JP7664889B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.
従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報の変動表示の結果に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。 Conventionally, gaming machines (e.g., pachinko machines) are known in which gaming balls, which represent gaming value, are launched into a gaming area, and when the gaming balls enter a winning area such as a winning slot, prize balls are paid out to the player, and further, the gaming state can be changed depending on the results of the variable display of identification information.
また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示が停止し、このときに導出された表示結果にもとづいて入賞が発生可能であり、入賞の種類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。 In addition, when the game start operation is performed after the number of bets for one game is set using the game value, the display of the varying identification information begins, and when the stop operation is performed after the display has started, the display of the varying identification information stops, and a win can be generated based on the display result derived at this time, and a gaming machine (e.g., a slot machine) is known in which the gaming state can be changed depending on the type of win.
そのような遊技機において、透明性を有する遊技盤を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1~3)。 Among such gaming machines, gaming machines equipped with a transparent gaming board are known (for example, Patent Documents 1 to 3).
ところで、特許文献1~3の遊技機は、遊技性を向上させるうえで改善の余地があった。 However, the gaming machines in Patent Documents 1 to 3 had room for improvement in terms of playability.
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can improve playability.
(手段1)上記の課題を解決するため、本発明は、
透明性を有する遊技盤と、画像を表示可能な画像表示装置と、前記画像表示装置にて実行される遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、遊技媒体の貸出を受けるための操作が行われる貸出操作手段と、を備えた遊技機において、
前記演出は、第1演出と、第2演出と、を含み、
前記第1演出と前記第2演出とは数値情報の更新表示を行う演出であるとともに更新表示を行った前記数値情報が所定値になった場合に特典が付与されることを示唆する演出であり、
前記第1演出と前記第2演出とを同時期に実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とを同時期に実行するときの前記数値情報の更新表示の開始タイミングは同一または略同一のタイミングであり、
前記第2演出において前記数値情報が所定値になるまでの時間よりも、前記第1演出において前記数値情報が所定値になるまでの時間のほうが長く、
前記第2演出における前記数値情報の更新周期よりも、前記第1演出における前記数値情報の更新周期のほうが短く、
前記第2演出において前記数値情報が所定値になった後、前記第2演出での前記数値情報が所定値になった状態を前記第1演出において前記数値情報が所定値になるまで継続して表示し、
前記第2演出での前記状態を継続して表示している間に、前記第1演出において前記数値情報が所定値になったときに、特典の付与を示唆し、
前記第2演出において前記数値情報が所定値になるまでの第1時間よりも、前記第2演出において前記数値情報が所定値になってから前記第1演出において前記数値情報が所定値になるまでの第2時間のほうが短く、
前記遊技盤は前記画像表示装置の前側に配置されており、
前記遊技盤に形成された開口を介して前記画像表示装置の画像表示領域を視認可能であり、
前記遊技盤を正面視すると前記遊技盤の一部が前記画像表示領域の端部領域に重畳しており、
前記画像表示装置は前記遊技盤と重畳する前記端部領域に特定画像を表示可能であり、
前記演出制御手段は、遊技停止状態に移行することを予告する予告演出を実行した後、前記遊技停止状態である旨の表示を実行可能である。
よって、遊技盤と重畳する端部領域に特定画像を表示しても特定画像を視認できるので、当該端部領域以外の領域に特定画像を表示しなくてもよくなり、特定画像以外の画像の表示面積を広くすることができる。よって、特定画像以外の画像の視認性を向上できるので、遊技性を向上させることができる。
(Means 1) In order to solve the above problems, the present invention provides:
A gaming machine including a transparent gaming board, an image display device capable of displaying images, a presentation control means capable of controlling the presentation of a game executed on the image display device, and a lending operation means for performing an operation for receiving a loan of a gaming medium,
The performance includes a first performance and a second performance,
The first effect and the second effect are effects for updating and displaying numerical information, and are effects suggesting that a special benefit will be awarded when the updated and displayed numerical information reaches a predetermined value,
The first performance and the second performance can be executed at the same time,
When the first performance and the second performance are executed at the same time, the timing of starting the update display of the numerical information is the same or substantially the same;
The time until the numerical information reaches a predetermined value in the first performance is longer than the time until the numerical information reaches a predetermined value in the second performance,
The update period of the numerical information in the first performance is shorter than the update period of the numerical information in the second performance,
After the numerical information becomes a predetermined value in the second performance, the state in which the numerical information becomes the predetermined value in the second performance is continuously displayed until the numerical information becomes the predetermined value in the first performance;
suggesting the award of a special benefit when the numerical information in the first performance reaches a predetermined value while the state in the second performance is being continuously displayed;
a second time from when the numerical information becomes a predetermined value in the second performance until when the numerical information becomes a predetermined value in the first performance is shorter than a first time from when the numerical information becomes a predetermined value in the second performance until when the numerical information becomes a predetermined value in the first performance;
The game board is disposed in front of the image display device,
The image display area of the image display device is visible through an opening formed in the game board,
When the game board is viewed from the front, a part of the game board overlaps with an end area of the image display area,
The image display device is capable of displaying a specific image in the end area overlapping with the game board,
The presentation control means is capable of executing a notice presentation for notifying a transition to a game stop state, and then executing a display indicating that the game is in the game stop state.
Therefore, since the specific image can be seen even if it is displayed in the edge area overlapping with the game board, it is not necessary to display the specific image in an area other than the edge area, and the display area of the image other than the specific image can be increased. Therefore, the visibility of the image other than the specific image can be improved, and the gameability can be improved.
