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JP7727209B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7727209B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7727209B2 JP2023110602A JP2023110602A JP7727209B2 JP 7727209 B2 JP7727209 B2 JP 7727209B2 JP 2023110602 A JP2023110602 A JP 2023110602A JP 2023110602 A JP2023110602 A JP 2023110602A JP 7727209 B2 JP7727209 B2 JP 7727209B2
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。 In a slot machine, a game begins when a predetermined number of medals are inserted and the start lever (start signal) is operated. Multiple rows of reels with multiple symbols arranged around the periphery begin to spin. When the spinning is stopped by a stop button (stop button), if a predetermined symbol combination (e.g., a winning combination such as "777") is lined up on a winning line, the slot machine typically transitions to a special game state (a game state in which the probability of winning a small prize or other prize is increased compared to normal gameplay) that is more profitable for the player than the normal game state. In slot machines, special images or other elements to enhance the game's enjoyment may be displayed on a display such as an LCD screen in sync with the reel's rotation and stopping motion. Many slot machines are designed so that when the stop button is operated, the player can predict the outcome by comparing the symbols displayed on the reels with the special images or other elements displayed on the display. Additionally, many gaming machines are configured so that if any abnormality occurs, an error can occur that will stop the game from progressing.

特開2022-067312号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-067312 特開2021-029882号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-029882 特開2018-153340号公報JP 2018-153340 A 特開2021-171423号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-171423

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 There is a demand for gaming machines that allow players to play smoothly.

本態様(F4)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である所定の基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である特定の基板(副制御基板Sなど)と、
前記所定の基板と前記特定の基板とに接続された所定のハーネス(ハーネスHNなど)
と、
前記所定のハーネスの一部に巻き付けられている保護部材(ホックチューブHTなど)
と、
前記所定のハーネスを保持している所定の保持部材と特定の保持部材(第1クランプC
P10、第2クランプCP12など)とを備え、
前記所定の保持部材は、前記筐体本体側に取り付けられており、
前記特定の保持部材は、前記前扉側に取り付けられており、
前記所定の保持部材は、取り付けられた位置を基準とした所定角度の回転変位が可能であり、
前記特定の保持部材は、取けられた位置を基準とした前記所定角度の回転変位できないようになっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F4) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a predetermined board (such as a main control board M) provided on the housing main body side;
A specific board (such as a sub-control board S) that is a board provided on the front door side;
A predetermined harness (such as harness HN) connected to the predetermined board and the specific board
and,
A protective member (such as a hook tube HT) wrapped around a portion of the specified harness
and,
The predetermined holding member that holds the predetermined harness and the specific holding member (first clamp C
P10, second clamp CP12, etc.),
the predetermined holding member is attached to the housing main body side,
the specific holding member is attached to the front door side,
the predetermined holding member is capable of rotational displacement by a predetermined angle based on the attached position,
This is a gaming machine characterized in that the specific holding member is configured so that it cannot be rotated or displaced by the specified angle based on the attached position.

本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 The gaming machine according to this aspect has the effect of providing a gaming machine that allows players to play smoothly.

図1は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to a first embodiment. 図2は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine according to the first embodiment with the door open. 図3は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the slot machine according to the first embodiment. 図4は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図および上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the slot machine according to the first embodiment. 図5は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the slot machine according to the first embodiment. 図6は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the slot machine according to the first embodiment. 図7は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the slot machine according to the first embodiment. 図8は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the slot machine according to the first embodiment. 図9は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the slot machine according to the first embodiment. 図10は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the slot machine according to the first embodiment. 図11は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役およびボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates in the slot machine according to the first embodiment. 図12は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is a diagram showing the overall electrical configuration of the slot machine according to the first embodiment. 図13は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図14は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図15は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the processing of an unrecoverable error on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図16は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図17は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図18は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図19は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図20は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the process of adding the number of games on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図21は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。Figure 21 is a flowchart of the AT state transition control processing (first page) on the main control board side in the slot machine of the first embodiment. 図22は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。Figure 22 is a flowchart of the AT state transition control processing (second page) on the main control board side in the slot machine of the first embodiment. 図23は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。Figure 23 is a flowchart of the AT state transition control processing (third page) on the main control board side in the slot machine of the first embodiment. 図24は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図25は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図26は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。Figure 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the slot machine of the first embodiment. 図27は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図28は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is a RT state transition diagram in the slot machine according to the first embodiment. 図29は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。Figure 29 is a flowchart of the AT state start control processing on the main control board side in the slot machine type gaming machine according to the first embodiment. 図30は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the slot machine according to the first embodiment. 図31は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図32は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図33は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in the reel gaming machine according to the first embodiment. 図34は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in the reel gaming machine according to the first embodiment. 図35は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram showing the rotational movement of the reels in the slot machine according to the first embodiment. 図36は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the processing performed on the main control board when the power is turned off in the slot machine according to the first embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。Figure 37 is an image diagram of the push order display in the slot machine of this example. 図38は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。Figure 38 is a flowchart of the sub-side program start processing on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図39は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。Figure 39 is a flowchart of the sub-main loop processing on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図40は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board side when the sub-side power supply is turned off in the slot machine according to the first embodiment. 図41は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図42は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the process of determining the effects related to operation of the start lever on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図43は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the process for determining whether or not to execute a battle effect on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図44は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図45は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。Figure 45 is a flowchart of the AT performance determination process on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図46は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the process for determining whether or not a revival effect will be performed on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図47は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the start lever is operated in the slot machine according to the first embodiment. 図48は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。Figure 48 is a flowchart of the processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図49は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。Figure 49 is a flowchart of the specialized precursor processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図50は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。Figure 50 is a flowchart of the additional specialization processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図51は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。Figure 51 is a flowchart of the processing inside the advantageous BB when the start lever is operated on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図52は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the first drum stop is accepted in the slot machine according to the first embodiment. 図53は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a second reel stop is accepted in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図54は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the process for determining the effects related to the third drum stop on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図55は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a third drum stop is accepted in the slot machine according to the first embodiment. 図56は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in the slot machine according to the second embodiment. 図57は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での打ち止め監視処理のフローチャートである。Figure 57 is a flowchart of the game end monitoring process on the main control board side in the slot machine of the second embodiment. 図58は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側でのMYカウンタ監視処理のフローチャートである。Figure 58 is a flowchart of the MY counter monitoring process on the main control board side in the slot machine of the second embodiment. 図59は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるMYカウンタと差数カウンタに関する図である。FIG. 59 is a diagram showing the MY counter and the difference counter in the slot machine according to the second embodiment. 図60は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め事前報知状態に関する図である。FIG. 60 is a diagram showing the pre-notification state of the end of play in the slot machine according to the second embodiment. 図61は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図1である。FIG. 61 is FIG. 1 relating to the case where the upper limit of the difference number is exceeded during a bonus in the slot machine according to the second embodiment. 図62は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図2である。FIG. 62 is FIG. 2 relating to the case where the upper limit of the difference number is exceeded during a bonus in the slot machine according to the second embodiment. 図63は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図3である。FIG. 63 is FIG. 3 relating to the case where the upper limit of the difference number is exceeded during a bonus in the slot machine according to the second embodiment. 図64は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における小役に当選した遊技に関する作用図1である。FIG. 64 is an action diagram 1 relating to a game in which a small prize is won in the slot machine according to the second embodiment. 図65は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における小役に当選した遊技に関する作用図2である。FIG. 65 is an action diagram 2 relating to a game in which a small prize is won in the slot machine according to the second embodiment. 図66は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるAT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図である。Figure 66 is an illustration of what happens when a power outage occurs during play in the AT state in the slot machine of the second embodiment. 図67は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダル空エラーに関するイメージ図1である。FIG. 67 is an image diagram 1 regarding an empty medal error in the slot machine according to the second embodiment. 図68は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダル空エラーに関するイメージ図2である。FIG. 68 is an image diagram 2 regarding an empty medal error in the slot machine according to the second embodiment. 図69は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例1を示す図であって、通常状態における1ゲームで完結する指令演出を示すイメージ図である。FIG. 69 is a diagram showing Example 1 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation that is completed in one game under normal conditions. 図70は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例2を示す図であって、通常状態における1ゲームで完結するプレミア表示を実行する指令演出を示すイメージ図である。Figure 70 is a diagram showing example 2 of the presentation in the slot machine of the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation that executes a premium display that is completed in one game under normal conditions. 図71は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例3を示す図であって、通常状態における複数ゲームで完結する指令演出を示すイメージ図である。FIG. 71 is a diagram showing Example 3 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation that is completed over multiple games in the normal state. 図72は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例3を示す図であって、通常状態における複数ゲームで完結するチャンスアップパターン備える指令演出を示すイメージ図である。Figure 72 is a diagram showing example 3 of the presentation in the slot machine of the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation with a chance-up pattern that is completed over multiple games in the normal state. 図73は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例4を示す図であって、AT中状態における所定の演出の開始演出表示と終了演出表示を示すイメージ図である。Figure 73 is a diagram showing example 4 of the presentation in the slot machine of the first and second embodiments, and is an image diagram showing the start presentation display and end presentation display of a specified presentation when in AT mode. 図74は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例5を示す図であって、連続演出における結果演出表示を示すイメージ図である。FIG. 74 is a diagram showing Example 5 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing the result presentation display in the continuous presentation. 図75は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体およびホッパを示した正面図である。FIG. 75 is a front view showing the medal selector, the type 1 coin shooter, the chute body, and the hopper in the slot machine according to the first and second embodiments. 図76は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体を示した正面図である。FIG. 76 is a front view showing the medal selector, the type 1 coin shooter, and the shoot main body in the slot machine according to the first and second embodiments. 図77は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体を示した平面図である。FIG. 77 is a plan view showing the medal selector, the type 1 coin shooter, and the shoot main body in the slot machine according to the first and second embodiments. 図78は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における変形例1のシュート本体を示す図である。FIG. 78 is a diagram showing a chute body of Modification 1 in the slot machine according to the first and second embodiments. 図79は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における変形例2のシュート本体を示す図である。FIG. 79 is a diagram showing a chute body of Modification 2 in the slot machine according to the first and second embodiments. 図80は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体およびホッパを示した正面図である。FIG. 80 is a front view showing the medal selector, the type 2 coin shooter, the chute body, and the hopper in the slot machine according to the first and second embodiments. 図81は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体を示した正面図である。FIG. 81 is a front view showing the medal selector, the type 2 coin shooter, and the shoot main body in the slot machine according to the first and second embodiments. 図82は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体を示した平面図である。FIG. 82 is a plan view showing the medal selector, the type 2 coin shooter, and the shoot main body in the slot machine according to the first and second embodiments. 図83は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。Figure 83 is a flowchart of the game progress control processing (second page) on the main control board side in the slot machine type gaming machine according to the third embodiment. 図84は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。Figure 84 is a flowchart (third page) of the game progress control processing on the main control board side in the slot machine type gaming machine according to the third embodiment. 図85は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における払出数表示装置の表示に関する図である。FIG. 85 is a diagram showing the display of the payout number display device in the slot machine according to the third embodiment. 図86は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における再遊技が停止表示した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 86 is an image diagram of the payout number display device when replay is stopped and displayed in the slot machine type gaming machine according to the third embodiment. 図87は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め状態となった場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 87 is an image diagram of the payout number display device when the game has stopped in the slot machine according to the third embodiment. 図88は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における投入メダル逆流エラーとなった場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。Figure 88 is an image diagram of the payout number display device when an inserted medal backflow error occurs in the slot machine of the third embodiment. 図89は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における電源断が発生した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 89 is an image diagram of the payout number display device in the event of a power outage in the slot machine according to the third embodiment. 図90は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に電源断が発生した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 90 is an image diagram of the payout number display device in the case where a power outage occurs during a bonus in the slot machine according to the third embodiment. 図91は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における下パネルの表示に関する図である。FIG. 91 is a diagram showing the display on the lower panel of the slot machine according to the third embodiment. 図92は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な打ち止めに関する報知の報知態様に関する図である。Figure 92 is a diagram showing the notification mode of the notification regarding the end of the game that can be applied to the slot machine of the third embodiment. 図93は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。Figure 93 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in a slot machine type gaming machine applicable to this example. 図94は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。Figure 94 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in a slot machine that can be applied to this example. 図95は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。Figure 95 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in a slot machine that can be applied to this example. 図96は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図1である。Figure 96 is an image diagram 1 showing the AT state in a slot machine that can be applied to this example. 図97は、本例に適用可能な回胴式遊技機における獲得枚数表示に関するイメージ図である。Figure 97 is an image diagram showing the display of the number of coins won in a slot machine that can be used in this example. 図98は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図2である。Figure 98 is an image diagram 2 showing the AT state in a slot machine applicable to this example. 図99は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図3である。Figure 99 is an image diagram 3 showing the AT state in a slot machine that can be applied to this example. 図100は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。Figure 100 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in a slot machine type gaming machine applicable to this example. 図101は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。Figure 101 is a flowchart of the process of adding the number of games on the main control board side in a slot machine that can be applied to this example. 図102は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図4である。Figure 102 is an image diagram 4 showing the AT state in a slot machine that can be applied to this example. 図103は、本例に適用可能な回胴式遊技機における上乗せ特化状態に関するイメージ図である。Figure 103 is an image diagram of the added-on specialized state in a slot machine that can be applied to this example. 図104は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT終了画面に関するイメージ図である。Figure 104 is an image diagram of the AT end screen in a slot machine that can be applied to this example. 図105は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1である。FIG. 105 is an image diagram 1 showing the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity in a slot machine applicable to this example. 図106は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2である。FIG. 106 is an image diagram 2 showing the maximum expected value of the profit that can be awarded to a player at a single opportunity in a slot machine that can be applied to this example. 図107は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3である。FIG. 107 is an image diagram 3 showing the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity in a slot machine applicable to this example. 図108は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。FIG. 108 is an image diagram 4 showing the maximum expected value of the profit that can be awarded to a player at a single opportunity in a slot machine that can be applied to this example. 図109は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図5である。Figure 109 is an image diagram 5 showing the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity in a slot machine applicable to this example. 図110は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6である。Figure 110 is an image diagram 6 showing the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity in a slot machine applicable to this example. 図111は、第4実施形態に係る回胴式遊技機の基本仕様一覧である。Figure 111 is a list of basic specifications of the slot machine according to the fourth embodiment. 図112は、第4実施形態に係る回胴式遊技機のリール配列一覧である。FIG. 112 is a list of reel arrangements for the slot machine according to the fourth embodiment. 図113は、第4実施形態に係る回胴式遊技機のボーナス一覧である。Figure 113 is a list of bonuses for the slot machine according to the fourth embodiment. 図114は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 114 is a list of symbol combinations in the slot machine according to the fourth embodiment. 図115は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 115 is a list of symbol combinations in the slot machine according to the fourth embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 116 is a list of symbol combinations in the slot machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 117 is a list of symbol combinations in the slot machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 118 is a list of symbol combinations in the slot machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。Figure 119 is a list of condition devices in the slot machine according to the fourth embodiment. 図120は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 120 is a list of condition devices in the slot machine according to the fourth embodiment. 図121は、第4実施形態に係る回胴式遊技機におけるRT状態遷移図である。Figure 121 is an RT state transition diagram for the slot machine according to the fourth embodiment. 図122は、第4実施形態に係る回胴式遊技機におけるRT状態遷移図である。Figure 122 is an RT state transition diagram for the slot machine according to the fourth embodiment. 図123は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 123 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図124は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 124 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図125は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 125 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図126は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 126 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図127は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 127 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図128は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。Figure 128 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine of the fourth embodiment. 図129は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。Figure 129 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine of the fourth embodiment. 図130は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 130 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図131は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 131 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図132は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 132 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図133は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。Figure 133 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine of the fourth embodiment. 図134は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 134 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図135は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 135 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図136は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における押し順小役の停止制御を示す図である。Figure 136 is a diagram showing the stop control of push order minor winnings in the slot machine of the fourth embodiment. 図137は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における遊技の流れを説明する遊技フローを模式的に示す図である。Figure 137 is a diagram that schematically shows a game flow that explains the flow of play in the slot machine type gaming machine according to the fourth embodiment. 図138は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 138 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor wins during the AT state and bonus period. 図139は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 139 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor wins during the AT state and bonus period. 図140は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 140 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor wins during the AT state and bonus period. 図141は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 141 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor wins during the AT state and bonus period. 図142は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ベットランプの点灯に関する図1である。FIG. 142 is a diagram 1 relating to the lighting of the bet lamp, which is applicable to the gaming machine according to this specification. 図143は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ベットランプの点灯に関する図2である。FIG. 143 is a diagram 2 relating to the lighting of the bet lamp, which is applicable to the gaming machine according to this specification. 図144は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ベットランプの点灯に関する図3である。FIG. 144 is a diagram 3 relating to the lighting of the bet lamp, which is applicable to the gaming machine according to this specification. 図145は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、クレジット数の増加に関する図である。FIG. 145 is a diagram showing an increase in the number of credits that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図146は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉に設けられたランプに関する図1である。Figure 146 is a diagram 1 of a lamp provided on a front door that can be applied to the gaming machine of this specification. 図147は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉に設けられたランプに関する図2である。Figure 147 is Figure 2 of a lamp provided on a front door that can be applied to the gaming machine of this specification. 図148は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール停止操作に関する図1である。FIG. 148 is a diagram 1 relating to reel stopping operations applicable to the gaming machine of this specification. 図149は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール停止操作に関する図2である。FIG. 149 is a diagram 2 relating to a reel stopping operation that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図150は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。Figure 150 is a perspective view of a gaming machine applicable to the gaming machine according to this specification, with the door open. 図151は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、モータ駆動基板に関する図である。Figure 151 is a diagram showing a motor drive board that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図152は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ハーネスに関する図である。FIG. 152 is a diagram of a harness applicable to the gaming machine according to this specification. 図153は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、メダルセレクタ及びシュート本体に関する図である。FIG. 153 is a diagram showing a medal selector and a chute body that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図154は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、投入受付センサに関する図である。Figure 154 is a diagram showing an insertion acceptance sensor that can be applied to the gaming machine of this specification. 図155は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の部分的な斜視図である。FIG. 155 is a partial perspective view of a gaming machine applicable to the gaming machine according to this specification, with the door open. 図156は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の平面図である。Figure 156 is a plan view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification, with the door open. 図157は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、電源コードDKのコード部分の各種の断面形状を示すイメージ図である。Figure 157 is an image diagram showing various cross-sectional shapes of the cord portion of the power cord DK that can be applied to the gaming machine described in this specification. 図158は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を閉じた状態の平面図である。Figure 158 is a plan view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification with the door closed. 図159は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の平面図である。Figure 159 is a plan view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification, with the door open. 図160は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、筐体本体の傾斜部を示すイメージ図である。Figure 160 is an image diagram showing an inclined portion of the cabinet body that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図161は、ハーネスにおけるクランプ間の部位の長さLHNとホックチューブの長さLHTとの関係を示すイメージ図である。FIG. 161 is an image diagram showing the relationship between the length L HN of the portion between the clamps in the harness and the length L HT of the hook tube. 図162は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、クランプのタイプを示すイメージ図である。Figure 162 is an image diagram showing the types of clamps that can be applied to the gaming machines described in this specification. 図163は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、電断情報画面やデモ画面を示すイメージ図である。Figure 163 is an image diagram showing a power outage information screen and a demo screen that can be applied to the gaming machine described in this specification. 図164は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールユニットを示す斜視図である。Figure 164 is a perspective view showing a reel unit that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図165は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールとリールバックランプを示す側面図である。Figure 165 is a side view showing a reel and a reel back lamp that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図166は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールの内部を示す正面図である。Figure 166 is a front view showing the inside of a reel that can be applied to the gaming machine according to this specification.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部またはすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス作動中、1種BB作動中、1種BB作動時、2種BB作動中、2種BB作動時などと称することがある)、ボーナスの当選を持ち越している内部中状態(1種BB内部中、2種BB内部中などと称することがある)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置(停止操作態様と称することがある)を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、ATに関する処理を実行し得る有利区間とATに関する処理を実行しない通常区間、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態(「AT遊技状態」、「AT状態」、「報知状態」と称することもあり、単に「AT」と称することもある。また、AT中状態でない状態を、「非AT遊技状態」、「非AT状態」、「非報知状態」と称することもあり、単に「非AT」と称することもある。)、また、AT状態にて停止操作態様を報知することを、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「押し順ナビを実行する」、「報知遊技を実行する」などと称することがある。ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(または、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。なお、「所定の遊技状態」とは、本例に記載する遊技状態や報知状態などの全ての状態の1または複数の組み合わせのいずれとしてもよい。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, we will explain the meaning of each term in this specification. A "random number" is a random number used in a lottery (a computer-generated lottery, sometimes called a "draw") to determine the content of a game in a slot machine. This term includes not only random numbers in the strict sense but also pseudo-random numbers (for example, hard random numbers and built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and software random numbers). Examples include so-called "basic random numbers" that affect the outcome of a game, specifically "winning random numbers" associated with special roles that transition to special games and winning roles (small roles, replay roles). A "CPU" is synonymous with a term commonly used in the industry, and is not limited in any way to the architecture (CISC, RISC, bit count, etc.) or processing performance used. "Power interruption (power outage)" refers to the power supply voltage supplied to the gaming machine dropping below a certain level, regardless of whether the power switch on the gaming machine is operated. It also includes power interruptions due to unforeseen circumstances, such as damage to the power supply unit or a power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the industry and physically stores information (e.g., when a current for reading data is applied, a conductive element configuration becomes "1" and a non-conductive element configuration becomes "0"). "RAM" is synonymous with what is well known in the industry and electrically stores information (e.g., when a current for reading data is applied, a stored charge becomes "1" and a non-stored charge becomes "0". It is common for RAM to be configured so that a backup power source is provided for some or all of the data stored in the RAM in the event of a power outage). Examples of "game state" include a special game state in which game medals are easy to obtain and which is advantageous to the player (a so-called jackpot game, which may be referred to as bonus operation, type 1 BB operation, type 1 BB operation, type 2 BB operation, type 2 BB operation, etc.), an internal state in which a bonus win is carried over (which may be referred to as type 1 BB internal, type 2 BB internal, etc.), a replay probability variable game state (RT state) in which the winning rate of a replay role is higher (or lower) than in a normal game state in which the winning rate of a replay role is a predetermined value, an AT (assist time) state in which the stopping order and stopping position (sometimes referred to as the stop operation mode) of the reels for winning a winning role can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, an advantageous zone in which AT-related processing can be executed and a normal zone in which AT-related processing is not executed, etc. Furthermore, even in the normal gaming state, there are RT and AT states (sometimes referred to as "AT gaming state," "AT state," "notification state," or simply "AT." A state that is not in the AT state is sometimes referred to as a "non-AT gaming state," "non-AT state," "non-notification state," or simply "non-AT." Notification of the stop operation mode in the AT state is sometimes referred to as "executing AT," "executing navigation," "executing instructions," "executing push order navigation," "executing notification gaming," etc. Examples include a high-probability normal gaming state and a low-probability normal gaming state (referred to as "lottery states" in this example), which have different lottery probabilities for transitioning to the ART state. Furthermore, there is no problem with combining gaming states (furthermore, there is no problem with all of these gaming states and functions (e.g., lottery for transitioning to the AT state and output of notification instructions regarding the reel stop order) being implemented on the main control board that controls the game progress). In this example, the AT state and the RT state are described separately, with the RT state being referred to as "RT1" and the AT state being referred to as the "normal gaming state," but the RT state and the AT state may be collectively referred to as the ART state, with the ART state being referred to as the "normal gaming state." A "winning combination" refers to the type of conditional device (or conditional device number) that has been selected by internal lottery (sometimes referred to as internal lottery). A "notification state" refers to the AT state in which push order navigation, as described below, can be executed. Even in a game in which a conditional device in which push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order is selected, the AT state is configured to be the "notification state" if push order navigation can be executed. A "counter value" is also referred to as the "number of notification games that can be executed," and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, as described below. For example, if the "number of possible notification games" is 1 or greater (including the game that has become "0"), the push order navigation described below can be executed. The "number of possible notification games" may also be the difference in the number of gaming media (the number of payouts minus the number of inserted coins) obtained based on winning a minor role (mainly the push order bell role), or the number of times the push order bell role has been won. The "special notification state" is the state related to the AT that is most advantageous to the player, and in this example, is referred to as the "addition-specialized state." The "predetermined game state" may be any one or a combination of all the game states and notification states described in this example. The "specific condition" is a condition that can subtract the AT counter value. For example, the specific condition may be the completion of one game, the winning of a predetermined role (e.g., the push order bell role), etc. A "Type 1 special device" is a device that increases the number of symbol combinations related to winning per a specified number or increases the probability of activating a conditional device related to winning per a specified number. It activates in a predetermined event and can continue to operate until a result is obtained not more than 12 times, and is sometimes called an RB (regular bonus). A "Type 1 special device continuous operation device" is a device that can continuously activate Type 1 special devices. It activates when a specific symbol combination is displayed and stops operating in a predetermined event. It is sometimes called a BB (big bonus) or Type 1 BB. A "Type 2 special device" is a device that activates a conditional device related to winning regardless of the result of the role lottery. It activates in a predetermined event and stops operating when a result is obtained in one game, and is sometimes called a CB (challenge bonus). A "type 2 special consecutive activation device" is a device that can activate type 2 special features continuously. It activates when a specific symbol combination is displayed and terminates activation when a predetermined event occurs. It is sometimes referred to as an MB (middle bonus) or type 2 BB. A "normal feature" is a feature that increases the number of symbol combinations related to winning per set number or increases the probability of activation of a conditional device related to winning per set number. It activates when a specific symbol combination is displayed and terminates activation when a single game result is obtained. It is sometimes referred to as an SB (single bonus). An "all JACIN type" is a configuration in which a type 1 BB feature is considered to have been JACINed when it is won, and a RB is always in effect during the execution of type 1 BB. A "JACIN lottery type" is a configuration in which a type 1 BB feature is executed by repeatedly switching between non-RB and RB states. Additionally, an "uncontrolled reel" is a reel in a state where reel pull-in control, which may be performed after a stop operation, is not executed, and the reel stops at the closest possible reel position from the reel position where the stop operation was received. An "all CB type" is a configuration in which the reel is always in CB when a second type BB is executed. A "CB transition lottery type" is a configuration in which the reel alternates between non-CB and CB when a second type BB is executed.

尚、以下の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態からの変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The following embodiment is merely an example, and is not limited to the following aspects in terms of the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. Furthermore, the above-described embodiments and modified examples should not be interpreted as being limited to specific applications, and any combination is acceptable. For example, a modified example of one embodiment should be understood as a modified example of another embodiment, and even if one modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the one modified example and the other modified example is also described.

<<<第1実施形態>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<First Embodiment>>>
Before describing each component, the characteristics (outline) of the slot machine P according to the first embodiment will be described. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the slot machine P according to the first embodiment will be described with reference to Figure 1 (and Figure 2 for some of the configuration). The slot machine P is mainly composed of a front door (also called a front door), a rear box (also called a cabinet or base), and a reel unit, hopper device, power supply unit E, main control board M (a board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted), and sub-control board S (a board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). These will be described in order below.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第1実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes mechanisms for visually confirming the game status, mechanisms for inputting game media, mechanisms for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, mechanisms for visually confirming the game status include a reel window D160, a slot count indicator D210, a start lamp D180, a replay lamp D290, a slot availability lamp D300, a special game status indicator D250, a credit count indicator D200, a payout number indicator (push sequence indicator) D270 (sometimes referred to as the push sequence indicator D270), an AT counter value indicator D280, and a favorable zone indicator YH. Additionally, a medal slot D170 and a bet button D220 are provided as mechanisms for inserting game media and inputting the number of bets (number of bets), and a settlement button D60 is provided as a mechanism for paying out inserted game media. Finally, a start lever D50 and a stop button D40 are provided as mechanisms for operating the reels. The slot machine of the first embodiment is provided with an operation console that protrudes toward the player and on which are mounted a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. Each element will be described in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、または、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、または、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数およびリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組み合わせが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示(このように、押し順表示装置D270にて、遊技者に停止ボタンの有利な操作態様(停止操作態様)を報知することを、「押し順ナビを実行する」、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「報知遊技を実行する」と称することがある)に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making game status visible>
Next, the main parts of the mechanism for making the game status visible will be described. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes part of the front door DU, and is configured so that the reel units installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. The number-of-coins indicator light D210 is composed of three LEDs, and is configured so that the number of LEDs that light up corresponds to the number of medals currently bet (the number of medals inserted to start one game). Specifically, the insertion number indicator lamp D210 is composed of three LEDs (lamp): a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213. When one game medal has been bet, the 1-bet lamp D211 is lit, the 2-bet lamp D212 is off, and the 3-bet lamp D213 is off. When two game medals have been bet, the 1-bet lamp D211 is lit, the 2-bet lamp D212 is lit, and the 3-bet lamp D213 is off. When three game medals have been bet, the 1-bet lamp D211 is lit, the 2-bet lamp D212 is lit, and the 3-bet lamp D213 is lit (this does not apply to the next game after the replay stop display; details will be described later). The start lamp D180 is also composed of an LED, and is configured to light up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is being accepted), and to light off when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not being accepted). The replay lamp D290 is composed of an LED and is configured to light up when the replay is stopped and to turn off when the next game after the replay is stopped is completed. The insertion possible lamp D300 is configured to light up (or flash) when insertion of a game medal into the medal insertion slot D170 is valid or operation of the bet button D220 is valid, and to turn off when insertion of a game medal is invalid or operation of the bet button D220 is invalid. The special game status display device D250 is composed of a 7-segment display and is configured to display the total number of payouts during special games. The special game status display device D250 may be omitted. In such a configuration, the total number of payouts can be displayed on the effect display device S40 (sometimes referred to as the second information display unit) described below, allowing the player to recognize the total number of payouts during special games, resulting in a user-friendly gaming machine. The credit number display device D200 is a seven-segment display, and is configured to display the total number of medals (credits) stored in the gaming machine as the player's medals. The payout number display device (push order display device) D270 is a seven-segment display, and is configured to notify the player of the most advantageous reel stop order in a game in which a condition device (a so-called push order role (sometimes called a push order role) in which the winning combination can differ depending on the number of game medals currently paid out and the reel stop order (the stop order of the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43) is achieved, and which is generally configured so that the profit rate (number of medals paid out, subsequent RT state, etc.) awarded to the player can differ when the winning combination or the symbol combination displayed is different) is achieved (this notification is sometimes called push order navigation). In this way, the payout number display device (push sequence display device) D270 is configured to be able to display two things: the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that will be most profitable for the player. The display mode is designed to prevent the player from mistaking which of the two displays is being displayed. Details of this display mode will be described later. Furthermore, the AT counter value display device D280 is configured to be able to display the number of games that the player can stay in when playing in an AT-related state (in this example, sometimes referred to as a push sequence navigation state or a notification game, and details will be described later) that is advantageous to the player and that is guaranteed when the game progresses in accordance with the push sequence navigation display (in this way, informing the player of an advantageous operation mode (stop operation mode) of the stop button on the push sequence display device D270 may be referred to as "executing push sequence navigation,""executingAT,""executingnavigation,""executinginstructions," or "executing a notification game") displayed on the push sequence display device D270 (sometimes referred to as a first information display unit). Furthermore, the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, by configuring the number of games that can be played in the AT state to be displayed on the performance display device S40, the player can recognize the number of games for which the advantageous AT state is guaranteed, making it a user-friendly gaming machine. Furthermore, the payout number display device (push sequence display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push sequence display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯および消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」および「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、または1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、または、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、または、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第1実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 The advantageous zone indicator YH is composed of an LED and is configured to light up when the zone is advantageous and to turn off when the zone is not advantageous (the timing of lighting and turning off will be described later). Here, like conventional slot machines, the slot machine of this example can have a special game state (a so-called jackpot game, such as a bonus game or Type 1 BB or Type 2 BB) in which it is easy to win game medals and is advantageous to the player; a variable replay probability game state (RT state) in which the winning rate of the replay role is higher (or lower) than in the normal game state, in which the winning rate of the replay role is a predetermined value; an assist time (AT) state in which the reel stopping order and stopping position for winning a winning role are notified; and an assist replay time (ART) state in which the RT state and the AT state are combined. In addition to these "game states," one of three "game zones" can be set: a normal zone, a standby zone, and an advantageous zone. In this example, a "standby section" is not set, and either a "normal section" or an "advantageous section" is set as a game section. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than other "game sections." For example, the "game state" being in an AT state or an ART state is associated with the "advantageous section." In other words, when the "game state" is in an AT state or an ART state, the advantageous section indicator YH lights up. However, as will be described later, the setting control of the "game section" is also performed on the main control board side that controls the game progress, just like the setting control of the "game state." Therefore, whether the game progress is relatively advantageous to the player can be honestly communicated to the player by the on/off status of the advantageous section indicator YH. As will be described later, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit of the number of games (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, and at that time, the remaining AT-related states are also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), so changes to the set "game zone" can also affect the transition of the "game state," and this makes it possible to automatically prevent a significant increase in gambling tendency due to "game states" such as the AT state and ART state, which have a relatively high degree of design freedom.As mentioned above, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit of the number of games (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, that is, the "advantageous zone" ends, but the conditions for ending the "advantageous zone" are not limited to this. The end conditions for the "advantageous zone" in the slot machine of this example are "one execution of push order navigation that can obtain the small role that pays out the most coins among the small roles that make up the push order role (role with push order) (for example, if the small roles that make up the push order role are 7, 3, and 1, the push order navigation that can obtain the most coins, 7, is the push order navigation that can obtain the most coins, and if there is a push order role that can obtain 7 or 1 coin depending on the push order, and a push order role that can obtain 3 coins depending on the push order, the push order navigation that can obtain 3 coins does not fall under the push order navigation referred to here)," or "winning either BB, RB, or MB" and "any end condition (failure to win in a 40G 1 set loop lottery (AT), fixed 32G has passed (false sign), etc.)," or "1500G of the advantageous zone" is met. Furthermore, in the case of specifications where there is no push order bell role (for example, specifications where there is a replay push order to transition to RT state, but no minor role with different payout numbers depending on the push order), the condition for ending the advantageous zone, "one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout number," is excluded. Also, in the first embodiment, the minor roles that make up the push order role are composed of minor roles including a minor role corresponding to an 11-coin role and a minor role corresponding to a 1-coin role, so "one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout number" refers to announcing a push order that can obtain 11 medals (a winning 11-coin role).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)および/またはベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of gaming media>
Next, the main components of the mechanism for enabling the input of gaming media will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting gaming medals. When the slot is in a medal-accepting state, gaming medals inserted into the slot are guided into the gaming machine. The gaming machine is also provided with a medal insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s to detect the insertion of medals. When it is determined that a gaming medal guided into the gaming machine has been inserted correctly, the inserted medal can be detected as a bet medal. The bet button D220 is operable by the player, allowing the player to bet accumulated medals (credit medals). The settlement button D60 is also operable by the player, allowing the player to refund accumulated medals (credit medals) and/or bet medals. The game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reels by operating it. Also, the stop buttons D40 are provided with a left stop button D41, a center stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and are configured to be able to stop the operation of the reels sequentially by operating each stop button.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130および下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150およびLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側および左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側および左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBおよび十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第1実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(または点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(または点滅)の有無および/または点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided in the front door DU>
Next, the main components of the other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to the perspective view of Figure 2 showing the internal configuration of the slot machine P with the front door DU open. The front door DU is equipped with a mechanism for enhancing the entertainment value of the game, including a performance display device S40 for displaying performances such as previews and background performances, a game effect lamp D26 (not shown) that can be illuminated in various lighting modes, a door board D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 for outputting sound, and components formed of synthetic resin or the like, such as a middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140. The performance display device S40 is attached to the upper back side of the front door DU so that the display unit displaying performances and the like can be seen through the see-through area formed in the upper panel. The decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light sources that emit light in accordance with the progress of play on the reel-type gaming machine P, with the decorative lamp unit D150 provided on each of the right and left sides of the lower panel D140, and the LED lamp unit S10 provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as the lamp unit). Also, a door board D is attached below the reel window D160 on the back of the front door DU, and this door board D functions as a relay board that receives input signals from the stop button D40, start lever D50, settlement button D60, etc., and outputs the input signals directly or after processing them to the main control board M, which will be described later. A medal selector DS, described in detail below, is provided near the door board D on the back of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170. The selector detects medals inserted through the medal insertion slot D170 and performs simple authentication. The selector guides valid medals to the hopper H40, described below, and returns invalid medals to the medal tray D230, described below. Speakers S20 are provided on the left and right sides below the door board D. The middle panel is located above the operation table and below the upper panel D130, and includes the reel window. The sub-input button SB and cross key SB2 attached to the operation table D190 are used for operating the menu screen, described below, and for button press effects on the sub-control board S (by repeatedly pressing the sub-input button SB, effects indicating whether or not a bonus has been won are executed), mini-games (e.g., effects indicating whether or not the game has entered the "AT state"), and other operations. The front door DU of the slot machine P is provided with a medal tray D230 that receives game medals (or may simply be called medals) dispensed from the dispenser D240, and a door switch D80 that can detect the open/closed state of the front door DU. The front door DU is also provided with a keyhole D260, and is configured to be able to open by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 (and twisting the key in a predetermined direction (e.g., clockwise)). Furthermore, in the first embodiment, an error state (such as a door open error) can be cleared by inserting the door key into the keyhole D260 (and twisting the key in a predetermined direction (e.g., counterclockwise)). Furthermore, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the lighting (or blinking) of the bet button lamp S50 allows the player to perceive that the operation of the bet button D220 is valid. Furthermore, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons: the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the presence or absence of lighting (or blinking) and/or the color of the light of the stop button lamp S60 allows the player to perceive that the operation of the stop button D40 is valid. Furthermore, since only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 lights up in the color corresponding to the valid stop button D40, for example, when the left stop button D41 is invalid, the middle stop button D42 is valid, and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is on, and the stop button lamp S60 corresponding to the right stop button D43 is on, the lighting patterns of the three stop button lamps S60 can be different for each other. In addition, by varying the lighting color or lighting pattern of the stop button lamp S60 (such as lighting up/flashing, or slow flashing/fast flashing), it may be possible to make it easier for the player to determine which stop button should currently be operated to stop the game in which push order navigation is executed. For example, when all reels are spinning and a push order bell is hit that indicates that the push order of "left → middle → right" is the correct order (maximum number of coins paid out), the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to flash in white, and the stop button lamps corresponding to the middle stop button and the right stop button may be made to light up in blue; and if the player then operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to turn off, the stop button lamp corresponding to the middle stop button may be made to flash in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be made to light up in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取り付けられている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50および停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作および停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52および右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, we will explain the back box (also referred to as the cabinet or base) and the various devices installed within the back box. A reel unit is attached approximately in the center of the back box so that a portion of it is visible through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (e.g., a stepping motor) for the reel M50. The reel M50 also includes a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53. Each reel section is made of synthetic resin or the like, and multiple symbols are printed on the outer periphery of the reel section (on the reel band MO). The reel sections are configured to rotate and stop based on the operation of the start lever D50 and the stop buttons D40. Additionally, although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and when the LEDs are lit, the light that passes through the outer periphery of the reel unit makes it appear as if the outer periphery of the reel unit is lit. Also, above the reel M50, a reel board K (described below) is stored to drive each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Furthermore, above the reels M50 is stored the main control board M, which controls the overall game, as described below, and to the left of the reels M50 is stored the sub-control board S, which controls the various effects performed using the effect display device S40, LED lamp unit S10, speaker S20, etc., as shown in Figure 1. Connected to the main control board M are a setting key switch M20, which is used to execute the setting change device control process (to change settings), as described below, and a setting/reset button M30, which can change setting values and clear errors, etc. While the setting key switch M20 and setting/reset button M30 are not shown in Figure 2, they may be located in an appropriate position on the main control board M, for example (i.e., they may be located in a position that makes manual access difficult without opening the front door DU).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reels M50 are a hopper H40 that collects inserted gaming medals, a medal payout device H that pays out gaming medals, and a power supply board E that supplies power to the entire slot machine P. Game medals paid out from the medal payout device H pass through a coin shooter D90 and are paid out from a discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power to the slot machine P is also provided on the front of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to Figure 3. Figure 3 is a perspective view showing the path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the slot-type gaming machine P. The medal selector DS has an insertion acceptance sensor D10s provided near the door board D as a passage for game medals inserted through the medal insertion slot D170, and a coin shooter D90 and the like provided below the insertion acceptance sensor D10s for guiding the game medals to the discharge slot D240. The insertion acceptance sensor D10s has the function of sorting game medals inserted through the medal insertion slot D170 mainly based on size and accepting only game medals that meet the standard dimensions. Medals (or other foreign objects) determined by this function to not meet the standard are paid out to the discharge slot D240 by a blocker D100. When a player inserts a medal before operating the start lever D50 (when medal insertion is enabled), the medal is sorted by the insertion acceptance sensor D10s, and only medals that meet the specifications are inserted into the hopper H40. Those that do not meet the specifications are returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. In contrast, if a medal is inserted after the start lever D50 is operated (when medal insertion is not enabled), the inserted medal passes through the coin shooter D90 and is returned to the outlet D240 regardless of whether it meets the specifications. A medal insertion sensor, described in detail below, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (at the back of the flow path). When a medal that meets the dimensional specifications passes through, it is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the resulting signal is supplied to the main control board M, described below.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensors related to medal insertion will be described in detail. A gaming medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor. When a gaming medal passes through, two protruding mechanisms are pressed, turning the sensor on and allowing the gaming medal to pass through the passage normally. Furthermore, with this configuration, if a foreign object that is not a gaming medal (a foreign object that does not meet the specifications, for example, an object smaller in diameter than a gaming medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed. Such a medal cannot maintain its upright position and therefore cannot pass through the passage (the medal falls over). As described above, it passes through the coin shooter D90 and is paid out to the dispensing slot D240. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine an error if it remains on for a predetermined period of time or more (which may result in the blocker D100 turning off).

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When a gaming medal passes through the blocker D100 normally, it will immediately pass the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. These insertion sensors (first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s) consist of two sensors (placed adjacent to each other at a distance smaller than the standard diameter of the gaming medal), and are configured to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s change) and the time they are on/off.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図および上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)またはベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、または、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail using the front and top views of the medal payout device H in Figure 4. The medal payout device H is activated when the settlement button is operated or when medals are paid out due to a win while credits (game medals electronically stored inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start a game) are present. To activate the medal payout device H, the hopper motor H80 is first driven, causing the disk H50 to rotate about the disk rotation axis H50a. As a result of this rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced by the discharge biasing means H70, and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. Furthermore, the dispensing sensor (first dispensing sensor H10s and second dispensing sensor H20s) consists of two sensors, and is configured to be able to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first dispensing sensor H10s and second dispensing sensor H20s change) and the time they are on/off. More specifically, for example, when a medal passes through the game medal outlet H60 normally, the displacement of the release biasing means H70 causes a sensor state transition from a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off to a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off → a state where the first payout sensor H10s = on and the second payout sensor H20s = off → a state where the first payout sensor H10s = on and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off

次に、図5は、第1実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第1実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組み合わせのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, Figure 5 shows a list of basic specifications for the slot machine in the first embodiment. The slot machine in the first embodiment has a specified number (maximum number of gaming medals that can be bet in one game) of three, 20 frames on each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and a single pay line for determining whether a win will occur: the top row of the left reel M51, the middle row of the center reel M52, and the bottom row of the right reel M53. The maximum payout number is 11, and the minimum payout number is 1 (the correspondence between winning combinations and payout numbers will be described later). The priority order of winning (priority order of draw) is "replay combination → minor combination (bell, watermelon, etc.) → bonus." For example, if a replay combination and a bonus are simultaneously achieved, the symbol combination resulting in a replay combination will be displayed, and the bonus cannot be won. Also, when a bell or a watermelon is formed, if the stop button is pressed in a position where both can be drawn in (a position within four frames of the winning stop position), the small winning combination with the largest number of coins will be drawn in first. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the number of frames on each reel is changed (for example, to 21 frames) or the configuration of the effective lines is changed (for example, to five lines with three horizontal lines and two diagonal lines, or one line with the bottom row of the left reel M51, the middle row of the center reel M52, and the top row of the right reel M53). In addition, when a push order minor feature that gives different benefits to the player depending on the push order is won, the pull-in control is such that if the predetermined correct push order is used, priority is given to pulling in minor features with a large payout number (number priority control), and if the push order is used incorrectly that differs from the correct push order, control is used to pull in symbols that have the highest chance of winning (symbols with the highest chance of winning among multiple symbol combinations that can be stopped and displayed) (positioned within four frames of the stop operation) (number priority control).

次に、図6は、第1実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, Figure 6 shows the reel arrangement of the slot machine in the first embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 each have 20 frames (numbered 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "Black Seven," "White Seven," "Sheep," "Blank," "Bell," "Replay A," "Replay B," "Watermelon A," "Watermelon B," and "Cherry." Here, "Blank" refers to a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination, just like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination. For example, a symbol combination that constitutes a winning combination that includes a "blank" is "Watermelon B, Replay A, Blank," which results in Replay 02. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem if the types of symbols are increased, decreased, or changed.

次に、図7~図9は、第1実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。第1実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第1実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第1実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51および右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, Figures 7 to 9 show symbol combination lists 1 to 3 in the first embodiment. In the first embodiment, multiple symbol combinations exist for each condition device, and as described below, one of the symbol combinations is displayed stopped on an active line (the line mentioned above) depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Note that even if the same type of symbol is not lined up on an active line, it is configured so that the player can easily see the same symbol lined up in a line on a line other than the active line (in the case of watermelons, three watermelon symbols are lined up in a line somewhere on the reel, such as lined up in a horizontal line in the middle row). In addition, in the first embodiment, there are three pattern combinations that result in a Type 1 BB role (a role continuous operation device related to a so-called Type 1 special role, but hereinafter may be simply referred to as a BB role): "Sheep, Sheep, Sheep", which is Type 1 BB-A (RB-A is continuously operated and ends with the payout of more than 264 coins); "Black Seven, Black Seven, Black Seven", which is Type 1 BB-B (RB-B is continuously operated and ends with the payout of more than 132 coins); and "White Seven, White Seven, White Seven", which is Type 1 BB-C (RB-B is continuously operated and ends with the payout of more than 132 coins). In the first embodiment, when a Type 1 BB combination is won and a BB is executed (a combination is activated), a single lottery table is referenced for all games during the BB to draw winning combinations (minor combinations, replay combinations) other than combinations (a combination of replay combinations and replay combinations). (This is a system in which the table referenced during the combination selection process is not switched during the execution of a single BB, and is hereinafter referred to as the "all-JACIN" type.) The format of the Type 1 BB combination is not limited to this, and the table referenced during the combination selection process may be switched during the execution of a single BB. Also, when the RT state is "RT1," if a symbol combination corresponding to numbers 14 to 16 that results in replay 04 is displayed, the system transitions to RT0 (details of the RT state will be described later). Because "RT0" is a more disadvantageous RT state to the player than "RT1," the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as "falling." Furthermore, when a symbol combination corresponding to the number 17, which results in a replay 05, is displayed in a stopped state, a "black seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53, and when a symbol combination corresponding to the number 18, which results in a replay 05, is displayed in a stopped state, a "white seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 (details will be given later). Furthermore, if the push order bell, which is the condition device for "WINNING-A1" to "WINNING-A6" described below, is won, stopping the reels in the most advantageous push order for the player will display the symbol combinations "WINNING-01" to "WINNING-03" corresponding to numbers 21 to 27, and 11 game medals will be paid out. On the other hand, stopping the reels in a push order different from the most advantageous push order for the player will display the symbol combinations "WINNING-08" to "WINNING-11" corresponding to numbers 39 to 56, and one game medal will be paid out. Note that the "-" in the figure indicates that any symbol may be displayed. For example, for "Bell - Bell" corresponding to number 23, if bells are displayed on the pay lines of the left reel M51 and right reel M53, 11 game medals can be won regardless of the symbol displayed on the pay line of the center reel M52.

次に、図10は、第1実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第1実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第1実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23および25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」または「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、または16番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番または19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, Figure 10 is a list of conditional devices in the first embodiment. Note that in this figure, the conditional device numbers are referred to as winning numbers, and hereafter, the conditional device numbers will also be referred to as winning numbers. In the first embodiment, replay roles are provided from Replay-A to Replay-D3 (winning numbers 1 to 6), and the replay roles displayed can vary depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Here, in the first embodiment, as shown in the "Conditional Device" section in the far right column, multiple types of conditional devices can be displayed depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Among these multiple types of conditional devices, conditional devices with the same winning number are grouped together and illustrated in the "Conditional Device (Name)" section in the third column from the right. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, three types of condition devices, "replay 01," "replay 02," and "replay 03," can be displayed in a stopped state depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53. Note that the "condition device (name)" may also be simply referred to as the condition device. Furthermore, a condition device related to a replay, such as "replay 01," may also be referred to as a "replay role," a condition device that pays out game medals upon winning, such as "prize 01," may also be referred to as a "minor role," and a condition device that starts a BB by being displayed in a stopped state, such as "Type 1 BB-A," may also be referred to as a "BB role." In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role will be won in overlapping, and in such a case, when the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the winning small role can be stopped and displayed, the symbol corresponding to the BB role will not be stopped and displayed, but the symbol corresponding to the small role will be stopped and displayed, while when the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the small role will not be stopped and displayed (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the BB role will not be stopped and displayed. Specifically, for example, when the condition device "1st type BB-B + winning -C" of the winning number 21 is won, either the cherry which is "winning 12" or "winning 13" or the black seven which is "1st type BB-B" can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → center reel M52 → right reel M53, (1) if the left stop button D41 is operated at a timing when symbol numbers 0 to 4 (see the reel arrangement in FIG. 6) are located on the top row of the left reel M51 at the first stop, symbol number 4 corresponding to "prize winning 12" will stop on the top row of the left reel M51, and "prize winning 12" will be displayed regardless of the stop positions of the center reel M52 and the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at a timing when symbol numbers 5 to 12 are located on the top row of the left reel M51 at the first stop, symbol number 6, 11, or 16 corresponding to "prize winning 13" will stop on the top row of the left reel M51, and "prize winning 13" will be displayed regardless of the stop positions of the center reel M52 and the right reel M53. (3-1) If the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located in the upper row of the left reel M51 at the first stop, symbol number 17 or 19 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop in the upper row of the left reel M51. (3-2) If the center stop button D42 is operated at the operation timing when the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle row of the center reel M52 at the second stop, symbol number 18 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop in the middle row of the center reel M52, and thereafter, if the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located in the lower row of the right reel M53 at the third stop, symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop in the lower row of the right reel M53, and the BB combination will be displayed as a stopped symbol. (3-3) If the center stop button D42 is operated at the timing when symbol numbers 19 to 13 are located in the middle row of the center reel M52 during the second stop, symbol number 18, which corresponds to "Type 1 BB-B," will not stop in the middle row of the center reel M52, and none of the condition devices will be displayed as stopped.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52および左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, the "Role" section illustrates the role of the "Conditional Device (Name)." The "Normal Replay" corresponding to winning number 1 is a conditional device related to replay in which a replay symbol is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. The "Reverse Push White 7 Replay" corresponding to winning number 2 is a conditional device related to replay in which a replay symbol is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. By operating the stop button at a timing when the symbol numbers in the range of 18 to 2 on the right reel M53, the range of 9 to 13 on the center reel M52, and the range of 5 to 10 on the left reel M51 are located at the bottom of each reel, "white sevens" are displayed stopped on the bottom of the right reel M53, center reel M52, and left reel M51, and from the player's perspective, the white sevens appear to be lined up in the bottom rows. Note that in a game in which a player wins Replay-B and wins the AT addition lottery, a presentation instructing the player to aim for "white sevens" by pressing the reels in reverse (details of which will be described later) is executed, thereby informing the player that he or she has won the AT addition lottery. The "Sequential Push Black Sevens Replay" corresponding to winning number 3 is a condition device for replay in which a replay symbol that does not transition to RT state is displayed stopped regardless of the order in which the stop button is pressed, but by pressing the reels in order (stopping the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53) and operating the stop button at a timing when the symbol numbers in the range of 13 to 19 on the left reel M51, the range of 14 to 18 on the middle reel M52, and the range of 13 to 17 on the right reel M53 are located at the bottom of each reel, "black sevens" are displayed stopped at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and it is configured so that from the player's perspective, it appears as if the black sevens are lined up in the bottom rows. Furthermore, in games where a player wins Replay-C and wins the AT addition lottery, the game is configured to notify the player that they have won the AT addition lottery by executing an effect instructing them to aim for "black seven" by pressing the buttons in order (details will be described later).

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, the "RT Maintenance RP1** (3 choices)" corresponding to winning number 4 is a condition device in which the replay role that is displayed will differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, middle reel M52 or right reel M53 (which stop button is operated).If the first stopped reel is the left reel M51, replay 01, replay 02 or replay 03, which do not result in a transition to the RT state, will be displayed, and if the first stopped reel is the middle reel M52 or right reel M53, replay 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", will be displayed. Furthermore, the "RT Maintenance RP*1* (3 choices)" corresponding to winning number 5 is a condition device in which the replay role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the middle reel M52, replay 03, which does not result in a transition to the RT state, is stopped and displayed, and if the first stopped reel is the left reel M51 or the right reel M53, replay 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", is stopped and displayed. Additionally, the "RT Maintenance RP**1 (3 options)" corresponding to winning number 6 is a condition device in which the replay symbol displayed will differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the right reel M53, replay 01 or replay 03, which do not result in a transition to RT state, will be displayed; and if the first stopped reel is the left reel M51 or middle reel M52, replay 04, which may result in a transition from RT state "RT1" to "RT0", will be displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞‐A1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Furthermore, "Push Order Bell 123" through "Push Order Bell 321," corresponding to winning numbers 7 through 12, are condition devices that determine which of six reel stopping orders determines the winning minor prize. For example, "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3." For example, "123" means the reels must be pressed in the order "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53." For example, in the case of "Prize-A1" (winning number 7), if the reels are pressed in the order "123" = "left → middle → right" (the correct push order), the symbol combination displayed will be "Prize 01," which allows for the maximum number of coins awarded, 11. The "123" in "Push Order Bell 123" indicates the push order (reel stopping order) that will allow for the maximum number of coins awarded for that winning number. Furthermore, if the reels are stopped in a push order other than the one that will allow the maximum number of coins to be won, i.e., if the push order is not correct, one coin will be paid out. By configuring it in this way, it is possible to create multiple game states with different profit margins for the player, such as navigating the push order for a replay role or the push order for a bell in AT-related states such as the "AT in progress" state (displaying the push order that will result in the highest profit on the push order display device D270), and not navigating the push order in AT-related states such as the "normal game state." AT-related states will be discussed later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 The "Common Bell," corresponding to winning number 13, allows players to win the maximum number of 11 game medals regardless of which of winning numbers 04 through 07 stops on the reel. In other words, it is a conditional device that allows players to win the maximum profit regardless of the order in which the buttons are pressed, and is sometimes called the "Order-independent Bell." Furthermore, the "Watermelon A," corresponding to winning number 15, is designed to make it easier for three watermelons (either Watermelon A or Watermelon B) to line up in parallel lines. For example, winning number 60, 14, in Figure 9, is achieved by three Watermelon A's lined up in the middle of each reel. Furthermore, "Watermelon B," corresponding to winning number 16, is configured to facilitate the formation of three watermelons (either Watermelon A or Watermelon B) in a diagonal line. For example, winning number 66 in FIG. 9 results in three watermelons lined up diagonally downward to the right, such as Watermelon B on the top row of the left reel M51, Watermelon B on the middle row of the middle reel M52, and Watermelon A on the bottom row of the right reel M53. Furthermore, "BB Medium Weak Rare Minor Symbol (Diagonal Bell Line)," corresponding to winning number 17, is a conditional device that allows three bells to line up on an active line. As will be described in detail later, this conditional device executes an AT addition lottery when the winning number is BB. Furthermore, "BB Medium Strong Rare Minor Symbol (V-shaped Bell Line)," corresponding to winning number 18, is a conditional device that allows bells to stop and be displayed on the top row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the top row of the right reel M53. As will be described in detail later, this conditional device executes an AT addition lottery when the winning number is BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "bonus winning information" field, a numerical value between 0 and 3 is assigned to each winning number. In the first embodiment, winning numbers that do not include a bonus (BB role) have a bonus winning information of 0, and for winning numbers that include a bonus (BB role), the bonus winning information for winning numbers (19) that include a type 1 BB-A is 1, the bonus winning information for winning numbers (20-23) that include a type 1 BB-B is 2, and the bonus winning information for winning numbers (24-27) that include a type 1 BB-C is 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding whether or not a BB has been formed and which BB role has been won. Details of the bonus winning information will be provided later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役または小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役または小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "Prize/Replay Winning Information" field, a numerical value between 0 and 18 is assigned to each winning number. In the first embodiment, winning numbers that do not include a replay role or a small role (winning number 0 corresponding to a loss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus) have a prize/replay winning information of 0, and winning numbers that include a replay role or a small role have prize/replay winning information of 1 to 18 assigned to each condition device. By storing prize/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which replay role or small role has been won. Details of the prize/replay winning information will be provided later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the "Effect Group Number" field, a number between 0 and 11 is assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S can determine the effect to be executed. Details of the effect group number will be provided later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選およびAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選またはAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the "Ball Output Group Number" field, a number between 0 and 13 is assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and by using this stored ball output group number when executing a lottery related to the AT (for example, an AT lottery or an AT add-on lottery), the program and data capacity required to execute the lottery process related to the AT can be reduced. Note that even if a conditional device with a ball output group number of 0 wins, the AT lottery and AT add-on lottery will not be executed. On the other hand, if a conditional device with a ball output group number other than 0 wins, an AT lottery or AT add-on lottery can be executed. Details of the ball output group number will be described later. Also, it is possible to configure the AT lottery or AT add-on lottery to be executed even if a conditional device with a ball output group number of 0 wins. In such a configuration, it is preferable to configure the lottery so that if a conditional device with a ball output group number of 0 wins and an AT lottery or AT add-on lottery is executed, the result of the lottery will always be a loss (non-winning).

次に、図11は、第1実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)およびボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率、当選確率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, Figure 11 is a list showing the lottery probabilities (also called winning rates or winning probabilities) for the winning numbers (also called condition device numbers or winning roles) and bonuses (also called BB or BB roles) for small roles and replay roles in the first embodiment, which are determined by the role lottery means. This figure illustrates the winning rates for winning numbers.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」および「RT2」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2または3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第1実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第1実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23および当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, we will explain the lottery probability in "RT0," "RT1," and "RT2" when the bonus bar is not activated. In the first embodiment, the appearance rate (lottery probability) of winning combinations (particularly replay combinations) can vary depending on the RT state. The "replay combination" (the combined appearance rate of all replay combinations) is higher in "RT1" than in other RT states. Furthermore, "Replay 04," which can be displayed as a stop symbol for winning numbers 4 through 6 (a so-called "falling replay combination"; when a symbol combination corresponding to the replay combination is displayed as a stop symbol in "RT1" and no bonus is won, the game subsequently transitions to "RT0"), is primarily won in "RT1" and almost never appears in "RT0." Furthermore, in "RT2," "Replay 04," which can be displayed as a stop symbol for winning numbers 4 through 6, can appear, but the RT state does not transition even if "Replay 04" is displayed as a stop symbol. Furthermore, when "REPLAY 04" is displayed as a stopped symbol in "RT1," a fall effect (e.g., "Sorry" displayed on the effect display device S40) is executed, which is an effect informing the player that the game has transitioned to "RT0," i.e., that the RT state has fallen. However, when "REPLAY 04" is displayed as a stopped symbol in "RT0," the fall effect may not be executed. By configuring the game in this way, the player can recognize that they have won the BB because the fall effect was not executed even though "REPLAY 04" was displayed as a stopped symbol, thereby increasing the excitement of the game. Furthermore, in such a configuration, the sound effect output when "REPLAY 04" is displayed as a stopped symbol may be different from the sound effect output when a replay role other than "REPLAY 04" (e.g., "REPLAY 01," which does not result in a transition to the RT state) is displayed as a stopped symbol. This configuration makes it easier for the player to recognize that "REPLAY 04" has been displayed as a stopped symbol. In addition, the player may stay in "RT1" in both an AT-related state in which push order navigation does not occur (for example, a "normal gaming state," sometimes referred to as a non-AT gaming state) and an AT-related state in which push order navigation can occur (for example, an "AT state," sometimes referred to as an AT gaming state). In this case, when a winning number that may transition (fall) from "RT1" to "RT0" is selected, a special sound effect indicating the possibility of the RT state falling may not be output based on the operation of the start lever D50 in the non-AT gaming state. This makes it possible to transition the gaming state without informing the player that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, in the AT gaming state, a special sound effect indicating the possibility of the RT state falling may be output based on the operation of the start lever (and a push order navigation in which a replay role that does not fall to the RT state is displayed as a stop). This allows the player to operate the stop button D40 carefully after the special sound effect is announced to avoid losing the RT state. Furthermore, "Replay 05," which can be displayed as a winning number 2 or 3 (a replay role that can notify a player of a win in the AT bonus lottery when displayed as a winning number in the AT state), primarily appears in "RT1" and rarely appears in other RT states. The transitions in the RT state associated with the display of these replay role symbol combinations will be described later. As described below, in the first embodiment, a push order navigation system that notifies the player of the most advantageous reel stop order is implemented by the push order display device D270 and the effect display device S40. The lottery probability can be adjusted as needed. In the first embodiment, the bonus is configured to overlap with minor roles, overlapping with parts of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27 are condition devices that overlap bonus and small win combinations.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20および24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23および当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Also, in "RT2" mode, if a player has won BB and BB has not yet been activated, if the player wins the BB role (a single BB role that does not overlap with the small role, and is sometimes referred to as a single BB role or a single BB) with winning numbers 20 and 24, the new BB role win will be invalid, and only the small role win will be valid. Specifically, for example, if the player is in "RT2" mode and has won (carried over) a Type 1 BB-A, and wins "Type 1 BB-C" with winning number 24, the Type 1 BB-C associated with said winning number 24 will be invalid. In other words, the situation is the same as if the player had won the "loser" winning number 0. However, the carried-over Type 1 BB-A will continue to be a winning role. Furthermore, in the "RT2" situation, since the BB has been won and the BB has not yet been activated, if a win occurs on a condition device where the BB role overlaps with the minor role of winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27, the new win of the BB role will be invalid, and only the minor role win will be valid. Specifically, for example, in the "RT2" situation, and a Type 1 BB-A has been won (carried over), if the "Type 1 BB-B + Prize-C" of winning number 21 is won, the Type 1 BB-B associated with the winning number 21 will be invalid, and only the Prize-C will be valid. In other words, the situation will be the same as if the "Prize-C" of winning number 14 had been won. Note that the carried-over Type 1 BB-A will continue to be won. Note that overlap with the bonus is not limited to minor roles, and overlap with part of the replay role may also occur. For example, part of the replay role of winning numbers 4-6 may overlap with the bonus role. In this way, by overlapping the bonus with a condition device including an RT transition replay (a replay role that can transition to the RT state), there is a possibility that a bonus will be won even when the condition device including the RT transition replay is won, and the bonus is not denied even if the RT transition replay is stopped and displayed, which can raise the player's expectations. Note that with this configuration, the RT state is controlled not to transition even if the RT transition replay is stopped and displayed. This makes it possible for the player to increase their interest in the game by thinking that there is a high possibility that they may have won a bonus, because the replay probability has not become low (replays are frequently won) even though the RT state should have transitioned (transitioned to an RT state with a relatively low replay probability), etc.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」または「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, we will explain in detail the lottery probability for "Type 1 BB-A, B, C" when BB is activated. In the first embodiment, when BB is activated, three minor winning combinations are possible: "Common Bell" for winning number 13, "BB Medium Weak Rare Minor Combination (Diagonal Bell Alignment)" for winning number 17, and "BB Medium Strong Rare Minor Combination (V-shaped Bell Alignment)" for winning number 18. If "BB Medium Weak Rare Minor Combination (Diagonal Bell Alignment)" or "BB Medium Strong Rare Minor Combination (V-shaped Bell Alignment)" is won during the operation of a BB that has been won in the "AT state," an AT addition lottery is executed (details will be provided later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、および、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 The upper part of the figure illustrates the appearance rate of minor prizes when the setting value is 1. The appearance rate of the common bell (winning number 13) is uniform regardless of the RT state. However, as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell varies depending on the setting value (six levels in this example). Specifically, the number of balls placed in setting 1 is 3204, the number of balls placed in setting 2 is 3404, the number of balls placed in setting 3 is 3604, the number of balls placed in setting 4 is 3904, the number of balls placed in setting 5 is 4204, and the number of balls placed in setting 6 is 4504. The appearance rate is configured to increase as the setting value increases. For example, if a player plays while counting the number of common bell appearances (number of wins), frequent wins on the common bell allow the player to play with the expectation that the setting value for the gaming machine they are playing is relatively high. Furthermore, the higher the setting value, the higher the expected value per game, and the higher the setting value, the higher the payout rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value, but if the common bell is won, the AT lottery, AT additional lottery, and high probability state transition lottery described below will not be executed, so it is configured not to affect the AT state transition lottery (also called the AT lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第1実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」および「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第1実施形態においては、「RT0」または「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」または「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第1実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle section of the figure is a list of expected values when push order navigation is enabled. The figure shows the average payout per game (the average number of medals paid out for winning minor roles, also referred to as the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected medal increase/decrease per game (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a three-coin bet; if the expected value is greater than 1, the expected value is positive and medals will increase, while if the expected value is less than 1, the expected value is negative and medals will decrease). The average payout per game can be calculated as follows: "Total number of replay combinations (total number of combinations for winning numbers 1-6) × number of payouts for replay combinations (3) + total number of small combinations (11 combinations) (small combination appearance rate) (total number of combinations for winning numbers 7-16) × number of payouts for small combinations (11 combinations) (11) / total number of combinations (65,536)." The expected medal increase/decrease per game can be calculated as follows: "Average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)." The number of medals inserted per game (number of gaming media inserted per game) is three, and when the average payout per game is greater than three, the expected medal increase/decrease per game is greater than one. As shown in the figure, in the first embodiment, "RT1" has the largest expected medal increase/decrease per game. Note that the numerical values in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. In other words, when a game is played in a situation where push order navigation occurs (also referred to as when the game is played in the optimal operation mode or the advantageous operation mode), medals will increase in "RT1." In "RT0" and "RT2," although not shown, when push order navigation does not occur, the expected medal increase or decrease per game is less than 1, resulting in a decrease in medals. In the first embodiment, when push order navigation is present in "RT0" or "RT2," the expected medal increase or decrease per game is greater than 1. However, this is not limited to this, and the expected medal increase or decrease per game in "RT0" or "RT2" when push order navigation is present may be configured to be less than 1. Furthermore, when a symbol combination resulting in a replay win is stopped and displayed, the number of coins bet in the previous game (3 coins) is actually automatically bet, but when calculating the expected medal increase/decrease value in the first embodiment, it is calculated assuming that 3 coins will be paid out. Furthermore, one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号およびボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average payout per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0," 4.737915039 when the RT state is "RT1," and 3.67137146 when the RT state is "RT2." In addition, the expected medal increase/decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0," 1.579305013 when the RT state is "RT1," and 1.223790487 when the RT state is "RT2." When push order navigation is enabled, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for players. Note that these values are for setting 1. It should be noted that the winning numbers and bonus lottery probabilities for the above-mentioned small roles and replay roles are merely examples, and for example, the expected medal increase/decrease value per game in "RT2" when BB is internally established (expected medal increase/decrease value when push order navigation is present) may be configured to be less than 1. By configuring it in this way, in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), even if a bonus is not lined up in a game in which a bonus can be lined up, the number of medals held will gradually decrease, and in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), it is possible to prevent strategies such as increasing the number of medals held by intentionally not lined up in a game in which a bonus can be lined up. Specifically, it is preferable to design the probability of a loss in "RT2" to be higher than the probability of winning all of the small roles (WINNING-A1 to WINNING-I) that can be won in "RT2", and it is preferable to set the probability of winning the replay role so that it is designed in this way (if the winning probability of the replay role is designed to be high, the probability of a loss will be lowered accordingly, so it is preferable to design the winning probability of the replay role so that it is not too high). In "RT2" in this example, the winning probability of all small roles combined is 18784/65536, the winning probability of all replays combined is 12501/65536, and the losing probability is 34251/65536 (see Figure 11), and the game is designed so that the losing probability is higher than the winning probability of all small roles combined.

また、図11に示すように、第1実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐Aおよび1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Also, as shown in Figure 11, in the first embodiment, the appearance rate of Type 1 BB-A is assigned the same number, 40, for all settings 1 to 6. Also, the appearance rate of Type 1 BB-C is assigned the same number, 160, for all settings 1 to 6. In contrast, the appearance rate of Type 1 BB-B is assigned 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, 220 for setting 4, 240 for setting 5, and 270 for setting 6. In other words, the number assigned to the appearance rate of Type 1 BB-B varies depending on the setting value. In this way, Type 1 BB-A and Type 1 BB-C function as BBs with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C may be referred to as BBs with no setting difference or bonuses without setting difference), and Type 1 BB-B functions as BBs with setting difference (Type 1 BB-B may be referred to as BBs with setting difference or bonuses with setting difference). Also, Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, and Type 1 BB-C all have a uniform appearance rate regardless of the RT state (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of Type 1 BB-A and Type 1 BB-C (combined) is the same regardless of the setting value, but the appearance rate of Type 1 BB-B (combined) differs depending on the setting value. Furthermore, the combined appearance rate of Type 1 BB-B is the same even if the setting value is different, but the appearance rate for each winning number may be configured to differ depending on the setting value, and even in such a case, Type 1 BB-B may be referred to as BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical configuration of the slot machine P according to the first embodiment will be explained with reference to the block diagram in Figure 12. First, the slot machine according to the first embodiment is configured around a main control board M that controls the progress of the game, with a sub-control board S, door board D, slot board K, power supply board E, relay board IN, setting key switch M20, set/reset button M30, and other components connected to enable data exchange. Note that the solid lines in the figure indicate movements related to data exchange, and the dashed lines in the figure indicate the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this; for example, power may be supplied from power supply board E to relay board IN or door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board M (sometimes referred to as the main control means, main board, main control means, main board, or main gaming unit) is the board that controls the overall progress of the game played on the reel-type gaming machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, which is equipped with a CPU C100 (sometimes referred to as CPU MC), an internal ROM C110, an internal RAM C120, and other components that are connected via a bus to enable data exchange. The main control board M receives signals indicating that the start lever D50 or other components have been operated from the door board D mounted on the front door DU, and outputs control commands (or control signals) to the sub-control board S, door board D, reel board K, and other components, thereby controlling the operation of these various boards. (For example, by outputting an instruction number (also referred to as a push order number, instruction information, or operation information) to the sub-control board S, the sub-control board S can execute push order navigation on the performance display device S40.)

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 The sub-control board S (sometimes referred to as the sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, or sub-game section) is also equipped with a sub-control chip SC, similar to the main control board M described above. The sub-control chip SC is equipped with a CPU SC100, ROM, RAM, etc., which are connected via a bus to enable data exchange. The sub-control board S is also connected to various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a performance display device S40, a reel backlight (also referred to as a back lamp) S30, etc. The reel backlight S30 is a light located inside each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, which illuminates the patterns drawn on the reel surfaces from behind. The sub-control board S analyzes control commands received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speakers S20, effect display devices S40, and reel backlights S30, thereby producing various effects. The reel backlights S30 in this example are equipped with multiple LEDs to allow players to individually identify nine areas: the top, middle, and bottom of the left reel; the top, middle, and bottom of the middle reel; and the top, middle, and bottom of the right reel. For example, the LED corresponding to the top of the left reel is illuminated while all other LEDs are off, allowing the player to identify that the top of the left reel is illuminated. The reel backlights S30 are also configured to execute a backlight effect (sometimes referred to as a "backlight effect") that indicates to the player that a specific symbol combination has been displayed by changing the illumination state of the reel backlights S30 when the specific symbol combination is displayed.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(または、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D is equipped with the aforementioned insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, the stop button D40 for stopping the spinning reel M50, the start lever D50 for starting the spinning of the reel M50, the settlement button D60 for paying out the accumulated game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, and various display panels D70 for displaying the game status (not shown, but the aforementioned insertion number indicator light D210, start lever D50, The front door D1 is connected to the main control board M, which is also connected to the main control board M. The main control board M is connected to the front door D180, the replay lamp D290, the insertable lamp D300, the special game status indicator D250, the payout number indicator (push order indicator) D270, the credit number indicator D200, the advantageous zone indicator YH, and other display devices. The front door D10s is also connected to the main control board M via the main control board D to exchange data. When the start lever D50, stop button D40, or settlement button D60 on the front door DU is operated, a signal related to the operation is sent to the main control board M via the main control board D. A signal indicating the insertion of a medal by the insertion acceptance sensor D10s is also sent to the main control board M via the main control board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第1実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 The reel board K is also connected to a reel motor K10 for rotating the reel M50 and a reel sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50. The reel board K drives the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20, thereby stopping the reel M50 at a predetermined stop position. In the first embodiment of the reel-type gaming machine, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used for the reel motor K10. The step motor is set to 480 steps, which corresponds to one rotation of the reel M50. Each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (e.g., 20) of approximately uniformly sized symbols, and the number of steps corresponding to one symbol is set to 24 steps (= 480/20). Furthermore, there is no problem with changing the number of steps or the number of symbols per reel rotation.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is also connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number of game medals (for example, 10) based on control signals from the main control board M. The medal payout device H is also connected to a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, which determine whether the medals have been paid out correctly and measure the number of game medals paid out, as well as a hopper motor H80, which rotates the disc H50.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板および基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied using power switch E10). In Figure 12, the dashed arrows indicate how power is supplied from power supply board E. As shown, power is supplied directly to main control board M and sub-control board S from power supply board E, and power is supplied to the various boards (door board D, reel board K, relay board IN) via main control board M. A predetermined amount of AC voltage (e.g., 100V) is supplied to power supply board E, which converts this power to a specified DC voltage before supplying it to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(または、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 The main control board M is also connected to a setting key switch M20 used to execute the setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a set/reset button M30 that can change setting values and reset errors. The main control board M also has reel control means that controls the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53), AT lottery means that executes an AT transition lottery to transition to an "AT in progress" state, which is an AT-related state that is advantageous to the player, and AT addition lottery means that executes an AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can be played in the "AT in progress" state.

次に、図13~36は、第1実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, Figures 13 to 36 are flowcharts showing the general processing flow performed by the main control board M in the first embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is primarily composed of processing steps (shown as rectangles), decisions (shown as diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown as rounded rectangles) indicating start, end, return, etc. Furthermore, when a processing step is shown in detail in another flowchart, the part that references that other flowchart is shown as a subroutine (shown as a rectangle with double lines on both sides). During the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are often developed at the same time. In this example, the main processing is configured so that subroutines executed on gaming machines with different specifications (subroutines that are not normally used) do not remain, preventing processing related to unused subroutines that are not normally executed from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, Figure 13 is a flowchart showing the flow of processing executed for the first time by the CPU C100 of the main control board M after the power to the slot machine P is turned on (or upon system reset or user reset). First, in step 1000, after the power to the slot machine P is turned on, in step 1002, the CPU C100 of the main control board M executes timer interrupt initialization (here, the timer interrupt is not started, but only the type of timer interrupt is set; in subsequent processing, once the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described below is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU C100 of the main control board M executes serial communication settings (settings of speed, data length, data transmission method, etc.) as function settings for the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 of the main control board M calculates a checksum from the starting address of the RAM area to the address immediately preceding the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C100 of the main control board M checks the RAM area (for example, checking whether the data stored in the internal RAM C120 has been correctly retained after power-off and power-off recovery based on the calculated checksum and the checksum data stored in the checksum area), and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU C100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If the answer is Yes in step 1014, then in step 1016, the CPU C100 of the main control board M references the on/off status of the power-off processing completed flag in RAM (which is set to On in step 1904) and the checksum status of all RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in RAM is normal. If the answer is Yes in step 1016, then in step 1020, the CPU C100 of the main control board M initializes the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU C100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved during the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 of the main control board M references the RAM area to determine whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes in step 1036, in step 1038, the CPU C100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPU C100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU C100 of the main control board M turns off the power-off processing completion flag and returns to processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1016, in step 1024, the CPU C100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets (for example, in the register area) a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出および表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、またはSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030またはステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1014, then in step 1028, the CPU C100 of the main control board M refers to the on/off status of the power-off processing completed flag in RAM (which is set to On in step 1904) and the checksum status of all RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in RAM is normal. If the answer is Yes in step 1028, then in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines and sets (e.g., sets in the register area) the initialization range of RAM to a predetermined range excluding the memory area in RAM that stores setting values (setting value data), and proceeds to step 1034. The range not included in the initialization range of RAM is not limited to the memory area that stores setting values (setting value data), but also includes the total cumulative number of games in the "advantageous zone," the total cumulative number of games in the play zone (advantageous zone + normal zone), the calculated stay percentage in the "advantageous zone," etc. By configuring in this way, it becomes possible to calculate and display the ratio of time spent in the "advantageous zone" in a game (advantageous zone ratio). The calculation process of the advantageous zone ratio is configured to calculate the ratio when a unit game ends. The advantageous zone ratio is displayed when the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). A specific display format is to repeatedly display the following order at 5-second intervals: advantageous zone ratio → consecutive feature ratio per 6000 games → feature ratio per 6000 games → cumulative consecutive feature ratio → cumulative feature ratio. The consecutive feature ratio is the "number of payouts when RB is activated / total payout number," and the feature ratio is the "number of payouts when RB, CB, or SB is activated / total payout number." On the other hand, if the answer is No at step 1028, at step 1032, the CPU C100 of the main control board M determines and sets (for example, in the register area) the RAM initialization range to a specific range that includes the memory area in the RAM that stores the setting values (setting value data), and proceeds to step 1034. Next, at step 1034, the CPU C100 of the main control board M initializes the RAM area using the initialization range determined at step 1030 or step 1032. Next, at step 1100, the CPU C100 of the main control board M executes the setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the temporary memory area (RAM area, etc.) installed on the main control board M so that its initial value (value at the start of processing) is not a value that will result in the execution of a special game (to prevent a special game from being executed by mistake if a process for determining whether to execute a special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the program starts processing). Although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, it is preferable to secure a dedicated memory area and configure the byte storing information related to the random number to store only information related to that random number (not to store other information such as various timer values) (to prevent information related to the random number from being overwritten by noise, etc. when manipulating other data stored in the same byte).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106およびステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, Figure 14 is a flowchart of the setting change device control process, also referred to as the setting change mode, which is a subroutine of step 1100 in Figure 13. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializing it with the starting address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting value (setting value data) is managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to "1" when it becomes "0." Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, the correction process of the setting value (setting value data) after initializing the RAM (the processes of steps 1106 and 1108) can be eliminated, making it possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If the answer is Yes in step 1106, then in step 1108, the CPU C100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value most disadvantageous to the player) and proceeds to step 1110. On the other hand, if the answer is No in step 1106, then the process also proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (e.g., the payout number display device D270) that the setting change device is operating (e.g., "88" which lights up all segments), displays the setting value on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) stored in RAM), and proceeds to step 1112. As mentioned above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Because of this configuration, for example, if some of the 7-segment LEDs are malfunctioning (some segments cannot be lit), incorrect information may be displayed when notifying the push order. To prevent such a situation, by lighting all 7 segments of the payout number display device D270 to "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether the 7-segment LEDs are malfunctioning and prevent any disadvantage to the player. Additionally, the configuration for displaying the setting value (setting value data) may include a RAM storage area for displaying the setting value, which stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the storage area for storing the setting value, and the setting value may be displayed by referencing this storage area. Note that, although not shown, after the processing of step 1110 is executed, processing is executed to send a command to the sub-control board S indicating that the mode has been changed to setting change mode.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether the set/reset button M30 has switched from off to on. If the answer is yes in step 1112, then in step 1114 the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (if the setting value (setting value data) exceeds 5 as a result of the addition, the setting value (setting value data) becomes 0), and proceeds to step 1116. Note that if the answer is no in step 1112, then proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has switched from off to on. If the answer is no in step 1116, then proceeds to step 1112, and the processing of steps 1112 to 1116 is looped. If the answer is Yes in step 1116, then in step 1118 the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has switched from ON to OFF. If the answer is No in step 1118, then the processing of step 1118 is looped. On the other hand, if the answer is Yes in step 1118, then in step 1120 the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that operation of the setting change device has ended, erases the display of the setting value (setting value data) on the setting display LED (not shown), and proceeds to the game progress control processing of step 1200. Although not shown, after executing the processing of step 1120, the CPU C100 executes processing to send a command to the sub-control board S indicating that the setting change mode has ended.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(および他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレスおよび出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, Figure 15 is a flowchart of the unrecoverable error processing related to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in Figure 13. First, in step 1302, the CPU C100 of the main control board M disables interrupts (the flowchart related to the timer interrupt processing described below is not executed from this point on). Next, in step 1304, the CPU C100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, which are display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 of the main control board M sets the next port output address (repeating this process sequentially stops display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1310, the CPU C100 of the main control board M determines whether output to each output port has ended. If the answer is Yes in step 1310, then in step 1312 the CPU C100 of the main control board M will display the set error (some kind of error occurred when this process was executed), and will repeat the process until the power supply voltage drops and a reset signal is input, ending the process. (In other words, the process will enter an infinite loop, and will not accept any operations to prompt a return.) If the answer is No in step 1310, then the process will proceed to step 1306. The processes in steps 1306 to 1310 clear the output to the LED and motor (however, since external output signals are not cleared, it is possible to output information about the error and the game progress at the time the error occurred to the hall computer).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, Figure 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in Figure 14. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializing it with the starting address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data in the RAM area necessary for the game (e.g., the maximum bet number, the pay line for winning, etc.). Note that step 1203 also includes processing to set data ("0" data to clear the RAM address) to clear the data used in the previous game (e.g., the condition device number (winning number), effect group number, instruction information) used in the previous game. Note that the condition device number, effect group number, instruction information, etc. may be configured not to be cleared, but to overwrite the number selected when the next game is executed. Next, in step 1204, the CPU C100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0") for the game (the RT state determined in step 1704 of FIG. 27 is set). Next, in step 1205, the CPU C100 of the main control board M sets a command (a command to the sub-side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 27. A command related to the RT state (a command to the sub-side) may also be set in step 1704. Furthermore, when transmitting the RT state to the sub-side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured so that the RT state is transmitted to the sub-side only when the gaming zone is a "favorable zone". Next, in step 1206, the CPU C100 of the main control board M sets the state of the AT in the game (for example, "AT in progress" etc.) (step 1420, step 1429 of FIG. 21, step 1435, step 1439, step 1443 of FIG. 22, step 1444-3, step 1444-4 of FIG. 23). Next, in step 1207, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the state of the AT set in step 1206. Also, the process of setting the state of the AT may be executed in step 1416, step 1428 of FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. 23. Also, when transmitting the state of the AT to the sub side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured to transmit the state of the AT to the sub side only when the game zone is a "favorable zone". Next, in step 1208, the CPU C100 of the main control board M sets the game zone (e.g., "advantage zone") for the game (the game zone determined in steps 3510, 3516, and 3520 of FIG. 31 is set). Next, in step 1208-1, the CPU C100 of the main control board M sets a command (a command to the sub-side) related to the game zone set in step 1208. Next, in step 1209, the CPU C100 of the main control board M determines whether the medal payout device H is full of game medals. Specifically, the medal payout device H is equipped with a medal auxiliary tank HS (details to be described later) that stores medals that have overflowed from the medal payout device H, and determines whether or not current is conducted by two fullness detection electrodes DE (details to be described later) that can be inserted into the medal auxiliary tank HS (if current is conducted through the medals, it is determined to be full). If the answer is Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LEDまたは獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組み合わせ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if the answer is No in step 1209, then in step 1210, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal-full error flag (e.g., updates the medal-full error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1212, the CPU C100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal-full error on a 7-segment LED (e.g., the storage indicator LED or the number of medals acquired LED). Next, in step 1214, the CPU C100 of the main control board M determines whether the medal-full error has been resolved (e.g., whether the current is not conducted by the two full detection electrodes provided on the medal auxiliary tank HS and the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1214, then in step 1216, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal-full error flag (e.g., updates the medal-full error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF) and proceeds to step 1218. On the other hand, if the answer is No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 of the main control board M permits the insertion of a medal (the insertion operation will be automatically executed in the next game after the replay role), and proceeds to the next process (the process of step 1220). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (the process formed by the medal flow path). Specifically, if a replay role was achieved in the previous game, the blocker D100 is turned on provided that the current number of accumulated credits is less than a predetermined value (50 in this example). In other words, if the current number of accumulated credits is equal to the predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if a replay role was not achieved in the previous game, the blocker D100 is turned on uniformly. By configuring it in this way, even if a replay role is achieved, if the number of accumulated credits (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, and the player can play rhythmically (without feeling uncomfortable) even when the player is in an RT state (for example, "RT1") where the probability of winning a replay role is higher than in RT states such as "RT1", or when a replay role that is not easily recognizable as a replay role (a replay disguised as a minor role: a symbol combination such as bell-bell-bell on an invalid line or a cherry on the left reel) stops.

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、または貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220またはステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入および精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, Figure 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in Figure 16. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not game medals have been bet or saved (i.e., no credits exist). If the answer is Yes in step 1220, in step 1221, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting value display condition is met (for example, the condition is met when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all on). If the answer is Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 of the main control board M displays the setting value on the setting display LED (not shown, but this may also be the payout number display device D270, credit number display device D200, or insertion number display light D210) (transitioning to setting confirmation mode), and transitioning to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. When the conditions for transitioning to the setting change mode are met, the CPU 100 executes a process for sending a command to the sub-control board S to start the setting change mode, and when the conditions for terminating the setting change mode are met, the CPU 100 executes a process for sending a command to terminate the setting change mode. If the answer is No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPU C 100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU C 100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If the answer is Yes in step 1226, then in step 1227 the CPU C100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the first embodiment, two insertion sensors are provided for detecting the insertion of medals, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on, it is determined that one game medal has been received). If the answer is Yes in step 1227, then in step 1230 the CPU C100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off (when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on and then the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off, it is determined that one received game medal has passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s). If the answer is Yes at step 1230, then in step 1231 the CPU C100 of the main control board M determines that one normal gaming medal has been inserted. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines whether the credit limit (50 in this example) and the number of bets are at the maximum (3 in this example), and if the answer is Yes, it controls the blocker D100 to be OFF (a state in which a medal flow path is not formed). If the answer is No at step 1230, the processing of step 1230 is repeated; if the answer is No at step 1226 or step 1227, the processing proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数またはベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether the settlement button D60 has been operated. If the answer is Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether there are any remaining credits or betted game medals. If the answer is Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1236, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON (in the first embodiment, there are two payout sensors for detecting the payout of medals, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON, it is determined that a payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly stated in the flowchart, if the previous game was a replay role, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1236, then in step 1241, the CPU C100 of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of processing step 1234). Specifically, it determines whether the situation in which it has been determined that no medals have been dispensed has continued for a predetermined time despite the hopper drive signal being sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). If the answer is Yes in step 1241, then in step 1242, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (e.g., updates the medal empty error flag area with a value equivalent to on). Next, in step 1244, the CPU C100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPU C100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been cleared (e.g., whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1245, then in step 1246 the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1247. On the other hand, if the answer is No in step 1245, then proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241またはステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it is determined that the payout operation for the one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1247, in step 1248, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If the answer is No in step 1241 or step 1247, the CPU C100 proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232またはステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1232 or step 1233, then in step 1251, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 is valid (for example, the specified number of game medals to start the game have been inserted) and whether the start lever D50 has been operated. If the answer is Yes at step 1251, then in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes at step 1253, then in step 1254, the CPU C100 of the main control board M obtains a random number and turns off the blocker D100, before proceeding to the next process (processing at step 3600). On the other hand, if the answer is No at step 1253, then in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a setting value error indication (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. If the answer is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組み合わせを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、または、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, Figure 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in Figure 16. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described below. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is a state in which an AT add-on lottery can be executed. Here, in this example, the AT states in which an AT add-on lottery can be executed are the "AT state," the "add-on specialization state," the "specialization precursor state," and the "advantageous BB state." During "advantageous BB internal play," the AT counter value can be greater than 0, but the AT add-on lottery is not executed. This is to prevent a situation in which, during "advantageous BB internal play," it would be advantageous for the player to intentionally not match the BB symbol combination. Furthermore, the system may be configured so that an AT addition lottery can be executed during "play within an advantageous BB." In such a configuration, even if the AT addition lottery is won during "play within an advantageous BB," it may not be notified immediately, but rather, when the BB ends, it may be notified that the AT addition lottery has been won, or the number of remaining AT games after the number of AT games has been added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If the answer is Yes in step 1259, then in step 1500 the CPU C100 of the main control board M executes the game count addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if the answer is No in step 1259, then proceeds to step 1400 as well. This game count addition execution process can execute the lottery using different lottery tables depending on the AT status, but it is preferable that the lottery probability does not differ depending on the setting value (the lottery is executed using the same lottery table). Next, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes the AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU C100 of the main control board M executes the condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたときに実行される状態、または、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to the AT in this example will be listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram in Figure 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to transition to the "AT state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. Note that the "low probability state" is the so-called "normal state," and is therefore sometimes referred to as the "normal state." (2) "Normal BB internal play" is a state in which the BB role has been won in the "low probability state," the BB role has not been awarded, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" is a state that is executed when a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static state in a situation in which the BB role has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won, or when a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static state in the "normal BB internal play." (4) The "high probability state" refers to a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to transition to the "AT state") and has not won a bonus role. This state is more likely to win the AT than the "low probability state" described above. As described below, when a new "high probability state" is entered, the player is not transitioned to the "low probability state" until the number of high probability games has elapsed. (5) The "AT state" refers to a state in which the AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the player wins the continuation lottery described below, a predetermined value is set in the AT counter, and the "AT state" continues. (6) The "specialized precursor state" refers to a state in which the player has acquired the right to transition to the "addition-specialized state," in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state." (7) The "addition-specialized state" refers to a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state." (8) "Game during advantageous BB" is a state in which the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialized precursor state" or "addition special state", and the BB role is not awarded. (9) "Game during waiting BB" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not awarded. (10) The "advantageous BB state" refers to a state that is executed when a BB role is won and a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static display in the "high probability state," "AT state," "specialized precursor state," or "addition specialization state," or when a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static display in the "advantageous BB internal play." Alternatively, the "low probability state" refers to a state that is executed when a BB role is won, the BB role is won in the AT lottery, and a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static display, or when a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static display in the "standby BB internal play." (12) The "revival possibility effect state" refers to a state related to the AT that is entered when the AT counter value becomes 0 and the continuation lottery described below is not won. In the "revival possibility effect state," the revival lottery described below is executed, and if the revival lottery is won, the state transitions to the "AT in progress state" (a predetermined value is set in the AT counter), and if the revival lottery is not won, the state transitions to the "low probability state."

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御(以後、「リール停止制御」と称したり、単に「停止制御」と称したりすることもある。)によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPU C100 of the main control board M starts the rotation of all reels, as described below, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether there has been a request to create a pull-in point (requested to determine the stop positions of the spinning left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and is requested as appropriate depending on the stop order and the stop positions of other reels). If the answer is Yes in step 1261-1, then in step 1262 the CPU C100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, if the answer is No in step 1261-1, then the CPU C100 also proceeds to step 1263. Thus, in the "BB internal game," even if the stop buttons are not pressed in the correct order to pay out 11 coins in a game in which the push-order bell is won (for example, in the case of prize-winning A1, the stop buttons are not pressed in the order "left → center → right") (if the reels are stopped in an incorrect order), the reel stop control (hereinafter referred to as "reel stop control" or simply "stop control") is configured to win a symbol combination that will pay out 11 coins. Next, in step 1263, the CPU C100 of the main control board M checks whether reel stop is acceptable. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) have been operated. If the answer is Yes in step 1264, then in step 1265 the CPU C100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). On the other hand, if the answer is No in step 1264, then the process also proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 of the main control board M executes an all-reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU C100 of the main control board M determines whether all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53) have stopped. If the answer is Yes in step 1267, then in step 1268 the CPU C100 of the main control board M compares the symbol stop position data in RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPU C100 of the main control board M determines whether the displayed symbol combination is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is determined to be abnormal). The determination of whether the displayed symbol combination is normal in step 1269 is based on whether the reel stop control based on the operation of the stop button was completed normally. Even if the stop button is operated in a manner that allows the winning combination to be won in a game in which a winning combination has been won, and the actual reel position that stopped is abnormal (the winning combination determined by the internal lottery does not appear to the player to have stopped), if the reel stop control is completed normally by the processing within the gaming machine, the payout of game medals based on the winning combination is executed. If the answer is Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if the answer is No in step 1269, then in step 1270 the CPU C100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, by setting it in a register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if the answer is No in step 1267, then the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPU C100 of the main control board M executes the payout process for game medals due to a win. Next, in step 1275, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a win has occurred that will result in the payout of game medals {if the game medals acquired through the win exceed the maximum number of credits (50 in this example), the payout of game medals is executed}. If the answer is Yes in step 1275, in step 1276, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on, it determines that the payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1277, then in step 1279 the CPU C100 of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of processing step 1276). If the answer is Yes in step 1279, then in step 1280 the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (e.g., updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to on). Next, in step 1281, the CPU C100 of the main control board M displays the medal empty error on the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been cleared (e.g., whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1282, then in step 1283 the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1286. On the other hand, if the answer is No in step 1282, then proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279またはステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it determines that the payout operation of the one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1286, then in step 1288, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If the answer is No in step 1279 or step 1286, it proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout corresponding to the winning combination (the winning combination for which the answer was Yes in step 1275) has been completed. If the answer is Yes at step 1290, proceed to step 3400. If the answer is No at step 1286, proceed to step 1277; if the answer is No at step 1275, proceed to step 3400; and if the answer is No at step 1290, proceed to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU C100 of the main control board M executes the remaining game count management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes the RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes the AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes the game interval transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes game end processing (e.g., clearing the number of bets, transitioning the game state, etc.) and proceeds to the next process (processing of step 1202).

次に、図19は、第1実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, Figure 19 is a flowchart of the internal lottery execution process related to the subroutine of step 3600 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 3602, the CPU C100 of the main control board M sets the internal lottery table (a table used when executing the internal lottery, which stores winning numbers and numbers to be compared with the acquired random number) and proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M acquires the winning number associated with the set internal lottery table address. Furthermore, prize/replay winning information can be generated from the winning number. Furthermore, in the case where a bonus and a small combination are won simultaneously, or a bonus and a replay combination are won simultaneously, both prize/replay winning information and bonus winning information can be generated from the winning number. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M acquires the number of repetitions associated with the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions refers to the number of consecutive winning numbers with the same payout group number and the same number of positions for comparison with the acquired random number, and is pre-stored in the ROM of the main control board M. For example, payout group number 2 includes nine winning numbers 4 through 12. The three consecutive winning numbers 4 through 6 that are push order replay roles have the same number of positions, and the six consecutive winning numbers 7 through 12 that are push order bell roles have the same number of positions. Therefore, the number of repetitions for the push order replay role is three, and the number of repetitions for the push order bell role is six. Note that the lottery table used when winning numbers 4 through 6 that are push order replay roles are acquired and the lottery table used when winning numbers 7 through 12 that are push order bell roles are acquired are configured as a single lottery table. Next, in step 3608, the CPU C100 of the main control board M acquires the payout group number associated with the set internal lottery table address and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなるまたは内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the setting value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery was won (whether or not the acquired random number was present in the internal lottery table searched this time). If the answer is Yes in step 3614, it has been determined that the internal lottery was won, so the CPUC100 does not perform a judgment (lottery) for the subsequent internal lottery table address and proceeds to the next process (processing of step 1259). On the other hand, if the answer is No in step 3614, in step 3616, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there are any remaining repetitions. If the answer is Yes in step 3618, proceed to step 3610, and repeat the processing of steps 3610 to 3618 until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If the answer is No in step 3618, in step 3620, the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next payout group number), proceeds to step 3604, and executes the processing from step 3604 onwards. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、第1実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506またはステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, Figure 20 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to the AT is "AT state," "specialized precursor state," or "addition specialized state." If the answer is Yes in step 1502, in step 1504, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number related to the game in question is the payout group number (in this example, 1 or 3) related to the AT add-on role (a winning number that can add to the remaining AT game number in the "AT state," which in this example is Replay-B, Replay-C, and Win-D). If the answer is Yes in step 1504, proceed to step 1514. Also, if the answer is No in step 1502, in other words, if the state regarding the AT is a favorable BB state, in step 1512, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number for the game in question is a payout group number (in this example, 5, 6) for a BB add-on role (a winning number that can add to the number of remaining AT games in a "favorable BB state", in this example, winning -H, winning -I). If the answer is Yes in step 1512, proceed to step 1514, and if the answer is No in step 1512, proceed to step 1518. Also, if the answer is No in step 1504, in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is a "add-on specialized state". If the answer is Yes in step 1506, then in step 1508 the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number for the game in question is the payout group number (in this example, 2, 13) for the special bonus role (a winning number that can add to the number of remaining AT games in the "specialized bonus state" but does not add to the number of remaining AT games in the "AT state"; in this example, it is Replay-A, Replay-D1 to D3, and Winning-A1 to A6). If the answer is Yes in step 1508, then proceed to step 1514. If the answer is No in step 1506 or step 1508, then proceed to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPU C100 of the main control board M references the winning-time additional game number lottery table and determines the number of AT additional games based on the payout group number for that game (for example, by determining whether the latched random number value falls within a range in the lottery table shown in the margin). Note that determining the number of AT additional games is also referred to as executing an AT additional lottery. Next, in step 1516, the CPU C100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60 and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU C100 of the main control board M sets a command related to the determined number of AT additional games (this is a command to the sub-control board S; by receiving this command, the sub-control board S can determine whether the AT game number has been added and how many games have been added), and proceeds to step 1518. Furthermore, in the case of payout group numbers 7 to 11, which are payout group numbers associated with winning numbers that include a bonus (winning numbers 19 to 27), a lottery for AT (AT lottery, AT additional lottery) can also be held.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第1実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of additional games when a win occurs. In the first embodiment, if an additional role when a win occurs is won in some of the states related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, "AT state," "specialized precursor state," "addition specialized state," or "advantageous BB state"), the number of additional AT games will be determined by lottery from "0" to "300" based on the payout group number related to that game, and this determined value will be added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, this is sometimes referred to as a non-win in the AT add-on lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average number of AT added games (expected value) when an additional winning role is won is the value shown in the figure. A specific calculation method is as follows: if the winning role is Watermelon A, it can be calculated as follows: {Number of places (600) x Number of AT added games (0) + Number of places (100) x Number of AT added games (10) + Number of places (300) x Number of AT added games (30) + Number of places (24) x Number of AT added games (100)} / Total number of places (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐Bまたは再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning role is Replay-B or Replay-C, it can be calculated as follows: {Number of places (500) x Number of AT added games (0) + Number of places (200) x Number of AT added games (50) + Number of places (300) x Number of AT added games (100) + Number of places (24) x Number of AT added games (300)} / Total number of places (1024) = 46.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the calculation can be made as follows: {Number of Places (300) x Number of AT Added Games (10) + Number of Places (600) x Number of AT Added Games (30) + Number of Places (124) x Number of AT Added Games (50)} / Total Number of Places (1024) = 26.61 (games). Note that if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games will only be added if the AT status is in the "specialized add-on status."

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium weak rare combination, it can be calculated as follows: {Number of places (800) x Number of AT added games (0) + Number of places (100) x Number of AT added games (10) + Number of places (100) x Number of AT added games (30) + Number of places (24) x Number of AT added games (100)} / Total number of places (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a strong rare combination in the BB, it can be calculated as follows: {Number of places (300) x Number of AT added games (0) + Number of places (300) x Number of AT added games (30) + Number of places (400) x Number of AT added games (50) + Number of places (24) x Number of AT added games (300)} / Total number of places (1024) = 35.4 (games).

尚、第1実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第1実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the first embodiment, when an AT addition lottery is executed, the average number of AT addition games can differ depending on the type of winning role, but the average number of AT addition games is configured not to differ depending on the setting value. Here, if the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, a process must be executed to determine whether the winning number is 7 or 8. However, by configuring the AT addition lottery to be executed based on the payout group number, as in the first embodiment, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, it is possible to execute the process for the AT addition lottery for either winning number 7 or winning number 8 simply by determining whether the payout group number is 2.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐BまたはC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。または、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game in question (or this can be determined from the prize/replay winning information, or the ball payout group number, etc.) is the winning number for Replay-B (a reverse push white 7 replay, which is a replay in which the white seven can be aligned with the invalid line by stopping it with a reverse push). If the answer is Yes in step 1518, then in step 1520, the CPU C100 of the main control board M determines whether the number of AT games was added by Replay-B, in other words, whether the number of AT games added by winning Replay-B was not 0. If the answer is Yes in step 1520, then in step 1522, the CPU C100 of the main control board M sets a reverse push instruction command (a command to the sub-control board S, which executes an effect instructing the white seven to align with the invalid line by a reverse push ("right → center → left")), and proceeds to step 1526. On the other hand, if the answer is No in step 1520, then in step 1524 the CPU C100 of the main control board M sets a reverse push avoidance command (a command to the sub-control board S that instructs a push order other than reverse push ("right → center → left") and executes an effect that prevents the white sevens from lining up on the invalid line), and proceeds to step 1526. Incidentally, if the answer is No in step 1518, then proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game (or the winning/replay winning information, or the payout group number, etc.) is a replay-C (a push-in-order black 7 replay, which is a replay in which the black sevens can be aligned in a straight line on the invalid line by stopping the pushes in order). If the answer is Yes in step 1526, then in step 1528 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games has been added by Replay-C, in other words, whether or not the number of AT games added by winning Replay-C was not 0. If the answer is Yes in step 1528, then in step 1530 the CPU C100 of the main control board M sets a sequential push instruction command (a command to the sub-control board S, which will execute an effect instructing the player to align black sevens on an invalid line by pressing in order ("left → center → right")), and proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if the answer is No at step 1528, then at step 1532 the CPU C100 of the main control board M sets a sequential push avoidance command (a command to the sub-control board S, which instructs a push order other than the sequential push order ("left → middle → right") and executes an effect that prevents black sevens from lining up on an invalid line), and proceeds to the next process (the process of step 1400). Note that even if the answer is No at step 1526, the process proceeds to the next process (the process of step 1400). In the first embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are sent to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands, so that the sub-control board S can execute effects related to push order navigation. However, this is not limited to this, and when the AT addition lottery is won, a command indicating that the AT addition lottery has been won and related to the number of AT addition games (for example, a command related to the number of AT addition games related to the processing of step 1517) can be sent to the sub-control board S, and when the sub-control board S receives this command, the sub-control board S can determine the timing of execution of effects related to push order navigation and the presentation style. As an example, in a game in which Replay-B is won, the sub-control board S may be configured to select and execute a presentation mode instructing reverse pressing in the game in which the command is received (a game in which the AT game number is added), or the sub-control board S may be configured not to execute a presentation instructing reverse pressing in the game in which the command is received, but to execute a presentation instructing a press order that will result in a 7-line on an invalid line in a game in which a specified condition is subsequently met (for example, winning a specific replay role (for example, Replay-B or C)). Alternatively, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing reverse pressing is not executed, and an AT game number addition effect (an effect in which the display relating to the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 increases, for example, displaying "+30G") may be executed in a game in which a predetermined condition (for example, after a predetermined number of games (a consecutive effect may be executed at the same time, in which case it is the final game of the consecutive effect) is satisfied) is executed. In this example, the effect display device S40 is also configured to be able to display a display relating to the number of remaining AT games, and this display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different. In addition, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S receives the command (a game in which the number of remaining AT games is added), the effect of instructing reverse pressing is not executed, and an AT game number addition effect (an effect in which the display relating to the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 increases, for example, displaying "+30G") may be executed. An example of a case where a presentation instructing reverse pressing is not executed in a game where the number of games is added, and an AT game number addition presentation is executed in a subsequent game that satisfies a predetermined condition, is when the sub-control board S is executing a special presentation (for example, a predetermined consecutive presentation) that encourages winning a bonus (since the probability of winning Replay-B within the bonus is low (including 0%), if a press sequence that allows for a 7-line is announced, the player will realize that they have not won the bonus).In addition, the information that the sub-control board S uses to determine that the main control board M has won the AT addition lottery and that the number of remaining AT games has been added is (1) information regarding the number of remaining AT games is sent from the main control board M to the sub-control board S after the AT addition lottery.After that, the sub-control board S sends the information regarding the number of remaining AT games sent last time to the sub-control board S. (2) A command relating to the number of AT add-on games obtained as a result of the AT add-on lottery on the main control board M side is sent to the sub-control board S side. Also, if the AT add-on lottery is not won, a command indicating that the AT add-on lottery was not won is sent to the sub-control board S side, and when the sub-control board S side receives this command, the sub-control board S side may be configured to determine the presentation mode of the presentation related to the push order navigation. As an example, in a game in which Replay-B is won, and the sub-control board S side receives the command (a game in which the AT game number was not added), a presentation mode instructing a middle push (operating the middle stop button as the first stop, a push order that avoids lining up 7s) is selected. It may also be configured to execute the AT addition lottery as follows. Note that the AT addition lottery was executed on the main control board M side, but the information that the sub-control board S uses to determine that the number of remaining AT games was not added is as follows: (1) information regarding the number of remaining AT games is sent from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT addition lottery. The sub-control board S then calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games sent last time and the information regarding the number of remaining AT games sent this time, and determines the number of additional AT games that was won in the AT addition lottery (if the value obtained by subtracting the information regarding the number of remaining AT games sent this time from the information regarding the number of remaining AT games sent last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), and (2) a command is sent to the sub-control board S side indicating that the number of additional AT games is 0 as a result of the AT addition lottery on the main control board M side.

次に、図21は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐Aまたは第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402またはステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、第1実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, Figure 21 is a flowchart (first page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is a state in which an AT lottery can be executed. Note that in the first embodiment, the only AT state in which an AT lottery can be executed is the "high probability state." Winning a BB in the "high probability state" transitions to "advantageous BB internal play." Then, by winning a BB role, the state transitions to the "advantageous BB state." When the executed BB ends, the state transitions to the "AT in progress state," and the AT counter is set to the initial value of 50 AT games. Note that even if a BB is won in the "low probability state," the state transitions to "normal BB internal play" and does not then transition to the "AT in progress state." However, this is not limited to this, and the configuration may be such that when a BB is won in the "normal gaming state," the BB role can trigger a win in the AT lottery. In such a configuration, if a BB is won in the "normal gaming state" and the BB role triggers a win in the AT lottery, the game will transition to an "advantageous BB internal game," and then, by lining up BBs, the game will transition to an "advantageous BB state." Note that, in an internal state where a BB is won in the "normal gaming state" but BBs are not lined up, the game zone may be a "advantageous zone" or a "standby zone." If the answer is Yes in step 1402, in step 1404, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is an AT lottery role (in this example, a first-type BB-A or first-type BB-C, which is a BB role without setting difference). In the first embodiment, both winning numbers with only BB (winning numbers 19 and 24) without setting differences and winning numbers with both BB and minor winning combinations (winning numbers 25, 26, and 27) are AT lottery winning combinations. If step 1404 returns Yes, in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the AT status for the next game onward as "game in advantageous BB" and proceeds to step 1410. Also, if step 1402 or step 1404 returns No, the process proceeds to step 1410. In the first embodiment, the AT winning rate (whether or not a win occurs) for the AT lottery is configured to differ when the AT status differs. However, when the AT status is the same, the AT winning rate for the AT lottery is the same even if the setting value differs (if BB is won in the "high probability state," the AT is always won regardless of the setting value = the process then transitions to the "AT in progress state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state of the AT for the next game and beyond has not been determined. If the answer is Yes in step 1410, then in step 1412, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a "low probability state." If the answer is Yes in step 1412, then in step 1414, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device for that game is a state promotion role (a small role that can transition from a "low probability state" to a "high probability state" if won; in this example, a cherry). If the answer is Yes in step 1414, then in step 1416, the CPU C100 of the main control board M executes a high-probability state transition lottery with a predetermined probability (1/2 in this example, which can be changed as long as it is not different from the set value). Next, in step 1418, the CPU C100 of the main control board M determines whether the executed high-probability state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the AT state for the next game and beyond to be a "high probability state" and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、または、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426またはステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、第1実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Also, if the answer is No in step 1412, then in step 1424 the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is a "high probability state." If the answer is Yes in step 1424, then in step 1426 the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the high probability obstacle counter KHc is 1 (the final game of the high probability obstacle state, and the 10th game since the "high probability state" was entered). If the answer is Yes in step 1426, then in step 1428 the CPU C100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is met. In the first embodiment, when the AT state is a "high probability state," the game zone becomes a "favorable zone." When the game zone is a "favorable zone," the "favorable zone" is configured to not end unless the push order navigation is executed at least once or the "favorable zone" continues for a predetermined number of games (1,500 games in this example). (In other words, even if the low-probability state transition lottery is won, the "high-probability state" is not terminated if the low-probability transition condition is not met, for example, because the push order navigation has not been executed at least once.) Furthermore, if a BB role is won during the "favorable zone" and the BB is executed, the "favorable zone" may be configured to end at any time, even if the push order navigation has not been executed even once during the "favorable zone." If the answer is Yes in step 1428, in step 1429, the CPU C100 of the main control board M determines the AT state for the next game and thereafter to be a "low-probability state" and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied when the push order navigation is executed once. If push order roles (winning numbers in which the winning combination differs depending on the reel stop order and the player's profit rate differs) include roles with a maximum payout of 8 coins and roles with a maximum payout of 11 coins, the low-probability transition condition may be satisfied when the push order navigation for the role with the larger maximum payout of 11 coins is executed once. Furthermore, if the answer is No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428, the process proceeds to step 1430. Thus, in the first embodiment, when a new transition to the "high probability state" occurs, the high probability state counter KHc is set to 10 games, which are high probability state games, and the transition to the "low probability state" is not made until the counter value reaches 0. Note that this type of lottery method is merely one example, and for example, the low probability state transition lottery may not be executed for 10 games after transitioning to the "high probability state" (staying in the "high probability state" is guaranteed), and after those 10 games have elapsed, a lottery to transition from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed every game with a predetermined probability (for example, 1/20). Note that the AT lottery roles (low probability AT lottery role, high probability AT lottery role) and state promotion roles have the same winning probability for all setting values.

次に、図22は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」および「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1または0)となったときに「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434またはステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, Figure 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress." If the answer is Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is greater than or equal to a predetermined value (4 in this example). Here, in the first embodiment, when the state related to the AT is the "AT in progress state," and the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of games remaining in the AT is 4 or more, there is a 1/2 probability when winning watermelon B that the player will acquire the right to transition to the "add-on specialized state," and will be able to transition to the "specialized precursor state." On the other hand, when the state related to the AT is the "AT in progress state," and the AT counter value is 3 or less, in other words, when the number of games remaining in the AT is 3 or less, even if the player wins watermelon B, no lottery (sometimes called a specialized state transition lottery) is executed to acquire the right to transition to the "add-on specialized state," and the player will not transition to the "specialized precursor state" or the "add-on specialized state." However, without being limited to this, the system may be configured so that even if the AT counter value is 3 or less, a lottery (sometimes called a specialized state transition lottery) can be held in which a player wins watermelon B and gains the right to transition to the ``add-on specialized state'', and if the system is configured in this way and the player wins the lottery in which the player wins watermelon B and gains the right to transition to the ``add-on specialized state'' when the AT counter value is 3 or less, the system may be configured so that the player can enter (transition to) the ``specialized precursor state'' or ``add-on specialized state'' from the next game after winning the lottery, or so that the player can enter (transition to) the ``specialized precursor state'' or ``add-on specialized state'' when the AT counter value reaches a predetermined value (for example, 1 or 0), or so that the player can enter (transition to) the ``specialized precursor state'' or ``add-on specialized state'' after a predetermined number of games have been played since the game in which the lottery was won. Furthermore, when transitioning to the "additional specialization state," it is not necessary to go through the "specialization precursor state." For example, it may be configured to transition directly from the "AT state" to the "additional specialization state." If the answer is Yes in step 1431, in step 1432, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a specialization transition role (a small role that can execute a lottery to acquire the right to transition to the "additional specialization state," in this example, watermelon B). If the answer is Yes in step 1432, in step 1433, the CPU C100 of the main control board M executes a specialization state transition lottery with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1434, the CPU C100 of the main control board M determines whether the executed specialization state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1434, then in step 1435, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game onwards to be a "specialized precursor state" and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if the answer is No in step 1431, then in step 1436, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it is the final game of the AT). If the answer is Yes in step 1436, then in step 1437, the CPU C100 of the main control board M executes a continuation lottery with a predetermined probability (in this example, 2/3) of winning. Next, in step 1438, the CPU C100 of the main control board M determines whether the executed continuation lottery was won. If the answer is Yes in step 1438, then in step 1439, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be the "AT in progress state" and proceeds to step 1444-1 (the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the AT state transition condition). On the other hand, if the answer is No in step 1438, then in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be the "revival possibility presentation state" and proceeds to step 1444-1. Note that if the answer is No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, then the process also proceeds to step 1444-1. In this way, in the first embodiment, a continuation lottery is executed in the final AT game, and if the continuation lottery is won, the AT counter M60 is again set to the initial value of 50 games. In other words, if the number of AT games added is not taken into consideration, the gameplay is such that the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The timing of the continuation lottery is not limited to the final game of the AT; for example, the continuation lottery may be configured to be executed in the first game of the AT (the first game that newly enters the "AT in progress" state or the first game after the initial value is set in the AT counter M60). By configuring it in this way, whether or not the next set (the AT related to the winning of the continuation lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) is already determined in the "AT in progress" state. Therefore, the effects during the AT can be different depending on whether or not the continuation lottery is won. For example, if the continuation lottery is won, the background music can be changed (such as by playing a song) when the counter value of the AT counter M60 is 1 or greater (during the execution of the AT), or an effect can be executed that confirms that the continuation lottery has been won.

次に、図23は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, Figure 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1444-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is a revival possibility presentation state. If the answer is Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device for the game in question is a revival role (a role that, when won in the "revival possibility presentation state," enables transition to the "AT in progress state" in the next game; in other words, a role that can bring back the AT). Here, in the first embodiment, a revival role is a role that includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus roles (only BB roles without setting differences, excluding BB roles with setting differences). When the condition device for the game in question is a revival role, it is said to have won the revival lottery. If the answer is Yes in step 1444-2, then in step 1444-3, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be the "AT in progress" and proceeds to step 1445. Here, the AT counter is set to the initial AT game number (50 in this example) to satisfy the AT state transition condition. On the other hand, if the answer is No in step 1444-2, then in step 1444-4, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be the "low probability state" and proceeds to step 1445. Note that if the answer is No in step 1441-1, then proceeds to step 1445. Thus, in the first embodiment, even if the AT is the final game and the continuation lottery is not won, the "revival possibility effect state" is entered, and if the revival lottery is won in the "revival possibility effect state," the "AT in progress state" is entered from the next game. Furthermore, although the "revival possibility presentation state" is an "advantageous zone," lotteries related to the AT in the "AT in progress state" (AT addition lotteries, continuation lotteries, etc.) are not executed, and the system is configured so that revival lotteries can be executed, and the manner in which lotteries related to the AT are executed differs between the "AT in progress state" and the "revival possibility presentation state."

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445またはステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to the AT for the next game onwards has not been determined. If the answer is Yes in step 1445, then in step 1446, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state transition condition for the AT has been met (for example, as shown in Figure 30, this is met when 10 premonition games have been played in the "specialized premonition state"). If the answer is Yes in step 1446, then in step 1447, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT for the next game onwards and proceeds to step 1448 (for example, as shown in Figure 30, if the premonition games have been played in the "specialized premonition state", then the "additional specialization state" is determined). Note that even if the answer is No in step 1445 or step 1446, the CPU C100 also proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPU C100 of the main control board M sets a high probability obstacle counter value command (in this example, a command to the sub-side, a command related to the current high probability obstacle counter value, in other words, the number of remaining games for which a high probability state is guaranteed), and proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT state for the next game and beyond will be determined to be "game within advantageous BB." If the answer is Yes in step 1449-1, then in step 1449-2, the CPU C100 of the main control board M clears the counter value of the high probability obstacle counter KHc to zero and proceeds to the next process (processing of step 1450). Note that if the answer is No in step 1449-1, the CPU C100 also proceeds to the next process (processing of step 1450).

尚、第1実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the first embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, so that if a BB role (BB role with no setting difference) is won in the "low probability state", the player will not win the AT transition lottery (and will not subsequently transition to the "AT in progress state"), whereas if a BB role (BB role with no setting difference) is won in the "high probability state", the player will win the AT transition lottery (and will subsequently transition to the "AT in progress state"). However, this is not limited to this, and if condition device A, which is a specified condition device, is used as the AT lottery role and the states related to the AT, which is the "advantageous zone", are configured to have "high probability state A" and "high probability state B", then if condition device A is won in "high probability state A", there is a 1/10 chance of winning the AT transition lottery, and if condition device A is won in "high probability state B", there is a 1/2 chance of winning the AT transition lottery. Furthermore, if the AT transition lottery is won, the AT state will transition to the "AT preparation state", which is a preparation state until transitioning to the "AT in progress state", and it may be configured so that it will transition to the "AT in progress state" when a predetermined termination condition is met (for example, 10 games have passed since transitioning to the "AT preparation state").

次に、図24は、第1実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第1実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, Figure 24 is a flowchart of the condition device number management process related to the subroutine of step 1450 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play zone is a "favorable zone." If the answer is Yes in step 1451, in step 1452, the CPU C100 of the main control board M sets a command related to the winning/replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, a command related to the winning/replay winning information related to the game). Next, in step 1454, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a push order role (a condition device in which the winning role differs depending on the push order, for example, Win-A1, etc.). If step 1454 is Yes, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines the instruction number (also called the push order number) for the game based on the winning and replay winning information for the game, and stores it in a RAM address for storing the instruction number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the push order, and in this example, it is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). Furthermore, by receiving the instruction number, the sub-control board S can display the push order navigation on the performance display device S40. The instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (not shown, but the instruction number is reset to its initial value by clearing the instruction number). When a push order guessing game is executed, a predetermined instruction number (e.g., AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPU C100 of the main control board M executes a push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (see Figure 34 for a display image of the push order navigation display on the main control board side). Next, in step 1466, the CPU C100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (a command to the sub-side) related to the instruction number determined in step 1458, and proceeds to step 1472 (see Figure 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In this example, displaying the reel stop order that will bring the player the most profit on the push order display device D270 and the performance display device S40 is referred to as push order navigation, displaying a push order navigation display, etc. In the first embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number; for example, the push order of "left → center → right" is displayed as "=1" on the push order display device D270, and is displayed as "=1" in both the push order bell and push order replay. However, this is not limited to this, and different display modes may be used when the push order navigation of "left → center → right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to the push order bell, and when the push order navigation of "left → center → right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to push order replay. In other words, the number of types of display modes for the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning information for prizes and replays.

また、ステップ1451またはステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第1実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Also, if the answer is No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M performs a masking process on the winning/replay winning information for the game and stores the masked information at a specified address in RAM. Here, if the winning/replay winning information for the game is transmitted to the sub-control board S, and the winning/replay winning information is recognized through fraudulent activity, the highly profitable push order (reel stop order) for the game will be recognized. Therefore, in this example, the winning/replay winning information for the game is masked (a process that keeps the winning/replay winning information (especially information related to the push order) secret) before being transmitted to the sub-control board S, thereby preventing the highly profitable push order from being recognized. In the first embodiment, the method of masking is configured such that multiple pieces of winning prize/replay winning information (prize/replay winning information having similar roles is suitable, for example, multiple pieces of winning prize/replay winning information that can stop and display a symbol combination that becomes a replay role in which the RT state transitions depending on the pressing order) are treated as one effect group number (for example, winning prize/replay winning information 4 to 6 are treated as effect group 4), and the effect group number is sent to the sub-control board S. In addition, the method of masking is not limited to this, and for example, it may be configured such that new winning prize/replay winning information after masking is provided after the provided winning prize/replay winning information (0 to 18 in this example). Even in such cases, it is desirable to configure existing winning/replay winning information such as an effect group number so that multiple pieces of winning/replay winning information are combined into one piece of winning/replay winning information after masking (for example, winning/replay winning information 4-6 is converted into winning/replay winning information 19 (newly created winning/replay winning information) which is the winning/replay winning information after masking). Furthermore, if it is determined that a game requires notification of operation information (push order navigation) based on the AT status on the main control board M, winning/replay winning information is sent to the sub-control board S, and in games where operation information is not required, the effect group number may be sent to the sub-control board S. In this configuration, a command related to the instruction number may or may not be sent to the sub-control board S.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第1実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPU C100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub-side) related to the performance group number after executing the mask processing, and proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPU C100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub-side) related to bonus winning information (which allows the sub-side to recognize whether or not a bonus has been won), and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that in the first embodiment, the system is configured to derive prize/replay winning information and bonus winning information from the winning number, and the method of derivation will be described later. Also, as shown in the lower part of the figure, examples of the push order navigation display are configured as follows: in the "AT state," (1) if a fall replay role is included, the push order is navigated so that the fall replay role will not be stopped and displayed; (2) in the case of a bell (1-piece role or 11-piece role), the push order that will result in the largest number of payouts is navigated; etc. In this way, in the first embodiment, when the gaming zone is a "favorable zone," it is configured to be able to send to the sub-control board S winning information (a number that can identify the type of winning role and the most favorable push order for the player) and instruction numbers (a number that can identify the most favorable push order for the player), while when the gaming zone is a "normal zone," it is configured to be able to send to the sub-control board S a performance group number (a number that can only identify the outline of the winning role). That is, in the "advantageous zone", the winning information for the game, including winning information for replays where the game outcome and player profits differ depending on the button press order, can be sent directly to the sub-control board S, whereas in a game zone that is not the "advantageous zone", the winning information for the game, including winning information for replays where the game outcome and player profits differ depending on the button press order, is not sent, and in the case of winning information for replays where the game outcome and player profits differ depending on the button press order, a presentation group number that conceals the information about the button press order is sent to the sub-control board S.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, when the play zone is not a "favorable zone," etc., a mask process is performed when the winning/replay winning information determined by the main control board M is sent to the sub-control board S to determine an effect group number, and that effect group number is then sent to the sub-control board S. The effect group number is a number assigned to the winning/replay winning information grouped together with winning roles that have similar roles (for example, replay roles that include a fall replay role, push order bells, etc.). By performing a mask process (a process that keeps the winning/replay winning information (especially information related to the push order) confidential) on the winning/replay winning information related to the game before sending it to the sub-control board S, it is possible to prevent information related to the winning/replay winning information from being recognized through fraudulent activity, thereby preventing a highly profitable push order (reel stop order) related to the game from being recognized.

次に、図25は、第1実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(最小遊技時間と称することがあり、本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報および押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報および引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562およびステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, Figure 25 is a flowchart of the reel spin start preparation process, which is a subroutine of step 1550 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1552, the CPU C100 of the main control board M determines whether the timer value of the minimum game interval timer M70 (decrement timer) is 0. Here, the minimum game interval timer M70 is a timer that measures the time (4.1 seconds in this example) that must be guaranteed from one game start timing (reel spin start timing) to the next game start timing (reel spin start timing). If the answer is Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 of the main control board M sets the timer value of the minimum game interval timer M70 to a new minimum time (sometimes referred to as the minimum game time, in this example, 4.1 seconds) and starts it. On the other hand, if the answer is No in step 1552, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU C100 of the main control board M clears the information regarding the reel stop order and the button press order for the completed game. Next, in step 1558, the CPU C100 of the main control board M clears the information regarding the stopped reels and the pull-in point creation request for the completed game. Next, in step 1560, the CPU C100 of the main control board M initializes the symbol stop position data for the completed game. Next, in step 1562, the CPU C100 of the main control board M sets the output request for the reel spin start standby for that game. Next, in step 1564, the CPU C100 of the main control board M sets the reel control command for that game and proceeds to the next process (processing of step 1260). In other words, the processing of steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S indicating that the reels will start spinning.

次に、図26は、第1実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, Figure 26 is a flowchart of the remaining game count management process related to the subroutine of step 3400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play zone is a "favorable zone." While details will be explained later, a "favorable zone" is one of the play zones, and is a play zone that is likely to be set in a play situation that is advantageous to the player, such as when the AT status is "AT in progress." If the answer is Yes in step 3402, in step 3404, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the favorable zone remaining game count counter YKc-1 (a decrement counter that is initially set to 1,500, the maximum number of games that can be played in the "favorable zone," and is decremented every time the game is in the "favorable zone").

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408またはステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第1実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、または当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、またはAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、またはボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」またはAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress." If the answer is Yes in step 3408, then in step 3410, the CPU C100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1. Next, in step 3412, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT state is a high probability state. If the answer is Yes in step 3412, then in step 3414, the CPU C100 of the main control board M decrements the counter value of the high probability failure counter KHc by 1 and proceeds to the next process (processing of step 1700). Note that even if the answer is No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (processing of step 1700). Thus, in the first embodiment, when the push order navigation system displays the "AT in progress" state, the AT counter value is decremented every game. However, when the "advantageous BB state," "game in advantageous BB," "specialized premonition state," or "addition specialization state" is displayed, the AT counter value is not decremented even when the game is being played. That is, when the "AT in progress" state transitions to the "specialized premonition state" while the AT counter value remains (i.e., 1 or more), the AT counter value can be maintained while transitioning from the "AT in progress" state to the "specialized premonition state" to the "addition specialization state." Furthermore, even when the AT state is the "AT in progress" state, if a winning number including a bonus combination is determined during the game, the AT counter value can be prevented from being decremented by 1. In this case, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not decremented, but the remaining AT game count displayed on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S may be controlled to be decremented. For example, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "30," the AT counter value will remain at "30," or will store "30 + α," which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery for that game.However, when the start lever D50 is operated, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 may be displayed as "29," or "29 + α," which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery may not be announced during the game itself, but may be announced in a specific game after that game (at the start of bonus play, during bonus play, at the end of bonus play, or in a game that meets specified conditions after the end of bonus play)). The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 can be configured to be decremented by one for each play, even during "play within advantageous BB," and the number of remaining AT games can be decremented for each play until an effect suggesting a bonus has been confirmed (e.g., a bonus confirmation screen) is output. This configuration prevents the player from immediately realizing that a bonus has been won when a bonus is won in a state where push order navigation, such as an "AT state," can be executed. In other words, after the winning number, including the bonus combination, is determined, a series of consecutive effects spanning multiple plays that incite the player to decide whether or not the bonus has been won can be executed using the effect display device S40, etc., to enhance the player's interest in the game. Furthermore, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus play ends can be controlled to display "30," or a value greater than "30" if the result of an AT addition lottery is announced and the bonus addition is won. Furthermore, if a game is played when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1" and a bonus is won, the display related to the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 will become "0." However, this state will be maintained and a continuous effect spanning multiple games will be executed to tease whether or not a bonus has been won. If a game is played when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1," a winning number (or winning number/replay winning information, or payout group number) that may result in an AT addition lottery being executed is selected, and the AT addition lottery is not won, the number of AT games will become "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 will also become "0." Furthermore, when the number of remaining AT games is low, the probability of executing a continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is high.

次に、図27は、第1実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否および次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, Figure 27 is a flowchart of the RT state transition control process related to the subroutine of step 1700 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether the RT state transition conditions are met in the game. Here, in the first embodiment, the RT state transition conditions are configured to be met by executing a RAM clear (initializing the RAM), displaying a stop of replay (in this example, displaying a stop of replay 04), and winning, starting, or ending a BB. If the answer is Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 of the main control board M determines whether to transition to the RT state and the RT state for the next game and beyond based on the met RT state transition conditions (see the RT state transition diagram in Figure 28), and proceeds to the next process (processing of step 1750). Note that if the answer is No in step 1702, the CPU C100 of the main control board M also proceeds to the next process (processing of step 1750). In the first embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels have stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (storing the RT number in RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、第1実施形態における、RT状態遷移図である。第1実施形態においては、「RT0」~「RT2」および「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、または、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタンまたは右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, Figure 28 is an RT state transition diagram for the first embodiment. In the first embodiment, there are four RT states: "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C." The RT state transition occurs when the conditions indicated by the arrows in the diagram are met. Specific examples of RT state transitions include transitioning to "RT0" when RAM initialization is performed or when replay 04 is displayed as stopped when the RT state is "RT1." When replay 04 is displayed as stopped, specifically, if "replay-D1" is won when the RT state is "RT1," and the left stop button is operated as the first stop, replays 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if "Replay-D1" is won when the RT state is "RT1", and the center stop button or right stop button is operated as the first stop, Replay 04 will be displayed as stopped, and the RT state will transition from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」または「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Also, if the RT state is "RT0" or "RT1" and you win the BB role but do not win the BB role in the game in which you won (the condition device related to Type 1 BB-A, B, C is activated), the RT state will transition to "RT2". Also, if you win the BB role in "RT2" (Type 1 BB-A, B, C is activated), the state will transition to "Type 1 BB-A, B, C". Also, if BB ends in "Type 1 BB-A, B, C" (the activation of Type 1 BB-A, B, C is completed), the state will transition to "RT1". Furthermore, if the BB is won when the AT state is in a "low probability state" and the BB ends, the RT state will transition to "RT1", which is highly profitable for the player; however, since the AT state is a state in which push order navigation does not occur, when "Replay-D1 to D3" is won, if the reels are stopped in an incorrect push order (the first stop is one of three options: left button, middle button, and right button, and one of the three options is the correct push order, so replays other than Replay 04 are displayed as stopped, and two of the three options are incorrect push orders, so Replay 04 is displayed as stopped), then "RT1" will transition to "RT0". Furthermore, if the AT state is "high probability state," "AT state," "specialized precursor state," or "addition specialized state," and BB is won, and when BB ends, the RT state will transition to "RT1," which is highly profitable for the player, and since the AT state is a state in which push order navigation occurs, even if "Replay-D1 to D3" is won, Replay 04 will guide you to the correct push order that does not display a stop, allowing you to maintain "RT1."

次に、図29は、第1実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756またはステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, Figure 29 is a flowchart of the AT state start control process, which is a subroutine of step 1750 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT state transition conditions are met in the game. The AT state transition conditions are met, for example, when (1) a BB with no setting difference that was won in the "high probability state" ends, (2) the continuation lottery is won, or (3) the revival lottery is won. If the answer is Yes in step 1752, then in step 1754, the CPU C100 of the main control board M sets the AT initial game count (50 in this example, the number of games from which subtraction begins after the transition to the "AT state") in the AT counter M60 in response to the new transition to the "AT precursor state," and proceeds to step 1756. Note that if the answer is No in step 1752, the CPU C100 also proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is not a high probability state. If the answer is Yes in step 1756, in step 1758, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT state for the next game is a high probability state. If the answer is Yes in step 1758, in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the number of high probability obstacle games (10 in this example) in the high probability obstacle counter and proceeds to the next process (processing of step 3500). Note that even if the answer is No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (processing of step 3500). Furthermore, after winning the BB in the "high probability state" and transitioning to "game inside advantageous BB", if the BB is won and the state transitions to the "advantageous BB state", and the number of AT games is added in the "advantageous BB state", when the BB ends and the state transitions from the "advantageous BB state" to the "AT in progress state", the initial value set in the AT counter will exceed 50. Specifically, if the number of AT games is added by 30 in the "advantageous BB state" and then the state transitions to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + added 30). In this case, if an effect is performed to notify the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state," it is desirable to notify the player at the start of the "AT state" that the initial number of AT games is 80. However, as an alternative notification method, instead of performing an effect to notify the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state," an initial value of 50 games is presented to the player at the start of the "AT state," and then an effect is performed to notify the player that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or when the number of remaining AT games on the effect display device S40 is low). By doing this, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state," or how many games have been added, and therefore, it is possible to increase the interest in the addition effect that suddenly occurs for an unknown reason during the AT (a state in which push order navigation may occur). In this example, the AT initial game count is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial game count is not limited to this example, and the AT initial game count may be set in the AT counter M60 when the AT state transition control process in step 1400 described above is executed. Furthermore, the number of games set in the AT counter M60 (AT initial game count) is configured to be decremented from the time of play after the BB has ended (the AT state becomes "AT in progress") (decrement does not begin during the BB). Furthermore, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the memory area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、第1実施形態における、AT状態遷移図である。第1実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, Figure 30 is an AT state transition diagram for the first embodiment. In the first embodiment, there are ten AT states: "low probability state," "playing during normal BB," "normal BB state," "high probability state," "AT state," "specialized precursor state," "add-on specialized state," "playing during advantageous BB," "advantageous BB state," and "revival possibility presentation state." The AT state transitions by satisfying the conditions indicated by the arrows in the diagram. For example, if you win Watermelon B in the "AT state" and win the specialized state transition lottery, which has a 50/50 chance of winning, you will transition to the "specialized precursor state." Furthermore, if 10 games have passed (consumed) since transitioning to the "specialized precursor state," you will transition to the "add-on specialized state." Furthermore, the three AT states of "low probability state," "playing during normal BB," and "normal BB state" are set as "normal zones," while the seven AT states of "high probability state," "AT state," "specialized precursor state," "add-on specialized state," "playing during advantageous BB," "advantageous BB state," and "revival possibility presentation state" are set as "favorable zones." In other words, even if the seven AT states that constitute "favorable zones" have transitioned (shifted), if 1,500 games have passed without being set to the "normal zone," the "favorable zone" will be forcibly ended and set to the "normal zone." Furthermore, even if replay 04 is stopped and displayed in the "AT state," "specialized precursor state," or "add-on specialized state," which are notification game states where push order navigation is displayed, the game state will be maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As mentioned above, when in the "AT state", if the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuation lottery is not won, the state will enter the "revival possibility effect state". If the revival lottery is won in the "revival possibility effect state", the state will return to the "AT state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "revival possibility effect state", the state will transition to the "low probability state", changing from the "advantageous zone" to the "normal zone".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "high probability state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state will transition to the "AT state". Also, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "AT state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state will transition to the "AT state". Furthermore, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "revival possibility performance state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state will transition to the "AT state" (because the revival lottery is won). Furthermore, when a BB with setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "Revival Possibility Presentation State", the BB with setting difference is activated, and the "Advantageous BB State" ends, if the BB with setting difference is the winning number for a single BB role (winning number 20), the state will enter a "Low Probability State" after the BB ends (because the BB with setting difference role will not trigger a win in the revival lottery), and if the BB with setting difference is a winning number that overlaps with a rare role (winning numbers 21-23), the state will enter an "AT In Progress State" after the BB ends (because the rare role will trigger a win in the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 Also, if you are in a "favourable zone" and in a "high probability state", you will win a BB with setting difference (Type 1 BB-B), and when the BB with setting difference is activated and the "favourable BB state" ends, you will transition to a "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to the AT to which it transitions after the end of the "advantageous BB state" is the "AT state", "specialized precursor state", or "add-on specialized state", whichever is the state related to the AT when the BB is won, after the end of a BB won during the AT ("AT state", "specialized precursor state", "add-on specialized state") (for both BB with setting difference and BB without setting difference), and after the end of a BB without setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "AT state". In addition, after the end of a BB with setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "high probability state".

尚、ATに関する状態は第1実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」または「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」または「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組み合わせが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The AT state is not limited to that of the first embodiment. For example, the AT lottery may be executed by winning a predetermined winning number in the "low probability state" or "high probability state." Winning the AT lottery transitions to the "premonition state," and after 16 to 32 games, the state transitions to the "AT state." In such a configuration, the AT lottery may be executed by winning the predetermined condition device, and if the AT lottery is not won, the state transitions to the "false premonition state," and after 16 to 32 games, the state transitions to the "low probability state" or "high probability state." Furthermore, a "standby period" that is different from the "advantageous period" and the "normal period" may be set as a game period. For example, if the AT lottery is executed by winning a "cherry," if a player wins a "BB + cherry" combination, and then wins the AT lottery, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" wins may be set as the "standby period." In this way, by providing a "standby section," in the case where a BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and in the case where a BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is won, the advantageous section indicator YH is turned off during the period until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator is lit), so it is possible to encourage the player to wonder whether or not they have won the AT lottery. Also, when a BB is won in the "add-on specialized state," the "add-on specialized state" may be configured to resume after the BB ends, and in such a configuration, during the BB, a different AT add-on lottery is executed for the BB won in the "add-on specialized state" than for the BB won in the "AT state" (for example, it may be configured so that it is easier to win the AT add-on lottery than a BB won in the "AT state," and the number of games per AT game add-on is relatively greater). Additionally, if a BB is won in the "specialized precursor state", the system may be configured to transition to the "specialized add-on state" after the BB ends, and if configured in this way, the AT add-on lottery may be executed during the BB in the same way as for a BB won in the "specialized add-on state".

次に、図31は、第1実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第1実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態および現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第1実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, Figure 31 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in Figure 18 in the first embodiment. First, in the first embodiment, there is a game zone as a zone related to the game state, and there are two game zones: a "normal zone" that is relatively low-profit for the player, and a "profitable zone" that is relatively high-profit for the player. To explain the flowchart, first, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game zone related to the game is a "normal zone." If the answer is Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C100 of the main control board M determines the game zone for the next game onwards to be a game zone corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3528. On the other hand, if the answer is No in step 3508, in other words, if the game zone is a "favorable zone," then in step 3514, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is 0, in other words, whether the "favorable zone" has reached the maximum number of games that can be continued. If the answer is Yes in step 3514, in step 3515, the CPU C100 of the main control board M clears all information related to the AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games spent in the "specialized premonition state" also becomes 0). On the other hand, if the answer is No in step 3514, in step 3518, the CPU C100 of the main control board M determines whether any favorable zone end condition has been met. Here, any favorable zone end condition is an end condition for the "favorable zone" other than when the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, such as when the AT counter value becomes 0 or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If step 3518 returns No, i.e., if any favorable zone end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. Thus, in the first embodiment, when the "favorable zone" ends and the "normal zone" is set from the next game onward, all information related to the AT (information related to the number of AT continuation games, the number of remaining AT games, etc.) is cleared, so that the conditions for re-entering the "favorable zone" in the subsequent "normal zone" are not relaxed. The AT-related information cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the favorable zone) includes the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1, a flag indicating the game status, and the like. Furthermore, this information is also cleared by clearing the RAM when changing the settings. However, while clearing the RAM when changing the settings also clears information related to the "conditional device related to the continuous operation device of the bonus item (BB)," the "RT state," the "number of reserved coins," and the like, the processing of step 3515 (processing at the end of the favorable zone) does not clear information related to the "conditional device related to the continuous operation device of the bonus item (BB)," the "RT state," the "number of reserved coins," and the like. As such, the RAM clear range when the settings are changed differs from the clear range when the "advantageous period" ends (for example, when step 3515 is executed). Clearing the RAM when the settings are changed may be configured to preserve the "condition device related to the continuous operation device (BB)" and the "RT state." Furthermore, the addresses in the range to be cleared when the "advantageous period" ends are consecutive. By making the addresses in the range to be cleared when the "advantageous period" ends consecutively, clearing can be achieved by simply specifying the first address to be cleared during the clearing process and the range of addresses to be cleared. Furthermore, when the "advantageous period" ends, a command indicating that the "advantageous period" has ended is sent from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S receives this command, it is configured not to erase the game history, such as information indicating that the "advantageous period" was in effect or the number of games played in the "AT state." However, when clearing the RAM when the settings are changed, the game history on the sub-control board S, such as information indicating that the "advantageous period" was in effect or the number of games played in the "AT state," is also erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」または「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」
となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。
In addition, when the "advantageous zone" ends because the counter value of the counter YKc-1 for the number of games remaining in the advantageous zone becomes 0, (1) if the current state of the AT is a "high probability state", the state of the AT in the next game will become a "low probability state", (2) if the current state of the AT is "playing during advantageous BB", the state of the AT in the next game will become "playing during normal BB", (3) if the current state of the AT is a "advantageous BB state", the state of the AT in the next game will become a "normal BB state", (4) if the current state of the AT is an "AT state", a "specialized precursor state", a "specialized additional state" or a "state for showing whether or not revival is possible", the state of the AT in the next game will become a "low probability state".
(because the information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第1実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU C100 of the main control board M sets the game zone for the next game onwards to the "normal zone." Next, in step 3517, the CPU C100 of the main control board M turns off the advantageous zone indicator YH because the "advantageous zone" has ended, and proceeds to step 3528. Note that the advantageous zone indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous zone" ends and is set to the "normal zone," but the exact timing of turning it off is not limited to that of the first embodiment. For example, the advantageous zone indicator YH may be configured to be turned off when a game medal is inserted for a game that ends the "advantageous zone" and enters the "normal zone." In other words, it is sufficient that the advantageous zone indicator YH is configured to be turned off before the start lever D50, which allows the next game to start, is operated. On the other hand, if the answer is Yes in step 3518, in step 3520, the CPU C100 of the main control board M determines the play area for the next game onwards as the "advantageous area" and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M determines whether it has been decided to set a new "favorable zone" in the next game (whether it has been decided to set the "normal zone" to the "favorable zone"). If the answer is Yes in step 3528, then in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value to the favorable zone remaining game number counter YKc-1. Note that the predetermined value set to the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is a fixed number (1500 in this example) that is common to all setting values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the favorable zone indicator YH and proceeds to the next process (processing of step 1293). Note that even if the answer is No in step 3528, the CPU C100 also proceeds to the next process (processing of step 1293). In the first embodiment, the lighting process for the advantageous zone indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing for the advantageous zone indicator YH is not limited to this, and the lighting timing for the advantageous zone indicator YH may be set appropriately during the period from the timing of operation of the start lever in the game before the new "advantageous zone" (the game in the "normal zone") to the timing when it becomes possible to insert game medals in the game that will become the new "advantageous zone" (if the game before the new "advantageous zone" was a game related to replay, to the timing when operation of the start lever in the game that will become the new "advantageous zone" becomes valid).

次に、図32は、第1実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040またはステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, Figure 32 is a flowchart of the timer interrupt processing for the subroutine of step 1600 in the first embodiment. The processing of this subroutine begins when a timer interrupt is initiated in the processing of step 1040 or step 1104, and is configured to be executed periodically thereafter at a predetermined time interval (T in this example, but a time of approximately 2 ms, for example).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (e.g., backing up data held in registers within the CPUC100, checking the input port for the power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a power-off has currently been detected (during this interrupt processing). If the answer is No in step 1604, then in step 1900 the CPUC100 of the main control board M executes the power-off processing described below. On the other hand, if the answer is Yes in step 1604, then in step 1606 the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (updating various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updating the storage area for each input port data in the RAM area). Here, input port data refers to information related to the detection of the checkout button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, set/reset button M30, power failure detection signal, deposit acceptance sensor D10s, first deposit sensor D20s, second deposit sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (In other words, the presence or absence of operation of these operating components and the sensor detection status are sampled at interrupt intervals T).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612およびステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M references the input port data in the RAM area and switches the door switch flag and setting key switch flag on and off depending on the sampling results of each input port data (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, by turning on the door switch flag, it is possible to detect that the front door DU is open without being affected by noise). Next, in step 6100, the CPU C100 of the main control board M executes reel drive control processing (processing related to the control of the drive of reel M50, described in detail below) for all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M references the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1612, then in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in step 1612, then proceeds to step 1614 as well. Note that if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, then the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reels M50, blockers D100, etc. Next, in step 1616, the CPU C100 of the main control board M determines whether all error flags are off (although not shown, all error flags, such as the inserted medal backflow error flag, inserted medal number error flag, inserted medal retention error flag, inserted medal abnormality error flag, payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, and door switch flag, are off). If the answer is Yes in step 1616, in step 1618, the CPU C100 of the main control board M sets (e.g., in a register area) an error no-detection command (a command to the sub-side indicating that no error has been detected) and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1616, in step 1620, the CPU C100 of the main control board M sets (e.g., in a register area) an error detection command (a command to the sub-side indicating that an error has been detected) and proceeds to step 1622. In addition, step 1620 is configured so that information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is sent to the sub-side. Furthermore, the error no-detection command may be set only when the error is cleared from a state in which an error occurred (only when it is determined that the flag has been turned off), or the setting process for the information may not be executed when an error is not detected (step 1618 may not be performed). Furthermore, the error detection command may be set only when an error occurs from a state in which no error occurred, or may be set when the type of error changes from a state in which a first error (for example, an inserted medal retention error) to a second error (for example, a paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、または、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634またはステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (a command on the sub-side) (for example, if a control command was set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control command will be transmitted). Here, the commands transmitted to the sub-control board S include a command related to the timing of operation of the start lever (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of acceptance of the first reel stop (transmitted immediately after the stop button is operated as the first stop), a command related to the timing of acceptance of the second reel stop (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the timing of acceptance of the third reel stop (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of acceptance of the stop of all reels (transmitted immediately after all reels have stopped), a command related to the timing of the stop display symbol (transmitted immediately after the stop button is operated as the display symbol has stopped), and a command related to winning information on winning prizes and replays (transmitted immediately after the start lever is operated). Commands include commands related to bonus winning information (sent immediately after the start lever is operated), commands related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), commands related to the AT state (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), high-level error counter value commands (sent immediately after the start lever is operated), commands related to the number of remaining AT games (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts, or sent immediately after the start lever is operated), and commands related to the game zone (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts). Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the slot machine P to an external hall computer, etc.). Error information output by the external signal includes, but is not shown in the figure, door open errors, abnormal deposit errors, abnormal payout errors, and deposit acceptance sensor retention errors. The door open error is triggered when the front door DU is opened and the door switch flag is on, while the coin insertion sensor retention error is triggered when the coin insertion sensor detects a medal retention. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M outputs LED (e.g., 7-segment LED lamp) output data (e.g., lighting a specific 7-segment LED unit among multiple 7-segment LED units, thereby lighting a specific 7-segment segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M changes the LED lighting mode (e.g., changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not necessarily have to be executed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes software random number management processing (e.g., updating random number values managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires internal information register data (the internal information register contains an area where an abnormality flag bit is set if an abnormality occurs in the random number generation circuit). Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. If the answer is Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether the update status of the internal random number is normal (whether an abnormality flag bit indicating the update status abnormality is set). If the answer is Yes in step 1636, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes interrupt termination processing and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if the answer is No at step 1634 or step 1636, then at step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets an internal random number error display (for example, sets an error number in a register area). Next, at step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described above.

