in step S5211, sets a pending synthesis notification generation command.
Then, based on the hold composite notice generation command sent from the MPU 52 and the number of times CN that the hold composite notice has been consumed, which is included in this hold composite notice generation command, the MPU 62 displays the hold composite notice on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the hold composite notice.
具体的には、MPU52は、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する際に、図117(E)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「もう1回!」にて1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知することになる。 Specifically, in step S5203, the MPU 52 resets the number of times the pending combination announcement has been consumed, CN, stored in RAM 54, by substituting "0". Therefore, based on the stop result command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays various combinations of symbols stopped on the pay line L as stop results to notify the result of the win/loss lottery. As shown in FIG. 117(E), the MPU 62 displays a devil character on the display screen G of the symbol display device 36, and notifies the player of the occurrence of the first pending combination announcement, i.e., the first pseudo-consecutive effect, by having this character say "One more time!"
その後、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する(図117(D),(E)参照)。
Thereafter, since the first pseudo consecutive performance has been completed, in step S5212 the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times CN of the reserved composite notice has been consumed stored in the RAM 54, thereby updating it to "1." Therefore, in step S5213 the MPU 52 determines that the value of the number of times CN of the reserved composite notice has been consumed stored in the RAM 54 is "1" or less, so in step S5204 it executes a look-ahead performance generation process, and in step S5205 it sets a look-ahead performance generation command.
Then, based on the pre-reading effect generation command sent from MPU 52 and the number of times the pre-reading effect has been played PRN contained in this pre-reading effect generation command, MPU 62 displays the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the pre-reading effect (see Figures 117 (D) and (E)).
また、図117(D),(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the examples of Figures 117(D) and (E), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図117(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 117 (F), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from the MPU 52, the MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, the MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 117 (F), the MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図117(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新している。
また、図117(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 117 (F), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second advance reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the advance reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "0".
Also, in the example of Figure 117 (F), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5210, executes a pending synthesis notification generation process, and in step S5211, sets a pending synthesis notification generation command.
Then, based on the hold composite notice generation command sent from the MPU 52 and the number of times CN that the hold composite notice has been consumed, which is included in this hold composite notice generation command, the MPU 62 displays the hold composite notice on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the hold composite notice.
具体的には、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新している。したがって、MPU62は、図117(F)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの右上に「×2」を表示して2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。 Specifically, since the first pseudo consecutive display has been completed, in step S5212 the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the reserved combination notification has been completed, CN, stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, as shown in FIG. 117 (F), the MPU 62 displays "x2" in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to notify the player of the second reserved combination notification, i.e., the occurrence of the second pseudo consecutive display.
その後、MPU52は、2回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「2」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定し、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定することになる。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。
Thereafter, since the second pseudo consecutive performance has been completed, in step S5212 the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times CN of the reserved composite announcement that has been consumed stored in the RAM 54, updating it to "2." Therefore, in step S5213 the MPU 52 determines that the value of the number of times CN of the reserved composite announcement that has been consumed stored in the RAM 54 is not "1" or less, and in step S5214 determines that the value of the execution-time pre-read reserved number APN is "0" or less.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the read-ahead pending number PN is equal to or less than "0," and therefore clears the read-ahead performance flag stored in the RAM 54 in step S5209 to terminate the read-ahead performance. As a result, the MPU 52 terminates the read-ahead performance without executing the third read-ahead performance.
このように、図117の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 117, the pre-read effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
<先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図118は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図118(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに通常保留情報が記憶され、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図118(B)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図118(C)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。
<About the flow when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when no pre-reading performance has occurred>
Figure 118 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when no pre-reading effect has occurred. Specifically, Figure 118 (A) is a diagram showing a state in which normal reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area, and normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, Figure 118 (B) is a diagram showing a state in which the first reserved shift process has been executed after normal reserved information has been stored in each area. Also, Figure 118 (C) is a diagram showing a state in which the second reserved shift process has been executed after normal reserved information has been stored in each area.
MPU62は、図118(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図118(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 118(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a variable start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 118(A), the MPU 62 starts the variable display based on a variable start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図118の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, it executes a normal hold generation process in step S2208 and stores the normal hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 118, the MPU 52 stores the normal hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and stores the normal hold information in the first area SRb1 of the second sub-side reserve area SRb.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player that a normal hold has occurred.
Specifically, when the MPU 62 determines that normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa based on the content of the hold display generation command sent from the MPU 52, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the base B12. Also, when the MPU 62 determines that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb based on the content of the hold display generation command sent from the MPU 52, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the base B21.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図118(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 118 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it, and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B12 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図118(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from the MPU 52, the MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, the MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 118 (B), the MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図118(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
Here, in the example of Figure 118 (A), normal hold information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定するので、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしないことになる。
そして、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしなかった場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it determines in step S5001 that there is no advance hold information, and therefore does not set the pre-reading performance occurrence flag in RAM 54.
If the MPU 52 does not set the pre-reading effect occurring flag in the RAM 54, it determines in step S5106 whether the second pending effect flag is set in the RAM 54.
ここで、図118(B)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Mにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS5108において、第2保留演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of Figure 118 (B), the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE, so in step S2311M, the second hold effect flag is set in RAM 54.
Therefore, in step S5106, the MPU 52 determines that the second hold effect flag is set in the RAM 54, and therefore in step S5107, executes the second hold effect generation process, and in step S5108, sets the second hold effect generation command.
Then, based on the second hold effect generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the second hold effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the second hold effect.
具体的には、MPU62は、図118(B)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。 Specifically, as shown in FIG. 118 (B), the MPU 62 displays the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying and executing the second pending effect on the display screen G of the symbol display device 36.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図118(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 118 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto execution base AB, and shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図118(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from the MPU 52, the MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, the MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 118 (C), the MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図118(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2310Mにおいて、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行し、ステップS5105において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。
Here, in the example of Figure 118 (C), the sub-side hold information stored in the first area SRa1 of the first sub-side hold area SRa has been moved to the execution area SAE, so in step S2310M, the second hold effect flag stored in RAM 54 is cleared.
Therefore, in step S5106, the MPU 52 determines that the second pending effect flag is not set in the RAM 54, and therefore in step S5104, executes a process to determine a pseudo consecutive effect, and in step S5105, executes a process to determine other effect patterns.
このように、図118の例では、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbに通常保留情報が記憶されているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合には、MPU52は、第2保留演出を発生させる。また、第2保留演出は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行するので、遊技者は、先読み演出の発生している状態や、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合に実行する演出とは異なる演出を楽しむことができる。 In this way, in the example of FIG. 118, when a pre-reading effect is not occurring, normal hold information is stored in the second sub-side hold area SRb, and therefore when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE, the MPU 52 generates the second hold effect. Furthermore, the second hold effect is only executed when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE when a pre-reading effect is not occurring, so the player can enjoy an effect that is different from the effect executed when a pre-reading effect is occurring or when the sub-side hold information stored in the first area SRa1 of the first sub-side hold area SRa is moved to the execution area SAE.
このように、本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
そして、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出(期間演出)を図柄表示装置36に実行させる期間演出発生手段として機能している。
また、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出(特別演出)を図柄表示装置36に実行させる特別演出発生手段として機能し、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させている。
In this way, in this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means that causes the pattern display device 36 to execute a performance.
The process of determining whether to consume the pre-reading effect in step S5102 functions as a period effect generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect (period effect) for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25 (first starting ball entry means).
In addition, the process of determining the presentation pattern in step S2407M functions as a special presentation generating means that causes the pattern display device 36 to execute a second pending presentation (special presentation) different from the pre-reading presentation based on the game ball entering the lower operating port 26 (second starting ball entry means), and executes the pre-reading presentation instead of the second pending presentation based on the game ball entering the lower operating port 26 during a specified period.
なお、本実施形態では、第1始動入球手段は、上作動口25を採用し、第2始動入球手段は、下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、第1始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよく、第2始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、第1始動入球手段および第2始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the first starting ball entry means employs the upper actuation port 25, and the second starting ball entry means employs the lower actuation port 26, but any configuration may be used. For example, the first starting ball entry means may employ a large prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, each actuation port, or a through gate, and the second starting ball entry means may employ a large prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, each actuation port, or a through gate. Furthermore, the first starting ball entry means and the second starting ball entry means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize entry port or inside a special device.
このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the effect pattern determination process causes the symbol display device 36 to execute a second hold effect, which is different from the look-ahead effect, based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26, and executes a look-ahead effect instead of the second hold effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26 during a predetermined period. In this way, if the pachinko machine 1 has executed a look-ahead effect for a predetermined period based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25, it can execute a look-ahead effect instead of the second hold effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
また、本実施形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in this embodiment, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26.
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the pattern display device 36 is executing a variable display, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the pattern display device 36 executes a variable display.
また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 in which hold information is stored in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, a process (second hold storage means) of step S2203 in which hold information is stored in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of a game ball into the lower operating port 26, and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 in which the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb is shifted toward the execution area SAE.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 With this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, it can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect instead of the second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.
なお、本参考形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this reference embodiment, the hold shift process in step S2104 prioritizes shifting the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, but the hold information stored in the second sub-side hold area SRb does not have to prioritize shifting toward the execution area SAE. For example, the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb may be shifted toward the execution area SAE in the order in which the balls entered.
また、本実施形態では、期間演出は、第1保留格納手段にて第1サブ側保留エリアSRaに保留情報を記憶させた場合に、この保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、この保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出である。 In addition, in this embodiment, when reserve information is stored in the first sub-side reserve area SRa by the first reserve storage means, the period effect is a predictive effect that notifies the player of the expected value of the reserved information by utilizing an effect based on the reserved information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which will be consumed before the reserved information.
ここで、期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 Here, since the period effect is a look-ahead effect, if the pachinko machine 1 were to cause the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa while causing the symbol display device 36 to execute a second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead effect would be lost. With this configuration, the effect pattern determination process can execute a look-ahead effect instead of the second hold effect based on the entry of game balls into the lower actuation port 26 during a specified period, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the look-ahead effect.
なお、本実施形態では、期間演出は、先読み演出を採用しているが、所定期間にわたって図柄表示装置36に実行させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In this embodiment, the period effect uses a look-ahead effect, but any effect can be used as long as it is executed by the symbol display device 36 for a predetermined period of time. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved symbol to notify the player of the expected degree of the reserved symbol may be used.
また、本実施形態では、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
In addition, in this embodiment, the predictive effect notifies the player of the expectation level of this predictive effect based on the length of a predetermined period.
Specifically, if the pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the win/loss contained in the advance notice information was confirmed to be a "jackpot win," and if it occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice information was confirmed to be a "win."
このような構成によれば、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 With this configuration, the predictive effect notifies the player of the expected outcome based on the length of the specified period, so the player will pay attention to the length of the specified period.
なお、本実施形態では、先読み演出は、連続して発生する回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知しているが、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知することができればよく、例えば、演出の継続時間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するようにしてもよい。 In this embodiment, the player is notified of the likelihood of a pre-reading effect based on the number of times it occurs consecutively, but it is sufficient if the player is notified of the likelihood of a pre-reading effect based on the length of a predetermined period of time. For example, the player may be notified of the likelihood of a pre-reading effect based on the length of the effect's duration.
また、本実施形態では、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、優先保留情報に基づく演出(1回目の保留合成予告)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出(2回目の保留合成予告)とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段として機能している。 In addition, in this embodiment, when the second reserve storage means stores priority reserve information that is to be consumed preferentially in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a specified period, the pre-reading effect consumption determination process combines the effect based on the priority reserve information (first reserve combination notice) with the effect based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb that is to be consumed after the priority reserve information (second reserve combination notice), and functions as an effect combination means that presents the player with the appearance of a single game session.
このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 With this configuration, when the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on game balls entering the lower operating port 26 during a specified period, the pre-reading effect consumption determination process combines the effect based on this priority reserve information with the effect based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game session.Therefore, the pachinko machine 1 can cause the symbol display device 36 to execute the pre-reading effect in place of the second reserve effect based on game balls entering the lower operating port 26 during a specified period without changing the length of the specified period.
なお、本実施形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成しているが、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成するようにしてもよい。 In this embodiment, the process of determining whether to consume the pre-reading effect combines an effect based on priority hold information with an effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that will be consumed after the priority hold information, but it may also be possible to combine an effect based on priority hold information with an effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that will be consumed before the priority hold information.
また、本実施形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出(特殊演出)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止している。
そして、疑似連演出は、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出である。
In addition, in this embodiment, the process of determining whether to consume the pre-reading effect stops the progress of the pre-reading effect based on the priority hold information when combining a pseudo-consecutive effect (special effect) based on priority hold information with a pseudo-consecutive effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb, which is consumed after the priority hold information.
The pseudo consecutive performance is a performance different from the pre-reading performance and the second hold performance, and can be executed in overlap with the pre-reading performance.
このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 With this configuration, the pre-reading effect consumption determination process stops the progress of the pre-reading effect based on the priority hold information when combining a pseudo consecutive effect based on priority hold information with a pseudo consecutive effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute the pre-reading effect in place of the second hold effect based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during the specified period without changing the length of the specified period.
なお、本実施形態では、特殊演出は、疑似連演出を採用しているが、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this embodiment, the special effect uses a pseudo-consecutive effect, but it is different from the pre-reading effect and the second hold effect, and any effect that can be executed in conjunction with the pre-reading effect may be used. For example, it may be an effect that displays a specific character or the like as a video on the display screen G, an effect that displays a background by changing it, or an effect that displays a changed form of the pattern columns Z1 to Z3.
また、本実施形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段として機能している。
In addition, in this embodiment, the process of determining whether to consume the pre-reading effect in step S5102 functions as a development effect generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect (development effect) that develops gradually over a predetermined number of game plays based on the establishment of the first trigger (the game ball entering the upper operating port 25).
In addition, the hold shift processing in step S2104 functions as a means for increasing the number of times the advancement performance is played based on the establishment of a second trigger (a game ball entering the lower operating port 26) that is different from the first trigger.
The process of determining whether to consume the pre-reading effect functions as a means for reducing the number of times of development effect play when the number of times of play of the pre-reading effect is increased by the hold shift process.
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the look-ahead effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a look-ahead effect consumption determination process that decreases the number of times the look-ahead effect is played if the hold shift process increases the number of times the look-ahead effect is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead effect is played is increased by a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can maintain the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
なお、本実施形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In this embodiment, the first trigger is triggered by a game ball entering the upper operating port 25, and the second trigger is triggered by a game ball entering the lower operating port 26, but any other element may be used. For example, the first trigger may be triggered by a game ball entering the large prize opening, V prize opening, general prize opening, each operating port, or through gate, and the second trigger may be triggered by a game ball entering the large prize opening, V prize opening, general prize opening, each operating port, or through gate. Furthermore, the first trigger and the second trigger may be triggered by an element other than a game ball entering the opening.
また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 Furthermore, with this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so even if the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the hold shift process can increase the number of times the pre-reading effect is played based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 Furthermore, with this configuration, the development effect is a look-ahead effect, so if the pachinko machine 1 were to cause the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, and then cause the symbol display device 36 to execute a second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead effect would be lost. With this configuration, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 are equipped with a look-ahead effect consumption determination process that reduces the number of times the look-ahead effect is played when the hold shift process increases the number of times the look-ahead effect is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead effect is played is increased by a predetermined number of times based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can maintain the predetermined number of times it is played.
また、このような構成によれば、先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 Furthermore, with this configuration, the predictive effect notifies the player of the expected outcome based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 Furthermore, with this configuration, when the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on game balls entering the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, the pre-reading effect consumption determination process combines the effect based on this priority reserve information with the effect based on reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as a single play round.Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of play rounds of the pre-reading effect through reserve shift processing based on game balls entering the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, without changing the number of play rounds.
また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 Furthermore, with this configuration, the look-ahead effect consumption determination process stops the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information when combining a pseudo consecutive effect based on priority hold information with a pseudo consecutive effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of play times of the look-ahead effect through the hold shift process based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during the predetermined number of play times, without changing the number of play times.
また、本実施形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出(遊技回演出)を図柄表示装置36に実行させる第1遊技回演出発生手段として機能している。
また、先読み演出消化決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる第2遊技回演出発生手段としても機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段としても機能している。
In addition, in this embodiment, the process of determining whether to consume the advance reading effect in step S5102 functions as a first game round effect generation means that causes the pattern display device 36 to execute a pseudo consecutive effect (game round effect) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25.
In addition, the process of determining whether to consume the advance-reading effect also functions as a second game turn effect generating means that causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive effect based on the entry of a game ball into the lower operating port 26.
The process of determining whether to consume the advance-reading effects also functions as a game-round effect synthesis means that synthesizes the pseudo consecutive effects of the first game-round effect generation means and the pseudo consecutive effects of the second game-round effect generation means, and presents the result to the player as a single game-round effect.
このような構成によれば、第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the first game turn effect generation means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive effect based on the game ball entering the upper actuation port 25, and the second game turn effect generation means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive effect based on the game ball entering the lower actuation port 26. The game turn effect synthesis means then synthesizes the pseudo consecutive effect of the first game turn effect generation means and the pseudo consecutive effect of the second game turn effect generation means, making it appear to the player as a single pseudo consecutive effect. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本実施形態では、遊技回演出は、疑似連演出を採用しているが、1回の遊技回にわたって発生する演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this embodiment, the game round effect uses a pseudo consecutive effect, but any effect that occurs over one game round may be used. For example, it may be an effect in which a specific character is displayed as a moving image on the display screen G, an effect in which the background is changed, or an effect in which the shape of the symbol columns Z1 to Z3 is changed and displayed.
また、本実施形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。 In addition, in this embodiment, the actuation ports 25, 26 both open upward to allow game balls flowing down the game area to enter, and are arranged side by side vertically, with the upper actuation port 25 positioned at the top and the lower actuation port 26 positioned at the bottom. In contrast, the actuation ports 25, 26 may be arranged, for example, on both sides in the horizontal left and right directions, or in any other positional relationship. Furthermore, while the actuation ports 25, 26 are configured to allow game balls that have passed through separate flow paths to enter, they may also be configured, for example, to distribute game balls that have passed through a common flow path to one of the actuation ports 25, 26, allowing the distributed game balls to enter.
また、本実施形態では、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、所定の契機の成立(上作動口25または下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出(連続演出)を図柄表示装置36に実行させる連続演出発生手段として機能している。
そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告(合成連続演出)と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出(通常連続演出)とを備えている。
In addition, in this embodiment, the process of determining the presentation pattern in step S2407M functions as a continuous presentation generating means that causes the pattern display device 36 to execute a series of pseudo consecutive presentations (continuous presentations) that connect multiple presentations based on the occurrence of a predetermined trigger (the game ball entering the upper operating port 25 or the lower operating port 26).
The pseudo consecutive performances include a reserved composite notice (composite consecutive performance) that executes a series of pseudo consecutive performances by combining multiple game plays, and a normal pseudo consecutive performance (normal consecutive performance) that executes a series of pseudo consecutive performances during one game play.
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、疑似連演出の種類を多様化することができる。 With this configuration, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 are equipped with a presentation pattern determination process in step S2407M that causes the symbol display device 36 to execute a series of pseudo consecutive presentations that consecutively execute multiple presentations based on the establishment of a predetermined trigger. The pseudo consecutive presentations include a hold combination notice that executes a series of pseudo consecutive presentations by combining multiple play rounds, and a regular pseudo consecutive presentation that executes a series of pseudo consecutive presentations during a single play round. Therefore, the pachinko machine 1 can diversify the types of pseudo consecutive presentations.
なお、本実施形態では、連続演出は、疑似連演出を採用しているが、複数回の演出を連続させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this embodiment, the continuous effects employ pseudo-continuous effects, but any effect can be used as long as it involves multiple effects being performed in succession. For example, it can be an effect in which a specific character is displayed as a moving image on the display screen G, an effect in which the background is changed, or an effect in which the shape of the symbol columns Z1 to Z3 is changed and displayed.
なお、本実施形態では、所定の契機の成立は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、所定の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、所定の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In this embodiment, the specified trigger is triggered by a game ball entering the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, but any other trigger may be used. For example, the specified trigger may be triggered by a game ball entering the big prize port, V prize port, general prize port, each actuation port, or through gate. Furthermore, the specified trigger may be triggered by a different trigger than a game ball entering the port.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, the following effects can be achieved.
(1) The process of determining the effect pattern causes the symbol display device 36 to execute a second hold effect that is different from the look-ahead effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26, and causes the look-ahead effect to be executed in place of the second hold effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26 during a predetermined period. According to this, when the pachinko machine 1 causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect for a predetermined period based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25, it can execute a look-ahead effect in place of the second hold effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (2) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, it can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect instead of the second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.
(3)期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
(4)先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。
(3) Because the period effect is a look-ahead effect, if the pachinko machine 1 causes the symbol display device 36 to execute the second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb while the symbol display device 36 is executing the look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the continuity of the look-ahead effect will be lost. With this configuration, the effect pattern determination process can execute the look-ahead effect instead of the second hold effect based on the entry of game balls into the lower actuation port 26 during a predetermined period, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the look-ahead effect.
(4) The predictive effect notifies the player of the expectation level of this predictive effect based on the length of the predetermined period, so the player will pay attention to the length of the predetermined period.
(5)先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (5) When the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on game balls entering the lower operating port 26 during a specified period, the pre-reading effect consumption determination process combines an effect based on this priority reserve information with an effect based on reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game session.Therefore, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in place of the second reserve effect based on game balls entering the lower operating port 26 during a specified period without changing the length of the specified period.
(6)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (6) The process for determining whether to complete the look-ahead effect stops the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information when combining a pseudo consecutive effect based on priority hold information with a pseudo consecutive effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute the look-ahead effect in place of the second hold effect based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during the specified period without changing the length of the specified period.
(7)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 (7) The audio and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the look-ahead effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a look-ahead effect consumption determination process that decreases the number of times the look-ahead effect is played if the hold shift process increases the number of times the look-ahead effect is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead effect is played is increased to a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can maintain the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
(8)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (8) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the hold shift process can increase the number of times the pre-reading effect is played based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.
(9)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。
(10)先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(9) Since the development effect is a look-ahead effect, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, and then causes the pattern display device 36 to execute a second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead effect will be lost. According to this configuration, the sound and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a look-ahead effect consumption determination process that reduces the number of times the look-ahead effect is played when the hold shift process increases the number of times the look-ahead effect is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead effect is played is increased by a predetermined number of times based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can maintain the predetermined number of times.
(10) The predictive effect notifies the player of the expectation of the predictive effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
(11)先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (11) When the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on game balls entering the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, the pre-reading effect consumption determination process combines the effect based on this priority reserve information with the effect based on reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as a single play round.Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of play rounds of the pre-reading effect through reserve shift processing based on game balls entering the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, without changing the number of play rounds.
(12)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (12) The process for determining whether to complete the look-ahead effect stops the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information when combining a pseudo consecutive effect based on priority hold information with a pseudo consecutive effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of play times of the look-ahead effect through the hold shift process based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during the specified number of play times, without changing the specified number of play times.
(13)第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 (13) The first game turn effect generating means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive effect based on the game ball entering the upper actuation port 25, and the second game turn effect generating means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive effect based on the game ball entering the lower actuation port 26. The game turn effect combining means combines the pseudo consecutive effect of the first game turn effect generating means and the pseudo consecutive effect of the second game turn effect generating means, and presents the result to the player as a single pseudo consecutive effect. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(14)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、複数種の一連の疑似連演出を同一の一連の疑似連演出として遊技者に見せかけることができるので、疑似連演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 (14) The audio and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a process for determining a presentation pattern in step S2407M, which causes the symbol display device 36 to execute a series of pseudo consecutive presentations that consecutively execute multiple presentations based on the establishment of a predetermined trigger. The pseudo consecutive presentations include a hold combination notice that executes a series of pseudo consecutive presentations by combining multiple play rounds, and a regular pseudo consecutive presentation that executes a series of pseudo consecutive presentations during a single play round. Therefore, the pachinko machine 1 can make a series of multiple types of pseudo consecutive presentations appear to the player as the same series of pseudo consecutive presentations, thereby diversifying the types of pseudo consecutive presentations and allowing the player to play comfortably.
〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記第1実施形態では、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけていた。
これに対して、本実施形態では、保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている点で前記第1実施形態と異なる。
In the first embodiment, the pending combination notice is executed by generating a pseudo consecutive effect in which a pseudo-variable display showing a predetermined stop result is executed over multiple game rounds after the variable display has started on the pattern display device 36, thereby pseudo-combining multiple game rounds and making it appear to the player as a single game round.
In contrast to this, in this embodiment, the hold synthesis effect occurs only while the pre-reading effect is occurring, and one pre-reading effect is consumed by synthesizing multiple play times from the start to the end of the hold synthesis effect, which differs from the first embodiment.
本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform different processing than in the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the process for determining whether a pre-reading effect will occur and the process for determining the effect pattern are different from those in the first embodiment. The details of the process for determining whether a pre-reading effect will occur and the process for determining the effect pattern in this embodiment are described below.
<先読み演出発生判定処理>
図119は、本発明の第2実施形態に係る先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図119に示すように、ステップS5001~S5012Nを実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS5008の処理を実行した後、ステップS5012Nの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
Figure 119 is a diagram showing a flowchart of the pre-reading effect occurrence determination process related to the second embodiment of the present invention.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the MPU 52 executes steps S5001 to S5012N as shown in Fig. 119. Note that this embodiment differs from the first embodiment in that the MPU 52 executes the process of step S5008 and then executes the process of step S5012N.
ステップS5012Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。この保留合成演出発生中フラグについては後に詳細に説明する。 In step S5012N, the MPU 52 clears and resets the pending composite effect occurrence flag stored in RAM 54. This pending composite effect occurrence flag will be explained in detail later.
図120は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図120に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS5102の処理に代えて、ステップS5102Nの処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 120 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process for determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in FIG. 120. Note that this embodiment differs from the first embodiment in that the MPU 52 executes the process of step S5102N instead of the process of step S5102, and does not execute the process of step S5103.
ステップS5102Nでは、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
In step S5102N, the MPU 52 executes a process for determining whether or not the advance reading effect has been consumed.
The following describes in detail the process for determining whether or not the advance reading effect will be consumed.
<先読み演出消化決定処理>
図121は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図121に示すように、ステップS5201~S5224Nを実行する。
<Prediction performance consumption determination process>
Figure 121 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether or not a pre-reading effect will be consumed.
In the process of determining whether to consume the advance reading effect, the MPU 52 executes steps S5201 to S5224N as shown in FIG.
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, the MPU 52 obtains the execution-time prefetch pending number APN.
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution-time pre-read hold number APN is the total number of advance hold information stored in the memory area of the sub-side hold area at the time of execution of the current sub-side hold information, and the number of sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area that will be executed before the advance hold information.
For example, as mentioned above, if advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and therefore MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the two sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, so the MPU 52 acquires "3" as the execution-time pre-read hold number APN.
In this case, if normal hold information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the three sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and therefore MPU 52 will obtain "4" as the execution-time pre-read hold number APN.
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5215N以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5216N以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether the execution time pre-reading pending number APN acquired in step S5201 is less than the pre-reading pending number PN.
If the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, it executes the processing of step S5215N and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, it executes the processing of step S5216N and subsequent steps.
まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5215N以降の処理)について説明する。
ステップS5215Nでは、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この保留合成演出発生中フラグは、保留合成演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、保留合成演出の発生時に保留合成演出発生中フラグをセットし、保留合成演出の終了時に保留合成演出発生中フラグをクリアする。
First, the process (the process from step S5215N onward) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN will be described.
In step S5215N, it is determined whether a pending composite effect flag is set in the RAM 54. This pending composite effect flag is a flag for identifying that a pending composite effect has occurred. The MPU 52 sets the pending composite effect flag when a pending composite effect occurs, and clears the pending composite effect flag when the pending composite effect ends.
MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、前記第1実施形態と同様にステップS5204以降の処理を実行し、先読み演出を発生させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222N以降の処理を実行する。このステップS5222N以降の処理については後に詳細に説明する。
If the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect occurrence flag is not set in RAM 54, this indicates that a pending composite effect is not occurring, and so executes the processing from step S5204 onwards, as in the first embodiment, to generate a pre-reading effect.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect generation flag is set in the RAM 54, this indicates that pending composite effect is occurring, and therefore executes the processing from step S5222N onward. The processing from step S5222N onward will be described in detail later.
次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5216N以降の処理)について説明する。
ステップS5216Nでは、MPU52は、ステップS5215Nと同様に、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
Next, the process (the process after step S5216N) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN will be described.
In step S5216N, the MPU 52 determines whether or not the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54, similarly to step S5215N.
MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行する。この保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の開始を決定する。 If the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite effect occurring flag is not set in RAM 54, this indicates that a pending composite effect is not occurring, and therefore executes a pending composite effect start process in step S5217N. In this pending composite effect start process, the MPU 52 determines the start of a pending composite effect based on the number of times the pre-reading effect has been played PRN stored in RAM 54.
ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5217Nの保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を決定する。
Here, the reserved combination effect is a notice display that consumes one read-ahead effect by combining multiple game times. This reserved combination effect occurs only while the read-ahead effect is occurring, and by combining multiple game times from the start to the end of the reserved combination effect, one read-ahead effect is consumed.
Specifically, in the pending combination effect start processing of step S5217N, the MPU 52 determines the start of a pending combination effect that consumes half of one pre-reading effect based on the number of times PRN the pre-reading effect has been consumed, which is stored in the RAM 54.
ステップS5218Nでは、MPU52は、保留合成演出開始コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出開始コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出開始コマンドを記憶する。この保留合成演出開始コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5218N, the MPU 52 sets a hold compositing effect start command. Here, the value of the number of times the pre-reading effect has been used PRN stored in RAM 54 is included in the hold compositing effect start command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. The MPU 52 then stores the hold compositing effect start command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold compositing effect start command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の開始を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the start of the reserved composite effect on the symbol display device 36 based on the reserved composite effect start command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading effect will be consumed PRN included in this reserved composite effect start command. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the reserved composite effect on the display screen G to notify the player of the start of the reserved composite effect. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "0", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved combination effect that will use up half of the first look-ahead effect; if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "1", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved combination effect that will use up half of the second look-ahead effect; if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "2", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved combination effect that will use up half of the third look-ahead effect; and if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "3", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved combination effect that will use up half of the fourth look-ahead effect.
ステップS5219Nでは、MPU52は、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。 In step S5219N, the MPU 52 sets a pending composite effect occurrence flag in the RAM 54. The MPU 52 then terminates the pre-reading effect consumption determination process.
これに対して、MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行する。この保留合成演出消化処理では、MPU52は、保留合成演出の消化を決定する。
具体的には、ステップS5220Nの保留合成演出消化処理では、MPU52は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を決定する。
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54, this indicates that a pending composite effect is occurring, and therefore executes a pending composite effect digestion process in step S5220N. In this pending composite effect digestion process, the MPU 52 determines whether to digest the pending composite effect.
Specifically, in the pending composite effect consumption process of step S5220N, the MPU 52 determines to consume the pending composite effect by extending and prolonging one pre-reading effect without progressing it.
ステップS5221Nでは、MPU52は、保留合成演出消化コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出消化コマンドを記憶する。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。この保留合成演出消化コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5221N, the MPU 52 sets a pending composite effect consumption command. The MPU 52 then stores the pending composite effect consumption command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. The MPU 52 then terminates the pre-reading effect consumption determination process. This pending composite effect consumption command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出の消化を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。 Based on the reserved composite effect consumption command sent from the MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the consumption of the reserved composite effect on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the symbol display device 36 to display the reserved composite effect on the display screen G and notify the player that the reserved composite effect has been consumed. Specifically, the MPU 62 notifies the player that the reserved composite effect, which is extended without progressing one look-ahead effect, has been consumed.
次に、ステップS5215Nにおいて、MPU52にてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合の処理(ステップS5222N以降の処理)について説明する。
MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行する。この保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の終了を決定する。
Next, the processing (processing from step S5222N onwards) when the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54 will be described.
If the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54, this indicates that a pending composite effect is occurring, and therefore executes pending composite effect termination processing in step S5222N. In this pending composite effect termination processing, the MPU 52 determines the termination of the pending composite effect based on the number of times PRN the pre-reading effect has been consumed, which is stored in the RAM 54.
ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5222Nの保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を決定する。
Here, the reserved combination effect is a notice display that consumes one read-ahead effect by combining multiple game times. This reserved combination effect occurs only while the read-ahead effect is occurring, and by combining multiple game times from the start to the end of the reserved combination effect, one read-ahead effect is consumed.
Specifically, in the pending composite effect termination process of step S5222N, the MPU 52 determines the termination of the pending composite effect, which consumes half of one pre-reading effect, based on the number of times PRN the pre-reading effect has been consumed, stored in the RAM 54.
ステップS5223Nでは、MPU52は、保留合成演出終了コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出終了コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出終了コマンドを記憶する。この保留合成演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5223N, the MPU 52 sets a pending composite effect end command. Here, the value of the number of times the pre-reading effect has been used PRN stored in RAM 54 is included in the pending composite effect end command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. The MPU 52 then stores the pending composite effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This pending composite effect end command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の終了を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知する。 Based on the pending composite effect end command sent from MPU 52 and the number of times the pre-reading effect has been used (PRN) included in the pending composite effect end command, the MPU 62 reads from the program ROM 63 a data table for executing the end of the pending composite effect on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the pending composite effect on the display screen G to notify the player of the end of the pending composite effect. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "0", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite effect, which consumes half of the first look-ahead effect; if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "1", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite effect, which consumes half of the second look-ahead effect; if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "2", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite effect, which consumes half of the third look-ahead effect; and if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "3", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite effect, which consumes half of the fourth look-ahead effect.
ステップS5224Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。その後、MPU52は、前記第1実施形態と同様に、ステップS5206以降の処理を実行する。 In step S5224N, the MPU 52 clears the pending composite effect occurrence flag stored in the RAM 54. The MPU 52 then executes the processing from step S5206 onwards, as in the first embodiment.
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図122は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図122(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図122(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図122(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図122(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を開始させている状態を示す図である。また、図122(E)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を消化させている状態を示す図である。また、図122(F)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を終了させている状態を示す図である。
<About the flow when normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the pre-reading effect occurs>
FIG. 122 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area, and then normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area after a pre-reading effect occurs. Specifically, FIG. 122(A) is a diagram showing a state in which advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Also, FIG. 122(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Also, FIG. 122(C) is a diagram showing a state in which normal hold information is stored in the second sub-side hold area when the first pre-reading effect has been completed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Also, FIG. 122(D) is a diagram showing a state in which advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area, and then a pre-reading effect related to the second pre-reading effect has been started. 122(E) is a diagram showing a state in which the reserved composite effect related to the second pre-reading effect is consumed after the advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 122(F) is a diagram showing a state in which the reserved composite effect related to the second pre-reading effect is terminated after the advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area.
MPU62は、図122(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 122 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 122 (A), the MPU 62 starts the display of symbols based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図122の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 122, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B12.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 122 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 122 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図122(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
122A, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN in step S5003.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S5003. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図122の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 122, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' and the result of the reach occurrence lottery is not a ``win.''
図122の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 122, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図122(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
122B, only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
ここで、MPU52は、ステップS5012Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットしている。換言すれば、MPU52は、先読み演出を発生させる場合には、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5215N, determines whether the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54.
Here, in step S5012N, the MPU 52 clears and resets the pending composite effect occurrence flag stored in the RAM 54. In other words, when the MPU 52 generates a pre-reading effect, the MPU 52 clears and resets the pending composite effect occurrence flag stored in the RAM 54.
したがって、MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, if the pending composite performance has not started, the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite performance occurrence flag is not set in the RAM 54, and therefore executes a pre-reading performance generation process in step S5204 and sets a pre-reading performance generation command in step S5205.
Then, the MPU 62 displays the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect generation command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect generation command, to notify the player of the occurrence of the pre-reading effect.
また、図122(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 122 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1および第2エリアSRb2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図122(C)に示すように、台座B21,22の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the pre-reading effect occurs, if the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the bases B21 and B22, as shown in Figure 122 (C).
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B22の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B21の上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 122 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B22, onto base B21, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 122 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図122(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図122(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 122 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
122(D), advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution-time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行し、ステップS5218Nにおいて、保留合成演出開始コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5219Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5216N, determines whether the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the reserved combination effect has not started, the MPU 52 determines in step S5216N that the reserved combination effect occurrence flag is not set in the RAM 54, and therefore executes the reserved combination effect start process in step S5217N and sets the reserved combination effect start command in step S5218N. Thereafter, the MPU 52 sets the reserved combination effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5219N.
Then, the MPU 62 notifies the player of the start of the hold composite performance by displaying the hold composite performance on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold composite performance start command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-read performance has been consumed, which is included in this hold composite performance start command.
具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを3個まで溜めた保留合成演出の開始を遊技者に報知する。 Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Based on this number of times the pre-reading effect has been performed PRN, the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved combined effect in which the gauge GB has reached three marks in order to perform half of the second pre-reading effect.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 122 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 122 (E), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図122(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図122(E)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 122 (E), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
122(E), only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行し、ステップS5221Nにおいて、保留合成演出消化コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5216N, determines whether the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the pending composite effect has started, the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite effect occurring flag is set in RAM 54, and therefore executes the pending composite effect digestion process in step S5220N, and sets the pending composite effect digestion command in step S5221N.
Then, based on the reserved composite effect consumption command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the reserved composite effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player that the reserved composite effect has been consumed.
具体的には、MPU62は、2回目の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。換言すれば、MPU62は、ゲージGBの目盛りを3個のまま維持する。 Specifically, the MPU 62 notifies the player that the pending composite effect has been extended without progressing the second look-ahead effect. In other words, the MPU 62 keeps the gauge GB at three marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 122 (F), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 122 (F), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図122(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図122(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 122 (F), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first advance reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the advance reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
Also, in the example of Figure 122 (F), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行し、ステップS5223Nにおいて、保留合成演出終了コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5224Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5215N, determines whether the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the reserved combination effect has started, the MPU 52 determines in step S5215N that the reserved combination effect in progress flag is set in the RAM 54, and then executes a reserved combination effect end process in step S5222N and sets a reserved combination effect end command in step S5223N. Thereafter, the MPU 52 clears the reserved combination effect in progress flag stored in the RAM 54 in step S5224N.
Then, based on the pending composite effect end command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in this pending composite effect end command, the MPU 62 displays the pending composite effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the end of the pending composite effect.
具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを4個まで溜めた保留合成演出の終了を遊技者に報知する。 Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Based on this number of times the pre-reading effect has been performed PRN, the MPU 62 notifies the player of the end of the pending combined effect, which has accumulated up to four marks on the gauge GB in order to perform half of the second pre-reading effect.
その後、MPU52は、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新し、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。 Then, in step S5207, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the pre-read pending number PN stored in RAM 54 to update it to "0." In step S5208, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is "0" or less, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in RAM 54 to end the pre-read performance. As a result, the MPU 52 ends the pre-read performance without executing a third pre-read performance.
このように、図122の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 122, the pre-read effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
このように、本実施形態では、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる第1発展演出発生手段として機能している。
また、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる第2発展演出発生手段として機能している。
そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行する発展演出合成手段として機能している。
In this way, in this embodiment, the predictive performance generation process functions as a first development performance generation means that causes the pattern display device 36 to execute a predictive performance (development performance) that develops gradually over a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25.
In addition, the pending composite effect start process functions as a second development effect generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect based on the entry of a game ball into the lower operating port 26.
The pending synthesis effect consumption process and the pending synthesis effect end process function as an advanced effect synthesis means that synthesizes the look-ahead effect of the look-ahead effect generation process and the look-ahead effect of the pending synthesis effect start process to execute a series of look-ahead effects.
このような構成によれば、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the look-ahead effect generation process causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect that develops in stages over a predetermined period of time based on the entry of a gaming ball into the upper operating port 25, and the hold combination effect start process causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the entry of a gaming ball into the lower operating port 26. The hold combination effect consumption process and hold combination effect end process can then execute a series of look-ahead effects by combining the look-ahead effects of the look-ahead effect generation process and the look-ahead effects of the hold combination effect start process. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
また、本実施形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。 In addition, in this embodiment, the actuation ports 25, 26 both open upward to allow game balls flowing down the game area to enter, and are arranged side by side vertically, with the upper actuation port 25 positioned at the top and the lower actuation port 26 positioned at the bottom. In contrast, the actuation ports 25, 26 may be arranged, for example, on both sides in the horizontal left and right directions, or in any other positional relationship. Furthermore, while the actuation ports 25, 26 are configured to allow game balls that have passed through separate flow paths to enter, they may also be configured, for example, to distribute game balls that have passed through a common flow path to one of the actuation ports 25, 26, allowing the distributed game balls to enter.
また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。 Furthermore, with this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so even if the pachinko machine 1 is in a state where it is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in the pre-reading effect generation process based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, it can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in the hold composite effect start process based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.The hold composite effect consumption process and hold composite effect end process can then execute a series of pre-reading effects by combining the pre-reading effect in the pre-reading effect generation process and the pre-reading effect in the hold composite effect start process.
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 Furthermore, with this configuration, the development effect is a look-ahead effect, so if the pachinko machine 1 were to cause the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first hold area while causing the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead effect would be lost. With this configuration, the hold composite effect consumption process and the hold composite effect end process execute a series of look-ahead effects by combining the look-ahead effect of the look-ahead effect generation process and the look-ahead effect of the hold composite effect start process, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the look-ahead effects.
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(11)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(15)先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (11) in the first embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(15) The look-ahead effect generation process causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect that develops stepwise over a predetermined period based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25, and the hold combination effect start process causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. The hold combination effect consumption process and the hold combination effect end process can execute a series of look-ahead effects by combining the look-ahead effect of the look-ahead effect generation process and the look-ahead effect of the hold combination effect start process. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(16)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。 (16) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in the pre-reading effect generation process based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, it can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in the hold composite effect start process based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb. The hold composite effect consumption process and the hold composite effect end process can execute a series of pre-reading effects by combining the pre-reading effect in the pre-reading effect generation process and the pre-reading effect in the hold composite effect start process.
(17)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 (17) Because the development effect is a look-ahead effect, if the pachinko machine 1 were to cause the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first hold area while causing the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead effect would be lost. With this configuration, the hold composite effect consumption process and the hold composite effect end process execute a series of look-ahead effects by combining the look-ahead effect of the look-ahead effect generation process and the look-ahead effect of the hold composite effect start process, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the look-ahead effect.
〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
Third Embodiment
A third embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記第1実施形態では、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に継続させていた。
これに対して、本実施形態では、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる点で前記第1実施形態と異なる。
In the first embodiment, when the number of times of play of the look-ahead effect is increased in the reserved shift process, the MPU 52 causes the symbol display device 36 to continue to execute the look-ahead effect.
In contrast, in this embodiment, the MPU 52 differs from the first embodiment in that when the number of times the pre-reading performance is played is increased by the hold shift processing, the MPU 52 causes the pattern display device 36 to stop executing the pre-reading performance.
本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform different processing than in the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the processing for determining the effect pattern differs from that in the first embodiment. The details of the processing for determining the effect pattern in this embodiment are described below.
図123は、本発明の第3実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図123に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理に代えてステップS5102Oの先読み演出消化決定処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記第1実施形態と異なる。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
FIG. 123 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern according to the third embodiment of the present invention.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a presentation pattern to select a presentation duration (presentation duration) and a presentation content as a presentation pattern. In this process for determining a presentation pattern, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in FIG. 123. Note that in this embodiment, the MPU 52 executes a pre-reading presentation completion determination process of step S5102O instead of the pre-reading presentation completion determination process of step S5102, and differs from the first embodiment in that it does not execute the process of step S5103.
The following describes in detail the process for determining whether or not the advance reading effect will be consumed.
<先読み演出消化決定処理>
図124は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図124に示すように、ステップS5201~S5209を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS5203の処理、およびステップS5210~5214の処理を実行しない点で前記第1実施形態と異なる。
<Prediction performance consumption determination process>
Figure 124 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether or not a pre-reading effect will be consumed.
In the pre-reading effect consumption determination process, the MPU 52 executes steps S5201 to S5209 as shown in Fig. 124. Note that this embodiment differs from the first embodiment in that the MPU 52 does not execute the process of step S5203 and the processes of steps S5210 to S5214.
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, the MPU 52 obtains the execution-time prefetch pending number APN.
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution-time pre-read hold number APN is the total number of advance hold information stored in the memory area of the sub-side hold area at the time of execution of the current sub-side hold information, and the number of sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area that will be executed before the advance hold information.
For example, as mentioned above, if advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and therefore MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the two sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, so the MPU 52 acquires "3" as the execution-time pre-read hold number APN.
In this case, if normal hold information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the three sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and therefore MPU 52 will obtain "4" as the execution-time pre-read hold number APN.
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、前記第1実施形態と同様に、ステップS5204以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5209以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether the execution time pre-reading pending number APN acquired in step S5201 is less than the pre-reading pending number PN.
If the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, it executes the processes from step S5204 onwards, as in the first embodiment.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN, it executes the processes in and after step S5209.
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図125は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図125(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図125(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図125(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図125(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出を終了した状態を示す図である。また、図125(E)は、先読み演出を終了した後、1回目の変動表示を開始した状態を示す図である。また、図125(F)は、先読み演出を終了した後、2回目の変動表示を開始した状態を示す図である。
<About the flow when normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the pre-reading effect occurs>
FIG. 125 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and then normal pending information is stored in the first area of the second sub-side reserve area after the occurrence of a pre-reading effect. Specifically, FIG. 125(A) is a diagram showing the state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. FIG. 125(B) is a diagram showing the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. FIG. 125(C) is a diagram showing the state in which normal pending information is stored in the second sub-side reserve area when the first pre-reading effect has been completed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. FIG. 125(D) is a diagram showing the state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and the pre-reading effect has ended. FIG. 125(E) is a diagram showing the state in which the first variable display has started after the pre-reading effect has ended. Also, Figure 125 (F) shows the state in which the second variable display has started after the pre-reading performance has ended.
MPU62は、図125(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 125(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a variable start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 125(A), the MPU 62 starts the variable display based on a variable start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図125の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 125, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B13.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 125 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 125 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図125(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
125A, the first sub-side reserved area SRa has the advance notice pending information stored in the third area SRa3, and the first sub-side reserved area SRa has the regular pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2. In this case, the two sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, so the MPU 52 acquires "3" as the pre-read pending number PN in step S5003.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the pre-read hold number PN in step S5003. Therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win," and if the result of the reach occurrence lottery is "win," it will set a pre-read effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアするまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図125の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54, the pre-reading effect will be continuously generated until the pre-reading effect occurrence flag stored in the RAM 54 is cleared.
In the example of Figure 125, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a "jackpot win" but the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図125の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 125, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is "win", so when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図125(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
125B, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5204, executes a pre-read performance generation process, and in step S5205, sets a pre-read performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図125(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 125 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図125(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the pre-reading effect occurs, if the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the base B21, as shown in Figure 125 (C).
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 125 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B12 without shifting it, and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 125 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
ここで、図125(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図125(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 125 (D), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "2".
125(D), the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution-time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。 Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in RAM 54. As a result, the MPU 52 ends the pre-read performance without executing a second pre-read performance.
このように、図125の例では、先読み演出は、1回のみ発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、2個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 As such, in the example of Figure 125, the pre-read effect occurs only once, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached two marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing pattern display to stop.
なお、本実施形態では、先読み演出を終了させた場合には、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合であっても第2保留演出を発生させないようになっているが、第2保留演出を発生させるようになっていてもよい。 In this embodiment, when the pre-reading effect is ended, the MPU 52 does not generate the second hold effect even when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE, but the second hold effect may also be generated.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 125 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 125 (E), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
ここで、先読み演出を終了させることなく、先読み演出を継続していた場合には、先読み演出は、3回連続して発生していることになるので、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定してしまうことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握してしまうことになる。 If the look-ahead effect had continued without ending it, it would have occurred three times in a row, and the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information would have been confirmed as a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so using this as a guide, the player would know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance pending information was a "win" without waiting for the changing symbol display to stop.
しかしながら、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かは先読み演出の連続回数に関わらず予め決まってしまっているので、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じてしまう場合がある。
本実施形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているので、このような矛盾を回避することができる。
However, since the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information is "winning" or not is predetermined regardless of the number of consecutive pre-reading effects, there may be a contradiction with the number of consecutive pre-reading effects.
In this embodiment, the MPU 52 ends the look-ahead performance without executing the look-ahead performance a second time, thereby avoiding such a contradiction.
なお、本実施形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かと、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じない場合、換言すれば、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合には、先読み演出を継続するようにしてもよい。
また、本実施形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合には、必ず4回以上の先読み演出を実行することになるので、先読み演出を継続するようにしてもよい。
In this embodiment, the MPU 52 ends the look-ahead performance without executing a second look-ahead performance, but if there is no contradiction between whether the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information is a "win" or not and the number of consecutive look-ahead performances, in other words, if the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information is a "win," the look-ahead performance may be continued.
In addition, in this embodiment, the MPU 52 ends the look-ahead performance without executing the look-ahead performance a second time, but if the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win," the look-ahead performance will always be executed four or more times, so the look-ahead performance may be continued.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 125 (F), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 125 (F), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
図125の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU62は、リーチ表示を発生させることになる。 In the example of Figure 125, the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win," and the result of the reach occurrence lottery is "win," so the MPU 62 will generate a reach display.
また、本実施形態では、ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる発展演出中止手段として機能している。
In addition, in this embodiment, the process of determining whether to consume the pre-reading effect in step S5102O functions as a development effect generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect (development effect) that develops gradually over a predetermined number of game plays based on the establishment of the first trigger (the game ball entering the upper operating port 25).
In addition, the hold shift processing in step S2104 functions as a means for increasing the number of times the advancement performance is played based on the establishment of a second trigger (a game ball entering the lower operating port 26) that is different from the first trigger.
The pre-reading performance consumption determination process functions as a development performance stopping means that causes the pattern display device 36 to stop the execution of the pre-reading performance when the number of times the pre-reading performance is played is increased by the hold shift process.
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the pre-reading effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a hold shift process that causes the pattern display device 36 to stop the execution of the pre-reading effect if the hold shift process increases the number of times the pre-reading effect is played. Therefore, even if the number of times the pre-reading effect is played is increased by a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the pre-reading effect can be prevented from exceeding the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
なお、本実施形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In this embodiment, the first trigger is triggered by a game ball entering the upper operating port 25, and the second trigger is triggered by a game ball entering the lower operating port 26, but any other element may be used. For example, the first trigger may be triggered by a game ball entering the large prize opening, V prize opening, general prize opening, each operating port, or through gate, and the second trigger may be triggered by a game ball entering the large prize opening, V prize opening, general prize opening, each operating port, or through gate. Furthermore, the first trigger and the second trigger may be triggered by an element other than a game ball entering the opening.
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 Furthermore, with this configuration, the development effect is a look-ahead effect. Therefore, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, and then causes the pattern display device 36 to execute a second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the look-ahead effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. With this configuration, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 are equipped with a look-ahead effect completion determination process that causes the pattern display device 36 to stop executing the look-ahead effect when the hold shift process increases the number of play times for the look-ahead effect. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can be prevented from exceeding the predetermined number of play times.
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(4),(8),(10)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(18)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (4), (8), and (10) in the first embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(18) The audio and light-emitting control device 5 and the display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the look-ahead effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a look-ahead effect completion determination process that causes the symbol display device 36 to stop executing the look-ahead effect if the hold shift process increases the number of times the look-ahead effect is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead effect is played is increased by a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can be prevented from exceeding the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
(19)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 (19) Because the development effect is a look-ahead effect, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, and then causes the pattern display device 36 to execute a second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the look-ahead effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to this configuration, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a look-ahead effect consumption determination process that causes the pattern display device 36 to stop executing the look-ahead effect when the hold shift process increases the number of play times for the look-ahead effect. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can be prevented from exceeding the predetermined number of play times.
〔各実施形態および各参考形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態および各参考形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態および各参考形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態および各参考形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Inventions extracted from each embodiment and each reference form]
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments and reference forms. Although the corresponding configurations in the above-described embodiments and reference forms are shown in parentheses, the features of the inventions are not limited to the above-described embodiments and reference forms, and any modifications, improvements, etc., and combinations of features within the scope of achieving the objectives of the features of the inventions are also included in the features of the inventions.
<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A first effect means (notice pending effect determination process) that causes the variable display means to execute a first effect (pre-reading effect) for a predetermined period based on the establishment of a first opportunity;
A second effect means (special hold effect determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second effect (effect for consuming special reserve) different from the first effect during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The gaming machine is characterized in that the first effect means continues to execute the first effect after the second effect has ended.
本発明群の特徴A1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature A1 of the present invention, the second presentation means, based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation during a predetermined period of time, overlapping with the first presentation, and the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation has ended. This allows the gaming machine to execute the second presentation even when the variable display means is executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and to continue to execute the first presentation after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in Feature A1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴A2によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to Feature A2 of this invention, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended and the second presentation can be executed, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.
特徴A3.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in Feature A1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.
本発明群の特徴A3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to Feature A3 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.
特徴A4.
本発明群の特徴A1から特徴A3のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in any one of Features A1 to A3 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when a game ball enters the first starting ball entry means as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
The second performance means causes the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second starting ball entry means as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.
本発明群の特徴A4によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature A4 of the present invention, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying multiple layers including a first presentation layer and a second presentation layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second presentation layer in which data relating to a second presentation based on a game ball entering the second starting ball entry means is stored by the second presentation means on a first presentation layer in which data relating to a first presentation based on a game ball entering the first starting ball entry means is stored by the first presentation means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer. Therefore, even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry means is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry means can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.
特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in Feature A4 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴A5によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to Feature A5 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when a first effect based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on a game ball entering the first start ball entry means, a second effect based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on a game ball entering the second start ball entry means.
特徴A6.
本発明群の特徴A5に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in Feature A5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first effect is a predictive effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by utilizing an effect based on the hold information stored in the first hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴A6によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature A6 of the present invention, the first effect is a predictive effect. Therefore, if the first effect is being executed based on the pending information stored in the first pending area based on the game ball entering the first starting ball entry means, and the second effect is being executed based on the pending information stored in the second pending area based on the game ball entering the second starting ball entry means, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even when the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the second effect has ended, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.
特徴A7.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in Feature A5 or Feature A6 of the present invention,
The performance execution means
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying a reserved picture associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means displays the reserved pattern on the variable display means by storing data related to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.
