JP7664449B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定することで、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arrange ball machines, mahjong ball gaming machines, and slot machines, and more specifically to gaming machines that can increase the interest of players by determining a fluctuation pattern using an appropriate fluctuation pattern selection table for each game state.
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、通常遊技状態(低確非時短状態)から、大当たりを発生させて、RUSH状態(確変時短状態や、小当たりラッシュ状態など、遊技状態の中で一番良い遊技状態)に移行するか否かの遊技性である。
As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine as described in
しかしながら、上記のような遊技機は、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定するものではないという問題があった。そのため、従来の遊技機では、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。 However, the problem with the gaming machines described above is that they do not use an appropriate variation pattern selection table to determine the variation pattern for each game state. As a result, conventional gaming machines have the problem that they may reduce the interest of players.
そこで本発明は、上記問題に鑑み、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定することで、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can increase the player's interest by determining a variation pattern using an appropriate variation pattern selection table for each game state.
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that the parentheses indicate reference symbols of the embodiments described below, but the present invention is not limited to these.
請求項1の発明に係る遊技機によれば、遊技状態として、通常遊技状態(例えば、図6に示す通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30)と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えば、図6に示すチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG36)と、該有利状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、図6に示すRUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG32)と、を含み、
遊技球が入球可能な第1始動口(例えば、図2に示す特別図柄1始動口44)と、
遊技球が入球可能な第2始動口(例えば、図2に示す特別図柄2始動口45)と、
前記第1始動口又は前記第2始動口への遊技球の入球に起因する抽選処理を実行する抽選処理実行手段(例えば、図3に示す主制御CPU600a)と、
前記抽選処理実行手段が実行された際の抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段(例えば、図3に示す主制御CPU600a)と、
前記抽選処理が実行された際の抽選結果に対応して変動表示を開始する識別情報と、
前記識別情報の変動表示の変動パターンの変動時間を選択する際に用いられる複数の変動パターン選択テーブル(図11(b)に示す個別変動パターン選択テーブルNOR_TBL1a、図11(b)に示す共通変動パターン選択テーブルNOR_TBL1b等)と、
各種演出動作を制御するサブ制御手段(例えば、図3に示すサブ制御CPU800a)と、
所定情報を記憶するRAM(例えば、図3に示す主制御RAM600c)と、
電源投入時に前記RAM(例えば、図3に示す主制御RAM600c)をクリア可能なRAMクリア手段(例えば、図3に示すRAMクリアスイッチ620)と、
前記変動時間に応じた演出変動パターンを選択する演出変動パターン選択手段(例えば、図3に示すサブ制御CPU800a、図12に示す第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1、図13に示す第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2)と、を有し、
前記通常遊技状態から前記特典遊技を経て、前記有利状態又は前記特別遊技状態へと移行可能とし、
前記特別遊技状態へは、前記通常遊技状態にて前記抽選処理による前記抽選結果が特典遊技を実行することを示す結果となった場合より、前記有利状態にて前記抽選処理による前記抽選結果が特典遊技を実行することを示す結果となった場合の方が移行し易くなっており(例えば、図6に示す大当たり遊技状態Y34から、時短7回のRUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG32へは1%、図6に示すチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG36から、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG32へは、大当たり又は小当たりに当選(図27(d)に示す特別図柄大当たり図柄判定値テーブルSDHZ_TBLB参照))、
前記有利状態及び前記特別遊技状態は、前記通常遊技状態より前記第2始動口を有する普通電動役物(例えば、図2に示す開閉部材45b,図3に示す普通電動役物ソレノイド45c)への入賞が容易となる遊技状態であり、
前記変動パターン選択テーブルは、各遊技状態に対応して設定された変動パターン選択テーブル指定コード(例えば、図11(a)に示すテーブルTBLA参照)によって参照された前記変動パターン選択テーブルを用いて、前記変動パターンの変動時間が決定され、
前記サブ制御手段は、
前記RAM(例えば、図3に示す主制御RAM600c)を前記RAMクリア手段(例えば、図3に示すRAMクリアスイッチ620)にてクリア後の第1通常遊技状態においては、前記決定された変動パターンの変動時間に応じて、前記演出変動パターン選択手段(例えば、図3に示すサブ制御CPU800a、図12に示す第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1)により該第1通常遊技状態に応じた演出変動パターンを選択し、
前記有利状態の終了後に移行する第2通常遊技状態においては、前記決定された変動パターンの変動時間に応じて、前記演出変動パターン選択手段(例えば、図3に示すサブ制御CPU800a、図13に示す第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2)により該第2通常遊技状態に応じた演出変動パターンを選択してなることを特徴としている。
According to the gaming machine of the invention of
A first starting hole into which a game ball can enter (for example, the
A second starting hole into which the game ball can enter (for example, the
A lottery process execution means (for example, a
A bonus game execution means (for example, a
Identification information that starts a variable display in response to a lottery result when the lottery process is executed;
A plurality of fluctuation pattern selection tables (such as an individual fluctuation pattern selection table NOR_TBL1a shown in FIG. 11(b) and a common fluctuation pattern selection table NOR_TBL1b shown in FIG. 11(b)) used when selecting a fluctuation time of the fluctuation pattern of the fluctuation display of the identification information;
A sub-control means (for example, a
A RAM (for example, the
A RAM clearing means (e.g., a
A performance change pattern selection means (for example, the
A transition from the normal gaming state to the advantageous state or the special gaming state via the bonus gaming state is possible ;
The special game state is easier to transition to when the lottery result of the lottery process in the advantageous state indicates that a bonus game will be executed than when the lottery result of the lottery process in the normal game state indicates that a bonus game will be executed (for example, from the jackpot game state Y34 shown in FIG. 6 to the RUSH game state (low-probability time-saving game state) YG32 with seven time-savings, it is 1%, and from the challenge time game state (low-probability time-saving game state) YG36 shown in FIG. 6 to the RUSH game state (low-probability time-saving game state) YG32, it is 1% when a jackpot or small jackpot is won (see the special pattern jackpot pattern determination value table SDHZ_TBLB shown in FIG. 27(d)).
The advantageous state and the special game state are game states in which it is easier to win a normal electric device having the second starting hole (for example, the opening and closing member 45b shown in FIG. 2 and the normal
The fluctuation pattern selection table is referenced by a fluctuation pattern selection table designation code (see , for example, table TBLA shown in FIG. 11(a)) set corresponding to each game state, and the fluctuation time of the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern selection table.
The sub-control means
In the first normal gaming state after the RAM (e.g., the
In the second normal game state to which the game is transitioned after the advantageous state ends, the presentation change pattern selection means (e.g., the
本発明によれば、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定することで、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the player's interest can be increased by determining the fluctuation pattern using an appropriate fluctuation pattern selection table for each game state.
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 Below, one embodiment of the gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine as an example. Note that in the following description, when directions such as up, down, left and right are indicated, they refer to up, down, left and right when viewed from the front of the illustration.
<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of the external appearance of the pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIGS.
<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明> <Explanation of the external appearance of the front of the pachinko machine>
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
As shown in Figure 1, the
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, the
一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
As shown in FIG. 1, a
<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは特別図柄の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。
<Explanation of the appearance of the game board>
On the other hand, as shown in Fig. 2, a liquid
この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
As shown in FIG. 2, the
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。
Directly below the liquid
他方、液晶表示装置41の右下部側には、特別図柄2始動口45が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。そしてこの特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45へ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。
On the other hand, the
一方、この特別図柄2始動口45は、図2に示すように、開閉部材45bを備えており、この開閉部材45bが開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。この開閉部材45bは、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放するもので、普通電動役物ソレノイド45c(図3参照)によって開閉動作が制御されている。なお、以下では、このような開閉部材45b及び普通電動役物ソレノイド45cを合せた装置を普通電動役物と称することがある。
On the other hand, as shown in Figure 2, this
他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図3参照)によって検出される。
On the other hand, as shown in FIG. 2, a winning
一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。
On the other hand, when the special symbol is not selected in the lottery, i.e., when the game is not in a winning state, the opening and closing door 46a is driven and controlled by the special
ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、アウト口47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、アウト口47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、アウト口47bに振り分けるようになっている。
The prize-winning
しかして、このような振分装置47は、1種2種タイプの遊技機と、V確機タイプの遊技機に設けられている。この1種2種タイプの遊技機は、特別図柄の抽選に当選して大当たり遊技状態となる1種タイプの機種と、小当たり遊技状態により大入賞口(図示せず)が開放し、大入賞口(図示せず)内に入球した遊技球が、V領域47aを通過すると大当たり遊技状態となる2種タイプの機種と、を併せ持った機種である。
The sorting
ところで、小当たり遊技状態となった際、大入賞口(図示せず)の開放は最大で1.8秒しか開放されないようになっている。そのため、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球されやすいように、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うようになっている。この際、振分装置47は、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球を、V領域47aに振り分けるようになっている。
When the small win game state is reached, the large prize opening (not shown) is designed to be open for a maximum of only 1.8 seconds. Therefore, in order to make it easier for the game ball to enter the large prize opening (not shown), when the small win game state is reached, the opening and closing door 46a repeatedly opens and closes the large prize opening (not shown). At this time, when a game ball enters the large prize opening (not shown), the
一方、V確機タイプの遊技機は、確率変動に移行可能な大当たりに当選(以下、「確変大当たり」という)した場合、大当たりラウンド遊技中、特定のラウンドで、振分装置47は、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球を、V領域47aに振り分けるようになっている。そして、遊技球がV領域47aを通過すると、大当たり終了後に、確率変動遊技状態となる機種である。しかして、このように、V領域47aを遊技球が通過すると、確率変動遊技状態となるため、V確機と呼ばれている。そして、大当たり終了後の確率変動遊技状態が所定回数で終わるST機であれば、V-ST機とも呼ばれる。なお、STとは、確率変動遊技状態が所定回数の変動しか継続せず、所定回数を超えると、低確率時短なしの遊技状態となるものである。
On the other hand, in the case of a V-guaranteed type gaming machine, when a jackpot that can transition to probability variation is won (hereinafter referred to as a "guaranteed jackpot"), in a specific round during the jackpot round play, when a gaming ball enters a large prize entry port (not shown), the
他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)が設けられている。
On the other hand, as shown in Fig. 2, a normal
一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図3参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図3参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図3参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。
Directly below the
他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、入賞容易遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。
On the other hand, three seven-segment displays are arranged in the lower right periphery of the
また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り43b上端部側に設けられている。
In addition, an
この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。
This
なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。
In addition, although not shown, multiple game pegs are arranged in the
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of the control device>
Next, the control device that performs electronic control according to the progress of the game and is provided in the
<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Description of the main control board>
The
そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45への入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45aと、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材45bの動作を制御する普通電動役物ソレノイド45cと、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。
The
このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45aあるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか、あるいは、遊技者に有利な遊技状態を発生させないかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