(手段2)手段1において、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記画像表示手段は、前記特定画像として保留記憶に対応する保留表示を表示可能である。
よって、注目度が低い保留表示以外の画像の視認性を向上でき、遊技性を向上させることができる。
(Means 2) In Means 1,
a reserved memory means capable of storing information regarding the variable display of the identification information as reserved memory,
The image display means is capable of displaying a hold display corresponding to a hold memory as the specific image.
This can improve the visibility of images other than the hold display, which attracts less attention, and can improve gameplay.
(手段3)手段1又は手段2において、
前記画像表示手段は、
識別情報の可変表示に対応する演出用識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記特定画像として前記演出用識別情報よりも縮小された態様による縮小識別情報を表示することが可能である。
よって、縮小識別情報が演出用識別情報に付随する表示なので、縮小識別情報を端部領域に表示しても遊技の進行が阻害されることを防止できる。よって、演出用識別情報の表示領域を広くして演出用識別情報の視認性を確保すること可能になり、遊技性を向上させることができる。
(Means 3) In means 1 or 2,
The image display means includes:
It is possible to perform variable display of performance identification information corresponding to the variable display of identification information,
It is possible to display reduced identification information, which is reduced in size compared to the presentation identification information, as the specific image.
Therefore, since the reduced identification information is a display associated with the presentation identification information, even if the reduced identification information is displayed in the edge area, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered. Therefore, it is possible to ensure the visibility of the presentation identification information by widening the display area, thereby improving gameplay.
(手段4)手段1~手段3のいずれかにおいて、
前記画像表示手段は、
所定の契機で表示態様が変化する第1画像と、
所定の契機で表示態様が変化しない第2画像と、を表示可能であり、
前記特定画像として前記第2画像を表示可能である。
よって、第2画像は遊技が進行しても確認することができるが、第1画像は遊技の進行に伴って変化してしまうので、第1画像の表示領域を広くして第1画像の視認性を確保することにより、遊技性を向上させることができる。
(Means 4) In any one of means 1 to 3,
The image display means includes:
A first image whose display mode changes upon a predetermined trigger;
A second image whose display mode does not change at a predetermined opportunity;
The second image can be displayed as the specific image.
Thus, while the second image can be viewed even as the game progresses, the first image changes as the game progresses, so playability can be improved by widening the display area of the first image to ensure visibility of the first image.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1および図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。 Figure 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. Figure 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses game balls as a game medium, and a player borrows game balls from an amusement facility operator to play with the pachinko machine 1. In playing with the pachinko machine 1, each game ball is a medium that has game value, and the benefits (profits) that the player enjoys as a result of playing can be converted into game value based on, for example, the number of game balls that the player has acquired. Below, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be explained with reference to Figures 1 and 2.
本実施形態のパチンコ機1は、賞球(入賞口などへの入賞により払い出された遊技球)及びファール球(発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球)の個数から発射球(発射装置により発射された遊技球)の個数を差し引いた差球が所定の上限個数(本実施形態では、95000個)以上になった場合に遊技停止状態(打ち止めとも称する)に移行する。なお、賞球とは、入賞口などへの入賞により払い出された遊技球である。ファール球とは、発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球である。発射球とは、ハンドル操作に応答して発射装置により発射された遊技球である。 In this embodiment, the pachinko machine 1 transitions to a game stop state (also called a shot limit) when the difference between the number of prize balls (game balls paid out as a result of winning into a winning port, etc.) and the number of foul balls (game balls that have been fired by the firing device but have returned without reaching the play area) minus the number of fired balls (game balls fired by the firing device) exceeds a predetermined upper limit (95,000 in this embodiment). Note that prize balls are game balls paid out as a result of winning into a winning port, etc. Foul balls are game balls that have been fired by the firing device but have returned without reaching the play area. Fired balls are game balls fired by the firing device in response to handle operation.
[全体構成]
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4(ガラス枠、窓枠)および内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration]
The main body of the pachinko machine 1 mainly comprises an outer frame unit 2, an integrated door unit 4 (glass frame, window frame), and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame). When viewed from the front facing the player, the integrated door unit 4 is located at the frontmost side. The inner frame assembly 7 is located on the back side (rear side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.
外枠ユニット2は、木材および金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure made by combining wood and metal materials into a vertically long rectangle, and this outer frame unit 2 is fixed to an island facility (not shown) in the amusement park using fasteners such as screws. Note that in the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the sections corresponding to the top and bottom short sides, and metal is used for the sections corresponding to the left and right long sides.
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates to open and close via a hinge mechanism (not shown). The opening and closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end when viewed from the front of the pachinko machine 1.
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット7aが設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4および外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット7aは施錠具とともに一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 When viewed from the front in Figure 1, a unified lock unit 7a is provided on the inside of the right edge of the inner frame assembly 7 (the left edge in Figure 2). Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right edges (back sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in Figure 1, when the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7 are closed relative to the outer frame unit 2, the unified lock unit 7a on the back side, together with the locking device, disables the opening of the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7.
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット7aが作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an arcade manager inserts a special key into the keyhole and turns the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 7a is activated, enabling the integrated door unit 4 to be opened together with the inner frame assembly 7. When the entire assembly is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed at the front side.