本発明群の特徴A7によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to Feature A7 of the present invention, the information notification means stores data relating to the reserved image in a reserved image layer that has a higher priority than the second effect layer, thereby causing the variable display means to display the reserved image. Therefore, when the first effect and the second effect are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.
特徴A8.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine described in Feature A5 or Feature A6 of the present invention,
The performance execution means
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying a reserved picture associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means stores data related to the reserved pattern in both the first presentation layer and the second presentation layer, thereby causing the variable display means to display the reserved pattern.
本発明群の特徴A8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to Feature A8 of the present invention, the information notification means stores data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, thereby causing the variable display means to display the reserved image. Therefore, when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Furthermore, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.
特徴A9.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine described in any one of Features A1 to A8 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out.
本発明群の特徴A9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to Feature A9 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
特徴A10.
本発明群の特徴A9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine described in Feature A9 of the present invention,
The second presentation means causes the variable display means to end the second presentation after the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation.
本発明群の特徴A10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to Feature A10 of this invention, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation via the first presentation means, and then causes the variable display means to terminate the second presentation, thereby enabling the second presentation to be terminated and the first presentation to be executed without causing the player to feel uncomfortable.
特徴A11.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine described in any one of Features A1 to A8 of the present invention,
The second effect means causes the variable display means to immediately end the second effect all at once.
本発明群の特徴A11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to Feature A11 of the present invention, the second effect means causes the variable display means to immediately end the second effect all at once, thereby enabling the second effect to be ended quickly.
このような本発明の特徴A群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature Group A of the present invention allows players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
特定の契機の成立に基づいて、特定の演出(先読み演出および特殊保留の消化用の演出)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記特定の演出を実行させる特定演出手段(予告保留演出決定処理および特殊保留演出決定処理)と、
前記特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを前記特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記共通の画像を表示させる情報報知手段(保留発生処理)と、
前記特定演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Group B>
Feature B1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A specific performance means (pre-reading performance and special reserved performance determination process) that stores data related to a specific performance (pre-reading performance and special reserved performance) in a specific performance layer (second layer L2 and third layer L3) based on the establishment of a specific opportunity, thereby causing the variable display means to execute the specific performance;
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying the common image on the variable display means by storing data relating to a common image different from the specific effect in a common layer (first layer L1) having a higher priority than the specific effect layer;
A gaming machine characterized by having an image synthesis means (frame buffer 69) that displays an image on the variable display means by overlaying multiple layers including the specific performance layer in order of priority.
本発明群の特徴B1によれば、情報報知手段は、特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に共通の画像を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく変動表示手段に共通の画像を確実に表示させることができる。 According to feature B1 of the present invention, the information notification means stores data relating to a common image that is different from the specific effect in a common layer that has a higher priority than the specific effect layer, thereby causing the variable display means to display the common image. Therefore, when a specific effect is executed, the common image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the common image displayed on the variable display means.
特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)と、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記共通の画像として前記変動表示手段に表示させる前記情報報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in Feature B1 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
A gaming machine characterized by having an information notification means that displays a reserved pattern associated with the reserved information as the common image on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means.
本発明群の特徴B2によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to Feature B2 of the present invention, the information notification means stores data relating to the reserved image in a common layer, which has a higher priority than the specific effect layer, thereby causing the variable display means to display the reserved image. Therefore, when a specific effect is to be executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.
特徴B3.
本発明群の特徴B1または特徴B2に記載された遊技機において、
前記特定演出手段は、
前記特定の契機としての第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に前記特定の演出としての第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる前記特定の契機としての第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる前記特定の演出としての第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in Feature B1 or Feature B2 of the present invention,
The specific performance means is
A first effect means (notice pending effect determination process) that causes the variable display means to execute a first effect (pre-reading effect) as the specific effect for a predetermined period based on the establishment of a first trigger as the specific trigger;
A second effect means (special hold effect determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second effect (effect for consuming special hold) as the specific effect different from the first effect during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity as the specific effect different from the first opportunity,
The gaming machine is characterized in that the first effect means continues to execute the first effect after the second effect has ended.
本発明群の特徴B3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature B3 of this invention, the second presentation means, based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation during a predetermined period of time, overlapping with the first presentation, and the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation has ended. This allows the gaming machine to execute the second presentation even when the variable display means is executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and to continue to execute the first presentation after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in Feature B3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴B4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to Feature B4 of this group of inventions, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended and the second presentation can be executed, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.
特徴B5.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in Feature B3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.
本発明群の特徴B5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to Feature B5 of this invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.
特徴B6.
本発明群の特徴B3から特徴B5のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記特定演出手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを前記特定演出用レイヤとしての第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い前記特定演出用レイヤとしての第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine described in any one of Features B3 to B5 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The specific performance means is
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) as the specific performance layer, when the game ball enters the first starting ball entry means as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) as the specific performance layer having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second starting ball entry means as the second trigger;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.
本発明群の特徴B6によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature B6 of the present invention, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying multiple layers including a first presentation layer and a second presentation layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second presentation layer in which data relating to a second presentation based on a game ball entering the second starting ball entry means is stored by the second presentation means on a first presentation layer in which data relating to a first presentation based on a game ball entering the first starting ball entry means is stored by the first presentation means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer. Therefore, even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry means is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry means can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.
特徴B7.
本発明群の特徴B6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in Feature B6 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift processing) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴B7によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature B7 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when a first effect based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on a game ball entering the first start ball entry means, a second effect based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on a game ball entering the second start ball entry means.
特徴B8.
本発明群の特徴B7に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in Feature B7 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first effect is a predictive effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by utilizing an effect based on the hold information stored in the first hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴B8によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature B8 of the present invention, the first effect is a predictive effect. Therefore, if the first effect is being executed based on the pending information stored in the first pending area based on the game ball entering the first starting ball entry means, and the second effect is being executed based on the pending information stored in the second pending area based on the game ball entering the second starting ball entry means, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even when the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the second effect has ended, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.
特徴B9.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B9.
In the gaming machine described in any one of Features B3 to B8 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out.
本発明群の特徴B9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to Feature B9 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
特徴B10.
本発明群の特徴B9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B10.
In the gaming machine described in feature B9 of the present invention,
The second presentation means causes the variable display means to end the second presentation after the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation.
本発明群の特徴B10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to Feature B10 of this invention, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation via the first presentation means, and then causes the variable display means to terminate the second presentation, thereby enabling the second presentation to be terminated and the first presentation to be executed without causing the player to feel uncomfortable.
特徴B11.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B11.
In the gaming machine described in any one of Features B3 to B8 of the present invention,
The second effect means causes the variable display means to immediately end the second effect all at once.
本発明群の特徴B11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to Feature B11 of the present invention, the second effect means causes the variable display means to immediately end the second effect all at once, thereby enabling the second effect to be ended quickly.
このような本発明の特徴B群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature B of the present invention allows players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、作動口への遊技球の入球順に情報記憶手段に保留情報を記憶させるとともに、情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄などの共通の画像を変動表示手段に表示させている。また、遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
In this type of gaming machine, the information storage means stores reserved information in the order in which the gaming balls enter the operating port, and the variable display means displays a common image such as a reserved pattern associated with the reserved information based on the reserved information stored in the information storage means. After starting to display the patterns in a variable manner, the gaming machine executes a number of different effects that make the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、変動表示手段に表示された共通の画像に影響を与えてしまうことがあり、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, because multiple types of effects are executed in a disorderly manner to simplify the control of the gaming machine, they can affect the common image displayed on the variable display means, which can make it difficult for players to enjoy playing the game.
<特徴C群>
特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A first effect means (notice pending effect determination process) that causes the variable display means to execute a first effect (pre-reading effect) for a predetermined period based on the establishment of a first opportunity;
A second effect means (special hold effect determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second effect (effect for consuming special reserve) different from the first effect during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out.
本発明群の特徴C1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to Feature C1 of the present invention, the second presentation means, upon the establishment of a second trigger different from the first trigger, causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation during a predetermined period of time, overlapping with the first presentation. The second presentation means then causes the variable display means to end the second presentation by fading it out, thereby allowing the second presentation to end without causing the player to feel uncomfortable.
特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in feature C1 of the present invention,
The second presentation means causes the variable display means to end the second presentation after the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation.
本発明群の特徴C2によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to Feature C2 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation via the first presentation means, and then causes the variable display means to terminate the second presentation, thereby making it possible to terminate the second presentation and execute the first presentation without causing the player to feel uncomfortable.
特徴C3.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A first effect means (notice pending effect determination process) that causes the variable display means to execute a first effect (pre-reading effect) for a predetermined period based on the establishment of a first opportunity;
A second effect means (special hold effect determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second effect (effect for consuming special reserve) different from the first effect during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once.
本発明群の特徴C3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to Feature C3 of the present invention, the second presentation means, upon the establishment of a second trigger different from the first trigger, causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation during a predetermined period, overlapping with the first presentation. The second presentation means then causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once, thereby enabling the second presentation to be ended quickly.
特徴C4.
本発明群の特徴C1から特徴C3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in any one of Features C1 to C3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first effect means continues to execute the first effect after the second effect has ended.
本発明群の特徴C4によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature C4 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation has ended. This allows the gaming machine to execute the second presentation even when the variable display means has been executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and to continue to execute the first presentation after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴C5.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in feature C4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴C5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to Feature C5 of this group of inventions, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended and the second presentation can be executed, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.
特徴C6.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.
本発明群の特徴C6によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to Feature C6 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.
特徴C7.
本発明群の特徴C4から特徴C6のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in any one of Features C4 to C6 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when a game ball enters the first starting ball entry means as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
The second performance means causes the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second starting ball entry means as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.
本発明群の特徴C7によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature C7 of the present invention, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying multiple layers including a first presentation layer and a second presentation layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second presentation layer in which data relating to a second presentation based on a game ball entering the second starting ball entry means is stored by the second presentation means on a first presentation layer in which data relating to a first presentation based on a game ball entering the first starting ball entry means is stored by the first presentation means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer. Therefore, even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry means is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry means can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.
特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in feature C7 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift processing) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴C8によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature C8 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when a first effect based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on a game ball entering the first start ball entry means, a second effect based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on a game ball entering the second start ball entry means.
特徴C9.
本発明群の特徴C8に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C8 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first effect is a predictive effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by utilizing an effect based on the hold information stored in the first hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴C9によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature C9 of the present invention, the first effect is a predictive effect. Therefore, if the first effect is being executed based on the pending information stored in the first pending area based on the game ball entering the first starting ball entry means, and the second effect is being executed based on the pending information stored in the second pending area based on the game ball entering the second starting ball entry means, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even when the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the second effect has ended, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.
特徴C10.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine described in Feature C8 or Feature C9 of the present invention,
The performance execution means
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying a reserved picture associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means displays the reserved pattern on the variable display means by storing data related to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.
本発明群の特徴C10によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature C10 of the present invention, the information notification means stores data relating to the reserved image in a reserved image layer that has a higher priority than the second effect layer, thereby causing the variable display means to display the reserved image. Therefore, when the first effect and the second effect are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.
特徴C11.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine described in Feature C8 or Feature C9 of the present invention,
The performance execution means
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying a reserved picture associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means stores data related to the reserved pattern in both the first presentation layer and the second presentation layer, thereby causing the variable display means to display the reserved pattern.
本発明群の特徴C11によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature C11 of the present invention, the information notification means stores data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, thereby causing the variable display means to display the reserved image. Therefore, when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Furthermore, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.
このような本発明の特徴C群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature C of the present invention allows players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴D群>
特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2の演出は、前記第1の演出よりも遊技者にとって有用であることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A first effect means (notice pending effect determination process) that causes the variable display means to execute a first effect (pre-reading effect) for a predetermined period based on the establishment of a first opportunity;
A second effect means (special hold effect determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second effect (effect for consuming special reserve) different from the first effect during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The gaming machine is characterized in that the second effect is more useful to a player than the first effect.
本発明群の特徴D1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に第2の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature D1 of this invention, the second presentation means, upon the establishment of a second trigger different from the first trigger, causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation during a predetermined period of time, overlapping with the first presentation. Since the second presentation is more useful to the player than the first presentation, the player will pay attention to whether or not the second presentation will be executed during the predetermined period of time. Therefore, the gaming machine can increase the player's level of attention to the game.
特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in Feature D1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first effect means continues to execute the first effect after the second effect has ended.
本発明群の特徴D2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature D2 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation has ended. This allows the gaming machine to execute the second presentation even when the variable display means has been executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and to continue to execute the first presentation after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴D3.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in Feature D2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴D3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to Feature D3 of this invention, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended and the second presentation can be executed, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.
特徴D4.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in Feature D2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.
本発明群の特徴D4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to Feature D4 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.
特徴D5.
本発明群の特徴D2から特徴D4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in any one of Features D2 to D4 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when a game ball enters the first starting ball entry means as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
The second performance means causes the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second starting ball entry means as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.
本発明群の特徴D5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature D5 of the present invention, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying multiple layers including a first presentation layer and a second presentation layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second presentation layer in which a second presentation means stores data relating to a second presentation based on a game ball entering the second starting ball entry means on a first presentation layer in which a first presentation means stores data relating to a first presentation based on a game ball entering the first starting ball entry means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer. Therefore, even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry means is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry means can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.
特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in Feature D5 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴D6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature D6 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when a first effect based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on a game ball entering the first start ball entry means, a second effect based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on a game ball entering the second start ball entry means.
特徴D7.
本発明群の特徴D6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in feature D6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first effect is a predictive effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by utilizing an effect based on the hold information stored in the first hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴D7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature D7 of the present invention, the first effect is a predictive effect. Therefore, if the first effect is being executed based on the pending information stored in the first pending area based on the game ball entering the first starting ball entry means, and the second effect is being executed based on the pending information stored in the second pending area based on the game ball entering the second starting ball entry means, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even when the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the second effect has ended, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.
特徴D8.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine described in Feature D6 or Feature D7 of the present invention,
The performance execution means
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying a reserved picture associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means displays the reserved pattern on the variable display means by storing data related to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.
本発明群の特徴D8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D8 of the present invention, the information notification means stores data relating to the reserved image in a reserved image layer that has a higher priority than the second effect layer, thereby causing the variable display means to display the reserved image. Therefore, when the first effect and the second effect are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.
特徴D9.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D9.
In the gaming machine described in Feature D6 or Feature D7 of the present invention,
The performance execution means
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying a reserved picture associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means stores data related to the reserved pattern in both the first presentation layer and the second presentation layer, thereby causing the variable display means to display the reserved pattern.
本発明群の特徴D9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D9 of the present invention, the information notification means stores data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, thereby causing the variable display means to display the reserved image. Therefore, when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Furthermore, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.
特徴D10.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D10.
In the gaming machine described in any one of Features D2 to D9 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out.
本発明群の特徴D10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to Feature D10 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, thereby allowing the second presentation to end without causing the player to feel uncomfortable.
特徴D11.
本発明群の特徴D10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D11.
In the gaming machine described in Feature D10 of the present invention group,
The second presentation means causes the variable display means to end the second presentation after the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation.
本発明群の特徴D11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to Feature D11 of this invention, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation via the first presentation means, and then causes the variable display means to terminate the second presentation, thereby enabling the second presentation to be terminated and the first presentation to be executed without causing the player to feel uncomfortable.
特徴D12.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D12.
In the gaming machine described in any one of Features D2 to D9 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once.
本発明群の特徴D12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature D12 of the present invention, the second effect means causes the variable display means to immediately end the second effect all at once, thereby enabling the second effect to be ended quickly.
このような本発明の特徴D群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of Feature Group D of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, there is a problem in that the player's attention to the game decreases.
<特徴E群>
特徴E1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)を備え、
前記遊技機は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出の期待度を変更することを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
a first effect means (pre-announcement pending effect determination process) for causing the variable display means to execute a first effect (pre-reading effect) having a plurality of expectancies over a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity;
The gaming machine includes:
A second effect means (special hold effect determination process) is provided for executing a second effect (effect for consuming special reserve) different from the first effect in overlap with the first effect during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means changes the expectation level of the first presentation during an overlap period in which the second presentation means is executing the second presentation.
本発明群の特徴E1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更する。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature E1 of the present invention, the second presentation means executes a second presentation different from the first presentation overlapping with the first presentation during a predetermined period based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and the first presentation means changes the expected degree of the first presentation during the overlapping period during which the second presentation means is executing the second presentation. This allows the gaming machine to execute the second presentation even when the variable display means is executing the first presentation for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and to change the expected degree of the first presentation during the overlapping period during which the second presentation means is executing the second presentation. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴E2.
本発明群の特徴E1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる前記第2演出手段(特殊保留演出決定処理)を備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E2.
In the gaming machine described in Feature E1 of the present invention,
The performance execution means
The second effect means (special hold effect determination process) is provided, which causes the variable display means to execute a second effect (effect for consuming special hold) different from the first effect during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The gaming machine is characterized in that the first effect means continues to execute the first effect after the second effect has ended.
本発明群の特徴E2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature E2 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation has ended. This allows the gaming machine to execute the second presentation even when the variable display means has been executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and to continue to execute the first presentation after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴E3.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine described in Feature E2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.
本発明群の特徴E3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to Feature E3 of this invention, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended and the second presentation can be executed, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.
特徴E4.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E4.
In the gaming machine described in Feature E2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.
本発明群の特徴E4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to Feature E4 of this invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlap period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.
特徴E5.
本発明群の特徴E2から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine described in any one of Features E2 to E4 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when a game ball enters the first starting ball entry means as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
The second performance means causes the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second starting ball entry means as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.
本発明群の特徴E5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature E5 of the present invention, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying multiple layers including a first presentation layer and a second presentation layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second presentation layer in which data relating to a second presentation based on a game ball entering the second starting ball entry means is stored by the second presentation means on a first presentation layer in which data relating to a first presentation based on a game ball entering the first starting ball entry means is stored by the first presentation means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer. Therefore, even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry means is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry means can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.
特徴E6.
本発明群の特徴E5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine described in Feature E5 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴E6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature E6 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when a first effect based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on a game ball entering the first start ball entry means, a second effect based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on a game ball entering the second start ball entry means.
特徴E7.
本発明群の特徴E6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature E7.
In the gaming machine described in Feature E6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first effect is a predictive effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by utilizing an effect based on the hold information stored in the first hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴E7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature E7 of the present invention, the first effect is a predictive effect. Therefore, if the first effect is being executed based on the pending information stored in the first pending area based on the game ball entering the first starting ball entry means, and the second effect is being executed based on the pending information stored in the second pending area based on the game ball entering the second starting ball entry means, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even when the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the second effect has ended, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.
特徴E8.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E8.
In the gaming machine described in Feature E6 or Feature E7 of the present invention,
The performance execution means
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying a reserved picture associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means displays the reserved pattern on the variable display means by storing data related to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.
本発明群の特徴E8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to Feature E8 of the present invention, the information notification means stores data relating to the reserved image in a reserved image layer that has a higher priority than the second effect layer, thereby causing the variable display means to display the reserved image. Therefore, when the first effect and the second effect are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.
特徴E9.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E9.
In the gaming machine described in Feature E6 or Feature E7 of the present invention,
The performance execution means
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying a reserved picture associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means stores data related to the reserved pattern in both the first presentation layer and the second presentation layer, thereby causing the variable display means to display the reserved pattern.
本発明群の特徴E9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to Feature E9 of the present invention group, the information notification means stores data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, thereby causing the variable display means to display the reserved image. Therefore, when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Furthermore, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.
特徴E10.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E10.
In the gaming machine described in any one of Features E2 to E9 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out.
本発明群の特徴E10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to Feature E10 of this invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
特徴E11.
本発明群の特徴E10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E11.
In the gaming machine described in Feature E10 of the present invention,
The second presentation means causes the variable display means to end the second presentation after the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation.
本発明群の特徴E11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to Feature E11 of this invention, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation via the first presentation means, and then causes the variable display means to terminate the second presentation, so that the second presentation can be terminated and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.
特徴E12.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E12.
In the gaming machine described in any one of Features E2 to E9 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once.
本発明群の特徴E12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to Feature E12 of the present invention, the second effect means causes the variable display means to immediately end the second effect all at once, thereby enabling the second effect to be ended quickly.
このような本発明の特徴E群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of Feature Group E of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴F群>
特徴F1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面を有し、前記転動面にて遊技球を一時的に転動させて落下させるステージ(二段ステージ7,7E,7F,7G)と、前記ステージから落下した遊技球を入球可能な入球手段(上作動口25)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記ステージは、
前記ステージ(上段ステージ71,71E,71F)の転動面(転動面74)に遊技球を誘導する誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)と、
前記誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記ステージの転動面に誘導した場合に、前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止する阻止手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a stage (two-stage stage 7, 7E, 7F, 7G) having a rolling surface for rolling gaming balls flowing down the gaming area and causing the gaming balls to temporarily roll and fall on the rolling surface; and a ball entry means (upper operating port 25) for allowing the gaming balls that have fallen from the stage to enter the game machine;
The stage is
Guiding means (first plate 782 and second plate 783) for guiding the game ball to the rolling surface (rolling surface 74) of the stage (upper stage 71, 71E, 71F);
A gaming machine characterized by comprising a blocking means (second plate 783) that, when the guiding means has guided at least one gaming ball to the rolling surface of the stage, prevents the guiding means from guiding a subsequent gaming ball to the rolling surface of the stage.
本発明群の特徴F1によれば、阻止手段は、誘導手段にて少なくとも1個の遊技球をステージの転動面に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球をステージの転動面に誘導することを阻止するので、誘導手段にてステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、ステージの転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature F1 of this invention group, when the guiding means has guided at least one gaming ball to the rolling surface of the stage, the blocking means prevents the guiding means from guiding subsequent gaming balls to the rolling surface of the stage. Therefore, gaming balls guided to the stage by the guiding means can roll on the rolling surface of the stage without being obstructed by subsequent gaming balls. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴F2.
本発明群の特徴F1に記載された遊技機において、
前記ステージは、
第1のステージ(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1のステージと異なる第2のステージ(下段ステージ72)とを備え、
前記誘導手段は、前記第1のステージの転動面(転動面74)に遊技球を誘導し、
前記阻止手段は、前記第2のステージの転動面(転動面76)に遊技球を誘導することによって、前記誘導手段にて後続の遊技球を前記第1のステージの転動面に誘導することを阻止することを特徴とする遊技機。
Feature F2.
In the gaming machine described in feature F1 of the present invention,
The stage is
a first stage (upper stages 71, 71E, 71F);
a second stage (lower stage 72) different from the first stage,
The guiding means guides the game ball to the rolling surface (rolling surface 74) of the first stage,
The blocking means guides the game ball to the rolling surface (rolling surface 76) of the second stage, thereby preventing the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface of the first stage.
本発明群の特徴F2によれば、誘導手段は、第1のステージの転動面に遊技球を誘導し、阻止手段は、第2のステージの転動面に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を第1のステージの転動面に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を第1のステージの転動面に誘導することを阻止された場合であっても第2のステージの転動面に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。 According to Feature F2 of the present invention, the guiding means guides the game ball to the rolling surface of the first stage, and the blocking means guides the game ball to the rolling surface of the second stage, thereby preventing the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface of the first stage. Therefore, even if the blocking means prevents the subsequent game ball from being guided to the rolling surface of the first stage, the player can still enjoy the movement of the subsequent game ball guided to the rolling surface of the second stage.
特徴F3.
本発明群の特徴F2に記載された遊技機において、
前記第1のステージは、前記第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであることを特徴とする遊技機。
Feature F3.
In the gaming machine described in Feature F2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first stage is a stage that is more advantageous to a player than the second stage.
本発明群の特徴F3によれば、誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができ、第1のステージは、第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to Feature F3 of the present invention, a gaming ball guided to the first stage by the guidance means can roll on the rolling surface of the first stage without being obstructed by subsequent gaming balls. Since the first stage is more advantageous to the player than the second stage, the player can enjoy the movement of the gaming ball guided to the rolling surface of the first stage with peace of mind.
特徴F4.
本発明群の特徴F1から特徴F3のいずれかに記載された遊技機において、
前記阻止手段は、
前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止する阻止状態と、
前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止しない非阻止状態とを有し、
前記ステージは、
前記阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備え、
前記切替手段は、前記誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記ステージの転動面に誘導した場合に、前記阻止手段を阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F4.
In the gaming machine described in any one of Features F1 to F3 of the present invention,
The blocking means is
A blocking state in which the guiding means prevents the subsequent game ball from being guided to the rolling surface of the stage;
and a non-blocking state in which the guiding means does not block the subsequent game ball from being guided to the rolling surface of the stage,
The stage is
a switching means (stage allocation mechanism 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for switching the blocking means between a blocking state and a non-blocking state,
The gaming machine is characterized in that the switching means switches the blocking means to a blocking state when the guiding means has guided at least one gaming ball to the rolling surface of the stage.
本発明群の特徴F4によれば、ステージは、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替える切替手段を備え、切替手段は、誘導手段にて少なくとも1個の遊技球をステージの転動面に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature F4 of this invention group, the stage is equipped with a switching means for switching the blocking means between a blocking state and a non-blocking state, and the switching means switches the blocking means to the blocking state when the guiding means has guided at least one gaming ball to the rolling surface of the stage, so that the player will pay attention to the state of the blocking means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴F5.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と協働することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F5.
In the gaming machine described in feature F4 of the present invention,
The switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the stage by the guiding means.
本発明群の特徴F5によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to Feature F5 of this invention, the switching means cooperates with the game ball guided to the stage by the guidance means to switch the blocking means to a non-blocking state, allowing the player to further enjoy the movement of the game ball guided to the stage by the guidance means.
特徴F6.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F6.
In the gaming machine described in feature F4 of the present invention,
The switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with a subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the stage by the guiding means.
本発明群の特徴F6によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to Feature F6 of the present invention, the switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with a subsequent gaming ball that is different from the gaming ball guided to the stage by the guidance means, allowing the player to further enjoy the movement of the subsequent gaming ball that is different from the gaming ball guided to the stage by the guidance means.
特徴F7.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F7.
In the gaming machine described in feature F6 of the present invention,
The switching means
a contact means (second plate-shaped portion 786) for switching the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guide means;
The contact means is disposed at a position where it will come into contact with some of the subsequent game balls that are different from the game ball guided to the stage by the guidance means.
本発明群の特徴F7によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature F7 of this invention group, the switching means includes contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the stage by the guidance means, and the contact means is disposed in a position where it will contact some of the subsequent gaming balls different from the gaming ball guided to the stage by the guidance means. As a result, the player will pay attention to whether or not the subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the stage by the guidance means will contact the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴F8.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F8.
In the gaming machine described in feature F6 of the present invention,
The switching means
A contact means (fourth plate 789G) is provided which switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guide means,
The contact means is disposed at a position where it contacts all of the subsequent game balls other than the game ball guided to the stage by the guide means.
本発明群の特徴F8によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、ステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to Feature F8 of this invention group, the switching means includes contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guidance means, and the contact means is positioned so that it will contact all of the subsequent game balls different from the game ball guided to the stage by the guidance means, allowing the player to enjoy the movement of the game balls guided to the rolling surface of the stage with peace of mind.