When the
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、開閉部材45bが所定回数、所定時間開放するように普通電動役物ソレノイド45cが駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。
In addition, if the result of the lottery is that a normal symbol is selected, the normal
そして、1種2種タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。
In a
一方、V確機タイプの遊技機では、確率変動に移行可能な大当たりに当選(以下、「確変大当たり」という)した場合、大当たりラウンド遊技中、特定のラウンドで、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。
On the other hand, in a V-type gaming machine, if a jackpot that can transition to a probability-changing jackpot is won (hereinafter referred to as a "variable jackpot"), when a gaming ball enters a jackpot opening (not shown) in a specific round during jackpot play, the
他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。
On the other hand, the
さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。しかして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。
Furthermore, the measurement and setting
他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。
On the other hand, when the RAM
<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation about the payout/launch control board>
The payout/
一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図3に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。
Meanwhile, a touch sensor is provided on the periphery of the launch handle 16 shown in FIG. 1, and when the player's hand touches the touch sensor of the
<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation about the sub-control board>
The
またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。
Furthermore, the
このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板90には、上・左・右・左上可動役物43a~43dに配置されている装飾ランプも搭載されている。
The
かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。
The
サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
The
またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
The
そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図3に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。
Then, the
さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。
Furthermore, the
<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Power supply board explanation>
Incidentally, power is supplied to each of the boards described above from a
また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。
The
また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。
On the other hand, the system reset
<1種2種タイプの遊技機、V-STタイプの遊技機におけるRUSH遊技状態への移行に関する説明>
次に、1種2種タイプの遊技機、V-STタイプの遊技機におけるRUSH遊技状態への移行について、図4を参照して具体的に説明する。
<Explanation regarding transition to RUSH gaming state in
Next, the transition to the RUSH gaming state in a
<従来の遊技の説明>
まず、本実施形態において説明する1種2種タイプの遊技機は、図4(a)に示すように設定されている。すなわち、特別図柄1の抽選による大当たりへの当選確率が1/199で、小当たりがなく、大当たりに当選した場合、そのうち1%が、時短遊技7回が付与され、99%が、時短遊技1回が付与される。そして、特別図柄2の抽選による大当たりへの当選確率が1/199で、小当たりへの当選確率が1/7で、大当たり、又は、小当たりに当選した場合、そのうち99%が、時短遊技7回が付与され、1%が、時短遊技255回が付与される。
<Explanation of conventional games>
First, the
かくして、このような1種2種タイプの遊技機において、図4(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG1で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄1の変動が表示される。そして、特別図柄1の抽選において、大当たりに当選すると、遊技状態YG1が、大当たり遊技状態YG2に移行する(RO1参照)。この際、99%が、時短遊技1回が付与され、1%が、時短遊技7回が付与される。時短遊技7回が付与された大当たりに当選すると、遊技状態YG2が、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG3に移行する(RO2参照)。なお、RUSH遊技状態は、遊技状態の中で一番良い遊技状態を示している。
Thus, in such a
一方、時短遊技1回が付与された大当たりに当選すると、遊技状態YG2が、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG4に移行する(RO3参照)。この際、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄2の変動が表示される。そして、時短遊技1回に加え、第2始動保留球数4個のうちで、大当たり、又は、小当たりに当選すると、遊技状態YG4が、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG3に移行することとなる(RO4参照)。なお、図4(a)に示す遊技状態YG4の「特図2変動(1回)+残保留4個」とは、大当たり遊技後に、特別図柄2の1変動だけ、時短遊技状態となる。この際、1変動時間が終了するまで、図2に示す開閉部材45bが開放され、特別図柄2始動口45内に遊技球が入賞し易い状態となる。これにより、第2始動保留球が最大数(4個)保留できることとなる。そして、1変動時間が終了すると、特別図柄2始動口45内に遊技球が入賞し難い状態となり、特別図柄2始動口45内に遊技球が入球されないこととなる。これにより、時短遊技1回に加え、第2始動保留球数4個のうちで、大当たり、又は、小当たりに当選すると、遊技状態YG4が、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG3に移行することとなる(RO4参照)。
On the other hand, if a jackpot with one time-saving play is won, the game state YG2 transitions to a challenge time game state (low-probability time-saving game state) YG4 (see RO3). At this time, the
しかして、従来の1種2種タイプの遊技機においては、RUSH遊技状態に移行するにあたって、特別図柄1の抽選において、大当たりに当選するか、或いは、大当たりに当選した後、特別図柄2の抽選において、大当たりか小当たりに当選しなければ、RUSH遊技状態に移行することができないというハードルがある。
However, in
次いで、本実施形態において説明するV-STタイプの遊技機は、図4(b)に示すように設定されている。すなわち、遊技状態が低確率遊技状態における特別図柄1の抽選による大当たりへの当選確率が1/319で、遊技状態が高確率遊技状態における特別図柄1の抽選による大当たりへの当選確率が1/70で、大当たりへの当選のうち、50%が、確率変動大当たりで、残り50%が、非確率変動大当たりである。そして、遊技状態が低確率遊技状態における特別図柄2の抽選による大当たりへの当選確率が1/319で、遊技状態が高確率遊技状態における特別図柄2の抽選による大当たりへの当選確率が1/70で、大当たりへの当選のうち、100%が、確率変動大当たりである。なお、ここでの確率変動大当たりとは、特定のラウンドで大入賞口に入賞した遊技球がV領域47a(図2参照)を通過し易いように振分装置47(図2参照)が作動する大当たりであり、非確率変動大当たりとは、特定のラウンドで大入賞口に入賞した遊技球がV領域47aを通過し難いように振分装置47が作動する大当たりである。
Next, the V-ST type gaming machine described in this embodiment is set as shown in Figure 4 (b). That is, the probability of winning a jackpot by drawing
かくして、このようなV-STタイプの遊技機において、図4(b)に示すように、遊技状態YG10が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄1の変動が表示される。そして、特別図柄1の抽選において、大当たりに当選すると、遊技状態YG10が、大当たり遊技状態YG11に移行する(RO10参照)。この際、50%の確率変動大当たりに当選した場合、遊技状態YG11が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG12に移行する(RO11参照)。
Thus, in such a V-ST type gaming machine, as shown in FIG. 4(b), the game state YG10 is the normal game state (low probability non-time-saving game state), the
一方、50%の非確率変動大当たりに当選した場合、遊技状態YG11が、チャンスタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG13に移行する(RO12参照)。この際、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄2の変動が表示される。そして、所定回数(例えば、100回)の特別図柄2の変動内に、大当たりに当選すると、遊技状態YG13が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG12に移行することとなる(RO13参照)。
On the other hand, if a 50% non-probability variable jackpot is won, the game state YG11 transitions to a chance time game state (low probability time-saving game state) YG13 (see RO12). At this time, the
しかして、従来のV-STタイプの遊技機においては、RUSH遊技状態に移行するにあたって、特別図柄1の抽選において、大当たりに当選するか、或いは、大当たりに当選した後、特別図柄2の抽選において、大当たりに当選しなければ、RUSH遊技状態に移行することができないというハードルがある。
However, in conventional V-ST type gaming machines, there is a hurdle to overcome in order to transition to the RUSH gaming state; unless a jackpot is won in the drawing for
<本実施形態の遊技の説明>
そこで、本実施形態においては、RUSH状態へ移行するか否かのハードルとなる特別図柄1の抽選における大当たりに当選せずとも、特別図柄2が変動する救済時短遊技を経由してRUSH遊技状態に移行するようにしている。
<Description of the Game of the Present Embodiment>
Therefore, in this embodiment, even if the player does not win the jackpot in the lottery for
すなわち、1種2種タイプの遊技機において、図4(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG1で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、所定回数(例えば、500回)はずれが実行されると、遊技者への救済として、遊技状態YG1が、救済遊技時短遊技状態(低確時短遊技状態)YG5に移行する(RO5参照)。この際、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄2の変動が表示される。そして、所定回数(例えば、255回)の特別図柄2の変動内に、1/7の当選確率である小当たりに当選すると、遊技状態YG5が、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG3に移行することとなる(RO6参照)。それゆえ、救済遊技時短遊技状態(低確時短遊技状態)に移行すると、ほぼ大当たりが確定することとなる。
That is, in a
一方、V-STタイプの遊技機において、図4(b)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG10で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、所定回数(例えば、950回)はずれが実行されると、遊技者への救済として、遊技状態YG10が、救済遊技時短遊技状態(低確時短遊技状態)YG15に移行する(RO15参照)。この際、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄2の変動が表示される。そして、所定回数(例えば、1000回)の特別図柄2の変動内に、1/319の当選確率である大当たりに当選すると、遊技状態YG15が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG12に移行することとなる(RO16参照)。それゆえ、救済遊技時短遊技状態(低確時短遊技状態)に移行すると、ほぼ大当たりが確定することとなる。
On the other hand, in a V-ST type gaming machine, as shown in FIG. 4(b), when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG10, the
しかして、このようにすれば、RUSH遊技状態へ移行するか否かのハードルとなる特別図柄1の抽選における大当たりに当選せずとも、特別図柄2が変動する救済時短遊技を経由してRUSH遊技状態に移行することとなるから、遊技者の興趣を向上させることができる。
By doing this, even if the player does not win the jackpot in the lottery for
さらに、従来の遊技は、大当たりを経由しているため、払出・発射制御基板70にて遊技者に遊技球が払い出されることとなる。そのため、RUSH遊技状態とならず、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に戻ったとしても、遊技者は、再度、遊技を楽しむことができる。その一方、本実施形態の遊技であれば、救済遊技時短遊技状態(低確時短遊技状態)に移行する場合、払出・発射制御基板70にて遊技者に遊技球が払い出されることはないが、RUSH遊技状態へ移行した際、払出・発射制御基板70にて遊技者に遊技球が払い出されることとなる。そのため、従来の遊技、本実施形態の遊技、何れの場合であっても、遊技者の投資金額を抑えることができ、もって、投資額を抑えて長時間遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
Furthermore, since the conventional game goes through a jackpot, the payout/
<1種2種タイプの遊技機、V-STタイプの遊技機におけるRUSH遊技状態への移行の別実施に関する説明>
次に、1種2種タイプの遊技機、V-STタイプの遊技機におけるRUSH遊技状態への移行の別実施について、図5~図13を参照して具体的に説明する。
<Explanation regarding another implementation of transition to RUSH gaming state in
Next, another implementation of the transition to the RUSH gaming state in a
まず、上記説明した設定と同様のV-STタイプの遊技機において説明する。図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20の場合、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄1の変動が表示される。この際、抽選結果に応じて、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1を用いて変動パターンが決定される。具体的に説明すると、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1は、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて選択される。このテーブルTBLは、主制御ROM600b内に格納されており、各遊技状態に対応した変動パターン選択テーブル指定コードと参照する変動パターン選択テーブルが格納されている。なお、変動パターン選択テーブル指定コードとは、プログラム上で管理している変動パターン選択テーブルを参照するためのデータである。
First, a V-ST type gaming machine with the same settings as described above will be described. As shown in FIG. 5, when the gaming state is the normal gaming state (low probability non-time-saving gaming state) YG20, the
具体的に説明すれば、図7(a)に示すテーブルTBLは、電源投入時にクリアされる主制御RAM600cクリア時における通常遊技状態において、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「00H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が用いられることとなる。そして、時短遊技終了時の通常遊技状態における1~20回転目においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「01H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が用いられることとなる。なお、20回転目終了後は、参照する変動パターン選択テーブルとして、第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が用いられることとなる。
To be more specific, in the normal game mode when the
一方、図7(a)に示すテーブルTBLは、時短遊技、又は、RUSH遊技状態の最終変動において、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「02H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが用いられることとなる。さらに、時短遊技状態(1回転目~最終-1回転目)においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「03H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、JT_TBLが用いられることとなる。またさらに、RUSH遊技状態(1回転目~最終-1回転目)においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「04H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、HI_TBLが用いられることとなる。なお、JT_TBL、HI_TBLに関しては、図示せず、説明は省略することとする。 On the other hand, in the table TBL shown in FIG. 7(a), in the final fluctuation of the time-saving game or RUSH game state, "02H" is selected as the fluctuation pattern selection table designation command, and the third fluctuation pattern selection table LAST_TBL is used as the fluctuation pattern selection table to be referenced. Furthermore, in the time-saving game state (1st spin to -1st spin to the final), "03H" is selected as the fluctuation pattern selection table designation command, and JT_TBL is used as the fluctuation pattern selection table to be referenced. Furthermore, in the RUSH game state (1st spin to -1st spin to the final), "04H" is selected as the fluctuation pattern selection table designation command, and HI_TBL is used as the fluctuation pattern selection table to be referenced. Note that JT_TBL and HI_TBL are not shown in the figure, and their explanation will be omitted.
かくして、主制御CPU600aにて、上記のようなテーブルTBLを用いて第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択されると、変動パターンが決定されることとなる。具体的には、図7(b)に示すように、特別図柄1の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動12秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そして、第1始動保留球が「1」個の場合、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そしてさらに、第1始動保留球が「2」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。またさらに、第1始動保留球が「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。
Thus, when the first variation pattern selection table NOR_TBL1 is selected by the
しかして、このように、リーチとならない通常はずれ変動では、第1始動保留球の数に応じて変動時間を短縮するようにしている。 In this way, in normal deviation fluctuations that do not result in a reach, the fluctuation time is shortened according to the number of first start reserved balls.