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, the inner frame assembly 7 remains locked and only the integrated door unit 4 is unlocked, allowing the integrated door unit 4 to be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front, the game board unit 8 is directly exposed, allowing the amusement center manager to remove any obstacles such as balls getting stuck on the board. Furthermore, when the integrated door unit 4 is opened, the receiving tray unit 6 is also opened to the front.
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域9a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域9aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 also includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the above-mentioned inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integrated door unit 4 open to the front side. The integrated door unit 4 has a vertically oval window 4a formed in its center, and a glass unit (no reference number) is attached to this window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a mounting tool (not shown). A game area 9a (board surface, game board) is formed on the front side of the game board unit 8, and this game area 9a can be seen by the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface through which game balls can flow down.
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The receiving tray unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side, and an upper tray 6b is formed on its upper surface. This upper tray 6b can store game balls (loaned balls) lent to the player and game balls (prize balls) won by winning. In addition, a lower tray 6c is formed in the receiving tray unit 6 at a lower position of the upper tray 6b. This lower tray 6c stores game balls that are paid out when the upper tray 6b is full. Note that the pachinko machine 1 of this embodiment is a model that connects to a card unit, and game balls borrowed by the player are paid out to the receiving tray unit 6 (upper tray 6b or lower tray 6c) from the payout device unit 172 on the back side separately from prize balls.
受皿ユニット6の上面には遊技操作部6dが設けられており、この遊技操作部6dには、遊技球の貸出を受けるために操作される球貸ボタン10およびカードユニットに投入された有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を返却させるために操作される返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため遊技操作部6dの上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない遊技機)であってもよい。 The upper surface of the tray unit 6 is provided with a game operation unit 6d, which is provided with a ball loan button 10 operated to receive loaned game balls and a return button 12 operated to return valuable media (e.g., magnetic recording media, media with built-in memory IC, etc.) inserted into the card unit. When a player operates the ball loan button 10 with valuable media inserted into a card unit (not shown), a number of game balls (e.g., 125 balls) corresponding to a predetermined degree unit (e.g., 5 degrees) are loaned out. For this reason, a degree display unit (not shown) is provided on the upper surface of the game operation unit 6d, which displays the remaining degree of the valuable media inserted into the card unit. The player can receive the return of the valuable media with remaining degree by operating the return button 12. In this embodiment, a game machine connected to a card unit is given as an example, but the pachinko machine 1 may also be a cash machine (a game machine not connected to a card unit).
また、遊技操作部6dの側方には、音量調節ボタン13aおよび光量調節ボタン13bが設けられている。音量調節ボタン13aおよび光量調節ボタン13bはともに、縦長矩形状に形成されており、その上端部および下端部を押下可能に構成されている。音量調節ボタン13aの上端部を押下した場合には、スピーカ54a~54cから出力される音声の音量を大きくすることができ、音量調節ボタン13aの下端部を押下した場合には、スピーカ54a~54cから出力される音声の音量を小さくすることができるようになっている。また、同様に、光量調節ボタン13bの上端部を押下した場合には、枠ランプ46,50の光量を大きくすることができ、光量調節ボタン13bの下端部を押下した場合には、枠ランプ46,50の光量を小さくすることができるようになっている。 A volume control button 13a and a light control button 13b are provided on the side of the game operation unit 6d. Both the volume control button 13a and the light control button 13b are formed in a vertically elongated rectangular shape, and are configured so that their upper and lower ends can be pressed. When the upper end of the volume control button 13a is pressed, the volume of the sound output from the speakers 54a to 54c can be increased, and when the lower end of the volume control button 13a is pressed, the volume of the sound output from the speakers 54a to 54c can be decreased. Similarly, when the upper end of the light control button 13b is pressed, the light intensity of the frame lamps 46 and 50 can be increased, and when the lower end of the light control button 13b is pressed, the light intensity of the frame lamps 46 and 50 can be decreased.
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域9a(図3参照)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域9a内に放り込まれる。遊技領域9a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域9a内を流下する。なお、遊技領域9a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the tray unit 6. By operating this handle unit 16, the player can activate the launch control board set 174 and launch (throw) a game ball (ball launcher) toward the play area 9a (see FIG. 3). The launched game ball rises from the lower edge of the play board unit 8 along the left edge, and is guided by an outer band (not shown) and thrown into the play area 9a. Numerous obstacle nails and windmills (no reference numbers in the figure) are arranged in the play area 9a, and the thrown game ball flows down the play area 9a while being guided and guided by the obstacle nails and windmills. The configuration of the play area 9a (board surface, play board) will be described further below with reference to another drawing.
[枠前面の構成]
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素としてレンズユニット47および右上電飾ユニット49が設置されている。このうちレンズユニット47には枠ランプ46が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側の枠ランプ50が組み込まれている。
[Front frame configuration]
A lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 are installed as components for performance in the integrated door unit 4. Of these, a frame lamp 46 is incorporated in the lens unit 47, and a right-side frame lamp 50 is incorporated in the upper right illumination unit 49.
上述した各種枠ランプ46,50は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4にはそれぞれスピーカ54a~54dが組み込まれている。これらスピーカ54a~54dは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various frame lamps 46, 50 described above perform effects, for example, by emitting light from the built-in LEDs (lighting up, blinking, changing brightness gradations, changing color tones, etc.). Additionally, speakers 54a to 54d are built into each integrated door unit 4. These speakers 54a to 54d output sound effects, background music, voices, etc. (general audio) to perform effects.
