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JP7656218B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。 In a slot machine, a game starts when a start lever (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and multiple rows of reels with multiple symbols arranged on the outer periphery rotate. When the reels are stopped by using a reel stop device (stop button) to stop the rotation, and a combination of predetermined symbols (for example, a winning combination such as "777") is lined up on an active line, the machine generally transitions to a special game state (a game state in which the probability of winning a small role is higher than usual) that is more profitable for the player than the normal game state. Here, in a slot machine, images for presentation to increase the interest of the game may be displayed on a display such as an LCD in sync with the rotation and stopping of the reels, and many of these machines are configured so that when the reel stop device is operated, the player can enjoy predicting the outcome of the game by comparing the symbols displayed on the reels with the presentation images displayed on the display. Furthermore, many gaming machines are designed so that if any abnormality occurs, an error will occur that will stop the game from progressing.

特開2000-259103号公報JP 2000-259103 A 特開平10-48763号公報Japanese Patent Application Publication No. 10-48763

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 There is a demand for gaming machines that allow players to play smoothly.

本態様に係る遊技機は、
リールフレームと、
前記リールフレームに貼付されたリールテープと、
所定のLEDを搭載したバックランプ基板と、
前記バックランプ基板が取り付けられたバックランプハウジングと
を備え、
前記リールテープの内側は、印刷面となっており、
前記印刷面は、基材部と色彩部と凹凸部を少なくとも有しており、
少なくとも前記色彩部には黒色で構成された箇所を有し
前記印刷面には、少なくとも前記凹凸部と前記色彩部が積層している箇所を有し、
前記基材部の厚さは、前記色彩部の厚さよりも厚く構成されており、
前記リールテープにおける前記バックランプ基板の前記所定のLEDと対向する位置を、前記リールテープ及び前記リールフレームの少なくとも一方が弾性変形可能な範囲内の所定の力で前記バックランプ基板の前記所定のLED側に押圧した場合には、前記リールテープ及び前記リールフレームの少なくとも一方が弾性変形し、前記リールテープ及び前記リールフレームの少なくとも一方が前記バックランプハウジングと接触し、前記リールテープが前記バックランプ基板の前記所定のLEDと接触しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る遊技機は、
複数のリールテープ
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記背景領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記図柄領域における白止めされていない領域と前記背景領域における白止めされていない領域とは、離間するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
A reel frame and
a reel tape attached to the reel frame;
A back lamp board equipped with a predetermined LED;
a back lamp housing to which the back lamp board is attached,
The inside of the reel tape is a printing surface,
The printing surface has at least a base portion, a color portion , and an uneven portion ,
At least the color portion has a portion configured in black,
the printing surface has at least a portion where the uneven portion and the color portion are laminated,
The thickness of the base portion is configured to be thicker than the thickness of the color portion,
This gaming machine is characterized in that, when a position on the reel tape facing the specified LED of the back lamp board is pressed toward the specified LED of the back lamp board with a specified force within a range in which at least one of the reel tape and the reel frame can elastically deform, at least one of the reel tape and the reel frame elastically deforms, and at least one of the reel tape and the reel frame comes into contact with the back lamp housing, so that the reel tape does not come into contact with the specified LED of the back lamp board.
<Additional Notes>
Although other embodiments different from this embodiment are listed below, they can be implemented without being limited thereto.
The gaming machine according to this embodiment is
A tape reel is provided.
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
The pattern area is configured to have a white-blocked area and a non-white-blocked area,
The background region is configured to have a white-stopped region and a non-white-stopped region,
This gaming machine is characterized in that the non-white-blocked areas in the pattern area and the non-white-blocked areas in the background area are configured to be spaced apart.

本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 The gaming machine according to this aspect has the effect of providing a gaming machine that allows smooth gameplay.

図1は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a reel type gaming machine according to the first embodiment. 図2は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine according to the first embodiment with the door open. 図3は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of a medal insertion slot in the slot machine according to the first embodiment. 図4は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図および上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図5は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the slot machine according to the first embodiment. 図6は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the slot machine according to the first embodiment. 図7は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the slot machine according to the first embodiment. 図8は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the slot machine according to the first embodiment. 図9は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the slot machine according to the first embodiment. 図10は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the slot machine according to the first embodiment. 図11は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役およびボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of the small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates in the slot machine according to the first embodiment. 図12は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is a diagram showing the overall electrical configuration of the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図13は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flow chart on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図14は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図15は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the unrecoverable error processing on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図16は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図17は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart (second page) of the game progress control process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図18は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart (third page) of the game progress control process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図19は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図20は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the process of adding the number of games on the main control board in the slot machine according to the first embodiment. 図21は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control processing (first page) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図22は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図23は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図24は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図25は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図26は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図27は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図28は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is a RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図29は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図30は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図31は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図32は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図33は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図34は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図35は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram showing the rotational operation of the reels in the slot machine according to the first embodiment. 図36は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the processing performed on the main control board when the power is turned off in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram showing the push order display in the reel type gaming machine of this example. 図38は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図39は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the sub-main loop processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図40は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the processing on the sub-control board side when the sub-side power supply is turned off in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図41は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図42は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the process of determining the presentation-related information when the start lever is operated on the sub-control board in the slot machine according to the first embodiment. 図43は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the process of determining whether or not to execute a battle effect on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図44は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図45は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the AT performance determination process on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図46は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the process of determining whether or not a revival is possible on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図47は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the start lever is operated in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図48は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図49は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of specialized premonition processing on the sub-control board side when the start lever is operated in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図50は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。Figure 50 is a flowchart of the additional specialization processing on the sub-control board side when the start lever is operated in the reel-type gaming machine of the first embodiment. 図51は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the internal processing of the advantageous BB when the start lever is operated on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図52は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a first reel stop is accepted in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図53は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a second reel stop is accepted in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図54は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the process of determining the effects related to the third drum stop on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図55は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a third drum stop is accepted in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図56は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図57は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での打ち止め監視処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the end-of-game monitoring process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図58は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側でのMYカウンタ監視処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the MY counter monitoring process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図59は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるMYカウンタと差数カウンタに関する図である。FIG. 59 is a diagram relating to the MY counter and the difference number counter in the reel type gaming machine according to the second embodiment. 図60は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め事前報知状態に関する図である。FIG. 60 is a diagram showing a pre-notification state of a game limit in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図61は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図1である。FIG. 61 is FIG. 1 relating to a case where the upper limit of the difference number is exceeded during a bonus in the slot machine according to the second embodiment. 図62は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図2である。FIG. 62 is FIG. 2 relating to a case where the upper limit of the difference number is exceeded during a bonus in the slot machine according to the second embodiment. 図63は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図3である。FIG. 63 is FIG. 3 relating to a case where the upper limit of the difference number is exceeded during a bonus in the slot machine according to the second embodiment. 図64は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における小役に当選した遊技に関する作用図1である。FIG. 64 is an action diagram 1 relating to a game in which a small prize is won in the reel type gaming machine according to the second embodiment. 図65は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における小役に当選した遊技に関する作用図2である。FIG. 65 is an action diagram 2 relating to a game in which a small prize is won in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図66は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるAT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図である。FIG. 66 is an illustration of what happens when a power outage occurs during play in the AT state in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図67は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダル空エラーに関するイメージ図1である。FIG. 67 is an image diagram 1 regarding a medal empty error in the reel type gaming machine according to the second embodiment. 図68は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダル空エラーに関するイメージ図2である。FIG. 68 is an image diagram 2 regarding a medal empty error in the reel type gaming machine according to the second embodiment. 図69は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例1を示す図であって、通常状態における1ゲームで完結する指令演出を示すイメージ図である。FIG. 69 is a diagram showing Example 1 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation that is completed in one game in a normal state. 図70は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例2を示す図であって、通常状態における1ゲームで完結するプレミア表示を実行する指令演出を示すイメージ図である。FIG. 70 is a diagram showing example 2 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation for executing a premium display that is completed in one game under normal conditions. 図71は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例3を示す図であって、通常状態における複数ゲームで完結する指令演出を示すイメージ図である。FIG. 71 is a diagram showing example 3 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation that is completed over multiple games in the normal state. 図72は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例3を示す図であって、通常状態における複数ゲームで完結するチャンスアップパターン備える指令演出を示すイメージ図である。FIG. 72 is a diagram showing example 3 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation having a chance-up pattern that is completed over multiple games in the normal state. 図73は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例4を示す図であって、AT中状態における所定の演出の開始演出表示と終了演出表示を示すイメージ図である。Figure 73 is a diagram showing example 4 of the presentation in the reel-type gaming machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing the start presentation display and end presentation display of a specified presentation during the AT state. 図74は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例5を示す図であって、連続演出における結果演出表示を示すイメージ図である。FIG. 74 is a diagram showing Example 5 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing the result presentation display in a continuous presentation. 図75は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体およびホッパを示した正面図である。FIG. 75 is a front view showing the medal selector, the type 1 coin shooter, the chute body and the hopper in the reel-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図76は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体を示した正面図である。FIG. 76 is a front view showing the medal selector, the type 1 coin shooter, and the shoot main body in the reel type gaming machine according to the first and second embodiments. 図77は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体を示した平面図である。FIG. 77 is a plan view showing the medal selector, the type 1 coin shooter, and the shoot main body in the reel type gaming machine according to the first and second embodiments. 図78は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における変形例1のシュート本体を示す図である。FIG. 78 is a diagram showing a chute main body of the modified example 1 in the reel type gaming machine according to the first and second embodiments. 図79は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における変形例2のシュート本体を示す図である。FIG. 79 is a diagram showing a chute body of the modified example 2 in the reel-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図80は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体およびホッパを示した正面図である。FIG. 80 is a front view showing the medal selector, the type 2 coin shooter, the chute body and the hopper in the reel-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図81は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体を示した正面図である。FIG. 81 is a front view showing the medal selector, the type 2 coin shooter, and the chute main body in the reel type gaming machine according to the first and second embodiments. 図82は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体を示した平面図である。FIG. 82 is a plan view showing the medal selector, the type 2 coin shooter, and the shoot main body in the reel type gaming machine according to the first and second embodiments. 図83は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。Figure 83 is a flowchart (second page) of the game progress control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図84は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。Figure 84 is a flowchart (third page) of the game progress control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図85は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における払出数表示装置の表示に関する図である。FIG. 85 is a diagram showing the display of the payout number display device in the reel type gaming machine according to the third embodiment. 図86は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における再遊技が停止表示した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 86 is an image diagram of the payout number display device when the replay is stopped and displayed in the reel type gaming machine according to the third embodiment. 図87は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め状態となった場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 87 is an image diagram of the payout number display device when the game reaches a stop state in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図88は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における投入メダル逆流エラーとなった場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 88 is an image diagram of the payout number display device when an inserted coin backflow error occurs in the reel type gaming machine according to the third embodiment. 図89は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における電源断が発生した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 89 is an image diagram of the payout number display device in the event of a power outage in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図90は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に電源断が発生した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 90 is an image diagram of the payout number display device in the case where a power outage occurs during a bonus in the slot machine according to the third embodiment. 図91は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における下パネルの表示に関する図である。FIG. 91 is a diagram showing the display on the lower panel of the slot machine according to the third embodiment. 図92は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な打ち止めに関する報知の報知態様に関する図である。FIG. 92 is a diagram showing a notification mode for notifying a player of a limit that can be applied to the slot machine of the third embodiment. 図93は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in a slot machine that can be applied to this example. 図94は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。Figure 94 is a flowchart of the AT state transition control processing on the main control board side in a reel-type gaming machine applicable to this example. 図95は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in a slot machine that can be applied to this example. 図96は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図1である。FIG. 96 is an image diagram 1 showing the AT state in a slot machine that can be used in this example. 図97は、本例に適用可能な回胴式遊技機における獲得枚数表示に関するイメージ図である。FIG. 97 is an image diagram showing the display of the number of winning coins in a slot machine that can be used in this example. 図98は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図2である。Figure 98 is an image diagram 2 showing the AT state in a slot machine that can be used in this example. 図99は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図3である。Figure 99 is an image diagram 3 showing the AT state in a slot machine that can be used in this example. 図100は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。Figure 100 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in a slot machine that can be applied to this example. 図101は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。Figure 101 is a flowchart of the process of adding game numbers on the main control board side in a slot machine that can be applied to this example. 図102は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図4である。FIG. 102 is an image diagram 4 showing the AT state in a reel-type gaming machine applicable to this example. 図103は、本例に適用可能な回胴式遊技機における上乗せ特化状態に関するイメージ図である。Figure 103 is an image diagram showing the added special state in a reel-type gaming machine that can be used in this example. 図104は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT終了画面に関するイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram of the AT end screen in a slot machine applicable to this example. 図105は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1である。FIG. 105 is an image diagram 1 showing the maximum expected value of the profit given to a player at a single opportunity in a slot machine applicable to this example. 図106は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2である。FIG. 106 is an image diagram 2 showing the maximum expected value of the profit given to a player upon one trigger in a slot machine applicable to this example. 図107は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3である。FIG. 107 is an image diagram 3 showing the maximum expected value of the profit given to a player upon one trigger in a slot machine applicable to this example. 図108は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。FIG. 108 is an image diagram 4 showing the maximum expected value of the profit given to a player upon one trigger in a slot machine applicable to this example. 図109は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図5である。FIG. 109 is an image diagram 5 showing the maximum expected value of the profit given to a player upon one trigger in a slot machine applicable to this example. 図110は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6である。FIG. 110 is an image diagram 6 showing the maximum expected value of the profit given to a player upon a single trigger in a slot machine applicable to this example. 図111は、第4実施形態に係る回胴式遊技機の基本仕様一覧である。FIG. 111 is a list of basic specifications of the reel type gaming machine according to the fourth embodiment. 図112は、第4実施形態に係る回胴式遊技機のリール配列一覧である。FIG. 112 is a list of reel arrangements of the slot machine according to the fourth embodiment. 図113は、第4実施形態に係る回胴式遊技機のボーナス一覧である。FIG. 113 is a list of bonuses available for the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図114は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 114 is a list of symbol combinations in the reel type gaming machine according to the fourth embodiment. 図115は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 115 is a list of symbol combinations in the reel type gaming machine according to the fourth embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 116 is a list of symbol combinations in the reel type gaming machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 117 is a list of symbol combinations in the reel type gaming machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 118 is a list of symbol combinations in the reel type gaming machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 119 is a list of condition devices in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図120は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 120 is a list of condition devices in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図121は、第4実施形態に係る回胴式遊技機におけるRT状態遷移図である。FIG. 121 is a RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図122は、第4実施形態に係る回胴式遊技機におけるRT状態遷移図である。FIG. 122 is a RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図123は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 123 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図124は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 124 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図125は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 125 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図126は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 126 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図127は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 127 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図128は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 128 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図129は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 129 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図130は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 130 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図131は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 131 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図132は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 132 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図133は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 133 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図134は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 134 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図135は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 135 is a list showing the lottery probabilities for misses, small wins, replay wins, and bonuses in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図136は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における押し順小役の停止制御を示す図である。Figure 136 is a diagram showing the stop control of push order minor prizes in the reel type gaming machine of the fourth embodiment. 図137は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における遊技の流れを説明する遊技フローを模式的に示す図である。FIG. 137 is a diagram showing a schematic game flow explaining the flow of a game in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図138は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 138 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor prize is won during the AT state and inside the bonus. 図139は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 139 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor prize is won during the AT state and inside the bonus. 図140は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 140 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor prize is won during the AT state and inside the bonus. 図141は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 141 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor prize is won during the AT state and inside the bonus. 図142は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ベットランプの点灯に関する図1である。FIG. 142 is a diagram 1 showing the lighting of the bet lamp, which is applicable to the gaming machine according to the present specification. 図143は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ベットランプの点灯に関する図2である。FIG. 143 is FIG. 2 regarding the lighting of the bet lamp, which is applicable to the gaming machine according to the present specification. 図144は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ベットランプの点灯に関する図3である。FIG. 144 is FIG. 3 relating to the lighting of the bet lamp, which is applicable to the gaming machine according to the present specification. 図145は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、クレジット数の増加に関する図である。FIG. 145 is a diagram showing an increase in the number of credits that can be applied to the gaming machine according to the present specification. 図146は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉に設けられたランプに関する図1である。FIG. 146 is a diagram of a lamp provided on a front door that can be applied to the gaming machine of this specification. 図147は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉に設けられたランプに関する図2である。FIG. 147 is FIG. 2 of a lamp provided on a front door that can be applied to the gaming machine of this specification. 図148は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール停止操作に関する図1である。FIG. 148 is a diagram 1 relating to reel stopping operations applicable to the gaming machine of the present specification. 図149は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール停止操作に関する図2である。FIG. 149 is FIG. 2 relating to reel stopping operations applicable to the gaming machine of this specification. 図150は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 150 is a perspective view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification with the door open. 図151は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、モータ駆動基板に関する図である。FIG. 151 is a diagram showing a motor drive board applicable to the gaming machine according to the present specification. 図152は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ハーネスに関する図である。FIG. 152 is a diagram of a harness that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図153は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、メダルセレクタ及びシュート本体に関する図である。FIG. 153 is a diagram showing a medal selector and a chute main body that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図154は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、投入受付センサに関する図である。FIG. 154 is a diagram showing an insertion acceptance sensor applicable to the gaming machine according to this specification. 図155は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の部分的な斜視図である。FIG. 155 is a partial perspective view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification with the door open. 図156は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の平面図である。FIG. 156 is a plan view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification with the door open. 図157は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、電源コードDKのコード部分の各種の断面形状を示すイメージ図である。FIG. 157 is an image diagram showing various cross-sectional shapes of the cord portion of the power cord DK that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図158は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を閉じた状態の平面図である。Figure 158 is a plan view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification with the door closed. 図159は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の平面図である。FIG. 159 is a plan view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification with the door open. 図160は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、筐体本体の傾斜部を示すイメージ図である。FIG. 160 is an image diagram showing an inclined portion of the cabinet body that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図161は、ハーネスにおけるクランプ間の部位の長さLHNとホックチューブの長さLHTとの関係を示すイメージ図である。FIG. 161 is an image diagram showing the relationship between the length LHN of the portion between the clamps in the harness and the length LHT of the hook tube. 図162は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、クランプのタイプを示すイメージ図である。FIG. 162 is an image diagram showing the types of clamps that can be applied to the gaming machines described in this specification. 図163は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、電断情報画面やデモ画面を示すイメージ図である。FIG. 163 is an image diagram showing a power failure information screen and a demo screen that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図164は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールユニットを示す斜視図である。FIG. 164 is a perspective view showing a reel unit applicable to the gaming machine according to the present specification. 図165は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールとリールバックランプを示す側面図である。FIG. 165 is a side view showing a reel and a reel back lamp applicable to the gaming machine according to the present specification. 図166は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールの内部を示す正面図である。Figure 166 is a front view showing the inside of a reel that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図167は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、印刷手法に関するイメージ図である。FIG. 167 is an image diagram of a printing method that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図168は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールテープにおける印刷に関するイメージ図である。FIG. 168 is an image diagram of printing on a reel tape that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図169は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールテープにおける逃がし領域に関するイメージ図である。FIG. 169 is an image diagram of an escape area in a reel tape that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図170は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールバックランプとリールテープに関するイメージ図である。FIG. 170 is an image diagram of a reel back lamp and a reel tape that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図171は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールバックランプと第1ガード部に関するイメージ図である。FIG. 171 is an image diagram of a reel back lamp and a first guard portion that can be applied to the gaming machine according to this specification.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部またはすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス作動中、1種BB作動中、1種BB作動時、2種BB作動中、2種BB作動時などと称することがある)、ボーナスの当選を持ち越している内部中状態(1種BB内部中、2種BB内部中などと称することがある)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置(停止操作態様と称することがある)を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、ATに関する処理を実行し得る有利区間とATに関する処理を実行しない通常区間、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態(「AT遊技状態」、「AT状態」、「報知状態」と称することもあり、単に「AT」と称することもある。また、AT中状態でない状態を、「非AT遊技状態」、「非AT状態」、「非報知状態」と称することもあり、単に「非AT」と称することもある。)、また、AT状態にて停止操作態様を報知することを、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「押し順ナビを実行する」、「報知遊技を実行する」などと称することがある。ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(または、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。なお、「所定の遊技状態」とは、本例に記載する遊技状態や報知状態などの全ての状態の1または複数の組み合わせのいずれとしてもよい。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in this specification will be explained. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by electronic computer, sometimes called a lottery) to determine the game content in a reel-type gaming machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in the narrow sense (for example, random numbers include hard random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and pseudo-random numbers include software random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the results of a game, specifically, "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, replay roles) for moving to special games, etc. can be mentioned. A "CPU" is synonymous with a well-known term in this industry, and is not limited in any way to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) or processing performance used. "Power interruption (power cut)" refers to the power supply voltage supplied to the gaming machine dropping below a certain level, regardless of whether or not the power switch on the gaming machine is operated, and includes the cutoff of the power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the power supply unit or a power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the industry, and stores information physically (for example, when a current for reading data is applied, if the element configuration is conductive, it becomes "1", and if the element configuration is not conductive, it becomes "0"). "RAM" is synonymous with what is well known in the industry, and stores information electrically (for example, when a current for reading data is applied, if the charge is stored, it becomes "1", and if the charge is not stored, it becomes "0". Note that it is generally configured so that a backup power source is supplied to some or all of the data stored in the RAM in the event of a power cut). Examples of the "game state" include a special game state in which game medals are easy to obtain and which is advantageous to the player (a so-called jackpot game, which may be referred to as bonus operation, type 1 BB operation, when type 1 BB is operating, when type 2 BB is operating, when type 2 BB is operating, etc.), an internal state in which a bonus win is carried over (which may be referred to as type 1 BB internal, when type 2 BB is internal, etc.), a replay probability variable game state (RT state) in which the winning rate of the replay role is higher (or lower) than in a normal game state in which the winning rate of the replay role is a predetermined value, an AT (assist time) state in which the stopping order and stopping position (which may be referred to as the stopping operation mode) of the reels for winning the winning role can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, an advantageous zone in which AT-related processing can be executed and a normal zone in which AT-related processing is not executed, etc. Also, in the normal game state, there are RT state, AT state (sometimes called "AT game state", "AT state", "notification state", or sometimes simply called "AT". Also, a state that is not in the AT state may be called "non-AT game state", "non-AT state", "non-notification state", or sometimes simply called "non-AT".), and notifying the stop operation mode in the AT state may be called "executing AT", "executing navigation", "executing instructions", "executing push order navigation", "executing notification game", etc. Examples include a high probability normal game state, a low probability normal game state, etc. (called a lottery state in this example) with different lottery probabilities for transition to the ART state. Also, there is no problem if the game states are combined {furthermore, there is no problem if these game states and functions (for example, the lottery for transition to the AT state and the output of notification instructions related to the reel stop order, etc.) are all implemented on the main control board side that controls the game progress}. In this example, the AT-related state and the RT state are described separately, and the RT state is called "RT1" and the AT-related state is called "normal game state", but the RT state and the AT-related state may be collectively called the ART-related state, and the ART-related state may be called "normal game state". The "winning role" is the type of condition device (or the condition device number) that has been won by the internal lottery (sometimes called the internal lottery). The "notification state" is the AT-related state in which the push order navigation described later can be executed, and even in a game in which the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning role does not differ depending on the reel stop order is won, the AT-related state is configured to be the "notification state" if the push order navigation is executable. The "counter value" is also called the "number of possible notification games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60 described later. For example, when the "number of possible notification games" is 1 or more (including the game that has become "0"), the push order navigation described below can be executed. In addition, the "number of possible notification games" may be the difference in the number of game media (the number of paid out minus the number of inserted) obtained based on the winning of a small role (mainly, the push order bell role) or the number of times the push order bell role is won. In addition, the "special notification state" is the state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is called the "addition special state" in this example. In addition, the "predetermined game state" may be any one or a combination of all states such as the game state and the notification state described in this example. In addition, the "specific condition" is a condition that can subtract the AT counter value, and for example, the specific condition is when one game is finished, when a predetermined role (for example, the push order bell role) is won, etc. A "first-class special device" is a device that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability of the condition device related to winning for each specified number activating, and is activated in a predetermined case and can continue to operate until the result of the game is obtained not more than 12 times, and is sometimes called RB (regular bonus). A "first-class special device continuous operation device" is a device that can continuously operate the first-class special device, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation in a predetermined case, and is sometimes called BB (big bonus) or first-class BB. A "second-class special device" is a device that activates the condition device related to winning regardless of the result of the lottery, and is activated in a predetermined case and ends its operation when the result of one game is obtained, and is sometimes called CB (challenge bonus). The "second-class special consecutive operation device" is a device that can operate the second-class special device consecutively, and operates when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation when a predetermined event occurs. It is sometimes called MB (middle bonus) or second-class BB. The "normal device" is a device that increases the number of combinations of symbols related to winning every specified number, or increases the probability that a condition device related to winning every specified number will operate. It operates when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation when the result of one game is obtained. It is sometimes called SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which a first-class BB role is considered to have JACINed when it wins, and the first-class BB is always in RB during its execution. The "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed during the execution of the first-class BB. Additionally, an "uncontrolled reel" is a reel in a state in which reel-in control that may be performed after a stop operation is performed is not performed, and the reel stops at the closest possible reel position from the reel position where the stop operation was received. An "all CB type" is a configuration in which the reel is always in CB when the second type BB is executed. A "CB transition lottery type" is a configuration in which the reel alternates between non-CB and CB when the second type BB is executed.

尚、以下の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態からの変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The following embodiment is merely an example, and is not limited to the following aspects with regard to the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of turning flags on and off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. Furthermore, the above-mentioned embodiments and modified examples should not be interpreted as being limited to being applied to a specific thing, and any combination is acceptable. For example, a modified example of a certain embodiment should be understood as a modified example from another embodiment, and even if a modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

<<<第1実施形態>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<First embodiment>>>
Before describing each component, the characteristics (outline) of the reel type gaming machine P according to the first embodiment will be described. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel type gaming machine P according to the first embodiment will be described with reference to Figure 1 (part of the configuration is shown in Figure 2). The reel type gaming machine P is mainly composed of a front door, a rear box (also called a cabinet or base) and a reel unit, hopper device, power supply unit E, main control board M (a board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted), and sub-control board S (a board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). Each of these will be described in order below.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第1実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front Door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for making the game medium input possible, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as mechanisms for making the game state visible, a reel window D160, an insertion number indicator D210, a start lamp D180, a replay lamp D290, an insertion possible lamp D300, a special game state indicator D250, a credit number indicator D200, a payout number indicator (push sequence indicator) D270 (sometimes referred to as a push sequence indicator D270), an AT counter value indicator D280, a favorable zone indicator YH, and the like are attached. In addition, as mechanisms for making it possible to insert game media and input the number of bets (number of bets), a medal insertion slot D170 and a bet button D220 are attached, and as a mechanism for making it possible to pay out the inserted game media, a settlement button D60 is attached. And, as mechanisms for operating the reels, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. The slot machine in the first embodiment includes an operation console that protrudes toward the player and has a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. attached thereto. Each element will be described in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、または、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、または、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数およびリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組み合わせが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示(このように、押し順表示装置D270にて、遊技者に停止ボタンの有利な操作態様(停止操作態様)を報知することを、「押し順ナビを実行する」、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「報知遊技を実行する」と称することがある)に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for visually checking the game status>
Next, the main part of the mechanism for making the game status visible will be described. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. The insertion number indicator lamp D210 is composed of three LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (the number of medals required to start one game) are lit. Specifically, the insertion number indicator lamp D210 is composed of three LEDs (lamps), namely, a 1 bet lamp D211, a 2 bet lamp D212, and a 3 bet lamp D213. When one game medal is bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is turned off, and the 3 bet lamp D213 is turned off. When two game medals are bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is lit, and the 3 bet lamp D213 is turned off. When three game medals are bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is lit, and the 3 bet lamp D213 is turned off (this is not the case in the next game in which the replay is stopped, and details will be described later). The start lamp D180 is composed of an LED, and is configured to be lit when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and to be turned off when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). The replay lamp D290 is made of an LED and is turned on when the replay is stopped and turned off when the next game after the replay is stopped is completed. The insertion possible lamp D300 is turned on (or may be blinking) when the insertion of a game medal into the medal insertion slot D170 is valid or the operation of the bet button D220 is valid, and is turned off when the insertion of a game medal is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. The special game status display device D250 is made of a 7-segment display and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game status display device D250 may be omitted. In this case, the total number of payouts is displayed on the performance display device S40 (sometimes referred to as the second information display unit) described later, so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, making the gaming machine user-friendly. The credit number display device D200 is configured with a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as the medals held by the player. The payout number display device (push order display device) D270 is configured with a 7-segment display, and is configured to notify the player of the most advantageous reel stop order in a game in which a condition device in which the winning combination can differ depending on the number of game medals currently paid out and the reel stop order (the stop order of the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43) is established (a so-called push order role (sometimes called a role with push order), but when the winning combination or the symbol combination displayed is different, the profit rate (the number of payouts, the RT state thereafter, etc.) given to the player is generally configured to differ) (the notification is sometimes called push order navigation). In this way, the payout number display device (push sequence display device) D270 is configured to be able to execute two displays: the number of game medals currently being paid out and the reel stop sequence that will be the most profitable for the player, and the display mode is such that the player does not mistakenly recognize which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Also, the AT counter value display device D280 is configured to be able to display the number of games that the player can stay in when playing in a state related to the AT that is advantageous to the player (in this example, it may be called a push sequence navigation state or a notification game, and details will be described later) that is guaranteed when playing according to the push sequence navigation display (in this way, notifying the player of an advantageous operation mode (stop operation mode) of the stop button on the push sequence display device D270 may be called "executing push sequence navigation", "executing AT", "executing navigation", "executing instructions", or "executing a notification game") displayed on the push sequence display device D270 (sometimes called a first information display unit) among the states related to the AT (details will be described later). In addition, the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a case, the number of games that can be played in the AT state can be displayed on the performance display device S40, so that the player can recognize the number of games that guarantees the advantageous AT state, making the gaming machine user-friendly. In addition, the payout number display device (push sequence display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push sequence display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯および消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」および「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、または1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、または、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、または、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第1実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 The advantageous zone indicator YH is composed of an LED, and is configured to light up when it is in the "advantageous zone" and to turn off when it is not in the "advantageous zone" (the timing of turning on and off will be described later). Here, in the reel type gaming machine according to this example, as in the conventional reel type gaming machine, it is possible to adopt a special gaming state (a so-called jackpot game, which corresponds to what are called bonus games, first type BB, second type BB, etc.) in which it is easy to obtain gaming medals and is advantageous for the player, a replay probability variable gaming state (RT state) in which the winning rate of the replay role is higher (or lower) than in the normal gaming state in which the winning rate of the replay role is a predetermined value, an AT (assist time) state in which the stopping order and stopping position of the reels for winning the winning role can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, etc., but in addition to these "game states", it is possible to set one of three "game zones", namely, a "normal zone", a "standby zone", and a "advantageous zone". In this example, a "standby section" is not set, and either a "normal section" or an "advantageous section" is set as a game section. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than other "game sections", and for example, the "game state" being in an AT state or an ART state is associated with the "advantageous section". That is, when the "game state" is in an AT state or an ART state, the advantageous section indicator YH is turned on. As described later, the setting control of the "game section" is also performed on the main control board side that controls the game progress, similar to the setting control of the "game state", so that whether the game progress is relatively advantageous to the player or not can be conveyed to the player without any lies by the lighting/exiting status of the advantageous section indicator YH. As described below, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, but at that time, the remaining AT-related state is also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), so that the change in the set "game zone" can also affect the transition of the "game state", and this automatically prevents the "game state" such as the AT state or ART state, which have a relatively high degree of design freedom, from significantly increasing gambling. As described above, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, that is, the "advantageous zone" ends, but the end condition of the "advantageous zone" is not limited to this. The end condition of the "favorable zone" in the reel-type gaming machine in this example is "execution of one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout number among the minor roles that make up the push order role (role with push order) (for example, if the minor roles that make up the push order role are 7, 3, and 1, the push order navigation that can obtain the largest payout number of 7 is the push order navigation that can obtain the push order role with 7 or 1 coins depending on the push order, and if there is a push order role that can obtain 3 coins depending on the push order, the push order navigation that can obtain 3 coins does not fall under the push order navigation referred to here)" or "winning either BB, RB, or MB" and "any end condition (non-winning in a 40G 1-set loop lottery (AT), fixed 32G has elapsed (false premonition), etc.)" or "favorable zone of 1500G" is satisfied. In addition, in the case of a specification where there is no push order bell role (for example, a specification where there is a push order for replay to transition to the RT state, but there is no small role with a different payout number depending on the push order), the condition for ending the advantageous zone of "one push order navigation that can obtain the small role with the largest payout number" is excluded. Also, in the first embodiment, the small roles that make up the push order role are composed of small roles including a small role corresponding to an 11-coin role and a small role corresponding to a 1-coin role, so "one push order navigation that can obtain the small role with the largest payout number" refers to announcing a push order that can obtain 11 medals (a role that can win an 11-coin role).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)および/またはベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of gaming media>
Next, the main part of the mechanism for enabling input of the game medium will be described. The medal insertion port D170 is an insertion port for game medals, and when the medal reception state is enabled, the game medal inserted into the insertion port is guided into the game machine. In addition, the game machine is provided with an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s as sensors for detecting insertion of medals, and is configured to detect the inserted medals as bet medals when it is determined that the game medals guided into the game machine have been inserted normally. In addition, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to bet the stored medals (credit medals) by operation. In addition, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to pay back the stored medals (credit medals) and/or bet medals to the player by operation. The game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and configured to be able to start the operation of the reels by the operation. Also, the stop button D40 is provided with a left stop button D41, a center stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and configured to be able to stop the operation of the reels sequentially by operating each stop button.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130および下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150およびLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側および左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側および左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBおよび十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第1実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(または点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(または点滅)の有無および/または点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms installed in the front door DU>
Next, the main parts of the other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to the perspective view of the inside of the reel type gaming machine P with the front door DU open in FIG. 2. The front door DU is provided with a mechanism for increasing the interest of the game, such as a performance display device S40 for displaying performances such as advance notice performances and background performances, a game effect lamp D26 (not shown) that can be lit in various lighting modes, a door board D for relaying signals, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 for outputting sound, a middle panel (middle decorative panel), an upper panel D130 and a lower panel D140, which are members formed of synthetic resin or the like. The performance display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that the display unit that displays the performances and the like can be seen through the see-through area formed in the upper panel. The decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light sources that emit light according to the progress of the game on the reel type gaming machine P, and the decorative lamp unit D150 is provided on each of the right and left sides of the lower panel D140, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 are sometimes collectively referred to as the lamp unit). Also, a door board D is attached below the reel window D160 on the back of the front door DU, and this door board D has the function of a relay board that receives input signals such as the stop button D40, start lever D50, and settlement button D60, and outputs the input signals directly or after processing them to the main control board M described later. In addition, a medal selector DS, which corresponds to the medal insertion port D170 and is provided near the door board D on the back side of the front door DU, detects medals inserted from the medal insertion port D170 and performs simple authenticity checks, guides proper medals to a hopper H40 described later, and returns improper medals to a medal tray D230 described later. Furthermore, a speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door board D. The middle panel is the upper side of the operation table and the lower side of the upper panel D130, and is a panel portion including the reel window described above. In addition, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the operation table D190 described above are members used for operations on the menu screen described later, button rapid-fire performance on the sub-control board S side (by rapid-fire operation of the sub-input button SB, a performance regarding whether or not a bonus has been won) and mini-games (for example, a performance of the success or failure of entering the "AT state"), etc. The front door DU of the slot machine P is provided with a medal tray D230 for receiving game medals (or simply called medals) discharged from the discharge port D240, and a door switch D80 capable of detecting the open/closed state of the front door DU. The front door DU is also provided with a keyhole D260, and is configured to be able to open the front door DU by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 (and twisting it in a predetermined direction (e.g., clockwise)). Furthermore, in the first embodiment, it is configured to be able to release an error state (door opening error, etc.) by inserting the door key into the keyhole D260 (and twisting it in a predetermined direction (e.g., counterclockwise)). In addition, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 lights up (or blinks), allowing the player to perceive that the operation of the bet button D220 is valid. In addition, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided on each of the three stop buttons, the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the presence or absence of lighting (or blinking) and/or the lighting color of the stop button lamp S60 allows the player to perceive that the operation of the stop button D40 is valid. Furthermore, since the system is configured so that only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 will light up in a color corresponding to the valid stop button D40, for example, when the left stop button D41 is invalid, the middle stop button D42 is valid, and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 will be turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 will be turned on, and the stop button lamp S60 corresponding to the right stop button D43 will be turned on, so that the lighting patterns of the three stop button lamps S60 can differ from one another. In addition, by varying the lighting color or lighting pattern of the stop button lamp S60 (such as lighting/flashing, or slow/fast flashing), it may be possible to configure the game in which push order navigation is executed so that it is easier for the player to determine which stop button should currently be operated to stop the game. For example, when all reels are spinning and a push order bell has been hit in which the push order of "left → middle → right" is the correct order (the largest number of coins paid out), the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to flash in white, and the stop button lamps corresponding to the middle stop button and the right stop button may be made to light up in blue, and if the player then operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to turn off, the stop button lamp corresponding to the middle stop button may be made to flash in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be made to light up in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取り付けられている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50および停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作および停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52および右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the rear box (also called the cabinet or base) and each device installed in the rear box will be described. A reel unit is attached to the approximate center of the rear box so that a part of it can be seen through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source for the reel M50 (such as a stepping motor). The reel M50 also includes a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53. Here, each reel section is formed of synthetic resin or the like, and multiple patterns are drawn on the outer circumference of the reel section (on the reel band MO). And, it is configured to enable the rotation and stopping of each reel section based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and when the LEDs are lit, the light that passes through the outer periphery of the reel section makes it appear as if the outer periphery of the reel section is lit. Also, above the reel M50, a reel board K (described later) for driving each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Above the reels M50, a main control board M, which controls the entire game, is stored, and to the left of the reels M50, a sub-control board S, which controls various effects using the effect display device S40, LED lamp unit S10, speaker S20, etc., shown in FIG. 1, is stored, which is described later. The main control board M is connected to a setting key switch M20, which is used to execute the setting change device control process (to change the settings), which is described later, and a setting/reset button M30, which can change the setting value, clear errors, etc. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown, but they may be provided in an appropriate position on the board of the main control board M (i.e., they may be provided in a position that is difficult to access manually without opening the front door DU).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50 are a hopper H40 that collects inserted game medals, a medal payout device H that pays out the game medals, and a power supply board E that supplies power to the entire reel type game machine P. Game medals paid out from the medal payout device H pass through a coin shooter D90 and are paid out from a discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power to the reel type game machine P is also provided on the front of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a perspective view showing the path (selector) of the game medal inserted into the medal insertion port D170 inside the reel type game machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s near the door board D, which serves as a passage for the game medal inserted from the medal insertion port D170, and a coin shooter D90 for guiding the game medal to the discharge port D240 is provided below the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s has a function of sorting the game medal inserted from the medal insertion port D170 mainly based on the size, and has a function of accepting only the game medal that meets the standard size, and the medal (or other foreign matter) that is determined not to meet the standard size by this function is configured to be paid back to the discharge port D240 by the blocker D100. When a player inserts a medal before operating the start lever D50 (when medal insertion is enabled), the medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only medals that meet the standard are inserted into the hopper H40, while medals that do not meet the standard are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a medal is inserted after the start lever D50 is operated (when medal insertion is not enabled), the inserted medal is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 regardless of whether it meets the standard. In addition, a sensor related to medal insertion, which will be described later in detail, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (at the back of the flow path), and when a medal that meets the dimensional standard passes through, it is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal insertion port D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when a game medal passes through, two protruding mechanisms are pressed down, turning on, allowing the game medal to pass through the passage normally. In addition, with this configuration, if a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not meet the standards, for example, an object with a smaller diameter than a game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed down. Such a medal cannot maintain an upright state, so it cannot pass through the passage (the medal falls down), and as described above, it is paid out to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that an error has occurred (as a result, the blocker D100 can be turned off) even if the on time continues for a predetermined time or more.

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When a gaming medal passes through the blocker D100 normally, it will pass the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing through. These insertion sensors (the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s) are composed of two sensors (placed adjacent to each other with a distance smaller than the standard diameter of the gaming medal), and are configured to be able to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s change) and the time they are on/off.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図および上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)またはベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、または、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail using the front view and top view of the medal payout device H in FIG. 4. The medal payout device H operates when the settlement button is operated or when the game medals are paid out due to winning, with credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start playing) present. When operating, the hopper motor H80 is first driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to displace the discharge urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 to the discharge port D240. Furthermore, the dispensing sensor (first dispensing sensor H10s and second dispensing sensor H20s) is composed of two sensors, and is configured to be able to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s transition) and the time they are on/off. More specifically, for example, when passing through the game medal outlet H60 normally, the displacement of the release biasing means H70 causes a sensor state transition from a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off to a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off → a state where the first payout sensor H10s = on and the second payout sensor H20s = off → a state where the first payout sensor H10s = on and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off is detected. Therefore, an example can be given of a configuration in which an error is generated if a movement contrary to this sensor state transition is detected.

次に、図5は、第1実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第1実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組み合わせのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel type gaming machine in the first embodiment. In the reel type gaming machine in the first embodiment, the prescribed number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is 3, the number of frames of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53 is 20 frames each, and the effective line for winning is one line of "the upper row of the left reel M51, the middle row of the center reel M52, and the lower row of the right reel M53". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is 1 (the correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the priority winning order (draw-in priority order) is "replay combination → small combination (bell, watermelon, etc.) → bonus", and for example, when the replay combination and the bonus are established at the same time, the symbol combination that becomes the replay combination is displayed and the bonus cannot be won. Also, when bells and watermelons are formed, if the stop button is pressed at a position where both can be drawn in (a position within four frames from the winning stop position), the small winning combination with the larger number of coins is drawn in first. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the number of frames on each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective lines is changed (for example, changed to 5 lines with 3 horizontal lines and 2 diagonal lines, or changed to 1 line on the bottom of the left reel M51, the middle of the center reel M52, and the top of the right reel M53). In addition, when a push order minor prize that gives different benefits to the player depending on the push order is won, the pull-in control is such that when the predetermined correct push order is used, priority is given to pulling in minor prizes with a large payout number (number priority control), and when the push order is used incorrectly that differs from the correct push order, control is performed to pull in symbols that have the highest chance of winning (symbols with the highest chance of winning among multiple symbol combinations that can be stopped and displayed) (positioned within four frames from the stop operation) (number priority control).

次に、図6は、第1実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of a slot machine in the first embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53 each have 20 frames (numbers 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "Black Seven", "White Seven", "Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination, just like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination. For example, a symbol combination that constitutes a winning combination that includes "blank" is "Watermelon B, Replay A, Blank", which is Replay 02. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem if the types of symbols are increased, decreased, or changed.

次に、図7~図9は、第1実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。第1実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第1実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第1実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51および右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, Figures 7 to 9 show symbol combination lists 1 to 3 in the first embodiment. In the first embodiment, multiple symbol combinations exist for each condition device, and as described below, one of the symbol combinations is displayed stopped on an active line (the one line mentioned above) depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Note that even if the same type of symbol is not lined up on an active line, it is configured so that the same symbols are likely to line up in a row on a line other than the active line as seen by the player (in the case of watermelon, it is configured so that three watermelon symbols line up in a straight line somewhere on the reel, such as lined up in a horizontal line in the middle row). In addition, in the first embodiment, there are three pattern combinations that result in a first type BB role (a role continuous operation device related to a so-called first type special role, but hereinafter may be simply referred to as a BB role): "sheep, sheep, sheep", which is a first type BB-A (RB-A is continuously operated and ends with the payout of more than 264 coins), "black seven, black seven, black seven", which is a first type BB-B (RB-B is continuously operated and ends with the payout of more than 132 coins), and "white seven, white seven, white seven", which is a first type BB-C (RB-B is continuously operated and ends with the payout of more than 132 coins). In the first embodiment, when the first type BB role is won and the BB is executed (the role is activated), during the execution of the BB, one lottery table is referred to in all games during the BB to draw winning roles (small roles, replay roles) other than the role (this is a method in which the table referred to during the role drawing during one BB is not switched, and may be referred to as an all-JACIN type hereinafter). The format of the first type BB role is not limited to this, and may be configured to switch the table referred to during the role drawing during one BB. Also, when the RT state is "RT1", if a symbol combination that corresponds to the 14th to 16th numbers is stopped and displayed as replay 04, it is configured to transition to RT0 (the details of the RT state will be described later). Since "RT0" is a more disadvantageous RT state to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as falling. In addition, when a symbol combination resulting in replay 05 corresponding to the number 17 is displayed in a stopped state, a "black seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53, and when a symbol combination resulting in replay 05 corresponding to the number 18 is displayed in a stopped state, a "white seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 (details will be described later). In addition, when the push order bell, which is the condition device for "Winning-A1" to "Winning-A6" described later, is won, if the reels are stopped in the push order that is most advantageous to the player, the symbol combinations "Winning 01" to "Winning 03" corresponding to the numbers 21 to 27 will be displayed and 11 game medals will be paid out, while if the reels are stopped in a push order different from the most advantageous push order for the player, the symbol combinations "Winning 08" to "Winning 11" corresponding to the numbers 39 to 56 will be displayed and 1 game medal will be paid out. Note that "-" in the figure indicates that any symbol may be displayed. For example, for "Bell - Bell" corresponding to the number 23, if bells are displayed on the active lines of the left reel M51 and right reel M53, 11 game medals can be won regardless of which symbol is displayed on the active line of the center reel M52.

次に、図10は、第1実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第1実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第1実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23および25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」または「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、または16番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番または19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of condition devices in the first embodiment. In the figure, the condition device number is referred to as the winning number, and the condition device number may also be referred to as the winning number hereafter. In the first embodiment, the replay role is provided from replay-A to replay-D3 (winning numbers 1 to 6), and the replay role displayed when stopped can be different depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53. Here, in the first embodiment, as shown in the rightmost column, "Condition Device", multiple types of condition devices can be displayed when stopped depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53, and among the multiple types of condition devices, condition devices with the same winning number are grouped together and illustrated in the third column from the right, "Condition Device (Name)". Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, three types of condition devices, "replay 01", "replay 02" and "replay 03", can be displayed in a stopped state depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, the center reel M52 and the right reel M53. Note that the "condition device (name)" may be simply referred to as the condition device. In addition, a condition device related to replay such as "replay 01" may be referred to as a replay role, a condition device that pays out game medals by winning such as "winner 01" may be referred to as a minor role, and a condition device that starts BB by being displayed in a stopped state such as "1st type BB-A" may be referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role will be won in overlapping fashion, and in such a case, when the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the winning small role can be stopped, the symbol corresponding to the BB role will not be stopped and the symbol corresponding to the small role will be stopped, while when the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the small role is not stopped (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the BB role will not be stopped and the symbol corresponding to the small role will be stopped. Specifically, for example, when the condition device "1 type BB-B + winning-C" of the winning number 21 is won, either the cherry which is "winning 12" or "winning 13" or the black seven which is "1 type BB-B" can be stopped and displayed. More specifically, in the case where the reels are stopped in the order of left reel M51 → center reel M52 → right reel M53, (1) if the left stop button D41 is operated at a timing when the symbol numbers 0 to 4 (see the reel arrangement in FIG. 6) are located on the top row of the left reel M51 at the first stop, the symbol number 4 corresponding to "prize winning 12" is stopped on the top row of the left reel M51, and "prize winning 12" is displayed regardless of the stop positions of the center reel M52 and the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at a timing when the symbol numbers 5 to 12 are located on the top row of the left reel M51 at the first stop, the symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to "prize winning 13" are stopped on the top row of the left reel M51, and "prize winning 13" is displayed regardless of the stop positions of the center reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located on the top of the left reel M51 at the first stop, the symbol number 17 or 19 corresponding to "1 type BB-B" stops on the top of the left reel M51. (3-2) When the center stop button D42 is operated at the operation timing when the symbol numbers 14 to 18 are located on the middle of the center reel M52 at the second stop, the symbol number 18 corresponding to "1 type BB-B" stops on the middle of the center reel M52, and then, when the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located on the bottom of the right reel M53 at the third stop, the symbol number 17 corresponding to "1 type BB-B" stops on the bottom of the right reel M53, and the BB role is stopped and displayed. (3-3) If the center stop button D42 is operated at the time when the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the center reel M52 during the second stop, the symbol number 18 corresponding to "Type 1 BB-B" cannot be stopped in the middle of the center reel M52, and none of the condition devices will be displayed as stopped.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52および左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" section, the role of the "condition device (name)" is illustrated. The "normal replay" corresponding to the winning number 1 is a condition device related to replay in which a replay role is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. The "reverse push white 7 replay" corresponding to the winning number 2 is a condition device related to replay in which a replay role is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. In this case, the reels are stopped in the order of the right reel M53, the center reel M52, and the left reel M51, and the reels are stopped in the order of the left reel M51, the right reel M53, the center reel M52, and the left reel M51. By operating the stop button at the operation timing when the symbol numbers 18 to 2 on the right reel M53, the symbol numbers 9 to 13 on the center reel M52, and the symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 are located at the bottom of each reel, "white sevens" are displayed stopped at the bottom of the right reel M53, the center reel M52, and the left reel M51, so that the white sevens appear to be lined up at the bottom from the player's perspective. In addition, in a game in which the replay-B is won and the AT addition lottery is won, the player is informed that the AT addition lottery has been won by executing a performance instructing the player to aim for "white sevens" by pushing backwards (details will be described later). The "Sequential Push Black Sevens Replay" corresponding to winning number 3 is a condition device for replay in which a replay symbol that does not transition to RT state is displayed regardless of the order in which the stop button is pressed. By pressing the reels in order (stopping the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53) and operating the stop button at a timing when the symbol numbers 13 to 19 on the left reel M51, the symbol numbers 14 to 18 on the middle reel M52, and the symbol numbers 13 to 17 on the right reel M53 are located at the bottom of each reel, "black sevens" are displayed stopped at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, so that from the player's perspective, it appears that the black sevens are lined up in the bottom rows. Furthermore, in a game in which the player wins Replay-C and the AT addition lottery, the game is configured to inform the player that they have won the AT addition lottery by executing a presentation (details of which will be described later) that instructs the player to aim for the "black seven" by pressing the buttons in order.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, the "RT Maintenance RP1** (3 options)" corresponding to winning number 4 is a condition device in which the re-play role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the left reel M51, then Re-play 01, Re-play 02, or Re-play 03, which do not result in a transition to the RT state, are displayed as stopped roles, and if the first stopped reel is the middle reel M52 or right reel M53, then Re-play 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", is displayed as stopped roles. In addition, the "RT Maintenance RP*1* (3 options)" corresponding to the winning number 5 is a condition device in which the re-play role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated); when the first stopped reel is the middle reel M52, re-play 03, which does not result in a transition to the RT state, is displayed as a stopped role, and when the first stopped reel is the left reel M51 or the right reel M53, re-play 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", is displayed as a stopped role. Additionally, the "RT Maintenance RP**1 (3 options)" corresponding to winning number 6 is a condition device in which the replay role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the right reel M53, replay 01 or replay 03, which do not result in a transition to the RT state, are displayed as stopped replays, and if the first stopped reel is the left reel M51 or the middle reel M52, replay 04, which may transition the RT state from "RT1" to "RT0", is displayed as stopped replays.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞‐A1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, "Push Order Bell 123" to "Push Order Bell 321", which correspond to winning numbers 7 to 12, are condition devices that can change the winning minor role depending on which of the six reel stopping orders is selected. For example, "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3", and in the case of "123", it means that the reels are pressed in the order "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "Winning-A1" (winning number 7), if the reels are pressed in the order "123" = "left → middle → right" (the correct push order), the symbol combination "Winning 01", which can win the maximum number of 11 game medals, will be displayed. Note that the "123" in "Push Order Bell 123" indicates the push order (reel stopping order) that can win the maximum number of medals for that winning number. Furthermore, if the reels are stopped in a push sequence other than the one that allows the maximum number of coins to be won, i.e. if the push sequence is not correct, one coin will be paid out. By configuring it in this way, it is possible to create multiple game states with different profit rates for the player, such as navigating the push sequence for a replay role or the push sequence for a bell in an AT-related state such as an "AT in progress state" (displaying the push sequence that will result in the highest profit on the push sequence display device D270), and not navigating the push sequence in an AT-related state such as a "normal game state." The AT-related states will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 The "Common Bell" corresponding to winning number 13 can win 11 game medals, the maximum number of which can be won, regardless of which of winning numbers 04 through 07 stops; in other words, it is a condition device that can win the maximum profit regardless of the order in which you press the buttons, and is sometimes called the "Order-independent Bell." The "Watermelon A" corresponding to winning number 15 is designed to make it easy to line up three watermelons (either Watermelon A or Watermelon B) in parallel lines; for example, winning number 60 in Figure 9 is 14, where three Watermelon A's are lined up in the middle of each reel. Also, "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) are easily lined up in a diagonal line. For example, the winning number 16 of 66 in FIG. 9 is a watermelon B on the top of the left reel M51, a watermelon B on the middle of the middle reel M52, and a watermelon A on the bottom of the right reel M53, so that three watermelons are lined up diagonally downward to the right. Also, "BB medium weak rare small symbol (diagonal bell line)" corresponding to the winning number 17 is a condition device that can line up three bells on an effective line, and is a condition device that executes an AT addition lottery by winning during BB, as will be described later in detail. Also, "BB medium strong rare small symbol (V-shaped bell line)" corresponding to the winning number 18 is a condition device that can stop and display bells on the top of the left reel M51, the middle of the middle reel M52, and the top of the right reel M53, and is a condition device that executes an AT addition lottery by winning during BB, as will be described later in detail.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "bonus winning information" field, a numerical value between 0 and 3 is assigned to each winning number. In the first embodiment, winning numbers that do not include a bonus (BB role) have a bonus winning information of 0, and for winning numbers that include a bonus (BB role), the bonus winning information for winning numbers (19) that include a type BB-A is 1, the bonus winning information for winning numbers (20-23) that include a type BB-B is 2, and the bonus winning information for winning numbers (24-27) that include a type BB-C is 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding whether or not a BB has been established and which BB role has been won. Details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役または小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役または小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "prize winning/replay winning information" field, a numerical value from 0 to 18 is assigned to each winning number. In the first embodiment, the prize winning/replay winning information is set to 0 for winning numbers that do not include a replay role or a small role (winning number 0 corresponding to a miss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus), and prize winning/replay winning information of 1 to 18 is assigned to winning numbers that include a replay role or a small role for each condition device. By storing the prize winning/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which replay role or small role has been won. Details of the prize winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the "Performance Group Number" field, a number between 0 and 11 is assigned to each winning number. By transmitting the performance group number from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S can determine the performance to be executed. Details of the performance group number will be given later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選およびAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選またはAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the "ball output group number" field, a number from 0 to 13 is assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and the stored ball output group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, an AT lottery, an AT additional lottery), thereby reducing the program and data capacity for executing the lottery process related to the AT. Even if a condition device with a ball output group number of 0 wins, the AT lottery and the AT additional lottery are not executed. On the other hand, if a condition device with a ball output group number other than 0 wins, the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. Details of the ball output group number will be described later. Also, even if a condition device with a ball output group number of 0 wins, it may be configured so that the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In such a case, it is preferable to configure the lottery result to always be a miss (non-winning) when a condition device with a ball output group number of 0 wins and an AT lottery or an AT additional lottery is executed.

次に、図11は、第1実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)およびボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率、当選確率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 is a list showing the lottery probabilities (also called winning rates or winning odds) for the winning numbers (also called condition device numbers or winning roles) and bonuses (BB or BB roles) for the small roles and replay roles in the first embodiment, which are determined by the role lottery means. In the figure, the winning rates for the winning numbers are illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」および「RT2」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2または3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第1実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第1実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23および当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the selection probability in "RT0", "RT1" and "RT2" when the BB is not activated will be described in detail. In the first embodiment, the appearance rate (selection probability) of the winning role (particularly the replay role) is configured to differ depending on the RT state, and the "replay role" (the total appearance rate of all replay roles) has a higher appearance rate in "RT1" than in other RT states. In addition, "replay 04" (a so-called falling replay role, which is a symbol combination corresponding to the replay role that is displayed when the bonus is not won in "RT1", and the game will move to "RT0" thereafter) that can be displayed as a stop at winning numbers 4 to 6 is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0". In addition, in "RT2", "replay 04" that can be displayed as a stop at winning numbers 4 to 6 can appear, but even if "replay 04" is displayed as a stop, the RT state does not move. In addition, when "replay 04" is stopped and displayed in "RT1", a fall effect (for example, "unfortunate" is displayed on the effect display device S40) which is an effect that notifies that the replay has transitioned to "RT0", that is, that the RT state has fallen, may be executed, and when "replay 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. By configuring in this way, even though "replay 04" is stopped and displayed, the player can recognize that he has won the BB because the fall effect was not executed, and the interest of the game can be increased. In addition, in such a case, the sound effect output by "replay 04" being stopped and displayed and the sound effect output by a replay role other than "replay 04" (for example, "replay 01" which does not transition to the RT state) being stopped and displayed may be configured to be different, and by configuring in this way, the player can easily recognize that "replay 04" is stopped and displayed. In addition, the player may stay in "RT1" in both cases of an AT-related state where push order navigation does not occur (for example, "normal game state" which may be referred to as a non-AT game state) and an AT-related state where push order navigation may occur (for example, "AT in-state" which may be referred to as an AT game state). At this time, when a winning number that may transition (fall) from "RT1" to "RT0" is won, in the non-AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall may not be output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to transition the game state without making the player aware that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall may be output based on the operation of the start lever (and a push order navigation in which a replay role in which the RT state does not fall is stopped and displayed is notified). This allows the player to be careful not to fall out of the RT state and to operate the stop button D40 after the special sound effect is announced. Also, "replay 05" (a replay role that can inform the player of the fact that the AT-addition lottery has been won when stopped and displayed in the AT state) that can be displayed as a stop with the winning number 2 or 3 mainly appears in "RT1" and is almost never displayed in other RT states. Incidentally, the state transition regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that becomes these replay roles will be described later. Also, as described later, in the first embodiment, the push order navigation that informs the player of the most advantageous reel stop order is configured to be executed by the push order display device D270 and the performance display device S40. Incidentally, there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Also, in the first embodiment, the bonus is configured to overlap with the small role, and overlaps with a part of the watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27 are condition devices that overlap a bonus and a small prize.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20および24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23および当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in a situation where the player is in "RT2", BB has been won and BB has not yet been activated, so if the player wins the BB role with winning numbers 20 and 24 (a single BB role that does not overlap with the small role and is sometimes referred to as a single BB role or a single BB), the new win of the BB role will be invalid and only the win of the small role will be valid. Specifically, for example, in a situation where the player is in "RT2" and has won (carried over) Type 1 BB-A, if the player wins Type 1 BB-C with winning number 24, the Type 1 BB-C with said winning number 24 will be invalid. In other words, the situation is the same as if the player had won the "miss" with winning number 0. The carried over Type 1 BB-A will continue to be in the winning state. In addition, in the "RT2" situation, since BB has been won and BB has not yet been activated, if the condition device in which the small role of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 overlaps with the BB role is won, the new win of the BB role becomes invalid, and only the win of the small role becomes valid. Specifically, for example, in the "RT2" situation, and in the "1st type BB-A" is won (carried over), if the "1st type BB-B + winning-C" of winning number 21 is won, the 1st type BB-B related to the winning number 21 becomes invalid, and only the winning-C becomes valid. That is, the situation is the same as when the "winning-C" of winning number 14 is won. The carried-over 1st type BB-A continues to be won. The overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the replay role of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus role. In this way, by overlapping the bonus with a condition device including an RT transition replay (a replay role that can transition to an RT state), there is a possibility that a bonus will be won even when the condition device including the RT transition replay is won, and the bonus is not denied even if the RT transition replay is stopped and displayed, so it is possible to give the player hope. In addition, when configured in this way, the RT state is controlled not to transition even if the RT transition replay is stopped and displayed. This makes it possible for the player to increase his or her interest in the game by thinking that there is a high possibility that the bonus may have been won, since the replay probability has not become low (replays are frequently won) even though the RT state should have transitioned (transitioned to an RT state with a relatively low replay probability).

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」または「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability for "Type 1 BB-A, B, C" when the BB is activated will be described in detail. In the first embodiment, the system is configured so that three small prizes can be won during BB operation: the "common bell" of winning number 13, the "BB medium weak rare small prize (diagonal bells lined up)" of winning number 17, and the "BB medium strong rare small prize (V-shaped bells lined up)" of winning number 18. If the "BB medium weak rare small prize (diagonal bells lined up)" or the "BB medium strong rare small prize (V-shaped bells lined up)" is won during the operation of a BB that has been won in the "AT in progress state", an AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、および、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In addition, the upper part of the figure shows an example of the appearance rate of minor prizes when the setting value is 1, and the appearance rate of the common bell (winning number 13) is uniform regardless of the RT state, but as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value (6 levels in this example). Specifically, the number of balls placed in setting 1 is 3204, the number of balls placed in setting 2 is 3404, the number of balls placed in setting 3 is 3604, the number of balls placed in setting 4 is 3904, the number of balls placed in setting 5 is 4204, and the number of balls placed in setting 6 is 4504, and the appearance rate is configured to increase as the setting value increases. By configuring in this way, for example, if a player plays a game while measuring the number of times the common bell appears (the number of times it wins), he or she can play the game while hoping that the setting value related to the gaming machine he or she is playing is relatively high by frequently winning the common bell. Also, the higher the setting value, the higher the expected value per game, and the higher the setting value, the higher the ball payout rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value, but if the common bell is won, the AT lottery, AT top-up lottery, and high probability state transition lottery described below will not be executed, so it is configured not to affect the AT-related state transition lottery (also called the AT-related lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第1実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」および「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第1実施形態においては、「RT0」または「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」または「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第1実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle part of the figure is a list of expected values when push order navigation is present. In the figure, when push order navigation is performed in a state where push order navigation can be performed by the push order display device D270 and the performance display device S40, such as in the "AT state," the average payout number per game (the average number of medals paid out by winning small roles, also called the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected medal increase/decrease value per game (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a three-coin bet; if the expected value is greater than 1, the expected value is positive and medals will increase, while if the expected value is less than 1, the expected value is negative and medals will decrease) are shown. The average payout number per game can be calculated as follows: "total number of replay roles (total number of roles for winning numbers 1 to 6) x number of payouts for replay roles (3) + total number of roles for minor roles (11 roles) (total number of roles for winning numbers 7 to 16) x number of payouts for minor roles (11 roles) (11) / total number of roles (65536)". The expected value of medal increase or decrease per game can be calculated as follows: "average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)". The number of medals inserted per game (number of game media inserted when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, the expected value of medal increase or decrease per game is greater than 1. As shown in the figure, in the first embodiment, "RT1" has the largest expected value of medal increase or decrease per game. The numerical values in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game progresses in a situation where push order navigation occurs (also referred to as when the game is operated in an optimal operation mode or an advantageous operation mode), medals will increase in "RT1". In "RT0" and "RT2", although not shown, in a situation where push order navigation does not occur, the medal increase or decrease expectation value per game is a value smaller than 1, and medals will decrease. In the first embodiment, the medal increase or decrease expectation value per game is larger than 1 in "RT0" or "RT2" when push order navigation is present, but this is not limited to this, and the medal increase or decrease expectation value per game when push order navigation is present in "RT0" or "RT2" may be configured to be smaller than 1. In addition, when a symbol combination that results in a replay is stopped and displayed, the number of coins bet in the previous game (3 coins) is automatically bet, but when calculating the expected medal increase or decrease value in the first embodiment, it is calculated assuming that 3 coins will be paid out. In addition, one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号およびボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average payout number per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", 4.737915039 when the RT state is "RT1", and 3.67137146 when the RT state is "RT2". In addition, the expected medal increase/decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", 1.579305013 when the RT state is "RT1", and 1.223790487 when the RT state is "RT2". When push order navigation is available, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that these values are for setting 1. The winning numbers and the probability of winning bonuses for the above-mentioned small roles and replay roles are merely examples, and for example, the expected medal increase/decrease value per game in "RT2" where BB is internally established (expected medal increase/decrease value when push order navigation is present) may be configured to be less than 1. By configuring in this way, even if a bonus is not lined up in a game in which a bonus can be lined up in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), the number of medals held will gradually decrease, and it is possible to prevent an attack that increases the number of medals held by intentionally not lined up in a game in which a bonus can be lined up in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established). Specifically, it is preferable to design the probability of a miss in "RT2" to be higher than the probability of all the small roles (Win-A1 to Win-I) that win in "RT2", and it is preferable to determine the probability of a replay role so that it is designed in this way (if the winning probability of a replay role is designed to be high, the probability of a miss will be lowered accordingly, so it is preferable to design the winning probability of a replay role so that it is not too high). In this example, in "RT2", the winning probability of all the small roles combined is 18784/65536, the winning probability of all the replays combined is 12501/65536, and the probability of a miss is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of a miss is higher than the winning probability of all the small roles combined.

また、図11に示すように、第1実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐Aおよび1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Also, as shown in FIG. 11, in the first embodiment, the appearance rate of Type 1 BB-A is assigned the same number of 40 for all settings 1 to 6. Also, the appearance rate of Type 1 BB-C is assigned the same number of 160 for all settings 1 to 6. In contrast, the appearance rate of Type 1 BB-B is assigned 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, 220 for setting 4, 240 for setting 5, and 270 for setting 6. In other words, the appearance rate of Type 1 BB-B is assigned a different number of 40 depending on the setting value. In this way, 1 type BB-A and 1 type BB-C function as BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C may be referred to as BB without setting difference or bonus without setting difference), and 1 type BB-B functions as BB with setting difference (1 type BB-B may be referred to as BB with setting difference or bonus with setting difference). Also, the appearance rate of 1 type BB-A, 1 type BB-B and 1 type BB-C is uniform regardless of the RT state (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of 1 type BB-A and 1 type BB-C (combined) is the same regardless of the setting value, but the appearance rate of 1 type BB-B (combined) differs depending on the setting value. In addition, the combined appearance rate of Type 1 BB-B is the same even if the setting value is different, but the appearance rate of each winning number may be configured to differ depending on the setting value, and even in such a case, Type 1 BB-B may be referred to as BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical schematic configuration of the reel type gaming machine P according to the first embodiment will be described with reference to the block diagram in FIG. 12. First, the reel type gaming machine according to the first embodiment is configured with a main control board M that controls the progress of the game at the center, and a sub-control board S, a door board D, a reel board K, a power board E, a relay board IN, a setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc., all connected so that data can be exchanged. Note that the solid lines in the figure indicate the movement related to data exchange, and the dashed lines in the figure indicate the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board M (sometimes called the main control means, main board, main control means, main board, or main game section) is a board that controls the overall progress of the game played on the reel-type gaming machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, which is equipped with a CPUC100 (sometimes called CPUMC), built-in ROMC110, built-in RAMC120, etc., which are connected to each other via a bus so that data can be exchanged between them. The main control board M receives signals indicating that the start lever D50, etc. has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and outputs control commands (or control signals) to the sub-control board S, the door board D, the reel board K, etc., thereby controlling the operation of these various boards {for example, by outputting an instruction number (also called a push order number, instruction information, or operation information) to the sub-control board S, the sub-control board S can execute push order navigation on the performance display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 The sub-control board S (sometimes called the sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, or sub-game section) is also equipped with a sub-control chip SC, just like the main control board M described above. The sub-control chip SC is equipped with a CPU SC100, ROM, RAM, etc., and is configured to be connected to a bus so that data can be exchanged between them. The sub-control board S is also connected to various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a performance display device S40, a reel backlight (also called a back lamp) S30, etc. Here, the reel backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and illuminates the patterns drawn on the surface of the reel from behind. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the performance display device S40, the reel backlight S30, etc., to perform various performances. In the reel-type gaming machine according to this example, a plurality of LEDs are provided as the reel backlight S30 so that the player can individually identify the nine ranges of the upper, middle, and lower rows of the left reel, the upper, middle, and lower rows of the middle reel, and the upper, middle, and lower rows of the right reel. As an example, the LED corresponding to the upper row of the left reel is lit and all other LEDs are turned off, so that the player can identify that the upper row of the left reel is lit. In addition, the reel-type gaming machine according to this example is configured to be able to execute a back lamp performance (sometimes called a backlight performance) that indicates to the player that the predetermined pattern combination has been stopped by changing the lighting state of the reel backlight S30 when the predetermined pattern combination is stopped.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(または、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D is provided with the aforementioned insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, a stop button D40 for stopping the spinning reel M50, a start lever D50 for starting the spinning of the reel M50, a settlement button D60 for paying out the accumulated game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, and various display panels D70 that display the game status (not shown, but the aforementioned insertion number indicator light D210, start lever D50, etc.). The front door D180, replay lamp D290, insert possible lamp D300, special game status display D250, payout number display (push order display) D270 are a collection of display devices such as the credit number display D200 and advantageous zone display YH, a door switch D80 for determining whether the front door is open or closed, canceling errors, and changing settings, and a blocker D100 for paying back game medals (or other foreign objects) that are determined to be incompatible after being inserted to the discharge port D240, etc. are connected. In addition, this door board D is connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. For this reason, when the start lever D50, stop button D40, settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. In addition, a signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of a game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第1実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 The reel board K is connected to a reel motor K10 for rotating the reel M50 and a reel sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50. The reel board K is capable of stopping the reel M50 at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20. In addition, in the reel type gaming machine of the first embodiment, a so-called step motor (sometimes called a stepping motor) is used for the reel motor K10. Note that the step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, a predetermined number (for example, 20 pieces) of patterns of approximately uniform size are set on each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53), and the number of steps corresponding to one pattern is set to 24 steps (= 480/20). Furthermore, there is no problem with changing the number of steps and the number of symbols per reel revolution.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number of game medals (for example, 10 medals) based on a control signal from the main control board M. The medal payout device H is connected to a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s that determine whether the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out, as well as a hopper motor H80 that rotates the disk H50.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板および基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from a power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied by a power switch E10). In Figure 12, the dashed arrows show how power is supplied from the power supply board E. As shown, power is supplied directly to the main control board M and sub-control board S from the power supply board E, and power is supplied to the various boards (door board D, reel board K, relay board IN) via the main control board M. A predetermined amount of AC voltage (e.g., 100V) is supplied to the power supply board E, which is converted to a specified DC voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(または、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 The main control board M is also connected to a setting key switch M20 used to execute the setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset button M30 that can change settings and reset errors. The main control board M also has a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53), an AT selection means for executing an AT transition selection to transition to an "AT in progress" state, which is an AT-related state that is advantageous to the player, and an AT addition selection means for executing an AT addition selection to increase the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can be played in the "AT in progress" state.

次に、図13~36は、第1実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, Figures 13 to 36 are flowcharts showing the general processing flow performed by the main control board M in the first embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of processing steps (shown as rectangles), decisions (shown as diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown as rounded rectangles) that indicate start, end, return, etc. Furthermore, when the details of a processing step are shown in another flowchart, those that refer to that flowchart are shown as subroutines (shown as rectangles with double lines on the left and right). During the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are often developed at the same time, but in this example, the main processing is configured so that subroutines to be executed on gaming machines with different specifications (subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent behavior.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing executed for the first time by the CPUC100 of the main control board M after the power of the reel type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). First, in step 1000, after the power of the reel type gaming machine P is turned on, in step 1002, the CPUC100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is not started, but only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is executed periodically). Next, in step 1004, the CPUC100 of the main control board M executes the setting of serial communication (setting of speed, data length, data transmission method) etc. as the function setting of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data stored in the checksum area, checks whether the data stored in the built-in RAMC120 is correctly stored after the power is turned off and back on) and generates power off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If the answer is Yes in step 1014, then in step 1016, the CPUC100 of the main control board M refers to the on/off state of the power-off processing completed flag in the RAM (which is turned on in step 1904) and the checksum state of the entire RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If the answer is Yes in step 1016, then in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the RAM area to determine whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt that was set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off processing completion flag and returns to processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets (for example, in the register area) a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出および表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、またはSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030またはステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If the answer is No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 of the main control board M refers to the on/off state of the power-off processing completed flag in the RAM (which is turned on in step 1904) and the checksum state of the entire RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If the answer is Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines and sets (for example, in the register area) the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the memory area in the RAM that stores the setting value (setting value data), and proceeds to step 1034. The range that is not included in the initialization range of the RAM is not limited to only the memory area that stores the setting value (setting value data), and also includes the total cumulative number of games in the "favorable zone", the total cumulative number of games in the play zone (favorable zone + normal zone), the result of calculating the stay ratio in the "favorable zone", etc. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous zone" in the game (advantageous zone ratio). The calculation process of the advantageous zone ratio is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous zone ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, "advantageous zone ratio → consecutive feature ratio per 6000 games → feature ratio per 6000 games → cumulative consecutive feature ratio → cumulative feature ratio" is displayed repeatedly at 5-second intervals. The consecutive feature ratio is "the number of payouts when the RB is operating/the total number of payouts", and the feature ratio is "the number of payouts when the RB, CB, or SB is operating/the total number of payouts". On the other hand, if the answer is No in step 1028, in step 1032, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets (e.g., sets in the register area) the initialization range of the RAM to a specific range including the memory area in the RAM that stores the setting value (setting value data), and proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area in the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes the setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the initial value (value at the start of processing) of the temporary memory area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M so that it is not a value that will result in the special game being executed (to prevent the special game from being executed by mistake if the process for determining whether or not to execute the special game is executed due to noise or fraudulent behavior immediately after the program processing starts). Also, although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, it is preferable to secure a dedicated memory area and configure the byte that stores information related to the random number to store only information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (to prevent information related to the random number from being overwritten by noise, etc. when manipulating other data stored in the same byte).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106およびステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, also referred to as the setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets the stack pointer (initializing it with the starting address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M starts a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is not within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting value (setting value data) is managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to "1" when it becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, it is possible to eliminate the need for correction processing of the setting value (setting value data) after executing initialization of the RAM (processing of steps 1106 and 1108), and it is possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If the answer is Yes at step 1106, then at step 1108 the CPUC 100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value most disadvantageous to the player) and proceeds to step 1110. On the other hand, if the answer is No at step 1106, it also proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (e.g., the payout number display device D270) that the setting change device is operating (e.g., "88" which lights up all segments), displays the setting value on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and proceeds to step 1112. As mentioned above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Because of this configuration, for example, when a malfunction occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), it is possible that erroneous information is notified when notifying the push order. In order to prevent such a situation, by having the payout number display device D270 light up all 7 segments "88" while the setting change device is operating, it is possible to check whether the 7-segment is malfunctioning or not, and to prevent the player from being disadvantaged. Also, as a configuration for displaying the setting value (setting value data), a RAM memory area for displaying the setting value may be provided, which stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the memory area that stores the setting value, and the setting value may be displayed by referring to this memory area. Although not shown, after the process of step 1110 is executed, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the mode has been changed to the setting change mode.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether the set/reset button M30 has switched from off to on. If the answer is Yes in step 1112, then in step 1114, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (if the setting value (setting value data) exceeds 5 as a result of the addition, the setting value (setting value data) becomes 0) and proceeds to step 1116. Note that if the answer is No in step 1112, then the CPU C100 of the main control board M also proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has switched from off to on. If the answer is No in step 1116, then the CPU C100 proceeds to step 1112 and loops the processing of steps 1112 to 1116. If the answer is Yes in step 1116, then in step 1118 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has switched from on to off. If the answer is No in step 1118, then the CPUC 100 of the main control board M loops the process of step 1118. On the other hand, if the answer is Yes in step 1118, then in step 1120 the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, erases the display of the setting value (setting value data) on the setting display LED (not shown), and proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be ended.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(および他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレスおよび出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the unrecoverable error processing related to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in FIG. 13. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M prohibits interrupts (the flowchart related to the timer interrupt processing described below is not executed thereafter). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (this is repeated to sequentially stop display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether the output to each output port has ended. If the answer is Yes in step 1310, then in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some kind of error occurred when executing this process), repeats execution of the process, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, an infinite loop is entered, and no operations to prompt a return are accepted.) If the answer is No in step 1310, then the process proceeds to step 1306. The processes in steps 1306 to 1310 are processes to clear the output to the LED and motor (however, since the external output signal is not cleared, it is possible to output information regarding the error and the game progress at the time the error occurred to the hall computer).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 14. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initialized with the top address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data in the RAM area required for the game (e.g., the upper limit number of bets, the effective line for winning, etc.). Note that step 1203 also includes a process of setting data ("0" data for clearing the RAM address) to clear the data used in the previous game (e.g., the condition device number (winning number), the performance group number, the instruction information) in the RAM. Note that the condition device number, the performance group number, the instruction information, etc. may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0") in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 27. Also, a command (a command to the sub side) related to the RT state may be set in step 1704. Also, when transmitting the RT state to the sub side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured to transmit the RT state to the sub side only when the game zone is a "favorable zone". Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets the state of the AT in the game (for example, "AT in progress state") (step 1420, step 1429 of FIG. 21, step 1435, step 1439, step 1443 of FIG. 22, step 1444-3, step 1444-4 of FIG. 23 are set). Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) regarding the state of the AT set in step 1206. In addition, the process of setting the state of the AT may be executed in step 1416, step 1428 of FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. 23. In addition, when transmitting the state of the AT to the sub side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured to transmit the state of the AT to the sub side only when the game zone is the "advantageous zone". Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets the game zone (for example, "advantage zone" or the like) in the game (sets the game zone determined in step 3510, step 3516, and step 3520 of FIG. 31). Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the game zone set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M judges whether the medal payout device H is full of game medals. Specifically, it is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores medals overflowing from the medal payout device H, and judges whether the medal payout device H is full of game medals by the conduction/non-conduction of current by two fullness detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the medal auxiliary tank HS (if the current is conducted through the medal, it is judged to be full). If Yes in step 1209, proceed to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LEDまたは獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組み合わせ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if the answer is No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value equivalent to ON). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error on a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether the medal full error has been released (for example, whether the current is not conducted by the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS and the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1218. On the other hand, if the answer is No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the insertion of a medal (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replay role), and proceeds to the next process (the process of step 1220). Here, in step 1218, the ON process of the blocker D100 (the process formed by the medal flow path) is performed. Specifically, if the replay role was established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is executed on the condition that the current number of accumulated credits is less than a predetermined value (50 in this example). In other words, if the current number of accumulated credits is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, if the replay role was not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is executed uniformly. By configuring it in this way, even if a replay role is established, if the number of accumulated credits (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, and the player can play rhythmically (without feeling uncomfortable) even when the player is in an RT state (for example, "RT1") in which the probability of winning a replay role is higher than in RT states such as "RT1", or when a replay role that is difficult to tell from the outside is stopped (a replay disguised as a minor role: a symbol combination such as bell-bell-bell on an invalid line or a cherry stopped on the left reel) stops.

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、または貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220またはステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入および精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 16. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not game medals have not been bet or saved (no credits exist). If the answer is Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting value display condition is satisfied (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). If the answer is Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M displays the setting value on the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number display light D210) (transitions to the setting confirmation mode), and transitions to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition conditions for the setting change mode are met, the CPU 100 executes a process for sending a command to the sub-control board S side to indicate that the setting change mode is to be started, and when the termination conditions for the setting change mode are met, the CPU 100 executes a process for sending a command to indicate that the setting change mode is to be terminated. If the answer is No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPU 100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU 100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPU 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on or not. If the answer is Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the first embodiment, there are two insertion sensors for detecting the insertion of medals, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on, it is judged that one game medal has been accepted). If the answer is Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off (when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on and then the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off, it is judged that one accepted game medal has passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s). If the answer is Yes in step 1230, then in step 1231 the CPUC100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted. Although not shown, after step 1231, the CPUC100 of the main control board M determines whether the credits are at the upper limit (50 in this example) and the number of bets is at the maximum (3 in this example), and if the answer is Yes, it controls the blocker D100 to be OFF (a state in which a medal flow path is not formed). If the answer is No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if the answer is No in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数またはベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether the settlement button D60 has been operated. If the answer is Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether there are any remaining credits or any game medals that have been bet. If the answer is Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the first embodiment, there are two payout sensors for detecting the payout of medals, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Although this is not clearly stated in the flowchart, if the previous game was a replay role, only the remaining number of credits is subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M judges whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). Specifically, it judges whether the situation in which it is judged that no medals have been dispensed has continued for a predetermined time even though the hopper drive signal is sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). If the answer is Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value equivalent to ON). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M judges whether the medal empty error has been released (for example, whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1245, then in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1247. On the other hand, if the answer is No in step 1245, then proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241またはステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If the answer is No in step 1241 or step 1247, the CPUC100 proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232またはステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 is valid (for example, the specified number of game medals to start the game have been inserted, etc.) and whether the start lever D50 has been operated. If the answer is Yes in step 1251, in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M obtains a random number and executes a process to turn off the blocker D100, and then proceeds to the next process (processing of step 3600). On the other hand, if the answer is No in step 1253, in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. If the answer is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組み合わせを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、または、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 16. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a state in which the AT addition lottery can be performed. Here, in this example, the states of the AT in which the AT addition lottery can be performed are "AT state", "addition special state", "specialized premonition state", and "advantageous BB state", and in "advantageous BB internal play", the AT counter value can be greater than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from intentionally not matching the BB pattern combination in "advantageous BB internal play" from being advantageous to the player. Furthermore, the system may be configured so that an AT addition lottery can be executed during "play within advantageous BB". In such a case, even if the AT addition lottery is won during "play within advantageous BB", it may not be notified immediately, but rather, when the BB ends, the fact that the AT addition lottery has been won, or the number of remaining AT games after the number of AT games has been added, may be notified.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If the answer is Yes in step 1259, then in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes the game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if the answer is No in step 1259, then the process also proceeds to step 1400. This game number addition execution process can execute the lottery using different lottery tables depending on the state related to the AT, but it is preferable that the lottery probability does not differ depending on the setting value (the lottery is executed using the same lottery table). Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたときに実行される状態、または、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram in Figure 30). (1) "Low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to transition to the "AT state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. In addition, since the "low probability state" is the so-called "normal state", it is also called the "normal state". (2) "Normal BB internal play" is a state in which the BB role has been won in the "low probability state", the BB role has not been awarded, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in a situation in which the BB role has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won, or when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "normal BB internal play". (4) "High probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to move to the "AT state" has not been acquired) and the bonus role has not been won, and is a state in which it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state". In addition, as described later, when a new "high probability state" is entered, it is configured not to enter the "low probability state" until the high securing obstacle game number has passed. (5) "AT state" is a state in which the AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. In addition, even if the AT counter value becomes 0, if the continuation lottery described later is won, a predetermined value is set in the AT counter and the "AT state" continues. (6) "Specialized premonition state" is a state in which the right to move to the "addition specialized state" in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state" is acquired. (7) "Addition specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state". (8) "Game during advantageous BB" refers to a state in which the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialized premonition state" or "specialized additional state", and the BB role is not a winning combination. (9) "Game during waiting BB" refers to a state in which the BB role is won in the "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not a winning combination. (10) "Advantageous BB state" refers to a state executed when the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialized premonition state" or "addition specialized state" and a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "advantageous BB internal play", or when the BB role is won in the "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role and a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "standby BB internal play". (12) "Revival possibility performance state" refers to a state related to the AT to which the AT counter value becomes 0 and the continuation lottery described later is not won. In the "revival possibility performance state", a resurrection lottery described later is executed, and if the resurrection lottery is won, the state transitions to the "AT state" (a predetermined value is set in the AT counter), and if the resurrection lottery is not won, the state transitions to the "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御(以後、「リール停止制御」と称したり、単に「停止制御」と称したりすることもある。)によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M starts the rotation of all reels, as described below, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a request to create a pull-in point (requested to determine the stop positions of the spinning left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and requested as appropriate depending on the stop order and the stop positions of other reels). If the answer is Yes in step 1261-1, then in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, if the answer is No in step 1261-1, then the CPUC100 also proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal game", even if the stop buttons are not pressed in the correct order to pay out 11 coins in a game in which the push order bell is won (for example, in the case of winning-A1, the stop buttons are not stopped in the order of "left → center → right") (if the reels are stopped in an incorrect push order), the reel stop control (hereinafter referred to as "reel stop control" or simply "stop control") is configured to win a symbol combination that pays out 11 coins. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) have been operated. If the answer is Yes in step 1264, then in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). On the other hand, if the answer is No in step 1264, then the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M determines whether all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53) have stopped. If the answer is Yes in step 1267, then in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M judges whether the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is judged to be abnormal). In addition, the judgment of whether the combination of the displayed symbols is normal in step 1269 judges whether the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally, and even if the stop button is operated in an operation mode in which the winning combination can be won in a game in which a winning combination has been won, and the reel position that actually stopped is not normal (the winning combination determined by the internal lottery is not displayed as stopped from the player's perspective), if the reel stop control is completed normally by the processing inside the gaming machine, the game medal is paid out based on the winning of the winning combination. If the answer is Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if the answer is No in step 1269, then in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, in a register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if the answer is No in step 1267, then the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes the payout process of the game medal due to the winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there has been a winning to pay out a game medal {if the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example), the game medal is paid out}. If the answer is Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on, it determines that the payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1277, then in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of processing step 1276). If the answer is Yes in step 1279, then in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (e.g., updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to ON). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display on the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been released (e.g., whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1282, then in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1286. On the other hand, if the answer is No in step 1282, then proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279またはステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it is determined that the payout operation of one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If the answer is No in step 1279 or step 1286, the CPUC100 of the main control board M proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC100 of the main control board M determines whether the payout corresponding to the winning (the winning for which the answer is Yes in step 1275) has been completed. If the answer is Yes at step 1290, proceed to step 3400. If the answer is No at step 1286, proceed to step 1277, if the answer is No at step 1275, proceed to step 3400, and if the answer is No at step 1290, proceed to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes the game end process (e.g., clearing the number of bets, transitioning the game state, etc.), and proceeds to the next process (the process of step 1202).

次に、図19は、第1実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process related to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which the winning number and the number of pieces to be compared with the acquired random number are stored) and proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It is possible to generate winning information for winning and replay from the winning number. In addition, when a bonus and a small role are won in overlapping, or a bonus and a replay role are won in overlapping, it is possible to generate winning information for both winning and replay winning information and bonus winning information from the winning number. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout group number and the same number of placements to compare with the acquired random number, and is stored in advance in the ROM of the main control board M. For example, payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the number of placements is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6 that are push order replay roles, and the number of placements is the same for six consecutive winning numbers 7 to 12 that are push order bell roles, so the number of repetitions related to the push order replay role is 3, and the number of repetitions related to the push order bell role is 6. The lottery table used when the winning numbers 4 to 6 that are push order replay roles are obtained and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 that are push order bell roles are obtained are configured as a single lottery table. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなるまたは内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the setting value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). If the answer is Yes in step 3614, it has been judged that the internal lottery has been won, so the CPUC100 does not perform a judgment (lottery) for the subsequent internal lottery table address and proceeds to the next process (processing of step 1259). On the other hand, if the answer is No in step 3614, in step 3616, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not there are any remaining repetitions. If the answer is Yes in step 3618, proceed to step 3610, and repeat the processing of steps 3610 to 3618 until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If the answer is No in step 3618, in step 3620, the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next ball payout group number), proceeds to step 3604, and executes the processing from step 3604 onwards. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、第1実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506またはステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the state related to the AT is "AT in progress", "specialized precursor state", or "addition specialized state". If the answer is Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the ball output group number related to the game is the ball output group number (in this example, 1, 3) related to the AT in progress add-on role (a winning number that can add the remaining AT game number in the "AT in progress state", which in this example is replay-B, replay-C, and winning-D). If the answer is Yes in step 1504, proceed to step 1514. Also, if the answer is No in step 1502, in other words, if the state regarding the AT is a favorable BB state, in step 1512, the CPU C100 of the main control board M determines whether the ball payout group number for the game is a ball payout group number (in this example, 5, 6) for a BB add-on role (a winning number that can add to the remaining AT game number in an "favorable BB state", in this example, winning-H, winning-I). If the answer is Yes in step 1512, proceed to step 1514, and if the answer is No in step 1512, proceed to step 1518. Also, if the answer is No in step 1504, in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is an "add-on specialized state". If the answer is Yes in step 1506, then in step 1508, the CPUC100 of the main control board M determines whether the payout group number for the game is the payout group number (in this example, 2, 13) for the special add-on role (a winning number that can add to the number of remaining AT games in the "specialized add-on state" and does not add to the number of remaining AT games in the "AT state", which in this example are Replay-A, Replay-D1 to D3, and Winning-A1 to A6). If the answer is Yes in step 1508, then proceed to step 1514. If the answer is No in step 1506 or step 1508, then proceed to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning-time additional game number lottery table and determines the number of AT additional games based on the payout group number related to the game (for example, in the lottery table shown in the margin, it is determined whether the latched random number value falls within any range). In addition, determining the number of AT additional games is also referred to as executing an AT additional lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M sets a command related to the determined number of AT additional games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S can recognize whether the AT game number addition has been executed and how many games the additional number is by receiving the command), and proceeds to step 1518. In addition, in the case of payout group numbers 7 to 11, which are payout group numbers related to winning numbers that include a bonus (winning numbers 19 to 27), a lottery for the AT (AT lottery, AT addition lottery) can also be held.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第1実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 The lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of games to be added when a win is won, and in the first embodiment, when a winning-time added role is won in some of the states related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, "AT in progress", "specialized precursor state", "addition specialized state", "favorable BB state"), the number of games to be added to the AT is determined by lottery from "0" to "300" based on the payout group number related to that game, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of games remaining in the AT will not increase (if "0" is determined, this may be referred to as a non-win in the AT add-on lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 The average number of AT added games (expected value) when an additional role is won at the time of winning is the value shown in the figure, and a specific calculation method, when the winning role is watermelon A, can be calculated as follows: {number of places (600) x number of AT added games (0) + number of places (100) x number of AT added games (10) + number of places (300) x number of AT added games (30) + number of places (24) x number of AT added games (100)} / total number of places (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐Bまたは再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning role is Replay-B or Replay-C, it can be calculated as follows: {Number of places (500) x Number of games added to the AT (0) + Number of places (200) x Number of games added to the AT (50) + Number of places (300) x Number of games added to the AT (100) + Number of places (24) x Number of games added to the AT (300)} / Total number of places (1024) = 46.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the calculation can be made as follows: {Number of placements (300) x Number of AT-added games (10) + Number of placements (600) x Number of AT-added games (30) + Number of placements (124) x Number of AT-added games (50)} / Total number of placements (1024) = 26.61 (games). Note that if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games is added only if the AT status is "specialized for addition."

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a weak rare combination in the BB, it can be calculated as follows: {Number of combinations placed (800) x Number of games added to the AT (0) + Number of combinations placed (100) x Number of games added to the AT (10) + Number of combinations placed (100) x Number of games added to the AT (30) + Number of combinations placed (24) x Number of games added to the AT (100)} / Total number of combinations placed (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a strong rare combination in the BB, it can be calculated as follows: {number of places (300) x number of games added to the AT (0) + number of places (300) x number of games added to the AT (30) + number of places (400) x number of games added to the AT (50) + number of places (24) x number of games added to the AT (300)} / total number of places (1024) = 35.4 (games).

尚、第1実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第1実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the first embodiment, when an AT addition lottery is executed, the average number of AT addition games is configured to differ depending on the type of winning role, but the average number of AT addition games is configured not to differ depending on the setting value. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, a process must be executed to determine whether the winning number is 7 or 8. However, by configuring the AT addition lottery to be executed based on the ball output group number as in the first embodiment, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, it is possible to execute the process related to the AT addition lottery for either winning number 7 or winning number 8 simply by determining whether the ball output group number is 2.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐BまたはC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。または、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M determines whether the winning number for the game (or winning information for winning the prize/replay, or the ball group number, etc.) is the winning number for replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which the white seven can be aligned with the invalid line by stopping it with reverse push). If the answer is Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC100 of the main control board M determines whether the number of AT games was added by replay-B, in other words, whether the number of AT games added by winning replay-B was not 0. If the answer is Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M sets a reverse push instruction command (a command to the sub-control board S side, which executes an effect instructing the white seven to be aligned with the invalid line by reverse push ("right → center → left")) and proceeds to step 1526. On the other hand, if the answer is No in step 1520, in step 1524, the CPU C100 of the main control board M sets a reverse push avoidance command (a command to the sub-control board S side, which instructs a push order other than reverse push ("right → center → left") and executes an effect to prevent the white seven from lining up on the invalid line), and proceeds to step 1526. Note that if the answer is No in step 1518, the CPU C100 of the main control board M also proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game (or the winning information for the prize/replay, or the ball group number, etc.) is a replay-C (a push-forward black 7 replay, which is a replay in which the black seven can be aligned in a straight line on the invalid line by stopping the pushes in order). If the answer is Yes at step 1526, then at step 1528 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games has been added by Replay-C, in other words, whether or not the number of AT games added by winning Replay-C was not 0. If the answer is Yes at step 1528, then at step 1530 the CPU C100 of the main control board M sets a push order command (a command to the sub-control board S side, which executes an effect instructing the player to align black sevens on an invalid line by pushing in order ("left → middle → right")) and proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if the answer is No at step 1528, then at step 1532 the CPU C100 of the main control board M sets a sequential push avoidance command (a command to the sub-control board S which instructs a push order other than the sequential push order ("left → middle → right") and executes an effect that prevents black sevens from lining up on an invalid line) and proceeds to the next process (processing at step 1400).Note that even if the answer is No at step 1526, the process proceeds to the next process (processing at step 1400). In the first embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are sent to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands so that the sub-control board S can execute the effects related to the push order navigation. However, this is not limited to this, and when the AT addition lottery is won, a command indicating that the AT addition lottery has been won and relating to the number of AT addition games (for example, a command relating to the number of AT addition games related to the processing of step 1517) may be sent to the sub-control board S, and when the sub-control board S receives this command, the sub-control board S may determine the timing of execution of the effects related to the push order navigation and the presentation style. As one example, in a game in which Replay-B is won, the sub-control board S may be configured to select and execute a presentation mode instructing reverse push in the game in which the command is received (a game in which the AT game number is added), or the sub-control board S may be configured not to execute a presentation instructing reverse push in the game in which the command is received, but to execute a presentation instructing a push order that can result in a 7 on an invalid line in a game in which a specified condition is subsequently satisfied (for example, a specific replay role (for example, Replay-B or C) is won). Alternatively, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing a reverse push may not be executed, and an AT game number addition effect (an effect in which the display relating to the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 increases, for example, displaying "+30G") may be executed in a game that satisfies a predetermined condition thereafter (for example, after a predetermined number of games (continuous effects may be executed at the same time, in which case the final game of the consecutive effects)).In this example, the effect display device S40 is also configured to be able to display a display relating to the number of remaining AT games, and the display and It may be the same as the number of remaining AT games stored on the main control board side, or it may be different. Note that, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), an example of a case in which the effect of instructing reverse push is not executed and the effect of adding the number of AT games is executed in a game that satisfies a certain condition thereafter is when the sub-control board S side executes a special effect (for example, a certain consecutive effect) that encourages the winning of a bonus (since the probability of winning Replay-B within the bonus is low (including 0%), if the push order that allows for a 7-line is announced, the player will know that he/she has not won the bonus). Examples of such cases include when the sub-control board S side is executing a special effect, such as when the main control board M side wins the AT addition lottery and the number of remaining AT games is added. The information by which the sub-control board S side determines that the main control board M side has won the AT addition lottery and the number of remaining AT games has been added is (1) information regarding the number of remaining AT games is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT addition lottery. After that, the sub-control board S side calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and determines the number of additional AT games won in the AT addition lottery, and (2) the number of additional AT games obtained as a result of the AT addition lottery on the main control board M side. A command related to the number is transmitted to the sub-control board S side. In addition, if the AT addition lottery is not won, a command related to the fact that the AT addition lottery was not won is transmitted to the sub-control board S side, and when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the presentation mode of the presentation related to the push order navigation. As an example, in a game in which the replay-B is won, and the sub-control board S side receives the command (a game in which the AT game number was not added), a presentation mode instructing a middle push (operating the middle stop button as the first stop, and a push order that avoids 7-matching) may be selected and executed. Note that the AT addition lottery was executed on the main control board M side, but the information by which the sub-control board S side determines that the AT remaining game number was not added is (1) information related to the AT remaining game number is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT addition lottery. After that, the sub-control board S calculates the difference between the information on the number of remaining AT games sent last time and the information on the number of remaining AT games sent this time, and determines the number of AT addition games won in the AT addition lottery (if the value obtained by subtracting the information on the number of remaining AT games sent this time from the information on the number of remaining AT games sent last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), and (2) sends a command to the sub-control board S to the effect that the number of added AT games is 0 as a result of the AT addition lottery on the main control board M side.

次に、図21は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐Aまたは第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402またはステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、第1実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is an AT state in which an AT lottery can be executed. In the first embodiment, the AT state in which an AT lottery can be executed is only the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", it transitions to the "advantageous BB internal play", and then by winning the BB role, it transitions to the "advantageous BB state", and by ending the executed BB, it transitions to the "AT in-state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, even if the BB is won in the "low probability state", it transitions to the "normal BB internal play" and does not transition to the "AT in-state". However, this is not limited to this, and it may be configured so that when BB is won in the "normal game state", the BB role can be used as a trigger to win the AT lottery. In such a configuration, when BB is won in the "normal game state" and the BB role is used as a trigger to win the AT lottery, the game will move to "advantageous BB internal game", and then when BB is aligned, the game will move to the "advantageous BB state". In addition, when BB is won in the "normal game state" and the BB is not aligned, the game zone may be the "advantageous zone" or the "standby zone". If the answer is Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is an AT lottery role (in this example, the first type BB-A or the first type BB-C, which is a BB role without a setting difference). In the first embodiment, both the winning numbers with BB alone without setting difference (winning numbers 19 and 24) and the winning numbers with BB without setting difference and minor winnings overlapping (winning numbers 25, 26 and 27) are AT lottery winnings. If the answer is Yes in step 1404, in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "game in advantageous BB" and proceeds to step 1410. Also, if the answer is No in step 1402 or step 1404, it proceeds to step 1410. In the first embodiment, the AT winning rate (whether or not you can win) for the AT lottery is different when the state of the AT is different, but when the state of the AT is the same, the AT winning rate for the AT lottery is the same even if the setting value is different (if you win the BB in the "high probability state", you will always win the AT regardless of the setting value = then proceed to the "AT state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M judges whether the state of the AT for the next game onward has not been determined. If the answer is Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M judges whether the current state of the AT is a "low probability state". If the answer is Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M judges whether the condition device for the game is a state promotion role (a small role that can transition from a "low probability state" to a "high probability state" by winning, in this example, a cherry). If the answer is Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M executes a high probability state transition lottery that is won with a predetermined probability (in this example, 1/2, and it can be changed as long as it is not different depending on the set value). Next, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M judges whether the executed high probability state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be a "high probability state" and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、または、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426またはステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、第1実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Also, if the answer is No at step 1412, then at step 1424 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current AT state is a "high probability state". If the answer is Yes at step 1424, then at step 1426 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the counter value of the high probability obstacle counter KHc is 1 (the final game of the high probability obstacle state, and the 10th game since the "high probability state" was entered). If the answer is Yes at step 1426, then at step 1428 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is met. Here, in the first embodiment, when the state regarding the AT is a "high probability state", the game zone is a "favorable zone", and when the game zone is a "favorable zone", the push order navigation is executed once or more, or the "favorable zone" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example), the "favorable zone" is configured not to end (that is, even if the low probability state transition lottery is won, if the low probability transition condition is not satisfied because the push order navigation is not executed once or more, the "high probability state" is configured not to end). In addition, when the BB role is won during the "favorable zone" and the BB is executed, the "favorable zone" may be configured to end at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "favorable zone". If the answer is Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be a "low probability state", and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied by the push order navigation being executed once. In addition, when a role with a maximum payout of 8 coins and a role with a maximum payout of 11 coins are set as push order roles (winning roles that differ depending on the reel stop order and the player's profit rate differs), the low probability transition condition may be that the push order navigation for the role with a maximum payout of 11 coins, which has a larger maximum payout amount, is executed once. In addition, if the answer is No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428, the process proceeds to step 1430. In this way, in the first embodiment, when a new transition to the "high probability state" occurs, the high probability state counter KHc is set to 10 games, which are high probability state games, and the "low probability state" is not transitioned to until the counter value becomes 0. Note that this type of lottery method is merely one example, and for example, the low probability state transition lottery may not be executed for 10 games after transitioning to the "high probability state" (staying in the "high probability state" is guaranteed), and after those 10 games have elapsed, a lottery to transition from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (e.g., 1/20) for each game. Note that the AT lottery role (low probability AT lottery role, high probability AT lottery role) and state promotion role have the same probability of winning for all setting values.

次に、図22は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」および「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1または0)となったときに「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434またはステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, Figure 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in the first embodiment, when the state related to the AT is the "AT in progress state", if the AT counter value is 4 or more, in other words, if the number of games remaining in the AT is 4 or more, there is a 1/2 probability when winning watermelon B that the player will acquire the right to transition to the "add-on specialized state" and may transition to the "specialized premonition state", whereas when the state related to the AT is the "AT in progress state", if the AT counter value is 3 or less, in other words, if the number of games remaining in the AT is 3 or less, even if the player wins watermelon B, a lottery to acquire the right to transition to the "add-on specialized state" (sometimes referred to as a specialized state transition lottery) is not executed, and the player will not transition to the "specialized premonition state" or the "add-on specialized state". However, without being limited to this, even if the AT counter value is 3 or less, a lottery (sometimes called a specialized state transition lottery) may be held in which the player wins watermelon B and gains the right to transition to the "add-on specialized state". If the lottery is thus executed in which the player wins watermelon B and gains the right to transition to the "add-on specialized state" when the AT counter value is 3 or less, the game may be configured to become (transition to) the "specialized premonition state" or "add-on specialized state" from the next game after the lottery is won, or the game may be configured to become (transition to) the "specialized premonition state" or "add-on specialized state" when the AT counter value reaches a predetermined value (e.g., 1 or 0), or the game may be configured to become (transition to) the "specialized premonition state" or "add-on specialized state" after a predetermined number of games have been played since the game in which the lottery was won. In addition, when transitioning to the "addition specialized state", it is not necessary to go through the "specialized precursor state", and for example, it may be configured to transition directly from the "AT state" to the "addition specialized state". If the answer is Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC100 of the main control board M judges whether the condition device related to the game is a specialized transition role (a small role that can execute a lottery to acquire the right to transition to the "addition specialized state", in this example, watermelon B). If the answer is Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC100 of the main control board M executes a specialized state transition lottery that is won with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1434, the CPUC100 of the main control board M judges whether the executed specialized state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1434, then in step 1435, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be a "specialized premonition state" and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if the answer is No in step 1431, then in step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it is the final game of the AT). If the answer is Yes in step 1436, then in step 1437, the CPUC100 of the main control board M executes a continuation lottery that has a predetermined probability of winning (in this example, 2/3). Next, in step 1438, the CPUC100 of the main control board M determines whether the executed continuation lottery has been won. If the answer is Yes in step 1438, in step 1439, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "AT in progress" and proceeds to step 1444-1 (the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the AT state transition condition). On the other hand, if the answer is No in step 1438, in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "state for revival possibility performance" and proceeds to step 1444-1. Note that if the answer is No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process also proceeds to step 1444-1. Thus, in the first embodiment, a continuation lottery is executed in the final game of the AT, and if the continuation lottery is won, the initial value of 50 games is set again in the AT counter M60. That is, if the number of AT games is not taken into consideration, the game is such that the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The timing of the continuation lottery is not limited to the final game of the AT, and for example, the continuation lottery may be configured to be executed in the first game of the AT (the first game in which the "AT state" is newly established or the first game after the initial value is set in the AT counter M60). By configuring in this way, whether or not the next set (the AT related to the winning of the continuation lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) has already been determined in the "AT state", so the effects during the AT can be made different between when the continuation lottery is won and when it is not won. For example, when the continuation lottery is won, the BGM can be changed (such as a song playing) in a situation where the counter value of the AT counter M60 is 1 or more (during the execution of the AT), or an effect that confirms that the continuation lottery has been won can be executed.

次に、図23は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1444-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a state for revival possibility performance. If the answer is Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device for the game is a revival role (a role that can transition to the "AT in progress state" in the next game by winning in the "revival possibility performance state", in other words, a role that can pull back the AT). Here, in the first embodiment, the revival role is a role that includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus roles (only BB role without setting difference, BB role with setting difference is not included), and when the condition device for the game becomes a revival role, it is said to win the revival lottery. If step 1444-2 is Yes, in step 1444-3, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "AT in progress" and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the AT state transition condition. On the other hand, if step 1444-2 is No, in step 1444-4, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "low probability state" and proceeds to step 1445. Note that if step 1441-1 is No, it also proceeds to step 1445. Thus, in the first embodiment, even if it is the final game of the AT and the continuation lottery is not won, it transitions to the "resurrection possible or impossible performance state", and if the resurrection lottery can be won in the "resurrection possible or impossible performance state", it is configured to transition to the "AT in progress state" from the next game. In addition, although the "state for revival possibility presentation" is a "favorable zone," lotteries related to the AT in the "AT in progress state" (AT addition lotteries, continuation lotteries, etc.) are not executed, and the system is configured so that a revival lottery can be executed, and the manner in which lotteries related to the AT are executed differs between the "AT in progress state" and the "state for revival possibility presentation."

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445またはステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state of the AT from the next game onwards has not been determined. If the answer is Yes in step 1445, in step 1446, the CPU C100 of the main control board M determines whether the transition condition of the state of the AT has been met (for example, as shown in FIG. 30, the transition condition is met when the premonition game number of 10 games is consumed in the "specialized premonition state"). If the answer is Yes in step 1446, in step 1447, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, when the premonition game number is consumed in the "specialized premonition state", the "addition specialization state" is determined). Note that even if the answer is No in step 1445 or step 1446, the CPU C100 also proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC100 of the main control board M sets a high probability counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high probability counter value, in other words, a command related to the remaining number of games for which a high probability state is guaranteed), and proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether the state related to the AT from the next game onwards is determined to be "playing inside advantageous BB". If the answer is Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC100 of the main control board M clears the counter value of the high probability counter KHc to zero, and proceeds to the next process (the process of step 1450). Note that even if the answer is No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (the process of step 1450).

尚、第1実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the first embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, so that if a BB role (BB role with no setting difference) is won in a "low probability state", the player will not win the AT transition lottery (and will not transition to an "AT in progress state" afterwards), whereas if a BB role (BB role with no setting difference) is won in a "high probability state", the player will win the AT transition lottery (and will transition to an "AT in progress state" afterwards). However, the present invention is not limited to this, and if a condition device A, which is a specified condition device, is configured as an AT lottery role and there are "high probability state A" and "high probability state B" as states related to the AT, which is an "advantageous zone", then if condition device A is won in "high probability state A", there is a 1/10 chance of winning the AT transition lottery, and if condition device A is won in "high probability state B", there is a 1/2 chance of winning the AT transition lottery. Furthermore, if the AT transition lottery is won, the AT state will transition to an "AT preparation state", which is a preparation state until transitioning to an "AT in progress state", and then, if a specified end condition is met (for example, 10 games have passed since transitioning to the "AT preparation state"), the state may be configured to transition to the "AT in progress state".

次に、図24は、第1実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第1実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process related to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current play area is a "favorable area". If the answer is Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the winning/replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, a command related to the winning/replay winning information related to the game). Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a push order role (a condition device in which the winning role differs depending on the push order, for example, Winning-A1, etc.). If the answer is Yes in step 1454, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines the instruction number (also called the push order number) in the game based on the winning/replay winning information related to the game, and stores the instruction number in a RAM address for storing the instruction number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the push order, and in this example, it is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). In addition, the sub-control board S can display the push order navigation on the performance display device S40 by receiving the instruction number. It is configured so that the instruction number is determined (not shown, but the instruction number is initialized based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. It is also possible to configure so that a predetermined instruction number (e.g., AX) dedicated to the push order guessing game is determined when the push order guessing game is executed. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (see FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the main control board side). Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458, and proceeds to step 1472 (see FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, displaying the reel stop order that will give the player the highest profit on the push order display device D270 and the performance display device S40 is referred to as push order navigation, displaying the push order navigation display, etc. In the first embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is configured to be displayed as "=1" on the push order display device D270, and is configured to be displayed as "=1" in both the push order bell and the push order replay. However, this is not limited to this, and the push order navigation of "left → middle → right" may be displayed in a different manner on the push order display device D270 in a game related to the push order bell and in a game related to the push order replay. In other words, the number of types of display modes of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning/replay winning information.

また、ステップ1451またはステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第1実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Also, if the answer is No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPUC100 of the main control board M executes a masking process on the winning/replay winning information of the game, and stores the masked information at a specified address in the RAM. Here, if the winning/replay winning information of the game is transmitted to the sub-control board S, and the winning/replay winning information is recognized by an illegal act, the highly profitable push order (reel stop order) of the game will be recognized. Therefore, in this example, the winning/replay winning information of the game is configured to be masked (a process for making the winning/replay winning information (especially the information related to the push order) secret) before being transmitted to the sub-control board S, so that the highly profitable push order cannot be recognized. In the first embodiment, the method of masking is configured to send multiple winning/replay winning information (winning/replay winning information having a similar role is preferable, for example, multiple winning/replay winning information that may stop and display a symbol combination that becomes a replay role in which the RT state is transitioned depending on the push order) as one performance group number (for example, winning/replay winning information 4 to 6 are set as performance group 4) to the sub-control board S. In addition, the method of masking is not limited to this, and for example, it may be configured to provide new winning/replay winning information after masking after the provided winning/replay winning information (0 to 18 in this example). Also, in such a case, it is desirable to configure the existing winning/replay winning information to have multiple winning/replay winning information as one winning/replay winning information like the performance group number, and to provide winning/replay winning information after mask processing (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information), which is the winning/replay winning information after mask processing). In addition, if it is determined that the game is one in which operation information (push order navigation) is notified based on the state of the AT in the main control board M, the winning/replay winning information is sent to the sub-control board S, and the performance group number is sent to the sub-control board S in a game in which operation information is not notified. In this configuration, the command related to the instruction number may be sent to the sub-control board S, or it may be configured not to be sent.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第1実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub side) related to the performance group number after executing the mask process, and proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub side) related to bonus winning information (whether or not a bonus has been won can be recognized on the sub side), and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that in the first embodiment, the system is configured to derive the winning/replay winning information and the bonus winning information from the winning number, and the method of derivation will be described later. Also, as shown in the lower part of the figure, examples of push order navigation display are as follows: (1) when a fall replay role is included, a push order that does not stop and display the fall replay role is navigated; (2) when a bell (1 coin role or 11 coin role) is included, a push order that will give the largest number of coins is navigated. In this way, in the first embodiment, when the play area is an "advantageous area", it is configured to be able to transmit winning/replay winning information (a number that can identify the type of winning role and the most advantageous push order for the player) and instruction number (a number that can identify the most advantageous push order for the player) to the sub-control board S side, while when the play area is a "normal area", it is configured to be able to transmit a performance group number (a number that can identify only the outline of the winning role) to the sub-control board S side. That is, in the "advantageous zone", the winning information for the game, including winning information for winning a game or replay, in which the game outcome and the player's profit differ depending on the push order, can be sent directly to the sub-control board S, whereas in a game zone that is not the "advantageous zone", the winning information for the game is not sent, and in the case of winning information for winning a game or replay, in which the game outcome and the player's profit differ depending on the push order, a performance group number that conceals the information regarding the push order is sent to the sub-control board S.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the play area is not a "profitable area", etc., the main control board M is configured to execute a mask process to determine the performance group number when sending the winning/replay winning information determined by the main control board M to the sub-control board S, and to send the performance group number to the sub-control board S. The performance group number is a number that is assigned to the winning/replay winning information related to winning roles that play similar roles (for example, replay roles that include a falling replay role, push order bell, etc.) by grouping the winning/replay winning information related to the game and assigning a number to it. By executing a mask process (a process that keeps the winning/replay winning information (especially the information related to the push order) secret) on the winning/replay winning information related to the game before sending it to the sub-control board S, it is possible to prevent a situation in which the winning/replay winning information related to the winning/replay winning information is recognized through fraudulent acts, and a highly profitable push order (reel stop order) related to the game is recognized.

次に、図25は、第1実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(最小遊技時間と称することがあり、本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報および押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報および引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562およびステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process related to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether the timer value of the minimum game interval timer M70 (decrement timer) is 0. Here, the minimum game interval timer M70 is a timer that measures the time (4.1 seconds in this example) that should be guaranteed from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). If Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M sets the timer value of the minimum game interval timer M70 to a new minimum time (sometimes called the minimum game time, in this example, 4.1 seconds) and starts. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information on the reel stop order and the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information on the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets the output request for the reel rotation start waiting time related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets the reel control command related to the game and proceeds to the next process (processing of step 1260). In other words, the processing of steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S to indicate that the reel will start rotating.

次に、図26は、第1実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process related to the subroutine of step 3400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play area is an "advantageous area". The "advantageous area" is one of the play areas, and is a play area that is likely to be set in a play situation that is advantageous for the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 3402, in step 3404, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the advantageous area remaining game number counter YKc-1 (a decrement counter, which is set to an initial value of 1500, which is the maximum number of games that can be stayed in the "advantageous area", and which can be subtracted every game during the period of the "advantageous area").

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408またはステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第1実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、または当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、またはAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、またはボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」またはAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC100 of the main control board M determines whether the AT state is a high probability state. If the answer is Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high probability failure counter KHc, and proceeds to the next process (processing of step 1700). Note that even if the answer is No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (processing of step 1700). In this way, in the first embodiment, when the state related to the AT that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress", the AT counter value is subtracted every game, but when it is "advantageous BB state", "game in advantageous BB", "specialized premonition state" or "addition specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. In other words, when the "AT in progress state" is shifted to the "specialized premonition state" in a situation where the AT counter value remains (1 or more remains), it is configured to be able to transition (transition) from "AT in progress state" to "specialized premonition state" to "addition specialization state" while maintaining the AT counter value. Note that, even if the state related to the AT is "AT in progress", if a winning number including a bonus role is determined in that game, it is possible to prevent the AT counter value from being subtracted by 1. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the display may be controlled so that the remaining AT game number displayed on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S is subtracted. For example, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "30", the AT counter value will remain at "30", or will store "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery for that game. However, upon operation of the start lever D50, the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 may be displayed as "29", or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery may not be announced during the game, but may be announced in a specific game after the game (at the start of bonus play, during bonus play, at the end of bonus play, or in a game that meets specified conditions after the end of bonus play)). The number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 can be configured to be subtracted by one for each game even during "play inside advantageous BB", and the number of remaining AT games can be subtracted for each game until a performance suggesting a bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. By configuring in this way, when a bonus is won in a state where push order navigation such as "AT state" can be executed, it is possible to prevent the player from immediately knowing that the bonus has been won. In other words, after the winning number including the bonus role is determined, a continuous performance over multiple games that stirs up whether or not the bonus has been won can be executed using the performance display device S40, etc., to increase the interest of the game. In addition, the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 after the bonus game is finished can be controlled to display "30", or a value of "30" or more when the result of the AT addition lottery is won and the result of the addition is notified. In addition, when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "1", if a game is played and a bonus is won, the display related to the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 becomes "0", but while maintaining this state, a continuous performance spanning multiple games is executed to tease whether or not a bonus has been won, and if a game is played when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "1", a winning number (or winning information for winning a prize or replay, or a ball group number) that may be used to execute an AT addition lottery is won, and if the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the performance display device S40 becomes "0". In addition, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing a continuous performance may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、第1実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否および次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process related to the subroutine of step 1700 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether the RT state transition condition is satisfied in the game. Here, in the first embodiment, the RT state transition condition is configured to be satisfied by the execution of RAM clear (initialization of RAM), the stop display of replay (in this example, the stop display of replay 04), and the winning, starting, and ending of BB. If the answer is Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 of the main control board M determines whether the RT state transition is possible and the RT state from the next game onwards based on the satisfied RT state transition condition (see the RT state transition diagram in FIG. 28), and proceeds to the next process (processing of step 1750). Note that even if the answer is No in step 1702, the CPU C100 proceeds to the next process (processing of step 1750). In the first embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels have stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing of transitioning to the RT state (storing the RT number in RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、第1実施形態における、RT状態遷移図である。第1実施形態においては、「RT0」~「RT2」および「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、または、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタンまたは右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, there are four RT states, "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and the RT state transition occurs when the conditions indicated by the arrows in the diagram are met. A specific example of the RT state transition is when the RT state is "RT1", RAM initialization is performed, or when replay 04 is displayed as stopped, and the RT state transitions to "RT0". When replay 04 is displayed as stopped, specifically, when "replay-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", if the left stop button is operated as the first stop, replays 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if you win "Replay-D1" when the RT state is "RT1", if you operate the center stop button or right stop button as the first stop, Replay 04 will be displayed as stopped, and the RT state will transition from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」または「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 In addition, if the RT state is "RT0" or "RT1", and you win the BB role, but do not win the BB role in the game in which you won (the condition device related to Type 1 BB-A, B, C is activated), the RT state will transition to "RT2". In addition, if you win the BB role in "RT2" (Type 1 BB-A, B, C is activated), the state will transition to "Type 1 BB-A, B, C". In addition, if BB ends in "Type 1 BB-A, B, C" (the activation of Type 1 BB-A, B, C ends), the state will transition to "RT1". Furthermore, when the BB is won when the AT state is a "low probability state" and the BB ends, the RT state will transition to "RT1", which is highly profitable for the player. However, since the AT state is a state in which push order navigation does not occur, when "Replay-D1 to D3" is won, if the reels are stopped in an incorrect push order (the first stop is one of three options: left button, middle button, and right button, and one of the three options is the correct push order, so replays other than Replay 04 are displayed as stopped, and two of the three options are incorrect push orders, so Replay 04 is displayed as stopped), the reels will be displayed as stopped, and the replay will transition from "RT1" to "RT0". Furthermore, if the AT state is a "high probability state", "AT state", "specialized precursor state" or "addition specialized state", BB is won, and when the BB ends, the RT state will transition to "RT1", which is highly profitable for the player, and since the AT state is a state in which push order navigation occurs, even if "Replay-D1 to D3" is won, Replay 04 will navigate you to the correct push order that does not display a stop, so "RT1" can be maintained.

次に、図29は、第1実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756またはステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process related to the subroutine of step 1750 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether the AT state transition condition is satisfied in the game. The AT state transition condition is satisfied, for example, when (1) the BB without setting difference that was won in the "high probability state" ends, (2) the continuation lottery is won, or (3) the revival lottery is won. If the answer is Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC100 of the main control board M sets the AT initial game number (50 in this example, the number of games from which subtraction begins after transition to the "AT state") in the AT counter M60 in response to the new transition to the "AT precursor state", and proceeds to step 1756. If the answer is No in step 1752, the CPUC100 also proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M judges whether the current AT state is not a high probability state. If the answer is Yes in step 1756, in step 1758, the CPU C100 of the main control board M judges whether the AT state of the next game is a high probability state. If the answer is Yes in step 1758, in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the high securing obstacle game number (10 in this example) to the high securing obstacle counter and proceeds to the next process (processing of step 3500). Note that even if the answer is No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (processing of step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and transitioning to "game in advantageous BB", if the BB is won and the state transitions to the "advantageous BB state", and the number of AT games is added in the "advantageous BB state", when the BB ends and the state transitions from the "advantageous BB state" to the "AT in progress state", the initial value set in the AT counter will exceed 50. Specifically, if the number of AT games is added by 30 in the "advantageous BB state" and then the state transitions to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + added 30). In this case, when a performance is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", it is desirable to inform the player that the initial number of AT games is 80 games at the start of the "AT state", but as another notification method, it is possible to consider a notification method in which, instead of performing a performance to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", a performance is performed to inform the player that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or when the number of remaining AT games in the performance display device S40 is small), after presenting the player with the initial value of 50 games at the start of the "AT state". By doing this, the player cannot clearly grasp whether the AT game number has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added, so that the interest in the addition performance that suddenly occurs for an unknown reason during the AT (a state in which push order navigation can occur) can be increased. In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to that of this example, and the AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process of step 1400 described above. Also, the number of games (AT initial game number) set in the AT counter M60 is configured to be subtracted from the time when the game after the BB ends (the AT-related state becomes "AT in progress state") (subtraction does not start during the BB). Also, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the memory area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、第1実施形態における、AT状態遷移図である。第1実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, there are ten AT-related states, namely, "low probability state", "playing in normal BB", "normal BB state", "high probability state", "AT state", "specialized premonition state", "addition specialized state", "playing in favorable BB", "favorable BB state", and "state for revival possibility performance". The AT-related state transition occurs when the conditions shown by the arrows in the figure are met. For example, if you win watermelon B in the "AT state" and win the specialized state transition lottery with a 1/2 chance of winning, you transition to the "specialized premonition state". Also, if 10 games have passed (consumed) since transitioning to the "specialized premonition state", you are configured to transition to the "addition specialized state". In addition, as for the game zone, the three AT-related states of "low probability state", "playing in normal BB", and "normal BB state" are set to the "normal zone", and the seven AT-related states of "high probability state", "AT state", "specialized premonition state", "addition specialization state", "playing in favorable BB", "favorable BB state", and "state for revival possibility performance" are set to the "favorable zone". In other words, even if the state of the seven ATs that are "favorable zones" has transitioned (shifted), if 1500 games have passed without being set to the "normal zone", the "favorable zone" will be forcibly ended and set to the "normal zone". In addition, when the push order navigation is displayed in the "AT state", "specialized premonition state", or "addition specialization state", which are the notification game states, the game state is maintained even if replay 04 is stopped and displayed.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As mentioned above, in the "AT in progress state", if the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuation lottery is not won, the state will enter the "resurrection possible/possible presentation state". If the revival lottery is won in the "resurrection possible/possible presentation state", the state can return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "resurrection possible/possible presentation state", the state will transition to the "low probability state", and the state will change from the "advantageous zone" to the "normal zone".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "high probability state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state". Also, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "AT in progress state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state". Furthermore, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "revival possibility performance state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state" (to win the revival lottery). Furthermore, when a BB with setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "Revival possibility performance state", the BB with setting difference is activated, and the "Advantageous BB state" ends, if the BB with setting difference is the winning number associated with a single BB role (winning number 20), the state will enter a "low probability state" after the BB ends (because the BB with setting difference role will not trigger a win in the revival lottery), and if the BB with setting difference is a winning number that overlaps with a rare role (winning numbers 21-23), the state will enter an "AT in progress state" after the BB ends (because the rare role will trigger a win in the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, if you are in a "favourable zone" and in a "high probability state", you will win a BB with setting difference (Type 1 BB-B), and when the BB with setting difference is activated and the "favourable BB state" ends, you will transition to a "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to the AT to which it transitions after the end of the "favorable BB state" is the "AT state", "specialized precursor state", or "add-on specialized state" which is the state related to the AT when the BB is won, after the end of a BB won during the AT ("AT state", "specialized precursor state", "add-on specialized state") (either a BB with a setting difference or a BB without a setting difference), and after the end of a BB without a setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "AT state". In addition, after the end of a BB with a setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "high probability state".

尚、ATに関する状態は第1実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」または「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」または「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組み合わせが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state of the AT is not limited to that of the first embodiment. For example, the AT lottery may be executed by winning a predetermined winning number in the "low probability state" or "high probability state", and the AT lottery may be transitioned to the "premonition state" by winning the AT lottery, and the state may be transitioned to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have passed. In such a configuration, the AT lottery may be executed by winning the predetermined condition device, and if the AT lottery is not won, the state may be transitioned to the "false premonition state" and the state may be transitioned to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games have passed. In addition, a "standby section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as a game section. For example, in the case where the AT lottery is executed by winning "cherry", if a "BB + cherry" in which BB and cherry overlap is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of "BB + cherry" wins may be configured as the "standby section". In this way, by providing a "standby section", in the case where the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and in the case where the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is won, the advantageous section indicator YH is turned off during the period until the BB pattern combination is complete (until the advantageous section indicator is turned on), so that it is possible to provoke the player as to whether or not the AT lottery has been won. In addition, when the BB is won in the "addition specialization state", the "addition specialization state" may be configured to resume after the BB ends, and in such a case, during the BB, the AT addition lottery is executed as the BB won in the "addition specialization state" different from the BB won in the "AT state" (for example, it is easier to win the AT addition lottery than the BB won in the "AT state", and the number of games per AT game number addition is relatively large). In addition, if a BB is won in the "specialized precursor state", the state may be configured to transition to the "specialized add-on state" after the BB ends, and if configured in this way, the AT add-on lottery may be executed during the BB in the same way as for a BB won in the "specialized add-on state".

次に、図31は、第1実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第1実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態および現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第1実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in the first embodiment, there is a game zone as a zone related to the game state, and there are two game zones, a "normal zone" that is relatively low profit for the player, and a "profitable zone" that is relatively high profit for the player. To explain the flowchart, first, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game zone related to the game is a "normal zone". If the answer is Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C100 of the main control board M determines the game zone for the next game onwards as a game zone corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3528. On the other hand, if the answer is No in step 3508, in other words, if the game zone is a "favorable zone", in step 3514, the CPUC100 of the main control board M judges whether the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is 0 or not, in other words, whether the "favorable zone" has reached the maximum number of games that can be continued. If the answer is Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC100 of the main control board M clears all information related to the AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games stayed in the "specialized premonition state" also becomes 0). On the other hand, if the answer is No in step 3514, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M judges whether any favorable zone end condition is not satisfied. Here, any favorable zone end condition is an end condition of the "favorable zone" other than when the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, for example, when the AT counter value becomes 0 or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If the answer is No in step 3518, that is, if any favorable zone end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. In this way, in the first embodiment, when the "favorable zone" ends and the "normal zone" is set after the next game, all information related to the AT (information related to the number of AT continuation games, the number of AT remaining games, etc.) is cleared, so that the conditions for the "favorable zone" to be entered again in the "normal zone" thereafter will not be relaxed. Note that the information related to the AT that is cleared by the process of step 3515 (processing at the end of the favorable zone) includes the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1, a flag indicating the game state, etc. In addition, these pieces of information are also cleared by clearing the RAM when changing the setting, but while the RAM clearing at the time of changing the setting also clears information related to the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)", the "RT state", the "number of reserved sheets", etc., the process of step 3515 (processing at the end of the favorable zone) does not clear information related to the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)", the "RT state", the "number of reserved sheets", etc. In this way, the RAM clear range at the time of changing the settings and the clear range at the end of the "advantageous zone" (for example, when the processing of step 3515 is executed) are different. It is also possible to configure the RAM clear at the time of changing the settings to hold the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)" and the "RT state". In addition, the addresses of the range to be cleared at the end of the "advantageous zone" are continuous. By making the addresses of the range to be cleared at the end of the "advantageous zone" continuous in this way, it is possible to clear it by a simple process of specifying the top address to be cleared at the time of the clearing process and the range of addresses to be cleared. In addition, when the "advantageous zone" ends, a command to the effect that the "advantageous zone" has ended is sent from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S receives this command, it is configured not to erase the game history such as the fact that it was an "advantageous zone" or information related to how many games have been played in the "AT state". However, when the RAM clear is executed at the time of changing the settings, the game history such as the fact that it was an "advantageous zone" or information related to how many games have been played in the "AT state" on the sub-control board S side will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」または「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」
となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。
In addition, when the "favorable zone" ends because the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, (1) if the current AT state is a "high probability state", the AT state in the next game will become a "low probability state", (2) if the current AT state is a "game in favorable BB", the AT state in the next game will become a "game in normal BB", (3) if the current AT state is a "favorable BB state", the AT state in the next game will become a "normal BB state", (4) if the current AT state is an "AT state", "specialized precursor state", "addition specialized state" or "state for revival possibility performance", the AT state in the next game will be a "low probability state".
(because the information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第1実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU C100 of the main control board M sets the game zone from the next game onwards to the "normal zone". Next, in step 3517, the CPU C100 of the main control board M turns off the advantageous zone indicator YH because the "advantageous zone" has ended, and proceeds to step 3528. Note that the advantageous zone indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous zone" ends and is set to the "normal zone", but the detailed timing of turning it off is not limited to the timing of the first embodiment, and for example, the advantageous zone indicator YH may be configured to be turned off when a game medal is inserted for a game in which the "advantageous zone" ends and becomes the "normal zone". In other words, it is sufficient to configure the advantageous zone indicator YH to be turned off before the start lever D50, which allows the next game to be started, is operated. On the other hand, if the answer is Yes in step 3518, in step 3520, the CPU C100 of the main control board M determines the play area from the next game onwards to be the "advantageous area" and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M determines whether it has been decided to set a new "favorable zone" in the next game (whether it has been decided to set the "favorable zone" from the "normal zone"). If the answer is Yes in step 3528, then in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value to the favorable zone remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set to the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the favorable zone indicator YH and proceeds to the next process (processing of step 1293). If the answer is No in step 3528, then the CPU C100 of the main control board M also proceeds to the next process (processing of step 1293). In the first embodiment, the lighting process of the advantageous zone indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous zone indicator YH is not limited to this, and the lighting timing of the advantageous zone indicator YH may be appropriately set in the period from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous zone" (the "normal zone" game) to the timing when it becomes possible to insert game medals in the game that will become the new "advantageous zone" (if the game before the new "advantageous zone" was a game related to replay, to the timing when the operation of the start lever in the game that will become the new "advantageous zone" becomes effective).

次に、図32は、第1実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040またはステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in the first embodiment. The processing of this subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and is configured to be executed periodically thereafter at a predetermined time interval (T in this example, but a time of about 2 ms is set, for example).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (e.g., backing up data held in a register in the CPUC100, checking the input port of the power interruption detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a power interruption is currently detected (in the current interrupt processing). If the answer is No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power interruption processing described below. On the other hand, if the answer is Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area for each input port data in the RAM area). Here, the input port data refers to information related to the detection of the settlement button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (i.e., the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612およびステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and switches the door switch flag and the setting key switch flag on and off according to the sampling results of each input port data (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on for multiple samplings, it is possible to detect that the front door DU is open without being affected by noise by turning on the door switch flag). Next, in step 6100, the CPUC100 of the main control board M executes a reel drive control process (processing related to the control of the drive of the reel M50, which will be described in detail later) for all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1612, then in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. If the answer is No in step 1612, then proceeds to step 1614 as well. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, then the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M judges whether all error flags are off (not shown, but all error flags such as the inserted medal backflow error flag, inserted medal number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are off). If the answer is Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error non-detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has not been detected) and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has been detected) and proceeds to step 1622. In step 1620, information on the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is on is sent to the sub side. Also, the error not detected command may be set only when the error is released from a state in which an error occurred (only when it is determined that the flag has been turned off), and when an error is not detected, the setting process of the information may not be executed (step 1618 may not be performed). Furthermore, the error detection command may execute the setting process only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or may execute the setting process when the type of error changes from a state in which a first error (e.g., an inserted medal retention error) to a second error (e.g., a paid medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、または、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634またはステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (a command on the sub side) (for example, if a control command has been set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control command is transmitted). Here, the commands transmitted to the sub control board S include a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the first reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the first stop), a command related to the timing of the second reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the timing of the third reel stop acceptance (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the display pattern stop), a command related to the winning/replay winning information (transmitted immediately after the start lever is operated), - operation (only during the favorable zone)), a command related to bonus winning information (sent immediately after the start lever operation), a command related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), a command related to the state of the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), a high security counter value command (sent immediately after the start lever operation), a command related to the number of remaining games in the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts, or immediately after the start lever operation), a command related to the game zone (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), etc. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Note that, as information related to errors output by the external signal, door opening error, insertion abnormality error, payout abnormality error, insertion reception sensor retention error, etc. are output, although not shown. The door open error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is configured to be an error when the insertion reception sensor detects retention of a game medal. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M outputs output data of an LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a predetermined 7-segment LED unit is turned on, and a predetermined segment of the 7-segment is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generating circuit). Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M judges whether the frequency of the random number update clock is normal (whether an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If the answer is Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M judges whether the update state of the built-in random number is normal (whether an abnormality flag bit indicating the update state abnormality is not set). If the answer is Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt end processing and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if the answer is No at step 1634 or step 1636, then at step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal random number error display (for example, sets an error number in a register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described above.

次に、図33は、第1実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control process related to the subroutine of step 6100 in FIG. 32 in the first embodiment. Note that in this process, the process for one reel is illustrated, but it should be noted that the process corresponding to each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the timing to start the reel spin start waiting state (for example, the timing after execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If the answer is Yes in step 6102, in step 6104, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel spin start waiting state and proceeds to step 6106. On the other hand, if the answer is No in step 6102, the process also proceeds to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel acceleration state has been reached (the timing when the reel rotation start waiting state ends and the reel acceleration process begins to be executed, for example, the timing to execute the process of step 1260 in FIG. 18). If the answer is Yes in step 6106, in step 6108, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPU MC of the main control board M executes the reel acceleration process and proceeds to step 6112. Note that if the reel is stopped, this process will start the reel rotation. On the other hand, if the answer is No in step 6106, the process also proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112またはステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel acceleration state. If the answer is Yes in step 6112, then in step 6114, the CPU MC of the main control board M determines whether the end timing of the reel acceleration state has been reached (for example, the timing when all interrupt processes have been executed for the "interrupt execution count" in the reel acceleration state in FIG. 35 described below). If the answer is Yes in step 6114, then in step 6116, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPU MC of the main control board M executes a reel constant speed maintenance process and proceeds to step 6120. Note that if the answer is No in step 6112 or step 6114, the process also proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel constant speed state. If the answer is Yes in step 6120, in step 6122, the CPU MC of the main control board M determines whether the reel sensor has detected an index provided on the reel (the reel corresponding to the processing of this subroutine) since the reel constant speed state was reached (after the processing of step 6116 was executed). Here, although not shown, each reel is provided with one index (it may be two or more). The index is provided in a convex shape on, for example, the peripheral side of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position or whether it has made one rotation. Each index is detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) an index, the input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If the answer is Yes in step 6122, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if the answer is No in step 6122, in step 6124, the CPU MC of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., the time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state became the reel constant speed state. If the answer is No in step 6124, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. In this way, in this example, it is configured to be possible to determine whether the reel rotation speed has become normally constant by the reel sensor detecting the index within a predetermined time after the reel drive state became the reel constant speed state. In this example, the predetermined time is the time it takes to execute 400 interrupt processes (configured so that 400 interrupt processes can rotate 400 steps), which is longer than the time it takes for the reel to rotate once (one revolution) when the reel rotation speed is constant (for example, one reel rotation is 336 steps, and the time it takes to execute 336 interrupt processes). By configuring it in this way, no matter how far the distance between the index and the reel sensor is when the reel drive state becomes constant speed (the distance from when the reel rotates until the index is detected by the reel sensor), if the reel rotation speed is constant, the reel sensor is configured to detect the index within the predetermined time (the time it takes to execute 400 interrupt processes) after the reel drive state becomes constant speed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 6124, then in step 6126, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPU MC of the main control board M executes a reel re-acceleration process and proceeds to processing in step 6130. Thus, in this example, if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel drive state becomes a reel constant speed state, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state and the reel re-acceleration process (the excitation state of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Note that even if the answer is No in step 6120, the process proceeds to processing in step 6130. The reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above, and the reel re-acceleration process and the reel acceleration process may differ in the combination of phases that excite the stepping motor and the number of times that interrupt processing is executed for each combination of excited phases.

次に、図34は、第1実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing related to the subroutine of step 6200 in FIG. 32 in the first embodiment. First, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel deceleration standby state has been reached (the timing at which the reel constant speed state ends; for example, it is determined that the timing to start the reel deceleration standby state has been reached by operating the stop button). If the answer is Yes in step 6130, then in step 6132 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state and proceeds to step 6134. On the other hand, if the answer is No in step 6130, it also proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134またはステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration standby state. If the answer is Yes in step 6136, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to end the reel deceleration standby state (the timing to start executing the reel deceleration process) has been reached. If the answer is Yes in step 6136, in step 6138, the CPU MC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel deceleration state and proceeds to processing of step 6142. Note that if the answer is No in step 6134 or step 6136, the processing also proceeds to processing of step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142またはステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration state. If the answer is Yes in step 6142, then in step 6144, the CPU MC of the main control board M determines whether the reel deceleration state end timing (the timing at which the execution of the reel deceleration process ends) has been reached. If the answer is Yes in step 6144, then in step 6146, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel stop state and proceeds to the next process (processing of step 1612). Note that if the answer is No in step 6142 or step 6144, then the process also proceeds to the next process (processing of step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, the rotation operation of the reel M50 of the reel type gaming machine according to this example will be described in detail with reference to FIG. 35. The reel type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (when the reel drive state becomes a reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but there are cases where the rotation speed does not actually reach the constant speed). Then, when any of the stop buttons is operated, the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button is stopped. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (it does not have to be a four-phase stepping motor), and the rotation control is performed by switching the phase to be excited and exciting the stepping motor in 1-2 phase. In other words, the stepping motor can be rotated in the forward direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, the "Phase to be excited" column shows which of Φ0 to Φ3 is specified to be excited (details will be given later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 As shown in the "Reel Rotation Speed Image" in the upper part of the figure, the driving state from when the stepping motor starts to rotate until it stops is divided into six states, and the stepping motor is driven and controlled according to a driving pattern corresponding to each driving state. The driving states are "Reel Stop State", "Reel Start Rotation Standby State", "Reel Acceleration State", "Reel Constant Speed State", "Reel Deceleration Standby State", and "Reel Deceleration State". In the "Reel Rotation Speed Image", the vertical axis is the reel rotation speed, and the speed increases upward, while the horizontal axis is time, and time passes to the right. The example shown in the figure illustrates a case where no reel rotation failure occurs, and does not apply if the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or losing synchronism (the case where the reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 "Reel stopped state" indicates the state in which the reel is stopped. When in the "reel stopped state", the reel is stationary and all four phases of the stepping motor are not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stopped state", the start lever D50 is operated at the timing of (1) in the figure, and the reel drive state is updated to the "reel spin start standby state". Here, the "reel spin start standby state" refers to the state in which the reel is waiting to start accelerating the stepping motor (reel acceleration process) after the start lever D50 is operated. This standby period is the period from when the reel drive state becomes the "reel stopped state" to when it changes to the "reel acceleration state". For example, the time is measured from when the reel drive state became the "reel acceleration state" in the previous game, and if the start lever D50 for the current game is operated before the minimum game time (approximately 4.1 seconds) has elapsed, the "reel spin start standby state" is entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing of (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel spin start waiting state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerating from a stationary state to reach a constant speed. In this example, the acceleration state ends (the reel drive state is updated to the "reel constant speed state") when the timer interrupt process is executed 220 times ("100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220", see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure). Next, at the timing of (3) in the figure, in other words, the timing when the "reel acceleration state" ends with one more timer interrupt process execution, the reel rotation speed reaches a constant speed. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state", and the timer interrupt process is executed 220 times, so that the reel drive state is updated to the "reel constant speed state". In this way, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. In other words, the final excitation phase combination in the "reel acceleration state" is configured to execute the interrupt process only once for "φ3, φ0", which is the same excitation mode as the "reel constant speed state" in which the interrupt process is executed once for each excitation phase combination (if no reel rotation abnormality occurs). By configuring in this way, the acceleration process can be stably executed until the reel rotation speed reaches the constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the bottom part of the figure is a "step motor excitation image." The figure illustrates an example of a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state," and a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel constant speed state." First, the step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the bottom left part of the figure. Note that "exciting phase" is a combination of exciting phases, and "number of interrupt executions" indicates the number of times that the interrupt process is executed to cause excitation with that combination of exciting phases. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is excited 220 times by the timer interrupt process, and the step motor (stepping motor) is excited by executing the interrupt process as follows: (KA) 100 times interrupt process at "φ0" → (KB) 60 times interrupt process at "φ0, φ1" → (KC) 30 times interrupt process at "φ1" → (KD) 15 times interrupt process at "φ1, φ2" → (KE) 8 times interrupt process at "φ2" → (KF) 4 times interrupt process at "φ2, φ3" → (KG) 2 times interrupt process at "φ3" → (KH) 1 time interrupt process at "φ3, φ0" (The number of times the interrupt process is executed is merely an example, and it is not a problem if it is changed). In this way, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of times the interrupt process is executed with one exciting phase combination is gradually decreased.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the "constant reel speed state" will be explained in detail with reference to the lower right part of the same figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when executing reel constant speed maintenance processing), (TA) interrupt processing once at "φ0" → (TB) interrupt processing once at "φ0, φ1" → (TC) interrupt processing once at "φ1" → (TD) interrupt processing once at "φ1, φ2" → (TE) interrupt processing once at "φ2" → (TF) interrupt processing once at "φ2, φ3" → (TG) interrupt processing once at "φ3" → (TH) interrupt processing once at "φ3, φ0" → (TA) interrupt processing once at "φ0" → (TB) interrupt processing once at "φ0, φ1" → ..., (TA) to (TG) are repeatedly executed one interrupt processing at a time to excite the step motor (stepping motor). Thus, in this example, when the reel constant speed maintenance process is being executed, the interrupt process is executed only once for each combination of excited phases.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, when the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing of (5) in the figure, and the reel drive state is updated to the "reel deceleration standby state". Here, the "reel constant speed state" is a state in which the reel rotation speed is constant (a state in which the combination of excited phases is switched for each interrupt process), and the "reel deceleration standby state" refers to the state from when the stop button is operated by the player until the start of stop control (in the reel deceleration standby state, reel slippage occurs corresponding to the number of slipping frames). The duration of this drive state is determined based on the timing of the operation of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing of (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and the reel begins to decelerate. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor continues to be excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel; as an example, four-phase excitation is performed in which all four phases are excited. Then, after the predetermined time of excitation, at the timing of (7) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stopped state", and the reel comes to a stop.