このような本発明の特徴F群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of Feature Group F of the present invention, the gaming machine allows players to play comfortably, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージを備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
The gaming machine also includes a stage that temporarily rolls and drops gaming balls flowing down the gaming area, and the starting ball entry means allows gaming balls that have fallen from this stage to enter the game.
しかしながら、ステージを転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent game ball comes into contact with a game ball rolling on the stage, the game ball rolling on the stage may move in a way that is disadvantageous to the player, posing a problem in that the gaming machine will no longer allow the player to enjoy playing comfortably.
<特徴G群>
特徴G1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面を有し、前記転動面にて遊技球を一時的に転動させて落下させるステージ(二段ステージ7,7E,7F,7G)と、前記ステージから落下した遊技球を入球可能な入球手段(上作動口25)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記ステージは、
第1のステージ(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1のステージと異なる第2のステージ(下段ステージ72)と、
前記第1のステージのみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2のステージのみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1のステージおよび前記第2のステージのいずれかに遊技球を誘導するステージ誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記ステージ誘導手段は、
前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a stage (two-stage stage 7, 7E, 7F, 7G) having a rolling surface for rolling gaming balls flowing down the gaming area and causing the gaming balls to temporarily roll and fall on the rolling surface; and a ball entry means (upper operating port 25) for allowing the gaming balls that have fallen from the stage to enter the game machine;
The stage is
a first stage (upper stages 71, 71E, 71F);
a second stage (lower stage 72) different from the first stage;
The game machine has a first guidance state in which the game ball is guided only to the first stage, and a second guidance state in which the game ball is guided only to the second stage, and is provided with stage guidance means (first plate 782 and second plate 783) for guiding the game ball to either the first stage or the second stage;
The stage guide means
A gaming machine characterized by comprising a switching means (stage allocation mechanism 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for switching the stage guidance means to either a first guidance state or a second guidance state.
本発明群の特徴G1によれば、ステージ誘導手段は、ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段を備え、切替手段は、第1のステージのみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2のステージのみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、ステージ誘導手段にて後続の遊技球を第1のステージ(第2のステージ)の転動面に誘導することを阻止するので、ステージ誘導手段にて第1のステージ(第2のステージ)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージ(第2のステージ)の転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature G1 of this invention group, the stage guiding means includes a switching means for switching the stage guiding means between a first guiding state and a second guiding state. The switching means switches between the first guiding state, which guides game balls only to the first stage, and the second guiding state, which guides game balls only to the second stage, so that the player focuses their attention on the state of the stage guiding means. Furthermore, by switching to the second guiding state (first guiding state), the switching means prevents the stage guiding means from guiding subsequent game balls onto the rolling surface of the first stage (second stage). Therefore, a game ball guided to the first stage (second stage) by the stage guiding means can roll on the rolling surface of the first stage (second stage) without being obstructed by subsequent game balls. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴G2.
本発明群の特徴G1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1のステージの転動面に誘導した場合に、前記ステージ誘導手段を第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G2.
In the gaming machine described in feature G1 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the switching means switches the stage guiding means to a second guiding state when the stage guiding means guides at least one gaming ball to the rolling surface of the first stage.
本発明群の特徴G2によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1のステージの転動面に誘導した場合に、ステージ誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature G2 of this invention group, the switching means switches the stage guiding means to the second guiding state when the stage guiding means has guided at least one gaming ball to the rolling surface of the first stage. This allows the gaming ball guided to the first stage by the stage guiding means to roll on the rolling surface of the first stage without being obstructed by subsequent gaming balls. This allows the gaming machine to allow players to play comfortably.
特徴G3.
本発明群の特徴G2に記載された遊技機において、
前記第1のステージは、前記第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであることを特徴とする遊技機。
Feature G3.
In the gaming machine described in feature G2 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first stage is a stage that is more advantageous to a player than the second stage.
本発明群の特徴G3によれば、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができ、第1のステージは、第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to Feature G3 of the present invention, a game ball guided to the first stage by the stage guidance means can roll on the rolling surface of the first stage without being obstructed by subsequent game balls. Since the first stage is more advantageous to the player than the second stage, the player can enjoy the movement of the game ball guided to the rolling surface of the first stage with peace of mind.
特徴G4.
本発明群の特徴G2または特徴G3に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と協働することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G4.
In the gaming machine described in Feature G2 or Feature G3 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the switching means switches the stage guiding means to a first guiding state by cooperating with the gaming ball guided to the first stage by the stage guiding means.
本発明群の特徴G4によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と協働することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to Feature G4 of this invention, the switching means cooperates with the game ball guided to the first stage by the stage guide means to switch the stage guide means to the first guide state, allowing the player to further enjoy the movement of the game ball guided to the first stage by the stage guide means.
特徴G5.
本発明群の特徴G2または特徴G3に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G5.
In the gaming machine described in Feature G2 or Feature G3 of the present invention group,
The switching means switches the stage guiding means to the first guiding state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means.
本発明群の特徴G5によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to Feature G5 of this invention, the switching means switches the stage guidance means to the first guidance state by cooperating with a subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the first stage by the stage guidance means, allowing the player to further enjoy the movement of the subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the first stage by the stage guidance means.
特徴G6.
本発明群の特徴G5に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記ステージ誘導誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature G6.
In the gaming machine described in feature G5 of the present invention,
The switching means
a contact means (second plate-shaped portion 786) for switching the stage guiding means to a first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means;
The contact means is disposed at a position where it will come into contact with some of the subsequent game balls that are different from the game ball guided to the first stage by the stage guidance means.
本発明群の特徴G6によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature G6 of this invention group, the switching means includes contact means that switches the stage guidance means to the first guidance state by contacting a subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the first stage by the stage guidance means, and the contact means is disposed in a position where it will contact some of the subsequent gaming balls different from the gaming ball guided to the first stage by the stage guidance means. As a result, the player will pay attention to whether or not the subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the first stage by the stage guidance means will contact the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴G7.
本発明群の特徴G5に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature G7.
In the gaming machine described in feature G5 of the present invention,
The switching means
a contact means (fourth plate 789G) for switching the stage guiding means to a first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means;
The contact means is disposed at a position where it contacts all of the subsequent game balls other than the game ball guided to the first stage by the guide means.
本発明群の特徴G7によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to Feature G7 of this invention group, the switching means includes contact means that switches the stage guiding means to the first guiding state by coming into contact with a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means, and the contact means is positioned so that it will come into contact with all of the subsequent game balls different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means, allowing the player to enjoy the movement of the game balls guided to the rolling surface of the first stage with peace of mind.
このような本発明の特徴G群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of this feature group G of the present invention, the gaming machine allows players to play comfortably, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージを備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
The gaming machine also includes a stage that temporarily rolls and drops gaming balls flowing down the gaming area, and the starting ball entry means allows gaming balls that have fallen from this stage to enter the game.
しかしながら、ステージを転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent game ball comes into contact with a game ball rolling on the stage, the game ball rolling on the stage may move in a way that is disadvantageous to the player, posing a problem in that the gaming machine will no longer allow the player to enjoy playing comfortably.
<特徴H群>
特徴H1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路(二段ステージ7,7E)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記流路は、
第1の流路(上段ステージ71,71E)と、
前記第1の流路と異なる第2の流路(下段ステージ72)と、
前記第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1の流路および前記第2の流路のいずれかに遊技球を誘導する流路誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記流路誘導手段は、
前記流路誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73H)を備え、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a launching means (launching handle 16) that launches gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board, and a flow path (two-stage stage 7, 7E) that allows gaming balls flowing down the gaming area to flow in,
The flow path is
a first flow path (upper stage 71, 71E);
a second flow path (lower stage 72) different from the first flow path;
The device has a first guidance state in which the gaming ball is guided only to the first flow path, and a second guidance state in which the gaming ball is guided only to the second flow path, and is provided with flow path guidance means (first plate 782 and second plate 783) that guides the gaming ball to either the first flow path or the second flow path;
The flow path guide means
a switching means (stage sorting mechanism 73, 73E, 73H) for switching the flow path guiding means to either a first guiding state or a second guiding state;
The switching means switches to the first guidance state by cooperating with the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means.
本発明群の特徴H1によれば、切替手段は、第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに流路誘導手段を切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態に切り替えることによって、流路誘導手段にて後続の遊技球を第1の流路に誘導することを阻止するので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができる。さらに、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature H1 of the present invention, the switching means switches the flow path guiding means between a first guiding state, in which the gaming ball is guided only to the first flow path, and a second guiding state, in which the gaming ball is guided only to the second flow path, so that the player will pay attention to the state of the flow path guiding means. Furthermore, by switching to the second guiding state, the switching means prevents the flow path guiding means from guiding subsequent gaming balls to the first flow path, so that a gaming ball guided to the first flow path by the flow path guiding means can flow down the first flow path without being obstructed by subsequent gaming balls. Furthermore, because the switching means switches to the first guiding state in cooperation with the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, the player can further enjoy the movement of the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴H2.
本発明群の特徴H1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1の流路に誘導した場合に、前記流路誘導手段を前記第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature H2.
In the gaming machine described in Feature H1 of the present invention,
The switching means switches the flow path guiding means to the second guiding state when the flow path guiding means guides at least one game ball to the first flow path.
本発明群の特徴H2によれば、切替手段は、流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1の流路に誘導した場合に、流路誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature H2 of the present invention, the switching means switches the flow path guiding means to the second guiding state when the flow path guiding means has guided at least one gaming ball to the first flow path. This allows the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guiding means to roll through the first flow path without being obstructed by subsequent gaming balls. This allows the gaming machine to allow the player to play comfortably.
特徴H3.
本発明群の特徴H2に記載された遊技機において、
前記第1の流路は、前記第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であることを特徴とする遊技機。
Feature H3.
In the gaming machine described in Feature H2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first flow path is a flow path that is more advantageous to a player than the second flow path.
本発明群の特徴H3によれば、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができ、第1の流路は、第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であるので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to Feature H3 of the present invention, a gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means can flow down the first flow path without being obstructed by subsequent gaming balls. Since the first flow path is more advantageous to the player than the second flow path, the player can enjoy the movement of the gaming ball guided to the first flow path with peace of mind.
このような本発明の特徴H群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of Feature Group H of the present invention, the gaming machine allows players to play comfortably, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージなどの流路を備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
The gaming machine also has a flow path such as a stage that temporarily rolls and drops gaming balls flowing down the gaming area, and the starting ball entry means allows gaming balls that have fallen from this stage to enter the game.
しかしながら、ステージなどの流路を転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent gaming ball comes into contact with a gaming ball rolling on a flow path such as a stage, the gaming ball rolling on the stage may move in a way that is disadvantageous to the player, posing a problem in that the gaming machine will no longer allow the player to enjoy playing comfortably.
<特徴I群>
特徴I1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路(二段ステージ7,7E,7F,7G)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記流路は、
第1の流路(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1の流路と異なる第2の流路(下段ステージ72)と、
前記第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1の流路および前記第2の流路のいずれかに遊技球を誘導する流路誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記流路誘導手段は、
前記流路誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備え、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
<Feature Group I>
Feature I1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching game balls toward a game area formed in front of a game board; and a flow path (two-stage stages 7, 7E, 7F, 7G) for allowing game balls flowing down the game area to flow in;
The flow path is
a first flow path (upper stages 71, 71E, 71F);
a second flow path (lower stage 72) different from the first flow path;
The device has a first guidance state in which the gaming ball is guided only to the first flow path, and a second guidance state in which the gaming ball is guided only to the second flow path, and is provided with flow path guidance means (first plate 782 and second plate 783) that guides the gaming ball to either the first flow path or the second flow path;
The flow path guide means
a switching means (stage sorting mechanism 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for switching the flow path guiding means to either a first guiding state or a second guiding state;
The switching means switches to the first guidance state by cooperating with a subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means.
本発明群の特徴I1によれば、切替手段は、第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに流路誘導手段を切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態に切り替えることによって、流路誘導手段にて後続の遊技球を第1の流路に誘導することを阻止するので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができる。さらに、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature I1 of the present invention, the switching means switches the flow path guiding means between a first guiding state, in which gaming balls are guided only to the first flow path, and a second guiding state, in which gaming balls are guided only to the second flow path, so that the player will pay attention to the state of the flow path guiding means. Furthermore, by switching to the second guiding state, the switching means prevents the flow path guiding means from guiding subsequent gaming balls to the first flow path, so that a gaming ball guided to the first flow path by the flow path guiding means can flow down the first flow path without being obstructed by subsequent gaming balls. Furthermore, the switching means switches to the first guiding state in cooperation with a subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, so that the player can further enjoy the movement of the subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴I2.
本発明群の特徴I1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1の流路に誘導した場合に、前記流路誘導手段を前記第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature I2.
In the gaming machine described in Feature I1 of the present invention,
The switching means switches the flow path guiding means to the second guiding state when the flow path guiding means guides at least one game ball to the first flow path.
本発明群の特徴I2によれば、切替手段は、流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1の流路に誘導した場合に、流路誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature I2 of this invention group, the switching means switches the flow path guiding means to the second guiding state when the flow path guiding means has guided at least one gaming ball to the first flow path. This allows the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guiding means to roll through the first flow path without being obstructed by subsequent gaming balls. This allows the gaming machine to allow the player to play comfortably.
特徴I3.
本発明群の特徴I2に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature I3.
In the gaming machine described in Feature I2 of the present invention,
The switching means
a contact means (second plate-shaped portion 786) for switching the flow path guiding means to a first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means;
A gaming machine characterized in that the contact means is arranged at a position where it comes into contact with some of the subsequent gaming balls that are different from the gaming balls guided to the first flow path by the flow path guide means.
本発明群の特徴I3によれば、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature I3 of this invention group, the switching means includes contact means that switches the flow path guiding means to the first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, and the contact means is disposed in a position where it will contact some of the subsequent game balls different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. As a result, the player will pay attention to whether or not the subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means will contact the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴I4.
本発明群の特徴I2に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature I4.
In the gaming machine described in Feature I2 of the present invention,
The switching means
A contact means (fourth plate 789G) is provided for switching the flow path guiding means to a first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means,
A gaming machine characterized in that the contact means is arranged at a position where it comes into contact with all of the subsequent gaming balls other than the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means.
本発明群の特徴I4によれば、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to Feature I4 of this invention group, the switching means includes contact means that switches the flow path guiding means to the first guiding state by coming into contact with a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, and the contact means is positioned so that it will come into contact with all of the subsequent game balls different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, allowing the player to enjoy the movement of the game balls guided to the first flow path with peace of mind.
特徴I5.
本発明群の特徴I2から特徴I4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の流路は、前記第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であることを特徴とする遊技機。
Feature I5.
In the gaming machine described in any one of Features I2 to I4 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first flow path is a flow path that is more advantageous to a player than the second flow path.
本発明群の特徴I5によれば、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができ、第1の流路は、第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であるので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to Feature I5 of the present invention, a gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means can flow down the first flow path without being obstructed by subsequent gaming balls. Since the first flow path is more advantageous to the player than the second flow path, the player can enjoy the movement of the gaming ball guided to the first flow path with peace of mind.
このような本発明の特徴I群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Based on Group I of Features of the present invention, the gaming machine allows players to play comfortably, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージなどの流路を備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
The gaming machine also has a flow path such as a stage that temporarily rolls and drops gaming balls flowing down the gaming area, and the starting ball entry means allows gaming balls that have fallen from this stage to enter the game.
しかしながら、ステージなどの流路を転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent gaming ball comes into contact with a gaming ball rolling on a flow path such as a stage, the gaming ball rolling on the stage may move in a way that is disadvantageous to the player, posing a problem in that the gaming machine will no longer allow the player to enjoy playing comfortably.
<特徴J群>
特徴J1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75,75E,75F)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786または第4プレート789G)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1.
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with a launching means (launching handle 16) that launches a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board,
a first gaming state;
Only game balls present in a specific area (upper stage 71, 71E, 71F) in the game area can enter a first ball entry area (upper introduction section 751), creating a second game state different from the first game state;
A guide means (guide paths 75, 75E, 75F) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to a second ball entry area (upper operating port 25) that provides a player with a benefit;
a second game state generating means (first plates 782, 782G and a second plate 783) for generating the second game state based on the first game ball launched by the launching means passing through a predetermined area in the game area during the generation of the first game state;
a first game state generating means (the second plate-shaped portion 786 or the fourth plate 789G) that generates the first game state when a second game ball that is launched by the launching means after the first game ball during the generation of the second game state satisfies a specific condition;
A gaming machine characterized by comprising a limiting means (second plate 783) that limits the generation of the second game state by the second game state generating means based on the second game ball passing through a predetermined area in the game area while the second game state is occurring.
本発明群の特徴J1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to Feature J1 of this invention, while the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area are allowed to enter the first entry area, and the guiding means guides the game ball that has entered the first entry area to the second entry area that will provide a benefit to the player, allowing the player to enjoy the benefit when the second game state occurs. Furthermore, the restricting means restricts the second game state generation means from generating the second game state based on the second game ball passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.
特徴J2.
本発明群の特徴J1に記載された遊技機において、
前記制限手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させることを特徴とする遊技機。
Feature J2.
In the gaming machine described in Feature J1 of the present invention,
The restricting means allows the second game ball to pass through another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring.
本発明群の特徴J2によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to Feature J2 of this invention, the restriction means causes the second game ball to pass through an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, thereby reliably restricting the second game state from being generated by the second game state generating means.
特徴J3.
本発明群の特徴J1または特徴J2に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature J3.
In the gaming machine described in Feature J1 or Feature J2 of the present invention group,
The second game state generating means generates the second game state when a state generating lottery executed based on the first game ball launched by the launching means passing through a predetermined area in the game area while the first game state is occurring is won, and does not generate the second game state when the state generating lottery is not won.
本発明群の特徴J3によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature J3 of this group of inventions, the second gaming state generating means generates the second gaming state if the state generating lottery is won, and does not generate the second gaming state if the state generating lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴J4.
本発明群の特徴J1から特徴J3のいずれかに記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature J4.
In the gaming machine described in any one of Features J1 to J3 of the present invention group,
The limiting means is
a limiting state that limits the second game state generation means from generating the second game state;
a non-restricted state in which the second game state generating means is not restricted from generating the second game state;
A gaming machine characterized in that when the second gaming state is generated by the second gaming state generating means, the gaming machine switches to the limited state, and when the first gaming state is generated by the first gaming state generating means, the gaming machine switches to the non-limited state.
本発明群の特徴J4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to Feature J4 of this invention group, the restriction means switches to the restricted state when the second game state is generated by the second game state generation means, and switches to the non-restricted state when the first game state is generated by the first game state generation means. This makes it possible to reliably restrict the second game state from being generated by the second game state generation means while the second game state is being generated, without restricting the second game state from being generated by the second game state generation means while the first game state is being generated.
特徴J5.
本発明群の特徴J1から特徴J4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature J5.
In the gaming machine described in any one of Features J1 to J4 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means establishes the specific condition based on only a portion of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition.
本発明群の特徴J5によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature J5 of this invention, the first gaming state generating means establishes a specific condition based only on a portion of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition, so the player focuses on whether the second gaming balls satisfy the predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴J6.
本発明群の特徴J1から特徴J5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature J6.
In the gaming machine described in any one of Features J1 to J5 of the present invention group,
The first gaming state is
a first probability state (high frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
A gaming machine characterized by having a second probability state (low frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability.
本発明群の特徴J6によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature J6 of this invention group, the first gaming state has a first probability state in which the second gaming state generating means generates the second gaming state based on a first probability, and a second probability state in which the second gaming state generating means generates the second gaming state based on a second probability higher than the first probability. Therefore, the player focuses on the probability state of the second gaming state generating means and plays in the hope that the second probability state will be reached. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴J7.
本発明群の特徴J1から特徴J6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature J7.
In the gaming machine described in any one of Features J1 to J6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second game state generating means displaces the second game state generating means with the first game ball to generate the second game state.
本発明群の特徴J7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature J7 of this invention, the second game state generating means generates the second game state by displacing the second game state generating means with the first game ball, thereby simplifying the configuration of the second game state generating means.
特徴J8.
本発明群の特徴J1から特徴J7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature J8.
In the gaming machine described in any one of Features J1 to J7 of the present invention,
The first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball.
本発明群の特徴J8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature J8 of this invention, the first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball, thereby simplifying the configuration of the first game state generating means.
このような本発明の特徴J群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of Feature J of the present invention, the gaming machine allows players to play comfortably, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
In this way, the gaming machine increases the player's attention to the game by switching between a first gaming state and a second gaming state that provides a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.
しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state switches to the first game state without awarding any profits while the second game state is occurring, the gaming machine will no longer be able to provide a comfortable gaming experience to the player.
<特徴K群>
特徴K1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75,75E,75F)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786または第4プレート789G)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1.
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with a launching means (launching handle 16) that launches a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board,
a first gaming state;
Only game balls present in a specific area (upper stage 71, 71E, 71F) in the game area can enter a first ball entry area (upper introduction section 751), creating a second game state different from the first game state;
A guide means (guide paths 75, 75E, 75F) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to a second ball entry area (upper operating port 25) that provides a player with a benefit;
a second game state generating means (first plates 782, 782G and a second plate 783) for generating the second game state based on the first game ball launched by the launching means passing through a predetermined area in the game area during the generation of the first game state;
a first game state generating means (the second plate-shaped portion 786 or the fourth plate 789G) that generates the first game state when a second game ball that is launched by the launching means after the first game ball during the generation of the second game state satisfies a specific condition;
A gaming machine characterized by having a gaming ball guiding means (second plate 783) that guides the second gaming ball to another area different from the specified area in the gaming area while the second gaming state is occurring.
本発明群の特徴K1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、遊技球誘導手段は、第2の遊技状態の発生中に発射手段にて発射された遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to Feature K1 of the present invention, when the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the first ball entry area, and the guide means guides the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area that will provide a benefit to the player, allowing the player to enjoy the benefit when the second game state occurs. Furthermore, the game ball guide means guides the game ball launched by the launch means during the second game state to an area other than the specified area in the game area, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.
特徴K2.
本発明群の特徴K1に記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過することに基づいて、前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K2.
In the gaming machine described in feature K1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first game state generating means generates the first game state based on the second game ball passing through another area different from a predetermined area in the game area while the second game state is occurring.
本発明群の特徴K2によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過することに基づいて、第1の遊技状態を発生させるので、第2の遊技球を利用して第1の遊技状態を発生させることができる。 According to Feature K2 of this invention, the first game state generating means generates the first game state based on the second game ball passing through an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, so that the first game state can be generated using the second game ball.
特徴K3.
本発明群の特徴K1または特徴K2に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature K3.
In the gaming machine described in Feature K1 or Feature K2 of the present invention,
The second game state generating means generates the second game state when a state generating lottery executed based on the first game ball launched by the launching means passing through a predetermined area in the game area while the first game state is occurring is won, and does not generate the second game state when the state generating lottery is not won.
本発明群の特徴K3によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature K3 of this group of inventions, the second gaming state generating means generates the second gaming state if the state generating lottery is won, and does not generate the second gaming state if the state generating lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴K4.
本発明群の特徴K1から特徴K3のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技球誘導手段は、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球を前記遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記遊技球誘導状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記遊技球非誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature K4.
In the gaming machine described in any one of Features K1 to K3 of the present invention,
The game ball guiding means is
a game ball guiding state in which the second game ball is guided to another area different from the predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state;
a game ball non-guiding state in which the first game ball is guided to a predetermined area in the game area during the occurrence of the first game state;
A gaming machine characterized in that when the second gaming state is generated by the second gaming state generating means, the gaming machine switches to the gaming ball guiding state, and when the first gaming state is generated by the first gaming state generating means, the gaming machine switches to the gaming ball non-guiding state.
本発明群の特徴K4によれば、遊技球誘導手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature K4 of the present invention, the game ball guiding means switches to a game ball guiding state when the second game state generation means generates a second game state, and switches to a game ball non-guiding state when the first game state generation means generates a first game state. This makes it possible to reliably restrict the second game state generation means from generating the second game state while the second game state is occurring, without restricting the second game state generation means from generating the second game state while the first game state is occurring.
特徴K5.
本発明群の特徴K1から特徴K4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature K5.
In the gaming machine described in any one of Features K1 to K4 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means establishes the specific condition based on only a portion of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition.
本発明群の特徴K5によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature K5 of this invention, the first gaming state generating means establishes a specific condition based only on a portion of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition, so the player focuses on whether the second gaming balls satisfy the predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴K6.
本発明群の特徴K1から特徴K5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature K6.
In the gaming machine described in any one of Features K1 to K5 of the present invention,
The first gaming state is
a first probability state (high frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
A gaming machine characterized by having a second probability state (low frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability.
本発明群の特徴K6によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature K6 of this invention, the first gaming state has a first probability state in which the second gaming state generating means generates the second gaming state based on a first probability, and a second probability state in which the second gaming state generating means generates the second gaming state based on a second probability higher than the first probability. Therefore, the player focuses on the probability state of the second gaming state generating means and plays in the hope that the second probability state will be reached. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴K7.
本発明群の特徴K1から特徴K6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K7.
In the gaming machine described in any one of Features K1 to K6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second game state generating means displaces the second game state generating means with the first game ball to generate the second game state.
本発明群の特徴K7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature K7 of this invention, the second game state generating means generates the second game state by displacing the second game state generating means with the first game ball, thereby simplifying the configuration of the second game state generating means.
特徴K8.
本発明群の特徴K1から特徴K7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K8.
In the gaming machine described in any one of Features K1 to K7 of the present invention,
The first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball.
本発明群の特徴K8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature K8 of this invention, the first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball, thereby simplifying the configuration of the first game state generating means.
このような本発明の特徴K群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of this feature group K of the present invention, the gaming machine allows players to play comfortably, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
In this way, the gaming machine increases the player's attention to the game by switching between a first gaming state and a second gaming state that provides a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.
しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state switches to the first game state without awarding any profits while the second game state is occurring, the gaming machine will no longer be able to provide a comfortable gaming experience to the player.
<特徴L群>
特徴L1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782および第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786)とを備え、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1.
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with a launching means (launching handle 16) that launches a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board,
a first gaming state;
Only game balls present in a specific area (upper stage 71, 71E, 71F) in the game area can enter a first ball entry area (upper introduction section 751), creating a second game state different from the first game state;
a guide means (guide path 75) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to a second ball entry area (upper operating port 25) that provides a player with a benefit;
a second game state generating means (a first plate 782 and a second plate 783) for generating the second game state based on the first game ball launched by the launching means passing through a predetermined area in the game area during the generation of the first game state;
a first game state generating means (second plate-shaped portion 786) for generating the first game state when a second game ball, which is launched by the launching means after the first game ball during the generation of the second game state, satisfies a specific condition;
The first gaming state is
a first probability state (high frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
A gaming machine characterized by having a second probability state (low frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability.
本発明群の特徴L1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature L1 of this invention, while the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the first entry area, and the guiding means guides the game ball that entered the first entry area to the second entry area that will grant the player a benefit, allowing the player to enjoy a benefit when the second game state occurs. Furthermore, the first game state has a first probability state that causes the second game state generation means to generate the second game state based on a first probability, and a second probability state that causes the second game state generation means to generate the second game state based on a second probability that is higher than the first probability. Therefore, the player focuses on the probability state of the second game state generation means and plays in the hope that the second probability state will be reached. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴L2.