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In addition, a performance button 45 is provided in the center of the tray unit 6, in front of the upper tray 6b. By pressing and operating this performance button 45, the player can switch the performance content (for example, the background screen displayed on the LCD display 42), or generate some kind of performance (preview performance, special promotion performance, promotion performance during a big win, etc.) while the patterns are changing, while a jackpot is being confirmed, or while playing a jackpot.
さらに、演出ボタン45の周囲には、演出ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Furthermore, a jog dial 45a (operation input receiving means, rotary selector) is provided around the effect button 45 so as to surround the effect button 45. By rotating this jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.
なお、本実施形態では、遊技を行っているときに特別図柄の変動表示の過程で、特別図柄の変動表示の表示結果を示唆するときに、演出ボタン45、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13bが振動させることが可能である。 In this embodiment, when the special symbol changing display is in progress during a game, the effect button 45, ball loan button 10, return button 12, volume control button 13a, and light intensity control button 13b can be vibrated to indicate the result of the special symbol changing display.
[裏側の構成]
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Back side configuration]
2, the back side of the pachinko machine 1 is provided with a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, a payout control board unit 176, a back cover unit 178, etc. In addition, the back side of the pachinko machine 1 is provided with various electronic devices (including a control computer, not shown) that constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring, etc., not shown.
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172aおよび賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference number), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7 and can store game balls supplied from a supply path (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls sent out from the payout device unit 172 toward the receiving tray unit 6 on the front side.
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (such as a data display device, hall computer, etc.), and various external information signals (such as winning ball information, door opening information, number of pattern determination information, jackpot information, starting hole information, etc.) that indicate the game progress status and maintenance status of the pachinko machine 1 are output from this external terminal board 160 to the external electronic device.
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 is connected to a power supply (e.g., AC 24V) installed in the island equipment of the amusement arcade, for example, to ensure the power source (electricity) necessary for the operation of the pachinko machine 1. The earth wire 166 is connected to an earth terminal also installed in the island equipment, to ensure the earth (ground) of the pachinko machine 1.
[遊技盤ユニットの構成]
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技盤9を備えており、この遊技盤9の前面側に遊技領域9aが形成されている。遊技盤9は、例えば透明樹脂板で構成されており、その一部に意匠が付されている。具体的には、意匠として着色や絵柄が付されている。そして、遊技盤9の意匠が付された部分以外の部分は透明性を有する。したがって、遊技盤9を正面視すると遊技盤9の透明部分を介して遊技盤9の背後を視認することができる。なお、本実施形態では遊技盤9に意匠を付すことにより意匠部以外の部分が透明な構成としているが、遊技盤9全体が透明性を有する構成としてもよい。
[Configuration of the game board unit]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 9 as a base, and a game area 9a is formed on the front side of the game board 9. The game board 9 is made of, for example, a transparent resin plate, and a design is applied to a part of it. Specifically, the design is colored or patterned. The part of the game board 9 other than the part with the design is transparent. Therefore, when the game board 9 is viewed from the front, the back of the game board 9 can be seen through the transparent part of the game board 9. In this embodiment, the game board 9 is designed so that the part other than the design part is transparent, but the entire game board 9 may be transparent.
また、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態では、遊技盤9の前面はガラスユニットに平行となる。遊技盤9の前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域9aが形成されている。 When the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 9 is parallel to the glass unit. The game area 9a is formed on the front surface of the game board 9, inside a launch rail (no reference number) that is installed in a substantially circular shape.
遊技領域9aの左側部分は、通常遊技状態(非時短状態)で使用される第1遊技領域(以下、左打ち領域とも称する)であり、遊技領域9aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態)で使用される第2遊技領域(以下、右打ち領域とも称する)である。なお、本実施形態では、非時短状態を非時間短縮状態と称することがあり、時短状態を時間短縮状態と称することがある。 The left side of the play area 9a is a first play area (hereinafter also referred to as the left-hand play area) used in the normal play state (non-time-saving state), and the right side of the play area 9a is a second play area (hereinafter also referred to as the right-hand play area) used in the advantageous play state (big win play state, small win play state, time-saving state). Note that in this embodiment, the non-time-saving state may be referred to as the non-time-saving state, and the time-saving state may be referred to as the time-saving state.
遊技領域の最上部には、遊技領域9aの上部に向かって発射された遊技球を右打ち領域に導くための案内通路18が形成されている。 At the top of the play area, a guide passage 18 is formed to guide game balls shot toward the top of the play area 9a to the right-hand hitting area.
また、遊技領域9a内には、始動ゲート20、普通入賞口22、第1始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。 In addition, within the game area 9a, a start gate 20, a normal winning port 22, a first start winning port 26, a variable start winning device 28, a variable winning device 30, etc. are distributed and installed.
このうち、普通入賞口22は遊技領域9aの左側部分に配置されている。第1始動入賞口26は、遊技領域9aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30は、遊技領域9aの右側部分に配置されている。 Of these, the normal winning hole 22 is located on the left side of the play area 9a. The first start winning hole 26 is located in the center of the lower part of the play area 9a. The start gate 20, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are located on the right side of the play area 9a.
そして、遊技領域9a内に発射された遊技球は、その流下の過程で第1始動入賞口26、普通入賞口22に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球したりする。 The game ball launched into the game area 9a may enter the first start winning hole 26, the normal winning hole 22, pass through the start gate 20, or enter the variable start winning device 28 when activated or the variable winning device 30 when opened.
そして、始動ゲート20を通過した遊技球、普通入賞口22、第1始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 Then, the game balls that pass through the start gate 20, the normal winning port 22, the first start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected on the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (the plywood material, transparent board, etc. that constitutes the game board unit 8).