次に、図33は、第1実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, Figure 33 is a flowchart of the reel drive control process related to the subroutine of step 6100 in Figure 32 in the first embodiment. Note that while this process illustrates processing for one reel, it should be noted that processing is executed for each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. First, in step 6102, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel spin start standby state (for example, the timing after execution of the processing of step 1564 in Figure 25) has been reached. If the answer is Yes in step 6102, then in step 6104 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel spin start standby state and proceeds to step 6106. On the other hand, if the answer is No in step 6102, then proceeds to step 6106 as well.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel acceleration state has been reached (the timing when the reel rotation start waiting state ends and the reel acceleration process begins, for example, the timing to execute the process of step 1260 in FIG. 18). If the answer is Yes in step 6106, then in step 6108 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPU MC of the main control board M executes the reel acceleration process and proceeds to step 6112. Note that if the reels are stopped, this process will cause the reels to start rotating. On the other hand, if the answer is No in step 6106, then the process also proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112またはステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is the reel acceleration state. If the answer is Yes in step 6112, then in step 6114, the CPU MC of the main control board M determines whether the end timing of the reel acceleration state has been reached (for example, the timing when all interrupt processing for the "interrupt execution count" in the reel acceleration state in Figure 35 described below has been executed). If the answer is Yes in step 6114, then in step 6116, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPU MC of the main control board M executes reel constant speed maintenance processing and proceeds to step 6120. Note that if the answer is No in step 6112 or step 6114, the process also proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a constant reel speed state. If the answer is Yes in step 6120, in step 6122, the CPU MC of the main control board M determines whether the reel sensor detected an index on the reel (the reel corresponding to the processing of this subroutine) after the reel entered the constant reel speed state (after executing the processing of step 6116). Here, although not shown, each reel is provided with one index (or two or more). The index is provided, for example, in a convex shape on the circumferential surface of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position or completed one rotation. Each index is detected by the reel sensor. The reel sensor signal is electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (turns off) an index, the input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If the answer is Yes in step 6122, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if the answer is No in step 6122, the CPU MC of the main control board M determines in step 6124 whether a predetermined time (e.g., the time value required to execute interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state became the constant reel speed state. If the answer is No in step 6124, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. In this way, in this example, it is configured so that it can be determined whether the reel rotation speed has normally become constant by the reel sensor detecting an index within a predetermined time after the reel drive state became the constant reel speed state. In this example, the predetermined time is the time it takes to execute 400 interrupt processes (400 interrupt processes are configured to rotate the reel 400 steps), which is longer than the time it takes for the reel to rotate once (one revolution) when the reel rotation speed is constant (for example, one reel rotation is 336 steps, so the time it takes to execute 336 interrupt processes). This configuration ensures that, regardless of the distance between the index and the reel sensor when the reel drive state becomes constant speed (the distance from the reel rotation until the index is detected by the reel sensor), the reel sensor can detect the index within the predetermined time (the time it takes to execute 400 interrupt processes) after the reel drive state becomes constant speed, as long as the reel rotation speed is constant.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 6124, then in step 6126 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPU MC of the main control board M executes the reel re-acceleration process and proceeds to processing in step 6130. Thus, in this example, if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (for example, the time value required to execute the interrupt process 400 times) after the reel drive state has changed to the reel constant speed state, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as in the reel acceleration process) is executed. Note that even if the answer is No in step 6120, processing will proceed to step 6130. Furthermore, the reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above; the reel re-acceleration process and the reel acceleration process may differ in the combination of phases excited by the stepping motor and the number of times the interrupt process is executed for each combination of excited phases.

次に、図34は、第1実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, Figure 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing related to the subroutine of step 6200 in Figure 32 in the first embodiment. First, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing for starting the reel deceleration standby state has arrived (the timing at which the reel constant speed state ends; for example, it is determined that the timing for starting the reel deceleration standby state has arrived due to the stop button being operated). If the answer is Yes in step 6130, then in step 6132 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state and proceeds to step 6134. On the other hand, if the answer is No in step 6130, then the CPU MC also proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134またはステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration standby state. If the answer is Yes in step 6136, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to end the reel deceleration standby state (the timing to start executing the reel deceleration process) has been reached. If the answer is Yes in step 6136, in step 6138, the CPU MC of the main control board M starts decelerating the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel deceleration state and proceeds to processing of step 6142. Note that if the answer is No in step 6134 or step 6136, the CPU MC also proceeds to processing of step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142またはステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration state. If the answer is Yes in step 6142, then in step 6144, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to end the reel deceleration state (the timing to end execution of the reel deceleration process) has been reached. If the answer is Yes in step 6144, then in step 6146, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel stop state and proceeds to the next process (processing of step 1612). Note that if the answer is No in step 6142 or step 6144, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, using Figure 35, the rotational operation of the reel M50 of the slot machine of this example will be described in detail. The slot machine of this example starts the rotation of the stepping motor upon operation of the start lever D50. Once the reel rotation speed reaches a constant speed, the constant speed is maintained. (When the reel drive state reaches the constant reel speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed.) Then, when one of the stop buttons is operated, stop control is performed for the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor with four phases, Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (although a non-four-phase stepping motor is also acceptable). Rotation control is performed by switching the excited phase and exciting the stepping motor in 1-2 phase. In other words, by cyclically changing the drive pulse data (combination of excited phases), the stepping motor can be rotated in the forward direction. In the figure, the "Phase to Excited" column shows which of Φ0 to Φ3 is specified to be excited (details will be given later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 As shown in the "Reel Rotation Speed Image" at the top of the figure, the stepping motor's drive state from start to stop is divided into six states, and the stepping motor is controlled according to a drive pattern corresponding to each drive state. The drive states are "Reel Stop State," "Reel Start Waiting State," "Reel Acceleration State," "Reel Constant Speed State," "Reel Deceleration Waiting State," and "Reel Deceleration State." In the "Reel Rotation Speed Image," the vertical axis represents reel rotation speed, increasing upward, while the horizontal axis represents time, increasing to the right. The example shown in the figure illustrates a case where no reel rotation problems occur; this does not apply if reel rotation problems occur due to factors such as holding the reel by hand or loss of synchronization (reel rotation problems will be discussed later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stopped state" indicates the state in which the reel is stopped. When in the "reel stopped state," the reel is stationary and all four phases of the stepping motor are not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, while the reels are in the "reel stopped state," the start lever D50 is operated at timing (1) in the diagram, and the reel drive state is updated to the "reel spin start standby state." Here, the "reel spin start standby state" refers to the state in which the reels wait after the start lever D50 is operated until the stepping motor acceleration process (reel acceleration process) begins. This standby period is the period from when the reel drive state changed from the "reel stopped state" to the "reel acceleration state." For example, if the time is measured from the time the reels entered the "reel acceleration state" in the previous game, and the start lever D50 for the current game is operated before the minimum game time (approximately 4.1 seconds) has elapsed, the reel drive state will change to the "reel spin start standby state."

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel spin start standby state" to the "reel acceleration state." Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reels are accelerating from a stationary state to reach a constant speed. In this example, the acceleration state ends (the reel drive state is updated to the "reel constant speed state") when the timer interrupt process is executed 220 times ("100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220"; see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left corner of the figure). Next, at timing (3) in the figure, in other words, when the "reel acceleration state" ends with one more timer interrupt process, the reel rotation speed reaches a constant speed. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state." Next, at timing (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state," and the timer interrupt process is executed 220 times, updating the reel drive state to the "reel constant speed state." In this example, after the reel rotation speed reaches constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. In other words, the final excitation phase combination in the "reel acceleration state," "φ3, φ0," executes the interrupt process only once. This excitation mode is similar to the "reel constant speed state," in which the interrupt process is executed once for each excitation phase combination (assuming no abnormal reel rotation occurs). This configuration ensures stable acceleration process execution until the reel rotation speed reaches constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 The bottom part of the figure shows a "step motor excitation image." The figure illustrates an example of a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state," and an example of a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel constant speed state." First, the step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the bottom left part of the figure. Note that "exciting phase" refers to the combination of phases to be excited, and "number of interrupt executions" refers to the number of times the interrupt process is executed to cause excitation with that combination of exciting phases. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is energized 220 times by timer interrupt processing. The step motor (stepping motor) is energized by executing interrupt processing as follows: (KA) 100 interrupt processing at "φ0" → (KB) 60 interrupt processing at "φ0, φ1" → (KC) 30 interrupt processing at "φ1" → (KD) 15 interrupt processing at "φ1, φ2" → (KE) 8 interrupt processing at "φ2" → (KF) 4 interrupt processing at "φ2, φ3" → (KG) 2 interrupt processing at "φ3" → (KH) 1 interrupt processing at "φ3, φ0" (The number of interrupt processing executions is merely an example and may be changed.) Thus, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of interrupt processing executions for each excitation phase combination is gradually decreased.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is in the "constant reel speed state" will be explained in detail with reference to the lower right section of the same figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when constant reel speed maintenance processing is being executed), (TA) interrupt processing is performed once at "φ0" → (TB) interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" → (TC) interrupt processing is performed once at "φ1" → (TD) interrupt processing is performed once at "φ1, φ2" → (TE) interrupt processing is performed once at "φ2" → (TF) interrupt processing is performed once at "φ2, φ3" → (TG) interrupt processing is performed once at "φ3" → (TH) interrupt processing is performed once at "φ3, φ0" → (TA) interrupt processing is performed once at "φ0" → (TB) interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" → ... and so on, with (TA) to (TG) being repeatedly executed once each as an interrupt processing to excite the step motor (stepping motor). In this way, in this example, when the reel constant speed maintenance process is being executed, the interrupt process is executed only once for each combination of excited phases.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, when the reel drive state is in the "constant reel speed state," the stop button corresponding to one of the reels is operated at timing (5) in the diagram, and the reel drive state is updated to the "reel deceleration standby state." Here, the "constant reel speed state" refers to a state in which the reel rotation speed is constant (a state in which the combination of excited phases is switched for each interrupt process), and the "reel deceleration standby state" refers to the state from when the stop button is operated by the player until stop control begins (in the reel deceleration standby state, reel slippage occurs corresponding to the number of slip frames). The duration of this drive state is determined based on the timing of the stop button operation.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at timing (6) in the diagram, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state," and the reel begins to decelerate. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state," specific phases of the stepping motor continue to be excited for a predetermined time to stop the reel rotation; as an example, four-phase excitation is performed, in which all four phases are excited. Then, after the predetermined time of excitation, at timing (7) in the diagram, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stopped state," and the reel comes to a stop.

上述したように、本例に係る回胴式遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, the slot machine of this example is configured to update the reel drive state to the reel acceleration state again and execute the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as in the reel acceleration process) if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (for example, the time value required to execute the interrupt process 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state.Therefore, when the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, while the reel acceleration process is being executed, it is not determined whether the reel acceleration has been executed normally. In addition, whether the reel acceleration has been performed normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a reel rotation malfunction has occurred), is determined in the processing of step 6124 (determined a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state), but if the processing of step 6124 determines that the reel is not at a constant speed (a reel rotation malfunction has occurred) because the reel sensor did not detect an index, then a reel re-acceleration process is executed, i.e., the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring the reel acceleration process so that it does not determine whether reel acceleration was performed normally during execution of the reel acceleration process, even if a reel rotation malfunction occurs during execution of the reel acceleration process, if the reel rotation malfunction is subsequently resolved and the reel rotation speed is able to reach a constant speed through the remaining reel acceleration process until execution of the reel acceleration process is completed, the reel sensor will detect an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to the constant reel speed state, and the reel constant speed maintenance process will be executed without executing the reel re-acceleration process. This makes it less likely that a situation will occur in which the player is unable to continue playing (i.e., unable to operate the stop button) due to the execution of the reel re-acceleration process. Furthermore, by configuring the reel acceleration process so that it does not determine whether reel acceleration was performed normally during execution of the reel acceleration process, the amount of data required for processing related to reel rotation can be reduced. With this configuration, if a reel rotation malfunction occurs while the slot machine of this example is executing the reel acceleration process, the following will occur.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Effect 1>
The system is configured to function as described above: Reel rotation begins → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process execution is completed → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel rotation failure occurs while reel constant speed maintenance process is being executed → Reel rotation failure is detected → Reel re-acceleration process is executed.
Note that a reel rotation failure refers to a case where the reel acceleration is not performed normally due to the reel rotation being hindered by a component provided near the reel, such as the reel window D160 (the reel rubbing against the reel window D160, etc.), loss of synchronism occurring, etc. In this way, by configuring the system to execute the reel re-acceleration process even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, it is possible to smoothly proceed with the game.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Effect 2>
The system is configured to operate as follows: reel rotation begins → reel drive state updated to reel acceleration state → reel acceleration process executed → reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration process → reel acceleration process continues → execution of reel acceleration process terminates → reel drive state updated to reel constant speed state → reel constant speed maintenance process executed → reel rotation failure detected → reel re-acceleration process executed. In this way, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, by configuring the system to execute the reel re-acceleration process if a reel rotation failure is subsequently detected, game play can proceed smoothly. Furthermore, as described above, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the system continues to execute the reel acceleration process, and ends execution of the reel acceleration process after executing the reel acceleration process the same number of interrupts as when no reel rotation failure occurs. This configuration makes it possible to easily reach a constant reel rotation speed without executing the reel re-acceleration process, for example, when a reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration process.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Effect 3>
The system is configured to function as follows: Reel rotation begins → Reel drive state updated to reel acceleration state → Reel acceleration process executed → Power off process executed during reel acceleration process → Power recovery from power off → Reel acceleration process continued (unprocessed reel acceleration process executed) → Reel rotation failure occurs during reel acceleration process → Reel acceleration process continued (unprocessed reel acceleration process executed) → Reel acceleration process completed → Reel drive state updated to constant reel speed state → Reel constant speed maintenance process executed → Reel rotation failure detected → Reel re-acceleration process executed. In this way, even if power off process is executed during reel acceleration process, the reel acceleration process continues after power is restored, and if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time after updating the reel drive state to the constant reel speed state, the reel re-acceleration process is executed, thereby allowing game play to proceed smoothly. Furthermore, if a power-off process is executed while a reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will continue after the power is restored, and if the reel sensor detects an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to a constant reel speed state, the reel re-acceleration process will not be executed. By configuring it in this way, it is possible to prevent situations in which the player is unable to continue playing (is unable to operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. The power-off process is sometimes referred to as a power-off process.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Effects after pressing the final stop button>>
The slot machine of this example is configured so that the final reel (the reel that has rotated to the end, also called the third reel) stops after the final stop button (third stop button) is operated, and if a winning symbol combination is displayed, the payout of game medals can be executed, but the action related to the payout of game medals may also be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Effect 1>
The game is a game in which a winning role has been won and the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage occurs → the third reel moves (spins) to the stopped display position → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → power is restored → the reels are displayed as stopped with the pattern combination corresponding to the winning role → processing related to the payout of game medals is executed It may be configured to function as described above. By configuring it this way, in a game where a small combination such as the aforementioned common bell is won, which can be won regardless of the timing of the operation of the stop button, if the power is interrupted due to a power outage at the gaming facility immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, the third reel can be configured to complete its movement (spin) to the expected stop position before the power interruption is detected, regardless of the expected stop position of the third reel (even if the number of sliding symbols is at its maximum). Also, if a symbol combination that constitutes a winning combination (for example, a common bell) is displayed after the power is restored, game medals can be paid out normally, making it less likely that a disadvantage will occur to the player.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述または後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Effect 2>
The reels start spinning as a game in which a winning combination has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A pattern corresponding to the winning combination appears on the reel as seen by the player Although the combination is not displayed as stopped, the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role, is not displayed as stopped on the reels from the player's perspective, but stop control for stopping the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → Processing related to the payout of game medals is executed. It may be configured to function as described above. With this configuration, even if a reel spin malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed and the reels do not display a symbol combination corresponding to the winning role from the player's perspective, the gaming machine's internal processing accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the winning role is won and the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is executed normally, the payout of game medals can be executed, thereby minimizing the player's disadvantage. Note that the timing of the reel spin malfunction is not limited to the above example, and can be applied to any case in which a reel spin malfunction occurs between the second reel's display and the execution of the process related to the payout of game medals, resulting in the reel corresponding to the third stop not stopping at the intended stop position (this can also be applied to the reel spin malfunction described below). Note that the above-mentioned action 2 illustrates an action in a game in which a winning role is won. That is, if no reel rotation failure occurs, the following action will occur (it may also be configured to have a similar action if no rotation failure or power outage occurs in other actions as well).
The reels start spinning as a game in which a winning combination has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The third reel moves to the intended stop position as seen by the player → As seen by the player The symbol combination corresponding to the winning role is displayed on the reels, and the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → executes processing related to the payout of game medals.The winning role in the above-mentioned or below-mentioned action may be a winning role that can be won regardless of the timing of operating the stop button in the winning game (for example, a common bell), or a winning role that may or may not be won depending on the timing of operating the stop button in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). Furthermore, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if a reel spinning malfunction or power outage does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, and if a reel backlight (sometimes referred to as a back lamp) flashes (sometimes referred to as a back lamp effect) corresponding to the predetermined winning combination is configured to be executed, the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may also be configured to be executed when a reel spinning malfunction occurs and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined gaming state. Furthermore, although this action has been exemplified as a case in which the reel corresponding to the third stop cannot stop at the scheduled stop position due to a reel spinning malfunction, it may also be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop cannot stop at the scheduled stop position due to a reel spinning malfunction, or a case in which the reel corresponding to the second stop cannot stop at the scheduled stop position due to a reel spinning malfunction (it can be similarly applied to other actions).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(または直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Effect 3>
The game is a winning combination and the reels start spinning → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the stable supply of power to the gaming machine is halted → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → Power outage is detected → Power outage process is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → From the player's perspective, However, the determination process of step 1269 determines that the symbol combination is normal (this is the case when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role, is not stopped on the reels from the player's perspective, but stop control for stopping the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → The process related to the payout of game medals is executed.The system may be configured to function as described above. Furthermore, the timing for detecting a power outage, the timing for the power supply to the gaming machine to stop due to a power outage, the timing for determining that the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269, and the timing for power restoration are not limited to the above timings, and it is sufficient that the timing for detecting a power outage, the timing for the power supply to the gaming machine to stop due to a power outage, the timing for determining that the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269, and the timing for power restoration exist during the period from when the second reel displays stopped until the processing related to the payout of gaming medals is executed, and all of these are applicable when a power outage occurs and the reel corresponding to the third stop button is unable to stop at the intended stop position (the same applies to actions including power outages as exemplified below). With this configuration, even if a power outage occurs immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning role is not displayed on the reels as seen by the player, if the internal processing of the gaming machine wins the winning role and accepts operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is executed normally, the payout of game medals can be executed after the power is restored (payout of game medals includes not only payout from the discharge port by driving the hopper, but also an increase in the display (number of credits) on the credit number display device), making it less likely that the player will suffer any disadvantage, and the timing when the power supply to the gaming machine is stopped due to a power outage is sometimes referred to as the timing when the power outage occurs. Furthermore, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if a reel rotation malfunction or power outage does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, and if a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect in which the reel backlights (sometimes referred to as back lamps) flash (sometimes referred to as back lamp effect), the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may also be executed if a power outage occurs in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined gaming state and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. Furthermore, although this action has been exemplified as a case in which the reel corresponding to the third stop is unable to stop at the scheduled stop position due to a power outage, it is not limited to this, and may also be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop is unable to stop at the scheduled stop position due to a power outage, or a case in which the reel corresponding to the second stop is unable to stop at the scheduled stop position due to a power outage (it can be applied to other actions as well). In this example, "power supply to the gaming machine is stopped" and "stable power supply to the gaming machine is stopped" do not mean that the power supplied to the gaming machine is zero, but may mean that the power supplied to the gaming machine is less than the power supplied when the gaming machine is operating due to a power outage or the like, or that the power supply to the gaming machine is cut off.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 4>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The reel appears to have a winning combination as seen by the player The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the symbol combination corresponding to the loss is not displayed as stopped on the reels as seen by the player, but stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → The payout of game medals is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring it in this way, even if a reel spin malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed in a game in which the result of the role lottery is a loss, and a symbol combination corresponding to a winning role is displayed on the reels as seen by the player, the internal processing of the gaming machine determines that the game is a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the payout of game medals can be prevented even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed, resulting in a fair gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 4 is not limited to losses, and can also be applied, for example, to a game in which a reel spin malfunction occurs and a symbol combination corresponding to a bell is displayed in a game in which a bell is not won (a game in which a replay role is won, a game in which a watermelon is won, etc.). In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (an unrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 5>
The reels start to spin, marking a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The power outage is detected → The power outage process is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The player When viewed from the player's perspective, the reels are displayed with a symbol combination corresponding to a winning combination stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the reels do not display a symbol combination corresponding to a loss as viewed from the player's perspective, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to a loss is executed normally by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → power is restored → game medals are not paid out.It may be configured to operate as described above. By configuring it in this way, in a game in which the result of the lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed on the reels as seen by the player, the internal processing of the gaming machine determines that it is a loss, and accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the payout of game medals can be prevented even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed, resulting in a fair gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 5 is not limited to losses, and can also be applied, for example, to a game in which a reel rotation malfunction occurs and the symbol combination corresponding to the bell is displayed in a game in which the bell is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.). In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (an unrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 6>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) appears on the reel as seen by the player are displayed as stopped symbols, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game where a bonus role is not won and the game is a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped symbols on the reels from the player's perspective, but the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → the bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted in a game in which the result of the role lottery is a loss, and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed on the reels from the player's perspective, the internal processing of the gaming machine determines that the role is a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the bonus will not start even if the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed, making it possible to make the gaming machine fair and to make it possible to make it a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 6 is not limited to losses, and can also be applied, for example, to a case in which a reel rotation malfunction occurs and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed in a game in which a bonus role is not won (not within the bonus) and a bonus role is not won (a game in which a replay role is won, a game in which a watermelon is won, etc.), in which a bonus role is not won and a bonus role is not won. The above-mentioned action 6 illustrates an action in a game in which a bonus combination is not won. That is, if no reel spin failure occurs, the following action will occur (this is also applicable to other actions in cases in which no spin failure or power outage occurs).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel displays stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel displays stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reel as seen by the player, and the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the bonus does not start to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if there was no reel rotation malfunction during the game in which the bonus role was won or within the bonus, the following action occurs.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a stopped pattern combination corresponding to the bonus role as seen by the player, and the judgment processing of step 1269 determines that the pattern combination is normal → the bonus begins to be executed, and the freeze is executed when the bonus starts. In the above, an example was given of a case where a freeze is executed at the start of a bonus, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be bonuses for which a freeze is executed and bonuses for which a freeze is not executed, and whether or not a freeze is executed may also differ depending on the game state in which a bonus role is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナス
が実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 7>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → Power outage is detected → Power outage processing is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A bonus role (for example, a BB role) appears on the reel as seen by the player The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game where the bonus role is not won and the game is a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the reels from the player's perspective, but the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → power is restored → bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed It may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game where the result of the role lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and even if a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed stopped on the reels as seen by the player, the internal processing of the gaming machine will result in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) will be accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a loss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a loss is executed normally, the configuration can be such that a bonus for gaming medals will not start even if a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed stopped, making it a fair gaming machine and a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 6 is not limited to misses, but can also be applied, for example, when a reel spin failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus role is stopped and displayed in a game in which a bonus role has not been won (not within a bonus role) and the bonus role has not been won (a game in which a replay role has been won, a game in which a watermelon has been won, etc.). The above-mentioned action 6 exemplifies the action in a game in which a bonus role has not been won. That is, if a power outage does not occur, the following action will occur (this action can also be applied to other actions in which a spin failure and a power outage do not occur).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reel as seen by the player, and the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the bonus does not start to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if there is no reel power outage during the game in which the bonus role was won or during the bonus, the following action occurs.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a stopped pattern combination corresponding to the bonus role as seen by the player, and the judgment processing of step 1269 determines that the pattern combination is normal → the bonus begins to be executed, and the freeze is executed when the bonus starts. In the above, an example was given of a case where a freeze is executed at the start of a bonus, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be bonuses for which a freeze is executed and bonuses for which a freeze is not executed, and whether or not a freeze is executed may also differ depending on the game state in which a bonus role is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 8>
The reels start spinning as a game executed within the bonus, or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → although the reel does not display a symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) as seen by the player, the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed.The system may be configured to function as described above. By configuring in this way, in a game that has been executed in a situation where a bonus has been won, or in a game in which a bonus role has been won, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is executed normally, the bonus can be started and the freeze that is executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed. This can be configured to prevent a significant disadvantage to the player, such as a bonus not being started due to a reel rotation malfunction when the bonus should be started, and by executing the freeze at the start of the bonus, just as in the case where the reel rotation malfunction does not occur, the player can proceed with the game without any discomfort.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 9>
The reels start spinning as a game executed during the bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to the bonus role (for example, a BB role) as seen by the player, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed. By configuring in this way, in a game that is executed when a bonus has been won or in a game in which a bonus role has been won, the power-off process is executed immediately after accepting a stop operation of the third stop button, and even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the reels as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is executed normally, the bonus can be started and the freeze that is executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped, so that the system is configured to avoid causing significant disadvantage to the player, such as the bonus not being able to start due to a power outage when it should have started, and by executing the freeze at the start of the bonus, just as in the case where there is no reel rotation malfunction, the player can proceed with the game without any discomfort.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 10>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The reel stops with a pattern combination corresponding to a replay role as seen by the player However, the determination process of step 1269 determines that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game that resulted in a loss, a symbol combination corresponding to a replay role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, but stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is executed normally by processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → An automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit, so it may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game in which the result of the role lottery is a loss, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reels as seen by the player, the game machine will process it as a loss in its internal processing, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) will be accepted at a timing when a symbol combination corresponding to a loss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying a symbol combination corresponding to a loss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped, and the replay lamp D290 will not light up again. Furthermore, in effect 10, even if a symbol combination corresponding to a replay role that would cause a transition to the RT state if displayed as a stop symbol in the current RT state is displayed as a stop symbol from the player's perspective, if the internal processing of the gaming machine determines that the symbol combination corresponding to the miss is a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed as a stop symbol, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is successfully executed, the RT state will not be transitioned (this is also applicable to the case where a symbol combination corresponding to a role other than a replay role that would cause a transition to the RT state is displayed as a stop symbol). This configuration allows for a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. Note that effect 10 is not limited to misses. For example, it can be applied when a reel spin failure occurs and a symbol combination corresponding to a replay role is displayed as a stop symbol in a game in which the replay role is not won. That is, if a reel spin failure does not occur, the following effect occurs (it is also applicable to other effects if a spin failure or power outage does not occur).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to a miss is displayed on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal by the judgment processing of step 1269 → an automatic bet is not made, and the replay lamp D290 does not light up again.
In addition, an automatic bet means that the specified number of game medals (for example, three) that were bet in the game in which the re-play role was won will be automatically bet when the re-play role is stopped and displayed, without the need to operate the bet button (max bet button) or insert game medals into the medal insertion slot.
On the other hand, if there is no reel rotation failure in the game in which the replay role is won, the following action will occur.
The reels start spinning → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel displays as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel displays as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The third reel moves to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reel as seen by the player, and the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → An automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 remains lit).
The following effects can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 11>
The reels start to spin as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The power outage is detected → The power outage process is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The reel corresponds to a replay role as seen by the player A symbol combination that corresponds to a replay role is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game that resulted in a loss, a symbol combination that corresponds to a replay role is displayed as stopped on the reels as seen by the player, but stop control for displaying the symbol combination that corresponds to a loss is normally executed by processing within the gaming machine that corresponds to the player's operation of the stop button) → power is restored → no automatic bet is made corresponding to the stopped display of the replay role, and the replay lamp D290 is not newly lit. It may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game in which the result of the role lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reels as seen by the player, the internal processing of the gaming machine will result in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) will be accepted at a timing when a symbol combination corresponding to a loss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying a symbol combination corresponding to a loss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped, and the replay lamp D290 will not light up again. Furthermore, in effect 10, even if a symbol combination corresponding to a replay role that would cause a transition to the RT state if displayed as a stop symbol in the current RT state is displayed as a stop symbol from the player's perspective, if the internal processing of the gaming machine determines that the symbol combination corresponding to the miss is a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed as a stop symbol, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is successfully executed, the RT state will not be transitioned (this is also applicable to the case where a symbol combination corresponding to a role other than a replay role that would cause a transition to the RT state is displayed as a stop symbol). This configuration allows for a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that effect 11 is not limited to misses. For example, it can be applied when a power outage occurs and a symbol combination corresponding to a replay role is displayed as a stop symbol in a game in which the replay role has not been won. That is, if a power outage does not occur, the following effect occurs (it can also be applied to other effects if no rotation malfunction or power outage occurs).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to a miss as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → no automatic bet is made, and the replay lamp D290 does not light up again. On the other hand, if no power outage occurs in a game in which a replay role is won, the following action occurs.
The reels start spinning → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel displays as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel displays as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The third reel moves to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reel as seen by the player, and the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → An automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 remains lit).
The following effects can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 12>
The game is a winning replay and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → from the player's perspective, the reel does not display the symbol combination corresponding to the replay role stopped, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → an automatic bet corresponding to the stop display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit.The system may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game in which the result of the role lottery is a replay, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after accepting a stop operation of the third stop button and the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed on the reels as seen by the player, the replay has been won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet will be made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, and the replay lamp D290 will be newly lit. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and even if it is not possible to determine whether or not the replay role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, it is possible to make it difficult to misunderstand the status of the game by visually checking whether or not the automatic bet has been executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in action 12, if a replay role that would cause the RT state to transition if stopped and displayed in the current RT state is won, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the replay role is not stopped and displayed. By configuring in this way, it is possible to create a gaming machine that is less likely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to create a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 13>
The game is a winning replay and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the reel does not display the symbol combination corresponding to the replay role as seen by the player, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → an automatic bet corresponding to the stop display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring it in this way, in a game in which the result of the role lottery is a replay, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed stopped on the reels as seen by the player, the replay has been won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet will be made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed stopped, and the replay lamp D290 will be newly lit. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and even if it is not possible to determine whether the replay role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed stopped, it is possible to make it difficult to misunderstand the status of the game by visually checking whether the automatic bet has been executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in action 13, if a replay role that would cause the RT state to transition if stopped and displayed in the current RT state is won, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the replay role is not stopped and displayed. By configuring in this way, it is possible to create a gaming machine that is less likely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to create a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Effect 14>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → although the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as seen by the player, the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the RT state transitions.It may be configured to operate as described above. By configuring it in this way, in a game in which an RT transition role is won, if a reel spin malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role is won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is executed normally, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game in accordance with the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, allowing the gaming facility manager to operate the gaming machine with peace of mind. Incidentally, an RT transition role is a role that transitions to a different RT state from the predetermined RT state by a symbol combination being stopped and displayed in the predetermined RT state, and whether or not it becomes an RT transition role may differ depending on the RT state you are in. That is, in RT state A, a predetermined role A is an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be an RT transition role, and in RT state A, a predetermined role A is an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 15>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → although the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as seen by the player, the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the RT state transition occurs (the RT state transition may occur after the power is restored or before the power is restored).
The gaming machine may be configured to operate as described above. By configuring it this way, in a game in which an RT transition role has been won, power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role has been won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is executed normally, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is possible to progress the game in accordance with the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, allowing the gaming facility manager to operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 16>
The reels start spinning as a game in which a role that will transition to the RT state (sometimes called an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → although the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as seen by the player, the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state does not transition.It may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game in which the RT transition role has not been won, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring it in this way, for example, when push order navigation is executed to prevent a transition to an RT state that is disadvantageous to the player during an AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that would cause a transition to the RT state (a fall) due to a reel rotation malfunction is apparently displayed, the RT state will not be transitioned, making it possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and also allowing the game to proceed in accordance with the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, so that the gaming facility manager can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 17>
The reels start spinning as a game in which a role that will transition to the RT state (sometimes called an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as seen by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state does not transition.It may be configured to operate as described above. By configuring it in this way, in a game in which an RT transition role has not been won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if a symbol combination corresponding to an RT transition role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring it in this way, for example, when push order navigation is executed to prevent a transition to an RT state that is disadvantageous to the player during an AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that would cause a transition to the RT state (a fall) due to poor reel rotation is apparently displayed, the RT state will not be transitioned, making it possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and also allowing the game to proceed in accordance with the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, so that the gaming facility manager can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Effect 18>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → A reel rotation malfunction occurs → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → The ready-to-win sound is not output from the speaker.
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation malfunction occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → a ready-to-win sound is output from the speaker.The system may be configured to operate as described above.Furthermore, as an operation when a reel rotation malfunction does not occur,
The reels start to spin as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → A ready-to-win sound is output from the speaker.
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker It may be configured to operate as described above.
By configuring it in this way, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops at the first and second stops.In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the expected stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not expected to be in a ready state.Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the lottery is a loss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol does not stop at the first or second stop; in other words, even if the bonus symbol does not form a completed pattern, if it stops at the planned stop position in this example, a completed pattern sound will be output if the bonus symbol was scheduled to form a completed pattern, and even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the output from the speaker will allow the player to quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 19>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → Power outage is detected → Power outage process is executed → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → Power is restored → The ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → power is restored → a ready-to-win sound is output from the speaker.
The reels start to spin as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → A ready-to-win sound is output from the speaker.
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → the ready-to-win sound is not output from the speaker.The system may be configured to operate as described above.The ready-to-win sound may be output from the speaker before the power-off processing is completed or after the power is restored after a power outage.
By configuring it in this way, in a game where the result of the winning combination lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops as the first stop and the second stop.In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the expected stop position in this example, and the bonus symbol was not expected to be in a ready state, the ready state sound will not be output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, a reel spin malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first or second stop. In other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, a ready state sound will be output. Even if the apparent stop position of the reel is abnormal due to the occurrence of a reel spin malfunction, the output from the speaker will allow the player to quickly notice that a reel spin malfunction has occurred. Note that, although this action illustrates an example in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, it may also be the case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel spin malfunction occurs immediately after the first stop operation is executed).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 20>
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → A reel rotation malfunction occurs → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → The bonus confirmation ready sound is not output from the speaker.
The reels start spinning during a bonus or as a bonus winning game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation malfunction occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker.
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → A sound indicating that a bonus has been confirmed is output from the speaker.
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker.The bonus confirmation ready sound is a ready sound that can be output from the speaker when symbols that make up a predetermined bonus symbol appear stopped (in ready state) on a pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed stopped.
By configuring it in this way, in a game where the result of the role lottery is a miss and the bonus is not in progress, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops as the first stop and the second stop.In other words, even if the bonus symbol is formed, if it stops at the expected stop position in this example, and the bonus symbol was not expected to be formed, the bonus confirmation formed sound will not be output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred by the output from the speaker.
Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus role or a game executed during a bonus role, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed and the symbol combination constituting the bonus symbol does not stop as the first or second stop, in other words, even if the bonus symbol does not form a ready-to-play pattern, if the bonus symbol had stopped at the expected stop position in this example, a bonus confirmation ready-to-play sound will be output, and even if the apparent stop position of the reel is abnormal due to the occurrence of a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred by the output from the speaker. Note that, although this action illustrates an example in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, it may also be the case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel rotation malfunction occurs immediately after the first stop operation is executed).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 21>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → Power outage is detected → Power outage process is executed → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → Power is restored → The ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → power is restored → a ready-to-win sound is output from the speaker.
The reels start to spin as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → A ready-to-win sound is output from the speaker.
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → the ready-to-win sound is not output from the speaker.The system may be configured to operate as described above.The ready-to-win sound may be output from the speaker before the power-off processing is completed or after the power is restored after a power outage.
By configuring it in this way, in a game where the result of the winning combination lottery is a loss, the power outage processing is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops as the first stop and the second stop.In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the expected stop position in this example, and the bonus symbol was not expected to be in a ready state, the ready state sound will not be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to a power outage, the output from the speaker will allow the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, if a power outage occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol had stopped at the expected stop position in this example, a ready state sound will be output, and even if the apparent stop position of the reel is abnormal due to the power outage, the output from the speaker will allow the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage. Note that, although this action illustrates an example in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, it may also be the case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power outage processing is executed immediately after the first stop operation is executed).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 22>
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button acceptance is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → Power outage is detected → Processing at the time of power outage is executed → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → The bonus confirmation ready sound is not output from the speaker.
The reels start spinning during a bonus or as a bonus winning game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker.
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → A sound indicating that a bonus has been confirmed is output from the speaker.
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker.The bonus confirmation ready sound is a ready sound that can be output from the speaker when symbols that make up a predetermined bonus symbol appear stopped (in ready state) on a pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed stopped.
By configuring it in this way, in a game where the result of the role lottery is a miss and the game is not in the bonus state, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the expected stop position in this example, and the bonus symbol was not expected to be in a ready state, the bonus confirmation ready sound will not be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to a power outage, the output from the speaker will allow the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage.
Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus role or a game executed during a bonus role, if the power-off process is initiated immediately after the second stop button is pressed and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first or second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the symbol stops at the expected stop position in this example, a bonus confirmation ready sound will be output, and even if the apparent stop position of the reel is abnormal due to a power outage, the output from the speaker will allow the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage. Note that, although this operation illustrates a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, it may also be the case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power-off process is executed immediately after the first stop operation is executed).

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 23>
If the number of credits is 1 or more and the game has been won with a predetermined replay role, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp is lit.The above operation may also be configured to work as follows.In addition, as an operation in the case where a reel rotation malfunction does not occur,
If the number of credits is 1 or more, the reels start to rotate as a game in which a predetermined replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp lights up It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in a game in which a replay is won, even if a reel spin malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, the MAX BET lamp will not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed, allowing the player to quickly realize that the operation of the MAX BET button was invalid. Also, in a game in which a replay is not won, even if a reel spin malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is displayed, the MAX BET lamp will light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, allowing the player to quickly realize that the operation of the MAX BET button was valid.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 24>
If the number of credits is 1 or more, the reels start to rotate as a game in which a predetermined replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp is lit. The above operation may also be configured to work as described above.
If the number of credits is 1 or more, the reels start to rotate as a game in which a predetermined replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp lights up It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in a game in which a replay has been won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, the MAX BET lamp will not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed, allowing the player to quickly realize that the operation of the MAX BET button is invalid. Also, in a game in which a replay has not been won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to a replay is displayed, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, allowing the player to quickly realize that the operation of the MAX BET button is valid.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 25>
In a game during bonus execution, in which a winning combination is won and a game medal corresponding to the winning combination is awarded to the player, the bonus termination condition is met, and the reels start to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus.
It may be configured to operate as described above in a game during which a bonus is being executed, in which a winning role has been won, and in which the game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby fulfilling the bonus end conditions, as follows: the reels start to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed when the bonus ends.
By configuring it in this way, even if a winning combination is won in the final bonus game and the reels fail to spin properly immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus ends and a freeze is executed at the end of the bonus, just as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed, so that the player can quickly realize that the bonus has ended normally, and a gaming machine can be provided which does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 26>
In a game during bonus execution, in which a winning combination is won and a game medal corresponding to the winning combination is awarded to the player, the bonus termination condition is met, and the reels begin to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped → the bonus ends, and a bonus end freeze is executed.
It may be configured to operate as described above in a game during which a bonus is being executed, in which a winning role has been won, and in which the game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby fulfilling the bonus end conditions, as follows: the reels start to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed when the bonus ends.
By configuring it in this way, when a winning combination is won in the final bonus game and the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, the bonus ends and a freeze is executed at the end of the bonus, just as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, so that the player can quickly realize that the bonus has ended normally, and a gaming machine can be provided which does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration regarding the reel acceleration process in the slot machine according to the present embodiment described above,
The execution period of the reel acceleration process when no drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process = A
When a drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process until the drum rotation failure occurs = B
When a drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process after the drum rotation failure occurs = C
In this case,
A = B + C
It is configured to be.
Also,
The number of times that the reel acceleration process interrupts when no drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process = D
When a drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the number of times the reel acceleration process interrupt processing is executed until the drum rotation failure occurs = E
When a drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the number of times that the reel acceleration process interrupts after the drum rotation failure occurs is F.
In this case,
D = E + F
It is configured to be.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートのクリア処理を実行する。ステップ1901の処理を実行することにより、ホッパH40の駆動中(遊技メダルの払出中)に電源断時処理が実行された場合には、ホッパH40が駆動しなくなり、ブロッカD100がオンである状況で電源断時処理が実行された場合には、ブロッカD100がオフになる。次に、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, Figure 36 is a flowchart of the power-off processing related to the subroutine of step 1900 in Figure 35. First, in step 1901, the CPU C100 of the main control board M executes output port clear processing. By executing the processing of step 1901, if the power-off processing is executed while the hopper H40 is operating (while game medals are being paid out), the hopper H40 will no longer operate, and if the power-off processing is executed while the blocker D100 is on, the blocker D100 will be turned off. Next, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area in the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPU C100 of the main control board M calculates a checksum from the starting address of the RAM area to the address immediately preceding the checksum area, and sets error detection information based on the calculated checksum (for example, the lowest byte of the calculated checksum, or its complement) in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 of the main control board M prohibits writing to RAM and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process to wait for a reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(または、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, Figure 37 shows an example of an image diagram of the push order display of the slot machine of this example. The table in the figure shows the correspondence between the reel stop order indicated by the executed push order navigation and the instruction number (information related to the push order, determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S in this example). For example, when the push order is announced as "center → right → left," the instruction number is "A5." Next, the left side of the figure illustrates the image displayed on the push order display device D270, advantageous zone indicator YH, and performance display device S40 when the push order is "left → center → right" (the corresponding instruction number is "A1"). Here, the push order display device D270 in this example is a 7-segment display type and also serves as a payout number display device. Furthermore, when a medal payout is executed, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when executing push order navigation, if the push order display device D270 displays a two-digit number, it becomes difficult to distinguish whether the display on the push order display device D270 is the number of medals to be paid out or the push order navigation display. Therefore, to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 is configured to display an "=" on the left digit, such as "=1." This makes it possible to distinguish that when the push order display device D270 displays a two-digit number, it is the number of medals to be paid out, and when the push order display device D270 displays an "=" on the left and a number on the right, it is the push order navigation display, preventing player misunderstanding. Furthermore, the advantageous zone indicator YH, located in the lower right corner of the push order display device D270, lights up a lamp indicating that the current play zone is the "advantageous zone." At the same time, the display "40 games remaining," indicating the number of games remaining in the "advantageous zone" (or "AT state"), is displayed on the effect display device S40. The right side of the figure illustrates the image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is "center → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). Additionally, because the current play area is a "profitable area," the advantageous area indicator YH lights up, and the "25 games remaining" message, indicating the number of games remaining in the "profitable area," is displayed on the effect display device S40. The segment display of the instruction numbers for a push order role (a conditional device in which the role displayed varies depending on the reel stop order, and involves the payout of medals, such as a bell) and a push order replay role (a conditional device in which the role displayed varies depending on the reel stop order, and involves the replay role) may be different. The display method of the push order display device D270 is not limited to seven segments. For example, an LED display may be used to illuminate multiple LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction numbers to provide instructions. The advantageous area indicator YH may also be configured to be provided in the lower right corner of the credit count display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous zone indicator YH be lit until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player wants to stop playing, they will visually check the credit number display device D200 to see if they have any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. In other words, by illuminating the indicator YH before the settlement button D60 becomes effective, it is possible to prevent the player from accidentally quitting play even though the next play will be in the "advantageous zone," making for a user-friendly gaming machine.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」および、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Furthermore, the notification mode of the game zone in the advantageous zone indicator YH is not limited to this example, and may be configured to have a zone indicator similar to the advantageous zone indicator YH at the bottom right of both of the two 7-segment displays (two zone indicators). In such a configuration, when the left zone indicator lights up, it notifies that the current game zone is a "normal zone," while when the right zone indicator lights up, it notifies that the current game zone is a "favorable zone." Furthermore, the color or lighting mode of the zone indicator when lit may be used to distinguish between a "normal zone" and an "advantageous zone" (for example, "green" for a "normal zone" and "red" for a "favorable zone," or lighting up for a "normal zone" and "flashing" for a "favorable zone"). Furthermore, the display mode of the zone indicator may be changed depending on the "play during BB during AT," "BB state during AT," "AT precursor state," "AT state," etc. in the "favorable zone." Furthermore, the system may be configured so that the current gaming zone is recognizable as a "standby zone" by distinguishing it from a "normal zone" and an "advantageous zone." However, it is preferable to distinguish between a "normal zone" and an "advantageous zone" in an easy-to-distinguish manner, such as by using different zone indicators, so that the player can easily recognize whether the current gaming zone is an "advantageous zone."

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Furthermore, the display on the effect display device S40 indicating the number of games remaining in the "advantageous zone" may be configured not to display the number of games remaining in the "advantageous zone" when, for example, the "AT precursor state" or "AT preparation" is in progress (not informing the player of the disadvantage of the number of games remaining in the "advantageous zone" being deducted when the player is in a relatively unprofitable state). However, even in this configuration, it is preferable to light up the zone indicator to notify the player that they are in the "advantageous zone". At the same time, it is preferable to configure the zone indicator to be controlled by the main control board M, and to install the zone indicator in a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, we will explain the control processing executed on the sub-control board S side with reference to Figures 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, Fig. 38 shows a subroutine for sub-side program start processing, which is called and executed when power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S performs various initialization processes, such as initializing the CPU and RAM and calculating the checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated when the power was turned on matches the checksum value calculated and stored when the power was turned off. If the answer is Yes in step 2008, in other words, if the determination process in step 2008 determines that the two checksum values match, then in step 2010 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the board has recovered from a state in which a power outage occurred during the execution of a single command process, as described below, i.e., whether the board has fully recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If the answer is Yes in step 2010, in other words, if it is determined that a full recovery has occurred, then in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S allows an interrupt and returns processing to the single command processing that was being executed when the power outage occurred.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、または、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if the answer is No in step 2008, in other words, if the judgment process in step 2008 described above determines that the two checksum values do not match, then in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM. After executing the process in step 2014, or if the answer is No in step 2010, the process transitions to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, Fig. 39 shows a subroutine illustrating the sub-main loop process, which is called and executed after the sub-side program start process shown in Fig. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes command reception processing. This command reception processing is a process for receiving various commands sent from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御基板Mからの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process, which will be described later. This one command process is executed based on a control command from the main control board M. The specific process will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined time, for example 16 ms, has elapsed, and if it determines that the predetermined time has not elapsed, it returns to step 2108. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, it returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power shutdown processing>
40 shows a subroutine illustrating the sub-side power-off process executed on the sub-control board S. The sub-side power-off process is started when the sub-control board S detects a power outage.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the sub-side program start process is currently being executed. If the answer is Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if the answer is No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (such as the checksum calculation results and the address of the program that was being executed) and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. If it is determined that 500 ms have elapsed, the power-off process ends. On the other hand, if the answer is No in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether power has been restored in step 2212. If the answer is Yes in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of power outages in step 2214. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer and returns to the process that was being executed when the power was cut off. Note that if it is determined in the determination process of step 2212 that power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 Command Processing>
Next, FIG. 41 shows a subroutine showing one command process that is called and executed in the process of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to operate the start lever. If the answer is No in step 2252, in other words, if it is determined that it is the timing to operate the start lever, then in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the start lever operation performance-related decision processing, which will be described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the start lever operation processing, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether it is not the timing to accept the first reel stop. If the answer is No in step 2254, in other words, if it is the timing to accept the first reel stop, in step 2500 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for processing when the first drum stop is accepted, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2254, in other words, if it is not the timing to accept the first reel stop, then in step 2258 the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the timing to accept the second reel stop. If the answer is No in step 2258, in other words, if it is the timing to accept the second reel stop, then in step 2550 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for the second reel stop acceptance processing described below, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2258, in other words, if it is not the timing to accept the stop of the second reel, then in step 2262 the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the timing to accept the stop of the third reel. If the answer is No in step 2262, in other words, if it is the timing to accept the stop of the third reel, then in step 3200 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the process to determine the effects related to the third drum stop, which will be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the process to accept the stop of the third drum, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2262, in other words, if it is not the timing to accept the stop of the third reel, then in step 2266 the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the timing to stop the stop display symbol. If the answer is Yes in step 2266, in other words, if it is the timing to stop the stop display symbol, then in step 2268 the CPUSC of the sub-control board S executes the stop display symbol time process (not shown) and proceeds to step 7100. On the other hand, if the answer is No in step 2266, in other words, if it is not the timing to stop the stop display symbol, then the CPUSC of the sub-control board S immediately proceeds to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described below. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes the standby screen display control process described below, and then proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出および滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, Figure 42 shows a subroutine that determines the effects to be produced when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 3000 in Figure 41. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT state of the game in question is a "high probability state." If the answer is Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S checks the number of high probability obstacle games currently remaining (how many games are guaranteed to be in the high probability state) based on the high probability obstacle counter value command received from the main control board M. Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the battle effect execution determination processing, described below, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has been determined that a battle effect will be executed in the game in question. If the answer is Yes in step 3006, then in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S refers to the current stage, the state of the AT for the game, the state of the AT for the next game, and the current number of high-probability games, and executes a lottery to determine whether to change the current stage, with reference to the current stage determination table (see FIG. 44), and proceeds to the next process (step 2300). Note that if the answer is No in step 3006, the CPUSC also proceeds to the next process (step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3002, then in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state of the AT for the game is a "low probability state." If the answer is Yes in step 3010, then in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S refers to the current stage determination table (see FIG. 44), and executes a lottery to determine whether to change the current stage, with reference to the current stage determination table (see FIG. 44), and proceeds to the next process (step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3010, then in step 3014 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state of the AT for the game is an "AT in progress" state. If the answer is Yes in step 3014, then in step 3100 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for determining the effects during AT, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3014, then in step 3016 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state of the AT for the game is a "state for determining whether or not a revival is possible" state. If the answer is Yes in step 3016, then in step 3150 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for determining whether or not a revival is possible, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S determines the preview effect and the current stage based on the current stage, the status of the AT for that game, and the status of the AT for the next game, and proceeds to the next process (processing in step 2300). Note that the current stage refers to the effect that is primarily the background effect displayed on the effect display device S40, and it is configured so that one of the current stages is always set. Note that if the current stage is different, the trends of various effects such as the background effect and preview effect will differ.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」または「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, Figure 43 is a subroutine showing the battle effect execution determination process that is called and executed in the processing of step 3050 of Figure 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of high-risk games is 4 or more. If the answer is Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game in question is a BB role. If the answer is Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S executes a battle effect execution lottery (a lottery to determine whether to execute a battle effect (victory)) that is won with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the battle effect execution lottery executed in step 3056 was won. If the answer is Yes in step 3058, then in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be a battle effect (win) and proceeds to the next process (processing of step 3006). On the other hand, if the answer is No in step 3058, then in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than a battle effect and proceeds to the next process (processing of step 3006). Here, a battle effect is a continuous effect that is executed over multiple games, and is configured so that winning the battle effect, i.e., the execution of a battle effect (win), confirms that the player has won the BB role and the AT lottery. Note that the configuration of the battle effect is not limited to this, and it may also be configured so that a battle effect (win) can be executed even if the player has not won the AT lottery but has won the BB role (after the BB ends, the state transitions to a "low probability state" or "high probability state").

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064またはステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 Also, if the answer is No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a rare role. In this example, the rare roles are Win-C (Cherry), Win-D (Watermelon A), and Win-E (Watermelon B), which can be won in conjunction with the BB role. In other words, when the rare role is displayed as a stopped rare role, the player feels hopeful that they will win both the BB role and the rare role. If the answer is Yes in step 3064, the CPUSC of the sub-control board S executes a fake battle effect execution lottery (a lottery to determine whether to execute a battle effect (loss)) with a predetermined probability (1/3 in this example, a lower probability than the predetermined probability in step 3056) in step 3066. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the fake battle effect execution lottery executed in step 3066 was won. If the answer is Yes in step 3068, then in step 3070 the CPUSC of the sub-control board S determines that the presentation related to the game will be a battle presentation (loss), and proceeds to the next process (processing of step 3006). Also, if the answer is No in step 3052, step 3064, or step 3068, then in step 3072 the CPUSC of the sub-control board S determines that the presentation related to the game will be a presentation other than a battle presentation, and proceeds to the next process (processing of step 3006). Here, the battle presentation (loss) may be configured to be executed even in a "normal section."

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high probability obstacle games is equal to or greater than a predetermined number, for example, 4 or more, continuous effects such as battle effects can be executed across multiple games, while when the number of high probability obstacle games is less than the predetermined number, for example, less than 4, continuous effects such as battle effects are not executed.This prevents the advantageous zone indicator YH from turning off due to a transition to a "low probability state" (setting a "normal zone") even when a continuous effect is in the middle of being executed, and by executing a battle effect only when it is possible to ensure that the advantageous zone indicator YH will remain lit until the battle effect ends, the player's expectations of winning BB are not diminished, making for a user-friendly gaming machine.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when a rare combination is won, consecutive effects such as battle effects (defeat) can be executed, ensuring the frequency of battle effects and allowing players to play with a constant sense of anticipation.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, Figure 44 is an example of a stay stage determination table. Note that the stay stage determination table shown in Figure 44 is only a partial excerpt. The stay stage determination table shown in Figure 44 consists of three types: a table used when the game is in a "low probability state," a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability obstacle games is four or more, and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability obstacle games is three or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "low probability state" defines the relationship between the current current stage, the state regarding the AT for the next game, the current current stage for the game, and the corresponding number of balls placed. When in a "low probability state," the current current stage consists of two presentation stages: the desert stage and the town stage, and the stages to transition to consist of four presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT for the next game: "low probability state," "playing inside a normal BB," and "high probability state."

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB in-game play," the numbers 0 to 979 are assigned as the number to be placed if the desert stage will be maintained in that game. Also, if the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB in-game play," the numbers 980 to 999 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the town stage.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage is the town stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB in-game play," 0 to 19 are assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. If the current stage is the town stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB in-game play," 20 to 999 are assigned as the number to be placed when maintaining the town stage in that game.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 In addition, if the current current stage is the desert stage and a transition to a "high probability state" occurs in the next game, 0 to 249 are assigned as the number of balls to be placed if the desert stage is maintained in that game. If the current current stage is the desert stage and a transition to a "high probability state" occurs in the next game, 250 to 499 are assigned as the number of balls to be placed if the current current stage is the desert stage and a transition to a "high probability state" occurs in the next game, 500 to 749 are assigned as the number of balls to be placed if the current current stage is the desert stage and a transition to a "high probability state" occurs in the next game, 500 to 749 are assigned as the number of balls to be placed if the current current stage is the desert stage and a transition to a "high probability state" occurs in the next game, 750 to 9 ...cave stage" occurs in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 If the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 0-249 is assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. If the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 250-499 is assigned as the number to be placed when the town stage is maintained in that game. If the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 500-749 is assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the conference room stage in that game. If the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 750-999 is assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the cave stage in that game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The current stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is four or more defines the relationship between the current current stage, the current stage of the game, and the number of places. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of presentation stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current current stage is the desert stage and the game remains at the desert stage, 0 to 879 is assigned as the number to place. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the town stage, 880 to 929 is assigned as the number to place. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the conference room stage, 930 to 959 is assigned as the number to place. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the cave stage, 960 to 999 is assigned as the number to place.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current stage is a town stage and the game will transition from the town stage to the desert stage, 0 to 879 are assigned as the number to place. If the current stage is a town stage and the game will maintain the town stage, 880 to 929 are assigned as the number to place. If the current stage is a town stage and the game will transition from the town stage to the conference room stage, 930 to 959 are assigned as the number to place. If the current stage is a town stage and the game will transition from the town stage to the cave stage, 960 to 999 are assigned as the number to place.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the game is transitioning from the conference room stage to the desert stage, 0 to 49 is assigned as the number to place. If the current stage is the conference room stage and the game is transitioning from the conference room stage to the town stage, 50 to 99 is assigned as the number to place. If the current stage is the conference room stage and the game is maintaining the conference room stage, 100 to 949 is assigned as the number to place. If the current stage is the conference room stage and the game is transitioning from the conference room stage to the cave stage, 950 to 999 is assigned as the number to place.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 If the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the desert stage, a value between 0 and 49 is assigned as the number to be placed. If the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the town stage, a value between 50 and 99 is assigned as the number to be placed. If the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the conference room stage, a value between 100 and 199 is assigned as the number to be placed. If the current stage is the cave stage and the game is to remain in the cave stage, a value between 200 and 999 is assigned as the number to be placed.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of highly secured games is three or less defines the relationship between the current current stage, the state regarding the AT for the next game, the current current stage for the game, and the number of places placed. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of presentation stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT for the next game: "high probability state," "playing inside an advantageous BB," and "low probability state."

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "play within an advantageous BB", the numbers 0 to 979 are assigned as the number to be placed if the desert stage will be maintained in that game. If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "play within an advantageous BB", the numbers 980 to 999 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play within an advantageous BB", the numbers 0-19 are assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. If the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play within an advantageous BB", the numbers 20-999 are assigned as the number to be placed when maintaining the town stage in that game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 0-29 are assigned as the number to place when transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game. If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 30-59 are assigned as the number to place when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game. If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 60-999 are assigned as the number to place when maintaining the conference room stage in that game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stage is the cave stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 0-29 are assigned as the number to place when transitioning from the cave stage to the desert stage in that game. If the current stage is the cave stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 30-59 are assigned as the number to place when transitioning from the cave stage to the town stage in that game. If the current stage is the cave stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 60-99 are assigned as the number to place when transitioning from the cave stage to the conference room stage in that game. If the current stage is the cave stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 100-999 are assigned as the number to place when maintaining the cave stage in that game.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and will transition to a "low probability state" in the next game, a number between 0 and 499 is assigned as the number to be placed if the desert stage will be maintained in that game. If the current stage is the desert stage and will transition to a "low probability state" in the next game, a number between 500 and 999 is assigned as the number to be placed if the game will transition from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is a town stage and the next game will transition to a "low probability state," a number between 0 and 499 is assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. If the current stage is a town stage and the next game will transition to a "low probability state," a number between 500 and 999 is assigned as the number to be placed when maintaining the town stage in that game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "low probability state," a value between 0 and 499 is assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game. If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "low probability state," a value between 500 and 999 is assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is a cave stage and the next game will transition to a "low probability state," a number between 0 and 499 is assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the desert stage in that game. If the current stage is a cave stage and the next game will transition to a "low probability state," a number between 500 and 999 is assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the town stage in that game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージまたは街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 In this way, when in the "low probability state," two stages, the desert stage or the city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when in the "high probability state," four stages, the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage, can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, while four stay stages can be selected in the "advantageous zone," two stay stages can be selected in the "normal zone." The two stay stages that can be selected in the "normal zone" can also be selected in the "advantageous zone." By configuring it in this way, even in the "normal zone" where there is little hope of winning the AT lottery, by selecting a stay stage that can become a stay stage in the "advantageous zone," the gaming machine can proceed without getting bored even in the "normal zone." Furthermore, when transitioning from the "high probability state" to the "low probability state," i.e., when transitioning from the "advantageous zone" to the "normal zone," selecting a performance stage that would be selected in the "normal zone" during the "advantageous zone" makes it difficult for the player to tell that they are transitioning from the "advantageous zone" to the "normal zone," allowing them to continue playing with a sense of anticipation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, some of the presentation stages selected in the "normal section" may overlap with presentation stages selected in the "advantageous section" (there may be presentation stages that can be selected in the "normal section" but not in the "advantageous section").

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high-promise obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of high-promise obstacle games is 3 or less. When the number of high-promise obstacle games decreases (below 3 games), the system is configured to not transition to a stay stage with a higher expectation that is a "favorable zone" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). This prevents players from being disappointed by transitioning to a "normal zone" after a small number of games despite having transitioned to a stay stage with a higher expectation. The stay stages are arranged in order from those with the lowest expectation of being a "favorable zone" (less likely to be selected in a "favorable zone") to "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage."

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中またはAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The configuration of the current stage is not limited to that in this example, and the current stage may be configured to indicate the likelihood of being in a "favorable zone," the likelihood of winning the AT lottery, and the likelihood of winning BB. As an example, the current stage may be configured to transition in a game in which a BB or rare role is won (including when the AT lottery is won with a BB role and when a single rare role is won and the AT lottery is not executed), and the likelihood of winning the AT lottery may differ depending on the current current stage, with the order of decreasing expectation being "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage." Alternatively, the likelihood of winning the BB role may differ depending on the current current stage, with the order of decreasing expectation being "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" (for example, transitioning to the conference room stage confirms that a BB internal win or an AT lottery win has occurred).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)またはAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」または「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、第1実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, Figure 45 is a subroutine showing the AT performance determination process that is called and executed in the processing of step 3100 of Figure 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of games remaining in the AT is three or less. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the final game of the AT. If the answer is Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the continuation lottery has been won. If the answer is Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for the game to be an AT continuation prompting presentation (success) (the AT continues and the initial value is set in the AT counter M60, in other words, a presentation that notifies that the state related to the AT for the next game will be an "AT in progress state") or an AT continuation prompting presentation (failure) (a presentation that notifies that the AT continues and the initial value is not set in the AT counter M60, and that the state related to the AT for the next game will be an "AT in progress state" or a "state for revival possibility presentation"), and proceeds to step 3126. Here, if the continuation lottery is won, the ratio of the AT continuation prompting presentation (success) to the AT continuation prompting presentation (failure) is determined at a ratio of 4 to 1. That is, in the first embodiment, even if the continuation lottery is won, the AT continuation prompting effect (failure) may be executed. In such cases, a revival effect (success) is executed in the next game, which corresponds to the first game of the next set, making the player feel as if they had won the revival lottery (even though they actually won the continuation lottery, and the control on the main control board M is the same as if an AT continuation prompting effect (success) had been executed). By configuring it in this way, it is rare to win the revival lottery in the "revival possibility effect state" (2320/65536 (in the case of setting 1) lotteries are won in one game), but by configuring it so that a revival effect (success) can be executed even if the continuation effect is won, the rate at which a revival effect (success) is executed when it is executed can be increased, and players can feel more excited about the revival effect.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Also, if the answer is No in step 3106, then in step 3110 the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game in question to be an AT continuation prompting presentation (failure) and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3104, then in step 3112 the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game in question to be an AT end-game presentation and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3102, then in step 3114 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the game is the next game in which an AT continuation prompting presentation (failure) was executed. If the answer is Yes in step 3114, then in step 3116 the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game in question to be a revival presentation (success) (a presentation style similar to the revival presentation (success) executed in the "revival possibility presentation state", and in this processing, a presentation indicating that the "AT in progress state" has continued), and proceeds to step 3126. On the other hand, if the answer is No in step 3114, proceed to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of AT games has been added for that game. If the answer is Yes in step 3126, then in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect for that game to be an added effect (an effect that notifies the player that the number of remaining AT games has been added, such as "+50 GET") and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect for that game to be an AT effect (an effect executed during the AT, such as "AT in progress state") and proceeds to the next process (processing of step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, Figure 46 is a subroutine showing the revival possibility presentation determination process that is called and executed in the processing of step 3150 in Figure 42. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. If the answer is Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for the game to be a revival presentation (success) (a presentation style similar to the presentation executed in step 3116 described above, which is a presentation that notifies the player that the revival lottery has been won in the "revival possibility presentation state", and in the next game the state will transition to the "AT in progress state" and the initial value will be set in the AT counter M60), and proceeds to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No at step 3152, at step 3156 the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for that game to be a revival presentation (failure) (a presentation that notifies the player that they did not win the revival lottery in the "revival possibility presentation state", and the next game will transition to a "low probability state") and proceeds to the next process (processing at step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "revival possibility effect state" is also an advantageous zone; in other words, even if the continuation lottery is not won in the final AT game (the final game of the "AT in progress state"), which is an "advantageous zone," the "advantageous zone" is extended in the next game, the "revival possibility effect state." Therefore, it is difficult for a player to determine whether the revival effect will be successful just by checking whether the advantageous zone indicator YH is lit, and they will have to focus on the outcome of the revival effect. Also, as mentioned above, the execution mode of the lottery for the AT differs between the "AT in progress state" and the "revival possibility effect state." In other words, the execution mode of the lottery for the AT differs between the next game in which the continuation lottery in which a revival effect (success) is won and the game in which the revival lottery in which a revival effect (success) is won.

尚、第1実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様と
なる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、または、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the first embodiment, the next game after the AT state ends will transition to a "state for displaying whether or not a revival is possible" for one game, and a revival lottery will be executed in this "state for displaying whether or not a revival is possible", so that both the game in which the revival effect (success) is performed and the game in which the revival effect (failure) is performed will be considered to be "advantageous zones", i.e., the advantageous zone indicator YH will be lit, thereby preventing the player from determining whether or not the AT will end without checking the results of the effect, but such a configuration may also be configured as follows.
(1) The state regarding the AT is set to "AT in progress" even in one game in which a revival lottery is executed, and the revival flag is turned on in one game in which a revival lottery is executed, and the revival flag is turned off in games prior to the game in which the revival lottery is executed, thereby resulting in a different lottery pattern regarding the AT.
(2) The system is configured so that a revival lottery is not executed, and the control on the main control board M side is configured so that whether the "AT state" ends or not is determined solely by whether the continuation lottery is won, and the timing of executing the continuation lottery is set to a game prior to the final AT game (one game before the final AT game, the first game of the set being executed, etc.). With this configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the final AT game. Examples of effects may be configured to be executed such as "game before the final AT game: AT continuation prompting effect (success) → final AT game: effect indicating that the AT of the next set will start,""game before the final AT game: AT continuation prompting effect (continuation to the next game) → final AT game: AT continuation prompting effect (success),""game before the final AT game: AT continuation prompting effect (failure) → final AT game: revival effect (success),""game before the final AT game: AT continuation prompting effect (failure) → final AT game: revival effect (failure)," etc. In other words, the main control board M determines whether the "AT state" will continue (the next set will be executed) depending on whether the continuation lottery is won, and the sub-control board S may be configured to execute an AT continuation promotion effect or a revival effect.
(3) In a game in which a revival effect (success) is executed, the effect may be executed in the same manner as the revival effect (failure) until a predetermined timing, and the revival effect (success) may be notified from the predetermined timing, that is, the player may be notified that the AT will continue at the predetermined timing. In such a case, the predetermined timing may be:
(1) The timing of operating the bet button (the timing of inserting a gaming medal) for the game in which the revival effect (success) is executed, and this can be executed if the continuation lottery is won.
(2) The timing of the start lever operation for the game in which the revival effect (success) is executed, and when the timing of the start lever operation is reached, an effect similar to the revival effect (loss) is not executed.
(3) The timing at which the stop button that becomes the first stop in the game in which the revival effect (success) is executed is pressed (the timing at which the first stop is turned on);
(4) The timing when the stop button, which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then released (the timing when the first stop is turned on → off),
(5) The timing at which the stop button for the second stop in the game in which the revival effect (success) is executed is pressed (the timing at which the second stop is turned on);
(6) The timing when the stop button for the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed is pressed and then released (the timing when the second stop is turned on → off),
(7) The timing at which the stop button for the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed is pressed (the timing at which the third stop is turned on),
(8) The timing when the stop button for the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed is pressed and then released (the timing when the third stop is turned on → off),
etc.,
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) for the game following the game in which the revival effect (success) is executed;
(10) Start lever operation timing for the game following the game in which the revival effect (success) is executed;
Also, when the timing among the various timings such as (1) to (10) above is configured to be determined by lottery, even if neither the continuation lottery nor the revival lottery is won after the timing when the stop button for the first stop is pressed, the advantageous zone indicator YH continues to light up, so the player can play with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the stop button for the third stop is pressed and then released, or until the timing when the start lever is operated for the game following the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when starting lever is operated>
Next, FIG. 47 shows a subroutine indicating the start lever operation process which is called and executed in the process of step 2300 in FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT status is in the AT state. If the answer is Yes in step 2302, in other words, if the AT status is in the AT state, then in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT status processing when the start lever is operated, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing in step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2302, in other words, if the AT state is not in the AT state, then in step 2304 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT state is in a specialization precursor state. If the answer is Yes in step 2304, in other words, if the AT state is in a specialization precursor state, then in step 2400 the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the start lever operation specialization precursor processing described below, and proceeds to the next processing (processing in step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not a "specialized precursor state," then in step 2306 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is a "top-up specialized state." If the answer is Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is a "top-up specialized state," then in step 2450 the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the start lever operation top-up specialized processing described below, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not the "addition-specialized state," then in step 2307 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is "playing inside an advantageous BB." If the answer is Yes in step 2307, in other words, if the state related to the AT is "playing inside an advantageous BB," then in step 2700 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for processing inside an advantageous BB when the start lever is operated, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If the answer is No in step 2307, in other words, if the state related to the AT is not "playing inside an advantageous BB," then in step 2308 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the RT state is "RT1." If the answer is Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1," then in step 2310 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is without push order navigation (a state related to the AT in which push order navigation does not occur, such as a "low probability state," "playing inside a normal BB," or "normal BB state"). If the answer is Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is without push order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub-control board S determines whether an avoidance command has been received. As mentioned above, instead of being configured so that the sub-control board S receives a reverse push instruction command, reverse push avoidance command, forward push instruction command, or forward push avoidance command to execute effects related to push order navigation, when the AT addition lottery is won, the main control board M may send a command to the sub-control board S to inform the sub-control board S that the AT addition lottery has been won and related to the number of AT addition games, and when the sub-control board S receives this command, the sub-control board S may determine the timing and style of execution of effects related to push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第1実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイまたは順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブンまたは黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If the answer is Yes in step 2312, in other words, if an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the formation of the push order navigation display on the effect display device S40 in the first number display mode group, and proceeds to the next process (processing of step 2110). Thus, in the first embodiment, when the state transitions from "RT1" and "AT in progress" to "RT1" and "low probability state" as the number of games has passed and the AT counter value reaches 0 (before replay 04 is stopped and displayed), if a reverse push white 7 replay or a forward push black 7 replay is won, no additional AT game count will be generated, and therefore the push order is configured to navigate in such a way that the white sevens or black sevens do not form a straight line. Furthermore, if the number of games has passed from a state of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value reaches 0, transitioning to "RT1" and "low probability state", the state is still considered to be in an "advantageous zone", and push order navigation can occur in games where the push order bell is won, but the push order navigation may not occur in games where the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像および背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No at step 2308, No at step 2310, or No at step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays a performance image and background image based on the AT status at step 2316, and proceeds to the next process (processing at step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Automatic Transmission Processing When Start Lever is Operated>
Next, FIG. 48 shows a subroutine indicating the processing during AT when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2350 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game in step 2352, checks the winning/replay winning information for the game in step 2354, and checks the command related to the instruction number in step 2356. Thus, in an AT-related state where push order navigation can be executed, such as an "AT in progress" state, the main control board M transmits commands related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting an effect group number in an AT-related state where push order navigation is not executed, such as a "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, the main control board M may be configured to transmit an effect group number in an AT-related state where push order navigation can be executed, just as it does in an AT-related state where push order navigation is not executed, and to determine whether the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the effect group number and the command related to the instruction number. For example, this can be applied when the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display when the push order replay is executed are configured to be displayed in the same display mode group (for example, the push order is announced using numbers, and the display colors for the numbers are the same). Furthermore, when configured in this way, the effect display device S40 can be configured to display an effect image (for example, a character image) that is different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, so that different effect images are displayed when the push order navigation related to the push order bell is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If the answer is Yes in step 2358, in other words, if the condition device for the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the six possible push orders for the push order bell on the effect display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, second stop button, and third stop button to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A1, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "left → middle → right," which is the push order that will allow the maximum payout number to be obtained, are displayed in a circle.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2358, in other words, if the conditional device for the game is not a push order bell, then in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the conditional device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is one of replays D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If the answer is Yes in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2364 the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the effect display device S40 as a push order navigation display, suggesting the correct push order from the three push order options for push order replay. Here, since there are three push order options, the information corresponds to the first stop button being either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is a push order replay, then in step 2366 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, forward push avoidance commands and reverse push avoidance commands are collectively referred to as avoidance commands. If the answer is Yes in step 2366, in other words, if an avoidance command has been received, then in step 2368 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the occurrence as a push order navigation display on the effect display device S40 in the first number display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364または2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of step 2360, 2364, or 2368 described above, and then in step 2370, displays the background image during AT on the performance display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. If the answer is Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is three or less, then in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games on the effect display device S40 in display mode B (a display mode that is less noticeable than display mode A, described below).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a push-in-order command. If the answer is Yes in step 2376, in other words, if it has received a push-in-order command, then in step 2378 the CPUSC of the sub-control board S displays an image that will prevent the button from being formed on the effect display device S40 in the first number display mode group as a push-in-order navigation display.

ステップ2376で、Noの場合、またはステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If step 2376 returns No, or if step 2378 has been executed, then in step 2380 the CPUSC of the sub-control board S determines whether a reverse push command has been received. If step 2380 returns Yes, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2382 the CPUSC of the sub-control board S displays an image that will prevent the button from being pressed in the first number display mode group on the effect display device S40 as a push order navigation display.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、またはステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2380, or if the processing of step 2382 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S will proceed to the next processing (processing of step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If the answer is No in step 2372, in other words, if the number of games remaining in the AT is four or more, then in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of games remaining in the AT on the effect display device S40 in display mode A (a display mode that is more noticeable than the display mode B described above). Here, if the number is four or more games, it is displayed in display mode A, and if the number is three or less games, it is displayed in display mode B.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a sequential press command has been received. If the answer is Yes in step 2386, in other words, if a sequential press command has been received, then in step 2388 the CPUSC of the sub-control board S displays an image of arrows on the effect display device S40 as a press order navigation display, suggesting the press order corresponding to "left → center → right."

ステップ2386で、Noの場合、またはステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If step 2386 returns No, or if step 2388 has been executed, then in step 2390 the CPUSC of the sub-control board S determines whether a reverse push command has been received. If step 2390 returns Yes, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2392 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display on the performance display device S40 in the form of an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、またはステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブンおよび黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイまたは逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If step 2390 returns No, or if step 2392 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S proceeds to the next process (step 2110). Thus, when the number of remaining AT games is low, in other words, when the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a more prominent display mode than display mode A, even if a forward push command or reverse push command is received, the display does not execute the effect of displaying "Aim for 7!" along with an arrow image, but executes push order navigation in which the middle reel, in which white sevens and black sevens do not stop on invalid lines, becomes the first stopped reel. By configuring in this way, when the number of remaining AT games is low and the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that encourages the player to know that the number of remaining AT games is low, the arrow image and "Aim for 7!" display can be configured not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in display mode B. Similarly, even when the effect display device S40 is configured to execute a continuous effect (e.g., a battle effect) that raises the question of whether the "AT state" (an AT-related state in which push order navigation can be executed) will continue when the number of remaining AT games displayed is low, the visibility of the battle effect can be prevented by not displaying arrow images or "Aim for 7!" during the execution of the battle effect. Furthermore, with this configuration, even when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 reaches 0 and the battle effect is lost, indicating that the "AT state" will end, if a forward push command or reverse push command was received during the battle effect, the number of additional AT games (based on winning a forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay) will be announced based on the forward push command or reverse push command at the timing of operation of the bet button D220 after the indication that the "AT state" will end. In other words, the fact that the number of AT games has been added will not be announced in the game in which the AT addition lottery was won, but will be announced at a later timing, thereby increasing the excitement of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 shows a subroutine for start lever operation special indication processing which is called and executed in the processing of step 2400 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game, confirms the winning/replay winning information for the game in step 2404, and confirms the command related to the instruction number in step 2406. In this way, in an AT-related state where push order navigation can be executed, such as an "AT in progress" state, the main control board M sends commands related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when sending an effect group number in an AT-related state where push order navigation is not executed, such as a "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. Furthermore, even in an AT-related state where push order navigation can be executed, the main control board M may be configured to send an effect group number in the same way as in an AT-related state where push order navigation is not executed, and to be able to determine that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the effect group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2408, in other words, if the condition device for the game is a push order bell, then in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the six possible push orders for the push order bell on the performance display device S40 in the second number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds each of the first stop button, second stop button, and third stop button to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if the push order bell, Winning-A2, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "left → right → middle," which is the push order that can earn the maximum payout number, are displayed in a display mode surrounded by stars. The aforementioned first and second number display mode groups simply display the numbers suggesting the push order in different display mode groups; for example, the first number display mode group could display the numbers in blue, and the second number display mode group could display the numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2408, in other words, if the conditional device for the game is not a push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2412 whether the conditional device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is one of replays D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2412, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the three push order replay options on the effect display device S40 in the second number display mode group as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed to the lower left of the center of the effect display device S40; if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed to the lower center of the effect display device S40; and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed to the lower right of the center of the effect display device S40 as a push order navigation display. In other words, information about the push order is displayed near the stop button D40 corresponding to the reel that should be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2412, in other words, if the condition device for the game is not a push order replay, then in step 2416 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a push order command has been received. If the answer is Yes in step 2416, in other words, if a push order command has been received, then in step 2418 the CPUSC of the sub-control board S displays an image of an arrow on the effect display device S40 as a push order navigation display, suggesting the push order corresponding to "left → middle → right."

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2416, in other words, if a forward press command has not been received, then in step 2420 the CPUSC of the sub-control board S determines whether a reverse press command has been received. If the answer is Yes in step 2420, in other words, if a reverse press command has been received, then in step 2422 the CPUSC of the sub-control board S displays an image of arrows on the effect display device S40 as a press order navigation display, suggesting the press order corresponding to "right → middle → left."

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2420, in other words, if a reverse press instruction command has not been received, then in step 2424 the CPUSC of the sub-control board S determines whether an evasion command has been received. Here, the forward press evasion command and the reverse press evasion command are collectively referred to as evasion commands. If the answer is Yes in step 2424, in other words, if an evasion command has been received, then in step 2426 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to evade the occurrence in the second number display mode group on the effect display device S40 as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、または、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or if the answer is No at step 2424, then at step S2428 it displays the background image during the AT on the effect display device S40, and at step S2430 it displays the number of remaining games in the AT in display mode A on the effect display device S40, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialized processing when operating the start lever>
Next, FIG. 50 shows a subroutine illustrating the start lever operation additional specialization processing that is called and executed in the processing of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game in step 2452, checks the winning/replay winning information for the game in step 2454, and checks the command related to the instruction number in step 2456. In this way, in an AT-related state where push order navigation can be executed, such as an "AT in progress" state, the main control board M sends commands related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when sending an effect group number in an AT-related state where push order navigation is not executed, such as a "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. Furthermore, the main control board M may be configured to send an effect group number in an AT-related state where push order navigation can be executed, just as it does in an AT-related state where push order navigation is not executed, and to determine whether the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the effect group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is either the aforementioned WINNER-A1 to WINNER-A6 or WINNER-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2458, in other words, if the condition device for the game is a push order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the six possible push orders for the push order bell on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, second stop button, and third stop button to the left stop button D41, center stop button D42, and right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "right → left → center," which is the push order that can earn the maximum payout number, are displayed in a display mode surrounded by stars. The aforementioned first and second number display mode groups simply display the numbers suggesting the push order in different display mode groups; for example, the first number display mode group could display the numbers in blue, and the second number display mode group could display the numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer to step 2458 is No, in other words, if the conditional device for the game is neither the push order bell nor the common bell, then in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the conditional device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any of replays D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If step 2462 returns Yes, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the three push order replay options on the effect display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button being either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed to the lower left of the center of the effect display device S40; if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed to the lower center of the effect display device S40; and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed to the lower right of the center of the effect display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed near the stop switch corresponding to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2462 described above, in other words, if the condition device for the game is not a push order replay, then in step 2466 the CPUSC of the sub-control board S determines whether a push order command has been received. If the answer is Yes in step 2466, in other words, if a push order command has been received, then in step 2468 the CPUSC of the sub-control board S displays an image of an arrow on the effect display device S40 as a push order navigation display suggesting the push order corresponding to "left → middle → right." In other words, since the push order is to push in order, the first stop button, second stop button, and third stop button are, respectively, the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from left to right.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42および左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2466 described above, in other words, if a forward press command has not been received, then in step 2470 the CPUSC of the sub-control board S determines whether a reverse press command has been received. If the answer is Yes in step 2470, in other words, if a reverse press command has been received, then in step 2472 the CPUSC of the sub-control board S displays an image of arrows on the effect display device S40 as a push order navigation display suggesting the push order corresponding to "right → middle → left." In other words, since the push order is reverse push, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from right to left.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, if the answer is No in step 2470 described above, in other words, if a reverse press instruction command has not been received, then in step 2474 the CPUSC of the sub-control board S determines whether an avoidance command has been received. If the answer is Yes in step 2474, in other words, if an avoidance command has been received, then in step 2476 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the event being formed in the first number display mode group on the effect display device S40 as a push sequence navigation display. Here, the avoidance command collectively refers to both a forward push avoidance command and a reverse push avoidance command. Therefore, the processing of step 2476 is executed whether a forward push avoidance command or a reverse push avoidance command has been received. For example, if a forward push avoidance command has been received, in order to avoid the sequential push of "left → middle → right", the number "1" is displayed to the lower right of the center of the effect display device S40, and information is displayed as if the first stop button were the right stop button D43, as the push sequence navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、または2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or if the answer is No at 2474, then in step 2480 it displays the background image during AT on the effect display device S40, and in step 2482 it displays the number of remaining games in AT in display mode A on the effect display device S40, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Internal processing of advantageous BB when start lever is operated>
Next, FIG. 51 shows a subroutine that indicates processing inside the advantageous BB when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game, confirms the winning/replay winning information for the game in step 2704, and confirms the command related to the instruction number in step 2706. In this way, in an AT-related state where push order navigation can be executed, such as an "AT in progress" state, the main control board M sends commands related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when sending an effect group number in an AT-related state where push order navigation is not executed, such as a "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. Furthermore, even in an AT-related state where push order navigation can be executed, the main control board M may be configured to send an effect group number in the same way as in an AT-related state where push order navigation is not executed, and to be able to determine that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the effect group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined number of games (5 games) have elapsed since the transition to play within the advantageous BB. If the answer is Yes in step 2708, in other words, if a predetermined number of games (5 games) have not elapsed since the transition to play within the advantageous BB, then in step 2710 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for that game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is either the aforementioned Winning-A1 to Winning-A6 or Winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2710, in other words, if the condition device for the game is a push order bell or a common bell, then in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the six possible push orders for the push order bell on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, second stop button, and third stop button to the left stop button D41, center stop button D42, and right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "right → left → center," which is the push order that can earn the maximum payout number, are displayed in a display mode surrounded by stars. The aforementioned first and second number display mode groups simply display the numbers suggesting the push order in different display mode groups; for example, the first number display mode group could display the numbers in blue, and the second number display mode group could display the numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer to step 2710 is No, in other words, if the conditional device for the game is neither the push order bell nor the common bell, then in step 2714 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the conditional device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any of replays D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2714, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the three push order replay options on the effect display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed to the lower left of the center of the effect display device S40; if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed to the lower center of the effect display device S40; and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed to the lower right of the center of the effect display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed near the stop switch corresponding to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2714 described above, in other words, if the condition device for the game is not a push order replay, then in step 2718 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to 7 replay has been received. Here, the forward push instruction command, reverse push instruction command, forward push avoidance command, and reverse push avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If the answer is Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay has been received, then in step 2720 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the occurrence as a push order navigation display on the effect display device S40 in the first number display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、またはステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or if the answer is No in step 2718, then in step 2722, it displays the background image during AT on the effect display device S40, and in step S2724, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the effect display device S40, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2708, in other words, if a predetermined number of games (5 games) have passed since the transition to play inside the advantageous BB, then in step 2726 the CPUSC of the sub-control board S will notify the effect display device S40 that the BB has been won (the push order navigation is not displayed in this process), and proceed to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the first body stop acceptance>
Next, FIG. 52 shows a subroutine that indicates the first drum stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2500 in FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the button press sequence navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2502, in other words, if the button press sequence navigation is being displayed, then in step 2504 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the stop button has been operated based on the correct button press sequence as the first stop.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2504, in other words, if the stop button is pressed based on the correct press order for the first stop, then in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the first stop in the press order navigation display and proceeds to the next process (processing in step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビまたは逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2504, in other words, if no stop buttons are pressed based on the correct press order for the first stop, then in step 2508 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the press order navigation related to the forward press navigation or reverse press navigation is currently being displayed. Here, "7 replay" is a general term for the forward press black 7 align replay and the reverse press white 7 align replay. If the answer is Yes in step 2508, then in step 2510 the CPUSC of the sub-control board S will darken the press order navigation (it will remain dark during the game) and proceed to the next process (the process of step 2110).

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2508, in other words, if the push order navigation for 7 replays is not being displayed, then in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S will erase all push order navigation displays, execute a push order failure presentation, and proceed to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when accepting the second round of body stop>
Next, FIG. 53 shows a subroutine that indicates the second drum stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push order navigation is being displayed for the game in question. If the answer is Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game in question is the push order bell. If the answer is Yes in step 2554, in other words, if the condition device for the game in question is the push order bell, then in step 2556 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the stop button based on the correct push order has been operated as the second stop.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2556, in other words, if the stop button is pressed based on the correct press order as the second stop, then in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the second stop in the press order navigation display and proceeds to the next process (processing in step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2556, in other words, if the stop button is not operated based on the correct press order for the second stop, then in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S will erase all press order navigation displays, execute a failed press order presentation, and proceed to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、または、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or if the answer is No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, the process immediately proceeds to the next step (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third drum stop effect related decision process>
Next, FIG. 54 shows a subroutine that indicates the process for determining the effects related to the third drum stop, which is called and executed in the process of step 3200 in FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」または「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the BB role has won. If the answer is Yes in step 3202, in other words, if the BB role has won, then in step 3204 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the BB role was won during a non-AT ("low probability state" or "high probability state"). If the answer is Yes in step 3204, in other words, if the BB role was won during a non-AT, then in step 3206 the CPUSC of the sub-control board S refers to the non-AT BB start effect determination table, and determines and executes the BB start effect (the effect executed when the BB role is won) based on the AT status of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」または「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3204, in other words, if the BB role was won during the AT ("AT state", "addition specialization state", "specialization preparation state" or "revival possibility effect state"), in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the AT BB start effect determination table, determines and executes the BB start effect based on the AT state of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3202, in other words, if the BB role is not won, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, and proceeds to the next process (processing in step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of Figure 54 is a table for determining the effects at the start of BB in a non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for specifying the relationship between the type of BB role, the AT state, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of AT states: "playing inside a normal BB" and "playing inside an advantageous BB." There are three types of BB start effects: normal effect, high expectation effect, and premium effect. Note that the type of BB start effect for a BB won in a non-AT state determines the expectation of transitioning to the "AT state" after the BB ends, with the order of lowest expectation being "normal effect → high expectation effect → premium effect."

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is normal BB internal play, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "normal BB internal play," the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "normal BB internal play," the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "playing inside advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "playing inside advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "playing inside advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "normal BB internal play," the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "normal BB internal play," the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "normal BB internal play," the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a normal effect is 67/256. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a high-expectation effect is 157/256. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a premium effect is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When in the "normal section," whether you win a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) or a BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the normal effect is more likely to be selected than the high expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if you are in a favorable zone, if you win BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the regular effect is more likely to be selected than the high expectation effect.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If a player is in a "favorable zone" and wins a BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), there is a possibility that a premium effect will be selected. This configuration indicates to the player that the player has won a BB with no setting difference, and that the game will transition to an "AT in progress" state after the BB with no setting difference ends, due to the premium effect being selected. Furthermore, if a player is in a "favorable zone" and wins a BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), the game is designed so that a high expectation effect is more likely to be selected than a normal effect (a normal effect is less likely to be selected). By doing this, a player can guess whether an AT will start after the BB ends by checking the BB start effect, building anticipation for winning the AT. Note that the allocation of BB start effects for BBs with setting differences (Type 1 BB-B) won during "normal BB in-game play" is the same as the allocation of BB start effects for BBs with no setting differences (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) won during "normal BB in-game play". However, this is not limited to this, and the allocation of BB start effects for BBs with setting differences (Type 1 BB-B) won during "normal BB in-game play" may be different from the allocation of BB start effects for BBs with no setting differences (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) won during "normal BB in-game play". By configuring in this way, it is possible to configure the allocation to differ depending on whether the BB start effect is for a BB with a setting difference or a BB start effect for a BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The AT BB start effect determination table shown in the lower right of Figure 54 is a table for determining the effect at the start of BB during the AT. The AT BB start effect determination table is also a table for specifying the relationship between the type of BB role, the state related to the AT, and the type and probability (allocation) of BB start effects. There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). The state related to the AT is one type: "advantageous BB internal play." There are two types of BB start effects: an effect that allows addition and an effect that does not allow addition. An effect that allows addition is an effect that suggests that an AT addition lottery may be executed during the execution of BB, and an effect that does not allow addition is an effect that suggests that an AT addition lottery will not be executed during the execution of BB. For BBs won during the AT, there is no element of whether or not the AT lottery will be won, and whether or not an AT addition lottery will be executed may vary depending on the type of BB. Furthermore, during the AT, even in a BB with a setting difference where the AT addition lottery is not executed, game medals can be acquired, and after the BB ends, the player enters an AT that is advantageous to the player, so the BB that is executed is configured to clearly notify whether or not the AT addition lottery will be executed. Specific examples are described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will become an effect that allows addition is 0/256, and an effect that allows addition will not be executed. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will become an effect that does not allow addition is 256/256, and an effect that does not allow addition will always be executed. When the BB role is BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will become an effect that allows addition is 256/256, and an effect that allows addition will always be executed. When the BB role is a BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT status of the game is "advantageous BB internal play," the probability that the BB start effect will be an effect that does not allow additional bonuses is 0/256, and an effect that does not allow additional bonuses will not be executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for accepting the 3rd round of body stop>
Next, FIG. 55 shows a subroutine that indicates the processing at the time of accepting the third drum stop, which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push order navigation is being displayed for the game in question. If the answer is Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game in question is the push order bell. If the answer is Yes in step 2604, in other words, if the condition device for the game in question is the push order bell, then in step 2606 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the stop button based on the correct push order has been operated as the third stop.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, if the answer is Yes in step 2606, in other words, if the stop buttons are pressed based on the correct press order as the third stop, then in step 2608 the CPUSC of the sub-control board S displays "GET!" on the effect display device S40 as a successful press order effect. On the other hand, if the answer is No in step 2606, in other words, if the stop buttons are not pressed based on the correct press order as the third stop, then in step 2610 the CPUSC of the sub-control board S does not display "GET!" as a successful press order effect.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、または、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否かおよびAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If the answer is No in step 2602 (in other words, the push order navigation is not being displayed), if the answer is No in step 2604 (in other words, the condition device for the game in question is not the push order bell), or if the processing of step 2608 or 2610 is executed, then in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command related to the number of games to be added to the AT from the main side (the command set in step 1517). As mentioned above, the main control board M sends a command indicating the number of games remaining in the AT to the sub-control board S, and the sub-control board S may be configured to calculate the difference from the command indicating the number of games remaining in the AT received last time to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of games to be added to the AT, and to display the number of games to be added to the AT.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、または「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if the answer is Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has been received from the main side, then in step 2614 the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT added games on the performance display device S40 and proceeds to the next process (the processing of step 2110). On the other hand, if the answer is No in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616 the CPUSC of the sub-control board S does not display the number of AT added games on the performance display device S40 and proceeds to the next process (the processing of step 2110). In addition, the number of games added to the AT can be announced as a method of (1) announcing the entire number of games added in the current game, (2) announcing a portion of the number of games added in the current game, and announcing the remaining number in a game after that game, or (3) not announcing the number of games added in the current game, but in a game after that game (for example, when 7 replays are won or when a common bell is won (when a role that does not normally have an added bonus is won), after multiple games (continuous effects) are played, or when the number of remaining games on the effect display device S40 reaches "0", or when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated in the game after the game when the number of remaining games reaches "0").

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win the common bell in the "add-on special state," the number of AT add-on games will not be displayed, even if you stop the button according to the push order navigation (AT add-on lottery is not held with the common bell).

以上のように構成することにより、第1実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 By configuring as described above, the slot machine of the first embodiment can be configured to properly notify the player of advantageous periods in a gaming machine configured so that the advantageous period indicator YH lights up in the "advantageous period." Furthermore, by providing a "revival possibility display state," if a player wins the continuation display and then a revival display (success) is executed, the advantageous period indicator YH lights up because the AT state for the game in which the revival display (success) is executed is the "AT in progress state." On the other hand, even if a player does not win the continuation display and then a revival display (failure) is executed, the advantageous period indicator YH will light up by setting the AT state for the game in which the revival display (failure) is executed to the "revival possibility display state" and the state for the AT to the "advantageous period." This configuration makes it difficult to tell whether the revival display will be successful or unsuccessful by visually checking the advantageous period indicator YH in a game that executes a revival display. This ensures that a gaming machine configured to properly notify the player of advantageous periods is highly entertaining.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, the system is configured so that if a BB role is won in the "high probability state", the player can win the AT lottery, and after the BB ends, the system can transition to the "AT in progress state". However, the AT configuration is not limited to this example, and for example, the system can be configured so that a rare role such as a cherry can win the AT lottery (even roles other than a BB role can win), and if the AT lottery is won, the AT state can transition to the "AT precursor state", and the system can transition to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state".

<<<第2実施形態>>>
次に、第2実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第2実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第2実施形態に適用可能である。
<<<Second Embodiment>>>
Next, a second embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wording will be used for the same parts as in the above-mentioned embodiment, and the description thereof will be omitted or simplified. Note that all the configurations of this second embodiment can be applied to the other embodiments, and all the configurations of the other embodiments can be applied to the second embodiment.

また、第2実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第2実施形態にて詳述するすべての構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。 Furthermore, while the second embodiment is a slot machine that uses gaming medals, it should be noted that all of the configurations detailed in the second embodiment can also be applied to medal-less gaming machines that do not use gaming medals (sometimes referred to as sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

第2実施形態においては、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述することとする。 In the second embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.

はじめに、図56は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第1実施形態との相違点は、ステップ3700及びステップ3800であり、すなわち、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行した後、ステップ3700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する打ち止め監視処理を実行する。次に、ステップ3800で、主制御基板MのCPUC100は、後述するMYカウンタ監視処理を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 First, Figure 56 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in Figure 14. The differences from the first embodiment are steps 3700 and 3800. That is, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes game end processing, and then in step 3700, the CPU C100 of the main control board M executes the stop monitoring process described below. Next, in step 3800, the CPU C100 of the main control board M executes the MY counter monitoring process described below, and proceeds to the next process (the process of step 1202).

なお、遊技進行制御処理の構成は図56に図示する構成には限定されず、ステップ3800のMYカウンタ監視処理を実行した後にステップ3700の打ち止め監視処理を実行するよう構成してもよい。また、ステップ3500の遊技区間移行制御処理をステップ1293の遊技終了処理よりも後に実行するよう構成してもよい。 The configuration of the game progress control process is not limited to the configuration shown in FIG. 56, and may be configured to execute the game stop monitoring process of step 3700 after executing the MY counter monitoring process of step 3800. Also, the game zone transition control process of step 3500 may be configured to be executed after the game end process of step 1293.

なお、メダルレスの回胴式遊技機に適用する場合には、ステップ1275乃至ステップ1288などの遊技機外に遊技メダルを払い出すことに関する処理は実行されない。 When applied to a medal-less reel gaming machine, processing related to paying out gaming medals outside the gaming machine, such as steps 1275 to 1288, is not executed.

次に、図57は、図56におけるステップ3700のサブルーチンに係る、打ち止め監視処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグがオフであるか否かを判定する。打ち止め予約フラグとは後述する打ち止め状態に関するフラグであり、詳細は後述する。 Next, Figure 57 is a flowchart of the stop monitoring process related to the subroutine of step 3700 in Figure 56. First, in step 3702, the CPU C100 of the main control board M determines whether the stop reservation flag is off. The stop reservation flag is a flag related to the stop state, which will be described in detail later.

ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、主制御基板MのCPUC100は、停止している図柄組み合わせは再遊技図柄(再遊技役に対応する図柄組み合わせを再遊技図柄と称することがある)ではないか否かを判定する。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値を読み出してセットする。詳細は後述することとなるが、差数カウンタは、遊技機の電源投入時以降の差数を計測するカウンタであり、差数カウンタを用いることで、遊技機の電源投入時以降の、差数が最も少なくなっているタイミングを基準として、当該基準から差数が最も多くなっているタイミングまでの差数(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数と称することがある)を計測することができるよう構成されている。 If the answer is Yes in step 3702, then in step 3704 the CPU C100 of the main control board M determines whether the stopped symbol combination is a replay symbol (a symbol combination corresponding to a replay role may be referred to as a replay symbol). If the answer is Yes in step 3704, then in step 3706 the CPU C100 of the main control board M reads and sets the counter value of the difference number counter. Details will be described later, but the difference number counter is a counter that measures the difference number since the gaming machine was turned on, and is configured to measure the difference number from the timing when the difference number is smallest since the gaming machine was turned on to the timing when the difference number is largest (this may be referred to as the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on).

なお、所定の基準となるタイミングからの、遊技機から払い出された遊技メダル数から遊技機に投入された遊技メダル数を減算した値を差数と称している。例えば、遊技機の電源投入時を基準として最も多くなっている差数が5000であり、最も少なくなっている差数が-2000である場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数は「5000-(-2000)=7000」となっている。 The difference is the number of medals paid out from the gaming machine minus the number of medals inserted into the gaming machine from a predetermined reference timing. For example, if the highest difference is 5000 and the lowest difference is -2000, based on when the gaming machine is turned on, the largest difference based on the timing with the lowest difference since the power was turned on is "5000 - (-2000) = 7000."

次に、ステップ3708で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技に関するベット数が払出数よりも小さいか否かを判定する。ステップ3708でYesの場合、換言すると、当該遊技によって差数が増加した場合、ステップ3710で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技の差数を算出する。なお、当該遊技の差数は、例えば、当該遊技に関する払出数からベット数を減算することが算出することができる。なお、払出数を払出枚数と称することがあり、いずれの場合においても、メダルを用いる回胴式遊技機にも、メダルレスの回胴式遊技機にも適用可能である。 Next, in step 3708, the CPU C100 of the main control board M determines whether the number of bets for the game that has finished execution is smaller than the payout number. If the answer is Yes in step 3708, in other words, if the difference number has increased due to the game, then in step 3710 the CPU C100 of the main control board M calculates the difference number for the game that has finished execution. Note that the difference number for the game can be calculated, for example, by subtracting the number of bets from the payout number for the game. Note that the payout number is sometimes referred to as the payout number, and in either case, this can be applied to both medal-based and medal-less medal-based gaming machines.

次に、ステップ3712で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値を更新し、ステップ3720の処理に移行する。より具体的には、ステップ3710で算出した差数を差数カウンタのカウンタ値から減算する。 Next, in step 3712, the CPU C100 of the main control board M updates the counter value of the difference number counter and proceeds to processing in step 3720. More specifically, the difference number calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference number counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタはデクリメントカウンタであり、カウンタ値の初期値は19000であり、カウンタ値の上限値は19000であり、カウンタ値の下限値は0となっており、カウンタ値を更新した際の演算結果が19000を上回ったときに19000をセットし直し、カウンタ値を更新した際の演算結果が0を下回ったときに打ち止め予約フラグがオンとなる。また、詳細は後述するが、差数カウンタをインクリメントカウンタとしてもよく、このように構成した場合には、カウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値の上限値は19000であり、カウンタ値の下限値は0であり、カウンタ値を更新した際の演算結果が0を下回ったときに0をセットし直し、カウンタ値を更新した際の演算結果が19000を上回ったときに打ち止め予約フラグがオンとなる。 In the second embodiment, the difference counter is a decrement counter, with an initial counter value of 19,000, an upper limit of 19,000, and a lower limit of 0. When the calculation result when the counter value is updated exceeds 19,000, it is reset to 19,000, and when the calculation result when the counter value is updated falls below 0, the stop reservation flag is turned on. Although details will be described later, the difference counter may also be an increment counter. In this configuration, the initial counter value is 0, an upper limit of 19,000, and a lower limit of 0. When the calculation result when the counter value is updated falls below 0, it is reset to 0, and when the calculation result when the counter value is updated exceeds 19,000, the stop reservation flag is turned on.

また、ステップ3708でNoの場合、ステップ3714で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技の差数を算出する。次に、ステップ3716で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果は上限値を超過したか否かを判定する。すなわち、ステップ3714で算出した差数を差数カウンタのカウンタ値から減算した結果が19000よりも大きい値となったか否かを判定している。ステップ3716でYesの場合、ステップ3718で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に上限値(本例では、19000)をセットし、ステップ3720に移行する。他方、ステップ3716でNoの場合、ステップ3712に移行することとなる。 Also, if the answer is No in step 3708, then in step 3714 the CPU C100 of the main control board M calculates the difference number for the game that has just been executed. Next, in step 3716, the CPU C100 of the main control board M determines whether the calculation result for the counter value of the difference number counter exceeds the upper limit value. In other words, it determines whether the result of subtracting the difference number calculated in step 3714 from the counter value of the difference number counter is greater than 19,000. If the answer is Yes in step 3716, then in step 3718 the CPU C100 of the main control board M sets the counter value of the difference number counter to the upper limit value (19,000 in this example) and proceeds to step 3720. On the other hand, if the answer is No in step 3716, then proceeds to step 3712.

なお、差数カウンタに関する構成は図57の構成のみには限定されず、変形例として以下のように構成してもよい。
(1)ステップ3712では、前回の遊技で保存されている差数カウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3710またはステップ3714で算出した差数を減算(演算)する。
(2)上記(1)の演算結果が0以上であった場合には、当該演算結果を差数カウンタのカウンタ値として保存する。
(3)上記(1)の演算結果が0未満であった場合には、上記(2)の保存する処理を実行せずに、ステップ3722にて打ち止め予約フラグをオンにする。
The configuration of the difference counter is not limited to that shown in FIG. 57, and may be modified as follows.
(1) In step 3712, the difference number calculated in step 3710 or step 3714, which is the difference number for the current game, is subtracted (calculated) from the counter value of the difference number counter saved for the previous game.
(2) If the result of the calculation in (1) above is equal to or greater than 0, the calculation result is stored as the counter value of the difference counter.
(3) If the result of the calculation in (1) above is less than 0, the save process in (2) above is not executed, and the stop reservation flag is set to ON in step 3722.

ステップ3708乃至ステップ3718の処理の具体例としては、以下のような作用が例示できる。 Specific examples of the processing of steps 3708 to 3718 include the following actions:

<ステップ3710の処理を実行する場合1>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は10であり、ステップ3710にて、「10-3=7」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3710で算出した差数が7であり、差数カウンタのカウンタ値が10010であった場合には、ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3710で算出した差数が減算され、「10010-7=10003」となり、差数カウンタのカウンタ値は10003となる。
<Case 1 for Executing the Processing of Step 3710>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 10. In step 3710, "10-3=7" is calculated as the difference in the game.
(2) If the difference number calculated in step 3710 is 7 and the counter value of the difference number counter is 10010, then in step 3712, the difference number calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference number counter, resulting in "10010-7=10003", and the counter value of the difference number counter becomes 10003.

<ステップ3710の処理を実行する場合2>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は10であり、ステップ3710にて、「10-3=7」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3710で算出した差数が7であり、差数カウンタのカウンタ値が5であった場合には、ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3710で算出した差数が減算され、「5-7=-2」となり、差数カウンタのカウンタ値の下限値は0であり、当該下限値を下回るため、差数カウンタのカウンタ値は5のままとなる。なお、上記(2)においては、演算結果が下限値である0を下回る場合には、差数カウンタのカウンタ値として下限値である0をセットし直すように構成してもよいし、0を下回った演算結果(上記(2)の場合には-2)を差数カウンタのカウンタ値とするよう構成してもよい。
<Case 2 when the process of step 3710 is executed>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 10. In step 3710, "10-3=7" is calculated as the difference in the game.
(2) If the difference calculated in step 3710 is 7 and the counter value of the difference counter is 5, then in step 3712 the difference calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference counter, resulting in "5-7=-2", and the lower limit of the counter value of the difference counter is 0, and since the counter value of the difference counter is below this lower limit, the counter value of the difference counter remains at 5. Note that in the above (2), if the calculation result is below the lower limit of 0, the counter value of the difference counter may be reset to the lower limit of 0, or the calculation result below 0 (-2 in the case of the above (2)) may be set as the counter value of the difference counter.

<ステップ3716で上限値を超過する場合>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は0であり、ステップ3714にて、「0-3=-3」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3714で算出した差数が-3であり、差数カウンタのカウンタ値が18998であった場合には、「18998-(-3)=19001」となり、演算結果が19000よりも大きい結果となるため、ステップ3716でYesと判定される。
(3)ステップ3718で、差数カウンタのカウンタ値に上限値である19000がセットされる。
<When the upper limit value is exceeded in step 3716>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 0. In step 3714, "0-3=-3" is calculated as the difference number for the game.
(2) If the difference calculated in step 3714 is -3 and the counter value of the difference counter is 18998, the calculation result is "18998 - (-3) = 19001", which is greater than 19000, so the answer in step 3716 is Yes.
(3) In step 3718, the upper limit value of 19,000 is set in the counter value of the difference counter.

<ステップ3716で上限値を超過しない場合>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は0であり、ステップ3714にて、「0-3=-3」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3714で算出した差数が-3であり、差数カウンタのカウンタ値が15100であった場合には、「15100-(-3)=15103」となり、演算結果が19000よりも大きい結果とならないため、ステップ3716でNoと判定される。
(3)ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3714で算出した差数が減算され、「15100-(-3)=15103」となり、差数カウンタのカウンタ値は15103となる。
<When the upper limit value is not exceeded in step 3716>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 0. In step 3714, "0-3=-3" is calculated as the difference number for the game.
(2) If the difference calculated in step 3714 is -3 and the counter value of the difference counter is 15,100, the result is "15,100 - (-3) = 15,103", which is not greater than 19,000, so step 3716 returns No.
(3) In step 3712, the difference calculated in step 3714 is subtracted from the counter value of the difference counter, resulting in "15100-(-3)=15103", and the counter value of the difference counter becomes 15103.

次に、ステップ3720で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果は0未満であるか否かを判定する。換言すると、ステップ3712で、前回の遊技で保存されている差数カウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3710またはステップ3714で算出した差数を減算(演算)した結果が0未満であったか否かを判定する。ステップ3720でYesの場合、ステップ3722で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグをオンにし、ステップ3724に移行する。なお、ステップ3702でNoの場合にも、ステップ3724に移行する。また、ステップ3720でNoの場合、打ち止め状態への移行条件を充足しないため、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, in step 3720, the CPU C100 of the main control board M determines whether the calculation result for the counter value of the difference counter is less than 0. In other words, in step 3712, it determines whether the result of subtracting (calculating) the difference number calculated in step 3710 or step 3714, which is the difference number for the current game, from the counter value of the difference counter saved for the previous game, is less than 0. If the answer is Yes in step 3720, in step 3722, the CPU C100 of the main control board M turns on the stop reservation flag and proceeds to step 3724. Note that if the answer is No in step 3702, the CPU C100 also proceeds to step 3724. If the answer is No in step 3720, the condition for transitioning to the stop state is not met, so the CPU C100 proceeds to the next process (processing in step 3800).

次に、ステップ3724で、主制御基板MのCPUC100は、次回の遊技はボーナス中の遊技ではないか否かを判定する。なお、ステップ3724におけるボーナス中とは、1種BB、2種BB、RB等が相当する。ステップ3724でYesの場合、ステップ3726で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグをオフにする。次に、ステップ3728で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止めフラグをオンにして、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。なお、ステップ3724でNoの場合にも、打ち止め状態への移行条件を充足しないため、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, in step 3724, the CPU C100 of the main control board M determines whether the next game will not be a game during a bonus. Note that "during a bonus" in step 3724 corresponds to Type 1 BB, Type 2 BB, RB, etc. If the answer is Yes in step 3724, then in step 3726 the CPU C100 of the main control board M turns off the stop reservation flag. Next, in step 3728, the CPU C100 of the main control board M turns on the stop flag and proceeds to the next process (processing of step 3800). Note that even if the answer is No in step 3724, the conditions for transitioning to the stop state are not met, so the CPU C100 proceeds to the next process (processing of step 3800).

このように、差数カウンタのカウンタ値の更新処理は、ステップ1293の遊技終了処理よりも後のタイミングで実行するよう構成されており、ベット数に関しても、ベットされた時点では差数カウンタのカウンタ値は更新されず、遊技終了後にベット数と払出数とに基づいた差数カウンタのカウンタ値の更新が実行されることとなる。 In this way, the process of updating the counter value of the difference counter is configured to be executed at a timing later than the game end process of step 1293, and with regard to the number of bets, the counter value of the difference counter is not updated at the time a bet is placed, but is updated after the game ends based on the number of bets and the number of payouts.

なお、図57においては、ステップ3726で打ち止め予約フラグがオフとなるよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成は1つのみを適用してもよいし、複数を適用してもよい。
(1)打ち止め予約フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後RAMクリアを伴う電源復帰(例えば、設定キースイッチがオンの状況で電源投入されて、設定変更モードに移行することとなる電源復帰)が行われた場合には、打ち止め予約フラグがオフになる。
(2)打ち止め予約フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後RAMクリアを伴わない電源復帰(例えば、設定キースイッチがオフの状況で電源投入される通常の電源復帰)が行われた場合には、打ち止め予約フラグがオフにならない。
(3)打ち止め予約フラグがオンの状況で有利区間が終了し、有利区間に関する所定の情報(詳細は後述する)が初期化された場合には、打ち止め予約フラグがオフにならない。
57, the stop reservation flag is set to OFF in step 3726, but the present invention is not limited to this and may be configured as follows: Only one of the following configurations may be applied, or multiple configurations may be applied.
(1) If the power supply to the gaming machine is cut off while the stop reservation flag is on, and then power is restored with the RAM cleared (for example, the power is turned on while the setting key switch is on, and power is restored, resulting in a transition to setting change mode), the stop reservation flag will be turned off.
(2) If the power supply to the gaming machine is cut off while the stop reservation flag is on, and then power is restored without clearing the RAM (for example, a normal power restoration in which the power is turned on while the setting key switch is off), the stop reservation flag will not be turned off.
(3) If the advantageous zone ends while the limit reservation flag is on and the specified information regarding the advantageous zone (details will be described later) is initialized, the limit reservation flag will not be turned off.

第2実施形態においては、打ち止めフラグがオンになると、打ち止め状態となるよう構成されている。打ち止め状態については後述することとする。 In the second embodiment, the system is configured to enter a stopped state when the stop flag is turned on. The stopped state will be described later.

ここで、図57にて図示した、第2実施形態に係る差数カウンタについて、以下に詳述する。 The difference counter according to the second embodiment, shown in Figure 57, will now be described in detail.

<差数カウンタに関する構成>
(1)差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となると、打ち止め予約フラグがオンになり、次回の遊技がボーナス中でない場合には、打ち止めフラグがオンになって打ち止め状態となる。
(2)差数カウンタのカウンタ値は初期値である19000よりも大きい値とならないようになっているため(ステップ3718を参照)、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ったことになる。
(3)ボーナス中に差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合には、打ち止め予約フラグはオンになるが、打ち止めフラグはオンにならず、その後、ボーナス終了時(次回の遊技がボーナス中でない場合)に、打ち止めフラグがオンになって打ち止め状態となる。
(4)電源断が発生した後電源復帰(RAMクリアを伴わない電源復帰の場合と、RAMクリアを伴う電源復帰とのいずれも)すると、差数カウンタのカウンタ値は初期化され、初期値として19000がセットされる。
<Configuration of difference counter>
(1) When the calculation result relating to the counter value of the difference counter becomes less than 0, the stop reservation flag is turned on, and if the next game is not during a bonus, the stop flag is turned on and the game is stopped.
(2) Since the counter value of the difference counter is set to be no greater than the initial value of 19,000 (see step 3718), if the calculation result of the counter value of the difference counter is less than 0, this means that the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on has exceeded 19,000.
(3) If the calculation result relating to the counter value of the difference counter becomes less than 0 during a bonus, the stop reservation flag is turned on, but the stop flag is not turned on. Then, when the bonus ends (if the next game is not during a bonus), the stop flag is turned on and the game enters a stop state.
(4) When power is restored after a power outage (either when power is restored without clearing the RAM or when power is restored with clearing the RAM), the counter value of the difference counter is initialized and 19,000 is set as the initial value.

なお、RAMクリアを伴う電源復帰とは、例えば、設定キースイッチがオンの状況で電源投入されて、設定変更モードに移行することとなる電源復帰が相当し、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、設定キースイッチがオフの状況で電源投入される通常の電源復帰が相当する。なお、設定キースイッチがオフの状況を所定の状況下と称することがある。 Note that a power restoration accompanied by a RAM clear corresponds to a power restoration in which, for example, the power is turned on with the setting key switch on and the device transitions to setting change mode, while a power restoration without a RAM clear corresponds to a normal power restoration in which the power is turned on with the setting key switch off. Note that a situation in which the setting key switch is off is sometimes referred to as a "predetermined situation."

また、上述したように、第2実施形態に係る打ち止めフラグがオンになる条件は、電源投入時からの差数が所定数(本例では、19000)を上回ることではなく、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ることとなっている。 Also, as mentioned above, the condition for the stop flag to be turned on in the second embodiment is not that the difference number since power-on exceeds a predetermined number (19,000 in this example), but that the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds 19,000.

次に、図58は、図56におけるステップ3800のサブルーチンに係る、MYカウンタ監視処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技は有利区間における遊技であったか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値を読み出してセットする。詳細は後述することとなるが、MYカウンタは、有利区間開始時からの差数を計測するためのカウンタである。 Next, Figure 58 is a flowchart of the MY counter monitoring process, which is a subroutine of step 3800 in Figure 56. First, in step 3802, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game that has just finished execution was a game in a favorable zone. If the answer is Yes in step 3802, in step 3804 the CPU C100 of the main control board M reads and sets the counter value of the MY counter. Details will be provided later, but the MY counter is a counter for measuring the difference in number from the start of the favorable zone.

次に、ステップ3806で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技の差数を算出する。なお、当該遊技の差数は、例えば、当該遊技に関する払出数からベット数を減算することで算出することができる。次に、ステップ3808で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値を更新する。より具体的には、ステップ3806で算出した差数をMYカウンタのカウンタ値から減算する。 Next, in step 3806, the CPU C100 of the main control board M calculates the difference in the game. The difference in the game can be calculated, for example, by subtracting the number of bets from the number of payouts for the game. Next, in step 3808, the CPU C100 of the main control board M updates the counter value of the MY counter. More specifically, the difference calculated in step 3806 is subtracted from the counter value of the MY counter.

なお、第2実施形態においては、MYカウンタはデクリメントカウンタであり、カウンタ値の初期値は2400であり、カウンタ値の上限値は65535であり、カウンタ値の下限値は0となっている。 In the second embodiment, the MY counter is a decrement counter, with the initial counter value being 2400, the upper limit being 65535, and the lower limit being 0.

次に、ステップ3810で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果は0未満であるか否かを判定する。換言すると、ステップ3810で、前回の遊技で保存されているMYカウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3806で算出した差数を減算(演算)した結果が0未満であったか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合、ステップ3812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ3814で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間に関する所定の情報(ATに関する情報と称することがあり、MYカウンタのカウンタ値、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等が相当する)を初期化し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。なお、ステップ3802、またはステップ3810でNoの場合にも、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3810, the CPU C100 of the main control board M determines whether the calculation result for the counter value of the MY counter is less than 0. In other words, in step 3810, it determines whether the result of subtracting (calculating) the difference calculated in step 3806, which is the difference for the current game, from the counter value of the MY counter saved in the previous game, is less than 0. If the answer is Yes in step 3810, in step 3812, the CPU C100 of the main control board M determines the game zone from the next game onwards to be the normal zone. Next, in step 3814, the CPU C100 of the main control board M initializes predetermined information regarding the advantageous zone (sometimes referred to as information regarding the AT, which corresponds to the counter value of the MY counter, the counter value of the counter for the number of games remaining in the advantageous zone, a flag indicating the game status, etc.) and proceeds to the next process (processing of step 1202). Note that even if the answer is No at step 3802 or step 3810, the process will proceed to the next step (step 1202).

なお、ステップ3814の処理が実行された場合、MYカウンタのカウンタ値が初期化されることとなるが、差数カウンタのカウンタ値は初期化されないよう構成されている。 When step 3814 is executed, the counter value of the MY counter is initialized, but the counter value of the difference counter is not initialized.

ここで、図58にて図示した、第2実施形態に係るMYカウンタについて、以下に詳述する。 The MY counter according to the second embodiment, shown in Figure 58, will now be described in detail.

<MYカウンタに関する構成>
(1)MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると、次ゲーム以降の遊技区間が通常区間となり、有利区間に関する所定の情報が初期化される。
(2)電源断が発生した後電源復帰(RAMクリアを伴わない電源復帰)しても、MYカウンタのカウンタ値は初期化されない。
(3)新たに有利区間が開始された場合に、MYカウンタに初期値である2400がセットされる。
(4)MYカウンタのカウンタ値は初期値である2400よりも大きい値となり得るようになっているため、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合は、有利区間開始時からの差数が2400を上回ったことになる。
<Configuration of MY Counter>
(1) When the calculation result relating to the counter value of the MY counter becomes less than 0, the game zone from the next game onwards becomes the normal zone, and predetermined information relating to the advantageous zone is initialized.
(2) Even if power is restored after a power outage (power is restored without clearing the RAM), the counter value of the MY counter is not initialized.
(3) When a new advantageous period begins, the MY counter is set to its initial value of 2400.
(4) Since the counter value of the MY counter can be greater than the initial value of 2,400, if the calculation result of the counter value of the MY counter is less than 0, the difference from the start of the favorable zone exceeds 2,400.

また、電源断が発生した後にRAMクリアを伴う電源復帰が行われると、MYカウンタのカウンタ値は初期化されることとなる。 In addition, if power is restored after a power outage, the counter value of the MY counter will be initialized when the RAM is cleared.

<<MYカウンタと差数カウンタに関する図>>
次に、図59は、電源投入時からのMYカウンタと差数カウンタとのカウンタ値に関する具体例を図示した図である。同図においては、差数が増加した場合には差数カウンタのカウンタ値とMYカウンタのカウンタ値は減少し、差数が減少した場合には差数カウンタのカウンタ値とMYカウンタのカウンタ値は増加することとなる。なお、MYカウンタのカウンタ値が増加または減少するのは有利区間である場合となっている。
<<Diagram of MY counter and difference counter>>
Next, Figure 59 is a diagram illustrating a specific example of the counter values of the MY counter and the difference counter from the time of power-on. In this figure, when the difference number increases, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter decrease, and when the difference number decreases, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter increase. Note that the counter value of the MY counter increases or decreases when it is in a favorable zone.

同図上部は、差数の推移に関するグラフであり、縦軸が差数を示し、横軸がゲーム数を示している。なお、電源投入時以降の差数を単に差数と称することがある。 The upper part of the figure is a graph showing the change in the difference in number, with the vertical axis showing the difference in number and the horizontal axis showing the number of games played. Note that the difference in number since the power was turned on is sometimes simply referred to as the difference in number.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技機に電源が投入され、電源投入時の初期処理が実行される。遊技区間は通常区間となっている。その後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(2)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(1)のタイミングから図中(2)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。 First, at timing (1) in the diagram, the gaming machine is powered on and the initial processing at power-on is executed. The game zone becomes the normal zone. After that, play progresses in the normal zone, the difference number decreases, and at timing (2) in the diagram, the normal zone changes to the advantageous zone. Since the period from timing (1) to timing (2) in the diagram is the normal zone, the counter value of the difference number counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated.

その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(3)のタイミングで、任意の条件を充足して(例えば、AT残りゲーム数が0となって)有利区間が終了し、有利区間から通常区間となる。図中(2)のタイミングから図中(3)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。なお、図中(2)のタイミングが、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングとなっている。 After that, play progresses in the advantageous zone (for example, during AT), the difference number increases, and at timing (3) in the diagram, an arbitrary condition is met (for example, the number of remaining AT games becomes 0), the advantageous zone ends, and the advantageous zone changes to the normal zone. Since the advantageous zone is in the period from timing (2) to timing (3) in the diagram, the counter value of the difference number counter and the counter value of the MY counter are both updated. Note that timing (2) in the diagram is the time when the difference number is the smallest since the power was turned on.

ここで、電源投入時の初期処理とは、例えば、図13にて前述した処理が相当する。 Here, the initial processing when power is turned on corresponds to, for example, the processing described above in Figure 13.

その後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(4)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(3)のタイミングから図中(4)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。その後、有利区間(例えば、高確率状態)にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(5)のタイミングで、当該有利区間における差数が最も少なくなっているタイミングとなる。また、図中(5)のタイミングで、ATに関する状態が移行される(例えば、高確率状態からAT中状態)。その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(6)のタイミングで、有利区間開始時からの差数(図中(4)以降の差数)が特定値(本例では、2400)を上回ったことにより、有利区間が終了し、有利区間から通常区間となる。なお、図中(6)のタイミングにてMYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されている。図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。 After that, gameplay progresses in the normal zone, the difference number decreases, and at time (4) in the figure, the zone changes from the normal zone to the favorable zone. Because the zone is in the normal zone from time (3) to time (4), the counter value of the difference number counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated. After that, gameplay progresses in the favorable zone (e.g., high probability state), the difference number decreases, and at time (5) in the figure, the difference number in the favorable zone is at its smallest. Also, at time (5) in the figure, the AT state transitions (e.g., from high probability state to AT state). After that, gameplay progresses in the favorable zone (e.g., AT state), the difference number increases, and at time (6) in the figure, the difference number from the start of the favorable zone (the difference number after (4) in the figure) exceeds a specific value (2400 in this example), ending the favorable zone and changing from the favorable zone to the normal zone. The calculation result for the MY counter value is configured to be less than 0 at timing (6) in the diagram. Since the period from timing (4) to timing (6) in the diagram is an advantageous period, both the difference counter value and the MY counter value are updated.

このように、MYカウンタのカウンタ値に係る演算が0を下回って(0未満となってと称することがある)有利区間が終了する場合は、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った(超えたと称することがある)場合となっている。すなわち、図中(5)のタイミングのような、有利区間開始時から差数が減少した場合においても、当該(5)のタイミングが基準とはならず、図中(4)のタイミングの有利区間開始時を基準とした差数によって、有利区間が終了する条件を充足したか否かが決定されるよう構成されている。 In this way, when the calculation related to the counter value of the MY counter falls below 0 (sometimes referred to as falling below 0) and the favorable zone ends, this is when the difference number from the start of the favorable zone exceeds (sometimes referred to as exceeding) a specific value (2400 in this example). In other words, even when the difference number has decreased from the start of the favorable zone, such as at timing (5) in the diagram, timing (5) is not used as the basis, and whether or not the condition for the favorable zone to end is met is determined by the difference number based on the start of the favorable zone at timing (4) in the diagram.

また、図中(6)のタイミングの後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(7)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(6)のタイミングから図中(7)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。 Furthermore, after timing (6) in the diagram, the game progresses in the normal interval, the difference number decreases, and at timing (7) in the diagram, the normal interval changes to the advantageous interval. Because the period from timing (6) to timing (7) in the diagram is the normal interval, the counter value of the difference number counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated.

その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し(途中で通常区間にも滞在しながら)、差数が増加していき、図中(8)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったことにより、打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態となる。なお、図中(8)のタイミングにて差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になるよう構成されている。図中(7)のタイミングから図中(8)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。 After that, as the game progresses in the advantageous zone (for example, in the AT state) (while also staying in the normal zone along the way), the difference number increases, and at time (8) in the diagram, the largest difference number based on the time when the difference number was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), causing the stop flag to turn on and entering a stop state. Note that at time (8) in the diagram, the calculation result related to the counter value of the difference number counter is configured to be less than 0. Since the advantageous zone is from time (7) to time (8) in the diagram, both the counter value of the difference number counter and the counter value of the MY counter are updated.

このように、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になって打ち止め状態となる場合は、遊技機の電源投入時を基準とした差数が最も少なくなっているタイミングである図中(2)のタイミングからの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合となっている。すなわち、図中(2)のタイミングのような、電源投入時から差数が減少した場合においては、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回っていなくても、打ち止め状態となるよう構成されている。なお、図中(2)のタイミングから図中(8)のタイミングまでの差数が約19000となっている。なお、当該差数を約19000としているのは、図中(8)のタイミングが、図中(2)のタイミングを基準とした差数が19000を初めて超過したタイミングであるためであり、例えば、払出枚数が11枚である小役が入賞した場合においては、図中(2)のタイミングから図中(8)のタイミングまでの差数は、19001から19011までのいずれかの値となる。 In this way, when the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0 and the machine reaches a stop state, this is when the difference from timing (2) in the diagram, which is the timing when the difference from the time the gaming machine was turned on as the base, is at its smallest, exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In other words, when the difference has decreased since the power was turned on, such as timing (2) in the diagram, the machine is configured to reach a stop state even if the difference from the time the power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example). Note that the difference from timing (2) in the diagram to timing (8) in the diagram is approximately 19,000. The reason the difference is approximately 19,000 is because timing (8) in the diagram is the first time the difference based on timing (2) in the diagram exceeds 19,000. For example, if a small win with a payout of 11 coins is won, the difference from timing (2) in the diagram to timing (8) in the diagram will be any value between 19,001 and 19,011.

このように構成することにより、遊技場の管理者が、遊技場の営業開始前に遊技を進行させて差数を減少させた場合にも、営業開始後に打ち止め状態となるまでの差数が所定値(本例では、19000)を大幅に超過することはなく、打ち止め状態になりにくくして遊技者にアピールするといった不正な経営をできないようにすることができるとともに、適切に打ち止め状態とすることができる。 By configuring it in this way, even if the amusement center manager reduces the difference by allowing games to proceed before the center opens for business, the difference until the limit is reached after business opens will not significantly exceed the specified value (19,000 in this example). This prevents fraudulent management practices such as making it difficult to reach a limit to appeal to players, and also ensures that the limit is reached appropriately.

また、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になって有利区間が終了する場合は、有利区間開始時からの差数(有利区間開始時を基準とした差数)が特定値(本例では、2400)を上回った場合であり、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでの差数が約2400となっている。なお、当該差数を約2400としているのは、図中(6)のタイミングが、図中(4)のタイミングを基準とした差数が2400を初めて超過したタイミングであるためであり、例えば、払出枚数が11枚である小役が入賞した場合においては、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでの差数は、2401から2411までのいずれかの値となる。 In addition, when the calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0 and the advantageous period ends, this means that the difference in number from the start of the advantageous period (the difference in number based on the start of the advantageous period) exceeds a specific value (2400 in this example), and the difference in number from timing (4) in the diagram to timing (6) in the diagram is approximately 2400. The reason the difference in number is approximately 2400 is because timing (6) in the diagram is the first time that the difference in number based on timing (4) in the diagram exceeds 2400. For example, if a small winning combination with a payout of 11 coins is won, the difference in number from timing (4) in the diagram to timing (6) in the diagram will be any value between 2401 and 2411.

<<各種条件を充足した場合の作用>>
次に、同図下部は、MYカウンタと差数カウンタに関する各種条件を充足した場合の作用をまとめた表である。「終了条件」は、有利区間が終了する条件または打ち止め状態に移行して遊技が終了する条件であり、「終了条件(カウンタ値)」は、上記終了条件を充足した際のカウンタ値であり、「通常区間」は、通常区間におけるカウンタ値の更新有無であり、「有利区間終了時」は、有利区間終了時にカウンタ値を初期化するか否かであり、「電源投入時」は、RAMクリアを伴わない電源投入時にカウンタ値を初期化するか否かであり、「設定変更時」は、設定変更モードに移行する電源投入時(RAMクリアを伴う設定変更時)にカウンタ値を初期化する否かであり、「カウンタ値0未満時」は、カウンタ値に係る演算結果が0未満となった以降に遊技の進行が可能か否かであり、「カウンタ値上限超過時」は、カウンタ値が上限値を上回った以降に遊技の進行が可能か否かである。
<<Effects when various conditions are met>>
Next, the bottom of the figure is a table summarizing the actions when various conditions related to the MY counter and the difference counter are satisfied. The "end condition" is the condition under which the advantageous period ends or the game transitions to a stop state and ends, the "end condition (counter value)" is the counter value when the above-mentioned end condition is satisfied, the "normal period" is whether or not the counter value is updated in the normal period, the "end of advantageous period" is whether or not the counter value is initialized at the end of the advantageous period, "power-on" is whether or not the counter value is initialized when the power is turned on without clearing the RAM, "setting change" is whether or not the counter value is initialized when the power is turned on to transition to setting change mode (when the setting is changed with clearing the RAM), "when the counter value is less than 0" is whether or not game progress is possible after the calculation result related to the counter value becomes less than 0, and "when the counter value exceeds the upper limit" is whether or not game progress is possible after the counter value exceeds the upper limit.

<MYカウンタ>
終了条件:有利区間の開始時からの差数が2400を上回ると終了
終了条件(カウンタ値):MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となる
通常区間:MYカウンタのカウンタ値を更新しない
有利区間終了時:MYカウンタのカウンタ値を初期化する
電源投入時:MYカウンタのカウンタ値を初期化しない
設定変更時:MYカウンタのカウンタ値を初期化する
カウンタ値0未満時:遊技可能
カウンタ値上限超過時:遊技可能
<MY Counter>
End condition: Ends when the difference from the start of the advantageous period exceeds 2400 End condition (counter value): The calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0 Normal period: The counter value of the MY counter is not updated At the end of the advantageous period: The counter value of the MY counter is initialized When the power is turned on: The counter value of the MY counter is not initialized When settings are changed: The counter value of the MY counter is initialized When the counter value is less than 0: Playable When the counter value upper limit is exceeded: Playable

<差数カウンタ>
終了条件:電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ると終了
終了条件(カウンタ値):差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となる通常区間:差数カウンタのカウンタ値を更新する
有利区間終了時:差数カウンタのカウンタ値を初期化しない
電源投入時:差数カウンタのカウンタ値を初期化する
設定変更時:差数カウンタのカウンタ値を初期化する
カウンタ値0未満時:打ち止め状態となり遊技不可能
カウンタ値上限超過時:遊技可能
<Difference counter>
End condition: Ends when the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since power-on exceeds 19,000. End condition (counter value): The calculation result related to the counter value of the difference number counter becomes less than 0. Normal period: The counter value of the difference number counter is updated. At the end of the advantageous period: The counter value of the difference number counter is not initialized. When power is turned on: The counter value of the difference number counter is initialized. When settings are changed: The counter value of the difference number counter is initialized. When the counter value is less than 0: Play is stopped and it is not possible to play. When the counter value upper limit is exceeded: It is possible to play.

このように、有利区間で更新可能なMYカウンタに加えて、電源投入後のすべての遊技で更新可能な差数カウンタを設け、差数カウンタに基づいて打ち止め状態に移行可能とすることで、従来の遊技機よりも射幸性を抑えることができる。 In this way, in addition to the MY counter, which can be updated during advantageous periods, a difference counter is provided that can be updated during every game after the power is turned on, and by making it possible to transition to a stop state based on the difference counter, it is possible to reduce the gambling element compared to conventional gaming machines.

なお、第2実施形態の構成をメダルレスの回胴式遊技機に適用する場合には、「遊技メダル」を「遊技価値」に置き換えて適用することができる。 When applying the configuration of the second embodiment to a medal-less reel gaming machine, "game medals" can be replaced with "game value."

<打ち止め状態>
第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合には打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態となるよう構成されており、打ち止め状態となった場合には、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしなくとも自動的に精算(当該自動的な精算を自動精算と称することがある)され、新たな遊技メダルの投入や、ベットボタンの操作や、スタートレバーの操作が無効になる。
<Standing still>
In the second embodiment, when the calculation result relating to the counter value of the difference counter becomes less than 0, the stop flag is turned on and the game enters a stop state. When the game enters a stop state, the game medals stored as credits and the game medals bet are automatically settled without the need to operate the settlement button (this automatic settlement is sometimes referred to as automatic settlement), and the insertion of new game medals, operation of the bet button, and operation of the start lever are invalid.

また、打ち止め状態となった場合には、電源をオフにした後、RAMクリアを伴わない電源投入(通常の電源投入と称することがある)がされても、電源投入後においても打ち止め状態となっており(打ち止めフラグがオン)、電源をオフにした後、RAMクリアを伴う電源投入(RAMクリアボタンを操作した状態での電源投入や、設定キースイッチをオンにした状態での電源投入など)がされると、電源投入後には打ち止め状態ではなくなっている(打ち止めフラグがオフ)。なお、打ち止め状態に関する報知態様については後述する。 In addition, if the device has entered a stopped state, even if it is turned off and then turned on without clearing the RAM (sometimes called a normal power-on), it will still be in a stopped state after power-on (the stop flag will be on), but if it is turned on with a RAM clear after power-off (such as turning on the device with the RAM clear button operated or with the setting key switch on), it will no longer be in a stopped state after power-on (the stop flag will be off). The notification method for the stopped state will be described later.

このように構成することで、遊技場や遊技機の設計者が意図しないほどの差数(遊技者への遊技メダルの付与)が発生してしまった場合にも、打ち止め状態に移行することにより、それ以上の差数が発生しないよう構成することができ、遊技場が意図しない損失を被ることを防止することができるとともに、過度に遊技者の射幸心を煽ることがないよう構成することができる。 By configuring it in this way, even if a difference in number (amount of medals awarded to a player) occurs that is greater than what the amusement facility or gaming machine designer intended, the system can be configured to transition to a no-play state, preventing any further difference from occurring. This prevents the amusement facility from suffering unintended losses and also prevents players from being overly motivated to gamble.

また、打ち止め状態に移行する条件を満たすこととなる、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となることを、第2の条件を満たしたと称することがある。また、有利区間に関する所定の情報が初期化される条件を満たすこととなる、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となることを、第1の条件を満たしたと称することがある。 Furthermore, when the calculation result for the counter value of the difference counter is less than 0, which satisfies the condition for transitioning to the stop state, this may be referred to as the second condition being met.Furthermore, when the calculation result for the counter value of the MY counter is less than 0, which satisfies the condition for initializing specified information related to the advantageous zone, this may be referred to as the first condition being met.

<差数カウンタに関する変更例>
なお、第2実施形態における差数カウンタは、デクリメントカウンタであり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合にカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されていたが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下に示す各種数値はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Example of changes to the difference counter>
The difference counter in the second embodiment is a decrement counter, and is configured so that the calculation result of the counter value becomes less than 0 when the largest difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but is not limited to this and may be configured as follows: Note that the various values shown below are merely examples and may be changed without any problems.

(構成1)
差数カウンタは、デクリメントカウンタであり、初期値は19000であり、上限値は65535であり、下限値は0である。電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり、打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)となった場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があったとしても、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。
(Configuration 1)
The difference counter is a decrement counter with an initial value of 19,000, an upper limit of 65,535, and a lower limit of 0. When the difference number from when the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, and the counter enters a stop state. In other words, the counter is configured to enter a stop state when the difference number from when the power was turned on reaches a predetermined value (19,000 in this example), and even if there has been a period in which the difference number has decreased since the power was turned on, the counter is configured to enter a stop state when the difference number based on the time when the power was turned on exceeds the predetermined value (19,000 in this example).

(構成2)
差数カウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は0であり、上限値は19000であり、下限値は0である。電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が19000を上回り、打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)となった場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があった場合には、電源投入時からの最も差数が減少したタイミングを基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。
(Configuration 2)
The difference counter is an increment counter with an initial value of 0, an upper limit of 19,000, and a lower limit of 0. When the largest difference based on the timing at which the difference number was smallest since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the calculation result related to the counter value of the difference counter exceeds 19,000 and a stoppage state is reached. That is, the counter is configured to stop when the largest difference based on the timing at which the difference number was smallest since power-on reaches a predetermined value (19,000 in this example), and when there has been a period in which the difference number has decreased since power-on, the counter is configured to stop when the difference based on the timing at which the difference number was smallest since power-on exceeds the predetermined value (19,000 in this example).

(構成3)
差数カウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は11000であり、上限値は30000であり、下限値は0である。差数カウンタのカウンタ値は、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回ることとなる、30000を上回る場合に打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があったとしても、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。なお、このように構成した場合には、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が下限値を下回った場合には、当該カウンタ値が0未満の値とならないため、その後、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が30000を上回って打ち止め状態となった場合には、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で打ち止め状態になる。また、差数カウンタのカウンタ値の初期値を調整する(例えば、11000よりも大きい値)ことで、差数カウンタのカウンタ値が0を下回り難くすることができる。
(Configuration 3)
The difference counter is an increment counter with an initial value of 11,000, an upper limit of 30,000, and a lower limit of 0. The difference counter's counter value reaches a limiting state when the difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), i.e., when the difference since power-on exceeds 30,000. That is, the difference counter is configured to reach a limiting state when the difference since power-on exceeds the predetermined value (19,000 in this example). Even if there is a period in which the difference since power-on has decreased, the difference counter reaches a limiting state when the difference since power-on exceeds the predetermined value (19,000 in this example). In this configuration, if the calculation result related to the difference counter's counter value falls below the lower limit, the counter value will not become less than 0. Therefore, if the calculation result related to the difference counter's counter value subsequently exceeds 30,000 and reaches a limiting state, the difference since power-on will reach a limiting state when the difference since power-on is equal to or less than the predetermined value (19,000 in this example). Furthermore, by adjusting the initial value of the difference counter (for example, to a value greater than 11,000), it is possible to make it difficult for the difference counter to fall below 0.

なお、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数を電源投入後の前記所定タイミング以降の差数と称することがあり、上記構成1における電源投入時からの差数を電源投入後の前記所定タイミング以降の差数と称することがある。 Note that the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on may be referred to as the difference number since the specified timing after power-on, and the difference number from power-on in the above configuration 1 may be referred to as the difference number since the specified timing after power-on.

<MYカウンタに関する変更例>
なお、第2実施形態におけるMYカウンタは、デクリメントカウンタであり、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合にカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されていたが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下に示す各種数値はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Example of changes to MY counter>
In the second embodiment, the MY counter is a decrement counter, and is configured so that when the difference from the start of the advantageous period exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result for the counter value becomes less than 0, but this is not limited to this and it may be configured as follows: Note that the various numerical values shown below are merely examples and may be changed without any problems.

(構成1)
MYカウンタは、デクリメントカウンタであり、初期値は2400であり、上限値は2400であり、下限値は0である。有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があった場合には、有利区間開始時からの差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。
(Configuration 1)
The MY counter is a decrement counter with an initial value of 2400, an upper limit of 2400, and a lower limit of 0. When the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0, and the advantageous zone ends and becomes a normal zone. In other words, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), and if there has been a period in which the difference number has decreased since the start of the advantageous zone, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example).

(構成2)
MYカウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は0であり、上限値は2400であり、下限値は0である。有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が2400を上回り、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があったとしても、有利区間開始時を基準とした差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。
(Configuration 2)
The MY counter is an increment counter with an initial value of 0, an upper limit of 2400, and a lower limit of 0. When the difference number from the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter exceeds 2400, and the advantageous zone ends and becomes a normal zone. In other words, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the difference number from the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), and even if there is a period in which the difference number has decreased since the start of the advantageous zone, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the difference number based on the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example).

(構成3)
MYカウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は5600であり、上限値は8000であり、下限値は0である。有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が8000を上回り、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があった場合には、有利区間開始時からの差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。なお、このように構成した場合には、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が下限値を下回った場合には、当該カウンタ値が0未満の値とならないため、その後、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が8000を上回って有利区間が終了した場合には、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)未満の状況で有利区間が終了する。また、MYカウンタのカウンタ値の初期値を調整することで、MYカウンタのカウンタ値が0を下回り難くすることができる。
(Configuration 3)
The MY counter is an increment counter with an initial value of 5600, an upper limit of 8000, and a lower limit of 0. When the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter exceeds 8000, and the advantageous zone ends and becomes a normal zone. In other words, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), and if there has been a period in which the difference number has decreased since the start of the advantageous zone, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example). In this configuration, if the calculation result for the counter value of the MY counter falls below the lower limit, the counter value will not become less than 0, and therefore, if the calculation result for the counter value of the MY counter subsequently exceeds 8000 and the advantageous period ends, the advantageous period will end in a situation where the difference from the start of the advantageous period is less than a specific value (2400 in this example). Also, by adjusting the initial value of the counter value of the MY counter, it is possible to make it less likely for the counter value of the MY counter to fall below 0.

なお、本明細書における、所定値(本例では、19000)を上回ったことを、所定値(例えば、19001)以上となったと称することがあり、所定値(本例では、19000)以下であることを、所定値(例えば、19001)未満であると称することがある。また、特定値(本例では、2400)を上回ったことを、特定値(例えば、2401)以上となったと称することがあり、特定値(本例では、2400)以下であることを、特定値(例えば、2401)未満であると称することがある。 In this specification, exceeding a predetermined value (in this example, 19,000) may be referred to as being equal to or greater than the predetermined value (e.g., 19,001), and being equal to or less than a predetermined value (in this example, 19,000) may be referred to as being less than the predetermined value (e.g., 19,001). Furthermore, exceeding a specific value (in this example, 2,400) may be referred to as being equal to or greater than the specific value (e.g., 2,401), and being equal to or less than a specific value (in this example, 2,400) may be referred to as being less than the specific value (e.g., 2,401).

<<打ち止め事前報知状態に関する図>>
次に、図60は、打ち止め事前報知状態に関する図である。前述したように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となり、遊技が実行できなくなるよう構成している。
<<Diagram of pre-notification of limit>>
Next, Figure 60 is a diagram showing the state of advance notification of the game being stopped. As described above, in the second embodiment, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the game is stopped and play is disabled.

遊技者が遊技を進行している途中で、突然打ち止め状態となった場合には、遊技者は突然遊技が進行できなくなり、事前に認識していれば遊技を終了していたにも拘らず、認識していなかったために遊技を継続してしまい、獲得できると期待していた利益が獲得できなくなってしまう事態が発生し得る。そこで、第2実施形態においては、打ち止め状態となる前の段階、換言すると、打ち止め状態となるより少ない差数にて、打ち止め状態が近い旨を遊技者に報知することで、遊技者に不測の不利益が発生する事態を防止することができるよう構成している。 If a player is suddenly put on hold while playing, they may suddenly find themselves unable to continue playing. Although they would have stopped playing if they had been aware of this, they may continue playing because they were not aware of it, potentially missing out on the profits they had hoped to earn. Therefore, in the second embodiment, the system is designed to prevent situations in which the player incurs an unexpected disadvantage by informing the player that the limit is approaching before the limit is reached, in other words, at a difference smaller than the limit.

なお、図60においては、遊技が実行される毎に差数カウンタのカウンタ値が更新され得るよう構成されている。 In Figure 60, the counter value of the difference counter is configured to be updated each time a game is played.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技機に電源が投入され、電源投入時の初期処理が実行される。その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを迎える。その後、有利区間と通常区間とを遷移しながら差数が増加していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)以上となる。なお、図中(3)のタイミングでは、演出表示装置S40には後述する打ち止め状態示唆表示は表示されない。 First, at timing (1) in the diagram, the gaming machine is powered on and the initial processing at power-on is executed. After that, for example, play progresses in the normal zone, and the difference number decreases, until at timing (2) in the diagram, the difference number reaches its smallest since power-on. After that, the difference number increases as the machine transitions between the advantageous zone and the normal zone, and at timing (3) in the diagram, the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or greater than the first value (16,950 in this example). Note that at timing (3) in the diagram, the display device S40 does not display the indication of a game-ending state, which will be described later.

その後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となり、打ち止め事前報知状態となる。 After that, for example, as play progresses in the advantageous zone, the difference number increases, and at timing (4) in the diagram, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), and the machine enters a pre-stop warning state.

このように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となると、副制御基板S側にて打ち止め事前報知状態に移行するよう構成されている。なお、打ち止め事前報知状態は遊技者に打ち止め状態が近いことを報知するための状態であり、遊技の状況には変化が生じない。すなわち、打ち止め事前報知状態となっても、遊技は進行することができる。また、打ち止め事前報知状態となった場合、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されることとなる。なお、打ち止め事前報知状態となった場合に、スピーカS20から「もうすぐ打ち止め状態となります」などの音声を出力するよう構成してもよい。また、装飾ランプユニットD150などによって打ち止め事前報知状態である旨を報知するよう構成してもよい。 In this way, in the second embodiment, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), the sub-control board S is configured to transition to a limit-warning state. The limit-warning state is a state intended to notify the player that a limit-warning state is approaching, and does not result in any change to the game situation. In other words, game play can continue even when the limit-warning state is reached. Furthermore, when the limit-warning state is reached, a limit-warning indication display is displayed on the sub-control board S. When the limit-warning state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound such as "The limit-warning state will soon be reached." The decorative lamp unit D150 or the like may also be configured to notify the player that a limit-warning state has been reached.