本発明群の特徴L1に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature L2.
In the gaming machine described in feature L1 of the present invention,
A gaming machine characterized by having a restriction means for restricting the second gaming state from being generated by the second gaming state generating means based on the second gaming ball passing through a predetermined area in the gaming area while the second gaming state is occurring.
本発明群の特徴L2によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to Feature L2 of this invention, the restriction means restricts the second game state generation means from generating the second game state based on the second game ball passing through a predetermined area in the game area while the second game state is occurring, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.
特徴L3.
本発明群の特徴L2に記載された遊技機において、
前記制限手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させることを特徴とする遊技機。
Feature L3.
In the gaming machine described in Feature L2 of the present invention,
The restricting means allows the second game ball to pass through another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring.
本発明群の特徴L3によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to Feature L3 of this invention, the restriction means causes the second game ball to pass through an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, thereby reliably restricting the second game state from being generated by the second game state generating means.
特徴L4.
本発明群の特徴L2または特徴L3に記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature L4.
In the gaming machine described in Feature L2 or Feature L3 of the present invention,
The limiting means is
a limiting state that limits the second game state generation means from generating the second game state;
a non-restricted state in which the second game state generating means is not restricted from generating the second game state;
A gaming machine characterized in that when the second gaming state is generated by the second gaming state generating means, the gaming machine switches to the limited state, and when the first gaming state is generated by the first gaming state generating means, the gaming machine switches to the non-limited state.
本発明群の特徴L4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to Feature L4 of this invention group, the restriction means switches to the restricted state when the second game state is generated by the second game state generation means, and switches to the non-restricted state when the first game state is generated by the first game state generation means. This makes it possible to reliably restrict the second game state from being generated by the second game state generation means while the second game state is being generated, without restricting the second game state from being generated by the second game state generation means while the first game state is being generated.
特徴L5.
本発明群の特徴L1から特徴L4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature L5.
In the gaming machine described in any one of Features L1 to L4 of the present invention,
The second game state generating means generates the second game state when a state generating lottery executed based on the first game ball launched by the launching means passing through a specified area in the game area while the first game state is occurring is won, and does not generate the second game state when the state generating lottery is not won.
本発明群の特徴L5によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature L5 of this group of inventions, the second gaming state generation means generates the second gaming state if the state generation lottery is won, and does not generate the second gaming state if the state generation lottery is not won, so the player will pay attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴L6.
本発明群の特徴L1から特徴L5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature L6.
In the gaming machine described in any one of Features L1 to L5 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means establishes the specific condition based on only a portion of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition.
本発明群の特徴L6によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature L6 of this invention, the first gaming state generating means establishes a specific condition based only on a portion of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition, so the player focuses on whether the second gaming balls satisfy the predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴L7.
本発明群の特徴L1から特徴L6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature L7.
In the gaming machine described in any one of Features L1 to L6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second game state generating means displaces the second game state generating means with the first game ball to generate the second game state.
本発明群の特徴L7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature L7 of this invention, the second game state generating means generates the second game state by displacing the second game state generating means with the first game ball, thereby simplifying the configuration of the second game state generating means.
特徴L8.
本発明群の特徴L1から特徴L7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature L8.
In the gaming machine described in any one of Features L1 to L7 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first gaming state generating means displaces the second gaming state generating means with the second gaming ball to generate the first gaming state.
本発明群の特徴L8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature L8 of this invention, the first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball, thereby simplifying the configuration of the first game state generating means.
このような本発明の特徴L群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of this feature group L of the present invention, the gaming machine allows players to play comfortably, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
In this way, the gaming machine increases the player's attention to the game by switching between a first gaming state and a second gaming state that provides a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.
しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state switches to the first game state without awarding any profits while the second game state is occurring, the gaming machine will no longer be able to provide a comfortable gaming experience to the player.
<特徴M群>
特徴M1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過し、前記第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過し、前記第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段(第2プレート783)とを備え、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第2の遊技状態を発生させた前記第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71,71E,71F)に誘導し、前記第1遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態を発生させた前記第2の遊技球を遊技者に前記第1の利益と異なる第2の利益を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導することを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1.
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with a launching means (launching handle 16) that launches a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board,
a first gaming state;
a second gaming state different from the first gaming state;
a second game state generating means (first plates 782, 782G and a second plate 783) that generates the second game state when a first game ball launched by the launching means passes through a predetermined area in the game area and comes into contact with and is displaced by the first game ball during the generation of the first game state;
a first game state generating means (stage allocation mechanisms 73, 73E, 73F, 73G, 73H) that generates the first game state when a second game ball, which is launched by the launching means after the first game ball during the generation of the second game state, passes through a predetermined area in the game area and comes into contact with and is displaced by the second game ball;
and a limiting means (second plate 783) for limiting the generation of the second game state by the second game state generating means based on the second game ball passing through a predetermined area in the game area during the generation of the second game state,
The gaming machine is characterized in that the second game state generating means guides the first game ball that has generated the second game state to a first benefit awarding area (upper stage 71, 71E, 71F) that awards a first benefit to the player, and the first game state generating means guides the second game ball that has generated the first game state to a second benefit awarding area (lower stage 72) that awards a second benefit different from the first benefit to the player.
本発明群の特徴M1によれば、第2遊技状態発生手段は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する第1の利益付与領域に誘導し、第1遊技状態発生手段は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する第2の利益付与領域に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。また、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to Feature M1 of this invention, the second game state generation means guides the first game ball that generated the second game state to a first benefit awarding area that awards the player a first benefit, and the first game state generation means guides the second game ball that generated the first game state to a second benefit awarding area that awards the player a second benefit different from the first benefit, so the player will pay attention to the destination of the game ball. Furthermore, the restriction means restricts the second game state generation means from generating the second game state based on the second game ball passing through a predetermined area in the game area while the second game state is occurring, so the player can enjoy the second game state with peace of mind.
特徴M2.
本発明群の特徴M1に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第1の利益付与領域に誘導された前記第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、前記第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、前記第1遊技状態発生手段にて前記第2の利益付与領域に誘導された前記第2の遊技球は、前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、前記第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球することを特徴とする遊技機。
Feature M2.
In the gaming machine described in feature M1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first gaming ball guided to the first benefit awarding area by the second gaming state generating means enters a first benefit entry area (upper introduction section 751) that awards the first benefit when a first condition is satisfied, and the second gaming ball guided to the second benefit awarding area by the first gaming state generating means enters a second benefit entry area (lower introduction section 771) that awards the second benefit when a second condition different from the first condition is satisfied.
本発明群の特徴M2によれば、第2遊技状態発生手段にて第1の利益付与領域に誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域に入球し、第1遊技状態発生手段にて第2の利益付与領域に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to feature M2 of the present invention, a first gaming ball guided to a first benefit awarding area by the second gaming state generating means will land in a first benefit landing area that awards a first benefit if a first condition is met, and a second gaming ball guided to a second benefit awarding area by the first gaming state generating means will land in a second benefit landing area that awards a second benefit if a second condition different from the first condition is met, so the player will pay attention to whether the first and second conditions are met.
特徴M3.
本発明群の特徴M2に記載された遊技機において、
前記第1の条件を満たさなかった前記第1の遊技球、および前記第2の条件を満たさなかった前記第2の遊技球は、前記第1利益入球領域および前記第2利益入球領域の双方の領域と異なる他の領域に排出されることを特徴とする遊技機。
Feature M3.
In the gaming machine described in feature M2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first gaming ball that does not satisfy the first condition and the second gaming ball that does not satisfy the second condition are discharged to an area other than both the first profit ball area and the second profit ball area.
本発明群の特徴M3によれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、第1利益入球領域および第2利益入球領域の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to feature M3 of the present invention, a first gaming ball that does not satisfy the first condition and a second gaming ball that does not satisfy the second condition are discharged into an area other than both the first profitable ball area and the second profitable ball area, so the player will pay attention to whether the first gaming ball and the second gaming ball are discharged into another area.
特徴M4.
本発明群の特徴M1から特徴M3に記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature M4.
In the gaming machine described in Features M1 to M3 of the present invention,
The limiting means is
a limiting state that limits the second game state generation means from generating the second game state;
a non-restricted state in which the second game state generating means is not restricted from generating the second game state;
A gaming machine characterized in that when the second gaming state is generated by the second gaming state generating means, the gaming machine switches to the limited state, and when the first gaming state is generated by the first gaming state generating means, the gaming machine switches to the non-limited state.
本発明群の特徴M4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature M4 of this invention group, the restriction means switches to the restricted state when the second game state is generated by the second game state generation means, and switches to the non-restricted state when the first game state is generated by the first game state generation means. This makes it possible to reliably restrict the second game state from being generated by the second game state generation means while the second game state is being generated, without restricting the second game state from being generated by the second game state generation means while the first game state is being generated.
特徴M5.
本発明群の特徴M1から特徴M4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature M5.
In the gaming machine described in any one of Features M1 to M4 of the present invention,
The first gaming state is
a first probability state (high frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
A gaming machine characterized by having a second probability state (low frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability.
本発明群の特徴M5によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature M5 of this invention, the first gaming state has a first probability state in which the second gaming state generating means generates the second gaming state based on a first probability, and a second probability state in which the second gaming state generating means generates the second gaming state based on a second probability higher than the first probability. Therefore, the player focuses on the probability state of the second gaming state generating means and plays in the hope that the second probability state will be reached. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴M群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 By utilizing this feature group M of the present invention, the gaming machine allows players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
In this way, the gaming machine increases the player's attention to the game by switching between a first gaming state and a second gaming state that provides a player with a profit and is more advantageous to the player than the first gaming state.
しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state switches to the first game state without awarding any profits while the second game state is occurring, the gaming machine will no longer be able to provide a comfortable gaming experience to the player.
<特徴N群>
特徴N1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82)とを備え、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
The game board is
a first flow path that allows the game ball to enter a first ball entry area (variable winning through gate 85) that grants a first benefit to the player;
a secondary flow path that allows the game ball to enter a secondary ball entry area (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) that provides the player with a secondary benefit that is smaller than the primary benefit;
a third flow path that allows the game ball to enter a third ball entry area (equivalent winning hole 88L) that provides the player with a third benefit that is smaller than the second benefit;
an operating member (rotational distribution means 82) that has an operating state that allows game balls to flow down either the first flow path or the second flow path, and an inactive state that allows game balls to flow down the tertiary flow path, and that changes from the inactive state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
The gaming machine is characterized in that the tertiary flow path allows gaming balls to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined gaming state.
本発明群の特徴N1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。
According to Feature N1 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Furthermore, since the tertiary flow path allows game balls to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined game state, a player will not aim a game ball at the tertiary flow path when the actuating member is in an inoperative state in the predetermined game state. Therefore, the gaming machine can prevent a player from obtaining an unfair advantage in the predetermined game state even if the game ball is fired toward the tertiary flow path.
特徴N2.
本発明群の特徴N1に記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature N2.
In the gaming machine described in feature N1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path have different surfaces that form the flow paths in the front-to-back direction of the gaming board.
本発明群の特徴N2によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to Feature N2 of the present invention, the primary flow path, secondary flow path, and tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the gaming board, allowing the gaming machine to diversify the flow of gaming balls. Furthermore, even in cases where three flow paths (primary, secondary, and tertiary) must be formed in the flow path when a gaming ball is launched toward one route, the gaming machine can effectively utilize the limited space on the gaming board to efficiently form the flow paths.
特徴N3.
本発明群の特徴N1または特徴N2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature N3.
In the gaming machine described in Feature N1 or Feature N2 of the present invention,
The primary flow path is
A ball entry delay means (Kroon 81) is provided to guide the game ball flowing down the game area to the first ball entry area and delay the time until the game ball enters the first ball entry area,
The gaming machine includes:
A gaming machine characterized in that if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the second entry area before the gaming ball guided to the first entry area by the entry delay means enters the first entry area, an awarding process is performed to immediately award the second benefit.
本発明群の特徴N3によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature N3 of the present invention, if a gaming ball flowing down the secondary flow path lands in the secondary entry area while a gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means lands in the primary entry area, the gaming machine performs a granting process to immediately grant a secondary benefit. This allows the player to instantly enjoy the secondary benefit even while waiting for the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means to land in the primary entry area. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴N4.
本発明群の特徴N3に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature N4.
In the gaming machine described in feature N3 of the present invention,
The first ball entry area as a specific ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
the secondary winning area as a specific benefit awarding means for awarding a benefit to a player;
The operating member serves as a special distribution means for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The gaming machine is characterized in that the specific benefit granting means grants a benefit to a player based on the gaming balls allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means, after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means.
本発明群の特徴N4によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature N4 of this invention, the specific benefit awarding means awards a benefit to the player based on the gaming balls allocated to the specific benefit awarding means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, allowing the player to enjoy the benefit awarded by the specific benefit awarding means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴N5.
本発明群の特徴N1から特徴N4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature N5.
In the gaming machine described in any one of Features N1 to N4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary ball entry area can award one or less gaming balls when one gaming ball enters the area.
本発明群の特徴N5によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature N5 of the present invention, the tertiary ball entry area is capable of awarding one or fewer game balls when one game ball enters the area. This allows the player to aim the game ball at the operating member when the operating member is in an activated state, and not aim the game ball at the operating member when the operating member is in an inactivated state. This allows the gaming machine to increase the player's attention to the game.
特徴N6.
本発明群の特徴N1から特徴N5のいずれかに記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature N6.
In the gaming machine described in any one of Features N1 to N5 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the operating state, the operating member causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the rate at which game balls flow into the secondary flow path is greater than the rate at which game balls flow into the primary flow path.
本発明群の特徴N6によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature N6 of the present invention, when the operating member is activated, it causes gaming balls to flow only down either the primary or secondary flow path, and the proportion of gaming balls flowing down the secondary flow path is greater than the proportion of gaming balls flowing down the primary flow path, so the player will pay attention to whether or not gaming balls are flowing down the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴N群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of these N features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with variable display means that variably display multiple images are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and begins the variable display of images. For example, if a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to ultimately display a specific combination of images in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state where gaming balls can enter.
しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a gaming machine wins a jackpot, it transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable prize-winning device to a state where gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This creates a problem in that the process of awarding benefits to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game decreases.
<特徴O群>
特徴O1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(下作動口26、アウト口28、および等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82または移動振分手段86J)とを備え、
前記第1次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
<Feature O group>
Feature O1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
The game board is
a first flow path that allows the game ball to enter a first ball entry area (variable winning through gate 85) that grants a first benefit to the player;
a tertiary flow path that allows game balls to enter a tertiary ball entry area (the lower operating port 26, the outlet 28, and the equivalent winning port 88L) that provides the player with a tertiary benefit that is smaller than the first benefit;
an operating member (rotational distribution means 82 or moving distribution means 86J) that has an operating state that allows game balls to flow down the primary flow path and an inactive state that allows game balls to flow down the tertiary flow path, and that changes from the inactive state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
A gaming machine characterized in that the primary flow path and the tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the gaming board.
本発明群の特徴O1によれば、遊技機は、第1次の流路に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第1次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、および第3次の流路の2つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。
According to Feature O1 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down the primary flow path and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Furthermore, since the primary flow path and the tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the gaming board, the gaming machine can diversify the flow of gaming balls. Furthermore, even if two flow paths, the primary flow path and the tertiary flow path, must be formed in the flow path when a gaming ball is launched toward one route, the gaming machine can effectively use the limited space of the gaming board to efficiently form the flow paths.
特徴O2.
本発明群の特徴O1に記載された遊技機において、
前記遊技盤は、
前記第1次の利益よりも小さく前記第3次の利益よりも大きな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路を備え、
前記作動部材は、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となり、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature O2.
In the gaming machine described in Feature O1 of the present invention,
The game board is
a secondary flow path that allows a game ball to enter a secondary ball entry area (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) that provides a player with a secondary benefit that is smaller than the first benefit and larger than the third benefit;
the actuating member has an actuated state in which the game balls can flow down either the first flow path or the second flow path, and an inactive state in which the game balls can flow down the tertiary flow path, and is changed from the inactive state to the actuated state based on the establishment of a predetermined actuating condition;
A gaming machine characterized in that the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path have different surfaces that form the flow paths in the front-to-back direction of the gaming board.
本発明群の特徴O2によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。
According to Feature O2 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Furthermore, since the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the gaming board, the gaming machine can diversify the flow of gaming balls. Furthermore, even if three flow paths, the primary flow path and the tertiary flow path, must be formed in the flow path when a gaming ball is launched toward one route, the gaming machine can effectively use the limited space of the gaming board to efficiently form the flow paths.
特徴O3.
本発明群の特徴O2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature O3.
In the gaming machine described in Feature O2 of the present invention,
The primary flow path is
A ball entry delay means (Kroon 81) is provided to guide the game ball flowing down the game area to the first ball entry area and delay the time until the game ball enters the first ball entry area,
The gaming machine includes:
A gaming machine characterized in that if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the second entry area before the gaming ball guided to the first entry area by the entry delay means enters the first entry area, an awarding process is performed to immediately award the second benefit.
本発明群の特徴O3によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature O3 of the present invention, if a gaming ball flowing down the secondary flow path lands in the secondary entry area while a gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means lands in the primary entry area, the gaming machine performs a granting process to immediately grant a secondary benefit. This allows the player to instantly enjoy the secondary benefit even while waiting for the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means to land in the primary entry area. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴O4.
本発明群の特徴O2に記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature O4.
In the gaming machine described in Feature O2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the operating state, the operating member causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the rate at which game balls flow into the secondary flow path is greater than the rate at which game balls flow into the primary flow path.
本発明群の特徴O4によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature O4 of the present invention, when the operating member is activated, it causes gaming balls to flow only down either the primary flow path or the secondary flow path, and the proportion of gaming balls flowing down the secondary flow path is greater than the proportion of gaming balls flowing down the primary flow path, so the player will pay attention to whether or not gaming balls are flowing down the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴O5.
本発明群の特徴O2に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature O5.
In the gaming machine described in Feature O2 of the present invention,
The first ball entry area as a specific ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
the secondary winning area as a specific benefit awarding means for awarding a benefit to a player;
The operating member serves as a special distribution means for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The gaming machine is characterized in that the specific benefit granting means grants a benefit to a player based on the gaming balls allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means, after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means.
本発明群の特徴O5によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature O5 of the present invention, the specific benefit awarding means awards a benefit to the player based on the gaming balls allocated to the specific benefit awarding means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, allowing the player to enjoy the benefit awarded by the specific benefit awarding means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴O6.
本発明群の特徴O1から特徴O5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature O6.
In the gaming machine described in any one of Features O1 to O5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary flow path allows gaming balls to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined gaming state.
本発明群の特徴O6によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to Feature O6 of the present invention, the tertiary flow path allows game balls to enter only the tertiary ball entry area in a specified game state, so that in a specified game state, a player will not aim a game ball at the tertiary flow path when the operating member is in a non-operated state. Therefore, in a specified game state, the gaming machine can prevent a player from obtaining an unfair advantage even if the game ball is fired toward the tertiary flow path.
特徴O7.
本発明群の特徴O1から特徴O6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature O7.
In the gaming machine described in any one of Features O1 to O6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary ball entry area can award one or less gaming balls when one gaming ball enters the area.
本発明群の特徴O7によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature O7 of the present invention, the tertiary ball entry area is capable of awarding one or fewer game balls when one game ball enters the area. This allows the player to aim the game ball at the operating member when the operating member is in an activated state, and not aim the game ball at the operating member when the operating member is in an inactivated state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴O群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of this feature group O of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with variable display means that variably display multiple images are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and begins the variable display of images. For example, if a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to ultimately display a specific combination of images in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state where gaming balls can enter.
しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a gaming machine wins a jackpot, it transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable prize-winning device to a state where gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This creates a problem in that the process of awarding benefits to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game decreases.
<特徴P群>
特徴P1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(下作動口26、アウト口28、および等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82または移動振分手段86J)とを備え、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
The game board is
a first flow path that allows the game ball to enter a first ball entry area (variable winning through gate 85) that grants a first benefit to the player;
a secondary flow path that allows the game ball to enter a secondary ball entry area (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) that provides the player with a secondary benefit that is smaller than the primary benefit;
a tertiary flow path that allows game balls to enter a tertiary ball entry area (the lower operating port 26, the outlet 28, and the equivalent winning port 88L) that provides the player with a tertiary benefit that is smaller than the second benefit;
an operating member (rotational distribution means 82 or moving distribution means 86J) that has an operating state that allows game balls to flow down either the first flow path or the second flow path, and an inactive state that allows game balls to flow down the tertiary flow path, and that changes from the inactive state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
The primary flow path is
A ball entry delay means (Kroon 81) is provided to guide the game ball flowing down the game area to the first ball entry area and delay the time until the game ball enters the first ball entry area,
The gaming machine includes:
A gaming machine characterized in that if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the second entry area before the gaming ball guided to the first entry area by the entry delay means enters the first entry area, an awarding process is performed to immediately award the second benefit.
本発明群の特徴P1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to Feature P1 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Furthermore, if another gaming ball flowing down the secondary flow path lands in the second entry area before the gaming ball guided to the first entry area by the entry delay means lands in the first entry area, the gaming machine immediately performs a granting process to grant the second benefit, so that the player can immediately enjoy the second benefit even while waiting for the gaming ball guided to the first entry area by the entry delay means to land in the first entry area. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴P2.
本発明群の特徴P1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature P2.
In the gaming machine described in Feature P1 of the present invention,
The first ball entry area as a specific ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
the secondary winning area as a specific benefit awarding means for awarding a benefit to a player;
The operating member serves as a special distribution means for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The gaming machine is characterized in that the specific benefit granting means grants a benefit to a player based on the gaming balls allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means, after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means.
本発明群の特徴P2によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature P2 of this invention, the specific benefit awarding means awards a benefit to the player based on the gaming balls allocated to the specific benefit awarding means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, allowing the player to enjoy the benefit awarded by the specific benefit awarding means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴P3.
本発明群の特徴P1または特徴P2に記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature P3.
In the gaming machine described in Feature P1 or Feature P2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary flow path allows gaming balls to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined gaming state.
本発明群の特徴P3によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to Feature P3 of the present invention, the tertiary flow path allows game balls to enter only the tertiary ball entry area in a specified game state, so that in a specified game state, the player will not aim the game ball at the tertiary flow path when the operating member is in a non-operated state. Therefore, in a specified game state, the gaming machine can prevent the player from obtaining an unfair advantage even if the game ball is fired toward the tertiary flow path.
特徴P4.
本発明群の特徴P1から特徴P3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature P4.
In the gaming machine described in any one of Features P1 to P3 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path have different surfaces that form the flow paths in the front-to-back direction of the gaming board.
本発明群の特徴P4によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to Feature P4 of the present invention, the primary flow path, secondary flow path, and tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the gaming board, allowing the gaming machine to diversify the flow of gaming balls. Furthermore, even in cases where three flow paths (primary, secondary, and tertiary) must be formed in the flow path when a gaming ball is launched toward one route, the gaming machine can efficiently form the flow paths by effectively utilizing the limited space on the gaming board.
特徴P5.
本発明群の特徴P1から特徴P4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature P5.
In the gaming machine described in any one of Features P1 to P4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary ball entry area can award one or less gaming balls when one gaming ball enters the area.
本発明群の特徴P5によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature P5 of the present invention, the tertiary ball entry area is capable of awarding one or fewer game balls when one game ball enters the area. This allows the player to aim the game ball at the operating member when the operating member is in an activated state, and not aim the game ball at the operating member when the operating member is in an inactivated state. This allows the gaming machine to increase the player's attention to the game.
特徴P6.
本発明群の特徴P1から特徴P5のいずれかに記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature P6.
In the gaming machine described in any one of Features P1 to P5 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the operating state, the operating member causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the rate at which game balls flow into the secondary flow path is greater than the rate at which game balls flow into the primary flow path.
本発明群の特徴P6によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature P6 of the present invention, when the operating member is activated, it causes gaming balls to flow only into either the primary or secondary flow path, and the proportion of gaming balls flowing into the secondary flow path is greater than the proportion of gaming balls flowing into the primary flow path, so the player will pay attention to whether or not gaming balls are flowing into the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴P群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By utilizing this feature group P of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with variable display means that variably display multiple images are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and begins the variable display of images. For example, if a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to ultimately display a specific combination of images in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state where gaming balls can enter.
しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a gaming machine wins a jackpot, it transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable prize-winning device to a state where gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This creates a problem in that the process of awarding benefits to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game decreases.
<特徴Q群>
特徴Q1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82)とを備え、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
<Feature Q group>
Feature Q1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
The game board is
a first flow path that allows the game ball to enter a first ball entry area (variable winning through gate 85) that grants a first benefit to the player;
a secondary flow path that allows the game ball to enter a secondary ball entry area (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) that provides the player with a secondary benefit that is smaller than the primary benefit;
a third flow path that allows the game ball to enter a third ball entry area (equivalent winning hole 88L) that provides the player with a third benefit that is smaller than the second benefit;
an operating member (rotational distribution means 82) that has an operating state that allows game balls to flow down either the first flow path or the second flow path, and an inactive state that allows game balls to flow down the tertiary flow path, and that changes from the inactive state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
The gaming machine is characterized in that the tertiary ball entry area can award one or less gaming balls when one gaming ball enters the area.
本発明群の特徴Q1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to Feature Q1 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Furthermore, since the tertiary ball entry area can award one or less game balls when one game ball enters, the player will aim the operating member to fire the game ball when the operating member is in an activated state, and will not aim the operating member to fire the game ball when the operating member is in an inactivated state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴Q2.
本発明群の特徴Q1に記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature Q2.
In the gaming machine described in Feature Q1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary flow path allows gaming balls to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined gaming state.
本発明群の特徴Q2によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to Feature Q2 of the present invention, the tertiary flow path allows game balls to enter only the tertiary ball entry area in a specified game state, so that in a specified game state, the player will not aim the game ball at the tertiary flow path when the operating member is in a non-operated state. Therefore, in a specified game state, the gaming machine can prevent the player from obtaining an unfair advantage even if the game ball is fired toward the tertiary flow path.
特徴Q3.
本発明群の特徴Q1または特徴Q2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature Q3.
In the gaming machine described in Feature Q1 or Feature Q2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path have different surfaces that form the flow paths in the front-to-back direction of the gaming board.
本発明群の特徴Q3によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to Feature Q3 of the present invention, the primary flow path, secondary flow path, and tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the gaming board, allowing the gaming machine to diversify the flow of gaming balls. Furthermore, even in cases where three flow paths (primary, secondary, and tertiary) must be formed in the flow path when a gaming ball is launched toward one route, the gaming machine can efficiently form the flow paths by effectively utilizing the limited space on the gaming board.
特徴Q4.
本発明群の特徴Q1から特徴Q3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature Q4.
In the gaming machine described in any one of Features Q1 to Q3 of the present invention,
The primary flow path is
A ball entry delay means (Kroon 81) is provided to guide the game ball flowing down the game area to the first ball entry area and delay the time until the game ball enters the first ball entry area,
The gaming machine includes:
A gaming machine characterized in that if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the second entry area before the gaming ball guided to the first entry area by the entry delay means enters the first entry area, an awarding process is performed to immediately award the second benefit.