上述したように、本例に係る回胴式遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, the slot machine of this example is configured to update the reel drive state to the reel acceleration state again and execute the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as in the reel acceleration process) if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (e.g., the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. Therefore, when the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, while the reel acceleration process is being executed, it is not determined whether the reel acceleration has been executed normally or not. In addition, whether the reel has accelerated normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a reel rotation malfunction has occurred), is determined in the processing of step 6124 (determined a predetermined time after the reel drive state is updated to a reel constant speed state); if the processing of step 6124 determines that the reel is not at a constant speed (a reel rotation malfunction has occurred) because the reel sensor did not detect the index, then a reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is configured to be executed again from the beginning. In this way, by configuring the reel acceleration process not to determine whether the reel acceleration has been performed normally during the reel acceleration process, even if a reel rotation failure occurs during the reel acceleration process, if the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can be made to reach a constant speed by the remaining reel acceleration process until the reel acceleration process is completed, the reel sensor detects an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state, and the reel constant speed maintenance process is executed without executing the re-acceleration process, making it difficult for a situation to occur in which the player cannot play the game (cannot operate the stop button) due to the execution of the reel re-acceleration process. In addition, by configuring the reel acceleration process not to execute the process of determining whether the reel acceleration has been performed normally during the reel acceleration process, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced. Note that, since this configuration is used, if a reel rotation failure occurs during the reel acceleration process of the slot machine of this example, it will act as follows.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Effect 1>
The system is configured to function as described above: reel rotation begins -> reel drive state is updated to reel acceleration state -> reel acceleration process is executed -> execution of reel acceleration process is completed -> reel drive state is updated to reel constant speed state -> reel constant speed maintenance process is executed -> reel rotation failure occurs while reel constant speed maintenance process is being executed -> reel rotation failure is detected -> reel re-acceleration process is executed.
Incidentally, a reel rotation failure refers to a case where the reel acceleration is not performed normally due to the reel rotation being hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubbing against the reel window D160, etc.), loss of synchronism occurring, etc. In this way, by configuring the reel re-acceleration process to be executed even when a reel rotation failure occurs during execution of the reel constant speed maintenance process, it is possible to smoothly proceed with the game.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Effect 2>
The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process → the reel acceleration process is continued → the execution of the reel acceleration process is terminated → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → a reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed. In this way, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel re-acceleration process is executed when a reel rotation failure is detected thereafter, so that the game can be played smoothly. Also, as described above, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continued, and the execution of the reel acceleration process is terminated when the reel acceleration process is executed the same number of interrupts as when the reel rotation failure does not occur. By configuring in this way, it is possible to configure the reel rotation speed to easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process when a reel rotation failure occurs immediately after the execution of the reel acceleration process is started.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Effect 3>
The reel starts spinning → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the power cut process is executed during the reel acceleration process → the power is restored from the power cut → the reel acceleration process is continued (the unprocessed reel acceleration process is executed) → the reel rotation failure occurs during the reel acceleration process → the reel acceleration process is continued (the unprocessed reel acceleration process is executed) → the execution of the reel acceleration process is completed → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed. In this way, even if the power cut process is executed during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continued after the power is restored, and the reel re-acceleration process is executed if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state, thereby allowing the game to proceed smoothly. In addition, if a power cut process is executed while a reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process is continued after the power is restored, and if the reel sensor detects an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to a constant reel speed state, the reel re-acceleration process is not executed. By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the player cannot continue playing (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. Note that the power cut process is sometimes referred to as a power cut process.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Action after final stop button operation>>
The reel-type gaming machine in this example is configured so that when the final reel (the reel that spins to the end, also known as the third reel) stops after the final stop button (third stop button) is operated and a winning symbol combination is displayed, the payout of game medals can be executed; however, the action related to the payout of game medals may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Effect 1>
The game is a game in which a winning role has been won and the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage occurs → the third reel moves (spins) to the stopped display position → power outage is detected → process is executed when power is out → power is restored → the reel displays a stopped pattern combination corresponding to the winning role → process related to the payout of game medals is executed It may be configured to function as described above. By configuring in this way, in a game where a small combination such as the above-mentioned common bell, which can be won regardless of the timing of the operation of the stop button, is won, even if a power outage occurs in the game center immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding frames is at its maximum), the movement (spin) to the planned stop position can be completed before the power outage is detected. Also, if the symbol combination (for example, a common bell) that constitutes a winning combination is displayed after the power is restored, the game medals can be paid out normally, making it difficult for the player to suffer any disadvantage.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述または後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Effect 2>
The game is a winning combination and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → a pattern corresponding to the winning combination appears on the reel as viewed by the player Although the combination is not stopped, the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role, is not stopped on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → The process related to the payout of game medals is executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation failure occurs immediately after the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning role is not displayed on the reel from the player's perspective, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the winning role is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is normally executed, the payout of game medals can be executed, and it is possible to configure in such a way that it is difficult for the player to suffer a disadvantage. Note that the timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and it is applicable to all cases where a reel rotation failure occurs during the period from when the second reel is displayed to when the process related to the payout of game medals is executed, and as a result, the reel corresponding to the third stop cannot stop at the intended stop position (it is also applicable to the action related to the reel rotation failure exemplified below). Note that the above action 2 illustrates an action in a game in which a winning role is won. That is, if no reel rotation failure occurs, the following action will occur (it may also be configured to have a similar action if no rotation failure or power outage occurs in other actions as well).
The game is a winning combination and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → as seen by the player The symbol combination corresponding to the winning role is stopped and displayed on the reels, and the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → process related to the payout of game medals is executed.Note that the winning role in the action described above or below may be a winning role that can be won regardless of the timing of operating the stop button in the winning game (for example, a common bell), or a winning role that may or may not be won depending on the timing of operating the stop button in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined game state, when a reel rotation failure or power outage does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, if a reel backlight (sometimes called a back lamp) is flashed (sometimes called a back lamp effect) corresponding to the predetermined winning combination is configured to be executed, the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may also be executed when a reel rotation failure occurs in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined game state and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. In addition, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a reel rotation failure, but this is not limited to this, and it may be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a reel rotation failure, or a case in which the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a reel rotation failure (it can be applied to other actions as well).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(または直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Effect 3>
The game is a winning combination and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the stable supply of power to the gaming machine is halted → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage process is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → from the player's perspective, However, the determination process of step 1269 determines that the symbol combination is normal (this is the case when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is a winning role, is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell role is normally executed by the processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → process related to the payout of game medals is executed. It may be configured to function as described above. Furthermore, the timing for detecting a power outage, the timing when a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped, the timing for the judgment process of step 1269 to determine that the symbol combination is normal, and the timing for power to be restored are not limited to the above timings, and it is sufficient that the timing for detecting a power outage, the timing for a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped, the timing for the judgment process of step 1269 to determine that the symbol combination is normal, and the timing for power to be restored exist during the period from when the second reel is displayed as stopped to when the process related to the payout of gaming medals is executed, and all of these are applicable to cases where the reel corresponding to the third stop button is unable to stop at the intended stop position due to a power outage (the same applies to actions including power outages exemplified below). By configuring in this way, even if a power outage occurs immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning role cannot be displayed on the reels as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the winning role is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is normally executed, the payout of game medals (payout of game medals includes not only payout from the discharge port by driving the hopper, but also an increase in the display (number of credits) of the credit number display device) can be executed after the power is restored, and it is possible to configure in such a way that it is difficult for a player to suffer a disadvantage. Note that the timing at which the power supply to the gaming machine is stopped due to the power outage is sometimes referred to as the timing at which the power outage occurs. In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined game state, when a reel rotation failure or power interruption does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, if a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect (sometimes called a back lamp effect) in which the reel backlight (sometimes called a back lamp) flashes, it may be configured to execute a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination even if a power interruption occurs in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined game state and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. In addition, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the third stop cannot stop at the scheduled stop position, but this is not limited to this, and it may be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop cannot stop at the scheduled stop position due to a power interruption, or a case in which the reel corresponding to the second stop cannot stop at the scheduled stop position due to a power interruption (it can be applied to other actions as well). In this example, "the supply of power to the gaming machine has stopped" and "the stable supply of power to the gaming machine has stopped" do not mean that the power supplied to the gaming machine is zero, but may mean that the power supplied to the gaming machine becomes less than the power supplied when the gaming machine is in operation due to a power outage or the like, or the power supply to the gaming machine has been cut off, etc.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 4>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The reel becomes a winning role as viewed by the player The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the symbol combination corresponding to the loss is not displayed on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the loss is executed normally by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → the payout of game medals is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation failure occurs immediately after the third stop button is accepted in a game in which the result of the role lottery is a miss, and a symbol combination corresponding to a winning role is displayed on the reel from the player's perspective, the internal processing of the gaming machine accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is normally executed, the payout of game medals is not executed even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed, making it possible to make the gaming machine fair and to make it possible to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 4 is not limited to only misses, and can also be applied to, for example, a game in which a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bell is displayed in a game in which a bell is not won (a game in which a replay role is won, a game in which a watermelon is won, etc.). In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (irrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 5>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → A process for power outage is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The player It may be configured to operate as described above: when, as viewed from the player's perspective, the reels display a symbol combination corresponding to a winning combination, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the reels do not display a symbol combination corresponding to a loss as viewed from the player's perspective, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → power is restored → game medals are not paid out. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a loss, immediately after accepting the stop operation of the third stop button, the power-off process is executed, and even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed on the reel as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed in a stopped state in the internal process of the gaming machine, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the payout of the game medals is not executed even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed in a stopped state, making it possible to make the gaming machine fair and to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 5 is not limited to only loss, and can also be applied to, for example, a game in which a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bell is displayed in a stopped state in a game in which a bell is not won (a game in which a replay role is won, a game in which a watermelon is won, etc.). In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (irrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 6>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) appears on the reel as viewed by the player. is displayed as a stopped symbol, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bonus role is not won and the game results in a loss, the reels display a symbol combination corresponding to the bonus role as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → the bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted in a game in which the result of the role lottery is a miss, and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed on the reel as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed as a miss in the internal processing of the gaming machine, and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is normally executed, it is possible to configure the bonus not to start even if the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as a stop, making it possible to make the gaming machine fair and to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 6 is not limited to a miss, and can also be applied to, for example, a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as a stop in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus) and the bonus role is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.). In addition, the above action 6 illustrates an action in a game in which the bonus combination is not won. That is, if no reel rotation failure occurs, the following action will occur (it is also applicable to other actions if no rotation failure or power outage occurs).
The reels start to rotate→the reel drive state is updated to a constant speed state→the constant speed state maintenance process is executed→the acceptance of the stop button is enabled→the first stop button is operated to stop the first reel→the first reel is displayed as stopped→the second stop button is operated to stop the second reel→the second reel is displayed as stopped→the third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted)→the reel drive state is updated to a reel deceleration state→the third reel moves to the intended stop position as seen by the player→the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269→the bonus does not start to be executed, and the freezing at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if there is no reel rotation failure during the game in which the bonus role is won or during the bonus, the following action will occur.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a pattern combination corresponding to the bonus role as seen by the player, and the pattern combination is determined to be normal in the judgment process of step 1269 → the bonus begins to be executed, and freezing is performed when the bonus starts. In the above, an example was given of a case where a freeze is executed at the start of a bonus, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be bonuses for which a freeze is executed and bonuses for which a freeze is not executed, and whether or not a freeze is executed may also differ depending on the game state in which a bonus role is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナス
が実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 7>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → Power outage is detected → Power outage process is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → A bonus role (for example, BB role) appears on the reel as viewed by the player The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bonus role is not won and the game results in a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the reels from the player's perspective, but the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → power is restored → bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed. It may be configured to operate as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and even if a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed stationarily on the reels as viewed by the player, the internal processing of the gaming machine has determined that it is a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a miss can be displayed stationarily, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a miss is normally executed, a bonus of gaming medals will not be started even if a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed stationarily, making it possible to make a gaming machine that is fair and does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 6 is not limited to misses, but can also be applied, for example, when a reel spin failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus role is stopped and displayed in a game where a bonus role is not won (not within a bonus) and the bonus role is not won (a game where a replay role is won, a game where a watermelon is won, etc.). Note that the above-mentioned action 6 illustrates an example of an action in a game where a bonus role is not won. That is, if a power outage does not occur, the following action will occur (it can also be applied to other actions if a spin failure and power outage do not occur).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → the bonus does not start to be executed, and the freezing at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power supply has not been cut off during the game in which the bonus role was won or during the bonus, the following action will occur.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a pattern combination corresponding to the bonus role as seen by the player, and the pattern combination is determined to be normal in the judgment process of step 1269 → the bonus begins to be executed, and freezing is performed when the bonus starts. In the above, an example was given of a case where a freeze is executed at the start of a bonus, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be bonuses for which a freeze is executed and bonuses for which a freeze is not executed, and whether or not a freeze is executed may also differ depending on the game state in which a bonus role is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 8>
The reels start spinning as a game executed within the bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) as viewed by the player, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed. By configuring in this manner, in a game executed in a situation where a bonus has been won or in a game in which a bonus role has been won, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting a stop operation of the third stop button and the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels as viewed by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is normally executed, the bonus can be started and the freeze that is executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed. This configuration can be configured to prevent significant disadvantage to the player, such as a bonus not being started due to a reel rotation failure in a situation where the bonus should be started, and by executing the freeze at the start of the bonus, just as in the case where the reel rotation failure does not occur, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable,

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 9>
The reels start spinning as a game executed during the bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) as viewed by the player, but the judgment processing of step 1269 judges that the symbol combination is normal → power is restored → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed. By configuring in this manner, in a game executed in a situation where a bonus has been won or in a game in which a bonus role has been won, the power-off process is executed immediately after accepting a stop operation of the third stop button, and even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stationarily on the reels as viewed by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed stationarily, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is normally executed, the bonus can be started and the freeze executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stationarily. This configuration can be configured to prevent significant disadvantage to the player, such as the bonus not being started due to a power outage in a situation where the bonus should be started, and by executing the freeze at the start of the bonus, the player can proceed with the game without any discomfort, just as in the case where the reel rotation failure does not occur.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 10>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel shows as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel shows as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The reel stops with a symbol combination corresponding to a replay role as viewed by the player However, in the judgment process of step 1269, it is judged that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, a symbol combination corresponding to a replay role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit. It may be configured to function as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reels as viewed by the player, the internal processing of the gaming machine will result in a miss, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) will be accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a miss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a miss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped, and the replay lamp D290 will not light up again. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay role that will cause the RT state to transition when stopped and displayed in the current RT state is displayed as stopped from the player's perspective, the internal processing of the gaming machine will result in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) will be accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the RT state will not transition (this can also be applied to the case where a symbol combination corresponding to a role that will cause the RT state to transition other than the replay role is stopped and displayed). By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above action 10 is not limited to only losses, and can be applied, for example, in a game in which the replay role is not won, when a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. That is, when a reel rotation failure does not occur, the following action will be taken (it can also be applied when a rotation failure and a power outage do not occur in other actions).
The reels start spinning -> the reel drive state is updated to a constant speed state -> constant speed state maintenance process is executed -> acceptance of the stop button is enabled -> the first stop button is operated to stop the first reel -> the first reel is displayed as stopped -> the second stop button is operated to stop the second reel -> the second reel is displayed as stopped -> the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) -> the reel drive state is updated to a reel deceleration state -> the third reel moves to the intended stop position as seen by the player -> the reel displays a pattern combination corresponding to a miss as seen by the player, and the pattern combination is determined to be normal by the judgment process of step 1269 -> an automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit.
In addition, an automatic bet means that the specified number of game medals (for example, three medals) bet in a game in which a re-play role has been won will be automatically bet when the re-play role is stopped and displayed, without the need to operate the bet button (max bet button) or insert game medals into the medal insertion slot.
On the other hand, if no reel rotation failure occurs in a game in which the replay role is won, the following action will occur.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to the replay role as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 continues to be lit).
The following effects can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 11>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Processing to maintain the constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → Processing at the time of power outage is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed from the player → The reel corresponds to a replay role as viewed from the player The symbol combination that corresponds to the replay role is stopped and displayed, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, a symbol combination corresponding to a replay role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → power is restored → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit. It may be configured to function as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if a symbol combination corresponding to a re-play role is displayed stopped on the reels as viewed by the player, the internal processing of the gaming machine determines it to be a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a miss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a miss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a re-play role is displayed stopped, and the re-play lamp D290 will not be newly lit. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay role that will cause the RT state to transition when stopped and displayed in the current RT state is displayed as stopped from the player's perspective, the internal processing of the gaming machine will result in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) will be accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the RT state will not transition (this can also be applied to the case where a symbol combination corresponding to a role that will cause the RT state to transition other than the replay role is stopped and displayed). By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above action 11 is not limited to only losses, and can be applied, for example, in a game in which the replay role is not won, when a power outage occurs and a symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. That is, when a power outage does not occur, the following action will be taken (when no rotation failure or power outage occurs in other actions, it can also be applied).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to a miss as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → no automatic bet is made, and the replay lamp D290 does not light up again. On the other hand, if no power outage occurs in a game in which a replay role is won, the following action will occur.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to the replay role as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 continues to be lit).
The following effects can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 12>
The reels start spinning as a game in which a replay has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to the replay role as viewed by the player, but the judgment processing of step 1269 judges that the symbol combination is normal → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit.The system may be configured to operate as described above. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a replay, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed on the reel as seen by the player, the replay is won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet is made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring in this way, a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player can be made, and even if it is not possible to determine whether or not the replay role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, it is difficult to misunderstand the game situation by visually checking whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in the case where a replay role that would cause the RT state to transition if stopped and displayed in the current RT state is won in action 12, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the replay role is not stopped and displayed. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to cause problems in the progress of the game, and to provide a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 13>
The reels start spinning as a game in which a replay has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to the replay role as stopped as viewed by the player, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → an automatic bet corresponding to the stop display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a replay, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed on the reels as seen by the player, the replay is won in the internal process of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet is made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and even if it is not possible to determine whether or not the replay role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually checking whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in the case where a replay role that would cause the RT state to transition if stopped and displayed in the current RT state is won in action 13, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the replay role is not stopped and displayed. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to cause problems in the progress of the game, and to provide a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Effect 14>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → although the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as viewed by the player, the symbol combination is determined to be normal in the judgment process of step 1269 → the RT state transitions. It may be configured to operate as described above. By configuring in this way, in a game in which an RT transition role is won, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role is won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind. In addition, the RT transition role is a role that transitions to a different RT state from the predetermined RT state by stopping and displaying a symbol combination in the predetermined RT state, and whether or not it becomes an RT transition role may differ depending on the RT state you are in. That is, in RT state A, the predetermined role A may be an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be an RT transition role, and in RT state A, the predetermined role A may be an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 15>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state transitions (the RT state may transition after the power is restored, or the RT state may transition before the power is restored).
It may be configured to act as described above. By configuring in this way, in a game in which an RT transition role is won, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role is won in the internal process of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 16>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment process of step 1269 → the RT state does not transition. It may be configured to operate as described above. By configuring in this way, in a game in which the RT transition role is not won, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed on the reel as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring in this way, for example, when a push order navigation is executed to prevent a transition to an RT state that is disadvantageous to the player during an AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that causes a transition to the RT state (a fall) due to a reel rotation failure is apparently displayed as stopped, the RT state will not be transitioned, and a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player can be made, and the game can be progressed according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 17>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state does not transition. By configuring in this way, in a game in which the RT transition role has not been won, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring in this way, for example, when a push order navigation is executed to prevent a transition to an RT state that is disadvantageous to the player during an AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that would cause the RT state to transition (fall) due to a reel rotation failure is apparently displayed as stopped, the RT state will not be transitioned, and a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player can be made, and the game can be progressed according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Effect 18>
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker, and
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → a ready-to-win sound is output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. Also, as an operation when no reel rotation failure occurs,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready sound is output from the speaker.
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker It may be configured to operate as described above.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops at the first and second stops; in other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it had stopped at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the role selection is a miss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed to stop, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop at the first or second stop; in other words, even if the bonus symbol does not form a ready pattern, if the bonus symbol had stopped at the intended stop position in this example, a ready pattern sound will be output if the bonus symbol was scheduled to form a ready pattern. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the output from the speaker allows the player to quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 19>
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is halted → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as viewed by the player → power is restored → the ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → power is restored → a ready-to-win sound is output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. Also, as the operation when no power outage occurs,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready sound is output from the speaker.
The reel starts spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. The timing for outputting the ready sound from the speaker may be before the end of the power-off process or after the power is restored after the power has been turned off.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination is a miss, a reel rotation failure occurs immediately after the second stop button is pressed, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, a ready state sound is output, and even if the reel's apparent stop position is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly detect the occurrence of a reel rotation failure by the output from the speaker. Note that, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, but it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel rotation failure occurs immediately after the first stop operation is performed).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 20>
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as viewed by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker, and
The reels start spinning when the bonus is in progress or the bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. In addition, the operation when the reel rotation failure does not occur is as follows:
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. Also,
The reel starts spinning as a game that is not in the bonus and has lost → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The bonus confirmation tenpai sound is a tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are displayed as stopped (tenpai) on the pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed as stopped.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the role selection is a miss and the bonus is not in progress, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop; in other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, but the bonus symbol was not intended to be in a ready state, the bonus confirmation ready state sound will not be output. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker.
Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus role or a game executed during a bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the second stop button is accepted, and the symbol combination constituting the bonus symbol does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready position, if the bonus symbol is expected to reach a ready position when it stops at the expected stop position in this example, a bonus confirmation ready sound will be output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly notice that a reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Note that, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, but it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel rotation failure occurs immediately after the first stop operation is executed).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is halted → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as viewed by the player → power is restored → the ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → power is restored → a ready-to-win sound is output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. Also, as the operation when no power outage occurs,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready sound is output from the speaker.
The reel starts spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. The timing for outputting the ready sound from the speaker may be before the end of the power-off process or after the power is restored after the power has been turned off.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the role selection is a miss, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a power outage, the output from the speaker allows the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage. Similarly, in a game in which the result of the winning combination is a miss, a power outage occurs immediately after the second stop button is pressed, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, the ready state sound is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the power outage, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage by the output from the speaker. Note that, in this operation, an example is given of a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, but it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power outage processing is executed immediately after the first stop operation is executed).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
The reels start spinning as a game that is not within the bonus and has resulted in a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is halted → the second stop button is operated to stop the second reel → a power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as viewed by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning when the bonus is in progress or the bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → processing during power outage is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. The above operation may be configured. Also, as the operation when no power outage occurs,
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. Also,
The reel starts spinning as a game that is not in the bonus and has lost → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The bonus confirmation tenpai sound is a tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are displayed as stopped (tenpai) on the pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed as stopped.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the role selection is a miss and the game is not in a bonus state, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, but the bonus symbol was not intended to be in a ready state, the bonus confirmation ready state sound will not be output. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a power outage, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage through the output from the speaker.
Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus role or a game executed during a bonus, the power-off process occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready position, if the bonus symbol was scheduled to reach a ready position when it stopped at the expected stop position in this example, the bonus confirmation ready sound will be output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the power outage, the player can quickly notice that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage by the output from the speaker. Note that, in this action, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position is exemplified, but the case where the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power-off process is executed immediately after the first stop operation is executed) may also be used.

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 23>
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp is turned on. Also, the action when the reel rotation failure does not occur is as follows:
If the number of credits is 1 or more, the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more and the reels begin spinning as a game in which the re-play role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified re-play role is not displayed as stopped → the max bet lamp turns on It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in a game in which a replay has been won, even if a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, the MAX BET lamp does not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is invalid. Also, in a game in which a replay has not been won, even if a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is displayed, the MAX BET lamp lights up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is valid.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 24>
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → A process for when the power is out is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The symbol combination corresponding to the specific replay role is not displayed as stopped → The max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp is turned on. Also, as an action when a power outage does not occur,
If the number of credits is 1 or more, the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more and the reels begin spinning as a game in which the re-play role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified re-play role is not displayed as stopped → the max bet lamp turns on It may be configured to operate as described above.
By configuring in this way, in a game in which a replay has been won, even if the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is not displayed as stopped, the MAX BET lamp does not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed as stopped, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is invalid. Also, in a game in which a replay has not been won, even if the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is displayed as stopped, the MAX BET lamp lights up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed as stopped, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is valid.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 25>
A game in which a bonus is being executed and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination is awarded to the player to satisfy the bonus end condition, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus. Also, the action when the reel rotation failure does not occur is as follows:
It may be configured to operate as described above in a game during which a bonus is being executed, in which a winning role has been won and a game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby satisfying the conditions for ending the bonus: the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends and a freeze is executed when the bonus ends.
By configuring in this manner, even if a winning combination is won in the final bonus game and a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus ends and a bonus end freeze is executed in the same way as if the symbol combination corresponding to the winning combination had been displayed, allowing the player to quickly realize that the bonus has ended normally, and a gaming machine can be provided that does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 26>
The game is a game during bonus execution, and a winning combination has been won. The game medal corresponding to the winning combination is awarded to the player, and the bonus end condition is met. The reels start spinning. The reel drive state is updated to a constant speed state. The constant speed state maintenance process is executed. The acceptance of the stop button is enabled. The first stop button is operated to stop the first reel. The first reel is displayed as stopped. The second stop button is operated to stop the second reel. The second reel is displayed as stopped. A power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped. The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted). The reel drive state is updated to a reel deceleration state. The power outage is detected. The power outage process is executed. The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player. The symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped. The bonus ends, and a freeze is executed when the bonus ends. The above-mentioned operation may be configured to operate as follows. In addition, the operation when the power outage does not occur is as follows.
It may be configured to operate as described above in a game during which a bonus is being executed, in which a winning role has been won and a game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby satisfying the conditions for ending the bonus: the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends and a freeze is executed when the bonus ends.
By configuring in this manner, when a winning combination is won in the final bonus game and the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, the bonus ends and a bonus end freeze is executed in the same way as if the symbol combination corresponding to the winning combination were stopped and displayed, so that the player can quickly know that the bonus has ended normally, and a gaming machine can be provided which does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration regarding the reel acceleration process in the slot machine according to the present embodiment described above,
The execution period of the reel acceleration process when no drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process = A
When a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process until the reel rotation failure occurs = B
When a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process after the occurrence of the reel rotation failure = C
In this case,
A = B + C
It is configured to be.
Also,
The number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing when no drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing = D
When a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration process until the reel rotation failure occurs is equal to E.
When a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the number of times that the reel acceleration process interrupts after the reel rotation failure occurs is F.
In this case,
D = E + F
It is configured to be.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートのクリア処理を実行する。ステップ1901の処理を実行することにより、ホッパH40の駆動中(遊技メダルの払出中)に電源断時処理が実行された場合には、ホッパH40が駆動しなくなり、ブロッカD100がオンである状況で電源断時処理が実行された場合には、ブロッカD100がオフになる。次に、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. 35. First, in step 1901, the CPU C100 of the main control board M executes the output port clear processing. By executing the processing of step 1901, if the power-off processing is executed while the hopper H40 is in operation (while game medals are being paid out), the hopper H40 will not be driven, and if the power-off processing is executed while the blocker D100 is on, the blocker D100 will be turned off. Next, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area in the RAM area with a value equivalent to on). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and sets error detection information based on the calculated checksum (for example, the lowest byte of the calculated checksum, or its complement) in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process to wait for a reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(または、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the push order display of the reel type gaming machine according to this example. The table in the figure shows the correspondence between the reel stop order indicated by the executed push order navigation and the instruction number (information related to the push order, which is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S in this example). For example, the instruction number when announcing "middle → right → left" as the push order is "A5". Next, the left side of the figure illustrates an image displayed on the push order display device D270, the advantageous zone display device YH, and the performance display device S40 when the push order is "left → middle → right" (the corresponding instruction number is "A1"). Here, the push order display device D270 in this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. Also, when a medal is paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, when the push sequence display device D270 is displayed as a two-digit number, it becomes difficult to distinguish whether the display on the push sequence display device D270 is the number of medals to be paid out or the push sequence navigation display. Therefore, in order to distinguish whether the display is the number of medals to be paid out or the push sequence navigation display, the push sequence display device D270 is configured to display "=" on the left digit, such as "=1", so that when the display on the push sequence display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and when the display on the push sequence display device D270 is "=" on the left and numbers on the right, it is a display of the push sequence navigation, and it is configured to prevent misunderstanding by the player. Furthermore, in the advantageous zone display device YH provided in the lower right of the push sequence display device D270, a lamp indicating that the current play zone is the "advantageous zone" is lit. At the same time, the display "40 games remaining" indicating the number of games remaining in the "advantageous zone" (or "AT state") is displayed on the performance display device S40. Also, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the performance display device S40 when the push order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). In addition, since the current play area is the "advantageous area", the advantageous area indicator YH is lit, and the display "25 games remaining" indicating the number of games remaining in the "advantageous area" is displayed on the performance display device S40. Note that the segment display of the instruction number of the push order role (a condition device with a medal payout among condition devices in which the role displayed according to the reel stop order differs, for example, bell) and the push order replay role (a condition device related to the replay role among condition devices in which the role displayed according to the reel stop order differs) may be different, and the display method of the push order display device D270 is not limited to 7 segments, and for example, an LED display may be used to light up multiple LEDs according to the lighting pattern corresponding to the instruction number to give an instruction. Note that the advantageous area indicator YH may be provided at the lower right of the credit number display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous zone indicator YH is lit up until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player wants to stop playing, he or she will visually check the credit number display device D200 to see if there are any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. In other words, by lighting it up until the settlement button D60 becomes effective, it is possible to prevent the player from accidentally quitting playing even though the next play will be in the "advantageous zone," making it a user-friendly gaming machine.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」および、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the notification mode of the game zone in the advantageous zone indicator YH is not limited to this example, and may be configured to have a zone indicator similar to the advantageous zone indicator YH at the bottom right of both of the two 7-segment displays (two zone indicators). In such a configuration, when the left zone indicator is lit, it may be configured to notify that the current game zone is a "normal zone", and on the other hand, when the right zone indicator is lit, it may be configured to notify that the current game zone is an "advantageous zone". Furthermore, it may be configured to distinguish between the "normal zone" and the "advantageous zone" by the color or lighting mode when the zone indicator is lit (for example, "green" in the "normal zone" and "red" in the "advantageous zone", or to light up in the "normal zone" and "blink" in the "advantageous zone"). Furthermore, it may be configured to change the display mode of the zone indicator depending on "playing inside BB during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "AT state", etc. in the "advantageous zone". Furthermore, the current play area may be configured to be recognized as a "standby area" by distinguishing it from a "normal area" and an "advantageous area." However, it is preferable to distinguish between the "normal area" and the "advantageous area" in an easy-to-distinguish manner, such as by using different area indicators, so that the player can easily recognize whether the current play area is an "advantageous area" or not.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 In addition, the display on the performance display device S40 showing the number of games remaining in the "advantageous zone" may be configured not to display the number of games remaining in the "advantageous zone" during, for example, the "AT precursor state" or "AT preparation" (not informing the player of the disadvantage of the number of games remaining in the "advantageous zone" being subtracted in a state where the player is relatively unprofitable). However, even in this configuration, it is preferable to light up the zone indicator to inform the player that he is in the "advantageous zone". At the same time, it is preferable to configure the zone indicator to be controlled by the main control board M, and to configure the zone indicator to be installed in a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S will be explained with reference to Figures 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, Fig. 38 shows a subroutine for sub-side program start processing. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initializing the CPU and RAM, and calculating the checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated when the power was turned on matches the checksum value calculated and stored when the power was turned off. If the answer is Yes in step 2008, in other words, if the judgment process in step 2008 determines that the two checksum values match, then in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the board has recovered from a state in which a power outage occurred during the execution of one command process, which will be described later, i.e., whether the board has fully recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If the answer is Yes in step 2010, in other words if it is determined that a full recovery has occurred, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S allows an interrupt and returns processing to the one command process that was being executed when the power outage occurred.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、または、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if the answer is No in step 2008, in other words, if the judgment process in the above-mentioned step 2008 determines that the two checksum values do not match, then in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S executes a RAM clear. After executing the process in step 2014, or if the answer is No in step 2010, the process transitions to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, Fig. 39 shows a subroutine of the sub-main loop process. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in Fig. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows an interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes a command reception process. This command reception process is a process for receiving various commands sent from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御基板Mからの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process, which will be described later. This one command process is a process that is executed based on a control command from the main control board M. The specific process will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined time, for example 16 ms, has elapsed, and if it determines that the predetermined time has not elapsed, it returns the process to step 2108. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, it returns the process to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power cut processing>
40 shows a subroutine illustrating the sub-side power-off process executed on the sub-control board S. The sub-side power-off process is started when the sub-control board S detects a power outage.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If the answer is Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if the answer is No in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S calculates a checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (such as the checksum calculation result and the address of the program that was being executed) and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. If it is determined that 500 ms have elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, if the answer is No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the power has been restored. If the answer is Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of interruptions. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer and returns to the process that was being performed when the power was turned off. Note that if it is determined in the determination process of step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 Command Processing>
FIG. 41 shows a subroutine for one command process which is called and executed in the process of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to operate the start lever. If the answer is No in step 2252, in other words, if it is determined that it is the timing to operate the start lever, then in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the process of determining the performance related to the start lever operation, which will be described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of the start lever operation, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether it is not the timing to accept the first reel stop. If the answer is No in step 2254, in other words, if it is the timing to accept the first reel stop, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for processing at the time of acceptance of the first reel stop, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2254, in other words, if it is not the timing to accept the first reel stop, then in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to accept the second reel stop. If the answer is No in step 2258, in other words, if it is the timing to accept the second reel stop, then in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the second reel stop acceptance processing described below, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2258, in other words, if it is not the timing to accept the second reel stop, then in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to accept the third reel stop. If the answer is No in step 2262, in other words, if it is the timing to accept the third reel stop, then in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the process to determine the performance related to the third drum stop, which will be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the process to accept the third drum stop, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2262, in other words, if it is not the timing to accept the stop of the third reel, then in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the timing to stop the stop display pattern. If the answer is Yes in step 2266, in other words, if it is the timing to stop the stop display pattern, then in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a process at the time of the stop display pattern (not shown) and proceeds to step 7100. On the other hand, if the answer is No in step 2266, in other words, if it is not the timing to stop the stop display pattern, the CPUSC of the sub-control board S immediately proceeds to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described below. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes the standby screen display control process described below, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出および滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing the performance-related determination process at the time of operating the start lever, which is called and executed in the process of step 3000 in FIG. 41. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state of the AT of the game is a "high probability state". If the answer is Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S checks the number of high probability games remaining at the present time (how many games are guaranteed to be in the high probability state) based on the high probability counter value command received from the main control board M. Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the battle performance execution determination process described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has been determined that a battle performance will be executed in the game. If the answer is Yes in step 3006, then in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table (see FIG. 44) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, the state related to the AT of the next game, and the current number of high-probability games, executes a stay stage transition lottery (a lottery to determine whether or not to change the stay stage), and proceeds to the next process (processing of step 2300). If the answer is No in step 3006, then proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3002, then in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "low probability state". If the answer is Yes in step 3010, then in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table (see FIG. 44) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game, executes a stay stage transition lottery, and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the state of the AT of the game is "AT in progress state". If the answer is Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the AT performance determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the state of the AT of the game is "resurrection possible or not performance state". If the answer is Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the revival possible or not performance determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S determines the preview performance and the stay stage based on the current stay stage, the state of the AT of the game, and the state of the AT of the next game, and proceeds to the next process (processing of step 2300). Note that the stay stage refers to the performance that is mainly the background performance displayed on the performance display device S40, and is configured so that one of the stay stages is always set. Note that if the stay stage is different, the tendency of various performances such as the background performance and preview performance will differ.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」または「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing the battle performance execution decision process that is called and executed in the process of step 3050 of FIG. 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of high-confidence games is 4 or more. If the answer is Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game is a BB role. If the answer is Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S executes a battle performance execution lottery (a lottery to execute a battle performance (win) or not) that is won with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the battle performance execution lottery executed in step 3056 was won. If the answer is Yes in step 3058, then in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a battle presentation (win) and proceeds to the next process (step 3006). On the other hand, if the answer is No in step 3058, then in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a presentation other than a battle presentation and proceeds to the next process (step 3006). Here, the battle presentation is a continuous presentation executed over multiple games, and is configured so that winning the battle presentation, that is, the execution of the battle presentation (win), determines that the BB role has been won and that the AT lottery has been won. Note that the configuration of the battle presentation is not limited to this, and it may be configured so that the battle presentation (win) can be executed when the BB role has been won even if the AT lottery has not been won (the state transitions to a "low probability state" or "high probability state" after the BB ends).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064またはステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 If the answer is No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the condition device related to the game is a rare role. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A), and Winning-E (Watermelon B), which are roles that can be won in combination with the BB role. That is, the player has hope that the rare role will be won at the same time as the BB role when it is stopped and displayed. If the answer is Yes in step 3064, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S executes a fake battle performance execution lottery (a lottery to execute a battle performance (lose) or not) that is won with a predetermined probability (1/3 in this example, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the fake battle performance execution lottery executed in step 3066 was won. If the answer is Yes in step 3068, then in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a battle presentation (loss), and proceeds to the next process (processing of step 3006). If the answer is No in step 3052, step 3064, or step 3068, then in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a presentation other than a battle presentation, and proceeds to the next process (processing of step 3006). Here, the battle presentation (loss) may be configured to be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high probability games is equal to or greater than a predetermined number, for example 4 or more, continuous effects such as battle effects can be executed across multiple games, whereas when the number of high probability games is less than a predetermined number, for example less than 4, continuous effects such as battle effects are not executed. This prevents the advantageous zone indicator YH from turning off due to a transition to a "low probability state" (setting of a "normal zone") even in the middle of executing a continuous effect, and by executing a battle effect only when it is possible to ensure that the advantageous zone indicator YH will remain lit until the battle effect ends, the player's expectations of winning the BB are not diminished, making for a user-friendly gaming machine.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when a rare combination is won, consecutive effects such as a battle effect (defeat) can be executed, so the frequency of battle effects can be guaranteed and players can always play with a sense of anticipation.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. Note that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is only a partial excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 consists of three types of tables: a table used when the game is in a "low probability state", a table used when the game is in a "high probability state" and the number of highly secured games is four or more, and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of highly secured games is three or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "low probability state" prescribes the relationship between the current current stage, the state regarding the AT of the next game, the current current stage of the game, and the corresponding number of balls placed. When in a "low probability state", the current current stage consists of two presentation stages: the desert stage and the town stage, and the stages to transition to consist of four presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "playing inside normal BB", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 When the current stage is the desert stage and the next game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB", the number of places is assigned from 0 to 979 if the desert stage is to be maintained in that game. Also, when the current stage is the desert stage and the next game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB", the number of places is assigned from 980 to 999 if the game will transition from the desert stage to the town stage.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage is the town stage and the next game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB", 0 to 19 are assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. If the current stage is the town stage and the next game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB", 20 to 999 are assigned as the number to be placed when the town stage is maintained in that game.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 In addition, if the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as the number to be placed if the desert stage is maintained in that game. If the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 250 to 499 are assigned as the number to be placed if the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, and there is a transition from the desert stage to the town stage in that game. If the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 500 to 749 are assigned as the number to be placed if the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, and there is a transition from the desert stage to the conference room stage in that game. If the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 750 to 999 are assigned as the number to be placed if the current current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, and there is a transition from the desert stage to the cave stage in that game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 0 to 249 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 250 to 499 is assigned as the number to be entered when the town stage is maintained in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 500 to 749 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the conference room stage in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 750 to 999 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the cave stage in that game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The current stage determination table, which is used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is 4 or more, specifies the relationship between the current current stage, the current stage of the game, and the number of places. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current current stage is the desert stage and the game remains at the desert stage, a value between 0 and 879 is assigned as the number to be placed. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the town stage, a value between 880 and 929 is assigned as the number to be placed. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the conference room stage, a value between 930 and 959 is assigned as the number to be placed. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the cave stage, a value between 960 and 999 is assigned as the number to be placed.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the desert stage, a value between 0 and 879 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to maintain the town stage, a value between 880 and 929 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the conference room stage, a value between 930 and 959 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the cave stage, a value between 960 and 999 is assigned as the number to be entered.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the game is to transition from the conference room stage to the desert stage, a value between 0 and 49 is assigned as the number to be entered. If the current stage is the conference room stage and the game is to transition from the conference room stage to the town stage, a value between 50 and 99 is assigned as the number to be entered. If the current stage is the conference room stage and the game is to maintain the conference room stage, a value between 100 and 949 is assigned as the number to be entered. If the current stage is the conference room stage and the game is to transition from the conference room stage to the cave stage, a value between 950 and 999 is assigned as the number to be entered.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the desert stage, a value between 0 and 49 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the town stage, a value between 50 and 99 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the conference room stage, a value between 100 and 199 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the cave stage and the game is to remain in the cave stage, a value between 200 and 999 is assigned as the number to be entered.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of highly secured games is three or less prescribes the relationship between the current current stage, the state regarding the AT of the next game, the current current stage of the game, and the number of places. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "high probability state," "playing inside an advantageous BB," and "low probability state."

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 When the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "playing inside an advantageous BB", the number of places is assigned from 0 to 979 if the desert stage is to be maintained in that game. When the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "playing inside an advantageous BB", the number of places is assigned from 980 to 999 if the next game transitions from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB", 0 to 19 are assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. When the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB", 20 to 999 are assigned as the number to be placed when the town stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 When the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 0 to 29 are assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game. When the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 30 to 59 are assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game. When the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 60 to 999 are assigned as the number to be placed when the conference room stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 0 to 29 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the desert stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 30 to 59 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the town stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 60 to 99 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the conference room stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 100 to 999 are assigned as the number to be placed when the cave stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 0 to 499 if the desert stage is to be maintained in that game. If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 500 to 999 if the game transitions from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the town stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 0 to 499 if the game transitions from the town stage to the desert stage. If the current stage is the town stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 500 to 999 if the game remains in the town stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the conference room stage to the desert stage in that game is 0 to 499. If the current stage is the conference room stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the conference room stage to the town stage in that game is 500 to 999.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the cave stage to the desert stage in that game is 0 to 499. When the current stage is the cave stage and there is a transition to a low probability state in the next game, the number assigned to transition from the cave stage to the town stage in that game is 500 to 999.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージまたは街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 In this way, when in the "low probability state", two stages, the desert stage or the town stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when in the "high probability state", four stages, the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage, can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, while four stay stages can be selected in the "advantageous zone", two stay stages can be selected in the "normal zone", and the two stay stages that can be selected in the "normal zone" can also be selected in the "advantageous zone". By configuring in this way, even in the "normal zone" where there is no hope of winning the AT lottery, by selecting a stay stage that can become a stay stage in the "advantageous zone", it is possible to proceed with the gaming machine without getting bored even in the "normal zone". In addition, when transitioning from the "high probability state" to the "low probability state", that is, when transitioning from the "advantageous zone" to the "normal zone", by selecting the performance stage selected in the "normal zone" at the "advantageous zone" stage, it is made difficult for the player to determine that the "advantageous zone" is transitioning to the "normal zone", and the player can continue playing with a sense of expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, some of the presentation stages selected in the "normal section" may overlap with the presentation stages selected in the "favorable section" (there may be presentation stages that can be selected in the "normal section" but not in the "favorable section").

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, by differentiating the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 4 or more from the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 3 or less, and configuring it so that when the number of high-security obstacle games decreases (below 3 games), the player does not transition to a stay stage with higher expectations that is a "favorable zone" than the current stay stage (for example, from desert stage to conference room stage), it is possible to prevent the player from being disappointed by entering the "normal zone" after a small number of games despite having transitioned to a stay stage with higher expectations. Furthermore, the stay stages are arranged in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from those with the lowest expectations that are "favorable zones" (hard to select in "favorable zones").

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中またはAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The configuration of the stay stage is not limited to that in this example, and what can be suggested by the stay stage may be configured to suggest the expectation of being in the "favorable zone", the expectation of winning the AT lottery, and the expectation of winning the BB. As an example, the stay stage may be configured to shift in a game in which the BB role or rare role is won (including the case where the AT lottery is won by the BB role and the case where the AT lottery is not executed due to winning a single rare role), and the expectation of winning the AT lottery may differ depending on the stay stage to which the shift is made, and the order of the expectation may be "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation, or the expectation of winning the BB role may differ depending on the stay stage to which the shift is made, and the order of the expectation may be "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation (for example, when the shift is made to the conference room stage, it is confirmed that the BB internal win or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)またはAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」または「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、第1実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, Figure 45 is a subroutine showing the AT performance determination process that is called and executed in the processing of step 3100 of Figure 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of games remaining in the AT is three or less. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether this is the final game of the AT. If the answer is Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the continuation lottery has been won. If the answer is Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for the game to be an AT continuation prompting presentation (success) (the AT continues and the initial value is set in the AT counter M60, in other words, a presentation informing the player that the AT status of the next game will be "AT in progress") or an AT continuation prompting presentation (failure) (the AT continues and the initial value is not set in the AT counter M60, and the AT status of the next game will be "AT in progress" or "resurrection possibility presentation state"), and proceeds to step 3126. Here, if the continuation lottery is won, the ratio of the AT continuation prompting presentation (success) to the AT continuation prompting presentation (failure) is determined at a ratio of 4 to 1. That is, in the first embodiment, even if the continuation lottery is won, the AT continuation prompting performance (failure) may be executed, and in such a case, the revival performance (success) will be executed in the next game corresponding to the first game of the next set, so that the player feels as if he or she won the revival lottery (in reality, the continuation lottery is won, and the control on the main control board M side is the same as when the AT continuation prompting performance (success) is executed). By configuring in this way, it is rare to win the revival lottery in the "revival possible or not performance state" {2320/65536 (in the case of setting 1) lotteries are won in one game}, but by configuring so that the revival performance (success) can be executed even if the continuation performance is won, the rate at which the revival performance (success) is executed when the revival performance is executed can be increased, and the player can increase his or her expectations for the revival performance.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Also, if the answer is No in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be an AT continuation prompting presentation (failure) and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be an AT end stage presentation and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the next game in which the AT continuation prompting presentation (failure) was executed is the next game. If the answer is Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a revival presentation (success) (a presentation mode similar to the revival presentation (success) executed in the "revival possibility presentation state", and in this process, a presentation related to the fact that the "AT in progress state" has continued), and proceeds to step 3126. On the other hand, if the answer is No at step 3114, proceed to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of AT games has been added in that game. If the answer is Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to that game to be an added presentation (a presentation that notifies the player that the number of remaining AT games has been added, such as "+50 GET"), and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to that game to be an AT in-play presentation (a presentation executed during the AT, such as "AT in-play state"), and proceeds to the next process (processing of step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine showing the revival possibility presentation decision process that is called and executed in the processing of step 3150 of FIG. 42. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. If the answer is Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S decides that the presentation for the game will be a revival presentation (success) (a presentation style similar to the presentation executed in step 3116 described above, which is a presentation that notifies the player that the revival lottery has been won in the "revival possibility presentation state", and the next game will transition to the "AT in progress state", and the initial value will be set in the AT counter M60), and the next process (the processing of step 2300) will be executed. On the other hand, if the answer is No at step 3152, at step 3156, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for that game to be a revival presentation (failed) (a presentation that notifies the player that they did not win the revival lottery in the "revival possibility presentation state", and the next game will transition to a "low probability state"), and proceeds to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "state for determining whether or not a revival is possible" is also an advantageous zone; that is, even if the player does not win the continuation lottery in the final game of the AT (the final game of the "AT in progress" state), which is an "advantageous zone", the "advantageous zone" is also extended in the next game, the "state for determining whether or not a revival is possible". Therefore, it is difficult for the player to determine whether or not the revival effect will be successful just by checking whether or not the advantageous zone indicator YH is lit, and the player will have to pay attention to the result of the revival effect. Also, as mentioned above, the manner in which the lottery for the AT is executed differs between the "state in progress" and the "state for determining whether or not a revival is possible". That is, the manner in which the lottery for the AT is executed differs between the next game in which the player wins the continuation lottery in which a revival effect (success) is executed and the game in which the player wins the revival lottery in which a revival effect (success) is executed.

尚、第1実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様と
なる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、または、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the first embodiment, the next game after the AT state ends is configured to transition to a "state for determining whether or not revival is possible" for one game, and a revival lottery is executed in this "state for determining whether or not revival is possible", so that both the game in which the revival effect (success) is performed and the game in which the revival effect (failure) is performed are made into "favorable zones", in other words, the favorable zone indicator YH is configured to light up, thereby preventing the player from being able to determine whether or not the AT will end without checking the results of the effect, but such a configuration may also be configured as follows.
(1) The state regarding the AT is set to "AT in progress" even in one game in which a revival lottery is executed, and the revival flag is turned on in one game in which a revival lottery is executed, and the revival flag is turned off in games prior to the game in which the revival lottery is executed, thereby resulting in a different lottery pattern regarding the AT.
(2) The revival lottery is not executed, and the control on the main control board M side is configured so that whether or not the "AT in progress state" ends is determined solely by whether or not the continuation lottery is won, and the timing of execution of the continuation lottery is set to a game prior to the AT final game (one game prior to the AT final game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the effects, it may be configured to execute "game before the AT final game: AT continuation promotion effect (success) → AT final game: effect that the AT of the next set will start", "game before the AT final game: AT continuation promotion effect (continuation to the next game) → AT final game: AT continuation promotion effect (success)", "game before the AT final game: AT continuation promotion effect (failure) → AT final game: revival effect (success)", "game before the AT final game: AT continuation promotion effect (failure) → AT final game: revival effect (failure)", etc. In other words, the main control board M determines whether the "AT state" will continue (the next set will be executed) depending on whether the continuation lottery is won, and the sub-control board S may be configured to execute an AT continuation stimulation effect or a revival effect.
(3) In a game in which a revival performance (success) is executed, the performance may be executed in the same manner as the revival performance (failure) until a predetermined timing, and the revival performance (success) may be notified from the predetermined timing, that is, the player may be notified that the AT will continue at the predetermined timing. In such a case, the predetermined timing may be as follows:
(1) The timing of operating the bet button (the timing of inserting a gaming medal) for a game in which a revival performance (success) is executed, and this can be executed if the player wins the continuation lottery.
(2) The start lever operation timing is related to a game in which a revival performance (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, a performance in the same mode as the revival performance (loss) is not executed.
(3) The timing when the stop button which becomes the first stop in the game in which the revival effect (success) is executed is pressed (the timing when the first stop is turned on);
(4) The timing when the stop button which becomes the first stop in the game in which the revival effect (success) is executed is pressed and then released (the timing when the first stop is turned on and then off),
(5) The timing when the stop button which becomes the second stop in the game in which the revival effect (success) is executed is pressed (the timing when the second stop is turned on);
(6) The timing when the stop button which becomes the second stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed and then released (the timing when the second stop is turned on and then off),
(7) The timing at which the stop button for the third stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed (the timing at which the third stop is turned on);
(8) The timing when the stop button which becomes the third stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed and then released (the timing when the third stop is turned on and then off),
etc.,
(9) The timing of operating the bet button (the timing of inserting a gaming medal) for the game following the game in which the revival performance (success) is executed,
(10) The start lever operation timing for the game following the game in which the revival performance (success) is executed;
etc. Also, in the case where the timing among various timings such as (1) to (10) above is determined by lottery, even if neither the continuation lottery nor the revival lottery is won after the timing of pressing the stop button for the first stop, the advantageous zone indicator YH continues to light up, so the player can play with a sense of expectation that the AT will continue until the timing of releasing the stop button after pressing the stop button for the third stop, or until the timing of operating the start lever for the next game of the game in which the revival performance is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when starting lever is operated>
FIG. 47 shows a subroutine that is called and executed in the process of step 2300 in FIG. 41 and indicates the process to be executed when the start lever is operated.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is in the AT-in-progress state. If the answer is Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is in the AT-in-progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-progress process when the start lever is operated, which will be described later, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2302, in other words, if the state related to the AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is a specialized precursor state. If the answer is Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is a specialized precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the specialized precursor process at start lever operation described below, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not a "specialized precursor state", then in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is a "top-up specialized state". If the answer is Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is a "top-up specialized state", then in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the top-up specialized processing upon start lever operation, which will be described later, and transitions to the next processing (processing of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not the "addition specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is "playing inside an advantageous BB". If the answer is Yes in step 2307, in other words, if the state related to the AT is "playing inside an advantageous BB", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for processing inside an advantageous BB when the start lever is operated, and transitions to the next process (processing of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If the answer is No in step 2307, in other words, if the state related to the AT is not "playing inside an advantageous BB", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the RT state is "RT1". If the answer is Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is without push order navigation (a state related to the AT in which push order navigation does not occur, such as a "low probability state", "playing inside a normal BB", "normal BB state", etc.). If the answer is Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is without push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether an avoidance command has been received. As mentioned above, instead of being configured so that the sub-control board S receives a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, or a forward push avoidance command to execute effects related to push order navigation, when the AT addition lottery is won, the main control board M sends a command to the sub-control board S to inform the sub-control board S that the AT addition lottery has been won and related to the number of games to be added to the AT, and when the sub-control board S receives this command, the sub-control board S may determine the timing of execution of effects related to push order navigation and the presentation style.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第1実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイまたは順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブンまたは黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If the answer is Yes in step 2312, in other words, if an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the establishment of the push order navigation display on the performance display device S40 in the first number display mode group, and proceeds to the next process (processing of step 2110). Thus, in the first embodiment, when the number of games has passed from a situation in which "RT1" and "AT is in progress" and the AT counter value becomes 0, and the state transitions to "RT1" and "low probability state" (before replay 04 is stopped and displayed), if a reverse push white 7 replay or a forward push black 7 replay is won, the AT game number is not added, so the push order is configured to be navigated so that the white sevens or black sevens do not form a straight line. Also, if the number of games has passed from a "RT1" and "AT in progress" state and the AT counter value becomes 0, transitioning to "RT1" and a "low probability state" occurs, it is still considered to be an "advantageous zone" and push order navigation can occur in games in which the push order bell has been won, but the push order navigation may not occur in games in which the push order replay has been won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像および背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No at step 2308, No at step 2310, or No at step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays a performance image and a background image based on the AT status at step 2316, and transitions to the next process (the process at step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Automatic transmission processing when start lever is operated>
Next, FIG. 48 shows a subroutine indicating processing during AT when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2350 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2354, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2356, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the play area is "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number. For example, this can be applied when the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display when the push order replay is configured to be displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers, and the display color related to the numbers is the same). Also, when configured in this way, the effect display device S40 may be configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and different effect images may be displayed when the push order navigation related to the push order bell is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned WINNING-A1 to WINNING-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If the answer is Yes in step 2358, in other words if the condition device for the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six possible push orders for the push order bell in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A1, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "left → middle → right", which is the push order that can obtain the maximum payout number, are displayed in a display mode surrounded by a circle.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2358, in other words, if the condition device for the game is not the push order bell, then in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replays D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If the answer is Yes in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push order options for push order replay on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push order options, the information corresponds to the first stop button to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2366 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, forward push avoidance commands and reverse push avoidance commands are collectively referred to as avoidance commands. If the answer is Yes in step 2366, in other words, if an avoidance command has been received, then in step 2368 the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding a winning combination in the first number display mode group on the performance display device S40 as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364または2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No at step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of step 2360, 2364 or 2368 described above, and then at step 2370, displays the background image during AT on the performance display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If the answer is Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games on the performance display device S40 in display mode B (a display mode that is less noticeable than display mode A described below).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a push-in-order command. If the answer is Yes in step 2376, in other words if it has received a push-in-order command, in step 2378 the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids a hit in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push-in-order navigation display.

ステップ2376で、Noの場合、またはステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2376, or if the processing of step 2378 has been executed, then in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the answer is Yes in step 2380, in other words, if a reverse push instruction command has been received, then in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the occurrence of the push order navigation display in the first number display mode group on the performance display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、またはステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2380, or if the processing of step 2382 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S proceeds to the next processing (processing of step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If the answer is No in step 2372, in other words if the number of games remaining in the AT is 4 or more, then in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of games remaining in the AT on the performance display device S40 in display mode A (a display mode that is more noticeable than the display mode B described above). Here, if the number is 4 or more, it is displayed in display mode A, and if the number is 3 or less, it is displayed in display mode B.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a push-in-order command has been received. If the answer is Yes in step 2386, in other words if a push-in-order command has been received, in step 2388 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as an arrow image on the performance display device S40 as a push order navigation display.

ステップ2386で、Noの場合、またはステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2386, or if the processing of step 2388 has been executed, then in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2390, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2392, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as an arrow image on the performance display device S40 as a push order navigation display.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、またはステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブンおよび黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイまたは逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 In step 2390, if the answer is No, or if the processing of step 2392 is executed, the CPUSC of the sub-control board S moves to the next processing (processing of step 2110). In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that is more noticeable than display mode A, even if a forward push instruction command or a reverse push instruction command is received, the performance of displaying "Aim for 7!" along with an arrow image is not executed, and the push order navigation is executed with the middle reel, in which the white seven and black seven are not displayed stopped on an invalid line, as the first stopped reel. By configuring in this way, when the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that incites the player to know that the number of remaining AT games is small in a situation where the number of remaining AT games is small, the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the display of the arrow image or "Aim for 7!". Similarly, even if the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is small, and a continuous performance (for example, a battle performance) is executed to incite whether or not the "AT in progress state" (a state related to the AT in which push order navigation can be executed) will continue, the visibility of the battle performance can be prevented by configuring the display device not to display an arrow image or "Aim for 7!" during the execution of the battle performance. Also, by configuring in this way, even if the number of remaining AT games on the performance display device S40 becomes 0 and the battle performance is defeated and the "AT in progress state" is displayed to end, if a forward push instruction command or reverse push instruction command has been received during the battle performance, the number of AT added games based on the forward push instruction command or reverse push instruction command (based on winning a forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay) is announced at the operation timing of the bet button D220 after the display of the end of the "AT in progress state", that is, the number of AT added games is not announced in the game that won the AT addition lottery, but is announced at a later timing, which increases the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized premonition processing when operating the start lever>
FIG. 49 shows a subroutine for start lever operation special indication processing which is called and executed in the processing of step 2400 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2404, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2406, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M may be configured to transmit the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned WINNING-A1 to WINNING-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2408, in other words if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options for the push order bell in the second number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A2, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order that can obtain the maximum payout number, "left → right → middle", are displayed in a display mode surrounded by stars. The first and second number display mode groups described above may display numbers indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may display numbers in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2408, in other words, if the condition device for the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2412 whether the condition device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replays D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the second number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information is for the first stop button to correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed near the stop button D40 corresponding to the reel that should be stopped on the performance display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2412, in other words, if the condition device for the game is not push order replay, then in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a push order command has been received. If the answer is Yes in step 2416, in other words, if a push order command has been received, then in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as an arrow image on the performance display device S40 as a push order navigation display.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2416, in other words if the forward push command has not been received, then in step 2420 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2420, in other words if a reverse push command has been received, then in step 2422 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display in the form of an arrow on the performance display device S40.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2420, in other words if a reverse push instruction command has not been received, then in step 2424 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If the answer is Yes in step 2424, in other words if an avoidance command has been received, then in step 2426 the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the occurrence of the event in the second number display mode group on the performance display device S40 as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、または、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or if the answer is No at step 2424, then at step S2428, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and at step S2430, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialized processing when operating the start lever>
Next, FIG. 50 shows a subroutine showing the start lever operation add-on specialization processing which is called and executed in the processing of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2454, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2456, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is any of the aforementioned WINNING-A1 to WINNING-A6 and WINNING-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options of the push order bell on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order that can obtain the maximum payout number, "Right → Left → Center," are displayed in a display mode surrounded by stars. The first and second number display mode groups described above may display numbers indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may display numbers in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2458 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is push order replay. Here, push order replay is any of replay-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed close to the stop switch that corresponds to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2462 described above, in other words, if the condition device for the game is not a push order replay, then in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a push order command. If the answer is Yes in step 2466, in other words, if it has received a push order command, then in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" in the form of an arrow on the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, since the push order is to push in order, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from left to right.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42および左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2466 described above, in other words, if the forward push command has not been received, then in step 2470 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2470, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2472 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display in the form of an arrow image on the performance display device S40. In other words, since the push order is reverse push, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from right to left.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, if the answer is No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. If the answer is Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command has been received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the formation of the button on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the processing of step 2476 is executed whether the forward push avoidance command or the reverse push avoidance command has been received. For example, if the forward push avoidance command has been received, in order to avoid the forward push "left → middle → right", the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40, and information is displayed as if the first stop button is the right stop button D43, as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、または2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or if the answer is No at 2474, then at step 2480, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and at step 2482, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Internal processing of advantageous BB when operating the start lever>
Next, FIG. 51 shows a subroutine that illustrates processing inside the advantageous BB when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2704, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2706, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M may be configured to transmit the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined number of games (5 games) have elapsed since the transition to play inside the advantageous BB. If the answer is Yes in step 2708, in other words, if a predetermined number of games (5 games) have not elapsed since the transition to play inside the advantageous BB, then in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for that game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is any of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6, or prize-winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2710, in other words if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options for the push order bell on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order that can obtain the maximum payout number, "Right → Left → Middle", are displayed in a display mode surrounded by stars. The first and second number display mode groups described above may display numbers indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may display numbers in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2710 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the push order bell nor the common bell, then in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is push order replay. Here, push order replay is any one of replays-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed close to the stop switch that corresponds to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2714 described above, in other words, if the condition device for the game is not push order replay, then in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to 7 replay has been received. Here, the forward push instruction command, reverse push instruction command, forward push avoidance command, and reverse push avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If the answer is Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay has been received, then in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding the occurrence as a push order navigation display on the performance display device S40 in the first number display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、またはステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or if the answer is No at step 2718, then at step S2722, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and at step S2724, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2708, in other words if a certain number of games (5 games) have elapsed since the transition to play inside the advantageous BB, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S will notify the user on the performance display device S40 that the BB has been won (the push order navigation is not displayed in this process), and transition to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for the first torso stop acceptance>
Next, FIG. 52 shows a subroutine that indicates the first drum stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2500 in FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button has been operated based on the correct push order as the first stop.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2504, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the first stop, then in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the first stop in the push order navigation display, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビまたは逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2504, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order for the first stop, then in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push order navigation related to the forward push navigation or reverse push navigation is being displayed. Here, 7 replay is a general term for the forward push black 7 replay and the reverse push white 7 replay. If the answer is Yes in step 2508, then in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (it remains darkened during the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110).

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2508, in other words if the push order navigation for 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all push order navigation displays, executes a push order failure presentation, and transitions to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for the second round of body stop acceptance>
Next, FIG. 53 shows a subroutine that indicates the second drum stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 in FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. If the answer is Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, then in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button based on the correct push order has been operated as the second stop.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2556, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the second stop, then in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the second stop in the push order navigation display, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2556, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S erases all push order navigation displays, executes a push order failure presentation, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、または、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or if the answer is No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, the process immediately proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third body stop performance related decision process>
Next, FIG. 54 shows a subroutine that illustrates the process of determining the performance-related aspects at the time of the third drum stop, which is called and executed in the process of step 3200 in FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」または「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB role has won. If the answer is Yes in step 3202, in other words, if the BB role has won, then in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB role has won during non-AT ("low probability state" or "high probability state"). If the answer is Yes in step 3204, in other words, if the BB role has won during non-AT, then in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the non-AT BB start performance determination table, and determines and executes the BB start performance (the performance executed when the BB role wins) based on the AT state of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」または「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3204, in other words if the BB role was won during the AT ("AT state", "addition specialization state", "specialization preparation state" or "revival possibility performance state"), in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the AT BB start performance decision table, and determines and executes the BB start performance based on the AT-related state of the game and the BB role, and proceeds to the next process (the processing of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3202, in other words, if the BB role is not won, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, and transitions to the next process (the process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB in a non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for specifying the relationship between the type of BB role, the state related to the AT, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of AT-related states: "Normal BB internal play" and "Advantageous BB internal play". There are three types of BB start effects: normal effect, high expectation effect, and premium effect. In addition, the expectation of transitioning to the "AT state" after the BB ends is configured to differ depending on the type of BB start effect in the BB won in a non-AT, and the order from the lowest expectation is "normal effect → high expectation effect → premium effect".

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is normal BB internal play, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "normal BB internal play", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "normal BB internal play", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 67/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 157/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When in the "normal section," whether you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) or BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the normal effect is more likely to be selected than the high expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if you are in a favorable zone, if you win BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the probability of selecting a normal effect is higher than the high expectation effect.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 In the "favorable zone" and when BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, there is a possibility that a premium effect will be selected. With this configuration, it is possible to indicate to the player that the selection of a premium effect has won BB with no setting difference, and that it is confirmed that the game will move to an "AT in progress state" after the BB with no setting difference ends. In addition, it is set so that when BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won in the "favorable zone" and when BB with no setting difference is won, there is a higher possibility that a high expectation effect will be selected than a normal effect (the possibility of a normal effect being selected is lower). In this way, the player can guess whether or not the AT will start after the BB ends by checking the BB start effect, and can feel a sense of anticipation for winning the AT. In addition, the allocation of the BB start effect for the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal play" is the same as the allocation of the BB start effect for the BB without a setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) won in the "normal BB internal play". In addition, without being limited to this, the allocation of the BB start effect for the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal play" may be different from the allocation of the BB start effect for the BB without a setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) won in the "normal BB internal play". By configuring in this way, it is possible to configure the allocation to be different depending on whether it is a BB start effect for a BB with a setting difference or a BB start effect for a BB without a setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The AT BB start effect determination table shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of the BB during the AT. The AT BB start effect determination table is also a table for specifying the relationship between the type of BB role, the state related to the AT, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There is one state related to the AT: "Playing inside advantageous BB". There are two types of BB start effects: an effect that can be added and an effect that cannot be added. The effect that can be added is an effect that suggests that an AT addition lottery can be executed during the execution of the BB, and the effect that cannot be added is an effect that suggests that an AT addition lottery will not be executed during the execution of the BB. For BBs that are won during the AT, there is no element of whether or not they will win the AT lottery, and whether or not an AT addition lottery will be executed may differ depending on the type of BB. In addition, during the AT, even in a BB with a setting difference where the AT addition lottery is not executed, game medals can be acquired, and after the BB ends, the AT is advantageous to the player, so that the BB that is executed is configured to clearly notify whether or not the AT addition lottery will be executed. Specific examples are described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that can be added is 0/256, and an effect that can be added will not be executed. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that cannot be added is 256/256, and an effect that cannot be added will always be executed. When the BB role is BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that can be added is 256/256, and an effect that can be added will always be executed. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT status of the game is "Playing in favorable BB", the probability that the BB start effect will be an effect that cannot be added is 0/256, and an effect that cannot be added will never be executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for accepting the 3rd round of torso stop>
Next, FIG. 55 shows a subroutine that indicates the processing at the time of the acceptance of the third drum stop, which is called and executed in the processing of step 2600 in FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. If the answer is Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, then in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button based on the correct push order has been operated as the third stop.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, if the answer is Yes in step 2606, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the third stop, then in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S displays "GET!" on the effect display device S40 as a successful push order effect. On the other hand, if the answer is No in step 2606, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order as the third stop, then in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S does not display "GET!" as a successful push order effect.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、または、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否かおよびAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If the answer is No in step 2602, i.e., the push order navigation is not being displayed, if the answer is No in step 2604, i.e., the condition device for the game is not the push order bell, or if the processing of step 2608 or 2610 is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command related to the number of games to be added to the AT from the main side (the command set in step 1517). As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of games remaining in the AT to the sub-control board S, and the sub-control board S determines whether the number of games to be added to the AT has been added and the number of games to be added to the AT by calculating the difference from the command indicating the number of games remaining in the AT received last time, and may be configured to display the number of games to be added to the AT.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、または「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if the answer is Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has been received from the main side, then in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT added games on the performance display device S40 and transitions to the next process (the processing of step 2110). On the other hand, if the answer is No in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S transitions to the next process (the processing of step 2110) without displaying the number of AT added games on the performance display device S40. In addition, the number of games added to the AT can be notified as a method of (1) notifying the entire number of games added in the current game, (2) notifying a portion of the number of games added in the current game, and notifying the remaining number in a game after the current game, or (3) notifying the number of games added in the current game, but in a game after the current game (for example, when 7 replays are won, when a common bell is won (when a role that is not normally added is won), after multiple games (continuous effects) are played, when the number of remaining games on the effect display device S40 becomes "0", or by operating the bet button D220 or the start lever D50 in the next game after the game in which the number of remaining games becomes "0").

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win the common bell in the "addition specialized state", the number of AT addition games will not be displayed even if you stop the reel according to the push order navigation (AT addition lottery is not held with the common bell).

以上のように構成することにより、第1実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 By configuring as described above, according to the reel type gaming machine of the first embodiment, in a gaming machine configured so that the advantageous zone indicator YH lights up in the "advantageous zone", it is possible to configure it so that the period advantageous to the player can be properly notified. In addition, by providing a "state for revival possibility or non-possibility performance", when the continuation performance is won and then the revival performance (success) is executed, the state of the AT of the game in which the revival performance (success) is executed is "AT in progress state", so the advantageous zone indicator YH is lit. On the other hand, even if the continuation performance is not won and then the revival performance (failure) is executed, the state of the AT of the game in which the revival performance (failure) is executed is set to the "state for revival possibility or non-possibility performance" and the state of the AT is set to the "advantageous zone", so that the advantageous zone indicator YH is lit. By configuring in this way, it is possible to configure it so that it is difficult to recognize whether the revival performance will be successful or not by visually checking the advantageous zone indicator YH in the game in which the revival performance is executed, and it is possible to ensure a gaming machine with high interest in a gaming machine configured so that the period advantageous to the player can be properly notified.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, the system is configured so that if a BB role is won in the "high probability state", the AT lottery can be won, and the system is configured so that the state can transition to the "AT in progress state" after the BB ends, but the AT configuration is not limited to that of this example, and for example, the system can be configured so that a rare role such as a cherry can win the AT lottery (even roles other than the BB role can win), and if the AT lottery is won, the AT state can transition to the "AT precursor state", and the system can transition to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (e.g., 10 games) in the "AT precursor state".

<<<第2実施形態>>>
次に、第2実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第2実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第2実施形態に適用可能である。
<<<Second embodiment>>>
Next, a second embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wordings will be used for the same parts as in the above-mentioned embodiment to omit or simplify the description. Note that all the configurations of the second embodiment can be applied to the other embodiments, and all the configurations of the other embodiments can be applied to the second embodiment.

また、第2実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第2実施形態にて詳述するすべての構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。 In addition, while the second embodiment is a reel-type gaming machine that uses gaming medals, it should be noted that all of the configurations detailed in the second embodiment can also be applied to medal-less gaming machines that do not use gaming medals (sometimes called sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

第2実施形態においては、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述することとする。 In the second embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.

はじめに、図56は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第1実施形態との相違点は、ステップ3700及びステップ3800であり、すなわち、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行した後、ステップ3700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する打ち止め監視処理を実行する。次に、ステップ3800で、主制御基板MのCPUC100は、後述するMYカウンタ監視処理を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 First, FIG. 56 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in FIG. 14. The differences from the first embodiment are steps 3700 and 3800; that is, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes a game end process, and then in step 3700, the CPUC 100 of the main control board M executes a stoppage monitoring process, which will be described later. Next, in step 3800, the CPUC 100 of the main control board M executes an MY counter monitoring process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1202).

なお、遊技進行制御処理の構成は図56に図示する構成には限定されず、ステップ3800のMYカウンタ監視処理を実行した後にステップ3700の打ち止め監視処理を実行するよう構成してもよい。また、ステップ3500の遊技区間移行制御処理をステップ1293の遊技終了処理よりも後に実行するよう構成してもよい。 The configuration of the game progress control process is not limited to the configuration shown in FIG. 56, and may be configured to execute the stop monitoring process of step 3700 after executing the MY counter monitoring process of step 3800. Also, the game section transition control process of step 3500 may be configured to be executed after the game end process of step 1293.

なお、メダルレスの回胴式遊技機に適用する場合には、ステップ1275乃至ステップ1288などの遊技機外に遊技メダルを払い出すことに関する処理は実行されない。 When applied to a medal-less reel-type gaming machine, the processes related to paying out gaming medals outside the gaming machine, such as steps 1275 to 1288, are not executed.

次に、図57は、図56におけるステップ3700のサブルーチンに係る、打ち止め監視処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグがオフであるか否かを判定する。打ち止め予約フラグとは後述する打ち止め状態に関するフラグであり、詳細は後述する。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the stop monitoring process related to the subroutine of step 3700 in FIG. 56. First, in step 3702, the CPU C100 of the main control board M determines whether the stop reservation flag is off. The stop reservation flag is a flag related to the stop state described later, and details will be described later.

ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、主制御基板MのCPUC100は、停止している図柄組み合わせは再遊技図柄(再遊技役に対応する図柄組み合わせを再遊技図柄と称することがある)ではないか否かを判定する。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値を読み出してセットする。詳細は後述することとなるが、差数カウンタは、遊技機の電源投入時以降の差数を計測するカウンタであり、差数カウンタを用いることで、遊技機の電源投入時以降の、差数が最も少なくなっているタイミングを基準として、当該基準から差数が最も多くなっているタイミングまでの差数(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数と称することがある)を計測することができるよう構成されている。 If the answer is Yes in step 3702, then in step 3704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the stopped symbol combination is a replay symbol (the symbol combination corresponding to the replay role may be referred to as a replay symbol). If the answer is Yes in step 3704, then in step 3706, the CPUC 100 of the main control board M reads out and sets the counter value of the difference number counter. Details will be described later, but the difference number counter is a counter that measures the difference number after the gaming machine is turned on, and is configured to measure the difference number from the reference point at which the difference number is the smallest since the gaming machine was turned on to the reference point at which the difference number is the largest (sometimes referred to as the maximum difference number based on the reference point at which the difference number is the smallest since the power was turned on).

なお、所定の基準となるタイミングからの、遊技機から払い出された遊技メダル数から遊技機に投入された遊技メダル数を減算した値を差数と称している。例えば、遊技機の電源投入時を基準として最も多くなっている差数が5000であり、最も少なくなっている差数が-2000である場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数は「5000-(-2000)=7000」となっている。 The difference is the number of medals paid out from the gaming machine minus the number of medals inserted into the gaming machine from a specific reference timing. For example, if the highest difference is 5000 and the lowest difference is -2000, based on when the gaming machine is turned on, the highest difference based on the timing with the lowest difference since the power was turned on is "5000 - (-2000) = 7000".

次に、ステップ3708で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技に関するベット数が払出数よりも小さいか否かを判定する。ステップ3708でYesの場合、換言すると、当該遊技によって差数が増加した場合、ステップ3710で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技の差数を算出する。なお、当該遊技の差数は、例えば、当該遊技に関する払出数からベット数を減算することが算出することができる。なお、払出数を払出枚数と称することがあり、いずれの場合においても、メダルを用いる回胴式遊技機にも、メダルレスの回胴式遊技機にも適用可能である。 Next, in step 3708, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the number of bets for the game that has been completed is smaller than the payout number. If the answer is Yes in step 3708, in other words, if the difference number has increased due to the game, in step 3710, the CPUC 100 of the main control board M calculates the difference number for the game that has been completed. Note that the difference number for the game can be calculated, for example, by subtracting the number of bets from the payout number for the game. Note that the payout number is sometimes referred to as the payout number, and in either case, it can be applied to both reel-type gaming machines that use medals and reel-type gaming machines that do not use medals.

次に、ステップ3712で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値を更新し、ステップ3720の処理に移行する。より具体的には、ステップ3710で算出した差数を差数カウンタのカウンタ値から減算する。 Next, in step 3712, the CPU C100 of the main control board M updates the counter value of the difference number counter and proceeds to processing in step 3720. More specifically, the difference number calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference number counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタはデクリメントカウンタであり、カウンタ値の初期値は19000であり、カウンタ値の上限値は19000であり、カウンタ値の下限値は0となっており、カウンタ値を更新した際の演算結果が19000を上回ったときに19000をセットし直し、カウンタ値を更新した際の演算結果が0を下回ったときに打ち止め予約フラグがオンとなる。また、詳細は後述するが、差数カウンタをインクリメントカウンタとしてもよく、このように構成した場合には、カウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値の上限値は19000であり、カウンタ値の下限値は0であり、カウンタ値を更新した際の演算結果が0を下回ったときに0をセットし直し、カウンタ値を更新した際の演算結果が19000を上回ったときに打ち止め予約フラグがオンとなる。 In the second embodiment, the difference counter is a decrement counter, the initial value of the counter value is 19000, the upper limit of the counter value is 19000, and the lower limit of the counter value is 0. When the calculation result when the counter value is updated exceeds 19000, it is reset to 19000, and when the calculation result when the counter value is updated falls below 0, the limit reservation flag is turned on. Although details will be described later, the difference counter may also be an increment counter. In this configuration, the initial value of the counter value is 0, the upper limit of the counter value is 19000, and the lower limit of the counter value is 0. When the calculation result when the counter value is updated falls below 0, it is reset to 0, and when the calculation result when the counter value is updated exceeds 19000, the limit reservation flag is turned on.

また、ステップ3708でNoの場合、ステップ3714で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技の差数を算出する。次に、ステップ3716で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果は上限値を超過したか否かを判定する。すなわち、ステップ3714で算出した差数を差数カウンタのカウンタ値から減算した結果が19000よりも大きい値となったか否かを判定している。ステップ3716でYesの場合、ステップ3718で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に上限値(本例では、19000)をセットし、ステップ3720に移行する。他方、ステップ3716でNoの場合、ステップ3712に移行することとなる。 If the answer is No in step 3708, then in step 3714 the CPUC 100 of the main control board M calculates the difference number for the game that has been completed. Next, in step 3716, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the calculation result relating to the counter value of the difference number counter exceeds the upper limit value. In other words, it determines whether the result of subtracting the difference number calculated in step 3714 from the counter value of the difference number counter is a value greater than 19,000. If the answer is Yes in step 3716, then in step 3718 the CPUC 100 of the main control board M sets the counter value of the difference number counter to the upper limit value (19,000 in this example) and proceeds to step 3720. On the other hand, if the answer is No in step 3716, then the process proceeds to step 3712.

なお、差数カウンタに関する構成は図57の構成のみには限定されず、変形例として以下のように構成してもよい。
(1)ステップ3712では、前回の遊技で保存されている差数カウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3710またはステップ3714で算出した差数を減算(演算)する。
(2)上記(1)の演算結果が0以上であった場合には、当該演算結果を差数カウンタのカウンタ値として保存する。
(3)上記(1)の演算結果が0未満であった場合には、上記(2)の保存する処理を実行せずに、ステップ3722にて打ち止め予約フラグをオンにする。
The configuration of the difference counter is not limited to that shown in FIG. 57, and may be modified as follows.
(1) In step 3712, the difference number calculated in step 3710 or step 3714, which is the difference number for the current game, is subtracted (calculated) from the counter value of the difference number counter saved in the previous game.
(2) If the result of the calculation in (1) above is equal to or greater than 0, the result of the calculation is stored as the counter value of the difference counter.
(3) If the result of the calculation in (1) above is less than 0, the storage process in (2) above is not executed, and the stop reservation flag is set to ON in step 3722.

ステップ3708乃至ステップ3718の処理の具体例としては、以下のような作用が例示できる。 Specific examples of the processing from step 3708 to step 3718 include the following actions:

<ステップ3710の処理を実行する場合1>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は10であり、ステップ3710にて、「10-3=7」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3710で算出した差数が7であり、差数カウンタのカウンタ値が10010であった場合には、ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3710で算出した差数が減算され、「10010-7=10003」となり、差数カウンタのカウンタ値は10003となる。
<Case 1 of executing the process of step 3710>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 10. In step 3710, "10-3=7" is calculated as the difference in the game.
(2) If the difference number calculated in step 3710 is 7 and the counter value of the difference number counter is 10010, then in step 3712, the difference number calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference number counter, resulting in "10010-7=10003", and the counter value of the difference number counter becomes 10003.

<ステップ3710の処理を実行する場合2>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は10であり、ステップ3710にて、「10-3=7」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3710で算出した差数が7であり、差数カウンタのカウンタ値が5であった場合には、ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3710で算出した差数が減算され、「5-7=-2」となり、差数カウンタのカウンタ値の下限値は0であり、当該下限値を下回るため、差数カウンタのカウンタ値は5のままとなる。なお、上記(2)においては、演算結果が下限値である0を下回る場合には、差数カウンタのカウンタ値として下限値である0をセットし直すように構成してもよいし、0を下回った演算結果(上記(2)の場合には-2)を差数カウンタのカウンタ値とするよう構成してもよい。
<Case 2 of executing the process of step 3710>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 10. In step 3710, "10-3=7" is calculated as the difference in the game.
(2) If the difference calculated in step 3710 is 7 and the counter value of the difference counter is 5, then in step 3712 the difference calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference counter, resulting in "5-7=-2", which is below the lower limit of the counter value of the difference counter, which is 0, and so the counter value of the difference counter remains at 5. Note that in the above (2), if the calculation result falls below the lower limit of 0, the counter value of the difference counter may be reset to the lower limit of 0, or the calculation result below 0 (-2 in the case of the above (2)) may be set as the counter value of the difference counter.

<ステップ3716で上限値を超過する場合>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は0であり、ステップ3714にて、「0-3=-3」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3714で算出した差数が-3であり、差数カウンタのカウンタ値が18998であった場合には、「18998-(-3)=19001」となり、演算結果が19000よりも大きい結果となるため、ステップ3716でYesと判定される。
(3)ステップ3718で、差数カウンタのカウンタ値に上限値である19000がセットされる。
<When the upper limit value is exceeded in step 3716>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 0. In step 3714, "0-3=-3" is calculated as the difference in the game.
(2) If the difference calculated in step 3714 is −3 and the counter value of the difference counter is 18,998, then “18,998 − (−3) = 19,001”, which is a result greater than 19,000, and the answer in step 3716 is Yes.
(3) In step 3718, the upper limit value of the difference counter is set to 19,000.

<ステップ3716で上限値を超過しない場合>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は0であり、ステップ3714にて、「0-3=-3」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3714で算出した差数が-3であり、差数カウンタのカウンタ値が15100であった場合には、「15100-(-3)=15103」となり、演算結果が19000よりも大きい結果とならないため、ステップ3716でNoと判定される。
(3)ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3714で算出した差数が減算され、「15100-(-3)=15103」となり、差数カウンタのカウンタ値は15103となる。
<When the upper limit value is not exceeded in step 3716>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 0. In step 3714, "0-3=-3" is calculated as the difference in the game.
(2) If the difference calculated in step 3714 is −3 and the counter value of the difference counter is 15,100, then “15,100 − (−3) = 15,103”, which is not a result greater than 19,000, and so the result in step 3716 is No.
(3) In step 3712, the difference calculated in step 3714 is subtracted from the counter value of the difference counter, resulting in "15100-(-3)=15103", and the counter value of the difference counter becomes 15103.

次に、ステップ3720で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果は0未満であるか否かを判定する。換言すると、ステップ3712で、前回の遊技で保存されている差数カウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3710またはステップ3714で算出した差数を減算(演算)した結果が0未満であったか否かを判定する。ステップ3720でYesの場合、ステップ3722で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグをオンにし、ステップ3724に移行する。なお、ステップ3702でNoの場合にも、ステップ3724に移行する。また、ステップ3720でNoの場合、打ち止め状態への移行条件を充足しないため、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, in step 3720, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the calculation result relating to the counter value of the difference counter is less than 0. In other words, in step 3712, it determines whether the result of subtracting (calculating) the difference number calculated in step 3710 or step 3714, which is the difference number for the current game, from the counter value of the difference counter saved in the previous game is less than 0. If the answer is Yes in step 3720, in step 3722, the CPUC 100 of the main control board M turns on the stop reservation flag and proceeds to step 3724. Note that if the answer is No in step 3702, the CPUC 100 also proceeds to step 3724. If the answer is No in step 3720, the CPUC 100 proceeds to the next process (processing of step 3800) because the condition for transitioning to the stop state is not satisfied.

次に、ステップ3724で、主制御基板MのCPUC100は、次回の遊技はボーナス中の遊技ではないか否かを判定する。なお、ステップ3724におけるボーナス中とは、1種BB、2種BB、RB等が相当する。ステップ3724でYesの場合、ステップ3726で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグをオフにする。次に、ステップ3728で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止めフラグをオンにして、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。なお、ステップ3724でNoの場合にも、打ち止め状態への移行条件を充足しないため、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, in step 3724, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the next game will not be a game during a bonus. Note that in step 3724, during a bonus corresponds to type 1 BB, type 2 BB, RB, etc. If the answer is Yes in step 3724, in step 3726, the CPUC 100 of the main control board M turns off the stop reservation flag. Next, in step 3728, the CPUC 100 of the main control board M turns on the stop flag and proceeds to the next process (processing of step 3800). Note that even if the answer is No in step 3724, the condition for transitioning to the stop state is not satisfied, so the process proceeds to the next process (processing of step 3800).

このように、差数カウンタのカウンタ値の更新処理は、ステップ1293の遊技終了処理よりも後のタイミングで実行するよう構成されており、ベット数に関しても、ベットされた時点では差数カウンタのカウンタ値は更新されず、遊技終了後にベット数と払出数とに基づいた差数カウンタのカウンタ値の更新が実行されることとなる。 In this way, the process of updating the counter value of the difference counter is configured to be executed at a timing later than the game end process of step 1293, and with regard to the number of bets, the counter value of the difference counter is not updated at the time of betting, but is updated after the game ends based on the number of bets and the payout amount.

なお、図57においては、ステップ3726で打ち止め予約フラグがオフとなるよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成は1つのみを適用してもよいし、複数を適用してもよい。
(1)打ち止め予約フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後RAMクリアを伴う電源復帰(例えば、設定キースイッチがオンの状況で電源投入されて、設定変更モードに移行することとなる電源復帰)が行われた場合には、打ち止め予約フラグがオフになる。
(2)打ち止め予約フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後RAMクリアを伴わない電源復帰(例えば、設定キースイッチがオフの状況で電源投入される通常の電源復帰)が行われた場合には、打ち止め予約フラグがオフにならない。
(3)打ち止め予約フラグがオンの状況で有利区間が終了し、有利区間に関する所定の情報(詳細は後述する)が初期化された場合には、打ち止め予約フラグがオフにならない。
In Fig. 57, the stop reservation flag is turned off in step 3726, but the present invention is not limited to this and may be configured as follows: Only one of the following configurations may be applied, or multiple configurations may be applied.
(1) If the power supply to the gaming machine is cut off while the limit reservation flag is on, and then power is restored accompanied by a RAM clear (for example, the power is turned on with the setting key switch on, causing the machine to transition to setting change mode), the limit reservation flag will be turned off.
(2) If the power supply to the gaming machine is cut off while the limit reservation flag is on, and then power is restored without clearing the RAM (for example, normal power restoration in which the power is turned on with the setting key switch off), the limit reservation flag will not be turned off.
(3) If the advantageous zone ends while the limit reservation flag is on and specific information regarding the advantageous zone (details will be described later) is initialized, the limit reservation flag will not be turned off.

第2実施形態においては、打ち止めフラグがオンになると、打ち止め状態となるよう構成されている。打ち止め状態については後述することとする。 In the second embodiment, when the stop flag is turned on, a stop state is entered. The stop state will be described later.

ここで、図57にて図示した、第2実施形態に係る差数カウンタについて、以下に詳述する。 Here, the difference counter according to the second embodiment shown in FIG. 57 will be described in detail below.

<差数カウンタに関する構成>
(1)差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となると、打ち止め予約フラグがオンになり、次回の遊技がボーナス中でない場合には、打ち止めフラグがオンになって打ち止め状態となる。
(2)差数カウンタのカウンタ値は初期値である19000よりも大きい値とならないようになっているため(ステップ3718を参照)、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ったことになる。
(3)ボーナス中に差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合には、打ち止め予約フラグはオンになるが、打ち止めフラグはオンにならず、その後、ボーナス終了時(次回の遊技がボーナス中でない場合)に、打ち止めフラグがオンになって打ち止め状態となる。
(4)電源断が発生した後電源復帰(RAMクリアを伴わない電源復帰の場合と、RAMクリアを伴う電源復帰とのいずれも)すると、差数カウンタのカウンタ値は初期化され、初期値として19000がセットされる。
<Configuration of Difference Counter>
(1) When the calculation result relating to the counter value of the difference counter becomes less than 0, the stop reservation flag is turned on, and if the next game is not during a bonus, the stop flag is turned on and the game is stopped.
(2) Since the counter value of the difference counter is set to be no greater than the initial value of 19,000 (see step 3718), if the calculation result relating to the counter value of the difference counter is less than 0, this means that the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on has exceeded 19,000.
(3) If the calculation result relating to the counter value of the difference counter during a bonus becomes less than 0, the stop reservation flag is turned on, but the stop flag is not turned on. Then, when the bonus ends (if the next game is not during a bonus), the stop flag is turned on and the game enters a stop state.
(4) When power is restored after a power outage (either when power is restored without clearing the RAM or when power is restored with clearing the RAM), the counter value of the difference counter is initialized and 19,000 is set as the initial value.

なお、RAMクリアを伴う電源復帰とは、例えば、設定キースイッチがオンの状況で電源投入されて、設定変更モードに移行することとなる電源復帰が相当し、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、設定キースイッチがオフの状況で電源投入される通常の電源復帰が相当する。なお、設定キースイッチがオフの状況を所定の状況下と称することがある。 Note that a power recovery accompanied by a RAM clear corresponds to a power recovery in which, for example, the power is turned on with the setting key switch on and the device transitions to setting change mode, while a power recovery without a RAM clear corresponds to a normal power recovery in which the power is turned on with the setting key switch off. Note that a situation in which the setting key switch is off is sometimes referred to as a "predetermined situation."

また、上述したように、第2実施形態に係る打ち止めフラグがオンになる条件は、電源投入時からの差数が所定数(本例では、19000)を上回ることではなく、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ることとなっている。 As described above, the condition for the limit flag to be turned on in the second embodiment is not that the difference number from when the power is turned on exceeds a predetermined number (19,000 in this example), but that the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power is turned on exceeds 19,000.

次に、図58は、図56におけるステップ3800のサブルーチンに係る、MYカウンタ監視処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技は有利区間における遊技であったか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値を読み出してセットする。詳細は後述することとなるが、MYカウンタは、有利区間開始時からの差数を計測するためのカウンタである。 Next, FIG. 58 is a flowchart of the MY counter monitoring process related to the subroutine of step 3800 in FIG. 56. First, in step 3802, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game that has been completed was a game in a favorable zone. If the answer is Yes in step 3802, in step 3804, the CPU C100 of the main control board M reads out and sets the counter value of the MY counter. Details will be described later, but the MY counter is a counter for measuring the difference in number from the start of the favorable zone.

次に、ステップ3806で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技の差数を算出する。なお、当該遊技の差数は、例えば、当該遊技に関する払出数からベット数を減算することで算出することができる。次に、ステップ3808で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値を更新する。より具体的には、ステップ3806で算出した差数をMYカウンタのカウンタ値から減算する。 Next, in step 3806, the CPUC 100 of the main control board M calculates the difference in the game. The difference in the game can be calculated, for example, by subtracting the number of bets from the payout amount for the game. Next, in step 3808, the CPUC 100 of the main control board M updates the counter value of the MY counter. More specifically, the difference calculated in step 3806 is subtracted from the counter value of the MY counter.

なお、第2実施形態においては、MYカウンタはデクリメントカウンタであり、カウンタ値の初期値は2400であり、カウンタ値の上限値は65535であり、カウンタ値の下限値は0となっている。 In the second embodiment, the MY counter is a decrement counter, with the initial counter value being 2400, the upper limit being 65535, and the lower limit being 0.

次に、ステップ3810で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果は0未満であるか否かを判定する。換言すると、ステップ3810で、前回の遊技で保存されているMYカウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3806で算出した差数を減算(演算)した結果が0未満であったか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合、ステップ3812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ3814で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間に関する所定の情報(ATに関する情報と称することがあり、MYカウンタのカウンタ値、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等が相当する)を初期化し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。なお、ステップ3802、またはステップ3810でNoの場合にも、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3810, the CPU C100 of the main control board M determines whether the calculation result related to the counter value of the MY counter is less than 0. In other words, in step 3810, it is determined whether the result of subtracting (calculating) the difference number calculated in step 3806, which is the difference number for the current game, from the counter value of the MY counter saved in the previous game is less than 0. If the answer is Yes in step 3810, in step 3812, the CPU C100 of the main control board M determines the game area from the next game onwards to be the normal area. Next, in step 3814, the CPU C100 of the main control board M initializes predetermined information related to the advantageous area (sometimes referred to as information related to the AT, which corresponds to the counter value of the MY counter, the counter value of the advantageous area remaining game number counter, a flag indicating the game status, etc.) and proceeds to the next process (processing of step 1202). If the answer is No at step 3802 or step 3810, the process proceeds to the next step (step 1202).

なお、ステップ3814の処理が実行された場合、MYカウンタのカウンタ値が初期化されることとなるが、差数カウンタのカウンタ値は初期化されないよう構成されている。 When the processing of step 3814 is executed, the counter value of the MY counter is initialized, but the counter value of the difference counter is not initialized.

ここで、図58にて図示した、第2実施形態に係るMYカウンタについて、以下に詳述する。 Here, the MY counter according to the second embodiment shown in FIG. 58 will be described in detail below.

<MYカウンタに関する構成>
(1)MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると、次ゲーム以降の遊技区間が通常区間となり、有利区間に関する所定の情報が初期化される。
(2)電源断が発生した後電源復帰(RAMクリアを伴わない電源復帰)しても、MYカウンタのカウンタ値は初期化されない。
(3)新たに有利区間が開始された場合に、MYカウンタに初期値である2400がセットされる。
(4)MYカウンタのカウンタ値は初期値である2400よりも大きい値となり得るようになっているため、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合は、有利区間開始時からの差数が2400を上回ったことになる。
<Configuration of MY Counter>
(1) When the calculation result relating to the counter value of the MY counter becomes less than 0, the game period from the next game onwards becomes the normal period, and predetermined information relating to the advantageous period is initialized.
(2) Even if power is restored after a power outage (power restoration without clearing the RAM), the counter value of the MY counter is not initialized.
(3) When a new favorable period begins, the MY counter is set to its initial value of 2400.
(4) Since the counter value of the MY counter can be greater than the initial value of 2,400, if the calculation result related to the counter value of the MY counter is less than 0, this means that the difference from the start of the favorable zone has exceeded 2,400.

また、電源断が発生した後にRAMクリアを伴う電源復帰が行われると、MYカウンタのカウンタ値は初期化されることとなる。 In addition, if power is restored after a power outage occurs and the RAM is cleared, the counter value of the MY counter will be initialized.

<<MYカウンタと差数カウンタに関する図>>
次に、図59は、電源投入時からのMYカウンタと差数カウンタとのカウンタ値に関する具体例を図示した図である。同図においては、差数が増加した場合には差数カウンタのカウンタ値とMYカウンタのカウンタ値は減少し、差数が減少した場合には差数カウンタのカウンタ値とMYカウンタのカウンタ値は増加することとなる。なお、MYカウンタのカウンタ値が増加または減少するのは有利区間である場合となっている。
<<Diagram of MY counter and difference counter>>
Next, Fig. 59 is a diagram illustrating a specific example of the counter values of the MY counter and the difference counter from when the power is turned on. In this figure, when the difference number increases, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter decrease, and when the difference number decreases, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter increase. Note that the counter value of the MY counter increases or decreases when it is in an advantageous section.

同図上部は、差数の推移に関するグラフであり、縦軸が差数を示し、横軸がゲーム数を示している。なお、電源投入時以降の差数を単に差数と称することがある。 The upper part of the figure is a graph showing the change in the difference number, with the vertical axis showing the difference number and the horizontal axis showing the number of games played. Note that the difference number after the power is turned on is sometimes simply referred to as the difference number.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技機に電源が投入され、電源投入時の初期処理が実行される。遊技区間は通常区間となっている。その後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(2)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(1)のタイミングから図中(2)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。 First, at the timing (1) in the diagram, the gaming machine is powered on and the initial processing at power-on is executed. The game zone becomes the normal zone. After that, the game progresses in the normal zone, the difference number decreases, and at the timing (2) in the diagram, the normal zone becomes the advantageous zone. Since the period from the timing (1) to the timing (2) in the diagram is the normal zone, the counter value of the difference number counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated.

その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(3)のタイミングで、任意の条件を充足して(例えば、AT残りゲーム数が0となって)有利区間が終了し、有利区間から通常区間となる。図中(2)のタイミングから図中(3)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。なお、図中(2)のタイミングが、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングとなっている。 After that, the game progresses in the favorable zone (for example, during the AT state), the difference number increases, and at the timing of (3) in the figure, an arbitrary condition is satisfied (for example, the number of games remaining in the AT becomes 0), the favorable zone ends, and the favorable zone changes to the normal zone. Since the period from timing (2) to timing (3) in the figure is an advantageous zone, the counter value of the difference number counter and the counter value of the MY counter are both updated. Note that timing (2) in the figure is the timing with the smallest difference number since the power was turned on.

ここで、電源投入時の初期処理とは、例えば、図13にて前述した処理が相当する。 Here, the initial processing when the power is turned on corresponds to, for example, the processing described above in FIG. 13.

その後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(4)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(3)のタイミングから図中(4)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。その後、有利区間(例えば、高確率状態)にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(5)のタイミングで、当該有利区間における差数が最も少なくなっているタイミングとなる。また、図中(5)のタイミングで、ATに関する状態が移行される(例えば、高確率状態からAT中状態)。その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(6)のタイミングで、有利区間開始時からの差数(図中(4)以降の差数)が特定値(本例では、2400)を上回ったことにより、有利区間が終了し、有利区間から通常区間となる。なお、図中(6)のタイミングにてMYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されている。図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。 After that, the game progresses in the normal zone, the difference number decreases, and at the timing of (4) in the figure, the normal zone becomes a favorable zone. Since the period from the timing of (3) in the figure to the timing of (4) in the figure is a normal zone, the counter value of the difference number counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated. After that, the game progresses in the favorable zone (for example, a high probability state), the difference number decreases, and at the timing of (5) in the figure, the difference number in the favorable zone is the smallest. Also, at the timing of (5) in the figure, the state related to the AT is shifted (for example, from a high probability state to an AT state). After that, the game progresses in the favorable zone (for example, an AT state), the difference number increases, and at the timing of (6) in the figure, the difference number from the start of the favorable zone (the difference number after (4) in the figure) exceeds a specific value (in this example, 2400), so the favorable zone ends and the favorable zone becomes a normal zone. At timing (6) in the diagram, the calculation result for the counter value of the MY counter is configured to be less than 0. The period from timing (4) to timing (6) in the diagram is an advantageous period, so both the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter are updated.

このように、MYカウンタのカウンタ値に係る演算が0を下回って(0未満となってと称することがある)有利区間が終了する場合は、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った(超えたと称することがある)場合となっている。すなわち、図中(5)のタイミングのような、有利区間開始時から差数が減少した場合においても、当該(5)のタイミングが基準とはならず、図中(4)のタイミングの有利区間開始時を基準とした差数によって、有利区間が終了する条件を充足したか否かが決定されるよう構成されている。 In this way, when the calculation related to the counter value of the MY counter falls below 0 (sometimes referred to as becoming less than 0) and the favorable zone ends, this is the case when the difference number from the start of the favorable zone exceeds (sometimes referred to as exceeding) a specific value (2400 in this example). In other words, even when the difference number has decreased from the start of the favorable zone, such as at timing (5) in the figure, timing (5) is not the standard, and the system is configured to determine whether or not the condition for the end of the favorable zone has been met, based on the difference number based on the start of the favorable zone at timing (4) in the figure.

また、図中(6)のタイミングの後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(7)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(6)のタイミングから図中(7)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。 After timing (6) in the diagram, the game progresses in the normal zone, the difference number decreases, and at timing (7) in the diagram, the normal zone changes to the advantageous zone. Since the period from timing (6) to timing (7) in the diagram is the normal zone, the counter value of the difference number counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated.

その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し(途中で通常区間にも滞在しながら)、差数が増加していき、図中(8)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったことにより、打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態となる。なお、図中(8)のタイミングにて差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になるよう構成されている。図中(7)のタイミングから図中(8)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。 After that, as the game progresses in the favorable zone (for example, in the AT state) (while also staying in the normal zone along the way), the difference number increases, and at the timing of (8) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), causing the stop flag to turn on and entering a stop state. Note that the calculation result related to the counter value of the difference number counter is configured to be less than 0 at the timing of (8) in the figure. Since the favorable zone is between the timing of (7) in the figure and the timing of (8) in the figure, both the counter value of the difference number counter and the counter value of the MY counter are updated.

このように、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になって打ち止め状態となる場合は、遊技機の電源投入時を基準とした差数が最も少なくなっているタイミングである図中(2)のタイミングからの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合となっている。すなわち、図中(2)のタイミングのような、電源投入時から差数が減少した場合においては、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回っていなくても、打ち止め状態となるよう構成されている。なお、図中(2)のタイミングから図中(8)のタイミングまでの差数が約19000となっている。なお、当該差数を約19000としているのは、図中(8)のタイミングが、図中(2)のタイミングを基準とした差数が19000を初めて超過したタイミングであるためであり、例えば、払出枚数が11枚である小役が入賞した場合においては、図中(2)のタイミングから図中(8)のタイミングまでの差数は、19001から19011までのいずれかの値となる。 In this way, when the calculation result relating to the counter value of the difference counter becomes less than 0 and the game reaches a plateau, this is when the difference from timing (2) in the figure, which is the timing when the difference from the time when the gaming machine was turned on is at its smallest, exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In other words, when the difference has decreased since the power was turned on, such as timing (2) in the figure, the game is configured to reach a plateau even if the difference from the time when the power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example). Note that the difference from timing (2) to timing (8) in the figure is approximately 19,000. The reason why the difference is approximately 19,000 is because the timing of (8) in the diagram is the timing when the difference based on the timing of (2) in the diagram first exceeded 19,000. For example, if a small win with a payout of 11 coins is won, the difference in the number from the timing of (2) in the diagram to the timing of (8) in the diagram will be any value between 19,001 and 19,011.

このように構成することにより、遊技場の管理者が、遊技場の営業開始前に遊技を進行させて差数を減少させた場合にも、営業開始後に打ち止め状態となるまでの差数が所定値(本例では、19000)を大幅に超過することはなく、打ち止め状態になりにくくして遊技者にアピールするといった不正な経営をできないようにすることができるとともに、適切に打ち止め状態とすることができる。 By configuring it in this way, even if the manager of the amusement center progresses play and reduces the difference number before the amusement center opens for business, the difference number until the limit is reached after business opens will not significantly exceed a specified value (19,000 in this example), making it difficult to reach the limit and appealing to players, preventing fraudulent management practices and allowing the limit to be reached appropriately.

また、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になって有利区間が終了する場合は、有利区間開始時からの差数(有利区間開始時を基準とした差数)が特定値(本例では、2400)を上回った場合であり、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでの差数が約2400となっている。なお、当該差数を約2400としているのは、図中(6)のタイミングが、図中(4)のタイミングを基準とした差数が2400を初めて超過したタイミングであるためであり、例えば、払出枚数が11枚である小役が入賞した場合においては、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでの差数は、2401から2411までのいずれかの値となる。 In addition, when the calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0 and the favorable zone ends, this is when the difference from the start of the favorable zone (the difference based on the start of the favorable zone) exceeds a specific value (2400 in this example), and the difference from timing (4) to timing (6) in the figure is approximately 2400. Note that the difference is approximately 2400 because timing (6) in the figure is the first time that the difference based on timing (4) in the figure exceeds 2400. For example, if a small role with a payout of 11 coins is won, the difference from timing (4) to timing (6) in the figure will be any value between 2401 and 2411.

<<各種条件を充足した場合の作用>>
次に、同図下部は、MYカウンタと差数カウンタに関する各種条件を充足した場合の作用をまとめた表である。「終了条件」は、有利区間が終了する条件または打ち止め状態に移行して遊技が終了する条件であり、「終了条件(カウンタ値)」は、上記終了条件を充足した際のカウンタ値であり、「通常区間」は、通常区間におけるカウンタ値の更新有無であり、「有利区間終了時」は、有利区間終了時にカウンタ値を初期化するか否かであり、「電源投入時」は、RAMクリアを伴わない電源投入時にカウンタ値を初期化するか否かであり、「設定変更時」は、設定変更モードに移行する電源投入時(RAMクリアを伴う設定変更時)にカウンタ値を初期化する否かであり、「カウンタ値0未満時」は、カウンタ値に係る演算結果が0未満となった以降に遊技の進行が可能か否かであり、「カウンタ値上限超過時」は、カウンタ値が上限値を上回った以降に遊技の進行が可能か否かである。
<<Effects when various conditions are met>>
Next, the lower part of the figure is a table summarizing the actions when various conditions related to the MY counter and the difference counter are satisfied. The "end condition" is the condition for the end of the advantageous period or the condition for the game to end by transitioning to a deadlock state, the "end condition (counter value)" is the counter value when the above-mentioned end condition is satisfied, the "normal period" is whether or not the counter value is updated in the normal period, the "end of advantageous period" is whether or not the counter value is initialized at the end of the advantageous period, "when power is turned on" is whether or not the counter value is initialized at the time of power-on without RAM clearing, "when setting is changed" is whether or not the counter value is initialized at the time of power-on to transition to setting change mode (when setting is changed with RAM clearing), "when counter value is less than 0" is whether or not the game can proceed after the calculation result related to the counter value becomes less than 0, and "when counter value upper limit is exceeded" is whether or not the game can proceed after the counter value exceeds the upper limit.

<MYカウンタ>
終了条件:有利区間の開始時からの差数が2400を上回ると終了
終了条件(カウンタ値):MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となる
通常区間:MYカウンタのカウンタ値を更新しない
有利区間終了時:MYカウンタのカウンタ値を初期化する
電源投入時:MYカウンタのカウンタ値を初期化しない
設定変更時:MYカウンタのカウンタ値を初期化する
カウンタ値0未満時:遊技可能
カウンタ値上限超過時:遊技可能
<MY Counter>
End condition: Ends when the difference from the start of the favorable zone exceeds 2400 End condition (counter value): The calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0 Normal zone: The counter value of the MY counter is not updated At the end of the favorable zone: The counter value of the MY counter is initialized When the power is turned on: The counter value of the MY counter is not initialized When settings are changed: The counter value of the MY counter is initialized When the counter value is less than 0: Playable When the counter value upper limit is exceeded: Playable

<差数カウンタ>
終了条件:電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ると終了
終了条件(カウンタ値):差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となる通常区間:差数カウンタのカウンタ値を更新する
有利区間終了時:差数カウンタのカウンタ値を初期化しない
電源投入時:差数カウンタのカウンタ値を初期化する
設定変更時:差数カウンタのカウンタ値を初期化する
カウンタ値0未満時:打ち止め状態となり遊技不可能
カウンタ値上限超過時:遊技可能
<Difference counter>
End condition: Ends when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on exceeds 19,000. End condition (counter value): The calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0. Normal period: The counter value of the difference counter is updated. At the end of the favorable period: The counter value of the difference counter is not initialized. When power is turned on: The counter value of the difference counter is initialized. When settings are changed: The counter value of the difference counter is initialized. When the counter value is less than 0: Play is stopped and it is not possible to play. When the counter value upper limit is exceeded: It is possible to play.

このように、有利区間で更新可能なMYカウンタに加えて、電源投入後のすべての遊技で更新可能な差数カウンタを設け、差数カウンタに基づいて打ち止め状態に移行可能とすることで、従来の遊技機よりも射幸性を抑えることができる。 In this way, in addition to the MY counter that can be updated during advantageous periods, a difference counter that can be updated during every game after the power is turned on is provided, and by making it possible to transition to a stop state based on the difference counter, it is possible to reduce the gambling element compared to conventional gaming machines.

なお、第2実施形態の構成をメダルレスの回胴式遊技機に適用する場合には、「遊技メダル」を「遊技価値」に置き換えて適用することができる。 When the configuration of the second embodiment is applied to a medal-less reel-type gaming machine, the "game medal" can be replaced with "game value."

<打ち止め状態>
第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合には打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態となるよう構成されており、打ち止め状態となった場合には、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしなくとも自動的に精算(当該自動的な精算を自動精算と称することがある)され、新たな遊技メダルの投入や、ベットボタンの操作や、スタートレバーの操作が無効になる。
<Standing still>
In the second embodiment, when the calculation result relating to the counter value of the difference counter becomes less than 0, a stop flag is turned on and a stop state is entered. When the stop state is entered, the game medals stored as credits and the game medals bet are automatically settled without the need to operate the settlement button (such automatic settlement is sometimes referred to as automatic settlement), and the insertion of new game medals, operation of the bet button, and operation of the start lever are invalidated.

また、打ち止め状態となった場合には、電源をオフにした後、RAMクリアを伴わない電源投入(通常の電源投入と称することがある)がされても、電源投入後においても打ち止め状態となっており(打ち止めフラグがオン)、電源をオフにした後、RAMクリアを伴う電源投入(RAMクリアボタンを操作した状態での電源投入や、設定キースイッチをオンにした状態での電源投入など)がされると、電源投入後には打ち止め状態ではなくなっている(打ち止めフラグがオフ)。なお、打ち止め状態に関する報知態様については後述する。 In addition, if the device has entered a stalled state, even if the device is turned off and then turned on without clearing the RAM (sometimes referred to as normal power-on), the device will still be in a stalled state after power-on (the stall flag is on), and if the device is turned on with a RAM clear after power-off (such as turning on the device with the RAM clear button operated or with the setting key switch turned on), the device will no longer be in a stalled state after power-on (the stall flag is off). The notification of the stalled state will be described later.

このように構成することで、遊技場や遊技機の設計者が意図しないほどの差数(遊技者への遊技メダルの付与)が発生してしまった場合にも、打ち止め状態に移行することにより、それ以上の差数が発生しないよう構成することができ、遊技場が意図しない損失を被ることを防止することができるとともに、過度に遊技者の射幸心を煽ることがないよう構成することができる。 By configuring it in this way, even if a difference in number (awarding of game medals to a player) occurs that is greater than intended by the designer of the amusement facility or gaming machine, it is possible to configure the system to transition to a no-play state so that no further difference in number occurs, preventing the amusement facility from suffering unintended losses and preventing the system from excessively encouraging players' gambling urges.

また、打ち止め状態に移行する条件を満たすこととなる、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となることを、第2の条件を満たしたと称することがある。また、有利区間に関する所定の情報が初期化される条件を満たすこととなる、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となることを、第1の条件を満たしたと称することがある。 In addition, when the calculation result of the counter value of the difference counter is less than 0, which satisfies the condition for transitioning to the limit state, it may be said that the second condition is satisfied. In addition, when the calculation result of the counter value of the MY counter is less than 0, which satisfies the condition for initializing the specified information regarding the advantageous zone, it may be said that the first condition is satisfied.

<差数カウンタに関する変更例>
なお、第2実施形態における差数カウンタは、デクリメントカウンタであり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合にカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されていたが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下に示す各種数値はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Changes to the difference counter>
The difference counter in the second embodiment is a decrement counter, and is configured so that the calculation result relating to the counter value becomes less than 0 when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example), but is not limited to this and may be configured as follows: Note that the various values shown below are merely examples and may be changed without any problems.

(構成1)
差数カウンタは、デクリメントカウンタであり、初期値は19000であり、上限値は65535であり、下限値は0である。電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり、打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)となった場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があったとしても、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。
(Configuration 1)
The difference counter is a decrement counter, with an initial value of 19000, an upper limit of 65535, and a lower limit of 0. When the difference number from when the power was turned on exceeds a predetermined value (19000 in this example), the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, and the counter is in a plateau state. That is, the counter is configured to be in a plateau state when the difference number from when the power was turned on becomes a predetermined value (19000 in this example), and even if there is a period in which the difference number has decreased since the power was turned on, the counter is configured to be in a plateau state when the difference number based on when the power was turned on exceeds the predetermined value (19000 in this example).

(構成2)
差数カウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は0であり、上限値は19000であり、下限値は0である。電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が19000を上回り、打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)となった場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があった場合には、電源投入時からの最も差数が減少したタイミングを基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。
(Configuration 2)
The difference counter is an increment counter, with an initial value of 0, an upper limit of 19000, and a lower limit of 0. When the maximum difference based on the timing when the difference number is the smallest since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example), the calculation result related to the counter value of the difference counter exceeds 19000 and a stop state is reached. That is, the difference counter is configured to stop when the maximum difference based on the timing when the difference number is the smallest since power-on becomes a predetermined value (19000 in this example), and when there is a period in which the difference number has decreased since power-on, the difference counter is configured to stop when the difference number based on the timing when the difference number has decreased the most since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example).

(構成3)
差数カウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は11000であり、上限値は30000であり、下限値は0である。差数カウンタのカウンタ値は、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回ることとなる、30000を上回る場合に打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があったとしても、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。なお、このように構成した場合には、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が下限値を下回った場合には、当該カウンタ値が0未満の値とならないため、その後、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が30000を上回って打ち止め状態となった場合には、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で打ち止め状態になる。また、差数カウンタのカウンタ値の初期値を調整する(例えば、11000よりも大きい値)ことで、差数カウンタのカウンタ値が0を下回り難くすることができる。
(Configuration 3)
The difference counter is an increment counter, and its initial value is 11000, its upper limit is 30000, and its lower limit is 0. The counter value of the difference counter is in a stop state when the difference number from the time of power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example), i.e., when the difference number from the time of power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example), the counter value is in a stop state. That is, the counter is configured to be in a stop state when the difference number from the time of power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example), and even if there is a period in which the difference number has decreased since the time of power-on, the counter is configured to be in a stop state when the difference number based on the time of power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example). In this case, when the calculation result related to the counter value of the difference counter falls below the lower limit, the counter value does not become a value less than 0, so that when the calculation result related to the counter value of the difference counter exceeds 30000 and the stop state is reached, the counter is in a stop state when the difference number from the time of power-on is equal to or less than the predetermined value (19000 in this example). In addition, by adjusting the initial value of the difference counter (for example, to a value greater than 11,000), it is possible to make it difficult for the difference counter value to fall below 0.

なお、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数を電源投入後の前記所定タイミング以降の差数と称することがあり、上記構成1における電源投入時からの差数を電源投入後の前記所定タイミング以降の差数と称することがある。 The maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on may be referred to as the difference number after the specified timing after power-on, and the difference number from power-on in the above configuration 1 may be referred to as the difference number after the specified timing after power-on.

<MYカウンタに関する変更例>
なお、第2実施形態におけるMYカウンタは、デクリメントカウンタであり、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合にカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されていたが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下に示す各種数値はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Example of changes to MY counter>
In the second embodiment, the MY counter is a decrement counter, and is configured so that when the difference from the start of the favorable period exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result relating to the counter value becomes less than 0, but this is not limited to this and may be configured as follows. Note that the various values shown below are merely examples and may be changed without any problems.

(構成1)
MYカウンタは、デクリメントカウンタであり、初期値は2400であり、上限値は2400であり、下限値は0である。有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があった場合には、有利区間開始時からの差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。
(Configuration 1)
The MY counter is a decrement counter, with an initial value of 2400, an upper limit of 2400, and a lower limit of 0. When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the favorable zone exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0, and the favorable zone ends and becomes a normal zone. That is, when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the favorable zone exceeds a specific value (2400 in this example), the favorable zone ends and becomes a normal zone, and when there is a period in which the difference number has decreased since the start of the favorable zone, when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the favorable zone exceeds a specific value (2400 in this example), the favorable zone ends and becomes a normal zone.

(構成2)
MYカウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は0であり、上限値は2400であり、下限値は0である。有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が2400を上回り、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があったとしても、有利区間開始時を基準とした差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。
(Configuration 2)
The MY counter is an increment counter, with an initial value of 0, an upper limit of 2400, and a lower limit of 0. When the difference number from the start of the favorable zone exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter exceeds 2400, and the favorable zone ends and becomes a normal zone. That is, when the difference number from the start of the favorable zone exceeds a specific value (2400 in this example), the favorable zone ends and becomes a normal zone, and even if there is a period in which the difference number has decreased since the start of the favorable zone, the favorable zone ends and becomes a normal zone when the difference number based on the start of the favorable zone exceeds a specific value (2400 in this example).

(構成3)
MYカウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は5600であり、上限値は8000であり、下限値は0である。有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が8000を上回り、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があった場合には、有利区間開始時からの差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。なお、このように構成した場合には、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が下限値を下回った場合には、当該カウンタ値が0未満の値とならないため、その後、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が8000を上回って有利区間が終了した場合には、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)未満の状況で有利区間が終了する。また、MYカウンタのカウンタ値の初期値を調整することで、MYカウンタのカウンタ値が0を下回り難くすることができる。
(Configuration 3)
The MY counter is an increment counter, with an initial value of 5600, an upper limit of 8000, and a lower limit of 0. When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the favorable zone exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter exceeds 8000, and the favorable zone ends and becomes a normal zone. That is, when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the favorable zone exceeds a specific value (2400 in this example), the favorable zone ends and becomes a normal zone, and when there is a period in which the difference number has decreased since the start of the favorable zone, when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the favorable zone exceeds a specific value (2400 in this example), the favorable zone ends and becomes a normal zone. In this configuration, when the calculation result related to the counter value of the MY counter falls below the lower limit, the counter value will not become less than 0, and therefore, when the calculation result related to the counter value of the MY counter subsequently exceeds 8000 and the favorable zone ends, the favorable zone ends in a situation where the difference from the start of the favorable zone is less than a specific value (in this example, 2400). Also, by adjusting the initial value of the counter value of the MY counter, it is possible to make it difficult for the counter value of the MY counter to fall below 0.

なお、本明細書における、所定値(本例では、19000)を上回ったことを、所定値(例えば、19001)以上となったと称することがあり、所定値(本例では、19000)以下であることを、所定値(例えば、19001)未満であると称することがある。また、特定値(本例では、2400)を上回ったことを、特定値(例えば、2401)以上となったと称することがあり、特定値(本例では、2400)以下であることを、特定値(例えば、2401)未満であると称することがある。 In this specification, exceeding a predetermined value (in this example, 19,000) may be referred to as being equal to or greater than the predetermined value (e.g., 19,001), and being equal to or less than the predetermined value (in this example, 19,000) may be referred to as being less than the predetermined value (e.g., 19,001). Furthermore, exceeding a specific value (in this example, 2,400) may be referred to as being equal to or greater than the specific value (e.g., 2,401), and being equal to or less than the specific value (in this example, 2,400) may be referred to as being less than the specific value (e.g., 2,401).

<<打ち止め事前報知状態に関する図>>
次に、図60は、打ち止め事前報知状態に関する図である。前述したように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となり、遊技が実行できなくなるよう構成している。
<<Diagram of pre-notification of limit>>
Next, Fig. 60 is a diagram showing a state of advance notification of a game ending. As described above, in the second embodiment, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after the power is turned on exceeds a predetermined value (19000 in this example), the game ends and the game cannot be played.

遊技者が遊技を進行している途中で、突然打ち止め状態となった場合には、遊技者は突然遊技が進行できなくなり、事前に認識していれば遊技を終了していたにも拘らず、認識していなかったために遊技を継続してしまい、獲得できると期待していた利益が獲得できなくなってしまう事態が発生し得る。そこで、第2実施形態においては、打ち止め状態となる前の段階、換言すると、打ち止め状態となるより少ない差数にて、打ち止め状態が近い旨を遊技者に報知することで、遊技者に不測の不利益が発生する事態を防止することができるよう構成している。 If the game suddenly reaches a dead end while a player is playing, the player will suddenly find himself unable to continue playing, and although he would have stopped playing if he had been aware of this beforehand, he may continue playing because he was not aware of it, and may end up missing out on the profit he had hoped to earn. Therefore, in the second embodiment, the game is configured to prevent the player from suffering an unexpected disadvantage by informing the player that the game is approaching a dead end at a stage before the game reaches a dead end, in other words, at a smaller difference than the dead end.

なお、図60においては、遊技が実行される毎に差数カウンタのカウンタ値が更新され得るよう構成されている。 In addition, in FIG. 60, the counter value of the difference counter is configured to be updated each time a game is played.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技機に電源が投入され、電源投入時の初期処理が実行される。その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを迎える。その後、有利区間と通常区間とを遷移しながら差数が増加していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)以上となる。なお、図中(3)のタイミングでは、演出表示装置S40には後述する打ち止め状態示唆表示は表示されない。 First, at the timing (1) in the figure, the gaming machine is powered on and the initial processing at the time of power-on is executed. After that, for example, the game progresses in the normal zone, and the difference number decreases, and at the timing (2) in the figure, the difference number is the smallest since power-on. After that, the difference number increases as the game transitions between the advantageous zone and the normal zone, and at the timing (3) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or greater than a first value (16,950 in this example). Note that at the timing (3) in the figure, the performance display device S40 does not display a display indicating a game-ending state, which will be described later.

その後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となり、打ち止め事前報知状態となる。 After that, for example, as the game progresses in the advantageous zone, the difference number increases, and at the timing (4) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), and the game enters a pre-stop warning state.

このように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となると、副制御基板S側にて打ち止め事前報知状態に移行するよう構成されている。なお、打ち止め事前報知状態は遊技者に打ち止め状態が近いことを報知するための状態であり、遊技の状況には変化が生じない。すなわち、打ち止め事前報知状態となっても、遊技は進行することができる。また、打ち止め事前報知状態となった場合、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されることとなる。なお、打ち止め事前報知状態となった場合に、スピーカS20から「もうすぐ打ち止め状態となります」などの音声を出力するよう構成してもよい。また、装飾ランプユニットD150などによって打ち止め事前報知状態である旨を報知するよう構成してもよい。 In this way, in the second embodiment, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), the sub-control board S is configured to transition to a limit pre-notification state. The limit pre-notification state is a state for notifying the player that the limit is approaching, and no change occurs in the game situation. In other words, the game can proceed even if the limit pre-notification state is reached. When the limit pre-notification state is reached, a limit state indication display is displayed on the sub-control board S. When the limit pre-notification state is reached, a sound such as "The limit state will soon be reached" may be output from the speaker S20. The decorative lamp unit D150 or the like may be configured to notify the player that the limit pre-notification state is reached.

また、副制御基板S側が打ち止め事前報知状態に移行する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側に送信し、副制御基板S側は当該カウンタ値に関する情報に基づいて打ち止め事前報知状態に移行するか否かを判断する。
(2)ベット数及び払出数を主制御基板M側から副制御基板S側に遊技毎に送信し、副制御基板S側で差数を算出し、当該差数に基づいて打ち止め事前報知状態に移行するか否かを判断する。
In addition, the configuration for the sub-control board S to transition to the pre-notification state may be as follows.
(1) Information regarding the counter value of the difference counter is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, and the sub-control board S determines whether or not to transition to a pre-notification state based on the information regarding the counter value.
(2) The number of bets and the number of payouts are transmitted from the main control board M to the sub-control board S for each game, and the sub-control board S calculates the difference and determines whether or not to transition to a pre-notification state for the end of the game based on the difference.

また、第2の値(本例では、17000)は、打ち止め状態となる差数である所定値(本例では、19000)よりも小さい値となっている。なお、不図示であるが、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となった場合には、主制御基板M側の所定のフラグをオンにするよう構成してもよい。 The second value (17,000 in this example) is smaller than a predetermined value (19,000 in this example) that is the difference number at which the limit is reached. Although not shown, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is equal to or greater than the second value (17,000 in this example), a predetermined flag on the main control board M may be turned on.

図中(4)のタイミングで、打ち止め事前報知状態となった後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、しばらく差数が増加していった後、例えば、通常区間にて遊技が進行して差数が減少していき、図中(5)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)未満となるが、打ち止め事前報知状態は終了しないよう構成されている。 After the limit pre-notification state is entered at the timing (4) in the figure, for example, gameplay progresses in an advantageous zone and the difference number increases for a while, and then, for example, gameplay progresses in a normal zone and the difference number decreases, and at the timing (5) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes less than a second value (17,000 in this example), but the limit pre-notification state is configured not to end.

その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(6)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)未満となり、打ち止め事前報知状態が終了し、副制御基板S側の打ち止め状態示唆表示も非表示となる。 After that, for example, as the game progresses in the normal section, the difference number decreases, and at the timing (6) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on becomes less than the first value (16,950 in this example), the pre-limit warning state ends, and the limit state indication display on the sub-control board S also goes invisible.

同図においては、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまで、打ち止め事前報知状態となっている。 In the figure, the pre-alert state is in effect from time (4) to time (6).

その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、しばらく差数が減少していった後、例えば、有利区間にて遊技が進行して差数が増加していき、図中(7)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)以上となるが、打ち止め事前報知状態には移行しないよう構成されている。 After that, for example, as the game progresses in the normal zone, the difference number decreases for a while, and then, for example, as the game progresses in the advantageous zone, the difference number increases, and at the timing of (7) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on becomes equal to or greater than the first value (16,950 in this example), but the game is configured not to transition to a limit advance notification state.

その後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(8)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となり、再度打ち止め事前報知状態に移行し、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されることとなる。 After that, for example, as the game progresses in the advantageous zone, the difference number increases, and at the timing of (8) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), the game again transitions to a pre-stop warning state, and a stop-state indication display is displayed on the sub-control board S.

このように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定値(本例では、19000)より小さい値である第2の値(本例では、17000)以上となった場合に、打ち止め事前報知状態に移行し、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が実行されるよう構成されている。このように構成することで、遊技者は、打ち止め状態となる事前の段階で打ち止め状態が近いことを認識することができ、遊技を続行するか否かを判断することができる。 In this way, in the second embodiment, when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on becomes equal to or greater than a second value (17,000 in this example), which is smaller than a predetermined value at which the game is stopped (19,000 in this example), the game transitions to a pre-stop warning state, and a stop-state indication display is executed on the sub-control board S side. By configuring it in this way, the player can recognize that the stop-state is approaching before it actually occurs, and can decide whether or not to continue playing.

また、打ち止め事前報知状態に移行した後は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)未満となっても打ち止め事前報知状態を終了せず、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)よりも小さい値である第1の値(本例では、16950)未満となることで打ち止め事前報知状態を終了するよう構成されている。このように構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)に近い値である状況で、共通ベルなどの小役に当選して、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)を上回ったり下回ったりすることが頻繁に発生した場合においても、打ち止め事前報知状態が終了しないため、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 In addition, after the transition to the limit pre-notification state, the limit pre-notification state is not terminated even if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes less than the second value (17,000 in this example), and the limit pre-notification state is terminated when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes less than the first value (16,950 in this example), which is a value smaller than the second value (17,000 in this example). By configuring in this way, even if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is close to the second value (17,000 in this example), and a small role such as a common bell is won, and the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on frequently exceeds and falls below the second value (17,000 in this example), the limit pre-notification state does not end, so the limit state indication display does not repeatedly appear and disappear on the sub-control board S side, and it can be configured not to cause the player to feel annoyed.

また、第2実施形態においては、図中(6)のタイミングで前述したように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第1の値(本例では、16950)未満となることで打ち止め事前報知状態を終了した後は、その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第1の値(本例では、16950)以上となっても打ち止め事前報知状態には移行せず、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)以上となることで、再度打ち止め事前報知状態に移行するよう構成されている。このように構成することで、打ち止め事前報知状態に移行する条件を、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)以上となることに統一することができ、打ち止め事前報知状態に関する処理を簡素化することができる。また、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 In the second embodiment, as described above at the timing of (6) in the figure, after the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes less than the first value (16950 in this example), the game is terminated by terminating the pre-notification state of the limit, and the game is not transitioned to the pre-notification state even if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or greater than the first value (16950 in this example), but transitions to the pre-notification state again when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or greater than the second value (17000 in this example). By configuring in this way, the condition for transitioning to the pre-notification state of the limit can be unified to the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becoming equal to or greater than the second value (17000 in this example), and the processing related to the pre-notification state of the limit can be simplified. In addition, the sub-control board S does not repeatedly display and hide the indication of the limit state, so that the player does not feel bothered.

また、図60にて「A」と図示した、第2の値(本例では、17000)と第1の値(本例では、16950)の差分は、第2実施形態においては50となっており、第2実施形態における1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数は11枚となっており(例えば、図8に図示する「入賞01」)、第2の値(本例では、17000)と第1の値(本例では、16950)の差分は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも多くなっている。 The difference between the second value (17,000 in this example) and the first value (16,950 in this example), shown as "A" in FIG. 60, is 50 in the second embodiment, and the maximum number of coins paid out for one small win (winning role) in the second embodiment is 11 coins (for example, "Winning 01" shown in FIG. 8), so the difference between the second value (17,000 in this example) and the first value (16,950 in this example) is greater than the maximum number of coins paid out for one small win (winning role).

なお、2枚賭けの遊技で当選したボーナスの内部中における3枚賭けの遊技にて押し順ナビを実行可能であり、且つ3枚賭けの遊技にてAT抽選を実行可能な遊技機に図60の「A」に関する構成を適用した場合には、AT抽選を実行可能な規定数である3枚賭けの遊技にて入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。換言すると、当該遊技機においては、AT抽選を実行可能な規定数である3枚賭け以外の遊技においては、図60の「A」よりも多い払出枚数となる小役(入賞役)が入賞してもよい。 When the configuration related to "A" in FIG. 60 is applied to a gaming machine that can execute push order navigation in a three-coin bet game within a bonus won in a two-coin bet game and can execute an AT lottery in a three-coin bet game, "A" in FIG. 60 may be configured to be greater than the maximum payout number of small roles (winning roles) that can be won in a three-coin bet game, which is the specified number for executing an AT lottery. In other words, in this gaming machine, in games other than the three-coin bet, which is the specified number for executing an AT lottery, a small role (winning role) that will pay out more than "A" in FIG. 60 may win.

また、ATを実行せず、ボーナスの実行により遊技メダル(遊技価値)を獲得する遊技機(Aタイプと称することがある)においては、少なくとも一の規定数(例えば、遊技を進行する際に主に適用する3枚賭け)にて入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。換言すると、当該遊技機においては、前記一の規定数以外の規定数による遊技では、図60の「A」よりも多い払出枚数となる小役(入賞役)が入賞してもよい。 In addition, in gaming machines (sometimes referred to as A type) that do not execute the AT and instead acquire gaming medals (gaming value) by executing a bonus, the number of coins to be paid out for minor roles (winning roles) that can be won with at least one prescribed number (for example, a three-coin bet that is mainly applied when playing), the number "A" in FIG. 60 may be configured to be greater than the maximum number of coins to be paid out. In other words, in such gaming machines, in games with prescribed numbers other than the one prescribed number, minor roles (winning roles) that will pay out more coins than "A" in FIG. 60 may be won.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値は、規定数がいずれであるか、及び遊技状態がいずれであるかに拘らず、電源投入時以降における遊技の実行毎に更新可能に構成されている。このように構成することで、規定数を変更しながら遊技を進行したり、遊技状態が複数回遷移した場合においても、差数カウンタのカウンタ値を適切に更新することができ、射幸性を抑制することができる。 In the second embodiment, the counter value of the difference counter is configured to be updated every time a game is played after the power is turned on, regardless of the specified number or the game state. By configuring it in this way, the counter value of the difference counter can be appropriately updated even when the game progresses while changing the specified number or when the game state transitions multiple times, thereby suppressing gambling.

なお、差数カウンタは規定数に拘らず、遊技の実行毎にカウンタ値を更新可能に構成されているため、複数の規定数で遊技を実行可能な遊技機の場合には、当該複数の規定数のそれぞれで入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。 The difference counter is configured to be able to update the counter value each time a game is played, regardless of the specified number. Therefore, in the case of a gaming machine that allows games to be played with multiple specified numbers, "A" in FIG. 60 may be configured to be greater than the maximum payout number of coins that can be paid out for minor winning combinations (winning combinations) that can be won with each of the multiple specified numbers.

このように構成することで、複数種類の規定数を用いて遊技を進行させた場合においても、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 By configuring it in this way, even when multiple types of set numbers are used in the game, the display indicating the game's end will not be repeatedly displayed and hidden on the sub-control board S, and the player will not feel annoyed.

このように構成することにより、打ち止め事前報知状態が終了した(例えば、図600の(6)のタイミング)次の遊技では、当該次の遊技の抽選結果がいずれであっても、再度打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成することができ、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがないよう構成することができる。 By configuring it in this way, when the pre-notification state of the limit ends (for example, at the timing of (6) in FIG. 600), the next game will not transition to the pre-notification state of the limit again, regardless of the lottery result of that next game, and the sub-control board S will not repeatedly display and hide the indication of the limit state.

なお、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数を、1回の遊技で遊技者に付与される最大の遊技価値数と称することがある。当該払出枚数は、遊技機外に払い出される遊技メダルの枚数のみではなく、クレジットとして貯留される遊技メダルも含んでおり、メダルレスの回胴式遊技機においては、総得点表示装置に加算される遊技メダル数としてもよい。 The maximum number of coins paid out as a result of winning one minor role (winning role) is sometimes referred to as the maximum number of game values given to a player in one game. This number of coins paid out includes not only the number of game medals paid out from the gaming machine, but also the game medals stored as credits, and in medal-less reel-type gaming machines, it may be the number of game medals added to the total score display device.

なお、第2実施形態における、「第1の値(本例では、16950)以上となる」を「第1の値(本例では、16950)を上回る」に置き換えて、「第1の値(本例では、16950)未満」を「第1の値(本例では、16950)以下」に置き換えてもよい。また、「第2の値(本例では、17000)以上となる」を「第2の値(本例では、17000)を上回る」に置き換えて、「第2の値(本例では、17000)未満」を「第2の値(本例では、17000)以下」に置き換えてもよい。 In the second embodiment, "becomes equal to or greater than the first value (in this example, 16,950)" may be replaced with "exceeds the first value (in this example, 16,950)" and "becomes less than the first value (in this example, 16,950)" may be replaced with "becomes equal to or less than the first value (in this example, 16,950)". Also, "becomes equal to or greater than the second value (in this example, 17,000)" may be replaced with "exceeds the second value (in this example, 17,000)" and "becomes less than the second value (in this example, 17,000)" may be replaced with "becomes equal to or less than the second value (in this example, 17,000)".

<打ち止め事前報知状態に関する構成>
打ち止め事前報知状態に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)打ち止め事前報知状態に移行した後は電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)未満となると、打ち止め事前報知状態が終了する。このように構成することで、打ち止め事前報知状態に関して使用する容量を削減することができる。
(2)演出表示装置S40には待機デモが表示されている状況においても、打ち止め状態示唆表示が視認可能な態様で表示される。
(3)演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている状況で、サブ入力ボタンSB等に対する所定の操作を行うと、演出表示装置S40にメニュー画面が表示可能であり、メニュー画面の表示中においては、打ち止め状態示唆表示は表示されない(視認できない、視認性が低下する、としてもよい)。
(4)打ち止め事前報知状態においては、スピーカS20から「打ち止め状態まで残り○○枚です」などの、打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力可能である。
(5)打ち止め事前報知状態において打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力するタイミングは、打ち止め事前報知状態となったタイミングの1回のみである。
(6)打ち止め事前報知状態において打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力するタイミングは、打ち止め状態までの残りの差数が予め定められた値となったタイミングであり、当該タイミングを1または複数回有している。
(7)演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示を表示する場合は、所定時間毎(例えば、0.5秒毎)に切り替わる点滅表示にて表示し、打ち止め状態示唆表示と表示領域が重複している画像(または、後面に表示されている画像)が視認可能となっている。
(8)打ち止め状態示唆表示はAT獲得枚数表示等(図66参照)よりも表示優先度が高い。
(9)打ち止め状態示唆表示は押し順ナビ表示よりも表示優先度が高い。
(10)打ち止め状態示唆表示はAT獲得枚数表示等(図66参照)よりも表示優先度が低い。
(11)打ち止め状態示唆表示は押し順ナビ表示よりも表示優先度が低い。
<Configuration regarding pre-notification of end of run state>
As a configuration related to the pre-notification of the end of the runout state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) After the transition to the pre-alarm state, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes less than a second value (17,000 in this example), the pre-alarm state ends. By configuring in this way, it is possible to reduce the capacity used for the pre-alarm state.
(2) Even when a waiting demo is being displayed on the performance display device S40, the indication indicating a limit state is displayed in a visible manner.
(3) When a display indicating a limit state is displayed on the performance display device S40, if a specified operation is performed on the sub-input button SB or the like, a menu screen can be displayed on the performance display device S40, and while the menu screen is displayed, the display indicating a limit state is not displayed (it may be impossible to see, or its visibility may be reduced).
(4) In the limit advance notification state, it is possible to output a voice from the speaker S20 regarding the remaining difference in the number of pieces until the limit state, such as "XX pieces remaining until the limit state."
(5) In the limit pre-alert state, the timing for outputting a sound regarding the remaining difference number until the limit state occurs is only once, when the limit pre-alert state occurs.
(6) In the limit pre-alert state, the timing for outputting a sound regarding the remaining difference until the limit state is the timing when the remaining difference until the limit state reaches a predetermined value, and this timing occurs once or multiple times.
(7) When the indication indicating a dead-end state is displayed on the performance display device S40, it is displayed as a flashing display that switches at predetermined intervals (e.g., every 0.5 seconds), and the image (or the image displayed on the rear) whose display area overlaps with the indication indicating a dead-end state is visible.
(8) The display indicating the end of the game state has a higher display priority than the display of the number of coins acquired in the AT, etc. (see Figure 66).
(9) The display indicating the limit state has a higher display priority than the push order navigation display.
(10) The display indicating the end of the game state has a lower display priority than the display of the number of coins acquired in the AT, etc. (see FIG. 66).
(11) The display indicating the limit state has a lower display priority than the push order navigation display.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図1>>
次に、図61は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Diagram 1 regarding the case where the difference condition is exceeded during the bonus>>
Next, FIG. 61 is a diagram showing a case where during a bonus (e.g., while RB is operating), the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In the figure, "executing" for "bonus" indicates that a bonus is being executed, and "not executing" for "bonus" indicates that a bonus is not being executed. Also, "in a stopped state" for "stop state" indicates that the stop flag is on and the game is in a stopped state, and "not in a stopped state" indicates that the stop flag is off and the game is not in a stopped state.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at the timing (1) in the figure, a new bonus is started. The largest difference in number of sheets since the power was turned on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), so the bonus is not in a capped state. After that, at the timing (2) in the figure, the largest difference in number based on the timing with the smallest difference in number since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but since the bonus is being executed, the bonus does not enter a capped state. Note that from the timing (2) in the figure onwards, the capped reservation flag is on and the capped flag is off (see Figure 57).

なお、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている状態を、打ち止め予約状態と称することがある。また、不図示であるが、打ち止め予約状態となった場合には、主制御基板M側から副制御基板S側に打ち止め予約状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側の演出表示装置S40に「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との打ち止め予約表示を表示するよう構成されている。なお、副制御基板S側での報知はあくまで一例であり、報知する手段の追加や変更をしてもよいし、報知態様を変更してもよい。 The state in which the cap reservation flag is on and the cap flag is off is sometimes referred to as the cap reservation state. Although not shown, when the cap reservation state is reached, a command is sent from the main control board M to the sub-control board S to the effect that the cap reservation state is reached, and the performance display device S40 on the sub-control board S is configured to display a cap reservation display stating "The cap reservation state will be reached after the bonus ends." Note that the notification on the sub-control board S side is merely one example, and notification means may be added or changed, or the notification mode may be changed.

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了し、打ち止め状態に移行する。 After timing (2) in the diagram, gameplay during the bonus progresses, and at timing (3) in the diagram, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), satisfying the bonus end condition, the bonus ends, and a transition to a deadlock state occurs.

なお、同図においては、ボーナスとしてRBが作動している場合を例示しているが、1種BBや2種BBにも同様の構成を適用することができる。また、1種BBに適用した場合であって、1種BBが作動しており且つRBが作動していない1種BB一般中を有する場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行する。
(2)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行せず、実行中のRBが終了し、次回の遊技が1種BB一般中となるタイミングで打ち止め状態に移行する。
(3)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行せず、実行中の1種BBが終了するタイミングで打ち止め状態に移行する。
In addition, in the figure, the case where RB is activated as a bonus is illustrated, but the same configuration can be applied to Type 1 BB and Type 2 BB. In addition, when applied to Type 1 BB, in the case where Type 1 BB is activated and there is a Type 1 BB general zone where RB is not activated, the following configuration may be used.
(1) When Type 1 BB is operating and RB is operating, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the device will transition to a stop state at the time when the difference number exceeds a predetermined value.
(2) When a Type 1 BB is operating and a Type 1 BB is operating, if the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the game will not transition to a stop state at the time when the difference number is exceeded, but will transition to a stop state when the RB currently being executed ends and the next game is during general Type 1 BB.
(3) When Type 1 BB is operating and Type 1 BB is operating, if the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the state does not transition to a stop state at the time when the difference number is exceeded, but transitions to a stop state when the Type 1 BB currently in operation ends.

なお、このような構成は、後述する図62及び図63に例示する構成にも適用可能である。 This configuration can also be applied to the configurations illustrated in Figures 62 and 63, which will be described later.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図2>>
次に、図62は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Diagram 2 regarding the case where the difference condition is exceeded during the bonus>>
Next, FIG. 62 is a diagram showing a case where during a bonus (e.g., while RB is in operation), the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In the figure, "executing" for "bonus" indicates that a bonus is being executed, and "not executing" for "bonus" indicates that a bonus is not being executed. Also, "in a stopped state" for "stop state" indicates that the stop flag is on and the game is in a stopped state, and "not in a stopped state" indicates that the stop flag is off and the game is not in a stopped state.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at the timing (1) in the figure, a new bonus is started. The largest difference in number of sheets since the power was turned on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), so the bonus is not in a capped state. After that, at the timing (2) in the figure, the largest difference in number based on the timing with the smallest difference in number since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but since the bonus is being executed, the bonus does not enter a capped state. Note that from the timing (2) in the figure onwards, the capped reservation flag is on and the capped flag is off (see Figure 57).

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。その後、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了する。図中(4)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となっているが、打ち止め状態に移行することとなる。なお、図中(4)のタイミングでは、ボーナスの実行終了時に打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて、打ち止め状態に移行するよう構成されている。 After timing (2) in the figure, the game progresses during the bonus, and at timing (3) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example). After that, at timing (4) in the figure, the bonus end condition is met when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example), and the bonus ends. At timing (4) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example), but a transition to a capped state occurs. Note that at timing (4) in the figure, the transition to a capped state is configured to occur based on the capped state being set when the capped reservation flag is on at the end of the bonus execution.

このように構成することで、ボーナスの実行中のいずれかのタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該ボーナスの実行終了後に打ち止め状態に移行させることができるため、射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, if at any point during the execution of the bonus, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the machine can transition to a no-win state after the execution of the bonus has ended, making it a gaming machine with reduced gambling tendencies.

なお、図62の(2)にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った後は、ボーナスが終了するまで差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成してもよいし、ボーナスが終了するまでにおいても差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。 In FIG. 62 (2), once the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the counter value of the difference number counter may be configured not to be updated until the bonus ends, or the counter value of the difference number counter may be configured to be updated even until the bonus ends.

また、ボーナス中において電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合にも、ボーナスの終了時において電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下であった場合には打ち止め状態に移行しないよう構成してもよい。 In addition, even if the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on during the bonus exceeds a predetermined value (19,000 in this example), if the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on at the end of the bonus is equal to or less than the predetermined value (19,000 in this example), the game may be configured not to transition to the limit state.

また、ボーナス中であっても、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該タイミングで打ち止め状態に移行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、図57に図示した打ち止め予約フラグや、図57のステップ3724のようなボーナス中の遊技であるか否かに関する処理を有する必要がなくなる。 Also, even during a bonus, if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the game may be configured to transition to a stop state at that timing. If configured in this way, there will be no need to have a stop reservation flag as shown in FIG. 57, or processing as to whether or not the game is being played during a bonus, such as step 3724 in FIG. 57.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図3>>
次に、図63は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Figure 3 regarding the case where the difference condition is exceeded during the bonus>>
Next, FIG. 63 is a diagram showing a case where during a bonus (e.g., while RB is operating), the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In the figure, "executing" for "bonus" indicates that a bonus is being executed, and "not executing" for "bonus" indicates that a bonus is not being executed. Also, "in a stopped state" for "stop state" indicates that the stop flag is on and the game is in a stopped state, and "not in a stopped state" indicates that the stop flag is off and the game is not in a stopped state.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at the timing (1) in the figure, a new bonus is started. The largest difference in number of sheets since the power was turned on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), so the bonus is not in a capped state. After that, at the timing (2) in the figure, the largest difference in number based on the timing with the smallest difference in number since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but since the bonus is being executed, the bonus does not enter a capped state. Note that from the timing (2) in the figure onwards, the capped reservation flag is on and the capped flag is off (see Figure 57).

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。その後、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、遊技機への電源供給が遮断され、遊技機が電源断を検知して電源断時処理が実行される。なお、遊技機への電源供給が遮断され、遊技機が電源断を検知して電源断時処理が実行されることを、電源断が発生すると称することがある。 After timing (2) in the figure, gameplay during the bonus progresses, and at timing (3) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example). After that, at timing (4) in the figure, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example), the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine detects the power outage, and executes power-off processing. Note that the cutting off of the power supply to the gaming machine, the gaming machine detecting the power outage, and the execution of power-off processing are sometimes referred to as a power outage occurring.

その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行された図中(5)のタイミングで、電源断前に実行されていたボーナスが続きから再開される。また、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタのカウンタ値が初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となり、打ち止め状態とはなっていない。なお、図中(5)のタイミングでは、打ち止め予約フラグはオンとなっている。 After that, the power is turned on without clearing the RAM, and at the timing (5) in the diagram where the initial processing at power on is performed, the bonus that was being executed before the power was turned off is resumed from where it left off. Also, because a power outage occurs and the power is turned on without clearing the RAM, the counter value of the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to its initial value of 19000), and the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power on becomes 0, and the game is not in a stopped state. Note that at the timing (5) in the diagram, the stop reservation flag is on.

その後、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(6)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了する。図中(6)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となっているが、打ち止め状態に移行することとなる。なお、図中(6)のタイミングでは、ボーナスの実行終了時に打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて、打ち止め状態に移行するよう構成されている。すなわち、電源断が発生した場合も、電源復帰後には、打ち止め予約フラグのオンに関する情報は復帰するよう構成されている。 After that, the game progresses during the bonus, and at the timing (6) in the figure, the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example), satisfying the bonus end condition and the bonus ends. At the timing (6) in the figure, the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example), but a transition to a capped state occurs. Note that at the timing (6) in the figure, the transition to a capped state is configured to occur based on the capped reservation flag being on when the bonus execution ends. In other words, even if a power outage occurs, the information about the capped reservation flag being on is configured to be restored after the power is restored.

このように構成することで、ボーナスの実行中のいずれかのタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該ボーナスの実行中で電源断が発生した場合においても、その後、電源復帰し、ボーナスが終了した際に打ち止め状態に移行させることができるため、射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, if at any point during the execution of the bonus, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), even if a power outage occurs during the execution of the bonus, the power will be restored and the machine will transition to a stop state when the bonus ends, making it a gaming machine with reduced gambling tendencies.

なお、図63の(2)にて電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った後から図63の(4)にて電源断時処理が実行されるまで、及び/または、図63の(5)にて電源復帰してから図63の(6)にてボーナスが終了するまでは、差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成してもよいし、差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成する場合には、打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて判断するよう構成してもよい。 The difference counter may be configured not to update its counter value from when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) in FIG. 63 (2) until power-off processing is executed in FIG. 63 (4) and/or from when power is restored in FIG. 63 (5) until the bonus ends in FIG. 63 (6), or the difference counter may be configured to update its counter value. If the difference counter is configured not to update its counter value, it may be configured to make a determination based on whether the limit reservation flag is on.

<<ボーナス最終遊技で再遊技に当選した場合>>
なお、RBの実行中において、図60乃至図62の構成を適用した場合には、以下のような作用となるよう構成してもよい。
<<If you win a replay in the final bonus play>>
When the configurations of Figures 60 to 62 are applied during execution of RB, the following operation may be performed.

<構成1>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(4)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 1>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), the final game of the RB is executed, a re-play role is won, and the pattern combination corresponding to the re-play role is stopped and displayed.
(4) The game is stopped and automatic settlement is performed. An automatic bet corresponding to a replay role is not executed.

<構成2>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(5)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 2>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or smaller than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of the RB is executed, a re-play role is won, and the pattern combination corresponding to the re-play role is stopped and displayed.
(5) The game is stopped and automatic settlement is performed. An automatic bet corresponding to a replay role is not executed.

<構成3>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源断が発生する。
(5)電源復帰し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(6)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 3>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or smaller than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) A power outage occurs.
(5) When the power is restored and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of the RB is executed, a re-play role is won, and the pattern combination corresponding to the re-play role is stopped and displayed.
(6) The game is stopped and automatic settlement is performed. An automatic bet corresponding to a replay role is not executed.

<構成4>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(4)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 4>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), the final game of the RB is executed, a re-play role is won, and the pattern combination corresponding to the re-play role is stopped and displayed.
(4) An automatic bet corresponding to the replay role is executed, but since the game is stopped, the operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the game medals (game value) that have been automatically bet may be configured not to be automatically settled.

<構成5>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(5)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 5>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or smaller than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of the RB is executed, a re-play role is won, and the pattern combination corresponding to the re-play role is stopped and displayed.
(5) An automatic bet corresponding to the replay role is executed, but since the game is stopped, the operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the game medals (game value) that have been automatically bet may be configured not to be automatically settled.

<構成6>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源断が発生する。
(5)電源復帰し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(6)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 6>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or smaller than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) A power outage occurs.
(5) When the power is restored and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of the RB is executed, a re-play role is won, and the pattern combination corresponding to the re-play role is stopped and displayed.
(6) An automatic bet corresponding to the replay role is executed, but since the game is stopped, the operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the game medals (game value) that have been automatically bet may be configured not to be automatically settled.

なお、図60乃至図62にて前述したように、第2実施形態においては、ボーナスの実行中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っても、当該タイミングでは自動精算は実行されないよう構成されている。他方、ボーナスの実行中に一度でも電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、ボーナスが終了することとなる最終ゲームが実行されると、当該最終ゲームに対応する遊技メダルの払出が終了した後に、自動精算が実行されるよう構成されている(図60乃至図62においては当該構成となっている)。 As described above in FIG. 60 to FIG. 62, in the second embodiment, even if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) during the execution of the bonus, automatic settlement is not executed at that timing. On the other hand, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) even once during the execution of the bonus, when the final game that ends the bonus is executed, automatic settlement is executed after the payout of the game medals corresponding to the final game is completed (this is the configuration in FIG. 60 to FIG. 62).

なお、ボーナス中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回り、その後ボーナスが終了する際に打ち止め状態となる場合においては、以下のように構成してもよい。なお、ボーナスが終了する際には、打ち止め状態に移行するか否かに拘らず、終了画面が表示され、終了画面の表示開始から所定時間(例えば、5秒間)は、ベットができず、スタートレバーの操作も無効となるボーナス終了ウエイト期間となっている。
(1)ボーナスの最終ゲームとなるゲームが終了→ボーナス終了ウエイト期間となり、演出表示装置S40には、終了画面とともに打ち止め状態中表示が表示される→ボーナス終了ウエイト期間が終了し、自動精算が実行される
(2)ボーナスの最終ゲームとなるゲームが終了→ボーナス終了ウエイト期間となり、演出表示装置S40には、終了画面が表示される→ボーナス終了ウエイト期間が終了し、自動精算が実行される→自動精算終了後に、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示が表示される
In addition, in the case where the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example) during the bonus and the bonus ends and the game reaches a deadlock state, the following configuration may be used. When the bonus ends, regardless of whether the game reaches a deadlock state or not, an end screen is displayed, and a bonus end wait period is set up during which bets cannot be made and operation of the start lever is invalid for a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of the display of the end screen.
(1) The game that will be the final game of the bonus ends → the bonus end wait period begins, and the effect display device S40 displays a message indicating that the game is currently stopped along with an end screen → the bonus end wait period ends, and automatic settlement is performed. (2) The game that will be the final game of the bonus ends → the bonus end wait period begins, and the effect display device S40 displays a message indicating that the game is currently stopped → the bonus end wait period ends, and automatic settlement is performed → after automatic settlement is completed, the effect display device S40 displays a message indicating that the game is currently stopped.

<<小役に当選した遊技に関する作用図>>
次に、小役に当選した遊技が実行され、当該小役に基づく遊技メダルの払出が実行された場合に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合について、図64及び図65を用いて詳述する。なお、図64及び図65においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18995の状況であり、10枚役のベルに当選した遊技が実行されており、2つのリールが停止されており、最終リールである1つのリールが回転している場合について例示している。
<<Action diagram regarding a game in which a small prize is won>>
Next, a case where a game in which a small prize is won is executed, and a payout of game medals based on the small prize is executed, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power is turned on exceeds a predetermined value (19000 in this example), will be described in detail with reference to Figures 64 and 65. Note that Figures 64 and 65 illustrate a situation in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power is turned on is 18995, a game in which a bell of 10 coins is won is executed, two reels are stopped, and one reel, which is the final reel, is spinning.

また、図示している、「最終リール」の「回転中」は、2つのリールが停止されており、最終リールである1つのリールが回転していることを示しており、「最終リール」の「停止中」は、すべてのリールが停止していることを示している。また、「停止ボタン」の「押下中」は、停止ボタンの操作が有効か否かに拘らず、最終リールに対応する停止ボタンが物理的に押下されていることを示しており、「停止ボタン」の「非押下中」は、停止ボタンが物理的に押下されていないことを示している。また、「払出処理」の「実行中」は、クレジットへの加算処理または遊技機外に遊技メダルを払い出すための処理を実行していることを示しており、払出処理には、例えば、図17のステップ1232乃至ステップ1248や図56のステップ1275乃至1290などが相当する。「払出処理」の「非実行中」は、クレジットへの加算処理及び遊技機外に遊技メダルを払い出すための処理を実行していないことを示している。なお、払出処理を付与処理と称することがある。また、メダルレスの回胴式遊技機に適用した場合においては、「払出処理」の「実行中」は、総得点表示装置への得点の加算処理を実行していることを示すこととなる。また、「打ち止めフラグ」は、主制御基板M側で制御している打ち止めフラグのオンオフ(または電源投入時処理の実行中)に関する状況を図示したものであり、「副制御基板側の状態」は、副制御基板S側がどのような状態であるかを図示したものである。 In addition, the "spinning" of the "last reel" shown in the figure indicates that two reels are stopped and one reel, which is the last reel, is spinning, and the "stopped" of the "last reel" indicates that all reels are stopped. In addition, the "pressed" of the "stop button" indicates that the stop button corresponding to the last reel is physically pressed, regardless of whether the operation of the stop button is valid or not, and the "not pressed" of the "stop button" indicates that the stop button is not physically pressed. In addition, the "executing" of the "payout process" indicates that the process of adding to credits or the process of paying out game medals to the outside of the gaming machine is being executed, and the payout process corresponds to, for example, steps 1232 to 1248 in FIG. 17 and steps 1275 to 1290 in FIG. 56. In addition, the "not executing" of the "payout process" indicates that the process of adding to credits and the process of paying out game medals to the outside of the gaming machine are not being executed. The payout process is sometimes called the grant process. Furthermore, when applied to a medal-less reel-type gaming machine, "in progress" for the "payout process" indicates that the process of adding points to the total score display device is in progress. Also, the "stop flag" illustrates the status of the stop flag controlled by the main control board M (or the status of the power-on process), and the "state of the sub-control board" illustrates the state of the sub-control board S.

また、図64及び図65における各タイミングは、数字が同じものは同一または略同一のタイミングであることとする。また、図64及び図65にて例示している遊技機は、小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した際は、最終停止ボタン(最終リールに対応した停止ボタン)が押下されている状況から押下されていない状況となった(最終停止ボタンが離された)場合には、払出処理が実行されるよう構成されている。 The timings in Figures 64 and 65 are the same or nearly the same for those with the same numbers. The gaming machine illustrated in Figures 64 and 65 is configured so that when a symbol combination corresponding to a minor win is displayed, if the final stop button (the stop button corresponding to the final reel) goes from being pressed to not being pressed (the final stop button is released), a payout process is executed.

<A:電源断時処理前に払出処理が終了する場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<A: When the payout process is completed before the power-off process>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process is being performed, the stop flag is off, and the stop advance notification state is in effect, and then at the timing of (1) in the figure, the last reel is stopped by pressing the last stop button. Note that it takes a short time from pressing the last stop button until the last reel stops, but for the sake of simplicity, these are shown as being at the same timing in the figure.

その後、図中(2)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、遊技機が電源断時処理を実行する前のタイミングである、図中(7)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った(19005となった)ため、打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態に移行する。その後、図中(8)のタイミングで、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at the timing (2) in the figure, the final stop button is not pressed, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed, so the payout process is executed. Then, at the timing (4) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at the timing (6) in the figure, the gaming machine detects the power outage. Then, at the timing (7) in the figure, which is the timing before the gaming machine executes the power-off process, the payout process ends, and because the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) (19,005), the play-stop flag is turned on, and the game transitions to a play-stop state. Then, at the timing (8) in the figure, the gaming machine executes the power-off process.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理(電源投入時処理と称することがある)が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、打ち止めフラグがオンとなり、再度打ち止め状態に移行することとなる。 Then, at the timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on (sometimes called power on processing) begins. Then, at the timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the stop flag is turned on, and the system transitions to the stop state again.

<B:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合1>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<B: When the payout process is not completed before the power-off process 1>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process is being performed, the stop flag is off, and the stop advance notification state is in effect, and then at the timing of (1) in the figure, the last reel is stopped by pressing the last stop button. Note that it takes a short time from pressing the last stop button until the last reel stops, but for the sake of simplicity, these are shown as being at the same timing in the figure.

その後、図中(3)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at the timing of (3) in the diagram, the final stop button is not pressed, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed, so the payout process is executed. Then, at the timing of (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at the timing of (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at the timing of (8) in the diagram, the gaming machine executes the power-off process while the payout process is not completed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 After that, at the timing (10) in the figure, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. After that, at the timing (12) in the figure, the initial processing at power on ends, the payout process resumes from where it left off, the stop flag is turned off, and the stop pre-notification state is established. Note that the difference counter is initialized (the initial value of 19,000 is set to the difference counter value) due to the power being turned on without clearing the RAM, and at the timing (12) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power on is 0, but since the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in FIG. 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-notification state before the power off is restored.