一方、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20の場合、イレギュラーで、特別図柄2始動口45内に遊技球が入球してしまった際、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択されることとなる。この際、図7(b)に示すように、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「0」~「3」何れの場合においても、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 5, when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, if an irregular ball enters the
しかして、このように、第2始動保留球の数に応じて変動時間を短縮せず、第2始動保留球の数に関わらず共通の変動パターン選択テーブルから決定される。 In this way, the fluctuation time is not shortened according to the number of second start reserved balls, but is determined from a common fluctuation pattern selection table regardless of the number of second start reserved balls.
かくして、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1は、第2始動保留球の保留数に関係なく同じ振り分け値になっている。そして選択される変動パターンの種類は、特別図柄1で選択される種類よりも特別図柄2で選択される種類が少なくなっており、リーチとなる確率が特別図柄1よりも、特別図柄2の方が低くなっている。しかして、このように設定することにより、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)の場合に、特別図柄1において、第1始動保留球の保留数が少ない場合にリーチ確率を上げたり、変動時間が長いものを選択したりして、次の保留が貯まるようにしている。その一方で、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)の場合に、第2始動保留球の保留が発生するのは、イレギュラーの入賞であるため、特別図柄1のように第1始動保留球数が4個まで貯まることはほぼない。そのため、特別図柄2の変動を早めに終了させて、特別図柄1が変動する状態にするため、どの第2始動保留球の保留数になっても、同じ振り分け値となるようになっている。
Thus, the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 7(b) has the same allocation value regardless of the number of reserved second start reserved balls. The types of selected variation patterns are fewer for
ところで、図5に示す遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20の場合、主制御CPU600aにて、特別図柄1,2の何れかの抽選が実行され、何れかが大当たりに当選した場合、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図7(b)に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり1に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択される。一方、図7(b)に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり2に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択される。
When the game state shown in Fig. 5 is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, the
一方、図5に示す遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20の場合に、1/300の確率で、特殊電サポ図柄に当選すると、遊技状態YG20が、特殊電サポ図柄当選での時短遊技(低確時短遊技)状態YG21に移行する(RO20参照)。なお、特殊電サポ図柄に当選すると、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図7(b)に示すように、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。すなわち、特殊電サポ図柄に当選すると、変動中にはずれ演出を行った後、時短突入演出を行う一連の変動パターンが選択される。なお、特殊電サポ図柄は、特殊電サポ図柄1,2が存在するが、何れも、振り分け値は共通である。
On the other hand, when the game state shown in FIG. 5 is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, if the special electric support symbol is won with a probability of 1/300, the game state YG20 transitions to the time-saving game state (low probability time-saving game) YG21 when the special electric support symbol is won (see RO20). When the special electric support symbol is won, the
ところで、上述した当たり、はずれの抽選は、図7(a)に示すテーブルTBLとは異なる別のテーブルを用いて行われることとなる。 The above-mentioned lottery for winning or losing is carried out using a table different from the table TBL shown in FIG. 7(a).
かくして、図5に示すように、特殊電サポ図柄当選での時短遊技(低確時短遊技)状態YG21に移行した際、所定回数(例えば、50回)の特別図柄2の変動内で、大当たりに当選すると、遊技状態YG21が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22に移行することとなる(RO21参照)。一方、大当たりに当選しなければ、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20に戻ることとなる(RO22参照)。なお、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に戻った際、特別図柄2における第2始動保留球の残保留数における変動パターンの決定に関しては、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択されることとなる。
Thus, as shown in FIG. 5, when the game transitions to the time-saving game (low-probability time-saving game) state YG21 due to the special electric support symbol winning, if a jackpot is won within a predetermined number of times (e.g., 50 times) of the
他方、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、大当たりに当選すると、遊技状態YG20が、大当たり遊技状態YG23に移行する(RO23参照)。この際、50%の確率変動大当たりに当選した場合、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22に移行する(RO24参照)。この際、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いてHI_TBLが選択される。そして、最終変動目(図示では、150回目)においては、リザルト演出と呼ばれる時短遊技中の結果表示を行う演出が実行される。具体的には、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図8(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが選択される。この際、図8(b)に示すように、特別図柄1,2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球又は第2始動保留球が「0」~「3」個の場合、何れにおいても、図示の確率で、リザルト演出(はずれ)30秒が選択される。そして、特別図柄1,2の抽選に当選し、大当たり1,2何れの場合も、リザルト演出⇒当たり演出100秒が選択される。さらに、特別図柄1,2の抽選に当選し、小当たり1,2何れの場合も、リザルト演出⇒当たり演出100秒が選択される。またさらに、特殊電サポ図柄に当選した場合、リザルト演出(はずれ)30秒が選択される。なお、特殊電サポ図柄に当選したとしても、時短回数を再セットしないため、はずれの変動パターンが選択されるようになっている。
On the other hand, as shown in FIG. 5, when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, the
かくして、図8(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLは、第2始動保留球の保留数に関係なく同じ振り分け値になっている。 Thus, the third variation pattern selection table LAST_TBL shown in Figure 8 (b) has the same allocation value regardless of the number of reserved second start reserved balls.
ところで、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22において、所定回数(図示では、150回)はずれが実行されると、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20に戻ることとなる(RO25参照)。この際、特別図柄2における第2始動保留球の残保留数が最大(4個)である場合が多いため、変動時間を短縮してしまうと、第1始動保留球が貯まるまでに、第2始動保留球が全て消化されてしまい、遊技状態が客待ち状態となる可能性がある。そのため、本実施形態においては、このようなことを防ぐため、第2始動保留球の残保留それぞれの変動を、長すぎず短すぎない時間の通常変動(リーチとならない変動)が選択されやすい変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22において、所定回数(図示では、150回)はずれが実行され、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20に戻ると、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図8(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択される。この際、図8(a)に示すように、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「0」~「3」何れの場合においても、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、特殊モードはずれ変動(15秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。
In the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG22, when a miss is executed a predetermined number of times (150 times in the figure), the game state returns to the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20 (see RO25). At this time, since the remaining number of reserved second start balls in the
一方、特別図柄2の抽選に当選し、大当たり1の場合、図示の確率で、特殊モード当たり変動(30秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択される。また、特別図柄2の抽選に当選し、大当たり2の場合、図示の確率で、特殊モード当たり変動(30秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択される。
On the other hand, if the
しかして、このように、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22において、所定回数(図示では、150回)はずれが実行され、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20に戻った際、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択されることなく、図8(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択されることとなる。これにより、第2始動保留球が全て消化されてしまい、遊技状態が客待ち状態となる事態を低減させることができる。また、第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2では、特殊モード演出が実行されるような振り分け値を設けているから、時短遊技終了後、直ちに、遊技者による遊技が終了されてしまう事態を防止することができる。 In this way, when a miss occurs a predetermined number of times (150 times in the figure) in the RUSH gaming state (high probability time-saving gaming state) YG22 and the gaming state returns to the normal gaming state (low probability non-time-saving gaming state) YG20, the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 7(b) is not selected, but the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 8(a) is selected. This reduces the situation in which all the second start reserved balls are consumed and the gaming state becomes a customer waiting state. Also, the second variation pattern selection table NOR_TBL2 has an allocation value that executes a special mode presentation, so it is possible to prevent a situation in which the player ends the game immediately after the time-saving game ends.
ところで、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20の際、図8(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2では、特別図柄1の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動12秒が選択され、図示の確率で、特殊モードはずれ変動(15秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。そして、第1始動保留球が「1」個の場合、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、特殊モードはずれ変動(15秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。そしてさらに、第1始動保留球が「2」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、特殊モードはずれ変動(15秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。またさらに、第1始動保留球が「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、特殊モードはずれ変動(15秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。
Incidentally, when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, in the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 8(a), if the lottery for
一方、特別図柄1の抽選に当選し、大当たり1の場合、図示の確率で、特殊モード当たり変動(30秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択される。また、特別図柄1の抽選に当選し、大当たり2の場合、図示の確率で、特殊モード当たり変動(30秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択される。
On the other hand, if the
また一方、特殊電サポ図柄に当選すると、図8(a)に示すように、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。すなわち、特殊電サポ図柄に当選すると、変動中にはずれ演出を行った後、時短突入演出を行う一連の変動パターンが選択される。なお、特殊電サポ図柄は、特殊電サポ図柄1,2が存在するが、何れも、振り分け値は共通である。
On the other hand, when the special electric support symbol is won, as shown in FIG. 8(a), a normal reach miss + time-saving entry effect (25 seconds) is selected with the probability shown, and an SP reach miss + time-saving entry effect (55 seconds) is selected with the probability shown. In other words, when the special electric support symbol is won, a series of fluctuation patterns is selected in which a miss effect is performed during the fluctuation, followed by a time-saving entry effect. Note that there are two special electric support symbols, special
他方、図5に示す大当たり遊技状態YG23に移行していた際、50%の非確率変動大当たりに当選した場合、遊技状態YG23が、チャンスタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG24に移行する(RO26参照)。この際、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄2の変動が表示される。そして、所定回数(例えば、100回)の特別図柄2の変動内に、大当たりに当選すると、遊技状態YG24が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22に移行することとなる(RO27参照)。この際、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いてJT_TBLが選択される。そして、最終変動目(図示では、100回目)においては、リザルト演出と呼ばれる時短遊技中の結果表示を行う演出が実行される。具体的には、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図8(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが選択される。
On the other hand, when the game state YG23 shown in FIG. 5 is entered, if a 50% non-probability variable jackpot is won, the game state YG23 enters a chance time game state (low probability time-saving game state) YG24 (see RO26). At this time, the
ところで、チャンスタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG24において、所定回数(図示では、100回)はずれが実行されると、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20に戻ることとなる(RO28参照)。この際、特別図柄2における第2始動保留球の残保留数が最大(4個)である場合が多いため、変動時間を短縮してしまうと、第1始動保留球が貯まるまでに、第2始動保留球が全て消化されてしまい、遊技状態が客待ち状態となる可能性がある。そのため、本実施形態においては、このようなことを防ぐため、第2始動保留球の残保留それぞれの変動を、長すぎず短すぎない時間の通常変動(リーチとならない変動)が選択されやすい図8(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択される。
In the meantime, when a miss occurs a predetermined number of times (100 times in the figure) in the chance time game state (low probability time-saving game state) YG24, the game state returns to the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20 (see RO28). At this time, the number of remaining reserved second start reserved balls in the
しかして、このように、各遊技状態において、同じ遊技状態でも、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定するようにすれば、最適な変動パターンを決定することができる。これにより、遊技者の興趣を低下させるような事態を低減させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, by determining the variation pattern using an appropriate variation pattern selection table for each game state, even in the same game state, it is possible to determine the optimal variation pattern. This makes it possible to reduce situations that reduce the interest of the player, thereby increasing the interest of the player.
次に、上記説明した設定と同様の1種2種タイプの遊技機において説明する。図6に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30の場合、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄1の変動が表示される。この際、抽選結果に応じて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1を用いて変動パターンが決定される。具体的には、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択されると、変動パターンが決定されることとなる。詳しく説明すると、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1は、特別図柄1の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動12秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そして、第1始動保留球が「1」個の場合、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そしてさらに、第1始動保留球が「2」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。またさらに、第1始動保留球が「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。
Next, a description will be given of a
しかして、このように、リーチとならない通常はずれ変動では、第1始動保留球の数に応じて変動時間を短縮するようにしている。 In this way, in normal deviation fluctuations that do not result in a reach, the fluctuation time is shortened according to the number of first start reserved balls.
一方、図6に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30の場合、イレギュラーで、特別図柄2始動口45内に遊技球が入球してしまった際、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図7(b)に示すように、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「0」~「3」何れの場合においても、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 6, when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, if an irregular ball enters the
しかして、このように、第2始動保留球の数に応じて変動時間を短縮せず、第2始動保留球の数に関わらず共通の変動パターン選択テーブルから決定される。 In this way, the fluctuation time is not shortened according to the number of second start reserved balls, but is determined from a common fluctuation pattern selection table regardless of the number of second start reserved balls.