ここで、本実施形態では、遊技領域9a(盤面)の構成上、第1始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域9a内の左打ち領域に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 In this embodiment, due to the configuration of the game area 9a (board), when a game ball is to enter the first start winning hole 26 or the normal winning hole 22, it is necessary to hit the game ball into the left hitting area in the game area 9a (performing a so-called "left hit").
一方、始動ゲート20、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合は、遊技領域9a内の右打ち領域に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, to make the game ball enter the start gate 20, the variable start winning device 28, or the variable winning device 30, it is necessary to hit the game ball into the right-hand hitting area in the game area 9a (performing a so-called "right hit").
始動ゲート20を遊技球が通過すると作動抽選(普通図柄抽選)が行われる。そして、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄抽選で当選し、普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動する。 When the game ball passes through the start gate 20, an activation lottery (regular symbol lottery) is held. The variable start winning device 28 then operates when a predetermined activation condition is met (when the regular symbol lottery is won and the regular symbol is displayed in a winning manner for a predetermined static display time).
可変始動入賞装置28は板状の開閉部材28aを備えている。開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材28aは、遊技盤9の盤面の内部に収納された状態になっている。このとき、可変始動入賞装置28の第2始動入賞口28bに遊技球が進入する難易度が高く、遊技球は開閉部材28aの上面を転動することなく下流側に流下してしまう。そして、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28aが盤面の前方(すなわち、遊技者側)に突出した状態になる。開閉部材28aは図中に向かって右側から左向かって傾斜している。また、開閉部材28aの左側方には第2始動入賞口28bが設けられている。そして、開閉部材28aが突出したときは遊技球が開閉部材28aの上面を転動し、第2始動入賞口28bに導かれる。これにより、開閉部材28aが突出したときに可変始動入賞装置28の第2始動入賞口28bに遊技球が進入する難易度が低くなり、開閉部材28a上の遊技球を第2始動入賞口28bに入球させることが可能になる。 The variable start winning device 28 is equipped with a plate-shaped opening and closing member 28a. The opening and closing member 28a can move back and forth in the front and back directions relative to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). In a normal state, the opening and closing member 28a is stored inside the board surface of the game board 9. At this time, it is difficult for a game ball to enter the second start winning port 28b of the variable start winning device 28, and the game ball flows downstream without rolling on the upper surface of the opening and closing member 28a. Then, when the variable start winning device 28 is activated, the opening and closing member 28a is in a state where it protrudes forward of the board surface (i.e., the player side). The opening and closing member 28a is inclined from the right side to the left in the figure. In addition, the second start winning port 28b is provided on the left side of the opening and closing member 28a. Then, when the opening and closing member 28a protrudes, the game ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 28a and is guided to the second start winning port 28b. This reduces the difficulty of the game ball entering the second start winning hole 28b of the variable start winning device 28 when the opening and closing member 28a is protruding, making it possible for the game ball on the opening and closing member 28a to enter the second start winning hole 28b.
可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合または特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動する。 The variable winning device 30 operates when a specified condition is met (when the special symbol is displayed as a stopped symbol indicating a big win or when the special symbol is displayed as a stopped symbol indicating a small win).
可変入賞装置30は、板状の開閉部材30aを備えている。開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材30aは、遊技盤9の盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動するため、可変入賞装置30内に遊技球を流入させることができない。そして、可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、可変入賞装置30内への遊技球の流入が可能になる。可変入賞装置30内に遊技球が流入すると、可変入賞装置30内に設けられた大入賞口30bへ遊技球を入球させることが可能になる。なお、以下、大入賞口30bを単に大入賞口と称することがある。 The variable winning device 30 is equipped with a plate-shaped opening and closing member 30a. The opening and closing member 30a can move back and forth in the front and rear directions relative to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). In a normal state, the opening and closing member 30a protrudes from the board surface of the game board 9 toward the player. At this time, the game balls roll on the upper surface of the opening and closing member 30a, so the game balls cannot flow into the variable winning device 30. Then, when the variable winning device 30 is activated, the opening and closing member 30a is drawn into the inside of the board surface, allowing the game balls to flow into the variable winning device 30. When the game balls flow into the variable winning device 30, it becomes possible for the game balls to enter the large winning opening 30b provided in the variable winning device 30. In the following, the large winning opening 30b may be simply referred to as the large winning opening.
ここで、可変入賞装置30内には、可変入賞装置30内(すなわち、大入賞口30b)に進入した遊技球を検出するカウントスイッチ84が設けられ、カウントスイッチ84の下流側に、特定領域(V入賞口)スイッチ85aと、非特定領域(非V入賞口)スイッチ85bとが横並びに設けられている。特定領域スイッチ85aと非特定領域スイッチ85bは遊技球が通過可能なセンサで構成されている。そして、特定領域スイッチ85aにおける遊技球の通過領域が特定領域30c、非特定領域スイッチ85bにおける遊技球の通過領域が非特定領域30dとなっている。 Here, a count switch 84 is provided within the variable winning device 30 to detect game balls that have entered the variable winning device 30 (i.e., the large winning port 30b), and downstream of the count switch 84, a specific area (V winning port) switch 85a and a non-specific area (non-V winning port) switch 85b are provided side by side. The specific area switch 85a and the non-specific area switch 85b are composed of sensors through which the game ball can pass. The passing area of the game ball in the specific area switch 85a is the specific area 30c, and the passing area of the game ball in the non-specific area switch 85b is the non-specific area 30d.