その後、図中(13)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。なお、同図においては、打ち止め状態でも打ち止め事前報知状態でもない、遊技が進行可能な状態を通常状態と称している。また、(B)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。なお、図64及び図65における、電源投入後に払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値を差数カウンタのカウンタ値から減算することを、差数に関する更新処理を実行すると称することがある。なお、電源断が発生した場合にも、電源復帰すると電源断前に記憶していたベット数に関する情報が復帰するため、電源復帰後に差数カウンタのカウンタ値の更新処理を実行することができる。 After that, at the timing of (13) in the figure, the payout process ends, and since the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), the state does not transition to the stop state but to the normal state. In the figure, the state in which the game can proceed, which is neither the stop state nor the stop advance notification state, is called the normal state. Also, in (B), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the game medals paid out corresponding to the 10-coin role bell is configured to be subtracted from the counter value of the difference counter. In addition, subtracting the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the game medals paid out after power-on in Figures 64 and 65 from the counter value of the difference counter is sometimes referred to as executing an update process related to the difference number. In addition, even if a power outage occurs, when the power is restored, the information on the number of bets stored before the power outage is restored, so the update process of the counter value of the difference counter can be executed after the power is restored.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(B)における図中(13)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial counter value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game transitions to the pre-notification state of the end of the game (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins paid out for one minor win (winning role) (11 in this example), so the game is not configured to transition to the pre-notification state of the end of the game at the timing of (13) in the figure in (B).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(B)における図中(13)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 In addition, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state of the end of the game is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for one winning of a minor role (winning role), the pre-notification state of the end of the game may be maintained at the timing of (13) in the figure in (B).

<C:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合2>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<C: When the payout process is not completed before the power-off process 2>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process is being performed, the stop flag is off, and the stop advance notification state is in effect, and then at the timing of (1) in the figure, the last reel is stopped by pressing the last stop button. Note that it takes a short time from pressing the last stop button until the last reel stops, but for the sake of simplicity, these are shown as being at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(5)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at the timing of (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at the timing of (5) in the diagram, the final stop button is not pressed and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed, so the payout process is executed. Then, at the timing of (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at the timing of (8) in the diagram, the gaming machine executes the power outage process while the payout process is not completed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 After that, at the timing (10) in the figure, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. After that, at the timing (12) in the figure, the initial processing at power on ends, the payout process resumes from where it left off, the stop flag is turned off, and the stop pre-notification state is established. Note that the difference counter is initialized (the initial value of 19,000 is set to the difference counter value) due to the power being turned on without clearing the RAM, and at the timing (12) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power on is 0, but since the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in FIG. 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-notification state before the power off is restored.

その後、図中(14)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(C)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at the timing (14) in the figure, the payout process ends, and because the maximum difference based on the timing with the smallest difference since the power was turned on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a dead state, but enters a normal state. Also, at (C), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(C)における図中(14)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial counter value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game transitions to the pre-alarm state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game is not configured to transition to the pre-alarm state at the timing of (14) in the figure in (C).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(C)における図中(14)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 In addition, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state of the end of the game is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for one winning of a minor role (winning role), the pre-notification state of the end of the game may be maintained at the timing of (14) in the diagram in (C).

<D:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合3>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<D: When the payout process is not completed before the power-off process 3>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process is being performed, the stop flag is off, and the stop advance notification state is in effect, and then at the timing of (1) in the figure, the last reel is stopped by pressing the last stop button. Note that it takes a short time from pressing the last stop button until the last reel stops, but for the sake of simplicity, these are shown as being at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(7)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at the timing of (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at the timing of (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at the timing of (7) in the diagram, the final stop button is not pressed and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed as stopped, so the payout process is executed. Then, at the timing of (8) in the diagram, the gaming machine executes the power outage process while the payout process is not completed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 After that, at the timing (10) in the figure, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. After that, at the timing (12) in the figure, the initial processing at power on ends, the payout process resumes from where it left off, the stop flag is turned off, and the stop pre-notification state is established. Note that the difference counter is initialized (the initial value of 19,000 is set to the difference counter value) due to the power being turned on without clearing the RAM, and at the timing (12) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power on is 0, but since the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in FIG. 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-notification state before the power off is restored.

その後、図中(15)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(D)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at the timing (15) in the figure, the payout process ends, and because the maximum difference based on the timing with the smallest difference since the power was turned on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a dead state, but enters a normal state. Also, at (D), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(D)における図中(15)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial counter value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game transitions to the pre-notification state of the game ending (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins paid out for one winning of a minor role (winning role) (11 in this example), so the game is not configured to transition to the pre-notification state of the game ending at the timing of (15) in the figure at (D).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(D)における図中(15)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 In addition, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state of the end of the game is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for one winning minor role (winning role), the pre-notification state of the end of the game may be maintained at the timing of (15) in the figure in (D).

<E:電源断中に停止ボタンを離した場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<E: When the stop button is released while the power is off>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process is being performed, the stop flag is off, and the stop advance notification state is in effect, and then at the timing of (1) in the figure, the last reel is stopped by pressing the last stop button. Note that it takes a short time from pressing the last stop button until the last reel stops, but for the sake of simplicity, these are shown as being at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が実行されていない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。その後、遊技機の電源が投入されていない状況(電源断中と称することがある)である、図中(9)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となるが、遊技機の電源が投入されていないため、当該タイミングでは払出処理は実行されない。 Then, at time (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at time (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at time (8) in the diagram, the gaming machine executes power-off processing in a situation where the payout process is not being executed. Then, at time (9) in the diagram, when the gaming machine is not powered on (sometimes referred to as when the power is off), the final stop button is not pressed, but because the gaming machine is not powered on, the payout process is not executed at that time.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が実行開始され、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 After that, at the timing (10) in the figure, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on is started. After that, at the timing (12) in the figure, the initial processing at power on is finished, the payout processing is started, the stop flag is turned off, and the stop pre-notification state is established. Note that the difference counter is initialized (the initial value of 19000 is set to the difference counter value) due to the power being turned on without clearing the RAM, and at the timing (12) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power on is 0, but since the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in FIG. 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-notification state before the power off is restored.

その後、図中(16)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(E)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at the timing of (16) in the figure, the payout process ends, and because the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on does not exceed the specified value (19,000 in this example), the game does not enter a dead state, but enters a normal state. Also, at (E), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference number counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(E)における図中(16)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial counter value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game transitions to the pre-notification state of the game ending (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins paid out for one winning of a minor role (winning role) (11 in this example), so the game is not configured to transition to the pre-notification state of the game ending at the timing of (16) in the figure at (E).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(E)における図中(16)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 In addition, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state of the end of the game is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for one winning of a minor role (winning role), the pre-notification state of the end of the game may be maintained at the timing of (16) in the figure in (E).

<F:電源投入後に停止ボタンを離した場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<F: When the stop button is released after the power is turned on>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process is being performed, the stop flag is off, and the stop advance notification state is in effect, and then at the timing of (1) in the figure, the last reel is stopped by pressing the last stop button. Note that it takes a short time from pressing the last stop button until the last reel stops, but for the sake of simplicity, these are shown as being at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が実行されていない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at the timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at the timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at the timing (8) in the diagram, the gaming machine executes the power-off process while the payout process is not being executed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(11)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となるが、電源投入時の初期処理を実行しているため、払出処理は実行されない。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が実行開始され、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 After that, at the timing (10) in the figure, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on is started. After that, at the timing (11) in the figure, the final stop button is not pressed, but since the initial processing at power on is being executed, the payout processing is not executed. After that, at the timing (12) in the figure, the initial processing at power on is finished, the payout processing is started, the stop flag is turned off, and the stop advance notification state is entered. Note that, since the power is turned on without clearing the RAM after the power is turned off, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value of 19000), and at the timing (12) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power on is 0, but since the process of updating the difference counter (for example, the process of step 3712 in FIG. 57) has not been executed since power on, the stop advance notification state before the power off is restored.

その後、図中(16)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(F)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at the timing (16) in the figure, the payout process ends, and because the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a dead state, but enters a normal state. Also, at (F), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference number counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(F)における図中(16)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial counter value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game transitions to the pre-notification state of the end of the game (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins paid out for one winning of a minor role (winning role) (11 in this example), so the game is not configured to transition to the pre-notification state of the end of the game at the timing of (16) in the figure at (F).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(F)における図中(16)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 In addition, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state of the end of the game is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for one winning of a minor role (winning role), the pre-notification state of the end of the game may be maintained at the timing of (16) in the figure in (F).

図64及び図65の(B)乃至(F)にて図示したように、所定数の遊技メダル(遊技価値と称してもよい)が付与されることとなる所定の遊技が実行され、所定数の遊技メダルが付与されることで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合において、当該所定の遊技における当該所定の遊技メダルが付与される前に電源断時処理が実行され、その後RAMクリアを伴わない電源投入がされ、当該所定数の遊技メダルが付与された場合には、打ち止め状態に移行せず、当該所定数から当該所定遊技のベット数を減算した値が差数カウンタの初期値から減算されることとなる。 As shown in (B) through (F) of FIG. 64 and FIG. 65, when a predetermined game in which a predetermined number of game medals (which may be referred to as game value) is awarded is executed, and the predetermined number of game medals is awarded, so that the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), a power-off process is executed before the predetermined game medals are awarded in the predetermined game, and then the power is turned on without clearing the RAM. When the predetermined number of game medals has been awarded, the game does not transition to a stop state, and the value obtained by subtracting the number of bets for the predetermined game from the predetermined number is subtracted from the initial value of the difference counter.

このように構成することで、遊技の途中で電源断が発生した場合でも、その後の電源投入後に付与された遊技メダルから電源断となる前のベット数を差し引いた値を差数カウンタのカウンタ値から減算することができるため、電源断の発生有無に左右されずに、差数カウンタのカウンタ値の更新を正確に行うことができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during play, the counter value of the difference counter can be subtracted by subtracting the number of game medals awarded after the power is turned on minus the number of bets before the power outage, so the counter value of the difference counter can be updated accurately regardless of whether a power outage has occurred or not.

なお、図64及び図65においては、最終停止ボタンを押下し続けた状態から非押下として払出処理が実行される場合について、例示したが、払出処理の実行開始タイミングが同一であれば、最終停止ボタンの押下タイミングは変更しても問題ない。また、最終停止ボタンを新たに押下することで払出処理が実行開始されるよう構成した場合においても、払出処理が同一のタイミングであれば、同一の構成を適用することができる。 Note that in Figures 64 and 65, an example is shown of the case where the payout process is executed by releasing the final stop button after the button has been pressed continuously, but there is no problem with changing the timing of pressing the final stop button as long as the timing at which the payout process starts is the same. Also, even if the payout process is configured to start when the final stop button is pressed again, the same configuration can be applied as long as the payout process is executed at the same timing.

なお、図64及び図65における図中(10)の電源投入後にて、副制御基板S側における打ち止め事前報知状態に関する情報を含む所定の記憶領域を初期化するよう構成してもよい(例えば、払出処理の終了後に差数カウンタのカウンタ値に関する情報が主制御基板M側から副制御基板S側に送信される)。このように構成した場合には、図64及び図65の図中(10)の電源投入後における「打ち止め事前報知状態」となっている期間が「打ち止め事前報知状態」ではない状態となる(例えば、「通常状態」としてもよい)。このように構成することで、電源投入後に打ち止め事前報知状態を介さないため、電源断が発生したにも拘らず差数カウンタのカウンタ値が初期化されていないのではないかと遊技者が誤認することを防止することができる。 In addition, after power-on in (10) in Figs. 64 and 65, a predetermined memory area containing information on the limit advance notification state on the sub-control board S side may be configured to be initialized (for example, information on the counter value of the difference counter is sent from the main control board M to the sub-control board S after the payout process is completed). In this configuration, the period in which the "limit advance notification state" is in place after power-on in (10) in Figs. 64 and 65 becomes a state that is not a "limit advance notification state" (for example, it may be a "normal state"). By configuring in this way, the limit advance notification state is not passed through after power-on, so it is possible to prevent the player from mistakingly believing that the counter value of the difference counter has not been initialized even though a power outage has occurred.

<<AT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図>>
次に、図66は、AT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図である。まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は2500であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等が表示されている。
<<Illustration of when a power outage occurs during play in AT mode>>
Next, Fig. 66 is an image diagram of a case where a power outage occurs during a game in the AT state. First, in Fig. 66 (a), the counter value of the difference counter is 2500, the state related to the AT is in the AT state and the game is being played, the push order navigation is executed, and the performance display device S40 displays the push order navigation display (display of "123" in the figure) and the number of AT acquisitions display, etc.

ここで、AT獲得枚数表示等とは、今回のAT中状態(または有利区間)で遊技者が獲得した遊技メダル数に対応する表示であるAT獲得枚数表示(図中の「GET883」)と、今回のAT中状態(または有利区間)で実行されたゲーム数に対応する表示であるATゲーム数表示と、今回の遊技における遊技メダルの払出枚数を表示する払出枚数表示と、現在のクレジット数(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル数と称することがある)を表示するクレジット数表示との総称である。 Here, the AT winning number display, etc., is a collective term for the AT winning number display ("GET 883" in the figure), which is a display corresponding to the number of game medals won by the player in the current AT state (or advantageous zone), the AT game number display, which is a display corresponding to the number of games played in the current AT state (or advantageous zone), the payout number display, which shows the number of game medals paid out in the current game, and the credit number display, which shows the current number of credits (sometimes referred to as the number of game medals displayed on the credit number display device D200).

図中(a)の後、AT中状態にて遊技が実行されていき、図中(b)で、差数カウンタのカウンタ値は1998であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示と、AT獲得枚数表示等が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)以下となった、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回ったため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと1998枚で打ち止め状態となります」が表示される。このように、打ち止め状態示唆表示は、打ち止め状態となるまでの残りの差数を報知するよう構成されている。なお、これには限定されず、打ち止め状態示唆表示として、演出表示装置S40に「もうすぐ打ち止め状態となります」などと表示するよう構成してもよい。 After (a) in the figure, the game is played in the AT state, and in (b) in the figure, the counter value of the difference counter is 1998, the game is played in the AT state, the push order navigation is executed, and the performance display device S40 displays the push order navigation display and the number of AT winnings display, etc. Also, since the counter value of the difference counter becomes equal to or less than a predetermined value (e.g., 2000), in other words, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on exceeds a second value (17000 in this example), the performance display device S40 displays "1998 more coins until the game is at its limit" as a display suggesting a limit state. In this way, the display suggesting a limit state is configured to notify the remaining difference number until the game is at its limit state. However, this is not limited to this, and the display suggesting a limit state may be configured to display "The game will soon be at its limit state" or the like on the performance display device S40.

その後、図中(c)で、押し順ナビが実行されている遊技の実行中であり、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている状況下、電源断が発生し、遊技機への電源供給が遮断される。 After that, in the figure (c), while a game is being played with push order navigation being performed and a display suggesting a play-stop state is being displayed on the performance display device S40, a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off.

その後、図中(d)で、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示と、AT獲得枚数表示等が再度表示される。また、電源断が発生した後、RAMクリアを伴わない電源投入がされたため、差数カウンタのカウンタ値は初期化され、カウンタ値は19000となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示が表示されていない。なお、図中(d)のタイミングを、電源が投入された以降の特定タイミングと称することがある。 After that, at (d) in the figure, the power is turned on without clearing the RAM, and the performance display device S40 again displays the push order navigation display and the number of coins won in the AT, etc. Also, because the power was turned on without clearing the RAM after a power outage occurred, the counter value of the difference counter is initialized, the counter value becomes 19,000, and the performance display device S40 does not display the indication of a dead end state. Note that the timing at (d) in the figure is sometimes referred to as the specific timing after the power is turned on.

このように、第2実施形態においては、AT中状態にて、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示とAT獲得枚数表示等が表示されている状況下、電源断が発生して遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされた場合には、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示は表示されない一方、AT獲得枚数表示等が表示されるよう構成されている。 In this way, in the second embodiment, when the AT is in progress and the display indicating a limit state and the number of coins won in the AT are displayed on the performance display device S40, if a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off, and then the power is turned on again without clearing the RAM, the performance display device S40 is configured to not display the display indicating a limit state, but to display the number of coins won in the AT, etc.

このように構成することにより、電源断が発生して遊技機への電源供給が遮断された後に、再度電源投入がされたにもかかわらず、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が再度表示されてしまうことによって、遊技者が打ち止め状態が近いのではないかと誤った認識を持ってしまい、遊技を終了してしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, even if the power supply to the gaming machine is cut off due to a power outage, and the power is then turned on again, the display indicating a dead-end state is displayed again on the performance display device S40, which can prevent the player from mistakenly thinking that the dead-end state is approaching and ceasing play.

なお、図66においては、リールの回転中に電源断が発生した場合を例示したが、リールが停止している状況で電源断が発生した場合も、図66と同様の構成を適用することができる。この場合の図66の構成との相違点は、押し順ナビ表示が表示されていないことであり、獲得枚数表示等と打ち止め状態示唆表示の構成は同様となっている。 Note that while Figure 66 shows an example of a power outage occurring while the reels are spinning, a configuration similar to that of Figure 66 can also be applied when a power outage occurs while the reels are stopped. The difference with the configuration of Figure 66 in this case is that the push order navigation display is not displayed, but the display of the number of coins won and the display indicating the limit state are configured in the same way.

また、図66(d)においては(上述したリールが停止している状況で電源断が発生した場合には、電源投入後のリールが停止している状況)、打ち止め状態示唆表示が表示されるよう構成してもよい。また、このように構成した場合には、電源投入後において、ベットボタン、停止ボタン、スタートレバー、サブ入力ボタン等の操作部材(一部の操作部材のみを適用してもよいし、すべての操作部材を適用してもよい)が操作された場合に、打ち止め状態示唆表示を非表示とするよう構成してもよい。 Also, in FIG. 66(d) (if a power outage occurs while the reels are stopped as described above, the reels are stopped after the power is turned on), the display indicating a game limit may be displayed. In this configuration, the display indicating a game limit may be hidden if any of the operating members such as the bet button, stop button, start lever, sub-input button, etc. (only some of the operating members may be applied, or all of the operating members may be applied) are operated after the power is turned on.

なお、図66の図中(d)のように、有利区間にて電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされた場合には、電源投入後の遊技区間は有利区間となる。 In addition, as shown in (d) of Figure 66, if a power outage occurs during a favorable zone and the power is then turned on without clearing the RAM, the play zone after power is turned on becomes a favorable zone.

また、図66の図中(c)のように、電源断が発生した後、設定変更モードに移行する電源投入(例えば、設定キースイッチをオンにした状態で電源投入)した場合には、RAMクリアを伴う電源投入であるため、電源投入後の遊技区間は通常区間となり、次回の遊技ではATは実行されず、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示も獲得枚数表示等も表示されないこととなる(打ち止め状態示唆表示も表示されない)。 Also, as shown in (c) of Figure 66, if a power outage occurs and then the power is turned on to transition to setting change mode (for example, turning on the power with the setting key switch on) the RAM is cleared, so the play area after power is turned on becomes the normal area, the AT is not executed in the next play, and the performance display device S40 does not display the push order navigation display or the number of coins won display, etc. (there is also no indication of a limit state).

また、RAMクリアを伴う電源投入がされた場合においても、電源投入後には差数カウンタのカウンタ値は初期化されるよう構成されている。また、打ち止め状態にて電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴う電源投入がされた場合には、電源投入後には打ち止め状態ではなくなっているよう構成されている。 In addition, even if power is turned on with the RAM cleared, the counter value of the difference counter is configured to be initialized after power is turned on. Also, if a power outage occurs in the stuck state and then power is turned on with the RAM cleared, the stuck state is no longer present after power is turned on.

<ボーナス中における打ち止め状態示唆表示>
なお、ボーナス中(例えば、RBの作動中)にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示が非表示となり、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。
(2)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示として「あと0枚で打ち止め状態となります」と表示され、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。
(3)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示と打ち止め予約表示とが表示されるのだが、打ち止め状態示唆表示よりも打ち止め予約表示の方が表示優先度が高いため、打ち止め予約表示である「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との表示のみが視認可能となっている。
<Display of stoppage state during bonus>
In addition, when a display indicating a limit state is displayed on the performance display device S40 during a bonus (for example, while RB is in operation), the following configuration may be used.
(1) During a bonus, the display device S40 displays "Players will reach the limit in four more coins" as a display indicating a limit state. → Game play is played during the bonus, and the maximum difference number based on the timing when the difference number was the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000). → The display device S40 hides the display indicating a limit state and displays "Players will reach the limit after the bonus ends" as a reservation for limit state.
(2) During the bonus, the display device S40 displays “4 more coins to play before the end” as a display indicating a limit state. → Game is played during the bonus, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000). → The display device S40 displays “0 more coins to play before the end” as a display indicating a limit state, and displays “The limit state will be reached after the bonus ends” as a display indicating a limit state.
(3) During the bonus, the effect display device S40 displays "The game will be capped in four more coins" as a display indicating a capped state. → Game is played during the bonus, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000). → The effect display device S40 displays a display indicating a capped state and a display indicating a reservation for a capped state. However, since the display indicating a capped state has a higher display priority than the display indicating a capped state, only the display indicating a reservation for a capped state, which is the display indicating a capped state, "The game will be capped after the bonus ends," is visible.

このように、ボーナスの実行中に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、演出表示装置S40に打ち止め予約表示を表示するよう構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っているにも拘らず打ち止め状態に移行しないことで、遊技機が故障したのではないかと誤認させてしまう事態を防止することができる。 In this way, if the maximum difference based on the timing when the difference is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) during the execution of the bonus, the performance display device S40 is configured to display a stop reservation display, thereby preventing a situation in which the machine is mistakenly believed to have broken down because the maximum difference based on the timing when the difference is the smallest since the power was turned on does not transition to a stop state even though it exceeds the predetermined value (19,000 in this example).

なお、打ち止め状態示唆表示に関する構成はこれには限定されず、例えば、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、前記所定値(本例では、19000)に近い値である第3の値(例えば、18800)を上回っている状況で、所定のボーナス(すべてのボーナスでもよいし、予め定められた種類のボーナスでもよい)が開始された場合、ボーナス開始時に、演出表示装置S40にて開始時打ち止め示唆表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示するよう構成してもよい(この場合、演出表示装置S40の表示は、打ち止め状態示唆表示から開始時打ち止め示唆表示に切り替わることとなる)。なお、開始時打ち止め示唆表示が表示される際にスピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との音声を出力するよう構成してもよいし、当該ボーナス開始時にて、開始時打ち止め示唆表示を表示せずに、スピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との音声を出力するよう構成してもよい。 Note that the configuration of the display indicating the limit is not limited to this. For example, when a predetermined bonus (which may be all bonuses or a predetermined type of bonus) is started in a situation where the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a third value (e.g., 18,800) that is a value close to the predetermined value (19,000 in this example), the display device S40 may be configured to display "The limit state will be reached after the bonus ends" as a start-time limit indication at the start of the bonus (in this case, the display device S40 will switch from the limit state indication to the start-time limit indication). Note that when the start-time limit indication is displayed, the speaker S20 may be configured to output a sound stating "The limit state will be reached after the bonus ends," or the speaker S20 may be configured to output a sound stating "The limit state will be reached after the bonus ends" at the start of the bonus without displaying the start-time limit indication.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った際には、打ち止め状態示唆表示として「あと0枚で打ち止め状態となります」との表示ではなく、「あと-3枚で打ち止め状態となります」などのように負の値を表示するよう構成してもよい。 In addition, when the maximum difference based on the timing when the difference is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the indication of the limit state may be configured to display a negative value such as "-3 more coins until limit state" rather than "0 more coins until limit state."

<<メダル空エラーに関するイメージ図1>>
次に、図67は、メダル空エラーに関するイメージ図1である。まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は4であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)以下となっている、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回っているため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には、クレジット数として47が表示され、払出数表示装置D270には00が表示されている。なお、図67及び図68における払出数表示装置D270の00は非表示としてもよい。
<<Illustration of medal empty error 1>>
Next, FIG. 67 is an image diagram 1 regarding a medal empty error. First, in FIG. 67 (a), the counter value of the difference counter is 4, the game is being played in the AT state, the push order navigation is being executed, and the performance display device S40 displays the push order navigation display (display of "123" in the figure) and the number of AT acquisitions, etc. Also, since the counter value of the difference counter is below a predetermined value (e.g., 2000), in other words, the maximum difference based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on exceeds the second value (17000 in this example), the performance display device S40 displays "4 more coins to reach the limit state" as a stop state suggestion display. Also, the credit number display device D200 displays 47 as the number of credits, and the payout number display device D270 displays 00. Note that the 00 on the payout number display device D270 in FIG. 67 and FIG. 68 may be hidden.

図中(a)の後、遊技者による停止ボタンの停止操作が実行され、11枚役である押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示し、演出表示装置S40にて、AT獲得枚数表示等が更新され(例えば、AT獲得枚数表示が「GET1536」と表示される)、打ち止め状態示唆表示が「あと0枚で打ち止め状態となります」に更新される。また、演出表示装置S40に獲得表示として「GET11!!」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は50となり、払出数表示装置D270には11が表示されている。 After (a) in the figure, the player operates the stop button to stop, the symbol combination corresponding to the push order bell, which is an 11-coin role, is stopped and displayed, and the AT winning number display, etc. is updated on the performance display device S40 (for example, the AT winning number display is displayed as "GET 1536"), and the limit state indication display is updated to "0 more coins until limit state". Also, the winning display on the performance display device S40 shows "GET 11!!". Also, the display on the credit number display device D200 becomes 50, and the payout number display device D270 shows 11.

なお、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合には、「あと0枚で打ち止め状態となります」との打ち止め状態示唆表示を表示しない(払出処理が実行された際に非表示となる)、または表示してすぐに非表示とするよう構成してもよい。 In addition, if the maximum difference based on the timing when the difference is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the display indicating the limit state, "0 coins remaining until limit state", is not displayed (it is hidden when the payout process is executed), or it may be configured to be displayed and then hidden immediately.

図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、図中(c)で、差数カウンタのカウンタ値は0であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示された後、自動精算が実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が減算されていくが、遊技機内の遊技メダル(ホッパに貯留されている遊技メダル)がなくなったため、クレジット数表示装置D200の表示は14で止まっている。また、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After (b) in the figure, the maximum difference based on the timing when the difference was the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), so the game transitions to a stop state, and in (c) in the figure, the counter value of the difference counter is 0, and the performance display device S40 displays "Play is stopped in a stop state, please call an attendant" as a stop state display indicating that the game is stopped. After the stop state display is displayed on the performance display device S40, automatic settlement is performed and the display on the credit number display device D200 is subtracted, but since there are no game medals in the gaming machine (game medals stored in the hopper), the display on the credit number display device D200 stops at 14. Also, the payout number display device D270 displays Ed as a display corresponding to the stop state.

なお、図67の(c)においては、払出数表示装置D270には00が表示されているよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 67(c), the payout number display device D270 may be configured to display 00.

このように、第2実施形態においては、打ち止め状態となった場合(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合)には、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示された後に自動精算が実行されるよう構成されている。なお、自動精算の実行開始タイミングは、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミングと略同時としてもよい。 In this way, in the second embodiment, when the game reaches a limit state (when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example)), the game is configured to execute automatic settlement after the display of the limit state is displayed on the performance display device S40. Note that the timing at which automatic settlement begins may be approximately the same as the display of the limit state on the performance display device S40.

また、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミング(または、略同時のタイミング)で、スピーカS20から打ち止め状態に関する所定の音声(例えば、「遊技を終了して係員をお呼びください」との音声)を出力するよう構成してもよく、当該音声の出力は、所定期間(例えば、5秒)で終了するよう構成してもよいし、打ち止め状態中は常に出力するよう構成してもよい。 The speaker S20 may be configured to output a predetermined sound related to the stopped state (e.g., a sound saying "Please end play and call an attendant") when the display device S40 displays the "stopped state" (or at approximately the same time), and the output of the sound may be configured to end after a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) or may be configured to be output continuously during the stopped state.

また、上述した「GET11!!」などの獲得表示の表示開始タイミングは、以下のいずれかとしてもよい。なお、以下のタイミングは完全に同一のタイミングという意味ではなく、略同時のタイミングでよい。例えば、主制御基板M側から副制御基板S側にコマンドを送信することなどによって、下記のタイミングと獲得表示の表示開始タイミングとに短時間のずれがあった場合にも、略同一のタイミングとすることができる。
(1)最終停止操作に対応した停止ボタンが非押下となった(停止ボタンを離した)タイミング
(2)払出処理が実行開始されたタイミング
(3)払出処理が終了したタイミング
なお、上記(3)の構成を適用した場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値を上回ることとなる遊技に係る獲得表示は表示されないよう構成してもよい(打ち止め状態に移行するため)。
Furthermore, the timing at which the acquisition display such as "GET 11!!" starts may be any of the following. Note that the following timings do not mean exactly the same timing, but may be approximately the same timing. For example, by sending a command from the main control board M to the sub-control board S, even if there is a short time difference between the following timings and the acquisition display start timing, they can be approximately the same timing.
(1) The timing when the stop button corresponding to the final stop operation is released (the stop button is released). (2) The timing when the payout process starts. (3) The timing when the payout process ends. When the configuration of (3) above is applied, the winning display for a game in which the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on exceeds a predetermined value may be configured not to be displayed (to transition to a stop state).

図中(c)の後、クレジット数表示装置D200の表示の減算が止まった状態が所定時間経過した図中(d)で、メダル空エラーとなり(メダル空エラーが発生し)、演出表示装置S40と払出数表示装置D270とに、メダル空エラーに対応した表示が表示される。具体的には、演出表示装置S40には、「メダル空エラー 係員をお呼びください」と表示され、払出数表示装置D270には「HE」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には14が表示されている。 After (c) in the figure, the subtraction on the display of the credit number display device D200 stops and a predetermined time has elapsed at (d) in the figure, an empty medal error occurs (an empty medal error occurs), and the performance display device S40 and the payout number display device D270 display a display corresponding to the empty medal error. Specifically, the performance display device S40 displays "Empty medal error, please call an attendant" and the payout number display device D270 displays "HE". Additionally, the credit number display device D200 displays 14.

なお、図中(d)のメダル空エラーとなっている状態を、メダル空エラー状態と称することがある。また、メダル空エラーに対応した表示を、メダル空エラー情報と称することがある。 The state in which an empty medal error occurs, as shown in (d) in the figure, is sometimes referred to as an empty medal error state. Also, the display corresponding to an empty medal error is sometimes referred to as empty medal error information.

また、図示するように、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、打ち止め状態中表示は視認できなくなる。 Also, as shown in the figure, if a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display indicating that the game is stopped will no longer be visible.

このように構成することで、打ち止め状態に移行した際の自動精算(打ち止め状態に係る自動精算と称することがある)の途中でメダル空エラーが発生しても、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示を優先して表示するため、クレジットとして貯留されている遊技メダルが残っている状態で遊技者が遊技を終了してしまう事態を防止することができるとともに、遊技場の管理者がエラーであることをすぐに認識することができる。 By configuring it in this way, even if an empty medal error occurs during automatic settlement when entering a stopped state (sometimes called automatic settlement related to the stopped state), the display corresponding to the empty medal error is displayed in priority over the display indicating the stopped state, which prevents a situation in which a player ends play while still having game medals stored as credits, and allows the amusement facility manager to immediately recognize that there is an error.

なお、図67における図中(c)のタイミングで打ち止め状態フラグがオンになるよう構成してもよいし、図中(d)の後にメダル空エラーが解除され、自動精算が終了した後に打ち止め状態フラグがオンになるよう構成してもよい。 The stop status flag may be configured to turn on at the timing of (c) in FIG. 67, or may be configured to turn on after the medal empty error is cleared and automatic settlement is completed after (d) in the figure.

なお、図67に図示したように、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されている状況下、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合の構成としては、以下の構成を適用してもよい。
(1)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は非表示となる。
(2)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は表示されているのだが、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示の方が表示優先度が高いため、打ち止め状態中表示は視認できなくなり、メダル空エラーに対応した表示のみが視認可能となる(メダル空エラーに対応した表示の表示領域は打ち止め状態中表示の表示領域よりも大きい)。
(3)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は表示されているのだが、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示の方が表示優先度が高いため、メダル空エラーに対応した表示はすべて視認可能であるが、打ち止め状態中表示に関しては、メダル空エラーに対応した表示と表示領域が重複していない一部の表示のみが視認可能となる。
(4)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合においても、演出表示装置S40における打ち止め状態中表示とメダル空エラーに対応した表示との表示領域が重複しないため、打ち止め状態中表示とメダル空エラーに対応した表示との両方の表示が視認可能となる。
なお、上記構成においては、打ち止め状態中表示を打ち止め状態示唆表示に置き換えて適用することが可能であり、上記打ち止め状態中表示をAT獲得枚数表示等に置き換えて適用することが可能である。
In addition, as shown in Figure 67, when the performance display device S40 displays a display indicating a stalled state, the following configuration may be applied when the performance display device S40 displays a display corresponding to an empty medal error.
(1) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display indicating that the game is stopped will be hidden on the performance display device S40.
(2) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, a display indicating that the game is stopped is also displayed on the performance display device S40. However, since the display corresponding to the empty medal error has a higher display priority than the display indicating that the game is stopped, the display indicating that the game is stopped becomes invisible, and only the display corresponding to the empty medal error is visible (the display area of the display corresponding to the empty medal error is larger than the display area of the display indicating that the game is stopped).
(3) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, a display indicating that the game is stopped is also displayed on the performance display device S40. However, since the display corresponding to the empty medal error has a higher display priority than the display indicating that the game is stopped, all of the displays corresponding to the empty medal error are visible, but with regard to the display indicating that the game is stopped, only a portion of the displays whose display area does not overlap with the display corresponding to the empty medal error are visible.
(4) Even when a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display areas of the display indicating the game is stopped and the display corresponding to the empty medal error do not overlap on the performance display device S40, so that both the display indicating the game is stopped and the display corresponding to the empty medal error can be seen.
In addition, in the above configuration, the display of the stopped state can be replaced with a display suggesting a stopped state, and the display of the stopped state can be replaced with a display of the number of coins won in the AT, etc.

<<メダル空エラーに関するイメージ図2>>
次に、図68は、メダル空エラーに関するイメージ図2である。同図においては、第2実施形態からの変更例として、第2実施形態に適用可能な打ち止め状態に関する構成を詳述する。図68に図示する構成は、打ち止め状態となった場合(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合)には、自動精算が実行され、自動精算の実行が終了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されるよう構成されている。なお、図68の構成においても、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミング(または、略同時のタイミング)で、スピーカS20から打ち止め状態に関する所定の音声(例えば、「遊技を終了して係員をお呼びください」との音声)を出力するよう構成してもよい。
<<Illustration of medal empty error 2>>
Next, FIG. 68 is an image diagram 2 regarding a medal empty error. In the figure, as a modification example from the second embodiment, a configuration regarding a stop state applicable to the second embodiment is described in detail. The configuration illustrated in FIG. 68 is configured such that when a stop state is reached (when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example)), automatic settlement is executed, and when the execution of automatic settlement is completed, a stop state display is displayed on the performance display device S40. Note that even in the configuration of FIG. 68, a predetermined sound regarding the stop state (for example, a sound saying "Please end the game and call an attendant") may be output from the speaker S20 at the timing (or at approximately the same timing) when the stop state display is displayed on the performance display device S40.

まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は4であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)未満となっている、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回っているため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には、クレジット数として47が表示され、払出数表示装置D270には00が表示されている。 First, in FIG. 1(a), the counter value of the difference counter is 4, the game is being played in the AT state, the push order navigation is being executed, and the performance display device S40 displays the push order navigation display (display of "123" in the figure) and the number of AT winnings, etc. Also, since the counter value of the difference counter is less than a predetermined value (e.g., 2000), in other words, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on exceeds a second value (17000 in this example), the performance display device S40 displays "4 more coins to reach the limit state" as a limit state indication display. Also, the credit number display device D200 displays 47 as the number of credits, and the payout number display device D270 displays 00.

図中(a)の後、遊技者による停止ボタンの停止操作が実行され、11枚役である押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示し、演出表示装置S40にて、AT獲得枚数表示等が更新され(例えば、AT獲得枚数表示が「GET1536」と表示される)、打ち止め状態示唆表示が「あと0枚で打ち止め状態となります」に更新される。また、演出表示装置S40に獲得表示として「GET11!!」が表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は50となり、払出数表示装置D270には11が表示されている。 After (a) in the figure, the player operates the stop button to stop, the symbol combination corresponding to the push order bell, which is an 11-coin role, is stopped and displayed, and the AT winning number display etc. is updated on the performance display device S40 (for example, the AT winning number display is displayed as "GET 1536"), and the limit state indication display is updated to "0 more coins until limit state". Also, "GET 11!!" is displayed as the winning indication on the performance display device S40. Also, the display on the credit number display device D200 becomes 50, and the payout number display device D270 shows 11.

図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、自動精算が実行され、自動精算が終了すると(クレジットとして貯留されている遊技メダルがすべて精算されると)、図中(c)のように、差数カウンタのカウンタ値は0であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は00となり、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After (b) in the figure, the maximum difference based on the timing when the difference was the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), so the game transitions to a stop state and automatic settlement is performed. When automatic settlement is completed (when all game medals stored as credits have been settled), as shown in (c) in the figure, the counter value of the difference counter becomes 0, and the performance display device S40 displays "Play is stopped in stop state. Please call an attendant" as a stop state display indicating that the game is in a stop state. In addition, the display on the credit number display device D200 becomes 00, and the payout number display device D270 displays Ed as a display corresponding to the stop state.

なお、図中(c)のように、自動精算が終了し、クレジット数が0である状況においては、クレジット数表示装置D200に打ち止め状態に対応した表示としてEdを表示してもよい。このように構成した場合には、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示されるよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 In addition, as shown in (c) in the figure, when automatic settlement has ended and the number of credits is 0, Ed may be displayed on the credit number display device D200 as a display corresponding to the end of the game. When configured in this way, the payout number display device D270 may be configured to display Ed as a display corresponding to the end of the game, or may not be configured to display it.

他方、図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、自動精算が実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が減算されていくが、図中(d)のように、遊技機内の遊技メダル(ホッパに貯留されている遊技メダル)がなくなった場合には、クレジット数表示装置D200の表示は14で止まっている。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、払出数表示装置D270には00が表示されている。 On the other hand, after (b) in the figure, the maximum difference based on the timing when the difference since the power was turned on is the smallest exceeds a predetermined value (19,000 in this example), so the machine transitions to a stop state, automatic settlement is performed, and the display on the credit number display device D200 is decremented, but as in (d) in the figure, when the gaming medals in the gaming machine (the gaming medals stored in the hopper) run out, the display on the credit number display device D200 stops at 14. Also, the performance display device S40 displays a stop state indication, the number of AT winnings, etc. Also, the payout number display device D270 displays 00.

図中(d)の後、クレジット数表示装置D200の表示の減算が止まった状態が所定時間経過した図中(e)で、メダル空エラーとなり(メダル空エラーが発生し)、演出表示装置S40と払出数表示装置D270とに、メダル空エラーに対応した表示が表示される。具体的には、演出表示装置S40には、「メダル空エラー 係員をお呼びください」と表示され、払出数表示装置D270には「HE」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には14が表示されている。 After (d) in the figure, the subtraction on the display of the credit number display device D200 stops and a predetermined time has elapsed at (e) in the figure, an empty medal error occurs (an empty medal error occurs), and the performance display device S40 and the payout number display device D270 display a display corresponding to the empty medal error. Specifically, the performance display device S40 displays "Empty medal error, please call an attendant" and the payout number display device D270 displays "HE". Additionally, the credit number display device D200 displays 14.

また、図示するように、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、打ち止め状態示唆表示と、AT獲得枚数表示等とは視認できなくなる。 Also, as shown in the figure, when a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display suggesting a dead end state and the number of medals acquired in the AT, etc., cannot be seen.

その後、遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、メダル空エラーが解除された場合、図中(f)のように、途中で止まっていた自動精算が続きから実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が0となった後に、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は00となり、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After that, the power supply to the gaming machine is cut off, the power-off process is executed, and then the power is turned on without clearing the RAM. If the medal empty error is cleared, the automatic settlement that was stopped halfway is resumed as shown in (f) in the figure, and after the display on the credit number display device D200 becomes 0, the performance display device S40 displays "Play is stopped in play. Please call an attendant" as a display indicating that play is stopped. The display on the credit number display device D200 becomes 00, and the payout number display device D270 displays Ed as a display corresponding to the play-stop state.

なお、図中(f)のように、自動精算が終了し、クレジット数が0である状況においては、クレジット数表示装置D200に打ち止め状態に対応した表示としてEdを表示してもよい。このように構成した場合には、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示されるよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 In addition, as shown in (f) in the figure, when automatic settlement has ended and the number of credits is 0, Ed may be displayed on the credit number display device D200 as a display corresponding to the end of the game. When configured in this way, the payout number display device D270 may be configured to display Ed as a display corresponding to the end of the game, or may not be configured to display it.

なお、図中(f)においては、差数カウンタのカウンタ値は初期化されて19000となっている。 In addition, in (f) of the figure, the counter value of the difference counter is initialized to 19,000.

このように、図68においては、打ち止め状態に移行した際の自動精算の途中でメダル空エラーが発生した場合には、当該メダル空エラーの発生中においては、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示を表示しないよう構成される。 In this way, in FIG. 68, if an empty medal error occurs during automatic settlement when transitioning to a no-play state, the performance display device S40 is configured not to display the no-play state display while the empty medal error is occurring.

このように構成することで、打ち止め状態に係る自動精算が完了していない状況では、打ち止め状態中表示の表示などの打ち止め状態である旨の報知を実行しないため、クレジットとして貯留されている遊技メダルが残っている状態で遊技者が遊技を終了してしまう態を防止することができるとともに、遊技場の管理者がエラーであることをすぐに認識
することができる。
By configuring it in this manner, if the automatic settlement related to the stopped state has not been completed, no notification that the game is stopped, such as a display indicating that the game is stopped, is executed. This prevents the player from quitting the game while still having game medals stored as credits, and also enables the manager of the amusement facility to immediately recognize that there is an error.

また、図68においては、打ち止め状態に移行した際の自動精算の途中でメダル空エラーが発生し、メダル空エラーが解除される前に遊技機の電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、メダル空エラーが解除された場合、途中で止まっていた自動精算が続きから実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が0となり、差数カウンタのカウンタ値は初期値(本例では、19000)となっているが、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示を表示するよう構成される。 In addition, in FIG. 68, an empty medal error occurs during automatic settlement when the game transitions to a stopped state, and before the empty medal error is cleared, the power supply to the gaming machine is cut off and power-off processing is executed. After that, the power is turned on without clearing the RAM, and when the empty medal error is cleared, the automatic settlement that was stopped halfway is resumed, the display on the credit number display device D200 becomes 0, and the counter value of the difference counter is set to the initial value (19,000 in this example), but the performance display device S40 is configured to display a message indicating that the game is stopped.

このように構成することで、打ち止めに係る自動精算の途中でエラーが発生し、電源断が発生した場合であっても、電源復帰後にエラーが解除され、自動精算が完了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されるため、従来の遊技機よりも射幸性を抑えることができる。 By configuring it in this way, even if an error occurs during automatic settlement related to the limit and a power outage occurs, the error is cleared after the power is restored, and when automatic settlement is completed, a display indicating that the limit is in effect is displayed on the performance display device S40, making it possible to reduce the risk of gambling compared to conventional gaming machines.

なお、図68に図示した構成においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったことで打ち止め状態に移行する、換言すると、打ち止め状態に係る自動精算の実行前に打ち止め状態に移行する(または、打ち止めフラグがオンになる)よう構成したが、これには限定されず、打ち止め状態に係る自動精算の実行後に打ち止め状態に移行する(または、打ち止めフラグがオンになる)よう構成してもよい。 In the configuration shown in FIG. 68, the system transitions to the capped state when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), in other words, the system transitions to the capped state (or the capped flag is turned on) before automatic settlement related to the capped state is executed, but this is not limited to this, and the system may be configured to transition to the capped state (or the capped flag is turned on) after automatic settlement related to the capped state is executed.

<<打ち止め状態に関する適用可能な構成>>
ここで、遊技メダルを用いる回胴式遊技機においては、打ち止め状態に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)打ち止め状態となった場合、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしなくとも自動的に精算される。
(2)打ち止め状態となった場合、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしない場合には自動的に精算されない。
(3)打ち止め状態となった場合、遊技者が精算ボタンを操作することによって、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算される。
(4)打ち止め状態となると、新たな遊技メダルの投入や、ベットボタンの操作や、スタートレバーの操作が無効になる。
(5)打ち止め状態となると、演出表示装置S40に「サブ入力ボタンの操作でメニュー画面を表示します」との表示がされ、サブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面の表示中に所定の操作(例えば、サブ入力ボタンSBの所定の操作)を行うことで、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示する。
(6)打ち止め状態となってから所定時間が経過しても(遊技が実行されていない時間が所定時間となっても)、演出表示装置S40には待機デモが表示されない(待機デモに移行しない)。
(7)打ち止め状態となってから所定時間が経過すると(遊技が実行されていない時間が所定時間となると)、演出表示装置S40には待機デモが表示される(待機デモに移行すると称することがある)。
(8)打ち止め状態中においては、設定確認モードに移行することができる(例えば、設定キースイッチをオンにする)。
(9)打ち止め状態中においては、設定変更モードに移行することができない。
(10)打ち止め状態に移行した場合、所定時間(例えば、30秒)に亘って所定の外部信号を出力する(オン信号を出力する)。
(11)打ち止め状態に移行した場合、打ち止め状態中は常に所定の外部信号を出力する(オン信号を出力する)。
<<Applicable configurations regarding deadlock state>>
Here, in a reel-type gaming machine that uses gaming medals, one or more of the following configurations may be applied as a configuration related to the stop state.
(1) When the game reaches a dead end state, the game medals stored as credits and the game medals bet are automatically settled without the need to operate the settlement button.
(2) When the game reaches a dead end, the game medals stored as credits and the game medals bet will not be automatically settled unless the settlement button is operated.
(3) When the game reaches a dead end state, the player can operate the settlement button to settle the game medals stored as credits and the game medals bet.
(4) When the game reaches a stoppage state, the insertion of new gaming medals, the operation of the bet button, and the operation of the start lever are all invalid.
(5) When the game reaches the stop-play state, the display device S40 displays the message “Operate the sub-input button to display the menu screen.” The menu screen is displayed by operating the sub-input button SB, and by performing a specified operation while the menu screen is displayed (for example, a specified operation of the sub-input button SB), a two-dimensional code is displayed to provide information to the player, so as to communicate with the player’s mobile information terminal (such as a smartphone) via communication with an Internet server.
(6) Even if a predetermined time has elapsed since the game was stopped (even if the time during which no game has been played has reached a predetermined time), the standby demo is not displayed on the performance display device S40 (the game does not transition to the standby demo).
(7) When a predetermined time has elapsed since the game was stopped (when a predetermined time has elapsed during which no game has been played), a standby demo is displayed on the performance display device S40 (this is sometimes referred to as transitioning to a standby demo).
(8) In the stalled state, it is possible to transition to a setting confirmation mode (for example, by turning on the setting key switch).
(9) In the stopped state, it is not possible to switch to the setting change mode.
(10) When the state transitions to the stop state, a predetermined external signal is output (an ON signal is output) for a predetermined time (for example, 30 seconds).
(11) When the state transitions to the stop state, a predetermined external signal is always output during the stop state (an ON signal is output).

なお、上記(2)を適用した場合においては、例えば、スピーカS20による「精算ボタンを操作してください」との音声や演出表示装置S40における「精算ボタンを操作してください!」との表示によって、クレジット数などの精算を促す報知をするよう構成することが好適である。また、クレジット数などが0となり精算が終了した場合には、当該報知を終了するよう構成してもよい。 When the above (2) is applied, it is preferable to configure the system to notify the player to settle the number of credits, etc., by, for example, issuing a voice message from the speaker S20 saying "Please press the settlement button" or displaying "Please press the settlement button!" on the performance display device S40. In addition, when the number of credits, etc., becomes 0 and settlement is completed, the notification may be terminated.

なお、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、総得点表示装置の得点(遊技メダル、遊技価値と称することがある)を貸機(貸出ユニットと称することがある)に移動させるために操作される計数ボタンの操作を有効にしてもよい。このように構成することで、打ち止め状態となっても、総得点表示装置の得点を遊技者に返却することができる。このように構成した場合においては、例えば、スピーカS20による「計数ボタンを操作してください」との音声や演出表示装置S40における「計数ボタンを操作してください!」との表示によって、計数を促す報知をするよう構成することが好適である。また、総得点表示装置の得点が0となった場合には、当該報知を終了するよう構成してもよい。 In addition, in a medal-less reel-type gaming machine, when the game is at a dead end, the operation of the counting button that is operated to move the score (sometimes called game medals or game value) on the total score display device to the rental machine (sometimes called the rental unit) may be enabled. By configuring in this way, even when the game is at a dead end, the score on the total score display device can be returned to the player. In such a configuration, it is preferable to configure the machine to notify the player to count by, for example, a voice from the speaker S20 saying "Please operate the counting button" or a display on the performance display device S40 saying "Please operate the counting button!" In addition, the machine may be configured to end the notification when the score on the total score display device becomes 0.

また、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、貸機から総得点表示装置に得点を移動させるために操作される貸出ボタンの操作を有効にしてもよい。このように構成することで、貸機が故障したのではないかと遊技者が誤認してしまう事態を防止することができる。 In addition, in a medal-less reel-type gaming machine, the operation of the loan button that is operated to transfer points from the loan machine to the total point display device when the game is stopped may be enabled. This configuration can prevent a situation in which a player mistakenly believes that the loan machine has broken down.

また、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、貸機から総得点表示装置に得点を移動させるために操作される貸出ボタンの操作を無効にしてもよい。このように構成することで、打ち止め状態にも拘らず、遊技機に得点が移動してしまう事態を防止することができる。 In addition, in a medal-less reel-type gaming machine, the operation of the loan button that is operated to transfer points from the loan machine to the total point display device when the game is at a stoppage may be disabled. By configuring it in this way, it is possible to prevent a situation in which points are transferred to the gaming machine even when the game is at a stoppage.

また、打ち止め状態において、一部のエラーの監視を継続可能に構成してもよい。一例としては、打ち止め状態においては、ドア開放エラーを含む一または複数のエラーを監視し、メダル空エラーを含む一または複数のエラーを監視しないよう構成してもよい。すなわち、打ち止め状態においては、メダル空エラー状態とはならない(メダル空エラーに対応した報知(例えば、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示を表示する)が実行されない)一方、前扉が開放するとドア開放エラー状態となりドア開放エラーに対応した報知が実行されることとなる。 In addition, in the stopped state, the monitoring of some errors may be continued. As an example, in the stopped state, the configuration may be such that one or more errors including a door open error are monitored, and one or more errors including an empty medal error are not monitored. In other words, in the stopped state, the game does not enter an empty medal error state (an alarm corresponding to an empty medal error (e.g., displaying a display corresponding to an empty medal error on the performance display device S40) is not executed), whereas when the front door is opened, the game enters a door open error state, and an alarm corresponding to the door open error is executed.

なお、打ち止め状態において監視するエラーの一例としては、前述したエラーのうち、ドア開放エラー、払出異常エラー、投入メダル滞留エラー、投入異常エラーなどが挙げられる。 Examples of errors to monitor when the machine is in a stalled state include the aforementioned door opening errors, abnormal payout errors, coin insertion error, and abnormal insertion errors.

<<打ち止め状態中表示に関する適用可能な構成>>
また、打ち止め状態中表示に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作に対応する停止ボタンの押下を終了した(離した)タイミングで、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作に対応する停止ボタンを押下したタイミングで、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作がされた後、自動精算が実行され、当該自動精算が終了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(4)設定確認モード中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(5)設定確認モード中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されない。
(6)メニュー画面の表示中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(7)メニュー画面の表示中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されない。
(8)打ち止め状態中表示は、遊技中に表示される演出画像よりも表示優先度が高い。
(9)打ち止め状態中表示は、所定のエラーに対応した表示よりも表示優先度が低い。
<<Applicable configuration regarding display during stop state>>
In addition, as a configuration related to the display during the stalled state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When a game is executed in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), a display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40 at the timing when the press of the stop button corresponding to the final stop operation of the game is finished (released).
(2) When a game is executed in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), a display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40 at the timing when the stop button corresponding to the final stop operation of the game is pressed.
(3) When a game is executed in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), a final stop operation for the game is performed, and then automatic settlement is executed. When the automatic settlement is completed, a display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40.
(4) During the setting confirmation mode, a message indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40.
(5) During the setting confirmation mode, the performance display device S40 does not display the indication that the game is in a stopped state.
(6) While the menu screen is displayed, a display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40.
(7) While the menu screen is displayed, the performance display device S40 does not display the indication that the game is in a stopped state.
(8) The display during the stop state has a higher display priority than the presentation images displayed during play.
(9) The display of a stalled state has a lower display priority than a display corresponding to a specified error.

<<打ち止め状態となるまでに要する時間>>
打ち止め状態を有する遊技機は、以下の式が成り立つように設計してもよい。
(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600<風営法で定められた遊技場の営業可能な時間(h)
<<Time required to reach a stop state>>
A gaming machine having a dead end state may be designed so that the following formula holds:
(Predetermined value that is the maximum difference based on the timing when the difference after power-on is the smallest, which will cause the game to transition to a no-play state, / Expected increase per game in the most advantageous state for the player) × Minimum game time (s) / 3600 < Opening hours (h) of an amusement facility as stipulated by the Entertainment and Amusement Act

なお、上記式における3600は、秒を時間に変換するための定数であり、1時間=60分×60秒=3600秒となっている。また、風営法を、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律と称することがある。 Note that the 3600 in the above formula is a constant used to convert seconds to hours, so 1 hour = 60 minutes x 60 seconds = 3600 seconds. The Entertainment and Amusement Business Act is also sometimes called the Act on the Regulation and Proper Management of Entertainment and Amusement Businesses, etc.

また、「期待増加数」とは、ある状態における1遊技あたりの遊技メダルの平均の払出枚数から、当該ある状態における(平均の)ベット数を減算したものである。例えば、1/2でハズレが決定され、1/2で10枚役の共通ベルが決定され、3枚賭けで遊技する状態においては、0×1/2+10×1/2-3=2が「期待増加数」となる。 The "expected increase" is the average number of medals paid out per game in a certain state minus the (average) number of bets in that state. For example, if a miss is determined as 1/2, a common bell with 10 medals is also determined as 1/2, and a game is played with 3 medals bet, the "expected increase" is 0 x 1/2 + 10 x 1/2 - 3 = 2.

なお、押し順ベルなどの停止ボタンの操作態様によって、払出枚数が相違する条件装置に当選した遊技においては、押し順ナビを実行する遊技状態の場合には押し順ナビに従って停止操作を行った場合で「期待増加数」を算出し、押し順ナビを実行しない遊技状態の場合には、ランダムな停止操作を行った場合または予め定められた任意の停止タイミングで停止操作を行った場合で「期待増加数」を算出することとなる。 In addition, in games where a player wins a conditional device in which the number of coins paid out differs depending on the manner in which the stop buttons, such as the push order bell, are operated, if the game state is one in which push order navigation is executed, the "expected increase" is calculated when the stop operation is performed according to the push order navigation, and if the game state is one in which push order navigation is not executed, the "expected increase" is calculated when the stop operation is performed randomly or at any predetermined stop timing.

また、「遊技者にとって最も有利な状態」とは、ボーナスの中で最も有利なボーナス中やAT(押し順ナビ)を実行する状態の中で最も有利なATなどが相当する。また、ボーナスとATとを実行可能な遊技機(A+AT機と称することがある)においては、以下のいずれかを「遊技者にとって最も有利な状態」としてもよい。
(1)すべてのボーナスのうち遊技者にとって最も有利なボーナス
(2)すべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利なATを実行可能な状態
(3)すべてのボーナスとすべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利な状態
(4)すべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利なATを実行可能な状態となってから当該状態が終了するまでの、ボーナスを含めた状態
In addition, the "most advantageous state for the player" corresponds to the most advantageous bonus among bonuses, the most advantageous AT (push order navigation) among states in which the AT is executed, etc. In addition, in a gaming machine capable of executing a bonus and an AT (sometimes called an A+AT machine), any of the following may be considered to be the "most advantageous state for the player."
(1) The most advantageous bonus for the player among all bonuses. (2) A state in which the most advantageous AT for the player can be executed among all states in which ATs can be executed. (3) A state in which all bonuses and all ATs can be executed among all states in which ATs can be executed, the most advantageous state for the player. (4) A state including bonuses from the time when the most advantageous AT for the player can be executed among all states in which ATs can be executed becomes available until the end of that state.

また、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間は18時間となっている。なお、風営法第13条には、『風俗営業者は、深夜(午前零時から午前六時までの時間をいう。以下同じ。)においては、その営業を営んではならない。』と記載されている。 The Entertainment and Amusement Business Law stipulates that amusement establishments may only operate for 18 hours. Article 13 of the law states that "enterprises engaged in the business of entertaining and amusing entertainment businesses may not operate during the late night hours (meaning the hours between midnight and 6:00 a.m.; the same applies below)."

なお、上述した式は、以下のように表すこともできる。
(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)<風営法で定められた遊技場の営業可能な時間(h)×3600
The above formula can also be expressed as follows:
(Predetermined value that is the maximum difference based on the timing when the difference after power-on that will cause the game to transition to the limit state is the smallest / Expected increase per game in the most advantageous state for the player) x Minimum gaming time (s) < Opening hours (h) of an amusement facility as stipulated by the Entertainment and Amusement Act x 3600

また、第2実施形態においては、あるゲームに係るリール回転開始から次のゲームのリール回転開始までの最短の時間である最小遊技時間は4.1秒であり、1ゲームあたりの最大の払出枚数は11枚であり、打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数(所定値)は19000となっており、遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数は3となっているため、上述した式に第2実施形態の数値を当て嵌めると、
(19000/3)×4.1÷3600<18(h)
7.21<18(h)
となり、上述した式が成立していることとなる。
In the second embodiment, the minimum play time, which is the shortest time from the start of reel rotation in one game to the start of reel rotation in the next game, is 4.1 seconds, the maximum number of payouts per game is 11 coins, and the maximum difference number (predetermined value) based on the timing when the difference number is the smallest after power-on, which will cause the game to enter a deadlock state, is 19,000, and the expected increase number per game in the most advantageous state for the player is 3. Therefore, when the numerical values of the second embodiment are applied to the above formula,
(19000/3)×4.1÷3600<18(h)
7.21<18(h)
Thus, the above formula is established.

なお、上述した式における、「打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数」は、電源投入時から打ち止め状態となるまでに要する最短のゲーム数の設計値であり、上述した式における左辺である「(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600」は、電源投入時から打ち止め状態となるまでに要する最短の時間(h)の設計値である。 In the above formula, "predetermined value which is the maximum difference based on the timing when the difference after power-on will result in a transition to a deadlock state / expected increase per game in the most advantageous state for the player" is the design value for the shortest number of games required from power-on until the deadlock state is reached, and the left-hand side of the above formula, "(predetermined value which is the maximum difference based on the timing when the difference after power-on will result in a transition to a deadlock state / expected increase per game in the most advantageous state for the player) x minimum play time (s) / 3600" is the design value for the shortest time (h) required from power-on until the deadlock state is reached.

このことから、上述した式が成立している場合には、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間内に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ることが可能である、換言すると、1日の営業時間内に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回って打ち止め状態となることが可能となる。 For this reason, if the above formula is satisfied, it is possible for the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on during the hours that an amusement facility is allowed to operate as stipulated by the Entertainment and Amusement Act to exceed a predetermined value (19,000 in this example); in other words, it is possible for the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on during a day's business hours to exceed a predetermined value (19,000 in this example) and reach a stoppage state.

第2実施形態のように上述した式が成立するよう構成することにより、遊技場の営業開始直後に遊技者にとって最も有利な状態となり、当該最も有利な状態が継続した場合にも、当日中に打ち止め状態とすることができ、遊技機の射幸性を抑えることができる。 By configuring the second embodiment so that the above formula holds, the most advantageous state for the player is reached immediately after the opening of the gaming facility, and even if this most advantageous state continues, the machine can be stopped within the day, thereby reducing the gambling nature of the gaming machine.

なお、上述したように、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間は18時間となっているが、各都道府県で定められた営業可能な時間のうち最も短時間となる営業可能な時間は13時間となっているため、上述した式の右辺である18(h)を13(h)に置き換えて、上述した式が成立するよう構成することがより好適である。 As mentioned above, the Entertainment and Amusement Act stipulates that amusement parlors may operate for 18 hours, but the shortest operating hours stipulated by each prefecture are 13 hours. Therefore, it is more preferable to replace the right-hand side of the above formula, 18 (h), with 13 (h) so that the above formula holds.

また、「遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数」が低い(例えば、1枚)遊技機の場合は、上述した式が成り立たないこととなるが、このような場合には、打ち止め状態に移行しなくとも射幸性が抑えられた遊技機とすることができる。 Also, in the case of a gaming machine in which the "expected increase per game in the most advantageous state for the player" is low (for example, 1 coin), the above formula does not hold true. In such a case, the gaming machine can be designed to have reduced gambling potential without transitioning to a dead-end state.

<<演出表示装置S40を有していない回胴式遊技機に関する構成>>
演出表示装置S40(液晶と称することがある)を有していない回胴式遊技機(または、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機)においても、第2実施形態で前述した打ち止め状態に関する構成を適用することが可能である。なお、演出表示装置S40を有していない回胴式遊技機を非液晶機と称することがある。
<<Configuration of a reel-type gaming machine that does not have a performance display device S40>>
The configuration regarding the stop state described in the second embodiment can be applied to a reel type gaming machine that does not have a performance display device S40 (sometimes called a liquid crystal display) (or a reel type gaming machine that has only a performance display device S40 with a small display area). Note that a reel type gaming machine that does not have a performance display device S40 is sometimes called a non-liquid crystal machine.

なお、非液晶機に関する構成を以下に詳述することとなるが、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機にも同様の構成を適用することが可能であるし、第2実施形態で前述した演出表示装置S40を有する回胴式遊技機にも適用することが可能である。 The configuration for non-LCD machines will be described in detail below, but a similar configuration can be applied to a reel-type gaming machine that has only a performance display device S40 with a small display area, and can also be applied to a reel-type gaming machine that has the performance display device S40 described above in the second embodiment.

なお、以下に詳述する構成は、第2実施形態と同様の差数カウンタの構成を適用している。すなわち、差数カウンタはデクリメントカウンタでありカウンタ値の上限値が19000であり下限値が0である。なお、差数カウンタの構成は、上述したすべての構成が適用可能である。また、以下における「差数カウンタのカウンタ値が500以下になると」は、「電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値を上回るまでの残りの差数が500以下になると」と置き換えることができる。また、他のカウンタ値についても同様に置き換えることができる。 The configuration described below in detail applies the same difference counter configuration as in the second embodiment. That is, the difference counter is a decrement counter, with an upper limit of 19,000 and a lower limit of 0. All of the above-mentioned configurations can be applied to the difference counter. In addition, "when the counter value of the difference counter becomes 500 or less" in the following can be replaced with "when the remaining difference number until the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after power-on exceeds a predetermined value becomes 500 or less." The same replacement can be applied to other counter values.

非液晶機においては、打ち止め事前報知状態となった場合に、スピーカS20から「もうすぐ打ち止め状態となります」などの音声を出力するよう構成してもよい。しかしながら、このように構成した場合、打ち止め事前報知状態となった以降、スピーカS20から常時音声を出力してしまうと、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。 In non-LCD machines, when the pre-limit warning state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound such as "Play will soon be limited." However, if configured in this way, there is a risk that the player's motivation to play will decrease if the sound is constantly output from the speaker S20 after the pre-limit warning state is reached.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成1>
そこで、非液晶機においては、以下のように構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が500以下になると、スピーカS20から「残り500枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が250以下になると、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)差数カウンタのカウンタ値が100以下になると、スピーカS20から「残り100枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(4)差数カウンタのカウンタ値が50以下になると、スピーカS20から「残り50枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(5)差数カウンタのカウンタ値が15以下になると、スピーカS20から「残り15枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
<Configuration 1 for executing audio notification regarding a deadlock state multiple times>
Therefore, in a non-liquid crystal device, the following configuration may be used.
(1) When the count value of the difference counter falls below 500, a voice message saying "500 coins remaining, limiting the number of coins remaining" is output from the speaker S20.
(2) When the counter value of the difference counter falls below 250, a voice message saying "250 coins remaining, limiting the number of coins" is output from the speaker S20.
(3) When the count value of the difference counter becomes 100 or less, a voice message saying "100 coins remaining, limiting the number of coins remaining" is output from the speaker S20.
(4) When the counter value of the difference counter becomes 50 or less, a voice message saying "50 coins remaining, this will be the limit" is output from the speaker S20.
(5) When the count value of the difference counter becomes 15 or less, a voice message saying "15 cards remaining, this will be the limit" is output from the speaker S20.

このように、打ち止め状態が近くなるにつれて、「500→250→100→50→15」のように、スピーカS20にて報知する間隔(差数の間隔)が短くなるよう構成してもよい。このように構成することにより、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。なお、打ち止め事前報知状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数は、第2実施形態と同一の17000としてもよいし、18500など任意の値に変更しても問題ない。 In this way, the intervals (intervals between differences) at which the speaker S20 notifies may be shortened as the limit state approaches, such as "500 → 250 → 100 → 50 → 15." This configuration can prevent problems from occurring in the arcade as a result of the game entering the limit state without realizing that the limit state is approaching. The maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after power-on when the limit advance notification state is reached may be 17,000, the same as in the second embodiment, or may be changed to any value, such as 18,500.

なお、打ち止め事前報知状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数と打ち止め状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも大きくなるよう構成してもよい。このように構成することで、打ち止め事前報知状態となった次遊技は打ち止め状態にならず、遊技者に打ち止め状態が近い旨を適切に伝えることができ、遊技者と遊技場の管理者との間でトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 The difference between the maximum difference based on the timing when the difference in the number of times since power-on is the smallest that will result in the pre-limit notification state and the maximum difference based on the timing when the difference in the number of times since power-on is the smallest that will result in the limit state may be configured to be greater than the maximum number of coins paid out for one minor winning combination (winning combination). By configuring it in this way, the next game that results in the pre-limit notification state will not result in a limit state, and the player can be properly informed that the limit state is approaching, preventing any trouble from occurring between the player and the manager of the amusement facility.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成2>
また、上記(1)乃至(5)に示した差数カウンタの閾値については、差数カウンタのカウンタ値が初めて当該閾値以下となった場合に、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し、2回目以降となる差数カウンタのカウンタ値が当該閾値以下となった場合には、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力しないよう構成してもよい(図60で前述した構成と同様)。なお、前述したように、遊技終了後に差数カウンタのカウンタ値から「払出数-ベット数」を減算するよう構成されている。
<Configuration 2 for issuing audio notification regarding a deadlock state multiple times>
In addition, regarding the threshold value of the difference counter shown in (1) to (5) above, when the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the threshold value for the first time, the speaker S20 may be configured to output a sound regarding the end of the game, and when the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the threshold value for the second or subsequent time, the speaker S20 may be configured not to output a sound regarding the end of the game (similar to the configuration described above in FIG. 60). As described above, the difference counter is configured to subtract "payout amount - bet amount" from the counter value after the game ends.

具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となるが、当該カウンタ値が250以下になったのが2回目であるため、スピーカS20からは「残り250枚で打ち止め状態となります」との音声は出力されない。
As a specific example, the following operation may be performed.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a three-coin bet game is executed, a common bell, which is a ten-coin role, is won, and a symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed.
(2) The counter value of the difference counter becomes 248, and the counter value becomes 250 or less, so a voice message saying "250 coins remaining, this will stop the betting" is output from the speaker S20.
(3) A game with three bets is executed, and since the result of the internal lottery for that game is a loss, no game medals are paid out and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) A game with a bet of three coins is played, a common bell, which is a ten-coin combination, is won, the symbol combination corresponding to the common bell is displayed, and the counter value of the difference counter becomes 244. However, since this is the second time that the counter value has fallen below 250, no sound is output from speaker S20 saying, “The game will end with 250 coins remaining.”

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成3>
また、2回目以降に差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合であっても、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し得るよう構成してもよく、一例としては、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況で、2回目以降となる差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合には、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声(閾値に関する音声と称することがある)を出力するよう構成してもよい。
<Configuration 3 for issuing audio notification regarding a deadlock state multiple times>
In addition, even if the counter value of the difference counter falls below the threshold value from the second time onwards, the speaker S20 may be configured to output a sound related to the limit state.As an example, when the player settles his/her game medals, or when a predetermined time has elapsed since the sound related to the limit state was output from the speaker S20, and the counter value of the difference counter falls below the threshold value from the second time onwards, the speaker S20 may be configured to output a sound related to the limit state (sometimes referred to as a sound related to the threshold value).

(構成1)
具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)遊技者による遊技メダルの精算が実行される。
(5)その後、次の遊技者による遊技が開始され、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(Configuration 1)
As a specific example, the following operation may be performed.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a 3-coin bet game is executed, a common bell, which is a 10-coin role, is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed. (2) The counter value of the difference counter becomes 248, and the counter value becomes 250 or less, so a voice message saying "250 coins remaining, game will stop" is output from the speaker S20.
(3) A game with three bets is executed, and since the result of the internal lottery for that game is a loss, no game medals are paid out and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) The player's gaming medals are settled.
(5) After that, the next player starts playing, and a game with a bet of three coins is played. The player wins a common bell, which is a ten-coin combination. The symbol combination corresponding to the common bell is displayed in a stopped state. The counter value of the difference counter becomes 244. Since the counter value becomes 250 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "Playing will end with 250 coins remaining."

(構成2)
他の具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)(3)のタイミングから所定時間が経過する。
(5)その後、次の遊技者による遊技が開始され、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(Configuration 2)
As another specific example, the following operation may be performed.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a 3-coin bet game is executed, a common bell, which is a 10-coin role, is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed. (2) The counter value of the difference counter becomes 248, and the counter value becomes 250 or less, so a voice message saying "250 coins remaining, game will stop" is output from the speaker S20.
(3) A game with three bets is executed, and since the result of the internal lottery for that game is a loss, no game medals are paid out and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) A predetermined time has elapsed since the timing of (3).
(5) After that, the next player starts playing, and a game with a bet of three coins is played. The player wins a common bell, which is a ten-coin combination. The symbol combination corresponding to the common bell is displayed in a stopped state. The counter value of the difference counter becomes 244. Since the counter value becomes 250 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "Playing will end with 250 coins remaining."

このように構成することで、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、打ち止め状態が近いことを確実に認識することができるため、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, even if a player is replaced, the new player who starts playing can be sure that he or she is nearing the end of the game, preventing problems in the arcade from occurring when the player transitions to the end of the game without realizing that the end of the game is approaching.

なお、上記構成1と構成2との一方のみを適用することも可能であるし、双方を適用することも可能である。 It is possible to apply either configuration 1 or configuration 2, or to apply both.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成4>
また、2回目以降に差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合であっても、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し得る構成としては、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況となってから、最初のゲームが実行された場合(実行終了した場合、最終停止操作が終了した場合などのタイミングとしてもよい)に、差数カウンタのカウンタ値が閾値以下となっている上記閾値のうち(差数カウンタのカウンタ値がすでに下回っている上記閾値のうち)、差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値に対応する打ち止め状態に関する音声をスピーカS20から出力するよう構成してもよい。
<Configuration 4 for issuing audio notification regarding a deadlock state multiple times>
In addition, even if the counter value of the difference counter falls below the above threshold value from the second time onwards, a configuration that can output a sound regarding the limit state from the speaker S20 may be configured such that when the player settles the game medals, or when the first game is played after a predetermined time has elapsed since the sound regarding the limit state was output from the speaker S20 (this may be when the execution ends, when the final stop operation is completed, etc.), the speaker S20 outputs a sound regarding the limit state that corresponds to the threshold value that is closest to the counter value of the difference counter, among the threshold values for which the counter value of the difference counter is below the threshold value (among the threshold values which the counter value of the difference counter has already fallen below).

具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3-1)(2)から所定時間以上経過している状況にて、次の遊技者による最初のゲームとして、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選した場合、当該ゲームの実行終了後には、差数カウンタのカウンタ値が241となり、差数カウンタのカウンタ値が下回っている閾値は、250と500であるため、現在の差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値である250に対応した打ち止め状態に関する音声として、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3-2)(2)から所定時間以上経過している状況で、次の遊技者による最初のゲームとして、3枚賭けのゲームが実行され、内部抽選の結果がハズレであった場合、当該ゲームの実行終了後には、差数カウンタのカウンタ値が251となり、差数カウンタのカウンタ値が下回っている閾値は、500のみであるため、現在の差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値である500に対応した打ち止め状態に関する音声として、スピーカS20から「残り500枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
As a specific example, the following operation may be performed.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a three-coin bet game is executed, a common bell, which is a ten-coin role, is won, and a symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed.
(2) The counter value of the difference counter becomes 248, and the counter value becomes 250 or less, so a voice message saying "250 coins remaining, this will stop the betting" is output from the speaker S20.
(3-1) In a situation where a predetermined time or more has passed since (2), when the next player plays a game with a bet of three coins as the first game and wins the common bell, which is a role of 10 coins, after the game ends, the counter value of the difference counter will be 241. Since the threshold values below which the counter value of the difference counter is below are 250 and 500, a sound is output from the speaker S20 saying "The game will stop with 250 coins remaining" as a sound regarding the stop state corresponding to 250, which is the threshold value closest to the current counter value of the difference counter.
(3-2) When a predetermined time or more has passed since (2), a game with three bets is played as the first game by the next player, and the result of the internal lottery is a loss, after the game is finished, the counter value of the difference counter will be 251, and the only threshold below which the counter value of the difference counter is 500 will be the only threshold. Therefore, a sound indicating the limit state corresponding to 500, which is the threshold closest to the current counter value of the difference counter, is output from speaker S20 saying, "The limit state will be reached with 500 coins remaining."

なお、上記(3-1)及び(3-2)においては、打ち止め状態に関する音声を出力するタイミングとして、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況となってから、最初のゲームの実行が終了したタイミングとしたが、これには限定されず、当該最初のゲームに係るスタートレバーの操作を受け付けたタイミングや、当該最初のゲームに係るリールの回転が開始したタイミングにて打ち止め状態に関する音声を出力するよう構成してもよい。 In the above (3-1) and (3-2), the timing for outputting the sound regarding the dead state is when the player settles the game medals, or when the execution of the first game ends after a predetermined time has elapsed since the sound regarding the dead state was output from the speaker S20, but this is not limited to the above, and the sound regarding the dead state may be configured to be output when the operation of the start lever for the first game is accepted, or when the reels for the first game start to spin.

このように構成することで、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、打ち止め状態が近いことを確実に認識することができるため、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, even if a player is replaced, the new player who starts playing can be sure that he or she is nearing the end of the game, preventing problems in the arcade from occurring when the player transitions to the end of the game without realizing that the end of the game is approaching.

<<非液晶機における打ち止め状態に関する構成>>
非液晶機においては、打ち止め状態に関する構成として、以下の構成を適用してよい。なお、以下に詳述する構成は、1つのみを適用することも可能であるし、複数を組み合わせて適用することも可能である。また、以下に詳述する構成は、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機にも適用することが可能である。
<<Configuration regarding the stop state in non-liquid crystal devices>>
In a non-liquid crystal display machine, the following configuration may be applied as a configuration related to the stop state. It is possible to apply only one of the configurations described below, or to apply a combination of multiple configurations. The configuration described below can also be applied to a reel-type gaming machine that has only a performance display device S40 with a small display area.

<ボーナス中に差数カウンタのカウンタ値が0となった場合>
ボーナス(例えば、1種BB、2種BB、RBなど)の実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合(差数カウンタのカウンタ値が0となった場合)には、当該上回ったゲームの実行が終了した(最終停止操作が終了した)後で、スピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と音声を出力する(当該音声を待機中報知と称することがある)。
<When the difference counter value becomes 0 during a bonus>
During the execution of a bonus (e.g., Type 1 BB, Type 2 BB, RB, etc.), if the maximum difference number based on the timing when the difference number was the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000) (the counter value of the difference number counter becomes 0), after the execution of the game that exceeded the limit has ended (the final stop operation has been completed), a sound is output from the speaker S20 saying "The game will be stopped after the bonus ends" (this sound is sometimes referred to as a standby notification).

ボーナスの実行中に待機中報知を1回実行した後においては、基本的にはボーナスが終了するまで待機中報知を実行しないよう構成するとともに、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、新たにゲームが実行されない状況(遊技が進行しない状況としてもよい)が所定時間継続した場合や、電源断が発生した後に再度電源投入された場合は、その後の最初のゲームが実行終了した後で、再度待機中報知を実行するよう構成してもよい。 After a standby notification is issued once during the execution of a bonus, the standby notification is basically not executed until the bonus ends. However, if the player settles their game medals, if a situation in which no new games are executed (or a situation in which no game progresses) continues for a predetermined period of time, or if the power is turned back on after a power outage, the standby notification may be executed again after the first game has finished being executed.

このように構成することで、ボーナスの実行中に待機中報知を何度も実行することによって、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができるとともに、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、ボーナスの終了後に打ち止め状態となることを認識することができる。 This configuration prevents players from feeling annoyed by having to repeatedly issue waiting notifications while the bonus is being played, and even if players change, the new player can be aware that play will come to a halt after the bonus ends.

なお、上述したボーナス中に待機中報知を再度実行する条件である、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合と、新たにゲームが実行されない状況(遊技が進行しない状況としてもよい)が所定時間継続した場合と、電源断が発生した後に再度電源投入された場合とは、1つのみを適用してもよいし複数を適用してもよい。 The conditions for re-executing the standby notification during the above-mentioned bonus may be one or more of the following: when the player settles the game medals, when a situation in which no new games are being played (which may also be a situation in which game play does not progress) continues for a predetermined period of time, and when the power is turned back on after a power outage.

<非液晶機における音量に関する構成>
非液晶機において、打ち止め状態に移行した際には、スピーカS20から「遊技を停止します 係員をお呼びください」との音声(打ち止め報知と称することがある)を出力するよう構成してもよい。このように構成した場合、以下の音声(またはサウンド)については、以下の大小関係が成立するよう構成してもよい。
A:所定の遊技状態において、待機中報知を出力しているときの、待機中報知以外のサウンド(BGM、演出音などと称することがある)の音量
B:所定の遊技状態において、待機中報知を出力していないときの、前記待機中報知以外のサウンドの音量
C:所定の遊技状態において、待機中報知を出力しているときの、待機中報知の音量とした場合において、
式1:A<C
式2:B<C
式3:A<B
上記式1乃至式3の一または複数が成立するように構成してもよい。なお、上記A乃至Cにおいては、同一の演出が実行されている(待機中報知以外)場合を例示している。
<Volume configuration for non-LCD devices>
In a non-liquid crystal display machine, when the machine is shifted to the stop state, a voice (sometimes called a stop notification) of "Play will be stopped. Please call a staff member" may be output from the speaker S20. In such a configuration, the following voices (or sounds) may be configured to have the following magnitude relationships:
A: The volume of sounds (sometimes called background music, special effects, etc.) other than the standby notification when the standby notification is being output in a specified game state. B: The volume of sounds other than the standby notification when the standby notification is not being output in a specified game state. C: The volume of the standby notification when the standby notification is being output in a specified game state.
Formula 1: A<C
Formula 2: B<C
Formula 3: A<B
The configuration may be such that one or more of the above formulas 1 to 3 are established. Note that the above A to C illustrate the case where the same effect is being executed (other than the standby notification).

このように構成することで、待機中報知を実行しているときに、待機中報知以外に所定の演出が実行されていた場合にも、待機中報知の音量が相対的に大きいため、待機中報知が聞き取りやすくなり、例えば、待機中報知が実行される前のゲームの演出が、待機中報知が実行されるゲームに跨って実行された場合においても、待機中報知が聞き取りやすくなる。また、待機中報知が実行されるゲームの演出音の音量と待機中報知が実行されないゲームの演出音の音量とを相違させることにより、待機中報知が実行される前のゲームの演出が、待機中報知が実行されるゲームに跨って実行された場合においても、遊技者は演出音の音量が小さくなったことに違和感を抱き、待機中報知が実行されていることに気づくことができる。 By configuring it in this way, even if a specified effect other than the waiting notification is being executed while the waiting notification is being executed, the volume of the waiting notification is relatively loud, making the waiting notification easier to hear. For example, even if the effect of the game before the waiting notification is executed is executed across the game in which the waiting notification is executed, the waiting notification is easier to hear. Also, by making the volume of the effect sound of the game in which the waiting notification is executed different from the volume of the effect sound of the game in which the waiting notification is executed, even if the effect of the game before the waiting notification is executed is executed across the game in which the waiting notification is executed, the player will feel uncomfortable about the reduced volume of the effect sound and will be able to notice that the waiting notification is being executed.

また、待機中報知または閾値に関する音声が出力されている場合には、待機中報知または閾値に関する音声以外のサウンドの音量を小さくするよう構成してもよく、このように構成した場合においても、待機デモに関するサウンドや、所定のエラーに関するサウンドの一または複数については、待機中報知または閾値に関する音声が出力されていても音量が小さくならないように構成してもよい。また、一部のエラーに関するサウンドの音量は小さくなるが、他のエラーに関するサウンドの音量は小さくならないよう構成してもよい。 In addition, when a sound related to a standby notification or a threshold is being output, the volume of sounds other than the sound related to the standby notification or the threshold may be reduced. Even in this configuration, the volume of one or more sounds related to the standby demo and the sound related to a specified error may not be reduced even when a sound related to a standby notification or a threshold is being output. Also, the volume of sounds related to some errors may be reduced, but the volume of sounds related to other errors may not be reduced.

なお、本明細書におけるすべての構成はメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)にも適用可能であり、メダルレス遊技機は、概して、遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用するものである。 All of the configurations in this specification can also be applied to medal-less reel-type gaming machines (sometimes called medal-less gaming machines, gaming machines, managed gaming machines, or sealed gaming machines), and medal-less gaming machines generally do not use gaming medals (including physical medals or metal pieces for detection by a sensor) but use points instead.

メダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、貸機との通信が可能な点等が、遊技メダルを用いる回胴式遊技機と異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 A medalless reel type gaming machine generally differs from a reel type gaming machine that uses gaming medals in that it does not have any medal insertion slot D170, medal tray D230, medal selector DS, hopper H40, medal payout device H, medal auxiliary tank HS, etc., and that it is possible to communicate with a rental machine. In this case, since there is no need to insert or pay out physical gaming medals, it can be configured to improve the prevention of unauthorized access to the inside of the gaming machine (for example, by not having an insertion opening or payout opening for gaming medals, or by sealing the gap into which foreign objects are inserted by integrating the front door and the back box), and to reduce the risk of using unauthorized gaming medals, thereby improving security against fraudulent acts (so-called cheating). In addition, instead of having the credit and credit number display device D200, the payout control board H (sometimes called a game value control board, game value control means, medal number control board, or medal number control means) may perform the total score increase/decrease process, and the total score display device (sometimes called a medal number display device) may perform the display process.

なお、メダルレスの回胴式遊技機に設けられた計数ボタンを操作することによって計数処理が実行される。計数処理が実行されると、メダルレスの回胴式遊技機における総得点が貸機側に移動することとなる。また、メダルレスの回胴式遊技機に設けられた貸出ボタンを操作することによって貸出処理が実行される。貸出処理が実行されると、貸機側からメダルレスの回胴式遊技機における総得点に(総得点表示装置に)得点が移動することとなる。 The counting process is performed by operating a counting button provided on the medal-less reel type gaming machine. When the counting process is performed, the total points on the medal-less reel type gaming machine are transferred to the lending machine. Furthermore, the lending process is performed by operating a lending button provided on the medal-less reel type gaming machine. When the lending process is performed, the points are transferred from the lending machine to the total points on the medal-less reel type gaming machine (to the total points display device).

また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を本実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it can be configured to have "scores" as pseudo game media used to play games on a medal-less reel game machine, which corresponds to the actual game medals used in a general reel game machine P. Note that "scores" are also referred to as "score information," "points held," "points held information," "game value," "game value information," and "game medals." Physically real game medals can be handled directly by the player. In contrast, in a medal-less reel game machine, the player can play the game without directly handling actual game medals. The points are not actual game medals, but pseudo game media that are digitized so that the CPU of the main control board or the like can perform calculations. In addition, "total points" refers to all points that can be inserted into a medal-less reel game machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. "Total points" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general reel type game machine P that uses physical game medals. When the configuration of the reel type game machine P described above is applied to this embodiment, there is no problem in treating what is referred to as "game medals" in this specification as "scores," "score information," "points owned," "points owned information," "game value," "game value information," etc., and there is no problem in referring to them as "scores," "score information," "points owned," "points owned information," "game value," or "game value information" as appropriate. There is also no problem in not having "credits," and instead replacing the credit number display device as the total point display device.

<<<本明細書における回胴式遊技機に適用可能な演出>>>
次に、本明細書における回胴式遊技機に適用可能な演出の例について説明する。なお、以下に説明する演出の例は、第1~第2実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<<<Effects applicable to the reel-type gaming machine in this specification>>>
Next, examples of effects that can be applied to the slot machine of this specification will be described. Note that the examples of effects described below can be appropriately combined with the configurations of the first and second embodiments.

<<用語の意義>>
まず、以下に各用語の意義を詳述するが、用語に係る構成は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能である。
<<Terminology>>
First, the meaning of each term will be explained in detail below, but the configurations related to the terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

<通常区間>
通常区間とは、ATに関する処理を実行しない遊技区間であって、有利区間ではない遊技区間である。
<Normal section>
A normal area is a game area in which AT-related processing is not executed, and is not an advantageous area.

<有利区間>
有利区間とは、ATに関する処理を実行し得る遊技区間であり、有利区間(AT)と有利区間(通常)を備える。有利区間(AT)とは、有利区間であり、且つ、先の実施形態で説明したAT状態(AT中状態と称することがある)の滞在中における遊技区間である。有利区間(通常)とは、有利区間であり、且つ、先の実施形態で説明した非AT状態の滞在中における遊技区間である。
<Advantageous Zone>
The advantageous zone is a play zone in which AT-related processing can be executed, and includes an advantageous zone (AT) and an advantageous zone (normal). The advantageous zone (AT) is an advantageous zone, and is a play zone during the AT state (sometimes referred to as the AT in-state) described in the previous embodiment. The advantageous zone (normal) is an advantageous zone, and is a play zone during the non-AT state described in the previous embodiment.

<演出ステージ>
演出ステージとは、滞在ステージ、演出モード等とも称し、背景画像により演出表示装置S40に示される演出態様である。演出ステージは、複数ゲームに亘って表示されるが、1ゲームで終了することがあってもよい。以降に説明する演出の例においては、各遊技区間において少なくとも1以上の演出ステージを有している。演出ステージは、副制御基板Sにて制御され、ステージチェンジ演出によって、異なる演出ステージに変更することができるようになっている。
<Production Stage>
The presentation stage, also called the stay stage or presentation mode, is a presentation mode shown on the presentation display device S40 by a background image. The presentation stage is displayed over multiple games, but may end in one game. In the presentation examples described below, each play area has at least one presentation stage. The presentation stage is controlled by the sub-control board S, and can be changed to a different presentation stage by stage change presentation.

<<演出の例>>
次に、演出の例を説明する。以降において、演出の例1~5を例示するが、各々の演出の例において適宜組み合わせることが可能であり、また、先の実施形態で説明した演出にも適宜組み合わせることが可能である。
<<Examples of Production>>
Next, examples of effects will be described. In the following, effects examples 1 to 5 will be illustrated, but each effect example can be appropriately combined, and can also be appropriately combined with the effects described in the previous embodiment.

以下に示す演出の例1~5においては、有利区間(AT)、有利区間(通常)、通常区間を用いて説明を行うが、以下のように読み替えることも可能であることを補足しておく。有利区間(AT)は、第1の状態と読み替えることが可能である。第1の状態は、先の実施形態で説明したAT状態、上乗せ特化状態、特化前兆状態、BB状態(実際はAT状態であるが演出上はビッグボーナス中のように見せているいわゆる疑似ボーナス)等が該当する。有利区間(通常)は、第2の状態と読み替えることが可能である。第2の状態は、先の実施形態で説明した通常状態(有利区間の通常状態)、高確率状態、AT前兆状態等が該当する。通常区間は、第3の状態と読み替えることが可能である。第3の状態は、先の実施形態で説明した低確率状態等が該当する。また、遊技区間は、状態や遊技状態と読み替えることが可能である。 In the following examples 1 to 5 of the presentation, the advantageous zone (AT), advantageous zone (normal), and normal zone are used for explanation, but it should be noted that they can also be interpreted as follows. The advantageous zone (AT) can be interpreted as the first state. The first state corresponds to the AT state, the added special state, the special premonition state, and the BB state (a so-called pseudo bonus that is actually an AT state but is made to look like a big bonus in terms of presentation), etc., described in the previous embodiment. The advantageous zone (normal) can be interpreted as the second state. The second state corresponds to the normal state (normal state of the advantageous zone), the high probability state, and the AT premonition state, etc., described in the previous embodiment. The normal zone can be interpreted as the third state. The third state corresponds to the low probability state, etc., described in the previous embodiment. In addition, the play zone can be interpreted as the state or play state.

<演出の例1>
図69は、演出の例1を示す図であって、有利区間(通常)における1ゲーム(当該ゲーム)で完結する指令演出(ミッション演出)を示す図である。ここで例示する指令演出(ミッション演出)は、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の指令演出(ミッション演出)の中から選択された一の指令演出(ミッション演出)である。
<Example of Production 1>
69 is a diagram showing an example 1 of the effect, which is a diagram showing a command effect (mission effect) that is completed in one game (the game in question) in the advantageous zone (normal). The command effect (mission effect) shown here is one command effect (mission effect) selected from a plurality of command effects (mission effects) based on the operation of the start lever D50 by the player.

まず、(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するためのレバー演出表示が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1の時間継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示されるレバー演出表示Aが実行され、指令演出が開始される。スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示は、1種類のみを示すが、複数種類のレバー演出表示を備えるようにして、スタートレバーD50の操作を契機として複数種類のレバー演出表示うち一のレバー演出表示を実行するよう構成してもよい。 First, in (a), when the player operates the start lever D50, a lever effect display to notify the lottery result is started. The lever effect display is an effect that is displayed continuously for a first time after the player operates the start lever D50. If a first stop operation is performed while the lever effect display is being executed, the lever effect display is interrupted midway, and a first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, a lever effect display A is executed in which the words "Repel the shark!" are displayed on the effect display device S40, and a command effect is started. Although only one type of lever effect display corresponding to the operation of the start lever D50 is shown, it is also possible to provide multiple types of lever effect displays and execute one of the multiple types of lever effect displays in response to the operation of the start lever D50.

なお、第1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the first stop operation is performed before the first time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the first time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Also, the lever effect display is configured to continue to display the last screen that constitutes the lever effect display after the first time has elapsed, but the lever effect display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(b1)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, in (b1), when a first stop operation is performed, a first display effect corresponding to the first stop operation is performed. The first display effect is an effect that is displayed continuously for a second time (the same or different time as the first time) after the player performs the first stop operation. When a second stop operation is performed while the first display effect is being performed, the first display effect is interrupted midway, and a second display effect corresponding to the second stop operation is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and a display effect of a shark swimming from right to left is performed as the first display effect A.

また、(b2)に示すように、(a)のレバー演出表示の後に第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示であって、第1演出表示Aと異なる第1演出表示Bが行われる場合があるよう構成されている。つまり、第1停止操作に基づき(b1)または(b2)に演出表示が分岐するよう構成されている。換言すると、第1停止操作に基づく2つの演出表示が設けられており、第1停止操作に基づき一の演出表示が選択されて実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。 Also, as shown in (b2), when the first stop operation is performed after the lever effect display of (a), a first effect display B that corresponds to the first stop operation and is different from first effect display A may be displayed. In other words, the effect display is configured to branch to (b1) or (b2) based on the first stop operation. In other words, two effect displays based on the first stop operation are provided, and one effect display is selected and executed based on the first stop operation. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and an effect display showing the shark looking startled is displayed as the first effect display B.

第1演出表示の分岐の数は2に限定されず、3以上であってもよい。また、第1停止操作に基づき第1演出表示が分岐しないように構成してもよく、例えば、(b1)の第1演出表示Aのみが実行されるよう構成してもよい。また、第1停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。なお、第2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 The number of branches of the first performance display is not limited to two, and may be three or more. The first performance display may be configured not to branch based on the first stop operation, for example, configured to execute only the first performance display A of (b1). The first performance display may be configured to continue executing the currently executed performance display without reacting to the first stop operation. Note that if the second stop operation is performed before the second time has elapsed, the second performance display is executed, but if the second stop operation is not performed before the second time has elapsed, the first performance display is configured to continue executing. The first performance display is configured to continue displaying the last screen constituting the first performance display after the second time has elapsed, but may be configured to display the first performance display in a loop.

次に、(c)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3の時間(第1の時間、第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。 Next, in (c), when a second stop operation is performed, a second display effect corresponding to the second stop operation is performed. The second display effect is an effect that is displayed continuously for a third time (the same or different time as the first and second times) after the player performs the second stop operation. When a third stop operation is performed while the second display effect is being performed, the second display effect is interrupted midway, and a third display effect corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and a display effect of a person throwing a spear to kill a shark is displayed as the second display effect A.

(c)の第2演出表示において、演出表示が分岐しない第2演出表示を示したが、複数種類の演出表示(第2演出表示)を備えるようにして、演出表示が分岐するよう構成してもよい。このように構成しても第2演出表示が、第1演出表示や第3演出表示やレバー演出表示よりも実行可能な演出表示の種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されていればよい。このように第2演出表示の種類を最も少なく(演出表示の分岐を最も少なく)構成することによって、第1演出表示や第3演出表示の演出を遊技者に興味深く見せるようにすることができる。 In the second performance display of (c), a second performance display in which the performance display does not branch is shown, but it may be configured to have multiple types of performance displays (second performance displays) so that the performance display branches. Even in this configuration, it is sufficient that the second performance display is configured to have fewer types of executable performance displays (fewer branching performance displays) than the first performance display, third performance display, and lever performance display. By configuring the second performance display to have the fewest types (fewest branching performance displays) in this way, it is possible to make the performances of the first performance display and the third performance display look more interesting to the player.

なお、第3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。また、第2停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the third time has elapsed, the third performance display is executed, but if the third stop operation is not performed before the third time has elapsed, the second performance display is continued. The second performance display is configured so that the last screen constituting the second performance display continues to be displayed after the third time has elapsed, but the second performance display may be configured to be displayed in a loop. It may also be configured so that there is no reaction to the second stop operation and the currently executed performance display continues to be executed.

次に、(d1)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4の時間(第1の時間、第2の時間、第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中に次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断され、スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Aとして、サメが泳ぎ続けている指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。なお、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって、第3演出表示が途中で中断されるように構成してもよい。また、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合には、遊技が実行されていない状況で表示される演出表示が行われるよう構成してもよい。換言すると、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合と、第3演出表示の実行中のスタートレバーD50の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合とでは、その後の演出表示が異なるよう構成してもよい。 Next, in (d1), when the third stop operation is performed, a third display corresponding to the third stop operation is performed. The third display is a display that continues to be displayed for a fourth time (the same or different time as the first, second, and third times) after the player performs the third stop operation. When the start lever D50 is operated to start the next game during the execution of the third display, the third display is interrupted midway, and a lever display corresponding to the operation of the start lever D50 is executed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a display indicating that the command display in which the shark continues to swim has failed is executed as the third display A. Note that the third display may be interrupted midway by the operation of the bet button D220 during the execution of the third display. Also, when the third display is interrupted midway by the operation of the bet button D220 during the execution of the third display, a display that is displayed in a situation where no game is being executed may be executed. In other words, the subsequent display may be configured to be different between when the third display is interrupted midway due to the operation of the bet button D220 while the third display is being executed and when the third display is interrupted midway due to the operation of the start lever D50 while the third display is being executed.

また、(d2)に示すように、(c)の第2演出表示の後に第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示であって、第3演出表示Aと異なる第3演出表示Bが行われる場合があるよう構成されている。ここでは、第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示であって、指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。 As shown in (d2), when a third stop operation is performed after the second display effect of (c), a third display effect B corresponding to the third stop operation and different from third display effect A may be displayed. Here, third display effect B is a display effect indicating that the thrown spear did not hit the shark and that the command display has failed.

さらに、(d3)に示すように、(c)の第2演出表示の後に第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示であって、第3演出表示A、第3演出表示Bと異なる第3演出表示Cが行われる場合があるよう構成されている。つまり、第3停止操作に基づき(d1)、(d2)、(d3)の何れかに演出表示が分岐するよう構成されている。換言すると、第3停止操作に基づく3つの演出表示が設けられており、第3停止操作に基づき一の演出表示が選択されて実行されるよう構成されている。ここでは、第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示す演出表示が行われている。 Furthermore, as shown in (d3), when the third stop operation is performed after the second display of (c), a third display C, which corresponds to the third stop operation and is different from third display A and third display B, may be displayed. In other words, the display is configured to branch to any of (d1), (d2), and (d3) based on the third stop operation. In other words, three display effects are provided based on the third stop operation, and one display effect is selected and executed based on the third stop operation. Here, the word "Repel!" is displayed as the third display effect C, indicating that the shark has been repelled, and a display effect is displayed indicating that a win has been won.

第3演出表示の分岐の数は3に限定されず、4以上であってもよい。また、第3停止操作に基づき第3演出表示が分岐しないように構成してもよく、例えば、(d1)の第3演出表示Aのみが実行されるよう構成してもよい。また、第3停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。なお、第4の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。なお、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断されるよう構成してもよいと上述したが、リプレイに関する自動ベットによっては第3演出表示が途中で中断されないよう構成されることが好ましい。 The number of branches of the third performance display is not limited to three, and may be four or more. The third performance display may be configured not to branch based on the third stop operation, and for example, only the third performance display A of (d1) may be executed. The third performance display may be configured to continue to be executed without any reaction to the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 for starting the next game is operated when the fourth time has not elapsed, the third performance display is interrupted, but if the bet button D220 or the start lever D50 for starting the next game is not operated when the fourth time has not elapsed, the third performance display is configured to continue to be executed. The third performance display is configured to continue to display the last screen constituting the third performance display after the fourth time has elapsed, but the third performance display may be configured to be displayed in a loop. Although it has been mentioned above that the third performance display may be interrupted midway by the operation of the bet button D220 during the execution of the third performance display, it is preferable that the third performance display is not interrupted midway depending on the automatic bet regarding the replay.

このような演出の例1においては、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。また、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。さらに、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。つまり、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数との関係となっており、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数及び第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作のうち最後の操作であるので、このように構成することによって、1ゲームの全て終了したタイミング以降において演出を遊技者に集中させて見せることができる。 In this example of the effect 1, the number of branches of the effect display based on the first stop operation is configured to be greater than the number of branches of the effect display based on the second stop operation. Also, the number of branches of the effect display based on the third stop operation is configured to be greater than the number of branches of the effect display based on the second stop operation. Furthermore, the number of branches of the effect display based on the third stop operation is configured to be greater than the number of branches of the effect display based on the first stop operation. In other words, the relationship is such that the number of branches of the effect display based on the second stop operation < the number of branches of the effect display based on the first stop operation < the number of branches of the effect display based on the third stop operation, and the number of branches of the effect display based on the third stop operation is configured to be greater than the number of branches of the effect display based on the second stop operation and the number of branches of the effect display based on the first stop operation. Since the third stop operation is the last operation required for the player to play one game, by configuring it in this way, the effect can be focused on and shown to the player after the timing when the entire game is completed.

また、スタートレバーD50の操作に基づくレバー演出表示が分岐する場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数との関係となっている。このように構成することによって、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて複数のパターンの演出表示を遊技者に見せることができるので、最初のタイミングと終了のタイミングの演出バリエーションの豊かな遊技性とすることができる。 In addition, when the lever display effects branch based on the operation of the start lever D50, the relationship is as follows: number of branches of display effects based on the second stop operation < number of branches of display effects based on the first stop operation < number of branches of display effects based on the operation of the start lever D50 < number of branches of display effects based on the third stop operation. By configuring it in this way, it is possible to show the player multiple patterns of display effects at the start and end of a game, resulting in a rich gameplay with a variety of effects at the start and end.

なお、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数との関係としてもよい。このように構成しても、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて複数のパターンの演出表示を遊技者に見せることができるので、最初のタイミングと終了のタイミングの演出バリエーションの豊かな遊技性とすることができる。 The relationship may be as follows: number of branches of effect displays based on the second stop operation < number of branches of effect displays based on the first stop operation < number of branches of effect displays based on the third stop operation < number of branches of effect displays based on the operation of the start lever D50. Even with this configuration, multiple patterns of effect displays can be shown to the player at the start and end of a game, providing a rich variety of effects at the start and end of the game.

また、サブ入力ボタンSBの操作に基づくサブ入力ボタン演出表示を設け、この演出表示の分岐の数が以下の関係となるように構成してもよい。
(1)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(2)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(3)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(4)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数
このようにサブ入力ボタン演出表示を分岐するように構成することによって、サブ入力ボタン演出表示を興味深いものとすることができる。
In addition, a sub-input button display effect based on the operation of the sub-input button SB may be provided, and the number of branches of this display effect may be configured to have the following relationship.
(1) Number of branches of performance display based on the second stop operation < number of branches of performance display based on operation of the sub-input button SB < number of branches of performance display based on the first stop operation < number of branches of performance display based on operation of the start lever D50 < number of branches of performance display based on the third stop operation (2) Number of branches of performance display based on the second stop operation < number of branches of performance display based on the first stop operation < number of branches of performance display based on operation of the sub-input button SB < number of branches of performance display based on operation of the start lever D50 < number of branches of performance display based on the third stop operation (3) Number of branches of performance display based on the second stop operation < number of branches of performance display based on the first stop operation Number of branches of performance displays based on operation of start lever D50 < number of branches of performance displays based on operation of sub-input button SB < number of branches of performance displays based on third stop operation (4) Number of branches of performance displays based on second stop operation < number of branches of performance displays based on first stop operation < number of branches of performance displays based on operation of start lever D50 < number of branches of performance displays based on third stop operation < number of branches of performance displays based on operation of sub-input button SB By configuring the sub-input button performance displays to branch in this way, the sub-input button performance displays can be made more interesting.

なお、演出の例1においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that in presentation example 1, an example of the presentation of the advantageous zone (normal) is shown, but it is not limited to the advantageous zone (normal) and may be other game zones (for example, the normal zone or the advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、演出の例1として指令演出を示したが、その他の演出であってもよく、その他の演出の場合でも同様な分岐の数の関係となっていればよい。また、1ゲームで完結する演出を示したが、図71で示すような複数のゲームで完結する連続演出としてもよい。 In addition, while a command presentation is shown as presentation example 1, other presentations may be used as long as the number of branches is similar. In addition, a presentation that is completed in one game is shown, but a continuous presentation that is completed in multiple games as shown in FIG. 71 may be used.

<演出の例2>
図70は、演出の例2を示す図であって、有利区間(通常)における1ゲームで完結するプレミア表示を実行する指令演出(ミッション演出)を示す図である。図70は、図69の(a)のレバー演出表示A、(b1)の第1演出表示A、(c)の第2演出表示A、第3停止操作に対応する第3演出表示Dが実行される演出となっており、指令演出(ミッション演出)は、演出の例2を含めると第3停止操作に基づき、演出表示が4つに分岐する(d1~d4の何れかを実行する)よう構成されている。演出の例2は、(d4)の3カット目に示すようなプレミア表示を行うことによって有利区間(AT)に移行することが確定することを遊技者に示す確定演出(プレミア演出)を用いて説明するが、これに限定されない。確定演出は複数種類あり、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の確定演出の中から一の確定演出が選択されるように構成されている。また、確定演出は、有利区間(AT)への移行が確定する演出に限られず、有利区間(AT)において上乗せ特化状態への移行が確定する演出等であってもよく、遊技者にとって有利となることが確定した(確定する)ことを報知する演出であればよい。
<Example of Production 2>
FIG. 70 is a diagram showing a second example of the effect, which shows a command effect (mission effect) that executes a premium display that is completed in one game in the advantageous zone (normal). FIG. 70 shows an effect in which the lever effect display A of (a) in FIG. 69, the first effect display A of (b1), the second effect display A of (c), and the third effect display D corresponding to the third stop operation are executed, and the command effect (mission effect) is configured so that the effect display branches into four (executes any one of d1 to d4) based on the third stop operation, including the second example of the effect. The second example of the effect is explained using a confirmation effect (premium effect) that indicates to the player that the transition to the advantageous zone (AT) is confirmed by performing a premium display as shown in the third cut of (d4), but is not limited to this. There are multiple types of confirmation effects, and one confirmation effect is selected from the multiple confirmation effects based on the operation of the start lever D50 by the player. Furthermore, the confirmation effect is not limited to an effect that confirms the transition to the advantageous zone (AT), but may be an effect that confirms the transition to an added-on specialized state in the advantageous zone (AT), etc., as long as it notifies the player that it has been confirmed (will be confirmed) that something will be advantageous for the player.

まず、図70の(a)では、図示していないが、図69の(a)のように遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するためのレバー演出表示Aが開始される。 First, although not shown in FIG. 70(a), when the player operates the start lever D50 as shown in FIG. 69(a), the lever effect display A is started to notify the lottery result.

次に、(b1)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。(b1)の演出表示は、3つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(b1)が1カット目の第1演出表示Aとなっている。1カット目の第1演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、2カット目の第1演出表示Aが行われる。左から2番目に示す(b1)が2カット目の第1演出表示Aとなっており、サメが表示されない海中の演出表示が行われている。2カット目の第1演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、3カット目の第1演出表示Aが行われる。左から3番目に示す(b1)が3カット目の第1演出表示Aとなっており、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。つまり、第1演出表示Aは、カットが3つ(カット数が3)の演出表示として構成されている。なお、3カット目は1カット目と同じ視点の画像であるが、1カット目と異なる視点の画像としてもよい。 Next, in (b1), when the first stop operation is performed, the first performance display corresponding to the first stop operation is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and the first performance display A shows a performance display in which a shark is swimming from right to left. The performance display in (b1) is a performance display consisting of three cuts, and the leftmost (b1) is the first performance display A of the first cut. After the first performance display A of the first cut is performed, the first performance display A of the second cut is performed on the condition that the second stop operation is not performed. The second leftmost (b1) is the first performance display A of the second cut, and an underwater performance display in which no shark is displayed is performed. After the first performance display A of the second cut is performed, the first performance display A of the third cut is performed on the condition that the second stop operation is not performed. The third leftmost (b1) is the first performance display A of the third cut, and an performance display in which a shark is swimming from left to right is performed. In other words, the first performance display A is configured as a performance display with three cuts (three cuts in total). Note that the third cut is an image from the same viewpoint as the first cut, but it may be an image from a different viewpoint than the first cut.

なお、第1演出表示Aは、3つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第1演出表示Aは、3カット目の第1演出表示Aの実行後に、3カット目の第1演出表示Aが継続して表示(例えば、静止画像の表示やサメ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~3カット目の第1演出表示Aがループして表示されるように構成してもよい。 The first performance display A is not limited to three cuts, but may be composed of multiple cuts. The first performance display A is configured so that after the execution of the third cut of the first performance display A, the third cut of the first performance display A continues to be displayed (for example, as a still image or a display of a swaying shark, etc.), but the first performance display A of the first cut to the third cut may also be configured to be displayed in a loop.

ここで、カットとは、複数のカメラで撮った映像をつなぎ作った動画の一つ一つの断片のことである。また、映像を切り取ったり、削除したりして、素材である映像から必要な区間を取り出した動画の一区切りのことをカットといい、カメラのアングルが変わらない映像は1のカットである。例えば、図70の1カット目の(b1)において、演出表示装置S40の右端から左端までサメが泳いでいる動画が1のカットであり、次の2カット目の(b2)における海中の動画も1のカットである。また、カット数とは、カットの数のことである。例えば、1の演出が2つのカットによって構成されている場合、1の演出のカット数は2である。 Here, a cut refers to each individual fragment of a video made by connecting footage shot by multiple cameras. A cut is also a section of a video in which a necessary section is extracted from the raw footage by cutting out or deleting footage, and a video in which the camera angle does not change is a cut. For example, in the first cut (b1) in Figure 70, the video of a shark swimming from the right edge to the left edge of the performance display device S40 is cut 1, and the next, second cut (b2) of the underwater video is also cut 1. The number of cuts refers to the number of cuts. For example, if one performance is made up of two cuts, the number of cuts for one performance is two.

次に、(c)は、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。(c)の演出表示は、2つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(c)が1カット目の第2演出表示Aとなっている。1カット目の第2演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、2カット目の第2演出表示Aが行われる。左から2番目に示す(c)が2カット目の第2演出表示Aとなっており、演出表示装置S40の画面が爆発する演出表示が行われている。つまり、第2演出表示Aは、カットが2つ(カット数が2)の演出表示として構成されている。 Next, in (c), when the second stop operation is performed, a second performance display corresponding to the second stop operation is performed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and a performance display A of a person throwing a spear to kill a shark is performed. The performance display in (c) is a performance display consisting of two cuts, and (c) shown on the far left is the second performance display A of the first cut. After the second performance display A of the first cut is executed, the second performance display A of the second cut is performed on the condition that the second stop operation is not performed. (c) shown second from the left is the second performance display A of the second cut, and a performance display in which the screen of the performance display device S40 explodes is performed. In other words, the second performance display A is configured as a performance display with two cuts (the number of cuts is two).

なお、第2演出表示Aは、2つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第2演出表示Aは、2カット目の第2演出表示Aの実行後に、2カット目の第2演出表示Aが継続して表示(例えば、静止画像の表示やキャラクタ等が表示される場合はキャラクタ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~2カット目の第2演出表示Aがループして表示されるように構成してもよい。 The second performance display A is not limited to two cuts, but may be composed of multiple cuts. The second performance display A is configured so that after the second performance display A of the second cut is executed, the second performance display A of the second cut continues to be displayed (for example, a still image is displayed, or if a character or the like is displayed, a character or the like is displayed shaking), but the second performance display A of the first cut and the second cut may be configured to be displayed in a loop.

次に、(d4)は、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Dとして、指令演出の結果を示す演出表示が行われている。(d4)の演出表示は、4つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(d4が)1カット目の第3演出表示Dとなっている。1カット目の第3演出表示Dの実行後、次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Dが行われる。左から2番目に示す(d4)が2カット目の第3演出表示Dとなっており、演出表示装置S40の画面が爆発する演出表示が行われている。2カット目の第3演出表示Dの実行後、ベットボタンD220の操作または次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、3カット目の第3演出表示Dが行われる。左から3番目に示す(d4)が3カット目の第3演出表示Dとなっており、プレミア表示(確定表示)として、プレミアキャラクタのキツネがほほ笑む演出表示が行われている。3カット目の第3演出表示Dの実行後、ベットボタンD220の操作または次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、4カット目の第3演出表示Dが行われる。左から4番目に示す(d4)が4カット目の第3演出表示Dとなっており、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、指令演出が成功したことを示す演出表示が行われている。つまり、第3演出表示Dは、カットが4つ(カット数が4)の演出表示として構成されている。 Next, in (d4), when the third stop operation is performed, the third performance display corresponding to the third stop operation is performed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and the performance display D showing the result of the command performance is performed. The performance display in (d4) is a performance display consisting of four cuts, and the leftmost (d4) is the third performance display D of the first cut. After the third performance display D of the first cut is performed, the third performance display D of the second cut is performed on the condition that the start lever D50, which is the trigger for executing the next game, is not operated. The second from the left (d4) is the third performance display D of the second cut, and a performance display in which the screen of the performance display device S40 explodes is performed. After the third performance display D of the second cut is performed, the third performance display D of the third cut is performed on the condition that the bet button D220 or the start lever D50, which is the trigger for executing the next game, is not operated. The third display from the left (d4) is the third performance display D of the third cut, and a performance display of the premium character fox smiling is displayed as a premium display (confirmed display). After the third performance display D of the third cut is executed, the third performance display D of the fourth cut is executed, provided that the bet button D220 or the start lever D50, which is the trigger for executing the next game, is not operated. The fourth display from the left (d4) is the third performance display D of the fourth cut, and the word "Repel!" is displayed, indicating that the shark has been repelled, and a performance display is executed indicating that the command performance was successful. In other words, the third performance display D is configured as a performance display with four cuts (the number of cuts is four).

なお、第3演出表示Dは、4つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第3演出表示Dは、4カット目の第3演出表示Dの実行後に、4カット目の第3演出表示Dが継続して表示(例えば、静止画像の表示やキャラクタ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~4カット目の第3演出表示Dがループして表示されるように構成してもよい。 The third performance display D is not limited to four cuts, but may be composed of multiple cuts. The third performance display D is configured so that the fourth cut of the third performance display D continues to be displayed (for example, as a still image or a character shaking) after the fourth cut of the third performance display D is executed, but the first through fourth cuts of the third performance display D may be displayed in a loop.

このような演出の例2においては、第1停止操作に対応する第1演出表示Aのカット数(3カット)よりも、第3停止操作に対応する第3演出表示Dのカット数(4カット)の方が多くなるよう構成している。また、第2停止操作に対応する第2演出表示Aのカット数(2カット)よりも、第3停止操作に対応する第3演出表示Dのカット数(4カット)の方が多くなるよう構成している。さらに、第2停止操作に対応する第2演出表示Aのカット数(2カット)よりも、第1停止操作に対応する第1演出表示Aのカット数(3カット)の方が多くなるよう構成している。つまり、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係となっており、第1演出表示のカット数及び第2演出表示のカット数よりも、第3演出表示のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。このように構成することによって、第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、第3停止操作後の演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。また、遊技のテンポを良くする(悪くしない)とともに、第3停止操作後の演出表示であるので停止操作の流れで誤って見たい演出表示を飛ばしてしまうこともないので、演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。 In this example of the effect 2, the number of cuts (4 cuts) of the third effect display D corresponding to the third stop operation is greater than the number of cuts (3 cuts) of the first effect display A corresponding to the first stop operation. Also, the number of cuts (4 cuts) of the third effect display D corresponding to the third stop operation is greater than the number of cuts (2 cuts) of the second effect display A corresponding to the second stop operation. Furthermore, the number of cuts (3 cuts) of the first effect display A corresponding to the first stop operation is greater than the number of cuts (2 cuts) of the second effect display A corresponding to the second stop operation. In other words, the relationship is such that the number of cuts of the second effect display < the number of cuts of the first effect display < the number of cuts of the third effect display, and the number of cuts of the third effect display is relatively greater than the number of cuts of the first effect display and the number of cuts of the second effect display. By configuring in this way, since the third stop operation is the timing when the player's operation required for one game is completed, the effect display after the third stop operation can be focused on and shown to the player. In addition to improving the tempo of the game (not worsening it), because the effect display occurs after the third stop operation, the player will not accidentally miss the effect display they want to see due to the flow of stop operations, allowing them to focus on the effect display.

なお、第1演出表示のカット数<第2演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係になるように構成してもよい。結果的に、第1演出表示のカット数および第2演出表示のカット数よりも、第3演出表示のカット数の方が相対的に多くなるよう構成すればよく、このように構成することによって、第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、第3停止操作後の演出表示を遊技者に集中させて見せることができ、遊技のテンポを良くする(悪くしない)とともに停止操作の流れで誤って見たい演出表示を飛ばしてしまうこともないので演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。 It is also possible to configure the relationship such that the number of cuts in the first effect display is less than the number of cuts in the second effect display less than the number of cuts in the third effect display. As a result, it is only necessary to configure the number of cuts in the third effect display to be relatively greater than the number of cuts in the first effect display and the number of cuts in the second effect display. By configuring it in this way, since the third stop operation is the timing when the player's operations required for one game are completed, the effect display after the third stop operation can be focused on and shown to the player, which improves (does not worsen) the tempo of the game and also prevents the player from accidentally skipping the desired effect display due to the flow of stop operations, allowing the player to focus on the effect display.

なお、ここまでの演出の例2においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 In the above presentation example 2, an example of the presentation of the advantageous zone (normal) has been shown, but it is not limited to the advantageous zone (normal) and may be other game zones (for example, the normal zone or the advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、スタートレバーD50の操作に基づくレバー演出表示を複数のカットからなる演出表示として構成してもよく、このように構成する場合、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係となるようにする。このような関係とすることによって、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて遊技のテンポを良くすることができる。 The lever effect display based on the operation of the start lever D50 may also be configured as an effect display consisting of multiple cuts. In this case, the relationship is set as follows: number of cuts in the second effect display < number of cuts in the first effect display < number of cuts in the lever effect display < number of cuts in the third effect display. By setting such a relationship, it is possible to improve the tempo of play at the start and end of a game.

なお、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数との関係となるようにしてもよい。このような関係としても、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて遊技のテンポを良くすることができる。 The relationship may be such that the number of cuts in the second effect display < the number of cuts in the first effect display < the number of cuts in the third effect display < the number of cuts in the lever effect display. Even with this relationship, it is possible to improve the tempo of play at the beginning and end of a game.

また、第3演出表示のカット数(例えば、4カット)よりも、レバー演出表示のカット数(例えば、7カット)の方が多くなるようにされる演出表示において、第3演出表示のカット数(例えば、4カット)よりも、レバー演出表示の表示が開始されてから第1停止操作が可能となるまでに表示されるレバー演出表示のカット数(レバー演出表示の表示が開始されたタイミングから最も短い時間で第1停止操作が可能となるまでのタイミングまでの期間で表示されるレバー演出表示のカットの数が、例えば、5カットである)の方が多くなるように構成してもよい。このように構成することにより、ゲーム開始時のテンポを良くすることによって、遊技者に今後の演出の展開を期待させることができる。 In addition, in a presentation display in which the number of cuts in the lever presentation display (e.g., 7 cuts) is greater than the number of cuts in the third presentation display (e.g., 4 cuts), the number of cuts in the lever presentation display displayed from the start of the display of the lever presentation display until the first stop operation becomes possible (the number of cuts in the lever presentation display displayed in the period from the start of the display of the lever presentation display to the shortest time when the first stop operation becomes possible is, for example, 5 cuts) may be greater than the number of cuts in the third presentation display (e.g., 4 cuts). By configuring in this way, it is possible to improve the tempo at the start of the game, and make the player look forward to future developments in the presentation.

また、サブ入力ボタンSBの操作に基づくサブ入力ボタン演出表示を設け、この演出表示のカット数が以下の関係となるように構成してもよい。
(1)第2演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(2)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(3)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(4)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数
(5)第2演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(6)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(7)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(8)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数
このようにサブ入力ボタン演出表示のカット数を構成することによって、サブ入力ボタン演出表示をテンポの良い演出表示とすることができる。
In addition, a sub-input button display effect based on the operation of the sub-input button SB may be provided, and the number of cuts in this display effect may be configured to satisfy the following relationship.
(1) Number of cuts in the second performance display < Number of cuts in the sub input button performance display < Number of cuts in the first performance display < Number of cuts in the lever performance display < Number of cuts in the third performance display (2) Number of cuts in the second performance display < Number of cuts in the first performance display < Number of cuts in the sub input button performance display < Number of cuts in the lever performance display < Number of cuts in the third performance display (3) Number of cuts in the second performance display < Number of cuts in the first performance display < Number of cuts in the lever performance display < Number of cuts in the sub input button performance display < Number of cuts in the third performance display (4) Number of cuts in the second performance display < Number of cuts in the first performance display < Number of cuts in the lever performance display < Number of cuts in the third performance display < Number of cuts in the sub input button performance display (5) Number of cuts in the second performance display < Number of cuts in the sub input button performance display < Number of cuts in the first performance display < number of cuts in the third performance display < number of cuts in the lever performance display (6) Number of cuts in the second performance display < number of cuts in the first performance display < number of cuts in the sub input button performance display < number of cuts in the third performance display < number of cuts in the lever performance display (7) Number of cuts in the second performance display < number of cuts in the first performance display < number of cuts in the third performance display < number of cuts in the sub input button performance display < number of cuts in the lever performance display (8) Number of cuts in the second performance display < number of cuts in the first performance display < number of cuts in the third performance display < number of cuts in the lever performance display < number of cuts in the sub input button performance display By configuring the number of cuts in the sub input button performance display in this way, the sub input button performance display can be made into a performance display with a good tempo.

演出の例2として確定演出を示したが、確定演出とは異なるその他の演出であってもよく、その他の演出の場合でも同様なカット数の関係となっていればよい。例えば、その他の演出(例えば、1ゲームストーリー演出等)の場合、レバー演出表示のカット数=9、第1演出表示のカット数=3、第2演出表示のカット数=2、第3演出表示のカット数=5となるように構成され、合計のカット数は19である。一方、上述した確定演出の場合、レバー演出表示のカット数=7、第1演出表示のカット数=3、第2演出表示のカット数=2、第3演出表示のカット数=4となるように構成され、合計のカット数は16である。つまり、確定演出のカット数よりも、その他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。ここで、有利区間(通常)の演出ステージの数が、有利区間(AT)の演出ステージの数よりも多く構成されている回胴式遊技機において、所定の遊技区間(例えば、通常区間、有利区間(通常)、有利区間(AT))における確定演出のカット数よりも所定の遊技区間におけるその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。このように所定の遊技区間におけるその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって所定の遊技区間をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、このように所定の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 Although the fixed effect is shown as the second effect example, other effects different from the fixed effect may be used, as long as the relationship between the number of cuts is similar. For example, in the case of other effects (e.g., one game story effect, etc.), the number of cuts in the lever effect display is configured as 9, the number of cuts in the first effect display is configured as 3, the number of cuts in the second effect display is configured as 2, and the number of cuts in the third effect display is configured as 5, for a total of 19 cuts. On the other hand, in the case of the fixed effect described above, the number of cuts in the lever effect display is configured as 7, the number of cuts in the first effect display is configured as 3, the number of cuts in the second effect display is configured as 2, and the number of cuts in the third effect display is configured as 4, for a total of 16 cuts. In other words, the number of cuts in the other effects is configured to be relatively greater than the number of cuts in the fixed effect. Here, in a slot machine in which the number of presentation stages in the advantageous zone (normal) is greater than the number of presentation stages in the advantageous zone (AT), the number of cuts of other presentations in a predetermined play zone (e.g., normal zone, advantageous zone (normal), advantageous zone (AT)) is relatively greater than the number of cuts of final presentations in the predetermined play zone. In this way, by increasing the number of cuts of other presentations in the predetermined play zone and increasing the amount of information, the predetermined play zone can be made into a play zone with presentations with good tempo. Also, by increasing the variety of presentations in the predetermined play zone in this way, it is possible to prevent the player from getting bored, while deliberately reducing the number of cuts of final presentations can draw the player's attention to the final presentations.

なお、有利区間(通常)の演出ステージの数が、有利区間(AT)の演出ステージの数よりも多く構成されている回胴式遊技機において、有利区間(通常)における確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成することが好ましい。このように有利区間(通常)のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって有利区間(通常)をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、このように有利区間(通常)の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 In a slot machine in which the number of presentation stages in the advantageous zone (normal) is greater than the number of presentation stages in the advantageous zone (AT), it is preferable to configure the number of cuts of other presentations in the advantageous zone (normal) to be relatively greater than the number of cuts of final presentations. In this way, by increasing the number of cuts of other presentations in the advantageous zone (normal) and increasing the amount of information, the advantageous zone (normal) can be made into a gaming zone with presentations with a good tempo. Also, by increasing the variety of presentations in the advantageous zone (normal) in this way, it is possible to prevent players from getting bored, while deliberately reducing the number of cuts of final presentations to draw the player's attention to the final presentations.

なお、通常区間の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数の関係となるよう説明したが、これに限定されず、以下のような関係としてもよい。
(1)有利区間(AT)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数
(2)通常区間の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数
(3)有利区間(通常)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数
(4)有利区間(通常)の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数
(5)有利区間(AT)の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数
In addition, although it has been explained that the relationship is number of presentation stages in the normal section < number of presentation stages in the advantageous section (AT) < number of presentation stages in the advantageous section (normal), this is not limited to this and the following relationship may also be used.
(1) Number of production stages in advantageous zone (AT) < number of production stages in normal zone < number of production stages in advantageous zone (normal) (2) Number of production stages in normal zone < number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in advantageous zone (AT) (3) Number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in normal zone < number of production stages in advantageous zone (AT) (4) Number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in advantageous zone (AT) < number of production stages in normal zone (5) Number of production stages in advantageous zone (AT) < number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in normal zone

有利区間(AT)の演出ステージの数が一番多くなるよう構成される場合であれば、有利区間(AT)のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって、有利区間(AT)をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、有利区間(AT)の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 If the advantageous section (AT) is configured to have the largest number of presentation stages, then by increasing the number of cuts of other presentations in the advantageous section (AT) and increasing the amount of information, the advantageous section (AT) can be made into a game section with presentations with a good tempo. Also, by increasing the variety of presentations in the advantageous section (AT), it is possible to prevent the player from getting bored, while deliberately reducing the number of cuts of the final presentations to draw the player's attention to the final presentations.

通常区間の演出ステージの数が一番多くなるよう構成される場合であれば、通常区間のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって、通常区間をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、通常区間の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 If the normal section is configured to have the largest number of production stages, the number of cuts of other productions in the normal section can be increased to increase the amount of information, making the normal section a game section with a good tempo of production. Also, by increasing the variety of productions in the normal section, it is possible to prevent the player from getting bored, while intentionally reducing the number of cuts of the final productions can draw the player's attention to the final productions.

なお、通常区間専用の演出ステージを備える場合は、通常区間の演出ステージの数が一番少なくなるよう構成することが好ましい。また、通常区間と有利区間(通常)とにおいて、共通に使用する演出ステージを備える場合も、通常区間の演出ステージの数が一番少なくなるよう構成することが好ましい。このように通常区間の演出ステージの数を少なくすることで、通常区間におけるデータ容量が削減できるので、他の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 When providing a performance stage exclusively for the normal section, it is preferable to configure it so that the number of performance stages in the normal section is the smallest. Also, when providing a performance stage that is shared between the normal section and the advantageous section (normal), it is preferable to configure it so that the number of performance stages in the normal section is the smallest. By reducing the number of performance stages in the normal section in this way, the data capacity in the normal section can be reduced, which allows for more variety in the performance in other play sections and prevents players from getting bored.

なお、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が有利区間(通常)の場合、有利区間(通常)中のAT前兆状態に滞在している期間と、有利区間(通常)中のチャンスゾーン(例えば、有利区間(AT)への移行し易いチャンスゾーン等)に滞在している期間は、有利区間(通常)に含めないことが好ましい。また、有利区間(通常)中に実行可能な連続演出を備える場合は、有利区間(通常)中の連続演出の実行中の期間も、有利区間(通常)に含めないことが好ましい。このように構成することで、有利区間(通常)における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 When the game zone is an advantageous zone (normal) configured so that the number of cuts of other effects is relatively greater than the number of cuts of final effects, it is preferable not to include in the advantageous zone (normal) the period during which the player stays in the AT precursor state during the advantageous zone (normal) and the period during which the player stays in a chance zone (for example, a chance zone that is likely to transition to the advantageous zone (AT)) during the advantageous zone (normal). In addition, when the advantageous zone (normal) is equipped with consecutive effects that can be executed, it is preferable not to include in the advantageous zone (normal) the period during which consecutive effects are being executed. By configuring in this way, it is possible to provide a reel-type gaming machine that has a good balance between the number of cuts of final effects and the number of cuts of other effects in the advantageous zone (normal).

また、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が有利区間(AT)の場合、有利区間(AT)中の疑似ボーナスの実行中の期間と、有利区間(AT)中の上乗せ特化状態に滞在している期間は、有利区間(AT)に含めないことが好ましい。さらに、有利区間(AT)において連続演出やチャンスゾーン(例えば、上乗せ特化状態に当選し易いチャンスゾーン等)や特化前兆状態を設ける場合は、有利区間(AT)中の連続演出の実行中の期間と、有利区間(AT)中のチャンスゾーンに滞在している期間と、有利区間(AT)中の特化前兆状態に滞在している期間は、有利区間(AT)に含めないことが好ましい。このように構成することで、有利区間(AT)における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 In addition, when the game zone is configured so that the number of cuts of other effects is relatively greater than the number of cuts of the final effect, it is preferable that the period during which the pseudo bonus is being executed in the advantageous zone (AT) and the period during which the player is in the added-on specialization state in the advantageous zone (AT) are not included in the advantageous zone (AT). Furthermore, when consecutive effects, chance zones (for example, chance zones that are more likely to win the added-on specialization state) or specialization precursor states are provided in the advantageous zone (AT), it is preferable that the period during which the consecutive effects are being executed in the advantageous zone (AT), the period during which the player is in the chance zone in the advantageous zone (AT), and the period during which the player is in the specialization precursor state in the advantageous zone (AT) are not included in the advantageous zone (AT). By configuring in this way, it is possible to provide a reel-type gaming machine in which the number of cuts of the final effect and the number of cuts of other effects in the advantageous zone (AT) are balanced.

また、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が通常区間の場合、通常区間中の連続演出の実行中の期間と、通常区間中のチャンスゾーンに滞在している期間は、通常区間に含めないことが好ましい。このように構成することで、通常区間における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 In addition, when the game section is a normal section that is configured so that the number of cuts of other effects is relatively greater than the number of cuts of final effects, it is preferable that the period during which continuous effects are being executed in the normal section and the period during which the player stays in the chance zone in the normal section are not included in the normal section. By configuring it in this way, it is possible to provide a slot machine that has a good balance between the number of cuts of final effects and the number of cuts of other effects in the normal section.

また、確定演出のサウンドの最大の音量を、滞在している演出ステージに係るBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように構成することにより、確定演出が実行されていることを大々的に告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。 The maximum volume of the sound for the final effect is set to be louder than the maximum volume of the background music for the effect stage the player is currently on. By configuring it in this way, it is possible to loudly announce that a final effect is being executed, preventing players from missing the final effect.

また、メダル空エラー報知中のサウンドの最大の音量よりも、確定演出のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成しても良い。このように構成することで、確定演出の実行中にメダル空エラーとなった場合にも、メダル空エラーの解除後にはメダル空エラー報知中のサウンドよりも大きい音量で確定演出中のBGMが出力されることとなり、メダル空エラーが発生した場合にも、メダル空エラーの解除後において、確定演出中の優越感を損なわずに遊技を進行することができる。なお、メダル空エラーを報知するための表示は1のカットで構成されており、他のエラーを報知するための表示も同様に1のカットで構成されている。 The maximum volume of the sound for the final effect may be set to be louder than the maximum volume of the sound during the empty medal error notification. By configuring it in this way, even if an empty medal error occurs while the final effect is being executed, the background music during the final effect will be output at a louder volume after the empty medal error is cleared than the sound during the empty medal error notification. Even if an empty medal error occurs, the player can continue playing the game after the empty medal error is cleared without losing the sense of superiority during the final effect. Note that the display for notifying the empty medal error is made up of one cut, and the displays for notifying other errors are also made up of one cut.

また、遊技区間として、通常区間と有利区間(通常)と有利区間(AT)を備える回胴式遊技機の場合、通常区間の画像データのデータ容量が、有利区間(通常)の画像データのデータ容量および有利区間(AT)の画像データのデータ容量よりも小さくなるよう構成している。つまり、通常区間の画像データのデータ容量が、他の遊技区間の画像データのデータ容量に比べて最も小さくなるよう構成している。このように通常区間におけるデータ容量を削減し、他の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることで、通常区間よりも滞在する期間が長い有利区間(通常)と有利区間(AT)の演出のバリエーションを多くすることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 In addition, in the case of a reel-type gaming machine having a normal zone, an advantageous zone (normal), and an advantageous zone (AT) as game zones, the data capacity of the image data of the normal zone is configured to be smaller than the data capacity of the image data of the advantageous zone (normal) and the data capacity of the image data of the advantageous zone (AT). In other words, the data capacity of the image data of the normal zone is configured to be the smallest compared to the data capacity of the image data of the other game zones. By reducing the data capacity of the normal zone in this way and increasing the variety of presentations in the other game zones, it is possible to increase the variety of presentations in the advantageous zone (normal) and advantageous zone (AT), where players stay for a longer period of time than in the normal zone, and therefore prevent players from getting bored.

また、通常区間の画像データのデータ容量<有利区間(通常)の画像データのデータ容量<有利区間(AT)の画像データのデータ容量となるよう構成してもよく、このようなデータ容量に構成することで、有利区間(AT)の滞在期間を長く設定したい回胴式遊技機の場合は、有利区間(AT)での演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 In addition, the data capacity of image data for the normal zone may be set to be less than the data capacity of image data for the advantageous zone (normal) less than the data capacity of image data for the advantageous zone (AT). By setting the data capacity in this way, in the case of a reel-type gaming machine in which it is desired to set a longer stay period in the advantageous zone (AT), it is possible to increase the variety of presentations in the advantageous zone (AT), and to prevent players from getting bored.

また、通常区間の画像データのデータ容量<有利区間(AT)の画像データのデータ容量<有利区間(通常)の画像データのデータ容量となるよう構成してもよく、このようなデータ容量に構成することで、有利区間(AT)になる前の有利区間(通常)において、有利区間(AT)へ移行する期待度が低い演出ステージから期待度が高い演出ステージまでの複数の演出ステージを設けることができるので、演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 In addition, the data capacity of image data for the normal zone may be set to be less than the data capacity of image data for the advantageous zone (AT) less than the data capacity of image data for the advantageous zone (normal). By setting the data capacity in this way, it is possible to provide multiple presentation stages in the advantageous zone (normal) before the advantageous zone (AT), ranging from presentation stages with low expectations for transitioning to the advantageous zone (AT) to presentation stages with high expectations, thereby increasing the variety of presentations and preventing players from getting bored.

なお、図70においては、1ゲームで完結する演出を示したが、後述する図71で示すような複数のゲームで完結する連続演出としてもよい。 Note that while Figure 70 shows a presentation that is completed in one game, it may also be a continuous presentation that is completed in multiple games, as shown in Figure 71, which will be described later.

<演出の例3>
図71及び図72は、演出の例3を示す図であって、有利区間(通常)における複数ゲームで完結する指令演出(ミッション演出)を示す図である。演出の例3は、連続演出であり、ここで例示する連続演出は、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の連続演出の中から選択された一の連続演出である。
<Production example 3>
71 and 72 are diagrams showing a third example of the effect, which is a command effect (mission effect) that is completed in a plurality of games in the advantageous zone (normal). The third example of the effect is a continuous effect, and the continuous effect shown here is one continuous effect selected from a plurality of continuous effects based on the operation of the start lever D50 by the player.

まず、(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出のレバー演出表示が開始され、連続演出の1ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-1の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示されるレバー演出表示Aが実行され、指令演出が開始される。スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示は、1種類のみを示すが、複数種類のレバー演出表示を備えるようにして、スタートレバーD50の操作を契機として複数種類のレバー演出表示のうち一のレバー演出表示を実行するよう構成してもよい。 First, in (a), when the player operates the start lever D50, a lever effect display of a continuous effect to notify the lottery result is started, and the first game of the continuous effect is started. The lever effect display is an effect that is continuously displayed for a 1-1th time (the same or different time as the first time) after the player operates the start lever D50. If a first stop operation is performed while the lever effect display is being executed, the lever effect display is interrupted midway, and a first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, a lever effect display A is executed in which the characters "Repel the shark!" are displayed on the effect display device S40, and a command effect is started. Although only one type of lever effect display corresponding to the operation of the start lever D50 is shown, it is also possible to provide multiple types of lever effect displays and execute one of the multiple types of lever effect displays in response to the operation of the start lever D50.

なお、第1-1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-1の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the first stop operation is performed before the 1-1 time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the 1-1 time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Also, the lever effect display is configured to continue to display the last screen that constitutes the lever effect display after the 1-1 time has elapsed, but the lever effect display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(b)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-1の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。なお、(b)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Aのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出が分岐するよう構成されている。また、(b)において、図72の(f)に示すように、第1停止操作に対応する第1演出表示のチャンスアップパターンを備えるよう構成してもよい。チャンスアップパターンを備える場合、複数のチャンスアップパターンを備えるようにすることが好ましい。 Next, in (b), when the first stop operation is performed, the first effect display corresponding to the first stop operation is performed. The first effect display is an effect that is continuously displayed for 2-1 time (the same or different time as the second time) after the player performs the first stop operation. When the second stop operation is performed while the first effect display is being performed, the first effect display is interrupted midway, and the second effect display corresponding to the second stop operation is executed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and the effect display of a shark swimming from right to left is executed as the first effect display A. Note that in (b), the first effect display corresponding to the first stop operation shows only the first effect display A, but is configured to have multiple types of effect displays so that the effects branch out. Also, in (b), as shown in (f) of FIG. 72, the first effect display corresponding to the first stop operation may be configured to have a chance-up pattern. When a chance-up pattern is provided, it is preferable to have multiple chance-up patterns.

なお、第2-1の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-1の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-1の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the second stop operation is performed before the 2-1 time has elapsed, the second performance display is executed, but if the second stop operation is not performed before the 2-1 time has elapsed, the first performance display is configured to continue. Also, the first performance display is configured to continue displaying the last screen that constitutes the first performance display after the 2-1 time has elapsed, but the first performance display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(c)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-1の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Bとして、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。なお、(c)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。また、(c)において、第2停止操作に対応する第2演出表示のチャンスアップパターンを備えるよう構成してもよく、その場合は、(b)における第1停止操作に対応する第1演出表示のチャンスアップパターンの数や、(d)における第3停止操作に対応する第3演出表示のチャンスアップパターンの数よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (c), when the second stop operation is performed, the second display corresponding to the second stop operation is performed. The second display is a display that continues to be displayed for a time 3-1 (the same or different time as the third time) after the player performs the second stop operation. When the third stop operation is performed while the second display is being performed, the second display is interrupted midway, and the third display corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the second display B shows a display of a shark swimming from left to right. Note that in (c), the second display corresponding to the second stop operation shows only the second display B, but is configured to have multiple types of display so that the display branches. The second display corresponding to the second stop operation is configured to have fewer types (fewer branching display) than the first display corresponding to the first stop operation and the third display and lever display corresponding to the third stop operation. Also, in (c), a second performance display corresponding to a second stop operation may be configured with a chance-up pattern, in which case the number of chance-up patterns may be fewer than the number of chance-up patterns in the first performance display corresponding to the first stop operation in (b) and the number of chance-up patterns in the third performance display corresponding to the third stop operation in (d).

なお、第3-1の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-1の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-1の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the 3-1 time has elapsed, the third performance display is executed, but if the third stop operation is not performed before the 3-1 time has elapsed, the second performance display is configured to continue. Also, the second performance display is configured to continue displaying the last screen that constitutes the second performance display after the 3-1 time has elapsed, but the second performance display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(d)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-1の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Aとして、サメが泳ぎ続けている演出表示が行われている。ここで、(d)において1ゲーム目は終了するが、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、(d)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Aのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、(d)において、図72の(h)に示すように、第3停止操作に対応する第3演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよい。チャンスアップパターンの演出表示を備える場合、複数のチャンスアップパターンの演出表示を備えるようにすることが好ましい。 Next, in (d), when the third stop operation is performed, the third display corresponding to the third stop operation is performed. The third display is a display that continues for a time 4-1 (the same or different time as the fourth time) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 for starting the next game is operated during the execution of the third display, the third display is interrupted midway. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a display in which a shark continues to swim is performed as the third display A. Here, the first game ends in (d), but the continuous display continues in the next game, so the word "NEXT" indicating that the continuous display will continue to the next game is displayed at the bottom right of the display device S40. Note that in (d), the third display corresponding to the third stop operation shows only the third display A, but is configured to have multiple types of display so that the display branches. Also, in (d), as shown in (h) of FIG. 72, the third effect display corresponding to the third stop operation may be configured to be an effect display of a chance-up pattern. When an effect display of a chance-up pattern is provided, it is preferable to provide effect displays of multiple chance-up patterns.

なお、第4-1の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4-1の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-1の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated to start the next game before the 4-1 time has elapsed, the third performance display is interrupted, but if the bet button D220 is not operated or the start lever D50 is not operated to start the next game before the 4-1 time has elapsed, the third performance display is configured to continue. Also, the third performance display is configured to continue displaying the last screen that constitutes the third performance display after the 4-1 time has elapsed, but the third performance display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(e)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-2の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、レバー演出表示Bとして、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。なお、(e)において、レバー演出表示は、レバー演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (e), when the player operates the start lever D50, the next game starts, and the second game of the consecutive performances starts. The lever performance display is a performance that is continuously displayed for a 1-2 time (the same or different time as the first time) after the player operates the start lever D50. If a first stop operation is performed while the lever performance display is being executed, the lever performance display is interrupted midway, and a first performance display corresponding to the first stop operation is executed. Here, a performance display of a man in a boat chasing a shark is displayed as the lever performance display B. Note that, although the lever performance display in (e) shows only the lever performance display B, it may be configured to have multiple types of performance displays so that the performance display branches out.

なお、第1-2の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-2の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-2の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the first stop operation is performed before the 1-2 time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the 1-2 time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Also, the lever effect display is configured to continue to display the last screen that constitutes the lever effect display after the 1-2 time has elapsed, but the lever effect display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(f)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-2の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。なお、(f)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Bのみを示すが、4種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(f)に示すように第1停止操作に対応する第1演出表示においてテロップ表示が行われる。テロップ表示を含む演出表示は、ATやBB役や上乗せ特化状態等に当選する(当選している)可能性が高いことを示唆するチャンスアップパターンの演出表示であって、連続演出が成功する期待度(可能性)を示唆する演出表示であり、第1停止操作に対応する第1演出表示(チャンスアップパターンの演出表示)として、3種類を備えるよう構成されている。そして、第1停止操作に対応する第1演出表示において、複数のチャンスアップパターンの演出表示から一のチャンスアップパターンの演出表示を選択して表示するよう構成されている。なお、チャンスアップパターンの演出表示は、テロップ表示を含む演出表示に限定されず、チャンスであることを示唆可能な画像等を含む演出表示であればよい。 Next, in (f), when the first stop operation is performed, the first display effect corresponding to the first stop operation is performed. The first display effect is a display effect that continues for 2-2 hours (the same or different time as the second time) after the player performs the first stop operation. When the second stop operation is performed while the first display effect is being performed, the first display effect is interrupted midway, and the second display effect corresponding to the second stop operation is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and a display effect showing a shark looking startled is performed as the first display effect B. Note that in (f), the first display effect corresponding to the first stop operation shows only the first display effect B, but is configured to have four types of display effects so that the display effect branches out. Also, as shown in (f) of FIG. 72, a caption is displayed in the first display effect corresponding to the first stop operation. The presentation display including the caption display is a chance-up pattern presentation display suggesting a high possibility of winning (having won) an AT, BB role, or added special state, and is a presentation display suggesting the expectation (possibility) of a successful consecutive presentation, and is configured to have three types as the first presentation display (chance-up pattern presentation display) corresponding to the first stop operation. Then, in the first presentation display corresponding to the first stop operation, one chance-up pattern presentation display is selected and displayed from the multiple chance-up pattern presentation displays. Note that the chance-up pattern presentation display is not limited to a presentation display including a caption display, and may be a presentation display including an image or the like that can suggest a chance.

なお、第2-2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-2の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the second stop operation is performed before the 2-2 time has elapsed, the second performance display is executed, but if the second stop operation is not performed before the 2-2 time has elapsed, the first performance display is configured to continue. Also, the first performance display is configured to continue displaying the last screen constituting the first performance display after the 2-2 time has elapsed, but the first performance display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(g)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-2の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。なお、(g)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、2種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。なお、(g)において、第2停止操作に対応する第2演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよく、その場合は、第1停止操作に対応する第1演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)や、第3停止操作に対応する第3演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (g), when the second stop operation is performed, the second display corresponding to the second stop operation is performed. The second display is a display that continues for 3-2 hours (the same or different time as the third time) after the player performs the second stop operation. When the third stop operation is performed while the second display is being performed, the second display is interrupted midway, and the third display corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the second display A shows a display of a person throwing a spear to kill a shark. Note that in (g), the second display corresponding to the second stop operation shows only the second display B, but is configured to have two types of display so that the display branches. The second display corresponding to the second stop operation is configured to have fewer types (fewer branching display) than the first display corresponding to the first stop operation and the third display and lever display corresponding to the third stop operation. In addition, in (g), the second performance display corresponding to the second stop operation may be configured to be a chance-up pattern performance display, in which case it is sufficient that the number of types is fewer than the number of first performance displays corresponding to the first stop operation (the number of chance-up pattern performance displays) and the number of third performance displays corresponding to the third stop operation (the number of chance-up pattern performance displays).

なお、第3-2の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-2の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-2の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the 3-2 time has elapsed, the third performance display is executed, but if the third stop operation is not performed before the 3-2 time has elapsed, the second performance display is configured to continue. Also, the second performance display is configured so that the last screen constituting the second performance display continues to be displayed after the 3-2 time has elapsed, but the second performance display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(h)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-2の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われている。ここで、(h)において2ゲーム目は終了するが、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、(h)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Bのみを示すが、3種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(h)に示すように第3停止操作に対応する第3演出表示においてテロップ表示が行われる。第3停止操作に対応する第3演出表示(チャンスアップパターンの演出表示)として、2種類を備えるよう構成されている。 Next, in (h), when the third stop operation is performed, the third display corresponding to the third stop operation is performed. The third display is a display that continues for a time 4-2 (the same or different time as the fourth time) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 for starting the next game is operated during the execution of the third display, the third display is interrupted midway. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a display in which the thrown spear does not hit the shark is performed as the third display B. Here, the second game ends in (h), but the continuous display continues in the next game, so the word "NEXT" indicating that the continuous display will continue to the next game is displayed in the lower right of the display device S40. Note that in (h), the third display corresponding to the third stop operation shows only the third display B, but the display is configured to branch off by providing three types of display. Also, as shown in FIG. 72(h), a telop is displayed in the third effect display corresponding to the third stop operation. There are two types of third effect displays (chance-up pattern effect displays) corresponding to the third stop operation.

なお、第4-2の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4-2の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-2の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated to start the next game before the 4-2 time has elapsed, the third performance display is interrupted, but if the bet button D220 is not operated or the start lever D50 is not operated to start the next game before the 4-2 time has elapsed, the third performance display is configured to continue. Also, the third performance display is configured to continue displaying the last screen that constitutes the third performance display after the 4-2 time has elapsed, but the third performance display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(i)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の3ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-3の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、レバー演出表示Bとして、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。なお、(i)において、レバー演出表示は、レバー演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (i), when the player operates the start lever D50, the next game starts, and the third game of the consecutive performances starts. The lever performance display is a performance that is continuously displayed for 1-3 times (the same or different time as the first time) after the player operates the start lever D50. If the first stop operation is performed while the lever performance display is being executed, the lever performance display is interrupted midway, and the first performance display corresponding to the first stop operation is executed. Here, the performance display shown is a person in a boat chasing sharks as the lever performance display B. Note that in (i), the lever performance display shows only the lever performance display B, but it may be configured to have multiple types of performance displays so that the performance display branches out.

なお、第1-3の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-3の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-3の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the first stop operation is performed before the 1-3 time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the 1-3 time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Also, the lever effect display is configured to continue to display the last screen that constitutes the lever effect display after the 1-3 time has elapsed, but the lever effect display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(j)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-3の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。なお、(j)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(f)に示すように、複数種類の第1停止操作に対応する第1演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよい。チャンスアップパターンの演出表示を備える場合、複数のチャンスアップパターンの演出表示を備えるようにすることが好ましい。 Next, in (j), when the first stop operation is performed, the first display corresponding to the first stop operation is performed. The first display is a display that continues for 2-3 hours (the same or different time as the second time) after the player performs the first stop operation. When the second stop operation is performed while the first display is being performed, the first display is interrupted midway, and the second display corresponding to the second stop operation is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and the first display B shows a display showing the shark being surprised. In (j), the first display corresponding to the first stop operation shows only the first display B, but the display is configured to have multiple types of display so that the display branches out. Also, as shown in (f) of FIG. 72, the first display corresponding to multiple types of first stop operations may be configured to be a display of a chance-up pattern. When a display of a chance-up pattern is provided, it is preferable to provide a display of multiple chance-up patterns.

なお、第2-3の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-3の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-3の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the second stop operation is performed before the 2-3 time has elapsed, the second performance display is executed, but if the second stop operation is not performed before the 2-3 time has elapsed, the first performance display is configured to continue. Also, the first performance display is configured to continue displaying the last screen constituting the first performance display after the 2-3 time has elapsed, but the first performance display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(k)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-3の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。なお、(k)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。なお、(k)において、第2停止操作に対応する第2演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよく、その場合は、第1停止操作に対応する第1演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)や、第3停止操作に対応する第3演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (k), when the second stop operation is performed, the second display corresponding to the second stop operation is performed. The second display is a display that continues for 3-3 hours (the same or different time as the third time) after the player performs the second stop operation. When the third stop operation is performed while the second display is being performed, the second display is interrupted midway and the third display corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the second display A shows a display of a person throwing a spear to kill a shark. In (k), the second display corresponding to the second stop operation shows only the second display B, but is configured to have multiple types of display so that the display branches. The second display corresponding to the second stop operation is configured to have fewer types (fewer branching display) than the first display corresponding to the first stop operation and the third display and lever display corresponding to the third stop operation. In addition, in (k), the second performance display corresponding to the second stop operation may be configured to be a chance-up pattern performance display, in which case it is sufficient that the number of types is fewer than the number of first performance displays corresponding to the first stop operation (the number of chance-up pattern performance displays) and the number of third performance displays corresponding to the third stop operation (the number of chance-up pattern performance displays).

なお、第3-3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-3の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the 3-3 time has elapsed, the third performance display is executed, but if the third stop operation is not performed before the 3-3 time has elapsed, the second performance display is configured to continue. Also, the second performance display is configured so that the last screen constituting the second performance display continues to be displayed after the 3-3 time has elapsed, but the second performance display may be configured to be displayed in a loop.

次に、(l)では、連続演出の結果演出表示であり、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-3の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されているが、中断されないように構成されていてもよい。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示す演出表示が行われている。なお、(l)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Cのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (l), the result of the continuous effects is displayed. When the third stop operation is performed, the third effect display corresponding to the third stop operation is performed. The third effect display is displayed continuously for a time period 4-3 (the same or different time period as the fourth time) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 is operated or the start lever D50 for starting the next game is operated during the execution of the third effect display, the third effect display is interrupted midway, but it may be configured not to be interrupted. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and the word "Repel!" is displayed as the third effect display C, indicating that the shark has been repelled, and an effect display indicating that a win has been made is performed. Note that in (l), the third effect display corresponding to the third stop operation shows only the third effect display C, but it may be configured to have multiple types of effect displays so that the effect display branches.

なお、第4-3の時間が経過していない状況で演出表示が中断されない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-3の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the display effect is not interrupted before the 4-3 time has elapsed, the third display effect is configured to continue. Also, the third display effect is configured to continue to display the last screen that constitutes the third display effect after the 4-3 time has elapsed, but the third display effect may be configured to be displayed in a loop.

このような演出の例3においては、連続演出の最初の遊技である1ゲーム目及び連続演出の最後の遊技である3ゲーム目以外の遊技、つまり連続演出の途中の遊技である2ゲーム目の遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数(3つ)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数(4つ)の方が多くなるよう構成している。また、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数(2つ)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数(3つ)の方が多くなるよう構成している。このように構成することによって、連続演出においては、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数を増やすことで、1ゲーム間の早いタイミングで遊技者に驚きを与えるとともに、演出が成功することへの期待感を創出することができる。 In this type of presentation example 3, in games other than the first game, which is the first game of the continuous presentation, and the third game, which is the last game of the continuous presentation, that is, the second game, which is a game in the middle of the continuous presentation, the number of branches of the presentation display based on the first stop operation (4) is greater than the number of branches of the presentation display based on the third stop operation (3). Also, the number of first presentation displays of the chance-up pattern corresponding to the first stop operation (3) is greater than the number of third presentation displays of the chance-up pattern corresponding to the third stop operation (2). By configuring it in this way, in the continuous presentation, by increasing the number of branches of the presentation display based on the first stop operation, it is possible to give a surprise to the player early in one game and create a sense of expectation that the presentation will be successful.

なお、演出の例3においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that in presentation example 3, an example of the presentation of the advantageous zone (normal) is shown, but it is not limited to the advantageous zone (normal) and may be other game zones (for example, the normal zone or the advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、演出の例3の連続演出として指令演出を示したが、指令演出とは異なるその他の連続演出であってもよく、その他の連続演出の場合でも同様な構成(連続演出の最初のゲームおよび連続演出の最後のゲーム以外の遊技、つまり連続演出の途中のゲームにおいて、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多い構成)となっていればよい。また、連続演出として3ゲームで構成される連続演出を示したが、複数ゲームで構成されていればよく、3ゲーム以上が好ましい。また、連続演出の最初のゲームにおいて、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成してもよい。このように構成した場合、連続演出において、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数を増やすことで、1ゲーム間の早いタイミングで遊技者に驚きを与えるとともに、演出が成功することへの期待感を連続演出の早いタイミングで創出することができる。また、図71、図72の(a)~(l)は、各々カットが異なる演出(動画)となっている。 ...

なお、チャンスアップパターンの演出表示は、通常パターン(テロップ表示がされない演出表示)の演出表示よりもカット数が多くなるよう構成している。このように構成することで、遊技のテンポを良くすることによって当選の期待度が高いことを遊技者に示唆することができる。 The display of the chance-up pattern is configured to have more cuts than the display of the normal pattern (a display without captions). By configuring it in this way, it is possible to suggest to the player that there is a high chance of winning by improving the tempo of the game.

なお、演出の例3では、3ゲーム目まで継続する演出の例を説明したが、必ず3ゲーム目まで継続する必要はなく、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、サメを撃退して抽選結果(当選/非当選)を表示しても良いし、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われ、次ゲームを開始するスタートレバーD50の操作により有利区間(通常)の演出ステージの背景画面に戻ることで抽選結果が非当選であったことを示してもよい。また、連続演出は、1ゲームで終了する場合があってもよい。 In the third example of the presentation, an example of the presentation that continues until the third game is described, but it does not necessarily have to continue until the third game. In the presentation display corresponding to the third stop operation of the second game, the shark may be repelled and the lottery result (win/no win) may be displayed. Alternatively, in the presentation display corresponding to the third stop operation of the second game, a presentation display may be displayed in which the thrown spear does not hit the shark, and by operating the start lever D50 to start the next game, the background screen of the presentation stage in the advantageous zone (normal) may be displayed to indicate that the lottery result was no win. In addition, the continuous presentation may end in one game.

また、次ゲームへ連続演出が継続する可能性を示すために、継続画像を複数パターン備えていても良い。例えば3ゲーム目まで継続するか否かを2ゲーム目で煽るために、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、継続画像を「NEXT」ではなく、「NEXT?」「NEXT!?」などのように表示してもよい。このような構成において3ゲーム目へ継続する期待度は、NEXT?<NEXT!?<NEXT、としてもよい。 In addition, multiple patterns of continuation images may be provided to indicate the possibility of the continuous effect continuing into the next game. For example, in order to arouse interest in the second game as to whether or not the continuous effect will continue into the third game, the continuation image may be displayed as "NEXT?" or "NEXT!?" rather than just "NEXT" in the effect display corresponding to the third stop operation in the second game. In such a configuration, the expectation of continuing into the third game may be NEXT? < NEXT! ? < NEXT.

なお、3ゲーム目が2ゲーム目と同様の進行による演出表示である場合を示したが、これに限られず、2ゲーム目と3ゲーム目が異なる演出表示であってもよい。例えば、2ゲーム目でサメを撃退するよりも3ゲーム目でサメを撃退する期待度が高い場合には、3ゲーム目の演出表示を期待度の高い演出表示とすることができ、スタートレバーD50操作時にサメとの距離が近い、第1停止操作時に表示されるサメが小さい、第2停止操作時に表示されるヤリが大きい、等としてもよい。 Although the third game has been described as having the same progression as the second game, the present invention is not limited to this and the second and third games may have different presentations. For example, if there is a higher expectation of defeating the shark in the third game than in the second game, the presentation for the third game may be a presentation with a higher expectation, such as the shark being closer when the start lever D50 is operated, the shark displayed at the first stop operation being smaller, and the spear displayed at the second stop operation being larger.

このように、継続画像を演出表示装置S40にて表示させる際に、遊技者が主に遊技を進行させる動作(スタートレバーD50→左停止ボタンD41→中停止ボタンD42→右停止ボタンD43)の方向(左→右)と同様の方向に表示させることにより、遊技者は違和感なく継続画像を認識することができる。 In this way, when the continuation image is displayed on the performance display device S40, it is displayed in the same direction (left to right) as the action that the player mainly takes to progress the game (start lever D50 → left stop button D41 → middle stop button D42 → right stop button D43), allowing the player to recognize the continuation image without feeling strange.

1ゲーム目、2ゲーム目において第3停止操作がされた後、第3停止操作によって表示された演出表示は、次ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50が操作されるまで継続して表示される。つまり、ベットボタンD220の操作があった場合でも第3停止操作によって表示された演出表示は消去されず、適切なスタートレバーD50の操作(ベット操作→スタートレバー操作)があった場合に、第3停止操作によって表示された演出表示は消去される。したがって、継続画像も適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去される。 After the third stop operation is performed in the first or second game, the effect display displayed by the third stop operation continues to be displayed until the start lever D50 is operated to start the next game. In other words, even if the bet button D220 is operated, the effect display displayed by the third stop operation is not erased, but is erased when the start lever D50 is properly operated (bet operation → start lever operation). Therefore, the continuation image is also erased when the start lever D50 is properly operated.

一方、抽選結果を示す「撃退!」等の表示は、第3停止操作がされた後、ベットボタンD220が操作された場合に消去する構成してもよいし、継続画像と同様に、適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去する構成としてもよい。 On the other hand, the display such as "Repel!" indicating the lottery result may be configured to be erased when the bet button D220 is operated after the third stop operation is performed, or, like the continuation image, may be configured to be erased when the start lever D50 is operated appropriately.

また、継続画像の表示タイミングとしては、第3停止となる停止ボタンをオンからオフとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよいし、第3停止となる停止ボタンをオフからオンとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよい。また、継続画像の表示タイミング(表示契機)を連続演出の種類によって相違させてもよい。 The display timing of the continuation image may be configured so that a display of the letters "NEXT" moving from the bottom left to the bottom right of the performance display device S40 in a manner that is difficult to see begins a predetermined time after the stop button, which is the third stop, is turned from on to off, or the display of the letters "NEXT" moving from the bottom left to the bottom right of the performance display device S40 in a manner that is difficult to see begins a predetermined time after the stop button, which is the third stop, is turned from off to on. The display timing (display trigger) of the continuation image may also be made different depending on the type of continuous performance.

また、連続演出の実行中にBGMを変化させることも可能である。詳細には、レバー演出表示、第1演出表示、第2演出表示、第3演出表示、サブ入力ボタン演出表示の何れかのタイミングにおいて、BGMを変化させることによって、連続演出が成功することが確定することを報知することができるように構成している。そして、BGMが変化するタイミングの頻度(確率)の関係は、レバー演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、レバー演出表示の頻度)≧第3演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第3演出表示の頻度)≧第1演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第1演出表示の頻度)≧第2演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第2演出表示の頻度)となるように構成している。このように構成することにより、確定演出が実行されていることをBGMの変化によって告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。 It is also possible to change the BGM while the continuous performance is being performed. In detail, the BGM is changed at any timing of the lever performance display, the first performance display, the second performance display, the third performance display, or the sub-input button performance display, so that it is possible to notify that the continuous performance is confirmed to be successful. The relationship of the frequency (probability) of the timing at which the BGM changes is configured to be the frequency of the BGM changing at the timing of the lever performance display (hereinafter, the frequency of the lever performance display) ≥ the frequency of the BGM changing at the timing of the third performance display (hereinafter, the frequency of the third performance display) ≥ the frequency of the BGM changing at the timing of the first performance display (hereinafter, the frequency of the first performance display) ≥ the frequency of the BGM changing at the timing of the second performance display (hereinafter, the frequency of the second performance display). By configuring it in this way, it is possible to notify that a confirmed performance is being performed by the change in the BGM, so that it is possible to prevent the player from missing the confirmed performance.

また、サブ入力ボタン演出表示のタイミングにおいて、BGMを変化させることによって、連続演出が成功することが確定することを報知することができるように構成してもよい。そして、BGMが変化するタイミングの頻度(確率)の関係は、以下のように構成されている。
(1)サブ入力ボタン演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、サブ入力ボタン演出表示の頻度)≧レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(2)レバー演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(3)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(4)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(5)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度
このように構成することにより、確定演出が実行されていることをBGMの変化によって告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。
In addition, the BGM may be changed at the timing of the sub-input button effect display to notify the player that the consecutive effects will be successful. The frequency (probability) of the timing at which the BGM changes is as follows:
(1) Frequency of BGM change at the timing of the sub input button effect display (hereinafter, frequency of sub input button effect display) ≧ frequency of lever effect display ≧ frequency of third effect display ≧ frequency of first effect display ≧ frequency of second effect display (2) Frequency of lever effect display ≧ frequency of sub input button effect display ≧ frequency of third effect display ≧ frequency of first effect display ≧ frequency of second effect display (3) Frequency of lever effect display ≧ frequency of third effect display ≧ frequency of sub input button effect display ≧ frequency of first effect display ≧ frequency of second effect display (4) Frequency of lever effect display ≧ frequency of third effect display ≧ frequency of first effect display ≧ frequency of sub input button effect display ≧ frequency of second effect display (5) Frequency of lever effect display ≧ frequency of third effect display ≧ frequency of first effect display ≧ frequency of second effect display ≧ frequency of sub input button effect display.By configuring it in this way, the player can be notified that a confirmation effect is being executed by a change in the BGM, so that it is possible to prevent the player from missing the confirmation effect.

なお、連続演出は、所定の遊技操作(ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1~第3停止操作、サブ入力ボタンSBの操作等)を契機に発生する演出表示の組み合わせによって構成される演出であればよい。 The continuous effects may be any effects that are composed of a combination of effect displays that occur in response to a specific game operation (operation of the bet button D220, operation of the start lever D50, the first to third stop operations, operation of the sub-input button SB, etc.).

なお、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作は、一例であり、例示した順序に限定されない。本例は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作によって連続演出の演出表示が進行していくものであり、例えば、第1停止操作であれば、左の停止ボタンでも右の停止ボタンでも同様の作用となる。 Note that the first stop operation, second stop operation, and third stop operation are merely examples, and are not limited to the order shown. In this example, the display of the continuous performance progresses through the first stop operation, second stop operation, and third stop operation. For example, in the case of the first stop operation, the left stop button or the right stop button will have the same effect.

<演出の例4>
図73は、演出の例4を示す図であって、AT状態、つまり、有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示と終了演出表示を示す図である。有利区間(AT)の所定の演出の開始演出表示である(a)~(c)は、有利区間(AT)が開始することを報知する「AT開始」等の画像が表示される演出表示であり、上述したレバー演出表示である。演出の例4における開始演出表示は、有利区間(AT)となった後の最初のゲーム(1ゲーム目)で実行される例を示すが、有利区間(AT)における初期ゲーム数や初期枚数を開始演出表示よりも先に決める回胴式遊技機においては、有利区間(AT)となってから数ゲーム後のゲームであって、開始演出表示を実行するゲームで実行されるように構成されていればよい。有利区間(AT)の所定の演出の終了演出表示である(d)および(e)は、有利区間(AT)が終了することを報知する「AT終了」等の画像が表示される演出表示であり、上述した第3演出表示の演出表示である。演出の例4における終了演出表示は、有利区間(AT)の最終ゲーム(ATの残りゲーム数が0となったゲームまたは有利区間(AT)での獲得枚数が所定枚数となったゲーム)で実行される例を示す。
<Production example 4>
FIG. 73 is a diagram showing a fourth example of the presentation, which shows the start presentation display and the end presentation display of a predetermined presentation in the AT state, that is, the advantageous zone (AT). The start presentation display of the predetermined presentation in the advantageous zone (AT), (a) to (c), is a presentation display in which an image such as "AT start" is displayed to notify that the advantageous zone (AT) will start, and is the above-mentioned lever presentation display. The start presentation display in the fourth example of the presentation is an example that is executed in the first game (first game) after the advantageous zone (AT) is reached, but in a reel-type gaming machine in which the initial number of games and the initial number of coins in the advantageous zone (AT) are determined before the start presentation display, it is sufficient that the start presentation display is executed in a game several games after the advantageous zone (AT) is reached and in which the start presentation display is executed. The end presentation display of the predetermined presentation in the advantageous zone (AT), (d) and (e), is a presentation display in which an image such as "AT end" is displayed to notify that the advantageous zone (AT) will end, and is the above-mentioned third presentation display. The end presentation display in presentation example 4 shows an example of being executed in the final game of the advantageous zone (AT) (a game in which the number of remaining games in the AT becomes 0 or a game in which the number of winning coins in the advantageous zone (AT) becomes a predetermined number).

まず、開始演出表示を示す(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、レバー演出表示としてレバー演出表示Cが開始される。ここでは、1カット目のレバー演出表示Cとして、ATが開始することを報知する「AT開始」の画像が表示される演出表示が行われている。 First, in (a) showing the start effect display, when the player operates the start lever D50, the lever effect display C starts as the lever effect display. Here, as the lever effect display C for the first cut, an effect display is performed in which an image of "AT Start" is displayed to notify that the AT is about to start.

(b)は、2カット目のレバー演出表示Cを示している。1カット目のレバー演出表示Cの実行後、第1停止操作の操作が行われないことを条件として、2カット目のレバー演出表示Cが行われる。2カット目のレバー演出表示Cは、ヒトがヤリを持っている演出表示となっている。 (b) shows the lever effect display C in the second cut. After the lever effect display C in the first cut is executed, the lever effect display C in the second cut is executed on the condition that the first stop operation is not performed. The lever effect display C in the second cut is an effect display of a person holding a spear.

(c)は、3カット目のレバー演出表示Cを示している。2カット目のレバー演出表示Cの実行後、第1停止操作の操作が行われないことを条件として、3カット目のレバー演出表示Cが行われる。3カット目のレバー演出表示Cは、サメが海上に顔を出している演出表示となっている。このように演出の例4に示す有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示は、カット数が3の演出表示となっている。 (c) shows the lever effect display C in the third cut. After the lever effect display C in the second cut is executed, the lever effect display C in the third cut is executed on the condition that the first stop operation is not performed. The lever effect display C in the third cut is an effect display in which a shark is peeking out of the water. In this way, the start effect display of a specified effect in the advantageous zone (AT) shown in effect example 4 is an effect display with three cuts.

次に、終了演出表示を示す(d)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3演出表示として第3演出表示Eが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Eとして、ATが終了することを報知する「最終ゲーム」の画像が表示される演出表示が行われている。 Next, in (d), which shows the end effect display, when the player performs the third stop operation, the third effect display E starts as the third effect display. Here, as the first cut of the third effect display E, an effect display is performed in which an image of "Final Game" is displayed to notify that the AT is ending.

(e)は、2カット目の第3演出表示Eを示している。1カット目の第3演出表示Eの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Eが行われる。2カット目の第3演出表示Eは、AT終了を示す画像と、有利区間(AT)で獲得したメダルの枚数を示す画像、有利区間(AT)で遊技をしたゲーム数を示す画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例4に示す有利区間(AT)における所定の演出の終了演出表示は、カット数が2の演出表示となっている。 (e) shows the third performance display E of the second cut. After the third performance display E of the first cut is executed, the third performance display E of the second cut is executed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third performance display E of the second cut is a performance display that displays an image indicating the end of the AT, an image indicating the number of medals won in the advantageous zone (AT), and an image indicating the number of games played in the advantageous zone (AT). In this way, the end performance display of a specified performance in the advantageous zone (AT) shown in performance example 4 is a performance display with two cuts.

このような演出の例4においては、有利区間(AT)における所定の演出の終了演出表示のカット数(2カット)よりも、有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示のカット数(3カット)の方が多くなるよう構成している。このように開始演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出にすることで、有利区間(AT)が開始されることを盛り上げ、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができるとともに、終了演出表示ではゆったりとした演出とすることで、遊技の結果をしっかりと適切に遊技者に報知することができる。 In this type of presentation example 4, the number of cuts (3 cuts) in the start presentation display of a specified presentation in the advantageous zone (AT) is greater than the number of cuts (2 cuts) in the end presentation display of the specified presentation in the advantageous zone (AT). By making the start presentation display in this way more dynamic (with a large number of cuts), it is possible to create excitement for the start of the advantageous zone (AT) and generate a sense of anticipation for future game developments, while by making the end presentation display a more relaxed presentation, the results of the game can be properly and reliably notified to the player.

なお、演出の例4においては、有利区間(AT)の演出の例を示したが、有利区間(AT)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間、有利区間(通常)や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 In addition, in the fourth example of the presentation, an example of the presentation of the advantageous zone (AT) is shown, but it is not limited to the advantageous zone (AT), and may be other game zones (for example, the normal zone, the advantageous zone (normal), the first state, the second state, the third state, etc.).

また、連続演出の開始のゲームに表示される開始演出表示と終了のゲームに表示される終了演出表示、チャンスゾーンの開始のゲームに表示される開始演出表示と終了のゲームに表示される終了演出表示を対象としてもよい。 In addition, the start performance display displayed in the game at the start of a continuous performance and the end performance display displayed in the game at the end, and the start performance display displayed in the game at the start of a chance zone and the end performance display displayed in the game at the end may also be included.

また、終了演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速くなるよう構成している。このように構成することにより、これから開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。 The game is also structured so that the average tempo of the background music while the start performance display is being played is faster than the average tempo of the background music while the end performance display is being played. This structure creates a stronger sense of anticipation for the upcoming game developments.

また、以下のように構成してもよい。
(1)有利区間(通常)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(2)有利区間(AT)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(3)有利区間(通常)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(4)有利区間(AT)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(5)所定のステージチェンジ演出(ステージチェンジ後に所定の演出ステージとなる演出)の平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(6)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
このように構成することにより、これから開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。
It may also be configured as follows.
(1) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display for a specified performance stage is faster than the average tempo of the background music for a specified performance stage in the advantageous zone (normal).
(2) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display for a specified performance stage is faster than the average tempo of the background music for a specified performance stage in the advantageous zone (AT).
(3) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display is faster than the average tempo of the background music related to the performance stages in all performance stages that can be set in the advantageous zone (normal).
(4) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display is faster than the average tempo of the background music related to all performance stages that can be set in the advantageous zone (AT).
(5) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display relating to a specified performance stage is faster than the average tempo of the specified stage change performance (the performance which becomes the specified performance stage after the stage change).
(6) The average tempo of the background music during the start performance display is faster than the average tempo of all stage change performances.
By configuring in this way, it is possible to create a stronger sense of anticipation for the development of the game that is about to begin.

また、開始演出表示のBGMの最大の音量を、終了演出表示のBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように開始演出表示が実行されていることを大々的に告知するよう構成しているので、今後のゲームの展開への期待感をより大きく遊技者に持たせることができる。 The maximum volume of the background music for the start performance display is set to be louder than the maximum volume of the background music for the end performance display. This loud announcement that the start performance display is being executed can create even greater anticipation for future game developments in the player.

<演出の例5>
図74は、演出の例5を示す図であって、連続演出における結果演出表示を示す図である。連続演出の結果演出表示の(l1)1カット目~(l1)2カット目は、連続演出の失敗を告知する失敗演出表示である。連続演出の結果演出表示の(l2)1カット目~(l2)3カット目は、連続演出の成功を告知する成功演出表示である。なお、連続演出の開始演出表示から結果演出表示の前の演出表示は、図71や図72の(a)~(k)と同様である。演出の例5における失敗演出表示と成功演出表示としては、連続演出で適用する例を示すが、例えば、チャンスゾーンで適用してもよく、その他の成功失敗の結果を示す演出等に適用可能であることを補足しておく。
<Production example 5>
FIG. 74 is a diagram showing a fifth example of the performance, and is a diagram showing the result performance display in the continuous performance. The first cut (l1) to the second cut (l1) of the result performance display of the continuous performance are failure performance displays that notify the failure of the continuous performance. The first cut (l2) to the third cut (l2) of the result performance display of the continuous performance are success performance displays that notify the success of the continuous performance. Note that the performance display from the start performance display of the continuous performance to the result performance display before the result performance display is the same as (a) to (k) of FIG. 71 and FIG. 72. As the failure performance display and the success performance display in the fifth example of the performance, an example applied to the continuous performance is shown, but it is to be noted that they may be applied to the chance zone, for example, or may be applied to the performance showing the results of other successes and failures.

まず、失敗演出表示を示す(l1)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作に対応する第3演出表示Bが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示であって、指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。次の(l2)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Bを示している。 First, in (l1), which shows a failed display, when the player performs the third stop operation, the third display B corresponding to the third stop operation begins. Here, the third display B in the first cut is a display in which the thrown spear did not hit the shark, indicating that the command display has failed. The second cut in the next (l2) shows the third display B in the second cut.

(l1)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Bを示している。1カット目の第3演出表示Bの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Bが行われる。2カット目の第3演出表示Bは、「残念」の文字の画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例5に示す失敗演出表示は、カット数が2の演出となっている。 The second cut in (l1) shows the third performance display B of the second cut. After the third performance display B of the first cut is executed, the third performance display B of the second cut is executed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third performance display B of the second cut is a performance display that displays an image of the word "unfortunate". In this way, the failure performance display shown in performance example 5 is a performance with two cuts.

次に、成功演出表示を示す(l2)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作に対応する第3演出表示Cが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字の画像が表示され、成功(当選)であったことを示す演出表示が行われている。 Next, in (l2) showing the successful display, when the player performs the third stop operation, the third display C corresponding to the third stop operation starts. Here, the first cut of the third display C shows an image of the words "Repel!" indicating that the shark has been repelled, and a display indicating that it was a success (a win) is performed.

(l2)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Cを示している。1カット目の第3演出表示Cの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Cが行われる。2カット目の第3演出表示Cは、ヒトの顔の演出表示となっている。 The second cut in (l2) shows the third effect display C of the second cut. After the third effect display C of the first cut is executed, the third effect display C of the second cut is executed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third effect display C of the second cut is an effect display of a human face.

(l2)の3カット目は、3カット目の第3演出表示Cを示している。2カット目の第3演出表示Cの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、3カット目の第3演出表示Cが行われる。3カット目の第3演出表示Cは、「おめでとう」の文字の画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例5に示す成功演出表示は、カット数が3の演出となっている。 The third cut in (l2) shows the third performance display C of the third cut. After the third performance display C of the second cut is executed, the third performance display C of the third cut is executed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third performance display C of the third cut is a performance display that displays an image of the words "Congratulations." In this way, the successful performance display shown in performance example 5 is a performance with three cuts.

このような演出の例5においては、成功失敗を示す連続演出やチャンスゾーン等の複数ゲームで構成される演出の結果として成功を告知する成功演出表示のカット数(3カット)の方が、失敗を告知する失敗演出表示のカット数(2カット)よりも多くなるよう構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。 In this type of presentation example 5, the number of cuts (3 cuts) of the success presentation display announcing success as a result of a presentation consisting of multiple games such as consecutive presentations indicating success or failure and chance zones is greater than the number of cuts (2 cuts) of the failure presentation display announcing failure. By making the presentation display for success in this way a presentation display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game.

また、演出の例5においては、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示(図71のi)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示(図71のi)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(i)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、成功の方が失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 In addition, in presentation example 5, the total number of cuts from the lever presentation display of the final game of the consecutive presentation (i in FIG. 71) to the success presentation display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from the lever presentation display of the final game of the consecutive presentation (i in FIG. 71) to the failure presentation display announcing failure. By making the presentation display for successes in this way a presentation display with a lot of movement (a large number of cuts) it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future game developments. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from (i) to (k) in FIG. 71 is the same regardless of whether the consecutive presentation is successful or unsuccessful, the number of cuts for successes may be greater than for failures.

さらに、演出の例5においては、連続演出の開始演出表示(図71のa)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の開始演出表示(図71のa)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(a)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、成功の方が失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, in presentation example 5, the total number of cuts from the start presentation display of the consecutive presentation (a in FIG. 71) to the success presentation display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from the start presentation display of the consecutive presentation (a in FIG. 71) to the failure presentation display announcing failure. By making the presentation display for successes in this way a presentation display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from (a) to (k) in FIG. 71 is the same regardless of whether the consecutive presentation is successful, the number of cuts may be greater for successes than for failures.

なお、演出の例5においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that in presentation example 5, an example of the presentation of the advantageous zone (normal) is shown, but it is not limited to the advantageous zone (normal) and may be other game zones (for example, the normal zone or the advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、演出の例5において、復活の成功演出表示を設けてもよい。復活の成功演出表示は、図74の(l1)の1カット目、2カット目、図70の(d4)の2カット目、3カット目、4カット目を順番に実行する5カットで構成される演出表示である。そして、この復活の成功演出表示のカット数(5カット)の方が、成功演出表示のカット数(3カット)、失敗演出表示のカット数(2カット)よりも多くなるよう構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。 In addition, in presentation example 5, a successful revival presentation display may be provided. The successful revival presentation display is a presentation display consisting of five cuts, which are the first and second cuts of (l1) in Figure 74, and the second, third, and fourth cuts of (d4) in Figure 70, executed in sequence. The number of cuts in this successful revival presentation display (5 cuts) is greater than the number of cuts in the successful presentation display (3 cuts) and the number of cuts in the failed presentation display (2 cuts). In this way, by making the presentation display for successful revival a presentation display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game.

また、復活の成功演出表示を設ける場合においては、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から成功を告知する復活の成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(i)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、復活の成功の方が成功、失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 In addition, when a successful revival display is provided, the total number of cuts from the lever display of the final game of the consecutive performance, FIG. 71(i), to the successful revival display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from the lever display of the final game of the consecutive performance, FIG. 71(i), to the successful display announcing success, and the total number of cuts from the lever display of the final game of the consecutive performance, FIG. 71(i), to the failure display announcing failure. In this way, by making the display display for successful revival a display display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of expectation for the benefits to be awarded in the future, and to create a sense of expectation for the future development of the game. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from FIG. 71(i) to (k) is the same regardless of whether the consecutive performance is successful or unsuccessful, the number of cuts for successful revival may be greater than those for success and failure.

さらに、復活の成功演出表示を設ける場合においては、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(a)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、復活の成功の方が成功、失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, when a successful revival display is provided, the total number of cuts from the start display of the consecutive performance in FIG. 71(a) to the successful display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from the start display of the consecutive performance in FIG. 71(a) to the successful display announcing success, and the total number of cuts from the start display of the consecutive performance in FIG. 71(a) to the failed display announcing failure. In this way, by making the display for a successful revival a display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of expectation for the bonus to be awarded in the future, and also to create a sense of expectation for the future development of the game. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from FIG. 71(a) to (k) is the same regardless of whether the consecutive performance is successful or unsuccessful, the number of cuts for a successful revival may be greater than either the successful or unsuccessful case.

また、失敗演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速くなるよう構成している。このように構成することにより、成功演出表示後に開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。 The system is also configured so that the average tempo of the background music while a success presentation is being displayed is faster than the average tempo of the background music while a failure presentation is being displayed. This configuration creates a stronger sense of anticipation for the development of the game that will begin after the success presentation is displayed.

また、以下のように構成してもよい。
(1)有利区間(通常)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(2)有利区間(AT)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(3)有利区間(通常)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(4)有利区間(AT)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(5)所定のステージチェンジ演出(ステージチェンジ後に所定の演出ステージとなる演出)の平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(6)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
このように構成することにより、成功演出表示後に開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。
It may also be configured as follows.
(1) The average tempo of the background music during the execution of a successful presentation display in a specified presentation stage is faster than the average tempo of the background music for a specified presentation stage in the advantageous zone (normal).
(2) The average tempo of the background music during the execution of a successful presentation display in a specified presentation stage is faster than the average tempo of the background music for a specified presentation stage in the advantageous zone (AT).
(3) The average tempo of the background music during execution of a successful presentation display is faster than the average tempo of the background music related to the presentation stages in all presentation stages that can be set in the advantageous zone (normal).
(4) The average tempo of the background music during execution of a successful presentation display is faster than the average tempo of the background music related to all presentation stages that can be set in the advantageous zone (AT).
(5) The average tempo of the background music during the execution of a successful presentation display in a specified presentation stage is faster than the average tempo of the specified stage change presentation (the presentation that becomes the specified presentation stage after the stage change).
(6) The average tempo of the background music during the execution of the successful performance display is faster than the average tempo of all stage change performances.
By configuring in this manner, it is possible to create a stronger sense of anticipation for the development of the game that will commence after the success effect display.

また、成功演出表示のBGMの最大の音量を、失敗演出表示のBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように構成することにより、成功演出表示が実行されていることを大々的に告知させることができるので、成功演出表示後のゲームの展開への期待感をより大きく持たせることができる。 The maximum volume of the background music for a successful performance display is set to be louder than the maximum volume of the background music for a failed performance display. This configuration makes it possible to loudly announce that a successful performance display is being executed, which can create even greater anticipation for the development of the game after the successful performance display is displayed.

また、失敗演出表示の明度よりも、成功演出表示の明度の方が高くなるよう構成している。このように成功時の演出を明るい演出とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができる。また、明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 The display of a successful effect is also configured to be brighter than the display of a failed effect. By making the successful effect brighter in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the bonus that will be awarded in the future. In addition, because brightness represents the brightness of the psychological sense of color, it is possible to brighten the player's psychological sense.

また、失敗演出表示の彩度よりも、成功演出表示の彩度の方が高くなるよう構成している。このように成功時の演出を彩度が高い演出とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができる。また、彩度は生命力を表すものであるため、成功演出表示の彩度を高くすることで遊技者を活気づけることができる。 The saturation of the successful performance display is also set to be higher than that of the unsuccessful performance display. By making the performance displayed in a successful state more saturated in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the bonus that will be awarded in the future. Furthermore, since saturation represents vitality, increasing the saturation of the successful performance display can energize the player.

また、有利区間(通常)として、有利区間(通常)の高確率状態と、有利区間(通常)の通常状態とを設け、有利区間(通常)の高確率状態の演出の明度の方が、有利区間(通常)の通常状態の演出の明度よりも低くなるよう構成している。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態の演出の明度よりも、有利区間(通常)の通常状態の演出の明度の方が高くなるよう構成している。明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、有利区間(通常)の通常状態であっても今後の展開に期待感を持たせるようにすることができるので、遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 In addition, the advantageous zone (normal) is divided into a high probability state of the advantageous zone (normal) and a normal state of the advantageous zone (normal), and the brightness of the presentation of the high probability state of the advantageous zone (normal) is configured to be lower than the brightness of the presentation of the normal state of the advantageous zone (normal). In other words, the brightness of the presentation of the normal state of the advantageous zone (normal) is configured to be higher than the brightness of the presentation of the high probability state of the advantageous zone (normal). Since brightness represents brightness in the psychological sense of color, even in the normal state of the advantageous zone (normal), it is possible to create a sense of expectation for future developments, thereby brightening the psychological sense of the player.

なお、通常状態は、例えば、ATに当せんしていない状態であってATに当せんする確率が低い状態である。高確率状態は、例えば、ATに当せんしていない状態であってATに当せんする確率が通常状態よりも高い状態である。通常状態および高確率状態は、これに限定されない。 The normal state is, for example, a state in which the AT has not been won and the probability of winning the AT is low. The high probability state is, for example, a state in which the AT has not been won and the probability of winning the AT is higher than in the normal state. The normal state and high probability state are not limited to this.

また、有利区間(通常)の高確率状態の演出の彩度の方が、有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度よりも低くなるよう構成している。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態の演出の彩度よりも、有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度の方が高くなるよう構成している。このように有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度を高くすることで、有利区間(通常)の通常状態でも遊技意欲を低下させ難くすることができる。 In addition, the saturation of the presentation of the high probability state in the advantageous zone (normal) is configured to be lower than the saturation of the presentation of the normal state in the advantageous zone (normal). In other words, the saturation of the presentation of the normal state in the advantageous zone (normal) is configured to be higher than the saturation of the presentation of the high probability state in the advantageous zone (normal). By increasing the saturation of the presentation of the normal state in the advantageous zone (normal) in this way, it is possible to make it less likely that players will lose interest in playing even in the normal state of the advantageous zone (normal).

また、有利区間(通常)の通常状態において連続演出に発展する場合よりも、有利区間(通常)の高確率状態において連続演出に発展する場合の方が、明度が低い連続演出を実行しやすい(発展しやすい)よう構成されている。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態における連続演出の明度よりも、有利区間(通常)の通常状態における連続演出の明度の方が高くなるよう構成している。明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、有利区間(通常)の通常状態であっても連続演出が成功するかもしれないといった成功の可能性を持たせることで遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 In addition, it is configured so that consecutive performances with lower brightness are easier to execute (develop) when consecutive performances develop in the high probability state of the advantageous zone (normal) than when they develop in the normal state of the advantageous zone (normal). In other words, it is configured so that the brightness of consecutive performances in the normal state of the advantageous zone (normal) is higher than the brightness of consecutive performances in the high probability state of the advantageous zone (normal). Since brightness represents brightness in the psychological sense of color, it is possible to brighten the player's psychological sense by giving the possibility of success in consecutive performances even in the normal state of the advantageous zone (normal).

また、有利区間(通常)の通常状態において連続演出に発展する場合よりも、有利区間(通常)の高確率状態において連続演出に発展する場合の方が、彩度が低い連続演出を実行しやすい(発展しやすい)よう構成されている。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態における連続演出の彩度よりも、有利区間(通常)の通常状態における連続演出の彩度の方が高くなるよう構成している。このように有利区間(通常)の通常状態の連続演出の彩度を高くすることで、有利区間(通常)の通常状態でも遊技意欲を低下させ難くすることができる。 In addition, it is configured so that consecutive performances with low saturation are easier to execute (develop) when consecutive performances develop in the high probability state of the advantageous zone (normal) than when they develop in the normal state of the advantageous zone (normal). In other words, it is configured so that the saturation of consecutive performances in the normal state of the advantageous zone (normal) is higher than the saturation of consecutive performances in the high probability state of the advantageous zone (normal). In this way, by increasing the saturation of consecutive performances in the normal state of the advantageous zone (normal), it is possible to make it difficult for players' motivation to play to decrease even in the normal state of the advantageous zone (normal).

なお、演出ステージやミニキャラ、クレジット数等のUI画像の明度および彩度は遊技状態に拘わらず一定である。UI画像とは、複数の演出ステージに亘って同一(または同系統)の表示態様および同一の表示領域で演出表示装置S40に表示され得る画像である。 The brightness and saturation of UI images such as the performance stage, mini-characters, and credit numbers remain constant regardless of the game state. A UI image is an image that can be displayed on the performance display device S40 in the same (or similar) display mode and in the same display area across multiple performance stages.

なお、有利区間(通常)として、有利区間(通常)の高確率状態と有利区間(通常)の通常状態とを設け、一の演出における明度の比較と彩度の比較の例を示したが、遊技機が実行可能な演出であって本例の対象となるすべての演出における平均の明度の比較または平均の彩度の比較の場合においても、同様になるように構成している。遊技区間は、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))であってもよい。また、高確率状態と通常状態に限定されず、その他の状態であってもよく、或る状態と或る状態よりも有利な状態であればよい。 Note that, as the advantageous zone (normal), a high probability state of the advantageous zone (normal) and a normal state of the advantageous zone (normal) are provided, and an example of comparing brightness and saturation in one effect is given, but the configuration is such that the same applies to the comparison of the average brightness or average saturation in all effects that are executable by the gaming machine and are the subject of this example. The gaming zone is not limited to the advantageous zone (normal), and may be other gaming zones (for example, normal zone or advantageous zone (AT)). Also, it is not limited to the high probability state and normal state, and may be other states, as long as it is a state that is more advantageous than another state.

なお、上述した演出の例1~3において、一の演出において分岐するもの、分岐しないものについて説明してきたが、すべての演出の平均(合計)を比較しても同様であることを補足しておく。つまり、一の演出を比較した場合に以下の関係があてはまるが、すべての演出の平均(合計)を比較した場合も、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数となる関係があてはまるよう構成されている。 Note that in the above-mentioned examples 1 to 3 of effects, we have explained which ones branch and which ones do not branch in one effect, but we would like to add that the same holds true when comparing the average (total) of all effects. In other words, the following relationship holds when comparing one effect, but when comparing the average (total) of all effects, the relationship number of branches in the effect display based on the second stop operation < number of branches in the effect display based on the first stop operation < number of branches in the effect display based on the third stop operation also holds.

なお、上述した演出の例1~5において、一の演出における比較の例を説明してきたが、これに限定されず、遊技機が実行可能な演出であって各演出の例の対象となるすべての演出における比較(例えば、平均での比較や合計での比較)の何れでもよいことを補足しておく。 Note that, although examples of comparisons in one presentation have been described in the above presentation examples 1 to 5, this is not limited to this, and any comparisons in all presentations that are executable by the gaming machine and are the subject of each presentation example (for example, an average comparison or a total comparison) are acceptable.

演出の例1においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例1の対象となるすべての演出において比較した場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成している。なお、演出の例1においては、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In the first example of the presentation, when comparing all the presentations that can be executed by the gaming machine and are the subject of the first example of the presentation, the average (total) number of branches of the presentation display based on the third stop operation is relatively greater than the average (total) number of branches of the presentation display based on the second stop operation and the average (total) number of branches of the presentation display based on the first stop operation. Note that the first example of the presentation may be provided with a presentation in which the number of branches of the presentation display based on the second stop operation and the number of branches of the presentation display based on the first stop operation are greater than the number of branches of the presentation display based on the third stop operation, but even when such a presentation is provided, it is sufficient that the presentation is provided with a presentation in which the average (total) number of branches of the presentation display based on the third stop operation is relatively greater than the average (total) number of branches of the presentation display based on the second stop operation and the average (total) number of branches of the presentation display based on the first stop operation when comparing the entire presentation.

演出の例2においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例2の対象となるすべての演出において比較した場合、第1演出表示のカット数の平均(合計)および第2演出表示のカット数の平均(合計)よりも、第3演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成している。また、演出の例2の対象となる確定演出のカット数の平均(合計)よりも演出の例2の対象となるその他の演出のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されている。なお、演出の例2においては、第3演出表示のカット数よりも、第1演出表示のカット数よび第2演出表示のカット数の方が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第1演出表示のカット数の平均(合計)および第2演出表示のカット数の平均(合計)よりも、第3演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。また、演出の例2においては、一のその他の演出のカット数よりも、一の確定演出のカット数の方が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例2の対象となる確定演出のカット数の平均(合計)よりも演出の例2の対象となるその他の演出のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In the second example of the presentation, when comparing all the presentations that are executable by the gaming machine and are the subject of the second example of the presentation, the average (total) number of cuts in the third presentation display is relatively greater than the average (total) number of cuts in the first presentation display and the average (total) number of cuts in the second presentation display. Also, the average (total) number of cuts in the other presentations that are the subject of the second example of the presentation is relatively greater than the average (total) number of cuts in the final presentation that is the subject of the second example of the presentation. In the second example of the presentation, the number of cuts in the first presentation display and the number of cuts in the second presentation display may be greater than the number of cuts in the third presentation display, but even if such a presentation is provided, it is sufficient that the average (total) number of cuts in the third presentation display is relatively greater than the average (total) number of cuts in the first presentation display and the average (total) number of cuts in the second presentation display when comparing the overall presentation. Additionally, in presentation example 2, there may be cases where the number of cuts in one confirmed presentation is greater than the number of cuts in one other presentation, but even in such cases, it is sufficient that the configuration is such that, when compared across the entire presentation, the average (total) number of cuts in the other presentations that are the subject of presentation example 2 is relatively greater than the average (total) number of cuts in the confirmed presentation that are the subject of presentation example 2.

演出の例3においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例3の対象となるすべての演出において比較した場合、遊技機が実行可能な連続演出であって演出の例3の対象となるすべての連続演出において比較した場合においても、演出の例3の対象となる連続演出の途中のゲームの遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成されており、また、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成されている。なお、演出の例3においては、連続演出の途中のゲームの遊技において、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなる連続演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、連続演出の途中のゲームの遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。また、演出の例3においては、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数よりも、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In presentation example 3, when compared among all presentations that the gaming machine can execute and that are the subject of presentation example 3, and when compared among all consecutive presentations that the gaming machine can execute and that are the subject of presentation example 3, the average (total) number of branching presentation displays based on the first stop operation is configured to be relatively greater than the average (total) number of branching presentation displays based on the third stop operation during play of a game in the middle of a consecutive presentation that is the subject of presentation example 3, and the average (total) number of first presentation displays in the chance up pattern corresponding to the first stop operation is configured to be relatively greater than the average (total) number of third presentation displays in the chance up pattern corresponding to the third stop operation. In addition, in the third example of the presentation, a continuous presentation may be provided in which the number of branches of the presentation display based on the third stop operation is greater than the number of branches of the presentation display based on the first stop operation in the game played in the middle of the continuous presentation, but even if such a presentation is provided, it is sufficient that the average (total) number of branches of the presentation display based on the first stop operation is relatively greater than the average (total) number of branches of the presentation display based on the third stop operation in the game played in the middle of the continuous presentation when compared in the overall presentation. In addition, in the third example of the presentation, a presentation may be provided in which the number of third presentation displays of the chance up pattern corresponding to the third stop operation is greater than the number of first presentation displays of the chance up pattern corresponding to the first stop operation, but even if such a presentation is provided, it is sufficient that the average (total) number of the first presentation displays of the chance up pattern corresponding to the first stop operation is relatively greater than the average (total) number of the third presentation displays of the chance up pattern corresponding to the third stop operation when compared in the overall presentation.

演出の例4においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例4の対象となるすべての演出において比較した場合、演出の例4の対象となる演出の終了演出表示のカット数の平均(合計)よりも、開始演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成している。なお、演出の例4においては、開始演出表示のカット数よりも、終了演出表示のカット数が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例4の対象となる演出の終了演出表示のカット数の平均(合計)よりも、開始演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In presentation example 4, when comparing all presentations that are executable by the gaming machine and are the subject of presentation example 4, the average (total) number of cuts in the start presentation display is relatively greater than the average (total) number of cuts in the end presentation display of the presentation that is the subject of presentation example 4. Presentation example 4 may also be provided with cases in which the number of cuts in the end presentation display is greater than the number of cuts in the start presentation display, but even in such cases, it is sufficient that the presentation is configured so that the average (total) number of cuts in the start presentation display is relatively greater than the average (total) number of cuts in the end presentation display of the presentation that is the subject of presentation example 4 when comparing the entire presentation.

演出の例5においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例5の対象となるすべての演出において比較した場合、演出の例5の対象となる演出の失敗演出表示のカット数の平均(合計)よりも、成功演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成している。なお、演出の例5においては、成功演出表示のカット数よりも、失敗演出表示のカット数が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例5の対象となる演出の失敗演出表示のカット数の平均(合計)よりも、成功演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In presentation example 5, when comparing all presentations that are executable by the gaming machine and are the subject of presentation example 5, the average (total) number of cuts displaying successful presentations is relatively greater than the average (total) number of cuts displaying failed presentations in the presentations that are the subject of presentation example 5. Note that presentation example 5 may be provided with cases in which the number of cuts displaying failed presentations is greater than the number of cuts displaying successful presentations, but even in such cases, it is sufficient that the presentation is configured so that the average (total) number of cuts displaying successful presentations is relatively greater than the average (total) number of cuts displaying failed presentations in the presentations that are the subject of presentation example 5 when comparing the entire presentation.

上述した演出の例1~5における演出は、所定の遊技操作(ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1~第3停止操作、サブ入力ボタンSBの操作等)を契機に発生する演出表示の組み合わせによって構成される演出であればよい。 The effects in the above-mentioned effect examples 1 to 5 may be any effects that are composed of a combination of effect displays that are generated in response to a specified gaming operation (operation of the bet button D220, operation of the start lever D50, the first to third stop operations, operation of the sub-input button SB, etc.).

上述した演出の例1~5において、第1停止操作として左停止ボタンD41、第2停止操作として中停止ボタンD42、第3停止操作として右停止ボタンD43を操作する場合を例示したが、あくまで一例であり、例示した押し順のみには限定されない。例えば、第1停止であれば、左の停止ボタンでも中の停止ボタンでも右の停止ボタンでも同様の作用となるよう構成してもよい。 In the above-mentioned examples 1 to 5 of the performance, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the right stop button D43 is operated as the third stop operation. However, this is merely an example, and the order of pressing is not limited to the example. For example, for the first stop, the left stop button, the middle stop button, or the right stop button may be configured to have the same effect.

なお、演出の例1~5は、ボーナス役を備える遊技機においても適用可能である。 Note that presentation examples 1 to 5 can also be applied to gaming machines that have bonus roles.

なお、図69の(a)のレバー演出表示A、(b1)の第1演出表示A、(b2)の第1演出表示B、(c)の第2演出表示A、(d1)の第3演出表示A、(d2)の第3演出表示B、(d3)の第3演出表示C、図70の(d4)の第3演出表示Dは、各々カットが異なる演出(動画)となっていることを補足しておく。 Note that the lever effect display A in Figure 69 (a), the first effect display A in (b1), the first effect display B in (b2), the second effect display A in (c), the third effect display A in (d1), the third effect display B in (d2), the third effect display C in (d3), and the third effect display D in Figure 70 (d4) each have different cuts (videos).

以上において、カット数の大小関係(カット数が多いことや少ないことの関係)を述べてきたが、カット数の大小関係は、1カットあたりの動画の時間の長さとして捉えてもよい。例えば、一の通常演出A(例えば、上述のその他の演出)を、3秒の動画A1と、2.5秒の動画A2と、2.5秒の動画A3と、2秒の動画A4との4つの動画で構成する場合、カット数は4である。この通常演出Aの場合、10秒の演出が4つのカットで構成されているので、1カットあたりの動画の長さは2.5秒である。また、例えば、一の確定演出B(例えば、上述のプレミア演出)を、4秒の動画B1と、3.5秒の動画B2と、2.5秒の動画B3との3つの動画で構成する場合、カット数は3である。この確定演出Bの場合、10秒の演出が3つのカットで構成されているので、1カットあたりの動画の長さは約3.3秒である。このように1カットあたりの動画の時間の長さは、確定演出Bよりも通常演出Aの方が短くなっており、確定演出Bのカット数よりも通常演出Aのカット数の方が相対的に多く構成されているので、確定演出Bより通常演出Aをテンポの良い演出とすることができる。したがって、通常演出Aについて遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出Bのカット数をあえて少なくすることで確定演出Bに注目させることができる。なお、通常演出A、確定演出Bのカット数、時間の長さは一例であり、これに限定されない。また、演出によっては、通常演出Aと確定演出Bとのカット数が同じ演出があるが、1カットあたりの動画の時間の長さが、通常演出A<確定演出Bとなっていればよい。 The relationship between the number of cuts (the relationship between a large number of cuts and a small number of cuts) has been described above, but the relationship between the number of cuts may also be considered as the length of time of the video per cut. For example, if one normal performance A (e.g., the other performances described above) is composed of four videos, a 3-second video A1, a 2.5-second video A2, a 2.5-second video A3, and a 2-second video A4, the number of cuts is 4. In the case of this normal performance A, the 10-second performance is composed of four cuts, so the length of the video per cut is 2.5 seconds. Also, for example, if one fixed performance B (e.g., the premium performance described above) is composed of three videos, a 4-second video B1, a 3.5-second video B2, and a 2.5-second video B3, the number of cuts is 3. In the case of this fixed performance B, the 10-second performance is composed of three cuts, so the length of the video per cut is about 3.3 seconds. In this way, the length of time of the video per cut is shorter in normal performance A than in fixed performance B, and the number of cuts in normal performance A is relatively greater than the number of cuts in fixed performance B, so that normal performance A can be made to have a better tempo than fixed performance B. Therefore, by intentionally reducing the number of cuts in fixed performance B, it is possible to draw attention to fixed performance B while preventing the player from getting bored with normal performance A. Note that the number of cuts and length of time of normal performance A and fixed performance B are merely examples, and are not limited to these. Also, some performances have the same number of cuts in normal performance A and fixed performance B, but it is sufficient that the length of time of the video per cut is normal performance A < fixed performance B.

<<構成1>>
次に、図75~図79を参照しながら、本明細書における回胴式遊技機に適用可能なメダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40からなる構成1について説明する。なお、構成1で説明するコインシュータD90をタイプ1のコインシュータD90として説明し、構成2で説明するコインシュータD90をタイプ2のコインシュータD90として説明する。タイプ1のコインシュータD90とタイプ2のコインシュータD90の概略を説明すると、タイプ1のコインシュータD90は、メダルセレクタDSの左右方向の幅よりも小さい左右方向の入口を有するコインシュータであり、タイプ2のコインシュータD90は、メダルセレクタDSの左右方向の幅よりも大きい左右方向の入口を有するコインシュータである。なお、以下に説明する構成1は、第1~12実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration 1>>
Next, with reference to Figs. 75 to 79, a description will be given of a configuration 1 consisting of a medal selector DS, a coin shooter D90, a chute main body DSH, and a hopper H40 applicable to the reel type gaming machine in this specification. The coin shooter D90 described in configuration 1 will be described as a type 1 coin shooter D90, and the coin shooter D90 described in configuration 2 will be described as a type 2 coin shooter D90. To give an overview of the type 1 coin shooter D90 and the type 2 coin shooter D90, the type 1 coin shooter D90 is a coin shooter having a left-right entrance smaller than the left-right width of the medal selector DS, and the type 2 coin shooter D90 is a coin shooter having a left-right entrance larger than the left-right width of the medal selector DS. The configuration 1 described below can be appropriately combined with the configurations of the first to twelfth embodiments.

図75は、回胴式遊技機P内部における、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40を示した正面図である。なお、図75は、前扉DUが閉鎖している状態を示している。扉基板Dの付近であって前扉DUの開放端側に、メダルセレクタDSが設けられおり、メダルセレクタDSの右側には、シュート本体DSHが設けられ、メダルセレクタDSの下側には、コインシュータD90が設けられている。また、裏箱にはホッパH40が設けられている(図2参照)。 Figure 75 is a front view showing the medal selector DS, type 1 coin shooter D90, chute body DSH, and hopper H40 inside the reel-type gaming machine P. Note that Figure 75 shows the state in which the front door DU is closed. The medal selector DS is provided near the door board D on the open end side of the front door DU, the chute body DSH is provided to the right of the medal selector DS, and the coin shooter D90 is provided below the medal selector DS. In addition, a hopper H40 is provided in the back box (see Figure 2).

メダルセレクタDSには、メダル投入口D170から投入された遊技メダル(以下、メダルと称す)の通路となる投入受付センサD10s、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入されたメダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合したメダルだけを受け入れる機能(許可状態と不許可状態とに駆動可能なブロッカD100の機能)を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100が不許可状態となりコインシュータD90に向けて放出される。 The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which serve as passages for game medals (hereafter referred to as medals) inserted through the medal insertion slot D170. The insertion acceptance sensor D10s has a function of sorting medals inserted through the medal insertion slot D170 mainly based on their dimensions, and has the function of accepting only medals that fit the standard dimensions (the function of a blocker D100 that can be driven between an allowed state and a not allowed state), and medals (or other foreign objects) that are determined to be non-compliant by this function are released toward the coin shooter D90 by the blocker D100 going into the not allowed state.

コインシュータD90には、コインシュータ入口D91とコインシュータ入口D92の2つのメダルの入口が設けられている。コインシュータ入口D91は、ホッパH40に備えられたメダル払出装置Hから払い出されるメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダル払出装置Hから払い出されるメダルはコインシュータ入口D91を介して放出口D240から遊技者に対して還元されるよう構成されている。コインシュータ入口D92は、ブロッカD100が不許可状態となることにより放出される不適合のメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダルセレクタDSから放出されるメダル(または、その他の異物)を受け入れるよう構成されている。コインシュータ入口D92で受け入れたメダルはコインシュータD90を介して放出口D240から遊技者に戻されるよう構成されている。 The coin shooter D90 has two medal entrances, a coin shooter entrance D91 and a coin shooter entrance D92. The coin shooter entrance D91 is an entrance (opening) that accepts medals paid out from the medal payout device H provided in the hopper H40, and medals paid out from the medal payout device H are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter entrance D91. The coin shooter entrance D92 is an entrance (opening) that accepts non-compliant medals that are discharged when the blocker D100 is in an unauthorized state, and is configured to accept medals (or other foreign objects) discharged from the medal selector DS. The medals accepted at the coin shooter entrance D92 are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter D90.

シュート本体DSHは、メダルセレクタDSのブロッカD100が許可状態の場合に通過したメダルが流入するよう構成されている。シュート本体DSHは、メダルセレクタDSの右側に位置し、メダルセレクタDSと接しない(合体しない)ようにメダルセレクタDSの右端部からA(図76参照)だけ離れた位置にシュート本体DSHの左端部が位置するように取付部DSH10を介して前扉DUにネジSC等の固定部材によって取り付けられている。また、シュート本体DSHには、左右の壁部と底部とによって形成される流路が設けられている。 The chute main body DSH is configured so that medals that pass through it flow in when the blocker D100 of the medal selector DS is in the permitted state. The chute main body DSH is located to the right of the medal selector DS, and is attached to the front door DU via the attachment part DSH10 by a fixing member such as a screw SC so that the left end of the chute main body DSH is located at a distance A (see Figure 76) from the right end of the medal selector DS so as not to come into contact with (combine with) the medal selector DS. The chute main body DSH also has a flow path formed by the left and right walls and the bottom.

なお、ネジSCの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。 The material of the screw SC is magnetic and conductive. For example, it is made of steel.

なお、一点鎖線で示すようにネジSCの中心位置がコインシュータD90の最上部位の右端部およびコインシュータ入口D92の右端部よりも右側に位置するような構成としており、このような構成とすることにより、シュート本体DSHの点検や交換の際にネジSCが鉛直方向に落下(鉛直下方向に落下)したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。 As shown by the dashed line, the center position of the screw SC is located to the right of the right end of the topmost part of the coin shooter D90 and the right end of the coin shooter entrance D92. This configuration makes it possible to prevent the screw SC from entering the coin shooter entrance D92 even if it falls vertically (falls vertically downward) during inspection or replacement of the chute body DSH.

ホッパH40は、シュート本体DSHを流下してきたメダルを受け入れ、受け入れたメダルを貯留するよう構成されている。ホッパH40は、図2に示すように、上部が長方形状に開口した入り口が形成されており、下部にメダル払出装置Hを備えている。 The hopper H40 is configured to receive the medals that have flowed down the chute body DSH and store the received medals. As shown in FIG. 2, the hopper H40 has a rectangular opening at the top and is equipped with a medal payout device H at the bottom.

コインシュータD90、シュート本体DSHは、前扉DUにネジSC等の固定部材によって直接取り付けられており、メダルセレクタDSは前扉DUに間接的に取り付けられているが、コインシュータD90、シュート本体DSHを前扉DUに間接的に取り付ける構造としてもよいし、メダルセレクタDSを前扉DUに直接取り付ける構造としてもよい。間接的に取り付ける構造とする場合は、前扉DUに取り付けられる間接部材にメダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHを取り付けるようにする。また、メダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHの一部を前扉DUに直接取り付け、残りの部材を間接的に取り付ける構造としてもよい。 The coin shooter D90 and the chute body DSH are attached directly to the front door DU with fixing members such as screws SC, and the medal selector DS is attached indirectly to the front door DU, but the coin shooter D90 and the chute body DSH may be indirectly attached to the front door DU, or the medal selector DS may be directly attached to the front door DU. If an indirect attachment structure is used, the medal selector DS, coin shooter D90, and the chute body DSH are attached to an indirect member attached to the front door DU. Also, a structure in which the medal selector DS, coin shooter D90, and part of the chute body DSH are directly attached to the front door DU, and the remaining members may be indirectly attached, may be used.

次に、図76、図77を用いてメダルセレクタDSとタイプ1のコインシュータD90とシュート本体DSHの各種寸法について説明する。図76は、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した正面図である。図77は、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した平面図である。 Next, various dimensions of the medal selector DS, type 1 coin shooter D90, and chute main body DSH will be explained using Figures 76 and 77. Figure 76 is a front view showing the medal selector DS, type 1 coin shooter D90, and chute main body DSH. Figure 77 is a plan view showing the medal selector DS, type 1 coin shooter D90, and chute main body DSH.

メダルセレクタDSの左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W1である。また、コインシュータ入口D92の左右方向の長さ(開口の左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W2であり、W2はW1よりも短い寸法になっている。このように構成することで、ブロッカD100が不許可状態の場合にメダルセレクタDSから放出されるメダルを確実に受け入れることができるので、不適合なメダルを遊技者に戻すことができる。また、コインシュータD90の右端部D95の左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W3である。右端部D95は、コインシュータ入口D92の周囲を形成する部位である。 The left-right length of the medal selector DS (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W1. The left-right length of the coin shooter entrance D92 (distance from the left end to the right end of the opening, width in the left-right direction) is W2, which is shorter than W1. This configuration can reliably accept medals released from the medal selector DS when the blocker D100 is in the unauthorized state, so that incompatible medals can be returned to the player. The left-right length of the right end D95 of the coin shooter D90 (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W3. The right end D95 is the part that forms the periphery of the coin shooter entrance D92.

メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの間に隙間(間隙)SMが設けられており、この隙間SMの距離(メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの距離、隙間の左右方向の長さ、隙間の間隔)は、Aとなっている。Aは、1枚のメダルの厚みよりも大きい寸法(例えば、約2枚のメダルの厚みの長さ)に設定されているが、1枚のメダルの厚み以下の寸法(例えば、1枚のメダルの厚みの半分の長さ)に設定されていてもよい。なお、Aを1枚のメダルの厚み以下の寸法とした場合にも、メダルセレクタDSやシュート本体DSHが撓むことによって、隙間(間隙)SMに1枚のメダルが挟まるよう構成してもよい。 A gap (space) SM is provided between the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH, and the distance of this gap SM (the distance from the right end of the medal selector DS to the left end of the chute main body DSH, the left-right length of the gap, and the distance between the gaps) is A. A is set to a dimension larger than the thickness of one medal (for example, the length of about the thickness of two medals), but it may also be set to a dimension smaller than the thickness of one medal (for example, the length of half the thickness of one medal). Note that even if A is set to a dimension smaller than the thickness of one medal, the medal selector DS or the chute main body DSH may be flexed so that one medal is sandwiched in the gap (space) SM.

シュート本体DSHの流路の左右方向の長さ(流路の左端部から右端部までの距離、左右方向の流路の幅)は、Dである。なお、図76では流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが同じであり、左の壁部の最上部位の内側から右の壁部の最上部位の内側までの長さをDとしているが、流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが異なる場合(図79参照)は、低い壁部の最上部位の位置において、一方の壁部の内側から他方の壁部の内側までの長さをDとすればよい。 The length of the flow path in the chute body DSH in the left-right direction (the distance from the left end to the right end of the flow path, the width of the flow path in the left-right direction) is D. Note that in Figure 76, the left and right walls that make up the flow path are the same height, and D is the length from the inside of the topmost part of the left wall to the inside of the topmost part of the right wall, but if the left and right walls that make up the flow path are different heights (see Figure 79), D should be the length from the inside of one wall to the inside of the other wall at the position of the topmost part of the lower wall.

なお、図示していないが、メダルの直径はM1(例えば、25mm又は30mm)、メダルの厚みはM2(例えば、直径が25mmの場合は1.6mm、直径が30mmの場合は1.7mm)である。 Although not shown, the diameter of the medal is M1 (e.g., 25 mm or 30 mm), and the thickness of the medal is M2 (e.g., 1.6 mm when the diameter is 25 mm, and 1.7 mm when the diameter is 30 mm).

図76は、メダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態を示している。ここで、隙間SMが1枚のメダルの厚み以下の寸法であれば1枚のメダルが隙間SMに挟まり、隙間SMが1枚のメダルの厚みよりも長い寸法であれば2枚のメダルが隙間SMに挟まる状況が発生し得るようになっている。なお、右端部D95が、メダルを載置可能な形状や構造であれば、右端部D95にメダルが載った状態もメダルが隙間SMに挟まった状態と称する。なお、右端部D95が、メダルを載置可能な形状や構造とは、右端部D95の上面が後から前(図77の方向参照)へ下り傾斜している構造や、右端部D95の上面が平坦となる構造や、右端部D95の上面が凹状の形状を例示する。このようにメダルが隙間SMに挟まる状況は、ホール店員による点検作業中等に発生し得るが、遊技中においても何らかの原因によって発生し得るようになっている。なお、部材A(例えば、メダルセレクタDS)と部材B(例えば、シュート本体DSH)との間にメダルが入り込んだ(位置する)状態を、挟まった状態と称してもよいし、部材Aと部材Bとの間にメダルが入り込んでおり(位置しており)、且つ、部材Aとメダルが接しており、且つ、部材Bとメダルが接している状態を、挟まった状態と称してもよい。また、部材Aと部材Bとの間にメダルが入り込んでおり(位置しており)、且つ、部材C(右端部D95)とメダルが接している状態を、挟まった状態と称してもよい。 Figure 76 shows a state where a medal (a medal shown by a solid line) is caught in the gap SM. Here, if the gap SM is less than the thickness of one medal, one medal is caught in the gap SM, and if the gap SM is greater than the thickness of one medal, two medals are caught in the gap SM. If the right end D95 has a shape or structure that allows a medal to be placed on it, the state where a medal is placed on the right end D95 is also referred to as a state where a medal is caught in the gap SM. Examples of the shape or structure of the right end D95 that allows a medal to be placed on it include a structure where the upper surface of the right end D95 is inclined downward from the back to the front (see the direction in Figure 77), a structure where the upper surface of the right end D95 is flat, and a shape where the upper surface of the right end D95 is concave. A situation where a medal is caught in the gap SM like this can occur during an inspection by a hall staff member, but it can also occur for some reason during a game. The state in which a medal is inserted (positioned) between member A (e.g., medal selector DS) and member B (e.g., chute main body DSH) may be referred to as a pinched state, or the state in which a medal is inserted (positioned) between member A and member B, and member A and the medal are in contact, and member B and the medal are in contact may be referred to as a pinched state. The state in which a medal is inserted (positioned) between member A and member B, and member C (right end D95) and the medal are in contact may also be referred to as a pinched state.

隙間SMは、図76に示すようにメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置しており、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となっている。なお、メダルセレクタDSが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDSのユニット(メダルセレクタDSと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となる。また、シュート本体DSHが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDS(メダルセレクタDSのユニット含む)の右端部とシュート本体DSHのユニット(シュート本体DSHと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の左端部とによって形成される間隙となる。何れにおいても、隙間SMは、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置する間隙であって、メダルが挟まる間隙であればよい。 As shown in FIG. 76, the gap SM is located between the medal selector DS and the chute main body DSH, and is a gap formed by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH. If the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU by an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS unit (a member combining the medal selector DS and an indirect member such as a mounting bracket) and the left end of the chute main body DSH. If the chute main body DSH is indirectly attached to the front door DU by an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS (including the medal selector DS unit) and the left end of the chute main body DSH unit (a member combining the chute main body DSH and an indirect member such as a mounting bracket). In either case, the gap SM is a gap located between the medal selector DS and the chute main body DSH, and may be a gap in which a medal can be sandwiched.

隙間SMの下には、コインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置せず、コインシュータD90の右端部D95が位置するような構造となっている。このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中に挟まってしまったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないことによって、ホールが不利益を被ることを防止することができる。 The coin shooter D90's coin shooter entrance D92 is not located below the gap SM, but the right end D95 of the coin shooter D90 is located below. This structure prevents the hall from suffering any disadvantages caused by medals (medals that should not be returned to the player) that become caught during inspections or other work by hall staff not being ejected into the medal tray D230 via the coin shoot D90.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置しない構造に加え、隙間SMが、ホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置する構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないので、ホールが不利益を被ることを防止することができる。また、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散らからないようにすることができる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute main body DSH, and in addition to the structure in which the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is not located below the gap SM, the gap SM is located above the upper end of the entrance of the hopper H40. With this structure, medals (medals that should not be returned to the player) that become caught during work such as inspection by the hall staff are not discharged into the medal tray D230 via the coin shooter D90, preventing the hall from suffering any disadvantage. Also, if a medal that becomes caught during work such as inspection by the hall staff is forgotten to be handled, the medal will fall into the hopper H40 when the front door DU is closed, preventing medals from scattering inside the cabinet.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置しない構造に加え、隙間SMの寸法であるAが、メダルの厚さの略2枚分となる構造としている。つまり、Aの寸法をメダルの厚みM2の略2倍(約2倍)の寸法となるような構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないので、ホールが不利益を被ることを防止することができる。また、挟まったメダルが取れなくならないような隙間SMの構造とすることで、挟まったメダルを容易に取り外すことができる。さらに、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときに、後から前へ下り傾斜している右端部D95の上面をメダルが流下して、筐体内にメダルが落下するので、投入されたメダルの流下を妨げないようにすることができる。なお、隙間SMがホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置するような構造とすれば、ホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散在しないようにすることもできる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH, and the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is not located below the gap SM. In other words, the dimension A of the gap SM is approximately twice the thickness of a medal. In other words, the dimension A is approximately twice the thickness M2 of a medal. With this structure, medals (medals that should not be returned to the player) that are caught during work such as inspection by the hall staff are not discharged into the medal tray D230 via the coin shooter D90, so that the hall can be prevented from suffering any disadvantage. In addition, by making the gap SM structure so that the caught medals can be easily removed. Furthermore, if the medals caught during work such as inspection by the hall staff are forgotten to be processed, when the front door DU is closed, the medals flow down the upper surface of the right end D95, which is inclined downward from the rear to the front, and fall into the housing, so that the flow down of the inserted medals can be prevented. Furthermore, if the gap SM is structured to be located above the upper end of the entrance of the hopper H40, the medals will fall into the hopper H40, preventing the medals from scattering inside the housing.

また、挟まっていたメダルが鉛直方向に落下した際に右端部D95に衝突するような構造としているため、ホール店員による点検等の作業中にメダルが鉛直方向に落下したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。また、右端部D95にメダルが載った状態でホール店員による点検等の作業が終了してしまった場合は、前扉DUを閉めたときにメダルが右端部D95上を流下してホッパH40にメダルが落下する(図77の二点鎖線のメダルは、右端部D95上を流下する)ので、筐体内にメダルが散在しないようにすることができる。 Also, because the structure is such that if a trapped medal falls vertically, it will collide with the right end D95, even if the medal falls vertically during an inspection or other operation by a hall staff member, it is possible to prevent the medal from entering the coin shooter entrance D92. Also, if the hall staff member finishes an inspection or other operation with a medal still on the right end D95, the medal will flow down over the right end D95 when the front door DU is closed and fall into the hopper H40 (the medal indicated by the two-dot chain line in FIG. 77 flows down over the right end D95), preventing medals from being scattered inside the cabinet.

さらに、挟まっていたメダルが鉛直方向に落下した際に右端部D95に衝突するような構造に加え、メダルセレクタDSの下端部から右端部D95の上端部までの距離(長さ)H2を、メダルの直径M1よりも短くなるような構造としているため、落下したメダルがそのままコインシュータ入口D92に入り込むことをより抑制することができるようになっている。また、H2を、メダルの半径M1/2よりも短くなるような構造とすれば、落下したメダルがコインシュータ入口D92にそのまま入り込むことをより一層抑制することができるようになる。 Furthermore, in addition to being structured so that a trapped medal will collide with the right end D95 when it falls vertically, the distance (length) H2 from the bottom end of the medal selector DS to the top end of the right end D95 is structured to be shorter than the medal diameter M1, which further prevents the fallen medal from entering the coin shooter entrance D92 as is. Also, if the structure is such that H2 is shorter than the medal radius M1/2, it becomes possible to further prevent the fallen medal from entering the coin shooter entrance D92 as is.

またさらに、シュート本体DSHの下端部から右端部D95の上端部までの距離(長さ)H3を、メダルの直径M1よりも短くなるような構造としているため、メダルが挟まった状態のまま前扉DUを閉めた場合に、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部によって、後側(図77の後の方向参照)のホッパH40にメダルを案内させ易くすることができる。また、H3を、メダルの半径M1/2よりも短くなるような構造とすれば、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部によって、後側のホッパH40にメダルをより一層案内させ易くすることができる。 Furthermore, the distance (length) H3 from the bottom end of the chute main body DSH to the top end of the right end D95 is designed to be shorter than the diameter M1 of the medal, so that when the front door DU is closed with a medal still trapped inside, the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH can easily guide the medal to the hopper H40 on the rear side (see the rear direction in Figure 77). Furthermore, if H3 is designed to be shorter than the radius M1/2 of the medal, the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH can make it even easier to guide the medal to the hopper H40 on the rear side.

また、図76のメダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができないようになっている。つまり、メダルがシュート本体DSHに流入することができないようになっている。このような状況の場合、メダルが挟まった状態(状況)を検知することはできないが、メダルセレクタDSのエラーを起こさせることでエラーを検知し、エラーの報知を実行することができる。なお、エラーの検知の処理については、第9実施形態の処理を実行することにより、適切なエラーの検知ができるようになっている。なお、隙間SMにメダルが挟まった状態であって、このメダルの最上部からメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの接続部(詳細には、メダルセレクタDSの流路の右端部の最も下の部位とシュート本体DSHの流路の左端部の最も下の部位を仮想線で結び、この仮想線の中心の部位)までの距離がH1となる状態においては、完全にメダル投入口D170から投入されたメダルの流下が妨げられるようになっており、この状態でのH1はメダルの半径(M1/2)よりも長くなっている。なお、この隙間SMにメダルが挟まった状態は、メダルが右端部D95の上端部に載置された状態であってもよい。 Furthermore, when the medal in Figure 76 (the medal shown by the solid line) is caught in the gap SM, the medal inserted through the medal insertion port D170 cannot pass through the medal selector DS. In other words, the medal cannot flow into the chute main body DSH. In such a situation, it is not possible to detect the state (condition) in which the medal is caught, but it is possible to detect the error by causing an error in the medal selector DS and to notify the error. Note that with regard to the process of error detection, it is possible to detect the appropriate error by executing the process of the ninth embodiment. When a medal is caught in the gap SM and the distance from the top of the medal to the connection between the medal selector DS and the chute main body DSH (specifically, the center of an imaginary line connecting the lowest part of the right end of the flow path of the medal selector DS and the lowest part of the left end of the flow path of the chute main body DSH), is H1, the medal inserted from the medal insertion port D170 is completely prevented from flowing downward, and H1 in this state is longer than the radius of the medal (M1/2). Note that the state in which a medal is caught in this gap SM may also be a state in which the medal is placed on the upper end of the right end D95.

一方、図76の二点鎖線に示すようにメダルが隙間SMに挟まる状態(状況)も存在する。この状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。詳細には、挟まったメダルの最下部がシュート本体DSHの壁部(前扉に近い側の壁部)の最上部よりも上の位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。このような構造とすることで、遊技中にメダルが挟まってしまった場合であっても、その後の遊技に支障がないようにすることができる。 On the other hand, there is also a state (situation) in which a medal gets caught in the gap SM, as shown by the two-dot chain line in Figure 76. In this state, the medal inserted through the medal insertion port D170 is able to pass through the medal selector DS. In detail, if the bottom of the caught medal is located above the top of the wall of the chute main body DSH (the wall closer to the front door), the medal inserted through the medal insertion port D170 is able to pass through the medal selector DS. With this structure, even if a medal gets caught during play, it is possible to ensure that subsequent play is not hindered.

また、図77の平面図に示すように、コインシュータ入口D92はメダルセレクタDSによって覆われる開口D92-1と覆われない開口D92-2とによって構成されている。開口D92-1は、ホール店員によって平面視では目視不可能となっており、開口D92-2は、ホール店員によって平面視では目視可能となっている。また、開口D92-2の前後の距離はW5となっており、メダルの厚みM2よりも長く、メダルの直径M1よりも短く構成されている。したがって、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、W5は、メダルの1枚の厚みM2よりも大きい(長い)構造であればよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、W5は、メダルの直径の半分、つまり、半径であるM1/2よりも短い構造であってもよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、落下してきたメダル(遊技者に還元すべきではないメダル)が開口D92-2にて容易に受け入れられないようにすることができる。 As shown in the plan view of FIG. 77, the coin shooter entrance D92 is composed of an opening D92-1 covered by the medal selector DS and an opening D92-2 that is not covered. The opening D92-1 is not visible to the hall staff in a plan view, and the opening D92-2 is visible to the hall staff in a plan view. The distance between the front and rear of the opening D92-2 is W5, which is longer than the thickness M2 of the medal and shorter than the diameter M1 of the medal. Therefore, when a medal (a medal to be returned to a player) that is caught in the medal selector DS during an inspection or other operation by the hall staff is processed, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting the medal into the opening D92-2, without having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medal. It should be noted that W5 may have a structure larger (longer) than the thickness M2 of one medal, and even with this structure, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting the medal into the opening D92-2. W5 may also have a structure shorter than half the diameter of the medal, that is, M1/2, which is the radius, and even with this structure, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting the medal into the opening D92-2. It is also possible to prevent fallen medals (medals that should not be returned to the player) from being easily accepted by the opening D92-2.

次に、図78、図79を用いて、シュート本体DSHの変形例について説明する。図78は、変形例1のシュート本体DSHを示す図である。図79は、変形例2のシュート本体DSHを示す図である。 Next, modified examples of the chute body DSH will be described using Figures 78 and 79. Figure 78 is a diagram showing the chute body DSH of modified example 1. Figure 79 is a diagram showing the chute body DSH of modified example 2.

<変形例1のシュート本体DSH>
変形例1では、図78の(a)や(b)に示すようにシュート本体DSHの流路の途中(略中間の部位)には、段差DSH20が形成されている。段差DSH20は、流路の略中間の部位であって(b)に示すように流路の方向が緩やかに曲がるカーブ部に形成されている。段差DSH20の高さ(寸法)であるBは、メダルの直径M1の半分以下の高さであって、且つ、流路を構成する壁部(右の壁部の高さH4、左の壁部の高さH5)の高さよりも小さい高さに構成されている。このように構成することで、流下してきたメダルが段差DSH20で加速するので、流路の途中でメダルが滞留してしまうことを防止することができるようになっている。
<Chute body DSH of modified example 1>
In the first modification, as shown in (a) and (b) of FIG. 78, a step DSH20 is formed in the middle (approximately the middle) of the flow path of the chute main body DSH. The step DSH20 is formed in the approximately middle part of the flow path, at a curved portion where the flow path direction is gently curved as shown in (b). The height (dimension) B of the step DSH20 is configured to be less than half the diameter M1 of the medal, and smaller than the height of the walls (height H4 of the right wall and height H5 of the left wall) that configure the flow path. With this configuration, the medals that flow down accelerate at the step DSH20, so it is possible to prevent the medals from becoming stuck in the middle of the flow path.

また、右の壁部の高さH4および左の壁部の高さH5をメダルの直径M1よりも高くなるよう構成している。このような構造とすることで、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することを防止することができる。なお、H4およびH5をメダルの直径M1よりも低く、且つ、メダルの半径(M1/2)よりも高くなるよう構成してもよい。このような構造としても、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することを防止することができる。なお、H4とH5は、同じ高さであってもよいし、異なる高さであってもよい。 The height H4 of the right wall and the height H5 of the left wall are configured to be higher than the diameter M1 of the medal. This structure can prevent the medal from falling midway through the chute main body DSH. H4 and H5 may also be configured to be lower than the diameter M1 of the medal and higher than the radius (M1/2) of the medal. This structure can also prevent the medal from falling midway through the chute main body DSH. H4 and H5 may be the same height or different heights.

また、図75や図77に示すように前扉DUを閉鎖した状態においては、シュート本体DSHの最下流の部位は、ホッパH40の入り口の上に位置するように構成しているが、ホッパH40の入り口の上に位置しないように構成してもよい。詳細には、図77において、シュート本体DSHの最下流の部位が、ホッパH40よりも前側の位置(例えば、二点鎖線で示した位置)するように構成してもよい。このように構成しても、段差DSH20によって流下するメダルが加速した状態でホッパH40に向かって放出されるので、ホッパH40でメダルを回収することができる。 As shown in Figures 75 and 77, when the front door DU is closed, the most downstream portion of the chute body DSH is configured to be located above the entrance of the hopper H40, but it may be configured not to be located above the entrance of the hopper H40. In detail, in Figure 77, the most downstream portion of the chute body DSH may be configured to be located in front of the hopper H40 (for example, the position shown by the two-dot chain line). Even with this configuration, the medals flowing down the step DSH20 are released toward the hopper H40 in an accelerated state, so the medals can be collected by the hopper H40.

<変形例2のシュート本体DSH>
変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHにメダルセレクタDSと係合する(合体する)係合部DSH30を設けている。係合部DSH30は、シュート本体DSHの左端部に一体的に設けられており、突起状の形状を成しているが、形状はこれに限定されない。係合部DSH30は、メダルセレクタDSの裏側(図77における前の方向側)に設けられた図示しない凹部に入り込むようになっており、凹部に係合部DSH30が入り込んだ状態(係合状態)においては、ネジSCを中心としてシュート本体DSHが回転しないように構成されるため、ネジSCが緩んだとしてもメダルセレクタDSとの位置ずれを防止することができるようになっている。
<Chute body DSH of modified example 2>
In the second modification, as shown in (a) of Fig. 79, the chute body DSH is provided with an engagement part DSH30 that engages (combines) with the medal selector DS. The engagement part DSH30 is integrally provided at the left end of the chute body DSH and has a protruding shape, but the shape is not limited thereto. The engagement part DSH30 is adapted to enter a recess (not shown) provided on the back side of the medal selector DS (the front direction side in Fig. 77), and when the engagement part DSH30 enters the recess (engaged state), the chute body DSH is configured not to rotate around the screw SC, so that it is possible to prevent misalignment with the medal selector DS even if the screw SC becomes loose.

また、変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHの流路を構成する左の壁部の高さと右の壁部の高さが異なるよう構成している。具体的には、右の壁部の高さをH4、左の壁部の高さをH6とし、H6がH4よりも低くなるよう構成している。また、H6をメダルの直径M1よりも低く、メダルの半径(M1/2)よりも高くなるよう構成している。このようにメダルの中心位置よりも壁部の高さが高くなるように構成することで、メダルを確実にサポートしながらメダルを流下させることができるので、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することがないようにすることができる。 In addition, in the second modification, as shown in FIG. 79(a), the height of the left wall portion and the height of the right wall portion that make up the flow path of the chute main body DSH are configured to be different. Specifically, the height of the right wall portion is H4 and the height of the left wall portion is H6, with H6 being configured to be lower than H4. Also, H6 is configured to be lower than the diameter M1 of the medal and higher than the radius (M1/2) of the medal. By configuring the height of the walls to be higher than the center position of the medal in this way, the medal can be reliably supported as it flows down, preventing the medal from falling midway through the chute main body DSH.

また、段差DSH20を設ける場合、Bを、メダルの直径M1の半分以下であって、且つ、流路を構成する壁部(右の壁部の高さH4、左の壁部の高さH6)の高さよりも小さく構成することが好ましい。このように構成することで、流下してきたメダルが段差DSH20で加速するので、流路の途中でメダルが滞留してしまうことを防止することができる。 When providing the step DSH20, it is preferable to configure B to be less than half the diameter M1 of the medal and smaller than the height of the walls that make up the flow path (height H4 of the right wall, height H6 of the left wall). By configuring it in this way, the medals that flow down accelerate at the step DSH20, preventing them from becoming stuck in the middle of the flow path.

また、変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHの取付部DSH10(例えば、ネジ穴)を、シュート本体DSHの流路内に設けている。取付部DSH10(ネジ穴)を流路の内部に設ける場合、取付部DSH10の位置(ネジ穴の位置)は左の壁部の高さH6よりも上の位置になるよう構成することが好ましい。このように構成することで、流路の高さを気にすることなくドライバー等の工具を用いてシュート本体DSHを前扉DUに取り付けることができる。 In addition, in the second modification, as shown in FIG. 79(a), the attachment portion DSH10 (e.g., a screw hole) of the chute body DSH is provided inside the flow path of the chute body DSH. When the attachment portion DSH10 (screw hole) is provided inside the flow path, it is preferable to configure the position of the attachment portion DSH10 (position of the screw hole) to be above the height H6 of the left wall portion. By configuring it in this way, the chute body DSH can be attached to the front door DU using a tool such as a screwdriver without having to worry about the height of the flow path.

次に、図79の(b)を用いてネジSCの寸法およびその他の寸法との比較について説明する。ネジSCの長さ(長手方向の寸法)は、Cである。また、ネジSCの頭部(ネジ頭)の寸法(直径)は、Eである。 Next, the dimensions of the screw SC will be compared with other dimensions using FIG. 79(b). The length (longitudinal dimension) of the screw SC is C. Also, the dimension (diameter) of the head (screw head) of the screw SC is E.

ネジSCの長手方向の寸法であるCと、シュート本体DSHの流路を構成する左の壁部から右の壁部までの寸法であるDと、ネジSCの頭部の寸法であるEは、D<C、且つ、D>Eの関係が成り立つように構成されている。このような関係となるよう構成することで、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることが可能なため、ネジSCを紛失しないようにすることができる。 The screw SC's longitudinal dimension C, the dimension D from the left wall to the right wall that constitutes the flow path of the chute body DSH, and the dimension E of the head of the screw SC are configured so that the relationship D<C and D>E holds. By configuring it to have such a relationship, if the screw SC comes off the chute body DSH, the screw SC can be received in the flow path, so that the screw SC will not be lost.

また、D<C、且つ、D<Eの関係が成り立つように構成してもよい。このような関係となるよう構成することで、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることができないので、メダルの流下を妨げることなく遊技を継続させることができる。 Also, the relationship D<C and D<E may be satisfied. By configuring in this way, if the screw SC comes off the chute body DSH, the screw SC cannot be received by the flow path, so that the game can continue without interrupting the flow of medals.

なお、D<Cの関係を例示したが、D>Cとなるような構造としてもよい。D>C、且つ、D>Eの関係が成り立つように構成することによって、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることが可能なため、ネジSCを紛失しないようにすることができる。 Although the example shows a relationship of D<C, the structure may be such that D>C. By configuring the structure so that the relationships D>C and D>E are satisfied, if the screw SC comes off the chute body DSH, the screw SC can be received in the flow path, and the screw SC can be prevented from being lost.

また、Dを、メダル投入口D170の載置部に載置可能なメダルの数の合計の厚みFの半分よりも小さくなる構造としてもよい。このような構造とすることで、メダル投入口D170の載置部に載置したメダルが連続投入された場合であっても、シュート本体DSHでメダルが滞留することなく整列した状態でホッパH40に向けてメダルを流下させることができるとともに、流路内でのメダルの重なりを抑止することができる。 The structure may also be such that D is smaller than half the total thickness F of the number of medals that can be placed on the placement section of the medal insertion port D170. With this structure, even if medals placed on the placement section of the medal insertion port D170 are continuously inserted, the medals can flow down toward the hopper H40 in an aligned state without becoming stuck in the chute main body DSH, and the medals can be prevented from overlapping in the flow path.

また、図78の(a)および図79の(a)のシュート本体DSHも含め本例のシュート本体DSHの取付部DSH10(ネジ穴)の位置(ネジ穴の位置)は、取付部DSH10の直下にメダルが存在している状態において、メダルよりも上の位置に設けることが好ましい。例えば、図79の(a)に示すように、シュート本体DSHの流路内の底面部からネジ穴(図では穴の下の部位)までの距離H7がメダルの直径M1よりも大きくなるように構成されている。このように構成することで、シュート本体DSHを固定するネジSCが緩んだ状態であってもメダルの流下を妨げることがないので、エラー(例えば、投入メダル滞留エラーなど)を発生させることなく遊技を実行させることができる。 In addition, the position of the attachment part DSH10 (screw hole) of the chute main body DSH of this example, including the chute main body DSH of Figures 78(a) and 79(a), is preferably set at a position above the medal when the medal is present directly below the attachment part DSH10. For example, as shown in Figure 79(a), the distance H7 from the bottom part of the flow path of the chute main body DSH to the screw hole (the part below the hole in the figure) is configured to be greater than the diameter M1 of the medal. By configuring it in this way, even if the screw SC that secures the chute main body DSH is loose, the medal is not hindered from flowing down, so the game can be played without causing an error (for example, an inserted medal retention error).

<<構成2>>
次に、図80~図82を参照しながら、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40からなる構成2について説明する。構成2の説明にあたり、上述の構成1の構成要素と同様な構成要素については、同一の名称および/または同一の符号を付することにより、その説明を省略又は簡略化するものとする。なお、以下に説明する構成2は、第1~12実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration 2>>
Next, configuration 2 consisting of the medal selector DS, type 2 coin shooter D90, chute body DSH, and hopper H40 will be described with reference to Figures 80 to 82. In describing configuration 2, components similar to those in configuration 1 described above will be given the same names and/or the same reference numerals, and their description will be omitted or simplified. Note that configuration 2 described below can be appropriately combined with the configurations of the first to twelfth embodiments.

図80は、回胴式遊技機P内部における、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40を示した正面図である。なお、図80は、前扉DUが閉鎖している状態を示している。扉基板Dの付近であって前扉DUの開放端側に、メダルセレクタDSが設けられおり、メダルセレクタDSの右側には、シュート本体DSHが設けられ、メダルセレクタDSの下側には、コインシュータD90が設けられている。また、裏箱にはホッパH40が設けられている(図2参照)。 Figure 80 is a front view showing the medal selector DS, type 2 coin shooter D90, chute body DSH, and hopper H40 inside the reel type gaming machine P. Note that Figure 80 shows the state in which the front door DU is closed. The medal selector DS is provided near the door board D on the open end side of the front door DU, the chute body DSH is provided to the right of the medal selector DS, and the coin shooter D90 is provided below the medal selector DS. In addition, a hopper H40 is provided in the back box (see Figure 2).

メダルセレクタDSには、メダル投入口D170から投入されたメダルの通路となる投入受付センサD10s、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入されたメダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合したメダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダルは、ブロッカD100が不許可状態になることによりコインシュータD90に向けて放出される。 The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which serve as the passageway for medals inserted through the medal insertion slot D170. The insertion acceptance sensor D10s has the function of sorting medals inserted through the medal insertion slot D170 mainly based on their dimensions, and only medals that meet the standard dimensions are accepted. Medals that are determined not to meet this function are released towards the coin shooter D90 by the blocker D100 going into a disallowed state.

コインシュータD90には、コインシュータ入口D91とコインシュータ入口D92の2つのメダルの入口が設けられている。コインシュータ入口D91は、ホッパH40に備えられたメダル払出装置Hから払い出されるメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダル払出装置Hから払い出されるメダルはコインシュータ入口D91を介して放出口D240から遊技者に対して還元されるよう構成されている。コインシュータ入口D92は、ブロッカD100が不許可状態となることにより放出される不適合のメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダルセレクタDSから放出されるメダルを受け入れるよう構成されている。コインシュータ入口D92で受け入れたメダルはコインシュータD90を介して放出口D240から遊技者に戻されるよう構成されている。 The coin shooter D90 has two medal entrances, a coin shooter entrance D91 and a coin shooter entrance D92. The coin shooter entrance D91 is an entrance (opening) that accepts medals paid out from the medal payout device H provided in the hopper H40, and medals paid out from the medal payout device H are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter entrance D91. The coin shooter entrance D92 is an entrance (opening) that accepts non-compliant medals that are discharged when the blocker D100 is in an unauthorized state, and is configured to accept medals discharged from the medal selector DS. The medals accepted at the coin shooter entrance D92 are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter D90.

シュート本体DSHは、メダルセレクタDSのブロッカD100が許可状態の場合に通過したメダルが流入するよう構成されている。シュート本体DSHは、メダルセレクタDSの右側に位置し、メダルセレクタDSと接しない(合体しない)ようにメダルセレクタDSの右端部からA(図81参照)だけ離れた位置にシュート本体DSHの左端部が位置するように取付部DSH10を介して前扉DUにネジSC等の固定部材によって取り付けられている。 The chute main body DSH is configured so that medals that pass through it can flow in when the blocker D100 of the medal selector DS is in the permitted state. The chute main body DSH is located to the right of the medal selector DS, and is attached to the front door DU via the attachment part DSH10 with a fixing member such as a screw SC so that the left end of the chute main body DSH is located at a distance A (see Figure 81) from the right end of the medal selector DS so as not to come into contact with (combine with) the medal selector DS.

なお、一点鎖線で示すようにネジSCの中心位置がコインシュータD90の最上部位の右端部およびコインシュータ入口D92の右端部よりも右側に位置するような構成としており、このような構成とすることにより、シュート本体DSHの点検や交換の際にネジSCが鉛直方向に落下(鉛直下方向に落下)したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。 As shown by the dashed line, the center position of the screw SC is located to the right of the right end of the topmost part of the coin shooter D90 and the right end of the coin shooter entrance D92. This configuration makes it possible to prevent the screw SC from entering the coin shooter entrance D92 even if it falls vertically (falls vertically downward) during inspection or replacement of the chute body DSH.

ホッパH40は、シュート本体DSHを流下してきたメダルを受け入れるよう構成されている。ホッパH40は、図2に示すように、上部が長方形状に開口した入り口が形成されており、下部にメダル払出装置Hを備えている。 The hopper H40 is configured to receive medals that have flowed down the chute body DSH. As shown in FIG. 2, the hopper H40 has a rectangular opening at the top and is equipped with a medal payout device H at the bottom.

メダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHは、前扉DUにネジSC等の固定部材によって直接取り付けられているが、前扉DUに間接的に取り付ける構造としてもよい。 The medal selector DS, coin shooter D90, and chute body DSH are directly attached to the front door DU with fixing members such as screws SC, but they may also be indirectly attached to the front door DU.

次に、図81、図82を用いてメダルセレクタDSとタイプ2のコインシュータD90とシュート本体DSHの各種寸法について説明する。図81は、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した正面図である。図82は、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した平面図である。 Next, various dimensions of the medal selector DS, type 2 coin shooter D90, and chute main body DSH will be explained using Figures 81 and 82. Figure 81 is a front view showing the medal selector DS, type 2 coin shooter D90, and chute main body DSH. Figure 82 is a plan view showing the medal selector DS, type 2 coin shooter D90, and chute main body DSH.

メダルセレクタDSの左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W1である。また、コインシュータ入口D92の左右方向の長さ(開口の左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W21であり、W21はW1よりも長い寸法になっている。このように構成することで、ブロッカD100が不許可状態の場合にメダルセレクタDSから放出されるメダルおよび後述する隙間SMに挟まったメダルを受け入れることができるので、遊技者に返却すべきメダルを確実に戻すことができる。また、コインシュータD90の右端部D95の左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W31である。 The left-right length of the medal selector DS (distance from the left end to the right end, left-right width) is W1. The left-right length of the coin shooter entrance D92 (distance from the left end to the right end of the opening, left-right width) is W21, which is longer than W1. This configuration allows medals released from the medal selector DS when the blocker D100 is in the unauthorized state and medals caught in the gap SM described below to be received, so that medals that should be returned to the player can be returned reliably. The left-right length of the right end D95 of the coin shooter D90 (distance from the left end to the right end, left-right width) is W31.

メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの間に隙間(間隙)SMの距離は、Aとなっており、Aは、1枚のメダルの厚みよりも大きい寸法(例えば、約2枚のメダルの厚みの長さ)に設定されているが、1枚のメダルの厚み以下の寸法(例えば、1枚のメダルの厚みの半分の長さ)に設定されていてもよい。 The distance of the gap (space) SM between the right end of the medal selector DS and the left end of the chute body DSH is A, and A is set to a dimension larger than the thickness of one medal (for example, the length of about the thickness of two medals), but may be set to a dimension smaller than the thickness of one medal (for example, the length of half the thickness of one medal).

シュート本体DSHの流路の左右方向の長さ(流路の左端部から右端部までの距離、左右方向の流路の幅)は、Dである。なお、図81では流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが同じであり、左の壁部の最上部位の内側から右の壁部の最上部位の内側までの長さをDとしているが、流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが異なる場合(図79参照)は、低い壁部の最上部位の位置において、一方の壁部の内側から他方の壁部の内側までの長さをDとすればよい。 The length of the flow path in the chute body DSH in the left-right direction (the distance from the left end to the right end of the flow path, the width of the flow path in the left-right direction) is D. Note that in Figure 81, the left and right walls that make up the flow path are the same height, and D is the length from the inside of the topmost part of the left wall to the inside of the topmost part of the right wall, but if the left and right walls that make up the flow path are different heights (see Figure 79), D should be the length from the inside of one wall to the inside of the other wall at the position of the topmost part of the lower wall.

図81は、メダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態を示している。ここで、隙間SMが1枚のメダルの厚み以下の寸法であれば1枚のメダルが隙間SMに挟まり、隙間SMが1枚のメダルの厚みよりも長い寸法であれば2枚のメダルが隙間SMに挟まる状況が発生し得るようになっている。このようにメダルが隙間SMに挟まる状況は、ホール店員による点検作業中等に発生し得るが、遊技中においても何らかの原因によって発生し得るようになっている。 Figure 81 shows a state in which a medal (shown by a solid line) is caught in the gap SM. If the gap SM is smaller than the thickness of one medal, one medal will be caught in the gap SM, and if the gap SM is larger than the thickness of one medal, two medals will be caught in the gap SM. This situation in which a medal becomes caught in the gap SM can occur during inspection work by hall staff, but it can also occur for some reason during gameplay.

隙間SMは、図81に示すようにメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置しており、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となっている。なお、メダルセレクタDSが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDSのユニット(メダルセレクタDSと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となる。また、シュート本体DSHが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDS(メダルセレクタDSのユニット含む)の右端部とシュート本体DSHのユニット(シュート本体DSHと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の左端部とによって形成される間隙となる。何れにおいても、隙間SMは、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置する間隙であって、メダルが挟まる間隙であればよい。 As shown in FIG. 81, the gap SM is located between the medal selector DS and the chute main body DSH, and is a gap formed by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH. If the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU by an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS unit (a member combining the medal selector DS and an indirect member such as a mounting bracket) and the left end of the chute main body DSH. If the chute main body DSH is indirectly attached to the front door DU by an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS (including the medal selector DS unit) and the left end of the chute main body DSH unit (a member combining the chute main body DSH and an indirect member such as a mounting bracket). In either case, the gap SM is a gap located between the medal selector DS and the chute main body DSH, and may be a gap in which a medal can be sandwiched.

隙間SMの下には、コインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造となっている。このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中に挟まってしまったメダルがコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されることによって、投入されたメダルの通過を妨げることがないようにすることができる。また、このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、コインシュータ入口D92にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、図82に示すように、コインシュータ入口D92の前後の距離はW51となっており、メダルの直径M1よりも長く構成されており、隙間SMの下のコインシュータ入口D92の左右方向の長さ(メダルセレクタDSの右端部からコインシュータ入口D92の右端部までの距離)は、W22となっており、メダルの厚みM2よりも長く構成されているため、隙間SMの下のコインシュータ入口D92の部分でメダルを受け入れることが可能になっている。 The coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM. With this structure, medals that become caught during inspections by hall staff are discharged to the medal tray D230 via the coin shooter D90, so that the passage of inserted medals is not impeded. Furthermore, with this structure, when processing medals (medals to be returned to the player) caught in the medal selector DS during inspections by hall staff, the medals can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting the medals into the coin shooter entrance D92, without having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medals. As shown in FIG. 82, the distance from the front to the back of the coin shooter entrance D92 is W51, which is longer than the diameter M1 of a medal, and the length in the left-right direction of the coin shooter entrance D92 below the gap SM (the distance from the right end of the medal selector DS to the right end of the coin shooter entrance D92) is W22, which is longer than the thickness M2 of a medal, so that the medal can be received in the part of the coin shooter entrance D92 below the gap SM.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造に加え、隙間SMが、ホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置する構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、コインシュータ入口D92にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにコインシュータ入口D92またはホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散らからないようにすることができる。 Also, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH, and the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM, and the gap SM is located above the upper end of the entrance of the hopper H40. With this structure, when a medal (a medal to be returned to a player) that is caught in the medal selector DS during an inspection or other operation by a hall staff member is to be disposed of, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting the medal into the coin shooter entrance D92, without having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medal. Also, if a medal that is caught during an inspection or other operation by a hall staff member is forgotten to be disposed of, the medal will fall into the coin shooter entrance D92 or the hopper H40 when the front door DU is closed, so that medals are not scattered inside the cabinet.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造に加え、隙間SMの寸法であるAが、メダルの厚さの略2枚分となる構造としている。つまり、Aの寸法をメダルの厚みM2の約2倍の寸法となるような構造としている。このような挟まったメダルが取れなくならないような隙間SMの構造とすることで、挟まったメダルを容易に取り外すことができる。さらに、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにメダルが落下するので、投入されたメダルの流下を妨げないようにすることができる。なお、隙間SMがホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置するような構造とすれば、コインシュータ入口D92で受け入れることができなかったメダルがホッパH40に落下するので、筐体内にメダルが散在しないようにすることもできる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH, and the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM. In other words, the dimension A of the gap SM is approximately twice the thickness of a medal. In other words, the dimension A is approximately twice the thickness M2 of a medal. By configuring the gap SM so that a trapped medal is not lost, it can be easily removed. Furthermore, if a hall staff member forgets to remove a trapped medal during an inspection or other operation, the medal will fall when the front door DU is closed, so that the flow of inserted medals is not hindered. If the gap SM is configured to be located above the upper end of the entrance of the hopper H40, medals that could not be received at the coin shooter entrance D92 will fall into the hopper H40, so medals can be prevented from being scattered inside the housing.

また、図81に示すようにメダルが隙間SMに挟まる状態(状況)が存在する。この状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。詳細には、挟まったメダルの最下部がシュート本体DSHの壁部(前扉に近い側の壁部であってメダルの直径M1より高い壁部)の最上部よりも上の位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。このような構造とすることで、遊技中にメダルが挟まってしまった場合であっても、その後の遊技に支障がないようにすることができる。なお、シュート本体DSHの壁部の高さがメダルの直径M1より低い壁部の場合は、挟まったメダルの最下部が、通過するメダル(二点鎖線で示すメダル)の直径M1より高い位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。 Also, as shown in FIG. 81, there is a state (situation) in which a medal is caught in the gap SM. In this state, the medal inserted from the medal insertion port D170 can pass through the medal selector DS. In detail, if the bottom of the caught medal is located above the top of the wall of the chute main body DSH (the wall closer to the front door and higher than the diameter M1 of the medal), the medal inserted from the medal insertion port D170 can pass through the medal selector DS. With this structure, even if a medal gets caught during play, it is possible to prevent subsequent play from being hindered. Note that, if the height of the wall of the chute main body DSH is lower than the diameter M1 of the medal, the medal inserted from the medal insertion port D170 can pass through the medal selector DS if the bottom of the caught medal is located higher than the diameter M1 of the medal passing through (the medal shown by the two-dot chain line).

また、図82の平面図に示すように、コインシュータ入口D92はメダルセレクタDSによって覆われる開口D92-1と覆われない開口D92-2とによって構成されている。開口D92-1は、ホール店員によって平面視では目視不可能となっており、開口D92-2は、ホール店員によって平面視では目視可能となっている。また、開口D92-2の前後の距離はW52となっており、メダルの厚みM2よりも長く、メダルの直径M1よりも短く構成されている。したがって、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、W52は、メダルの1枚の厚みM2よりも大きい(長い)構造であればよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、W52は、メダルの直径の半分、つまり、半径であるM1/2よりも短い構造であってもよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。 As shown in the plan view of FIG. 82, the coin shooter entrance D92 is composed of an opening D92-1 that is covered by the medal selector DS and an opening D92-2 that is not covered. The opening D92-1 is not visible to the hall staff in a plan view, and the opening D92-2 is visible to the hall staff in a plan view. The distance between the front and rear of the opening D92-2 is W52, which is longer than the thickness M2 of the medal and shorter than the diameter M1 of the medal. Therefore, when a medal (a medal to be returned to a player) that is caught in the medal selector DS during an inspection or other operation by the hall staff is processed, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting the medal into the opening D92-2, without having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medal. It should be noted that W52 may have a structure that is larger (longer) than the thickness M2 of one medal, and even with this structure, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting the medal into the opening D92-2. It should also be noted that W52 may have a structure that is shorter than half the diameter of the medal, that is, the radius M1/2, and even with this structure, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting the medal into the opening D92-2.

図78、図79に示すシュート本体DSHの変形例については、構成2の実施形態においても同様に適用可能である。 The modified chute body DSH shown in Figures 78 and 79 can also be applied to the embodiment of configuration 2.

<<<第3実施形態>>>
次に、第3実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第3実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第3実施形態に適用可能である。
<<<Third embodiment>>>
Next, a third embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wordings will be used for the same parts as those in the above-mentioned embodiments to omit or simplify the description. Note that all the configurations of the third embodiment can be applied to the other embodiments, and all the configurations of the other embodiments can be applied to the third embodiment.

また、第3実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第3実施形態にて詳述する構成のうち遊技メダルを用いない構成については、メダルレスの回胴式遊技機にも適用することができることを補足しておく。 In addition, while the third embodiment is a reel-type gaming machine that uses gaming medals, it should be noted that the configurations detailed in the third embodiment that do not use gaming medals can also be applied to medal-less reel-type gaming machines.

第3実施形態においては、第2実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述することとする。 In the third embodiment, only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図83は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1219-1であり、すなわち、ステップ1219-1で、主制御基板MのCPUC100は、エラー関連処理を実行し、ステップ1220に移行する。また、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1219-1に移行することとなる。 First, FIG. 83 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in FIG. 14. The difference from the second embodiment is step 1219-1, that is, in step 1219-1, the CPU C100 of the main control board M executes error-related processing and proceeds to step 1220. Also, if the answer is No in step 1251, the process proceeds to step 1219-1.

ここで、ステップ1219-1のエラー関連処理においては、打ち止め状態への移行に関する処理等を含む打ち止め状態に関する処理が実行されるよう構成されており、より具体的には、打ち止めフラグがオンである場合に打ち止め状態に移行する処理、後述する払出数表示装置D270における打ち止め事前報知や打ち止め報知、貸機(貸出ユニットと称することがある)への打ち止め状態に関する信号の出力などが実行される。なお、ステップ1219-1のエラー関連処理においては、打ち止め状態に関する処理以外にも、所定のエラー監視処理や所定のエラー停止処理(遊技の進行を停止する処理)が実行されるよう構成されている。 The error-related processing in step 1219-1 is configured to execute processing related to the stopped state, including processing related to transition to the stopped state, and more specifically, processing to transition to the stopped state when the stop flag is on, advance notification of stoppage and notification of stoppage in the payout number display device D270 described below, output of a signal related to the stopped state to the lending machine (sometimes referred to as a lending unit), etc. are executed. Note that the error-related processing in step 1219-1 is configured to execute a predetermined error monitoring process and a predetermined error stop process (processing to stop the progress of the game) in addition to processing related to the stopped state.

なお、主制御基板M側において、遊技の進行に関する記憶領域である第1RAM領域と、エラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に関する記憶領域である第2RAM領域とを有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、打ち止めフラグ、差数カウンタのカウンタ値などは第2RAM領域に記憶するよう構成してもよい。 The main control board M may be configured to have a first RAM area which is a storage area related to the progress of the game, and a second RAM area which is a storage area related to processes that differ from the normal progress of the game, such as error-related processes. In this configuration, the stop flag, the counter value of the difference counter, etc. may be stored in the second RAM area.

また、ステップ1219-1のエラー関連処理にて打ち止め状態となった場合には、自動精算処理(操作部材の操作を伴わずに、クレジットに貯留されている遊技メダルをすべて払い出す処理)を実行するよう構成してもよいし、自動精算処理を実行しないよう構成してもよい。 In addition, if the error-related processing in step 1219-1 results in a halted state, the system may be configured to execute an automatic settlement process (a process in which all game medals stored in the credit are paid out without the operation of any operating member), or it may be configured not to execute the automatic settlement process.

なお、打ち止め状態となった場合に、ステップ1219-1のエラー関連処理にて自動精算処理を実行するように構成した場合であっても、所定のエラーにより遊技の進行を停止する場合には、ステップ1219-1のエラー関連処理にて自動精算処理を実行しないよう構成されることとなる。 Even if the error-related processing in step 1219-1 is configured to execute automatic settlement processing when a game is stopped due to a specified error, the error-related processing in step 1219-1 will be configured not to execute automatic settlement processing if the game is stopped due to a specified error.

次に、図83は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ3700及びステップ3800であり、すなわち、ステップ1290で入賞に対応した払出が完了した場合(Yesの場合)、または、ステップ1275で遊技メダルを払い出す入賞がなかった場合(Noの場合)は、ステップ3700で、主制御基板MのCPUC100は、前述した打ち止め監視処理を実行する。次に、ステップ3800で、主制御基板MのCPUC100は、前述したMYカウンタ監視処理を実行し、ステップ3400に移行する。 Next, FIG. 83 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in FIG. 14. The differences from the second embodiment are steps 3700 and 3800. That is, if the payout corresponding to the winning is completed in step 1290 (Yes), or if there is no winning that pays out game medals in step 1275 (No), then in step 3700, the CPUC 100 of the main control board M executes the aforementioned end-of-game monitoring process. Next, in step 3800, the CPUC 100 of the main control board M executes the aforementioned MY counter monitoring process, and proceeds to step 3400.

このように、第3実施形態においては、ステップ3400乃至ステップ1293までの遊技状態の更新に関する処理よりも前のタイミングで、ステップ3700及びステップ3800の処理を実行するよう構成されている。換言すると、遊技状態の更新に関する処理よりも前に、差数カウンタのカウンタ値の更新(及び/または算出)とMYカウンタのカウンタ値の更新(及び/または算出)に関する処理を実行するよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, the processing of steps 3700 and 3800 is executed at a timing prior to the processing relating to updating the game status from step 3400 to step 1293. In other words, the processing relating to updating (and/or calculating) the counter value of the difference counter and updating (and/or calculating) the counter value of the MY counter is executed prior to the processing relating to updating the game status.

また、図83及び図84にて詳述したように、第3実施形態においては、遊技進行制御処理(メインループ処理と称することがある)において、打ち止め状態に関する処理を含むステップ1219-1のエラー関連処理を実行した後に、差数カウンタの更新に関する処理を含むステップ3700の打ち止め監視処理を実行するよう構成されている。すなわち、ある遊技進行制御処理にて打ち止め監視処理が実行され、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり打ち止めフラグがオンになった場合は、当該ある遊技進行制御処理の次回の遊技進行制御処理におけるエラー関連処理にて打ち止め状態に移行するよう構成されている。 As described in detail in Figures 83 and 84, in the third embodiment, the game progress control process (sometimes referred to as the main loop process) is configured to execute the error-related process of step 1219-1, which includes processing related to the stop state, and then execute the stop monitoring process of step 3700, which includes processing related to updating the difference counter. In other words, when the stop monitoring process is executed in a certain game progress control process and the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0 and the stop flag is turned on, the game progress control process is configured to transition to the stop state in the error-related process in the next game progress control process of that certain game progress control process.

また、エラー関連処理にて打ち止め状態に移行した場合には、遊技停止となるその他のエラーと同様に、その後、エラー関連処理における所定のエラー監視処理や所定のエラー停止処理が実行されないよう構成してもよい。 In addition, if the error-related processing transitions to a stop state, the error-related processing may be configured so that the specified error monitoring processing or the specified error stopping processing is not executed thereafter, as with other errors that result in the stopping of play.

<<払出数表示装置の表示に関する図>>
次に、図85は、第3実施形態における払出数表示装置D270の表示に関する図である。第3実施形態においては、払出数表示装置D270にて、払出数表示、押し順ナビ、エラー報知に加え、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知とを実行(表示)し得るよう構成さている。以下、払出数表示装置D270における具体的な表示態様について詳述する。
<<Diagram of the payout number display device>>
Next, Figure 85 is a diagram related to the display of the payout number display device D270 in the third embodiment. In the third embodiment, the payout number display device D270 is configured to be able to execute (display) the stop advance notification, reservation status notification, and stop notification in addition to the payout number display, push order navigation, and error notification. Below, the specific display mode of the payout number display device D270 will be described in detail.

なお、第3実施形態における払出数表示装置D270は、2桁の7セグメントディスプレイにて構成されている。 In addition, the payout number display device D270 in the third embodiment is configured as a two-digit seven-segment display.

<打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知>
同図(a1)乃至(a5)は、打ち止め事前報知の表示態様であり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示され得るよう構成されている。
<Advance notification of reservation limit, reservation status notification, and reservation limit notification>
Figures (a1) to (a5) show the display mode of the pre-limit notification, and are configured so that the pre-limit notification can be displayed on the payout number display device D270 when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on becomes equal to or greater than a specific number (in this example, 18,500).

ここで、打ち止め事前報知とは、遊技者に、打ち止め状態となるまでの差数が少ない旨を報知する、換言すると、打ち止め状態までの残りの差数を示唆する報知であり、第3実施形態においては、主制御基板M側で制御する払出数表示装置D270にて表示するよう構成しているが、これには限定されず、後述するように、主制御基板M側で制御する他の表示装置等(ランプ等でもよい)にて報知するよう構成してもよいし、副制御基板S側で制御する表示装置等にて報知するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御する表示装置等と副制御基板S側で制御する表示装置等との複数の表示装置等にて報知するよう構成してもよい。 Here, the pre-limit notification informs the player that there is a small difference in the number of plays remaining until the limit state is reached, in other words, a notification that suggests the remaining difference in the number of plays remaining until the limit state is reached. In the third embodiment, this is configured to be displayed on the payout number display device D270 controlled by the main control board M, but is not limited to this. As described below, the notification may be configured to be displayed on another display device (which may be a lamp, etc.) controlled by the main control board M, or on a display device controlled by the sub-control board S, or on multiple display devices, including a display device controlled by the main control board M and a display device controlled by the sub-control board S.

なお、第3実施形態においては、第2実施形態とは異なり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上となった場合に、打ち止め事前報知状態に移行し得るよう構成されている。換言すると、差数カウンタのカウンタ値が500以下となった場合に打ち止め事前報知状態に移行し得るよう構成されている。 In the third embodiment, unlike the second embodiment, the system is configured to transition to a pre-notification state when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,500 or more. In other words, the system is configured to transition to a pre-notification state when the counter value of the difference number counter is 500 or less.

払出数表示装置D270における打ち止め事前報知の具体的な表示態様としては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上且つ18600未満の場合には、(a1)に図示するように「L5」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18600以上且つ18700未満の場合には、(a2)に図示するように「L4」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上且つ18800未満の場合には、(a3)に図示するように「L3」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18800以上且つ18900未満の場合には、(a4)に図示するように「L2」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18900以上且つ19000未満の場合には、(a5)に図示するように「L1」にて点灯するよう構成されている。すなわち、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が100増加する毎に、「L5」→「L4」→「L3」→「L2」→「L1」の順に表示態様が切り替わっていくよう構成されている。 As a specific display mode of the pre-limit notification in the payout number display device D270, when the maximum difference number based on the timing of the smallest difference number since power-on is 18,500 or more and less than 18,600, "L5" is lit as shown in (a1), and when the maximum difference number based on the timing of the smallest difference number since power-on is 18,600 or more and less than 18,700, "L4" is lit as shown in (a2), and when the maximum difference number based on the timing of the smallest difference number since power-on is 18,600 or more and less than 18,700, "L5" is lit as shown in (a2), and when the maximum difference number based on the timing of the smallest difference number since power-on is 18,600 or more and less than 18,700, When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,700 or more and less than 18,800, it lights up in "L3" as shown in (a3), when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,800 or more and less than 18,900, it lights up in "L2" as shown in (a4), and when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,900 or more and less than 19,000, it lights up in "L1" as shown in (a5). In other words, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is a specific number (18,500 in this example) or more, the display mode is switched in the order of "L5" → "L4" → "L3" → "L2" → "L1" each time the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on increases by 100.

このように構成することで、打ち止め状態に移行するまでにおいて、差数に対応した情報である打ち止め事前報知が切り替わる際の制御を簡便にすることができる。また、一の打ち止め事前報知に対応する差数カウンタのカウンタ値の範囲をすべて一定の値(本例では、100)とすることで、遊技者が混乱しないようにすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to simplify the control when the pre-notification of the limit, which is information corresponding to the difference number, is switched before transitioning to the limit state. Also, by setting the range of the counter value of the difference number counter corresponding to one pre-notification of the limit to a fixed value (100 in this example), it is possible to prevent confusion for the player.

なお、上記一定の値(本例では、100)を所定数分の差数と称することがあり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数における、18500以上且つ18600未満、18600以上且つ18700未満、18700以上且つ18800未満、18800以上且つ18900未満、18900以上且つ19000未満を、所定数分の差数の範囲と称することがある。 The fixed value (100 in this example) may be referred to as the difference number of a predetermined number, and the range of the difference number of a predetermined number may be referred to as 18,500 or more and less than 18,600, 18,600 or more and less than 18,700, 18,700 or more and less than 18,800, 18,800 or more and less than 18,900, or 18,900 or more and less than 19,000 at the maximum difference number based on the timing when the difference number after power-on is the smallest.

また、第3実施形態においては、上記一定の値を100としたが、これには限定されず、変更しても問題ない。上記一定の値を小さい値とすることで、より詳細な打ち止め事前報知を遊技者に報知することができ、前記一定の値を大きい値とすることで、打ち止め事前報知に使用するデータ容量を削減することができる。また、打ち止め事前報知の表示態様が切り替わることとなる差数の範囲を一定ではない値としてもよく、一例としては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上且つ18700未満の場合には、「L5」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上且つ18850未満の場合には、「L4」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18850以上且つ18920未満の場合には、「L3」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18920以上且つ18970未満の場合には、「L2」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18970以上且つ19000未満の場合には、「L1」にて点灯するといったように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に近づくにつれて、打ち止め事前報知に対応した差数の範囲が狭くなっていくように構成してもよい。 In the third embodiment, the fixed value is set to 100, but it is not limited to this and may be changed. By setting the fixed value to a small value, a more detailed pre-notification of the end of the game can be notified to the player, and by setting the fixed value to a large value, the data capacity used for the pre-notification of the end of the game can be reduced. In addition, the range of difference numbers for which the display mode of the pre-notification of the end of the game can be switched may be set to a non-fixed value. As an example, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on is 18,500 or more and less than 18,700, "L5" is lit, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on is 18,700 or more and less than 18,850, "L4" is lit, and when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on is 18,850 or more and less than 18,920, "L3" is lit. The light may be turned on at "L2" if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,920 or more and less than 18,970, and the light may be turned on at "L1" if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,970 or more and less than 19,000. In this way, the range of difference numbers corresponding to the advance notification of the limit may be narrowed as the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on approaches a predetermined number (19,000 in this example) at which the limit state is reached.

また、払出数表示装置D270にて打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況下、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達した場合、当該到達タイミングでボーナスの実行中である場合には、第2実施形態と同様に打ち止め予約状態となり、払出数表示装置D270の表示態様は、(a6)に図示するように打ち止め予約状態に対応した予約状態報知として「L0」に切り替わり、当該タイミングでボーナスの実行中でない場合には、打ち止め状態となり、払出数表示装置D270には、(a7)に図示するように打ち止め状態に対応した打ち止め報知として「CP」が表示されることとなる。 In addition, when "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a pre-limit notification, if the maximum difference based on the timing when the difference since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), if a bonus is being executed at the time when the maximum difference reaches a predetermined number, the limit reservation state will be entered as in the second embodiment, and the display mode of the payout number display device D270 will switch to "L0" as a reservation state notification corresponding to the limit reservation state as shown in (a6). If a bonus is not being executed at that time, the limit state will be entered, and the payout number display device D270 will display "CP" as a limit notification corresponding to the limit state as shown in (a7).

なお、ボーナスの実行中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達した場合も、当該所定数に到達した遊技終了後に打ち止め状態に移行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、打ち止め予約状態を有していないよう構成してもよい。 In addition, even if the maximum difference based on the timing when the difference is the smallest since the power was turned on during the execution of the bonus reaches a predetermined number (19,000 in this example), the game may be configured to transition to a stop state after the game ends when the predetermined number is reached.If configured in this way, the game may be configured not to have a stop reservation state.

なお、所定数(本例では、19000)を第1の値と称することがある。 The specified number (in this example, 19,000) may be referred to as the first value.

また、打ち止め状態であることを、コンプリート状態である、コンプリート機能が作動していると称することがある。また、予約状態報知を含めて打ち止め事前報知と称してもよい。 The stoppage state may also be referred to as a complete state or the complete function being activated. The reservation status notification may also be referred to as a stoppage advance notification.

また、打ち止め状態になった場合においては、スピーカS20から打ち止め状態となった旨の音声を出力させたり、ランプユニットを打ち止め状態に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。また、打ち止め予約状態になった場合においては、スピーカS20から打ち止め予約状態となった旨の音声を出力させたり、ランプユニットを打ち止め予約状態に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。 When the stop state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound indicating that the stop state has been reached, and the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the stop state. When the stop reservation state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound indicating that the stop reservation state has been reached, and the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the stop reservation state.

<払出数表示>
また、払出が発生する図柄組み合わせが停止表示した場合には、当該図柄組み合わせに対応した払出数が払出数表示装置D270に表示されることとなる。具体例としては、(b1)に図示するように、10枚の払出があった場合には「10」が表示される。
<Display of payout amount>
In addition, when a symbol combination that generates a payout is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination is displayed on the payout number display device D270. As a specific example, as shown in (b1), when 10 coins are paid out, "10" is displayed.

ここで、10枚の払出があった場合には、払出数表示装置D270の表示態様は、「非表示→10」のように表示されるよう構成してもよいし、「非表示→1→2→・・・→8→9→10」のように1ずつカウントアップして表示されるよう構成してもよい。なお、上記非表示を0に置き換えてもよい。 Here, if 10 coins are paid out, the display mode of the payout number display device D270 may be configured to display "non-display→10", or may be configured to count up by one, such as "non-display→1→2→...→8→9→10". Note that the non-display above may be replaced with 0.

<エラー報知>
また、エラーが発生した場合には、当該エラーに対応したエラー報知が払出数表示装置D270に表示されることとなる。具体例としては、(c1)に図示するように、投入メダル逆流エラーが発生している場合には「EE」が表示されることとなる。なお、エラーが発生とは、エラーが発生していることを遊技機が検知することであり、エラーが発生している状況においては、遊技機は当該発生中のエラーに関するエラー報知を実行する。エラー報知の具体例としては、主制御基板M側の各種ランプにて報知したり、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にて報知したりすればよい。また、エラーが発生していることを遊技機が検知することを、エラー状態と称することがある。
<Error notification>
In addition, when an error occurs, an error notification corresponding to the error is displayed on the payout number display device D270. As a specific example, as shown in (c1), when an inserted medal backflow error occurs, "EE" is displayed. Note that an error occurs when the gaming machine detects that an error has occurred, and in a situation where an error has occurred, the gaming machine executes an error notification regarding the error that is occurring. As a specific example of an error notification, it is sufficient to notify with various lamps on the main control board M side, or with the speaker S20 or the performance display device S40 on the sub-control board S side. In addition, the detection by the gaming machine that an error has occurred may be referred to as an error state.

なお、不図示であるが、第3実施形態においては、複数種類のエラーを有しており(復帰可能エラーを複数有しており、復帰不可能エラーを複数有している)、それぞれのエラーに対応したエラー報知を払出数表示装置D270に表示し得るよう構成されている。一例としては、投入メダル滞留エラーが発生している場合は払出数表示装置D270に「E1」を表示するなどであり、エラーの種類によってエラー報知の表示態様が相違していれば変更しても問題ない。 Although not shown, the third embodiment has multiple types of errors (multiple recoverable errors and multiple unrecoverable errors), and is configured to display an error notification corresponding to each error on the payout number display device D270. As an example, when an inserted medal retention error occurs, "E1" is displayed on the payout number display device D270, and there is no problem with changing the display mode of the error notification as long as it differs depending on the type of error.

ここで、第3実施形態においては、前述したように、複数のエラーを有しており、発生したエラーに対応したエラー報知を、払出数表示装置D270の左側の桁(1桁目と称することがある)と右側の桁(2桁目と称することがある)とに表示するよう構成されており、いずれのエラーが発生した場合においても、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止め事前報知、予約状態報知、または打ち止め報知(3つの報知を総称して打ち止めに関する報知と称することがある)における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が異なるように構成されている(図85においては、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁は、「E」であるのに対し、打ち止め事前報知、予約状態報知、または打ち止め報知における払出数表示装置D270の左側の桁は、「L」または「C」となっている)。 As described above, in the third embodiment, there are multiple errors, and the error notification corresponding to the error that has occurred is displayed in the left digit (sometimes referred to as the first digit) and the right digit (sometimes referred to as the second digit) of the payout number display device D270. Regardless of the type of error that has occurred, the display mode of the left digit of the payout number display device D270 in the error notification is different from that of the left digit of the payout number display device D270 in the pre-limit notification, reservation status notification, or limit notification (the three notifications are sometimes collectively referred to as notifications related to limit) (in FIG. 85, the left digit of the payout number display device D270 in the error notification is "E", while the left digit of the payout number display device D270 in the pre-limit notification, reservation status notification, or limit notification is "L" or "C").

このように構成することで、払出数表示装置D270におけるエラー報知と打ち止めに関する報知とを遊技者や遊技場の管理者が混同することがないよう構成することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent players and arcade managers from confusing the error notification on the payout number display device D270 with the notification regarding the end of the game.

なお、打ち止めに関する報知を、電源投入後の所定タイミング以降の差数に対応した情報、差数に対応した情報、と称することがあり、打ち止め事前報知を、電源投入後の所定タイミング以降の差数に対応した情報、差数に対応した情報、と称することがある。 The notification regarding the cutoff may be referred to as information corresponding to the difference number after a specified timing after the power is turned on, or information corresponding to the difference number, and the advance cutoff notification may be referred to as information corresponding to the difference number after a specified timing after the power is turned on, or information corresponding to the difference number.

このように、払出数表示装置D270には様々な情報が表示されるよう構成されており、表示態様や表示タイミングを異ならせることにより、遊技者が現在何の情報を表示しているのかを把握できるよう構成されている(詳細については後述する)。 In this way, the payout number display device D270 is configured to display various information, and by varying the display mode and timing, the player can understand what information is currently being displayed (details will be described later).

なお、第3実施形態における、払出数表示装置D270などの7セグメントディスプレイには、DP(円状の点灯箇所であり、ドットポイントと称することがある)を有するよう構成してもよく、例えば、右下の領域に設けてもよい(点灯可能な箇所は8個となる)。このように構成した場合には、投入メダル逆流エラーに対応するエラー報知は、払出数表示装置D270にて「CE」と表示し、打ち止め報知は、払出数表示装置D270にて「C.P」と表示してもよく、すなわち、払出数表示装置D270の左側の桁を「C」と「C.」のように表示することで、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止めに関する報知における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が異なるように構成することができる。換言すると、払出数表示装置D270の左側の桁を同じアルファベットを示す点灯態様で点灯させた場合であっても、DPの点灯有無によって区別することができるため、異なる点灯態様とすることができる。 In the third embodiment, the seven-segment display such as the payout number display device D270 may be configured to have DPs (circular lighting points, sometimes called dot points), for example, in the lower right area (there are eight lighting points). In this configuration, the error notification corresponding to the inserted medal backflow error may be displayed as "CE" on the payout number display device D270, and the end of game notification may be displayed as "C.P" on the payout number display device D270. In other words, by displaying the left digit of the payout number display device D270 as "C" and "C.", the display mode of the left digit of the payout number display device D270 in the error notification and the left digit of the payout number display device D270 in the notification regarding the end of game can be configured to be different. In other words, even if the left digit of the payout number display device D270 is lit in a lighting mode showing the same alphabet, it can be distinguished by whether or not the DP is lit, so that it can be lit in a different lighting mode.

また、遊技者や遊技場の管理者が払出数表示装置D270を視認した場合に、エラー報知であるか打ち止めに関する報知であるかを判別できればよく、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止めに関する報知における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が同一であってもよい。 In addition, when a player or an amusement facility manager visually checks the payout number display device D270, it is sufficient to be able to determine whether it is an error notification or a notification regarding a game limit, and the display format of the left digit of the payout number display device D270 in an error notification and the left digit of the payout number display device D270 in a notification regarding a game limit may be the same.

<再遊技が停止表示した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図86は、第3実施形態に係る、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device when replay is stopped>
Next, FIG. 86 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 when a symbol combination corresponding to a replay is stopped and displayed according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in FIG. (a), a game with a bet of three coins is being played in a specified game state (which may be an AT state in which push order navigation is executed, or a game state different from the AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the performance display device S40 displays "480 coins remaining until the game is stopped" as a display indicating the stop state.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 483, and the performance display device S40 displays "483 more coins until the end of the game" as a display indicating the end of the game. In addition, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and "L5" corresponding to the difference counter value of 483 is displayed on the payout number display device D270 as a pre-end of the game notification.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示される場合には、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示されることとなる。 In this way, in the third embodiment, when the payout number display device D270 displays a pre-limit notification, it is displayed at the time when it becomes possible to insert gaming medals.

なお、打ち止め事前報知が表示されることとなる、遊技メダルが投入可能となったタイミングを、ベットが可能となった特定タイミングと称することがある。 The timing at which it becomes possible to insert gaming medals and the advance notice of the limit is displayed is sometimes referred to as the specific timing at which betting becomes possible.

なお、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知などの打ち止めに関する報知が表示開始されるタイミングを遊技メダルが投入可能となったタイミングとしたが、これには限定されず、すべてのリールが停止表示してから所定時間が経過したタイミングや、すべてのリールが停止表示したタイミングや、払出処理が終了したタイミングなどとしてもよい。 In the third embodiment, the timing at which the payout number display device D270 starts to display notifications related to the end of the game, such as advance notification of the end of the game, is the timing at which it becomes possible to insert game medals, but this is not limited to this, and it may be the timing when a predetermined time has passed since all the reels have stopped, the timing when all the reels have stopped, the timing when the payout process has ended, etc.

その後、3枚の遊技メダルがベットされ、スタートレバーD50が操作されると(スタートレバーD50の操作を受け付けると)、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知が非表示となり、その後、図中(c)のタイミングにて、図中(a)の遊技の次回の遊技(3枚賭けの遊技)に係るリールの回転が開始する。 After that, three game medals are bet and the start lever D50 is operated (when the operation of the start lever D50 is accepted), the advance notification of the end of the game on the payout number display device D270 goes off, and then, at the timing shown in (c) in the figure, the reels start spinning for the next game (a game with a three-coin bet) of the game shown in (a) in the figure.

なお、同図における払出数表示装置D270が非表示となっている場合に、「00」や「 0」を表示するよう構成してもよい(その他の構成においても同様に、非表示を「00」や「 0」に変更することが可能である)。 In addition, when the payout number display device D270 in the same figure is not displayed, it may be configured to display "00" or "0" (similarly, in other configurations, it is possible to change the non-display to "00" or "0").

また、第3実施形態においては、第2実施形態と同様に、遊技メダルの払出処理の終了後に差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成しているが、差数カウンタのカウンタ値を更新するタイミングは変更してもよいし、遊技メダルが投入された場合の差数カウンタのカウンタ値の更新処理のタイミングと遊技メダルが払い出された場合の差数カウンタのカウンタ値の更新処理のタイミングとを相違させてもよい。具体例としては、図中(c)でベットされたタイミングで差数カウンタのカウンタ値を増加(3ベットの場合は3増加)させてもよい。 In the third embodiment, as in the second embodiment, the counter value of the difference counter is updated after the game medal payout process is completed, but the timing of updating the counter value of the difference counter may be changed, and the timing of the update process of the counter value of the difference counter when a game medal is inserted may be different from the timing of the update process of the counter value of the difference counter when a game medal is paid out. As a specific example, the counter value of the difference counter may be increased (by 3 in the case of a bet of 3) at the timing of the bet in (c) in the figure.

その後、リールに対する停止操作が実行され、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示され、再遊技図柄に対応する自動ベットが実行される。また、差数カウンタのカウンタ値は483のままであり(図57のステップ3704でNoと判定される)、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示されたままとなっている。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(d)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となるが、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知は表示されず非表示となっている。 After that, the reels are stopped, the symbol combination corresponding to the replay is displayed, and an automatic bet corresponding to the replay symbol is executed. The counter value of the difference counter remains at 483 (determined as No in step 3704 of FIG. 57), and the effect display device S40 continues to display "483 more coins until the game is over" as a display indicating the game is over. After all the reels have stopped, as shown in FIG. (d), game medals can be inserted, but the payout number display device D270 does not display any advance warning of the game being over, and is not displayed.

このように、第3実施形態においては、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示した場合には、差数カウンタのカウンタ値の更新処理を実行しないよう構成されているとともに、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知は表示されないよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, when a symbol combination corresponding to a replay is displayed, the process of updating the counter value of the difference counter is not executed, and the payout number display device D270 is configured not to display a pre-limit warning.

また、図86にて図示したように、第3実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値が打ち止め事前報知を表示する値となっている状況においては、遊技メダルの投入が可能となってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間にて、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知を表示し得るよう構成されているが、当該期間においても再遊技に対応した図柄組み合わせ(再遊技図柄と称することがある)が停止表示している場合には、打ち止め事前報知が表示されないこととなる。すなわち、差数カウンタのカウンタ値が打ち止め事前報知を表示する値となっている状況で再遊技図柄が停止表示すると、その後、スタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間(自動ベットが行われてからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間としてもよい)は、打ち止め事前報知が表示されないこととなる。 Also, as shown in FIG. 86, in the third embodiment, in a situation where the counter value of the difference counter is a value that displays a stop advance notice, the payout number display device D270 is configured to display a stop advance notice during the period from when it becomes possible to insert game medals to when the operation of the start lever D50 is accepted. However, if a symbol combination corresponding to replay (sometimes called a replay symbol) is displayed as a stopped symbol during that period, the stop advance notice will not be displayed. In other words, when the counter value of the difference counter is a value that displays a stop advance notice and a replay symbol is displayed as a stopped symbol, the stop advance notice will not be displayed during the period until the operation of the start lever D50 is accepted (which may be the period from when an automatic bet is made to when the operation of the start lever D50 is accepted).

なお、再遊技図柄が停止表示した場合には、スピーカS20から再遊技図柄が停止表示した旨の音声が出力されたり、ランプユニットが再遊技に対応した点灯態様にて点灯したりするよう構成してもよい。 When the replay symbol is displayed in a stopped state, the speaker S20 may be configured to output a sound indicating that the replay symbol is displayed in a stopped state, or the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the replay.

再遊技図柄が停止表示している場合には、遊技者が入れ替わる可能性が低く、遊技者が入れ替わったとしても、次の遊技者が不利益となる可能性は低いため、上述したように、再遊技図柄が停止表示している場合には、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されないよう構成することで、消費電力を抑制することができる。 When the replay symbol is displayed, the player is unlikely to be replaced, and even if the player is replaced, the next player is unlikely to be at a disadvantage. Therefore, as described above, when the replay symbol is displayed, the payout number display device D270 is configured not to display a pre-notification of the end of the game, thereby reducing power consumption.

なお、これには限定されず、再遊技図柄が停止表示している場合においても、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示され得る(例えば、自動ベットが行われたタイミングからスタートレバーD50の操作を受け付けるまで(具体的には、図86の図中(d)の状況で)表示され得る)よう構成してもよく、このように構成することで、打ち止め事前報知に関する処理を簡便にすることができる。 However, this is not limited to the above, and even if the replay symbol is displayed as stopped, the payout number display device D270 may be configured to display a pre-end notification (for example, from the time the automatic bet is placed until the operation of the start lever D50 is accepted (specifically, in the situation shown in (d) of FIG. 86)). By configuring in this way, the processing related to the pre-end notification can be simplified.

なお、打ち止め予約状態に対応した予約状態報知である「L0」についても、「L5」などと同様に、遊技メダルの投入が可能となってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間にて表示されるよう構成されている。また、「L0」は、「L5」などと同様に、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示している場合に表示しないよう構成してもよいし、「L0」については、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示している場合であっても表示し得るよう構成してもよい。 In addition, "L0", which is a reservation status notification corresponding to the full reservation status, is configured to be displayed in the same way as "L5" and the like during the period from when it becomes possible to insert a game medal to when the operation of the start lever D50 is accepted. Also, like "L5" and the like, "L0" may be configured not to be displayed when a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a stopped state, or "L0" may be configured to be displayed even when a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a stopped state.

<打ち止め状態となった場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図87は、第3実施形態に係る、打ち止め状態となった場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device when the payout limit is reached>
Next, FIG. 87 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 when the payout is stopped according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、押し順役(例えば、押し順ベルなどのリール停止順によって払い出される遊技メダル数が相違し得る役)に当選した遊技にて押し順ナビを実行する遊技状態(ATに関する状態)であるAT中状態にて3枚賭けの遊技が実行されている。当該遊技においては押し順役に当選していないため押し順ナビは実行されておらず、差数カウンタのカウンタ値は4であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) of the figure, a game with a bet of three coins is being played in an AT state, which is a game state (state related to the AT) in which push order navigation is executed in a game in which a push order role (for example, a role in which the number of game medals paid out can vary depending on the order in which the reels stop, such as a push order bell) has been won. In this game, push order navigation is not executed because the push order role has not been won, the counter value of the difference counter is 4, and the performance display device S40 displays "4 more coins to reach the limit" as a display indicating the limit.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は7となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値7に対応した「L1」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 7, and the performance display device S40 displays "7 more coins until the end of the game" as a display indicating the end of the game. In addition, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and the payout number display device D270 displays "L1" corresponding to the difference counter value of 7 as a pre-end notification.

その後、3枚の遊技メダルがベットされ、スタートレバーD50が操作されると(スタートレバーD50の操作を受け付けると)、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知が非表示となり、その後、図中(c)のタイミングにて、図中(a)の遊技の次回の遊技(3枚賭けの遊技)に係るリールの回転が開始し、払出数表示装置D270には「左→中→右」に対応した押し順ナビである「=1」が表示される。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示され、押し順ナビ画像として「123」が表示される。なお、第3実施形態においては、押し順ナビ画像よりも打ち止め状態示唆表示の方が、表示優先度が高くなっているが、これには限定されず、打ち止め状態示唆表示よりも押し順ナビ画像の方が、表示優先度が高くなるよう構成してもよい。 After that, when three game medals are bet and the start lever D50 is operated (when the operation of the start lever D50 is accepted), the pre-stop notification on the payout number display device D270 is hidden, and then, at the timing of (c) in the figure, the reels for the next game (game with three medals bet) of the game in (a) in the figure start to rotate, and the payout number display device D270 displays "=1", which is the push order navigation corresponding to "left → center → right". In addition, the performance display device S40 displays "7 medals left to reach the stop state" as a stop state indication display, and displays "123" as the push order navigation image. Note that in the third embodiment, the stop state indication display has a higher display priority than the push order navigation image, but this is not limited to this, and the push order navigation image may be configured to have a higher display priority than the stop state indication display.

また、演出表示装置S40における押し順ナビ画像は、スタートレバーD50の操作を受け付けたことを契機として表示してもよいし、リールが回転開始したことを契機として表示してもよい。また、払出数表示装置D270における押し順ナビは、スタートレバーD50の操作を受け付けたことを契機として表示してもよいし、リールが回転開始したことを契機として表示してもよい。 The push order navigation image in the performance display device S40 may be displayed when the operation of the start lever D50 is accepted, or when the reels start to spin. The push order navigation image in the payout number display device D270 may be displayed when the operation of the start lever D50 is accepted, or when the reels start to spin.

また、押し順ナビが実行される遊技が実行される場合において、最小遊技時間が経過していない状況でスタートレバーD50が操作された場合には、演出表示装置S40における押し順ナビ画像よりも払出数表示装置D270における押し順ナビが先に表示されるよう構成してもよいし、後に表示されるよう構成してもよい。 In addition, when a game is being played in which push order navigation is performed, if the start lever D50 is operated before the minimum play time has elapsed, the push order navigation on the payout number display device D270 may be configured to be displayed before or after the push order navigation image on the performance display device S40.

また、押し順ナビが実行される遊技が実行される場合において、最小遊技時間が経過している状況でスタートレバーD50が操作された場合には、演出表示装置S40における押し順ナビ画像よりも払出数表示装置D270における押し順ナビが先に表示されるよう構成してもよいし、後に表示されるよう構成してもよい。 In addition, when a game is being played in which push order navigation is performed, if the start lever D50 is operated after the minimum play time has elapsed, the push order navigation on the payout number display device D270 may be configured to be displayed before or after the push order navigation image on the performance display device S40.

その後、リールに対する停止操作(左→中→右の順で停止操作)が実行され、ベルに対応した図柄組み合わせが停止表示され、10枚の払出が実行される。払出処理が終了した図中(d)のタイミング(例えば、図84のステップ3700の処理を実行したタイミング)では、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となったため、打ち止めフラグがオンとなっており、払出数表示装置D270にはベルの払出数に対応した「10」が表示されており、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 After that, the reels are stopped (in the order left → center → right), the symbol combination corresponding to the bell is displayed, and 10 coins are paid out. At the timing (d) in the figure when the payout process is completed (for example, the timing when the process of step 3700 in FIG. 84 is executed), the calculation result related to the counter value of the difference counter is less than 0, so the stop flag is on, the payout number display device D270 displays "10" corresponding to the number of bells to be paid out, and the performance display device S40 displays "7 coins remaining until the stop state" as a display indicating the stop state.

なお、図中(d)のタイミングで、打ち止め状態示唆表示として、「あと0枚で打ち止め状態となります」と表示してもよいし、打ち止め状態示唆表示を非表示としてもよい。 At the timing of (d) in the figure, the indication of the limit state may be displayed as "0 coins remaining until the limit state", or the indication of the limit state may be hidden.

その後、図中(e)のタイミング(例えば、図83のステップ1219-1の処理を実行したタイミング)にて、打ち止め状態となり、払出数表示装置D270には、打ち止め報知として「CP」が表示され、演出表示装置S40には、打ち止め状態中表示として、「打ち止め状態中 遊技を停止します係員をお呼びください」と表示される。 After that, at the timing of (e) in the figure (for example, the timing when the processing of step 1219-1 in FIG. 83 is executed), the game is stopped, and the payout number display device D270 displays "CP" as a game-stop notification, and the performance display device S40 displays "Game is stopped. Please call an attendant" as an indication that the game is stopped.

なお、図中(d)における払出数表示である「10」は、所定時間が経過すると非表示となるよう構成してもよいし、所定の操作部材の操作を受け付けると非表示になるよう構成してもよいし、他の表示が払出数表示装置D270に表示されるまで表示を継続するよう構成してもよい。 The payout number display "10" in (d) in the figure may be configured to be hidden after a predetermined time has elapsed, or may be configured to be hidden when a predetermined operating member is operated, or may be configured to continue to be displayed until another display is displayed on the payout number display device D270.

このように、払出数表示装置D270においては、打ち止め事前報知の左側の桁(1桁目と称することがある)は「L」となっており、打ち止め報知の左側の桁は「C」となっており、異なる報知態様となっている。このように構成することで、打ち止め状態となって遊技の進行ができなくなったのか否かを遊技者が容易に認識することができる。 In this way, in the payout number display device D270, the digit to the left of the pre-limit notification (sometimes called the first digit) is "L," while the digit to the left of the limit notification is "C," resulting in different notification modes. By configuring it in this way, the player can easily recognize whether or not the limit has been reached and play can no longer proceed.

なお、払出数表示装置D270の左側の桁を、所定の表示部の所定の表示領域と称することがある。 The digits on the left side of the payout number display device D270 are sometimes referred to as the designated display area of the designated display unit.

ここで、前述したように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知は、スタートレバーD50の操作を受け付けると非表示となるよう構成されているため、例えば、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L5」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、遊技が実行された後に差数カウンタのカウンタ値が400以下となり、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L4」が表示されるように、打ち止め事前報知の表示態様が切り替わる場合には、払出数表示装置D270は非表示となる期間を有するよう構成されている。 As described above, in the third embodiment, the end of game advance notification on the payout number display device D270 is configured to be hidden when the start lever D50 is operated. For example, when "L5" is displayed as the end of game advance notification on the payout number display device D270, the start lever D50 is operated, the counter value of the difference counter becomes 400 or less after the game is played, and "L4" is displayed as the end of game advance notification on the payout number display device D270. When the display mode of the end of game advance notification is switched, the payout number display device D270 is configured to have a period of time during which it is hidden.

このように構成することで、打ち止め事前報知の表示が切り替わったことを遊技者が認識し易くなる。 This configuration makes it easier for players to recognize that the pre-limit notification display has changed.

なお、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L5」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、払出数表示装置D270に押し順ナビとして「=1」が表示される場合においても、「L5」と「=1」との間に非表示の期間を有するよう構成してもよい。また、その後、遊技が実行された後に差数カウンタのカウンタ値が400以下となり、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L4」が表示される場合においても、払出数表示である「10」(払出数はあくまで一例であり、停止表示した図柄組み合わせによって相違する)と「L4」との間に非表示の期間を有するよう構成してもよい。 In addition, even if the start lever D50 is operated and "=1" is displayed as the push order navigation on the payout number display device D270 in a situation where "L5" is displayed as a pre-limit notification on the payout number display device D270, a non-display period may be configured to exist between "L5" and "=1". Also, even if the counter value of the difference counter becomes 400 or less after a game is played and "L4" is displayed as a pre-limit notification on the payout number display device D270, a non-display period may be configured to exist between the payout number display "10" (the payout number is only an example and differs depending on the symbol combination stopped and displayed) and "L4".

また、払出数表示装置D270における「L5」から「=1」に切り替わる場合に、「L5」と「=1」との間に非表示の期間を有する構成としては、以下のいずれかの構成を適用することができる。なお、「L5」と「=1」はあくまで一例であり、払出数表示装置D270の表示が切り替わる場合のすべてに適用することが可能である。
(1)「L5」の表示期間における最後の所定時間(例えば、100ms)に非表示の期間を有する。
(2)「=1」の表示期間における最初の所定時間(例えば、100ms)に非表示の期間を有する。
(3)「L5」の表示期間が終了した後に、所定時間(例えば、100ms)の間、非表示となる所定のウエイト(所定のフリーズ)が実行される。
In addition, when the payout number display device D270 switches from "L5" to "=1", any of the following configurations can be applied as a configuration having a non-display period between "L5" and "=1". Note that "L5" and "=1" are merely examples, and can be applied to all cases in which the display of the payout number display device D270 switches.
(1) The display period of "L5" has a non-display period at the last predetermined time (for example, 100 ms).
(2) The display period of "=1" has a non-display period at the beginning of a predetermined time (for example, 100 ms).
(3) After the display period of "L5" has ended, a predetermined wait (predetermined freeze) is performed during which the display is not displayed for a predetermined time (for example, 100 ms).

また、図87に図示したように、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知を表示する期間と、払出数表示装置D270における払出数表示を表示する期間とが重複しないよう構成されているため、遊技者が打ち止め事前報知と払出数表示とを誤認することを防止することができる。 In addition, as shown in FIG. 87, the period during which the payout number display device D270 displays the pre-limit notification and the period during which the payout number display device D270 displays the payout number display are configured not to overlap, which prevents the player from mistaking the pre-limit notification for the payout number display.

また、遊技メダルが投入可能となって、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示される場合においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されるタイミング(表示開始されるタイミング)とは、同一のタイミング(例えば、遊技メダルが投入可能となってから100ms後)となっている。 In addition, when it becomes possible to insert game medals and a notification regarding the end of the game is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the advance notification of the end of the game is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the reservation status notification is displayed on the payout number display device D270, and the timing at which the notification of the end of the game is displayed on the payout number display device D270 (the timing at which the display starts) are the same (for example, 100 ms after it becomes possible to insert game medals).

また、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示される場合においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されるタイミングとが、異なるタイミングとなるよう構成してもよい。具体例としては、以下のように構成してもよい。 In addition, when a notification regarding a limit is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the advance limit notification is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the reservation status notification is displayed on the payout number display device D270, and the timing at which the limit notification is displayed on the payout number display device D270 may be configured to be different. As a specific example, it may be configured as follows.

<打ち止め事前報知が表示されるタイミング>
打ち止め事前報知は、すべてのリールが停止した後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上且つ所定数(本例では、19000)未満の状況である場合に、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示される。
<Timing when advance notice of cancellation will be displayed>
The advance notification of the end of the game is displayed when it becomes possible to insert game medals after all reels have stopped and when the maximum difference number based on the time when the difference number is the smallest since the power was turned on is greater than a specific number (in this example, 18,500) and less than a predetermined number (in this example, 19,000).

<予約状態報知が表示されるタイミング>
予約状態報知は、ボーナスの実行中におけるすべてのリールが停止した後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)以上である場合に、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示される。
<Timing when reservation status notification is displayed>
The reservation status notification is displayed when it becomes possible to insert game medals after all reels have stopped during bonus execution and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is equal to or greater than a predetermined number (19,000 in this example).

<打ち止め報知が表示されるタイミング>
打ち止め報知は、ボーナスが実行されていない状況においてすべてのリールが停止した後、停止表示した図柄組み合わせに対応する払出が発生し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)以上である場合には、その後第1の時間所定のフリーズが発生し、当該所定のフリーズの終了後に表示される。また、ボーナスの実行中であり打ち止め予約状態である状況下、当該ボーナスの最終遊技に係るすべてのリールが停止した後、ボーナス終了画面にて第2の時間所定のフリーズが発生し(ボーナス終了画面が演出表示装置S40に表示されている状況にて所定のフリーズが発生する)、当該所定のフリーズの終了後に表示される。なお、第1の時間と第2の時間とは同一の時間値であってもよいし、異なる時間値であってもよい。
<Timing when the end of period notification is displayed>
The end of the game notification is displayed after all reels have stopped in a situation where a bonus is not being executed, a payout corresponding to the symbol combination displayed as stopped has occurred, and if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since the power was turned on is equal to or greater than a predetermined number (19,000 in this example), a predetermined freeze occurs for a first time, and the notification is displayed after the end of the predetermined freeze. Also, in a situation where a bonus is being executed and the end of the game is reserved, after all reels related to the final game of the bonus have stopped, a predetermined freeze occurs on the bonus end screen for a second time (a predetermined freeze occurs when the bonus end screen is displayed on the performance display device S40), and the notification is displayed after the end of the predetermined freeze. The first time and the second time may be the same time value, or may be different time values.

このように、すべてのリールが停止してから払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されるまでの時間(打ち止めに関する報知が表示されるタイミング)は、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知で相違するよう構成してもよい。 In this way, the time from when all reels have stopped until the payout number display device D270 displays the notification regarding the end of the game (the timing at which the notification regarding the end of the game is displayed) may be configured to be different for the advance notification of the end of the game, the reservation status notification, and the notification of the end of the game.

また、上述したように、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示される場合には所定のフリーズが発生した後に表示されるよう構成されている一方、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示される場合には、所定のフリーズが発生せずに表示されるよう構成してもよい。 As described above, when the payout number display device D270 displays a limit notification, the device is configured to display the limit notification after a specified freeze occurs, whereas when the payout number display device D270 displays a limit advance notification, the device may be configured to display the limit notification without the specified freeze occurring.

<投入メダル逆流エラーとなった場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図88は、第3実施形態に係る、投入メダル逆流エラーが発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device when an inserted coin backflow error occurs>
Next, FIG. 88 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 when an inserted medal backflow error occurs in the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in FIG. (a), a game with a bet of three coins is being played in a specified game state (which may be an AT state in which push order navigation is executed, or a game state different from the AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the performance display device S40 displays "480 coins remaining until the game is stopped" as a display indicating the stop state.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 483, and the performance display device S40 displays "483 more coins until the end of the game" as a display indicating the end of the game. In addition, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and "L5" corresponding to the difference counter value of 483 is displayed on the payout number display device D270 as a pre-end of the game notification.

その後、遊技メダルが投入可能な状況下、投入メダル逆流エラーが発生し、図中(c)にて、払出数表示装置D270には、投入メダル逆流エラーに対応したエラー報知である「EE」が表示される(「L5」から「EE」に切り替わる)。また、演出表示装置S40には、投入メダル逆流エラーに対応したエラー表示として、「投入メダル逆流エラー発生中!係員を呼んでください」と表示される。 After that, when game medals can be inserted, an inserted medal backflow error occurs, and in the figure (c), the payout number display device D270 displays "EE" (switching from "L5" to "EE"), which is an error notification corresponding to the inserted medal backflow error. In addition, the performance display device S40 displays "An inserted medal backflow error has occurred! Please call an attendant" as an error display corresponding to the inserted medal backflow error.

その後、投入メダル逆流エラーが解除された図中(d)においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が再度表示される(「EE」から「L5」に切り替わる)。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。 After that, in the figure (d) where the inserted medal backflow error has been cleared, the payout number display device D270 again displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a pre-limit notification (switching from "EE" to "L5"). In addition, the performance display device S40 displays "483 medals remaining until limit is reached" as a limit indication.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示している状況下、所定のエラー(復帰可能エラーであり、図88においては投入メダル逆流エラー)が発生した場合には、払出数表示装置D270には当該所定のエラーに対応したエラー報知が表示され、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知が再度表示され得るよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, when a specified error (a recoverable error, in FIG. 88, a backflow error of inserted medals) occurs while the payout number display device D270 is displaying a pre-limit warning, the payout number display device D270 displays an error warning corresponding to the specified error, and when the specified error is cleared, the payout number display device D270 is configured to display the pre-limit warning again.

このように構成することにより、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270の表示を所定のエラーに対応したエラー報知に切り替えることができるとともに、払出数表示装置D270に一の表示のみを表示することができ、遊技者や遊技場の管理者に適用な報知を行うことができる。 By configuring it in this way, when a specified error occurs, the display on the payout number display device D270 can be switched to an error notification corresponding to the specified error, and only one display can be displayed on the payout number display device D270, allowing appropriate notifications to be made to players and game center managers.

なお、払出数表示装置D270の表示が、「EE」から「L5」に切り替わる場合や、「L5」から「EE」に切り替わる場合に、非表示となる期間を有するよう構成してもよい。 The payout number display device D270 may be configured to have a period of time during which it is not displayed when the display switches from "EE" to "L5" or from "L5" to "EE".

なお、第3実施形態においては、打ち止めに関する報知とエラー報知とを払出数表示装置D270にて報知するよう構成したが、これには限定されず、打ち止めに関する報知を第1の表示装置で報知し、エラー報知を第2の表示装置で報知するなど、打ち止めに関する報知とエラー報知とを異なる表示装置にて報知するよう構成してもよい。 In the third embodiment, the notification regarding the limit and the error notification are configured to be displayed on the payout number display device D270, but this is not limited to this, and the notification regarding the limit and the error notification may be displayed on different display devices, such as displaying the notification regarding the limit on a first display device and the error notification on a second display device.

なお、打ち止めに関する報知を表示する上記第1の表示装置の具体例としては、以下の構成を適用することができる。
(1)払出数表示装置D270
(2)図92の報知態様Aにて後述する打ち止め表示装置
(3)図92の報知態様Bにて後述する打ち止めに関する報知専用のLED
(4)クレジット数表示装置D200
(5)演出表示装置S40
(6)副制御基板S側で制御する、遊技中の演出として使用する4桁の演出用7セグメントディスプレイ
As a specific example of the first display device that displays the notification regarding the limit, the following configuration can be applied.
(1) Payout number display device D270
(2) A limit display device in the notification mode A of FIG. 92 (to be described later) (3) An LED dedicated to notifying the limit in the notification mode B of FIG. 92 (to be described later)
(4) Credit number display device D200
(5) Effect display device S40
(6) A 4-digit 7-segment display controlled by the sub-control board S to be used for effects during play

また、エラー報知を表示する上記第2の表示装置の具体例としては、以下の構成を適用することができる。
(1)払出数表示装置D270
(2)クレジット数表示装置D200
(3)演出表示装置S40
(4)エラー報知専用の表示装置
As a specific example of the second display device that displays the error notification, the following configuration can be applied.
(1) Payout number display device D270
(2) Credit number display device D200
(3) Effect display device S40
(4) Display device dedicated to reporting errors

なお、打ち止めに関する報知とエラー報知とのいずれか一方を払出数表示装置D270にて報知するよう構成してもよいし、打ち止めに関する報知もエラー報知も、払出数表示装置D270とは異なる表示装置にて報知するよう構成してもよい。 It is also possible to configure the payout number display device D270 to notify either the payout limit notification or the error notification, or to configure the payout number display device D270 to notify both the payout limit notification and the error notification on a display device other than the payout number display device D270.

このように構成することで、エラー報知を第2の表示装置で行っている最中に、打ち止めに関する報知を第1の表示装置で行うことができ、2つの報知を同時に行うことができる。 By configuring it in this way, while an error notification is being given on the second display device, a notification regarding a stop can be given on the first display device, allowing two notifications to be given simultaneously.

また、前述したように、エラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にてエラー報知を表示する以外にも、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にてエラー報知を実行するよう構成してもよい。 In addition, as mentioned above, when an error occurs, in addition to displaying an error notification on the payout number display device D270, the error notification may be executed on the speaker S20 on the sub-control board S or the performance display device S40.

また、所定のエラーが発生し、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270のエラー報知は非表示となるが、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行されるよう構成してもよい。 In addition, when a specified error occurs, an error notification is displayed on the payout number display device D270, an error sound is output from the speaker S20, and an error display is displayed on the performance display device S40, and then when the specified error is cleared, the error notification on the payout number display device D270 is hidden, but the error sound from the speaker S20 and/or the error display on the performance display device S40 may be configured to continue for a specified period of time even after the specified error is cleared.

また、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270においてはエラー報知が非表示となって打ち止めに関する報知が表示されるが、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行されるよう構成してもよい。 In addition, if a specified error occurs while a notification regarding a limit is being displayed on the payout number display device D270, an error notification is displayed on the payout number display device D270, an error sound is output from the speaker S20, and an error display is displayed on the performance display device S40. After that, when the specified error is cleared, the error notification is hidden on the payout number display device D270 and a notification regarding a limit is displayed, but the error sound from the speaker S20 and/or the error display on the performance display device S40 may be configured to continue for a specified period of time even after the specified error is cleared.

また、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270においてはエラー報知が非表示となり、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行され、当該所定時間が経過すると払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されるよう構成してもよい。 In addition, in a situation where a notification regarding a limit is displayed on the payout number display device D270, if a specified error occurs, an error notification is displayed on the payout number display device D270, an error sound is output from the speaker S20, and an error display is displayed on the performance display device S40, and then, when the specified error is cleared, the error notification is hidden on the payout number display device D270, and the error sound from the speaker S20 and/or the error display on the performance display device S40 are continued for a specified time even after the specified error is cleared, and when the specified time has elapsed, a notification regarding a limit is displayed on the payout number display device D270.

また、一または複数のリールの回転中に所定のエラーが発生する場合には、以下のように構成してもよい。 Also, if a specific error occurs while one or more reels are spinning, the following configuration may be used.

(構成1)
(1)払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知は表示されず、所定のエラーに対応したエラー報知が表示される。
(Configuration 1)
(1) When a notification regarding the end of the game is displayed on the payout number display device D270, the start lever D50 is operated, the notification regarding the end of the game on the payout number display device D270 becomes invisible, and the reels begin to rotate.
(2) If a specified error occurs while the reels are spinning, the payout number display device D270 will not display any notification regarding the game ending or any error notification.
(3) If all the reels subsequently stop without the specified error being cleared, the payout number display device D270 will not display a notice regarding the end of the game, but will instead display an error notice corresponding to the specified error.

(構成2)
(1)差数カウンタのカウンタ値が4であり、ボーナスが実行されておらず、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知として「L1」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、内部抽せんの結果が10枚の払出となる共通ベル(押し順や停止操作タイミングに拘らず10枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する抽選結果)となり、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生し、当該払出が終了すると、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応したエラー報知が表示されず、打ち止め報知(「CP」)が表示される。
(Configuration 2)
(1) In a situation where the counter value of the difference counter is 4, a bonus is not being executed, and "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a notification regarding the limit of the game, the start lever D50 is operated, the result of the internal lottery is a common bell for the payout of 10 coins (a lottery result in which a pattern combination for the payout of 10 coins is stopped and displayed regardless of the push order or the timing of the stop operation), the notification regarding the limit of the game is hidden on the payout number display device D270, and the reels begin to spin.
(2) If a specified error occurs while the reels are spinning, the payout number display device D270 will not display any notification regarding the game ending or any error notification.
(3) If all the reels subsequently stop without the specified error being cleared, a payout of 10 coins corresponding to the common bell occurs, and when this payout is completed, the payout number display device D270 displays a play-end notification ("CP") instead of an error notification corresponding to the specified error.

(構成3)
(1)差数カウンタのカウンタ値が4であり、ボーナスが実行されておらず、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知として「L1」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、内部抽せんの結果が10枚の払出となる共通ベル(押し順や停止操作タイミングに拘らず10枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する抽選結果)となり、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生せずに、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応したエラー報知が表示され、打ち止め報知は表示されない。
(4)その後、所定のエラーが解除されると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生し、当該払出が終了すると、払出数表示装置D270には、打ち止め報知(「CP」)が表示される。
(Configuration 3)
(1) In a situation where the counter value of the difference counter is 4, a bonus is not being executed, and "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a notification regarding the limit of the game, the start lever D50 is operated, the result of the internal lottery is a common bell for the payout of 10 coins (a lottery result in which a pattern combination for the payout of 10 coins is stopped and displayed regardless of the push order or the timing of the stop operation), the notification regarding the limit of the game is hidden on the payout number display device D270, and the reels begin to spin.
(2) If a specified error occurs while the reels are spinning, the payout number display device D270 will not display any notification regarding the game ending or any error notification.
(3) If all the reels subsequently stop without the specified error being cleared, the payout of 10 coins corresponding to the common bell will not occur, and an error notification corresponding to the specified error will be displayed on the payout number display device D270, without displaying a notification that the game is over.
(4) After that, when the specified error is cleared, a payout of 10 coins corresponding to the common bell occurs, and when the payout is completed, a payout limit notification ("CP") is displayed on the payout number display device D270.

なお、上記所定のエラーには様々なエラーを適用することが可能であり、一例として、以下のエラーを適用してもよい。なお、以下に記載するエラー報知の表示態様(払出数表示装置D270における表示態様)はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。
(1)ドア開放エラー(エラー報知の表示態様は「DO」)
(2)投入メダル逆流エラー(エラー報知の表示態様は「EE」)
(3)投入メダル滞留エラー(エラー報知の表示態様は「E1」)
(4)メダル空エラー(エラー報知の表示態様は「E2」)
(5)設定値エラー(エラー報知の表示態様は「E3」)
(6)メダル満杯エラー(エラー報知の表示態様は「E4」)
(7)表示判定エラー(エラー報知の表示態様は「E5」)
(8)投入枚数エラー(エラー報知の表示態様は「E6」)
(9)投入異常エラー(エラー報知の表示態様は「E7」)
(10)払出異常エラー(エラー報知の表示態様は「E8」)
(11)払出メダル滞留エラー(エラー報知の表示態様は「E9」)
In addition, various errors can be applied to the above-mentioned predetermined error, and the following errors may be applied as an example. Note that the display mode of the error notification described below (display mode in the payout number display device D270) is merely an example, and there is no problem if it is changed.
(1) Door open error (error notification is displayed as "DO")
(2) Inserted coin backflow error (error notification is displayed as "EE")
(3) Inserted coin retention error (error notification display mode is "E1")
(4) Medal empty error (error notification display mode is "E2")
(5) Setting value error (error notification is displayed as "E3")
(6) Medal full error (error notification display mode is "E4")
(7) Display judgment error (the display mode of the error notification is "E5")
(8) Insertion number error (the error notification is displayed as "E6")
(9) Abnormal input error (error notification is displayed as "E7")
(10) Payout abnormality error (error notification display mode is "E8")
(11) Payout medal retention error (error notification display mode is "E9")

<電源断が発生した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図89は、第3実施形態に係る、電源断が発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device in the event of a power outage>
Next, FIG. 89 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 in the event of a power outage according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in FIG. (a), a game with a bet of three coins is being played in a specified game state (which may be an AT state in which push order navigation is executed, or a game state different from the AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the performance display device S40 displays "480 coins remaining until the game is stopped" as a display indicating the stop state.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 483, and the performance display device S40 displays "483 more coins until the end of the game" as a display indicating the end of the game. In addition, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and "L5" corresponding to the difference counter value of 483 is displayed on the payout number display device D270 as a pre-end of the game notification.

その後、図中(c)にて、遊技メダルが投入可能な状況下、遊技機への電源供給が遮断され(電源断が発生し)、払出数表示装置D270は非表示となる。 Then, in the diagram (c), while a gaming medal can be inserted, the power supply to the gaming machine is cut off (a power outage occurs), and the payout number display device D270 becomes invisible.

その後、設定キースイッチがオフの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行しない電源投入がされると)、図中(d)にて、差数カウンタのカウンタ値が初期化されて19000となり、払出数表示装置D270は、電源断前に表示されていた「L5」は表示されずに非表示となっており、演出表示装置S40には打ち止め状態示唆表示が表示されていない。 After that, when the power is turned on with the setting key switch off (when the power is turned on without entering the setting change mode), the difference counter is initialized to 19,000 as shown in (d) in the figure, the payout number display device D270 is hidden and does not display "L5" which was displayed before the power was turned off, and the performance display device S40 does not display a display indicating a play limit state.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更モードに移行しない電源復帰をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知が再度表示されず、非表示となるよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, if a power outage occurs while the payout number display device D270 is displaying a pre-limit warning, and then the power is restored without transitioning to the setting change mode, the payout number display device D270 is configured to not display the pre-limit warning again, but to remain hidden.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合においても、現在の差数に関する状況を払出数表示装置D270にて適切に報知することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while the arcade is open, the current situation regarding the difference in the payout number can be properly notified by the payout number display device D270.

なお、図中(c)の後、設定キースイッチがオンの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行する電源投入がされると)、差数カウンタのカウンタ値が初期化されて19000となり、払出数表示装置D270は、電源断前に表示されていた「L5」は表示されずに非表示となっており、演出表示装置S40には打ち止め状態示唆表示が表示されないよう構成されている。 Furthermore, after (c) in the figure, when the power is turned on with the setting key switch on (when the power is turned on to transition to the setting change mode), the counter value of the difference counter is initialized to 19,000, the payout number display device D270 is hidden and does not display "L5" that was displayed before the power was turned off, and the performance display device S40 is configured so that it does not display a display indicating a game limit state.

なお、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示されており、3ベットランプD213が点灯している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入がされる(設定キースイッチがオフの状況で電源がオンとなる)と、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示され、3ベットランプD213が点灯するよう構成されている。 When the power supply to the gaming machine is cut off while the first number (e.g., 10) is displayed on the credit number display device D200 and the 3 bet lamp D213 is lit, and then the power is turned on without changing the settings (the power is turned on while the setting key switch is off), the first number (e.g., 10) is displayed on the credit number display device D200 and the 3 bet lamp D213 is lit.

また、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示されており、3ベットランプD213が点灯している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴う電源投入がされる(設定キースイッチがオンの状況で電源がオンとなる)と、クレジット数表示装置D200に0が表示され(非表示としてもよい)、3ベットランプD213が点灯しないよう構成されている。 In addition, when a first number (e.g., 10) is displayed on the credit number display device D200 and the 3 bet lamp D213 is lit, if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on with a setting change (the power is turned on with the setting key switch on), the credit number display device D200 displays 0 (or may display no number) and the 3 bet lamp D213 does not light up.

なお、上記3ベットランプD213は、1ベットランプD211または2ベットランプD212に置き換えても問題ない。 The above 3-bed lamp D213 can be replaced with the 1-bed lamp D211 or 2-bed lamp D212 without any problems.

<ボーナス中に電源断が発生した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図90は、第3実施形態に係る、ボーナスの実行中に電源断が発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device when a power outage occurs during a bonus>
Next, FIG. 90 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 in the case where a power outage occurs during execution of a bonus according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、ボーナス中にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は4であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている。なお、演出表示装置S40には、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数(払い出された遊技メダル数としてもよい)の表示として「GET157」と表示されている。なお、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として、ベットされた遊技メダルの分を減算表示するタイミングは、同図においてはすべてのリールが停止した後のタイミングとしているが、これには限定されず、ベットが実行されたタイミングとしてもよいし、スタートレバーD50の操作を受け付けたタイミングとしてもよい。 First, in FIG. (a), a game with a bet of three coins is being played during a bonus. The counter value of the difference counter is four, and the performance display device S40 displays "four more coins until the end of the game" as a display indicating a limit state. The performance display device S40 also displays "GET 157" as a display of the number of game medals acquired in the active bonus (which may be the number of game medals paid out). The timing at which the number of game medals acquired in the active bonus is subtracted by the amount of game medals bet is after all the reels have stopped in FIG. 1, but this is not limited to this, and may be the timing at which a bet is made or the timing at which the start lever D50 is operated.

なお、図90におけるボーナスは、BBやRBなど、前述したいずれのボーナスに適用してもよいし、後述する電源断が発生するタイミングは、第1種特別役物連続作動装置の作動中且つ第1種特別役物の非作動中に適用してもよい。 The bonus in FIG. 90 may be applied to any of the bonuses mentioned above, such as BB or RB, and the timing of the power outage described below may be applied when the first type special feature continuous operation device is in operation and the first type special feature is not in operation.

図中(a)の後、リールに対する停止操作が実行され、ベルに対応した図柄組み合わせが停止表示され、図中(b)にて、10枚の払出が発生する。払出数表示装置D270には払出数表示として「10」が表示される。なお、図中(b)では、演出表示装置S40の表示は、ベルに対応した更新がされておらず、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されており、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET157」と表示されたままとなっている。 After (a) in the figure, a stopping operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the bell is displayed as stopped, and 10 coins are paid out in (b) in the figure. The payout number display device D270 displays "10" as the payout number. Note that in (b) in the figure, the display on the performance display device S40 has not been updated to correspond to the bell, and the indication of the limit state shows "4 coins remaining before limit state", and the number of game medals acquired from the active bonus remains displayed as "GET 157".

また、図中(b)では、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000以上となり、ボーナスの実行中であるため、打ち止め予約フラグがオンとなる。 In addition, in the figure (b), the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on is 19,000 or more, and since the bonus is being executed, the limit reservation flag is turned on.

その後、遊技メダルが投入可能となった図中(c)にて、打ち止め予約フラグがオンであるため、打ち止め予約状態となっており、払出数表示装置D270には予約状態報知として「L0」が表示され、演出表示装置S40には、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。なお、図中(c)では、演出表示装置S40の表示は、ベルに対応した更新がされ、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET164」と表示されている。 After that, in the diagram (c) where it becomes possible to insert gaming medals, the limit reservation flag is on, so the limit reservation state is set, and the payout number display device D270 displays "L0" as a reservation state notification, and the performance display device S40 displays "The limit state will be reached after the bonus ends" as a limit reservation display. Note that in the diagram (c), the display on the performance display device S40 is updated in response to the bell, and "GET 164" is displayed as the number of gaming medals acquired with the active bonus.

なお、図中(c)にて、演出表示装置S40に打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示され、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET164」と表示されているよう構成してもよい。 In addition, in the figure (c), the performance display device S40 may be configured to display "The game will be stopped after the bonus ends" as a stop reservation display, and "GET 164" as the number of game medals acquired with the active bonus.

その後、図中(d)にて、遊技メダルが投入可能な状況下、遊技機への電源供給が遮断され(電源断が発生し)、払出数表示装置D270は非表示となる。 Then, in the diagram (d), while a gaming medal can be inserted, the power supply to the gaming machine is cut off (a power outage occurs), and the payout number display device D270 becomes invisible.

その後、設定キースイッチがオフの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行しない電源投入がされると、または、設定変更を伴わない電源投入がされると)、図中(e)にて、ボーナスの実行が再開し、打ち止め予約フラグはオンになっており、払出数表示装置D270には、電源断前に表示されていた「L0」が表示されており、演出表示装置S40には、打ち止め予約表示が表示されている。 After that, when the power is turned on with the setting key switch off (when the power is turned on without going into setting change mode, or when the power is turned on without changing the settings), the bonus execution resumes at (e) in the figure, the limit reservation flag is turned on, the payout number display device D270 displays "L0" which was displayed before the power was turned off, and the performance display device S40 displays the limit reservation display.

このように、第3実施形態においては、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更モードに移行しない電源復帰をした場合には、払出数表示装置D270には予約状態報知が再度表示されるよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, when a power outage occurs while a bonus is being executed and the payout number display device D270 is displaying a reservation status notification, if the power is subsequently restored without transitioning to setting change mode, the payout number display device D270 is configured to display the reservation status notification again.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合においても、現在の差数に関する状況や打ち止め状態に関する状況を払出数表示装置D270や演出表示装置S40にて適切に報知することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while the arcade is open, the payout number display device D270 and the performance display device S40 can properly notify the current status regarding the difference in numbers and the status regarding the limit of the game.

なお、図90にて詳述したように、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、払出数表示装置D270には予約状態報知が再度表示されるよう構成されているが、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、払出数表示装置D270には予約状態報知が表示されないよう構成されている。 As described in detail in FIG. 90, if a power outage occurs while a bonus is being executed and the reservation status notification is being displayed on the payout number display device D270, and then the power is restored without a change in settings (power is turned on with the setting key switch off, power is turned on without switching to setting change mode), the bonus will be executed and the reservation status notification will be displayed again on the payout number display device D270. However, if a power outage occurs while a bonus is being executed and the reservation status notification is being displayed on the payout number display device D270, and then the power is restored with a change in settings (power is turned on with the setting key switch on, power is turned on with switching to setting change mode), the bonus will no longer be executed and the reservation status notification will not be displayed on the payout number display device D270.

また、払出数表示装置D270に打ち止め報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め報知が再度表示されるよう構成されているが、払出数表示装置D270に打ち止め報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め報知が表示されないよう構成されている。 In addition, if a power outage occurs while the payout number display device D270 is displaying a limit notification, and then the power is restored without a change in settings (the power is turned on with the setting key switch off, or the power is turned on without transitioning to setting change mode), the payout number display device D270 is configured to display the limit notification again. However, if a power outage occurs while the payout number display device D270 is displaying a limit notification, and then the power is restored with a change in settings (the power is turned on with the setting key switch on, or the power is turned on with a transition to setting change mode), the payout number display device D270 is configured not to display the limit notification.

また、払出数表示装置D270に予約状態報知として「L0」が表示されている状況下、実行中のボーナスが終了すると、打ち止め状態となるよう構成されているが、当該ボーナスの最終遊技が再遊技に当選した遊技であった場合(例えば、遊技の実行回数に基づいてボーナスが終了し得るよう構成した場合)においても、再遊技図柄が停止表示したタイミングで打ち止め状態となるよう構成してもよい。 In addition, when "L0" is displayed on the payout number display device D270 as a reservation status notification, the system is configured to stop when the ongoing bonus ends. However, even if the final play of the bonus is a game that wins a replay (for example, when the system is configured to allow the bonus to end based on the number of plays), the system may be configured to stop when the replay symbol stops.

また、図90の図中(a)のタイミングで電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、リールが回転し、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。また、図90の図中(a)のタイミングで電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。 Also, if a power outage occurs at the timing of (a) in FIG. 90 and then the power is restored without changing the settings (power is turned on with the setting key switch off, power is turned on without switching to the setting change mode), the bonus is running, the reels spin, the payout number display device D270 is not displayed, and the display indicating the end of the game on the performance display device S40 is not displayed (because the counter value of the difference counter is initialized). Also, if a power outage occurs at the timing of (a) in FIG. 90 and then the power is restored with changing the settings (power is turned on with the setting key switch on, power is turned on to switch to the setting change mode), the bonus is no longer running, the reels do not spin, the payout number display device D270 is not displayed, and the display indicating the end of the game on the performance display device S40 is not displayed (because the counter value of the difference counter is initialized).

また、ボーナスの実行中であり、差数カウンタのカウンタ値が4(カウンタ値はあくまで一例であり、変更しても問題ない)であり、リールが停止しており、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況で、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。また、ボーナスの実行中であり、差数カウンタのカウンタ値が4であり、リールが停止しており、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況で、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。 In addition, if a power outage occurs while a bonus is being executed, the counter value of the difference counter is 4 (the counter value is only an example and can be changed without any problem), the reels are stopped, and "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a pre-limit warning, and then power is restored without a change in setting (power is turned on with the setting key switch off, or power is turned on without entering setting change mode), then the bonus will be executed, the reels will not spin, the payout number display device D270 will not be displayed, and the indication of a limit state on the performance display device S40 will not be displayed (because the counter value of the difference counter has been initialized). In addition, when a bonus is being executed, the difference counter has a count of 4, the reels are stopped, and the payout number display device D270 displays "L1" as a pre-limit warning, if a power outage occurs and the power is then restored with a setting change (the power is turned on with the setting key switch on, and the power is turned on to switch to setting change mode), the bonus is no longer being executed, the reels do not spin, the payout number display device D270 is hidden, and the indication of the limit state on the performance display device S40 is not displayed (because the counter value of the difference counter has been initialized).

なお、第3実施形態における払出数表示装置D270が非表示である状況は、払出数表示装置D270に「00」または「 0」が表示されている状況に置き換えることが可能である。 In the third embodiment, the situation in which the payout number display device D270 is not displayed can be replaced with a situation in which "00" or "0" is displayed on the payout number display device D270.

<<下パネルの表示に関する図>>
次に、図91は、第3実施形態に係る下パネルD140の表示に関する図である。第3実施形態においては、正面視にて下パネルD140の右上方に位置する打ち止め説明領域D141にて、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知とに関する説明(打ち止め状態に関する説明と称することがある)を表示するよう構成されている。
<<Diagram of the lower panel display>>
91 is a diagram showing the display of the lower panel D140 according to the third embodiment. In the third embodiment, a capping explanation area D141 located in the upper right corner of the lower panel D140 in a front view is configured to display an explanation of a capping advance notification, a reservation status notification, and a capping notification (sometimes referred to as an explanation of a capping state).

打ち止め状態に関する説明の具体例としては、以下のように構成することができる。
<払出数表示装置の表示について>
L5:打ち止め状態まで残り500枚以下
L4:打ち止め状態まで残り400枚以下
L2:打ち止め状態まで残り300枚以下
L2:打ち止め状態まで残り200枚以下
L1:打ち止め状態まで残り100枚以下
L0:打ち止め予約状態
CP:打ち止め状態
A specific example of the explanation regarding the deadlock state can be configured as follows.
<Display of payout number display device>
L5: 500 or less remaining until the stop state L4: 400 or less remaining until the stop state L2: 300 or less remaining until the stop state L2: 200 or less remaining until the stop state L1: 100 or less remaining until the stop state L0: Stop reservation state CP: Stop state

このように構成することで、遊技の状況に拘らず、打ち止め状態に関する説明を視認することで、遊技者は、払出数表示装置D270における打ち止めに関する報知の内容を理解することができる。 By configuring it in this way, regardless of the game situation, the player can visually confirm the explanation regarding the stoppage state and understand the content of the notification regarding the stoppage on the payout number display device D270.

なお、下パネルD140における打ち止め状態に関する説明は、遊技者に認識され易いよう構成することが好適であり、一例としては、打ち止め状態に関する説明の表示領域は、下パネルD140における遊技機の機種名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよいし、下パネルD140における遊技機メーカー名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよい。 It is preferable that the explanation regarding the dead-end state on the lower panel D140 is configured so that it is easy for the player to recognize. As an example, the display area for the explanation regarding the dead-end state may be configured to be larger than the display area for the display regarding the gaming machine model name on the lower panel D140, or larger than the display area for the display regarding the gaming machine manufacturer name on the lower panel D140.

また、下パネルD140には、打ち止め状態を搭載している旨を表示するよう構成してもよく、具体例としては、「打ち止め状態搭載機」のように表示してもよい。なお、打ち止め状態を搭載している旨の表示の表示領域は、下パネルD140における打ち止め状態に関する説明の表示領域よりも大きくしてもよいし、小さくしてもよい。また、打ち止め状態を搭載している旨の表示の表示領域は、下パネルD140における遊技機の機種名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよいし、下パネルD140における遊技機メーカー名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよい。 The lower panel D140 may be configured to display that the machine has a stop state, and as a specific example, it may display "machine with stop state". The display area of the display indicating that the machine has a stop state may be larger or smaller than the display area of the explanation of the stop state on the lower panel D140. The display area of the display indicating that the machine has a stop state may be larger than the display area of the display relating to the model name of the gaming machine on the lower panel D140, or may be larger than the display area of the display relating to the manufacturer name of the gaming machine on the lower panel D140.

また、打ち止め状態に関する説明や打ち止め状態を搭載している旨は、下パネルD140以外に表示するよう構成してもよく、一例としては、中パネルや上パネルなどの下パネルD140以外のパネルや、操作卓に表示されるよう構成してもよいし、演出表示装置S40において待機デモの表示中(待機デモが表示される期間の一部であってもよいし、全部であってもよい)に表示されるよう構成してもよい。 In addition, an explanation regarding the stop state or the fact that the stop state is installed may be configured to be displayed on something other than the lower panel D140. As an example, it may be configured to be displayed on a panel other than the lower panel D140, such as a middle panel or an upper panel, or on the operation console, or it may be configured to be displayed on the performance display device S40 while the standby demo is being displayed (which may be part of the period during which the standby demo is displayed, or the entire period).

このように構成することで、遊技者が遊技を開始する前に、遊技者に打ち止め状態を有する機種であるか否かを認識させることができ、遊技者と遊技場とのトラブルを未然に防止することができる。 By configuring it in this way, the player can know whether or not the machine has a limit before he or she starts playing, which can prevent problems between the player and the gaming facility.

<<打ち止めに関する報知の報知態様に関する図>>
次に、図92は、第3実施形態に適用可能な打ち止めに関する報知の報知態様に関する図である。第3実施形態にて前述した打ち止めに関する報知の報知態様はあくまで一例であり、図92に図示するように、様々な報知態様を適用することが可能である。
<<Diagram showing notification mode regarding limit notification>>
Next, Fig. 92 is a diagram showing a notification mode of the notification regarding the limit applicable to the third embodiment. The notification mode of the notification regarding the limit described above in the third embodiment is merely an example, and various notification modes can be applied as shown in Fig. 92.

<報知態様A>
まず、図92上段の報知態様Aについて詳述する。報知態様Aにおいては、打ち止めに関する報知専用の4桁の7セグメントディスプレイからなる打ち止め表示装置(例えば、遊技機正面から視認可能な位置に設ける)を有しており、打ち止めに関する報知は、第3実施形態の払出数表示装置D270ではなく打ち止め表示装置にて実行するよう構成されている。
<Notification mode A>
First, the notification mode A in the upper part of Fig. 92 will be described in detail. In the notification mode A, a limit display device (for example, provided in a position visible from the front of the gaming machine) consisting of a 4-digit 7-segment display dedicated to notification regarding the limit is provided, and notification regarding the limit is configured to be performed by the limit display device instead of the payout number display device D270 of the third embodiment.

打ち止め表示装置においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500に到達すると打ち止め事前報知が表示され、(A1)のように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500(差数カウンタのカウンタ値が500)の場合には、「L500」と表示される。 In the limit display device, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on reaches 18,500, a limit advance warning is displayed, and when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,500 (the counter value of the difference number counter is 500), as in (A1), "L500" is displayed.

(A1)の状況から10枚の払出が発生すると、差数カウンタのカウンタ値が490となり、(A2)にて、打ち止め表示装置には、「L490」と表示される。その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が増加していき、(A3)にて、打ち止め表示装置には、「L003」と表示される。 When 10 coins are dispensed from the situation in (A1), the counter value of the difference counter becomes 490, and at (A2), the limit display device displays "L490." After that, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since the power was turned on increases, and at (A3), the limit display device displays "L003."

(A3)の状況から10枚の払出が発生すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中ではない場合には、打ち止め状態となり、(A4)のように、打ち止め表示装置には、「 CP」と表示される。他方、ボーナスの実行中である場合には、打ち止め予約状態となり、(A5)のように、打ち止め表示装置には、「 LL」と表示される。 When 10 coins are paid out from the situation in (A3), the maximum difference based on the timing with the smallest difference since the power was turned on reaches 19,000, and if the bonus is not being played, the game will be stopped, and the stop display device will display "CP" as in (A4). On the other hand, if a bonus is being played, the game will be stopped and the stop display device will display "LL" as in (A5).

このように、打ち止め表示装置は4桁の7セグメントディスプレイにて構成され、打ち止め事前報知を表示する場合には、左から1桁目に「L」が表示され、左から2桁目から4桁目までの3桁で差数カウンタのカウンタ値に対応した値、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数(または、差数カウンタのカウンタ値)を表示するよう構成されている。また、第3実施形態とは異なり、報知態様Aにおいては、打ち止め事前報知を差数1枚ごとに表示することができるよう構成されており、このように構成することで、遊技者は打ち止め状態までの差数を正確に把握することができるようになる。 In this way, the limit display device is configured as a four-digit seven-segment display, and when displaying a limit advance notification, "L" is displayed in the first digit from the left, and the three digits from the second to fourth digits from the left are configured to display a value corresponding to the counter value of the difference counter, in other words, the remaining difference (or the counter value of the difference counter) until the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaches a predetermined number (19,000 in this example) at which the limit state is reached. Also, unlike the third embodiment, in notification mode A, it is configured to be able to display a limit advance notification for each difference, and by configuring it in this way, the player can accurately grasp the difference number until the limit state is reached.

なお、報知態様Aにおいては、打ち止めに関する報知専用の4桁の7セグメントディスプレイからなる打ち止め表示装置にて打ち止めに関する報知を実行するよう構成したが、これには限定されず、打ち止め表示装置と同様の4桁の7セグメントディスプレイからなる主制御基板M側で制御する表示装置であって、打ち止めに関する報知とその他の表示とを兼用するよう構成してもよい。 In notification mode A, the notification regarding the limit is performed using a limit display device consisting of a 4-digit 7-segment display dedicated to notification regarding the limit, but this is not limited to this, and a display device controlled by the main control board M consisting of a 4-digit 7-segment display similar to the limit display device may be configured to be used for both notification regarding the limit and other displays.

また、副制御基板S側で制御する、遊技中の演出として使用する4桁の演出用7セグメントディスプレイにて、「7777」のように4桁の数字が同一となった場合に遊技者に利益が付与されることを示す演出を実行し、当該4桁の演出用7セグメントディスプレイにて、報知態様Aにて前述した打ち止めに関する報知を実行するよう構成してもよい。 In addition, the 4-digit seven-segment display used as an effect during play, controlled by the sub-control board S, may be configured to execute an effect indicating that a player will be awarded a benefit when the four digits are the same, such as "7777", and the 4-digit seven-segment display may be configured to execute the notification regarding the limit mentioned above in notification mode A.

なお、上述した4桁の7セグメントディスプレイは、いずれにおいても桁数を変更しても問題ない。一例としては、3桁の7セグメントディスプレイにて打ち止めに関する報知を実行する場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500(差数カウンタのカウンタ値が500)の場合には、「500」と表示される、すなわち、4桁の7セグメントディスプレイの場合の左から1桁目に表示していた「L」以外の3桁を表示するよう構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数を1ずつ表示することができる。 It should be noted that the number of digits may be changed in any of the above-mentioned four-digit seven-segment displays without any problem. As an example, when a notification of limit is executed on a three-digit seven-segment display, if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 18,500 (the difference counter value is 500), "500" is displayed. In other words, by configuring the display to display three digits other than the "L" that is displayed as the first digit from the left in the case of a four-digit seven-segment display, the remaining differences can be displayed one by one until the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaches a predetermined number (19,000 in this example) at which the limit is reached.

<報知態様B>
次に、図92下段の報知態様Bについて詳述する。報知態様Bにおいては、点灯可能な連続した5個のLEDからなる打ち止め表示装置を有しており、打ち止めに関する報知は、第3実施形態の払出数表示装置D270ではなく打ち止め表示装置にて実行するよう構成されている。
<Notification mode B>
Next, the notification mode B in the lower part of Fig. 92 will be described in detail. In the notification mode B, a limit display device consisting of five consecutive LEDs that can be lit is provided, and notification regarding the limit is performed by the limit display device instead of the payout number display device D270 of the third embodiment.

打ち止め表示装置においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500に到達すると打ち止め事前報知が表示される。打ち止め事前報知は(B1)乃至(B5)となっており、具体的には以下のように点灯する。
(B1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上、且つ、18600未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目のみが点灯する。
(B2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18600以上、且つ、18700未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目と2桁目が点灯する。
(B3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上、且つ、18800未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至3桁目が点灯する。
(B4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18800以上、且つ、18900未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至4桁目が点灯する。
(B5)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18900以上、且つ、19000未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至5桁目がすべて点灯する。
In the limit display device, a limit advance warning is displayed when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on reaches 18,500. The limit advance warnings are (B1) to (B5), and are specifically lit as follows.
(B1) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on is equal to or greater than 18,500 and less than 18,600, only the first digit from the left of the limit display device is lit.
(B2) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on is equal to or greater than 18,600 and less than 18,700, the first and second digits from the left of the limit display device are lit.
(B3) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on is equal to or greater than 18,700 and less than 18,800, the first through third digits from the left of the limit display device are lit.
(B4) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on is equal to or greater than 18,800 and less than 18,900, the first through fourth digits from the left of the limit display device are lit.
(B5) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is equal to or greater than 18,900 and less than 19,000, the first through fifth digits from the left of the limit display device are all lit up.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中ではない場合には、打ち止め状態となり、打ち止め表示装置では打ち止め報知が実行される。打ち止め報知は(B6)であり、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至5桁目がすべて点滅する。 In addition, when the maximum difference based on the timing when the difference was the smallest since the power was turned on reaches 19,000 and a bonus is not being executed, the game is stopped and a stop notification is issued on the stop display device. The stop notification is (B6), and the first through fifth digits from the left on the stop display device all flash.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中である場合には、打ち止め予約状態となり、打ち止め表示装置では予約状態報知が実行される。予約状態報知は(B7)であり、打ち止め表示装置の左から1桁目と5桁目が点滅する。 In addition, if the maximum difference based on the timing when the difference was the smallest since the power was turned on reaches 19,000 and a bonus is being played, the game will be in a limit reservation state, and the limit display device will display a reservation status notification. The reservation status notification is (B7), and the first and fifth digits from the left on the limit display device will flash.

このように、打ち止め表示装置は点灯可能な連続した5つのLEDにて構成され、打ち止めに関する報知を実行する場合には、5つのLEDの点灯態様によって報知するよう構成されている。また、報知態様Bにおいては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数を、5つのLEDの点灯態様によって100ずつ報知することができるよう構成されている。 In this way, the limit indicator is composed of five consecutive LEDs that can be lit, and is configured to notify the limit with the lighting of the five LEDs when a limit notification is to be issued. Also, in notification mode B, the remaining difference number until the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on reaches a predetermined number (19,000 in this example) at which the limit state is reached is notified in units of 100 by the lighting of the five LEDs.

なお、報知態様Bに係る打ち止め表示装置のLEDの数や点灯態様はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、報知態様Bにおける点灯と点滅においては、あくまで一例であり、遊技者が視認して異なる点灯態様であることが判別できればよい。 The number of LEDs and the lighting patterns of the end-of-game indicator in notification mode B are merely examples and may be changed without any problems. The lighting and flashing in notification mode B are merely examples and should be recognizable by the player as being different lighting patterns.

<<打ち止めに関する適用可能な構成>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な打ち止めに関する構成を以下に詳述する。以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Applicable configuration regarding stoppage>>
Next, a configuration related to a win limit that can be applied to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below. The following configuration can be applied to all of the above-mentioned embodiments. In addition, only one of the following configurations may be applied, or a combination of multiple configurations may be applied.

<払出数表示に関する構成>
10枚の払出があった場合に、払出数表示装置D270にて、「非表示→1→2→・・・→8→9→10」のように1ずつカウントアップして表示され、その後、遊技メダルが投入可能となったタイミングで、払出数表示装置D270にて「L1」が表示される場合において、「1」から「2」など数値が切り替わるのに要する時間を払出数表示の更新時間とし、最後に表示される払出数表示である「10」が表示されている時間を払出数表示の維持時間とした場合には、「払出数表示の更新時間<払出数表示の維持時間」となるよう構成してもよい。
<Configuration regarding payout number display>
When 10 coins are paid out, the payout number display device D270 will count up by 1 as follows: "not displayed → 1 → 2 → ... → 8 → 9 → 10", and then, when it becomes possible to insert game medals, "L1" will be displayed on the payout number display device D270. In this case, if the time it takes for the number to change from "1" to "2", etc. is taken as the update time of the payout number display, and the time when the last payout number display displayed, "10", is displayed is taken as the maintenance time of the payout number display, the payout number display may be configured so that "the update time of the payout number display < the maintenance time of the payout number display" holds.

このように、払出数表示の最後に表示される払出数表示の維持時間を長時間とすることによって、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されるまでに、遊技者が払出枚数を確実に認識することができる。 In this way, by lengthening the time that the payout number display is displayed at the end of the payout number display, the player can be sure to recognize the number of payouts before the payout number display device D270 displays a notice about the end of the game.

また、払出数表示装置D270の表示が、払出数表示から打ち止めに関する報知に切り替わる場合には、払出数表示装置D270が非表示となる期間を有する(例えば、100ms非表示となる)よう構成してもよい。具体例としては、「100ms非表示→L1を表示」のように、打ち止めに関する報知の報知態様に非表示を含めたり、打ち止めに関する報知の開始時に所定のフリーズを実行するよう構成してもよい。 In addition, when the display of the payout number display device D270 switches from displaying the payout number to a notification regarding the limit, the payout number display device D270 may be configured to have a period during which it is not displayed (for example, not displayed for 100 ms). As a specific example, the notification mode of the notification regarding the limit may include not displaying the payout number, such as "not displayed for 100 ms → display L1", or a predetermined freeze may be performed when the notification regarding the limit begins.

このように構成することで、払出数表示装置D270の表示が、打ち止めに関する報知に切り替わったことを容易に把握することができる。 By configuring it in this way, it is easy to know when the display on the payout number display device D270 has switched to a notification regarding the end of the game.

また、払出数表示装置D270に払出数表示が表示された際に、演出表示装置S40にも払出数表示の最後に表示される払出数表示に対応する表示を表示するよう構成してもよく、このように構成した場合には、払出数表示装置D270の表示が、払出数表示の最後に表示される払出数表示から打ち止めに関する報知に切り替わった場合にも、当該切り替わったタイミングから所定時間が経過するまで(または、所定の操作部材が操作されるまで)は、演出表示装置S40に当該払出数表示の最後に表示される払出数表示に対応する表示を表示するよう構成してもよい。 In addition, when the payout number display device D270 displays a payout number, the performance display device S40 may also be configured to display a display corresponding to the payout number display displayed at the end of the payout number display. In this configuration, even if the display on the payout number display device D270 switches from the payout number display displayed at the end of the payout number display to a notification regarding the end of the game, the performance display device S40 may be configured to display a display corresponding to the payout number display displayed at the end of the payout number display until a predetermined time has passed from the time of the switch (or until a predetermined operating member is operated).

<ベットランプに関する構成>
遊技が実行開始され、その後すべてのリールが停止し、3ベットランプD213(1ベットランプD211または2ベットランプD212としてもよい)が点灯しており、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したため、払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示された場合、その後の所定のタイミングで3ベットランプD213が消灯するが、打ち止め報知は表示されたままとなっているよう構成してもよい(打ち止め報知は時間経過で非表示とならないよう構成してもよい)。
<Bed lamp configuration>
When a game is started, all the reels are stopped, the 3 bet lamp D213 (which may be the 1 bet lamp D211 or the 2 bet lamp D212) is lit, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), and a play limit notification ("CP") is displayed on the payout number display device D270, the 3 bet lamp D213 goes out at a predetermined timing thereafter, but the play limit notification may be configured to remain displayed (the play limit notification may be configured not to become invisible over time).

このように構成することで、打ち止め状態であっても、3ベットランプD213が時間経過で消灯することとなり、遊技者は3ベットランプD213が消灯していることを視認することで、遊技が進行されないことを認識することができるとともに、払出数表示装置D270を視認することで打ち止め状態であることを認識することができる。 By configuring it in this way, even if the game is at a dead end, the 3-bet lamp D213 will go out over time, and the player can see that the 3-bet lamp D213 is off and realize that the game is not progressing, and can also see that the game is at a dead end by seeing the payout number display device D270.

<ドア開放エラーに関する構成>
遊技の進行が可能な所定の遊技状態で、前扉DUを開くと、ドア開放エラーとなり(ドア開放エラーが発生し)、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わるよう構成してもよく、このように構成した場合には、以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、ドア開放エラーとなり(ドア開放エラーが発生し)、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。
(2)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されても、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)が表示されているままであり、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)は表示されない。
<Door open error configuration>
When the front door DU is opened in a specified game state in which the game can proceed, a door opening error occurs (a door opening error occurs), and the display of the payout number display device D270 may be configured to switch to an error notification corresponding to the door opening error (e.g., "DO"), and when configured in this way, any of the following configurations may be applied.
(1) When the payout number display device D270 displays a limit warning ("CP") and the front door DU is opened, a door opening error occurs (a door opening error occurs), and the display on the payout number display device D270 switches to an error warning (for example, "DO") corresponding to the door opening error.
(2) When the payout number display device D270 is displaying a limit notification ("CP"), even if the front door DU is opened, the payout number display device D270 will still display the limit notification ("CP"), and will not display an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door opening error.

なお、上記(2)の構成に適用した場合、払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放された場合には、スピーカS20から前扉DUが開放した旨の音声を出力させたり、ランプユニットを前扉DUの開放に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。 When applied to the configuration of (2) above, if the payout number display device D270 is displaying a payout limit notification ("CP") and the front door DU is opened, the speaker S20 may be configured to output a sound indicating that the front door DU has been opened, or the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the opening of the front door DU.

上記(1)のように構成することにより、打ち止め状態においてもエラー報知を適切に実行することができる。 By configuring as described above in (1), it is possible to properly issue an error notification even in a stalled state.

上記(2)のように構成することにより、当日の遊技が終了することとなる打ち止め状態の報知を各種エラー報知よりも優先させることができる。 By configuring as described above in (2), notifications of a game-ending state, which means that play for the day is over, can be prioritized over notifications of various errors.

<設定確認モードに関する構成>
打ち止め状態に設定確認モードに移行した場合の構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(2)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが開放された状態で設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが閉鎖されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(3)払出数表示装置D270が非表示である状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に現在の設定値が表示される。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。
(4)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(5)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが開放された状態で設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが閉鎖されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(6)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、払出数表示装置D270には打ち止め報知(「CP」)が表示されたままとなっている(設定確認モードに移行してもよいし、設定確認モードに移行しなくてもよい)。
<Configuration regarding setting confirmation mode>
As a configuration when the setting confirmation mode is entered from the stopped state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When the payout number display device D270 displays the limit notification ("CP"), the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, the setting confirmation mode is entered and the display of the payout number display device D270 is switched to the current setting value. After that, when the setting key switch is turned from on to off, the setting confirmation mode ends and the display of the payout number display device D270 is switched to the limit notification ("CP").
(2) When the front door DU is opened while the payout number display device D270 is displaying a limit notification ("CP"), the display of the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door opening error. After that, when the setting key switch is turned from off to on with the front door DU open, the setting confirmation mode is entered, and the display of the payout number display device D270 switches to the current setting value. After that, when the setting key switch is turned from on to off, the setting confirmation mode ends, and the display of the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door opening error. After that, when the front door DU is closed, the display of the payout number display device D270 switches to a limit notification ("CP").
(3) When the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on while the payout number display device D270 is not displayed, the mode transitions to setting confirmation mode, and the current setting value is displayed on the payout number display device D270. After that, a specific error (e.g., an inserted medal backflow error) occurs during the setting confirmation mode, but the payout number display device D270 does not display an error notification corresponding to the specific error. After that, if the setting key switch is turned from on to off without the specific error being released, the setting confirmation mode ends, and the payout number display device D270 displays an error notification corresponding to the specific error (e.g., "EE").
(4) In a state where the payout number display device D270 displays a limit notification ("CP"), when the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, the mode transitions to a setting confirmation mode, and the display of the payout number display device D270 switches to the current setting value. After that, a predetermined error (e.g., an inserted medal backflow error) occurs during the setting confirmation mode, but the payout number display device D270 does not display an error notification corresponding to the predetermined error. After that, if the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being released, the setting confirmation mode ends, and the display of the payout number display device D270 displays an error notification (e.g., "EE") corresponding to the predetermined error. After that, when the predetermined error is released, the display of the payout number display device D270 switches to a limit notification ("CP").
(5) When the front door DU is opened while the payout number display device D270 is displaying a stop notification ("CP"), the display of the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door open error. After that, when the setting key switch is turned from off to on with the front door DU open, the mode transitions to the setting confirmation mode, and the display of the payout number display device D270 switches to the current setting value. After that, a predetermined error (e.g., an inserted medal backflow error) occurs during the setting confirmation mode, but the payout number display device D270 does not display an error notification corresponding to the predetermined error. After that, when the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being released, the setting confirmation mode ends, and the display of the payout number display device D270 displays an error notification (e.g., "EE") corresponding to the predetermined error. After that, when the predetermined error is released, the display of the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to the door open error. After that, when the front door DU is closed, the display of the payout number display device D270 switches to a stop notification ("CP").
(6) When the payout number display device D270 is displaying a limit notification ("CP"), if the front door DU is opened and the setting key switch is changed from off to on, the payout number display device D270 will continue to display the limit notification ("CP") (it may or may not transition to setting confirmation mode).

また、設定確認モードにおける設定値の表示は、払出数表示装置D270に表示しなくてもよく、一例としては、前扉DUの内側(前扉DUが開放されないと視認不可能な位置)に、設定値表示用の表示装置を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、設定確認モード中においては、当該設定値表示用の表示装置に設定値が表示されるため、払出数表示装置D270(または、打ち止めに関する報知が表示されるその他の表示装置)には、打ち止めに関する報知が表示されるよう構成することができる。同様に、設定確認モード中に所定のエラーが発生した場合(所定のエラーの原因が発生した場合)においても、設定確認モード中においては、当該設定値表示用の表示装置に設定値が表示されるため、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応するエラー報知が表示されるよう構成することができる。 In addition, the display of the set value in the setting confirmation mode does not have to be displayed on the payout number display device D270. As an example, a display device for displaying the set value may be provided on the inside of the front door DU (at a position that cannot be seen unless the front door DU is opened). In this configuration, the set value is displayed on the display device for displaying the set value during the setting confirmation mode, so the payout number display device D270 (or other display device that displays a notification regarding the limit) can be configured to display a notification regarding the limit. Similarly, even if a specified error occurs during the setting confirmation mode (if the cause of the specified error occurs), the set value is displayed on the display device for displaying the set value during the setting confirmation mode, so the payout number display device D270 can be configured to display an error notification corresponding to the specified error.

また、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオン(前扉DUが開放していることを条件に追加してもよい)になると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオン(前扉DUが開放していることを条件に追加してもよい)になると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオンになっても、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。 In addition, when the payout number display device D270 displays a limit advance notification and the setting key switch is turned from off to on (an additional condition may be that the front door DU is open), the mode changes to setting confirmation mode, and when the payout number display device D270 displays a reservation status notification and the setting key switch is turned from off to on (an additional condition may be that the front door DU is open), the mode changes to setting confirmation mode, and the mode may be configured not to change to setting confirmation mode even if the setting key switch is turned from off to on when the payout number display device D270 displays a limit notification.

<試験信号に関する構成>
ここで、型式試験を行う際に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数である19000に到達して打ち止め状態または打ち止め予約状態となった場合には、電源をオフにした後、設定変更を伴う電源投入を行う必要が生じ、遊技に関する情報がクリアされてしまう。そこで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達する前の、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)に到達したことに基づき、打ち止め状態に係る試験信号を出力開始するよう構成してもよく、このように構成することで、試験官は打ち止め状態が近いことを認識し、遊技機の電源を遮断して設定変更を伴わない電源復帰を行うことで、差数カウンタのカウンタ値がクリアされる一方、遊技に関する情報が維持されて、型式試験を継続することができる。
<Test signal configuration>
Here, when performing a type test, if the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on reaches a predetermined number of 19,000 and the game is stopped or reserved for stopping, it becomes necessary to turn the power off and then turn the power on with a change in settings, and information about the game is cleared. Therefore, a configuration may be made in which a test signal related to the stopping state is started to be output based on the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on reaching a specific number (18,500 in this example) before the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since power-on reaches a predetermined number (19,000 in this example), and by configuring in this way, the examiner recognizes that the stopping state is approaching, and by cutting off the power of the gaming machine and restoring the power without changing the settings, the counter value of the difference number counter is cleared, while information about the game is maintained, and the type test can be continued.

また、試験信号の出力に関して上記のように構成した場合には、遊技機が遊技場にて稼働する際は、遊技機外に試験信号が出力されることはないが、試験信号を出力するための処理は実行されるよう構成されている。すなわち、遊技機が遊技場にて稼働する際においても、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)に到達したことに基づいて出力開始される打ち止め状態に係る試験信号を出力するための処理が実行されるよう構成することができる。 In addition, when the output of the test signal is configured as described above, the test signal is not output outside the gaming machine when the gaming machine is operating in an amusement arcade, but the process for outputting the test signal is configured to be executed. In other words, even when the gaming machine is operating in an amusement arcade, the process for outputting the test signal related to the stop state, which is started when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on, reaches a specific number (18,500 in this example), can be configured to be executed.

<遊技機外部に出力する信号>
第3実施形態のような遊技メダルを用いる回胴式遊技機においては、外部信号(外部出力信号と称することがある)として、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したことに基づいて、打ち止め状態に関する外部信号を出力開始し、所定時間(例えば、30秒)が経過することで出力終了するよう構成してもよい。
<Signals output to outside the gaming machine>
In a reel-type gaming machine that uses gaming medals such as that of the third embodiment, an external signal (sometimes referred to as an external output signal) regarding a dead-end state may be output when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), and the output may be terminated when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed.

また、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)においては、貸機(貸出ユニットと称することがある)に送信する信号として、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したことに基づいて、打ち止め状態に関する信号を出力開始し、所定時間(例えば、30秒)が経過することで出力終了するよう構成してもよい。 In addition, in a reel-type gaming machine that does not use gaming medals (a medal-less reel-type gaming machine), the signal to be sent to the rental machine (sometimes called a rental unit) may be configured to start outputting a signal regarding a play limit state when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), and to end the output when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed.

<差数カウンタの更新タイミング>
差数カウンタを更新する処理であるステップ3700の打ち止め監視処理の実行タイミングは、遊技におけるすべてのリールが停止してから新たに遊技メダルが投入可能となるまで(または、新たにベットが可能となるまで)の期間にて毎遊技実行することが好適である。また、打ち止め事前報知を副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40)のみで行う場合であっても、差数カウンタの更新処理は主制御基板M側で実行し、差数カウンタのカウンタ値に関するコマンドを、主制御基板M側から副制御基板S側に出力するよう構成してもよい。
<Difference counter update timing>
The timing of the execution of the end-of-game monitoring process in step 3700, which is the process of updating the difference counter, is preferably set to be during the period from when all reels in the game have stopped until new game medals can be inserted (or until new bets can be made) for each game. Even if the advance end-of-game notification is performed only on the sub-control board S side (for example, the performance display device S40), the update process of the difference counter may be performed on the main control board M side, and a command related to the counter value of the difference counter may be output from the main control board M side to the sub-control board S side.

<差数カウンタのカウンタ値の初期化に関する構成>
第3実施形態においては、遊技機の電源供給が遮断され、その後、電源復帰(設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入)すると、差数カウンタのカウンタ値が初期化されるよう構成しているが、遊技機への電源供給が遮断される前に所定の条件を充足した場合には、設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入のいずれかが実行された場合であっても、差数カウンタのカウンタ値を初期化しないよう構成してもよい。所定の条件の一例としては、遊技機への電源供給が遮断される前に操作されると、遊技機への電源供給が遮断され、その後、電源復帰しても差数カウンタのカウンタ値が初期化されない操作部材を有するよう構成してもよい。なお、設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入のいずれかのみに適用してもよいし、複数に適用してもよい。
<Configuration for Initializing Counter Value of Difference Counter>
In the third embodiment, when the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is restored (power-on without a setting change, power-on with a setting change, power-on when a RAM abnormality occurs), the counter value of the difference counter is initialized. However, if a predetermined condition is satisfied before the power supply to the gaming machine is cut off, the counter value of the difference counter may not be initialized even if any of the following is executed: power-on without a setting change, power-on with a setting change, and power-on when a RAM abnormality occurs. As an example of the predetermined condition, the gaming machine may be configured to have an operating member that, when operated before the power supply to the gaming machine is cut off, cuts off the power supply to the gaming machine, and the counter value of the difference counter is not initialized even if the power is restored thereafter. Note that the present invention may be applied only to any of the following: power-on without a setting change, power-on with a setting change, and power-on when a RAM abnormality occurs, or to a plurality of these.

また、打ち止め状態及び/または打ち止め予約状態において、遊技機の電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入がされた場合には、差数カウンタのカウンタ値が初期化されないよう構成してもよい。 In addition, if the power supply to the gaming machine is cut off in the max-out state and/or max-out reservation state, and then the power is turned on again without changing the settings, the counter value of the difference counter may be configured not to be initialized.

<差数カウンタのカウンタ値に関する構成>
差数カウンタのカウンタ値を記憶するRAM領域は2バイト以上とすることが好適である。また、差数カウンタのカウンタ値を用いて、ATに関する処理(指示機能に関する処理と称することがある)を実行しないよう構成することが好適である。
<Configuration of Counter Value of Difference Counter>
It is preferable that the RAM area for storing the counter value of the difference counter is 2 bytes or more. It is also preferable that the counter value of the difference counter is configured not to execute processing related to the AT (sometimes called processing related to the instruction function).

<打ち止め事前報知の表示期間>
第3実施形態においては、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知の表示期
間を、遊技メダルが投入可能になってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまで
の期間としたが、これには限定されず、例えば、リールの回転中においても、払出数表示
装置D270に打ち止め事前報知を表示するよう構成してもよい。
<Display period of advance notice of cancellation>
In the third embodiment, the display period for the pre-limit notification on the payout number display device D270 is the period from when game medals can be inserted to when the start lever D50 is accepted for operation, but this is not limited to this, and for example, the payout number display device D270 may be configured to display the pre-limit notification even while the reels are rotating.

<音声出力に関する構成>
払出数表示装置D270に所定の表示態様の打ち止め事前報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該打ち止め事前報知に対応する音声は出力されないが、払出数表示装置D270に打ち止め報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該打ち止め報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。また、払出数表示装置D270に予約状態報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該予約状態報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。また、払出数表示装置D270に所定の表示態様の打ち止め事前報知が新たに表示された場合にも、スピーカS20から当該打ち止め事前報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。
<Configuration for Audio Output>
When a pre-notification of a predetermined display mode is newly displayed on the payout number display device D270, the speaker S20 does not output a sound corresponding to the pre-notification of a predetermined display mode, but when a pre-notification of a predetermined display mode is newly displayed on the payout number display device D270, the speaker S20 may be configured to output a sound corresponding to the pre-notification of a predetermined display mode. Also, when a reservation status notification is newly displayed on the payout number display device D270, the speaker S20 may be configured to output a sound corresponding to the reservation status notification. Also, when a pre-notification of a predetermined display mode is newly displayed on the payout number display device D270, the speaker S20 may be configured to output a sound corresponding to the pre-notification of a predetermined display mode.

<打ち止め事前報知の消去及び再表示>
第3実施形態においては、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に新たに表示されるよう構成したが、その後の作用としては、以下のいずれかを適用してもよい。
(1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)未満となった場合に、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となる。
(2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)未満となっても、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知は表示を継続し、その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数よりも少ない第1の数(例えば、17000)未満となった場合に、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となる。
<Removal and redisplay of advance notice of cancellation>
In the third embodiment, the payout number display device D270 is configured to display a new advance warning of the end of the game when the maximum difference in the number based on the timing when the difference in the number is the smallest since the power was turned on becomes equal to or exceeds a specific number (18,500 in this example), but any of the following actions may be applied thereafter.
(1) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on becomes less than a specific number (in this example, 18,500), the advance notification of the end of the game on the payout number display device D270 is hidden.
(2) Even if the maximum difference number based on the timing when the difference number since the power was turned on is the smallest, the advance notification of the end of the game on the payout number display device D270 continues to be displayed, and thereafter, when the maximum difference number based on the timing when the difference number since the power was turned on is the smallest, the advance notification of the end of the game on the payout number display device D270 is hidden.

また、上記(1)においても、上記(2)においても、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となった後は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に再度表示されるよう構成してもよい。 In addition, in both (1) and (2) above, after the pre-notification of the end of the game on the payout number display device D270 has gone hidden, it may be configured to be displayed again when the maximum difference in the number of payouts based on the timing when the difference in the number of payouts is the smallest since the power was turned on becomes equal to or greater than a specific number (18,500 in this example).

なお、第3実施形態の構成をメダルレスの回胴式遊技機に適用した場合においては、前述した遊技メダルが投入可能となったタイミングを、ベットが可能となったタイミングとしてもよいし、得点の貸出が可能となったタイミングとしてもよいし、貸出ボタンの操作が有効になったタイミングとしてもよい。 When the configuration of the third embodiment is applied to a medal-less reel type gaming machine, the timing at which the aforementioned gaming medals can be inserted may be the timing at which a bet can be made, the timing at which points can be lent, or the timing at which the operation of the lent button is enabled.

なお、第2実施形態や第3実施形態にて詳述した打ち止め状態は、従前の打ち止め機能とは異なるものとなっている。具体的には、従前の打ち止め機能は、遊技場の管理者が作動の有無を設定でき(例えば、所定の操作部材を操作した状態で電源投入すると打ち止め機能がオンとなり、所定の操作部材を操作していない状態で電源投入すると打ち止め機能がオフとなる)、打ち止め機能がオンである場合に所定の条件を充足すると打ち止めとなる一方、打ち止め機能がオフである場合に所定の条件を充足すると打ち止めにはならないよう構成されているのに対し、本明細書における打ち止め状態は、所定の条件を充足する(本例では、ボーナスが実行されていない状況で、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達するなど)と必ず打ち止め状態に移行するものであり、遊技者や遊技場の管理者は、打ち止め状態に移行し得るか否かを変更することはできず、遊技機毎に打ち止め状態に移行し得るか否かを設定することもできないよう構成されている。 The stoppage state described in detail in the second and third embodiments is different from the previous stoppage function. Specifically, the previous stoppage function can be set by the manager of the gaming facility to be activated (for example, the stoppage function is turned on when the power is turned on while a specific operating member is operated, and the stoppage function is turned off when the power is turned on without operating the specific operating member), and is configured so that the stoppage occurs when a specific condition is met when the stoppage function is on, but does not occur when a specific condition is met when the stoppage function is off. In contrast, the stoppage state in this specification is configured to always transition to the stoppage state when a specific condition is met (in this example, when a bonus is not being executed, the maximum difference based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on reaches 19,000), and the player or the manager of the gaming facility cannot change whether or not the stoppage state can be transitioned to, and cannot set whether or not the stoppage state can be transitioned to for each gaming machine.

このように構成することにより、遊技場の管理者が打ち止め状態に移行しないように設定することで、遊技機の射幸性を高くした状態で稼働させることを防止することができ、公正な遊技機とすることができる。また、同じ機種を遊技しているのにも拘らず、遊技場によって打ち止め状態となったりならなかったりして、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。なお、この従前とは異なる打ち止め状態の構成は、本明細書におけるすべての打ち止め状態に適用することができる。 By configuring it in this way, the manager of the gaming facility can set it so that it does not enter a dead state, preventing the gaming machine from being operated in a state of high gambling potential, making it a fair gaming machine. It can also prevent a situation in which players become confused when the dead state is entered in some gaming facilities and not in others, even when playing the same model. This different configuration of the dead state can be applied to all the dead states in this specification.

<<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成>>>
次に、本明細書の回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成を、以下に詳述する。ここで、一の契機とは、AT初当り時(AT抽選当選時)のATゲーム数が決定されることやATゲーム数上乗せ抽選に当選することであり、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とは、遊技者にとって有利な一の契機が発生した場合に、当該一の契機の発生に基づいて遊技者に付与される利益の期待値のうち、最大となる期待値である。詳細は後述することとなるが、一例としては、AT初当り時(AT抽選当選時)のATゲーム数が決定されたことが一の契機である場合には、AT初当りから当該AT初当りで決定されたATゲーム数分のAT中状態における遊技が実行されるまでに、遊技者に付与される遊技メダルの最大の期待値が、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値であり、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したことが一の契機である場合には、ATゲーム数上乗せ抽選に当選してから、当該ATゲーム数上乗せ抽選(または、当該ATゲーム数上乗せ抽選に関連する複数回のATゲーム数上乗せ抽選)で決定された上乗せゲーム数分のAT中状態における遊技が実行されるまでに、遊技者に付与される遊技メダルの最大の期待値が、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値である。なお、これらはあくまで一例であり、後述するような、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成を適用しても何ら問題ない。
<<<<Configuration regarding maximum expected value of profit granted to a player at one opportunity>>>
Next, a configuration for suppressing the maximum expected value of the profit given to a player by one opportunity, which is applicable to the slot machine of this specification, will be described in detail below. Here, one opportunity refers to the determination of the number of AT games at the time of the first AT hit (when the AT lottery is won) or winning the AT game number addition lottery, and the maximum expected value of the profit given to a player by one opportunity refers to the maximum expected value of the profit given to a player based on the occurrence of one opportunity when a favorable opportunity for the player occurs. The details will be described later, but as an example, if the first trigger is the determination of the number of AT games at the time of the first AT hit (at the time of winning the AT lottery), the maximum expected value of the game medals given to the player from the first AT hit to the time when the game is played in the AT state for the number of AT games determined at the first AT hit is the maximum expected value of the profit given to the player at the first trigger, and if the first trigger is the winning of the AT game number addition lottery, the maximum expected value of the game medals given to the player from the winning of the AT game number addition lottery to the time when the game is played in the AT state for the number of added games determined in the AT game number addition lottery (or multiple AT game number addition lotteries related to the AT game number addition lottery) is the maximum expected value of the profit given to the player at the first trigger. Note that these are merely examples, and there is no problem in applying the configuration related to the maximum expected value of the profit given to the player at the first trigger, as described later.

一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。なお、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を、一の契機に基づいて遊技者に付与される利益の最大の期待値や、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値などと称することがある。 By ensuring that the maximum expected value of the profit granted to a player upon a single opportunity does not become too large, it is possible to curb gambling and prevent the amusement facility from suffering unintended disadvantages. The maximum expected value of the profit granted to a player upon a single opportunity may also be referred to as the maximum expected value of the profit granted to a player based on a single opportunity, or the maximum expected value of the increase in gaming value granted to a player based on a single opportunity.

なお、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、以下に詳述するすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は以下に詳述するすべての構成に適用可能である。 In addition, when explaining how to suppress the maximum expected value of the profit granted to a player at a single trigger, the explanation will be omitted or simplified by using the same symbols and wording for parts similar to those in the above-mentioned embodiment. Note that all of the configurations detailed below can be applied to other embodiments, and all of the configurations of other embodiments can be applied to all of the configurations detailed below.

また、以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用してもよいし、メダルレスの回胴式遊技機に適用してもよい。 The configuration detailed below may be applied to a reel-type gaming machine that uses gaming medals, or to a medal-less reel-type gaming machine.

また、以下に詳述する構成は、第1実施形態の構成を基本として、以下の詳述する相違点が第1実施形態とは相違しているよう構成されているのだが、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成を適用可能なスペックはどのようなものであってもよく、一例として、以下の特徴構成を有する回胴式遊技機に適用するよう構成してもよい。 The configuration detailed below is based on the configuration of the first embodiment, with the differences detailed below differing from the first embodiment. However, any specifications may be applicable to the configuration related to suppressing the maximum expected value of the profit awarded to a player at a certain trigger, and as an example, it may be configured to be applied to a reel-type gaming machine having the following characteristic configuration:

<特徴構成>
(1)通常区間においては、高確率(例えば、1/1.1)で有利区間への移行抽選に当選する。
(2)ボーナス非内部中の内部抽選においては、高確率(例えば、65532/65536)でボーナスに係る条件装置が決定される。
(3)3枚賭けでのみ遊技が可能である。
(4)ボーナス内部中においては、遊技方法(停止順や停止タイミング)に拘らず、ボーナスに対応する図柄組み合わせが停止表示しない。
(5)所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、小役による払出枚数の期待値が高い。
(6)所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、ATに関するすべての抽選が遊技者にとって不利である。
<Characteristics>
(1) In the normal zone, there is a high probability (for example, 1/1.1) of winning the lottery to move to the advantageous zone.
(2) In an internal lottery during a non-bonus internal period, the condition device relating to the bonus is determined with a high probability (for example, 65532/65536).
(3) Only three-coin bets are allowed.
(4) During a bonus, the symbol combination corresponding to the bonus will not be displayed, regardless of the playing method (stop order or stop timing).
(5) When playing in a predetermined stopping order, the expected value of the number of coins paid out for a minor winning combination is higher than when playing in a specific stopping order.
(6) When playing with a predetermined stopping order, all lotteries related to the AT are more unfavorable to the player than when playing with a specific stopping order.

なお、上記(6)における、ATに関するすべての抽選とは、例えば、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選、ATに関する状態の移行抽選などがあり、上述したように、所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、ATに関するすべての抽選が遊技者にとって不利となるよう構成してもよいし、ATに関する一部の抽選が不利となるよう構成してもよい。また、当該「不利となる」には、ATに関する抽選を実行しないことを含めてもよい。 In addition, in (6) above, all lotteries related to the AT include, for example, AT lotteries, AT game number addition lotteries, and AT state transition lotteries. As described above, when playing in a specified stopping order, all lotteries related to the AT may be configured to be more disadvantageous to the player than when playing in a specific stopping order, or some lotteries related to the AT may be configured to be more disadvantageous to the player. In addition, the term "disadvantageous" may include not conducting a lottery related to the AT.

なお、上述した特徴構成は、一部のみを適用してもよいし、全部の構成を適用してもよい。 Note that the above-mentioned characteristic configurations may be applied in part or in whole.

また、以下においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成として複数の構成を詳述するが、当該複数の構成のうち一の構成のみを適用してもよいし、複数の構成の一部または全部を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, in the following, multiple configurations are detailed as configurations for suppressing the maximum expected value of the profit granted to a player at a single trigger, but only one of the multiple configurations may be applied, or a combination of some or all of the multiple configurations may be applied.

以下に詳述する構成においては、第1実施形態との相違点についてのみ、詳述することとする。 In the configuration detailed below, only the differences from the first embodiment will be described in detail.

はじめに、図93は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第1実施形態との相違点は、ステップ1400及びステップ3500の処理であり、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、RT状態移行制御処理を実行した後、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、遊技区間移行制御処理を実行し、ステップ1293に移行する。 First, FIG. 93 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in FIG. 16. The difference from the first embodiment is the process of steps 1400 and 3500. In step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes RT state transition control process, and then in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes AT state transition control process. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes AT state start control process. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes game zone transition control process, and proceeds to step 1293.

次に、図94は、図93におけるステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401-1で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は有利区間であるか否かを判定する。ステップ1401-1でYesの場合、ステップ1401-2で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT抽選を実行可能な状態であるか否かを判定する。 Next, FIG. 94 is a flowchart of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 93. First, in step 1401-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current play area is an advantageous area. If the answer is Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a state in which an AT lottery can be executed.

ステップ1401-2でYesの場合、ステップ1401-3で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技に係る条件装置はAT抽選役であるか否かを判定する。ステップ1401-3でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1401-4で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技の停止順はAT抽選を実行可能な停止順であるか否かを判定する。 If the answer is Yes in step 1401-2, then in step 1401-3, the CPUC100 of the main control board M determines whether the condition device for the game is an AT lottery role. If the answer is Yes in step 1401-3, then in step 1401-4, the CPUC100 of the main control board M determines whether the stop order for the game is a stop order that allows for an AT lottery to be executed.

ここで、本例においては、左第1停止(左中右または左右中)の停止順で遊技を実行した場合には、他の停止順で遊技を実行した場合と比較して、小役による払出枚数の期待値が低くなっており、且つ、AT抽選の当選確率が高くなっている(本例では、他の停止順で遊技を実行した場合には、AT抽選を実行しない)。なお、前述した所定の停止順が他の停止順に相当し、前述した特定の停止順が左第1停止の停止順に相当する。 Here, in this example, when playing with the first left stop (left-center-right or left-center-right), the expected number of coins paid out for the minor winning combination is lower and the probability of winning the AT lottery is higher than when playing with other stop orders (in this example, when playing with other stop orders, the AT lottery is not executed). Note that the aforementioned predetermined stop order corresponds to the other stop order, and the aforementioned specific stop order corresponds to the first left stop stop order.

ステップ1401-4でYesの場合、ステップ1401-5で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率にて当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ1401-6で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1401-5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401-6でYesの場合、ステップ1401-7で、主制御基板MのCPUC100は、次回以降の遊技のATに関する状態をAT前兆状態に決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 1401-4, then in step 1401-5, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT lottery with a predetermined probability of winning. Next, in step 1401-6, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. If the answer is Yes in step 1401-6, then in step 1401-7, the CPUC 100 of the main control board M determines the AT status for the next game onwards to be an AT precursor state, and proceeds to the next process (the process of step 1750).

また、ステップ1401-1、ステップ1401-2、ステップ1401-3、ステップ1401-4、またはステップ1401-6でNoの場合、ステップ1401-8で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態や当該遊技に係る条件装置などに基づき、次回の遊技のATに関する状態を決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 1401-1, step 1401-2, step 1401-3, step 1401-4, or step 1401-6, in step 1401-8, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game based on the current game state and the condition device related to that game, and proceeds to the next process (processing of step 1750).

なお、ステップ1401-1における次回の遊技のATに関する状態を決定する条件は、現在の遊技状態や当該遊技に係る条件装置以外にも、様々な構成を適用することができ、一例としては、有利区間に滞在可能な遊技数が所定数以上であるか否かによって決定態様が相違するよう構成してもよい。 The conditions for determining the state of the AT for the next game in step 1401-1 can be configured in various ways in addition to the current game state and the condition device related to that game. As an example, the determination manner may be different depending on whether the number of games that can be played in the advantageous zone is equal to or greater than a predetermined number.

なお、同図の構成はあくまで一例であり、ステップ1401-5のAT抽選の実行条件は、変更しても問題ない。一例としては、所定の押し順ベルに係る条件装置が決定された遊技にてAT抽選を実行するよう構成してもよいし、条件装置に拘らずAT抽選を実行するよう構成してもよい。また、AT抽選に当選し易いATに関する状態(例えば、CZ(チャンスゾーン))を有するよう構成してもよい。 The configuration in the figure is merely an example, and the conditions for executing the AT lottery in step 1401-5 may be changed without any problems. As an example, the AT lottery may be executed in a game in which a condition device related to a specified push order bell has been determined, or the AT lottery may be executed regardless of the condition device. Also, it may be configured to have an AT-related state (for example, CZ (chance zone)) that makes it easier to win the AT lottery.

また、AT抽選の実行態様としては、1回の遊技におけるすべてのリールが停止した後に、リールの停止順に基づいて実行するよう構成してもよいし、1回の遊技におけるすべてのリールが停止する前のタイミングにてAT抽選を実行し、すべてのリールが停止した後に、リールの停止順に基づいて当該AT抽選を有効とするか否かを決定するよう構成してもよい。 The AT lottery may be executed based on the order in which the reels stop after all reels have stopped in one game, or the AT lottery may be executed before all reels have stopped in one game, and after all reels have stopped, it is determined whether or not to validate the AT lottery based on the order in which the reels stop.

次に、図95は、図93におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3501-1で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲーム(遊技と称することがある)に係る遊技区間は通常区間であるか否かを判定する。ステップ3501-1でYesの場合、ステップ3501-2で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を決定(例えば、当該ゲームで決定された条件装置に基づいて有利区間移行抽選を実行し、当該有利区間移行抽選に当選した場合には、次ゲームの遊技区間は有利区間に決定される)し、ステップ3501-10に移行する。 Next, FIG. 95 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in FIG. 93. First, in step 3501-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game zone related to the game (sometimes referred to as a game) is a normal zone. If the answer is Yes in step 3501-1, in step 3501-2, the CPU C100 of the main control board M determines the game zone for the next game onward (for example, executes a favorable zone transition lottery based on the condition device determined in the game, and if the favorable zone transition lottery is won, the game zone for the next game is determined to be the favorable zone), and proceeds to step 3501-10.

なお、通常区間を第1区間と称することがあり、有利区間を第2区間と称することがある。 The normal section may be referred to as the first section, and the advantageous section may be referred to as the second section.

また、ステップ3501-1でNoの場合、ステップ3501-3で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足(本例では、カウンタ値が0となることで終了条件を充足する)していないか否かを判定する。なお、本例においては、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値の初期値は4000となっており、換言すると、有利区間が4000ゲーム継続すると強制的に終了するよう構成されている。 If the answer is No in step 3501-1, then in step 3501-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the advantageous zone remaining game number counter satisfies the termination condition (in this example, the termination condition is satisfied when the counter value becomes 0). Note that in this example, the initial value of the counter value of the advantageous zone remaining game number counter is 4000, in other words, the advantageous zone is configured to be forcibly terminated if it continues for 4000 games.

なお、前述したメダルレスの回胴式遊技機とした場合には、有利区間残りゲーム数カウンタを有していないよう構成してもよく、このように構成した場合には、4000ゲームなどの実行された遊技回数によって有利区間が強制終了する構成を有していないよう構成してもよい。 In the case of the medal-less reel-type gaming machine described above, it may be configured not to have a counter for the number of games remaining in the advantageous zone, and in such a configuration, it may be configured not to have a mechanism for forcibly terminating the advantageous zone when the number of games played reaches, for example, 4,000 games.

ステップ3501-3でYesの場合、ステップ3501-4で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間差数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、本例においては、有利区間開始時からの差数(遊技者が獲得した遊技メダル数であり、差枚数と称することがある)が、所定数(本例では、2400)に到達することで、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。なお、第2実施形態においては、MYカウンタを用いており、すなわち、一の有利区間における最大の差数が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了するよう構成していたが、本例においては、有利区間開始時からの差数が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了するよう構成されているため、例えば、有利区間に移行した後に持ちメダルが減少してしまった場合にも、その後、「当該減少分+2400枚」の遊技メダルを獲得するまで有利区間が強制的に終了しないよう構成することができる。 If the answer is Yes in step 3501-3, in step 3501-4, the CPUC100 of the main control board M determines whether the counter value of the advantageous zone difference counter does not satisfy the end condition. Here, in this example, the advantageous zone is configured to end forcibly when the difference number (the number of game medals acquired by the player, sometimes referred to as the difference number) from the start of the advantageous zone reaches a predetermined number (2400 in this example). In the second embodiment, the MY counter is used, that is, when the maximum difference number in one advantageous zone reaches 2400, the advantageous zone is configured to end forcibly. However, in this example, the advantageous zone is configured to end forcibly when the difference number from the start of the advantageous zone reaches 2400. Therefore, for example, even if the number of medals held decreases after moving to the advantageous zone, the advantageous zone can be configured not to end forcibly until the game medals of "the decrease + 2400" are acquired.

なお、一例として、有利区間差数カウンタはデクリメントカウンタであり、有利区間差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると有利区間が強制的に終了するよう構成されている。また、有利区間開始時からの差数が、所定数(本例では、2400)に到達することを、第2区間に移行してから、第2区間での差数が所定数に到達すると称することがある。 As an example, the favorable zone difference counter is a decrement counter, and is configured to forcibly end the favorable zone when the calculation result related to the counter value of the favorable zone difference counter becomes less than 0. In addition, when the difference number from the start of the favorable zone reaches a predetermined number (2400 in this example), this is sometimes referred to as the difference number in the second zone reaching the predetermined number after transitioning to the second zone.

ステップ3501-4でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件(例えば、AT中状態の終了条件)を充足していないか否かを判定する。ステップ3501-6でYesの場合、ステップ3501-7で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を有利区間に決定し、ステップ3501-10に移行する。 If the answer is Yes in step 3501-4, the CPU C100 of the main control board M determines whether any favorable period end condition (for example, the end condition of the AT in progress state) has not been satisfied. If the answer is Yes in step 3501-6, in step 3501-7, the CPU C100 of the main control board M determines that the play period from the next game onwards is an advantageous period, and proceeds to step 3501-10.

また、ステップ3501-3、ステップ3501-4、またはステップ3501-6でNoの場合、ステップ3501-8で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする。次に、ステップ3501-9で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定し、ステップ3501-10に移行する。 Also, if the answer is No in step 3501-3, step 3501-4, or step 3501-6, then in step 3501-8, the CPU C100 of the main control board M clears all information related to the AT. Next, in step 3501-9, the CPU C100 of the main control board M determines the play interval from the next game onwards to be the normal interval, and proceeds to step 3501-10.

次に、ステップ3501-10で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに有利区間に移行することが決定されたか否かを判定する。ステップ3501-10でYesの場合、ステップ3501-11で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタ及び有利区間差数カウンタに初期値(本例では、有利区間残りゲーム数カウンタの初期値は4000、有利区間差数カウンタの初期値は2400となっている)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。また、ステップ3501-10でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Next, in step 3501-10, the CPU C100 of the main control board M determines whether it has been decided to move to a new advantageous zone in the next game. If the answer is Yes in step 3501-10, in step 3501-11, the CPU C100 of the main control board M sets the advantageous zone remaining game number counter and the advantageous zone difference number counter to their initial values (in this example, the initial value of the advantageous zone remaining game number counter is 4000, and the initial value of the advantageous zone difference number counter is 2400), and proceeds to the next process (processing of step 1293). Also, if the answer is No in step 3501-10, the CPU C100 of the main control board M proceeds to the next process (processing of step 1293).

<<AT状態に関するイメージ図1>>
次に、図96は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図1である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。なお、AT中状態などの押し順ナビを実行し得る状態を総称してAT状態と称することがある。
<<Diagram 1 of AT state>>
Next, Fig. 96 is an image diagram 1 of the AT state applicable to the reel type gaming machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to the reel type gaming machine having the configuration of Fig. 93 to 95, or may be applied to the reel type gaming machine having other configurations (other specifications). Note that the state in which push order navigation can be executed, such as the AT state, may be collectively referred to as the AT state.

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+3枚であり、滞在期間が50Gとなっており、AT中状態2は、純増が-1枚であり、滞在期間が10Gとなっている。なお、AT中状態2のような、純増が負の値である区間を減少区間と称することがある。減少区間においては、押し順ナビを実行し得るよう構成してもよいし、押し順ナビを実行しないよう構成してもよい。
<AT state details 1>
First, as described in "AT state contents 1" in the figure, the configuration in the figure has AT state 1 and AT state 2 as AT states, and AT state 1 has a net increase of +3 coins and a stay period of 50G, while AT state 2 has a net increase of -1 coin and a stay period of 10G. Note that a section where the net increase is a negative value, such as AT state 2, is sometimes referred to as a decrease section. In a decrease section, it may be configured so that push order navigation can be executed, or it may be configured so that push order navigation is not executed.

ここで、純増とは、一のATに関する状態にて遊技を1回実行した場合の、遊技メダルの増減に関する期待値である。一例として、「純増の計算例」に記載しているように、内部抽選結果として、以下の3種類の条件装置が決定され得るよう構成した場合について詳述する。なお、すべて3枚賭けで遊技を実行した場合を例示している。
内部抽選結果:押し順ベル(高め)、払出枚数:10枚、抽選確率(当選確率):4/8
内部抽選結果:再遊技、払出枚数:3枚、抽選確率(当選確率):1/8
内部抽選結果:ハズレ、払出枚数:0枚、抽選確率(当選確率):3/8
Here, the net increase is the expected value of the increase or decrease of the game medals when a game is played once in a state related to one AT. As an example, as described in "Example of calculation of net increase", a detailed description will be given of a case where the following three types of condition devices can be determined as the result of an internal lottery. Note that the example shows a case where a game is played with three medals bet.
Internal lottery result: Push order bell (high), number of coins paid out: 10 coins, lottery probability (winning probability): 4/8
Internal lottery result: Replay, Number of coins paid out: 3 coins, Lottery probability (winning probability): 1/8
Internal lottery result: Loss, Number of coins paid out: 0, Lottery probability (Winning probability): 3/8

なお、押し順ベル(高め)とは、AT中状態にて押し順ベルに当選した場合には、押し順ナビが実行されることから、最も払出枚数の多い図柄組み合わせが停止表示することを示している。 Note that the Push Order Bell (high) means that if you win the Push Order Bell during AT, the Push Order Navigation will be executed and the symbol combination with the highest payout number will be displayed.

上記のように構成した場合、「押し順ベルの払出枚数×押し順ベルの当選確率+再遊技の払出枚数(自動ベットの3枚)×再遊技の当選確率+ハズレの払出枚数×ハズレの当選確率-ベット数」が純増となり、すなわち、「10×4/8+3×1/8+0×3/8-3=2.375(枚)」となっている。なお、再遊技の払出枚数を0枚として、再遊技が抽選結果として決定された遊技においては、ベット数も払出枚数も0枚として純増を算出するよう構成してもよい。 When configured as above, the net gain is "number of coins paid out for push order bell x probability of winning push order bell + number of coins paid out for replay (3 coins for automatic bet) x probability of winning for replay + number of coins paid out for loss x probability of winning for loss - number of coins bet", that is, "10 x 4/8 + 3 x 1/8 + 0 x 3/8 - 3 = 2.375 (coins)". Note that the net gain may be calculated by setting the number of coins paid out for replay to 0, and setting both the number of bets and the number of coins paid out to 0 for games in which replay is determined as the lottery result.

なお、純増を、1遊技あたりの遊技メダルの増加期待値と称することがある。 The net increase is sometimes referred to as the expected increase in medals per game.

また、同図の構成においては、AT中状態はセット数で管理されており、AT初当り時(AT抽選に当選したとき、AT中状態が開始するときなど)にセット数が決定されるよう構成されている。また、AT中状態2が10ゲーム実行された後、AT中状態1が50ゲーム実行される、合計の60ゲームが1セットとなっており、AT初当り時に決定されたセット数分繰り返し実行されるよう構成されている。 In addition, in the configuration shown in the figure, the AT state is managed by the number of sets, and the number of sets is determined when the AT is first hit (when the AT lottery is won, when the AT state begins, etc.). In addition, after 10 games of AT state 2 are played, 50 games of AT state 1 are played, for a total of 60 games, which constitutes one set, and the configuration is such that the number of sets determined when the AT is first hit is repeatedly played.

より具体的には、図中(1)にて、AT中状態が開始し、AT中状態の1セット目として、AT中状態2が開始される。その後、図中(2)にて、1セット目のAT中状態2が10ゲーム実行されたことで終了し、AT中状態1に移行する。その後、図中(3)にて、1セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、1セット目のAT中状態が終了し、2セット目のAT中状態2に移行する。なお、AT初当り時に決定されたセット数が1セットであった場合には、図中(3)にてAT中状態が終了する。 More specifically, at (1) in the diagram, the AT state begins, and AT state 2 begins as the first set of the AT state. After that, at (2) in the diagram, the first set of AT state 2 ends when 10 games have been played, and there is a transition to AT state 1. After that, at (3) in the diagram, the first set of AT state 1 has been played when 50 games have been played, and there is a transition to the second set of AT state 2. Note that if the number of sets determined at the time of the first AT hit is 1 set, the AT state ends at (3) in the diagram.

その後、図中(4)にて、2セット目のAT中状態2が10ゲーム実行されたことで終了し、AT中状態1に移行する。その後、図中(5)にて、2セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、2セット目のAT中状態が終了し、3セット目のAT中状態2に移行する。その後、AT中状態が継続していき、25セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、図中(6)にて、25セット目のAT中状態が終了し、AT初当り時に決定されたセット数が25セットであったため、AT中状態が終了する。なお、AT初当り時に決定されたセット数としては25セットが最大となっている。 After that, at (4) in the figure, the second set of AT state 2 ends with 10 games being played, and a transition to AT state 1 occurs. After that, at (5) in the figure, the second set of AT state 1 has been played for 50 games, and the second set of AT state ends, and a transition to AT state 2 for the third set occurs. After that, the AT state continues, and 50 games of the 25th set of AT state 1 have been played, and at (6) in the figure, the 25th set of AT state ends, and since the number of sets determined at the time of the first AT hit was 25 sets, the AT state ends. Note that 25 sets is the maximum number of sets determined at the time of the first AT hit.

<AT中状態の内容2>
次に、同図における「AT中状態の内容2」に記載しているように、同図の構成においては、以下のように設計されている。
1セットあたりの遊技メダル増加期待値:140枚
AT初当り時の最大セット数:25セット
最大セット数におけるAT中状態1での遊技メダル増加期待値:3750枚
最大セット数におけるAT中状態2での遊技メダル増加期待値:-250枚
最大セット数における遊技メダル増加期待値:3500枚
<AT state details 2>
Next, as described in "AT in progress state content 2" in the figure, the configuration in the figure is designed as follows.
Expected increase in medals per set: 140 pieces Maximum number of sets at first AT hit: 25 sets Expected increase in medals in AT state 1 at maximum number of sets: 3750 pieces Expected increase in medals in AT state 2 at maximum number of sets: -250 pieces Expected increase in medals in maximum number of sets: 3500 pieces

上述したように、同図の構成においては、AT中状態の1セットにおいて、純増が負の値(-1)であるAT中状態2と純増が正の値(+3)であるAT中状態1とに滞在するよう構成されている。 As described above, in the configuration of the figure, in one set of AT in-states, the player is configured to stay in AT in-state 2, where the net increase is a negative value (-1), and in AT in-state 1, where the net increase is a positive value (+3).

また、AT初当り時の最大セット数は25セットとなっており、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における遊技メダルの増加期待値は3500枚となっており、特定数である3600枚以下となっている。 In addition, the maximum number of sets when the AT is first hit is 25 sets, and the expected increase in game medals when the number of sets determined when the AT is first hit is the maximum of 25 sets is 3,500 medals, which is less than the specified number of 3,600 medals.

なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、「一の契機」は、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合が相当する。すなわち、同図の構成においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、特定数(本例では、3600)以下である3500枚となっている。 If we apply the maximum expected value of the profit that will be awarded to the player at the first opportunity described above to the configuration in the same figure, then "first opportunity" corresponds to the case where the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets. In other words, in the configuration in the same figure, the maximum expected value of the profit that will be awarded to the player at the first opportunity is 3,500 coins, which is less than a specific number (3,600 in this example).

<特定数に関する構成>
ここで、前述したように、本例の構成は、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることを防止することも目的としており、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を特定数以下とすることで当該目的を達成可能に構成されている。
<Specific number composition>
As mentioned above, the configuration of this example aims to reduce the gambling nature of the game by preventing the maximum expected value of the profit awarded to a player at a single trigger from becoming excessively large, while also preventing the amusement facility from suffering unintended disadvantages; the configuration is capable of achieving this objective by setting the maximum expected value of the profit awarded to a player at a single trigger to a specific number or less.

また、本例においては、特定数は3600となっており、当該特定数は、有利区間差数カウンタのカウンタ値の初期値である2400の1.5倍の値となっている。このように構成することで、有利区間に移行した後に持ちメダルが減少してしまった場合にも、その後、有利区間差数カウンタのカウンタ値の初期値である2400の半分の1200枚分まで減少分を補填することが可能となり、射幸性を抑えつつも、遊技者の過度な不利益を防止することができることとなる。 In this example, the specific number is 3600, which is 1.5 times the initial value of the advantageous zone difference number counter, 2400. By configuring it in this way, even if the number of medals held decreases after moving to the advantageous zone, it is possible to compensate for the decrease up to 1200 medals, which is half of the initial value of the advantageous zone difference number counter, 2400, thereby preventing excessive disadvantage to the player while suppressing gambling.

また、当該特定数は、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値の初期値である4000よりも少ない値となっている。このように構成することで、有利区間が上限の4000ゲーム継続した場合にも、1ゲームあたり1枚以上のペースで遊技メダルが増加しないこととなり、射幸性を抑えることが可能となっている。 The specific number is also set to a value less than 4000, which is the initial value of the counter for the number of games remaining in the advantageous zone. By configuring it in this way, even if the advantageous zone continues for the upper limit of 4000 games, the number of game medals will not increase at a rate of more than one medal per game, making it possible to reduce gambling.

同図の説明に戻ると、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における遊技メダルの増加期待値は、特定数(本例では、3600枚)以下の3500枚となっている。 Returning to the explanation of the figure, if the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets, the expected increase in game medals is 3,500 medals, which is less than a specific number (3,600 medals in this example).

他方、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における、AT中状態1のみでの遊技メダルの増加期待値は、特定数(本例では、3600枚)より大きい3750枚となっており、このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなることを抑制しつつも、遊技メダルが増加する区間(AT中状態1)においては、特定数(本例では、3600枚)より多い遊技メダルが獲得可能に構成することで、遊技者は、出玉を獲得する爽快感を得ることができることとなる。 On the other hand, when the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets, the expected increase in game medals in AT state 1 alone is 3,750 medals, which is greater than the specific number (3,600 medals in this example). By configuring it in this way, the maximum expected value of the profit granted to the player at a single trigger is prevented from becoming excessively large, while the player can get a sense of exhilaration from winning balls by configuring it so that more than the specific number (3,600 medals in this example) of game medals can be won in the section where game medals increase (AT state 1).

なお、図96においては、AT初当り時に決定されたセット数に対応する期間にてAT中状態に滞在するよう構成したが、これには限定されず、AT中状態における遊技においても、AT中状態に滞在可能なセット数が上乗されたり(セット数の上乗せ抽選を実行したり)、セット数とは別にATゲーム数上乗せ抽選を実行するように構成してもよい。 In FIG. 96, the player is configured to remain in the AT state for a period of time corresponding to the number of sets determined when the AT first hits, but this is not limited to this. Even when playing in the AT state, the number of sets that can remain in the AT state may be increased (a lottery for increasing the number of sets may be executed), or a lottery for increasing the number of AT games may be executed separately from the number of sets.

<<獲得枚数表示に関するイメージ図>>
次に、図97は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な獲得枚数表示に関するイメージ図である。同図の構成は、図96と同様の構成となっている。
<<Image of the number of coins acquired>>
Next, Fig. 97 is an image diagram of the display of the number of winning coins applicable to the slot machine according to the present specification. The configuration of the figure is the same as that of Fig. 96.

まず、図中(a)にて、AT中状態の1セット目が開始し、AT中状態2となっている。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、「GET0」との獲得枚数表示が表示されている。 First, in (a) in the figure, the first set of the AT state starts, and the state becomes AT state 2. The performance display device S40 displays the message "Animal Rush Preparation in Progress" corresponding to AT state 2, and the number of coins won, "GET 0."

その後、59回の遊技が実行され、図中(b)にて、AT中状態の1セット目の最終遊技である60回目の遊技が開始される。ATに関する状態はAT中状態1となっている。演出表示装置S40には、中左右の押し順ナビ画像が表示されており、獲得枚数表示として「GET137」が表示されており、AT中状態1に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示がされている。 After that, 59 games are played, and the 60th game, which is the final game of the first set in the AT state, begins at (b) in the figure. The AT state is AT state 1. The performance display device S40 displays push order navigation images on the center left and right, displays "GET 137" as the number of coins won, and displays "Animal Rush in progress!!", which corresponds to AT state 1.

その後、中左右の停止順でリールが停止され、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40の獲得枚数表示は、10枚の払出から3枚のベット数を減算した7枚分増加し、「GET144」と表示されている。 Then, the reels stop in the order of the center, left, and right, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed, and 10 coins are paid out. The number of coins won displayed on the performance display device S40 increases by 7 coins, which is the 10 coins paid out minus the number of coins bet of 3 coins, and "GET 144" is displayed.

ここで、同図においては、獲得枚数表示に関しては、すべてのリールが停止した後に、払出枚数分の加算とベット数分の減算がされるよう構成したが、これには限定されず、獲得枚数表示に関して、払出枚数分の加算はすべてのリールが停止した後に実行される一方、ベット数分の減算はベットが実行された後に実行されるよう構成してもよい。 In the figure, the display of the number of coins won is configured so that the number of coins to be paid out is added and the number of coins bet is subtracted after all the reels have stopped, but this is not limited to the above, and the display of the number of coins won may be configured so that the number of coins to be paid out is added after all the reels have stopped, while the number of coins bet is subtracted after the bet has been placed.

図中(c)の後、次回の遊技が開始した図中(d)にて、AT中状態の2セット目が開始し、AT中状態2となっている。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、「GET144」との獲得枚数表示が表示されている。 After (c) in the figure, at (d) in the figure where the next game starts, the second set of the AT state starts and the state becomes AT state 2. The performance display device S40 displays the message "Animal Rush Preparation in Progress" corresponding to AT state 2, and the number of coins won, "GET 144".

その後、リールが停止され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示する。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、ベット数分の3が減算された「GET141」との獲得枚数表示が表示されている。 After that, the reels are stopped and the symbol combination corresponding to the miss is displayed. The performance display device S40 displays "Animal Rush Preparation in Progress", which corresponds to AT state 2, and the number of coins won, "GET 141", with 3 (the number of bets) subtracted.

このように、同図においては、AT中状態においては、AT中状態1とAT中状態2とのいずれにおいても、演出表示装置S40に獲得枚数表示を表示し得るよう構成されており、獲得枚数表示は、純増が負の値であるAT中状態2においても更新される(増減される)よう構成されている。このように構成することで、AT中状態1における増加した遊技メダル数が特定数(本例では、3600)を超過していた場合にも、獲得枚数表示においては、AT中状態2にて減少した遊技メダル数の分が減算されるため、獲得枚数表示が特定数(本例では、3600)を超過しないようにすることができる。 In this way, in the figure, in the AT state, in both AT state 1 and AT state 2, the performance display device S40 is configured to be able to display the number of acquired coins, and the acquired number display is configured to be updated (increased or decreased) even in AT state 2, where the net increase is a negative value. By configuring it in this way, even if the number of game medals increased in AT state 1 exceeds a specific number (3600 in this example), the number of game medals decreased in AT state 2 is subtracted from the acquired number display, so that the acquired number display does not exceed the specific number (3600 in this example).

<<AT状態に関するイメージ図2>>
次に、図98は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図2である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image 2 of AT state>>
Next, Fig. 98 is an image diagram 2 regarding the AT state applicable to the reel type gaming machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to the reel type gaming machine having the configuration of Fig. 93 to 95, or may be applied to a reel type gaming machine having another configuration (other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+3枚であり、滞在比率が50%となっており、AT中状態2は、純増が+1枚であり、滞在比率が50%となっている。また、AT中状態2で1/50の移行抽選に当選した場合にAT中状態1に移行し、AT中状態1で1/50の移行抽選に当選した場合にAT中状態2に移行するよう構成されている。
<AT state details 1>
First, as described in "Contents of AT state 1" in the figure, the configuration in the figure has AT state 1 and AT state 2 as AT states, and AT state 1 has a net increase of +3 and a stay ratio of 50%, and AT state 2 has a net increase of +1 and a stay ratio of 50%. Also, when the 1/50 transition lottery is won in the AT state 2, the state transitions to AT state 1, and when the 1/50 transition lottery is won in the AT state 1, the state transitions to AT state 2.

なお、滞在比率とは、AT中状態全体において滞在するゲーム数の理論値の割合であり、例えば、100ゲーム間AT中状態に滞在した場合には、滞在比率が50%ずつであるため、理論上、AT中状態1に50ゲーム、AT中状態2に50ゲーム滞在することとなる。 The stay ratio is the theoretical ratio of the number of games stayed in during the entire AT state. For example, if you stay in the AT state for 100 games, the stay ratio is 50% each, so theoretically you will stay in AT state 1 for 50 games and in AT state 2 for 50 games.

同図上段に図示するように、同図の構成においては、AT中状態に移行すると、図中(1)にてAT中状態1が開始し、その後、図中(2)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行し、その後、図中(3)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態1に移行し、その後、図中(4)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行する。このように、AT中状態1とAT中状態2とを交互に遷移していくよう構成されている。 As shown in the upper part of the figure, in the configuration of the figure, when a transition to the AT state occurs, AT state 1 begins at (1) in the figure, and then, based on winning the 1/50 transition lottery at (2) in the figure, a transition to AT state 2 occurs, and then, based on winning the 1/50 transition lottery at (3) in the figure, a transition to AT state 1 occurs, and then, based on winning the 1/50 transition lottery at (4) in the figure, a transition to AT state 2 occurs. In this way, the system is configured to alternate between AT state 1 and AT state 2.

<AT中状態の内容2>
AT中状態1の純増が+3枚であり、AT中状態2の純増が+1枚であり、滞在比率が50%ずつであることから、AT中状態全体の純増の平均値は+2枚となっている。
<AT state details 2>
The net increase in AT state 1 is +3 coins, and the net increase in AT state 2 is +1 coin, and since the stay ratio is 50% for each, the average net increase in all AT states is +2 coins.

<AT中状態の内容3>
初当り時のATゲーム数抽選テーブルは、以下のように構成されている。
ゲーム数:50G、確率:70%
ゲーム数:100G、確率:26%
ゲーム数:500G、確率:3%
ゲーム数:1500G、確率:1%
初当り時の平均ATゲーム数は91Gとなっている。
<AT state details 3>
The AT game number lottery table at the time of the first hit is configured as follows.
Number of games: 50G, Probability: 70%
Number of games: 100G, Probability: 26%
Number of games: 500G, Probability: 3%
Number of games: 1500G, Probability: 1%
The average number of AT games at the first hit is 91G.

<AT中状態の内容4>
ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、以下のように構成されている。なお、ATゲーム数上乗せ抽選は、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照して毎ゲーム実行されるよう構成されている。
ゲーム数:0G、確率:99%
ゲーム数:10G、確率:0.5%
ゲーム数:20G、確率:0.3%
ゲーム数:30G、確率:0.2%
上乗せ時の平均ゲーム数は17Gとなっている。
<AT state details 4>
The AT game number addition lottery table is configured as follows: The AT game number addition lottery is configured to be executed for each game by referring to the AT game number addition lottery table.
Number of games: 0G, Probability: 99%
Number of games: 10G, Probability: 0.5%
Number of games: 20G, Probability: 0.3%
Number of games: 30G, Probability: 0.2%
The average number of games when added is 17G.

なお、ATゲーム数上乗せ抽選は毎ゲーム実行しなくてもよく、所定の条件装置に当選したゲームでのみ実行するよう構成してもよい。 The AT game number addition lottery does not have to be performed for every game, and may be configured to be performed only in games that have been selected by a specified condition device.

<AT中状態の内容5>
次に、同図の構成においては、以下のように設計されている。
初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く):3000枚
初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態1のみ滞在した場合の期待獲得枚
数(上乗せ除く):4500枚
初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態2のみ滞在した場合の期待獲得枚
数(上乗せ除く):1500枚
初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む):3204枚
なお、「上乗せ除く」は、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せされたゲーム数を含まないAT初当り時に決定されたゲーム数のみにおける期待獲得枚数であることを示しており、「上乗せ含む」は、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せされたゲーム数とAT初当り時に決定されたゲーム数とを合算したゲーム数における期待獲得枚数を示している。
<AT state details 5>
Next, the configuration in the figure is designed as follows.
Expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is hit for the first time: 3000 coins Expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is hit for the first time and when the player stays in AT state 1 only: 4500 coins Expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is hit for the first time and when the player stays in AT state 2 only: 1500 coins Expected number of coins to be won (including added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is hit for the first time: 3204 coins Note that "excluding added coins" indicates the expected number of coins to be won for only the number of games determined at the time of the AT's first hit, not including the number of games added in the AT game number addition lottery, and "including added coins" indicates the expected number of coins to be won for the number of games that is the sum of the number of games added in the AT game number addition lottery and the number of games determined at the time of the AT's first hit.

ここで、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、一の契機は、AT初当り時に決定されたATゲーム数が1500ゲームであった場合が相当する。 If we apply the maximum expected value of the profit that will be awarded to the player at the first trigger mentioned above to the configuration in the same figure, the first trigger corresponds to the case where the number of AT games determined at the time of the first AT hit is 1,500 games.

また、同図の構成の場合においては、「AT中状態の内容4」で図示したように、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照したATゲーム数上乗せ抽選の当選確率、換言すると、上乗せゲーム数(AT上乗せゲーム数と称することがある)の獲得確率(0Gとならない確率)は、1%であり、相対的に高確率ではないため、ATゲーム数上乗せ抽選に基づいた利益の期待値を考慮しなくても、遊技者や遊技場の利益に大きな影響は生じない。よって、上乗せゲーム数の獲得確率が相対的に高確率ではないATゲーム数上乗せ抽選を考慮せずに、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないように構成すればよい。なお、上乗せゲーム数の獲得確率が相対的に高確率ではないことを、指示権利の獲得が高確率ではないと称することがある。 In addition, in the case of the configuration in the same figure, as shown in "AT in-state content 4", the probability of winning the AT game number addition lottery by referencing the AT game number addition lottery table, in other words, the probability of winning the number of added games (sometimes referred to as the AT added game number) (probability of not being 0G) is 1%, which is not a relatively high probability, so even if the expected value of profit based on the AT game number addition lottery is not taken into consideration, there will be no significant impact on the profit of the player or the gaming facility. Therefore, it is sufficient to configure the AT game number addition lottery, in which the probability of winning the added game number is not relatively high, so that the maximum expected value of profit granted to the player at one opportunity does not become too large. Note that the fact that the probability of winning the added game number is not relatively high is sometimes referred to as the fact that the acquisition of the instruction right is not a high probability.

また、同図の構成のように、一のAT中状態において、純増の異なる複数のATに関する状態を遷移する場合には、滞在比率を考慮した平均の純増を用いて一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出することが好適である。すなわち、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、AT初当り時に決定されたATゲーム数が最大値である1500ゲームを、純増2枚で消化した場合である。すなわち、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」である3000枚となる。 Also, as in the configuration of the same figure, when transitioning between multiple AT states with different net gains in one AT state, it is preferable to calculate the maximum expected value of the profit granted to the player at one trigger using the average net gain taking into account the stay ratio. In other words, the maximum expected value of the profit granted to the player at one trigger in the same figure is when 1500 games, the maximum number of AT games determined at the time of the first AT hit, is consumed with a net gain of 2 coins. In other words, the maximum expected value of the profit granted to the player at one trigger in the same figure is 3000 coins, which is the "expected number of coins (excluding added coins) in the case of the maximum number of Gs at the first hit (1500G)" mentioned above in "Contents of the AT state 5".

このように、同図の構成においては、「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」は3000枚であり、特定数(本例では、3600)以下の値となっており、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。 In this way, in the configuration shown in the figure, the "expected number of coins to be won (excluding additional coins) in the case of the maximum number of games (1500G) at the time of the first win" is 3000 coins, which is a value below a specific number (3600 in this example). By preventing the maximum expected value of the profit awarded to the player at a single opportunity from becoming excessively large, it is possible to reduce the tendency toward gambling and prevent the amusement facility from suffering unintended disadvantages.

また、上述したように、滞在比率を考慮した平均の純増を用いて一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出するため、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態1のみ滞在した場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」が特定数(本例では、3600)より大きくなっていても問題なく、同図においては、4500枚となっている。 In addition, as mentioned above, the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity is calculated using the average net increase taking into account the dwell ratio, so it is no problem if the "expected number of coins to be won (excluding added coins) in the case of the maximum number of Gs at the first hit (1500G) and when only staying in AT state 1" mentioned in "AT state content 5" is greater than a specific number (3600 in this example), and in the figure it is 4500 coins.

また、前述したように、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」である3000枚であり、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」が特定数(本例では、3600)より大きくなっていても問題ない。なお、同図の構成においては、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」においても、3204枚となっており、特定数(本例では、3600)より小さくなっている。同図の構成のように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とは異なる「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」においても、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することで、より射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 Also, as mentioned above, the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity in the figure is 3000 coins, which is the "expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of Gs at the first hit (1500G)" mentioned in "Contents of the AT state 5" and it does not matter if the "expected number of coins to be won (including added coins) when the maximum number of Gs at the first hit (1500G)" mentioned in "Contents of the AT state 5" is greater than the specific number (3600 in this example). Note that in the configuration of the figure, the "expected number of coins to be won (including added coins) when the maximum number of Gs at the first hit (1500G)" mentioned in "Contents of the AT state 5" is also 3204 coins, which is less than the specific number (3600 in this example). As shown in the configuration in the figure, even the "expected number of coins to be won (including added coins) when the maximum number of Gs at the first win (1500G)" mentioned in "Contents of the AT state 5" is different from the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity, by configuring it to be less than a specific number (3600 in this example), it is possible to make the gaming machine less gambling-oriented.

また、図98においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値における一の契機を、AT初当りゲーム数が最大値に決定された場合としたが、これには限定されず、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値における一の契機を、上乗せゲーム数として最大値が決定された場合としてもよい。具体例としては、ATゲーム数上乗せ抽選が実行され、上乗せゲーム数として最大値である1000ゲームが決定された(図98の構成とは異なるATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照する場合を例示している)ことを一の契機として、当該1000ゲームを純増2枚(遷移し得るATに関する状態の純増の平均値)で消化した場合を一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とし、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成してもよい。また、AT上乗せゲーム数として最大値である1000ゲームが決定されたことを一の契機として、当該1000ゲームと当該上乗せが決定された以降のATゲーム数上乗せ抽選の結果とを合算したAT中状態の継続ゲーム数を、純増2枚(遷移し得るATに関する状態の純増の平均値)で消化した場合の期待値が、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 98, the first opportunity in the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity is the case where the number of games in the first AT win is determined to be the maximum value, but this is not limited to this, and the first opportunity in the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity may be the case where the maximum number of added games is determined. As a specific example, the first opportunity may be the case where an AT game number addition lottery is executed and the maximum number of added games, 1000 games, is determined (an example is shown in which a case where an AT game number addition lottery table different from the configuration of FIG. 98 is referenced) and the 1000 games are consumed with a net increase of 2 (the average value of the net increase of the state related to the AT that can be transitioned) is used as the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity, and it may be configured to be less than a specific number (3600 in this example). In addition, the expected value of the number of continuing games in the AT state, calculated by adding up the 1000 games and the results of the lottery to add the number of AT games after the addition was decided, to a net increase of 2 coins (the average value of the net increase in the states related to the AT that can be transitioned to), may be set to a specific number (3600 in this example) or less, triggered by the determination of the maximum number of 1000 games as the number of games to be added to the AT.

<<AT状態に関するイメージ図3>>
次に、図99は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図3である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image 3 of AT state>>
Next, Fig. 99 is an image diagram 3 regarding the AT state applicable to the reel type gaming machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to the reel type gaming machine having the configuration of Fig. 93 to 95, or may be applied to a reel type gaming machine having another configuration (other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+1枚であり、AT中状態が開始したときに滞在するATに関する状態である。また、AT中状態2は、純増が+4枚であり、AT中状態1において1/1000で当選する移行抽選に当選した場合に移行するATに関する状態である。
<AT state details 1>
First, as described in "Contents of AT state 1" in the figure, the configuration in the figure has AT state 1 and AT state 2 as AT states, and AT state 1 has a net increase of +1 and is the state related to the AT in which you stay when the AT state starts. Also, AT state 2 has a net increase of +4 and is the state related to the AT to which you transition when you win the transition lottery with a 1/1000 chance in AT state 1.

ここで、AT中状態1とAT中状態2との純増を相違させる構成としては、例えば、AT中状態2では、押し順ベルなどのリール停止順によって払出枚数が異なる図柄組み合わせが停止表示し得る条件装置(押し順役と称することがある)が決定された遊技のすべてで押し順ナビを実行し、AT中状態1では、一部の押し順役が決定された遊技では押し順ナビを実行する一方、他の押し順役が決定された遊技では押し順ナビを実行しないように構成することで、純増を相違させてもよいし、AT中状態2では、押し順役が決定された遊技のすべてで押し順ナビを実行し、AT中状態1では、押し順役が決定された遊技において所定確率(例えば、1/2)の抽選に当選した場合に押し順ナビを実行するように構成することで、純増を相違させてもよい。 Here, the net gains in AT state 1 and AT state 2 can be made different by, for example, configuring AT state 2 to execute push order navigation in all games in which a conditional device (sometimes called a push order role) that can stop and display a combination of symbols such as push order bells that have different payout numbers depending on the reel stop order is determined, and configuring AT state 1 to execute push order navigation in games in which some push order roles are determined, but not in games in which other push order roles are determined, thereby making the net gains different; or configuring AT state 2 to execute push order navigation in all games in which a push order role is determined, and configuring AT state 1 to execute push order navigation if a lottery with a predetermined probability (e.g., 1/2) is won in a game in which a push order role is determined, thereby making the net gains different.

同図上段に図示するように、同図の構成においては、AT中状態に移行すると、図中(1)にてAT中状態1が開始し、その後、図中(2)にて1/1000の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行し、その後、AT中状態2が継続していくよう構成されている。 As shown in the upper part of the figure, in the configuration of the figure, when a transition to the AT state occurs, AT state 1 begins at (1) in the figure, and then, based on winning the 1/1000 transition lottery at (2) in the figure, a transition to AT state 2 occurs, and then AT state 2 continues.

<AT中状態の内容2>
AT初当り時においては、AT中状態1に移行し、ATゲーム数は100ゲームとなるよう構成されている。
<AT state details 2>
When the AT is first hit, the game transitions to AT in-progress state 1, and the number of AT games is set to 100.

<AT中状態の内容3>
ATゲーム数上乗せ抽選はAT中状態1にて1/300で当選し、当選時には、上乗せゲーム数は1000ゲームとなる。AT中状態2においては、ATゲーム数上乗せ抽選は実行されない。なお、AT中状態1においては、毎ゲーム1/300で当選するATゲーム数上乗せ抽選を実行するよう構成してもよいし、所定の条件装置が決定されたゲームにおいてATゲーム数上乗せ抽選を実行し、当該ATゲーム数上乗せ抽選の合計の当選確率が1/300となるよう構成してもよい。なお、ATゲーム数上乗せ抽選とAT抽選(AT初当りの抽選)とAT中状態1において1/1000で当選するAT中状態2に移行するための抽選とは、それぞれが独自に実行される異なる抽選となっている。
<AT state details 3>
The AT game number addition lottery is won with a probability of 1/300 in the AT state 1, and when won, the number of added games will be 1000. In the AT state 2, the AT game number addition lottery is not executed. In the AT state 1, the AT game number addition lottery may be executed with a probability of 1/300 for each game, or the AT game number addition lottery may be executed in a game in which a predetermined condition device is determined, and the total probability of winning the AT game number addition lottery may be 1/300. The AT game number addition lottery, the AT lottery (lottery for the first AT win), and the lottery for transitioning to the AT state 2 with a probability of 1/1000 in the AT state 1 are different lotteries that are executed independently.

<ATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数>
図99の構成において、AT中状態1でATゲーム数上乗せが発生した場合の期待獲得枚数は以下のように算出することができる。
AT中状態1の純増数 :A枚
AT中状態2の純増数 :B枚
AT中状態2への移行抽選当選確率 :1/C
最大となるATゲーム数上乗せ当選時の上乗せゲーム数:Dゲーム
とした場合において、
ATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数=A×(D-D/C)+B×(D/C)
のように算出することができる。
<Expected number of coins to be won when AT game number is added>
In the configuration of Figure 99, the expected number of coins to be won when an AT game number addition occurs during AT state 1 can be calculated as follows.
Net increase in AT state 1: A Net increase in AT state 2: B Probability of transition to AT state 2: 1/C
When the maximum number of AT games is added, the number of added games is D games.
Expected number of coins to be won when the number of AT games is increased = A x (D - D/C) + B x (D/C)
It can be calculated as follows:

すなわち、図99の構成におけるATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数は、
1×(1000-1000/1000)+4×(1000/1000)=1003
となり、特定数(本例では、3600)以下となっている。
That is, the expected number of coins to be won when the AT game number is added in the configuration of FIG. 99 is as follows:
1×(1000-1000/1000)+4×(1000/1000)=1003
, which is equal to or less than a specific number (3600 in this example).

なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、一の契機は、AT中状態1で1000ゲームのATゲーム数上乗せが発生した場合が相当する。 If we apply the maximum expected value of the profit given to the player at the first trigger mentioned above to the configuration in the same figure, the first trigger corresponds to the occurrence of an AT game number increase of 1000 games during AT state 1.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the maximum expected value of the profit awarded to a player from becoming excessively large at any one time, thereby reducing the tendency for gambling to take place and also preventing the amusement facility from suffering unintended disadvantages.

なお、本例では、上乗せ抽選としてATゲーム数を上乗せするATゲーム数上乗せ抽選を実行する場合を例示したが、これには限定されず、AT中状態において押し順ナビの実行回数(押し順ナビの実行回数が残存している状況では、押し順役が決定された遊技で押し順ナビが実行される)を上乗せする上乗せ抽選を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合の一例として、押し順ナビの発生確率(押し順役の当選確率)を1/X、押し順ナビの上乗せ抽選にて決定され得る最大となる押し順ナビの実行回数をY回とした場合、押し順ナビの発生確率(押し順役の当選確率)の逆数であるXと、押し順ナビの上乗せ抽選にて決定され得る最大となる押し順ナビの実行回数であるYとを乗算した値を上記Dとして適用することができる。 In this example, an AT game number addition lottery is executed to add the number of AT games as an additional lottery, but the present invention is not limited to this. An additional lottery may be executed to add the number of times the push order navigation is executed during the AT state (when the number of times the push order navigation is executed remains, the push order navigation is executed in the game in which the push order role is determined). As an example of such a configuration, if the probability of the occurrence of the push order navigation (probability of winning the push order role) is 1/X and the maximum number of times the push order navigation can be executed in the push order navigation additional lottery that can be determined in the push order navigation additional lottery is Y, the value obtained by multiplying X, which is the reciprocal of the probability of the occurrence of the push order navigation (probability of winning the push order role), by Y, which is the maximum number of times the push order navigation can be executed in the push order navigation additional lottery, can be applied as the above D.

<有利区間終了条件に関する変更例>
次に、図95にて前述した遊技区間移行制御処理の変形例を、図100を用いて以下に詳述する。なお、図100に関する構成は、本明細書のいずれの実施形態にも適用することが可能である。
<Examples of changes to advantageous zone end conditions>
Next, a modified example of the game zone transition control process described above in Fig. 95 will be described in detail below with reference to Fig. 100. Note that the configuration related to Fig. 100 can be applied to any embodiment of this specification.

図100は、図93におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。図95との相違点は、ステップ3501-5及びステップ3501-11である。 Figure 100 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in Figure 93. The differences from Figure 95 are steps 3501-5 and 3501-11.

ステップ3501-4で、有利区間差数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足していない場合(Yesの場合)には、ステップ3501-5で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間MYカウンタのカウンタ値は終了条件を充足していないか否かを判定する。 If in step 3501-4 the counter value of the favorable zone difference counter does not satisfy the termination condition (Yes), in step 3501-5 the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the favorable zone MY counter does not satisfy the termination condition.

ここで、有利区間MYカウンタとは、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数を計測可能なカウンタであり、当該カウンタ値が終了条件を充足すると、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。本例においては、有利区間MYカウンタは初期値が3600のデクリメントカウンタであり、有利区間MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると有利区間が強制的に終了するよう構成されている。 The favorable zone MY counter is a counter capable of measuring the maximum difference number based on the timing when the difference number in one favorable zone is the smallest, and is configured to forcibly end the favorable zone when the counter value satisfies the termination condition. In this example, the favorable zone MY counter is a decrement counter with an initial value of 3600, and is configured to forcibly end the favorable zone when the calculation result related to the counter value of the favorable zone MY counter becomes less than 0.

ステップ3501-5でYesの場合には、ステップ3501-6に移行し、Noの場合には、ステップ3501-1に移行して有利区間が強制的に終了することとなる。 If the answer is Yes at step 3501-5, the process moves to step 3501-6. If the answer is No, the process moves to step 3501-1, where the advantageous period is forcibly ended.

また、ステップ3501-10で、次ゲームにて新たに有利区間に移行する場合(Yesの場合)には、ステップ3501-11で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタ、有利区間差数カウンタ、及び有利区間MYカウンタに初期値(本例では、有利区間残りゲーム数カウンタの初期値は4000、有利区間差数カウンタの初期値は2400、有利区間MYカウンタの初期値は3600となっている)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 In addition, if in step 3501-10 there will be a transition to a new favorable zone in the next game (Yes), in step 3501-11 the CPU C100 of the main control board M sets the favorable zone remaining game number counter, the favorable zone difference number counter, and the favorable zone MY counter to their initial values (in this example, the initial value of the favorable zone remaining game number counter is 4000, the initial value of the favorable zone difference number counter is 2400, and the initial value of the favorable zone MY counter is 3600), and proceeds to the next process (processing of step 1293).

このように、図100の構成においては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値は3600であり、前述した特定数(本例では、3600)と同一の値となっている。すなわち、有利区間の終了条件として、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、3600)に到達すると、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。 As described above, in the configuration of FIG. 100, the initial counter value of the advantageous zone MY counter is 3600, which is the same value as the specific number mentioned above (3600 in this example). In other words, the advantageous zone is configured to forcibly end when the maximum difference number based on the timing when the difference number in one advantageous zone is the smallest reaches a specific number (3600 in this example), as the end condition for the advantageous zone.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくなる予定となってしまった(上乗せされたATゲーム数が期待値を大幅に超過してしまった)場合においても、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)に到達した場合に有利区間(AT中状態)が強制的に終了するため、一の契機で遊技者に付与される利益が大きくなり過ぎないよう構成することができ、射幸性が高くなることを防止することができる。 By configuring it in this way, even if the profit granted to the player at a single trigger is scheduled to be greater than a specific number (3600 in this example) (the number of added AT games greatly exceeds the expected value), the advantageous zone (AT state) will be forcibly ended when the profit granted to the player at a single trigger reaches the specific number (3600 in this example), so it is possible to configure it so that the profit granted to the player at a single trigger does not become too large, and it is possible to prevent the tendency for gambling from becoming too great.

なお、図100の構成においては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を特定数(本例では、3600)としたが、これには限定されず変更してもよい。一例としては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を特定数(本例では、3600)よりも小さい3550とすることで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくならないよう構成することができる。また、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を、「特定数(本例では、3600)-1回の遊技における最大の払出枚数+当該遊技におけるベット数」としてもよい。このように構成した場合、有利区間が強制的に終了する遊技の結果(当選した小役)に拘らず、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくならずに、有利区間が終了するよう構成することができる。なお、3550などの3600よりも小さい値を特定数と称することがある。 In the configuration of FIG. 100, the initial value of the counter value of the advantageous zone MY counter is a specific number (3600 in this example), but this is not limited to this and may be changed. As an example, by setting the initial value of the counter value of the advantageous zone MY counter to 3550, which is smaller than the specific number (3600 in this example), it is possible to configure the profit given to the player at one trigger not to be greater than the specific number (3600 in this example). Also, the initial value of the counter value of the advantageous zone MY counter may be set to "specific number (3600 in this example) - maximum payout number in one game + number of bets in the game". In this case, regardless of the result of the game (winning small role) that forcibly ends the advantageous zone, it is possible to configure the advantageous zone to end without the profit given to the player at one trigger being greater than the specific number (3600 in this example). Note that a value smaller than 3600, such as 3550, may be referred to as a specific number.

<ATゲーム数上乗せ抽選に関する構成>
次に、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なATゲーム数上乗せ抽選に関する構成を、図101を用いて以下に詳述する。なお、図101に関する構成は、本明細書のいずれの実施形態にも適用することが可能である。
<Configuration regarding the lottery for adding AT game numbers>
Next, the configuration of the AT game number addition lottery applicable to the slot machine according to the present specification will be described in detail below with reference to Fig. 101. The configuration of Fig. 101 can be applied to any embodiment of the present specification.

図101は、図93におけるステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1501-1で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技はATゲーム数上乗せ抽選を実行する遊技であるか否かを判定する。ステップ1501-1でYesの場合、ステップ1501-2で、主制御基板MのCPUC100は、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照し、ATゲーム数上乗せ抽選を実行する。なお、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルの内容は、本明細書にて詳述した内容としてもよいし、その他の内容としてもよい。 Figure 101 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 in Figure 93. First, in step 1501-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game is a game in which an AT game number addition lottery is executed. If the answer is Yes in step 1501-1, in step 1501-2, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT game number addition lottery table and executes the AT game number addition lottery. Note that the contents of the AT game number addition lottery table may be the contents detailed in this specification, or may be other contents.

次に、ステップ1501-3で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1501-2のATゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1501-3でYesの場合、ステップ1501-4で、主制御基板MのCPUC100は、当選したATゲーム数上乗せ抽選に係る上乗せゲーム数を参照して、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値を算出する。 Next, in step 1501-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT game number addition lottery in step 1501-2 has been won. If the answer is Yes in step 1501-3, in step 1501-4, the CPU C100 of the main control board M refers to the number of added games related to the won AT game number addition lottery, and calculates the expected value of the profit to be awarded to the player at one opportunity after the addition.

ここで、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値とは、現状における、一の契機で遊技者に付与される利益に今回の上乗せに係る獲得枚数の期待値を加算した値であり、例えば、一の契機がAT初当りであり、一の契機で遊技者に付与される利益が3000枚となっている状況で、300ゲームの上乗せが発生し、AT中状態の純増が+3枚である場合には、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値は、「3000+300×3=3900」となる。なお、上乗せゲーム数に係る遊技にて、さらにATゲーム数上乗せ抽選に当選することを考慮して、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値を算出するよう構成してもよい。 Here, the expected value of the profit granted to the player at the first opportunity after the addition is the current profit granted to the player at the first opportunity plus the expected value of the number of coins won related to the current addition. For example, if the first opportunity is the first AT hit and the profit granted to the player at the first opportunity is 3000 coins, and an addition of 300 games occurs and the net increase in the AT state is +3 coins, the expected value of the profit granted to the player at the first opportunity after the addition is "3000 + 300 x 3 = 3900". Note that the expected value of the profit granted to the player at the first opportunity after the addition may be calculated taking into account the possibility of winning the AT game number addition lottery in a game related to the added game number.

次に、ステップ1501-5で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1501-4で算出した期待値(上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値)は、規制値(本例では、3400)未満であるか否かを判定する。ステップ1501-5でYesの場合、ステップ1501-6で、主制御基板MのCPUC100は、決定された上乗せゲーム数をAT残りゲーム数に加算し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1501-5, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the expected value calculated in step 1501-4 (the expected value of the profit to be awarded to the player at one opportunity after the addition) is less than the regulated value (3,400 in this example). If the answer is Yes in step 1501-5, in step 1501-6, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined number of added games to the number of remaining games in the AT, and proceeds to the next process (the process of step 1450).

また、ステップ1501-5でNoの場合、ステップ1501-7で、主制御基板MのCPUC100は、上乗せゲーム数として所定値(本例では、10)をAT残りゲーム数に加算し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Also, if the answer is No at step 1501-5, at step 1501-7, the CPU C100 of the main control board M adds a predetermined value (10 in this example) as the number of added games to the number of remaining games in the AT, and proceeds to the next process (processing at step 1450).

また、ステップ1501-1及びステップ1501-3でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in steps 1501-1 and 1501-3, the process moves to the next step (step 1450).

このように、本例においては、ATゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せゲーム数に係る期待獲得枚数を考慮すると、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値(本例では、3400)以上となってしまう場合には、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定された上乗せゲーム数ではなく、所定値(本例では、10)を上乗せするよう構成されている。 In this way, in this example, when the player wins the AT game number addition lottery, and taking into account the expected number of coins to be won related to the number of added games, if the profit granted to the player at a certain trigger exceeds the regulated value (3,400 in this example), a predetermined value (10 in this example) is added instead of the number of added games determined in the AT game number addition lottery.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値以上となってしまう場合には、上乗せゲーム数をATゲーム数上乗せ抽選にて決定されたゲーム数よりも相対的に小さいゲーム数とすることにより、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう構成することができる。 By configuring it in this way, if the profit granted to the player at a certain trigger exceeds the regulated value, the number of added games can be set to a number of games relatively smaller than the number of games determined in the AT game number addition lottery, so that the profit granted to the player at a certain trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example).

なお、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定された上乗せゲーム数を所定の利益と称することがあり、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せが決定されることを、所定の条件を充足すると称することがあり、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値(本例では、3400)以上となってしまう場合を、特定条件を充足している場合と称することがある。 The number of added games determined in the AT game number addition lottery is sometimes referred to as the specified profit, the determination of the addition in the AT game number addition lottery is sometimes referred to as the satisfaction of specified conditions, and the case where the profit granted to the player due to a certain trigger becomes equal to or exceeds the regulated value (3,400 in this example) is sometimes referred to as the satisfaction of specific conditions.

なお、上述した規制値は3400以外の値に変更しても問題ないが、特定数(本例では、3600)未満の値とすることが好適である。また、ステップ1501-7における所定値を10ゲーム以外の値に変更しても問題ないが、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の平均値よりも小さい値とすることが好適であり、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定される最も小さい上乗せゲーム数以下の値としてもよい。 The above-mentioned restriction value may be changed to a value other than 3400, but it is preferable to set it to a value less than a specific number (3600 in this example). Also, the predetermined value in step 1501-7 may be changed to a value other than 10 games, but it is preferable to set it to a value smaller than the average number of added games determined in the AT game number addition lottery, and it may be set to a value equal to or smaller than the smallest number of added games determined in the AT game number addition lottery.

また、本例においては、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値以上となってしまう場合に、上乗せゲーム数を固定の値とすることで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう構成したが、これには限定されず、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう、ATゲーム数上乗せ抽選に係る構成を制限することができれば、どのような構成としてもよい。 In addition, in this example, if the profit granted to the player at a single trigger becomes equal to or exceeds the regulated value, the number of added games is set to a fixed value so that the profit granted to the player at a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example), but this is not limited to this, and any configuration may be used as long as it is possible to limit the configuration related to the AT game number addition lottery so that the profit granted to the player at a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example).

一例としては、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したことにより、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過する予定となった場合には、上乗せを実行しない(上乗せゲーム数を0にする)よう構成してもよいし、一の契機で遊技者に付与される利益の状況に基づいて、参照するATゲーム数上乗せ抽選テーブル(当選確率や上乗せゲーム数が相違する)を相違させてもよい。 As one example, if the profit to be awarded to the player at a certain trigger is scheduled to exceed a specific number (3,600 in this example) due to winning the AT game number addition lottery, the system may be configured to not execute the addition (set the number of added games to 0), or the AT game number addition lottery table to be referenced (which differs in the probability of winning and the number of added games) may be changed based on the status of the profit to be awarded to the player at a certain trigger.

<<AT状態に関するイメージ図4>>
次に、図102は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図4である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image 4 of AT state>>
Next, Fig. 102 is an image diagram 4 regarding the AT state applicable to the reel type gaming machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to the reel type gaming machine having the configuration of Fig. 93 to 95, or may be applied to a reel type gaming machine having another configuration (other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態は、純増が+3枚であり、1セットの滞在期間が100ゲームである。また、図102におけるAT中状態は、100ゲームのセットが90%の継続率で継続していく、いわゆるループタイプのATとなっている。また、図102におけるAT中状態は、1200ゲーム継続することで強制終了条件を充足し、AT中状態が強制的に終了するよう構成されている。なお、90%で当選する継続抽選の実行タイミングは、どのように構成してもよく、例えば、1セットの最初の遊技に係るスタートレバーの操作を受け付けたタイミングとしてもよいし、1セットの最後の遊技に係る最終停止ボタンの操作を受け付けたタイミングとしてもよい。
<AT state details 1>
First, as described in "Contents 1 of AT state" in the figure, in the configuration of the figure, the net increase in the AT state is +3 coins, and the duration of one set is 100 games. Also, the AT state in FIG. 102 is a so-called loop type AT in which a set of 100 games continues with a continuation rate of 90%. Also, the AT state in FIG. 102 is configured so that the forced termination condition is satisfied by continuing 1200 games, and the AT state is forced to end. Note that the execution timing of the continuation lottery that wins with a 90% chance may be configured in any way, and may be, for example, the timing at which the operation of the start lever related to the first game of one set is accepted, or the timing at which the operation of the final stop button related to the last game of one set is accepted.

同図上段に図示するように、同図の構成において、90%の継続抽選に当選し続けた場合は、AT中状態に移行すると、図中(1)にて1セット目が開始し、その後、図中(2)にて2セット目が開始し、その後、図中(3)にて3セット目が開始し、その後、図中(4)にて、AT中状態が1200ゲーム継続することで強制終了条件を充足し、AT中状態が終了するよう構成されている。 As shown in the upper part of the figure, in the configuration of the figure, if 90% of the continuation lotteries are won, when the game transitions to the AT state, the first set starts at (1) in the figure, then the second set starts at (2) in the figure, then the third set starts at (3) in the figure, and then the AT state continues for 1200 games at (4) in the figure, satisfying the forced termination condition and the AT state ends.

<AT中状態の内容2>
強制終了条件を充足した場合のAT中状態における期待獲得枚数は、純増3枚×1200ゲーム=3600枚となっている。
<AT state details 2>
When the forced termination condition is met, the expected number of coins to be won during the AT is 3 coins (net increase x 1200 games = 3600 coins).

このように、AT中状態がループして継続する場合、何セット継続するのかが不定となってしまうため、図102の構成のように、強制終了条件を設けることで、一の契機で遊技者に付与される利益が大きくなり過ぎないよう構成することができ、射幸性を抑制することが可能となる。 In this way, if the AT state continues in a loop, it becomes uncertain how many sets it will continue for. Therefore, by setting a forced termination condition as in the configuration of Figure 102, it is possible to configure the system so that the profit given to the player at one time is not too large, and it is possible to suppress the tendency towards gambling.

なお、強制終了条件を充足することを、リミッタに到達すると称することがある。 Note that satisfying the forced termination condition is sometimes referred to as reaching the limiter.

また、図102の構成においては、強制終了条件を充足した場合のAT中状態における期待獲得枚数を特定数(本例では、3600)としたが、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過する可能性をより低くしたい場合には、強制終了条件のゲーム数を少なくしてもよい(例えば、1150ゲーム)。 In addition, in the configuration of FIG. 102, the expected number of coins to be won during the AT when the forced termination condition is met is a specific number (3600 in this example), but if you want to reduce the possibility that the profit awarded to the player due to a single trigger will exceed the specific number (3600 in this example), you can reduce the number of games that satisfy the forced termination condition (for example, 1150 games).

なお、図102に構成においても、図96で前述した減少区間を有していてもよく、例えば、1セットを、増加区間であるAT中状態1と減少区間であるAT中状態2とで構成してもよく、このように構成した場合には、増加区間であるAT中状態1と減少区間であるAT中状態2の双方を考慮した1セットあたりの獲得枚数期待値に基づいて、強制終了条件となるゲーム数(またはセット数)を決定するよう構成してもよい。 The configuration in FIG. 102 may also have the decrease section described above in FIG. 96, for example, one set may be composed of AT state 1, which is an increase section, and AT state 2, which is a decrease section. In such a configuration, the number of games (or number of sets) that will be the forced termination condition may be determined based on the expected number of coins won per set taking into account both AT state 1, which is an increase section, and AT state 2, which is a decrease section.

また、図102にも図示したように、「(AT中状態における純増数の平均×強制終了条件を充足した場合の継続ゲーム数)≦特定数(本例では、3600)」となるよう構成されている。 Also, as shown in FIG. 102, it is configured so that "(average net increase in number during AT × number of continued games when forced termination condition is met) ≦ specific number (3600 in this example)."

また、図102にて詳述した、強制終了条件を設ける構成については、本明細書のすべての構成に適用することができる。 In addition, the configuration for setting a forced termination condition detailed in FIG. 102 can be applied to all configurations in this specification.

また、AT中状態における純増数の平均を操作報知状態における1遊技あたりの遊技価値の増加期待値と称することがあり、強制終了条件を充足した場合の継続ゲーム数を所定回数の遊技と称することがある。 The average net increase in the number of times during the AT state is sometimes referred to as the expected increase in game value per game in the operation notification state, and the number of games that continue when the forced termination condition is met is sometimes referred to as the specified number of games.

<<獲得枚数表示に関するイメージ図>>
次に、図103は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な上乗せ特化状態に関するイメージ図である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよく、AT中状態を有するすべての構成に適用可能である。
<<Image of the number of coins acquired>>
Next, Fig. 103 is an image diagram of a special-added state applicable to the reel type gaming machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to the reel type gaming machine having the configuration of Fig. 93 to 95, or may be applied to the reel type gaming machine having other configurations (other specifications), and is applicable to all configurations having an AT state.

まず、図中(a)にて、AT中状態にて遊技が進行している。演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET158」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像とが表示されている。 First, in (a) in the figure, the game is in progress in the AT state. The performance display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, the number of coins won "GET 158", and a push order navigation image corresponding to the push order on the center, left, and right.

その後、上乗せ特化状態(ATゲーム数上乗せ抽選が相対的に有利なATに関する状態)に移行し、図中(b)にて、上乗せ特化状態における1遊技目が開始し、演出表示装置S40に中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40には、上乗せ特化状態に対応した「スーパーアニマルラッシュ中!!!!」との表示と、「GET200」との獲得枚数表示が表示されている。 Then, the state transitions to an add-on specialized state (a state for an AT where the AT game number add-on lottery is relatively favorable), and the first game in the add-on specialized state begins at (b) in the figure, and the performance display device S40 displays a push order navigation image corresponding to the push order of the center, left, and right. The performance display device S40 also displays the message "Super Animal Rush in progress!!!!" corresponding to the add-on specialized state, and the number of coins won, "GET 200".

その後、上乗せ特化状態における1遊技目のすべてのリールが中左右の停止順で停止され、図中(c)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+500G」が表示される。 After that, all reels in the first game in the add-on special state stop in the order of center, left, and right, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed as shown in (c) in the figure, and 10 coins are paid out. The performance display device S40 displays "+500G" as the number of added games.

その後、上乗せ特化状態における2遊技目が実行され、すべてのリールが押し順ナビに対応した中左右の停止順で停止され、図中(d)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+300G」が表示される。 Then, the second game in the add-on specialized state is executed, all reels stop in the center left and right stopping order corresponding to the push order navigation, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed as shown in (d) in the figure, and 10 coins are paid out. The performance display device S40 displays "+300G" as the number of added games.

その後、上乗せ特化状態における3遊技目が実行され、すべてのリールが押し順ナビに対応した中左右の停止順で停止され、図中(e)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+500G」が表示される。 Then, the third game in the add-on specialized state is executed, all reels stop in the center left and right stopping order corresponding to the push order navigation, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed as stopped in (e) in the figure, and 10 coins are paid out. The performance display device S40 displays "+500G" as the number of added games.

その後、上乗せ特化状態における最終遊技である3遊技目が終了し、図中(f)にて、演出表示装置S40には、上乗せ特化状態の上乗せ結果表示としてライオンの画像と肉の画像と「GET!」が表示される。 After that, the third game, which is the final game in the add-on specialized state, ends, and in (f) in the figure, the performance display device S40 displays an image of a lion, an image of meat, and "GET!" as the add-on result display in the add-on specialized state.

このように、図103の構成においては、上乗せ特化状態の各遊技における上乗せゲーム数表示は、「+500G」などの数字を含む表示態様で表示される一方、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示は、数字を含まない表示態様で表示されるよう構成されている。 In this way, in the configuration of FIG. 103, the number of added games in each game in the added-on specialization state is displayed in a display format that includes numbers such as "+500G," while the added-on result display at the end of the final game in the added-on specialization state is configured to be displayed in a display format that does not include numbers.

ここで、上乗せ特化状態の各遊技で相対的に大きい上乗せゲーム数が決定された場合においては、上乗せ結果表示として、上乗せ特化状態における上乗せゲーム数の合計を、数字を含む表示態様で表示してしまうと、表示される上乗せゲーム数が大きい値となりすぎて、遊技者の射幸心を煽ってしまうおそれがある。他方、図103のように構成することにより、上乗せ特化状態の各遊技で決定された上乗せゲーム数に拘らず、遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。 Here, if a relatively large number of games is decided for each game in the add-on specialization state, if the total number of games decided for the add-on specialization state is displayed as the add-on result display in a display format including a number, the displayed number of games decided for the add-on specialization state may become too large, which may stimulate the player's gambling spirit. On the other hand, by configuring as shown in FIG. 103, it is possible to prevent the player's gambling spirit from being stimulated, regardless of the number of games decided for each game in the add-on specialization state.

なお、図103においては、上乗せ特化状態における各遊技の結果に拘らず、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示を、数字を含まない表示態様で表示されるよう構成したが、これには限定されず、例えば、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計とAT中状態及び上乗せ特化状態の純増(または純増の平均値)とを乗算した値が特定数(本例では、3600)以下の場合には、上乗せ結果表示を、数字を含む表示態様で表示(例えば、「TOTAL+2000G!!」と表示)し、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計とAT中状態及び上乗せ特化状態の純増(または純増の平均値)とを乗算した値が特定数(本例では、3600)より大きい場合には、上乗せ結果表示を、数字を含まない表示態様で表示するよう構成してもよい。 In FIG. 103, the display of the added-on result at the end of the final game in the added-on specialized state is configured to be displayed in a display format that does not include numbers, regardless of the results of each game in the added-on specialized state. However, this is not limited to this. For example, if the value obtained by multiplying the total number of added games determined in each game in the added-on specialized state by the net increase (or the average value of the net increase) in the AT state and the added-on specialized state is less than a specific number (3600 in this example), the display of the added-on result may be displayed in a display format that includes numbers (for example, "TOTAL + 2000G!!" is displayed), and if the value obtained by multiplying the total number of added games determined in each game in the added-on specialized state by the net increase (or the average value of the net increase) in the AT state and the added-on specialized state is greater than a specific number (3600 in this example), the display of the added-on result may be displayed in a display format that does not include numbers.

また、上乗せ結果表示の数字を含まない表示態様として、図103においては、ライオンの画像と肉の画像と「GET!」を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、肉のアイコン1つが上乗せゲーム数100ゲームに対応するよう構成し、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計が1000ゲームの場合には、肉のアイコンを10個表示させたり、「肉のアイコン×10」のように表示させたりして、上乗せゲーム数の合計を遊技者に示唆するよう構成してもよい。 In addition, as a display mode that does not include numbers in the added result display, in FIG. 103, an image of a lion, an image of meat, and "GET!" are displayed, but this is not limited to this. For example, one meat icon may be configured to correspond to 100 added games, and if the total number of added games determined in each game in the added-specialized state is 1000 games, 10 meat icons may be displayed or "meat icon x 10" may be displayed to suggest to the player the total number of added games.

なお、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示を、第2操作報知状態において遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数の合計に対応する情報と称することがあり、上乗せ特化状態の各遊技における上乗せゲーム数表示を、当該遊技にて遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数に対応する情報と称することがある。 The display of the added-on result when the final game in the added-on specialized state is completed may be referred to as information corresponding to the total number of games that can be played while the player is in the second operation notification state in the second operation notification state, and the display of the number of added-on games in each game in the added-on specialized state may be referred to as information corresponding to the number of games that can be played while the player is in the operation notification state in that game.

なお、図103における、図中(a)から図中(b)のように、AT中状態から上乗せ特化状態に移行する場合には、AT中状態にて所定の移行抽選に当選した次の遊技から上乗せ特化状態に移行するよう構成してもよいし、AT中状態にて所定の移行抽選に当選した後に、所定回数の遊技(いわゆる前兆であり、演出表示装置S40にて上乗せ特化状態への移行を煽る演出を実行してもよい)を実行した後に上乗せ特化状態に移行するよう構成してもよい。 In addition, in the case of transitioning from the AT state to the add-on specialized state, as shown in FIG. 103 (a) to (b), the state may be configured to transition to the add-on specialized state from the next play following the winning of a specified transition lottery in the AT state, or the state may be configured to transition to the add-on specialized state after a specified number of plays (a so-called precursor, and the performance display device S40 may execute a performance encouraging the transition to the add-on specialized state) are executed after the winning of a specified transition lottery in the AT state.

<<AT終了画面に関するイメージ図>>
次に、図104は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT終了画面に関するイメージ図である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよく、AT中状態を有するすべての構成に適用可能である。
<<Image of AT end screen>>
Next, Fig. 104 is an image diagram of an AT end screen applicable to the reel type gaming machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to the reel type gaming machine having the configuration of Fig. 93 to 95, or may be applied to the reel type gaming machine having other configurations (other specifications), and is applicable to all configurations having an AT in progress state.

まず、図中(a)にて、AT中状態にて遊技が進行している。演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET158」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像とが表示されている。 First, in (a) in the figure, the game is in progress in the AT state. The performance display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, the number of coins won "GET 158", and a push order navigation image corresponding to the push order on the center, left, and right.

その後、遊技が進行していき、図中(b)にて、AT中状態における残り3ゲームに係る遊技が実行され、演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET3800」との獲得枚数表示とが表示されている。また、演出表示装置S40には、残りゲーム数表示として、リール回転開始時に残り3ゲームに対応する「LAST3」と表示される。ここで、残りゲーム数表示とは、AT中状態の残りゲーム数を遊技者に示唆する表示であり、リール回転開始後の所定タイミングにて演出表示装置S40に表示されるよう構成されている。 After that, the game progresses, and in the figure (b), a game for the remaining three games in the AT state is executed, and the effect display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, and the number of coins won, "GET 3800". In addition, the effect display device S40 displays "LAST 3", which corresponds to the remaining three games at the start of reel rotation, as the remaining game count display. Here, the remaining game count display is a display that indicates to the player the number of games remaining in the AT state, and is configured to be displayed on the effect display device S40 at a predetermined timing after the start of reel rotation.

その後、遊技が進行していき、図中(c)にて、AT中状態における最終遊技が実行され、演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET3807」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像と、最終遊技に対応する「最終ゲーム」との残りゲーム数表示が表示されている。 After that, the game progresses, and at (c) in the figure, the final game in the AT state is executed, and the performance display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, the number of coins won "GET 3807", a push order navigation image corresponding to the push order on the center left and right, and the number of games remaining "Final Game" corresponding to the final game.

その後、AT中状態における最終遊技に係るすべてのリールが停止表示され、図中(d)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。 After that, all reels related to the final game during the AT state are displayed as stopped, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed as stopped in (d) in the figure, and 10 coins are paid out.

その後、図中(d)から所定時間が経過した図中(e)にて、AT中状態の最終遊技が終了し、演出表示装置S40には、AT終了画面が表示されている。ここで、AT終了画面とは、AT中状態が継続したゲーム数とAT中状態にて獲得した遊技メダル数である最終獲得枚数表示とを表示する画面であり、同図においては、AT中状態が継続したゲーム数として1298が表示され、最終獲得枚数表示として特定数である3600より大きい3814が表示されている。 After that, at (e) in the figure, a predetermined time after (d) in the figure, the final game in the AT state ends, and the AT end screen is displayed on the performance display device S40. Here, the AT end screen is a screen that displays the number of games in which the AT state continued and the final number of coins acquired, which is the number of game medals acquired in the AT state, and in the figure, 1298 is displayed as the number of games in which the AT state continued, and 3814, which is larger than the specific number of 3600, is displayed as the final number of coins acquired.

このように、図104の構成においては、AT終了画面における最終獲得枚数表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字が表示され得るよう構成されている。ここで、図104の構成と図103にて前述した構成とを組み合わせた場合、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計が特定数(本例では、3600)より大きい場合には、上乗せ結果表示を数字を含まない表示態様で表示する一方、AT終了画面における最終獲得枚数表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字が表示され得るよう構成することができる。 In this way, in the configuration of FIG. 104, the final number of coins won on the AT end screen is configured to be able to display a number greater than a specific number (in this example, 3600). Here, when the configuration of FIG. 104 is combined with the configuration described above in FIG. 103, if the total number of added games determined in each game in the added-on specialization state is greater than a specific number (in this example, 3600), the added-on result display is displayed in a display mode that does not include numbers, while the final number of coins won on the AT end screen can be configured to be able to display a number greater than the specific number (in this example, 3600).

このように構成することで、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計などの、その後遊技者に付与される利益に関する表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字を表示しないよう構成することで、遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止しつつ、AT終了画面における最終獲得枚数表示などの過去に遊技者に付与された利益に関する表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字を表示し得るよう構成することで、遊技者に満足感を与えることができる。 By configuring it in this way, the display of profits to be awarded to the player thereafter, such as the total number of games added determined in each game in the add-on specialized state, is configured not to display a number larger than a specific number (3600 in this example), thereby preventing the player from becoming gambling-minded, while the display of profits previously awarded to the player, such as the final number of coins won on the AT end screen, is configured to display a number larger than a specific number (3600 in this example), thereby giving the player a sense of satisfaction.

なお、AT終了画面における最終獲得枚数表示を、操作報知状態にて遊技者に付与された遊技価値の合計と称することがある。 The final number of coins won displayed on the AT end screen may be referred to as the total gaming value awarded to the player in the operation notification state.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1>>
次に、図105は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 1 regarding the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity>>
Next, Fig. 105 is an image diagram 1 regarding the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification. In the figure, the configuration of the AT during state considering the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図105の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態においては、1回の遊技にて、ATゲーム数上乗せ抽選1と、ATゲーム数上乗せ抽選2と、ATゲーム数上乗せ抽選3と、の3回のATゲーム数上乗せ抽選を実行するよう構成されている。一例として、上乗せ特化状態が1回の遊技で終了する場合を例示している。
<Details of the lottery to add AT games>
105 has an additional special state, and in the additional special state, three AT game number additional lotteries are executed in one game, namely, AT game number additional lottery 1, AT game number additional lottery 2, and AT game number additional lottery 3. As an example, the case where the additional special state ends in one game is illustrated.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:0G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:400G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は25.4Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 0G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 400G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 25.4G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3はATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:0G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:280G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は25.3Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 0G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 280G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 25.3G.

このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1回の遊技で必ず3回のATゲーム数上乗せ抽選が実行されるため、ATゲーム数上乗せ抽選1乃至3のそれぞれで最大の上乗せゲーム数が決定された場合とすることが好適である。 When configured in this way, one trigger when calculating the maximum expected value of the profit to be awarded to the player at one trigger is preferably set to the time when the maximum number of added games is determined in each of AT game number addition lotteries 1 to 3, since three AT game number addition lotteries are always performed in one game.

すなわち、同図上部に図示するように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、ATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームとATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である400ゲームとATゲーム数上乗せ抽選3の最大値である280ゲームとの合計したゲーム数とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+400+280)G×3枚=3540」となる。 In other words, as shown in the upper part of the figure, the maximum expected value of the profit granted to a player at one trigger is the sum of the maximum value of 500 games in AT game number addition lottery 1, the maximum value of 400 games in AT game number addition lottery 2, and the maximum value of 280 games in AT game number addition lottery 3, multiplied by the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state). Since the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the figure is +3 coins, the maximum expected value is "(500 + 400 + 280) G x 3 coins = 3540".

同図に図示したように算出した、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring the maximum expected value of the profit awarded to a player at one opportunity, calculated as shown in the figure, so as not to exceed a specific number (3600 in this example), it is possible to prevent the nature of gambling from becoming too high.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2>>
次に、図106は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 2 regarding the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity>>
Next, Fig. 106 is an image diagram 2 regarding the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification. In this figure, the configuration of the AT during state considering the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図106の構成では、AT中状態における所定の状況(例えば、上乗せ特化状態)では、1回の遊技にて、ATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行した後、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選2にてループ終了が決定されるまで、ATゲーム数上乗せ抽選2を繰り返し実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Details of the lottery to add AT games>
In the configuration of Fig. 106, in a given situation during an AT state (for example, a state specialized in addition), in one play, AT game number addition lottery 1 (lottery with reference to AT game number addition lottery table 1) is executed, and then AT game number addition lottery 2 (lottery with reference to AT game number addition lottery table 2) is executed, and AT game number addition lottery 2 is executed repeatedly until the end of the loop is determined in AT game number addition lottery 2. Also, the average value of the net increase during an AT state (and a state specialized in addition) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ループ終了、確率:20%
ゲーム数:100G、確率:40%
ゲーム数:200G、確率:40%
上乗せ時の平均ゲーム数は150Gであり、平均ループ回数は4回となっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Loop end, probability: 20%
Number of games: 100G, Probability: 40%
Number of games: 200G, Probability: 40%
The average number of games when added is 150G, and the average number of loops is 4.

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、ATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)にて最大の500Gが決定された場合であり、この場合においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)にて、平均である4回のループが実行された場合の平均上乗せゲーム数は、「4回×150G=600」であるため、期待される上乗せゲーム数は1100ゲームとなり、期待獲得枚数は「3×1100=3300枚」であり、特定数である3600枚未満となるのだが、ATゲーム数上乗せ抽選2がループ抽選となっており、ループ回数が不定であるため(結果にばらつきが生じやすいため)、リミッタを設けることが好適である。
<Maximum expected profit given to a player in one opportunity>
When configured in this manner, one trigger when calculating the maximum expected value of the profit to be awarded to a player at one trigger is when the maximum of 500G is determined in AT game number addition lottery 1 (lottery with reference to AT game number addition lottery table 1). In this case, the average number of added games when the average of four loops is executed in AT game number addition lottery 2 (lottery with reference to AT game number addition lottery table 2), is "4 times x 150G = 600", so the expected number of added games is 1100 games and the expected number of winning coins is "3 x 1100 = 3300 coins", which is less than the specific number of 3600 coins. However, since AT game number addition lottery 2 is a loop lottery and the number of loops is indefinite (results are likely to vary), it is preferable to set a limiter.

同図におけるリミッタとは、ATゲーム数上乗せ抽選2の実行回数の上限であり、同図においては、4回とすることで、上述したように、期待獲得枚数が特定数である3600枚より大きくならないように構成することができる。 The limiter in the figure is the upper limit of the number of times that AT game number addition lottery 2 can be executed, and in the figure, it is set to four times, so that the expected number of coins to be won does not exceed the specific number of 3,600 coins, as described above.

また、これには限定されず、特定数(本例では、3600)を純増である+3で除算した1200ゲームを上乗せゲーム数の上限として、上乗せゲーム数が上限以上となる可能性がある場合には、ATゲーム数上乗せ抽選2のループを終了するリミッタを設けるよう構成してもよい。 In addition, without being limited to this, the upper limit of the number of added games may be set to 1200 games, calculated by dividing a specific number (3600 in this example) by the net increase of +3, and if there is a possibility that the number of added games will exceed the upper limit, a limiter may be provided to end the loop of AT game number addition lottery 2.

同図に図示したようにリミッタを設けることにより、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値(または、一の契機で遊技者に付与される利益)が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By providing a limiter as shown in the figure, the maximum expected value of the profit granted to a player at one opportunity (or the profit granted to a player at one opportunity) can be configured not to exceed a specific number (3600 in this example), thereby preventing the game from becoming too gambling-like.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3>>
次に、図107は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 3 regarding the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity>>
Next, Fig. 107 is an image diagram 3 regarding the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification. In the figure, the configuration of the AT during state considering the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図107の構成では、AT中状態に移行する前の遊技にてCZ(AT中状態への移行権利を獲得する期待度が相対的に高い遊技状態であり、チャンスゾーンと称することがある)に移行するよう構成されている。CZは11遊技あり、1~10回目の遊技では、初当り時ATゲーム数抽選1を実行し、11回目の遊技にて、初当り時ATゲーム数抽選2を実行し、当選した場合には、1~10回目の遊技で決定されたゲーム数の合計が初当り時のATゲーム数となり、非当選の場合は初当り時のATゲーム数は0となる(AT中状態に移行しない)。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Details of the lottery to add AT games>
In the configuration of FIG. 107, the game before the transition to the AT state is configured to transition to the CZ (a game state in which the expectation of acquiring the right to transition to the AT state is relatively high, and is sometimes called a chance zone). There are 11 CZ games, and in the 1st to 10th games, the first hit AT game number lottery 1 is executed, and in the 11th game, the first hit AT game number lottery 2 is executed. If the game is won, the total number of games determined in the 1st to 10th games becomes the AT game number at the first hit, and if the game is not won, the AT game number at the first hit becomes 0 (the game does not transition to the AT state). In addition, the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state) is +3.

<初当り時ATゲーム数抽選1>
初当り時ATゲーム数抽選1は初当り時ATゲーム数抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、初当り時ATゲーム数抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:40%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:10%
平均ゲーム数は87Gとなっている。
<First hit AT game number lottery 1>
The first hit time AT game number lottery 1 is configured to be executed by referring to the first hit time AT game number lottery table 1, and the first hit time AT game number lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 40%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 10%
The average number of games played is 87G.

<初当り時ATゲーム数抽選2>
初当り時ATゲーム数抽選2は初当り時ATゲーム数抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、初当り時ATゲーム数抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
当選、確率:20%
非当選、確率:80%
<First hit AT game number lottery 2>
The first hit time AT game number lottery 2 is configured to be executed by referring to the first hit time AT game number lottery table 2, and the first hit time AT game number lottery table 2 is configured as follows.
Winning probability: 20%
Not winning, probability: 80%

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、CZにおける1~10回目の遊技で決定される合計のATゲーム数の平均値は「87G×10=870G」であり、当該870Gが初当り時のATゲーム数として決定された場合には、期待獲得枚数は、「3×870=2610枚」となる。
<Maximum expected profit given to a player in one opportunity>
When configured in this manner, the average value of the total number of AT games determined in the 1st to 10th plays in the CZ is "87G x 10 = 870G", and if 870G is determined as the number of AT games at the time of the first hit, the expected number of coins to be won is "3 x 870 = 2610 coins".

すなわち、ATゲーム数上乗せ抽選2に当選した場合にも、期待獲得枚数は特定数(本例では、3600)以下となるのだが、初当り時ATゲーム数抽選の抽選態様(特に、初当り時ATゲーム数抽選1の決定され得るATゲーム数)が不定であるため、(結果にばらつきが生じやすいため)、期待獲得枚数が特定数(本例では、3600)を超過しないようにする処理を設けることが好適である。一例としては、特定数(本例では、3600)を純増である+3で除算した1200ゲームを初当り時のATゲーム数の上限として、初当り時のATゲーム数が当該上限に到達した場合には、初当り時ATゲーム数抽選1の結果を0Gにするよう構成したり、初当り時のATゲーム数が当該上限に近い値となった場合には、初当り時ATゲーム数抽選1にて参照するテーブルを初当り時ATゲーム数抽選テーブル1以外のテーブルに切り替えるよう構成してもよい。 In other words, even if the AT game number addition lottery 2 is won, the expected number of coins to be won will be less than a specific number (3600 in this example), but since the lottery style of the AT game number lottery at first win (particularly the number of AT games that can be determined in the AT game number lottery at first win 1) is indefinite (since the results are likely to vary), it is preferable to provide a process to prevent the expected number of coins to be won from exceeding the specific number (3600 in this example). As an example, the specific number (3600 in this example) divided by the net increase of +3, which is 1200 games, is set as the upper limit of the AT game number at first win, and when the AT game number at first win reaches this upper limit, the result of the AT game number lottery at first win 1 can be set to 0G, or when the AT game number at first win becomes close to the upper limit, the table referred to in the AT game number lottery at first win 1 can be switched to a table other than the AT game number lottery table at first win 1.

このように構成することにより、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値(または、一の契機で遊技者に付与される利益)が、特定数(本例では、3600)を超過せず、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring it in this way, it is possible to configure it so that the maximum expected value of the profit granted to the player at one opportunity (or the profit granted to the player at one opportunity) does not exceed a specific number (3600 in this example) and does not become too gambling-like.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4>>
次に、図108は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 4 regarding the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity>>
Next, Fig. 108 is an image diagram 4 regarding the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification. In the figure, the configuration of the AT in progress state considering the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図108の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Details of the lottery to add AT games>
In the configuration of FIG. 108, the game has an additional specialization state, and the additional specialization state lasts for 3 games, and in the first game, the AT game number additional lottery 1 (lottery with reference to the AT game number additional lottery table 1) is executed. If the maximum number of additional games, 500 games (details will be described later), is not determined in the AT game number additional lottery 1, the AT game number additional lottery 1 (lottery with reference to the AT game number additional lottery table 1) is executed in the next game, and if the maximum number of additional games, 500 games, is determined in the AT game number additional lottery 1, the AT game number additional lottery 2 (lottery with reference to the AT game number additional lottery table 2) is executed from the next game onwards. Also, the average value of the net increase during the AT state (and the additional specialization state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:0%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:50%
上乗せ時の平均ゲーム数は275Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 0%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 50%
The average number of games when added is 275G.

このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1遊技目にATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の平均値である275ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の平均値である275ゲームとを合計した値とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+275+275)G×3枚=3150」となる。このように、図108の構成では、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1遊技目にATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合であり、2遊技目以降においては、上乗せゲーム数が確定されていない(不定である)ため、ATゲーム数上乗せ抽選2の平均値を使用している。 When configured in this manner, the first trigger when calculating the maximum expected value of the profit granted to the player at the first trigger is when the maximum number of added games, 500 games, is determined in the AT game number addition lottery 1 in the first game. In this case, the maximum expected value of the profit granted to the player at the first trigger is the sum of the maximum value of 500 games in the AT game number addition lottery 1 in the first game, the average value of 275 games in the AT game number addition lottery 2 in the second game, and the average value of 275 games in the AT game number addition lottery 2 in the third game, multiplied by the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state). Since the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the same figure is +3 coins, the result is "(500 + 275 + 275) G x 3 coins = 3150". Thus, in the configuration of FIG. 108, when calculating the maximum expected value of the profit awarded to a player at a first trigger, a first trigger occurs when the maximum number of added games, 500 games, is determined in AT game number addition lottery 1 in the first game, and from the second game onwards, the number of added games has not been determined (is indefinite), so the average value of AT game number addition lottery 2 is used.

同図に図示したように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As shown in the figure, the maximum expected value of the profit awarded to a player at one opportunity can be configured so as not to exceed a specific number (3,600 in this example), thereby preventing the game from becoming too gambling-like.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図5>>
次に、図109は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 5 regarding the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity>>
Next, Fig. 109 is an image diagram 4 regarding the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification. In the figure, the configuration of the AT during state considering the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図109の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、2遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、3遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選3(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Details of the lottery to add AT games>
109, it has an add-on specialized state, and the add-on specialized state is configured to remain in the add-on specialized state for 3 games, with AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) being executed in the first game, AT game number add-on lottery 2 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 2) being executed in the second game, and AT game number add-on lottery 3 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 3) being executed in the third game. Also, the average net increase during the AT state (and the add-on specialized state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1は、上乗せ特化状態の1遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:30%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:20%
上乗せ時の平均ゲーム数は134Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed in the first game in the addition-specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 30%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 20%
The average number of games when added is 134G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2は、上乗せ特化状態の2遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:700G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.7Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed in the second game in the addition-specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 700G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.7G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3は、上乗せ特化状態の3遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:20G、確率:10%
ゲーム数:40G、確率:20%
ゲーム数:200G、確率:70%
上乗せ時の平均ゲーム数は150Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed on the third game in the addition-specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 20G, Probability: 10%
Number of games: 40G, Probability: 20%
Number of games: 200G, Probability: 70%
The average number of games when added is 150G.

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、2遊技目にATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である700ゲームが決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の平均値である134ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である700ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選3の平均値である150ゲームとを合計した値と、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(134+700+150)G×3枚=2952」となる。このように、図109の構成では、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、2遊技目にATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である700ゲームが決定された場合であり、この場合における1遊技目と3遊技目においては、上乗せゲーム数が確定されていない(不定である)ため、ATゲーム数上乗せ抽選1とATゲーム数上乗せ抽選3については平均値を使用している。
<Maximum expected profit given to a player in one opportunity>
When configured in this manner, the first trigger when calculating the maximum expected value of the profit granted to the player at the first trigger is when the maximum number of added games, 700 games, is determined in the AT game number addition lottery 2 in the second game. In this case, the maximum expected value of the profit granted to the player at the first trigger is the sum of the average value of 134 games in the AT game number addition lottery 1 in the first game, the maximum value of 700 games in the AT game number addition lottery 2 in the second game, and the average value of 150 games in the AT game number addition lottery 3 in the third game, multiplied by the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state). Since the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the same figure is +3 coins, the result is "(134 + 700 + 150) G x 3 coins = 2952". In this way, in the configuration of Figure 109, when calculating the maximum expected value of the profit awarded to a player at a first trigger, a first trigger is when the maximum number of added games, 700 games, is determined in the AT game number addition lottery 2 in the second game.In this case, since the number of added games has not been determined (is indefinite) in the first and third games, the average value is used for the AT game number addition lottery 1 and the AT game number addition lottery 3.

同図に図示したように算出した、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring the maximum expected value of the profit awarded to a player at one opportunity, calculated as shown in the figure, so as not to exceed a specific number (3600 in this example), it is possible to prevent the nature of gambling from becoming too high.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6>>
次に、図110は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 6 regarding the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity>>
Next, Fig. 110 is an image diagram 6 regarding the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification. In the figure, the configuration of the AT during state considering the maximum expected value of the profit given to the player by one opportunity applicable to the reel type gaming machine according to the present specification is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図110の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行するよう構成されている。
<Details of the lottery to add AT games>
In the configuration of FIG. 110, there is an additional specialized state, the additional specialized state remains for 3 games, and in the first game, AT game number additional lottery 1 (lottery with reference to AT game number additional lottery table 1) is executed. If the maximum number of additional games, 500 games (details will be described later), is not determined in AT game number additional lottery 1, AT game number additional lottery 1 (lottery with reference to AT game number additional lottery table 1) is executed in the next game, and if the maximum number of additional games, 500 games, is determined in AT game number additional lottery 1, AT game number additional lottery 2 (lottery with reference to AT game number additional lottery table 2) is executed from the next game onwards.

また、ATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である200ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である200ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選3(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。 In addition, if the maximum number of added games, 200 games (details will be described later), is not determined in AT game number addition lottery 2, AT game number addition lottery 2 (lottery with reference to AT game number addition lottery table 2) will be executed in the next game, and if the maximum number of added games, 200 games, is determined in AT game number addition lottery 2, AT game number addition lottery 3 (lottery with reference to AT game number addition lottery table 3) will be executed from the next game onwards. Also, the average net increase during the AT state (and the addition-specialized state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:30%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:200G、確率:20%
上乗せ時の平均ゲーム数は74Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 30%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 200G, Probability: 20%
The average number of games when added is 74G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3はATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:20G、確率:10%
ゲーム数:40G、確率:20%
ゲーム数:400G、確率:70%
上乗せ時の平均ゲーム数は290Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 20G, Probability: 10%
Number of games: 40G, Probability: 20%
Number of games: 400G, Probability: 70%
The average number of games when added is 290G.

このように構成した場合においては、ATゲーム数上乗せ抽選3で最大値である400Gが決定される場合には、ATゲーム数上乗せ抽選1で最大値である500Gが決定されており、ATゲーム数上乗せ抽選2で最大値である200Gが決定されていることとなるため、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、ATゲーム数上乗せ抽選1~3のすべてで最大値が決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である200ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である400ゲームとを合計した値とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+200+400)G×3枚=3300」となる。 In this configuration, if the maximum value of 400G is determined in AT game number addition lottery 3, the maximum value of 500G has been determined in AT game number addition lottery 1, and the maximum value of 200G has been determined in AT game number addition lottery 2. Therefore, the first trigger when calculating the maximum expected value of the profit granted to the player at the first trigger is when the maximum value is determined in all of AT game number addition lotteries 1 to 3. In this case, the profit granted to the player at the first trigger is The maximum expected value is the sum of the maximum value of 500 games in the first game's AT game number addition lottery 1, the maximum value of 200 games in the second game's AT game number addition lottery 2, and the maximum value of 400 games in the third game's AT game number addition lottery 2 multiplied by the average net increase during the AT (and the addition-specialized state). Since the average net increase during the AT (and the addition-specialized state) in the figure is +3 coins, the maximum expected value is "(500 + 200 + 400)G x 3 coins = 3300".

同図に図示したように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As shown in the figure, the maximum expected value of the profit awarded to a player at one opportunity can be configured so as not to exceed a specific number (3,600 in this example), thereby preventing the tendency for gambling to become too high.

<エンディング状態に関する構成>
また、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成として、エンディング状態に移行可能に構成してもよい。エンディング状態は、押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、エンディング状態にて所定回数の遊技が実行されると、エンディング状態が終了して通常区間となるよう構成することができる。
<Ending state configuration>
In addition, as a configuration related to the maximum expected value of the profit given to the player by one trigger, it may be configured to be able to transition to an ending state. The ending state is a state related to the AT in which push order navigation can be executed, and when a predetermined number of plays are executed in the ending state, the ending state can be configured to end and enter a normal section.

エンディング状態では、演出表示装置S40などで専用の演出(例えば、遊技機に関するストーリーのエンディングに関する場面の動画像)を実行することで、遊技者は達成感を得ることができる。 In the ending state, the player can get a sense of accomplishment by executing a special effect (for example, a video image of a scene related to the ending of the story related to the gaming machine) on the effect display device S40 or the like.

なお、エンディング状態は、ATに関する状態として有するよう構成してもよいし、主制御基板M側ではAT中状態のままとし、副制御基板S側の状態として有するよう構成してもよい。 The ending state may be configured to be a state related to AT, or the main control board M side may remain in the AT in progress state and the ending state may be configured to be a state on the sub-control board S side.

エンディング状態には、所定条件(例えば、AT中状態における獲得枚数が3300枚に到達)を充足することで移行し得るよう構成されており、エンディング状態に移行した場合において、エンディング状態に移行するまでのAT中状態における獲得枚数と、エンディング状態での獲得枚数との和が、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することができ、射幸性が高くなりすぎない遊技機とすることができる。 The ending state can be entered by satisfying a certain condition (for example, the number of coins won in the AT state reaches 3,300 coins), and when the ending state is entered, the sum of the number of coins won in the AT state before entering the ending state and the number of coins won in the ending state is configured to be less than a specific number (3,600 in this example). This makes it possible to configure the maximum expected value of the profit granted to the player at one trigger to be less than a specific number (3,600 in this example), resulting in a gaming machine that is not too gambling-oriented.

また、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達すると、エンディング状態Aに移行し、エンディング状態Aが終了すると通常区間となり、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数(MYと称することがある)が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達すると、エンディング状態Bに移行し、エンディング状態Bが終了すると通常区間となるよう構成してもよい。 In addition, when the difference number from the start of the favorable zone reaches a first value (e.g., 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), the zone transitions to ending state A, and when ending state A ends, the zone transitions to the normal zone; when the maximum difference number (sometimes referred to as MY) based on the timing when the difference number in one favorable zone is the smallest reaches a second value (e.g., 3300) that is less than a predetermined number B (3600 in this example), the zone transitions to ending state B, and when ending state B ends, the zone transitions to the normal zone.

このように構成した場合に、エンディング状態Aとエンディング状態Bとは、同一の状態(主制御基板M側でも副制御基板S側でも同一の状態であり、同一の演出が実行される)としてもよいし、異なる状態(主制御基板M側及び/または副制御基板S側で異なる状態であり、異なる演出が実行される)としてもよい。 When configured in this way, ending state A and ending state B may be the same state (the same state on both the main control board M and the sub-control board S, and the same performance is executed), or they may be different states (different states on the main control board M and/or the sub-control board S, and different performances are executed).

エンディング状態Aである状況で、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達した場合には、エンディング状態Bが新たに開始しないよう構成してもよい。また、エンディング状態Bである状況で、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達した場合には、エンディング状態Aが新たに開始しないよう構成してもよい。このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が高くなり過ぎないように構成することができる。 In a situation where the ending state is A, if the maximum difference number based on the timing when the difference number in one advantageous zone is the smallest reaches a second value (e.g., 3300) that is less than a predetermined number B (in this example, 3600), ending state B may not be newly started. Also, in a situation where the ending state is B, if the difference number from the start of the advantageous zone reaches a first value (e.g., 2100) that is less than a predetermined number A (in this example, 2400), ending state A may not be newly started. By configuring in this way, it is possible to prevent the profit given to the player at a single trigger from becoming too high.

エンディング状態Aである状況で、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達した場合には、エンディング状態Bが新たに開始するよう構成してもよい。また、エンディング状態Bである状況で、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達した場合には、エンディング状態Aが新たに開始するよう構成してもよい。 In a situation where the ending state is A, if the maximum difference number based on the timing when the difference number in one favorable zone is the smallest reaches a second value (e.g., 3300) that is less than a predetermined number B (in this example, 3600), ending state B may be configured to start anew. Also, in a situation where the ending state is B, if the difference number from the start of the favorable zone reaches a first value (e.g., 2100) that is less than a predetermined number A (in this example, 2400), ending state A may be configured to start anew.

<ATに関する構成>
なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないようにするための構成は、一又は複数の構成を組み合わせることが可能であるし、AT中状態などの押し順ナビを実行可能なATに関する状態の構成はどのようなものとしても適用することが可能である。
<AT-related configuration>
In addition, the configuration for preventing the maximum expected value of the profit awarded to the player due to the aforementioned trigger from becoming too large can be a combination of one or more configurations, and any configuration for the AT-related state in which push order navigation can be executed, such as the AT in-progress state, can be applied.

ATに関する状態の構成の概要として、以下のいずれの構成にも、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないようにするための構成を適用することが可能である。なお、以下の構成は、複数組み合わせても問題ない。
(1)図96で詳述した、減少区間を有する。
(2)図96で詳述した、初当り時に決定されたセット数分のAT中状態を実行する。
(3)図98で詳述した、複数のAT中状態を遷移可能にする。
(4)図102で詳述した、リミッタを設ける。
(5)図102で詳述した、ループ抽選を実行する。
(6)ATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
(7)上乗せ特化状態を有する。
(8)図105で詳述した、1遊技で複数回のATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
(9)図105で詳述した、ループ抽選を実行する。
(10)図107で詳述した、CZを有する。
(11)図108乃至110で詳述した、複数のATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照し得る。
(12)AT中状態は、ゲーム数管理ではなく、獲得枚数で管理する。すなわち、決定されている獲得枚数分の遊技メダルを遊技者が獲得することで、AT中状態が終了する。
(13)ATゲーム数上乗せ抽選ではなく、AT獲得枚数上乗せ抽選を実行し、当該決定された獲得枚数を獲得するまでAT中状態が継続する。
(14)AT中状態において、転落抽選を実行し、当該転落抽選に当選すると、AT中状態が終了する。
(15)上乗せ特化状態においては、一のテーブルのみを参照してATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
As an overview of the configuration of the state related to the AT, any of the following configurations can be applied with a configuration for preventing the maximum expected value of the profit given to the player by the above-mentioned one opportunity from becoming too large. Note that there is no problem in combining multiple of the following configurations.
(1) It has a decreasing section as detailed in FIG.
(2) Execute the AT state for the number of sets determined at the time of the first hit, as detailed in Figure 96.
(3) Allow transitions between multiple AT states as detailed in FIG.
(4) Provide a limiter as described in detail in FIG.
(5) Execute the loop lottery as detailed in FIG.
(6) A lottery to add to the number of AT games is carried out.
(7) Has an added specialization state.
(8) As detailed in FIG. 105, a lottery to add to the number of AT games is executed multiple times in one game.
(9) Execute the loop lottery as detailed in FIG.
(10) Having a CZ as detailed in FIG. 107.
(11) Multiple AT game number addition lottery tables detailed in Figures 108 to 110 may be referenced.
(12) The AT state is managed by the number of medals acquired, not by the number of games played. In other words, the AT state ends when the player acquires the determined number of medals acquired.
(13) Instead of a lottery to add to the number of AT games, a lottery to add to the number of AT winning coins is executed, and the AT state continues until the determined number of winning coins is acquired.
(14) In the AT state, a fall-down lottery is executed, and if the fall-down lottery is won, the AT state ends.
(15) In the add-on specialized state, the AT game number add-on lottery is executed by referring to only one table.

<<<第4実施形態>>>
次に、第4実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第4実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第4実施形態に適用可能である。
<<<Fourth embodiment>>>
Next, a fourth embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wordings will be used for the same parts as those in the above-mentioned embodiments to omit or simplify the description. Note that all the configurations of the fourth embodiment can be applied to the other embodiments, and all the configurations of the other embodiments can be applied to the fourth embodiment.

また、第4実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第4実施形態にて詳述する構成のうち遊技メダルを用いない構成については、メダルレスの回胴式遊技機にも適用することができることを補足しておく。 In addition, while the fourth embodiment is a reel-type gaming machine that uses gaming medals, it should be noted that the configurations detailed in the fourth embodiment that do not use gaming medals can also be applied to medal-less reel-type gaming machines.

第4実施形態においては、主に第3実施形態との相違点について、以下に詳述することとする。 The fourth embodiment will be described in detail below, focusing mainly on the differences from the third embodiment.

図111は、第4実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第4実施形態に係る回胴式遊技機は、RB作動時(RB中)およびSB作動時(SB中)以外の状態である役物未作動時(ボーナス中以外の状態)の規定数が3枚、RB作動中の規定数が1枚または3枚(これについては後述)、SB作動時の規定数が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも第1実施形態と同様の20コマ、入賞判定される有効ラインは、規定数1枚の場合も3枚の場合も「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。また、規定数が3枚のときの最大払出枚数は13枚で最小払出枚数は1枚であり、規定数が1枚のときの最大払出枚数は15枚で最小払出枚数も15枚である(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)。尚、規定数が3枚のときの獲得上限枚数は13枚であり、規定数が1枚のときの獲得上限枚数は15枚であり、規定数ごとに獲得上限枚数が異なるようにしているが、どの規定数でも同じ獲得上限枚数としてもよい。また、搭載している役物としては、1種BBが5個、1種BB中に実行されるRBが2個、SBが1個である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、第1実施形態とは異なり「再遊技役→ボーナス→小役(ベル、スイカ、等)」となっている(第1実施形態は小役優先の停止制御である一方、第4実施形態はボーナス優先の停止制御)。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役(押し順役)が当選したときの引き込み制御についても第1実施形態と同様に枚数優先制御や個数優先制御を行っている。 Figure 111 is a list of basic specifications of the reel type gaming machine in the fourth embodiment. In the reel type gaming machine in the fourth embodiment, the specified number when the role is not in operation (a state other than during bonus), which is a state other than when RB is in operation (during RB) and SB is in operation (during SB), is 3, the specified number during RB operation is 1 or 3 (this will be described later), the specified number during SB operation is 3, the number of frames on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is all 20 frames, the same as in the first embodiment, and the effective line for winning is one line of "the lower row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the lower row of the right reel M53" whether the specified number is 1 or 3. In addition, when the specified number is 3, the maximum payout number is 13 and the minimum payout number is 1, and when the specified number is 1, the maximum payout number is 15 and the minimum payout number is also 15 (the correspondence between winning roles and payout numbers will be described later). In addition, when the specified number is 3, the maximum number of winning is 13, and when the specified number is 1, the maximum number of winning is 15. The maximum number of winning is different for each specified number, but the maximum number of winning may be the same for any specified number. In addition, the installed roles are 5 type 1 BBs, 2 RBs executed during the type 1 BBs, and 1 SB. In addition, the priority winning order (draw-in priority order) is different from the first embodiment, and is "replay role → bonus → small role (bell, watermelon, etc.)" (the first embodiment is a stop control with small role priority, while the fourth embodiment is a stop control with bonus priority). In addition, when a push order minor role (push order role) in which different benefits are given to the player depending on the push order is won, the pull control is performed using number priority control or number priority control, just like in the first embodiment.

図112は、第4実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「キャラ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「ブランク」の10種類となっている。これらの図柄は、当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄である。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Figure 112 is a list of reel arrangements for a slot machine in the fourth embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 each have 20 frames (numbers 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "White Seven," "Red Seven," "Bar," "Character," "Replay," "Bell," "Watermelon A," "Watermelon B," "Cherry," and "Blank." These symbols are included in the symbol combinations that make up a winning combination. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem with increasing, decreasing, or changing the types of symbols.

図113は、第4実施形態における、回胴式遊技機のボーナス一覧である。第4実施形態では、入賞(それぞれのボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されること)が作動条件であり、1種BB‐A乃至1種BB‐Eを有する1種BBと、入賞が作動条件であるRB‐Aおよび入賞が作動条件とならずに連続作動する(RBの終了を条件に新たなRBが作動する)RB‐Bを有するRBと、入賞が作動条件となるSBとを有している。これらのうち、SB以外の1種BBおよびRB‐Aは、当選したゲームで入賞ができなくても、その当選状態を次ゲーム以降に持ち越し可能なボーナスであり、SBは当選したゲームで入賞しないと消滅する持ち越し不可能なボーナスである。 Figure 113 is a list of bonuses for a slot machine in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the activation condition is winning (the symbol combinations associated with the respective bonuses are displayed on a winning line), and there is a type 1 BB having type 1 BB-A to type 1 BB-E, an RB having an RB-A whose activation condition is winning and an RB-B that operates continuously without winning (a new RB operates on the condition that the RB ends), and an SB whose activation condition is winning. Of these, type 1 BB and RB-A other than SB are bonuses that can carry over the winning state to the next game or later even if the winning game does not result in a winning, and SB is a bonus that cannot be carried over and disappears if the winning game is not won.

5個の1種BBのうち、1種BB‐A乃至1種BB‐Dの4個が、第1種BBの実行時にて、BB一般中(非RB‐A中)→RB‐A→BB一般中→RB‐A・・・というように、BB一般中とRB‐A中とを繰り返し実行する「JACIN抽選タイプ」(図では、「RB連続作動ではない」と表記され、で、残り1個の1種BB‐Eが、第1種BBの実行中においては、RB‐B→RB‐B→・・・というように常にRB中となっている。換言すれば、1種BB‐Eは、RB‐Bを連続作動させる「オールJACINタイプ」(図では、「RB‐Bが連続作動」と表記)となっている。また、1種BB‐Aおよび1種BB‐Bは、274枚を超える払出(遊技メダルの獲得)で終了となり、1種BB‐Aおよび1種BB‐Bは220枚を超える払出で終了となり、1種BB‐Eは52枚を超える払出で終了となる。尚、「JACIN抽選タイプ」の1種BBにおいては、大別すると、RB‐Aに移行する前(RB‐Aの当選・入賞を待っている)状態のBB一般中と、BB中のRB‐Aの状態とを繰り返しているが、BB一般中については、詳細には、BB一般中としては、RB‐Aに当選していない状態である「BB一般中非内部」と、RB‐Aに当選しているが入賞していない状態である「BB一般中内部」とを有し、BB中のRB‐Aとしては、BB中のRB‐Aにおいて抽選されるRB‐Aが当選していない状態である「BB中シフト作動中非内部」と、BB中のRB‐Aにおいて抽選されるRB‐Aが当選している状態(RB‐Aの当選が持ち越されている状態)である「BB中シフト作動中内部(単に、「RB‐A内部中」ということもある)」とを有している。 Of the five Type 1 BBs, four, Type 1 BB-A to Type 1 BB-D, are "JACIN lottery type" (in the diagram, it is written as "RB not in continuous operation") that repeatedly switches between BB general and RB-A during the execution of Type 1 BB, such as BB general (non-RB-A) → RB-A → BB general → RB-A..., and the remaining Type 1 BB-E, during the execution of Type 1 BB, switches from RB-B → RB-B → ...so it is always in RB. In other words, the Type 1 BB-E is an "all-JACIN type" that operates the RB-B continuously (in the diagram it says "RB-B operates continuously"). Also, the Type 1 BB-A and Type 1 BB-B end when more than 274 coins are paid out (gaming medals are acquired), the Type 1 BB-A and Type 1 BB-B end when more than 220 coins are paid out, and the Type 1 BB-E ends when 52 coins are paid out. The game ends when the payout exceeds the limit. In the "JACIN lottery type" BB type 1, the game is roughly divided into a BB general state before switching to RB-A (waiting for RB-A to win/win) and a RB-A state during BB, but the BB general state is divided into "BB general not inside" where RB-A has not been won, and "BB general inside" where RB-A has been won but not won, and the RB-A during BB has "BB shift not inside" where RB-A has not been won in the lottery during BB, and "BB shift inside" where RB-A has been won in the lottery during BB (a state in which the RB-A win has been carried over) (sometimes simply called "RB-A inside").

1種BB‐Aとなる図柄組み合わせは「白セブン・赤セブン・スイカA」であり、左リールM51下段に2番の「白セブン」が停止し、中リールM52中段に13番の「赤セブン」が停止し、右リールM53下段に7番の「スイカA」が停止することで、1種BB‐Aが入賞となる。ここで、右リールM53においては、7番の「スイカA」の2コマ上の9番に「白セブン」が配置されているため、見た目上は、左リールM51下段に「白セブン」、中リールM52中段に「赤セブン」、右リールM53上段に「白セブン」が表示され、右斜め上に「白セブン・赤セブン・白セブン」といったセブン図柄(7図柄)が一直線状に表示されることとなる。また、1種BB‐Bとなる図柄組み合わせは「赤セブン・白セブン・スイカB」であり(右斜め上に「赤セブン・白セブン・赤セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Cとなる図柄組み合わせは「白セブン・白セブン・スイカA」であり(右斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Cとなる図柄組み合わせは「赤セブン・赤セブン・スイカB」であり(右斜め上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Dとなる図柄組み合わせは「赤セブン・赤セブン・スイカA」であり(右斜め上に「赤セブン・赤セブン・白セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Eとなる図柄組み合わせは「赤セブン・白セブン・スイカA」である(右斜め上に「赤セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される)。 The symbol combination that results in BB-A type 1 is "White Seven, Red Seven, Watermelon A", and BB-A type 1 is won when the number 2 "White Seven" stops on the bottom row of the left reel M51, the number 13 "Red Seven" stops on the middle row of the middle reel M52, and the number 7 "Watermelon A" stops on the bottom row of the right reel M53. Here, on the right reel M53, the "White Seven" is positioned at number 9, two frames above the number 7 "Watermelon A", so that the appearance is that the "White Seven" is displayed on the bottom row of the left reel M51, the "Red Seven" is displayed on the middle row of the middle reel M52, and the "White Seven" is displayed on the top row of the right reel M53, resulting in a straight line of seven symbols (7 symbols) such as "White Seven, Red Seven, White Seven" diagonally upwards to the right. Also, the symbol combination for 1st type BB-B is "Red Seven, White Seven, Watermelon B" ("Red Seven, White Seven, Red Seven" are displayed in a straight line diagonally to the upper right), the symbol combination for 1st type BB-C is "White Seven, White Seven, Watermelon A" ("White Seven, White Seven, White Seven" are displayed in a straight line diagonally to the upper right), the symbol combination for 1st type BB-C is "Red Seven, Red Seven, Watermelon B" ("Red Seven, Red Seven, Red Seven" are displayed in a straight line diagonally to the upper right), the symbol combination for 1st type BB-D is "Red Seven, Red Seven, Watermelon A" ("Red Seven, Red Seven, White Seven" are displayed in a straight line diagonally to the upper right), and the symbol combination for 1st type BB-E is "Red Seven, White Seven, Watermelon A" ("Red Seven, White Seven, White Seven" are displayed in a straight line diagonally to the upper right).

1種BB‐Aの図柄組み合わせのうち、左リール51の「白セブン」、中リールM52の「赤セブン」、右リールM53の「スイカA」については、それぞれのリールに一つずつしかないため、目押しを行わずに停止操作を行う(換言すれば、任意の操作手順で停止ボタンD40を操作する「適当押し(フリー打ち)」ともいう。)と、有効ライン上に、「白セブン」、「赤セブン」、「スイカA」の少なくとも1つが表示されないこともある(以後、単体では停止表示されないこともある図柄を「PB≠1の図柄」ということもある)ため、これらの1種BB‐Aの図柄組み合わせは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある。1種BB‐B乃至1種BB‐Eについても、これらのそれぞれの図柄組み合わせを構成する図柄については、PB≠1の図柄であるため、これらの1種BB‐A乃至1種BB‐Eのそれぞれの図柄組み合わせは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある(このように、適当押しでは入賞しない場合がある図柄組み合わせを、「PB≠1の図柄組み合わせ」ということもある)。 Of the Type 1 BB-A symbol combinations, there is only one "White Seven" on the left reel 51, one "Red Seven" on the middle reel M52, and one "Watermelon A" on the right reel M53, so if you perform the stop operation without using eye-pressing (in other words, this is also called "random pressing (free hitting)" where you operate the stop button D40 using any operating procedure), at least one of the "White Seven," "Red Seven," and "Watermelon A" may not appear on the active line (hereinafter, symbols that may not be displayed in a stopped state by themselves may be referred to as "PB ≠ 1 symbols"). Therefore, these Type 1 BB-A symbol combinations may not win if you press randomly, and in order to be sure to win, you need to aim for the symbol you want to stop by using eye-pressing. As for Type 1 BB-B through Type 1 BB-E, the symbols that make up each of these symbol combinations are PB ≠ 1 symbols, so these Type 1 BB-A through Type 1 BB-E symbol combinations may not win if you just press the reel randomly, and in order to ensure a win, you need to use your eyes to aim for the symbol you want to see displayed when the reel stops (symbol combinations that may not win if you just press the reel randomly are sometimes called "symbol combinations with PB ≠ 1").

RB‐Aは、1種BB‐A乃至1種BB‐D中に抽選されるボーナスである。このRB‐Aの図柄組み合わせは、適当押しを行ったとしても、このRB‐Aと再遊技役(リプレイ)とが同一ゲームで当選している(重複当選等)といった入賞を阻害する要因がない限り(第4実施形態に係るボーナス優先の停止制御の場合は、例えば、はずれ、小役等の当選時)、必ず入賞するようになっている(このように、必ず入賞する図柄組み合わせを、「PB=1の図柄組み合わせ」ということもある)。第4実施形態では、RB‐Aが当選したゲームでは、必ず再遊技役も当選するようになっている。このため、RB‐Aが当選したゲームでは、再遊技役の入賞が優先されて再遊技役が入賞するためRB‐Aが入賞することがなく、その後のRB‐Aの当選が持ち越されているゲームで(RB‐A内部中のゲームで)、例えば当選番号41(図120参照)の「入賞-A1条件装置」等といった入賞を阻害する要因とならない当選役が当選した場合、換言すれば、RB‐A内部中の小役が当選したゲームでは、ボーナスの入賞が優先されるためRB‐Aが必ず入賞するようになっている。尚、以後において、「1種BB‐Aの図柄組み合わせが入賞する」を、単に「1種BB‐Aが入賞する」と称すこともあり、これについては、1種BB‐B乃至1種BB‐E、RB‐A、SBについても同様とする。 RB-A is a bonus drawn during Type 1 BB-A to Type 1 BB-D. This RB-A symbol combination is guaranteed to win even if the buttons are pressed randomly, unless there is a factor preventing a win, such as this RB-A and a replay winning in the same game (duplicate wins, etc.) (in the case of the bonus-priority stop control of the fourth embodiment, for example, when a miss or a small win occurs), (such a symbol combination that is guaranteed to win is sometimes called a "PB=1 symbol combination"). In the fourth embodiment, in a game in which RB-A wins, the replay winning is guaranteed. For this reason, in a game in which RB-A wins, the winning of the replay role takes priority and the replay role wins, so RB-A does not win, and in a game in which the winning of RB-A is carried over (a game inside RB-A), if a winning role that does not hinder a win, such as the "Winning-A1 Condition Device" with winning number 41 (see FIG. 120), is won, in other words, in a game in which a minor role inside RB-A wins, the winning of the bonus takes priority, so RB-A is guaranteed to win. Note that hereafter, "a symbol combination of 1 type BB-A wins" may simply be referred to as "1 type BB-A wins," and this also applies to 1 type BB-B through 1 type BB-E, RB-A, and SB.

このRB‐Aとなる図柄組み合わせとして、「白セブン・リプレイ・ベル」、「赤セブン・リプレイ・ベル」、「バー・リプレイ・ベル」、「ブランク・リプレイ・ベル」4個を有している。これらの図柄組み合わせのうち、中リールM52に対応した「リプレイ」は、図112に示すように、最大コマ数(本例では4コマ)おきに配置されており、適当押しを行ったとしても、必ず中リールM52中段に停止表示される図柄である(以後、単体で必ず停止表示される図柄を「PB=1の図柄」ということもある)。同様に、RB‐Aの図柄組み合わせのうち、右リールM53に対応した「ベル」もPB=1の図柄である。一方、RB‐Aの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」については、それぞれが互いに最大コマ数よりも離れているため、「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」のそれぞれの単体では、適当押しを行うと、左リールM51下段に表示されないこともある(以後、単体では停止表示されないこともある図柄を「PB≠1の図柄」ということもある)。しかしながら、左リールM51においては、2番に「白セブン」、ここから4コマおいた7番に「バー」、ここから4コマおいた12番に「赤セブン」、ここから4コマおいた17番に「ブランク」が配置されているため、左リールM51に対して目押しを行わずに停止操作を行ったとしても「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」のいずれかが必ず左リールM51下段に表示されるようになっている。換言すれば、RB‐Aの図柄組み合わせの一部を構成する図柄(入賞図柄として対応付けされた図柄)である左リールM51の「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」の4つの図柄は、単体ではPB≠1の図柄であるが、これらの4つの図柄を最大コマ数おきにそれぞれ配置することで、これらの4つの図柄のいずれかが必ず停止表示されるようになり、結果的に、これらの4つの図柄全体でPB=1の図柄(合算でPB=1の図柄)となっている。尚、RB‐Aの図柄組み合わせは、前述の通り「白セブン・リプレイ・ベル」、「赤セブン・リプレイ・ベル」、「バー・リプレイ・ベル」、「ブランク・リプレイ・ベル」のいずれかであり、これらのいずれかの図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合、見た目上はセブン図柄が一直線上に停止表示される1種BBの場合とは異なり、バラバラの図柄組み合わせが表示されて、見た目上は、RB‐Aが入賞していることが容易にわからないようになっている。 The four symbol combinations that make up this RB-A are "White Seven Replay Bell", "Red Seven Replay Bell", "Bar Replay Bell", and "Blank Replay Bell". Of these symbol combinations, the "Replay" symbol that corresponds to the center reel M52 is arranged every maximum number of frames (four frames in this example) as shown in FIG. 112, and is always displayed as a stopped symbol in the middle of the center reel M52, even if you press it randomly (hereinafter, a symbol that always stops and is displayed by itself may be referred to as a "PB=1 symbol"). Similarly, of the RB-A symbol combinations, the "Bell" symbol that corresponds to the right reel M53 is also a PB=1 symbol. On the other hand, among the symbol combinations of RB-A, the "white seven", "red seven", "bar" and "blank" corresponding to the left reel M51 are farther apart from each other than the maximum number of frames, so if you press the "white seven", "red seven", "bar" and "blank" individually, they may not be displayed on the lower row of the left reel M51 (hereinafter, symbols that may not be stopped and displayed individually may be called "symbols with PB ≠ 1"). However, on the left reel M51, a "white seven" is arranged at No. 2, a "bar" at No. 7 four frames away from there, a "red seven" at No. 12 four frames away from there, and a "blank" at No. 17 four frames away from there, so even if you perform a stop operation without pressing the left reel M51 by eye, one of the "white seven", "red seven", "bar" and "blank" will always be displayed on the lower row of the left reel M51. In other words, the four symbols on the left reel M51, "White Seven", "Red Seven", "Bar", and "Blank", which are part of the symbol combination of RB-A (symbols associated as winning symbols), are symbols with PB≠1 when used alone, but by arranging these four symbols at intervals of the maximum number of frames, one of these four symbols is always displayed as stopped, and as a result, these four symbols as a whole are symbols with PB=1 (symbols with PB=1 in total). As mentioned above, the symbol combination of RB-A is either "White Seven Replay Bell", "Red Seven Replay Bell", "Bar Replay Bell", or "Blank Replay Bell", and when any of these symbol combinations is displayed as stopped on an active line, unlike the case of 1st type BB, where the seven symbols are displayed as stopped in a straight line, a random symbol combination is displayed, and it is not easy to tell from the outside that RB-A has won.

第4実施形態のRB‐Aは、概して、1種BB‐A乃至1種BB‐D(以後、単に「1種BB」ということもある)中のBB一般中かつRB‐Aの非内部中である「BB一般中非内部(図114では、「1種BB‐A~D作動時のRB未作動時」と表記)」の状態でRB‐Aが当選して「BB一般中内部」となり、その後RB‐Aの図柄組み合わせが表示されて「BB中シフト作動中非内部」となり、この「BB中シフト作動中非内部」に抽選されるRB‐Aに当選して「BB中シフト作動中内部(図114では、「1種BB作動時のRB‐A作動時」と表記)」となるようになっている。すなわち、第4実施形態の1種BBにおける遊技の流れは、以下の(1)~(3)のとおりとなる。
(1)1種BB中のRB-A非内部中(BB一般中非内部)にRB‐Aに当選して、1種BB中のRB‐A内部中(BB一般中内部)となる。また、「BB一般中非内部」では、図135(3)に示すように、RB・再遊技・入賞(小役)が抽選対象となっており、入賞に当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることが可能となっている一方、再遊技に当選した場合には、再遊技とともに必ずRBも当選している仕様となっているため(BB一般中非内部におけるRB‐A当選時には必ず再遊技が重複して当選する仕様となっているため)、再遊技が入賞してRB‐Aは入賞しない(これについては後述する)。また、「BB一般中内部」では、図135(4)に示すように、再遊技・入賞が抽選対象となっており、入賞に当選した場合は、ボーナス優先の停止制御でかつRB‐Aの図柄組み合わせがPB=1であるため、RB‐Aが必ず入賞する。
(2)1種BB中のRB‐A内部中(BB一般中内部)にRB‐Aが入賞して、1種BB中のRB‐A作動中かつRB‐A非内部中(BB中シフト作動中非内部)となる。この「BB中シフト作動中非内部」では、図135(5)に示すように、RB・入賞・はずれが抽選対象となっており、入賞に単独で当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることが可能となっている。一方、「BB中シフト作動中非内部」にRB‐Aに当選した場合(この場合は必ず入賞も重複して当選している)は、1種BB中のRB‐A作動中のRB‐A条件装置作動中(BB中シフト作動中内部)となり、小役が入賞する一方でRB‐Aの当選が持ち越された状態となる。この「BB中シフト作動中内部」では、図135(6)に示すように、入賞・はずれが抽選対象となっており、入賞に当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることができる。尚、図114に示すように、この「BB中シフト作動中内部」のときのみ規定数が1枚である(これ以外の状態では、規定数は3枚)。
(3)BB中のRB‐Aの終了時に「BB中シフト作動中非内部」であった場合には、「BB一般中非内部」となる一方で、BB中のRB‐Aの終了時に「BB中シフト作動中内部」であった場合には、「BB一般中内部」となり、前述の(1)又は(2)を繰り返す。
In the fourth embodiment, the RB-A is generally in the "BB general non-internal (in FIG. 114, indicated as "RB non-operated when BB-A to D are operated") state, which is in the BB general state and not inside the RB-A among the BB-A to BB-D of type 1 (hereinafter, sometimes simply referred to as "BB type 1"), and the RB-A is selected to become the "BB general internal", and then the RB-A symbol combination is displayed to become the "BB shift non-operated internal", and the RB-A drawn in this "BB shift non-operated internal" is selected to become the "BB shift internal (in FIG. 114, indicated as "RB-A operated when BB type 1 is operated"). That is, the flow of the game in the BB type 1 of the fourth embodiment is as follows (1) to (3).
(1) When RB-A is not inside BB type 1 (not inside BB general type), RB-A is won, and the game becomes RB-A inside BB type 1 (inside BB general type). In addition, in "BB general type non-inside", as shown in FIG. 135 (3), RB, replay, and winning (small prize) are the objects of the lottery, and by winning the winning prize, it is possible to receive more game medals than the specified number, but when replay is won, RB is always won along with the replay (because when RB-A is won in BB general type non-inside, replay is always won in duplicate), so replay wins and RB-A does not win (this will be described later). In addition, in the "BB General Inside" mode, as shown in FIG. 135 (4), replay and winning are the subject of a lottery, and if a winning is won, RB-A will definitely win because the stop control is based on bonus priority and the pattern combination of RB-A is PB=1.
(2) RB-A wins when inside RB-A during 1st type BB (inside BB general), and the state becomes RB-A in operation and not inside RB-A during 1st type BB (not inside BB shift operation). In this "not inside BB shift operation", as shown in FIG. 135 (5), RB, winning, and losing are the objects of the lottery, and it is possible to receive more game medals than the specified number by winning alone. On the other hand, if RB-A wins when "not inside BB shift operation" (in this case, winning is always double-won), the RB-A condition device is operating during RB-A operation during 1st type BB (inside BB shift operation), and while a small role is won, the winning of RB-A is carried over. In this "BB shift operation inside", as shown in Fig. 135 (6), winning or losing is the subject of a lottery, and if you win a prize, you can receive more game medals than the specified number. Note that, as shown in Fig. 114, the specified number is 1 only when "BB shift operation inside" (in other states, the specified number is 3).
(3) If the state is "BB, shift operation, not inside" at the end of RB-A during BB, it becomes "BB, general, not inside", whereas if the state is "BB, shift operation, inside" at the end of RB-A during BB, it becomes "BB, general, inside", and the above (1) or (2) is repeated.

このように、RB‐Aは、RB‐Aの図柄組み合わせが見た目上は容易に分かり難くなっているため、RB‐Bが連続作動する(図114では「1種BB作動時のRB‐B作動時」と表記)1種BB‐Eの仕様に比して、RBの当選・入賞を遊技者に気づかれないままRBの滞在ゲーム数を長くすることができる。この結果、1種BB‐A乃至1種BB‐Dであっても、RB-Bを連続作動させる1種BB‐Eと同様な感覚で遊技を行わせることができるとともに、1種BB‐A乃至1種BB‐Dの滞在ゲーム数を長くすることができる。 In this way, because the RB-A symbol combination is not easily discernible visually, compared to the Type 1 BB-E specifications in which RB-B operates continuously (indicated as "When RB-B operates with Type 1 BB in operation" in Figure 114), the number of games in which RB stays can be extended without the player noticing that he or she has won or won an RB. As a result, Type 1 BB-A through Type 1 BB-D allow the player to play with the same feeling as Type 1 BB-E, which operates RB-B continuously, and the number of games in which Type 1 BB-A through Type 1 BB-D stays can be extended.

SBは役物未作動時に抽選されるボーナスであり、このSBとなる図柄組み合わせは「ブランク・ブランク・スイカB」であり、これらの図柄はそれぞれPB≠1の図柄であるため、これらの1種BB‐A乃至1種BB‐Eは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある。また、SBとなる図柄組み合わせのうち、左リールM51の17番の「ブランク」、中リールM52の8番の「ブランク」、右リールM53の12番の「スイカB」はそれぞれ、各リールに一つずつしかないとともに、それぞれの図柄において最大引き込みコマ数(4コマ)の範囲内に「赤セブン」、「白セブン」、「バー」といったボーナスに対応付けられた図柄が配置されていない。このため、遊技者が、これらの「赤セブン」、「白セブン」、「バー」といったボーナスに対応付けられた図柄を目押しで狙い続けている状況だと、SBとなる図柄組み合わせが停止表示されることがないようになっている。尚、SBの「ブランク・ブランク・スイカB」という図柄組み合わせも、この図柄組み合わせが有効ライン上に表示された際においては、前述のRB‐Aと同様に、バラバラの図柄組み合わせが表示されて、見た目上は、SBが入賞していることが容易にわからないようになっている。 SB is a bonus drawn when the reel is not activated, and the symbol combination that becomes this SB is "blank, blank, watermelon B". Since these symbols are PB≠1, these 1st type BB-A to 1st type BB-E may not win if you press them randomly, and in order to win reliably, you need to aim for the symbol you want to stop by pressing the reel. Also, among the symbol combinations that become SB, there is only one "blank" at number 17 on the left reel M51, "blank" at number 8 on the middle reel M52, and "watermelon B" at number 12 on the right reel M53 on each reel, and there is no symbol associated with a bonus such as "red seven", "white seven", or "bar" within the range of the maximum number of frames drawn (4 frames) for each symbol. Therefore, if the player continues to aim for the symbols associated with bonuses such as "red seven", "white seven", or "bar" by pressing the reel, the symbol combination that becomes SB will not be stopped and displayed. In addition, when the SB symbol combination "Blank Blank Watermelon B" is displayed on the winning line, a random symbol combination is displayed, just like the RB-A described above, so that it is not easy to tell from the outside that the SB has won.

このように、SBの図柄組み合わせが見た目上は容易にわからないようになっていることから、SBが入賞した場合であっても、SBが入賞しなかった場合であっても、見た目上は、バラバラな出目が出ることとなって、SBが入賞できなかったことが分かり難いSB入賞ができなかったことによる遊技者に与えるストレスを軽減することができる。 In this way, the symbol combination of the SB is not easily identifiable visually, so whether the SB wins or not, the results will appear to be inconsistent, making it difficult for the player to understand that the SB did not win, reducing the stress that the player may feel due to not winning the SB.

図114乃至図118は、第4実施形態における図柄組み合わせ一覧である。第4実施形態における回胴式遊技機の規定数毎の図柄組み合わせは、これらの図114乃至図118に示す通りである。ここで、第4実施形態の1種BBは、1種BB‐A乃至1種BB‐Eの5種類あるが、図114等のように、これらを総括して「1種BB」と称することもある。図114乃至図118において、「規定数」とは上述のようにいわゆるベット数のことであり、図114乃至図118において「規定数及び遊技状態」の欄の「3枚」、「1枚」はそれぞれ、3枚賭けでの遊技、1枚賭けでの遊技の意味である。また、同欄において、「─」とあるのは、その規定数及び遊技状態では、その図柄組み合わせが表示されない(その図柄組み合わせに係る当選役が抽選の対象外)ことを意味する。さらに、同欄において「1」、「4」、「8」、「13」及び「15」等の数字は、その図柄組み合わせが入賞した際において払い出される遊技メダルの数を示し、換言すれば、その図柄組み合わせに係る当選役は、遊技メダルの払い出しを伴う小役を意味する。尚、図114乃至図118において、省略する当選番号に係る図柄組み合わせ等については、「・・」と表記する。また、図114乃至図116の枠囲み部分は、図柄を比較する際の目印として付記しているものである(これについては後述する)。 Figures 114 to 118 are a list of symbol combinations in the fourth embodiment. The symbol combinations for each prescribed number of the reel-type gaming machine in the fourth embodiment are as shown in these Figures 114 to 118. Here, the 1st type BB in the fourth embodiment has five types, 1st type BB-A to 1st type BB-E, but as in Figure 114 and the like, these are sometimes collectively referred to as "1st type BB". In Figures 114 to 118, "prescribed number" refers to the so-called bet number as described above, and "3 coins" and "1 coin" in the "prescribed number and game state" column in Figures 114 to 118 mean a game with a bet of 3 coins and a game with a bet of 1 coin, respectively. Also, in the same column, "-" means that the symbol combination is not displayed at the prescribed number and game state (the winning role related to the symbol combination is not subject to lottery). Furthermore, the numbers "1", "4", "8", "13" and "15" in the same column indicate the number of game medals paid out when that symbol combination wins; in other words, the winning combination related to that symbol combination means a minor winning combination accompanied by the payment of game medals. Note that in Figures 114 to 118, symbol combinations and the like related to winning numbers that are omitted are written as "...". Also, the framed areas in Figures 114 to 116 are added as a guide when comparing symbols (this will be described later).

図119及び図120は、第4実施形態における条件装置一覧である。これらの図119及び図120においては、図10と同様に、条件装置番号を当選番号と称している。第4実施形態における回胴式遊技機の条件装置については、図119及び図120に示す通りである。これらの図119及び図120において、「構成要素」とは、その条件装置を構成する役(条件装置)を示しており、例えば、「再遊技・入賞条件装置」の当選番号41の「入賞-A1条件装置」では、その構成要素は、入賞01、入賞09~12、入賞25の6つであり、これらの役が重複当選していることを示している。また、図119及び図120において、「通称」とは、それぞれの条件装置の役割等を分かりやすくするために付したものである。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号0および当選番号1の通称「はずれ」、通称「リプレイ」はそのままの意味である。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号2の通称「ベルリプレイ」は、「ベル」が左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段又は中段に停止し、見た目上は、「ベル」が小V字型またはL字型に停止するリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号3及び当選番号4の通称「確定チェリー」は、例えば、「チェリー」が右下に一直線に停止し得ることで、ボーナスが確定したことを出目で示すリプレイであることを意味する(図123に示すように、当選番号3の再遊技‐C1は1種BB‐Aが必ず重複当選し、当選番号4の再遊技‐C2は1種BB‐Dが必ず重複当選する)。当選番号5の通称「斜めキャラor中チェ」は、「キャラ」が斜めに揃うかあるいは左リールM51中段にチェリーが停止し得ることで、遊技者にボーナスが確定したことを出目で示すリプレイあることを意味する(図123に示すように、当選番号5の再遊技‐Dは1種BB‐Aが必ず重複当選する)。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号8乃至当選番号10の通称「左キャラリプレイ」・「中キャラリプレイ」・「右キャラリプレイ」はそれぞれ、左リールM51、中リールM52、右リールM53に「キャラ」が停止し得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号11乃至当選番号22の通称「ボーナス重複リプレイ」は、「キャラ」揃いや中段に「チェリー」が停止したというようなインパクトのある出目ではないが、ボーナスと重複しているリプレイを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号23乃至当選番号29の通称「チャンス目」は、ボーナスが当選していることを示唆する出目が表示され得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号30乃至当選番号35の通称「フェイク」は、「キャラ図柄」がテンパイはするものの揃うことがないリプレイであることを意味する一方、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号36及び当選番号37の通称「キャラ」は、「キャラ」が揃い得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号38及び当選番号39の通称「内部リプレイ」は、ボーナス内部中に抽選されるリプレイを意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号40の通称「BB中リプレイ」はボーナス中も抽選されるリプレイを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号41乃至当選番号70の通称「押し順4枚A」乃至通称「押し順4枚C」は、入賞することで4枚の払出のある押し順小役であることを意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号71及び当選番号72の通称「共通ベルA」及び通称「共通ベルB」は、押し順に拘わらず入賞する小役を意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号75乃至当選番号78の通称「SB中4枚」・「SB中1枚」はそれぞれ、SB中の入賞により4枚の払出のある小役、SB中の入賞により1枚の払出のある小役を意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号79の通称「RB中ベル」は、RB‐A中に当選する小役であることを意味する。 119 and 120 are a list of condition devices in the fourth embodiment. In these figures, the condition device number is called the winning number, as in Figure 10. The condition devices of the reel-type gaming machine in the fourth embodiment are as shown in Figures 119 and 120. In these figures, "element" indicates the role (condition device) that constitutes the condition device. For example, in the "Winning-A1 condition device" of winning number 41 of the "replay/win condition device", the components are six, Winning 01, Winning 09-12, and Winning 25, and these roles are overlapping wins. In addition, in Figures 119 and 120, "nickname" is added to make the role of each condition device easier to understand. The common names "miss" and "replay" of winning numbers 0 and 1 related to the "replay/win condition device" have the same meaning. The winning number 2 related to the "replay/winning condition device" is commonly called "bell replay" and means that the "bell" stops on the top of the left reel M51, the middle of the middle reel M52, and the top or middle of the right reel M53, and the "bell" stops in a small V-shape or L-shape. The winning numbers 3 and 4 related to the "replay/winning condition device" are commonly called "confirmed cherry" and mean that the "cherry" can stop in a straight line at the bottom right, and the result shows that the bonus has been confirmed (as shown in FIG. 123, replay-C1 of winning number 3 always doubles to a type 1 BB-A, and replay-C2 of winning number 4 always doubles to a type 1 BB-D). The winning number 5, commonly called "diagonal character or middle cherry", means that the "characters" are lined up diagonally or a cherry can stop in the middle of the left reel M51, and the replay indicates to the player that a bonus has been confirmed (as shown in FIG. 123, the replay-D of winning number 5 always double-wins the first type BB-A). The winning numbers 8 to 10, commonly called "left character replay", "middle character replay", and "right character replay" related to the "replay/winning condition device", mean that the "characters" can stop on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, respectively. The winning numbers 11 to 22, commonly called "bonus double replay", related to the "replay/winning condition device", mean that the replay overlaps with the bonus, although it is not a high-impact result such as a "character" line-up or a "cherry" stopping in the middle. The winning numbers 23 to 29 related to the "replay and winning condition device" are commonly called "chance numbers" and mean that they are replays that may display numbers that suggest that a bonus has been won. The winning numbers 30 to 35 related to the "replay and winning condition device" are commonly called "fakes" and mean that they are replays in which the "character patterns" are ready but do not line up, while the winning numbers 36 and 37 related to the "replay and winning condition device" are commonly called "characters" and mean that they are replays in which the "characters" can line up. The winning numbers 38 and 39 related to the "replay and winning condition device" are commonly called "internal replays" and mean that they are replays that are drawn inside the bonus, and the winning number 40 related to the "replay and winning condition device" is commonly called "BB replays" and mean that they are replays that are drawn even during the bonus. The winning numbers 41 to 70 in the "replay/winning condition device" are commonly called "push order 4 A" or "push order 4 C" and are small roles that pay out 4 coins when they win, and the winning numbers 71 and 72 in the "replay/winning condition device" are commonly called "common bell A" and "common bell B" and are small roles that win regardless of the push order. The winning numbers 75 to 78 in the "replay/winning condition device" are commonly called "4 coins in SB" and "1 coin in SB" and are small roles that pay out 4 coins when they win during SB and 1 coin when they win during SB, respectively, and the winning number 79 in the "replay/winning condition device" is commonly called "bell in RB" and is small roles that win during RB-A.

図121及び図122は、第4実施形態における、RT状態遷移図である。第4実施形態においては、「非RT」~「RT5」および「RB作動時」の7つのRT状態が存在しており、図122中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合に「非RT」に移行する。RT状態が「非RT」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置(以後、単に「ボーナス条件装置」ということもあり、「ボーナス条件装置」に係る図柄組み合わせを単に「ボーナスに係る図柄組み合わせ」ということもある)のいずれかが作動した場合(ボーナス条件装置に当選したゲームでボーナスに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合)は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合(1種BB‐E条件装置に当選したゲームで1種BB‐Eに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合)は「RT4」に移行する。また、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかの作動が終了(ボーナスが終了)したときは「RT1」に移行し、RT状態が「RT1」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動した場合は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合は「RT4」に移行し、「RT1」で150回の遊技の結果が得られた場合(150ゲームが終了した場合)は「非RT」に移行する。一方、1種BB‐Eの作動が終了(ボーナスが終了)した場合は「RT2」に移行する。RT状態が「RT2」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動した場合は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合は「RT4」に移行し、「RT1」で50回の遊技の結果が得られた場合(50ゲームが終了した場合)は「非RT」に移行する。また、RT状態が「RT3」であるときに、ボーナスに係る図柄組み合わせのいずれかが表示された場合(ボーナス条件装置に当選しているゲーム(ボーナス条件装置に当選したゲームも含む)でボーナスに係る図柄生み合わせが停止表示した場合)は「RT5」に移行し、RT状態が「RT4」であるときに、1種BB‐Eの図柄組み合わせ(図121では「1種BB‐E作動図柄」と表記され、以後、このようにいうこともある。)が表示された場合(ボーナスが入賞した場合)は「RB作動時」に移行する。また、「RT5」には、ボーナスに係る図柄組み合わせ(図121では「1種BB‐A作動図柄乃至1種BB‐D作動図柄」と表記され、以後、このようにいうこともある。)のいずれかが表示された場合(ボーナスが入賞した場合)の他、RB‐Aの作動が終了した場合も移行する。RT状態が「RT5」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐Dのいずれかの作動が終了した場合は「RT1」に移行し、RB‐Aの図柄組み合わせ(図121では「RB‐A作動図柄」と表記され、以後、このようにいうここともある。)が表示された場合は「RB作動時」に移行する。RT状態が「RB作動時」であるときに、1種BB‐Eの作動が終了した場合は「RT2」に移行し、RB‐Aの作動が終了した場合は「RT5」に移行する。 121 and 122 are RT state transition diagrams in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, there are seven RT states, "non-RT" to "RT5" and "RB operation", and the RT state transition occurs when the conditions indicated by the arrows in FIG. 122 are met. As a specific example of transition of the RT state, the state transitions to "non-RT" when RAM initialization is performed. When the RT state is "non-RT", if any of the 1st type BB-A to 1st type BB-D condition devices (hereinafter, sometimes simply "bonus condition devices", and sometimes the symbol combination related to the "bonus condition device" is simply referred to as "symbol combination related to bonus") is activated (when the symbol combination related to the bonus is not stopped and displayed in the game in which the bonus condition device is won), the state transitions to "RT3", and if the 1st type BB-E condition device is activated (when the symbol combination related to the 1st type BB-E is not stopped and displayed in the game in which the 1st type BB-E condition device is won), the state transitions to "RT4". Also, when the operation of any of the type 1 BB-A to type 1 BB-D condition devices ends (bonus ends), it transitions to "RT1", when the RT state is "RT1" and any of the type 1 BB-A to type 1 BB-D condition devices operates, it transitions to "RT3", when the type 1 BB-E condition device operates, it transitions to "RT4", and when the result of 150 games is obtained in "RT1" (when 150 games are completed), it transitions to "non-RT". On the other hand, when the operation of the type 1 BB-E ends (bonus ends), it transitions to "RT2". When the RT state is "RT2", if any of the 1st type BB-A to 1st type BB-D condition devices are activated, it transitions to "RT3", when the 1st type BB-E condition device is activated, it transitions to "RT4", and when the result of 50 games is obtained in "RT1" (when 50 games are completed), it transitions to "non-RT". Also, when the RT state is "RT3", if any of the symbol combinations related to the bonus are displayed (when the symbol combination related to the bonus is stopped and displayed in the game in which the bonus condition device is won (including the game in which the bonus condition device is won)), it transitions to "RT5", and when the RT state is "RT4", if the symbol combination of 1st type BB-E (written as "1st type BB-E activation symbol" in FIG. 121, and hereafter also referred to as such) is displayed (when the bonus is won), it transitions to "RB activation time". In addition, the RT state transitions to "RT5" when any of the bonus symbol combinations (in FIG. 121, these are written as "Type 1 BB-A activation symbol or Type 1 BB-D activation symbol" and hereafter also referred to as such) are displayed (when a bonus is won), as well as when the activation of RB-A ends. When the RT state is "RT5", if the activation of any of Type 1 BB-A or Type 1 BB-D ends, the RT state transitions to "RT1", and when the RB-A symbol combination (in FIG. 121, these are written as "RB-A activation symbol" and hereafter also referred to as such) is displayed, the RT state transitions to "RT2", and when the activation of RB-A ends, the RT state transitions to "RT5".

図123乃至図135は、第4実施形態における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナス(1種BB、RB、SB)に関する抽選確率(内部抽選データ)を示す一覧であり、図136は、押し順小役等の停止制御を示す図である。ここで、図123乃至図134においては、各当選番号の当選確率を示し、図135においては、はずれ、小役(図では「入賞」と表記)、再遊技役、ボーナスの合算値を示している。また、図123乃至図125は、RT状態が「非RT」でかつボーナス未作動時である通常時の各種抽選確率を図示し、図126乃至図128は、RT状態が「非RT」でかつSB作動中の各種抽選確率を示し、図129乃至図131は、RT状態が「RT5」でかつ前述のBB一般中非内部時の各種抽選確率を示し、図132乃至図134は、RT状態が「RT5」でかつ前述の「BB一般中内部」時の各種抽選確率を示している。また、図135は、図123乃至図134で示した状態の他、前述の「BB中シフト作動中非内部」時と、「BB中シフト作動中内部」時と(RT状態はいずれも「RB作動時」)における各種合算値をも示している。尚、各種抽選確率については、図123乃至図135に示すものの他、例えば、RT状態が「RT1」または「RT2」でかつ通常時、RT状態が「RT1」または「RT2」でかつSB作動中、RT状態が「RT3」でかつ1種BB‐A条件装置乃至1種BB‐D条件装置作動中(ボーナス内部中)、RT状態が「RT4」でかつ1種BB‐E条件装置作動中(ボーナス内部中)、1種BB‐E作動時RB‐B作動中(BB中連続作動中)等のものがあるが、これらについては、その図示及び説明を省略する。 Figures 123 to 135 are lists showing the lottery probabilities (internal lottery data) for losses, small wins, replay wins, and bonuses (Type 1 BB, RB, SB) in the fourth embodiment, and Figure 136 is a diagram showing the stop control of push order small wins, etc. Here, Figures 123 to 134 show the winning probability of each winning number, and Figure 135 shows the combined value of losses, small wins (labeled "winning" in the figures), replay wins, and bonuses. 123 to 125 show various selection probabilities in normal times when the RT state is "non-RT" and the bonus is not activated, while Fig. 126 to 128 show various selection probabilities when the RT state is "non-RT" and the SB is activated, while Fig. 129 to 131 show various selection probabilities when the RT state is "RT5" and the aforementioned BB general not inside, while Fig. 132 to 134 show various selection probabilities when the RT state is "RT5" and the aforementioned "BB general inside". Furthermore, Fig. 135 shows various total values in the aforementioned "BB shift not inside" and "BB shift inside" (both RT states are "RB activated") in addition to the states shown in Fig. 123 to 134. In addition to those shown in Figures 123 to 135, there are various lottery probabilities, such as when the RT state is "RT1" or "RT2" and normal, when the RT state is "RT1" or "RT2" and SB is operating, when the RT state is "RT3" and a type 1 BB-A condition device or a type 1 BB-D condition device is operating (inside a bonus), when the RT state is "RT4" and a type 1 BB-E condition device is operating (inside a bonus), when a type 1 BB-E is operating and RB-B is operating (operating continuously during BB), etc., but illustrations and explanations of these are omitted.

第4実施形態における回胴式遊技機における各種抽選確率については、図123乃至図135に示す通りである。これらの図123乃至図134において、「入賞再遊技」とは、抽選対象となる小役や再遊技役を示し、「ボーナス条件装置」とは、抽選対象となるボーナスが1種BB‐A乃至1種BB‐E、SB、RB‐Aのいずれかであることを示している。また、「再遊技‐C1」の横に「1種BB‐A」とあるのは、「再遊技‐C1」と「1種BB‐A」とが同時に決定されている(重複抽選されている)ことを示すというように、「入賞再遊技」の欄と「ボーナス条件装置」との欄に同時に併記されているものは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役と「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスとが同一ゲームで成立していることを示す。また、「抽選」とは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役と「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスとが抽選対象になっているか否かを示しており、「抽選」の欄の「〇」は抽選対象であることを示し、「×」は抽選対象でないことを示している。また、「有利区間移行」とは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役および「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスが有利区間に移行する契機となるものか否かを示している。また、「設定1」とは、設定1に係る置数(乱数分母は「65536」)を示しており、例えば、SBの置数は「13582」であるため、SBの当選確率は、約1/5である(13582/65536≒4.8)。図135において、「種別」とは、当選役の種別を示しており、「1種BB」は1種BB‐A乃至1種BB‐Eの全てを総括していることを示し、「RB」はRB‐Aの略称を意味し、「入賞」は前述のように全ての「小役」を意味する。 The various lottery probabilities in the reel-type gaming machine in the fourth embodiment are as shown in Figs. 123 to 135. In Figs. 123 to 134, "winning replay" indicates the small role or replay role to be selected, and "bonus condition device" indicates that the bonus to be selected is one of type BB-A to type BB-E, SB, or RB-A. In addition, "type BB-A" next to "replay-C1" indicates that "replay-C1" and "type BB-A" have been determined simultaneously (selected in duplicate), and so what is written in both the "winning replay" column and the "bonus condition device" column indicates that the small role or replay role written in the "winning replay" column and the bonus written in the "bonus condition device" column have been established in the same game. In addition, "lottery" indicates whether the small role or replay role described in the "winning replay" column and the bonus described in the "bonus condition device" column are the subject of the lottery, and "〇" in the "lottery" column indicates that they are the subject of the lottery, and "×" indicates that they are not the subject of the lottery. In addition, "advantageous zone transition" indicates whether the small role or replay role described in the "winning replay" column and the bonus described in the "bonus condition device" column are the trigger for transition to the advantageous zone. In addition, "setting 1" indicates the number of settings related to setting 1 (random number denominator is "65536"), and for example, the number of SBs is "13582", so the probability of winning SB is about 1/5 (13582/65536 ≒ 4.8). In FIG. 135, "Type" indicates the type of winning combination, "Type 1 BB" refers to all types 1 BB-A to 1 BB-E, "RB" is the abbreviation for RB-A, and "Winning" refers to all "minor combinations" as mentioned above.

第4実施形態では、非RTと、RT1およびRT2との再遊技の置数の合算値は同一となっている(図135に示す非RTの再遊技の置数の合算値である「8978」)が、抽選対象となる再遊技やいずれかの再遊技の置数が異なっている。具体的には、非RTとRT1とは、抽選対象となる再遊技が同一である一方、非RTの再遊技‐Aの置数は「6078」である(図126参照)のに対し、RT1の再遊技‐Aの置数は「6077」であり(不図示)、非RTの再遊技‐Uの置数は「4」であるのに対し、RT1の再遊技‐Uの置数は「5」となっている(不図示)。また、RT2は、非RTおよびRT1では抽選対象とはなっていない再遊技‐P2(図119に示す通称「フェイク」)と、再遊技‐Q及び再遊技‐R(図119に示す通称「キャラ」)とが抽選対象として追加されており、RT2における再遊技‐A、再遊技‐P2、再遊技‐Q、再遊技‐Rの再遊技の置数はそれぞれ「2627」、「3385」、「33」、「33」である(不図示)。このRT2では、非RTおよびRT1の再遊技の置数の合算値と同じとするため、再遊技‐Aの置数を削った分を再遊技‐P2、再遊技‐Q、再遊技‐Rのそれぞれの再遊技の置数に振り分けている。第4実施形態では、「キャラ・キャラ・キャラ」が表示される(通称「キャラ」)再遊技‐Qおよび再遊技‐Pについては、RT2のときにのみ抽選対象となっている。RT2は、1種BB‐Eが終了した後に移行するRT状態であり、このRT2においては、他のRT状態に比べて、通称「キャラ」の当選確率が高くなっている(RT2は、通称「キャラ」が他のRTに比べて高確率で当選する高確区間となっている)。 In the fourth embodiment, the total number of replays placed for non-RT is the same as that for RT1 and RT2 (the total number of replays placed for non-RT is "8978" as shown in FIG. 135), but the replays that are the subject of the lottery and the number of replays placed for any of the replays are different. Specifically, while the number of replays that are the subject of the lottery is the same for non-RT and RT1, the number of replays placed for non-RT replay-A is "6078" (see FIG. 126), while the number of replays placed for RT1 replay-A is "6077" (not shown), and the number of replays placed for non-RT replay-U is "4", while the number of replays placed for RT1 replay-U is "5" (not shown). In addition, in RT2, replay-P2 (commonly known as "fake" shown in FIG. 119), replay-Q, and replay-R (commonly known as "character" shown in FIG. 119), which are not included in the lottery in non-RT and RT1, are added as lottery objects, and the number of replays placed in replay-A, replay-P2, replay-Q, and replay-R in RT2 is "2627", "3385", "33", and "33" respectively (not shown). In this RT2, in order to make the number of replays placed in non-RT and RT1 the same as the total number of replays placed, the amount of the number of replays removed from the number of replays placed is allocated to the number of replays placed in replay-P2, replay-Q, and replay-R. In the fourth embodiment, replay-Q and replay-P, which display "character character character" (commonly known as "character"), are only included in the lottery in RT2. RT2 is the RT state you enter after the end of Type 1 BB-E, and in this RT2, the probability of winning what is commonly known as a "character" is higher than in other RT states (RT2 is a high probability zone where the probability of winning what is commonly known as a "character" is higher than in other RTs).

RT3およびRT4の再遊技の置数の合算値はともに、非RT、RT1、RT2よりも多い「21000」である(不図示)。RT3の再遊技‐Aの置数は「3100」である(不図示)一方、非RT、RT1、RT2では抽選対象となっていない再遊技‐B、再遊技‐S、再遊技‐Tが抽選対象として追加されており、その置数はそれぞれ「2000」、「12000」、「1000」である(不図示)。また、RT4の再遊技‐Aの再遊技の置数は「3100」である(不図示)一方、非RT、RT1、RT2では抽選対象となっていない再遊技‐B、再遊技‐Sが抽選対象として追加されており、その置数はそれぞれ「2000」、「13000」である(不図示)。RT3は、1種BB‐A条件装置乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動したことで移行するRT状態、換言すれば、1種BB‐A乃至1種BB‐Dのいずれかの内部中RT状態であり、RT4は、1種BB‐E条件装置が作動したこと移行するRT状態、換言すれば、1種BB‐Eの内部中RTである。これらの内部中RTは、非RT、RT1、RT2よりも再遊技の当選確率が高い内部中高RTとなっている。 The combined number of replays placed in RT3 and RT4 is "21000" (not shown), which is more than in non-RT, RT1, and RT2. The number of replays placed in RT3 is "3100" (not shown), while replays-B, replays-S, and replays-T, which are not included in the lottery in non-RT, RT1, and RT2, are added as lottery items, and their numbers are "2000", "12000", and "1000" (not shown). The number of replays placed in RT4 is "3100" (not shown), while replays-B and replays-S, which are not included in the lottery in non-RT, RT1, and RT2, are added as lottery items, and their numbers are "2000" and "13000" (not shown). RT3 is an RT state entered when either a type 1 BB-A condition device or a type 1 BB-D condition device is activated, in other words, an internal medium RT state of either type 1 BB-A or type 1 BB-D, and RT4 is an RT state entered when a type 1 BB-E condition device is activated, in other words, an internal medium RT of type 1 BB-E. These internal medium RTs are internal medium-high RTs with a higher probability of winning replays than non-RT, RT1, and RT2.

RT5の再遊技の置数の合算値は、RT3およびRT4よりも多い「22568」となっている(図129および図130参照)。RT5では、再遊技‐A乃至再遊技‐Uが抽選対象となっていない代わりに、置数が「22568」の再遊技‐Uのみが抽選対象となっているとともに、再遊技‐UとRB‐Aとが必ず重複当選するようになっている。RT5は、1種BB‐A作動図柄乃至1種BB‐D作動図柄が表示されたとき、または、RB‐Aの作動が終了したときに移行するRT状態、換言すれば、前述のBB一般中非内部のRT状態であり、非RT、RT1、RT2よりも再遊技の当選確率が高い内部中高RTとなっている。このRT5では、RB‐Aが当選した場合は、必ず再遊技‐Uも同時に当選しているため(図130参照)、RB‐Aの当選ゲームでは、必ず再遊技‐Uが入賞し、RB‐Aが入賞することはない(これについては後述する)。尚、RT状態がRB作動時においては、図135の(5)および(6)に示すように、再遊技の置数が「0」、換言すれば、RB作動時においては、再遊技が抽選対象とはなっていない。 The total number of replays in RT5 is "22568", which is more than in RT3 and RT4 (see Figures 129 and 130). In RT5, replay-A to replay-U are not included in the lottery, but only replay-U with a number of "22568" is included in the lottery, and replay-U and RB-A are guaranteed to win in combination. RT5 is an RT state that is entered when a type 1 BB-A operating symbol or a type 1 BB-D operating symbol is displayed, or when the operation of RB-A ends, in other words, it is the aforementioned BB general medium non-internal RT state, and is an internal medium-high RT with a higher probability of winning replays than non-RT, RT1, and RT2. In this RT5, if RB-A wins, Replay-U will always win at the same time (see Figure 130), so in a game where RB-A wins, Replay-U will always win, and RB-A will never win (more on this later). Note that when the RT state is in RB operation, as shown in (5) and (6) of Figure 135, the number of replays placed is "0", in other words, when RB is in operation, replays are not subject to the lottery.

第4実施形態における回胴式遊技機における押し順小役およびSB中の小役の停止制御は、図136に示す通りである。この図136において「制御関連」には、停止制御について記載されている。この「制御関連」に係る「左1st」とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53の順(いわゆる左中右の順に停止ボタンD40を押下する順押しの押し順)又は、左リールM51、右リールM53、中リールM52の順(左右中の順に停止ボタンD40を押下する挟み押し(挟み打ち)の押し順)のいずれか、換言すれば、左リールM51に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。また、「制御関連」に係る「中1st」とは、中リールM52、左リールM51、右リールM53の順(中左右の順に停止ボタンD40を押下する中順押しの押し順)又は、中リールM52、右リールM53、左リールM51の順(中右左の順に停止ボタンD40を押下する中挟み押しの押し順)のいずれか、換言すれば、中リールM52に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。また、「制御関連」に係る「右1st」とは、右リールM53、左リールM51、中リールM52の順(右左中の順に停止ボタンD40を押下する逆挟み押しの押し順)又は、右リールM53、中リールM52、左リールM51の順(右中左の順に停止ボタンD40を押下する逆押しの押し順)のいずれか、換言すれば、右リールM53に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。 The push order minor prizes and the stop control of minor prizes during SB in the reel type gaming machine in the fourth embodiment are as shown in FIG. 136. In FIG. 136, "control related" describes the stop control. "Left 1st" in this "control related" refers to either the order of left reel M51, center reel M52, and right reel M53 (a push order in which the stop buttons D40 are pressed in the order of left, center, and right) or the order of left reel M51, right reel M53, and center reel M52 (a push order in which the stop buttons D40 are pressed in the order of left, center, and right), in other words, a hitting order combination in which the stop button D40 corresponding to the left reel M51 is pressed first. In addition, "middle 1st" in relation to "control-related" refers to either the order of center reel M52, left reel M51, and right reel M53 (a middle order push order in which the stop buttons D40 are pressed in the order of center, left, and right) or the order of center reel M52, right reel M53, and left reel M51 (a middle sandwich push order in which the stop buttons D40 are pressed in the order of center, right, and left), in other words, a hitting order combination in which the stop button D40 corresponding to the center reel M52 is pressed first. Additionally, "right 1st" in relation to "control-related" refers to either the order of right reel M53, left reel M51, and center reel M52 (a reverse pinch press order in which the stop buttons D40 are pressed in the order of right, left, and center) or the order of right reel M53, center reel M52, and left reel M51 (a reverse press order in which the stop buttons D40 are pressed in the order of right, center, and left), in other words, a combination of hit orders in which the stop button D40 corresponding to the right reel M53 is pressed first.

当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「左1st:入賞01(PB=1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、左1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、枚数優先制御により、PB=1でかつ4枚の払出のある入賞01に係る図柄組み合わせ(入賞01入賞図柄)を優先して引き込む(優先して停止させる)ことを意味する。すなわち、図115に示すように、入賞01入賞図柄としては、153番から156番までの図柄組み合わせである「白セブン・ベル・ベル」、「赤セブン・ベル・ベル」、「バー・ベル・ベル」、「ブランク・ベル・ベル」であり(以後、これらの左リールM51に対応する複数の図柄を「白セブン/赤セブン/バー/ブランク」と総括的に称することもある。)、これらの左リールM51の「白セブン/赤セブン/バー/ブランク」は、前述のように、合算でPB=1の図柄であり、中リールM52、右リールM53に対応する「ベル」は、PB=1の図柄であるため、適当押ししても(停止ボタンD40に対する押下タイミングに拘わらず)、「白セブン/赤セブン/バー/ブランク・ベル・ベル」のいずれかが必ず停止することとなる。これについては、「入賞03」、「入賞05」、「入賞07」等についても同様である。 The "Left 1st: Winning 01 (PB=1)" written in the "Control related" column for the "Winning-A1 condition device" for winning number 41 means that if the "Winning-A1 condition device" for winning number 41 wins, when the stop button D40 is stopped in the left 1st press sequence, due to the number-priority control, the pattern combination for winning 01 (winning 01 winning pattern) which has PB=1 and a payout of 4 coins will be drawn in as a priority (stopped as a priority). That is, as shown in FIG. 115, the winning symbols for the winning 01 are the symbol combinations from 153 to 156, "White Seven Bell Bell," "Red Seven Bell Bell," "Bar Bell Bell," and "Blank Bell Bell" (hereinafter, the symbols corresponding to the left reel M51 may be collectively referred to as "White Seven/Red Seven/Bar/Blank"). As described above, the "White Seven/Red Seven/Bar/Blank" on the left reel M51 are symbols with a combined PB=1, and the "Bell" corresponding to the center reel M52 and right reel M53 is a symbol with a PB=1. Therefore, even if you press them randomly (regardless of the timing of pressing the stop button D40), one of the "White Seven/Red Seven/Bar/Blank Bell Bell" will always stop. The same is true for "Winning 03," "Winning 05," "Winning 07," etc.

当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「中1st:入賞09~12(PB≠1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、中1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、個数優先制御により、PB≠1でかつ1枚の払出のある入賞09~入賞12のいずれかに係る図柄組み合わせ(入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄のいずれか)を優先して引き込むことを意味する。すなわち、図116に示すように、入賞09に係る図柄組み合わせは、例えば、178番の「白セブン・白セブン・白セブン」であり、中リールM52、右リールM53の「白セブン」はPB≠1の図柄であるため、停止ボタンD40の押下タイミングによっては、有効ライン上に停止しない。具体的には、中リールM52の場合、中リールM52中段に、図112における14番から18番までの範囲の図柄が位置したタイミングで停止ボタンD40を押下すれば、中リールM52に「白セブン」が停止するが、これ以外のタイミングだと、中リールM52に「白セブン」が停止しない(取りこぼす)。同様に、当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「右1st:入賞10~12、25(PB≠1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、右1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、個数優先制御により、PB≠1でかつ1枚の払出のある入賞10~入賞12、入賞25のいずれかに係る図柄組み合わせ(入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄のいずれか)を優先して引き込むことを意味する。 The "Middle 1st: Winning 09-12 (PB≠1)" written in the "Control Related" column for the "Winning-A1 Condition Device" for winning number 41 means that if the "Winning-A1 Condition Device" for winning number 41 wins, when the stop button D40 is stopped in the middle 1st pressing order, the number priority control will prioritize drawing in a symbol combination related to any of the winning 09-12 winning symbols (any of the winning 09 winning symbols to the winning 12 winning symbols) with PB≠1 and one payout. That is, as shown in FIG. 116, the symbol combination related to winning 09 is, for example, the number 178 "white seven, white seven, white seven," and since the "white seven" on the center reel M52 and right reel M53 is a symbol with PB≠1, depending on the timing of pressing the stop button D40, it will not stop on the active line. Specifically, in the case of the center reel M52, if the stop button D40 is pressed when the symbols in the range of 14 to 18 in FIG. 112 are located in the middle of the center reel M52, the "white seven" will stop on the center reel M52, but if pressed at any other time, the "white seven" will not stop on the center reel M52 (missed out). Similarly, "Right 1st: Winning 10-12, 25 (PB≠1)" written in the "Control Related" column of the "Winning-A1 Condition Device" for winning number 41 means that if the "Winning-A1 Condition Device" for winning number 41 wins, stopping the stop button D40 in the right 1st push order will prioritize the symbol combination (any of the winning 09 winning symbols to the winning 12 winning symbols) that has PB≠1 and pays out one coin and is related to either winning 10-winning 12 or winning 25, due to the number priority control.

このように、当選番号41の「入賞‐A1条件装置」に当選した場合には、正解押し順(正解打順)である左1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、入賞01入賞図柄が必ず有効ライン上に停止して、規定数の3枚よりも多い4枚の遊技メダルの払出しを得ることができる。不正解押し順(不正解打順)である中1st又は右1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、停止ボタンD40の押下タイミングによっては、入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄、入賞25入賞図柄のいずれかが停止して、規定数の3枚よりも少ない1枚(以後、「こぼし1枚」ということもある)の遊技メダルの払出しを受けることがある一方、入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄、入賞25入賞図柄のいずれも停止せずに、遊技メダルの払出しを受けることができないこともある。尚、当選番号53乃至当選番号64については、入賞‐B1条件装置は入賞‐A1条件装置と同じであり、入賞‐B2条件装置は入賞‐A2条件装置と同じであり、・・・入賞‐B11条件装置は入賞‐A11条件装置と同じであり、入賞‐B12条件装置は入賞‐A12条件装置と同じであるということを意味する。また、当選番号65乃至当選番号70に係る「制御関連」の記載については、当選番号41に係る「制御関連」にて説明した内容と同様であるので、その説明は省略する。 In this way, if the "Winning-A1 Condition Device" with winning number 41 is won, when the stop button D40 is stopped in the correct pressing order (correct batting order), the winning 01 winning symbol will always stop on the active line, and four game medals, more than the specified number of three, can be paid out. If the stop button D40 is stopped in the incorrect pressing order (incorrect batting order), either the winning 09 winning symbol to the winning 12 winning symbol or the winning 25 winning symbol, depending on the timing of pressing the stop button D40, may stop, and one game medal, less than the specified number of three (hereinafter sometimes referred to as "one spilled medal"), may be paid out, while none of the winning 09 winning symbol to the winning 12 winning symbol or the winning 25 winning symbol may stop, and no game medal may be paid out. For winning numbers 53 through 64, the winning-B1 condition device is the same as the winning-A1 condition device, the winning-B2 condition device is the same as the winning-A2 condition device, ... the winning-B11 condition device is the same as the winning-A11 condition device, and the winning-B12 condition device is the same as the winning-A12 condition device. Also, the description of "control-related" for winning numbers 65 through 70 is the same as that explained in "control-related" for winning number 41, so the explanation will be omitted.

次に、正解打順にて優先的に入賞する小役である入賞01、入賞03、入賞05、入賞07に係る図柄組み合わせと、ボーナスに係る図柄組み合わせとの関係を説明する。まず、説明の便宜上、1種BB‐A乃至1種BB‐Eに係る図柄組み合わせと、入賞01、入賞03、入賞05、入賞07に係る図柄組み合わせ(全ての図柄組み合わせではなく、説明上必要なもののみ抜粋)とを以下に列挙する(図113、図114の枠囲み部分、図116の枠囲みも併せて参照)。また、以下の列挙した例では、例えば、「白セブン・赤セブン・スイカA」のように、有効ライン上に停止する図柄を、右リールM51に係る左図柄、中リールM52に係る中図柄、左リールM53に係る右図柄の順に記載している(他の記載も同様)。
<ボーナスに係る図柄組み合わせ>
(1種BB‐A)「白セブン・赤セブン・スイカA」
(1種BB‐B)「赤セブン・白セブン・スイカB」
(1種BB‐C)「白セブン・白セブン・スイカA」
(1種BB‐D)「赤セブン・赤セブン・スイカB」
(1種BB‐E)「赤セブン・赤セブン・スイカA」
<入賞01に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(1)「白セブン・ベル・ベル」
(2)「赤セブン・ベル・ベル」
(3)「 バー ・ベル・ベル」
<入賞03に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(4)「白セブン・リプレイ・ブランク」
(5)「赤セブン・リプレイ・ブランク」
(6)「 バー ・リプレイ・ブランク」
<入賞05に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(7)「ベル・白セブン・ベル」
(8)「ベル・赤セブン・ベル」
(9)「ベル・ バー ・ベル」
<入賞07に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(10)「リプレイ・ベル・スイカA」
(11)「リプレイ・ベル・スイカB」
これらの列挙した図柄組み合わせを見てもわかるように、入賞01および入賞03の図柄組み合わせとしては、左図柄が、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cの左図柄と共通の「白セブン」である上記(1)および(4)と、左図柄が、1種BB‐B、1種BB‐D、1種BB‐Eの左図柄と共通の「赤セブン」である上記(2)および(5)と、左図柄が、ボーナスを構成するいずれの図柄にも含まれていないとともに、図112に示すように「白セブン」及び「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された「バー」(この「バー」を有効ラインに対する引き込み範囲内に目押した場合、「白セブン」や「赤セブン」が有効ラインに停止することがない)である上記(3)および(6)とを有している。また、入賞05に係る図柄組み合わせとしては、中図柄が、1種BB‐Bおよび1種BB‐Cの左図柄と共通の「白セブン」である上記(7)と、中図柄が、1種BB‐A、1種BB‐D、1種BB‐Eの左図柄と共通の「赤セブン」である上記(8)と、中図柄が、ボーナスを構成するいずれの図柄にも含まれていないとともに、図112に示すように「白セブン」及び「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された「バー」である上記(9)とを有している。また、入賞07係る図柄組み合わせとしては、右図柄が、1種BB‐A、1種BB‐C、1種BB‐Eの右図柄と共通の「スイカA」である上記(10)と、右図柄が、1種BB‐Bおよび1種BB‐Dの右図柄と共通の「スイカB」である上記(11)とを有している。
Next, the relationship between the symbol combinations related to the winning 01, winning 03, winning 05, and winning 07, which are minor winning combinations that are given priority in the correct hitting order, and the symbol combinations related to the bonus will be explained. First, for the convenience of explanation, the symbol combinations related to 1st class BB-A to 1st class BB-E and the symbol combinations related to the winning 01, winning 03, winning 05, and winning 07 (not all symbol combinations, but only those necessary for explanation) are listed below (see also the framed parts of Figures 113 and 114, and the framed parts of Figure 116). In addition, in the examples listed below, for example, the symbols that stop on the pay line, such as "white seven, red seven, watermelon A", are listed in the order of the left symbol related to the right reel M51, the middle symbol related to the middle reel M52, and the right symbol related to the left reel M53 (other descriptions are similar).
<Bonus symbol combinations>
(Type 1 BB-A) "White Seven, Red Seven, Watermelon A"
(Type 1 BB-B) "Red Seven, White Seven, Watermelon B"
(Type 1 BB-C) "White Seven, White Seven, Watermelon A"
(1 type BB-D) "Red Seven Red Seven Watermelon B"
(Type 1 BB-E) "Red Seven, Red Seven, Watermelon A"
<Pattern combinations related to Winning 01 (partial excerpt)>
(1) "White Seven Bell Bell"
(2) "Red Seven Bell Bell"
(3) "Bar Bell Bell"
<Pattern combinations related to Winning 03 (partial excerpt)>
(4) "White Seven Replay Blank"
(5) "Red Seven Replay Blank"
(6) "Bar Replay Blank"
<Pattern combinations related to winning number 05 (excerpts)>
(7) "Bell White Seven Bell"
(8) "Bell Red Seven Bell"
(9) "Bell Bar Bell"
<Pattern combinations related to winning number 07 (excerpts)>
(10) "Replay Bell Watermelon A"
(11) "Replay Bell Watermelon B"
As can be seen from these listed symbol combinations, the symbol combinations for winning 01 and winning 03 include (1) and (4) above, in which the left symbol is a "white seven" that is also the left symbol of type 1 BB-A and type 1 BB-C, (2) and (5) above, in which the left symbol is a "red seven" that is also the left symbol of type 1 BB-B, type 1 BB-D, and type 1 BB-E, and (3) and (6) above, in which the left symbol is a "bar" that is not included in any of the symbols that make up the bonus and is positioned five frames away from the "white seven" and "red seven" as shown in Figure 112 (if this "bar" is pressed within the pull-in range of the effective line, the "white seven" or "red seven" will not stop on the effective line). The symbol combinations related to the winning 05 include the above (7) in which the center symbol is a "white seven" common to the left symbols of 1st class BB-B and 1st class BB-C, the above (8) in which the center symbol is a "red seven" common to the left symbols of 1st class BB-A, 1st class BB-D, and 1st class BB-E, and the above (9) in which the center symbol is a "bar" that is not included in any of the symbols that constitute the bonus and is arranged 5 frames away from the "white seven" and the "red seven" as shown in Fig. 112. The symbol combinations related to the winning 07 include the above (10) in which the right symbol is a "watermelon A" common to the right symbols of 1st class BB-A, 1st class BB-C, and 1st class BB-E, and the above (11) in which the right symbol is a "watermelon B" common to the right symbols of 1st class BB-B and 1st class BB-D.

図137は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における遊技の流れを説明する遊技フローを模式的に示す図である。第4実施形態では、演出上の(副制御基板S側の)遊技状態として、<通常時>、<ボーナス>、AT中状態が次回ボーナス当選まで(ボーナスに当選した遊技まで)継続する<無限AT>、AT中状態開始から所定ゲーム数を経過したことを条件に終了する<有限AT>を有しており、例えば、<有限AT>であれば、図138に示すように、演出表示装置S40に「アニマルラッシュ中!!!!」と表示するといったように、演出表示装置S40を介して遊技者に滞在している遊技状態を知らせるようになっている。 Figure 137 is a diagram showing a game flow diagram that explains the game flow in the reel type gaming machine according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the game states (on the sub-control board S side) in terms of presentation include <Normal>, <Bonus>, <Infinite AT> in which the AT state continues until the next bonus is won (until the game in which the bonus is won), and <Limited AT> which ends when a predetermined number of games have passed since the start of the AT state. For example, in the case of <Limited AT>, as shown in Figure 138, the presentation display device S40 displays "Animal Rush in progress!!!!" to inform the player of the game state he is in via the presentation display device S40.

<通常時>は、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれもが当選していないとき(ボーナス非内部中)、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれかが当選したとき(ボーナス内部中)、SBが当選したとき、SB中(SB作動中)のときのいずれかのときに滞在する演出上の遊技状態であり、小役、再遊技、ボーナスが当選したことを示唆する演出等が行われ、1種BB‐A乃至1種BB‐Eが入賞した時に<ボーナス>に移行する。 <Normal> is the game state in which the player remains when none of Type 1 BB-A or Type 1 BB-E have been won (not inside the bonus), when either Type 1 BB-A or Type 1 BB-E have been won (inside the bonus), when SB has been won, or when SB is in progress (SB is in operation). Small prizes, replays, effects suggesting that a bonus has been won, etc. are performed, and when Type 1 BB-A or Type 1 BB-E has been won, the game transitions to <Bonus>.

また、<通常時>において、SBが当選したゲームでは、SBが入賞すれば、その次ゲームがSB中となる。一方、SBが当選しなかったゲームにおいて、SBが入賞しなかった場合にはSBが消滅し、その次ゲームはボーナス非内部中(通常状態)となる。図135の(2)に示すように、SB中の入賞(小役)の置数の合算値は、図135の(1)に示す通常時の入賞(小役)の置数の合算値「42968」よりも多い「42972」であるため、SB中は通常よりも小役の当選確率が高い有利な状態といえる。一方で、SB中に抽選対象となる小役は、以下の(1)乃至(5)である(図114乃至図118、図120、図128参照)。
(1)4枚の払出しのある通称「共通ベルA」(ボーナス重複有、置数「4」)
(2)4枚の払出しのある通称「チェリー」(ボーナス重複有、置数「43」)
(3)8枚の払出しのある通称「スイカ」(ボーナス重複有、置数「19」)
(4)4枚の払出しのある通称「SB中4枚」(ボーナス重複無、置数「10301」)
(5)1枚の払出しのある通称「SB中1枚」(ボーナス重複無、置数は「32605」)
SB中において、規定数よりも払出しの多い小役は(1)~(4)であり、その置数の合算は「10367」で、約2/12の当選確率である一方、規定数よりも払出しの少ない小役は(5)であり、その置数は「32605」で、約6/12の当選確率である。すなわち、SB中においては、約2/12(約1/2)が規定数よりも払出しの少ない小役であり、約2/12(約1/6)、約4/12(約1/3)が払出しの無いその他の再遊技やボーナスとなっている(これらをまとめた下記(A)乃至(C)も併せて参照)。したがって、SB中に規定数3で遊技を行った場合、SB中の遊技における遊技メダルの増減は以下の通りとなり、SB中の遊技における遊技メダルの獲得期待値は、規定数3未満となるため、SBについては、遊技メダルの獲得期待値がマイナスとなるボーナスといえる。
(A)約1/2で遊技メダルが減る(規定数3に対して1枚の払出し)。
(B)約1/6で遊技メダルが増える(規定数3に対して4枚又は8枚の払出し)。
(C)約1/3で遊技メダルが(A)のときよりも減る(規定数3に対して払出しが0)。
Also, in a game where SB wins in <normal time>, if SB wins, the next game will be in SB. On the other hand, in a game where SB does not win, if SB does not win, SB will disappear and the next game will be in a non-bonus state (normal state). As shown in FIG. 135 (2), the total number of winning (small winning) places during SB is "42972", which is more than the total number of winning (small winning) places during normal time shown in FIG. 135 (1) "42968", so it can be said that SB is in an advantageous state with a higher probability of winning a small winning place than normal. On the other hand, the small winning places that are the subject of lottery during SB are the following (1) to (5) (see FIG. 114 to FIG. 118, FIG. 120, FIG. 128).
(1) Commonly known as "Common Bell A" with four payouts (with bonus overlap, number of places "4")
(2) The so-called "Cherry" with four payouts (with bonus overlaps, number of places "43")
(3) The so-called "watermelon" with a payout of 8 coins (with bonus overlaps, number of coins placed is "19")
(4) The so-called "4 in SB" with 4 payouts (no bonus overlaps, number of places "10301")
(5) One payout, commonly known as "1 in SB" (no bonus overlap, number of places is "32605")
During SB, the minor roles with more payouts than the prescribed number are (1) to (4), and the total number of those placed is "10367", with a winning probability of about 2/12, while the minor role with less payouts than the prescribed number is (5), with a winning probability of about 6/12. That is, during SB, about 2/12 (about 1/2) are minor roles with less payouts than the prescribed number, and about 2/12 (about 1/6), about 4/12 (about 1/3) are other replays or bonuses without payouts (also see (A) to (C) below which summarize these). Therefore, when playing with the prescribed number 3 during SB, the increase and decrease in game medals during the game during SB is as follows, and the expected value of the game medals during the game during SB is less than the prescribed number 3, so for SB, it can be said that the expected value of the game medals is negative for the bonus.
(A) The number of game medals will decrease by approximately half (1 medal paid out for every 3 medals).
(B) The number of game medals will increase at approximately 1/6 rate (4 or 8 medals will be paid out for the specified number of 3).
(C) The number of game medals is reduced by about 1/3 compared to (A) (the payout is 0 for the specified number of 3).

このように、ボーナスとして、遊技メダルが減る可能性があるとともに、当選した遊技で入賞しないと消滅するSBを設けたことで、SBが当選した場合において、遊技メダルが増える可能性に賭けるべくSBを入賞させる遊技方法、あるいは、減る可能性があることを考慮してあえてSBを入賞させないという遊技方法のいずれかを遊技者が選択することができ、多様な遊技性を提供することができる。尚、第4実施形態では、遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとしてSBを設けたが、これに代えて、1種BB‐A等のいわゆるビックボーナスや、RB‐A等のいわゆるレギュラーボーナスを、遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるようにしても良いし、ビックボーナス及びSB、あるいはレギュラーボーナス及びSBを遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるというようにしても良く、要は、複数種類のボーナス(ビックボーナス、レギュラーボーナス、SB)の少なくとも1つを遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるようにすれば良い。 In this way, by providing a SB as a bonus that may reduce the number of game medals and disappears if the winning game does not win, the player can select either a game method in which the SB wins in order to bet on the possibility of increasing the number of game medals when the SB wins, or a game method in which the SB is not allowed to win in consideration of the possibility of the number of medals being reduced, and a variety of gameplay characteristics can be provided. In the fourth embodiment, the SB is provided as a bonus that makes the expected value of game medals negative, but instead, so-called big bonuses such as one type BB-A and so-called regular bonuses such as RB-A may be provided as bonuses that make the expected value of game medals negative, or a big bonus and SB, or a regular bonus and SB may be provided as bonuses that make the expected value of game medals negative. In short, at least one of the multiple types of bonuses (big bonus, regular bonus, SB) may be provided as a bonus that makes the expected value of game medals negative.

<ボーナス>においては、斜め上に「白セブン・赤セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Aおよび斜め上に「赤セブン・白セブン・赤セブン」が停止する1種BB‐Bは、「ハイパービッグボーナス」として扱われ、これらのボーナスが当選することによって、演出表示装置S40に「ボーナス確定」を表示する等の各種演出が行われ、これらのボーナスのいずれかが入賞すると「ハイパービッグボーナス」を表示する等の各種演出が行われる。同様に、斜め上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が停止する1種BB‐Cおよび斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Dは「ノーマルビッグボーナス」として扱われ、斜め上に「赤セブン・赤セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Eは「レギュラーボーナス」として取り扱われて、これらのボーナスの当選や入賞に応じた各種演出が行われる。 In the <bonus>, the type 1 BB-A, where "white seven, red seven, white seven" stop diagonally above, and the type 1 BB-B, where "red seven, white seven, red seven" stop diagonally above, are treated as "hyper big bonuses", and when these bonuses are won, various effects such as "bonus confirmed" are displayed on the effect display device S40, and when any of these bonuses are won, various effects such as "hyper big bonus" are displayed. Similarly, the type 1 BB-C, where "red seven, red seven, red seven" stop diagonally above, and the type 1 BB-D, where "white seven, white seven, white seven" stop diagonally above, are treated as "normal big bonuses", and the type 1 BB-E, where "red seven, red seven, white seven" stop diagonally above, are treated as a "regular bonus", and various effects are performed according to the winning or winning of these bonuses.

また、<ボーナス>の「ハイパービッグボーナス」や「ノーマルビッグボーナス」が入賞した次ゲーム以降のいずれかのゲームでRB‐Aが当選した場合(BB一般中非内部にRB‐Aに当選した場合)、図130に示すように、同時に再遊技(図130における再遊技‐U)が重複して当選しているとともに、優先入賞順が「再遊技役→ボーナス→小役」となっているため、必ず再遊技が入賞し、RB‐Aが入賞することはない。RB‐Aが当選したゲームの次ゲーム以降は(BB一般中内部では)、図135の(4)に示すように、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)および再遊技のみしか抽選対象になっていない。このBB一般中内部の状況で再遊技に当選した場合には、再遊技が必ず入賞するため、RB‐Aが入賞することはない。一方、BB一般中内部の状況で小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)に当選した場合(BB一般中内部のいずれかのゲームで小役に当選した場合)、RB‐Aとなる図柄組み合わせに係るそれぞれの図柄は、前述のようにPB=1であるとともに、優先入賞順が「再遊技役→ボーナス→小役」となっているため(ボーナス優先の停止制御となっているため)、適当押ししたとしても、RB‐Aが必ず入賞することとなる。その後、RB‐A、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)およびはずれのみが抽選対象となっているBB中シフト作動中非内部(図135の(5)参照)と、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)およびはずれのみが抽選対象となっているBB中シフト作動中内部(図135の(6)参照)とを経て、BB一般中非内部に戻る。 In addition, if RB-A is won in any game after the next game in which the <bonus> "Hyper Big Bonus" or "Normal Big Bonus" is won (if RB-A is won outside of BB general), as shown in FIG. 130, a replay (replay-U in FIG. 130) is also won at the same time, and the order of priority is "replay role → bonus → small role", so the replay will always win and RB-A will never win. From the game after the game in which RB-A is won (in BB general), only small roles (small roles with more game medals paid out than the specified number) and replay are subject to the lottery, as shown in FIG. 135 (4). If replay is won in this situation inside BB general, the replay will always win, so RB-A will never win. On the other hand, if you win a small prize (a small prize with more than the specified number of game medals paid out) in the BB general state (if you win a small prize in any game in the BB general state), the symbols related to the symbol combination that becomes RB-A are PB=1 as described above, and the priority winning order is "replay prize → bonus → small prize" (because the bonus priority stop control is set), so even if you press randomly, RB-A will always win. After that, it goes through the BB shift operation non-inside (see (5) in Figure 135) where only RB-A, small prizes (small prizes with more than the specified number of game medals paid out) and losses are the objects of the lottery, and the BB shift operation inside (see (6) in Figure 135) where only small prizes (small prizes with more than the specified number of game medals paid out) and losses are the objects of the lottery, and then returns to the BB general state.

このように、BB一般中内部において、RB‐Aの入賞を阻害する当選役(再遊技)以外の当選役(例えば、はずれ、小役等)が当選した場合には、適当押ししたとしても、RB‐Aが必ず入賞するように構成されているため、目押しが苦手な遊技者であっても、簡単かつ迅速にRB‐Aを入賞させることができる。 In this way, if a winning combination (e.g., a miss, a small combination, etc.) other than a winning combination (replay) that prevents RB-A from winning is won inside the general BB, RB-A is always configured to win even if the buttons are pressed randomly, so even players who are not good at pressing buttons by eye can easily and quickly win RB-A.

第4実施形態では、ボーナスの終了後は、所定ゲーム数で終了する<有限AT>に移行する。具体的には、「ハイパービッグボーナス」および「ノーマルビッグボーナス」の終了後は、Mゲーム(例えば、150ゲーム)のAT、換言すれば、上限ゲーム数がMゲームに固定されたATが実行される。また、「レギュラーボーナス」の終了後はN~Mゲーム(例えば、50ゲーム~150ゲーム)のAT、換言すれば、Mゲームを上限とした変動ゲーム数のAT)が実行される。この<有限AT>に滞在しているときにおいて、AT残りゲーム数がNゲーム以上(例えば、51ゲーム)残っている状況で、「レギュラーボーナス」に当選した場合、この「レギュラーボーナス」終了後の<有限AT>では、そのAT残りゲーム数をそのまま引き継ぐ(例えば、AT残りゲーム数が51ゲームの状態からATが開始される)。一方で、AT残りゲーム数がNゲーム未満の状況では、「レギュラーボーナス」に当選した場合、この「レギュラーボーナス」終了後の<有限AT>では、そのAT残りゲーム数を引き継がずに、N~MゲームのATが新たに実行される。 In the fourth embodiment, after the bonus ends, the game moves to a <limited AT> that ends after a predetermined number of games. Specifically, after the end of the "hyper big bonus" and "normal big bonus", an AT of M games (e.g., 150 games) is executed, in other words, an AT with the upper limit of the number of games fixed at M games is executed. Also, after the end of the "regular bonus", an AT of N to M games (e.g., 50 to 150 games) is executed, in other words, an AT with a variable number of games with M games as the upper limit is executed. When staying in this <limited AT>, if the number of remaining AT games is N games or more (e.g., 51 games) and a "regular bonus" is won, the <limited AT> after the end of this "regular bonus" will take over the number of remaining AT games as it is (for example, the AT starts from a state where the number of remaining AT games is 51 games). On the other hand, in a situation where the number of remaining AT games is less than N games, if a "regular bonus" is won, the <limited AT> after the end of this "regular bonus" will take over the number of remaining AT games and will newly execute an AT of N to M games.

また、「ハイパービッグボーナス」の当選時または入賞時に実行された所定のフリーズ抽選に当選することで、、「ハイパービッグボーナス」が入賞した際に(「白セブン・赤セブン・白セブン」または「赤セブン・白セブン・赤セブン」が停止した際に)、フリーズが発生した場合、あるいは、<有限AT>に滞在しているときに、当選番号6の「キャラ」が当選して「キャラ・キャラ・キャラ」が一直線上に停止した場合(「キャラ」が揃った場合)のいずれかを契機に、次回ボーナスまで継続する<無限AT>に移行する。この<無限AT>に滞在しているときに、「レギュラーボーナス」に当選すると、この「レギュラーボーナス」終了後は、MゲームのATが実行される。次に、これらの<有限AT>および<無限AT>(以後、これらをまとめて「AT中状態」ということもある)において、ボーナス内部中の状態で押し順ベルが当たった場合について説明する。 When the "Hyper Big Bonus" is won or a certain freeze lottery is won, if a freeze occurs when the "Hyper Big Bonus" is won (when "White Seven, Red Seven, White Seven" or "Red Seven, White Seven, Red Seven" stops), or when the "Character" with the winning number 6 is won while staying in the <Limited AT> and the "Character, Character, Character" stops in a straight line (when the "Characters" are complete), the game will move to the <Infinite AT> that will continue until the next bonus. If the "Regular Bonus" is won while staying in this <Infinite AT>, the AT of the M game will be executed after the end of this "Regular Bonus". Next, we will explain what happens when the push order bell hits while inside the bonus in these <Limited AT> and <Infinite AT> (hereinafter, these are sometimes collectively referred to as "AT in progress state").

図138乃至図141は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。図138は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選した状況で正解打順(中1st)を行った場合(押しミスをしなかった場合)の一例を示している。当選番号45の通称「押し順4枚A」は、図136に示すように、正解打順が中1stの押し順小役であり、中1stの場合はPB=1の4枚の払出しのある入賞05に係る図柄組み合わせを優先して引き込む停止制御が行われ、左1stの場合はPB≠1の1枚の払出しのある入賞09~12に係る図柄組み合わせを優先して引き込む停止制御が行われ、右1stの場合はPB≠1の1枚の払出しのある入賞10~12、29に係る図柄組み合わせ優先して引き込む停止制御が行われる。 Figures 138 to 141 are conceptual diagrams showing the behavior of the reels when a push order minor wins during an AT and inside a bonus. Figure 138 shows an example of the correct hitting order (middle 1st) (no misses) when the winning number 45, commonly known as "push order 4 A," is won during an AT and inside a type 1 BB-C, which is one of the "normal big bonuses." As shown in FIG. 136, the winning number 45, commonly known as "push order 4 A", is a push order minor role with the correct hitting order being the middle 1st, and in the case of the middle 1st, the stop control is performed to prioritize the symbol combination related to winning 05 with a payout of 4 coins and PB=1, in the case of the left 1st, the stop control is performed to prioritize the symbol combination related to winning 09-12 with a payout of 1 coin and PB≠1, and in the case of the right 1st, the stop control is performed to prioritize the symbol combination related to winning 10-12 and 29 with a payout of 1 coin and PB≠1.

AT中状態でかつ1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選すると、図138(a)に示すように、演出表示装置S40に、中左右の押し順を意味する{「2」・「1」・「3」}の画像といった全てのリールに対応した正解の押し順を示す押し順ナビが発生する。尚、第4実施形態では、左1st、中1st、右1stというように、最初に停止するリールが正解であった場合、他のリールに対する停止順(押し順)が不問である場合には、例えば、中を最初に押せば他は押し順不問であることを意味する{「━」・「1」・「━」}の画像といった最初に停止する1つのリールのみに対応した正解の押し順を示すようにしても良い。 When the winning number 45, commonly known as "push order 4 A", is won during the AT state and inside type 1 BB-C, as shown in FIG. 138(a), a push order navigation is generated on the performance display device S40, showing the correct push order corresponding to all reels, such as an image of {"2", "1", "3"}, which means the push order of the center, left and right. In the fourth embodiment, if the first reel to stop is correct, such as left 1st, center 1st, right 1st, and the stopping order (push order) for the other reels does not matter, it is also possible to show the correct push order corresponding to only the first reel to stop, such as an image of {"━", "1", "━"}, which means that if the center is pressed first, the push order for the others does not matter.

押し順ナビが発生した後、遊技者が、押し順ナビに従って中リールM52に対応する停止ボタンD40を適当押し(中を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図138(b)に示すように、中リール52中段に「白セブン」が停止する。この「白セブン」は、1種BB‐Bおよび1種BB‐Cに係る図柄組み合わせの中図柄でもあり、入賞05に係る図柄組み合わせのうちの中図柄でもあるので、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(A)ベル(入賞05)、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナス、(C)こぼし1枚又ははずれ、これらの(A)乃至(C)のいずれかである。 After the push order navigation occurs, the player presses the stop button D40 corresponding to the middle reel M52 as appropriate (presses the middle as appropriate) according to the push order navigation. If the timing of pressing this stop button D40 happens to be such that a "white seven" can be drawn into the middle of the middle reel M52, then as shown in FIG. 138(b), the "white seven" will stop in the middle of the middle reel 52. This "white seven" is the middle symbol in the symbol combinations related to type 1 BB-B and type 1 BB-C, and is also the middle symbol in the symbol combination related to prize winning 05. From the player's perspective, the possible prize winning combinations are (A) a bell (prize winning 05), (B) a hyper big bonus or normal big bonus, or (C) a single spill or a miss, which are any of (A) to (C).

次に遊技者が、左リールM51に対応する停止ボタンD40を適当押し(左を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM53下段に「白セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、図138(c)に示すように、左リールM51下段に「ベル」が停止して、有効ライン上において入賞05の図柄組み合わせである「ベル・白セブン・ベル」がテンパイ状態となる。このとき、見た目上は、左リールM51下段および中リールM52下段にそれぞれ「ベル」が停止して、「ベル・ベル・ベル」のテンパイ状態となる。この状態で、遊技者が、右リールM53に対応する停止ボタンD40を適当押し(右を適当押し)することで、右リールM53下段に「ベル」が停止して、有効ライン上に「ベル・白セブン・ベル」が停止して(入賞05が入賞して)、4枚の払出しが行われる。 Next, the player presses the stop button D40 corresponding to the left reel M51 at random (presses left at random), but if the timing of pressing this stop button D40 does not happen to be the timing to draw in the "white seven" to the bottom of the left reel M53, as shown in FIG. 138(c), a "bell" stops on the bottom of the left reel M51, and the symbol combination of "bell, white seven, bell" which is the winning combination 05 is in a ready state on the winning line. At this time, it appears that "bells" stop on the bottom of the left reel M51 and the bottom of the center reel M52, and a "bell, bell, bell" ready state is created. In this state, if the player presses the stop button D40 corresponding to the right reel M53 at random (presses right at random), a "bell" stops on the bottom of the right reel M53, and "bell, white seven, bell" stops on the winning line (winning 05 is won), and four coins are paid out.

一方、図138(b)の状態で、遊技者が、左を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM53下段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、ボーナス優先の停止制御により、図138(e)に示すように、左リールM51下段に「白セブン」が停止して、有効ライン上に「ノーマルビッグボーナス」の1種BB‐Cの図柄組み合わせである「白セブン・白セブン・スイカA」がテンパイ状態となる。また、この時点で、入賞05の図柄組み合わせである「ベル・白セブン・ベル」が揃わないことが確定する(入賞05の入賞が完全になくなる)。この状態で遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングが右リールM53下段に、「スイカA」を引き込めるタイミングでなかった場合は、有効ラインに「白セブン・白セブン・スイカA」が停止しない小役の取りこぼしとなる(完全な取りこぼし、遊技メダルの払出しが行われない)。このとき、例えば、図138(f)に示すように、右リールM53上段に「バー」が停止し、非有効ライン上に「白セブン・白セブン・バー」が停止(右上に一直線に停止)する。この停止出目は、1種BB‐Cの非内部中に係るリールの停止制御では出てこない出目であり、いずれかのボーナスが当選していることを示すいわゆるリーチ目である。これによって、遊技者は、いずれかのボーナスに当選していることを察知することができる。また、図138(e)の状態で遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「スイカA」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(f)に示すように、右リールM53下段に「スイカA」が停止して、有効ライン上に「白セブン・白セブン・スイカA」が停止する(1種BB‐Cが入賞する)。このとき、見た目上は、右斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される。 On the other hand, in the state shown in Fig. 138(b), if the player randomly presses the left button, but the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "White Seven" is drawn onto the bottom of the left reel M53, then due to the bonus-priority stop control, a "White Seven" will stop on the bottom of the left reel M51, as shown in Fig. 138(e), and the symbol combination of "White Seven, White Seven, Watermelon A", which is a type 1 BB-C symbol combination of a "Normal Big Bonus", will be in a ready state on the active line. Also, at this point, it is determined that the symbol combination of "Bell, White Seven, Bell" for Winning 05 will not line up (Winning 05 will be completely lost). In this state, if the player presses the right button at random, but the timing of pressing the stop button D40 is not the timing to pull in the "watermelon A" on the lower part of the right reel M53, the "white seven, white seven, watermelon A" will not stop on the activated line, resulting in a missed minor win (a complete miss, and no game medals will be paid out). At this time, for example, as shown in FIG. 138(f), a "bar" will stop on the upper part of the right reel M53, and "white seven, white seven, bar" will stop on the inactivated line (stopping in a straight line on the upper right). This stop result is a result that does not come out in the stop control of the reels related to the non-inner part of the BB-C type 1, and is a so-called reach result that indicates that one of the bonuses has been won. This allows the player to sense that one of the bonuses has been won. Also, if the player presses the right button at random in the state shown in Figure 138 (e), and the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "Watermelon A" can be drawn into the bottom row of the right reel M53, then as shown in Figure 139 (f), a "Watermelon A" will stop on the bottom row of the right reel M53, and a "White Seven, White Seven, Watermelon A" will stop on the active line (a Type 1 BB-C will be won). At this time, a "White Seven, White Seven, White Seven" will appear to be displayed in a straight line diagonally upwards to the right.

図139は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選した状況で不正解打順を行った場合(押しミスをした場合)の一例を示している。図139(a)に示す押し順ナビが発生した後、遊技者が、誤って押し順ナビとは異なる左を適当押し(押しミスで左を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM51下段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(b)に示すように、左リール51下段に「白セブン」が停止する。この「白セブン」は、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cに係る図柄組み合わせの左図柄であるが、押しミスをした時点で入賞05が入賞することがないので、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナス、(C)こぼし1枚又ははずれ、これらの(B)又は(C)のいずれかである。 Figure 139 shows an example of an incorrect hitting sequence (a mistake in pressing) when the winning number 45, commonly known as "push order 4 A," has been won during the AT and inside type 1 BB-C, one of the "normal big bonuses." After the push order navigation shown in Figure 139(a) occurs, the player accidentally presses the left button different from the push order navigation (mistake in pressing the left button), but if the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "white seven" can be drawn into the bottom row of the left reel M51, then the "white seven" will stop on the bottom row of the left reel 51, as shown in Figure 139(b). This "White Seven" is the left symbol in the symbol combinations for Type 1 BB-A and Type 1 BB-C, but since there is no chance of winning 05 if the button is pressed incorrectly, from the player's perspective, the only possibilities for winning are (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus, or (C) a single spill or a miss, either of these (B) or (C).

次に遊技者が、中を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「赤セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(c)に示すように、中リールM52中段に「赤セブン」が停止して、有効ライン上において入賞10の図柄組み合わせである「白セブン・赤セブン・赤セブン」がテンパイ状態となる。また、見た目上は1種BB‐Aの「白セブン・赤セブン・スイカA」がテンパイ状態ともなっている。この状態で、遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「赤セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、、図139(d)に示すように、右リールM53下段に「赤セブン」が停止して、有効ライン上に「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止して(入賞10が入賞して)、1枚の払出しが行われる。 Next, if the player presses the center button randomly, but the timing of pressing the stop button D40 happens to be a timing that allows the "red seven" to be drawn into the middle of the center reel M52, as shown in FIG. 139(c), the "red seven" stops in the middle of the center reel M52, and the symbol combination "white seven, red seven, red seven" that is the winning combination of 10 is in a ready state on the winning line. Also, the "white seven, red seven, watermelon A" of type 1 BB-A is in a ready state from the outside. In this state, if the player presses the right button randomly, but the timing of pressing the stop button D40 happens to be a timing that allows the "red seven" to be drawn into the bottom of the right reel M53, as shown in FIG. 139(d), the "red seven" stops in the bottom of the right reel M53, and "white seven, red seven, red seven" stops on the winning line (winning 10 is won), and one coin is paid out.

一方、図139(c)の状態で、遊技者が右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「赤セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、有効ラインに「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止しない小役の取りこぼしとなる(はずれ1枚を取りこぼし、遊技メダルの払出しが行われない)。このとき、1種BB‐Cの内部中に係るリールの停止制御によって、例えば、図139(e)に示すように、右リールM53上段に「赤セブン」が停止し、非有効ライン上に「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止(右上に一直線に停止)し得る。この停止出目は、1種BB‐Cの非内部中に係るリールの停止制御では出てこない出目であり、いずれかのボーナスが当選していることを示すいわゆるリーチ目である。これによって、遊技者は、いずれかのボーナスに当選していることを察知することができる。 On the other hand, in the state of FIG. 139(c), if the player presses the right button at random, but the timing of pressing the stop button D40 does not happen to be the timing to pull in the "red seven" to the bottom row of the right reel M53, the "white seven, red seven, red seven" will not stop on the activated line, resulting in a missed minor win (one missing coin will be missed, and no game medals will be paid out). In this case, by the stop control of the reels related to the inside of the BB-C type 1, for example, as shown in FIG. 139(e), the "red seven" may stop on the top row of the right reel M53, and the "white seven, red seven, red seven" may stop on the inactivated line (stopping in a straight line to the upper right). This stop result is a result that would not come out by the stop control of the reels related to the non-interior of the BB-C type 1, and is a so-called reach result that indicates that one of the bonuses has been won. This allows the player to sense that one of the bonuses has been won.

また、図139(b)の状態で、遊技者が、左リールM51と中リールM52とのそれぞれで「白セブン」を引き込めるタイミングで停止ボタンD40を押下した場合(左リールM51、中リールM52のそれぞれで「白セブン」を目押しした場合)は、ボーナス優先の停止制御により、図139(f)に示すように、「白セブン・白セブン・スイカA」が停止する(ノーマルビッグボーナスである1種BB‐Cが入賞する)。 In addition, in the state of FIG. 139(b), if the player presses the stop button D40 at the timing when the "white seven" is drawn on each of the left reel M51 and the center reel M52 (if the player hits the "white seven" on each of the left reel M51 and the center reel M52), the bonus-priority stop control will cause "white seven, white seven, watermelon A" to stop as shown in FIG. 139(f) (a normal big bonus of type 1 BB-C will be awarded).

図140は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号69の通称「押し順4枚C」が当選した状況で正解打順(右1st)を行った場合の一例を示している。図140(a)に示す押し順ナビが発生した後、遊技者が、押し順ナビに従って、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「スイカA」を引き込めるタイミングであった場合は、図140(b)に示すように、左リール51下段に「スイカA」が停止する。すなわち、ここでの停止ボタンD40の押下タイミングは、右リールM53下段に、PB=1の小役である入賞01に係る「ベル」も、1種BB‐Cに係る「スイカA」も停止可能であるが、ボーナス優先の停止制御によって「スイカA」が停止する。このとき、遊技者から見て、入賞01が入賞しないことが確定しているが右図柄が「スイカA」である入賞07の入賞の可能性があるとともに、正解打順であるため1枚こぼしやはずれもないことから、入賞の可能性があるのは、(A)ベル(入賞07)、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナスとなる。尚、図140では、1種BB‐C内部中でかつ当選番号69の通称「押し順4枚C」の組み合わせを例にとって説明したが、他の1種BB‐A、1種BB‐B、1種BB‐D乃至1種BB‐Eのいずれかの内部中で、かつ、当選番号69以外の通称「押し順4枚C」および通称「押し順4枚A」及び「押し順4枚B」のいずれかの組み合わせであっても同様のことがいえる。すなわち、1種BB‐A乃至1種BB-Eのいずれかの内部中で、かつ、通称「押し順4枚A」、「押し順4枚B」及び「押し順4枚C」のいずれかが当選した状況下で、最初に停止したリールが正解打順に対応したリールであり、かつボーナス優先停止制御によりボーナスに係る図柄が有効ラインに停止した場合、このときの出目からはベルなのかボーナスなのかがわからない状態となる。 Figure 140 shows an example of a case where the correct hitting order (right 1st) is performed in a situation where the winning number 69, commonly known as "push order 4 C", is won during the AT state and inside 1st type BB-C, which is one of the "normal big bonuses". After the push order navigation shown in Figure 140 (a) occurs, the player presses the right as appropriate according to the push order navigation, but if the timing of pressing the stop button D40 happens to be a timing that allows "watermelon A" to be drawn into the lower row of the right reel M53, as shown in Figure 140 (b), "watermelon A" stops on the lower row of the left reel 51. In other words, the timing of pressing the stop button D40 here allows both "bell" related to the winning 01, which is a small role with PB=1, and "watermelon A" related to 1st type BB-C to stop on the lower row of the right reel M53, but "watermelon A" stops due to the bonus priority stop control. At this time, from the player's point of view, it is confirmed that the winning number 01 will not win, but there is a possibility that the winning number 07, which has the right pattern of "watermelon A", will win, and since the batting order is correct, there is no chance of missing or missing, so the winning numbers are (A) Bell (winning number 07), (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus. Note that in FIG. 140, the combination of the winning number 69 commonly known as "push order 4 cards C" inside 1 type BB-C is explained as an example, but the same can be said for any combination of the winning number 69 commonly known as "push order 4 cards C" and commonly known as "push order 4 cards A" and "push order 4 cards B" inside any of the other 1 type BB-A, 1 type BB-B, 1 type BB-D, or 1 type BB-E. In other words, in a situation where you are inside either Type 1 BB-A or Type 1 BB-E, and one of the commonly known "Push Order 4 A," "Push Order 4 B," or "Push Order 4 C" is selected, if the first reel to stop is the reel that corresponds to the correct hitting order, and the bonus-related symbol stops on an active line due to the bonus priority stop control, it will not be possible to tell from the result at this time whether it is a bell or a bonus.

次に、遊技者が、中を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図140(c)に示すように、中リールM52中段に「白セブン」が停止して、有効ライン上において1種BB‐Cに係る「白セブン・白セブン・スイカA」がテンパイ状態となる。このとき、中図柄が「白セブン」で右図柄が「スイカA」という組み合わせは、入賞07の図柄組み合わせには存在しないため、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナスとなる。換言すれば、この出目は、2リールが停止した時点で、いずれかのボーナスが確定していることを示すいわゆる2確のリーチ目となる。このリーチ目に気が付いた遊技者(知識のある遊技者)が、左リールM51、中リールM52のそれぞれで「白セブン」を目押しした場合)は、図140(d)に示すように、ノーマルビッグボーナスである1種BB‐Cが入賞する。一方、前述のリーチ目に気が付かない遊技者が、左を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールに「白セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、図139(e)に示すように、有効ラインに「白セブン・白セブン・スイカA」が停止しない代わりに、例えば、図140(e)に示すように、リーチ目となる「赤セブン・白セブン・白セブン」が、非有効ライン上に停止する。また、図140では、2確のリーチ目を例に挙げたが、例えば、入賞01の図柄組み合わせやボーナスの図柄組み合わせ等によっては、1リールが停止した時点で、いずれかのボーナスが確定していることを示すいわゆる1確のリーチ目を創出することが可能であることは言うまでもない。 Next, if the player presses the center button at random, and the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "white seven" can be drawn into the middle of the middle reel M52, as shown in FIG. 140(c), the "white seven" stops in the middle of the middle reel M52, and the "white seven, white seven, watermelon A" associated with type 1 BB-C is in a ready state on the pay line. In this case, the combination of the center symbol "white seven" and the right symbol "watermelon A" does not exist in the symbol combinations for winning 07, so from the player's perspective, the possible winning combinations are (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus. In other words, this result is a so-called "2-sure reach" that indicates that one of the bonuses is confirmed when the two reels stop. If a player (a knowledgeable player) who notices this reach-eye presses "white seven" on each of the left reel M51 and the center reel M52, a normal big bonus of type 1 BB-C will be won as shown in FIG. 140(d). On the other hand, if a player who does not notice the reach-eye presses the left reel at random, but the timing of pressing the stop button D40 does not happen to be the timing to pull in "white seven" on the left reel, as shown in FIG. 139(e), instead of "white seven, white seven, watermelon A" stopping on the activated line, as shown in FIG. 139(e), for example, "red seven, white seven, white seven" which is a reach-eye will stop on an inactivated line as shown in FIG. 140(e). Also, in FIG. 140, an example of a reach-eye of 2 certainty is given, but it goes without saying that it is possible to create a so-called reach-eye of 1 certainty, which indicates that one of the bonuses is confirmed at the time when the first reel stops, depending on, for example, the winning 01 symbol combination or the bonus symbol combination.

このように、ボーナスに係る図柄組み合わせの一部と押し順小役に係る図柄組み合わせの一部とを共通の図柄(例えば「白セブン」)としているとともに、ボーナス優先の停止制御を行っているため、押し順ナビに従ってリールを停止することで上記共通の図柄が有効ラインに停止した場合において、PB=1の押し順小役だと思って、回転中の他のリールに対応した停止ボタンを適当押しすると、ボーナスが入賞したり、リーチ目が出たりすることもあるため、驚きのある遊技性を提供することができる。 In this way, part of the symbol combination related to the bonus and part of the symbol combination related to the push order minor feature are made to be a common symbol (for example, "white seven"), and the stop control is performed with priority given to the bonus. Therefore, if the common symbol stops on an active line by stopping the reels according to the push order navigation, and you think that it is a push order minor feature of PB=1 and press the appropriate stop button corresponding to the other reels that are spinning, you may win a bonus or get a reach symbol, providing surprising gameplay.

図141は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号41の通称「押し順4枚A」が当選した状況で正解打順を行った場合の一例を示している。この図141では、正解打順(左1st)の際に優先して入賞する入賞01に係る図柄組み合わせのうち、図112に示す2番の「白セブン」、及び図112に示す12番の「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された図112に示す7番の「バー」を含む「バー・ベル・ベル」が入賞可能な停止ボタンD40の操作態様を示唆する押し順ナビが行われる。すなわち、図141(a)に示すように、演出表示装置S40において、左中右の押し順を意味する{「1」・「2」・「3」}の画像を表示する際に、{「1」・「2」・「3」}のうちの「1」の背景の色を、黒色の「バー」に対応させた黒色とすることによって、遊技者に対し、最初に停止する左リールM51に「白セブン」や「赤セブン」ではなく、黒色の「バー」を目押しするように促す。遊技者がこの押し順ナビに従って左リールM51に「バー」を目押しすることで、図141(b)に示すように、左リール51下段に「バー」が停止する。この時点で、ボーナスの入賞がなくなり、入賞の可能性があるのは入賞05のみとなる。そして、中リールM52、右リールM53をそれぞれ適当押しすることで、図141(c)に示すように、入賞01に係る「バー・ベル・ベル」が入賞する。尚、第4実施形態では、押し順ナビの態様として、背景の色を図柄の色に対応させた色(黒色の「バー」に対応させた黒色)としたが、これに代えて、例えば、押し順ナビに係る数字などの表示の色を図柄の色に対応させたり(数字の色を黒色にする等)、或いは、リール枠や「1」の周り等といった押し順を意味する画像の以外の個所にて、図柄の色に対応した色のエフェクトを目立つように表示(「1」の周囲やリール枠全体等に黒色のエフェクトを表示)したりするようにしても良い。 Figure 141 shows an example of a case where the correct batting order is performed in a situation where the winning number 41, commonly known as "push order 4 A", is won during the AT state and inside type 1 BB-C, which is one of the "normal big bonuses". In this Figure 141, push order navigation is performed to suggest the operation mode of the stop button D40 that can win the "Bar Bell Bell" including the "White Seven" number 2 shown in Figure 112 and the "Bar" number 7 shown in Figure 112, which is placed 5 frames away from the "Red Seven" number 12 shown in Figure 112, among the symbol combinations related to the winning 01 that are given priority in the case of the correct batting order (1st from the left). That is, as shown in FIG. 141(a), when the image of {"1", "2", "3"} indicating the push order from left to right is displayed in the performance display device S40, the background color of "1" among {"1", "2", "3"} is made black to correspond to the black "bar", so that the player is prompted to press the black "bar" on the left reel M51, which stops first, instead of the "white seven" or "red seven". When the player presses the "bar" on the left reel M51 according to this push order navigation, the "bar" stops on the lower row of the left reel 51, as shown in FIG. 141(b). At this point, the bonus is no longer won, and only the winning 05 can be won. Then, by pressing the center reel M52 and the right reel M53 appropriately, the "bar, bell, bell" related to the winning 01 is won, as shown in FIG. 141(c). In the fourth embodiment, the push order navigation has a background color that corresponds to the color of the symbols (black to correspond to the black "bars"), but instead, for example, the color of the numbers and other display elements related to the push order navigation may correspond to the color of the symbols (such as making the numbers black), or an effect of a color that corresponds to the color of the symbols may be prominently displayed in a location other than the image that indicates the push order, such as around the reel frame or the "1" (displaying a black effect around the "1" or the entire reel frame, etc.).

このように、ボーナス内部中でかつ押し順小役が当選した場合、押し順小役に係る図柄組み合わせのうち、最初に停止する図柄として、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれのボーナスに係る図柄組み合わせにも含まれない図柄を示唆するナビを行うことで、ボーナスの入賞を回避して、確実に押し順小役を入賞させることができる。すなわち、ボーナス内部中でかつ押し順小役が当選した場合においては、遊技メダルの払出しの無いボーナスを入賞させるよりも、規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある押し順小役を入賞させた方が得であるため、このような状況下で、遊技者に得となる押し順ナビを行うことができる。 In this way, if the push order minor feature is won within a bonus, navigation is performed to suggest a symbol that is not included in the symbol combinations related to any of the bonuses of type 1 BB-A to 1 BB-E as the first symbol to stop among the symbol combinations related to the push order minor feature, thereby avoiding the bonus being won and ensuring that the push order minor feature is won. In other words, if the push order minor feature is won within a bonus, it is more profitable to win a push order minor feature that pays out more than a specified number of game medals than to win a bonus that does not pay out any game medals, so in such a situation, push order navigation that is profitable for the player can be performed.

第4実施形態における回胴式遊技機では、AT中にボーナスが当選した場合、演出表示装置S40にて、所定の契機で所定ゲーム数間のみ押し順役に当選したゲームで押し順ナビを行う特殊ナビ(以後、この所定ゲーム数間を「特殊区間」ということもある)演出を行うようになっている。具体的には、ボーナス当選したゲームの次遊技から5ゲーム間において押し順役が当選したゲームにて特殊ナビを行うようになっている。また、演出表示装置S40では、ボーナスが当選した以降のいずれかのゲーム(ボーナスが当選したゲームも含む)において、演出表示装置S40に「ボーナス確定!」といったいずれかのボーナスが当選していることを報知する確定演出が行われる。次に、これらの特殊ナビ演出および確定演出を組み合わせた演出態様1乃至3を列挙する。 In the fourth embodiment of the reel-type gaming machine, when a bonus is won during the AT, the effect display device S40 performs a special navigation effect (hereinafter, this specified number of games may be referred to as a "special section") in which push order navigation is performed in the game in which the push order role is won only for a specified number of games at a specified opportunity. Specifically, the special navigation is performed in the game in which the push order role is won for 5 games from the next game after the game in which the bonus is won. In addition, in any game after the bonus is won (including the game in which the bonus is won), the effect display device S40 performs a confirmation effect such as "Bonus confirmed!" to notify the effect display device S40 that a bonus has been won. Next, the following will list effect modes 1 to 3 that combine these special navigation effects and confirmation effects.

(演出態様1)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、その次のゲームである1ゲーム目から5ゲーム目の間、図141に示す押し順ナビ、すなわち、押し順を示す数字の背景等の色にて、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれのボーナスに係る図柄組み合わせにも含まれない図柄(第4実施形態では黒色の「バー」に相当し、ボーナス以外の図柄とも称する)を示唆する押し順ナビの態様(以後「押し順ナビA」ということもある。)による特殊ナビを行い、特殊ナビが終了した次のゲームである6ゲーム目に確定演出を行うというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームの次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビ演出を行い、この特殊区間が終了したゲームの次ゲームで確定演出を行う。すなわち、この演出態様1では、特殊ナビ演出を実行した後に、確定演出を行う演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。ここで、ボーナス当選してから入賞するまでのゲームは、他のボーナスの抽選を行なわないいわゆる無抽選区間といえる。また、特殊区間において、押し順小役が当選せずに遊技メダルが減ることもある。これらを鑑みると、特殊区間中の遊技方法としては、特殊区間中にボーナスを入賞させる遊技方法1と、遊技メダルが増えることを期待して特殊区間経過後にボーナスを入賞させる遊技方法2とが考えられる。このため、ボーナスが当選していることを察知していない遊技者においては、遊技方法としては遊技方法2しか選択肢がないが、リーチ目等によってボーナスを察知している遊技者においては、その遊技者の好みによって遊技方法1または2のいずれかを選択することができ、遊技の幅を広げることができる。また、特殊ナビを一定の限られたゲーム数である特殊区間のみとすることで、ボーナス当選から入賞までに要するゲーム数が間延びすることを防止することができる。また、特殊区間においては、ボーナス以外の図柄であって、ボーナスの図柄に対して最大引き込み範囲外にある黒色の「バー」を遊技者が目押しするようになるため、押し順ナビAに従って最初に停止するリール(最初に左を停止する押し順であれば左リールM51、最初に中を停止する押し順であれば中リールM52、最初に右を停止する押し順であれば右リールM53)に黒色の「バー」を目押しすることで、誤ってボーナスを入賞させることを防止しつつ、確実に規定数よりも多い小役(ベル)を入賞させることができる。
(Performance mode 1)
The game in which the bonus is won is regarded as the 0th game, and during the next games, the 1st game to the 5th game, the push order navigation shown in FIG. 141 is performed, that is, the push order navigation mode (hereinafter sometimes referred to as "push order navigation A") that suggests a pattern not included in any of the pattern combinations related to the bonuses of 1st type BB-A to 1st type BB-E by the color of the background of the numbers indicating the push order, etc., and a confirmation effect is performed in the 6th game, which is the next game after the special navigation is completed. In this way, when a bonus is won during the AT, a special navigation effect is performed during the special section counted from the next game after the game in which the bonus is won, and a confirmation effect is performed in the next game after the game in which this special section is completed. In other words, in this performance mode 1, a confirmation effect is performed after the special navigation effect is performed. In addition, in the case of a bonus being won during a non-AT, a special navigation effect is not performed. Here, the games from winning a bonus to winning can be said to be a so-called non-lottery section in which no lottery is performed for other bonuses. In addition, in the special section, the push order minor role may not be won and the game medals may decrease. In view of these, the game methods during the special section may be a game method 1 in which a bonus is won during the special section, and a game method 2 in which a bonus is won after the special section has passed in the hope of increasing the game medals. For this reason, a player who is not aware that a bonus has been won has only game method 2 as a game method, but a player who is aware of a bonus due to a reach eye or the like can choose either game method 1 or 2 according to the player's preference, thereby widening the range of play. In addition, by limiting the special navigation to the special section, which is a certain limited number of games, it is possible to prevent the number of games required from winning a bonus to winning from being prolonged. In addition, in the special section, the player must press a black "bar" that is a symbol other than the bonus symbol and is outside the maximum pull-in range of the bonus symbol. By pressing the black "bar" on the reel that stops first according to the push order navigation A (left reel M51 if the push order is to stop the left first, middle reel M52 if the push order is to stop the middle first, and right reel M53 if the push order is to stop the right first), the player can prevent accidentally winning a bonus while reliably winning more small symbols (bells) than the specified number.

(演出態様2)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、この0ゲーム目に確定演出を行い、その次の1ゲーム目から5ゲーム目の間、押し順ナビAによる特殊ナビを行うようにするというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームに確定演出を行い、その次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビを行う。すなわち、この演出態様2では、確定演出を実行した後に、特殊ナビ演出を行う演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。この演出態様2では、特殊区間開始前に確定演出によってボーナスが当選していることを知ることができるため、初心者であっても、特殊区間開始前から上記遊技方法1や2のいずれかの遊技方法を選択することができ、遊技の幅を広げることができる。
(Performance mode 2)
The game in which the bonus is won is regarded as the 0th game, and the determination effect is performed in the 0th game, and the special navigation by push order navigation A is performed during the 1st to 5th games. In this manner, when a bonus is won during an AT, the determination effect is performed in the game in which the bonus is won, and the special navigation is performed during the special section counted from the next game. That is, in this performance mode 2, the special navigation effect is performed after the determination effect is executed. In addition, in the case of a bonus being won during a non-AT, the special navigation effect is not performed. In this performance mode 2, since it is possible to know that a bonus has been won by the determination effect before the start of the special section, even a beginner can select either of the above-mentioned playing methods 1 or 2 before the start of the special section, and the range of play can be expanded.

(演出態様3)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、その次のゲームである1ゲーム目から5ゲーム目の間、押し順ナビAによる特殊ナビを行うが、1ゲーム目から5ゲーム目のいずれかにて確定演出を行うようにするというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームの次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビ演出を行う一方で、この特殊区間のいずれかのゲームで確定演出を行う。すなわち、この演出態様3は、特殊区間中のいずれかのゲームにて、特殊ナビと確定演出との両方が実行され得る演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。この演出態様2では、特殊区間中に確定演出によってボーナスが当選していることを知ることができるため、初心者であっても、特殊区間の途中から上記遊技方法1や2のいずれかの遊技方法を選択することができ、遊技の幅を広げることができる。
(Performance mode 3)
The game in which the bonus is won is regarded as the 0th game, and the next games, the 1st game to the 5th game, are treated as special navigation by push order navigation A, but the final performance is performed in one of the 1st game to the 5th game. In this way, when a bonus is won during an AT, the special navigation performance is performed during a special section counted from the next game after the game in which the bonus is won, while the final performance is performed in one of the games in this special section. In other words, this performance mode 3 is a performance mode in which both the special navigation and the final performance can be performed in one of the games in the special section. In addition, in the case of a bonus being won during a non-AT, the special navigation performance is not performed. In this performance mode 2, since it is possible to know that a bonus has been won by the final performance during the special section, even a beginner can select either of the above-mentioned playing methods 1 or 2 from the middle of the special section, and the range of play can be expanded.

なお、演出態様1乃至3において、確定演出を実行するタイミングは予め定まっていたが、これに限定されず、確定演出を実行するか否かの確定演出抽選に当選した場合のみ、確定演出を実行するようにしても良い。この場合、特殊区間が終了したゲームの次ゲームで確定演出が当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様1となり、ボーナスが当選したゲームで確定演出抽選に当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様2となり、特殊区間中に確定演出抽選に当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様3となる一方、特殊区間が終了したゲームの次のゲーム以降でも、確定演出抽選に当選せずに確定演出が行われないこともある。このように、確定演出抽選にて確定演出を実行するようにすることで、演出態様の幅を広げることができるとともに、演出態様1乃至3をランダムに実現させることができる。 In the presentation modes 1 to 3, the timing for executing the final presentation is predetermined, but this is not limited thereto, and the final presentation may be executed only if the final presentation lottery for whether or not to execute the final presentation is won. In this case, if the final presentation is won in the game following the game in which the special section ends and the final presentation is executed, the presentation mode 1 is obtained. If the final presentation lottery is won in the game in which the bonus is won and the final presentation is executed, the presentation mode 2 is obtained. If the final presentation lottery is won during the special section and the final presentation is executed, the presentation mode 3 is obtained. However, even in the game following the game in which the special section ends, the final presentation lottery may not be won and the final presentation may not be executed. In this way, by executing the final presentation in the final presentation lottery, the range of presentation modes can be expanded and presentation modes 1 to 3 can be randomly realized.

また、演出態様1乃至3における特殊ナビについては、押し順小役が当選したら必ず押し順ナビを実行するようにしても良いし、押し順小役が当選したときに押し順ナビを行うか否かの押し順ナビ演出抽選に当選したときのみ押し順ナビを実行するようにしても良いし、押し順4枚Bまたは押し順4枚C(図136参照)に当選したときのみ或いはこれらの押し順4枚Bまたは押し順4枚Cに当選したときにおける上記押し順ナビ演出抽選に当選したときのみ押し順ナビを実行するようにしても良い。また、特殊ナビが発生する所定の契機としては、ボーナス当選のみならず、例えば、チェリーやスイカといったレア役のうち、ボーナスが重複当選していないレア役の当選であっても良い。このボーナスが当選していない状況でも特殊ナビを実行するようにすることで、換言すれば、特殊ナビの発生がそのままボーナス確定とはならないようにすることで、特殊区間中において、遊技者はボーナスが当選していることを期待しつつ、特殊ナビを消化することができるので、遊技の興趣性の向上を図ることができる。さらに、特殊ナビが発生する所定の契機としては、他にも、特殊ナビを発生させるための演出抽選に当選した場合に特殊ナビを行う(ボーナスに当選していなくても特殊ナビが発生する)ようにしても良い。また、演出態様1乃至3においては、押し順ナビAによる特殊ナビを行ったが、これに代えて、図138乃至図140に示す押し順ナビ、すなわち、単に数字による押し順を示す押し順ナビの態様(以後、この押し順ナビの態様を「押し順ナビB」ということもある。)による特殊ナビを行うようにしても良いし、押し順ナビA及び押し順ナビBのいずれかをランダムに発生させるようにしても良い。 In addition, for the special navigation in the performance modes 1 to 3, the push order navigation may be executed whenever the push order minor role is won, or the push order navigation may be executed only when the push order navigation performance lottery for whether or not to execute the push order navigation when the push order minor role is won is won, or the push order navigation may be executed only when the push order 4 cards B or the push order 4 cards C (see FIG. 136) is won, or when the push order navigation performance lottery is won when the push order 4 cards B or the push order 4 cards C is won. In addition, the predetermined trigger for the occurrence of the special navigation may be not only the winning of a bonus, but also the winning of a rare role such as a cherry or a watermelon that does not have a double bonus. By executing the special navigation even in a situation where the bonus is not won, in other words, by making the occurrence of the special navigation not directly result in a bonus being confirmed, the player can consume the special navigation during the special section while hoping that the bonus has been won, thereby improving the interest of the game. Furthermore, as a predetermined trigger for the occurrence of a special navigation, the special navigation may be performed when the lottery for generating the special navigation is won (the special navigation may occur even if the bonus is not won). In addition, in the performance modes 1 to 3, the special navigation is performed using push order navigation A, but instead, the special navigation may be performed using the push order navigation shown in Figures 138 to 140, that is, a push order navigation mode that simply shows the push order by numbers (hereinafter, this push order navigation mode may be referred to as "push order navigation B"). Either push order navigation A or push order navigation B may be generated randomly.

また、第4実施形態における回胴式遊技機については、ボーナスとATとを搭載したいわゆる「A+AT」タイプを例にとって説明したが、これに限定されず、ボーナスとARTとを搭載した「A+ART」タイプであっても良い。さらに、1種BB‐A乃至1種BB‐EやRB‐Aといったボーナスを搭載しない代わりに、上述の疑似ボーナスを搭載したATのみのタイプとしても良い。 In addition, the reel-type gaming machine in the fourth embodiment has been described using as an example a so-called "A+AT" type equipped with a bonus and an AT, but is not limited to this and may be an "A+ART" type equipped with a bonus and an ART. Furthermore, instead of being equipped with a bonus such as type 1 BB-A to type 1 BB-E or RB-A, it may be an AT-only type equipped with the pseudo bonus described above.

<<<処理の実行に要する時間に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な所定の処理(所定の命令と称することがある)の実行に要する時間に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<<Configuration regarding time required for execution of process>>>
Next, the configuration related to the time required to execute a predetermined process (sometimes called a predetermined command) applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below. It should be noted that the configuration described in detail below is applicable to all configurations in this specification. The configuration described in detail below is a reel-type gaming machine that uses gaming medals, but it should be noted that configurations other than the configuration that uses gaming medals can also be applied to medal-less gaming machines that do not use gaming medals (sometimes called sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied alone or in combination with one another.

また、図示する一の命令は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、ある命令とある命令との間に図示していない命令を含んでいてもよいし、ある命令を除いて構成してもよいし、命令の実行順序を変更してもよい。 In addition, an instruction shown in the figure may consist of only one instruction, may include multiple instructions, may include instructions not shown between certain instructions, may exclude certain instructions, or may be executed in a different order.

また、以下の構成においては、特徴的な構成のみ詳述しており、その他の命令については「・・・」を表示し、実行されている命令の概要のみを説明している。「・・・」で表示した部分は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、呼び出した先のモジュールで実行される処理を含んでいてもよい。 In the following configuration, only the characteristic configuration is described in detail, and other commands are indicated with "..." and only an outline of the command being executed is explained. The part indicated with "..." may consist of only one command, may include multiple commands, or may include processing executed in the called module.

<<ベットランプの点灯に関する図1>>
まず、図142は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図1である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプを有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Diagram 1 regarding lighting of bed lamp>>
First, Fig. 142 is Fig. 1 regarding the lighting of the bed lamp applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has three bed lamps, the 1 bed lamp D211, the 2 bed lamp D212, and the 3 bed lamp D213 described above. The process shown in this figure is the process in the main loop process (processing on the main control board M side different from interrupt processing, and may be called main processing, etc.) described above in Fig. 16, etc.

<M_MEDAL_START:遊技メダル受付開始>
まず、遊技メダル受付開始処理が実行される。遊技メダル受付開始処理は、再遊技に対応する図柄組合せが停止表示した遊技、または遊技メダルの払出がない図柄組合せが停止表示した遊技の後においては、当該遊技終了後に実行され、遊技メダルの払出があった遊技においては、当該払出の終了後に実行される処理である。
<M_MEDAL_START: Start of medal reception>
First, a process for starting reception of game medals is executed. The process for starting reception of game medals is executed after the end of a game in which a symbol combination corresponding to a replay is stopped and displayed, or after the end of a game in which a symbol combination that does not result in the payout of game medals is stopped and displayed, and is executed after the end of the payout of game medals in a game in which game medals have been paid out.

まず、命令1で、所定のパラメータをセットする。次に、命令2で、投入コマンドの送信処理を実行する。ここで、投入コマンドとは、遊技メダルの投入の受付開始情報、メダル投入口からの遊技メダルの投入情報、クレジットからの遊技メダルの投入情報、クレジット数情報などの遊技メダルの投入情報に関するコマンドとなっている。 First, command 1 sets a specific parameter. Next, command 2 executes the process of sending the insertion command. Here, the insertion command is a command related to information about the insertion of game medals, such as information about starting to accept the insertion of game medals, information about inserting game medals from the medal insertion slot, information about inserting game medals from credits, and information about the number of credits.

次に、命令3で、遊技メダルの読み込み(例えば、投入された遊技メダル数の読み込み)を実行する。次に、命令4で、設定変更フラグを更新する。ここで、設定変更フラグとは、設定変更可能な状況であるか否かに関するフラグである。設定変更フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後電源投入時に所定の条件(例えば、設定キースイッチオン)を充足している場合には設定変更モードとなるが、設定変更フラグがオフの状況で遊技機への電源供給が遮断された場合には、その後電源投入時に所定の条件を充足しても設定変更モードとならないよう構成されている。なお、設定変更フラグを有さず、どのような状況であっても、遊技機への電源供給が遮断された後の電源投入時に所定の条件を充足している場合には設定変更モードとなるよう構成してもよい。 Next, command 3 reads the gaming medals (for example, reads the number of gaming medals inserted). Next, command 4 updates the setting change flag. Here, the setting change flag is a flag that indicates whether or not the setting can be changed. If the power supply to the gaming machine is cut off while the setting change flag is on, and a specific condition (for example, the setting key switch is on) is met when the power is subsequently turned on, the gaming machine will enter setting change mode. However, if the power supply to the gaming machine is cut off while the setting change flag is off, the gaming machine is configured not to enter setting change mode even if a specific condition is met when the power is subsequently turned on. Note that a gaming machine may be configured not to have a setting change flag, and to enter setting change mode regardless of the situation if a specific condition is met when the power is subsequently turned on after the power supply to the gaming machine has been cut off.

次に、命令5で、所定のRAM領域に記憶されている投入枚数データをクリアする。次に、命令6で、データのクリアに関する命令であるCLRWQとして、投入枚数表示データ及びLED表示データをクリアする。なお、投入枚数表示データは、1ベットランプD211を点灯させるか否かに関するデータと、2ベットランプD212を点灯させるか否かに関するデータと、3ベットランプD213を点灯させるか否かに関するデータとから構成されており、LED表示データは、再遊技ランプD290を点灯させるか否かのデータと、投入可能ランプD300を点灯させるか否かのデータと、スタートランプD180を点灯させるか否かのデータとから構成されている。 Next, command 5 clears the coin insertion count data stored in a specified RAM area. Next, command 6 clears the coin insertion count display data and the LED display data with CLRWQ, a command for clearing data. The coin insertion count display data is made up of data on whether or not to light the 1 bet lamp D211, data on whether or not to light the 2 bet lamp D212, and data on whether or not to light the 3 bet lamp D213, and the LED display data is made up of data on whether or not to light the replay lamp D290, data on whether or not to light the insertion possible lamp D300, and data on whether or not to light the start lamp D180.

より具体的には、主制御基板MのRAM領域は、投入枚数表示データに対応する記憶領域(投入枚数表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成される投入枚数表示データ記憶領域における、1ベットランプ信号に対応するD0ビットが1であれば1ベットランプD211を点灯させることとなり、D0ビットが0であれば1ベットランプD211を消灯させることとなる。同様に、2ベットランプ信号に対応するD1ビットが1であれば2ベットランプD212を点灯させることとなり、D1ビットが0であれば2ベットランプD212を消灯させることとなる。同様に、3ベットランプ信号に対応するD2ビットが1であれば3ベットランプD213を点灯させることとなり、D2ビットが0であれば3ベットランプD213を消灯させることとなる。 More specifically, the RAM area of the main control board M has a storage area (sometimes referred to as the inserted number display data storage area) corresponding to the inserted number display data, and in the inserted number display data storage area consisting of bits D0 to D7, if the D0 bit corresponding to the 1 bed lamp signal is 1, the 1 bed lamp D211 is turned on, and if the D0 bit is 0, the 1 bed lamp D211 is turned off. Similarly, if the D1 bit corresponding to the 2 bed lamp signal is 1, the 2 bed lamp D212 is turned on, and if the D1 bit is 0, the 2 bed lamp D212 is turned off. Similarly, if the D2 bit corresponding to the 3 bed lamp signal is 1, the 3 bed lamp D213 is turned on, and if the D2 bit is 0, the 3 bed lamp D213 is turned off.

また、投入枚数表示データをクリアとは、1ベットランプ信号に対応するビットと2ベットランプ信号に対応するビットと3ベットランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることである(その他のクリア処理に関しても同様の構成を適用することができる)。 Also, clearing the number of inserted coins display data means storing 0 in the bit corresponding to the 1 BET lamp signal, the bit corresponding to the 2 BET lamp signal, and the bit corresponding to the 3 BET lamp signal (similar configurations can be applied to other clearing processes).

また、主制御基板MのRAM領域は、LED表示データに対応する記憶領域(LED表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成されるLED表示データ記憶領域における、投入可能ランプ信号に対応するD3ビットが1であれば投入可能ランプD300を点灯させることとなり、D3ビットが0であれば投入可能ランプD300を消灯させることとなる。同様に、スタートランプ信号に対応するD4ビットが1であればスタートランプD180を点灯させることとなり、D4ビットが0であればスタートランプD180を消灯させることとなる。同様に、再遊技ランプ信号に対応するD5ビットが1であれば再遊技ランプD290を点灯させることとなり、D5ビットが0であれば再遊技ランプD290を消灯させることとなる。 The RAM area of the main control board M also has a storage area (sometimes referred to as the LED display data storage area) that corresponds to the LED display data, and in the LED display data storage area consisting of bits D0 to D7, if the D3 bit corresponding to the insert possible lamp signal is 1, the insert possible lamp D300 is turned on, and if the D3 bit is 0, the insert possible lamp D300 is turned off. Similarly, if the D4 bit corresponding to the start lamp signal is 1, the start lamp D180 is turned on, and if the D4 bit is 0, the start lamp D180 is turned off. Similarly, if the D5 bit corresponding to the replay lamp signal is 1, the replay lamp D290 is turned on, and if the D5 bit is 0, the replay lamp D290 is turned off.

また、LED表示データをクリアとは、投入可能ランプ信号に対応するビットとスタートランプ信号に対応するビットと再遊技ランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることである。 Also, clearing the LED display data means storing 0 in the bit corresponding to the insert possible lamp signal, the bit corresponding to the start lamp signal, and the bit corresponding to the replay lamp signal.

次に、命令7で、再遊技作動時であるか否か(再遊技図柄が停止表示したか否かとしてもよい)を判定し、再遊技作動時である場合には、再遊技ランプ表示LED信号をオン(再遊技ランプが点灯することとなる)にする。次に、命令8で、所定のパラメータをセットする。次に、命令9で、投入コマンドの送信処理を実行し、命令10に移行する。 Next, command 7 determines whether or not the replay operation is in progress (which may be whether or not the replay symbol has stopped displaying), and if the replay operation is in progress, the replay lamp display LED signal is turned on (the replay lamp is lit). Next, command 8 sets a predetermined parameter. Next, command 9 executes the process of sending the input command, and proceeds to command 10.

<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令10で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令11で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令12で、投入枚数データに1を加算し、命令13に移行する。命令12における加算は、再遊技作動に係る加算である。なお、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令12が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Add 1 game medal>
First, command 10 clears the data on the number of coins won. Next, command 11 reads the game medals. Next, command 12 adds 1 to the data on the number of coins inserted, and the process moves to command 13. The addition in command 12 is an addition related to the replay operation. Note that if a replay is won in a game with three coins bet and the replay is activated, 3 will be added to the data on the number of coins inserted. In other words, command 12 is executed three times.

<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令13で、投入枚数データを取得する。次に、命令14で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令15で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを所定のRAM領域に保存し、命令16に移行する。
<M_INSERT_DAT: Generate data to display number of inserted coins>
First, data on the number of inserted coins is obtained in command 13. Then, data on display of the number of inserted coins is generated in command 14. Next, in command 15, the data on display of the number of inserted coins is stored in a predetermined RAM area as an LDQ command, which is a command for reading and storing data, and the process proceeds to command 16.

<C_MDLMAX_CHK:遊技メダル限界チェック>
まず、命令16で、遊技メダル限界枚数(最大のベット数)として3枚をセットする。次に、命令17で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令18で、投入要求枚数を生成し、命令19に移行する。
<C_MDLMAX_CHK: Check medal limit>
First, the limit number of game medals (maximum number of bets) is set to 3 in command 16. Next, the game medals are read in command 17. Next, the number of medals requested to be inserted is generated in command 18, and the process proceeds to command 19.

次に、「M_MEDAL_START:遊技メダル受付開始」の命令として、命令19で、遊技メダルが限界の場合(3ベットされている場合)には、RETURN(次の処理に移行)となり、遊技メダルが限界でない場合(3ベットされていない場合)には、M_MEDAL_INCにジャンプする。 Next, as a command for "M_MEDAL_START: Start accepting game medals", command 19 will cause a RETURN (move to the next process) if the game medals are at the limit (if 3 have been bet), and will jump to M_MEDAL_INC if the game medals are not at the limit (if 3 have not been bet).

同図の構成においては、このように構成されているため、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合における処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令6で、投入枚数表示データがクリアされる。
(2)命令15で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(3)命令19で、遊技メダルが限界でないため、M_MEDAL_INC(命令10)にジャンプする。
(4)命令15で、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(5)命令19で、遊技メダルが限界でないため、M_MEDAL_INC(命令10)にジャンプする。
(6)命令15で、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(7)命令19で、遊技メダルが限界であると判定される。
Since the configuration in the same figure is configured in this way, the process when a replay is won in a game with three bets and the replay is activated is summarized as follows:
(1) Command 6 clears the input number display data.
(2) In command 15, data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 1 BET lamp D211 is stored.
(3) In command 19, since the number of game medals is not at the limit, jump to M_MEDAL_INC (command 10).
(4) In command 15, data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 2-bet lamp D212 is stored.
(5) In command 19, since the number of game medals is not at the limit, jump to M_MEDAL_INC (command 10).
(6) In command 15, data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 3-BET lamp D213 is stored.
(7) In command 19, it is determined that the number of game medals has reached its limit.

また、同図の構成においては、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の点灯は、タイマ割り込み処理における所定の処理にて投入枚数表示データの内容に基づいて実行されるよう構成されており、例えば、命令6にて投入枚数表示データがクリアされた状況にてタイマ割り込み処理における所定の処理が実行された場合には、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213はすべて消灯することとなる(または、消灯したままとなる)。 In addition, in the configuration of the same figure, the lighting of the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 is configured to be executed based on the contents of the inserted number display data in a specified process in the timer interrupt process. For example, if the inserted number display data is cleared by command 6 and a specified process in the timer interrupt process is executed, the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 will all be turned off (or will remain turned off).

ここで、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合においては、上記のような処理の流れとなっており、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間は、「命令6乃至19を実行→命令10乃至19を実行→命令10乃至15を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間とすることにより、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの期間にてタイマ割り込み処理における所定の処理が実行され難くなることで、再遊技の作動時にベットランプが消灯し難くなり、再遊技が当選した場合において、再遊技の当選遊技から次遊技に亘ってベットランプの点灯を維持することができ、遊技者が再遊技の当選を把握し易いように構成することができる。 Here, in the case where a replay is won in a game with three bets and the replay is activated, the process flows as described above, and the time from when the data displaying the number of inserted coins is cleared to when the data displaying the number of inserted coins related to the lighting of the 3 bet lamp D213 is stored in a specified RAM area is the time from when "execute instructions 6 to 19 → execute instructions 10 to 19 → execute instructions 10 to 15". By making the execution time of the command (processing) shorter than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms), it becomes difficult to execute the specified process in the timer interrupt process during the period from when the data displaying the number of inserted coins is cleared to when the data displaying the number of inserted coins related to the lighting of the 3 bet lamp D213 is stored in a specified RAM area, so that the bet lamp is difficult to turn off when the replay is activated, and when the replay is won, the bet lamp can be kept lit from the winning game of the replay to the next game, making it easier for the player to understand that the replay has been won.

なお、所定のRAM領域を所定の記憶領域と称することがあり、投入枚数表示データまたは投入枚数データを、1ベットランプの点灯に関する情報、2ベットランプの点灯に関する情報、または3ベットランプの点灯に関する情報と称することがある。 The specified RAM area may be referred to as the specified memory area, and the inserted number display data or inserted number data may be referred to as information regarding the lighting of the 1 BET lamp, information regarding the lighting of the 2 BET lamp, or information regarding the lighting of the 3 BET lamp.

なお、再遊技が作動した場合において、投入枚数データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間である、「命令5乃至19を実行→命令10乃至19を実行→命令10乃至15を実行」となるまでの時間を、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。 When replay is activated, the time from when the data on the number of inserted coins is cleared to when the data on the number of inserted coins displaying the illumination of the 3-bet lamp D213 is stored in a specified RAM area, i.e., the time from when "execute commands 5 to 19" is executed → when commands 10 to 19 are executed → when commands 10 to 15 are executed, may be set to a time shorter than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms).

なお、ベットランプの点灯をダイナミック点灯方式にて点灯させるよう構成してもよいし、スタティック点灯方式にて点灯させるよう構成してもよい。ベットランプの点灯をダイナミック点灯方式にて点灯させるよう構成した場合には、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間を、3ベットランプD213に係るデジットの周期よりも短時間となるよう構成してもよい。3ベットランプD213に係るデジットの周期とは、例えば、タイマ割り込み処理5回毎に3ベットランプD213の点灯に係る所定の処理が実行される場合には、タイマ割り込み処理の周期の5倍(例えば、2.235ms×5)である。 The bed lamp may be configured to be lit by a dynamic lighting method or a static lighting method. When the bed lamp is configured to be lit by a dynamic lighting method, the time from when the inserted number display data is cleared to when the inserted number display data related to the lighting of the 3 bed lamp D213 is stored in a specified RAM area may be configured to be shorter than the digit period related to the 3 bed lamp D213. The digit period related to the 3 bed lamp D213 is, for example, five times the period of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms x 5) when a specified process related to the lighting of the 3 bed lamp D213 is executed every five timer interrupt processes.

また、同図の構成においては、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの処理の実行時間をタイマ割り込み処理の周期よりも短時間となるよう構成したが、これには限定されずタイマ割り込み処理の周期以外の時間値よりも短時間となるよう構成してもよい。一例としては、以下のいずれかの時間値よりも短時間となるよう構成してもよい。
(1)タイマ割り込み処理の周期
(2)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理におけるベットランプの点灯に係る処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1626やステップ1628の処理を実行するまで)の時間値
(3)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理における入力ポートデータを記憶する処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1608を実行するまで)の時間値
(4)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理におけるエラーに関する処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1616の処理を実行するまで)の時間値
(5)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理における副制御基板S側へのコマンド送信に係る処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1622の処理を実行するまで)の時間値
In the configuration shown in the figure, the execution time of the process from when the inserted number display data is cleared to when the inserted number display data related to the lighting of the 3-bet lamp D213 is stored in a specified RAM area is set to be shorter than the cycle of the timer interrupt process, but the present invention is not limited to this and may be set to be shorter than a time value other than the cycle of the timer interrupt process. As an example, it may be set to be shorter than any of the following time values.
(1) The period of the timer interrupt process. (2) The time value from when a certain timer interrupt process is started until the process related to turning on the bed lamp in the certain timer interrupt process is executed (for example, until the process of step 1626 or step 1628 in FIG. 32 is executed). (3) The time value from when a certain timer interrupt process is started until the process of storing input port data in the certain timer interrupt process is executed (for example, until the process of step 1608 in FIG. 32 is executed). (4) The time value from when a certain timer interrupt process is started until the process related to an error in the certain timer interrupt process is executed (for example, until the process of step 1616 in FIG. 32 is executed). (5) The time value from when a certain timer interrupt process is started until the process related to sending a command to the sub-control board S in the certain timer interrupt process is executed (for example, until the process of step 1622 in FIG. 32 is executed).

なお、後述するタイマ割り込み処理の周期との時間値を比較している構成においても、タイマ割り込み処理の周期を上記(2)~(5)のいずれかに置き換えて適用することが可能である。 Note that even in a configuration in which the time value is compared with the period of the timer interrupt process described below, the period of the timer interrupt process can be replaced with any of the above (2) to (5).

<<ベットランプの点灯に関する図2>>
次に、図143は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図2である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプと、操作することで遊技メダルを1枚ベット可能な1ベットボタンと、操作することで遊技メダルを3枚ベット可能なマックスベットボタンと、を有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Diagram 2 regarding lighting of bed lamp>>
Next, Fig. 143 is Fig. 2 regarding the lighting of bet lamps applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has three bet lamps, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213, a 1 bet button that can be operated to bet one gaming medal, and a max bet button that can be operated to bet three gaming medals. The process shown in this figure is the process in the main loop process (processing on the main control board M side different from interrupt processing, and may be called main processing, etc.) described above in Fig. 16, etc.

<M_BET_IN:貯留投入>
まず、貯留投入処理が実行される。貯留投入処理は、遊技メダルの払出がなかった遊技の後においては、当該遊技終了後に実行され、遊技メダルの払出があった遊技においては、当該払出の終了後に実行される処理であり、1ベットボタンまたはマックスベットボタンが操作されることにより、クレジット数を使用してベットが実行される場合に係る処理である。
<M_BET_IN: Storage input>
First, the reserve input process is executed. The reserve input process is executed after the end of a game in which no game medals have been paid out, and is executed after the end of the payout in a game in which game medals have been paid out, and is a process related to a case in which a bet is made using the number of credits by operating the 1 bet button or the max bet button.

まず、命令1で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令と判定に関する命令であるRAND命令として、1ベットボタンまたはマックスベットボタン信号の立ち上がりがあるか否かを判定し、1ベットボタンまたはマックスベットボタン信号の立ち上がりがある場合には命令2を実行する。 First, command 1 determines whether the 1 bet button or max bet button signal is rising as an LDQ command, which is a command for reading and storing data, and a RAND command, which is a command for making a judgment, and executes command 2 if the 1 bet button or max bet button signal is rising.

次に、命令2で、前述した遊技メダル限界チェック(C_MDLMAX_CHK)を実行する。具体的には、図142の命令16乃至18を実行する。次に、命令3で、貯留枚数データ(クレジット数に関するデータ)を取得する。次に、命令4で、命令1において立ち上がりがあった信号がマックスベットボタン信号であるか否かを判定し、マックスベットボタン信号の立ち上がりである場合にはM_BET_IN3にジャンプする。 Next, command 2 executes the aforementioned medal limit check (C_MDLMAX_CHK). Specifically, commands 16 to 18 in FIG. 142 are executed. Next, command 3 obtains the number of reserved medals data (data related to the number of credits). Next, command 4 determines whether the signal that rose in command 1 is the MAX BET button signal, and if it is, jumps to M_BET_IN3.

<M_BET_IN3>
まず、命令5で、投入要求枚数=0であるか否かを判定し、投入要求枚数=0でない場合には命令6を実行する。次に、命令6で、貯留枚数(クレジット数)があるか否か(1以上であるか否か)を判定し、貯留枚数がある場合には命令7を実行する。次に、命令7で、貯留枚数≧投入要求枚数であるか否かを判定し、貯留枚数≧投入要求枚数である場合にはM_BET_IN4にジャンプする。
<M_BET_IN3>
First, command 5 determines whether the requested number of coins to be inserted is 0, and if the requested number of coins to be inserted is not 0, command 6 is executed. Next, command 6 determines whether there is a reserved number of coins (number of credits) (whether it is 1 or more), and if there is a reserved number of coins, command 7 is executed. Next, command 7 determines whether the reserved number is greater than or equal to the requested number of coins to be inserted, and if the reserved number is greater than or equal to the requested number of coins to be inserted, a jump is made to M_BET_IN4.

<M_BET_IN4>
まず、命令8で、所定のパラメータをセットする。
<M_BET_IN4>
First, command 8 sets predetermined parameters.

<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令9で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令10で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令11で、投入枚数データに1を加算する。なお、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令11が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Add 1 game medal>
First, command 9 clears the data on the number of coins acquired. Next, command 10 reads the game medals. Next, command 11 adds 1 to the data on the number of coins inserted. Note that if the max bet button is operated to place a bet of three coins, 3 will be added to the data on the number of coins inserted. In other words, command 11 is executed three times.

<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令12で、投入枚数データを取得する。次に、命令13で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令14で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを保存する。
<M_INSERT_DAT: Generate data to display number of inserted coins>
First, data on the number of inserted coins is obtained in command 12. Then, data showing the number of inserted coins is generated in command 13. Then, the data showing the number of inserted coins is stored in command 14 as an LDQ command, which is a command for reading and storing data.

同図の構成においては、このように構成されているため、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットが実行される場合における、1ベットランプに係る投入枚数表示データを保存するまでにおける処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令1で、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出される。
(2)命令14で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
Since the configuration in the same figure is configured in this manner, when the max bet button is operated and a bet of three coins is executed, the processing up to saving the number of coins inserted display data related to one bet lamp is as follows:
(1) At command 1, the rising edge of the max bet button signal is detected.
(2) In command 14, data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 1 BET lamp D211 is stored.

マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合においては、上記のような処理の流れとなっており、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出されてから(マックスベットボタンの操作が受け付けられてから)、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間は、「命令1乃至14を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間とすることが好適である。このように構成することにより、マックスベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間を短時間とすることができるため、遊技のテンポが阻害されず、遊技者はストレスなく遊技を進行することができる。 When the MAX BET button is operated to place a bet of three coins, the process flows as described above, and the time from when the rising edge of the MAX BET button signal is detected (when the MAX BET button operation is accepted) until the data displaying the number of coins inserted related to the lighting of the 1 BET lamp D211 is stored in a specified RAM area is the time until "execute commands 1 to 14", and it is preferable to set the execution time of this command (processing) shorter than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms). By configuring in this way, the time from when the MAX BET button is operated to when the 1 BET lamp D211 lights up can be set short, so the tempo of the game is not hindered and the player can play without stress.

なお、命令1のマックスベットボタン信号の立ち上がりを検出する処理を、マックスベットボタンの操作を受け付けたことを判定する処理と称することがある。 The process of detecting the rising edge of the max bet button signal in command 1 is sometimes referred to as the process of determining that the max bet button operation has been accepted.

また、1ベットボタンが操作されて1枚のベットがされる場合においても、1ベットボタン信号の立ち上がりが検出されてから(1ベットボタンの操作が受け付けられてから)、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。なお、当該時間は、図143の「命令1乃至14」を実行となるまでの期間であるが、命令4以降に実行される処理の内容が図143とは異なっているため、マックスベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間と、1ベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間とは異なる時間値となっている。 Even when the 1 bet button is operated to place a bet of one coin, the time from when the rising edge of the 1 bet button signal is detected (when the 1 bet button operation is accepted) until the data displaying the number of coins inserted related to the lighting of the 1 bet lamp D211 is stored in a specified RAM area may be set to be shorter than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms). Note that this time is the period until "commands 1 to 14" in FIG. 143 are executed, but since the content of the process executed after command 4 is different from that in FIG. 143, the time from when the max bet button is operated until the 1 bet lamp D211 lights up is a different time value from the time from when the 1 bet button is operated until the 1 bet lamp D211 lights up.

なお、同図の構成においては、操作することで遊技メダルをベット可能なベットボタンとして、1ベットボタンとマックスベットボタンとを有している構成を例示したが、これには限定されず、1ベットボタンを有していなくともよいし、操作することで2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを有しているよう構成してもよい。また、図143の命令1においては、1ベットボタンと2ベットボタンとマックスベットボタンとのうち、有しているベットボタンに関する信号の立ち上がりを判定することとなる。 In the configuration shown in the figure, a configuration is shown having a 1 bet button and a max bet button as bet buttons that can be operated to bet game medals, but the configuration is not limited to this and it is also possible to have no 1 bet button, or to have a 2 bet button that can be operated to bet two game medals. Also, command 1 in FIG. 143 determines whether a signal related to a bet button that is owned among the 1 bet button, 2 bet button, and max bet button is raised.

<<ベットランプの点灯に関する図3>>
次に、図144は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図3である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプと、操作することで遊技メダルを1枚ベット可能な1ベットボタンと、操作することで遊技メダルを3枚ベット可能なマックスベットボタンと、を有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Diagram 3 regarding lighting of bed lamp>>
Next, Fig. 144 is Fig. 3 regarding the lighting of the bet lamp applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has three bet lamps, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213, a 1 bet button that can be operated to bet one gaming medal, and a max bet button that can be operated to bet three gaming medals. The process shown in this figure is the process in the main loop process (processing on the main control board M side different from interrupt processing, and may be called main processing, etc.) described above in Fig. 16, etc.

また、図144に係る命令1乃至9は図143と同様の構成であり、不図示となっている。また、図144に係る命令9乃至14は図143の命令9乃至14と同様の構成となっている。 Instructions 1 to 9 in FIG. 144 have the same structure as those in FIG. 143 and are not shown. In addition, instructions 9 to 14 in FIG. 144 have the same structure as those in FIG. 143.

<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令9で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令10で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令11で、投入枚数データに1を加算する。なお、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令11が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Add 1 game medal>
First, command 9 clears the data on the number of coins acquired. Next, command 10 reads the game medals. Next, command 11 adds 1 to the data on the number of coins inserted. Note that if the max bet button is operated to place a bet of three coins, 3 will be added to the data on the number of coins inserted. In other words, command 11 is executed three times.

<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令12で、投入枚数データを取得する。次に、命令13で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令14で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを保存する。
<M_INSERT_DAT: Generate data to display number of inserted coins>
First, data on the number of inserted coins is obtained in command 12. Then, data showing the number of inserted coins is generated in command 13. Then, the data showing the number of inserted coins is stored in command 14 as an LDQ command, which is a command for reading and storing data.

次に、「M_BET_IN:貯留投入」の命令として、命令15で、貯留枚数データから1を減算する。次に、命令16で、投入要求枚数の投入が終了しているか否かを判定し、投入要求枚数の投入が終了していない場合には、M_MEDAL_INCにジャンプする。 Next, as the command "M_BET_IN: Stored insertion", command 15 subtracts 1 from the stored number data. Next, command 16 determines whether the requested number of medals has been inserted, and if the requested number of medals has not been inserted, it jumps to M_MEDAL_INC.

同図の構成においては、このように構成されているため、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合における、3ベットランプに係る投入枚数表示データを保存するまでにおける処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)図143の命令1で、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出される。
(2)命令14で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(3)命令16で、投入要求枚数の投入が終了していないため、M_MEDAL_INC(命令9)にジャンプする。
(4)命令14で、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(5)命令16で、投入要求枚数の投入が終了していないため、M_MEDAL_INC(命令9)にジャンプする。
(6)命令14で、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(7)命令16で、投入要求枚数の投入が終了したと判定される。
Since the configuration in the same figure is configured in this manner, the processing up to saving the number of inserted coins display data related to the 3 bet lamp when the max bet button is operated to place a bet of 3 coins is as follows:
(1) At command 1 in FIG. 143, the rising edge of the max bet button signal is detected.
(2) In command 14, data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 1 BET lamp D211 is stored.
(3) In command 16, since the requested number of medals has not been inserted, the process jumps to M_MEDAL_INC (command 9).
(4) In command 14, data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 2-bet lamp D212 is stored.
(5) In command 16, since the requested number of medals has not been inserted, the process jumps to M_MEDAL_INC (command 9).
(6) In command 14, data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 3-bet lamp D213 is stored.
(7) In command 16, it is determined that the requested number of sheets has been inserted.

マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合においては、上記のような処理の流れとなっており、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間は、「命令14乃至19を実行→命令9乃至14を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間とすることにより、1ベットランプD211が点灯してから2ベットランプD212が点灯するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、1ベットランプD211と2ベットランプD212とが同時に点灯せずに、1つずつ点灯させることができる。 When the max bet button is operated to place a bet of three coins, the process flows as described above, and the time from when the data displaying the number of coins inserted related to the lighting of the 1 bet lamp D211 is saved in a specified RAM area until the data displaying the number of coins inserted related to the lighting of the 2 bet lamp D212 is saved in a specified RAM area is the time from when "execute commands 14 to 19 -> execute commands 9 to 14". By making the execution time of the command (processing) longer than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms), the timer interrupt process can be executed between when the 1 bet lamp D211 is lit and when the 2 bet lamp D212 is lit, and the 1 bet lamp D211 and the 2 bet lamp D212 can be lit one by one without lighting them at the same time.

なお、命令14にて投入枚数表示データを保存した後(命令14の後や、命令15の後)に、所定の待機時間をセットする処理を設け、当該待機時間を有することによって、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間がタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 In addition, after the inserted number display data is saved by command 14 (after command 14 or after command 15), a process may be provided to set a predetermined waiting time, and by having this waiting time, the time from when the inserted number display data related to the illumination of the 1 bed lamp D211 is saved in a predetermined RAM area to when the inserted number display data related to the illumination of the 2 bed lamp D212 is saved in the predetermined RAM area may be configured to be longer than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms).

具体例としては、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存された後であって、命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるよりも前の所定のタイミングにて、所定の待機時間として50msを所定のタイマにセットして当該所定のタイマの計測を開始し、当該所定のタイマが50msの計測を終了した後に、命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるよう構成することで、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間がタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 As a specific example, after the input number display data relating to the illumination of the 1 bed lamp D211 is stored in a specified RAM area by command 14, and at a specified timing before the input number display data relating to the illumination of the 2 bed lamp D212 is stored in the specified RAM area by command 14, a specified waiting time of 50 ms is set in a specified timer and the timer starts measuring, and after the specified timer finishes measuring 50 ms, the input number display data relating to the illumination of the 2 bed lamp D212 is stored in the specified RAM area by command 14. In this way, the time from when the input number display data relating to the illumination of the 1 bed lamp D211 is stored in the specified RAM area to when the input number display data relating to the illumination of the 2 bed lamp D212 is stored in the specified RAM area may be longer than the timer interrupt processing period (e.g., 2.235 ms).

また、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間について上述したが、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間に関して同様に、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間としてもよい。 The above has been described with regard to the time from when the inserted number display data relating to the illumination of the 1 BET lamp D211 is stored in a specified RAM area until when the inserted number display data relating to the illumination of the 2 BET lamp D212 is stored in a specified RAM area, but similarly, the time from when the inserted number display data relating to the illumination of the 2 BET lamp D212 is stored in a specified RAM area until when the inserted number display data relating to the illumination of the 3 BET lamp D213 is stored in a specified RAM area may be longer than the timer interrupt processing period (e.g., 2.235 ms).

また、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、その後の命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存され、その後の命令14にて、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間値を、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。 In addition, the time value from when the inserted number display data relating to the illumination of the 1 bed lamp D211 is stored in a specified RAM area in command 14, to when the inserted number display data relating to the illumination of the 2 bed lamp D212 is stored in a specified RAM area in a subsequent command 14, and to when the inserted number display data relating to the illumination of the 3 bed lamp D213 is stored in a specified RAM area in a subsequent command 14, may be set to be shorter than the period of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms).

換言すると、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、その後の命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存され、その後の命令14にて、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでを、あるタイマ割り込み処理が実行されてから当該あるタイマ割り込み処理の次回のタイマ割り込み処理が実行されるまでに実行され得るよう構成することで、当該次回のタイマ割り込み処理にて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213を同時(または略同時)に点灯させるよう構成してもよい。 In other words, the input number display data relating to the lighting of the 1 bed lamp D211 is stored in a specified RAM area by command 14, the input number display data relating to the lighting of the 2 bed lamp D212 is stored in a specified RAM area by a subsequent command 14, and the input number display data relating to the lighting of the 3 bed lamp D213 is stored in a specified RAM area by a subsequent command 14. This can be configured so that the 1 bed lamp D211, 2 bed lamp D212, and 3 bed lamp D213 are lit simultaneously (or approximately simultaneously) in the next timer interrupt process by configuring the process so that the input number display data relating to the lighting of the 2 bed lamp D212 is stored in a specified RAM area by a subsequent command 14.

<<クレジット数の増加に関する図>>
次に、図145は、本明細書に係る遊技機に適用可能なクレジット数の増加に関する図である。同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理であり、遊技が実行されてリールが停止した後に実行される処理となっている。また、同図においては、入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合について例示している。
<<Diagram of increase in number of credits>>
Next, Fig. 145 is a diagram regarding an increase in the number of credits applicable to the gaming machine according to this specification. The process shown in the figure is the process in the main loop process (processing on the main control board M side different from interrupt processing, and may be called main processing, etc.) described above in Fig. 16 and the like, and is the process executed after the game is played and the reels stop. Also, the figure illustrates an example in which the award of game medals related to a prize occurs and the number of credits increases by multiple.

<M_WIN_PAY:入賞による遊技メダル払出し>
まず、命令1で、遊技メダルの払出があるか否かを判定し、遊技メダルの払出がある場合には命令2を実行する。
<M_WIN_PAY: Payout of medals due to winning>
First, command 1 determines whether or not game medals have been paid out, and if game medals have been paid out, command 2 is executed.

<M_WIN_PAY2>
まず、命令2で、入賞払出ステータス(入賞に係る払出の実行時である旨のステータス)をセットする。次に、命令3で、貯留枚数が限界(例えば、クレジット数の上限は50となっている)であるか否かを判定し、貯留枚数が限界ではない場合には命令4を実行する。
<M_WIN_PAY2>
First, command 2 sets the winning payout status (status indicating that a payout related to a winning is being made). Next, command 3 determines whether the number of reserved coins is at the limit (for example, the upper limit of the number of credits is 50), and if the number of reserved coins is not at the limit, command 4 is executed.

次に、命令4で、加算に係るINC命令として、貯留枚数データに1を加算する。次に、命令5で、メダル1枚減算処理を実行する。次に、命令6で、払出が終了しているか否かを判定し、払出が終了していない場合には命令7を実行する。次に、命令7で貯留枚数加算待機時間をセットする。次に、命令8で、2バイト時間待ち処理を実行する。次に、命令9で、M_WIN_PAY2にジャンプする。 Next, command 4 adds 1 to the stored number data as an INC command related to addition. Next, command 5 executes the process of subtracting one medal. Next, command 6 determines whether or not payout has been completed, and if payout has not been completed, command 7 is executed. Next, command 7 sets the waiting time for adding stored number. Next, command 8 executes a 2-byte time wait process. Next, command 9 jumps to M_WIN_PAY2.

このように、同図の構成においては、払出が終了するまで、命令2乃至9が繰り返し実行されるよう構成されている。 In this way, the configuration shown in the figure is configured to repeatedly execute commands 2 through 9 until dispensing is completed.

同図の構成においては、このように構成されているため、入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合における処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令4で、貯留枚数データに1を加算する。
(2)貯留枚数加算待機時間が経過した後、命令9で、M_WIN_PAY2(命令2)にジャンプする。
(3)上記(1)乃至(2)を繰り返す。
(4)命令4で、払出が終了することとなる最後の貯留枚数データへの加算が実行される。
Since the configuration in the same figure is configured in this way, the process in which the game medals related to a winning prize are awarded and the number of credits increases by multiple amounts is as follows:
(1) In command 4, 1 is added to the stored number data.
(2) After the waiting time for adding the stored number has elapsed, command 9 jumps to M_WIN_PAY2 (command 2).
(3) Repeat steps (1) and (2) above.
(4) In command 4, an addition is made to the final stored number data at which dispensing will end.

入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合においては、上記のような処理の流れとなっており、貯留枚数データ(クレジット数)が1増加してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1増加するまでの時間は、「命令4乃至9を実行→命令2乃至4を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間とすることにより、貯留枚数データ(クレジット数)が1増加してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1増加するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、クレジット数を1ずつ増加させることができ、遊技者がクレジット数を視認して混乱する事態を防止することができる。 When a winning game medal is awarded and the number of credits increases by multiples, the process flows as described above, and the time from when the stored number data (number of credits) increases by 1 to when the stored number data (number of credits) increases by another 1 is the time it takes to execute commands 4 through 9, then execute commands 2 through 4. By making the execution time of the command (processing) longer than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms), it is possible to execute the timer interrupt process between when the stored number data (number of credits) increases by 1 and when the stored number data (number of credits) increases by another 1, and it is possible to increase the number of credits by 1 at a time, preventing a situation in which the player becomes confused when visually checking the number of credits.

なお、貯留枚数データをクレジット数に関する情報と称することがあり、命令4の貯留枚数データに1を加算する処理をクレジット数に関する情報に1を加算する処理と称することがある。 The stored number data may be referred to as information relating to the number of credits, and the process of adding 1 to the stored number data in command 4 may be referred to as the process of adding 1 to information relating to the number of credits.

<処理時間に関する適用可能な構成1>
本明細書に係る遊技機は、精算ボタンの操作受付係る処理の実行から貯留枚数データを所定のRAM領域に記憶する処理の実行までに要する時間(処理の実行時間)は、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間となるよう構成してもよい。
<Applicable Configuration 1 Regarding Processing Time>
The gaming machine of this specification may be configured so that the time required from the execution of the process relating to accepting the operation of the settlement button to the execution of the process of storing the accumulated number data in a specified RAM area (the process execution time) is shorter than the period of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms).

このように構成することで、最新の貯留枚数データをクレジット数の表示に反映させることができる。 By configuring it in this way, the latest stored number data can be reflected in the display of the number of credits.

また、本明細書に係る遊技機においては、精算ボタンの操作受付係る処理の実行から貯留枚数データを所定のRAM領域に記憶する処理の実行までに要する時間(処理の実行時間)は、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 Furthermore, in the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process related to accepting the operation of the settlement button to the execution of the process of storing the number of reserved coins data in a specified RAM area (the execution time of the process) may be configured to be longer than the period of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms).

このように構成することで、貯留枚数データ(クレジット数)が1減少してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1減少するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、クレジット数を1ずつ減少させることができ、遊技者がクレジット数を視認して混乱する事態を防止することができる。 By configuring it in this way, a timer interrupt process can be executed between when the stored number data (number of credits) is decremented by 1 and when the stored number data (number of credits) is decremented by another 1, and the number of credits can be decremented by 1 at a time, preventing a situation in which a player becomes confused when visually checking the number of credits.

<処理時間に関する適用可能な構成2>
本明細書に係る遊技機においては、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係るスタートランプD180が消灯するまでの時間よりも短時間となるよう構成してもよい。
<Applicable Configuration 2 Regarding Processing Time>
In the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of processing relating to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of processing for determining the internal lottery result of the game relating to the start lever signal (processing execution time) may be configured to be shorter than the time from the execution of processing relating to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the extinguishing of the start lamp D180 relating to the start lever signal.

ここで、前述したように、主制御基板MのRAM領域は、LED表示データに対応する記憶領域(LED表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成されるLED表示データ記憶領域における、スタートランプ信号に対応するD4ビットが1であればスタートランプD180を点灯させることとなり、D4ビットが0であればスタートランプD180を消灯させることとなる。 As mentioned above, the RAM area of the main control board M has a storage area (sometimes called the LED display data storage area) that corresponds to the LED display data, and in the LED display data storage area consisting of bits D0 to D7, if the D4 bit corresponding to the start lamp signal is 1, the start lamp D180 will be turned on, and if the D4 bit is 0, the start lamp D180 will be turned off.

すなわち、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、LED表示データをクリアする処理を実行するまでの時間よりも短時間となるよう構成してもよい。 In other words, the time required from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for determining the internal lottery result of the game related to the start lever signal (the execution time of the process) may be configured to be shorter than the time from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for clearing the LED display data.

なお、前述したように、LED表示データをクリアする処理を実行した場合には、投入可能ランプ信号に対応するビットとスタートランプ信号に対応するビットと再遊技ランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることとなる。 As mentioned above, when the process of clearing the LED display data is executed, a 0 is stored in the bit corresponding to the insert possible lamp signal, the bit corresponding to the start lamp signal, and the bit corresponding to the replay lamp signal.

このように構成することで、スタートランプD180が消灯することを視認した時点で内部抽選が完了していることを担保できることとなり、公正な遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to guarantee that the internal lottery has been completed at the time when the start lamp D180 is visually confirmed to be turned off, making it possible to make a fair gaming machine.

本明細書に係る遊技機においては、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーD50の操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係るスタートランプD180が消灯するまでの時間よりも長時間となるよう構成してもよい。 In the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for determining the internal lottery result of the game related to the start lever signal (processing execution time) may be configured to be longer than the time from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever D50) to the extinguishing of the start lamp D180 related to the start lever signal.

このように構成することで、スタートランプD180が消灯したことで、これから内部抽選を実行することを示唆することができる。 By configuring it in this way, the turning off of the start lamp D180 can indicate that an internal lottery will now be carried out.

なお、スタートランプD180の点灯期間の一例としては、規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが投入されると点灯し、スタートレバーD50の操作を受け付けると消灯する。 As an example of the lighting period of the start lamp D180, it lights up when a specified number of game medals (e.g., three medals) are inserted, and goes out when the start lever D50 is operated.

<<<ランプの点灯タイミングに関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な遊技機が有するランプの点灯タイミングに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<<Configuration regarding lamp lighting timing>>>
Next, the configuration related to the timing of lighting the lamps of the gaming machine applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below. It should be noted that the configuration described in detail below is applicable to all configurations in this specification. The configuration described in detail below is a reel type gaming machine that uses gaming medals, but it should be noted that the configurations other than the configuration that uses gaming medals can also be applied to medal-less gaming machines that do not use gaming medals (sometimes called sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied alone or in combination with one another.

<<前扉に設けられたランプに関する図1>>
まず、図146は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉DUに設けられた複数のランプの点灯順序に関する構成を図示している。
<<Diagram 1 regarding the lamp installed on the front door>>
First, Figure 146 illustrates a configuration for the lighting sequence of multiple lamps provided on the front door DU that can be applied to the gaming machine of this specification.

同図に関する回胴式遊技機の構成は、前述した回胴式遊技機と同様の部材を有しており、同図に関する回胴式遊技機が有する一部の部材を図示している。同図に図示するように、同図に関する回胴式遊技機は前扉DUを有しており、前扉DUには、停止ボタンD40、スタートレバーD50、マックスベットボタン、下パネルD140、演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20を有しており、遊技機正面からリールM50が視認可能となっている。 The configuration of the reel type gaming machine in this figure has the same components as the reel type gaming machine described above, and some of the components of the reel type gaming machine in this figure are shown. As shown in this figure, the reel type gaming machine in this figure has a front door DU, which has a stop button D40, a start lever D50, a max bet button, a lower panel D140, a performance display device S40, an LED lamp unit S10, and a speaker S20, and the reel M50 can be seen from the front of the gaming machine.

また、停止ボタンD40として、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンを有しており、それぞれに(それぞれの停止ボタン内に)停止ボタンランプが設けられている(左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプ)。なお、停止ボタンランプは、副制御基板S側で制御されるランプとなっているが、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。また、マックスベットボタン内にはマックスベットランプ(マックスベットボタンランプと称することがある)が設けられており、マックスベットランプも、副制御基板S側で制御されるランプとなっているが、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 The stop button D40 has three stop buttons: a left stop button D41, a center stop button D42, and a right stop button D43, each of which has a stop button lamp (within the respective stop button) (left stop button lamp, center stop button lamp, right stop button lamp). The stop button lamps are lamps controlled by the sub-control board S, but may be configured to be controlled by the main control board M. The max bet button also has a max bet lamp (sometimes called a max bet button lamp), which is also a lamp controlled by the sub-control board S, but may be configured to be controlled by the main control board M.

また、後述する図147~149においても、図146と同様の構成を適用してもよい。 The same configuration as in Figure 146 may also be applied to Figures 147 to 149 described below.

<a:新たに電源を投入する場合>
まず、同図右上段の(a1)~(a3)について詳述する。当該構成は、遊技機に電源供給がされていない状況から新たに電源を投入する場合である。
<a: When turning on the power for the first time>
First, (a1) to (a3) in the upper right corner of the figure will be described in detail. This configuration applies when the power is turned on to the gaming machine when it is not being supplied with power.

まず、図中(a1)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生し、遊技機には電源が投入されていない。なお、遊技が進行していない状況とは、例えば、リールが回転していない状況となっている。 First, in (a1) in the figure, the reels are stopped, and a power outage occurs while no game is in progress, and the gaming machine is not powered on. Note that a situation where no game is in progress is, for example, a situation where the reels are not spinning.

次に、図中(a1)から新たに電源が投入された後の所定のタイミングである図中(a2)では、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプがはじめに点灯する。なお、図中(a2)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが点灯することとなるが、当該3つのランプは同時に点灯してもよいし、略同時に点灯してもよい。また、図中(a2)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。なお、本明細書に係る電源投入に関しては、特に記載のない場合においては、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合とすることができる。 Next, at (a2) in the figure, which is a predetermined timing after the power is newly turned on from (a1) in the figure, the stop button lamp of the notification unit provided on the front door DU lights up first. Note that in (a2) in the figure, three button lamps, the left stop button lamp, the center stop button lamp, and the right stop button lamp, light up, but these three lamps may light up simultaneously or approximately simultaneously. Also, the power-on in (a2) in the figure illustrates an example of a case where the mode does not change to the setting change mode or the setting confirmation mode. Note that, with regard to the power-on in this specification, unless otherwise specified, it can be assumed that the mode does not change to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、前扉DUに設けられた報知部とは、前扉DUに設けられたランプと表示部との総称である。同図においては、停止ボタンランプ、マックスベットランプ、下パネルD140、演出表示装置S40、LEDランプユニットS10が前扉DUに設けられた報知部に該当する。また、不図示であるが、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270、特別遊技状態表示装置D250、スタートランプD180、投入可能ランプD300、再遊技ランプD290、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213なども前扉DUに設けられた報知部に含めてよい。また、これらの一部を有していなくてもよいし、これらの一部を報知部に含めなくてもよい。 Here, the notification section provided on the front door DU is a collective term for the lamps and display section provided on the front door DU. In the figure, the stop button lamp, max bet lamp, lower panel D140, performance display device S40, and LED lamp unit S10 correspond to the notification section provided on the front door DU. In addition, although not shown, the credit number display device D200, payout number display device (push order display device) D270, special game status display device D250, start lamp D180, insert possible lamp D300, replay lamp D290, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 may also be included in the notification section provided on the front door DU. In addition, some of these may not be included, and some of these may not be included in the notification section.

なお、演出表示装置S40を表示手段と称することがある。 The performance display device S40 may be referred to as the display means.

また、ランプが点灯することを報知態様となると称することがあり、図中(a2)の停止ボタンランプは、報知態様として無効態様にて点灯することとなる。なお、停止ボタンランプの点灯態様としては、非報知態様である非点灯、報知態様である無効態様(停止操作が無効である期間を示す点灯態様)、報知態様である有効態様(停止操作が有効である期間を示す点灯態様)を有している。 The lighting of the lamp is sometimes referred to as the notification mode, and the stop button lamp in (a2) in the figure will be lit in the invalid mode as the notification mode. The lighting modes of the stop button lamp include non-lighting, which is a non-notification mode, invalid mode, which is a notification mode (lighting mode indicating a period during which the stop operation is invalid), and valid mode, which is a notification mode (lighting mode indicating a period during which the stop operation is valid).

図中(a2)から所定時間が経過した図中(a3)にて、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となっている。なお、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 At (a3) in the figure, when a predetermined time has elapsed from (a2) in the figure, the notification units provided on the front door DU other than the stop button lamp are in the notification mode. Note that the order in which the notification units provided on the front door DU other than the stop button lamp are in the notification mode may be configured in any order.

このように、新たに電源投入された場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち遊技者から見て手前側(最も手前側であってもよい)に位置する停止ボタンランプを、前扉DUに設けられた報知部のうち最初に報知態様となるよう構成することができ、遊技者は、認識し易い停止ボタンランプを視認することで、電源投入されたことをいち早く察知することができる。 In this way, when the power is turned on again, the stop button lamp located on the front door DU, which is located on the front side (or the closest side) as seen from the player, can be configured to be the first of the notification units on the front door DU to be in notification mode, and the player can quickly realize that the power has been turned on by visually checking the easily recognizable stop button lamp.

なお、前扉DUに設けられた報知部を前扉が備える複数の報知手段と称することがある。 The notification unit provided on the front door DU may be referred to as the multiple notification means provided on the front door.

ここで、同図の構成においては、新たに電源投入された場合には、停止ボタンランプを前扉DUに設けられた報知部で最初に報知態様となるよう構成したが、これには限定されず、以下の報知部のうち最初に報知態様となるよう構成してもよい。
(1)前扉DUに設けられた報知部
(2)前扉DUに設けられた報知部のうち主制御基板M側で制御される報知部
(3)前扉DUに設けられた報知部のうち副制御基板S側で制御される報知部
Here, in the configuration shown in the figure, when the power is turned on again, the stop button lamp is configured to be first switched to the alarm mode by the alarm unit provided in the front door DU, but this is not limited to this, and it may be configured so that one of the following alarm units is first to switch to the alarm mode.
(1) An alarm unit provided on the front door DU. (2) An alarm unit controlled by the main control board M among the alarm units provided on the front door DU. (3) An alarm unit controlled by the sub-control board S among the alarm units provided on the front door DU.

なお、後述する前扉DUに設けられた報知部に関する構成においても、前扉DUに設けられた報知部を上記(2)または(3)に置き換えて適用することが可能である。 In addition, in the configuration related to the alarm unit provided in the front door DU described below, the alarm unit provided in the front door DU can be replaced with the above (2) or (3).

また、同図においては、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生した場合について例示したが、これには限定されず、以下の状況にて電源断が発生した場合においても、その後新たに電源投入された場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプが最初に報知態様となるよう構成してもよい。
(1)すべてのリールが回転しており、停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっている状況
(2)一部のリールが回転しており、当該一部のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっており、その他のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である無効態様となっている状況
(3)所定のエラーが発生しており、当該所定のエラーに関するエラー報知が実行されていない状況
(4)全部または一部のリールが回転しており、設定/リセットボタンM30が押下されている状況
(5)全部または一部のリールが回転しており、スタートレバーD50が操作されている状況
(6)全部または一部のリールが回転しており、精算ボタンD60が押下されている状況(7)設定確認モードである状況
(8)設定変更モードである状況
なお、上記構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
In addition, the same figure shows an example of a power outage occurring when the reels are stopped and game play is not progressing, but this is not limited to the above. Even if a power outage occurs in the following situation, the stop button lamp of the alarm section provided on the front door DU may be configured to be the first to alarm when the power is subsequently turned on again.
(1) A situation in which all reels are spinning and the stop button lamps are in an active state, which is a notification state; (2) A situation in which some of the reels are spinning and the stop button lamps corresponding to those reels are in an active state, which is a notification state, and the stop button lamps corresponding to the other reels are in an inactive state, which is a notification state; (3) A situation in which a specified error has occurred and an error notification for the specified error has not been executed; (4) A situation in which all or some of the reels are spinning and the set/reset button M30 is pressed; (5) A situation in which all or some of the reels are spinning and the start lever D50 is operated; (6) A situation in which all or some of the reels are spinning and the settlement button D60 is pressed; (7) A situation in which the setting confirmation mode is in effect; (8) A situation in which the setting change mode is in effect.Note that only one of the above configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.

なお、上記(1)~(8)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよい。 In the above (1) to (8), the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was turned off may be configured to be in an inactive state as a notification mode before the power was turned off, and to be in an inactive state as a notification mode even after the power is turned on.

また、上記(3)において、電源断時に回転していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として有効態様となっており、電源投入後においては報知態様として無効態様となるよう構成してもよい(電源投入後においてリールが回転してもよいし、停止していてもよい)。 In addition, in the above (3), the stop button lamp corresponding to the reel that was spinning when the power was turned off may be configured to be in an active state as a notification state before the power was turned off, and to be in an inactive state as a notification state after the power was turned on (the reel may be spinning or stopped after the power was turned on).

また、上記(4)~(6)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよいし、電源断前においては報知態様として有効態様となっており、電源投入後においても報知態様として有効態様となるよう構成してもよい。 In addition, in the above (4) to (6), the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was turned off may be configured to be in an inactive state as a notification mode before the power was turned off and to be in an inactive state as a notification mode even after the power was turned on, or may be configured to be in an active state as a notification mode before the power was turned off and to be in an active state as a notification mode even after the power was turned on.

また、上記(7)または(8)において、電源断時の停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよい。 In addition, in the above (7) or (8), the stop button lamp when the power is turned off may be configured to be in an inactive state as a notification mode before the power is turned off, and to be in an inactive state as a notification mode even after the power is turned on.

<b:電源断が発生する場合>
次に、同図右下段の(b1)~(b3)について詳述する。当該構成は、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生する場合である。
<b: When a power outage occurs>
Next, (b1) to (b3) in the lower right part of the figure will be described in detail. These configurations are for when a power outage occurs while the reels are stopped and no game is in progress.

まず、図中(b1)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況であり、前扉DUに設けられた各種報知部が報知態様となっている。その後、図中(b1)の状況から電源断が発生した後(遊技機への電源供給が遮断された後)の所定タイミングである図中(b2)にて、前扉DUに設けられた報知部のうち、停止ボタンランプ以外の報知部が非報知態様となる(消灯する)。なお、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が非報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 First, in (b1) in the figure, the reels are stopped, game play is not progressing, and the various notification units provided on the front door DU are in notification mode. Then, at (b2) in the figure, which is a predetermined timing after a power outage occurs from the situation in (b1) in the figure (after the power supply to the gaming machine is cut off), all the notification units provided on the front door DU other than the stop button lamp go into non-notification mode (turn off). Note that the order in which the notification units provided on the front door DU other than the stop button lamp go into non-notification mode may be configured in any order.

図中(b2)から所定時間が経過した図中(b3)にて、停止ボタンランプが非報知態様となる。すなわち、前扉DUに設けられた報知部のうち、停止ボタンランプが最後に非報知態様となる。なお、図中(b3)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが消灯することとなる(非報知態様となる)が、当該3つのランプは同時に消灯してもよいし、略同時に消灯してもよい。 At (b3) in the figure, a predetermined time after (b2), the stop button lamp goes into the non-alarm state. That is, of the alarm units provided on the front door DU, the stop button lamp goes into the non-alarm state last. Note that at (b3) in the figure, the three button lamps, the left stop button lamp, the center stop button lamp, and the right stop button lamp, are turned off (going into the non-alarm state), but these three lamps may go out simultaneously or approximately simultaneously.

なお、図中(b1)を、リールが停止しており、遊技が進行していない状況としたが、これには限定されず、リールが回転している状況としてもよく、このように構成した場合には、図中(b1)では停止ボタンランプは無効態様(リール駆動状態がリール定速状態以外である場合)または有効態様(リール駆動状態がリール定速状態の場合)となる。 Note that (b1) in the figure shows a situation where the reels are stopped and no game is in progress, but this is not limited to the situation and the reels may be spinning. In this configuration, in (b1) in the figure, the stop button lamp is in an inactive state (when the reel drive state is other than the reel constant speed state) or in an active state (when the reel drive state is the reel constant speed state).

このように、電源断が発生した場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち遊技者から見て手前側(最も手前側であってもよい)に位置する停止ボタンランプを、前扉DUに設けられた報知部のうち最後に非報知態様となるよう構成することができ、遊技者は、電源断が発生した場合においても、認識し易い停止ボタンランプを視認することで、より遅いタイミングまで遊技の状況を把握することができる。 In this way, in the event of a power outage, the stop button lamp located on the front door DU, which is located on the front side (or the closest side) as seen from the player, can be configured to be the last of the notification units on the front door DU to go into a non-notification mode, so that even in the event of a power outage, the player can grasp the status of the game until a later point in time by visually checking the easily recognizable stop button lamp.

なお、同図における図中(a1)~(a3)の構成と、図中(b1)~(b3)の構成との、いずれかの構成のみを適用してもよい。 Note that only one of the configurations (a1) to (a3) in the figure and the configurations (b1) to (b3) in the figure may be applied.

また、同図においては、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生した場合について例示したが、これには限定されず、以下の状況にて電源断が発生した場合においても、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプが最後に非報知態様となるよう構成してもよい。
(1)すべてのリールが回転しており、停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっている状況
(2)一部のリールが回転しており、当該一部のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっており、その他のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である無効態様となっている状況
(3)所定のエラーが発生しており、当該所定のエラーに関するエラー報知が実行されていない状況
(4)全部または一部のリールが回転しており、設定/リセットボタンM30が押下されている状況
(5)全部または一部のリールが回転しており、スタートレバーD50が操作されている状況
(6)全部または一部のリールが回転しており、精算ボタンD60が押下されている状況(7)設定確認モードである状況
(8)設定変更モードである状況
なお、上記構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
In addition, the same figure shows an example of a power outage occurring when the reels are stopped and game play is not progressing, but this is not limited to the above. Even if a power outage occurs in the following situations, the stop button lamp of the alarm section provided on the front door DU may be configured to ultimately switch to the non-alarm mode.
(1) A situation in which all reels are spinning and the stop button lamps are in an active state, which is a notification state; (2) A situation in which some of the reels are spinning and the stop button lamps corresponding to those reels are in an active state, which is a notification state, and the stop button lamps corresponding to the other reels are in an inactive state, which is a notification state; (3) A situation in which a specified error has occurred and an error notification for the specified error has not been executed; (4) A situation in which all or some of the reels are spinning and the set/reset button M30 is pressed; (5) A situation in which all or some of the reels are spinning and the start lever D50 is operated; (6) A situation in which all or some of the reels are spinning and the settlement button D60 is pressed; (7) A situation in which the setting confirmation mode is in effect; (8) A situation in which the setting change mode is in effect.Note that only one of the above configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.

また、上記(1)~(8)において、電源断時に回転していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として有効態様となっているよう構成してもよい。 In addition, in the above (1) to (8), the stop button lamp corresponding to the reel that was spinning when the power was turned off may be configured to be in an active state as a notification state before the power was turned off.

また、上記(4)~(6)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっているよう構成してもよいし、有効態様となっているよう構成してもよい。 In addition, in the above (4) to (6), the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was turned off may be configured to be in an inactive state as a notification state before the power was turned off, or may be configured to be in an active state.

また、上記(7)または(8)において、電源断時の停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっているよう構成してもよい。 In addition, in the above (7) or (8), the stop button lamp when the power is turned off may be configured to be in an inactive state as a notification state before the power is turned off.

<<前扉に設けられたランプに関する図2>>
次に、図147は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉DUに設けられた複数のランプの点灯順序に関する構成を図示している。
<<Diagram 2 regarding the lamp installed on the front door>>
Next, Figure 147 illustrates a configuration regarding the lighting sequence of multiple lamps provided on the front door DU, which is applicable to the gaming machine of this specification.

まず、図中(a)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生し、遊技機には電源が投入されていない。なお、遊技が進行していない状況とは、例えば、リールが回転していない状況となっている。 First, in (a) in the figure, the reels are stopped, and a power outage occurs while no game is in progress, and the gaming machine is not powered on. A situation in which no game is in progress is, for example, a situation in which the reels are not spinning.

次に、図中(a)から新たに電源が投入された後の所定のタイミングである図中(b)では、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプがはじめに点灯する(報知態様となる)。なお、停止ボタンランプは無効態様にて点灯する。また、図中(b)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。 Next, at (b) in the figure, which is a predetermined timing after the power is turned on again from (a) in the figure, the stop button lamp of the alarm unit provided on the front door DU lights up first (the alarm mode). Note that the stop button lamp lights up in the disabled mode. Also, the power-on in (b) in the figure illustrates an example of a case where the mode does not transition to the setting change mode or setting confirmation mode.

図中(b)の後、図中(c)にて、演出表示装置S40に第1画像(例えば、「画面準備中」と表示される)が表示される。ここで、第1画像とは、報知態様ではない表示態様の画像であり、すなわち、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40が報知態様となるまでの準備を行っている期間である旨を報知するために、演出表示装置S40に第1画像を表示するよう構成されている。 After (b) in the figure, in (c) in the figure, a first image (for example, "Screen Preparation in Progress") is displayed on the performance display device S40. Here, the first image is an image in a display mode that is not a notification mode, that is, after the gaming machine is powered on, the performance display device S40 is configured to display the first image in order to notify that the performance display device S40 is in a period of preparation before entering the notification mode.

このように、演出表示装置S40においては、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40に各種演出画像を表示する準備が完了した以降の表示態様(例えば、後述する第2画像)を報知態様と称しており、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40に各種演出画像を表示する準備を行っている期間にて表示される第1画像と、非表示となっている表示態様とを非報知態様と称している。 In this way, in the performance display device S40, after the gaming machine is powered on, the display mode after preparations for displaying various performance images on the performance display device S40 are complete (for example, the second image described below) is referred to as the notification mode, and the first image displayed during the period when preparations for displaying various performance images are being made on the performance display device S40 after the gaming machine is powered on and the display mode in which the image is not displayed are referred to as the non-notification mode.

なお、第1画像は、電源投入直後にのみ演出表示装置S40に表示される画像となっており、遊技進行中における演出としては表示されないよう構成されている。他方、第2画像は、遊技進行中における演出として表示され得る画像となっている。 The first image is an image that is displayed on the effect display device S40 only immediately after the power is turned on, and is configured not to be displayed as an effect while the game is in progress. On the other hand, the second image is an image that can be displayed as an effect while the game is in progress.

また、第2画像を、所定時間遊技が進行していない場合などに表示されることとなるデモ画面(待機デモ画面、待機デモ画像、デモ画像などと称することがある)としてもよい。 The second image may also be a demo screen (sometimes called a standby demo screen, standby demo image, demo image, etc.) that is displayed when no gameplay has progressed for a specified period of time.

次に、演出表示装置S40に第1画像が表示されている状況下、マックスベットランプが報知態様となる。図中(d)の後の所定タイミングである図中(e)にて、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40以外の報知部が報知態様となっている。なお、停止ボタンランプ及び演出表示装置S40以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 Next, with the first image being displayed on the performance display device S40, the max bet lamp goes into an alarm state. At (e) in the figure, which is a predetermined timing after (d) in the figure, the alarm units provided on the front door DU other than the performance display device S40 go into an alarm state. Note that the order in which the stop button lamp and the alarm units provided on the front door DU other than the performance display device S40 go into an alarm state may be configured in any order.

その後、図中(f)にて、演出表示装置S40に報知画像である第2画像(例えば、主人公が歩いている画像)が表示される。第2画像とは、例えば、遊技を進行可能な状況で表示される各種演出表示である。 Then, in (f) in the figure, a second image (e.g., an image of the main character walking) is displayed as a notification image on the effect display device S40. The second image is, for example, one of various effect displays that is displayed when the game can be progressed.

このように、新たに電源投入された場合においては、演出表示装置S40に非報知態様である第1画像が表示された後に、マックスベットランプが報知態様となり、その後、演出表示装置S40に報知態様である第2画像が表示されるよう構成されている。このように、演出表示装置S40を最後に報知態様とすることにより、表示領域(報知領域)が相対的に大きい演出表示装置S40が報知態様になったことを視認することで、電源投入後の遊技機の起動が完了したことを遊技者が把握し易いよう構成することができる。 In this way, when the power is turned on again, the performance display device S40 displays the first image, which is in the non-alert mode, and then the max bet lamp switches to the alert mode, and then the performance display device S40 displays the second image, which is in the alert mode. In this way, by making the performance display device S40 the last to switch to the alert mode, the player can easily grasp that the startup of the gaming machine after powering on has been completed by visually confirming that the performance display device S40, which has a relatively large display area (alert area), has switched to the alert mode.

また、主制御基板Mにて制御される操作部材に関するランプであるマックスベットランプを、演出表示装置S40よりも先に報知態様とすることで、前扉DUに設けられた報知部のすべてが報知態様となる前に、遊技の進行が可能である(操作部材の操作を受け付け可能な状況である)旨を遊技者に認識させることができる。 In addition, by setting the max bet lamp, which is a lamp related to the operating member controlled by the main control board M, to the notification mode before the performance display device S40, the player can be made aware that the game can proceed (the situation is such that the operation of the operating member can be accepted) before all of the notification sections provided on the front door DU are set to the notification mode.

また、同図においては、新たに電源投入された場合においては、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40が最も遅く報知態様となるよう構成されている。このように、演出表示装置S40を最後に報知態様とすることにより、表示領域(報知領域)が相対的に大きい演出表示装置S40が報知態様になったことを視認することで、電源投入後の遊技機の起動が完了したことを遊技者が把握し易いよう構成することができる。 In addition, in the same figure, when the power is turned on again, the performance display device S40 is configured to be the last of the notification units provided on the front door DU to enter the notification mode. In this way, by making the performance display device S40 the last to enter the notification mode, it is possible to make it easier for the player to understand that the startup of the gaming machine after power-on is complete by visually confirming that the performance display device S40, which has a relatively large display area (notification area), has entered the notification mode.

なお、新たに電源投入された場合において、演出表示装置S40に非報知態様である第1画像が表示された後に、マックスベットランプが報知態様となり、その後、演出表示装置S40に報知態様である第2画像が表示される構成と、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40が最も遅く報知態様となる構成とは、いずれかのみを適用してもよいし、双方を適用してもよい。 When the power is turned on again, the configuration in which the first image, which is a non-alarm mode, is displayed on the performance display device S40, the max bet lamp becomes an alarm mode, and then the second image, which is an alarm mode, is displayed on the performance display device S40, and the configuration in which the performance display device S40 becomes an alarm mode last among the alarm units provided on the front door DU, may be applied in either case, or both.

なお、演出表示装置S40に表示される画像としては、第1画像よりも第2画像の方が明るい(視認性が高い、平均的な明るさが高い、使用している色の種類が多い、等としてもよい)ように構成されている。 The image displayed on the performance display device S40 is configured so that the second image is brighter than the first image (this may mean having higher visibility, a higher average brightness, a larger variety of colors used, etc.).

<<リール停止操作に関する図1>>
次に、図148は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール回転中に電源断が発生した場合に関する図である。
<<Diagram 1 regarding reel stop operation>>
Next, Figure 148 is a diagram applicable to the gaming machine of this specification when a power outage occurs while the reels are spinning.

まず、図中(a)にて、リールが回転しており、リール駆動状態がリール定速状態となっている。マックスベットランプを除く前扉DUに設けられた報知部はすべて報知態様となっており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっており、停止ボタンの操作の受付は可能(停止ボタンが操作されることでリールが停止可能)となっている。なお、マックスベットランプについては、リール回転中には非報知態様である消灯となるよう構成されており、図中(a)について換言すると、リール回転中に報知態様となる前扉DUに設けられた報知部はすべて報知態様となっている。 First, in (a) of the figure, the reels are rotating and the reel drive state is the reel constant speed state. All of the notification parts installed on the front door DU except for the max bet lamp are in the notification mode, the stop button lamp is in the enabled state which is the notification mode, and operation of the stop button is possible (the reels can be stopped by operating the stop button). Note that the max bet lamp is configured to be turned off which is the non-notification mode while the reels are rotating. In other words, in (a) of the figure, all of the notification parts installed on the front door DU which are in the notification mode while the reels are rotating are in the notification mode.

その後、電源断が発生し、図中(b)にて、リールの回転が停止し、前扉DUに設けられた報知部はすべて非報知態様となる。その後、新たに電源が投入された後の所定タイミングである図中(c)にて、リールは停止したままであるが、停止ボタンランプが有効態様にて点灯する。なお、図中(c)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが点灯することとなるが、当該3つのランプは同時に点灯してもよいし、略同時に点灯してもよい。 After that, a power outage occurs, the reels stop spinning at (b) in the figure, and all of the alarm units installed on the front door DU go into a non-alarm mode. Then, at (c) in the figure, which is a predetermined timing after the power is turned on again, the reels remain stopped, but the stop button lamp lights up in an active mode. Note that in (c) in the figure, the three button lamps - the left stop button lamp, the center stop button lamp, and the right stop button lamp - are lit, but these three lamps may be lit simultaneously or approximately simultaneously.

なお、図中(c)では、リールが回転していないが、停止ボタンの操作の受付は可能となっている。また、図中(c)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。 In the figure (c), the reels are not spinning, but the stop button can still be pressed. Also, turning on the power in the figure (c) shows an example of a case where the device does not switch to setting change mode or setting confirmation mode.

その後、リールの回転が開始し、図中(d)にて、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない状況であるが、停止ボタンの操作の受付は可能となっている。 Then, the reel starts to rotate, and in the figure (d), the reel sensor has not detected the index on the reel since the power was turned on, but the stop button can still be operated.

このように、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない状況であっても、停止ボタンランプは有効態様となっており、停止ボタンの停止操作が可能となっている。 In this way, if a power outage occurs while the reels are spinning and the power is then turned on, the stop button lamp remains active and the stop button can be operated to stop the game, even if the reel sensor has not detected the index on the reel since the power was turned on.

このように構成することで、電源投入後においてできるだけ早く停止操作を実行可能に構成することができ、換言すると、電源投入後においてできるだけ早く遊技を進行可能にすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to configure it so that the stop operation can be executed as soon as possible after the power is turned on, in other words, it is possible to make it possible to progress in the game as soon as possible after the power is turned on.

このように、同図においては、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成されている。また、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールが1周回転するよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成してもよいし、電源投入以降においてリールが回転開始するよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成してもよい。 In this way, in the figure, if a power outage occurs while the reels are rotating and the power is then turned on, the operation of the stop button is configured to be valid before the index on the reel is detected by the reel sensor after the power is turned on. Also, if a power outage occurs while the reels are rotating and the power is then turned on, the operation of the stop button may be configured to be valid before the reel makes one rotation after the power is turned on, or before the reel starts to rotate after the power is turned on.

なお、図中(d)の後の所定タイミング(例えば、インデックスがリールセンサに検出されるタイミング)にて停止ボタンの操作の受付が不可能(停止ボタンが操作されてもリールが停止しない)となるよう構成してもよいし、図中(d)以降においては停止ボタンの停止操作が可能である状態を維持するよう構成してもよい。また、図中(b)にて電源断が発生して停止したリールの位置によって、図中(d)の後の所定タイミングにて停止ボタンの操作の受付が不可能となる場合と、図中(d)以降においては停止ボタンの停止操作が可能である状態を維持する場合があるよう構成してもよい。 The system may be configured so that the operation of the stop button cannot be accepted (the reels will not stop even if the stop button is operated) at a predetermined timing after (d) in the figure (for example, the timing when the index is detected by the reel sensor), or so that the state in which the stop button can be operated is maintained after (d) in the figure. Also, depending on the position of the reel that stopped due to a power outage in (b) in the figure, the system may be configured so that the operation of the stop button cannot be accepted at a predetermined timing after (d) in the figure, or so that the state in which the stop button can be operated is maintained after (d) in the figure.

また、図中(b)の後に電源が投入された後であって図中(c)となる前の所定期間(電源投入直後の所定期間と称することがある)においては、停止ボタンの操作の受付は不可能(停止ボタンが操作されてもリールが停止しない)であり、当該所定期間においては、停止ボタンランプは消灯または無効態様で点灯するよう構成してもよい。また、当該所定期間の後、図中(c)のように停止ボタンランプが有効態様で点灯するタイミングと略同時(同時でもよい)のタイミングで停止ボタンの操作の受付が可能となるよう構成してもよい。 In addition, during a predetermined period after the power is turned on following (b) in the figure and before (c) in the figure (sometimes referred to as the predetermined period immediately after power is turned on), it is not possible to accept operation of the stop button (the reels do not stop even if the stop button is operated), and during this predetermined period, the stop button lamp may be configured to be turned off or lit in an inactive mode. Also, after this predetermined period, it may be configured to be possible to accept operation of the stop button at approximately the same time (or simultaneously) as the stop button lamp lights up in an active mode as in (c) in the figure.

また、図中(d)のように、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となっている期間においては、少なくとも1つの停止ボタンの操作によるリール停止は可能であるが、他の2つの停止ボタンまたは他の1つの停止ボタンについては停止操作ができない、換言すると、他の2つの停止ボタンまたは他の1つの停止ボタンの停止操作をする前に当該停止ボタンの操作が有効となっている期間が終了するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技進行が早くなりすぎないこととなり、射幸性が高くなりすぎないようにすることができる。 Also, as shown in (d) in the figure, during the period after power-on when the operation of the stop button is acceptable before the index on the reel is detected by the reel sensor, it is possible to stop the reels by operating at least one of the stop buttons, but the other two stop buttons or the other stop button cannot be operated to stop them. In other words, the period during which the operation of the stop button is valid may be configured to end before the other two stop buttons or the other stop button are operated to stop them. By configuring in this way, the game progresses not too quickly, and the risk of the game becoming too gambling-like can be prevented.

また、図中(a)のように、すべてのリールが回転しており、停止ボタンの操作の受付が可能となっている状況にて、2つのリール(例えば、左リール、中リール)に対して停止操作が行われ、1つのリール(例えば、右リール)のみが回転している状況にて、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない所定の状況であっても、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)に対応する停止ボタンランプは有効態様となっており、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)に対応する停止ボタンの停止操作が可能となっているよう構成してもよい。このように構成した場合においては、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)は、回転開始前またはインデックスがリールセンサに検出される前に停止される(停止制御が行われる)こととなり、見た目上は、当該遊技(電源断前に内部抽選が行われた遊技)の内部抽選の結果と対応していない図柄組合せが停止表示することとなるが、内部的には、内部抽選の結果と対応した図柄組合せが正規の停止位置に停止されているため、当該正規の停止位置に停止された図柄組合せが払出を伴うものである場合には、当該正規の停止位置に停止された図柄組合せに対応した払出処理が実行されることとなる。 In addition, as shown in (a) in the figure, when all the reels are spinning and the stop button operation is available, a stop operation is performed on two reels (e.g., the left reel and middle reel), and only one reel (e.g., the right reel) is spinning, if a power outage occurs and the power is then turned on, even in a specified situation in which the index on the reel has not been detected by the reel sensor after the power was turned on, the stop button lamp corresponding to the reel that was spinning immediately before the power outage (e.g., the right reel) will be in an active state, and the stop button corresponding to the reel that was spinning immediately before the power outage can be operated to stop. When configured in this way, one of the reels (e.g., the right reel) that was spinning immediately before the power was cut off will be stopped (stop control will be performed) before it starts to spin or before the index is detected by the reel sensor, and a symbol combination that does not correspond to the result of the internal lottery for that game (the game for which the internal lottery was performed before the power was cut off) will be displayed as stopped. However, internally, a symbol combination that corresponds to the result of the internal lottery is stopped at the correct stopping position, so if the symbol combination stopped at the correct stopping position is one that involves a payout, a payout process will be executed that corresponds to the symbol combination stopped at the correct stopping position.

このように構成することで、一部のリールが回転している状況で電源断が発生した場合においても、電源復帰後の停止操作のタイミングに拘らず、内部抽選の結果に対応した遊技結果となり、遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while some of the reels are spinning, the game result will correspond to the result of the internal lottery regardless of the timing of the stop operation after the power is restored, preventing a situation in which the player suffers a disadvantage.

なお、すべてのリールが回転しており、停止ボタンの操作の受付が可能となっている状況にて、1つのリール(例えば、左リール)に対して停止操作が行われ、2つのリール(例えば、中リール、右リール)のみが回転している状況にて、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合においても、上記構成と同様の作用となり、すなわち、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない所定の状況であっても、電源断の直前に回転していた2つのリール(例えば、中リール、右リール)に対応する停止ボタンランプは有効態様となっており、電源断の直前に回転していた2つのリール(例えば、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの停止操作が可能となっているよう構成してもよい。 In addition, when all reels are spinning and the stop button operation is available, a stop operation is performed on one reel (e.g., the left reel), and only two reels (e.g., the middle and right reels) are spinning, if a power outage occurs and the power is then turned on, the same operation as described above will occur. In other words, even in a certain situation where the indexes on the reels are not detected by the reel sensor after the power is turned on, the stop button lamps corresponding to the two reels (e.g., the middle and right reels) that were spinning immediately before the power outage are in an active state, and the stop button corresponding to the two reels (e.g., the middle and right reels) that were spinning immediately before the power outage can be operated to stop.

また、遊技機の電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となるまでの時間は、リールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となってから停止ボタンの操作の受付が不可能となるまでの時間よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、停止ボタンの操作の受付が可能な期間が長くなり過ぎないようにすることができ、遊技進行が早くなりすぎないこととなり、射幸性が高くなりすぎないようにすることができる。 The time from when the gaming machine is powered on until the operation of the stop button can be accepted before the reel sensor detects the index on the reel may be longer than the time from when the operation of the stop button can be accepted before the reel sensor detects the index on the reel until the operation of the stop button can no longer be accepted. By configuring it in this way, it is possible to prevent the period during which the operation of the stop button can be accepted from becoming too long, so that the game progresses too quickly and the gambling element does not become too high.

なお、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入した場合においては、リールの脱調を検出するための情報(例えば、所定のカウンタのカウンタ値)を、クリアするよう構成してもよいし、クリアしないよう構成してもよい。リールの脱調を検出するための情報をクリアしないよう構成した場合においては、電源断が発生したタイミングと電源断に係るリール停止時のインデックスの位置との関係によっては、図中(d)の状況にて、停止ボタンの停止操作が可能でない期間を有する場合がある(図33にて前述したように、脱調が検出されて、リール再加速処理が実行されるため)。 If a power outage occurs while the reels are rotating and the power is then turned on, the information for detecting reel out-of-step (e.g., the counter value of a specified counter) may be cleared or not cleared. If the information for detecting reel out-of-step is not cleared, depending on the relationship between the timing of the power outage and the position of the index when the reel stops due to the power outage, there may be a period during which the stop button cannot be operated to stop the reels in the situation shown in (d) in the figure (because out-of-step is detected and the reel re-acceleration process is executed, as described above in FIG. 33).

また、図中(c)において、停止ボタンランプが有効態様となる場合においては、停止ボタンランプの点灯態様は、「非点灯→有効態様」のように遷移するよう構成してもよいし、「非点灯→無効態様→有効態様」のように遷移するよう構成してもよい。 In addition, in the case where the stop button lamp is in the active state in FIG. (c), the lighting state of the stop button lamp may be configured to transition from "unlit → active state" or from "unlit → inactive state → active state."

また、図中(b)の後に電源が投入された場合において、電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるまでの期間にて、停止ボタンの操作の受付が不可能となるよう構成してもよい。具体例としては、電源が投入された後、リール再加速処理が実行されるまで(リール再加速処理が実行されてリールが定速となるまで)は、停止ボタンの操作の受付が不可能となるよう構成してもよい。このように構成した場合には、電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるまでにおいては、停止ボタンランプの点灯態様は、「非点灯→無効態様」のように遷移することとなる。 In addition, if the power is turned on after (b) in the figure, the configuration may be such that operation of the stop button cannot be accepted during the period from when the power is turned on until the reel sensor detects the index on the reel. As a specific example, the configuration may be such that operation of the stop button cannot be accepted after the power is turned on until the reel re-acceleration process is executed (until the reel re-acceleration process is executed and the reel reaches a constant speed). When configured in this way, the lighting state of the stop button lamp will transition from "not lit → disabled state" during the period from when the power is turned on until the reel sensor detects the index on the reel.

<<リール停止操作に関する図2>>
次に、図149は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール回転中に電源断が発生した場合に関する図である。同図に係る遊技機は、正面視にてリールの手前側に透過液晶を有している。透過液晶の表示領域は、正面視におけるリールの視認可能な領域(リール窓)よりも大きくなっている。また、透過液晶とは、リールバックランプが点灯することで透過状態となり、正面視にて透過液晶よりも奥側のリールが遊技者に視認可能(視認容易としてもよい)となり、リールバックランプが消灯することで非透過状態となり、正面視にて透過液晶よりも奥側のリールが遊技者に視認不可能(視認困難としてもよい)となるよう構成されている。
<<Diagram 2 regarding reel stop operation>>
Next, FIG. 149 is a diagram applicable to the gaming machine according to this specification, and relates to a case where a power outage occurs during reel rotation. The gaming machine according to this figure has a transparent liquid crystal on the front side of the reel when viewed from the front. The display area of the transparent liquid crystal is larger than the visible area (reel window) of the reel when viewed from the front. The transparent liquid crystal is configured so that when the reel back lamp is turned on, it becomes transparent, and the reel behind the transparent liquid crystal becomes visible (or may be easily visible) to the player when viewed from the front, and when the reel back lamp is turned off, it becomes non-transparent, and the reel behind the transparent liquid crystal becomes invisible (or may be difficult to see) to the player when viewed from the front.

なお、リールバックランプは、リール(リールユニット)の内側に設けられており、リールの裏側からリールを照らすことが可能となっている。 The reel back lamp is located inside the reel (reel unit), making it possible to illuminate the reel from the back.

なお、遊技機の有する液晶全体を透過液晶としてもよいし、液晶の一部の領域は透過液晶であり、その他の領域は透過液晶でないよう構成してもよい。 The entire liquid crystal display of the gaming machine may be transparent liquid crystal, or some areas of the liquid crystal display may be transparent liquid crystal and other areas may be non-transparent liquid crystal.

まず、図中(a)にて、リールが回転しており、透過液晶は透過状態となっている。また、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている。なお、リール駆動状態はリール定速状態となっている。 First, in (a) of the figure, the reels are spinning and the transparent LCD is in a transparent state. The stop button lamp is in an active state, which is a notification state. The reel drive state is a constant reel speed state.

その後、電源断が発生し、図中(b)にて、停止ボタンランプが報知態様である無効態様となる。なお、図中(b)においては、透過液晶は透過状態のままであり、リールは回転している。 Then, a power outage occurs, and the stop button lamp goes into the inactive state, which is the notification state, in (b) in the figure. Note that in (b) in the figure, the transparent LCD remains in the transparent state, and the reels continue to spin.

その後、図中(c)にて、リールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となるが、リールは回転しているため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様(遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様)を視認できない(または、視認困難である)。 Then, in (c) in the figure, the reel back lamps go out and the transparent LCD becomes non-transparent, but since the reels are still spinning, the player cannot (or has difficulty seeing) how the reels stop after the power is cut off (how the reels stop when they are forced to stop due to the power supply to the gaming machine being cut off).

その後、図中(d)にて、遊技機への電源供給が遮断されたことによって、リールが強制的に停止するが、透過液晶が非透過状態であるため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様を視認できない(または、視認困難である)。また、図中(d)では、停止ボタンランプは消灯している。なお、停止ボタンランプが消灯するタイミングは、リールが強制的に停止するタイミングよりも前であってもよいし、後であってもよい。また、停止ボタンの操作タイミングによって、停止ボタンランプが消灯するタイミングとリールが強制的に停止するタイミングとの前後関係が相違してもよい。 After that, at (d) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off, causing the reels to be forced to stop, but because the transparent liquid crystal is in a non-transparent state, the player cannot (or has difficulty seeing) how the reels have stopped after the power has been cut off. Also, in (d) in the figure, the stop button lamp is turned off. Note that the timing at which the stop button lamp goes out may be before or after the reels are forced to stop. Also, the timing of the stop button lamp going out and the timing at which the reels are forced to stop may differ depending on the timing of the operation of the stop button.

その後、新たに電源が投入され、リールが回転を開始した後の所定タイミングである図中(e)においては、停止ボタンランプは報知態様である有効態様(無効態様であってもよい)となっているが、リールバックランプは消灯したままであり、透過液晶は非透過状態となっている。なお、リールが回転を開始したタイミングにおいては、透過液晶は非透過状態となっているため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様がどのような態様であったかを視認できない(または、視認困難である)よう構成されている。 Then, the power is turned on again, and at a predetermined timing in the figure (e) after the reels have started to spin, the stop button lamp is in the active state (or it may be in the inactive state), which is the notification state, but the reel back lamps remain off and the transparent LCD is in a non-transparent state. Note that because the transparent LCD is in a non-transparent state at the timing when the reels start to spin, the player is configured to be unable (or have difficulty seeing) what state the reels were in after the power was turned off.

その後、図中(f)にて、リールバックランプが点灯し、透過液晶は透過状態となり、遊技者は、回転しているリールを視認することができる(または、視認容易となる)。 Then, at (f) in the figure, the reel back lamps turn on, the transparent LCD becomes transparent, and the player can see (or can easily see) the spinning reels.

このように、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、リールバックランプが点灯しており、透過液晶が透過状態のままである状況にて、停止ボタンランプが有効態様から無効態様となる。換言すると、リールバックランプが消灯してリールを視認できなくなる(または、視認困難となる)前に停止ボタンランプが有効態様から無効態様となるよう構成されている。 In this way, in the configuration of FIG. 149 having a transparent LCD, in the event of a power outage, the reel back lamps are on and the transparent LCD remains in a transparent state, and the stop button lamp goes from an active state to an inactive state. In other words, the stop button lamp is configured to go from an active state to an inactive state before the reel back lamps go out and the reels become unviewable (or difficult to view).

このように構成することにより、停止ボタンの操作が有効である期間においては、リールの図柄の視認性をできるだけ長期間担保することができる。 By configuring it in this way, it is possible to ensure that the reel patterns remain visible for as long as possible while the operation of the stop button is valid.

また、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、リールが回転している状況にてリールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となる。換言すると、遊技機への電源供給が遮断されたことによってリールが強制的に停止するよりも前に、リールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となり、遊技者は、電源断後のリールの停止態様を視認できない(または、視認困難である)よう構成されている。 In addition, in the configuration of FIG. 149 having a transparent liquid crystal, in the event of a power outage, the reel back lamps go out and the transparent liquid crystal goes into a non-transparent state while the reels are spinning. In other words, the reel back lamps go out and the transparent liquid crystal goes into a non-transparent state before the reels are forcibly stopped due to the power supply to the gaming machine being cut off, so that the player cannot (or has difficulty seeing) how the reels have stopped after the power outage.

このように構成することにより、遊技者は、遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様を視認できない(または、視認困難である)ため、当該停止態様が、見た目上7揃い(ボーナス図柄が有効ラインに停止表示すること)のような遊技者にとって有利となる図柄組合せとなっていた場合にも、当該停止態様を視認することで遊技意欲が減少する事態を防止することができる。 By configuring it in this way, when the power supply to the gaming machine is cut off and the reels are forcibly stopped, the player cannot see (or has difficulty seeing) the stopping pattern. Even if the stopping pattern appears to be an advantageous combination for the player, such as a 7-match (bonus symbols stopped on an active line), this prevents a situation in which the player's motivation to play decreases due to seeing the stopping pattern.

また、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、透過液晶は非透過状態となっている状況でリールが回転を開始する。換言すると、リールバックランプが点灯するよりも前にリールが回転を開始するよう構成されている。 In addition, in the configuration of FIG. 149 that has a transparent liquid crystal, if a power outage occurs, the reels start spinning in a state where the transparent liquid crystal is in a non-transparent state. In other words, the reels are configured to start spinning before the reel back lamps are turned on.

このように構成することにより、遊技者は、リールバックランプが点灯して透過液晶が透過状態となり、リールを視認できるようになった(リールが視認容易となった)タイミングでは、すでにリールが回転しているため、遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様を視認できない(または、視認困難である)ため、当該停止態様が、見た目上7揃いのような遊技者にとって有利となる図柄組合せとなっていた場合にも、当該停止態様を視認することで遊技意欲が減少する事態を防止することができる。 By configuring it in this way, when the reel back lamps turn on and the transparent LCD becomes transparent, allowing the player to see the reels (the reels become easily visible), the reels are already spinning, so when the power supply to the gaming machine is cut off and the reels are forcibly stopped, the player is unable to see (or has difficulty seeing) the stopping pattern. Even if the stopping pattern appears to be an advantageous combination for the player, such as a seven-match, this can prevent a situation in which the player's motivation to play is reduced by seeing the stopping pattern.

また、図中(b)の後において、遊技機への電源供給が遮断されたことによって、リールが強制的に停止した後、透過液晶が透過状態から非透過状態となる(リールバックランプが消灯する)よう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は、電源断が発生した場合であっても停止している図柄を確認することができ、現在のリールの状況を把握することができる。 Furthermore, after (b) in the figure, the power supply to the gaming machine may be cut off, forcing the reels to stop, and then the transparent liquid crystal may change from a transparent state to a non-transparent state (the reel back lamps may be turned off). By configuring it in this way, the player can check the stopped symbols even if a power outage occurs, and can understand the current status of the reels.

また、図中(d)の後において、新たに電源が投入された場合においては、透過液晶が非透過状態から透過状態となった後(リールバックランプが点灯した後)、リールが回転を開始するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は、新たに電源が投入された場合であっても、リール回転前に停止している図柄を確認することができ、リールの状況を把握することができる。 Also, if the power is turned on again after (d) in the figure, the reels may be configured to start spinning after the transparent liquid crystal changes from a non-transparent state to a transparent state (after the reel back lamps are lit). By configuring it in this way, the player can check the symbols that are stopped before the reels start spinning, even when the power is turned on again, and can understand the status of the reels.

<<<不正対策に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な不正対策に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<<Fraud prevention measures >>>>
Next, the configurations relating to fraud prevention applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below. It should be noted that the configurations described in detail below are applicable to all configurations in this specification. The configurations described in detail below are reel-type gaming machines that use gaming medals, but it should be noted that configurations other than the configuration that uses gaming medals can also be applied to medal-less gaming machines that do not use gaming medals (sometimes called sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied alone or in combination with one another.

まず、図150は、遊技機の前扉DUが開放した状態の斜視図である。同図の構成においては、筐体左側面(遊技者から見て右側)の内側に外部端子板G(外部端子基板と称することがある)を有している。なお、点線で図示しているのは、筐体左側面の内側に設置されていることを示している。外部端子板Gは、遊技機から外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号である外部信号を出力するための端子を有する基板である。 First, Figure 150 is a perspective view of the gaming machine with the front door DU open. In the configuration shown in this figure, an external terminal board G (sometimes called an external terminal board) is provided on the inside of the left side of the cabinet (the right side as seen by the player). Note that the dotted line indicates that it is installed on the inside of the left side of the cabinet. The external terminal board G is a board that has terminals for outputting external signals, which are signals for transmitting information from the gaming machine to an external hall computer, etc.

また、同図の構成に係る遊技機は、リールユニットの遊技者から見て上側に、リールを駆動するための回胴モータK10やホッパH40を駆動するためのホッパモータH80を制御するモータ駆動基板K(回胴基板Kと称することがある)と、主制御基板Mとを有しており、リールユニットの遊技者から見て左側に副制御基板Sを有している。また、前扉DUの上部には演出表示装置S40を有している。 The gaming machine with the configuration shown in the figure has a motor drive board K (sometimes called a reel board K) that controls the reel motor K10 for driving the reels and the hopper motor H80 for driving the hopper H40, and a main control board M, on the upper side as viewed by the player of the reel unit, and a sub-control board S on the left side as viewed by the player of the reel unit. Also, the top of the front door DU has a performance display device S40.

なお、同図における演出表示装置S40の位置に副制御基板Sを設けてもよい。 In addition, a sub-control board S may be provided at the position of the performance display device S40 in the same figure.

<<モータ駆動基板に関する図>>
次に、図151は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、モータ駆動基板Kに関する図である。同図においては、図150にて図示したモータ駆動基板Kの設置位置を、保持部材を用いることにより変更して不正を防止し易くした構成となっている。具体的な構成について以下に詳述する。
<<Diagram of motor drive board>>
Next, Fig. 151 is a diagram of a motor drive board K that can be applied to the gaming machine according to this specification. In this figure, the installation position of the motor drive board K shown in Fig. 150 is changed by using a holding member, making it easier to prevent fraud. The specific configuration will be described in detail below.

まず、同図左部は、モータ駆動基板Kとリールユニットに関する正面図であり、同図右部は、モータ駆動基板Kとリールユニットに関する側面図であり、図示するように、リールユニットとモータ駆動基板Kとの間に2つの保持部材が介在しており、当該保持部材によってモータ駆動基板Kが支持されることで、リールユニットとモータ駆動基板Kとの間にdの距離を有している。dは任意の距離としてよいが、一例としては、10cmである。 First, the left part of the figure is a front view of the motor drive board K and the reel unit, and the right part of the figure is a side view of the motor drive board K and the reel unit. As shown in the figure, two holding members are interposed between the reel unit and the motor drive board K, and the motor drive board K is supported by these holding members, resulting in a distance of d between the reel unit and the motor drive board K. d may be any distance, but as an example, it is 10 cm.

このように構成することにより、遊技場の管理者は、前扉DUを開放することによって、遊技機筐体正面側からモータ駆動基板Kの裏面(正面視にて下側の面)を視認することができ、モータ駆動基板Kの裏面に対して不正が行われている場合であっても、モータ駆動基板Kの裏面を視認することで当該不正を発見することができる。 By configuring it in this way, the manager of the amusement facility can open the front door DU and visually check the back surface of the motor drive board K (the lower surface when viewed from the front) from the front side of the gaming machine cabinet. Even if fraud has been committed on the back surface of the motor drive board K, the manager can discover the fraud by visually checking the back surface of the motor drive board K.

なお、同図の構成においては、モータ駆動基板Kの裏面は、前扉DUを開放されている状況において遊技機正面から視認可能であればよい。また、モータ駆動基板Kにおいては、所定のICが設けられている側の面が表面であり、所定のICが設けられていない側の面が裏面となっている。 In the configuration shown in the figure, the back surface of the motor drive board K only needs to be visible from the front of the gaming machine when the front door DU is open. In addition, the side of the motor drive board K on which the specified IC is provided is the front surface, and the side on which the specified IC is not provided is the back surface.

なお、図151の構成に係る遊技機におけるモータ駆動基板Kの位置以外の構成は、図150の構成と同様となっている。 Note that the configuration of the gaming machine shown in FIG. 151 is the same as that shown in FIG. 150, except for the position of the motor drive board K.

また、モータ駆動基板Kに対する不正としては、ホッパモータH80を誤作動させて払出数を改ざんする不正や、リールの回転を遅くすることで所定の図柄組合せを停止させやすくする不正等がある。 Fraudulent practices against the motor drive board K include tampering with the payout number by malfunctioning the hopper motor H80, and slowing down the rotation of the reels to make it easier to stop a specific symbol combination.

さらに、同図の構成に係る遊技機は、不図示であるが、主制御基板Mと外部端子板Gとは、他の基板を介さずに接続されており、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとは、他の基板を介さずに接続されている。すなわち、一のハーネス(ケーブルと称することがある)の一方の接続部が主制御基板Mに接続されており、当該一のハーネスの他方の接続部が外部端子板Gに接続されている。また、一のハーネスの一方の接続部が主制御基板Mに接続されており、当該一のハーネスの他方の接続部がモータ駆動基板Kに接続されている。 Furthermore, in the gaming machine with the configuration shown in the figure, although not shown, the main control board M and the external terminal board G are connected without any other boards, and the main control board M and the motor drive board K are connected without any other boards. That is, one connection part of one harness (sometimes called a cable) is connected to the main control board M, and the other connection part of the one harness is connected to the external terminal board G. Also, one connection part of one harness is connected to the main control board M, and the other connection part of the one harness is connected to the motor drive board K.

このように構成することによって、主制御基板Mと外部端子板Gとを複数の基板を介して接続した場合や、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを複数の基板を介して接続した場合と比較して、不正な部品が取り付けられる領域を少なくすることができ、不正を防止し易くすることができる。 By configuring it in this way, the area in which unauthorized components can be attached can be reduced, making it easier to prevent unauthorized use, compared to when the main control board M and the external terminal board G are connected via multiple boards, or when the main control board M and the motor drive board K are connected via multiple boards.

なお、モータ駆動基板Kの設置位置を図151のようにする構成と、主制御基板Mと外部端子板Gとを他の基板を介さずに接続し、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを他の基板を介さずに接続する構成とは、一方のみを適用してもよいし、双方を適用してもよい。 Note that either the configuration in which the motor drive board K is installed at the position shown in FIG. 151 or the configuration in which the main control board M and the external terminal board G are connected without any other boards and the main control board M and the motor drive board K are connected without any other boards may be applied, or both may be applied.

また、モータ駆動基板Kの設置位置については、図151の構成はあくまで一例であり、前扉DUの開放時にモータ駆動基板Kの裏面が視認できればよい。具体例としては、筐体背面の内側に図151と同じ角度でモータ駆動基板Kを設置するよう構成してもよい。また、モータ駆動基板Kを手で動かせるようにしてもよい。 In addition, the configuration in FIG. 151 is merely one example of the installation position of the motor drive board K, and it is sufficient that the back surface of the motor drive board K can be seen when the front door DU is open. As a specific example, the motor drive board K may be installed on the inside of the rear surface of the housing at the same angle as in FIG. 151. Also, the motor drive board K may be configured to be movable by hand.

<<ハーネスに関する図>>
次に、図152は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ハーネスに関する図である。同図の構成は、図150や図151にて前述したいずれの構成に対しても適用可能である。
<<Diagram of harness>>
Next, Fig. 152 is a diagram showing a harness applicable to the gaming machine according to the present specification. The configuration in Fig. 152 is applicable to any of the configurations described above in Fig. 150 and Fig. 151.

まず、同図(a)にて、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている。その後、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた後、図中(b)にて、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓(リール表示窓と称することがある)を介してハーネスが視認可能となるよう構成されている。 First, in FIG. 1(a), the reels are spinning and the stop button lamp is in the active state, which is the alert state. After that, the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected, and then, in FIG. 1(b), the harness is configured to be visible through the reel window (sometimes called the reel display window) when the front door DU is closed.

なお、リール窓は前扉DUに設けられた窓であり、前扉DUが閉鎖されている状況にて、リール窓を介してリールを視認可能となっている。 The reel window is a window provided in the front door DU, and when the front door DU is closed, the reel can be seen through the reel window.

なお、同図の構成においては、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 In the configuration shown in the figure, even if the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected, the harness may not be visible through the reel window depending on the direction of the harness after it is disconnected. In other words, when the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected, it is sufficient that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front side of the reel. In other words, the length of the harness can be designed so that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front side of the reel.

より具体的には、ハーネスの長さをX、モータ駆動基板Kにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY1としたときに、
X>Y1
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal on the motor drive board K to which the harness is connected to the reel window is Y1,
X>Y1
It is sufficient to configure it so that

なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 If the harness is tied using a specified fastener, if the specified fastener comes off, the detached harness should be visible through the reel window.

このように構成することによって、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 By configuring it in this way, even if the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is tampered with and disconnected, the tampering can be detected through the reel window.

また、図152の構成と同様に、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている状況にて、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスのモータ駆動基板K側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能となるよう構成してもよい。 Also, similar to the configuration in FIG. 152, when the reels are rotating and the stop button lamp is in the active state, which is the alert state, the harness connecting the main control board M and the motor drive board K on the motor drive board K side is disconnected, and the harness can be configured to be visible through the reel window when the front door DU is closed.

なお、当該構成においては、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスのモータ駆動基板K側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、モータ駆動基板K側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 In this configuration, even if the motor drive board K side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected, the harness may not be visible through the reel window depending on the direction of the harness after it is disconnected. In other words, when the motor drive board K side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected, it is sufficient that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front side of the reel. In other words, the length of the harness can be designed so that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front side of the reel.

より具体的には、ハーネスの長さをX、主制御基板Mにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY2としたときに、
X>Y2
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal on the main control board M to which the harness is connected to the reel window is Y2,
X>Y2
It is sufficient to configure it so that

なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 If the harness is tied using a specified fastener, if the specified fastener comes off, the detached harness should be visible through the reel window.

このように構成することによって、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 By configuring it in this way, even if the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is tampered with and disconnected, the tampering can be detected through the reel window.

また、図152の構成と同様に、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている状況にて、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能となるよう構成してもよい。 Also, similar to the configuration in FIG. 152, when the reels are spinning and the stop button lamp is in the active state, which is the alert state, the harness connecting the main control board M and the sub-control board S may be disconnected on the main control board M side, and the harness may be configured to be visible through the reel window when the front door DU is closed.

なお、当該構成においては、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 In this configuration, even if the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the harness may not be visible through the reel window depending on the direction of the harness after it is disconnected. In other words, when the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S is disconnected, it is sufficient that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front side of the reel. In other words, the length of the harness can be designed so that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front side of the reel.

より具体的には、ハーネスの長さをX、副制御基板Sにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY3としたときに、
X>Y3
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal to which the harness is connected on the sub-control board S to the reel window is Y3,
X>Y3
It is sufficient to configure it so that

なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 If the harness is tied using a specified fastener, if the specified fastener comes off, the detached harness should be visible through the reel window.

このように構成することによって、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 By configuring it in this way, even if the harness connecting the main control board M and the sub-control board S is tampered with and disconnected, the tampering can be detected through the reel window.

また、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスは、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスよりも長いよう構成してもよい。 In addition, the harness connecting the main control board M and the sub-control board S may be configured to be longer than the harness connecting the main control board M and the motor drive board K.

なお、前述した主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成と、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、モータ駆動基板K側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成と、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成とは、一の構成のみを適用してもよいし、複数の構成を適用してもよい。 In addition, the above-mentioned configuration of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K, in which the harness can be seen through the reel window when the front door DU is closed after the connection on the main control board M side is disconnected, the configuration of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K, in which the harness can be seen through the reel window when the front door DU is closed after the connection on the motor drive board K side is disconnected, and the configuration of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S, in which the harness can be seen through the reel window when the front door DU is closed after the connection on the main control board M side is disconnected, may be one configuration only, or multiple configurations may be applied.

上述した不正対策に関する構成において、不正の有無に拘らず、払出が発生した場合には、スピーカS20から払出音を出力するよう構成してもよい。このように構成することによって、モータ駆動基板Kに対する不正が行われ、ホッパモータH80を誤作動させて不正な払出が発生してしまった場合にも、スピーカS20から出力される払出音によって、不正の発生が察知され易いよう構成することができる。また、モータ駆動基板Kに対する不正が行われ、ホッパモータH80を誤作動させて不正な払出が発生した場合には、正常な遊技による入賞で払出が発生した場合よりも、払出に要する時間が長時間となるため(なり易いため)、払出音が出力される時間も長時間となり、払出音が通常よりも長時間であることによって、不正の発生が察知され易いよう構成することができる。 In the configuration regarding the fraud prevention described above, when a payout occurs, regardless of whether or not fraud has occurred, a payout sound may be output from the speaker S20. By configuring in this way, even if fraud has been committed on the motor drive board K and the hopper motor H80 has malfunctioned, resulting in an illegal payout, the occurrence of fraud can be easily detected by the payout sound output from the speaker S20. Also, when fraud has been committed on the motor drive board K and the hopper motor H80 has malfunctioned, resulting in an illegal payout, the time required for the payout is longer (more likely to be longer) than when a payout occurs as a result of winning a prize during normal play, so the time for which the payout sound is output is also longer, and the longer-than-usual payout sound makes it easier to detect the occurrence of fraud.

<<<メダルセレクタ及びシュート本体に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能なメダルセレクタDS及びシュート本体DSHに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<<Configuration of Medal Selector and Chute Body>>>
Next, the configuration of the medal selector DS and the chute main body DSH applicable to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below. Note that the configuration described in detail below is applicable to all configurations in the present specification.

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied alone or in combination with one another.

まず、図153は、本明細書に係る遊技機に適用可能なメダルセレクタDS及びシュート本体DSHに関する図である。同図に係る遊技機は、シュート本体DSHを有している。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、メダルセレクタDS内のメダル流路DRを流下していき、投入受付センサD10sに検出され、第1投入センサD20sに検出され、第2投入センサD30sに検出され、その後、シュート本体DSHを流下していき、シュートセンサD40sに検出され、ホッパH40に向かって流下していくよう構成されている。 First, FIG. 153 is a diagram of a medal selector DS and a chute main body DSH that can be applied to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has a chute main body DSH. A gaming medal inserted from the medal insertion port D170 flows down the medal flow path DR in the medal selector DS, is detected by the insertion reception sensor D10s, is detected by the first insertion sensor D20s, is detected by the second insertion sensor D30s, and then flows down the chute main body DSH, is detected by the chute sensor D40s, and flows down toward the hopper H40.

なお、同図の構成においては、遊技メダルがセンサに検出されている状況をオン、遊技メダルがセンサに検出されていない状況をオフと称している。 In the configuration shown in the figure, the state in which the gaming medal is detected by the sensor is referred to as ON, and the state in which the gaming medal is not detected by the sensor is referred to as OFF.

また、前述したシュート本体DSHを有する構成との相違点は、投入受付センサD10sとシュートセンサD40sとの構成であり、詳細は後述するが、同図の構成における投入受付センサD10sは、遊技メダルによってセレクタ可動片が動かされることで、投入受付センサD10sがオンとなるよう構成されており、同図の構成におけるシュートセンサD40sは、遊技メダルによってシュート可動片が動かされることで、シュートセンサD40sがオンとなるよう構成されている。 The difference from the configuration having the chute main body DSH described above is the configuration of the insertion acceptance sensor D10s and the chute sensor D40s. Details will be described later, but the insertion acceptance sensor D10s in the configuration in the same figure is configured so that the insertion acceptance sensor D10s turns on when the selector movable piece is moved by the gaming medal, and the chute sensor D40s in the configuration in the same figure is configured so that the chute sensor D40s turns on when the chute movable piece is moved by the gaming medal.

なお、本明細書に係る遊技機は、同図のようにシュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有するよう構成してもよいし、シュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有していないよう構成してもよい。また、シュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有するよう構成した場合には、投入受付センサD10sを有していないよう構成してもよい。 The gaming machine according to this specification may be configured to have a chute body DSH and a chute sensor D40s as shown in the figure, or may not have a chute body DSH and a chute sensor D40s. Also, if it is configured to have a chute body DSH and a chute sensor D40s, it may not have a deposit reception sensor D10s.

<<投入受付センサに関する図>>
次に、図154は、本明細書に係る遊技機に適用可能な投入受付センサD10sに関する図である。同図における投入受付センサD10sは、図153と同様の構成となっている。なお、同図に図示する投入受付センサD10sのみを投入受付センサD10sと称してもよいし、同図に図示する投入受付センサD10sと回転軸と投入受付可動片とを総称して投入受付センサD10sと称してもよい。
<<Diagram of input reception sensor>>
Next, Fig. 154 is a diagram of a coin receiving sensor D10s applicable to the gaming machine according to the present specification. The coin receiving sensor D10s in Fig. 154 has the same configuration as Fig. 153. Note that only the coin receiving sensor D10s shown in Fig. 154 may be referred to as the coin receiving sensor D10s, or the coin receiving sensor D10s, the rotating shaft, and the coin receiving movable piece shown in Fig. 154 may be collectively referred to as the coin receiving sensor D10s.

<A:遊技機が正常に設置されている状況>
同図左部のAにて、遊技機が正常に設置されている状況について詳述する。遊技機が正常に設置されている状況とは、遊技機筐体の底面が床に接している状況であり、例えば、図1に図示する状況である。
<A: The gaming machine is properly installed>
The state in which the gaming machine is normally installed will be described in detail in A on the left side of the figure. The state in which the gaming machine is normally installed is a state in which the bottom surface of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, such as the state shown in FIG.

<投入受付センサの構成>
まず、遊技機が正常に設置されている状況における投入受付センサD10sの構成について詳述する。同図左部のAにおける(a)及び(b)においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<Configuration of Input Reception Sensor>
First, the configuration of the input receiving sensor D10s when the gaming machine is normally installed will be described in detail. In (a) and (b) in A on the left side of the figure, the upper direction in the figure is the upper direction when viewed from the front, the lower direction in the figure is the lower direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the front direction when viewed from the front.

図中(a)のように、遊技機が正常に設置されている状況における初期状態では、投入受付可動片が投入受付センサを遮光することによって、投入受付センサがオフとなっている。 As shown in (a) in the figure, in the initial state when the gaming machine is properly installed, the movable piece of the coin receiving sensor blocks light from the coin receiving sensor, turning the coin receiving sensor off.

次に、メダル投入口D170から投入された遊技メダルが、メダルセレクタDS内のメダル流路DRを流下していき、投入受付センサD10sの位置に到達すると、図中(b)のように、遊技メダルが投入受付可動片を押しのけて、回転軸を支点として回転し、投入受付可動片が投入受付センサを遮光しなくなることによって、投入受付センサがオンとなっている。 Next, when the game medal inserted from the medal insertion port D170 flows down the medal flow path DR in the medal selector DS and reaches the position of the insertion acceptance sensor D10s, as shown in (b) in the figure, the game medal pushes aside the insertion acceptance movable piece and rotates around the rotation axis as a fulcrum, and the insertion acceptance movable piece no longer blocks the insertion acceptance sensor, turning the insertion acceptance sensor on.

このように、同図に係る投入受付センサD10sは、投入受付可動片が動くことによって、オンオフが切り替わるよう構成されている。 In this way, the input reception sensor D10s in the figure is configured to switch on and off as the input reception movable piece moves.

<B:左側面が床に接している状況>
ここで、同図右部のBは、図146にて前述した遊技機の筐体左側面が床に接している状況を図示している。
<B: Left side touching the floor>
Here, B on the right side of the figure illustrates a situation in which the left side of the cabinet of the gaming machine previously described in Figure 146 is in contact with the floor.

<遊技機筐体の構成>
同図右部のBにおける遊技機筐体の構成においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。
<Configuration of gaming machine cabinet>
In the configuration of the gaming machine cabinet at B on the right side of the same figure, the upward direction in the same figure is the upward direction when viewed from the front, the downward direction in the same figure is the downward direction when viewed from the front, the right direction in the same figure is the right direction when viewed from the front, and the left direction in the same figure is the left direction when viewed from the front.

このように、遊技場における何らかの事故などにより、遊技機の筐体左側面が床に接してしまった場合に遊技を進行可能としてしまうと、遊技者にとっても、遊技場にとっても、不測の事態が発生する可能性があるため、遊技の進行ができないように構成することが好適である。また、遊技場の管理者が遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置方法で営業を行ってしまったり、遊技者が自宅などで遊技をするために中古市場などで遊技機を購入し、遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置方法で遊技を行ってしまうことで、安全性を担保できない可能性があるため、遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置がされている場合においては、遊技の進行ができないように構成することが好適である。 In this way, if an accident at the amusement facility causes the left side of the gaming machine's cabinet to touch the floor and the game is allowed to continue, unforeseen circumstances may occur for both the player and the amusement facility, so it is preferable to configure the system so that the game cannot continue. In addition, if the manager of the amusement facility operates the facility with the gaming machine installed in an abnormal manner, such as with the left side of the cabinet touching the floor, or if a player purchases a gaming machine on the second-hand market to play at home or the like and plays the game in an abnormal manner, such as with the left side of the cabinet touching the floor, there is a possibility that safety cannot be guaranteed. Therefore, it is preferable to configure the system so that the game cannot continue if the gaming machine is installed in an abnormal manner, such as with the left side of the cabinet touching the floor.

<投入受付センサの構成>
次に、同図右部のBにおける、遊技機筐体の左側面が床に接している状況における投入受付センサD10sの構成について詳述する。同図右部のBにおける(c)においては、同図における上方向が正面視における左方向、同図における下方向が正面視における右方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<Configuration of Input Reception Sensor>
Next, the configuration of the insertion receiving sensor D10s in the state where the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor in B in the right part of the figure will be described in detail. In (c) in B in the right part of the figure, the upper direction in the figure is the left direction when viewed from the front, the lower direction in the figure is the right direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the front direction when viewed from the front.

図中(c)のように、遊技機筐体の左側面が床に接している状況においては、遊技メダルが投入受付センサD10sに到達しておらず、遊技メダルによって投入受付可動片が押されていない状況であっても、投入受付可動片が図中(a)の位置から回転軸を支点として回転しており、投入受付可動片が投入受付センサD10sを遮光していないため、投入受付センサD10sがオンとなっている。 As shown in (c) in the figure, when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, even if the gaming medal has not reached the insertion acceptance sensor D10s and the insertion acceptance movable piece is not being pressed by the gaming medal, the insertion acceptance movable piece rotates from the position shown in (a) in the figure around the rotation axis as a fulcrum, and the insertion acceptance movable piece does not block the insertion acceptance sensor D10s, so the insertion acceptance sensor D10s is turned on.

ここで、同図に係る遊技機においては、投入受付センサD10sがオンのままである状況が継続すると所定のエラー状態となるよう構成されており、遊技機筐体の左側面が床に接している状況においては、所定のエラー状態となって遊技の進行ができなくなる。このように構成することにより、遊技機が正常に設置されている状況以外で遊技が進行してしまうことを防止することができ、遊技者や遊技場の監視者にとって不測の事態が発生することを防止することができる。 The gaming machine in the figure is configured so that if the input reception sensor D10s continues to remain on, a specified error state will occur, and if the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, a specified error state will occur and play will not be able to proceed. This configuration makes it possible to prevent play from proceeding in a situation other than when the gaming machine is installed correctly, and to prevent unexpected situations from occurring for players and game center supervisors.

なお、投入受付センサD10sがオンのままである状況が継続した場合に所定のエラー状態となる条件の具体例としては、(1)投入受付センサD10sがオンの状況が第1の時間継続した、(2)投入受付センサD10sがオフからオンとなってから、第1投入センサD20s(または、第2投入センサD30s)がオフのままの状況が第2の時間継続した、などとしてもよい。 Specific examples of conditions that result in a specified error state if the input reception sensor D10s continues to remain on include (1) the input reception sensor D10s remains on for a first period of time, and (2) the first input sensor D20s (or the second input sensor D30s) remains off for a second period of time after the input reception sensor D10s changes from off to on.

また、同図(c)においては、遊技機筐体の左側面が床に接している状況において、投入受付可動片が奥方向に回転(移動)する場合を例示したが、遊技機筐体の左側面が床に接している状況において、遊技メダルが投入受付センサD10sに到達しておらず、遊技メダルによって投入受付可動片が押されていない状況であっても、投入受付センサD10sがオンとなっているよう構成すればよく、例えば、遊技機筐体の左側面が床に接している状況になると、投入受付可動片が下方向(重力方向)に移動して投入受付センサD10sがオンとなるよう構成してもよい。また、遊技機筐体に対する投入受付センサD10sを設置する向きや、投入受付可動片の可動範囲(可動方向)についても、どのように構成してもよい。 In addition, in FIG. 3(c), an example is shown in which the insertion acceptance movable piece rotates (moves) backward when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, but even when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor and the gaming medal has not yet reached the insertion acceptance sensor D10s and the insertion acceptance movable piece is not being pressed by the gaming medal, the insertion acceptance sensor D10s can be configured to be on. For example, when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, the insertion acceptance movable piece can be configured to move downward (in the direction of gravity) and turn on the insertion acceptance sensor D10s. Furthermore, the orientation in which the insertion acceptance sensor D10s is installed relative to the gaming machine cabinet and the movable range (movable direction) of the insertion acceptance movable piece can be configured in any way.

また、同図においては、遊技機が正常に設置されていない状況として、遊技機筐体の左側面が床に接している状況を例示したが、これには限定されず、遊技機筐体の背面が床に接している状況など、遊技機筐体のいずれかの面が床に接している状況において、同図の構成を適用してもよい。また、同図の構成は、床に接している面として一の面のみに適用してもよいし、複数の面に適用してもよい。 In addition, in the figure, a situation in which the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor is shown as an example of a situation in which the gaming machine is not properly installed, but this is not limited to this, and the configuration in the figure may be applied to a situation in which any side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, such as a situation in which the back side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor. Also, the configuration in the figure may be applied to only one side that is in contact with the floor, or to multiple sides.

また、同図においては投入受付センサD10sに関する構成を例示したが、これには限定されず、同図における投入受付センサD10sを図153にて前述したシュートセンサD40sに置き換えて適用してもよい。なお、このように構成した場合には、シュートセンサD40sがオンのままである状況が継続すると所定のエラー状態となるよう構成してもよい。 In addition, while the configuration of the input reception sensor D10s is illustrated in the figure, the present invention is not limited to this, and the input reception sensor D10s in the figure may be replaced with the shoot sensor D40s described above in FIG. 153. In this case, the configuration may be such that a specified error state occurs if the shoot sensor D40s continues to remain on.

また、同図の構成においては、遊技機が正常に設置されていない状況であっても、不正により、メダルセレクタDSが取り外された場合など、メダルセレクタDSの角度が変更された状況が所定時間継続した場合には、所定のエラーとなるよう構成してもよく、このように構成することで、メダルセレクタDSに対する不正を防止することができる。 In addition, in the configuration shown in the figure, even if the gaming machine is not installed correctly, if the medal selector DS is removed due to fraud, or if the angle of the medal selector DS is changed and the situation continues for a specified period of time, a specified error may be generated. By configuring in this way, fraudulent use of the medal selector DS can be prevented.

<ケーブル類に関する工夫1(ケーブルのサイズ)>
図155は、遊技機筐体に開閉可能に備えられた前扉DUと、遊技機筐体を構成する筐体本体KMとの、ヒンジ部分における関係を概略的に示している。前扉DUは、筐体本体KMに対し、ヒンジ装置HJ1を介して連結され、筐体本体KMにより支持されている。図155には、上段のヒンジ装置HJ1のみが示されているが、図2や図150に示すように、上下のヒンジ装置HJ1、HJ2により、前扉DUの支持が行われている。図155では、前扉DUにおける各部の肉厚(一定ではない)や形状、筐体本体KMの肉厚(一定であってもよい)や形状は、模式的に簡略化して示されている。
<Cable-related ideas 1 (cable size)>
FIG. 155 shows a schematic diagram of the relationship at the hinge portion between the front door DU provided in the gaming machine cabinet so as to be openable and closable, and the cabinet body KM constituting the gaming machine cabinet. The front door DU is connected to the cabinet body KM via a hinge device HJ1 and is supported by the cabinet body KM. Although only the upper hinge device HJ1 is shown in FIG. 155, the front door DU is supported by the upper and lower hinge devices HJ1 and HJ2 as shown in FIG. 2 and FIG. 150. In FIG. 155, the thickness (not constant) and shape of each part of the front door DU and the thickness (which may be constant) and shape of the cabinet body KM are shown in a simplified schematic form.

なお、図2や図150では、前扉DUの輪郭を示すために、ヒンジ装置HJ1、HJ2は、各々が途中で分断されているように示されているが、図155のヒンジ装置HJ1のように、前扉DUと、筐体本体KMとに跨った状態で固定されている。図155は、前扉DUをある程度(例えば90度程度)開けて、回胴式遊技機Pの内部が露出した状態を概略的に示している。図155では、一部の機器の図示が省略されている。また、図155では、ヒンジ装置HJ1が、直方体の図形の組み合わせにより概略的に示されている。 In Fig. 2 and Fig. 150, the hinge devices HJ1 and HJ2 are shown as if they are separated in the middle in order to show the outline of the front door DU, but like the hinge device HJ1 in Fig. 155, they are fixed in a state in which they straddle the front door DU and the cabinet body KM. Fig. 155 shows a schematic diagram of the state in which the front door DU is opened to a certain extent (for example, about 90 degrees) to expose the inside of the reel-type gaming machine P. Some of the equipment is omitted from Fig. 155. Also, in Fig. 155, the hinge device HJ1 is shown generally by a combination of rectangular parallelepiped shapes.

図156には、前扉DUを開いた状態を上方から見た状態が示されている。前扉DUの開閉の際の変位軌跡は、単純な円弧運動の軌跡に限定されない。前扉DUの開閉の際の変位軌跡は、ヒンジ装置HJ1、HJ2の機構により、例えば、円弧の方向のみでなく、左右方向(遊技機正面から見た場合の左右方向)へも一旦変位するものであってもよい。ここで、例えば、「上」、「下」、「左」、「右」、「前」、「後」などといったように向きや方向を表す用語は、特に説明がない限りは、遊技機が正常に設置されている状況での向きや方向を表す。「上方」や「左右方向」は、遊技機が正常に設置されている状況に係る上方や左右方向を意味している。ただし、例えば、遊技機の筐体(ここでは筐体本体KM)の左右のいずれかの側面が床に接した状態であっても、前扉DU、筐体本体KM、及び、後述する電源コードDK、ハーネスHN、及び、ホックチューブ(「ホック留めチューブ」などともいう)HT等に係る寸法関係は成立する。 Figure 156 shows the front door DU in an open state as viewed from above. The displacement trajectory when the front door DU is opened and closed is not limited to a simple arcuate motion trajectory. The displacement trajectory when the front door DU is opened and closed may be, for example, displaced not only in the direction of an arc but also in the left-right direction (left-right direction when viewed from the front of the gaming machine) due to the mechanism of the hinge devices HJ1 and HJ2. Here, terms indicating orientation or direction, such as "up," "down," "left," "right," "front," and "rear," indicate the orientation or direction when the gaming machine is normally installed, unless otherwise specified. "Up" and "left-right direction" mean the up and left-right directions related to the situation when the gaming machine is normally installed. However, even if either the left or right side of the gaming machine's cabinet (here, the cabinet body KM) is in contact with the floor, the dimensional relationships related to the front door DU, the cabinet body KM, and the power cord DK, harness HN, and hook tube (also called "hook-fastening tube") HT, which will be described later, are valid.

図156には、電源コードDKが示されている。電源コードDKの一端部は、電源供給ユニットE(図2)に電気的に接続されている。電源コードDKは、他端部に電源プラグDPを有しており、電源プラグDPは電力供給用のコンセントに差し込まれる。この電源コードDKを介して、回胴式遊技機Pへの電力(例えば100Vの交流電圧)の供給が行われる。電力は、規定電圧の直流電圧に変換された後、夫々の制御基板および基板に供給される。 Figure 156 shows a power cord DK. One end of the power cord DK is electrically connected to a power supply unit E (Figure 2). The power cord DK has a power plug DP at the other end, which is plugged into a power supply outlet. Power (e.g., 100V AC voltage) is supplied to the slot machine P via this power cord DK. The power is converted to a specified DC voltage and then supplied to each control board and board.

図156において、符号WAは、電源コードDKにおけるコード部分DCの幅を示している。コード部分DCは、電源供給ユニットE(図2)に電気的に接続される一端部や、電源プラグDPが形成されている他端部を除いた大部分である。コード部分DCの形状(断面形状)は、例えば、図157(a)に概略的に示す真円形状のほか、同図(b)に示す楕円形状や、同図(c)に示す平坦(フラット)形状等であってもよい。符号WAが示す幅は、電源コードDKに係る各種の断面形状において、最大幅となる部位の幅である。換言すれば、符号WAが示す幅は、電源コードDKの幅の最大長さであるといえる。 In FIG. 156, the symbol WA indicates the width of the cord portion DC of the power cord DK. The cord portion DC is most of the power cord DK, excluding one end electrically connected to the power supply unit E (FIG. 2) and the other end where the power plug DP is formed. The shape (cross-sectional shape) of the cord portion DC may be, for example, a perfect circle as shown diagrammatically in FIG. 157(a), an ellipse as shown in FIG. 157(b), or a flat shape as shown in FIG. 157(c). The width indicated by the symbol WA is the width of the portion that is the widest in the various cross-sectional shapes of the power cord DK. In other words, the width indicated by the symbol WA is the maximum length of the width of the power cord DK.

電源コードDKの幅の最大長さWAは、前扉DUの開放時における、前扉DUと筐体側(筐体本体KM)との間の透き間SKの距離WBよりも長い。つまり、WA>WBの関係が成立している。ここで、図156では、WBがWAよりも大きく描かれているが、これは透き間SKを明確に示すためであり、実際にはWA>WBとなっている。透き間SKの距離WBは、前扉DUの角度により変化する。透き間SKは、前扉DUと筐体本体KMとの間に発生する空間である。前扉DUを筐体本体KMに閉じて整合させている際には、図158に示すように、透き間SKは最小となる。透き間SKは、図156に示すように、前扉DUを解放した際に拡がる。ここで、「透き間」は、「隙間」や「間隙」などと言い換えることもできる。また、透き間SKの距離は、単に「透き間SK」と言い表すことも可能である。また、透き間SKの距離は、透き間SKに係る「幅」、「開口幅」、「大きさ」、「前扉DUと筐体側(筐体本体KM)との間隔」などと言い換えることもできる。 The maximum length WA of the width of the power cord DK is longer than the distance WB of the gap SK between the front door DU and the housing side (housing body KM) when the front door DU is open. In other words, the relationship WA>WB is established. Here, in FIG. 156, WB is drawn larger than WA, but this is to clearly show the gap SK, and in reality, WA>WB. The distance WB of the gap SK changes depending on the angle of the front door DU. The gap SK is a space that occurs between the front door DU and the housing body KM. When the front door DU is closed and aligned with the housing body KM, the gap SK is minimum as shown in FIG. 158. The gap SK expands when the front door DU is opened as shown in FIG. 156. Here, the "gap" can also be rephrased as "gap" or "space". The distance of the gap SK can also be simply expressed as "gap SK". The distance of the gap SK can also be referred to as the "width," "opening width," "size," or "distance between the front door DU and the housing side (housing body KM)" of the gap SK.

筐体本体KMの上辺部KM10における前縁部KM12には、板状の遮蔽部SHが、前方へ突出するように設けられている。前扉DUを閉じている際には、前扉DUの上縁部が、遮蔽部SHの上に接近して重なる。そして、前扉DUを閉じると、透き間SKの一部は、遮蔽部SHに臨み、遮蔽部SHによって塞がれる。このため、前扉DUを閉じている際には、例えば不正を試みる者が、透き間SKに異物を進入させたとしても、異物が遮蔽部SHに当たり、異物を遮蔽部SHよりも奥(遮蔽部SHから先)に進入させることは困難である。不正に用いられ得る「異物」としては、例えば、棒状、線状、紐状、及び、板状のものなどが挙げられる。 A plate-shaped shielding portion SH is provided on the front edge portion KM12 of the upper side portion KM10 of the housing body KM so as to protrude forward. When the front door DU is closed, the upper edge portion of the front door DU comes close to and overlaps the shielding portion SH. When the front door DU is closed, a part of the gap SK faces the shielding portion SH and is blocked by the shielding portion SH. For this reason, even if a person attempting fraud inserts a foreign object into the gap SK when the front door DU is closed, the foreign object will hit the shielding portion SH, making it difficult for the foreign object to enter beyond the shielding portion SH (beyond the shielding portion SH). Examples of "foreign objects" that can be used fraudulently include rod-shaped, wire-shaped, string-shaped, and plate-shaped objects.

図156及び図158の例では、筐体本体KMの上辺部KM10における一端部(ヒンジ装置HJ1側の端部)には、前扉DUの回動時に、前扉DUの角部と干渉しないよう、逃げ用凹部KM14が形成されている。透き間SKの距離WBは、例えば、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部(最もヒンジ装置HJ1側の端部)KM16と、前扉DUとの、「前後方向距離」として定義できる。または、透き間SKの距離WBは、例えば、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部KM16と、前扉DUとの、「最短距離」としても定義できる。 In the examples of Figures 156 and 158, an escape recess KM14 is formed at one end (the end closest to the hinge device HJ1) of the upper edge KM10 of the housing body KM so as not to interfere with the corner of the front door DU when the front door DU rotates. The distance WB of the gap SK can be defined, for example, as the "front-to-rear distance" between the outermost end (the end closest to the hinge device HJ1) KM16 of the escape recess KM14 and the front door DU. Alternatively, the distance WB of the gap SK can also be defined, for example, as the "shortest distance" between the outermost end KM16 of the escape recess KM14 and the front door DU.

上述のいずれの定義についても、図156及び図158に示す逃げ用凹部KM14の全長(曲線部分の全長)に亘り、WA>WBの関係が成立している。なお、逃げ用凹部KM14の全長において、WA>WBの関係が成立することに限らず、例えば、逃げ用凹部KM14の少なくとも一部において、WA>WBの関係が成立するようにしてもよい。 For any of the above definitions, the relationship WA>WB holds over the entire length (the entire length of the curved portion) of the escape recess KM14 shown in Figures 156 and 158. Note that the relationship WA>WB does not necessarily hold over the entire length of the escape recess KM14, and may hold over at least a portion of the escape recess KM14, for example.

透き間SKは、逃げ用凹部KM14の部分に連続して、遊技機筐体の左右方向にも存在する。透き間SKは、逃げ用凹部KM14から、筐体本体KMの上辺部KM10における他端部(ヒンジ装置HJ1側とは逆側の端部、遊技機正面から見て右側の端部(前扉DUの自由端側の端部)KM16)に達する。少なくとも、前扉DUを閉じた状況や、前扉DUの開放角度を少なく抑えた状況(例えば開放角度を5度以下程度とした状況)では、前扉DUの自由端側の端部KM16においても、WA>WBの関係が成立する。なお、これに限定されず、例えば、前扉DUを閉じた状況や、前扉DUの開度を少なく抑えた状況で、透き間SKの少なくとも一部において、WA>WBの関係が成立するようにしてもよい。 The gap SK is continuous with the escape recess KM14 and exists in the left-right direction of the gaming machine cabinet. The gap SK extends from the escape recess KM14 to the other end of the upper edge KM10 of the cabinet body KM (the end opposite the hinge device HJ1, the right end when viewed from the front of the gaming machine (the end on the free end side of the front door DU) KM16). At least when the front door DU is closed or the opening angle of the front door DU is kept small (for example, the opening angle is about 5 degrees or less), the relationship WA>WB is also established at the end KM16 on the free end side of the front door DU. However, this is not limited to this, and for example, the relationship WA>WB may be established in at least a part of the gap SK when the front door DU is closed or the opening angle of the front door DU is kept small.

透き間SKは、遊技機の上下方向の全長(上端部から下端部)にも延びている。透き間SKは、遊技機の上下方向の全長に亘り一定であってもよい。この場合、WA>WBの関係は、遊技機の上下方向の全長に亘り成立することとなる。また、透き間SKは、遊技機の上下方向の全長に亘り必ずしも一定でなくてもよい。この場合、WA>WBの関係が、遊技機の上下方向の全長のうちで部分的に成立するようにすることが可能である。 The gap SK also extends over the entire vertical length of the gaming machine (from the top to the bottom). The gap SK may be constant over the entire vertical length of the gaming machine. In this case, the relationship WA>WB holds over the entire vertical length of the gaming machine. Also, the gap SK does not necessarily have to be constant over the entire vertical length of the gaming machine. In this case, it is possible for the relationship WA>WB to hold only partially over the entire vertical length of the gaming machine.

なお、電源コードDKの幅の最大長さWAと、透き間SKの距離WBとの関係(ここではWA>WB)については、種々に定めることが可能である。例えば、透き間SKは、前扉DUの開放度合い(開放角度)に応じて変化する。また、透き間SKは、位置(どの位置の透き間SKの距離と、前扉DUの開放度合いとの組み合わせによっても変化する。そして、一例としては、前扉DUの開放度合いに応じて透き間SKの距離WBが変化し得ることを前提として、以下のように関係(関係1)を定めるようにする。
・極大開放(例えば、開放角度90度以上)のときに、WA>WBが成立する。
・大開放(例えば、開放角度60~90度(90度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・中開放(例えば、開放角度45~60度(60度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・小開放(例えば、開放角度30~45度(45度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・極小開放(例えば、開放角度10~30度(30度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・極々小開放(例えば、開放角度0~10度(10度未満))のときに、WA>WBが成立する。
The relationship between the maximum length WA of the width of the power cord DK and the distance WB of the gap SK (here, WA>WB) can be determined in various ways. For example, the gap SK changes depending on the degree of opening (opening angle) of the front door DU. The gap SK also changes depending on the position (the combination of the distance of the gap SK at any position and the degree of opening of the front door DU). As an example, the relationship (relationship 1) is determined as follows, assuming that the distance WB of the gap SK can change depending on the degree of opening of the front door DU.
When the aperture is at its maximum opening (for example, an opening angle of 90 degrees or more), WA>WB holds true.
When the aperture is wide open (for example, the opening angle is 60 to 90 degrees (less than 90 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is in a medium open position (for example, the opening angle is between 45 and 60 degrees (less than 60 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is small (for example, the aperture angle is 30 to 45 degrees (less than 45 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is at a minimum opening (for example, an opening angle of 10 to 30 degrees (less than 30 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is extremely small (for example, the aperture angle is 0 to 10 degrees (less than 10 degrees)), WA>WB holds.

また、WA>WBが成立する透き間SKの長さについても種々に定めることができる。例えば、透き間SKの大きさWBは、遊技機の下端から上端の間で変化し、位置に応じて、最長から最短までの種々の値をとる。一例としては、以下のように関係(関係2)を定めるようにする。
・透き間SKの距離が最短となる部位の距離をWBとしたとき、WA>WBが成立する。
・透き間SKの長さの最長となる部位の距離をWBとしたとき、WA>WBが成立する。
・透き間SKの長さの最短となる部位の距離と最長となる部位の距離との平均をWBとしたとき、WA>WBが成立する。なお、前述の関係1と関係2は、特に支障がない限りは、適宜組み合わせることが可能である。
The length of the gap SK for which WA>WB is satisfied can also be determined in various ways. For example, the size WB of the gap SK varies between the lower end and the upper end of the gaming machine, and takes various values from the longest to the shortest depending on the position. As an example, the relationship (relationship 2) is determined as follows.
When the distance at the portion where the gap SK is shortest is WB, WA>WB holds.
When the distance of the portion where the length of the gap SK is the longest is WB, WA>WB holds.
When the average of the distance between the shortest and longest parts of the gap SK is WB, WA>WB holds. Note that the above-mentioned Relationship 1 and Relationship 2 can be combined as appropriate, provided that no particular problems arise.

以上説明したように、透き間SKの幅を定めることにより、電源コードDKが、透き間SKに入り込んだ状態となることを防止できる。そして、閉じられた前扉DUを開放し、再び閉じる間において、電源コードDKが、透き間SKから外部に飛び出し難くなったり、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれ難くなったりする。さらに、電源コードDKが傷付くことや、電源コードDKの断線により火災が生じること等を効果的に防止できる。 As explained above, by determining the width of the gap SK, the power cord DK can be prevented from becoming stuck in the gap SK. Then, when the closed front door DU is opened and then closed again, the power cord DK is less likely to fly out of the gap SK or to become pinched between the front door DU and the housing main body KM. Furthermore, it is possible to effectively prevent the power cord DK from being damaged or a fire from occurring due to a broken wire in the power cord DK.

このような電源コードDKの挟み込み防止は、電源コードDKの断面形状がどのような形状(例えば、図157(a)~(c)に示す各種形状)であっても発揮される。また、電源コードDKの幅の最大長さWAは、電源コードDKを、例えば圧迫して変形させたりしていない、通常使用状態での大きさとすることが望ましい。さらに、電源コードDKの電源プラグDPが、電力供給用のコンセントから外れていたとしても、電源コードDKに係る挟み込みの防止効果は発揮される。また、電源プラグDPは、電源コードDKのコード部分DCよりも幅が大となっているため、電源プラグDPについても、挟み込みの防止効果は発揮される。 This pinch prevention effect for the power cord DK is achieved regardless of the cross-sectional shape of the power cord DK (for example, the various shapes shown in Figures 157(a) to (c)). It is also desirable that the maximum width WA of the power cord DK be set to the size of the power cord DK in its normal use state, when it is not being compressed or deformed, for example. Furthermore, even if the power plug DP of the power cord DK is disconnected from the power supply outlet, the pinch prevention effect for the power cord DK is achieved. Also, because the power plug DP is wider than the cord portion DC of the power cord DK, the pinch prevention effect is also achieved for the power plug DP.

なお、ケーブルとして電源コードDKを例として説明したが、例えば、各種基板間での通信に用いられるハーネス(例えば、後述するハーネスHNなど)に係る幅の最大長さにも適用が可能である。 Note that while the power cord DK has been used as an example of a cable, it can also be applied to the maximum width of a harness (such as the harness HN described below) used for communication between various boards.

また、前扉DUの、筐体本体KMによる支持は、図2、図150、及び、図155に示すようなタイプに限定されない。例えば、図159に示すような、ヒンジ装置HJ10を用いることも可能である。図159に例示されたヒンジ装置HJ10は、遊技機の上下方向に延びる各パイプ状の筒状部材HJ10Aを備え、筒状部材HJ10Aを介して、前扉DUを支持する。筒状部材HJ10Aは水平方向に回動可能であり、前扉DUと一体に回動変位する。 Furthermore, the support of the front door DU by the cabinet body KM is not limited to the types shown in Figures 2, 150, and 155. For example, it is also possible to use a hinge device HJ10 as shown in Figure 159. The hinge device HJ10 illustrated in Figure 159 includes pipe-shaped tubular members HJ10A that extend in the vertical direction of the gaming machine, and supports the front door DU via the tubular members HJ10A. The tubular members HJ10A are rotatable in the horizontal direction, and rotate and displace integrally with the front door DU.

なお、図155の例では、図2や図150と同様に、逃げ用凹部KM14は示されていないが、図155(及び図2、図150の例)でも、逃げ用凹部KM14を形成することは可能である。また、逃げ用凹部KM14が設けられていない場合(例えば、図2、図150、図155の例など)でも、WA>WBの関係が成立するよう、遊技機枠と電源コードDKとの関係を定めることが可能である。 In the example of FIG. 155, like FIG. 2 and FIG. 150, the escape recess KM14 is not shown, but it is possible to form the escape recess KM14 even in FIG. 155 (and the examples of FIG. 2 and FIG. 150). Also, even if the escape recess KM14 is not provided (for example, the examples of FIG. 2, FIG. 150, FIG. 155, etc.), it is possible to determine the relationship between the gaming machine frame and the power cord DK so that the relationship WA>WB is established.

<ケーブル類に関する工夫2(筐体本体KMにおける傾斜部KM18)>
図156に示したように、筐体本体KMの上辺部KM10には、逃げ用凹部KM14が形成されている。図156の例では、逃げ用凹部KM14は、全体的に円弧状に形成されている。ここでいう「円弧状」は、例えば、直径、円周率、及び、中心角の値を用いて長さを計算できる1つの円弧により表されるものであってもよく、或いは、複数の円弧の組み合わせにより表されるものであってもよい。また、「円弧状」は、円弧と直線の組み合わせにより表されるものであってもよく、或いは、複数の直線の組み合わせにより表されるものであってもよい。
<Idea 2 for cables (inclined portion KM18 of housing body KM)>
As shown in Fig. 156, an escape recess KM14 is formed on the upper side KM10 of the housing main body KM. In the example of Fig. 156, the escape recess KM14 is formed in an overall arc shape. The "arc shape" here may be represented by, for example, a single arc whose length can be calculated using the diameter, pi, and central angle, or may be represented by a combination of multiple arcs. In addition, the "arc shape" may be represented by a combination of an arc and a straight line, or may be represented by a combination of multiple straight lines.

図160は、逃げ用凹部KM14を拡大して概略的に示している。逃げ用凹部KM14は、少なくとも、ヒンジ装置HJ1の側の部分が斜めに切除されたような形状となっている。そして、筐体本体KMにおける上辺部KM10の、逃げ用凹部KM14に面した縁部は、傾斜部KM18となっている。傾斜部KM18は、図160に実線で示すように円弧状に形成されたものであってもよく、或いは、二点鎖線で示すように直線状に傾斜したものであってもよい。円弧状の傾斜部については、例えば、曲線(円弧)の接線が斜めの直線により表されるもの、などということもできる。 Figure 160 shows an enlarged schematic view of the escape recess KM14. The escape recess KM14 is shaped such that at least the portion on the hinge device HJ1 side is cut off at an angle. The edge of the upper side KM10 of the housing body KM that faces the escape recess KM14 forms an inclined portion KM18. The inclined portion KM18 may be formed in an arc shape as shown by the solid line in Figure 160, or may be inclined linearly as shown by the two-dot chain line. The inclined portion in an arc shape may be, for example, one in which the tangent to the curve (arc) is represented by an oblique straight line.

このように傾斜部KM18を設けることにより、前扉DUを閉じる際に、前扉DUと、筐体本体KMの上辺部KM10との間に、電源コードDKが挟み込まれたとしても、電源コードDKに、傾斜部KM18に沿った方向(筐体本体KMの左右方向や前後方向に対する斜め方向)の力を作用させ易くなる。そして、電源コードDKが、傾斜部18により案内されて移動する。このため、電源コードDKは、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部(最もヒンジ装置HJ1側の端部)KM16の側へ押し出され(排出され)、前扉DUと筐体本体KMとの間から離脱する。したがって、電源コードDKが、前扉DUの角部DU10と、筐体本体KMとの間に留まるのを防止でき、電源コードDKに係る挟み込みの防止効果が発揮される。 By providing the inclined portion KM18 in this way, even if the power cord DK is pinched between the front door DU and the upper edge portion KM10 of the housing body KM when the front door DU is closed, a force can be easily applied to the power cord DK in a direction along the inclined portion KM18 (diagonal to the left-right direction and front-back direction of the housing body KM). The power cord DK is then guided by the inclined portion 18 and moves. As a result, the power cord DK is pushed (discharged) toward the outermost end (end closest to the hinge device HJ1) KM16 of the escape recess KM14, and is released from between the front door DU and the housing body KM. This prevents the power cord DK from getting stuck between the corner portion DU10 of the front door DU and the housing body KM, and prevents the power cord DK from getting pinched.

電源コードDKの挟み込み防止や、傷付け防止の効果をより良好に発揮するために、筐体本体KMの上辺部KM10における、少なくとも逃げ用凹部KM14の周囲の部分は、例えば、合成樹脂材料を用いて形成することが望ましい。また、少なくとも逃げ用凹部KM14の周囲の部分を、ゴム等の弾性部材により形成してもよい。さらに、逃げ用凹部KM14の周囲の部分を金属製(例えば板金製)とする場合であっても、十分な面取り加工や、R(アール、曲面)加工を施すことにより、電源コードDKの挟み込み防止や、傷付け防止の効果をより良好に発揮することが可能である。 To better prevent the power cord DK from being pinched or damaged, it is desirable to form at least the portion around the escape recess KM14 on the upper edge KM10 of the housing body KM using, for example, a synthetic resin material. Also, at least the portion around the escape recess KM14 may be formed from an elastic material such as rubber. Furthermore, even if the portion around the escape recess KM14 is made of metal (for example, sheet metal), sufficient chamfering or R (curved surface) processing can be applied to better prevent the power cord DK from being pinched or damaged.

<ケーブル類に関する工夫3(ホックチューブHTの長さなど)>
図155には、ハーネスHNが示されている。ハーネスHNの両端には、コネクタHN10、HN12が設けられており、コネクタHN10、HN12は、主制御基板Mのコネクタ(図示略)と、副制御基板Sのコネクタに接続されている。主制御基板Mと副制御基板Sは、それぞれ透明な基板ケースM110、S110に収容され、コネクタ(図示略)を基板ケースM110、S110から露出させている。ハーネスHNは、複数(多数)の導線(導線部分)を帯状に一体化した所謂フラットリボンケーブル式のものであってもよく、或いは、導線を一体化せずコネクタHN10、HN12に接続したタイプのものであってもよい。
<Cable-related ideas 3 (length of Hook Tube HT, etc.)>
155 shows a harness HN. Connectors HN10 and HN12 are provided on both ends of the harness HN, and the connectors HN10 and HN12 are connected to a connector (not shown) of the main control board M and a connector of the sub-control board S. The main control board M and the sub-control board S are housed in transparent board cases M110 and S110, respectively, and the connectors (not shown) are exposed from the board cases M110 and S110. The harness HN may be a so-called flat ribbon cable type in which a plurality (a large number) of conductors (conductor portions) are integrated into a belt shape, or may be a type in which the conductors are not integrated and are connected to the connectors HN10 and HN12.

図155の例では、主制御基板Mは、図150等の例と同様に、筐体本体KMの側に設けられている。しかし、副制御基板Sは、図150等の例と異なり、前扉DUの側に設けられている。このため、ハーネスHNは、筐体本体KMと、前扉DUとの間に掛け渡されている。ここで、ハーネスHNは、あくまでも一例として示されたものであり、筐体本体KMと、前扉DUとの間に跨るように設けられるハーネスであれば、他の基板に接続されるハーネスであってもよい。同様に、主制御基板Mや副制御基板Sを、他の基板の組み合わせに置き換えてもよい。他の基板の組み合わせ例として、例えば、主制御基板Mとメダル数制御基板(メダルレスの回胴式遊技機の場合)の組み合わせや、サブ制御基板Sと画像制御基板(図示略、演出表示装置S40における画像表示を制御する基板)の組み合わせ等を挙げることができる。 In the example of FIG. 155, the main control board M is provided on the side of the cabinet body KM, as in the example of FIG. 150, etc. However, unlike the example of FIG. 150, etc., the sub-control board S is provided on the side of the front door DU. For this reason, the harness HN is stretched between the cabinet body KM and the front door DU. Here, the harness HN is shown only as an example, and as long as it is a harness that is provided to span between the cabinet body KM and the front door DU, it may be a harness that is connected to another board. Similarly, the main control board M and the sub-control board S may be replaced with a combination of other boards. Examples of combinations of other boards include, for example, a combination of the main control board M and a medal count control board (in the case of a medalless reel-type gaming machine), and a combination of the sub-control board S and an image control board (not shown, a board that controls the image display in the performance display device S40).

ハーネスHNの長さは、主制御基板Mに対する接続位置と、副制御基板Sに対する接続位置との直線距離よりも長く設定されている。主制御基板Mと副制御基板Sとの距離は、前扉DUの開放角度に応じて変化する。ハーネスHNの長さは、前扉DUを最大角度で開放した場合であっても、弛みが生じるように設定されている。図155の例では、前扉DUの開放角度が90度程度であり、ハーネスHNは、アルファベットの「W」の文字を描くように弛んでいる。 The length of the harness HN is set to be longer than the straight-line distance between the connection position to the main control board M and the connection position to the sub-control board S. The distance between the main control board M and the sub-control board S changes depending on the opening angle of the front door DU. The length of the harness HN is set so that slack occurs even when the front door DU is opened to the maximum angle. In the example of Figure 155, the opening angle of the front door DU is about 90 degrees, and the harness HN slackens to form the letter "W."

ハーネスHNの途中の部位は、第1クランプCP10と第2クランプCP12により支持されている。第1クランプCP10と第2クランプCP12は、前扉DUと筐体本体KMに1個ずつ固定されている。ハーネスHNは、前扉DUの開閉に伴って、第1クランプCP10や第2クランプCP12に支持されながら、且つ、接触しながら、第1クランプCP10や第2クランプCP12に対して変位する。第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12としては、ハーネスHNを部分的に支持できるものであれば、種々のタイプのものを採用できる。図155の例において、第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12は、上向きに開放したU字状の部材であり、その素材は合成樹脂である。さらに、第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12は、弾性変形が可能な剛性や形状を有している。 The middle part of the harness HN is supported by the first clamp CP10 and the second clamp CP12. The first clamp CP10 and the second clamp CP12 are fixed to the front door DU and the housing body KM, respectively. As the front door DU is opened or closed, the harness HN is displaced relative to the first clamp CP10 and the second clamp CP12 while being supported by and in contact with the first clamp CP10 and the second clamp CP12. As the first clamp CP10 and the second clamp CP12, various types can be used as long as they can partially support the harness HN. In the example of FIG. 155, the first clamp CP10 and the second clamp CP12 are U-shaped members that open upward, and are made of synthetic resin. Furthermore, the first clamp CP10 and the second clamp CP12 have a rigidity and shape that allow elastic deformation.

しかし、これに限定されず、第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12を、例えば、バンド状(帯状)で両端がビス止めされるものとしたり、先端(上端)がフック状に曲がっているものとしたりすることが可能である。また、第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12を、金属製とすることも可能である。また、ハーネスHNを、一方のクランプ(例えば、前扉DUの側の第1クランプCP102)に対しては変位できないように固定して拘束する、といったことも可能である。 However, without being limited to this, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12 can be, for example, band-shaped with both ends secured by screws, or with a hook-shaped tip (upper end). The first clamp CP10 and/or the second clamp CP12 can also be made of metal. It is also possible to fix and restrain the harness HN so that it cannot be displaced relative to one of the clamps (for example, the first clamp CP102 on the front door DU side).

