JP7654444B2 - Game system, server device and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a server device, and a program.
従来から、プレーヤやキャラクタに対応付けて設定された成長要素(スキルやパラメータ等)を成長させるゲームシステムが存在する。そして、このようなゲームシステムは、ゲームバランスを保つためにパラメータを調整することがある。 Conventionally, there have been game systems that allow players or characters to develop their growth factors (skills, parameters, etc.) that are associated with them. Such game systems sometimes adjust parameters to maintain game balance.
例えば、特許文献1に記載の技術は、スキル(球種)に関するパラメータを受け付け、スキルの使用が可能になるための条件をパラメータに基づいて決定し、条件を満たされた場合にスキルの使用が可能となる。そして、特許文献1に記載の技術は、編集可能範囲内でのみパラメータの変更をすることができる(特許文献1の0032段落参照)。
For example, the technology described in
また、特許文献2に記載の技術は、特殊スキルと基本スキルのスキルマップがあり、プレーヤの操作に基づいてマップのマス目を開放し、そのマス目に対応する能力をキャラクタに設定する例が記載されている。 The technology described in Patent Document 2 also includes a skill map with special skills and basic skills, and describes an example in which squares on the map are opened based on the player's operation, and the abilities corresponding to those squares are assigned to the character.
また、特許文献3に記載の技術は、ゲーム能力が増加しすぎないように、時間あたりの増加上限を設け、所定の条件が満たされた場合に制限を解除する例が記載されている。
The technology described in
ところで、プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させるゲームシステムは、複数の成長要素において偏りのある成長をしてしまうことがある。 However, game systems that develop multiple growth elements that are set in association with a player's identification information or the identification information of the player's character may result in uneven growth of the multiple growth elements.
このような場合、成長の偏りによる不利な状況になることがある。そして、この不利な状況を挽回する機会をプレーヤに与えるために、成長の偏りを補正することが望ましい。 In such cases, the player may be placed in a disadvantageous position due to the growth imbalance. It is desirable to correct the growth imbalance in order to give the player an opportunity to recover from this disadvantage.
本発明の目的は、複数の成長要素を成長させるゲームにおいて、成長の偏りを補正できるようにし、プレーヤに成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることを可能にするゲームシステム等を提供することにある。 The object of the present invention is to provide a game system etc. that can correct the imbalance in growth in a game in which multiple growth elements are grown, and can give the player an opportunity to recover from a disadvantage caused by the imbalance in growth elements.
(1)本発明は、
ゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、を含み、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更することを特徴とするゲームシステムに関する。
(1) The present invention provides
A game system that processes a game,
a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
a selection unit that, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, selects at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
The growth control unit is
The present invention relates to a game system characterized in that the growth content of the growth element selected by the selection unit is changed.
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含むゲーム装置(端末装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including each of the above-mentioned units. The present invention also relates to a game device (terminal device) including each of the above-mentioned units. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units.
本発明によれば、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択し、選択された成長要素について、成長内容を変更するので、成長の偏りを補正することができる。その結果、本発明は、プレーヤに成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。 According to the present invention, when it is determined that any one of a plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit is selected from the plurality of growth elements, and the growth content of the selected growth element is changed, so that the imbalance in growth can be corrected. As a result, the present invention can provide the player with an opportunity to recover from an unfavorable situation caused by an imbalance in growth elements.
(2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部が、
前記判断部において、前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記プレーヤのゲーム状況に応じて、未だ前記上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択するようにしてもよい。
(2) In addition, the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention include:
The selection unit:
When the judgment unit judges that any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit may be selected depending on the game status of the player.
本発明によれば、プレーヤのゲーム状況に応じて、未だ前記上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択するので、プレーヤのゲーム状況に応じて、成長の偏りを補正することができる。 According to the present invention, at least one growth element that has not yet reached the upper limit is selected according to the player's game situation, so that growth bias can be corrected according to the player's game situation.
(3)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部が、
前記判断部において、前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ上限に到達していない複数の成長要素の中で、成長度合いが低い少なくとも1つの成長要素を選択するようにしてもよい。
(3) In addition, the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention include:
The selection unit:
When the judgment unit judges that any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element having a lower degree of growth from among the plurality of growth elements that have not yet reached their upper limit may be selected.
本発明によれば、成長度合いが低い少なくとも1つの成長要素について、成長の偏りを補正するので、成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。 According to the present invention, the growth imbalance is corrected for at least one growth element with a low growth rate, providing an opportunity to recover from an unfavorable situation caused by an imbalance in a growth element.
(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部が、
前記判断部において、前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ上限に到達していない複数の成長要素の中で、前記上限に到達した成長要素と相性の良い少なくとも1つの成長要素、又は、前記上限に到達した成長要素と相性の悪い少なくとも1つの成長要素を選択するようにしてもよい。
(4) In addition, in the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention,
The selection unit:
When the judgment unit determines that any one of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that is compatible with the growth element that has reached the upper limit, or at least one growth element that is incompatible with the growth element that has reached the upper limit, may be selected from the multiple growth elements that have not yet reached their upper limit.
本発明によれば、上限に到達した成長要素と相性の良い少なくとも1つの成長要素、又は、上限に到達した成長要素と相性の悪い少なくとも1つの成長要素について、成長の偏
りを補正するので、成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。
According to the present invention, the growth imbalance is corrected for at least one growth element that is compatible with the growth element that has reached its upper limit, or at least one growth element that is incompatible with the growth element that has reached its upper limit, thereby providing an opportunity to make up for an unfavorable situation caused by the imbalance in growth elements.
(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記成長内容は、成長要素を成長させるための成長条件を含み、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素を成長させるための成長条件を、変更するようにしてもよい。
(5) In addition, in the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention,
The growth content includes a growth condition for growing a growth element,
The growth control unit is
The growth conditions for growing the growth element selected by the selection unit may be changed.
本発明によれば、選択部によって選択された成長要素を成長させるための成長条件を、変更するので、例えば、選択された成長要素を成長しやすい成長条件にすることができ、成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。 According to the present invention, the growth conditions for growing the growth element selected by the selection unit are changed, so that, for example, the growth conditions can be set to make it easier for the selected growth element to grow, providing an opportunity to recover from an unfavorable situation caused by an imbalance in the growth elements.
(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記成長制御部は、
前記プレーヤの識別情報又は前記プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された消費パラメータから、成長要素に対応する必要コスト値を消費することによって、当該成長要素を成長させる処理を行う場合において、前記選択部によって選択された成長要素に対応する必要コスト値を変更するようにしてもよい。
(6) In addition, in the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention,
The growth control unit is
When a process of growing a growth element is performed by consuming a required cost value corresponding to the growth element from consumption parameters set in correspondence with the player's identification information or the player's character identification information, the required cost value corresponding to the growth element selected by the selection unit may be changed.
本発明によれば、選択部によって選択された成長要素に対応する必要コスト値を変更(例えば、減少)するので、選択された成長要素について成長しやすくすることができ、成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。 According to the present invention, the required cost value corresponding to the growth element selected by the selection unit is changed (e.g., decreased), making it easier to grow the selected growth element and providing an opportunity to recover from an unfavorable situation caused by an imbalance in growth elements.
(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記成長内容は、成長要素を成長させるための成長パラメータを含み、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素を成長させるための成長パラメータを、変更するようにしてもよい。
(7) In addition, in the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention,
The growth content includes a growth parameter for growing a growth element,
The growth control unit is
A growth parameter for growing the growth element selected by the selection unit may be changed.
本発明によれば、選択部によって選択された成長要素を成長させるための成長パラメータを、変更(例えば、増加)するので、選択された成長要素を成長しやすくすることができ、成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。 According to the present invention, the growth parameters for growing the growth element selected by the selection unit are changed (e.g., increased), making it easier for the selected growth element to grow and providing an opportunity to recover from an unfavorable situation caused by an imbalance in the growth elements.
(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素を成長させるための成長パラメータの増加値を、上昇させるようにしてもよい。
(8) In addition, in the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention,
The growth control unit is
An increment value of a growth parameter for growing the growth element selected by the selection unit may be increased.
本発明によれば、選択部によって選択された成長要素を成長させるための成長パラメータの増加値を上昇させるので、選択された成長要素を成長しやすくすることができ、成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。 According to the present invention, the increase value of the growth parameter for growing the growth element selected by the selection unit is increased, making it easier to grow the selected growth element and providing an opportunity to recover from an unfavorable situation caused by an imbalance in the growth elements.
(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記成長制御部は、
前記上限に到達した成長要素と前記選択された成長要素との成長差によって、前記成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。
(9) In addition, the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention include:
The growth control unit is
The degree of change in the growth content may be controlled according to the growth difference between the growth element that has reached the upper limit and the selected growth element.
本発明によれば、上限に到達した成長要素と前記選択された成長要素との成長差によって、前記成長内容の変更度合いを制御するので、例えば、成長差が大きい程、変更度合いを大きくする、或いは成長差が小さい程、変更度合いを小さくすることができる。その結果、成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。 According to the present invention, the degree of change in the growth content is controlled according to the growth difference between the growth element that has reached its upper limit and the selected growth element, so that, for example, the greater the growth difference, the greater the degree of change can be, or the smaller the growth difference, the smaller the degree of change can be. As a result, it is possible to provide an opportunity to recover from an unfavorable situation caused by an imbalance in growth elements.
(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記成長制御部は、
ゲーム状況に基づいて、前記成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。
(10) In addition, in the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention,
The growth control unit is
The degree of change in the growth content may be controlled based on the game situation.
本発明によれば、ゲーム状況に基づいて、前記成長内容の変更度合いを制御するので、例えば、ゲーム状況に応じて成長内容の変更度合いを大きくする或いは小さくする等ができ、成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。 According to the present invention, the degree of change in the growth content is controlled based on the game situation, so that, for example, the degree of change in the growth content can be increased or decreased depending on the game situation, providing an opportunity to recover from an unfavorable situation caused by an imbalance in growth elements.
(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付けるマス制御部を更に含み、
前記マス制御部は、
スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放し、
前記成長制御部は、
未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行い、
前記所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御し、
前記判断部は、
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、
前記選択部は、
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択するようにしてもよい。
(11) In addition, the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention include:
A map made up of a plurality of squares further includes a square control unit that associates growth elements with each square,
The mass control unit is
By executing the game based on the player's input information, starting from the start square, it is determined whether or not an unlocking condition associated with an unopened square has been satisfied, and when the unlocking condition associated with the unopened square has been satisfied, the square is unlocked;
The growth control unit is
When an opening condition corresponding to an unopened square is satisfied, a process is performed in which the player or the player's character acquires a growth element corresponding to the unopened square;
The predetermined upper limit is set as a goal square, and the opening of each square from the start square to the goal square is controlled as growth up to the predetermined upper limit;
The determination unit is
Determine whether each square from the start square to the goal square has been opened or not,
The selection unit is
When each square from the start square to the goal square is opened, a selection target square may be determined, and a growth element corresponding to the selection target square may be selected.
本発明によれば、いわゆるスキルツリーと呼ばれる複数のマスで構成されたマップにおいて、所定の上限であるゴールのマスまで開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、決定されたマスに対応する成長要素を選択し、選択された成長要素について、成長内容を変更するので、スキルツリーにおける成長の偏りを補正することができる。 According to the present invention, in a map made up of multiple squares, known as a skill tree, when the goal square, which is a predetermined upper limit, is opened, the selectable square is determined, a growth element corresponding to the determined square is selected, and the growth content of the selected growth element is changed, so that the growth bias in the skill tree can be corrected.
(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数のマスは、複数の所定範囲に分けられて配置されており、
前記選択部は、
前記スタートのマスから前記ゴールのマスが配置された所定範囲に隣接する所定範囲に配置されたマス、及び、開放された前記スタートのマスから前記ゴールのマスまでの経路から分岐された別の経路上のマスの中から、選択対象のマスを決定するようにしてもよい。
(12) In addition, the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention include:
The plurality of squares are arranged in a plurality of predetermined ranges,
The selection unit is
The square to be selected may be determined from among squares located within a specified range adjacent to the specified range in which the start square and the goal square are located, and squares on another path branching off from the opened path from the start square to the goal square.
本発明によれば、スタートのマスから前記ゴールのマスが配置された所定範囲に隣接する所定範囲に配置されたマス、及び、開放された前記スタートのマスから前記ゴールのマスまでの経路から分岐された別の経路上のマスの中から、選択対象のマスを決定するので、例えば、所定範囲毎に成長要素の概念分けをしている場合、成長要素の成長の偏りを補正でき、成長の戦略性を強化することができる。また、経路毎に、成長要素の概念分けをしている場合、成長要素の成長の偏りを補正でき、成長の戦略性を強化することができる。 According to the present invention, the target square is determined from among the squares located in a predetermined range adjacent to the predetermined range in which the start square and the goal square are located, and from among the squares on another path branching off from the opened path from the start square to the goal square. Therefore, for example, if the growth elements are divided into concepts for each predetermined range, the bias in the growth of the growth elements can be corrected, and the strategic nature of growth can be enhanced. Also, if the growth elements are divided into concepts for each path, the bias in the growth of the growth elements can be corrected, and the strategic nature of growth can be enhanced.
(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスの数を決定するようにしてもよい。
(13) In addition, the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention include:
The selection unit is
The number of selectable squares may be determined when each square from the start square to the goal square is opened.
本発明によれば、成長内容の変更対象となる成長要素の数が決定されるので、成長の戦略性を強化することができる。 According to the present invention, the number of growth elements that are subject to change in growth content is determined, enhancing the strategic nature of growth.
(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記成長制御部は、
前記ゴールのマスの位置と選択対象のマスの位置との位置関係に基づいて、選択対象のマスに対応する成長要素について、成長内容を変更するようにしてもよい。
(14) In addition, the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention include:
The growth control unit is
The growth content of the growth element corresponding to the selection target square may be changed based on the positional relationship between the position of the goal square and the position of the selection target square.
本発明によれば、ゴールのマスの位置と選択対象のマスの位置との位置関係に応じて、選択対象のマスの成長要素の成長内容を変更されるので、成長の戦略性を強化することができる。 According to the present invention, the growth content of the growth element of the selection target square is changed depending on the positional relationship between the goal square and the selection target square, enhancing the strategic nature of growth.
(15)本発明は、
ゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を、前記プレーヤに通知する通知部と、を含み、
前記成長制御部は、
プレーヤの入力情報に基づいて決定された成長要素について、成長内容を変更することを特徴とするゲームシステムに関する。
(15) The present invention relates to
A game system that processes a game,
a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
a notification unit that notifies the player of at least one growth element that has not yet reached a predetermined upper limit, among the plurality of growth elements, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit;
The growth control unit is
The present invention relates to a game system characterized in that the content of growth is changed for growth elements determined based on information input by a player.
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含むゲーム装置(端末装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including each of the above-mentioned units. The present invention also relates to a game device (terminal device) including each of the above-mentioned units. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units.
本発明によれば、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を、プレーヤに通知し、プレーヤの入力情報に基づいて、通知さ
れた成長要素について、成長内容を変更するので、プレーヤの意思で成長の偏りを補正することができる。その結果、本発明は、プレーヤに成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。
According to the present invention, when it is determined that any one of a plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one of the plurality of growth elements that has not yet reached the upper limit is notified to the player, and the growth content of the notified growth element is changed based on the input information of the player, so that the player can correct the growth imbalance at his/her will. As a result, the present invention can give the player an opportunity to recover from a disadvantage caused by an imbalance in the growth elements.