かくして、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1は、第2始動保留球の保留数に関係なく同じ振り分け値になっている。そして選択される変動パターンの種類は、特別図柄1で選択される種類よりも特別図柄2で選択される種類が少なくなっており、リーチとなる確率が特別図柄1よりも、特別図柄2の方が低くなっている。しかして、このように設定することにより、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)の場合に、特別図柄1において、第1始動保留球の保留数が少ない場合にリーチ確率を上げたり、変動時間が長いものを選択したりして、次の保留が貯まるようにしている。その一方で、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)の場合に、第2始動保留球の保留が発生するのは、イレギュラーの入賞であるため、特別図柄1のように第1始動保留球数が4個まで貯まることはほぼない。そのため、特別図柄2の変動を早めに終了させて、特別図柄1が変動する状態にするため、どの第2始動保留球の保留数になっても、同じ振り分け値となるようにしている。
Thus, the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 9 has the same allocation value regardless of the number of reserved second start reserved balls. The types of variation patterns selected are fewer for
ところで、図6に示す遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30の場合、主制御CPU600aにて、特別図柄1,2の何れかの抽選が実行され、何れかが大当たりに当選した場合、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図9に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり1に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択される。一方、図9に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり2に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択される。
When the game state shown in Fig. 6 is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, the
一方、図6に示す遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30の場合、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、小当たりに当選した場合、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図9に示すように、特別図柄2の抽選が実行され、小当たり1,2の何れかに当選した場合、図示の確率で、小当たり用当たり変動(50秒)が選択される。
On the other hand, when the game state shown in FIG. 6 is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, the
また一方、図6に示す遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30の場合に、1/300の確率で、特殊電サポ図柄に当選すると、遊技状態YG30が、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG31に移行する(RO30参照)。なお、特殊電サポ図柄に当選すると、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図9に示すように、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。すなわち、特殊電サポ図柄に当選すると、変動中にはずれ演出を行った後、時短突入演出を行う一連の変動パターンが選択される。なお、特殊電サポ図柄は、特殊電サポ図柄1,2が存在するが、何れも、振り分け値は共通である。
On the other hand, when the game state shown in FIG. 6 is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, if the special electric support symbol is won with a probability of 1/300, the game state YG30 transitions to the challenge time game state (low probability time-saving game state) YG31 (see RO30). When the special electric support symbol is won, the
かくして、図6に示すように、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG31に移行した際、1回の特別図柄2の変動内で、大当たり、又は、小当たりに当選すると、遊技状態YG31が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG32に移行することとなる(RO31参照)。このチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG31において、移行演出が実行される。具体的には、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図10(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが選択される。この際、図10(b)に示すように、特別図柄1,2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球又は第2始動保留球が「0」~「3」個の場合、何れにおいても、図示の確率で、移行演出(はずれ)60秒が選択される。そして、特別図柄1,2の抽選に当選し、大当たり1,2何れの場合も、移行演出⇒当たり演出100秒が選択される。さらに、特別図柄2の抽選に当選し、小当たり1,2何れの場合も、移行演出⇒当たり演出100秒が選択される。またさらに、特殊電サポ図柄に当選した場合、移行演出(はずれ)60秒が選択される。なお、特殊電サポ図柄に当選したとしても、時短回数を再セットしないため、はずれの変動パターンが選択されるようになっている。
Thus, as shown in FIG. 6, when the game state YG31 transitions to the challenge time game state (low probability time-saving game state), if a big win or a small win is won within one fluctuation of the
かくして、図10(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLは、第2始動保留球の保留数に関係なく同じ振り分け値になっている。そして、このような第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLを選択することにより、最終変動に対応して演出時間を長くすることができるようになっている。 Thus, the third variation pattern selection table LAST_TBL shown in FIG. 10(b) has the same allocation value regardless of the number of reserved second start reserved balls. By selecting such a third variation pattern selection table LAST_TBL, it is possible to lengthen the presentation time in response to the final variation.
一方、大当たり、又は、小当たりに当選しなければ、図6に示すように、遊技状態YG31が、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG33に移行する(RO32参照)。ここでは、主制御CPU600aにて、遊技状態YG31の1変動時間内に保留された第2始動保留球数4個に対する抽選が実行される。この際、第2始動保留球数4個のうちで、大当たり、又は、小当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させ、遊技者に視認させるため、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択される。図10(a)に示すように、特別図柄1,2の何れの抽選にも当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球又は第2始動保留球が「0」~「3」何れの場合においても、図示の確率で、当否あおり演出(はずれ)60秒が選択される。
On the other hand, if a big win or a small win is not won, as shown in FIG. 6, the game state YG31 transitions to a challenge time game state (low probability time-saving game state) YG33 (see RO32). Here, the
一方、特別図柄1,2の何れかが抽選に当選し、大当たり1,2何れの場合も、図示の確率で、当否あおり演出(当たり)80秒が選択され、図示の確率で、当たり当否あおり演出はずれ⇒復活当たり演出100秒が選択される。そして、特別図柄2が抽選に当選し、小当たり1,2何れの場合も、図示の確率で、当否あおり演出(当たり)80秒が選択され、図示の確率で、当たり当否あおり演出はずれ⇒復活当たり演出100秒が選択される。さらに、特殊電サポ図柄に当選した場合、はずれ演出から時短突入する変動パターンである当たり当否あおり演出はずれ+時短突入演出(80秒)が選択される。
On the other hand, if either
かくして、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2を用いて、大当たり、又は、小当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させた結果、大当たり、又は、小当たりに当選しなければ、図6に示すように、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30に戻ることとなる(RO33参照)。なお、大当たり、又は、小当たりに当選すれば、図6に示す遊技状態YG33が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG32に移行することとなる。
Thus, using the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 10(a), the liquid
他方、図6に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、大当たりに当選すると、遊技状態YG30が、大当たり遊技状態YG34に移行する(RO34参照)。この際、99%が、時短遊技1回が付与され、1%が、時短遊技7回が付与される。時短遊技7回が付与された大当たりに当選すると、遊技状態YG34が、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG32に移行する(RO35参照)。そして、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いてHI_TBLが選択される。一方、最終変動目(図示では、7回目)においては、図10(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが選択され、移行演出が実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 6, when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, the
ところで、図6に示すRUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG32において、所定回数(図示では、7回)はずれが実行されると、遊技状態YG32が、ラストチャレンジ遊技状態(低確非時短遊技状態)YG35に移行する(RO36参照)。ここでは、主制御CPU600aにて、遊技状態YG32の7変動時間内に保留された第2始動保留球数4個に対する抽選が実行される。この際、第2始動保留球数4個のうちで、大当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させ、遊技者に視認させるため、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択される。かくして、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2を用いて、大当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させた結果、大当たりに当選しなければ、図6に示すように、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30に戻ることとなる(RO37参照)。
In the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG32 shown in Figure 6, when a predetermined number of misses (seven in the figure) are performed, the game state YG32 transitions to the last challenge game state (low probability non-time-saving game state) YG35 (see RO36). Here, the
他方、図6に示すように、時短遊技1回が付与された大当たりに当選すると、遊技状態YG34が、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG36に移行する(RO38参照)。このチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG36において、移行演出が実行される。具体的には、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図10(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが選択される。
On the other hand, as shown in FIG. 6, when a jackpot that grants one time of time-saving play is won, the game state YG34 transitions to a challenge time game state (low-probability time-saving game state) YG36 (see RO38). In this challenge time game state (low-probability time-saving game state) YG36, a transition performance is executed. Specifically, the
かくして、このチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG36にて、大当たり、又は、小当たりに当選すれば、図6に示す遊技状態YG36が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG32に移行することとなる(RO39参照)。一方、大当たり、又は、小当たりに当選しなければ、図6に示すように、遊技状態YG36が、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG37に移行する(RO40参照)。ここでは、主制御CPU600aにて、遊技状態YG36の1変動時間内に保留された第2始動保留球数4個に対する抽選が実行される。この際、第2始動保留球数4個のうちで、大当たり、又は、小当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させ、遊技者に視認させるため、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択される。
Thus, if a big win or a small win is won in this challenge time game state (low probability time-saving game state) YG36, the game state YG36 shown in FIG. 6 will transition to the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG32 (see RO39). On the other hand, if a big win or a small win is not won, the game state YG36 will transition to the challenge time game state (low probability time-saving game state) YG37 (see RO40) as shown in FIG. 6. Here, the
かくして、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2を用いて、大当たり、又は、小当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させた結果、大当たり、又は、小当たりに当選しなければ、図6に示すように、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30に戻ることとなる(RO41参照)。なお、大当たり、又は、小当たりに当選すれば、図6に示す遊技状態YG37が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG32に移行することとなる(RO42参照)。
Thus, using the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 10(a), the liquid
しかして、このように、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定するようにすれば、最適な変動パターンを決定することができる。これにより、遊技者の興趣を低下させるような事態を低減させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, by determining the variation pattern using an appropriate variation pattern selection table for each game state, the optimal variation pattern can be determined. This makes it possible to reduce situations that reduce the interest of the player, thereby increasing the interest of the player.