そして、可変入賞装置30内に入球(入賞)した遊技球は特定領域30cまたは非特定領域30dのいずれかに振り分けられる。特定領域30cまたは非特定領域30dを通過した遊技球は、さらに下流側の貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収されることとなる。 The game balls that enter (win) inside the variable winning device 30 are sorted into either the specific area 30c or the non-specific area 30d. The game balls that pass through the specific area 30c or the non-specific area 30d are collected on the back side of the game board unit 8 through the through hole further downstream.
なお、各入賞口や入賞装置に遊技球が入球(進入)することを「入賞」ともいう。特に、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry (advancement) of a game ball into each winning port or winning device is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into a start winning port (first start winning port, second start winning port) is also referred to as a start winning.
そして、本実施形態では、普通入賞口22に遊技球が入賞すると「6個」の賞球が払い出される。また、第1始動入賞口26や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞すると「1個」の賞球が払い出される。また、大入賞口30bに遊技球が入賞すると「15個」の賞球が払い出される。 In this embodiment, when a game ball enters the normal winning hole 22, six prize balls are paid out. When a game ball enters the first start winning hole 26 or the second start winning hole 28b, one prize ball is paid out. When a game ball enters the large winning hole 30b, fifteen prize balls are paid out.
遊技盤ユニット8には、液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応する演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。具体的には、液晶表示器42の画像表示領域の中央部では、例えば、第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄とは異なる複数種類の演出図柄(数字などを示す図柄など)の変動表示が行われる。ここでは、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示に同期して(換言すると並行して)、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおいて演出図柄が変動表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。換言すると、「左」、「中」、「右」の演出図柄列の各々で演出図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では、演出図柄表示エリア42Lで変動表示が行われる演出図柄を左図柄、演出図柄表示エリア42Cで変動表示が行われる演出図柄を中図柄、演出図柄表示エリア42Rで変動表示が行われる演出図柄を右図柄と称することがある。 A liquid crystal display 42 (image display) is installed on the game board unit 8, and various performance images, including performance patterns corresponding to special patterns, are displayed on this liquid crystal display 42. Specifically, in the center of the image display area of the liquid crystal display 42, for example, in synchronization with the display of the first special pattern and the display of the second special pattern, a plurality of types of performance patterns (such as patterns showing numbers, etc.) different from the special pattern are displayed. Here, in synchronization with (in other words, in parallel with) the display of the first special pattern, the display of the second special pattern, and the display of the normal pattern, the performance patterns are displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the performance pattern display areas 42L, 42C, and 42R of the "left", "middle", and "right". In other words, the display of the performance patterns is displayed in each of the performance pattern rows of the "left", "middle", and "right". In this embodiment, the performance pattern that is displayed in a variable manner in the performance pattern display area 42L may be referred to as the left pattern, the performance pattern that is displayed in a variable manner in the performance pattern display area 42C may be referred to as the middle pattern, and the performance pattern that is displayed in a variable manner in the performance pattern display area 42R may be referred to as the right pattern.
また、例えば、液晶表示器42の画像表示領域の下端部には、実行が保留されている変動表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特別図柄の変動表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域42aと、第2特別図柄の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域42bとが設けられている。 Also, for example, a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending is provided at the bottom end of the image display area of the liquid crystal display 42. In this example, a first pending display area 42a for displaying a pending display corresponding to a variable display of a first special pattern, and a second pending display area 42b for displaying a pending display corresponding to a variable display of a second special pattern are provided.
なお、保留されている変動表示の数は保留記憶数または作動記憶数ともいう。第1特別図柄に対応する保留記憶数を第1保留記憶数または第1作動記憶数、第2特別図柄に対応する保留記憶数を第2保留記憶数または第2作動記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数または合計作動記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number or the operating memory number. The reserved memory number corresponding to the first special pattern is also called the first reserved memory number or the first operating memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special pattern is also called the second reserved memory number or the second operating memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number or the total operating memory number.
さらには、液晶表示器42の画像表示領域の右側の端部には、特別図柄に対応するとともに演出図柄よりも縮小された態様によるミニ図柄を表示するためのミニ図柄表示領域42cが設けられている。 Furthermore, at the right end of the image display area of the liquid crystal display 42, a mini-pattern display area 42c is provided for displaying mini-patterns that correspond to special patterns and are smaller than the performance patterns.
また、液晶表示器42の画像表示領域の右側の端部には、第1特別図柄に対応する保留記憶数を表示するための第1保留記憶数表示領域42dが設けられているとともに、第2特別図柄に対応する保留記憶数を表示するための第2保留記憶数表示領域42eが設けられている。 In addition, at the right end of the image display area of the liquid crystal display 42, a first reserved memory number display area 42d is provided for displaying the reserved memory number corresponding to the first special pattern, and a second reserved memory number display area 42e is provided for displaying the reserved memory number corresponding to the second special pattern.
また、液晶表示器42の画像表示領域の左側の端部には、後述する時短状態での残り変動回数を表示するための変動回数表示領域42fが設けられている。 In addition, a variation count display area 42f is provided at the left end of the image display area of the liquid crystal display 42 to display the remaining number of variations in the time-saving state described below.
また、液晶表示器42と遊技盤9の間には装飾用の役物40a,40bが設けられている。そして、上側の役物40aは液晶表示器42の画像表示領域の上端部を覆うように配置されている。したがって、液晶表示器42の画像表示領域の上端部には画像を表示しても視認できない。このため、この部分には画像が表示されることがない。また、役物40bは液晶表示器42の画像表示領域の下端部の一部分を覆うが、下端部の画像表示領域の全てを覆っていない。よって、下端部の画像表示領域には保留表示を表示することができる。 In addition, decorative parts 40a and 40b are provided between the LCD display 42 and the game board 9. The upper part 40a is positioned so as to cover the upper end of the image display area of the LCD display 42. Therefore, even if an image is displayed on the upper end of the image display area of the LCD display 42, it cannot be seen. For this reason, no image is displayed in this area. In addition, the part 40b covers a portion of the lower end of the image display area of the LCD display 42, but does not cover all of the image display area at the lower end. Therefore, a hold display can be displayed in the image display area at the lower end.
その他、遊技領域9a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や第1始動入賞口26、第2始動入賞口28b、可変入賞装置30に入球した遊技球も含めて、遊技領域9a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an outlet 32 is formed within the play area 9a, and game balls that do not enter (win) any of the various winning ports are ultimately collected through the outlet 32 to the back of the play board unit 8. All game balls shot into the play area 9a, including game balls that enter the normal winning port 22, first start winning port 26, second start winning port 28b, and variable winning device 30, are collected to the back of the play board unit 8. The collected game balls are discharged outside the frame from the back of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and then merge with the supply path of the island equipment (not shown).
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(普通図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の演出図柄の変動では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to normal symbols). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols or normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of performance symbols described below, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol in a flashing manner. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。 Figure 4 is a front view showing an enlarged portion of the game board unit 8 (lower right position within window 4a).
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33および普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38が設けられている。 The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position within the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game status display device 38.
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そして、ランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。なお、本実施形態では1分の1の確率で当りとなるので必ず当り図柄が停止する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 The normal pattern display device 33, for example, alternately lights up two lamps (LEDs) to display the normal pattern, and stops the display of the normal pattern by turning on or off the lamps. In this embodiment, the probability of winning is 1 in 1, so the winning pattern always stops. The normal pattern operation memory lamp 33a displays the number of memories from 0 to 4, for example, by combining the turning off, turning on, and blinking of the two lamps (LEDs). For example, the display mode in which both lamps are turned off displays the number of memories as 0, the display mode in which one lamp is turned on displays the number of memories as 1, the display mode in which the same one lamp is blinked displays the number of memories as 2, the display mode in which one lamp is blinked and the other lamp is turned on displays the number of memories as 3, and the display mode in which both lamps are blinked displays the number of memories as 4. In addition, although two lamps (LEDs) are used here, the normal pattern operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of operating memories can be displayed by the number of lit lamps.
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Whenever a game ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a increases by one (up to a maximum of four) to remember that a pass has occurred that triggers an operation lottery, and decreases by one each time the normal symbol starts to change due to that pass. In this embodiment, if the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the display mode does not change even if the game ball passes through the start gate 20 when the normal symbol is already in a state where it can start to change (when the stop display is displayed). In other words, the number of memories (maximum of four) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes that have not yet started changing the normal symbol at that point in time.
また、第1特別図柄表示装置34および第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34,35は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄の同時変動が行われないので、特別図柄の変動表示には第1特別図柄表示装置34が用いられる。そして、第2特別図柄表示装置35は普通図柄の変動表示に用いられる。そして、抽選により決定された種類の普通図柄が第2特別図柄表示装置35により停止表示される。第2特別図柄表示装置35による変動表示は普通図柄表示装置33での変動表示に同期して行われる。 The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the changing and stopped states of the special symbols, for example, using a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first symbol display means, second symbol display means). In addition, the special symbol display devices 34 and 35 may be in the form of a geometric (for example, circular) arrangement of multiple dot LEDs. In this embodiment, the first special symbol display device 34 is used to display the changing of the special symbols, since the first special symbol and the second special symbol do not change simultaneously. The second special symbol display device 35 is used to display the changing of the normal symbols. The type of normal symbol determined by lottery is displayed as stopped by the second special symbol display device 35. The changing display by the second special symbol display device 35 is performed in synchronization with the changing display by the normal symbol display device 33.
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aおよび第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 The first special symbol activation memory lamp 34a and the second special symbol activation memory lamp 35a each display a memory number of 0 to 4, for example, by a display mode consisting of a combination of two lamps (LEDs) being turned off, turned on, or blinking (memory number display means). For example, a display mode in which both lamps are turned off displays a memory number of 0, a display mode in which one lamp is turned on displays a memory number of 1, a display mode in which the same lamp is blinking displays a memory number of 2, a display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is turned on displays a memory number of 3, and a display mode in which both lamps are blinking displays a memory number of 4, and so on.
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の第1始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の第2始動入賞口28bに遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第1始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第2始動入賞口28bに遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a increases by one each time a game ball enters the first start winning hole 26 to remember that a ball has entered (up to a maximum of four), and decreases by one each time the special symbol starts to change with the ball entering. The second special symbol operation memory lamp 35a increases by one each time a game ball enters the second start winning hole 28b to remember that a ball has entered (up to a maximum of four), and decreases by one each time the special symbol starts to change with the ball entering. In this embodiment, if the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the display mode does not change even if a game ball enters the first start winning hole 26 when the first special symbol is already in a state where it can start to change (when the stop display is displayed). In addition, if the second special symbol activation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the display state will not change even if a game ball enters the second start winning hole 28b when the second special symbol is already in a state where it can start changing (when the stop display is displayed). In other words, the number of memories (maximum 4) represented by the display state of each special symbol activation memory lamp 34a, 35a represents the number of balls that have entered the hole at that time before the first special symbol or the second special symbol has started changing.