(16)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通知部が、
前記判断部において、前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記プレーヤのゲーム状況に応じて、未だ前記上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を通知するようにしてもよい。
(16) In addition, the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention include
The notification unit,
When the judgment unit judges that any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit, the judgment unit may be configured to notify the player of at least one growth element that has not yet reached the upper limit, depending on the player's game status.
本発明によれば、プレーヤのゲーム状況に応じて、未だ前記上限に到達していない少なくとも1つの成長要素をプレーヤに通知するので、プレーヤに、ゲーム状況に応じて成長の偏りを補正する機会を与えることができる。 According to the present invention, the player is notified of at least one growth element that has not yet reached the upper limit depending on the player's game situation, so that the player can be given an opportunity to correct the growth imbalance depending on the game situation.
(17)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通知部が、
前記判断部において、前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ上限に到達していない複数の成長要素の中で、成長度合いが低い少なくとも1つの成長要素を通知するようにしてもよい。
(17) In addition, the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention include:
The notification unit,
When the judgment unit judges that any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit, the judgment unit may be configured to notify at least one growth element having a lower degree of growth among the plurality of growth elements that have not yet reached their upper limit.
本発明によれば、成長度合いが低い少なくとも1つの成長要素について通知するので、プレーヤに、偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。 The present invention notifies the player of at least one growth element that has a low growth rate, thereby providing the player with an opportunity to make up for a disadvantage caused by an imbalance.
(18)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通知部が、
前記判断部において、前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ上限に到達していない複数の成長要素の中で、前記上限に到達した成長要素と相性の良い少なくとも1つの成長要素、又は、前記上限に到達した成長要素と相性の悪い少なくとも1つの成長要素を通知するようにしてもよい。
(18) In addition, the game system, server device, game device, program, and information storage medium according to the present invention include
The notification unit,
When the judgment unit determines that any one of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit, it may be configured to notify at least one growth element that is compatible with the growth element that has reached the upper limit, or at least one growth element that is incompatible with the growth element that has reached the upper limit, among the multiple growth elements that have not yet reached the upper limit.
本発明によれば、上限に到達した成長要素と相性の良い少なくとも1つの成長要素、又は、上限に到達した成長要素と相性の悪い少なくとも1つの成長要素について、通知するので、プレーヤに成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。 According to the present invention, at least one growth element that is compatible with the growth element that has reached its upper limit, or at least one growth element that is incompatible with the growth element that has reached its upper limit, is notified, thereby giving the player an opportunity to recover from a disadvantage caused by an imbalance in growth elements.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential components of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, an overview and a general configuration of the game system of this embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system of this embodiment.
本実施形態では、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービスを提供することが可能な情報処理装置である。 In this embodiment, the information processing device is capable of providing a given service using a terminal device (game device) 20 that is communicatively connected via the Internet (an example of a network).
端末装置20は、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
The
[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
[1.1] Game system configured in a client-server model The game system of this embodiment may be configured such that a
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
By accessing the
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
In this embodiment, each game may be provided to the
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
In addition, the various processes related to the present invention may be performed only by the
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
[1.2] Terminal Device In this embodiment, the terminal device may be realized by a single game device having the functions of the
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
In addition, in this embodiment, the present invention may be realized by the
そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、一の端末装置がホスト(サーバ装置10)として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。 The system may be realized by connecting multiple such terminal devices by wire or wirelessly, with one terminal device functioning as a host (server device 10).
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。 The terminal device may be not only a game device, but also a tablet information terminal device, a personal computer, or a game device (casing) installed in an amusement park.
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
[1.3] Cloud-based Game System The game system of this embodiment may be a cloud-based game system. For example, in a cloud-based game system, basic processing (including game processing, drawing processing, etc.) is performed only by the server device 10 (cloud device), and the
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
Furthermore, in this embodiment, the functions of the
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
The game system may also store information stored in the
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.4] Terminal Device Equipped with Multiple Controllers In the present embodiment, one
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、本実施形態では、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of a Social Game In the present embodiment, the SNS server may function as a social networking service providing a communication-type service. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service that allows communication between multiple players.
また、本実施形態では、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 In addition, in this embodiment, for example, when functioning as an SNS server, it is possible to provide games known as social games that are executed using the operating environment (API (Application Programming Interface), platform, etc.) of the SNS provided.
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、本実施形態では、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be used with just a web browser and an SNS account. In addition, this embodiment has a configuration that makes it possible to provide an online game in which players can connect to other players'
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、本実施形態では、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Examples of Browser Games In particular, in this embodiment, games provided on the web browser of the
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム
処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
The
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
Specifically, when the
[1.7]その他
本実施形態では、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others In this embodiment, the
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の本実施形態では図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
本実施形態では、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。
In this embodiment, it includes an
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions are realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、及び、プレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)176を有している。
In addition to the
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
In particular, the game
また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤIDに対応付けてプレーヤの情報(ユーザ情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報である。例えば、本実施形態では、プレーヤIDに対応付けて、複数の成長要素を、プレーヤ情報記憶部176に、記憶するようにしてもよい。 In addition, the player information storage unit 176 stores player information (user information) for each player (user) in association with a player ID. The player ID is player identification information for identifying the player. For example, in this embodiment, multiple growth elements may be stored in the player information storage unit 176 in association with the player ID.
なお、プレーヤの情報は、プレーヤに対応付けられたプレーヤの情報だけでなく、プレーヤのキャラクタの情報等を含む概念であってもよい。例えば、本実施形態では、プレーヤのキャラクタIDに対応付けて、複数の成長要素を、プレーヤ情報記憶部176に、記憶するようにしてもよい。 Note that player information may be a concept that includes not only player information associated with a player, but also information about the player's character, etc. For example, in this embodiment, multiple growth elements may be stored in the player information storage unit 176 in association with the player's character ID.
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。
In this embodiment, the
処理部100は、成長制御部110、判断部111、選択部112、マス制御部113、ゲーム処理部114、表示制御部116、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。
The
成長制御部110は、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行する(例えば、ゲーム処理部114によるゲーム処理を実行する)ことによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる。そして、本実施形態の成長制御部110は、選択部112によって選択された成長要素について、成長内容を変更する。
The
例えば、成長内容は、成長要素を成長させるための成長条件を含み、成長制御部110は、選択部112によって選択された成長要素を成長させるための成長条件を、変更するようにしてもよい。
For example, the growth content may include growth conditions for growing the growth element, and the
成長制御部110は、プレーヤの識別情報又はプレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された消費パラメータから、成長要素に対応する必要コスト値を消費することによって、当該成長要素を成長させる処理を行う場合において、選択部112によって選択された成長要素に対応する必要コスト値を変更(例えば、減少)するようにしてもよい。
When performing a process to grow a growth element by consuming a required cost value corresponding to the growth element from consumption parameters set in correspondence with the player's identification information or the player's character identification information, the
また、例えば、成長内容は、成長要素を成長させるための成長パラメータを含み、成長制御部110は、選択部112によって選択された成長要素を成長させるための成長パラ
メータを、変更(例えば、上昇)するようにしてもよい。
Also, for example, the growth content may include growth parameters for growing the growth elements, and the
また、成長制御部110は、選択部112によって選択された成長要素を成長させるための成長パラメータの増加値を、上昇させるようにしてもよい。
The
また、成長制御部110は、上限に到達した成長要素と選択された成長要素との成長差によって、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。
The
また、成長制御部110は、ゲーム状況に基づいて、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。
The
また、成長制御部110は、複数のマスで構成されたマップ(スキルツリー)に関して、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行うようにしてもよい。そして、成長制御部110は、所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御するようにしてもよい。
The
また、成長制御部110は、ゴールのマスの位置と選択対象のマスの位置との位置関係に基づいて、選択対象のマスに対応する成長要素について、成長内容を変更するようにしてもよい。
The
判断部111は、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する。 The judgment unit 111 judges whether any of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit.
また、判断部111は、複数のマスで構成されたマップ(スキルツリー)に関して、スタートのマスからゴールのマスまで開放させたか否かを判断するようにしてもよい。 The judgment unit 111 may also be configured to judge whether a map (skill tree) made up of multiple squares has been opened from the start square to the goal square.
選択部112は、判断部111において、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する。
When the judgment unit 111 judges that any one of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit, the
例えば、選択部112は、判断部111において、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、プレーヤのゲーム状況に応じて、未だ上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択するようにしてもよい。
For example, when the judgment unit 111 judges that any one of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit, the
また、選択部112は、判断部111において、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ上限に到達していない複数の成長要素の中で、成長度合いが低い少なくとも1つの成長要素を選択するようにしてもよい。
In addition, when the judgment unit 111 judges that any one of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit, the
また、選択部112は、判断部111において、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ上限に到達していない複数の成長要素の中で、上限に到達した成長要素と相性の良い少なくとも1つの成長要素、又は、上限に到達した成長要素と相性の悪い少なくとも1つの成長要素を選択するようにしてもよい。
In addition, when the judgment unit 111 judges that any one of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit, the
また、選択部112は、複数のマスで構成されたマップ(スキルツリー)に関して、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択するようにしてもよい。
In addition, when each square from the start square to the goal square is opened in a map (skill tree) made up of multiple squares, the
例えば、選択部112は、スタートのマスからゴールのマスが配置された所定範囲に隣接する所定範囲に配置されたマス、及び、開放されたスタートのマスからゴールのマスまでの経路から分岐された別の経路上のマスの中から、選択対象のマスを決定するようにしてもよい。
For example, the
また、選択部112は、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスの数を決定するようにしてもよい。
The
マス制御部113は、複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付ける。複数のマスは、複数の所定範囲に分けられて配置されているようにしてもよい。
The
そして、マス制御部113は、スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放する。
Then, the
ゲーム処理部114は、プレーヤの入力情報(操作情報)に基づいて、ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部114は、プレーヤの端末装置20から当該プレーヤの入力情報(操作情報)を受信して、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
The
表示制御部116は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部116は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部116は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。
The
表示制御部116は、プレーヤのゲームプレイの動画やゲーム画像(ゲーム画面)を、当該プレーヤの端末装置20の表示部290に表示するための制御を行う。例えば、表示制御部116は、複数のマスで構成されたマップ(スキルツリー)を表示するようにしてもよい。かかる場合、開放されたマスと未開放のマスとを識別して表示するようにしてもよい。
The
受け付け部119は、プレーヤの入力情報を受け付ける。また、受け付け部119は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。
The
また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示などを受け付けるようにしてもよい。
The
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを通信(送受信)する処理を行う。
The
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。
The
また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知(提供、提示、表示)することである。
The
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、本実施形態では、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。なお、「通知」は、表示されるメッセージなどを音声化した音声通知を含む。また、「通知」は、振動による通知も含む。
Note that the "notification" refers to at least one of the following: the
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。
The
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
For example, when the
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。
The
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。
The
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された
時刻を各部に出力するようにしてもよい。
The
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
The
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that touch operations on the display screen (hereinafter, unless otherwise specified, referred to as the "touch panel") may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen.
また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
The
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。
The
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。
The
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。
The game
プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
The player information storage unit 276 stores player information. The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
In addition, the
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は
、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
In particular, in this embodiment, the
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
The
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing in conjunction with the
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, game processing includes processing for starting a game when a game start condition is satisfied, processing for progressing the game, processing for placing objects such as characters and enemy characters, processing for displaying objects, processing for calculating game results, and processing for ending a game when a game end condition is satisfied.
また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
The
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音生成部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。
The display control unit 211 performs processing to display a game screen on the
また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部116と全部又は一部の処理
と同様の処理を行ってもよい。
In addition, the display control unit 211 may perform all or a part of the same processing as the
受け付け部212は、プレーヤからの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
The
通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
The
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
The
なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
The
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
In particular, the
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
The
Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
The
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
The
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。
The
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部29
0に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
The
The
音生成部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音生成部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
The
本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10の各処理部(各処理部の一部又は全部)の処理を行うようにしてもよい。
When the
[4]概要
本実施形態は、プレーヤ(又はプレーヤキャラクタ)に対応付けて設定された複数の成長要素(例えば、スキル)を、プレーヤがゲームを実行することによって、所定の上限まで成長させるゲーム処理を行うゲームシステムに関する。
[4] Overview This embodiment relates to a game system that performs game processing in which a plurality of growth elements (e.g., skills) that are associated with a player (or a player character) are grown up to a predetermined upper limit by the player playing a game.
そして、本実施形態では、いずれかの成長要素について成長内容を変更する処理を行う。図4は、複数の成長要素の具体例として、攻撃力アップ、防御力アップ、HPアップ、クリティカルアップの各スキルの情報の一例を示す。 In this embodiment, a process is performed to change the growth content of any of the growth elements. Figure 4 shows an example of the information on the skills Attack Power Up, Defense Power Up, HP Up, and Critical Up as specific examples of multiple growth elements.
攻撃力アップは、プレーヤPAの操作対象のキャラクタPACの攻撃力を上昇させるスキルである。防御力アップは、プレーヤPAの操作対象のキャラクタPACの防御力を上昇させるスキルである。HPアップは、プレーヤPAの操作対象のキャラクタPACのHP値(体力値)を上昇させるスキルである。クリティカルアップは、プレーヤPAの操作対象のキャラクタPACが敵を攻撃する際の相手のダメージ率、命中率、致命率を上昇させるスキルである。 Attack power up is a skill that increases the attack power of character PAC controlled by player PA. Defense power up is a skill that increases the defense power of character PAC controlled by player PA. HP up is a skill that increases the HP value (stamina value) of character PAC controlled by player PA. Critical up is a skill that increases the damage rate, hit rate, and fatality rate of an enemy when character PAC controlled by player PA attacks the enemy.
例えば、本実施形態では、攻撃力アップのスキルレベルが所定の上限(例えば、レベル10)まで到達(成長)した場合に、攻撃力アップ以外のスキルの中から、未だ上限に到達していないスキル(例えば、スキルレベルの最も低い防御力アップのスキル)を選択し、選択されたスキル(例えば、防御力アップのスキル)についての成長内容を変更する。 For example, in this embodiment, when the attack power up skill level reaches (grows) to a predetermined upper limit (e.g., level 10), a skill that has not yet reached the upper limit (e.g., a defense power up skill with the lowest skill level) is selected from among skills other than attack power up, and the growth content of the selected skill (e.g., a defense power up skill) is changed.
例えば、「防御力アップ」のスキルにおける成長内容であるスキルパラメータ(防御力に加算する値)を「5」から「10」になるように、変更する。このようにすれば、防御力アップのスキルレベルの上昇を促進することができる。 For example, the skill parameter (value added to defense) that represents the growth content of the "Defense Up" skill can be changed from "5" to "10." In this way, it is possible to promote the increase in the skill level of Defense Up.
以上のように、本実施形態によれば、成長の偏りを補正でき、プレーヤに成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることが可能になる。以下の説明では、説明の便宜上、主に、サーバ装置10が行う処理であってプレーヤPAに対応付けて設定された成長要素についての説明を行う。
As described above, according to this embodiment, it is possible to correct the imbalance in growth, and to provide the player with an opportunity to recover from a disadvantage caused by an imbalance in growth factors. For the sake of convenience, the following explanation will mainly focus on the process performed by the
[5]成長要素の説明
本実施形態において「成長要素」とは、スキルやパラメータ等である。例えば、「スキル」は、攻撃力アップ、防御力アップ、HPアップ、クリティカルアップなど、キャラクタの能力とすることができる。また、「スキル」は、テクニック、魔法、必殺技、特技と解釈してもよい。また、「スキル」とは、キャラクタを強くするアイテムと解釈してもよい。
[5] Explanation of Growth Elements In this embodiment, "growth elements" refer to skills, parameters, and the like. For example, "skills" can be character abilities such as attack power up, defense power up, HP up, and critical up. "Skills" may also be interpreted as techniques, magic, special moves, and special abilities. "Skills" may also be interpreted as items that strengthen a character.