ところで、本実施形態においては、液晶表示装置41(図2参照)にて変動演出を行うための変動パターンとして、主制御600aにて変動パターンを決定する例を示したが、それに限らず、サブ制御CPU800aにて、変動パターンを決定するようにしても良い。具体的には、主制御ROM600b内に、図11(a)に示すテーブルTBLAを格納しておく。このテーブルTBLAは、各遊技状態に対応した変動パターン選択テーブル指定コードと参照する変動パターン選択テーブルが格納されている。なお、変動パターン選択テーブル指定コードとは、プログラム上で管理している変動パターン選択テーブルを参照するためのデータである。
In this embodiment, an example has been shown in which the
具体的に説明すれば、図11(a)に示すテーブルTBLAは、電源投入時にクリアされる主制御RAM600cクリア時における通常遊技状態においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「00H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が用いられることとなる。そして、時短遊技終了時の通常遊技状態においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「00H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が用いられることとなる。さらに、時短遊技、又は、RUSH遊技状態の最終変動においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「02H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが用いられることとなる。そしてさらに、時短遊技状態(1回転目~最終-1回転目)においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「03H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、JT_TBLが用いられることとなる。またさらに、RUSH遊技状態(1回転目~最終-1回転目)においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「04H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、HI_TBLが用いられることとなる。
To be more specific, in the normal game state when the
一方、図11(b)に示すように、第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1は、特別図柄1の抽選がはずれで、第1始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動12秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そして、特別図柄1の抽選がはずれで、第1始動保留球が「1」個の場合、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。さらに、特別図柄1の抽選がはずれで、第1始動保留球が「2」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そしてさらに、特別図柄1の抽選がはずれで、第1始動保留球が「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 11(b), in the first variation pattern selection table NOR_TBL1, if the lottery for
しかして、特別図柄1の抽選がはずれの場合、第1始動保留球が「0」~「3」個でそれぞれ選択される変動パターンの種類と確率が異なる個別変動パターン選択テーブルNOR_TBL1a(図11(b)参照)が選択されることとなる。なお、選択される変動パターン選択テーブルは、第1始動保留球が「0」~「3」個それぞれで異なるものに限らず、第1始動保留球が「0」、「1」、「2~3」と区分して、選択される変動パターンの種類と確率が異なる個別の変動パターン選択テーブルとしてもよい。
If the lottery for
一方、図11(b)に示すように、特別図柄2の抽選がはずれで、第2始動保留球が「0」~「3」個の何れの場合であっても、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 11(b), even if the
しかして、特別図柄2の抽選がはずれの場合、第2始動保留球が「0」~「3」個、何れの場合も、共通変動パターン選択テーブルNOR_TBL1b(図11(b)参照)が選択されることとなる。
If the
また一方、図11(b)に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり1に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択される。一方、図11(b)に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり2に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択される。
On the other hand, as shown in FIG. 11(b), if the lottery for either
また一方、図11(b)に示すように、特殊電サポ図柄に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。すなわち、特殊電サポ図柄に当選すると、変動中にはずれ演出を行った後、時短突入演出を行う一連の変動パターンが選択される。なお、特殊電サポ図柄は、特殊電サポ図柄1,2が存在するが、何れも、振り分け値は共通である。
On the other hand, as shown in FIG. 11(b), when a special electric support symbol is won, a normal reach miss + time-saving entry effect (25 seconds) is selected with the probability shown, and an SP reach miss + time-saving entry effect (55 seconds) is selected with the probability shown. In other words, when a special electric support symbol is won, a series of fluctuation patterns is selected in which a miss effect is performed during the fluctuation, followed by a time-saving entry effect. Note that there are two special electric support symbols, special
かくして、主制御CPU600aは、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1を用いて変動時間を決定すると、演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aに送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、サブ制御ROM800b内に格納されている、図12に示す第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1、図13に示す第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2を用いて、変動パターンを決定する。具体的には、電源投入時にクリアされる主制御RAM600cクリア時における通常遊技状態においては、サブ制御CPU800aは、サブ制御ROM800b内に格納されている図12に示す第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1を選択する。この第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1は、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、通常変動12秒、通常変動8秒、通常変動5秒、通常変動3秒、通常変動1.5秒、全回転変動当たり(100秒)、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択されていた場合は、サブ制御CPU800aは、選択された内容をそのまま変動パターンとして決定する。
Thus, when the
一方、第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1は、図12に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ1を選択し、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ2を選択し、図示の確率で、特殊モードはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、特殊モードはずれ変動の確率は0であるから、選択されないこととなる。
On the other hand, as shown in FIG. 12, in the first variation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), if a normal reach miss (20 seconds) is selected, the
また一方、第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1は、図12に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、SPリーチはずれ(50秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、SPリーチはずれ1を選択し、図示の確率で、SPリーチはずれ2を選択し、図示の確率で、特殊モードSPはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、特殊モードSPはずれ変動の確率は0であるから、選択されないこととなる。
On the other hand, as shown in FIG. 12, in the first variation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), if SP reach miss (50 seconds) is selected, the
また一方、第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1は、図12に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり1を選択し、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり2を選択し、図示の確率で、特殊モードはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、特殊モードはずれ変動の確率は0であるから、選択されないこととなる。
On the other hand, as shown in FIG. 12, in the first variation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), if normal reach (30 seconds) is selected, the
また一方、第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1は、図12に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、SPリーチ当たり(60秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、SPリーチ当たり1を選択し、図示の確率で、SPリーチ当たり2を選択し、図示の確率で、特殊モードSP当たり変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、特殊モードSP当たり変動の確率は0であるから、選択されないこととなる。
On the other hand, as shown in FIG. 12, in the first variation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), if SP reach (60 seconds) is selected, the
しかして、このようにして、電源投入時にクリアされる主制御RAM600cクリア時における通常遊技状態における変動パターンが、サブ制御CPU800aにて決定されることとなる。
In this way, the fluctuation pattern in the normal game state when the
一方、時短遊技終了後の通常遊技状態における1~20回転目において、サブ制御CPU800aは、サブ制御ROM800b内に格納されている図13に示す第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2を選択する。この第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2は、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、通常変動12秒、通常変動8秒、通常変動5秒、通常変動3秒、通常変動1.5秒、全回転変動当たり(100秒)、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択されていた場合は、サブ制御CPU800aは、選択された内容をそのまま変動パターンとして決定する。
On the other hand, in the 1st to 20th spins in the normal game state after the time-saving game ends, the
また一方、第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2は、図13に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ1を選択し、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ2を選択し、図示の確率で、特殊モードはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、ノーマルリーチはずれ1,2の確率は0であるから、選択されないこととなる。
On the other hand, in the second performance variation pattern selection table ENOR_TBL2, as shown in FIG. 13, if a normal reach miss (20 seconds) is selected in the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), the
また一方、第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2は、図13に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、SPリーチはずれ(50秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、SPリーチはずれ1を選択し、図示の確率で、SPリーチはずれ2を選択し、図示の確率で、特殊モードSPはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、SPリーチはずれ1,2の確率は0であるから、選択されないこととなる。
On the other hand, in the second performance variation pattern selection table ENOR_TBL2, as shown in FIG. 13, if SP reach miss (50 seconds) is selected in the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), the
また一方、第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2は、図13に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり1を選択し、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり2を選択し、図示の確率で、特殊モードはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、ノーマルリーチ当たり1,2の確率は0であるから、選択されないこととなる。
On the other hand, in the second performance variation pattern selection table ENOR_TBL2, as shown in FIG. 13, when normal reach (30 seconds) is selected in the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), the
また一方、第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2は、図13に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、SPリーチ当たり(60秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、SPリーチ当たり1を選択し、図示の確率で、SPリーチ当たり2を選択し、図示の確率で、特殊モードSP当たり変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、SPリーチ当たり1,2の確率は0であるから、選択されないこととなる。
On the other hand, in the second performance variation pattern selection table ENOR_TBL2, as shown in FIG. 13, if SP reach (60 seconds) is selected in the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), the
しかして、このようにして、時短遊技終了時の通常遊技状態における変動パターンが、サブ制御CPU800aにて決定されることとなる。
In this way, the fluctuation pattern in the normal game state at the end of the time-saving game is determined by the
かくして、このようにしても、各遊技状態において、最適な変動パターンを決定することができる。これにより、遊技者の興趣を低下させるような事態を低減させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 Thus, even in this way, it is possible to determine the optimal variation pattern for each game state. This makes it possible to reduce situations that reduce the interest of the player, thereby increasing the interest of the player.
なお、図12,図13に示すノーマルリーチはずれ1/ノーマルリーチ当たり1は、液晶表示装置41に表示される中装飾図柄がゆっくりとスクロールして変動するノーマルリーチを示し、ノーマルリーチはずれ2/ノーマルリーチ当たり2は、液晶表示装置41に表示される中装飾図柄がコマ送りして変動するノーマルリーチを示している。そして、SPリーチはずれ1/SPリーチ当たり1と、SPリーチはずれ2/SPリーチ当たり2の違いは、登場するキャラクタの違いである。
Note that
<主制御:プログラムの説明>
ここで、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図3参照)内に格納されているプログラムの概要を図14~図29を参照して説明することで、より詳しく説明することとする。
<Main control: Program explanation>
Here, the programs stored in the
<主制御:メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図3参照)は、主制御ROM600b(図3参照)内に格納されているプログラムを読み出し、図14に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
<Main control: Explanation of main processing>
First, when the power is turned on to the
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。
Then, the
続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、WDT(図示せず)をクリアする(ステップS7)。
The
次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図3参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図3参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~S10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの通常用RAM領域の作業領域に退避させる(ステップS16)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの作業領域に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。
Next, the
<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図16を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically described with reference to FIG.
まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。
First, the
次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図17に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図15に示すステップS21にて検出するためである。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。
Next, the
一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。 On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the maximum probability of generating a game state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is determined to be a normal value and the process proceeds to step S57.
次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、ホールコンピュータに出力する(ステップS57)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図3参照)、設定キースイッチ630(図3参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図17を参照して具体的に説明する。
Next, the
<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図17に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図3参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図3参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation of power supply abnormality check processing>
As shown in Fig. 17, the
次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。
Next, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "H" level (step S82: OFF), the
一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。
On the other hand, if the voltage abnormality signal ALARM is at the "L" level (step S82: ON), the
一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。
On the other hand, if the value of the power supply abnormality confirmation counter is 2 or greater (step S85: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図15に示すステップS21にて検出することができる。
Then, the
一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。 On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。
Next, the
<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Thus, when the power supply abnormality check process (step S62) is completed through the above-mentioned processes, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。
Next, if the RAM
一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。
On the other hand, if the RAM
かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。
Thus, the above process is repeated until the setting
次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図14に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図15に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Explanation of main processing>
Thus, after going through the above-mentioned processing and completing the setting switching processing (step S19) shown in FIG. 14, the
他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図15に示すステップS20の処理を行う。
On the other hand, the
すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。
That is, the
<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM error processing>
If the value is not below the set maximum value (step S20: NO) or the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図17に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM
<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図14に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域、計測用スタック領域はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域をクリアする(ステップS26)。この際、後述する救済回数カウンタがクリアされる(0000Hが設定される)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM clear processing>
When the signal of the RAM
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。なお、この初期値設定の際、後述する救済回数カウンタに初期値が設定される。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the signal of the RAM
<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation of setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号をONに設定し、ホールコンピュータに、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図17に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the setting
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。なお、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80に送信する際、後述する救済回数カウンタの値に基づく、救済回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS43)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出制御基板70に送信する。これにより、払出制御基板70は、発射制御基板71の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTCの設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCTCの時間定数レジスタを設定する。
Then, the
かくして、上記の処理までが、主制御メイン処理における初期処理となる。 The above process is the initial process for the main control process.
次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS44)で、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS45)。そして、主制御CPU600aは、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS46)、割込み許可状態に戻して(ステップS47)、ステップS44に戻り、ステップS44~ステップS47の処理を繰り返し行うループ処理を行う。なお、このループ処理と、後述する割込み処理が定常処理となる。
Then, the
しかして、本実施形態によれば、設定変更中に、何らかの要因で電断した後、再度電源投入された際、図14に示す設定切替処理(ステップS19)を行わなければ、ステップS22~ステップS24の処理に示すようにRAM異常となるようにし、図14に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合にのみ、通常遊技状態に移行するようにしている。そしてさらに、図16に示すステップS57に示すように、設定変更中は、時間監視することなく、設定変更中であれば、セキュリティ信号を出力し、設定変更後は、図15に示すステップS33、ステップS34に示すように、時間監視により、所定時間、セキュリティ信号を出力するようにしている。なお、設定変更中、時間監視をしないのは、設定変更操作の時間は、操作者によってかかる時間が不定のため、時間監視をした場合、操作中にも関わらずセキュリティ信号の出力が停止するおそれがあり、また操作中であれば監視時間を延長するとの処理を入れた場合に、処理負荷が増大するためである。 According to this embodiment, if the power is turned on again after being cut off for some reason during a setting change, unless the setting switching process (step S19) shown in FIG. 14 is performed, a RAM abnormality occurs as shown in the process of steps S22 to S24, and the game transitions to the normal game state only when the setting switching process (step S19) shown in FIG. 14 is performed. Furthermore, as shown in step S57 in FIG. 16, the time is not monitored during the setting change, and if the setting is being changed, a security signal is output, and after the setting change, a security signal is output for a predetermined time by time monitoring as shown in steps S33 and S34 in FIG. 15. The reason for not monitoring the time during the setting change is that the time required for the setting change operation is variable depending on the operator, and if the time was monitored, the output of the security signal may stop even during the operation, and if a process to extend the monitoring time during the operation is included, the processing load increases.
かくして、従来においては、電断によってRAMの値に異常が発生した場合、設定値など遊技に影響を及ぼす可能性があるままで、設定変更状態から再開してしまう可能性があった。しかしながら、本実施形態のような処理をすれば、遊技に影響を及ぼす可能性があるままで、遊技が再開される可能性を低減させることができる。 Thus, in the past, if an abnormality occurred in the RAM values due to a power outage, there was a possibility that the game would be restarted from the changed setting state, with the setting values and other things remaining unchanged, which could potentially affect gameplay. However, by performing processing as in this embodiment, it is possible to reduce the possibility that gameplay will be restarted, with the possible effects remaining unchanged.
また、本実施形態の処理においては、設定変更中に、何らかの要因で電断した後、再度電源投入された際、図14に示す設定切替処理(ステップS19)を行わなければ、ステップS22~ステップS24の処理に示すようにRAM異常となるように、電源異常チェック処理において、主制御CPU600aは、出力ポートの出力データをクリアするものの、バックアップフラグをONにセットしないようにしている。なお、主制御CPU600aは、出力ポートの出力データをクリアするにあたって、設定変更時に使用される出力ポート(例えば、LEDデータポートやLEDコモンポート)の出力データをクリアすると共に、設定変更時に使用していない出力ポートの出力データもクリアするにしている。
In addition, in the processing of this embodiment, if the setting switching process (step S19) shown in FIG. 14 is not performed when the power is turned on again after being cut off for some reason during a setting change, a RAM abnormality will occur as shown in steps S22 to S24, so in the power abnormality check process, the
なお、本実施形態においては、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を6段階で変更できる例を示したが、設定値(例えば「1」に対応した「00H」の設定値)が1段階しかなくとも、部材やプログラムの共通化のため、上述したような設定変更機能を有していても良い。この際、図16に示す設定切替処理において、ステップS66にて、Wレジスタに格納された設定値が+1されたとしても、設定最大値は「1」に対応した「00H」となり、必ず、図16に示すステップS56にて、Wレジスタの値が「00H」になる処理を行うこととなる。これにより、設定値が複数ある場合のプログラムと同じプログラムで設定変更処理を実行することができる。しかして、このようにすれば、図16に示すステップS67にて、主制御CPU600aが、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている設定値を上書きしても、一定の値となり変動することがない。これにより、部材やプログラムの共通化が可能となる。
In this embodiment, an example was shown in which the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (for example, set values of "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") can be changed in six stages, but even if there is only one stage of the set value (for example, set value of "00H" corresponding to "1"), the setting change function as described above may be provided in order to standardize the components and programs. In this case, even if the set value stored in the W register is incremented by +1 in step S66 in the setting switching process shown in FIG. 16, the maximum set value becomes "00H" corresponding to "1", and the process of setting the value of the W register to "00H" is always performed in step S56 shown in FIG. 16. This makes it possible to execute the setting change process using the same program as the program when there are multiple set values. In this way, even if the
<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図18を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 18, a timer interrupt program which interrupts the above-mentioned main processing and is started every 4 ms will be described.
このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cのスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS100)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS101)。この電圧異常チェック処理は、図17に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the registers in the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)と、普通図柄始動口スイッチ47a(図3参照)と、右上一般入賞口スイッチ48a1(図3参照),左上一般入賞口スイッチ48b1(図3参照),左中一般入賞口スイッチ48c1(図3参照),左下一般入賞口スイッチ48d1(図3参照)と、アウト口スイッチ49a(図3参照)と、大入賞口スイッチ46c(図3参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS102)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS103)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS104)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS105)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)、普通図柄始動口スイッチ47a(図3参照)、右上一般入賞口スイッチ48a1(図3参照)、左上一般入賞口スイッチ48b1(図3参照)、左中一般入賞口スイッチ48c1(図3参照)、左下一般入賞口スイッチ48d1(図3参照)、アウト口スイッチ49a(図3参照)、大入賞口スイッチ46c(図3参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS106)。この賞球管理処理は、払出・発射制御基板70(図3参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS107)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS108)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS107)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45c(図3参照)の制御に関する信号が生成されるものである。なお、後述する特別図柄処理(ステップS109)にて、遊技状態が時短遊技状態か否かを示す入賞容易フラグがONとなった際、後述する特別図柄処理(ステップS109)が普通電動役物管理処理(ステップS108)以降に実行されるため、次のタイマ割込み処理から、普通電動役物開放遊技が発生することとなる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS109)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。また、遊技状態が時短遊技状態か否かを示す入賞容易フラグ、普通図柄確変フラグの処理も行われる。さらに、入賞容易フラグがONになった状態の特別図柄の当否抽選は、次のタイマ割込み処理から行われる。またさらに、大当たりを経由して第1有利状態(例えば、図4(a)に示すチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG4、図4(b)に示すチャンスタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG13)へ移行する場合は、大当たり処理が終了する際に、入賞容易フラグがON状態へと更新される。なお、特別図柄処理の詳細は後述することとする。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS110)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。なおまた、主制御CPU600aは、このステップS110の処理にて、大当たり処理が開始する際、又は、大当たり処理が終了する際に、後述する救済回数カウンタに初期値を設定することとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS111)。この右打ち報知情報管理処理では、開閉部材45bが所定回数、所定時間開放する場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。なお、右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、その右打ち報知演出に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。この際、図4に示すように、大当たりを経由して時短遊技状態となり、入賞容易フラグがONとなった場合、サブ制御CPU800aは、液晶表示装置41の画面中央に、右打ち指示報知がされず、画面隅に右打ち指示が報知されるようなコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、画面中央に、右打ち指示報知がされず、画面隅に、右打ち指示報知がされることとなる。すなわち、大当たり遊技が発生した際、液晶表示装置41には、画面中央に、右打ち指示報知がされているため、大当たり遊技後に移行される時短遊技状態において、再び、液晶表示装置41の画面中央に、右打ち指示報知がされると、右打ち状態が継続していることを認識している遊技者が不快に思い、遊技者の興趣を低下させる可能性がある。
Next, the
一方、図4に示すように、大当たりを経由せず時短遊技状態となり、入賞容易フラグがONとなった場合、サブ制御CPU800aは、液晶表示装置41の画面中央に、右打ち指示報知がされるようなコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、画面中央に、右打ち指示報知がされることとなる。すなわち、大当たりを経由しない場合、いきなり時短遊技状態となるため、遊技者に右打ち状態が始まったことをしっかりと認識してもらう必要がある。
On the other hand, as shown in FIG. 4, when the time-saving game state is entered without going through a jackpot and the easy-to-win flag is ON, the
しかして、このように、移行遊技の相違に応じた右打ち指示報知をすることにより、遊技者に適切な遊技方法を伝えるだけでなく、遊技者の興趣を向上させることができる。 By informing the player of the right hit instruction in this way according to the difference in the transition game, it is possible not only to inform the player of the appropriate playing method, but also to increase the player's interest.
次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS112)。このLED管理処理では、入賞容易遊技状態LED信号が出力される。すなわち、同じタイマ割込み内である上述した特別図柄処理にて、入賞容易フラグがONされれば、主制御CPU600aの出力ポートから、入賞容易遊技状態LED信号出力として、図2に示す7セグメント表示装置53aへ出力される。これにより、図2に示す7セグメント表示装置53aのLEDが点灯することとなる。一方、入賞容易フラグがOFFされれば、主制御CPU600aの出力ポートから、入賞容易遊技状態LED信号が出力される。これにより、図2に示す7セグメント表示装置53aのLEDが消灯することとなる。
Next, the
しかして、このように、同じタイマ割込み内にて、入賞容易フラグをONにし、ONされた入賞容易フラグに基づいて、入賞容易遊技状態LED信号を出力することにより、図2に示す7セグメント表示装置53aを点灯するようにしている。そして、特別図柄処理(ステップS109)と特別電動役物管理処理(ステップS110)とLED管理処理(ステップS112)が普通電動役物管理処理(ステップS108)以降に実行されるため、次のタイマ割込み処理から、ONされた入賞容易フラグに基づいて、普通電動役物管理処理(ステップS108)にて、普通電動役物開放遊技が発生する処理を行うようにしている。これにより、先に、7セグメント表示装置53aを点灯させることにより、遊技者に時短遊技状態が開始されることを適切に報知し、その後、特別図柄2始動口45内に遊技球が入賞し易い状態にすることができるから、遊技者に有利な遊技状態に移行したことを、遊技者に認識させ易くなる。
In this way, the easy-to-win flag is turned ON in the same timer interrupt, and the easy-to-win game state LED signal is output based on the easy-to-win flag that is turned ON, thereby lighting up the 7-
また、上記説明したように、同じタイマ割込み内にて、入賞容易フラグをONにし、ONされた入賞容易フラグに基づいて、入賞容易遊技状態LED信号を出力することにより、図2に示す7セグメント表示装置53aを点灯するようにしている。そして、特別図柄処理(ステップS109)と特別電動役物管理処理(ステップS110)とLED管理処理(ステップS112)以降に実行されるため、次のタイマ割込み処理から、ONされた入賞容易フラグに基づいて、特別図柄の当否抽選を実行するようにしている。しかして、このようにすれば、型式試験で不適合になる可能性を防止することができる。すなわち、入賞容易フラグをONする処理と、7セグメント表示装置53aを点灯する処理の間に、ONされた入賞容易フラグに基づいて、特別図柄の当否抽選を実行させてしまうと、7セグメント表示装置53aで入賞容易状態であることが報知されてないも関わらず、入賞容易状態での抽選となる。そのため、報知タイミングがずれることで、型式試験で不適合になる可能性がある。それゆえ、上記説明した本実施形態のようにすれば、型式試験で不適合になる可能性を防止することができる。
As described above, the easy-to-win flag is turned ON in the same timer interruption, and the easy-to-win game state LED signal is output based on the easy-to-win flag that is turned ON, thereby lighting up the 7-
次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS113)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が出力されるものである。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS114)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS108)にて生成された普通電動役物ソレノイド45c(図3参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS110)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45c又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、開閉部材45b(図3参照)が開放又は閉止、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図2参照)が動作することとなる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、使用領域外処理を行う(ステップS115)。この処理では、図15に示すステップS45の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図3参照)に表示させる処理を行う。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS116)、割込み許可状態に戻し(ステップS117)、主制御RAM600cのスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS118)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図14参照)に戻ることとなる。
Then, the
<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図19を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of normal pattern processing>
Next, the normal symbol processing will be described in detail with reference to FIG.
図19に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口48(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口48の普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)の信号レベルを確認する(ステップS150)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS150:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認する(ステップS151)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS151:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS152)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納した上で(ステップS153)、ステップS154の処理に進む。
As shown in FIG. 19, the normal symbol processing first checks whether the passage of a game ball has been detected at the normal symbol start port 48 (see FIG. 2) consisting of a gate, that is, checks the signal level of the normal symbol
一方、ステップS150にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS150:NO)、ステップS151にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS151:=MAX)には、ステップS152~S153の処理は行わず、ステップS154の処理に進む。 On the other hand, if the passing of a game ball is not detected in step S150 (step S150: NO), or if it is determined in step S151 that the number of initial reserved balls for normal symbols is 4 or more (step S151: = MAX), the processing of steps S152 to S153 is not performed, and the processing proceeds to step S154.
主制御CPU600aは、ステップS154の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS154)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS154:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。
When the
一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS154:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS155)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS156に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS156)。
On the other hand, if the normal symbol hit operation flag is not set to 5AH (step S154: OFF), the process state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is checked (step S155). Then, if the normal symbol operation status flag is 00H, the
主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認した上で、0であると判断した場合(ステップS156:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS156:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS157)。
The
その後、主制御CPU600aは、1種2種タイプの遊技機の場合、図27(a)に示す普通図柄当たり判定値テーブルNPP_TBL1を用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、下限値(図示では、4)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。
Then, in the case of a
一方、主制御CPU600aは、V-STタイプの遊技機の場合、図28(a)に示す普通図柄当たり判定値テーブルNPP_TBL2を用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがOFFであれば、当該乱数値が、図28(a)に示す普通図柄当たり判定値テーブルNPP_TBL2(通常状態)の下限値(図示では、171)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。
On the other hand, in the case of a V-ST type gaming machine, the
また一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがONであれば、当該乱数値が、図28(a)に示す普通図柄当たり判定値テーブルNPP_TBL2(確変状態)の下限値(図示では、4)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS158)。 On the other hand, if the normal symbol winning probability flag indicating the game state is ON, it is determined whether the random number value is equal to or greater than the lower limit (4 in the figure) and equal to or less than the upper limit (250 in the figure) of the normal symbol winning judgment value table NPP_TBL2 (high probability state) shown in FIG. 28(a), and if it is equal to or greater than the lower limit and equal to or less than the upper limit, the normal symbol winning judgment flag is set to 5AH and turned ON. In all other cases, a process is performed to set the normal symbol winning judgment flag to OFF (step S158).
かくして、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS159)。
Thus, the
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS160)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600cの記憶領域をシフトする(ステップS161)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトするという処理を行う。
Next, the
この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cに00Hを設定する処理を行う(ステップS162)。
After this process, the
そして、主制御CPU600aは、上記ステップS162の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。
After completing the processing of step S162, the
他方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS164に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS164)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS164:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS165)。
On the other hand, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 01H in step S155, the
主制御CPU600aは、上記ステップS165の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。
After completing the processing of step S165, the
一方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS166に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS166)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS166:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS166:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS167)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS168)。
On the other hand, in step S155, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 02H, the
これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS168:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS168:ON)、主制御CPU600aは、ステップS154にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS169)後、普通図柄処理を終える。
As a result, if the normal symbol hit determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S168: OFF), the
<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図20~図26を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Next, the special symbol process will be described in detail with reference to FIGS.
図20に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS200)、さらに、特別図柄2始動口45(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS201)。
As shown in FIG. 20, the special symbol processing first checks whether or not a game ball (winning ball) has been detected at the
<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図21を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45に遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45の特別図柄2始動口スイッチ45aのレベルを確認する(ステップS250)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS250:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of starting port check processing>
21, the
一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認する(ステップS251)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS252)。
On the other hand, if a game ball is detected to have entered the game (winning) (step S250: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納する(ステップ253)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS254)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS254:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS255)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS256)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS256にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、図7~図11に示す変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS257)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選や特殊電サポ図柄の抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類や特殊電サポ図柄の種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS258)。
Next, the
一方、主制御CPU600aは、上記ステップS258の処理を終えるか、又は、上記ステップS251にて特別図柄1又は2の第1始動保留球数又は第2始動保留球数が4以上であるか(ステップS251:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS254:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS259)。
On the other hand, the
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS258にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS259にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS260)。
Next, the
<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図20に示すステップS200及びステップS201の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS202)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS202:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of steps S200 and S201 shown in Fig. 20 is completed, the
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS202:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS203)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS203:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if the special symbol small win activation flag is not set to 5AH (step S202: OFF), it is checked whether the special symbol big win activation flag is set to ON, i.e., whether the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S203). If the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S203: ON), it is determined that the special symbol is in a big win, and after updating the display data for the special symbol (step S208), the special symbol processing is terminated.
一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS203:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS204)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS205)。
On the other hand, if the special symbol jackpot activation flag is not set to 5AH (step S203: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, i.e., the value of the special symbol operation status flag, is checked (step S204). To explain in more detail, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図22を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS300)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS300:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS301)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS301:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
This process will be explained in detail with reference to FIG. 22. The
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS301:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図3参照)に送信する(ステップS302)。
On the other hand, if the value of the special pattern operation status flag is not 00H (step S301: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS303)、特別図柄変動開始処理を終了する。
Next, the
他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS300:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS304)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。
On the other hand, if the
次いで、主制御CPU600aは、後述する救済回数カウンタの値を確認し、救済回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS306)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、後述する特別図柄時短回数カウンタの値を確認し、時短回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS307)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、所定の時短回数以下となるまで、現在の時短回数を、液晶表示装置41に表示しないか、100回などの固定回数を液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されないか、又は、100回などの固定回数が表示されることとなる。そして、所定の時短回数となった際、サブ制御CPU800aは、受信した時短回数情報を、液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されることとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図21のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600c内の記憶領域をシフトし(ステップS308)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c内の領域に0を設定する(ステップS309)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS310)。
Next, the
<主制御:特別図柄処理:当たり判定処理の説明>
この処理について、図23を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値(図21のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600cから、大当たり判定用乱数値を取得する(ステップS370)。
<Main control: Special pattern processing: Win determination processing explanation>
This process will be explained in detail with reference to FIG. 23. The
次いで、主制御CPU600aは、変動する特図に応じた当たり判定テーブルのアドレス番地を取得する。すなわち、1種2種タイプの遊技機の場合、図27(b)に示す特別図柄大当たり判定値テーブルSDH_TBL1、図27(e)に示す特別図柄小当たり判定値テーブルSDP_TBLのアドレス番地を取得する。
Next, the
一方、V-STタイプの遊技機の場合、図28(b)に示す特別図柄大当たり判定値テーブルSDH_TBL2のアドレス番地を取得する(ステップS371)。 On the other hand, in the case of a V-ST type gaming machine, the address of the special symbol jackpot determination value table SDH_TBL2 shown in Figure 28 (b) is obtained (step S371).
次いで、主制御CPU600aは、取得したアドレス番地を、大当たり判定を行うか、小当たり判定を行うかに合わせて、判定値が格納されたアドレス番地に変更する(ステップS372)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、設定値毎に判定値が異なるかの情報を取得し(ステップS373)、取得した情報の値を確認する(ステップS374)。取得した値が「0」であれば(ステップS374:=0)、ステップS377の処理に進み、取得した値が「0」でなければ(ステップS374:≠0)、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得する(ステップS375)。なお、図27(b)に示す特別図柄大当たり判定値テーブルSDH_TBL1、及び、図28(b)に示す特別図柄大当たり判定値テーブルSDH_TBL2では、設定値毎に判定値が異なるため、設定値毎に判定値が異なるかの情報として「1」が設定されており、図27(e)に示す特別図柄小当たり判定値テーブルSDP_TBLでは、設定値毎に判定値が異ならないため、設定値毎に判定値が異なるかの情報として「0」が設定されている
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、取得した設定値に応じた判定値が格納されているアドレス番地に変更する(ステップS376)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、現在のアドレス番地から、判定値を取得する(ステップS377)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、アドレス番地を次の判定値が格納された先頭アドレス番地に変更し(ステップS378)、取得した大当たり判定用乱数値と、取得した判定値を比較する(ステップS379)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなければ(ステップS380:NO)、ステップS373の処理に戻り、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなるまで(ステップS380:YES)ステップS373~ステップS380の処理を繰り返す。
Next, if the acquired random number value for determining a jackpot is not smaller than the acquired determination value (step S380: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなれば(ステップS380:YES)、遊技状態に応じた特別図柄大当たり判定フラグ、特別図柄小当たり判定フラグを取得し(ステップS381)、当たり判定処理を終える。
Next, if the acquired random number value for determining a big win becomes smaller than the acquired determination value (step S380: YES), the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような当たり判定処理(ステップS310)を終えた後、主制御CPU600aは、特殊電サポ図柄当たり判定処理を行う(ステップS311)。なお、この処理は、小当たり図柄と兼用することなく、特殊電サポ図柄の遊技を行う場合に、大当たり判定用乱数を用いて抽選を行う処理になる。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
Thus, after completing the above-mentioned winning judgment process (step S310), the
<主制御:特別図柄処理:特殊電サポ図柄当たり判定処理の説明>
この処理について、図24を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値(図21のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600cから、大当たり判定用乱数値を取得する(ステップS390)。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of special electric support pattern hit determination processing>
This process will be explained in detail with reference to FIG. 24. The
次いで、主制御CPU600aは、1種2種タイプの遊技機の場合、図27(g)に示す特殊電サポ図柄当たり判定値テーブルTDS_TBL1のアドレス番地を取得し、そして、特殊電サポ図柄に当選している場合、図27(h)に示す特殊電サポ図柄当たり図柄判定値テーブルTDSZ_TBL1のアドレス番地を取得する。
Next, in the case of a
一方、V―STタイプの遊技機の場合、図28(e)に示す特殊電サポ図柄当たり判定値テーブルTDS_TBL2のアドレス番地を取得し、そして、特殊電サポ図柄に当選している場合、図28(f)に示す特殊電サポ図柄当たり図柄判定値テーブルTDSZ_TBL2のアドレス番地を取得する(ステップS391)。 On the other hand, in the case of a V-ST type gaming machine, the address of the special electric support symbol winning determination value table TDS_TBL2 shown in FIG. 28(e) is obtained, and if the special electric support symbol is won, the address of the special electric support symbol winning symbol determination value table TDSZ_TBL2 shown in FIG. 28(f) is obtained (step S391).
次いで、主制御CPU600aは、取得したアドレス番地を、判定値が格納されたアドレス番地に変更する(ステップS392)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、現在のアドレス番地から、判定値を取得する(ステップS393)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、アドレス番地を次の判定値が格納された先頭アドレス番地に変更し(ステップS394)、取得した大当たり判定用乱数値と、取得した判定値を比較する(ステップS395)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなければ(ステップS396:NO)、ステップS393の処理に戻り、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなるまで(ステップS396:YES)ステップS393~ステップS396の処理を繰り返す。
Next, if the acquired random number value for determining a jackpot is not smaller than the acquired determination value (step S396: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなれば(ステップS396:YES)、特殊電サポ図柄当たり判定フラグを取得し(ステップS397)、特殊電サポ図柄当たり判定処理を終える。
Next, if the acquired random number value for determining a jackpot becomes smaller than the acquired determination value (step S396: YES), the
なお、特殊電サポ図柄は特別図柄1のみでしか当たらないようにしてもよい。通常遊技状態で大当りにならないことが長く続かないようにするための、補助的な当たりのためである。また、特別図柄2で抽選する遊技状態は、すでに、大当たり、又は、特殊電サポ図柄に当選している遊技状態であり、特別図柄2の抽選では、大当たりとなるか否かが、遊技者が期待する遊技状態であるためである。
The special electric support symbol may be set to only hit with
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような特殊電サポ図柄当たり判定処理(ステップS311)を終えた後、主制御CPU600aは、図21のステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS312)。この際、1種2種タイプの遊技機の場合で、特別図柄1が大当たりに当選している場合、主制御CPU600aは、図27(c)に示す特別図柄大当たり図柄判定値テーブルSDHZ_TBLAに基づき、時短回数を決定する。また、特別図柄2が大当たりに当選している場合、主制御CPU600aは、図27(d)に示す特別図柄大当たり図柄判定値テーブルSDHZ_TBLBに基づき、時短回数を決定する。一方、小当たりに当選している場合、主制御CPU600aは、図27(f)に示す特別図柄小当たり図柄判定値テーブルSDPZ_TBLに基づき、時短回数を決定する。他方、V-STタイプの遊技機の場合で、特別図柄1が大当たりに当選している場合、主制御CPU600aは、図28(c)に示す特別図柄大当たり図柄判定値テーブルSDHZ_TBLA1に基づき、時短回数を決定し、特別図柄2が大当たりに当選している場合、図28(d)に示す特別図柄大当たり図柄判定値テーブルSDHZ_TBLB1に基づき、時短回数を決定する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
Thus, after completing the special electric support symbol winning judgment process (step S311) as described above, the
次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS313)。なお、ここでは、大当りとなった場合に大当り後にセットされる普通図柄時短フラグと普通図柄確変フラグと特別図柄時短フラグと特別図柄確変フラグと入賞容易フラグとのうち、移行後の遊技状態に応じたフラグをONにするためのフラグデータを予め準備する。また、特別図柄時短回数カウンタに設定する時短回数と、特別図柄確変回数カウンタに設定する確変回数も準備することとなる。なお、入賞容易フラグは、遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグである。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、図21のステップS253にて主制御RAM600cに格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS314)。この際、主制御CPU600aは、上記説明したように図5に示すV-STタイプの遊技機の場合、図5に示す遊技状態に応じて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1、図8(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2、図8(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLを選択することとなる。そして、上記説明したように図6に示す1種2種タイプの遊技機の場合、図6に示す遊技状態に応じて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2、図10(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLを選択することとなる。
Next, the
かくして、主制御CPU600aは、上記の変動パターン選択テーブルによって選択された変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、液晶表示装置41に選択された変動パターンが表示されるようなコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、選択された変動パターンが表示されることとなる。
Thus, the
また、サブ制御CPU800aにて、変動パターンを決定する場合、主制御CPU600aは、図11(a)に示すテーブルTBLAを用いて、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1を選択することとなる。そして、その選択した内容を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、サブ制御ROM800b内に格納されている、図12に示す第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1、図13に示す第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2を用いて、変動パターンを決定する。そして、サブ制御CPU800aは、決定した変動パターンが液晶表示装置41に表示されるようなコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、決定した変動パターンが表示されることとなる。
Furthermore, when the
しかして、このように、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定するようにすれば、最適な変動パターンを決定することができる。これにより、遊技者の興趣を低下させるような事態を低減させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, by determining the variation pattern using an appropriate variation pattern selection table for each game state, the optimal variation pattern can be determined. This makes it possible to reduce situations that reduce the interest of the player, thereby increasing the interest of the player.