本発明群の特徴Q4によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature Q4 of the present invention, if a gaming ball flowing down the secondary flow path lands in the secondary entry area while a gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means lands in the primary entry area, the gaming machine performs a granting process to immediately grant a secondary benefit.This allows the player to instantly enjoy the secondary benefit even while waiting for the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means to land in the primary entry area.As a result, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴Q5.
本発明群の特徴Q4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature Q5.
In the gaming machine described in Feature Q4 of the present invention,
The first ball entry area as a specific ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
the secondary winning area as a specific benefit awarding means for awarding a benefit to a player;
The operating member serves as a special distribution means for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The gaming machine is characterized in that the specific benefit granting means grants a benefit to a player based on the gaming balls allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means, after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means.
本発明群の特徴Q5によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature Q5 of the present invention, the specific benefit awarding means awards a benefit to the player based on the gaming balls allocated to the specific benefit awarding means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, allowing the player to enjoy the benefit awarded by the specific benefit awarding means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴Q6.
本発明群の特徴Q1から特徴Q5のいずれかに記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature Q6.
In the gaming machine described in any one of Features Q1 to Q5 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the operating state, the operating member causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the rate at which game balls flow into the secondary flow path is greater than the rate at which game balls flow into the primary flow path.
本発明群の特徴Q6によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature Q6 of the present invention, when the operating member is activated, it causes gaming balls to flow only down either the primary or secondary flow path, and the proportion of gaming balls flowing down the secondary flow path is greater than the proportion of gaming balls flowing down the primary flow path, so the player will pay attention to whether or not gaming balls are flowing down the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴Q群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of this feature group Q of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with variable display means that variably display multiple images are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and begins the variable display of images. For example, if a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to ultimately display a specific combination of images in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state where gaming balls can enter.
しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a gaming machine wins a jackpot, it transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable prize-winning device to a state where gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This creates a problem in that the process of awarding benefits to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game decreases.
<特徴R群>
特徴R1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(下作動口26、アウト口28、および等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82または移動振分手段86J)とを備え、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
<Feature R group>
Feature R1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
The game board is
a first flow path that allows the game ball to enter a first ball entry area (variable winning through gate 85) that grants a first benefit to the player;
a secondary flow path that allows the game ball to enter a secondary ball entry area (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) that provides the player with a secondary benefit that is smaller than the primary benefit;
a tertiary flow path that allows game balls to enter a tertiary ball entry area (the lower operating port 26, the outlet 28, and the equivalent winning port 88L) that provides the player with a tertiary benefit that is smaller than the second benefit;
an operating member (rotational distribution means 82 or moving distribution means 86J) that has an operating state that allows game balls to flow down either the first flow path or the second flow path, and an inactive state that allows game balls to flow down the tertiary flow path, and that changes from the inactive state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
A gaming machine characterized in that, in the operating state, the operating member causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the rate at which game balls flow into the secondary flow path is greater than the rate at which game balls flow into the primary flow path.
本発明群の特徴R1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to Feature R1 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Furthermore, when the actuating member is in an actuated state, the gaming balls flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the proportion of gaming balls flowing into the secondary flow path is greater than the proportion of gaming balls flowing into the primary flow path, so the player will pay attention to whether or not the gaming balls flow into the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴R2.
本発明群の特徴R1に記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature R2.
In the gaming machine described in feature R1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary flow path allows gaming balls to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined gaming state.
本発明群の特徴R2によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to Feature R2 of the present invention, the tertiary flow path allows gaming balls to enter only the tertiary ball entry area in a specified gaming state, so that in a specified gaming state, a player will not aim a gaming ball at the tertiary flow path when the operating member is in a non-operating state. Therefore, in a specified gaming state, the gaming machine can prevent a player from obtaining an unfair advantage even if the gaming ball is fired toward the tertiary flow path.
特徴R3.
本発明群の特徴R1または特徴R2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature R3.
In the gaming machine described in Feature R1 or Feature R2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path have different surfaces that form the flow paths in the front-to-back direction of the gaming board.
本発明群の特徴R3によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to Feature R3 of the present invention, the primary flow path, secondary flow path, and tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the gaming board, allowing the gaming machine to diversify the flow of gaming balls. Furthermore, even in cases where three flow paths (primary, secondary, and tertiary) must be formed in the flow path when a gaming ball is launched toward one route, the gaming machine can efficiently form the flow paths by effectively utilizing the limited space on the gaming board.
特徴R4.
本発明群の特徴R1から特徴R3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature R4.
In the gaming machine described in any one of Features R1 to R3 of the present invention,
The primary flow path is
A ball entry delay means (Kroon 81) is provided to guide the game ball flowing down the game area to the first ball entry area and delay the time until the game ball enters the first ball entry area,
The gaming machine includes:
A gaming machine characterized in that if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the second entry area before the gaming ball guided to the first entry area by the entry delay means enters the first entry area, an awarding process is performed to immediately award the second benefit.
本発明群の特徴R4によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature R4 of the present invention, if a gaming ball flowing down the secondary flow path lands in the secondary entry area while a gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means lands in the primary entry area, the gaming machine performs a granting process to immediately grant a secondary benefit. This allows the player to instantly enjoy the secondary benefit even while waiting for the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means to land in the primary entry area. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴R5.
本発明群の特徴R4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature R5.
In the gaming machine described in feature R4 of the present invention,
The first ball entry area as a specific ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
the secondary winning area as a specific benefit awarding means for awarding a benefit to a player;
The operating member serves as a special distribution means for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The gaming machine is characterized in that the specific benefit granting means grants a benefit to a player based on the gaming balls allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means, after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means.
本発明群の特徴R5によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature R5 of this invention group, the specific benefit awarding means awards a benefit to the player based on the gaming balls allocated to the specific benefit awarding means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, allowing the player to enjoy the benefit awarded by the specific benefit awarding means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴R6.
本発明群の特徴R1から特徴R5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature R6.
In the gaming machine described in any one of Features R1 to R5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary ball entry area can award one or less gaming balls when one gaming ball enters the area.
本発明群の特徴R6によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature R6 of the present invention, the tertiary ball entry area is capable of awarding one or fewer game balls when one game ball enters the area. This allows the player to aim the game ball at the operating member when the operating member is in an activated state, and not aim the game ball at the operating member when the operating member is in an inactivated state. This allows the gaming machine to increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴R群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By using this feature group R of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with variable display means that variably display multiple images are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and begins the variable display of images. For example, if a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to ultimately display a specific combination of images in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state where gaming balls can enter.
しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a gaming machine wins a jackpot, it transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable prize-winning device to a state where gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This creates a problem in that the process of awarding benefits to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game decreases.
<特徴S群>
特徴S1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature S group>
Feature S1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) that starts a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A specific control start means (special game execution process) that starts a game in the specific control state when a ball enters the specific ball entry means after the game state is transferred to the specific control state by the game state transfer means;
A gaming machine characterized by comprising a special game execution means (lower right game means 8) that executes a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state.
本発明群の特徴S1によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature S1 of the present invention, the gaming machine is equipped with a special game execution means that executes a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state, allowing the player to enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴S2.
本発明群の特徴S1に記載された遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S2.
In the gaming machine described in the feature S1 of the present invention,
The special game execution means
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) for paying out game balls when game balls flowing down the game area enter the game area;
A ball entry delay means (Kroon 81) is provided to guide the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delay the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine is characterized by having a special game path (right-hit route) that leads to both the special game payout means and the ball entry delay means.
本発明群の特徴S2によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature S2 of the present invention, the special game execution means is equipped with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when executing a special game.
In addition, the special game execution means is equipped with a ball entry delay means that guides a game ball flowing down the game area to a specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to a specific control state, the specific control start means can delay the time until game play in the specific control state is started.
Therefore, by shooting the game ball toward the special game path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.
特徴S3.
本発明群の特徴S2に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature S3.
In the gaming machine described in feature S2 of the present invention,
The special game payout means is
A special game ball entry means (open start port 83) for allowing game balls flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) is provided to pay out game balls when game balls flowing down the game area enter the game balls,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set to be able to accept gaming balls flowing down the gaming area when the gaming balls enter the special gaming ball entry means.
本発明群の特徴S3によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature S3 of the present invention, the game ball payout means is configured to allow game balls flowing down the game area to enter the special game ball entry means, so that the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴S4.
本発明群の特徴S3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S4.
In the gaming machine described in the feature S3 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the setting of allowing a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entry means is not restricted when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates setting of a game ball flowing down the game area as being unable to enter the game ball when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized by being equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) that switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being played, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being played.
本発明群の特徴S4によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature S4 of the present invention, the gaming machine is equipped with a regulated state switching means that switches the gaming ball payout means to a non-regulated state when a special game is being played, and switches the gaming ball payout means to a regulated state when a special game is not being played.This allows the player to fire gaming balls at the special game ball entrance means when a special game is being played, and not fire gaming balls at the special game ball entrance means when a special game is not being played.As a result, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴S5.
本発明群の特徴S3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S5.
In the gaming machine described in the feature S3 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period, which is a period after the game ball has entered the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means, and which is a period longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized by having a ball entry waiting period switching means that switches the gaming ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being played, and that switches the gaming ball payout means to the second ball entry waiting period when the special game is not being played.
本発明群の特徴S5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature S5 of the present invention, the gaming machine is equipped with a ball entry waiting period switching means that switches the gaming ball payout means to a first ball entry waiting period when a special game is being played, and switches the gaming ball payout means to a second ball entry waiting period when a special game is not being played. This allows the player to fire gaming balls at the special game ball entry means when a special game is being played, and not fire gaming balls at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴S6.
本発明群の特徴S2から特徴S5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature S6.
In the gaming machine described in any one of Features S2 to S5 of the present invention,
The ball entry delay means is
A crane (crane 81) having a turning surface (turning surface 812) that turns the game ball is provided,
The said croon
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guidable holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.
本発明群の特徴S6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature S6 of the present invention, the crane is equipped with a guideable hole that allows a game ball rotating on the rotating surface to be guided to the specific ball entry means, and an unguidable hole that prevents a game ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means. Therefore, after the game state transition means transitions the game state to the specific control state, the specific control start means can delay the time until game play in the specific control state begins, thereby simplifying the configuration of the ball entry delay means.
特徴S7.
本発明群の特徴S2から特徴S6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S7.
In the gaming machine described in any one of Features S2 to S6 of the present invention,
A gaming machine characterized by comprising a special distribution means (rotation distribution means 82, movement distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) that distributes game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means.
本発明群の特徴S7によれば、遊技機は、特別遊技経路を流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段を備えているので、遊技者は、特別振分手段にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature S7 of the present invention, the gaming machine is equipped with a special distribution means that distributes gaming balls flowing down the special gaming path to either the special gaming payout means or the ball entry delay means, so that the player plays in the hope that the special distribution means will distribute the gaming ball to the special gaming payout means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴S8.
本発明群の特徴S7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S8.
In the gaming machine described in the feature S7 of the present invention,
The special allocation means
A distribution-enabled state (specific guidance state) in which game balls flowing down the special game path are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
A distribution-disabled state (normal guidance state) in which game balls flowing down the special game path are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means,
The gaming machine is characterized by having an allocation state switching means (special game execution processing) that switches the special allocation means to the allocation-enabled state when the special game is being executed, and switches the special allocation means to the allocation-disabled state when the special game is not being executed.
本発明群の特徴S8によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature S8 of the present invention, the gaming machine is equipped with a distribution state switching means that switches the special distribution means to a distribution-enabled state when a special game is being played, and switches the special distribution means to a distribution-disabled state when a special game is not being played. This means that players will play in the hope that the distribution state switching means will switch the special distribution means to a distribution-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴S9.
本発明群の特徴S8に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記特別遊技経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature S9.
In the gaming machine described in feature S8 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the allocation-enabled state, the special allocation means allocates game balls flowing down the special game path by passing them through the front surface of the game board so as not to allocate the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means, and in the allocation-disabled state, by passing them through the back surface of the game board so as not to allocate the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means.
本発明群の特徴S9によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature S9 of the present invention, the special distribution means is configured to distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the front side of the game board when distribution is possible, and to not distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the back side of the game board when distribution is not possible, thereby allowing the gaming machine to diversify the flow of game balls.
このような本発明の特徴S群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of this group of features S of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with variable display means that variably display multiple images are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and begins the variable display of images. For example, if a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to ultimately display a specific combination of images in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state where gaming balls can enter.
しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a gaming machine wins a jackpot, it transitions the game state to a specific control state that is advantageous to the player, which creates the problem that the game flow becomes monotonous and reduces the player's attention to the game.
<特徴T群>
特徴T1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記始動入球手段に至る第1の経路(左打ちルート)と、
前記特別遊技払出手段に至り、前記第1の経路とは異なる第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)と、
前記特別遊技払出手段の状態を切り替えることによって、前記第2の経路に向かって遊技球を発射させることを抑制する発射抑制手段とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
<Feature T group>
Feature T1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) for paying out game balls when game balls flowing down the game area enter the game area;
a first route (left-handed route) leading to the starting ball entry means;
A second route (right-hit route) that leads to the special game payout means and is different from the first route,
The special game payout means is
A special game ball entry means (open start port 83) for allowing game balls flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) that pays out game balls when game balls flowing down the game area enter the game ball;
and a launch suppression means for suppressing the launch of the game ball toward the second path by switching the state of the special game payout means,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set to be able to accept gaming balls flowing down the gaming area when the gaming balls enter the special gaming ball entry means.
本発明群の特徴T1によれば、発射抑制手段は、特別遊技払出手段の状態を切り替えることによって、第2の経路に向かって遊技球を発射させることを抑制するので、遊技者は、特別遊技入球手段を狙って第2の経路に向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature T1 of the present invention, the launch suppression means switches the state of the special game payout means to suppress the launch of game balls toward the second path, so that players will not launch game balls toward the second path aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴T2.
本発明群の特徴T1に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記発射抑制手段は、前記遊技球払出手段を前記非規制状態および前記規制状態のいずれかに切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T2.
In the gaming machine described in feature T1 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the setting of allowing a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entry means is not restricted when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates setting of a game ball flowing down the game area as being unable to enter the game ball when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized in that the launch suppression means is equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) that switches the game ball payout means to either the non-regulated state or the regulated state.
本発明群の特徴T2によれば、発射抑制手段は、遊技球払出手段を非規制状態および規制状態のいずれかに切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、規制状態切替手段にて遊技球払出手段を規制状態に切り替えた場合に、特別遊技入球手段を狙って第2の経路に向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature T2 of the present invention, the launch suppression means includes a restricted state switching means for switching the game ball payout means between an unrestricted state and a restricted state. Therefore, when the restricted state switching means switches the game ball payout means to a restricted state, the player will not launch game balls toward the second path aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴T3.
本発明群の特徴T1に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記発射抑制手段は、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間および前記第2の入球待機期間のいずれかに切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T3.
In the gaming machine described in feature T1 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period, which is a period after the game ball has entered the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means, and which is a period longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized in that the launch suppression means includes a ball entry waiting period switching means for switching the game ball payout means to either the first ball entry waiting period or the second ball entry waiting period.
本発明群の特徴T3によれば、発射抑制手段は、遊技球払出手段を第1の入球待機期間および第2の入球待機期間のいずれかに切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、入球待機期間切替手段にて第2の入球待機期間に切り替えた場合に、特別遊技入球手段を狙って第2の経路に向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature T3 of the present invention, the launch suppression means includes a ball entry waiting period switching means for switching the game ball payout means between the first ball entry waiting period and the second ball entry waiting period. Therefore, when the ball entry waiting period switching means switches to the second ball entry waiting period, the player will not launch the game ball toward the second path aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴T4.
本発明群の特徴T1から特徴T3のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技払出手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T4.
In the gaming machine described in any one of Features T1 to T3 of the present invention,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) that starts a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A specific control start means (special game execution process) that starts a game in the specific control state when a ball enters the specific ball entry means after the game state is transferred to the specific control state by the game state transfer means;
and a special game execution means (lower right game means 8) for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state;
The special game execution means is provided with the special game payout means.
本発明群の特徴T4によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature T4 of the present invention, the gaming machine is equipped with a special game execution means that executes a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state, allowing the player to enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴T5.
本発明群の特徴T4に記載された遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る前記第2の経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T5.
In the gaming machine described in feature T4 of the present invention,
The special game execution means
A ball entry delay means (Kroon 81) is provided to guide the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delay the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine is characterized in that it is provided with the second path (right-hit route) that leads to both the special game payout means and the ball entry delay means.
本発明群の特徴T5によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
したがって、遊技者は、第2の経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature T5 of the present invention, the special game execution means is equipped with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when executing a special game.
In addition, the special game execution means is equipped with a ball entry delay means that guides a game ball flowing down the game area to a specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to a specific control state, the time until the specific control start means starts game in the specific control state can be delayed, allowing the player to enjoy a special game that is different from game in the specific control state.
Therefore, by shooting the game ball toward the second path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.
特徴T6.
本発明群の特徴T5に記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature T6.
In the gaming machine described in feature T5 of the present invention,
The ball entry delay means is
A crane (crane 81) having a turning surface (turning surface 812) that turns the game ball is provided,
The said croon
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guidable holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.
本発明群の特徴T6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature T6 of the present invention, the crane is equipped with a guideable hole that allows a game ball rotating on the rotating surface to be guided to the specific ball entry means, and an unguidable hole that prevents a game ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means. Therefore, after the game state transition means transitions the game state to the specific control state, the specific control start means can delay the time until game play in the specific control state begins, thereby simplifying the configuration of the ball entry delay means.
特徴T7.
本発明群の特徴T5または特徴T6に記載された遊技機において、
前記第2の経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T7.
In the gaming machine described in Feature T5 or Feature T6 of the present invention,
A gaming machine characterized by having a special distribution means (rotation distribution means 82, moving distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) that distributes gaming balls flowing down the second path to either the special gaming payout means or the ball entry delay means.
本発明群の特徴T7によれば、遊技機は、第2の経路を流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段を備えているので、遊技者は、特別振分手段にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature T7 of the present invention, the gaming machine is equipped with a special distribution means that distributes gaming balls flowing down the second path to either the special gaming payout means or the ball entry delay means, so that the player plays in the hope that the special distribution means will distribute the gaming balls to the special gaming payout means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴T8.
本発明群の特徴T7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記第2の経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記第2の経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T8.
In the gaming machine described in feature T7 of the present invention,
The special allocation means
A distribution-enabled state (specific guidance state) in which the game balls flowing down the second path are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
a distribution-disabled state (normal guidance state) in which the game balls flowing down the second path are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
The gaming machine is characterized by having an allocation state switching means (special game execution processing) that switches the special allocation means to the allocation-enabled state when the special game is being executed, and switches the special allocation means to the allocation-disabled state when the special game is not being executed.
本発明群の特徴T8によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature T8 of the present invention, the gaming machine is equipped with a distribution state switching means that switches the special distribution means to a distribution-enabled state when a special game is being played, and switches the special distribution means to a distribution-disabled state when a special game is not being played. This means that players will play in the hope that the distribution state switching means will switch the special distribution means to a distribution-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴T9.
本発明群の特徴T8に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記第2の経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature T9.
In the gaming machine described in feature T8 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the allocation-enabled state, the special allocation means allocates game balls flowing down the second path by passing them through the front surface of the game board so as not to allocate game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means, and in the allocation-disabled state, by passing them through the back surface of the game board so as not to allocate game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means.
本発明群の特徴T9によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to Feature T9 of the present invention group, the special distribution means is configured to distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the front side of the game board when distribution is possible, and to not distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the back side of the game board when distribution is not possible, thereby allowing the gaming machine to diversify the flow of game balls.
このような本発明の特徴T群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of these features T of the present invention, the gaming machine allows players to play comfortably, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このような遊技機は、第1の経路(左打ちルート)と、第1の経路とは異なる第2の経路(右打ちルート)とを備え、遊技者は、第1の経路および第2の経路のいずれかに向かって遊技球を発射している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Such a gaming machine has a first path (left-hand hit route) and a second path (right-hand hit route) different from the first path, and the player shoots the gaming ball toward either the first path or the second path.
しかしながら、第1の経路および第2の経路のいずれか一方を遊技者にとって有利な経路とした場合には、遊技者は、遊技機の遊技状態に関わらず、遊技者にとって有利な経路に向かって遊技球を発射させてしまい、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if either the first path or the second path is designated as the path that is advantageous to the player, the player will shoot the game ball toward the path that is advantageous to the player, regardless of the gaming state of the gaming machine, which will result in the player being unable to enjoy the game.
<特徴U群>
特徴U1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与する期間利益付与手段(開放始動口83および開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技機は、前記期間利益付与手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature U group>
Feature U1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) that starts a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A specific control start means (special game execution process) that starts a game in the specific control state when a ball enters the specific ball entry means after the game state is transferred to the specific control state by the game state transfer means;
A ball entry delay means (Kroon 81) that guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means;
and periodic benefit awarding means (opening start opening 83 and opening winning device 84) for awarding a benefit to a player according to the length of the period from when the game state transition means transitions the game state to the specific control state until when the specific control start means starts a game in the specific control state,
The gaming machine is characterized by having a special gaming path (right-hand hitting route) that leads to both the periodic profit granting means and the ball entry delay means.
本発明群の特徴U1によれば、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
そして、期間利益付与手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature U1 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a ball entry delay means that guides a gaming ball flowing down the gaming area to a specific ball entry means and delays the time until the gaming ball enters the specific ball entry means, so that after the gaming state is transitioned to a specific control state by the gaming state transition means, the time until game play in the specific control state is started by the specific control start means can be delayed.
The periodic profit awarding means can award a profit to the player according to the length of the period from when the game state transitioning means transitions the game state to the specific control state until when the specific control starting means starts the game in the specific control state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴U2.
本発明群の特徴U1に記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature U2.
In the gaming machine described in feature U1 of the present invention,
The ball entry delay means is
A crane (crane 81) having a turning surface (turning surface 812) that turns the game ball is provided,
The said croon
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guidable holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.
本発明群の特徴U2によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature U2 of the present invention, the crane is equipped with a guideable hole that allows a game ball rotating on the rotating surface to be guided to the specific ball entry means, and an unguidable hole that prevents a game ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means. Therefore, after the game state transition means transitions the game state to the specific control state, the specific control start means can delay the time until game play in the specific control state begins, thereby simplifying the configuration of the ball entry delay means.
特徴U3.
本発明群の特徴U1または特徴U2に記載された遊技機において、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す前記期間利益付与手段としての特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記入球遅延手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature U3.
In the gaming machine described in Feature U1 or Feature U2 of the present invention group,
a special game execution means (lower right game means 8) for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state;
The special game execution means
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) as the periodic profit granting means for paying out game balls when game balls flowing down the game area enter the game area;
A gaming machine characterized by comprising the ball entry delay means.
本発明群の特徴U3によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature U3 of the present invention, the special game execution means is equipped with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when executing a special game.
In addition, the special game execution means is equipped with a ball entry delay means that guides a game ball flowing down the game area to a specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to a specific control state, the specific control start means can delay the time until game play in the specific control state is started.
Therefore, by shooting the game ball toward the special game path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.
特徴U4.
本発明群の特徴U3に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature U4.
In the gaming machine described in feature U3 of the present invention,
The special game payout means is
A special game ball entry means (open start port 83) for allowing game balls flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) is provided to pay out game balls when game balls flowing down the game area enter the game balls,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set to be able to accept gaming balls flowing down the gaming area when the gaming balls enter the special gaming ball entry means.
本発明群の特徴U4によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature U4 of the present invention, the game ball payout means is configured to allow game balls flowing down the game area to enter when the game ball enters the special game ball entry means, so the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴U5.
本発明群の特徴U4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U5.
In the gaming machine described in feature U4 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the setting of allowing a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entry means is not restricted when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates setting of a game ball flowing down the game area as being unable to enter the game ball when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized by being equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) that switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being played, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being played.
本発明群の特徴U5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature U5 of the present invention, the gaming machine is equipped with a regulated state switching means that switches the gaming ball payout means to a non-regulated state when a special game is being played, and switches the gaming ball payout means to a regulated state when a special game is not being played.This allows the player to fire gaming balls at the special game ball entrance means when a special game is being played, and not fire gaming balls at the special game ball entrance means when a special game is not being played.As a result, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴U6.
本発明群の特徴U4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U6.
In the gaming machine described in feature U4 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period, which is a period after the game ball has entered the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means, and which is a period longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized by having a ball entry waiting period switching means that switches the gaming ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being played, and that switches the gaming ball payout means to the second ball entry waiting period when the special game is not being played.
本発明群の特徴U6によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature U6 of the present invention, the gaming machine is equipped with a ball entry waiting period switching means that switches the gaming ball payout means to a first ball entry waiting period when a special game is being played, and switches the gaming ball payout means to a second ball entry waiting period when a special game is not being played. This allows the player to fire gaming balls at the special game ball entry means when a special game is being played, and not fire gaming balls at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴U7.
本発明群の特徴U3から特徴U6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U7.
In the gaming machine described in any one of the features U3 to U6 of the present invention group,
A gaming machine characterized by comprising a special distribution means (rotation distribution means 82, movement distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) that distributes game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means.
本発明群の特徴U7によれば、遊技機は、特別遊技経路を流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段を備えているので、遊技者は、特別振分手段にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature U7 of the present invention, the gaming machine is equipped with a special distribution means that distributes gaming balls flowing down the special gaming path to either the special gaming payout means or the ball entry delay means, so that the player plays in the hope that the special distribution means will distribute the gaming ball to the special gaming payout means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴U8.
本発明群の特徴U7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U8.
In the gaming machine described in feature U7 of the present invention,
The special allocation means
A distribution-enabled state (specific guidance state) in which game balls flowing down the special game path are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
A distribution-disabled state (normal guidance state) in which game balls flowing down the special game path are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means,
The gaming machine is characterized by having an allocation state switching means (special game execution processing) that switches the special allocation means to the allocation-enabled state when the special game is being executed, and switches the special allocation means to the allocation-disabled state when the special game is not being executed.
本発明群の特徴U8によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature U8 of the present invention, the gaming machine is equipped with a distribution state switching means that switches the special distribution means to a distribution-enabled state when a special game is being played, and switches the special distribution means to a distribution-disabled state when a special game is not being played. This means that players will play in the hope that the distribution state switching means will switch the special distribution means to a distribution-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴U9.
本発明群の特徴U8に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記特別遊技経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature U9.
In the gaming machine described in feature U8 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the allocation-enabled state, the special allocation means allocates game balls flowing down the special game path by passing them through the front surface of the game board so as not to allocate the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means, and in the allocation-disabled state, by passing them through the back surface of the game board so as not to allocate the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means.
本発明群の特徴U9によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature U9 of the present invention, the special distribution means is configured to distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the front side of the game board when distribution is possible, and to not distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the back side of the game board when distribution is not possible, thereby allowing the gaming machine to diversify the flow of game balls.
このような本発明の特徴U群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of this feature group U of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with variable display means that variably display multiple images are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and begins the variable display of images. For example, if a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to ultimately display a specific combination of images in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state where gaming balls can enter.
しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a gaming machine wins a jackpot, it transitions the game state to a specific control state that is advantageous to the player, which creates the problem that the game flow becomes monotonous and reduces the player's attention to the game.
<特徴V群>
特徴V1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
<Feature Group V>
Feature V1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) for allowing game balls flowing down the game area to enter;
A specific benefit awarding means (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) for awarding a benefit to a player;
A special distribution means (rotation distribution means 82, movement distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) is provided to distribute game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit granting means,
The gaming machine is characterized in that the specific benefit granting means grants a benefit to a player based on the gaming balls allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means, after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means.
本発明群の特徴V1によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature V1 of this invention group, the specific benefit awarding means awards a benefit to the player based on the gaming balls allocated to the specific benefit awarding means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, allowing the player to enjoy the benefit awarded by the specific benefit awarding means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴V2.
本発明群の特徴V1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる前記特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す前記特定利益付与手段としての特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V2.
In the gaming machine described in Feature V1 of the present invention,
The specific ball entry means (variable winning through gate 85) that starts a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A specific control start means (special game execution process) that starts a game in the specific control state when a ball enters the specific ball entry means after the game state is transferred to the specific control state by the game state transfer means;
and a special game execution means (lower right game means 8) for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state;
The special game execution means
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) as the specific benefit providing means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area;
A ball entry delay means (Kroon 81) is provided to guide the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delay the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine is characterized by having a special game path (right-hit route) that leads to both the special game payout means and the ball entry delay means.
本発明群の特徴V2によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature V2 of the present invention, the special game execution means is equipped with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when executing a special game.
In addition, the special game execution means is equipped with a ball entry delay means that guides a game ball flowing down the game area to a specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to a specific control state, the specific control start means can delay the time until game play in the specific control state is started.
Therefore, by shooting the game ball toward the special game path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.
特徴V3.
本発明群の特徴V2に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature V3.
In the gaming machine described in Feature V2 of the present invention,
The special game payout means is
A special game ball entry means (open start port 83) for allowing game balls flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) is provided to pay out game balls when game balls flowing down the game area enter the game balls,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set so as to be able to receive a gaming ball flowing down the gaming area when the gaming ball enters the special gaming ball entry means.
本発明群の特徴V3によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature V3 of the present invention, the game ball payout means is configured to allow game balls flowing down the game area to enter when the game ball enters the special game ball entry means, so the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴V4.
本発明群の特徴V3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V4.
In the gaming machine described in Feature V3 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the setting of allowing a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entry means is not restricted when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates setting of a game ball flowing down the game area as being unable to enter the game ball when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized by being equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) that switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being played, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being played.
本発明群の特徴V4によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature V4 of the present invention, the gaming machine is equipped with a regulated state switching means that switches the gaming ball payout means to a non-regulated state when a special game is being played, and switches the gaming ball payout means to a regulated state when a special game is not being played.This allows the player to fire gaming balls at the special game ball entrance means when a special game is being played, and not fire gaming balls at the special game ball entrance means when a special game is not being played.As a result, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴V5.
本発明群の特徴V3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V5.
In the gaming machine described in Feature V3 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period, which is a period after the game ball has entered the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means, and which is a period longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized by having a ball entry waiting period switching means that switches the gaming ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being played, and that switches the gaming ball payout means to the second ball entry waiting period when the special game is not being played.
本発明群の特徴V5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature V5 of the present invention, the gaming machine is equipped with a ball entry waiting period switching means that switches the gaming ball payout means to a first ball entry waiting period when a special game is being played, and switches the gaming ball payout means to a second ball entry waiting period when a special game is not being played. This allows the player to fire gaming balls at the special game ball entry means when a special game is being played, and not fire gaming balls at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴V6.
本発明群の特徴V2から特徴V5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature V6.
In the gaming machine described in any one of Features V2 to V5 of the present invention,
The ball entry delay means is
A crane (crane 81) having a turning surface (turning surface 812) that turns the game ball is provided,
The said croon
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guidable holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.
本発明群の特徴V6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature V6 of the present invention, the crane is equipped with a guideable hole that allows a game ball rotating on the rotating surface to be guided to the specific ball entry means, and an unguidable hole that prevents a game ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means. Therefore, after the game state transition means transitions the game state to the specific control state, the specific control start means can delay the time until game play in the specific control state begins, thereby simplifying the configuration of the ball entry delay means.
特徴V7.
本発明群の特徴V2から特徴V6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V7.
In the gaming machine described in any one of Features V2 to V6 of the present invention,
The special allocation means
A distribution-enabled state (specific guidance state) in which game balls flowing down the special game path are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
A distribution-disabled state (normal guidance state) in which game balls flowing down the special game path are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means,
The gaming machine is characterized by having an allocation state switching means (special game execution processing) that switches the special allocation means to the allocation-enabled state when the special game is being executed, and switches the special allocation means to the allocation-disabled state when the special game is not being executed.
本発明群の特徴V7によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature V7 of the present invention, the gaming machine is equipped with a distribution state switching means that switches the special distribution means to a distribution-enabled state when a special game is being played, and switches the special distribution means to a distribution-disabled state when a special game is not being played. This means that players will play in the hope that the distribution state switching means will switch the special distribution means to a distribution-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴V8.
本発明群の特徴V7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記特別遊技経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature V8.
In the gaming machine described in Feature V7 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the allocation-enabled state, the special allocation means allocates game balls flowing down the special game path by passing them through the front surface of the game board so as not to allocate the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means, and in the allocation-disabled state, by passing them through the back surface of the game board so as not to allocate the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means.
本発明群の特徴V8によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to Feature V8 of the present invention, the special distribution means is configured to distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the front side of the game board when distribution is possible, and to not distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the back side of the game board when distribution is not possible, thereby allowing the gaming machine to diversify the flow of game balls.
このような本発明の特徴V群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of Feature Group V of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with variable display means that variably display multiple images are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and begins the variable display of images. For example, if a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to ultimately display a specific combination of images in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state where gaming balls can enter.
しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a gaming machine wins a jackpot, it transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable prize-winning device to a state where gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This creates a problem in that the process of awarding benefits to the player becomes monotonous, and the player's attention to the game decreases.
<特徴W群>
特徴W1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球を第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82)を備え、
前記特別振分手段は、前記遊技盤の表面を通すことによって前記第1の振分流路に遊技球を振り分け、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記第2の振分流路に遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
<Feature W group>
Feature W1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A special distribution means (rotary distribution means 82) is provided to distribute game balls flowing down the game area to either a first distribution flow path or a second distribution flow path,
The special distribution means distributes game balls to the first distribution flow path by passing them through the front surface of the game board, and distributes game balls to the second distribution flow path by passing them through the back surface of the game board.
本発明群の特徴W1によれば、特別振分手段は、遊技盤の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to Feature W1 of the present invention, the special distribution means distributes gaming balls to a first distribution path by passing them through the front surface of the gaming board, and distributes gaming balls to a second distribution path by passing them through the back surface of the gaming board, allowing the gaming machine to diversify the flow of gaming balls.
特徴W2.
本発明群の特徴W1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備え、
前記特別振分手段は、前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記第1の振分流路を介して前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature W2.
In the gaming machine described in feature W1 of the present invention,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) that starts a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A specific control start means (special game execution process) that starts a game in the specific control state when a ball enters the specific ball entry means after the game state is transferred to the specific control state by the game state transfer means;
and a special game execution means (lower right game means 8) for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state;
The special game execution means
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) for paying out game balls when game balls flowing down the game area enter the game area;
A ball entry delay means (Kroon 81) is provided to guide the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delay the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine is provided with a special game path (right-hit route) leading to both the special game payout means and the ball entry delay means,
The gaming machine is characterized in that the special distribution means distributes game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means via the first distribution flow path.
本発明群の特徴W2によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
そして、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to Feature W2 of the present invention, the gaming machine includes a special game execution means for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state, so that the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
In addition, the special game execution means is provided with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when the special game is executed.
The special game execution means is equipped with a ball entry delay means that guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to the specific control state, the specific control start means can delay the time until the game in the specific control state is started.
Therefore, by shooting the game ball toward the special game path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.
特徴W3.
本発明群の特徴W2に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature W3.
In the gaming machine described in feature W2 of the present invention,
The special game payout means is
A special game ball entry means (open start port 83) for allowing game balls flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) is provided to pay out game balls when game balls flowing down the game area enter the game balls,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set so as to be able to receive a gaming ball flowing down the gaming area when the gaming ball enters the special gaming ball entry means.
本発明群の特徴W3によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature W3 of the present invention, the game ball payout means is configured to allow game balls flowing down the game area to enter when the game ball enters the special game ball entry means, so the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴W4.
本発明群の特徴W3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature W4.
In the gaming machine described in feature W3 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the setting of allowing a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entry means is not restricted when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates setting of a game ball flowing down the game area as being unable to enter the game ball when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized by being equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) that switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being played, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being played.
本発明群の特徴W4によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature W4 of the present invention, the gaming machine is equipped with a regulated state switching means that switches the gaming ball payout means to a non-regulated state when a special game is being played, and switches the gaming ball payout means to a regulated state when a special game is not being played.This allows the player to fire gaming balls at the special game ball entrance means when a special game is being played, and not fire gaming balls at the special game ball entrance means when a special game is not being played.As a result, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴W5.
本発明群の特徴W3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature W5.
In the gaming machine described in feature W3 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period, which is a period after the game ball has entered the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means, and which is a period longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized by having a ball entry waiting period switching means that switches the gaming ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being played, and that switches the gaming ball payout means to the second ball entry waiting period when the special game is not being played.
本発明群の特徴W5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature W5 of the present invention, the gaming machine is equipped with a ball entry waiting period switching means that switches the gaming ball payout means to the first ball entry waiting period when a special game is being played, and switches the gaming ball payout means to the second ball entry waiting period when a special game is not being played. This allows the player to fire gaming balls at the special game ball entry means when a special game is being played, and not fire gaming balls at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴W6.
本発明群の特徴W2から特徴W5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature W6.
In the gaming machine described in any one of Features W2 to W5 of the present invention,
The ball entry delay means is
A crane (crane 81) having a turning surface (turning surface 812) that turns the game ball is provided,
The said croon
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guidable holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.
本発明群の特徴W6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature W6 of the present invention, the crane is equipped with a guideable hole that allows a game ball rotating on the rotating surface to be guided to the specific ball entry means, and an unguidable hole that prevents a game ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means. Therefore, after the game state transition means transitions the game state to the specific control state, the specific control start means can delay the time until game play in the specific control state begins, thereby simplifying the configuration of the ball entry delay means.
特徴W7.
本発明群の特徴W2から特徴W6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature W7.
In the gaming machine described in any one of Features W2 to W6 of the present invention,
The special allocation means
A distribution-enabled state (specific guidance state) in which game balls flowing down the special game path are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
A distribution-disabled state (normal guidance state) in which game balls flowing down the special game path are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means,
The gaming machine is characterized by having an allocation state switching means (special game execution processing) that switches the special allocation means to the allocation-enabled state when the special game is being executed, and switches the special allocation means to the allocation-disabled state when the special game is not being executed.
本発明群の特徴W7によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature W7 of the present invention, the gaming machine is equipped with a distribution state switching means that switches the special distribution means to a distribution-enabled state when a special game is being played, and switches the special distribution means to a distribution-disabled state when a special game is not being played. This means that players will play in the hope that the distribution state switching means will switch the special distribution means to a distribution-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴W群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By using this feature group W of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために植設された多数の釘や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines have various components (appearances) in the gaming area, such as numerous nails planted in order to appropriately disperse the directions in which gaming balls fall, and windmills.
しかしながら、遊技機は、遊技盤の表面を通すことによって遊技球を振り分けているので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because gaming machines distribute game balls by passing them over the surface of the game board, the process can become monotonous, which can reduce players' interest in the game.
<特徴X群>
特徴X1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球を第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82または移動振分手段86J)を備え、
前記特別振分手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1の振分流路および前記第2の振分流路のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1の振分流路および前記第2の振分流路のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別振分手段を前記振分可能状態および前記振分不能状態のいずれかに切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature X group>
Feature X1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A special distribution means (rotation distribution means 82 or movement distribution means 86J) is provided to distribute game balls flowing down the game area to either a first distribution flow path or a second distribution flow path,
The special allocation means
A distribution-enabled state (specific guidance state) in which game balls flowing down the game area are distributed to either the first distribution flow path or the second distribution flow path;
A distribution-disabled state (normal guidance state) in which game balls flowing down the game area are not distributed to either the first distribution flow path or the second distribution flow path,
The gaming machine is characterized by comprising a distribution state switching means (special game execution process) that switches the special distribution means to either the distribution-enabled state or the distribution-disabled state.
本発明群の特徴X1によれば、遊技機は、特別振分手段を振分可能状態および振分不能状態のいずれかに切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature X1 of the present invention, the gaming machine is equipped with a distribution state switching means that switches the special distribution means between a distribution-enabled state and a distribution-disabled state, so that the player plays in the hope that the distribution state switching means will switch the special distribution means to a distribution-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴X2.
本発明群の特徴X1に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記遊技盤の表面を通すことによって前記第1の振分流路および前記第2の振分流路のいずれかに遊技球を振り分け、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記第1の振分流路および前記第2の振分流路とは異なる他の流路に遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature X2.
In the gaming machine described in the feature X1 of the present invention,
The special distribution means distributes game balls to either the first distribution flow path or the second distribution flow path by passing them through the front surface of the game board, and distributes game balls to another flow path different from the first distribution flow path and the second distribution flow path by passing them through the back surface of the game board.
本発明群の特徴X2によれば、遊技盤の表面を通すことによって第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに遊技球を振り分け、遊技盤の裏面を通すことによって第1の振分流路および第2の振分流路とは異なる他の流路に遊技球を振り分けるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to Feature X2 of the present invention, gaming balls are distributed to either the first distribution path or the second distribution path by passing through the front surface of the gaming board, and are distributed to a path other than the first distribution path or the second distribution path by passing through the back surface of the gaming board, so the gaming machine can diversify the flow of gaming balls.
特徴X3.
本発明群の特徴X1または特徴X2に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備え、
前記特別振分手段は、前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記第1の振分流路を介して前記特別遊技払出手段に振り分け、前記第2の振分流路を介して前記入球遅延手段に振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature X3.
In the gaming machine described in Feature X1 or Feature X2 of the present invention,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) that starts a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A specific control start means (special game execution process) that starts a game in the specific control state when a ball enters the specific ball entry means after the game state is transferred to the specific control state by the game state transfer means;
and a special game execution means (lower right game means 8) for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state;
The special game execution means
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) for paying out game balls when game balls flowing down the game area enter the game area;
A ball entry delay means (Kroon 81) is provided to guide the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delay the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine is provided with a special game path (right-hit route) leading to both the special game payout means and the ball entry delay means,
A gaming machine characterized in that the special distribution means distributes game balls flowing down the special game path to the special game payout means via the first distribution flow path, and distributes them to the ball entry delay means via the second distribution flow path.
本発明群の特徴X3によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
そして、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to Feature X3 of the present invention, the gaming machine includes a special game execution means for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state, so that the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
In addition, the special game execution means is provided with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when the special game is executed.
The special game execution means is equipped with a ball entry delay means that guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to the specific control state, the specific control start means can delay the time until the game in the specific control state is started.
Therefore, by shooting the game ball toward the special game path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.
特徴X4.
本発明群の特徴X3に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature X4.
In the gaming machine described in the feature X3 of the present invention,
The special game payout means is
A special game ball entry means (open start port 83) for allowing game balls flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) is provided to pay out game balls when game balls flowing down the game area enter the game balls,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set to be able to accept gaming balls flowing down the gaming area when the gaming balls enter the special gaming ball entry means.
本発明群の特徴X4によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature X4 of the present invention, the game ball payout means is configured to allow game balls flowing down the game area to enter when the game ball enters the special game ball entry means, so the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴X5.
本発明群の特徴X4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature X5.
In the gaming machine described in the feature X4 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the setting of allowing a game ball flowing down the game area to enter the special game ball entry means is not restricted when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates setting of a game ball flowing down the game area as being unable to enter the game ball when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized by being equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) that switches the game ball payout means to the non-regulated state when the special game is being played, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being played.
本発明群の特徴X5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature X5 of the present invention, the gaming machine is equipped with a regulated state switching means that switches the gaming ball payout means to a non-regulated state when a special game is being played, and switches the gaming ball payout means to a regulated state when a special game is not being played.This allows the player to fire gaming balls at the special game ball entrance means when a special game is being played, and not fire gaming balls at the special game ball entrance means when a special game is not being played.As a result, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴X6.
本発明群の特徴X4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature X6.
In the gaming machine described in the feature X4 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period, which is a period after the game ball has entered the special game ball entry means until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means, and which is a period longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized by having a ball entry waiting period switching means that switches the gaming ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being played, and that switches the gaming ball payout means to the second ball entry waiting period when the special game is not being played.
本発明群の特徴X6によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature X6 of the present invention, the gaming machine is equipped with a ball entry waiting period switching means that switches the gaming ball payout means to a first ball entry waiting period when a special game is being played, and switches the gaming ball payout means to a second ball entry waiting period when a special game is not being played. This allows the player to fire gaming balls at the special game ball entry means when a special game is being played, and not fire gaming balls at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴X7.
本発明群の特徴X3から特徴X6のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature X7.
In the gaming machine described in any one of the features X3 to X6 of the present invention,
The ball entry delay means is
A crane (crane 81) having a turning surface (turning surface 812) that turns the game ball is provided,
The said croon
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guidable holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.
本発明群の特徴X7によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to Feature X7 of the present invention, the crane is equipped with a guide hole that allows a game ball rotating on the rotating surface to be guided to the specific ball entry means, and an unguidable hole that prevents a game ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means. Therefore, after the game state transition means transitions the game state to the specific control state, the specific control start means can delay the time until game play in the specific control state begins, thereby simplifying the configuration of the ball entry delay means.
このような本発明の特徴X群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of this feature group X of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために植設された多数の釘や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines have various components (appearances) in the gaming area, such as numerous nails planted in order to appropriately disperse the directions in which gaming balls fall, and windmills.
しかしながら、遊技機は、釘や、風車等の各種部材にて遊技球を常に振り分けているので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because gaming machines constantly distribute game balls using various components such as nails and windmills, the flow can become monotonous, which can lead to a decrease in players' interest in the game.
<特徴Y群>
特徴Y1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる期間演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記期間演出と異なる特別演出(第2保留演出)を前記変動表示手段に実行させる特別演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)とを備え、
前記特別演出発生手段は、前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記特別演出に代えて前記期間演出を実行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Group Y>
Feature Y1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
A period effect generating means (step S5102 of determining whether to execute the pre-reading effect) for a predetermined period of time on the basis of the entry of a game ball into the first starting ball entry means,
and a special effect generating means (a process for determining an effect pattern in step S2407M) for causing the variable display means to execute a special effect (a second reserved effect) different from the period effect based on the game ball entering the second start ball entering means,
The special effect generating means executes the period effect instead of the special effect based on the entry of a gaming ball into the second starting ball entry means during the specified period.
本発明群の特徴Y1によれば、特別演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、期間演出と異なる特別演出を変動表示手段に実行させ、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させる。これによれば、遊技機は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出を変動表示手段に実行させている場合には、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Y1 of the present invention, the special effect generation means causes the variable display means to execute a special effect different from the period effect based on a gaming ball entering the second start ball entry means, and causes the variable display means to execute a period effect in place of the special effect based on a gaming ball entering the second start ball entry means during a predetermined period. According to this, when the gaming machine causes the variable display means to execute a period effect for a predetermined period based on a gaming ball entering the first start ball entry means, it can execute a period effect in place of a special effect based on a gaming ball entering the second start ball entry means. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴Y2.
本発明群の特徴Y1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Y2.
In the gaming machine described in Feature Y1 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴Y2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y2 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the gaming machine is causing the variable display means to execute a period effect based on the hold information stored in the first hold area, it can cause the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on the hold information stored in the second hold area.
特徴Y3.
本発明群の特徴Y2に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y3.
In the gaming machine described in Feature Y2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the period effect is a predictive effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by using an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴Y3によれば、期間演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出を変動表示手段に実行させることになると、期間演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、特別演出発生手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができるので、期間演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature Y3 of the present invention, the periodic effect is a predictive effect, so if the gaming machine causes the variable display means to execute a periodic effect based on the hold information stored in the first hold area, and then causes the variable display means to execute a special effect based on the hold information stored in the second hold area, the continuity of the periodic effect will be lost. According to the present invention, the special effect generation means can execute a periodic effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a specified period, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the periodic effect.
特徴Y4.
本発明群の特徴Y3に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該期間演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Y4.
In the gaming machine described in Feature Y3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the periodic effect notifies the player of the expectation level of the periodic effect based on the length of the predetermined period.
本発明群の特徴Y4によれば、期間演出は、所定期間の長さに基づいて、この期間演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to Feature Y4 of the present invention, the period effect notifies the player of the expected probability of this period effect based on the length of the specified period, so the player will pay attention to the length of the specified period.
特徴Y5.
本発明群の特徴Y4に記載された遊技機において、
前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature Y5.
In the gaming machine described in Feature Y4 of the present invention,
A gaming machine characterized by comprising an effect synthesis means (pre-reading effect consumption determination process in step S5102) that, when priority hold information to be consumed preferentially in the second hold area is stored in the second hold storage means based on the entry of a game ball into the second starting ball entry means during the specified period, combines an effect based on the priority hold information with an effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, and makes it appear to the player as one game round.
本発明群の特徴Y5によれば、演出合成手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y5 of this invention group, when the second reserve storage means stores priority reserve information to be consumed preferentially in the second reserve area based on game balls entering the second start ball entry means during a specified period, the effect synthesis means combines an effect based on this priority reserve information with an effect based on reserve information stored in the first reserve area or second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game session.Therefore, the gaming machine can cause the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on game balls entering the second start ball entry means during a specified period without changing the length of the specified period.
特徴Y6.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記期間演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記期間演出および前記特別演出とは異なる演出であり、前記期間演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y6.
In the gaming machine described in Feature Y5 of the present invention,
The effect synthesis means stops the progress of the period effect based on the priority reservation information when synthesizing the special effect (pseudo consecutive effect) based on the priority reservation information and the special effect based on the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The special effect is a different effect from the period effect and the special effect, and is an effect that can be executed in overlap with the period effect.
本発明群の特徴Y6によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく期間演出の進行を停止するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y6 of the present invention, the effect synthesis means stops the progress of the period effect based on the priority hold information when synthesizing a special effect based on priority hold information with a special effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information. Therefore, the gaming machine can cause the variable display means to execute the period effect instead of the special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during the specified period without changing the length of the specified period.
特徴Y7.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく前記期間演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記期間演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Y7.
In the gaming machine described in Feature Y5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the effect synthesis means synthesizes the period effect based on the priority hold information with the period effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information.
本発明群の特徴Y7によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく期間演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく期間演出とを合成するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y7 of the present invention, the effect synthesis means synthesizes a period effect based on priority hold information with a period effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can cause the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a specified period without changing the length of the specified period.
このような本発明の特徴Y群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴Z群>
特徴Z1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Z group>
Feature Z1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A development effect generating means (pre-reading effect consumption determination process of step S5102) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game times based on the establishment of the first trigger;
A development performance number increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times the development performance is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger;
A gaming machine characterized by comprising a development effect count reduction means (a process for determining whether to consume a predictive effect in step S5102) that reduces the number of times the development effect is played when the number of times the development effect is played is increased by the development effect count increase means.
本発明群の特徴Z1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature Z1 of the present invention group, the effect execution means is equipped with an advanced effect count increase means for increasing the number of times the advanced effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and an advanced effect count decrease means for decreasing the number of times the advanced effect is played when the advanced effect count increase means has increased the number of times the advanced effect is played.Therefore, even when the predetermined number of times is increased based on the establishment of the second trigger, the advanced effect can maintain the predetermined number of times it is played.This allows the gaming machine to allow players to play comfortably.
特徴Z2.
本発明群の特徴Z1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Z2.
In the gaming machine described in Feature Z1 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means as the first trigger being established;
A second reserve storage means (processing of step S2203) as the development performance count increasing means for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second starting ball entry means as the establishment of the second trigger;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴Z2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature Z2 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the gaming machine is causing the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, the development effect count increase means can increase the number of times the development effect is played based on the hold information stored in the second hold area.
特徴Z3.
本発明群の特徴Z2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z3.
In the gaming machine described in Feature Z2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect is a pre-reading effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by utilizing an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴Z3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to Feature Z3 of the present invention, the development effect is a predictive effect. Therefore, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, and then causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area, the development effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the effect execution means is equipped with development effect count reduction means that reduces the number of play times of the development effect when the development effect count increase means increases the number of play times. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the development effect can maintain the predetermined number of play times.
特徴Z4.
本発明群の特徴Z3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Z4.
In the gaming machine described in Feature Z3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect notifies the player of the expectation of the development effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴Z4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to Feature Z4 of the present invention, the development effect notifies the player of the expected outcome of the development effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
特徴Z5.
本発明群の特徴Z2から特徴Z4のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature Z5.
In the gaming machine described in any one of Features Z2 to Z4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the second hold storage means stores priority hold information that is to be consumed preferentially in the second hold area based on the entry of a game ball into the second starting ball entry means during the specified number of play rounds, the means for reducing the number of times the advanced effect is played combines a presentation based on the priority hold information with a presentation based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, and presents the result to the player as one play round, thereby reducing the number of play rounds of the advanced effect.
本発明群の特徴Z5によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature Z5 of the present invention, when the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second reserve area based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game plays, the advanced effect count reduction means combines the effect based on this priority reserve information with the effect based on reserve information stored in the first reserve area or second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game play.Therefore, the gaming machine can increase the number of game plays of advanced effects using the advanced effect count increase means based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game plays without changing the number of game plays.
特徴Z6.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z6.
In the gaming machine described in Feature Z5 of the present invention,
The development performance frequency reduction means stops the progress of the development performance based on the priority reservation information when a special performance (pseudo consecutive performance) based on the priority reservation information is combined with the special performance based on reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The special effect is a different effect from the development effect and can be executed in overlap with the development effect.
本発明群の特徴Z6によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature Z6 of the present invention, the advanced effect count reduction means stops the progress of the advanced effect based on the priority hold information when combining a special effect based on priority hold information with a special effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information. Therefore, the gaming machine can increase the number of times an advanced effect is played by the advanced effect count increase means based on the entry of game balls into the second start ball entry means during the predetermined number of play times, without changing the number of play times.
特徴Z7.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記発展演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記発展演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Z7.
In the gaming machine described in Feature Z5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the means for reducing the number of development effects combines the development effect based on the priority hold information with the development effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information.
本発明群の特徴Z7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく発展演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく発展演出とを合成するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z7 of the present invention, the development effect count reduction means combines development effects based on priority hold information with development effects based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information. Therefore, the gaming machine can increase the number of development effect play times using the development effect count increase means based on game balls entering the second start ball entry means during the predetermined number of play times, without changing the number of play times.