また、副制御基板S側が打ち止め事前報知状態に移行する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側に送信し、副制御基板S側は当該カウンタ値に関する情報に基づいて打ち止め事前報知状態に移行するか否かを判断する。
(2)ベット数及び払出数を主制御基板M側から副制御基板S側に遊技毎に送信し、副制御基板S側で差数を算出し、当該差数に基づいて打ち止め事前報知状態に移行するか否かを判断する。
In addition, the sub-control board S may be configured to transition to the stop advance notification state as follows.
(1) Information regarding the counter value of the difference counter is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the sub-control board S determines whether to transition to a stop advance notification state based on the information regarding the counter value.
(2) The number of bets and the number of payouts are transmitted from the main control board M to the sub-control board S for each game, and the sub-control board S calculates the difference and determines whether to transition to a pre-notification state for the game ending based on the difference.

また、第2の値(本例では、17000)は、打ち止め状態となる差数である所定値(本例では、19000)よりも小さい値となっている。なお、不図示であるが、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となった場合には、主制御基板M側の所定のフラグをオンにするよう構成してもよい。 The second value (17,000 in this example) is smaller than the predetermined value (19,000 in this example) that is the difference number at which the limit is reached. Although not shown, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), a predetermined flag on the main control board M may be turned on.

図中(4)のタイミングで、打ち止め事前報知状態となった後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、しばらく差数が増加していった後、例えば、通常区間にて遊技が進行して差数が減少していき、図中(5)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)未満となるが、打ち止め事前報知状態は終了しないよう構成されている。 At timing (4) in the diagram, the game enters a pre-limit notification state, and then, for example, as play progresses in a favorable zone and the difference number increases for a while, the game then progresses in a normal zone and the difference number decreases, and at timing (5) in the diagram, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes less than the second value (17,000 in this example), but the pre-limit notification state is not terminated.

その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(6)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)未満となり、打ち止め事前報知状態が終了し、副制御基板S側の打ち止め状態示唆表示も非表示となる。 After that, for example, as the game progresses in the normal section, the difference number decreases, and at timing (6) in the diagram, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes less than the first value (16,950 in this example), the pre-limit notification state ends, and the limit state indication display on the sub-control board S also disappears.

同図においては、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまで、打ち止め事前報知状態となっている。 In the same figure, the advance notification state is complete from time (4) to time (6).

その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、しばらく差数が減少していった後、例えば、有利区間にて遊技が進行して差数が増加していき、図中(7)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)以上となるが、打ち止め事前報知状態には移行しないよう構成されている。 After that, for example, as play progresses in the normal zone and the difference number decreases for a while, play progresses in the advantageous zone and the difference number increases, and at timing (7) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or greater than the first value (16,950 in this example), but the system is configured not to transition to the pre-notification state for game limit.

その後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(8)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となり、再度打ち止め事前報知状態に移行し、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されることとなる。 After that, for example, as play progresses in the advantageous zone, the difference number increases, and at timing (8) in the diagram, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), and the game again transitions to a pre-stop warning state, and a stop state indication display is displayed on the sub-control board S.

このように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定値(本例では、19000)より小さい値である第2の値(本例では、17000)以上となった場合に、打ち止め事前報知状態に移行し、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が実行されるよう構成されている。このように構成することで、遊技者は、打ち止め状態となる事前の段階で打ち止め状態が近いことを認識することができ、遊技を続行するか否かを判断することができる。 In this way, in the second embodiment, when the maximum difference number, based on the timing when the difference number is smallest since power-on, reaches or exceeds a second value (17,000 in this example), which is smaller than the predetermined value at which the game reaches a stoppage state (19,000 in this example), the game transitions to a stoppage advance notification state, and a stoppage state indication display is executed on the sub-control board S side. By configuring it in this way, the player can recognize that the stoppage state is approaching before it actually occurs, and can decide whether or not to continue playing.

また、打ち止め事前報知状態に移行した後は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)未満となっても打ち止め事前報知状態を終了せず、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)よりも小さい値である第1の値(本例では、16950)未満となることで打ち止め事前報知状態を終了するよう構成されている。このように構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)に近い値である状況で、共通ベルなどの小役に当選して、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)を上回ったり下回ったりすることが頻繁に発生した場合においても、打ち止め事前報知状態が終了しないため、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 Furthermore, after transitioning to the limit pre-alert state, the limit pre-alert state is not terminated even if the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on falls below a second value (17,000 in this example). Instead, the limit pre-alert state is terminated when the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on falls below a first value (16,950 in this example), which is smaller than the second value (17,000 in this example). By configuring it in this way, even if the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is close to the second value (17,000 in this example), and a small win such as a common bell occurs, causing the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on to frequently exceed and fall below the second value (17,000 in this example), the limit pre-alert state will not be terminated. Therefore, the limit pre-alert state indication will not be repeatedly displayed and hidden on the sub-control board S, preventing the player from feeling annoyed.

また、第2実施形態においては、図中(6)のタイミングで前述したように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第1の値(本例では、16950)未満となることで打ち止め事前報知状態を終了した後は、その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第1の値(本例では、16950)以上となっても打ち止め事前報知状態には移行せず、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)以上となることで、再度打ち止め事前報知状態に移行するよう構成されている。このように構成することで、打ち止め事前報知状態に移行する条件を、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)以上となることに統一することができ、打ち止め事前報知状態に関する処理を簡素化することができる。また、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 Furthermore, in the second embodiment, as described above at timing (6) in the figure, after the limit pre-alert state is terminated when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on falls below a first value (16,950 in this example), the system does not transition to the limit pre-alert state even if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on subsequently exceeds the first value (16,950 in this example). Instead, the system transitions back to the limit pre-alert state when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a second value (17,000 in this example). This configuration unifies the condition for transitioning to the limit pre-alert state to the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeding the second value (17,000 in this example), thereby simplifying processing related to the limit pre-alert state. Furthermore, the limit state indication does not repeatedly appear and disappear on the sub-control board S side, which is a configuration that does not annoy the player.

また、図60にて「A」と図示した、第2の値(本例では、17000)と第1の値(本例では、16950)の差分は、第2実施形態においては50となっており、第2実施形態における1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数は11枚となっており(例えば、図8に図示する「入賞01」)、第2の値(本例では、17000)と第1の値(本例では、16950)の差分は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも多くなっている。 In addition, the difference between the second value (17,000 in this example) and the first value (16,950 in this example), shown as "A" in Figure 60, is 50 in the second embodiment, and the maximum number of coins that can be paid out in response to a single small win (winning role) in the second embodiment is 11 (for example, "Winning 01" shown in Figure 8), so the difference between the second value (17,000 in this example) and the first value (16,950 in this example) is greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single small win (winning role).

なお、2枚賭けの遊技で当選したボーナスの内部中における3枚賭けの遊技にて押し順ナビを実行可能であり、且つ3枚賭けの遊技にてAT抽選を実行可能な遊技機に図60の「A」に関する構成を適用した場合には、AT抽選を実行可能な規定数である3枚賭けの遊技にて入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。換言すると、当該遊技機においては、AT抽選を実行可能な規定数である3枚賭け以外の遊技においては、図60の「A」よりも多い払出枚数となる小役(入賞役)が入賞してもよい。 In addition, when the configuration related to "A" in Figure 60 is applied to a gaming machine that can execute push order navigation in a three-coin bet game within a bonus won in a two-coin bet game, and that can execute an AT lottery in a three-coin bet game, "A" in Figure 60 may be configured to be greater than the maximum payout number of coins that can be won for a minor role (winning role) that can be won in a three-coin bet game, which is the specified number for executing an AT lottery. In other words, in this gaming machine, a minor role (winning role) that will result in a payout number greater than "A" in Figure 60 may be won in a game other than a three-coin bet, which is the specified number for executing an AT lottery.

また、ATを実行せず、ボーナスの実行により遊技メダル(遊技価値)を獲得する遊技機(Aタイプと称することがある)においては、少なくとも一の規定数(例えば、遊技を進行する際に主に適用する3枚賭け)にて入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。換言すると、当該遊技機においては、前記一の規定数以外の規定数による遊技では、図60の「A」よりも多い払出枚数となる小役(入賞役)が入賞してもよい。 Furthermore, in gaming machines (sometimes referred to as Type A) that do not execute AT and instead acquire gaming medals (gaming value) by executing bonuses, the number of coins to be paid out for small winning combinations (winning combinations) that can be won with at least one specified number (for example, a bet of three coins that is mainly applied when playing), may be configured so that "A" in Figure 60 is greater than the maximum payout number. In other words, in such gaming machines, when playing with a specified number other than the one specified number, a small winning combination (winning combination) that will pay out a number of coins greater than "A" in Figure 60 may be won.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値は、規定数がいずれであるか、及び遊技状態がいずれであるかに拘らず、電源投入時以降における遊技の実行毎に更新可能に構成されている。このように構成することで、規定数を変更しながら遊技を進行したり、遊技状態が複数回遷移した場合においても、差数カウンタのカウンタ値を適切に更新することができ、射幸性を抑制することができる。 In the second embodiment, the counter value of the difference counter can be updated each time a game is played after the power is turned on, regardless of the specified number or the game state. This configuration allows the counter value of the difference counter to be updated appropriately even when the specified number is changed during gameplay or when the game state changes multiple times, thereby reducing gambling.

なお、差数カウンタは規定数に拘らず、遊技の実行毎にカウンタ値を更新可能に構成されているため、複数の規定数で遊技を実行可能な遊技機の場合には、当該複数の規定数のそれぞれで入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。 The difference counter is configured so that the counter value can be updated each time a game is played, regardless of the specified number. Therefore, in the case of a gaming machine that allows games to be played with multiple specified numbers, "A" in Figure 60 may be configured to be greater than the maximum payout number of coins that can be awarded for minor winning combinations (winning combinations) that can be won with each of the multiple specified numbers.

このように構成することで、複数種類の規定数を用いて遊技を進行させた場合においても、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 By configuring it in this way, even when a game is played using multiple types of specified numbers, the display indicating a game-stop state will not repeatedly appear and disappear on the sub-control board S side, preventing the player from feeling annoyed.

このように構成することにより、打ち止め事前報知状態が終了した(例えば、図600の(6)のタイミング)次の遊技では、当該次の遊技の抽選結果がいずれであっても、再度打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成することができ、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがないよう構成することができる。 By configuring it in this way, when the pre-notification state for limiting play ends (for example, at timing (6) in Figure 600), the next game will not transition to the pre-notification state for limiting play again, regardless of the lottery result of that next game, and the sub-control board S will not repeatedly display and hide the display indicating the limiting play state.

なお、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数を、1回の遊技で遊技者に付与される最大の遊技価値数と称することがある。当該払出枚数は、遊技機外に払い出される遊技メダルの枚数のみではなく、クレジットとして貯留される遊技メダルも含んでおり、メダルレスの回胴式遊技機においては、総得点表示装置に加算される遊技メダル数としてもよい。 The maximum number of coins paid out as a result of a single minor win (winning combination) is sometimes referred to as the maximum number of gaming values awarded to a player in one game. This number of coins paid out includes not only the number of gaming medals paid out from the gaming machine, but also gaming medals stored as credits, and in medal-less slot gaming machines, it may also be the number of gaming medals added to the total score display device.

なお、第2実施形態における、「第1の値(本例では、16950)以上となる」を「第1の値(本例では、16950)を上回る」に置き換えて、「第1の値(本例では、16950)未満」を「第1の値(本例では、16950)以下」に置き換えてもよい。また、「第2の値(本例では、17000)以上となる」を「第2の値(本例では、17000)を上回る」に置き換えて、「第2の値(本例では、17000)未満」を「第2の値(本例では、17000)以下」に置き換えてもよい。 In the second embodiment, "greater than or equal to the first value (in this example, 16,950)" may be replaced with "greater than the first value (in this example, 16,950)," and "less than the first value (in this example, 16,950)" may be replaced with "less than or equal to the first value (in this example, 16,950)." Also, "greater than or equal to the second value (in this example, 17,000)" may be replaced with "greater than the second value (in this example, 17,000)," and "less than the second value (in this example, 17,000)" may be replaced with "less than or equal to the second value (in this example, 17,000)."

<打ち止め事前報知状態に関する構成>
打ち止め事前報知状態に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)打ち止め事前報知状態に移行した後は電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)未満となると、打ち止め事前報知状態が終了する。このように構成することで、打ち止め事前報知状態に関して使用する容量を削減することができる。
(2)演出表示装置S40には待機デモが表示されている状況においても、打ち止め状態示唆表示が視認可能な態様で表示される。
(3)演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている状況で、サブ入力ボタンSB等に対する所定の操作を行うと、演出表示装置S40にメニュー画面が表示可能であり、メニュー画面の表示中においては、打ち止め状態示唆表示は表示されない(視認できない、視認性が低下する、としてもよい)。
(4)打ち止め事前報知状態においては、スピーカS20から「打ち止め状態まで残り○○枚です」などの、打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力可能である。
(5)打ち止め事前報知状態において打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力するタイミングは、打ち止め事前報知状態となったタイミングの1回のみである。
(6)打ち止め事前報知状態において打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力するタイミングは、打ち止め状態までの残りの差数が予め定められた値となったタイミングであり、当該タイミングを1または複数回有している。
(7)演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示を表示する場合は、所定時間毎(例えば、0.5秒毎)に切り替わる点滅表示にて表示し、打ち止め状態示唆表示と表示領域が重複している画像(または、後面に表示されている画像)が視認可能となっている。
(8)打ち止め状態示唆表示はAT獲得枚数表示等(図66参照)よりも表示優先度が高い。
(9)打ち止め状態示唆表示は押し順ナビ表示よりも表示優先度が高い。
(10)打ち止め状態示唆表示はAT獲得枚数表示等(図66参照)よりも表示優先度が低い。
(11)打ち止め状態示唆表示は押し順ナビ表示よりも表示優先度が低い。
<Configuration related to pre-notification of end of life>
As a configuration related to the pre-notification of the end of operation, one or more of the following configurations may be applied.
(1) After the device transitions to the pre-warning state, the pre-warning state ends when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes less than a second value (17,000 in this example). By configuring in this way, it is possible to reduce the capacity used for the pre-warning state.
(2) Even when a waiting demo is being displayed on the performance display device S40, the indication of the stoppage state is displayed in a visible manner.
(3) When a display indicating a limit state is displayed on the performance display device S40, if a specified operation is performed on the sub-input button SB, etc., a menu screen can be displayed on the performance display device S40, and while the menu screen is displayed, the display indicating a limit state is not displayed (it may be invisible or its visibility may be reduced).
(4) In the limit advance notification state, the speaker S20 can output a voice message regarding the remaining difference in the number of coins remaining until the limit state, such as "XX coins remaining until the limit state."
(5) In the limit advance warning state, the timing for outputting the sound regarding the remaining difference number until the limit state is reached is only once, when the limit advance warning state is reached.
(6) In the pre-notification state for stopping, the timing for outputting a sound regarding the remaining difference until the stopping state is the timing when the remaining difference until the stopping state reaches a predetermined value, and this timing occurs one or more times.
(7) When the display indicating a limit state is displayed on the performance display device S40, the display is a flashing display that switches every predetermined time (for example, every 0.5 seconds), and the image (or the image displayed on the rear) whose display area overlaps with the display indicating a limit state is visible.
(8) The display indicating the end of the game state has a higher display priority than the display of the number of coins acquired in the AT (see Figure 66).
(9) The display indicating the limit state has a higher display priority than the push order navigation display.
(10) The display indicating the end of the game state has a lower display priority than the display of the number of coins acquired in the AT (see Figure 66).
(11) The display indicating the limit state has a lower display priority than the push order navigation display.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図1>>
次に、図61は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Diagram 1 regarding the case where the difference condition is exceeded during the bonus>>
Next, Figure 61 is a diagram showing a case where, during a bonus (e.g., while RB is operating), the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In the figure, "executing" under "bonus" indicates that a bonus is being executed, and "not executing" under "bonus" indicates that a bonus is not being executed. Also, "in a stopped state" under "stop state" indicates that the stop flag is on and the game is in a stopped state, and "not in a stopped state" indicates that the stop flag is off and the game is not in a stopped state.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at timing (1) in the diagram, a new bonus begins. The largest difference in number of chips since power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), so the bonus has not yet reached a capped state. Then, at timing (2) in the diagram, the largest difference in number of chips since power-on, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but because the bonus is still being executed, the bonus does not reach a capped state. Note that from timing (2) in the diagram onwards, the cap reservation flag is on, and the cap flag is off (see Figure 57).

なお、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている状態を、打ち止め予約状態と称することがある。また、不図示であるが、打ち止め予約状態となった場合には、主制御基板M側から副制御基板S側に打ち止め予約状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側の演出表示装置S40に「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との打ち止め予約表示を表示するよう構成されている。なお、副制御基板S側での報知はあくまで一例であり、報知する手段の追加や変更をしてもよいし、報知態様を変更してもよい。 The state in which the cap reservation flag is on and the cap flag is off is sometimes referred to as the cap reservation state. Also, although not shown, when the cap reservation state is reached, a command indicating that the cap reservation state is reached is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the effect display device S40 on the sub-control board S is configured to display a cap reservation display stating "The cap reservation state will be reached after the bonus ends." Note that the notification on the sub-control board S side is merely an example, and notification means may be added or changed, or the notification method may be changed.

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了し、打ち止め状態に移行する。 From time (2) in the diagram, gameplay during the bonus progresses, and at time (3) in the diagram, the maximum difference in the number of differences, based on the time with the smallest difference since power was turned on, exceeds a predetermined value (19,000 in this example), satisfying the bonus end condition, the bonus ends, and the game transitions to a halt state.

なお、同図においては、ボーナスとしてRBが作動している場合を例示しているが、1種BBや2種BBにも同様の構成を適用することができる。また、1種BBに適用した場合であって、1種BBが作動しており且つRBが作動していない1種BB一般中を有する場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行する。
(2)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行せず、実行中のRBが終了し、次回の遊技が1種BB一般中となるタイミングで打ち止め状態に移行する。
(3)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行せず、実行中の1種BBが終了するタイミングで打ち止め状態に移行する。
In addition, in the figure, the case where RB is activated as a bonus is illustrated as an example, but the same configuration can be applied to Type 1 BB and Type 2 BB. Also, when applied to Type 1 BB, in the case where there is a Type 1 BB general area where Type 1 BB is activated and RB is not activated, the following configuration can be used.
(1) When Type 1 BB is operating and RB is operating, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the system will transition to a stop state at the time when the difference number exceeds a predetermined value.
(2) When Type 1 BB and RB are operating, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the game will not transition to a stop state at the time when the difference number exceeds a predetermined value, but will transition to a stop state when the currently running RB ends and the next game is played during Type 1 BB general mode.
(3) When Type 1 BB is operating and RB is operating, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the system will not transition to a stopped state at the time when the difference number exceeds a predetermined value, but will transition to a stopped state at the time when the Type 1 BB currently in operation ends.

なお、このような構成は、後述する図62及び図63に例示する構成にも適用可能である。 Note that this configuration can also be applied to the configurations illustrated in Figures 62 and 63, which will be described later.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図2>>
次に、図62は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Diagram 2 regarding the case where the difference condition is exceeded during the bonus>>
Next, Figure 62 is a diagram showing a case where, during a bonus (e.g., while RB is operating), the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In the figure, "Bonus""Running" indicates that a bonus is being executed, and "Bonus""NotRunning" indicates that a bonus is not being executed. Also, "In a Stop State" indicates that the stop flag is on and the game is in a stop state, and "Not in a Stop State" indicates that the stop flag is off and the game is not in a stop state.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at timing (1) in the diagram, a new bonus begins. The largest difference in number of chips since power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), so the bonus has not yet reached a capped state. Then, at timing (2) in the diagram, the largest difference in number of chips since power-on, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but because the bonus is still being executed, the bonus does not reach a capped state. Note that from timing (2) in the diagram onwards, the cap reservation flag is on, and the cap flag is off (see Figure 57).

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。その後、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了する。図中(4)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となっているが、打ち止め状態に移行することとなる。なお、図中(4)のタイミングでは、ボーナスの実行終了時に打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて、打ち止め状態に移行するよう構成されている。 From time (2) in the diagram, gameplay during the bonus progresses, and at time (3) in the diagram, the largest difference in the number of times the difference was smallest since the power was turned on falls below a predetermined value (19,000 in this example). Then, at time (4) in the diagram, the largest difference in the number of times the difference was smallest since the power was turned on falls below a predetermined value (19,000 in this example), satisfying the bonus end condition and ending the bonus. At time (4) in the diagram, the largest difference in the number of times the difference was smallest since the power was turned on falls below a predetermined value (19,000 in this example), but the game will transition to a stop state. Note that at time (4) in the diagram, the game is configured to transition to a stop state based on the fact that the stop reservation flag is on when the bonus execution ends.

このように構成することで、ボーナスの実行中のいずれかのタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該ボーナスの実行終了後に打ち止め状態に移行させることができるため、射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, if at any point during the bonus run the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the machine can transition to a stop state after the bonus run ends, resulting in a gaming machine with reduced gambling potential.

なお、図62の(2)にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った後は、ボーナスが終了するまで差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成してもよいし、ボーナスが終了するまでにおいても差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。 In addition, in Figure 62 (2), once the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the counter value of the difference number counter may be configured not to be updated until the bonus ends, or the counter value of the difference number counter may be configured to be updated even until the bonus ends.

また、ボーナス中において電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合にも、ボーナスの終了時において電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下であった場合には打ち止め状態に移行しないよう構成してもよい。 Furthermore, even if during a bonus the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is equal to or less than the predetermined value (19,000 in this example) at the end of the bonus, the game may not transition to a stop state.

また、ボーナス中であっても、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該タイミングで打ち止め状態に移行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、図57に図示した打ち止め予約フラグや、図57のステップ3724のようなボーナス中の遊技であるか否かに関する処理を有する必要がなくなる。 Furthermore, even during a bonus, if the maximum difference in number based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the game may be configured to transition to a stop state at that timing. If configured in this way, there will be no need for the stop reservation flag shown in Figure 57, or for processing such as step 3724 in Figure 57 to determine whether or not the game is being played during a bonus.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図3>>
次に、図63は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Figure 3 when the difference condition is exceeded during the bonus>>
Next, Figure 63 is a diagram showing a case where, during a bonus (e.g., while RB is operating), the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In this figure, "executing" under "bonus" indicates that a bonus is being executed, and "not executing" under "bonus" indicates that a bonus is not being executed. Also, "in a stopped state" under "stop state" indicates that the stop flag is on and the game is in a stopped state, and "not in a stopped state" indicates that the stop flag is off and the game is not in a stopped state.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at timing (1) in the diagram, a new bonus begins. The largest difference in number of chips since power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), so the bonus has not yet reached a capped state. Then, at timing (2) in the diagram, the largest difference in number of chips since power-on, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but because the bonus is still being executed, the bonus does not reach a capped state. Note that from timing (2) in the diagram onwards, the cap reservation flag is on, and the cap flag is off (see Figure 57).

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。その後、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、遊技機への電源供給が遮断され、遊技機が電源断を検知して電源断時処理が実行される。なお、遊技機への電源供給が遮断され、遊技機が電源断を検知して電源断時処理が実行されることを、電源断が発生すると称することがある。 From timing (2) in the diagram, game play during the bonus progresses, and at timing (3) in the diagram, the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example). Then, at timing (4) in the diagram, when the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example), the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine detects the power outage, and power-off processing is executed. Note that the cutting off of the power supply to the gaming machine, the gaming machine detecting the power outage, and the execution of power-off processing are sometimes referred to as a power outage occurring.

その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行された図中(5)のタイミングで、電源断前に実行されていたボーナスが続きから再開される。また、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタのカウンタ値が初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となり、打ち止め状態とはなっていない。なお、図中(5)のタイミングでは、打ち止め予約フラグはオンとなっている。 Then, the power is turned on without clearing the RAM, and at the timing (5) in the diagram, when the initial processing at power on is performed, the bonus that was running before the power was turned off resumes from where it left off. Also, because a power outage occurs and the power is turned on without clearing the RAM, the counter value of the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to its initial value of 19000), and the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power on becomes 0, so the game is not in a stopped state. Note that at the timing (5) in the diagram, the stop reservation flag is on.

その後、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(6)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了する。図中(6)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となっているが、打ち止め状態に移行することとなる。なお、図中(6)のタイミングでは、ボーナスの実行終了時に打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて、打ち止め状態に移行するよう構成されている。すなわち、電源断が発生した場合も、電源復帰後には、打ち止め予約フラグのオンに関する情報は復帰するよう構成されている。 Then, as the bonus game progresses, at the timing (6) in the diagram, the bonus end condition is met when the maximum difference in the number of times since the power was turned on, based on the timing of the smallest difference, is less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example), and the bonus ends. At the timing (6) in the diagram, the maximum difference in the number of times since the power was turned on, based on the timing of the smallest difference, is less than or equal to the predetermined value (19,000 in this example), and the game enters a stop state. Note that at the timing (6) in the diagram, the game enters a stop state based on the fact that the stop reservation flag is on when the bonus execution ends. In other words, even if a power outage occurs, the information about the stop reservation flag being on is restored after the power is restored.

このように構成することで、ボーナスの実行中のいずれかのタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該ボーナスの実行中で電源断が発生した場合においても、その後、電源復帰し、ボーナスが終了した際に打ち止め状態に移行させることができるため、射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, if at any point during the bonus run the maximum difference based on the timing with the smallest difference since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), even if a power outage occurs during the bonus run, the power can be restored and the game can transition to a stop state when the bonus ends, resulting in a gaming machine with reduced gambling potential.

なお、図63の(2)にて電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った後から図63の(4)にて電源断時処理が実行されるまで、及び/または、図63の(5)にて電源復帰してから図63の(6)にてボーナスが終了するまでは、差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成してもよいし、差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成する場合には、打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて判断するよう構成してもよい。 The difference counter may be configured not to update its counter value from the time when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on (2) exceeds a predetermined value (19,000 in this example) until power-off processing is executed (4) in Figure 63, and/or from the time when power is restored (5) in Figure 63 until the bonus ends (6) in Figure 63, or the difference counter may be configured to update its counter value. If the difference counter is configured not to update its counter value, it may be configured to make a determination based on whether the limit reservation flag is on.

<<ボーナス最終遊技で再遊技に当選した場合>>
なお、RBの実行中において、図60乃至図62の構成を適用した場合には、以下のような作用となるよう構成してもよい。
<<If you win a replay during the final bonus play>>
When the configurations of FIGS. 60 to 62 are applied during the execution of RB, the configuration may be configured to operate as follows.

<構成1>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(4)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 1>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, a replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(4) The game is stopped and automatic settlement is performed. An automatic bet corresponding to the re-play role is not performed.

<構成2>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(5)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 2>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, the replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(5) The game is stopped and automatic settlement is performed. An automatic bet corresponding to the re-play role is not performed.

<構成3>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源断が発生する。
(5)電源復帰し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(6)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 3>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) A power outage occurs.
(5) When the power is restored and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, the replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(6) The game is stopped and automatic settlement is performed. An automatic bet corresponding to the re-play role is not performed.

<構成4>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(4)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 4>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, a replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(4) An automatic bet corresponding to the replay role is executed, but since the game is stopped, operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the game medals (game value) that have been automatically bet may be configured not to be automatically settled.

<構成5>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(5)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 5>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, the replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(5) An automatic bet corresponding to the replay role is executed, but since the game is stopped, operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the game medals (game value) that have been automatically bet may be configured not to be automatically settled.

<構成6>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源断が発生する。
(5)電源復帰し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(6)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 6>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) A power outage occurs.
(5) When the power is restored and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, the replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(6) An automatic bet corresponding to the replay role is executed, but since the game is stopped, operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the game medals (game value) that have been automatically bet may be configured not to be automatically settled.

なお、図60乃至図62にて前述したように、第2実施形態においては、ボーナスの実行中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っても、当該タイミングでは自動精算は実行されないよう構成されている。他方、ボーナスの実行中に一度でも電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、ボーナスが終了することとなる最終ゲームが実行されると、当該最終ゲームに対応する遊技メダルの払出が終了した後に、自動精算が実行されるよう構成されている(図60乃至図62においては当該構成となっている)。 As described above in Figures 60 to 62, in the second embodiment, even if the largest difference in the number of games based on the timing when the difference in the number of games was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) during bonus execution, automatic settlement will not be executed at that timing. On the other hand, if the largest difference in the number of games based on the timing when the difference in the number of games was smallest since the power was turned on exceeds the predetermined value (19,000 in this example) even once during bonus execution, when the final game that ends the bonus is executed, automatic settlement will be executed after the payout of the game medals corresponding to that final game has been completed (this is the configuration shown in Figures 60 to 62).

なお、ボーナス中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回り、その後ボーナスが終了する際に打ち止め状態となる場合においては、以下のように構成してもよい。なお、ボーナスが終了する際には、打ち止め状態に移行するか否かに拘らず、終了画面が表示され、終了画面の表示開始から所定時間(例えば、5秒間)は、ベットができず、スタートレバーの操作も無効となるボーナス終了ウエイト期間となっている。
(1)ボーナスの最終ゲームとなるゲームが終了→ボーナス終了ウエイト期間となり、演出表示装置S40には、終了画面とともに打ち止め状態中表示が表示される→ボーナス終了ウエイト期間が終了し、自動精算が実行される
(2)ボーナスの最終ゲームとなるゲームが終了→ボーナス終了ウエイト期間となり、演出表示装置S40には、終了画面が表示される→ボーナス終了ウエイト期間が終了し、自動精算が実行される→自動精算終了後に、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示が表示される
If the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since power-on during the bonus exceeds a predetermined value (19,000 in this example) and the bonus then ends, the following configuration may be used: When the bonus ends, regardless of whether the bonus transitions to a stop state or not, an end screen is displayed, and a bonus end wait period is entered during which bets cannot be made and operation of the start lever is invalid for a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of the display of the end screen.
(1) The game that will be the final game of the bonus ends → The bonus end wait period begins, and the effect display device S40 displays a message indicating that the game is currently stopped along with an end screen → The bonus end wait period ends, and automatic settlement is performed. (2) The game that will be the final game of the bonus ends → The bonus end wait period begins, and the effect display device S40 displays a message indicating that the game is currently stopped → The bonus end wait period ends, and automatic settlement is performed → After automatic settlement is completed, the effect display device S40 displays a message indicating that the game is currently stopped.

<<小役に当選した遊技に関する作用図>>
次に、小役に当選した遊技が実行され、当該小役に基づく遊技メダルの払出が実行された場合に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合について、図64及び図65を用いて詳述する。なお、図64及び図65においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18995の状況であり、10枚役のベルに当選した遊技が実行されており、2つのリールが停止されており、最終リールである1つのリールが回転している場合について例示している。
<<Action diagram for games in which a small win has been won>>
Next, a case where a game in which a small win is won is executed, and a payout of game medals based on the small win is executed, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), will be described in detail using Figures 64 and 65. Note that Figures 64 and 65 illustrate a situation in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is 18,995, a game in which a bell with 10 coins is won is executed, two reels are stopped, and one reel, which is the last reel, is spinning.

また、図示している、「最終リール」の「回転中」は、2つのリールが停止されており、最終リールである1つのリールが回転していることを示しており、「最終リール」の「停止中」は、すべてのリールが停止していることを示している。また、「停止ボタン」の「押下中」は、停止ボタンの操作が有効か否かに拘らず、最終リールに対応する停止ボタンが物理的に押下されていることを示しており、「停止ボタン」の「非押下中」は、停止ボタンが物理的に押下されていないことを示している。また、「払出処理」の「実行中」は、クレジットへの加算処理または遊技機外に遊技メダルを払い出すための処理を実行していることを示しており、払出処理には、例えば、図17のステップ1232乃至ステップ1248や図56のステップ1275乃至1290などが相当する。「払出処理」の「非実行中」は、クレジットへの加算処理及び遊技機外に遊技メダルを払い出すための処理を実行していないことを示している。なお、払出処理を付与処理と称することがある。また、メダルレスの回胴式遊技機に適用した場合においては、「払出処理」の「実行中」は、総得点表示装置への得点の加算処理を実行していることを示すこととなる。また、「打ち止めフラグ」は、主制御基板M側で制御している打ち止めフラグのオンオフ(または電源投入時処理の実行中)に関する状況を図示したものであり、「副制御基板側の状態」は、副制御基板S側がどのような状態であるかを図示したものである。 In addition, the "spinning" of the "last reel" shown in the figure indicates that two reels are stopped and that the last reel is spinning, while the "stopped" of the "last reel" indicates that all reels are stopped. The "pressed" of the "stop button" indicates that the stop button corresponding to the last reel is physically pressed, regardless of whether the stop button operation is valid or not, while the "not pressed" of the "stop button" indicates that the stop button is not physically pressed. The "executing" of the "payout process" indicates that the process of adding to credits or the process of paying out game medals to the gaming machine is being executed. Examples of the payout process include steps 1232 through 1248 in FIG. 17 and steps 1275 through 1290 in FIG. 56. The "not executing" of the "payout process" indicates that the process of adding to credits or the process of paying out game medals to the gaming machine is not being executed. The payout process is sometimes referred to as the "awarding process." Furthermore, when applied to a medal-less slot machine, the "in progress" status of the "payout process" indicates that the process of adding points to the total score display device is in progress. The "stop flag" indicates the on/off status of the stop flag controlled by the main control board M (or whether the power-on process is in progress), and the "state on the sub-control board" indicates the state of the sub-control board S.

また、図64及び図65における各タイミングは、数字が同じものは同一または略同一のタイミングであることとする。また、図64及び図65にて例示している遊技機は、小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した際は、最終停止ボタン(最終リールに対応した停止ボタン)が押下されている状況から押下されていない状況となった(最終停止ボタンが離された)場合には、払出処理が実行されるよう構成されている。 In addition, the timings in Figures 64 and 65 are the same or approximately the same for those with the same numbers. Furthermore, the gaming machines illustrated in Figures 64 and 65 are configured so that when a symbol combination corresponding to a minor win is displayed, and the final stop button (the stop button corresponding to the final reel) changes from being pressed to not being pressed (the final stop button is released), a payout process is executed.

<A:電源断時処理前に払出処理が終了する場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<A: When the payout process is completed before the power-off process>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing in the figure.

その後、図中(2)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、遊技機が電源断時処理を実行する前のタイミングである、図中(7)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った(19005となった)ため、打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態に移行する。その後、図中(8)のタイミングで、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at timing (2) in the diagram, the final stop button is released, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed, causing the payout process to be executed. Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at timing (7) in the diagram, which is the timing before the gaming machine executes the power-off process, the payout process ends, and because the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) (19,005), the play-stop flag is turned on, and the gaming machine enters a play-stop state. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes the power-off process.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理(電源投入時処理と称することがある)が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、打ち止めフラグがオンとなり、再度打ち止め状態に移行することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on (sometimes referred to as power-on processing) begins. Then, at timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the stop flag is turned on, and the system transitions to the stop state again.

<B:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合1>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<B: When the payout process is not completed before the power-off process 1>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing in the figure.

その後、図中(3)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at timing (3) in the diagram, the final stop button is released, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed, causing the payout process to be executed. Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes the power-off process while the payout process has not yet been completed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. Then, at timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the payout process resumes from where it left off, the stop flag is turned off, and the machine enters a stop pre-notification state. Note that the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, so the difference counter is initialized (the difference counter's counter value is set to its initial value of 19,000), and at timing (12) in the diagram, the largest difference based on the timing with the smallest difference since power on is 0. However, because the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in Figure 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-notification state before power off is restored.

その後、図中(13)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。なお、同図においては、打ち止め状態でも打ち止め事前報知状態でもない、遊技が進行可能な状態を通常状態と称している。また、(B)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。なお、図64及び図65における、電源投入後に払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値を差数カウンタのカウンタ値から減算することを、差数に関する更新処理を実行すると称することがある。なお、電源断が発生した場合にも、電源復帰すると電源断前に記憶していたベット数に関する情報が復帰するため、電源復帰後に差数カウンタのカウンタ値の更新処理を実行することができる。 Then, at timing (13) in the figure, the payout process ends. Because the largest difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the system does not transition to the stop state but to the normal state. In the figure, the normal state refers to a state in which play can continue, neither in the stop state nor in the stop pre-warning state. Also, in (B), the system is configured to subtract the number of bets on the game played from the medals paid out in response to the 10-coin bell from the counter value of the difference counter. In Figures 64 and 65, subtracting the number of bets on the game played from the medals paid out after power-on is sometimes referred to as "executing a difference update process." Even if a power outage occurs, the information about the number of bets stored before the power outage is restored when power is restored, so the counter value of the difference counter can be updated after power is restored.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(B)における図中(13)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game transitions to the pre-warning state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game will not transition to the pre-warning state at the timing of (13) in the diagram (B).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(B)における図中(13)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state for a game ending is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for a single minor win (winning combination), the pre-notification state for a game ending may be maintained at timing (13) in the diagram (B).

<C:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合2>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<C: When the payout process is not completed before the power-off process 2>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(5)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (5) in the diagram, the final stop button is released and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed, causing the payout process to be executed. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects a power outage. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes the power-off process while the payout process has not yet been completed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. Then, at timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the payout process resumes from where it left off, the stop flag is turned off, and the machine enters a stop pre-notification state. Note that the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, so the difference counter is initialized (the difference counter's counter value is set to its initial value of 19,000), and at timing (12) in the diagram, the largest difference based on the timing with the smallest difference since power on is 0. However, because the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in Figure 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-notification state before power off is restored.

その後、図中(14)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(C)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at timing (14) in the diagram, the payout process ends, and because the largest difference based on the timing with the smallest difference since power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a stop state, but enters a normal state. Also, at (C), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(C)における図中(14)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game will transition to the pre-warning state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game will not transition to the pre-warning state at the timing of (14) in the diagram at (C).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(C)における図中(14)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state for the end of the game is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for a single minor win (winning role), the pre-notification state for the end of the game may be maintained at timing (14) in the diagram (C).

<D:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合3>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<D: When the payout process is not completed before the power-off process 3>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(7)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at timing (7) in the diagram, the final stop button is not pressed, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed as stopped, so the payout process is executed. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes the power-off process while the payout process is not yet complete.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. Then, at timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the payout process resumes from where it left off, the stop flag is turned off, and the machine enters a stop pre-notification state. Note that the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, so the difference counter is initialized (the difference counter's counter value is set to its initial value of 19,000), and at timing (12) in the diagram, the largest difference based on the timing with the smallest difference since power on is 0. However, because the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in Figure 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-notification state before power off is restored.

その後、図中(15)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(D)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at timing (15) in the diagram, the payout process ends, and because the largest difference based on the timing with the smallest difference since power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a stop state, but enters a normal state. Also, at (D), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(D)における図中(15)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game transitions to the pre-warning state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game will not transition to the pre-warning state at the timing of (15) in the diagram at (D).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(D)における図中(15)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state for a game ending is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for a single minor win (winning combination), the pre-notification state for a game ending may be maintained at timing (15) in the diagram (D).

<E:電源断中に停止ボタンを離した場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<E: If the stop button is released while the power is off>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が実行されていない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。その後、遊技機の電源が投入されていない状況(電源断中と称することがある)である、図中(9)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となるが、遊技機の電源が投入されていないため、当該タイミングでは払出処理は実行されない。 Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes power-off processing while the payout process is not being executed. Then, at timing (9) in the diagram, when the gaming machine is not powered on (sometimes referred to as being in a power-off state), the final stop button is not pressed, but because the gaming machine is not powered on, the payout process is not executed at that timing.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が実行開始され、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. Then, at timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the payout processing begins, the stop flag is turned off, and the machine enters a stop pre-warning state. Note that the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, so the difference counter is initialized (the difference counter's counter value is set to its initial value of 19,000), and at timing (12) in the diagram, the largest difference based on the timing with the smallest difference since power on is 0. However, because the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in Figure 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-warning state before power off is restored.

その後、図中(16)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(E)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at timing (16) in the diagram, the payout process ends, and because the largest difference based on the timing with the smallest difference since power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a stop state, but enters normal mode. Also, at (E), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(E)における図中(16)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game will transition to the pre-notification state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game will not transition to the pre-notification state at the timing of (16) in the diagram at (E).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(E)における図中(16)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state for a game ending is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for a single minor win (winning combination), the pre-notification state for a game ending may be maintained at timing (16) in the diagram at (E).

<F:電源投入後に停止ボタンを離した場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<F: When the stop button is released after power is turned on>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop advance notification state is active. Then, at timing (1) in the figure, the last stop button is pressed and the last reel stops. Note that although it takes a short time from the pressing of the last stop button until the last reel stops, for the sake of simplicity, these are shown as being at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が実行されていない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes power-off processing while the payout process is not being executed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(11)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となるが、電源投入時の初期処理を実行しているため、払出処理は実行されない。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が実行開始され、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial power-on processing begins. Then, at timing (11) in the diagram, the final stop button is released, but because the initial power-on processing is still being executed, the payout processing is not executed. Then, at timing (12) in the diagram, the initial power-on processing ends, the payout processing begins, the stop flag is turned off, and the machine enters a stop pre-warning state. Note that, due to the power outage and the power being turned on without clearing the RAM, the difference counter is initialized (the difference counter's counter value is set to its initial value of 19,000), and at timing (12) in the diagram, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 0. However, because the difference counter update processing (e.g., the processing of step 3712 in FIG. 57) has not been executed since power-on, the stop pre-warning state before power-off is restored.

その後、図中(16)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(F)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at timing (16) in the diagram, the payout process ends, and because the largest difference based on the timing with the smallest difference since power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a stop state, but enters a normal state. Also, at (F), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(F)における図中(16)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game will transition to the pre-warning state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game will not transition to the pre-warning state at timing (16) in the diagram at (F).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(F)における図中(16)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state for the end of the game is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for a single minor win (winning role), the pre-notification state for the end of the game may be maintained at timing (16) in the diagram at (F).

図64及び図65の(B)乃至(F)にて図示したように、所定数の遊技メダル(遊技価値と称してもよい)が付与されることとなる所定の遊技が実行され、所定数の遊技メダルが付与されることで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合において、当該所定の遊技における当該所定の遊技メダルが付与される前に電源断時処理が実行され、その後RAMクリアを伴わない電源投入がされ、当該所定数の遊技メダルが付与された場合には、打ち止め状態に移行せず、当該所定数から当該所定遊技のベット数を減算した値が差数カウンタの初期値から減算されることとなる。 As shown in (B) to (F) of Figures 64 and 65, when a predetermined game in which a predetermined number of game medals (which may also be referred to as game value) is awarded is executed, and the predetermined number of game medals is awarded, and the largest difference number based on the timing when the difference number is smallest since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), if power-off processing is executed before the predetermined game medals are awarded in the predetermined game, and then power is turned on without clearing the RAM, and the predetermined number of game medals are awarded, the game will not enter a stop state, and the value obtained by subtracting the number of bets for the predetermined game from the predetermined number will be subtracted from the initial value of the difference number counter.

このように構成することで、遊技の途中で電源断が発生した場合でも、その後の電源投入後に付与された遊技メダルから電源断となる前のベット数を差し引いた値を差数カウンタのカウンタ値から減算することができるため、電源断の発生有無に左右されずに、差数カウンタのカウンタ値の更新を正確に行うことができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during play, the counter value of the difference counter can be subtracted by subtracting the number of game medals awarded after the power is turned back on from the number of bets made before the power outage. This means that the counter value of the difference counter can be accurately updated regardless of whether a power outage occurs or not.

なお、図64及び図65においては、最終停止ボタンを押下し続けた状態から非押下として払出処理が実行される場合について、例示したが、払出処理の実行開始タイミングが同一であれば、最終停止ボタンの押下タイミングは変更しても問題ない。また、最終停止ボタンを新たに押下することで払出処理が実行開始されるよう構成した場合においても、払出処理が同一のタイミングであれば、同一の構成を適用することができる。 Note that Figures 64 and 65 illustrate the case where the payout process is executed by releasing the final stop button after it has been continuously pressed, but there is no problem with changing the timing at which the final stop button is pressed as long as the timing at which the payout process begins is the same. Furthermore, even if the payout process is configured to begin when the final stop button is pressed again, the same configuration can be applied as long as the timing of the payout process is the same.

なお、図64及び図65における図中(10)の電源投入後にて、副制御基板S側における打ち止め事前報知状態に関する情報を含む所定の記憶領域を初期化するよう構成してもよい(例えば、払出処理の終了後に差数カウンタのカウンタ値に関する情報が主制御基板M側から副制御基板S側に送信される)。このように構成した場合には、図64及び図65の図中(10)の電源投入後における「打ち止め事前報知状態」となっている期間が「打ち止め事前報知状態」ではない状態となる(例えば、「通常状態」としてもよい)。このように構成することで、電源投入後に打ち止め事前報知状態を介さないため、電源断が発生したにも拘らず差数カウンタのカウンタ値が初期化されていないのではないかと遊技者が誤認することを防止することができる。 In addition, after power-on at (10) in Figures 64 and 65, a specified memory area containing information regarding the limit advance notification state on the sub-control board S side may be configured to be initialized (for example, information regarding the counter value of the difference counter is sent from the main control board M to the sub-control board S after the payout process is completed). If configured in this way, the period in which the "limit advance notification state" occurs after power-on at (10) in Figures 64 and 65 becomes a state that is not the "limit advance notification state" (for example, it may be a "normal state"). By configuring in this way, the limit advance notification state is not entered after power-on, preventing the player from mistakenly believing that the counter value of the difference counter has not been initialized even though a power outage has occurred.

<<AT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図>>
次に、図66は、AT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図である。まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は2500であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等が表示されている。
<<Illustration of what happens when a power outage occurs during play in AT mode>>
Next, Figure 66 is an image diagram of what happens when a power outage occurs during a game in the AT state. First, in (a) in the figure, the counter value of the difference counter is 2500, the state related to the AT is in the AT state and the game is being played, the push order navigation is executed, and the effect display device S40 displays the push order navigation display (the display of "123" in the figure) and the number of AT winnings display, etc.

ここで、AT獲得枚数表示等とは、今回のAT中状態(または有利区間)で遊技者が獲得した遊技メダル数に対応する表示であるAT獲得枚数表示(図中の「GET883」)と、今回のAT中状態(または有利区間)で実行されたゲーム数に対応する表示であるATゲーム数表示と、今回の遊技における遊技メダルの払出枚数を表示する払出枚数表示と、現在のクレジット数(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル数と称することがある)を表示するクレジット数表示との総称である。 Here, the AT winning number display, etc., is a collective term for the AT winning number display ("GET883" in the figure), which is a display corresponding to the number of game medals won by the player in the current AT state (or advantageous zone), the AT game number display, which is a display corresponding to the number of games played in the current AT state (or advantageous zone), the payout number display, which displays the number of game medals paid out in the current game, and the credit number display, which displays the current number of credits (sometimes referred to as the number of game medals displayed on the credit number display device D200).

図中(a)の後、AT中状態にて遊技が実行されていき、図中(b)で、差数カウンタのカウンタ値は1998であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示と、AT獲得枚数表示等が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)以下となった、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回ったため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと1998枚で打ち止め状態となります」が表示される。このように、打ち止め状態示唆表示は、打ち止め状態となるまでの残りの差数を報知するよう構成されている。なお、これには限定されず、打ち止め状態示唆表示として、演出表示装置S40に「もうすぐ打ち止め状態となります」などと表示するよう構成してもよい。 After (a) in the figure, the game is played in the AT state, and at (b) in the figure, the counter value of the difference counter is 1998, the game is being played in the AT state, the push order navigation is executed, and the effect display device S40 displays the push order navigation display and the number of AT winning coins, etc. Furthermore, when the counter value of the difference counter falls below a predetermined value (e.g., 2000), in other words, when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a second value (17,000 in this example), the effect display device S40 displays the message "1998 coins remaining until the end of the game" as a limit indication. In this way, the limit indication display is configured to notify the player of the remaining difference until the limit is reached. However, this is not limited to this, and the effect display device S40 may also be configured to display a message such as "The limit will soon be reached" as a limit indication.

その後、図中(c)で、押し順ナビが実行されている遊技の実行中であり、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている状況下、電源断が発生し、遊技機への電源供給が遮断される。 Then, in the figure (c), while a game is being played with the push order navigation being executed and a display suggesting a play-stop state is being displayed on the effect display device S40, a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off.

その後、図中(d)で、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示と、AT獲得枚数表示等が再度表示される。また、電源断が発生した後、RAMクリアを伴わない電源投入がされたため、差数カウンタのカウンタ値は初期化され、カウンタ値は19000となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示が表示されていない。なお、図中(d)のタイミングを、電源が投入された以降の特定タイミングと称することがある。 Then, at (d) in the figure, the power is turned on without clearing the RAM, and the effect display device S40 again displays the push order navigation display and the number of coins won in the AT. Also, because the power was turned on without clearing the RAM after a power outage occurred, the counter value of the difference counter is initialized to 19,000, and the effect display device S40 does not display the indication that the game is over. The timing at (d) in the figure is sometimes referred to as the specific timing after the power is turned on.

このように、第2実施形態においては、AT中状態にて、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示とAT獲得枚数表示等が表示されている状況下、電源断が発生して遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされた場合には、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示は表示されない一方、AT獲得枚数表示等が表示されるよう構成されている。 In this way, in the second embodiment, when the AT is in progress and the display indicating a limit state and the number of coins won in the AT are displayed on the effect display device S40, if a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off, and then the power is turned on again without clearing the RAM, the effect display device S40 will not display the display indicating a limit state, but will still display the number of coins won in the AT, etc.

このように構成することにより、電源断が発生して遊技機への電源供給が遮断された後に、再度電源投入がされたにもかかわらず、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が再度表示されてしまうことによって、遊技者が打ち止め状態が近いのではないかと誤った認識を持ってしまい、遊技を終了してしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, even if the power supply to the gaming machine is cut off due to a power outage and the power is turned back on, the display indicating a limit state will be displayed again on the effect display device S40, which can prevent the player from mistakenly believing that the limit state is approaching and ceasing play.

なお、図66においては、リールの回転中に電源断が発生した場合を例示したが、リールが停止している状況で電源断が発生した場合も、図66と同様の構成を適用することができる。この場合の図66の構成との相違点は、押し順ナビ表示が表示されていないことであり、獲得枚数表示等と打ち止め状態示唆表示の構成は同様となっている。 Note that Figure 66 illustrates an example in which a power outage occurs while the reels are spinning, but a configuration similar to that of Figure 66 can also be applied if a power outage occurs while the reels are stopped. The difference in this case from the configuration of Figure 66 is that the push order navigation display is not displayed, but the configuration of the number of coins won and the display suggesting a play limit are the same.

また、図66(d)においては(上述したリールが停止している状況で電源断が発生した場合には、電源投入後のリールが停止している状況)、打ち止め状態示唆表示が表示されるよう構成してもよい。また、このように構成した場合には、電源投入後において、ベットボタン、停止ボタン、スタートレバー、サブ入力ボタン等の操作部材(一部の操作部材のみを適用してもよいし、すべての操作部材を適用してもよい)が操作された場合に、打ち止め状態示唆表示を非表示とするよう構成してもよい。 Also, in Figure 66(d) (if a power outage occurs while the reels are stopped as described above, the reels will be stopped after the power is turned on), a display suggesting a game-stop state may be displayed. Furthermore, in this configuration, if an operating member such as the bet button, stop button, start lever, or sub-input button is operated after the power is turned on (this may apply to only some or all of the operating members), the display suggesting a game-stop state may be hidden.

なお、図66の図中(d)のように、有利区間にて電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされた場合には、電源投入後の遊技区間は有利区間となる。 Note that, as shown in (d) of Figure 66, if a power outage occurs during a favorable zone and the power is then turned on without clearing the RAM, the play zone after power is turned on will become a favorable zone.

また、図66の図中(c)のように、電源断が発生した後、設定変更モードに移行する電源投入(例えば、設定キースイッチをオンにした状態で電源投入)した場合には、RAMクリアを伴う電源投入であるため、電源投入後の遊技区間は通常区間となり、次回の遊技ではATは実行されず、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示も獲得枚数表示等も表示されないこととなる(打ち止め状態示唆表示も表示されない)。 Also, as shown in (c) of Figure 66, if a power outage occurs and then the power is turned on to transition to setting change mode (for example, when the power is turned on with the setting key switch on), the RAM is cleared when the power is turned on, so the play area after power is turned on becomes the normal area, the AT will not be executed in the next play, and the effect display device S40 will not display the push order navigation display or the number of coins won display (the display suggesting a limit state will also not be displayed).

また、RAMクリアを伴う電源投入がされた場合においても、電源投入後には差数カウンタのカウンタ値は初期化されるよう構成されている。また、打ち止め状態にて電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴う電源投入がされた場合には、電源投入後には打ち止め状態ではなくなっているよう構成されている。 In addition, even if power is turned on with RAM clearing, the counter value of the difference counter is configured to be initialized after power is turned on. Also, if a power outage occurs while the device is in a stopped state and power is then turned on with RAM clearing, the device is configured to no longer be in a stopped state after power is turned on.

<ボーナス中における打ち止め状態示唆表示>
なお、ボーナス中(例えば、RBの作動中)にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示が非表示となり、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。
(2)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示として「あと0枚で打ち止め状態となります」と表示され、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。
(3)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示と打ち止め予約表示とが表示されるのだが、打ち止め状態示唆表示よりも打ち止め予約表示の方が表示優先度が高いため、打ち止め予約表示である「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との表示のみが視認可能となっている。
<Display indicating the end of the bonus period>
In addition, when a display indicating a dead-end state is displayed on the effect display device S40 during a bonus (for example, while RB is operating), the following configuration may be used.
(1) During the bonus, the effect display device S40 displays the message "4 more coins until the end" as a display indicating a limit state → The game is played during the bonus, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) → The effect display device S40 hides the display indicating a limit state and displays the message "The game will reach a limit state after the bonus ends" as a limit reservation display.
(2) During the bonus, the effect display device S40 displays the message "4 coins remaining until the end" as a display indicating a limit state → The game is played during the bonus, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) → The effect display device S40 displays the message "0 coins remaining until the end" as a display indicating a limit state, and displays the message "The end state will occur after the bonus ends" as a display indicating a limit state.
(3) During the bonus, the effect display device S40 displays a display indicating a limit state, saying "Four more coins until the limit state" → The game is played during the bonus, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) → The effect display device S40 displays a display indicating a limit state and a display indicating a limit reservation, but since the display priority of the display indicating a limit state is higher than that of the display indicating a limit state, only the display indicating a limit reservation, saying "The limit state will be reached after the bonus ends," is visible.

このように、ボーナスの実行中に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、演出表示装置S40に打ち止め予約表示を表示するよう構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っているにも拘らず打ち止め状態に移行しないことで、遊技機が故障したのではないかと誤認させてしまう事態を防止することができる。 In this way, if the maximum difference in the number of times the difference in the number of times since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) during bonus play, the effect display device S40 is configured to display a stop reservation display. This prevents a situation in which the gaming machine does not transition to a stop state even though the maximum difference in the number of times the difference in the number of times the difference in the number of times since the power was turned on exceeds the predetermined value (19,000 in this example), leading to the mistaken belief that the gaming machine has malfunctioned.

なお、打ち止め状態示唆表示に関する構成はこれには限定されず、例えば、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、前記所定値(本例では、19000)に近い値である第3の値(例えば、18800)を上回っている状況で、所定のボーナス(すべてのボーナスでもよいし、予め定められた種類のボーナスでもよい)が開始された場合、ボーナス開始時に、演出表示装置S40にて開始時打ち止め示唆表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示するよう構成してもよい(この場合、演出表示装置S40の表示は、打ち止め状態示唆表示から開始時打ち止め示唆表示に切り替わることとなる)。なお、開始時打ち止め示唆表示が表示される際にスピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との音声を出力するよう構成してもよいし、当該ボーナス開始時にて、開始時打ち止め示唆表示を表示せずに、スピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との音声を出力するよう構成してもよい。 The configuration for the cap-off state indication display is not limited to this. For example, if a predetermined bonus (which may be any bonus or a predetermined type of bonus) is started when the largest difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a third value (e.g., 18,800), which is a value close to the predetermined value (19,000 in this example), the effect display device S40 may be configured to display a start-time cap-off indication display stating "The cap-off state will occur after the bonus ends" when the bonus starts (in this case, the display on the effect display device S40 will switch from the cap-off state indication display to the start-time cap-off indication display). Note that when the start-time cap-off indication display is displayed, the speaker S20 may be configured to output a sound stating "The cap-off state will occur after the bonus ends." Alternatively, the start-time cap-off indication may not be displayed and the speaker S20 may be configured to output a sound stating "The cap-off state will occur after the bonus ends" when the bonus starts.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った際には、打ち止め状態示唆表示として「あと0枚で打ち止め状態となります」との表示ではなく、「あと-3枚で打ち止め状態となります」などのように負の値を表示するよう構成してもよい。 Also, when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the display indicating the limit state may be configured to display a negative value such as "-3 more coins until limit state" rather than "0 more coins until limit state."

<<メダル空エラーに関するイメージ図1>>
次に、図67は、メダル空エラーに関するイメージ図1である。まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は4であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)以下となっている、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回っているため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には、クレジット数として47が表示され、払出数表示装置D270には00が表示されている。なお、図67及び図68における払出数表示装置D270の00は非表示としてもよい。
<<Illustration 1 of an empty medal error>>
Next, Figure 67 is an illustration of an empty medal error. First, in Figure (a), the counter value of the difference counter is 4, the AT status is in the AT state, the game is being played, the push order navigation is being executed, and the effect display device S40 displays the push order navigation display (displaying "123" in the figure) and the number of AT coins won, etc. Furthermore, since the counter value of the difference counter is below a predetermined value (e.g., 2000)—in other words, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a second value (17,000 in this example)—the effect display device S40 displays a message indicating a limit state, saying "4 coins remaining until limit state." Furthermore, the credit number display device D200 displays 47 as the number of credits, and the payout number display device D270 displays 00. Note that the 00 on the payout number display device D270 in Figures 67 and 68 may be hidden.

図中(a)の後、遊技者による停止ボタンの停止操作が実行され、11枚役である押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示し、演出表示装置S40にて、AT獲得枚数表示等が更新され(例えば、AT獲得枚数表示が「GET1536」と表示される)、打ち止め状態示唆表示が「あと0枚で打ち止め状態となります」に更新される。また、演出表示装置S40に獲得表示として「GET11!!」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は50となり、払出数表示装置D270には11が表示されている。 After (a) in the figure, the player presses the stop button to stop, the symbol combination corresponding to the push order bell, which is an 11-coin role, stops and is displayed, and the display of the number of AT coins won, etc. is updated on the effect display device S40 (for example, the display of the number of AT coins won is displayed as "GET 1536"), and the display indicating a limit state is updated to "0 coins left until limit state". In addition, the display of the effect display device S40 displays "GET 11!!". In addition, the display of the credit number display device D200 becomes 50, and the payout number display device D270 shows 11.

なお、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合には、「あと0枚で打ち止め状態となります」との打ち止め状態示唆表示を表示しない(払出処理が実行された際に非表示となる)、または表示してすぐに非表示とするよう構成してもよい。 In addition, if the maximum difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the display indicating a limit state, "0 coins remaining until limit state" will not be displayed (it will be hidden when the payout process is executed), or it may be configured to be displayed and then immediately hidden.

図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、図中(c)で、差数カウンタのカウンタ値は0であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示された後、自動精算が実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が減算されていくが、遊技機内の遊技メダル(ホッパに貯留されている遊技メダル)がなくなったため、クレジット数表示装置D200の表示は14で止まっている。また、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After (b) in the figure, the largest difference, based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on, exceeds a predetermined value (19,000 in this example), causing the machine to enter a stop state. At (c) in the figure, the difference counter value is 0, and the effect display device S40 displays a stop state display indicating that the machine is in a stop state, saying "Play is stopped. Please call an attendant." After the stop state display is displayed on the effect display device S40, automatic settlement is performed, and the display on the credit number display device D200 is decremented. However, because the gaming medals in the gaming machine (the gaming medals stored in the hopper) have run out, the display on the credit number display device D200 remains at 14. Furthermore, the payout number display device D270 displays Ed, indicating the stop state.

なお、図67の(c)においては、払出数表示装置D270には00が表示されているよう構成してもよい。 In addition, in Figure 67(c), the payout number display device D270 may be configured to display 00.

このように、第2実施形態においては、打ち止め状態となった場合(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合)には、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示された後に自動精算が実行されるよう構成されている。なお、自動精算の実行開始タイミングは、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミングと略同時としてもよい。 In this way, in the second embodiment, when a limit state is reached (when the largest difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example)), the effect display device S40 displays a limit state message and then executes automatic settlement. Note that the timing at which automatic settlement begins may be approximately the same as the timing at which the limit state message is displayed on the effect display device S40.

また、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミング(または、略同時のタイミング)で、スピーカS20から打ち止め状態に関する所定の音声(例えば、「遊技を終了して係員をお呼びください」との音声)を出力するよう構成してもよく、当該音声の出力は、所定期間(例えば、5秒)で終了するよう構成してもよいし、打ち止め状態中は常に出力するよう構成してもよい。 Furthermore, when the display indicating that play is stopped is displayed on the effect display device S40 (or at approximately the same time), the speaker S20 may be configured to output a predetermined sound regarding the stopped state (for example, a sound saying "Please end play and call an attendant"); the output of this sound may be configured to end after a predetermined period of time (for example, 5 seconds), or may be configured to be output continuously while play is stopped.

また、上述した「GET11!!」などの獲得表示の表示開始タイミングは、以下のいずれかとしてもよい。なお、以下のタイミングは完全に同一のタイミングという意味ではなく、略同時のタイミングでよい。例えば、主制御基板M側から副制御基板S側にコマンドを送信することなどによって、下記のタイミングと獲得表示の表示開始タイミングとに短時間のずれがあった場合にも、略同一のタイミングとすることができる。
(1)最終停止操作に対応した停止ボタンが非押下となった(停止ボタンを離した)タイミング
(2)払出処理が実行開始されたタイミング
(3)払出処理が終了したタイミング
なお、上記(3)の構成を適用した場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値を上回ることとなる遊技に係る獲得表示は表示されないよう構成してもよい(打ち止め状態に移行するため)。
Furthermore, the timing at which the acquisition display such as "GET 11!!" described above starts may be any of the following. Note that the following timings do not mean exactly the same timing, but may be approximately the same timing. For example, by sending a command from the main control board M to the sub-control board S, even if there is a short time difference between the following timings and the acquisition display start timing, they can be made to be approximately the same timing.
(1) The timing when the stop button corresponding to the final stop operation is released (the stop button is released). (2) The timing when the payout process starts. (3) The timing when the payout process ends. Note that when the configuration of (3) above is applied, the winning display for a game in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value may be configured not to be displayed (to transition to a stop state).

図中(c)の後、クレジット数表示装置D200の表示の減算が止まった状態が所定時間経過した図中(d)で、メダル空エラーとなり(メダル空エラーが発生し)、演出表示装置S40と払出数表示装置D270とに、メダル空エラーに対応した表示が表示される。具体的には、演出表示装置S40には、「メダル空エラー 係員をお呼びください」と表示され、払出数表示装置D270には「HE」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には14が表示されている。 After (c) in the figure, the subtraction on the display of the credit number display device D200 stops, and after a predetermined time has elapsed at (d) in the figure, an empty medal error occurs (an empty medal error occurs), and the effect display device S40 and payout number display device D270 display a message corresponding to the empty medal error. Specifically, the effect display device S40 displays "Empty medal error, please call an attendant," and the payout number display device D270 displays "HE." Additionally, the credit number display device D200 displays 14.

なお、図中(d)のメダル空エラーとなっている状態を、メダル空エラー状態と称することがある。また、メダル空エラーに対応した表示を、メダル空エラー情報と称することがある。 The state in which an empty medal error occurs, as shown in (d) in the figure, is sometimes referred to as the empty medal error state. Furthermore, the display corresponding to an empty medal error is sometimes referred to as empty medal error information.

また、図示するように、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、打ち止め状態中表示は視認できなくなる。 Also, as shown in the figure, if a display corresponding to an empty medal error is displayed on the effect display device S40, the display indicating the game has stopped will no longer be visible.

このように構成することで、打ち止め状態に移行した際の自動精算(打ち止め状態に係る自動精算と称することがある)の途中でメダル空エラーが発生しても、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示を優先して表示するため、クレジットとして貯留されている遊技メダルが残っている状態で遊技者が遊技を終了してしまう事態を防止することができるとともに、遊技場の管理者がエラーであることをすぐに認識することができる。 By configuring it this way, even if an empty medal error occurs during automatic settlement when the game transitions to a stopped state (sometimes referred to as automatic settlement related to the stopped state), the display corresponding to the empty medal error will be displayed in priority over the display indicating the stopped state. This prevents a situation in which a player ends play while still having game medals stored as credits, and allows the amusement facility manager to immediately recognize that there is an error.

なお、図67における図中(c)のタイミングで打ち止め状態フラグがオンになるよう構成してもよいし、図中(d)の後にメダル空エラーが解除され、自動精算が終了した後に打ち止め状態フラグがオンになるよう構成してもよい。 The stop status flag may be configured to turn on at the timing of (c) in Figure 67, or the stop status flag may be configured to turn on after the medal empty error is cleared and automatic settlement is completed after (d) in the figure.

なお、図67に図示したように、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されている状況下、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合の構成としては、以下の構成を適用してもよい。
(1)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は非表示となる。
(2)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は表示されているのだが、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示の方が表示優先度が高いため、打ち止め状態中表示は視認できなくなり、メダル空エラーに対応した表示のみが視認可能となる(メダル空エラーに対応した表示の表示領域は打ち止め状態中表示の表示領域よりも大きい)。
(3)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は表示されているのだが、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示の方が表示優先度が高いため、メダル空エラーに対応した表示はすべて視認可能であるが、打ち止め状態中表示に関しては、メダル空エラーに対応した表示と表示領域が重複していない一部の表示のみが視認可能となる。
(4)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合においても、演出表示装置S40における打ち止め状態中表示とメダル空エラーに対応した表示との表示領域が重複しないため、打ち止め状態中表示とメダル空エラーに対応した表示との両方の表示が視認可能となる。
なお、上記構成においては、打ち止め状態中表示を打ち止め状態示唆表示に置き換えて適用することが可能であり、上記打ち止め状態中表示をAT獲得枚数表示等に置き換えて適用することが可能である。
In addition, as shown in Figure 67, when the performance display device S40 displays a display indicating a stalled state, the following configuration may be applied when the performance display device S40 displays a display corresponding to an empty medal error.
(1) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display indicating the game is stopped will be hidden on the performance display device S40.
(2) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display indicating a state in which play is stopped is displayed on the performance display device S40. However, since the display corresponding to an empty medal error has a higher display priority than the display indicating a state in which play is stopped, the display indicating a state in which play is stopped becomes invisible, and only the display indicating an empty medal error becomes visible (the display area of the display corresponding to the empty medal error is larger than the display area of the display indicating a state in which play is stopped).
(3) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, a display indicating that the game is in a stalled state is also displayed on the performance display device S40. However, since the display corresponding to the empty medal error has a higher display priority than the display indicating that the game is in a stalled state, all of the displays corresponding to the empty medal error are visible, but with regard to the display indicating that the game is in a stalled state, only a portion of the displays whose display area does not overlap with the display corresponding to the empty medal error are visible.
(4) Even when a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display areas of the display during the game-stop state and the display corresponding to the empty medal error on the performance display device S40 do not overlap, so both the display during the game-stop state and the display corresponding to the empty medal error can be seen.
In addition, in the above configuration, the display indicating that the game is in a stalled state can be replaced with a display suggesting that the game is in a stalled state, and the display indicating that the game is in a stalled state can be replaced with a display of the number of coins won in the AT, etc.

<<メダル空エラーに関するイメージ図2>>
次に、図68は、メダル空エラーに関するイメージ図2である。同図においては、第2実施形態からの変更例として、第2実施形態に適用可能な打ち止め状態に関する構成を詳述する。図68に図示する構成は、打ち止め状態となった場合(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合)には、自動精算が実行され、自動精算の実行が終了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されるよう構成されている。なお、図68の構成においても、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミング(または、略同時のタイミング)で、スピーカS20から打ち止め状態に関する所定の音声(例えば、「遊技を終了して係員をお呼びください」との音声)を出力するよう構成してもよい。
<<Illustration 2 of the medal empty error>>
Next, FIG. 68 is an illustration 2 of an empty medal error. This figure details a configuration for a dead-game state applicable to the second embodiment as a modification of the second embodiment. The configuration shown in FIG. 68 is configured so that when a dead-game state is reached (when the maximum difference between the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example)), automatic settlement is performed, and when automatic settlement is completed, a display indicating that a dead-game state is in progress is displayed on the performance display device S40. Note that even in the configuration of FIG. 68 , a predetermined sound indicating that a dead-game state is in progress (e.g., a sound such as "Please stop playing and call an attendant") may be output from the speaker S20 at the timing (or approximately the same timing) when the display indicating that a dead-game state is in progress is displayed on the performance display device S40.

まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は4であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)未満となっている、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回っているため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には、クレジット数として47が表示され、払出数表示装置D270には00が表示されている。 First, in (a) of the figure, the counter value of the difference counter is 4, the AT status is in AT mode, the game is being played, the push order navigation is being executed, and the effect display device S40 displays the push order navigation display (displaying "123" in the figure) and the number of coins won in the AT, etc. Furthermore, the counter value of the difference counter is less than a predetermined value (e.g., 2000). In other words, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a second value (17000 in this example), so the effect display device S40 displays a stop state indication saying "4 coins left until the stop state." Furthermore, the credit number display device D200 displays 47 as the number of credits, and the payout number display device D270 displays 00.

図中(a)の後、遊技者による停止ボタンの停止操作が実行され、11枚役である押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示し、演出表示装置S40にて、AT獲得枚数表示等が更新され(例えば、AT獲得枚数表示が「GET1536」と表示される)、打ち止め状態示唆表示が「あと0枚で打ち止め状態となります」に更新される。また、演出表示装置S40に獲得表示として「GET11!!」が表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は50となり、払出数表示装置D270には11が表示されている。 After (a) in the figure, the player presses the stop button to stop, the symbol combination corresponding to the push order bell, which is an 11-coin role, stops and is displayed, and the display of the number of AT coins won, etc. is updated on the effect display device S40 (for example, the display of the number of AT coins won is displayed as "GET 1536"), and the display indicating a limit state is updated to "0 coins left until limit state". In addition, the display device S40 displays "GET 11!!" as an acquisition display. In addition, the display on the credit number display device D200 becomes 50, and the payout number display device D270 shows 11.

図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、自動精算が実行され、自動精算が終了すると(クレジットとして貯留されている遊技メダルがすべて精算されると)、図中(c)のように、差数カウンタのカウンタ値は0であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は00となり、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After (b) in the figure, the largest difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), so the machine enters a stop state and automatic settlement is performed. When automatic settlement is complete (when all game medals stored as credits have been settled), as shown in (c) in the figure, the counter value of the difference counter becomes 0, and the effect display device S40 displays "Stopped state, gameplay will be stopped, please call an attendant" as a stop state indication indicating that the machine is in a stop state. In addition, the display on the credit number display device D200 becomes 00, and the payout number display device D270 displays Ed as a display corresponding to the stop state.

なお、図中(c)のように、自動精算が終了し、クレジット数が0である状況においては、クレジット数表示装置D200に打ち止め状態に対応した表示としてEdを表示してもよい。このように構成した場合には、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示されるよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 In addition, as shown in (c) in the figure, when automatic settlement has ended and the number of credits is 0, Ed may be displayed on the credit number display device D200 as a display corresponding to the stopped state. When configured in this way, the payout number display device D270 may be configured to display Ed as a display corresponding to the stopped state, or may not be configured to display it.

他方、図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、自動精算が実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が減算されていくが、図中(d)のように、遊技機内の遊技メダル(ホッパに貯留されている遊技メダル)がなくなった場合には、クレジット数表示装置D200の表示は14で止まっている。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、払出数表示装置D270には00が表示されている。 On the other hand, after (b) in the figure, the maximum difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), so the machine transitions to a stop state, automatic settlement is performed, and the display on the credit number display device D200 is decremented. However, as shown in (d) in the figure, when the gaming medals in the gaming machine (the gaming medals stored in the hopper) run out, the display on the credit number display device D200 stops at 14. In addition, the performance display device S40 displays a stop state suggestion, the number of AT winnings, etc. In addition, the payout number display device D270 displays 00.

図中(d)の後、クレジット数表示装置D200の表示の減算が止まった状態が所定時間経過した図中(e)で、メダル空エラーとなり(メダル空エラーが発生し)、演出表示装置S40と払出数表示装置D270とに、メダル空エラーに対応した表示が表示される。具体的には、演出表示装置S40には、「メダル空エラー 係員をお呼びください」と表示され、払出数表示装置D270には「HE」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には14が表示されている。 After (d) in the figure, the display on the credit count display device D200 stops decrementing, and after a predetermined time has passed at (e) in the figure, an empty medal error occurs (an empty medal error occurs), and the effect display device S40 and payout number display device D270 display a message corresponding to the empty medal error. Specifically, the effect display device S40 displays "Empty medal error, please call an attendant," and the payout number display device D270 displays "HE." Additionally, the credit count display device D200 displays 14.

また、図示するように、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、打ち止め状態示唆表示と、AT獲得枚数表示等とは視認できなくなる。 Also, as shown in the figure, when a display corresponding to an empty medal error is displayed on the effect display device S40, the display suggesting a play-stop state and the number of AT medals won display, etc., become invisible.

その後、遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、メダル空エラーが解除された場合、図中(f)のように、途中で止まっていた自動精算が続きから実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が0となった後に、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は00となり、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 Then, the power supply to the gaming machine is cut off, the power-off process is executed, and then the power is turned on without clearing the RAM. If the empty medal error is resolved, the automatic settlement that was stopped halfway will resume as shown in (f) in the figure, and after the display on the credit number display device D200 becomes 0, the effect display device S40 will display "Play is stopped. Play will be stopped. Please call an attendant" as a display indicating that play is stopped. The display on the credit number display device D200 will also become 00, and the payout number display device D270 will display Ed as a display corresponding to the play being stopped.

なお、図中(f)のように、自動精算が終了し、クレジット数が0である状況においては、クレジット数表示装置D200に打ち止め状態に対応した表示としてEdを表示してもよい。このように構成した場合には、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示されるよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 In addition, as shown in (f) in the figure, when automatic settlement has ended and the number of credits is 0, Ed may be displayed on the credit number display device D200 as a display corresponding to the stopped state. When configured in this way, the payout number display device D270 may be configured to display Ed as a display corresponding to the stopped state, or may not be configured to display it.

なお、図中(f)においては、差数カウンタのカウンタ値は初期化されて19000となっている。 In the figure (f), the counter value of the difference counter is initialized to 19,000.

このように、図68においては、打ち止め状態に移行した際の自動精算の途中でメダル空エラーが発生した場合には、当該メダル空エラーの発生中においては、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示を表示しないよう構成される。 In this way, in Figure 68, if an empty medal error occurs during automatic settlement when transitioning to a stop-play state, the effect display device S40 is configured not to display the stop-play state display while the empty medal error is occurring.

このように構成することで、打ち止め状態に係る自動精算が完了していない状況では、打ち止め状態中表示の表示などの打ち止め状態である旨の報知を実行しないため、クレジットとして貯留されている遊技メダルが残っている状態で遊技者が遊技を終了してしまう態を防止することができるとともに、遊技場の管理者がエラーであることをすぐに認識
することができる。
By configuring it in this way, when the automatic settlement related to the stopped state has not been completed, no notification that the state has been stopped, such as displaying a message indicating that the state has been stopped, is made, thereby preventing players from quitting play while game medals remain stored as credits, and allowing the manager of the amusement facility to immediately recognize that there is an error.

また、図68においては、打ち止め状態に移行した際の自動精算の途中でメダル空エラーが発生し、メダル空エラーが解除される前に遊技機の電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、メダル空エラーが解除された場合、途中で止まっていた自動精算が続きから実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が0となり、差数カウンタのカウンタ値は初期値(本例では、19000)となっているが、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示を表示するよう構成される。 In addition, in Figure 68, an empty medal error occurs during automatic settlement when the game transitions to a stopped state, and before the empty medal error is cleared, the power supply to the gaming machine is cut off, power-off processing is executed, and then the power is turned on without clearing the RAM. If the empty medal error is cleared, the automatic settlement that was stopped halfway through is resumed, the display on the credit number display device D200 becomes 0, and the counter value of the difference counter is set to the initial value (19,000 in this example), but the effect display device S40 is configured to display a message indicating that the game is in a stopped state.

このように構成することで、打ち止めに係る自動精算の途中でエラーが発生し、電源断が発生した場合であっても、電源復帰後にエラーが解除され、自動精算が完了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されるため、従来の遊技機よりも射幸性を抑えることができる。 By configuring it in this way, even if an error occurs during automatic settlement related to the limit and a power outage occurs, the error will be cleared after power is restored, and once automatic settlement is complete, a limit state message will be displayed on the effect display device S40, thereby reducing the risk of gambling compared to conventional gaming machines.

なお、図68に図示した構成においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったことで打ち止め状態に移行する、換言すると、打ち止め状態に係る自動精算の実行前に打ち止め状態に移行する(または、打ち止めフラグがオンになる)よう構成したが、これには限定されず、打ち止め状態に係る自動精算の実行後に打ち止め状態に移行する(または、打ち止めフラグがオンになる)よう構成してもよい。 In the configuration shown in Figure 68, the system transitions to the stop state when the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In other words, the system transitions to the stop state (or the stop flag is turned on) before automatic settlement related to the stop state is executed. However, this is not limited to this, and the system may also be configured to transition to the stop state (or the stop flag is turned on) after automatic settlement related to the stop state is executed.

<<打ち止め状態に関する適用可能な構成>>
ここで、遊技メダルを用いる回胴式遊技機においては、打ち止め状態に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)打ち止め状態となった場合、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしなくとも自動的に精算される。
(2)打ち止め状態となった場合、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしない場合には自動的に精算されない。
(3)打ち止め状態となった場合、遊技者が精算ボタンを操作することによって、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算される。
(4)打ち止め状態となると、新たな遊技メダルの投入や、ベットボタンの操作や、スタートレバーの操作が無効になる。
(5)打ち止め状態となると、演出表示装置S40に「サブ入力ボタンの操作でメニュー画面を表示します」との表示がされ、サブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面の表示中に所定の操作(例えば、サブ入力ボタンSBの所定の操作)を行うことで、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示する。
(6)打ち止め状態となってから所定時間が経過しても(遊技が実行されていない時間が所定時間となっても)、演出表示装置S40には待機デモが表示されない(待機デモに移行しない)。
(7)打ち止め状態となってから所定時間が経過すると(遊技が実行されていない時間が所定時間となると)、演出表示装置S40には待機デモが表示される(待機デモに移行すると称することがある)。
(8)打ち止め状態中においては、設定確認モードに移行することができる(例えば、設定キースイッチをオンにする)。
(9)打ち止め状態中においては、設定変更モードに移行することができない。
(10)打ち止め状態に移行した場合、所定時間(例えば、30秒)に亘って所定の外部信号を出力する(オン信号を出力する)。
(11)打ち止め状態に移行した場合、打ち止め状態中は常に所定の外部信号を出力する(オン信号を出力する)。
<<Applicable Configurations Regarding Deadlock State>>
Here, in a slot machine that uses gaming medals, one or more of the following configurations may be applied as a configuration related to the stop state.
(1) When the game reaches a halt, the game medals stored as credits and the game medals bet are automatically settled without the need to operate the settlement button.
(2) When the game reaches a halt, the game medals stored as credits or the game medals bet will not be automatically settled unless the settlement button is operated.
(3) When the game reaches a dead end, the player can operate the settlement button to settle the game medals stored as credits and the game medals bet.
(4) When the game reaches a stop state, the insertion of new gaming medals, the operation of the bet button, and the operation of the start lever are invalid.
(5) When the game reaches a stop state, the effect display device S40 displays the message "Operate the sub-input button to display the menu screen." By operating the sub-input button SB, the menu screen is displayed, and by performing a predetermined operation (for example, a predetermined operation of the sub-input button SB) while the menu screen is displayed, a two-dimensional code is displayed to provide information to the player, which is used to communicate with the player's mobile information terminal (such as a smartphone) via communication with an Internet server.
(6) Even if a predetermined time has passed since the game was stopped (even if the predetermined time has passed since the game was not played), the standby demo is not displayed on the performance display device S40 (the game does not transition to the standby demo).
(7) When a predetermined time has elapsed since the game was stopped (when the time during which no game has been played reaches a predetermined time), a standby demo is displayed on the performance display device S40 (this is sometimes referred to as transitioning to a standby demo).
(8) During the pause state, it is possible to transition to the setting confirmation mode (for example, by turning on the setting key switch).
(9) In the stopped state, it is not possible to switch to the setting change mode.
(10) When the state shifts to the stop state, a predetermined external signal is output (an ON signal is output) for a predetermined time (for example, 30 seconds).
(11) When the state shifts to the stop state, a predetermined external signal is always output (an ON signal is output) during the stop state.

なお、上記(2)を適用した場合においては、例えば、スピーカS20による「精算ボタンを操作してください」との音声や演出表示装置S40における「精算ボタンを操作してください!」との表示によって、クレジット数などの精算を促す報知をするよう構成することが好適である。また、クレジット数などが0となり精算が終了した場合には、当該報知を終了するよう構成してもよい。 When the above (2) is applied, it is preferable to configure the system to notify the player to settle the number of credits, etc., by, for example, issuing a voice message from the speaker S20 saying "Please press the settlement button" or displaying "Please press the settlement button!" on the performance display device S40. Furthermore, the system may be configured to terminate the notification when the number of credits, etc., reaches 0 and settlement is complete.

なお、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、総得点表示装置の得点(遊技メダル、遊技価値と称することがある)を貸機(貸出ユニットと称することがある)に移動させるために操作される計数ボタンの操作を有効にしてもよい。このように構成することで、打ち止め状態となっても、総得点表示装置の得点を遊技者に返却することができる。このように構成した場合においては、例えば、スピーカS20による「計数ボタンを操作してください」との音声や演出表示装置S40における「計数ボタンを操作してください!」との表示によって、計数を促す報知をするよう構成することが好適である。また、総得点表示装置の得点が0となった場合には、当該報知を終了するよう構成してもよい。 In addition, in medal-less slot machines, when play is stopped, the counting button, which is operated to transfer the points (sometimes called game medals or game value) on the total score display device to the rental machine (sometimes called the rental unit), may be enabled. By configuring it in this way, the points on the total score display device can be returned to the player even when play is stopped. In such a configuration, it is preferable to configure the machine to issue a notification urging the player to continue counting, for example, by issuing a voice message from the speaker S20 saying "Please operate the counting button" or by displaying "Please operate the counting button!" on the performance display device S40. In addition, the notification may be terminated when the points on the total score display device reach 0.

また、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、貸機から総得点表示装置に得点を移動させるために操作される貸出ボタンの操作を有効にしてもよい。このように構成することで、貸機が故障したのではないかと遊技者が誤認してしまう事態を防止することができる。 Furthermore, in medal-less slot machines, the operation of the loan button, which is operated to transfer points from the loan machine to the total point display device when play is stopped, may be enabled. This configuration prevents players from mistakenly believing that the loan machine has malfunctioned.

また、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、貸機から総得点表示装置に得点を移動させるために操作される貸出ボタンの操作を無効にしてもよい。このように構成することで、打ち止め状態にも拘らず、遊技機に得点が移動してしまう事態を防止することができる。 Furthermore, in medal-less slot machines, the operation of the lending button, which is operated to transfer points from the lending machine to the total point display device, may be disabled when play is stopped. This configuration can prevent points from being transferred to the gaming machine even when play is stopped.

また、打ち止め状態において、一部のエラーの監視を継続可能に構成してもよい。一例としては、打ち止め状態においては、ドア開放エラーを含む一または複数のエラーを監視し、メダル空エラーを含む一または複数のエラーを監視しないよう構成してもよい。すなわち、打ち止め状態においては、メダル空エラー状態とはならない(メダル空エラーに対応した報知(例えば、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示を表示する)が実行されない)一方、前扉が開放するとドア開放エラー状態となりドア開放エラーに対応した報知が実行されることとなる。 In addition, the system may be configured to continue monitoring some errors in the stopped state. As an example, the system may be configured to monitor one or more errors including a door open error, but not monitor one or more errors including an empty medal error, in the stopped state. In other words, in the stopped state, the system will not enter an empty medal error state (no notification corresponding to an empty medal error (for example, displaying a display corresponding to an empty medal error on the performance display device S40) will be executed), but if the front door is opened, the system will enter a door open error state and a notification corresponding to the door open error will be executed.

なお、打ち止め状態において監視するエラーの一例としては、前述したエラーのうち、ドア開放エラー、払出異常エラー、投入メダル滞留エラー、投入異常エラーなどが挙げられる。 Examples of errors to monitor when the machine is in a stalled state include the aforementioned errors, such as door opening errors, abnormal payout errors, medal retention errors, and abnormal insertion errors.

<<打ち止め状態中表示に関する適用可能な構成>>
また、打ち止め状態中表示に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作に対応する停止ボタンの押下を終了した(離した)タイミングで、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作に対応する停止ボタンを押下したタイミングで、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作がされた後、自動精算が実行され、当該自動精算が終了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(4)設定確認モード中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(5)設定確認モード中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されない。
(6)メニュー画面の表示中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(7)メニュー画面の表示中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されない。
(8)打ち止め状態中表示は、遊技中に表示される演出画像よりも表示優先度が高い。
(9)打ち止め状態中表示は、所定のエラーに対応した表示よりも表示優先度が低い。
<<Applicable configurations related to display during stalled state>>
Furthermore, one or more of the following configurations may be applied as a configuration for displaying during a stalled state.
(1) When a game is played in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), a display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40 at the timing when the stop button corresponding to the final stop operation of the game is finished being pressed (released).
(2) When a game is played in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), a display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40 at the timing when the stop button corresponding to the final stop operation of the game is pressed.
(3) When a game is played in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), a final stop operation for the game is performed, and then automatic settlement is executed.When the automatic settlement is completed, a display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40.
(4) During the setting confirmation mode, the performance display device S40 displays a message indicating that the game is in a stopped state.
(5) During the setting confirmation mode, the display device S40 does not display the indication that the game is in a stopped state.
(6) While the menu screen is displayed, the performance display device S40 displays a message indicating that the game is in a stopped state.
(7) While the menu screen is displayed, the display device S40 does not display the indication that the game is in a stopped state.
(8) The display during the stop state has a higher display priority than the effect images displayed during play.
(9) The display of the stalled state has a lower display priority than the display corresponding to a predetermined error.

<<打ち止め状態となるまでに要する時間>>
打ち止め状態を有する遊技機は、以下の式が成り立つように設計してもよい。
(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600<風営法で定められた遊技場の営業可能な時間(h)
<<Time required to reach a stoppage state>>
A gaming machine having a dead end state may be designed so that the following equation holds true:
(Predetermined value, which is the maximum difference based on the timing when the difference after power-on is the smallest, which will cause the game to transition to a stop state, / Expected increase per game in the most advantageous state for the player) × Minimum gaming time (s) / 3600 < Opening hours of an amusement facility as defined by the Entertainment and Amusement Act (h)

なお、上記式における3600は、秒を時間に変換するための定数であり、1時間=60分×60秒=3600秒となっている。また、風営法を、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律と称することがある。 Note that the 3600 in the above formula is a constant used to convert seconds to hours, with 1 hour = 60 minutes x 60 seconds = 3600 seconds. The Entertainment and Amusement Business Act is also sometimes referred to as the Act on the Regulation and Proper Conduct of Entertainment and Amusement Businesses, etc.

また、「期待増加数」とは、ある状態における1遊技あたりの遊技メダルの平均の払出枚数から、当該ある状態における(平均の)ベット数を減算したものである。例えば、1/2でハズレが決定され、1/2で10枚役の共通ベルが決定され、3枚賭けで遊技する状態においては、0×1/2+10×1/2-3=2が「期待増加数」となる。 The "expected increase" is the average number of medals paid out per game in a certain state minus the (average) number of bets in that state. For example, if a miss is determined at 1/2, a 10-coin common bell is also determined at 1/2, and you are playing with 3 medals bet, the "expected increase" is 0 x 1/2 + 10 x 1/2 - 3 = 2.

なお、押し順ベルなどの停止ボタンの操作態様によって、払出枚数が相違する条件装置に当選した遊技においては、押し順ナビを実行する遊技状態の場合には押し順ナビに従って停止操作を行った場合で「期待増加数」を算出し、押し順ナビを実行しない遊技状態の場合には、ランダムな停止操作を行った場合または予め定められた任意の停止タイミングで停止操作を行った場合で「期待増加数」を算出することとなる。 In addition, in games where a winning conditional device where the payout number differs depending on the operation mode of the stop buttons, such as the push order bell, is selected, if the game state is one in which push order navigation is performed, the "expected increase" will be calculated if the stop operation is performed according to the push order navigation.If the game state is one in which push order navigation is not performed, the "expected increase" will be calculated if the stop operation is performed randomly or at any predetermined stop timing.

また、「遊技者にとって最も有利な状態」とは、ボーナスの中で最も有利なボーナス中やAT(押し順ナビ)を実行する状態の中で最も有利なATなどが相当する。また、ボーナスとATとを実行可能な遊技機(A+AT機と称することがある)においては、以下のいずれかを「遊技者にとって最も有利な状態」としてもよい。
(1)すべてのボーナスのうち遊技者にとって最も有利なボーナス
(2)すべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利なATを実行可能な状態
(3)すべてのボーナスとすべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利な状態
(4)すべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利なATを実行可能な状態となってから当該状態が終了するまでの、ボーナスを含めた状態
Furthermore, the "most advantageous state for the player" corresponds to the most advantageous bonus among bonuses, the most advantageous AT (push order navigation) among states in which the AT is executed, etc. Furthermore, in gaming machines capable of executing bonuses and ATs (sometimes referred to as A+AT machines), any of the following may be considered the "most advantageous state for the player."
(1) The most advantageous bonus for the player among all bonuses. (2) The state in which the most advantageous AT for the player can be executed among all states in which ATs can be executed. (3) The most advantageous state for the player among all states in which all bonuses and all ATs can be executed. (4) The state including bonuses from the time when the most advantageous AT for the player can be executed among all states in which ATs can be executed becomes possible until the end of that state.

また、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間は18時間となっている。なお、風営法第13条には、『風俗営業者は、深夜(午前零時から午前六時までの時間をいう。以下同じ。)においては、その営業を営んではならない。』と記載されている。 Furthermore, the Entertainment and Amusement Business Act stipulates that amusement establishments may operate for 18 hours. Furthermore, Article 13 of the Entertainment and Amusement Business Act states, "Entertainment and Amusement Business Operators must not operate their business late at night (meaning the hours from midnight to 6:00 AM; the same applies below)."

なお、上述した式は、以下のように表すこともできる。
(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)<風営法で定められた遊技場の営業可能な時間(h)×3600
The above formula can also be expressed as follows:
(Predetermined value that is the maximum difference based on the timing when the difference after power-on is the smallest, which will cause the game to transition to a stop state / Expected increase per game in the most advantageous state for the player) × Minimum gaming time (s) < Opening hours of an amusement facility as stipulated by the Entertainment and Amusement Act (h) × 3600

また、第2実施形態においては、あるゲームに係るリール回転開始から次のゲームのリール回転開始までの最短の時間である最小遊技時間は4.1秒であり、1ゲームあたりの最大の払出枚数は11枚であり、打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数(所定値)は19000となっており、遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数は3となっているため、上述した式に第2実施形態の数値を当て嵌めると、
(19000/3)×4.1÷3600<18(h)
7.21<18(h)
となり、上述した式が成立していることとなる。
Furthermore, in the second embodiment, the minimum play time, which is the shortest time from the start of reel rotation in one game to the start of reel rotation in the next game, is 4.1 seconds, the maximum number of coins paid out per game is 11, and the maximum difference (predetermined value) based on the timing with the smallest difference since power-on, which will cause the game to transition to a stop state, is 19,000, and the expected increase per game in the most advantageous state for the player is 3. Therefore, when the numerical values of the second embodiment are applied to the above formula,
(19000/3)×4.1÷3600<18(h)
7.21<18(h)
This means that the above formula is established.

なお、上述した式における、「打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数」は、電源投入時から打ち止め状態となるまでに要する最短のゲーム数の設計値であり、上述した式における左辺である「(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600」は、電源投入時から打ち止め状態となるまでに要する最短の時間(h)の設計値である。 In the above equation, "predetermined value, which is the maximum difference based on the timing when the difference since power-on will result in the transition to the limit state, / expected increase per game in the most advantageous state for the player" is the designed value for the shortest number of games required from power-on until the limit state is reached, and the left-hand side of the above equation, "(predetermined value, which is the maximum difference based on the timing when the difference since power-on will result in the transition to the limit state, / expected increase per game in the most advantageous state for the player) x minimum play time (s) / 3600", is the designed value for the shortest time (h) required from power-on until the limit state is reached.

このことから、上述した式が成立している場合には、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間内に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ることが可能である、換言すると、1日の営業時間内に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回って打ち止め状態となることが可能となる。 For this reason, if the above formula is true, it is possible for the largest difference in the number of jackpots based on the timing with the smallest difference since the power was turned on during the hours an amusement facility is allowed to operate as stipulated by the Entertainment and Amusement Act to exceed a predetermined value (19,000 in this example). In other words, it is possible for the largest difference in the number of jackpots based on the timing with the smallest difference since the power was turned on during a day's business hours to exceed a predetermined value (19,000 in this example) and reach a stoppage.

第2実施形態のように上述した式が成立するよう構成することにより、遊技場の営業開始直後に遊技者にとって最も有利な状態となり、当該最も有利な状態が継続した場合にも、当日中に打ち止め状態とすることができ、遊技機の射幸性を抑えることができる。 By configuring the machine so that the above formula holds true, as in the second embodiment, the most advantageous state for players is reached immediately after the opening of the gaming facility, and even if this most advantageous state continues, the machine can be closed for the day, thereby reducing the gambling nature of the gaming machine.

なお、上述したように、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間は18時間となっているが、各都道府県で定められた営業可能な時間のうち最も短時間となる営業可能な時間は13時間となっているため、上述した式の右辺である18(h)を13(h)に置き換えて、上述した式が成立するよう構成することがより好適である。 As mentioned above, the Entertainment and Amusement Act stipulates that amusement parlors may operate for 18 hours, but the shortest operating hours stipulated by each prefecture are 13 hours. Therefore, it is more preferable to replace 18 (h) on the right-hand side of the above equation with 13 (h) so that the above equation holds.

また、「遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数」が低い(例えば、1枚)遊技機の場合は、上述した式が成り立たないこととなるが、このような場合には、打ち止め状態に移行しなくとも射幸性が抑えられた遊技機とすることができる。 Furthermore, in the case of a gaming machine where the "expected increase per game in the most advantageous state for the player" is low (for example, 1 coin), the above formula will not hold true. In such cases, the gaming machine can be made to have reduced gambling potential without transitioning to a limiting state.

<<演出表示装置S40を有していない回胴式遊技機に関する構成>>
演出表示装置S40(液晶と称することがある)を有していない回胴式遊技機(または、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機)においても、第2実施形態で前述した打ち止め状態に関する構成を適用することが可能である。なお、演出表示装置S40を有していない回胴式遊技機を非液晶機と称することがある。
<<Configuration of a reel-type gaming machine that does not have an effect display device S40>>
The configuration relating to the stop state described in the second embodiment can also be applied to a slot machine that does not have a performance display device S40 (sometimes referred to as a liquid crystal display) (or a slot machine that only has a performance display device S40 with a small display area). Note that a slot machine that does not have a performance display device S40 is sometimes referred to as a non-liquid crystal display machine.

なお、非液晶機に関する構成を以下に詳述することとなるが、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機にも同様の構成を適用することが可能であるし、第2実施形態で前述した演出表示装置S40を有する回胴式遊技機にも適用することが可能である。 The configuration for non-LCD machines will be described in detail below, but a similar configuration can also be applied to slot machines that only have a small display area, such as the effect display device S40, and can also be applied to slot machines that have the effect display device S40 described in the second embodiment.

なお、以下に詳述する構成は、第2実施形態と同様の差数カウンタの構成を適用している。すなわち、差数カウンタはデクリメントカウンタでありカウンタ値の上限値が19000であり下限値が0である。なお、差数カウンタの構成は、上述したすべての構成が適用可能である。また、以下における「差数カウンタのカウンタ値が500以下になると」は、「電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値を上回るまでの残りの差数が500以下になると」と置き換えることができる。また、他のカウンタ値についても同様に置き換えることができる。 The configuration described below uses the same difference counter configuration as in the second embodiment. That is, the difference counter is a decrement counter with an upper limit of 19,000 and a lower limit of 0. All of the above-mentioned configurations can be applied to the difference counter. In the following, "when the counter value of the difference counter falls below 500" can be replaced with "when the remaining difference until the largest difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value falls below 500." The same replacement can be applied to other counter values.

非液晶機においては、打ち止め事前報知状態となった場合に、スピーカS20から「もうすぐ打ち止め状態となります」などの音声を出力するよう構成してもよい。しかしながら、このように構成した場合、打ち止め事前報知状態となった以降、スピーカS20から常時音声を出力してしまうと、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。 In non-LCD machines, when the pre-limit notification state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound such as "Play will soon be limited to a certain amount of time." However, if configured in this way, constantly outputting sound from the speaker S20 after the pre-limit notification state is reached may discourage the player from playing.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成1>
そこで、非液晶機においては、以下のように構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が500以下になると、スピーカS20から「残り500枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が250以下になると、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)差数カウンタのカウンタ値が100以下になると、スピーカS20から「残り100枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(4)差数カウンタのカウンタ値が50以下になると、スピーカS20から「残り50枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(5)差数カウンタのカウンタ値が15以下になると、スピーカS20から「残り15枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
<Configuration 1 for issuing audio notification regarding a stalled state multiple times>
Therefore, in a non-liquid crystal device, the following configuration may be used.
(1) When the counter value of the difference counter becomes 500 or less, a voice message saying "500 coins remaining, so the game will stop" is output from the speaker S20.
(2) When the counter value of the difference counter becomes 250 or less, a voice message saying "250 coins remaining, so the game will stop" is output from the speaker S20.
(3) When the counter value of the difference counter becomes 100 or less, a voice message saying "100 coins remaining, so the counting will stop" is output from the speaker S20.
(4) When the counter value of the difference counter becomes 50 or less, a voice message saying "50 coins remaining, so the game will stop" is output from the speaker S20.
(5) When the counter value of the difference counter becomes 15 or less, a voice message saying "15 cards remaining, so the game will stop" is output from the speaker S20.

このように、打ち止め状態が近くなるにつれて、「500→250→100→50→15」のように、スピーカS20にて報知する間隔(差数の間隔)が短くなるよう構成してもよい。このように構成することにより、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。なお、打ち止め事前報知状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数は、第2実施形態と同一の17000としてもよいし、18500など任意の値に変更しても問題ない。 In this way, the intervals (intervals between differences) at which the speaker S20 makes the announcements may be configured to become shorter as the limit approaches, such as "500 → 250 → 100 → 50 → 15." This configuration can prevent the game arcade from transitioning to the limit state without realizing that the limit is approaching, which could cause trouble. The maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on when the limit advance announcement state is reached, may be 17,000, the same as in the second embodiment, or it may be changed to any value, such as 18,500.

なお、打ち止め事前報知状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数と打ち止め状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも大きくなるよう構成してもよい。このように構成することで、打ち止め事前報知状態となった次遊技は打ち止め状態にならず、遊技者に打ち止め状態が近い旨を適切に伝えることができ、遊技者と遊技場の管理者との間でトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 The difference between the maximum difference based on the timing when the difference in the number of times since power-on is the smallest, which will result in the pre-limit notification state, and the maximum difference based on the timing when the difference in the number of times since power-on is the smallest, which will result in the limit state, may be configured to be greater than the maximum number of coins paid out for a single minor winning combination (winning combination). By configuring it in this way, the next game after the pre-limit notification state will not result in the limit state, and the player can be properly informed that the limit state is approaching, preventing any problems from occurring between the player and the amusement facility manager.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成2>
また、上記(1)乃至(5)に示した差数カウンタの閾値については、差数カウンタのカウンタ値が初めて当該閾値以下となった場合に、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し、2回目以降となる差数カウンタのカウンタ値が当該閾値以下となった場合には、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力しないよう構成してもよい(図60で前述した構成と同様)。なお、前述したように、遊技終了後に差数カウンタのカウンタ値から「払出数-ベット数」を減算するよう構成されている。
<Configuration 2 for issuing audio notification regarding a stalled state multiple times>
Furthermore, with regard to the threshold value of the difference counter shown in (1) to (5) above, when the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the threshold value for the first time, the speaker S20 may be configured to output a sound indicating that the game is over, and when the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the threshold value for the second or subsequent time, the speaker S20 may not output a sound indicating that the game is over (similar to the configuration described above in FIG. 60). As described above, the system is configured to subtract "payout amount - bet amount" from the counter value of the difference counter after the game is over.

具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となるが、当該カウンタ値が250以下になったのが2回目であるため、スピーカS20からは「残り250枚で打ち止め状態となります」との音声は出力されない。
As a specific example, the following configuration may be adopted.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a game with three bets is executed, a common bell, which is a ten-coin role, is won, and a symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed.
(2) The counter value of the difference counter reaches 248, and the counter value falls below 250, so a voice message saying "250 coins remaining, so the game will stop" is output from the speaker S20.
(3) A game with three bets is executed, and the result of the internal lottery for that game is a loss, so no game medals are paid out and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) A game with three bets is played, a common bell, which is a ten-coin role, is won, the symbol combination corresponding to the common bell is displayed in a stopped state, and the counter value of the difference counter becomes 244. However, since this is the second time that the counter value has become 250 or less, the speaker S20 does not output a voice message saying, "The game will end with 250 coins remaining."

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成3>
また、2回目以降に差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合であっても、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し得るよう構成してもよく、一例としては、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況で、2回目以降となる差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合には、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声(閾値に関する音声と称することがある)を出力するよう構成してもよい。
<Configuration 3 for issuing audio notification regarding a stalled state multiple times>
In addition, even if the counter value of the difference counter falls below the threshold value from the second time onwards, the speaker S20 may be configured to output a sound related to the end of the game.As an example, when the player settles the game medals, or when a predetermined time has passed since the sound related to the end of the game was output from the speaker S20, and the counter value of the difference counter falls below the threshold value from the second time onwards, the speaker S20 may be configured to output a sound related to the end of the game (sometimes referred to as a sound related to the threshold).

(構成1)
具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)遊技者による遊技メダルの精算が実行される。
(5)その後、次の遊技者による遊技が開始され、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(Configuration 1)
As a specific example, the following operation may be performed.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a game with three bets is executed, a common bell, which is a ten-coin role, is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed. (2) The counter value of the difference counter becomes 248, and the counter value becomes 250 or less, so a voice message saying "250 coins remaining, game will stop" is output from the speaker S20.
(3) A game with three bets is executed, and the result of the internal lottery for that game is a loss, so no game medals are paid out and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) The player's gaming medals are settled.
(5) After that, the next player starts playing, and a game with a bet of 3 coins is played. The player wins the common bell, which is a 10-coin combination. The symbol combination corresponding to the common bell is displayed in a stopped state, and the counter value of the difference counter becomes 244. Since the counter value becomes 250 or less, a voice message is output from the speaker S20 saying, "The game will end with 250 coins remaining."

(構成2)
他の具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)(3)のタイミングから所定時間が経過する。
(5)その後、次の遊技者による遊技が開始され、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(Configuration 2)
As another example, the following configuration may be adopted.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a game with three bets is executed, a common bell, which is a ten-coin role, is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed. (2) The counter value of the difference counter becomes 248, and the counter value becomes 250 or less, so a voice message saying "250 coins remaining, game will stop" is output from the speaker S20.
(3) A game with three bets is executed, and the result of the internal lottery for that game is a loss, so no game medals are paid out and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) A predetermined time has elapsed since the timing of (3).
(5) After that, the next player starts playing, and a game with a bet of 3 coins is played. The player wins the common bell, which is a 10-coin combination. The symbol combination corresponding to the common bell is displayed in a stopped state, and the counter value of the difference counter becomes 244. Since the counter value becomes 250 or less, a voice message is output from the speaker S20 saying, "The game will end with 250 coins remaining."

このように構成することで、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、打ち止め状態が近いことを確実に認識することができるため、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, even if a player changes, the new player who starts playing can be sure to recognize that the limit is approaching, preventing problems at the gaming facility from occurring when a player transitions to the limit without realizing that the limit is approaching.

なお、上記構成1と構成2との一方のみを適用することも可能であるし、双方を適用することも可能である。 Note that it is possible to apply either configuration 1 or configuration 2 above, or both.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成4>
また、2回目以降に差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合であっても、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し得る構成としては、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況となってから、最初のゲームが実行された場合(実行終了した場合、最終停止操作が終了した場合などのタイミングとしてもよい)に、差数カウンタのカウンタ値が閾値以下となっている上記閾値のうち(差数カウンタのカウンタ値がすでに下回っている上記閾値のうち)、差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値に対応する打ち止め状態に関する音声をスピーカS20から出力するよう構成してもよい。
<Configuration 4 for issuing audio notification regarding the stalled state multiple times>
In addition, even if the counter value of the difference counter falls below the threshold value from the second time onwards, a configuration that can output a sound regarding the game's end state from the speaker S20 is such that when the player settles the game medals, or when the first game is played after a predetermined time has passed since the sound regarding the game's end state was output from the speaker S20 (this can also be when the game has ended, or when the final stop operation has been completed), the speaker S20 outputs a sound regarding the game's end state that corresponds to the threshold value that is closest to the counter value of the difference counter, among the threshold values for which the counter value of the difference counter is below the threshold value (among the threshold values which the counter value of the difference counter has already fallen below).

具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3-1)(2)から所定時間以上経過している状況にて、次の遊技者による最初のゲームとして、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選した場合、当該ゲームの実行終了後には、差数カウンタのカウンタ値が241となり、差数カウンタのカウンタ値が下回っている閾値は、250と500であるため、現在の差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値である250に対応した打ち止め状態に関する音声として、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3-2)(2)から所定時間以上経過している状況で、次の遊技者による最初のゲームとして、3枚賭けのゲームが実行され、内部抽選の結果がハズレであった場合、当該ゲームの実行終了後には、差数カウンタのカウンタ値が251となり、差数カウンタのカウンタ値が下回っている閾値は、500のみであるため、現在の差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値である500に対応した打ち止め状態に関する音声として、スピーカS20から「残り500枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
As a specific example, the following configuration may be adopted.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a game with three bets is executed, a common bell, which is a ten-coin role, is won, and a symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed.
(2) The counter value of the difference counter reaches 248, and the counter value falls below 250, so the speaker S20 outputs a voice message saying, "250 coins remaining, so the game will stop."
(3-1) In a situation where a predetermined time or more has passed since (2), when the next player plays a game with a bet of 3 coins as his first game and wins the common bell, which is a 10-coin role, after the game is over, the counter value of the difference counter will be 241. Since the threshold values that the counter value of the difference counter falls below are 250 and 500, the speaker S20 will output a voice message indicating the end of the game corresponding to 250, which is the threshold value closest to the current counter value of the difference counter, saying, "The game will end with 250 coins remaining."
(3-2) If a predetermined time or more has passed since (2), and the next player plays a three-coin bet game as his first game, and the result of the internal lottery is a loss, after the game is over, the counter value of the difference counter will be 251, and the only threshold below which the counter value of the difference counter is 500 will be 251. Therefore, the speaker S20 will output a voice message indicating the end of the game corresponding to 500, which is the threshold closest to the current counter value of the difference counter, saying, "The game will end with 500 coins remaining."

なお、上記(3-1)及び(3-2)においては、打ち止め状態に関する音声を出力するタイミングとして、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況となってから、最初のゲームの実行が終了したタイミングとしたが、これには限定されず、当該最初のゲームに係るスタートレバーの操作を受け付けたタイミングや、当該最初のゲームに係るリールの回転が開始したタイミングにて打ち止め状態に関する音声を出力するよう構成してもよい。 In the above (3-1) and (3-2), the timing for outputting the sound regarding the end of the game state is when the player settles their game medals, or when the execution of the first game ends after a predetermined time has passed since the sound regarding the end of the game was output from the speaker S20. However, this is not limited to this, and the sound regarding the end of the game may be configured to be output when the start lever for the first game is operated, or when the reels for the first game start to spin.

このように構成することで、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、打ち止め状態が近いことを確実に認識することができるため、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, even if a player changes, the new player who starts playing can be sure to recognize that the limit is approaching, preventing problems at the gaming facility from occurring when a player transitions to the limit without realizing that the limit is approaching.

<<非液晶機における打ち止め状態に関する構成>>
非液晶機においては、打ち止め状態に関する構成として、以下の構成を適用してよい。なお、以下に詳述する構成は、1つのみを適用することも可能であるし、複数を組み合わせて適用することも可能である。また、以下に詳述する構成は、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機にも適用することが可能である。
<<Configuration regarding stop state in non-LCD devices>>
In non-LCD machines, the following configurations may be applied as configurations related to the stop state. Note that the configurations detailed below can be applied alone or in combination. The configurations detailed below can also be applied to slot machines that only have a performance display device S40 with a small display area.

<ボーナス中に差数カウンタのカウンタ値が0となった場合>
ボーナス(例えば、1種BB、2種BB、RBなど)の実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合(差数カウンタのカウンタ値が0となった場合)には、当該上回ったゲームの実行が終了した(最終停止操作が終了した)後で、スピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と音声を出力する(当該音声を待機中報知と称することがある)。
<When the difference counter value becomes 0 during a bonus>
During the execution of a bonus (for example, Type 1 BB, Type 2 BB, RB, etc.), if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000) (when the counter value of the difference number counter becomes 0), after the execution of the game that exceeded the maximum number has ended (the final stop operation has been completed), a sound will be output from the speaker S20 saying, "The game will be stopped after the bonus ends" (this sound may be referred to as a standby notification).

ボーナスの実行中に待機中報知を1回実行した後においては、基本的にはボーナスが終了するまで待機中報知を実行しないよう構成するとともに、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、新たにゲームが実行されない状況(遊技が進行しない状況としてもよい)が所定時間継続した場合や、電源断が発生した後に再度電源投入された場合は、その後の最初のゲームが実行終了した後で、再度待機中報知を実行するよう構成してもよい。 After a standby notification is issued once during the execution of a bonus, the system is generally configured not to issue another standby notification until the bonus ends. However, if the player settles their game medals, if a situation in which no new games are being executed (or a situation in which no game progresses) continues for a predetermined period of time, or if the power is turned back on after a power outage, the system may be configured to issue another standby notification after the first game has finished being executed.

このように構成することで、ボーナスの実行中に待機中報知を何度も実行することによって、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができるとともに、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、ボーナスの終了後に打ち止め状態となることを認識することができる。 By configuring it in this way, it is possible to avoid annoying players by repeatedly issuing standby notifications while a bonus is being played, and even if players change, new players can be aware that play will come to a halt once the bonus has ended.

なお、上述したボーナス中に待機中報知を再度実行する条件である、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合と、新たにゲームが実行されない状況(遊技が進行しない状況としてもよい)が所定時間継続した場合と、電源断が発生した後に再度電源投入された場合とは、1つのみを適用してもよいし複数を適用してもよい。 The conditions for re-executing the standby notification during the bonus mentioned above - when the player settles their game medals, when a situation in which no new games are being played (which may also be a situation in which no game progresses) continues for a predetermined period of time, or when the power is turned back on after a power outage - may be applied in one or more of the following cases.

<非液晶機における音量に関する構成>
非液晶機において、打ち止め状態に移行した際には、スピーカS20から「遊技を停止します 係員をお呼びください」との音声(打ち止め報知と称することがある)を出力するよう構成してもよい。このように構成した場合、以下の音声(またはサウンド)については、以下の大小関係が成立するよう構成してもよい。
A:所定の遊技状態において、待機中報知を出力しているときの、待機中報知以外のサウンド(BGM、演出音などと称することがある)の音量
B:所定の遊技状態において、待機中報知を出力していないときの、前記待機中報知以外のサウンドの音量
C:所定の遊技状態において、待機中報知を出力しているときの、待機中報知の音量とした場合において、
式1:A<C
式2:B<C
式3:A<B
上記式1乃至式3の一または複数が成立するように構成してもよい。なお、上記A乃至Cにおいては、同一の演出が実行されている(待機中報知以外)場合を例示している。
<Volume configuration for non-LCD devices>
In a non-LCD machine, when the machine transitions to the stop state, a voice message (sometimes called a stop notification) saying "Play will be stopped. Please call an attendant" may be output from the speaker S20. In such a configuration, the following voices (or sounds) may be configured to have the following magnitude relationships:
A: The volume of sounds (sometimes called background music, sound effects, etc.) other than the standby notification when the standby notification is being output in a predetermined game state. B: The volume of sounds other than the standby notification when the standby notification is not being output in a predetermined game state. C: The volume of the standby notification when the standby notification is being output in a predetermined game state.
Formula 1: A<C
Formula 2: B<C
Formula 3: A<B
The configuration may be such that one or more of the above formulas 1 to 3 are established. Note that the above A to C illustrate cases in which the same effect is being executed (other than the standby notification).

このように構成することで、待機中報知を実行しているときに、待機中報知以外に所定の演出が実行されていた場合にも、待機中報知の音量が相対的に大きいため、待機中報知が聞き取りやすくなり、例えば、待機中報知が実行される前のゲームの演出が、待機中報知が実行されるゲームに跨って実行された場合においても、待機中報知が聞き取りやすくなる。また、待機中報知が実行されるゲームの演出音の音量と待機中報知が実行されないゲームの演出音の音量とを相違させることにより、待機中報知が実行される前のゲームの演出が、待機中報知が実行されるゲームに跨って実行された場合においても、遊技者は演出音の音量が小さくなったことに違和感を抱き、待機中報知が実行されていることに気づくことができる。 By configuring it in this way, even if a specified effect other than the waiting notification is being executed while the waiting notification is being executed, the volume of the waiting notification is relatively loud, making the waiting notification easier to hear.For example, even if the effect of the game before the waiting notification is executed is executed across the game in which the waiting notification is executed, the waiting notification will be easier to hear.Furthermore, by making the volume of the effect sound for the game in which the waiting notification is executed different from the volume of the effect sound for the game in which the waiting notification is executed, even if the effect of the game before the waiting notification is executed is executed across the game in which the waiting notification is executed, the player will feel uncomfortable because the volume of the effect sound has been reduced, and will be able to notice that the waiting notification is being executed.

また、待機中報知または閾値に関する音声が出力されている場合には、待機中報知または閾値に関する音声以外のサウンドの音量を小さくするよう構成してもよく、このように構成した場合においても、待機デモに関するサウンドや、所定のエラーに関するサウンドの一または複数については、待機中報知または閾値に関する音声が出力されていても音量が小さくならないように構成してもよい。また、一部のエラーに関するサウンドの音量は小さくなるが、他のエラーに関するサウンドの音量は小さくならないよう構成してもよい。 Furthermore, when audio related to a standby notification or threshold is being output, the volume of sounds other than audio related to the standby notification or threshold may be reduced. Even in this configuration, the volume of one or more sounds related to the standby demo or specific errors may not be reduced even when audio related to a standby notification or threshold is being output. Furthermore, the volume of sounds related to some errors may be reduced, but the volume of sounds related to other errors may not be reduced.

なお、本明細書におけるすべての構成はメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)にも適用可能であり、メダルレス遊技機は、概して、遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用するものである。 All of the configurations in this specification can also be applied to medal-less slot machines (sometimes referred to as medal-less gaming machines, gaming machines, managed gaming machines, or enclosed gaming machines), which generally do not use gaming medals (including physical medals or metal pieces for detection by sensors) but instead use points.

メダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、貸機との通信が可能な点等が、遊技メダルを用いる回胴式遊技機と異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 Medalless slot machines generally differ from slot machines that use tokens in that they do not have components related to tokens, such as a token slot D170, token tray D230, token selector DS, hopper H40, token payout device H, or token auxiliary tank HS, and are capable of communicating with a lending machine. In this case, since there is no need to insert or payout physical tokens, the machine can be configured to improve security against fraudulent activities (so-called cheating), such as by improving prevention of unauthorized access to the machine (for example, by eliminating token insertion and payout openings and integrating the front door and rear box, thereby sealing off gaps through which foreign objects could be inserted), and by reducing the risk of using fraudulent tokens. Furthermore, instead of having the credit and credit number display device D200, the payout control board H (sometimes referred to as a game value control board, game value control means, medal number control board, or medal number control means) may perform the total point increase/decrease process, and the total point display device (sometimes referred to as a medal number display device) may perform the display process.

なお、メダルレスの回胴式遊技機に設けられた計数ボタンを操作することによって計数処理が実行される。計数処理が実行されると、メダルレスの回胴式遊技機における総得点が貸機側に移動することとなる。また、メダルレスの回胴式遊技機に設けられた貸出ボタンを操作することによって貸出処理が実行される。貸出処理が実行されると、貸機側からメダルレスの回胴式遊技機における総得点に(総得点表示装置に)得点が移動することとなる。 The counting process is performed by operating the counting button on the medal-less reel gaming machine. When the counting process is performed, the total points on the medal-less reel gaming machine are transferred to the lending machine. Furthermore, the lending process is performed by operating the lending button on the medal-less reel gaming machine. When the lending process is performed, the points are transferred from the lending machine to the total points on the medal-less reel gaming machine (to the total point display device).

また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を本実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, medal-less reel gaming machines can be configured to have "scores" as pseudo-game media used to play games on the machine, which correspond to the physical game medals used in general reel gaming machines P. "Scores" are also sometimes referred to as "score information," "points," "points information," "game value," "game value information," or "game medals." Physically real game medals can be handled directly by players. In contrast, medal-less reel gaming machines allow players to play games without directly handling physical game medals. Points are not physical game medals, but pseudo-game media that have been digitized so that they can be processed by a CPU on a main control board or the like. "Total points" refers to all points that can be inserted into a medal-less reel gaming machine, and may be data managed by the main control board or payout control board. "Total points" corresponds to the number of gaming medals placed in the medal tray of a typical slot machine P that uses physical gaming medals. When applying the configuration of the slot machine P described above to this embodiment, what is referred to as "gaming medals" in this specification can be treated as "scores," "score information," "possessive points," "possessive point information," "gaming value," "gaming value information," etc., and there is no problem in referring to them as "scores," "score information," "possessive points," "possessive point information," "gaming value," or "gaming value information" as appropriate. It is also acceptable to use a credit number display device instead of "credits" as the total points display device.

<<<本明細書における回胴式遊技機に適用可能な演出>>>
次に、本明細書における回胴式遊技機に適用可能な演出の例について説明する。なお、以下に説明する演出の例は、第1~第2実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<<<Effects applicable to slot machine gaming machines in this specification>>>
Next, examples of effects that can be applied to the slot machine of this specification will be described. Note that the examples of effects described below can be appropriately combined with the configurations of the first and second embodiments.

<<用語の意義>>
まず、以下に各用語の意義を詳述するが、用語に係る構成は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能である。
<<Terminology>>
First, the meaning of each term will be explained in detail below, but the configurations related to the terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

<通常区間>
通常区間とは、ATに関する処理を実行しない遊技区間であって、有利区間ではない遊技区間である。
<Normal section>
The normal section is a gaming section in which AT-related processing is not executed, and is not a favorable section.

<有利区間>
有利区間とは、ATに関する処理を実行し得る遊技区間であり、有利区間(AT)と有利区間(通常)を備える。有利区間(AT)とは、有利区間であり、且つ、先の実施形態で説明したAT状態(AT中状態と称することがある)の滞在中における遊技区間である。有利区間(通常)とは、有利区間であり、且つ、先の実施形態で説明した非AT状態の滞在中における遊技区間である。
<Advantageous Zone>
The advantageous zone is a play zone in which AT-related processing can be executed, and includes an advantageous zone (AT) and an advantageous zone (normal). The advantageous zone (AT) is an advantageous zone, and is a play zone during the AT state (sometimes referred to as the AT in-state) described in the previous embodiment. The advantageous zone (normal) is an advantageous zone, and is a play zone during the non-AT state described in the previous embodiment.

<演出ステージ>
演出ステージとは、滞在ステージ、演出モード等とも称し、背景画像により演出表示装置S40に示される演出態様である。演出ステージは、複数ゲームに亘って表示されるが、1ゲームで終了することがあってもよい。以降に説明する演出の例においては、各遊技区間において少なくとも1以上の演出ステージを有している。演出ステージは、副制御基板Sにて制御され、ステージチェンジ演出によって、異なる演出ステージに変更することができるようになっている。
<Production Stage>
The presentation stage, also referred to as the stay stage or presentation mode, is a presentation mode shown on the presentation display device S40 using a background image. The presentation stage is displayed over multiple games, but may end in one game. In the presentation examples described below, each game section has at least one presentation stage. The presentation stage is controlled by the sub-control board S, and can be changed to a different presentation stage using stage change presentation.

<<演出の例>>
次に、演出の例を説明する。以降において、演出の例1~5を例示するが、各々の演出の例において適宜組み合わせることが可能であり、また、先の実施形態で説明した演出にも適宜組み合わせることが可能である。
<<Examples of production>>
Next, examples of effects will be explained. Below, examples 1 to 5 of effects will be illustrated, but each of the effects can be combined as appropriate, and can also be combined as appropriate with the effects described in the previous embodiment.

以下に示す演出の例1~5においては、有利区間(AT)、有利区間(通常)、通常区間を用いて説明を行うが、以下のように読み替えることも可能であることを補足しておく。有利区間(AT)は、第1の状態と読み替えることが可能である。第1の状態は、先の実施形態で説明したAT状態、上乗せ特化状態、特化前兆状態、BB状態(実際はAT状態であるが演出上はビッグボーナス中のように見せているいわゆる疑似ボーナス)等が該当する。有利区間(通常)は、第2の状態と読み替えることが可能である。第2の状態は、先の実施形態で説明した通常状態(有利区間の通常状態)、高確率状態、AT前兆状態等が該当する。通常区間は、第3の状態と読み替えることが可能である。第3の状態は、先の実施形態で説明した低確率状態等が該当する。また、遊技区間は、状態や遊技状態と読み替えることが可能である。 In the following presentation examples 1 to 5, the terms advantageous zone (AT), advantageous zone (normal), and normal zone will be used for explanation, but it should be noted that they can also be interpreted as follows. The advantageous zone (AT) can be interpreted as the first state. The first state corresponds to the AT state, added-on specialization state, specialized precursor state, and BB state (a so-called pseudo-bonus that is actually an AT state but is presented to appear as a big bonus) described in the previous embodiment. The advantageous zone (normal) can be interpreted as the second state. The second state corresponds to the normal state (normal state of the advantageous zone), high probability state, and AT precursor state described in the previous embodiment. The normal zone can be interpreted as the third state. The third state corresponds to the low probability state described in the previous embodiment. Furthermore, the game zone can be interpreted as the state or game state.

<演出の例1>
図69は、演出の例1を示す図であって、有利区間(通常)における1ゲーム(当該ゲーム)で完結する指令演出(ミッション演出)を示す図である。ここで例示する指令演出(ミッション演出)は、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の指令演出(ミッション演出)の中から選択された一の指令演出(ミッション演出)である。
<Example of production 1>
69 is a diagram showing an example 1 of a command effect (mission effect) that is completed in one game (the game in question) in the advantageous zone (normal). The command effect (mission effect) shown here is one command effect (mission effect) selected from multiple command effects (mission effects) based on the player's operation of the start lever D50.

まず、(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するためのレバー演出表示が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1の時間継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示されるレバー演出表示Aが実行され、指令演出が開始される。スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示は、1種類のみを示すが、複数種類のレバー演出表示を備えるようにして、スタートレバーD50の操作を契機として複数種類のレバー演出表示うち一のレバー演出表示を実行するよう構成してもよい。 First, in (a), when the player operates the start lever D50, a lever effect display to notify the lottery results is initiated. The lever effect display is an effect that is displayed continuously for a first time period after the player operates the start lever D50. If a first stop operation is performed while the lever effect display is being executed, the lever effect display is interrupted midway, and a first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, lever effect display A is executed, in which the words "Repel the shark!" are displayed on the effect display device S40, and a command effect is initiated. Although only one type of lever effect display corresponding to the operation of the start lever D50 is shown, it is also possible to provide multiple types of lever effect displays and execute one of the multiple types of lever effect displays in response to the operation of the start lever D50.

なお、第1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the first stop operation is performed before the first time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the first time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Furthermore, the lever effect display is configured so that the last screen constituting the lever effect display continues to be displayed after the first time has elapsed, but the lever effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(b1)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, in (b1), when a first stop operation is performed, a first display effect corresponding to the first stop operation is displayed. The first display effect is displayed continuously for a second time period (the same or different from the first time period) after the player performs the first stop operation. If a second stop operation is performed while the first display effect is being performed, the first display effect is interrupted midway, and a second display effect corresponding to the second stop operation is executed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and a display effect of a shark swimming from right to left is displayed as the first display effect A.

また、(b2)に示すように、(a)のレバー演出表示の後に第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示であって、第1演出表示Aと異なる第1演出表示Bが行われる場合があるよう構成されている。つまり、第1停止操作に基づき(b1)または(b2)に演出表示が分岐するよう構成されている。換言すると、第1停止操作に基づく2つの演出表示が設けられており、第1停止操作に基づき一の演出表示が選択されて実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。 Furthermore, as shown in (b2), when the first stop operation is performed after the lever effect display of (a), first effect display B, which corresponds to the first stop operation and is different from first effect display A, may be displayed. In other words, the effect display is configured to branch to either (b1) or (b2) based on the first stop operation. In other words, two effect displays are provided based on the first stop operation, and one effect display is selected and executed based on the first stop operation. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and first effect display B is displayed showing the shark looking surprised.

第1演出表示の分岐の数は2に限定されず、3以上であってもよい。また、第1停止操作に基づき第1演出表示が分岐しないように構成してもよく、例えば、(b1)の第1演出表示Aのみが実行されるよう構成してもよい。また、第1停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。なお、第2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 The number of branches in the first effect display is not limited to two, and may be three or more. The first effect display may also be configured not to branch based on the first stop operation; for example, only first effect display A of (b1) may be executed. Alternatively, the currently executed effect display may be continued without any reaction to the first stop operation. If the second stop operation is performed before the second time has elapsed, the second effect display is executed, but if the second stop operation is not performed before the second time has elapsed, the first effect display is continued. The first effect display is configured so that the final screen constituting the first effect display continues to be displayed after the second time has elapsed, but the first effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(c)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3の時間(第1の時間、第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。 Next, in (c), when a second stop operation is performed, a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. The second display effect is displayed continuously for a third time period (which may be the same as or different from the first and second times) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed while the second display effect is being displayed, the second display effect is interrupted midway, and a third display effect corresponding to the third stop operation is displayed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the second display effect A shows a person throwing a spear to kill a shark.

(c)の第2演出表示において、演出表示が分岐しない第2演出表示を示したが、複数種類の演出表示(第2演出表示)を備えるようにして、演出表示が分岐するよう構成してもよい。このように構成しても第2演出表示が、第1演出表示や第3演出表示やレバー演出表示よりも実行可能な演出表示の種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されていればよい。このように第2演出表示の種類を最も少なく(演出表示の分岐を最も少なく)構成することによって、第1演出表示や第3演出表示の演出を遊技者に興味深く見せるようにすることができる。 In the second effect display (c), a second effect display is shown in which the effect display does not branch, but it may also be configured to have multiple types of effect displays (second effect displays) so that the effect display branches. Even with this configuration, it is sufficient that the second effect display is configured with fewer types of executable effect displays (fewer branching effect displays) than the first effect display, third effect display, and lever effect display. By configuring the second effect display with the fewest types (fewest branching effect displays) in this way, it is possible to make the effects of the first effect display and third effect display more interesting to the player.

なお、第3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。また、第2停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the third time has elapsed, the third effect display is executed, but if the third stop operation is not performed before the third time has elapsed, the second effect display is continued. Furthermore, the second effect display is configured so that the final screen constituting the second effect display continues to be displayed after the third time has elapsed, but the second effect display may also be configured to be displayed in a loop. Furthermore, the currently executed effect display may also be continued without any reaction to the second stop operation.

次に、(d1)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4の時間(第1の時間、第2の時間、第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中に次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断され、スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Aとして、サメが泳ぎ続けている指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。なお、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって、第3演出表示が途中で中断されるように構成してもよい。また、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合には、遊技が実行されていない状況で表示される演出表示が行われるよう構成してもよい。換言すると、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合と、第3演出表示の実行中のスタートレバーD50の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合とでは、その後の演出表示が異なるよう構成してもよい。 Next, in (d1), when a third stop operation is performed, a third display effect corresponding to the third stop operation is displayed. The third display effect is displayed continuously for a fourth time period (the same or different from the first, second, and third times) after the player performs the third stop operation. If the start lever D50 is operated to start the next game while the third display effect is being displayed, the third display effect is interrupted midway, and a lever display effect corresponding to the operation of the start lever D50 is displayed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a display effect indicating that the command effect of the shark continuing to swim has failed is displayed as third display effect A. Note that the third display effect may be interrupted midway by operating the bet button D220 while the third display effect is being displayed. Furthermore, if the third display effect is interrupted midway by operating the bet button D220 while the third display effect is being displayed, a display effect that would be displayed when no game is being played may be displayed. In other words, the subsequent display effect may be configured to be different between when the third display effect is interrupted midway due to the operation of the bet button D220 while the third display effect is being executed and when the third display effect is interrupted midway due to the operation of the start lever D50 while the third display effect is being executed.

また、(d2)に示すように、(c)の第2演出表示の後に第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示であって、第3演出表示Aと異なる第3演出表示Bが行われる場合があるよう構成されている。ここでは、第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示であって、指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。 Furthermore, as shown in (d2), when a third stop operation is performed after the second display effect of (c), a third display effect B corresponding to the third stop operation, which is different from third display effect A, may be displayed. In this case, third display effect B is a display effect indicating that the thrown spear did not hit the shark, and that the command display failed.

さらに、(d3)に示すように、(c)の第2演出表示の後に第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示であって、第3演出表示A、第3演出表示Bと異なる第3演出表示Cが行われる場合があるよう構成されている。つまり、第3停止操作に基づき(d1)、(d2)、(d3)の何れかに演出表示が分岐するよう構成されている。換言すると、第3停止操作に基づく3つの演出表示が設けられており、第3停止操作に基づき一の演出表示が選択されて実行されるよう構成されている。ここでは、第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示す演出表示が行われている。 Furthermore, as shown in (d3), when a third stop operation is performed after the second display of (c), a third display C, which corresponds to the third stop operation and is different from third display A and third display B, may be displayed. In other words, the display is configured to branch to either (d1), (d2), or (d3) based on the third stop operation. In other words, three display effects are provided based on the third stop operation, and one display effect is selected and executed based on the third stop operation. Here, the word "Repel!" is displayed as third display C, indicating that the shark has been repelled, and a display effect is displayed indicating that a win has been achieved.

第3演出表示の分岐の数は3に限定されず、4以上であってもよい。また、第3停止操作に基づき第3演出表示が分岐しないように構成してもよく、例えば、(d1)の第3演出表示Aのみが実行されるよう構成してもよい。また、第3停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。なお、第4の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。なお、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断されるよう構成してもよいと上述したが、リプレイに関する自動ベットによっては第3演出表示が途中で中断されないよう構成されることが好ましい。 The number of branches in the third display effect is not limited to three and may be four or more. The third display effect may not branch based on the third stop operation. For example, only the third display effect A (d1) may be executed. Alternatively, the currently executed display effect may continue without any reaction to the third stop operation. Note that if the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated before the fourth time has elapsed, the third display effect is interrupted. However, if the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is not operated before the fourth time has elapsed, the third display effect continues. The third display effect is configured so that the final screen constituting the third display effect continues to be displayed after the fourth time has elapsed, but the third display effect may also be configured to be displayed in a loop. While it was mentioned above that the third display effect may be interrupted midway by operating the bet button D220 while the third display effect is being executed, it is preferable that the third display effect not be interrupted midway depending on the automatic bet on replays.

このような演出の例1においては、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。また、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。さらに、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。つまり、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数との関係となっており、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数及び第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作のうち最後の操作であるので、このように構成することによって、1ゲームの全て終了したタイミング以降において演出を遊技者に集中させて見せることができる。 In this type of effect example 1, the number of branches in the effect display based on the first stop operation is configured to be greater than the number of branches in the effect display based on the second stop operation. The number of branches in the effect display based on the third stop operation is also configured to be greater than the number of branches in the effect display based on the second stop operation. Furthermore, the number of branches in the effect display based on the third stop operation is configured to be greater than the number of branches in the effect display based on the first stop operation. In other words, the number of branches in the effect display based on the second stop operation < the number of branches in the effect display based on the first stop operation < the number of branches in the effect display based on the third stop operation, and the number of branches in the effect display based on the third stop operation is configured to be greater than the number of branches in the effect display based on the second stop operation and the number of branches in the effect display based on the first stop operation. Because the third stop operation is the final operation required by the player for one game, this configuration allows the player to focus on the effects after the entire game has ended.

また、スタートレバーD50の操作に基づくレバー演出表示が分岐する場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数との関係となっている。このように構成することによって、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて複数のパターンの演出表示を遊技者に見せることができるので、最初のタイミングと終了のタイミングの演出バリエーションの豊かな遊技性とすることができる。 Furthermore, when the lever effect display branches based on the operation of the start lever D50, the relationship is as follows: number of branches of effect display based on the second stop operation < number of branches of effect display based on the first stop operation < number of branches of effect display based on the operation of the start lever D50 < number of branches of effect display based on the third stop operation. By configuring it in this way, the player can be shown multiple patterns of effect display at the start and end of a game, resulting in a wide range of gameplay variations with regard to the start and end of the game.

なお、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数との関係としてもよい。このように構成しても、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて複数のパターンの演出表示を遊技者に見せることができるので、最初のタイミングと終了のタイミングの演出バリエーションの豊かな遊技性とすることができる。 The relationship may also be: number of branches of effect displays based on the second stop operation < number of branches of effect displays based on the first stop operation < number of branches of effect displays based on the third stop operation < number of branches of effect displays based on the operation of the start lever D50. Even with this configuration, multiple patterns of effect displays can be shown to the player at the start and end of a game, resulting in a rich gameplay experience with a wide variety of effects at the start and end.

また、サブ入力ボタンSBの操作に基づくサブ入力ボタン演出表示を設け、この演出表示の分岐の数が以下の関係となるように構成してもよい。
(1)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(2)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(3)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(4)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数
このようにサブ入力ボタン演出表示を分岐するように構成することによって、サブ入力ボタン演出表示を興味深いものとすることができる。
In addition, a sub-input button effect display based on the operation of the sub-input button SB may be provided, and the number of branches of this effect display may be configured to have the following relationship.
(1) The number of branches of the effect display based on the second stop operation < the number of branches of the effect display based on the operation of the sub-input button SB < the number of branches of the effect display based on the first stop operation < the number of branches of the effect display based on the operation of the start lever D50 < the number of branches of the effect display based on the third stop operation (2) The number of branches of the effect display based on the second stop operation < the number of branches of the effect display based on the first stop operation < the number of branches of the effect display based on the operation of the sub-input button SB < the number of branches of the effect display based on the operation of the start lever D50 < the number of branches of the effect display based on the third stop operation (3) The number of branches of the effect display based on the second stop operation < the number of branches of the effect display based on the first stop operation Number of branches of performance displays based on operation of start lever D50 < number of branches of performance displays based on operation of sub-input button SB < number of branches of performance displays based on third stop operation (4) Number of branches of performance displays based on second stop operation < number of branches of performance displays based on first stop operation < number of branches of performance displays based on operation of start lever D50 < number of branches of performance displays based on third stop operation < number of branches of performance displays based on operation of sub-input button SB By configuring the sub-input button performance displays to branch in this way, the sub-input button performance displays can be made more interesting.

なお、演出の例1においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while Presentation Example 1 shows an example of the presentation of the advantageous zone (normal), it is not limited to the advantageous zone (normal) and may be other game zones (for example, the normal zone or advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、演出の例1として指令演出を示したが、その他の演出であってもよく、その他の演出の場合でも同様な分岐の数の関係となっていればよい。また、1ゲームで完結する演出を示したが、図71で示すような複数のゲームで完結する連続演出としてもよい。 Furthermore, while a command effect was shown as effect example 1, other effects may be used, as long as the relationship between the number of branches is similar. Also, while an effect that is completed in one game has been shown, it may also be a continuous effect that is completed in multiple games, as shown in Figure 71.

<演出の例2>
図70は、演出の例2を示す図であって、有利区間(通常)における1ゲームで完結するプレミア表示を実行する指令演出(ミッション演出)を示す図である。図70は、図69の(a)のレバー演出表示A、(b1)の第1演出表示A、(c)の第2演出表示A、第3停止操作に対応する第3演出表示Dが実行される演出となっており、指令演出(ミッション演出)は、演出の例2を含めると第3停止操作に基づき、演出表示が4つに分岐する(d1~d4の何れかを実行する)よう構成されている。演出の例2は、(d4)の3カット目に示すようなプレミア表示を行うことによって有利区間(AT)に移行することが確定することを遊技者に示す確定演出(プレミア演出)を用いて説明するが、これに限定されない。確定演出は複数種類あり、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の確定演出の中から一の確定演出が選択されるように構成されている。また、確定演出は、有利区間(AT)への移行が確定する演出に限られず、有利区間(AT)において上乗せ特化状態への移行が確定する演出等であってもよく、遊技者にとって有利となることが確定した(確定する)ことを報知する演出であればよい。
<Example of production 2>
FIG. 70 shows a second example of the effect, a command effect (mission effect) that executes a premium display that is completed in one game in the advantageous zone (normal). FIG. 70 illustrates the execution of the lever effect display A (a) in FIG. 69, the first effect display A (b1), the second effect display A (c), and the third effect display D corresponding to the third stop operation. The command effect (mission effect), including the second example of the effect, is configured so that the display branches into four (executing one of d1 to d4) based on the third stop operation. The second example of the effect is explained using a confirmation effect (premium effect) that indicates to the player that a transition to the advantageous zone (AT) is confirmed by the premium display shown in the third cut of (d4), but is not limited to this. There are multiple types of confirmation effects, and one confirmation effect is selected from among the multiple confirmation effects based on the player's operation of the start lever D50. Furthermore, the confirmation effect is not limited to an effect that confirms a transition to an advantageous zone (AT), but may also be an effect that confirms a transition to an added-on specialized state in an advantageous zone (AT), or any effect that notifies the player that it has been confirmed (will be confirmed) that something will be advantageous for the player.

まず、図70の(a)では、図示していないが、図69の(a)のように遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するためのレバー演出表示Aが開始される。 First, although not shown in Figure 70(a), when the player operates the start lever D50 as shown in Figure 69(a), lever effect display A begins to notify the lottery results.

次に、(b1)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。(b1)の演出表示は、3つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(b1)が1カット目の第1演出表示Aとなっている。1カット目の第1演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、2カット目の第1演出表示Aが行われる。左から2番目に示す(b1)が2カット目の第1演出表示Aとなっており、サメが表示されない海中の演出表示が行われている。2カット目の第1演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、3カット目の第1演出表示Aが行われる。左から3番目に示す(b1)が3カット目の第1演出表示Aとなっており、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。つまり、第1演出表示Aは、カットが3つ(カット数が3)の演出表示として構成されている。なお、3カット目は1カット目と同じ視点の画像であるが、1カット目と異なる視点の画像としてもよい。 Next, in (b1), when the first stop operation is performed, the first effect display corresponding to the first stop operation is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and the first effect display A is displayed as an effect display of a shark swimming from right to left. The effect display in (b1) is a three-cut effect display, and the leftmost (b1) is the first effect display A of the first cut. After the first effect display A of the first cut is performed, the first effect display A of the second cut is performed, provided that the second stop operation is not performed. The second (b1) is the first effect display A of the second cut, and an underwater effect display without a shark is performed. After the first effect display A of the second cut is performed, the first effect display A of the third cut is performed, provided that the second stop operation is not performed. The third (b1) is the first effect display A of the third cut, and a shark swimming from left to right is performed. In other words, first performance display A is configured as a performance display with three cuts (three cuts in total). Note that the third cut is an image from the same viewpoint as the first cut, but it may also be an image from a different viewpoint than the first cut.

なお、第1演出表示Aは、3つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第1演出表示Aは、3カット目の第1演出表示Aの実行後に、3カット目の第1演出表示Aが継続して表示(例えば、静止画像の表示やサメ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~3カット目の第1演出表示Aがループして表示されるように構成してもよい。 Note that the first performance display A is not limited to three cuts, and may consist of multiple cuts. Furthermore, the first performance display A is configured so that after the third cut of the first performance display A is executed, the third cut of the first performance display A continues to be displayed (for example, as a still image or a display of a swaying shark, etc.), but it may also be configured so that the first cuts through the third cut of the first performance display A are displayed in a loop.

ここで、カットとは、複数のカメラで撮った映像をつなぎ作った動画の一つ一つの断片のことである。また、映像を切り取ったり、削除したりして、素材である映像から必要な区間を取り出した動画の一区切りのことをカットといい、カメラのアングルが変わらない映像は1のカットである。例えば、図70の1カット目の(b1)において、演出表示装置S40の右端から左端までサメが泳いでいる動画が1のカットであり、次の2カット目の(b2)における海中の動画も1のカットである。また、カット数とは、カットの数のことである。例えば、1の演出が2つのカットによって構成されている場合、1の演出のカット数は2である。 Here, a cut refers to each individual fragment of a video created by connecting footage shot by multiple cameras. A cut also refers to a section of a video created by cutting or deleting footage to extract a necessary section from the raw footage, and a video in which the camera angle does not change is cut 1. For example, in the first cut (b1) of Figure 70, the video of a shark swimming from the right edge to the left edge of the performance display device S40 is cut 1, and the underwater video in the next, second cut (b2) is also cut 1. The number of cuts refers to the number of cuts. For example, if one performance is made up of two cuts, the number of cuts for that performance is two.

次に、(c)は、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。(c)の演出表示は、2つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(c)が1カット目の第2演出表示Aとなっている。1カット目の第2演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、2カット目の第2演出表示Aが行われる。左から2番目に示す(c)が2カット目の第2演出表示Aとなっており、演出表示装置S40の画面が爆発する演出表示が行われている。つまり、第2演出表示Aは、カットが2つ(カット数が2)の演出表示として構成されている。 Next, in (c), when a second stop operation is performed, a second effect display corresponding to the second stop operation is performed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and second effect display A is performed, showing a person throwing a spear to kill a shark. The effect display in (c) is a effect display consisting of two cuts, and (c) shown on the far left is second effect display A for the first cut. After second effect display A for the first cut is executed, second effect display A for the second cut is performed, provided that the second stop operation is not performed. (c) shown second from the left is second effect display A for the second cut, and an effect display in which the screen of the effect display device S40 explodes is performed. In other words, second effect display A is configured as a effect display with two cuts (two cuts).

なお、第2演出表示Aは、2つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第2演出表示Aは、2カット目の第2演出表示Aの実行後に、2カット目の第2演出表示Aが継続して表示(例えば、静止画像の表示やキャラクタ等が表示される場合はキャラクタ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~2カット目の第2演出表示Aがループして表示されるように構成してもよい。 Note that second performance display A is not limited to two cuts, and may consist of multiple cuts. Second performance display A is configured so that after second performance display A for the second cut is executed, second performance display A for the second cut continues to be displayed (for example, if a still image or character is displayed, the character is displayed shaking), but second performance display A for the first and second cuts may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(d4)は、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Dとして、指令演出の結果を示す演出表示が行われている。(d4)の演出表示は、4つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(d4が)1カット目の第3演出表示Dとなっている。1カット目の第3演出表示Dの実行後、次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Dが行われる。左から2番目に示す(d4)が2カット目の第3演出表示Dとなっており、演出表示装置S40の画面が爆発する演出表示が行われている。2カット目の第3演出表示Dの実行後、ベットボタンD220の操作または次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、3カット目の第3演出表示Dが行われる。左から3番目に示す(d4)が3カット目の第3演出表示Dとなっており、プレミア表示(確定表示)として、プレミアキャラクタのキツネがほほ笑む演出表示が行われている。3カット目の第3演出表示Dの実行後、ベットボタンD220の操作または次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、4カット目の第3演出表示Dが行われる。左から4番目に示す(d4)が4カット目の第3演出表示Dとなっており、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、指令演出が成功したことを示す演出表示が行われている。つまり、第3演出表示Dは、カットが4つ(カット数が4)の演出表示として構成されている。 Next, (d4) shows that when a third stop operation is performed, a third effect display corresponding to the third stop operation is displayed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and the third effect display D shows the result of the command effect. The effect display (d4) is a four-cut effect display, with (d4) shown on the far left being the third effect display D of the first cut. After the third effect display D of the first cut is executed, the third effect display D of the second cut is displayed, provided that the start lever D50, which triggers the execution of the next game, is not operated. (d4) shown second from the left is the third effect display D of the second cut, and a display in which the screen of the effect display device S40 explodes is displayed. After the third effect display D of the second cut is executed, the third effect display D of the third cut is displayed, provided that the bet button D220 or the start lever D50, which triggers the execution of the next game, is not operated. The third display (d4) from the left is the third effect display D for the third cut, and a premium display (confirmation display) is displayed in which the premium character fox smiles. After the third effect display D for the third cut is executed, the third effect display D for the fourth cut is executed, provided that the bet button D220 or the start lever D50, which triggers the next game, is not operated. The fourth display (d4) from the left is the third effect display D for the fourth cut, and displays the word "Repel!" indicating that the shark has been repelled, and an effect is displayed indicating that the command effect was successful. In other words, the third effect display D is configured as a four-cut effect display (four cuts total).

なお、第3演出表示Dは、4つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第3演出表示Dは、4カット目の第3演出表示Dの実行後に、4カット目の第3演出表示Dが継続して表示(例えば、静止画像の表示やキャラクタ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~4カット目の第3演出表示Dがループして表示されるように構成してもよい。 Note that third effect display D is not limited to four cuts, and may consist of multiple cuts. Furthermore, third effect display D is configured so that after the fourth cut of third effect display D is executed, the fourth cut of third effect display D continues to be displayed (for example, as a still image or a character swaying), but it may also be configured so that the first through fourth cuts of third effect display D are displayed in a loop.

このような演出の例2においては、第1停止操作に対応する第1演出表示Aのカット数(3カット)よりも、第3停止操作に対応する第3演出表示Dのカット数(4カット)の方が多くなるよう構成している。また、第2停止操作に対応する第2演出表示Aのカット数(2カット)よりも、第3停止操作に対応する第3演出表示Dのカット数(4カット)の方が多くなるよう構成している。さらに、第2停止操作に対応する第2演出表示Aのカット数(2カット)よりも、第1停止操作に対応する第1演出表示Aのカット数(3カット)の方が多くなるよう構成している。つまり、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係となっており、第1演出表示のカット数及び第2演出表示のカット数よりも、第3演出表示のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。このように構成することによって、第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、第3停止操作後の演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。また、遊技のテンポを良くする(悪くしない)とともに、第3停止操作後の演出表示であるので停止操作の流れで誤って見たい演出表示を飛ばしてしまうこともないので、演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。 In this example of effect 2, the number of cuts in the third effect display D corresponding to the third stop operation (4 cuts) is greater than the number of cuts in the first effect display A corresponding to the first stop operation (3 cuts). The number of cuts in the third effect display D corresponding to the third stop operation (4 cuts) is also greater than the number of cuts in the second effect display A corresponding to the second stop operation (2 cuts). Furthermore, the number of cuts in the first effect display A corresponding to the first stop operation (3 cuts) is greater than the number of cuts in the second effect display A corresponding to the second stop operation (2 cuts). In other words, the number of cuts in the second effect display < the number of cuts in the first effect display < the number of cuts in the third effect display, and the number of cuts in the third effect display is relatively greater than the number of cuts in the first effect display and the number of cuts in the second effect display. This configuration allows the player to focus on the effect display after the third stop operation, since the third stop operation marks the end of the player's operations required for one game. It also improves (does not worsen) the tempo of the game, and because it is displayed after the third stop operation, there is no risk of accidentally skipping the desired display during the sequence of stop operations, allowing the player to focus on the display.

なお、第1演出表示のカット数<第2演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係になるように構成してもよい。結果的に、第1演出表示のカット数および第2演出表示のカット数よりも、第3演出表示のカット数の方が相対的に多くなるよう構成すればよく、このように構成することによって、第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、第3停止操作後の演出表示を遊技者に集中させて見せることができ、遊技のテンポを良くする(悪くしない)とともに停止操作の流れで誤って見たい演出表示を飛ばしてしまうこともないので演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。 The relationship may be such that the number of cuts in the first effect display < the number of cuts in the second effect display < the number of cuts in the third effect display. Ultimately, it is sufficient to configure the number of cuts in the third effect display to be relatively greater than the number of cuts in the first effect display and the number of cuts in the second effect display. By configuring it in this way, the third stop operation occurs when the player's operations required for one game have ended, so the player can focus on viewing the effect display after the third stop operation, which improves (but does not impair) the tempo of the game and prevents the player from accidentally skipping over the effect display they want to see due to the flow of stop operations, allowing the player to focus on viewing the effect display.

なお、ここまでの演出の例2においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 In the above presentation example 2, we have shown an example of the presentation of the advantageous zone (normal), but this is not limited to the advantageous zone (normal), and may be other game zones (for example, the normal zone or advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、スタートレバーD50の操作に基づくレバー演出表示を複数のカットからなる演出表示として構成してもよく、このように構成する場合、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係となるようにする。このような関係とすることによって、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて遊技のテンポを良くすることができる。 Furthermore, the lever effect display based on the operation of the start lever D50 may be configured as an effect display consisting of multiple cuts. In this configuration, the relationship should be such that the number of cuts in the second effect display < the number of cuts in the first effect display < the number of cuts in the lever effect display < the number of cuts in the third effect display. By achieving this relationship, it is possible to improve the tempo of play at the start and end of a game.

なお、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数との関係となるようにしてもよい。このような関係としても、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて遊技のテンポを良くすることができる。 The relationship may be such that the number of cuts in the second effect display < the number of cuts in the first effect display < the number of cuts in the third effect display < the number of cuts in the lever effect display. Even with this relationship, it is possible to improve the tempo of play at the beginning and end of a game.

また、第3演出表示のカット数(例えば、4カット)よりも、レバー演出表示のカット数(例えば、7カット)の方が多くなるようにされる演出表示において、第3演出表示のカット数(例えば、4カット)よりも、レバー演出表示の表示が開始されてから第1停止操作が可能となるまでに表示されるレバー演出表示のカット数(レバー演出表示の表示が開始されたタイミングから最も短い時間で第1停止操作が可能となるまでのタイミングまでの期間で表示されるレバー演出表示のカットの数が、例えば、5カットである)の方が多くなるように構成してもよい。このように構成することにより、ゲーム開始時のテンポを良くすることによって、遊技者に今後の演出の展開を期待させることができる。 Also, in a display effect where the number of cuts in the lever effect display (e.g., 7 cuts) is greater than the number of cuts in the third effect display (e.g., 4 cuts), the number of cuts in the lever effect display displayed from the start of the lever effect display until the first stop operation becomes possible (the number of cuts in the lever effect display displayed from the start of the lever effect display until the shortest time at which the first stop operation becomes possible is, for example, 5 cuts) may be configured to be greater than the number of cuts in the third effect display (e.g., 4 cuts). By configuring the game in this way, the tempo at the start of the game can be improved, making the player look forward to future developments in the effects.

また、サブ入力ボタンSBの操作に基づくサブ入力ボタン演出表示を設け、この演出表示のカット数が以下の関係となるように構成してもよい。
(1)第2演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(2)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(3)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(4)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数
(5)第2演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(6)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(7)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(8)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数
このようにサブ入力ボタン演出表示のカット数を構成することによって、サブ入力ボタン演出表示をテンポの良い演出表示とすることができる。
In addition, a sub-input button effect display based on the operation of the sub-input button SB may be provided, and the number of cuts in this effect display may be configured to have the following relationship.
(1) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the third effect display (2) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the third effect display (3) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the third effect display (4) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the third effect display < Number of cuts in the sub input button effect display (5) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the first effect display < number of cuts in the third effect display < number of cuts in the lever effect display (6) Number of cuts in the second effect display < number of cuts in the first effect display < number of cuts in the sub input button effect display < number of cuts in the third effect display < number of cuts in the lever effect display (7) Number of cuts in the second effect display < number of cuts in the first effect display < number of cuts in the third effect display < number of cuts in the sub input button effect display < number of cuts in the lever effect display (8) Number of cuts in the second effect display < number of cuts in the first effect display < number of cuts in the third effect display < number of cuts in the lever effect display < number of cuts in the sub input button effect display By configuring the number of cuts in the sub input button effect display in this way, the sub input button effect display can be made into an effect display with a good tempo.

演出の例2として確定演出を示したが、確定演出とは異なるその他の演出であってもよく、その他の演出の場合でも同様なカット数の関係となっていればよい。例えば、その他の演出(例えば、1ゲームストーリー演出等)の場合、レバー演出表示のカット数=9、第1演出表示のカット数=3、第2演出表示のカット数=2、第3演出表示のカット数=5となるように構成され、合計のカット数は19である。一方、上述した確定演出の場合、レバー演出表示のカット数=7、第1演出表示のカット数=3、第2演出表示のカット数=2、第3演出表示のカット数=4となるように構成され、合計のカット数は16である。つまり、確定演出のカット数よりも、その他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。ここで、有利区間(通常)の演出ステージの数が、有利区間(AT)の演出ステージの数よりも多く構成されている回胴式遊技機において、所定の遊技区間(例えば、通常区間、有利区間(通常)、有利区間(AT))における確定演出のカット数よりも所定の遊技区間におけるその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。このように所定の遊技区間におけるその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって所定の遊技区間をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、このように所定の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 Although a confirmation effect is shown as effect example 2, other effects different from the confirmation effect may also be used, as long as the relationship between the number of cuts is similar. For example, in the case of other effects (such as a 1-game story effect), the number of cuts in the lever effect display is configured as 9, the number of cuts in the first effect display is configured as 3, the number of cuts in the second effect display is configured as 2, and the number of cuts in the third effect display is configured as 5, for a total of 19 cuts. On the other hand, in the case of the confirmation effect described above, the number of cuts in the lever effect display is configured as 7, the number of cuts in the first effect display is configured as 3, the number of cuts in the second effect display is configured as 2, and the number of cuts in the third effect display is configured as 4, for a total of 16 cuts. In other words, the number of cuts in the other effects is configured to be relatively greater than the number of cuts in the confirmation effect. Here, in a slot machine in which the number of presentation stages in the advantageous zone (normal) is greater than the number of presentation stages in the advantageous zone (AT), the number of cuts of other presentations in a predetermined play zone (for example, normal zone, advantageous zone (normal), advantageous zone (AT)) is configured to be relatively greater than the number of cuts of final presentations in the predetermined play zone. In this way, by increasing the number of cuts of other presentations in the predetermined play zone and increasing the amount of information, the predetermined play zone can be made into a play zone with presentations with a good tempo. Furthermore, by increasing the variety of presentations in the predetermined play zone in this way, players will not get bored, while intentionally reducing the number of cuts of final presentations can draw the player's attention to the final presentations.

なお、有利区間(通常)の演出ステージの数が、有利区間(AT)の演出ステージの数よりも多く構成されている回胴式遊技機において、有利区間(通常)における確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成することが好ましい。このように有利区間(通常)のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって有利区間(通常)をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、このように有利区間(通常)の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 In addition, in a slot machine in which the number of presentation stages in the advantageous zone (normal) is greater than the number of presentation stages in the advantageous zone (AT), it is preferable to configure the number of cuts of other presentations in the advantageous zone (normal) to be relatively greater than the number of cuts of final presentations. In this way, by increasing the number of cuts of other presentations in the advantageous zone (normal) and increasing the amount of information, the advantageous zone (normal) can be made into a gaming zone with presentations with a good tempo. Furthermore, by increasing the variety of presentations in the advantageous zone (normal) in this way, players will not get bored, while deliberately reducing the number of cuts of final presentations will draw the player's attention to the final presentations.

なお、通常区間の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数の関係となるよう説明したが、これに限定されず、以下のような関係としてもよい。
(1)有利区間(AT)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数
(2)通常区間の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数
(3)有利区間(通常)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数
(4)有利区間(通常)の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数
(5)有利区間(AT)の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数
Although it has been explained that the relationship is number of presentation stages in the normal section < number of presentation stages in the advantageous section (AT) < number of presentation stages in the advantageous section (normal), this is not limited to this and the following relationship may also be used.
(1) Number of production stages in advantageous zone (AT) < number of production stages in normal zone < number of production stages in advantageous zone (normal) (2) Number of production stages in normal zone < number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in advantageous zone (AT) (3) Number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in normal zone < number of production stages in advantageous zone (AT) (4) Number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in advantageous zone (AT) < number of production stages in normal zone (5) Number of production stages in advantageous zone (AT) < number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in normal zone

有利区間(AT)の演出ステージの数が一番多くなるよう構成される場合であれば、有利区間(AT)のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって、有利区間(AT)をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、有利区間(AT)の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 If the advantageous zone (AT) is configured to have the largest number of presentation stages, then by increasing the number of cuts of other presentations in the advantageous zone (AT) and increasing the amount of information, the advantageous zone (AT) can be made into a game zone with presentations that have a good tempo. Also, by increasing the variety of presentations in the advantageous zone (AT), players will not get bored, while by intentionally reducing the number of cuts of the final presentation, players can be drawn to the final presentation.

通常区間の演出ステージの数が一番多くなるよう構成される場合であれば、通常区間のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって、通常区間をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、通常区間の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 If the normal section is configured to have the largest number of effect stages, increasing the number of other effect cuts in the normal section and increasing the amount of information can make the normal section a game section with well-paced effects. Also, by increasing the variety of effects in the normal section, players will not get bored, while intentionally reducing the number of cuts in the final effect can draw the player's attention to the final effect.

なお、通常区間専用の演出ステージを備える場合は、通常区間の演出ステージの数が一番少なくなるよう構成することが好ましい。また、通常区間と有利区間(通常)とにおいて、共通に使用する演出ステージを備える場合も、通常区間の演出ステージの数が一番少なくなるよう構成することが好ましい。このように通常区間の演出ステージの数を少なくすることで、通常区間におけるデータ容量が削減できるので、他の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 When providing a special effect stage for the normal section, it is preferable to configure it so that the number of effect stages in the normal section is the smallest. Also, when providing an effect stage that is shared between the normal section and the advantageous section (normal), it is preferable to configure it so that the number of effect stages in the normal section is the smallest. By reducing the number of effect stages in the normal section in this way, the data volume in the normal section can be reduced, allowing for more variation in the effects in other game sections and preventing players from getting bored.

なお、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が有利区間(通常)の場合、有利区間(通常)中のAT前兆状態に滞在している期間と、有利区間(通常)中のチャンスゾーン(例えば、有利区間(AT)への移行し易いチャンスゾーン等)に滞在している期間は、有利区間(通常)に含めないことが好ましい。また、有利区間(通常)中に実行可能な連続演出を備える場合は、有利区間(通常)中の連続演出の実行中の期間も、有利区間(通常)に含めないことが好ましい。このように構成することで、有利区間(通常)における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 When the game zone (normal) is configured so that the number of cuts for other effects is relatively greater than the number of cuts for final effects, it is preferable that the period during which the player stays in the AT precursor state in the normal advantageous zone and the period during which the player stays in a chance zone (such as a chance zone that is likely to transition to the AT) in the normal advantageous zone are not included in the normal advantageous zone. Also, if the normal advantageous zone has consecutive effects that can be executed, it is preferable that the period during which the consecutive effects are being executed in the normal advantageous zone are not included in the normal advantageous zone. By configuring the game zone in this way, it is possible to provide a slot machine with a good balance between the number of cuts for final effects and the number of cuts for other effects in the normal advantageous zone.

また、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が有利区間(AT)の場合、有利区間(AT)中の疑似ボーナスの実行中の期間と、有利区間(AT)中の上乗せ特化状態に滞在している期間は、有利区間(AT)に含めないことが好ましい。さらに、有利区間(AT)において連続演出やチャンスゾーン(例えば、上乗せ特化状態に当選し易いチャンスゾーン等)や特化前兆状態を設ける場合は、有利区間(AT)中の連続演出の実行中の期間と、有利区間(AT)中のチャンスゾーンに滞在している期間と、有利区間(AT)中の特化前兆状態に滞在している期間は、有利区間(AT)に含めないことが好ましい。このように構成することで、有利区間(AT)における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 Furthermore, when the gaming zone is an advantageous zone (AT) configured so that the number of cuts for other effects is relatively greater than the number of cuts for final effects, it is preferable that the period during which a pseudo-bonus is being executed during the advantageous zone (AT) and the period during which the player is in an added-on specialized state during the advantageous zone (AT) are not included in the advantageous zone (AT). Furthermore, when consecutive effects, chance zones (for example, chance zones that make it easier to win in an added-on specialized state), or specialized precursor states are set in the advantageous zone (AT), it is preferable that the period during which consecutive effects are being executed during the advantageous zone (AT), the period during which the player is in a chance zone during the advantageous zone (AT), and the period during which the player is in a specialized precursor state during the advantageous zone (AT) are not included in the advantageous zone (AT). By configuring it in this way, it is possible to provide a slot machine with a good balance between the number of cuts for final effects and the number of cuts for other effects in the advantageous zone (AT).

また、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が通常区間の場合、通常区間中の連続演出の実行中の期間と、通常区間中のチャンスゾーンに滞在している期間は、通常区間に含めないことが好ましい。このように構成することで、通常区間における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 Furthermore, when a gaming interval is configured so that the number of cuts for other effects is relatively greater than the number of cuts for final effects, it is preferable that the period during which continuous effects are being executed in the normal interval and the period during which the player is in the chance zone in the normal interval are not included in the normal interval. By configuring it in this way, it is possible to provide a slot machine with a good balance between the number of cuts for final effects and the number of cuts for other effects in the normal interval.

また、確定演出のサウンドの最大の音量を、滞在している演出ステージに係るBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように構成することにより、確定演出が実行されていることを大々的に告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。 In addition, the maximum volume of the sound for the confirmation effect is set to be louder than the maximum volume of the background music for the effect stage you are currently on. By configuring it in this way, it is possible to loudly announce that a confirmation effect is being executed, preventing players from missing the confirmation effect.

また、メダル空エラー報知中のサウンドの最大の音量よりも、確定演出のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成しても良い。このように構成することで、確定演出の実行中にメダル空エラーとなった場合にも、メダル空エラーの解除後にはメダル空エラー報知中のサウンドよりも大きい音量で確定演出中のBGMが出力されることとなり、メダル空エラーが発生した場合にも、メダル空エラーの解除後において、確定演出中の優越感を損なわずに遊技を進行することができる。なお、メダル空エラーを報知するための表示は1のカットで構成されており、他のエラーを報知するための表示も同様に1のカットで構成されている。 The maximum volume of the sound for the final effect may also be set to be louder than the maximum volume of the sound during the empty medal error notification. By configuring it in this way, even if an empty medal error occurs during the execution of a final effect, the background music played during the final effect will be output at a louder volume than the sound played during the empty medal error notification after the empty medal error is cleared. Even if an empty medal error occurs, the player can continue playing after the empty medal error is cleared without losing the sense of superiority they felt during the final effect. Note that the display for notifying an empty medal error consists of one cut, and displays for notifying other errors also consist of one cut.

また、遊技区間として、通常区間と有利区間(通常)と有利区間(AT)を備える回胴式遊技機の場合、通常区間の画像データのデータ容量が、有利区間(通常)の画像データのデータ容量および有利区間(AT)の画像データのデータ容量よりも小さくなるよう構成している。つまり、通常区間の画像データのデータ容量が、他の遊技区間の画像データのデータ容量に比べて最も小さくなるよう構成している。このように通常区間におけるデータ容量を削減し、他の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることで、通常区間よりも滞在する期間が長い有利区間(通常)と有利区間(AT)の演出のバリエーションを多くすることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Furthermore, in the case of a slot machine with a normal zone, an advantageous zone (normal), and an advantageous zone (AT) as game zones, the data capacity of the image data for the normal zone is configured to be smaller than the data capacity of the image data for the advantageous zone (normal) and the data capacity of the image data for the advantageous zone (AT). In other words, the data capacity of the image data for the normal zone is configured to be the smallest compared to the data capacity of the image data for the other game zones. By reducing the data capacity for the normal zone in this way and increasing the variety of presentations in the other game zones, it is possible to increase the variety of presentations in the advantageous zone (normal) and advantageous zone (AT), which players spend longer in than in the normal zone, and therefore prevent players from getting bored.

また、通常区間の画像データのデータ容量<有利区間(通常)の画像データのデータ容量<有利区間(AT)の画像データのデータ容量となるよう構成してもよく、このようなデータ容量に構成することで、有利区間(AT)の滞在期間を長く設定したい回胴式遊技機の場合は、有利区間(AT)での演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Furthermore, the data capacity of image data for the normal zone < data capacity of image data for the advantageous zone (normal) < data capacity of image data for the advantageous zone (AT). By configuring the data capacity in this way, in the case of a slot machine where it is desired to set a longer stay period in the advantageous zone (AT), it is possible to increase the variety of presentations in the advantageous zone (AT), and to prevent players from getting bored.

また、通常区間の画像データのデータ容量<有利区間(AT)の画像データのデータ容量<有利区間(通常)の画像データのデータ容量となるよう構成してもよく、このようなデータ容量に構成することで、有利区間(AT)になる前の有利区間(通常)において、有利区間(AT)へ移行する期待度が低い演出ステージから期待度が高い演出ステージまでの複数の演出ステージを設けることができるので、演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 In addition, the data capacity of image data for the normal zone may be configured to be < data capacity of image data for the advantageous zone (AT) < data capacity of image data for the advantageous zone (normal). By configuring the data capacity in this way, it is possible to provide multiple presentation stages in the advantageous zone (normal) before the advantageous zone (AT), ranging from presentation stages with low expectations of transitioning to the advantageous zone (AT) to presentation stages with high expectations, thereby increasing the variety of presentations and preventing players from getting bored.

なお、図70においては、1ゲームで完結する演出を示したが、後述する図71で示すような複数のゲームで完結する連続演出としてもよい。 Note that while Figure 70 shows an effect that is completed in one game, it may also be a continuous effect that is completed in multiple games, as shown in Figure 71, which will be described later.

<演出の例3>
図71及び図72は、演出の例3を示す図であって、有利区間(通常)における複数ゲームで完結する指令演出(ミッション演出)を示す図である。演出の例3は、連続演出であり、ここで例示する連続演出は、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の連続演出の中から選択された一の連続演出である。
<Example of production 3>
71 and 72 are diagrams showing a third example of a mission effect that is completed over multiple games in the advantageous zone (normal). The third example of the mission effect is a continuous effect, and the continuous effect shown here is one continuous effect selected from multiple continuous effects based on the player's operation of the start lever D50.

まず、(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出のレバー演出表示が開始され、連続演出の1ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-1の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示されるレバー演出表示Aが実行され、指令演出が開始される。スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示は、1種類のみを示すが、複数種類のレバー演出表示を備えるようにして、スタートレバーD50の操作を契機として複数種類のレバー演出表示のうち一のレバー演出表示を実行するよう構成してもよい。 First, in (a), when the player operates the start lever D50, a lever effect display for a continuous effect to notify the lottery results is initiated, and the first game of the continuous effect begins. The lever effect display is an effect that is displayed continuously for a 1-1 time period (the same or different from the first time period) after the player operates the start lever D50. If a first stop operation is performed while the lever effect display is being executed, the lever effect display is interrupted midway, and a first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, lever effect display A is executed, in which the words "Repel the shark!" are displayed on the effect display device S40, and a command effect is initiated. Although only one type of lever effect display corresponding to the operation of the start lever D50 is shown, it is also possible to provide multiple types of lever effect displays and execute one of the multiple types of lever effect displays in response to the operation of the start lever D50.

なお、第1-1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-1の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the first stop operation is performed before the 1-1 time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the 1-1 time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Furthermore, the lever effect display is configured so that the final screen constituting the lever effect display continues to be displayed after the 1-1 time has elapsed, but the lever effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(b)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-1の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。なお、(b)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Aのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出が分岐するよう構成されている。また、(b)において、図72の(f)に示すように、第1停止操作に対応する第1演出表示のチャンスアップパターンを備えるよう構成してもよい。チャンスアップパターンを備える場合、複数のチャンスアップパターンを備えるようにすることが好ましい。 Next, in (b), when a first stop operation is performed, a first display effect corresponding to the first stop operation is displayed. The first display effect is displayed continuously for a 2-1 time period (the same or different from the second time period) after the player performs the first stop operation. If a second stop operation is performed while the first display effect is being displayed, the first display effect is interrupted and a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and a display effect of a shark swimming from right to left is displayed as first display effect A. Note that in (b), the first display effect corresponding to the first stop operation only shows first display effect A, but it is configured to include multiple types of display effects so that the effects branch out. Furthermore, in (b), as shown in (f) of Figure 72, a chance-up pattern for the first display effect corresponding to the first stop operation may be configured. If a chance-up pattern is provided, it is preferable to include multiple chance-up patterns.

なお、第2-1の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-1の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-1の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the second stop operation is performed before the 2-1 time has elapsed, the second effect display is executed, but if the second stop operation is not performed before the 2-1 time has elapsed, the first effect display is continued. Furthermore, the first effect display is configured so that the final screen constituting the first effect display continues to be displayed after the 2-1 time has elapsed, but the first effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(c)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-1の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Bとして、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。なお、(c)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。また、(c)において、第2停止操作に対応する第2演出表示のチャンスアップパターンを備えるよう構成してもよく、その場合は、(b)における第1停止操作に対応する第1演出表示のチャンスアップパターンの数や、(d)における第3停止操作に対応する第3演出表示のチャンスアップパターンの数よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (c), when a second stop operation is performed, a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. The second display effect is displayed continuously for a time period 3-1 (the same or different from the third time period) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed while the second display effect is being performed, the second display effect is interrupted midway, and a third display effect corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and a display effect of a shark swimming from left to right is displayed as the second display effect B. Note that in (c), the second display effect corresponding to the second stop operation only shows the second display effect B, but is configured to include multiple types of display effects so that the effects branch out. The second display effect corresponding to the second stop operation is configured with fewer types (fewer branching display effects) than the first display effect corresponding to the first stop operation and the third and lever display effect corresponding to the third stop operation. Additionally, (c) may be configured to have a chance-up pattern for the second effect display corresponding to the second stop operation, in which case the number of chance-up patterns may be fewer than the number of chance-up patterns for the first effect display corresponding to the first stop operation in (b) and the number of chance-up patterns for the third effect display corresponding to the third stop operation in (d).

なお、第3-1の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-1の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-1の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the 3-1 time has elapsed, the third effect display is executed, but if the third stop operation is not performed before the 3-1 time has elapsed, the second effect display is continued. The second effect display is configured so that the last screen constituting the second effect display continues to be displayed after the 3-1 time has elapsed, but the second effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(d)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-1の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Aとして、サメが泳ぎ続けている演出表示が行われている。ここで、(d)において1ゲーム目は終了するが、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、(d)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Aのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、(d)において、図72の(h)に示すように、第3停止操作に対応する第3演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよい。チャンスアップパターンの演出表示を備える場合、複数のチャンスアップパターンの演出表示を備えるようにすることが好ましい。 Next, in (d), when the third stop operation is performed, a third display effect corresponding to the third stop operation is displayed. The third display effect is displayed continuously for a time period 4-1 (the same or different from the fourth time period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated while the third display effect is being displayed, the third display effect is interrupted. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a display effect of a shark continuing to swim is displayed as the third display effect A. Here, the first game ends in (d), but the continuous display effect continues in the next game, so the word "NEXT" is displayed in the lower right corner of the display effect display device S40, indicating that the continuous display effect will continue into the next game. Note that in (d), the third display effect corresponding to the third stop operation only shows the third display effect A, but is configured to include multiple types of display effects so that the display effect can branch. Also, in (d), as shown in (h) of Figure 72, the third effect display corresponding to the third stop operation may be configured to be an effect display of a chance-up pattern. When an effect display of a chance-up pattern is provided, it is preferable to provide effect displays of multiple chance-up patterns.

なお、第4-1の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4-1の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-1の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the bet button D220 is operated or the start lever D50 to start the next game is operated before the 4-1 time has elapsed, the third effect display is interrupted, but if the bet button D220 is not operated or the start lever D50 to start the next game is not operated before the 4-1 time has elapsed, the third effect display is configured to continue. Also, the third effect display is configured so that the final screen constituting the third effect display continues to be displayed after the 4-1 time has elapsed, but the third effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(e)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-2の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、レバー演出表示Bとして、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。なお、(e)において、レバー演出表示は、レバー演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (e), when the player operates the start lever D50, the next game begins, and the second game of the consecutive effects begins. The lever effect display is an effect that is displayed continuously for a 1-2 time period (the same or different from the first time period) after the player operates the start lever D50. If a first stop operation is performed while the lever effect display is being executed, the lever effect display is interrupted midway, and a first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, lever effect display B shows an effect display of a person in a boat chasing a shark. Note that in (e), the lever effect display only shows lever effect display B, but it may also be configured to include multiple types of effect displays so that the effect display branches out.

なお、第1-2の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-2の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-2の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the first stop operation is performed before the 1-2 time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the 1-2 time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Furthermore, the lever effect display is configured so that the final screen constituting the lever effect display continues to be displayed after the 1-2 time has elapsed, but the lever effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(f)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-2の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。なお、(f)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Bのみを示すが、4種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(f)に示すように第1停止操作に対応する第1演出表示においてテロップ表示が行われる。テロップ表示を含む演出表示は、ATやBB役や上乗せ特化状態等に当選する(当選している)可能性が高いことを示唆するチャンスアップパターンの演出表示であって、連続演出が成功する期待度(可能性)を示唆する演出表示であり、第1停止操作に対応する第1演出表示(チャンスアップパターンの演出表示)として、3種類を備えるよう構成されている。そして、第1停止操作に対応する第1演出表示において、複数のチャンスアップパターンの演出表示から一のチャンスアップパターンの演出表示を選択して表示するよう構成されている。なお、チャンスアップパターンの演出表示は、テロップ表示を含む演出表示に限定されず、チャンスであることを示唆可能な画像等を含む演出表示であればよい。 Next, in (f), when the first stop operation is performed, the first display effect corresponding to the first stop operation is displayed. The first display effect is displayed continuously for a 2-2 time period (the same or different from the second time period) after the player performs the first stop operation. If the second stop operation is performed while the first display effect is being performed, the first display effect is interrupted and the second display effect corresponding to the second stop operation is executed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and the first display effect B shows a shark looking surprised. Note that in (f), the first display effect corresponding to the first stop operation only shows the first display effect B, but is configured to include four types of display effects so that the display effect branches out. Furthermore, as shown in (f) of Figure 72, a caption is displayed in the first display effect corresponding to the first stop operation. The effect display including the caption display is a chance-up pattern effect display that suggests a high probability of winning (having won) an AT, BB role, or bonus-specialized state, and is an effect display that suggests the expectation (possibility) of a successful consecutive effect, and is configured to have three types as the first effect display (chance-up pattern effect display) corresponding to the first stop operation. The first effect display corresponding to the first stop operation is configured to select and display one chance-up pattern effect display from multiple chance-up pattern effect displays. Note that the chance-up pattern effect display is not limited to an effect display including a caption display, and may be an effect display that includes an image or the like that can suggest a chance.

なお、第2-2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-2の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the second stop operation is performed before the 2-2 time has elapsed, the second effect display is executed, but if the second stop operation is not performed before the 2-2 time has elapsed, the first effect display is continued. The first effect display is configured so that the last screen constituting the first effect display continues to be displayed after the 2-2 time has elapsed, but the first effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(g)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-2の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。なお、(g)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、2種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。なお、(g)において、第2停止操作に対応する第2演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよく、その場合は、第1停止操作に対応する第1演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)や、第3停止操作に対応する第3演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (g), when a second stop operation is performed, a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. The second display effect is displayed continuously for a period of 3-2 hours (the same or different from the third period) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed while the second display effect is being displayed, the second display effect is interrupted and a third display effect corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and second display effect A shows a person throwing a spear to kill a shark. Note that in (g), the second display effect corresponding to the second stop operation only shows second display effect B, but is configured to include two types of display effects so that the display effect branches. The second display effect corresponding to the second stop operation is configured to have fewer types (fewer branching display effects) than the first display effect corresponding to the first stop operation and the third and lever display effect corresponding to the third stop operation. In addition, in (g), the second effect display corresponding to the second stop operation may be configured to be a chance-up pattern effect display, in which case it is sufficient that the number of types is fewer than the number of first effect displays corresponding to the first stop operation (the number of chance-up pattern effect displays) and the number of third effect displays corresponding to the third stop operation (the number of chance-up pattern effect displays).

なお、第3-2の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-2の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-2の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the 3-2 time has elapsed, the third effect display is executed, but if the third stop operation is not performed before the 3-2 time has elapsed, the second effect display is continued. Furthermore, the second effect display is configured so that the final screen constituting the second effect display continues to be displayed after the 3-2 time has elapsed, but the second effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(h)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-2の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われている。ここで、(h)において2ゲーム目は終了するが、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、(h)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Bのみを示すが、3種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(h)に示すように第3停止操作に対応する第3演出表示においてテロップ表示が行われる。第3停止操作に対応する第3演出表示(チャンスアップパターンの演出表示)として、2種類を備えるよう構成されている。 Next, in (h), when the third stop operation is performed, a third display effect corresponding to the third stop operation is displayed. The third display effect is displayed continuously for a time period 4-2 (the same or different from the fourth time period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated while the third display effect is being displayed, the third display effect is interrupted. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a third display effect B is displayed, showing that the thrown spear misses the shark. Here, the second game ends in (h), but the consecutive display effect continues in the next game, so the word "NEXT" is displayed in the lower right corner of the display effect display device S40, indicating that the consecutive display effect will continue into the next game. Note that in (h), the third display effect corresponding to the third stop operation only shows the third display effect B, but the display effect is configured to include three types of display effect, allowing the display effect to branch off. Additionally, as shown in (h) of Figure 72, a caption is displayed in the third effect display corresponding to the third stop operation. There are two types of third effect displays (chance-up pattern effect displays) corresponding to the third stop operation.

なお、第4-2の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4-2の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-2の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the bet button D220 is operated or the start lever D50 to start the next game is operated before the 4-2 time has elapsed, the third effect display is interrupted, but if the bet button D220 is not operated or the start lever D50 to start the next game is not operated before the 4-2 time has elapsed, the third effect display is configured to continue. Furthermore, the third effect display is configured so that the final screen constituting the third effect display continues to be displayed after the 4-2 time has elapsed, but the third effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(i)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の3ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-3の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、レバー演出表示Bとして、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。なお、(i)において、レバー演出表示は、レバー演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (i), when the player operates the start lever D50, the next game begins, and the third game in the series of consecutive effects begins. The lever effect display is an effect that is continuously displayed for 1-3 times (the same or different from the first time) after the player operates the start lever D50. If the first stop operation is performed while the lever effect display is being executed, the lever effect display is interrupted midway, and the first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, the lever effect display B shows an effect display of a person in a boat chasing a shark. Note that in (i), the lever effect display only shows lever effect display B, but it may also be configured to include multiple types of effect displays so that the effect displays branch out.

なお、第1-3の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-3の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-3の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the first stop operation is performed before the first-third time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the first-third time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Furthermore, the lever effect display is configured so that the final screen constituting the lever effect display continues to be displayed after the first-third time has elapsed, but the lever effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(j)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-3の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。なお、(j)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(f)に示すように、複数種類の第1停止操作に対応する第1演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよい。チャンスアップパターンの演出表示を備える場合、複数のチャンスアップパターンの演出表示を備えるようにすることが好ましい。 Next, in (j), when a first stop operation is performed, a first display effect corresponding to the first stop operation is displayed. The first display effect is displayed continuously for 2-3 hours (the same or different from the second time) after the player performs the first stop operation. If a second stop operation is performed while the first display effect is being displayed, the first display effect is interrupted and a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and a display effect showing a startled shark is displayed as first display effect B. Note that in (j), the first display effect corresponding to the first stop operation only shows first display effect B, but the display effect is configured to include multiple types of display effects so that it branches out. Furthermore, as shown in (f) of Figure 72, the first display effect corresponding to multiple types of first stop operations may be configured to include a chance-up pattern display. If a chance-up pattern display is provided, it is preferable to include multiple chance-up pattern display effects.

なお、第2-3の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-3の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-3の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the second stop operation is performed before the 2-3rd time has elapsed, the second effect display is executed, but if the second stop operation is not performed before the 2-3rd time has elapsed, the first effect display is continued. The first effect display is configured so that the final screen constituting the first effect display continues to be displayed after the 2-3rd time has elapsed, but the first effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(k)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-3の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。なお、(k)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。なお、(k)において、第2停止操作に対応する第2演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよく、その場合は、第1停止操作に対応する第1演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)や、第3停止操作に対応する第3演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (k), when a second stop operation is performed, a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. The second display effect is displayed continuously for a 3-3 time period (the same or different from the third time period) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed while the second display effect is being displayed, the second display effect is interrupted midway, and a third display effect corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and second display effect A shows a person throwing a spear to kill a shark. Note that in (k), the second display effect corresponding to the second stop operation only shows second display effect B, but is configured to include multiple types of display effects so that the display effect branches. The second display effect corresponding to the second stop operation is configured with fewer types (fewer branching display effects) than the first display effect corresponding to the first stop operation and the third and lever display effect corresponding to the third stop operation. In addition, in (k), the second effect display corresponding to the second stop operation may be configured to be a chance-up pattern effect display, in which case it is sufficient that the number of types is fewer than the number of first effect displays corresponding to the first stop operation (the number of chance-up pattern effect displays) and the number of third effect displays corresponding to the third stop operation (the number of chance-up pattern effect displays).

なお、第3-3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-3の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the 3-3 time has elapsed, the third effect display is executed, but if the third stop operation is not performed before the 3-3 time has elapsed, the second effect display is continued. Furthermore, the second effect display is configured so that the final screen constituting the second effect display continues to be displayed after the 3-3 time has elapsed, but the second effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(l)では、連続演出の結果演出表示であり、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-3の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されているが、中断されないように構成されていてもよい。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示す演出表示が行われている。なお、(l)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Cのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, (l) shows the result display of the continuous effects. When the third stop operation is performed, the third effect display corresponding to the third stop operation is displayed. The third effect display is displayed continuously for a period of 4-3 minutes (the same or different from the fourth period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated while the third effect display is being displayed, the third effect display is interrupted midway, but it may also be configured not to be interrupted. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and the word "Repel!" is displayed as the third effect display C, indicating that the shark has been repelled, and an effect display indicating a win is displayed. Note that in (l), the third effect display corresponding to the third stop operation only shows the third effect display C, but it may also be configured to include multiple types of effect displays so that the effect display branches.

なお、第4-3の時間が経過していない状況で演出表示が中断されない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-3の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the display effect is not interrupted before the 4-3rd time has elapsed, the third display effect is configured to continue. Furthermore, the third display effect is configured so that the final screen constituting the third display effect continues to be displayed after the 4-3rd time has elapsed, but the third display effect may also be configured to be displayed in a loop.

このような演出の例3においては、連続演出の最初の遊技である1ゲーム目及び連続演出の最後の遊技である3ゲーム目以外の遊技、つまり連続演出の途中の遊技である2ゲーム目の遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数(3つ)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数(4つ)の方が多くなるよう構成している。また、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数(2つ)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数(3つ)の方が多くなるよう構成している。このように構成することによって、連続演出においては、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数を増やすことで、1ゲーム間の早いタイミングで遊技者に驚きを与えるとともに、演出が成功することへの期待感を創出することができる。 In this type of presentation example 3, in games other than the first game, which is the first game in the continuous presentation, and the third game, which is the last game in the continuous presentation, i.e., the second game, which is a game in the middle of the continuous presentation, the number of branches in the presentation display based on the first stop operation (four) is greater than the number of branches in the presentation display based on the third stop operation (three). Also, the number of first presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the first stop operation (three) is greater than the number of third presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the third stop operation (two). By configuring it in this way, in the continuous presentation, by increasing the number of branches in the presentation display based on the first stop operation, it is possible to surprise the player early in one game and create a sense of anticipation for the presentation to be successful.

なお、演出の例3においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while Presentation Example 3 shows an example of the presentation of the advantageous zone (normal), it is not limited to the advantageous zone (normal) and may be other game zones (for example, the normal zone or advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、演出の例3の連続演出として指令演出を示したが、指令演出とは異なるその他の連続演出であってもよく、その他の連続演出の場合でも同様な構成(連続演出の最初のゲームおよび連続演出の最後のゲーム以外の遊技、つまり連続演出の途中のゲームにおいて、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多い構成)となっていればよい。また、連続演出として3ゲームで構成される連続演出を示したが、複数ゲームで構成されていればよく、3ゲーム以上が好ましい。また、連続演出の最初のゲームにおいて、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成してもよい。このように構成した場合、連続演出において、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数を増やすことで、1ゲーム間の早いタイミングで遊技者に驚きを与えるとともに、演出が成功することへの期待感を連続演出の早いタイミングで創出することができる。また、図71、図72の(a)~(l)は、各々カットが異なる演出(動画)となっている。 Furthermore, while a command effect was shown as the continuous effect in effect example 3, other continuous effects other than a command effect may also be used. Other continuous effects may have a similar configuration (i.e., a configuration in which the number of branches in the continuous effect display based on the first stop operation is greater than the number of branches in the continuous effect display based on the third stop operation in games other than the first game of the continuous effect and the last game of the continuous effect, i.e., in games during the continuous effect). Furthermore, while a continuous effect consisting of three games was shown, it may be comprised of multiple games, with three or more games being preferable. Furthermore, in the first game of the continuous effect, the number of branches in the continuous effect display based on the first stop operation may be greater than the number of branches in the continuous effect display based on the third stop operation. In this configuration, increasing the number of branches in the continuous effect display based on the first stop operation can surprise the player early in one game and create a sense of anticipation for the success of the effect early in the continuous effect. Also, (a) to (l) in Figures 71 and 72 each show effects (videos) with different cuts.

なお、チャンスアップパターンの演出表示は、通常パターン(テロップ表示がされない演出表示)の演出表示よりもカット数が多くなるよう構成している。このように構成することで、遊技のテンポを良くすることによって当選の期待度が高いことを遊技者に示唆することができる。 The display of the chance-up pattern is configured to have more cuts than the display of the normal pattern (a display without captions). By configuring it in this way, it is possible to suggest to the player that there is a high chance of winning by improving the tempo of the game.

なお、演出の例3では、3ゲーム目まで継続する演出の例を説明したが、必ず3ゲーム目まで継続する必要はなく、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、サメを撃退して抽選結果(当選/非当選)を表示しても良いし、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われ、次ゲームを開始するスタートレバーD50の操作により有利区間(通常)の演出ステージの背景画面に戻ることで抽選結果が非当選であったことを示してもよい。また、連続演出は、1ゲームで終了する場合があってもよい。 In addition, in Presentation Example 3, an example of a presentation that continues until the third game was described, but it does not necessarily have to continue until the third game. The presentation display corresponding to the third stop operation in the second game may show the shark being repelled and the lottery result (win/no win), or the presentation display corresponding to the third stop operation in the second game may show a presentation display in which the thrown spear does not hit the shark, and operating the start lever D50 to start the next game may return to the background screen of the presentation stage in the advantageous zone (normal), indicating that the lottery result was no win. Furthermore, continuous presentations may end in one game.

また、次ゲームへ連続演出が継続する可能性を示すために、継続画像を複数パターン備えていても良い。例えば3ゲーム目まで継続するか否かを2ゲーム目で煽るために、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、継続画像を「NEXT」ではなく、「NEXT?」「NEXT!?」などのように表示してもよい。このような構成において3ゲーム目へ継続する期待度は、NEXT?<NEXT!?<NEXT、としてもよい。 Furthermore, to indicate the possibility of the continuous effect continuing into the next game, multiple patterns of continuation images may be provided. For example, to tease in the second game whether or not the continuous effect will continue into the third game, the continuation image displayed in the effect corresponding to the third stop operation in the second game may not simply say "NEXT," but something like "NEXT?" or "NEXT!?" In this configuration, the likelihood of continuation into the third game may be expressed as NEXT? < NEXT! ? < NEXT.

なお、3ゲーム目が2ゲーム目と同様の進行による演出表示である場合を示したが、これに限られず、2ゲーム目と3ゲーム目が異なる演出表示であってもよい。例えば、2ゲーム目でサメを撃退するよりも3ゲーム目でサメを撃退する期待度が高い場合には、3ゲーム目の演出表示を期待度の高い演出表示とすることができ、スタートレバーD50操作時にサメとの距離が近い、第1停止操作時に表示されるサメが小さい、第2停止操作時に表示されるヤリが大きい、等としてもよい。 Note that while the third game has been shown to have the same progression as the second game, this is not limiting and the second and third games may have different presentations. For example, if there is a higher expectation of defeating the shark in the third game than in the second game, the presentation for the third game may be a presentation with a higher expectation, such as being closer to the shark when the start lever D50 is operated, a smaller shark displayed during the first stop operation, and a larger spear displayed during the second stop operation.

このように、継続画像を演出表示装置S40にて表示させる際に、遊技者が主に遊技を進行させる動作(スタートレバーD50→左停止ボタンD41→中停止ボタンD42→右停止ボタンD43)の方向(左→右)と同様の方向に表示させることにより、遊技者は違和感なく継続画像を認識することができる。 In this way, when the continuation image is displayed on the effect display device S40, it is displayed in the same direction (left to right) as the player's main actions to progress the game (start lever D50 → left stop button D41 → center stop button D42 → right stop button D43), allowing the player to recognize the continuation image without feeling uncomfortable.

1ゲーム目、2ゲーム目において第3停止操作がされた後、第3停止操作によって表示された演出表示は、次ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50が操作されるまで継続して表示される。つまり、ベットボタンD220の操作があった場合でも第3停止操作によって表示された演出表示は消去されず、適切なスタートレバーD50の操作(ベット操作→スタートレバー操作)があった場合に、第3停止操作によって表示された演出表示は消去される。したがって、継続画像も適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去される。 After the third stop operation is performed in the first or second game, the effect displayed by the third stop operation will continue to be displayed until the start lever D50 is operated to start the next game. In other words, even if the bet button D220 is operated, the effect displayed by the third stop operation will not be erased, but will be erased if the start lever D50 is operated appropriately (bet operation → start lever operation). Therefore, the continuation image will also be erased if the start lever D50 is operated appropriately.

一方、抽選結果を示す「撃退!」等の表示は、第3停止操作がされた後、ベットボタンD220が操作された場合に消去する構成してもよいし、継続画像と同様に、適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去する構成としてもよい。 On the other hand, the display such as "Repel!" indicating the lottery result may be configured to disappear when the bet button D220 is operated after the third stop operation, or, like the continuation image, may be configured to disappear when the start lever D50 is operated appropriately.

また、継続画像の表示タイミングとしては、第3停止となる停止ボタンをオンからオフとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよいし、第3停止となる停止ボタンをオフからオンとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよい。また、継続画像の表示タイミング(表示契機)を連続演出の種類によって相違させてもよい。 The timing of displaying the continuation image may be configured so that, a predetermined time after the stop button, which marks the third stop, is switched from on to off, the display begins with the letters "NEXT" moving from the bottom left to the bottom right of the performance display device S40 in a manner that is difficult to see, or a predetermined time after the stop button, which marks the third stop, is switched from off to on, the display begins with the letters "NEXT" moving from the bottom left to the bottom right of the performance display device S40 in a manner that is difficult to see. The display timing (display trigger) of the continuation image may also be varied depending on the type of continuous performance.

また、連続演出の実行中にBGMを変化させることも可能である。詳細には、レバー演出表示、第1演出表示、第2演出表示、第3演出表示、サブ入力ボタン演出表示の何れかのタイミングにおいて、BGMを変化させることによって、連続演出が成功することが確定することを報知することができるように構成している。そして、BGMが変化するタイミングの頻度(確率)の関係は、レバー演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、レバー演出表示の頻度)≧第3演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第3演出表示の頻度)≧第1演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第1演出表示の頻度)≧第2演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第2演出表示の頻度)となるように構成している。このように構成することにより、確定演出が実行されていることをBGMの変化によって告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。 It is also possible to change the background music while a continuous effect is being executed. Specifically, the system is configured to change the background music at the timing of any of the lever effect display, first effect display, second effect display, third effect display, and sub-input button effect display, thereby notifying the player that the continuous effect will be successful. The frequency (probability) of the timing at which the background music changes is configured to be: frequency of background music change at the timing of the lever effect display (hereinafter, the frequency of the lever effect display) ≥ frequency of background music change at the timing of the third effect display (hereinafter, the frequency of the third effect display) ≥ frequency of background music change at the timing of the first effect display (hereinafter, the frequency of the first effect display) ≥ frequency of background music change at the timing of the second effect display (hereinafter, the frequency of the second effect display). This configuration allows the background music change to notify the player that a confirmed effect is being executed, preventing the player from missing the confirmed effect.

また、サブ入力ボタン演出表示のタイミングにおいて、BGMを変化させることによって、連続演出が成功することが確定することを報知することができるように構成してもよい。そして、BGMが変化するタイミングの頻度(確率)の関係は、以下のように構成されている。
(1)サブ入力ボタン演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、サブ入力ボタン演出表示の頻度)≧レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(2)レバー演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(3)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(4)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(5)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度
このように構成することにより、確定演出が実行されていることをBGMの変化によって告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。
In addition, the BGM may be changed at the timing of the sub-input button effect display to notify the player that the consecutive effects will be successful. The relationship between the frequency (probability) of the timing at which the BGM changes is configured as follows:
(1) The frequency of the background music changing at the timing of the sub input button effect display (hereinafter referred to as the frequency of the sub input button effect display) ≥ the frequency of the lever effect display ≥ the frequency of the third effect display ≥ the frequency of the first effect display ≥ the frequency of the second effect display. (2) The frequency of the lever effect display ≥ the frequency of the sub input button effect display ≥ the frequency of the third effect display ≥ the frequency of the first effect display ≥ the frequency of the second effect display. (3) The frequency of the lever effect display ≥ the frequency of the third effect display ≥ the frequency of the sub input button effect display ≥ the frequency of the first effect display ≥ the frequency of the second effect display. (4) The frequency of the lever effect display ≥ the frequency of the third effect display ≥ the frequency of the first effect display ≥ the frequency of the sub input button effect display ≥ the frequency of the second effect display. (5) The frequency of the lever effect display ≥ the frequency of the third effect display ≥ the frequency of the first effect display ≥ the frequency of the second effect display ≥ the frequency of the sub input button effect display. By configuring it in this way, the change in the background music can be used to notify the player that a confirmation effect is being executed, thereby preventing the player from missing the confirmation effect.

なお、連続演出は、所定の遊技操作(ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1~第3停止操作、サブ入力ボタンSBの操作等)を契機に発生する演出表示の組み合わせによって構成される演出であればよい。 The continuous effects may be any effects that are composed of a combination of effect displays that occur in response to a specified gaming operation (operation of the bet button D220, operation of the start lever D50, first to third stop operations, operation of the sub-input button SB, etc.).

なお、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作は、一例であり、例示した順序に限定されない。本例は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作によって連続演出の演出表示が進行していくものであり、例えば、第1停止操作であれば、左の停止ボタンでも右の停止ボタンでも同様の作用となる。 Note that the first, second, and third stop operations are merely examples, and are not limited to the order shown. In this example, the display of the continuous effects progresses through the first, second, and third stop operations. For example, the first stop operation has the same effect whether it is the left stop button or the right stop button.

<演出の例4>
図73は、演出の例4を示す図であって、AT状態、つまり、有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示と終了演出表示を示す図である。有利区間(AT)の所定の演出の開始演出表示である(a)~(c)は、有利区間(AT)が開始することを報知する「AT開始」等の画像が表示される演出表示であり、上述したレバー演出表示である。演出の例4における開始演出表示は、有利区間(AT)となった後の最初のゲーム(1ゲーム目)で実行される例を示すが、有利区間(AT)における初期ゲーム数や初期枚数を開始演出表示よりも先に決める回胴式遊技機においては、有利区間(AT)となってから数ゲーム後のゲームであって、開始演出表示を実行するゲームで実行されるように構成されていればよい。有利区間(AT)の所定の演出の終了演出表示である(d)および(e)は、有利区間(AT)が終了することを報知する「AT終了」等の画像が表示される演出表示であり、上述した第3演出表示の演出表示である。演出の例4における終了演出表示は、有利区間(AT)の最終ゲーム(ATの残りゲーム数が0となったゲームまたは有利区間(AT)での獲得枚数が所定枚数となったゲーム)で実行される例を示す。
<Example of production 4>
FIG. 73 shows a fourth example of the presentation, showing the start and end display of a predetermined presentation in the AT state, i.e., the advantageous zone (AT). (a)-(c), which are the start display of the predetermined presentation in the advantageous zone (AT), are presentation displays displaying an image such as "AT Start" to notify the player that the advantageous zone (AT) is about to begin, and are the lever display described above. The start display in the fourth example of the presentation is executed in the first game (first game) after the advantageous zone (AT) is reached. However, in a slot machine where the initial number of games and initial number of coins in the advantageous zone (AT) are determined before the start display, the start display may be executed in a game several games after the advantageous zone (AT) is reached, in which the start display is executed. (d) and (e), which are the end display of the predetermined presentation in the advantageous zone (AT), are presentation displays displaying an image such as "AT End" to notify the player that the advantageous zone (AT) is about to end, and are the third display described above. The end effect display in effect example 4 shows an example of being executed in the final game of the advantageous zone (AT) (a game in which the number of remaining games in the AT becomes 0 or a game in which the number of winning coins in the advantageous zone (AT) becomes a predetermined number).

まず、開始演出表示を示す(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、レバー演出表示としてレバー演出表示Cが開始される。ここでは、1カット目のレバー演出表示Cとして、ATが開始することを報知する「AT開始」の画像が表示される演出表示が行われている。 First, in (a) showing the start effect display, when the player operates the start lever D50, lever effect display C begins as the lever effect display. Here, the first cut of lever effect display C displays an image that reads "AT Start," announcing that the AT is about to begin.

(b)は、2カット目のレバー演出表示Cを示している。1カット目のレバー演出表示Cの実行後、第1停止操作の操作が行われないことを条件として、2カット目のレバー演出表示Cが行われる。2カット目のレバー演出表示Cは、ヒトがヤリを持っている演出表示となっている。 (b) shows the lever effect display C in the second cut. After the lever effect display C in the first cut is executed, the lever effect display C in the second cut is executed on the condition that the first stop operation is not performed. The lever effect display C in the second cut is an effect display of a person holding a spear.

(c)は、3カット目のレバー演出表示Cを示している。2カット目のレバー演出表示Cの実行後、第1停止操作の操作が行われないことを条件として、3カット目のレバー演出表示Cが行われる。3カット目のレバー演出表示Cは、サメが海上に顔を出している演出表示となっている。このように演出の例4に示す有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示は、カット数が3の演出表示となっている。 (c) shows the lever effect display C in the third cut. After the lever effect display C in the second cut is executed, the lever effect display C in the third cut is executed, provided that the first stop operation is not performed. The lever effect display C in the third cut is an effect display in which a shark appears above the sea. In this way, the start effect display of a specified effect in the advantageous zone (AT) shown in effect example 4 is an effect display with three cuts.

次に、終了演出表示を示す(d)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3演出表示として第3演出表示Eが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Eとして、ATが終了することを報知する「最終ゲーム」の画像が表示される演出表示が行われている。 Next, in (d), which shows the end effect display, when the player performs the third stop operation, the third effect display E begins as the third effect display. Here, the first cut of the third effect display E displays an image of "Final Game" to notify players that the AT is ending.

(e)は、2カット目の第3演出表示Eを示している。1カット目の第3演出表示Eの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Eが行われる。2カット目の第3演出表示Eは、AT終了を示す画像と、有利区間(AT)で獲得したメダルの枚数を示す画像、有利区間(AT)で遊技をしたゲーム数を示す画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例4に示す有利区間(AT)における所定の演出の終了演出表示は、カット数が2の演出表示となっている。 (e) shows the third effect display E of the second cut. After the third effect display E of the first cut is executed, the third effect display E of the second cut is executed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third effect display E of the second cut is an effect display that displays an image indicating the end of the AT, an image showing the number of medals won in the advantageous zone (AT), and an image showing the number of games played in the advantageous zone (AT). In this way, the effect display for the end of a specified effect in the advantageous zone (AT) shown in effect example 4 is an effect display with two cuts.

このような演出の例4においては、有利区間(AT)における所定の演出の終了演出表示のカット数(2カット)よりも、有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示のカット数(3カット)の方が多くなるよう構成している。このように開始演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出にすることで、有利区間(AT)が開始されることを盛り上げ、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができるとともに、終了演出表示ではゆったりとした演出とすることで、遊技の結果をしっかりと適切に遊技者に報知することができる。 In this type of presentation example 4, the number of cuts (3 cuts) in the start presentation display of a specified presentation in the advantageous zone (AT) is greater than the number of cuts (2 cuts) in the end presentation display of a specified presentation in the advantageous zone (AT). By making the start presentation display in this way more dynamic (with a large number of cuts), it is possible to add excitement to the start of the advantageous zone (AT) and create a sense of anticipation for future game developments, and by making the end presentation display more relaxed, it is possible to properly notify the player of the results of the game.

なお、演出の例4においては、有利区間(AT)の演出の例を示したが、有利区間(AT)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間、有利区間(通常)や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while Presentation Example 4 shows an example of the presentation of the advantageous zone (AT), it is not limited to the advantageous zone (AT) and may be other game zones (for example, the normal zone, the advantageous zone (normal), the first state, the second state, the third state, etc.).

また、連続演出の開始のゲームに表示される開始演出表示と終了のゲームに表示される終了演出表示、チャンスゾーンの開始のゲームに表示される開始演出表示と終了のゲームに表示される終了演出表示を対象としてもよい。 It may also be applicable to the start effect display displayed in the game at the start of a continuous effect and the end effect display displayed in the game at the end, or the start effect display displayed in the game at the start of a chance zone and the end effect display displayed in the game at the end.

また、終了演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速くなるよう構成している。このように構成することにより、これから開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。 In addition, the average tempo of the background music during the start performance display is set to be faster than the average tempo of the background music during the end performance display. This configuration creates a stronger sense of anticipation for the upcoming game developments.

また、以下のように構成してもよい。
(1)有利区間(通常)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(2)有利区間(AT)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(3)有利区間(通常)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(4)有利区間(AT)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(5)所定のステージチェンジ演出(ステージチェンジ後に所定の演出ステージとなる演出)の平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(6)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
このように構成することにより、これから開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。
Alternatively, the following configuration may be adopted.
(1) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display for a specified performance stage is faster than the average tempo of the background music for a specified performance stage in the advantageous zone (normal).
(2) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display for a specified performance stage is faster than the average tempo of the background music for a specified performance stage in the advantageous zone (AT).
(3) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display is faster than the average tempo of the background music for all performance stages that can be set in the advantageous zone (normal).
(4) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display is faster than the average tempo of the background music for all performance stages that can be set in the advantageous zone (AT).
(5) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display for a specified performance stage is faster than the average tempo of the specified stage change performance (the performance that becomes the specified performance stage after the stage change).
(6) The average tempo of the background music during the start effect display is faster than the average tempo of all stage change effects.
This configuration can create a stronger sense of anticipation for the development of the game that is about to begin.

また、開始演出表示のBGMの最大の音量を、終了演出表示のBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように開始演出表示が実行されていることを大々的に告知するよう構成しているので、今後のゲームの展開への期待感をより大きく遊技者に持たせることができる。 In addition, the maximum volume of the background music for the start effect display is set to be louder than the maximum volume of the background music for the end effect display. This loud announcement that the start effect display is being executed can create even greater anticipation in the player for future game developments.

<演出の例5>
図74は、演出の例5を示す図であって、連続演出における結果演出表示を示す図である。連続演出の結果演出表示の(l1)1カット目~(l1)2カット目は、連続演出の失敗を告知する失敗演出表示である。連続演出の結果演出表示の(l2)1カット目~(l2)3カット目は、連続演出の成功を告知する成功演出表示である。なお、連続演出の開始演出表示から結果演出表示の前の演出表示は、図71や図72の(a)~(k)と同様である。演出の例5における失敗演出表示と成功演出表示としては、連続演出で適用する例を示すが、例えば、チャンスゾーンで適用してもよく、その他の成功失敗の結果を示す演出等に適用可能であることを補足しておく。
<Example of production 5>
FIG. 74 is a diagram showing a fifth example of presentation, illustrating the result presentation display in a continuous presentation. The (l1)1 to (l1)2 cuts of the result presentation display in the continuous presentation are failure presentation displays announcing the failure of the continuous presentation. The (l2)1 to (l2)3 cuts of the result presentation display in the continuous presentation are success presentation displays announcing the success of the continuous presentation. The presentation displays from the start presentation display of the continuous presentation to the result presentation display before the result presentation display are the same as those in FIGS. 71 and 72 (a) to (k). The failure presentation display and success presentation display in the fifth example of presentation are examples applied to a continuous presentation, but it should be noted that they may also be applied to a chance zone, for example, or to presentations showing other results of success or failure.

まず、失敗演出表示を示す(l1)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作に対応する第3演出表示Bが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示であって、指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。次の(l2)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Bを示している。 First, in (l1), which shows a failed display, when the player performs the third stop operation, the third display B corresponding to the third stop operation begins. Here, the third display B in the first cut shows a display in which the thrown spear does not hit the shark, indicating that the command display has failed. The second cut in the next (l2) shows the third display B in the second cut.

(l1)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Bを示している。1カット目の第3演出表示Bの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Bが行われる。2カット目の第3演出表示Bは、「残念」の文字の画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例5に示す失敗演出表示は、カット数が2の演出となっている。 The second cut in (l1) shows the third effect display B of the second cut. After the third effect display B of the first cut is executed, the third effect display B of the second cut is executed on the condition that the start lever D50 to start the next game is not operated. The third effect display B of the second cut is an effect display that displays an image of the word "unfortunate." In this way, the failure effect display shown in effect example 5 is an effect with two cuts.

次に、成功演出表示を示す(l2)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作に対応する第3演出表示Cが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字の画像が表示され、成功(当選)であったことを示す演出表示が行われている。 Next, in (l2), which shows the success effect display, when the player performs the third stop operation, the third effect display C corresponding to the third stop operation begins. Here, the first cut of the third effect display C displays an image of the words "Repel!" indicating that the shark has been repelled, and an effect display is performed indicating that it was a success (win).

(l2)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Cを示している。1カット目の第3演出表示Cの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Cが行われる。2カット目の第3演出表示Cは、ヒトの顔の演出表示となっている。 The second cut in (l2) shows the third effect display C of the second cut. After the third effect display C of the first cut is executed, the third effect display C of the second cut is executed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third effect display C of the second cut is an effect display of a human face.

(l2)の3カット目は、3カット目の第3演出表示Cを示している。2カット目の第3演出表示Cの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、3カット目の第3演出表示Cが行われる。3カット目の第3演出表示Cは、「おめでとう」の文字の画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例5に示す成功演出表示は、カット数が3の演出となっている。 The third cut in (l2) shows the third effect display C of the third cut. After the third effect display C of the second cut is executed, the third effect display C of the third cut is executed on the condition that the start lever D50 to start the next game is not operated. The third effect display C of the third cut is an effect display that displays an image of the words "Congratulations." In this way, the success effect display shown in effect example 5 is an effect with three cuts.

このような演出の例5においては、成功失敗を示す連続演出やチャンスゾーン等の複数ゲームで構成される演出の結果として成功を告知する成功演出表示のカット数(3カット)の方が、失敗を告知する失敗演出表示のカット数(2カット)よりも多くなるよう構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。 In this type of presentation example 5, the number of cuts (3 cuts) of the success presentation display announcing success as a result of presentations consisting of multiple games such as consecutive presentations indicating success or failure and chance zones is configured to be greater than the number of cuts (2 cuts) of the failure presentation display announcing failure. By making the presentation display for success in this way more dynamic (more cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game.

また、演出の例5においては、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示(図71のi)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示(図71のi)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(i)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、成功の方が失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, in presentation example 5, the total number of cuts from the lever presentation display (i in Figure 71) of the final game of the consecutive presentation to the success presentation display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from the lever presentation display (i in Figure 71) of the final game of the consecutive presentation to the failure presentation display announcing failure. By making the presentation display for successes in this way a presentation display with a lot of movement (a large number of cuts) can be created, which creates a sense of anticipation for the bonus to be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from (i) to (k) in Figure 71 is the same regardless of whether the consecutive presentation is successful or unsuccessful, the number of cuts for successes may be greater than for failures.

さらに、演出の例5においては、連続演出の開始演出表示(図71のa)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の開始演出表示(図71のa)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(a)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、成功の方が失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, in presentation example 5, the total number of cuts from the start presentation display of the consecutive presentation (a in Figure 71) to the success presentation display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from the start presentation display of the consecutive presentation (a in Figure 71) to the failure presentation display announcing failure. By making the presentation display for successes in this way a presentation display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the bonus that will be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from (a) to (k) in Figure 71 is the same regardless of whether the consecutive presentation is successful or unsuccessful, it is also possible to configure the number of cuts to be greater for successes than for failures.

なお、演出の例5においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while Presentation Example 5 shows an example of the presentation of the advantageous zone (normal), it is not limited to the advantageous zone (normal) and may be other game zones (for example, the normal zone or advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、演出の例5において、復活の成功演出表示を設けてもよい。復活の成功演出表示は、図74の(l1)の1カット目、2カット目、図70の(d4)の2カット目、3カット目、4カット目を順番に実行する5カットで構成される演出表示である。そして、この復活の成功演出表示のカット数(5カット)の方が、成功演出表示のカット数(3カット)、失敗演出表示のカット数(2カット)よりも多くなるよう構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。 Furthermore, in presentation example 5, a successful revival presentation display may be provided. The successful revival presentation display is a presentation display consisting of five cuts, which sequentially execute the first and second cuts of (l1) in Figure 74, and the second, third, and fourth cuts of (d4) in Figure 70. The number of cuts in this successful revival presentation display (5 cuts) is configured to be greater than the number of cuts in the successful presentation display (3 cuts) and the number of cuts in the failed presentation display (2 cuts). In this way, by making the presentation display for successful revival a presentation display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the bonus that will be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game.

また、復活の成功演出表示を設ける場合においては、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から成功を告知する復活の成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(i)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、復活の成功の方が成功、失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 In addition, when a successful revival display is provided, the total number of cuts from (i) in Figure 71, which is the lever display for the final game of the consecutive performance, to the successful revival display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from (i) in Figure 71, which is the lever display for the final game of the consecutive performance, to the success display announcing success, and the total number of cuts from (i) in Figure 71, which is the lever display for the final game of the consecutive performance, to the failure display announcing failure. By making the display for a successful revival in this way a display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for a bonus to be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future game developments. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from (i) to (k) in Figure 71 is the same regardless of whether the consecutive performance is successful or unsuccessful, it is also possible to configure the number of cuts for a successful revival to be greater than either a success or failure.

さらに、復活の成功演出表示を設ける場合においては、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(a)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、復活の成功の方が成功、失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, when a successful revival display is provided, the total number of cuts from the start display of the consecutive performance in Figure 71 (a) to the success display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from the start display of the consecutive performance in Figure 71 (a) to the success display announcing success, and the total number of cuts from the start display of the consecutive performance in Figure 71 (a) to the failure display announcing failure. By making the display for a successful revival in this way a display with a lot of movement (a large number of cuts) can be created, which creates a sense of anticipation for the bonus to be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from Figure 71 (a) to (k) is the same regardless of whether the consecutive performance is successful or unsuccessful, the number of cuts for a successful revival may be greater than either a success or failure.

また、失敗演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速くなるよう構成している。このように構成することにより、成功演出表示後に開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。 In addition, the average tempo of the background music while a success effect is being displayed is faster than the average tempo of the background music while a failure effect is being displayed. This configuration creates a stronger sense of anticipation for the development of the game that begins after the success effect is displayed.

また、以下のように構成してもよい。
(1)有利区間(通常)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(2)有利区間(AT)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(3)有利区間(通常)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(4)有利区間(AT)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(5)所定のステージチェンジ演出(ステージチェンジ後に所定の演出ステージとなる演出)の平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(6)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
このように構成することにより、成功演出表示後に開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。
Alternatively, the following configuration may be adopted.
(1) The average tempo of the background music during the execution of a successful presentation display in a specified presentation stage is faster than the average tempo of the background music for the specified presentation stage in the advantageous zone (normal).
(2) The average tempo of the background music during the execution of a successful presentation display in a specified presentation stage is faster than the average tempo of the background music for a specified presentation stage in the advantageous zone (AT).
(3) The average tempo of the background music during the execution of the successful presentation display is faster than the average tempo of the background music for all presentation stages that can be set in the advantageous zone (normal).
(4) The average tempo of the background music during the execution of the successful presentation display is faster than the average tempo of the background music for all presentation stages that can be set in the advantageous zone (AT).
(5) The average tempo of the background music during the execution of the successful presentation display in a specified presentation stage is faster than the average tempo of the specified stage change presentation (the presentation that becomes the specified presentation stage after the stage change).
(6) The average tempo of the background music during the execution of the success effect display is faster than the average tempo of all stage change effects.
By configuring in this way, it is possible to create a stronger sense of anticipation for the development of the game that will begin after the success effect display.

また、成功演出表示のBGMの最大の音量を、失敗演出表示のBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように構成することにより、成功演出表示が実行されていることを大々的に告知させることができるので、成功演出表示後のゲームの展開への期待感をより大きく持たせることができる。 In addition, the maximum volume of the background music for the success effect display is set to be louder than the maximum volume of the background music for the failure effect display. By configuring it in this way, it is possible to loudly announce that the success effect display is being executed, which can create even greater anticipation for the development of the game after the success effect display is displayed.

また、失敗演出表示の明度よりも、成功演出表示の明度の方が高くなるよう構成している。このように成功時の演出を明るい演出とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができる。また、明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 The brightness of the success effect display is also set to be higher than the brightness of the failure effect display. By making the success effect brighter in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the bonus that will be awarded in the future. Furthermore, since brightness represents the brightness of the psychological sense of color, it is possible to brighten the player's psychological sense.

また、失敗演出表示の彩度よりも、成功演出表示の彩度の方が高くなるよう構成している。このように成功時の演出を彩度が高い演出とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができる。また、彩度は生命力を表すものであるため、成功演出表示の彩度を高くすることで遊技者を活気づけることができる。 In addition, the saturation of the success effect display is configured to be higher than that of the failure effect display. By making the success effect display have a higher saturation in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the bonus that will be awarded in the future. Furthermore, since saturation represents vitality, increasing the saturation of the success effect display can energize the player.

また、有利区間(通常)として、有利区間(通常)の高確率状態と、有利区間(通常)の通常状態とを設け、有利区間(通常)の高確率状態の演出の明度の方が、有利区間(通常)の通常状態の演出の明度よりも低くなるよう構成している。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態の演出の明度よりも、有利区間(通常)の通常状態の演出の明度の方が高くなるよう構成している。明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、有利区間(通常)の通常状態であっても今後の展開に期待感を持たせるようにすることができるので、遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 In addition, the advantageous zone (normal) is divided into a high probability state in the advantageous zone (normal) and a normal state in the advantageous zone (normal), and the brightness of the effects in the high probability state in the advantageous zone (normal) is configured to be lower than the brightness of the effects in the normal state in the advantageous zone (normal). In other words, the brightness of the effects in the normal state in the advantageous zone (normal) is configured to be higher than the brightness of the effects in the high probability state in the advantageous zone (normal). Because brightness represents brightness in the psychological sense of color, it is possible to create a sense of anticipation for future developments even in the normal state of the advantageous zone (normal), thereby brightening the player's psychological sense.

なお、通常状態は、例えば、ATに当せんしていない状態であってATに当せんする確率が低い状態である。高確率状態は、例えば、ATに当せんしていない状態であってATに当せんする確率が通常状態よりも高い状態である。通常状態および高確率状態は、これに限定されない。 Note that the normal state is, for example, a state in which the AT has not been won and the probability of winning the AT is low. The high probability state is, for example, a state in which the AT has not been won and the probability of winning the AT is higher than in the normal state. The normal state and high probability state are not limited to these.

また、有利区間(通常)の高確率状態の演出の彩度の方が、有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度よりも低くなるよう構成している。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態の演出の彩度よりも、有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度の方が高くなるよう構成している。このように有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度を高くすることで、有利区間(通常)の通常状態でも遊技意欲を低下させ難くすることができる。 In addition, the saturation of the effects in the high probability state of the advantageous (normal) zone is lower than the saturation of the effects in the normal state of the advantageous (normal) zone. In other words, the saturation of the effects in the normal state of the advantageous (normal) zone is higher than the saturation of the effects in the high probability state of the advantageous (normal) zone. By increasing the saturation of the effects in the normal state of the advantageous (normal) zone in this way, it is possible to make it less likely that players will lose interest in playing, even in the normal state of the advantageous (normal) zone.

また、有利区間(通常)の通常状態において連続演出に発展する場合よりも、有利区間(通常)の高確率状態において連続演出に発展する場合の方が、明度が低い連続演出を実行しやすい(発展しやすい)よう構成されている。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態における連続演出の明度よりも、有利区間(通常)の通常状態における連続演出の明度の方が高くなるよう構成している。明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、有利区間(通常)の通常状態であっても連続演出が成功するかもしれないといった成功の可能性を持たせることで遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 In addition, the system is configured so that continuous performances with lower brightness are easier to execute (develop) when continuous performances develop in a high-probability state in the advantageous (normal) zone than when continuous performances develop in the normal state of the advantageous (normal) zone. In other words, the brightness of continuous performances in the normal state of the advantageous (normal) zone is higher than the brightness of continuous performances in the high-probability state of the advantageous (normal) zone. Because brightness represents brightness in the psychological sense of color, by giving the player the possibility of success, such as the possibility of a continuous performance being successful even in the normal state of the advantageous (normal) zone, the player's psychological sense can be brightened.

また、有利区間(通常)の通常状態において連続演出に発展する場合よりも、有利区間(通常)の高確率状態において連続演出に発展する場合の方が、彩度が低い連続演出を実行しやすい(発展しやすい)よう構成されている。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態における連続演出の彩度よりも、有利区間(通常)の通常状態における連続演出の彩度の方が高くなるよう構成している。このように有利区間(通常)の通常状態の連続演出の彩度を高くすることで、有利区間(通常)の通常状態でも遊技意欲を低下させ難くすることができる。 In addition, the system is configured so that continuous effects with low saturation are easier to execute (develop) when continuous effects develop in a high-probability state in the advantageous (normal) zone than when continuous effects develop in the normal state of the advantageous (normal) zone. In other words, the system is configured so that the saturation of continuous effects in the normal state of the advantageous (normal) zone is higher than the saturation of continuous effects in the high-probability state of the advantageous (normal) zone. By increasing the saturation of continuous effects in the normal state of the advantageous (normal) zone in this way, it is possible to make it less likely that players will lose interest in playing, even in the normal state of the advantageous (normal) zone.

なお、演出ステージやミニキャラ、クレジット数等のUI画像の明度および彩度は遊技状態に拘わらず一定である。UI画像とは、複数の演出ステージに亘って同一(または同系統)の表示態様および同一の表示領域で演出表示装置S40に表示され得る画像である。 The brightness and saturation of UI images such as the presentation stage, mini-characters, and credit count remain constant regardless of the game state. UI images are images that can be displayed on the presentation display device S40 in the same (or similar) display format and in the same display area across multiple presentation stages.

なお、有利区間(通常)として、有利区間(通常)の高確率状態と有利区間(通常)の通常状態とを設け、一の演出における明度の比較と彩度の比較の例を示したが、遊技機が実行可能な演出であって本例の対象となるすべての演出における平均の明度の比較または平均の彩度の比較の場合においても、同様になるように構成している。遊技区間は、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))であってもよい。また、高確率状態と通常状態に限定されず、その他の状態であってもよく、或る状態と或る状態よりも有利な状態であればよい。 Note that, as advantageous zones (normal), a high probability state of the advantageous zone (normal) and a normal state of the advantageous zone (normal) are provided, and an example of comparing brightness and saturation in one effect is shown, but the same is configured to be true when comparing the average brightness or average saturation in all effects that the gaming machine can execute and that are the subject of this example. The gaming zone is not limited to the advantageous zone (normal), and may be other gaming zones (for example, normal zones or advantageous zones (AT)). Furthermore, it is not limited to high probability states and normal states, and other states are also possible, as long as one state is more advantageous than another state.

なお、上述した演出の例1~3において、一の演出において分岐するもの、分岐しないものについて説明してきたが、すべての演出の平均(合計)を比較しても同様であることを補足しておく。つまり、一の演出を比較した場合に以下の関係があてはまるが、すべての演出の平均(合計)を比較した場合も、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数となる関係があてはまるよう構成されている。 In the above-mentioned effect examples 1 to 3, we have explained what branches and what does not branch within a single effect, but we would like to add that the same holds true when comparing the average (total) of all effects. In other words, the following relationship applies when comparing a single effect, but when comparing the average (total) of all effects, the relationship number of branches in effect displays based on the second stop operation < number of branches in effect displays based on the first stop operation < number of branches in effect displays based on the third stop operation also holds true.

なお、上述した演出の例1~5において、一の演出における比較の例を説明してきたが、これに限定されず、遊技機が実行可能な演出であって各演出の例の対象となるすべての演出における比較(例えば、平均での比較や合計での比較)の何れでもよいことを補足しておく。 Note that while examples 1 to 5 of the effects described above are examples of comparisons within a single effect, this is not limited to this, and any comparisons (for example, comparisons of averages or totals) within all effects that can be executed by the gaming machine and are the subject of each effect example are acceptable.

演出の例1においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例1の対象となるすべての演出において比較した場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成している。なお、演出の例1においては、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Presentation Example 1, when comparing all presentations that can be executed by the gaming machine and are the subject of Presentation Example 1, the average (total) number of branches in the presentation display based on the third stop operation is configured to be relatively greater than the average (total) number of branches in the presentation display based on the second stop operation and the average (total) number of branches in the presentation display based on the first stop operation. Presentation Example 1 may also be equipped with presentations in which the number of branches in the presentation display based on the second stop operation and the number of branches in the presentation display based on the first stop operation are greater than the number of branches in the presentation display based on the third stop operation, but even in such cases, it is sufficient that the presentation is configured so that the average (total) number of branches in the presentation display based on the third stop operation is relatively greater than the average (total) number of branches in the presentation display based on the second stop operation and the average (total) number of branches in the presentation display based on the first stop operation when compared across all presentations.

演出の例2においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例2の対象となるすべての演出において比較した場合、第1演出表示のカット数の平均(合計)および第2演出表示のカット数の平均(合計)よりも、第3演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成している。また、演出の例2の対象となる確定演出のカット数の平均(合計)よりも演出の例2の対象となるその他の演出のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されている。なお、演出の例2においては、第3演出表示のカット数よりも、第1演出表示のカット数よび第2演出表示のカット数の方が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第1演出表示のカット数の平均(合計)および第2演出表示のカット数の平均(合計)よりも、第3演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。また、演出の例2においては、一のその他の演出のカット数よりも、一の確定演出のカット数の方が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例2の対象となる確定演出のカット数の平均(合計)よりも演出の例2の対象となるその他の演出のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Presentation Example 2, when comparing all presentations that the gaming machine can execute and that are the subject of Presentation Example 2, the average (total) number of cuts in the third presentation display is configured to be relatively greater than the average (total) number of cuts in the first presentation display and the average (total) number of cuts in the second presentation display. Furthermore, the average (total) number of cuts in the other presentations that are the subject of Presentation Example 2 is configured to be relatively greater than the average (total) number of cuts in the final presentation that is the subject of Presentation Example 2. Presentation Example 2 may include presentations in which the number of cuts in the first presentation display and the number of cuts in the second presentation display are greater than the number of cuts in the third presentation display, but even when such presentations are included, it is sufficient that the average (total) number of cuts in the third presentation display is configured to be relatively greater than the average (total) number of cuts in the first presentation display and the average (total) number of cuts in the second presentation display when comparing the overall presentation. Additionally, in Presentation Example 2, there may be cases where the number of cuts in one confirmed presentation is greater than the number of cuts in one other presentation, but even in such cases, it is sufficient that the configuration is such that, when compared across the entire presentation, the average (total) number of cuts in the other presentations that are the subject of Presentation Example 2 is relatively greater than the average (total) number of cuts in the confirmed presentation that are the subject of Presentation Example 2.

演出の例3においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例3の対象となるすべての演出において比較した場合、遊技機が実行可能な連続演出であって演出の例3の対象となるすべての連続演出において比較した場合においても、演出の例3の対象となる連続演出の途中のゲームの遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成されており、また、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成されている。なお、演出の例3においては、連続演出の途中のゲームの遊技において、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなる連続演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、連続演出の途中のゲームの遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。また、演出の例3においては、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数よりも、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Presentation Example 3, when compared across all presentations that the gaming machine can execute and that are the subject of Presentation Example 3, and when compared across all consecutive presentations that the gaming machine can execute and that are the subject of Presentation Example 3, the average (total) number of branching presentation displays based on the first stop operation is configured to be relatively greater than the average (total) number of branching presentation displays based on the third stop operation during play of a game in the middle of a consecutive presentation that is the subject of Presentation Example 3, and the average (total) number of first presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the first stop operation is configured to be relatively greater than the average (total) number of third presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the third stop operation. Note that presentation example 3 may include a continuous presentation in which the number of branching presentation displays based on the third stop operation is greater than the number of branching presentation displays based on the first stop operation during play of a game in the middle of the continuous presentation. However, even when such a presentation is included, it is sufficient that, when compared across the entire presentation, the average (total) number of branching presentation displays based on the first stop operation during play of a game in the middle of the continuous presentation is relatively greater than the average (total) number of branching presentation displays based on the third stop operation. Also, presentation example 3 may include a presentation in which the number of third presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the third stop operation is greater than the number of first presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the first stop operation. However, even when such a presentation is included, it is sufficient that, when compared across the entire presentation, the average (total) number of first presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the first stop operation is relatively greater than the average (total) number of third presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the third stop operation.

演出の例4においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例4の対象となるすべての演出において比較した場合、演出の例4の対象となる演出の終了演出表示のカット数の平均(合計)よりも、開始演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成している。なお、演出の例4においては、開始演出表示のカット数よりも、終了演出表示のカット数が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例4の対象となる演出の終了演出表示のカット数の平均(合計)よりも、開始演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Presentation Example 4, when comparing all presentations that can be executed by the gaming machine and that are the subject of Presentation Example 4, the average (total) number of cuts in the start presentation display is configured to be relatively greater than the average (total) number of cuts in the end presentation display of the presentation that is the subject of Presentation Example 4. Presentation Example 4 may also be configured to have a greater number of cuts in the end presentation display than the number of cuts in the start presentation display, but even in such cases, it is sufficient that the average (total) number of cuts in the start presentation display is configured to be relatively greater than the average (total) number of cuts in the end presentation display of the presentation that is the subject of Presentation Example 4 when compared across all presentations.

演出の例5においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例5の対象となるすべての演出において比較した場合、演出の例5の対象となる演出の失敗演出表示のカット数の平均(合計)よりも、成功演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成している。なお、演出の例5においては、成功演出表示のカット数よりも、失敗演出表示のカット数が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例5の対象となる演出の失敗演出表示のカット数の平均(合計)よりも、成功演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Presentation Example 5, when comparing all presentations that can be executed by the gaming machine and are the subject of Presentation Example 5, the average (total) number of cuts displaying successful presentations is relatively higher than the average (total) number of cuts displaying failed presentations in the presentations that are the subject of Presentation Example 5. Presentation Example 5 may also be configured to have a greater number of cuts displaying failed presentations than the number of cuts displaying successful presentations, but even in such cases, it is sufficient that the average (total) number of cuts displaying successful presentations is relatively higher than the average (total) number of cuts displaying failed presentations in the presentations that are the subject of Presentation Example 5 when comparing the entire presentation.

上述した演出の例1~5における演出は、所定の遊技操作(ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1~第3停止操作、サブ入力ボタンSBの操作等)を契機に発生する演出表示の組み合わせによって構成される演出であればよい。 The effects in the above-mentioned effect examples 1 to 5 may be any effects that are composed of a combination of effect displays that are generated in response to a specified gaming operation (operation of the bet button D220, operation of the start lever D50, first to third stop operations, operation of the sub-input button SB, etc.).

上述した演出の例1~5において、第1停止操作として左停止ボタンD41、第2停止操作として中停止ボタンD42、第3停止操作として右停止ボタンD43を操作する場合を例示したが、あくまで一例であり、例示した押し順のみには限定されない。例えば、第1停止であれば、左の停止ボタンでも中の停止ボタンでも右の停止ボタンでも同様の作用となるよう構成してもよい。 In the above-mentioned performance examples 1 to 5, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the right stop button D43 is operated as the third stop operation. However, this is merely an example, and the order of pressing the buttons is not limited to the example. For example, the first stop may be configured to have the same effect whether it is the left stop button, the middle stop button, or the right stop button.

なお、演出の例1~5は、ボーナス役を備える遊技機においても適用可能である。 Note that presentation examples 1 to 5 can also be applied to gaming machines that feature bonus roles.

なお、図69の(a)のレバー演出表示A、(b1)の第1演出表示A、(b2)の第1演出表示B、(c)の第2演出表示A、(d1)の第3演出表示A、(d2)の第3演出表示B、(d3)の第3演出表示C、図70の(d4)の第3演出表示Dは、各々カットが異なる演出(動画)となっていることを補足しておく。 It should be noted that the lever effect display A in Figure 69 (a), the first effect display A in (b1), the first effect display B in (b2), the second effect display A in (c), the third effect display A in (d1), the third effect display B in (d2), the third effect display C in (d3), and the third effect display D in Figure 70 (d4) each have different cuts (videos).

以上において、カット数の大小関係(カット数が多いことや少ないことの関係)を述べてきたが、カット数の大小関係は、1カットあたりの動画の時間の長さとして捉えてもよい。例えば、一の通常演出A(例えば、上述のその他の演出)を、3秒の動画A1と、2.5秒の動画A2と、2.5秒の動画A3と、2秒の動画A4との4つの動画で構成する場合、カット数は4である。この通常演出Aの場合、10秒の演出が4つのカットで構成されているので、1カットあたりの動画の長さは2.5秒である。また、例えば、一の確定演出B(例えば、上述のプレミア演出)を、4秒の動画B1と、3.5秒の動画B2と、2.5秒の動画B3との3つの動画で構成する場合、カット数は3である。この確定演出Bの場合、10秒の演出が3つのカットで構成されているので、1カットあたりの動画の長さは約3.3秒である。このように1カットあたりの動画の時間の長さは、確定演出Bよりも通常演出Aの方が短くなっており、確定演出Bのカット数よりも通常演出Aのカット数の方が相対的に多く構成されているので、確定演出Bより通常演出Aをテンポの良い演出とすることができる。したがって、通常演出Aについて遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出Bのカット数をあえて少なくすることで確定演出Bに注目させることができる。なお、通常演出A、確定演出Bのカット数、時間の長さは一例であり、これに限定されない。また、演出によっては、通常演出Aと確定演出Bとのカット数が同じ演出があるが、1カットあたりの動画の時間の長さが、通常演出A<確定演出Bとなっていればよい。 The above has discussed the relationship between the number of cuts (the relationship between a large number of cuts and a small number of cuts), but the relationship between the number of cuts can also be thought of as the length of time of each video. For example, if one regular performance A (e.g., the other performances mentioned above) is composed of four videos: a 3-second video A1, a 2.5-second video A2, a 2.5-second video A3, and a 2-second video A4, the number of cuts is four. In the case of this regular performance A, the 10-second performance is composed of four cuts, so the length of each video is 2.5 seconds. Also, for example, if one fixed performance B (e.g., the premium performance mentioned above) is composed of three videos: a 4-second video B1, a 3.5-second video B2, and a 2.5-second video B3, the number of cuts is three. In the case of this fixed performance B, the 10-second performance is composed of three cuts, so the length of each video is approximately 3.3 seconds. In this way, the length of video time per cut is shorter in normal effect A than in fixed effect B, and the number of cuts in normal effect A is relatively greater than the number of cuts in fixed effect B, so normal effect A can be made to have a better tempo than fixed effect B. Therefore, by intentionally reducing the number of cuts in fixed effect B, it is possible to draw attention to fixed effect B while preventing the player from getting bored with normal effect A. Note that the number of cuts and length of time for normal effect A and fixed effect B are merely examples and are not intended to be limiting. Also, some effects have the same number of cuts in normal effect A and fixed effect B, but it is sufficient that the length of video time per cut is normal effect A < fixed effect B.

<<構成1>>
次に、図75~図79を参照しながら、本明細書における回胴式遊技機に適用可能なメダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40からなる構成1について説明する。なお、構成1で説明するコインシュータD90をタイプ1のコインシュータD90として説明し、構成2で説明するコインシュータD90をタイプ2のコインシュータD90として説明する。タイプ1のコインシュータD90とタイプ2のコインシュータD90の概略を説明すると、タイプ1のコインシュータD90は、メダルセレクタDSの左右方向の幅よりも小さい左右方向の入口を有するコインシュータであり、タイプ2のコインシュータD90は、メダルセレクタDSの左右方向の幅よりも大きい左右方向の入口を有するコインシュータである。なお、以下に説明する構成1は、第1~12実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration 1>>
Next, with reference to Figures 75 to 79, we will explain Configuration 1, which is applicable to the reel-type gaming machine of this specification and is composed of a medal selector DS, a coin shooter D90, a chute main body DSH, and a hopper H40. The coin shooter D90 described in Configuration 1 will be referred to as a Type 1 coin shooter D90, and the coin shooter D90 described in Configuration 2 will be referred to as a Type 2 coin shooter D90. To give an overview of the Type 1 coin shooter D90 and the Type 2 coin shooter D90, the Type 1 coin shooter D90 is a coin shooter with a left-right entrance that is smaller than the left-right width of the medal selector DS, while the Type 2 coin shooter D90 is a coin shooter with a left-right entrance that is larger than the left-right width of the medal selector DS. Configuration 1 described below can be appropriately combined with the configurations of the first to twelfth embodiments.

図75は、回胴式遊技機P内部における、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40を示した正面図である。なお、図75は、前扉DUが閉鎖している状態を示している。扉基板Dの付近であって前扉DUの開放端側に、メダルセレクタDSが設けられおり、メダルセレクタDSの右側には、シュート本体DSHが設けられ、メダルセレクタDSの下側には、コインシュータD90が設けられている。また、裏箱にはホッパH40が設けられている(図2参照)。 Figure 75 is a front view showing the medal selector DS, Type 1 coin shooter D90, chute main body DSH, and hopper H40 inside the slot machine P. Note that Figure 75 shows the front door DU in a closed state. The medal selector DS is located near the door board D on the open end side of the front door DU, with the chute main body DSH located to the right of the medal selector DS and the coin shooter D90 located below the medal selector DS. Additionally, a hopper H40 is located in the rear box (see Figure 2).

メダルセレクタDSには、メダル投入口D170から投入された遊技メダル(以下、メダルと称す)の通路となる投入受付センサD10s、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入されたメダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合したメダルだけを受け入れる機能(許可状態と不許可状態とに駆動可能なブロッカD100の機能)を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100が不許可状態となりコインシュータD90に向けて放出される。 The medal selector DS is equipped with an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which serve as passageways for gaming medals (hereinafter referred to as medals) inserted through the medal insertion slot D170. The insertion acceptance sensor D10s has the function of sorting medals inserted through the medal insertion slot D170 primarily based on size, and only accepting medals that meet standard dimensions (the function of a blocker D100 that can be operated between an allowed state and a disallowed state); medals (or other foreign objects) determined by this function to be non-compliant will be released toward the coin shooter D90 by the blocker D100 switching to the disallowed state.

コインシュータD90には、コインシュータ入口D91とコインシュータ入口D92の2つのメダルの入口が設けられている。コインシュータ入口D91は、ホッパH40に備えられたメダル払出装置Hから払い出されるメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダル払出装置Hから払い出されるメダルはコインシュータ入口D91を介して放出口D240から遊技者に対して還元されるよう構成されている。コインシュータ入口D92は、ブロッカD100が不許可状態となることにより放出される不適合のメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダルセレクタDSから放出されるメダル(または、その他の異物)を受け入れるよう構成されている。コインシュータ入口D92で受け入れたメダルはコインシュータD90を介して放出口D240から遊技者に戻されるよう構成されている。 The coin shooter D90 has two medal entrances: coin shooter entrance D91 and coin shooter entrance D92. The coin shooter entrance D91 is an entrance (opening) that accepts medals dispensed from the medal payout device H provided in the hopper H40, and medals dispensed from the medal payout device H are configured to be returned to the player from the coin shooter entrance D91 and the discharge port D240. The coin shooter entrance D92 is an entrance (opening) that accepts non-compliant medals that are discharged when the blocker D100 is in an unauthorized state, and is configured to accept medals (or other foreign objects) discharged from the medal selector DS. Medals accepted by the coin shooter entrance D92 are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter D90.

シュート本体DSHは、メダルセレクタDSのブロッカD100が許可状態の場合に通過したメダルが流入するよう構成されている。シュート本体DSHは、メダルセレクタDSの右側に位置し、メダルセレクタDSと接しない(合体しない)ようにメダルセレクタDSの右端部からA(図76参照)だけ離れた位置にシュート本体DSHの左端部が位置するように取付部DSH10を介して前扉DUにネジSC等の固定部材によって取り付けられている。また、シュート本体DSHには、左右の壁部と底部とによって形成される流路が設けられている。 The chute main body DSH is configured to allow medals that pass through it to flow in when the blocker D100 of the medal selector DS is in the permitted state. The chute main body DSH is located to the right of the medal selector DS, and is attached to the front door DU via the attachment part DSH10 with a fixing member such as a screw SC so that its left end is positioned a distance A (see Figure 76) from the right end of the medal selector DS so that it does not come into contact with (combine with) the medal selector DS. The chute main body DSH also has a flow path formed by the left and right wall parts and the bottom.

なお、ネジSCの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。 The screw SC is made of a material that is magnetically attachable and conductive. For example, it is made of steel.

なお、一点鎖線で示すようにネジSCの中心位置がコインシュータD90の最上部位の右端部およびコインシュータ入口D92の右端部よりも右側に位置するような構成としており、このような構成とすることにより、シュート本体DSHの点検や交換の際にネジSCが鉛直方向に落下(鉛直下方向に落下)したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。 As shown by the dashed dotted line, the center of the screw SC is located to the right of the right end of the topmost part of the coin shooter D90 and the right end of the coin shooter entrance D92. This configuration prevents the screw SC from falling into the coin shooter entrance D92 even if it falls vertically (vertically downward) during inspection or replacement of the chute main body DSH.

ホッパH40は、シュート本体DSHを流下してきたメダルを受け入れ、受け入れたメダルを貯留するよう構成されている。ホッパH40は、図2に示すように、上部が長方形状に開口した入り口が形成されており、下部にメダル払出装置Hを備えている。 The hopper H40 is configured to receive and store medals that have flowed down the chute main body DSH. As shown in Figure 2, the hopper H40 has a rectangular opening at the top and is equipped with a medal payout device H at the bottom.

コインシュータD90、シュート本体DSHは、前扉DUにネジSC等の固定部材によって直接取り付けられており、メダルセレクタDSは前扉DUに間接的に取り付けられているが、コインシュータD90、シュート本体DSHを前扉DUに間接的に取り付ける構造としてもよいし、メダルセレクタDSを前扉DUに直接取り付ける構造としてもよい。間接的に取り付ける構造とする場合は、前扉DUに取り付けられる間接部材にメダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHを取り付けるようにする。また、メダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHの一部を前扉DUに直接取り付け、残りの部材を間接的に取り付ける構造としてもよい。 The coin shooter D90 and chute main body DSH are directly attached to the front door DU with fixing members such as screws SC, and the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU, but the coin shooter D90 and chute main body DSH may be indirectly attached to the front door DU, or the medal selector DS may be directly attached to the front door DU. If an indirect attachment structure is used, the medal selector DS, coin shooter D90, and chute main body DSH are attached to an indirect member attached to the front door DU. Alternatively, a structure may be used in which parts of the medal selector DS, coin shooter D90, and chute main body DSH are directly attached to the front door DU, with the remaining parts attached indirectly.

次に、図76、図77を用いてメダルセレクタDSとタイプ1のコインシュータD90とシュート本体DSHの各種寸法について説明する。図76は、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した正面図である。図77は、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した平面図である。 Next, we will explain the various dimensions of the medal selector DS, Type 1 coin shooter D90, and chute main body DSH using Figures 76 and 77. Figure 76 is a front view showing the medal selector DS, Type 1 coin shooter D90, and chute main body DSH. Figure 77 is a plan view showing the medal selector DS, Type 1 coin shooter D90, and chute main body DSH.

メダルセレクタDSの左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W1である。また、コインシュータ入口D92の左右方向の長さ(開口の左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W2であり、W2はW1よりも短い寸法になっている。このように構成することで、ブロッカD100が不許可状態の場合にメダルセレクタDSから放出されるメダルを確実に受け入れることができるので、不適合なメダルを遊技者に戻すことができる。また、コインシュータD90の右端部D95の左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W3である。右端部D95は、コインシュータ入口D92の周囲を形成する部位である。 The left-right length of the medal selector DS (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W1. The left-right length of the coin shooter entrance D92 (distance from the left end to the right end of the opening, width in the left-right direction) is W2, which is shorter than W1. This configuration ensures that medals released from the medal selector DS can be reliably received when the blocker D100 is in the unauthorized state, allowing incompatible medals to be returned to the player. The left-right length of the right end D95 of the coin shooter D90 (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W3. The right end D95 forms the perimeter of the coin shooter entrance D92.

メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの間に隙間(間隙)SMが設けられており、この隙間SMの距離(メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの距離、隙間の左右方向の長さ、隙間の間隔)は、Aとなっている。Aは、1枚のメダルの厚みよりも大きい寸法(例えば、約2枚のメダルの厚みの長さ)に設定されているが、1枚のメダルの厚み以下の寸法(例えば、1枚のメダルの厚みの半分の長さ)に設定されていてもよい。なお、Aを1枚のメダルの厚み以下の寸法とした場合にも、メダルセレクタDSやシュート本体DSHが撓むことによって、隙間(間隙)SMに1枚のメダルが挟まるよう構成してもよい。 A gap (gap) SM is provided between the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH, and the distance of this gap SM (the distance from the right end of the medal selector DS to the left end of the chute main body DSH, the left-right length of the gap, and the gap spacing) is A. A is set to a dimension larger than the thickness of one medal (for example, the length of approximately two medals), but it may also be set to a dimension smaller than the thickness of one medal (for example, half the length of one medal). Note that even if A is set to a dimension smaller than the thickness of one medal, the medal selector DS or chute main body DSH may be configured to flex so that one medal is sandwiched in the gap (gap) SM.

シュート本体DSHの流路の左右方向の長さ(流路の左端部から右端部までの距離、左右方向の流路の幅)は、Dである。なお、図76では流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが同じであり、左の壁部の最上部位の内側から右の壁部の最上部位の内側までの長さをDとしているが、流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが異なる場合(図79参照)は、低い壁部の最上部位の位置において、一方の壁部の内側から他方の壁部の内側までの長さをDとすればよい。 The length of the flow path in the chute body DSH in the left-right direction (the distance from the left end to the right end of the flow path, the width of the flow path in the left-right direction) is D. Note that in Figure 76, the left and right walls that make up the flow path are the same height, and D is the length from the inside of the topmost part of the left wall to the inside of the topmost part of the right wall. However, if the left and right walls that make up the flow path are different heights (see Figure 79), D can be the length from the inside of one wall to the inside of the other wall at the position of the topmost part of the lower wall.

なお、図示していないが、メダルの直径はM1(例えば、25mm又は30mm)、メダルの厚みはM2(例えば、直径が25mmの場合は1.6mm、直径が30mmの場合は1.7mm)である。 Although not shown, the diameter of the medal is M1 (e.g., 25 mm or 30 mm), and the thickness of the medal is M2 (e.g., 1.6 mm when the diameter is 25 mm, and 1.7 mm when the diameter is 30 mm).

図76は、メダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態を示している。ここで、隙間SMが1枚のメダルの厚み以下の寸法であれば1枚のメダルが隙間SMに挟まり、隙間SMが1枚のメダルの厚みよりも長い寸法であれば2枚のメダルが隙間SMに挟まる状況が発生し得るようになっている。なお、右端部D95が、メダルを載置可能な形状や構造であれば、右端部D95にメダルが載った状態もメダルが隙間SMに挟まった状態と称する。なお、右端部D95が、メダルを載置可能な形状や構造とは、右端部D95の上面が後から前(図77の方向参照)へ下り傾斜している構造や、右端部D95の上面が平坦となる構造や、右端部D95の上面が凹状の形状を例示する。このようにメダルが隙間SMに挟まる状況は、ホール店員による点検作業中等に発生し得るが、遊技中においても何らかの原因によって発生し得るようになっている。なお、部材A(例えば、メダルセレクタDS)と部材B(例えば、シュート本体DSH)との間にメダルが入り込んだ(位置する)状態を、挟まった状態と称してもよいし、部材Aと部材Bとの間にメダルが入り込んでおり(位置しており)、且つ、部材Aとメダルが接しており、且つ、部材Bとメダルが接している状態を、挟まった状態と称してもよい。また、部材Aと部材Bとの間にメダルが入り込んでおり(位置しており)、且つ、部材C(右端部D95)とメダルが接している状態を、挟まった状態と称してもよい。 Figure 76 shows a state in which a medal (shown by a solid line) is caught in the gap SM. Here, if the gap SM is smaller than the thickness of one medal, one medal will be caught in the gap SM. If the gap SM is larger than the thickness of one medal, two medals will be caught in the gap SM. If the right end D95 has a shape or structure that allows a medal to be placed on it, the state in which a medal is placed on the right end D95 is also referred to as a state in which a medal is caught in the gap SM. Examples of a shape or structure in which a medal can be placed on the right end D95 include a structure in which the top surface of the right end D95 slopes downward from back to front (see the direction in Figure 77), a structure in which the top surface of the right end D95 is flat, or a structure in which the top surface of the right end D95 is concave. While a situation in which a medal becomes caught in the gap SM like this can occur during inspections by hall staff, it can also occur for some reason during gameplay. The state in which a medal is caught (positioned) between member A (for example, medal selector DS) and member B (for example, chute main body DSH) may also be referred to as a "trapped" state, or the state in which a medal is caught (positioned) between member A and member B, and is in contact with member A, and is in contact with member B may also be referred to as a "trapped" state. The state in which a medal is caught (positioned) between member A and member B, and is in contact with member C (right end D95), may also be referred to as a "trapped" state.

隙間SMは、図76に示すようにメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置しており、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となっている。なお、メダルセレクタDSが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDSのユニット(メダルセレクタDSと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となる。また、シュート本体DSHが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDS(メダルセレクタDSのユニット含む)の右端部とシュート本体DSHのユニット(シュート本体DSHと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の左端部とによって形成される間隙となる。何れにおいても、隙間SMは、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置する間隙であって、メダルが挟まる間隙であればよい。 As shown in FIG. 76, the gap SM is located between the medal selector DS and the chute main body DSH, and is a gap formed by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH. If the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU using an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS unit (a member combining the medal selector DS and an indirect member such as a mounting bracket) and the left end of the chute main body DSH. If the chute main body DSH is indirectly attached to the front door DU using an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS (including the medal selector DS unit) and the left end of the chute main body DSH unit (a member combining the chute main body DSH and an indirect member such as a mounting bracket). In either case, the gap SM is a gap located between the medal selector DS and the chute main body DSH, as long as it is large enough for a medal to be caught.

隙間SMの下には、コインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置せず、コインシュータD90の右端部D95が位置するような構造となっている。このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中に挟まってしまったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないことによって、ホールが不利益を被ることを防止することができる。 The coin shooter D90's coin shooter entrance D92 is not located below the gap SM, but rather the right end D95 of the coin shooter D90. This structure prevents the hall from suffering any disadvantages caused by medals (medals that should not be returned to players) that become caught during inspections by hall staff not being ejected into the medal tray D230 via the coin shoot D90.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置しない構造に加え、隙間SMが、ホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置する構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないので、ホールが不利益を被ることを防止することができる。また、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散らからないようにすることができる。 A gap SM is provided between the medal selector DS and the chute main body DSH, and the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is not located below the gap SM. In addition, the gap SM is located above the upper end of the entrance to the hopper H40. This structure prevents medals (medals that should not be returned to players) that become caught during inspections or other work by hall staff from being ejected into the medal tray D230 via the coin shooter D90, preventing the hall from suffering any disadvantages. Furthermore, if a medal becomes caught during inspections or other work by hall staff and is forgotten to be removed, the medal will fall into the hopper H40 when the front door DU is closed, preventing medals from scattering inside the cabinet.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置しない構造に加え、隙間SMの寸法であるAが、メダルの厚さの略2枚分となる構造としている。つまり、Aの寸法をメダルの厚みM2の略2倍(約2倍)の寸法となるような構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないので、ホールが不利益を被ることを防止することができる。また、挟まったメダルが取れなくならないような隙間SMの構造とすることで、挟まったメダルを容易に取り外すことができる。さらに、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときに、後から前へ下り傾斜している右端部D95の上面をメダルが流下して、筐体内にメダルが落下するので、投入されたメダルの流下を妨げないようにすることができる。なお、隙間SMがホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置するような構造とすれば、ホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散在しないようにすることもできる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH. The coin chute entrance D92 of the coin chute D90 is not located below the gap SM. Furthermore, the dimension A of the gap SM is approximately twice the thickness of a medal. In other words, the dimension A is approximately twice the medal thickness M2. This structure prevents medals (medals that should not be returned to players) trapped during inspections by hall staff from being ejected into the medal tray D230 via the coin chute D90, preventing the hall from suffering any disadvantages. Furthermore, by providing a gap SM that prevents trapped medals from becoming unremovable, they can be easily removed. Furthermore, if a medal is forgotten to be removed during inspections by hall staff, when the front door DU is closed, the medal flows down the top surface of the right end D95, which slopes downward from rear to front, and falls into the cabinet, preventing the flow of inserted medals from being obstructed. Furthermore, if the gap SM is configured to be located above the upper end of the entrance to the hopper H40, the medals will fall into the hopper H40, preventing medals from scattering inside the housing.

また、挟まっていたメダルが鉛直方向に落下した際に右端部D95に衝突するような構造としているため、ホール店員による点検等の作業中にメダルが鉛直方向に落下したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。また、右端部D95にメダルが載った状態でホール店員による点検等の作業が終了してしまった場合は、前扉DUを閉めたときにメダルが右端部D95上を流下してホッパH40にメダルが落下する(図77の二点鎖線のメダルは、右端部D95上を流下する)ので、筐体内にメダルが散在しないようにすることができる。 In addition, the mechanism is designed so that if a trapped medal falls vertically, it will collide with the right end D95. This prevents a medal from entering the coin shooter entrance D92 even if it falls vertically during an inspection by a hall staff member. If an inspection by a hall staff member is completed with a medal still on the right end D95, the medal will flow down the right end D95 and fall into the hopper H40 when the front door DU is closed (the medal indicated by the two-dot chain line in Figure 77 flows down the right end D95), preventing medals from becoming scattered inside the cabinet.

さらに、挟まっていたメダルが鉛直方向に落下した際に右端部D95に衝突するような構造に加え、メダルセレクタDSの下端部から右端部D95の上端部までの距離(長さ)H2を、メダルの直径M1よりも短くなるような構造としているため、落下したメダルがそのままコインシュータ入口D92に入り込むことをより抑制することができるようになっている。また、H2を、メダルの半径M1/2よりも短くなるような構造とすれば、落下したメダルがコインシュータ入口D92にそのまま入り込むことをより一層抑制することができるようになる。 Furthermore, in addition to the structure that causes a trapped medal to collide with the right end D95 when it falls vertically, the structure is also such that the distance (length) H2 from the bottom end of the medal selector DS to the top end of the right end D95 is shorter than the medal's diameter M1, which further prevents a fallen medal from entering the coin shooter entrance D92. Furthermore, if the structure is such that H2 is shorter than the medal's radius M1/2, it becomes even more possible to prevent a fallen medal from entering the coin shooter entrance D92 directly.

またさらに、シュート本体DSHの下端部から右端部D95の上端部までの距離(長さ)H3を、メダルの直径M1よりも短くなるような構造としているため、メダルが挟まった状態のまま前扉DUを閉めた場合に、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部によって、後側(図77の後の方向参照)のホッパH40にメダルを案内させ易くすることができる。また、H3を、メダルの半径M1/2よりも短くなるような構造とすれば、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部によって、後側のホッパH40にメダルをより一層案内させ易くすることができる。 Furthermore, the distance (length) H3 from the bottom end of the chute main body DSH to the top end of the right end D95 is designed to be shorter than the diameter M1 of a medal. Therefore, when the front door DU is closed with a medal still trapped inside, the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH can more easily guide the medal to the hopper H40 on the rear side (see the rear direction in Figure 77). Furthermore, by designing H3 to be shorter than the medal radius M1/2, the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH can more easily guide the medal to the hopper H40 on the rear side.

また、図76のメダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができないようになっている。つまり、メダルがシュート本体DSHに流入することができないようになっている。このような状況の場合、メダルが挟まった状態(状況)を検知することはできないが、メダルセレクタDSのエラーを起こさせることでエラーを検知し、エラーの報知を実行することができる。なお、エラーの検知の処理については、第9実施形態の処理を実行することにより、適切なエラーの検知ができるようになっている。なお、隙間SMにメダルが挟まった状態であって、このメダルの最上部からメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの接続部(詳細には、メダルセレクタDSの流路の右端部の最も下の部位とシュート本体DSHの流路の左端部の最も下の部位を仮想線で結び、この仮想線の中心の部位)までの距離がH1となる状態においては、完全にメダル投入口D170から投入されたメダルの流下が妨げられるようになっており、この状態でのH1はメダルの半径(M1/2)よりも長くなっている。なお、この隙間SMにメダルが挟まった状態は、メダルが右端部D95の上端部に載置された状態であってもよい。 Furthermore, when the medal in Figure 76 (the medal shown by the solid line) is caught in the gap SM, the medal inserted through the medal insertion port D170 cannot pass through the medal selector DS. In other words, the medal cannot flow into the chute main body DSH. In such a situation, it is not possible to detect the state (situation) in which a medal is caught, but it is possible to detect the error by causing an error in the medal selector DS and to issue an error notification. Note that with regard to the error detection process, appropriate error detection is possible by executing the process of the ninth embodiment. When a medal is caught in the gap SM and the distance from the top of the medal to the connection between the medal selector DS and the chute main body DSH (more specifically, the center of an imaginary line connecting the lowest part of the right end of the flow path of the medal selector DS and the lowest part of the left end of the flow path of the chute main body DSH) is H1, the medal inserted from the medal insertion port D170 is completely prevented from flowing downward, and H1 in this state is longer than the radius of the medal (M1/2). Note that the state in which a medal is caught in this gap SM may also be when the medal is placed on the top end of the right end D95.

一方、図76の二点鎖線に示すようにメダルが隙間SMに挟まる状態(状況)も存在する。この状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。詳細には、挟まったメダルの最下部がシュート本体DSHの壁部(前扉に近い側の壁部)の最上部よりも上の位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。このような構造とすることで、遊技中にメダルが挟まってしまった場合であっても、その後の遊技に支障がないようにすることができる。 On the other hand, there is also a state (situation) in which a medal becomes caught in the gap SM, as shown by the two-dot chain line in Figure 76. In this state, a medal inserted through the medal insertion slot D170 can pass through the medal selector DS. In more detail, if the bottom of the caught medal is located above the top of the wall of the chute main body DSH (the wall closest to the front door), the medal inserted through the medal insertion slot D170 can pass through the medal selector DS. With this structure, even if a medal becomes caught during play, subsequent play can be continued without any problems.

また、図77の平面図に示すように、コインシュータ入口D92はメダルセレクタDSによって覆われる開口D92-1と覆われない開口D92-2とによって構成されている。開口D92-1は、ホール店員によって平面視では目視不可能となっており、開口D92-2は、ホール店員によって平面視では目視可能となっている。また、開口D92-2の前後の距離はW5となっており、メダルの厚みM2よりも長く、メダルの直径M1よりも短く構成されている。したがって、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、W5は、メダルの1枚の厚みM2よりも大きい(長い)構造であればよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、W5は、メダルの直径の半分、つまり、半径であるM1/2よりも短い構造であってもよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、落下してきたメダル(遊技者に還元すべきではないメダル)が開口D92-2にて容易に受け入れられないようにすることができる。 As shown in the plan view of Figure 77, the coin shooter entrance D92 is composed of an opening D92-1 that is covered by the medal selector DS and an opening D92-2 that is not covered. Opening D92-1 is invisible to hall staff in a plan view, while opening D92-2 is visible to hall staff in a plan view. The distance between the front and back of opening D92-2 is W5, which is longer than the medal thickness M2 but shorter than the medal diameter M1. Therefore, when a hall staff member processes a medal (a medal to be returned to a player) that has become caught in the medal selector DS during an inspection or other procedure, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting it into opening D92-2, without having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medal. Note that W5 need only be longer (longer) than the thickness M2 of a single medal, and even with this structure, by inserting a medal into the opening D92-2, it can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90. W5 may also be shorter than half the diameter of the medal, in other words, the radius M1/2, and even with this structure, by inserting a medal into the opening D92-2, it can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90. It is also possible to prevent dropped medals (medals that should not be returned to the player) from being easily accepted by the opening D92-2.

次に、図78、図79を用いて、シュート本体DSHの変形例について説明する。図78は、変形例1のシュート本体DSHを示す図である。図79は、変形例2のシュート本体DSHを示す図である。 Next, modified examples of the chute body DSH will be explained using Figures 78 and 79. Figure 78 is a diagram showing the chute body DSH of modified example 1. Figure 79 is a diagram showing the chute body DSH of modified example 2.

<変形例1のシュート本体DSH>
変形例1では、図78の(a)や(b)に示すようにシュート本体DSHの流路の途中(略中間の部位)には、段差DSH20が形成されている。段差DSH20は、流路の略中間の部位であって(b)に示すように流路の方向が緩やかに曲がるカーブ部に形成されている。段差DSH20の高さ(寸法)であるBは、メダルの直径M1の半分以下の高さであって、且つ、流路を構成する壁部(右の壁部の高さH4、左の壁部の高さH5)の高さよりも小さい高さに構成されている。このように構成することで、流下してきたメダルが段差DSH20で加速するので、流路の途中でメダルが滞留してしまうことを防止することができるようになっている。
<Chute body DSH of modified example 1>
In Modification 1, as shown in Figures 78(a) and 78(b), a step DSH20 is formed midway (approximately at the middle) of the flow path of the chute main body DSH. The step DSH20 is formed at approximately the middle of the flow path, at a curved portion where the flow path direction gently bends as shown in (b). The height (dimension) B of the step DSH20 is configured to be less than half the diameter M1 of a medal and smaller than the height of the walls that make up the flow path (height H4 of the right wall, height H5 of the left wall). With this configuration, medals flowing down accelerate at the step DSH20, preventing medals from becoming stuck in the flow path.

また、右の壁部の高さH4および左の壁部の高さH5をメダルの直径M1よりも高くなるよう構成している。このような構造とすることで、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することを防止することができる。なお、H4およびH5をメダルの直径M1よりも低く、且つ、メダルの半径(M1/2)よりも高くなるよう構成してもよい。このような構造としても、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することを防止することができる。なお、H4とH5は、同じ高さであってもよいし、異なる高さであってもよい。 The height H4 of the right wall and the height H5 of the left wall are configured to be higher than the diameter M1 of the medal. This structure prevents the medal from falling midway through the chute main body DSH. H4 and H5 may also be configured to be lower than the diameter M1 of the medal and higher than the radius (M1/2) of the medal. This structure also prevents the medal from falling midway through the chute main body DSH. H4 and H5 may be the same height or different heights.

また、図75や図77に示すように前扉DUを閉鎖した状態においては、シュート本体DSHの最下流の部位は、ホッパH40の入り口の上に位置するように構成しているが、ホッパH40の入り口の上に位置しないように構成してもよい。詳細には、図77において、シュート本体DSHの最下流の部位が、ホッパH40よりも前側の位置(例えば、二点鎖線で示した位置)するように構成してもよい。このように構成しても、段差DSH20によって流下するメダルが加速した状態でホッパH40に向かって放出されるので、ホッパH40でメダルを回収することができる。 Furthermore, as shown in Figures 75 and 77, when the front door DU is closed, the most downstream portion of the chute main body DSH is configured to be located above the entrance to the hopper H40, but it may also be configured so that it is not located above the entrance to the hopper H40. In particular, in Figure 77, the most downstream portion of the chute main body DSH may be configured to be located in front of the hopper H40 (for example, the position indicated by the two-dot chain line). Even with this configuration, medals flowing downward due to the step DSH20 are released toward the hopper H40 at an accelerated state, allowing the medals to be collected by the hopper H40.

<変形例2のシュート本体DSH>
変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHにメダルセレクタDSと係合する(合体する)係合部DSH30を設けている。係合部DSH30は、シュート本体DSHの左端部に一体的に設けられており、突起状の形状を成しているが、形状はこれに限定されない。係合部DSH30は、メダルセレクタDSの裏側(図77における前の方向側)に設けられた図示しない凹部に入り込むようになっており、凹部に係合部DSH30が入り込んだ状態(係合状態)においては、ネジSCを中心としてシュート本体DSHが回転しないように構成されるため、ネジSCが緩んだとしてもメダルセレクタDSとの位置ずれを防止することができるようになっている。
<Chute body DSH of modified example 2>
In variant example 2, as shown in (a) of Figure 79, the chute main body DSH is provided with an engagement portion DSH30 that engages with (combines with) the medal selector DS. The engagement portion DSH30 is integrally provided at the left end of the chute main body DSH and has a protruding shape, although the shape is not limited thereto. The engagement portion DSH30 is adapted to fit into a recess (not shown) provided on the back side of the medal selector DS (the forward side in Figure 77). When the engagement portion DSH30 is fitted into the recess (engaged state), the chute main body DSH is configured not to rotate around the screw SC. This prevents misalignment with the medal selector DS even if the screw SC loosens.

また、変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHの流路を構成する左の壁部の高さと右の壁部の高さが異なるよう構成している。具体的には、右の壁部の高さをH4、左の壁部の高さをH6とし、H6がH4よりも低くなるよう構成している。また、H6をメダルの直径M1よりも低く、メダルの半径(M1/2)よりも高くなるよう構成している。このようにメダルの中心位置よりも壁部の高さが高くなるように構成することで、メダルを確実にサポートしながらメダルを流下させることができるので、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することがないようにすることができる。 In addition, in variant 2, as shown in Figure 79 (a), the heights of the left and right walls that make up the flow path of the chute main body DSH are configured to be different. Specifically, the height of the right wall is H4 and the height of the left wall is H6, with H6 being configured to be lower than H4. H6 is also configured to be lower than the diameter M1 of the medal and higher than the radius (M1/2) of the medal. By configuring the height of the walls to be higher than the center of the medal in this way, the medal can be reliably supported as it flows down, preventing it from falling midway through the chute main body DSH.

また、段差DSH20を設ける場合、Bを、メダルの直径M1の半分以下であって、且つ、流路を構成する壁部(右の壁部の高さH4、左の壁部の高さH6)の高さよりも小さく構成することが好ましい。このように構成することで、流下してきたメダルが段差DSH20で加速するので、流路の途中でメダルが滞留してしまうことを防止することができる。 Furthermore, when providing the step DSH20, it is preferable to configure B to be less than half the diameter M1 of the medal and smaller than the height of the walls that make up the flow path (height H4 of the right wall, height H6 of the left wall). By configuring it in this way, medals flowing down accelerate at the step DSH20, preventing them from becoming stuck in the flow path.

また、変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHの取付部DSH10(例えば、ネジ穴)を、シュート本体DSHの流路内に設けている。取付部DSH10(ネジ穴)を流路の内部に設ける場合、取付部DSH10の位置(ネジ穴の位置)は左の壁部の高さH6よりも上の位置になるよう構成することが好ましい。このように構成することで、流路の高さを気にすることなくドライバー等の工具を用いてシュート本体DSHを前扉DUに取り付けることができる。 In addition, in Variation 2, as shown in Figure 79 (a), the attachment portion DSH10 (e.g., a screw hole) of the chute main body DSH is provided inside the flow path of the chute main body DSH. When the attachment portion DSH10 (screw hole) is provided inside the flow path, it is preferable to configure the position of the attachment portion DSH10 (position of the screw hole) to be above the height H6 of the left wall portion. By configuring it in this way, the chute main body DSH can be attached to the front door DU using a tool such as a screwdriver without having to worry about the height of the flow path.

次に、図79の(b)を用いてネジSCの寸法およびその他の寸法との比較について説明する。ネジSCの長さ(長手方向の寸法)は、Cである。また、ネジSCの頭部(ネジ頭)の寸法(直径)は、Eである。 Next, we will use Figure 79 (b) to explain the dimensions of the screw SC and a comparison with other dimensions. The length (longitudinal dimension) of the screw SC is C. The dimension (diameter) of the head (screw head) of the screw SC is E.

ネジSCの長手方向の寸法であるCと、シュート本体DSHの流路を構成する左の壁部から右の壁部までの寸法であるDと、ネジSCの頭部の寸法であるEは、D<C、且つ、D>Eの関係が成り立つように構成されている。このような関係となるよう構成することで、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることが可能なため、ネジSCを紛失しないようにすることができる。 The screw SC's longitudinal dimension, C, the dimension from the left wall to the right wall that forms the flow path of the chute main body DSH, D, and the dimension of the screw SC's head, E, are configured so that the relationship D<C and D>E holds. By configuring the screw SC to have this relationship, if it becomes detached from the chute main body DSH, the flow path can accommodate the screw SC, preventing it from being lost.

また、D<C、且つ、D<Eの関係が成り立つように構成してもよい。このような関係となるよう構成することで、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることができないので、メダルの流下を妨げることなく遊技を継続させることができる。 Alternatively, the relationship D<C and D<E may be established. By configuring the screw SC to have such a relationship, if the screw SC comes off the chute main body DSH, the screw SC cannot be received by the flow path, allowing play to continue without interrupting the flow of medals.

なお、D<Cの関係を例示したが、D>Cとなるような構造としてもよい。D>C、且つ、D>Eの関係が成り立つように構成することによって、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることが可能なため、ネジSCを紛失しないようにすることができる。 Note that while the example shows a relationship of D<C, the structure may also be such that D>C. By configuring the structure so that the relationships D>C and D>E are both satisfied, if the screw SC becomes dislodged from the chute body DSH, the screw SC can be received in the flow path, preventing it from being lost.

また、Dを、メダル投入口D170の載置部に載置可能なメダルの数の合計の厚みFの半分よりも小さくなる構造としてもよい。このような構造とすることで、メダル投入口D170の載置部に載置したメダルが連続投入された場合であっても、シュート本体DSHでメダルが滞留することなく整列した状態でホッパH40に向けてメダルを流下させることができるとともに、流路内でのメダルの重なりを抑止することができる。 Furthermore, the structure may be such that D is smaller than half the total thickness F of the number of medals that can be placed on the placement section of the medal insertion port D170. With this structure, even if medals placed on the placement section of the medal insertion port D170 are inserted continuously, the medals can flow down toward the hopper H40 in an aligned state without accumulating in the chute main body DSH, and medals can be prevented from overlapping within the flow path.

また、図78の(a)および図79の(a)のシュート本体DSHも含め本例のシュート本体DSHの取付部DSH10(ネジ穴)の位置(ネジ穴の位置)は、取付部DSH10の直下にメダルが存在している状態において、メダルよりも上の位置に設けることが好ましい。例えば、図79の(a)に示すように、シュート本体DSHの流路内の底面部からネジ穴(図では穴の下の部位)までの距離H7がメダルの直径M1よりも大きくなるように構成されている。このように構成することで、シュート本体DSHを固定するネジSCが緩んだ状態であってもメダルの流下を妨げることがないので、エラー(例えば、投入メダル滞留エラーなど)を発生させることなく遊技を実行させることができる。 Furthermore, the position of the attachment portion DSH10 (screw hole) of the chute main body DSH of this example, including the chute main body DSH of Figures 78(a) and 79(a), is preferably located above the medal when the medal is located directly below the attachment portion DSH10. For example, as shown in Figure 79(a), the distance H7 from the bottom surface of the flow path of the chute main body DSH to the screw hole (the area below the hole in the figure) is configured to be greater than the diameter M1 of the medal. By configuring it in this way, even if the screw SC that secures the chute main body DSH is loose, the flow of medals is not impeded, and games can be played without errors (such as inserted medal retention errors) occurring.

<<構成2>>
次に、図80~図82を参照しながら、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40からなる構成2について説明する。構成2の説明にあたり、上述の構成1の構成要素と同様な構成要素については、同一の名称および/または同一の符号を付することにより、その説明を省略又は簡略化するものとする。なお、以下に説明する構成2は、第1~12実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration 2>>
Next, with reference to Figures 80 to 82, we will explain Configuration 2, which consists of the medal selector DS, Type 2 coin shooter D90, chute main body DSH, and hopper H40. In explaining Configuration 2, components similar to those in Configuration 1 above will be given the same names and/or the same reference numerals, and their explanations will be omitted or simplified. Note that Configuration 2 described below can be appropriately combined with the configurations of the first to twelfth embodiments.

図80は、回胴式遊技機P内部における、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40を示した正面図である。なお、図80は、前扉DUが閉鎖している状態を示している。扉基板Dの付近であって前扉DUの開放端側に、メダルセレクタDSが設けられおり、メダルセレクタDSの右側には、シュート本体DSHが設けられ、メダルセレクタDSの下側には、コインシュータD90が設けられている。また、裏箱にはホッパH40が設けられている(図2参照)。 Figure 80 is a front view showing the medal selector DS, Type 2 coin shooter D90, chute main body DSH, and hopper H40 inside the slot machine P. Note that Figure 80 shows the front door DU in a closed state. The medal selector DS is located near the door board D on the open end side of the front door DU, with the chute main body DSH located to the right of the medal selector DS and the coin shooter D90 located below the medal selector DS. Additionally, a hopper H40 is located in the rear box (see Figure 2).

メダルセレクタDSには、メダル投入口D170から投入されたメダルの通路となる投入受付センサD10s、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入されたメダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合したメダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダルは、ブロッカD100が不許可状態になることによりコインシュータD90に向けて放出される。 The medal selector DS is equipped with an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which serve as passageways for medals inserted through the medal insertion slot D170. The insertion acceptance sensor D10s has the function of sorting medals inserted through the medal insertion slot D170 primarily based on size, and only accepting medals that meet standard dimensions. Medals determined by this function to not meet the standard dimensions are released toward the coin shooter D90 when the blocker D100 enters a disallowed state.

コインシュータD90には、コインシュータ入口D91とコインシュータ入口D92の2つのメダルの入口が設けられている。コインシュータ入口D91は、ホッパH40に備えられたメダル払出装置Hから払い出されるメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダル払出装置Hから払い出されるメダルはコインシュータ入口D91を介して放出口D240から遊技者に対して還元されるよう構成されている。コインシュータ入口D92は、ブロッカD100が不許可状態となることにより放出される不適合のメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダルセレクタDSから放出されるメダルを受け入れるよう構成されている。コインシュータ入口D92で受け入れたメダルはコインシュータD90を介して放出口D240から遊技者に戻されるよう構成されている。 The coin shooter D90 has two medal entrances: coin shooter entrance D91 and coin shooter entrance D92. The coin shooter entrance D91 is an entrance (opening) that accepts medals dispensed from the medal payout device H provided in the hopper H40, and medals dispensed from the medal payout device H are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter entrance D91. The coin shooter entrance D92 is an entrance (opening) that accepts non-compliant medals that are discharged when the blocker D100 enters an unauthorized state, and is configured to accept medals discharged from the medal selector DS. Medals accepted by the coin shooter entrance D92 are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter D90.

シュート本体DSHは、メダルセレクタDSのブロッカD100が許可状態の場合に通過したメダルが流入するよう構成されている。シュート本体DSHは、メダルセレクタDSの右側に位置し、メダルセレクタDSと接しない(合体しない)ようにメダルセレクタDSの右端部からA(図81参照)だけ離れた位置にシュート本体DSHの左端部が位置するように取付部DSH10を介して前扉DUにネジSC等の固定部材によって取り付けられている。 The chute main body DSH is configured to allow medals that pass through it to flow in when the blocker D100 of the medal selector DS is in the permitted state. The chute main body DSH is located to the right of the medal selector DS, and is attached to the front door DU via the attachment part DSH10 with a fixing member such as a screw SC so that the left end of the chute main body DSH is positioned a distance A (see Figure 81) from the right end of the medal selector DS so that it does not come into contact with (combine with) the medal selector DS.

なお、一点鎖線で示すようにネジSCの中心位置がコインシュータD90の最上部位の右端部およびコインシュータ入口D92の右端部よりも右側に位置するような構成としており、このような構成とすることにより、シュート本体DSHの点検や交換の際にネジSCが鉛直方向に落下(鉛直下方向に落下)したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。 As shown by the dashed dotted line, the center of the screw SC is located to the right of the right end of the topmost part of the coin shooter D90 and the right end of the coin shooter entrance D92. This configuration prevents the screw SC from falling into the coin shooter entrance D92 even if it falls vertically (vertically downward) during inspection or replacement of the chute main body DSH.

ホッパH40は、シュート本体DSHを流下してきたメダルを受け入れるよう構成されている。ホッパH40は、図2に示すように、上部が長方形状に開口した入り口が形成されており、下部にメダル払出装置Hを備えている。 The hopper H40 is configured to receive medals that have flowed down the chute main body DSH. As shown in Figure 2, the hopper H40 has a rectangular opening at the top and is equipped with a medal payout device H at the bottom.

メダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHは、前扉DUにネジSC等の固定部材によって直接取り付けられているが、前扉DUに間接的に取り付ける構造としてもよい。 The medal selector DS, coin shooter D90, and chute body DSH are directly attached to the front door DU with fixing members such as screws SC, but they may also be indirectly attached to the front door DU.

次に、図81、図82を用いてメダルセレクタDSとタイプ2のコインシュータD90とシュート本体DSHの各種寸法について説明する。図81は、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した正面図である。図82は、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した平面図である。 Next, we will explain the various dimensions of the medal selector DS, Type 2 coin shooter D90, and chute main body DSH using Figures 81 and 82. Figure 81 is a front view showing the medal selector DS, Type 2 coin shooter D90, and chute main body DSH. Figure 82 is a plan view showing the medal selector DS, Type 2 coin shooter D90, and chute main body DSH.

メダルセレクタDSの左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W1である。また、コインシュータ入口D92の左右方向の長さ(開口の左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W21であり、W21はW1よりも長い寸法になっている。このように構成することで、ブロッカD100が不許可状態の場合にメダルセレクタDSから放出されるメダルおよび後述する隙間SMに挟まったメダルを受け入れることができるので、遊技者に返却すべきメダルを確実に戻すことができる。また、コインシュータD90の右端部D95の左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W31である。 The left-right length of the medal selector DS (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W1. Furthermore, the left-right length of the coin shooter entrance D92 (distance from the left end to the right end of the opening, width in the left-right direction) is W21, which is longer than W1. This configuration allows medals released from the medal selector DS when the blocker D100 is in the unauthorized state and medals caught in the gap SM described below to be accepted, ensuring that medals that should be returned to the player are reliably returned. Furthermore, the left-right length of the right end D95 of the coin shooter D90 (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W31.

メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの間に隙間(間隙)SMの距離は、Aとなっており、Aは、1枚のメダルの厚みよりも大きい寸法(例えば、約2枚のメダルの厚みの長さ)に設定されているが、1枚のメダルの厚み以下の寸法(例えば、1枚のメダルの厚みの半分の長さ)に設定されていてもよい。 The distance of the gap (gap) SM between the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH is A, and A is set to a dimension larger than the thickness of one medal (for example, the length of approximately the thickness of two medals), but it may also be set to a dimension smaller than the thickness of one medal (for example, the length of half the thickness of one medal).

シュート本体DSHの流路の左右方向の長さ(流路の左端部から右端部までの距離、左右方向の流路の幅)は、Dである。なお、図81では流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが同じであり、左の壁部の最上部位の内側から右の壁部の最上部位の内側までの長さをDとしているが、流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが異なる場合(図79参照)は、低い壁部の最上部位の位置において、一方の壁部の内側から他方の壁部の内側までの長さをDとすればよい。 The length of the flow path in the chute body DSH in the left-right direction (the distance from the left end to the right end of the flow path, the width of the flow path in the left-right direction) is D. Note that in Figure 81, the left and right walls that make up the flow path are the same height, and D is the length from the inside of the topmost part of the left wall to the inside of the topmost part of the right wall. However, if the left and right walls that make up the flow path are different heights (see Figure 79), D can be the length from the inside of one wall to the inside of the other wall at the position of the topmost part of the lower wall.

図81は、メダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態を示している。ここで、隙間SMが1枚のメダルの厚み以下の寸法であれば1枚のメダルが隙間SMに挟まり、隙間SMが1枚のメダルの厚みよりも長い寸法であれば2枚のメダルが隙間SMに挟まる状況が発生し得るようになっている。このようにメダルが隙間SMに挟まる状況は、ホール店員による点検作業中等に発生し得るが、遊技中においても何らかの原因によって発生し得るようになっている。 Figure 81 shows a state in which a medal (shown by a solid line) is caught in the gap SM. If the gap SM is smaller than the thickness of one medal, one medal will be caught in the gap SM, and if the gap SM is larger than the thickness of one medal, two medals will be caught in the gap SM. This situation in which a medal becomes caught in the gap SM can occur during inspection work by hall staff, but it can also occur for some reason during gameplay.

隙間SMは、図81に示すようにメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置しており、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となっている。なお、メダルセレクタDSが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDSのユニット(メダルセレクタDSと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となる。また、シュート本体DSHが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDS(メダルセレクタDSのユニット含む)の右端部とシュート本体DSHのユニット(シュート本体DSHと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の左端部とによって形成される間隙となる。何れにおいても、隙間SMは、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置する間隙であって、メダルが挟まる間隙であればよい。 As shown in FIG. 81, the gap SM is located between the medal selector DS and the chute main body DSH, and is a gap formed by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH. If the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU using an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS unit (a member combining the medal selector DS and an indirect member such as a mounting bracket) and the left end of the chute main body DSH. If the chute main body DSH is indirectly attached to the front door DU using an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS (including the medal selector DS unit) and the left end of the chute main body DSH unit (a member combining the chute main body DSH and an indirect member such as a mounting bracket). In either case, the gap SM is a gap located between the medal selector DS and the chute main body DSH, as long as it is large enough for a medal to be caught.

隙間SMの下には、コインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造となっている。このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中に挟まってしまったメダルがコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されることによって、投入されたメダルの通過を妨げることがないようにすることができる。また、このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、コインシュータ入口D92にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、図82に示すように、コインシュータ入口D92の前後の距離はW51となっており、メダルの直径M1よりも長く構成されており、隙間SMの下のコインシュータ入口D92の左右方向の長さ(メダルセレクタDSの右端部からコインシュータ入口D92の右端部までの距離)は、W22となっており、メダルの厚みM2よりも長く構成されているため、隙間SMの下のコインシュータ入口D92の部分でメダルを受け入れることが可能になっている。 The coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM. This structure allows medals that become caught during inspections by hall staff to be ejected via the coin shooter D90 into the medal tray D230, preventing the passage of inserted medals. Furthermore, this structure allows for medals (medals to be returned to players) caught in the medal selector DS during inspections by hall staff to be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting them into the coin shooter entrance D92, without having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medal. As shown in Figure 82, the distance from front to back of the coin shooter entrance D92 is W51, which is longer than the diameter M1 of a medal, and the length in the left-right direction of the coin shooter entrance D92 below the gap SM (the distance from the right end of the medal selector DS to the right end of the coin shooter entrance D92) is W22, which is longer than the thickness M2 of a medal, so that medals can be received in the part of the coin shooter entrance D92 below the gap SM.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造に加え、隙間SMが、ホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置する構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、コインシュータ入口D92にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにコインシュータ入口D92またはホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散らからないようにすることができる。 Furthermore, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute main body DSH, and the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM. In addition, the gap SM is located above the upper end of the entrance to the hopper H40. This structure allows for easy removal of medals (medals to be returned to players) caught in the medal selector DS during inspections or other work by hall staff. Instead of having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medals, the medals can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting them into the coin shooter entrance D92. Furthermore, if a hall staff member forgets to remove a medal caught during inspections or other work, the medal will fall into the coin shooter entrance D92 or the hopper H40 when the front door DU is closed, preventing medals from scattering inside the cabinet.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造に加え、隙間SMの寸法であるAが、メダルの厚さの略2枚分となる構造としている。つまり、Aの寸法をメダルの厚みM2の約2倍の寸法となるような構造としている。このような挟まったメダルが取れなくならないような隙間SMの構造とすることで、挟まったメダルを容易に取り外すことができる。さらに、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにメダルが落下するので、投入されたメダルの流下を妨げないようにすることができる。なお、隙間SMがホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置するような構造とすれば、コインシュータ入口D92で受け入れることができなかったメダルがホッパH40に落下するので、筐体内にメダルが散在しないようにすることもできる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute main body DSH, and the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM. In other words, the dimension A of the gap SM is approximately twice the thickness of a medal. In other words, the dimension A is approximately twice the medal thickness M2. By configuring the gap SM so that trapped medals are not lost, they can be easily removed. Furthermore, if a hall staff member forgets to remove a trapped medal during an inspection or other operation, the medal will fall when the front door DU is closed, preventing the flow of inserted medals. Furthermore, if the gap SM is configured to be higher than the top of the entrance to the hopper H40, medals that cannot be received at the coin shooter entrance D92 will fall into the hopper H40, preventing medals from being scattered inside the cabinet.

また、図81に示すようにメダルが隙間SMに挟まる状態(状況)が存在する。この状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。詳細には、挟まったメダルの最下部がシュート本体DSHの壁部(前扉に近い側の壁部であってメダルの直径M1より高い壁部)の最上部よりも上の位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。このような構造とすることで、遊技中にメダルが挟まってしまった場合であっても、その後の遊技に支障がないようにすることができる。なお、シュート本体DSHの壁部の高さがメダルの直径M1より低い壁部の場合は、挟まったメダルの最下部が、通過するメダル(二点鎖線で示すメダル)の直径M1より高い位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。 As shown in Figure 81, there is also a state (situation) in which a medal becomes caught in the gap SM. In this state, a medal inserted through the medal insertion slot D170 can pass through the medal selector DS. Specifically, if the bottom of the caught medal is located above the top of the wall of the chute main body DSH (the wall closer to the front door and higher than the diameter M1 of the medal), the medal inserted through the medal insertion slot D170 can pass through the medal selector DS. This structure prevents subsequent gameplay from being hindered even if a medal becomes caught during play. Note that if the height of the wall of the chute main body DSH is lower than the diameter M1 of the medal, the medal inserted through the medal insertion slot D170 can pass through the medal selector DS if the bottom of the caught medal is located higher than the diameter M1 of the medal passing through (the medal indicated by the two-dot chain line).

また、図82の平面図に示すように、コインシュータ入口D92はメダルセレクタDSによって覆われる開口D92-1と覆われない開口D92-2とによって構成されている。開口D92-1は、ホール店員によって平面視では目視不可能となっており、開口D92-2は、ホール店員によって平面視では目視可能となっている。また、開口D92-2の前後の距離はW52となっており、メダルの厚みM2よりも長く、メダルの直径M1よりも短く構成されている。したがって、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、W52は、メダルの1枚の厚みM2よりも大きい(長い)構造であればよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、W52は、メダルの直径の半分、つまり、半径であるM1/2よりも短い構造であってもよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。 As shown in the plan view of Figure 82, the coin shooter entrance D92 is composed of an opening D92-1 that is covered by the medal selector DS and an opening D92-2 that is not covered. Opening D92-1 is invisible to hall staff in a plan view, while opening D92-2 is visible to hall staff in a plan view. The distance between the front and back of opening D92-2 is W52, which is longer than the medal thickness M2 but shorter than the medal diameter M1. Therefore, when a hall staff member processes a medal (a medal to be returned to a player) that has become caught in the medal selector DS during an inspection or other procedure, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting it into opening D92-2, without having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medal. Note that W52 may be longer (longer) than the thickness M2 of a single medal, and even with this structure, by inserting a medal into the opening D92-2, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90. W52 may also be shorter than half the diameter of the medal, in other words, the radius M1/2, and even with this structure, by inserting a medal into the opening D92-2, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90.

図78、図79に示すシュート本体DSHの変形例については、構成2の実施形態においても同様に適用可能である。 The modified chute body DSH shown in Figures 78 and 79 can also be applied to the second embodiment.

<<<第3実施形態>>>
次に、第3実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第3実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第3実施形態に適用可能である。
<<<Third Embodiment>>>
Next, a third embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wording will be used for the same parts as in the above-mentioned embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified. Note that all the configurations of the third embodiment can be applied to the other embodiments, and all the configurations of the other embodiments can be applied to the third embodiment.

また、第3実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第3実施形態にて詳述する構成のうち遊技メダルを用いない構成については、メダルレスの回胴式遊技機にも適用することができることを補足しておく。 Furthermore, while the third embodiment is a slot machine that uses gaming medals, it should be noted that the configurations detailed in the third embodiment that do not use gaming medals can also be applied to medal-less slot machines.

第3実施形態においては、第2実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述することとする。 In the third embodiment, only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図83は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1219-1であり、すなわち、ステップ1219-1で、主制御基板MのCPUC100は、エラー関連処理を実行し、ステップ1220に移行する。また、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1219-1に移行することとなる。 First, Figure 83 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in Figure 14. The difference from the second embodiment is step 1219-1, in which the CPU C100 of the main control board M executes error-related processing and proceeds to step 1220. Also, if the answer is No at step 1251, the process proceeds to step 1219-1.

ここで、ステップ1219-1のエラー関連処理においては、打ち止め状態への移行に関する処理等を含む打ち止め状態に関する処理が実行されるよう構成されており、より具体的には、打ち止めフラグがオンである場合に打ち止め状態に移行する処理、後述する払出数表示装置D270における打ち止め事前報知や打ち止め報知、貸機(貸出ユニットと称することがある)への打ち止め状態に関する信号の出力などが実行される。なお、ステップ1219-1のエラー関連処理においては、打ち止め状態に関する処理以外にも、所定のエラー監視処理や所定のエラー停止処理(遊技の進行を停止する処理)が実行されるよう構成されている。 Here, the error-related processing of step 1219-1 is configured to execute processing related to the play-stop state, including processing related to transitioning to the play-stop state. More specifically, processing to transition to the play-stop state when the play-stop flag is on, issuing a play-stop advance notification or play-stop notification on the payout number display device D270 (described below), and outputting a signal related to the play-stop state to the lending machine (sometimes referred to as the lending unit) are executed. Note that the error-related processing of step 1219-1 is configured to execute predetermined error monitoring processing and predetermined error stop processing (processing to stop the progress of the game) in addition to processing related to the play-stop state.

なお、主制御基板M側において、遊技の進行に関する記憶領域である第1RAM領域と、エラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に関する記憶領域である第2RAM領域とを有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、打ち止めフラグ、差数カウンタのカウンタ値などは第2RAM領域に記憶するよう構成してもよい。 The main control board M may be configured to have a first RAM area, which is a storage area related to game progress, and a second RAM area, which is a storage area related to processing that differs from the normal game progress, such as error-related processing. In this configuration, the stop flag, the counter value of the difference counter, etc. may be stored in the second RAM area.

また、ステップ1219-1のエラー関連処理にて打ち止め状態となった場合には、自動精算処理(操作部材の操作を伴わずに、クレジットに貯留されている遊技メダルをすべて払い出す処理)を実行するよう構成してもよいし、自動精算処理を実行しないよう構成してもよい。 Furthermore, if the error-related processing in step 1219-1 results in a halted state, the system may be configured to execute an automatic settlement process (a process in which all game medals stored in the credits are paid out without the need to operate any operating members), or it may be configured not to execute the automatic settlement process.

なお、打ち止め状態となった場合に、ステップ1219-1のエラー関連処理にて自動精算処理を実行するように構成した場合であっても、所定のエラーにより遊技の進行を停止する場合には、ステップ1219-1のエラー関連処理にて自動精算処理を実行しないよう構成されることとなる。 Even if the system is configured to execute automatic settlement processing in the error-related processing of step 1219-1 when a game is stopped, if the game progress is stopped due to a specified error, the system will be configured not to execute automatic settlement processing in the error-related processing of step 1219-1.

次に、図83は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ3700及びステップ3800であり、すなわち、ステップ1290で入賞に対応した払出が完了した場合(Yesの場合)、または、ステップ1275で遊技メダルを払い出す入賞がなかった場合(Noの場合)は、ステップ3700で、主制御基板MのCPUC100は、前述した打ち止め監視処理を実行する。次に、ステップ3800で、主制御基板MのCPUC100は、前述したMYカウンタ監視処理を実行し、ステップ3400に移行する。 Next, Figure 83 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in Figure 14. The differences from the second embodiment are steps 3700 and 3800. That is, if the payout corresponding to the winning has been completed in step 1290 (Yes), or if there has been no winning to pay out game medals in step 1275 (No), then in step 3700, the CPU C100 of the main control board M executes the end-of-game monitoring process described above. Next, in step 3800, the CPU C100 of the main control board M executes the MY counter monitoring process described above, and proceeds to step 3400.

このように、第3実施形態においては、ステップ3400乃至ステップ1293までの遊技状態の更新に関する処理よりも前のタイミングで、ステップ3700及びステップ3800の処理を実行するよう構成されている。換言すると、遊技状態の更新に関する処理よりも前に、差数カウンタのカウンタ値の更新(及び/または算出)とMYカウンタのカウンタ値の更新(及び/または算出)に関する処理を実行するよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, the processing of steps 3700 and 3800 is executed at a timing prior to the processing related to updating the game status from step 3400 to step 1293. In other words, the processing related to updating (and/or calculating) the counter value of the difference counter and updating (and/or calculating) the counter value of the MY counter is executed prior to the processing related to updating the game status.

また、図83及び図84にて詳述したように、第3実施形態においては、遊技進行制御処理(メインループ処理と称することがある)において、打ち止め状態に関する処理を含むステップ1219-1のエラー関連処理を実行した後に、差数カウンタの更新に関する処理を含むステップ3700の打ち止め監視処理を実行するよう構成されている。すなわち、ある遊技進行制御処理にて打ち止め監視処理が実行され、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり打ち止めフラグがオンになった場合は、当該ある遊技進行制御処理の次回の遊技進行制御処理におけるエラー関連処理にて打ち止め状態に移行するよう構成されている。 Furthermore, as described in detail in Figures 83 and 84, in the third embodiment, the game progress control process (sometimes referred to as the main loop process) is configured to execute the error-related process of step 1219-1, which includes processing related to the game stop state, and then execute the game stop monitoring process of step 3700, which includes processing related to updating the difference counter. In other words, if the game stop monitoring process is executed in a certain game progress control process and the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, turning the game stop flag on, the game is configured to transition to the game stop state in the error-related process in the next game progress control process of that certain game progress control process.

また、エラー関連処理にて打ち止め状態に移行した場合には、遊技停止となるその他のエラーと同様に、その後、エラー関連処理における所定のエラー監視処理や所定のエラー停止処理が実行されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the error-related processing transitions to a game-stop state, the error-related processing may be configured so that the specified error monitoring processing or specified error stop processing is not subsequently executed, just as with other errors that result in game play being stopped.

<<払出数表示装置の表示に関する図>>
次に、図85は、第3実施形態における払出数表示装置D270の表示に関する図である。第3実施形態においては、払出数表示装置D270にて、払出数表示、押し順ナビ、エラー報知に加え、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知とを実行(表示)し得るよう構成さている。以下、払出数表示装置D270における具体的な表示態様について詳述する。
<<Diagram of the payout number display device>>
Next, Figure 85 is a diagram showing the display of the payout number display device D270 in the third embodiment. In the third embodiment, the payout number display device D270 is configured to be able to execute (display) payout number display, push order navigation, error notification, as well as pre-stop notification, reservation status notification, and stop notification. Below, the specific display mode of the payout number display device D270 will be described in detail.

なお、第3実施形態における払出数表示装置D270は、2桁の7セグメントディスプレイにて構成されている。 In addition, the payout number display device D270 in the third embodiment is composed of a two-digit seven-segment display.

<打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知>
同図(a1)乃至(a5)は、打ち止め事前報知の表示態様であり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示され得るよう構成されている。
<Pre-booking notification, reservation status notification, and booked-out notification>
Figures (a1) to (a5) show the display mode of the pre-limit notification, which is configured so that the pre-limit notification can be displayed on the payout number display device D270 when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on becomes equal to or greater than a specific number (in this example, 18,500).

ここで、打ち止め事前報知とは、遊技者に、打ち止め状態となるまでの差数が少ない旨を報知する、換言すると、打ち止め状態までの残りの差数を示唆する報知であり、第3実施形態においては、主制御基板M側で制御する払出数表示装置D270にて表示するよう構成しているが、これには限定されず、後述するように、主制御基板M側で制御する他の表示装置等(ランプ等でもよい)にて報知するよう構成してもよいし、副制御基板S側で制御する表示装置等にて報知するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御する表示装置等と副制御基板S側で制御する表示装置等との複数の表示装置等にて報知するよう構成してもよい。 Here, the pre-limit notification informs the player that there is a small difference in the number of payouts remaining until the limit state is reached; in other words, it is a notification that suggests the remaining difference in the number of payouts until the limit state is reached. In the third embodiment, this is configured to be displayed on the payout number display device D270 controlled by the main control board M, but it is not limited to this. As will be described later, the notification may be configured to be displayed on another display device (which may be a lamp, etc.) controlled by the main control board M, or on a display device controlled by the sub-control board S, or on multiple display devices, including a display device controlled by the main control board M and a display device controlled by the sub-control board S.

なお、第3実施形態においては、第2実施形態とは異なり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上となった場合に、打ち止め事前報知状態に移行し得るよう構成されている。換言すると、差数カウンタのカウンタ値が500以下となった場合に打ち止め事前報知状態に移行し得るよう構成されている。 Note that, unlike the second embodiment, the third embodiment is configured to transition to a pre-notification state when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on reaches 18,500 or more. In other words, the third embodiment is configured to transition to a pre-notification state when the counter value of the difference number counter falls to 500 or less.

払出数表示装置D270における打ち止め事前報知の具体的な表示態様としては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上且つ18600未満の場合には、(a1)に図示するように「L5」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18600以上且つ18700未満の場合には、(a2)に図示するように「L4」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上且つ18800未満の場合には、(a3)に図示するように「L3」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18800以上且つ18900未満の場合には、(a4)に図示するように「L2」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18900以上且つ19000未満の場合には、(a5)に図示するように「L1」にて点灯するよう構成されている。すなわち、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が100増加する毎に、「L5」→「L4」→「L3」→「L2」→「L1」の順に表示態様が切り替わっていくよう構成されている。 Specific display modes for the pre-limit notification on the payout number display device D270 are as follows: if the maximum difference in the number of payouts based on the timing of the smallest difference since power-on is 18,500 or more and less than 18,600, "L5" lights up as shown in (a1); if the maximum difference in the number of payouts based on the timing of the smallest difference since power-on is 18,600 or more and less than 18,700, "L4" lights up as shown in (a2); When the largest difference number measured is greater than or equal to 18,700 and less than 18,800, the light is illuminated as "L3" as shown in (a3); when the largest difference number measured based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,800 and less than 18,900, the light is illuminated as "L2" as shown in (a4); and when the largest difference number measured based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,900 and less than 19,000, the light is illuminated as "L1" as shown in (a5). In other words, when the largest difference number measured based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to a specific number (18,500 in this example), the display mode is switched in the following order for each increase of 100 in the largest difference number measured based on the timing with the smallest difference number since power-on.

このように構成することで、打ち止め状態に移行するまでにおいて、差数に対応した情報である打ち止め事前報知が切り替わる際の制御を簡便にすることができる。また、一の打ち止め事前報知に対応する差数カウンタのカウンタ値の範囲をすべて一定の値(本例では、100)とすることで、遊技者が混乱しないようにすることができる。 This configuration simplifies the control of when the pre-notification of the end of play, which is information corresponding to the difference number, switches before the end of play state is reached. Furthermore, by setting the range of counter values of the difference number counter corresponding to one pre-notification of the end of play to a fixed value (100 in this example), it is possible to prevent confusion among players.

なお、上記一定の値(本例では、100)を所定数分の差数と称することがあり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数における、18500以上且つ18600未満、18600以上且つ18700未満、18700以上且つ18800未満、18800以上且つ18900未満、18900以上且つ19000未満を、所定数分の差数の範囲と称することがある。 Note that the above-mentioned fixed value (100 in this example) may be referred to as the difference number of the specified number, and the ranges of the difference number of the specified number may be referred to as the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since power-on: 18,500 or more and less than 18,600, 18,600 or more and less than 18,700, 18,700 or more and less than 18,800, 18,800 or more and less than 18,900, and 18,900 or more and less than 19,000.

また、第3実施形態においては、上記一定の値を100としたが、これには限定されず、変更しても問題ない。上記一定の値を小さい値とすることで、より詳細な打ち止め事前報知を遊技者に報知することができ、前記一定の値を大きい値とすることで、打ち止め事前報知に使用するデータ容量を削減することができる。また、打ち止め事前報知の表示態様が切り替わることとなる差数の範囲を一定ではない値としてもよく、一例としては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上且つ18700未満の場合には、「L5」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上且つ18850未満の場合には、「L4」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18850以上且つ18920未満の場合には、「L3」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18920以上且つ18970未満の場合には、「L2」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18970以上且つ19000未満の場合には、「L1」にて点灯するといったように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に近づくにつれて、打ち止め事前報知に対応した差数の範囲が狭くなっていくように構成してもよい。 In addition, in the third embodiment, the fixed value was set to 100, but it is not limited to this and can be changed without any problems. By setting the fixed value to a small value, more detailed pre-limitation notifications can be provided to the player, and by setting the fixed value to a large value, the data volume used for pre-limitation notifications can be reduced. The range of difference numbers that switches the display mode of the pre-limitation notification can also be set to a non-fixed value. For example, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,500 and less than 18,700, "L5" is lit; if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,700 and less than 18,850, "L4" is lit; and if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,850 and less than 18,920, "L3" is lit. The indicator may be configured so that the range of difference numbers corresponding to the advance warning of limit narrows as the maximum difference number based on the timing of the smallest difference number since power-on approaches a predetermined number (19,000 in this example) at which limit is reached, and if the maximum difference number based on the timing of the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,920 and less than 18,970, the indicator lights up at "L2", and if the maximum difference number based on the timing of the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,970 and less than 19,000, the indicator lights up at "L1".

また、払出数表示装置D270にて打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況下、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達した場合、当該到達タイミングでボーナスの実行中である場合には、第2実施形態と同様に打ち止め予約状態となり、払出数表示装置D270の表示態様は、(a6)に図示するように打ち止め予約状態に対応した予約状態報知として「L0」に切り替わり、当該タイミングでボーナスの実行中でない場合には、打ち止め状態となり、払出数表示装置D270には、(a7)に図示するように打ち止め状態に対応した打ち止め報知として「CP」が表示されることとなる。 In addition, when the payout number display device D270 displays "L1" as a pre-limit notification, if the maximum difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), if a bonus is being played at the time of reaching this point, the game will enter a limit reservation state, as in the second embodiment, and the display mode of the payout number display device D270 will switch to "L0" as a reservation state notification corresponding to the limit reservation state, as shown in (a6).If a bonus is not being played at this time, the game will enter a limit state, and the payout number display device D270 will display "CP" as a limit notification corresponding to the limit state, as shown in (a7).

なお、ボーナスの実行中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達した場合も、当該所定数に到達した遊技終了後に打ち止め状態に移行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、打ち止め予約状態を有していないよう構成してもよい。 In addition, even if the maximum difference based on the timing when the difference was smallest since power was turned on during bonus play reaches a predetermined number (19,000 in this example), the game may be configured to transition to a stop state after the game ends when the predetermined number is reached.In this case, the game may be configured not to have a stop reservation state.

なお、所定数(本例では、19000)を第1の値と称することがある。 Note that the specified number (in this example, 19,000) may be referred to as the first value.

また、打ち止め状態であることを、コンプリート状態である、コンプリート機能が作動していると称することがある。また、予約状態報知を含めて打ち止め事前報知と称してもよい。 The stoppage state may also be referred to as a complete state or the complete function being activated. The reservation status notification may also be referred to as a stoppage advance notification.

また、打ち止め状態になった場合においては、スピーカS20から打ち止め状態となった旨の音声を出力させたり、ランプユニットを打ち止め状態に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。また、打ち止め予約状態になった場合においては、スピーカS20から打ち止め予約状態となった旨の音声を出力させたり、ランプユニットを打ち止め予約状態に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。 Furthermore, when the stop state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound indicating that the stop state has been reached, and the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the stop state.Furthermore, when the stop reservation state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound indicating that the stop reservation state has been reached, and the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the stop reservation state.

<払出数表示>
また、払出が発生する図柄組み合わせが停止表示した場合には、当該図柄組み合わせに対応した払出数が払出数表示装置D270に表示されることとなる。具体例としては、(b1)に図示するように、10枚の払出があった場合には「10」が表示される。
<Dispense quantity display>
Furthermore, when a symbol combination that generates a payout is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination is displayed on the payout number display device D270. As a specific example, as shown in (b1), if 10 coins are paid out, "10" is displayed.

ここで、10枚の払出があった場合には、払出数表示装置D270の表示態様は、「非表示→10」のように表示されるよう構成してもよいし、「非表示→1→2→・・・→8→9→10」のように1ずつカウントアップして表示されるよう構成してもよい。なお、上記非表示を0に置き換えてもよい。 Here, if 10 coins are paid out, the display mode of the payout number display device D270 may be configured to display "non-display → 10", or may be configured to count up by one, such as "non-display → 1 → 2 → ... → 8 → 9 → 10". Note that the non-display above may also be replaced with 0.

<エラー報知>
また、エラーが発生した場合には、当該エラーに対応したエラー報知が払出数表示装置D270に表示されることとなる。具体例としては、(c1)に図示するように、投入メダル逆流エラーが発生している場合には「EE」が表示されることとなる。なお、エラーが発生とは、エラーが発生していることを遊技機が検知することであり、エラーが発生している状況においては、遊技機は当該発生中のエラーに関するエラー報知を実行する。エラー報知の具体例としては、主制御基板M側の各種ランプにて報知したり、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にて報知したりすればよい。また、エラーが発生していることを遊技機が検知することを、エラー状態と称することがある。
<Error notification>
Furthermore, if an error occurs, an error notification corresponding to the error will be displayed on the payout number display device D270. As a specific example, as shown in (c1), if an inserted medal backflow error occurs, "EE" will be displayed. Note that the occurrence of an error means that the gaming machine detects that an error has occurred, and in a situation where an error has occurred, the gaming machine will execute an error notification regarding the error that is occurring. Specific examples of error notifications include notification by various lamps on the main control board M, or notification by the speaker S20 or performance display device S40 on the sub-control board S. Furthermore, the detection by the gaming machine of the occurrence of an error is sometimes referred to as an error state.

なお、不図示であるが、第3実施形態においては、複数種類のエラーを有しており(復帰可能エラーを複数有しており、復帰不可能エラーを複数有している)、それぞれのエラーに対応したエラー報知を払出数表示装置D270に表示し得るよう構成されている。一例としては、投入メダル滞留エラーが発生している場合は払出数表示装置D270に「E1」を表示するなどであり、エラーの種類によってエラー報知の表示態様が相違していれば変更しても問題ない。 Although not shown, the third embodiment has multiple types of errors (multiple recoverable errors and multiple unrecoverable errors), and is configured so that an error notification corresponding to each error can be displayed on the payout number display device D270. As an example, if an inserted medal retention error occurs, "E1" is displayed on the payout number display device D270, and there is no problem with changing the display format of the error notification as long as it differs depending on the type of error.

ここで、第3実施形態においては、前述したように、複数のエラーを有しており、発生したエラーに対応したエラー報知を、払出数表示装置D270の左側の桁(1桁目と称することがある)と右側の桁(2桁目と称することがある)とに表示するよう構成されており、いずれのエラーが発生した場合においても、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止め事前報知、予約状態報知、または打ち止め報知(3つの報知を総称して打ち止めに関する報知と称することがある)における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が異なるように構成されている(図85においては、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁は、「E」であるのに対し、打ち止め事前報知、予約状態報知、または打ち止め報知における払出数表示装置D270の左側の桁は、「L」または「C」となっている)。 As mentioned above, the third embodiment has multiple errors, and is configured to display an error notification corresponding to the error that has occurred in the left digit (sometimes referred to as the first digit) and the right digit (sometimes referred to as the second digit) of the payout number display device D270. Regardless of the type of error that has occurred, the display format of the left digit of the payout number display device D270 in the error notification is different from that of the left digit of the payout number display device D270 in the pre-limit notification, reservation status notification, or limit notification (the three notifications are sometimes collectively referred to as notifications related to limit). (In FIG. 85, the left digit of the payout number display device D270 in the error notification is "E," while the left digit of the payout number display device D270 in the pre-limit notification, reservation status notification, or limit notification is "L" or "C").

このように構成することで、払出数表示装置D270におけるエラー報知と打ち止めに関する報知とを遊技者や遊技場の管理者が混同することがないよう構成することができる。 This configuration prevents players and arcade managers from confusing the payout number display device D270 for error notifications and notifications regarding the end of play.

なお、打ち止めに関する報知を、電源投入後の所定タイミング以降の差数に対応した情報、差数に対応した情報、と称することがあり、打ち止め事前報知を、電源投入後の所定タイミング以降の差数に対応した情報、差数に対応した情報、と称することがある。 Note that notifications regarding cutoff may be referred to as "information corresponding to the difference number after a predetermined time after power-on" or "information corresponding to the difference number," and advance cutoff notifications may be referred to as "information corresponding to the difference number after a predetermined time after power-on" or "information corresponding to the difference number."

このように、払出数表示装置D270には様々な情報が表示されるよう構成されており、表示態様や表示タイミングを異ならせることにより、遊技者が現在何の情報を表示しているのかを把握できるよう構成されている(詳細については後述する)。 In this way, the payout number display device D270 is configured to display a variety of information, and by varying the display format and timing, the player can understand what information is currently being displayed (details will be provided later).

なお、第3実施形態における、払出数表示装置D270などの7セグメントディスプレイには、DP(円状の点灯箇所であり、ドットポイントと称することがある)を有するよう構成してもよく、例えば、右下の領域に設けてもよい(点灯可能な箇所は8個となる)。このように構成した場合には、投入メダル逆流エラーに対応するエラー報知は、払出数表示装置D270にて「CE」と表示し、打ち止め報知は、払出数表示装置D270にて「C.P」と表示してもよく、すなわち、払出数表示装置D270の左側の桁を「C」と「C.」のように表示することで、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止めに関する報知における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が異なるように構成することができる。換言すると、払出数表示装置D270の左側の桁を同じアルファベットを示す点灯態様で点灯させた場合であっても、DPの点灯有無によって区別することができるため、異なる点灯態様とすることができる。 In the third embodiment, a 7-segment display such as the payout number display device D270 may be configured to have DPs (circular lit areas, sometimes referred to as dot points), which may be located, for example, in the lower right area (so that there are eight lit areas). In this configuration, an error notification corresponding to an inserted medal backflow error may be displayed as "CE" on the payout number display device D270, and a play-end notification may be displayed as "C.P." on the payout number display device D270. In other words, by displaying the left digit of the payout number display device D270 as "C" and "C.", the display pattern of the left digit of the payout number display device D270 for an error notification and the left digit of the payout number display device D270 for a play-end notification may be different. In other words, even if the left digit of the payout number display device D270 is lit in a lighting pattern indicating the same alphabet, it can be distinguished by whether or not the DP is lit, so different lighting patterns may be used.

また、遊技者や遊技場の管理者が払出数表示装置D270を視認した場合に、エラー報知であるか打ち止めに関する報知であるかを判別できればよく、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止めに関する報知における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が同一であってもよい。 Furthermore, when a player or an amusement facility manager visually checks the payout number display device D270, it is sufficient to be able to distinguish whether the notification is an error notification or a notification regarding a game being stopped, and the display format of the left digit of the payout number display device D270 for an error notification may be the same as that of the left digit of the payout number display device D270 for a notification regarding a game being stopped.

<再遊技が停止表示した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図86は、第3実施形態に係る、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of payout number display device when replay is stopped>
Next, FIG. 86 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 when a symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) of the figure, a game with a three-coin bet is being played in a specified gaming state (which may be an AT state in which push order navigation is executed, or a gaming state other than an AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the effect display device S40 displays the message "480 coins remaining until the game is stopped" as a display indicating the game is about to stop.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 483, and the effect display device S40 displays "483 medals remaining until the game is stopped" as a stoppage indication. Furthermore, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and the payout number display device D270 displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a stoppage advance notification.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示される場合には、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示されることとなる。 In this way, in the third embodiment, when the payout number display device D270 displays a pre-limit notification, it is displayed at the timing when it becomes possible to insert gaming medals.

なお、打ち止め事前報知が表示されることとなる、遊技メダルが投入可能となったタイミングを、ベットが可能となった特定タイミングと称することがある。 The timing at which it becomes possible to insert gaming medals and the advance notification of the end of the game is displayed is sometimes referred to as the specific timing at which betting becomes possible.

なお、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知などの打ち止めに関する報知が表示開始されるタイミングを遊技メダルが投入可能となったタイミングとしたが、これには限定されず、すべてのリールが停止表示してから所定時間が経過したタイミングや、すべてのリールが停止表示したタイミングや、払出処理が終了したタイミングなどとしてもよい。 In the third embodiment, the timing at which the payout number display device D270 starts to display notifications related to the end of the game, such as advance notifications regarding the end of the game, is the timing at which it becomes possible to insert gaming medals, but this is not limited to this, and the timing may also be the timing when a predetermined time has passed since all reels have stopped, the timing at which all reels have stopped, or the timing at which the payout process has ended.

その後、3枚の遊技メダルがベットされ、スタートレバーD50が操作されると(スタートレバーD50の操作を受け付けると)、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知が非表示となり、その後、図中(c)のタイミングにて、図中(a)の遊技の次回の遊技(3枚賭けの遊技)に係るリールの回転が開始する。 After that, when three game medals are bet and the start lever D50 is operated (when the operation of the start lever D50 is accepted), the advance notice of the end of the game on the payout number display device D270 disappears, and then, at the timing shown in (c), the reels for the next game (a game with a three-coin bet) of the game shown in (a) begin to spin.

なお、同図における払出数表示装置D270が非表示となっている場合に、「00」や「 0」を表示するよう構成してもよい(その他の構成においても同様に、非表示を「00」や「 0」に変更することが可能である)。 In addition, when the payout number display device D270 in the same figure is hidden, it may be configured to display "00" or "0" (similarly, in other configurations, the hidden display can be changed to "00" or "0").

また、第3実施形態においては、第2実施形態と同様に、遊技メダルの払出処理の終了後に差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成しているが、差数カウンタのカウンタ値を更新するタイミングは変更してもよいし、遊技メダルが投入された場合の差数カウンタのカウンタ値の更新処理のタイミングと遊技メダルが払い出された場合の差数カウンタのカウンタ値の更新処理のタイミングとを相違させてもよい。具体例としては、図中(c)でベットされたタイミングで差数カウンタのカウンタ値を増加(3ベットの場合は3増加)させてもよい。 Furthermore, in the third embodiment, as in the second embodiment, the counter value of the difference counter is updated after the medal payout process is completed, but the timing at which the difference counter is updated may be changed, or the timing at which the difference counter is updated when medals are inserted may be different from the timing at which the difference counter is updated when medals are paid out. As a specific example, the counter value of the difference counter may be incremented (by 3 if 3 is bet) when a bet is made as shown in (c) in the figure.

その後、リールに対する停止操作が実行され、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示され、再遊技図柄に対応する自動ベットが実行される。また、差数カウンタのカウンタ値は483のままであり(図57のステップ3704でNoと判定される)、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示されたままとなっている。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(d)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となるが、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知は表示されず非表示となっている。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the replay is displayed as stopped, and an automatic bet corresponding to the replay symbol is executed. Furthermore, the counter value of the difference counter remains at 483 (step 3704 in FIG. 57 returns No), and the effect display device S40 continues to display "483 more coins until the game is stopped" as a stop state indication. Furthermore, after all the reels have stopped and displayed as shown in (d) in the figure, game medals can be inserted, but the payout number display device D270 does not display any advance notice of the stop state.

このように、第3実施形態においては、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示した場合には、差数カウンタのカウンタ値の更新処理を実行しないよう構成されているとともに、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知は表示されないよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, when a symbol combination corresponding to a replay is displayed, the process of updating the counter value of the difference counter is not executed, and the payout number display device D270 is configured not to display a pre-end notification.

また、図86にて図示したように、第3実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値が打ち止め事前報知を表示する値となっている状況においては、遊技メダルの投入が可能となってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間にて、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知を表示し得るよう構成されているが、当該期間においても再遊技に対応した図柄組み合わせ(再遊技図柄と称することがある)が停止表示している場合には、打ち止め事前報知が表示されないこととなる。すなわち、差数カウンタのカウンタ値が打ち止め事前報知を表示する値となっている状況で再遊技図柄が停止表示すると、その後、スタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間(自動ベットが行われてからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間としてもよい)は、打ち止め事前報知が表示されないこととなる。 Also, as shown in FIG. 86, in the third embodiment, when the counter value of the difference counter is at a value that displays a pre-limit notification, the payout number display device D270 is configured to display the pre-limit notification during the period from when it becomes possible to insert gaming medals until the operation of the start lever D50 is accepted. However, if a symbol combination corresponding to a replay (sometimes referred to as a replay symbol) is still displayed during this period, the pre-limit notification will not be displayed. In other words, when the counter value of the difference counter is at a value that displays a pre-limit notification and a replay symbol is still displayed, the pre-limit notification will not be displayed during the period until the operation of the start lever D50 is accepted (which may be the period from when an automatic bet is made until the operation of the start lever D50 is accepted).

なお、再遊技図柄が停止表示した場合には、スピーカS20から再遊技図柄が停止表示した旨の音声が出力されたり、ランプユニットが再遊技に対応した点灯態様にて点灯したりするよう構成してもよい。 In addition, when the replay symbol is displayed in a stopped state, the speaker S20 may output a sound indicating that the replay symbol has been displayed in a stopped state, or the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the replay.

再遊技図柄が停止表示している場合には、遊技者が入れ替わる可能性が低く、遊技者が入れ替わったとしても、次の遊技者が不利益となる可能性は低いため、上述したように、再遊技図柄が停止表示している場合には、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されないよう構成することで、消費電力を抑制することができる。 When the replay symbol is displayed, there is little chance that the player will change, and even if the player does change, there is little chance that the next player will be at a disadvantage. Therefore, as described above, when the replay symbol is displayed, power consumption can be reduced by configuring the payout number display device D270 not to display a pre-notification of the end of the game.

なお、これには限定されず、再遊技図柄が停止表示している場合においても、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示され得る(例えば、自動ベットが行われたタイミングからスタートレバーD50の操作を受け付けるまで(具体的には、図86の図中(d)の状況で)表示され得る)よう構成してもよく、このように構成することで、打ち止め事前報知に関する処理を簡便にすることができる。 However, this is not limited to this, and even when the replay symbol is displayed as stopped, the payout number display device D270 may be configured to display a pre-end notification (for example, from the time an automatic bet is placed until the start lever D50 is operated (specifically, in the situation shown in (d) in Figure 86)), and by configuring it in this way, the processing related to the pre-end notification can be simplified.

なお、打ち止め予約状態に対応した予約状態報知である「L0」についても、「L5」などと同様に、遊技メダルの投入が可能となってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間にて表示されるよう構成されている。また、「L0」は、「L5」などと同様に、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示している場合に表示しないよう構成してもよいし、「L0」については、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示している場合であっても表示し得るよう構成してもよい。 L0, which is the reservation status notification corresponding to the full play reservation state, is configured to be displayed in the same way as "L5" and others during the period from when it becomes possible to insert a gaming medal until the operation of the start lever D50 is accepted. Also, like "L5" and others, "L0" may be configured not to be displayed when a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a stopped state, or "L0" may be configured to be displayed even when a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a stopped state.

<打ち止め状態となった場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図87は、第3実施形態に係る、打ち止め状態となった場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device when the payout is stopped>
Next, FIG. 87 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 when the payout is stopped according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、押し順役(例えば、押し順ベルなどのリール停止順によって払い出される遊技メダル数が相違し得る役)に当選した遊技にて押し順ナビを実行する遊技状態(ATに関する状態)であるAT中状態にて3枚賭けの遊技が実行されている。当該遊技においては押し順役に当選していないため押し順ナビは実行されておらず、差数カウンタのカウンタ値は4であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) of the figure, a game with a bet of three coins is being played in an AT state, which is a game state (state related to AT) in which push order navigation is executed in a game in which a push order role (for example, a role in which the number of game medals paid out can vary depending on the order in which the reels stop, such as a push order bell) has been won. In this game, push order navigation is not being executed because the push order role has not been won, the counter value of the difference counter is 4, and the effect display device S40 displays the message "4 coins left to reach the limit" as a display indicating the limit.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は7となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値7に対応した「L1」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 7, and the effect display device S40 displays "7 more medals until the game is stopped" as a display indicating a game is about to end. Furthermore, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and the payout number display device D270 displays "L1" corresponding to the difference counter value of 7 as a pre-game stop notification.

その後、3枚の遊技メダルがベットされ、スタートレバーD50が操作されると(スタートレバーD50の操作を受け付けると)、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知が非表示となり、その後、図中(c)のタイミングにて、図中(a)の遊技の次回の遊技(3枚賭けの遊技)に係るリールの回転が開始し、払出数表示装置D270には「左→中→右」に対応した押し順ナビである「=1」が表示される。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示され、押し順ナビ画像として「123」が表示される。なお、第3実施形態においては、押し順ナビ画像よりも打ち止め状態示唆表示の方が、表示優先度が高くなっているが、これには限定されず、打ち止め状態示唆表示よりも押し順ナビ画像の方が、表示優先度が高くなるよう構成してもよい。 After that, when three game medals are bet and the start lever D50 is operated (when the operation of the start lever D50 is accepted), the pre-limit notification on the payout number display device D270 disappears. Then, at the timing shown in (c), the reels for the next game (a) in the game shown in (a) in the figure (a game with a three-coin bet) begin to spin, and the payout number display device D270 displays "=1", which is the push order navigation corresponding to "left → center → right". Furthermore, the effect display device S40 displays "7 medals remaining until the limit is reached" as a limit indication, and displays "123" as the push order navigation image. Note that in the third embodiment, the limit indication indication has a higher display priority than the push order navigation image, but this is not limited to this, and the push order navigation image may be configured to have a higher display priority than the limit indication indication.

また、演出表示装置S40における押し順ナビ画像は、スタートレバーD50の操作を受け付けたことを契機として表示してもよいし、リールが回転開始したことを契機として表示してもよい。また、払出数表示装置D270における押し順ナビは、スタートレバーD50の操作を受け付けたことを契機として表示してもよいし、リールが回転開始したことを契機として表示してもよい。 Furthermore, the push order navigation image on the effect display device S40 may be displayed when the operation of the start lever D50 is accepted, or when the reels start to spin.Furthermore, the push order navigation image on the payout number display device D270 may be displayed when the operation of the start lever D50 is accepted, or when the reels start to spin.

また、押し順ナビが実行される遊技が実行される場合において、最小遊技時間が経過していない状況でスタートレバーD50が操作された場合には、演出表示装置S40における押し順ナビ画像よりも払出数表示装置D270における押し順ナビが先に表示されるよう構成してもよいし、後に表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, when a game in which push order navigation is performed is being played, if the start lever D50 is operated before the minimum play time has elapsed, the push order navigation on the payout number display device D270 may be configured to be displayed before or after the push order navigation image on the performance display device S40.

また、押し順ナビが実行される遊技が実行される場合において、最小遊技時間が経過している状況でスタートレバーD50が操作された場合には、演出表示装置S40における押し順ナビ画像よりも払出数表示装置D270における押し順ナビが先に表示されるよう構成してもよいし、後に表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, when a game in which push order navigation is performed is being played, if the start lever D50 is operated after the minimum play time has elapsed, the push order navigation on the payout number display device D270 may be configured to be displayed before or after the push order navigation image on the performance display device S40.

その後、リールに対する停止操作(左→中→右の順で停止操作)が実行され、ベルに対応した図柄組み合わせが停止表示され、10枚の払出が実行される。払出処理が終了した図中(d)のタイミング(例えば、図84のステップ3700の処理を実行したタイミング)では、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となったため、打ち止めフラグがオンとなっており、払出数表示装置D270にはベルの払出数に対応した「10」が表示されており、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 Then, the reels are stopped (in the order left → center → right), the symbol combination corresponding to the bell is displayed as stopped symbols, and 10 coins are paid out. At the timing (d) in the figure when the payout process is completed (for example, the timing when the processing of step 3700 in Figure 84 is executed), the calculation result related to the counter value of the difference counter is less than 0, so the play limit flag is on, and the payout number display device D270 displays "10" corresponding to the number of bells paid out, and the performance display device S40 displays "7 coins remaining until the play limit state" as a display indicating the play limit state.

なお、図中(d)のタイミングで、打ち止め状態示唆表示として、「あと0枚で打ち止め状態となります」と表示してもよいし、打ち止め状態示唆表示を非表示としてもよい。 At timing (d) in the figure, the display indicating the limit state may display "0 coins remaining until limit state", or the display indicating the limit state may be hidden.

その後、図中(e)のタイミング(例えば、図83のステップ1219-1の処理を実行したタイミング)にて、打ち止め状態となり、払出数表示装置D270には、打ち止め報知として「CP」が表示され、演出表示装置S40には、打ち止め状態中表示として、「打ち止め状態中 遊技を停止します係員をお呼びください」と表示される。 After that, at the timing of (e) in the figure (for example, the timing when the processing of step 1219-1 in Figure 83 is executed), the game will be stopped, and the payout number display device D270 will display "CP" as a game-stop notification, and the effect display device S40 will display "Game is stopped. Please call an attendant" as a game-stop state indication.

なお、図中(d)における払出数表示である「10」は、所定時間が経過すると非表示となるよう構成してもよいし、所定の操作部材の操作を受け付けると非表示になるよう構成してもよいし、他の表示が払出数表示装置D270に表示されるまで表示を継続するよう構成してもよい。 The payout number display "10" in (d) of the figure may be configured to disappear after a predetermined time has passed, or to disappear when a predetermined operating member is operated, or to continue to be displayed until another display is displayed on the payout number display device D270.

このように、払出数表示装置D270においては、打ち止め事前報知の左側の桁(1桁目と称することがある)は「L」となっており、打ち止め報知の左側の桁は「C」となっており、異なる報知態様となっている。このように構成することで、打ち止め状態となって遊技の進行ができなくなったのか否かを遊技者が容易に認識することができる。 In this way, in the payout number display device D270, the left digit (sometimes referred to as the first digit) of the pre-limit notification is "L," while the left digit of the limit notification is "C," resulting in different notification modes. This configuration allows the player to easily recognize whether or not the limit has been reached and the game can no longer proceed.

なお、払出数表示装置D270の左側の桁を、所定の表示部の所定の表示領域と称することがある。 The left digit of the payout number display device D270 is sometimes referred to as the specified display area of the specified display unit.

ここで、前述したように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知は、スタートレバーD50の操作を受け付けると非表示となるよう構成されているため、例えば、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L5」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、遊技が実行された後に差数カウンタのカウンタ値が400以下となり、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L4」が表示されるように、打ち止め事前報知の表示態様が切り替わる場合には、払出数表示装置D270は非表示となる期間を有するよう構成されている。 As mentioned above, in the third embodiment, the payout number display device D270 is configured to be hidden when the start lever D50 is operated. Therefore, for example, when "L5" is displayed as the payout number display device D270's pre-limit notification, the start lever D50 is operated, a game is played, and then the counter value of the difference counter falls below 400, causing "L4" to be displayed as the payout number display device D270's pre-limit notification. In this way, when the display mode of the pre-limit notification switches, the payout number display device D270 is configured to have a period of time during which it is hidden.

このように構成することで、打ち止め事前報知の表示が切り替わったことを遊技者が認識し易くなる。 This configuration makes it easier for players to recognize that the pre-end notification display has changed.

なお、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L5」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、払出数表示装置D270に押し順ナビとして「=1」が表示される場合においても、「L5」と「=1」との間に非表示の期間を有するよう構成してもよい。また、その後、遊技が実行された後に差数カウンタのカウンタ値が400以下となり、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L4」が表示される場合においても、払出数表示である「10」(払出数はあくまで一例であり、停止表示した図柄組み合わせによって相違する)と「L4」との間に非表示の期間を有するよう構成してもよい。 Even if the start lever D50 is operated and "=1" is displayed as the push order navigation on the payout number display device D270 while "L5" is displayed as the advance notification of the end of the game on the payout number display device D270, a non-display period may be configured to exist between "L5" and "=1". Furthermore, even if the counter value of the difference counter falls below 400 after a game is played and "L4" is displayed as the advance notification of the end of the game on the payout number display device D270, a non-display period may be configured to exist between the payout number display "10" (the payout number is merely an example and will differ depending on the combination of symbols stopped and displayed) and "L4".

また、払出数表示装置D270における「L5」から「=1」に切り替わる場合に、「L5」と「=1」との間に非表示の期間を有する構成としては、以下のいずれかの構成を適用することができる。なお、「L5」と「=1」はあくまで一例であり、払出数表示装置D270の表示が切り替わる場合のすべてに適用することが可能である。
(1)「L5」の表示期間における最後の所定時間(例えば、100ms)に非表示の期間を有する。
(2)「=1」の表示期間における最初の所定時間(例えば、100ms)に非表示の期間を有する。
(3)「L5」の表示期間が終了した後に、所定時間(例えば、100ms)の間、非表示となる所定のウエイト(所定のフリーズ)が実行される。
Furthermore, when the payout number display device D270 switches from "L5" to "=1", any of the following configurations can be applied as a configuration in which there is a non-display period between "L5" and "=1". Note that "L5" and "=1" are merely examples, and can be applied to all cases in which the display of the payout number display device D270 switches.
(1) The display period of "L5" has a non-display period at the end of a predetermined time (for example, 100 ms).
(2) The display period of "=1" has a non-display period at the beginning of a predetermined time (for example, 100 ms).
(3) After the display period of "L5" has ended, a predetermined wait (predetermined freeze) is executed in which the display is not displayed for a predetermined time (for example, 100 ms).

また、図87に図示したように、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知を表示する期間と、払出数表示装置D270における払出数表示を表示する期間とが重複しないよう構成されているため、遊技者が打ち止め事前報知と払出数表示とを誤認することを防止することができる。 In addition, as shown in FIG. 87, the period during which the payout number display device D270 displays the advance notification of the end of play and the period during which the payout number display device D270 displays the payout number display are configured so that they do not overlap, thereby preventing the player from mistaking the advance notification of the end of play for the payout number display.

また、遊技メダルが投入可能となって、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示される場合においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されるタイミング(表示開始されるタイミング)とは、同一のタイミング(例えば、遊技メダルが投入可能となってから100ms後)となっている。 In addition, when it becomes possible to insert gaming medals and a notification regarding the end of the game is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the advance notification of the end of the game is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the reservation status notification is displayed on the payout number display device D270, and the timing at which the end of the game notification is displayed on the payout number display device D270 (the timing at which the display starts) are the same (for example, 100 ms after it becomes possible to insert gaming medals).

また、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示される場合においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されるタイミングとが、異なるタイミングとなるよう構成してもよい。具体例としては、以下のように構成してもよい。 In addition, when a notification regarding a payout limit is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the payout number display device D270 displays the advance notice of a payout limit, the timing at which the payout number display device D270 displays the reservation status notice, and the timing at which the payout number display device D270 displays the payout limit notification may be configured to be different. Specific examples may be configured as follows:

<打ち止め事前報知が表示されるタイミング>
打ち止め事前報知は、すべてのリールが停止した後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上且つ所定数(本例では、19000)未満の状況である場合に、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示される。
<Timing when advance notice of cancellation will be displayed>
The advance notification of the end of the game is displayed when it becomes possible to insert game medals after all reels have stopped and when the maximum difference in the number of games, based on the timing when the difference in the number of games is the smallest since the power was turned on, is greater than or equal to a specific number (18,500 in this example) and less than a predetermined number (19,000 in this example).

<予約状態報知が表示されるタイミング>
予約状態報知は、ボーナスの実行中におけるすべてのリールが停止した後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)以上である場合に、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示される。
<Timing when reservation status notification is displayed>
The reservation status notification is displayed when it becomes possible to insert a gaming medal after all reels have stopped during the bonus and the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on is equal to or greater than a predetermined number (19,000 in this example).

<打ち止め報知が表示されるタイミング>
打ち止め報知は、ボーナスが実行されていない状況においてすべてのリールが停止した後、停止表示した図柄組み合わせに対応する払出が発生し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)以上である場合には、その後第1の時間所定のフリーズが発生し、当該所定のフリーズの終了後に表示される。また、ボーナスの実行中であり打ち止め予約状態である状況下、当該ボーナスの最終遊技に係るすべてのリールが停止した後、ボーナス終了画面にて第2の時間所定のフリーズが発生し(ボーナス終了画面が演出表示装置S40に表示されている状況にて所定のフリーズが発生する)、当該所定のフリーズの終了後に表示される。なお、第1の時間と第2の時間とは同一の時間値であってもよいし、異なる時間値であってもよい。
<Timing when the end notice is displayed>
The end-of-game notification occurs when all reels stop in a situation where a bonus is not being executed, and a payout corresponding to the displayed symbol combination occurs. If the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since power-on is equal to or exceeds a predetermined number (19,000 in this example), a predetermined freeze occurs for a first time, and the notification is displayed after the predetermined freeze ends. Also, when a bonus is being executed and a limit is reserved, after all reels related to the final game of the bonus stop, a predetermined freeze occurs for a second time on the bonus end screen (a predetermined freeze occurs when the bonus end screen is displayed on the effect display device S40), and the notification is displayed after the predetermined freeze ends. Note that the first time and the second time may be the same time value, or may be different time values.

このように、すべてのリールが停止してから払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されるまでの時間(打ち止めに関する報知が表示されるタイミング)は、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知で相違するよう構成してもよい。 In this way, the time from when all reels come to a halt until the payout notification is displayed on the payout number display device D270 (the timing at which the payout notification is displayed) may be configured to differ between the advance payout notification, the reservation status notification, and the payout notification.

また、上述したように、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示される場合には所定のフリーズが発生した後に表示されるよう構成されている一方、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示される場合には、所定のフリーズが発生せずに表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, as described above, when the payout number display device D270 displays a notification of the end of the game, it is configured to be displayed after a specified freeze occurs, whereas when the payout number display device D270 displays a pre-notification of the end of the game, it may be configured to be displayed without the specified freeze occurring.

<投入メダル逆流エラーとなった場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図88は、第3実施形態に係る、投入メダル逆流エラーが発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device in the event of an inserted medal backflow error>
Next, Figure 88 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 when an inserted medal backflow error occurs in the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) of the figure, a game with a three-coin bet is being played in a specified gaming state (which may be an AT state in which push order navigation is executed, or a gaming state other than an AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the effect display device S40 displays the message "480 coins remaining until the game is stopped" as a display indicating the game is about to stop.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 483, and the effect display device S40 displays "483 medals remaining until the game is stopped" as a stoppage indication. Furthermore, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and the payout number display device D270 displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a stoppage advance notification.

その後、遊技メダルが投入可能な状況下、投入メダル逆流エラーが発生し、図中(c)にて、払出数表示装置D270には、投入メダル逆流エラーに対応したエラー報知である「EE」が表示される(「L5」から「EE」に切り替わる)。また、演出表示装置S40には、投入メダル逆流エラーに対応したエラー表示として、「投入メダル逆流エラー発生中!係員を呼んでください」と表示される。 After that, when gaming medals can be inserted, an inserted medal backflow error occurs, and in (c) of the figure, the payout number display device D270 displays "EE," an error notification corresponding to the inserted medal backflow error (switching from "L5" to "EE"). In addition, the effect display device S40 displays the error message "Inserted medal backflow error has occurred! Please call an attendant" as an error message corresponding to the inserted medal backflow error.

その後、投入メダル逆流エラーが解除された図中(d)においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が再度表示される(「EE」から「L5」に切り替わる)。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。 After that, in (d) in the figure, when the inserted medal backflow error is cleared, the payout number display device D270 again displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a pre-limit notification (switching from "EE" to "L5"). In addition, the performance display device S40 displays "483 medals remaining before limit is reached" as a limit indication.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示している状況下、所定のエラー(復帰可能エラーであり、図88においては投入メダル逆流エラー)が発生した場合には、払出数表示装置D270には当該所定のエラーに対応したエラー報知が表示され、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知が再度表示され得るよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, if a specified error (a recoverable error, in FIG. 88 an inserted medal backflow error) occurs while the payout number display device D270 is displaying a pre-limit notification, the payout number display device D270 will display an error notification corresponding to the specified error, and once the specified error is resolved, the payout number display device D270 will be configured to display the pre-limit notification again.

このように構成することにより、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270の表示を所定のエラーに対応したエラー報知に切り替えることができるとともに、払出数表示装置D270に一の表示のみを表示することができ、遊技者や遊技場の管理者に適用な報知を行うことができる。 By configuring it in this way, if a specified error occurs, the display on the payout number display device D270 can be switched to an error notification corresponding to the specified error, and only one display can be displayed on the payout number display device D270, allowing for appropriate notifications to be made to players and gaming facility managers.

なお、払出数表示装置D270の表示が、「EE」から「L5」に切り替わる場合や、「L5」から「EE」に切り替わる場合に、非表示となる期間を有するよう構成してもよい。 The payout number display device D270 may be configured to have a period of time during which it is not displayed when the display switches from "EE" to "L5" or from "L5" to "EE".

なお、第3実施形態においては、打ち止めに関する報知とエラー報知とを払出数表示装置D270にて報知するよう構成したが、これには限定されず、打ち止めに関する報知を第1の表示装置で報知し、エラー報知を第2の表示装置で報知するなど、打ち止めに関する報知とエラー報知とを異なる表示装置にて報知するよう構成してもよい。 In the third embodiment, the notification regarding the payout limit and the error notification are configured to be displayed on the payout number display device D270, but this is not limited to this. The notification regarding the payout limit and the error notification may be displayed on different display devices, such as by displaying the notification regarding the payout limit on a first display device and the error notification on a second display device.

なお、打ち止めに関する報知を表示する上記第1の表示装置の具体例としては、以下の構成を適用することができる。
(1)払出数表示装置D270
(2)図92の報知態様Aにて後述する打ち止め表示装置
(3)図92の報知態様Bにて後述する打ち止めに関する報知専用のLED
(4)クレジット数表示装置D200
(5)演出表示装置S40
(6)副制御基板S側で制御する、遊技中の演出として使用する4桁の演出用7セグメントディスプレイ
As a specific example of the first display device that displays the notification regarding the limit, the following configuration can be applied.
(1) Payout number display device D270
(2) A limit display device in the notification mode A of FIG. 92, which will be described later. (3) An LED dedicated to notifying the limit in the notification mode B of FIG. 92, which will be described later.
(4) Credit number display device D200
(5) Effect display device S40
(6) A 4-digit 7-segment display used for effects during play, controlled by the sub-control board S.

また、エラー報知を表示する上記第2の表示装置の具体例としては、以下の構成を適用することができる。
(1)払出数表示装置D270
(2)クレジット数表示装置D200
(3)演出表示装置S40
(4)エラー報知専用の表示装置
Furthermore, as a specific example of the second display device that displays the error notification, the following configuration can be applied.
(1) Payout number display device D270
(2) Credit number display device D200
(3) Effect display device S40
(4) Display device dedicated to error notification

なお、打ち止めに関する報知とエラー報知とのいずれか一方を払出数表示装置D270にて報知するよう構成してもよいし、打ち止めに関する報知もエラー報知も、払出数表示装置D270とは異なる表示装置にて報知するよう構成してもよい。 It is also possible to configure the payout number display device D270 to display either the payout limit notification or the error notification, or to configure the payout limit notification and the error notification to be displayed on a display device other than the payout number display device D270.

このように構成することで、エラー報知を第2の表示装置で行っている最中に、打ち止めに関する報知を第1の表示装置で行うことができ、2つの報知を同時に行うことができる。 By configuring it in this way, while an error notification is being displayed on the second display device, a notification regarding the termination can be displayed on the first display device, allowing two notifications to be displayed simultaneously.

また、前述したように、エラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にてエラー報知を表示する以外にも、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にてエラー報知を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, if an error occurs, in addition to displaying an error notification on the payout number display device D270, the error notification may also be executed on the speaker S20 on the sub-control board S or the performance display device S40.

また、所定のエラーが発生し、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270のエラー報知は非表示となるが、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行されるよう構成してもよい。 In addition, if a specified error occurs, an error notification is displayed on the payout number display device D270, an error sound is output from the speaker S20, and an error display is displayed on the effect display device S40. After that, when the specified error is resolved, the error notification on the payout number display device D270 will no longer be displayed, but the error sound from the speaker S20 and/or the error display on the effect display device S40 may be configured to continue for a specified period of time even after the specified error is resolved.

また、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270においてはエラー報知が非表示となって打ち止めに関する報知が表示されるが、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行されるよう構成してもよい。 Furthermore, if a specified error occurs while a notification regarding the end of the game is displayed on the payout number display device D270, an error notification will be displayed on the payout number display device D270, an error sound will be output from the speaker S20, and an error display will be displayed on the effect display device S40. After that, when the specified error is resolved, the error notification will no longer be displayed on the payout number display device D270 and a notification regarding the end of the game will be displayed; however, the error sound from the speaker S20 and/or the error display on the effect display device S40 may be configured to continue for a specified period of time even after the specified error is resolved.

また、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270においてはエラー報知が非表示となり、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行され、当該所定時間が経過すると払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if a specified error occurs while a notification regarding a game being halted is displayed on the payout number display device D270, an error notification will be displayed on the payout number display device D270, an error sound will be output from the speaker S20, and an error display will be displayed on the effect display device S40. After that, when the specified error is resolved, the error notification will no longer be displayed on the payout number display device D270, and the error sound will be output from the speaker S20 and/or the error display on the effect display device S40 will continue for a specified time even after the specified error is resolved, and once the specified time has elapsed, a notification regarding a game being halted will be displayed on the payout number display device D270.

また、一または複数のリールの回転中に所定のエラーが発生する場合には、以下のように構成してもよい。 Also, if a specified error occurs while one or more reels are spinning, the following configuration may be used.

(構成1)
(1)払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知は表示されず、所定のエラーに対応したエラー報知が表示される。
(Configuration 1)
(1) When a notification regarding the end of the game is displayed on the payout number display device D270, the start lever D50 is operated, the notification regarding the end of the game on the payout number display device D270 disappears, and the reels begin to rotate.
(2) If a predetermined error occurs during reel rotation, the payout number display device D270 will not display any notification regarding the game being stopped or any error notification.
(3) If all the reels subsequently stop without the specified error being cleared, the payout number display device D270 will not display a notice regarding the end of the game, but will instead display an error notice corresponding to the specified error.

(構成2)
(1)差数カウンタのカウンタ値が4であり、ボーナスが実行されておらず、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知として「L1」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、内部抽せんの結果が10枚の払出となる共通ベル(押し順や停止操作タイミングに拘らず10枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する抽選結果)となり、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生し、当該払出が終了すると、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応したエラー報知が表示されず、打ち止め報知(「CP」)が表示される。
(Configuration 2)
(1) When the counter value of the difference counter is 4, a bonus has not been executed, and "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a notification that the game is about to end, the start lever D50 is operated, the result of the internal lottery is a common bell that results in the payout of 10 coins (a lottery result that stops and displays a pattern combination that results in the payout of 10 coins regardless of the order of pressing or the timing of the stop operation), the notification that the game is about to end is hidden on the payout number display device D270, and the reels begin to rotate.
(2) If a predetermined error occurs during reel rotation, the payout number display device D270 will not display any notification regarding the game being stopped or any error notification.
(3) If all the reels subsequently stop without the specified error being cleared, a payout of 10 coins corresponding to the common bell occurs, and when the payout is completed, the payout number display device D270 does not display an error notification corresponding to the specified error, but instead displays a play-end notification ("CP").

(構成3)
(1)差数カウンタのカウンタ値が4であり、ボーナスが実行されておらず、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知として「L1」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、内部抽せんの結果が10枚の払出となる共通ベル(押し順や停止操作タイミングに拘らず10枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する抽選結果)となり、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生せずに、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応したエラー報知が表示され、打ち止め報知は表示されない。
(4)その後、所定のエラーが解除されると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生し、当該払出が終了すると、払出数表示装置D270には、打ち止め報知(「CP」)が表示される。
(Configuration 3)
(1) When the counter value of the difference counter is 4, a bonus has not been executed, and "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a notification that the game is about to end, the start lever D50 is operated, the result of the internal lottery is a common bell that results in the payout of 10 coins (a lottery result that stops and displays a pattern combination that results in the payout of 10 coins regardless of the order of pressing or the timing of the stop operation), the notification that the game is about to end is hidden on the payout number display device D270, and the reels begin to rotate.
(2) If a predetermined error occurs during reel rotation, the payout number display device D270 will not display any notification regarding the game being stopped or any error notification.
(3) If all the reels subsequently stop without the specified error being cleared, the payout of 10 coins corresponding to the common bell will not occur, and the payout number display device D270 will display an error message corresponding to the specified error, but will not display a message indicating that the game has ended.
(4) After that, when the specified error is cleared, a payout of 10 coins corresponding to the common bell occurs, and when the payout is completed, a payout limit notification ("CP") is displayed on the payout number display device D270.

なお、上記所定のエラーには様々なエラーを適用することが可能であり、一例として、以下のエラーを適用してもよい。なお、以下に記載するエラー報知の表示態様(払出数表示装置D270における表示態様)はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。
(1)ドア開放エラー(エラー報知の表示態様は「DO」)
(2)投入メダル逆流エラー(エラー報知の表示態様は「EE」)
(3)投入メダル滞留エラー(エラー報知の表示態様は「E1」)
(4)メダル空エラー(エラー報知の表示態様は「E2」)
(5)設定値エラー(エラー報知の表示態様は「E3」)
(6)メダル満杯エラー(エラー報知の表示態様は「E4」)
(7)表示判定エラー(エラー報知の表示態様は「E5」)
(8)投入枚数エラー(エラー報知の表示態様は「E6」)
(9)投入異常エラー(エラー報知の表示態様は「E7」)
(10)払出異常エラー(エラー報知の表示態様は「E8」)
(11)払出メダル滞留エラー(エラー報知の表示態様は「E9」)
It should be noted that various errors can be applied to the above-mentioned predetermined error, and the following errors may be applied as an example: Note that the display mode of the error notification described below (display mode on the payout number display device D270) is merely an example, and there is no problem if it is changed.
(1) Door open error (error notification display mode is "DO")
(2) Inserted medal backflow error (error notification display mode is "EE")
(3) Inserted medal retention error (error notification display mode is “E1”)
(4) Empty medal error (error notification display mode is "E2")
(5) Setting value error (error notification display mode is "E3")
(6) Medal full error (error notification display mode is "E4")
(7) Display judgment error (the display mode of the error notification is "E5")
(8) Insertion number error (error notification display mode is "E6")
(9) Abnormal input error (error notification display mode is "E7")
(10) Abnormal payout error (error notification display mode is “E8”)
(11) Payout medal retention error (error notification display mode is “E9”)

<電源断が発生した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図89は、第3実施形態に係る、電源断が発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device in the event of a power outage>
Next, FIG. 89 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 in the event of a power outage according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) of the figure, a game with a three-coin bet is being played in a specified gaming state (which may be an AT state in which push order navigation is executed, or a gaming state other than an AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the effect display device S40 displays the message "480 coins remaining until the game is stopped" as a display indicating the game is about to stop.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 483, and the effect display device S40 displays "483 medals remaining until the game is stopped" as a stoppage indication. Furthermore, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and the payout number display device D270 displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a stoppage advance notification.

その後、図中(c)にて、遊技メダルが投入可能な状況下、遊技機への電源供給が遮断され(電源断が発生し)、払出数表示装置D270は非表示となる。 Then, at (c) in the figure, while gaming medals can be inserted, the power supply to the gaming machine is cut off (a power outage occurs), and the payout number display device D270 goes dark.

その後、設定キースイッチがオフの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行しない電源投入がされると)、図中(d)にて、差数カウンタのカウンタ値が初期化されて19000となり、払出数表示装置D270は、電源断前に表示されていた「L5」は表示されずに非表示となっており、演出表示装置S40には打ち止め状態示唆表示が表示されていない。 If the power is then turned on while the setting key switch is off (if the power is turned on without entering setting change mode), the difference counter value is initialized to 19,000 as shown in (d) in the figure, the payout number display device D270 no longer displays "L5" which was displayed before the power was turned off, and the performance display device S40 does not display the indication that the game is over.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更モードに移行しない電源復帰をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知が再度表示されず、非表示となるよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, if a power outage occurs while the payout number display device D270 is displaying a pre-notification of the end of the game, and then the power is restored without transitioning to setting change mode, the payout number display device D270 is configured to not display the pre-notification of the end of the game again, but to remain hidden.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合においても、現在の差数に関する状況を払出数表示装置D270にて適切に報知することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while the gaming center is open, the current status regarding the difference in payout numbers can be properly reported on the payout number display device D270.

なお、図中(c)の後、設定キースイッチがオンの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行する電源投入がされると)、差数カウンタのカウンタ値が初期化されて19000となり、払出数表示装置D270は、電源断前に表示されていた「L5」は表示されずに非表示となっており、演出表示装置S40には打ち止め状態示唆表示が表示されないよう構成されている。 Furthermore, after (c) in the figure, when the power is turned on while the setting key switch is on (when the power is turned on to switch to setting change mode), the counter value of the difference counter is initialized to 19,000, the payout number display device D270 does not display "L5" which was displayed before the power was turned off, and the performance display device S40 is configured so that no indication of a game-ending state is displayed.

なお、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示されており、3ベットランプD213が点灯している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入がされる(設定キースイッチがオフの状況で電源がオンとなる)と、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示され、3ベットランプD213が点灯するよう構成されている。 When the first number (e.g., 10) is displayed on the credit number display device D200 and the 3 bet lamp D213 is lit, if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on without changing the settings (the power is turned on with the setting key switch off), the first number (e.g., 10) will be displayed on the credit number display device D200 and the 3 bet lamp D213 will be lit.

また、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示されており、3ベットランプD213が点灯している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴う電源投入がされる(設定キースイッチがオンの状況で電源がオンとなる)と、クレジット数表示装置D200に0が表示され(非表示としてもよい)、3ベットランプD213が点灯しないよう構成されている。 Furthermore, when a first number (e.g., 10) is displayed on the credit number display device D200 and the 3 bet lamp D213 is lit, if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on with a setting change (the power is turned on with the setting key switch on), the credit number display device D200 will display 0 (or may not display any number) and the 3 bet lamp D213 will not light up.

なお、上記3ベットランプD213は、1ベットランプD211または2ベットランプD212に置き換えても問題ない。 The above 3-bed lamp D213 can be replaced with the 1-bed lamp D211 or 2-bed lamp D212 without any problems.

<ボーナス中に電源断が発生した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図90は、第3実施形態に係る、ボーナスの実行中に電源断が発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device in the event of a power outage during a bonus>
Next, FIG. 90 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 in the case where a power outage occurs during the execution of a bonus according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、ボーナス中にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は4であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている。なお、演出表示装置S40には、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数(払い出された遊技メダル数としてもよい)の表示として「GET157」と表示されている。なお、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として、ベットされた遊技メダルの分を減算表示するタイミングは、同図においてはすべてのリールが停止した後のタイミングとしているが、これには限定されず、ベットが実行されたタイミングとしてもよいし、スタートレバーD50の操作を受け付けたタイミングとしてもよい。 First, in (a) of the figure, a game with a bet of three coins is being played during a bonus. The counter value of the difference counter is four, and the effect display device S40 displays "Four more coins until the game is over" as a display indicating a limiting state. The effect display device S40 also displays "GET 157" as a display of the number of game medals won in the active bonus (which may also be the number of game medals paid out). The timing at which the number of game medals won in the active bonus is deducted by the number of game medals bet is shown as after all reels have stopped in the figure, but this is not limited to this and may be when a bet is made or when operation of the start lever D50 is accepted.

なお、図90におけるボーナスは、BBやRBなど、前述したいずれのボーナスに適用してもよいし、後述する電源断が発生するタイミングは、第1種特別役物連続作動装置の作動中且つ第1種特別役物の非作動中に適用してもよい。 The bonus in Figure 90 may be applied to any of the bonuses mentioned above, such as BB or RB, and the timing of the power outage described below may be applied when the first-class special feature continuous operation device is in operation and the first-class special feature is not in operation.

図中(a)の後、リールに対する停止操作が実行され、ベルに対応した図柄組み合わせが停止表示され、図中(b)にて、10枚の払出が発生する。払出数表示装置D270には払出数表示として「10」が表示される。なお、図中(b)では、演出表示装置S40の表示は、ベルに対応した更新がされておらず、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されており、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET157」と表示されたままとなっている。 After (a) in the figure, a stopping operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the bell is displayed as stopped, and 10 coins are paid out in (b) in the figure. The payout number display device D270 displays "10" as the payout number. Note that in (b) in the figure, the display on the effect display device S40 has not been updated to correspond to the bell, and the display indicating the limit state still displays "4 coins remaining before limit state", and the display of the number of game medals won in the active bonus still displays "GET 157".

また、図中(b)では、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000以上となり、ボーナスの実行中であるため、打ち止め予約フラグがオンとなる。 Also, in (b) of the figure, the maximum difference from the timing with the smallest difference since power-on is 19,000 or more, and since the bonus is being played, the stop reservation flag is turned on.

その後、遊技メダルが投入可能となった図中(c)にて、打ち止め予約フラグがオンであるため、打ち止め予約状態となっており、払出数表示装置D270には予約状態報知として「L0」が表示され、演出表示装置S40には、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。なお、図中(c)では、演出表示装置S40の表示は、ベルに対応した更新がされ、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET164」と表示されている。 After that, at (c) in the figure, when it becomes possible to insert gaming medals, the limit reservation flag is on, so the limit reservation state is in effect, and the payout number display device D270 displays "L0" as a reservation status notification, and the effect display device S40 displays "The limit will be reached after the bonus ends" as a limit reservation display. Note that in (c) in the figure, the display on the effect display device S40 is updated in response to the bell, and "GET 164" is displayed as the number of gaming medals won in the active bonus.

なお、図中(c)にて、演出表示装置S40に打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示され、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET164」と表示されているよう構成してもよい。 In the figure (c), the effect display device S40 may be configured to display "Play will be stopped after the bonus ends" as a stop reservation display, and "GET 164" as the number of game medals won in the active bonus.

その後、図中(d)にて、遊技メダルが投入可能な状況下、遊技機への電源供給が遮断され(電源断が発生し)、払出数表示装置D270は非表示となる。 Then, at (d) in the figure, while gaming medals can be inserted, the power supply to the gaming machine is cut off (a power outage occurs), and the payout number display device D270 goes dark.

その後、設定キースイッチがオフの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行しない電源投入がされると、または、設定変更を伴わない電源投入がされると)、図中(e)にて、ボーナスの実行が再開し、打ち止め予約フラグはオンになっており、払出数表示装置D270には、電源断前に表示されていた「L0」が表示されており、演出表示装置S40には、打ち止め予約表示が表示されている。 If the power is then turned on while the setting key switch is off (if the power is turned on without entering setting change mode, or if the power is turned on without changing the settings), the bonus execution resumes at (e) in the figure, the stop reservation flag is turned on, the payout number display device D270 displays "L0" which was displayed before the power was turned off, and the effect display device S40 displays the stop reservation display.

このように、第3実施形態においては、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更モードに移行しない電源復帰をした場合には、払出数表示装置D270には予約状態報知が再度表示されるよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, if a power outage occurs while a bonus is being executed and the reservation status notification is displayed on the payout number display device D270, and then the power is restored without transitioning to setting change mode, the reservation status notification is displayed again on the payout number display device D270.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合においても、現在の差数に関する状況や打ち止め状態に関する状況を払出数表示装置D270や演出表示装置S40にて適切に報知することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while the gaming center is open, the current status regarding the difference in numbers and the status regarding the game's limit can be properly reported on the payout number display device D270 and the performance display device S40.

なお、図90にて詳述したように、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、払出数表示装置D270には予約状態報知が再度表示されるよう構成されているが、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、払出数表示装置D270には予約状態報知が表示されないよう構成されている。 As described in detail in FIG. 90, if a power outage occurs while a bonus is being executed and a reservation status notification is being displayed on the payout number display device D270, and then power is restored without a setting change (power is turned on with the setting key switch off, or power is turned on without entering setting change mode), the bonus will be executed and the reservation status notification will be displayed again on the payout number display device D270. However, if a power outage occurs while a bonus is being executed and a reservation status notification is being displayed on the payout number display device D270, and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch on, or power is turned on with a setting change mode), the bonus will no longer be executed and the reservation status notification will not be displayed on the payout number display device D270.

また、払出数表示装置D270に打ち止め報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め報知が再度表示されるよう構成されているが、払出数表示装置D270に打ち止め報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め報知が表示されないよう構成されている。 In addition, if a power outage occurs while the payout number display device D270 is displaying a limit notification and then power is restored without a setting change (power is turned on with the setting key switch off, or power is turned on without entering setting change mode), the payout number display device D270 is configured to display the limit notification again.However, if a power outage occurs while the payout number display device D270 is displaying a limit notification and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch on, or power is turned on with a setting change mode), the payout number display device D270 is configured not to display the limit notification.

また、払出数表示装置D270に予約状態報知として「L0」が表示されている状況下、実行中のボーナスが終了すると、打ち止め状態となるよう構成されているが、当該ボーナスの最終遊技が再遊技に当選した遊技であった場合(例えば、遊技の実行回数に基づいてボーナスが終了し得るよう構成した場合)においても、再遊技図柄が停止表示したタイミングで打ち止め状態となるよう構成してもよい。 In addition, when "L0" is displayed as a reservation status notification on the payout number display device D270, the system is configured to stop when the ongoing bonus ends. However, even if the final play of the bonus was a play that resulted in a replay (for example, if the bonus is configured to end based on the number of plays), the system may be configured to stop when the replay symbol stops and is displayed.

また、図90の図中(a)のタイミングで電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、リールが回転し、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。また、図90の図中(a)のタイミングで電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。 Furthermore, if a power outage occurs at the timing shown in (a) of Figure 90 and then power is restored without a setting change (power is turned on with the setting key switch off, power is turned on without transitioning to setting change mode), the bonus will be running, the reels will spin, the payout number display device D270 will be hidden, and the display indicating a play limit on the performance display device S40 will not be displayed (because the counter value of the difference counter has been initialized). Furthermore, if a power outage occurs at the timing shown in (a) of Figure 90 and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch on, power is turned on to transition to setting change mode), the bonus will no longer be running, the reels will not spin, the payout number display device D270 will be hidden, and the display indicating a play limit on the performance display device S40 will not be displayed (because the counter value of the difference counter has been initialized).

また、ボーナスの実行中であり、差数カウンタのカウンタ値が4(カウンタ値はあくまで一例であり、変更しても問題ない)であり、リールが停止しており、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況で、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。また、ボーナスの実行中であり、差数カウンタのカウンタ値が4であり、リールが停止しており、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況で、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。 In addition, if a power outage occurs while a bonus is being executed, the counter value of the difference counter is 4 (this is just an example and can be changed without any problems), the reels are stopped, and the payout number display device D270 is displaying "L1" as a pre-limit warning, and then the power is restored without changing the settings (the power is turned on with the setting key switch off, or the power is turned on without entering setting change mode), the bonus will be executed, the reels will not spin, the payout number display device D270 will not be displayed, and the limit status indication display on the performance display device S40 will not be displayed (because the counter value of the difference counter has been initialized). Furthermore, if a power outage occurs while a bonus is running, the difference counter has a counter value of 4, the reels are stopped, and the payout number display device D270 is displaying "L1" as a pre-limit warning, and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch on, or power is turned on to switch to setting change mode), the bonus will no longer be running, the reels will not spin, the payout number display device D270 will not be displayed, and the indication of a limit state on the performance display device S40 will not be displayed (because the counter value of the difference counter has been initialized).

なお、第3実施形態における払出数表示装置D270が非表示である状況は、払出数表示装置D270に「00」または「 0」が表示されている状況に置き換えることが可能である。 Note that the situation in which the payout number display device D270 in the third embodiment is not displayed can be replaced with a situation in which "00" or "0" is displayed on the payout number display device D270.

<<下パネルの表示に関する図>>
次に、図91は、第3実施形態に係る下パネルD140の表示に関する図である。第3実施形態においては、正面視にて下パネルD140の右上方に位置する打ち止め説明領域D141にて、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知とに関する説明(打ち止め状態に関する説明と称することがある)を表示するよう構成されている。
<<Diagram of the display on the lower panel>>
91 is a diagram showing the display of the lower panel D140 according to the third embodiment. In the third embodiment, a stoppage explanation area D141 located in the upper right corner of the lower panel D140 in a front view is configured to display explanations about the stoppage advance notification, reservation status notification, and stoppage notification (sometimes referred to as explanations about the stoppage state).

打ち止め状態に関する説明の具体例としては、以下のように構成することができる。
<払出数表示装置の表示について>
L5:打ち止め状態まで残り500枚以下
L4:打ち止め状態まで残り400枚以下
L2:打ち止め状態まで残り300枚以下
L2:打ち止め状態まで残り200枚以下
L1:打ち止め状態まで残り100枚以下
L0:打ち止め予約状態
CP:打ち止め状態
A specific example of the explanation of the stalled state can be configured as follows.
<Display on the payout number display device>
L5: 500 or less remaining until the limit is reached L4: 400 or less remaining until the limit is reached L2: 300 or less remaining until the limit is reached L2: 200 or less remaining until the limit is reached L1: 100 or less remaining until the limit is reached L0: Reservation for limit is reached CP: Limit is reached

このように構成することで、遊技の状況に拘らず、打ち止め状態に関する説明を視認することで、遊技者は、払出数表示装置D270における打ち止めに関する報知の内容を理解することができる。 By configuring it in this way, regardless of the game situation, the player can visually see the explanation regarding the stoppage state and understand the content of the notification regarding the stoppage on the payout number display device D270.

なお、下パネルD140における打ち止め状態に関する説明は、遊技者に認識され易いよう構成することが好適であり、一例としては、打ち止め状態に関する説明の表示領域は、下パネルD140における遊技機の機種名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよいし、下パネルD140における遊技機メーカー名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよい。 It is preferable that the explanation regarding the play limit state on the lower panel D140 be configured so that it is easily recognizable to the player. As an example, the display area for the explanation regarding the play limit state may be configured to be larger than the display area for the display regarding the gaming machine model name on the lower panel D140, or larger than the display area for the display regarding the gaming machine manufacturer name on the lower panel D140.

また、下パネルD140には、打ち止め状態を搭載している旨を表示するよう構成してもよく、具体例としては、「打ち止め状態搭載機」のように表示してもよい。なお、打ち止め状態を搭載している旨の表示の表示領域は、下パネルD140における打ち止め状態に関する説明の表示領域よりも大きくしてもよいし、小さくしてもよい。また、打ち止め状態を搭載している旨の表示の表示領域は、下パネルD140における遊技機の機種名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよいし、下パネルD140における遊技機メーカー名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよい。 The lower panel D140 may also be configured to display a message indicating that the machine is equipped with a stop-play state; for example, it may display "machine equipped with stop-play state." The display area for the message indicating that the machine is equipped with a stop-play state may be larger or smaller than the display area for the explanation of the stop-play state on the lower panel D140. The display area for the message indicating that the machine is equipped with a stop-play state may also be configured to be larger than the display area for the display of the model name of the gaming machine on the lower panel D140, or larger than the display area for the display of the manufacturer name of the gaming machine on the lower panel D140.

また、打ち止め状態に関する説明や打ち止め状態を搭載している旨は、下パネルD140以外に表示するよう構成してもよく、一例としては、中パネルや上パネルなどの下パネルD140以外のパネルや、操作卓に表示されるよう構成してもよいし、演出表示装置S40において待機デモの表示中(待機デモが表示される期間の一部であってもよいし、全部であってもよい)に表示されるよう構成してもよい。 In addition, an explanation of the stop state or the fact that the stop state is installed may be configured to be displayed on a device other than the lower panel D140. For example, it may be configured to be displayed on a panel other than the lower panel D140, such as the middle panel or upper panel, or on the operation console, or it may be configured to be displayed on the performance display device S40 while the standby demo is being displayed (which may be for part of or the entire period during which the standby demo is displayed).

このように構成することで、遊技者が遊技を開始する前に、遊技者に打ち止め状態を有する機種であるか否かを認識させることができ、遊技者と遊技場とのトラブルを未然に防止することができる。 This configuration allows players to know whether the machine has a limit before they start playing, preventing any problems between players and the gaming facility.

<<打ち止めに関する報知の報知態様に関する図>>
次に、図92は、第3実施形態に適用可能な打ち止めに関する報知の報知態様に関する図である。第3実施形態にて前述した打ち止めに関する報知の報知態様はあくまで一例であり、図92に図示するように、様々な報知態様を適用することが可能である。
<<Diagram showing notification mode of notification regarding limit>>
Next, Fig. 92 is a diagram showing a notification mode of the notification regarding the limit applicable to the third embodiment. The notification mode of the notification regarding the limit described above in the third embodiment is merely an example, and various notification modes can be applied as shown in Fig. 92.

<報知態様A>
まず、図92上段の報知態様Aについて詳述する。報知態様Aにおいては、打ち止めに関する報知専用の4桁の7セグメントディスプレイからなる打ち止め表示装置(例えば、遊技機正面から視認可能な位置に設ける)を有しており、打ち止めに関する報知は、第3実施形態の払出数表示装置D270ではなく打ち止め表示装置にて実行するよう構成されている。
<Notification mode A>
First, the notification mode A in the upper part of Fig. 92 will be described in detail. In notification mode A, a limit display device (for example, provided in a position visible from the front of the gaming machine) consisting of a 4-digit 7-segment display dedicated to notifications regarding limiting of play is provided, and notifications regarding limiting of play are configured to be executed by the limit display device instead of the payout number display device D270 of the third embodiment.

打ち止め表示装置においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500に到達すると打ち止め事前報知が表示され、(A1)のように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500(差数カウンタのカウンタ値が500)の場合には、「L500」と表示される。 The limit display device displays a limit advance warning when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on reaches 18,500.As in (A1), when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on is 18,500 (the counter value of the difference number counter is 500), "L500" is displayed.

(A1)の状況から10枚の払出が発生すると、差数カウンタのカウンタ値が490となり、(A2)にて、打ち止め表示装置には、「L490」と表示される。その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が増加していき、(A3)にて、打ち止め表示装置には、「L003」と表示される。 When 10 coins are dispensed from the situation in (A1), the difference counter value becomes 490, and at (A2), the limit display device displays "L490." After that, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on increases, and at (A3), the limit display device displays "L003."

(A3)の状況から10枚の払出が発生すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中ではない場合には、打ち止め状態となり、(A4)のように、打ち止め表示装置には、「 CP」と表示される。他方、ボーナスの実行中である場合には、打ち止め予約状態となり、(A5)のように、打ち止め表示装置には、「 LL」と表示される。 When 10 coins are paid out from the situation in (A3), the maximum difference in number based on the timing with the smallest difference since power-on reaches 19,000, and if a bonus is not being played, the game will be stopped, and the stop display device will display "CP" as in (A4). On the other hand, if a bonus is being played, the game will be stopped and the stop display device will display "LL" as in (A5).

このように、打ち止め表示装置は4桁の7セグメントディスプレイにて構成され、打ち止め事前報知を表示する場合には、左から1桁目に「L」が表示され、左から2桁目から4桁目までの3桁で差数カウンタのカウンタ値に対応した値、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数(または、差数カウンタのカウンタ値)を表示するよう構成されている。また、第3実施形態とは異なり、報知態様Aにおいては、打ち止め事前報知を差数1枚ごとに表示することができるよう構成されており、このように構成することで、遊技者は打ち止め状態までの差数を正確に把握することができるようになる。 In this way, the play-limit indicator device is configured as a four-digit seven-segment display, and when displaying a play-limit advance notification, "L" is displayed in the first digit from the left, and the three digits from the second to fourth digits from the left are configured to display a value corresponding to the counter value of the difference counter; in other words, the remaining difference (or the counter value of the difference counter) until the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches the predetermined number (19,000 in this example) at which the play-limit state is reached. Also, unlike the third embodiment, in notification mode A, the play-limit advance notification is configured to be displayed for each difference, and this configuration allows the player to accurately grasp the difference until the play-limit state is reached.

なお、報知態様Aにおいては、打ち止めに関する報知専用の4桁の7セグメントディスプレイからなる打ち止め表示装置にて打ち止めに関する報知を実行するよう構成したが、これには限定されず、打ち止め表示装置と同様の4桁の7セグメントディスプレイからなる主制御基板M側で制御する表示装置であって、打ち止めに関する報知とその他の表示とを兼用するよう構成してもよい。 In notification mode A, the notification regarding limiting is performed using a limiting display device consisting of a 4-digit 7-segment display dedicated to notification regarding limiting, but this is not limited to this. A display device controlled by the main control board M consisting of a 4-digit 7-segment display similar to the limiting display device may also be configured to be used for both notification regarding limiting and other displays.

また、副制御基板S側で制御する、遊技中の演出として使用する4桁の演出用7セグメントディスプレイにて、「7777」のように4桁の数字が同一となった場合に遊技者に利益が付与されることを示す演出を実行し、当該4桁の演出用7セグメントディスプレイにて、報知態様Aにて前述した打ち止めに関する報知を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the four-digit seven-segment display used for effects during play, controlled by the sub-control board S, may be configured to display an effect indicating that a player will be awarded a profit when the four digits are the same, such as "7777," and the four-digit seven-segment display may be configured to display the aforementioned notification regarding the end of the game in notification mode A.

なお、上述した4桁の7セグメントディスプレイは、いずれにおいても桁数を変更しても問題ない。一例としては、3桁の7セグメントディスプレイにて打ち止めに関する報知を実行する場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500(差数カウンタのカウンタ値が500)の場合には、「500」と表示される、すなわち、4桁の7セグメントディスプレイの場合の左から1桁目に表示していた「L」以外の3桁を表示するよう構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数を1ずつ表示することができる。 It should be noted that the number of digits can be changed without any problems for any of the four-digit seven-segment displays mentioned above. As an example, when a three-digit seven-segment display is used to notify the user of the limit, if the largest difference based on the timing when the difference was smallest since power-on is 18,500 (the difference counter value is 500), "500" will be displayed. In other words, by configuring the four-digit seven-segment display to display three digits other than the "L" that would be displayed as the first digit from the left, the remaining differences can be displayed one by one until the largest difference based on the timing when the difference was smallest since power-on reaches the predetermined number (19,000 in this example) at which the limit is reached.

<報知態様B>
次に、図92下段の報知態様Bについて詳述する。報知態様Bにおいては、点灯可能な連続した5個のLEDからなる打ち止め表示装置を有しており、打ち止めに関する報知は、第3実施形態の払出数表示装置D270ではなく打ち止め表示装置にて実行するよう構成されている。
<Notification mode B>
Next, the notification mode B in the lower part of Fig. 92 will be described in detail. In the notification mode B, a limit display device consisting of five consecutive LEDs that can be lit is provided, and the notification regarding the limit is performed by the limit display device instead of the payout number display device D270 of the third embodiment.

打ち止め表示装置においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500に到達すると打ち止め事前報知が表示される。打ち止め事前報知は(B1)乃至(B5)となっており、具体的には以下のように点灯する。
(B1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上、且つ、18600未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目のみが点灯する。
(B2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18600以上、且つ、18700未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目と2桁目が点灯する。
(B3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上、且つ、18800未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至3桁目が点灯する。
(B4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18800以上、且つ、18900未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至4桁目が点灯する。
(B5)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18900以上、且つ、19000未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至5桁目がすべて点灯する。
The limit display device displays a limit advance warning when the maximum difference number, based on the timing with the smallest difference number since power-on, reaches 18,500. The limit advance warnings are (B1) to (B5), and specifically, they light up as follows:
(B1) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,500 or more and less than 18,600, only the first digit from the left of the stop display device lights up.
(B2) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,600 or more and less than 18,700, the first and second digits from the left of the stop indicator light up.
(B3) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,700 or more and less than 18,800, the first to third digits from the left of the stop indicator light up.
(B4) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,800 or more and less than 18,900, the first to fourth digits from the left of the stop indicator light up.
(B5) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,900 or more and less than 19,000, the first to fifth digits from the left of the stop display device are all lit.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中ではない場合には、打ち止め状態となり、打ち止め表示装置では打ち止め報知が実行される。打ち止め報知は(B6)であり、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至5桁目がすべて点滅する。 Also, if the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches 19,000 and a bonus is not currently being played, the game will be in a stopped state and a stop notification will be displayed on the stop display device. The stop notification is (B6), and the first through fifth digits from the left on the stop display device will all flash.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中である場合には、打ち止め予約状態となり、打ち止め表示装置では予約状態報知が実行される。予約状態報知は(B7)であり、打ち止め表示装置の左から1桁目と5桁目が点滅する。 Also, if the maximum difference between the smallest difference since power-on reaches 19,000 and a bonus is being played, the game will be placed into a stop reservation state, and the stop display device will display a reservation status notification. The reservation status notification is (B7), and the first and fifth digits from the left on the stop display device will flash.

このように、打ち止め表示装置は点灯可能な連続した5つのLEDにて構成され、打ち止めに関する報知を実行する場合には、5つのLEDの点灯態様によって報知するよう構成されている。また、報知態様Bにおいては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数を、5つのLEDの点灯態様によって100ずつ報知することができるよう構成されている。 In this way, the limit indicator is made up of five consecutive LEDs that can be lit, and when a limit notification is issued, the notification is made by lighting up the five LEDs in different ways. Furthermore, in notification mode B, the remaining difference until the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power was turned on, reaches a predetermined number (19,000 in this example) at which the limit is reached, is notified in 100 increments by lighting up the five LEDs.

なお、報知態様Bに係る打ち止め表示装置のLEDの数や点灯態様はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、報知態様Bにおける点灯と点滅においては、あくまで一例であり、遊技者が視認して異なる点灯態様であることが判別できればよい。 Note that the number of LEDs and lighting patterns of the end-of-game indicator in notification mode B are merely examples and may be changed without any problems. The lighting and flashing in notification mode B are merely examples and should be recognizable by the player as being different lighting patterns.

<<打ち止めに関する適用可能な構成>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な打ち止めに関する構成を以下に詳述する。以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Applicable configurations related to stoppage>>
Next, the configurations relating to the stoppage that can be applied to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below. The following configurations can be applied to all of the above-mentioned embodiments. In addition, only one of the following configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.

<払出数表示に関する構成>
10枚の払出があった場合に、払出数表示装置D270にて、「非表示→1→2→・・・→8→9→10」のように1ずつカウントアップして表示され、その後、遊技メダルが投入可能となったタイミングで、払出数表示装置D270にて「L1」が表示される場合において、「1」から「2」など数値が切り替わるのに要する時間を払出数表示の更新時間とし、最後に表示される払出数表示である「10」が表示されている時間を払出数表示の維持時間とした場合には、「払出数表示の更新時間<払出数表示の維持時間」となるよう構成してもよい。
<Configuration regarding payout number display>
When 10 coins are paid out, the payout number display device D270 will count up by one as follows: "Hidden → 1 → 2 → ... → 8 → 9 → 10", and then when it becomes possible to insert game medals, "L1" will be displayed on the payout number display device D270. In this case, if the time required for the number to change from "1" to "2", etc. is taken as the payout number display update time, and the time during which the last payout number display, "10", is displayed is taken as the payout number display maintenance time, the payout number display update time may be configured to be "payout number display update time < payout number display maintenance time".

このように、払出数表示の最後に表示される払出数表示の維持時間を長時間とすることによって、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されるまでに、遊技者が払出枚数を確実に認識することができる。 In this way, by maintaining the payout number display displayed at the end of the payout number display for a long time, the player can be sure to recognize the number of payouts before the payout number display device D270 displays a notice regarding the end of the game.

また、払出数表示装置D270の表示が、払出数表示から打ち止めに関する報知に切り替わる場合には、払出数表示装置D270が非表示となる期間を有する(例えば、100ms非表示となる)よう構成してもよい。具体例としては、「100ms非表示→L1を表示」のように、打ち止めに関する報知の報知態様に非表示を含めたり、打ち止めに関する報知の開始時に所定のフリーズを実行するよう構成してもよい。 In addition, when the display on the payout number display device D270 switches from displaying the payout number to a notification regarding the limit, the payout number display device D270 may be configured to have a period during which it is not displayed (for example, not displayed for 100 ms). As a specific example, the notification mode for the limit notification may include not displaying the payout number, such as "not displayed for 100 ms → display L1", or a predetermined freeze may be performed when the notification regarding the limit begins.

このように構成することで、払出数表示装置D270の表示が、打ち止めに関する報知に切り替わったことを容易に把握することができる。 By configuring it in this way, it is easy to understand that the display on the payout number display device D270 has switched to a notification regarding the end of the game.

また、払出数表示装置D270に払出数表示が表示された際に、演出表示装置S40にも払出数表示の最後に表示される払出数表示に対応する表示を表示するよう構成してもよく、このように構成した場合には、払出数表示装置D270の表示が、払出数表示の最後に表示される払出数表示から打ち止めに関する報知に切り替わった場合にも、当該切り替わったタイミングから所定時間が経過するまで(または、所定の操作部材が操作されるまで)は、演出表示装置S40に当該払出数表示の最後に表示される払出数表示に対応する表示を表示するよう構成してもよい。 Furthermore, when a payout number display is displayed on the payout number display device D270, the effect display device S40 may also be configured to display a display corresponding to the payout number display that is displayed at the end of the payout number display.In this configuration, even if the display on the payout number display device D270 switches from the payout number display that is displayed at the end of the payout number display to a notification regarding the end of the game, the effect display device S40 may be configured to display a display corresponding to the payout number display that is displayed at the end of the payout number display until a predetermined time has passed from the time of the switch (or until a predetermined operating member is operated).

<ベットランプに関する構成>
遊技が実行開始され、その後すべてのリールが停止し、3ベットランプD213(1ベットランプD211または2ベットランプD212としてもよい)が点灯しており、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したため、払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示された場合、その後の所定のタイミングで3ベットランプD213が消灯するが、打ち止め報知は表示されたままとなっているよう構成してもよい(打ち止め報知は時間経過で非表示とならないよう構成してもよい)。
<Bed lamp configuration>
When the game starts, all the reels stop, the 3 bet lamp D213 (which may also be the 1 bet lamp D211 or 2 bet lamp D212) lights up, and the maximum difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), and a play-stop notification ("CP") is displayed on the payout number display device D270, the 3 bet lamp D213 goes out at a predetermined timing thereafter, but the play-stop notification may remain displayed (the play-stop notification may also be configured so as not to disappear over time).

このように構成することで、打ち止め状態であっても、3ベットランプD213が時間経過で消灯することとなり、遊技者は3ベットランプD213が消灯していることを視認することで、遊技が進行されないことを認識することができるとともに、払出数表示装置D270を視認することで打ち止め状態であることを認識することができる。 By configuring it in this way, even when the game is at a halt, the 3-bet lamp D213 will turn off over time. By visually noticing that the 3-bet lamp D213 is off, the player can recognize that the game is not progressing, and by visually noticing the payout number display device D270, the player can recognize that the game is at a halt.

<ドア開放エラーに関する構成>
遊技の進行が可能な所定の遊技状態で、前扉DUを開くと、ドア開放エラーとなり(ドア開放エラーが発生し)、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わるよう構成してもよく、このように構成した場合には、以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、ドア開放エラーとなり(ドア開放エラーが発生し)、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。
(2)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されても、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)が表示されているままであり、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)は表示されない。
<Configuration for door open error>
When the front door DU is opened in a specified game state where the game can proceed, a door opening error occurs (a door opening error occurs), and the display of the payout number display device D270 may be configured to switch to an error notification corresponding to the door opening error (for example, "DO"), and when configured in this way, any of the following configurations may be applied.
(1) When the payout number display device D270 displays a limit notification ("CP") and the front door DU is opened, a door opening error occurs (a door opening error occurs), and the display on the payout number display device D270 switches to an error notification (for example, "DO") corresponding to the door opening error.
(2) When the payout number display device D270 displays a limit notification ("CP"), even if the front door DU is opened, the payout number display device D270 will continue to display the limit notification ("CP"), and will not display an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door opening error.

なお、上記(2)の構成に適用した場合、払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放された場合には、スピーカS20から前扉DUが開放した旨の音声を出力させたり、ランプユニットを前扉DUの開放に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。 When applied to the configuration (2) above, if the front door DU is opened while the payout number display device D270 is displaying a counter notification ("CP"), the speaker S20 may output a sound indicating that the front door DU has opened, or the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the opening of the front door DU.

上記(1)のように構成することにより、打ち止め状態においてもエラー報知を適切に実行することができる。 By configuring as described above in (1), error notification can be properly performed even in a stalled state.

上記(2)のように構成することにより、当日の遊技が終了することとなる打ち止め状態の報知を各種エラー報知よりも優先させることができる。 By configuring as described above in (2), notifications of a game-stopping state, which means that play for the day has ended, can be given priority over notifications of various errors.

<設定確認モードに関する構成>
打ち止め状態に設定確認モードに移行した場合の構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(2)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが開放された状態で設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが閉鎖されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(3)払出数表示装置D270が非表示である状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に現在の設定値が表示される。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。
(4)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(5)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが開放された状態で設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが閉鎖されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(6)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、払出数表示装置D270には打ち止め報知(「CP」)が表示されたままとなっている(設定確認モードに移行してもよいし、設定確認モードに移行しなくてもよい)。
<Configuration related to setting confirmation mode>
As a configuration when the setting confirmation mode is entered in the stopped state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When the payout number display device D270 displays the "CP" notification, if the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, the device will transition to setting confirmation mode, and the display on the payout number display device D270 will switch to the current setting value. After that, if the setting key switch is turned from on to off, the setting confirmation mode will end, and the display on the payout number display device D270 will switch to the "CP" notification.
(2) When the front door DU is opened while the payout number display device D270 is displaying a limit notification ("CP"), the display of the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door open error. Then, when the setting key switch is turned from off to on with the front door DU open, the device transitions to setting confirmation mode, and the display of the payout number display device D270 switches to the current setting value. Then, when the setting key switch is turned from on to off, the setting confirmation mode ends, and the display of the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door open error. Then, when the front door DU is closed, the display of the payout number display device D270 switches to the limit notification ("CP").
(3) When the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on while the payout number display device D270 is not displayed, the device transitions to setting confirmation mode, and the current setting value is displayed on the payout number display device D270. After that, a predetermined error (e.g., an inserted medal backflow error) occurs during the setting confirmation mode, but the payout number display device D270 does not display an error message corresponding to the predetermined error. After that, if the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being resolved, the setting confirmation mode ends, and the payout number display device D270 displays an error message corresponding to the predetermined error (e.g., "EE").
(4) When the payout number display device D270 displays a limit notification ("CP"), if the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, the device transitions to setting confirmation mode, and the display on the payout number display device D270 switches to the current setting value. Subsequently, a predetermined error (e.g., an inserted medal backflow error) occurs during setting confirmation mode, but the payout number display device D270 does not display an error notification corresponding to the predetermined error. Subsequently, if the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being resolved, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout number display device D270 displays an error notification corresponding to the predetermined error (e.g., "EE"). Subsequently, when the predetermined error is resolved, the display on the payout number display device D270 switches to the limit notification ("CP").
(5) When the front door DU is opened while the payout number display device D270 is displaying a "CP" (end of game) notification, the display on the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door open error. Then, when the setting key switch is turned from off to on with the front door DU open, the device transitions to setting confirmation mode, and the display on the payout number display device D270 switches to the current setting value. Then, a predetermined error (e.g., an inserted medal backflow error) occurs during setting confirmation mode, but the payout number display device D270 does not display an error notification corresponding to the predetermined error. Then, when the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being resolved, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout number display device D270 displays an error notification (e.g., "EE") corresponding to the predetermined error. After that, when the predetermined error is cleared, the display of the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to the door open error. After that, when the front door DU is closed, the display of the payout number display device D270 switches to a stop notice ("CP").
(6) When the payout number display device D270 is displaying a limit notification ("CP"), if the front door DU is opened and the setting key switch is changed from off to on, the payout number display device D270 will continue to display the limit notification ("CP") (it may or may not transition to setting confirmation mode).

また、設定確認モードにおける設定値の表示は、払出数表示装置D270に表示しなくてもよく、一例としては、前扉DUの内側(前扉DUが開放されないと視認不可能な位置)に、設定値表示用の表示装置を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、設定確認モード中においては、当該設定値表示用の表示装置に設定値が表示されるため、払出数表示装置D270(または、打ち止めに関する報知が表示されるその他の表示装置)には、打ち止めに関する報知が表示されるよう構成することができる。同様に、設定確認モード中に所定のエラーが発生した場合(所定のエラーの原因が発生した場合)においても、設定確認モード中においては、当該設定値表示用の表示装置に設定値が表示されるため、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応するエラー報知が表示されるよう構成することができる。 In addition, the setting value in the setting confirmation mode does not have to be displayed on the payout number display device D270. As an example, a display device for displaying the setting value may be provided on the inside of the front door DU (in a position that cannot be seen unless the front door DU is open). In this configuration, the setting value is displayed on the display device for displaying the setting value during the setting confirmation mode, so the payout number display device D270 (or another display device that displays a notification regarding the payout limit) can be configured to display a notification regarding the payout limit. Similarly, even if a specified error occurs during the setting confirmation mode (the cause of the specified error occurs), the setting value is displayed on the display device for displaying the setting value during the setting confirmation mode, so the payout number display device D270 can be configured to display an error notification corresponding to the specified error.

また、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオン(前扉DUが開放していることを条件に追加してもよい)になると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオン(前扉DUが開放していることを条件に追加してもよい)になると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオンになっても、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。 In addition, when the payout number display device D270 displays a limit advance notification and the setting key switch is turned from off to on (an additional condition may be that the front door DU is open), the device will transition to setting confirmation mode; when the payout number display device D270 displays a reservation status notification and the setting key switch is turned from off to on (an additional condition may be that the front door DU is open), the device will transition to setting confirmation mode; and even if the setting key switch is turned from off to on when the payout number display device D270 displays a limit notification, the device may not transition to setting confirmation mode.

<試験信号に関する構成>
ここで、型式試験を行う際に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数である19000に到達して打ち止め状態または打ち止め予約状態となった場合には、電源をオフにした後、設定変更を伴う電源投入を行う必要が生じ、遊技に関する情報がクリアされてしまう。そこで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達する前の、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)に到達したことに基づき、打ち止め状態に係る試験信号を出力開始するよう構成してもよく、このように構成することで、試験官は打ち止め状態が近いことを認識し、遊技機の電源を遮断して設定変更を伴わない電源復帰を行うことで、差数カウンタのカウンタ値がクリアされる一方、遊技に関する情報が維持されて、型式試験を継続することができる。
<Test signal configuration>
Here, when performing a type test, if the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since power-on reaches a predetermined number of 19,000 and the machine enters a stopped state or a scheduled stop state, it becomes necessary to turn off the power and then turn it on again with a setting change, which clears information about the game. Therefore, a configuration may be made in which a test signal related to the stopped state is started to be output based on the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since power-on reaching a specific number (18,500 in this example) before the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since power-on reaches the predetermined number (19,000 in this example). With this configuration, the examiner recognizes that the stopped state is approaching, and by turning off the power to the gaming machine and restoring the power without changing the settings, the counter value of the difference counter is cleared while information about the game is maintained, allowing the type test to continue.

また、試験信号の出力に関して上記のように構成した場合には、遊技機が遊技場にて稼働する際は、遊技機外に試験信号が出力されることはないが、試験信号を出力するための処理は実行されるよう構成されている。すなわち、遊技機が遊技場にて稼働する際においても、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)に到達したことに基づいて出力開始される打ち止め状態に係る試験信号を出力するための処理が実行されるよう構成することができる。 Furthermore, when the output of the test signal is configured as described above, the test signal will not be output outside the gaming machine when it is operating in an amusement facility, but the process for outputting the test signal is still executed. In other words, even when the gaming machine is operating in an amusement facility, the process for outputting the test signal related to the game-stop state can be configured to be executed when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on reaches a specific number (18,500 in this example).

<遊技機外部に出力する信号>
第3実施形態のような遊技メダルを用いる回胴式遊技機においては、外部信号(外部出力信号と称することがある)として、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したことに基づいて、打ち止め状態に関する外部信号を出力開始し、所定時間(例えば、30秒)が経過することで出力終了するよう構成してもよい。
<Signals output to the outside of the gaming machine>
In a slot machine using gaming medals such as that of the third embodiment, an external signal (sometimes referred to as an external output signal) regarding a game-stop state may be configured to start outputting when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), and to end output when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed.

また、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)においては、貸機(貸出ユニットと称することがある)に送信する信号として、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したことに基づいて、打ち止め状態に関する信号を出力開始し、所定時間(例えば、30秒)が経過することで出力終了するよう構成してもよい。 Furthermore, in a slot machine that does not use gaming medals (a medal-less slot machine), the signal sent to the lending machine (sometimes called a lending unit) may be configured to start outputting a signal indicating a play limit state when the maximum difference in the number of games based on the timing when the difference in the number of games is smallest since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), and to end output when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed.

<差数カウンタの更新タイミング>
差数カウンタを更新する処理であるステップ3700の打ち止め監視処理の実行タイミングは、遊技におけるすべてのリールが停止してから新たに遊技メダルが投入可能となるまで(または、新たにベットが可能となるまで)の期間にて毎遊技実行することが好適である。また、打ち止め事前報知を副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40)のみで行う場合であっても、差数カウンタの更新処理は主制御基板M側で実行し、差数カウンタのカウンタ値に関するコマンドを、主制御基板M側から副制御基板S側に出力するよう構成してもよい。
<Difference counter update timing>
The timing for executing the end-of-game monitoring process of step 3700, which is the process for updating the difference counter, is preferably executed for each game during the period from when all reels in the game have stopped until new game medals can be inserted (or until new bets can be made). Also, even if the advance notification of the end of game is performed only on the sub-control board S side (for example, the performance display device S40), the update process of the difference counter may be executed on the main control board M side, and a command related to the counter value of the difference counter may be output from the main control board M side to the sub-control board S side.

<差数カウンタのカウンタ値の初期化に関する構成>
第3実施形態においては、遊技機の電源供給が遮断され、その後、電源復帰(設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入)すると、差数カウンタのカウンタ値が初期化されるよう構成しているが、遊技機への電源供給が遮断される前に所定の条件を充足した場合には、設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入のいずれかが実行された場合であっても、差数カウンタのカウンタ値を初期化しないよう構成してもよい。所定の条件の一例としては、遊技機への電源供給が遮断される前に操作されると、遊技機への電源供給が遮断され、その後、電源復帰しても差数カウンタのカウンタ値が初期化されない操作部材を有するよう構成してもよい。なお、設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入のいずれかのみに適用してもよいし、複数に適用してもよい。
<Configuration for Initializing the Counter Value of the Difference Counter>
In the third embodiment, the gaming machine is configured to initialize the counter value of the difference counter when the power supply to the gaming machine is cut off and then restored (power-on without a setting change, power-on with a setting change, or power-on when a RAM abnormality occurs). However, if a predetermined condition is met before the power supply to the gaming machine is cut off, the counter value of the difference counter may not be initialized even if any of the following is executed: power-on without a setting change, power-on with a setting change, or power-on when a RAM abnormality occurs. One example of the predetermined condition is a configuration in which an operating member, when operated before the power supply to the gaming machine is cut off, cuts off the power supply to the gaming machine, and then prevents the counter value of the difference counter from being initialized even when the power is restored. Note that the predetermined condition may apply to only one of the following: power-on without a setting change, power-on with a setting change, or power-on when a RAM abnormality occurs, or to multiple of these.

また、打ち止め状態及び/または打ち止め予約状態において、遊技機の電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入がされた場合には、差数カウンタのカウンタ値が初期化されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the power supply to the gaming machine is cut off in the stop state and/or stop reservation state, and then the power is turned on again without changing the settings, the counter value of the difference counter may be configured not to be initialized.

<差数カウンタのカウンタ値に関する構成>
差数カウンタのカウンタ値を記憶するRAM領域は2バイト以上とすることが好適である。また、差数カウンタのカウンタ値を用いて、ATに関する処理(指示機能に関する処理と称することがある)を実行しないよう構成することが好適である。
<Configuration of the counter value of the difference counter>
The RAM area for storing the counter value of the difference counter is preferably 2 bytes or more. Also, it is preferable to configure the difference counter so that the counter value is not used to execute processing related to the AT (sometimes referred to as processing related to the instruction function).

<打ち止め事前報知の表示期間>
第3実施形態においては、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知の表示期
間を、遊技メダルが投入可能になってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまで
の期間としたが、これには限定されず、例えば、リールの回転中においても、払出数表示
装置D270に打ち止め事前報知を表示するよう構成してもよい。
<Display period for advance notice of closing date>
In the third embodiment, the display period for the advance warning of the end of the game on the payout number display device D270 is the period from when it becomes possible to insert a game medal until the operation of the start lever D50 is accepted, but this is not limited to this, and for example, the payout number display device D270 may be configured to display the advance warning of the end of the game even while the reels are rotating.

<音声出力に関する構成>
払出数表示装置D270に所定の表示態様の打ち止め事前報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該打ち止め事前報知に対応する音声は出力されないが、払出数表示装置D270に打ち止め報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該打ち止め報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。また、払出数表示装置D270に予約状態報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該予約状態報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。また、払出数表示装置D270に所定の表示態様の打ち止め事前報知が新たに表示された場合にも、スピーカS20から当該打ち止め事前報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。
<Configuration for audio output>
When a new end-of-game advance notification in a predetermined display mode is displayed on the payout number display device D270, no audio corresponding to the end-of-game advance notification is output from the speaker S20. However, when a new end-of-game advance notification is displayed on the payout number display device D270, audio corresponding to the end-of-game advance notification may be output from the speaker S20. Also, when a new reservation status notification is displayed on the payout number display device D270, audio corresponding to the reservation status notification may be output from the speaker S20. Also, when a new end-of-game advance notification in a predetermined display mode is displayed on the payout number display device D270, audio corresponding to the end-of-game advance notification may be output from the speaker S20.

<打ち止め事前報知の消去及び再表示>
第3実施形態においては、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に新たに表示されるよう構成したが、その後の作用としては、以下のいずれかを適用してもよい。
(1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)未満となった場合に、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となる。
(2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)未満となっても、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知は表示を継続し、その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数よりも少ない第1の数(例えば、17000)未満となった場合に、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となる。
<Deleting and redisplaying advance notices of cancellations>
In the third embodiment, the payout number display device D270 is configured to display a new advance notification of the end of the game when the maximum difference based on the timing when the difference is the smallest since the power was turned on becomes equal to or greater than a specific number (18,500 in this example), but any of the following actions may be applied thereafter.
(1) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on becomes less than a specific number (in this example, 18,500), the advance notice of the end of the payout on the payout number display device D270 will not be displayed.
(2) Even if the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since the power was turned on falls below a specific number (in this example, 18,500), the advance notice of the end of the payout number display device D270 continues to be displayed, and thereafter, when the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since the power was turned on falls below a first number (for example, 17,000) that is smaller than the specific number, the advance notice of the end of the payout number display device D270 is hidden.

また、上記(1)においても、上記(2)においても、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となった後は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に再度表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, in both (1) and (2) above, after the payout number display device D270's advance notice of the end of the game has disappeared, it may be configured to be displayed again when the maximum difference in the number of payouts based on the timing with the smallest difference since the power was turned on becomes equal to or greater than a specific number (18,500 in this example).

なお、第3実施形態の構成をメダルレスの回胴式遊技機に適用した場合においては、前述した遊技メダルが投入可能となったタイミングを、ベットが可能となったタイミングとしてもよいし、得点の貸出が可能となったタイミングとしてもよいし、貸出ボタンの操作が有効になったタイミングとしてもよい。 When the configuration of the third embodiment is applied to a medal-less reel gaming machine, the timing at which the aforementioned gaming medals can be inserted may be the timing at which bets can be made, the timing at which points can be loaned, or the timing at which the loan button operation becomes valid.

なお、第2実施形態や第3実施形態にて詳述した打ち止め状態は、従前の打ち止め機能とは異なるものとなっている。具体的には、従前の打ち止め機能は、遊技場の管理者が作動の有無を設定でき(例えば、所定の操作部材を操作した状態で電源投入すると打ち止め機能がオンとなり、所定の操作部材を操作していない状態で電源投入すると打ち止め機能がオフとなる)、打ち止め機能がオンである場合に所定の条件を充足すると打ち止めとなる一方、打ち止め機能がオフである場合に所定の条件を充足すると打ち止めにはならないよう構成されているのに対し、本明細書における打ち止め状態は、所定の条件を充足する(本例では、ボーナスが実行されていない状況で、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達するなど)と必ず打ち止め状態に移行するものであり、遊技者や遊技場の管理者は、打ち止め状態に移行し得るか否かを変更することはできず、遊技機毎に打ち止め状態に移行し得るか否かを設定することもできないよう構成されている。 The capped state detailed in the second and third embodiments differs from previous capped states. Specifically, previous capped states could be set by the gaming facility manager to activate (for example, turning on the power while a specific operating member is operated turns on the capped state, and turning on the power without operating the specific operating member turns off the capped state). While capped states occur when a specific condition is met with the capped state while the function is on, capped states do not occur when a specific condition is met with the function off. In contrast, the capped state in this specification always occurs when a specific condition is met (in this example, when a bonus is not being executed and the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaches 19,000), and players and gaming facility managers cannot change whether or not a capped state can be entered, nor can they set whether or not a capped state can be entered for each gaming machine.

このように構成することにより、遊技場の管理者が打ち止め状態に移行しないように設定することで、遊技機の射幸性を高くした状態で稼働させることを防止することができ、公正な遊技機とすることができる。また、同じ機種を遊技しているのにも拘らず、遊技場によって打ち止め状態となったりならなかったりして、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。なお、この従前とは異なる打ち止め状態の構成は、本明細書におけるすべての打ち止め状態に適用することができる。 By configuring it in this way, the gaming facility manager can set it so that the machine does not enter a stop state, preventing it from operating in a state that increases the risk of gambling, resulting in a fair gaming machine. It also prevents situations where players become confused when the stop state is entered in some gaming facilities and not in others, even when playing the same machine. This different stop state configuration can be applied to all stop states described in this specification.

<<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成>>>
次に、本明細書の回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成を、以下に詳述する。ここで、一の契機とは、AT初当り時(AT抽選当選時)のATゲーム数が決定されることやATゲーム数上乗せ抽選に当選することであり、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とは、遊技者にとって有利な一の契機が発生した場合に、当該一の契機の発生に基づいて遊技者に付与される利益の期待値のうち、最大となる期待値である。詳細は後述することとなるが、一例としては、AT初当り時(AT抽選当選時)のATゲーム数が決定されたことが一の契機である場合には、AT初当りから当該AT初当りで決定されたATゲーム数分のAT中状態における遊技が実行されるまでに、遊技者に付与される遊技メダルの最大の期待値が、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値であり、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したことが一の契機である場合には、ATゲーム数上乗せ抽選に当選してから、当該ATゲーム数上乗せ抽選(または、当該ATゲーム数上乗せ抽選に関連する複数回のATゲーム数上乗せ抽選)で決定された上乗せゲーム数分のAT中状態における遊技が実行されるまでに、遊技者に付与される遊技メダルの最大の期待値が、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値である。なお、これらはあくまで一例であり、後述するような、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成を適用しても何ら問題ない。
<<<Configuration Regarding the Maximum Expected Value of Profit Awarded to a Player at a Single Opportunity>>>
Next, a configuration for suppressing the maximum expected value of the profit awarded to a player upon a single trigger, which is applicable to the slot machine of this specification, will be described in detail below. Here, the single trigger refers to the determination of the number of AT games at the time of the first AT win (when the AT lottery is won) or winning the lottery for adding the number of AT games, and the maximum expected value of the profit awarded to a player upon a single trigger refers to the maximum expected value of the profit awarded to a player upon the occurrence of a single trigger that is advantageous to the player. Although details will be provided later, as an example, if the first trigger is the determination of the number of AT games at the time of the first AT hit (when the AT lottery is won), the maximum expected value of game medals awarded to the player from the first AT hit until play is executed in the AT state for the number of AT games determined by the first AT hit is the maximum expected value of profit awarded to the player at the first trigger, and if the first trigger is winning the AT game number addition lottery, the maximum expected value of game medals awarded to the player from the time the AT game number addition lottery is won until play is executed in the AT state for the number of added games determined in the AT game number addition lottery (or multiple AT game number addition lotteries related to the AT game number addition lottery) is the maximum expected value of profit awarded to the player at the first trigger. Note that these are merely examples, and there is no problem in applying a configuration related to the maximum expected value of profit awarded to a player at a first trigger, as described below.

一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。なお、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を、一の契機に基づいて遊技者に付与される利益の最大の期待値や、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値などと称することがある。 By ensuring that the maximum expected value of the profit awarded to a player based on a single trigger does not become too large, it is possible to curb gambling and prevent the gaming facility from suffering unintended disadvantages. The maximum expected value of the profit awarded to a player based on a single trigger may also be referred to as the maximum expected value of the profit awarded to a player based on a single trigger, or the maximum expected value of the increase in gaming value awarded to a player based on a single trigger.

なお、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、以下に詳述するすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は以下に詳述するすべての構成に適用可能である。 In explaining how the maximum expected value of the profit awarded to a player can be reduced by a single trigger, similar parts to those in the above-described embodiment will be described using similar symbols and wording to omit or simplify their explanation. All of the configurations detailed below can be applied to other embodiments, and all of the configurations in other embodiments can be applied to all of the configurations detailed below.

また、以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用してもよいし、メダルレスの回胴式遊技機に適用してもよい。 The configuration detailed below may be applied to slot machines that use gaming medals, or to medalless slot machines.

また、以下に詳述する構成は、第1実施形態の構成を基本として、以下の詳述する相違点が第1実施形態とは相違しているよう構成されているのだが、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成を適用可能なスペックはどのようなものであってもよく、一例として、以下の特徴構成を有する回胴式遊技機に適用するよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration detailed below is based on the configuration of the first embodiment, with the differences detailed below differing from the first embodiment. However, any specifications can be applied to the configuration related to suppressing the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger, and as an example, it may be configured to be applied to a slot machine with the following characteristic configuration:

<特徴構成>
(1)通常区間においては、高確率(例えば、1/1.1)で有利区間への移行抽選に当選する。
(2)ボーナス非内部中の内部抽選においては、高確率(例えば、65532/65536)でボーナスに係る条件装置が決定される。
(3)3枚賭けでのみ遊技が可能である。
(4)ボーナス内部中においては、遊技方法(停止順や停止タイミング)に拘らず、ボーナスに対応する図柄組み合わせが停止表示しない。
(5)所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、小役による払出枚数の期待値が高い。
(6)所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、ATに関するすべての抽選が遊技者にとって不利である。
<Features>
(1) In the normal zone, there is a high probability (for example, 1/1.1) of winning the lottery to move to the advantageous zone.
(2) In the internal lottery during the non-bonus internal period, the condition device relating to the bonus is determined with a high probability (for example, 65532/65536).
(3) Only three-coin bets are allowed.
(4) During a bonus, the symbol combination corresponding to the bonus will not be displayed stopped regardless of the game method (stop order or stop timing).
(5) When playing in a predetermined stopping order, the expected value of the number of coins to be paid out for a small winning combination is higher than when playing in a specific stopping order.
(6) When playing in a predetermined stop order, all lotteries related to the AT are more disadvantageous to the player than when playing in a specific stop order.

なお、上記(6)における、ATに関するすべての抽選とは、例えば、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選、ATに関する状態の移行抽選などがあり、上述したように、所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、ATに関するすべての抽選が遊技者にとって不利となるよう構成してもよいし、ATに関する一部の抽選が不利となるよう構成してもよい。また、当該「不利となる」には、ATに関する抽選を実行しないことを含めてもよい。 In addition, in (6) above, all lotteries related to the AT include, for example, AT lotteries, AT game number addition lotteries, and AT state transition lotteries. As mentioned above, when playing in a predetermined stopping order, all lotteries related to the AT may be configured to be more disadvantageous to the player than when playing in a specific stopping order, or some lotteries related to the AT may be configured to be more disadvantageous to the player. Furthermore, the term "disadvantageous" may include not conducting any lotteries related to the AT.

なお、上述した特徴構成は、一部のみを適用してもよいし、全部の構成を適用してもよい。 Note that only some or all of the above-mentioned characteristic configurations may be applied.

また、以下においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成として複数の構成を詳述するが、当該複数の構成のうち一の構成のみを適用してもよいし、複数の構成の一部または全部を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the following describes in detail several configurations related to suppressing the maximum expected value of the profit awarded to a player at a single trigger, but only one of the multiple configurations may be applied, or some or all of the multiple configurations may be applied in combination.

以下に詳述する構成においては、第1実施形態との相違点についてのみ、詳述することとする。 In the detailed configuration below, only the differences from the first embodiment will be described in detail.

はじめに、図93は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第1実施形態との相違点は、ステップ1400及びステップ3500の処理であり、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、RT状態移行制御処理を実行した後、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、遊技区間移行制御処理を実行し、ステップ1293に移行する。 First, Figure 93 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in Figure 16. The differences from the first embodiment are the processes of steps 1400 and 3500. In step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes RT state transition control processing, and then in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes AT state transition control processing. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes AT state start control processing. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes game zone transition control processing and proceeds to step 1293.

次に、図94は、図93におけるステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401-1で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は有利区間であるか否かを判定する。ステップ1401-1でYesの場合、ステップ1401-2で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT抽選を実行可能な状態であるか否かを判定する。 Next, Figure 94 is a flowchart of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 93. First, in step 1401-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play zone is a favorable zone. If the answer is Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is one in which an AT lottery can be executed.

ステップ1401-2でYesの場合、ステップ1401-3で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技に係る条件装置はAT抽選役であるか否かを判定する。ステップ1401-3でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1401-4で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技の停止順はAT抽選を実行可能な停止順であるか否かを判定する。 If the answer is Yes in step 1401-2, then in step 1401-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device for the game is an AT lottery role. If the answer is Yes in step 1401-3, then in step 1401-4, the CPU C100 of the main control board M determines whether the stop order for the game is one that allows for an AT lottery to be executed.

ここで、本例においては、左第1停止(左中右または左右中)の停止順で遊技を実行した場合には、他の停止順で遊技を実行した場合と比較して、小役による払出枚数の期待値が低くなっており、且つ、AT抽選の当選確率が高くなっている(本例では、他の停止順で遊技を実行した場合には、AT抽選を実行しない)。なお、前述した所定の停止順が他の停止順に相当し、前述した特定の停止順が左第1停止の停止順に相当する。 Here, in this example, when playing with the first left stop (left-center-right or left-center-left), the expected number of coins paid out for the minor winning combination is lower and the probability of winning the AT lottery is higher compared to when playing with other stop orders (in this example, when playing with other stop orders, the AT lottery is not executed). Note that the aforementioned predetermined stop order corresponds to other stop orders, and the aforementioned specific stop order corresponds to the first left stop order.

ステップ1401-4でYesの場合、ステップ1401-5で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率にて当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ1401-6で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1401-5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401-6でYesの場合、ステップ1401-7で、主制御基板MのCPUC100は、次回以降の遊技のATに関する状態をAT前兆状態に決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 1401-4, then in step 1401-5, the CPU C100 of the main control board M executes an AT lottery with a predetermined probability of winning. Next, in step 1401-6, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT lottery executed in step 1401-5 was won. If the answer is Yes in step 1401-6, then in step 1401-7, the CPU C100 of the main control board M determines the AT status for the next game onwards to be an AT precursor state, and proceeds to the next process (processing of step 1750).

また、ステップ1401-1、ステップ1401-2、ステップ1401-3、ステップ1401-4、またはステップ1401-6でNoの場合、ステップ1401-8で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態や当該遊技に係る条件装置などに基づき、次回の遊技のATに関する状態を決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 1401-1, step 1401-2, step 1401-3, step 1401-4, or step 1401-6, in step 1401-8, the CPU C100 of the main control board M determines the AT status for the next game based on the current game status and the condition devices related to that game, and proceeds to the next process (processing of step 1750).

なお、ステップ1401-1における次回の遊技のATに関する状態を決定する条件は、現在の遊技状態や当該遊技に係る条件装置以外にも、様々な構成を適用することができ、一例としては、有利区間に滞在可能な遊技数が所定数以上であるか否かによって決定態様が相違するよう構成してもよい。 Note that the conditions for determining the AT status for the next game in step 1401-1 can be configured in various ways in addition to the current game status and the condition device related to that game. For example, the determination method may differ depending on whether the number of games that can be played in the advantageous zone is equal to or greater than a predetermined number.

なお、同図の構成はあくまで一例であり、ステップ1401-5のAT抽選の実行条件は、変更しても問題ない。一例としては、所定の押し順ベルに係る条件装置が決定された遊技にてAT抽選を実行するよう構成してもよいし、条件装置に拘らずAT抽選を実行するよう構成してもよい。また、AT抽選に当選し易いATに関する状態(例えば、CZ(チャンスゾーン))を有するよう構成してもよい。 Note that the configuration in the diagram is merely an example, and the conditions for executing the AT lottery in step 1401-5 may be changed without any problems. As an example, the AT lottery may be configured to be executed in a game in which a conditional device related to a specified push order bell has been determined, or the AT lottery may be executed regardless of the conditional device. It may also be configured to have an AT-related state (for example, a CZ (chance zone)) that makes it easier to win the AT lottery.

また、AT抽選の実行態様としては、1回の遊技におけるすべてのリールが停止した後に、リールの停止順に基づいて実行するよう構成してもよいし、1回の遊技におけるすべてのリールが停止する前のタイミングにてAT抽選を実行し、すべてのリールが停止した後に、リールの停止順に基づいて当該AT抽選を有効とするか否かを決定するよう構成してもよい。 The AT lottery may be executed based on the order in which the reels have stopped after all reels have stopped in one game, or it may be executed before all reels have stopped in one game, and after all reels have stopped, it is determined whether or not to validate the AT lottery based on the order in which the reels have stopped.

次に、図95は、図93におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3501-1で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲーム(遊技と称することがある)に係る遊技区間は通常区間であるか否かを判定する。ステップ3501-1でYesの場合、ステップ3501-2で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を決定(例えば、当該ゲームで決定された条件装置に基づいて有利区間移行抽選を実行し、当該有利区間移行抽選に当選した場合には、次ゲームの遊技区間は有利区間に決定される)し、ステップ3501-10に移行する。 Next, Figure 95 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in Figure 93. First, in step 3501-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game zone related to the game (sometimes referred to as a game) is a normal zone. If the answer is Yes in step 3501-1, in step 3501-2, the CPU C100 of the main control board M determines the game zone for the next game onwards (for example, it executes a favorable zone transition lottery based on the condition device determined for the game, and if the favorable zone transition lottery is won, the game zone for the next game is determined to be an advantageous zone), and proceeds to step 3501-10.

なお、通常区間を第1区間と称することがあり、有利区間を第2区間と称することがある。 The normal zone may be referred to as the first zone, and the advantageous zone may be referred to as the second zone.

また、ステップ3501-1でNoの場合、ステップ3501-3で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足(本例では、カウンタ値が0となることで終了条件を充足する)していないか否かを判定する。なお、本例においては、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値の初期値は4000となっており、換言すると、有利区間が4000ゲーム継続すると強制的に終了するよう構成されている。 Also, if the answer is No in step 3501-1, in step 3501-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the advantageous zone remaining game number counter satisfies the termination condition (in this example, the termination condition is satisfied when the counter value becomes 0). Note that in this example, the initial value of the counter value of the advantageous zone remaining game number counter is 4000; in other words, the advantageous zone is configured to be forcibly terminated if it continues for 4000 games.

なお、前述したメダルレスの回胴式遊技機とした場合には、有利区間残りゲーム数カウンタを有していないよう構成してもよく、このように構成した場合には、4000ゲームなどの実行された遊技回数によって有利区間が強制終了する構成を有していないよう構成してもよい。 In the case of the medal-less slot machine described above, it may be configured not to have a counter for the number of games remaining in the advantageous zone. In such a configuration, it may not be configured to forcibly terminate the advantageous zone when the number of games played reaches, for example, 4,000 games.

ステップ3501-3でYesの場合、ステップ3501-4で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間差数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、本例においては、有利区間開始時からの差数(遊技者が獲得した遊技メダル数であり、差枚数と称することがある)が、所定数(本例では、2400)に到達することで、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。なお、第2実施形態においては、MYカウンタを用いており、すなわち、一の有利区間における最大の差数が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了するよう構成していたが、本例においては、有利区間開始時からの差数が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了するよう構成されているため、例えば、有利区間に移行した後に持ちメダルが減少してしまった場合にも、その後、「当該減少分+2400枚」の遊技メダルを獲得するまで有利区間が強制的に終了しないよう構成することができる。 If step 3501-3 returns Yes, then in step 3501-4, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the advantageous zone difference counter satisfies the termination condition. In this example, the advantageous zone is forcibly terminated when the difference (the number of medals acquired by the player, sometimes referred to as the difference in medals) from the start of the advantageous zone reaches a predetermined number (2,400 in this example). In the second embodiment, the MY counter was used, meaning that the advantageous zone was forcibly terminated when the maximum difference in medals in a given advantageous zone reached 2,400. However, in this example, the advantageous zone is forcibly terminated when the difference in medals from the start of the advantageous zone reaches 2,400. Therefore, even if the number of medals decreases after entering the advantageous zone, the advantageous zone can be configured not to be forcibly terminated until the player acquires medals equal to the decrease in medals + 2,400.

なお、一例として、有利区間差数カウンタはデクリメントカウンタであり、有利区間差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると有利区間が強制的に終了するよう構成されている。また、有利区間開始時からの差数が、所定数(本例では、2400)に到達することを、第2区間に移行してから、第2区間での差数が所定数に到達すると称することがある。 As an example, the advantageous zone difference counter is a decrement counter, and is configured to forcibly end the advantageous zone when the calculation result related to the counter value of the advantageous zone difference counter becomes less than 0. Furthermore, when the difference from the start of the advantageous zone reaches a predetermined number (2400 in this example), this is sometimes referred to as the difference in the second zone reaching the predetermined number after transitioning to the second zone.

ステップ3501-4でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件(例えば、AT中状態の終了条件)を充足していないか否かを判定する。ステップ3501-6でYesの場合、ステップ3501-7で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を有利区間に決定し、ステップ3501-10に移行する。 If the answer is Yes in step 3501-4, the CPU C100 of the main control board M determines whether any advantageous period end conditions (for example, the end conditions for the AT state) have not been met. If the answer is Yes in step 3501-6, in step 3501-7, the CPU C100 of the main control board M determines that the play period from the next game onwards will be an advantageous period, and proceeds to step 3501-10.

また、ステップ3501-3、ステップ3501-4、またはステップ3501-6でNoの場合、ステップ3501-8で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする。次に、ステップ3501-9で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定し、ステップ3501-10に移行する。 Also, if the answer is No in step 3501-3, step 3501-4, or step 3501-6, in step 3501-8, the CPU C100 of the main control board M clears all information related to the AT. Next, in step 3501-9, the CPU C100 of the main control board M determines the play interval for the next game onwards to be the normal interval, and proceeds to step 3501-10.

次に、ステップ3501-10で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに有利区間に移行することが決定されたか否かを判定する。ステップ3501-10でYesの場合、ステップ3501-11で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタ及び有利区間差数カウンタに初期値(本例では、有利区間残りゲーム数カウンタの初期値は4000、有利区間差数カウンタの初期値は2400となっている)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。また、ステップ3501-10でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Next, in step 3501-10, the CPU C100 of the main control board M determines whether it has been decided to move to a new advantageous zone in the next game. If the answer is Yes in step 3501-10, then in step 3501-11, the CPU C100 of the main control board M sets the advantageous zone remaining game number counter and advantageous zone difference number counter to their initial values (in this example, the initial value of the advantageous zone remaining game number counter is 4000, and the initial value of the advantageous zone difference number counter is 2400), and proceeds to the next process (processing of step 1293). Also, if the answer is No in step 3501-10, proceeds to the next process (processing of step 1293).

<<AT状態に関するイメージ図1>>
次に、図96は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図1である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。なお、AT中状態などの押し順ナビを実行し得る状態を総称してAT状態と称することがある。
<<Image 1 of AT state>>
Next, Figure 96 is an image diagram 1 of the AT state applicable to the slot machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to a slot machine having the configurations of Figures 93 to 95, or may be applied to a slot machine having other configurations (other specifications). Note that states in which push order navigation can be performed, such as an AT state, are sometimes collectively referred to as the AT state.

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+3枚であり、滞在期間が50Gとなっており、AT中状態2は、純増が-1枚であり、滞在期間が10Gとなっている。なお、AT中状態2のような、純増が負の値である区間を減少区間と称することがある。減少区間においては、押し順ナビを実行し得るよう構成してもよいし、押し順ナビを実行しないよう構成してもよい。
<AT state details 1>
First, as described in "AT State Content 1" in the figure, the configuration in the figure has AT State 1 and AT State 2 as AT states, and in AT State 1, the net increase is +3 coins and the stay period is 50G, and in AT State 2, the net increase is -1 coins and the stay period is 10G. Note that a section where the net increase is a negative value, such as in AT State 2, is sometimes referred to as a decrease section. In a decrease section, it may be configured so that push order navigation can be executed, or it may be configured so that push order navigation is not executed.

ここで、純増とは、一のATに関する状態にて遊技を1回実行した場合の、遊技メダルの増減に関する期待値である。一例として、「純増の計算例」に記載しているように、内部抽選結果として、以下の3種類の条件装置が決定され得るよう構成した場合について詳述する。なお、すべて3枚賭けで遊技を実行した場合を例示している。
内部抽選結果:押し順ベル(高め)、払出枚数:10枚、抽選確率(当選確率):4/8
内部抽選結果:再遊技、払出枚数:3枚、抽選確率(当選確率):1/8
内部抽選結果:ハズレ、払出枚数:0枚、抽選確率(当選確率):3/8
Here, the net increase is the expected value of the increase or decrease in the number of medals when a game is played once in a state related to one AT. As an example, as described in "Example of Calculation of Net Increase," we will explain in detail the case where the following three types of condition devices can be determined as the result of an internal lottery. Note that the example shows the case where a game is played with three medals bet.
Internal lottery result: Push order bell (high), number of coins paid out: 10 coins, lottery probability (winning probability): 4/8
Internal lottery result: Replay, Number of coins paid out: 3, Lottery probability (winning probability): 1/8
Internal lottery result: Miss, number of coins paid out: 0, lottery probability (winning probability): 3/8

なお、押し順ベル(高め)とは、AT中状態にて押し順ベルに当選した場合には、押し順ナビが実行されることから、最も払出枚数の多い図柄組み合わせが停止表示することを示している。 Note that the Push Order Bell (High) indicates that if you win the Push Order Bell during AT, the Push Order Navigation will be executed, and the symbol combination with the highest payout number will be displayed.

上記のように構成した場合、「押し順ベルの払出枚数×押し順ベルの当選確率+再遊技の払出枚数(自動ベットの3枚)×再遊技の当選確率+ハズレの払出枚数×ハズレの当選確率-ベット数」が純増となり、すなわち、「10×4/8+3×1/8+0×3/8-3=2.375(枚)」となっている。なお、再遊技の払出枚数を0枚として、再遊技が抽選結果として決定された遊技においては、ベット数も払出枚数も0枚として純増を算出するよう構成してもよい。 When configured as above, the net gain is "number of coins paid out for the push order bell x probability of winning the push order bell + number of coins paid out for replay (3 coins for the automatic bet) x probability of winning for replay + number of coins paid out for losing x probability of winning for losing - number of coins bet," or "10 x 4/8 + 3 x 1/8 + 0 x 3/8 - 3 = 2.375 (coins)." Note that the net gain can also be calculated by setting the number of coins paid out for replay to 0, and setting both the number of bets and number of coins paid out to 0 for games in which replay is determined as the lottery result.

なお、純増を、1遊技あたりの遊技メダルの増加期待値と称することがある。 Note that net increase is sometimes referred to as the expected increase in medals per game.

また、同図の構成においては、AT中状態はセット数で管理されており、AT初当り時(AT抽選に当選したとき、AT中状態が開始するときなど)にセット数が決定されるよう構成されている。また、AT中状態2が10ゲーム実行された後、AT中状態1が50ゲーム実行される、合計の60ゲームが1セットとなっており、AT初当り時に決定されたセット数分繰り返し実行されるよう構成されている。 In addition, in the configuration shown in the figure, the AT state is managed by the number of sets, and the number of sets is determined when the AT first hits (when the AT lottery is won, when the AT state starts, etc.). 10 games of AT state 2 are played, followed by 50 games of AT state 1, for a total of 60 games, which make up one set, and are repeatedly played the number of sets determined when the AT first hits.

より具体的には、図中(1)にて、AT中状態が開始し、AT中状態の1セット目として、AT中状態2が開始される。その後、図中(2)にて、1セット目のAT中状態2が10ゲーム実行されたことで終了し、AT中状態1に移行する。その後、図中(3)にて、1セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、1セット目のAT中状態が終了し、2セット目のAT中状態2に移行する。なお、AT初当り時に決定されたセット数が1セットであった場合には、図中(3)にてAT中状態が終了する。 More specifically, at (1) in the diagram, the AT state begins, and AT state 2 begins as the first set of the AT state. Then, at (2) in the diagram, the first set of AT state 2 ends after 10 games have been played, and the game transitions to AT state 1. Then, at (3) in the diagram, the first set of AT state 1 has been played after 50 games have been played, and the first set of AT state ends, and the game transitions to AT state 2 for the second set. Note that if the number of sets determined at the time of the first AT hit is 1 set, the AT state ends at (3) in the diagram.

その後、図中(4)にて、2セット目のAT中状態2が10ゲーム実行されたことで終了し、AT中状態1に移行する。その後、図中(5)にて、2セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、2セット目のAT中状態が終了し、3セット目のAT中状態2に移行する。その後、AT中状態が継続していき、25セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、図中(6)にて、25セット目のAT中状態が終了し、AT初当り時に決定されたセット数が25セットであったため、AT中状態が終了する。なお、AT初当り時に決定されたセット数としては25セットが最大となっている。 Then, at (4) in the diagram, the second set of AT state 2 ends after 10 games have been played, and the game transitions to AT state 1. Then, at (5) in the diagram, the second set of AT state 1 has been played for 50 games, and the second set of AT state ends, and the game transitions to AT state 2 for the third set. After that, the AT state continues, and the 25th set of AT state 1 has been played for 50 games, and the 25th set of AT state ends at (6) in the diagram, and the number of sets determined at the time of the first AT hit was 25 sets, so the AT state ends. Note that 25 sets is the maximum number of sets determined at the time of the first AT hit.

<AT中状態の内容2>
次に、同図における「AT中状態の内容2」に記載しているように、同図の構成においては、以下のように設計されている。
1セットあたりの遊技メダル増加期待値:140枚
AT初当り時の最大セット数:25セット
最大セット数におけるAT中状態1での遊技メダル増加期待値:3750枚
最大セット数におけるAT中状態2での遊技メダル増加期待値:-250枚
最大セット数における遊技メダル増加期待値:3500枚
<AT state details 2>
Next, as described in "AT state contents 2" in the figure, the configuration in the figure is designed as follows.
Expected increase in game medals per set: 140 pieces Maximum number of sets at first AT hit: 25 sets Expected increase in game medals in AT state 1 at maximum number of sets: 3750 pieces Expected increase in game medals in AT state 2 at maximum number of sets: -250 pieces Expected increase in game medals at maximum number of sets: 3500 pieces

上述したように、同図の構成においては、AT中状態の1セットにおいて、純増が負の値(-1)であるAT中状態2と純増が正の値(+3)であるAT中状態1とに滞在するよう構成されている。 As mentioned above, in the configuration shown in the figure, one set of AT states is configured to stay in AT state 2, where the net increase is a negative value (-1), and AT state 1, where the net increase is a positive value (+3).

また、AT初当り時の最大セット数は25セットとなっており、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における遊技メダルの増加期待値は3500枚となっており、特定数である3600枚以下となっている。 In addition, the maximum number of sets when the AT is first hit is 25 sets, and if the number of sets determined when the AT is first hit is the maximum of 25 sets, the expected increase in game medals is 3,500 medals, which is below the specified number of 3,600 medals.

なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、「一の契機」は、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合が相当する。すなわち、同図の構成においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、特定数(本例では、3600)以下である3500枚となっている。 If we apply the maximum expected value of the profit awarded to a player at the first trigger mentioned above to the configuration in the same diagram, "first trigger" corresponds to the case where the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets. In other words, in the configuration in the same diagram, the maximum expected value of the profit awarded to a player at the first trigger is 3,500 coins, which is less than a specific number (3,600 in this example).

<特定数に関する構成>
ここで、前述したように、本例の構成は、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることを防止することも目的としており、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を特定数以下とすることで当該目的を達成可能に構成されている。
<Configuration regarding specific numbers>
As mentioned above, the configuration of this example aims to reduce the tendency toward gambling by preventing the maximum expected value of profits awarded to players at a single trigger from becoming excessively large, and also to prevent the amusement facility from suffering unintended disadvantages; this purpose can be achieved by setting the maximum expected value of profits awarded to players at a single trigger to a specific number or less.

また、本例においては、特定数は3600となっており、当該特定数は、有利区間差数カウンタのカウンタ値の初期値である2400の1.5倍の値となっている。このように構成することで、有利区間に移行した後に持ちメダルが減少してしまった場合にも、その後、有利区間差数カウンタのカウンタ値の初期値である2400の半分の1200枚分まで減少分を補填することが可能となり、射幸性を抑えつつも、遊技者の過度な不利益を防止することができることとなる。 In addition, in this example, the specific number is 3600, which is 1.5 times the initial value of 2400 of the advantageous zone difference number counter. By configuring it in this way, even if the number of medals held decreases after moving to an advantageous zone, it is possible to subsequently compensate for the decrease up to 1200 medals, which is half of the initial value of 2400 of the advantageous zone difference number counter, thereby reducing gambling while preventing excessive disadvantages to the player.

また、当該特定数は、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値の初期値である4000よりも少ない値となっている。このように構成することで、有利区間が上限の4000ゲーム継続した場合にも、1ゲームあたり1枚以上のペースで遊技メダルが増加しないこととなり、射幸性を抑えることが可能となっている。 In addition, this specific number is set to a value less than 4000, which is the initial value of the counter for the number of games remaining in the advantageous zone. By configuring it in this way, even if the advantageous zone continues for the maximum 4000 games, the number of game medals will not increase at a rate of more than one per game, making it possible to reduce gambling.

同図の説明に戻ると、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における遊技メダルの増加期待値は、特定数(本例では、3600枚)以下の3500枚となっている。 Returning to the explanation of the same diagram, if the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets, the expected increase in game medals is 3,500 medals, which is less than the specific number (3,600 medals in this example).

他方、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における、AT中状態1のみでの遊技メダルの増加期待値は、特定数(本例では、3600枚)より大きい3750枚となっており、このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなることを抑制しつつも、遊技メダルが増加する区間(AT中状態1)においては、特定数(本例では、3600枚)より多い遊技メダルが獲得可能に構成することで、遊技者は、出玉を獲得する爽快感を得ることができることとなる。 On the other hand, if the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets, the expected increase in game medals in AT state 1 alone is 3,750, which is greater than the specific number (3,600 in this example). By configuring it in this way, it is possible to prevent the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger from becoming excessively large, while still allowing the player to win more game medals than the specific number (3,600 in this example) in the section where game medals increase (AT state 1), allowing the player to feel the exhilaration of winning balls.

なお、図96においては、AT初当り時に決定されたセット数に対応する期間にてAT中状態に滞在するよう構成したが、これには限定されず、AT中状態における遊技においても、AT中状態に滞在可能なセット数が上乗されたり(セット数の上乗せ抽選を実行したり)、セット数とは別にATゲーム数上乗せ抽選を実行するように構成してもよい。 In Figure 96, the AT state is configured to remain for a period corresponding to the number of sets determined at the time of the first AT hit, but this is not limited to this, and even when playing in the AT state, the number of sets that can remain in the AT state may be increased (a lottery may be held to add to the number of sets), or a lottery may be held to add to the number of AT games separately from the number of sets.

<<獲得枚数表示に関するイメージ図>>
次に、図97は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な獲得枚数表示に関するイメージ図である。同図の構成は、図96と同様の構成となっている。
<<Illustration of the number of coins acquired>>
Next, Figure 97 is an image diagram of the display of the number of coins won that can be applied to the slot machine according to the present specification. The configuration of this figure is the same as that of Figure 96.

まず、図中(a)にて、AT中状態の1セット目が開始し、AT中状態2となっている。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、「GET0」との獲得枚数表示が表示されている。 First, in (a) in the figure, the first set of the AT state begins, and the state becomes AT state 2. The effect display device S40 displays the message "Animal Rush preparation in progress" corresponding to AT state 2, and the number of coins won, "GET 0."

その後、59回の遊技が実行され、図中(b)にて、AT中状態の1セット目の最終遊技である60回目の遊技が開始される。ATに関する状態はAT中状態1となっている。演出表示装置S40には、中左右の押し順ナビ画像が表示されており、獲得枚数表示として「GET137」が表示されており、AT中状態1に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示がされている。 After that, 59 games are played, and the 60th game, which is the final game of the first set in the AT state, begins at (b) in the figure. The AT state is AT state 1. The effect display device S40 displays a push order navigation image on the center left and right, displays "GET 137" as the number of coins won, and displays "Animal Rush in progress!!" corresponding to AT state 1.

その後、中左右の停止順でリールが停止され、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40の獲得枚数表示は、10枚の払出から3枚のベット数を減算した7枚分増加し、「GET144」と表示されている。 The reels then stop in the order of center, left, and right, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed, resulting in a payout of 10 coins. The number of coins won displayed on the performance display device S40 increases by 7 coins (10 coins paid out minus 3 coins bet), and displays "GET 144."

ここで、同図においては、獲得枚数表示に関しては、すべてのリールが停止した後に、払出枚数分の加算とベット数分の減算がされるよう構成したが、これには限定されず、獲得枚数表示に関して、払出枚数分の加算はすべてのリールが停止した後に実行される一方、ベット数分の減算はベットが実行された後に実行されるよう構成してもよい。 In the figure, the display of the number of coins won is configured so that the number of coins to be paid out is added and the number of coins bet is subtracted after all reels have stopped, but this is not limited to this. The display of the number of coins won may be configured so that the number of coins to be paid out is added after all reels have stopped, while the number of coins bet is subtracted after the bet has been placed.

図中(c)の後、次回の遊技が開始した図中(d)にて、AT中状態の2セット目が開始し、AT中状態2となっている。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、「GET144」との獲得枚数表示が表示されている。 After (c) in the figure, at (d) in the figure, when the next game begins, the second set of the AT state begins, and the state becomes AT state 2. The effect display device S40 displays the message "Animal Rush preparation in progress" corresponding to AT state 2, and the number of coins won, "GET 144."

その後、リールが停止され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示する。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、ベット数分の3が減算された「GET141」との獲得枚数表示が表示されている。 The reels then stop and the symbol combination corresponding to the miss is displayed. The effect display device S40 displays "Animal Rush Preparation" corresponding to AT State 2, and the number of coins won, "GET 141," with 3 (the number of bets) subtracted.

このように、同図においては、AT中状態においては、AT中状態1とAT中状態2とのいずれにおいても、演出表示装置S40に獲得枚数表示を表示し得るよう構成されており、獲得枚数表示は、純増が負の値であるAT中状態2においても更新される(増減される)よう構成されている。このように構成することで、AT中状態1における増加した遊技メダル数が特定数(本例では、3600)を超過していた場合にも、獲得枚数表示においては、AT中状態2にて減少した遊技メダル数の分が減算されるため、獲得枚数表示が特定数(本例では、3600)を超過しないようにすることができる。 As such, in the same diagram, during the AT state, the effect display device S40 is configured to be able to display the number of medals acquired in both AT state 1 and AT state 2, and the number of medals acquired display is configured to be updated (increased or decreased) even during AT state 2, where the net increase is a negative value. By configuring it in this way, even if the number of game medals increased during AT state 1 exceeds a specific number (3600 in this example), the number of game medals decreased during AT state 2 is subtracted from the number of medals acquired display, so the number of medals acquired does not exceed the specific number (3600 in this example).

<<AT状態に関するイメージ図2>>
次に、図98は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図2である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image of AT state 2>>
Next, Figure 98 is an image diagram 2 relating to the AT state applicable to the slot machine according to this specification. The configuration in the figure may be applied to the slot machine having the configurations in Figures 93 to 95, or may be applied to slot machines having other configurations (other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+3枚であり、滞在比率が50%となっており、AT中状態2は、純増が+1枚であり、滞在比率が50%となっている。また、AT中状態2で1/50の移行抽選に当選した場合にAT中状態1に移行し、AT中状態1で1/50の移行抽選に当選した場合にAT中状態2に移行するよう構成されている。
<AT state details 1>
First, as described in "AT State Content 1" in the figure, the configuration in the figure has AT state 1 and AT state 2 as AT states, and in AT state 1, the net increase is +3 and the stay ratio is 50%, and in AT state 2, the net increase is +1 and the stay ratio is 50%. Also, if you win a 1/50 transition lottery in AT state 2, you will transition to AT state 1, and if you win a 1/50 transition lottery in AT state 1, you will transition to AT state 2.

なお、滞在比率とは、AT中状態全体において滞在するゲーム数の理論値の割合であり、例えば、100ゲーム間AT中状態に滞在した場合には、滞在比率が50%ずつであるため、理論上、AT中状態1に50ゲーム、AT中状態2に50ゲーム滞在することとなる。 The stay ratio is the theoretical ratio of the number of games stayed in during the entire AT state. For example, if you stay in the AT state for 100 games, the stay ratio is 50%, so theoretically you will stay in AT state 1 for 50 games and in AT state 2 for 50 games.

同図上段に図示するように、同図の構成においては、AT中状態に移行すると、図中(1)にてAT中状態1が開始し、その後、図中(2)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行し、その後、図中(3)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態1に移行し、その後、図中(4)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行する。このように、AT中状態1とAT中状態2とを交互に遷移していくよう構成されている。 As shown in the upper part of the figure, in the configuration of the figure, when a transition to the AT state occurs, AT state 1 begins at (1) in the figure, and then, based on winning the 1/50 transition lottery at (2) in the figure, a transition to AT state 2 occurs, and then, based on winning the 1/50 transition lottery at (3) in the figure, a transition to AT state 1 occurs, and then, based on winning the 1/50 transition lottery at (4) in the figure, a transition to AT state 2 occurs. In this way, the system is configured to alternate between AT state 1 and AT state 2.

<AT中状態の内容2>
AT中状態1の純増が+3枚であり、AT中状態2の純増が+1枚であり、滞在比率が50%ずつであることから、AT中状態全体の純増の平均値は+2枚となっている。
<AT state details 2>
The net increase in AT state 1 is +3 coins, the net increase in AT state 2 is +1 coin, and since the stay ratio is 50% for each, the average net increase for all AT states is +2 coins.

<AT中状態の内容3>
初当り時のATゲーム数抽選テーブルは、以下のように構成されている。
ゲーム数:50G、確率:70%
ゲーム数:100G、確率:26%
ゲーム数:500G、確率:3%
ゲーム数:1500G、確率:1%
初当り時の平均ATゲーム数は91Gとなっている。
<AT state details 3>
The AT game number lottery table at the time of the first win is configured as follows.
Number of games: 50G, Probability: 70%
Number of games: 100G, Probability: 26%
Number of games: 500G, Probability: 3%
Number of games: 1500G, Probability: 1%
The average number of AT games played at the first hit is 91G.

<AT中状態の内容4>
ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、以下のように構成されている。なお、ATゲーム数上乗せ抽選は、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照して毎ゲーム実行されるよう構成されている。
ゲーム数:0G、確率:99%
ゲーム数:10G、確率:0.5%
ゲーム数:20G、確率:0.3%
ゲーム数:30G、確率:0.2%
上乗せ時の平均ゲーム数は17Gとなっている。
<AT state details 4>
The AT game number addition lottery table is configured as follows: The AT game number addition lottery is configured to be executed for each game by referring to the AT game number addition lottery table.
Number of games: 0G, Probability: 99%
Number of games: 10G, Probability: 0.5%
Number of games: 20G, Probability: 0.3%
Number of games: 30G, Probability: 0.2%
The average number of games when added is 17G.

なお、ATゲーム数上乗せ抽選は毎ゲーム実行しなくてもよく、所定の条件装置に当選したゲームでのみ実行するよう構成してもよい。 The AT game number addition lottery does not have to be performed for every game, but may be configured to be performed only in games that result in a win for a specified condition device.

<AT中状態の内容5>
次に、同図の構成においては、以下のように設計されている。
初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く):3000枚
初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態1のみ滞在した場合の期待獲得枚
数(上乗せ除く):4500枚
初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態2のみ滞在した場合の期待獲得枚
数(上乗せ除く):1500枚
初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む):3204枚
なお、「上乗せ除く」は、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せされたゲーム数を含まないAT初当り時に決定されたゲーム数のみにおける期待獲得枚数であることを示しており、「上乗せ含む」は、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せされたゲーム数とAT初当り時に決定されたゲーム数とを合算したゲーム数における期待獲得枚数を示している。
<AT state details 5>
Next, the configuration in the same figure is designed as follows.
Expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is reached at the first hit: 3000 coins Expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is reached at the first hit and the player remains in AT state 1 only: 4500 coins Expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is reached at the first hit and the player remains in AT state 2 only: 1500 coins Expected number of coins to be won (including added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is reached at the first hit: 3204 coins Note that "excluding added coins" indicates the expected number of coins to be won for only the number of games determined at the time of the AT's first hit, not including the number of games added in the AT game number addition lottery, and "including added coins" indicates the expected number of coins to be won for the number of games calculated by adding together the number of games added in the AT game number addition lottery and the number of games determined at the time of the AT's first hit.

ここで、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、一の契機は、AT初当り時に決定されたATゲーム数が1500ゲームであった場合が相当する。 Here, if we apply the maximum expected value of profit awarded to a player at the aforementioned first trigger to the configuration in the same diagram, the first trigger corresponds to the case where the number of AT games determined at the time of the first AT hit is 1,500 games.

また、同図の構成の場合においては、「AT中状態の内容4」で図示したように、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照したATゲーム数上乗せ抽選の当選確率、換言すると、上乗せゲーム数(AT上乗せゲーム数と称することがある)の獲得確率(0Gとならない確率)は、1%であり、相対的に高確率ではないため、ATゲーム数上乗せ抽選に基づいた利益の期待値を考慮しなくても、遊技者や遊技場の利益に大きな影響は生じない。よって、上乗せゲーム数の獲得確率が相対的に高確率ではないATゲーム数上乗せ抽選を考慮せずに、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないように構成すればよい。なお、上乗せゲーム数の獲得確率が相対的に高確率ではないことを、指示権利の獲得が高確率ではないと称することがある。 Furthermore, in the case of the configuration in the same figure, as shown in "AT In-Progress State Content 4," the probability of winning the AT game number addition lottery by referencing the AT game number addition lottery table, in other words, the probability of winning the number of added games (sometimes referred to as the AT game number addition), (the probability of not being 0G) is 1%, which is not a relatively high probability, so even if the expected value of profit based on the AT game number addition lottery is not taken into consideration, there will be no significant impact on the profit of the player or the gaming facility. Therefore, it is sufficient to configure the system so that the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity does not become too large, without taking into consideration an AT game number addition lottery in which the probability of winning the number of added games is not relatively high. Note that a relatively low probability of winning the number of added games is sometimes referred to as a low probability of winning the instruction right.

また、同図の構成のように、一のAT中状態において、純増の異なる複数のATに関する状態を遷移する場合には、滞在比率を考慮した平均の純増を用いて一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出することが好適である。すなわち、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、AT初当り時に決定されたATゲーム数が最大値である1500ゲームを、純増2枚で消化した場合である。すなわち、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」である3000枚となる。 Furthermore, as in the configuration shown in the same figure, when transitioning between multiple AT states with different net gains in one AT state, it is preferable to calculate the maximum expected value of profit awarded to a player at one trigger using the average net gain taking into account the dwell ratio. In other words, the maximum expected value of profit awarded to a player at one trigger in the same figure is when 1,500 AT games, the maximum number determined at the time of the AT's first hit, are played with a net gain of two coins. In other words, the maximum expected value of profit awarded to a player at one trigger in the same figure is 3,000 coins, which is the "expected number of coins won (excluding bonuses) in the case of the maximum number of games at the time of the first hit (1,500G)" mentioned above in "Contents of the AT State 5."

このように、同図の構成においては、「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」は3000枚であり、特定数(本例では、3600)以下の値となっており、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。 In this way, with the configuration shown in the diagram, the "expected number of coins to be won (excluding bonuses) when the maximum number of games (1500G) is used at the time of the first win" is 3000 coins, which is a value below a specific number (3600 in this example). By preventing the maximum expected value of the profit awarded to a player from becoming excessively large at a single opportunity, it is possible to curb the tendency toward gambling and prevent the amusement facility from suffering unintended disadvantages.

また、上述したように、滞在比率を考慮した平均の純増を用いて一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出するため、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態1のみ滞在した場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」が特定数(本例では、3600)より大きくなっていても問題なく、同図においては、4500枚となっている。 Also, as mentioned above, the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger is calculated using the average net increase taking into account the stay ratio, so it is not a problem if the "expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of games at the time of the first win (1500G) and when only staying in AT state 1" mentioned in "AT State Contents 5" is greater than a specific number (3600 in this example), which is 4500 coins in the same figure.

また、前述したように、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」である3000枚であり、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」が特定数(本例では、3600)より大きくなっていても問題ない。なお、同図の構成においては、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」においても、3204枚となっており、特定数(本例では、3600)より小さくなっている。同図の構成のように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とは異なる「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」においても、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することで、より射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 Also, as mentioned above, the maximum expected value of profit awarded to a player at one trigger in the figure is 3,000 coins, which is the "expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of games at the time of the first hit (1,500G)" mentioned in "AT State Content 5," and it does not matter if the "expected number of coins to be won (including added coins) when the maximum number of games at the time of the first hit (1,500G)" mentioned in "AT State Content 5" is greater than the specified number (3,600 in this example). Furthermore, in the configuration of the figure, the "expected number of coins to be won (including added coins) when the maximum number of games at the time of the first hit (1,500G)" mentioned in "AT State Content 5" is also 3,204 coins, which is less than the specified number (3,600 in this example). As shown in the configuration in the diagram, even the "expected number of coins won (including bonus coins) in the case of the maximum number of games (1500G) at the time of the first win" mentioned in "AT State Content 5" which is different from the maximum expected value of the profit awarded to the player at one trigger, can be configured to be less than a specific number (3600 in this example), making it possible to create a gaming machine with less gambling element.

また、図98においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値における一の契機を、AT初当りゲーム数が最大値に決定された場合としたが、これには限定されず、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値における一の契機を、上乗せゲーム数として最大値が決定された場合としてもよい。具体例としては、ATゲーム数上乗せ抽選が実行され、上乗せゲーム数として最大値である1000ゲームが決定された(図98の構成とは異なるATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照する場合を例示している)ことを一の契機として、当該1000ゲームを純増2枚(遷移し得るATに関する状態の純増の平均値)で消化した場合を一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とし、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成してもよい。また、AT上乗せゲーム数として最大値である1000ゲームが決定されたことを一の契機として、当該1000ゲームと当該上乗せが決定された以降のATゲーム数上乗せ抽選の結果とを合算したAT中状態の継続ゲーム数を、純増2枚(遷移し得るATに関する状態の純増の平均値)で消化した場合の期待値が、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成してもよい。 In addition, in Figure 98, the trigger for the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger is when the number of initial AT win games is determined to be the maximum value, but this is not limited to this, and the trigger for the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger may also be when the maximum number of additional games is determined. As a specific example, the trigger may be when an AT game number addition lottery is executed and the maximum number of additional games, 1,000, is determined (an example is shown in which a different AT game number addition lottery table from the configuration of Figure 98 is referenced), and the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger may be when those 1,000 games are played with a net increase of 2 (the average value of the net increase of the AT-related states that can be transitioned), and may be configured to be less than a specific number (3,600 in this example). Additionally, the trigger may be to determine the maximum number of 1000 games as the number of games to be added to the AT, and the expected value when the number of games to continue in the AT state, calculated by adding up the 1000 games and the results of the lottery to add the number of AT games after the determination of the addition, is consumed with a net increase of 2 (the average value of the net increase in the states related to the AT that can be transitioned to), will be less than a specific number (3600 in this example).

<<AT状態に関するイメージ図3>>
次に、図99は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図3である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image of AT state 3>>
Next, Figure 99 is an image diagram 3 relating to the AT state applicable to the slot machine according to this specification. The configuration in the figure may be applied to the slot machine having the configurations in Figures 93 to 95, or may be applied to slot machines having other configurations (other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+1枚であり、AT中状態が開始したときに滞在するATに関する状態である。また、AT中状態2は、純増が+4枚であり、AT中状態1において1/1000で当選する移行抽選に当選した場合に移行するATに関する状態である。
<AT state details 1>
First, as described in "AT State Content 1" in the figure, the configuration in the figure has AT state 1 and AT state 2 as AT states, and AT state 1 has a net increase of +1 and is the state related to the AT in which you stay when the AT state starts. Also, AT state 2 has a net increase of +4 and is the state related to the AT to which you transition when you win the transition lottery, which has a 1/1000 chance of winning in AT state 1.

ここで、AT中状態1とAT中状態2との純増を相違させる構成としては、例えば、AT中状態2では、押し順ベルなどのリール停止順によって払出枚数が異なる図柄組み合わせが停止表示し得る条件装置(押し順役と称することがある)が決定された遊技のすべてで押し順ナビを実行し、AT中状態1では、一部の押し順役が決定された遊技では押し順ナビを実行する一方、他の押し順役が決定された遊技では押し順ナビを実行しないように構成することで、純増を相違させてもよいし、AT中状態2では、押し順役が決定された遊技のすべてで押し順ナビを実行し、AT中状態1では、押し順役が決定された遊技において所定確率(例えば、1/2)の抽選に当選した場合に押し順ナビを実行するように構成することで、純増を相違させてもよい。 Here, the net increase can be made different between AT state 1 and AT state 2 by, for example, configuring AT state 2 so that push order navigation is executed in all games in which a conditional device (sometimes referred to as a push order role) that can stop and display symbol combinations such as push order bells, which can have different payout numbers depending on the reel stop order, is determined, and configuring AT state 1 so that push order navigation is executed in games in which some push order roles are determined, but not in games in which other push order roles are determined, thereby making the net increase different; or configuring AT state 2 so that push order navigation is executed in all games in which a push order role is determined, and configuring AT state 1 so that push order navigation is executed if a lottery with a predetermined probability (for example, 1/2) is won in a game in which a push order role is determined, thereby making the net increase different.

同図上段に図示するように、同図の構成においては、AT中状態に移行すると、図中(1)にてAT中状態1が開始し、その後、図中(2)にて1/1000の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行し、その後、AT中状態2が継続していくよう構成されている。 As shown in the upper part of the figure, when the player transitions to the AT state, AT state 1 begins at (1) in the figure, and then, based on winning the 1/1000 transition lottery at (2) in the figure, the player transitions to AT state 2, and then AT state 2 continues.

<AT中状態の内容2>
AT初当り時においては、AT中状態1に移行し、ATゲーム数は100ゲームとなるよう構成されている。
<AT state details 2>
When the AT is first hit, the game transitions to AT state 1, and the number of AT games is set to 100.

<AT中状態の内容3>
ATゲーム数上乗せ抽選はAT中状態1にて1/300で当選し、当選時には、上乗せゲーム数は1000ゲームとなる。AT中状態2においては、ATゲーム数上乗せ抽選は実行されない。なお、AT中状態1においては、毎ゲーム1/300で当選するATゲーム数上乗せ抽選を実行するよう構成してもよいし、所定の条件装置が決定されたゲームにおいてATゲーム数上乗せ抽選を実行し、当該ATゲーム数上乗せ抽選の合計の当選確率が1/300となるよう構成してもよい。なお、ATゲーム数上乗せ抽選とAT抽選(AT初当りの抽選)とAT中状態1において1/1000で当選するAT中状態2に移行するための抽選とは、それぞれが独自に実行される異なる抽選となっている。
<AT state details 3>
The AT game number addition lottery is won with a 1/300 chance in AT state 1, and when won, the number of added games will be 1,000. In AT state 2, the AT game number addition lottery is not executed. Note that in AT state 1, the AT game number addition lottery may be configured to be executed with a 1/300 chance of being won every game, or the AT game number addition lottery may be executed in a game in which a predetermined condition device is determined, with the total winning probability of the AT game number addition lottery being 1/300. Note that the AT game number addition lottery, the AT lottery (lottery for the first AT win), and the lottery for transitioning to AT state 2 with a 1/1,000 chance of being won in AT state 1 are all different lotteries that are executed independently.

<ATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数>
図99の構成において、AT中状態1でATゲーム数上乗せが発生した場合の期待獲得枚数は以下のように算出することができる。
AT中状態1の純増数 :A枚
AT中状態2の純増数 :B枚
AT中状態2への移行抽選当選確率 :1/C
最大となるATゲーム数上乗せ当選時の上乗せゲーム数:Dゲーム
とした場合において、
ATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数=A×(D-D/C)+B×(D/C)
のように算出することができる。
<Expected number of coins won when AT game number is added>
In the configuration of Figure 99, the expected number of coins to be won when an AT game number addition occurs during AT state 1 can be calculated as follows.
Net increase in AT state 1: A Net increase in AT state 2: B Probability of transition to AT state 2: 1/C
The maximum number of AT games to be added when winning: D games.
Expected number of coins when AT game number is added = A x (D - D/C) + B x (D/C)
It can be calculated as follows:

すなわち、図99の構成におけるATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数は、
1×(1000-1000/1000)+4×(1000/1000)=1003
となり、特定数(本例では、3600)以下となっている。
That is, the expected number of coins to be won when the number of AT games is increased in the configuration of FIG. 99 is:
1 x (1000 - 1000/1000) + 4 x (1000/1000) = 1003
and is equal to or less than a specific number (3600 in this example).

なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、一の契機は、AT中状態1で1000ゲームのATゲーム数上乗せが発生した場合が相当する。 If we apply the maximum expected value of the profit awarded to a player at the aforementioned first trigger to the configuration in the same diagram, the first trigger corresponds to when the number of AT games is increased by 1,000 games during AT state 1.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。 By configuring it in this way, the maximum expected value of the profit awarded to a player at any one time is prevented from becoming too large, which reduces the tendency for gambling and prevents the gaming facility from suffering unintended disadvantages.

なお、本例では、上乗せ抽選としてATゲーム数を上乗せするATゲーム数上乗せ抽選を実行する場合を例示したが、これには限定されず、AT中状態において押し順ナビの実行回数(押し順ナビの実行回数が残存している状況では、押し順役が決定された遊技で押し順ナビが実行される)を上乗せする上乗せ抽選を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合の一例として、押し順ナビの発生確率(押し順役の当選確率)を1/X、押し順ナビの上乗せ抽選にて決定され得る最大となる押し順ナビの実行回数をY回とした場合、押し順ナビの発生確率(押し順役の当選確率)の逆数であるXと、押し順ナビの上乗せ抽選にて決定され得る最大となる押し順ナビの実行回数であるYとを乗算した値を上記Dとして適用することができる。 In this example, an AT game number addition lottery was executed to add the number of AT games as an additional lottery, but this is not limited to this. An additional lottery may also be executed to add the number of times the push order navigation is executed during the AT state (if there are remaining push order navigation executions, the push order navigation is executed in a game in which a push order role has been determined). As an example of such a configuration, if the probability of the occurrence of the push order navigation (probability of winning the push order role) is 1/X and the maximum number of times the push order navigation can be executed in the push order navigation additional lottery that can be determined in the push order navigation additional lottery is Y, the value obtained by multiplying X, which is the reciprocal of the probability of the occurrence of the push order navigation (probability of winning the push order role), by Y, which is the maximum number of times the push order navigation can be executed in the push order navigation additional lottery, can be applied as the above D.

<有利区間終了条件に関する変更例>
次に、図95にて前述した遊技区間移行制御処理の変形例を、図100を用いて以下に詳述する。なお、図100に関する構成は、本明細書のいずれの実施形態にも適用することが可能である。
<Example of changes to conditions for ending advantageous zones>
Next, a modified example of the game zone transition control process described above in Fig. 95 will be described in detail below with reference to Fig. 100. The configuration related to Fig. 100 can be applied to any embodiment of this specification.

図100は、図93におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。図95との相違点は、ステップ3501-5及びステップ3501-11である。 Figure 100 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in Figure 93. The differences from Figure 95 are steps 3501-5 and 3501-11.

ステップ3501-4で、有利区間差数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足していない場合(Yesの場合)には、ステップ3501-5で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間MYカウンタのカウンタ値は終了条件を充足していないか否かを判定する。 If, in step 3501-4, the counter value of the favorable zone difference counter does not satisfy the termination condition (Yes), in step 3501-5, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the favorable zone MY counter does not satisfy the termination condition.

ここで、有利区間MYカウンタとは、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数を計測可能なカウンタであり、当該カウンタ値が終了条件を充足すると、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。本例においては、有利区間MYカウンタは初期値が3600のデクリメントカウンタであり、有利区間MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると有利区間が強制的に終了するよう構成されている。 Here, the advantageous zone MY counter is a counter that can measure the largest difference number based on the timing when the difference number in one advantageous zone is the smallest, and is configured to forcibly end the advantageous zone when the counter value satisfies the termination condition. In this example, the advantageous zone MY counter is a decrement counter with an initial value of 3600, and is configured to forcibly end the advantageous zone when the calculation result related to the counter value of the advantageous zone MY counter becomes less than 0.

ステップ3501-5でYesの場合には、ステップ3501-6に移行し、Noの場合には、ステップ3501-1に移行して有利区間が強制的に終了することとなる。 If the answer is Yes in step 3501-5, proceed to step 3501-6; if the answer is No, proceed to step 3501-1, where the advantageous period will be forcibly ended.

また、ステップ3501-10で、次ゲームにて新たに有利区間に移行する場合(Yesの場合)には、ステップ3501-11で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタ、有利区間差数カウンタ、及び有利区間MYカウンタに初期値(本例では、有利区間残りゲーム数カウンタの初期値は4000、有利区間差数カウンタの初期値は2400、有利区間MYカウンタの初期値は3600となっている)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Furthermore, if step 3501-10 determines that the next game will transition to a new advantageous zone (Yes), then in step 3501-11 the CPU C100 of the main control board M sets the advantageous zone remaining game number counter, advantageous zone difference number counter, and advantageous zone MY counter to their initial values (in this example, the initial value of the advantageous zone remaining game number counter is 4000, the initial value of the advantageous zone difference number counter is 2400, and the initial value of the advantageous zone MY counter is 3600), and proceeds to the next process (processing of step 1293).

このように、図100の構成においては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値は3600であり、前述した特定数(本例では、3600)と同一の値となっている。すなわち、有利区間の終了条件として、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、3600)に到達すると、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。 As such, in the configuration of Figure 100, the initial counter value of the advantageous zone MY counter is 3600, which is the same value as the specific number mentioned above (3600 in this example). In other words, the advantageous zone is configured to forcibly end when the maximum difference number based on the timing when the difference number in one advantageous zone is the smallest reaches the specific number (3600 in this example), as the condition for ending the advantageous zone.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくなる予定となってしまった(上乗せされたATゲーム数が期待値を大幅に超過してしまった)場合においても、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)に到達した場合に有利区間(AT中状態)が強制的に終了するため、一の契機で遊技者に付与される利益が大きくなり過ぎないよう構成することができ、射幸性が高くなることを防止することができる。 By configuring it in this way, even if the profit awarded to the player at a single trigger is scheduled to be greater than a specific number (3600 in this example) (the number of added AT games greatly exceeds the expected value), the advantageous period (AT state) will be forcibly ended when the profit awarded to the player at a single trigger reaches the specific number (3600 in this example), so the profit awarded to the player at a single trigger will not be too large, and it is possible to prevent the player from becoming too gambling.

なお、図100の構成においては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を特定数(本例では、3600)としたが、これには限定されず変更してもよい。一例としては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を特定数(本例では、3600)よりも小さい3550とすることで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくならないよう構成することができる。また、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を、「特定数(本例では、3600)-1回の遊技における最大の払出枚数+当該遊技におけるベット数」としてもよい。このように構成した場合、有利区間が強制的に終了する遊技の結果(当選した小役)に拘らず、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくならずに、有利区間が終了するよう構成することができる。なお、3550などの3600よりも小さい値を特定数と称することがある。 In the configuration of FIG. 100, the initial value of the counter value of the advantageous zone MY counter is a specific number (3600 in this example), but this is not limited to this and may be changed. As an example, by setting the initial value of the counter value of the advantageous zone MY counter to 3550, which is smaller than the specific number (3600 in this example), it is possible to configure the profit awarded to a player at a single trigger to not exceed the specific number (3600 in this example). The initial value of the counter value of the advantageous zone MY counter may also be set to "a specific number (3600 in this example) - the maximum number of coins paid out in a single game + the number of bets in that game." In this configuration, regardless of the result of the game (winning minor winning combination) that forcibly ends the advantageous zone, it is possible to configure the profit awarded to a player at a single trigger to not exceed the specific number (3600 in this example) and end the advantageous zone. Note that a value smaller than 3600, such as 3550, may be referred to as the specific number.

<ATゲーム数上乗せ抽選に関する構成>
次に、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なATゲーム数上乗せ抽選に関する構成を、図101を用いて以下に詳述する。なお、図101に関する構成は、本明細書のいずれの実施形態にも適用することが可能である。
<Configuration of the lottery for adding AT games>
Next, the configuration related to the AT game number addition lottery applicable to the slot machine according to the present specification will be described in detail below with reference to Fig. 101. The configuration related to Fig. 101 can be applied to any of the embodiments of the present specification.

図101は、図93におけるステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1501-1で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技はATゲーム数上乗せ抽選を実行する遊技であるか否かを判定する。ステップ1501-1でYesの場合、ステップ1501-2で、主制御基板MのCPUC100は、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照し、ATゲーム数上乗せ抽選を実行する。なお、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルの内容は、本明細書にて詳述した内容としてもよいし、その他の内容としてもよい。 Figure 101 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 in Figure 93. First, in step 1501-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game in question is a game in which an AT game number addition lottery is executed. If the answer is Yes in step 1501-1, in step 1501-2, the CPU C100 of the main control board M references the AT game number addition lottery table and executes an AT game number addition lottery. The contents of the AT game number addition lottery table may be the contents detailed in this specification, or may be other contents.

次に、ステップ1501-3で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1501-2のATゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1501-3でYesの場合、ステップ1501-4で、主制御基板MのCPUC100は、当選したATゲーム数上乗せ抽選に係る上乗せゲーム数を参照して、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値を算出する。 Next, in step 1501-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT game number addition lottery of step 1501-2 was won. If the answer is Yes in step 1501-3, in step 1501-4, the CPU C100 of the main control board M references the number of added games related to the won AT game number addition lottery and calculates the expected value of the profit to be awarded to the player at one opportunity after the addition.

ここで、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値とは、現状における、一の契機で遊技者に付与される利益に今回の上乗せに係る獲得枚数の期待値を加算した値であり、例えば、一の契機がAT初当りであり、一の契機で遊技者に付与される利益が3000枚となっている状況で、300ゲームの上乗せが発生し、AT中状態の純増が+3枚である場合には、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値は、「3000+300×3=3900」となる。なお、上乗せゲーム数に係る遊技にて、さらにATゲーム数上乗せ抽選に当選することを考慮して、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値を算出するよう構成してもよい。 Here, the expected value of the profit awarded to the player at the first trigger after the addition is the current profit awarded to the player at the first trigger plus the expected number of coins won for this addition. For example, if the first trigger is the first AT hit, and the profit awarded to the player at the first trigger is 3,000 coins, and 300 games are added, and the net increase during the AT is +3 coins, then the expected value of the profit awarded to the player at the first trigger after the addition is "3,000 + 300 x 3 = 3,900." Note that the expected value of the profit awarded to the player at the first trigger after the addition may be calculated taking into account the possibility of winning the AT game number addition lottery during play related to the added number of games.

次に、ステップ1501-5で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1501-4で算出した期待値(上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値)は、規制値(本例では、3400)未満であるか否かを判定する。ステップ1501-5でYesの場合、ステップ1501-6で、主制御基板MのCPUC100は、決定された上乗せゲーム数をAT残りゲーム数に加算し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1501-5, the CPU C100 of the main control board M determines whether the expected value calculated in step 1501-4 (the expected value of the profit awarded to the player at one trigger after the addition) is less than the regulated value (3,400 in this example). If the answer is Yes in step 1501-5, in step 1501-6, the CPU C100 of the main control board M adds the determined number of added games to the number of remaining AT games and proceeds to the next process (processing of step 1450).

また、ステップ1501-5でNoの場合、ステップ1501-7で、主制御基板MのCPUC100は、上乗せゲーム数として所定値(本例では、10)をAT残りゲーム数に加算し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 1501-5, in step 1501-7, the CPU C100 of the main control board M adds a predetermined value (10 in this example) as the number of additional games to the number of remaining AT games, and proceeds to the next process (processing in step 1450).

また、ステップ1501-1及びステップ1501-3でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in steps 1501-1 and 1501-3, proceed to the next process (step 1450).

このように、本例においては、ATゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せゲーム数に係る期待獲得枚数を考慮すると、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値(本例では、3400)以上となってしまう場合には、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定された上乗せゲーム数ではなく、所定値(本例では、10)を上乗せするよう構成されている。 In this example, if a player wins the AT game number addition lottery, and the expected number of coins related to the added number of games is taken into consideration, if the profit awarded to the player at a certain trigger exceeds the regulated value (3,400 in this example), a predetermined value (10 in this example) is added instead of the number of added games determined in the AT game number addition lottery.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値以上となってしまう場合には、上乗せゲーム数をATゲーム数上乗せ抽選にて決定されたゲーム数よりも相対的に小さいゲーム数とすることにより、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう構成することができる。 By configuring it in this way, if the profit awarded to a player at a single trigger exceeds the regulated value, the number of added games can be set to a number relatively smaller than the number of games determined in the AT game number addition lottery, so that the profit awarded to a player at a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example).

なお、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定された上乗せゲーム数を所定の利益と称することがあり、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せが決定されることを、所定の条件を充足すると称することがあり、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値(本例では、3400)以上となってしまう場合を、特定条件を充足している場合と称することがある。 The number of added games determined in the AT game number addition lottery is sometimes referred to as the specified profit, and the determination of an addition in the AT game number addition lottery is sometimes referred to as fulfilling specified conditions, and a case in which the profit awarded to a player due to a single trigger exceeds the regulated value (3,400 in this example) is sometimes referred to as fulfilling specific conditions.

なお、上述した規制値は3400以外の値に変更しても問題ないが、特定数(本例では、3600)未満の値とすることが好適である。また、ステップ1501-7における所定値を10ゲーム以外の値に変更しても問題ないが、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の平均値よりも小さい値とすることが好適であり、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定される最も小さい上乗せゲーム数以下の値としてもよい。 The above-mentioned limit value may be changed to a value other than 3400, but it is preferable to set it to a value less than a specific number (3600 in this example). Also, it is preferable to set the predetermined value in step 1501-7 to a value other than 10 games, but it is preferable to set it to a value smaller than the average number of added games determined in the AT game number addition lottery, and it may also be set to a value less than the smallest number of added games determined in the AT game number addition lottery.

また、本例においては、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値以上となってしまう場合に、上乗せゲーム数を固定の値とすることで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう構成したが、これには限定されず、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう、ATゲーム数上乗せ抽選に係る構成を制限することができれば、どのような構成としてもよい。 Furthermore, in this example, if the profit awarded to a player at a single trigger exceeds the regulated value, the number of added games is set to a fixed value so that the profit awarded to a player at a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example). However, this is not limited to this, and any configuration may be used as long as it can limit the configuration related to the AT game number addition lottery so that the profit awarded to a player at a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example).

一例としては、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したことにより、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過する予定となった場合には、上乗せを実行しない(上乗せゲーム数を0にする)よう構成してもよいし、一の契機で遊技者に付与される利益の状況に基づいて、参照するATゲーム数上乗せ抽選テーブル(当選確率や上乗せゲーム数が相違する)を相違させてもよい。 As an example, if the profit to be awarded to a player at a certain trigger is scheduled to exceed a specific number (3,600 in this example) due to winning the AT game number addition lottery, the system may be configured to not execute the addition (set the number of added games to 0), or the AT game number addition lottery table to be referenced (which has different winning probabilities and number of added games) may be changed based on the status of the profit to be awarded to the player at a certain trigger.

<<AT状態に関するイメージ図4>>
次に、図102は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図4である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image 4 of AT state>>
Next, Fig. 102 is an image diagram 4 relating to the AT state applicable to the slot machine according to this specification. The configuration in Fig. 102 may be applied to the slot machine having the configurations in Figs. 93 to 95, or may be applied to slot machines having other configurations (other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態は、純増が+3枚であり、1セットの滞在期間が100ゲームである。また、図102におけるAT中状態は、100ゲームのセットが90%の継続率で継続していく、いわゆるループタイプのATとなっている。また、図102におけるAT中状態は、1200ゲーム継続することで強制終了条件を充足し、AT中状態が強制的に終了するよう構成されている。なお、90%で当選する継続抽選の実行タイミングは、どのように構成してもよく、例えば、1セットの最初の遊技に係るスタートレバーの操作を受け付けたタイミングとしてもよいし、1セットの最後の遊技に係る最終停止ボタンの操作を受け付けたタイミングとしてもよい。
<AT state details 1>
First, as described in "AT State Content 1" in the figure, in the configuration of the figure, the AT state has a net increase of +3 coins and a duration of 1 set of 100 games. The AT state in FIG. 102 is a so-called loop-type AT, in which a set of 100 games continues with a 90% continuation rate. The AT state in FIG. 102 is configured so that the forced termination condition is met when 1,200 games are continued, and the AT state is forced to terminate. The timing of the continuation lottery, which has a 90% chance of winning, can be configured in any way. For example, it can be the timing when the start lever operation for the first game of a set is accepted, or the timing when the final stop button operation for the last game of a set is accepted.

同図上段に図示するように、同図の構成において、90%の継続抽選に当選し続けた場合は、AT中状態に移行すると、図中(1)にて1セット目が開始し、その後、図中(2)にて2セット目が開始し、その後、図中(3)にて3セット目が開始し、その後、図中(4)にて、AT中状態が1200ゲーム継続することで強制終了条件を充足し、AT中状態が終了するよう構成されている。 As shown in the upper part of the same figure, in the configuration of the same figure, if 90% of the continuation lotteries are won continuously, when the AT state is entered, the first set begins at (1) in the figure, then the second set begins at (2) in the figure, then the third set begins at (3) in the figure, and then at (4) in the figure, the AT state continues for 1,200 games, satisfying the forced termination condition and the AT state ends.

<AT中状態の内容2>
強制終了条件を充足した場合のAT中状態における期待獲得枚数は、純増3枚×1200ゲーム=3600枚となっている。
<AT state details 2>
When the forced termination conditions are met, the expected number of coins to be won during the AT is a net increase of 3 coins x 1200 games = 3600 coins.

このように、AT中状態がループして継続する場合、何セット継続するのかが不定となってしまうため、図102の構成のように、強制終了条件を設けることで、一の契機で遊技者に付与される利益が大きくなり過ぎないよう構成することができ、射幸性を抑制することが可能となる。 In this way, if the AT state continues in a loop, it becomes uncertain how many sets it will continue for. Therefore, by setting a forced termination condition, as shown in the configuration of Figure 102, it is possible to configure the system so that the profit awarded to the player at a single trigger does not become too large, and it is possible to curb gambling.

なお、強制終了条件を充足することを、リミッタに到達すると称することがある。 Note that satisfying the forced termination condition is sometimes referred to as reaching the limiter.

また、図102の構成においては、強制終了条件を充足した場合のAT中状態における期待獲得枚数を特定数(本例では、3600)としたが、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過する可能性をより低くしたい場合には、強制終了条件のゲーム数を少なくしてもよい(例えば、1150ゲーム)。 In addition, in the configuration of Figure 102, the expected number of coins to be won during the AT when the forced termination condition is met is set to a specific number (3600 in this example), but if you want to reduce the possibility that the profit awarded to the player due to a single trigger will exceed the specific number (3600 in this example), you can reduce the number of games that meet the forced termination condition (for example, 1150 games).

なお、図102に構成においても、図96で前述した減少区間を有していてもよく、例えば、1セットを、増加区間であるAT中状態1と減少区間であるAT中状態2とで構成してもよく、このように構成した場合には、増加区間であるAT中状態1と減少区間であるAT中状態2の双方を考慮した1セットあたりの獲得枚数期待値に基づいて、強制終了条件となるゲーム数(またはセット数)を決定するよう構成してもよい。 The configuration in Figure 102 may also have the decrease section described above in Figure 96, and for example, one set may be composed of AT state 1, which is an increase section, and AT state 2, which is a decrease section. In such a configuration, the number of games (or number of sets) that will be the forced termination condition may be determined based on the expected number of coins won per set, taking into account both AT state 1, which is an increase section, and AT state 2, which is a decrease section.

また、図102にも図示したように、「(AT中状態における純増数の平均×強制終了条件を充足した場合の継続ゲーム数)≦特定数(本例では、3600)」となるよう構成されている。 Also, as shown in Figure 102, it is configured so that "(average net increase in number during AT state x number of games continued when forced termination conditions are met) ≤ specific number (in this example, 3600)."

また、図102にて詳述した、強制終了条件を設ける構成については、本明細書のすべての構成に適用することができる。 Furthermore, the configuration for setting a forced termination condition detailed in Figure 102 can be applied to all configurations in this specification.

また、AT中状態における純増数の平均を操作報知状態における1遊技あたりの遊技価値の増加期待値と称することがあり、強制終了条件を充足した場合の継続ゲーム数を所定回数の遊技と称することがある。 In addition, the average net increase in the number of games played during the AT state may be referred to as the expected increase in game value per game in the operation notification state, and the number of games that continue when the forced termination condition is met may be referred to as the specified number of games.

<<獲得枚数表示に関するイメージ図>>
次に、図103は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な上乗せ特化状態に関するイメージ図である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよく、AT中状態を有するすべての構成に適用可能である。
<<Illustration of the number of coins acquired>>
Next, Figure 103 is an image diagram of an additional special state applicable to the slot machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to the slot machine having the configurations of Figures 93 to 95, or to slot machine having other configurations (other specifications), and is applicable to all configurations having an AT state.

まず、図中(a)にて、AT中状態にて遊技が進行している。演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET158」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像とが表示されている。 First, in (a) in the figure, the game is in progress during the AT state. The effect display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, the number of coins won displayed as "GET 158", and a push order navigation image corresponding to the push order on the center, left, and right.

その後、上乗せ特化状態(ATゲーム数上乗せ抽選が相対的に有利なATに関する状態)に移行し、図中(b)にて、上乗せ特化状態における1遊技目が開始し、演出表示装置S40に中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40には、上乗せ特化状態に対応した「スーパーアニマルラッシュ中!!!!」との表示と、「GET200」との獲得枚数表示が表示されている。 Then, the system transitions to an add-on specialized state (a state for an AT where the AT game number add-on lottery is relatively favorable), and the first game in the add-on specialized state begins at (b) in the figure, with the effect display device S40 displaying a push order navigation image corresponding to the push order for the center, left, and right buttons. The effect display device S40 also displays the message "Super Animal Rush in progress!!!!" corresponding to the add-on specialized state, and the number of coins won, "GET 200."

その後、上乗せ特化状態における1遊技目のすべてのリールが中左右の停止順で停止され、図中(c)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+500G」が表示される。 After that, all reels in the first game in the bonus-specialized state stop in the order of center, left, and right, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed as shown in (c) in the figure, and 10 coins are paid out. The effect display device S40 displays "+500G" as the number of bonus games.

その後、上乗せ特化状態における2遊技目が実行され、すべてのリールが押し順ナビに対応した中左右の停止順で停止され、図中(d)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+300G」が表示される。 Then, the second game in the bonus-specialized state is executed, and all reels stop in the center, left, and right stopping order corresponding to the push order navigation. At (d) in the figure, the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed, and 10 coins are paid out. The effect display device S40 displays "+300G" as the number of bonus games.

その後、上乗せ特化状態における3遊技目が実行され、すべてのリールが押し順ナビに対応した中左右の停止順で停止され、図中(e)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+500G」が表示される。 Then, the third game in the bonus-specialized state is executed, and all reels stop in the center, left, and right stopping order corresponding to the push order navigation. At (e) in the figure, the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed, and 10 coins are paid out. The performance display device S40 displays "+500G" as the number of bonus games.

その後、上乗せ特化状態における最終遊技である3遊技目が終了し、図中(f)にて、演出表示装置S40には、上乗せ特化状態の上乗せ結果表示としてライオンの画像と肉の画像と「GET!」が表示される。 After that, the third and final game in the add-on specialized state ends, and at (f) in the figure, the effect display device S40 displays an image of a lion, an image of meat, and "GET!" as the add-on result display for the add-on specialized state.

このように、図103の構成においては、上乗せ特化状態の各遊技における上乗せゲーム数表示は、「+500G」などの数字を含む表示態様で表示される一方、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示は、数字を含まない表示態様で表示されるよう構成されている。 In this way, in the configuration of Figure 103, the number of added games for each game in the added-specialized state is displayed in a display format that includes numbers such as "+500G," while the added result display at the end of the final game in the added-specialized state is configured to be displayed in a display format that does not include numbers.

ここで、上乗せ特化状態の各遊技で相対的に大きい上乗せゲーム数が決定された場合においては、上乗せ結果表示として、上乗せ特化状態における上乗せゲーム数の合計を、数字を含む表示態様で表示してしまうと、表示される上乗せゲーム数が大きい値となりすぎて、遊技者の射幸心を煽ってしまうおそれがある。他方、図103のように構成することにより、上乗せ特化状態の各遊技で決定された上乗せゲーム数に拘らず、遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。 Here, if a relatively large number of games are decided for each game in the special-addition state, if the total number of games decided for the special-addition state is displayed as the result of the addition in a display format that includes numbers, the displayed number of games decided for the special-addition state may become too large, which may incite the player's gambling spirit. On the other hand, by configuring as shown in Figure 103, it is possible to prevent the player's gambling spirit from being incited.

なお、図103においては、上乗せ特化状態における各遊技の結果に拘らず、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示を、数字を含まない表示態様で表示されるよう構成したが、これには限定されず、例えば、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計とAT中状態及び上乗せ特化状態の純増(または純増の平均値)とを乗算した値が特定数(本例では、3600)以下の場合には、上乗せ結果表示を、数字を含む表示態様で表示(例えば、「TOTAL+2000G!!」と表示)し、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計とAT中状態及び上乗せ特化状態の純増(または純増の平均値)とを乗算した値が特定数(本例では、3600)より大きい場合には、上乗せ結果表示を、数字を含まない表示態様で表示するよう構成してもよい。 In Figure 103, the addition result display at the end of the final game in the addition-specialized state is configured to be displayed in a display format that does not include numbers, regardless of the results of each game in the addition-specialized state. However, this is not limited to this. For example, if the value obtained by multiplying the total number of addition games determined in each game in the addition-specialized state by the net increase (or the average value of the net increase) in the AT state and the addition-specialized state is less than a specific number (3600 in this example), the addition result display may be displayed in a display format that includes numbers (for example, "TOTAL + 2000G!!"); and if the value obtained by multiplying the total number of addition games determined in each game in the addition-specialized state by the net increase (or the average value of the net increase) in the AT state and the addition-specialized state is greater than a specific number (3600 in this example), the addition result display may be displayed in a display format that does not include numbers.

また、上乗せ結果表示の数字を含まない表示態様として、図103においては、ライオンの画像と肉の画像と「GET!」を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、肉のアイコン1つが上乗せゲーム数100ゲームに対応するよう構成し、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計が1000ゲームの場合には、肉のアイコンを10個表示させたり、「肉のアイコン×10」のように表示させたりして、上乗せゲーム数の合計を遊技者に示唆するよう構成してもよい。 In addition, as a display mode that does not include numbers in the added result display, Figure 103 is configured to display an image of a lion, an image of meat, and "GET!", but this is not limited to this. For example, one meat icon could be configured to correspond to 100 added games, and if the total number of added games determined for each game in the added-specialized state is 1,000 games, 10 meat icons could be displayed, or a display such as "meat icon x 10" could be displayed to indicate to the player the total number of added games.

なお、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示を、第2操作報知状態において遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数の合計に対応する情報と称することがあり、上乗せ特化状態の各遊技における上乗せゲーム数表示を、当該遊技にて遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数に対応する情報と称することがある。 The display of the bonus result at the end of the final game in the bonus-specialized state may be referred to as information corresponding to the total number of games that can be played in the operation notification state granted to the player in the second operation notification state, and the display of the number of bonus games played in each game in the bonus-specialized state may be referred to as information corresponding to the number of games that can be played in the operation notification state granted to the player in that game.

なお、図103における、図中(a)から図中(b)のように、AT中状態から上乗せ特化状態に移行する場合には、AT中状態にて所定の移行抽選に当選した次の遊技から上乗せ特化状態に移行するよう構成してもよいし、AT中状態にて所定の移行抽選に当選した後に、所定回数の遊技(いわゆる前兆であり、演出表示装置S40にて上乗せ特化状態への移行を煽る演出を実行してもよい)を実行した後に上乗せ特化状態に移行するよう構成してもよい。 In addition, when transitioning from the AT state to the add-on specialized state, as in (a) to (b) in Figure 103, the transition to the add-on specialized state may be configured to occur from the next game after a predetermined transition lottery is won in the AT state, or the transition to the add-on specialized state may occur after a predetermined number of games are played after a predetermined transition lottery is won in the AT state (a so-called precursor, and the effect display device S40 may execute an effect that encourages a transition to the add-on specialized state).

<<AT終了画面に関するイメージ図>>
次に、図104は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT終了画面に関するイメージ図である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよく、AT中状態を有するすべての構成に適用可能である。
<<Image of AT end screen>>
Next, Figure 104 is an image diagram of an AT end screen applicable to the slot machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to the slot machine having the configurations of Figures 93 to 95, or may be applied to slot machine having other configurations (other specifications), and is applicable to all configurations having an AT in progress state.

まず、図中(a)にて、AT中状態にて遊技が進行している。演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET158」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像とが表示されている。 First, in (a) in the figure, the game is in progress during the AT state. The effect display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, the number of coins won displayed as "GET 158", and a push order navigation image corresponding to the push order on the center, left, and right.

その後、遊技が進行していき、図中(b)にて、AT中状態における残り3ゲームに係る遊技が実行され、演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET3800」との獲得枚数表示とが表示されている。また、演出表示装置S40には、残りゲーム数表示として、リール回転開始時に残り3ゲームに対応する「LAST3」と表示される。ここで、残りゲーム数表示とは、AT中状態の残りゲーム数を遊技者に示唆する表示であり、リール回転開始後の所定タイミングにて演出表示装置S40に表示されるよう構成されている。 Then, as the game progresses, in (b) in the figure, a game is played for the remaining three games in the AT state, and the effect display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, and the number of coins won, "GET 3800." Furthermore, the effect display device S40 displays "LAST 3," which corresponds to the three games remaining when the reels start to spin, as the number of remaining games. Here, the remaining game number display is a display that indicates to the player the number of games remaining in the AT state, and is configured to be displayed on the effect display device S40 at a predetermined timing after the reels start to spin.

その後、遊技が進行していき、図中(c)にて、AT中状態における最終遊技が実行され、演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET3807」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像と、最終遊技に対応する「最終ゲーム」との残りゲーム数表示が表示されている。 Then, as the game progresses, the final game in the AT state is played at (c) in the figure, and the effect display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, the number of coins won as "GET 3807", a push order navigation image corresponding to the push order on the center, left, and right, and the remaining number of games as "Final Game" corresponding to the final game.

その後、AT中状態における最終遊技に係るすべてのリールが停止表示され、図中(d)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。 After that, all reels related to the final game during the AT state are displayed as stopped, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed as stopped in (d) in the figure, and 10 coins are paid out.

その後、図中(d)から所定時間が経過した図中(e)にて、AT中状態の最終遊技が終了し、演出表示装置S40には、AT終了画面が表示されている。ここで、AT終了画面とは、AT中状態が継続したゲーム数とAT中状態にて獲得した遊技メダル数である最終獲得枚数表示とを表示する画面であり、同図においては、AT中状態が継続したゲーム数として1298が表示され、最終獲得枚数表示として特定数である3600より大きい3814が表示されている。 Then, at (e) in the figure, a predetermined time after (d) in the figure, the final game in the AT state ends, and the AT end screen is displayed on the effect display device S40. Here, the AT end screen is a screen that displays the number of games in which the AT state continued and the final number of medals won, which is the number of game medals won in the AT state. In the figure, 1298 is displayed as the number of games in which the AT state continued, and 3814, which is greater than the specified number of 3600, is displayed as the final number of medals won.

このように、図104の構成においては、AT終了画面における最終獲得枚数表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字が表示され得るよう構成されている。ここで、図104の構成と図103にて前述した構成とを組み合わせた場合、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計が特定数(本例では、3600)より大きい場合には、上乗せ結果表示を数字を含まない表示態様で表示する一方、AT終了画面における最終獲得枚数表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字が表示され得るよう構成することができる。 In this way, in the configuration of Figure 104, the final number of coins won displayed on the AT end screen is configured to be a number greater than a specific number (3600 in this example). Here, when the configuration of Figure 104 is combined with the configuration described above in Figure 103, if the total number of added games determined in each game in the added-on specialized state is greater than a specific number (3600 in this example), the added-on result display is displayed in a manner that does not include numbers, while the final number of coins won displayed on the AT end screen can be configured to be a number greater than the specific number (3600 in this example).

このように構成することで、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計などの、その後遊技者に付与される利益に関する表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字を表示しないよう構成することで、遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止しつつ、AT終了画面における最終獲得枚数表示などの過去に遊技者に付与された利益に関する表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字を表示し得るよう構成することで、遊技者に満足感を与えることができる。 By configuring it in this way, displays related to profits to be awarded to the player subsequently, such as the total number of added games determined in each game in the added-on specialized state, are configured to not display numbers larger than a specific number (3600 in this example), thereby preventing the player's gambling instincts from being aroused, while displays related to profits previously awarded to the player, such as the final number of coins won on the AT end screen, are configured to display numbers larger than a specific number (3600 in this example), giving the player a sense of satisfaction.

なお、AT終了画面における最終獲得枚数表示を、操作報知状態にて遊技者に付与された遊技価値の合計と称することがある。 The final number of coins won displayed on the AT end screen may be referred to as the total gaming value awarded to the player in the operation notification state.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1>>
次に、図105は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 1 of the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity>>
Next, Figure 105 is an image diagram 1 relating to the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to this specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図105の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態においては、1回の遊技にて、ATゲーム数上乗せ抽選1と、ATゲーム数上乗せ抽選2と、ATゲーム数上乗せ抽選3と、の3回のATゲーム数上乗せ抽選を実行するよう構成されている。一例として、上乗せ特化状態が1回の遊技で終了する場合を例示している。
<AT game number addition lottery details>
105 has an additional specialized state, and in the additional specialized state, three AT game number addition lotteries are executed in one play: AT game number addition lottery 1, AT game number addition lottery 2, and AT game number addition lottery 3. As an example, the case where the additional specialized state ends in one play is illustrated.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to AT game number addition lottery table 1, and AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:0G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:400G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は25.4Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 0G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 400G, Probability: 0.1%
The average number of games played when added is 25.4G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3はATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:0G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:280G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は25.3Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 0G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 280G, Probability: 0.1%
The average number of games played when added is 25.3G.

このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1回の遊技で必ず3回のATゲーム数上乗せ抽選が実行されるため、ATゲーム数上乗せ抽選1乃至3のそれぞれで最大の上乗せゲーム数が決定された場合とすることが好適である。 When configured in this way, one trigger for calculating the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger is preferably when the maximum number of added games is determined in each of AT game number addition lotteries 1 to 3, since three AT game number addition lotteries are always performed in one game.

すなわち、同図上部に図示するように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、ATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームとATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である400ゲームとATゲーム数上乗せ抽選3の最大値である280ゲームとの合計したゲーム数とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+400+280)G×3枚=3540」となる。 In other words, as shown at the top of the figure, the maximum expected value of profit awarded to a player at one trigger is the sum of the maximum value of 500 games for AT Game Count Add-on Lottery 1, the maximum value of 400 games for AT Game Count Add-on Lottery 2, and the maximum value of 280 games for AT Game Count Add-on Lottery 3, multiplied by the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state).Since the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the figure is +3 coins, the result is "(500 + 400 + 280) G x 3 coins = 3540".

同図に図示したように算出した、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring the system so that the maximum expected value of the profit awarded to a player per trigger, calculated as shown in the diagram, does not exceed a specific number (3,600 in this example), it is possible to prevent the game from becoming too gambling-oriented.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2>>
次に、図106は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 2 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity>>
106 is an image diagram 2 showing the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to the present specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to the present specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図106の構成では、AT中状態における所定の状況(例えば、上乗せ特化状態)では、1回の遊技にて、ATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行した後、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選2にてループ終了が決定されるまで、ATゲーム数上乗せ抽選2を繰り返し実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<AT game number addition lottery details>
106, in a predetermined situation during the AT state (for example, the add-on specialized state), in one play, AT game number add-on lottery 1 (a lottery that references AT game number add-on lottery table 1) is executed, and then AT game number add-on lottery 2 (a lottery that references AT game number add-on lottery table 2) is executed, and AT game number add-on lottery 2 is executed repeatedly until the end of the loop is determined in AT game number add-on lottery 2. Also, the average net increase during the AT state (and the add-on specialized state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to AT game number addition lottery table 1, and AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ループ終了、確率:20%
ゲーム数:100G、確率:40%
ゲーム数:200G、確率:40%
上乗せ時の平均ゲーム数は150Gであり、平均ループ回数は4回となっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Loop end, probability: 20%
Number of games: 100G, Probability: 40%
Number of games: 200G, Probability: 40%
The average number of games when added is 150G, and the average number of loops is 4.

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、ATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)にて最大の500Gが決定された場合であり、この場合においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)にて、平均である4回のループが実行された場合の平均上乗せゲーム数は、「4回×150G=600」であるため、期待される上乗せゲーム数は1100ゲームとなり、期待獲得枚数は「3×1100=3300枚」であり、特定数である3600枚未満となるのだが、ATゲーム数上乗せ抽選2がループ抽選となっており、ループ回数が不定であるため(結果にばらつきが生じやすいため)、リミッタを設けることが好適である。
<Maximum expected profit given to a player in a single opportunity>
When configured in this manner, one trigger for calculating the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is when the maximum of 500G is determined in AT game number addition lottery 1 (lottery that references AT game number addition lottery table 1).In this case, the average number of added games when the average of four loops is executed in AT game number addition lottery 2 (lottery that references AT game number addition lottery table 2) is "4 times x 150G = 600", so the expected number of added games is 1,100 games and the expected number of winning coins is "3 x 1,100 = 3,300 coins", which is less than the specific number of 3,600 coins.However, since AT game number addition lottery 2 is a loop lottery and the number of loops is indefinite (so the results are likely to vary), it is preferable to set a limiter.

同図におけるリミッタとは、ATゲーム数上乗せ抽選2の実行回数の上限であり、同図においては、4回とすることで、上述したように、期待獲得枚数が特定数である3600枚より大きくならないように構成することができる。 The limiter in the figure is the upper limit on the number of times AT game number addition lottery 2 can be executed; in the figure, it is set to four times, so that, as mentioned above, the expected number of coins won does not exceed the specific number of 3,600 coins.

また、これには限定されず、特定数(本例では、3600)を純増である+3で除算した1200ゲームを上乗せゲーム数の上限として、上乗せゲーム数が上限以上となる可能性がある場合には、ATゲーム数上乗せ抽選2のループを終了するリミッタを設けるよう構成してもよい。 In addition, without being limited to this, the upper limit for the number of added games may be set to 1,200 games, calculated by dividing a specific number (3,600 in this example) by the net increase of +3, and if there is a possibility that the number of added games will exceed the upper limit, a limiter may be provided to end the AT Game Number Addition Lottery 2 loop.

同図に図示したようにリミッタを設けることにより、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値(または、一の契機で遊技者に付与される利益)が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By setting a limiter as shown in the figure, the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger (or the profit awarded to a player at one trigger) can be configured to not exceed a specific number (3600 in this example), thereby preventing excessive gambling.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3>>
次に、図107は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 3 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity>>
Next, Figure 107 is an image diagram 3 relating to the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to this specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図107の構成では、AT中状態に移行する前の遊技にてCZ(AT中状態への移行権利を獲得する期待度が相対的に高い遊技状態であり、チャンスゾーンと称することがある)に移行するよう構成されている。CZは11遊技あり、1~10回目の遊技では、初当り時ATゲーム数抽選1を実行し、11回目の遊技にて、初当り時ATゲーム数抽選2を実行し、当選した場合には、1~10回目の遊技で決定されたゲーム数の合計が初当り時のATゲーム数となり、非当選の場合は初当り時のATゲーム数は0となる(AT中状態に移行しない)。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<AT game number addition lottery details>
In the configuration of Figure 107, the game before transitioning to the AT state is configured to transition to the CZ (a game state with a relatively high probability of acquiring the right to transition to the AT state, sometimes called the chance zone). There are 11 CZ games, and in the first through tenth games, AT game number lottery 1 is executed at the time of the first hit, and in the eleventh game, AT game number lottery 2 is executed at the time of the first hit. If a win is won, the total number of games determined in the first through tenth games becomes the number of AT games at the time of the first hit, and if a win is not won, the number of AT games at the time of the first hit becomes 0 (the game does not transition to the AT state). In addition, the average net increase in the AT state (and the add-on specialized state) is +3 coins.

<初当り時ATゲーム数抽選1>
初当り時ATゲーム数抽選1は初当り時ATゲーム数抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、初当り時ATゲーム数抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:40%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:10%
平均ゲーム数は87Gとなっている。
<First hit AT game number lottery 1>
The first hit AT game number lottery 1 is configured to be executed by referring to the first hit AT game number lottery table 1, and the first hit AT game number lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, probability: 40%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 10%
The average number of games played is 87G.

<初当り時ATゲーム数抽選2>
初当り時ATゲーム数抽選2は初当り時ATゲーム数抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、初当り時ATゲーム数抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
当選、確率:20%
非当選、確率:80%
<First hit AT game number lottery 2>
The first hit AT game number lottery 2 is configured to be executed by referring to the first hit AT game number lottery table 2, and the first hit AT game number lottery table 2 is configured as follows.
Winning probability: 20%
Not winning, probability: 80%

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、CZにおける1~10回目の遊技で決定される合計のATゲーム数の平均値は「87G×10=870G」であり、当該870Gが初当り時のATゲーム数として決定された場合には、期待獲得枚数は、「3×870=2610枚」となる。
<Maximum expected profit given to a player in a single opportunity>
When configured in this manner, the average total number of AT games determined in the 1st to 10th plays in the CZ is "87G x 10 = 870G", and if 870G is determined as the number of AT games at the time of the first hit, the expected number of winning coins will be "3 x 870 = 2610 coins".

すなわち、ATゲーム数上乗せ抽選2に当選した場合にも、期待獲得枚数は特定数(本例では、3600)以下となるのだが、初当り時ATゲーム数抽選の抽選態様(特に、初当り時ATゲーム数抽選1の決定され得るATゲーム数)が不定であるため、(結果にばらつきが生じやすいため)、期待獲得枚数が特定数(本例では、3600)を超過しないようにする処理を設けることが好適である。一例としては、特定数(本例では、3600)を純増である+3で除算した1200ゲームを初当り時のATゲーム数の上限として、初当り時のATゲーム数が当該上限に到達した場合には、初当り時ATゲーム数抽選1の結果を0Gにするよう構成したり、初当り時のATゲーム数が当該上限に近い値となった場合には、初当り時ATゲーム数抽選1にて参照するテーブルを初当り時ATゲーム数抽選テーブル1以外のテーブルに切り替えるよう構成してもよい。 In other words, even if AT game number addition lottery 2 is won, the expected number of coins won will be less than a specific number (3,600 in this example). However, because the lottery format for the first-hit AT game number lottery (particularly the number of AT games that can be determined in first-hit AT game number lottery 1) is indefinite (leading to variations in results), it is preferable to implement processing to prevent the expected number of coins won from exceeding the specific number (3,600 in this example). As an example, the upper limit for the number of AT games at the first hit can be set to 1,200 games, calculated by dividing the specific number (3,600 in this example) by the net increase of +3. If the number of AT games at the first hit reaches this upper limit, the result of first-hit AT game number lottery 1 can be set to 0G. Alternatively, if the number of AT games at the first hit approaches this upper limit, the table referenced in first-hit AT game number lottery 1 can be switched to a table other than first-hit AT game number lottery table 1.

このように構成することにより、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値(または、一の契機で遊技者に付与される利益)が、特定数(本例では、3600)を超過せず、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring it in this way, the maximum expected value of the profit awarded to a player at a single trigger (or the profit awarded to a player at a single trigger) can be configured to not exceed a specific number (3,600 in this example), preventing excessive gambling.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4>>
次に、図108は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 4 regarding the maximum expected value of profit given to a player at one opportunity>>
Next, Figure 108 is an image diagram 4 relating to the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to this specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図108の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<AT game number addition lottery details>
108 has an add-on specialized state, and the add-on specialized state remains in place for three games, and in the first game, AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) is executed. If the maximum number of add-on games, 500 games (details will be described later), is not determined in AT game number add-on lottery 1, AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) is executed in the next game, and if the maximum number of add-on games, 500 games, is determined in AT game number add-on lottery 1, AT game number add-on lottery 2 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 2) is executed from the next game onwards. In addition, the average net increase during the AT state (and add-on specialized state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:0%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:50%
上乗せ時の平均ゲーム数は275Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 0%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 50%
The average number of games when added is 275G.

このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1遊技目にATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の平均値である275ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の平均値である275ゲームとを合計した値とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+275+275)G×3枚=3150」となる。このように、図108の構成では、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1遊技目にATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合であり、2遊技目以降においては、上乗せゲーム数が確定されていない(不定である)ため、ATゲーム数上乗せ抽選2の平均値を使用している。 When configured in this manner, the first trigger when calculating the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is when the maximum number of added games, 500 games, is determined in the AT game number addition lottery 1 in the first game.In this case, the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is the sum of the maximum value of 500 games in the AT game number addition lottery 1 in the first game, the average value of 275 games in the AT game number addition lottery 2 in the second game, and the average value of 275 games in the AT game number addition lottery 2 in the third game, multiplied by the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state).As the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the same figure is +3 coins, the result is "(500 + 275 + 275) G x 3 coins = 3150". Thus, in the configuration of Figure 108, one trigger when calculating the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger is when the maximum number of added games, 500, is determined in AT Game Number Addition Lottery 1 in the first game; from the second game onwards, the number of added games has not been determined (is indefinite), so the average value of AT Game Number Addition Lottery 2 is used.

同図に図示したように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As shown in the figure, by configuring the system so that the maximum expected value of the profit awarded to a player in a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example), it is possible to prevent the system from becoming too gambling-oriented.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図5>>
次に、図109は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 5 regarding the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity>>
Next, Figure 109 is an image diagram 4 relating to the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to this specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図109の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、2遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、3遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選3(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<AT game number addition lottery details>
109 has an add-on specialized state, and the add-on specialized state lasts for 3 games, with AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) being executed in the first game, AT game number add-on lottery 2 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 2) being executed in the second game, and AT game number add-on lottery 3 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 3) being executed in the third game. Also, the average net increase during the AT state (and add-on specialized state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1は、上乗せ特化状態の1遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:30%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:20%
上乗せ時の平均ゲーム数は134Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed in the first game in the addition-specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 30%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 20%
The average number of games when added is 134G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2は、上乗せ特化状態の2遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:700G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.7Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed in the second game in the addition-specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 700G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.7G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3は、上乗せ特化状態の3遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:20G、確率:10%
ゲーム数:40G、確率:20%
ゲーム数:200G、確率:70%
上乗せ時の平均ゲーム数は150Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed on the third game in the addition-specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 20G, Probability: 10%
Number of games: 40G, Probability: 20%
Number of games: 200G, Probability: 70%
The average number of games when added is 150G.

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、2遊技目にATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である700ゲームが決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の平均値である134ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である700ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選3の平均値である150ゲームとを合計した値と、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(134+700+150)G×3枚=2952」となる。このように、図109の構成では、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、2遊技目にATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である700ゲームが決定された場合であり、この場合における1遊技目と3遊技目においては、上乗せゲーム数が確定されていない(不定である)ため、ATゲーム数上乗せ抽選1とATゲーム数上乗せ抽選3については平均値を使用している。
<Maximum expected profit given to a player in a single opportunity>
In this configuration, one trigger when calculating the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is when the maximum number of added games, 700 games, is determined in the AT game number addition lottery 2 in the second game.In this case, the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is the sum of the average value of 134 games in the AT game number addition lottery 1 in the first game, the maximum value of 700 games in the AT game number addition lottery 2 in the second game, and the average value of 150 games in the AT game number addition lottery 3 in the third game, multiplied by the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state).Since the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the same figure is +3 coins, the result is "(134 + 700 + 150) G x 3 coins = 2952". In this way, in the configuration of Figure 109, one trigger when calculating the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is when the maximum number of added games, 700 games, is determined in AT Game Number Addition Lottery 2 in the second game.In this case, since the number of added games is not determined (is indefinite) in the first and third games, the average value is used for AT Game Number Addition Lottery 1 and AT Game Number Addition Lottery 3.

同図に図示したように算出した、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring the system so that the maximum expected value of the profit awarded to a player per trigger, calculated as shown in the diagram, does not exceed a specific number (3,600 in this example), it is possible to prevent the game from becoming too gambling-oriented.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6>>
次に、図110は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 6 regarding the maximum expected value of profit awarded to a player at one opportunity>>
Next, Figure 110 is an image diagram 6 relating to the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to this specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図110の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行するよう構成されている。
<AT game number addition lottery details>
110 has an add-on specialized state, and the add-on specialized state remains in place for three games, and in the first game, AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) is executed. If the maximum number of add-on games, 500 games (details to be described later), is not determined in AT game number add-on lottery 1, AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) is executed in the next game, and if the maximum number of add-on games, 500 games, is determined in AT game number add-on lottery 1, AT game number add-on lottery 2 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 2) is executed from the next game onwards.

また、ATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である200ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である200ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選3(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。 Furthermore, if the maximum number of added games, 200 games (details will be described later), is not determined in AT Game Number Addition Lottery 2, AT Game Number Addition Lottery 2 will be executed for the next game (lottery with reference to AT Game Number Addition Lottery Table 2), and if the maximum number of added games, 200 games, is determined in AT Game Number Addition Lottery 2, AT Game Number Addition Lottery 3 (lottery with reference to AT Game Number Addition Lottery Table 3) will be executed from the next game onwards. Furthermore, the average net increase during the AT state (and the add-on specialized state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:30%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:200G、確率:20%
上乗せ時の平均ゲーム数は74Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 30%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 200G, Probability: 20%
The average number of games when added is 74G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3はATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:20G、確率:10%
ゲーム数:40G、確率:20%
ゲーム数:400G、確率:70%
上乗せ時の平均ゲーム数は290Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 20G, Probability: 10%
Number of games: 40G, Probability: 20%
Number of games: 400G, Probability: 70%
The average number of games when added is 290G.

このように構成した場合においては、ATゲーム数上乗せ抽選3で最大値である400Gが決定される場合には、ATゲーム数上乗せ抽選1で最大値である500Gが決定されており、ATゲーム数上乗せ抽選2で最大値である200Gが決定されていることとなるため、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、ATゲーム数上乗せ抽選1~3のすべてで最大値が決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である200ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である400ゲームとを合計した値とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+200+400)G×3枚=3300」となる。 In this configuration, if the maximum value of 400G is determined in AT Game Number Add-on Lottery 3, the maximum value of 500G has been determined in AT Game Number Add-on Lottery 1, and the maximum value of 200G has been determined in AT Game Number Add-on Lottery 2. Therefore, a trigger for calculating the maximum expected value of the profit to be awarded to a player at a single trigger is when the maximum value is determined in all of AT Game Number Add-on Lottery 1 to 3. In this case, the profit to be awarded to a player at a single trigger will be The maximum expected value is the sum of the maximum value of 500 games in AT game count addition lottery 1 for the first game, the maximum value of 200 games in AT game count addition lottery 2 for the second game, and the maximum value of 400 games in AT game count addition lottery 2 for the third game, multiplied by the average net increase in the AT state (and the add-on specialized state).Since the average net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the same diagram is +3 coins, the maximum expected value is "(500 + 200 + 400)G x 3 coins = 3300".

同図に図示したように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As shown in the diagram, by configuring the system so that the maximum expected value of the profit awarded to a player in a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example), it is possible to prevent the system from becoming too gambling-oriented.

<エンディング状態に関する構成>
また、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成として、エンディング状態に移行可能に構成してもよい。エンディング状態は、押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、エンディング状態にて所定回数の遊技が実行されると、エンディング状態が終了して通常区間となるよう構成することができる。
<Configuration regarding ending state>
In addition, as a configuration for the maximum expected value of the profit given to the player at a certain trigger, it may be configured to be able to transition to an ending state. The ending state is a state related to the AT in which push order navigation can be executed, and when a predetermined number of games are played in the ending state, the ending state ends and the normal section is entered.

エンディング状態では、演出表示装置S40などで専用の演出(例えば、遊技機に関するストーリーのエンディングに関する場面の動画像)を実行することで、遊技者は達成感を得ることができる。 In the ending state, the player can feel a sense of accomplishment by executing a special effect (for example, a moving image of a scene related to the ending of the story related to the gaming machine) using the effect display device S40 or the like.

なお、エンディング状態は、ATに関する状態として有するよう構成してもよいし、主制御基板M側ではAT中状態のままとし、副制御基板S側の状態として有するよう構成してもよい。 The ending state may be configured to exist as a state related to AT, or the main control board M may remain in the AT in progress state and the ending state may exist as a state on the sub-control board S.

エンディング状態には、所定条件(例えば、AT中状態における獲得枚数が3300枚に到達)を充足することで移行し得るよう構成されており、エンディング状態に移行した場合において、エンディング状態に移行するまでのAT中状態における獲得枚数と、エンディング状態での獲得枚数との和が、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することができ、射幸性が高くなりすぎない遊技機とすることができる。 The ending state can be entered by satisfying a predetermined condition (for example, the number of coins won in the AT state reaches 3,300). When the ending state is entered, the sum of the number of coins won in the AT state up until the transition to the ending state and the number of coins won in the ending state is configured to be less than a specific number (3,600 in this example). This allows the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger to be less than a specific number (3,600 in this example), resulting in a gaming machine that is not overly gambling-oriented.

また、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達すると、エンディング状態Aに移行し、エンディング状態Aが終了すると通常区間となり、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数(MYと称することがある)が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達すると、エンディング状態Bに移行し、エンディング状態Bが終了すると通常区間となるよう構成してもよい。 Furthermore, when the difference number from the start of the advantageous period reaches a first value (e.g., 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), the period transitions to ending state A, and when ending state A ends, the period transitions to the normal period; when the maximum difference number (sometimes referred to as MY) based on the timing when the difference number in one advantageous period is the smallest reaches a second value (e.g., 3300) that is less than a predetermined number B (3600 in this example), the period transitions to ending state B, and when ending state B ends, the period transitions to the normal period.

このように構成した場合に、エンディング状態Aとエンディング状態Bとは、同一の状態(主制御基板M側でも副制御基板S側でも同一の状態であり、同一の演出が実行される)としてもよいし、異なる状態(主制御基板M側及び/または副制御基板S側で異なる状態であり、異なる演出が実行される)としてもよい。 When configured in this way, ending state A and ending state B may be the same state (the same state on both the main control board M and the sub-control board S, and the same effect is executed), or they may be different states (different states on the main control board M and/or the sub-control board S, and different effect is executed).

エンディング状態Aである状況で、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達した場合には、エンディング状態Bが新たに開始しないよう構成してもよい。また、エンディング状態Bである状況で、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達した場合には、エンディング状態Aが新たに開始しないよう構成してもよい。このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が高くなり過ぎないように構成することができる。 When ending state A is reached, if the maximum difference based on the timing when the difference in one advantageous zone was smallest reaches a second value (e.g., 3300) that is less than a predetermined number B (3600 in this example), ending state B may not be initiated again. Also, when ending state B is reached, if the difference from the start of the advantageous zone reaches a first value (e.g., 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), ending state A may not be initiated again. This configuration can prevent the profit awarded to a player from becoming too high due to a single trigger.

エンディング状態Aである状況で、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達した場合には、エンディング状態Bが新たに開始するよう構成してもよい。また、エンディング状態Bである状況で、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達した場合には、エンディング状態Aが新たに開始するよう構成してもよい。 When ending state A is reached, if the maximum difference based on the timing when the difference in one favorable zone was smallest reaches a second value (e.g., 3300) that is less than a predetermined number B (3600 in this example), ending state B may be configured to start anew. Also, when ending state B is reached, if the difference from the start of the favorable zone reaches a first value (e.g., 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), ending state A may be configured to start anew.

<ATに関する構成>
なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないようにするための構成は、一又は複数の構成を組み合わせることが可能であるし、AT中状態などの押し順ナビを実行可能なATに関する状態の構成はどのようなものとしても適用することが可能である。
<AT-related configuration>
In addition, the configuration for preventing the maximum expected value of the profit awarded to the player due to the aforementioned single trigger from becoming too large can be a combination of one or more configurations, and any configuration for the AT state in which push order navigation can be executed, such as the AT in-progress state, can be applied.

ATに関する状態の構成の概要として、以下のいずれの構成にも、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないようにするための構成を適用することが可能である。なお、以下の構成は、複数組み合わせても問題ない。
(1)図96で詳述した、減少区間を有する。
(2)図96で詳述した、初当り時に決定されたセット数分のAT中状態を実行する。
(3)図98で詳述した、複数のAT中状態を遷移可能にする。
(4)図102で詳述した、リミッタを設ける。
(5)図102で詳述した、ループ抽選を実行する。
(6)ATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
(7)上乗せ特化状態を有する。
(8)図105で詳述した、1遊技で複数回のATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
(9)図105で詳述した、ループ抽選を実行する。
(10)図107で詳述した、CZを有する。
(11)図108乃至110で詳述した、複数のATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照し得る。
(12)AT中状態は、ゲーム数管理ではなく、獲得枚数で管理する。すなわち、決定されている獲得枚数分の遊技メダルを遊技者が獲得することで、AT中状態が終了する。
(13)ATゲーム数上乗せ抽選ではなく、AT獲得枚数上乗せ抽選を実行し、当該決定された獲得枚数を獲得するまでAT中状態が継続する。
(14)AT中状態において、転落抽選を実行し、当該転落抽選に当選すると、AT中状態が終了する。
(15)上乗せ特化状態においては、一のテーブルのみを参照してATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
As an overview of the configuration of the state related to the AT, it is possible to apply a configuration to any of the following configurations to prevent the maximum expected value of the profit given to the player at the aforementioned single trigger from becoming too large. Note that there is no problem in combining multiple of the following configurations.
(1) It has a decreasing section as detailed in FIG.
(2) The AT state, detailed in Figure 96, is executed for the number of sets determined at the time of the first hit.
(3) Allow transitions between multiple AT states as detailed in FIG.
(4) A limiter is provided as detailed in FIG.
(5) Execute the loop lottery as detailed in FIG.
(6) A lottery to add to the number of AT games will be held.
(7) Has an additional specialization state.
(8) As detailed in Figure 105, multiple lotteries are conducted to add to the number of AT games per game.
(9) Execute the loop lottery as detailed in FIG.
(10) It has a CZ, as detailed in FIG.
(11) Multiple AT game number addition lottery tables detailed in Figures 108 to 110 may be referenced.
(12) The AT state is managed by the number of medals acquired, not by the number of games played. In other words, the AT state ends when the player acquires the determined number of medals acquired.
(13) Instead of a lottery to add the number of AT games, a lottery to add the number of AT winning coins is executed, and the AT state continues until the determined number of winning coins is acquired.
(14) In the AT state, a fall lottery is executed, and if the fall lottery is won, the AT state ends.
(15) In the addition-specialized state, the AT game number addition lottery is executed by referring to only one table.

<<<第4実施形態>>>
次に、第4実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第4実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第4実施形態に適用可能である。
<<<Fourth Embodiment>>>
Next, a fourth embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wording will be used for the same parts as in the above-mentioned embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified. Note that all the configurations of the fourth embodiment can be applied to the other embodiments, and all the configurations of the other embodiments can be applied to the fourth embodiment.

また、第4実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第4実施形態にて詳述する構成のうち遊技メダルを用いない構成については、メダルレスの回胴式遊技機にも適用することができることを補足しておく。 Furthermore, while the fourth embodiment is a slot machine that uses gaming medals, it should be noted that the configurations detailed in the fourth embodiment that do not use gaming medals can also be applied to medal-less slot machines.

第4実施形態においては、主に第3実施形態との相違点について、以下に詳述することとする。 The fourth embodiment will be described in detail below, focusing mainly on the differences from the third embodiment.

図111は、第4実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第4実施形態に係る回胴式遊技機は、RB作動時(RB中)およびSB作動時(SB中)以外の状態である役物未作動時(ボーナス中以外の状態)の規定数が3枚、RB作動中の規定数が1枚または3枚(これについては後述)、SB作動時の規定数が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも第1実施形態と同様の20コマ、入賞判定される有効ラインは、規定数1枚の場合も3枚の場合も「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。また、規定数が3枚のときの最大払出枚数は13枚で最小払出枚数は1枚であり、規定数が1枚のときの最大払出枚数は15枚で最小払出枚数も15枚である(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)。尚、規定数が3枚のときの獲得上限枚数は13枚であり、規定数が1枚のときの獲得上限枚数は15枚であり、規定数ごとに獲得上限枚数が異なるようにしているが、どの規定数でも同じ獲得上限枚数としてもよい。また、搭載している役物としては、1種BBが5個、1種BB中に実行されるRBが2個、SBが1個である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、第1実施形態とは異なり「再遊技役→ボーナス→小役(ベル、スイカ、等)」となっている(第1実施形態は小役優先の停止制御である一方、第4実施形態はボーナス優先の停止制御)。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役(押し順役)が当選したときの引き込み制御についても第1実施形態と同様に枚数優先制御や個数優先制御を行っている。 Figure 111 is a list of basic specifications for a slot machine in the fourth embodiment. In the slot machine of the fourth embodiment, the specified number of coins when the bonus device is not activated (i.e., when a bonus is not being played), which is a state other than when the RB is activated (during RB) or when the SB is activated (during SB), is three; the specified number of coins when the RB is activated is one or three (this will be described later); the specified number of coins when the SB is activated is three; the number of frames on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20, the same as in the first embodiment; and the pay line used to determine whether a win is won is one line: the bottom row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the bottom row of the right reel M53, whether the specified number is one or three. Furthermore, when the specified number is three, the maximum payout number is 13 and the minimum payout number is 1; when the specified number is one, the maximum payout number is 15 and the minimum payout number is also 15 (the correspondence between winning roles and payout numbers will be described later). When the specified number is three, the maximum number of wins is 13, and when the specified number is one, the maximum number of wins is 15. The maximum number of wins varies depending on the specified number, but the maximum number of wins may be the same for all specified numbers. The included features include five Type 1 BBs, two RBs executed during Type 1 BBs, and one SB. The order of priority for winning (priority for winning) is different from the first embodiment, and is "replay role → bonus → small role (bell, watermelon, etc.)" (the first embodiment prioritizes small roles, while the fourth embodiment prioritizes bonus roles). In addition, when a push order minor role (push order role) that provides different benefits to the player depending on the push order is won, the pull control is also performed using number priority control or quantity priority control, just like in the first embodiment.

図112は、第4実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「キャラ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「ブランク」の10種類となっている。これらの図柄は、当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄である。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Figure 112 shows the reel arrangement of a slot machine in the fourth embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 each have 20 frames (numbers 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "White Seven," "Red Seven," "Bar," "Character," "Replay," "Bell," "Watermelon A," "Watermelon B," "Cherry," and "Blank." These symbols are included in the symbol combinations that make up winning roles. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem with increasing, decreasing, or changing the types of symbols.

図113は、第4実施形態における、回胴式遊技機のボーナス一覧である。第4実施形態では、入賞(それぞれのボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されること)が作動条件であり、1種BB‐A乃至1種BB‐Eを有する1種BBと、入賞が作動条件であるRB‐Aおよび入賞が作動条件とならずに連続作動する(RBの終了を条件に新たなRBが作動する)RB‐Bを有するRBと、入賞が作動条件となるSBとを有している。これらのうち、SB以外の1種BBおよびRB‐Aは、当選したゲームで入賞ができなくても、その当選状態を次ゲーム以降に持ち越し可能なボーナスであり、SBは当選したゲームで入賞しないと消滅する持ち越し不可能なボーナスである。 Figure 113 is a list of bonuses for a slot machine in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the activation condition is a win (the symbol combination associated with each bonus is displayed stopped on an active line), and there are Type 1 BBs, which have Type 1 BB-A through Type 1 BB-E; RBs, which have RB-A and RB-B, which have activation conditions that require a win, and which have RB-Bs that activate continuously without a win (a new RB activates when the RB ends); and SBs, which have activation conditions that require a win. Of these, Type 1 BBs and RB-A, other than SB, are bonuses that allow the winning state to be carried over to the next game or later, even if the winning game does not result in a win, while SB is a bonus that cannot be carried over and will disappear if the winning game is not won.

5個の1種BBのうち、1種BB‐A乃至1種BB‐Dの4個が、第1種BBの実行時にて、BB一般中(非RB‐A中)→RB‐A→BB一般中→RB‐A・・・というように、BB一般中とRB‐A中とを繰り返し実行する「JACIN抽選タイプ」(図では、「RB連続作動ではない」と表記され、で、残り1個の1種BB‐Eが、第1種BBの実行中においては、RB‐B→RB‐B→・・・というように常にRB中となっている。換言すれば、1種BB‐Eは、RB‐Bを連続作動させる「オールJACINタイプ」(図では、「RB‐Bが連続作動」と表記)となっている。また、1種BB‐Aおよび1種BB‐Bは、274枚を超える払出(遊技メダルの獲得)で終了となり、1種BB‐Aおよび1種BB‐Bは220枚を超える払出で終了となり、1種BB‐Eは52枚を超える払出で終了となる。尚、「JACIN抽選タイプ」の1種BBにおいては、大別すると、RB‐Aに移行する前(RB‐Aの当選・入賞を待っている)状態のBB一般中と、BB中のRB‐Aの状態とを繰り返しているが、BB一般中については、詳細には、BB一般中としては、RB‐Aに当選していない状態である「BB一般中非内部」と、RB‐Aに当選しているが入賞していない状態である「BB一般中内部」とを有し、BB中のRB‐Aとしては、BB中のRB‐Aにおいて抽選されるRB‐Aが当選していない状態である「BB中シフト作動中非内部」と、BB中のRB‐Aにおいて抽選されるRB‐Aが当選している状態(RB‐Aの当選が持ち越されている状態)である「BB中シフト作動中内部(単に、「RB‐A内部中」ということもある)」とを有している。 Of the five Type 1 BBs, four, Type 1 BB-A to Type 1 BB-D, are "JACIN lottery type" (in the diagram, it is written as "not continuous RB operation") that repeatedly switch between BB general (non-RB-A) and RB-A during Type 1 BB operation, such as BB general (non-RB-A) → RB-A → BB general → RB-A... The remaining Type 1 BB-E, during Type 1 BB operation, switches between RB-B → RB-B → ...and so on, it is always in RB. In other words, the Type 1 BB-E is an "all JACIN type" (in the diagram it says "RB-B operates continuously") that operates RB-B continuously. Also, the Type 1 BB-A and Type 1 BB-B end when more than 274 coins are paid out (gaming medals are acquired), the Type 1 BB-A and Type 1 BB-B end when more than 220 coins are paid out, and the Type 1 BB-E ends when more than 52 coins are paid out. The game ends when the payout exceeds the limit. Furthermore, in the "JACIN lottery type" Type 1 BB, broadly speaking, the state before transitioning to RB-A (waiting for an RB-A win/prize) is repeated with the BB general state, and the RB-A state during BB. Specifically, the BB general state includes "BB general not inside," where the RB-A has not been won, and "BB general inside," where the RB-A has been won but not won. Furthermore, the RB-A during BB includes "BB shift not in operation inside," where the RB-A drawn during RB-A during BB has not been won, and "BB shift in operation inside (sometimes simply referred to as "RB-A inside")," where the RB-A drawn during RB-A during BB has been won (a state in which the RB-A win has been carried over).

1種BB‐Aとなる図柄組み合わせは「白セブン・赤セブン・スイカA」であり、左リールM51下段に2番の「白セブン」が停止し、中リールM52中段に13番の「赤セブン」が停止し、右リールM53下段に7番の「スイカA」が停止することで、1種BB‐Aが入賞となる。ここで、右リールM53においては、7番の「スイカA」の2コマ上の9番に「白セブン」が配置されているため、見た目上は、左リールM51下段に「白セブン」、中リールM52中段に「赤セブン」、右リールM53上段に「白セブン」が表示され、右斜め上に「白セブン・赤セブン・白セブン」といったセブン図柄(7図柄)が一直線状に表示されることとなる。また、1種BB‐Bとなる図柄組み合わせは「赤セブン・白セブン・スイカB」であり(右斜め上に「赤セブン・白セブン・赤セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Cとなる図柄組み合わせは「白セブン・白セブン・スイカA」であり(右斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Cとなる図柄組み合わせは「赤セブン・赤セブン・スイカB」であり(右斜め上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Dとなる図柄組み合わせは「赤セブン・赤セブン・スイカA」であり(右斜め上に「赤セブン・赤セブン・白セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Eとなる図柄組み合わせは「赤セブン・白セブン・スイカA」である(右斜め上に「赤セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される)。 The symbol combination for Type 1 BB-A is "White Seven, Red Seven, Watermelon A," and Type 1 BB-A is won when the number 2 "White Seven" stops on the bottom row of the left reel M51, the number 13 "Red Seven" stops on the middle row of the middle reel M52, and the number 7 "Watermelon A" stops on the bottom row of the right reel M53. Here, on the right reel M53, the "White Seven" is positioned at number 9, two frames above the number 7 "Watermelon A." Therefore, visually, the "White Seven" appears on the bottom row of the left reel M51, the "Red Seven" appears on the middle row of the middle reel M52, and the "White Seven" appears on the top row of the right reel M53, resulting in a straight line of seven symbols (7 symbols) diagonally upward to the right: "White Seven, Red Seven, White Seven." Also, the symbol combination that results in a Type 1 BB-B is "Red Seven, White Seven, Watermelon B" ("Red Seven, White Seven, Red Seven" are displayed in a straight line diagonally upwards to the right), the symbol combination that results in a Type 1 BB-C is "White Seven, White Seven, Watermelon A" ("White Seven, White Seven, White Seven" are displayed in a straight line diagonally upwards to the right), the symbol combination that results in a Type 1 BB-C is "Red Seven, Red Seven, Watermelon B" ("Red Seven, Red Seven, Red Seven" are displayed in a straight line diagonally upwards to the right), the symbol combination that results in a Type 1 BB-D is "Red Seven, Red Seven, Watermelon A" ("Red Seven, Red Seven, White Seven" are displayed in a straight line diagonally upwards to the right), and the symbol combination that results in a Type 1 BB-E is "Red Seven, White Seven, Watermelon A" ("Red Seven, White Seven, White Seven" are displayed in a straight line diagonally upwards to the right).

1種BB‐Aの図柄組み合わせのうち、左リール51の「白セブン」、中リールM52の「赤セブン」、右リールM53の「スイカA」については、それぞれのリールに一つずつしかないため、目押しを行わずに停止操作を行う(換言すれば、任意の操作手順で停止ボタンD40を操作する「適当押し(フリー打ち)」ともいう。)と、有効ライン上に、「白セブン」、「赤セブン」、「スイカA」の少なくとも1つが表示されないこともある(以後、単体では停止表示されないこともある図柄を「PB≠1の図柄」ということもある)ため、これらの1種BB‐Aの図柄組み合わせは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある。1種BB‐B乃至1種BB‐Eについても、これらのそれぞれの図柄組み合わせを構成する図柄については、PB≠1の図柄であるため、これらの1種BB‐A乃至1種BB‐Eのそれぞれの図柄組み合わせは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある(このように、適当押しでは入賞しない場合がある図柄組み合わせを、「PB≠1の図柄組み合わせ」ということもある)。 Of the Type 1 BB-A symbol combinations, there is only one "White Seven" on the left reel 51, one "Red Seven" on the middle reel M52, and one "Watermelon A" on the right reel M53, so if you perform the stop operation without using eye-pressing (in other words, this is also called "random pressing (free hitting)" where you operate the stop button D40 using any operating procedure), at least one of the "White Seven," "Red Seven," and "Watermelon A" may not appear on the active line (hereinafter, symbols that may not be displayed on their own may be referred to as "PB≠1 symbols"). Therefore, these Type 1 BB-A symbol combinations may not result in a winning result if you just press the buttons at random, and to ensure a winning result, you need to use eye-pressing to aim and stop the symbol you want to display. For Type 1 BB-B through Type 1 BB-E, the symbols that make up each of these symbol combinations are PB≠1 symbols, so these Type 1 BB-A through Type 1 BB-E symbol combinations may not result in a win if you just press the buttons randomly; to ensure a win, you need to use your eyes to aim and stop the symbol you want to see displayed (symbol combinations that may not result in a win if you just press the buttons randomly are sometimes called "PB≠1 symbol combinations").

RB‐Aは、1種BB‐A乃至1種BB‐D中に抽選されるボーナスである。このRB‐Aの図柄組み合わせは、適当押しを行ったとしても、このRB‐Aと再遊技役(リプレイ)とが同一ゲームで当選している(重複当選等)といった入賞を阻害する要因がない限り(第4実施形態に係るボーナス優先の停止制御の場合は、例えば、はずれ、小役等の当選時)、必ず入賞するようになっている(このように、必ず入賞する図柄組み合わせを、「PB=1の図柄組み合わせ」ということもある)。第4実施形態では、RB‐Aが当選したゲームでは、必ず再遊技役も当選するようになっている。このため、RB‐Aが当選したゲームでは、再遊技役の入賞が優先されて再遊技役が入賞するためRB‐Aが入賞することがなく、その後のRB‐Aの当選が持ち越されているゲームで(RB‐A内部中のゲームで)、例えば当選番号41(図120参照)の「入賞-A1条件装置」等といった入賞を阻害する要因とならない当選役が当選した場合、換言すれば、RB‐A内部中の小役が当選したゲームでは、ボーナスの入賞が優先されるためRB‐Aが必ず入賞するようになっている。尚、以後において、「1種BB‐Aの図柄組み合わせが入賞する」を、単に「1種BB‐Aが入賞する」と称すこともあり、これについては、1種BB‐B乃至1種BB‐E、RB‐A、SBについても同様とする。 RB-A is a bonus drawn during Type 1 BB-A to Type 1 BB-D. This RB-A symbol combination is guaranteed to win, even if pressed randomly, unless there is a factor preventing a win, such as this RB-A and a replay winning combination being won in the same game (such as a duplicate win) (in the case of the bonus-priority stop control of the fourth embodiment, for example, when a miss or a small win occurs) (such a symbol combination that is guaranteed to win is sometimes referred to as a "PB=1 symbol combination"). In the fourth embodiment, in a game in which RB-A wins, the replay winning combination is also guaranteed. For this reason, in a game in which RB-A wins, the winning of the replay role takes priority and the replay role wins, so RB-A does not win. However, in a subsequent game in which the RB-A win is carried over (a game within RB-A), if a winning role that does not prevent a win, such as the "Winning-A1 Condition Device" with winning number 41 (see Figure 120), is won, in other words, in a game in which a minor role within RB-A wins, the RB-A is guaranteed to win because the bonus win takes priority. Note that hereafter, "a winning combination of Type 1 BB-A" may simply be referred to as "a winning combination of Type 1 BB-A," and this also applies to Type 1 BB-B through Type 1 BB-E, RB-A, and SB.

このRB‐Aとなる図柄組み合わせとして、「白セブン・リプレイ・ベル」、「赤セブン・リプレイ・ベル」、「バー・リプレイ・ベル」、「ブランク・リプレイ・ベル」4個を有している。これらの図柄組み合わせのうち、中リールM52に対応した「リプレイ」は、図112に示すように、最大コマ数(本例では4コマ)おきに配置されており、適当押しを行ったとしても、必ず中リールM52中段に停止表示される図柄である(以後、単体で必ず停止表示される図柄を「PB=1の図柄」ということもある)。同様に、RB‐Aの図柄組み合わせのうち、右リールM53に対応した「ベル」もPB=1の図柄である。一方、RB‐Aの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」については、それぞれが互いに最大コマ数よりも離れているため、「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」のそれぞれの単体では、適当押しを行うと、左リールM51下段に表示されないこともある(以後、単体では停止表示されないこともある図柄を「PB≠1の図柄」ということもある)。しかしながら、左リールM51においては、2番に「白セブン」、ここから4コマおいた7番に「バー」、ここから4コマおいた12番に「赤セブン」、ここから4コマおいた17番に「ブランク」が配置されているため、左リールM51に対して目押しを行わずに停止操作を行ったとしても「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」のいずれかが必ず左リールM51下段に表示されるようになっている。換言すれば、RB‐Aの図柄組み合わせの一部を構成する図柄(入賞図柄として対応付けされた図柄)である左リールM51の「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」の4つの図柄は、単体ではPB≠1の図柄であるが、これらの4つの図柄を最大コマ数おきにそれぞれ配置することで、これらの4つの図柄のいずれかが必ず停止表示されるようになり、結果的に、これらの4つの図柄全体でPB=1の図柄(合算でPB=1の図柄)となっている。尚、RB‐Aの図柄組み合わせは、前述の通り「白セブン・リプレイ・ベル」、「赤セブン・リプレイ・ベル」、「バー・リプレイ・ベル」、「ブランク・リプレイ・ベル」のいずれかであり、これらのいずれかの図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合、見た目上はセブン図柄が一直線上に停止表示される1種BBの場合とは異なり、バラバラの図柄組み合わせが表示されて、見た目上は、RB‐Aが入賞していることが容易にわからないようになっている。 This RB-A symbol combination has four symbols: "White Seven Replay Bell," "Red Seven Replay Bell," "Bar Replay Bell," and "Blank Replay Bell." Of these symbol combinations, the "Replay" symbol corresponding to the center reel M52 is arranged every maximum number of frames (four frames in this example) as shown in FIG. 112, and is a symbol that will always stop and be displayed in the middle row of the center reel M52, even if you press it randomly (hereinafter, a symbol that will always stop and be displayed by itself may also be referred to as a "PB=1 symbol"). Similarly, of the RB-A symbol combinations, the "Bell" symbol corresponding to the right reel M53 is also a PB=1 symbol. On the other hand, among the RB-A symbol combinations, the "white seven," "red seven," "bar," and "blank" corresponding to the left reel M51 are each farther apart than the maximum number of frames, so if you press the "white seven," "red seven," "bar," or "blank" alone, they may not be displayed in the lower row of the left reel M51 (hereinafter, symbols that may not be stopped and displayed alone may be referred to as "PB≠1 symbols"). However, on the left reel M51, a "white seven" is located at number 2, a "bar" is located at number 7 four frames away from there, a "red seven" is located at number 12 four frames away from there, and a "blank" is located at number 17 four frames away from there, so even if you perform a stop operation on the left reel M51 without performing a press operation at your sight, one of the "white seven," "red seven," "bar," or "blank" will always be displayed in the lower row of the left reel M51. In other words, the four symbols on the left reel M51 that make up part of the RB-A symbol combination (the symbols associated with the winning symbol) - "White Seven," "Red Seven," "Bar," and "Blank" - individually have a PB≠1 value. However, by arranging these four symbols every maximum number of frames, one of these four symbols is guaranteed to stop and be displayed, resulting in a PB=1 value for all four symbols (a combined PB=1 value). As mentioned above, the RB-A symbol combination is either "White Seven Replay Bell," "Red Seven Replay Bell," "Bar Replay Bell," or "Blank Replay Bell." When any of these symbol combinations stops and bets on a winning line, unlike in the case of Type 1 BB, where the seven symbols appear to stop and bet in a straight line, a random symbol combination is displayed, making it difficult to tell from the outside that an RB-A has won.

第4実施形態のRB‐Aは、概して、1種BB‐A乃至1種BB‐D(以後、単に「1種BB」ということもある)中のBB一般中かつRB‐Aの非内部中である「BB一般中非内部(図114では、「1種BB‐A~D作動時のRB未作動時」と表記)」の状態でRB‐Aが当選して「BB一般中内部」となり、その後RB‐Aの図柄組み合わせが表示されて「BB中シフト作動中非内部」となり、この「BB中シフト作動中非内部」に抽選されるRB‐Aに当選して「BB中シフト作動中内部(図114では、「1種BB作動時のRB‐A作動時」と表記)」となるようになっている。すなわち、第4実施形態の1種BBにおける遊技の流れは、以下の(1)~(3)のとおりとなる。
(1)1種BB中のRB-A非内部中(BB一般中非内部)にRB‐Aに当選して、1種BB中のRB‐A内部中(BB一般中内部)となる。また、「BB一般中非内部」では、図135(3)に示すように、RB・再遊技・入賞(小役)が抽選対象となっており、入賞に当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることが可能となっている一方、再遊技に当選した場合には、再遊技とともに必ずRBも当選している仕様となっているため(BB一般中非内部におけるRB‐A当選時には必ず再遊技が重複して当選する仕様となっているため)、再遊技が入賞してRB‐Aは入賞しない(これについては後述する)。また、「BB一般中内部」では、図135(4)に示すように、再遊技・入賞が抽選対象となっており、入賞に当選した場合は、ボーナス優先の停止制御でかつRB‐Aの図柄組み合わせがPB=1であるため、RB‐Aが必ず入賞する。
(2)1種BB中のRB‐A内部中(BB一般中内部)にRB‐Aが入賞して、1種BB中のRB‐A作動中かつRB‐A非内部中(BB中シフト作動中非内部)となる。この「BB中シフト作動中非内部」では、図135(5)に示すように、RB・入賞・はずれが抽選対象となっており、入賞に単独で当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることが可能となっている。一方、「BB中シフト作動中非内部」にRB‐Aに当選した場合(この場合は必ず入賞も重複して当選している)は、1種BB中のRB‐A作動中のRB‐A条件装置作動中(BB中シフト作動中内部)となり、小役が入賞する一方でRB‐Aの当選が持ち越された状態となる。この「BB中シフト作動中内部」では、図135(6)に示すように、入賞・はずれが抽選対象となっており、入賞に当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることができる。尚、図114に示すように、この「BB中シフト作動中内部」のときのみ規定数が1枚である(これ以外の状態では、規定数は3枚)。
(3)BB中のRB‐Aの終了時に「BB中シフト作動中非内部」であった場合には、「BB一般中非内部」となる一方で、BB中のRB‐Aの終了時に「BB中シフト作動中内部」であった場合には、「BB一般中内部」となり、前述の(1)又は(2)を繰り返す。
In the RB-A of the fourth embodiment, generally, in a state of "BB general not inside (in FIG. 114, it is written as "when RB is not activated when RB-A to D are activated")" which is BB general among Type 1 BB-A to Type 1 BB-D (hereinafter sometimes simply referred to as "Type 1 BB") and not inside RB-A, RB-A is won and becomes "BB general inside", then the RB-A symbol combination is displayed and becomes "BB shift activated not inside", and RB-A drawn in this "BB shift activated not inside" is won and becomes "BB shift activated inside (in FIG. 114, it is written as "when RB-A is activated when Type 1 BB is activated")". In other words, the flow of the game in Type 1 BB of the fourth embodiment is as follows (1) to (3).
(1) When a player wins RB-A during a Type 1 BB non-RB-A (non-BB general) game, the player enters a Type 1 BB RB-A (BB general) game. Also, in the "BB general" game, as shown in FIG. 135(3), RB, replay, and winning (small winning combination) are the objects of the lottery, and winning a winning combination can result in a payout of more game medals than the specified number. However, when a player wins a replay, the player is guaranteed to win an RB along with the replay (because when a player wins an RB-A during a Type 1 BB non-general game, the player is guaranteed to win a replay), and the replay wins, but the RB-A does not win (this will be discussed later). In addition, in the "BB General Medium Inside" as shown in FIG. 135 (4), replay and winning are subject to a lottery, and if a winning is won, RB-A will definitely win because the stop control is bonus priority and the pattern combination of RB-A is PB=1.
(2) If an RB-A wins during a Type 1 BB while inside RB-A (inside BB general), the situation becomes one in which RB-A is activated during Type 1 BB but not inside RB-A (not inside BB shift operation). In this "not inside BB shift operation" situation, as shown in Figure 135 (5), RB, win, and loss are the subject of a lottery, and by winning a single win, it is possible to receive more game medals than the specified number. On the other hand, if an RB-A win occurs during a "not inside BB shift operation" situation (in this case, a win is always also won), the situation becomes one in which the RB-A condition device is activated during Type 1 BB while RB-A is activated (inside BB shift operation), and while a small win is won, the RB-A win is carried over. In this "BB shift operation interior," as shown in Figure 135 (6), winning or losing is the subject of a lottery, and if you win a prize, you can receive more game medals than the specified number. Note that, as shown in Figure 114, the specified number is 1 only when "BB shift operation interior" is in progress (in other states, the specified number is 3).
(3) If the state is "not inside during BB shift operation" at the end of RB-A during BB, it becomes "not inside during BB general", while if the state is "inside during BB shift operation" at the end of RB-A during BB, it becomes "inside during BB general", and the above (1) or (2) is repeated.

このように、RB‐Aは、RB‐Aの図柄組み合わせが見た目上は容易に分かり難くなっているため、RB‐Bが連続作動する(図114では「1種BB作動時のRB‐B作動時」と表記)1種BB‐Eの仕様に比して、RBの当選・入賞を遊技者に気づかれないままRBの滞在ゲーム数を長くすることができる。この結果、1種BB‐A乃至1種BB‐Dであっても、RB-Bを連続作動させる1種BB‐Eと同様な感覚で遊技を行わせることができるとともに、1種BB‐A乃至1種BB‐Dの滞在ゲーム数を長くすることができる。 In this way, because the RB-A symbol combination is not easily apparent, compared to the Type 1 BB-E specifications in which RB-B operates continuously (indicated as "When RB-B operates when Type 1 BB is activated" in Figure 114), the number of games in which RB remains active can be extended without the player noticing that they have won or won an RB. As a result, Type 1 BB-A through Type 1 BB-D can be played with the same feel as Type 1 BB-E, which operates RB-B continuously, and the number of games in which Type 1 BB-A through Type 1 BB-D remain active can be extended.

SBは役物未作動時に抽選されるボーナスであり、このSBとなる図柄組み合わせは「ブランク・ブランク・スイカB」であり、これらの図柄はそれぞれPB≠1の図柄であるため、これらの1種BB‐A乃至1種BB‐Eは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある。また、SBとなる図柄組み合わせのうち、左リールM51の17番の「ブランク」、中リールM52の8番の「ブランク」、右リールM53の12番の「スイカB」はそれぞれ、各リールに一つずつしかないとともに、それぞれの図柄において最大引き込みコマ数(4コマ)の範囲内に「赤セブン」、「白セブン」、「バー」といったボーナスに対応付けられた図柄が配置されていない。このため、遊技者が、これらの「赤セブン」、「白セブン」、「バー」といったボーナスに対応付けられた図柄を目押しで狙い続けている状況だと、SBとなる図柄組み合わせが停止表示されることがないようになっている。尚、SBの「ブランク・ブランク・スイカB」という図柄組み合わせも、この図柄組み合わせが有効ライン上に表示された際においては、前述のRB‐Aと同様に、バラバラの図柄組み合わせが表示されて、見た目上は、SBが入賞していることが容易にわからないようになっている。 SB is a bonus drawn when a bonus device is not activated. The symbol combination that results in this SB is "blank, blank, watermelon B." Because these symbols are PB≠1, random pressing of the buttons may not result in a prize for these 1st-class BB-A or 1st-class BB-E symbols. To ensure a prize, players must use their eyes to aim for the symbol they want to appear. Furthermore, among the symbol combinations that result in SB, there is only one "blank" on the left reel M51 (number 17), "blank" on the center reel M52 (number 8), and "watermelon B" on the right reel M53 (number 12). Furthermore, for each symbol, there are no symbols associated with bonuses, such as "red seven," "white seven," or "bar," within the maximum number of frames (4). Therefore, if a player continues to use their eyes to aim for symbols associated with bonuses, such as "red seven," "white seven," or "bar," the symbol combination that results in SB will not appear. Furthermore, when the SB symbol combination "Blank Blank Watermelon B" is displayed on an active line, just like the RB-A mentioned above, a random symbol combination is displayed, making it visually difficult to tell that the SB has won.

このように、SBの図柄組み合わせが見た目上は容易にわからないようになっていることから、SBが入賞した場合であっても、SBが入賞しなかった場合であっても、見た目上は、バラバラな出目が出ることとなって、SBが入賞できなかったことが分かり難いSB入賞ができなかったことによる遊技者に与えるストレスを軽減することができる。 In this way, the SB symbol combination is not easily discernible visually, so whether the SB wins or does not win, the results will appear to be inconsistent, making it difficult to tell that the SB did not win, reducing the stress felt by players when they do not win an SB.

図114乃至図118は、第4実施形態における図柄組み合わせ一覧である。第4実施形態における回胴式遊技機の規定数毎の図柄組み合わせは、これらの図114乃至図118に示す通りである。ここで、第4実施形態の1種BBは、1種BB‐A乃至1種BB‐Eの5種類あるが、図114等のように、これらを総括して「1種BB」と称することもある。図114乃至図118において、「規定数」とは上述のようにいわゆるベット数のことであり、図114乃至図118において「規定数及び遊技状態」の欄の「3枚」、「1枚」はそれぞれ、3枚賭けでの遊技、1枚賭けでの遊技の意味である。また、同欄において、「─」とあるのは、その規定数及び遊技状態では、その図柄組み合わせが表示されない(その図柄組み合わせに係る当選役が抽選の対象外)ことを意味する。さらに、同欄において「1」、「4」、「8」、「13」及び「15」等の数字は、その図柄組み合わせが入賞した際において払い出される遊技メダルの数を示し、換言すれば、その図柄組み合わせに係る当選役は、遊技メダルの払い出しを伴う小役を意味する。尚、図114乃至図118において、省略する当選番号に係る図柄組み合わせ等については、「・・」と表記する。また、図114乃至図116の枠囲み部分は、図柄を比較する際の目印として付記しているものである(これについては後述する)。 Figures 114 to 118 are a list of symbol combinations in the fourth embodiment. The symbol combinations for each specified number of symbols in the slot machine in the fourth embodiment are as shown in Figures 114 to 118. Here, there are five types of Type 1 BB in the fourth embodiment, Type 1 BB-A through Type 1 BB-E, but these are sometimes collectively referred to as "Type 1 BB," as in Figure 114 and elsewhere. In Figures 114 to 118, "Specified Number" refers to the so-called bet number, as described above. In Figures 114 to 118, "3 coins" and "1 coin" in the "Specified Number and Game Status" column refer to a game with a 3-coin bet and a 1-coin bet, respectively. Furthermore, "-" in the same column indicates that the symbol combination will not be displayed for that specified number and game status (the winning combination associated with that symbol combination will not be included in the lottery). Furthermore, numbers such as "1," "4," "8," "13," and "15" in the same column indicate the number of medals that will be paid out when that symbol combination wins; in other words, the winning combination associated with that symbol combination represents a minor winning combination accompanied by the payout of medals. Note that in Figures 114 to 118, symbol combinations associated with omitted winning numbers are indicated by "...." Also, the boxed areas in Figures 114 to 116 are added as markers for comparing symbols (this will be discussed later).

図119及び図120は、第4実施形態における条件装置一覧である。これらの図119及び図120においては、図10と同様に、条件装置番号を当選番号と称している。第4実施形態における回胴式遊技機の条件装置については、図119及び図120に示す通りである。これらの図119及び図120において、「構成要素」とは、その条件装置を構成する役(条件装置)を示しており、例えば、「再遊技・入賞条件装置」の当選番号41の「入賞-A1条件装置」では、その構成要素は、入賞01、入賞09~12、入賞25の6つであり、これらの役が重複当選していることを示している。また、図119及び図120において、「通称」とは、それぞれの条件装置の役割等を分かりやすくするために付したものである。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号0および当選番号1の通称「はずれ」、通称「リプレイ」はそのままの意味である。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号2の通称「ベルリプレイ」は、「ベル」が左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段又は中段に停止し、見た目上は、「ベル」が小V字型またはL字型に停止するリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号3及び当選番号4の通称「確定チェリー」は、例えば、「チェリー」が右下に一直線に停止し得ることで、ボーナスが確定したことを出目で示すリプレイであることを意味する(図123に示すように、当選番号3の再遊技‐C1は1種BB‐Aが必ず重複当選し、当選番号4の再遊技‐C2は1種BB‐Dが必ず重複当選する)。当選番号5の通称「斜めキャラor中チェ」は、「キャラ」が斜めに揃うかあるいは左リールM51中段にチェリーが停止し得ることで、遊技者にボーナスが確定したことを出目で示すリプレイあることを意味する(図123に示すように、当選番号5の再遊技‐Dは1種BB‐Aが必ず重複当選する)。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号8乃至当選番号10の通称「左キャラリプレイ」・「中キャラリプレイ」・「右キャラリプレイ」はそれぞれ、左リールM51、中リールM52、右リールM53に「キャラ」が停止し得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号11乃至当選番号22の通称「ボーナス重複リプレイ」は、「キャラ」揃いや中段に「チェリー」が停止したというようなインパクトのある出目ではないが、ボーナスと重複しているリプレイを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号23乃至当選番号29の通称「チャンス目」は、ボーナスが当選していることを示唆する出目が表示され得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号30乃至当選番号35の通称「フェイク」は、「キャラ図柄」がテンパイはするものの揃うことがないリプレイであることを意味する一方、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号36及び当選番号37の通称「キャラ」は、「キャラ」が揃い得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号38及び当選番号39の通称「内部リプレイ」は、ボーナス内部中に抽選されるリプレイを意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号40の通称「BB中リプレイ」はボーナス中も抽選されるリプレイを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号41乃至当選番号70の通称「押し順4枚A」乃至通称「押し順4枚C」は、入賞することで4枚の払出のある押し順小役であることを意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号71及び当選番号72の通称「共通ベルA」及び通称「共通ベルB」は、押し順に拘わらず入賞する小役を意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号75乃至当選番号78の通称「SB中4枚」・「SB中1枚」はそれぞれ、SB中の入賞により4枚の払出のある小役、SB中の入賞により1枚の払出のある小役を意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号79の通称「RB中ベル」は、RB‐A中に当選する小役であることを意味する。 Figures 119 and 120 are a list of condition devices in the fourth embodiment. In these Figures 119 and 120, as in Figure 10, the condition device numbers are referred to as winning numbers. The condition devices of the slot machine in the fourth embodiment are as shown in Figures 119 and 120. In these Figures 119 and 120, "element" refers to the role (condition device) that makes up the condition device. For example, in the "Winning-A1 Condition Device" for winning number 41 of the "Replay/Winning Condition Device," its elements are six: Winning 01, Winning 09-12, and Winning 25, indicating that these roles are winning multiple times. Also, in Figures 119 and 120, "nicknames" are used to make the role of each condition device easier to understand. The nicknames "Loser" and "Replay" for winning numbers 0 and 1 related to the "Replay/Winning Condition Device" are simply their meanings. The so-called "bell replay" for winning number 2 related to the "replay/winning condition device" means that a "bell" stops on the top row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the top or middle row of the right reel M53, and that the "bell" appears to stop in a small V or L shape. The so-called "confirmed cherry" for winning numbers 3 and 4 related to the "replay/winning condition device" means that, for example, a "cherry" can stop in a straight line at the bottom right, and the result indicates that a bonus has been confirmed (as shown in FIG. 123, replay-C1 for winning number 3 always results in a double win of Type 1 BB-A, and replay-C2 for winning number 4 always results in a double win of Type 1 BB-D). Winning number 5, commonly referred to as "diagonal character or middle cherries," refers to a replay in which characters line up diagonally or a cherry can stop in the middle of the left reel M51, indicating to the player that a bonus has been confirmed (as shown in FIG. 123, a replay-D of winning number 5 always results in a double win of type 1 BB-A). Winning numbers 8 through 10, commonly referred to as "left character replay," "middle character replay," and "right character replay" for the "replay/winning condition device," refer to replays in which a character can stop on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, respectively. Winning numbers 11 through 22, commonly referred to as "bonus double replays," for the "replay/winning condition device" refer to replays that overlap with a bonus, but do not result in impactful results such as a character line up or a cherry stopping in the middle. The so-called "chance numbers" for winning numbers 23 through 29 related to the "replay/winning condition device" mean that they are replays that may display results that suggest a bonus has been won. The so-called "fake" for winning numbers 30 through 35 related to the "replay/winning condition device" mean that they are replays in which the "character symbols" are completed but do not line up, while the so-called "characters" for winning numbers 36 and 37 related to the "replay/winning condition device" mean that they are replays in which the "characters" can line up. The so-called "internal replay" for winning numbers 38 and 39 related to the "replay/winning condition device" means that they are replays that are drawn within the bonus, and the so-called "BB replay" for winning number 40 related to the "replay/winning condition device" means that they are replays that are drawn even during the bonus. Winning numbers 41 through 70 associated with the "replay/winning condition device" are commonly referred to as "push order 4 A" through "push order 4 C," meaning that they are push order minor roles that pay out 4 coins upon winning. Winning numbers 71 and 72 associated with the "replay/winning condition device" are commonly referred to as "common bell A" and "common bell B," meaning that they are minor roles that pay out regardless of the push order. Winning numbers 75 through 78 associated with the "replay/winning condition device" are commonly referred to as "4 coins during SB" and "1 coin during SB," meaning that they are minor roles that pay out 4 coins upon winning during SB and 1 coin upon winning during SB, respectively. Winning number 79 associated with the "replay/winning condition device" is commonly referred to as "bell during RB," meaning that it is a minor role that wins during RB-A.

図121及び図122は、第4実施形態における、RT状態遷移図である。第4実施形態においては、「非RT」~「RT5」および「RB作動時」の7つのRT状態が存在しており、図122中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合に「非RT」に移行する。RT状態が「非RT」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置(以後、単に「ボーナス条件装置」ということもあり、「ボーナス条件装置」に係る図柄組み合わせを単に「ボーナスに係る図柄組み合わせ」ということもある)のいずれかが作動した場合(ボーナス条件装置に当選したゲームでボーナスに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合)は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合(1種BB‐E条件装置に当選したゲームで1種BB‐Eに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合)は「RT4」に移行する。また、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかの作動が終了(ボーナスが終了)したときは「RT1」に移行し、RT状態が「RT1」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動した場合は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合は「RT4」に移行し、「RT1」で150回の遊技の結果が得られた場合(150ゲームが終了した場合)は「非RT」に移行する。一方、1種BB‐Eの作動が終了(ボーナスが終了)した場合は「RT2」に移行する。RT状態が「RT2」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動した場合は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合は「RT4」に移行し、「RT1」で50回の遊技の結果が得られた場合(50ゲームが終了した場合)は「非RT」に移行する。また、RT状態が「RT3」であるときに、ボーナスに係る図柄組み合わせのいずれかが表示された場合(ボーナス条件装置に当選しているゲーム(ボーナス条件装置に当選したゲームも含む)でボーナスに係る図柄生み合わせが停止表示した場合)は「RT5」に移行し、RT状態が「RT4」であるときに、1種BB‐Eの図柄組み合わせ(図121では「1種BB‐E作動図柄」と表記され、以後、このようにいうこともある。)が表示された場合(ボーナスが入賞した場合)は「RB作動時」に移行する。また、「RT5」には、ボーナスに係る図柄組み合わせ(図121では「1種BB‐A作動図柄乃至1種BB‐D作動図柄」と表記され、以後、このようにいうこともある。)のいずれかが表示された場合(ボーナスが入賞した場合)の他、RB‐Aの作動が終了した場合も移行する。RT状態が「RT5」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐Dのいずれかの作動が終了した場合は「RT1」に移行し、RB‐Aの図柄組み合わせ(図121では「RB‐A作動図柄」と表記され、以後、このようにいうここともある。)が表示された場合は「RB作動時」に移行する。RT状態が「RB作動時」であるときに、1種BB‐Eの作動が終了した場合は「RT2」に移行し、RB‐Aの作動が終了した場合は「RT5」に移行する。 Figures 121 and 122 are RT state transition diagrams for the fourth embodiment. In the fourth embodiment, there are seven RT states: "non-RT" through "RT5," and "RB activated." The RT state transition occurs when the conditions indicated by the arrows in Figure 122 are met. A specific example of a transition from an RT state to "non-RT" is when RAM initialization is performed. When the RT state is "non-RT," if any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices (hereinafter referred to as "bonus condition devices" or simply "bonus-related symbol combinations") is activated (when a bonus-related symbol combination is not displayed in a game that is selected by the bonus condition device), the state transitions to "RT3." If the Type 1 BB-E condition device is activated (when a Type 1 BB-E symbol combination is not displayed in a game that is selected by the Type 1 BB-E condition device), the state transitions to "RT4." Also, when the operation of any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices is completed (bonus ends), it transitions to "RT1", and when the RT state is "RT1", if any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices is activated, it transitions to "RT3", if the Type 1 BB-E condition device is activated, it transitions to "RT4", and when the result of 150 games is obtained in "RT1" (when 150 games are completed), it transitions to "non-RT".On the other hand, when the operation of Type 1 BB-E is completed (bonus ends), it transitions to "RT2". When the RT state is "RT2," if any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices is activated, the state transitions to "RT3," and when the Type 1 BB-E condition device is activated, the state transitions to "RT4," and when 50 game results are obtained in "RT1" (when 50 games are completed), the state transitions to "non-RT." Also, when the RT state is "RT3," if any of the symbol combinations related to the bonus is displayed (when a symbol combination related to the bonus is stopped and displayed in a game that has won the bonus condition device (including a game that has won the bonus condition device)), the state transitions to "RT5," and when the RT state is "RT4," if a Type 1 BB-E symbol combination (written as "Type 1 BB-E activation symbol" in FIG. 121, and hereinafter also referred to as such) is displayed (when a bonus is won), the state transitions to "RB activation." Furthermore, "RT5" occurs when any of the bonus-related symbol combinations (in FIG. 121, these are written as "Type 1 BB-A operating symbol or Type 1 BB-D operating symbol" and will be referred to as such hereinafter) are displayed (when a bonus is won), as well as when RB-A operation ends. When the RT state is "RT5", if the operation of any of Type 1 BB-A or Type 1 BB-D ends, the state transitions to "RT1", and when the RB-A symbol combination (in FIG. 121, these are written as "RB-A operating symbol" and will be referred to as such hereinafter) is displayed, the state transitions to "RB operation". When the RT state is "RB operation", if the operation of Type 1 BB-E ends, the state transitions to "RT2", and if the operation of RB-A ends, the state transitions to "RT5".

図123乃至図135は、第4実施形態における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナス(1種BB、RB、SB)に関する抽選確率(内部抽選データ)を示す一覧であり、図136は、押し順小役等の停止制御を示す図である。ここで、図123乃至図134においては、各当選番号の当選確率を示し、図135においては、はずれ、小役(図では「入賞」と表記)、再遊技役、ボーナスの合算値を示している。また、図123乃至図125は、RT状態が「非RT」でかつボーナス未作動時である通常時の各種抽選確率を図示し、図126乃至図128は、RT状態が「非RT」でかつSB作動中の各種抽選確率を示し、図129乃至図131は、RT状態が「RT5」でかつ前述のBB一般中非内部時の各種抽選確率を示し、図132乃至図134は、RT状態が「RT5」でかつ前述の「BB一般中内部」時の各種抽選確率を示している。また、図135は、図123乃至図134で示した状態の他、前述の「BB中シフト作動中非内部」時と、「BB中シフト作動中内部」時と(RT状態はいずれも「RB作動時」)における各種合算値をも示している。尚、各種抽選確率については、図123乃至図135に示すものの他、例えば、RT状態が「RT1」または「RT2」でかつ通常時、RT状態が「RT1」または「RT2」でかつSB作動中、RT状態が「RT3」でかつ1種BB‐A条件装置乃至1種BB‐D条件装置作動中(ボーナス内部中)、RT状態が「RT4」でかつ1種BB‐E条件装置作動中(ボーナス内部中)、1種BB‐E作動時RB‐B作動中(BB中連続作動中)等のものがあるが、これらについては、その図示及び説明を省略する。 Figures 123 to 135 are lists showing the lottery probabilities (internal lottery data) for losses, small wins, replay wins, and bonuses (Type 1 BB, RB, SB) in the fourth embodiment, and Figure 136 is a diagram showing the stop control of push order small wins, etc. Here, Figures 123 to 134 show the winning probability for each winning number, and Figure 135 shows the combined values of losses, small wins (labeled "winning" in the figures), replay wins, and bonuses. 123 to 125 show various lottery probabilities in normal times when the RT state is "non-RT" and the bonus is not activated, Fig. 126 to 128 show various lottery probabilities when the RT state is "non-RT" and the SB is activated, Fig. 129 to 131 show various lottery probabilities when the RT state is "RT5" and the aforementioned BB general state is not inside, and Fig. 132 to 134 show various lottery probabilities when the RT state is "RT5" and the aforementioned "BB general state is inside." Furthermore, Fig. 135 shows various total values in the aforementioned "BB shift not activated inside" and "BB shift activated inside" (both RT states are "RB activated") in addition to the states shown in Fig. 123 to 134. In addition to those shown in Figures 123 to 135, there are various lottery probabilities, such as when the RT state is "RT1" or "RT2" and is normal, when the RT state is "RT1" or "RT2" and SB is in operation, when the RT state is "RT3" and a Type 1 BB-A condition device or a Type 1 BB-D condition device is in operation (in a bonus), when the RT state is "RT4" and a Type 1 BB-E condition device is in operation (in a bonus), and when a Type 1 BB-E is in operation and RB-B is in operation (continuous operation during BB), but illustrations and explanations of these will be omitted.

第4実施形態における回胴式遊技機における各種抽選確率については、図123乃至図135に示す通りである。これらの図123乃至図134において、「入賞再遊技」とは、抽選対象となる小役や再遊技役を示し、「ボーナス条件装置」とは、抽選対象となるボーナスが1種BB‐A乃至1種BB‐E、SB、RB‐Aのいずれかであることを示している。また、「再遊技‐C1」の横に「1種BB‐A」とあるのは、「再遊技‐C1」と「1種BB‐A」とが同時に決定されている(重複抽選されている)ことを示すというように、「入賞再遊技」の欄と「ボーナス条件装置」との欄に同時に併記されているものは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役と「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスとが同一ゲームで成立していることを示す。また、「抽選」とは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役と「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスとが抽選対象になっているか否かを示しており、「抽選」の欄の「〇」は抽選対象であることを示し、「×」は抽選対象でないことを示している。また、「有利区間移行」とは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役および「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスが有利区間に移行する契機となるものか否かを示している。また、「設定1」とは、設定1に係る置数(乱数分母は「65536」)を示しており、例えば、SBの置数は「13582」であるため、SBの当選確率は、約1/5である(13582/65536≒4.8)。図135において、「種別」とは、当選役の種別を示しており、「1種BB」は1種BB‐A乃至1種BB‐Eの全てを総括していることを示し、「RB」はRB‐Aの略称を意味し、「入賞」は前述のように全ての「小役」を意味する。 The various lottery probabilities for the slot machine of the fourth embodiment are as shown in Figures 123 to 135. In Figures 123 to 134, "winning replay" refers to the small winning combination or replay combination that is the subject of the lottery, and "bonus condition device" refers to the bonus that is the subject of the lottery being one of Type 1 BB-A to Type 1 BB-E, SB, or RB-A. Furthermore, "Type 1 BB-A" next to "replay-C1" indicates that "replay-C1" and "Type 1 BB-A" have been determined simultaneously (duplicate draws have been made), and so items listed simultaneously in the "winning replay" column and the "bonus condition device" column indicate that the small winning combination or replay combination listed in the "winning replay" column and the bonus listed in the "bonus condition device" column have been achieved in the same game. In addition, "lottery" indicates whether the small role or replay role listed in the "winning replay" column and the bonus listed in the "bonus condition device" column are subject to lottery, with a "〇" in the "lottery" column indicating that they are subject to lottery and an "×" indicating that they are not subject to lottery. In addition, "advantageous zone transition" indicates whether the small role or replay role listed in the "winning replay" column and the bonus listed in the "bonus condition device" column will trigger a transition to an advantageous zone. In addition, "setting 1" indicates the number of settings related to setting 1 (the random number denominator is "65536"). For example, since the number of SBs is "13582", the probability of winning SB is approximately 1/5 (13582/65536 ≒ 4.8). In FIG. 135, "Type" indicates the type of winning combination, with "Type 1 BB" collectively representing all of Type 1 BB-A to Type 1 BB-E, "RB" being the abbreviation for RB-A, and "Winning" referring to all "minor combinations" as mentioned above.

第4実施形態では、非RTと、RT1およびRT2との再遊技の置数の合算値は同一となっている(図135に示す非RTの再遊技の置数の合算値である「8978」)が、抽選対象となる再遊技やいずれかの再遊技の置数が異なっている。具体的には、非RTとRT1とは、抽選対象となる再遊技が同一である一方、非RTの再遊技‐Aの置数は「6078」である(図126参照)のに対し、RT1の再遊技‐Aの置数は「6077」であり(不図示)、非RTの再遊技‐Uの置数は「4」であるのに対し、RT1の再遊技‐Uの置数は「5」となっている(不図示)。また、RT2は、非RTおよびRT1では抽選対象とはなっていない再遊技‐P2(図119に示す通称「フェイク」)と、再遊技‐Q及び再遊技‐R(図119に示す通称「キャラ」)とが抽選対象として追加されており、RT2における再遊技‐A、再遊技‐P2、再遊技‐Q、再遊技‐Rの再遊技の置数はそれぞれ「2627」、「3385」、「33」、「33」である(不図示)。このRT2では、非RTおよびRT1の再遊技の置数の合算値と同じとするため、再遊技‐Aの置数を削った分を再遊技‐P2、再遊技‐Q、再遊技‐Rのそれぞれの再遊技の置数に振り分けている。第4実施形態では、「キャラ・キャラ・キャラ」が表示される(通称「キャラ」)再遊技‐Qおよび再遊技‐Pについては、RT2のときにのみ抽選対象となっている。RT2は、1種BB‐Eが終了した後に移行するRT状態であり、このRT2においては、他のRT状態に比べて、通称「キャラ」の当選確率が高くなっている(RT2は、通称「キャラ」が他のRTに比べて高確率で当選する高確区間となっている)。 In the fourth embodiment, the total number of replays placed for non-RT is the same as that for RT1 and RT2 (the total number of replays placed for non-RT is "8978" as shown in Figure 135), but the replays eligible for the lottery and the number of replays placed for any of the replays are different. Specifically, while the replays eligible for the lottery are the same for non-RT and RT1, the number of replays placed for non-RT replay-A is "6078" (see Figure 126), while the number of replays placed for RT1 replay-A is "6077" (not shown), and the number of replays placed for non-RT replay-U is "4", while the number of replays placed for RT1 replay-U is "5" (not shown). In addition, in RT2, Replay-P2 (commonly referred to as "Fake" in FIG. 119), Replay-Q, and Replay-R (commonly referred to as "Character" in FIG. 119), which are not subject to lottery in non-RT and RT1, are added as lottery items. The number of replays placed in Replay-A, Replay-P2, Replay-Q, and Replay-R in RT2 is "2627," "3385," "33," and "33," respectively (not shown). In this RT2, in order to make the number of replays placed in non-RT and RT1 the same as the total number of replays placed, the amount of the number of replays removed from Replay-A is allocated to the number of replays placed in Replay-P2, Replay-Q, and Replay-R. In the fourth embodiment, Replay-Q and Replay-P, which display "Character, Character, Character" (commonly referred to as "Character"), are subject to lottery only in RT2. RT2 is the RT state you enter after Type 1 BB-E ends, and in this RT2, the probability of winning what is commonly known as a "character" is higher than in other RT states (RT2 is a high probability zone where the probability of winning what is commonly known as a "character" is higher than in other RTs).

RT3およびRT4の再遊技の置数の合算値はともに、非RT、RT1、RT2よりも多い「21000」である(不図示)。RT3の再遊技‐Aの置数は「3100」である(不図示)一方、非RT、RT1、RT2では抽選対象となっていない再遊技‐B、再遊技‐S、再遊技‐Tが抽選対象として追加されており、その置数はそれぞれ「2000」、「12000」、「1000」である(不図示)。また、RT4の再遊技‐Aの再遊技の置数は「3100」である(不図示)一方、非RT、RT1、RT2では抽選対象となっていない再遊技‐B、再遊技‐Sが抽選対象として追加されており、その置数はそれぞれ「2000」、「13000」である(不図示)。RT3は、1種BB‐A条件装置乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動したことで移行するRT状態、換言すれば、1種BB‐A乃至1種BB‐Dのいずれかの内部中RT状態であり、RT4は、1種BB‐E条件装置が作動したこと移行するRT状態、換言すれば、1種BB‐Eの内部中RTである。これらの内部中RTは、非RT、RT1、RT2よりも再遊技の当選確率が高い内部中高RTとなっている。 The total number of replays placed in RT3 and RT4 is "21,000" (not shown), which is higher than non-RT, RT1, and RT2. The number of replays placed in RT3 for Replay-A is "3,100" (not shown). Meanwhile, Replay-B, Replay-S, and Replay-T, which are not eligible for the lottery in non-RT, RT1, and RT2, have been added as eligible for the lottery, with the numbers of these placed being "2,000," "12,000," and "1,000," respectively (not shown). Furthermore, the number of replays placed in RT4 for Replay-A is "3,100" (not shown). Meanwhile, Replay-B and Replay-S, which are not eligible for the lottery in non-RT, RT1, and RT2, have been added as eligible for the lottery, with the numbers of these placed being "2,000" and "13,000," respectively (not shown). RT3 is an RT state entered when either a Type 1 BB-A condition device or a Type 1 BB-D condition device is activated, in other words, an internal medium RT state of either Type 1 BB-A or Type 1 BB-D, and RT4 is an RT state entered when a Type 1 BB-E condition device is activated, in other words, an internal medium RT of Type 1 BB-E. These internal medium RTs are internal medium-high RTs with a higher probability of winning a replay than non-RT, RT1, and RT2.

RT5の再遊技の置数の合算値は、RT3およびRT4よりも多い「22568」となっている(図129および図130参照)。RT5では、再遊技‐A乃至再遊技‐Uが抽選対象となっていない代わりに、置数が「22568」の再遊技‐Uのみが抽選対象となっているとともに、再遊技‐UとRB‐Aとが必ず重複当選するようになっている。RT5は、1種BB‐A作動図柄乃至1種BB‐D作動図柄が表示されたとき、または、RB‐Aの作動が終了したときに移行するRT状態、換言すれば、前述のBB一般中非内部のRT状態であり、非RT、RT1、RT2よりも再遊技の当選確率が高い内部中高RTとなっている。このRT5では、RB‐Aが当選した場合は、必ず再遊技‐Uも同時に当選しているため(図130参照)、RB‐Aの当選ゲームでは、必ず再遊技‐Uが入賞し、RB‐Aが入賞することはない(これについては後述する)。尚、RT状態がRB作動時においては、図135の(5)および(6)に示すように、再遊技の置数が「0」、換言すれば、RB作動時においては、再遊技が抽選対象とはなっていない。 The total number of replays placed in RT5 is 22568, which is higher than in RT3 and RT4 (see Figures 129 and 130). In RT5, Replay-A to Replay-U are not eligible for the lottery; instead, only Replay-U with a number of 22568 placed is eligible for the lottery, and both Replay-U and RB-A are guaranteed to win. RT5 is the RT state entered when a Type 1 BB-A operating symbol or a Type 1 BB-D operating symbol is displayed, or when RB-A operation ends. In other words, it is the aforementioned BB general medium non-internal RT state, and is an internal medium-high RT with a higher probability of winning a replay than non-RT, RT1, or RT2. In this RT5, if RB-A is won, Replay-U is always won at the same time (see Figure 130), so in a game where RB-A is won, Replay-U is always the winning combination, and RB-A will never win (this will be discussed later). Furthermore, when the RT state is in RB operation, the number of replays placed is "0", as shown in (5) and (6) of Figure 135; in other words, when RB is in operation, replays are not subject to the lottery.

第4実施形態における回胴式遊技機における押し順小役およびSB中の小役の停止制御は、図136に示す通りである。この図136において「制御関連」には、停止制御について記載されている。この「制御関連」に係る「左1st」とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53の順(いわゆる左中右の順に停止ボタンD40を押下する順押しの押し順)又は、左リールM51、右リールM53、中リールM52の順(左右中の順に停止ボタンD40を押下する挟み押し(挟み打ち)の押し順)のいずれか、換言すれば、左リールM51に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。また、「制御関連」に係る「中1st」とは、中リールM52、左リールM51、右リールM53の順(中左右の順に停止ボタンD40を押下する中順押しの押し順)又は、中リールM52、右リールM53、左リールM51の順(中右左の順に停止ボタンD40を押下する中挟み押しの押し順)のいずれか、換言すれば、中リールM52に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。また、「制御関連」に係る「右1st」とは、右リールM53、左リールM51、中リールM52の順(右左中の順に停止ボタンD40を押下する逆挟み押しの押し順)又は、右リールM53、中リールM52、左リールM51の順(右中左の順に停止ボタンD40を押下する逆押しの押し順)のいずれか、換言すれば、右リールM53に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。 The push order minor wins and stop control of minor wins during SB in the slot machine of the fourth embodiment are as shown in Figure 136. In Figure 136, "Control Related" describes stop control. "Left 1st" in this "Control Related" refers to either the order of left reel M51, center reel M52, and right reel M53 (a so-called sequential push order in which the stop buttons D40 are pressed in left-center-right order) or the order of left reel M51, right reel M53, and center reel M52 (a pinch push order in which the stop buttons D40 are pressed in left-center-right order). In other words, it refers to a hitting order combination in which the stop button D40 corresponding to the left reel M51 is pressed first. Furthermore, "middle 1st" in relation to "control-related" refers to either the order of center reel M52, left reel M51, and right reel M53 (a middle order push order in which the stop buttons D40 are pressed in the order of center, left, and right) or the order of center reel M52, right reel M53, and left reel M51 (a middle sandwich push order in which the stop buttons D40 are pressed in the order of center, right, and left), in other words, a hitting order combination in which the stop button D40 corresponding to the center reel M52 is pressed first. Additionally, "right 1st" in relation to "control-related" refers to either the order of right reel M53, left reel M51, and center reel M52 (a reverse pinch press order in which the stop buttons D40 are pressed in the order right, left, and center) or the order of right reel M53, center reel M52, and left reel M51 (a reverse press order in which the stop buttons D40 are pressed in the order right, center, and left); in other words, a hitting order combination in which the stop button D40 corresponding to the right reel M53 is pressed first.

当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「左1st:入賞01(PB=1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、左1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、枚数優先制御により、PB=1でかつ4枚の払出のある入賞01に係る図柄組み合わせ(入賞01入賞図柄)を優先して引き込む(優先して停止させる)ことを意味する。すなわち、図115に示すように、入賞01入賞図柄としては、153番から156番までの図柄組み合わせである「白セブン・ベル・ベル」、「赤セブン・ベル・ベル」、「バー・ベル・ベル」、「ブランク・ベル・ベル」であり(以後、これらの左リールM51に対応する複数の図柄を「白セブン/赤セブン/バー/ブランク」と総括的に称することもある。)、これらの左リールM51の「白セブン/赤セブン/バー/ブランク」は、前述のように、合算でPB=1の図柄であり、中リールM52、右リールM53に対応する「ベル」は、PB=1の図柄であるため、適当押ししても(停止ボタンD40に対する押下タイミングに拘わらず)、「白セブン/赤セブン/バー/ブランク・ベル・ベル」のいずれかが必ず停止することとなる。これについては、「入賞03」、「入賞05」、「入賞07」等についても同様である。 The "Left 1st: Winning 01 (PB = 1)" entry in the "Control Related" column for the "Winning-A1 Condition Device" for winning number 41 means that if the "Winning-A1 Condition Device" for winning number 41 wins, when the stop button D40 is stopped in the left 1st press sequence, the number priority control will prioritize drawing in (stopping first) the pattern combination for Winning 01 (Winning 01 winning pattern), which has PB = 1 and a payout of 4 coins. That is, as shown in FIG. 115, the winning symbols for Winning 01 are the symbol combinations 153 through 156: "White Seven-Bell-Bell," "Red Seven-Bell-Bell," "Bar-Bell-Bell," and "Blank-Bell-Bell." (Hereinafter, these symbols corresponding to the left reel M51 may be collectively referred to as "White Seven/Red Seven/Bar/Blank.") As mentioned above, the "White Seven/Red Seven/Bar/Blank" symbols on the left reel M51 have a combined PB=1. Since the "Bell" symbols on the center reel M52 and right reel M53 also have a PB=1, any random press (regardless of the timing of pressing the stop button D40) will always result in one of the "White Seven/Red Seven/Bar/Blank-Bell-Bell" symbols stopping. The same is true for "Winning 03," "Winning 05," "Winning 07," etc.

当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「中1st:入賞09~12(PB≠1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、中1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、個数優先制御により、PB≠1でかつ1枚の払出のある入賞09~入賞12のいずれかに係る図柄組み合わせ(入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄のいずれか)を優先して引き込むことを意味する。すなわち、図116に示すように、入賞09に係る図柄組み合わせは、例えば、178番の「白セブン・白セブン・白セブン」であり、中リールM52、右リールM53の「白セブン」はPB≠1の図柄であるため、停止ボタンD40の押下タイミングによっては、有効ライン上に停止しない。具体的には、中リールM52の場合、中リールM52中段に、図112における14番から18番までの範囲の図柄が位置したタイミングで停止ボタンD40を押下すれば、中リールM52に「白セブン」が停止するが、これ以外のタイミングだと、中リールM52に「白セブン」が停止しない(取りこぼす)。同様に、当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「右1st:入賞10~12、25(PB≠1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、右1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、個数優先制御により、PB≠1でかつ1枚の払出のある入賞10~入賞12、入賞25のいずれかに係る図柄組み合わせ(入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄のいずれか)を優先して引き込むことを意味する。 The "Middle 1st: Prize 09-12 (PB ≠ 1)" entry in the "Control Related" section of the "Prize-A1 Condition Device" for winning number 41 means that if the "Prize-A1 Condition Device" for winning number 41 wins, stopping the stop button D40 in the middle 1st press order will prioritize the drawing of any of the symbol combinations for Prize 09-12 (any of the Prize 09 winning symbols through the Prize 12 winning symbols) where PB ≠ 1 and a single payout occurs, due to quantity priority control. In other words, as shown in FIG. 116, the symbol combination for Prize 09 is, for example, number 178, "White Seven, White Seven, White Seven." However, since the "White Seven" on the center reel M52 and right reel M53 is a symbol with PB ≠ 1, it may not stop on an active line depending on the timing of the press of the stop button D40. Specifically, in the case of the center reel M52, if the stop button D40 is pressed when a symbol in the range of 14 to 18 in FIG. 112 is positioned in the middle row of the center reel M52, a "white seven" will stop on the center reel M52; however, if the stop button D40 is pressed at any other time, the "white seven" will not stop on the center reel M52 (a miss will occur). Similarly, the "right 1st: prizes 10-12, 25 (PB≠1)" entry in the "Control Related" column for the "prize-A1 condition device" for winning number 41 means that if the "prize-A1 condition device" for winning number 41 wins, stopping the stop button D40 in the right 1st press order will, through quantity priority control, prioritize the drawing of a symbol combination of prizes 10-12 or 25 (any of the prize 09 winning symbol to prize 12 winning symbol) with PB≠1 and a payout of one coin.

このように、当選番号41の「入賞‐A1条件装置」に当選した場合には、正解押し順(正解打順)である左1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、入賞01入賞図柄が必ず有効ライン上に停止して、規定数の3枚よりも多い4枚の遊技メダルの払出しを得ることができる。不正解押し順(不正解打順)である中1st又は右1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、停止ボタンD40の押下タイミングによっては、入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄、入賞25入賞図柄のいずれかが停止して、規定数の3枚よりも少ない1枚(以後、「こぼし1枚」ということもある)の遊技メダルの払出しを受けることがある一方、入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄、入賞25入賞図柄のいずれも停止せずに、遊技メダルの払出しを受けることができないこともある。尚、当選番号53乃至当選番号64については、入賞‐B1条件装置は入賞‐A1条件装置と同じであり、入賞‐B2条件装置は入賞‐A2条件装置と同じであり、・・・入賞‐B11条件装置は入賞‐A11条件装置と同じであり、入賞‐B12条件装置は入賞‐A12条件装置と同じであるということを意味する。また、当選番号65乃至当選番号70に係る「制御関連」の記載については、当選番号41に係る「制御関連」にて説明した内容と同様であるので、その説明は省略する。 In this way, if you win the "Prize-A1 Condition Device" for winning number 41, stopping the stop button D40 in the correct button press order (correct batting order), pressing the left 1st, will ensure that the PRIZE 01 winning symbol stops on the active line, resulting in the payout of four game medals, more than the required number of three. If you stop the stop button D40 in the incorrect button press order (incorrect batting order), pressing the center 1st or right 1st, depending on the timing of pressing the stop button D40, one of the PRIZE 09 winning symbols through the PRIZE 12 winning symbol or the PRIZE 25 winning symbol may stop, resulting in the payout of one game medal (hereinafter sometimes referred to as "one spilled medal"), less than the required number of three. Alternatively, none of the PRIZE 09 winning symbols through the PRIZE 12 winning symbol or the PRIZE 25 winning symbol may stop, resulting in the payout of one game medal (hereinafter sometimes referred to as "one spilled medal"). Alternatively, none of the PRIZE 09 winning symbols through the PRIZE 12 winning symbol or the PRIZE 25 winning symbol may stop, resulting in the payout of no game medals. Furthermore, for winning numbers 53 through 64, the winning-B1 condition device is the same as the winning-A1 condition device, the winning-B2 condition device is the same as the winning-A2 condition device, ... the winning-B11 condition device is the same as the winning-A11 condition device, and the winning-B12 condition device is the same as the winning-A12 condition device. Also, the "control-related" descriptions for winning numbers 65 through 70 are the same as those explained in the "control-related" section for winning number 41, so further explanation will be omitted.

次に、正解打順にて優先的に入賞する小役である入賞01、入賞03、入賞05、入賞07に係る図柄組み合わせと、ボーナスに係る図柄組み合わせとの関係を説明する。まず、説明の便宜上、1種BB‐A乃至1種BB‐Eに係る図柄組み合わせと、入賞01、入賞03、入賞05、入賞07に係る図柄組み合わせ(全ての図柄組み合わせではなく、説明上必要なもののみ抜粋)とを以下に列挙する(図113、図114の枠囲み部分、図116の枠囲みも併せて参照)。また、以下の列挙した例では、例えば、「白セブン・赤セブン・スイカA」のように、有効ライン上に停止する図柄を、右リールM51に係る左図柄、中リールM52に係る中図柄、左リールM53に係る右図柄の順に記載している(他の記載も同様)。
<ボーナスに係る図柄組み合わせ>
(1種BB‐A)「白セブン・赤セブン・スイカA」
(1種BB‐B)「赤セブン・白セブン・スイカB」
(1種BB‐C)「白セブン・白セブン・スイカA」
(1種BB‐D)「赤セブン・赤セブン・スイカB」
(1種BB‐E)「赤セブン・赤セブン・スイカA」
<入賞01に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(1)「白セブン・ベル・ベル」
(2)「赤セブン・ベル・ベル」
(3)「 バー ・ベル・ベル」
<入賞03に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(4)「白セブン・リプレイ・ブランク」
(5)「赤セブン・リプレイ・ブランク」
(6)「 バー ・リプレイ・ブランク」
<入賞05に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(7)「ベル・白セブン・ベル」
(8)「ベル・赤セブン・ベル」
(9)「ベル・ バー ・ベル」
<入賞07に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(10)「リプレイ・ベル・スイカA」
(11)「リプレイ・ベル・スイカB」
これらの列挙した図柄組み合わせを見てもわかるように、入賞01および入賞03の図柄組み合わせとしては、左図柄が、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cの左図柄と共通の「白セブン」である上記(1)および(4)と、左図柄が、1種BB‐B、1種BB‐D、1種BB‐Eの左図柄と共通の「赤セブン」である上記(2)および(5)と、左図柄が、ボーナスを構成するいずれの図柄にも含まれていないとともに、図112に示すように「白セブン」及び「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された「バー」(この「バー」を有効ラインに対する引き込み範囲内に目押した場合、「白セブン」や「赤セブン」が有効ラインに停止することがない)である上記(3)および(6)とを有している。また、入賞05に係る図柄組み合わせとしては、中図柄が、1種BB‐Bおよび1種BB‐Cの左図柄と共通の「白セブン」である上記(7)と、中図柄が、1種BB‐A、1種BB‐D、1種BB‐Eの左図柄と共通の「赤セブン」である上記(8)と、中図柄が、ボーナスを構成するいずれの図柄にも含まれていないとともに、図112に示すように「白セブン」及び「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された「バー」である上記(9)とを有している。また、入賞07係る図柄組み合わせとしては、右図柄が、1種BB‐A、1種BB‐C、1種BB‐Eの右図柄と共通の「スイカA」である上記(10)と、右図柄が、1種BB‐Bおよび1種BB‐Dの右図柄と共通の「スイカB」である上記(11)とを有している。
Next, the relationship between the symbol combinations for the prize winning 01, prize winning 03, prize winning 05, and prize winning 07, which are minor winning combinations that are given priority in the correct hitting order, and the symbol combinations for bonuses will be explained. First, for the sake of convenience, the symbol combinations for the prize winning 01, prize winning 03, prize winning 05, and prize winning 07 (not all symbol combinations, only those necessary for explanation) will be listed below (see also the boxed areas in Figures 113 and 114 and the boxed areas in Figure 116). In addition, in the examples listed below, for example, the symbols that stop on the activated line, such as "white seven, red seven, watermelon A", are listed in the order of the left symbol for the right reel M51, the middle symbol for the center reel M52, and the right symbol for the left reel M53 (the same applies to other descriptions).
<Bonus symbol combinations>
(Type 1 BB-A) "White Seven, Red Seven, Watermelon A"
(Type 1 BB-B) "Red Seven, White Seven, Watermelon B"
(Type 1 BB-C) "White Seven, White Seven, Watermelon A"
(1 type BB-D) "Red Seven Red Seven Watermelon B"
(Type 1 BB-E) "Red Seven Red Seven Watermelon A"
<Pattern combinations related to winning 01 (partial excerpt)>
(1) "White Seven Bell Bell"
(2) "Red Seven Bell Bell"
(3) "Bar Bell Bell"
<Pattern combinations related to winning 03 (excerpt)>
(4) "White Seven Replay Blank"
(5) "Red Seven Replay Blank"
(6) "Bar Replay Blank"
<Pattern combinations related to winning number 05 (excerpt)>
(7) "Bell White Seven Bell"
(8) "Bell Red Seven Bell"
(9) "Bell Bar Bell"
<Pattern combinations related to winning number 07 (excerpt)>
(10) "Replay Bell Watermelon A"
(11) "Replay Bell Watermelon B"
As can be seen from these listed symbol combinations, the symbol combinations for winning 01 and winning 03 include (1) and (4) above, in which the left symbol is a "white seven" that is also the left symbol of Type 1 BB-A and Type 1 BB-C; (2) and (5) above, in which the left symbol is a "red seven" that is also the left symbol of Type 1 BB-B, Type 1 BB-D, and Type 1 BB-E; and (3) and (6) above, in which the left symbol is a "bar" that is not included in any of the symbols that make up the bonus and is positioned five frames away from the "white seven" and "red seven" as shown in Figure 112 (if this "bar" is pressed within the pull-in range of the valid line, the "white seven" or "red seven" will not stop on the valid line). The symbol combinations related to the winning 05 include (7) above, in which the center symbol is a "white seven" that is common to the left symbols of the 1st class BB-B and 1st class BB-C, (8) above, in which the center symbol is a "red seven" that is common to the left symbols of the 1st class BB-A, 1st class BB-D, and 1st class BB-E, and (9) above, in which the center symbol is a "bar" that is not included in any of the symbols that make up the bonus and is positioned five frames away from the "white seven" and the "red seven" as shown in Figure 112. The symbol combinations related to the winning 07 include (10) above, in which the right symbol is a "watermelon A" that is common to the right symbols of the 1st class BB-A, 1st class BB-C, and 1st class BB-E, and (11) above, in which the right symbol is a "watermelon B" that is common to the right symbols of the 1st class BB-B and 1st class BB-D.

図137は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における遊技の流れを説明する遊技フローを模式的に示す図である。第4実施形態では、演出上の(副制御基板S側の)遊技状態として、<通常時>、<ボーナス>、AT中状態が次回ボーナス当選まで(ボーナスに当選した遊技まで)継続する<無限AT>、AT中状態開始から所定ゲーム数を経過したことを条件に終了する<有限AT>を有しており、例えば、<有限AT>であれば、図138に示すように、演出表示装置S40に「アニマルラッシュ中!!!!」と表示するといったように、演出表示装置S40を介して遊技者に滞在している遊技状態を知らせるようになっている。 Figure 137 is a diagram that shows a schematic game flow explaining the flow of play in a slot machine according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the game states (on the sub-control board S side) for presentation purposes include <Normal>, <Bonus>, <Infinite AT>, in which the AT state continues until the next bonus is won (until the game in which the bonus is won), and <Finite AT>, which ends when a predetermined number of games have elapsed since the start of the AT state. For example, in the case of a <Finite AT>, as shown in Figure 138, the presentation display device S40 displays "Animal Rush in progress!!!!" to inform the player of the game state they are in via the presentation display device S40.

<通常時>は、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれもが当選していないとき(ボーナス非内部中)、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれかが当選したとき(ボーナス内部中)、SBが当選したとき、SB中(SB作動中)のときのいずれかのときに滞在する演出上の遊技状態であり、小役、再遊技、ボーナスが当選したことを示唆する演出等が行われ、1種BB‐A乃至1種BB‐Eが入賞した時に<ボーナス>に移行する。 <Normal> is the game state in which the player remains when none of Type 1 BB-A or Type 1 BB-E have been won (not in a bonus), when either Type 1 BB-A or Type 1 BB-E have been won (in a bonus), when SB has been won, or when SB is in progress (SB is operating). This state involves effects such as small wins, replays, and bonus wins, and transitions to <Bonus> when Type 1 BB-A or Type 1 BB-E has been won.

また、<通常時>において、SBが当選したゲームでは、SBが入賞すれば、その次ゲームがSB中となる。一方、SBが当選しなかったゲームにおいて、SBが入賞しなかった場合にはSBが消滅し、その次ゲームはボーナス非内部中(通常状態)となる。図135の(2)に示すように、SB中の入賞(小役)の置数の合算値は、図135の(1)に示す通常時の入賞(小役)の置数の合算値「42968」よりも多い「42972」であるため、SB中は通常よりも小役の当選確率が高い有利な状態といえる。一方で、SB中に抽選対象となる小役は、以下の(1)乃至(5)である(図114乃至図118、図120、図128参照)。
(1)4枚の払出しのある通称「共通ベルA」(ボーナス重複有、置数「4」)
(2)4枚の払出しのある通称「チェリー」(ボーナス重複有、置数「43」)
(3)8枚の払出しのある通称「スイカ」(ボーナス重複有、置数「19」)
(4)4枚の払出しのある通称「SB中4枚」(ボーナス重複無、置数「10301」)
(5)1枚の払出しのある通称「SB中1枚」(ボーナス重複無、置数は「32605」)
SB中において、規定数よりも払出しの多い小役は(1)~(4)であり、その置数の合算は「10367」で、約2/12の当選確率である一方、規定数よりも払出しの少ない小役は(5)であり、その置数は「32605」で、約6/12の当選確率である。すなわち、SB中においては、約2/12(約1/2)が規定数よりも払出しの少ない小役であり、約2/12(約1/6)、約4/12(約1/3)が払出しの無いその他の再遊技やボーナスとなっている(これらをまとめた下記(A)乃至(C)も併せて参照)。したがって、SB中に規定数3で遊技を行った場合、SB中の遊技における遊技メダルの増減は以下の通りとなり、SB中の遊技における遊技メダルの獲得期待値は、規定数3未満となるため、SBについては、遊技メダルの獲得期待値がマイナスとなるボーナスといえる。
(A)約1/2で遊技メダルが減る(規定数3に対して1枚の払出し)。
(B)約1/6で遊技メダルが増える(規定数3に対して4枚又は8枚の払出し)。
(C)約1/3で遊技メダルが(A)のときよりも減る(規定数3に対して払出しが0)。
Also, in a game in which SB is won during normal play, if SB wins, the next game will be in SB mode. On the other hand, if SB is not won in a game in which SB is not won, SB will disappear, and the next game will be in a non-bonus mode (normal state). As shown in (2) of FIG. 135, the total number of winning (small winning) wins during SB is "42972," which is greater than the total number of winning (small winning) wins during normal play (42968) shown in (1) of FIG. 135. Therefore, SB can be said to be a more advantageous state with a higher probability of winning a small winning win than normal. Meanwhile, the small winning wins that are subject to lottery during SB are (1) to (5) below (see FIGS. 114 to 118, 120, and 128).
(1) Commonly known as "Common Bell A" with four payouts (bonus overlap, number of places "4")
(2) Commonly known as "Cherry" with four payouts (bonus overlap, number of places "43")
(3) The so-called "watermelon" with 8 payouts (bonus overlap, number of places "19")
(4) 4-piece payout, commonly known as "4 pieces in SB" (no bonus overlap, number of pieces "10301")
(5) One payout, commonly known as "1 in SB" (no bonus overlap, number of places is "32605")
During SB, the minor roles with a payout greater than the specified number are (1) to (4), and the total number of these is "10367", with a winning probability of approximately 2/12. On the other hand, the minor role with a payout less than the specified number is (5), with a payout of "32605", with a winning probability of approximately 6/12. In other words, during SB, approximately 2/12 (approximately 1/2) are minor roles with a payout less than the specified number, and approximately 2/12 (approximately 1/6) and approximately 4/12 (approximately 1/3) are other replays or bonuses with no payout (see also (A) to (C) below, which summarize these). Therefore, if a game is played with a specified number of 3 during SB, the increase or decrease in game medals during SB will be as follows. Since the expected value of game medals acquired during SB is less than the specified number of 3, SB can be said to be a bonus with a negative expected value of game medals acquired.
(A) The number of game medals decreases by about half (one medal is paid out for the specified number of three medals).
(B) There is approximately a 1/6 chance that the number of game medals will increase (4 or 8 medals will be paid out for a specified number of 3).
(C) The number of game medals is reduced to about 1/3 compared to (A) (the payout is 0 for the specified number of 3).

このように、ボーナスとして、遊技メダルが減る可能性があるとともに、当選した遊技で入賞しないと消滅するSBを設けたことで、SBが当選した場合において、遊技メダルが増える可能性に賭けるべくSBを入賞させる遊技方法、あるいは、減る可能性があることを考慮してあえてSBを入賞させないという遊技方法のいずれかを遊技者が選択することができ、多様な遊技性を提供することができる。尚、第4実施形態では、遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとしてSBを設けたが、これに代えて、1種BB‐A等のいわゆるビックボーナスや、RB‐A等のいわゆるレギュラーボーナスを、遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるようにしても良いし、ビックボーナス及びSB、あるいはレギュラーボーナス及びSBを遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるというようにしても良く、要は、複数種類のボーナス(ビックボーナス、レギュラーボーナス、SB)の少なくとも1つを遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるようにすれば良い。 In this way, by providing an SB as a bonus that has the potential to reduce game medals and disappears if a winning game is not won, if a SB is won, the player can choose between a game method in which the SB is won to win in order to bet on the possibility of increasing game medals, or a game method in which the SB is not won in consideration of the possibility of reduction, thereby providing a variety of gameplay features. In the fourth embodiment, an SB is provided as a bonus that results in a negative expected value for game medals. However, instead, a so-called big bonus such as a type 1 BB-A or a so-called regular bonus such as an RB-A may be provided as a bonus that results in a negative expected value for game medals, or a big bonus and SB, or a regular bonus and SB, may be provided as bonuses that result in a negative expected value for game medals. In short, at least one of multiple types of bonuses (big bonus, regular bonus, SB) may be provided as a bonus that results in a negative expected value for game medals.

<ボーナス>においては、斜め上に「白セブン・赤セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Aおよび斜め上に「赤セブン・白セブン・赤セブン」が停止する1種BB‐Bは、「ハイパービッグボーナス」として扱われ、これらのボーナスが当選することによって、演出表示装置S40に「ボーナス確定」を表示する等の各種演出が行われ、これらのボーナスのいずれかが入賞すると「ハイパービッグボーナス」を表示する等の各種演出が行われる。同様に、斜め上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が停止する1種BB‐Cおよび斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Dは「ノーマルビッグボーナス」として扱われ、斜め上に「赤セブン・赤セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Eは「レギュラーボーナス」として取り扱われて、これらのボーナスの当選や入賞に応じた各種演出が行われる。 In the <Bonus>, Type 1 BB-A, where "White Seven, Red Seven, White Seven" stop diagonally above, and Type 1 BB-B, where "Red Seven, White Seven, Red Seven" stop diagonally above, are treated as "Hyper Big Bonuses", and when these bonuses are won, various effects are produced, such as displaying "Bonus Confirmed" on the effect display device S40, and when either of these bonuses is won, various effects are produced, such as displaying "Hyper Big Bonus". Similarly, Type 1 BB-C, where "Red Seven, Red Seven, Red Seven" stop diagonally above, and Type 1 BB-D, where "White Seven, White Seven, White Seven" stop diagonally above, are treated as "Normal Big Bonuses", and Type 1 BB-E, where "Red Seven, Red Seven, White Seven" stop diagonally above, are treated as a "Regular Bonus", and various effects are produced depending on whether these bonuses are won or won.

また、<ボーナス>の「ハイパービッグボーナス」や「ノーマルビッグボーナス」が入賞した次ゲーム以降のいずれかのゲームでRB‐Aが当選した場合(BB一般中非内部にRB‐Aに当選した場合)、図130に示すように、同時に再遊技(図130における再遊技‐U)が重複して当選しているとともに、優先入賞順が「再遊技役→ボーナス→小役」となっているため、必ず再遊技が入賞し、RB‐Aが入賞することはない。RB‐Aが当選したゲームの次ゲーム以降は(BB一般中内部では)、図135の(4)に示すように、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)および再遊技のみしか抽選対象になっていない。このBB一般中内部の状況で再遊技に当選した場合には、再遊技が必ず入賞するため、RB‐Aが入賞することはない。一方、BB一般中内部の状況で小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)に当選した場合(BB一般中内部のいずれかのゲームで小役に当選した場合)、RB‐Aとなる図柄組み合わせに係るそれぞれの図柄は、前述のようにPB=1であるとともに、優先入賞順が「再遊技役→ボーナス→小役」となっているため(ボーナス優先の停止制御となっているため)、適当押ししたとしても、RB‐Aが必ず入賞することとなる。その後、RB‐A、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)およびはずれのみが抽選対象となっているBB中シフト作動中非内部(図135の(5)参照)と、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)およびはずれのみが抽選対象となっているBB中シフト作動中内部(図135の(6)参照)とを経て、BB一般中非内部に戻る。 Furthermore, if RB-A is won in any game after the next game in which the <Bonus> "Hyper Big Bonus" or "Normal Big Bonus" is won (if RB-A is won outside of BB general), as shown in Figure 130, a replay (Replay-U in Figure 130) is also won at the same time, and since the priority order of winning is "replay role → bonus → small role," the replay will always win, and RB-A will never win. From the game after the game in which RB-A is won (within BB general), only small roles (small roles that result in the payout of more game medals than the specified number) and replays are eligible for the lottery, as shown in (4) of Figure 135. If a replay is won in this situation within BB general, the replay will always win, and RB-A will never win. On the other hand, if a small win (a small win resulting in a payout of more medals than the required number) occurs while in the BB general mode (if a small win occurs in any game within the BB general mode), the symbols associated with the combination resulting in RB-A are PB=1 as described above, and the priority order of winning is "replay → bonus → small win" (because the bonus priority stop control is in place), so even if you press the buttons randomly, RB-A will always be won. After that, the game returns to the BB non-shift active mode (see (5) in Figure 135), where only RB-A, small wins (a small win resulting in a payout of more medals than the required number) and losses are eligible for the lottery, and then to the BB non-shift active mode (see (6) in Figure 135), where only small wins (a small win resulting in a payout of more medals than the required number) and losses are eligible for the lottery.

このように、BB一般中内部において、RB‐Aの入賞を阻害する当選役(再遊技)以外の当選役(例えば、はずれ、小役等)が当選した場合には、適当押ししたとしても、RB‐Aが必ず入賞するように構成されているため、目押しが苦手な遊技者であっても、簡単かつ迅速にRB‐Aを入賞させることができる。 In this way, if a winning combination (for example, a miss, a small combination, etc.) other than a winning combination (replay) that prevents RB-A from winning occurs within the general BB, RB-A will always win, even if the buttons are pressed randomly. Therefore, even players who are not good at pressing buttons by eye can easily and quickly win RB-A.

第4実施形態では、ボーナスの終了後は、所定ゲーム数で終了する<有限AT>に移行する。具体的には、「ハイパービッグボーナス」および「ノーマルビッグボーナス」の終了後は、Mゲーム(例えば、150ゲーム)のAT、換言すれば、上限ゲーム数がMゲームに固定されたATが実行される。また、「レギュラーボーナス」の終了後はN~Mゲーム(例えば、50ゲーム~150ゲーム)のAT、換言すれば、Mゲームを上限とした変動ゲーム数のAT)が実行される。この<有限AT>に滞在しているときにおいて、AT残りゲーム数がNゲーム以上(例えば、51ゲーム)残っている状況で、「レギュラーボーナス」に当選した場合、この「レギュラーボーナス」終了後の<有限AT>では、そのAT残りゲーム数をそのまま引き継ぐ(例えば、AT残りゲーム数が51ゲームの状態からATが開始される)。一方で、AT残りゲーム数がNゲーム未満の状況では、「レギュラーボーナス」に当選した場合、この「レギュラーボーナス」終了後の<有限AT>では、そのAT残りゲーム数を引き継がずに、N~MゲームのATが新たに実行される。 In the fourth embodiment, after the bonus ends, the game transitions to a <Limited AT>, which ends after a predetermined number of games. Specifically, after the "Hyper Big Bonus" and "Normal Big Bonus" end, an AT of M games (e.g., 150 games) is executed, in other words, an AT with a fixed upper limit of M games. Furthermore, after the "Regular Bonus" ends, an AT of N to M games (e.g., 50 to 150 games) is executed, in other words, an AT with a variable number of games, with M games as the upper limit. While remaining in this <Limited AT>, if a "Regular Bonus" is won when there are N or more games remaining in the AT (e.g., 51 games), the <Limited AT> after the end of the "Regular Bonus" will carry over the remaining number of AT games (e.g., the AT will start with 51 games remaining in the AT). On the other hand, if the remaining number of AT games is less than N games, and a "Regular Bonus" is won, the <Limited AT> after the end of the "Regular Bonus" will not carry over the remaining number of AT games, and a new AT of N to M games will be executed.

また、「ハイパービッグボーナス」の当選時または入賞時に実行された所定のフリーズ抽選に当選することで、、「ハイパービッグボーナス」が入賞した際に(「白セブン・赤セブン・白セブン」または「赤セブン・白セブン・赤セブン」が停止した際に)、フリーズが発生した場合、あるいは、<有限AT>に滞在しているときに、当選番号6の「キャラ」が当選して「キャラ・キャラ・キャラ」が一直線上に停止した場合(「キャラ」が揃った場合)のいずれかを契機に、次回ボーナスまで継続する<無限AT>に移行する。この<無限AT>に滞在しているときに、「レギュラーボーナス」に当選すると、この「レギュラーボーナス」終了後は、MゲームのATが実行される。次に、これらの<有限AT>および<無限AT>(以後、これらをまとめて「AT中状態」ということもある)において、ボーナス内部中の状態で押し順ベルが当たった場合について説明する。 Furthermore, if a freeze occurs when the Hyper Big Bonus is won (when "White Seven, Red Seven, White Seven" or "Red Seven, White Seven, Red Seven" stops) by winning the Hyper Big Bonus or winning a prize, or if the "Character" with winning number 6 is won and "Character, Character, Character" stops in a straight line while in the <Limited AT>, the game will transition to the <Infinite AT>, which will continue until the next bonus. If the Regular Bonus is won while in this <Infinite AT>, the M Game AT will be executed after the Regular Bonus ends. Next, we will explain what happens if the push order bell is hit while inside the bonus in these <Limited AT> and <Infinite AT> (hereinafter, these are sometimes collectively referred to as the "AT state").

図138乃至図141は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。図138は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選した状況で正解打順(中1st)を行った場合(押しミスをしなかった場合)の一例を示している。当選番号45の通称「押し順4枚A」は、図136に示すように、正解打順が中1stの押し順小役であり、中1stの場合はPB=1の4枚の払出しのある入賞05に係る図柄組み合わせを優先して引き込む停止制御が行われ、左1stの場合はPB≠1の1枚の払出しのある入賞09~12に係る図柄組み合わせを優先して引き込む停止制御が行われ、右1stの場合はPB≠1の1枚の払出しのある入賞10~12、29に係る図柄組み合わせ優先して引き込む停止制御が行われる。 Figures 138 to 141 are conceptual diagrams showing the behavior of the reels when a push order minor wins during an AT and bonus. Figure 138 shows an example of a situation where the correct hitting order (middle 1st) is performed (no misses are made) when the winning number 45, commonly known as "push order 4 A," is won during an AT and type 1 BB-C, which is one of the "normal big bonuses." As shown in Figure 136, winning number 45, commonly known as "Push Order 4 A", has a push order minor role where the correct hitting order is the middle 1st, and in the middle 1st, stop control is performed to prioritize the symbol combination associated with winning 05, which has a payout of 4 coins and PB = 1; in the left 1st, stop control is performed to prioritize the symbol combination associated with winning 09-12, which has a payout of 1 coin and PB ≠ 1; and in the right 1st, stop control is performed to prioritize the symbol combination associated with winning 10-12 and 29, which has a payout of 1 coin and PB ≠ 1.

AT中状態でかつ1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選すると、図138(a)に示すように、演出表示装置S40に、中左右の押し順を意味する{「2」・「1」・「3」}の画像といった全てのリールに対応した正解の押し順を示す押し順ナビが発生する。尚、第4実施形態では、左1st、中1st、右1stというように、最初に停止するリールが正解であった場合、他のリールに対する停止順(押し順)が不問である場合には、例えば、中を最初に押せば他は押し順不問であることを意味する{「━」・「1」・「━」}の画像といった最初に停止する1つのリールのみに対応した正解の押し順を示すようにしても良い。 When the winning number 45, commonly known as "Push Order 4 A," is selected during AT and within Type 1 BB-C, as shown in Figure 138(a), the effect display device S40 displays a push order navigation image showing the correct push order for all reels, such as an image of {"2," "1," "3"}, which indicates the push order for the center, left, and right reels. In the fourth embodiment, if the first reel to stop is correct, such as left 1st, center 1st, and right 1st, and the stop order (push order) for the other reels is irrelevant, the correct push order for only the first reel to stop may be displayed, such as an image of {"━," "1," "━"}, which indicates that if the center reel is pressed first, the push order for the others does not matter.

押し順ナビが発生した後、遊技者が、押し順ナビに従って中リールM52に対応する停止ボタンD40を適当押し(中を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図138(b)に示すように、中リール52中段に「白セブン」が停止する。この「白セブン」は、1種BB‐Bおよび1種BB‐Cに係る図柄組み合わせの中図柄でもあり、入賞05に係る図柄組み合わせのうちの中図柄でもあるので、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(A)ベル(入賞05)、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナス、(C)こぼし1枚又ははずれ、これらの(A)乃至(C)のいずれかである。 After the push order navigation occurs, the player presses the stop button D40 corresponding to the middle reel M52 at the appropriate time (by pressing the center button at the appropriate time) in accordance with the push order navigation. If the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "white seven" can be drawn into the middle of the middle reel M52, then the "white seven" will stop in the middle of the middle reel M52, as shown in Figure 138 (b). This "white seven" is the middle symbol in the symbol combinations for Type 1 BB-B and Type 1 BB-C, and is also the middle symbol in the symbol combination for Winning 05. Therefore, from the player's perspective, the possible winning combinations are (A) Bell (Winning 05), (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus, or (C) one spill or a miss, or any of these (A) to (C).

次に遊技者が、左リールM51に対応する停止ボタンD40を適当押し(左を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM53下段に「白セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、図138(c)に示すように、左リールM51下段に「ベル」が停止して、有効ライン上において入賞05の図柄組み合わせである「ベル・白セブン・ベル」がテンパイ状態となる。このとき、見た目上は、左リールM51下段および中リールM52下段にそれぞれ「ベル」が停止して、「ベル・ベル・ベル」のテンパイ状態となる。この状態で、遊技者が、右リールM53に対応する停止ボタンD40を適当押し(右を適当押し)することで、右リールM53下段に「ベル」が停止して、有効ライン上に「ベル・白セブン・ベル」が停止して(入賞05が入賞して)、4枚の払出しが行われる。 Next, the player randomly presses the stop button D40 corresponding to the left reel M51 (randomly presses left), but if the timing of pressing this stop button D40 happens not to be such that a "white seven" is drawn onto the bottom row of the left reel M53, then as shown in Figure 138(c), a "bell" will stop on the bottom row of the left reel M51, and the symbol combination "bell, white seven, bell" for winning 05 will be ready on the active line. At this time, visually, "bells" will stop on the bottom row of the left reel M51 and the bottom row of the center reel M52, creating a "bell, bell, bell" ready state. In this state, if the player randomly presses the stop button D40 corresponding to the right reel M53 (randomly presses right), a "bell" will stop on the bottom row of the right reel M53, and "bell, white seven, bell" will stop on the active line (winning 05), and four coins will be paid out.

一方、図138(b)の状態で、遊技者が、左を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM53下段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、ボーナス優先の停止制御により、図138(e)に示すように、左リールM51下段に「白セブン」が停止して、有効ライン上に「ノーマルビッグボーナス」の1種BB‐Cの図柄組み合わせである「白セブン・白セブン・スイカA」がテンパイ状態となる。また、この時点で、入賞05の図柄組み合わせである「ベル・白セブン・ベル」が揃わないことが確定する(入賞05の入賞が完全になくなる)。この状態で遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングが右リールM53下段に、「スイカA」を引き込めるタイミングでなかった場合は、有効ラインに「白セブン・白セブン・スイカA」が停止しない小役の取りこぼしとなる(完全な取りこぼし、遊技メダルの払出しが行われない)。このとき、例えば、図138(f)に示すように、右リールM53上段に「バー」が停止し、非有効ライン上に「白セブン・白セブン・バー」が停止(右上に一直線に停止)する。この停止出目は、1種BB‐Cの非内部中に係るリールの停止制御では出てこない出目であり、いずれかのボーナスが当選していることを示すいわゆるリーチ目である。これによって、遊技者は、いずれかのボーナスに当選していることを察知することができる。また、図138(e)の状態で遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「スイカA」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(f)に示すように、右リールM53下段に「スイカA」が停止して、有効ライン上に「白セブン・白セブン・スイカA」が停止する(1種BB‐Cが入賞する)。このとき、見た目上は、右斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される。 On the other hand, if the player presses the left button at a random moment in the state shown in Figure 138(b), and the timing of the press of the stop button D40 happens to be such that a "White Seven" is drawn to the bottom row of the left reel M53, the bonus-priority stop control will cause the "White Seven" to stop on the bottom row of the left reel M51, as shown in Figure 138(e), and the "White Seven, White Seven, Watermelon A" symbol combination, which is a Type 1 BB-C symbol combination for the "Normal Big Bonus," will be completed on the active line. Furthermore, at this point, it is determined that the symbol combination for Winning 05, "Bell, White Seven, Bell," will not line up (Winning 05 will be completely eliminated). In this state, if the player presses the right button at a random time, but presses the stop button D40 at a time that is not sufficient to draw the "Watermelon A" into the lower row of the right reel M53, the "White Seven, White Seven, Watermelon A" will not stop on the activated line, resulting in a missed minor win (a complete miss, and no game medals will be paid out). In this case, for example, as shown in FIG. 138(f), a "bar" will stop on the upper row of the right reel M53, and "White Seven, White Seven, Bar" will stop on the inactivated line (stopping in a straight line to the upper right). This stopped combination is a combination that would not appear if the reels were stopped during a Type 1 BB-C non-internal reel, and is a so-called "reach combination" that indicates that one of the bonuses has been won. This allows the player to sense that one of the bonuses has been won. Also, if the player presses the right button at the right position in the state shown in Figure 138(e), and the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "Watermelon A" will be drawn into the bottom row of the right reel M53, then as shown in Figure 139(f), a "Watermelon A" will stop on the bottom row of the right reel M53, and a "White Seven, White Seven, Watermelon A" will stop on the active line (winning a Type 1 BB-C). At this time, a "White Seven, White Seven, White Seven" will appear to be displayed in a straight line diagonally upward to the right.

図139は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選した状況で不正解打順を行った場合(押しミスをした場合)の一例を示している。図139(a)に示す押し順ナビが発生した後、遊技者が、誤って押し順ナビとは異なる左を適当押し(押しミスで左を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM51下段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(b)に示すように、左リール51下段に「白セブン」が停止する。この「白セブン」は、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cに係る図柄組み合わせの左図柄であるが、押しミスをした時点で入賞05が入賞することがないので、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナス、(C)こぼし1枚又ははずれ、これらの(B)又は(C)のいずれかである。 Figure 139 shows an example of an incorrect stroke order (a mistake in pressing) when the winning number 45, commonly known as "Push Order 4 A," is selected during the AT during Type 1 BB-C, one of the "Normal Big Bonuses." After the push order guidance shown in Figure 139(a) occurs, the player accidentally presses the left button different from the push order guidance (mispressing the left button), but if the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "White Seven" can be drawn onto the bottom row of the left reel M51, the "White Seven" will stop on the bottom row of the left reel M51, as shown in Figure 139(b). This "White Seven" is the left symbol of the symbol combinations for Type 1 BB-A and Type 1 BB-C, but since a mistake in pressing the button means that WINNING 05 cannot be won, from the player's perspective, the only possibilities for winning are (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus, or (C) one spill or miss, either of these (B) or (C).

次に遊技者が、中を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「赤セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(c)に示すように、中リールM52中段に「赤セブン」が停止して、有効ライン上において入賞10の図柄組み合わせである「白セブン・赤セブン・赤セブン」がテンパイ状態となる。また、見た目上は1種BB‐Aの「白セブン・赤セブン・スイカA」がテンパイ状態ともなっている。この状態で、遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「赤セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、、図139(d)に示すように、右リールM53下段に「赤セブン」が停止して、有効ライン上に「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止して(入賞10が入賞して)、1枚の払出しが行われる。 Next, if the player presses the center button at random, but happens to press the stop button D40 at a time that would allow a "Red Seven" to be drawn into the middle of the center reel M52, as shown in Figure 139(c), the "Red Seven" will stop in the middle of the center reel M52, and the winning symbol combination of "White Seven, Red Seven, Red Seven" will be in a ready state on the active line, which is the winning symbol combination of 10. Also, the "White Seven, Red Seven, Watermelon A" combination of type 1 BB-A will appear to be in a ready state. In this state, if the player presses the right button at random, but happens to press the stop button D40 at a time that would allow a "Red Seven" to be drawn into the bottom of the right reel M53, as shown in Figure 139(d), the "Red Seven" will stop in the bottom of the right reel M53, and "White Seven, Red Seven, Red Seven" will stop on the active line (winning 10), and one coin will be paid out.

一方、図139(c)の状態で、遊技者が右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「赤セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、有効ラインに「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止しない小役の取りこぼしとなる(はずれ1枚を取りこぼし、遊技メダルの払出しが行われない)。このとき、1種BB‐Cの内部中に係るリールの停止制御によって、例えば、図139(e)に示すように、右リールM53上段に「赤セブン」が停止し、非有効ライン上に「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止(右上に一直線に停止)し得る。この停止出目は、1種BB‐Cの非内部中に係るリールの停止制御では出てこない出目であり、いずれかのボーナスが当選していることを示すいわゆるリーチ目である。これによって、遊技者は、いずれかのボーナスに当選していることを察知することができる。 On the other hand, in the state shown in Figure 139(c), if the player presses the right button at a random time, but the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "red seven" is drawn to the bottom row of the right reel M53, the player will miss a minor win in which "white seven, red seven, red seven" will not stop on an active line (one losing coin will be missed, and no game medals will be paid out). In this case, by controlling the reels to stop within a Type 1 BB-C reel, for example, as shown in Figure 139(e), a "red seven" may stop on the top row of the right reel M53, and "white seven, red seven, red seven" may stop on an inactive line (stopping in a straight line to the upper right). This stop result is a result that would not appear if the reels were not within a Type 1 BB-C reel, and is a so-called reach result, indicating that one of the bonuses has been won. This allows the player to sense that one of the bonuses has been won.

また、図139(b)の状態で、遊技者が、左リールM51と中リールM52とのそれぞれで「白セブン」を引き込めるタイミングで停止ボタンD40を押下した場合(左リールM51、中リールM52のそれぞれで「白セブン」を目押しした場合)は、ボーナス優先の停止制御により、図139(f)に示すように、「白セブン・白セブン・スイカA」が停止する(ノーマルビッグボーナスである1種BB‐Cが入賞する)。 Also, in the state shown in Figure 139(b), if the player presses the stop button D40 at the timing when they can pull in a "white seven" on each of the left reel M51 and the center reel M52 (if they hit the "white seven" on each of the left reel M51 and the center reel M52), the bonus-priority stop control will cause a "white seven, white seven, watermelon A" to stop, as shown in Figure 139(f) (winning the normal big bonus, type 1 BB-C).

図140は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号69の通称「押し順4枚C」が当選した状況で正解打順(右1st)を行った場合の一例を示している。図140(a)に示す押し順ナビが発生した後、遊技者が、押し順ナビに従って、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「スイカA」を引き込めるタイミングであった場合は、図140(b)に示すように、左リール51下段に「スイカA」が停止する。すなわち、ここでの停止ボタンD40の押下タイミングは、右リールM53下段に、PB=1の小役である入賞01に係る「ベル」も、1種BB‐Cに係る「スイカA」も停止可能であるが、ボーナス優先の停止制御によって「スイカA」が停止する。このとき、遊技者から見て、入賞01が入賞しないことが確定しているが右図柄が「スイカA」である入賞07の入賞の可能性があるとともに、正解打順であるため1枚こぼしやはずれもないことから、入賞の可能性があるのは、(A)ベル(入賞07)、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナスとなる。尚、図140では、1種BB‐C内部中でかつ当選番号69の通称「押し順4枚C」の組み合わせを例にとって説明したが、他の1種BB‐A、1種BB‐B、1種BB‐D乃至1種BB‐Eのいずれかの内部中で、かつ、当選番号69以外の通称「押し順4枚C」および通称「押し順4枚A」及び「押し順4枚B」のいずれかの組み合わせであっても同様のことがいえる。すなわち、1種BB‐A乃至1種BB-Eのいずれかの内部中で、かつ、通称「押し順4枚A」、「押し順4枚B」及び「押し順4枚C」のいずれかが当選した状況下で、最初に停止したリールが正解打順に対応したリールであり、かつボーナス優先停止制御によりボーナスに係る図柄が有効ラインに停止した場合、このときの出目からはベルなのかボーナスなのかがわからない状態となる。 Figure 140 shows an example of a situation where the correct hitting order (right 1st) is performed when the winning number 69, commonly known as "push order 4 C," is won during the AT during a Type 1 BB-C bonus, which is one of the "Normal Big Bonuses." After the push order guidance shown in Figure 140(a) occurs, the player presses the right button appropriately in accordance with the push order guidance. If the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "Watermelon A" can be drawn into the lower row of the right reel M53, then the "Watermelon A" will stop in the lower row of the left reel 51, as shown in Figure 140(b). In other words, the timing of pressing the stop button D40 here could stop both the "Bell" associated with the prize 01, a minor win with PB=1, and the "Watermelon A" associated with Type 1 BB-C, in the lower row of the right reel M53, but the "Watermelon A" stops due to the bonus-priority stop control. At this time, from the player's perspective, it is confirmed that the winning number 01 will not win, but there is a possibility that the winning number 07, which has the "Watermelon A" design on the right, will win. Furthermore, since the correct batting order means that there will be no missing or missing coins, the winning numbers that can win are (A) Bell (winning number 07), (B) Hyper Big Bonus, or Normal Big Bonus. Note that, in FIG. 140, the example of the combination of "push order 4 C" with the winning number 69 within Type 1 BB-C has been explained, but the same can be said for any combination of "push order 4 C" and "push order 4 A" or "push order 4 B" other than the winning number 69 within any of Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, Type 1 BB-D, or Type 1 BB-E. In other words, if you are inside either Type 1 BB-A or Type 1 BB-E and one of the so-called "Push Order 4 Cards A," "Push Order 4 Cards B," or "Push Order 4 Cards C" is a winning combination, and the first reel to stop is the reel that corresponds to the correct hitting order, and the bonus-related symbol stops on an active line due to bonus priority stop control, it will not be possible to tell from the result whether it is a bell or a bonus.

次に、遊技者が、中を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図140(c)に示すように、中リールM52中段に「白セブン」が停止して、有効ライン上において1種BB‐Cに係る「白セブン・白セブン・スイカA」がテンパイ状態となる。このとき、中図柄が「白セブン」で右図柄が「スイカA」という組み合わせは、入賞07の図柄組み合わせには存在しないため、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナスとなる。換言すれば、この出目は、2リールが停止した時点で、いずれかのボーナスが確定していることを示すいわゆる2確のリーチ目となる。このリーチ目に気が付いた遊技者(知識のある遊技者)が、左リールM51、中リールM52のそれぞれで「白セブン」を目押しした場合)は、図140(d)に示すように、ノーマルビッグボーナスである1種BB‐Cが入賞する。一方、前述のリーチ目に気が付かない遊技者が、左を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールに「白セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、図139(e)に示すように、有効ラインに「白セブン・白セブン・スイカA」が停止しない代わりに、例えば、図140(e)に示すように、リーチ目となる「赤セブン・白セブン・白セブン」が、非有効ライン上に停止する。また、図140では、2確のリーチ目を例に挙げたが、例えば、入賞01の図柄組み合わせやボーナスの図柄組み合わせ等によっては、1リールが停止した時点で、いずれかのボーナスが確定していることを示すいわゆる1確のリーチ目を創出することが可能であることは言うまでもない。 Next, if the player presses the center button at a random moment and happens to press the stop button D40 at a time that allows a "White Seven" to be drawn into the middle of the center reel M52, as shown in Figure 140(c), the "White Seven" will stop in the middle of the center reel M52, and a "White Seven, White Seven, Watermelon A" combination related to Type 1 BB-C will be formed on the active line. In this case, the combination of the "White Seven" as the center symbol and the "Watermelon A" as the right symbol does not exist in the winning symbol combinations for 07, so from the player's perspective, the only possible winning combinations are (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus. In other words, this result is a so-called "2-Confirmed Reach" combination, indicating that one of the bonuses is confirmed when the two reels come to a stop. If a player (a knowledgeable player) who notices this reach-eye pattern presses the "white seven" on each of the left reel M51 and the center reel M52, a type 1 BB-C normal big bonus will be awarded, as shown in FIG. 140(d). On the other hand, if a player who does not notice the reach-eye pattern presses the left reel at random but the timing of pressing the stop button D40 happens not to be the timing to draw the "white seven" onto the left reel, as shown in FIG. 139(e), instead of the "white seven, white seven, watermelon A" stopping on the activated line, as shown in FIG. 140(e), for example, the "red seven, white seven, white seven" that constitutes the reach-eye pattern will stop on an inactivated line, as shown in FIG. 140(e). Also, while FIG. 140 gives an example of a "2-sure reach-eye pattern," it goes without saying that it is possible to create a so-called "1-sure reach-eye pattern" indicating that one of the bonuses has been confirmed when the first reel stops, depending on, for example, the winning 01 symbol combination or the bonus symbol combination.

このように、ボーナスに係る図柄組み合わせの一部と押し順小役に係る図柄組み合わせの一部とを共通の図柄(例えば「白セブン」)としているとともに、ボーナス優先の停止制御を行っているため、押し順ナビに従ってリールを停止することで上記共通の図柄が有効ラインに停止した場合において、PB=1の押し順小役だと思って、回転中の他のリールに対応した停止ボタンを適当押しすると、ボーナスが入賞したり、リーチ目が出たりすることもあるため、驚きのある遊技性を提供することができる。 In this way, part of the symbol combination related to the bonus and part of the symbol combination related to the push order minor feature are common symbols (for example, "white seven"), and the stop control prioritizes the bonus. Therefore, if the common symbol stops on an active line by stopping the reels according to the push order navigation, and you think it's a push order minor feature of PB=1, and press the stop button corresponding to the other spinning reels at random, you may win a bonus or get a reach symbol, providing surprising gameplay.

図141は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号41の通称「押し順4枚A」が当選した状況で正解打順を行った場合の一例を示している。この図141では、正解打順(左1st)の際に優先して入賞する入賞01に係る図柄組み合わせのうち、図112に示す2番の「白セブン」、及び図112に示す12番の「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された図112に示す7番の「バー」を含む「バー・ベル・ベル」が入賞可能な停止ボタンD40の操作態様を示唆する押し順ナビが行われる。すなわち、図141(a)に示すように、演出表示装置S40において、左中右の押し順を意味する{「1」・「2」・「3」}の画像を表示する際に、{「1」・「2」・「3」}のうちの「1」の背景の色を、黒色の「バー」に対応させた黒色とすることによって、遊技者に対し、最初に停止する左リールM51に「白セブン」や「赤セブン」ではなく、黒色の「バー」を目押しするように促す。遊技者がこの押し順ナビに従って左リールM51に「バー」を目押しすることで、図141(b)に示すように、左リール51下段に「バー」が停止する。この時点で、ボーナスの入賞がなくなり、入賞の可能性があるのは入賞05のみとなる。そして、中リールM52、右リールM53をそれぞれ適当押しすることで、図141(c)に示すように、入賞01に係る「バー・ベル・ベル」が入賞する。尚、第4実施形態では、押し順ナビの態様として、背景の色を図柄の色に対応させた色(黒色の「バー」に対応させた黒色)としたが、これに代えて、例えば、押し順ナビに係る数字などの表示の色を図柄の色に対応させたり(数字の色を黒色にする等)、或いは、リール枠や「1」の周り等といった押し順を意味する画像の以外の個所にて、図柄の色に対応した色のエフェクトを目立つように表示(「1」の周囲やリール枠全体等に黒色のエフェクトを表示)したりするようにしても良い。 Figure 141 shows an example of the correct batting order when the winning number 41, commonly known as "Push Order 4 A," is won during the AT state and within Type 1 BB-C, one of the "Normal Big Bonuses." In Figure 141, push order navigation is performed, suggesting the operation mode of the stop button D40 that can win the winning symbol combination 01, which is given priority when the correct batting order (first step from the left), including the "White Seven" number 2 shown in Figure 112 and the "Bar Bell Bell" number 7 shown in Figure 112, which is positioned five frames away from the "Red Seven" number 12 shown in Figure 112. That is, as shown in FIG. 141(a), when the effect display device S40 displays an image of {"1," "2," "3"} representing the push order from left to right, the background color of the "1" in {"1," "2," "3"} is black to correspond to the black "bar." This prompts the player to press the black "bar" on the left reel M51, which stops first, rather than the "white seven" or "red seven." When the player presses the "bar" on the left reel M51 according to this push order navigation, the "bar" stops on the bottom row of the left reel 51, as shown in FIG. 141(b). At this point, the bonus win is eliminated, and the only possible win is WIN 05. Then, by pressing the center reel M52 and the right reel M53 appropriately, the "bar, bell, bell" associated with WIN 01 is won, as shown in FIG. 141(c). In the fourth embodiment, the push order navigation is performed by using a background color that corresponds to the color of the symbols (black to correspond to the black "bars"), but instead, for example, the color of the numbers and other display elements related to the push order navigation could correspond to the color of the symbols (such as making the numbers black), or a color effect corresponding to the color of the symbols could be prominently displayed in a location other than the image indicating the push order, such as around the reel frame or "1" (displaying a black effect around the "1" or the entire reel frame, etc.).

このように、ボーナス内部中でかつ押し順小役が当選した場合、押し順小役に係る図柄組み合わせのうち、最初に停止する図柄として、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれのボーナスに係る図柄組み合わせにも含まれない図柄を示唆するナビを行うことで、ボーナスの入賞を回避して、確実に押し順小役を入賞させることができる。すなわち、ボーナス内部中でかつ押し順小役が当選した場合においては、遊技メダルの払出しの無いボーナスを入賞させるよりも、規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある押し順小役を入賞させた方が得であるため、このような状況下で、遊技者に得となる押し順ナビを行うことができる。 In this way, if a push order minor feature is won within a bonus, navigation is performed that suggests a symbol that is not included in the symbol combinations for any of the bonuses, Type 1 BB-A or Type 1 BB-E, as the first symbol to stop among the symbol combinations for the push order minor feature, thereby avoiding the bonus winning and ensuring the push order minor feature is won. In other words, if a push order minor feature is won within a bonus, it is more profitable to win a push order minor feature that pays out more than the specified number of game medals than to win a bonus that does not pay out any game medals, so in such situations, push order navigation that is profitable for the player can be performed.

第4実施形態における回胴式遊技機では、AT中にボーナスが当選した場合、演出表示装置S40にて、所定の契機で所定ゲーム数間のみ押し順役に当選したゲームで押し順ナビを行う特殊ナビ(以後、この所定ゲーム数間を「特殊区間」ということもある)演出を行うようになっている。具体的には、ボーナス当選したゲームの次遊技から5ゲーム間において押し順役が当選したゲームにて特殊ナビを行うようになっている。また、演出表示装置S40では、ボーナスが当選した以降のいずれかのゲーム(ボーナスが当選したゲームも含む)において、演出表示装置S40に「ボーナス確定!」といったいずれかのボーナスが当選していることを報知する確定演出が行われる。次に、これらの特殊ナビ演出および確定演出を組み合わせた演出態様1乃至3を列挙する。 In the fourth embodiment of the slot machine, if a bonus is won during the AT, the effect display device S40 will perform a special navigation effect (hereinafter, this specified number of games will be referred to as the "special section") in which push order navigation is performed in the game in which the push order role is won, at a specified trigger, for a specified number of games only. Specifically, special navigation is performed in the game in which the push order role is won, for five games from the game in which the bonus is won. Furthermore, in any game after the bonus is won (including the game in which the bonus is won), the effect display device S40 will perform a confirmation effect, such as "Bonus Confirmed!", to notify the user that a bonus has been won. Next, effect modes 1 to 3 that combine these special navigation effects and confirmation effects will be listed.

(演出態様1)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、その次のゲームである1ゲーム目から5ゲーム目の間、図141に示す押し順ナビ、すなわち、押し順を示す数字の背景等の色にて、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれのボーナスに係る図柄組み合わせにも含まれない図柄(第4実施形態では黒色の「バー」に相当し、ボーナス以外の図柄とも称する)を示唆する押し順ナビの態様(以後「押し順ナビA」ということもある。)による特殊ナビを行い、特殊ナビが終了した次のゲームである6ゲーム目に確定演出を行うというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームの次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビ演出を行い、この特殊区間が終了したゲームの次ゲームで確定演出を行う。すなわち、この演出態様1では、特殊ナビ演出を実行した後に、確定演出を行う演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。ここで、ボーナス当選してから入賞するまでのゲームは、他のボーナスの抽選を行なわないいわゆる無抽選区間といえる。また、特殊区間において、押し順小役が当選せずに遊技メダルが減ることもある。これらを鑑みると、特殊区間中の遊技方法としては、特殊区間中にボーナスを入賞させる遊技方法1と、遊技メダルが増えることを期待して特殊区間経過後にボーナスを入賞させる遊技方法2とが考えられる。このため、ボーナスが当選していることを察知していない遊技者においては、遊技方法としては遊技方法2しか選択肢がないが、リーチ目等によってボーナスを察知している遊技者においては、その遊技者の好みによって遊技方法1または2のいずれかを選択することができ、遊技の幅を広げることができる。また、特殊ナビを一定の限られたゲーム数である特殊区間のみとすることで、ボーナス当選から入賞までに要するゲーム数が間延びすることを防止することができる。また、特殊区間においては、ボーナス以外の図柄であって、ボーナスの図柄に対して最大引き込み範囲外にある黒色の「バー」を遊技者が目押しするようになるため、押し順ナビAに従って最初に停止するリール(最初に左を停止する押し順であれば左リールM51、最初に中を停止する押し順であれば中リールM52、最初に右を停止する押し順であれば右リールM53)に黒色の「バー」を目押しすることで、誤ってボーナスを入賞させることを防止しつつ、確実に規定数よりも多い小役(ベル)を入賞させることができる。
(Performance mode 1)
The game in which a bonus is won is designated Game 0. During the following games, Games 1 through 5, a special navigation is performed using the push order navigation shown in FIG. 141 , i.e., a push order navigation mode (hereinafter sometimes referred to as "Push Order Navigation A") in which the background color of the numbers indicating the push order suggests a symbol not included in any of the symbol combinations related to the Type 1 BB-A or Type 1 BB-E bonuses (corresponding to a black "bar" in the fourth embodiment, also referred to as a symbol other than the bonus). A confirmation effect is performed in Game 6, the game following the end of the special navigation. In other words, when a bonus is won during the AT, a special navigation effect is performed during the special section counted from the game following the game in which the bonus was won, and a confirmation effect is performed in the game following the game in which this special section ends. In other words, in Presentation Mode 1, a confirmation effect is performed after the special navigation effect is executed. Note that if a bonus is won during a non-AT, the special navigation effect is not executed. Here, the games from when a bonus is won to when it is won can be considered a so-called non-lottery section in which no other bonus lottery is performed. Also, in the special zone, the push-order minor role may not be won, resulting in a loss of game medals. Considering these factors, the game methods during the special zone can be considered as game method 1, in which a bonus is won during the special zone, and game method 2, in which a bonus is won after the special zone has passed in the hope of increasing the number of game medals. Therefore, for a player who does not realize that a bonus has been won, game method 2 is the only game method available. However, for a player who realizes that a bonus has been won by a reach symbol or the like, they can choose either game method 1 or 2 according to their preference, thereby broadening the scope of their game. Furthermore, by limiting the special navigation to the special zone, which is a certain limited number of games, it is possible to prevent the number of games required from winning a bonus to winning from becoming too long. In addition, in the special section, the player must press a black "bar" that is a symbol other than the bonus symbol and is outside the maximum pull-in range of the bonus symbol. By pressing the black "bar" on the reel that stops first according to the push order navigation A (left reel M51 if the push order is to stop the left first, middle reel M52 if the push order is to stop the middle first, or right reel M53 if the push order is to stop the right first), it is possible to prevent accidentally winning a bonus while reliably winning more small symbols (bells) than the specified number.

(演出態様2)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、この0ゲーム目に確定演出を行い、その次の1ゲーム目から5ゲーム目の間、押し順ナビAによる特殊ナビを行うようにするというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームに確定演出を行い、その次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビを行う。すなわち、この演出態様2では、確定演出を実行した後に、特殊ナビ演出を行う演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。この演出態様2では、特殊区間開始前に確定演出によってボーナスが当選していることを知ることができるため、初心者であっても、特殊区間開始前から上記遊技方法1や2のいずれかの遊技方法を選択することができ、遊技の幅を広げることができる。
(Performance mode 2)
The game in which a bonus is won is designated as game 0, and a confirmation effect is performed for game 0, and special navigation using push order navigation A is performed for the following games 1 through 5. In other words, if a bonus is won during an AT, a confirmation effect is performed for the game in which the bonus is won, and special navigation is performed for the special section counted from the next game. In other words, this presentation mode 2 is a presentation mode in which a special navigation effect is performed after a confirmation effect is executed. Note that if a bonus is won during a non-AT, the special navigation effect is not performed. In presentation mode 2, since the confirmation effect allows players to know that a bonus has been won before the start of the special section, even beginners can select either of the above-mentioned playing methods 1 or 2 before the start of the special section, thereby broadening the range of play.

(演出態様3)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、その次のゲームである1ゲーム目から5ゲーム目の間、押し順ナビAによる特殊ナビを行うが、1ゲーム目から5ゲーム目のいずれかにて確定演出を行うようにするというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームの次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビ演出を行う一方で、この特殊区間のいずれかのゲームで確定演出を行う。すなわち、この演出態様3は、特殊区間中のいずれかのゲームにて、特殊ナビと確定演出との両方が実行され得る演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。この演出態様2では、特殊区間中に確定演出によってボーナスが当選していることを知ることができるため、初心者であっても、特殊区間の途中から上記遊技方法1や2のいずれかの遊技方法を選択することができ、遊技の幅を広げることができる。
(Performance mode 3)
The game in which a bonus is won is designated as game 0, and during the following games, games 1 through 5, special navigation is performed using push order navigation A, but a confirmation effect is performed during one of games 1 through 5. For example, if a bonus is won during the AT, a special navigation effect is performed during the special section counted from the game following the bonus winning game, while a confirmation effect is performed during one of the games in this special section. In other words, this presentation mode 3 is a presentation mode in which both special navigation and confirmation effects can be executed in any game during the special section. Note that if a bonus is won during a non-AT, the special navigation effect is not performed. In presentation mode 2, since the confirmation effect during the special section allows players to know that a bonus has been won, even beginners can select either of the above-mentioned playing methods 1 or 2 from the middle of the special section, thereby broadening the scope of play.

なお、演出態様1乃至3において、確定演出を実行するタイミングは予め定まっていたが、これに限定されず、確定演出を実行するか否かの確定演出抽選に当選した場合のみ、確定演出を実行するようにしても良い。この場合、特殊区間が終了したゲームの次ゲームで確定演出が当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様1となり、ボーナスが当選したゲームで確定演出抽選に当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様2となり、特殊区間中に確定演出抽選に当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様3となる一方、特殊区間が終了したゲームの次のゲーム以降でも、確定演出抽選に当選せずに確定演出が行われないこともある。このように、確定演出抽選にて確定演出を実行するようにすることで、演出態様の幅を広げることができるとともに、演出態様1乃至3をランダムに実現させることができる。 In presentation modes 1 to 3, the timing for executing the confirmation effect is predetermined, but this is not limited to this. The confirmation effect may be executed only if the confirmation effect lottery, which determines whether or not to execute the confirmation effect, is won. In this case, if the confirmation effect is won and executed in the game following the game in which the special section ends, the above-mentioned presentation mode 1 will be achieved. If the confirmation effect lottery is won in the game in which the bonus is won and the confirmation effect is executed, the above-mentioned presentation mode 2 will be achieved. If the confirmation effect lottery is won during the special section and the confirmation effect is executed, the above-mentioned presentation mode 3 will be achieved. However, even in games following the game in which the special section ends, the confirmation effect lottery may not be won and the confirmation effect may not be executed. In this way, by executing the confirmation effect in the confirmation effect lottery, the range of presentation modes can be expanded and presentation modes 1 to 3 can be randomly realized.

また、演出態様1乃至3における特殊ナビについては、押し順小役が当選したら必ず押し順ナビを実行するようにしても良いし、押し順小役が当選したときに押し順ナビを行うか否かの押し順ナビ演出抽選に当選したときのみ押し順ナビを実行するようにしても良いし、押し順4枚Bまたは押し順4枚C(図136参照)に当選したときのみ或いはこれらの押し順4枚Bまたは押し順4枚Cに当選したときにおける上記押し順ナビ演出抽選に当選したときのみ押し順ナビを実行するようにしても良い。また、特殊ナビが発生する所定の契機としては、ボーナス当選のみならず、例えば、チェリーやスイカといったレア役のうち、ボーナスが重複当選していないレア役の当選であっても良い。このボーナスが当選していない状況でも特殊ナビを実行するようにすることで、換言すれば、特殊ナビの発生がそのままボーナス確定とはならないようにすることで、特殊区間中において、遊技者はボーナスが当選していることを期待しつつ、特殊ナビを消化することができるので、遊技の興趣性の向上を図ることができる。さらに、特殊ナビが発生する所定の契機としては、他にも、特殊ナビを発生させるための演出抽選に当選した場合に特殊ナビを行う(ボーナスに当選していなくても特殊ナビが発生する)ようにしても良い。また、演出態様1乃至3においては、押し順ナビAによる特殊ナビを行ったが、これに代えて、図138乃至図140に示す押し順ナビ、すなわち、単に数字による押し順を示す押し順ナビの態様(以後、この押し順ナビの態様を「押し順ナビB」ということもある。)による特殊ナビを行うようにしても良いし、押し順ナビA及び押し順ナビBのいずれかをランダムに発生させるようにしても良い。 Furthermore, with regard to the special navigation in presentation modes 1 to 3, the push order navigation may be executed whenever a push order minor wins, or only when a push order navigation presentation lottery is won to determine whether or not push order navigation should be executed when a push order minor wins, or only when push order 4 B or push order 4 C (see FIG. 136) is won, or when the push order navigation presentation lottery is won when push order 4 B or push order 4 C is won. Furthermore, the specified trigger for the special navigation to occur may not only be a bonus win, but also, for example, a rare combination such as a cherry or watermelon that does not result in a bonus win. By executing the special navigation even when a bonus has not been won, in other words, by preventing the occurrence of the special navigation from automatically confirming a bonus, the player can use the special navigation during the special section while hoping for a bonus win, thereby enhancing the entertainment value of the game. Furthermore, other predetermined triggers for the special navigation may include winning the lottery for generating the special navigation (the special navigation may occur even if the bonus is not won). Also, in presentation modes 1 to 3, special navigation was performed using push order navigation A, but instead, special navigation may be performed using the push order navigation shown in Figures 138 to 140, that is, a push order navigation mode that simply indicates the push order using numbers (hereinafter, this push order navigation mode may also be referred to as "push order navigation B"). Alternatively, either push order navigation A or push order navigation B may be generated randomly.

また、第4実施形態における回胴式遊技機については、ボーナスとATとを搭載したいわゆる「A+AT」タイプを例にとって説明したが、これに限定されず、ボーナスとARTとを搭載した「A+ART」タイプであっても良い。さらに、1種BB‐A乃至1種BB‐EやRB‐Aといったボーナスを搭載しない代わりに、上述の疑似ボーナスを搭載したATのみのタイプとしても良い。 In addition, the slot machine in the fourth embodiment has been described using the so-called "A+AT" type equipped with a bonus and an AT as an example, but is not limited to this and may also be an "A+ART" type equipped with a bonus and an ART. Furthermore, instead of being equipped with a bonus such as Type 1 BB-A to Type 1 BB-E or RB-A, it may be an AT-only type equipped with the pseudo bonus described above.

<<<処理の実行に要する時間に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な所定の処理(所定の命令と称することがある)の実行に要する時間に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<Configuration related to time required for processing execution>>>
Next, a configuration relating to the time required to execute a predetermined process (sometimes referred to as a predetermined command) applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below. Note that the configuration described in detail below is applicable to all configurations in this specification. The configuration described in detail below is a slot machine that uses gaming medals, but it should be noted that configurations other than those that use gaming medals can also be applied to medalless gaming machines that do not use gaming medals (sometimes referred to as enclosed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied singly or in combination.

また、図示する一の命令は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、ある命令とある命令との間に図示していない命令を含んでいてもよいし、ある命令を除いて構成してもよいし、命令の実行順序を変更してもよい。 Furthermore, a single instruction shown in the figure may consist of only one instruction, may include multiple instructions, may include instructions not shown between certain instructions, may exclude certain instructions, or may be configured in a different order in which instructions are executed.

また、以下の構成においては、特徴的な構成のみ詳述しており、その他の命令については「・・・」を表示し、実行されている命令の概要のみを説明している。「・・・」で表示した部分は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、呼び出した先のモジュールで実行される処理を含んでいてもよい。 In addition, in the following configuration, only the characteristic features are described in detail, and other commands are indicated with "..." and only an overview of the command being executed is explained. The part indicated with "..." may consist of only one command, may include multiple commands, or may include processing executed in the called module.

<<ベットランプの点灯に関する図1>>
まず、図142は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図1である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプを有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Diagram 1 regarding lighting of bed lamp>>
First, Fig. 142 is Fig. 1 relating to the lighting of bet lamps applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has three bet lamps, namely, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213. The processing shown in this figure is the processing in the main loop processing (processing on the main control board M side, which is different from interrupt processing and may be referred to as main processing, etc.) described above in Fig. 16 etc.

<M_MEDAL_START:遊技メダル受付開始>
まず、遊技メダル受付開始処理が実行される。遊技メダル受付開始処理は、再遊技に対応する図柄組合せが停止表示した遊技、または遊技メダルの払出がない図柄組合せが停止表示した遊技の後においては、当該遊技終了後に実行され、遊技メダルの払出があった遊技においては、当該払出の終了後に実行される処理である。
<M_MEDAL_START: Start of medal acceptance>
First, a game medal reception start process is executed. The game medal reception start process is executed after the game in which a symbol combination corresponding to a replay is stopped and displayed, or after the game in which a symbol combination that does not result in the payout of game medals is stopped and displayed, and is executed after the payout of game medals in which game medals have been paid out.

まず、命令1で、所定のパラメータをセットする。次に、命令2で、投入コマンドの送信処理を実行する。ここで、投入コマンドとは、遊技メダルの投入の受付開始情報、メダル投入口からの遊技メダルの投入情報、クレジットからの遊技メダルの投入情報、クレジット数情報などの遊技メダルの投入情報に関するコマンドとなっている。 First, command 1 sets specific parameters. Next, command 2 executes the process of sending the insertion command. Here, the insertion command is a command related to information about the insertion of game medals, such as information about the start of acceptance of game medal insertion, information about the insertion of game medals from the medal insertion slot, information about the insertion of game medals from credits, and information about the number of credits.

次に、命令3で、遊技メダルの読み込み(例えば、投入された遊技メダル数の読み込み)を実行する。次に、命令4で、設定変更フラグを更新する。ここで、設定変更フラグとは、設定変更可能な状況であるか否かに関するフラグである。設定変更フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後電源投入時に所定の条件(例えば、設定キースイッチオン)を充足している場合には設定変更モードとなるが、設定変更フラグがオフの状況で遊技機への電源供給が遮断された場合には、その後電源投入時に所定の条件を充足しても設定変更モードとならないよう構成されている。なお、設定変更フラグを有さず、どのような状況であっても、遊技機への電源供給が遮断された後の電源投入時に所定の条件を充足している場合には設定変更モードとなるよう構成してもよい。 Next, command 3 reads the gaming medals (for example, reads the number of gaming medals inserted). Next, command 4 updates the setting change flag. Here, the setting change flag is a flag that indicates whether the setting can be changed. If the power supply to the gaming machine is cut off while the setting change flag is on, and a predetermined condition (for example, the setting key switch is on) is met when the power is subsequently turned on, the gaming machine will enter setting change mode. However, if the power supply to the gaming machine is cut off while the setting change flag is off, the gaming machine will not enter setting change mode even if a predetermined condition is met when the power is subsequently turned on. Note that a gaming machine may also be configured not to have a setting change flag, and to enter setting change mode regardless of the situation if a predetermined condition is met when the power is subsequently turned on after the power supply to the gaming machine has been cut off.

次に、命令5で、所定のRAM領域に記憶されている投入枚数データをクリアする。次に、命令6で、データのクリアに関する命令であるCLRWQとして、投入枚数表示データ及びLED表示データをクリアする。なお、投入枚数表示データは、1ベットランプD211を点灯させるか否かに関するデータと、2ベットランプD212を点灯させるか否かに関するデータと、3ベットランプD213を点灯させるか否かに関するデータとから構成されており、LED表示データは、再遊技ランプD290を点灯させるか否かのデータと、投入可能ランプD300を点灯させるか否かのデータと、スタートランプD180を点灯させるか否かのデータとから構成されている。 Next, command 5 clears the coin count data stored in a specified RAM area. Next, command 6, CLRWQ, a command for clearing data, clears the coin count display data and LED display data. The coin count display data is made up of data regarding whether or not to light the 1 bet lamp D211, data regarding whether or not to light the 2 bet lamp D212, and data regarding whether or not to light the 3 bet lamp D213, and the LED display data is made up of data regarding whether or not to light the replay lamp D290, data regarding whether or not to light the insert possible lamp D300, and data regarding whether or not to light the start lamp D180.

より具体的には、主制御基板MのRAM領域は、投入枚数表示データに対応する記憶領域(投入枚数表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成される投入枚数表示データ記憶領域における、1ベットランプ信号に対応するD0ビットが1であれば1ベットランプD211を点灯させることとなり、D0ビットが0であれば1ベットランプD211を消灯させることとなる。同様に、2ベットランプ信号に対応するD1ビットが1であれば2ベットランプD212を点灯させることとなり、D1ビットが0であれば2ベットランプD212を消灯させることとなる。同様に、3ベットランプ信号に対応するD2ビットが1であれば3ベットランプD213を点灯させることとなり、D2ビットが0であれば3ベットランプD213を消灯させることとなる。 More specifically, the RAM area of the main control board M has a storage area (sometimes referred to as the inserted coin count display data storage area) corresponding to the inserted coin count display data. In the inserted coin count display data storage area, which is made up of bits D0 to D7, if the D0 bit corresponding to the 1 BET lamp signal is 1, the 1 BET lamp D211 will be turned on, and if the D0 bit is 0, the 1 BET lamp D211 will be turned off. Similarly, if the D1 bit corresponding to the 2 BET lamp signal is 1, the 2 BET lamp D212 will be turned on, and if the D1 bit is 0, the 2 BET lamp D212 will be turned off. Similarly, if the D2 bit corresponding to the 3 BET lamp signal is 1, the 3 BET lamp D213 will be turned on, and if the D2 bit is 0, the 3 BET lamp D213 will be turned off.

また、投入枚数表示データをクリアとは、1ベットランプ信号に対応するビットと2ベットランプ信号に対応するビットと3ベットランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることである(その他のクリア処理に関しても同様の構成を適用することができる)。 Also, clearing the inserted coin count display data means storing 0 in the bit corresponding to the 1 BET lamp signal, the bit corresponding to the 2 BET lamp signal, and the bit corresponding to the 3 BET lamp signal (similar configurations can be applied to other clearing processes).

また、主制御基板MのRAM領域は、LED表示データに対応する記憶領域(LED表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成されるLED表示データ記憶領域における、投入可能ランプ信号に対応するD3ビットが1であれば投入可能ランプD300を点灯させることとなり、D3ビットが0であれば投入可能ランプD300を消灯させることとなる。同様に、スタートランプ信号に対応するD4ビットが1であればスタートランプD180を点灯させることとなり、D4ビットが0であればスタートランプD180を消灯させることとなる。同様に、再遊技ランプ信号に対応するD5ビットが1であれば再遊技ランプD290を点灯させることとなり、D5ビットが0であれば再遊技ランプD290を消灯させることとなる。 The RAM area of the main control board M also has a storage area (sometimes referred to as the LED display data storage area) that corresponds to the LED display data. In the LED display data storage area, which is made up of bits D0 to D7, if the D3 bit corresponding to the insert ready lamp signal is 1, the insert ready lamp D300 will be turned on, and if the D3 bit is 0, the insert ready lamp D300 will be turned off. Similarly, if the D4 bit corresponding to the start lamp signal is 1, the start lamp D180 will be turned on, and if the D4 bit is 0, the start lamp D180 will be turned off. Similarly, if the D5 bit corresponding to the replay lamp signal is 1, the replay lamp D290 will be turned on, and if the D5 bit is 0, the replay lamp D290 will be turned off.

また、LED表示データをクリアとは、投入可能ランプ信号に対応するビットとスタートランプ信号に対応するビットと再遊技ランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることである。 Also, clearing the LED display data means storing 0 in the bit corresponding to the insert possible lamp signal, the bit corresponding to the start lamp signal, and the bit corresponding to the replay lamp signal.

次に、命令7で、再遊技作動時であるか否か(再遊技図柄が停止表示したか否かとしてもよい)を判定し、再遊技作動時である場合には、再遊技ランプ表示LED信号をオン(再遊技ランプが点灯することとなる)にする。次に、命令8で、所定のパラメータをセットする。次に、命令9で、投入コマンドの送信処理を実行し、命令10に移行する。 Next, command 7 determines whether or not the replay is in progress (this can also be whether or not the replay symbol has stopped and been displayed), and if so, turns on the replay lamp display LED signal (the replay lamp will light up). Next, command 8 sets specified parameters. Next, command 9 executes the input command transmission process, and then proceeds to command 10.

<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令10で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令11で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令12で、投入枚数データに1を加算し、命令13に移行する。命令12における加算は、再遊技作動に係る加算である。なお、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令12が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Add one game medal>
First, command 10 clears the data on the number of coins won. Next, command 11 reads the game medals. Next, command 12 adds 1 to the data on the number of coins inserted, and the process moves to command 13. The addition in command 12 is an addition related to the replay operation. Note that if a replay is won in a game with three coins bet and the replay is activated, 3 will be added to the data on the number of coins inserted. In other words, command 12 will be executed three times.

<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令13で、投入枚数データを取得する。次に、命令14で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令15で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを所定のRAM領域に保存し、命令16に移行する。
<M_INSERT_DAT: Generate data to display the number of inserted coins>
First, the number of inserted coins data is acquired in command 13. Next, the number of inserted coins display data is generated in command 14. Next, the number of inserted coins display data is saved in a predetermined RAM area in command 15 as an LDQ command, which is a command for reading and storing data, and the process proceeds to command 16.

<C_MDLMAX_CHK:遊技メダル限界チェック>
まず、命令16で、遊技メダル限界枚数(最大のベット数)として3枚をセットする。次に、命令17で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令18で、投入要求枚数を生成し、命令19に移行する。
<C_MDLMAX_CHK: Check medal limit>
First, command 16 sets the limit number of game medals (maximum number of bets) to 3. Next, command 17 reads the game medals. Next, command 18 generates the number of medals requested to be inserted, and the process proceeds to command 19.

次に、「M_MEDAL_START:遊技メダル受付開始」の命令として、命令19で、遊技メダルが限界の場合(3ベットされている場合)には、RETURN(次の処理に移行)となり、遊技メダルが限界でない場合(3ベットされていない場合)には、M_MEDAL_INCにジャンプする。 Next, command 19, which is the "M_MEDAL_START: Start medal acceptance" command, will RETURN (move to next process) if the medal limit is reached (3 medals have been bet), and will jump to M_MEDAL_INC if the medal limit is not reached (3 medals have not been bet).

同図の構成においては、このように構成されているため、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合における処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令6で、投入枚数表示データがクリアされる。
(2)命令15で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(3)命令19で、遊技メダルが限界でないため、M_MEDAL_INC(命令10)にジャンプする。
(4)命令15で、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(5)命令19で、遊技メダルが限界でないため、M_MEDAL_INC(命令10)にジャンプする。
(6)命令15で、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(7)命令19で、遊技メダルが限界であると判定される。
The configuration in the same figure is configured in this way, so if you win a replay in a game with three bets and the replay is activated, the processing will be as follows.
(1) Command 6 clears the input number display data.
(2) In command 15, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 1-bet lamp D211 is stored.
(3) In command 19, since the number of game medals is not at the limit, jump to M_MEDAL_INC (command 10).
(4) In command 15, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 2-bet lamp D212 is stored.
(5) In command 19, since the number of game medals is not at the limit, jump to M_MEDAL_INC (command 10).
(6) In command 15, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 3-bet lamp D213 is stored.
(7) Command 19 determines that the number of game medals has reached its limit.

また、同図の構成においては、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の点灯は、タイマ割り込み処理における所定の処理にて投入枚数表示データの内容に基づいて実行されるよう構成されており、例えば、命令6にて投入枚数表示データがクリアされた状況にてタイマ割り込み処理における所定の処理が実行された場合には、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213はすべて消灯することとなる(または、消灯したままとなる)。 In addition, in the configuration shown in the same figure, the lighting of the 1 BET lamp D211, 2 BET lamp D212, and 3 BET lamp D213 is configured to be performed based on the contents of the inserted coin count display data during a specified process in the timer interrupt process. For example, if the inserted coin count display data is cleared by command 6 and the specified process in the timer interrupt process is performed, the 1 BET lamp D211, 2 BET lamp D212, and 3 BET lamp D213 will all be turned off (or will remain off).

ここで、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合においては、上記のような処理の流れとなっており、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間は、「命令6乃至19を実行→命令10乃至19を実行→命令10乃至15を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間とすることにより、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの期間にてタイマ割り込み処理における所定の処理が実行され難くなることで、再遊技の作動時にベットランプが消灯し難くなり、再遊技が当選した場合において、再遊技の当選遊技から次遊技に亘ってベットランプの点灯を維持することができ、遊技者が再遊技の当選を把握し易いように構成することができる。 Here, if a replay is won in a three-coin game and the replay is activated, the processing flow is as described above. The time from when the inserted coin count display data is cleared to when the inserted coin count display data related to the lighting of the 3 bet lamp D213 is stored in the specified RAM area is the time it takes for "execute commands 6 to 19 → execute commands 10 to 19 → execute commands 10 to 15." By setting the execution time of this command (processing) to be shorter than the cycle of the timer interrupt processing (e.g., 2.235 ms), it becomes more difficult for the specified processing in the timer interrupt processing to be executed during the period from when the inserted coin count display data is cleared to when the inserted coin count display data related to the lighting of the 3 bet lamp D213 is stored in the specified RAM area. This makes it more difficult for the bet lamp to go out when the replay is activated. If the replay is won, the bet lamp can remain lit from the winning replay game to the next game, making it easier for the player to understand that the replay has been won.

なお、所定のRAM領域を所定の記憶領域と称することがあり、投入枚数表示データまたは投入枚数データを、1ベットランプの点灯に関する情報、2ベットランプの点灯に関する情報、または3ベットランプの点灯に関する情報と称することがある。 The specified RAM area may be referred to as the specified memory area, and the inserted coin count display data or inserted coin count data may be referred to as information regarding the lighting of the 1 BET lamp, information regarding the lighting of the 2 BET lamp, or information regarding the lighting of the 3 BET lamp.

なお、再遊技が作動した場合において、投入枚数データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間である、「命令5乃至19を実行→命令10乃至19を実行→命令10乃至15を実行」となるまでの時間を、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。 In addition, when a replay is activated, the time from when the inserted coin count data is cleared to when the inserted coin count display data related to the lighting of the 3 bet lamp D213 is stored in a specified RAM area, i.e., the time from when "execute commands 5 to 19 → execute commands 10 to 19 → execute commands 10 to 15", may be set to a time shorter than the timer interrupt processing period (e.g., 2.235 ms).

なお、ベットランプの点灯をダイナミック点灯方式にて点灯させるよう構成してもよいし、スタティック点灯方式にて点灯させるよう構成してもよい。ベットランプの点灯をダイナミック点灯方式にて点灯させるよう構成した場合には、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間を、3ベットランプD213に係るデジットの周期よりも短時間となるよう構成してもよい。3ベットランプD213に係るデジットの周期とは、例えば、タイマ割り込み処理5回毎に3ベットランプD213の点灯に係る所定の処理が実行される場合には、タイマ割り込み処理の周期の5倍(例えば、2.235ms×5)である。 The bed lamp may be configured to be illuminated using a dynamic lighting method or a static lighting method. If the bed lamp is configured to be illuminated using a dynamic lighting method, the time from when the inserted coin count display data is cleared until the inserted coin count display data related to the illumination of the 3 bed lamp D213 is stored in a specified RAM area may be configured to be shorter than the digit cycle related to the 3 bed lamp D213. For example, if the specified process related to the illumination of the 3 bed lamp D213 is executed every five timer interrupt processes, the digit cycle related to the 3 bed lamp D213 is five times the timer interrupt process cycle (e.g., 2.235 ms x 5).

また、同図の構成においては、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの処理の実行時間をタイマ割り込み処理の周期よりも短時間となるよう構成したが、これには限定されずタイマ割り込み処理の周期以外の時間値よりも短時間となるよう構成してもよい。一例としては、以下のいずれかの時間値よりも短時間となるよう構成してもよい。
(1)タイマ割り込み処理の周期
(2)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理におけるベットランプの点灯に係る処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1626やステップ1628の処理を実行するまで)の時間値
(3)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理における入力ポートデータを記憶する処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1608を実行するまで)の時間値
(4)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理におけるエラーに関する処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1616の処理を実行するまで)の時間値
(5)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理における副制御基板S側へのコマンド送信に係る処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1622の処理を実行するまで)の時間値
In addition, in the configuration shown in the figure, the execution time from when the inserted coin count display data is cleared until the inserted coin count display data related to the lighting of the 3-bet lamp D213 is stored in a specified RAM area is configured to be shorter than the cycle of the timer interrupt process, but this is not limited to this, and the execution time may be configured to be shorter than a time value other than the cycle of the timer interrupt process. As an example, the execution time may be shorter than any of the following time values.
(1) The period of the timer interrupt process. (2) The time value from the start of a timer interrupt process to the execution of the process related to turning on the bed lamp in the timer interrupt process (for example, the execution of the process of step 1626 or step 1628 in FIG. 32). (3) The time value from the start of a timer interrupt process to the execution of the process of storing input port data in the timer interrupt process (for example, the execution of step 1608 in FIG. 32). (4) The time value from the start of a timer interrupt process to the execution of the process related to an error in the timer interrupt process (for example, the execution of step 1616 in FIG. 32). (5) The time value from the start of a timer interrupt process to the execution of the process related to sending a command to the sub-control board S in the timer interrupt process (for example, the execution of step 1622 in FIG. 32).

なお、後述するタイマ割り込み処理の周期との時間値を比較している構成においても、タイマ割り込み処理の周期を上記(2)~(5)のいずれかに置き換えて適用することが可能である。 In addition, even in configurations where the time value is compared with the cycle of the timer interrupt process described below, the cycle of the timer interrupt process can be replaced with any of the above (2) to (5).

<<ベットランプの点灯に関する図2>>
次に、図143は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図2である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプと、操作することで遊技メダルを1枚ベット可能な1ベットボタンと、操作することで遊技メダルを3枚ベット可能なマックスベットボタンと、を有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Diagram 2 regarding lighting of bed lamps>>
Next, Fig. 143 is Fig. 2 relating to the lighting of bet lamps applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has the three bet lamps, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213, as described above, a 1 bet button which can be operated to bet one gaming medal, and a max bet button which can be operated to bet three gaming medals. The processing shown in this figure is the processing in the main loop processing (processing on the main control board M side, different from interrupt processing, and sometimes referred to as main processing) described above in Fig. 16 etc.

<M_BET_IN:貯留投入>
まず、貯留投入処理が実行される。貯留投入処理は、遊技メダルの払出がなかった遊技の後においては、当該遊技終了後に実行され、遊技メダルの払出があった遊技においては、当該払出の終了後に実行される処理であり、1ベットボタンまたはマックスベットボタンが操作されることにより、クレジット数を使用してベットが実行される場合に係る処理である。
<M_BET_IN: Storage injection>
First, the reserve input process is executed. The reserve input process is executed after the end of a game in which no game medals have been paid out, and is executed after the end of a game in which game medals have been paid out, and is a process that is executed when a bet is made using the number of credits by operating the 1 bet button or the max bet button.

まず、命令1で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令と判定に関する命令であるRAND命令として、1ベットボタンまたはマックスベットボタン信号の立ち上がりがあるか否かを判定し、1ベットボタンまたはマックスベットボタン信号の立ち上がりがある場合には命令2を実行する。 First, command 1 determines whether the 1 bet button or max bet button signal is rising using the LDQ command, which is a command related to reading and storing data, and the RAND command, which is a command related to judgment, and if the 1 bet button or max bet button signal is rising, command 2 is executed.

次に、命令2で、前述した遊技メダル限界チェック(C_MDLMAX_CHK)を実行する。具体的には、図142の命令16乃至18を実行する。次に、命令3で、貯留枚数データ(クレジット数に関するデータ)を取得する。次に、命令4で、命令1において立ち上がりがあった信号がマックスベットボタン信号であるか否かを判定し、マックスベットボタン信号の立ち上がりである場合にはM_BET_IN3にジャンプする。 Next, command 2 executes the aforementioned medal limit check (C_MDLMAX_CHK). Specifically, commands 16 to 18 in Figure 142 are executed. Next, command 3 obtains the stored medal count data (data related to the number of credits). Next, command 4 determines whether the signal that rose in command 1 is the max bet button signal, and if it is, jumps to M_BET_IN3.

<M_BET_IN3>
まず、命令5で、投入要求枚数=0であるか否かを判定し、投入要求枚数=0でない場合には命令6を実行する。次に、命令6で、貯留枚数(クレジット数)があるか否か(1以上であるか否か)を判定し、貯留枚数がある場合には命令7を実行する。次に、命令7で、貯留枚数≧投入要求枚数であるか否かを判定し、貯留枚数≧投入要求枚数である場合にはM_BET_IN4にジャンプする。
<M_BET_IN3>
First, command 5 determines whether the requested number of coins to be inserted is 0, and if the requested number of coins to be inserted is not 0, command 6 is executed. Next, command 6 determines whether there is a reserved number of coins (number of credits) (whether it is 1 or more), and if there is a reserved number of coins, command 7 is executed. Next, command 7 determines whether the reserved number is equal to or greater than the requested number of coins to be inserted, and if the reserved number is equal to or greater than the requested number of coins to be inserted, the process jumps to M_BET_IN4.

<M_BET_IN4>
まず、命令8で、所定のパラメータをセットする。
<M_BET_IN4>
First, command 8 sets predetermined parameters.

<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令9で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令10で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令11で、投入枚数データに1を加算する。なお、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令11が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Add one game medal>
First, command 9 clears the data on the number of coins won. Next, command 10 reads the game medals. Next, command 11 adds 1 to the data on the number of coins inserted. Note that if the max bet button is operated to bet three coins, 3 will be added to the data on the number of coins inserted. In other words, command 11 is executed three times.

<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令12で、投入枚数データを取得する。次に、命令13で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令14で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを保存する。
<M_INSERT_DAT: Generate data to display the number of inserted coins>
First, the number of inserted coins is acquired by command 12. Then, the number of inserted coins display data is generated by command 13. Then, the number of inserted coins display data is saved by command 14 as an LDQ command, which is a command related to reading and storing data.

同図の構成においては、このように構成されているため、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットが実行される場合における、1ベットランプに係る投入枚数表示データを保存するまでにおける処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令1で、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出される。
(2)命令14で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
The configuration in the same figure is configured in this way, so when the max bet button is operated and a bet of three coins is made, the processing up to saving the number of coins inserted display data related to one bet lamp is as follows:
(1) In command 1, the rising edge of the max bet button signal is detected.
(2) In command 14, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 1-bet lamp D211 is stored.

マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合においては、上記のような処理の流れとなっており、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出されてから(マックスベットボタンの操作が受け付けられてから)、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間は、「命令1乃至14を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間とすることが好適である。このように構成することにより、マックスベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間を短時間とすることができるため、遊技のテンポが阻害されず、遊技者はストレスなく遊技を進行することができる。 When the MAX BET button is operated to place a bet of three coins, the processing flow is as described above. The time from when the rising edge of the MAX BET button signal is detected (when the MAX BET button operation is accepted) to when the inserted coin count display data for lighting the 1 BET lamp D211 is stored in a specified RAM area is the time until "Execute commands 1 to 14." It is preferable to set the execution time of this command (processing) to be shorter than the cycle of the timer interrupt processing (e.g., 2.235 ms). By configuring it in this way, the time from when the MAX BET button is operated to when the 1 BET lamp D211 lights up can be shortened, so the tempo of play is not disrupted and the player can play without stress.

なお、命令1のマックスベットボタン信号の立ち上がりを検出する処理を、マックスベットボタンの操作を受け付けたことを判定する処理と称することがある。 Note that the process of detecting the rising edge of the max bet button signal in command 1 is sometimes referred to as the process of determining that the max bet button operation has been accepted.

また、1ベットボタンが操作されて1枚のベットがされる場合においても、1ベットボタン信号の立ち上がりが検出されてから(1ベットボタンの操作が受け付けられてから)、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。なお、当該時間は、図143の「命令1乃至14」を実行となるまでの期間であるが、命令4以降に実行される処理の内容が図143とは異なっているため、マックスベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間と、1ベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間とは異なる時間値となっている。 Also, even when the 1 bet button is operated to place a bet of one coin, the time from when the rising edge of the 1 bet button signal is detected (when the 1 bet button operation is accepted) to when the inserted coin count display data related to the lighting of the 1 bet lamp D211 is stored in a specified RAM area may be set to be shorter than the timer interrupt processing cycle (e.g., 2.235 ms). Note that this time is the period until "Instructions 1 to 14" in FIG. 143 are executed, but because the processing executed from instruction 4 onwards differs from that in FIG. 143, the time from when the max bet button is operated until the 1 bet lamp D211 lights up is a different time value from the time from when the 1 bet button is operated until the 1 bet lamp D211 lights up.

なお、同図の構成においては、操作することで遊技メダルをベット可能なベットボタンとして、1ベットボタンとマックスベットボタンとを有している構成を例示したが、これには限定されず、1ベットボタンを有していなくともよいし、操作することで2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを有しているよう構成してもよい。また、図143の命令1においては、1ベットボタンと2ベットボタンとマックスベットボタンとのうち、有しているベットボタンに関する信号の立ち上がりを判定することとなる。 In the configuration shown in the same figure, an example is shown of a configuration having a 1 bet button and a MAX bet button as bet buttons that can be operated to bet game medals, but this is not limited to this, and the configuration may not have a 1 bet button, or may have a 2 bet button that can be operated to bet two game medals. Also, command 1 in Figure 143 determines whether the signal related to the bet button that is present is turned on out of the 1 bet button, 2 bet button, and MAX bet button.

<<ベットランプの点灯に関する図3>>
次に、図144は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図3である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプと、操作することで遊技メダルを1枚ベット可能な1ベットボタンと、操作することで遊技メダルを3枚ベット可能なマックスベットボタンと、を有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Diagram 3 regarding lighting of bed lamp>>
Next, Fig. 144 is Fig. 3 relating to the lighting of bet lamps applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has the three bet lamps, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213, as described above, a 1 bet button which can be operated to bet one gaming medal, and a max bet button which can be operated to bet three gaming medals. The processing shown in this figure is the processing in the main loop processing (processing on the main control board M side, different from interrupt processing, and sometimes referred to as main processing) described above in Fig. 16 etc.

また、図144に係る命令1乃至9は図143と同様の構成であり、不図示となっている。また、図144に係る命令9乃至14は図143の命令9乃至14と同様の構成となっている。 In addition, instructions 1 to 9 in Figure 144 have the same structure as instructions 9 to 14 in Figure 143 and are not shown. In addition, instructions 9 to 14 in Figure 144 have the same structure as instructions 9 to 14 in Figure 143.

<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令9で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令10で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令11で、投入枚数データに1を加算する。なお、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令11が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Add one game medal>
First, command 9 clears the data on the number of coins won. Next, command 10 reads the game medals. Next, command 11 adds 1 to the data on the number of coins inserted. Note that if the max bet button is operated to bet three coins, 3 will be added to the data on the number of coins inserted. In other words, command 11 is executed three times.

<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令12で、投入枚数データを取得する。次に、命令13で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令14で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを保存する。
<M_INSERT_DAT: Generate data to display the number of inserted coins>
First, the number of inserted coins is acquired by command 12. Then, the number of inserted coins display data is generated by command 13. Then, the number of inserted coins display data is saved by command 14 as an LDQ command, which is a command related to reading and storing data.

次に、「M_BET_IN:貯留投入」の命令として、命令15で、貯留枚数データから1を減算する。次に、命令16で、投入要求枚数の投入が終了しているか否かを判定し、投入要求枚数の投入が終了していない場合には、M_MEDAL_INCにジャンプする。 Next, as the "M_BET_IN: Stored Insert" command, command 15 subtracts 1 from the stored number data. Next, command 16 determines whether the requested number of coins has been inserted, and if not, jumps to M_MEDAL_INC.

同図の構成においては、このように構成されているため、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合における、3ベットランプに係る投入枚数表示データを保存するまでにおける処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)図143の命令1で、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出される。
(2)命令14で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(3)命令16で、投入要求枚数の投入が終了していないため、M_MEDAL_INC(命令9)にジャンプする。
(4)命令14で、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(5)命令16で、投入要求枚数の投入が終了していないため、M_MEDAL_INC(命令9)にジャンプする。
(6)命令14で、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(7)命令16で、投入要求枚数の投入が終了したと判定される。
The configuration in the same figure is configured in this way, so when the max bet button is operated and a bet of three coins is made, the processing up to the point where the inserted coin count display data related to the 3 bet lamp is saved is as follows:
(1) In command 1 of FIG. 143, the rising edge of the max bet button signal is detected.
(2) In command 14, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 1-bet lamp D211 is stored.
(3) In command 16, since the requested number of medals has not been inserted, the process jumps to M_MEDAL_INC (command 9).
(4) In command 14, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 2-bet lamp D212 is stored.
(5) In command 16, since the requested number of medals has not been inserted, the process jumps to M_MEDAL_INC (command 9).
(6) In command 14, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 3-bet lamp D213 is stored.
(7) In command 16, it is determined that the requested number of sheets has been inserted.

マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合においては、上記のような処理の流れとなっており、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間は、「命令14乃至19を実行→命令9乃至14を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間とすることにより、1ベットランプD211が点灯してから2ベットランプD212が点灯するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、1ベットランプD211と2ベットランプD212とが同時に点灯せずに、1つずつ点灯させることができる。 When the max bet button is operated and a bet of three coins is made, the processing flow is as described above. The time from when the inserted coin count display data for lighting the 1 bet lamp D211 is saved in a designated RAM area until the inserted coin count display data for lighting the 2 bet lamp D212 is saved in a designated RAM area is the time it takes for "execute commands 14 to 19 → execute commands 9 to 14". By setting the execution time of this command (processing) longer than the cycle of the timer interrupt processing (e.g., 2.235 ms), the timer interrupt processing can be executed between when the 1 bet lamp D211 lights up and when the 2 bet lamp D212 lights up, and the 1 bet lamp D211 and 2 bet lamp D212 can be turned on one by one rather than simultaneously.

なお、命令14にて投入枚数表示データを保存した後(命令14の後や、命令15の後)に、所定の待機時間をセットする処理を設け、当該待機時間を有することによって、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間がタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 In addition, after the inserted coin count display data is saved by command 14 (after command 14 or command 15), a process may be provided to set a predetermined waiting time.By having this waiting time, the time from when the inserted coin count display data related to the illumination of the 1 bed lamp D211 is saved in a predetermined RAM area to when the inserted coin count display data related to the illumination of the 2 bed lamp D212 is saved in a predetermined RAM area may be longer than the timer interrupt processing period (e.g., 2.235 ms).

具体例としては、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存された後であって、命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるよりも前の所定のタイミングにて、所定の待機時間として50msを所定のタイマにセットして当該所定のタイマの計測を開始し、当該所定のタイマが50msの計測を終了した後に、命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるよう構成することで、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間がタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 As a specific example, after instruction 14 has saved the inserted number display data relating to the illumination of the 1 BET lamp D211 in a specified RAM area, but before instruction 14 has saved the inserted number display data relating to the illumination of the 2 BET lamp D212 in the specified RAM area, a specified timer is set to 50 ms as a specified waiting time and the timer begins measuring, and after the timer has finished measuring 50 ms, instruction 14 saves the inserted number display data relating to the illumination of the 2 BET lamp D212 in the specified RAM area.In this way, the time from when the inserted number display data relating to the illumination of the 1 BET lamp D211 is saved in the specified RAM area to when the inserted number display data relating to the illumination of the 2 BET lamp D212 is saved in the specified RAM area may be longer than the timer interrupt processing cycle (e.g., 2.235 ms).

また、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間について上述したが、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間に関して同様に、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間としてもよい。 Furthermore, the time from when the inserted number display data relating to the lighting of the 1 BET lamp D211 is saved in a designated RAM area until when the inserted number display data relating to the lighting of the 2 BET lamp D212 is saved in a designated RAM area has been described above. Similarly, the time from when the inserted number display data relating to the lighting of the 2 BET lamp D212 is saved in a designated RAM area until when the inserted number display data relating to the lighting of the 3 BET lamp D213 is saved in a designated RAM area may be set to be longer than the timer interrupt processing period (e.g., 2.235 ms).

また、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、その後の命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存され、その後の命令14にて、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間値を、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。 Furthermore, the time value from when instruction 14 stores the inserted number display data relating to the illumination of the 1 BET lamp D211 in a specified RAM area, to when instruction 14 subsequently stores the inserted number display data relating to the illumination of the 2 BET lamp D212 in a specified RAM area, and to when instruction 14 subsequently stores the inserted number display data relating to the illumination of the 3 BET lamp D213 in a specified RAM area, may be set to be shorter than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms).

換言すると、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、その後の命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存され、その後の命令14にて、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでを、あるタイマ割り込み処理が実行されてから当該あるタイマ割り込み処理の次回のタイマ割り込み処理が実行されるまでに実行され得るよう構成することで、当該次回のタイマ割り込み処理にて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213を同時(または略同時)に点灯させるよう構成してもよい。 In other words, by configuring the process so that instruction 14 stores the inserted coin count display data for lighting the 1 bed lamp D211 in a specified RAM area, followed by instruction 14 storing the inserted coin count display data for lighting the 2 bed lamp D212 in a specified RAM area, followed by instruction 14 storing the inserted coin count display data for lighting the 3 bed lamp D213 in a specified RAM area, can be executed from the time a certain timer interrupt process is executed until the next timer interrupt process of that timer interrupt process is executed, so that the 1 bed lamp D211, 2 bed lamp D212, and 3 bed lamp D213 can be turned on simultaneously (or approximately simultaneously) in the next timer interrupt process.

<<クレジット数の増加に関する図>>
次に、図145は、本明細書に係る遊技機に適用可能なクレジット数の増加に関する図である。同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理であり、遊技が実行されてリールが停止した後に実行される処理となっている。また、同図においては、入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合について例示している。
<<Diagram of increase in number of credits>>
Next, Figure 145 is a diagram relating to an increase in the number of credits applicable to the gaming machine according to this specification. The process shown in this figure is the main loop process (a process on the main control board M that is different from the interrupt process and is sometimes referred to as main process) described above in Figure 16 etc., and is executed after a game is played and the reels have stopped. Also, this figure illustrates an example in which game medals related to a win are awarded and the number of credits increases by multiple numbers.

<M_WIN_PAY:入賞による遊技メダル払出し>
まず、命令1で、遊技メダルの払出があるか否かを判定し、遊技メダルの払出がある場合には命令2を実行する。
<M_WIN_PAY: Payout of medals due to winning>
First, a command 1 determines whether or not game medals have been paid out, and if game medals have been paid out, a command 2 is executed.

<M_WIN_PAY2>
まず、命令2で、入賞払出ステータス(入賞に係る払出の実行時である旨のステータス)をセットする。次に、命令3で、貯留枚数が限界(例えば、クレジット数の上限は50となっている)であるか否かを判定し、貯留枚数が限界ではない場合には命令4を実行する。
<M_WIN_PAY2>
First, command 2 sets the winning payout status (status indicating that a payout related to a winning prize is being made). Next, command 3 determines whether the number of reserved coins is at the limit (for example, the upper limit of the number of credits is 50), and if the number of reserved coins is not at the limit, command 4 is executed.

次に、命令4で、加算に係るINC命令として、貯留枚数データに1を加算する。次に、命令5で、メダル1枚減算処理を実行する。次に、命令6で、払出が終了しているか否かを判定し、払出が終了していない場合には命令7を実行する。次に、命令7で貯留枚数加算待機時間をセットする。次に、命令8で、2バイト時間待ち処理を実行する。次に、命令9で、M_WIN_PAY2にジャンプする。 Next, command 4 adds 1 to the stored medal count data as an INC command related to addition. Next, command 5 executes the process of subtracting one medal. Next, command 6 determines whether payout has finished or not, and if payout has not finished, executes command 7. Next, command 7 sets the wait time for adding stored medals. Next, command 8 executes the process of waiting for 2 bytes. Next, command 9 jumps to M_WIN_PAY2.

このように、同図の構成においては、払出が終了するまで、命令2乃至9が繰り返し実行されるよう構成されている。 In this way, the configuration shown in the figure is configured to repeatedly execute commands 2 through 9 until dispensing is complete.

同図の構成においては、このように構成されているため、入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合における処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令4で、貯留枚数データに1を加算する。
(2)貯留枚数加算待機時間が経過した後、命令9で、M_WIN_PAY2(命令2)にジャンプする。
(3)上記(1)乃至(2)を繰り返す。
(4)命令4で、払出が終了することとなる最後の貯留枚数データへの加算が実行される。
Since the configuration in the same figure is configured in this way, the processing in the case where a game medal is awarded in connection with a winning prize and the number of credits increases by a number is as follows:
(1) Command 4 adds 1 to the stored number data.
(2) After the waiting time for adding the stored number has elapsed, command 9 jumps to M_WIN_PAY2 (command 2).
(3) Repeat steps (1) and (2) above.
(4) Command 4 adds the final number of coins stored at the time when dispensing ends.

入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合においては、上記のような処理の流れとなっており、貯留枚数データ(クレジット数)が1増加してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1増加するまでの時間は、「命令4乃至9を実行→命令2乃至4を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間とすることにより、貯留枚数データ(クレジット数)が1増加してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1増加するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、クレジット数を1ずつ増加させることができ、遊技者がクレジット数を視認して混乱する事態を防止することができる。 When a winning medal is awarded and the number of credits increases by multiple amounts, the processing flow is as described above. The time from when the stored number data (number of credits) increases by 1 until the stored number data (number of credits) increases by another 1 is the time it takes for "execute commands 4 to 9 → execute commands 2 to 4." By setting the execution time of this command (processing) to be longer than the cycle of the timer interrupt processing (e.g., 2.235 ms), the timer interrupt processing can be executed between when the stored number data (number of credits) increases by 1 and when the stored number data (number of credits) increases by another 1, allowing the number of credits to be increased by 1 at a time, preventing the player from becoming confused when visually checking the number of credits.

なお、貯留枚数データをクレジット数に関する情報と称することがあり、命令4の貯留枚数データに1を加算する処理をクレジット数に関する情報に1を加算する処理と称することがある。 Note that the stored number data may be referred to as information relating to the number of credits, and the process of adding 1 to the stored number data in command 4 may be referred to as the process of adding 1 to information relating to the number of credits.

<処理時間に関する適用可能な構成1>
本明細書に係る遊技機は、精算ボタンの操作受付係る処理の実行から貯留枚数データを所定のRAM領域に記憶する処理の実行までに要する時間(処理の実行時間)は、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間となるよう構成してもよい。
<Applicable Configuration 1 Regarding Processing Time>
The gaming machine according to this specification may be configured so that the time required from the execution of the process related to accepting the operation of the settlement button to the execution of the process to store the number of reserved coins data in a specified RAM area (the execution time of the process) is shorter than the period of the timer interrupt process (for example, 2.235 ms).

このように構成することで、最新の貯留枚数データをクレジット数の表示に反映させることができる。 By configuring it in this way, the latest accumulated number data can be reflected in the display of the number of credits.

また、本明細書に係る遊技機においては、精算ボタンの操作受付係る処理の実行から貯留枚数データを所定のRAM領域に記憶する処理の実行までに要する時間(処理の実行時間)は、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 Furthermore, in the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process related to accepting the operation of the settlement button to the execution of the process of storing the accumulated coin count data in a specified RAM area (the execution time of the process) may be configured to be longer than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms).

このように構成することで、貯留枚数データ(クレジット数)が1減少してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1減少するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、クレジット数を1ずつ減少させることができ、遊技者がクレジット数を視認して混乱する事態を防止することができる。 By configuring it in this way, timer interrupt processing can be executed between the time the stored number data (number of credits) is reduced by 1 and the time the stored number data (number of credits) is reduced by another 1, allowing the number of credits to be reduced by 1 at a time, preventing players from becoming confused when visually checking the number of credits.

<処理時間に関する適用可能な構成2>
本明細書に係る遊技機においては、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係るスタートランプD180が消灯するまでの時間よりも短時間となるよう構成してもよい。
<Applicable Configuration 2 Regarding Processing Time>
In the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process relating to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for determining the internal lottery result of the game relating to the start lever signal (processing execution time) may be configured to be shorter than the time required from the execution of the process relating to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the start lamp D180 relating to the start lever signal being turned off.

ここで、前述したように、主制御基板MのRAM領域は、LED表示データに対応する記憶領域(LED表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成されるLED表示データ記憶領域における、スタートランプ信号に対応するD4ビットが1であればスタートランプD180を点灯させることとなり、D4ビットが0であればスタートランプD180を消灯させることとなる。 As mentioned above, the RAM area of the main control board M has a storage area corresponding to the LED display data (sometimes referred to as the LED display data storage area). In the LED display data storage area, which is made up of bits D0 to D7, if the D4 bit corresponding to the start lamp signal is 1, the start lamp D180 will be turned on, and if the D4 bit is 0, the start lamp D180 will be turned off.

すなわち、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、LED表示データをクリアする処理を実行するまでの時間よりも短時間となるよう構成してもよい。 In other words, the time required from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for determining the internal lottery result for the game related to that start lever signal (processing execution time) may be configured to be shorter than the time required from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for clearing the LED display data.

なお、前述したように、LED表示データをクリアする処理を実行した場合には、投入可能ランプ信号に対応するビットとスタートランプ信号に対応するビットと再遊技ランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることとなる。 As mentioned above, when the process to clear the LED display data is executed, a 0 will be stored in the bit corresponding to the insert possible lamp signal, the bit corresponding to the start lamp signal, and the bit corresponding to the replay lamp signal.

このように構成することで、スタートランプD180が消灯することを視認した時点で内部抽選が完了していることを担保できることとなり、公正な遊技機とすることができる。 This configuration ensures that the internal lottery has been completed by the time the start lamp D180 is visually turned off, making for a fair gaming machine.

本明細書に係る遊技機においては、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーD50の操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係るスタートランプD180が消灯するまでの時間よりも長時間となるよう構成してもよい。 In the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process relating to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for determining the internal lottery result of the game relating to that start lever signal (processing execution time) may be configured to be longer than the time from the execution of the process relating to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever D50) to the extinguishing of the start lamp D180 relating to that start lever signal.

このように構成することで、スタートランプD180が消灯したことで、これから内部抽選を実行することを示唆することができる。 By configuring it in this way, the extinguishing of the start lamp D180 can indicate that an internal lottery will now be held.

なお、スタートランプD180の点灯期間の一例としては、規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが投入されると点灯し、スタートレバーD50の操作を受け付けると消灯する。 As an example of the lighting period of the start lamp D180, it lights up when a specified number of gaming medals (e.g., three medals) are inserted, and goes out when the start lever D50 is operated.

<<<ランプの点灯タイミングに関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な遊技機が有するランプの点灯タイミングに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<Configuration related to lamp lighting timing>>>
Next, the configuration relating to the lighting timing of the lamps of the gaming machine applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below. It should be noted that the configuration described in detail below is applicable to all configurations in this specification. The configuration described in detail below is a slot machine that uses gaming medals, but it should be noted that configurations other than the configuration using gaming medals can also be applied to medalless gaming machines that do not use gaming medals (sometimes called sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied singly or in combination.

<<前扉に設けられたランプに関する図1>>
まず、図146は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉DUに設けられた複数のランプの点灯順序に関する構成を図示している。
<<Diagram 1 regarding the lamp installed on the front door>>
First, Figure 146 illustrates a configuration regarding the lighting order of multiple lamps provided on the front door DU, which is applicable to the gaming machine according to this specification.

同図に関する回胴式遊技機の構成は、前述した回胴式遊技機と同様の部材を有しており、同図に関する回胴式遊技機が有する一部の部材を図示している。同図に図示するように、同図に関する回胴式遊技機は前扉DUを有しており、前扉DUには、停止ボタンD40、スタートレバーD50、マックスベットボタン、下パネルD140、演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20を有しており、遊技機正面からリールM50が視認可能となっている。 The configuration of the slot machine in this figure has the same components as the slot machine described above, and some of the components of the slot machine in this figure are shown. As shown in this figure, the slot machine in this figure has a front door DU, which has a stop button D40, a start lever D50, a max bet button, a lower panel D140, an effect display device S40, an LED lamp unit S10, and a speaker S20, and the reel M50 can be seen from the front of the machine.

また、停止ボタンD40として、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンを有しており、それぞれに(それぞれの停止ボタン内に)停止ボタンランプが設けられている(左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプ)。なお、停止ボタンランプは、副制御基板S側で制御されるランプとなっているが、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。また、マックスベットボタン内にはマックスベットランプ(マックスベットボタンランプと称することがある)が設けられており、マックスベットランプも、副制御基板S側で制御されるランプとなっているが、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 The stop button D40 also has three stop buttons: a left stop button D41, a center stop button D42, and a right stop button D43, each of which has a stop button lamp (left stop button lamp, center stop button lamp, right stop button lamp) within it. Note that the stop button lamps are controlled by the sub-control board S, but may also be configured to be controlled by the main control board M. The max bet button also has a max bet lamp (sometimes referred to as the max bet button lamp), and although the max bet lamp is also controlled by the sub-control board S, it may also be configured to be controlled by the main control board M.

また、後述する図147~149においても、図146と同様の構成を適用してもよい。 Furthermore, the same configuration as in Figure 146 may also be applied to Figures 147 to 149 described below.

<a:新たに電源を投入する場合>
まず、同図右上段の(a1)~(a3)について詳述する。当該構成は、遊技機に電源供給がされていない状況から新たに電源を投入する場合である。
<a: When turning on the power for the first time>
First, (a1) to (a3) in the upper right corner of the figure will be described in detail. This configuration applies when the power is turned on to the gaming machine when it is not currently being supplied with power.

まず、図中(a1)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生し、遊技機には電源が投入されていない。なお、遊技が進行していない状況とは、例えば、リールが回転していない状況となっている。 First, in (a1) in the figure, the reels are stopped, no game is in progress, and a power outage occurs, meaning the gaming machine is not powered on. A situation in which no game is in progress would be one in which the reels are not spinning, for example.

次に、図中(a1)から新たに電源が投入された後の所定のタイミングである図中(a2)では、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプがはじめに点灯する。なお、図中(a2)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが点灯することとなるが、当該3つのランプは同時に点灯してもよいし、略同時に点灯してもよい。また、図中(a2)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。なお、本明細書に係る電源投入に関しては、特に記載のない場合においては、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合とすることができる。 Next, at (a2) in the figure, which is a predetermined timing after the power is newly turned on from (a1) in the figure, the stop button lamp of the notification unit provided on the front door DU lights up first. Note that in (a2) in the figure, three button lamps - the left stop button lamp, the center stop button lamp, and the right stop button lamp - light up, but these three lamps may light up simultaneously or approximately simultaneously. Also, the power-on in (a2) in the figure exemplifies a case where the mode does not change to setting change mode or setting confirmation mode. Note that with regard to the power-on in this specification, unless otherwise specified, it can be assumed that the mode does not change to setting change mode or setting confirmation mode.

ここで、前扉DUに設けられた報知部とは、前扉DUに設けられたランプと表示部との総称である。同図においては、停止ボタンランプ、マックスベットランプ、下パネルD140、演出表示装置S40、LEDランプユニットS10が前扉DUに設けられた報知部に該当する。また、不図示であるが、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270、特別遊技状態表示装置D250、スタートランプD180、投入可能ランプD300、再遊技ランプD290、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213なども前扉DUに設けられた報知部に含めてよい。また、これらの一部を有していなくてもよいし、これらの一部を報知部に含めなくてもよい。 Here, the notification unit provided on the front door DU is a collective term for the lamps and displays provided on the front door DU. In the same figure, the stop button lamp, max bet lamp, lower panel D140, effect display device S40, and LED lamp unit S10 correspond to the notification unit provided on the front door DU. Also, although not shown, the credit number display device D200, payout number display device (push order display device) D270, special game status display device D250, start lamp D180, insert possible lamp D300, replay lamp D290, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 may also be included in the notification unit provided on the front door DU. Also, some of these may not be included, or some of these may not be included in the notification unit.

なお、演出表示装置S40を表示手段と称することがある。 The performance display device S40 may also be referred to as the display means.

また、ランプが点灯することを報知態様となると称することがあり、図中(a2)の停止ボタンランプは、報知態様として無効態様にて点灯することとなる。なお、停止ボタンランプの点灯態様としては、非報知態様である非点灯、報知態様である無効態様(停止操作が無効である期間を示す点灯態様)、報知態様である有効態様(停止操作が有効である期間を示す点灯態様)を有している。 The lighting of the lamp is sometimes referred to as the notification mode, and the stop button lamp in (a2) in the figure will be lit in the disabled mode as a notification mode. The lighting modes of the stop button lamp include non-lighting, which is a non-notification mode, an disabled mode as a notification mode (a lighting mode indicating a period during which the stop operation is disabled), and an enabled mode as a notification mode (a lighting mode indicating a period during which the stop operation is enabled).

図中(a2)から所定時間が経過した図中(a3)にて、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となっている。なお、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 At (a3) in the figure, a predetermined time has passed since (a2) in the figure, and the alarm units provided on the front door DU other than the stop button lamp are in alarm mode. Note that the order in which the alarm units provided on the front door DU other than the stop button lamp are in alarm mode may be configured in any order.

このように、新たに電源投入された場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち遊技者から見て手前側(最も手前側であってもよい)に位置する停止ボタンランプを、前扉DUに設けられた報知部のうち最初に報知態様となるよう構成することができ、遊技者は、認識し易い停止ボタンランプを視認することで、電源投入されたことをいち早く察知することができる。 In this way, when the power is turned on again, the stop button lamp located on the front door DU, which is the closest to the player (or the closest to the player) among the notification units provided on the front door DU, can be configured to be the first to activate the notification mode, allowing the player to quickly realize that the power has been turned on by visually checking the easily recognizable stop button lamp.

なお、前扉DUに設けられた報知部を前扉が備える複数の報知手段と称することがある。 The alarm unit provided on the front door DU may be referred to as the multiple alarm means provided on the front door.

ここで、同図の構成においては、新たに電源投入された場合には、停止ボタンランプを前扉DUに設けられた報知部で最初に報知態様となるよう構成したが、これには限定されず、以下の報知部のうち最初に報知態様となるよう構成してもよい。
(1)前扉DUに設けられた報知部
(2)前扉DUに設けられた報知部のうち主制御基板M側で制御される報知部
(3)前扉DUに設けられた報知部のうち副制御基板S側で制御される報知部
Here, in the configuration shown in the figure, when the power is turned on again, the stop button lamp is configured to first be in alarm mode in the alarm unit provided in the front door DU, but this is not limited to this, and it may be configured to be in alarm mode first in one of the following alarm units.
(1) An alarm unit provided on the front door DU. (2) An alarm unit provided on the front door DU that is controlled by the main control board M. (3) An alarm unit provided on the front door DU that is controlled by the sub-control board S.

なお、後述する前扉DUに設けられた報知部に関する構成においても、前扉DUに設けられた報知部を上記(2)または(3)に置き換えて適用することが可能である。 In addition, in the configuration related to the alarm unit provided in the front door DU described below, the alarm unit provided in the front door DU can also be replaced with (2) or (3) above.

また、同図においては、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生した場合について例示したが、これには限定されず、以下の状況にて電源断が発生した場合においても、その後新たに電源投入された場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプが最初に報知態様となるよう構成してもよい。
(1)すべてのリールが回転しており、停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっている状況
(2)一部のリールが回転しており、当該一部のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっており、その他のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である無効態様となっている状況
(3)所定のエラーが発生しており、当該所定のエラーに関するエラー報知が実行されていない状況
(4)全部または一部のリールが回転しており、設定/リセットボタンM30が押下されている状況
(5)全部または一部のリールが回転しており、スタートレバーD50が操作されている状況
(6)全部または一部のリールが回転しており、精算ボタンD60が押下されている状況(7)設定確認モードである状況
(8)設定変更モードである状況
なお、上記構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
Furthermore, the figure illustrates an example in which a power outage occurs when the reels are stopped and no game is in progress, but this is not limited to this. Even if a power outage occurs in the following situation, when the power is subsequently turned on again, the stop button lamp of the alarm unit provided on the front door DU may be configured to be the first to alarm.
(1) A situation in which all reels are spinning and the stop button lamps are in an active state, which is an alert state; (2) A situation in which some reels are spinning and the stop button lamps corresponding to those reels are in an active state, which is an alert state, and the stop button lamps corresponding to the other reels are in an inactive state, which is an alert state; (3) A situation in which a specified error has occurred and an error notification for that specified error has not been executed; (4) A situation in which all or some of the reels are spinning and the set/reset button M30 is pressed; (5) A situation in which all or some of the reels are spinning and the start lever D50 is operated; (6) A situation in which all or some of the reels are spinning and the settlement button D60 is pressed; (7) A situation in which the setting confirmation mode is in effect; (8) A situation in which the setting change mode is in effect.It is to be noted that only one of the above configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.

なお、上記(1)~(8)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよい。 In addition, in the above (1) to (8), the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was turned off may be configured to be in an inactive state as a notification mode before the power was turned off, and to remain in an inactive state as a notification mode even after the power is turned on.

また、上記(3)において、電源断時に回転していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として有効態様となっており、電源投入後においては報知態様として無効態様となるよう構成してもよい(電源投入後においてリールが回転してもよいし、停止していてもよい)。 Furthermore, in (3) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was spinning when the power was turned off may be configured to be in an active notification mode before the power was turned off, and to be in an inactive notification mode after the power was turned on (the reel may be spinning or stopped after the power was turned on).

また、上記(4)~(6)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよいし、電源断前においては報知態様として有効態様となっており、電源投入後においても報知態様として有効態様となるよう構成してもよい。 Furthermore, in (4) to (6) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was turned off may be configured to be in an inactive notification mode before the power was turned off and remain in an inactive notification mode after the power was turned on, or may be configured to be in an active notification mode before the power was turned off and remain in an active notification mode after the power was turned on.

また、上記(7)または(8)において、電源断時の停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよい。 Furthermore, in (7) or (8) above, the stop button lamp when the power is turned off may be configured to be in an inactive state as a notification mode before the power is turned off, and to remain in an inactive state as a notification mode even after the power is turned on.

<b:電源断が発生する場合>
次に、同図右下段の(b1)~(b3)について詳述する。当該構成は、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生する場合である。
<b: When a power outage occurs>
Next, (b1) to (b3) in the lower right of the figure will be described in detail. These configurations are for when a power outage occurs while the reels are stopped and no game is in progress.

まず、図中(b1)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況であり、前扉DUに設けられた各種報知部が報知態様となっている。その後、図中(b1)の状況から電源断が発生した後(遊技機への電源供給が遮断された後)の所定タイミングである図中(b2)にて、前扉DUに設けられた報知部のうち、停止ボタンランプ以外の報知部が非報知態様となる(消灯する)。なお、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が非報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 First, in (b1) in the figure, the reels are stopped, game play is not in progress, and the various notification units provided on the front door DU are in notification mode. Then, at (b2) in the figure, which is a predetermined timing after a power outage occurs from the situation in (b1) in the figure (after the power supply to the gaming machine is cut off), all notification units provided on the front door DU other than the stop button lamp go into non-notification mode (turn off). Note that the order in which the notification units provided on the front door DU other than the stop button lamp go into non-notification mode may be configured in any order.

図中(b2)から所定時間が経過した図中(b3)にて、停止ボタンランプが非報知態様となる。すなわち、前扉DUに設けられた報知部のうち、停止ボタンランプが最後に非報知態様となる。なお、図中(b3)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが消灯することとなる(非報知態様となる)が、当該3つのランプは同時に消灯してもよいし、略同時に消灯してもよい。 At (b3) in the figure, a predetermined time has passed since (b2), and the stop button lamp goes into the non-alarm state. That is, of the alarm units provided on the front door DU, the stop button lamp is the last to go into the non-alarm state. Note that at (b3) in the figure, the three button lamps - the left stop button lamp, the center stop button lamp, and the right stop button lamp - are turned off (going into the non-alarm state), but these three lamps may go out simultaneously or approximately simultaneously.

なお、図中(b1)を、リールが停止しており、遊技が進行していない状況としたが、これには限定されず、リールが回転している状況としてもよく、このように構成した場合には、図中(b1)では停止ボタンランプは無効態様(リール駆動状態がリール定速状態以外である場合)または有効態様(リール駆動状態がリール定速状態の場合)となる。 Note that (b1) in the diagram shows a situation where the reels are stopped and no game is in progress, but this is not limited to this and the reels may be rotating. In this configuration, in (b1) in the diagram, the stop button lamp will be in an inactive state (when the reel drive state is other than the constant reel speed state) or in an active state (when the reel drive state is the constant reel speed state).

このように、電源断が発生した場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち遊技者から見て手前側(最も手前側であってもよい)に位置する停止ボタンランプを、前扉DUに設けられた報知部のうち最後に非報知態様となるよう構成することができ、遊技者は、電源断が発生した場合においても、認識し易い停止ボタンランプを視認することで、より遅いタイミングまで遊技の状況を把握することができる。 In this way, in the event of a power outage, the stop button lamp located on the front door DU, which is the closest to the player (or may be the closest), can be configured to be the last of the notification units on the front door DU to go into the non-notification mode.Even in the event of a power outage, the player can grasp the status of the game until a later point in time by visually checking the easily recognizable stop button lamp.

なお、同図における図中(a1)~(a3)の構成と、図中(b1)~(b3)の構成との、いずれかの構成のみを適用してもよい。 Note that it is also possible to apply only either the configurations (a1) to (a3) in the figure or the configurations (b1) to (b3) in the figure.

また、同図においては、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生した場合について例示したが、これには限定されず、以下の状況にて電源断が発生した場合においても、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプが最後に非報知態様となるよう構成してもよい。
(1)すべてのリールが回転しており、停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっている状況
(2)一部のリールが回転しており、当該一部のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっており、その他のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である無効態様となっている状況
(3)所定のエラーが発生しており、当該所定のエラーに関するエラー報知が実行されていない状況
(4)全部または一部のリールが回転しており、設定/リセットボタンM30が押下されている状況
(5)全部または一部のリールが回転しており、スタートレバーD50が操作されている状況
(6)全部または一部のリールが回転しており、精算ボタンD60が押下されている状況(7)設定確認モードである状況
(8)設定変更モードである状況
なお、上記構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
Furthermore, the figure illustrates an example in which a power outage occurs when the reels are stopped and no game is in progress, but this is not limited to this. Even if a power outage occurs in the following situations, the stop button lamp of the alarm unit provided on the front door DU may be configured to lastly switch to the non-alarm mode.
(1) A situation in which all reels are spinning and the stop button lamps are in an active state, which is an alert state; (2) A situation in which some reels are spinning and the stop button lamps corresponding to those reels are in an active state, which is an alert state, and the stop button lamps corresponding to the other reels are in an inactive state, which is an alert state; (3) A situation in which a specified error has occurred and an error notification for that specified error has not been executed; (4) A situation in which all or some of the reels are spinning and the set/reset button M30 is pressed; (5) A situation in which all or some of the reels are spinning and the start lever D50 is operated; (6) A situation in which all or some of the reels are spinning and the settlement button D60 is pressed; (7) A situation in which the setting confirmation mode is in effect; (8) A situation in which the setting change mode is in effect.It is to be noted that only one of the above configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.

また、上記(1)~(8)において、電源断時に回転していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として有効態様となっているよう構成してもよい。 Furthermore, in the above (1) to (8), the stop button lamp corresponding to the reel that was spinning when the power was turned off may be configured to be in an active notification mode before the power was turned off.

また、上記(4)~(6)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっているよう構成してもよいし、有効態様となっているよう構成してもよい。 Furthermore, in (4) to (6) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was turned off may be configured to be in an inactive state or an active state as a notification state before the power was turned off.

また、上記(7)または(8)において、電源断時の停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっているよう構成してもよい。 Furthermore, in (7) or (8) above, the stop button lamp that lights when the power is turned off may be configured to be in an inactive state as a notification state before the power is turned off.

<<前扉に設けられたランプに関する図2>>
次に、図147は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉DUに設けられた複数のランプの点灯順序に関する構成を図示している。
<<Diagram 2 regarding the lamp installed on the front door>>
Next, Figure 147 illustrates a configuration regarding the lighting order of multiple lamps provided on the front door DU, which is applicable to the gaming machine of this specification.

まず、図中(a)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生し、遊技機には電源が投入されていない。なお、遊技が進行していない状況とは、例えば、リールが回転していない状況となっている。 First, in (a) in the figure, the reels are stopped, no game is in progress, and a power outage occurs, meaning the gaming machine is not powered on. A situation in which no game is in progress would be one in which the reels are not spinning, for example.

次に、図中(a)から新たに電源が投入された後の所定のタイミングである図中(b)では、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプがはじめに点灯する(報知態様となる)。なお、停止ボタンランプは無効態様にて点灯する。また、図中(b)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。 Next, at (b) in the figure, which is a predetermined timing after the power is turned on again from (a) in the figure, the stop button lamp of the alarm unit installed on the front door DU lights up first (the alarm mode). Note that the stop button lamp lights up in the disabled mode. Also, the power-on in (b) in the figure illustrates a case where the mode does not transition to setting change mode or setting confirmation mode.

図中(b)の後、図中(c)にて、演出表示装置S40に第1画像(例えば、「画面準備中」と表示される)が表示される。ここで、第1画像とは、報知態様ではない表示態様の画像であり、すなわち、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40が報知態様となるまでの準備を行っている期間である旨を報知するために、演出表示装置S40に第1画像を表示するよう構成されている。 After (b) in the figure, at (c) in the figure, the first image (for example, "Screen preparation in progress") is displayed on the effect display device S40. Here, the first image is an image in a display mode that is not in a notification mode. In other words, after the gaming machine is powered on, the effect display device S40 is configured to display the first image in order to notify that the effect display device S40 is in a period of preparation before entering the notification mode.

このように、演出表示装置S40においては、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40に各種演出画像を表示する準備が完了した以降の表示態様(例えば、後述する第2画像)を報知態様と称しており、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40に各種演出画像を表示する準備を行っている期間にて表示される第1画像と、非表示となっている表示態様とを非報知態様と称している。 In this way, in the effect display device S40, after the gaming machine is powered on, the display mode (for example, the second image described below) that appears after preparations for displaying various effect images on the effect display device S40 are complete is referred to as the notification mode, and the first image that is displayed while preparations for displaying various effect images on the effect display device S40 are being made after the gaming machine is powered on, and the display mode in which it is not displayed are referred to as the non-notification mode.

なお、第1画像は、電源投入直後にのみ演出表示装置S40に表示される画像となっており、遊技進行中における演出としては表示されないよう構成されている。他方、第2画像は、遊技進行中における演出として表示され得る画像となっている。 The first image is an image that is displayed on the effect display device S40 only immediately after power is turned on, and is configured not to be displayed as an effect while the game is in progress. On the other hand, the second image is an image that can be displayed as an effect while the game is in progress.

また、第2画像を、所定時間遊技が進行していない場合などに表示されることとなるデモ画面(待機デモ画面、待機デモ画像、デモ画像などと称することがある)としてもよい。 The second image may also be a demo screen (sometimes called a standby demo screen, standby demo image, demo image, etc.) that is displayed when no gameplay has progressed for a predetermined period of time.

次に、演出表示装置S40に第1画像が表示されている状況下、マックスベットランプが報知態様となる。図中(d)の後の所定タイミングである図中(e)にて、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40以外の報知部が報知態様となっている。なお、停止ボタンランプ及び演出表示装置S40以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 Next, while the first image is being displayed on the performance display device S40, the max bet lamp goes into alarm mode. At (e) in the figure, which is a predetermined timing after (d) in the figure, the alarm units provided on the front door DU other than the performance display device S40 go into alarm mode. Note that the order in which the stop button lamp and the alarm units provided on the front door DU other than the performance display device S40 go into alarm mode may be configured in any order.

その後、図中(f)にて、演出表示装置S40に報知画像である第2画像(例えば、主人公が歩いている画像)が表示される。第2画像とは、例えば、遊技を進行可能な状況で表示される各種演出表示である。 Then, in (f) of the figure, a second image (e.g., an image of the main character walking) is displayed as a notification image on the effect display device S40. The second image is, for example, one of various effect displays that is displayed when the game can proceed.

このように、新たに電源投入された場合においては、演出表示装置S40に非報知態様である第1画像が表示された後に、マックスベットランプが報知態様となり、その後、演出表示装置S40に報知態様である第2画像が表示されるよう構成されている。このように、演出表示装置S40を最後に報知態様とすることにより、表示領域(報知領域)が相対的に大きい演出表示装置S40が報知態様になったことを視認することで、電源投入後の遊技機の起動が完了したことを遊技者が把握し易いよう構成することができる。 In this way, when the power is turned on again, the first image, which is in the non-alert mode, is displayed on the effect display device S40, and then the max bet lamp changes to the alert mode, and then the second image, which is in the alert mode, is displayed on the effect display device S40. In this way, by making the effect display device S40 the last to change to the alert mode, the player can visually confirm that the effect display device S40, which has a relatively large display area (alert area), has changed to the alert mode, making it easier for the player to understand that the gaming machine has completed startup after powering on.

また、主制御基板Mにて制御される操作部材に関するランプであるマックスベットランプを、演出表示装置S40よりも先に報知態様とすることで、前扉DUに設けられた報知部のすべてが報知態様となる前に、遊技の進行が可能である(操作部材の操作を受け付け可能な状況である)旨を遊技者に認識させることができる。 In addition, by setting the max bet lamp, which is a lamp related to the operating member controlled by the main control board M, to the notification mode before the effect display device S40, the player can be made aware that the game can proceed (the situation is such that operation of the operating member can be accepted) before all of the notification units provided on the front door DU are set to the notification mode.

また、同図においては、新たに電源投入された場合においては、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40が最も遅く報知態様となるよう構成されている。このように、演出表示装置S40を最後に報知態様とすることにより、表示領域(報知領域)が相対的に大きい演出表示装置S40が報知態様になったことを視認することで、電源投入後の遊技機の起動が完了したことを遊技者が把握し易いよう構成することができる。 In addition, in the same diagram, when the power is turned on again, the effect display device S40 is configured to be the last of the notification units installed on the front door DU to enter notification mode. In this way, by setting the effect display device S40 to notification mode last, the player can visually confirm that the effect display device S40, which has a relatively large display area (notification area), has entered notification mode, making it easier for the player to understand that the gaming machine has completed startup after power-on.

なお、新たに電源投入された場合において、演出表示装置S40に非報知態様である第1画像が表示された後に、マックスベットランプが報知態様となり、その後、演出表示装置S40に報知態様である第2画像が表示される構成と、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40が最も遅く報知態様となる構成とは、いずれかのみを適用してもよいし、双方を適用してもよい。 When the power is turned on again, either the configuration in which the first image, which is in a non-alarm mode, is displayed on the performance display device S40, followed by the max bet lamp switching to an alarm mode and then the second image, which is in an alarm mode, is displayed on the performance display device S40, or the configuration in which the performance display device S40 is the last of the alarm units provided on the front door DU to switch to an alarm mode, may be applied, or both may be applied.

なお、演出表示装置S40に表示される画像としては、第1画像よりも第2画像の方が明るい(視認性が高い、平均的な明るさが高い、使用している色の種類が多い、等としてもよい)ように構成されている。 The image displayed on the performance display device S40 is configured so that the second image is brighter than the first image (this may be due to higher visibility, higher average brightness, a wider variety of colors being used, etc.).

<<リール停止操作に関する図1>>
次に、図148は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール回転中に電源断が発生した場合に関する図である。
<<Diagram 1 regarding reel stop operation>>
Next, Figure 148 is a diagram applicable to the gaming machine of this specification, which relates to the case where a power outage occurs while the reels are rotating.

まず、図中(a)にて、リールが回転しており、リール駆動状態がリール定速状態となっている。マックスベットランプを除く前扉DUに設けられた報知部はすべて報知態様となっており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっており、停止ボタンの操作の受付は可能(停止ボタンが操作されることでリールが停止可能)となっている。なお、マックスベットランプについては、リール回転中には非報知態様である消灯となるよう構成されており、図中(a)について換言すると、リール回転中に報知態様となる前扉DUに設けられた報知部はすべて報知態様となっている。 First, in (a) of the diagram, the reels are spinning and the reel drive state is in a constant reel speed state. All of the alarm units on the front door DU, except for the max bet lamp, are in the alarm mode, and the stop button lamp is in the active mode, which is the alarm mode, and operation of the stop button is possible (the reels can be stopped by operating the stop button). Note that the max bet lamp is configured to be turned off, which is the non-alarm mode, while the reels are spinning. In other words, regarding (a) of the diagram, all of the alarm units on the front door DU that are in the alarm mode while the reels are spinning are in the alarm mode.

その後、電源断が発生し、図中(b)にて、リールの回転が停止し、前扉DUに設けられた報知部はすべて非報知態様となる。その後、新たに電源が投入された後の所定タイミングである図中(c)にて、リールは停止したままであるが、停止ボタンランプが有効態様にて点灯する。なお、図中(c)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが点灯することとなるが、当該3つのランプは同時に点灯してもよいし、略同時に点灯してもよい。 After that, a power outage occurs, the reels stop spinning at (b) in the diagram, and all of the alarm units installed on the front door DU go into a non-alarm mode. Then, at (c) in the diagram, which is a predetermined timing after the power is turned on again, the reels remain stopped, but the stop button lamp lights up in an active mode. Note that in (c) in the diagram, three button lamps - the left stop button lamp, center stop button lamp, and right stop button lamp - will light up, but these three lamps may light up simultaneously or approximately simultaneously.

なお、図中(c)では、リールが回転していないが、停止ボタンの操作の受付は可能となっている。また、図中(c)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。 Note that in (c) in the figure, the reels are not spinning, but the stop button can still be pressed. Also, turning on the power in (c) in the figure is an example of a case where the machine does not transition to setting change mode or setting confirmation mode.

その後、リールの回転が開始し、図中(d)にて、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない状況であるが、停止ボタンの操作の受付は可能となっている。 The reels then begin to rotate, and at (d) in the figure, the reel sensor has not detected the indexes on the reels since the power was turned on, but the stop button can still be operated.

このように、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない状況であっても、停止ボタンランプは有効態様となっており、停止ボタンの停止操作が可能となっている。 In this way, if a power outage occurs while the reels are spinning and the power is then turned on again, the stop button lamp will remain active and the stop button can be operated to stop the game, even if the reel sensor has not detected the index on the reel since the power was turned on.

このように構成することで、電源投入後においてできるだけ早く停止操作を実行可能に構成することができ、換言すると、電源投入後においてできるだけ早く遊技を進行可能にすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to execute the stop operation as soon as possible after powering on; in other words, it is possible to start playing the game as soon as possible after powering on.

このように、同図においては、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成されている。また、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールが1周回転するよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成してもよいし、電源投入以降においてリールが回転開始するよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成してもよい。 In this way, in the same figure, if a power outage occurs while the reels are spinning and the power is then turned on, the operation of the stop button is enabled after the power is turned on and before the index on the reel is detected by the reel sensor. Also, if a power outage occurs while the reels are spinning and the power is then turned on, the operation of the stop button may be enabled after the power is turned on and before the reels make one full rotation, or the operation of the stop button may be enabled after the power is turned on and before the reels start spinning.

なお、図中(d)の後の所定タイミング(例えば、インデックスがリールセンサに検出されるタイミング)にて停止ボタンの操作の受付が不可能(停止ボタンが操作されてもリールが停止しない)となるよう構成してもよいし、図中(d)以降においては停止ボタンの停止操作が可能である状態を維持するよう構成してもよい。また、図中(b)にて電源断が発生して停止したリールの位置によって、図中(d)の後の所定タイミングにて停止ボタンの操作の受付が不可能となる場合と、図中(d)以降においては停止ボタンの停止操作が可能である状態を維持する場合があるよう構成してもよい。 The system may be configured so that operation of the stop button cannot be accepted (the reels will not stop even if the stop button is operated) at a predetermined timing after (d) in the figure (for example, when the index is detected by the reel sensor), or so that operation of the stop button remains possible from (d) onwards. Also, depending on the position of the reels that stopped due to a power outage in (b) in the figure, the system may be configured so that operation of the stop button cannot be accepted at a predetermined timing after (d) in the figure, or so that operation of the stop button remains possible from (d) onwards.

また、図中(b)の後に電源が投入された後であって図中(c)となる前の所定期間(電源投入直後の所定期間と称することがある)においては、停止ボタンの操作の受付は不可能(停止ボタンが操作されてもリールが停止しない)であり、当該所定期間においては、停止ボタンランプは消灯または無効態様で点灯するよう構成してもよい。また、当該所定期間の後、図中(c)のように停止ボタンランプが有効態様で点灯するタイミングと略同時(同時でもよい)のタイミングで停止ボタンの操作の受付が可能となるよう構成してもよい。 Furthermore, during a predetermined period after the power is turned on following (b) in the figure and before (c) in the figure (sometimes referred to as the predetermined period immediately after power is turned on), it is not possible to accept operation of the stop button (the reels will not stop even if the stop button is operated), and during this predetermined period the stop button lamp may be configured to be turned off or lit in an inactive mode. Furthermore, after this predetermined period, it may be configured so that operation of the stop button can be accepted at approximately the same time (or simultaneously) as when the stop button lamp lights up in an active mode, as in (c) in the figure.

また、図中(d)のように、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となっている期間においては、少なくとも1つの停止ボタンの操作によるリール停止は可能であるが、他の2つの停止ボタンまたは他の1つの停止ボタンについては停止操作ができない、換言すると、他の2つの停止ボタンまたは他の1つの停止ボタンの停止操作をする前に当該停止ボタンの操作が有効となっている期間が終了するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技進行が早くなりすぎないこととなり、射幸性が高くなりすぎないようにすることができる。 Furthermore, as shown in (d) in the figure, during the period after power-on when stop button operation is possible before the index on the reel is detected by the reel sensor, it is possible to stop the reels by operating at least one stop button, but the other two stop buttons or another stop button cannot be operated to stop them. In other words, the period during which operation of that stop button is valid can be configured to end before the other two stop buttons or another stop button are operated to stop them. By configuring it in this way, it is possible to prevent the game from progressing too quickly and the tendency to gamble too much.

また、図中(a)のように、すべてのリールが回転しており、停止ボタンの操作の受付が可能となっている状況にて、2つのリール(例えば、左リール、中リール)に対して停止操作が行われ、1つのリール(例えば、右リール)のみが回転している状況にて、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない所定の状況であっても、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)に対応する停止ボタンランプは有効態様となっており、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)に対応する停止ボタンの停止操作が可能となっているよう構成してもよい。このように構成した場合においては、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)は、回転開始前またはインデックスがリールセンサに検出される前に停止される(停止制御が行われる)こととなり、見た目上は、当該遊技(電源断前に内部抽選が行われた遊技)の内部抽選の結果と対応していない図柄組合せが停止表示することとなるが、内部的には、内部抽選の結果と対応した図柄組合せが正規の停止位置に停止されているため、当該正規の停止位置に停止された図柄組合せが払出を伴うものである場合には、当該正規の停止位置に停止された図柄組合せに対応した払出処理が実行されることとなる。 Furthermore, as shown in (a) of the figure, when all reels are spinning and the stop button operation is possible, a stop operation is performed on two reels (e.g., the left reel and the center reel), and only one reel (e.g., the right reel) is spinning, if a power outage occurs and the power is then turned on, even in a specific situation where the index on the reel has not been detected by the reel sensor since the power was turned on, the stop button lamp corresponding to the reel that was spinning immediately before the power outage (e.g., the right reel) will be in an active state, and the stop button corresponding to the reel that was spinning immediately before the power outage (e.g., the right reel) can be operated to stop. When configured in this way, one of the reels (for example, the right reel) that was spinning immediately before the power was cut off will be stopped (stop control will be performed) before it starts to spin or before the index is detected by the reel sensor, and a symbol combination that does not correspond to the result of the internal lottery for that game (the game for which the internal lottery was performed before the power was cut off) will appear to be stopped and displayed. However, internally, a symbol combination that corresponds to the result of the internal lottery is stopped in the correct stop position, and if the symbol combination stopped in the correct stop position is one that results in a payout, a payout process will be executed that corresponds to the symbol combination stopped in the correct stop position.

このように構成することで、一部のリールが回転している状況で電源断が発生した場合においても、電源復帰後の停止操作のタイミングに拘らず、内部抽選の結果に対応した遊技結果となり、遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while some of the reels are spinning, the game result will correspond to the result of the internal lottery, regardless of the timing of the stop operation after power is restored, preventing players from suffering any disadvantages.

なお、すべてのリールが回転しており、停止ボタンの操作の受付が可能となっている状況にて、1つのリール(例えば、左リール)に対して停止操作が行われ、2つのリール(例えば、中リール、右リール)のみが回転している状況にて、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合においても、上記構成と同様の作用となり、すなわち、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない所定の状況であっても、電源断の直前に回転していた2つのリール(例えば、中リール、右リール)に対応する停止ボタンランプは有効態様となっており、電源断の直前に回転していた2つのリール(例えば、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの停止操作が可能となっているよう構成してもよい。 In addition, if a power outage occurs when all reels are spinning and capable of accepting stop button operation, and a stop operation is performed on one reel (e.g., the left reel), and only two reels (e.g., the middle and right reels) are spinning, and the power is then turned on, the same behavior as the above configuration will occur. In other words, even in a specific situation where the reel sensors have not detected the indexes on the reels after the power was turned on, the stop button lamps corresponding to the two reels that were spinning immediately before the power outage (e.g., the middle and right reels) will be in an active state, and the stop buttons corresponding to the two reels that were spinning immediately before the power outage (e.g., the middle and right reels) will be able to be operated to stop.

また、遊技機の電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となるまでの時間は、リールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となってから停止ボタンの操作の受付が不可能となるまでの時間よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、停止ボタンの操作の受付が可能な期間が長くなり過ぎないようにすることができ、遊技進行が早くなりすぎないこととなり、射幸性が高くなりすぎないようにすることができる。 Furthermore, the time from when the gaming machine is powered on until the stop button operation can be accepted before the reel sensor detects the index on the reel may be configured to be longer than the time from when the stop button operation can be accepted before the reel sensor detects the index on the reel until the stop button operation can no longer be accepted. By configuring it in this way, it is possible to prevent the period during which the stop button operation can be accepted from becoming too long, preventing the game from progressing too quickly and increasing the tendency for gambling.

なお、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入した場合においては、リールの脱調を検出するための情報(例えば、所定のカウンタのカウンタ値)を、クリアするよう構成してもよいし、クリアしないよう構成してもよい。リールの脱調を検出するための情報をクリアしないよう構成した場合においては、電源断が発生したタイミングと電源断に係るリール停止時のインデックスの位置との関係によっては、図中(d)の状況にて、停止ボタンの停止操作が可能でない期間を有する場合がある(図33にて前述したように、脱調が検出されて、リール再加速処理が実行されるため)。 If a power outage occurs while the reels are spinning and the power is then turned on, the information used to detect reel out-of-step (for example, the counter value of a specified counter) may or may not be cleared. If the information used to detect reel out-of-step is not cleared, there may be a period of time in which the stop button cannot be operated to stop the reels, as shown in (d) in the figure, depending on the relationship between the timing of the power outage and the position of the index when the reels stopped due to the power outage (because out-of-step is detected and the reel re-acceleration process is executed, as described above in Figure 33).

また、図中(c)において、停止ボタンランプが有効態様となる場合においては、停止ボタンランプの点灯態様は、「非点灯→有効態様」のように遷移するよう構成してもよいし、「非点灯→無効態様→有効態様」のように遷移するよう構成してもよい。 Furthermore, in the case where the stop button lamp is in the enabled state in FIG. (c), the lighting state of the stop button lamp may be configured to transition from "unlit → enabled state" or "unlit → disabled state → enabled state."

また、図中(b)の後に電源が投入された場合において、電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるまでの期間にて、停止ボタンの操作の受付が不可能となるよう構成してもよい。具体例としては、電源が投入された後、リール再加速処理が実行されるまで(リール再加速処理が実行されてリールが定速となるまで)は、停止ボタンの操作の受付が不可能となるよう構成してもよい。このように構成した場合には、電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるまでにおいては、停止ボタンランプの点灯態様は、「非点灯→無効態様」のように遷移することとなる。 Also, if the power is turned on after (b) in the figure, the system may be configured so that operation of the stop button cannot be accepted during the period from when the power is turned on until the reel sensor detects the index on the reel. As a specific example, the system may be configured so that operation of the stop button cannot be accepted after the power is turned on until the reel re-acceleration process is executed (until the reel re-acceleration process is executed and the reel reaches a constant speed). In this configuration, the illumination state of the stop button lamp will transition from "off" to "invalid state" during the period from when the power is turned on until the reel sensor detects the index on the reel.

<<リール停止操作に関する図2>>
次に、図149は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール回転中に電源断が発生した場合に関する図である。同図に係る遊技機は、正面視にてリールの手前側に透過液晶を有している。透過液晶の表示領域は、正面視におけるリールの視認可能な領域(リール窓)よりも大きくなっている。また、透過液晶とは、リールバックランプが点灯することで透過状態となり、正面視にて透過液晶よりも奥側のリールが遊技者に視認可能(視認容易としてもよい)となり、リールバックランプが消灯することで非透過状態となり、正面視にて透過液晶よりも奥側のリールが遊技者に視認不可能(視認困難としてもよい)となるよう構成されている。
<<Diagram 2 regarding reel stop operation>>
Next, FIG. 149 is a diagram applicable to the gaming machine according to this specification, showing a case where a power outage occurs while the reels are rotating. The gaming machine according to this figure has a transparent LCD in front of the reels when viewed from the front. The display area of the transparent LCD is larger than the area where the reels are visible when viewed from the front (the reel window). The transparent LCD is configured so that when the reel back lamps are turned on, it becomes transparent, making the reels behind the transparent LCD visible (or easily visible) to the player when viewed from the front. When the reel back lamps are turned off, it becomes non-transparent, making the reels behind the transparent LCD invisible (or difficult to see) to the player when viewed from the front.

なお、リールバックランプは、リール(リールユニット)の内側に設けられており、リールの裏側からリールを照らすことが可能となっている。 The reel back lamp is located inside the reel (reel unit), allowing the reel to be illuminated from the back.

なお、遊技機の有する液晶全体を透過液晶としてもよいし、液晶の一部の領域は透過液晶であり、その他の領域は透過液晶でないよう構成してもよい。 The entire LCD screen of the gaming machine may be transparent, or some areas of the LCD screen may be transparent and other areas may not be transparent.

まず、図中(a)にて、リールが回転しており、透過液晶は透過状態となっている。また、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている。なお、リール駆動状態はリール定速状態となっている。 First, in (a) of the figure, the reels are spinning and the transparent LCD is in a transparent state. The stop button lamp is in an active state, which is a notification state. The reel drive state is in a constant reel speed state.

その後、電源断が発生し、図中(b)にて、停止ボタンランプが報知態様である無効態様となる。なお、図中(b)においては、透過液晶は透過状態のままであり、リールは回転している。 After that, a power outage occurs, and the stop button lamp goes into the inactive state (notification state) in (b) of the figure. Note that in (b) of the figure, the transparent LCD remains in the transparent state, and the reels continue to spin.

その後、図中(c)にて、リールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となるが、リールは回転しているため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様(遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様)を視認できない(または、視認困難である)。 Then, in (c) in the figure, the reel back lamps turn off and the transparent LCD becomes opaque, but the reels continue to rotate, so the player cannot (or has difficulty seeing) how the reels stop after the power is cut off (how the reels stop when they are forced to stop due to the power supply to the gaming machine being cut off).

その後、図中(d)にて、遊技機への電源供給が遮断されたことによって、リールが強制的に停止するが、透過液晶が非透過状態であるため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様を視認できない(または、視認困難である)。また、図中(d)では、停止ボタンランプは消灯している。なお、停止ボタンランプが消灯するタイミングは、リールが強制的に停止するタイミングよりも前であってもよいし、後であってもよい。また、停止ボタンの操作タイミングによって、停止ボタンランプが消灯するタイミングとリールが強制的に停止するタイミングとの前後関係が相違してもよい。 Then, at (d) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off, causing the reels to be forcibly stopped, but because the transparent LCD is in a non-transparent state, the player cannot (or has difficulty seeing) how the reels have stopped since the power was cut off. Also, at (d) in the figure, the stop button lamp is turned off. Note that the timing at which the stop button lamp is turned off may be before or after the reels are forcibly stopped. Furthermore, the timing of when the stop button lamp is turned off and when the reels are forcibly stopped may differ depending on when the stop button is operated.

その後、新たに電源が投入され、リールが回転を開始した後の所定タイミングである図中(e)においては、停止ボタンランプは報知態様である有効態様(無効態様であってもよい)となっているが、リールバックランプは消灯したままであり、透過液晶は非透過状態となっている。なお、リールが回転を開始したタイミングにおいては、透過液晶は非透過状態となっているため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様がどのような態様であったかを視認できない(または、視認困難である)よう構成されている。 Then, when the power is turned on again, at a predetermined timing (e) in the figure after the reels have started to spin, the stop button lamp is in the active mode (or it can be in the inactive mode), which is the notification mode, but the reel back lamp remains off and the transparent LCD is in a non-transparent state. Note that because the transparent LCD is in a non-transparent state when the reels start to spin, the player is unable (or finds it difficult to see) what mode the reels were in after the power was turned off.

その後、図中(f)にて、リールバックランプが点灯し、透過液晶は透過状態となり、遊技者は、回転しているリールを視認することができる(または、視認容易となる)。 Then, at (f) in the figure, the reel back lamps light up, the transparent LCD becomes transparent, and the player can see (or can easily see) the spinning reels.

このように、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、リールバックランプが点灯しており、透過液晶が透過状態のままである状況にて、停止ボタンランプが有効態様から無効態様となる。換言すると、リールバックランプが消灯してリールを視認できなくなる(または、視認困難となる)前に停止ボタンランプが有効態様から無効態様となるよう構成されている。 In this way, in the configuration of Figure 149 that has a transparent LCD, if a power outage occurs, the reel back lamps are lit and the transparent LCD remains in a transparent state, and the stop button lamp changes from an active state to an inactive state. In other words, the stop button lamp is configured to change from an active state to an inactive state before the reel back lamps go out and the reels become invisible (or difficult to see).

このように構成することにより、停止ボタンの操作が有効である期間においては、リールの図柄の視認性をできるだけ長期間担保することができる。 By configuring it in this way, the visibility of the reel symbols can be ensured for as long as possible while the stop button is in operation.

また、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、リールが回転している状況にてリールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となる。換言すると、遊技機への電源供給が遮断されたことによってリールが強制的に停止するよりも前に、リールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となり、遊技者は、電源断後のリールの停止態様を視認できない(または、視認困難である)よう構成されている。 Furthermore, in the configuration of Figure 149 which has a transparent LCD, if a power outage occurs, the reel back lamps will go out and the transparent LCD will become non-transparent while the reels are spinning. In other words, before the reels are forced to stop due to the power supply to the gaming machine being cut off, the reel back lamps will go out and the transparent LCD will become non-transparent, so that the player will not be able to see (or will have difficulty seeing) how the reels have stopped after the power outage.

このように構成することにより、遊技者は、遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様を視認できない(または、視認困難である)ため、当該停止態様が、見た目上7揃い(ボーナス図柄が有効ラインに停止表示すること)のような遊技者にとって有利となる図柄組合せとなっていた場合にも、当該停止態様を視認することで遊技意欲が減少する事態を防止することができる。 By configuring it in this way, when the power supply to the gaming machine is cut off and the reels are forced to stop, the player cannot see (or finds it difficult to see) the stopping pattern. Therefore, even if the stopping pattern appears to be an advantageous symbol combination for the player, such as a 7-match (bonus symbols stopped on an active line), it is possible to prevent a situation in which the player's motivation to play is reduced by seeing the stopping pattern.

また、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、透過液晶は非透過状態となっている状況でリールが回転を開始する。換言すると、リールバックランプが点灯するよりも前にリールが回転を開始するよう構成されている。 Furthermore, in the configuration of Figure 149, which has a translucent LCD, if a power outage occurs, the reels will begin spinning while the translucent LCD is in a non-transparent state. In other words, the reels are configured to begin spinning before the reel back lamps light up.

このように構成することにより、遊技者は、リールバックランプが点灯して透過液晶が透過状態となり、リールを視認できるようになった(リールが視認容易となった)タイミングでは、すでにリールが回転しているため、遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様を視認できない(または、視認困難である)ため、当該停止態様が、見た目上7揃いのような遊技者にとって有利となる図柄組合せとなっていた場合にも、当該停止態様を視認することで遊技意欲が減少する事態を防止することができる。 By configuring it in this way, when the reel back lamps light up and the transparent LCD becomes transparent, allowing the player to see the reels (making the reels easily visible), the reels are already spinning, so when the power supply to the gaming machine is cut off and the reels are forced to stop, the player cannot see (or has difficulty seeing) the stopping pattern. Therefore, even if the stopping pattern is a symbol combination that appears to be advantageous to the player, such as a seven-match combination, it is possible to prevent a situation in which the player's motivation to play is reduced by seeing the stopping pattern.

また、図中(b)の後において、遊技機への電源供給が遮断されたことによって、リールが強制的に停止した後、透過液晶が透過状態から非透過状態となる(リールバックランプが消灯する)よう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は、電源断が発生した場合であっても停止している図柄を確認することができ、現在のリールの状況を把握することができる。 Furthermore, after (b) in the figure, the power supply to the gaming machine may be cut off, forcing the reels to stop, and then the transparent LCD may change from a transparent state to a non-transparent state (the reel back lamps may be turned off). By configuring it in this way, the player can check the stopped symbols and understand the current status of the reels even if a power outage occurs.

また、図中(d)の後において、新たに電源が投入された場合においては、透過液晶が非透過状態から透過状態となった後(リールバックランプが点灯した後)、リールが回転を開始するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は、新たに電源が投入された場合であっても、リール回転前に停止している図柄を確認することができ、リールの状況を把握することができる。 Furthermore, if the power is turned on again after (d) in the figure, the reels may be configured to start spinning after the transmissive LCD changes from a non-transmissive state to a transmissive state (after the reel back lamps turn on). By configuring it in this way, the player can check the symbols that are stopped before the reels start spinning, even when the power is turned on again, and can understand the status of the reels.

<<<不正対策に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な不正対策に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<<Fraud prevention measures >>>>
Next, the configurations relating to fraud prevention measures applicable to the gaming machines according to this specification will be described in detail below. It should be noted that the configurations described in detail below are applicable to all configurations in this specification. The configurations described in detail below are for slot machines that use gaming medals, but it should be noted that configurations other than those that use gaming medals can also be applied to medal-less gaming machines that do not use gaming medals (sometimes referred to as enclosed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied singly or in combination.

まず、図150は、遊技機の前扉DUが開放した状態の斜視図である。同図の構成においては、筐体左側面(遊技者から見て右側)の内側に外部端子板G(外部端子基板と称することがある)を有している。なお、点線で図示しているのは、筐体左側面の内側に設置されていることを示している。外部端子板Gは、遊技機から外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号である外部信号を出力するための端子を有する基板である。 First, Figure 150 is a perspective view of the gaming machine with the front door DU open. In the configuration shown in this figure, an external terminal board G (sometimes called an external terminal board) is located on the inside of the left side of the cabinet (the right side as seen from the player). Note that the dotted line indicates that it is installed on the inside of the left side of the cabinet. The external terminal board G is a board with terminals for outputting external signals, which are signals used to transmit information from the gaming machine to an external hall computer, etc.

また、同図の構成に係る遊技機は、リールユニットの遊技者から見て上側に、リールを駆動するための回胴モータK10やホッパH40を駆動するためのホッパモータH80を制御するモータ駆動基板K(回胴基板Kと称することがある)と、主制御基板Mとを有しており、リールユニットの遊技者から見て左側に副制御基板Sを有している。また、前扉DUの上部には演出表示装置S40を有している。 The gaming machine configured as shown in the figure also has a motor drive board K (sometimes referred to as the reel board K) that controls the reel motor K10 for driving the reels and the hopper motor H80 for driving the hopper H40, and a main control board M, located above the reel unit as viewed by the player, and a sub-control board S on the left side as viewed by the reel unit player. Also, an effect display device S40 is located above the front door DU.

なお、同図における演出表示装置S40の位置に副制御基板Sを設けてもよい。 In addition, a sub-control board S may be provided in the position of the performance display device S40 in the same diagram.

<<モータ駆動基板に関する図>>
次に、図151は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、モータ駆動基板Kに関する図である。同図においては、図150にて図示したモータ駆動基板Kの設置位置を、保持部材を用いることにより変更して不正を防止し易くした構成となっている。具体的な構成について以下に詳述する。
<<Diagram of the motor drive board>>
Next, Figure 151 is a diagram of a motor drive board K that can be applied to the gaming machine according to this specification. In this figure, the installation position of the motor drive board K shown in Figure 150 is changed by using a holding member, making it easier to prevent fraud. The specific configuration will be described in detail below.

まず、同図左部は、モータ駆動基板Kとリールユニットに関する正面図であり、同図右部は、モータ駆動基板Kとリールユニットに関する側面図であり、図示するように、リールユニットとモータ駆動基板Kとの間に2つの保持部材が介在しており、当該保持部材によってモータ駆動基板Kが支持されることで、リールユニットとモータ駆動基板Kとの間にdの距離を有している。dは任意の距離としてよいが、一例としては、10cmである。 First, the left part of the figure is a front view of the motor drive board K and reel unit, and the right part is a side view of the motor drive board K and reel unit. As shown in the figure, two holding members are interposed between the reel unit and the motor drive board K, and the motor drive board K is supported by these holding members, resulting in a distance d between the reel unit and the motor drive board K. d can be any distance, but as an example, it is 10 cm.

このように構成することにより、遊技場の管理者は、前扉DUを開放することによって、遊技機筐体正面側からモータ駆動基板Kの裏面(正面視にて下側の面)を視認することができ、モータ駆動基板Kの裏面に対して不正が行われている場合であっても、モータ駆動基板Kの裏面を視認することで当該不正を発見することができる。 By configuring it in this way, the amusement facility manager can open the front door DU and view the back surface of the motor drive board K (the lower surface when viewed from the front) from the front side of the gaming machine cabinet.Even if fraud has been committed on the back surface of the motor drive board K, the fraud can be discovered by viewing the back surface of the motor drive board K.

なお、同図の構成においては、モータ駆動基板Kの裏面は、前扉DUを開放されている状況において遊技機正面から視認可能であればよい。また、モータ駆動基板Kにおいては、所定のICが設けられている側の面が表面であり、所定のICが設けられていない側の面が裏面となっている。 In the configuration shown in the figure, the back surface of the motor drive board K only needs to be visible from the front of the gaming machine when the front door DU is open. Furthermore, the side of the motor drive board K on which the specified IC is mounted is the front surface, and the side on which the specified IC is not mounted is the back surface.

なお、図151の構成に係る遊技機におけるモータ駆動基板Kの位置以外の構成は、図150の構成と同様となっている。 Note that the configuration of the gaming machine shown in Figure 151 is the same as that shown in Figure 150, except for the position of the motor drive board K.

また、モータ駆動基板Kに対する不正としては、ホッパモータH80を誤作動させて払出数を改ざんする不正や、リールの回転を遅くすることで所定の図柄組合せを停止させやすくする不正等がある。 Fraudulence against the motor drive board K includes tampering with the payout number by causing the hopper motor H80 to malfunction, and slowing down the rotation of the reels to make it easier to stop a specific symbol combination.

さらに、同図の構成に係る遊技機は、不図示であるが、主制御基板Mと外部端子板Gとは、他の基板を介さずに接続されており、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとは、他の基板を介さずに接続されている。すなわち、一のハーネス(ケーブルと称することがある)の一方の接続部が主制御基板Mに接続されており、当該一のハーネスの他方の接続部が外部端子板Gに接続されている。また、一のハーネスの一方の接続部が主制御基板Mに接続されており、当該一のハーネスの他方の接続部がモータ駆動基板Kに接続されている。 Furthermore, although not shown, in the gaming machine configured as shown in the figure, the main control board M and external terminal board G are connected without any other boards in between, and the main control board M and motor drive board K are connected without any other boards in between. In other words, one connection part of one harness (sometimes called a cable) is connected to the main control board M, and the other connection part of that harness is connected to the external terminal board G. Also, one connection part of one harness is connected to the main control board M, and the other connection part of that harness is connected to the motor drive board K.

このように構成することによって、主制御基板Mと外部端子板Gとを複数の基板を介して接続した場合や、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを複数の基板を介して接続した場合と比較して、不正な部品が取り付けられる領域を少なくすることができ、不正を防止し易くすることができる。 By configuring it in this way, the area where unauthorized components can be attached can be reduced compared to when the main control board M and external terminal board G are connected via multiple boards, or when the main control board M and motor drive board K are connected via multiple boards, making it easier to prevent unauthorized access.

なお、モータ駆動基板Kの設置位置を図151のようにする構成と、主制御基板Mと外部端子板Gとを他の基板を介さずに接続し、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを他の基板を介さずに接続する構成とは、一方のみを適用してもよいし、双方を適用してもよい。 Note that either the configuration in which the motor drive board K is installed as shown in Figure 151 or the configuration in which the main control board M and external terminal board G are connected without any other boards, and the main control board M and motor drive board K are connected without any other boards, may be applied, or both may be applied.

また、モータ駆動基板Kの設置位置については、図151の構成はあくまで一例であり、前扉DUの開放時にモータ駆動基板Kの裏面が視認できればよい。具体例としては、筐体背面の内側に図151と同じ角度でモータ駆動基板Kを設置するよう構成してもよい。また、モータ駆動基板Kを手で動かせるようにしてもよい。 Furthermore, the configuration in Figure 151 is merely an example regarding the installation position of the motor drive board K, and it is sufficient if the back surface of the motor drive board K can be seen when the front door DU is open. As a specific example, the motor drive board K may be installed inside the back surface of the housing at the same angle as in Figure 151. The motor drive board K may also be configured to be movable by hand.

<<ハーネスに関する図>>
次に、図152は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ハーネスに関する図である。同図の構成は、図150や図151にて前述したいずれの構成に対しても適用可能である。
<<Harness Diagram>>
Next, Fig. 152 is a diagram relating to a harness applicable to the gaming machine according to the present specification. The configuration in Fig. 152 is applicable to any of the configurations described above in Fig. 150 and Fig. 151.

まず、同図(a)にて、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている。その後、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた後、図中(b)にて、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓(リール表示窓と称することがある)を介してハーネスが視認可能となるよう構成されている。 First, in Figure (a), the reels are spinning and the stop button lamp is in the active alert mode. Then, after the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected, the harness becomes visible through the reel window (sometimes referred to as the reel display window) when the front door DU is closed, as shown in Figure (b).

なお、リール窓は前扉DUに設けられた窓であり、前扉DUが閉鎖されている状況にて、リール窓を介してリールを視認可能となっている。 The reel window is a window provided in the front door DU, and when the front door DU is closed, the reel can be seen through the reel window.

なお、同図の構成においては、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 In the configuration shown in the figure, even if the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K becomes disconnected, the harness may not be visible through the reel window depending on the orientation of the harness after it becomes disconnected. In other words, if the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K becomes disconnected, it is sufficient that the disconnected harness be visible through the reel window when it hangs down toward the front side of the reel. In other words, the length of the harness should be designed so that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front side of the reel.

より具体的には、ハーネスの長さをX、モータ駆動基板Kにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY1としたときに、
X>Y1
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal on the motor drive board K to which the harness is connected to the reel window is Y1,
X>Y1
It is sufficient to configure it so that

なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 If the harness is bundled using a specified fastener, if the specified fastener comes off, the detached harness should be visible through the reel window.

このように構成することによって、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 By configuring it in this way, even if the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected due to fraud, the fraud can be detected through the reel window.

また、図152の構成と同様に、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている状況にて、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスのモータ駆動基板K側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能となるよう構成してもよい。 Furthermore, similar to the configuration in Figure 152, when the reels are rotating and the stop button lamp is in the active state, which is the alert state, the harness connecting the main control board M and the motor drive board K may be disconnected on the motor drive board K side, and the harness may be visible through the reel window when the front door DU is closed.

なお、当該構成においては、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスのモータ駆動基板K側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、モータ駆動基板K側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 In this configuration, even if the motor drive board K side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K becomes disconnected, the harness may not be visible through the reel window depending on the orientation of the harness after it becomes disconnected. In other words, if the motor drive board K side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K becomes disconnected, it is sufficient that the disconnected harness be visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel. In other words, the length of the harness should be designed so that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel.

より具体的には、ハーネスの長さをX、主制御基板Mにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY2としたときに、
X>Y2
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal on the main control board M to which the harness is connected to the reel window is Y2,
X>Y2
It is sufficient to configure it so that

なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 If the harness is bundled using a specified fastener, if the specified fastener comes off, the detached harness should be visible through the reel window.

このように構成することによって、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 By configuring it in this way, even if the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected due to fraud, the fraud can be detected through the reel window.

また、図152の構成と同様に、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている状況にて、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能となるよう構成してもよい。 Furthermore, similar to the configuration in Figure 152, when the reels are rotating and the stop button lamp is in the active state, which is the alert state, the harness connecting the main control board M and the sub-control board S may be disconnected on the main control board M side, and the harness may be visible through the reel window when the front door DU is closed.

なお、当該構成においては、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 In this configuration, even if the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S becomes disconnected, the harness may not be visible through the reel window depending on the orientation of the harness after it becomes disconnected. In other words, if the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S becomes disconnected, it is sufficient that the disconnected harness be visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel. In other words, the length of the harness should be designed so that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel.

より具体的には、ハーネスの長さをX、副制御基板Sにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY3としたときに、
X>Y3
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal to which the harness is connected on the sub-control board S to the reel window is Y3,
X>Y3
It is sufficient to configure it so that

なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 If the harness is bundled using a specified fastener, if the specified fastener comes off, the detached harness should be visible through the reel window.

このように構成することによって、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 By configuring it in this way, even if the harness connecting the main control board M and the sub-control board S is tampered with and disconnected, the tampering can be detected through the reel window.

また、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスは、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスよりも長いよう構成してもよい。 In addition, the harness connecting the main control board M and the sub-control board S may be configured to be longer than the harness connecting the main control board M and the motor drive board K.

なお、前述した主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成と、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、モータ駆動基板K側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成と、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成とは、一の構成のみを適用してもよいし、複数の構成を適用してもよい。 In addition, the above-mentioned configuration of the harness connecting the main control board M and motor drive board K, where the harness can be seen through the reel window when the front door DU is closed after the main control board M side is disconnected; the configuration of the harness connecting the main control board M and motor drive board K, where the harness can be seen through the reel window when the front door DU is closed after the motor drive board K side is disconnected; and the configuration of the harness connecting the main control board M and sub-control board S, where the harness can be seen through the reel window when the front door DU is closed after the main control board M side is disconnected, may be one configuration only, or multiple configurations may be applied.

上述した不正対策に関する構成において、不正の有無に拘らず、払出が発生した場合には、スピーカS20から払出音を出力するよう構成してもよい。このように構成することによって、モータ駆動基板Kに対する不正が行われ、ホッパモータH80を誤作動させて不正な払出が発生してしまった場合にも、スピーカS20から出力される払出音によって、不正の発生が察知され易いよう構成することができる。また、モータ駆動基板Kに対する不正が行われ、ホッパモータH80を誤作動させて不正な払出が発生した場合には、正常な遊技による入賞で払出が発生した場合よりも、払出に要する時間が長時間となるため(なり易いため)、払出音が出力される時間も長時間となり、払出音が通常よりも長時間であることによって、不正の発生が察知され易いよう構成することができる。 The anti-fraud configuration described above may be configured to output a payout sound from the speaker S20 when a payout occurs, regardless of whether or not fraud has occurred. By configuring in this way, even if fraud has been committed against the motor drive board K, causing the hopper motor H80 to malfunction and resulting in an fraudulent payout, the payout sound output from the speaker S20 can make it easier to detect the occurrence of fraud. Furthermore, if fraud has been committed against the motor drive board K, causing the hopper motor H80 to malfunction and resulting in an fraudulent payout, the time required for the payout will be longer (or more likely to be longer) than when a payout occurs as a result of a win during normal play, so the payout sound will also be output for a longer period of time, and the longer-than-normal payout sound can make it easier to detect the occurrence of fraud.

<<<メダルセレクタ及びシュート本体に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能なメダルセレクタDS及びシュート本体DSHに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<Configuration of Medal Selector and Chute Body>>>
Next, the configuration of the medal selector DS and the chute main body DSH applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below. Note that the configuration described in detail below is applicable to all configurations in this specification.

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied singly or in combination.

まず、図153は、本明細書に係る遊技機に適用可能なメダルセレクタDS及びシュート本体DSHに関する図である。同図に係る遊技機は、シュート本体DSHを有している。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、メダルセレクタDS内のメダル流路DRを流下していき、投入受付センサD10sに検出され、第1投入センサD20sに検出され、第2投入センサD30sに検出され、その後、シュート本体DSHを流下していき、シュートセンサD40sに検出され、ホッパH40に向かって流下していくよう構成されている。 First, Figure 153 is a diagram of a medal selector DS and chute main body DSH that can be applied to the gaming machine described in this specification. The gaming machine described in this figure has a chute main body DSH. A gaming medal inserted through the medal insertion port D170 flows down the medal flow path DR within the medal selector DS, is detected by the insertion reception sensor D10s, is detected by the first insertion sensor D20s, is detected by the second insertion sensor D30s, then flows down the chute main body DSH, is detected by the chute sensor D40s, and flows down toward the hopper H40.

なお、同図の構成においては、遊技メダルがセンサに検出されている状況をオン、遊技メダルがセンサに検出されていない状況をオフと称している。 In the configuration shown in the figure, the state in which a gaming medal is detected by the sensor is referred to as "on," and the state in which a gaming medal is not detected by the sensor is referred to as "off."

また、前述したシュート本体DSHを有する構成との相違点は、投入受付センサD10sとシュートセンサD40sとの構成であり、詳細は後述するが、同図の構成における投入受付センサD10sは、遊技メダルによってセレクタ可動片が動かされることで、投入受付センサD10sがオンとなるよう構成されており、同図の構成におけるシュートセンサD40sは、遊技メダルによってシュート可動片が動かされることで、シュートセンサD40sがオンとなるよう構成されている。 Furthermore, a difference from the configuration having the chute main body DSH described above is the configuration of the insertion acceptance sensor D10s and the chute sensor D40s. Details will be described later, but the insertion acceptance sensor D10s in the configuration shown in the figure is configured so that the insertion acceptance sensor D10s turns on when the selector movable piece is moved by a gaming medal, and the chute sensor D40s in the configuration shown in the figure is configured so that the chute movable piece is moved by a gaming medal, and the chute sensor D40s turns on.

なお、本明細書に係る遊技機は、同図のようにシュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有するよう構成してもよいし、シュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有していないよう構成してもよい。また、シュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有するよう構成した場合には、投入受付センサD10sを有していないよう構成してもよい。 The gaming machine described herein may be configured to include the chute body DSH and chute sensor D40s as shown in the figure, or may be configured without the chute body DSH and chute sensor D40s. Furthermore, if the gaming machine is configured with the chute body DSH and chute sensor D40s, it may be configured without the insertion reception sensor D10s.

<<投入受付センサに関する図>>
次に、図154は、本明細書に係る遊技機に適用可能な投入受付センサD10sに関する図である。同図における投入受付センサD10sは、図153と同様の構成となっている。なお、同図に図示する投入受付センサD10sのみを投入受付センサD10sと称してもよいし、同図に図示する投入受付センサD10sと回転軸と投入受付可動片とを総称して投入受付センサD10sと称してもよい。
<<Diagram of input reception sensor>>
Next, Fig. 154 is a diagram showing a coin acceptance sensor D10s applicable to the gaming machine according to the present specification. The coin acceptance sensor D10s in Fig. 154 has the same configuration as that in Fig. 153. Note that only the coin acceptance sensor D10s shown in Fig. 154 may be referred to as the coin acceptance sensor D10s, or the coin acceptance sensor D10s, the rotating shaft, and the coin acceptance movable piece shown in Fig. 154 may be collectively referred to as the coin acceptance sensor D10s.

<A:遊技機が正常に設置されている状況>
同図左部のAにて、遊技機が正常に設置されている状況について詳述する。遊技機が正常に設置されている状況とは、遊技機筐体の底面が床に接している状況であり、例えば、図1に図示する状況である。
<A: The gaming machine is installed properly>
The situation where the gaming machine is properly installed is described in detail in A on the left side of the figure. The situation where the gaming machine is properly installed is the situation where the bottom surface of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, such as the situation shown in Figure 1.

<投入受付センサの構成>
まず、遊技機が正常に設置されている状況における投入受付センサD10sの構成について詳述する。同図左部のAにおける(a)及び(b)においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<Configuration of input reception sensor>
First, the configuration of the input reception sensor D10s when the gaming machine is properly installed will be described in detail. In (a) and (b) in A on the left side of the figure, the up direction in the figure is the up direction when viewed from the front, the down direction in the figure is the down direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the front direction when viewed from the front.

図中(a)のように、遊技機が正常に設置されている状況における初期状態では、投入受付可動片が投入受付センサを遮光することによって、投入受付センサがオフとなっている。 As shown in (a) in the figure, in the initial state when the gaming machine is installed correctly, the movable insert receiving piece blocks the insert receiving sensor, turning it off.

次に、メダル投入口D170から投入された遊技メダルが、メダルセレクタDS内のメダル流路DRを流下していき、投入受付センサD10sの位置に到達すると、図中(b)のように、遊技メダルが投入受付可動片を押しのけて、回転軸を支点として回転し、投入受付可動片が投入受付センサを遮光しなくなることによって、投入受付センサがオンとなっている。 Next, when a gaming medal inserted through the medal insertion slot D170 flows down the medal flow path DR within the medal selector DS and reaches the position of the insertion acceptance sensor D10s, as shown in (b) in the figure, the gaming medal pushes aside the insertion acceptance movable piece and rotates around the rotation axis as a fulcrum, and the insertion acceptance movable piece no longer blocks the insertion acceptance sensor, turning the insertion acceptance sensor on.

このように、同図に係る投入受付センサD10sは、投入受付可動片が動くことによって、オンオフが切り替わるよう構成されている。 In this way, the deposit reception sensor D10s shown in the figure is configured to switch on and off as the deposit reception movable piece moves.

<B:左側面が床に接している状況>
ここで、同図右部のBは、図146にて前述した遊技機の筐体左側面が床に接している状況を図示している。
<B: Left side touching the floor>
Here, B on the right side of the figure illustrates a situation in which the left side of the cabinet of the gaming machine described above in Figure 146 is in contact with the floor.

<遊技機筐体の構成>
同図右部のBにおける遊技機筐体の構成においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。
<Configuration of gaming machine cabinet>
In the configuration of the gaming machine cabinet at B on the right side of the same figure, the upward direction in the same figure is the upward direction when viewed from the front, the downward direction in the same figure is the downward direction when viewed from the front, the right direction in the same figure is the right direction when viewed from the front, and the left direction in the same figure is the left direction when viewed from the front.

このように、遊技場における何らかの事故などにより、遊技機の筐体左側面が床に接してしまった場合に遊技を進行可能としてしまうと、遊技者にとっても、遊技場にとっても、不測の事態が発生する可能性があるため、遊技の進行ができないように構成することが好適である。また、遊技場の管理者が遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置方法で営業を行ってしまったり、遊技者が自宅などで遊技をするために中古市場などで遊技機を購入し、遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置方法で遊技を行ってしまうことで、安全性を担保できない可能性があるため、遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置がされている場合においては、遊技の進行ができないように構成することが好適である。 As such, if an accident at an amusement facility causes the left side of the gaming machine's cabinet to touch the floor and gameplay is allowed to continue, unforeseen circumstances could arise for both the player and the amusement facility, so it is preferable to configure the facility so that gameplay cannot continue. Furthermore, if an amusement facility manager operates a facility with a gaming machine installed improperly, such as with the left side of the cabinet touching the floor, or if a player purchases a gaming machine on a second-hand market to play at home and plays the machine with the left side of the cabinet touching the floor, there is a possibility that safety cannot be guaranteed. Therefore, it is preferable to configure the facility so that gameplay cannot continue if the gaming machine is installed improperly, such as with the left side of the cabinet touching the floor.

<投入受付センサの構成>
次に、同図右部のBにおける、遊技機筐体の左側面が床に接している状況における投入受付センサD10sの構成について詳述する。同図右部のBにおける(c)においては、同図における上方向が正面視における左方向、同図における下方向が正面視における右方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<Configuration of input reception sensor>
Next, the configuration of the insertion receiving sensor D10s when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor will be described in detail in B on the right side of the figure. In (c) in B on the right side of the figure, the up direction in the figure is the left direction when viewed from the front, the down direction in the figure is the right direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the front direction when viewed from the front.

図中(c)のように、遊技機筐体の左側面が床に接している状況においては、遊技メダルが投入受付センサD10sに到達しておらず、遊技メダルによって投入受付可動片が押されていない状況であっても、投入受付可動片が図中(a)の位置から回転軸を支点として回転しており、投入受付可動片が投入受付センサD10sを遮光していないため、投入受付センサD10sがオンとなっている。 As shown in (c) in the figure, when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, even if the gaming medal has not reached the insertion acceptance sensor D10s and the insertion acceptance movable piece is not being pressed by the gaming medal, the insertion acceptance movable piece is rotating around the rotation axis from the position in (a) in the figure, and the insertion acceptance movable piece does not block the insertion acceptance sensor D10s, so the insertion acceptance sensor D10s is turned on.

ここで、同図に係る遊技機においては、投入受付センサD10sがオンのままである状況が継続すると所定のエラー状態となるよう構成されており、遊技機筐体の左側面が床に接している状況においては、所定のエラー状態となって遊技の進行ができなくなる。このように構成することにより、遊技機が正常に設置されている状況以外で遊技が進行してしまうことを防止することができ、遊技者や遊技場の監視者にとって不測の事態が発生することを防止することができる。 The gaming machine shown in the figure is configured so that if the input reception sensor D10s remains on for a long period of time, a specified error state will occur, and if the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, a specified error state will occur and game play will no longer be possible. This configuration prevents game play from progressing in situations other than when the gaming machine is properly installed, and prevents unexpected situations from occurring for players and gaming facility supervisors.

なお、投入受付センサD10sがオンのままである状況が継続した場合に所定のエラー状態となる条件の具体例としては、(1)投入受付センサD10sがオンの状況が第1の時間継続した、(2)投入受付センサD10sがオフからオンとなってから、第1投入センサD20s(または、第2投入センサD30s)がオフのままの状況が第2の時間継続した、などとしてもよい。 Specific examples of conditions that would result in a specified error state if the input reception sensor D10s continues to remain on include (1) the input reception sensor D10s remains on for a first period of time, or (2) the first input sensor D20s (or the second input sensor D30s) remains off for a second period of time after the input reception sensor D10s changes from off to on.

また、同図(c)においては、遊技機筐体の左側面が床に接している状況において、投入受付可動片が奥方向に回転(移動)する場合を例示したが、遊技機筐体の左側面が床に接している状況において、遊技メダルが投入受付センサD10sに到達しておらず、遊技メダルによって投入受付可動片が押されていない状況であっても、投入受付センサD10sがオンとなっているよう構成すればよく、例えば、遊技機筐体の左側面が床に接している状況になると、投入受付可動片が下方向(重力方向)に移動して投入受付センサD10sがオンとなるよう構成してもよい。また、遊技機筐体に対する投入受付センサD10sを設置する向きや、投入受付可動片の可動範囲(可動方向)についても、どのように構成してもよい。 In addition, Figure 1(c) illustrates a case in which the deposit acceptance movable piece rotates (moves) toward the back when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor. However, even when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor and a gaming medal has not yet reached the deposit acceptance sensor D10s and the deposit acceptance movable piece is not being pressed by the gaming medal, the deposit acceptance sensor D10s can be configured to remain on. For example, when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, the deposit acceptance movable piece can be configured to move downward (in the direction of gravity) and turn on the deposit acceptance sensor D10s. Furthermore, the orientation of the deposit acceptance sensor D10s relative to the gaming machine cabinet and the range of movement (movement direction) of the deposit acceptance movable piece can be configured in any way.

また、同図においては、遊技機が正常に設置されていない状況として、遊技機筐体の左側面が床に接している状況を例示したが、これには限定されず、遊技機筐体の背面が床に接している状況など、遊技機筐体のいずれかの面が床に接している状況において、同図の構成を適用してもよい。また、同図の構成は、床に接している面として一の面のみに適用してもよいし、複数の面に適用してもよい。 In addition, while the diagram illustrates an example of an improperly installed gaming machine where the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, this is not limited to this and the configuration in the diagram may also be applied to situations where any side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, such as when the back of the gaming machine cabinet is in contact with the floor. Furthermore, the configuration in the diagram may be applied to only one side that is in contact with the floor, or to multiple sides.

また、同図においては投入受付センサD10sに関する構成を例示したが、これには限定されず、同図における投入受付センサD10sを図153にて前述したシュートセンサD40sに置き換えて適用してもよい。なお、このように構成した場合には、シュートセンサD40sがオンのままである状況が継続すると所定のエラー状態となるよう構成してもよい。 In addition, while the same figure illustrates a configuration related to the input reception sensor D10s, this is not limiting and the input reception sensor D10s in the same figure may be replaced with the chute sensor D40s described above in Figure 153. In this case, the configuration may be such that a specified error state occurs if the chute sensor D40s remains on for a long period of time.

また、同図の構成においては、遊技機が正常に設置されていない状況であっても、不正により、メダルセレクタDSが取り外された場合など、メダルセレクタDSの角度が変更された状況が所定時間継続した場合には、所定のエラーとなるよう構成してもよく、このように構成することで、メダルセレクタDSに対する不正を防止することができる。 Furthermore, the configuration shown in the figure may be configured so that even if the gaming machine is not installed correctly, if the medal selector DS is removed due to fraud, or if the angle of the medal selector DS is changed for a specified period of time, a specified error will occur. This configuration can prevent fraudulent use of the medal selector DS.

<ケーブル類に関する工夫1(ケーブルのサイズ)>
図155は、遊技機筐体に開閉可能に備えられた前扉DUと、遊技機筐体を構成する筐体本体KMとの、ヒンジ部分における関係を概略的に示している。前扉DUは、筐体本体KMに対し、ヒンジ装置HJ1を介して連結され、筐体本体KMにより支持されている。図155には、上段のヒンジ装置HJ1のみが示されているが、図2や図150に示すように、上下のヒンジ装置HJ1、HJ2により、前扉DUの支持が行われている。図155では、前扉DUにおける各部の肉厚(一定ではない)や形状、筐体本体KMの肉厚(一定であってもよい)や形状は、模式的に簡略化して示されている。
<Cable-related ideas 1 (cable size)>
Figure 155 schematically shows the relationship at the hinge portion between a front door DU, which is provided on a gaming machine cabinet so as to be able to open and close, and a cabinet main body KM, which constitutes the gaming machine cabinet. The front door DU is connected to the cabinet main body KM via a hinge device HJ1 and is supported by the cabinet main body KM. Although only the upper hinge device HJ1 is shown in Figure 155, the front door DU is supported by upper and lower hinge devices HJ1 and HJ2, as shown in Figures 2 and 150. In Figure 155, the thickness (which is not constant) and shape of each part of the front door DU and the thickness (which may be constant) and shape of the cabinet main body KM are shown in a simplified schematic form.

なお、図2や図150では、前扉DUの輪郭を示すために、ヒンジ装置HJ1、HJ2は、各々が途中で分断されているように示されているが、図155のヒンジ装置HJ1のように、前扉DUと、筐体本体KMとに跨った状態で固定されている。図155は、前扉DUをある程度(例えば90度程度)開けて、回胴式遊技機Pの内部が露出した状態を概略的に示している。図155では、一部の機器の図示が省略されている。また、図155では、ヒンジ装置HJ1が、直方体の図形の組み合わせにより概略的に示されている。 In Figures 2 and 150, hinge devices HJ1 and HJ2 are shown as if they are separated in the middle to show the outline of the front door DU, but like hinge device HJ1 in Figure 155, they are fixed in a state spanning the front door DU and the cabinet main body KM. Figure 155 schematically shows the state in which the front door DU has been opened to a certain extent (for example, about 90 degrees), exposing the interior of the slot machine P. Some of the equipment has been omitted from Figure 155. Furthermore, in Figure 155, hinge device HJ1 is schematically shown using a combination of rectangular parallelepiped shapes.

図156には、前扉DUを開いた状態を上方から見た状態が示されている。前扉DUの開閉の際の変位軌跡は、単純な円弧運動の軌跡に限定されない。前扉DUの開閉の際の変位軌跡は、ヒンジ装置HJ1、HJ2の機構により、例えば、円弧の方向のみでなく、左右方向(遊技機正面から見た場合の左右方向)へも一旦変位するものであってもよい。ここで、例えば、「上」、「下」、「左」、「右」、「前」、「後」などといったように向きや方向を表す用語は、特に説明がない限りは、遊技機が正常に設置されている状況での向きや方向を表す。「上方」や「左右方向」は、遊技機が正常に設置されている状況に係る上方や左右方向を意味している。ただし、例えば、遊技機の筐体(ここでは筐体本体KM)の左右のいずれかの側面が床に接した状態であっても、前扉DU、筐体本体KM、及び、後述する電源コードDK、ハーネスHN、及び、ホックチューブ(「ホック留めチューブ」などともいう)HT等に係る寸法関係は成立する。 Figure 156 shows the front door DU in an open state as viewed from above. The displacement trajectory of the front door DU when it is opened or closed is not limited to a simple arcuate motion trajectory. The displacement trajectory of the front door DU when it is opened or closed may, for example, be such that it is displaced not only in the arcuate direction but also in the left-right direction (left-right when viewed from the front of the gaming machine) depending on the mechanism of the hinge devices HJ1 and HJ2. Here, terms indicating orientation or direction, such as "up," "down," "left," "right," "front," and "rear," refer to the orientation or direction when the gaming machine is properly installed, unless otherwise specified. "Up" and "left-right" refer to the up and left-right directions when the gaming machine is properly installed. However, even if either the left or right side of the gaming machine cabinet (here, the cabinet body KM) is in contact with the floor, the dimensional relationships between the front door DU, the cabinet body KM, and the power cord DK, harness HN, and hook tube (also called "hook fastening tube") HT, which will be described later, remain valid.

図156には、電源コードDKが示されている。電源コードDKの一端部は、電源供給ユニットE(図2)に電気的に接続されている。電源コードDKは、他端部に電源プラグDPを有しており、電源プラグDPは電力供給用のコンセントに差し込まれる。この電源コードDKを介して、回胴式遊技機Pへの電力(例えば100Vの交流電圧)の供給が行われる。電力は、規定電圧の直流電圧に変換された後、夫々の制御基板および基板に供給される。 Figure 156 shows a power cord DK. One end of the power cord DK is electrically connected to the power supply unit E (Figure 2). The other end of the power cord DK has a power plug DP, which is plugged into a power outlet. Power (e.g., 100V AC voltage) is supplied to the slot machine P via this power cord DK. The power is converted to a specified DC voltage and then supplied to each control board and board.

図156において、符号WAは、電源コードDKにおけるコード部分DCの幅を示している。コード部分DCは、電源供給ユニットE(図2)に電気的に接続される一端部や、電源プラグDPが形成されている他端部を除いた大部分である。コード部分DCの形状(断面形状)は、例えば、図157(a)に概略的に示す真円形状のほか、同図(b)に示す楕円形状や、同図(c)に示す平坦(フラット)形状等であってもよい。符号WAが示す幅は、電源コードDKに係る各種の断面形状において、最大幅となる部位の幅である。換言すれば、符号WAが示す幅は、電源コードDKの幅の最大長さであるといえる。 In Figure 156, the symbol WA indicates the width of the cord portion DC of the power cord DK. The cord portion DC is most of the power cord DK, excluding one end that is electrically connected to the power supply unit E (Figure 2) and the other end where the power plug DP is formed. The shape (cross-sectional shape) of the cord portion DC may be, for example, a perfect circle as shown schematically in Figure 157(a), an oval as shown in Figure 157(b), or a flat shape as shown in Figure 157(c). The width indicated by the symbol WA is the width of the widest portion of the various cross-sectional shapes of the power cord DK. In other words, the width indicated by the symbol WA is the maximum length of the power cord DK.

電源コードDKの幅の最大長さWAは、前扉DUの開放時における、前扉DUと筐体側(筐体本体KM)との間の透き間SKの距離WBよりも長い。つまり、WA>WBの関係が成立している。ここで、図156では、WBがWAよりも大きく描かれているが、これは透き間SKを明確に示すためであり、実際にはWA>WBとなっている。透き間SKの距離WBは、前扉DUの角度により変化する。透き間SKは、前扉DUと筐体本体KMとの間に発生する空間である。前扉DUを筐体本体KMに閉じて整合させている際には、図158に示すように、透き間SKは最小となる。透き間SKは、図156に示すように、前扉DUを解放した際に拡がる。ここで、「透き間」は、「隙間」や「間隙」などと言い換えることもできる。また、透き間SKの距離は、単に「透き間SK」と言い表すことも可能である。また、透き間SKの距離は、透き間SKに係る「幅」、「開口幅」、「大きさ」、「前扉DUと筐体側(筐体本体KM)との間隔」などと言い換えることもできる。 The maximum width WA of the power cord DK is longer than the distance WB of the gap SK between the front door DU and the housing side (housing body KM) when the front door DU is open. In other words, the relationship WA > WB holds. In Figure 156, WB is drawn larger than WA to clearly show the gap SK; in reality, WA > WB. The distance WB of the gap SK changes depending on the angle of the front door DU. The gap SK is the space that occurs between the front door DU and the housing body KM. When the front door DU is closed and aligned with the housing body KM, the gap SK is at its smallest, as shown in Figure 158. The gap SK widens when the front door DU is opened, as shown in Figure 156. Here, "gap" can also be referred to as "gap" or "space." The distance of the gap SK can also be simply referred to as "gap SK." Furthermore, the distance of the gap SK can also be referred to as the "width," "opening width," "size," or "distance between the front door DU and the housing side (housing main body KM)" of the gap SK.

筐体本体KMの上辺部KM10における前縁部KM12には、板状の遮蔽部SHが、前方へ突出するように設けられている。前扉DUを閉じている際には、前扉DUの上縁部が、遮蔽部SHの上に接近して重なる。そして、前扉DUを閉じると、透き間SKの一部は、遮蔽部SHに臨み、遮蔽部SHによって塞がれる。このため、前扉DUを閉じている際には、例えば不正を試みる者が、透き間SKに異物を進入させたとしても、異物が遮蔽部SHに当たり、異物を遮蔽部SHよりも奥(遮蔽部SHから先)に進入させることは困難である。不正に用いられ得る「異物」としては、例えば、棒状、線状、紐状、及び、板状のものなどが挙げられる。 A plate-shaped shielding portion SH is provided at the front edge KM12 of the upper edge KM10 of the housing body KM, protruding forward. When the front door DU is closed, the upper edge of the front door DU closely overlaps the shielding portion SH. When the front door DU is closed, part of the gap SK faces the shielding portion SH and is blocked by the shielding portion SH. Therefore, even if an individual attempting fraud were to insert a foreign object into the gap SK when the front door DU is closed, the foreign object would hit the shielding portion SH, making it difficult for the foreign object to enter beyond the shielding portion SH (beyond the shielding portion SH). Examples of "foreign objects" that can be used fraudulently include rod-shaped, wire-shaped, string-shaped, and plate-shaped objects.

図156及び図158の例では、筐体本体KMの上辺部KM10における一端部(ヒンジ装置HJ1側の端部)には、前扉DUの回動時に、前扉DUの角部と干渉しないよう、逃げ用凹部KM14が形成されている。透き間SKの距離WBは、例えば、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部(最もヒンジ装置HJ1側の端部)KM16と、前扉DUとの、「前後方向距離」として定義できる。または、透き間SKの距離WBは、例えば、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部KM16と、前扉DUとの、「最短距離」としても定義できる。 In the examples of Figures 156 and 158, an escape recess KM14 is formed at one end (the end closest to the hinge device HJ1) of the upper edge KM10 of the housing main body KM to prevent interference with the corners of the front door DU when the front door DU rotates. The distance WB of the gap SK can be defined, for example, as the "front-to-rear distance" between the outermost end KM16 (the end closest to the hinge device HJ1) of the escape recess KM14 and the front door DU. Alternatively, the distance WB of the gap SK can also be defined, for example, as the "shortest distance" between the outermost end KM16 of the escape recess KM14 and the front door DU.

上述のいずれの定義についても、図156及び図158に示す逃げ用凹部KM14の全長(曲線部分の全長)に亘り、WA>WBの関係が成立している。なお、逃げ用凹部KM14の全長において、WA>WBの関係が成立することに限らず、例えば、逃げ用凹部KM14の少なくとも一部において、WA>WBの関係が成立するようにしてもよい。 In all of the above definitions, the relationship WA > WB holds true over the entire length (the entire length of the curved portion) of the relief recess KM14 shown in Figures 156 and 158. Note that the relationship WA > WB does not necessarily hold true over the entire length of the relief recess KM14; for example, the relationship WA > WB may hold true over at least a portion of the relief recess KM14.

透き間SKは、逃げ用凹部KM14の部分に連続して、遊技機筐体の左右方向にも存在する。透き間SKは、逃げ用凹部KM14から、筐体本体KMの上辺部KM10における他端部(ヒンジ装置HJ1側とは逆側の端部、遊技機正面から見て右側の端部(前扉DUの自由端側の端部)KM16)に達する。少なくとも、前扉DUを閉じた状況や、前扉DUの開放角度を少なく抑えた状況(例えば開放角度を5度以下程度とした状況)では、前扉DUの自由端側の端部KM16においても、WA>WBの関係が成立する。なお、これに限定されず、例えば、前扉DUを閉じた状況や、前扉DUの開度を少なく抑えた状況で、透き間SKの少なくとも一部において、WA>WBの関係が成立するようにしてもよい。 The gap SK also exists on the left and right sides of the gaming machine cabinet, continuing from the escape recess KM14. The gap SK extends from the escape recess KM14 to the other end of the top edge KM10 of the cabinet body KM (the end opposite the hinge device HJ1, the right end when viewed from the front of the gaming machine (the end KM16 on the free end side of the front door DU)). At least when the front door DU is closed or the opening angle of the front door DU is kept small (for example, when the opening angle is approximately 5 degrees or less), the WA > WB relationship also holds at the end KM16 on the free end side of the front door DU. However, this is not limited to this; for example, the WA > WB relationship may hold for at least a portion of the gap SK when the front door DU is closed or the opening angle of the front door DU is kept small.

透き間SKは、遊技機の上下方向の全長(上端部から下端部)にも延びている。透き間SKは、遊技機の上下方向の全長に亘り一定であってもよい。この場合、WA>WBの関係は、遊技機の上下方向の全長に亘り成立することとなる。また、透き間SKは、遊技機の上下方向の全長に亘り必ずしも一定でなくてもよい。この場合、WA>WBの関係が、遊技機の上下方向の全長のうちで部分的に成立するようにすることが可能である。 The gap SK also extends over the entire vertical length of the gaming machine (from the top to the bottom). The gap SK may be constant over the entire vertical length of the gaming machine. In this case, the relationship WA > WB will hold true over the entire vertical length of the gaming machine. Furthermore, the gap SK does not necessarily have to be constant over the entire vertical length of the gaming machine. In this case, it is possible for the relationship WA > WB to hold true only over part of the entire vertical length of the gaming machine.

なお、電源コードDKの幅の最大長さWAと、透き間SKの距離WBとの関係(ここではWA>WB)については、種々に定めることが可能である。例えば、透き間SKは、前扉DUの開放度合い(開放角度)に応じて変化する。また、透き間SKは、位置(どの位置の透き間SKの距離と、前扉DUの開放度合いとの組み合わせによっても変化する。そして、一例としては、前扉DUの開放度合いに応じて透き間SKの距離WBが変化し得ることを前提として、以下のように関係(関係1)を定めるようにする。
・極大開放(例えば、開放角度90度以上)のときに、WA>WBが成立する。
・大開放(例えば、開放角度60~90度(90度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・中開放(例えば、開放角度45~60度(60度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・小開放(例えば、開放角度30~45度(45度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・極小開放(例えば、開放角度10~30度(30度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・極々小開放(例えば、開放角度0~10度(10度未満))のときに、WA>WBが成立する。
The relationship between the maximum width WA of the power cord DK and the distance WB of the gap SK (here, WA > WB) can be determined in various ways. For example, the gap SK changes depending on the degree of opening (opening angle) of the front door DU. The gap SK also changes depending on the position (the distance of the gap SK at any position) and the combination of the degree of opening of the front door DU. As an example, assuming that the distance WB of the gap SK can change depending on the degree of opening of the front door DU, the following relationship (relationship 1) is determined:
When the aperture is at its maximum opening (for example, an opening angle of 90 degrees or more), WA>WB holds.
When the aperture is wide open (for example, the opening angle is 60 to 90 degrees (less than 90 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is at a medium open angle (for example, an open angle of 45 to 60 degrees (less than 60 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is slightly open (for example, the opening angle is 30 to 45 degrees (less than 45 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is at a minimum opening (for example, an opening angle of 10 to 30 degrees (less than 30 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is extremely small (for example, the aperture angle is 0 to 10 degrees (less than 10 degrees)), WA>WB holds.

また、WA>WBが成立する透き間SKの長さについても種々に定めることができる。例えば、透き間SKの大きさWBは、遊技機の下端から上端の間で変化し、位置に応じて、最長から最短までの種々の値をとる。一例としては、以下のように関係(関係2)を定めるようにする。
・透き間SKの距離が最短となる部位の距離をWBとしたとき、WA>WBが成立する。
・透き間SKの長さの最長となる部位の距離をWBとしたとき、WA>WBが成立する。
・透き間SKの長さの最短となる部位の距離と最長となる部位の距離との平均をWBとしたとき、WA>WBが成立する。なお、前述の関係1と関係2は、特に支障がない限りは、適宜組み合わせることが可能である。
Furthermore, the length of the gap SK for which WA > WB is established can be determined in various ways. For example, the size WB of the gap SK varies between the bottom and top of the gaming machine, and takes on various values ranging from longest to shortest depending on the position. As an example, the relationship (relationship 2) is determined as follows:
When the distance at the point where the gap SK is shortest is WB, WA>WB holds.
When the distance of the part where the length of the gap SK is longest is WB, WA>WB holds.
When the average of the distance between the shortest and longest parts of the gap SK is WB, WA > WB holds. Note that the above-mentioned Relationship 1 and Relationship 2 can be combined as appropriate, provided that no particular problems arise.

以上説明したように、透き間SKの幅を定めることにより、電源コードDKが、透き間SKに入り込んだ状態となることを防止できる。そして、閉じられた前扉DUを開放し、再び閉じる間において、電源コードDKが、透き間SKから外部に飛び出し難くなったり、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれ難くなったりする。さらに、電源コードDKが傷付くことや、電源コードDKの断線により火災が生じること等を効果的に防止できる。 As explained above, by determining the width of the gap SK, the power cord DK can be prevented from becoming trapped in the gap SK. Furthermore, when the closed front door DU is opened and then closed again, the power cord DK is less likely to fly out through the gap SK or to become pinched between the front door DU and the housing main body KM. Furthermore, damage to the power cord DK and fires caused by the power cord DK breaking can be effectively prevented.

このような電源コードDKの挟み込み防止は、電源コードDKの断面形状がどのような形状(例えば、図157(a)~(c)に示す各種形状)であっても発揮される。また、電源コードDKの幅の最大長さWAは、電源コードDKを、例えば圧迫して変形させたりしていない、通常使用状態での大きさとすることが望ましい。さらに、電源コードDKの電源プラグDPが、電力供給用のコンセントから外れていたとしても、電源コードDKに係る挟み込みの防止効果は発揮される。また、電源プラグDPは、電源コードDKのコード部分DCよりも幅が大となっているため、電源プラグDPについても、挟み込みの防止効果は発揮される。 This pinch prevention effect for the power cord DK is achieved regardless of the cross-sectional shape of the power cord DK (for example, the various shapes shown in Figures 157(a) to 157(c)). Furthermore, it is desirable that the maximum width WA of the power cord DK be the size of the power cord DK in its normal use state, without being compressed or deformed, for example. Furthermore, the pinch prevention effect for the power cord DK is achieved even when the power plug DP of the power cord DK is disconnected from the power outlet. Furthermore, because the power plug DP is wider than the cord portion DC of the power cord DK, the pinch prevention effect is also achieved for the power plug DP.

なお、ケーブルとして電源コードDKを例として説明したが、例えば、各種基板間での通信に用いられるハーネス(例えば、後述するハーネスHNなど)に係る幅の最大長さにも適用が可能である。 Note that while the power cord DK has been used as an example of a cable, it can also be applied to the maximum width length of harnesses used for communication between various boards (such as the harness HN described below).

また、前扉DUの、筐体本体KMによる支持は、図2、図150、及び、図155に示すようなタイプに限定されない。例えば、図159に示すような、ヒンジ装置HJ10を用いることも可能である。図159に例示されたヒンジ装置HJ10は、遊技機の上下方向に延びる各パイプ状の筒状部材HJ10Aを備え、筒状部材HJ10Aを介して、前扉DUを支持する。筒状部材HJ10Aは水平方向に回動可能であり、前扉DUと一体に回動変位する。 Furthermore, the support of the front door DU by the cabinet main body KM is not limited to the types shown in Figures 2, 150, and 155. For example, it is also possible to use a hinge device HJ10 as shown in Figure 159. The hinge device HJ10 illustrated in Figure 159 includes pipe-shaped tubular members HJ10A that extend in the vertical direction of the gaming machine, and supports the front door DU via the tubular members HJ10A. The tubular members HJ10A are rotatable in the horizontal direction, and rotate and displace integrally with the front door DU.

なお、図155の例では、図2や図150と同様に、逃げ用凹部KM14は示されていないが、図155(及び図2、図150の例)でも、逃げ用凹部KM14を形成することは可能である。また、逃げ用凹部KM14が設けられていない場合(例えば、図2、図150、図155の例など)でも、WA>WBの関係が成立するよう、遊技機枠と電源コードDKとの関係を定めることが可能である。 In the example of Figure 155, as in Figures 2 and 150, the escape recess KM14 is not shown, but it is possible to form the escape recess KM14 even in Figure 155 (and the examples of Figures 2 and 150). Furthermore, even if the escape recess KM14 is not provided (for example, in the examples of Figures 2, 150, and 155), it is possible to determine the relationship between the gaming machine frame and the power cord DK so that the relationship WA > WB holds.

<ケーブル類に関する工夫2(筐体本体KMにおける傾斜部KM18)>
図156に示したように、筐体本体KMの上辺部KM10には、逃げ用凹部KM14が形成されている。図156の例では、逃げ用凹部KM14は、全体的に円弧状に形成されている。ここでいう「円弧状」は、例えば、直径、円周率、及び、中心角の値を用いて長さを計算できる1つの円弧により表されるものであってもよく、或いは、複数の円弧の組み合わせにより表されるものであってもよい。また、「円弧状」は、円弧と直線の組み合わせにより表されるものであってもよく、或いは、複数の直線の組み合わせにより表されるものであってもよい。
<Cable-related idea 2 (inclined portion KM18 of housing body KM)>
As shown in Fig. 156, an escape recess KM14 is formed in the upper edge KM10 of the housing main body KM. In the example of Fig. 156, the escape recess KM14 is formed in an overall arc shape. The "arc shape" here may be represented by, for example, a single arc whose length can be calculated using the diameter, pi, and central angle values, or may be represented by a combination of multiple arcs. Furthermore, the "arc shape" may be represented by a combination of an arc and a straight line, or may be represented by a combination of multiple straight lines.

図160は、逃げ用凹部KM14を拡大して概略的に示している。逃げ用凹部KM14は、少なくとも、ヒンジ装置HJ1の側の部分が斜めに切除されたような形状となっている。そして、筐体本体KMにおける上辺部KM10の、逃げ用凹部KM14に面した縁部は、傾斜部KM18となっている。傾斜部KM18は、図160に実線で示すように円弧状に形成されたものであってもよく、或いは、二点鎖線で示すように直線状に傾斜したものであってもよい。円弧状の傾斜部については、例えば、曲線(円弧)の接線が斜めの直線により表されるもの、などということもできる。 Figure 160 shows an enlarged schematic view of the escape recess KM14. The escape recess KM14 has a shape such that at least the portion on the hinge device HJ1 side has been cut off at an angle. The edge of the upper side KM10 of the housing main body KM facing the escape recess KM14 forms an inclined portion KM18. The inclined portion KM18 may be formed in an arc shape as shown by the solid line in Figure 160, or may be inclined linearly as shown by the two-dot chain line. For example, an arc-shaped inclined portion may be one in which the tangent to the curve (arc) is represented by an oblique straight line.

このように傾斜部KM18を設けることにより、前扉DUを閉じる際に、前扉DUと、筐体本体KMの上辺部KM10との間に、電源コードDKが挟み込まれたとしても、電源コードDKに、傾斜部KM18に沿った方向(筐体本体KMの左右方向や前後方向に対する斜め方向)の力を作用させ易くなる。そして、電源コードDKが、傾斜部18により案内されて移動する。このため、電源コードDKは、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部(最もヒンジ装置HJ1側の端部)KM16の側へ押し出され(排出され)、前扉DUと筐体本体KMとの間から離脱する。したがって、電源コードDKが、前扉DUの角部DU10と、筐体本体KMとの間に留まるのを防止でき、電源コードDKに係る挟み込みの防止効果が発揮される。 By providing the inclined portion KM18 in this manner, even if the power cord DK becomes pinched between the front door DU and the upper edge KM10 of the housing body KM when the front door DU is closed, a force is more easily applied to the power cord DK in a direction along the inclined portion KM18 (diagonally relative to the left-right and front-to-back directions of the housing body KM). The power cord DK then moves, guided by the inclined portion 18. As a result, the power cord DK is pushed (ejected) toward the outermost end KM16 of the escape recess KM14 (the end closest to the hinge device HJ1) and released from between the front door DU and the housing body KM. This prevents the power cord DK from becoming trapped between the corner DU10 of the front door DU and the housing body KM, effectively preventing the power cord DK from becoming pinched.

電源コードDKの挟み込み防止や、傷付け防止の効果をより良好に発揮するために、筐体本体KMの上辺部KM10における、少なくとも逃げ用凹部KM14の周囲の部分は、例えば、合成樹脂材料を用いて形成することが望ましい。また、少なくとも逃げ用凹部KM14の周囲の部分を、ゴム等の弾性部材により形成してもよい。さらに、逃げ用凹部KM14の周囲の部分を金属製(例えば板金製)とする場合であっても、十分な面取り加工や、R(アール、曲面)加工を施すことにより、電源コードDKの挟み込み防止や、傷付け防止の効果をより良好に発揮することが可能である。 To better prevent the power cord DK from getting pinched or damaged, it is desirable to form at least the area around the escape recess KM14 on the upper edge KM10 of the housing main body KM using, for example, a synthetic resin material. Alternatively, at least the area around the escape recess KM14 may be formed from an elastic material such as rubber. Furthermore, even if the area around the escape recess KM14 is made of metal (e.g., sheet metal), sufficient chamfering or R (radius, curved surface) processing can be applied to better prevent the power cord DK from getting pinched or damaged.

<ケーブル類に関する工夫3(ホックチューブHTの長さなど)>
図155には、ハーネスHNが示されている。ハーネスHNの両端には、コネクタHN10、HN12が設けられており、コネクタHN10、HN12は、主制御基板Mのコネクタ(図示略)と、副制御基板Sのコネクタに接続されている。主制御基板Mと副制御基板Sは、それぞれ透明な基板ケースM110、S110に収容され、コネクタ(図示略)を基板ケースM110、S110から露出させている。ハーネスHNは、複数(多数)の導線(導線部分)を帯状に一体化した所謂フラットリボンケーブル式のものであってもよく、或いは、導線を一体化せずコネクタHN10、HN12に接続したタイプのものであってもよい。
<Cable-related ideas 3 (length of Hook Tube HT, etc.)>
155 shows a harness HN. Connectors HN10 and HN12 are provided on both ends of the harness HN, and the connectors HN10 and HN12 are connected to a connector (not shown) on the main control board M and a connector on the sub-control board S. The main control board M and the sub-control board S are housed in transparent board cases M110 and S110, respectively, with the connectors (not shown) exposed from the board cases M110 and S110. The harness HN may be a so-called flat ribbon cable type in which multiple (numerous) conductors (conductor portions) are integrated into a strip shape, or it may be a type in which the conductors are not integrated and are connected to the connectors HN10 and HN12.

図155の例では、主制御基板Mは、図150等の例と同様に、筐体本体KMの側に設けられている。しかし、副制御基板Sは、図150等の例と異なり、前扉DUの側に設けられている。このため、ハーネスHNは、筐体本体KMと、前扉DUとの間に掛け渡されている。ここで、ハーネスHNは、あくまでも一例として示されたものであり、筐体本体KMと、前扉DUとの間に跨るように設けられるハーネスであれば、他の基板に接続されるハーネスであってもよい。同様に、主制御基板Mや副制御基板Sを、他の基板の組み合わせに置き換えてもよい。他の基板の組み合わせ例として、例えば、主制御基板Mとメダル数制御基板(メダルレスの回胴式遊技機の場合)の組み合わせや、サブ制御基板Sと画像制御基板(図示略、演出表示装置S40における画像表示を制御する基板)の組み合わせ等を挙げることができる。 155, the main control board M is located on the side of the cabinet body KM, as in the examples of FIG. 150 and others. However, unlike the examples of FIG. 150 and others, the sub-control board S is located on the side of the front door DU. For this reason, the harness HN is stretched between the cabinet body KM and the front door DU. Here, the harness HN is shown merely as an example, and any harness that is located between the cabinet body KM and the front door DU may be a harness connected to another board. Similarly, the main control board M and the sub-control board S may be replaced with other board combinations. Examples of other board combinations include the combination of the main control board M and a medal count control board (in the case of a medalless slot machine), or the combination of the sub-control board S and an image control board (not shown, a board that controls the image display in the performance display device S40).

ハーネスHNの長さは、主制御基板Mに対する接続位置と、副制御基板Sに対する接続位置との直線距離よりも長く設定されている。主制御基板Mと副制御基板Sとの距離は、前扉DUの開放角度に応じて変化する。ハーネスHNの長さは、前扉DUを最大角度で開放した場合であっても、弛みが生じるように設定されている。図155の例では、前扉DUの開放角度が90度程度であり、ハーネスHNは、アルファベットの「W」の文字を描くように弛んでいる。 The length of the harness HN is set to be longer than the linear distance between the connection point to the main control board M and the connection point to the sub-control board S. The distance between the main control board M and the sub-control board S changes depending on the opening angle of the front door DU. The length of the harness HN is set so that slack occurs even when the front door DU is opened to its maximum angle. In the example in Figure 155, the opening angle of the front door DU is approximately 90 degrees, and the harness HN slackens in the shape of the letter "W."

ハーネスHNの途中の部位は、第1クランプCP10と第2クランプCP12により支持されている。第1クランプCP10と第2クランプCP12は、前扉DUと筐体本体KMに1個ずつ固定されている。ハーネスHNは、前扉DUの開閉に伴って、第1クランプCP10や第2クランプCP12に支持されながら、且つ、接触しながら、第1クランプCP10や第2クランプCP12に対して変位する。第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12としては、ハーネスHNを部分的に支持できるものであれば、種々のタイプのものを採用できる。図155の例において、第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12は、上向きに開放したU字状の部材であり、その素材は合成樹脂である。さらに、第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12は、弾性変形が可能な剛性や形状を有している。 A midpoint of the harness HN is supported by a first clamp CP10 and a second clamp CP12. The first clamp CP10 and the second clamp CP12 are fixed to the front door DU and the housing main body KM, respectively. As the front door DU opens and closes, the harness HN is supported by and in contact with the first clamp CP10 and the second clamp CP12, and displaces relative to them. Various types of first clamp CP10 and second clamp CP12 can be used as long as they can partially support the harness HN. In the example shown in Figure 155, the first clamp CP10 and the second clamp CP12 are U-shaped members that open upward and are made of synthetic resin. Furthermore, the first clamp CP10 and the second clamp CP12 have a rigidity and shape that allow for elastic deformation.

しかし、これに限定されず、第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12を、例えば、バンド状(帯状)で両端がビス止めされるものとしたり、先端(上端)がフック状に曲がっているものとしたりすることが可能である。また、第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12を、金属製とすることも可能である。また、ハーネスHNを、一方のクランプ(例えば、前扉DUの側の第1クランプCP102)に対しては変位できないように固定して拘束する、といったことも可能である。 However, this is not limited to this, and the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12 can be, for example, band-shaped with both ends fastened with screws, or with a hook-shaped tip (top end). The first clamp CP10 and/or the second clamp CP12 can also be made of metal. It is also possible to fix and restrain the harness HN so that it cannot be displaced relative to one of the clamps (for example, the first clamp CP102 on the front door DU side).

ハーネスHNの、第1クランプCP10に支持された部位と、第2クランプCP12により支持された部位との間には、ホックチューブ(「ホック留めチューブ」などともいう)HTが設けられている。ホックチューブHTは、可撓性を有するシート状の素材を管状に丸め、ホック(例えばボタン状のホック)により、縁部を繋ぎ合わせて形成されている。図155の例では、ホックチューブHTにおいて、丸印(楕円図形)で示す箇所がボタン状のホックを表している。ホックチューブHTは、ハーネスHNの所定の範囲を包むよう、ハーネスHNの導線(導線部分)に巻き付けられている。ホックチューブHTは、ハーネスHNの弛みの形状に追従して変形している。ホックチューブHTは、ボタンを外すことで展開可能となり、ボタンを外すことにとり、ハーネスHNからの分離が可能となる。ホックチューブHTの素材や形状として、必要な柔軟性を発揮する種々のタイプの素材や形状を採用できる。 A hook tube (also referred to as a "hook-fastening tube") HT is provided between the portion of the harness HN supported by the first clamp CP10 and the portion supported by the second clamp CP12. The hook tube HT is formed by rolling a flexible sheet-like material into a tubular shape and joining the edges with hooks (e.g., button-shaped hooks). In the example of Figure 155, the circle (oval) on the hook tube HT represents the button-shaped hook. The hook tube HT is wrapped around the conductor (conductor portion) of the harness HN so as to enclose a predetermined area of the harness HN. The hook tube HT deforms to follow the slack shape of the harness HN. The hook tube HT can be unfolded by undoing the button, and can be separated from the harness HN by undoing the button. Various types of materials and shapes that exhibit the required flexibility can be used for the hook tube HT.

図155の例において、ホックチューブHTは、透明な合成樹脂製のシートにより形成されている。このため、ホックチューブHTの外側から、ハーネスHNを視認できる。そして、ホックチューブHTの内側に、例えば、不正行為に利用される異物(ここでは回路基板等)が設置されていても、当該異物を容易に発見できる。 In the example shown in Figure 155, the hook tube HT is formed from a transparent synthetic resin sheet. This allows the harness HN to be seen from the outside of the hook tube HT. Even if a foreign object (such as a circuit board in this case) that could be used for fraudulent activities is placed inside the hook tube HT, the foreign object can be easily detected.

ホックチューブHTの長さは、ハーネスHNに追従して変形した状態で、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間に収まり、且つ、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間の距離よりも短くなるように設定されている。ここでいう第1クランプCP10と第2クランプCP12との間の距離は、直線距離(最短距離)ではなく、弛んだハーネスHNの形状に沿った距離(「実体長さ」、「実測長さ」などともいう)である。前扉DUの開閉に伴って、ハーネスHNの形状(弛みの態様)は変化する。このようなハーネスHNの形状(弛みの態様)の変化は、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間でも生じる。 The length of the hook tube HT is set so that, when it deforms to follow the harness HN, it fits between the first clamp CP10 and the second clamp CP12, and is shorter than the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12. The distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 here is not a straight-line distance (shortest distance), but a distance that follows the shape of the slackened harness HN (also referred to as the "actual length" or "actual measured length"). The shape (slack state) of the harness HN changes as the front door DU opens and closes. This change in the shape (slack state) of the harness HN also occurs between the first clamp CP10 and the second clamp CP12.

ホックチューブHTの長さについては、例えば、ハーネスHNの長さに対して1/2以上とすることが考えられる。また、ホックチューブHTの長さを、第1クランプCP10と第2クランプCP12との距離に基づいて定めることも可能である。例えば、図161に模式化して示すように、ハーネスHNに係る、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間に位置する部分の長さ(「実体長さ」、「実測長さ」などともいう)を符号LHNで表す。図161では、ハーネスHNやホックチューブHTが、弛みを省略して、直線的に表されている。そして、このハーネスHNの長さLHN(弛みの分を含む)に対し、ホックチューブHTの長さLHT(弛みの分を含む)を、1/2以上とする。すなわち、ホックチューブHTの長さLHTを、LHT≧LHN/2の関係が成立するように定める。なお、前扉DUを閉じた場合(開放角度が0度の場合)と、前扉DUを所定の角度(例えば0度超~最大角度)で開放した場合とでは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との距離が変わり、ハーネスHNに係る長さLHNが変化することも考えられる。これらのいずれの場合にも、ホックチューブHTの長さLHTを、LHT≧LHN/2の関係が成立するように定めることが考えられる。 The length of the hook tube HT may be, for example, at least half the length of the harness HN. The length of the hook tube HT may also be determined based on the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12. For example, as shown in FIG. 161 , the length of the portion of the harness HN located between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 (also referred to as the "actual length" or "measured length") is represented by the symbol L HN . In FIG. 161 , the harness HN and the hook tube HT are depicted linearly, omitting slack. The length L HT (including slack) of the hook tube HT is set to at least half the length L HN (including slack) of the harness HN. That is, the length L HT of the hook tube HT is determined so that the relationship L HT ≧ L HN /2 holds. It is to be noted that the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 changes when the front door DU is closed (when the opening angle is 0 degrees) and when the front door DU is opened at a predetermined angle (for example, from over 0 degrees to the maximum angle), and it is also possible that the length LHN of the harness HN changes. In either of these cases, it is possible to determine the length LHT of the hook tube HT so that the relationship LHTLHN /2 is established.

前述したように、ハーネスHNは、前扉DUの開閉に伴って、第1クランプCP10や第2クランプCP12に接触しながら、第1クランプCP10や第2クランプCP12に対して変位する。ホックチューブHTは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間で、ハーネスHNの形状に追従しながら、ハーネスHNに対して、滑りながら変位が可能である。そして、ホックチューブHTは、ハーネスHNに巻き付けられた状態のまま、例えば人手により、第1クランプCP10、又は、第2クランプCP12に寄せられて接するよう、変位することが可能である。図155の例では、ホックチューブHTは、第2クランプCP12の側へ寄せられている。 As described above, the harness HN displaces relative to the first clamp CP10 and the second clamp CP12 while coming into contact with them as the front door DU opens and closes. The hook tube HT can slide relative to the harness HN and displace between the first clamp CP10 and the second clamp CP12, following the shape of the harness HN. The hook tube HT can be manually moved, for example, while still wrapped around the harness HN, so that it comes into contact with the first clamp CP10 or the second clamp CP12. In the example shown in Figure 155, the hook tube HT is moved toward the second clamp CP12.

ホックチューブHTは、第1クランプCP10に接触する(到達する)位置まで移動した場合であっても、第2クランプCP12に接触する(到達する)位置まで移動した場合も、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKに対向する。つまり、ホックチューブHTの長さは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間で、第1クランプCP10に寄せられた場合も、第2クランプCP12に寄せられた場合も、少なくともその一部が、透き間SKに臨む(面する)。このことは、前扉DUが閉じられた状況であっても、或いは、前扉DUがどのような角度で開放されている状況であっても、同様である。したがって、透き間SKに面した位置において、常に、ホックチューブHTによりハーネスHNを保護することができる。そして、ハーネスHNが、透き間SK入り込むことや、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれて傷付いたりするのを防止できる。 The hook tube HT faces the gap SK between the front door DU and the housing main body KM, whether it is moved to a position where it contacts (reaches) the first clamp CP10 or the second clamp CP12. In other words, the length of the hook tube HT faces the gap SK, whether it is moved toward the first clamp CP10 or the second clamp CP12. This is true whether the front door DU is closed or at any angle the front door DU is open. Therefore, the hook tube HT can always protect the harness HN when it is positioned facing the gap SK. This prevents the harness HN from entering the gap SK or being pinched between the front door DU and the housing main body KM and being damaged.

また、透き間SKに面した位置において、常に、ハーネスHNがホックチューブHTにより保護されることから、例えば、第三者が、透き間SKからハーネスHNに対して何らかの不正を試みたとしても、当該第三者は、ホックチューブHTに阻止されて、ハーネスHNに直接的にアクセス(接近、接触)することができない。 In addition, since the harness HN is always protected by the hook tube HT at the position facing the gap SK, even if a third party were to attempt some kind of tampering with the harness HN from the gap SK, the third party would be prevented by the hook tube HT from directly accessing (approaching or touching) the harness HN.

なお、ハーネスHNを保護するための手段(ハーネス保護部材)は、ホックチューブHTに限定されるものではない。例えば、合成樹脂製の帯状の部材を、電気コードに螺旋状に巻き付けて、電気コードの所望の範囲を保護するようなスパイラルチューブを採用することが可能である。また、ハーネスHNの弛みの形状に十分に追従できれば、収縮チューブや、蛇腹管などを利用してもよい。 The means for protecting the harness HN (harness protection member) is not limited to the hook tube HT. For example, a spiral tube can be used, in which a strip-shaped member made of synthetic resin is wrapped spirally around the electrical cord to protect the desired area of the electrical cord. Furthermore, shrinkable tubing or bellows tubes can also be used, as long as they can adequately conform to the shape of the slack in the harness HN.

また、ハーネスHNは、主制御基板Mと副制御基板Sとを繋ぐハーネスに限定されない。例えば、主制御基板Mと中継基板IN(図12)などを繋ぐハーネスや、その他の基板間のハーネスであってもよい。さらに、基板は、前扉DUの側に設置される基板(扉側基板)と、筐体本体KMの側に設置される基板(本体側基板)であればよい。 Furthermore, the harness HN is not limited to a harness connecting the main control board M and the sub-control board S. For example, it may be a harness connecting the main control board M and the relay board IN (Figure 12), or a harness between other boards. Furthermore, the boards may be a board installed on the front door DU side (door-side board) and a board installed on the housing main body KM side (main body-side board).

<ケーブル類に関する工夫4(クランプ部材の変位自由度)>
第1クランプCP10、第2クランプCP12などのクランプ部材に関しては、その変位の自由度を種々の態様で設定できる。例えば、第1クランプCP10については、回転変位できないように固定し、第2クランプCP12については、回転できるように固定する、といったことが可能である。
<Cable-related idea 4 (freedom of displacement of clamping members)>
The degree of freedom of displacement of clamp members such as the first clamp CP10 and the second clamp CP12 can be set in various ways. For example, the first clamp CP10 can be fixed so that it cannot be rotated, and the second clamp CP12 can be fixed so that it can be rotated.

この場合、第1クランプCP10としては、図162(a)に示すように、筐体本体KMに固定されている支持軸CP10Aに対してハーネス支持部CP10Bが変位できないように形成されているもの(固定式のもの)を使用することが考えられる。ここでいう「固定式のもの」には、一体に加工されているもののほか、接着剤等の溶剤で固定されているものや、嵌め合わせにより固定されているものなども含む。図162(a)では、回転変位できないことを、楕円状の矢印と「×」印との組み合わせにより表している。これに対し、第2クランプCP12としては、図162(b)に示すように、前扉DUに固定されている支持軸CP12Aに対してハーネス支持部CP12Bが自由に正逆回転できるように形成されたもの(自由回転式のもの)を使用することが考えられる。図162(b)では、回転変位できることを、楕円状の矢印と「〇」印との組み合わせにより表している。 In this case, as shown in FIG. 162(a), the first clamp CP10 may be a fixed clamp (one that prevents the harness support portion CP10B from moving relative to the support shaft CP10A fixed to the housing main body KM). The term "fixed clamp" here includes clamps that are integrally formed, as well as clamps that are fixed with a solvent such as an adhesive, or clamps that are fitted together. In FIG. 162(a), the inability to rotate is indicated by a combination of an oval arrow and an "x" mark. In contrast, as shown in FIG. 162(b), the second clamp CP12 may be a freely rotatable clamp (one that allows the harness support portion CP12B to rotate freely forward and backward relative to the support shaft CP12A fixed to the front door DU. In FIG. 162(b), the ability to rotate is indicated by a combination of an oval arrow and an "o" mark.

このように、片方のクランプ(ここでは第1クランプCP10)を固定する(固定式のものとする)ことで、両方のクランプを自由回転式のものとした場合に比べて、前扉DUの開閉時におけるハーネスHNの変位を規制でき(挙動を制限でき)、ハーネスHNが、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKに挟まれてしまうのを防止できる。 In this way, by fixing one of the clamps (here, the first clamp CP10) (making it a fixed type), it is possible to restrict the displacement of the harness HN when the front door DU is opened or closed (restrict its behavior) compared to when both clamps are freely rotating, and it is possible to prevent the harness HN from becoming pinched in the gap SK between the front door DU and the housing main body KM.

なお、ハーネスHNの挙動を十分に制限できれば、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方を自由回転式のものとしてもよい。また、必要に応じて、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方を固定式としてもよい。また、自由回転式のものとした場合に、例えば摩擦による回転抵抗を与え、回転にある程度の大きさの力が必要になるようにしてもよい。この場合の摩擦抵抗としては、例えば、人手(手指)によりクランプ(例えば第1クランプCP10)を操作して回すことが必要となる程度の摩擦抵抗や、ハーネスHNを支持した状態で、ハーネスHNが、例えば、人手(手指)により引っ張られることにより回すことが必要となる程度の摩擦抵抗を想定できる。 Note that both the first clamp CP10 and the second clamp CP12 may be freely rotatable, provided that the behavior of the harness HN can be sufficiently restricted. If necessary, both the first clamp CP10 and the second clamp CP12 may be fixed. If they are freely rotatable, rotational resistance may be provided, for example, through friction, so that a certain amount of force is required for rotation. In this case, the frictional resistance may be, for example, a level that requires a clamp (e.g., first clamp CP10) to be operated and turned by a human hand (fingers), or a level that requires the harness HN to be turned by being pulled by a human hand (fingers) while supported.

<ケーブル類に関する工夫5(クランプ部材からの脱落を想定したハーネスHNの長さ)>
ハーネスHNが、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)により支持されている状況では、ハーネスHNの可動範囲がクランプにより制限される。図155の例では、ハーネスHNは、上方向には移動させ易いが、その他の方向には移動させ難くなっている。ハーネスHNが、クランプから脱落した場合について考えると、ハーネスHNの拘束が緩むため、ハーネスHNの可動範囲が拡大する。このような場合でも、ハーネスHNが、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれないよう、ハーネスHNの長さを設定する。
<Cable-related idea 5 (length of harness HN assuming it may fall off from clamping member)>
When the harness HN is supported by a clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), the range of movement of the harness HN is limited by the clamp. In the example of FIG. 155, the harness HN is easy to move upward but difficult to move in other directions. If the harness HN falls off the clamp, the restraint on the harness HN will loosen, expanding the range of movement of the harness HN. Even in such a case, the length of the harness HN is set so that the harness HN will not be pinched between the front door DU and the housing main body KM.

ハーネスHNが、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方からから脱落した状態で、例えば手指により、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKの側へ最大限引っ張られた場合でも、透き間SKに到達しないように、ハーネスHNの長さを設定することが可能である。ここでいう「最大限引っ張られた場合」は、例えば、ハーネスHNが、主制御基板Mと副制御基板Sに接続された状態で最も張力が高まるよう引っ張られた状態や、透き間SKに最も近付くように引っ張られた状態等ということもできる。このようにすることで、より確実に、ハーネスHNが、透き間SK入り込むことや、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれて傷付いたりするのを防止できる。 The length of the harness HN can be set so that it will not reach the gap SK between the front door DU and the housing main body KM even if the harness HN is pulled to its maximum by, for example, a finger while it has fallen off both the first clamp CP10 and the second clamp CP12. Here, "maximum pulling" can refer to, for example, the state in which the harness HN is pulled to its maximum tension when connected to the main control board M and the sub-control board S, or the state in which the harness HN is pulled to its closest approach to the gap SK. This more reliably prevents the harness HN from entering the gap SK or from being pinched between the front door DU and the housing main body KM and being damaged.

なお、ハーネスHNの長さを、前扉DUを閉じた状態の遊技機を正面視した場合における左側の部分(左辺部)の上部からは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)から脱落したハーネスHNの一部が透き間SKに到達するが、ハーネスHNのそれ以外の部分は、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKに到達しない、といった長さに設定することも可能である。また、この場合のハーネスHNの長さを、前扉DUを閉じた状態の遊技機を正面視した場合における右辺部からは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)から脱落したハーネスHNの一部が、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKに到達しない、といった長さに設定することが可能である。さらに、ハーネスHNの長さは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)からの脱落があった場合に、前扉DUを開いた状態でも、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKへ到達しないように設定することが可能である。また、ハーネスHNの長さは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)からの脱落があった場合に、上述のように「最大限引っ張られた場合」であっても、筐体本体KMの下辺部にも到達しないように設定することが可能である。 The length of the harness HN can also be set to a length such that, when viewed from the front of the gaming machine with the front door DU closed, a portion of the harness HN that has fallen off the clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12) reaches the gap SK from the upper part of the left side (left edge) when the gaming machine is viewed from the front with the front door DU closed, but the remaining portion of the harness HN does not reach the gap SK when "pulled to the maximum" as described above. The length of the harness HN can also be set to a length such that, when viewed from the right side of the gaming machine with the front door DU closed, a portion of the harness HN that has fallen off the clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12) does not reach the gap SK when "pulled to the maximum" as described above. Furthermore, the length of the harness HN can be set so that if it falls off from the clamps (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), it will not reach the gap SK even when the front door DU is open and it is "pulled to the maximum extent" as described above. Also, the length of the harness HN can be set so that if it falls off from the clamps (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), it will not reach the bottom edge of the housing main body KM even when it is "pulled to the maximum extent" as described above.

<サブ電断に係る処理1(デモ画面の非表示)>
通常は、所定時間遊技が進行していない場合などにデモ画面(待機デモ画面、待機デモ画像、デモ画像などと称することがある)が表示される場合がある。デモ画面が表示されるタイミングとしては、具体的には、全リールM50が停止して、遊技終了処理を実行した後の所定のタイミングから所定時間経過したときを挙げることができる。デモ画面としては、例えば、機種名や遊技機メーカー(販売会社を含む)名を表示する画面(表示画面)などを例示できる。図163(b)には、デモ画面の一例が示されているが、図163(b)では、機種名が「〇〇〇〇」の伏字により示されている。また、デモ画面としては、機種名の表示や、遊技機メーカー名の表示などの複数種類の表示をループさせるものも例示できる。なお、デモ画面の表示中に、遊技が進行されるようになると、デモ画面が終了し、画面表示が遊技中の表示に移行する。ここで、「遊技が進行していない」状況は、前述のようにリールM50が回転していない状況を含む。また、「遊技が進行していない」状況は、例えば、何らの入賞もなく1遊技が終了した後の状況であって、新たなベット操作が行われていないような状況(ベット数が0でベットを待っている状況)や、遊技が進行していない遊技待機の状況、などを含む。
<Process 1 related to sub power cutoff (not displaying demo screen)>
Typically, a demo screen (sometimes referred to as a standby demo screen, standby demo image, or demo image) may be displayed when a game has not progressed for a predetermined time. Specifically, the timing for displaying the demo screen may include when a predetermined time has elapsed since all reels M50 stopped and a game end process was executed. Examples of demo screens include a screen (display screen) displaying the model name or the name of the gaming machine manufacturer (including the sales company). FIG. 163(b) shows an example of a demo screen, with the model name indicated by obscured characters "XXXXX." Demo screens may also include screens that loop multiple displays, such as the model name and the gaming machine manufacturer name. If a game begins to progress while a demo screen is being displayed, the demo screen ends and the screen display transitions to a game in progress display. Here, the "game not progressing" situation includes a situation in which the reels M50 are not spinning, as described above. In addition, a situation in which "game is not progressing" includes, for example, a situation after one game has ended without any winnings and no new betting operations have been performed (a situation in which the number of bets is 0 and bets are waiting), a situation in which game is not progressing and game is waiting, etc.

上述のような遊技が進行していない遊技待機の状況(デモ画面の表示前の状況を含む)で、副制御基板Sに電断(電源断)が発生することが想定される。副制御基板Sに電断が発生する状況としては、遊技機全体への電源供給は行われているが、副制御基板Sへの電源供給が断たれる状況などが想定される。具体的には、遊技機における他の部分(主制御基板Mなど)への電源供給が行われている状況で、副制御基板Sに関し、例えば、ハーネス抜け、ハーネス断線、落雷、及び、ノイズの影響による瞬停などが発生した状況を挙げることができる。 It is anticipated that a power outage (power failure) will occur in the sub-control board S during the game standby state where no game is in progress as described above (including the state before the demo screen is displayed). A situation in which a power outage will occur in the sub-control board S is anticipated, such as when power is being supplied to the entire gaming machine but the power supply to the sub-control board S is cut off. Specifically, examples of situations in which power is being supplied to other parts of the gaming machine (such as the main control board M), but the sub-control board S experiences a momentary power outage due to, for example, a disconnected harness, a broken harness, a lightning strike, or noise, etc.

これらの電断のうち、ここでは、副制御基板Sへの電源供給が断たれる状況を想定する。具体的には、例えば、遊技機における他の部分(主制御基板Mなど)への電源供給が行われている状況で、副制御基板Sに電源を供給している他の基板(例えば電源基板E)と、副制御基板Sとの間のハーネス(副制御基板電源ハーネス)の少なくとも一端が抜かれた場合(コネクタが分離された場合)を考えることができる。以下ではこのような電断を「サブ電断」、「所定の電断」、又は、「所定電断」などと称する。そして、遊技待機中に副制御基板Sが所定電断し、その後に復帰(電源断復帰、電源復帰)した場合、遊技が進行していない状況で、通常であればデモ画面(図163(b))に移行する時間(所定時間)が経過しても、デモ画面への移行を行わないようにする。 Of these power interruptions, we consider a situation in which the power supply to the sub-control board S is cut off. Specifically, for example, when power is being supplied to other parts of the gaming machine (such as the main control board M), at least one end of the harness (sub-control board power harness) between the sub-control board S and another board (such as power board E) supplying power to the sub-control board S is unplugged (the connector is separated). Hereinafter, such power interruptions will be referred to as "sub power interruptions," "predetermined power interruptions," or "predetermined power interruptions." If the sub-control board S experiences a predetermined power interruption while in game standby and then recovers (power interruption recovery, power recovery), the screen will not transition to the demo screen (Figure 163 (b)) even after the time (predetermined time) that would normally be required to transition to the demo screen has elapsed when no game is in progress.

図163(a)は、電源復帰後、デモ画面(図163(b))に移行する前に表示される電断情報画面(「電源投入画面」、「電源投入表示」、「復帰画面」などともいう)の表示例を示している。図163(a)の例では、全体的に黒い画面(黒画面)が表示され、黒画面上に「電源が投入されました」の文字表示が行われている。これ以外に、「電源投入中」や「電源投入処理中」などの文字表示を行うことも可能である。さらに、図163(a)に示すように、メータ表示やインジケータ表示などを単独で、又は、文字表示とともに行い、メータやインジケータの指示値が0~100%へ増えるにしたがい、電断復帰(ここでは副制御基板Sの電断復帰)の処理の終了が近づいていると遊技者等に思わせ得るようにすることも可能である。 Figure 163(a) shows an example of the power interruption information screen (also called the "power-on screen," "power-on display," or "recovery screen") that is displayed after power is restored and before transitioning to the demo screen (Figure 163(b)). In the example of Figure 163(a), an entirely black screen is displayed, with the text "Power has been turned on" displayed on the black screen. In addition to this, text such as "Powering on" or "Power-on processing in progress" can also be displayed. Furthermore, as shown in Figure 163(a), meter displays and indicator displays can be displayed alone or together with text displays, so that as the meter or indicator reading increases from 0 to 100%, players and others can be led to believe that the power interruption recovery process (here, power interruption recovery of the sub-control board S) is nearing completion.

所定電断以外の電断が発生した状況(非所定電断の状況)であれば、電断復帰が行われる際に、電断復帰のための処理が終わり、遊技が進行していない状況で所定時間が経過すると、画面表示は、図163(a)の電断情報画面から、図163(b)に示すデモ画面へ移行する。非所定電断の状況とは、具体的には、電源ボタン(電源スイッチE10)がOFFになった後に電源ボタン(電源スイッチE10)がONになった状況や、遊技機の主電源(遊技機全体の電源)がOFFになった後に主電源がONとなった状況である。デモ画面への移行前には、電断情報画面とは異なる画面表示が行われる。「電断情報画面とは異なる画面表示」としては、例えば、遊技機の機種で採用されたモチーフに係る登場人物や場面の表示(いわゆる通常画面や通常演出ステージの表示)を、例として挙げることができる。以下では、「電断情報画面とは異なる画面表示」である通常画面や通常演出ステージの表示を「通常画面」と称する。これに対し、所定電断の状況であれば、非所定電断の場合であればデモ画面が表示される所定時間が経過しても、デモ画面(図163(b))への移行が行われず、通常画面の表示が継続する。なお、図163(a)に示す電断情報画面(又は「通常画面」)の表示が継続するようにしてもよい。例えば、図163(a)の例のようなメータ表示やインジケータ表示が100%のまま維持されている画面表示を行うことが可能である。また、デモ画面への移行が行われないようにするために、サブ電断からの復帰後にデモ画面に移行させるためのタイマ値を更新しないようにすることも可能である。 If a power outage other than a scheduled power outage occurs (a non-scheduled power outage), when power restoration is attempted, once the processing for power restoration is complete and a predetermined time has elapsed without gameplay in progress, the screen display transitions from the power outage information screen shown in FIG. 163(a) to the demo screen shown in FIG. 163(b). A non-scheduled power outage specifically refers to a situation in which the power button (power switch E10) is turned OFF and then ON, or a situation in which the main power supply (the power supply for the entire gaming machine) is turned OFF and then ON. Before transitioning to the demo screen, a screen display different from the power outage information screen is displayed. An example of a "screen display different from the power outage information screen" is the display of characters or scenes related to the motif adopted in the gaming machine model (the so-called normal screen or normal presentation stage display). Hereinafter, the normal screen or normal presentation stage display, which is a "screen display different from the power outage information screen," will be referred to as the "normal screen." In contrast, in the case of a scheduled power outage, even if the specified time that would normally be used to display the demo screen has elapsed in the case of a non-scheduled power outage, the normal screen continues to be displayed without transitioning to the demo screen (Fig. 163(b)). The power outage information screen (or "normal screen") shown in Fig. 163(a) may also be configured to continue to be displayed. For example, it is possible to display a screen in which the meter display and indicator display remain at 100%, as in the example of Fig. 163(a). Furthermore, to prevent transitioning to the demo screen, it is also possible not to update the timer value for transitioning to the demo screen after recovery from a sub-power outage.

以上のように構成することで、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、遊技が進行していない状況で所定時間が経過しても、副制御基板Sに係る電断情報画面(図163(a))や通常画面を残すことができる。このような制御態様は、換言すれば、主制御基板Mと副制御基板Sとが、電源の立ち上がりに関して、同時に立ち上がる場合と、主制御基板Mは継続して立ち上がったままの状況で副制御基板Sだけが立ち上がる場合とで異なるものであるといえる。 By configuring it as described above, if a specified power outage occurs, the power outage information screen (Figure 163(a)) or the normal screen for the sub-control board S can be maintained even if a specified time has passed without gameplay progressing after power is restored. In other words, this control mode differs between when the main control board M and the sub-control board S start up simultaneously and when only the sub-control board S starts up while the main control board M remains up.

副制御基板Sによる電断(所定電断)の検知は、例えば、副制御基板Sが、電源ハーネスが抜かれたのを検知することにより行うことが可能である。電源ハーネスが抜かれたことの検知は、例えば、電源の波形のエッジ(電断時の切り替わり)や、電源の波形の立ち上がりを検知し、その旨の情報(副制御基板電断情報)を記憶し、情報バックアップを行うことにより可能となる。そして、バックアップされた情報の状態(「1」か「0」かの状態)を確認し、所定電断があった旨の情報が記憶されていれば、上述のように、デモ画面(図163(b))への移行を行わず、電断情報画面(図163(a))を継続する制御を行う。 The sub-control board S can detect a power interruption (predetermined power interruption), for example, by having the sub-control board S detect that the power harness has been unplugged. Detecting that the power harness has been unplugged can be done, for example, by detecting the edge of the power waveform (the transition that occurs when power is interrupted) or the rising edge of the power waveform, storing information to that effect (sub-control board power interruption information), and backing up the information. The state of the backed-up information (whether it is "1" or "0") is then checked, and if information indicating a predetermined power interruption has occurred is stored, control is exercised to continue displaying the power interruption information screen (Figure 163(a)) without transitioning to the demo screen (Figure 163(b)), as described above.

また、副制御基板Sによる電断復帰の検知は、例えば、副制御基板Sが、電源ハーネスが接続されたのを検知することにより行うことが可能である。この場合も、所定電断の検知時と同様に、例えば、電源の波形のエッジや、電源の波形の立ち上がりを検知することにより可能となる。また、所定の信号レベルが得られているか否かを検知すること等により、電源ハーネスが接続されたことの検知を行ってもよい。 The sub-control board S can also detect the restoration of power by, for example, detecting that the power harness has been connected. In this case, just as with the detection of a specified power interruption, this can be done by detecting, for example, an edge in the power waveform or the rising edge of the power waveform. It is also possible to detect that the power harness has been connected by, for example, detecting whether a specified signal level has been obtained.

<サブ電断に係る処理2(所定画面の非表示)>
通常は、遊技機の電源投入時に、表示装置(ここでは演出表示装置S40)に、前述したような電断情報画面を実行した後、所定の画面を表示することが可能となっている。電断情報画面としては、図163(a)の例のように、例えば、黒画面上に文字表示やメータ表示などの表示が行われる。さらに、前述したように、所定時間が経過して電断情報画面からデモ画面(図163(b))の表示が行われたり、デモ画面(図163(b))への移行前に、前述したような通常画面(図示略)の表示が行われたりする。
<Process 2 related to sub-power shutdown (non-display of predetermined screen)>
Normally, when the power supply to the gaming machine is turned on, the display device (here, the performance display device S40) is capable of displaying a predetermined screen after executing the power interruption information screen as described above. As the power interruption information screen, for example, text display, meter display, etc. are displayed on a black screen, as in the example of Fig. 163(a). Furthermore, as described above, after a predetermined time has elapsed, the power interruption information screen is switched to the demo screen (Fig. 163(b)), or before the transition to the demo screen (Fig. 163(b)), the normal screen (not shown) as described above is displayed.

しかし、前述の所定電断が発生し、その後、副制御基板Sが電断復帰した場合、演出表示装置S40で電断情報画面の表示が行われた後、その後の所定の画面が表示されないようにする。ここでいう「所定の画面」には、通常画面やデモ画面がある。通常画面は、前述のように、電断情報画面の後、デモ画面に移行する前に表示される画面である。また、例えば、ベットボタンの操作などのような遊技の進行に係る入力があった場合に、異なる内容の表示に切り替わることがある。ただし、このように、遊技の進行に係る入力があった後の表示画面は、ここでいう「通常画面」には含めないことも可能である。 However, if the aforementioned predetermined power interruption occurs and then power is restored to the sub-control board S, the power interruption information screen is displayed on the performance display device S40, and the subsequent predetermined screen is not displayed. The "predetermined screen" referred to here includes the normal screen and the demo screen. As mentioned above, the normal screen is the screen that is displayed after the power interruption information screen and before transitioning to the demo screen. In addition, if there is an input related to the progress of the game, such as operating the bet button, the screen may switch to a different display content. However, in this way, the screen displayed after there is an input related to the progress of the game, may not be included in the "normal screen" referred to here.

このようにすることで、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、遊技が進行していない状況で所定時間が経過しても、副制御基板Sに係る電断情報画面(図163(a))を残すことができる。このような制御態様も、換言すれば、主制御基板Mと副制御基板Sとが、電源の立ち上がりに関して、同時に立ち上がる場合と、主制御基板Mは継続して立ち上がったままの状況で副制御基板Sだけが立ち上がる場合とで異なるものであるといえる。 By doing this, if a specified power outage occurs, the power outage information screen (Figure 163(a)) for the sub-control board S can remain on even if a specified amount of time has passed since power was restored and no game was in progress. In other words, this control mode differs depending on whether the main control board M and the sub-control board S start up simultaneously when the power is turned on, or whether only the sub-control board S starts up while the main control board M remains on.

なお、所定の画面として、通常画面と、その後のデモ画面を例に挙げたが、例えば、デモ画面のみを所定の画面としてもよい。この場合は、電断情報画面(図163(a))の後、通常画面(図示略)には移行するが、デモ画面(図163(b))へは移行しない、という態様で画面表示が行われることとなる。そして、この場合は、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、通常画面を残すことができる。また、デモ画面の後に通常画面の表示が行われるようにしてもよい。この場合(所定電断からの電断復帰でない場合)は、通常画面→デモ画面→通常画面→遊技中画面、などのように画面表示が移行することとなる。 Note that while the normal screen and the subsequent demo screen have been given as examples of predetermined screens, for example, only the demo screen may be the predetermined screen. In this case, the screen display will be such that after the power outage information screen (Fig. 163(a)), the normal screen (not shown) will be displayed, but the display will not transition to the demo screen (Fig. 163(b)). In this case, if a predetermined power outage occurs, the normal screen can be left after power is restored. Alternatively, the normal screen may be displayed after the demo screen. In this case (when power is not restored from a predetermined power outage), the screen display will transition as follows: normal screen → demo screen → normal screen → in-game screen, etc.

<サブ電断に係る処理3(ドア開放音の停止)>
遊技の進行が可能な所定の遊技状態で、前扉DUを開くと、ドア開放エラーとなる(ドア開放エラーが発生する)。ここでいう「所定の遊技状態」としては、例えば、ベット待ちの状態や、リール回転中の状態等がある。この場合、スピーカS20から前扉DUが開放した旨の音声(ドア開放音)を出力させる。ドア開放音としては、例えば、「ビービー」などと表現できるような効果音等や、「ドアが開いています」といった音声等がある。さらに、ドア開放音が出力されている状況で、所定電断が発生すると、ドア開放音を停止し、ドア開放音が出力されなくなるようにする。その後、ドア開放状態(前扉DUが開放している状態)で、電断復帰があると、ドア開放音が再度出力される。再度の出力の際には、例えば、音声の文言の最初から再開することや、音楽の旋律の先頭から再開することなどが考えられる。また、停止時における文言や、旋律の途中から継続性をもって再開することも考えられる。
<Process 3 related to sub power cutoff (stopping door opening sound)>
If the front door DU is opened in a predetermined gaming state where game progress is possible, a door-open error occurs (a door-open error occurs). The "predetermined gaming state" here refers to, for example, a bet waiting state or a state in which the reels are spinning. In this case, a sound indicating that the front door DU has opened (a door-opening sound) is output from the speaker S20. The door-opening sound may be, for example, a sound effect such as "beep beep" or a sound such as "The door is open." Furthermore, if a predetermined power interruption occurs while the door-opening sound is being output, the door-opening sound is stopped and no longer output. If the power interruption is subsequently restored while the door is open (the front door DU is open), the door-opening sound is output again. When the door-opening sound is output again, for example, it may be restarted from the beginning of the audio message or the beginning of the musical melody. It is also possible to resume the sound from the middle of the message or melody at the time of the stoppage with continuity.

このようにすることで、所定電断からの復帰後もドア開放(ドア開放エラー)を報知できる。なお、ドア開放の検知は、主制御基板Mにおいて行ってもよく、副制御基板Sにおいて行ってもよい。または、主制御基板Mと副制御基板Sの両方で行えるようになっていてもよい。副制御基板Sにおいて、電断復帰時にドア開放の検知を行うために、ドア開放エラーの有無の検知結果を利用することが可能である。 In this way, a door open (door open error) can be reported even after power is restored from a specified power outage. Door open detection can be performed on the main control board M or the sub-control board S. Alternatively, it may be possible for this to be performed on both the main control board M and the sub-control board S. The sub-control board S can use the detection results of whether or not a door open error has occurred to detect door open when power is restored after a power outage.

さらに、所定電断からの電断復帰時に、ドア開放音の出力は再開するが、演出表示装置S40の表示は再開しない、といったことも可能である。例えば、所定電断の発生前には、「扉が開いています」のようなドア開放があった旨の文字表示を行っているが、電断復帰時には、このような表示を行わないことが可能である。この場合、画面表示を黒表示のみにし、ドア開放の旨の文字表示等は行わないことや、電断情報画面の表示後にデモ画面に移行しない、デモ画面までは移行するがその後の画面(例えば、通常画面)には移行しない、といった制御態様を採用することが可能である。さらに、電断情報画面、通常画面、デモ画面のいずれの場合も、ドア開放エラーが発生している旨の文字表示や記号表示等を重畳表示することも可能である。 Furthermore, when power is restored after a specified power outage, it is possible to resume output of the door-opening sound, but not resume displaying the effect display device S40. For example, before a specified power outage occurs, a text message indicating that the door has been opened, such as "Door is open," is displayed, but when power is restored, this message can be suppressed. In this case, it is possible to adopt control modes such as displaying only black on the screen and not displaying text indicating that the door has been opened, not transitioning to a demo screen after displaying the power outage information screen, or transitioning to the demo screen but not transitioning to any subsequent screens (e.g., the normal screen). Furthermore, it is also possible to superimpose text or symbols indicating that a door-opening error has occurred on the power outage information screen, the normal screen, or the demo screen.

<サブ電断に係る処理4(エラーの選択的報知)>
エラーが発生した場合には、当該エラーに対応したエラー報知を行う。エラー報知には、図1に示す払出数表示装置D270を用いて行われるものや、スピーカS20を用いて行われるもの(音声報知)、及び、演出表示装置S40を用いて行われるもの(液晶報知)などを含む。払出数表示装置D270で行われるエラー報知は、主に、主制御基板Mの制御に係るエラーである。払出数表示装置D270で行われるエラー報知は、2桁の7セグメントディスプレイに、例えば、「DO」(ドア開放エラーの意味)や、「E1」(投入メダル滞留エラーの意味)といった文字等を表示して行われる。ここでは、音声報知、及び、液晶報知を「サブ報知」と称することとする。また、払出数表示装置D270で行われるエラー報知を、「メイン報知」と称することとする。払出数表示装置D270で報知されるエラーには、復帰可能エラーが含まれる。また、メダルレスの回胴式遊技機の場合は、復帰可能エラーとして、主制御手段(主制御基板など)が、メダル数制御手段(払出制御基板H)との通信ができないことを検知すると発生するメダル数制御通信エラーや、メダル数制御手段が、主制御手段との通信ができないことを検知すると発生する主制御通信エラー等がある。
<Process 4 related to sub-power shutdown (selective error notification)>
When an error occurs, an error notification corresponding to the error is issued. Error notifications include those issued using the payout number display device D270 shown in FIG. 1 , those issued using the speaker S20 (audio notification), and those issued using the effect display device S40 (LCD notification). Error notifications issued by the payout number display device D270 are primarily errors related to the control of the main control board M. Error notifications issued by the payout number display device D270 are issued by displaying characters such as "DO" (indicating a door open error) or "E1" (indicating an inserted medal retention error) on a two-digit seven-segment display. Here, audio notifications and LCD notifications are referred to as "sub-notifications." Furthermore, error notifications issued by the payout number display device D270 are referred to as "main notification." Errors reported by the payout number display device D270 include recoverable errors. In addition, in the case of medal-less reel-type gaming machines, recoverable errors include medal count control communication errors that occur when the main control means (main control board, etc.) detects that it is unable to communicate with the medal count control means (payout control board H), and main control communication errors that occur when the medal count control means detects that it is unable to communicate with the main control means.

エラー報知中に、所定電断が発生すると、サブ報知は行われないようにする。または、メイン報知及びサブ報知が行われている場合には、サブ報知が停止されるが、メイン報知は継続するようにする。その後、電断復帰が行われると、サブ報知は復帰しないが(再開しないが)、所定電断に関する報知(サブ電断に関する報知)とメイン報知が実行されるようにする。換言すれば、所定電断からの電断復帰が行われた状況下において、所定電断の発生前に発生していたエラーのうち、一部のエラー報知(メイン報知など)が行われつつ他のエラー報知(サブ報知など)が行われなくなり、その後、一部のエラー報知が行われつつ一部のエラー報知とも他のエラー報知とも異なる別のエラー報知(所定電断に関する報知(サブ電断に関する報知)など)が行われる。ここでいう「所定電断に関する報知」には、副制御基板Sにより制御され、前述の所定電断からの電断復帰時に、演出表示装置S40に電断情報画面等を表示することによる報知や、スピーカS20を用いて音声を出力することによる報知、及び/又は、各種ランプを点灯や点滅させることによる報知などがある。また、リセットスイッチの操作により、メインエラー(ここではメイン報知されるエラー)を解除し、メイン報知を終了することは可能であるが、所定電断に係るエラー(サブ電断エラー)が解除されず継続するようにする。そして、サブ電断エラーの報知中であっても、メインエラーを解除可能とする。なお、この場合は、「所定電断に関する報知」が所定時間行われた後に、サブ電断エラーをサブ報知する制御が行われることが前提となっている。 If a specified power outage occurs during an error notification, the sub-notification will not be made. Alternatively, if a main notification and a sub-notification are being made, the sub-notification will be stopped, but the main notification will continue. After that, when power is restored from the power outage, the sub-notification will not be restored (will not resume), but the notification regarding the specified power outage (notification regarding the sub-power outage) and the main notification will be executed. In other words, in a situation where power is restored from a specified power outage, some error notifications (such as the main notification) will be made for errors that occurred before the specified power outage occurred, while other error notifications (such as the sub-notification) will no longer be made, and then some error notifications will be made, while another error notification (such as a notification regarding the specified power outage (notification regarding the sub-power outage)) that is different from both some and other error notifications will be made. The "notification regarding a predetermined power outage" referred to here is controlled by the sub-control board S, and includes notification by displaying a power outage information screen on the performance display device S40 when power is restored from the aforementioned predetermined power outage, notification by outputting sound using the speaker S20, and/or notification by lighting or flashing various lamps. Furthermore, by operating the reset switch, it is possible to clear the main error (here, the error that is the main notification) and end the main notification, but the error related to the predetermined power outage (sub-power outage error) will not be cleared and will continue. Furthermore, it is possible to clear the main error even while a sub-power outage error is being notified. In this case, it is assumed that after the "notification regarding a predetermined power outage" has been performed for a predetermined time, control will be performed to sub-notify the sub-power outage error.

ここでは、メインエラーとしては、遊技の進行や計数に係る、投入要求エラー、払い出し要求エラー、精算(ベット数をもとに戻す)要求エラー、VLエラー(貸し出しユニットとの通信エラー)などを挙げることができる。これらのエラーは、前述したメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)において検出が行われるエラーである。メインエラーは、リセットスイッチの操作によって解除できるようにしたエラーであるといえる。また、リセットスイッチは、メインエラーの解除スイッチであるということがいえる。 Here, examples of main errors include input request errors, payout request errors, settlement (returning the number of bets to the original) request errors, and VL errors (communication errors with the lending unit) related to game progress and counting. These errors are detected in the medal-less slot machine described above (sometimes called medal-less gaming machines, gaming machines, managed gaming machines, or sealed gaming machines). A main error can be considered an error that can be cleared by operating a reset switch. The reset switch can also be considered a switch for clearing main errors.

<サブ電断に係る処理5(電断復帰直後の遊技音出力)>
遊技中には、各種の遊技音がスピーカS20から出力される。遊技音には、ベットが行われた場合の音、スタートレバーD50が操作された場合の操作レバー音、停止ボタンD40が操作された場合の停止音がある。所定電断が発生した場合、所定電断中には、遊技音は出力されない。さらに、所定電断の後の電断復帰の直後は、遊技音の出力が行われる。しかし、電断復帰から所定時間が経過し、電断復帰の処理が終わった後には、遊技音が出力されないようにする。このようにすることで、所定電断からの電断復帰直後には、遊技音を出力する遊技を、遊技者に楽しませることが可能となる。つまり、所定電断が発生しても、主制御基板Mの制御は通常と同様に行うことが可能であるから、所定電断からの電断復帰直後に遊技音の出力を可能とすることにより、遊技者に楽しませることが可能な時間を、可能な限り長く確保することができる。そして、サブ(副制御基板S)の電断復帰に関する所定の処理(電源投入処理やその後の初期設定処理等)が終わった後には、遊技音が出力されず、所定電断に係るエラー(サブ電断エラー)の報知を行うことが可能となる。
<Process 5 related to sub power outage (game sound output immediately after power recovery)>
During play, various game sounds are output from the speaker S20. These game sounds include a bet sound, an operation lever sound when the start lever D50 is operated, and a stop sound when the stop button D40 is operated. When a predetermined power interruption occurs, game sounds are not output during the predetermined power interruption. Furthermore, game sounds are output immediately after power is restored after the predetermined power interruption. However, after a predetermined time has passed since power was restored and the power restoration process is completed, game sounds are not output. This allows players to enjoy a game in which game sounds are output immediately after power is restored from the predetermined power interruption. In other words, even if a predetermined power interruption occurs, the main control board M can be controlled as usual. Therefore, by enabling game sounds to be output immediately after power is restored from the predetermined power interruption, the player can enjoy the game for as long as possible. Then, after the specified processing (power-on processing and subsequent initial setting processing, etc.) related to power recovery from the sub (sub-control board S) is completed, the game sound is not output, and it becomes possible to notify of an error related to the specified power outage (sub-power outage error).

なお、上述の遊技音が出力されない(出力が禁止されている)状況における演出表示装置S40の表示内容は、電断情報画面であっても、通常画面(遊技進行に係る入力があった場合の画面を含む)であってもよい。また、エラーが発生したことを報知する表示画面であってもよい。 In addition, when the above-mentioned game sounds are not output (output is prohibited), the display content of the effect display device S40 may be a power interruption information screen or a normal screen (including the screen displayed when an input related to game progress is made). It may also be a display screen that notifies the user that an error has occurred.

<サブ電断に係る処理6(メイン操作の無効化)>
所定電断が発生した場合におけるメイン操作に関して、以下のような制御態様を採用することが可能である。サブ電断中(所定電断中)はメイン操作が有効であるようにする。さらに、サブ電断復帰(所定電断復帰)から所定期間内はメイン操作が無効であるが、サブ電断復帰から所定期間後はメイン操作が有効であるようにする。ここで言う「メイン操作」は、ベットボタン操作、スタートレバー操作、リール停止操作等の遊技の進行に係る操作を意味しており、遊技進行に関する操作とも言える。
<Process 6 related to sub power cutoff (disabling main operation)>
Regarding the main operation when a predetermined power outage occurs, the following control mode can be adopted: The main operation is enabled during the sub power outage (predetermined power outage). Furthermore, the main operation is disabled for a predetermined period after the sub power outage is restored (predetermined power outage restoration), but the main operation is enabled after the predetermined period after the sub power outage restoration. The "main operation" referred to here means an operation related to the progress of the game, such as operating the bet button, operating the start lever, or operating to stop the reels, and can also be said to be an operation related to the progress of the game.

このようにすることで、サブ電断復帰中にメイン操作があっても遊技が進行しないようにすることができる。なお、リール回転中にサブ電断が発生した状況では、リールM50の回転を維持し、サブ電断復帰後から所定期間が経過する前は、リールM50の回転が停止するようにすることも可能である。また、遊技が進行しないようにするために、副制御基板Sの電断復帰を主制御基板Mが検知してメイン操作を無効にする制御を行うことや、副制御基板Sの電断復帰中に主制御基板Mに通常の電源供給が行われないようにすること(電力が不足するようにすること)、などが可能である。また、主制御基板Mが副制御基板Sの電断復帰を検知するために、副制御基板Sから主制御基板Mへ信号(コマンド)を送信することや、副制御基板Sの電断復帰により主制御基板Mに係る電源供給が通常の状態に戻る(復帰する)ようにすること、などが可能である。 By doing this, it is possible to prevent gameplay from progressing even if main operations are performed while the sub-control board S is restored after a power outage. Furthermore, if a sub-control board S is restored while the reels are spinning, it is also possible to continue the rotation of reel M50 and stop the rotation of reel M50 before a predetermined period of time has elapsed since the sub-control board S was restored after a power outage. To prevent gameplay from progressing, the main control board M can detect the restoration of power to the sub-control board S after a power outage and perform control to disable main operations, or prevent normal power supply to the main control board M while the sub-control board S is restored after a power outage (causing a power shortage). Furthermore, in order for the main control board M to detect the restoration of power to the sub-control board S, it is possible for the sub-control board S to send a signal (command) to the main control board M, or for the power supply to the main control board M to return to normal (restore) when power is restored to the sub-control board S.

<リール関連機器に係る異物対策1(透き間の大きさ)>
前述したように、リールユニットは、リールM50、リールM50の駆動源(回胴モータK10(図12)として用いられるステッピングモータ等)、及び、リールバックランプ等を備えている。リールバックランプは、リール(リールユニット)の内側に設けられており、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の裏側からリールM50を照らすことが可能となっている。リールM50における各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の外周上(リール帯MO上)には複数(例えば20個)の図柄(図6)が描かれている。
<Countermeasures against foreign matter in reel-related equipment 1 (size of gaps)>
As described above, the reel unit includes the reel M50, a drive source for the reel M50 (such as a stepping motor used as the reel motor K10 (FIG. 12)), and a reel back lamp. The reel back lamp is provided inside the reel (reel unit) and can illuminate the reel M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53) from the back side of the reel M50. A plurality of (e.g., 20) symbols (FIG. 6) are drawn on the outer periphery (on the reel band MO) of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) of the reel M50.

図164は、リールユニット(符号「RU」を付す)を斜めから見た状態を概略的に示している。図165は、リールM50を側面から見た状態を概略的に示している。リールM50の内側に、リールバックランプ(符号「RB」を付す)が配置されている。リールバックランプRBは、バックランプハウジング(筐体、ケーシング)BHを有している。バックランプハウジングBHは、図165に示すように、複数のリブ部BH10を有しており、リブ部BH10の間には透き間BH20、BH30、BH40が形成されている。図164では、リブ部BH10や、透き間BH20、BH30、BH40の図示は省略されている。図164に示すように、バックランプハウジングBHは、リールM50における回転軸の軸心方向における一方の端部から他方の端部に亘って、リールM50に面している。そして、バックランプハウジングBHの左右(遊技機正面から見て左右)の端部は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を回転軸の軸心方向に並べて構成されたリールM50の左右の端部に面している。 Figure 164 schematically shows a reel unit (designated "RU") as seen from an angle. Figure 165 schematically shows a side view of the reel M50. A reel back lamp (designated "RB") is disposed inside the reel M50. The reel back lamp RB has a back lamp housing (casing) BH. As shown in Figure 165, the back lamp housing BH has multiple rib portions BH10, and gaps BH20, BH30, and BH40 are formed between the rib portions BH10. Figure 164 does not illustrate the rib portions BH10 and the gaps BH20, BH30, and BH40. As shown in Figure 164, the back lamp housing BH faces the reel M50 from one end to the other in the axial direction of the rotation shaft of the reel M50. The left and right ends of the back lamp housing BH (left and right when viewed from the front of the gaming machine) face the left and right ends of the reel M50, which is made up of a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53 lined up in the axial direction of the rotation shaft.

図164及び図165に示すように、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の側面には、ガード部GDが環状に設けられている。ガード部GDは、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の両側面(両端部)に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、環状に形成されている。ガード部GDは、リールM50の半径方向(軸心に向かう方向)に延びる壁を構成している。ガード部GDにより形成される壁の高さGD10は、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の全周に亘り一定である。さらに、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10は、例えば、メダル(遊技メダル)の厚みM2(例えば、直径が25mmの場合は1.6mm、直径が30mmの場合は1.7mm)の数枚分(1~6枚程度分など)となっている。具体的には、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10を、1.6mm(1.6mm×1枚)~10.2mm(1.7mm×6枚)の範囲内とすることが考えられる。また、メダルの厚みM2を基準とすることに限らず、例えば、遊技球(パチンコ玉)の直径(11mm)を基準とし、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10を、11mm以上とすることなども考えられる。 As shown in Figures 164 and 165, a guard portion GD is provided in an annular shape on the side of the reel M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53). The guard portion GD is formed in an annular shape on both side surfaces (ends) in the width direction (axial direction of the rotation axis) of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) over the entire circumferential direction (rotation direction). The guard portion GD forms a wall extending in the radial direction (direction toward the axis) of the reel M50. The height GD10 of the wall formed by the guard portion GD is constant over the entire circumference of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Furthermore, the height GD10 of the wall formed by the guard portion GD is, for example, the equivalent of several medals (e.g., 1 to 6 medals) of the thickness M2 of the medal (game medal) (e.g., 1.6 mm if the diameter is 25 mm, or 1.7 mm if the diameter is 30 mm). Specifically, the height GD10 of the wall formed by the guard portion GD can be set within the range of 1.6 mm (1.6 mm x 1 medal) to 10.2 mm (1.7 mm x 6 medals). Furthermore, instead of using the medal thickness M2 as the standard, it is also possible to use the diameter of a game ball (pachinko ball) (11 mm) as the standard and set the height GD10 of the wall formed by the guard portion GD to 11 mm or more.

図165に示すように、ガード部GDは、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40に対向している。透き間BH20、BH30、BH40は、リールM50の側面越しに露出している。図165に示すように、リールM50を側面から見た状況において、バックランプハウジングBHにおける透き間BH20、BH30、BH40の一部は、ガード部GDにより隠されるが、透き間BH20、BH30、BH40の他の部分は、ガード部GDにより隠されず露出する。図165においては、透き間BH20、BH30、BH40の露出する部分の幅(露出幅)が符号BW10により示されている。この露出幅BW10は、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40において、リールM50の半径方向に一致する方向の幅である。また、図165に符号BW20、BW30、BW40で示すのは、個々の透き間BH20、BH30、BH40の長さ(露出長さ)である。図165に示すように、リールM50を側面から見た状況では、透き間BH20、BH30、BH40が、露出幅BW10と、露出長さBW20、BW30、BW40を有するほぼ矩形(あるいは台形、円弧状などともいえる)の穴として視認できる。露出長さBW20、BW30、BW40は、透き間BH20、BH30、BH40の形状が、例えば台形である場合などには、測定する位置より変化し得る。そのような場合は、例えば、台形の上底の長さ、下底の長さ、又は、上底と下底の間の位置(任意の位置や中間の位置など)の長さ、などを露出長さBW20、BW30、BW40として定めることが可能である。 As shown in Figure 165, the guard portion GD faces the gaps BH20, BH30, and BH40 in the back lamp housing BH. The gaps BH20, BH30, and BH40 are exposed through the side of the reel M50. As shown in Figure 165, when the reel M50 is viewed from the side, portions of the gaps BH20, BH30, and BH40 in the back lamp housing BH are hidden by the guard portion GD, but other portions of the gaps BH20, BH30, and BH40 are exposed and not hidden by the guard portion GD. In Figure 165, the width (exposed width) of the exposed portions of the gaps BH20, BH30, and BH40 is indicated by the symbol BW10. This exposed width BW10 is the width of the gaps BH20, BH30, and BH40 in the back lamp housing BH in the direction corresponding to the radial direction of the reel M50. Additionally, the symbols BW20, BW30, and BW40 in FIG. 165 indicate the lengths (exposed lengths) of the individual gaps BH20, BH30, and BH40. As shown in FIG. 165, when the reel M50 is viewed from the side, the gaps BH20, BH30, and BH40 appear as approximately rectangular (or trapezoidal, arc-shaped, etc.) holes having exposed width BW10 and exposed lengths BW20, BW30, and BW40. If the gaps BH20, BH30, and BH40 are trapezoidal, for example, the exposed lengths BW20, BW30, and BW40 may vary depending on the measurement position. In such cases, the exposed lengths BW20, BW30, and BW40 can be determined, for example, as the length of the upper base or the lower base of the trapezoid, or the length of a position between the upper and lower bases (such as an arbitrary position or an intermediate position).

ここで、図165の例では、複数(ここでは3個)の透き間BH20、BH30、BH40について、露出幅BW10は共通であり、露出長さ(リールM50の円周方向に対応する長さ、符号省略)は異なっている。図165では、1つの透き間(透き間BH20)についてのみ露出幅BW10の符号が示されている。しかし、これに限られず、例えば、露出幅BW10が、透き間BH20、BH30、BH40の間で異なっていてもよい。この場合、最も大きい露出幅を、露出幅BW10とすることが可能である。また、透き間BH20、BH30、BH40における露出長さ(リールM50の円周方向に対応する長さ、符号省略)が共通であってもよい。 In the example of Figure 165, the exposed width BW10 is common to multiple (here, three) gaps BH20, BH30, and BH40, but the exposed lengths (lengths corresponding to the circumferential direction of the reel M50, symbols omitted) are different. In Figure 165, the symbol for the exposed width BW10 is shown for only one gap (gap BH20). However, this is not limited to this, and for example, the exposed width BW10 may be different among the gaps BH20, BH30, and BH40. In this case, the largest exposed width can be set as the exposed width BW10. Furthermore, the exposed lengths (lengths corresponding to the circumferential direction of the reel M50, symbols omitted) for the gaps BH20, BH30, and BH40 may be common to each other.

遊技機においては、各種の部品の取り付けのため、例えば、図79(b)に示したようなネジ(以下では、先の説明と同様に「ネジSC」と称する)が多数用いられている。リールユニットRUについて用いられるネジSCは、例えば「リールビス」、「リールネジ」等と称することが可能である。露出幅BWは、ネジSCの各部の寸法との間で、以下のような関係が成り立つように構成されている。例えば、ネジSCの長手方向の寸法であるC(長さC)と、露出幅BW10と、ネジSCの頭部の寸法であるE(幅E)は、BW<C、且つ、BW>Eの関係が成り立つように構成されている。ネジの幅Eの具体例は、例えば4mmであり、長さCの具体例は、例えば10mmである。 In gaming machines, many screws (hereinafter referred to as "screws SC") such as those shown in Figure 79(b) are used to attach various parts. The screws SC used in the reel unit RU can be called, for example, "reel screws" or "reel screws." The exposed width BW is configured so that the following relationship holds between it and the dimensions of each part of the screw SC. For example, the longitudinal dimension C (length C) of the screw SC, the exposed width BW10, and the dimension E (width E) of the head of the screw SC are configured so that the relationships BW<C and BW>E hold. An example of the screw width E is 4 mm, and an example of the length C is 10 mm.

このような関係となるよう構成することで、露出幅BW10は、ネジSCよりも狭いものとなる。このため、何らかの理由でネジSCが外れた場合、外れたネジSC(異物)が、透き間BH20、BH30、BH40を通過して、バックランプハウジングBHの内側に入ってしまうのを防止できる。この結果、ネジSCが、リールバックランプの光を遮り、リールM50にネジSCの影が映ることなどを防止できる。ここで、図164に斜線を引いて仮想的に示す領域RB10は、リールバックランプの光が照射される領域である。また、上述のような構成とすることにより、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40が、リールM50の内側に、空間的に繋がっている場合には、ネジSCが、透き間BH20、BH30、BH40の内部に落下するのを防止できる。 By configuring it in this way, the exposed width BW10 is narrower than the screw SC. Therefore, if the screw SC becomes loose for some reason, the loose screw SC (foreign object) can be prevented from passing through the gaps BH20, BH30, and BH40 and entering the inside of the back lamp housing BH. As a result, the screw SC can be prevented from blocking the light from the reel back lamp and casting a shadow of the screw SC on the reel M50. Here, the imaginary area RB10 shown with diagonal lines in Figure 164 is the area illuminated by the light from the reel back lamp. Furthermore, by configuring it as described above, if the gaps BH20, BH30, and BH40 in the back lamp housing BH are spatially connected to the inside of the reel M50, the screw SC can be prevented from falling into the gaps BH20, BH30, and BH40.

なお、露出幅BW10の大きさは、ネジSCだけでなく、他の異物となり得る物品を想定して決めることが可能である。異物となり得る物品としては、ネジSCのほか、遊技メダルや、設定キースイッチM20(不図示)に差し込んで使用される設定キーなどを挙げることができる。露出幅BW10の大きさを、これらの物品の厚みや太さ(最大厚みや最大太さ)等よりも小さくすることが考えられる。また、露出幅BW10の大きさを、遊技メダルや、設定キースイッチM20の厚みや太さ(最大厚みや最大太さ)等よりも大きくし、これらの物品は侵入し得るようにしてもよい。 The size of the exposed width BW10 can be determined taking into account not only screws SC but also other potential foreign objects. Potential foreign objects include, in addition to screws SC, gaming medals and setting keys that are inserted into the setting key switch M20 (not shown). It is possible to make the size of the exposed width BW10 smaller than the thickness or width (maximum thickness or width) of these objects. Alternatively, the size of the exposed width BW10 may be larger than the thickness or width (maximum thickness or width) of gaming medals and the setting key switch M20, allowing these objects to enter.

<リール関連機器に係る異物対策2(摩擦抵抗)>
リールユニットRUの内部にネジSCが入り込んだ場合を想定する。リールM50にはガード部GDが設けられている。このため、例えば図166に示すように、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の内側にネジSC等が落下した場合、リールM50が回転しても、ガード部GDにより阻止され、ネジSCがリールM50の外側に排出され難い場合があると考えられる。図166は、リールM50(ここでは左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれか)におけるリールテープの装着状態を示している。リールM50は、2つのリング部LG10を複数のリブLG20で繋ぎ合わせた骨組みに、帯状のリールテープLG30を装着することにより形成されている。ガード部GDは、リング部LG10に、半径方向の中心(回転軸の軸心方向)に向かって突出するよう形成されている。
<Countermeasures against foreign matter related to reel-related equipment 2 (friction resistance)>
Assume that a screw SC has entered the reel unit RU. The reel M50 is provided with a guard portion GD. Therefore, as shown in FIG. 166, if a screw SC or the like falls inside the reel M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53), the guard portion GD may prevent the screw SC from being ejected to the outside of the reel M50 even when the reel M50 rotates, making it difficult for the screw SC to be ejected to the outside of the reel M50. FIG. 166 shows the state of reel tape attachment on the reel M50 (here, any of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53). The reel M50 is formed by attaching a strip-shaped reel tape LG30 to a framework formed by connecting two ring portions LG10 with multiple ribs LG20. The guard portion GD is formed on the ring portion LG10 so as to protrude toward the center in the radial direction (the axial direction of the rotation axis).

リールM50の内側にネジSCが落下した場合、リールM50の底部を構成するリールテープLG30の内側面(裏面)LG40に、ネジSCが載ることとなる。リールM50が回転すると、ネジSCに、回転するリールM50の力(遠心力や周方向に移動させようとする力など)が伝わる。リールテープLG30の内側面LG40における摩擦抵抗(摩擦係数、表面粗さ等でもよい)が大きいと、リールテープLG30の内側面LG40とネジSCとの間に摩擦力が発生し易い。このため、リールM50の回転に伴い、ネジSCも、リールM50の最下点(最下部に位置する点)から、リールテープLG30の内側面LG40に沿って上方へ移動する。ネジSCの移動を防ぐため、リールテープLG30の内側面LG40は滑らかに加工されており、摩擦抵抗が十分に低く(小さく)抑えられている。 If a screw SC falls inside the reel M50, the screw SC will rest on the inner surface (back surface) LG40 of the reel tape LG30, which forms the bottom of the reel M50. When the reel M50 rotates, the force of the rotating reel M50 (such as centrifugal force or a force tending to move it circumferentially) is transmitted to the screw SC. If the frictional resistance (which may be a coefficient of friction, surface roughness, etc.) on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 is high, frictional force is likely to occur between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and the screw SC. Therefore, as the reel M50 rotates, the screw SC also moves upward from the lowest point (the point located at the bottom) of the reel M50 along the inner surface LG40 of the reel tape LG30. To prevent the screw SC from moving, the inner surface LG40 of the reel tape LG30 is smoothly processed, keeping frictional resistance sufficiently low (small).

以上説明したように構成することで、リールユニットRUの内部にネジSCが入り込んでも、ガード部GDにより、外側に出ないよう堰き止められる。さらに、リールテープLG30の内側面L40の摩擦抵抗が十分に小さいので、リールM50が回転しても、リールテープLG30の内側面LG40とネジSCとの間に滑りが生じ、ネジSCはリールM50の下部に留まる。この結果、リールM50の内側にネジSCが落下したとしても、ネジSCがリール窓D160(図1、図2)の位置まで上がってくることを防止でき、遊技者に気付かせないようにすることができる。 With the configuration described above, even if the screw SC gets inside the reel unit RU, the guard portion GD will prevent it from escaping. Furthermore, because the frictional resistance of the inner surface L40 of the reel tape LG30 is sufficiently small, even when the reel M50 rotates, slippage occurs between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and the screw SC, and the screw SC remains at the bottom of the reel M50. As a result, even if the screw SC falls inside the reel M50, it can be prevented from rising up to the position of the reel window D160 (Figures 1 and 2), preventing the player from noticing.

なお、リールテープLG30の内側面LG40と、外側面LG50との間の摩擦抵抗の関係を定めておくことが有効である。例えば、内側面LG40の摩擦抵抗を、外側面LG50の摩擦抵抗よりも大きくする。さらに、内側面LG40の摩擦抵抗を、リールM50の回転時に、ネジSCとの間で、或る程度の大きさの音(異音、摩擦音)が生じるようにする。この音の大きさは、以下のように定めることができる。例えば、前扉DUに係る状況を「状況1」と定め、所定の演出音の出力の有無に係る状況を「状況2」と定める。そして、遊技機の内部を点検する管理者等に摩擦音が聞こえるか否か(認識可能か否か)の結果を「結果」と定める。「所定の演出音」としては、例えば、所定の遊技状態(AT(アシストタイム)、CZ(チャンスゾーン)、又は、通常の各遊技状態など)における所定のBGMや、所定の操作手段(スタートレバーD50、停止ボタンD40、ベットボタンD220、精算ボタンD60など)の操作があると出力される所定の操作音、等を挙げることができる。そして、状況1が、前扉DUの閉鎖時となっており、状況2が所定の演出音の出力時となっている場合、結果については、摩擦音が演出音によりかき消されて、管理者等に摩擦音が認識困難になる(認識できない)ようにする。しかし、状況1が、前扉DUの開放時となっており、状況2が所定の演出音の出力時となっている場合、結果については、耳を澄ませば、管理者等に摩擦音が認識可能となる(認識できる)ようにする。これらのいずれの組み合わせの場合も、遊技者には演出音によりかき消されて摩擦音が聞こえない(認識可能でない)ようにする。このようにすることで、前扉DUの閉鎖時(扉閉鎖時)に演出音が出力されているときは、摩擦音は遊技者が認識困難なため、遊技の進行を妨げないようにすることができ、扉開放時に演出音が出力されているときは、摩擦音は管理者が認識可能なため、外れたネジSCの発見が可能となり、メンテナンス性を高めることができる。 It is also effective to define the relationship of frictional resistance between the inner surface LG40 and the outer surface LG50 of the reel tape LG30. For example, the frictional resistance of the inner surface LG40 is set greater than the frictional resistance of the outer surface LG50. Furthermore, the frictional resistance of the inner surface LG40 is set so that a certain level of noise (abnormal noise, friction noise) is generated between the screw SC and the reel M50 when it rotates. The level of this noise can be defined as follows. For example, the situation related to the front door DU is defined as "Situation 1," and the situation related to whether or not a specified sound effect is output is defined as "Situation 2." Then, the result of whether or not the friction noise can be heard (recognized) by a manager or other person inspecting the inside of the gaming machine is defined as the "result." Examples of "predetermined effect sounds" include predetermined background music (BGM) in a predetermined game state (such as AT (assist time), CZ (chance zone), or normal game state), and predetermined operation sounds output when a predetermined operation means (such as the start lever D50, stop button D40, bet button D220, or settlement button D60) is operated. If situation 1 is when the front door DU is closed and situation 2 is when the predetermined effect sound is output, the result is that the frictional sound is drowned out by the effect sound, making it difficult (unrecognizable) for the administrator or the like to recognize the frictional sound. However, if situation 1 is when the front door DU is open and situation 2 is when the predetermined effect sound is output, the result is that the administrator or the like can recognize the frictional sound by listening carefully. In any of these combinations, the frictional sound is drowned out by the effect sound, making it inaudible (unrecognizable) to the player. By doing this, when the sound effect is output when the front door DU is closed (when the door is closed), the friction sound is difficult for the player to hear, so the progress of the game is not interrupted; when the sound effect is output when the door is opened, the friction sound can be heard by the administrator, making it possible to find loose screws SC and improving maintenance.

なお、「状況1」に関し扉閉鎖中であって、「状況2」に関し演出音が出力される状況において、「結果」として、管理者等に摩擦音が聞こえる場合があってもよい。そして、「状況1」、「状況2」、及び、「結果」の組み合わせの態様として、以下の各態様を挙げることができる。
(1)扉閉鎖中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえる。
(2)扉閉鎖中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえる。
(3)扉開放中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえる。
(4)扉開放中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえる。
(5)扉閉鎖中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえない。
(6)扉閉鎖中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえない。
(7)扉開放中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえない。
(8)扉開放中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえない。
ここでいう「扉開放中」は前扉DUが開放していることを意味しており、「扉閉鎖中」は前扉DUが閉鎖していることを意味している。また、「演出音出力」は、演出音が出力されている演出音ありの状況を意味しており、「演出音なし」は、演出音が出力されていない状況を意味している。そして、演出音(少なくとも一部の演出音)の大きさと、リールM50に係る摩擦抵抗との関係により、これらのいずれの態様に設定することも可能である。
In addition, in a situation where the door is closing in "Situation 1" and a special sound effect is output in "Situation 2," the manager or the like may hear a friction sound as a "result." The following are examples of combinations of "Situation 1,""Situation2," and "Result."
(1) When the door is closing and the sound effects are being output, a friction noise can be heard.
(2) A friction noise can be heard when the door is closing without any special sound effects.
(3) When the door is opening and the sound effects are being output, a friction sound can be heard.
(4) A friction sound can be heard while the door is opening, without any special sound effects.
(5) When the door is closing and the special sound is being output, no friction noise can be heard.
(6) When the door is closing and there is no special sound, no friction noise is heard.
(7) When the door is open and the sound effects are on, no friction noise is heard.
(8) When the door is opening and there is no special sound, no friction noise is heard.
Here, "door open" means that the front door DU is open, and "door closed" means that the front door DU is closed. Also, "effect sound output" means a state in which effect sounds are output, and "no effect sound" means a state in which effect sounds are not output. Furthermore, it is possible to set either of these modes depending on the relationship between the volume of the effect sounds (at least some of the effect sounds) and the frictional resistance of the reel M50.

また、リールユニットRU内に落下し得る物品としては、ネジSCのほか、遊技メダルや設定キーなどを挙げることができる。リールテープLG30の内側面LG40は、摩擦抵抗が、これらの物品(異物)との間に十分な滑りを発生させ、これらの物品を、リール窓D160(図1、図2)の高さまで到達させない程度となるように加工されている。 In addition to screws SC, items that may fall into the reel unit RU include game medals and setting keys. The inner surface LG40 of the reel tape LG30 is processed to provide sufficient frictional resistance to allow these items (foreign objects) to slide smoothly, preventing them from reaching the height of the reel window D160 (Figures 1 and 2).

<リール関連機器に係る異物対策3(異物の移動距離)>
リールテープLG30の内側面LG40における摩擦抵抗について、ネジSC等の異物の移動距離を基準にして決定することが可能である。例えば、リールユニットRUにネジSC等が入り込んだままリールが回転しても、バックランプの照射範囲まで移動しないようにすることが考えられる。この場合、内側面LG40における摩擦抵抗を、使用されているネジSC等との間に十分な滑りを発生させ、リールM50の回転速度が、回転開始、加速、定速のいずれの段階にあっても、ネジSCを、リール窓D160(図1、図2)の高さまで到達させない程度とすることが考えられる。より具体的には、リールテープLG30の内側面LG40の摩擦抵抗が、リールM50の回転中におけるネジSCの移動量(複数回の実験における平均移動量)が、リールテープLG30に描かれた図柄を基準にして、例えば、図柄2つ分(2図柄分、図柄2個分)以下となるように、リールテープLG30の加工を行う。この程度の移動量であれば、ネジSCがリール窓D160に到達するのを十分に防止できる。なお、「図柄2つ分」や「2図柄分」は、リールM50の円周の長さを図柄の数(例えば20)で割った長さ(円弧の長さ)であってもよい。また、円周方向において、隣り合った(連続した)2つの図柄の一方の端から他方の端までの長さ(円弧の長さ)であってもよい。また、或る一つの図柄の中心がリールM50の中心(回転軸)の直下にある状態で、ネジSCが、図柄2つ分手前側(前側)に移動したときに、「図柄2つ分」の移動があったとすることが可能である。また、或る一つの図柄の中心がリールM50の中心(回転軸)の直下にある状態で、ネジSCが、図柄2つ分手前側(前側)に移動したときでも、ネジSCは、バックランプの照射範囲の下端部に届かない(到達しない)。
<Countermeasures against foreign matter related to reel-related equipment 3 (travel distance of foreign matter)>
The frictional resistance on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 can be determined based on the movement distance of foreign objects such as screws SC. For example, it is possible to prevent screws SC from moving into the illumination range of the backup lamp even when the reel rotates with the screws SC stuck in the reel unit RU. In this case, it is possible to set the frictional resistance on the inner surface LG40 to a level that generates sufficient slippage between the screws SC and the reel M50 so that the screws SC do not reach the height of the reel window D160 (FIGS. 1 and 2) regardless of whether the rotation speed of the reel M50 is at the start of rotation, acceleration, or constant speed. More specifically, the reel tape LG30 is processed so that the frictional resistance on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 is such that the movement amount of the screws SC during rotation of the reel M50 (average movement amount over multiple experiments) is, for example, equal to or less than the amount of two designs (two designs, two designs) based on the design drawn on the reel tape LG30. This amount of movement is sufficient to prevent the screw SC from reaching the reel window D160. Note that "two symbols" or "two symbols" may refer to the length (arc length) of the circumference of the reel M50 divided by the number of symbols (e.g., 20). It may also refer to the length (arc length) from one end to the other end of two adjacent (consecutive) symbols in the circumferential direction. Furthermore, when the center of a certain symbol is directly below the center (spindle) of the reel M50 and the screw SC moves two symbols forward, it can be considered that a movement of "two symbols" has occurred. Furthermore, even when the center of a certain symbol is directly below the center (spindle) of the reel M50 and the screw SC moves two symbols forward, the screw SC will not reach the lower end of the illumination range of the backup lamp.

このようにすることで、ネジSCが、リールM50の回転に伴い、リール窓D160(図1、図2)の高さまで引っ張られて上昇しても、ネジSCは、バックランプの照射範囲の下端部に到達しない。したがって、ネジSC等自体が遊技者から見えたり、リールバックランプの光が当たったネジSC等の影がリールM50に映ったりすることを防止できる。そして、ネジSC等の異物がリールユニットRUに存在することを、遊技者に気付かせないようにすることができる。 By doing this, even if the screw SC is pulled up to the height of the reel window D160 (Figures 1 and 2) as the reel M50 rotates, the screw SC will not reach the bottom end of the illumination range of the back lamp. This prevents the screw SC itself from being seen by the player, and prevents the shadow of the screw SC, etc., illuminated by the light of the reel back lamp, from being cast on the reel M50. This also prevents the player from noticing that a foreign object such as the screw SC is present in the reel unit RU.

<リール関連機器に係る異物対策4(異音の音量)>
リールテープLG30の内側面LG40と、ネジSC等の擦れにより発生する音の音量について、基準を定めることが考えられる。例えば、ネジSC等の擦れにより発生する音の音量を、モータ駆動音(ここでは回胴モータK10の駆動音)の音量よりも小さくなるようにする。例えば、モータ駆動音の大きさが約80dBの場合、擦れにより発生する音の大きさを約70dBとする。このようにすることで、ネジSC等の異物がリールユニットRUに存在することを、遊技者に気付かせないようにすることができる。
<Countermeasures against foreign matter related to reel-related equipment 4 (volume of abnormal noise)>
It is conceivable to establish standards for the volume of the sound generated by friction between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and the screws SC, etc. For example, the volume of the sound generated by friction between the screws SC, etc. is set to be lower than the volume of the motor drive sound (here, the drive sound of the reel motor K10). For example, if the motor drive sound is approximately 80 dB, the volume of the sound generated by friction is set to approximately 70 dB. By doing so, it is possible to prevent the player from noticing that a foreign object such as the screws SC is present in the reel unit RU.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts may of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may also be added to these concepts.

本態様(F1)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
電源供給に用いられる電源コード(電源コードDKなど)と、を備え、
前記電源コードの幅の最大長さが、前記筐体本体と前記前扉との間に形成される透き間(透き間SKなど)の少なくとも一部よりも大きい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F1) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a power cord (such as a power cord DK) used to supply power;
This is a gaming machine characterized in that the maximum length of the width of the power cord is larger than at least a portion of the gap (such as gap SK) formed between the cabinet body and the front door.

本態様(F2)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
電源供給に用いられる電源コード(電源コードDKなど)と、を備え、
前記筐体本体及び前記前扉のうちの少なくとも一方に、前記電源コードが接した際に前記電源コードの位置及び/又は姿勢が安定するのを阻止する傾斜部(逃げ用凹部KM14、傾斜部KM18など)を設けた
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F2) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a power cord (such as a power cord DK) used to supply power;
This gaming machine is characterized in that at least one of the cabinet body and the front door is provided with an inclined portion (escape recess KM14, inclined portion KM18, etc.) that prevents the position and/or posture of the power cord from becoming stable when the power cord comes into contact with it.

本態様(F3)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の少なくとも導線部分(ハーネスHNの導線部分など)に巻き付けられて前記導線部分の保護を行う保護部材(ホックチューブHTなど)と、を備え、
前記保護部材の長さが、
前記保護部材が、前記基板接続配線に沿ってどの位置に移動しても、前記筐体本体と前記前扉との間の透き間(透き間SKなど)に対向する長さである
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F3) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a main body side board (such as a main control board M) that is a board provided on the main body side;
a front door side board (such as a sub-control board S) that is a board provided on the front door side;
a board connection wiring (such as a harness HN) connected to the housing body board and the front door board;
a protective member (such as a hook tube HT) that is wound around at least a conductor portion (such as a conductor portion of a harness HN) of the board connection wiring to protect the conductor portion,
The length of the protective member is
This gaming machine is characterized in that the protective member is long enough to face the gap (such as gap SK) between the cabinet body and the front door regardless of the position to which it is moved along the board connection wiring.

本態様(F4)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の導線部分(ハーネスHNの導線部分など)を保持する保持部材(第1クランプCP10、第2クランプCP12など)と、を備え、
前記保持部材が、前記導線部分の変位を規制する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F4) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a main body side board (such as a main control board M) that is a board provided on the main body side;
a front door side board (such as a sub-control board S) that is a board provided on the front door side;
a board connection wiring (such as a harness HN) connected to the housing body board and the front door board;
holding members (such as a first clamp CP10 and a second clamp CP12) that hold conductor portions of the board connection wiring (such as conductor portions of the harness HN);
The gaming machine is characterized in that the holding member regulates displacement of the conductor portion.

本態様(F5)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の導線部分(ハーネスHNの導線部分など)を保持する保持部材(第1クランプCP10、第2クランプCP12など)と、を備え、
前記基板接続配線の長さが、
前記基板接続配線が、前記保持部材による保持から解放された状況下で、前記筐体本体と前記前扉との間の透き間(透き間SKなど)の側に引っ張られても、前記透き間に入り込まない長さである
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F5) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a main body side board (such as a main control board M) that is a board provided on the main body side;
A front door side board (such as a sub-control board S) that is a board provided on the front door side;
a board connection wiring (such as a harness HN) connected to the housing body board and the front door board;
holding members (such as a first clamp CP10 and a second clamp CP12) that hold conductor portions of the board connection wiring (such as conductor portions of the harness HN);
The length of the substrate connection wiring is
This gaming machine is characterized in that the board connection wiring is of a length that will not enter into the gap (such as gap SK) between the cabinet body and the front door even when pulled toward the gap when released from the holding member.

本態様(G1)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板の両方が電断して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面からデモ画面への移行が行われ、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面からデモ画面への移行が行われない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G1) is
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input,
When both the main control board and the sub-control board are powered off and then restored, the power off information screen is switched to the demo screen,
This gaming machine is characterized in that when a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board, out of the main control board and the sub-control board, is powered off and then power is restored, the power outage information screen does not transition to the demo screen.

本態様(G2)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板の両方が電断して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面から通常画面、デモ画面の順での移行が行われ、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面から、少なくともデモ画面への移行が行われない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G2) is
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input,
In a situation where both the main control board and the sub-control board are powered off and then restored, the power off information screen is switched to the normal screen and the demo screen in that order,
This gaming machine is characterized in that, in a situation where a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board out of the main control board and the sub-control board is powered down and power is restored, the power outage information screen does not transition to at least a demo screen.

本態様(G3)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
前記前扉の開放が検出された場合にドア開放エラーを報知するドア開放音を出力可能なスピーカと、を備え、
前記ドア開放音が出力されている際に、前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生した状況下では、前記ドア開放音を停止し、
前記前扉が開放されており、前記所定電断からの電断復帰が行われた状況下では、前記ドア開放音が再度出力される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G3) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input;
a speaker capable of outputting a door opening sound to notify a door opening error when the opening of the front door is detected,
When the door-opening sound is being output, if a predetermined power interruption occurs in which only the sub-control board among the main control board and the sub-control board is powered off, the door-opening sound is stopped;
This gaming machine is characterized in that when the front door is open and power is restored from the specified power outage, the door opening sound is output again.

本態様(G4)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
エラー報知(メイン報知、サブ報知など)を行うことが可能なエラー報知手段と、を備え、
前記エラー報知は複数種類あり、
前記エラー報知中に、前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、一部のエラー報知(メイン報知など)が行われつつ他のエラー報知(サブ報知など)が行われなくなり、その後、前記一部のエラー報知が行われつつ前記一部のエラー報知とも前記他のエラー報知とも異なる別のエラー報知(サブ電断に関する報知など)が行われる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G4) is
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input;
an error notification means capable of making an error notification (main notification, sub notification, etc.),
There are multiple types of error notifications,
This gaming machine is characterized in that, during the error notification, a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board of the main control board and the sub-control board is cut off, and then power is restored, some error notifications (such as main notifications) are made while other error notifications (such as sub-notifications) are no longer made, and then some error notifications are made while another error notification (such as a notification regarding sub-power outage) different from both the some error notifications and the other error notifications is made.

本態様(G5)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
遊技中に遊技音を出力可能なスピーカ(スピーカS20など)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断復帰後の所定時間経過前までは遊技音が出力可能であり、電断復帰後の前記所定時間経過後では遊技音が出力されない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G5) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (start lever D50, etc.)
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input;
A speaker (such as a speaker S20) capable of outputting game sounds during a game;
This gaming machine is characterized in that, in a situation where a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board out of the main control board and the sub-control board is powered off and power is restored, game sounds can be output until a predetermined time has elapsed after power is restored, and game sounds are not output after the predetermined time has elapsed after power is restored.

本態様(G6)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生した状況下では、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が有効であり、
前記所定電断からの電断復帰が行われた状況下で、所定期間内は、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が無効であり、
前記所定期間後は、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が有効である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G6) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (start lever D50, etc.)
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input,
In a situation where a predetermined power interruption occurs in which only the sub-control board is powered off among the main control board and the sub-control board, operation of the start switch and the stop switch is valid,
In a situation where power is restored from the predetermined power interruption, operation of the start switch and the stop switch is invalid for a predetermined period of time,
This gaming machine is characterized in that after the predetermined period, operation of the start switch and the stop switch is valid.

本態様(H1)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
前記リールの内側に配置されて前記リールを照明するリールバック照明手段(リールバックランプRBなど)と、を備え、
前記リールバック照明手段には、前記リールの側面越しに露出する透き間(透き間BH20、BH30、BH40など)があり、
前記透き間の幅(露出幅BW10など)が、リールビスよりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H1) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (start lever D50, etc.)
a reel back illumination means (such as a reel back lamp RB) disposed inside the reel to illuminate the reel,
The reel back illumination means has a gap (gap BH20, BH30, BH40, etc.) exposed through the side of the reel,
This gaming machine is characterized in that the width of the gap (exposed width BW10, etc.) is smaller than the reel screws.

本態様(H2)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちたリールビスが滑り落ちるように形成されており、
前記リールの側面には、前記リールテープの内側面に落ちたリールビスを堰き止める堰き止め部(ガード部GDなど)が突設されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H2) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (such as a start lever D50),
A reel tape (such as reel tape LG30) with a design is attached to the reel,
The reel tape is formed so that reel screws that have fallen onto the inner surface (such as inner surface LG40) of the reel tape slide down when the reel rotates,
This gaming machine is characterized in that a blocking portion (such as a guard portion GD) protrudes from the side of the reel to block reel screws that have fallen onto the inner surface of the reel tape.

本態様(H3)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、周方向に所定個数の図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちたリールビスの移動量が、図柄2個分に収まるように形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H3) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (such as a start lever D50),
A reel tape (such as reel tape LG30) having a predetermined number of patterns drawn in the circumferential direction is attached to the reel,
The reel tape is a gaming machine characterized in that the amount of movement of the reel screw that falls onto the inner surface (such as inner surface LG40) of the reel tape when the reel rotates is within the amount of two symbols.

本態様(H4)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
前記リールを駆動するモータ(回胴モータK10など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちた異物(ネジSC、遊技メダル、設定キーなど)との擦れにより発生する音の音量が、前記モータの駆動音よりも小さくなるように形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H4) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A motor (such as a reel motor K10) that drives the reel;
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (such as a start lever D50),
A reel tape (such as reel tape LG30) with a design is attached to the reel,
This gaming machine is characterized in that the reel tape is formed so that the volume of the sound generated by friction with foreign objects (screws SC, game medals, setting keys, etc.) that fall on the inner surface (such as inner surface LG40) of the reel when the reel rotates is smaller than the driving sound of the motor.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ(開閉検知装置)
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材(所定連絡通路)
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置(遊技媒体払出装置)、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
HS メダル補助タンクMW リール枠、MO リール帯
M 主制御基板
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
SR1 第1所定領域、SR2 第2所定領域、SR3 第3所定領域
CT キャラクタ表示(演出表示)、SF セリフ表示(演出表示)

P Slot machine, DU Front door
D Door board, D10s Insertion acceptance sensor D20s First insertion sensor, D30s Second insertion sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Center stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Payment button D70 Display panel, D80 Door switch (open/close detection device)
D90 Coin shooter, D100 Blocker, D130 Upper panel, D140 Lower panel, D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window, D170 Medal insertion slot, D180 Start lamp, D290 Replay lamp, D300 Insertion possible lamp, D200 Credit number display device, D210 Insert number indicator, D220 Bet button, D230 Medal tray, D240 Discharge port, D250 Special game status display device, D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member (predetermined connecting passage)
D341 medal receiving port D342 medal dropping surface D343 medal non-dropping surface M main control board M20 setting key switch, M30 setting/reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 center reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub-control board, S10 LED lamp S20 speaker, S30 reel backlight S40 performance display device, SC sub-control chip E power supply board, E10 power switch H medal payout device (game medium payout device), H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disk, H50a disk rotation axis H60 game medal outlet, H70 release energizing means H80 hopper motor S50 bet button lamp, S60 stop button lamp K reel board, K10 Slot machine motor K20 Slot machine sensor IN Relay board, SB Sub input button KHc High security obstacle counter, YKc-1 Advantageous zone remaining game number counter HS Medal auxiliary tank MW Reel frame, MO Reel band M Main control board CPUMC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment M90 Setting display LED
SR1: First predetermined area, SR2: Second predetermined area, SR3: Third predetermined area, CT: Character display (performance display), SF: Dialogue display (performance display)

Claims (1)

筐体本体と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉と、
前記筐体本体側に設けられた基板である所定の基板と、
前記前扉側に設けられた基板である特定の基板と、
前記所定の基板と前記特定の基板とに接続された所定のハーネスと、
前記所定のハーネスの一部に巻き付けられている保護部材と、
前記所定のハーネスを保持している所定の保持部材と特定の保持部材とを備え、
前記所定の保持部材は、前記筐体本体側に取り付けられており、
前記特定の保持部材は、前記前扉側に取り付けられており、
前記所定の保持部材は、取り付けられた位置を基準とした所定角度の回転変位が可能であり、
前記特定の保持部材は、取けられた位置を基準とした前記所定角度の回転変位できないようになっている
ことを特徴とする遊技機。
A housing body,
a front door provided on the housing body in an openable and closable manner;
a predetermined substrate provided on the housing main body side;
A specific substrate that is a substrate provided on the front door side;
a predetermined harness connected to the predetermined board and the specific board;
a protective member wrapped around a portion of the predetermined harness;
a predetermined holding member that holds the predetermined harness and a specific holding member;
the predetermined holding member is attached to the housing main body side,
the specific holding member is attached to the front door side,
the predetermined holding member is capable of rotational displacement by a predetermined angle based on the attached position,
A gaming machine characterized in that the specific holding member is configured so that it cannot be rotated or displaced by the specified angle based on the attached position.
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