なお、このステップS314にて、主制御CPU600aは、特別図柄変動タイマに変動時間を設定することとなる。
In step S314, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS315)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップS316)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS317)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS318)、特別図柄変動開始処理を終了する。
Next, the
<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図20に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS206)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 20, when the value of the special pattern operation status flag is 02H, the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図25を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図22のステップS314にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS400)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS400:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern fluctuation>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 25. First, the
一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS400:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS401)。
On the other hand, if the special pattern change timer is 0 (step S400: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS402)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
The
<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図20に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS207)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 20, when the value of the special pattern operation status flag is 03H, the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認時間中処理の説明>
この処理について、図26を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図22のステップS314にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern confirmation time>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 26. First, the
一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、そして普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、入賞容易フラグに00Hを設定する。そしてさらに、後述する特別図柄時短回数カウンタに0000H、及び、特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行う(ステップS453)。
On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450 = 0), the
次いで、主制御CPU600aは、救済回数カウンタに0000Hを設定し、救済遊技において所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されたことを示す救済発動フラグに0FFHを設定する(ステップS454)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
Then, the
他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS455)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS455:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS456)。なお、この際、特殊電サポ図柄当たり判定フラグがONに設定されていれば特殊電サポ図柄判定フラグに00Hを設定し、普通図柄時短フラグと特別図柄時短フラグと入賞容易フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットするようにする。
On the other hand, if the special symbol big win judgment flag is not set to ON (5AH is not set) (step S452: NO), the
主制御CPU600aは、上記ステップS456の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS455:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS457)。
After completing the processing of step S456, or if the special pattern small win determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S455: NO), the
特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS457:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS458)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS459)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS459:YES)、普通図柄時短フラグに00Hを設定すると共に、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、入賞容易フラグに00Hを設定し、そしてさらに、普通図柄時短フラグに00Hを設定する。またさらに、救済回数カウンタに初期値を設定する(ステップS460)。
If the value of the special symbol time-saving count counter is not 0 (step S457: NO), the value of the special symbol time-saving count counter is decremented by 1 (-1) (step S458), and the
上記ステップS460の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS457:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS459:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS461)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS461:YES)、ステップS465の処理に移行する。
After completing the processing of step S460, or if the value of the special symbol time-saving count counter is 0 (step S457: YES), or if the value of the special symbol time-saving count counter is not 0 (step S459: NO), the
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS461:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS462)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS463)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS463:NO)、ステップS465の処理に移行する。
On the other hand, if the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S461: NO), the
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS463:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、入賞容易フラグに00Hを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS464)、ステップS465の処理に移行する。
On the other hand, if the value of the special symbol probability change count counter is 0 (step S463: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄確変フラグがON(5AHが設定)されているか否かを確認する(ステップS465)。特別図柄確変フラグがONに設定されていれば(5AHに設定されていれば)(ステップS465:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。
Next, the
一方、特別図柄確変フラグがONに設定されていなければ(5AHに設定されていなければ)(ステップS465:NO)、主制御CPU600aは、救済発動フラグがON(5AHが設定)されているか否かを確認する(ステップS466)。救済発動フラグがONに設定されていれば(5AHに設定されていれば)(ステップS466:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。
On the other hand, if the special symbol probability change flag is not set to ON (if not set to 5AH) (step S465: NO), the
一方、救済発動フラグがONに設定されていなければ(5AHに設定されていなければ)(ステップS466:NO)、主制御CPU600aは、救済回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS467)。救済回数カウンタの値が0であれば(ステップS466:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。
On the other hand, if the rescue activation flag is not set to ON (if it is not set to 5AH) (step S466: NO), the
一方、救済回数カウンタの値が0でなければ(ステップS467:NO)、救済回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS468)、主制御CPU600aは、再度、救済回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS469)。救済回数カウンタの値が0でなければ(ステップS469:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。一方、救済回数カウンタの値が0であれば(ステップS469:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄時短フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットする。さらに、主制御CPU600aは、救済発動フラグと入賞容易フラグをON(5AHを設定)にし、右打ち状態フラグをON(5AHを設定)にし(ステップS470)、特別図柄確認時間中処理を終える。
On the other hand, if the value of the rescue count counter is not 0 (step S467: NO), the rescue count counter is decremented by 1 (-1) (step S468), and the
<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図20に示す上記ステップS205、ステップS206、ステップS207のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of any one of steps S205, S206, and S207 shown in FIG. 20 is completed, the
ところで、本実施形態においては、救済回数カウンタを減算する例を示したが、加算するようにしても良い。この点、図29を用いて詳しく説明する。なお、上記説明した処理と同一の処理については、同一の符号を付し、説明は省略することとする。 In this embodiment, the rescue count counter is decremented, but it may be incremented. This will be described in detail with reference to FIG. 29. Note that the same processes as those described above are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認時間中処理の説明(変形例)>
図29に示すように、主制御CPU600aは、特別図柄確変フラグがONに設定されていなければ(5AHに設定されていなければ)(ステップS465:NO)、救済回数カウンタの値を加算(+1)し(ステップS500)、救済回数カウンタの値が救済到達回数に到達したか否かを確認する(ステップS501)。救済到達回数に到達していれば(ステップS501:YES)、ステップS470の処理を行い、特別図柄確認時間中処理を終える。
<Main Control: Special Symbol Processing: Explanation of Processing During Special Symbol Confirmation Time (Modified Example)>
As shown in Fig. 29, if the special symbol probability flag is not set to ON (if it is not set to 5AH) (step S465: NO), the
一方、救済到達回数に達していなければ(ステップS501:NO)、主制御CPU600aは、救済回数カウンタの値が0000Hであるか否かを確認する(ステップS502)。救済回数カウンタの値が0000Hでなければ(ステップS502:NO)、特別図柄確認時間中処理を終える。
On the other hand, if the rescue count has not been reached (step S501: NO), the
一方、救済回数カウンタの値が0000Hであれば(ステップS502:YES)、救済回数カウンタの値を減算(-1)し(ステップS503)、特別図柄確認時間中処理を終える。なお、ステップS503にて、救済回数カウンタの値を減算(-1)するのは、以下の理由によるものである。すなわち、特別図柄確変中でなければ、救済回数カウンタは、値を加算(+1)する。そのため、救済回数カウンタの値が救済到達回数に到達した後は、大当たりしない限り、救済回数カウンタは、2バイトの上限値であるFFFFHまでカウントし続けることとなる。それゆえ、救済回数カウンタのカウント値がFFFFHの時に加算(+1)されると、カウント値は、0000Hになるため、FFFFHに戻すために、減算(-1)する(0000H-0001H=FFFFHとなる)ようにしている。 On the other hand, if the value of the rescue counter is 0000H (step S502: YES), the value of the rescue counter is decremented (-1) (step S503), and the process during the special symbol confirmation time is terminated. The reason for decrementing (-1) the value of the rescue counter in step S503 is as follows. That is, if the special symbol is not in a certain special symbol state, the rescue counter adds (+1) to its value. Therefore, after the rescue counter reaches the rescue count, the rescue counter will continue to count up to FFFFH, which is the upper limit of 2 bytes, unless a jackpot occurs. Therefore, if the rescue counter is incremented (+1) when the count value is FFFFH, the count value becomes 0000H, so in order to return it to FFFFH, decrement (-1) is performed (0000H-0001H=FFFFH).
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。 The above-described embodiment of the present invention can enhance the player's interest.
なお、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。
In this embodiment, an example is shown in which the
また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, an example is shown in which the
1 パチンコ遊技機
44 特別図柄1始動口(第1始動口)
45 特別図柄2始動口(第2始動口)
45b 開閉部材(普通電動役物)
45c 普通電動役物ソレノイド(普通電動役物)
600a 主制御CPU(抽選処理実行手段、特典遊技実行手段)
NOR_TBL1a 個別変動パターン選択テーブル(変動パターン選択テーブル)
NOR_TBL1b 共通変動パターン選択テーブル(変動パターン選択テーブル)
SDHZ_TBL 特別図柄大当たり図柄判定値テーブル
TBL テーブル(変動パターン選択テーブル指定コード)
TBLA テーブル(変動パターン選択テーブル指定コード)
1
45
45b Opening and closing member (normal electric device)
45c Normal electric device solenoid (normal electric device)
600a Main control CPU (lottery processing execution means, bonus game execution means)
NOR_TBL1a Individual fluctuation pattern selection table (fluctuation pattern selection table)
NOR_TBL1b Common fluctuation pattern selection table (fluctuation pattern selection table)
SDHZ_TBL Special pattern jackpot pattern judgment value table TBL table (variation pattern selection table designation code)
TBLA table (variation pattern selection table designation code)
Claims (1)
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口又は前記第2始動口への遊技球の入球に起因する抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記抽選処理実行手段が実行された際の抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
前記抽選処理が実行された際の抽選結果に対応して変動表示を開始する識別情報と、
前記識別情報の変動表示の変動パターンの変動時間を選択する際に用いられる複数の変動パターン選択テーブルと、
各種演出動作を制御するサブ制御手段と、
所定情報を記憶するRAMと、
電源投入時に前記RAMをクリア可能なRAMクリア手段と、
前記変動時間に応じた演出変動パターンを選択する演出変動パターン選択手段と、を有し、
前記通常遊技状態から前記特典遊技を経て、前記有利状態又は前記特別遊技状態へと移行可能とし、
前記特別遊技状態へは、前記通常遊技状態にて前記抽選処理による前記抽選結果が特典遊技を実行することを示す結果となった場合より、前記有利状態にて前記抽選処理による前記抽選結果が特典遊技を実行することを示す結果となった場合の方が移行し易くなっており、
前記有利状態及び前記特別遊技状態は、前記通常遊技状態より前記第2始動口を有する普通電動役物への入賞が容易となる遊技状態であり、
前記変動パターン選択テーブルは、各遊技状態に対応して設定された変動パターン選択テーブル指定コードによって参照された前記変動パターン選択テーブルを用いて、前記変動パターンの変動時間が決定され、
前記サブ制御手段は、
前記RAMを前記RAMクリア手段にてクリア後の第1通常遊技状態においては、前記決定された変動パターンの変動時間に応じて、前記演出変動パターン選択手段により該第1通常遊技状態に応じた演出変動パターンを選択し、
前記有利状態の終了後に移行する第2通常遊技状態においては、前記決定された変動パターンの変動時間に応じて、前記演出変動パターン選択手段により該第2通常遊技状態に応じた演出変動パターンを選択してなる遊技機。 The game states include a normal game state, an advantageous state which is more advantageous to the player than the normal game state, and a special game state which is more advantageous to the player than the advantageous state,
A first starting hole through which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a lottery process resulting from a game ball entering the first start hole or the second start hole;
a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player according to a lottery result when the lottery process execution means is executed;
Identification information that starts a variable display in response to a lottery result when the lottery process is executed;
A plurality of variation pattern selection tables used when selecting a variation time of a variation pattern of the variation display of the identification information;
A sub-control means for controlling various performance operations;
A RAM for storing predetermined information;
A RAM clearing means capable of clearing the RAM when the power is turned on;
A performance change pattern selection means for selecting a performance change pattern according to the change time ,
A transition from the normal gaming state to the advantageous state or the special gaming state via the bonus gaming state is possible ;
A transition to the special game state is easier when the lottery result of the lottery process in the advantageous state indicates that a bonus game will be executed than when the lottery result of the lottery process in the normal game state indicates that a bonus game will be executed;
The advantageous state and the special game state are game states in which it is easier to win a normal electric device having the second starting hole than in the normal game state,
The variation pattern selection table is referenced by a variation pattern selection table designation code set corresponding to each game state, and the variation time of the variation pattern is determined using the variation pattern selection table ,
The sub-control means
In a first normal gaming state after the RAM is cleared by the RAM clearing means, a presentation variation pattern corresponding to the first normal gaming state is selected by the presentation variation pattern selection means in accordance with a variation time of the determined variation pattern;
In a second normal game state to which the game machine transitions after the advantageous state ends, the game machine selects a presentation variation pattern corresponding to the second normal game state by the presentation variation pattern selection means in accordance with the variation time of the determined variation pattern .
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