このような本発明の特徴Z群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups Z of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴AA群>
特徴AA1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる第1発展演出発生手段(先読み演出発生処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出を前記変動表示手段に実行させる第2発展演出発生手段(保留合成演出開始処理)と、
前記第1発展演出発生手段の前記発展演出および前記第2発展演出発生手段の前記発展演出を合成して一連の発展演出を実行する発展演出合成手段(保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics AA group>
Feature AA1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
A first development effect generating means (pre-reading effect generating process) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined period based on the entry of a game ball into the first starting ball entry means;
A second development effect generating means (hold synthesis effect start processing) that causes the variable display means to execute the development effect based on the game ball entering the second start ball entering means;
A gaming machine characterized by comprising a development effect synthesis means (hold synthesis effect consumption processing and hold synthesis effect termination processing) that synthesizes the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects.
本発明群の特徴AA1によれば、第1発展演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出を変動表示手段に実行させ、第2発展演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature AA1 of the present invention, the first development effect generation means causes the variable display means to execute a development effect that develops gradually over a predetermined period of time based on the game ball entering the first starting ball entry means, and the second development effect generation means causes the variable display means to execute a development effect based on the game ball entering the second starting ball entry means. The development effect synthesis means can then synthesize the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴AA2.
本発明群の特徴AA1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature AA2.
In the gaming machine described in feature AA1 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift processing) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴AA2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第1発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第2発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させることができる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。 According to Feature AA2 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the first development effect generation means is causing the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, the gaming machine can cause the second development effect generation means to cause the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area.The development effect synthesis means can then synthesize the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects.
特徴AA3.
本発明群の特徴AA2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature AA3.
In the gaming machine described in feature AA2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect is a predictive effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by utilizing an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴AA3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行するので、発展演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature AA3 of the present invention, the development effect is a predictive effect, so if the gaming machine were to cause the variable display means to execute a development effect based on the pending information stored in the second pending area while the variable display means was executing a development effect based on the pending information stored in the first pending area, the continuity of the development effect would be lost. According to the present invention, the development effect synthesis means synthesizes the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the development effects.
特徴AA4.
本発明群の特徴AA3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature AA4.
In the gaming machine described in feature AA3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect notifies the player of the expected degree of the development effect based on the length of the predetermined period.
本発明群の特徴AA4によれば、発展演出は、所定期間の長さに基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to feature AA4 of the present invention, the development effect notifies the player of the expected level of the development effect based on the length of the specified period, so the player will pay attention to the length of the specified period.
このような本発明の特徴AA群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These features of the present invention, group AA, allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴BB群>
特徴BB1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、1回の遊技回にわたって発生する遊技回演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる第1遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記遊技回演出を前記変動表示手段に実行させる第2遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature BB group>
Feature BB1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
A first game turn effect generating means (step S5102) for causing the variable display means to execute a game turn effect (pseudo consecutive effect) that occurs over one game turn based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second game play effect generating means (step S5102) for causing the variable display means to execute the game play effect based on the game ball entering the second starting ball entering means;
A gaming machine characterized by comprising a game round effect synthesis means (a pre-reading effect consumption determination process in step S5102) that synthesizes the game round effect of the first game round effect generation means and the game round effect of the second game round effect generation means, and makes it appear to the player as a single game round effect.
本発明群の特徴BB1によれば、第1遊技回演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の遊技回演出および第2遊技回演出発生手段の遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature BB1 of the present invention, the first game round effect generation means causes the variable display means to execute a game round effect based on the game ball entering the first start ball entry means, and the second game round effect generation means causes the variable display means to execute a game round effect based on the game ball entering the second start ball entry means. The game round effect synthesis means then synthesizes the game round effect of the first game round effect generation means and the game round effect of the second game round effect generation means, and presents the result to the player as a single game round effect. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴BB2.
本発明群の特徴BB1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記遊技回演出合成手段であることを特徴とする遊技機。
Feature BB2.
In the gaming machine described in feature BB1 of the present invention,
The performance execution means
A development effect generating means (pre-reading effect consumption determination process in step S5102) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game times based on the entry of a game ball into the first starting ball entry means;
A development performance number increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times the development performance is played based on the entry of a game ball into the second start ball entry means;
When the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number increasing means, the number of times of play of the development performance is decreased by the development performance number decreasing means (pre-reading performance consumption determination process of step S5102),
The gaming machine is characterized in that the development effect count reduction means is a game round effect synthesis means that combines the game round effect of the first game round effect generation means and the game round effect of the second game round effect generation means, and makes it appear to the player as a single game round effect, thereby reducing the number of game rounds of the development effect.
本発明群の特徴BB2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature BB2 of the present invention, the effect execution means includes an advanced effect count increase means for increasing the number of times the advanced effect is played based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, and an advanced effect count decrease means for decreasing the number of times the advanced effect is played when the advanced effect count increase means has increased the number of times the advanced effect is played. Therefore, even if the predetermined number of times is increased based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, the advanced effect can maintain the predetermined number of times it is played. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴BB3.
本発明群の特徴BB2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature BB3.
In the gaming machine described in feature BB2 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴BB3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB3 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area. Therefore, even when the hold information stored in the first hold area is being used by the hold information generating means to cause the variable display means to execute a hold information display, the gaming machine can increase the number of times the hold information display is played by the hold information increasing means based on the hold information stored in the second hold area.
特徴BB4.
本発明群の特徴BB3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB4.
In the gaming machine described in feature BB3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect is a pre-reading effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by utilizing an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴BB4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to Feature BB4 of the present invention, the development effect is a predictive effect. Therefore, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, and then causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area, the development effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the effect execution means is equipped with a development effect count reduction means that reduces the number of play times of the development effect when the development effect count increase means increases the number of play times. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on a game ball entering the second start ball entry means, the development effect can maintain the predetermined number of play times.
特徴BB5.
本発明群の特徴BB4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature BB5.
In the gaming machine described in feature BB4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect notifies the player of the expectation of the development effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴BB5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature BB5 of the present invention, the development effect notifies the player of the expected outcome of the development effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
特徴BB6.
本発明群の特徴BB3から特徴BB5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature BB6.
In a gaming machine described in any one of features BB3 to BB5 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that, when the second reserve storage means stores priority reserve information that is to be consumed preferentially in the second reserve area based on the entry of a game ball into the second starting ball entry means during the specified number of game rounds, the means for reducing the number of times the advanced performance is played reduces the number of game rounds of the advanced performance by combining the game round presentation based on the priority reserve information with the game round presentation based on reserve information stored in the first reserve area or the second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and making it appear to the player as one game round.
本発明群の特徴BB6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB6 of the present invention, when the second reserve storage means stores reserve information for preferential consumption in the second reserve area based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game rounds, the advanced effect count reduction means combines the game round presentation based on this priority reserve information with the game round presentation based on reserve information stored in the first reserve area or second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game round.Therefore, the gaming machine can increase the number of game rounds of advanced effects using the advanced effect count increase means based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game rounds, without changing the number of game rounds.
特徴BB7.
本発明群の特徴BB6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記遊技回演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB7.
In the gaming machine described in feature BB6 of the present invention,
The development performance number reduction means stops the progress of the development performance based on the priority reservation information when combining the game round performance (pseudo consecutive performance) based on the priority reservation information with the game round performance based on reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The game machine is characterized in that the game round presentation is a presentation different from the development presentation and can be executed in overlap with the development presentation.
本発明群の特徴BB7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく遊技回演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB7 of the present invention, the development effect count reduction means stops the progress of the development effect based on the priority hold information when combining a game turn effect based on priority hold information with a game turn effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information. Therefore, the gaming machine can increase the number of game turns of the development effect using the development effect count increase means based on game balls entering the second start ball entry means during the predetermined number of game turns, without changing the number of game turns.
このような本発明の特徴BB群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature BB groups of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴CC群>
特徴CC1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる連続演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)を備え、
前記連続演出は、
複数回の遊技回を合成することによって、前記一連の連続演出を実行する合成連続演出(保留合成予告)と、
1回の遊技回中に前記一連の連続演出を実行する通常連続演出(通常の疑似連演出)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic CC group>
Feature CC1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A continuous effect generating means (a process for determining an effect pattern in step S2407M) is provided to cause the variable display means to execute a series of continuous effects (pseudo-continuous effects) that consecutively perform a plurality of effects based on the establishment of a predetermined trigger,
The continuous performance is as follows:
A composite continuous performance (hold composite notice) that executes the series of continuous performances by combining multiple game times;
The gaming machine is characterized by being provided with a normal consecutive performance (normal pseudo consecutive performance) that executes the series of consecutive performances during one game.
本発明群の特徴CC1によれば、演出実行手段は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出を変動表示手段に実行させる連続演出発生手段を備えている。そして、連続演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の連続演出を実行する合成連続演出と、1回の遊技回中に一連の連続演出を実行する通常連続演出とを備えている。したがって、遊技機は、複数種の一連の連続演出を同一の一連の連続演出として遊技者に見せかけることができるので、演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature CC1 of the present invention, the effect execution means includes continuous effect generation means that causes the variable display means to execute a series of continuous effects that connect multiple effects based on the establishment of a predetermined trigger. The continuous effects include a composite continuous effect that executes a series of continuous effects by combining multiple game turns, and a normal continuous effect that executes a series of continuous effects during a single game turn. Therefore, the gaming machine can make multiple types of continuous effects appear to the player as the same series of continuous effects, thereby diversifying the types of effects and allowing the player to play comfortably.
特徴CC2.
本発明群の特徴CC1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記連続演出発生手段であることを特徴とする遊技機。
Feature CC2.
In the gaming machine described in feature CC1 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
A development effect generating means (pre-reading effect consumption determination process in step S5102) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game times based on the entry of a game ball into the first starting ball entry means;
A development performance number increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times the development performance is played based on the entry of a game ball into the second start ball entry means;
When the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number increasing means, the number of times of play of the development performance is decreased by the development performance number decreasing means (pre-reading performance consumption determination process of step S5102),
The development performance count reduction means is the continuous performance generation means that reduces the number of times the development performance is played by having the variable display means execute the composite continuous performance.
本発明群の特徴CC2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature CC2 of the present invention, the effect execution means includes an advanced effect count increase means for increasing the number of times the advanced effect is played based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, and an advanced effect count decrease means for decreasing the number of times the advanced effect is played when the advanced effect count increase means has increased the number of times the advanced effect is played. Therefore, even if the predetermined number of times is increased based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, the advanced effect can maintain the predetermined number of times it is played. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴CC3.
本発明群の特徴CC2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature CC3.
In the gaming machine described in feature CC2 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴CC3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature CC3 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area. Therefore, even when the hold information stored in the first hold area is being used by the hold information generating means to cause the variable display means to execute a hold information, the gaming machine can increase the number of times the hold information is played by the hold information increasing means based on the hold information stored in the second hold area.
特徴CC4.
本発明群の特徴CC3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC4.
In the gaming machine described in feature CC3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect is a pre-reading effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by utilizing an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴CC4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された特定保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to Feature CC4 of the present invention, the development effect is a predictive effect. Therefore, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development effect based on the specific hold information stored in the first hold area, and then causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area, the development effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the effect execution means is equipped with a development effect count reduction means that reduces the number of play times of the development effect when the development effect count increase means increases the number of play times. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on a game ball entering the second start ball entry means, the development effect can maintain the predetermined number of play times.
特徴CC5.
本発明群の特徴CC4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature CC5.
In the gaming machine described in feature CC4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect notifies the player of the expectation of the development effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴CC5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature CC5 of the present invention, the development effect notifies the player of the expected degree of success of the development effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
特徴CC6.
本発明群の特徴CC3から特徴CC5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成した前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature CC6.
In a gaming machine described in any one of Features CC3 to CC5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the second hold storage means stores priority hold information that is to be consumed preferentially in the second hold area based on the entry of a game ball into the second starting ball entry means during the specified number of play times, the means for reducing the number of play times of the advanced effect reduces the number of play times of the advanced effect by having the variable display means execute the composite continuous effect that combines an effect based on the priority hold information with an effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, thereby making it appear to the player as one play time.
本発明群の特徴CC6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成した合成連続演出を変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature CC6 of the present invention, when the second reserve storage means stores reserve information for preferential consumption in the second reserve area based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game rounds, the advanced effect count reduction means causes the variable display means to execute a composite continuous presentation that combines a game round presentation based on this priority reserve information with a game round presentation based on reserve information stored in the first reserve area or second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game round.Therefore, the gaming machine can increase the number of game rounds of advanced effects using the advanced effect count increase means based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game rounds without changing the number of game rounds.
特徴CC7.
本発明群の特徴CC6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記合成連続演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC7.
In the gaming machine described in feature CC6 of the present invention,
The development performance count reduction means stops the progress of the development performance based on the priority reservation information when combining a performance based on the priority reservation information (pseudo consecutive performance) with a performance based on reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The composite continuous performance is a performance different from the development performance and can be executed in overlap with the development performance.
本発明群の特徴CC7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature CC7 of the present invention, the development effect count reduction means stops the progress of the development effect based on the priority hold information when combining an effect based on priority hold information with an effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information. Therefore, the gaming machine can increase the number of times the development effect is played by the development effect count increase means based on the entry of game balls into the second start ball entry means during the predetermined number of play times, without changing the number of play times.
このような本発明の特徴CC群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature CCs of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴DD群>
特徴DD1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の実行を前記変動表示手段に中止させる発展演出中止手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature DD group>
Feature DD1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A development effect generating means (pre-reading effect consumption determination process of step S5102O) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game times based on the establishment of the first trigger;
A development performance number increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times the development performance is played based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity;
A gaming machine characterized by comprising a development effect stopping means (a pre-reading effect consumption determination process in step S5102O) that causes the variable display means to stop the execution of the development effect when the number of times the development effect is played is increased by the development effect count increasing means.
本発明群の特徴DD1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature DD1 of the present invention, the effect execution means includes an advanced effect count increase means for increasing the number of times the advanced effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and an advanced effect stop means for causing the variable display means to stop the execution of the advanced effect when the advanced effect count increase means has increased the number of times the advanced effect is played. Therefore, even if the number of times the advanced effect is played is increased by a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the advanced effect can be prevented from exceeding the predetermined number of times. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴DD2.
本発明群の特徴DD1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature DD2.
In the gaming machine described in Feature DD1 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means as the first trigger being established;
A second reserve storage means (processing of step S2203) as the development performance count increasing means for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second starting ball entry means as the establishment of the second trigger;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴DD2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature DD2 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the gaming machine is causing the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, the development effect count increase means can increase the number of times the development effect is played based on the hold information stored in the second hold area.
特徴DD3.
本発明群の特徴DD2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature DD3.
In the gaming machine described in Feature DD2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect is a pre-reading effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by utilizing an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴DD3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 According to Feature DD3 of the present invention, the development effect is a predictive effect. Therefore, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, and then causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area, the development effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the effect execution means is equipped with development effect cancellation means that causes the variable display means to cancel the execution of the development effect when the development effect count increase means increases the number of play times of the development effect. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the development effect can be prevented from exceeding the predetermined number of play times.
特徴DD4.
本発明群の特徴DD3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature DD4.
In the gaming machine described in Feature DD3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect notifies the player of the expectation of the development effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴DD4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature DD4 of the present invention, the development effect notifies the player of the expected degree of the development effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
このような本発明の特徴DD群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature DDs of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used in gaming machines such as pachinko machines.
1…パチンコ機、24…一般入賞口、25…上作動口、26…下作動口、27…可変入賞装置、271…大入賞口、272…開閉扉、273…可変入賞駆動部、28…アウト口、35…図柄表示装置、4…主制御装置、42…MPU、5…音声発光制御装置、52…MPU、6…表示制御装置、62…MPU。 1... Pachinko machine, 24... General winning opening, 25... Upper operating opening, 26... Lower operating opening, 27... Variable winning device, 271... Large winning opening, 272... Opening and closing door, 273... Variable winning drive unit, 28... Outlet opening, 35... Pattern display device, 4... Main control device, 42... MPU, 5... Audio and light emission control device, 52... MPU, 6... Display control device, 62... MPU.
Claims (1)
前記遊技盤に対応して配置され、複数の図柄の変動表示を実行し得る表示手段と、
前記変動表示が実行される期間において所定の演出を実行させ得る演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
本遊技機は、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する契機となる第1始動入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて特定の抽選を実行する契機となり、前記第1始動入球手段とは異なる第2始動入球手段と、
少なくとも前記第1始動入球手段に遊技球が入球した場合に所定の上限数まで保留された前記変動表示の権利の保留数に対応した個数の演出用保留画像を表示し得る保留表示手段と、
を備え、
前記変動表示で表示され得る前記変動表示は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第1変動表示と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第2変動表示と、を含み、
本遊技機は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく前記所定の抽選の結果が所定の有利結果となった場合よりも、前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく前記特定の抽選の結果が特定の有利結果となった場合の方が、その後に遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させやすいよう構成され、
前記演出実行手段によって、少なくとも連続して表示される複数回の第1変動表示において、所定の示唆情報画像を表示し得るよう構成され、
所定遊技状態における前記第2始動入球手段への入球に基づいて、前記表示手段に前記所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、前記所定の示唆情報画像と重複して、前記第2変動表示に対応した特定演出画像の表示を実行し得るよう構成され、
前記表示手段で前記所定の示唆情報画像が前記所定の表示内容で表示された状況において、所定の条件が成立した場合に前記表示手段で実行中の前記特定演出画像の表示を終了させ得るよう構成され、
前記表示手段で前記特定演出画像の表示が実行されている間に前記所定の示唆情報画像の表示内容が前記所定の表示内容から特定の表示内容に変化し得るように構成され、
本遊技機は、
前記特定演出画像が表示される前記第2変動表示と重複して表示される前記所定の示唆情報画像が、前記第2変動表示における前記図柄の所定の変動表示の視認を妨げることがないように表示されるよう構成され、
前記所定の示唆情報画像と、前記特定演出画像とが、前記表示手段に表示される場合に、表示される優先度が異なるように描画されて表示されるよう構成され、
特定の条件が成立した場合に、前記特定演出画像の表示後に前記特定演出画像に引き続いて特別演出画像を表示し得るよう構成され、
前記特別演出画像が表示された場合は、前記特定演出画像の表示後に前記特別演出画像が表示されない場合よりも遊技者にとっての価値が高くなりやすいよう構成され、
前記特定演出画像と重複して前記所定の示唆情報画像を表示する場合に、所定の期間は前記所定の示唆情報画像の表示を維持し得るよう構成されたことを特徴とする遊技機。 a launching means for launching a game ball toward a game area formed on a game board;
A display means is arranged corresponding to the game board and is capable of displaying a plurality of symbols in a variable manner ;
A performance execution means for executing a predetermined performance during the period when the variable display is executed;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
A first starting ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter and which triggers a predetermined lottery to be executed based on the game ball entering the game area;
A second starting ball entry means, which is different from the first starting ball entry means, into which a game ball flowing down the game area can enter and which triggers a specific lottery to be executed based on the game ball entering the game area;
A reserved display means for displaying a number of reserved images for effect corresponding to the reserved number of the variable display rights reserved up to a predetermined upper limit number when a game ball enters at least the first starting ball entry means;
Equipped with
The variable display that can be displayed on the variable display is:
A first variable display that is executed in response to the entry of a game ball into the first starting ball entry means;
A second variable display that is executed in response to the game ball entering the second starting ball entry means,
This gaming machine is
The system is configured so that a specific game state advantageous to the player is more likely to occur thereafter if the result of the specific lottery based on the game ball entering the second starting ball entry means is a specific advantageous result than if the result of the predetermined lottery based on the game ball entering the first starting ball entry means is a specific advantageous result,
The performance execution means is configured to display a predetermined suggestion information image at least in a plurality of first variable displays that are displayed consecutively,
In a situation where the predetermined suggestive information image is displayed on the display means with predetermined display contents based on a ball entering the second starting ball entering means in a predetermined game state, the display means is configured to be able to execute the display of a specific effect image corresponding to the second variable display, overlapping with the predetermined suggestive information image;
In a situation where the predetermined suggestive information image is displayed with the predetermined display content on the display means, when a predetermined condition is met, the display of the specific effect image being executed on the display means can be terminated,
The display content of the predetermined suggestive information image can be changed from the predetermined display content to a specific display content while the display means is executing the display of the specific effect image,
This gaming machine is
The predetermined suggestion information image displayed overlapping with the second variable display in which the specific effect image is displayed is configured to be displayed so as not to interfere with the visibility of the predetermined variable display of the pattern in the second variable display,
When the predetermined suggestion information image and the specific effect image are displayed on the display means, they are drawn and displayed so that their display priorities are different from each other.
When a specific condition is met, a special effect image can be displayed following the specific effect image after the specific effect image is displayed .
When the special effect image is displayed, the value to the player is likely to be higher than when the special effect image is not displayed after the specific effect image is displayed ,
A gaming machine characterized in that when the specified suggestive information image is displayed overlapping with the specific performance image, the gaming machine is configured to be able to maintain the display of the specified suggestive information image for a specified period of time.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2024207250A JP7790532B2 (en) | 2019-12-23 | 2024-11-28 | gaming machines |
Applications Claiming Priority (4)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019231216A JP2021097871A (en) | 2019-12-23 | 2019-12-23 | Game machine |
| JP2022042012A JP7409414B2 (en) | 2019-12-23 | 2022-03-17 | gaming machine |
| JP2023019672A JP2023056546A (en) | 2019-12-23 | 2023-02-13 | game machine |
| JP2024207250A JP7790532B2 (en) | 2019-12-23 | 2024-11-28 | gaming machines |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2023019672A Division JP2023056546A (en) | 2019-12-23 | 2023-02-13 | game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2025023080A JP2025023080A (en) | 2025-02-14 |
| JP7790532B2 true JP7790532B2 (en) | 2025-12-23 |
Family
ID=76541692
Family Applications (5)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019231216A Pending JP2021097871A (en) | 2019-12-23 | 2019-12-23 | Game machine |
| JP2022042024A Pending JP2022069645A (en) | 2019-12-23 | 2022-03-17 | Pachinko machine |
| JP2022042012A Active JP7409414B2 (en) | 2019-12-23 | 2022-03-17 | gaming machine |
| JP2023019672A Pending JP2023056546A (en) | 2019-12-23 | 2023-02-13 | game machine |
| JP2024207250A Active JP7790532B2 (en) | 2019-12-23 | 2024-11-28 | gaming machines |
Family Applications Before (4)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019231216A Pending JP2021097871A (en) | 2019-12-23 | 2019-12-23 | Game machine |
| JP2022042024A Pending JP2022069645A (en) | 2019-12-23 | 2022-03-17 | Pachinko machine |
| JP2022042012A Active JP7409414B2 (en) | 2019-12-23 | 2022-03-17 | gaming machine |
| JP2023019672A Pending JP2023056546A (en) | 2019-12-23 | 2023-02-13 | game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (5) | JP2021097871A (en) |
Families Citing this family (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020039612A (en) * | 2018-09-11 | 2020-03-19 | 株式会社三洋物産 | Gaming machine |
| JP2020039581A (en) * | 2018-09-11 | 2020-03-19 | 株式会社三洋物産 | Gaming machine |
| JP2020039613A (en) * | 2018-09-11 | 2020-03-19 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
| JP2020039611A (en) * | 2018-09-11 | 2020-03-19 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Citations (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010005155A (en) | 2008-06-27 | 2010-01-14 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
| JP2010063603A (en) | 2008-09-10 | 2010-03-25 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
| JP2010125095A (en) | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Sophia Co Ltd | Game machine |
| JP2013202348A (en) | 2012-03-29 | 2013-10-07 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
| JP2015043924A (en) | 2013-08-29 | 2015-03-12 | 株式会社ソフイア | Game machine |
| JP2017209276A (en) | 2016-05-25 | 2017-11-30 | 株式会社平和 | Game machine |
| JP7302691B2 (en) | 2019-07-23 | 2023-07-04 | 株式会社三洋物産 | game machine |
| JP7409413B2 (en) | 2019-12-16 | 2024-01-09 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
| JP7428198B2 (en) | 2019-07-23 | 2024-02-06 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
Family Cites Families (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2007054463A (en) * | 2005-08-26 | 2007-03-08 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
| JP2022042014A (en) * | 2020-08-31 | 2022-03-11 | 株式会社エクサウィザーズ | Control methods, programs, information processing devices, and information processing systems |
| JP7092414B2 (en) * | 2020-08-31 | 2022-06-28 | 株式会社大都技研 | Game table |
| US20220068483A1 (en) * | 2020-09-01 | 2022-03-03 | Biosense Webster (Israel) Ltd. | Arrhythmia classification for cardiac mapping |
| JP2022042015A (en) * | 2020-09-01 | 2022-03-11 | 真美子 荻野 | Dew tip member, and umbrella having the same |
| JP7764700B2 (en) * | 2021-07-29 | 2025-11-06 | カシオ計算機株式会社 | Cases and watches |
| JP7680900B2 (en) * | 2021-07-29 | 2025-05-21 | 株式会社東芝 | Electronic contract method, electronic contract system, and program |
-
2019
- 2019-12-23 JP JP2019231216A patent/JP2021097871A/en active Pending
-
2022
- 2022-03-17 JP JP2022042024A patent/JP2022069645A/en active Pending
- 2022-03-17 JP JP2022042012A patent/JP7409414B2/en active Active
-
2023
- 2023-02-13 JP JP2023019672A patent/JP2023056546A/en active Pending
-
2024
- 2024-11-28 JP JP2024207250A patent/JP7790532B2/en active Active
Patent Citations (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010005155A (en) | 2008-06-27 | 2010-01-14 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
| JP2010063603A (en) | 2008-09-10 | 2010-03-25 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
| JP2010125095A (en) | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Sophia Co Ltd | Game machine |
| JP2013202348A (en) | 2012-03-29 | 2013-10-07 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
| JP2015043924A (en) | 2013-08-29 | 2015-03-12 | 株式会社ソフイア | Game machine |
| JP2017209276A (en) | 2016-05-25 | 2017-11-30 | 株式会社平和 | Game machine |
| JP7302691B2 (en) | 2019-07-23 | 2023-07-04 | 株式会社三洋物産 | game machine |
| JP7428198B2 (en) | 2019-07-23 | 2024-02-06 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
| JP7409413B2 (en) | 2019-12-16 | 2024-01-09 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2021097871A (en) | 2021-07-01 |
| JP2022069645A (en) | 2022-05-11 |
| JP2025023080A (en) | 2025-02-14 |
| JP2023056546A (en) | 2023-04-19 |
| JP2022078320A (en) | 2022-05-24 |
| JP7409414B2 (en) | 2024-01-09 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7673856B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7715225B2 (en) | gaming machines | |
| JP7790532B2 (en) | gaming machines | |
| JP7790533B2 (en) | gaming machines | |
| JP2024107071A (en) | Gaming Machines | |
| JP7823703B2 (en) | gaming machines | |
| JP7823702B2 (en) | gaming machines | |
| JP2024107070A (en) | Gaming Machines | |
| JP7405172B2 (en) | gaming machine | |
| JP2024107069A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025078688A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025078687A (en) | Gaming Machines | |
| JP7803388B2 (en) | gaming machines | |
| JP7806767B2 (en) | gaming machines | |
| JP7678960B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7651944B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7790534B2 (en) | gaming machines | |
| JP7708253B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7708254B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7708255B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7651943B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7651945B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7651941B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7651942B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2024149548A (en) | Gaming Machines |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250106 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20250106 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250819 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20251020 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20251111 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20251124 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7790532 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |