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JP7664449B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定することで、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arrange ball machines, mahjong ball gaming machines, and slot machines, and more specifically to gaming machines that can increase the interest of players by determining a fluctuation pattern using an appropriate fluctuation pattern selection table for each game state.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、通常遊技状態(低確非時短状態)から、大当たりを発生させて、RUSH状態(確変時短状態や、小当たりラッシュ状態など、遊技状態の中で一番良い遊技状態)に移行するか否かの遊技性である。 As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine as described in Patent Document 1 is known. The gameplay of this gaming machine is whether or not it transitions from a normal gaming state (low probability non-time-saving state) to a RUSH state (the best gaming state among gaming states such as a time-saving probability state or a small win rush state) by generating a jackpot.

特開2020-92799号公報JP 2020-92799 A

しかしながら、上記のような遊技機は、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定するものではないという問題があった。そのため、従来の遊技機では、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。 However, the problem with the gaming machines described above is that they do not use an appropriate variation pattern selection table to determine the variation pattern for each game state. As a result, conventional gaming machines have the problem that they may reduce the interest of players.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定することで、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can increase the player's interest by determining a variation pattern using an appropriate variation pattern selection table for each game state.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that the parentheses indicate reference symbols of the embodiments described below, but the present invention is not limited to these.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、遊技状態として、通常遊技状態(例えば、図6に示す通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30)と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えば、図6に示すチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG36)と、該有利状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、図6に示すRUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG32)と、を含み、
遊技球が入球可能な第1始動口(例えば、図2に示す特別図柄1始動口44)と、
遊技球が入球可能な第2始動口(例えば、図2に示す特別図柄2始動口45)と、
前記第1始動口又は前記第2始動口への遊技球の入球に起因する抽選処理を実行する抽選処理実行手段(例えば、図3に示す主制御CPU600a)と、
前記抽選処理実行手段が実行された際の抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段(例えば、図3に示す主制御CPU600a)と、
前記抽選処理が実行された際の抽選結果に対応して変動表示を開始する識別情報と、
前記識別情報の変動表示の変動パターンの変動時間を選択する際に用いられる複数の変動パターン選択テーブル(図11(b)に示す個別変動パターン選択テーブルNOR_TBL1a、図11(b)に示す共通変動パターン選択テーブルNOR_TBL1b等)と、
各種演出動作を制御するサブ制御手段(例えば、図3に示すサブ制御CPU800a)と、
所定情報を記憶するRAM(例えば、図3に示す主制御RAM600c)と、
電源投入時に前記RAM(例えば、図3に示す主制御RAM600c)をクリア可能なRAMクリア手段(例えば、図3に示すRAMクリアスイッチ620)と、
前記変動時間に応じた演出変動パターンを選択する演出変動パターン選択手段(例えば、図3に示すサブ制御CPU800a、図12に示す第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1、図13に示す第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2)と、を有し、
前記通常遊技状態から前記特典遊技を経て、前記有利状態又は前記特別遊技状態へと移行可能とし、
記特別遊技状態へは、前記通常遊技状態にて前記抽選処理による前記抽選結果が特典遊技を実行することを示す結果となった場合より、前記有利状態にて前記抽選処理による前記抽選結果が特典遊技を実行することを示す結果となった場合の方が移行し易くなっており(例えば、図6に示す大当たり遊技状態Y34から、時短7回のRUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG32へは1%、図6に示すチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG36から、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG32へは、大当たり又は小当たりに当選(図27(d)に示す特別図柄大当たり図柄判定値テーブルSDHZ_TBLB参照))、
前記有利状態及び前記特別遊技状態は、前記通常遊技状態より前記第2始動口を有する普通電動役物(例えば、図2に示す開閉部材45b,図3に示す普通電動役物ソレノイド45c)への入賞が容易となる遊技状態であり、
前記変動パターン選択テーブルは、各遊技状態に対応して設定された変動パターン選択テーブル指定コード(例えば、図11(a)に示すテーブルTBLA参照)によって参照された前記変動パターン選択テーブルを用いて、前記変動パターンの変動時間が決定され、
前記サブ制御手段は、
前記RAM(例えば、図3に示す主制御RAM600c)を前記RAMクリア手段(例えば、図3に示すRAMクリアスイッチ620)にてクリア後の第1通常遊技状態においては、前記決定された変動パターンの変動時間に応じて、前記演出変動パターン選択手段(例えば、図3に示すサブ制御CPU800a、図12に示す第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1)により該第1通常遊技状態に応じた演出変動パターンを選択し、
前記有利状態の終了後に移行する第2通常遊技状態においては、前記決定された変動パターンの変動時間に応じて、前記演出変動パターン選択手段(例えば、図3に示すサブ制御CPU800a、図13に示す第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2)により該第2通常遊技状態に応じた演出変動パターンを選択してなることを特徴としている。
According to the gaming machine of the invention of claim 1, the gaming states include a normal gaming state (e.g., the normal gaming state (low-probability non-time-shortening gaming state) YG30 shown in FIG. 6), an advantageous state which is more advantageous to the player than the normal gaming state (e.g., the challenge time gaming state (low-probability time-shortening gaming state) YG36 shown in FIG. 6), and a special gaming state which is more advantageous to the player than the advantageous state (e.g., the RUSH gaming state (low-probability time-shortening gaming state) YG32 shown in FIG. 6),
A first starting hole into which a game ball can enter (for example, the special symbol 1 starting hole 44 shown in FIG. 2 );
A second starting hole into which the game ball can enter (for example, the special symbol 2 starting hole 45 shown in FIG. 2 );
A lottery process execution means (for example, a main control CPU 600a shown in FIG. 3) that executes a lottery process resulting from the entry of a game ball into the first start hole or the second start hole;
A bonus game execution means (for example, a main control CPU 600a shown in FIG. 3) that executes a bonus game advantageous to a player according to a lottery result when the lottery process execution means is executed;
Identification information that starts a variable display in response to a lottery result when the lottery process is executed;
A plurality of fluctuation pattern selection tables (such as an individual fluctuation pattern selection table NOR_TBL1a shown in FIG. 11(b) and a common fluctuation pattern selection table NOR_TBL1b shown in FIG. 11(b)) used when selecting a fluctuation time of the fluctuation pattern of the fluctuation display of the identification information;
A sub-control means (for example, a sub-control CPU 800a shown in FIG. 3) that controls various performance operations;
A RAM (for example, the main control RAM 600c shown in FIG. 3) for storing predetermined information;
A RAM clearing means (e.g., a RAM clearing switch 620 shown in FIG. 3) capable of clearing the RAM (e.g., a main control RAM 600c shown in FIG. 3) when the power is turned on;
A performance change pattern selection means (for example, the sub-control CPU 800a shown in FIG. 3, the first performance change pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 12, and the second performance change pattern selection table ENOR_TBL2 shown in FIG. 13) for selecting a performance change pattern according to the change time ;
A transition from the normal gaming state to the advantageous state or the special gaming state via the bonus gaming state is possible ;
The special game state is easier to transition to when the lottery result of the lottery process in the advantageous state indicates that a bonus game will be executed than when the lottery result of the lottery process in the normal game state indicates that a bonus game will be executed (for example, from the jackpot game state Y34 shown in FIG. 6 to the RUSH game state (low-probability time-saving game state) YG32 with seven time-savings, it is 1%, and from the challenge time game state (low-probability time-saving game state) YG36 shown in FIG. 6 to the RUSH game state (low-probability time-saving game state) YG32, it is 1% when a jackpot or small jackpot is won (see the special pattern jackpot pattern determination value table SDHZ_TBLB shown in FIG. 27(d)).
The advantageous state and the special game state are game states in which it is easier to win a normal electric device having the second starting hole (for example, the opening and closing member 45b shown in FIG. 2 and the normal electric device solenoid 45c shown in FIG. 3) than in the normal game state.
The fluctuation pattern selection table is referenced by a fluctuation pattern selection table designation code (see , for example, table TBLA shown in FIG. 11(a)) set corresponding to each game state, and the fluctuation time of the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern selection table.
The sub-control means
In the first normal gaming state after the RAM (e.g., the main control RAM 600c shown in FIG. 3) is cleared by the RAM clearing means (e.g., the RAM clear switch 620 shown in FIG. 3), a presentation change pattern corresponding to the first normal gaming state is selected by the presentation change pattern selection means (e.g., the sub-control CPU 800a shown in FIG. 3, the first presentation change pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 12) according to the change time of the determined change pattern,
In the second normal game state to which the game is transitioned after the advantageous state ends, the presentation change pattern selection means (e.g., the sub-control CPU 800a shown in FIG. 3, the second presentation change pattern selection table ENOR_TBL2 shown in FIG. 13) selects a presentation change pattern corresponding to the second normal game state in accordance with the change time of the determined change pattern .

本発明によれば、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定することで、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the player's interest can be increased by determining the fluctuation pattern using an appropriate fluctuation pattern selection table for each game state.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is an oblique view showing the appearance of an amusement machine according to one embodiment of the present invention; 同実施形態に係る遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board according to the embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a control device of the gaming machine according to the embodiment. FIG. (a)は、1種2種タイプの遊技機においてRUSH遊技状態に移行する場合の遊技状態の遷移を説明する説明図、(b)は、V-STタイプの遊技機においてRUSH遊技状態に移行する場合の遊技状態の遷移を説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram explaining the transition of game states when transitioning to a RUSH game state in a type 1/type 2 gaming machine, and (b) is an explanatory diagram explaining the transition of game states when transitioning to a RUSH game state in a V-ST type gaming machine. V-STタイプの遊技機においてRUSH遊技状態に移行する場合の遊技状態の図4(b)とは異なる遷移を説明する説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a transition of the gaming state different from that in FIG. 4(b) when moving to a RUSH gaming state in a V-ST type gaming machine. 1種2種タイプの遊技機においてRUSH遊技状態に移行する場合の遊技状態の図4(a)とは異なる遷移を説明する説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a transition of a gaming state, different from that in FIG. 4( a ), when a game moves to a RUSH gaming state in a type 1/type 2 gaming machine. (a)は、遊技状態に応じて参照する変動パターン選択テーブルが格納されているテーブルを示し、(b)は、V-STタイプの遊技機において、通常遊技状態(RAMクリア時)において選択される第1変動パターン選択テーブルを示す図である。(a) shows a table in which a variation pattern selection table to be referenced depending on the game status is stored, and (b) shows the first variation pattern selection table selected in the normal game status (when the RAM is cleared) in a V-ST type gaming machine. (a)は、V-STタイプの遊技機において、通常遊技状態(時短遊技終了後)において選択される第2変動パターン選択テーブルを示し、(b)は、V-STタイプの遊技機において、時短遊技、又は、RUSH遊技状態の最終変動時に選択される第3変動パターン選択テーブルを示す図である。(a) shows a second variation pattern selection table selected in a normal game state (after the end of time-saving game play) in a V-ST type gaming machine, and (b) shows a third variation pattern selection table selected at the time of final variation of time-saving game play or RUSH game state in a V-ST type gaming machine. 1種2種タイプの遊技機において、通常遊技状態(RAMクリア時)において選択される第1変動パターン選択テーブルを示す図である。This figure shows the first variation pattern selection table selected in the normal gaming state (when the RAM is cleared) in a type 1/type 2 gaming machine. (a)は、1種2種タイプの遊技機において、通常遊技状態(時短遊技終了後)において選択される第2変動パターン選択テーブルを示し、(b)は、1種2種タイプの遊技機において、時短遊技、又は、RUSH遊技状態の最終変動時に選択される第3変動パターン選択テーブルを示す図である。FIG. 1A shows a second variation pattern selection table selected in a normal game state (after the end of time-saving game play) in a type 1/2 gaming machine, and FIG. 1B shows a third variation pattern selection table selected at the final variation of a time-saving game state or a RUSH game state in a type 1/2 gaming machine. (a)は、遊技状態に応じて参照する変動パターン選択テーブルが格納されている図7(a)とは異なるテーブルを示し、(b)は、(a)に示すテーブルにて選択される第1変動パターン選択テーブルを示す図である。(a) shows a table different from Figure 7 (a) in which a variation pattern selection table to be referenced depending on the game status is stored, and (b) shows the first variation pattern selection table selected in the table shown in (a). 通常遊技状態(RAMクリア時)において選択される第1演出変動パターン選択テーブルを示す図である。A figure showing the first presentation change pattern selection table selected in the normal game state (when the RAM is cleared). 通常遊技状態(時短遊技終了後)において選択される第2演出変動パターン選択テーブルを示す図である。A figure showing a second presentation change pattern selection table selected in the normal game state (after the time-saving game ends). 同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a main process of a main control according to the embodiment. 図14に示す主制御のメイン処理の続きを説明するフローチャート図である。FIG. 15 is a flowchart illustrating the continuation of the main process of the main control shown in FIG. 14 . 図14に示す設定切替処理を説明するフローチャート図である。FIG. 15 is a flowchart illustrating the setting switching process shown in FIG. 14 . 電源異常チェック処理を説明するフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a power supply abnormality check process. 同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a timer interrupt process of main control according to the embodiment. 図18に示す普通図柄処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the normal pattern processing shown in Figure 18. 図18に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。FIG. 20 is a flowchart illustrating the special symbol processing shown in FIG. 18. 図20に示す始動口チェック処理1(2)を説明するフローチャート図である。21 is a flowchart illustrating the start port check process 1 (2) shown in FIG. 20. 図20に示す特別図柄変動開始処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the special pattern change start processing shown in Figure 20. 図22に示す当たり判定処理を説明するフローチャート図である。FIG. 23 is a flowchart illustrating the hit determination process shown in FIG. 22. 図22に示す特殊電サポ判定処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the special electric support determination process shown in Figure 22. 図20に示す特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the processing during the special pattern change shown in Figure 20. 図20に示す特別図柄確認時間中処理を説明するフローチャート図である。FIG. 21 is a flowchart illustrating the processing during the special pattern confirmation time shown in FIG. 20. 1種2種タイプの遊技機の場合であって、(a)は、普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定値テーブルを示し、(b)は、特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定値テーブルを示し、(c)は、特別図柄1が当選している際に使用される特別図柄大当たり図柄判定値テーブルを示し、(d)は、特別図柄2が当選している際に使用される特別図柄大当たり図柄判定値テーブルを示し、(e)は、特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定値テーブルを示し、(f)は、特別図柄2が小当たりに当選している際に使用される特別図柄小当たり図柄判定値テーブルを示し、(g)は、特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特殊電サポ図柄当たり判定値テーブルを示し、(h)は、特殊電サポ図柄に当選している際に使用される特殊電サポ図柄当たり図柄判定値テーブルを示す図である。In the case of a type 1/2 gaming machine, (a) shows a normal pattern win determination value table used when executing a lottery for determining whether a normal pattern is a winner, (b) shows a special pattern jackpot determination value table used when executing a lottery for determining whether a special pattern is a winner, (c) shows a special pattern jackpot pattern determination value table used when special pattern 1 is a winner, (d) shows a special pattern jackpot pattern determination value table used when special pattern 2 is a winner, (e) shows a special pattern small win determination value table used when executing a lottery for determining whether a special pattern is a winner, (f) shows a special pattern small win pattern determination value table used when special pattern 2 is a winner, (g) shows a special electric support pattern win determination value table used when executing a lottery for determining whether a special pattern is a winner, and (h) shows a special electric support pattern win determination value table used when a special electric support pattern is a winner. V-STタイプの遊技機の場合であって、(a)は、普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定値テーブルを示し、(b)は、特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定値テーブルを示し、(c)は、特別図柄1が当選している際に使用される特別図柄大当たり図柄判定値テーブルを示し、(d)は、特別図柄2が当選している際に使用される特別図柄大当たり図柄判定値テーブルを示し、(e)は、特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特殊電サポ図柄当たり判定値テーブルを示し、(f)は、特殊電サポ図柄に当選している際に使用される特殊電サポ図柄当たり図柄判定値テーブルを示す図である。In the case of a V-ST type gaming machine, (a) shows a normal pattern hit determination value table used when executing a lottery for determining whether a normal pattern is a hit or a loss, (b) shows a special pattern jackpot determination value table used when executing a lottery for determining whether a special pattern is a hit or a loss, (c) shows a special pattern jackpot pattern determination value table used when special pattern 1 is a hit, (d) shows a special pattern jackpot pattern determination value table used when special pattern 2 is a hit, (e) shows a special electric support pattern hit determination value table used when executing a lottery for determining whether a special pattern is a hit or a loss, and (f) shows a special electric support pattern hit determination value table used when a special electric support pattern is a hit. 他の実施形態に係る特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。FIG. 13 is a flowchart illustrating processing during special pattern fluctuation according to another embodiment.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 Below, one embodiment of the gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine as an example. Note that in the following description, when directions such as up, down, left and right are indicated, they refer to up, down, left and right when viewed from the front of the illustration.

<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of the external appearance of the pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIGS.

<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明> <Explanation of the external appearance of the front of the pachinko machine>

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 1 is configured with a rectangular front frame 3 attached to the front of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board 4 mounted inside a game board storage frame (not shown) attached to the underside of the front frame 3. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in Figure 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided in front of this game area 40 as shown in Figure 1. The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see Figure 2) arranged on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。 On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 has a front operation panel 7 disposed below the glass door frame 5, an upper tray unit 8 disposed on the front operation panel 7, and an upper tray 9 for storing ejected game balls formed integrally with the upper tray unit 8. The front operation panel 7 also has a ball loan button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12). The upper tray surface of the upper tray 9 is provided with a push-button type performance button device 13 that can be pressed by the player to change the performance effect when a built-in lamp (not shown) is lit. The upper tray 9 also has a ball ejection button 14 for ejecting the game balls stored in the upper tray 9 downward, and a setting button 15 consisting of an approximately cross key. The setting buttons 15 can be operated by the player and are made up of a circular decision key 15a located in the center, a triangular up key 15b located above the decision key 15a in the figure, a triangular left key 15c located to the left of the decision key 15a in the figure, a triangular right key 15d located to the right of the decision key 15a in the figure, and a triangular down key 15e located below the decision key 15a in the figure.

一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。 As shown in FIG. 1, a launch handle 16 for operating the launch unit is provided on the right end of the front operation panel 7, and speakers 17 for emitting background music or sound effects are provided on both upper side surfaces of the front frame 3 and near the launch handle 16. In addition, decorative lamps such as LED lamps that create a dramatic effect through light decoration are arranged around the perimeter of the front frame 3.

<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは特別図柄の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。
<Explanation of the appearance of the game board>
On the other hand, as shown in Fig. 2, a liquid crystal display device 41 consisting of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is arranged in the approximate center of the play area 40 of the game board 4. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, center, and right, and can independently display numbers, characters, letters (character conversations, lyrics subtitles, etc.) or special patterns. Around the liquid crystal display device 41, decorative top decoration 42a, left decoration 42b, and right decoration 42c are provided, and movable role device 43 is arranged on the back side of the top decoration 42a, left decoration 42b, and right decoration 42c.

この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 As shown in FIG. 2, the movable part device 43 is composed of an upper movable part 43a, a left movable part 43b, a right movable part 43c, and an upper left movable part 43d, which perform predetermined performance operations as the game progresses, and a motor (not shown) such as a two-phase stepping motor that drives each of the upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d. In addition, decorative lamps such as LED lamps that create performance effects through light decoration are arranged on these upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。 Directly below the liquid crystal display device 41, the special symbol 1 start hole 44 is located, and inside it is a special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 3) that detects winning balls. The number of valid winning balls detected by this special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 3), that is, the number of first start reserved balls, is displayed as a predetermined number (for example, 4) on the liquid crystal display device 41. When a game ball enters the special symbol 1 start hole 44 and is detected by the special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 3), this number of first start reserved balls is incremented by 1 (+1), and when the display of special symbols such as numbers, characters, or patterns (decorative patterns) begins to change, it is decremented by 1 (-1).

他方、液晶表示装置41の右下部側には、特別図柄2始動口45が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。そしてこの特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45へ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。 On the other hand, the special symbol 2 start hole 45 is located on the lower right side of the liquid crystal display device 41, and inside it is a special symbol 2 start hole switch 45a (see FIG. 3) that detects winning balls. The number of valid winning balls detected by this special symbol 2 start hole switch 45a (see FIG. 3), that is, the number of second start reserved balls, is displayed as a predetermined number (for example, 4) on the liquid crystal display device 41. When a game ball enters the special symbol 2 start hole 45 and is detected by the special symbol 2 start hole switch 45a (see FIG. 3), this number of second start reserved balls is incremented by 1 (+1), and when the display of special symbols such as numbers, characters, or patterns (decorative patterns) begins to change, it is decremented by 1 (-1).

一方、この特別図柄2始動口45は、図2に示すように、開閉部材45bを備えており、この開閉部材45bが開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。この開閉部材45bは、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放するもので、普通電動役物ソレノイド45c(図3参照)によって開閉動作が制御されている。なお、以下では、このような開閉部材45b及び普通電動役物ソレノイド45cを合せた装置を普通電動役物と称することがある。 On the other hand, as shown in Figure 2, this special symbol 2 starting hole 45 is equipped with an opening/closing member 45b, and when this opening/closing member 45b is opened, it becomes a state where the game ball is likely to win. This opening/closing member 45b opens a predetermined number of times and for a predetermined time when a normal symbol lottery, which will be described later, is won, and its opening/closing operation is controlled by a normal electric role solenoid 45c (see Figure 3). Note that, below, such a device combining the opening/closing member 45b and the normal electric role solenoid 45c may be referred to as a normal electric role.

他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図3参照)によって検出される。 On the other hand, as shown in FIG. 2, a winning device 46 is arranged on the right side of the special symbol 1 starting hole 44. When the winning device 46 wins the lottery for the special symbol described below, that is, during a winning game state, the opening and closing door 46a is driven and controlled by a special electric device solenoid 46b (see FIG. 3) so that the large winning hole (not shown) closed by the opening and closing door 46a opens, allowing the game ball to enter the large winning hole (not shown). The game ball that enters the large winning hole (not shown) is detected as a winning ball by a large winning hole switch 46c (see FIG. 3) provided inside the large winning hole (not shown).

一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。 On the other hand, when the special symbol is not selected in the lottery, i.e., when the game is not in a winning state, the opening and closing door 46a is driven and controlled by the special electric device solenoid 46b (see FIG. 3), and the large prize opening (not shown) is closed. This prevents the game ball from entering the large prize opening (not shown). In the following, the device combining the opening and closing door 46a and the special electric device solenoid 46b may be referred to as the special electric device.

ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、アウト口47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、アウト口47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、アウト口47bに振り分けるようになっている。 The prize-winning device 46 is provided with a distribution device 47, which is a conventionally known structure. As shown in FIG. 2, the distribution device 47 has a V-area 47a and an outlet 47b. When a game ball enters the large prize opening (not shown), the game ball is distributed to either the V-area 47a or the outlet 47b. The distribution device 47 does not distribute a game ball that has entered the large prize opening (not shown) to the V-area 47a, but to the outlet 47b, unless a specified game state is reached.

しかして、このような振分装置47は、1種2種タイプの遊技機と、V確機タイプの遊技機に設けられている。この1種2種タイプの遊技機は、特別図柄の抽選に当選して大当たり遊技状態となる1種タイプの機種と、小当たり遊技状態により大入賞口(図示せず)が開放し、大入賞口(図示せず)内に入球した遊技球が、V領域47aを通過すると大当たり遊技状態となる2種タイプの機種と、を併せ持った機種である。 The sorting device 47 is provided in type 1/type 2 gaming machines and V-guaranteed gaming machines. This type 1/type 2 gaming machine is a machine that combines type 1 models that enter a jackpot gaming state when a special symbol is selected by lottery, and type 2 models that enter a jackpot gaming state when a large prize opening (not shown) opens in a small prize gaming state and a gaming ball that enters the large prize opening (not shown) passes through the V area 47a.

ところで、小当たり遊技状態となった際、大入賞口(図示せず)の開放は最大で1.8秒しか開放されないようになっている。そのため、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球されやすいように、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うようになっている。この際、振分装置47は、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球を、V領域47aに振り分けるようになっている。 When the small win game state is reached, the large prize opening (not shown) is designed to be open for a maximum of only 1.8 seconds. Therefore, in order to make it easier for the game ball to enter the large prize opening (not shown), when the small win game state is reached, the opening and closing door 46a repeatedly opens and closes the large prize opening (not shown). At this time, when a game ball enters the large prize opening (not shown), the distribution device 47 distributes the game ball to the V area 47a.

一方、V確機タイプの遊技機は、確率変動に移行可能な大当たりに当選(以下、「確変大当たり」という)した場合、大当たりラウンド遊技中、特定のラウンドで、振分装置47は、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球を、V領域47aに振り分けるようになっている。そして、遊技球がV領域47aを通過すると、大当たり終了後に、確率変動遊技状態となる機種である。しかして、このように、V領域47aを遊技球が通過すると、確率変動遊技状態となるため、V確機と呼ばれている。そして、大当たり終了後の確率変動遊技状態が所定回数で終わるST機であれば、V-ST機とも呼ばれる。なお、STとは、確率変動遊技状態が所定回数の変動しか継続せず、所定回数を超えると、低確率時短なしの遊技状態となるものである。 On the other hand, in the case of a V-guaranteed type gaming machine, when a jackpot that can transition to probability variation is won (hereinafter referred to as a "guaranteed jackpot"), in a specific round during the jackpot round play, when a gaming ball enters a large prize entry port (not shown), the distribution device 47 distributes the gaming ball to the V area 47a. When the gaming ball passes through the V area 47a, the machine enters a probability variation gaming state after the jackpot ends. Thus, since the probability variation gaming state is entered when the gaming ball passes through the V area 47a in this way, the machine is called a V-guaranteed machine. If the probability variation gaming state after the jackpot ends after a specified number of times, the machine is also called a V-ST machine. Note that ST means that the probability variation gaming state continues only for a specified number of times, and when the specified number of times is exceeded, the machine enters a gaming state without low probability time reduction.

他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)が設けられている。 On the other hand, as shown in Fig. 2, a normal symbol start port 48 consisting of a gate is arranged in the upper right part of the liquid crystal display device 41, and a normal symbol start port switch 48a (see Fig. 3) that detects the passage of the game ball is provided inside the normal symbol start port. In addition, a general prize port 49 is arranged on the right side of the winning device 46 and on the left side of the special symbol 1 start port 44. This general prize port 49 is composed of an upper right general prize port 49a arranged on the right side of the winning device 46, an upper left general prize port 49b arranged on the left side of the special symbol 1 start port 44, a middle left general prize port 49c, and a lower left general prize port 49d. Inside the upper right general winning opening 49a is an upper right general winning opening switch 49a1 (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball, inside the upper left general winning opening 49b is an upper left general winning opening switch 49b1 (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball, inside the middle left general winning opening 49c is a middle left general winning opening switch 49c1 (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball, and inside the lower left general winning opening 49d is a lower left general winning opening switch 49d1 (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball.

一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図3参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図3参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図3参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。 Directly below the special symbol 1 starting hole 44 is an outlet 50 into which game balls (out balls) that flow down to the lowest part of the game area 40 without winning are placed. Game balls that enter this outlet 50 are detected as non-winning balls by an outlet switch 50a (see FIG. 3) provided inside, and the winning balls mentioned above also flow down to the lowest part of the game area 4 through the back side of the game board 4, and are therefore detected by the outlet switch 50a (see FIG. 3). Therefore, the outlet switch 50a (see FIG. 3) detects the total number of outs that have been discharged, that is, the same number of game balls as the game balls that have been launched into the game area 40 by the launch handle 16.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、入賞容易遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。 On the other hand, three seven-segment displays are arranged in the lower right periphery of the play area 40 of the game board 4, two of which are special symbol display devices 51, and the remaining seven-segment display device 53a displays special symbol 1, special symbol 2, the number of balls reserved for the start of normal symbols, and the game status (e.g., the game status where it is easy to win, etc.). As shown in FIG. 2, this special symbol display device 51 is composed of a special symbol 1 display device 51a and a special symbol 2 display device 51b, and to the left of the special symbol 1 display device 51a, a normal symbol display device 52 consisting of one LED is provided, and further, a round lamp 53b that notifies the number of rounds of the jackpot game and a right hit notification lamp 53c that notifies the right hit are provided.

また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り43b上端部側に設けられている。 In addition, an identification lamp device 51A that displays identification information corresponding to special pattern 1 and special pattern 2 is provided on the upper end side of the left ornament 43b.

この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。 This identification lamp device 51A has first and second identification lamps 51Aa and 51Ab for informing the player that special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or that special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost. This first identification lamp 51Aa corresponds to special symbol 1, and the second identification lamp 51Ab corresponds to special symbol 2. When special symbol 1 is changing, the first identification lamp 51Aa flashes, when special symbol 1 is a win, the first identification lamp 51Aa is lit, and when special symbol 1 is a loss, the first identification lamp 51Aa is turned off. Furthermore, when special symbol 2 is changing, the second identification lamp 51Ab flashes, when special symbol 2 is a win, the second identification lamp 51Ab is lit, and when special symbol 2 is a loss, the second identification lamp 51Ab is turned off.

なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。 In addition, although not shown, multiple game pegs are arranged in the play area 40 of the game board 4, and a windmill 54 is arranged as a member for changing the falling direction of the game ball.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of the control device>
Next, the control device that performs electronic control according to the progress of the game and is provided in the pachinko game machine 1 having the above-mentioned external configuration will be explained using Fig. 3. As shown in Fig. 3, this control device is mainly composed of a main control board 60 that controls the overall game operation, a payout/launch control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, and a sub-control board 80 that controls images, lights, and sounds.

<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Description of the main control board>
The main control board 60 is mainly equipped with a one-chip microcomputer 600 consisting of a main control CPU 600a, a main control ROM 600b which stores a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 600c which functions as a working area, buffer memory, etc., a measurement/setting display device 610 consisting of 7 segments which displays (performance display) information related to the ratio of the number of winning balls when the probability of winning is low (when the probability of winning is in a normal low probability state), and also displays the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player, a RAM clear switch 620, and a setting key switch 630.

そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45への入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45aと、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材45bの動作を制御する普通電動役物ソレノイド45cと、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。 The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout/launch control board 70 which controls the payout motor M to pay out game balls. In addition, there are connected a special pattern 1 start port switch 44a which detects winning at the special pattern 1 start port 44, a special pattern 2 start port switch 45a which detects winning at the special pattern 2 start port 45, a normal pattern start port switch 48a which detects passage through the normal pattern start port 48, an upper right general prize port switch 49a1, an upper left general prize port switch 49b1, a middle left general prize port switch 49c1, and a lower left general prize port switch 49d1 which detect winning at the general prize ports 49 (upper right general prize port 49a, upper left general prize port 49b, middle left general prize port 49c, and lower left general prize port 49d), a large prize port switch 46c which detects winning at a large prize port (not shown) which is opened or closed by the opening and closing door 46a, and an outlet switch 50a which can detect the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16. In addition, a normal electric role solenoid 45c that controls the operation of the opening and closing member 45b, a special electric role solenoid 46b that controls the operation of the opening and closing door 46a, a distribution device 47, a special symbol 1 display device 51a, a special symbol 2 display device 51b, a normal symbol display device 52, a 7-segment display device 53a, a round lamp 53b, and a right-hit notification lamp 53c are connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45aあるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか、あるいは、遊技者に有利な遊技状態を発生させないかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。 When the main control board 60 thus configured receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, or the normal symbol start port switch 47a at the main control CPU 600a, it performs a lottery to determine whether to generate a game state advantageous to the player or not to generate a game state advantageous to the player, and determines the variation pattern of the special symbol and the display content of the stop symbol or normal symbol according to the winning/losing information that is the lottery result, and transmits the determined information to the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. Furthermore, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, generates a performance control command DI_CMD including the determined information and transmits it to the sub-control board 80. In addition, when the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, receives signals from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, the upper right general prize port switch 49a1, the upper left general prize port switch 49b1, the middle left general prize port switch 49c1, the lower left general prize port switch 49d1, and the large prize port switch 46c, it determines how many game balls to pay out to the player, and sends a payout control command PAY_CMD containing this determined information to the payout/launch control board 70, which then pays out the game balls to the player.

また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、開閉部材45bが所定回数、所定時間開放するように普通電動役物ソレノイド45cが駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。 In addition, if the result of the lottery is that a normal symbol is selected, the normal electric role solenoid 45c is controlled to open the opening/closing member 45b a predetermined number of times for a predetermined time, and if the result of the lottery is that a special symbol is selected, the special electric role solenoid 46b is controlled to open the big prize opening (not shown).

そして、1種2種タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。 In a type 1/type 2 gaming machine, when a small win game state is reached, the opening and closing door 46a is controlled to repeatedly open and close the large prize opening (not shown), and when a game ball enters the large prize opening (not shown), the distribution device 47 is controlled so that the game ball is distributed to the V area 47a.

一方、V確機タイプの遊技機では、確率変動に移行可能な大当たりに当選(以下、「確変大当たり」という)した場合、大当たりラウンド遊技中、特定のラウンドで、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。 On the other hand, in a V-type gaming machine, if a jackpot that can transition to a probability-changing jackpot is won (hereinafter referred to as a "variable jackpot"), when a gaming ball enters a jackpot opening (not shown) in a specific round during jackpot play, the distribution device 47 is controlled so that the gaming ball is distributed to the V area 47a.

他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。 On the other hand, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, measures the number of winning balls each time it receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, the upper right general winning port switch 49a1, the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, the lower left general winning port switch 49d1, and the large winning port switch 46c, and measures the total number of game balls discharged each time it receives a signal from the outlet switch 50a. Then, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, outputs to the measurement/setting display device 610 the content (performance display) regarding the ratio of how many winning balls were generated during low probability, etc., based on the measured number of winning balls and the total number of game balls discharged. As a result, the content (performance display) regarding the ratio of how many winning balls were generated during low probability, etc., is displayed on the measurement/setting display device 610.

さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。しかして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。 Furthermore, the measurement and setting display device 610 can display the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player in six steps, for example, from "1" to "6". When changing such setting contents, a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, and the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player can be changed in six steps, for example, from "1" to "6" by the RAM clear switch 620 (for example, the setting "6" has the highest probability of generating a game state advantageous to the player, and the setting "1" has the lowest probability of generating a game state advantageous to the player). The setting change contents are then displayed on the measurement and setting display device 610, and when the setting change contents are confirmed, the dot on the lower right side of the 7-segment lights up to indicate that the setting contents have been confirmed.

他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。 On the other hand, when the RAM clear switch 620 is pressed except when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, the entire memory area of the main control RAM 600c is not cleared, but only a portion of the memory area is cleared.

<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation about the payout/launch control board>
The payout/launch control board 70 receives a payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. The payout motor signal thus generated controls the payout motor M to pay out game balls to the player. Furthermore, the payout/launch control board 70 performs processing to start or stop the operation of firing game balls in response to the player's operation based on a prize ball count signal indicating the payout operation of game balls and a status signal related to an abnormality in the payout operation.

一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図3に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。 Meanwhile, a touch sensor is provided on the periphery of the launch handle 16 shown in FIG. 1, and when the player's hand touches the touch sensor of the launch handle 16, the touch sensor outputs a detection signal to the payout/launch control board 70, as shown in FIG. 3. In response to this, the payout/launch control board 70 transmits the detection signal to the main control board 60 (main control CPU 600a). The main control board 60 (main control CPU 600a) then transmits the detection signal to the sub-control board 80 as a presentation control command DI_CMD. This makes it possible to transmit information as to whether or not the player has touched the handle 16 to play to the sub-control board 80.

<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation about the sub-control board>
The sub-control board 80 is equipped with a sub-one-chip microcomputer 800 which is made up of a sub-control CPU 800a which receives performance control commands DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and controls the execution and image displayed on the liquid crystal display device 41, a sub-control ROM 800b which stores control programs describing performance control procedures, and a sub-control RAM 800c which functions as a working area, buffer memory, etc.

またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。 Furthermore, the sub-control board 80 is equipped with a sound LSI 801 that generates desired background music and sound effects, a sound RAM 802 that functions as a working area or buffer memory, a VDP 803 that generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 based on instructions from the sub one-chip microcomputer 800, a DDR2 SDRAM 804 that is composed of a working area for expanding compressed video data and a frame buffer area for temporarily storing image data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and a game ROM 805 that stores in advance CG data of compressed still image data and compressed video data, and sound data such as background music and sound effects. Note that a still image is a so-called sprite image, which represents a single image such as text data such as characters, a background image, or a special pattern. Also, a moving image means a collection of multiple still images (multiple frames) that change continuously, and smooth operation is reproduced by drawing multiple still images continuously on the liquid crystal display device 41.

このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板90には、上・左・右・左上可動役物43a~43dに配置されている装飾ランプも搭載されている。 The sub-control board 80 thus configured is connected to a decorative lamp board 90 equipped with decorative lamps such as LED lamps that produce lamp effects, and is further connected to a push button type effect button device 13 that can be pressed by the player to change the effect when the built-in lamp (not shown) is lit, and a speaker 17 that emits background music and sound effects. The sub-control board 80 is further connected to a movable role device 43 that performs a predetermined performance operation as the game progresses, an identification lamp device 51A that notifies the player when the special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or when the special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost, a setting button 15 that allows various settings, and a liquid crystal display device 41. Needless to say, the decorative lamp board 90 is also equipped with decorative lamps arranged on the top, left, right, and top left movable roles 43a to 43d.

かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。 The sub-control board 80 thus configured receives a presentation control command DI_CMD sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) at the sub-control CPU 800a, which includes basic information required for the special symbol variation pattern based on the lottery result, the current game state, the number of balls on hold for starting, the decorative symbols to be stopped based on the lottery result, etc. Then, the sub-control CPU 800a determines by lottery the presentation pattern corresponding to the received presentation control command DI_CMD from among a large number of presentation patterns previously stored in the sub-control ROM 800b, and temporarily stores a control signal instructing the execution of the determined presentation pattern in the sub-control RAM 800c.

サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。 The sub-control CPU 800a transmits to the sound LSI 801 a control signal related to sound, among the control signals that instruct the execution of the presentation pattern stored in the sub-control RAM 800c. In response to this, the sound LSI 801 reads out sound data corresponding to the control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802, and outputs it to the speaker 17. This causes the speaker 17 to produce background music and sound effects corresponding to the presentation pattern determined above.

またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。 The sub-control CPU 800a also transmits to the decorative lamp board 90 a light-related control signal among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. This causes the decorative lamp board 90 to control the turning on and off of decorative lamps such as LED lamps that produce the lamp performance effect, thereby executing a lamp performance corresponding to the performance pattern determined above.

そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図3に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。 Then, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list relating to images among the control signals for instructing the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the VDP 803 generates image data to display an image based on the command list, and transmits the generated image data to the liquid crystal display device 41, so that an image corresponding to the determined performance pattern is displayed on the liquid crystal display device 41. Note that the image data displayed on the liquid crystal display device 41 is updated every frame, but the VSYNC (vertical synchronization signal) shown in FIG. 3 is transmitted from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a as an interrupt signal so that the sub one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) can know that the display operation of this one frame has ended. This allows the sub-control CPU 800a to know that one frame's worth of image data has been displayed on the liquid crystal display device 41. Note that this VSYNC interrupt signal is generated, for example, every 33 ms.

さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。 Furthermore, the sub-control CPU 800a transmits to the movable role device 43 a control signal related to a movable role among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the movable role device 43 moves in accordance with the determined performance pattern.

<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Power supply board explanation>
Incidentally, power is supplied to each of the boards described above from a power supply board 130 shown in Fig. 3. This power supply board 130 is configured to include a voltage generation unit 1300, a voltage monitoring unit 1310, and a system reset generation unit 1320. This voltage generation unit 1300 receives an AC voltage of 24V, which is an external power source supplied from a transformer (not shown) installed in the game arcade, and generates multiple types of DC voltages, and the generated DC voltages are supplied to each board (not shown).

また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。 The voltage monitoring unit 1310 monitors the AC 24V voltage, and outputs a voltage abnormality signal ALARM to the main control board 60 if a voltage abnormality is detected due to a cutoff of this voltage or the occurrence of a power outage. The voltage abnormality signal ALARM outputs an "L" level signal when a voltage abnormality occurs, and outputs an "H" level signal when the voltage is normal.

また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。 On the other hand, the system reset generation unit 1320 generates a system reset signal RST when the power is turned on, and the generated system reset signal RST is output to each board.

<1種2種タイプの遊技機、V-STタイプの遊技機におけるRUSH遊技状態への移行に関する説明>
次に、1種2種タイプの遊技機、V-STタイプの遊技機におけるRUSH遊技状態への移行について、図4を参照して具体的に説明する。
<Explanation regarding transition to RUSH gaming state in type 1/2 gaming machines and V-ST gaming machines>
Next, the transition to the RUSH gaming state in a type 1/type 2 gaming machine and a V-ST gaming machine will be specifically described with reference to FIG.

<従来の遊技の説明>
まず、本実施形態において説明する1種2種タイプの遊技機は、図4(a)に示すように設定されている。すなわち、特別図柄1の抽選による大当たりへの当選確率が1/199で、小当たりがなく、大当たりに当選した場合、そのうち1%が、時短遊技7回が付与され、99%が、時短遊技1回が付与される。そして、特別図柄2の抽選による大当たりへの当選確率が1/199で、小当たりへの当選確率が1/7で、大当たり、又は、小当たりに当選した場合、そのうち99%が、時短遊技7回が付与され、1%が、時短遊技255回が付与される。
<Explanation of conventional games>
First, the type 1/2 type gaming machine described in this embodiment is set as shown in Fig. 4(a). That is, if the probability of winning the jackpot by drawing the special symbol 1 is 1/199, there is no small jackpot, and if a jackpot is won, 1% of the players are given 7 time-saving games, and 99% of the players are given 1 time-saving game. And if the probability of winning the jackpot by drawing the special symbol 2 is 1/199, the probability of winning the small jackpot is 1/7, and if a jackpot or a small jackpot is won, 99% of the players are given 7 time-saving games, and 1% of the players are given 255 time-saving games.

かくして、このような1種2種タイプの遊技機において、図4(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG1で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄1の変動が表示される。そして、特別図柄1の抽選において、大当たりに当選すると、遊技状態YG1が、大当たり遊技状態YG2に移行する(RO1参照)。この際、99%が、時短遊技1回が付与され、1%が、時短遊技7回が付与される。時短遊技7回が付与された大当たりに当選すると、遊技状態YG2が、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG3に移行する(RO2参照)。なお、RUSH遊技状態は、遊技状態の中で一番良い遊技状態を示している。 Thus, in such a type 1/type 2 gaming machine, as shown in FIG. 4(a), the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG1, the main control CPU 600a executes a lottery for special symbol 1, and the liquid crystal display device 41 displays the variation of special symbol 1. Then, if a jackpot is won in the lottery for special symbol 1, the game state YG1 transitions to the jackpot game state YG2 (see RO1). At this time, 99% of the time, one time-saving game is awarded, and 1% of the time, seven time-saving games are awarded. If a jackpot that awards seven time-saving games is won, the game state YG2 transitions to the RUSH game state (low probability time-saving game state) YG3 (see RO2). The RUSH game state indicates the best game state among the game states.

一方、時短遊技1回が付与された大当たりに当選すると、遊技状態YG2が、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG4に移行する(RO3参照)。この際、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄2の変動が表示される。そして、時短遊技1回に加え、第2始動保留球数4個のうちで、大当たり、又は、小当たりに当選すると、遊技状態YG4が、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG3に移行することとなる(RO4参照)。なお、図4(a)に示す遊技状態YG4の「特図2変動(1回)+残保留4個」とは、大当たり遊技後に、特別図柄2の1変動だけ、時短遊技状態となる。この際、1変動時間が終了するまで、図2に示す開閉部材45bが開放され、特別図柄2始動口45内に遊技球が入賞し易い状態となる。これにより、第2始動保留球が最大数(4個)保留できることとなる。そして、1変動時間が終了すると、特別図柄2始動口45内に遊技球が入賞し難い状態となり、特別図柄2始動口45内に遊技球が入球されないこととなる。これにより、時短遊技1回に加え、第2始動保留球数4個のうちで、大当たり、又は、小当たりに当選すると、遊技状態YG4が、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG3に移行することとなる(RO4参照)。 On the other hand, if a jackpot with one time-saving play is won, the game state YG2 transitions to a challenge time game state (low-probability time-saving game state) YG4 (see RO3). At this time, the main control CPU 600a executes a lottery for special symbol 2, and the variation of special symbol 2 is displayed on the liquid crystal display device 41. Then, in addition to one time-saving play, if a jackpot or a small jackpot is won among the four second start reserved balls, the game state YG4 transitions to a RUSH game state (low-probability time-saving game state) YG3 (see RO4). Note that the "special symbol 2 variation (one time) + four remaining reserved balls" of the game state YG4 shown in FIG. 4(a) means that after the jackpot play, the time-saving game state is entered for only one variation of special symbol 2. At this time, the opening and closing member 45b shown in FIG. 2 is opened until one variation time ends, and the game ball is easily able to enter the special pattern 2 start hole 45. This allows the maximum number of second start reserved balls (4 balls) to be reserved. Then, when one variation time ends, it becomes difficult for game balls to enter the special pattern 2 start hole 45, and no game balls will enter the special pattern 2 start hole 45. As a result, in addition to one time of time-saving play, if a big win or small win is won out of the four second start reserved balls, the game state YG4 will transition to the RUSH game state (low-probability time-saving game state) YG3 (see RO4).

しかして、従来の1種2種タイプの遊技機においては、RUSH遊技状態に移行するにあたって、特別図柄1の抽選において、大当たりに当選するか、或いは、大当たりに当選した後、特別図柄2の抽選において、大当たりか小当たりに当選しなければ、RUSH遊技状態に移行することができないというハードルがある。 However, in conventional type 1/type 2 gaming machines, there is a hurdle to overcome in order to transition to the RUSH gaming state; unless a jackpot is won in the drawing for special symbol 1, or, after winning a jackpot, a jackpot or small jackpot is won in the drawing for special symbol 2, then the machine cannot transition to the RUSH gaming state.

次いで、本実施形態において説明するV-STタイプの遊技機は、図4(b)に示すように設定されている。すなわち、遊技状態が低確率遊技状態における特別図柄1の抽選による大当たりへの当選確率が1/319で、遊技状態が高確率遊技状態における特別図柄1の抽選による大当たりへの当選確率が1/70で、大当たりへの当選のうち、50%が、確率変動大当たりで、残り50%が、非確率変動大当たりである。そして、遊技状態が低確率遊技状態における特別図柄2の抽選による大当たりへの当選確率が1/319で、遊技状態が高確率遊技状態における特別図柄2の抽選による大当たりへの当選確率が1/70で、大当たりへの当選のうち、100%が、確率変動大当たりである。なお、ここでの確率変動大当たりとは、特定のラウンドで大入賞口に入賞した遊技球がV領域47a(図2参照)を通過し易いように振分装置47(図2参照)が作動する大当たりであり、非確率変動大当たりとは、特定のラウンドで大入賞口に入賞した遊技球がV領域47aを通過し難いように振分装置47が作動する大当たりである。 Next, the V-ST type gaming machine described in this embodiment is set as shown in Figure 4 (b). That is, the probability of winning a jackpot by drawing special symbol 1 when the gaming state is a low probability gaming state is 1/319, the probability of winning a jackpot by drawing special symbol 1 when the gaming state is a high probability gaming state is 1/70, 50% of the jackpot wins are probability-varying jackpots, and the remaining 50% are non-probability-varying jackpots. And, the probability of winning a jackpot by drawing special symbol 2 when the gaming state is a low probability gaming state is 1/319, the probability of winning a jackpot by drawing special symbol 2 when the gaming state is a high probability gaming state is 1/70, and 100% of the jackpot wins are probability-varying jackpots. In this case, the probability-varying jackpot is a jackpot in which the distribution device 47 (see FIG. 2) operates so that a game ball that enters a large prize opening in a specific round tends to pass through the V area 47a (see FIG. 2), and the non-probability-varying jackpot is a jackpot in which the distribution device 47 operates so that a game ball that enters a large prize opening in a specific round tends not to pass through the V area 47a.

かくして、このようなV-STタイプの遊技機において、図4(b)に示すように、遊技状態YG10が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄1の変動が表示される。そして、特別図柄1の抽選において、大当たりに当選すると、遊技状態YG10が、大当たり遊技状態YG11に移行する(RO10参照)。この際、50%の確率変動大当たりに当選した場合、遊技状態YG11が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG12に移行する(RO11参照)。 Thus, in such a V-ST type gaming machine, as shown in FIG. 4(b), the game state YG10 is the normal game state (low probability non-time-saving game state), the main control CPU 600a executes a lottery for special symbol 1, and the variation of special symbol 1 is displayed on the liquid crystal display device 41. Then, if a jackpot is won in the lottery for special symbol 1, the game state YG10 transitions to a jackpot game state YG11 (see RO10). At this time, if a 50% probability variable jackpot is won, the game state YG11 transitions to a RUSH game state (high probability time-saving game state) YG12 (see RO11).

一方、50%の非確率変動大当たりに当選した場合、遊技状態YG11が、チャンスタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG13に移行する(RO12参照)。この際、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄2の変動が表示される。そして、所定回数(例えば、100回)の特別図柄2の変動内に、大当たりに当選すると、遊技状態YG13が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG12に移行することとなる(RO13参照)。 On the other hand, if a 50% non-probability variable jackpot is won, the game state YG11 transitions to a chance time game state (low probability time-saving game state) YG13 (see RO12). At this time, the main control CPU 600a executes a lottery for the special pattern 2, and the variation of the special pattern 2 is displayed on the liquid crystal display device 41. Then, if a jackpot is won within a predetermined number of times (e.g., 100 times) of the variation of the special pattern 2, the game state YG13 transitions to a RUSH game state (high probability time-saving game state) YG12 (see RO13).

しかして、従来のV-STタイプの遊技機においては、RUSH遊技状態に移行するにあたって、特別図柄1の抽選において、大当たりに当選するか、或いは、大当たりに当選した後、特別図柄2の抽選において、大当たりに当選しなければ、RUSH遊技状態に移行することができないというハードルがある。 However, in conventional V-ST type gaming machines, there is a hurdle to overcome in order to transition to the RUSH gaming state; unless a jackpot is won in the drawing for special symbol 1, or, after winning a jackpot, a jackpot is won in the drawing for special symbol 2, then the machine cannot transition to the RUSH gaming state.

<本実施形態の遊技の説明>
そこで、本実施形態においては、RUSH状態へ移行するか否かのハードルとなる特別図柄1の抽選における大当たりに当選せずとも、特別図柄2が変動する救済時短遊技を経由してRUSH遊技状態に移行するようにしている。
<Description of the Game of the Present Embodiment>
Therefore, in this embodiment, even if the player does not win the jackpot in the lottery for special pattern 1, which is the hurdle for transitioning to the RUSH state, the player is allowed to transition to the RUSH game state via a rescue time-saving game in which special pattern 2 changes.

すなわち、1種2種タイプの遊技機において、図4(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG1で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、所定回数(例えば、500回)はずれが実行されると、遊技者への救済として、遊技状態YG1が、救済遊技時短遊技状態(低確時短遊技状態)YG5に移行する(RO5参照)。この際、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄2の変動が表示される。そして、所定回数(例えば、255回)の特別図柄2の変動内に、1/7の当選確率である小当たりに当選すると、遊技状態YG5が、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG3に移行することとなる(RO6参照)。それゆえ、救済遊技時短遊技状態(低確時短遊技状態)に移行すると、ほぼ大当たりが確定することとなる。 That is, in a type 1/2 gaming machine, as shown in FIG. 4(a), when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG1, the main control CPU 600a executes a lottery for special symbol 1, and if a predetermined number of misses (e.g., 500 times) are executed, the game state YG1 transitions to a rescue game time-saving game state (low probability time-saving game state) YG5 as a rescue for the player (see RO5). At this time, the main control CPU 600a executes a lottery for special symbol 2, and the variation of special symbol 2 is displayed on the liquid crystal display device 41. Then, if a small win, which has a winning probability of 1/7, is won within a predetermined number of times (e.g., 255 times) of the variation of special symbol 2, the game state YG5 transitions to a RUSH game state (low probability time-saving game state) YG3 (see RO6). Therefore, when the game transitions to a rescue game time-saving game state (low-probability time-saving game state), a jackpot is almost guaranteed.

一方、V-STタイプの遊技機において、図4(b)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG10で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、所定回数(例えば、950回)はずれが実行されると、遊技者への救済として、遊技状態YG10が、救済遊技時短遊技状態(低確時短遊技状態)YG15に移行する(RO15参照)。この際、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄2の変動が表示される。そして、所定回数(例えば、1000回)の特別図柄2の変動内に、1/319の当選確率である大当たりに当選すると、遊技状態YG15が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG12に移行することとなる(RO16参照)。それゆえ、救済遊技時短遊技状態(低確時短遊技状態)に移行すると、ほぼ大当たりが確定することとなる。 On the other hand, in a V-ST type gaming machine, as shown in FIG. 4(b), when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG10, the main control CPU 600a executes a lottery for special symbol 1, and if a predetermined number of times (e.g., 950 times) of misses are executed, the game state YG10 transitions to a rescue game time-saving game state (low probability time-saving game state) YG15 as a rescue for the player (see RO15). At this time, the main control CPU 600a executes a lottery for special symbol 2, and the variation of special symbol 2 is displayed on the liquid crystal display device 41. Then, if a jackpot, which has a winning probability of 1/319, is won within a predetermined number of times (e.g., 1000 times) of the variation of special symbol 2, the game state YG15 transitions to a RUSH game state (high probability time-saving game state) YG12 (see RO16). Therefore, when the game transitions to a rescue game time-saving game state (low-probability time-saving game state), a jackpot is almost guaranteed.

しかして、このようにすれば、RUSH遊技状態へ移行するか否かのハードルとなる特別図柄1の抽選における大当たりに当選せずとも、特別図柄2が変動する救済時短遊技を経由してRUSH遊技状態に移行することとなるから、遊技者の興趣を向上させることができる。 By doing this, even if the player does not win the jackpot in the lottery for special symbol 1, which is the hurdle for whether or not to transition to the RUSH game state, the game will transition to the RUSH game state via the rescue time-saving game in which special symbol 2 changes, thereby increasing the player's interest.

さらに、従来の遊技は、大当たりを経由しているため、払出・発射制御基板70にて遊技者に遊技球が払い出されることとなる。そのため、RUSH遊技状態とならず、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に戻ったとしても、遊技者は、再度、遊技を楽しむことができる。その一方、本実施形態の遊技であれば、救済遊技時短遊技状態(低確時短遊技状態)に移行する場合、払出・発射制御基板70にて遊技者に遊技球が払い出されることはないが、RUSH遊技状態へ移行した際、払出・発射制御基板70にて遊技者に遊技球が払い出されることとなる。そのため、従来の遊技、本実施形態の遊技、何れの場合であっても、遊技者の投資金額を抑えることができ、もって、投資額を抑えて長時間遊技を楽しむことができる。これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。 Furthermore, since the conventional game goes through a jackpot, the payout/launch control board 70 pays out game balls to the player. Therefore, even if the game does not enter the RUSH game state and returns to the normal game state (low probability non-time-saving game state), the player can enjoy the game again. On the other hand, in the game of this embodiment, when the game transitions to the rescue game time-saving game state (low probability time-saving game state), the payout/launch control board 70 does not pay out game balls to the player, but when the game transitions to the RUSH game state, the payout/launch control board 70 pays out game balls to the player. Therefore, in both the conventional game and the game of this embodiment, the player's investment amount can be reduced, and the player can enjoy the game for a long time with a reduced investment amount. This can increase the player's interest.

<1種2種タイプの遊技機、V-STタイプの遊技機におけるRUSH遊技状態への移行の別実施に関する説明>
次に、1種2種タイプの遊技機、V-STタイプの遊技機におけるRUSH遊技状態への移行の別実施について、図5~図13を参照して具体的に説明する。
<Explanation regarding another implementation of transition to RUSH gaming state in type 1/type 2 gaming machines and V-ST type gaming machines>
Next, another implementation of the transition to the RUSH gaming state in a type 1/type 2 gaming machine and a V-ST gaming machine will be specifically described with reference to FIGS.

まず、上記説明した設定と同様のV-STタイプの遊技機において説明する。図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20の場合、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄1の変動が表示される。この際、抽選結果に応じて、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1を用いて変動パターンが決定される。具体的に説明すると、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1は、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて選択される。このテーブルTBLは、主制御ROM600b内に格納されており、各遊技状態に対応した変動パターン選択テーブル指定コードと参照する変動パターン選択テーブルが格納されている。なお、変動パターン選択テーブル指定コードとは、プログラム上で管理している変動パターン選択テーブルを参照するためのデータである。 First, a V-ST type gaming machine with the same settings as described above will be described. As shown in FIG. 5, when the gaming state is the normal gaming state (low probability non-time-saving gaming state) YG20, the main control CPU 600a executes a lottery for the special symbol 1, and the variation of the special symbol 1 is displayed on the liquid crystal display device 41. At this time, the variation pattern is determined using the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 7(b) according to the lottery result. To be more specific, the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 7(b) is selected using the table TBL shown in FIG. 7(a). This table TBL is stored in the main control ROM 600b, and a variation pattern selection table designation code corresponding to each gaming state and a variation pattern selection table to be referenced are stored. The variation pattern selection table designation code is data for referencing the variation pattern selection table managed in the program.

具体的に説明すれば、図7(a)に示すテーブルTBLは、電源投入時にクリアされる主制御RAM600cクリア時における通常遊技状態において、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「00H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が用いられることとなる。そして、時短遊技終了時の通常遊技状態における1~20回転目においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「01H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が用いられることとなる。なお、20回転目終了後は、参照する変動パターン選択テーブルとして、第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が用いられることとなる。 To be more specific, in the normal game mode when the main control RAM 600c is cleared upon power-on, table TBL shown in FIG. 7(a) selects "00H" as the variation pattern selection table designation command, and the first variation pattern selection table NOR_TBL1 is used as the variation pattern selection table to be referenced. Then, in the 1st to 20th spins in the normal game mode at the end of time-saving game mode, "01H" is selected as the variation pattern selection table designation command, and the second variation pattern selection table NOR_TBL2 is used as the variation pattern selection table to be referenced. After the 20th spin, the first variation pattern selection table NOR_TBL1 is used as the variation pattern selection table to be referenced.

一方、図7(a)に示すテーブルTBLは、時短遊技、又は、RUSH遊技状態の最終変動において、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「02H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが用いられることとなる。さらに、時短遊技状態(1回転目~最終-1回転目)においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「03H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、JT_TBLが用いられることとなる。またさらに、RUSH遊技状態(1回転目~最終-1回転目)においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「04H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、HI_TBLが用いられることとなる。なお、JT_TBL、HI_TBLに関しては、図示せず、説明は省略することとする。 On the other hand, in the table TBL shown in FIG. 7(a), in the final fluctuation of the time-saving game or RUSH game state, "02H" is selected as the fluctuation pattern selection table designation command, and the third fluctuation pattern selection table LAST_TBL is used as the fluctuation pattern selection table to be referenced. Furthermore, in the time-saving game state (1st spin to -1st spin to the final), "03H" is selected as the fluctuation pattern selection table designation command, and JT_TBL is used as the fluctuation pattern selection table to be referenced. Furthermore, in the RUSH game state (1st spin to -1st spin to the final), "04H" is selected as the fluctuation pattern selection table designation command, and HI_TBL is used as the fluctuation pattern selection table to be referenced. Note that JT_TBL and HI_TBL are not shown in the figure, and their explanation will be omitted.

かくして、主制御CPU600aにて、上記のようなテーブルTBLを用いて第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択されると、変動パターンが決定されることとなる。具体的には、図7(b)に示すように、特別図柄1の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動12秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そして、第1始動保留球が「1」個の場合、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そしてさらに、第1始動保留球が「2」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。またさらに、第1始動保留球が「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。 Thus, when the first variation pattern selection table NOR_TBL1 is selected by the main control CPU 600a using the above-mentioned table TBL, the variation pattern is determined. Specifically, as shown in FIG. 7(b), in the case of a miss in the lottery for special pattern 1 and the number of first start reserved balls is "0", normal variation 12 seconds is selected with the probability shown, normal reach miss (20 seconds) is selected with the probability shown, and SP reach miss (50 seconds) is selected with the probability shown. And, in the case of "1" first start reserved ball, normal variation 8 seconds is selected with the probability shown, normal reach miss (20 seconds) is selected with the probability shown, and SP reach miss (50 seconds) is selected with the probability shown. Furthermore, if there are two first start reserved balls, then with the probability shown, a normal variation of 5 seconds will be selected, with the probability shown, a normal reach miss (20 seconds) will be selected, and with the probability shown, an SP reach miss (50 seconds) will be selected. Furthermore, if there are three first start reserved balls, then with the probability shown, a normal variation of 3 seconds will be selected, with the probability shown, a normal reach miss (20 seconds) will be selected, and with the probability shown, an SP reach miss (50 seconds) will be selected.

しかして、このように、リーチとならない通常はずれ変動では、第1始動保留球の数に応じて変動時間を短縮するようにしている。 In this way, in normal deviation fluctuations that do not result in a reach, the fluctuation time is shortened according to the number of first start reserved balls.

一方、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20の場合、イレギュラーで、特別図柄2始動口45内に遊技球が入球してしまった際、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択されることとなる。この際、図7(b)に示すように、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「0」~「3」何れの場合においても、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 5, when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, if an irregular ball enters the special symbol 2 starting hole 45, the main control CPU 600a will select the first variation pattern selection table NOR_TBL1 using the table TBL shown in FIG. 7(a). In this case, as shown in FIG. 7(b), even if the special symbol 2 is not selected as a winning combination and the second start reserved ball is any of "0" to "3", normal variation of 8 seconds will be selected with the probability shown, and normal reach will be selected with the probability shown as a losing combination (20 seconds).

しかして、このように、第2始動保留球の数に応じて変動時間を短縮せず、第2始動保留球の数に関わらず共通の変動パターン選択テーブルから決定される。 In this way, the fluctuation time is not shortened according to the number of second start reserved balls, but is determined from a common fluctuation pattern selection table regardless of the number of second start reserved balls.

かくして、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1は、第2始動保留球の保留数に関係なく同じ振り分け値になっている。そして選択される変動パターンの種類は、特別図柄1で選択される種類よりも特別図柄2で選択される種類が少なくなっており、リーチとなる確率が特別図柄1よりも、特別図柄2の方が低くなっている。しかして、このように設定することにより、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)の場合に、特別図柄1において、第1始動保留球の保留数が少ない場合にリーチ確率を上げたり、変動時間が長いものを選択したりして、次の保留が貯まるようにしている。その一方で、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)の場合に、第2始動保留球の保留が発生するのは、イレギュラーの入賞であるため、特別図柄1のように第1始動保留球数が4個まで貯まることはほぼない。そのため、特別図柄2の変動を早めに終了させて、特別図柄1が変動する状態にするため、どの第2始動保留球の保留数になっても、同じ振り分け値となるようになっている。 Thus, the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 7(b) has the same allocation value regardless of the number of reserved second start reserved balls. The types of selected variation patterns are fewer for special pattern 2 than for special pattern 1, and the probability of reaching is lower for special pattern 2 than for special pattern 1. By setting it in this way, in the case of a normal game state (low probability non-time-saving game state), the reach probability is increased when the number of reserved first start reserved balls is small in special pattern 1, or a ball with a long variation time is selected, so that the next reserved ball is accumulated. On the other hand, in the case of a normal game state (low probability non-time-saving game state), the reservation of the second start reserved ball occurs due to an irregular winning, so the number of first start reserved balls almost never accumulates to four, as in the case of special pattern 1. Therefore, in order to end the change of special symbol 2 early and allow special symbol 1 to change, the allocation value is set to be the same regardless of the number of reserved balls for the second start reservation.

ところで、図5に示す遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20の場合、主制御CPU600aにて、特別図柄1,2の何れかの抽選が実行され、何れかが大当たりに当選した場合、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図7(b)に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり1に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択される。一方、図7(b)に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり2に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択される。 When the game state shown in Fig. 5 is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, the main control CPU 600a executes a lottery for either special pattern 1 or 2, and if either of them wins the jackpot, the main control CPU 600a selects the first variation pattern selection table NOR_TBL1 using the table TBL shown in Fig. 7(a). At this time, as shown in Fig. 7(b), if the lottery for either special pattern 1 or 2 wins the jackpot 1, a normal reach win (30 seconds) is selected with the probability shown, an SP reach win (60 seconds) is selected with the probability shown, and a full rotation variation win (100 seconds) is selected with the probability shown. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), if the lottery for either special pattern 1 or 2 results in big win 2, a normal reach win (30 seconds) is selected with the probability shown, and an SP reach win (60 seconds) is selected with the probability shown.

一方、図5に示す遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20の場合に、1/300の確率で、特殊電サポ図柄に当選すると、遊技状態YG20が、特殊電サポ図柄当選での時短遊技(低確時短遊技)状態YG21に移行する(RO20参照)。なお、特殊電サポ図柄に当選すると、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図7(b)に示すように、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。すなわち、特殊電サポ図柄に当選すると、変動中にはずれ演出を行った後、時短突入演出を行う一連の変動パターンが選択される。なお、特殊電サポ図柄は、特殊電サポ図柄1,2が存在するが、何れも、振り分け値は共通である。 On the other hand, when the game state shown in FIG. 5 is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, if the special electric support symbol is won with a probability of 1/300, the game state YG20 transitions to the time-saving game state (low probability time-saving game) YG21 when the special electric support symbol is won (see RO20). When the special electric support symbol is won, the main control CPU 600a selects the first variation pattern selection table NOR_TBL1 using the table TBL shown in FIG. 7 (a). At this time, as shown in FIG. 7 (b), the normal reach miss + time-saving entry performance (25 seconds) is selected with the illustrated probability, and the SP reach miss + time-saving entry performance (55 seconds) is selected with the illustrated probability. In other words, when the special electric support symbol is won, a series of variation patterns is selected in which a miss performance is performed during the variation and then a time-saving entry performance is performed. There are two special electric support symbols, special electric support symbol 1 and special electric support symbol 2, but the allocation value is the same for both.

ところで、上述した当たり、はずれの抽選は、図7(a)に示すテーブルTBLとは異なる別のテーブルを用いて行われることとなる。 The above-mentioned lottery for winning or losing is carried out using a table different from the table TBL shown in FIG. 7(a).

かくして、図5に示すように、特殊電サポ図柄当選での時短遊技(低確時短遊技)状態YG21に移行した際、所定回数(例えば、50回)の特別図柄2の変動内で、大当たりに当選すると、遊技状態YG21が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22に移行することとなる(RO21参照)。一方、大当たりに当選しなければ、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20に戻ることとなる(RO22参照)。なお、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に戻った際、特別図柄2における第2始動保留球の残保留数における変動パターンの決定に関しては、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択されることとなる。 Thus, as shown in FIG. 5, when the game transitions to the time-saving game (low-probability time-saving game) state YG21 due to the special electric support symbol winning, if a jackpot is won within a predetermined number of times (e.g., 50 times) of the special symbol 2 fluctuations, the game state YG21 transitions to the RUSH game state (high-probability time-saving game state) YG22 (see RO21). On the other hand, if a jackpot is not won, the game state returns to the normal game state (low-probability non-time-saving game state) YG20 (see RO22) as shown in FIG. 5. Note that when returning to the normal game state (low-probability non-time-saving game state), the first fluctuation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 7(b) is selected to determine the fluctuation pattern in the remaining number of second start-up reserved balls in the special symbol 2.

他方、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、大当たりに当選すると、遊技状態YG20が、大当たり遊技状態YG23に移行する(RO23参照)。この際、50%の確率変動大当たりに当選した場合、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22に移行する(RO24参照)。この際、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いてHI_TBLが選択される。そして、最終変動目(図示では、150回目)においては、リザルト演出と呼ばれる時短遊技中の結果表示を行う演出が実行される。具体的には、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図8(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが選択される。この際、図8(b)に示すように、特別図柄1,2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球又は第2始動保留球が「0」~「3」個の場合、何れにおいても、図示の確率で、リザルト演出(はずれ)30秒が選択される。そして、特別図柄1,2の抽選に当選し、大当たり1,2何れの場合も、リザルト演出⇒当たり演出100秒が選択される。さらに、特別図柄1,2の抽選に当選し、小当たり1,2何れの場合も、リザルト演出⇒当たり演出100秒が選択される。またさらに、特殊電サポ図柄に当選した場合、リザルト演出(はずれ)30秒が選択される。なお、特殊電サポ図柄に当選したとしても、時短回数を再セットしないため、はずれの変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 5, when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, the main control CPU 600a executes a lottery for special pattern 1, and when a jackpot is won, the game state YG20 transitions to the jackpot game state YG23 (see RO23). At this time, if a 50% probability variable jackpot is won, the game state transitions to the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG22 (see RO24). At this time, the main control CPU 600a selects HI_TBL using the table TBL shown in FIG. 7(a). Then, at the final variable number (150th in the figure), a performance that displays the result during the time-saving game, called a result performance, is executed. Specifically, the third variable pattern selection table LAST_TBL shown in FIG. 8(b) is selected using the table TBL shown in FIG. 7(a). In this case, as shown in FIG. 8(b), if the special pattern 1 or 2 is not selected and the first start reserved ball or the second start reserved ball is "0" to "3", a result effect (loss) of 30 seconds is selected with the probability shown. Then, if the special pattern 1 or 2 is selected and the big win 1 or 2 is selected, the result effect ⇒ winning effect of 100 seconds is selected. Furthermore, if the special pattern 1 or 2 is selected and the small win 1 or 2 is selected, the result effect ⇒ winning effect of 100 seconds is selected. Furthermore, if the special electric support pattern is selected, a result effect (loss) of 30 seconds is selected. Note that even if the special electric support pattern is selected, the number of time-saving times is not reset, so the losing variation pattern is selected.

かくして、図8(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLは、第2始動保留球の保留数に関係なく同じ振り分け値になっている。 Thus, the third variation pattern selection table LAST_TBL shown in Figure 8 (b) has the same allocation value regardless of the number of reserved second start reserved balls.

ところで、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22において、所定回数(図示では、150回)はずれが実行されると、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20に戻ることとなる(RO25参照)。この際、特別図柄2における第2始動保留球の残保留数が最大(4個)である場合が多いため、変動時間を短縮してしまうと、第1始動保留球が貯まるまでに、第2始動保留球が全て消化されてしまい、遊技状態が客待ち状態となる可能性がある。そのため、本実施形態においては、このようなことを防ぐため、第2始動保留球の残保留それぞれの変動を、長すぎず短すぎない時間の通常変動(リーチとならない変動)が選択されやすい変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22において、所定回数(図示では、150回)はずれが実行され、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20に戻ると、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図8(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択される。この際、図8(a)に示すように、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「0」~「3」何れの場合においても、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、特殊モードはずれ変動(15秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。 In the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG22, when a miss is executed a predetermined number of times (150 times in the figure), the game state returns to the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20 (see RO25). At this time, since the remaining number of reserved second start balls in the special pattern 2 is often at its maximum (4 balls), if the fluctuation time is shortened, all the second start reserved balls will be consumed before the first start reserved balls are accumulated, and the game state may become a customer waiting state. Therefore, in this embodiment, in order to prevent such a thing from happening, the fluctuation pattern of each of the remaining reserved second start reserved balls is selected using a fluctuation pattern selection table that is likely to select a normal fluctuation (fluctuation that does not result in a reach) of a time that is not too long or too short. Specifically, in the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG22, a miss is executed a predetermined number of times (150 times in the figure), and when the game state returns to the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, the main control CPU 600a selects the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 8(a) using the table TBL shown in FIG. 7(a). At this time, as shown in FIG. 8(a), in the case of a miss without winning the lottery for special pattern 2, and in any case where the second start reserved ball is "0" to "3", the normal variation of 8 seconds is selected with the probability shown, the special mode miss variation (15 seconds) is selected with the probability shown, and the normal reach miss (20 seconds) is selected with the probability shown.

一方、特別図柄2の抽選に当選し、大当たり1の場合、図示の確率で、特殊モード当たり変動(30秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択される。また、特別図柄2の抽選に当選し、大当たり2の場合、図示の確率で、特殊モード当たり変動(30秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択される。 On the other hand, if the special pattern 2 lottery is won and jackpot 1 is reached, the special mode variation (30 seconds) is selected with the probability shown, the normal reach variation (30 seconds) is selected with the probability shown, and the full rotation variation (100 seconds) is selected with the probability shown. Also, if the special pattern 2 lottery is won and jackpot 2 is reached, the special mode variation (30 seconds) is selected with the probability shown, and the normal reach variation (30 seconds) is selected with the probability shown.

しかして、このように、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22において、所定回数(図示では、150回)はずれが実行され、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20に戻った際、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択されることなく、図8(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択されることとなる。これにより、第2始動保留球が全て消化されてしまい、遊技状態が客待ち状態となる事態を低減させることができる。また、第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2では、特殊モード演出が実行されるような振り分け値を設けているから、時短遊技終了後、直ちに、遊技者による遊技が終了されてしまう事態を防止することができる。 In this way, when a miss occurs a predetermined number of times (150 times in the figure) in the RUSH gaming state (high probability time-saving gaming state) YG22 and the gaming state returns to the normal gaming state (low probability non-time-saving gaming state) YG20, the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 7(b) is not selected, but the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 8(a) is selected. This reduces the situation in which all the second start reserved balls are consumed and the gaming state becomes a customer waiting state. Also, the second variation pattern selection table NOR_TBL2 has an allocation value that executes a special mode presentation, so it is possible to prevent a situation in which the player ends the game immediately after the time-saving game ends.

ところで、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20の際、図8(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2では、特別図柄1の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動12秒が選択され、図示の確率で、特殊モードはずれ変動(15秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。そして、第1始動保留球が「1」個の場合、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、特殊モードはずれ変動(15秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。そしてさらに、第1始動保留球が「2」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、特殊モードはずれ変動(15秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。またさらに、第1始動保留球が「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、特殊モードはずれ変動(15秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。 Incidentally, when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20, in the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 8(a), if the lottery for special pattern 1 is not won and there is a miss, and there are "0" first start reserved balls, then with the probability shown, normal variation of 12 seconds is selected, with the probability shown, special mode miss variation (15 seconds) is selected, and with the probability shown, normal reach miss (20 seconds) is selected. And, when there is "1" first start reserved ball, then with the probability shown, normal variation of 8 seconds is selected, with the probability shown, special mode miss variation (15 seconds) is selected, and with the probability shown, normal reach miss (20 seconds) is selected. Furthermore, if there are two first start reserved balls, then with the probability shown, a normal variation of 5 seconds will be selected, with the probability shown, a special mode miss variation (15 seconds) will be selected, and with the probability shown, a normal reach miss (20 seconds) will be selected. Furthermore, if there are three first start reserved balls, then with the probability shown, a normal variation of 3 seconds will be selected, with the probability shown, a special mode miss variation (15 seconds) will be selected, and with the probability shown, a normal reach miss (20 seconds) will be selected.

一方、特別図柄1の抽選に当選し、大当たり1の場合、図示の確率で、特殊モード当たり変動(30秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択される。また、特別図柄1の抽選に当選し、大当たり2の場合、図示の確率で、特殊モード当たり変動(30秒)が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択される。 On the other hand, if the special symbol 1 lottery is won and jackpot 1 is reached, the special mode win variation (30 seconds) is selected with the probability shown, the normal reach win (30 seconds) is selected with the probability shown, and the full rotation win variation (100 seconds) is selected with the probability shown. Also, if the special symbol 1 lottery is won and jackpot 2 is reached, the special mode win variation (30 seconds) is selected with the probability shown, and the normal reach win (30 seconds) is selected with the probability shown.

また一方、特殊電サポ図柄に当選すると、図8(a)に示すように、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。すなわち、特殊電サポ図柄に当選すると、変動中にはずれ演出を行った後、時短突入演出を行う一連の変動パターンが選択される。なお、特殊電サポ図柄は、特殊電サポ図柄1,2が存在するが、何れも、振り分け値は共通である。 On the other hand, when the special electric support symbol is won, as shown in FIG. 8(a), a normal reach miss + time-saving entry effect (25 seconds) is selected with the probability shown, and an SP reach miss + time-saving entry effect (55 seconds) is selected with the probability shown. In other words, when the special electric support symbol is won, a series of fluctuation patterns is selected in which a miss effect is performed during the fluctuation, followed by a time-saving entry effect. Note that there are two special electric support symbols, special electric support symbol 1 and special electric support symbol 2, but the allocation value is the same for both.

他方、図5に示す大当たり遊技状態YG23に移行していた際、50%の非確率変動大当たりに当選した場合、遊技状態YG23が、チャンスタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG24に移行する(RO26参照)。この際、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄2の変動が表示される。そして、所定回数(例えば、100回)の特別図柄2の変動内に、大当たりに当選すると、遊技状態YG24が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG22に移行することとなる(RO27参照)。この際、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いてJT_TBLが選択される。そして、最終変動目(図示では、100回目)においては、リザルト演出と呼ばれる時短遊技中の結果表示を行う演出が実行される。具体的には、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図8(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが選択される。 On the other hand, when the game state YG23 shown in FIG. 5 is entered, if a 50% non-probability variable jackpot is won, the game state YG23 enters a chance time game state (low probability time-saving game state) YG24 (see RO26). At this time, the main control CPU 600a executes a lottery for the special symbol 2, and the liquid crystal display device 41 displays the variation of the special symbol 2. Then, if a jackpot is won within a predetermined number of times (for example, 100 times) of the variation of the special symbol 2, the game state YG24 enters a RUSH game state (high probability time-saving game state) YG22 (see RO27). At this time, the main control CPU 600a selects JT_TBL using the table TBL shown in FIG. 7(a). Then, at the final variation (the 100th time in the figure), a performance that displays the result during the time-saving game, called a result performance, is executed. Specifically, the third variation pattern selection table LAST_TBL shown in FIG. 8(b) is selected using the table TBL shown in FIG. 7(a).

ところで、チャンスタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG24において、所定回数(図示では、100回)はずれが実行されると、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG20に戻ることとなる(RO28参照)。この際、特別図柄2における第2始動保留球の残保留数が最大(4個)である場合が多いため、変動時間を短縮してしまうと、第1始動保留球が貯まるまでに、第2始動保留球が全て消化されてしまい、遊技状態が客待ち状態となる可能性がある。そのため、本実施形態においては、このようなことを防ぐため、第2始動保留球の残保留それぞれの変動を、長すぎず短すぎない時間の通常変動(リーチとならない変動)が選択されやすい図8(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択される。 In the meantime, when a miss occurs a predetermined number of times (100 times in the figure) in the chance time game state (low probability time-saving game state) YG24, the game state returns to the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG20 (see RO28). At this time, the number of remaining reserved second start reserved balls in the special pattern 2 is often at its maximum (4 balls), so if the fluctuation time is shortened, all the second start reserved balls may be consumed before the first start reserved balls are accumulated, and the game state may become a customer waiting state. Therefore, in this embodiment, in order to prevent such a thing from happening, the second fluctuation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 8 (a) is selected, in which a normal fluctuation (a fluctuation that does not result in a reach) of a time that is not too long or too short is likely to be selected for each of the remaining reserved second start reserved balls.

しかして、このように、各遊技状態において、同じ遊技状態でも、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定するようにすれば、最適な変動パターンを決定することができる。これにより、遊技者の興趣を低下させるような事態を低減させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, by determining the variation pattern using an appropriate variation pattern selection table for each game state, even in the same game state, it is possible to determine the optimal variation pattern. This makes it possible to reduce situations that reduce the interest of the player, thereby increasing the interest of the player.

次に、上記説明した設定と同様の1種2種タイプの遊技機において説明する。図6に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30の場合、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、液晶表示装置41には、特別図柄1の変動が表示される。この際、抽選結果に応じて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1を用いて変動パターンが決定される。具体的には、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択されると、変動パターンが決定されることとなる。詳しく説明すると、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1は、特別図柄1の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動12秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そして、第1始動保留球が「1」個の場合、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そしてさらに、第1始動保留球が「2」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。またさらに、第1始動保留球が「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。 Next, a description will be given of a type 1/2 gaming machine with the same settings as those described above. As shown in FIG. 6, when the gaming state is the normal gaming state (low probability non-time-saving gaming state) YG30, the main control CPU 600a executes a lottery for special pattern 1, and the variation of special pattern 1 is displayed on the liquid crystal display device 41. At this time, the variation pattern is determined using the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 9 according to the lottery result. Specifically, when the main control CPU 600a selects the first variation pattern selection table NOR_TBL1 using the table TBL shown in FIG. 7(a), the variation pattern is determined. To explain in detail, in the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 9, when the special pattern 1 is not selected and the first start reserved ball is a miss, the normal variation of 12 seconds is selected with the probability shown in the figure, the normal reach miss (20 seconds) is selected with the probability shown in the figure, and the SP reach miss (50 seconds) is selected with the probability shown in the figure. And, when the first start reserved ball is "1", the normal variation of 8 seconds is selected with the probability shown in the figure, the normal reach miss (20 seconds) is selected with the probability shown in the figure, and the SP reach miss (50 seconds) is selected with the probability shown in the figure. And, further, when the first start reserved ball is "2", the normal variation of 5 seconds is selected with the probability shown in the figure, the normal reach miss (20 seconds) is selected with the probability shown in the figure, and the SP reach miss (50 seconds) is selected with the probability shown in the figure. Furthermore, if there are three first start reserved balls, then with the probability shown, a normal variation of three seconds will be selected, with the probability shown, a missed normal reach (20 seconds) will be selected, and with the probability shown, a missed SP reach (50 seconds) will be selected.

しかして、このように、リーチとならない通常はずれ変動では、第1始動保留球の数に応じて変動時間を短縮するようにしている。 In this way, in normal deviation fluctuations that do not result in a reach, the fluctuation time is shortened according to the number of first start reserved balls.

一方、図6に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30の場合、イレギュラーで、特別図柄2始動口45内に遊技球が入球してしまった際、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図7(b)に示すように、特別図柄2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第2始動保留球が「0」~「3」何れの場合においても、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 6, when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, if an irregular ball enters the special symbol 2 starting hole 45, the main control CPU 600a selects the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 9 using the table TBL shown in FIG. 7(a). At this time, as shown in FIG. 7(b), even if the special symbol 2 is not selected as a winning combination and the second start reserved ball is any of "0" to "3", normal variation of 8 seconds is selected with the probability shown, and normal reach miss (20 seconds) is selected with the probability shown.

しかして、このように、第2始動保留球の数に応じて変動時間を短縮せず、第2始動保留球の数に関わらず共通の変動パターン選択テーブルから決定される。 In this way, the fluctuation time is not shortened according to the number of second start reserved balls, but is determined from a common fluctuation pattern selection table regardless of the number of second start reserved balls.

かくして、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1は、第2始動保留球の保留数に関係なく同じ振り分け値になっている。そして選択される変動パターンの種類は、特別図柄1で選択される種類よりも特別図柄2で選択される種類が少なくなっており、リーチとなる確率が特別図柄1よりも、特別図柄2の方が低くなっている。しかして、このように設定することにより、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)の場合に、特別図柄1において、第1始動保留球の保留数が少ない場合にリーチ確率を上げたり、変動時間が長いものを選択したりして、次の保留が貯まるようにしている。その一方で、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)の場合に、第2始動保留球の保留が発生するのは、イレギュラーの入賞であるため、特別図柄1のように第1始動保留球数が4個まで貯まることはほぼない。そのため、特別図柄2の変動を早めに終了させて、特別図柄1が変動する状態にするため、どの第2始動保留球の保留数になっても、同じ振り分け値となるようにしている。 Thus, the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 9 has the same allocation value regardless of the number of reserved second start reserved balls. The types of variation patterns selected are fewer for special pattern 2 than for special pattern 1, and the probability of reaching is lower for special pattern 2 than for special pattern 1. By setting it in this way, in the case of a normal game state (low probability non-time-saving game state), the reach probability is increased when the number of reserved first start reserved balls is small in special pattern 1, or a ball with a long variation time is selected, so that the next reservation is accumulated. On the other hand, in the case of a normal game state (low probability non-time-saving game state), the reservation of the second start reserved ball occurs due to an irregular winning, so the number of first start reserved balls almost never accumulates to four like special pattern 1. Therefore, in order to end the variation of special pattern 2 early and to make the state in which special pattern 1 varies, the same allocation value is set regardless of the number of reserved second start reserved balls.

ところで、図6に示す遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30の場合、主制御CPU600aにて、特別図柄1,2の何れかの抽選が実行され、何れかが大当たりに当選した場合、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図9に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり1に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択される。一方、図9に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり2に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択される。 When the game state shown in Fig. 6 is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, the main control CPU 600a executes a lottery for either special pattern 1 or 2, and if either of them wins the jackpot, the main control CPU 600a selects the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in Fig. 9 using the table TBL shown in Fig. 7(a). At this time, as shown in Fig. 9, if the lottery for either special pattern 1 or 2 wins the jackpot 1, a normal reach win (30 seconds) is selected with the probability shown, an SP reach win (60 seconds) is selected with the probability shown, and a full rotation variation win (100 seconds) is selected with the probability shown. On the other hand, as shown in FIG. 9, if the lottery for either special pattern 1 or 2 results in jackpot 2, a normal reach win (30 seconds) is selected with the probability shown, and an SP reach win (60 seconds) is selected with the probability shown.

一方、図6に示す遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30の場合、主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行され、小当たりに当選した場合、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図9に示すように、特別図柄2の抽選が実行され、小当たり1,2の何れかに当選した場合、図示の確率で、小当たり用当たり変動(50秒)が選択される。 On the other hand, when the game state shown in FIG. 6 is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, the main control CPU 600a executes a lottery for special pattern 2, and if a small win is won, the main control CPU 600a selects the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 9 using the table TBL shown in FIG. 7(a). At this time, as shown in FIG. 9, a lottery for special pattern 2 is executed, and if either small win 1 or 2 is won, the small win variation (50 seconds) is selected with the probability shown.

また一方、図6に示す遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30の場合に、1/300の確率で、特殊電サポ図柄に当選すると、遊技状態YG30が、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG31に移行する(RO30参照)。なお、特殊電サポ図柄に当選すると、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が選択される。この際、図9に示すように、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。すなわち、特殊電サポ図柄に当選すると、変動中にはずれ演出を行った後、時短突入演出を行う一連の変動パターンが選択される。なお、特殊電サポ図柄は、特殊電サポ図柄1,2が存在するが、何れも、振り分け値は共通である。 On the other hand, when the game state shown in FIG. 6 is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, if the special electric support symbol is won with a probability of 1/300, the game state YG30 transitions to the challenge time game state (low probability time-saving game state) YG31 (see RO30). When the special electric support symbol is won, the main control CPU 600a selects the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 9 using the table TBL shown in FIG. 7 (a). At this time, as shown in FIG. 9, the normal reach miss + time-saving entry performance (25 seconds) is selected with the illustrated probability, and the SP reach miss + time-saving entry performance (55 seconds) is selected with the illustrated probability. In other words, when the special electric support symbol is won, a series of variation patterns is selected in which a miss performance is performed during the variation and then a time-saving entry performance is performed. There are two special electric support symbols, special electric support symbol 1 and special electric support symbol 2, but the allocation value is the same for both.

かくして、図6に示すように、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG31に移行した際、1回の特別図柄2の変動内で、大当たり、又は、小当たりに当選すると、遊技状態YG31が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG32に移行することとなる(RO31参照)。このチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG31において、移行演出が実行される。具体的には、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図10(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが選択される。この際、図10(b)に示すように、特別図柄1,2の抽選に当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球又は第2始動保留球が「0」~「3」個の場合、何れにおいても、図示の確率で、移行演出(はずれ)60秒が選択される。そして、特別図柄1,2の抽選に当選し、大当たり1,2何れの場合も、移行演出⇒当たり演出100秒が選択される。さらに、特別図柄2の抽選に当選し、小当たり1,2何れの場合も、移行演出⇒当たり演出100秒が選択される。またさらに、特殊電サポ図柄に当選した場合、移行演出(はずれ)60秒が選択される。なお、特殊電サポ図柄に当選したとしても、時短回数を再セットしないため、はずれの変動パターンが選択されるようになっている。 Thus, as shown in FIG. 6, when the game state YG31 transitions to the challenge time game state (low probability time-saving game state), if a big win or a small win is won within one fluctuation of the special symbol 2, the game state YG31 transitions to the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG32 (see RO31). In this challenge time game state (low probability time-saving game state) YG31, a transition performance is executed. Specifically, the main control CPU 600a selects the third variation pattern selection table LAST_TBL shown in FIG. 10(b) using the table TBL shown in FIG. 7(a). At this time, as shown in FIG. 10(b), in the case where the lottery for the special symbols 1 and 2 is not won and there are "0" to "3" first start reserved balls or second start reserved balls, the transition performance (miss) 60 seconds is selected with the probability shown in the figure in any case. Then, if the lottery for special pattern 1 or 2 is won, and if it is either big win 1 or 2, the transition effect ⇒ winning effect 100 seconds is selected. Furthermore, if the lottery for special pattern 2 is won, and if it is either small win 1 or 2, the transition effect ⇒ winning effect 100 seconds is selected. Furthermore, if the special electric support pattern is won, a transition effect (miss) of 60 seconds is selected. Note that even if the special electric support pattern is won, the number of time-saving times is not reset, so the missing variation pattern is selected.

かくして、図10(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLは、第2始動保留球の保留数に関係なく同じ振り分け値になっている。そして、このような第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLを選択することにより、最終変動に対応して演出時間を長くすることができるようになっている。 Thus, the third variation pattern selection table LAST_TBL shown in FIG. 10(b) has the same allocation value regardless of the number of reserved second start reserved balls. By selecting such a third variation pattern selection table LAST_TBL, it is possible to lengthen the presentation time in response to the final variation.

一方、大当たり、又は、小当たりに当選しなければ、図6に示すように、遊技状態YG31が、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG33に移行する(RO32参照)。ここでは、主制御CPU600aにて、遊技状態YG31の1変動時間内に保留された第2始動保留球数4個に対する抽選が実行される。この際、第2始動保留球数4個のうちで、大当たり、又は、小当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させ、遊技者に視認させるため、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択される。図10(a)に示すように、特別図柄1,2の何れの抽選にも当選せず、はずれの場合で、第1始動保留球又は第2始動保留球が「0」~「3」何れの場合においても、図示の確率で、当否あおり演出(はずれ)60秒が選択される。 On the other hand, if a big win or a small win is not won, as shown in FIG. 6, the game state YG31 transitions to a challenge time game state (low probability time-saving game state) YG33 (see RO32). Here, the main control CPU 600a executes a lottery for the four second start reserved balls that have been reserved within one fluctuation time of the game state YG31. At this time, the main control CPU 600a selects the second fluctuation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 10(a) using the table TBL shown in FIG. 7(a) to display on the liquid crystal display device 41 a performance indicating whether or not a big win or a small win will be won among the four second start reserved balls, and to allow the player to visually confirm this. As shown in FIG. 10(a), if neither special pattern 1 nor 2 is selected as a winning combination and the result is a loss, and the first or second start reserved ball is a number between "0" and "3," a 60-second winning/losing indicator (loss) will be selected with the probability shown.

一方、特別図柄1,2の何れかが抽選に当選し、大当たり1,2何れの場合も、図示の確率で、当否あおり演出(当たり)80秒が選択され、図示の確率で、当たり当否あおり演出はずれ⇒復活当たり演出100秒が選択される。そして、特別図柄2が抽選に当選し、小当たり1,2何れの場合も、図示の確率で、当否あおり演出(当たり)80秒が選択され、図示の確率で、当たり当否あおり演出はずれ⇒復活当たり演出100秒が選択される。さらに、特殊電サポ図柄に当選した場合、はずれ演出から時短突入する変動パターンである当たり当否あおり演出はずれ+時短突入演出(80秒)が選択される。 On the other hand, if either special pattern 1 or 2 wins the lottery and either big win 1 or 2 results in a 80-second hit/miss increment (win) effect, with the probability shown, and a 100-second hit/miss increment increment → revival hit effect is selected with the probability shown. And if special pattern 2 wins the lottery and either small win 1 or 2 results in a 80-second hit/miss increment increment (win) effect, with the probability shown, and a 100-second hit/miss increment increment → revival hit effect is selected with the probability shown. Furthermore, if the special electric support pattern wins, a hit/miss increment increment + time-saving effect (80 seconds) is selected, which is a variation pattern that goes from a miss effect to a time-saving effect.

かくして、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2を用いて、大当たり、又は、小当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させた結果、大当たり、又は、小当たりに当選しなければ、図6に示すように、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30に戻ることとなる(RO33参照)。なお、大当たり、又は、小当たりに当選すれば、図6に示す遊技状態YG33が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG32に移行することとなる。 Thus, using the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 10(a), the liquid crystal display device 41 displays the effect of whether or not a big win or a small win will be won. If a big win or a small win is not won, the game returns to the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30 as shown in FIG. 6 (see RO33). Note that if a big win or a small win is won, the game state YG33 shown in FIG. 6 will transition to the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG32.

他方、図6に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30で、主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行され、大当たりに当選すると、遊技状態YG30が、大当たり遊技状態YG34に移行する(RO34参照)。この際、99%が、時短遊技1回が付与され、1%が、時短遊技7回が付与される。時短遊技7回が付与された大当たりに当選すると、遊技状態YG34が、RUSH遊技状態(低確時短遊技状態)YG32に移行する(RO35参照)。そして、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いてHI_TBLが選択される。一方、最終変動目(図示では、7回目)においては、図10(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが選択され、移行演出が実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 6, when the game state is the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, the main control CPU 600a executes a lottery for special pattern 1, and when a jackpot is won, the game state YG30 transitions to the jackpot game state YG34 (see RO34). At this time, 99% of the time-saving games are awarded once, and 1% of the time-saving games are awarded seven times. When a jackpot is won with seven time-saving games awarded, the game state YG34 transitions to the RUSH game state (low probability time-saving game state) YG32 (see RO35). Then, the main control CPU 600a selects HI_TBL using the table TBL shown in FIG. 7(a). On the other hand, in the final variation (the seventh in the figure), the third variation pattern selection table LAST_TBL shown in FIG. 10(b) is selected, and the transition performance is executed.

ところで、図6に示すRUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG32において、所定回数(図示では、7回)はずれが実行されると、遊技状態YG32が、ラストチャレンジ遊技状態(低確非時短遊技状態)YG35に移行する(RO36参照)。ここでは、主制御CPU600aにて、遊技状態YG32の7変動時間内に保留された第2始動保留球数4個に対する抽選が実行される。この際、第2始動保留球数4個のうちで、大当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させ、遊技者に視認させるため、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択される。かくして、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2を用いて、大当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させた結果、大当たりに当選しなければ、図6に示すように、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30に戻ることとなる(RO37参照)。 In the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG32 shown in Figure 6, when a predetermined number of misses (seven in the figure) are performed, the game state YG32 transitions to the last challenge game state (low probability non-time-saving game state) YG35 (see RO36). Here, the main control CPU 600a performs a lottery for the four second start reserved balls that have been reserved within the seven fluctuation times of the game state YG32. At this time, the main control CPU 600a selects the second fluctuation pattern selection table NOR_TBL2 shown in Figure 10 (a) using the table TBL shown in Figure 7 (a) to display on the liquid crystal display device 41 the performance of whether or not the four second start reserved balls will win a jackpot and allow the player to visually confirm it. Thus, using the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 10(a), the liquid crystal display device 41 displays a presentation indicating whether or not a jackpot will be won. If a jackpot is not won, the game will return to the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30, as shown in FIG. 6 (see RO37).

他方、図6に示すように、時短遊技1回が付与された大当たりに当選すると、遊技状態YG34が、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG36に移行する(RO38参照)。このチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG36において、移行演出が実行される。具体的には、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図10(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが選択される。 On the other hand, as shown in FIG. 6, when a jackpot that grants one time of time-saving play is won, the game state YG34 transitions to a challenge time game state (low-probability time-saving game state) YG36 (see RO38). In this challenge time game state (low-probability time-saving game state) YG36, a transition performance is executed. Specifically, the main control CPU 600a selects the third variation pattern selection table LAST_TBL shown in FIG. 10(b) using the table TBL shown in FIG. 7(a).

かくして、このチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG36にて、大当たり、又は、小当たりに当選すれば、図6に示す遊技状態YG36が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG32に移行することとなる(RO39参照)。一方、大当たり、又は、小当たりに当選しなければ、図6に示すように、遊技状態YG36が、チャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG37に移行する(RO40参照)。ここでは、主制御CPU600aにて、遊技状態YG36の1変動時間内に保留された第2始動保留球数4個に対する抽選が実行される。この際、第2始動保留球数4個のうちで、大当たり、又は、小当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させ、遊技者に視認させるため、主制御CPU600aにて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2が選択される。 Thus, if a big win or a small win is won in this challenge time game state (low probability time-saving game state) YG36, the game state YG36 shown in FIG. 6 will transition to the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG32 (see RO39). On the other hand, if a big win or a small win is not won, the game state YG36 will transition to the challenge time game state (low probability time-saving game state) YG37 (see RO40) as shown in FIG. 6. Here, the main control CPU 600a executes a lottery for the four second start reserved balls that were reserved within one change time of the game state YG36. At this time, the main control CPU 600a selects the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 10(a) using the table TBL shown in FIG. 7(a) to display on the liquid crystal display device 41 the effect of whether or not the player will win a big win or a small win among the four second start reserved balls, and to allow the player to visually confirm this.

かくして、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2を用いて、大当たり、又は、小当たりに当選するか否かの演出を液晶表示装置41に表示させた結果、大当たり、又は、小当たりに当選しなければ、図6に示すように、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)YG30に戻ることとなる(RO41参照)。なお、大当たり、又は、小当たりに当選すれば、図6に示す遊技状態YG37が、RUSH遊技状態(高確時短遊技状態)YG32に移行することとなる(RO42参照)。 Thus, using the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 10(a), the liquid crystal display device 41 displays the effect of whether or not a big win or a small win will be won. If a big win or a small win is not won, the game returns to the normal game state (low probability non-time-saving game state) YG30 as shown in FIG. 6 (see RO41). Note that if a big win or a small win is won, the game state YG37 shown in FIG. 6 will transition to the RUSH game state (high probability time-saving game state) YG32 (see RO42).

しかして、このように、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定するようにすれば、最適な変動パターンを決定することができる。これにより、遊技者の興趣を低下させるような事態を低減させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, by determining the variation pattern using an appropriate variation pattern selection table for each game state, the optimal variation pattern can be determined. This makes it possible to reduce situations that reduce the interest of the player, thereby increasing the interest of the player.

ところで、本実施形態においては、液晶表示装置41(図2参照)にて変動演出を行うための変動パターンとして、主制御600aにて変動パターンを決定する例を示したが、それに限らず、サブ制御CPU800aにて、変動パターンを決定するようにしても良い。具体的には、主制御ROM600b内に、図11(a)に示すテーブルTBLAを格納しておく。このテーブルTBLAは、各遊技状態に対応した変動パターン選択テーブル指定コードと参照する変動パターン選択テーブルが格納されている。なお、変動パターン選択テーブル指定コードとは、プログラム上で管理している変動パターン選択テーブルを参照するためのデータである。 In this embodiment, an example has been shown in which the main control 600a determines the variation pattern for performing a variation presentation on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2), but the invention is not limited to this, and the sub-control CPU 800a may determine the variation pattern. Specifically, the table TBLA shown in FIG. 11(a) is stored in the main control ROM 600b. This table TBLA stores a variation pattern selection table designation code corresponding to each game state and the variation pattern selection table to be referenced. The variation pattern selection table designation code is data for referencing the variation pattern selection table managed by the program.

具体的に説明すれば、図11(a)に示すテーブルTBLAは、電源投入時にクリアされる主制御RAM600cクリア時における通常遊技状態においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「00H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が用いられることとなる。そして、時短遊技終了時の通常遊技状態においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「00H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1が用いられることとなる。さらに、時短遊技、又は、RUSH遊技状態の最終変動においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「02H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLが用いられることとなる。そしてさらに、時短遊技状態(1回転目~最終-1回転目)においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「03H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、JT_TBLが用いられることとなる。またさらに、RUSH遊技状態(1回転目~最終-1回転目)においては、変動パターン選択テーブル指定コマンドとして「04H」が選択され、参照する変動パターン選択テーブルとしては、HI_TBLが用いられることとなる。 To be more specific, in the normal game state when the main control RAM 600c is cleared upon power-on, table TBLA shown in FIG. 11(a) selects "00H" as the fluctuation pattern selection table designation command, and the first fluctuation pattern selection table NOR_TBL1 is used as the fluctuation pattern selection table to be referenced. Then, in the normal game state at the end of time-saving gameplay, "00H" is selected as the fluctuation pattern selection table designation command, and the first fluctuation pattern selection table NOR_TBL1 is used as the fluctuation pattern selection table to be referenced. Furthermore, in the final fluctuation of time-saving gameplay or RUSH game state, "02H" is selected as the fluctuation pattern selection table designation command, and the third fluctuation pattern selection table LAST_TBL is used as the fluctuation pattern selection table to be referenced. Furthermore, in the time-saving game state (1st spin to -1st spin of the final game), "03H" is selected as the variable pattern selection table designation command, and JT_TBL is used as the variable pattern selection table to be referenced. Furthermore, in the RUSH game state (1st spin to -1st spin of the final game), "04H" is selected as the variable pattern selection table designation command, and HI_TBL is used as the variable pattern selection table to be referenced.

一方、図11(b)に示すように、第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1は、特別図柄1の抽選がはずれで、第1始動保留球が「0」個の場合、図示の確率で、通常変動12秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そして、特別図柄1の抽選がはずれで、第1始動保留球が「1」個の場合、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。さらに、特別図柄1の抽選がはずれで、第1始動保留球が「2」個の場合、図示の確率で、通常変動5秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。そしてさらに、特別図柄1の抽選がはずれで、第1始動保留球が「3」個の場合、図示の確率で、通常変動3秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ(50秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 11(b), in the first variation pattern selection table NOR_TBL1, if the lottery for special pattern 1 is a miss and there are "0" first start reserved balls, then with the probability shown, normal variation of 12 seconds will be selected, with the probability shown, normal reach will be a miss (20 seconds) will be selected, and with the probability shown, SP reach will be a miss (50 seconds). And, if the lottery for special pattern 1 is a miss and there are "1" first start reserved balls, then normal variation of 8 seconds will be selected, with the probability shown, normal reach will be a miss (20 seconds) will be selected, and with the probability shown, SP reach will be a miss (50 seconds). Furthermore, if the special pattern 1 is a miss and there are "2" first start reserved balls, then with the probability shown, normal variation of 5 seconds will be selected, with the probability shown, normal reach will be a miss (20 seconds) will be selected, and with the probability shown, SP reach will be a miss (50 seconds). And further, if the special pattern 1 is a miss and there are "3" first start reserved balls, then with the probability shown, normal variation of 3 seconds will be selected, with the probability shown, normal reach will be a miss (20 seconds) will be selected, and with the probability shown, SP reach will be a miss (50 seconds).

しかして、特別図柄1の抽選がはずれの場合、第1始動保留球が「0」~「3」個でそれぞれ選択される変動パターンの種類と確率が異なる個別変動パターン選択テーブルNOR_TBL1a(図11(b)参照)が選択されることとなる。なお、選択される変動パターン選択テーブルは、第1始動保留球が「0」~「3」個それぞれで異なるものに限らず、第1始動保留球が「0」、「1」、「2~3」と区分して、選択される変動パターンの種類と確率が異なる個別の変動パターン選択テーブルとしてもよい。 If the lottery for special pattern 1 is unsuccessful, an individual fluctuation pattern selection table NOR_TBL1a (see FIG. 11(b)) is selected in which the type and probability of the selected fluctuation pattern differs for each of the first start reserved balls "0" to "3". Note that the selected fluctuation pattern selection table is not limited to one that differs for each of the first start reserved balls "0" to "3", but may be an individual fluctuation pattern selection table in which the type and probability of the selected fluctuation pattern differs for each of the first start reserved balls "0", "1", and "2-3".

一方、図11(b)に示すように、特別図柄2の抽選がはずれで、第2始動保留球が「0」~「3」個の何れの場合であっても、図示の確率で、通常変動8秒が選択され、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 11(b), even if the special symbol 2 is not drawn and the number of second start reserved balls is any of "0" to "3", the normal variation of 8 seconds will be selected with the probability shown, and the normal reach will be not drawn (20 seconds) with the probability shown.

しかして、特別図柄2の抽選がはずれの場合、第2始動保留球が「0」~「3」個、何れの場合も、共通変動パターン選択テーブルNOR_TBL1b(図11(b)参照)が選択されることとなる。 If the special symbol 2 is not selected, the common variation pattern selection table NOR_TBL1b (see FIG. 11(b)) will be selected regardless of whether the number of second start reserved balls is "0" to "3."

また一方、図11(b)に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり1に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択され、図示の確率で、全回転変動当たり(100秒)が選択される。一方、図11(b)に示すように、特別図柄1,2の何れかの抽選が、大当たり2に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチ当たり(60秒)が選択される。 On the other hand, as shown in FIG. 11(b), if the lottery for either special pattern 1 or 2 results in jackpot 1, then with the probability shown, a normal reach hit (30 seconds) is selected, with the probability shown, a SP reach hit (60 seconds) is selected, and with the probability shown, a full rotation variation hit (100 seconds) is selected. On the other hand, as shown in FIG. 11(b), if the lottery for either special pattern 1 or 2 results in jackpot 2, then with the probability shown, a normal reach hit (30 seconds) is selected, and with the probability shown, a SP reach hit (60 seconds) is selected.

また一方、図11(b)に示すように、特殊電サポ図柄に当選した場合、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)が選択され、図示の確率で、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択される。すなわち、特殊電サポ図柄に当選すると、変動中にはずれ演出を行った後、時短突入演出を行う一連の変動パターンが選択される。なお、特殊電サポ図柄は、特殊電サポ図柄1,2が存在するが、何れも、振り分け値は共通である。 On the other hand, as shown in FIG. 11(b), when a special electric support symbol is won, a normal reach miss + time-saving entry effect (25 seconds) is selected with the probability shown, and an SP reach miss + time-saving entry effect (55 seconds) is selected with the probability shown. In other words, when a special electric support symbol is won, a series of fluctuation patterns is selected in which a miss effect is performed during the fluctuation, followed by a time-saving entry effect. Note that there are two special electric support symbols, special electric support symbol 1 and special electric support symbol 2, but the allocation value is the same for both.

かくして、主制御CPU600aは、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1を用いて変動時間を決定すると、演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aに送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、サブ制御ROM800b内に格納されている、図12に示す第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1、図13に示す第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2を用いて、変動パターンを決定する。具体的には、電源投入時にクリアされる主制御RAM600cクリア時における通常遊技状態においては、サブ制御CPU800aは、サブ制御ROM800b内に格納されている図12に示す第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1を選択する。この第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1は、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、通常変動12秒、通常変動8秒、通常変動5秒、通常変動3秒、通常変動1.5秒、全回転変動当たり(100秒)、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択されていた場合は、サブ制御CPU800aは、選択された内容をそのまま変動パターンとして決定する。 Thus, when the main control CPU 600a determines the fluctuation time using the first fluctuation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), it sends the presentation control command DI_CMD to the sub-control CPU 800a. In response to this, the sub-control CPU 800a determines the fluctuation pattern using the first presentation fluctuation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 12 and the second presentation fluctuation pattern selection table ENOR_TBL2 shown in FIG. 13, which are stored in the sub-control ROM 800b. Specifically, in the normal game state when the main control RAM 600c, which is cleared when the power is turned on, is cleared, the sub-control CPU 800a selects the first presentation fluctuation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 12, which is stored in the sub-control ROM 800b. In this first effect variation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), if normal variation of 12 seconds, normal variation of 8 seconds, normal variation of 5 seconds, normal variation of 3 seconds, normal variation of 1.5 seconds, full rotation variation (100 seconds), normal reach miss + time-saving entry effect (25 seconds), or SP reach miss + time-saving entry effect (55 seconds) is selected, the sub-control CPU 800a will determine the selected content as the variation pattern as is.

一方、第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1は、図12に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ1を選択し、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ2を選択し、図示の確率で、特殊モードはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、特殊モードはずれ変動の確率は0であるから、選択されないこととなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12, in the first variation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), if a normal reach miss (20 seconds) is selected, the sub-control CPU 800a will select normal reach miss 1 with the probability shown, select normal reach miss 2 with the probability shown, and select special mode miss variation with the probability shown. This determines the variation pattern. Note that the probability of a special mode miss variation is 0, so it will not be selected.

また一方、第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1は、図12に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、SPリーチはずれ(50秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、SPリーチはずれ1を選択し、図示の確率で、SPリーチはずれ2を選択し、図示の確率で、特殊モードSPはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、特殊モードSPはずれ変動の確率は0であるから、選択されないこととなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12, in the first variation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), if SP reach miss (50 seconds) is selected, the sub-control CPU 800a will select SP reach miss 1 with the probability shown, select SP reach miss 2 with the probability shown, and select special mode SP miss variation with the probability shown. This determines the variation pattern. Note that the probability of special mode SP miss variation is 0, so it will not be selected.

また一方、第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1は、図12に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり1を選択し、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり2を選択し、図示の確率で、特殊モードはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、特殊モードはずれ変動の確率は0であるから、選択されないこととなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12, in the first variation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), if normal reach (30 seconds) is selected, the sub-control CPU 800a will select 1 for normal reach with the probability shown, select 2 for normal reach with the probability shown, and select special mode miss variation with the probability shown. This determines the variation pattern. Note that the probability of special mode miss variation is 0, so it will not be selected.

また一方、第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1は、図12に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、SPリーチ当たり(60秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、SPリーチ当たり1を選択し、図示の確率で、SPリーチ当たり2を選択し、図示の確率で、特殊モードSP当たり変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、特殊モードSP当たり変動の確率は0であるから、選択されないこととなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12, in the first variation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), if SP reach (60 seconds) is selected, the sub-control CPU 800a will select 1 for SP reach with the probability shown, select 2 for SP reach with the probability shown, and select special mode SP variation with the probability shown. This determines the variation pattern. Note that the probability of special mode SP variation is 0, so it will not be selected.

しかして、このようにして、電源投入時にクリアされる主制御RAM600cクリア時における通常遊技状態における変動パターンが、サブ制御CPU800aにて決定されることとなる。 In this way, the fluctuation pattern in the normal game state when the main control RAM 600c is cleared when the power is turned on is determined by the sub-control CPU 800a.

一方、時短遊技終了後の通常遊技状態における1~20回転目において、サブ制御CPU800aは、サブ制御ROM800b内に格納されている図13に示す第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2を選択する。この第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2は、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、通常変動12秒、通常変動8秒、通常変動5秒、通常変動3秒、通常変動1.5秒、全回転変動当たり(100秒)、ノーマルリーチはずれ+時短突入演出(25秒)、SPリーチはずれ+時短突入演出(55秒)が選択されていた場合は、サブ制御CPU800aは、選択された内容をそのまま変動パターンとして決定する。 On the other hand, in the 1st to 20th spins in the normal game state after the time-saving game ends, the sub-control CPU 800a selects the second presentation variation pattern selection table ENOR_TBL2 shown in FIG. 13 stored in the sub-control ROM 800b. In the second presentation variation pattern selection table ENOR_TBL2, if normal variation 12 seconds, normal variation 8 seconds, normal variation 5 seconds, normal variation 3 seconds, normal variation 1.5 seconds, full spin variation (100 seconds), normal reach miss + time-saving entry presentation (25 seconds), or SP reach miss + time-saving entry presentation (55 seconds) is selected in the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), the sub-control CPU 800a determines the selected content as the variation pattern as it is.

また一方、第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2は、図13に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、ノーマルリーチはずれ(20秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ1を選択し、図示の確率で、ノーマルリーチはずれ2を選択し、図示の確率で、特殊モードはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、ノーマルリーチはずれ1,2の確率は0であるから、選択されないこととなる。 On the other hand, in the second performance variation pattern selection table ENOR_TBL2, as shown in FIG. 13, if a normal reach miss (20 seconds) is selected in the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), the sub-control CPU 800a will select normal reach miss 1 with the probability shown, select normal reach miss 2 with the probability shown, and select special mode miss variation with the probability shown. This determines the variation pattern. Note that the probability of normal reach miss 1 and 2 is 0, so they will not be selected.

また一方、第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2は、図13に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、SPリーチはずれ(50秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、SPリーチはずれ1を選択し、図示の確率で、SPリーチはずれ2を選択し、図示の確率で、特殊モードSPはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、SPリーチはずれ1,2の確率は0であるから、選択されないこととなる。 On the other hand, in the second performance variation pattern selection table ENOR_TBL2, as shown in FIG. 13, if SP reach miss (50 seconds) is selected in the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), the sub-control CPU 800a will select SP reach miss 1 with the probability shown, select SP reach miss 2 with the probability shown, and select special mode SP miss variation with the probability shown. This determines the variation pattern. Note that the probability of SP reach miss 1 and 2 is 0, so they will not be selected.

また一方、第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2は、図13に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、ノーマルリーチ当たり(30秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり1を選択し、図示の確率で、ノーマルリーチ当たり2を選択し、図示の確率で、特殊モードはずれ変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、ノーマルリーチ当たり1,2の確率は0であるから、選択されないこととなる。 On the other hand, in the second performance variation pattern selection table ENOR_TBL2, as shown in FIG. 13, when normal reach (30 seconds) is selected in the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), the sub-control CPU 800a will select 1 for normal reach with the probability shown, select 2 for normal reach with the probability shown, and select special mode miss variation with the probability shown. This determines the variation pattern. Note that the probability of 1 or 2 for normal reach is 0, so they will not be selected.

また一方、第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2は、図13に示すように、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1にて、SPリーチ当たり(60秒)が選択されていた場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で、SPリーチ当たり1を選択し、図示の確率で、SPリーチ当たり2を選択し、図示の確率で、特殊モードSP当たり変動を選択することとなる。これにより、変動パターンが決定することとなる。なお、SPリーチ当たり1,2の確率は0であるから、選択されないこととなる。 On the other hand, in the second performance variation pattern selection table ENOR_TBL2, as shown in FIG. 13, if SP reach (60 seconds) is selected in the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b), the sub-control CPU 800a will select 1 for SP reach with the probability shown, select 2 for SP reach with the probability shown, and select special mode SP variation with the probability shown. This determines the variation pattern. Note that the probability of 1 or 2 for SP reach is 0, so they will not be selected.

しかして、このようにして、時短遊技終了時の通常遊技状態における変動パターンが、サブ制御CPU800aにて決定されることとなる。 In this way, the fluctuation pattern in the normal game state at the end of the time-saving game is determined by the sub-control CPU 800a.

かくして、このようにしても、各遊技状態において、最適な変動パターンを決定することができる。これにより、遊技者の興趣を低下させるような事態を低減させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 Thus, even in this way, it is possible to determine the optimal variation pattern for each game state. This makes it possible to reduce situations that reduce the interest of the player, thereby increasing the interest of the player.

なお、図12,図13に示すノーマルリーチはずれ1/ノーマルリーチ当たり1は、液晶表示装置41に表示される中装飾図柄がゆっくりとスクロールして変動するノーマルリーチを示し、ノーマルリーチはずれ2/ノーマルリーチ当たり2は、液晶表示装置41に表示される中装飾図柄がコマ送りして変動するノーマルリーチを示している。そして、SPリーチはずれ1/SPリーチ当たり1と、SPリーチはずれ2/SPリーチ当たり2の違いは、登場するキャラクタの違いである。 Note that normal reach miss 1/normal reach hit 1 shown in Figures 12 and 13 indicates a normal reach where the middle decorative pattern displayed on the liquid crystal display device 41 changes by slowly scrolling, and normal reach miss 2/normal reach hit 2 indicates a normal reach where the middle decorative pattern displayed on the liquid crystal display device 41 changes by frame-by-frame advance. The difference between SP reach miss 1/SP reach hit 1 and SP reach miss 2/SP reach hit 2 is the difference in the characters that appear.

<主制御:プログラムの説明>
ここで、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図3参照)内に格納されているプログラムの概要を図14~図29を参照して説明することで、より詳しく説明することとする。
<Main control: Program explanation>
Here, the programs stored in the main control ROM 600b (see FIG. 3) processed by the main control board 60 will be outlined with reference to FIGS. 14 to 29 for a more detailed explanation.

<主制御:メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図3参照)は、主制御ROM600b(図3参照)内に格納されているプログラムを読み出し、図14に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
<Main control: Explanation of main processing>
First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal is sent to indicate that the DC voltage generated by the voltage generating unit 1300 of the power supply board 130 (see FIG. 3) has been applied to each control board, and upon receiving this signal, the main control CPU 600a (see FIG. 3) reads out a program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 3) and performs the main control main processing shown in FIG. 14. At this time, the main control CPU 600a first sets itself to an interrupt-prohibited state (step S1).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。 Next, the main control CPU 600a performs a stack pointer setting process to set the value of the stack pointer inside the main control CPU 600a to correspond to the final address of the normal stack area (step S2).

次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。 Then, the main control CPU 600a clears the WDT (not shown) (step S3) and clears the output port that outputs the launch control signal (step S4).

続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、WDT(図示せず)をクリアする(ステップS7)。 The main control CPU 600a then sets the startup waiting time for the sub-control board 80 (step S5), decrements (-1) the set waiting time (step S6), and clears the WDT (not shown) (step S7).

次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the set waiting time has become "0" (step S8), and if it is not "0" (step S8: ≠ 0), it returns to processing of step S7, and if it is "0" (step S8: = 0), it proceeds to processing of step S9.

次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図3参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図3参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~S10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。 Then, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 3) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 3) twice, checks whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice match, stores it in an internal register of the main control CPU 600a (not shown), and checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S9). If the level of the voltage abnormality signal ALARM is the "L" level (step S10: YES), the process returns to step S9, and if the level of the voltage abnormality signal ALARM is the "H" level (step S10: NO), the process proceeds to step S11. That is, the main control CPU 600a repeats the same process until the voltage abnormality signal ALARM changes to a normal level (i.e., the "H" level) (steps S9 to S10). In this way, by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice, an accurate signal can be read.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。 Next, the main control CPU 600a permits data writing to the main control RAM 600c (step S11) and initializes the work area of the main control RAM 600c (step S12). Specifically, it sets the power supply abnormality confirmation counter to 00H and sets the system operation status to 01H.

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。 Next, the main control CPU 600a sends a processing command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 to cause the LCD display device 41 to display a standby screen (step S13).

次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。 Then, the main control CPU 600a clears the WDT (not shown) (step S14) and checks whether a signal indicating that power has been applied (power-on signal) has been received from the dispensing control board 70 (step S15). If the power-on signal has not been received (step S15: OFF), the process returns to step S14, and if the power-on signal has been received (step S15: ON), the process proceeds to step S16.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの通常用RAM領域の作業領域に退避させる(ステップS16)。 Next, the main control CPU 600a acquires the level data of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630, and saves them in the working area of the normal RAM area of the main control RAM 600c (step S16).

次いで、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの作業領域に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。 Next, the main control CPU 600a acquires a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in FIG. 1 is open or not, the signal of the RAM clear switch 620 that has been evacuated to the working area of the main control RAM 600c, and the signal of the setting key switch 630 (step S17), and checks whether all are ON (step S18). If all are ON (step S18: YES), the main control CPU 600a performs a setting switching process (step S19).

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図16を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically described with reference to FIG.

まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。 First, the main control CPU 600a sends a setting switching start command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80, indicating that a setting change is being made (step S50).

次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図17に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図15に示すステップS21にて検出するためである。 Then, the main control CPU 600a clears the backup flag (step S51). Note that this backup flag is data that indicates whether or not backup processing has been performed when a voltage drop due to a power outage or the like is detected during the power supply abnormality check processing shown in FIG. 17. In addition, this backup flag is cleared in order to detect in step S21 shown in FIG. 15 described later, a case in which power has been interrupted for some reason during the setting switching processing and the main control RAM 600c has not been backed up normally.

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。 Then, the main control CPU 600a sets the system operation status to 02H (step S52), obtains the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 3), and sets it in the W register (step S53). To be more specific, if the set value is, for example, "1" to "6", the program will set the set values "1" to "6" in the W register in correspondence with values "00H" to "05H".

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。 Next, the main control CPU 600a compares the value set in the W register with the maximum set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S54). If the value set in the W register is greater than the maximum set value of the probability of generating a game state advantageous to the player (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S55: YES), the main control CPU 600a determines that the value is an abnormal value and sets 00H to the W register (step S56).

一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。 On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the maximum probability of generating a game state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is determined to be a normal value and the process proceeds to step S57.

次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、ホールコンピュータに出力する(ステップS57)。 Next, the main control CPU 600a sets the security signal output to the hall computer used to manage the game island of the amusement arcade to ON, and outputs the security signal to the hall computer (step S57).

次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。 Then, the main control CPU 600a sets the LED common port to 00H (step S58).

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。 Then, the main control CPU 600a outputs the value set in the W register to the LED data port (step S59).

次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。 Next, the main control CPU 600a sets the LED common port that displays the setting value to ON (step S60).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図3参照)、設定キースイッチ630(図3参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register in the main control CPU 600a so that a 4 ms wait is applied, and performs a countdown process (step S61). This process is to check for changes in the level data of the RAM clear switch 620 (see FIG. 3) and the setting key switch 630 (see FIG. 3) by waiting at least 4 ms from the previous acquisition of the switch level, to ensure that the change in the level data is not due to an irregularity such as noise. Furthermore, when checking for changes in the voltage abnormality signal in the subsequent power abnormality check process and counting the power abnormality confirmation counter, a 4 ms time is also left to ensure that the "L" level of the voltage abnormality signal is not due to an irregularity such as noise.

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図17を参照して具体的に説明する。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S62). This power supply abnormality check process will be described in detail with reference to FIG. 17.

<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図17に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図3参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図3参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation of power supply abnormality check processing>
As shown in Fig. 17, the main control CPU 600a twice acquires the voltage abnormality signal ALARM (see Fig. 3) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see Fig. 3) (step S80), and checks whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice match (step S81). If they match (step S81: YES), the main control CPU 600a checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S82), and if they do not match (step S81: NO), the process returns to step S80.

次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。 Next, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "H" level (step S82: OFF), the main control CPU 600a clears the power abnormality confirmation counter (step S83) and ends the power abnormality check process.

一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。 On the other hand, if the voltage abnormality signal ALARM is at the "L" level (step S82: ON), the main control CPU 600a increments (+1) the power supply abnormality confirmation counter (step S84) and checks the value of the power supply abnormality confirmation counter (step S85). If the value of the power supply abnormality confirmation counter is not 2 or more (step S85: NO), the power supply abnormality check process ends.

一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。 On the other hand, if the value of the power supply abnormality confirmation counter is 2 or greater (step S85: YES), the main control CPU 600a sends a power cut command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating that the power supply has been cut off (step S86).

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図15に示すステップS21にて検出することができる。 Then, the main control CPU 600a checks the value of the system operation status (step S87). If the value of the system operation status is 02H, it determines that the setting change process is in progress (step S87: YES), does not set the backup flag to ON, and proceeds to the processing of step S89. In this way, a case where power is interrupted for some reason during the setting switching process and the main control RAM 600c is not backed up normally can be detected in step S21 shown in FIG. 15 described later.

一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。 On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。 Next, the main control CPU 600a disables data writing to the main control RAM 600c (step S89) and clears the output data of all output ports (step S90). It then disables timer interrupts (step S91) and performs an infinite loop process to wait for the voltage to drop.

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Thus, when the power supply abnormality check process (step S62) is completed through the above-mentioned processes, the main control CPU 600a creates switch edge data for the RAM clear switch 620 signal and switch edge data for the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the RAM clear switch 620 and the level data of the setting key switch 630 (step S63).The main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。 Then, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c, and if the setting key switch 630 is ON (step S64: NO), it proceeds to processing of step S65, and if the setting key switch 630 is OFF (step S64: YES), it proceeds to processing of step S67.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。 Next, if the RAM clear switch 620 is ON (step S65: NO), the main control CPU 600a increments (+1) the value of the W register (step S66) and returns to processing of step S54.

一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。 On the other hand, if the RAM clear switch 620 is OFF (step S65: NO), the process returns to step S57.

かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。 Thus, the above process is repeated until the setting key switch 630 is turned OFF. When the setting key switch 630 is turned OFF, the main control CPU 600a overwrites the value of the W register with the setting value of the probability of generating a game state advantageous to the player (for example, the setting value "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") stored in the main control RAM 600c (see FIG. 3) (step S67).

次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。 Next, the main control CPU 600a outputs a setting confirmation display to the LED data port (step S68).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。 Next, the main control CPU 600a sends a setting switching end command (performance control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S69).

<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図14に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図15に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Explanation of main processing>
Thus, after going through the above-mentioned processing and completing the setting switching processing (step S19) shown in FIG. 14, the main control CPU 600a proceeds to processing of step S26 shown in FIG.

他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図15に示すステップS20の処理を行う。 On the other hand, the main control CPU 600a checks whether the signal of the RAM clear switch 620 and the signal of the setting key switch 630 are all ON (step S18), and if they are not all ON (step S18: NO), the main control CPU 600a performs the process of step S20 shown in FIG. 15.

すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。 That is, the main control CPU 600a obtains the set value of the probability of generating a game state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 3) (for example, a set value between "00H" and "05H" corresponding to "1" to "6"), and checks whether it is equal to or less than the set maximum value (for example, "05H" corresponding to "6") (step S20). If it is equal to or less than the set maximum value (step S20: YES), it checks whether the backup flag is set to ON (step S21).

<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM error processing>
If the value is not below the set maximum value (step S20: NO) or the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the main control CPU 600a sends a RAM error command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating that there is a RAM error (step S22).

次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。 Next, the main control CPU 600a outputs an error indication to the LED data port (step S23).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図17に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S24), returns to the process of step S23, and repeats the process. Note that this power supply abnormality check process is the same as the power supply abnormality check process shown in FIG. 17.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM clear switch 620 is confirmed (step S25).

<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図14に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域、計測用スタック領域はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域をクリアする(ステップS26)。この際、後述する救済回数カウンタがクリアされる(0000Hが設定される)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM clear processing>
When the signal of the RAM clear switch 620 is ON (step S25: YES), or when the setting switching process (step S19) shown in Fig. 14 is performed, the main control CPU 600a does not clear the measurement RAM area and measurement stack area of the main control RAM 600c, but clears the normal RAM area and normal stack area of the main control RAM 600c (step S26). At this time, the rescue count counter described later is cleared (set to 0000H).

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。 Next, the main control CPU 600a sets the RAM clear notification timer to 30 seconds (30s) (step S27), and sets the timer that outputs a security signal to the hall computer used to manage the game island in the amusement arcade to 30 seconds (30s) (step S28).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。なお、この初期値設定の際、後述する救済回数カウンタに初期値が設定される。 Next, the main control CPU 600a sets initial values in a part of the main control RAM 600c (step S29) and proceeds to the processing of step S41. When setting the initial values, an initial value is also set in the rescue count counter described below.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the signal of the RAM clear switch 620 is OFF (step S25: NO), the main control CPU 600a acquires a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in Fig. 1 is open or not, and a signal of the setting key switch 630 (step S30), and checks whether all are ON or not (step S31). If all are not ON (step S31: NO), the process proceeds to step S40.

<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation of setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the main control CPU 600a sends a setting value command (performance control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S32).

次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。 Next, the main control CPU 600a sets a timer to 30 seconds (30s) to output a security signal to the hall computer used to manage the game island in the amusement arcade (step S33).

次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号をONに設定し、ホールコンピュータに、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。 Next, the main control CPU 600a sets the security signal output to the hall computer used to manage the game island in the amusement arcade to ON, and outputs the security signal to the hall computer for the 30 seconds (30s) set by the timer (step S34).

次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。 Next, the main control CPU 600a outputs the setting value to the LED data port (step S35).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register within the main control CPU 600a so that a 4 ms wait is applied, and performs a countdown process (step S36).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図17に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S37). Note that this power supply abnormality check process is the same process as the power supply abnormality check process shown in FIG. 17.

次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。 Next, the main control CPU 600a creates switch edge data for the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the setting key switch 630 (step S38). The main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。 Next, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c (step S39), and if the setting key switch 630 is ON (step S39: NO), the process returns to step S34.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the setting key switch 630 is OFF (step S39: YES), initial values for the backup flag, error detection timer, etc. are set in part of the main control RAM 600c (step S40).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。なお、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80に送信する際、後述する救済回数カウンタの値に基づく、救済回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。 Then, the main control CPU 600a sends a command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating whether power recovery will be achieved by clearing the RAM or by a backup (step S41). When sending a command (performance control command DI_CMD) indicating whether power recovery will be achieved by a backup to the sub-control board 80, a rescue count command based on the value of a rescue count counter (described later) is sent to the sub-control board 80 as a performance control command DI_CMD.

次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。 Next, the main control CPU 600a performs a game status notification information update process to update the game status notification information (step S42).

次いで、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS43)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出制御基板70に送信する。これにより、払出制御基板70は、発射制御基板71の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTCの設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCTCの時間定数レジスタを設定する。 Then, the main control CPU 600a sets the internal function register (step S43). Specifically, it sets the launch control signal to ON and sends it to the dispensing control board 70. This causes the dispensing control board 70 to control the launch control board 71 to start operating. It also sets the CTC, which is provided inside the main control CPU 600a and has functions such as creating a pulse output at a constant period and measuring time. In other words, the main control CPU 600a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is generated periodically every 4 ms.

かくして、上記の処理までが、主制御メイン処理における初期処理となる。 The above process is the initial process for the main control process.

次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS44)で、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS45)。そして、主制御CPU600aは、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS46)、割込み許可状態に戻して(ステップS47)、ステップS44に戻り、ステップS44~ステップS47の処理を繰り返し行うループ処理を行う。なお、このループ処理と、後述する割込み処理が定常処理となる。 Then, the main control CPU 600a performs a prize ball winning count management process 1 (step S45) that calculates performance such as the total number of game balls shot into the game area 40, including the number of winning balls and the number of non-winning balls, while prohibiting interrupts to itself (step S44). The main control CPU 600a then performs an update process for various random number counters (step S46), returns to an interrupt permitted state (step S47), returns to step S44, and performs a loop process that repeats the processes of steps S44 to S47. This loop process and the interrupt process described below constitute regular processing.

しかして、本実施形態によれば、設定変更中に、何らかの要因で電断した後、再度電源投入された際、図14に示す設定切替処理(ステップS19)を行わなければ、ステップS22~ステップS24の処理に示すようにRAM異常となるようにし、図14に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合にのみ、通常遊技状態に移行するようにしている。そしてさらに、図16に示すステップS57に示すように、設定変更中は、時間監視することなく、設定変更中であれば、セキュリティ信号を出力し、設定変更後は、図15に示すステップS33、ステップS34に示すように、時間監視により、所定時間、セキュリティ信号を出力するようにしている。なお、設定変更中、時間監視をしないのは、設定変更操作の時間は、操作者によってかかる時間が不定のため、時間監視をした場合、操作中にも関わらずセキュリティ信号の出力が停止するおそれがあり、また操作中であれば監視時間を延長するとの処理を入れた場合に、処理負荷が増大するためである。 According to this embodiment, if the power is turned on again after being cut off for some reason during a setting change, unless the setting switching process (step S19) shown in FIG. 14 is performed, a RAM abnormality occurs as shown in the process of steps S22 to S24, and the game transitions to the normal game state only when the setting switching process (step S19) shown in FIG. 14 is performed. Furthermore, as shown in step S57 in FIG. 16, the time is not monitored during the setting change, and if the setting is being changed, a security signal is output, and after the setting change, a security signal is output for a predetermined time by time monitoring as shown in steps S33 and S34 in FIG. 15. The reason for not monitoring the time during the setting change is that the time required for the setting change operation is variable depending on the operator, and if the time was monitored, the output of the security signal may stop even during the operation, and if a process to extend the monitoring time during the operation is included, the processing load increases.

かくして、従来においては、電断によってRAMの値に異常が発生した場合、設定値など遊技に影響を及ぼす可能性があるままで、設定変更状態から再開してしまう可能性があった。しかしながら、本実施形態のような処理をすれば、遊技に影響を及ぼす可能性があるままで、遊技が再開される可能性を低減させることができる。 Thus, in the past, if an abnormality occurred in the RAM values due to a power outage, there was a possibility that the game would be restarted from the changed setting state, with the setting values and other things remaining unchanged, which could potentially affect gameplay. However, by performing processing as in this embodiment, it is possible to reduce the possibility that gameplay will be restarted, with the possible effects remaining unchanged.

また、本実施形態の処理においては、設定変更中に、何らかの要因で電断した後、再度電源投入された際、図14に示す設定切替処理(ステップS19)を行わなければ、ステップS22~ステップS24の処理に示すようにRAM異常となるように、電源異常チェック処理において、主制御CPU600aは、出力ポートの出力データをクリアするものの、バックアップフラグをONにセットしないようにしている。なお、主制御CPU600aは、出力ポートの出力データをクリアするにあたって、設定変更時に使用される出力ポート(例えば、LEDデータポートやLEDコモンポート)の出力データをクリアすると共に、設定変更時に使用していない出力ポートの出力データもクリアするにしている。 In addition, in the processing of this embodiment, if the setting switching process (step S19) shown in FIG. 14 is not performed when the power is turned on again after being cut off for some reason during a setting change, a RAM abnormality will occur as shown in steps S22 to S24, so in the power abnormality check process, the main control CPU 600a clears the output data of the output port but does not set the backup flag to ON. Note that when clearing the output data of the output port, the main control CPU 600a clears the output data of the output port used when changing the setting (for example, the LED data port and LED common port), and also clears the output data of the output port that was not used when changing the setting.

なお、本実施形態においては、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を6段階で変更できる例を示したが、設定値(例えば「1」に対応した「00H」の設定値)が1段階しかなくとも、部材やプログラムの共通化のため、上述したような設定変更機能を有していても良い。この際、図16に示す設定切替処理において、ステップS66にて、Wレジスタに格納された設定値が+1されたとしても、設定最大値は「1」に対応した「00H」となり、必ず、図16に示すステップS56にて、Wレジスタの値が「00H」になる処理を行うこととなる。これにより、設定値が複数ある場合のプログラムと同じプログラムで設定変更処理を実行することができる。しかして、このようにすれば、図16に示すステップS67にて、主制御CPU600aが、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている設定値を上書きしても、一定の値となり変動することがない。これにより、部材やプログラムの共通化が可能となる。 In this embodiment, an example was shown in which the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (for example, set values of "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") can be changed in six stages, but even if there is only one stage of the set value (for example, set value of "00H" corresponding to "1"), the setting change function as described above may be provided in order to standardize the components and programs. In this case, even if the set value stored in the W register is incremented by +1 in step S66 in the setting switching process shown in FIG. 16, the maximum set value becomes "00H" corresponding to "1", and the process of setting the value of the W register to "00H" is always performed in step S56 shown in FIG. 16. This makes it possible to execute the setting change process using the same program as the program when there are multiple set values. In this way, even if the main control CPU 600a overwrites the set value stored in the main control RAM 600c (see FIG. 3) in step S67 shown in FIG. 16, the value becomes constant and does not fluctuate. This makes it possible to standardize the components and programs.

<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図18を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 18, a timer interrupt program which interrupts the above-mentioned main processing and is started every 4 ms will be described.

このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cのスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS100)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS101)。この電圧異常チェック処理は、図17に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the registers in the main control CPU 600a to the stack area of the main control RAM 600c (step S100), and then a voltage abnormality check process is executed (step S101). This voltage abnormality check process is the same process as the power supply abnormality check process shown in FIG. 17.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)と、普通図柄始動口スイッチ47a(図3参照)と、右上一般入賞口スイッチ48a1(図3参照),左上一般入賞口スイッチ48b1(図3参照),左中一般入賞口スイッチ48c1(図3参照),左下一般入賞口スイッチ48d1(図3参照)と、アウト口スイッチ49a(図3参照)と、大入賞口スイッチ46c(図3参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS102)。 Next, the main control CPU 600a inputs ON/OFF signals of various switches including the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 3), the special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 3), the normal symbol start port switch 47a (see FIG. 3), the upper right general prize port switch 48a1 (see FIG. 3), the upper left general prize port switch 48b1 (see FIG. 3), the middle left general prize port switch 48c1 (see FIG. 3), the lower left general prize port switch 48d1 (see FIG. 3), the outlet switch 49a (see FIG. 3), and the large prize port switch 46c (see FIG. 3), and stores the ON/OFF signal levels and their rising states in the working area of the main control RAM 600c (step S102).

次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS103)。 Next, the main control CPU 600a performs timer subtraction processing for various timers (normal symbol fluctuation timer, normal symbol gimmick timer, etc.) that manage the time of each game operation (step S103).

次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS104)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。 Next, the main control CPU 600a performs random number management processing (step S104). Specifically, it performs processing to update the random numbers for the normal symbols, special symbols, etc., used in the winning/losing lottery.

次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS105)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)、普通図柄始動口スイッチ47a(図3参照)、右上一般入賞口スイッチ48a1(図3参照)、左上一般入賞口スイッチ48b1(図3参照)、左中一般入賞口スイッチ48c1(図3参照)、左下一般入賞口スイッチ48d1(図3参照)、アウト口スイッチ49a(図3参照)、大入賞口スイッチ46c(図3参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。 Then, the main control CPU 600a performs an error management process (step S105). The error management process is to determine whether there is an abnormality inside the device, such as a stop in the supply of game balls, a jam in the game balls, or a disconnection in the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 3), the special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 3), the normal symbol start port switch 47a (see FIG. 3), the upper right general winning port switch 48a1 (see FIG. 3), the upper left general winning port switch 48b1 (see FIG. 3), the middle left general winning port switch 48c1 (see FIG. 3), the lower left general winning port switch 48d1 (see FIG. 3), the out port switch 49a (see FIG. 3), or the large winning port switch 46c (see FIG. 3). When an error occurs, a command (performance control command DI_CMD) corresponding to the error is sent to the sub-control board 80.

次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS106)。この賞球管理処理は、払出・発射制御基板70(図3参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。 Next, the main control CPU 600a executes a prize ball management process (step S106). This prize ball management process outputs a payout control command PAY_CMD to the payout/launch control board 70 (see FIG. 3) to perform a payout operation.

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS107)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes normal symbol processing (step S107). This normal symbol processing executes a lottery to determine whether the normal symbol will be selected, and determines the normal symbol's variation pattern and the normal symbol's stop display state based on the lottery result. Details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS108)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS107)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45c(図3参照)の制御に関する信号が生成されるものである。なお、後述する特別図柄処理(ステップS109)にて、遊技状態が時短遊技状態か否かを示す入賞容易フラグがONとなった際、後述する特別図柄処理(ステップS109)が普通電動役物管理処理(ステップS108)以降に実行されるため、次のタイマ割込み処理から、普通電動役物開放遊技が発生することとなる。 Then, the main control CPU 600a executes the normal electric role management process (step S108). This normal electric role management process generates a signal related to the control of the normal electric role solenoid 45c (see FIG. 3) required for the normal electric role release game to occur based on the lottery result of the normal symbol process (step S107). Note that when the winning ease flag indicating whether the game state is in the time-saving game state or not is turned ON in the special symbol process (step S109) described later, the special symbol process (step S109) described later is executed after the normal electric role management process (step S108), so that the normal electric role release game will occur from the next timer interrupt process.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS109)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。また、遊技状態が時短遊技状態か否かを示す入賞容易フラグ、普通図柄確変フラグの処理も行われる。さらに、入賞容易フラグがONになった状態の特別図柄の当否抽選は、次のタイマ割込み処理から行われる。またさらに、大当たりを経由して第1有利状態(例えば、図4(a)に示すチャレンジタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG4、図4(b)に示すチャンスタイム遊技状態(低確時短遊技状態)YG13)へ移行する場合は、大当たり処理が終了する際に、入賞容易フラグがON状態へと更新される。なお、特別図柄処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes special symbol processing (step S109). In this special symbol processing, a lottery is executed to determine whether the special symbol will win or lose, and the variation pattern of the special symbol and the stop display mode of the special symbol are determined based on the result of the lottery. In addition, the easy-to-win flag and the normal symbol probability change flag, which indicate whether the game state is a time-saving game state or not, are also processed. Furthermore, the lottery to determine whether the special symbol will win or lose when the easy-to-win flag is ON, is executed from the next timer interrupt processing. Furthermore, when the game moves to the first advantageous state (for example, the challenge time game state (low-probability time-saving game state) YG4 shown in FIG. 4(a) or the chance time game state (low-probability time-saving game state) YG13 shown in FIG. 4(b)) via the jackpot, the easy-to-win flag is updated to the ON state when the jackpot processing ends. The details of the special symbol processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS110)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。なおまた、主制御CPU600aは、このステップS110の処理にて、大当たり処理が開始する際、又は、大当たり処理が終了する際に、後述する救済回数カウンタに初期値を設定することとなる。 Next, the main control CPU 600a executes the special electric role management process (step S110). In this special electric role management process, when the jackpot lottery result is a "jackpot" or "small win", the necessary setting process is performed to execute and control the winning game corresponding to the win. At this time, a signal related to the control of the special electric role solenoid 46b (see FIG. 3) is also generated. In addition, when the jackpot lottery result is a "jackpot" or "small win", a command related to that (presentation control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80. In addition, in the process of this step S110, the main control CPU 600a sets an initial value to a rescue count counter described later when the jackpot process starts or ends.

次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS111)。この右打ち報知情報管理処理では、開閉部材45bが所定回数、所定時間開放する場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。なお、右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、その右打ち報知演出に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。この際、図4に示すように、大当たりを経由して時短遊技状態となり、入賞容易フラグがONとなった場合、サブ制御CPU800aは、液晶表示装置41の画面中央に、右打ち指示報知がされず、画面隅に右打ち指示が報知されるようなコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、画面中央に、右打ち指示報知がされず、画面隅に、右打ち指示報知がされることとなる。すなわち、大当たり遊技が発生した際、液晶表示装置41には、画面中央に、右打ち指示報知がされているため、大当たり遊技後に移行される時短遊技状態において、再び、液晶表示装置41の画面中央に、右打ち指示報知がされると、右打ち状態が継続していることを認識している遊技者が不快に思い、遊技者の興趣を低下させる可能性がある。 Next, the main control CPU 600a performs a right-hit notification information management process (step S111). In this right-hit notification information management process, a process is performed to make a "launch position guidance effect (right-hit notification effect)" that gives a right-hit instruction notification in a situation where right-hitting is advantageous, such as when the opening and closing member 45b is opened a predetermined number of times for a predetermined time, or when the opening and closing door 46a is opened and the big prize opening (not shown) is opened. When a right-hit notification effect is performed, a command (effect control command DI_CMD) related to the right-hit notification effect is transmitted to the sub-control board 80 in this right-hit notification information management process. At this time, as shown in FIG. 4, if the time-saving game state is reached via a big win and the easy-to-win flag is turned ON, the sub-control CPU 800a transmits a command list to the VDP 803 such that a right-hit instruction notification is not made in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, but is made in the corner of the screen. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, so that the right hit instruction is not notified in the center of the screen on the liquid crystal display device 41, but is notified in the corner of the screen. In other words, when a jackpot game occurs, the right hit instruction is notified in the center of the screen on the liquid crystal display device 41, so if a right hit instruction is notified again in the center of the screen on the liquid crystal display device 41 in the time-saving game state to which the game is transitioned after the jackpot game, the player who is aware that the right hit state is continuing may feel uncomfortable, which may reduce the player's interest.

一方、図4に示すように、大当たりを経由せず時短遊技状態となり、入賞容易フラグがONとなった場合、サブ制御CPU800aは、液晶表示装置41の画面中央に、右打ち指示報知がされるようなコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、画面中央に、右打ち指示報知がされることとなる。すなわち、大当たりを経由しない場合、いきなり時短遊技状態となるため、遊技者に右打ち状態が始まったことをしっかりと認識してもらう必要がある。 On the other hand, as shown in FIG. 4, when the time-saving game state is entered without going through a jackpot and the easy-to-win flag is ON, the sub-control CPU 800a sends to the VDP 803 a command list that causes a right-hit instruction notification to be displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41. This causes the VDP 803 to generate image (video) data to display an image based on the command list, and by sending the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, a right-hit instruction notification is displayed in the center of the screen on the liquid crystal display device 41. In other words, when the time-saving game state is entered abruptly without going through a jackpot, it is necessary for the player to clearly recognize that the right-hit state has begun.

しかして、このように、移行遊技の相違に応じた右打ち指示報知をすることにより、遊技者に適切な遊技方法を伝えるだけでなく、遊技者の興趣を向上させることができる。 By informing the player of the right hit instruction in this way according to the difference in the transition game, it is possible not only to inform the player of the appropriate playing method, but also to increase the player's interest.

次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS112)。このLED管理処理では、入賞容易遊技状態LED信号が出力される。すなわち、同じタイマ割込み内である上述した特別図柄処理にて、入賞容易フラグがONされれば、主制御CPU600aの出力ポートから、入賞容易遊技状態LED信号出力として、図2に示す7セグメント表示装置53aへ出力される。これにより、図2に示す7セグメント表示装置53aのLEDが点灯することとなる。一方、入賞容易フラグがOFFされれば、主制御CPU600aの出力ポートから、入賞容易遊技状態LED信号が出力される。これにより、図2に示す7セグメント表示装置53aのLEDが消灯することとなる。 Next, the main control CPU 600a executes an LED management process (step S112). In this LED management process, an easy-to-win game state LED signal is output. That is, if the easy-to-win flag is turned ON in the above-mentioned special pattern process within the same timer interrupt, the easy-to-win game state LED signal is output from the output port of the main control CPU 600a to the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2. This causes the LED of the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2 to light up. On the other hand, if the easy-to-win flag is turned OFF, an easy-to-win game state LED signal is output from the output port of the main control CPU 600a. This causes the LED of the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2 to turn off.

しかして、このように、同じタイマ割込み内にて、入賞容易フラグをONにし、ONされた入賞容易フラグに基づいて、入賞容易遊技状態LED信号を出力することにより、図2に示す7セグメント表示装置53aを点灯するようにしている。そして、特別図柄処理(ステップS109)と特別電動役物管理処理(ステップS110)とLED管理処理(ステップS112)が普通電動役物管理処理(ステップS108)以降に実行されるため、次のタイマ割込み処理から、ONされた入賞容易フラグに基づいて、普通電動役物管理処理(ステップS108)にて、普通電動役物開放遊技が発生する処理を行うようにしている。これにより、先に、7セグメント表示装置53aを点灯させることにより、遊技者に時短遊技状態が開始されることを適切に報知し、その後、特別図柄2始動口45内に遊技球が入賞し易い状態にすることができるから、遊技者に有利な遊技状態に移行したことを、遊技者に認識させ易くなる。 In this way, the easy-to-win flag is turned ON in the same timer interrupt, and the easy-to-win game state LED signal is output based on the easy-to-win flag that is turned ON, thereby lighting up the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2. Then, since the special symbol process (step S109), the special electric device management process (step S110), and the LED management process (step S112) are executed after the normal electric device management process (step S108), the normal electric device release game is generated in the normal electric device management process (step S108) based on the easy-to-win flag that is turned ON from the next timer interrupt process. As a result, by first lighting up the 7-segment display device 53a, the player is appropriately notified that the time-saving game state will start, and then the game ball can be made to easily enter the special symbol 2 start hole 45, making it easier for the player to recognize that the game state has shifted to one that is favorable to the player.

また、上記説明したように、同じタイマ割込み内にて、入賞容易フラグをONにし、ONされた入賞容易フラグに基づいて、入賞容易遊技状態LED信号を出力することにより、図2に示す7セグメント表示装置53aを点灯するようにしている。そして、特別図柄処理(ステップS109)と特別電動役物管理処理(ステップS110)とLED管理処理(ステップS112)以降に実行されるため、次のタイマ割込み処理から、ONされた入賞容易フラグに基づいて、特別図柄の当否抽選を実行するようにしている。しかして、このようにすれば、型式試験で不適合になる可能性を防止することができる。すなわち、入賞容易フラグをONする処理と、7セグメント表示装置53aを点灯する処理の間に、ONされた入賞容易フラグに基づいて、特別図柄の当否抽選を実行させてしまうと、7セグメント表示装置53aで入賞容易状態であることが報知されてないも関わらず、入賞容易状態での抽選となる。そのため、報知タイミングがずれることで、型式試験で不適合になる可能性がある。それゆえ、上記説明した本実施形態のようにすれば、型式試験で不適合になる可能性を防止することができる。 As described above, the easy-to-win flag is turned ON in the same timer interruption, and the easy-to-win game state LED signal is output based on the easy-to-win flag that is turned ON, thereby lighting up the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2. Since the special pattern processing (step S109), the special electric device management processing (step S110), and the LED management processing (step S112) are executed after the next timer interruption processing, the lottery for the special pattern is executed based on the easy-to-win flag that is turned ON. In this way, it is possible to prevent the possibility of non-compliance in the type test. In other words, if the lottery for the special pattern is executed based on the easy-to-win flag that is turned ON between the processing for turning on the easy-to-win flag and the processing for lighting the 7-segment display device 53a, the lottery will be held in the easy-to-win state, even though the easy-to-win state has not been notified by the 7-segment display device 53a. Therefore, there is a possibility that the type test will not be compliant due to the shift in the notification timing. Therefore, by following the above-described embodiment, it is possible to prevent the possibility of failure in type testing.

次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS113)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が出力されるものである。 Then, the main control CPU 600a executes an external terminal management process (step S113). In this external terminal management process, predetermined game information is output to the hall computer used for managing the game island of the game center, such as the number of times a win has occurred during a winning game, the number of times a special pattern has changed, information on the detection of a winning ball entering a winning slot, information on the time-saving game state, and security information.

次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS114)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS108)にて生成された普通電動役物ソレノイド45c(図3参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS110)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45c又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、開閉部材45b(図3参照)が開放又は閉止、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図2参照)が動作することとなる。 Then, the main control CPU 600a performs solenoid management processing (step S114). At this time, the main control CPU 600a checks the signal related to the control of the normal electric role solenoid 45c (see FIG. 3) generated in the normal electric role management processing (step S108), and checks the signal related to the control of the special electric role solenoid 46b (see FIG. 3) generated in the special electric role management processing (step S110). Then, based on this signal, the operation/stop of the normal electric role solenoid 45c or the special electric role solenoid 46b is controlled, and the opening/closing member 45b (see FIG. 3) is opened or closed, or the opening/closing door 46a (see FIG. 2) is operated so that the large prize opening (not shown) is opened or closed.

次いで、主制御CPU600aは、使用領域外処理を行う(ステップS115)。この処理では、図15に示すステップS45の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図3参照)に表示させる処理を行う。 Next, the main control CPU 600a performs processing outside the use area (step S115). In this processing, the performance display value calculated in the prize ball winning count management processing 1 in step S45 shown in FIG. 15 is displayed on the measurement and setting display device 610 (see FIG. 3).

次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS116)、割込み許可状態に戻し(ステップS117)、主制御RAM600cのスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS118)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図14参照)に戻ることとなる。 Then, the main control CPU 600a clears the WDT (not shown) (step S116), returns to the interrupt enabled state (step S117), restores the contents of the registers that were saved in the stack area of the main control RAM 600c, and ends the timer interrupt (step S118). This causes the process to return from the interrupt processing routine to the main processing (see FIG. 14).

<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図19を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of normal pattern processing>
Next, the normal symbol processing will be described in detail with reference to FIG.

図19に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口48(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口48の普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)の信号レベルを確認する(ステップS150)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS150:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認する(ステップS151)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS151:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS152)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納した上で(ステップS153)、ステップS154の処理に進む。 As shown in FIG. 19, the normal symbol processing first checks whether the passage of a game ball has been detected at the normal symbol start port 48 (see FIG. 2) consisting of a gate, that is, checks the signal level of the normal symbol start port switch 48a (see FIG. 3) of the normal symbol start port 48 (step S150). If the passage of a game ball is detected (step S150: YES), the main control CPU 600a checks the main control RAM 600c in which the number of start reserved balls for the normal symbol is stored to determine whether the number of start reserved balls for the normal symbol is, for example, 4 or more (step S151). At that time, if the number of start reserved balls for the normal symbol is less than 4 (step S151: ≠ MAX), the number of start reserved balls for the normal symbol is increased by 1 (step S152). After that, the main control CPU 600a stores the random number value for determining whether the normal symbol wins, which is used to draw the winning or losing lottery for the normal symbol, in the main control RAM 600c, which stores the number of balls reserved for the start of the normal symbol (step S153), and then proceeds to the processing of step S154.

一方、ステップS150にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS150:NO)、ステップS151にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS151:=MAX)には、ステップS152~S153の処理は行わず、ステップS154の処理に進む。 On the other hand, if the passing of a game ball is not detected in step S150 (step S150: NO), or if it is determined in step S151 that the number of initial reserved balls for normal symbols is 4 or more (step S151: = MAX), the processing of steps S152 to S153 is not performed, and the processing proceeds to step S154.

主制御CPU600aは、ステップS154の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS154)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS154:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 When the main control CPU 600a proceeds to processing of step S154, it checks whether the normal symbol win activation flag is set to ON, i.e., whether the normal symbol win activation flag is set to 5AH (step S154). If the normal symbol win activation flag is set to 5AH (step S154: ON), it determines that the normal symbol is winning, updates the display data for the normal symbol (step S163), and then ends the normal symbol processing.

一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS154:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS155)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS156に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS156)。 On the other hand, if the normal symbol hit operation flag is not set to 5AH (step S154: OFF), the process state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is checked (step S155). Then, if the normal symbol operation status flag is 00H, the main control CPU 600a determines that the state is before the normal symbol starts to change, and proceeds to step S156, where it is checked whether the number of balls reserved for the start of the normal symbol is 0 (step S156).

主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認した上で、0であると判断した場合(ステップS156:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS156:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS157)。 The main control CPU 600a checks the main control RAM 600c in which the number of reserved balls for starting normal symbols is stored, and if it determines that it is 0 (step S156: = 0), it updates the display data for the normal symbols (step S163) and ends the normal symbol processing. On the other hand, if it determines that it is not 0 (step S156: ≠ 0), it subtracts 1 from the number of reserved balls for starting normal symbols (step S157).

その後、主制御CPU600aは、1種2種タイプの遊技機の場合、図27(a)に示す普通図柄当たり判定値テーブルNPP_TBL1を用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、下限値(図示では、4)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。 Then, in the case of a type 1/type 2 gaming machine, the main control CPU 600a performs a hit determination of the random number value corresponding to the number of balls reserved for the normal symbol stored in the main control RAM 600c using the normal symbol hit determination value table NPP_TBL1 shown in FIG. 27(a). That is, the main control CPU 600a determines whether it is equal to or greater than the lower limit (4 in the figure) and equal to or less than the upper limit (250 in the figure), and if it is equal to or greater than the lower limit and equal to or less than the upper limit, it sets the normal symbol hit determination flag to 5AH and turns it ON. In all other cases, it turns the normal symbol hit determination flag OFF.

一方、主制御CPU600aは、V-STタイプの遊技機の場合、図28(a)に示す普通図柄当たり判定値テーブルNPP_TBL2を用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがOFFであれば、当該乱数値が、図28(a)に示す普通図柄当たり判定値テーブルNPP_TBL2(通常状態)の下限値(図示では、171)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。 On the other hand, in the case of a V-ST type gaming machine, the main control CPU 600a performs a hit determination of the random number value corresponding to the number of balls reserved for the normal symbol stored in the main control RAM 600c using the normal symbol hit determination value table NPP_TBL2 shown in FIG. 28(a). That is, if the normal symbol probability change flag indicating the game state is OFF, the main control CPU 600a determines whether the random number value is equal to or greater than the lower limit value (171 in the figure) and equal to or less than the upper limit value (250 in the figure) of the normal symbol hit determination value table NPP_TBL2 (normal state) shown in FIG. 28(a), and if it is equal to or greater than the lower limit value and equal to or less than the upper limit value, it sets the normal symbol hit determination flag to 5AH and turns it ON. In all other cases, the normal symbol hit determination flag is turned OFF.

また一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがONであれば、当該乱数値が、図28(a)に示す普通図柄当たり判定値テーブルNPP_TBL2(確変状態)の下限値(図示では、4)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS158)。 On the other hand, if the normal symbol winning probability flag indicating the game state is ON, it is determined whether the random number value is equal to or greater than the lower limit (4 in the figure) and equal to or less than the upper limit (250 in the figure) of the normal symbol winning judgment value table NPP_TBL2 (high probability state) shown in FIG. 28(a), and if it is equal to or greater than the lower limit and equal to or less than the upper limit, the normal symbol winning judgment flag is set to 5AH and turned ON. In all other cases, a process is performed to set the normal symbol winning judgment flag to OFF (step S158).

かくして、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS159)。 Thus, the main control CPU 600a determines the stopping pattern (normal stopping pattern) based on the lottery result determined by the random number lottery process (step S159).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS160)。 Next, the main control CPU 600a checks whether the normal pattern time-saving flag, which shortens the normal pattern fluctuation time, is set to ON, and if it is set to ON, it sets the normal pattern fluctuation timer to a corresponding fluctuation time, and if it is set to OFF, it performs processing to set the normal pattern fluctuation timer to the normal fluctuation time (step S160).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600cの記憶領域をシフトする(ステップS161)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトするという処理を行う。 Next, the main control CPU 600a shifts the memory area of the main control RAM 600c in which the random number value used to select the winning or losing normal symbol corresponding to the initial reserved number of balls for the normal symbol is stored (step S161). In other words, if a maximum of four regular pattern start reserved balls can be reserved, the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of four is shifted to the main control RAM 600c in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of three is stored, the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of three is shifted to the main control RAM 600c in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of two is stored, and the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of two is shifted to the main control RAM 600c in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of one is stored.

この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cに00Hを設定する処理を行う(ステップS162)。 After this process, the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 above to 01H, and performs a process of setting the main control RAM 600c, in which the random number value used to select the winning or losing lottery for the normal symbol corresponding to the initial reserved ball count of 4 for the normal symbol, to 00H (step S162).

そして、主制御CPU600aは、上記ステップS162の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 After completing the processing of step S162, the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S163) and ends the normal symbol processing.

他方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS164に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS164)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS164:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS165)。 On the other hand, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 01H in step S155, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is changing, proceeds to step S164, and checks whether the normal symbol change timer is 0 or not (step S164). If the normal symbol change timer is not 0 (step S164: ≠ 0), the display data of the normal symbol is updated (step S163), and the normal symbol processing is terminated. Then, if the normal symbol change timer is 0 (step S164: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 to 02H, and sets the normal symbol change timer to, for example, about 600 ms in order to maintain the result of the lottery for the normal symbol for a certain period of time (step S165).

主制御CPU600aは、上記ステップS165の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 After completing the processing of step S165, the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S163) and ends the normal symbol processing.

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS166に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS166)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS166:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS166:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS167)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS168)。 On the other hand, in step S155, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 02H, the main control CPU 600a judges that the normal symbol is in the confirmation time (the normal symbol fluctuation has ended and is stopped), and proceeds to step S166 to check whether the normal symbol fluctuation timer is 0 or not (step S166). If the normal symbol fluctuation timer is not 0 (step S166: ≠ 0), the display data of the normal symbol is updated (step S163), and the normal symbol processing is terminated. Then, if the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S166: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 to 00H (step S167), and checks whether the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S168).

これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS168:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS168:ON)、主制御CPU600aは、ステップS154にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS169)後、普通図柄処理を終える。 As a result, if the normal symbol hit determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S168: OFF), the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S163) and ends the normal symbol processing. Then, if the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S168: ON), the main control CPU 600a sets the normal symbol hit activation flag used in step S154 to ON (5AH is set) (step S169), and then ends the normal symbol processing.

<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図20~図26を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Next, the special symbol process will be described in detail with reference to FIGS.

図20に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS200)、さらに、特別図柄2始動口45(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS201)。 As shown in FIG. 20, the special symbol processing first checks whether or not a game ball (winning ball) has been detected at the special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 3) of the special symbol 1 start hole 44 (see FIG. 2) (step S200), and then checks whether or not a game ball (winning ball) has been detected at the special symbol 2 start hole switch 45a (see FIG. 3) of the special symbol 2 start hole 45 (see FIG. 2) (step S201).

<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図21を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45に遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45の特別図柄2始動口スイッチ45aのレベルを確認する(ステップS250)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS250:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of starting port check processing>
21, the main control CPU 600a checks whether the game ball has entered (won) the special symbol 1 start hole 44 or the special symbol 2 start hole 45, that is, checks the level of the special symbol 1 start hole switch 44a of the special symbol 1 start hole 44 or the special symbol 2 start hole switch 45a of the special symbol 2 start hole 45 (step S250). If the game ball has not entered (won) (step S250: NO), the special symbol process ends.

一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認する(ステップS251)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS252)。 On the other hand, if a game ball is detected to have entered the game (winning) (step S250: YES), the main control CPU 600a checks whether the number of start-reserved balls that will trigger a change in the special pattern is a predetermined number stored in the main control RAM 600c (step S251). If the number of start-reserved balls is less than four (step S251: ≠ MAX), the number of start-reserved balls is incremented by one (+1) (step S252).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納する(ステップ253)。 Next, the main control CPU 600a stores the random number value used when the special symbol stops, the random number value for the variation pattern, and the random number value for determining a jackpot in the main control RAM 600c, which stores the number of start-up reserved balls that trigger the variation of the special symbol (step 253).

次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS254)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS254:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS255)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS256)。 Next, the main control CPU 600a checks the current game state (whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON, etc.) and determines whether or not pre-reading is prohibited (step S254). If pre-reading is not prohibited (step S254: NO), the main control CPU 600a obtains the random number value for jackpot determination used in the lottery to determine whether the special symbol will win or lose, which was stored in the main control RAM 600c in step S253 (step S255), and further obtains a random number determination table for winning at the start port (not shown) (step S256).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS256にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、図7~図11に示す変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS257)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選や特殊電サポ図柄の抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類や特殊電サポ図柄の種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。 Then, the main control CPU 600a performs a lottery for a big win using the random number value for determining a big win obtained in step S255 and the random number determination table (not shown) for determining the start gate winning time obtained in step S256, and further determines the type of big win (rank-up bonus win, normal big win, etc.) using the random number value for the special pattern stored in the main control RAM 600c in step S253, determines the variation pattern using the variation pattern selection table shown in Figures 7 to 11 using the random number value for the variation pattern, and generates a special pattern start gate winning command corresponding to it (step S257). At this time, in addition to the big win lottery, a lottery for a small win and a lottery for a special electric support pattern may also be performed, and the type of small win or the type of special electric support pattern may be determined using the random number value for the special pattern described above, or a random number value different from the random number value for the special pattern, and the variation pattern may be determined using the random number value for the variation pattern, and the corresponding special pattern start gate winning command may be generated.

次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS258)。 Next, the main control CPU 600a generates a lower byte start pending addition command corresponding to the special pattern start opening winning command generated above (step S258).

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS258の処理を終えるか、又は、上記ステップS251にて特別図柄1又は2の第1始動保留球数又は第2始動保留球数が4以上であるか(ステップS251:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS254:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS259)。 On the other hand, the main control CPU 600a ends the processing of step S258 above, or if the first or second start reserved ball count of special pattern 1 or 2 is 4 or more in step S251 above (step S251: = MAX), or if pre-reading is prohibited (step S254: YES), it generates a start reserved addition command in the upper byte according to the increased number of start reserved balls (step S259).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS258にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS259にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS260)。 Next, the main control CPU 600a combines the lower byte start pending addition command generated in step S258 above with the upper byte start pending addition command generated in step S259 above, and transmits the combined command as a start pending addition command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S260).

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図20に示すステップS200及びステップS201の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS202)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS202:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of steps S200 and S201 shown in Fig. 20 is completed, the main control CPU 600a checks whether the special symbol small win activation flag is set to ON, that is, whether the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S202). If the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S202: ON), it is determined that the special symbol is in a small win, and after updating the display data of the special symbol (step S208), the special symbol processing is completed.

一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS202:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS203)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS203:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if the special symbol small win activation flag is not set to 5AH (step S202: OFF), it is checked whether the special symbol big win activation flag is set to ON, i.e., whether the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S203). If the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S203: ON), it is determined that the special symbol is in a big win, and after updating the display data for the special symbol (step S208), the special symbol processing is terminated.

一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS203:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS204)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS205)。 On the other hand, if the special symbol jackpot activation flag is not set to 5AH (step S203: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, i.e., the value of the special symbol operation status flag, is checked (step S204). To explain in more detail, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is waiting to change (indicating that the special symbol has not changed and is waiting for the next change), and performs special symbol change start processing (step S205).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図22を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS300)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS300:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS301)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS301:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
This process will be explained in detail with reference to FIG. 22. The main control CPU 600a checks whether the start reserved ball count, which is the trigger for the special symbol to change, is 0 or not (step S300). That is, the main control CPU 600a checks whether it is stored in the main control RAM 600c, and if it determines that the start reserved ball count is 0 (step S300:=0), it checks whether the value of the special symbol operation status flag is 00H or not (step S301). If the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S301: YES), the special symbol change start process is terminated.

一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS301:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図3参照)に送信する(ステップS302)。 On the other hand, if the value of the special pattern operation status flag is not 00H (step S301: NO), the main control CPU 600a sends a customer waiting demo command to the sub-control board 80 (see Figure 3) as a performance control command DI_CMD (step S302).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS303)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern operation status flag to 00H (step S303) and ends the special pattern change start process.

他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS300:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS304)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。 On the other hand, if the main control CPU 600a determines that the number of start-up pending balls is not 0 (step S300: ≠ 0), it subtracts 1 from the start-up pending ball count (-1) (step S304) and sends a start-up pending subtraction command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S305).

次いで、主制御CPU600aは、後述する救済回数カウンタの値を確認し、救済回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS306)。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the rescue count counter described below, and sends a rescue count command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S306).

次いで、主制御CPU600aは、後述する特別図柄時短回数カウンタの値を確認し、時短回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS307)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、所定の時短回数以下となるまで、現在の時短回数を、液晶表示装置41に表示しないか、100回などの固定回数を液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されないか、又は、100回などの固定回数が表示されることとなる。そして、所定の時短回数となった際、サブ制御CPU800aは、受信した時短回数情報を、液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されることとなる。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the special pattern time-saving counter described later, and transmits a time-saving number command as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S307). In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list for an image (video) that does not display the current time-saving number on the liquid crystal display device 41 or displays a fixed number such as 100 times on the liquid crystal display device 41 until the number of time-saving times becomes equal to or less than a predetermined number. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, so that the current time-saving number is not displayed on the liquid crystal display device 41, or a fixed number such as 100 times is displayed. Then, when the number of time-saving times becomes equal to or less than a predetermined number, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list for an image (video) that displays the received time-saving number information on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, causing the liquid crystal display device 41 to display the current number of time-saving times.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図21のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600c内の記憶領域をシフトし(ステップS308)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c内の領域に0を設定する(ステップS309)。 Next, the main control CPU 600a shifts the memory area in the main control RAM 600c in which the random number values used when the special symbol stops, the random number values for the variable pattern, and the random number values for determining a jackpot (see step S253 in FIG. 21) are stored (step S308), and sets the area in the main control RAM 600c in which the random number values used to determine whether the special symbol corresponding to start hold 4 has been selected to 0 (step S309).

次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS310)。 Next, the main control CPU 600a performs a hit determination process (step S310).

<主制御:特別図柄処理:当たり判定処理の説明>
この処理について、図23を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値(図21のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600cから、大当たり判定用乱数値を取得する(ステップS370)。
<Main control: Special pattern processing: Win determination processing explanation>
This process will be explained in detail with reference to FIG. 23. The main control CPU 600a acquires a random number value for determining a jackpot from the main control RAM 600c in which the random number value for determining a jackpot (see step S253 in FIG. 21) is stored (step S370).

次いで、主制御CPU600aは、変動する特図に応じた当たり判定テーブルのアドレス番地を取得する。すなわち、1種2種タイプの遊技機の場合、図27(b)に示す特別図柄大当たり判定値テーブルSDH_TBL1、図27(e)に示す特別図柄小当たり判定値テーブルSDP_TBLのアドレス番地を取得する。 Next, the main control CPU 600a obtains the address of the win determination table corresponding to the changing special symbol. That is, in the case of a type 1/type 2 gaming machine, it obtains the address of the special symbol big win determination value table SDH_TBL1 shown in FIG. 27(b) and the special symbol small win determination value table SDP_TBL shown in FIG. 27(e).

一方、V-STタイプの遊技機の場合、図28(b)に示す特別図柄大当たり判定値テーブルSDH_TBL2のアドレス番地を取得する(ステップS371)。 On the other hand, in the case of a V-ST type gaming machine, the address of the special symbol jackpot determination value table SDH_TBL2 shown in Figure 28 (b) is obtained (step S371).

次いで、主制御CPU600aは、取得したアドレス番地を、大当たり判定を行うか、小当たり判定を行うかに合わせて、判定値が格納されたアドレス番地に変更する(ステップS372)。 Next, the main control CPU 600a changes the acquired address to the address where the judgment value is stored, depending on whether a big win judgment or a small win judgment is being performed (step S372).

次いで、主制御CPU600aは、設定値毎に判定値が異なるかの情報を取得し(ステップS373)、取得した情報の値を確認する(ステップS374)。取得した値が「0」であれば(ステップS374:=0)、ステップS377の処理に進み、取得した値が「0」でなければ(ステップS374:≠0)、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得する(ステップS375)。なお、図27(b)に示す特別図柄大当たり判定値テーブルSDH_TBL1、及び、図28(b)に示す特別図柄大当たり判定値テーブルSDH_TBL2では、設定値毎に判定値が異なるため、設定値毎に判定値が異なるかの情報として「1」が設定されており、図27(e)に示す特別図柄小当たり判定値テーブルSDP_TBLでは、設定値毎に判定値が異ならないため、設定値毎に判定値が異なるかの情報として「0」が設定されている Next, the main control CPU 600a acquires information on whether the judgment value differs for each set value (step S373) and checks the value of the acquired information (step S374). If the acquired value is "0" (step S374: = 0), the process proceeds to step S377. If the acquired value is not "0" (step S374: ≠ 0), the main control CPU 600a acquires the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (for example, a set value of "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") stored in the main control RAM 600c (see FIG. 3) (step S375). In the special symbol big win judgment value table SDH_TBL1 shown in FIG. 27(b) and the special symbol big win judgment value table SDH_TBL2 shown in FIG. 28(b), the judgment value differs for each set value, so "1" is set as the information on whether the judgment value differs for each set value, and in the special symbol small win judgment value table SDP_TBL shown in FIG. 27(e), the judgment value does not differ for each set value, so "0" is set as the information on whether the judgment value differs for each set value.

次いで、主制御CPU600aは、取得した設定値に応じた判定値が格納されているアドレス番地に変更する(ステップS376)。 Next, the main control CPU 600a changes the address where the judgment value corresponding to the acquired setting value is stored (step S376).

次いで、主制御CPU600aは、現在のアドレス番地から、判定値を取得する(ステップS377)。 Next, the main control CPU 600a obtains a judgment value from the current address (step S377).

次いで、主制御CPU600aは、アドレス番地を次の判定値が格納された先頭アドレス番地に変更し(ステップS378)、取得した大当たり判定用乱数値と、取得した判定値を比較する(ステップS379)。 Next, the main control CPU 600a changes the address to the first address where the next determination value is stored (step S378) and compares the obtained random number value for determining a jackpot with the obtained determination value (step S379).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなければ(ステップS380:NO)、ステップS373の処理に戻り、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなるまで(ステップS380:YES)ステップS373~ステップS380の処理を繰り返す。 Next, if the acquired random number value for determining a jackpot is not smaller than the acquired determination value (step S380: NO), the main control CPU 600a returns to the processing of step S373 and repeats the processing of steps S373 to S380 until the acquired random number value for determining a jackpot becomes smaller than the acquired determination value (step S380: YES).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなれば(ステップS380:YES)、遊技状態に応じた特別図柄大当たり判定フラグ、特別図柄小当たり判定フラグを取得し(ステップS381)、当たり判定処理を終える。 Next, if the acquired random number value for determining a big win becomes smaller than the acquired determination value (step S380: YES), the main control CPU 600a acquires a special symbol big win determination flag and a special symbol small win determination flag according to the game status (step S381), and ends the win determination process.

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような当たり判定処理(ステップS310)を終えた後、主制御CPU600aは、特殊電サポ図柄当たり判定処理を行う(ステップS311)。なお、この処理は、小当たり図柄と兼用することなく、特殊電サポ図柄の遊技を行う場合に、大当たり判定用乱数を用いて抽選を行う処理になる。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
Thus, after completing the above-mentioned winning judgment process (step S310), the main control CPU 600a performs a special electric support symbol winning judgment process (step S311). Note that this process is a process for performing a lottery using a random number for big win judgment when playing a special electric support symbol without using it for a small win symbol as well.

<主制御:特別図柄処理:特殊電サポ図柄当たり判定処理の説明>
この処理について、図24を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値(図21のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600cから、大当たり判定用乱数値を取得する(ステップS390)。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of special electric support pattern hit determination processing>
This process will be explained in detail with reference to FIG. 24. The main control CPU 600a acquires a random number value for determining a jackpot from the main control RAM 600c in which the random number value for determining a jackpot (see step S253 in FIG. 21) is stored (step S390).

次いで、主制御CPU600aは、1種2種タイプの遊技機の場合、図27(g)に示す特殊電サポ図柄当たり判定値テーブルTDS_TBL1のアドレス番地を取得し、そして、特殊電サポ図柄に当選している場合、図27(h)に示す特殊電サポ図柄当たり図柄判定値テーブルTDSZ_TBL1のアドレス番地を取得する。 Next, in the case of a type 1/type 2 gaming machine, the main control CPU 600a obtains the address of the special electric support symbol winning determination value table TDS_TBL1 shown in FIG. 27(g), and if the special electric support symbol is won, obtains the address of the special electric support symbol winning symbol determination value table TDSZ_TBL1 shown in FIG. 27(h).

一方、V―STタイプの遊技機の場合、図28(e)に示す特殊電サポ図柄当たり判定値テーブルTDS_TBL2のアドレス番地を取得し、そして、特殊電サポ図柄に当選している場合、図28(f)に示す特殊電サポ図柄当たり図柄判定値テーブルTDSZ_TBL2のアドレス番地を取得する(ステップS391)。 On the other hand, in the case of a V-ST type gaming machine, the address of the special electric support symbol winning determination value table TDS_TBL2 shown in FIG. 28(e) is obtained, and if the special electric support symbol is won, the address of the special electric support symbol winning symbol determination value table TDSZ_TBL2 shown in FIG. 28(f) is obtained (step S391).

次いで、主制御CPU600aは、取得したアドレス番地を、判定値が格納されたアドレス番地に変更する(ステップS392)。 Next, the main control CPU 600a changes the acquired address to the address where the judgment value is stored (step S392).

次いで、主制御CPU600aは、現在のアドレス番地から、判定値を取得する(ステップS393)。 Next, the main control CPU 600a obtains a judgment value from the current address (step S393).

次いで、主制御CPU600aは、アドレス番地を次の判定値が格納された先頭アドレス番地に変更し(ステップS394)、取得した大当たり判定用乱数値と、取得した判定値を比較する(ステップS395)。 Next, the main control CPU 600a changes the address to the first address where the next determination value is stored (step S394) and compares the obtained random number value for determining a jackpot with the obtained determination value (step S395).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなければ(ステップS396:NO)、ステップS393の処理に戻り、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなるまで(ステップS396:YES)ステップS393~ステップS396の処理を繰り返す。 Next, if the acquired random number value for determining a jackpot is not smaller than the acquired determination value (step S396: NO), the main control CPU 600a returns to the processing of step S393 and repeats the processing of steps S393 to S396 until the acquired random number value for determining a jackpot becomes smaller than the acquired determination value (step S396: YES).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなれば(ステップS396:YES)、特殊電サポ図柄当たり判定フラグを取得し(ステップS397)、特殊電サポ図柄当たり判定処理を終える。 Next, if the acquired random number value for determining a jackpot becomes smaller than the acquired determination value (step S396: YES), the main control CPU 600a acquires a special electric support symbol hit determination flag (step S397) and ends the special electric support symbol hit determination process.

なお、特殊電サポ図柄は特別図柄1のみでしか当たらないようにしてもよい。通常遊技状態で大当りにならないことが長く続かないようにするための、補助的な当たりのためである。また、特別図柄2で抽選する遊技状態は、すでに、大当たり、又は、特殊電サポ図柄に当選している遊技状態であり、特別図柄2の抽選では、大当たりとなるか否かが、遊技者が期待する遊技状態であるためである。 The special electric support symbol may be set to only hit with special symbol 1. This is to provide a supplementary hit to prevent a long period of no jackpot in the normal game state. Also, the game state selected with special symbol 2 is one in which a jackpot or a special electric support symbol has already been selected, and the game state that the player expects when selecting special symbol 2 is whether or not a jackpot will result.

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような特殊電サポ図柄当たり判定処理(ステップS311)を終えた後、主制御CPU600aは、図21のステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS312)。この際、1種2種タイプの遊技機の場合で、特別図柄1が大当たりに当選している場合、主制御CPU600aは、図27(c)に示す特別図柄大当たり図柄判定値テーブルSDHZ_TBLAに基づき、時短回数を決定する。また、特別図柄2が大当たりに当選している場合、主制御CPU600aは、図27(d)に示す特別図柄大当たり図柄判定値テーブルSDHZ_TBLBに基づき、時短回数を決定する。一方、小当たりに当選している場合、主制御CPU600aは、図27(f)に示す特別図柄小当たり図柄判定値テーブルSDPZ_TBLに基づき、時短回数を決定する。他方、V-STタイプの遊技機の場合で、特別図柄1が大当たりに当選している場合、主制御CPU600aは、図28(c)に示す特別図柄大当たり図柄判定値テーブルSDHZ_TBLA1に基づき、時短回数を決定し、特別図柄2が大当たりに当選している場合、図28(d)に示す特別図柄大当たり図柄判定値テーブルSDHZ_TBLB1に基づき、時短回数を決定する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
Thus, after completing the special electric support symbol winning judgment process (step S311) as described above, the main control CPU 600a generates the stopping symbol of the special symbol using the random number value used when the special symbol stops stored in the main control RAM 600c in step S253 of Fig. 21 (step S312). At this time, in the case of a type 1/type 2 type gaming machine, if the special symbol 1 wins the jackpot, the main control CPU 600a determines the number of time-saving times based on the special symbol jackpot symbol judgment value table SDHZ_TBLA shown in Fig. 27(c). Also, if the special symbol 2 wins the jackpot, the main control CPU 600a determines the number of time-saving times based on the special symbol jackpot symbol judgment value table SDHZ_TBLB shown in Fig. 27(d). On the other hand, when a small win is won, the main control CPU 600a determines the number of time-saving times based on the special small win symbol determination value table SDPZ_TBL shown in Fig. 27(f). On the other hand, in the case of a V-ST type gaming machine, when the special symbol 1 wins the big win, the main control CPU 600a determines the number of time-saving times based on the special big win symbol determination value table SDHZ_TBLA1 shown in Fig. 28(c), and when the special symbol 2 wins the big win, the main control CPU 600a determines the number of time-saving times based on the special big win symbol determination value table SDHZ_TBLB1 shown in Fig. 28(d).

次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS313)。なお、ここでは、大当りとなった場合に大当り後にセットされる普通図柄時短フラグと普通図柄確変フラグと特別図柄時短フラグと特別図柄確変フラグと入賞容易フラグとのうち、移行後の遊技状態に応じたフラグをONにするためのフラグデータを予め準備する。また、特別図柄時短回数カウンタに設定する時短回数と、特別図柄確変回数カウンタに設定する確変回数も準備することとなる。なお、入賞容易フラグは、遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグである。 Then, the main control CPU 600a prepares to transition to a game state such as a normal state, a time-saving state, a latent high probability state, or a high probability state (step S313). Note that here, in the event of a jackpot, flag data is prepared in advance for turning on a flag corresponding to the game state after the transition, among the normal symbol time-saving flag, the normal symbol high probability flag, the special symbol time-saving flag, the special symbol high probability flag, and the easy-to-win flag, which are set after the jackpot. In addition, the number of time-saving times to be set in the special symbol time-saving times counter and the number of high probability times to be set in the special symbol high probability times counter are also prepared. Note that the easy-to-win flag is a flag that indicates whether the game state is a time-saving game state or not.

次いで、主制御CPU600aは、図21のステップS253にて主制御RAM600cに格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS314)。この際、主制御CPU600aは、上記説明したように図5に示すV-STタイプの遊技機の場合、図5に示す遊技状態に応じて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図7(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1、図8(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2、図8(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLを選択することとなる。そして、上記説明したように図6に示す1種2種タイプの遊技機の場合、図6に示す遊技状態に応じて、図7(a)に示すテーブルTBLを用いて、図9に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1、図10(a)に示す第2変動パターン選択テーブルNOR_TBL2、図10(b)に示す第3変動パターン選択テーブルLAST_TBLを選択することとなる。 Next, the main control CPU 600a generates a special symbol variation pattern using the variation pattern random number value stored in the main control RAM 600c in step S253 of Fig. 21, and transmits the variation pattern command of the generated special symbol variation pattern as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S314). At this time, in the case of the V-ST type gaming machine shown in Fig. 5 as described above, the main control CPU 600a selects the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in Fig. 7(b), the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in Fig. 8(a), and the third variation pattern selection table LAST_TBL shown in Fig. 8(b) using the table TBL shown in Fig. 7(a) according to the game state shown in Fig. 5. As explained above, in the case of the type 1/type 2 gaming machine shown in FIG. 6, the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 9, the second variation pattern selection table NOR_TBL2 shown in FIG. 10(a), and the third variation pattern selection table LAST_TBL shown in FIG. 10(b) are selected using the table TBL shown in FIG. 7(a) according to the gaming state shown in FIG. 6.

かくして、主制御CPU600aは、上記の変動パターン選択テーブルによって選択された変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、液晶表示装置41に選択された変動パターンが表示されるようなコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、選択された変動パターンが表示されることとなる。 Thus, the main control CPU 600a sends the variation pattern command of the variation pattern selected by the variation pattern selection table to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD. In response to this, the sub-control CPU 800a sends to the VDP 803 a command list that causes the selected variation pattern to be displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, thereby displaying the selected variation pattern on the liquid crystal display device 41.

また、サブ制御CPU800aにて、変動パターンを決定する場合、主制御CPU600aは、図11(a)に示すテーブルTBLAを用いて、図11(b)に示す第1変動パターン選択テーブルNOR_TBL1を選択することとなる。そして、その選択した内容を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、サブ制御ROM800b内に格納されている、図12に示す第1演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL1、図13に示す第2演出変動パターン選択テーブルENOR_TBL2を用いて、変動パターンを決定する。そして、サブ制御CPU800aは、決定した変動パターンが液晶表示装置41に表示されるようなコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、決定した変動パターンが表示されることとなる。 Furthermore, when the sub-control CPU 800a determines the variation pattern, the main control CPU 600a uses the table TBLA shown in FIG. 11(a) to select the first variation pattern selection table NOR_TBL1 shown in FIG. 11(b). The selected content is then sent to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD. In response to this, the sub-control CPU 800a determines the variation pattern using the first performance variation pattern selection table ENOR_TBL1 shown in FIG. 12 and the second performance variation pattern selection table ENOR_TBL2 shown in FIG. 13, both of which are stored in the sub-control ROM 800b. The sub-control CPU 800a then sends a command list to the VDP 803 such that the determined variation pattern is displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, causing the determined variation pattern to be displayed on the liquid crystal display device 41.

しかして、このように、各遊技状態において、適切な変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンを決定するようにすれば、最適な変動パターンを決定することができる。これにより、遊技者の興趣を低下させるような事態を低減させることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, by determining the variation pattern using an appropriate variation pattern selection table for each game state, the optimal variation pattern can be determined. This makes it possible to reduce situations that reduce the interest of the player, thereby increasing the interest of the player.

なお、このステップS314にて、主制御CPU600aは、特別図柄変動タイマに変動時間を設定することとなる。 In step S314, the main control CPU 600a sets the fluctuation time in the special pattern fluctuation timer.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS315)。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern changing flag to 5AH and turns it ON (step S315).

次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップS316)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS317)。 Next, the main control CPU 600a generates a pattern designation command that designates the special pattern to be displayed on the liquid crystal display device 41 (step S316), and performs processing to transmit the generated pattern designation command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S317).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS318)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern operation status flag to 02H (step S318) and ends the special pattern change start process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図20に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS206)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 20, when the value of the special pattern operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the special pattern is changing (indicating that the special pattern is currently changing), and performs special pattern changing processing (step S206).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図25を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図22のステップS314にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS400)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS400:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern fluctuation>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 25. First, the main control CPU 600a checks whether the time set in the special symbol fluctuation timer in step S314 in Fig. 22 has elapsed, i.e., whether it has reached 0 (step S400). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S400: NO), the main control CPU 600a ends the special symbol fluctuation process.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS400:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS401)。 On the other hand, if the special pattern change timer is 0 (step S400: YES), the main control CPU 600a sends a pattern determination command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S401).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS402)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。 The main control CPU 600a then sets the special symbol operation status flag to 03H and the special symbol changing flag to 00H. The main control CPU 600a then sets the special symbol changing timer to, for example, about 500 ms in order to maintain the result of the special symbol winning/losing lottery for a certain period of time (step S402). The main control CPU 600a then ends the special symbol changing process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図20に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS207)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 20, when the value of the special pattern operation status flag is 03H, the main control CPU 600a determines that the special pattern is being confirmed (indicating that the special pattern fluctuation has ended and is stopped), and performs processing during the special pattern confirmation time (step S207).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認時間中処理の説明>
この処理について、図26を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図22のステップS314にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern confirmation time>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 26. First, the main control CPU 600a checks whether the time set in the special symbol change timer in step S314 in Fig. 22 has elapsed, i.e., whether it has reached 0 (step S450). If the special symbol change timer is not 0 (step S450 ≠ 0), the main control CPU 600a ends the special symbol confirmation time process.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、そして普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、入賞容易フラグに00Hを設定する。そしてさらに、後述する特別図柄時短回数カウンタに0000H、及び、特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行う(ステップS453)。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450 = 0), the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 01H (step S451) and checks whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON (whether 5AH is set) (step S452). If the special symbol jackpot determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S452: YES), the special symbol jackpot determination flag is set to 00H, the special symbol jackpot operation flag is set to 5AH, the normal symbol time-saving flag is set to 00H, the normal symbol probability change flag is set to 00H, the special symbol time-saving flag is set to 00H, the special symbol probability change flag is set to 00H, and the easy win flag is set to 00H. Then, the process of setting the special symbol time-saving count counter to 0000H and the special symbol probability change count counter to 00H (step S453) is performed.

次いで、主制御CPU600aは、救済回数カウンタに0000Hを設定し、救済遊技において所定回数(例えば、1000回)特別図柄のはずれ変動が実行されたことを示す救済発動フラグに0FFHを設定する(ステップS454)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 Then, the main control CPU 600a sets the rescue count counter to 0000H, and sets the rescue activation flag, which indicates that the special symbol has been changed to a miss position a predetermined number of times (e.g., 1000 times) in the rescue game, to 0FFH (step S454). After that, the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS455)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS455:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS456)。なお、この際、特殊電サポ図柄当たり判定フラグがONに設定されていれば特殊電サポ図柄判定フラグに00Hを設定し、普通図柄時短フラグと特別図柄時短フラグと入賞容易フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットするようにする。 On the other hand, if the special symbol big win judgment flag is not set to ON (5AH is not set) (step S452: NO), the main control CPU 600a checks whether the special symbol small win judgment flag is set to ON (5AH is set) (step S455). If the special symbol small win judgment flag is set to ON (5AH is set) (step S455: YES), the special symbol small win judgment flag is set to 00H, and the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S456). At this time, if the special electric support symbol win judgment flag is set to ON, the special electric support symbol judgment flag is set to 00H, the normal symbol time-saving flag, the special symbol time-saving flag, and the easy winning flag are set to ON (5AH is set), and the special symbol time-saving count counter is set to the number of time-saving times.

主制御CPU600aは、上記ステップS456の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS455:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS457)。 After completing the processing of step S456, or if the special pattern small win determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S455: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the special pattern time-saving counter is 0 (step S457).

特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS457:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS458)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS459)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS459:YES)、普通図柄時短フラグに00Hを設定すると共に、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、入賞容易フラグに00Hを設定し、そしてさらに、普通図柄時短フラグに00Hを設定する。またさらに、救済回数カウンタに初期値を設定する(ステップS460)。 If the value of the special symbol time-saving count counter is not 0 (step S457: NO), the value of the special symbol time-saving count counter is decremented by 1 (-1) (step S458), and the main control CPU 600a checks again whether the value of the special symbol time-saving count counter is 0 or not (step S459). If the value of the special symbol time-saving count counter is 0 (step S459: YES), the normal symbol time-saving flag is set to 00H, the normal symbol probability variable flag is set to 00H, the easy win flag is set to 00H, and the normal symbol time-saving flag is set to 00H. Furthermore, the rescue count counter is set to the initial value (step S460).

上記ステップS460の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS457:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS459:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS461)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS461:YES)、ステップS465の処理に移行する。 After completing the processing of step S460, or if the value of the special symbol time-saving count counter is 0 (step S457: YES), or if the value of the special symbol time-saving count counter is not 0 (step S459: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the special symbol probability change count counter is 0 (step S461). If the value of the special symbol probability change count counter is 0 (step S461: YES), the process proceeds to step S465.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS461:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS462)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS463)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS463:NO)、ステップS465の処理に移行する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S461: NO), the main control CPU 600a subtracts 1 (-1) from the value of the special symbol probability change counter (step S462) and checks again whether the value of the special symbol probability change counter is 0 (step S463). If the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S463: NO), the process proceeds to step S465.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS463:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、入賞容易フラグに00Hを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS464)、ステップS465の処理に移行する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change count counter is 0 (step S463: YES), the main control CPU 600a performs processing to set the normal symbol time-saving flag to 00H, the normal symbol probability change flag to 00H, the easy win flag to 00H, the special symbol time-saving flag to 00H, and the special symbol probability change flag to 00H (step S464), and then proceeds to processing in step S465.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄確変フラグがON(5AHが設定)されているか否かを確認する(ステップS465)。特別図柄確変フラグがONに設定されていれば(5AHに設定されていれば)(ステップS465:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。 Next, the main control CPU 600a checks whether the special symbol probability flag is ON (set to 5AH) (step S465). If the special symbol probability flag is set ON (set to 5AH) (step S465: YES), the main control CPU 600a ends the processing during the special symbol confirmation time.

一方、特別図柄確変フラグがONに設定されていなければ(5AHに設定されていなければ)(ステップS465:NO)、主制御CPU600aは、救済発動フラグがON(5AHが設定)されているか否かを確認する(ステップS466)。救済発動フラグがONに設定されていれば(5AHに設定されていれば)(ステップS466:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。 On the other hand, if the special symbol probability change flag is not set to ON (if not set to 5AH) (step S465: NO), the main control CPU 600a checks whether the rescue activation flag is ON (if 5AH is set) (step S466). If the rescue activation flag is set to ON (if 5AH is set) (step S466: YES), the main control CPU 600a ends the processing during the special symbol confirmation time.

一方、救済発動フラグがONに設定されていなければ(5AHに設定されていなければ)(ステップS466:NO)、主制御CPU600aは、救済回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS467)。救済回数カウンタの値が0であれば(ステップS466:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。 On the other hand, if the rescue activation flag is not set to ON (if it is not set to 5AH) (step S466: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the rescue count counter is 0 (step S467). If the value of the rescue count counter is 0 (step S466: YES), the main control CPU 600a ends the processing during the special pattern confirmation time.

一方、救済回数カウンタの値が0でなければ(ステップS467:NO)、救済回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS468)、主制御CPU600aは、再度、救済回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS469)。救済回数カウンタの値が0でなければ(ステップS469:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終える。一方、救済回数カウンタの値が0であれば(ステップS469:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄時短フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットする。さらに、主制御CPU600aは、救済発動フラグと入賞容易フラグをON(5AHを設定)にし、右打ち状態フラグをON(5AHを設定)にし(ステップS470)、特別図柄確認時間中処理を終える。 On the other hand, if the value of the rescue count counter is not 0 (step S467: NO), the rescue count counter is decremented by 1 (-1) (step S468), and the main control CPU 600a checks again whether the value of the rescue count counter is 0 (step S469). If the value of the rescue count counter is not 0 (step S469: NO), the main control CPU 600a ends the special symbol confirmation time processing. On the other hand, if the value of the rescue count counter is 0 (step S469: YES), the main control CPU 600a sets the special symbol time-saving flag to ON (set 5AH) and sets the time-saving count in the special symbol time-saving count counter. Furthermore, the main control CPU 600a sets the rescue activation flag and the easy win flag to ON (set 5AH), sets the right-hit state flag to ON (set 5AH) (step S470), and ends the special symbol confirmation time processing.

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図20に示す上記ステップS205、ステップS206、ステップS207のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of any one of steps S205, S206, and S207 shown in FIG. 20 is completed, the main control CPU 600a updates the display data of the special symbol (step S208), and then ends the special symbol processing.

ところで、本実施形態においては、救済回数カウンタを減算する例を示したが、加算するようにしても良い。この点、図29を用いて詳しく説明する。なお、上記説明した処理と同一の処理については、同一の符号を付し、説明は省略することとする。 In this embodiment, the rescue count counter is decremented, but it may be incremented. This will be described in detail with reference to FIG. 29. Note that the same processes as those described above are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認時間中処理の説明(変形例)>
図29に示すように、主制御CPU600aは、特別図柄確変フラグがONに設定されていなければ(5AHに設定されていなければ)(ステップS465:NO)、救済回数カウンタの値を加算(+1)し(ステップS500)、救済回数カウンタの値が救済到達回数に到達したか否かを確認する(ステップS501)。救済到達回数に到達していれば(ステップS501:YES)、ステップS470の処理を行い、特別図柄確認時間中処理を終える。
<Main Control: Special Symbol Processing: Explanation of Processing During Special Symbol Confirmation Time (Modified Example)>
As shown in Fig. 29, if the special symbol probability flag is not set to ON (if it is not set to 5AH) (step S465: NO), the main control CPU 600a increments the value of the rescue count counter (+1) (step S500) and checks whether the value of the rescue count counter has reached the rescue reach count (step S501). If the rescue reach count has been reached (step S501: YES), the process of step S470 is performed and the process during the special symbol confirmation time is completed.

一方、救済到達回数に達していなければ(ステップS501:NO)、主制御CPU600aは、救済回数カウンタの値が0000Hであるか否かを確認する(ステップS502)。救済回数カウンタの値が0000Hでなければ(ステップS502:NO)、特別図柄確認時間中処理を終える。 On the other hand, if the rescue count has not been reached (step S501: NO), the main control CPU 600a checks whether the rescue count counter value is 0000H (step S502). If the rescue count counter value is not 0000H (step S502: NO), the special symbol confirmation time process ends.

一方、救済回数カウンタの値が0000Hであれば(ステップS502:YES)、救済回数カウンタの値を減算(-1)し(ステップS503)、特別図柄確認時間中処理を終える。なお、ステップS503にて、救済回数カウンタの値を減算(-1)するのは、以下の理由によるものである。すなわち、特別図柄確変中でなければ、救済回数カウンタは、値を加算(+1)する。そのため、救済回数カウンタの値が救済到達回数に到達した後は、大当たりしない限り、救済回数カウンタは、2バイトの上限値であるFFFFHまでカウントし続けることとなる。それゆえ、救済回数カウンタのカウント値がFFFFHの時に加算(+1)されると、カウント値は、0000Hになるため、FFFFHに戻すために、減算(-1)する(0000H-0001H=FFFFHとなる)ようにしている。 On the other hand, if the value of the rescue counter is 0000H (step S502: YES), the value of the rescue counter is decremented (-1) (step S503), and the process during the special symbol confirmation time is terminated. The reason for decrementing (-1) the value of the rescue counter in step S503 is as follows. That is, if the special symbol is not in a certain special symbol state, the rescue counter adds (+1) to its value. Therefore, after the rescue counter reaches the rescue count, the rescue counter will continue to count up to FFFFH, which is the upper limit of 2 bytes, unless a jackpot occurs. Therefore, if the rescue counter is incremented (+1) when the count value is FFFFH, the count value becomes 0000H, so in order to return it to FFFFH, decrement (-1) is performed (0000H-0001H=FFFFH).

しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。 The above-described embodiment of the present invention can enhance the player's interest.

なお、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。 In this embodiment, an example is shown in which the sound LSI 801 and the VDP 803 are configured separately, but they may also be integrated into one chip.

また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the sub-control CPU 800a is provided within the sub one-chip microcomputer 800, but this is not limiting, and the sub-control CPU 800a may be provided within the VDP 803.

1 パチンコ遊技機
44 特別図柄1始動口(第1始動口)
45 特別図柄2始動口(第2始動口)
45b 開閉部材(普通電動役物)
45c 普通電動役物ソレノイド(普通電動役物)
600a 主制御CPU(抽選処理実行手段、特典遊技実行手段)
NOR_TBL1a 個別変動パターン選択テーブル(変動パターン選択テーブル)
NOR_TBL1b 共通変動パターン選択テーブル(変動パターン選択テーブル)
SDHZ_TBL 特別図柄大当たり図柄判定値テーブル
TBL テーブル(変動パターン選択テーブル指定コード)
TBLA テーブル(変動パターン選択テーブル指定コード)


1 Pachinko game machine 44 Special pattern 1 start hole (first start hole)
45 Special pattern 2 starting hole (second starting hole)
45b Opening and closing member (normal electric device)
45c Normal electric device solenoid (normal electric device)
600a Main control CPU (lottery processing execution means, bonus game execution means)
NOR_TBL1a Individual fluctuation pattern selection table (fluctuation pattern selection table)
NOR_TBL1b Common fluctuation pattern selection table (fluctuation pattern selection table)
SDHZ_TBL Special pattern jackpot pattern judgment value table TBL table (variation pattern selection table designation code)
TBLA table (variation pattern selection table designation code)


Claims (1)

遊技状態として、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態と、該有利状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態と、を含み、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口又は前記第2始動口への遊技球の入球に起因する抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記抽選処理実行手段が実行された際の抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
前記抽選処理が実行された際の抽選結果に対応して変動表示を開始する識別情報と、
前記識別情報の変動表示の変動パターンの変動時間を選択する際に用いられる複数の変動パターン選択テーブルと、
各種演出動作を制御するサブ制御手段と、
所定情報を記憶するRAMと、
電源投入時に前記RAMをクリア可能なRAMクリア手段と、
前記変動時間に応じた演出変動パターンを選択する演出変動パターン選択手段と、を有し、
前記通常遊技状態から前記特典遊技を経て、前記有利状態又は前記特別遊技状態へと移行可能とし、
記特別遊技状態へは、前記通常遊技状態にて前記抽選処理による前記抽選結果が特典遊技を実行することを示す結果となった場合より、前記有利状態にて前記抽選処理による前記抽選結果が特典遊技を実行することを示す結果となった場合の方が移行し易くなっており、
前記有利状態及び前記特別遊技状態は、前記通常遊技状態より前記第2始動口を有する普通電動役物への入賞が容易となる遊技状態であり、
前記変動パターン選択テーブルは、各遊技状態に対応して設定された変動パターン選択テーブル指定コードによって参照された前記変動パターン選択テーブルを用いて、前記変動パターンの変動時間が決定され、
前記サブ制御手段は、
前記RAMを前記RAMクリア手段にてクリア後の第1通常遊技状態においては、前記決定された変動パターンの変動時間に応じて、前記演出変動パターン選択手段により該第1通常遊技状態に応じた演出変動パターンを選択し、
前記有利状態の終了後に移行する第2通常遊技状態においては、前記決定された変動パターンの変動時間に応じて、前記演出変動パターン選択手段により該第2通常遊技状態に応じた演出変動パターンを選択してなる遊技機。
The game states include a normal game state, an advantageous state which is more advantageous to the player than the normal game state, and a special game state which is more advantageous to the player than the advantageous state,
A first starting hole through which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a lottery process resulting from a game ball entering the first start hole or the second start hole;
a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player according to a lottery result when the lottery process execution means is executed;
Identification information that starts a variable display in response to a lottery result when the lottery process is executed;
A plurality of variation pattern selection tables used when selecting a variation time of a variation pattern of the variation display of the identification information;
A sub-control means for controlling various performance operations;
A RAM for storing predetermined information;
A RAM clearing means capable of clearing the RAM when the power is turned on;
A performance change pattern selection means for selecting a performance change pattern according to the change time ,
A transition from the normal gaming state to the advantageous state or the special gaming state via the bonus gaming state is possible ;
A transition to the special game state is easier when the lottery result of the lottery process in the advantageous state indicates that a bonus game will be executed than when the lottery result of the lottery process in the normal game state indicates that a bonus game will be executed;
The advantageous state and the special game state are game states in which it is easier to win a normal electric device having the second starting hole than in the normal game state,
The variation pattern selection table is referenced by a variation pattern selection table designation code set corresponding to each game state, and the variation time of the variation pattern is determined using the variation pattern selection table ,
The sub-control means
In a first normal gaming state after the RAM is cleared by the RAM clearing means, a presentation variation pattern corresponding to the first normal gaming state is selected by the presentation variation pattern selection means in accordance with a variation time of the determined variation pattern;
In a second normal game state to which the game machine transitions after the advantageous state ends, the game machine selects a presentation variation pattern corresponding to the second normal game state by the presentation variation pattern selection means in accordance with the variation time of the determined variation pattern .
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