図4はスキルの情報の一例を示す。例えば、図4に示すように、本実施形態では、攻撃力アップ、防御力アップ、HPアップ、クリティカルアップの4つのスキルの情報がプレーヤPAのプレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けてプレーヤ情報記憶部176に設定(記憶)されている。各スキルの情報は、成長度合いを示すスキルレベル、スキルパラメータ、が対応付けられている。 Figure 4 shows an example of skill information. For example, as shown in Figure 4, in this embodiment, information on four skills, Attack Power Up, Defense Power Up, HP Up, and Critical Up, is set (stored) in the player information storage unit 176 in association with the player ID (player identification information) of the player PA. Each piece of skill information is associated with a skill level and skill parameters that indicate the degree of growth.
なお、本実施形態では、プレーヤの各キャラクタ(プレーヤが所有する各キャラクタ)の各キャラクタID(プレーヤのキャラクタの識別情報)に対応付けて、スキルの情報をプレーヤ情報記憶部176に設定(記憶)するようにしてもよい。 In this embodiment, skill information may be set (stored) in the player information storage unit 176 in association with each character ID (identification information of the player's character) of each of the player's characters (each character owned by the player).
[6]成長要素の成長に関する説明
本実施形態では、プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を、プレーヤがゲームを実行することによって、所定の上限まで成長させる。
[6] Description regarding growth of growth elements In this embodiment, a number of growth elements set in correspondence with the player's identification information or the identification information of the player's character are grown up to a predetermined upper limit by the player playing the game.
例えば、「成長要素の成長」とは、成長パラメータを上昇(増加)させることである。ここで、「成長パラメータ」とは、スキルに対応するパラメータであり、「スキルレベル」、「スキルパラメータ」とすることができる。 For example, "growth of growth elements" means raising (increasing) growth parameters. Here, "growth parameters" are parameters that correspond to skills, and can be referred to as "skill levels" or "skill parameters."
例えば、「成長要素の成長」とは、スキルのスキルレベルを上昇(増加)させること、スキルのスキルパラメータを上昇(増加)させることであり、スキル効果が強力なものへの変化させるようにすることである。 For example, "growth of growth elements" means raising (increasing) the skill level of a skill, raising (increasing) the skill parameters of a skill, and changing the skill effect to a more powerful one.
また、「成長要素の成長」とは、成長要素の数が増加することでもよい。例えば、キャラクタを強くするスキル(アイテム)の個数が増えることでもよい。 Also, "growth of growth elements" may refer to an increase in the number of growth elements. For example, it may refer to an increase in the number of skills (items) that strengthen a character.
「スキルレベル」は、1~100の値域で、値が高いほどレベルが高いことを意味する。 "Skill level" ranges from 1 to 100, with higher values meaning higher levels.
「スキルパラメータ」は、スキルの性能を示す値である。例えば、スキルパラメータの値の数値が高い程、スキルの強さが増すことになる。また、スキルパラメータは、スキルの使用(発動)のし易さを示す値であってもよい。 A "skill parameter" is a value that indicates the performance of a skill. For example, the higher the value of a skill parameter, the stronger the skill. A skill parameter may also be a value that indicates how easy it is to use (activate) a skill.
本実施形態では、プレーヤPAがゲームを実行することによって、スキルパラメータやスキルレベルを上昇させる制御を行う。例えば、プレーヤPAの入力情報に基づき、クエスト(ミッション)をクリアした場合に、スキルパラメータやスキルレベルを上昇させる制御を行う。なお、プレーヤPAの入力情報に基づき、クエスト(ミッション)をクリアした場合に、プレーヤPAに経験値を獲得させ、累積経験値に応じてスキルパラメータやスキルレベルを上昇させるようにしてもよい。 In this embodiment, the player PA executes the game to control the increase of skill parameters and skill level. For example, when a quest (mission) is cleared based on the input information of the player PA, the skill parameters and skill level are controlled to increase. Note that when a quest (mission) is cleared based on the input information of the player PA, the player PA may be allowed to gain experience points, and the skill parameters and skill level may be increased according to the accumulated experience points.
[7]成長要素の使用(発動)に関する説明
本実施形態において、プレーヤPAの入力情報又はコンピュータ制御(CPU制御)に基づいて、ゲーム内でのプレーヤPAのキャラクタPACにスキルを使用(発動)させる。
[7] Description of Use (Activation) of Growth Elements In this embodiment, the character PAC of the player PA uses (activates) skills in the game based on input information from the player PA or computer control (CPU control).
そして、例えば、スキルが使用されると、ゲーム内で、プレーヤキャラクタPACによってスキルが発揮される。例えば、スキルが「攻撃力アップ」である場合、プレーヤキャラクタPACが敵キャラクタに攻撃する際に、プレーヤキャラクタPACの攻撃力が、スキルレベルやスキルパラメータに応じてアップするように制御することが、スキルの使用
に相当する。
For example, when a skill is used, the skill is exhibited by the player character PAC in the game. For example, if the skill is "attack power up", controlling the attack power of the player character PAC to be increased according to the skill level and skill parameters when the player character PAC attacks an enemy character corresponds to using the skill.
例えば、「攻撃力アップ」のスキルの場合、プレーヤPAのキャラクタPACに「攻撃力アップ」のスキルが使用されると、「攻撃力アップ」のスキルレベル(例えば、10)に応じた基本の攻撃力の値(例えば、100)に、「攻撃力アップ」の「スキルパラメータ」(例えば、20)を加算して、敵との対戦処理などを行う。 For example, in the case of an "Attack Power Up" skill, when the "Attack Power Up" skill is used by the character PAC of the player PA, the "skill parameter" of "Attack Power Up" (e.g., 20) is added to the basic attack power value (e.g., 100) according to the skill level of "Attack Power Up" (e.g., 10), and processing such as combat with an enemy is performed.
また、本実施形態では、プレーヤPAの入力情報に基づいて、スキルを使用させるようにしてもよい。例えば、クエストを開始する前に、プレーヤPAから予め発動対象のスキルの選択を受け付け、選択されたスキルを使用するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a skill may be used based on input information from the player PA. For example, before starting a quest, a selection of a skill to be activated may be received from the player PA in advance, and the selected skill may be used.
[8]判断処理
本実施形態では、複数のスキルのうち、いずれかのスキルが所定の上限まで到達したか否かを判断する。例えば、攻撃力アップ、防御力アップ、HPアップ、クリティカルアップの4つのスキルのうち、いずれかのスキルが所定の上限(例えば、10)まで到達したか否かを判断する。
[8] Determination process In this embodiment, it is determined whether any of a plurality of skills has reached a predetermined upper limit. For example, it is determined whether any of the four skills, Attack Power Up, Defense Power Up, HP Up, and Critical Up, has reached a predetermined upper limit (e.g., 10).
例えば、攻撃力アップのスキルレベルが「10」であり、防御力アップのスキルレベルが「1」、HPアップのスキルレベルが「5」、クリティカルアップのスキルレベルが「3」である場合、攻撃力アップのスキルレベルが所定の上限である「10」まで到達していると判断する。一方、防御力アップ、HPアップ、クリティカルアップの各スキルレベルは所定の上限(「10」)に達していないと判断する。 For example, if the Attack Power Up skill level is "10", the Defense Power Up skill level is "1", the HP Up skill level is "5", and the Critical Up skill level is "3", it is determined that the Attack Power Up skill level has reached the specified upper limit of "10". On the other hand, it is determined that the Defense Power Up, HP Up, and Critical Up skill levels have not reached the specified upper limit ("10").
なお、本実施形態では、スキルレベルの所定の上限については、第1の上限(例えば、「10」)、第2の上限(例えば、「20」)、第3の上限(例えば、「30」)、のように複数の段階を設けてもよい。例えば、全てのスキルレベルが所定の上限(例えば、第1の上限「10」)に到達した場合に、次の段階の上限(例えば、第2の上限「20」)まで到達したか否かを判断するようにしてもよい。 In this embodiment, the predetermined upper limit of the skill level may be set in multiple stages, such as a first upper limit (e.g., "10"), a second upper limit (e.g., "20"), and a third upper limit (e.g., "30"). For example, when all skill levels have reached a predetermined upper limit (e.g., the first upper limit "10"), it may be determined whether the upper limit of the next stage (e.g., the second upper limit "20") has been reached.
また、攻撃力アップ、防御力アップ、HPアップ、クリティカルアップの4つのスキルのうち、所定の上限(例えば、10)まで到達したスキルが複数存在していてもよい。 Furthermore, among the four skills of Attack Power Up, Defense Power Up, HP Up, and Critical Up, there may be multiple skills that have reached a certain upper limit (e.g., 10).
[9]成長要素の選択の説明
本実施形態では、複数のスキルのうち、いずれかのスキルが所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つのスキルを選択する。つまり、本実施形態では、コンピュータ制御(CPU制御)に基づき、成長内容の変更対象となるスキルを選択する。
[9] Explanation of Selection of Growth Elements In this embodiment, when it is determined that any one of a plurality of skills has reached a predetermined upper limit, at least one skill that has not yet reached the upper limit is selected. In other words, in this embodiment, a skill to be the target of a change in growth content is selected based on computer control (CPU control).
[9.1]プレーヤのゲーム状況に応じて、スキルを選択する処理
本実施形態では、複数のスキルのうち、いずれかのスキルが所定の上限まで到達したと判断された場合に、プレーヤPAのゲーム状況に応じて、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つのスキルを、成長内容の変更対象となるスキルとして選択するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが意識せずとも、プレーヤのゲーム状況に応じて自動的に成長の偏りを補正することができる。
[9.1] Processing for selecting skills according to the game situation of the player In this embodiment, when it is determined that any one of a plurality of skills has reached a predetermined upper limit, at least one skill that has not yet reached the upper limit may be selected as a skill whose growth content is to be changed according to the game situation of the player PA. In this way, the bias in growth can be automatically corrected according to the game situation of the player without the player being aware of it.
「ゲーム状況」とは、プレーヤ又はプレーヤキャラクタに対応付けられたレベル、各スキルのスキルレベル、攻撃力、防御力、HP値(体力値)、クリティカルアップ率などのパラメータ、敵に遭遇したか否か、プレーヤの攻撃タイプ(敵に対して、猪突猛進して攻撃するタイプ)であるか否か等である。 The "game status" refers to the level associated with the player or player character, the skill level of each skill, parameters such as attack power, defense power, HP value (stamina value), critical up rate, whether an enemy has been encountered, whether the player's attack type is (the type that charges headlong into the enemy and attacks), etc.
例えば、本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、攻撃力があった方がゲームを有利に進められると判断した場合に、コンピュータ制御(CPU制御)に基づき、自動的に、「攻撃力アップ」のスキルを選択する。 For example, in this embodiment, when the player character encounters an enemy character, if it is determined that the player character would have an advantage in the game if he or she had stronger attack power, the computer (CPU control) automatically selects an "attack power up" skill.
また、例えば、本実施形態では、プレーヤキャラクタが強い敵キャラクタに遭遇した場合に、攻撃力よりもダメージ率を上げた方がゲームを有利に進められると判断した場合に、コンピュータ制御(CPU制御)に基づき、自動的に、「クリティカルアップ」のスキルを選択する。 Also, for example, in this embodiment, when the player character encounters a strong enemy character, if it is determined that the player will be more advantageous in the game if he or she increases the damage rate rather than the attack power, the "critical up" skill is automatically selected based on computer control (CPU control).
また、「ゲーム状況」は、プレーヤのプレイスタイルを含んでもよい。例えば、プレーヤのプレイスタイルが、慎重にゲームを進行するスタイルの場合、防御力等の成長要素を選択するようにしてもよい。また、プレーヤのプレイスタイルが体力を削りながらゲームを進行するスタイルの場合は、攻撃力等の成長要素を選択するようにしてもよい。 The "game situation" may also include the player's play style. For example, if the player's play style is to proceed through the game cautiously, a growth element such as defensive power may be selected. Also, if the player's play style is to proceed through the game while depleting stamina, a growth element such as attack power may be selected.
また、「ゲーム状況」は、プレーヤのゲーム進行度合いを含んでもよい。例えば、プレーヤのゲーム進行が遅い場合は、現在のゲーム進行において、より有利になる成長要素を選択するようにしてもよい。なお、ゲーム進行の進行度合い(ゲーム進行の速さ)は、例えば、クリアした敵の数、ミッション数(ステージ数)、プレーヤ(プレーヤキャラクタ)のレベル等に基づいて決めるようにしてもよい。 The "game status" may also include the degree of progress of the player in the game. For example, if the player's game progress is slow, a growth element that will be more advantageous in the current game progress may be selected. The degree of progress of the game (speed of game progress) may be determined based on, for example, the number of enemies cleared, the number of missions (number of stages), the level of the player (player character), etc.
また、「ゲーム状況」は、プレーヤのキャラクタの使用履歴を含んでもよい。例えば、複数のキャラクタを使えるゲームの場合、使用履歴が一番多いお気に入りのキャラクタに合った成長要素を選択するようにしてもよい。 The "game situation" may also include the player's character usage history. For example, in a game in which multiple characters are available, the player may be able to select a growth element that matches the favorite character that has been used most frequently.
[9.2]成長度合いが低いスキルを選択する処理
本実施形態では、複数のスキルのうち、いずれかのスキルが所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ上限に到達していない複数のスキルの中で、成長度合いが低い少なくとも1つのスキルを、成長内容の変更対象となるスキルとして選択するようにしてもよい。
[9.2] Processing for selecting skills with low growth levels In this embodiment, when it is determined that any one of a plurality of skills has reached a predetermined upper limit, at least one skill with a low growth level among the plurality of skills that has not yet reached the upper limit may be selected as the skill whose growth content is to be changed.
ここで、「成長度合いが低い」とは、スキルレベルが上限よりも低いことを意味する。例えば、本実施形態では、攻撃力アップのスキルレベルが「10」であり、防御力アップのスキルレベルが「1」、HPアップのスキルレベルが「5」、クリティカルアップのスキルレベルが「3」である場合、スキルレベルが最も低い「防御力アップ」を選択する。このようにすれば、成長の偏りを補正することができる。 Here, "low degree of growth" means that the skill level is lower than the upper limit. For example, in this embodiment, if the skill level for Attack Power Up is "10", the skill level for Defense Power Up is "1", the skill level for HP Up is "5", and the skill level for Critical Power Up is "3", the lowest skill level "Defense Power Up" is selected. In this way, the bias in growth can be corrected.
なお、本実施形態では、成長度合いが低い複数のスキルを選択してもよい。例えば、スキルレベルが最も低い「防御力アップ」と、次に低い「クリティカルアップ」とを選択してもよい。 In this embodiment, multiple skills with low growth rates may be selected. For example, the lowest skill level "Defense Up" and the second lowest skill level "Critical Up" may be selected.
[9.3]相性に応じてスキルを選択する処理
本実施形態では、複数のスキルのうち、いずれかのスキルが所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ上限に到達していない複数のスキルの中で、上限に到達したスキルと相性の良い少なくとも1つのスキル、又は、上限に到達したレベルと相性の悪い少なくとも1つのスキルを、成長内容の変更対象となるスキルとして選択するようにしてもよい。上限に到達したスキルと相性の良いスキルとは、例えば、上限に到達したスキルと所定の関係性を有するスキルとする。一方、上限に到達したスキルと相性の悪いスキルとは、例えば、上限に到達したスキルと所定の関係性を有しないスキルとする。
[9.3] Processing for selecting skills according to compatibility In this embodiment, when it is determined that any one of a plurality of skills has reached a predetermined upper limit, at least one skill that is compatible with the skill that has reached the upper limit, or at least one skill that is incompatible with the level at which the upper limit has been reached, among the plurality of skills that have not yet reached the upper limit, may be selected as a skill to be subject to change in growth content. A skill that is compatible with a skill that has reached the upper limit may be, for example, a skill that has a predetermined relationship with the skill that has reached the upper limit. On the other hand, a skill that is incompatible with a skill that has reached the upper limit may be, for example, a skill that does not have a predetermined relationship with the skill that has reached the upper limit.
また、相性の良し悪しは難易度やプレーヤの有利性にも関連する。つまり、相性が良い
場合は、難易度が低く、相性が悪い場合は、難易度が高くなる傾向にあり、相性が良い場合は、プレーヤにとって有利に働き、相性が悪い場合は、プレーヤにとって不利に働く傾向にある。
In addition, compatibility is also related to the difficulty level and the advantage of the player. In other words, when compatibility is good, the difficulty level tends to be low, and when compatibility is bad, the difficulty level tends to be high. When compatibility is good, it works to the player's advantage, and when compatibility is bad, it works to the player's disadvantage.
そして、本実施形態では、各スキルについて予め相性の良し悪しを定義する。例えば、「攻撃力アップ」のスキルについて、相性の良い(所定の関係性を有する)スキルが「防御力アップ」であり、相性の悪い(所定の関係性を有しない)スキルが「HPアップ」及び「クリティカルアップ」であるとする。 In this embodiment, the compatibility of each skill is defined in advance. For example, for the skill "Attack Power Up," a skill that is compatible (has a specific relationship) with it is "Defense Power Up," and skills that are incompatible (do not have the specific relationship) with it are "HP Up" and "Critical Up."
すると、攻撃力アップのスキルレベルが所定の上限である「10」まで到達したと判断した場合に、防御力アップ、HPアップ、クリティカルアップのスキルレベルの中で、相性の良い「防御力アップ」を選択する。このようにすれば、防御力の底上げができ、攻撃力アップと防御力アップのスキル併用の効果が出るようにすることができる。 Then, when it is determined that the Attack Power Up skill level has reached the specified upper limit of "10", it will select the skill level of the Defense Power Up, HP Up, and Critical Up that is the most compatible with it, "Defense Power Up". In this way, it is possible to raise the base level of defense power and achieve the effect of using the Attack Power Up and Defense Power Up skills together.
また、攻撃力アップのスキルレベルが所定の上限である「10」まで到達したと判断した場合に、防御力アップ、HPアップ、クリティカルアップのスキルレベルの中で、相性の悪い「HPアップ」及び「クリティカルアップ」を選択する。このようにすれば、相性の悪いスキルを底上げでき、ゲームバランスの均衡を保つことができる。 In addition, when it is determined that the Attack Power Up skill level has reached the predetermined upper limit of "10," the incompatible skill levels "HP Up" and "Critical Up" are selected from the Defense Power Up, HP Up, and Critical Up skill levels. In this way, the incompatible skills can be improved, and the game balance can be maintained.
[10]成長内容の変更
そして、本実施形態の本実施形態では、成長内容の変更対象となるスキルとして選択されたスキルについて、そのスキルの成長内容(成長条件や成長パラメータ等)を変更する。
[10] Changing Growth Contents In the present embodiment, for a skill selected as a skill for which growth contents are to be changed, the growth contents (growth conditions, growth parameters, etc.) of that skill are changed.
[10.1]成長条件の変更
ここで「成長内容」は、スキルを成長させるための成長条件を含むものでよい。例えば、本実施形態では、選択されたスキルを成長させるための成長条件を、変更するようにしてもよい。
[10.1] Changing the Growth Conditions Here, the "growth content" may include the growth conditions for growing a skill. For example, in this embodiment, the growth conditions for growing a selected skill may be changed.
「成長条件」とは、スキルを成長させるための条件である。例えば、プレーヤPA又はプレーヤキャラクタPACに対応付けて設定された消費パラメータから、スキルに対応する必要コスト値を消費する、という条件を、成長条件とする場合、当該必要コスト値を変更(減少)させることによって、成長条件を変更するようにしてもよい。 A "growth condition" is a condition for growing a skill. For example, if a growth condition is that a required cost value corresponding to a skill is consumed from a consumption parameter set in association with the player PA or player character PAC, the growth condition may be changed by changing (reducing) the required cost value.
例えば、「攻撃力アップ」に対応するスキルレベルが上限に到達し、「防御力アップ」を、成長内容の変更対象として選択された場合、「防御力アップ」に対応する必要コスト値「100」を「50」に変更する。そして、プレーヤPA又はプレーヤキャラクタPACに対応付けて設定された消費パラメータから必要コスト値「50」を消費して、「防御力アップ」のスキルレベルを上昇させる。このようにすれば、プレーヤPAは、「防御力アップ」のスキルのスキルレベルを簡単に上昇させることができる。 For example, if the skill level corresponding to "Attack Power Up" reaches the upper limit and "Defensive Power Up" is selected as the target for changing the growth content, the required cost value "100" corresponding to "Defensive Power Up" is changed to "50." Then, the required cost value "50" is consumed from the consumption parameters set in correspondence with the player PA or player character PAC to increase the skill level of "Defensive Power Up." In this way, the player PA can easily increase the skill level of the "Defensive Power Up" skill.
[10.2]成長パラメータの変更
ここで「成長内容」は、スキルを成長させるための成長パラメータ(例えば、スキル、スキルパラメータ)を含むものでよい。例えば、本実施形態では、選択されたスキルを成長させるための成長パラメータを、変更するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、成長内容の変更対象として選択されたスキルを成長させるための成長パラメータの増加値を上昇させるようにしてもよい。
[10.2] Changing Growth Parameters Here, "growth content" may include growth parameters (e.g., skills, skill parameters) for growing a skill. For example, in this embodiment, a growth parameter for growing a selected skill may be changed. For example, in this embodiment, an increase value of a growth parameter for growing a skill selected as a target for changing the growth content may be increased.
例えば、「攻撃力アップ」に対応するスキルレベルが上限に到達し、「防御力アップ」を、成長内容の変更対象として選択された場合、「防御力アップ」に対応するスキルパラ
メータについて、通常時の「10」増加させるのではなく、「15」増加させる。このようにすれば、プレーヤPAは、「防御力アップ」のスキルの成長パラメータを簡単に上昇させることができる。
For example, when the skill level corresponding to "Attack Power Up" reaches the upper limit and "Defense Power Up" is selected as the target for changing the growth content, the skill parameter corresponding to "Defense Power Up" is increased by "15" instead of the usual increase of "10". In this way, the player PA can easily increase the growth parameter of the "Defense Power Up" skill.
[10.3]成長内容の変更度合い
[10.3.1]成長差に基づく変更度合いの制御
また、本実施形態では、上限に到達したスキルと、成長内容の変更対象として選択されたスキルとの成長差によって、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、上限に到達したスキルレベルと、成長内容の変更対象として選択されたスキルレベルとの差によって、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。
[10.3] Degree of change in growth content [10.3.1] Control of degree of change based on growth difference In addition, in this embodiment, the degree of change in growth content may be controlled based on the growth difference between the skill that has reached its upper limit and the skill selected as the target of the change in growth content. For example, in this embodiment, the degree of change in growth content may be controlled based on the difference between the skill level that has reached its upper limit and the skill level selected as the target of the change in growth content.
具体的に、必要コスト値の例で説明すると、本実施形態では、上限に到達したスキルと選択されたスキルのスキルレベル差が5以上である場合、選択されたスキルに対応する必要コスト値の減少率を50%とし、当該レベル差が3以上5未満である場合、選択されたスキルに対応する必要コスト値の減少率を30%とし、当該レベル差が3未満である場合、選択されたスキルに対応する必要コスト値の減少率を10%とする。 To be more specific, taking an example of required cost values, in this embodiment, if the skill level difference between the skill that has reached the upper limit and the selected skill is 5 or more, the reduction rate of the required cost value corresponding to the selected skill is 50%, if the level difference is 3 or more but less than 5, the reduction rate of the required cost value corresponding to the selected skill is 30%, and if the level difference is less than 3, the reduction rate of the required cost value corresponding to the selected skill is 10%.
例えば、本実施形態では、上限に到達したスキルである「攻撃力アップ」のスキルレベルが「10」であり、成長内容の変更対象として選択された「防御力アップ」のスキルレベルが「1」であり、そのスキルレベル差が「9」である場合、「防御力アップ」に対応する必要コスト値の減少率を50%とし、「防御力アップ」に対応する必要コスト値「100」から「50」にする。また、当該レベル差が「3」である場合、必要コスト値の減少率を30%とし、「防御力アップ」に対応する必要コスト値「100」から「70」にする。また、当該レベル差が「1」である場合、必要コスト値の減少率を10%とし、「防御力アップ」に対応する必要コスト値「100」から「90」にする。 For example, in this embodiment, if the skill level of "Attack Up", which is the skill that has reached the upper limit, is "10", the skill level of "Defense Up" selected as the target for changing the growth content is "1", and the skill level difference between them is "9", the reduction rate of the required cost value corresponding to "Defense Up" is 50%, and the required cost value corresponding to "Defense Up" is changed from "100" to "50". If the level difference is "3", the reduction rate of the required cost value is 30%, and the required cost value corresponding to "Defense Up" is changed from "100" to "70". If the level difference is "1", the reduction rate of the required cost value is 10%, and the required cost value corresponding to "Defense Up" is changed from "100" to "90".
具体的に、成長パラメータの増加値の例で説明すると、本実施形態では、上限に到達したスキルと選択されたスキルのスキルレベル差が5以上である場合、選択されたスキルに対応する成長パラメータの増加率を50%とし、当該レベル差が3以上5未満である場合、選択されたスキルに対応する成長パラメータの増加率を30%とし、当該レベル差が3未満である場合、選択されたスキルに対応する成長パラメータの増加率を10%とする。 Specifically, to explain the example of the increase value of the growth parameter, in this embodiment, if the skill level difference between the skill that has reached the upper limit and the selected skill is 5 or more, the increase rate of the growth parameter corresponding to the selected skill is set to 50%, if the level difference is 3 or more but less than 5, the increase rate of the growth parameter corresponding to the selected skill is set to 30%, and if the level difference is less than 3, the increase rate of the growth parameter corresponding to the selected skill is set to 10%.
例えば、本実施形態では、上限に到達したスキルである「攻撃力アップ」のスキルレベルが「10」であり、成長内容の変更対象として選択された「防御力アップ」のスキルレベルが「1」であり、そのスキルレベル差が「9」である場合、「防御力アップ」に対応する成長パラメータの増加率を50%とし、「防御力アップ」に対応する成長パラメータを「10」から「15」にする。また、当該レベル差が「3」である場合、成長パラメータの増加率を30%とし、「防御力アップ」に対応する成長パラメータを「10」から「13」にする。また、当該レベル差が「1」である場合、成長パラメータの増加率を10%とし、「防御力アップ」に対応する成長パラメータを「10」から「11」にする。 For example, in this embodiment, if the skill level of "Attack Power Up", which is the skill that has reached the upper limit, is "10", the skill level of "Defense Power Up" selected as the target for changing the growth content is "1", and the skill level difference between them is "9", the increase rate of the growth parameter corresponding to "Defense Power Up" is 50%, and the growth parameter corresponding to "Defense Power Up" is changed from "10" to "15". If the level difference is "3", the increase rate of the growth parameter is 30%, and the growth parameter corresponding to "Defense Power Up" is changed from "10" to "13". If the level difference is "1", the increase rate of the growth parameter is 10%, and the growth parameter corresponding to "Defense Power Up" is changed from "10" to "11".
[10.3.2]上限に到達した成長要素の数に応じた変更度合いの制御
また、本実施形態では、上限に到達したスキルの数に応じて、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。
[10.3.2] Control of the degree of change according to the number of growth elements that have reached their upper limit In this embodiment, the degree of change in growth content may be controlled according to the number of skills that have reached their upper limit.
具体的に、必要コスト値の例で説明すると、本実施形態では、上限に到達したスキルが「攻撃力アップ」のみであり、選択されたスキルが「防御力アップ」である場合、選択されたスキルに対応する必要コスト値の減少率を10%とする。そして、上限に到達したスキルが「攻撃力アップ」及び「クリティカルアップ」であり、選択されたスキルが「防御力アップ」である場合、選択されたスキルに対応する必要コスト値の減少率を30%とす
る。そして、上限に到達したスキルが「攻撃力アップ」、「クリティカルアップ」及び「HPアップ」であり、選択されたスキルが「防御力アップ」である場合、選択されたスキルに対応する必要コスト値の減少率を50%とする。
Specifically, taking an example of the required cost value, in this embodiment, if the only skill that has reached the upper limit is "Attack Up" and the selected skill is "Defense Up", the reduction rate of the required cost value corresponding to the selected skill is set to 10%. If the skills that have reached the upper limit are "Attack Up" and "Critical Up" and the selected skill is "Defense Up", the reduction rate of the required cost value corresponding to the selected skill is set to 30%. If the skills that have reached the upper limit are "Attack Up", "Critical Up", and "HP Up" and the selected skill is "Defense Up", the reduction rate of the required cost value corresponding to the selected skill is set to 50%.
具体的に、成長パラメータの増加値の例で説明すると、本実施形態では、上限に到達したスキルが「攻撃力アップ」のみであり、選択されたスキルが「防御力アップ」である場合、選択されたスキルに対応する成長パラメータの増加率を10%とする。そして、上限に到達したスキルが「攻撃力アップ」及び「クリティカルアップ」であり、選択されたスキルが「防御力アップ」である場合、選択されたスキルに対応する成長パラメータの増加率を30%とする。そして、上限に到達したスキルが「攻撃力アップ」、「クリティカルアップ」及び「HPアップ」であり、選択されたスキルが「防御力アップ」である場合、選択されたスキルに対応する成長パラメータの増加率を50%とする。 To be more specific, in this embodiment, if the only skill that has reached its upper limit is "Attack Up" and the selected skill is "Defense Up", the increase rate of the growth parameter corresponding to the selected skill is set to 10%. If the skills that have reached their upper limit are "Attack Up" and "Critical Up" and the selected skill is "Defense Up", the increase rate of the growth parameter corresponding to the selected skill is set to 30%. If the skills that have reached their upper limit are "Attack Up", "Critical Up", and "HP Up" and the selected skill is "Defense Up", the increase rate of the growth parameter corresponding to the selected skill is set to 50%.
[10.4]成長内容の変更の他の例
本実施形態では、成長内容の変更対象として選択されたスキルの内容を、強化された別の内容に変更するようにしてもよい。例えば、図5に示すように、プレーヤPAに対応付けて「弓術」、「剣術」、「魔術」、「防術」の4つのスキルが設定されている場合を例にとり説明する。
[10.4] Other Examples of Changes to Growth Content In this embodiment, the content of a skill selected as a target for changing growth content may be changed to another enhanced content. For example, as shown in FIG. 5, a case will be described in which four skills, "Archery", "Swordsmanship", "Magic", and "Defense", are set in association with the player PA.
例えば、「弓術」のスキル内容が「弓射撃」から最も強化されたスキル内容の「遠距離射撃」に到達した場合、「弓術」と相性のよい「剣術」を、成長内容の変更対象として選択する。そして、「剣術」のスキル内容を強化する。例えば、「初級回転斬撃」から「上級回転斬撃」に強化するようにしてもよい。 For example, if the skill content of "Archery" has increased from "Bow Shooting" to the most enhanced skill content of "Long-range Shooting," then "Swordsmanship," which is compatible with "Archery," is selected as the skill to change the growth content for. Then, the skill content of "Swordsmanship" is enhanced. For example, it may be enhanced from "Beginner Spinning Slash Attack" to "Advanced Spinning Slash Attack."
[11]スキルツリーの説明
本実施形態では、スキルツリーに適用することができる。スキルツリーとは、複数のスキルをツリー構造に構成されたものである。なお、スキルツリーは、プレーヤPA(又はプレーヤPAのキャラクタPAC)に対応づけられている。
[11] Description of Skill Tree This embodiment can be applied to a skill tree. A skill tree is a tree structure of multiple skills. The skill tree is associated with the player PA (or the character PAC of the player PA).
スキルツリーは、複数のマスで構成されており、スタートのマスに基づいて、ツリー構造にマスが繋がれている。なお、スキルツリーを、マップと言い換えてもよい。 A skill tree is made up of multiple squares, and the squares are connected in a tree structure based on the starting square. A skill tree can also be called a map.
そして、スキルツリーは、各マスにスキルを対応付けて設定され、予め各マスを未開放に設定される。つまり、初期状態において、各マスは未開放に設定される。なお、スキルツリーには、スキルが対応付けられていないマスがあってもよい。 The skill tree is set up by associating a skill with each square, and each square is set to be unlocked in advance. In other words, in the initial state, each square is set to be unlocked. Note that the skill tree may have squares to which no skills are associated.
そして、スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、マスに対応付けられた開放条件(広義には成長条件)を満たしたか否かを判断する。 Then, starting from the starting square, the game is executed based on the player's input information to determine whether the unlocking conditions (broader sense, growth conditions) associated with each square have been met.
そして、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合、当該マスについて開放させ、当該マスに対応するスキルを当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行う。「スキルを獲得させる」とは、スキルそのものを獲得させること、スキルの成長パラメータ(スキルレベル、スキルパラメータ)を上昇させること等である。 When the unlocking conditions associated with an unopened square are met, the square is unlocked and the player or the player's character acquires the skill corresponding to that square. "Acquiring a skill" can mean acquiring the skill itself, increasing the skill growth parameters (skill level, skill parameters), etc.
このように、スキルツリーは、プレーヤに対し、マスを開放する楽しみや、スキルを獲得する楽しみを与えることができる。なお、「開放」は、「解放」、「アンロック」ともいう。 In this way, the skill tree allows the player to enjoy unlocking spaces and acquiring skills. Note that "unlocking" can also be called "liberation" or "unlocking."
なお、開放条件とは別にスキル獲得条件を設定し、マスの開放条件を満たした場合であ
って、かつ、当該マスに対応するスキル獲得条件を満たした場合に、スキルを獲得するようにしてもよい。
In addition, a skill acquisition condition may be set separately from the unlocking condition, and a skill may be acquired when the unlocking condition of a square is met and also when the skill acquisition condition corresponding to that square is met.
本実施形態では、プレーヤPA又はプレーヤキャラクタPACに対応付けて設定されたスキルツリーの画像を含むゲーム画面をプレーヤPAの端末装置20に表示するようにしてもよい。
In this embodiment, a game screen including an image of a skill tree set in association with the player PA or the player character PAC may be displayed on the
[12]スキルツリーの具体例
例えば、図6はスキルツリーの一例を示す。図6で示すスキルツリーでは、複数のマスのうち、マス1~M5が開放され、マスM6~M9、マスM11~16、マスM21~M29、マスM31~M38、マスM41~M47が未開放である状態であるとする。
[12] Specific Example of a Skill Tree For example, an example of a skill tree is shown in Fig. 6. In the skill tree shown in Fig. 6, among the multiple squares, squares M1 to M5 are unlocked, and squares M6 to M9, squares M11 to M16, squares M21 to M29, squares M31 to M38, and squares M41 to M47 are not unlocked.
また、図6で示すスキルツリーでは、複数のマスが、複数の所定範囲に分けられて配置されている。例えば、マスM1~M9が配置された所定範囲AR1と、マスM11~M16が配置された所定範囲AR2と、マスM21~M29が配置された所定範囲AR3、マスM31~M38が配置された所定範囲AR4、マスM41~M47が配置された所定範囲AR5とが存在する。 In addition, in the skill tree shown in FIG. 6, multiple squares are arranged in multiple predetermined ranges. For example, there is a predetermined range AR1 in which squares M1 to M9 are arranged, a predetermined range AR2 in which squares M11 to M16 are arranged, a predetermined range AR3 in which squares M21 to M29 are arranged, a predetermined range AR4 in which squares M31 to M38 are arranged, and a predetermined range AR5 in which squares M41 to M47 are arranged.
また、各所定範囲AR1~AR5は、それぞれスキルの大概念としてもよい。例えば、所定範囲AR1に属する各マスは攻撃系のスキルに対応し、所定範囲AR2に属する各マスは防御系のスキルに対応し、所定範囲AR3に属する各マスはHP系のスキルに対応し、所定範囲AR4に属する各マスはクリティカルヒット系のスキルに対応し、所定範囲AR5に属する各マスは魔法系のスキルに対応するようにしてもよい。 Furthermore, each of the predetermined ranges AR1 to AR5 may be a broad concept of skill. For example, each square belonging to the predetermined range AR1 may correspond to an attack-type skill, each square belonging to the predetermined range AR2 may correspond to a defense-type skill, each square belonging to the predetermined range AR3 may correspond to an HP-type skill, each square belonging to the predetermined range AR4 may correspond to a critical hit-type skill, and each square belonging to the predetermined range AR5 may correspond to a magic-type skill.
図7は、スキルツリーを構成する各マスの情報の一例を示す。本実施形態では、図7に示すように、マス毎に、マスID、マスに対応付けるスキルの情報、マスの開放条件、マスの開放又は未開放を示す開放フラグF(開放フラグF=1は開放を意味し、開放フラグF=0は、未開放を意味する)を対応付ける。 Figure 7 shows an example of information about each square that makes up a skill tree. In this embodiment, as shown in Figure 7, each square is associated with a square ID, skill information associated with the square, the conditions for unlocking the square, and an unlock flag F that indicates whether the square is unlocked or not (an unlock flag F = 1 means that the square is unlocked, and an unlock flag F = 0 means that the square is not unlocked).
「スキルの情報」は、マスIDの開放条件を満たした場合に、プレーヤPAのプレーヤID(又はプレーヤPAのキャラクタID)に獲得(設定)させるスキルの内容を示す。なお、獲得させるスキルの値や具体的な内容も予め定義してもよい。 "Skill information" indicates the content of the skill that will be acquired (set) for the player PA's player ID (or the player PA's character ID) when the conditions for unlocking the square ID are met. Note that the value and specific content of the skill to be acquired may also be defined in advance.
「開放条件」は、例えば、プレーヤPA(又はプレーヤキャラクタPAC)に対応付けられた消費パラメータから必要コスト値を消費(減算)することである。なお、「開放条件」は、所与のクエストを達成(クリア)することでもよい。 The "unlocking condition" is, for example, consuming (subtracting) a required cost value from a consumption parameter associated with the player PA (or player character PAC). The "unlocking condition" may also be achieving (clearing) a given quest.
本実施形態では、図7に示すように、所定範囲AR1のM1、所定範囲AR2のM11、所定範囲AR3のM21、所定範囲AR4のM31、所定範囲AR5のM41をスタートのマスとする。 In this embodiment, as shown in Figure 7, M1 in the specified range AR1, M11 in the specified range AR2, M21 in the specified range AR3, M31 in the specified range AR4, and M41 in the specified range AR5 are the starting squares.
そして、本実施形態では、プレーヤPAの入力情報に基づき、最初に所与のスタートのマスM1が選択され、マスM1の開放条件を満たすとスタートのマスM1を開放して、プレーヤPA(プレーヤPAのキャラクタPAC)に、スタートのマスM1に対応するスキルを設定する。例えば、攻撃力を10上昇させる。なお、本実施形態では、スキルの設定と同時に、当該スキルを使用(発動)するようにしてもよい。また、プレーヤの使用指示に基づいて、当該スキルを使用(発動)するようにしてもよい。 In this embodiment, a given start square M1 is first selected based on input information from the player PA, and when the conditions for opening square M1 are met, the start square M1 is opened and a skill corresponding to the start square M1 is set for the player PA (player PA's character PAC). For example, attack power is increased by 10. Note that in this embodiment, the skill may be used (activated) at the same time as it is set. The skill may also be used (activated) based on a command to use it from the player.
次に、開放されたスタートのマスM1に隣接するマスM2を選択可能にする。そして、選択されたマスの開放条件を満たしたと判断すると、マスM2を開放して(マスID=M
2の開放フラグFを1に更新して)、プレーヤPAのプレーヤID(又はプレーヤPAのキャラクタID)にマスM2に対応するスキルを獲得(設定)させる処理を行う。
Next, the square M2 adjacent to the opened start square M1 is made selectable. Then, when it is determined that the opening conditions for the selected square are met, the square M2 is opened (square ID=M
Then, the release flag F of square M2 is updated to 1, and a process is performed in which the player ID of player PA (or the character ID of player PA) acquires (sets) a skill corresponding to square M2.
例えば、マスM2の開放条件を満たすと、「攻撃力アップ」を「12」上昇させるスキルを、プレーヤPAのプレーヤID(又はプレーヤPAのキャラクタID)に対応付けて設定する処理を行う。 For example, when the conditions for opening square M2 are met, a process is performed in which a skill that increases "attack power up" by "12" is set in association with the player PA's player ID (or the player PA's character ID).
その後、開放されたマスと線で繋がっており且つ隣接しているマスを選択可能に制御し、選択されたマスの開放条件を満たすと当該マスを開放して、当該マスに対応するスキルを獲得可能にする。 Then, adjacent squares connected to the opened square by a line are made selectable, and when the conditions for opening the selected square are met, the square is opened, making it possible to acquire the skill corresponding to that square.
なお、図6の例において、スタートのマスをマスM1としているが、スタートのマスをマスMSとしてもよい。マスMSは、単なる通過地点である空のマス(スキル、開放条件、開放フラグFが対応付けられていないマス)としてもよいし、スキル、開放条件、開放フラグFが対応付けられているマスとしてもよい。 In the example of FIG. 6, the starting square is square M1, but the starting square may be square MS. Square MS may be an empty square that is simply a passing point (a square to which no skill, unlock condition, or unlock flag F is associated), or it may be a square to which a skill, unlock condition, or unlock flag F is associated.
[13]スキルツリーにおける成長
本実施形態の本実施形態では、スキルツリーに各マスの開放に基づいて、スキルの成長を制御する。例えば、本実施形態では、図6に示すように、スタートのマスM1から辿った先端のマスM5、M8、M9をゴールのマスとし、ゴールのマスを所定の上限とする。つまり、ゴールのマスは、もうこれ以上移動できない経路の先端のマスである。本実施形態では、1つのスキルツリーに、複数のゴールのマスが配置されている。
[13] Growth in the Skill Tree In this embodiment, the growth of a skill is controlled based on the opening of each square in the skill tree. For example, in this embodiment, as shown in FIG. 6, the end squares M5, M8, and M9 traced from the start square M1 are set as goal squares, and the goal squares are set as a predetermined upper limit. In other words, the goal square is the end square of the path beyond which movement is not possible. In this embodiment, multiple goal squares are arranged in one skill tree.
そして、スタートのマスからいずれかのゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御する。 Then, the opening of each square from the starting square to one of the goal squares is controlled as growth up to a specified upper limit.
所定範囲AR1の例において、所定の上限のマスは、マスM5、M8、M9となり、所定範囲AR2の例において、所定の上限のマスは、マスM14、M16となり、所定範囲AR3の例において、所定の上限のマスは、マスM26、M29となり、所定範囲AR4の例において、所定の上限のマスは、マスM33、M36、M37、M38となり、所定範囲AR5の例において、所定の上限のマスは、マスM43、M47となる。プレーヤは、ゲームを実行することによって、スタートのマスから所定の上限のマス(ゴールのマス)に向かって、順に各マスの開放するように、ゲームプレイをすることになる。 In the example of the predetermined range AR1, the predetermined upper limit squares are squares M5, M8, and M9; in the example of the predetermined range AR2, the predetermined upper limit squares are squares M14 and M16; in the example of the predetermined range AR3, the predetermined upper limit squares are squares M26 and M29; in the example of the predetermined range AR4, the predetermined upper limit squares are squares M33, M36, M37, and M38; and in the example of the predetermined range AR5, the predetermined upper limit squares are squares M43 and M47. By executing the game, the player plays the game by opening each square in order from the start square toward the predetermined upper limit square (the goal square).
[14]スキルツリーにおける成長要素(スキル)の選択
本実施形態では、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択する。
[14] Selection of growth elements (skills) in the skill tree In this embodiment, a determination is made as to whether or not each square from the start square to the goal square has been opened. If each square from the start square to the goal square has been opened, a square to be selected is determined, and a growth element corresponding to the square to be selected is selected.
例えば、所定範囲AR1において、スタートのマスからゴールのマス(所定範囲AR1の場合、M5、M8、M9のいずれか)まで開放させたか否かを判断し、スタートのマスからゴールのマスまで開放させた場合に、ゴールのマス以外のマスの中から、選択対象のマスを決定する。 For example, it determines whether the area within the specified range AR1 is open from the start square to the goal square (in the case of the specified range AR1, this is M5, M8, or M9), and if the area is open from the start square to the goal square, it determines the square to be selected from among the squares other than the goal square.
選択対象のマスは、未開放の所与のゴールのマスを含む経路上のマスとする。このようにすれば、ゴールのマスへの開放を促すことができ成長の偏りを是正できる。なお、選択対象のマスは、基本的に未開放のマスとしているが、開放済みのマスのスキルを強化することを目的とする場合等、種々の理由で、開放済みのマスとしてもよい。 The squares to be selected are squares on a path that includes a given unopened goal square. This can encourage the opening of goal squares and correct growth imbalances. Note that while the squares to be selected are generally unopened squares, they may be opened squares for various reasons, such as when the goal is to strengthen the skills of an opened square.
本実施形態は、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選
択対象のマスの数を決定するようにしてもよい。例えば、選択対象のマスを、所定数(例えば、1)にしてもよい。また、所与のゲーム状況に応じて、選択対象のマスの数を決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the number of selectable squares may be determined when each square from the start square to the goal square is opened. For example, the number of selectable squares may be a predetermined number (e.g., 1). The number of selectable squares may also be determined according to a given game situation.
例えば、図6に示すように、スタートのマス1、マスM2、マスM3、マスM4、マスM5の順の経路L1で開放されたとする。かかる場合、以下の(例1)~(例3)によって、選択対象のマスを決定することができる。 For example, as shown in Figure 6, assume that the starting square is opened along path L1, which goes from square M1, to square M2, to square M3, to square M4, to square M5. In such a case, the squares to be selected can be determined according to the following (Example 1) to (Example 3).
(例1)例えば、本実施形態では、スタートのマスM1からゴールのマスM5のマスが配置された所定範囲AR1に隣接する所定範囲AR2のマスM11~M16、所定範囲AR5のマスM41~M47の中から、選択対象のマスを決定するようにしてもよい。このようにすれば、所定範囲毎に大概念のスキル分けをしている場合、大概念で成長の偏りを補正できる。 (Example 1) For example, in this embodiment, the squares to be selected may be determined from among the squares M11-M16 in the predetermined range AR2 adjacent to the predetermined range AR1 in which the squares from the start square M1 to the goal square M5 are located, and from the squares M41-M47 in the predetermined range AR5. In this way, if skills are divided into broad concepts for each predetermined range, it is possible to correct the bias in growth using the broad concepts.
(例2)また、本実施形態では、経路L1から分岐された別の経路上のマスの中から、選択対象のマスを決定するようにしてもよい。例えば、経路毎に、成長要素の概念分けをしている場合、成長要素の成長の偏りを補正できる。 (Example 2) In this embodiment, the squares to be selected may be determined from squares on another path branching off from path L1. For example, if the growth elements are classified according to concept for each path, the bias in the growth of the growth elements can be corrected.
ここで、本実施形態において「分岐」とは、経路L1上から分岐された別の経路は、元の経路L1と少なくともスタートのマスが一致すればよい。 In this embodiment, "branching" means that another route branching off from route L1 must at least have the same starting square as the original route L1.
例えば、所定範囲AR1内において、経路L1から分岐された別の経路として、スタートのマス1、マスM2、マスM6、マスM7、マスM8の順の経路L2と、スタートのマスマス1、マスM2、マスM6、マスM7、マスM9の順の経路L3とが存在する場合、スタートのマス1、マスM2、マスM6、マスM7、マスM8、マスM9のマスの中から、選択対象のマスを選択する。なお、未開放のマスM6、マスM7、マスM8、マスM9のマスの中から、選択対象のマスを選択するようにしてもよい。
For example, within a specified range AR1, if there are two routes branching off from route L1, namely route L2 which goes in the order of
(例3)例えば、本実施形態では、ゴールのマスの配置位置に基づいて、選択対象のマスを決定してもよい。例えば、本実施形態では、ゴールのマスの配置位置から所定の距離分離れたマスを選択対象のマスとして決定してもよい。例えば、ゴールのマスがM5である場合、ゴールのマスがM5から5マス分の離れたマスM7を選択対象のマスとして決定してもよい。また、本実施形態では、ゴールのマスの配置位置を基準に、所定の距離以内のマス(例えば、5マス以内のマス)を選択対象のマスとして決定してもよい。 (Example 3) For example, in this embodiment, the square to be selected may be determined based on the position of the goal square. For example, in this embodiment, a square a predetermined distance away from the position of the goal square may be determined as the square to be selected. For example, if the goal square is M5, square M7, which is five squares away from M5, may be determined as the square to be selected. Also, in this embodiment, a square within a predetermined distance (for example, a square within five squares) may be determined as the square to be selected based on the position of the goal square.
[15]スキルツリーにおけるスキル(成長要素)の成長内容の変更処理
本実施形態では、選択対象のマスが決定されると、選択対象のマスに対応する成長要素について、成長内容を変更する。成長内容を変更とは、開放条件、成長パラメータの変更である。
[15] Processing for changing the growth content of skills (growth elements) in the skill tree In this embodiment, when a selection target square is determined, the growth content of the growth element corresponding to the selection target square is changed. Changing the growth content means changing the unlocking conditions and growth parameters.
[15.1]開放条件の変更
例えば、選択対象のマスが未開放のマスである場合、当該マスの開放条件を変更して、マスの開放を促進させるようにする。このようにすれば、未開放のマスのスキルを獲得しやすくなる。つまり、開放条件は、上述した成長条件の一例であり、例えば、プレーヤPA又はプレーヤキャラクタPACに対応付けて設定された消費パラメータから、スキルに対応する必要コスト値を消費する、という条件を、開放条件とする場合、当該必要コスト値を変更(減少)させることによって、開放条件を変更する。具体的な変更例は、上述した成長条件の変更と同様であるので説明を省略する。
[15.1] Changing the unlocking conditions For example, if the square to be selected is an unopened square, the unlocking conditions of that square are changed to promote the opening of the square. In this way, it becomes easier to acquire the skill of the unopened square. In other words, the unlocking conditions are an example of the growth conditions described above. For example, if the unlocking condition is that a required cost value corresponding to a skill is consumed from the consumption parameters set in correspondence with the player PA or the player character PAC, the unlocking conditions are changed by changing (reducing) the required cost value. Specific examples of the changes are similar to those of the growth conditions described above, and therefore will not be described here.
[15.2]成長パラメータの変更
また、本実施形態では、選択対象のマスに対応するスキルを成長させるための成長パラメータ(例えば、スキル、スキルパラメータ)を、強化するように変更するようにしてもよい。具体的な変更例は、上述した成長パラメータの変更と同様であるので説明を省略する。
[15.2] Changing Growth Parameters In this embodiment, the growth parameters (e.g., skills, skill parameters) for growing the skill corresponding to the selected square may be changed to strengthen it. Specific examples of the change are similar to the above-mentioned change of growth parameters, so the explanation will be omitted.
[15.3]成長内容の変更度合い
また、本実施形態では、上限に到達したマスのスキル(上限に到達したスキル)と、選択されたマスのスキル(選択されたスキル)との成長差によって、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、上限に到達したマスのスキルレベルと、選択されたマスのスキルレベルとの差によって、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。具体的な変更例は、上述した成長内容の変更度合いと同様であるので説明を省略する。
[15.3] Degree of change in growth content In addition, in this embodiment, the degree of change in growth content may be controlled by the growth difference between the skill of the square that has reached the upper limit (skill that has reached the upper limit) and the skill of the selected square (skill that has been selected). For example, in this embodiment, the degree of change in growth content may be controlled by the difference between the skill level of the square that has reached the upper limit and the skill level of the selected square. Specific examples of change are similar to the degree of change in growth content described above, so their explanation will be omitted.
また、本実施形態では、マップ上(スキルツリー上)の上限に到達したマス(ゴールのマス)と、選択されたマスとの位置関係(例えば、距離)に基づいて、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the degree of change in growth content may be controlled based on the positional relationship (e.g., distance) between the square on the map (skill tree) that has reached its upper limit (the goal square) and the selected square.
具体的に、開放条件の必要コスト値の例で説明すると、本実施形態では、上限に到達したゴールのマスM5と選択されたマスの距離が5マス以内である場合(例えば、マスM6の場合)、選択されたマスの対応する開放条件の必要コスト値の減少率を50%とし、当該距離が6以上8未満である場合(例えば、マスM8の場合)、選択されたマスに対応する開放条件の必要コスト値の減少率を30%とし、当該距離が8以上である場合(例えば、マスM29の場合)、選択されたマスに対応する開放条件の必要コスト値の減少率を10%とする。 To be more specific, in this embodiment, if the distance between the goal square M5 that has reached the upper limit and the selected square is within 5 squares (for example, in the case of square M6), the reduction rate of the required cost value of the unlocking condition corresponding to the selected square is set to 50%; if the distance is 6 or more but less than 8 (for example, in the case of square M8), the reduction rate of the required cost value of the unlocking condition corresponding to the selected square is set to 30%; and if the distance is 8 or more (for example, in the case of square M29), the reduction rate of the required cost value of the unlocking condition corresponding to the selected square is set to 10%.
また、成長パラメータの増加値の例で説明すると、本実施形態では、上限に到達したゴールのマスM5と選択されたマスの距離が5マス以内である場合、選択されたマスのスキルに対応する成長パラメータの増加率を50%とし、当該距離が6以上8未満である場合、選択されたマスのスキルに対応する成長パラメータの増加率を30%とし、当該距離が8以上である場合、選択されたマスのスキルに対応する成長パラメータの増加率を10%とする。 Furthermore, taking an example of the increase value of the growth parameter, in this embodiment, if the distance between the goal square M5 that has reached the upper limit and the selected square is within 5 squares, the increase rate of the growth parameter corresponding to the skill of the selected square is set to 50%, if the distance is 6 or more but less than 8, the increase rate of the growth parameter corresponding to the skill of the selected square is set to 30%, and if the distance is 8 or more, the increase rate of the growth parameter corresponding to the skill of the selected square is set to 10%.
また、本実施形態では、上限に到達したゴールのマスM5が配置された所定範囲と、選択されたマスが配置された所定範囲との関係性に基づいて、変更度合いを制御してもよい。 In addition, in this embodiment, the degree of change may be controlled based on the relationship between the specified range in which the goal square M5 that has reached the upper limit is located and the specified range in which the selected square is located.
具体的に、開放条件の必要コスト値の例で説明すると、本実施形態では、上限に到達したゴールのマスM5が配置された所定範囲と、選択されたマスが配置された所定範囲が同一である場合、選択されたマスの対応する開放条件の必要コスト値の減少率を50%とし、上限に到達したゴールのマスM5が配置された所定範囲と、選択されたマスが配置された所定範囲が隣接している場合、選択されたマスに対応する開放条件の必要コスト値の減少率を30%とし、上限に到達したゴールのマスM5が配置された所定範囲と、選択されたマスが配置された所定範囲が同一でも隣接でもない場合、選択されたマスに対応する開放条件の必要コスト値の減少率を10%とする。 To be more specific, in this embodiment, if the specified range in which the goal square M5 that has reached its upper limit is placed is the same as the specified range in which the selected square is placed, the reduction rate of the required cost value of the unlocking condition corresponding to the selected square is set to 50%, if the specified range in which the goal square M5 that has reached its upper limit is placed is adjacent to the specified range in which the selected square is placed, the reduction rate of the required cost value of the unlocking condition corresponding to the selected square is set to 30%, and if the specified range in which the goal square M5 that has reached its upper limit is placed is neither the same nor adjacent to the specified range in which the selected square is placed, the reduction rate of the required cost value of the unlocking condition corresponding to the selected square is set to 10%.
また、成長パラメータの増加値の例で説明すると、本実施形態では、上限に到達したゴールのマスM5が配置された所定範囲と、選択されたマスが配置された所定範囲が同一である場合、選択されたマスのスキルに対応する成長パラメータの増加率を50%とし、上限に到達したゴールのマスM5が配置された所定範囲と、選択されたマスが配置された所定範囲が隣接している場合、選択されたマスのスキルに対応する成長パラメータの増加率
を30%とし、上限に到達したゴールのマスM5が配置された所定範囲と、選択されたマスが配置された所定範囲が同一でも隣接でもない場合、選択されたマスのスキルに対応する成長パラメータの増加率を10%とする。
Also, taking the example of the increase value of a growth parameter, in this embodiment, if the specified range in which the goal square M5 that has reached its upper limit is placed is the same as the specified range in which the selected square is placed, the increase rate of the growth parameter corresponding to the skill of the selected square is set to 50%, if the specified range in which the goal square M5 that has reached its upper limit is placed is adjacent to the specified range in which the selected square is placed, the increase rate of the growth parameter corresponding to the skill of the selected square is set to 30%, and if the specified range in which the goal square M5 that has reached its upper limit is placed is neither the same nor adjacent to the specified range in which the selected square is placed, the increase rate of the growth parameter corresponding to the skill of the selected square is set to 10%.
[16]フローチャート
次に、本実施形態の成長内容の変更に関する処理の流れの一例について図8A、図8Bを用いて説明する。
[16] Flowchart Next, an example of the flow of processing related to changing the growth content in this embodiment will be described with reference to FIGS. 8A and 8B.
まず、図8Aに示すように、複数の成長要素を成長させる(ステップS1)。例えば、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報(又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報)に対応付けて設定された複数の成長要素(例えば、スキル)を成長させる。 First, as shown in FIG. 8A, multiple growth elements are developed (step S1). For example, a game is executed based on input information from a player, and multiple growth elements (e.g., skills) that are associated with the player's identification information (or the player's character identification information) are developed.
次に、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する(ステップS2)。 Next, it is determined whether any of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit (step S2).
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達した場合(ステップS2のY)、複数の成長要素の中から、未だ上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する(ステップS3)。そして、選択された成長要素について、成長内容を変更し(ステップS4)、ステップS11に進む。例えば、上限に到達したスキルが「攻撃力アップ」で、選択されたスキルが「防御力アップ」である場合、「防御力アップ」の成長内容を変更する。 If any of the growth elements has reached a predetermined upper limit (Y in step S2), at least one growth element that has not yet reached its upper limit is selected from the multiple growth elements (step S3). Then, the growth content of the selected growth element is changed (step S4), and the process proceeds to step S11. For example, if the skill that has reached its upper limit is "Attack Power Up" and the selected skill is "Defense Power Up", the growth content of "Defense Power Up" is changed.
一方、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達していない場合(ステップS2のN)、ステップS1に戻る。 On the other hand, if any of the growth elements have not reached the specified upper limit (N in step S2), return to step S1.
そして、ステップS4の後、図8Bに示すように、成長要素を成長させる(ステップS11)。例えば、既に上限に到達したスキルが「攻撃力アップ」である場合、残りの「防御力アップ」、「HPアップ」及び「クリティカルアップ」のスキルを成長させる。 After step S4, the growth elements are grown as shown in FIG. 8B (step S11). For example, if the skill that has already reached the upper limit is "Attack Power Up", the remaining skills "Defense Power Up", "HP Up" and "Critical Power Up" are grown.
そして、いずれかの成長要素が上限まで到達したか否かを判断する(ステップS12)。例えば、「防御力アップ」、「HPアップ」及び「クリティカルアップ」のうち、いずれかの成長要素が上限まで到達したか否かを判断する。 Then, it is determined whether any of the growth elements has reached its upper limit (step S12). For example, it is determined whether any of the growth elements "Defense Up", "HP Up" and "Critical Up" has reached its upper limit.
いずれかの成長要素が上限まで到達していない場合(ステップS12のN)、ステップS11に戻る。一方、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達した場合(ステップS12のY)、全ての成長要素が上限まで到達したか否かを判断する(ステップS13)。 If any of the growth elements has not reached its upper limit (N in step S12), return to step S11. On the other hand, if any of the growth elements has reached its predetermined upper limit (Y in step S12), determine whether all of the growth elements have reached their upper limit (step S13).
全ての成長要素が上限まで到達していない場合(ステップS13のN)、複数の成長要素の中から、未だ上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する(ステップS14)。そして、選択された成長要素について、成長内容を変更し(ステップS15)、ステップS11に戻る。一方、全ての成長要素が上限まで到達した場合(ステップS13のY)、処理を終了する。以上で処理が終了する。 If all growth elements have not reached their upper limit (N in step S13), at least one growth element that has not yet reached its upper limit is selected from the multiple growth elements (step S14). Then, the growth content of the selected growth element is changed (step S15), and the process returns to step S11. On the other hand, if all growth elements have reached their upper limit (Y in step S13), the process ends. This ends the process.
[17]上限に到達した成長要素について
本実施形態では、複数の成長要素のうち、未だ上限に到達していない成長要素が存在する場合、上限に到達済みのスキルについては、これ以上、成長しないように成長を停止してもよい。
[17] Regarding growth elements that have reached their upper limit In this embodiment, if there are growth elements among the multiple growth elements that have not yet reached their upper limit, the growth of the skills that have already reached their upper limit may be stopped so that they do not grow any further.
本実施形態では、複数の成長要素の全てが所定の上限まで到達した場合、新たに、次の上限を設定する。 In this embodiment, when all of the multiple growth elements reach a certain upper limit, a new upper limit is set.
そして、その後、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断し、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択し、選択された成長要素について、成長内容を変更する。 Then, it is determined whether any of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit, and if it is determined that any of the growth elements has reached the predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit is selected from the multiple growth elements, and the growth content of the selected growth element is changed.
スキルツリーの場合、本実施形態では、全てのマスが開放されると、スキルツリー(マップ)をリセットし、新たに構成された複数のマスのスキルツリーにおいて、プレーヤは各マスを開放するようにゲームプレイすることになる。 In the case of a skill tree, in this embodiment, when all squares are unlocked, the skill tree (map) is reset, and the player plays the game by unlocking each square in the newly constructed skill tree of multiple squares.
[18]通知処理
上述した例では、サーバ装置10が、主にコンピュータ制御に基づき、成長要素を選択し、選択された成長要素について成長内容を変更する例について説明したが、成長要素をプレーヤに通知し、最終的にプレーヤの入力情報に基づいて変更対象の成長要素(スキル)を決定(選択)決めるようにしてもよい。つまり、本実施形態では、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素をプレーヤに通知するようにしプレーヤの入力情報に基づいて変更対象の成長要素を決定(選択)し、決定された成長要素の成長内容を変更するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤの意思で成長の偏りを補正することができる。
[18] Notification Processing In the above example, the
なお、スキルツリーにおいては、プレーヤの入力情報に基づいて選択対象のマスを決定するようにしてもよい。つまり、プレーヤの入力情報に基づいて、選択対象のマスに対応する成長要素を決定(選択)するようにしてもよい。 In the skill tree, the squares to be selected may be determined based on information input by the player. In other words, the growth element that corresponds to the square to be selected may be determined (selected) based on information input by the player.
図2に示すサーバ装置10の機能構成について補足説明する。まず、通知部123は、判断部111において、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を、プレーヤに通知するようにしてもよい。
The following provides additional information about the functional configuration of the
また、通知部123は、判断部111において、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、プレーヤのゲーム状況に応じて、未だ前記上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を通知するようにしてもよい。
In addition, when the judgment unit 111 judges that any one of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit, the
また、通知部123は、判断部111において、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ上限に到達していない複数の成長要素の中で、成長度合いが低い少なくとも1つの成長要素を通知するようにしてもよい。
In addition, when the judgment unit 111 judges that any one of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit, the
また、通知部123は、判断部111において、複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、未だ上限に到達していない複数の成長要素の中で、前記上限に到達した成長要素と相性の良い少なくとも1つの成長要素、又は、前記上限に到達した成長要素と相性の悪い少なくとも1つの成長要素を通知するようにしてもよい。
In addition, when the judgment unit 111 judges that any one of the multiple growth elements has reached a predetermined upper limit, the
また、通知部123は、複数のマスで構成されたマップ(スキルツリー)に関して、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、通知対象のマスを決定し、「通知対象のマス」及び「通知対象のマスに対応する成長要素」の少なくとも一方を通知するようにしてもよい。
In addition, when each square from the start square to the goal square is opened in a map (skill tree) composed of multiple squares, the
例えば、通知部123は、スタートのマスからゴールのマスが配置された所定範囲に隣接する所定範囲に配置されたマス、及び、開放されたスタートのマスからゴールのマスまでの経路から分岐された別の経路上のマスの中から、通知対象のマスを決定するようにしてもよい。
For example, the
また、通知部123は、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、通知対象のマスの数を決定するようにしてもよい。
The
また、成長制御部110は、プレーヤの入力情報に基づいて決定された成長要素について、成長内容を変更するようにしてもよい。
The
例えば、成長内容は、成長要素を成長させるための成長条件を含み、成長制御部110は、プレーヤの入力情報に基づいて決定された成長要素を成長させるための成長条件を、変更するようにしてもよい。
For example, the growth content may include growth conditions for growing the growth elements, and the
成長制御部110は、プレーヤの識別情報又はプレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された消費パラメータから、成長要素に対応する必要コスト値を消費することによって、当該成長要素を成長させる処理を行う場合において、プレーヤの入力情報に基づいて決定された成長要素に対応する必要コスト値を変更(例えば、減少)するようにしてもよい。
When performing a process to grow a growth element by consuming a required cost value corresponding to the growth element from consumption parameters set in correspondence with the player's identification information or the player's character identification information, the
また、例えば、成長内容は、成長要素を成長させるための成長パラメータを含み、成長制御部110は、プレーヤの入力情報に基づいて決定された成長要素を成長させるための成長パラメータを、変更(例えば、上昇)するようにしてもよい。
Also, for example, the growth content may include growth parameters for growing the growth elements, and the
また、成長制御部110は、プレーヤの入力情報に基づいて決定された成長要素を成長させるための成長パラメータの増加値を、上昇させるようにしてもよい。
The
また、成長制御部110は、上限に到達した成長要素とプレーヤの入力情報に基づいて決定された成長要素との成長差によって、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。
The
また、成長制御部110は、スキルツリーにおいて、ゴールのマスの位置とプレーヤの入力情報に基づいて選択された選択対象のマスの位置との位置関係に基づいて、当該選択対象のマスに対応する成長要素について、成長内容を変更するようにしてもよい。
The
なお、本実施形態において、通知する成長要素を決める手法は、選択する成長要素を決める手法と同じ手法としてもよい。つまり、「選択」の用語について「通知」の用語に置き換えて解釈してもよい。 In this embodiment, the method for determining the growth element to be notified may be the same as the method for determining the growth element to be selected. In other words, the term "select" may be interpreted as being replaced with the term "notify."
[19]ゲーム状況に基づく成長内容の変更度合いの制御
本実施形態では、ゲーム状況に基づいて、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、ゲーム状況に応じて成長内容の変更度合いを大きくする或いは小さくする等ができ、プレーヤに成長要素の偏りによる不利な状況を挽回する機会を与えることができる。
[19] Control of the degree of change in growth content based on the game situation In this embodiment, the degree of change in growth content may be controlled based on the game situation. In this way, for example, the degree of change in growth content can be increased or decreased depending on the game situation, and it is possible to give the player an opportunity to recover from a disadvantage caused by an imbalance in growth elements.
「ゲーム状況」は、プレーヤの課金情報を含む。つまり、本実施形態では、プレーヤの課金情報に基づいて、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。例えば、プレーヤが課金をしている場合、成長促進が大きくなるように、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。 The "game status" includes the player's billing information. In other words, in this embodiment, the degree of change in the growth content may be controlled based on the player's billing information. For example, if the player has paid a bill, the degree of change in the growth content may be controlled so that growth promotion is increased.
具体的に説明すると、プレーヤの課金額の上昇に応じて、選択されたスキルに対応する必要コスト値の減少率が大きくなるように、制御するようにしてもよい。また、プレーヤの課金額の上昇に応じて、選択されたスキルに対応する成長パラメータの増加率が大きくなるように、制御するようにしてもよい。 Specifically, the rate of decrease in the required cost value corresponding to the selected skill may be controlled to increase in accordance with an increase in the amount of money charged by the player. Also, the rate of increase in the growth parameter corresponding to the selected skill may be controlled to increase in accordance with an increase in the amount of money charged by the player.
また、「ゲーム状況」は、プレーヤのゲーム進行度合いを含む。つまり、本実施形態では、プレーヤのゲーム進行度合いに基づいて、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。例えば、プレーヤのゲーム進行が遅い場合は、成長促進が大きくなるように、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。 The "game status" also includes the player's degree of game progress. In other words, in this embodiment, the degree of change in the growth content may be controlled based on the player's degree of game progress. For example, if the player's game progress is slow, the degree of change in the growth content may be controlled so that growth promotion is increased.
具体的に説明すると、ゲーム進行が遅い場合は、ゲーム進行が速い場合よりも、選択されたスキルに対応する必要コスト値の減少率が大きくなるように、制御するようにしてもよい。また、ゲーム進行が遅い場合は、ゲーム進行が速い場合よりも、選択されたスキルに対応する成長パラメータの増加率が大きくなるように、制御するようにしてもよい。 Specifically, when the game progresses slowly, the rate of decrease in the required cost value corresponding to the selected skill may be controlled to be greater than when the game progresses quickly. Also, when the game progresses slowly, the rate of increase in the growth parameter corresponding to the selected skill may be controlled to be greater than when the game progresses quickly.
また、「ゲーム状況」は、プレーヤのプレイ時間を含む。つまり、本実施形態では、プレーヤのプレイ時間に基づいて、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。例えば、プレーヤのプレイ時間が少ない初心者(例えば、プレーヤのプレイ時間が5時間未満の場合)は、成長促進が大きくなるように、成長内容の変更度合いを制御するようにしてもよい。 The "game status" also includes the player's playing time. That is, in this embodiment, the degree of change in the growth content may be controlled based on the player's playing time. For example, for a beginner player with a short playing time (e.g., a player with a playing time of less than 5 hours), the degree of change in the growth content may be controlled so that growth promotion is increased.
具体的に説明すると、プレーヤのプレイ時間が所定期間未満(例えば、1時間未満)である場合、プレイ時間が所定期間以上(例えば、1時間以上)である場合よりも、選択されたスキルに対応する必要コスト値の減少率が大きくなるように、制御するようにしてもよい。また、プレーヤのプレイ時間が所定期間未満(例えば、1時間未満)である場合、プレイ時間が所定期間以上(例えば、1時間以上)である場合よりも、選択されたスキルに対応する成長パラメータの増加率が大きくなるように、制御するようにしてもよい。 Specifically, when the player's play time is less than a predetermined period (e.g., less than one hour), the rate of decrease in the required cost value corresponding to the selected skill may be controlled to be greater than when the play time is equal to or greater than the predetermined period (e.g., one hour or more). Also, when the player's play time is less than a predetermined period (e.g., less than one hour), the rate of increase in the growth parameter corresponding to the selected skill may be controlled to be greater than when the play time is equal to or greater than the predetermined period (e.g., one hour or more).
[20]応用例
本実施形態では、対戦ゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、コミュニケーション型ゲーム、等のゲームで実施することができる。
[20] Application Examples This embodiment can be implemented in games such as battle games, fighting games, sports games, racing games, action games, music games, training games, simulation games, puzzle games, and communication games.
[21]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[21] Others The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited in the description of the specification or drawings as a term with a broad meaning or synonymous meaning can be replaced with a term with a broad meaning or synonymous meaning in other descriptions of the specification or drawings.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same functions, methods, and results, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations that replace non-essential parts of the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations that achieve the same effects as the configurations described in the embodiments, or that can achieve the same purpose. The present invention also includes configurations in which publicly known technology is added to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible that do not substantially depart from the novel aspects and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、110 成長制御部、111 判断部、112 選択部、
113 マス制御部、114 ゲーム処理部、
116 表示制御部、119 受け付け部、120 通信制御部、
121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ
174 ゲームデータ記憶部、176 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、
212 受け付け部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 音生成部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
10 Server device, 20, 20A, 20B, 20C Terminal device,
100 Processing unit, 110 Growth control unit, 111 Determination unit, 112 Selection unit,
113 Mass control unit, 114 Game processing unit,
116 Display control unit, 119 Reception unit, 120 Communication control unit,
121 Web processing unit, 122 Management unit, 123 Notification unit,
130 image generating unit, 140 sound processing unit,
160 Input unit, 170 Storage unit, 171 Main storage unit, 172 Image buffer, 174 Game data storage unit, 176 Player information storage unit,
180 Information storage medium, 196 Communication Department,
200 Processing unit, 211 Display control unit,
212 Reception unit, 213 Notification unit, 220 Communication control unit,
221 Web browser, 230 Image generation unit, 240 Sound generation unit,
260 Input unit, 262 Detection unit, 270 Storage unit,
271 main memory unit, 272 image buffer, 274 game data memory unit,
276 player information storage unit,
280 information storage medium, 290 display unit, 292 sound output unit, 296 communication unit
Claims (24)
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、を含み、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素について、当該成長要素を成長させるための成長条件を、前記プレーヤにとって有利に変更することを特徴とするゲームシステム。 A game system that processes a game,
a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
a selection unit that, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, selects at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
The growth control unit is
A game system comprising: a selection unit that selects a growth element from among the growth elements selected by the selection unit; a selection unit that selects a growth element from among the growth elements selected by the selection unit ;
前記成長制御部は、
前記プレーヤの識別情報又は前記プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された消費パラメータから、成長要素に対応する必要コスト値を消費することによって、当該成長要素を成長させる処理を行う場合において、前記選択部によって選択された成長要素に対応する必要コスト値を減少させることを特徴とするゲームシステム。 In claim 1 ,
The growth control unit is
A game system characterized in that, when a process of growing a growth element is performed by consuming a required cost value corresponding to the growth element from consumption parameters set in correspondence with the player's identification information or the player's character identification information, the required cost value corresponding to the growth element selected by the selection unit is reduced .
複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付けるマス制御部を更に含み、
前記マス制御部は、
スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放し、
前記成長制御部は、
未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行い、
前記所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御し、
前記判断部は、
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、
前記選択部は、
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択し、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素のマスに対応付けられた開放条件を、前記プレーヤにとって有利に変更することを特徴とするゲームシステム。 In claim 1 or 2 ,
A map made up of a plurality of squares further includes a square control unit that associates growth elements with each square,
The mass control unit is
By executing the game based on the player's input information, starting from the start square, it is determined whether or not an unlocking condition associated with an unopened square has been satisfied, and when the unlocking condition associated with the unopened square has been satisfied, the square is unlocked;
The growth control unit is
When an opening condition corresponding to an unopened square is satisfied, a process is performed in which the player or the player's character acquires a growth element corresponding to the unopened square;
The predetermined upper limit is set as a goal square, and the opening of each square from the start square to the goal square is controlled as growth up to the predetermined upper limit;
The determination unit is
Determine whether each square from the start square to the goal square has been opened or not,
The selection unit is
When each square from the start square to the goal square is opened, the player determines which square to select and selects the growth element that corresponds to the selected square .
The growth control unit is
A game system characterized in that an unlocking condition associated with the growth element square selected by the selection unit is changed to be advantageous to the player .
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、を含み、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素について、当該成長要素を成長させるための成長パラメータの増加値を、上昇させることを特徴とするゲームシステム。 A game system that processes a game,
a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
a selection unit that, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, selects at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
The growth control unit is
A game system comprising: a step of increasing an increment value of a growth parameter for growing a growth element selected by the selection unit .
複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付けるマス制御部を更に含み、A map made up of a plurality of squares further includes a square control unit that associates growth elements with each square,
前記マス制御部は、The mass control unit is
スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放し、By executing the game based on the player's input information, starting from the start square, it is determined whether or not an unlocking condition associated with an unopened square has been satisfied, and when the unlocking condition associated with the unopened square has been satisfied, the square is unlocked;
前記成長制御部は、The growth control unit is
未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行い、When an opening condition corresponding to an unopened square is satisfied, a process is performed in which the player or the player's character acquires a growth element corresponding to the unopened square;
前記所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御し、The predetermined upper limit is set as a goal square, and the opening of each square from the start square to the goal square is controlled as growth up to the predetermined upper limit;
前記判断部は、The determination unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、Determine whether each square from the start square to the goal square has been opened or not,
前記選択部は、The selection unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択し、When each square from the start square to the goal square is opened, the player determines which square to select and selects the growth element that corresponds to the selected square.
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、当該成長要素を成長させるための成長パラメータの増加値を、上昇させることを特徴とするゲームシステム。A game system comprising: a step of increasing an increment value of a growth parameter for growing a growth element selected by the selection unit.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報
又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、を含み、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、
前記上限に到達した成長要素と前記選択された成長要素との成長差に基づいて、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするゲームシステム。 A game system that processes a game,
By executing a game based on the input information of a player, the identification information of the player
or a growth control unit that grows a plurality of growth elements set in association with the identification information of the character of the player;
a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
a selection unit that, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, selects at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
The growth control unit is
Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
A game system characterized in that a degree of change in the growth content is increased based on a growth difference between the growth element that has reached the upper limit and the selected growth element.
複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付けるマス制御部を更に含み、A map made up of a plurality of squares further includes a square control unit that associates growth elements with each square,
前記マス制御部は、The mass control unit is
スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放し、By executing the game based on the player's input information, starting from the start square, it is determined whether or not an unlocking condition associated with an unopened square has been satisfied, and when the unlocking condition associated with the unopened square has been satisfied, the square is unlocked;
前記成長制御部は、The growth control unit is
未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行い、When an opening condition corresponding to an unopened square is satisfied, a process is performed in which the player or the player's character acquires a growth element corresponding to the unopened square;
前記所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御し、The predetermined upper limit is set as a goal square, and the opening of each square from the start square to the goal square is controlled as growth up to the predetermined upper limit;
前記判断部は、The determination unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、Determine whether each square from the start square to the goal square has been opened or not,
前記選択部は、The selection unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択し、When each square from the start square to the goal square is opened, the player determines which square to select and selects the growth element that corresponds to the selected square.
前記成長制御部は、The growth control unit is
上限に到達したマスの成長要素と、前記選択部によって選択された成長要素との成長差に基づいて、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするゲームシステム。A game system characterized in that a degree of change in the growth content is increased based on a growth difference between the growth element of a square that has reached an upper limit and the growth element selected by the selection unit.
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記成長差が大きいほど、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするゲームシステム。A game system characterized in that the greater the growth difference, the greater the degree of change in the growth content.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、を含み、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、
上限に到達した成長要素の数が多いほど、前記成長内容の変更度合いを高めることを特
徴とするゲームシステム。 A game system that processes a game,
a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
a selection unit that, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, selects at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
The growth control unit is
Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
A game system characterized in that the greater the number of growth elements that have reached their upper limit , the greater the degree of change in the growth content.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、a selection unit that selects, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付けるマス制御部と、を含み、A mass control unit that associates growth elements with each mass in a map made up of a plurality of masses,
前記マス制御部は、The mass control unit is
スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放し、By executing the game based on the player's input information, starting from the start square, it is determined whether or not an unlocking condition associated with an unopened square has been satisfied, and when the unlocking condition associated with the unopened square has been satisfied, the square is unlocked;
前記成長制御部は、The growth control unit is
未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行い、When an opening condition corresponding to an unopened square is satisfied, a process is performed to cause the player or the player's character to acquire a growth element corresponding to the unopened square;
前記所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御し、The predetermined upper limit is set as a goal square, and the opening of each square from the start square to the goal square is controlled as growth up to the predetermined upper limit;
前記判断部は、The determination unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、Determine whether each square from the start square to the goal square has been opened or not,
前記選択部は、The selection unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択し、When each square from the start square to the goal square is opened, the player determines which square to select and selects the growth element that corresponds to the selected square.
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
上限に到達したマスと、前記選択部によって選択された成長要素のマスとの距離に基づいて、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするゲームシステム。A game system characterized in that the degree of change in the growth content is increased based on the distance between a square that has reached an upper limit and the square of the growth element selected by the selection unit.
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記距離が小さいほど、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするゲームシステム。A game system characterized in that the smaller the distance, the greater the degree of change in the growth content.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、a selection unit that selects, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付けるマス制御部と、を含み、A mass control unit that associates growth elements with each mass in a map made up of a plurality of masses,
前記マス制御部は、The mass control unit is
スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによってStarting from the starting square, the game is executed based on the player's input.
、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放し、determining whether an opening condition associated with the unopened square has been satisfied, and opening the square if the opening condition associated with the unopened square has been satisfied;
前記成長制御部は、The growth control unit is
未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行い、When an opening condition corresponding to an unopened square is satisfied, a process is performed in which the player or the player's character acquires a growth element corresponding to the unopened square;
前記所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御し、The predetermined upper limit is set as a goal square, and the opening of each square from the start square to the goal square is controlled as growth up to the predetermined upper limit;
前記判断部は、The determination unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、Determine whether each square from the start square to the goal square has been opened or not,
前記選択部は、The selection unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択し、When each square from the start square to the goal square is opened, the player determines which square to select and selects the growth element that corresponds to the selected square.
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
上限に到達したマスが配置された第1の所定範囲と、前記選択部によって選択された成長要素のマスが配置された第2の所定範囲とが同一である場合と、前記第1の所定範囲と、前記第2の所定範囲とが隣接である場合と、前記第1の所定範囲と、前記第2の所定範囲とが同一でもなく隣接でもない場合とにおいて、成長内容の変更度合いを異ならせることを特徴とするゲームシステム。A game system characterized in that the degree of change in growth content is varied in cases where a first predetermined range in which a mass that has reached an upper limit is placed is the same as a second predetermined range in which a mass of a growth element selected by the selection unit is placed, where the first predetermined range and the second predetermined range are adjacent, and where the first predetermined range and the second predetermined range are neither the same nor adjacent.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、を含み、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素について、当該成長要素を成長させるための成長条件を、前記プレーヤにとって有利に変更することを特徴とするサーバ装置。 A server device that processes a game.
a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
a selection unit that, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, selects at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
The growth control unit is
A server device characterized in that, for the growth element selected by the selection unit, a growth condition for growing the growth element is changed to be advantageous to the player .
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、を含み、a selection unit that, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, selects at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、当該成長要素を成長させるための成長パラメータの増加値を、上昇させることを特徴とするサーバ装置。A server device characterized in that, for a growth element selected by the selection section, an increment value of a growth parameter for growing the growth element is increased.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、を含み、a selection unit that, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, selects at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
前記上限に到達した成長要素と前記選択された成長要素との成長差に基づいて、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするサーバ装置。A server device which increases a degree of change in the growth content based on a growth difference between the growth element which has reached the upper limit and the selected growth element.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、を含み、a selection unit that, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, selects at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
上限に到達した成長要素の数が多いほど、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするサーバ装置。A server device characterized in that the greater the number of growth elements that have reached their upper limit, the greater the degree of change in the growth content.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、a selection unit that selects, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付けるマス制御部と、を含み、A mass control unit that associates growth elements with each mass in a map made up of a plurality of masses,
前記マス制御部は、The mass control unit is
スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放し、By executing the game based on the player's input information, starting from the start square, it is determined whether or not an unlocking condition associated with an unopened square has been satisfied, and when the unlocking condition associated with the unopened square has been satisfied, the square is unlocked;
前記成長制御部は、The growth control unit is
未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行い、When an opening condition corresponding to an unopened square is satisfied, a process is performed to cause the player or the player's character to acquire a growth element corresponding to the unopened square;
前記所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御し、The predetermined upper limit is set as a goal square, and the opening of each square from the start square to the goal square is controlled as growth up to the predetermined upper limit;
前記判断部は、The determination unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、Determine whether each square from the start square to the goal square has been opened or not,
前記選択部は、The selection unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択し、When each square from the start square to the goal square is opened, the player determines which square to select and selects the growth element that corresponds to the selected square.
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
上限に到達したマスと、前記選択部によって選択された成長要素のマスとの距離に基づいて、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするサーバ装置。A server device characterized in that a degree of change in the growth content is increased based on the distance between a square that has reached an upper limit and a square of a growth element selected by the selection unit.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、a selection unit that selects, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付けるマス制御部と、を含み、A mass control unit that associates growth elements with each mass in a map made up of a plurality of masses,
前記マス制御部は、The mass control unit is
スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放し、By executing the game based on the player's input information, starting from the start square, it is determined whether or not an unlocking condition associated with an unopened square has been satisfied, and when the unlocking condition associated with the unopened square has been satisfied, the square is unlocked;
前記成長制御部は、The growth control unit is
未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行い、When an opening condition corresponding to an unopened square is satisfied, a process is performed in which the player or the player's character acquires a growth element corresponding to the unopened square;
前記所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御し、The predetermined upper limit is set as a goal square, and the opening of each square from the start square to the goal square is controlled as growth up to the predetermined upper limit;
前記判断部は、The determination unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、Determine whether each square from the start square to the goal square has been opened or not,
前記選択部は、The selection unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択し、When each square from the start square to the goal square is opened, the player determines which square to select and selects the growth element that corresponds to the selected square.
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
上限に到達したマスが配置された第1の所定範囲と、前記選択部によって選択された成長要素のマスが配置された第2の所定範囲とが同一である場合と、前記第1の所定範囲と、前記第2の所定範囲とが隣接である場合と、前記第1の所定範囲と、前記第2の所定範囲とが同一でもなく隣接でもない場合とにおいて、成長内容の変更度合いを異ならせることを特徴とするサーバ装置。A server device characterized in that the degree of change in growth content is varied in cases where a first specified range in which a mass that has reached an upper limit is placed is the same as a second specified range in which a mass of a growth element selected by the selection unit is placed, where the first specified range and the second specified range are adjacent, and where the first specified range and the second specified range are neither the same nor adjacent.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部として、コンピュータを機能させ、
前記成長制御部は、
前記選択部によって選択された成長要素について、当該成長要素を成長させるための成長条件を、前記プレーヤにとって有利に変更することを特徴とするプログラム。 A program for processing a game,
a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
a selection unit that selects, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
The growth control unit is
A program for changing a growth condition for growing a growth element selected by said selection unit to be advantageous to said player .
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部として、コンピュータを機能させ、a selection unit that selects, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、当該成長要素を成長させるための成長パラメータの増加値を、上昇させることを特徴とするプログラム。A program characterized by increasing an increment value of a growth parameter for growing a growth element selected by the selection unit.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部として、コンピュータを機能させ、a selection unit that selects, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
前記上限に到達した成長要素と前記選択された成長要素との成長差に基づいて、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするプログラム。The program increases a degree of change in the growth content based on a growth difference between the growth element that has reached the upper limit and the selected growth element.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部として、コンピュータを機能させ、a selection unit that selects, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
上限に到達した成長要素の数が多いほど、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするプログラム。The program further comprises: a program for increasing the degree of change in the growth content as the number of growth elements that have reached their upper limit increases.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、a selection unit that selects, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付けるマス制御部として、コンピュータを機能させ、a computer is caused to function as a mass control unit that associates growth elements with each mass in a map composed of a plurality of masses;
前記マス制御部は、The mass control unit is
スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放し、By executing the game based on the player's input information, starting from the start square, it is determined whether or not an unlocking condition associated with an unopened square has been satisfied, and when the unlocking condition associated with the unopened square has been satisfied, the square is unlocked;
前記成長制御部は、The growth control unit is
未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行い、When an opening condition corresponding to an unopened square is satisfied, a process is performed in which the player or the player's character acquires a growth element corresponding to the unopened square;
前記所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御し、The predetermined upper limit is set as a goal square, and the opening of each square from the start square to the goal square is controlled as growth up to the predetermined upper limit;
前記判断部は、The determination unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、Determine whether each square from the start square to the goal square has been opened or not,
前記選択部は、The selection unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択し、When each square from the start square to the goal square is opened, the player determines which square to select and selects the growth element that corresponds to the selected square.
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
上限に到達したマスと、前記選択部によって選択された成長要素のマスとの距離に基づいて、前記成長内容の変更度合いを高めることを特徴とするプログラム。A program that increases the degree of change in the growth content based on the distance between a square that has reached an upper limit and a square of a growth element selected by the selection unit.
プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、当該プレーヤの識別情報又は当該プレーヤのキャラクタの識別情報に対応付けて設定された複数の成長要素を成長させる成長制御部と、a growth control unit that grows a plurality of growth elements that are set in association with identification information of the player or identification information of the character of the player by executing a game based on input information of the player;
前記複数の成長要素のうち、いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether any one of the plurality of growth elements has reached a predetermined upper limit;
いずれかの成長要素が所定の上限まで到達したと判断された場合に、前記複数の成長要素の中から、未だ当該上限に到達していない少なくとも1つの成長要素を選択する選択部と、a selection unit that selects, when it is determined that any one of the growth elements has reached a predetermined upper limit, at least one growth element that has not yet reached the upper limit from among the plurality of growth elements;
複数のマスで構成されたマップにおいて、各マスに成長要素を対応付けるマス制御部として、コンピュータを機能させ、a computer is caused to function as a mass control unit that associates growth elements with each mass in a map made up of a plurality of masses;
前記マス制御部は、The mass control unit is
スタートのマスから順に、プレーヤの入力情報に基づきゲームを実行することによって、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たしたか否かを判断し、未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスを開放し、By executing the game based on the player's input information, starting from the start square, it is determined whether or not an unlocking condition associated with an unopened square has been satisfied, and when the unlocking condition associated with the unopened square has been satisfied, the square is unlocked;
前記成長制御部は、The growth control unit is
未開放のマスに対応付けられた開放条件を満たした場合に、当該マスに対応する成長要素を当該プレーヤ又は当該プレーヤのキャラクタに獲得させる処理を行い、When an opening condition corresponding to an unopened square is satisfied, a process is performed in which the player or the player's character acquires a growth element corresponding to the unopened square;
前記所定の上限をゴールのマスとし、スタートのマスからゴールのマスまでの各マスの開放を、所定の上限までの成長として制御し、The predetermined upper limit is set as a goal square, and the opening of each square from the start square to the goal square is controlled as growth up to the predetermined upper limit;
前記判断部は、The determination unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させたか否かを判断し、Determine whether each square from the start square to the goal square has been opened or not,
前記選択部は、The selection unit is
スタートのマスからゴールのマスまでの各マスを開放させた場合に、選択対象のマスを決定し、選択対象のマスに対応する成長要素を選択し、When each square from the start square to the goal square is opened, the player determines which square to select and selects the growth element that corresponds to the selected square.
前記成長制御部は、The growth control unit is
前記選択部によって選択された成長要素について、成長内容を変更し、Changing the growth content of the growth element selected by the selection unit;
上限に到達したマスが配置された第1の所定範囲と、前記選択部によって選択された成長要素のマスが配置された第2の所定範囲とが同一である場合と、前記第1の所定範囲とA first predetermined range in which the masses that have reached the upper limit are arranged is the same as a second predetermined range in which the masses of the growth element selected by the selection unit are arranged, and
、前記第2の所定範囲とが隣接である場合と、前記第1の所定範囲と、前記第2の所定範囲とが同一でもなく隣接でもない場合とにおいて、成長内容の変更度合いを異ならせることを特徴とするプログラム。A program characterized by varying the degree of change in growth content when the first specified range and the second specified range are adjacent to each other and when the first specified range and the second specified range are neither identical nor adjacent to each other.
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