ハーネスHNの、第1クランプCP10に支持された部位と、第2クランプCP12により支持された部位との間には、ホックチューブ(「ホック留めチューブ」などともいう)HTが設けられている。ホックチューブHTは、可撓性を有するシート状の素材を管状に丸め、ホック(例えばボタン状のホック)により、縁部を繋ぎ合わせて形成されている。図155の例では、ホックチューブHTにおいて、丸印(楕円図形)で示す箇所がボタン状のホックを表している。ホックチューブHTは、ハーネスHNの所定の範囲を包むよう、ハーネスHNの導線(導線部分)に巻き付けられている。ホックチューブHTは、ハーネスHNの弛みの形状に追従して変形している。ホックチューブHTは、ボタンを外すことで展開可能となり、ボタンを外すことにとり、ハーネスHNからの分離が可能となる。ホックチューブHTの素材や形状として、必要な柔軟性を発揮する種々のタイプの素材や形状を採用できる。 A hook tube (also called a "hook-fastening tube") HT is provided between the part of the harness HN supported by the first clamp CP10 and the part of the harness HN supported by the second clamp CP12. The hook tube HT is formed by rolling a flexible sheet-like material into a tube shape and connecting the edges with hooks (for example, button-shaped hooks). In the example of FIG. 155, the part of the hook tube HT indicated by a circle (ellipse) represents the button-shaped hook. The hook tube HT is wrapped around the conductor (conductor portion) of the harness HN so as to enclose a predetermined range of the harness HN. The hook tube HT is deformed to follow the shape of the slack in the harness HN. The hook tube HT can be deployed by removing the button, and can be separated from the harness HN by removing the button. Various types of materials and shapes that exhibit the required flexibility can be adopted as the material and shape of the hook tube HT.

図155の例において、ホックチューブHTは、透明な合成樹脂製のシートにより形成されている。このため、ホックチューブHTの外側から、ハーネスHNを視認できる。そして、ホックチューブHTの内側に、例えば、不正行為に利用される異物(ここでは回路基板等)が設置されていても、当該異物を容易に発見できる。 In the example of FIG. 155, the hook tube HT is formed from a transparent synthetic resin sheet. Therefore, the harness HN can be seen from the outside of the hook tube HT. And even if a foreign object (such as a circuit board in this case) that could be used for fraudulent activities is placed inside the hook tube HT, the foreign object can be easily found.

ホックチューブHTの長さは、ハーネスHNに追従して変形した状態で、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間に収まり、且つ、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間の距離よりも短くなるように設定されている。ここでいう第1クランプCP10と第2クランプCP12との間の距離は、直線距離(最短距離)ではなく、弛んだハーネスHNの形状に沿った距離(「実体長さ」、「実測長さ」などともいう)である。前扉DUの開閉に伴って、ハーネスHNの形状(弛みの態様)は変化する。このようなハーネスHNの形状(弛みの態様)の変化は、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間でも生じる。 The length of the hook tube HT is set so that, when it is deformed to follow the harness HN, it fits between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 and is shorter than the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12. The distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 is not a straight-line distance (shortest distance) but a distance that follows the shape of the slackened harness HN (also called the "actual length" or "actual measured length"). The shape of the harness HN (how loose it is) changes as the front door DU is opened and closed. Such a change in the shape of the harness HN (how loose it is) also occurs between the first clamp CP10 and the second clamp CP12.

ホックチューブHTの長さについては、例えば、ハーネスHNの長さに対して1/2以上とすることが考えられる。また、ホックチューブHTの長さを、第1クランプCP10と第2クランプCP12との距離に基づいて定めることも可能である。例えば、図161に模式化して示すように、ハーネスHNに係る、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間に位置する部分の長さ(「実体長さ」、「実測長さ」などともいう)を符号LHNで表す。図161では、ハーネスHNやホックチューブHTが、弛みを省略して、直線的に表されている。そして、このハーネスHNの長さLHN(弛みの分を含む)に対し、ホックチューブHTの長さLHT(弛みの分を含む)を、1/2以上とする。すなわち、ホックチューブHTの長さLHTを、LHT≧LHN/2の関係が成立するように定める。なお、前扉DUを閉じた場合(開放角度が0度の場合)と、前扉DUを所定の角度(例えば0度超~最大角度)で開放した場合とでは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との距離が変わり、ハーネスHNに係る長さLHNが変化することも考えられる。これらのいずれの場合にも、ホックチューブHTの長さLHTを、LHT≧LHN/2の関係が成立するように定めることが考えられる。 The length of the hook tube HT may be, for example, 1/2 or more of the length of the harness HN. The length of the hook tube HT may also be determined based on the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12. For example, as shown in FIG. 161, the length of the portion of the harness HN located between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 (also called the "actual length" or "measured length") is represented by the symbol L HN . In FIG. 161, the harness HN and the hook tube HT are shown linearly, omitting slack. The length L HN (including slack) of the hook tube HT is set to 1/2 or more of the length L HN (including slack) of the harness HN. That is, the length L HT of the hook tube HT is determined so that the relationship L HT ≧L HN /2 is established. It is to be noted that the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 changes between when the front door DU is closed (when the opening angle is 0 degrees) and when the front door DU is opened at a predetermined angle (for example, from 0 degrees to the maximum angle), and it is also considered that the length LHN of the harness HN changes. In either of these cases, it is considered that the length LHT of the hook tube HT is determined so that the relationship LHTLHN /2 is established.

前述したように、ハーネスHNは、前扉DUの開閉に伴って、第1クランプCP10や第2クランプCP12に接触しながら、第1クランプCP10や第2クランプCP12に対して変位する。ホックチューブHTは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間で、ハーネスHNの形状に追従しながら、ハーネスHNに対して、滑りながら変位が可能である。そして、ホックチューブHTは、ハーネスHNに巻き付けられた状態のまま、例えば人手により、第1クランプCP10、又は、第2クランプCP12に寄せられて接するよう、変位することが可能である。図155の例では、ホックチューブHTは、第2クランプCP12の側へ寄せられている。 As described above, the harness HN is displaced relative to the first clamp CP10 and the second clamp CP12 while coming into contact with the first clamp CP10 and the second clamp CP12 as the front door DU is opened and closed. The hook tube HT can be displaced while sliding relative to the harness HN between the first clamp CP10 and the second clamp CP12, following the shape of the harness HN. The hook tube HT can be displaced, for example by hand, so that it comes into contact with the first clamp CP10 or the second clamp CP12 while still wrapped around the harness HN. In the example of FIG. 155, the hook tube HT is displaced toward the second clamp CP12.

ホックチューブHTは、第1クランプCP10に接触する(到達する)位置まで移動した場合であっても、第2クランプCP12に接触する(到達する)位置まで移動した場合も、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKに対向する。つまり、ホックチューブHTの長さは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間で、第1クランプCP10に寄せられた場合も、第2クランプCP12に寄せられた場合も、少なくともその一部が、透き間SKに臨む(面する)。このことは、前扉DUが閉じられた状況であっても、或いは、前扉DUがどのような角度で開放されている状況であっても、同様である。したがって、透き間SKに面した位置において、常に、ホックチューブHTによりハーネスHNを保護することができる。そして、ハーネスHNが、透き間SK入り込むことや、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれて傷付いたりするのを防止できる。 The hook tube HT faces the gap SK between the front door DU and the housing body KM, whether it is moved to a position where it contacts (reaches) the first clamp CP10 or to a position where it contacts (reaches) the second clamp CP12. In other words, the length of the hook tube HT faces (faces) the gap SK between the first clamp CP10 and the second clamp CP12, whether it is moved to the first clamp CP10 or to the second clamp CP12. This is the same even when the front door DU is closed, or at what angle the front door DU is opened. Therefore, the hook tube HT can always protect the harness HN at a position facing the gap SK. And, the harness HN can be prevented from entering the gap SK or being pinched between the front door DU and the housing body KM and being damaged.

また、透き間SKに面した位置において、常に、ハーネスHNがホックチューブHTにより保護されることから、例えば、第三者が、透き間SKからハーネスHNに対して何らかの不正を試みたとしても、当該第三者は、ホックチューブHTに阻止されて、ハーネスHNに直接的にアクセス(接近、接触)することができない。 In addition, since the harness HN is always protected by the hook tube HT at the position facing the gap SK, even if a third party were to attempt some kind of tampering with the harness HN from the gap SK, the third party would be prevented by the hook tube HT from directly accessing (approaching or touching) the harness HN.

なお、ハーネスHNを保護するための手段(ハーネス保護部材)は、ホックチューブHTに限定されるものではない。例えば、合成樹脂製の帯状の部材を、電気コードに螺旋状に巻き付けて、電気コードの所望の範囲を保護するようなスパイラルチューブを採用することが可能である。また、ハーネスHNの弛みの形状に十分に追従できれば、収縮チューブや、蛇腹管などを利用してもよい。 The means for protecting the harness HN (harness protection member) is not limited to the hook tube HT. For example, it is possible to use a spiral tube in which a strip-shaped member made of synthetic resin is wound spirally around the electrical cord to protect the desired area of the electrical cord. Also, a shrink tube or a bellows tube may be used as long as it can sufficiently follow the shape of the slack in the harness HN.

また、ハーネスHNは、主制御基板Mと副制御基板Sとを繋ぐハーネスに限定されない。例えば、主制御基板Mと中継基板IN(図12)などを繋ぐハーネスや、その他の基板間のハーネスであってもよい。さらに、基板は、前扉DUの側に設置される基板(扉側基板)と、筐体本体KMの側に設置される基板(本体側基板)であればよい。 The harness HN is not limited to a harness connecting the main control board M and the sub-control board S. For example, it may be a harness connecting the main control board M and the relay board IN (Figure 12), or a harness between other boards. Furthermore, the boards may be a board installed on the side of the front door DU (door side board) and a board installed on the side of the housing main body KM (main body side board).

<ケーブル類に関する工夫4(クランプ部材の変位自由度)>
第1クランプCP10、第2クランプCP12などのクランプ部材に関しては、その変位の自由度を種々の態様で設定できる。例えば、第1クランプCP10については、回転変位できないように固定し、第2クランプCP12については、回転できるように固定する、といったことが可能である。
<Cable-related ideas 4 (freedom of displacement of clamping members)>
The degree of freedom of displacement of the clamp members such as the first clamp CP10 and the second clamp CP12 can be set in various ways. For example, the first clamp CP10 can be fixed so that it cannot be rotated, and the second clamp CP12 can be fixed so that it can be rotated.

この場合、第1クランプCP10としては、図162(a)に示すように、筐体本体KMに固定されている支持軸CP10Aに対してハーネス支持部CP10Bが変位できないように形成されているもの(固定式のもの)を使用することが考えられる。ここでいう「固定式のもの」には、一体に加工されているもののほか、接着剤等の溶剤で固定されているものや、嵌め合わせにより固定されているものなども含む。図162(a)では、回転変位できないことを、楕円状の矢印と「×」印との組み合わせにより表している。これに対し、第2クランプCP12としては、図162(b)に示すように、前扉DUに固定されている支持軸CP12Aに対してハーネス支持部CP12Bが自由に正逆回転できるように形成されたもの(自由回転式のもの)を使用することが考えられる。図162(b)では、回転変位できることを、楕円状の矢印と「〇」印との組み合わせにより表している。 In this case, as shown in FIG. 162(a), the first clamp CP10 may be formed so that the harness support part CP10B cannot be displaced relative to the support shaft CP10A fixed to the housing body KM (a fixed type). The term "fixed type" here includes not only those that are integrally processed, but also those that are fixed with a solvent such as an adhesive, and those that are fixed by fitting. In FIG. 162(a), the inability to rotate is represented by a combination of an elliptical arrow and an "x" mark. In contrast, as shown in FIG. 162(b), the second clamp CP12 may be formed so that the harness support part CP12B can freely rotate forward and backward relative to the support shaft CP12A fixed to the front door DU (a free rotation type). In FIG. 162(b), the ability to rotate is represented by a combination of an elliptical arrow and an "o" mark.

このように、片方のクランプ(ここでは第1クランプCP10)を固定する(固定式のものとする)ことで、両方のクランプを自由回転式のものとした場合に比べて、前扉DUの開閉時におけるハーネスHNの変位を規制でき(挙動を制限でき)、ハーネスHNが、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKに挟まれてしまうのを防止できる。 In this way, by fixing one of the clamps (here, the first clamp CP10) (making it a fixed type), it is possible to regulate the displacement of the harness HN when the front door DU is opened or closed (its behavior can be restricted) compared to when both clamps are free-rotating types, and it is possible to prevent the harness HN from being pinched in the gap SK between the front door DU and the housing main body KM.

なお、ハーネスHNの挙動を十分に制限できれば、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方を自由回転式のものとしてもよい。また、必要に応じて、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方を固定式としてもよい。また、自由回転式のものとした場合に、例えば摩擦による回転抵抗を与え、回転にある程度の大きさの力が必要になるようにしてもよい。この場合の摩擦抵抗としては、例えば、人手(手指)によりクランプ(例えば第1クランプCP10)を操作して回すことが必要となる程度の摩擦抵抗や、ハーネスHNを支持した状態で、ハーネスHNが、例えば、人手(手指)により引っ張られることにより回すことが必要となる程度の摩擦抵抗を想定できる。 If the behavior of the harness HN can be sufficiently restricted, both the first clamp CP10 and the second clamp CP12 may be of the free rotation type. If necessary, both the first clamp CP10 and the second clamp CP12 may be of the fixed type. If the clamps are of the free rotation type, a rotational resistance due to, for example, friction may be applied so that a certain amount of force is required for rotation. In this case, the frictional resistance may be, for example, a frictional resistance that requires the clamp (e.g., the first clamp CP10) to be operated and turned by a human hand (fingers), or a frictional resistance that requires the harness HN to be turned by being pulled by a human hand (fingers) while the harness HN is supported.

<ケーブル類に関する工夫5(クランプ部材からの脱落を想定したハーネスHNの長さ)>
ハーネスHNが、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)により支持されている状況では、ハーネスHNの可動範囲がクランプにより制限される。図155の例では、ハーネスHNは、上方向には移動させ易いが、その他の方向には移動させ難くなっている。ハーネスHNが、クランプから脱落した場合について考えると、ハーネスHNの拘束が緩むため、ハーネスHNの可動範囲が拡大する。このような場合でも、ハーネスHNが、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれないよう、ハーネスHNの長さを設定する。
<Cable-related idea 5 (length of harness HN assuming it falls off from clamp member)>
When the harness HN is supported by a clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), the movable range of the harness HN is limited by the clamp. In the example of Fig. 155, the harness HN is easy to move upward, but difficult to move in other directions. If we consider a case where the harness HN falls off the clamp, the restraint of the harness HN loosens, and the movable range of the harness HN increases. Even in such a case, the length of the harness HN is set so that the harness HN is not pinched between the front door DU and the housing main body KM.

ハーネスHNが、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方からから脱落した状態で、例えば手指により、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKの側へ最大限引っ張られた場合でも、透き間SKに到達しないように、ハーネスHNの長さを設定することが可能である。ここでいう「最大限引っ張られた場合」は、例えば、ハーネスHNが、主制御基板Mと副制御基板Sに接続された状態で最も張力が高まるよう引っ張られた状態や、透き間SKに最も近付くように引っ張られた状態等ということもできる。このようにすることで、より確実に、ハーネスHNが、透き間SK入り込むことや、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれて傷付いたりするのを防止できる。 The length of the harness HN can be set so that even if the harness HN falls off from both the first clamp CP10 and the second clamp CP12 and is pulled to the maximum extent toward the gap SK between the front door DU and the housing main body KM, for example by a finger, it will not reach the gap SK. Here, "pulled to the maximum extent" can mean, for example, a state in which the harness HN is pulled to the maximum tension when connected to the main control board M and the sub-control board S, or a state in which the harness HN is pulled to the maximum extent toward the gap SK. This more reliably prevents the harness HN from entering the gap SK or from being pinched between the front door DU and the housing main body KM and being damaged.

なお、ハーネスHNの長さを、前扉DUを閉じた状態の遊技機を正面視した場合における左側の部分(左辺部)の上部からは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)から脱落したハーネスHNの一部が透き間SKに到達するが、ハーネスHNのそれ以外の部分は、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKに到達しない、といった長さに設定することも可能である。また、この場合のハーネスHNの長さを、前扉DUを閉じた状態の遊技機を正面視した場合における右辺部からは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)から脱落したハーネスHNの一部が、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKに到達しない、といった長さに設定することが可能である。さらに、ハーネスHNの長さは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)からの脱落があった場合に、前扉DUを開いた状態でも、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKへ到達しないように設定することが可能である。また、ハーネスHNの長さは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)からの脱落があった場合に、上述のように「最大限引っ張られた場合」であっても、筐体本体KMの下辺部にも到達しないように設定することが可能である。 It is also possible to set the length of the harness HN to such a length that a part of the harness HN that has fallen off the clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12) reaches the gap SK from the upper part of the left side portion (left side portion) when the gaming machine is viewed from the front with the front door DU closed, but the other part of the harness HN does not reach the gap SK when "pulled to the maximum" as described above. It is also possible to set the length of the harness HN in this case to such a length that a part of the harness HN that has fallen off the clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12) does not reach the gap SK from the right side portion when the gaming machine is viewed from the front with the front door DU closed, when "pulled to the maximum" as described above. Furthermore, the length of the harness HN can be set so that if it falls off from the clamps (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), it will not reach the gap SK even when the front door DU is open and it is "pulled to the maximum extent" as described above. Also, the length of the harness HN can be set so that if it falls off from the clamps (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), it will not reach the bottom edge of the housing body KM even when it is "pulled to the maximum extent" as described above.

<サブ電断に係る処理1(デモ画面の非表示)>
通常は、所定時間遊技が進行していない場合などにデモ画面(待機デモ画面、待機デモ画像、デモ画像などと称することがある)が表示される場合がある。デモ画面が表示されるタイミングとしては、具体的には、全リールM50が停止して、遊技終了処理を実行した後の所定のタイミングから所定時間経過したときを挙げることができる。デモ画面としては、例えば、機種名や遊技機メーカー(販売会社を含む)名を表示する画面(表示画面)などを例示できる。図163(b)には、デモ画面の一例が示されているが、図163(b)では、機種名が「〇〇〇〇」の伏字により示されている。また、デモ画面としては、機種名の表示や、遊技機メーカー名の表示などの複数種類の表示をループさせるものも例示できる。なお、デモ画面の表示中に、遊技が進行されるようになると、デモ画面が終了し、画面表示が遊技中の表示に移行する。ここで、「遊技が進行していない」状況は、前述のようにリールM50が回転していない状況を含む。また、「遊技が進行していない」状況は、例えば、何らの入賞もなく1遊技が終了した後の状況であって、新たなベット操作が行われていないような状況(ベット数が0でベットを待っている状況)や、遊技が進行していない遊技待機の状況、などを含む。
<Process 1 related to sub power cut (non-display of demo screen)>
Usually, a demo screen (sometimes called a standby demo screen, a standby demo image, or a demo image) may be displayed when a game has not progressed for a predetermined time. Specifically, the timing at which the demo screen is displayed may be when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing after all reels M50 have stopped and a game end process has been executed. As the demo screen, for example, a screen (display screen) displaying the model name or the name of the gaming machine manufacturer (including the sales company) may be exemplified. FIG. 163(b) shows an example of a demo screen, and in FIG. 163(b), the model name is shown in obscured characters "xxxxxx". As an example of the demo screen, a screen that loops multiple types of displays such as the display of the model name and the display of the gaming machine manufacturer name may be exemplified. When a game progresses during the display of the demo screen, the demo screen ends and the screen display shifts to a display of the game in progress. Here, the situation where "the game is not progressing" includes a situation where the reel M50 is not spinning, as described above. In addition, a situation in which "the game is not progressing" includes, for example, a situation after one game has ended without any winnings and no new betting operation has been performed (a situation in which the number of bets is 0 and a bet is waiting to be made), a game standby situation in which the game is not progressing, etc.

上述のような遊技が進行していない遊技待機の状況(デモ画面の表示前の状況を含む)で、副制御基板Sに電断(電源断)が発生することが想定される。副制御基板Sに電断が発生する状況としては、遊技機全体への電源供給は行われているが、副制御基板Sへの電源供給が断たれる状況などが想定される。具体的には、遊技機における他の部分(主制御基板Mなど)への電源供給が行われている状況で、副制御基板Sに関し、例えば、ハーネス抜け、ハーネス断線、落雷、及び、ノイズの影響による瞬停などが発生した状況を挙げることができる。 In a game standby state where no game is progressing as described above (including a state before the demo screen is displayed), it is assumed that an electrical interruption (power outage) will occur in the sub-control board S. A situation in which an electrical interruption will occur in the sub-control board S is assumed to be a situation in which power is being supplied to the entire gaming machine but the power supply to the sub-control board S is cut off. Specifically, examples of situations in which power is being supplied to other parts of the gaming machine (such as the main control board M) and the sub-control board S experiences, for example, a disconnection of the harness, a broken harness, a lightning strike, or a momentary power outage due to the effects of noise.

これらの電断のうち、ここでは、副制御基板Sへの電源供給が断たれる状況を想定する。具体的には、例えば、遊技機における他の部分(主制御基板Mなど)への電源供給が行われている状況で、副制御基板Sに電源を供給している他の基板(例えば電源基板E)と、副制御基板Sとの間のハーネス(副制御基板電源ハーネス)の少なくとも一端が抜かれた場合(コネクタが分離された場合)を考えることができる。以下ではこのような電断を「サブ電断」、「所定の電断」、又は、「所定電断」などと称する。そして、遊技待機中に副制御基板Sが所定電断し、その後に復帰(電源断復帰、電源復帰)した場合、遊技が進行していない状況で、通常であればデモ画面(図163(b))に移行する時間(所定時間)が経過しても、デモ画面への移行を行わないようにする。 Of these power interruptions, here we consider a situation in which the power supply to the sub-control board S is cut off. Specifically, for example, when power is being supplied to other parts of the gaming machine (such as the main control board M), a situation can be considered in which at least one end of the harness (sub-control board power harness) between the sub-control board S and another board (such as the power board E) supplying power to the sub-control board S is unplugged (when the connector is separated). Hereinafter, such a power interruption will be referred to as a "sub power interruption," "predetermined power interruption," or "predetermined power interruption." If the sub-control board S experiences a predetermined power interruption while waiting to play and then recovers (power interruption recovery, power recovery), the screen will not transition to the demo screen (Figure 163 (b)) even if the time (predetermined time) that would normally transition to the demo screen has elapsed when no game is in progress.

図163(a)は、電源復帰後、デモ画面(図163(b))に移行する前に表示される電断情報画面(「電源投入画面」、「電源投入表示」、「復帰画面」などともいう)の表示例を示している。図163(a)の例では、全体的に黒い画面(黒画面)が表示され、黒画面上に「電源が投入されました」の文字表示が行われている。これ以外に、「電源投入中」や「電源投入処理中」などの文字表示を行うことも可能である。さらに、図163(a)に示すように、メータ表示やインジケータ表示などを単独で、又は、文字表示とともに行い、メータやインジケータの指示値が0~100%へ増えるにしたがい、電断復帰(ここでは副制御基板Sの電断復帰)の処理の終了が近づいていると遊技者等に思わせ得るようにすることも可能である。 Figure 163 (a) shows an example of a power interruption information screen (also called the "power-on screen", "power-on display", "recovery screen", etc.) that is displayed after power is restored and before transitioning to the demo screen (Figure 163 (b)). In the example of Figure 163 (a), a completely black screen (black screen) is displayed, and the text "Power has been turned on" is displayed on the black screen. In addition to this, text such as "Powering on" or "Power-on processing in progress" can also be displayed. Furthermore, as shown in Figure 163 (a), it is also possible to display a meter or indicator alone or together with text display, so that as the indicated value of the meter or indicator increases from 0 to 100%, the player or the like may think that the end of the power interruption recovery process (here, power interruption recovery of the sub-control board S) is approaching.

所定電断以外の電断が発生した状況(非所定電断の状況)であれば、電断復帰が行われる際に、電断復帰のための処理が終わり、遊技が進行していない状況で所定時間が経過すると、画面表示は、図163(a)の電断情報画面から、図163(b)に示すデモ画面へ移行する。非所定電断の状況とは、具体的には、電源ボタン(電源スイッチE10)がOFFになった後に電源ボタン(電源スイッチE10)がONになった状況や、遊技機の主電源(遊技機全体の電源)がOFFになった後に主電源がONとなった状況である。デモ画面への移行前には、電断情報画面とは異なる画面表示が行われる。「電断情報画面とは異なる画面表示」としては、例えば、遊技機の機種で採用されたモチーフに係る登場人物や場面の表示(いわゆる通常画面や通常演出ステージの表示)を、例として挙げることができる。以下では、「電断情報画面とは異なる画面表示」である通常画面や通常演出ステージの表示を「通常画面」と称する。これに対し、所定電断の状況であれば、非所定電断の場合であればデモ画面が表示される所定時間が経過しても、デモ画面(図163(b))への移行が行われず、通常画面の表示が継続する。なお、図163(a)に示す電断情報画面(又は「通常画面」)の表示が継続するようにしてもよい。例えば、図163(a)の例のようなメータ表示やインジケータ表示が100%のまま維持されている画面表示を行うことが可能である。また、デモ画面への移行が行われないようにするために、サブ電断からの復帰後にデモ画面に移行させるためのタイマ値を更新しないようにすることも可能である。 In the case of a power interruption other than a predetermined power interruption (non-predetermined power interruption), when the power interruption recovery is performed, the process for power interruption recovery is completed, and a predetermined time has elapsed without the game progressing, and the screen display transitions from the power interruption information screen in FIG. 163(a) to the demo screen shown in FIG. 163(b). A non-predetermined power interruption situation is specifically a situation in which the power button (power switch E10) is turned ON after being turned OFF, or a situation in which the main power supply (power supply for the entire gaming machine) of the gaming machine is turned OFF and then turned ON. Before transitioning to the demo screen, a screen display different from the power interruption information screen is displayed. An example of a "screen display different from the power interruption information screen" is, for example, the display of characters or scenes related to the motif adopted in the gaming machine model (the so-called normal screen or normal performance stage display). Hereinafter, the display of the normal screen or normal performance stage, which is a "screen display different from the power interruption information screen", is referred to as the "normal screen". In contrast, in the case of a specified power outage, even if the specified time has elapsed during which a demo screen would be displayed in the case of a non-specified power outage, the display of the normal screen continues without transitioning to the demo screen (FIG. 163(b)). The display of the power outage information screen (or "normal screen") shown in FIG. 163(a) may continue. For example, it is possible to display a screen in which the meter display and indicator display remain at 100%, as in the example of FIG. 163(a). Also, in order to prevent transition to the demo screen, it is possible not to update the timer value for transitioning to the demo screen after recovery from a sub-power outage.

以上のように構成することで、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、遊技が進行していない状況で所定時間が経過しても、副制御基板Sに係る電断情報画面(図163(a))や通常画面を残すことができる。このような制御態様は、換言すれば、主制御基板Mと副制御基板Sとが、電源の立ち上がりに関して、同時に立ち上がる場合と、主制御基板Mは継続して立ち上がったままの状況で副制御基板Sだけが立ち上がる場合とで異なるものであるといえる。 By configuring as described above, when a specified power outage occurs, the power outage information screen (Figure 163 (a)) related to the sub-control board S or the normal screen can be maintained even if a specified time has passed without game progress after power is restored. In other words, this type of control mode differs between when the main control board M and the sub-control board S start up at the same time when the power is turned on, and when only the sub-control board S starts up while the main control board M continues to stay on.

副制御基板Sによる電断(所定電断)の検知は、例えば、副制御基板Sが、電源ハーネスが抜かれたのを検知することにより行うことが可能である。電源ハーネスが抜かれたことの検知は、例えば、電源の波形のエッジ(電断時の切り替わり)や、電源の波形の立ち上がりを検知し、その旨の情報(副制御基板電断情報)を記憶し、情報バックアップを行うことにより可能となる。そして、バックアップされた情報の状態(「1」か「0」かの状態)を確認し、所定電断があった旨の情報が記憶されていれば、上述のように、デモ画面(図163(b))への移行を行わず、電断情報画面(図163(a))を継続する制御を行う。 The sub-control board S can detect a power interruption (predetermined power interruption), for example, by the sub-control board S detecting that the power harness has been unplugged. The detection of unplugging of the power harness can be achieved, for example, by detecting the edge of the power waveform (switching at the time of power interruption) or the rising edge of the power waveform, storing information to that effect (sub-control board power interruption information), and backing up the information. The state of the backed-up information (whether it is "1" or "0") is then confirmed, and if information indicating that a predetermined power interruption has occurred is stored, as described above, control is performed to continue the power interruption information screen (Fig. 163(a)) without transitioning to the demo screen (Fig. 163(b)).

また、副制御基板Sによる電断復帰の検知は、例えば、副制御基板Sが、電源ハーネスが接続されたのを検知することにより行うことが可能である。この場合も、所定電断の検知時と同様に、例えば、電源の波形のエッジや、電源の波形の立ち上がりを検知することにより可能となる。また、所定の信号レベルが得られているか否かを検知すること等により、電源ハーネスが接続されたことの検知を行ってもよい。 The sub-control board S can detect the restoration of power by, for example, detecting that the power harness has been connected. In this case, as with the detection of a specified power interruption, this can be achieved by, for example, detecting an edge of the power waveform or the rising edge of the power waveform. It is also possible to detect that the power harness has been connected by, for example, detecting whether a specified signal level has been obtained.

<サブ電断に係る処理2(所定画面の非表示)>
通常は、遊技機の電源投入時に、表示装置(ここでは演出表示装置S40)に、前述したような電断情報画面を実行した後、所定の画面を表示することが可能となっている。電断情報画面としては、図163(a)の例のように、例えば、黒画面上に文字表示やメータ表示などの表示が行われる。さらに、前述したように、所定時間が経過して電断情報画面からデモ画面(図163(b))の表示が行われたり、デモ画面(図163(b))への移行前に、前述したような通常画面(図示略)の表示が行われたりする。
<Processing 2 related to sub-power cutoff (non-display of specific screen)>
Usually, when the power supply of the gaming machine is turned on, the display device (here, the performance display device S40) is capable of displaying a predetermined screen after executing the power interruption information screen as described above. As the power interruption information screen, for example, text display, meter display, etc. are displayed on a black screen as in the example of Fig. 163(a). Furthermore, as described above, after a predetermined time has elapsed, the power interruption information screen is switched to a demo screen (Fig. 163(b)), or before the transition to the demo screen (Fig. 163(b)), the normal screen (not shown) as described above is displayed.

しかし、前述の所定電断が発生し、その後、副制御基板Sが電断復帰した場合、演出表示装置S40で電断情報画面の表示が行われた後、その後の所定の画面が表示されないようにする。ここでいう「所定の画面」には、通常画面やデモ画面がある。通常画面は、前述のように、電断情報画面の後、デモ画面に移行する前に表示される画面である。また、例えば、ベットボタンの操作などのような遊技の進行に係る入力があった場合に、異なる内容の表示に切り替わることがある。ただし、このように、遊技の進行に係る入力があった後の表示画面は、ここでいう「通常画面」には含めないことも可能である。 However, if the aforementioned specified power interruption occurs and then power is restored to the sub-control board S, the power interruption information screen is displayed on the performance display device S40, and the specified screen thereafter is not displayed. The "specified screen" here includes the normal screen and the demo screen. As mentioned above, the normal screen is the screen that is displayed after the power interruption information screen and before transitioning to the demo screen. Also, for example, if there is an input related to the progress of the game, such as operating the bet button, the screen may switch to a display with different content. However, in this way, it is also possible that the display screen after there is an input related to the progress of the game is not included in the "normal screen" here.

このようにすることで、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、遊技が進行していない状況で所定時間が経過しても、副制御基板Sに係る電断情報画面(図163(a))を残すことができる。このような制御態様も、換言すれば、主制御基板Mと副制御基板Sとが、電源の立ち上がりに関して、同時に立ち上がる場合と、主制御基板Mは継続して立ち上がったままの状況で副制御基板Sだけが立ち上がる場合とで異なるものであるといえる。 By doing this, when a specified power outage occurs, the power outage information screen (Figure 163 (a)) for the sub-control board S can be left on even if a specified time has passed without game progress after power is restored. In other words, this type of control mode differs between when the main control board M and the sub-control board S start up at the same time when the power is turned on, and when only the sub-control board S starts up while the main control board M continues to stay on.

なお、所定の画面として、通常画面と、その後のデモ画面を例に挙げたが、例えば、デモ画面のみを所定の画面としてもよい。この場合は、電断情報画面(図163(a))の後、通常画面(図示略)には移行するが、デモ画面(図163(b))へは移行しない、という態様で画面表示が行われることとなる。そして、この場合は、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、通常画面を残すことができる。また、デモ画面の後に通常画面の表示が行われるようにしてもよい。この場合(所定電断からの電断復帰でない場合)は、通常画面→デモ画面→通常画面→遊技中画面、などのように画面表示が移行することとなる。 Note that, although the prescribed screen is exemplified by the normal screen and the demo screen that follows, for example, only the demo screen may be the prescribed screen. In this case, the screen display will transition from the power interruption information screen (Fig. 163(a)) to the normal screen (not shown), but will not transition to the demo screen (Fig. 163(b)). In this case, if a prescribed power interruption occurs, the normal screen can be left after the power is restored. Also, the normal screen may be displayed after the demo screen. In this case (when the power is not restored from a prescribed power interruption), the screen display will transition from normal screen → demo screen → normal screen → in-play screen, etc.

<サブ電断に係る処理3(ドア開放音の停止)>
遊技の進行が可能な所定の遊技状態で、前扉DUを開くと、ドア開放エラーとなる(ドア開放エラーが発生する)。ここでいう「所定の遊技状態」としては、例えば、ベット待ちの状態や、リール回転中の状態等がある。この場合、スピーカS20から前扉DUが開放した旨の音声(ドア開放音)を出力させる。ドア開放音としては、例えば、「ビービー」などと表現できるような効果音等や、「ドアが開いています」といった音声等がある。さらに、ドア開放音が出力されている状況で、所定電断が発生すると、ドア開放音を停止し、ドア開放音が出力されなくなるようにする。その後、ドア開放状態(前扉DUが開放している状態)で、電断復帰があると、ドア開放音が再度出力される。再度の出力の際には、例えば、音声の文言の最初から再開することや、音楽の旋律の先頭から再開することなどが考えられる。また、停止時における文言や、旋律の途中から継続性をもって再開することも考えられる。
<Processing 3 related to sub power cut (stopping door opening sound)>
When the front door DU is opened in a predetermined game state where the game can proceed, a door open error occurs (a door open error occurs). The "predetermined game state" here includes, for example, a state of waiting for a bet, a state in which the reels are rotating, and the like. In this case, a sound (door open sound) indicating that the front door DU has been opened is output from the speaker S20. The door open sound includes, for example, a sound effect that can be expressed as "beep beep" or a sound such as "the door is open". Furthermore, when a predetermined power interruption occurs in a state in which the door open sound is being output, the door open sound is stopped so that the door open sound is no longer output. After that, when the power interruption is restored in the door open state (state in which the front door DU is open), the door open sound is output again. When the door open sound is output again, for example, it is possible to resume from the beginning of the voice text or from the beginning of the music melody. It is also possible to resume with continuity from the text or the middle of the melody at the time of the stop.

このようにすることで、所定電断からの復帰後もドア開放(ドア開放エラー)を報知できる。なお、ドア開放の検知は、主制御基板Mにおいて行ってもよく、副制御基板Sにおいて行ってもよい。または、主制御基板Mと副制御基板Sの両方で行えるようになっていてもよい。副制御基板Sにおいて、電断復帰時にドア開放の検知を行うために、ドア開放エラーの有無の検知結果を利用することが可能である。 In this way, the door open (door open error) can be notified even after recovery from a specified power outage. Detection of the door open may be performed on the main control board M or on the sub-control board S. Alternatively, it may be possible for this to be performed on both the main control board M and the sub-control board S. In order to detect the door open when power is restored on the sub-control board S, it is possible to use the detection result of the presence or absence of a door open error.

さらに、所定電断からの電断復帰時に、ドア開放音の出力は再開するが、演出表示装置S40の表示は再開しない、といったことも可能である。例えば、所定電断の発生前には、「扉が開いています」のようなドア開放があった旨の文字表示を行っているが、電断復帰時には、このような表示を行わないことが可能である。この場合、画面表示を黒表示のみにし、ドア開放の旨の文字表示等は行わないことや、電断情報画面の表示後にデモ画面に移行しない、デモ画面までは移行するがその後の画面(例えば、通常画面)には移行しない、といった制御態様を採用することが可能である。さらに、電断情報画面、通常画面、デモ画面のいずれの場合も、ドア開放エラーが発生している旨の文字表示や記号表示等を重畳表示することも可能である。 Furthermore, when power is restored after a specified power interruption, it is also possible to resume output of the door-opening sound, but not resume display on the performance display device S40. For example, before the occurrence of a specified power interruption, text such as "The door is open" is displayed to indicate that the door has been opened, but when power is restored, it is possible not to display such a message. In this case, it is possible to adopt a control mode in which the screen display is only black, without displaying text indicating that the door has been opened, or not transitioning to a demo screen after displaying the power interruption information screen, or transitioning to the demo screen but not transitioning to a subsequent screen (e.g., the normal screen). Furthermore, in the case of the power interruption information screen, the normal screen, or the demo screen, it is also possible to superimpose text or symbolic display indicating that a door-opening error has occurred.

<サブ電断に係る処理4(エラーの選択的報知)>
エラーが発生した場合には、当該エラーに対応したエラー報知を行う。エラー報知には、図1に示す払出数表示装置D270を用いて行われるものや、スピーカS20を用いて行われるもの(音声報知)、及び、演出表示装置S40を用いて行われるもの(液晶報知)などを含む。払出数表示装置D270で行われるエラー報知は、主に、主制御基板Mの制御に係るエラーである。払出数表示装置D270で行われるエラー報知は、2桁の7セグメントディスプレイに、例えば、「DO」(ドア開放エラーの意味)や、「E1」(投入メダル滞留エラーの意味)といった文字等を表示して行われる。ここでは、音声報知、及び、液晶報知を「サブ報知」と称することとする。また、払出数表示装置D270で行われるエラー報知を、「メイン報知」と称することとする。払出数表示装置D270で報知されるエラーには、復帰可能エラーが含まれる。また、メダルレスの回胴式遊技機の場合は、復帰可能エラーとして、主制御手段(主制御基板など)が、メダル数制御手段(払出制御基板H)との通信ができないことを検知すると発生するメダル数制御通信エラーや、メダル数制御手段が、主制御手段との通信ができないことを検知すると発生する主制御通信エラー等がある。
<Processing 4 relating to sub-power cutoff (selective notification of error)>
When an error occurs, an error notification corresponding to the error is made. Error notifications include those made using the payout number display device D270 shown in FIG. 1, those made using the speaker S20 (audio notification), and those made using the performance display device S40 (liquid crystal notification). Error notifications made by the payout number display device D270 are mainly errors related to the control of the main control board M. Error notifications made by the payout number display device D270 are made by displaying characters such as "DO" (meaning a door open error) and "E1" (meaning an inserted medal retention error) on a two-digit seven-segment display. Here, the audio notification and the liquid crystal notification are referred to as "sub-notification". Also, the error notification made by the payout number display device D270 is referred to as "main notification". Errors notified by the payout number display device D270 include recoverable errors. In addition, in the case of medal-less reel-type gaming machines, recoverable errors include medal count control communication errors that occur when the main control means (main control board, etc.) detects that it is unable to communicate with the medal count control means (payout control board H), and main control communication errors that occur when the medal count control means detects that it is unable to communicate with the main control means.

エラー報知中に、所定電断が発生すると、サブ報知は行われないようにする。または、メイン報知及びサブ報知が行われている場合には、サブ報知が停止されるが、メイン報知は継続するようにする。その後、電断復帰が行われると、サブ報知は復帰しないが(再開しないが)、所定電断に関する報知(サブ電断に関する報知)とメイン報知が実行されるようにする。換言すれば、所定電断からの電断復帰が行われた状況下において、所定電断の発生前に発生していたエラーのうち、一部のエラー報知(メイン報知など)が行われつつ他のエラー報知(サブ報知など)が行われなくなり、その後、一部のエラー報知が行われつつ一部のエラー報知とも他のエラー報知とも異なる別のエラー報知(所定電断に関する報知(サブ電断に関する報知)など)が行われる。ここでいう「所定電断に関する報知」には、副制御基板Sにより制御され、前述の所定電断からの電断復帰時に、演出表示装置S40に電断情報画面等を表示することによる報知や、スピーカS20を用いて音声を出力することによる報知、及び/又は、各種ランプを点灯や点滅させることによる報知などがある。また、リセットスイッチの操作により、メインエラー(ここではメイン報知されるエラー)を解除し、メイン報知を終了することは可能であるが、所定電断に係るエラー(サブ電断エラー)が解除されず継続するようにする。そして、サブ電断エラーの報知中であっても、メインエラーを解除可能とする。なお、この場合は、「所定電断に関する報知」が所定時間行われた後に、サブ電断エラーをサブ報知する制御が行われることが前提となっている。 If a specified power interruption occurs during an error alert, the sub-alert is not made. Alternatively, if a main alert and a sub-alert are being made, the sub-alert is stopped but the main alert continues. After that, when the power is restored from the interruption, the sub-alert is not restored (does not resume), but the alert regarding the specified power interruption (alert regarding the sub-power interruption) and the main alert are executed. In other words, in a situation where power is restored from a specified power interruption, some error alerts (such as the main alert) are made while other error alerts (such as the sub-alert) are no longer made among the errors that occurred before the occurrence of the specified power interruption, and then, while some error alerts are made, another error alert (such as an alert regarding the specified power interruption (alert regarding the sub-power interruption)) that is different from both the some error alerts and the other error alerts is made. The "notification regarding a specified power interruption" referred to here is controlled by the sub-control board S, and includes notification by displaying a power interruption information screen on the performance display device S40 when power is restored from the aforementioned specified power interruption, notification by outputting sound using the speaker S20, and/or notification by turning on or blinking various lamps. It is also possible to clear the main error (the error that is the main notification here) and end the main notification by operating the reset switch, but the error related to the specified power interruption (the sub-power interruption error) is not cleared and continues. And it is possible to clear the main error even while the sub-power interruption error is being notified. In this case, it is assumed that after the "notification regarding a specified power interruption" has been performed for a specified time, control is performed to sub-notify the sub-power interruption error.

ここでは、メインエラーとしては、遊技の進行や計数に係る、投入要求エラー、払い出し要求エラー、精算(ベット数をもとに戻す)要求エラー、VLエラー(貸し出しユニットとの通信エラー)などを挙げることができる。これらのエラーは、前述したメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)において検出が行われるエラーである。メインエラーは、リセットスイッチの操作によって解除できるようにしたエラーであるといえる。また、リセットスイッチは、メインエラーの解除スイッチであるということがいえる。 Here, examples of main errors include input request errors, payout request errors, settlement (returning the number of bets to the original) request errors, and VL errors (communication errors with the lending unit) related to game progress and counting. These errors are detected in the medal-less reel-type gaming machines mentioned above (sometimes called medal-less gaming machines, gaming machines, managed gaming machines, or sealed gaming machines). It can be said that a main error is an error that can be cleared by operating a reset switch. It can also be said that the reset switch is a switch for clearing the main error.

<サブ電断に係る処理5(電断復帰直後の遊技音出力)>
遊技中には、各種の遊技音がスピーカS20から出力される。遊技音には、ベットが行われた場合の音、スタートレバーD50が操作された場合の操作レバー音、停止ボタンD40が操作された場合の停止音がある。所定電断が発生した場合、所定電断中には、遊技音は出力されない。さらに、所定電断の後の電断復帰の直後は、遊技音の出力が行われる。しかし、電断復帰から所定時間が経過し、電断復帰の処理が終わった後には、遊技音が出力されないようにする。このようにすることで、所定電断からの電断復帰直後には、遊技音を出力する遊技を、遊技者に楽しませることが可能となる。つまり、所定電断が発生しても、主制御基板Mの制御は通常と同様に行うことが可能であるから、所定電断からの電断復帰直後に遊技音の出力を可能とすることにより、遊技者に楽しませることが可能な時間を、可能な限り長く確保することができる。そして、サブ(副制御基板S)の電断復帰に関する所定の処理(電源投入処理やその後の初期設定処理等)が終わった後には、遊技音が出力されず、所定電断に係るエラー(サブ電断エラー)の報知を行うことが可能となる。
<Processing 5 related to sub power failure (game sound output immediately after power recovery)>
During the game, various game sounds are output from the speaker S20. The game sounds include a sound when a bet is made, an operation lever sound when the start lever D50 is operated, and a stop sound when the stop button D40 is operated. When a predetermined power interruption occurs, the game sounds are not output during the predetermined power interruption. Furthermore, immediately after the power is restored after the predetermined power interruption, the game sounds are output. However, after a predetermined time has passed since the power interruption restoration and the power interruption restoration process is completed, the game sounds are not output. In this way, it is possible for the player to enjoy a game in which the game sounds are output immediately after the power is restored from the predetermined power interruption. In other words, even if a predetermined power interruption occurs, the main control board M can be controlled in the same way as usual, so that the time during which the player can enjoy the game can be secured as long as possible by enabling the game sounds to be output immediately after the power is restored from the predetermined power interruption. Then, after the specified processing related to power recovery from the sub (sub-control board S) (such as power-on processing and subsequent initial setting processing) is completed, the game sound is not output and it becomes possible to notify of an error related to the specified power interruption (sub power interruption error).

なお、上述の遊技音が出力されない(出力が禁止されている)状況における演出表示装置S40の表示内容は、電断情報画面であっても、通常画面(遊技進行に係る入力があった場合の画面を含む)であってもよい。また、エラーが発生したことを報知する表示画面であってもよい。 The display content of the performance display device S40 in a situation where the above-mentioned game sounds are not output (output is prohibited) may be a power failure information screen or a normal screen (including a screen when an input related to game progress is made). It may also be a display screen that notifies the user that an error has occurred.

<サブ電断に係る処理6(メイン操作の無効化)>
所定電断が発生した場合におけるメイン操作に関して、以下のような制御態様を採用することが可能である。サブ電断中(所定電断中)はメイン操作が有効であるようにする。さらに、サブ電断復帰(所定電断復帰)から所定期間内はメイン操作が無効であるが、サブ電断復帰から所定期間後はメイン操作が有効であるようにする。ここで言う「メイン操作」は、ベットボタン操作、スタートレバー操作、リール停止操作等の遊技の進行に係る操作を意味しており、遊技進行に関する操作とも言える。
<Process 6 related to sub power cut (disabling main operation)>
The following control modes can be adopted for the main operation when a specified power outage occurs. The main operation is enabled during the sub power outage (specified power outage). Furthermore, the main operation is disabled for a specified period of time after the sub power outage is restored (specified power outage restoration), but the main operation is enabled after the specified period of time after the sub power outage is restored. The "main operation" referred to here means operations related to the progress of the game, such as bet button operation, start lever operation, and reel stop operation, and can also be said to be operations related to the progress of the game.

このようにすることで、サブ電断復帰中にメイン操作があっても遊技が進行しないようにすることができる。なお、リール回転中にサブ電断が発生した状況では、リールM50の回転を維持し、サブ電断復帰後から所定期間が経過する前は、リールM50の回転が停止するようにすることも可能である。また、遊技が進行しないようにするために、副制御基板Sの電断復帰を主制御基板Mが検知してメイン操作を無効にする制御を行うことや、副制御基板Sの電断復帰中に主制御基板Mに通常の電源供給が行われないようにすること(電力が不足するようにすること)、などが可能である。また、主制御基板Mが副制御基板Sの電断復帰を検知するために、副制御基板Sから主制御基板Mへ信号(コマンド)を送信することや、副制御基板Sの電断復帰により主制御基板Mに係る電源供給が通常の状態に戻る(復帰する)ようにすること、などが可能である。 In this way, it is possible to prevent the game from progressing even if the main operation is performed during the sub power recovery. In a situation where the sub power failure occurs while the reels are rotating, it is also possible to maintain the rotation of the reels M50 and stop the rotation of the reels M50 before a predetermined period has elapsed since the sub power recovery. In addition, in order to prevent the game from progressing, it is possible for the main control board M to detect the power recovery of the sub-control board S and perform control to disable the main operation, or to prevent normal power supply to the main control board M during the power recovery of the sub-control board S (to cause a power shortage), etc. In addition, it is possible for the sub-control board S to send a signal (command) to the main control board M so that the main control board M can detect the power recovery of the sub-control board S, or to return (restore) the power supply to the main control board M to a normal state when the power recovery of the sub-control board S is performed, etc.

<リール関連機器に係る異物対策1(透き間の大きさ)>
前述したように、リールユニットは、リールM50、リールM50の駆動源(回胴モータK10(図12)として用いられるステッピングモータ等)、及び、リールバックランプ等を備えている。リールバックランプは、リール(リールユニット)の内側に設けられており、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の裏側からリールM50を照らすことが可能となっている。リールM50における各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の外周上(リール帯MO上)には複数(例えば20個)の図柄(図6)が描かれている。
<Countermeasures against foreign matter in reel-related equipment 1 (size of gaps)>
As described above, the reel unit includes the reel M50, a drive source for the reel M50 (such as a stepping motor used as the reel motor K10 (FIG. 12)), and a reel back lamp. The reel back lamp is provided inside the reel (reel unit) and can illuminate the reel M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53) from the back of the reel M50. A plurality of (e.g., 20) patterns (FIG. 6) are drawn on the outer periphery (on the reel band MO) of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) of the reel M50.

図164は、リールユニット(符号「RU」を付す)を斜めから見た状態を概略的に示している。図165は、リールM50を側面から見た状態を概略的に示している。リールM50の内側に、リールバックランプ(符号「RB」を付す)が配置されている。リールバックランプRBは、バックランプハウジング(筐体、ケーシング)BHを有している。バックランプハウジングBHは、図165に示すように、複数のリブ部BH10を有しており、リブ部BH10の間には透き間BH20、BH30、BH40が形成されている。図164では、リブ部BH10や、透き間BH20、BH30、BH40の図示は省略されている。図164に示すように、バックランプハウジングBHは、リールM50における回転軸の軸心方向における一方の端部から他方の端部に亘って、リールM50に面している。そして、バックランプハウジングBHの左右(遊技機正面から見て左右)の端部は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を回転軸の軸心方向に並べて構成されたリールM50の左右の端部に面している。 Figure 164 shows a schematic view of the reel unit (designated "RU") from an oblique angle. Figure 165 shows a schematic view of the reel M50 from the side. A reel back lamp (designated "RB") is disposed inside the reel M50. The reel back lamp RB has a back lamp housing (housing, casing) BH. As shown in Figure 165, the back lamp housing BH has a plurality of rib portions BH10, and gaps BH20, BH30, and BH40 are formed between the rib portions BH10. In Figure 164, the rib portions BH10 and the gaps BH20, BH30, and BH40 are omitted. As shown in Figure 164, the back lamp housing BH faces the reel M50 from one end to the other end in the axial direction of the rotation shaft of the reel M50. The left and right ends of the back lamp housing BH (left and right when viewed from the front of the gaming machine) face the left and right ends of the reel M50, which is composed of a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53 arranged in the axial direction of the rotation shaft.

図164及び図165に示すように、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の側面には、ガード部GDが環状に設けられている。ガード部GDは、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の両側面(両端部)に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、環状に形成されている。ガード部GDは、リールM50の半径方向(軸心に向かう方向)に延びる壁を構成している。ガード部GDにより形成される壁の高さGD10は、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の全周に亘り一定である。さらに、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10は、例えば、メダル(遊技メダル)の厚みM2(例えば、直径が25mmの場合は1.6mm、直径が30mmの場合は1.7mm)の数枚分(1~6枚程度分など)となっている。具体的には、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10を、1.6mm(1.6mm×1枚)~10.2mm(1.7mm×6枚)の範囲内とすることが考えられる。また、メダルの厚みM2を基準とすることに限らず、例えば、遊技球(パチンコ玉)の直径(11mm)を基準とし、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10を、11mm以上とすることなども考えられる。 As shown in Figures 164 and 165, a guard portion GD is provided in an annular shape on the side of the reel M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53). The guard portion GD is formed in an annular shape on both side surfaces (both ends) in the width direction (axial direction of the rotation shaft) of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) over the entire circumferential direction (rotation direction). The guard portion GD forms a wall that extends in the radial direction (direction toward the axis) of the reel M50. The height GD10 of the wall formed by the guard portion GD is constant over the entire circumference of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Furthermore, the height GD10 of the wall formed by the guard portion GD is, for example, a few medals (1 to 6 medals, for example) of the thickness M2 of the medal (game medal) (for example, 1.6 mm when the diameter is 25 mm, and 1.7 mm when the diameter is 30 mm). Specifically, it is considered that the height GD10 of the wall formed by the guard portion GD is within the range of 1.6 mm (1.6 mm x 1 medal) to 10.2 mm (1.7 mm x 6 medals). Furthermore, it is not limited to using the thickness M2 of the medal as the standard, and it is also possible to use the diameter (11 mm) of the game ball (pachinko ball) as the standard and set the height GD10 of the wall formed by the guard portion GD to 11 mm or more.

図165に示すように、ガード部GDは、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40に対向している。透き間BH20、BH30、BH40は、リールM50の側面越しに露出している。図165に示すように、リールM50を側面から見た状況において、バックランプハウジングBHにおける透き間BH20、BH30、BH40の一部は、ガード部GDにより隠されるが、透き間BH20、BH30、BH40の他の部分は、ガード部GDにより隠されず露出する。図165においては、透き間BH20、BH30、BH40の露出する部分の幅(露出幅)が符号BW10により示されている。この露出幅BW10は、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40において、リールM50の半径方向に一致する方向の幅である。また、図165に符号BW20、BW30、BW40で示すのは、個々の透き間BH20、BH30、BH40の長さ(露出長さ)である。図165に示すように、リールM50を側面から見た状況では、透き間BH20、BH30、BH40が、露出幅BW10と、露出長さBW20、BW30、BW40を有するほぼ矩形(あるいは台形、円弧状などともいえる)の穴として視認できる。露出長さBW20、BW30、BW40は、透き間BH20、BH30、BH40の形状が、例えば台形である場合などには、測定する位置より変化し得る。そのような場合は、例えば、台形の上底の長さ、下底の長さ、又は、上底と下底の間の位置(任意の位置や中間の位置など)の長さ、などを露出長さBW20、BW30、BW40として定めることが可能である。 As shown in FIG. 165, the guard portion GD faces the gaps BH20, BH30, and BH40 of the back lamp housing BH. The gaps BH20, BH30, and BH40 are exposed through the side of the reel M50. As shown in FIG. 165, when the reel M50 is viewed from the side, parts of the gaps BH20, BH30, and BH40 in the back lamp housing BH are hidden by the guard portion GD, but other parts of the gaps BH20, BH30, and BH40 are exposed and not hidden by the guard portion GD. In FIG. 165, the width (exposed width) of the exposed parts of the gaps BH20, BH30, and BH40 is indicated by the symbol BW10. This exposed width BW10 is the width in the direction that coincides with the radial direction of the reel M50 in the gaps BH20, BH30, and BH40 of the back lamp housing BH. Also, the symbols BW20, BW30, and BW40 in FIG. 165 indicate the lengths (exposed lengths) of the individual gaps BH20, BH30, and BH40. As shown in FIG. 165, when the reel M50 is viewed from the side, the gaps BH20, BH30, and BH40 can be seen as holes that are approximately rectangular (or trapezoidal, arc-shaped, etc.) having an exposed width BW10 and exposed lengths BW20, BW30, and BW40. If the shape of the gaps BH20, BH30, and BH40 is, for example, a trapezoid, the exposed lengths BW20, BW30, and BW40 may vary depending on the position at which they are measured. In such a case, for example, the length of the upper base or the lower base of the trapezoid, or the length of a position between the upper base and the lower base (any position, an intermediate position, etc.), can be determined as the exposed lengths BW20, BW30, and BW40.

ここで、図165の例では、複数(ここでは3個)の透き間BH20、BH30、BH40について、露出幅BW10は共通であり、露出長さ(リールM50の円周方向に対応する長さ、符号省略)は異なっている。図165では、1つの透き間(透き間BH20)についてのみ露出幅BW10の符号が示されている。しかし、これに限られず、例えば、露出幅BW10が、透き間BH20、BH30、BH40の間で異なっていてもよい。この場合、最も大きい露出幅を、露出幅BW10とすることが可能である。また、透き間BH20、BH30、BH40における露出長さ(リールM50の円周方向に対応する長さ、符号省略)が共通であってもよい。 Here, in the example of FIG. 165, the exposed width BW10 is common to multiple (here, three) gaps BH20, BH30, and BH40, but the exposed lengths (length corresponding to the circumferential direction of the reel M50, symbols omitted) are different. In FIG. 165, the symbol for the exposed width BW10 is shown for only one gap (gap BH20). However, this is not limited to this, and for example, the exposed width BW10 may be different between the gaps BH20, BH30, and BH40. In this case, the largest exposed width can be the exposed width BW10. Also, the exposed lengths (length corresponding to the circumferential direction of the reel M50, symbols omitted) in the gaps BH20, BH30, and BH40 may be common.

遊技機においては、各種の部品の取り付けのため、例えば、図79(b)に示したようなネジ(以下では、先の説明と同様に「ネジSC」と称する)が多数用いられている。リールユニットRUについて用いられるネジSCは、例えば「リールビス」、「リールネジ」等と称することが可能である。露出幅BWは、ネジSCの各部の寸法との間で、以下のような関係が成り立つように構成されている。例えば、ネジSCの長手方向の寸法であるC(長さC)と、露出幅BW10と、ネジSCの頭部の寸法であるE(幅E)は、BW<C、且つ、BW>Eの関係が成り立つように構成されている。ネジの幅Eの具体例は、例えば4mmであり、長さCの具体例は、例えば10mmである。 In gaming machines, for example, many screws as shown in FIG. 79(b) (hereinafter, as in the previous explanation, referred to as "screws SC") are used to attach various parts. The screws SC used for the reel unit RU can be called, for example, "reel screws" or "reel screws". The exposed width BW is configured so that the following relationship holds between the dimensions of each part of the screw SC. For example, the longitudinal dimension C (length C) of the screw SC, the exposed width BW10, and the dimension E (width E) of the head of the screw SC are configured so that the relationships BW<C and BW>E hold. An example of the screw width E is 4 mm, and an example of the length C is 10 mm.

このような関係となるよう構成することで、露出幅BW10は、ネジSCよりも狭いものとなる。このため、何らかの理由でネジSCが外れた場合、外れたネジSC(異物)が、透き間BH20、BH30、BH40を通過して、バックランプハウジングBHの内側に入ってしまうのを防止できる。この結果、ネジSCが、リールバックランプの光を遮り、リールM50にネジSCの影が映ることなどを防止できる。ここで、図164に斜線を引いて仮想的に示す領域RB10は、リールバックランプの光が照射される領域である。また、上述のような構成とすることにより、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40が、リールM50の内側に、空間的に繋がっている場合には、ネジSCが、透き間BH20、BH30、BH40の内部に落下するのを防止できる。 By configuring it so that the relationship is such, the exposed width BW10 is narrower than the screw SC. Therefore, if the screw SC comes loose for some reason, the loose screw SC (foreign matter) can be prevented from passing through the gaps BH20, BH30, and BH40 and entering the inside of the back lamp housing BH. As a result, the screw SC can be prevented from blocking the light of the reel back lamp and casting a shadow of the screw SC on the reel M50. Here, the area RB10 shown imaginarily by drawing diagonal lines in FIG. 164 is the area irradiated by the light of the reel back lamp. In addition, by configuring it as described above, when the gaps BH20, BH30, and BH40 of the back lamp housing BH are spatially connected to the inside of the reel M50, the screw SC can be prevented from falling into the gaps BH20, BH30, and BH40.

なお、露出幅BW10の大きさは、ネジSCだけでなく、他の異物となり得る物品を想定して決めることが可能である。異物となり得る物品としては、ネジSCのほか、遊技メダルや、設定キースイッチM20(不図示)に差し込んで使用される設定キーなどを挙げることができる。露出幅BW10の大きさを、これらの物品の厚みや太さ(最大厚みや最大太さ)等よりも小さくすることが考えられる。また、露出幅BW10の大きさを、遊技メダルや、設定キースイッチM20の厚みや太さ(最大厚みや最大太さ)等よりも大きくし、これらの物品は侵入し得るようにしてもよい。 The size of the exposed width BW10 can be determined in consideration of not only the screw SC, but also other objects that may become foreign objects. Examples of objects that may become foreign objects include, in addition to the screw SC, game medals and setting keys that are inserted into the setting key switch M20 (not shown). It is possible to make the size of the exposed width BW10 smaller than the thickness or width (maximum thickness or width) of these objects. The size of the exposed width BW10 may also be made larger than the thickness or width (maximum thickness or width) of the game medals and the setting key switch M20, allowing these objects to enter.

<リール関連機器に係る異物対策2(摩擦抵抗)>
リールユニットRUの内部にネジSCが入り込んだ場合を想定する。リールM50にはガード部GDが設けられている。このため、例えば図166に示すように、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の内側にネジSC等が落下した場合、リールM50が回転しても、ガード部GDにより阻止され、ネジSCがリールM50の外側に排出され難い場合があると考えられる。図166は、リールM50(ここでは左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれか)におけるリールテープの装着状態を示している。リールM50は、2つのリング部LG10を複数のリブLG20で繋ぎ合わせた骨組みに、帯状のリールテープLG30を装着することにより形成されている。ガード部GDは、リング部LG10に、半径方向の中心(回転軸の軸心方向)に向かって突出するよう形成されている。
<Countermeasures against foreign matter on reel-related equipment 2 (friction resistance)>
Assume that a screw SC has entered the inside of the reel unit RU. The reel M50 is provided with a guard portion GD. For this reason, as shown in FIG. 166, for example, if a screw SC or the like falls inside the reel M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53), even if the reel M50 rotates, it is considered that the screw SC may be prevented from being discharged to the outside of the reel M50 by the guard portion GD. FIG. 166 shows the state in which the reel tape is attached to the reel M50 (here, any one of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53). The reel M50 is formed by attaching a strip-shaped reel tape LG30 to a framework in which two ring portions LG10 are connected by a plurality of ribs LG20. The guard portion GD is formed on the ring portion LG10 so as to protrude toward the center in the radial direction (the axial direction of the rotation shaft).

リールM50の内側にネジSCが落下した場合、リールM50の底部を構成するリールテープLG30の内側面(裏面)LG40に、ネジSCが載ることとなる。リールM50が回転すると、ネジSCに、回転するリールM50の力(遠心力や周方向に移動させようとする力など)が伝わる。リールテープLG30の内側面LG40における摩擦抵抗(摩擦係数、表面粗さ等でもよい)が大きいと、リールテープLG30の内側面LG40とネジSCとの間に摩擦力が発生し易い。このため、リールM50の回転に伴い、ネジSCも、リールM50の最下点(最下部に位置する点)から、リールテープLG30の内側面LG40に沿って上方へ移動する。ネジSCの移動を防ぐため、リールテープLG30の内側面LG40は滑らかに加工されており、摩擦抵抗が十分に低く(小さく)抑えられている。 When the screw SC falls inside the reel M50, the screw SC rests on the inner surface (back surface) LG40 of the reel tape LG30 that constitutes the bottom of the reel M50. When the reel M50 rotates, the force of the rotating reel M50 (such as centrifugal force or a force that moves it in the circumferential direction) is transmitted to the screw SC. If the frictional resistance (which may be a coefficient of friction, surface roughness, etc.) on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 is large, frictional force is likely to occur between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and the screw SC. Therefore, as the reel M50 rotates, the screw SC also moves upward from the lowest point (the point located at the bottom) of the reel M50 along the inner surface LG40 of the reel tape LG30. In order to prevent the screw SC from moving, the inner surface LG40 of the reel tape LG30 is smoothly processed, and the frictional resistance is kept sufficiently low (small).

以上説明したように構成することで、リールユニットRUの内部にネジSCが入り込んでも、ガード部GDにより、外側に出ないよう堰き止められる。さらに、リールテープLG30の内側面L40の摩擦抵抗が十分に小さいので、リールM50が回転しても、リールテープLG30の内側面LG40とネジSCとの間に滑りが生じ、ネジSCはリールM50の下部に留まる。この結果、リールM50の内側にネジSCが落下したとしても、ネジSCがリール窓D160(図1、図2)の位置まで上がってくることを防止でき、遊技者に気付かせないようにすることができる。 With the above-described configuration, even if the screw SC gets inside the reel unit RU, the guard portion GD prevents it from coming out. Furthermore, because the frictional resistance of the inner surface L40 of the reel tape LG30 is sufficiently small, even when the reel M50 rotates, slippage occurs between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and the screw SC, and the screw SC remains at the bottom of the reel M50. As a result, even if the screw SC falls inside the reel M50, it is possible to prevent the screw SC from rising up to the position of the reel window D160 (Figures 1 and 2), and it is possible to prevent the player from noticing.

なお、リールテープLG30の内側面LG40と、外側面LG50との間の摩擦抵抗の関係を定めておくことが有効である。例えば、内側面LG40の摩擦抵抗を、外側面LG50の摩擦抵抗よりも大きくする。さらに、内側面LG40の摩擦抵抗を、リールM50の回転時に、ネジSCとの間で、或る程度の大きさの音(異音、摩擦音)が生じるようにする。この音の大きさは、以下のように定めることができる。例えば、前扉DUに係る状況を「状況1」と定め、所定の演出音の出力の有無に係る状況を「状況2」と定める。そして、遊技機の内部を点検する管理者等に摩擦音が聞こえるか否か(認識可能か否か)の結果を「結果」と定める。「所定の演出音」としては、例えば、所定の遊技状態(AT(アシストタイム)、CZ(チャンスゾーン)、又は、通常の各遊技状態など)における所定のBGMや、所定の操作手段(スタートレバーD50、停止ボタンD40、ベットボタンD220、精算ボタンD60など)の操作があると出力される所定の操作音、等を挙げることができる。そして、状況1が、前扉DUの閉鎖時となっており、状況2が所定の演出音の出力時となっている場合、結果については、摩擦音が演出音によりかき消されて、管理者等に摩擦音が認識困難になる(認識できない)ようにする。しかし、状況1が、前扉DUの開放時となっており、状況2が所定の演出音の出力時となっている場合、結果については、耳を澄ませば、管理者等に摩擦音が認識可能となる(認識できる)ようにする。これらのいずれの組み合わせの場合も、遊技者には演出音によりかき消されて摩擦音が聞こえない(認識可能でない)ようにする。このようにすることで、前扉DUの閉鎖時(扉閉鎖時)に演出音が出力されているときは、摩擦音は遊技者が認識困難なため、遊技の進行を妨げないようにすることができ、扉開放時に演出音が出力されているときは、摩擦音は管理者が認識可能なため、外れたネジSCの発見が可能となり、メンテナンス性を高めることができる。 It is effective to determine the relationship of frictional resistance between the inner surface LG40 and the outer surface LG50 of the reel tape LG30. For example, the frictional resistance of the inner surface LG40 is made greater than that of the outer surface LG50. Furthermore, the frictional resistance of the inner surface LG40 is set so that a certain level of sound (abnormal noise, frictional noise) is generated between the screw SC and the reel M50 when the reel M50 rotates. The volume of this sound can be determined as follows. For example, the situation related to the front door DU is defined as "Situation 1", and the situation related to whether or not a specified sound effect is output is defined as "Situation 2". Then, the result of whether or not the frictional noise can be heard (recognized) by the manager or the like who inspects the inside of the gaming machine is defined as the "result". Examples of the "predetermined effect sound" include, for example, a predetermined BGM in a predetermined game state (such as AT (assist time), CZ (chance zone), or each normal game state), a predetermined operation sound output when a predetermined operation means (such as the start lever D50, the stop button D40, the bet button D220, or the settlement button D60) is operated, and the like. If situation 1 is when the front door DU is closed and situation 2 is when the predetermined effect sound is output, the result is that the friction sound is drowned out by the effect sound, making it difficult (unable) for the manager to recognize the friction sound. However, if situation 1 is when the front door DU is open and situation 2 is when the predetermined effect sound is output, the result is that the manager can recognize (can recognize) the friction sound if he or she listens carefully. In any of these combinations, the friction sound is drowned out by the effect sound and cannot be heard (cannot be recognized) by the player. By doing this, when the sound effects are output when the front door DU is closed (when the door is closed), the friction sound is difficult for the player to hear, so the progress of the game is not impeded, and when the sound effects are output when the door is opened, the friction sound is recognizable by the manager, making it possible to find loose screws SC and improving maintainability.

なお、「状況1」に関し扉閉鎖中であって、「状況2」に関し演出音が出力される状況において、「結果」として、管理者等に摩擦音が聞こえる場合があってもよい。そして、「状況1」、「状況2」、及び、「結果」の組み合わせの態様として、以下の各態様を挙げることができる。
(1)扉閉鎖中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえる。
(2)扉閉鎖中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえる。
(3)扉開放中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえる。
(4)扉開放中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえる。
(5)扉閉鎖中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえない。
(6)扉閉鎖中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえない。
(7)扉開放中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえない。
(8)扉開放中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえない。
ここでいう「扉開放中」は前扉DUが開放していることを意味しており、「扉閉鎖中」は前扉DUが閉鎖していることを意味している。また、「演出音出力」は、演出音が出力されている演出音ありの状況を意味しており、「演出音なし」は、演出音が出力されていない状況を意味している。そして、演出音(少なくとも一部の演出音)の大きさと、リールM50に係る摩擦抵抗との関係により、これらのいずれの態様に設定することも可能である。
In addition, in a situation where the door is closed in "situation 1" and a special sound effect is output in "situation 2," the manager or the like may hear a friction sound as a "result." The following are examples of combinations of "situation 1,""situation2," and "result."
(1) When the door is closing and the sound effects are turned on, a friction noise can be heard.
(2) A friction noise can be heard when the door is closing and no special sound is being heard.
(3) When the door is opening and the sound effects are being output, a friction noise can be heard.
(4) A friction noise can be heard when the door is opening and there is no special sound effect.
(5) When the door is closing and the special sound is being output, no friction noise can be heard.
(6) When the door is closing and there is no special sound, no friction noise is heard.
(7) When the door is open and the special sound is being output, no friction noise can be heard.
(8) When the door is opening and there is no special sound, no friction noise is heard.
Here, "door open" means that the front door DU is open, and "door closed" means that the front door DU is closed. "Effective sound output" means a state in which an effect sound is output, and "no effect sound" means a state in which an effect sound is not output. Depending on the relationship between the volume of the effect sound (at least a part of the effect sound) and the frictional resistance of the reel M50, it is possible to set to any of these modes.

また、リールユニットRU内に落下し得る物品としては、ネジSCのほか、遊技メダルや設定キーなどを挙げることができる。リールテープLG30の内側面LG40は、摩擦抵抗が、これらの物品(異物)との間に十分な滑りを発生させ、これらの物品を、リール窓D160(図1、図2)の高さまで到達させない程度となるように加工されている。 In addition, items that may fall into the reel unit RU include, in addition to the screws SC, game medals, setting keys, etc. The inner surface LG40 of the reel tape LG30 is processed so that the frictional resistance creates sufficient slippage between the reel tape LG30 and these items (foreign objects) and prevents them from reaching the height of the reel window D160 (Figures 1 and 2).

<リール関連機器に係る異物対策3(異物の移動距離)>
リールテープLG30の内側面LG40における摩擦抵抗について、ネジSC等の異物の移動距離を基準にして決定することが可能である。例えば、リールユニットRUにネジSC等が入り込んだままリールが回転しても、バックランプの照射範囲まで移動しないようにすることが考えられる。この場合、内側面LG40における摩擦抵抗を、使用されているネジSC等との間に十分な滑りを発生させ、リールM50の回転速度が、回転開始、加速、定速のいずれの段階にあっても、ネジSCを、リール窓D160(図1、図2)の高さまで到達させない程度とすることが考えられる。より具体的には、リールテープLG30の内側面LG40の摩擦抵抗が、リールM50の回転中におけるネジSCの移動量(複数回の実験における平均移動量)が、リールテープLG30に描かれた図柄を基準にして、例えば、図柄2つ分(2図柄分、図柄2個分)以下となるように、リールテープLG30の加工を行う。この程度の移動量であれば、ネジSCがリール窓D160に到達するのを十分に防止できる。なお、「図柄2つ分」や「2図柄分」は、リールM50の円周の長さを図柄の数(例えば20)で割った長さ(円弧の長さ)であってもよい。また、円周方向において、隣り合った(連続した)2つの図柄の一方の端から他方の端までの長さ(円弧の長さ)であってもよい。また、或る一つの図柄の中心がリールM50の中心(回転軸)の直下にある状態で、ネジSCが、図柄2つ分手前側(前側)に移動したときに、「図柄2つ分」の移動があったとすることが可能である。また、或る一つの図柄の中心がリールM50の中心(回転軸)の直下にある状態で、ネジSCが、図柄2つ分手前側(前側)に移動したときでも、ネジSCは、バックランプの照射範囲の下端部に届かない(到達しない)。
<Countermeasures against foreign objects related to reel-related equipment 3 (travel distance of foreign objects)>
The frictional resistance on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 can be determined based on the movement distance of a foreign object such as a screw SC. For example, it is possible to prevent the screw SC from moving to the illumination range of the back lamp even if the reel rotates with the screw SC stuck in the reel unit RU. In this case, it is possible to set the frictional resistance on the inner surface LG40 to a level that generates sufficient slippage between the screw SC and the reel M50 in use and prevents the screw SC from reaching the height of the reel window D160 (FIGS. 1 and 2) regardless of whether the rotation speed of the reel M50 is at the start of rotation, acceleration, or constant speed. More specifically, the reel tape LG30 is processed so that the frictional resistance on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 is such that the movement amount of the screw SC during the rotation of the reel M50 (average movement amount in multiple experiments) is, for example, equal to or less than two patterns (two patterns, two patterns) based on the pattern drawn on the reel tape LG30. This degree of movement can sufficiently prevent the screw SC from reaching the reel window D160. Note that "two symbols" or "two symbols" may be the length (length of the arc) obtained by dividing the length of the circumference of the reel M50 by the number of symbols (for example, 20). It may also be the length (length of the arc) from one end to the other end of two adjacent (consecutive) symbols in the circumferential direction. It is also possible to say that there has been a movement of "two symbols" when the screw SC moves two symbols forward (front side) in a state where the center of a certain symbol is directly below the center (axis of rotation) of the reel M50. Also, even when the screw SC moves two symbols forward (front side) in a state where the center of a certain symbol is directly below the center (axis of rotation) of the reel M50, the screw SC does not reach (does not reach) the lower end of the illumination range of the back lamp.

このようにすることで、ネジSCが、リールM50の回転に伴い、リール窓D160(図1、図2)の高さまで引っ張られて上昇しても、ネジSCは、バックランプの照射範囲の下端部に到達しない。したがって、ネジSC等自体が遊技者から見えたり、リールバックランプの光が当たったネジSC等の影がリールM50に映ったりすることを防止できる。そして、ネジSC等の異物がリールユニットRUに存在することを、遊技者に気付かせないようにすることができる。 By doing this, even if the screw SC is pulled up to the height of the reel window D160 (Figures 1 and 2) as the reel M50 rotates, the screw SC will not reach the lower end of the illumination range of the back lamp. This prevents the screw SC itself from being seen by the player, and prevents the shadow of the screw SC, etc., illuminated by the light of the reel back lamp, from being cast on the reel M50. This also prevents the player from noticing that a foreign object such as the screw SC is present in the reel unit RU.

<リール関連機器に係る異物対策4(異音の音量)>
リールテープLG30の内側面LG40と、ネジSC等の擦れにより発生する音の音量について、基準を定めることが考えられる。例えば、ネジSC等の擦れにより発生する音の音量を、モータ駆動音(ここでは回胴モータK10の駆動音)の音量よりも小さくなるようにする。例えば、モータ駆動音の大きさが約80dBの場合、擦れにより発生する音の大きさを約70dBとする。このようにすることで、ネジSC等の異物がリールユニットRUに存在することを、遊技者に気付かせないようにすることができる。
<Countermeasures against foreign matter on reel-related equipment 4 (volume of abnormal noise)>
It is possible to set standards for the volume of the sound generated by friction between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and the screws SC, etc. For example, the volume of the sound generated by friction between the screws SC, etc. is set to be smaller than the volume of the motor drive sound (here, the drive sound of the reel motor K10). For example, when the volume of the motor drive sound is about 80 dB, the volume of the sound generated by friction is set to about 70 dB. In this way, it is possible to prevent the player from noticing that a foreign object such as the screws SC is present in the reel unit RU.

<<印刷に関する構成>>
次に、本明細書の遊技機に適用可能な印刷に関する構成を以下に詳述する。以下に詳述するいずれの構成も、本明細書のすべての構成に適用可能であるし、任意に組み合わせことが可能であることを補足しておく。
<<Printing Configuration>>
Next, the printing configuration applicable to the gaming machine of this specification will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below can be applied to all the configurations of this specification and can be arbitrarily combined.

<印刷手法に関するイメージ図>
まず、図167は、本明細書に適用可能な印刷手法に関するイメージ図である。図167においては、リールテープLG30(リールM50)における印刷手法について詳述している。図167においては、印刷手法として、シルクスクリーン印刷を採用しており、リールテープLG30の内側面(遊技者から見て裏側の面)に印刷を施している。
<Image of printing method>
First, Fig. 167 is an image diagram of a printing method applicable to this specification. Fig. 167 details the printing method for the reel tape LG30 (reel M50). In Fig. 167, silk screen printing is adopted as the printing method, and printing is performed on the inner surface (the back surface as seen by the player) of the reel tape LG30.

なお、同図下方向が遊技者の視認方向となっており、すなわち、同図上方から下方に向かって遊技者がリールテープLG30(リールM50)を視認するよう図示している。また、図165等で前述したように、リールテープLG30(リールM50)の内側には、リールバックランプRBを有している。リールバックランプRBは、同図下方から上方に向かってリールテープLG30(リールM50)を照射するよう図示している。 The player's viewing direction is from the bottom in the figure, i.e., the player is shown viewing the reel tape LG30 (reel M50) from top to bottom in the figure. Also, as mentioned above in Figure 165 etc., reel back lamps RB are provided on the inside of the reel tape LG30 (reel M50). The reel back lamps RB are shown illuminating the reel tape LG30 (reel M50) from the bottom to the top in the figure.

図示するように、リールテープLG30(左リールM51、中リールM52、または右リールM53のいずれかのリールテープLG30)における基材KZの裏側(同図における下方向)に、透光性を有する印刷インクを含む複数のインクでシルクスクリーン印刷を施すことによって、印刷面ISが形成される。 As shown in the figure, the printed surface IS is formed by silk screen printing with multiple inks, including a translucent printing ink, on the back side (downward in the figure) of the base material KZ of the reel tape LG30 (reel tape LG30 of either the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53).

なお、図167に図示する印刷面ISは、リールテープLG30の少なくとも一部に適用していればよく、図167に図示する印刷面ISとは異なる構成の印刷面ISを、リールテープLG30に有するよう構成してもよい。 The printed surface IS shown in FIG. 167 only needs to be applied to at least a portion of the reel tape LG30, and the reel tape LG30 may be configured to have a printed surface IS with a different configuration from the printed surface IS shown in FIG. 167.

シルクスクリーン印刷は、基材KZの裏側に対して、メッシュ状の版にインクを乗せて、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Y、白色層W、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、補色イエロー層HY、シボ層SBの順に印刷を施していくよう構成されている。 Silk screen printing is performed by placing ink on a mesh-like plate on the back side of a substrate KZ, and printing in the following order: black layer K, cyan layer C, magenta layer M, yellow layer Y, white layer W, complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, complementary yellow layer HY, and textured layer SB.

なお、黒色層Kは黒色インクで印刷してできた層であり、シアン層Cはシアンインクで印刷してできた層であり、マゼンタ層Mはマゼンタインクで印刷してできた層であり、イエロー層Yはイエローインクで印刷してできた層であり、白色層Wは白色インクで印刷してできた層であり、補色シアン層HCはシアンインクで印刷してできた層であり、補色マゼンタ層HMはマゼンタインクで印刷してできた層であり、補色イエロー層HYはイエローインクで印刷してできた層であり、シボ層SBは凹凸を有するよう構成された層である。 The black layer K is a layer printed with black ink, the cyan layer C is a layer printed with cyan ink, the magenta layer M is a layer printed with magenta ink, the yellow layer Y is a layer printed with yellow ink, the white layer W is a layer printed with white ink, the complementary cyan layer HC is a layer printed with cyan ink, the complementary magenta layer HM is a layer printed with magenta ink, the complementary yellow layer HY is a layer printed with yellow ink, and the grain layer SB is a layer configured to have unevenness.

また、シアンは藍色と称することがあり、マゼンタは紅色と称することがあり、イエローは黄色と称することがある。 Cyan is also sometimes called indigo, magenta is sometimes called red, and yellow is sometimes called yellow.

黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Yにおいては、色の濃い層から順に、「黒色層K→シアン層C→マゼンタ層M→イエロー層Y」となっており、すなわち、色の濃い層から順番に印刷していくよう構成されている。このように構成することによって、印刷(印刷面)の品質を確保し易くすることができる。 The black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y are arranged in order from darkest to darkest, i.e., black layer K → cyan layer C → magenta layer M → yellow layer Y. In other words, they are printed in order from darkest to darkest. By configuring them in this way, it is easier to ensure the quality of the print (printed surface).

また、白色層Wを、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Yの後(基材KZの裏側方向)に形成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の透過性を低くすることができ、透明度の高い薄い色の視認性を高めることができる。このような白色層Wを形成する手法を、白止め、白打ち、白押さえ、などと称することがある。 In addition, by forming the white layer W after the black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (towards the back side of the substrate KZ), the transmittance of light from the backlight of the reel back lamp RB and the like can be reduced, and the visibility of light colors with high transparency can be improved. The method of forming such a white layer W is sometimes called white stop, white firing, white pressing, etc.

また、白色層Wに代えて、銀色層を形成するよう構成してもよい。このように構成することによって、リールバックランプRBのバックライトなどの光の透過性を、白色層Wよりもさらに低くすることができる。 Also, a silver layer may be formed in place of the white layer W. By configuring it in this way, the transmittance of light such as the backlight of the reel back lamp RB can be made even lower than that of the white layer W.

また、同図においては、白色層Wの後(基材KZの裏側方向)に、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、補色イエロー層HYが形成されるよう構成されている。このように、補色用の層として、白色層Wの後に、再度シアン、マゼンタ、イエローの3つの色の層を形成することにより、印刷面ISの色彩を強調させることができる。なお、補色用の層(補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、補色イエロー層HY)の全部または一部が形成されないような印刷手法を採用してもよい。 In addition, in the same figure, a complementary cyan layer HC, a complementary magenta layer HM, and a complementary yellow layer HY are formed after the white layer W (towards the back side of the substrate KZ). In this way, by forming three layers of cyan, magenta, and yellow again as complementary color layers after the white layer W, the color of the printed surface IS can be emphasized. Note that a printing method may be adopted in which all or part of the complementary color layers (complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, complementary yellow layer HY) are not formed.

また、同図においては、補色用の層の後(補色イエロー層HYの裏側方向)に、シボ層SB(凹凸層と称することがある)が形成されるよう構成されている。シボ層SBはベース部と凹凸部から形成されており、凹凸部を有することによって、リールバックランプRBのバックライトなどの光を拡散させることができる。 In addition, in the figure, a textured layer SB (sometimes called a rough layer) is formed behind the layer for the complementary color (toward the rear side of the complementary color yellow layer HY). The textured layer SB is formed from a base portion and a rough portion, and by having the rough portion, it is possible to diffuse light such as that from the backlight of the reel back lamp RB.

ここで、同図に図示する、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さ)は、シボ層SBのベース部の高さ(例えば、0.03mm)とシボ層SBの凹凸部の高さ(例えば、0.01mm)との和(例えば、0.04mm)となっており、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 Here, the thickness of the textured layer SB (the length perpendicular to the printing surface from the tip of the convex portion to the bottom of the textured layer) shown in the figure is the sum (e.g., 0.04 mm) of the height of the base portion of the textured layer SB (e.g., 0.03 mm) and the height of the uneven portion of the textured layer SB (e.g., 0.01 mm), and is configured to be thicker (longer) than any of the thicknesses (e.g., 0.004 mm) of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y. This configuration makes it easier to adjust the degree of diffusion of light from the backlight of the reel back lamp RB, etc.

なお、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yを総称して色彩層と称することがある。 The white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y are sometimes collectively referred to as color layers.

また、図167に図示するように、色彩層の厚さは、一例として0.02mmであり、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの一の層の厚さは、約0.004mmとなっている。 As shown in FIG. 167, the thickness of the color layer is, for example, 0.02 mm, and the thickness of each of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y is approximately 0.004 mm.

また、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 The thickness of the embossed layer SB (the length in the direction perpendicular to the printed surface from the tip of the convex portion to the bottom of the embossed layer, e.g., 0.04 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, e.g., 0.02 mm). This configuration makes it easier to adjust the degree of diffusion of light from the backlight of the reel back lamp RB, etc.

また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 The thickness of the substrate KZ (e.g., 1.0 mm) is configured to be thicker (longer) than the thickness of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the convex portion to the bottom of the embossed layer, e.g., 0.04 mm). This configuration can increase the strength of the reel tape LG30.

また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SB、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 The thickness of the base material KZ (e.g., 1.0 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thicknesses of the grained layer SB, white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, e.g., 0.02 mm) (for ease of explanation, in FIG. 167, the thicknesses of the color layers are shown thicker than they actually are). By configuring it in this way, the strength of the reel tape LG30 can be increased.

また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 The thickness of the base material KZ (e.g., 1.0 mm) may be configured to be thicker (longer) than any of the thicknesses (e.g., 0.004 mm) of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (for ease of explanation, in FIG. 167, the thicknesses of the color layers are shown thicker than they actually are). By configuring it in this way, the strength of the reel tape LG30 can be increased.

また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)と、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれかの厚さ(例えば、0.004mm)との和よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 The thickness of the substrate KZ (e.g., 1.0 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thickness of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the convex portion to the bottom of the embossed layer, e.g., 0.04 mm) and any one of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (e.g., 0.004 mm) (for ease of explanation, in FIG. 167, the thicknesses of the color layers are shown thicker than they actually are). By configuring in this way, the strength of the reel tape LG30 can be increased.

また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)と、シボ層SB、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)との和よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 The thickness of the substrate KZ (e.g., 1.0 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thickness of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the convex portion to the bottom of the textured layer, e.g., 0.04 mm) and the sum of the thicknesses of the textured layer SB, white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, e.g., 0.02 mm) (for ease of explanation, in FIG. 167, the thicknesses of the color layers are shown thicker than they actually are). By configuring it in this way, the strength of the reel tape LG30 can be increased.

また、シボ層SBのベース部の高さ(凹部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.03mm)は、シボ層SBの凹凸部の高さ(凸部の先端から凹部の先端までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.01mm)よりも高いよう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 The height of the base portion of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the recess to the bottom of the textured layer, e.g., 0.03 mm) is configured to be higher than the height of the uneven portion of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the projection to the tip of the recess, e.g., 0.01 mm). This configuration makes it easier to adjust the degree of diffusion of light from the backlight of the reel back lamp RB, etc.

また、シボ層SBの凹凸部の高さ(凸部の先端から凹部の先端までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.01mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 The height of the uneven portion of the embossed layer SB (the length in the direction perpendicular to the printing surface from the tip of the convex portion to the tip of the concave portion, e.g., 0.01 mm) is configured to be thicker (longer) than the thickness (e.g., 0.004 mm) of any of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y. This configuration makes it easier to adjust the degree of diffusion of light from the backlight of the reel back lamp RB, etc.

また、シボ層SBの凹凸部の高さ(凸部の先端から凹部の先端までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.01mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、図168の構成とは異なる0.008mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 The height of the uneven portion of the embossed layer SB (the length in the direction perpendicular to the printing surface from the tip of the protrusion to the tip of the recess, e.g., 0.01 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, e.g., 0.008 mm, which is different from the configuration in FIG. 168). By configuring it in this way, it is possible to easily adjust the degree of diffusion of light from the backlight of the reel back lamp RB, etc.

また、シボ層SBのベース部の高さ(凹部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.03mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 The height of the base of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the recess to the bottom of the embossed layer, e.g., 0.03 mm) is configured to be thicker (longer) than the thicknesses (e.g., 0.004 mm) of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y. This configuration makes it easier to adjust the degree of diffusion of light from the backlight of the reel back lamp RB, etc.

また、シボ層SBのベース部の高さ(凹部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.03mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 The height of the base of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the recess to the bottom of the textured layer, e.g., 0.03 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, e.g., 0.02 mm). This configuration makes it easier to adjust the degree of diffusion of light from the backlight of the reel back lamp RB, etc.

なお、高さを厚さや長さと称してもよい。 Height may also be referred to as thickness or length.

また、同図においては、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)は同じになっており、前述した補色用の層を用いることによって、印刷面の色彩を表現するよう構成されている。 In addition, in the same figure, the mesh numbers (the number of holes in the mesh plate) of the mesh-like plates used when printing the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y are the same, and the colors of the printed surface are expressed by using the complementary color layers described above.

すなわち、同図においては、補色用の層を設け、リールテープLG30の全体において補色を必ず実行するよう構成することで、強調したい色を簡便に強調させることができるようになっている。 In other words, in the figure, a layer for complementary colors is provided, and complementary colors are always applied throughout the entire reel tape LG30, making it possible to easily emphasize the colors that you want to highlight.

なお、補色用の層は、同一の色の層が複数形成されていてもよい(色毎に補色用の層の数が異なっていてもよいし、シアンとマゼンタとイエローとの補色用の層の数が同じであってもよい)し、ある色の層が形成されないよう構成されていてもよい。また、補色用の層のメッシュ数をシアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのメッシュ数を同じにしてもよいし、異なるよう構成してもよい。 The layers for complementary colors may be formed by forming multiple layers of the same color (the number of layers for complementary colors may differ for each color, or the number of layers for complementary colors cyan, magenta, and yellow may be the same), or may be configured so that no layers of a certain color are formed. Also, the number of meshes for the layers for complementary colors may be the same for the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y, or may be configured so that they are different.

また、これらの補色用の層の数の構成は、リールテープLG30の全体に適用してもよいし、一部のみに適用してもよい(リールテープLG30の領域によって層の構成が異なっていてもよい)。 Furthermore, the number of layers for these complementary colors may be applied to the entire reel tape LG30, or to only a portion of it (the layer configuration may differ depending on the area of the reel tape LG30).

なお、上述したメッシュ数を、メッシュの孔の面積に置き換えて適用してもよい。 The number of meshes mentioned above may be replaced with the area of the mesh holes.

また、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Yのうち、インクの量が0となる層を有していてもよいし、有していなくてもよい。 Furthermore, among the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y, there may or may not be a layer in which the amount of ink is 0.

なお、同図においては、印刷手法としてシルクスクリーン印刷を採用したが、これには限定されず、オフセット印刷、オンデマンド印刷、活版印刷、グラビア印刷などを印刷手法として採用してもよい。このように構成した場合においても、本明細書におけるすべての構成におけるシルクスクリーン印刷を他の印刷手法と置き換えて適用することが可能である。 In the figure, silk screen printing is used as the printing method, but this is not limited to this, and offset printing, on-demand printing, letterpress printing, gravure printing, etc. may also be used as the printing method. Even in such a configuration, it is possible to replace the silk screen printing in all configurations in this specification with other printing methods.

また、図167においては、リールテープLG30に印刷する場合を例示したが、これには限定されず、遊技機におけるリールテープLG30以外の印刷面にシルクスクリーン印刷を採用してもよい。具体例としては、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、下パネルD140などにシルクスクリーン印刷を採用してもよい。 In addition, while FIG. 167 illustrates an example of printing on the reel tape LG30, the present invention is not limited to this, and silk screen printing may be used on a printing surface other than the reel tape LG30 of the gaming machine. As a specific example, silk screen printing may be used on the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, lower panel D140, etc.

また、リールテープLG30、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、下パネルD140などの一部のみにシルクスクリーン印刷を採用し、他の部分には他の印刷手法(前述した印刷手法など)を採用するよう構成してもよい。 In addition, silk screen printing may be used on only a portion of the reel tape LG30, the middle panel (middle decorative panel), the upper panel D130, the lower panel D140, etc., and other printing methods (such as the printing methods described above) may be used on the other portions.

また、リールテープLG30の全部または一部に採用する印刷手法と、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の全部または一部に採用する印刷手法とが、同じ印刷手法(例えば、シルクスクリーン印刷)となるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技機の製造が簡便になる。 In addition, the printing method used for all or part of the reel tape LG30 and the printing method used for all or part of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140 may be the same printing method (e.g., silk screen printing). This configuration simplifies the manufacture of the gaming machine.

また、リールテープLG30の少なくとも一部と、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の少なくとも一部とが、印刷面ISにおけるシアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yが同一となるよう構成してもよいし、リールテープLG30の少なくとも一部と、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の少なくとも一部との、印刷する際に使用した版のメッシュ数が同じになるよう構成してもよい。 In addition, at least a portion of the reel tape LG30 and at least a portion of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140 may be configured so that the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y on the printing surface IS are the same, or at least a portion of the reel tape LG30 and at least a portion of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140 may be configured so that the number of meshes of the plate used when printing is the same.

また、上述したように、同図においては、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)は同じになっており、前述した補色用の層を用いることによって、印刷面の色彩を表現するよう構成されているが、これには限定されず、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(または、メッシュの孔の面積)を異ならせることで、印刷面の色彩を表現するよう構成してもよい。このように構成した場合においては、補色用の層を設けてもよいし、設けなくてもよい。 As described above, in the figure, the mesh numbers (number of holes in the mesh plate) of the mesh plates used when printing the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y are the same, and the color of the printed surface is expressed by using the complementary color layers described above, but this is not limited to this, and the mesh numbers (or the area of the mesh holes) of the mesh plates used when printing the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y may be different to express the color of the printed surface. In such a configuration, a complementary color layer may or may not be provided.

また、図167における補色に関する構成として、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)を同じに構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)少なくとも一の補色用の層を形成しない。
(2)少なくとも一の補色用の層の数を、他の補色用の層の数と異ならせる。
(3)少なくとも一の補色用の層に用いるインクの数を、他の補色用の層に用いるインクの数と異ならせる。
In addition, as a configuration for complementary colors in FIG. 167, if the mesh numbers (the number of holes in the mesh-shaped plate) of the mesh-shaped plates used when printing the complementary cyan layer HC, the complementary magenta layer HM, and the complementary yellow layer HY are configured to be the same, one or more of the following configurations may be applied.
(1) At least one layer for a complementary color is not formed.
(2) The number of layers for at least one complementary color is made different from the number of layers for the other complementary colors.
(3) The number of inks used in at least one complementary color layer is made different from the number of inks used in the other complementary color layers.

また、図167における補色に関する構成として、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)が異なるように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)少なくとも一の補色用の層を形成しない。
(2)少なくとも一の補色用の層の数を、他の補色用の層の数と異ならせる。
(3)少なくとも一の補色用の層に用いるインクの量を、他の補色用の層に用いるインクの量と異ならせる。
(4)すべての補色用の層の数を同一にする。
In addition, as a configuration for complementary colors in FIG. 167, if the mesh numbers (the number of holes in the mesh-shaped plate) of the mesh-shaped plates used when printing the complementary cyan layer HC, the complementary magenta layer HM, and the complementary yellow layer HY are configured to be different, one or more of the following configurations may be applied.
(1) At least one layer for a complementary color is not formed.
(2) The number of layers for at least one complementary color is made different from the number of layers for the other complementary colors.
(3) The amount of ink used in at least one complementary color layer is made different from the amount of ink used in the other complementary color layers.
(4) The number of layers for all complementary colors is the same.

また、図167における補色に関する構成として、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの印刷時に使用するメッシュ状の版を以下のように異ならせてもよい。
(1)少なくとも一の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数を、他の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数と異ならせる。
(2)少なくとも一の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版の孔の面積を、他の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版の孔の面積と異ならせる。
As a configuration for the complementary colors in FIG. 167, the mesh-shaped plates used when printing the complementary cyan layer HC, the complementary magenta layer HM, and the complementary yellow layer HY may be different as follows.
(1) The number of meshes of a mesh-shaped plate used when printing at least one layer for a complementary color is made different from the number of meshes of a mesh-shaped plate used when printing layers for other complementary colors.
(2) The area of holes in a mesh-like plate used when printing at least one layer for a complementary color is made different from the area of holes in a mesh-like plate used when printing layers for other complementary colors.

なお、上述したいずれの構成を適用した場合においても、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Y、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの色の濃さを0~100の数値で表現することができる。すなわち、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの3つの層で表される色は、それぞれの層に対応する0~100の数値の組み合わせによって表現することができる。同様に、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの3つの層で表される色は、それぞれの層に対応する0~100の数値の組み合わせによって表現することができる。具体例としては、シアン100、マゼンタ80、イエロー60のように表すことができる。 Regardless of which of the above configurations is applied, the color intensity of the cyan layer C, magenta layer M, yellow layer Y, complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY can be expressed as a numerical value between 0 and 100. In other words, the color represented by the three layers of the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y can be expressed by a combination of numerical values between 0 and 100 corresponding to each layer. Similarly, the color represented by the three layers of the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY can be expressed by a combination of numerical values between 0 and 100 corresponding to each layer. As a specific example, it can be expressed as cyan 100, magenta 80, and yellow 60.

このように、色の濃さを0~100の数値の組み合わせによって表現する場合において、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYのいずれかに対応する数値が100未満となるよう構成してもよい。 In this way, when the color intensity is expressed by a combination of numerical values from 0 to 100, the numerical value corresponding to any one of the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY may be configured to be less than 100.

また、色の濃さを0~100の数値の組み合わせによって表現する場合において、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYのすべての層に対応する数値が1以上となるよう構成してもよいし、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYのいずれかの層に対応する数値が1以上となるよう構成してもよい。 In addition, when the color intensity is expressed by a combination of numerical values from 0 to 100, the numerical values corresponding to all of the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY may be configured to be 1 or greater, or the numerical value corresponding to any of the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY may be configured to be 1 or greater.

また、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数においても、リールテープLG30と同一(または同様)の図柄を印刷するよう構成してもよく、このように構成した場合には、当該同一の図柄の印刷面(または印刷面の層の順番)が同一となるよう構成してもよい。このように構成することによって、印刷に関するコストを削減できるとともに、遊技者が、リールテープLG30の図柄を視認した場合であっても、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の図柄を視認した場合であっても、同一の図柄であることを瞬時に認識することができる。 Furthermore, one or more of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140 may be configured to be printed with the same (or similar) pattern as the reel tape LG30, and in such a configuration, the printed surfaces (or the order of layers of the printed surfaces) of the same pattern may be configured to be the same. By configuring in this way, printing costs can be reduced, and a player can instantly recognize that the patterns are the same whether he or she visually recognizes the pattern on the reel tape LG30 or the pattern on the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140.

また、上記図柄を印刷する際に、一または複数の層にインクを使用しない(色の濃さが0となる)よう構成してもよく、このように構成した場合においても、同一の図柄の印刷面(または印刷面の層の順番)が同一となるよう構成してもよい。 In addition, when printing the above-mentioned patterns, one or more layers may be configured so that no ink is used (color density is 0), and even in such a configuration, the printed surfaces (or the order of layers of the printed surfaces) of the same pattern may be configured to be the same.

なお、前述した構成における、印刷面ISにおける特定の層を有していない(形成されていない)構成は、印刷面ISにおける特定の層は他の層と比較してインクの量が少ないとの構成に置き換えて適用することが可能である。 In the above-mentioned configuration, the configuration in which a specific layer is not present (is not formed) on the printing surface IS can be replaced with a configuration in which the specific layer on the printing surface IS has a smaller amount of ink compared to other layers.

また、不図示であるが、本例においては、リールテープLG30の印刷面ISの少なくとも一部(後述する図柄領域であってもよいし、背景領域であってもよい)においては、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yとは異なる所定の色の層、換言すると、黒色、シアン、マゼンタ、及びイエローとは異なる所定の色のインクを使用して印刷されている。このように構成することで、シアン、マゼンタ、及びイエローでは表現し難い色を表現することができる。 In addition, although not shown, in this example, at least a portion of the printing surface IS of the reel tape LG30 (which may be a pattern area described below or a background area) is printed using a layer of a predetermined color different from the black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y, in other words, ink of a predetermined color different from black, cyan, magenta, and yellow. By configuring in this way, it is possible to express colors that are difficult to express using cyan, magenta, and yellow.

なお、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数においても、印刷面ISの少なくとも一部において、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yとは異なる特定の色の層、換言すると、黒色、シアン、マゼンタ、及びイエローとは異なる特定の色のインクを使用して印刷するよう構成してもよい。 In addition, at least a portion of the printing surface IS of one or more of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140 may be configured to be printed using a layer of a specific color different from the black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y, in other words, ink of a specific color different from black, cyan, magenta, and yellow.

また、上述したリールテープLG30の印刷面ISに使用する所定の色のインクは、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数の印刷面には使用されないよう構成してもよい。 In addition, the ink of a specific color used on the printing surface IS of the reel tape LG30 described above may be configured not to be used on one or more of the printing surfaces of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140.

リールテープLG30の印刷面ISに使用するインクのうち少なくとも一のインクは、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数の印刷面には使用されないよう構成してもよい。 At least one of the inks used on the printing surface IS of the reel tape LG30 may be configured not to be used on one or more of the printing surfaces of the middle panel (middle decorative panel), the upper panel D130, and the lower panel D140.

<リールテープに関するイメージ図>
次に、図168は、本明細書に適用可能なリールテープの構成に関するイメージ図である。図168においては、リールテープLG30(リールM50)の印刷面の構成について詳述している。なお、同図の構成は、左リールM51、中リールM52、または右リールM53のいずれのリールテープLG30にも適用可能である。
<Image of reel tape>
Next, Fig. 168 is an image diagram of the configuration of a reel tape applicable to this specification. Fig. 168 details the configuration of the printing surface of the reel tape LG30 (reel M50). The configuration in the figure is applicable to any of the reel tape LG30 of the left reel M51, the center reel M52, or the right reel M53.

リールテープLG30には、正面視において(遊技者から見て)、図柄が印刷されている図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有している。また、図6などで前述したように、左リールM51、中リールM52、または右リールM53のいずれのリールテープLG30も、図柄(図柄領域)を20個有しており、図柄毎に均等に20コマの領域に分割されている。図168においては、リールテープLG30における1コマ分の領域の長手方向の長さを1コマ分の長さと称している。なお、21コマなど、一のリールにおける図柄の数を変更してもよい。 When viewed from the front (from the player's perspective), the reel tape LG30 has a pattern area where a pattern is printed, and a background area where no pattern is printed. As described above in FIG. 6 and other figures, each of the reel tapes LG30 of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 has 20 patterns (pattern areas), and each pattern is equally divided into 20 frame areas. In FIG. 168, the longitudinal length of one frame area on the reel tape LG30 is referred to as the length of one frame. Note that the number of patterns on one reel may be changed, such as 21 frames.

また、リールテープLG30における図柄領域及び背景領域の印刷面ISの大部分は、図167で前述した構成となっており、すなわち、白色層Wを有している。 Moreover, most of the printed surface IS of the design area and background area of the reel tape LG30 has the configuration described above in FIG. 167, i.e., it has a white layer W.

ここで、図168に図示するように、図柄領域の一部と背景領域の一部には、透過領域を有するよう構成されている。透過領域とは、印刷面ISに白色層Wを有していない領域(白止めされていない領域)であり、印刷面ISに白色層Wを有している領域と比較して、(遊技者から見て)透過性が高くなっている。 As shown in FIG. 168, a part of the design area and a part of the background area are configured to have transparent areas. A transparent area is an area that does not have a white layer W on the printing surface IS (an area that is not whitened), and has a higher transparency (as seen by the player) than an area that has a white layer W on the printing surface IS.

図168の構成においては、図柄領域に透過領域を有しており、背景領域に透過領域を有している。また、図柄領域の透過領域と背景領域の透過領域とは重ならない(重複しない)よう構成されており、換言すると、図柄領域の透過領域と背景領域の透過領域とは離間するよう構成されている。 In the configuration of FIG. 168, the pattern region has a transparent region, and the background region has a transparent region. The transparent regions of the pattern region and the background region are configured so that they do not overlap (do not overlap), in other words, the transparent regions of the pattern region and the transparent regions of the background region are configured so that they are spaced apart.

なお、図柄領域に透過領域を有しているが、背景領域に透過領域を有していないよう構成してもよいし、図柄領域に透過領域を有していないが、背景領域に透過領域を有しているよう構成してもよい。 It is also possible to configure the design area to have transparent areas but not have transparent areas in the background area, or to configure the design area to have no transparent areas but have transparent areas in the background area.

また、リールテープLG30(左リールM51、中リールM52、及び右リールM53の一または複数のリールテープLG30)全体の領域における透過領域の占める割合は、10%未満とすることが好適であり、このように構成することで、遊技者に対する図柄の視認性を担保することができる。 In addition, it is preferable that the proportion of the transparent area in the entire area of the reel tape LG30 (one or more of the reel tapes LG30 of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) is less than 10%, and by configuring it in this way, it is possible to ensure the visibility of the patterns to the player.

また、図168の構成においては、前述したように、リールテープLG30は図柄毎に均等に20コマの領域に分割されているが、すべての1コマ分の領域における背景領域における透過領域の大きさ(面積の合計)は、当該1コマ分の領域における図柄領域の大きさの半分未満とすることが好適である。このように構成することで、リールテープLG30全体を通じて、遊技者に対する図柄の視認性を担保することができる。 In addition, in the configuration of FIG. 168, as mentioned above, the reel tape LG30 is divided evenly into 20 frame regions for each pattern, but it is preferable that the size (total area) of the transparent area in the background region in all one-frame regions is less than half the size of the pattern area in that one-frame region. By configuring it in this way, it is possible to ensure that the visibility of the patterns to the player is maintained throughout the entire reel tape LG30.

また、図168に図示するように、図柄領域における一の透過領域の大きさ(正面視における大きさ)は、背景領域における一の透過領域の大きさよりも大きくなっている。なお、図柄領域におけるある透過領域の大きさが、背景領域におけるいずれの透過領域の大きさよりも大きくなっているよう構成してもよいし、図柄領域におけるいずれの透過領域の大きさも、背景領域におけるいずれの透過領域の大きさよりも大きくなっているよう構成してもよい。このように構成することで、一または複数の図柄領域の視認性を高くすることができる。 Also, as shown in FIG. 168, the size of one transparent area in the pattern area (size when viewed from the front) is larger than the size of one transparent area in the background area. Note that the size of a certain transparent area in the pattern area may be configured to be larger than the size of any transparent area in the background area, or the size of any transparent area in the pattern area may be configured to be larger than the size of any transparent area in the background area. By configuring in this way, the visibility of one or more pattern areas can be increased.

また、詳細は後述するが、リールテープLG30の内側に設けられているリールバックランプRB(リールバック照明手段と称することがある)は、バックランプ基板(リールバック照明基板と称することがある)に複数個取り付けられている。また、左リールM51、中リールM52、及び右リールM53のすべてのリールテープLG30における、リールバックランプRBからバックランプ基板に対して垂直方向に重なる範囲には、背景領域の透過領域を有していないよう構成されている。なお、当該構成は、すべてのリールバックランプRBに対しても該当するよう構成されている。また、図171などで後述するバックランプユニットBUの構成では、リールバックランプRBからバックランプ基板に対して垂直方向には、右リールM53のリールテープLG30が位置していないよう構成されている。 Moreover, as will be described in detail later, the reel back lamps RB (sometimes called reel back illumination means) provided inside the reel tape LG30 are attached in multiples to a back lamp board (sometimes called a reel back illumination board). In addition, in all of the reel tapes LG30 of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, the range that overlaps vertically from the reel back lamps RB to the back lamp board is configured so that there is no transparent area of the background area. Note that this configuration is configured to apply to all reel back lamps RB. In addition, in the configuration of the back lamp unit BU described later in FIG. 171 etc., the reel tape LG30 of the right reel M53 is configured so that it is not positioned vertically from the reel back lamp RB to the back lamp board.

また、背景領域における透過領域の正面視における形状は、リールテープの長手方向(回転方向)を縦とした場合に、縦長の形状となるよう構成されている。 The shape of the transparent area in the background area when viewed from the front is configured to be vertically elongated when the longitudinal direction (rotation direction) of the reel tape is taken as vertical.

また、図168に図示するように、図柄領域の中心から正面視にて横方向には、背景領域の透過領域を有していないよう構成されている。このように構成することにより、背景領域の透過領域が図柄領域の透過領域の視認性を妨げる事態を防止することができる。 In addition, as shown in FIG. 168, the design is configured so that there are no transparent areas in the background area in the horizontal direction from the center of the design area when viewed from the front. This configuration makes it possible to prevent the transparent areas in the background area from interfering with the visibility of the transparent areas in the design area.

また、図168に図示するように、図柄領域の透過領域から正面視にて横方向には、背景領域の透過領域を有していないよう構成されている。このように構成することにより、背景領域の透過領域が図柄領域の透過領域の視認性を妨げる事態を防止することができる。 In addition, as shown in FIG. 168, the transparent area of the pattern area is configured so that there is no transparent area of the background area to the side when viewed from the front. This configuration makes it possible to prevent the transparent area of the background area from interfering with the visibility of the transparent area of the pattern area.

また、図168の構成においては、図柄領域と背景領域との境界に逃がし領域を有するよう構成されている。逃がし領域とは、所定の太さの黒色で印刷されたラインであり、異なる色で印刷される領域の境界に逃がし領域を設けることにより、印刷時に版がずれた場合であっても不良品となる割合を低減させることができる。 The configuration of FIG. 168 is also configured to have a clearance area at the boundary between the design area and the background area. The clearance area is a line of a specific thickness printed in black, and by providing a clearance area at the boundary between areas printed in different colors, the rate of defective products can be reduced even if the plate is misaligned during printing.

なお、図168においては、逃がし領域を、図柄領域と背景領域との境界にのみ有するよう構成したが、これには限定されず、ある色の領域と当該ある色の領域とは異なる色の領域との境界に逃がし領域を有するよう構成してもよく、異なる色の境界であっても、逃がし領域を設ける場合と、逃がし領域を設けない場合とを有するよう構成してもよい。換言すると、異なる色の境界すべてに逃がし領域を設けなくてもよい。 In FIG. 168, the relief area is configured to be provided only at the boundary between the design area and the background area, but this is not limited to this. The relief area may be provided at the boundary between an area of a certain color and an area of a different color from the area of the certain color, and even at the boundary between different colors, there may be cases where the relief area is provided and cases where the relief area is not provided. In other words, it is not necessary to provide relief areas at all boundaries between different colors.

また、逃がし領域の太さである所定の太さは、0.2mm以上とすることが好適である。このように構成することで、不良品となる割合を低減させることができる。 In addition, it is preferable that the specified thickness of the relief area is 0.2 mm or more. By configuring it in this way, the rate of defective products can be reduced.

また、逃がし領域の太さである所定の太さは、遊技メダルの厚さよりも短いよう構成することが好適である。このように構成することで、図柄よりも逃がし領域が目立ってしまうことを防止することができる。 It is also preferable to configure the predetermined width of the clearance area to be shorter than the thickness of the gaming medal. By configuring it in this way, it is possible to prevent the clearance area from standing out more than the design.

また、各図柄領域における逃がし領域の占める面積(逃がし領域を図柄領域に含める)は、それぞれ30%未満とすることが好適である。このように構成することで、図柄よりも逃がし領域が目立ってしまうことを防止することができる。 It is also preferable that the area occupied by the relief area in each pattern area (including the relief area in the pattern area) is less than 30%. By configuring it in this way, it is possible to prevent the relief area from being more noticeable than the pattern.

また、図168の構成においては、図柄領域と背景領域とのすべての境界、換言すると、すべての図柄領域の外周に逃がし領域を有するよう構成されている。このように構成することで、視認性を担保する必要性の高い図柄領域に関する印刷ずれが発生することによって不良品となってしまう割合を低減させることができる。 In addition, the configuration of FIG. 168 is configured to have relief areas at all boundaries between the design area and the background area, in other words, around the periphery of all design areas. By configuring in this way, it is possible to reduce the rate of defective products caused by printing misalignment in design areas where visibility is highly important.

また、前述したように、逃がし領域の場所によって逃がし領域の太さが相違するよう構成してもよい。また、図柄領域の外周以外の境界に逃がし領域を有するよう構成した場合においては、図柄領域の外周の逃がし領域が最も太くなるよう構成してもよい。 As mentioned above, the thickness of the relief area may be varied depending on the location of the relief area. In addition, when the relief area is configured to be located on a boundary other than the periphery of the design area, the relief area on the periphery of the design area may be configured to be the thickest.

また、図168においては、リールテープLG30における逃がし領域について詳述したが、これには限定されず、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、下パネルD140などにおいても同様の構成を適用することができる。 In addition, in Figure 168, the relief area in the reel tape LG30 is described in detail, but this is not limited to this, and a similar configuration can be applied to the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, lower panel D140, etc.

<リール窓の外周と逃がし領域>
次に、図169は、リール窓D160の外周と逃がし領域に関するイメージ図である。前述したように、リール窓D160の外周は略長方形状となっている(図2参照)が、図169に図示するように、図柄領域に設ける逃がし領域のすべてがリール窓D160の外周とは重ならないように構成することが好適である。
<Outer circumference and relief area of reel window>
Next, Fig. 169 is an image diagram of the outer periphery and the relief area of the reel window D160. As described above, the outer periphery of the reel window D160 is substantially rectangular (see Fig. 2), but as shown in Fig. 169, it is preferable to configure the relief area provided in the symbol area so that none of the relief areas overlaps with the outer periphery of the reel window D160.

より具体的には、図169の構成1においては、図柄領域に直線状の逃がし領域を設けているが、リール窓D160の外周とは異なる角度の直線(リール窓D160の外周と並行な直線とは異なる角度の直線)となっている。 More specifically, in configuration 1 of FIG. 169, a linear escape area is provided in the pattern area, but the straight line is at a different angle from the outer periphery of the reel window D160 (a straight line at a different angle from a straight line parallel to the outer periphery of the reel window D160).

また、図169の構成1においては、図柄領域にリール窓D160の外周と並行な逃がし領域を設けているが、逃がし領域の途中に切れ目を形成している(逃がし領域を折れ線にしている)。 In addition, in configuration 1 of FIG. 169, an escape area is provided in the pattern area that is parallel to the outer periphery of the reel window D160, but a gap is formed in the middle of the escape area (the escape area is made into a broken line).

このように構成することで、リール窓D160によって逃がし領域の視認性が低下してしまい、図柄の外周が判別し難くなる事態を防止することができる。 This configuration can prevent the reel window D160 from reducing the visibility of the escape area, making it difficult to distinguish the outer periphery of the pattern.

<<リールバックランプとリールテープに関する構成>>
次に、本明細書の遊技機に適用可能なリールバックランプRBとリールテープLG30に関する構成を以下に詳述する。以下に詳述するいずれの構成も、本明細書のすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<Configuration of reel back lamp and reel tape>>
Next, the configurations of the reel back lamps RB and the reel tape LG30 that can be applied to the gaming machine of this specification will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below can be applied to all the configurations of this specification.

<リールテープを正面から押圧した場合>
図170は、左リールM51のリールテープLG30を正面から押圧した場合を図示している。なお、同図の構成は、中リールM52のリールテープLG30に対しても適用することが可能である。
<When pressing the reel tape from the front>
170 shows a case where the reel tape LG30 of the left reel M51 is pressed from the front. Note that the configuration shown in the figure can also be applied to the reel tape LG30 of the center reel M52.

図170は、遊技者から見て左方向から左リールM51を見た場合の側面図である。図164及び図165で前述したように、ガード部GDは、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の両側面(両端部)に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、環状に形成されている。本例においては、遊技者から見て左側のガード部GDを第1ガード部GD1、遊技者から見て右側のガード部GDを第2ガード部GD2と称している。 Figure 170 is a side view of the left reel M51 as seen from the left direction as seen by the player. As described above in Figures 164 and 165, the guard portion GD is formed in a ring shape on both sides (both ends) in the width direction (axial direction of the rotation axis) of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) over the entire circumferential direction (rotation direction). In this example, the guard portion GD on the left side as seen by the player is called the first guard portion GD1, and the guard portion GD on the right side as seen by the player is called the second guard portion GD2.

また、左リールM51は、第1ガード部GD1と回転軸とを連結する6本のスポーク部SPを有している。リールテープLG30は、第1ガード部GD1と第2ガード部GD2(不図示)とに張り付けられている。なお、第1ガード部GD1と6本のスポーク部SPとは一体となっている。 The left reel M51 also has six spokes SP that connect the first guard portion GD1 to the rotating shaft. The reel tape LG30 is attached to the first guard portion GD1 and the second guard portion GD2 (not shown). The first guard portion GD1 and the six spokes SP are integral with each other.

なお、第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とスポーク部SPとを総称してリールフレームと称することがある。 The first guard portion GD1, the second guard portion GD2, and the spoke portion SP may be collectively referred to as the reel frame.

また、リールテープLG30の内側(遊技者から見て裏側)には、バックランプユニットBU(図165におけるリールバックランプRBに相当)を有しており、バックランプユニットBUはスポーク部SPよりも同図における奥側(遊技者から見て右側)に位置しているため、バックランプユニットBUとスポーク部SPとの重複部分については、スポーク部SPを点線で図示している。 In addition, the inside of the reel tape LG30 (the back side as seen by the player) has a back lamp unit BU (corresponding to the reel back lamp RB in FIG. 165), and since the back lamp unit BU is located further back in the figure than the spoke part SP (to the right as seen by the player), the spoke part SP is shown with a dotted line in the overlapping part between the back lamp unit BU and the spoke part SP.

バックランプユニットBUは、リールバックランプRBを発光させるための基板であるバックランプ基板BKとバックランプハウジングBHとが一体となったものであり、バックランプ基板BKには、複数のリールバックランプRBが取り付けられている。なお、同図においては、3つのリールバックランプRBを図示しているが、同図の奥側にもリールバックランプRBが取り付けられており、バックランプ基板BKには3つ以上のリールバックランプRBが取り付けられている。なお、リールバックランプRBの数は任意に設計すればよい。なお、バックランプハウジングBHはリールバックランプRBを収容しており、バックランプハウジングBHはバックランプ基板BKを収容している。また、バックランプハウジングBHがバックランプ基板BKを収容していない形状であっても、バックランプハウジングBHとバックランプ基板BKとでバックランプユニットBUが構成されていればよい。 The back lamp unit BU is an integrated unit of a back lamp board BK, which is a board for illuminating the reel back lamps RB, and a back lamp housing BH, and multiple reel back lamps RB are attached to the back lamp board BK. Although three reel back lamps RB are shown in the figure, a reel back lamp RB is also attached to the back side of the figure, and three or more reel back lamps RB are attached to the back lamp board BK. The number of reel back lamps RB can be designed as desired. The back lamp housing BH houses the reel back lamps RB, and the back lamp housing BH houses the back lamp board BK. Even if the back lamp housing BH does not house the back lamp board BK, it is sufficient that the back lamp unit BU is composed of the back lamp housing BH and the back lamp board BK.

ここで、図170の構成においては、リールテープLG30における、いずれかのリールバックランプRB(同図においては3つのうち中央のリールバックランプRB)から、バックランプ基板BKに対して垂直方向に重なる範囲を、リールテープLG30の外側から内側方向に押圧した場合であり、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とが弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合には、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2との少なくとも1つがバックランプハウジングBHと接触可能であり、リールテープLG30はリールバックランプRBと接触できないよう構成されている(押圧する方向は、図170の「力を加える」を参照)。 Here, in the configuration of FIG. 170, the area of the reel tape LG30 that overlaps vertically with the back lamp substrate BK from one of the reel back lamps RB (in the figure, the central reel back lamp RB of the three) is pressed from the outside to the inside of the reel tape LG30. When the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 are pressed with a force within the range in which they can elastically deform, at least one of the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 can come into contact with the back lamp housing BH, and the reel tape LG30 is configured not to come into contact with the reel back lamp RB (see "Applying Force" in FIG. 170 for the pressing direction).

なお、リールテープLG30は、第1ガード部GD1及び第2ガード部GD2に張り付けられているため、リールテープLG30を押圧すると、第1ガード部GD1及び第2ガード部GD2も弾性変形することとなる。 In addition, since the reel tape LG30 is attached to the first guard portion GD1 and the second guard portion GD2, when the reel tape LG30 is pressed, the first guard portion GD1 and the second guard portion GD2 also elastically deform.

なお、リールテープLG30が弾性変形可能な範囲内の力とは、リールテープLG30が第1ガード部GD1または第2ガード部GD2から剥がれない範囲内の力である。また、第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力とは、第1ガード部GD1が折れて損傷しない範囲内の力である。また、第2ガード部GD2が弾性変形可能な範囲内の力とは、第2ガード部GD2が折れて損傷しない範囲内の力である。 The force within the range at which the reel tape LG30 can be elastically deformed is a force within a range at which the reel tape LG30 does not peel off from the first guard portion GD1 or the second guard portion GD2. The force within the range at which the first guard portion GD1 can be elastically deformed is a force within a range at which the first guard portion GD1 does not break and become damaged. The force within the range at which the second guard portion GD2 can be elastically deformed is a force within a range at which the second guard portion GD2 does not break and become damaged.

また、リールテープLG30における、いずれかのリールバックランプRBから、バックランプ基板BKに対して垂直方向に重なる範囲を、リールテープLG30における、バックランプ基板BKのいずれかのリールバックランプRBと対向する位置と称することがある。 The range of the reel tape LG30 that overlaps vertically with the back lamp board BK from any of the reel back lamps RB may be referred to as the position of the reel tape LG30 facing any of the reel back lamps RB on the back lamp board BK.

このように構成することで、遊技場の管理者が前扉DUを開放して作業(例えば、エラー状態の解除)をする際に、誤ってリールテープLG30を押圧してしまった場合にも、リールバックランプRBが破損しないよう構成することができる。 By configuring it in this way, even if the amusement center manager accidentally presses the reel tape LG30 when opening the front door DU to perform work (e.g., clearing an error state), the reel back lamp RB will not be damaged.

また、左リールM51における正面視にて左側にのみスポーク部SPを有しており、換言すると、モータや回転軸には左リールM51(リールテープLG30)における正面視にて左側のみが接続されているため、リールフレームが弾性変形し易く、力を加えても、弾性変形した後元の形状に戻るようになっており、破損し難くなっている。 In addition, the left reel M51 has spokes SP only on the left side when viewed from the front. In other words, only the left side of the left reel M51 (reel tape LG30) is connected to the motor and rotating shaft when viewed from the front. This makes the reel frame prone to elastic deformation, and even if force is applied, it returns to its original shape after elastic deformation, making it less likely to break.

また、リールテープLG30を押圧した場合に、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2との少なくとも1つがバックランプハウジングBHと接触可能な構成を前述したが、具体例としては、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2との少なくとも1つがバックランプハウジングBHの仕切り部SKと接触することにより、リールバックランプRBに接触し難く構成することができる。 Also, as described above, when the reel tape LG30 is pressed, at least one of the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 can come into contact with the back lamp housing BH. As a specific example, the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 can come into contact with the partition portion SK of the back lamp housing BH, making it difficult for the reel tape LG30 to come into contact with the reel back lamp RB.

<第1ガード部を左側から押圧した場合>
次に、図171は、左リールM51の第1ガード部GD1を正面視にて左側から押圧した場合を図示している。なお、同図の構成は、中リールM52のリールテープLG30に対しても適用することが可能である。なお、説明の便宜上、第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とを斜線にて図示している。
<When the first guard part is pressed from the left side>
Next, Figure 171 shows a case where the first guard portion GD1 of the left reel M51 is pressed from the left side when viewed from the front. Note that the configuration in this figure can also be applied to the reel tape LG30 of the middle reel M52. Note that, for ease of explanation, the first guard portion GD1 and the second guard portion GD2 are shown with diagonal lines.

前述したように、左リールM51の正面視にて左側面には、第1ガード部GD1が環状に形成されており、第1ガード部GD1にはリールテープLG30が張り付いている。また、第1ガード部GD1とスポーク部SPとは一体となって連結されている。また、左リールM51の正面視にて右側面には、第2ガード部GD2が環状に形成されており、第2ガード部GD2にはリールテープLG30が張り付いている。 As mentioned above, the first guard portion GD1 is formed in an annular shape on the left side of the left reel M51 when viewed from the front, and the reel tape LG30 is attached to the first guard portion GD1. The first guard portion GD1 and the spoke portion SP are connected as one unit. The second guard portion GD2 is formed in an annular shape on the right side of the left reel M51 when viewed from the front, and the reel tape LG30 is attached to the second guard portion GD2.

ここで、第1ガード部GD1の所定の位置を、正面視にて左側から右側に向かって(第2ガード部GD2側に)第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合には、第1ガード部GD1が弾性変形することにより、バックランプユニットBUにおけるバックランプハウジングBHなどが正面から視認可能となる(押圧する方向は、図171の「力を加える」を参照)。 Here, when a predetermined position on the first guard part GD1 is pressed from left to right (towards the second guard part GD2) in a front view with a force within the range in which the first guard part GD1 can elastically deform, the first guard part GD1 elastically deforms, making the back lamp housing BH in the back lamp unit BU and other components visible from the front (see "Applying force" in Figure 171 for the pressing direction).

このように構成することにより、バックランプハウジングBHに異物が混入した場合にも、第1ガード部GD1を押圧することにより、バックランプハウジングBH内の異物を確認することができる。 By configuring it in this way, even if a foreign object gets into the back lamp housing BH, it is possible to check for the foreign object inside the back lamp housing BH by pressing the first guard portion GD1.

なお、前述したように、第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力とは、第1ガード部GD1が折れて損傷しない範囲内の力である。 As mentioned above, a force within the range at which the first guard part GD1 can be elastically deformed is a force within the range at which the first guard part GD1 will not break or be damaged.

また、第1ガード部GD1は、正面視にて右側から左側に向かって押圧された場合にも弾性変形可能となっている。なお、前述したように、リールフレーム(第1ガード部GD1)は弾性変形し易く、力を加えても、弾性変形した後元の形状に戻るようになっており、破損し難くなっている。 The first guard portion GD1 can also be elastically deformed when pressed from the right side to the left side when viewed from the front. As mentioned above, the reel frame (first guard portion GD1) is easily elastically deformed, and even if force is applied to it, it returns to its original shape after elastic deformation, making it less likely to be damaged.

また、中リールM52においても同様に、第1ガード部GD1の所定の位置を、正面視にて左側から右側に向かって(第2ガード部GD2側に)第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合には、第1ガード部GD1が弾性変形することにより、バックランプユニットBUにおけるバックランプハウジングBHなどが正面から視認可能となるよう構成されている。 Similarly, on the middle reel M52, when a predetermined position on the first guard portion GD1 is pressed from the left to the right (towards the second guard portion GD2) when viewed from the front with a force within the range in which the first guard portion GD1 can elastically deform, the first guard portion GD1 elastically deforms, so that the back lamp housing BH in the back lamp unit BU and the like can be seen from the front.

<その他の適用可能な構成>
また、中リールM52の第2ガード部GD2の所定の位置を正面視にて左側から右側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧し、同時に、右リールM53の第1ガード部GD1の所定の位置を正面視にて右側から左側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合においては、中リールM52の第2ガード部GD2と右リールM53の第1ガード部GD1とが接触しないよう構成されている。このように構成することによって、ガード部が接触することによる故障を防止することができる。
<Other applicable configurations>
Furthermore, when a predetermined position on the second guard portion GD2 of the center reel M52 is pressed from left to right in a front view with a force within the range of elastic deformation, and at the same time a predetermined position on the first guard portion GD1 of the right reel M53 is pressed from right to left in a front view with a force within the range of elastic deformation, the second guard portion GD2 of the center reel M52 and the first guard portion GD1 of the right reel M53 are configured not to come into contact with each other. This configuration makes it possible to prevent malfunctions caused by the guard portions coming into contact with each other.

また、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれのリールフレームの所定の位置を正面視にて左側から右側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合にも、リールセンサがインデックスを検知しないよう構成してもよい。 The reel sensor may also be configured not to detect the index when a specific position on any of the reel frames of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 is pressed from left to right when viewed from the front with a force within the range of elastic deformation.

また、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれのリールフレームの所定の位置を正面視にて右側から左側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合にも、リールセンサがインデックスを検知しないよう構成してもよい。 The reel sensor may also be configured not to detect the index when a specific position on any of the reel frames of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 is pressed from right to left when viewed from the front with a force within the range of elastic deformation.

また、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれかのリールフレームの所定の位置を正面視にて右側から左側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧し、同時に、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれかのリールフレームの特定の位置を正面視にて左側から右側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合にも、リールセンサがインデックスを検知しないよう構成してもよい。 The reel sensor may also be configured not to detect the index when a specific position on the reel frame of the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 is pressed from right to left when viewed from the front with a force within the range of elastic deformation, and at the same time a specific position on the reel frame of the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 is pressed from left to right when viewed from the front with a force within the range of elastic deformation.

また、バックランプハウジングBH(または、バックランプユニットBU)の横幅は、いずれかのリールにおける第1ガード部GD1から第2ガード部GD2までの距離よりも長くなっている。 In addition, the width of the back lamp housing BH (or back lamp unit BU) is longer than the distance from the first guard portion GD1 to the second guard portion GD2 on any of the reels.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts may of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may be added to these concepts.

本態様(F1)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
電源供給に用いられる電源コード(電源コードDKなど)と、を備え、
前記電源コードの幅の最大長さが、前記筐体本体と前記前扉との間に形成される透き間(透き間SKなど)の少なくとも一部よりも大きい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F1) is
A housing body (such as housing body KM),
A front door (such as a front door DU) that is provided on the housing body in an openable and closable manner;
A power cord (such as a power cord DK) used for power supply,
This is a gaming machine characterized in that the maximum length of the width of the power cord is larger than at least a portion of the gap (such as gap SK) formed between the cabinet body and the front door.

本態様(F2)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
電源供給に用いられる電源コード(電源コードDKなど)と、を備え、
前記筐体本体及び前記前扉のうちの少なくとも一方に、前記電源コードが接した際に前記電源コードの位置及び/又は姿勢が安定するのを阻止する傾斜部(逃げ用凹部KM14、傾斜部KM18など)を設けた
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F2) is
A housing body (such as housing body KM),
A front door (such as a front door DU) that is provided on the housing body in an openable and closable manner;
A power cord (such as a power cord DK) used for power supply,
This gaming machine is characterized in that at least one of the cabinet body and the front door is provided with an inclined portion (escape recess KM14, inclined portion KM18, etc.) that prevents the position and/or posture of the power cord from becoming stable when the power cord comes into contact with it.

本態様(F3)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の少なくとも導線部分(ハーネスHNの導線部分など)に巻き付けられて前記導線部分の保護を行う保護部材(ホックチューブHTなど)と、を備え、
前記保護部材の長さが、
前記保護部材が、前記基板接続配線に沿ってどの位置に移動しても、前記筐体本体と前記前扉との間の透き間(透き間SKなど)に対向する長さである
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F3) is
A housing body (such as housing body KM),
A front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
A housing body side board (such as a main control board M) which is a board provided on the housing body side;
A front door side board (such as a sub-control board S) that is a board provided on the front door side;
A board connection wiring (such as a harness HN) connected to the housing body board and the front door board;
a protective member (such as a hook tube HT) that is wound around at least a conductor portion (such as a conductor portion of a harness HN) of the board connection wiring to protect the conductor portion,
The length of the protective member is
This is a gaming machine characterized in that the protective member is long enough to face the gap (such as gap SK) between the housing body and the front door regardless of which position it is moved to along the board connection wiring.

本態様(F4)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の導線部分(ハーネスHNの導線部分など)を保持する保持部材(第1クランプCP10、第2クランプCP12など)と、を備え、
前記保持部材が、前記導線部分の変位を規制する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F4) is
A housing body (such as housing body KM),
A front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
A housing body side board (such as a main control board M) which is a board provided on the housing body side;
A front door side board (such as a sub-control board S) that is a board provided on the front door side;
A board connection wiring (such as a harness HN) connected to the housing body board and the front door board;
a holding member (such as a first clamp CP10, a second clamp CP12, etc.) that holds a conductor portion of the board connection wiring (such as a conductor portion of the harness HN),
The gaming machine is characterized in that the holding member regulates the displacement of the conductor portion.

本態様(F5)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の導線部分(ハーネスHNの導線部分など)を保持する保持部材(第1クランプCP10、第2クランプCP12など)と、を備え、
前記基板接続配線の長さが、
前記基板接続配線が、前記保持部材による保持から解放された状況下で、前記筐体本体と前記前扉との間の透き間(透き間SKなど)の側に引っ張られても、前記透き間に入り込まない長さである
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F5) is
A housing body (such as housing body KM),
A front door (such as a front door DU) that is provided on the housing body in an openable and closable manner;
A housing body side board (such as a main control board M) which is a board provided on the housing body side;
A front door side board (such as a sub-control board S) that is a board provided on the front door side;
A board connection wiring (such as a harness HN) connected to the housing body board and the front door board;
a holding member (such as a first clamp CP10, a second clamp CP12, etc.) that holds a conductor portion of the board connection wiring (such as a conductor portion of the harness HN),
The length of the substrate connection wiring is
This gaming machine is characterized in that the board connection wiring is of a length that will not enter into a gap (such as gap SK) between the cabinet body and the front door even when pulled toward the gap when released from the holding member.

本態様(G1)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板の両方が電断して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面からデモ画面への移行が行われ、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面からデモ画面への移行が行われない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G1) is
A main control board (such as main control board M),
A sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input,
When both the main control board and the sub-control board are powered off and then restored to normal, the power off information screen is switched to a demo screen,
This gaming machine is characterized in that when a specified power interruption occurs in which only the sub-control board, of the main control board and the sub-control board, is interrupted and power is restored, the power interruption information screen does not transition to a demo screen.

本態様(G2)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板の両方が電断して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面から通常画面、デモ画面の順での移行が行われ、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面から、少なくともデモ画面への移行が行われない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G2) is
A main control board (such as main control board M),
A sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input,
In a situation where both the main control board and the sub-control board are powered off and then restored to normal, the power off information screen is switched to the normal screen and the demo screen in that order.
This gaming machine is characterized in that when a specified power interruption occurs in which only the sub-control board, of the main control board and the sub-control board, is interrupted and power is restored, there is no transition from the power interruption information screen to at least the demo screen.

本態様(G3)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
前記前扉の開放が検出された場合にドア開放エラーを報知するドア開放音を出力可能なスピーカと、を備え、
前記ドア開放音が出力されている際に、前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生した状況下では、前記ドア開放音を停止し、
前記前扉が開放されており、前記所定電断からの電断復帰が行われた状況下では、前記ドア開放音が再度出力される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G3) is
A housing body (such as housing body KM),
A front door (such as a front door DU) that is provided on the housing body in an openable and closable manner;
A main control board (such as main control board M),
A sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input;
a speaker capable of outputting a door opening sound to notify a door opening error when the opening of the front door is detected;
When the door-opening sound is being output, in a situation where a predetermined power interruption occurs in which only the sub-control board among the main control board and the sub-control board is powered off, the door-opening sound is stopped,
This is a gaming machine characterized in that when the front door is open and power is restored from the specified power outage, the door opening sound is output again.

本態様(G4)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
エラー報知(メイン報知、サブ報知など)を行うことが可能なエラー報知手段と、を備え、
前記エラー報知は複数種類あり、
前記エラー報知中に、前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、一部のエラー報知(メイン報知など)が行われつつ他のエラー報知(サブ報知など)が行われなくなり、その後、前記一部のエラー報知が行われつつ前記一部のエラー報知とも前記他のエラー報知とも異なる別のエラー報知(サブ電断に関する報知など)が行われる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G4) is
A main control board (such as main control board M),
A sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input;
An error notification means capable of performing an error notification (main notification, sub notification, etc.),
There are multiple types of error notifications:
This gaming machine is characterized in that, during the error notification, in a situation where a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board of the main control board and the sub-control board is cut off and power is restored, some error notifications (such as a main notification) are made while other error notifications (such as sub-notifications) are no longer made, and then, while the some error notifications are made, another error notification (such as a notification regarding a sub-power outage) that is different from both the some error notifications and the other error notifications is made.

本態様(G5)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
遊技中に遊技音を出力可能なスピーカ(スピーカS20など)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断復帰後の所定時間経過前までは遊技音が出力可能であり、電断復帰後の前記所定時間経過後では遊技音が出力されない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (G5) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (start lever D50, etc.)
A main control board (such as main control board M),
A sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input;
A speaker (such as a speaker S20) capable of outputting game sounds during a game;
This gaming machine is characterized in that in a situation where a predetermined power interruption occurs in which only the sub-control board of the main control board and the sub-control board is cut off and power is restored, game sounds can be output until a predetermined time has elapsed after power is restored, and game sounds are not output after the predetermined time has elapsed after power is restored.

本態様(G6)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生した状況下では、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が有効であり、
前記所定電断からの電断復帰が行われた状況下で、所定期間内は、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が無効であり、
前記所定期間後は、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が有効である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (G6) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (start lever D50, etc.)
A main control board (such as main control board M),
A sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input,
In a situation where a predetermined power interruption occurs in which only the sub-control board among the main control board and the sub-control board is interrupted, the operation of the start switch and the stop switch is valid,
In a situation where the power is restored from the predetermined power interruption, the operation of the start switch and the stop switch is invalid for a predetermined period of time,
This is a gaming machine characterized in that after the predetermined period, operation of the start switch and the stop switch is valid.

本態様(H1)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
前記リールの内側に配置されて前記リールを照明するリールバック照明手段(リールバックランプRBなど)と、を備え、
前記リールバック照明手段には、前記リールの側面越しに露出する透き間(透き間BH20、BH30、BH40など)があり、
前記透き間の幅(露出幅BW10など)が、リールビスよりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H1) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (start lever D50, etc.)
and a reel back illumination means (such as a reel back lamp RB) disposed inside the reel to illuminate the reel.
The reel back illumination means has a gap (gaps BH20, BH30, BH40, etc.) exposed through a side surface of the reel,
This gaming machine is characterized in that the width of the gap (exposed width BW10, etc.) is smaller than the reel screws.

本態様(H2)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちたリールビスが滑り落ちるように形成されており、
前記リールの側面には、前記リールテープの内側面に落ちたリールビスを堰き止める堰き止め部(ガード部GDなど)が突設されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H2) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (such as a start lever D50),
A reel tape (such as reel tape LG30) having a design is attached to the reel,
The reel tape is formed so that the reel screws that have fallen onto the inner surface (such as the inner surface LG40) of the reel tape slide down when the reel rotates,
This gaming machine is characterized in that a blocking portion (such as a guard portion GD) protrudes from the side of the reel to block reel screws that have fallen onto the inner surface of the reel tape.

本態様(H3)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、周方向に所定個数の図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちたリールビスの移動量が、図柄2個分に収まるように形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H3) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (such as a start lever D50),
A reel tape (such as reel tape LG30) having a predetermined number of patterns drawn in a circumferential direction is attached to the reel,
This gaming machine is characterized in that the reel tape is formed so that the amount of movement of the reel screw that falls onto the inner surface (such as inner surface LG40) of the reel tape when the reel rotates is within the amount of two symbols.

本態様(H4)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
前記リールを駆動するモータ(回胴モータK10など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちた異物(ネジSC、遊技メダル、設定キーなど)との擦れにより発生する音の音量が、前記モータの駆動音よりも小さくなるように形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H4) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A motor (such as a reel motor K10) that drives the reel;
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (such as a start lever D50),
A reel tape (such as reel tape LG30) having a design is attached to the reel,
This gaming machine is characterized in that the reel tape is formed so that the volume of the sound generated by friction with foreign objects (screws SC, game medals, setting keys, etc.) that have fallen onto the inner surface (such as inner surface LG40) of the reel tape when the reel rotates is smaller than the driving sound of the motor.

本態様(I1)に係る遊技機は、
複数のリールテープ
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記背景領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記図柄領域における白止めされていない領域と前記背景領域における白止めされていない領域とは、離間するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I1) is
A tape reel is provided.
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
The pattern area is configured to have a white-blocked area and a non-white-blocked area,
The background region is configured to have a white-stopped region and a non-white-stopped region,
This gaming machine is characterized in that the non-white-blocked areas in the pattern area and the non-white-blocked areas in the background area are configured to be spaced apart.

本態様(I2)に係る遊技機は、
複数のリールテープ
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記背景領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記印刷面を、リールテープにおける図柄の数で均等に領域分けした場合、領域分けした各領域の前記背景領域における白止めされていない領域は、当該領域分けした各領域の前記図柄領域の半分未満となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I2) is
A tape reel is provided.
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
The pattern area is configured to have a white-blocked area and a non-white-blocked area,
The background region is configured to have a white-stopped region and a non-white-stopped region,
This gaming machine is characterized in that when the printing surface is divided into equal regions based on the number of patterns on the reel tape, the unblocked area in the background region of each divided region is less than half of the pattern area of each divided region.

本態様(I3)に係る遊技機は、
複数のリールテープと、
前記リールテープの内側に配置されるリールバック照明基板と、
リールバック照明基板に配置され、リールを照明するリールバック照明手段と
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記背景領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記印刷面における、前記リールバック照明手段から、リールバック照明基板に対して垂直方向に重なる範囲には、前記背景領域の白止めされていない領域を有さないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I3) is
A plurality of reel tapes;
a reel back illumination board disposed inside the reel tape;
a reel back illumination means disposed on the reel back illumination board and configured to illuminate the reel;
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
The background region is configured to have a white-stopped region and a non-white-stopped region,
This gaming machine is characterized in that the printed surface is configured so that there is no area of the background area that is not whitened in the range that overlaps vertically from the reel back lighting means to the reel back lighting board.

本態様(I4)に係る遊技機は、
複数のリールテープと、
筐体の前面の下部に配置された下パネルと
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記下パネルの少なくとも一部の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記リールテープの印刷面と、前記下パネルの印刷面とは、同じ印刷手法によって印刷されており、
前記リールテープの印刷面に使用されている所定のインクは、前記下パネルの印刷面には使用されていないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I4) is
A plurality of reel tapes;
A lower panel is disposed at a lower portion of a front surface of the housing,
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
At least a portion of the surface of the lower panel is a printed surface represented by ink,
the printing surface of the reel tape and the printing surface of the lower panel are printed by the same printing method;
This gaming machine is characterized in that a specific ink used on the printing surface of the reel tape is not used on the printing surface of the lower panel.

本態様(I5)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、黒色層と凹凸層とを少なくとも有しており、
前記凹凸層の厚さは、前記黒色層の厚さよりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I5) is
A tape reel is provided.
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has at least a black layer and a textured layer,
This gaming machine is characterized in that the thickness of the uneven layer is greater than the thickness of the black layer.

本態様(I6)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、凹凸層を少なくとも有しており、
前記凹凸層の凸部の先端から凹部の先端までの前記印刷面に対する垂直方向の長さは、前記凹凸層の凹部の先端から底部までの前記印刷面に対する垂直方向の長さよりも短い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I6) is
A tape reel is provided.
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has at least a relief layer,
This gaming machine is characterized in that the length perpendicular to the printed surface from the tip of the convex portion of the uneven layer to the tip of the concave portion is shorter than the length perpendicular to the printed surface from the tip of the concave portion of the uneven layer to its bottom.

本態様(I7)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、第1の色で印刷されている第1の領域と第2の色で印刷されている第2の領域とを少なくとも有しており、
前記第1の領域と前記第2の領域との境界には、所定の太さ以上の黒色で印刷されている黒色領域を有している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I7) is
A tape reel is provided.
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
the printing surface has at least a first area printed in a first color and a second area printed in a second color;
The gaming machine is characterized in that the boundary between the first area and the second area has a black area printed in black of a predetermined thickness or more.

本態様(I8)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記複数のリールテープは、リール表示窓を介して遊技者から視認可能であり、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域と前記背景領域との少なくとも一部の境界には、所定の太さ以上の黒色で印刷されている黒色領域を有しており、
一の前記図柄領域における連続する一の前記黒色領域の全体と、前記リール表示窓の外周とが、正面視において重ならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I8) is
A tape reel is provided.
the plurality of reel tapes are visible to a player through a reel display window;
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
a black area printed in black having a predetermined thickness or more is provided at at least a part of the boundary between the design area and the background area;
This gaming machine is characterized in that the entirety of one of the continuous black areas in one of the pattern areas and the outer periphery of the reel display window are configured so as not to overlap when viewed from the front.

本態様(I9)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記複数のリールテープは、リール表示窓を介して遊技者から視認可能であり、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域の外周には、所定の太さ以上の黒色で印刷されている黒色領域を有している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I9) is
A tape reel is provided.
the plurality of reel tapes are visible to a player through a reel display window;
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
The gaming machine is characterized in that the outer periphery of the design area has a black area printed in black of a predetermined thickness or more.

本態様(J1)に係る遊技機は、
リールフレームと、リールフレームに張り付けられているリールテープと、バックランプハウジングとを有するリールユニットを備え、
リールフレームは、
リールテープが張り付けられている第1ガード部と、
リールテープが張り付けられている第2ガード部と、
第1ガード部と接続されている複数のスポーク部と
を有し、
第1ガード部を、第1ガード部が弾性変形可能な範囲内の力で第2ガード部側に押圧したときに、正面視にてバックランプハウジング内の少なくとも一部の空間が視認可能となるように、第1ガード部とリールテープとの少なくとも一方が弾性変形可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (J1) is
The reel unit includes a reel frame, a reel tape attached to the reel frame, and a back lamp housing.
The reel frame is
a first guard portion to which the reel tape is attached;
a second guard portion to which the reel tape is attached;
a first guard portion and a plurality of spoke portions connected to the first guard portion;
This gaming machine is characterized in that at least one of the first guard portion and the reel tape is configured to be elastically deformable so that when the first guard portion is pressed toward the second guard portion with a force within the range in which the first guard portion can elastically deform, at least a portion of the space within the back lamp housing becomes visible when viewed from the front.

本態様(J2)に係る遊技機は、
リールフレームと、リールフレームに張り付けられているリールテープと、バックランプユニットとを有するリールユニットを備え、
バックランプユニットは、
リールバック照明基板と、
リールバック照明基板に配置され、リールを照明するリールバック照明手段と、
リールバック照明基板(または、リールバック照明手段)を収容したバックランプハウジングと
を備え、
リールテープにおけるリールバック照明手段と対向する位置を、リールテープ及びリールフレームが弾性変形可能な範囲内の力でリールバック照明手段側に押圧した場合には、リールテープ及びリールフレームが弾性変形し、リールテープまたはリールフレームの少なくとも一方がバックランプハウジングと接触可能であるが、リールテープはリールバック照明手段と接触しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (J2) is
The reel unit includes a reel frame, a reel tape attached to the reel frame, and a back lamp unit.
The back lamp unit is
A reel back illumination board;
a reel back illumination means disposed on the reel back illumination board for illuminating the reel;
A back lamp housing that houses a reel back illumination board (or a reel back illumination means);
This gaming machine is characterized in that when a position on the reel tape facing the reel back lighting means is pressed toward the reel back lighting means with a force within the range in which the reel tape and reel frame can elastically deform, the reel tape and reel frame elastically deform and at least one of the reel tape or the reel frame can come into contact with the back lamp housing, but the reel tape is configured not to come into contact with the reel back lighting means.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ(開閉検知装置)
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材(所定連絡通路)
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置(遊技媒体払出装置)、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
HS メダル補助タンクMW リール枠、MO リール帯
M 主制御基板
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
SR1 第1所定領域、SR2 第2所定領域、SR3 第3所定領域
CT キャラクタ表示(演出表示)、SF セリフ表示(演出表示)
P: Slot machine, DU: Front door
D: Door board, D10s: Input reception sensor, D20s: First input sensor, D30s: Second input sensor, D40: Stop button, D41: Left stop button, D42: Center stop button, D43: Right stop button, D50: Start lever, D60: Payment button, D70: Display panel, D80: Door switch (opening/closing detection device)
D90 coin shooter, D100 blocker, D130 upper panel, D140 lower panel, D150 decorative lamp unit, D160 reel window, D170 medal insertion slot, D180 start lamp, D290 replay lamp, D300 insertion possible lamp, D200 credit number display device, D210 insertion number indicator, D220 bet button, D230 medal tray, D240 ejection port, D250 special game status display device, D260 keyhole, D270 payout number display device (push sequence display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member (predetermined connecting passage)
D341 medal receiving port D342 medal drop surface D343 medal non-drop surface M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Center reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum play interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Reel backlight S40 Performance display device, SC Sub-control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device (game medium payout device), H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disk, H50a Disk rotation shaft H60 Game medal outlet, H70 Release energizing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K Reel board, K10 Reel motor K20 Reel sensor IN Relay board, SB Sub input button KHc High probability obstacle counter, YKc-1 Advantageous zone remaining game number counter HS Medal auxiliary tank MW Reel frame, MO Reel band M Main control board CPU MC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment M90 Setting display LED
SR1: First predetermined area, SR2: Second predetermined area, SR3: Third predetermined area, CT: Character display (performance display), SF: Dialogue display (performance display)

Claims (1)

リールフレームと、
前記リールフレームに貼付されたリールテープと、
所定のLEDを搭載したバックランプ基板と、
前記バックランプ基板が取り付けられたバックランプハウジングと
を備え、
前記リールテープの内側は、印刷面となっており、
前記印刷面は、基材部と色彩部と凹凸部を少なくとも有しており、
少なくとも前記色彩部には黒色で構成された箇所を有し
前記印刷面には、少なくとも前記凹凸部と前記色彩部が積層している箇所を有し、
前記基材部の厚さは、前記色彩部の厚さよりも厚く構成されており、
前記リールテープにおける前記バックランプ基板の前記所定のLEDと対向する位置を、前記リールテープ及び前記リールフレームの少なくとも一方が弾性変形可能な範囲内の所定の力で前記バックランプ基板の前記所定のLED側に押圧した場合には、前記リールテープ及び前記リールフレームの少なくとも一方が弾性変形し、前記リールテープ及び前記リールフレームの少なくとも一方が前記バックランプハウジングと接触し、前記リールテープが前記バックランプ基板の前記所定のLEDと接触しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A reel frame and
a reel tape attached to the reel frame;
A back lamp board equipped with a predetermined LED;
a back lamp housing to which the back lamp board is attached,
The inside of the reel tape is a printing surface,
The printing surface has at least a base portion, a color portion , and an uneven portion ,
At least the color portion has a portion configured in black,
the printing surface has at least a portion where the uneven portion and the color portion are laminated,
The thickness of the base portion is configured to be thicker than the thickness of the color portion,
A gaming machine configured such that, when a position on the reel tape facing the specified LED of the back lamp board is pressed toward the specified LED of the back lamp board with a specified force within a range in which at least one of the reel tape and the reel frame can elastically deform, at least one of the reel tape and the reel frame elastically deforms, and at least one of the reel tape and the reel frame comes into contact with the back lamp housing, and the reel tape does not come into contact with the specified LED of the back lamp board.
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