また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、小当り表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板90に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The game status display device 38 also includes five LEDs corresponding to, for example, the big win type indicator lamps 38a and 38b, the small win indicator lamp 38c, the time-saving status indicator lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f. In this embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 are mounted on a single integrated display board 90 and attached to the game board unit 8.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(普通図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の演出図柄の変動では、複数種類の演出図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to normal symbols). The variations include the updating of multiple symbols, the scrolling of multiple symbols, the transformation of one or more symbols, and the enlargement/reduction of one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of performance symbols described below, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that the variations also include the display of a certain symbol in a flashing manner. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or a variation.
[遊技の進行の概略]
パチンコ機1の遊技状態には、通常状態(非時短状態)と、通常状態と大当りの確率は同一であるが通常状態よりも特別図柄の変動効率が向上する時短状態とがある。なお、本実施形態において、特別図柄を特図と省略し、普通図柄を普図と省略することがある。また、第1特別図柄を特図1、第2特別図柄を特図2と省略することがある。
[Outline of game progress]
The game state of the pachinko machine 1 includes a normal state (non-time-saving state) and a time-saving state in which the probability of winning is the same as in the normal state, but the variable efficiency of the special symbols is improved compared to the normal state. In this embodiment, the special symbols may be abbreviated as "special symbols" and the normal symbols may be abbreviated as "normal symbols." In addition, the first special symbol may be abbreviated as "special symbol 1" and the second special symbol may be abbreviated as "special symbol 2."
パチンコ機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域9aの左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。通常状態は、パチンコ機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。通常状態において、パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、第1始動入賞口26に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示が開始される。 When the game state of the pachinko machine 1 is normal, it is advantageous for the player to perform a firing operation (a so-called left-hit operation) aiming to the left of the game area 9a. The normal state is a state in which the pachinko machine 1 is controlled in the same way as its initial setting state (when the specified recovery process is not executed after power-on, such as when a system reset has been performed). In the normal state, the player performs a left-hit operation by rotating the handle unit 16 provided on the pachinko machine 1, and when the game ball enters the first start winning hole 26, the first special pattern display device 34 begins to display the varying first special pattern.
なお、特別図柄の変動表示の実行中の期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該入賞に基づく特別図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the start winning hole during the period when the special symbol variable display is being executed, or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special symbol variable display based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special symbol variable display based on the winning will be suspended up to a specified upper limit number (for example, 4).
内部抽選の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、はずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。なお、第1特別図柄の変動表示において、大当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となることはない。 Based on the results of the internal lottery, if a big win symbol is displayed as a static stop in the first special symbol changing display, it is a "big win", and if a small win symbol different from the big win symbol is displayed as a static stop, it is a "small win". Also, if a miss symbol is displayed as a static stop, it is a "miss". Note that if a big win symbol is displayed as a static stop in the first special symbol changing display, it will not be a "small win".
第1特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態ではパチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作が行われる。 After the display result of the first special symbol changing display becomes "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the player rotates the handle unit 16 of the pachinko machine 1 to perform a right-hit operation.
大当り遊技状態では、可変入賞装置30により形成される大入賞口30bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口30bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口30bを開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口30bが開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening 30b formed by the variable prize-winning device 30 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the large prize opening 30b reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening 30b can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening 30b is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口30bに進入させることで、賞球(例えば、15個)を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls (for example, 15 balls) by making the gaming ball enter the big prize opening 30b. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態に制御されることがある。本実施形態では、全ての大当りで時短状態に制御される。大当り遊技を終了し、遊技状態が時短状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示が開始される。なお、前回の普通図柄の変動表示の実行中の期間等に遊技球が始動ゲート20を通過した場合(遊技球が始動ゲート20を通過したが当該通過に基づく普通図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普通図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)まで保留される。 After the jackpot game state ends, the time-saving state may be controlled depending on the type of jackpot. In this embodiment, the time-saving state is controlled for all jackpots. When the jackpot game ends and the game state is controlled to the time-saving state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-hit operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-hit operation by rotating the handle unit 16 provided on the pachinko machine 1, and the game ball passes through the start gate 20, the normal pattern display device 33 starts displaying the normal pattern variation. Note that if the game ball passes through the start gate 20 during the period during which the previous normal pattern variation display is being executed (if the game ball passes through the start gate 20 but the normal pattern variation display based on the passage cannot be executed immediately), the normal pattern variation display based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
この普通図柄の変動表示では、普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変始動入賞装置28を所定期間作動させる制御が行われる。 In this variable display of normal symbols, if a normal winning symbol is displayed, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than the normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When it becomes "normal winning", control is performed to operate the variable start winning device 28 for a specified period of time.
時短状態では、普図図柄の変動表示で「普図当り」となる確率は、通常状態(非時短状態)と同一確率であるが、普通図柄の変動表示で「普図当り」となったときの第2始動入賞口28bの開放期間が非時短状態よりも長くなることがある。具体的には、本実施形態では、第2始動入賞口28bの突出態様として、遊技球の入賞が不可能なように第2始動入賞口28bに極めて短い時間遊技球が案内可能となるショート開放と、ショート開放よりも長時間の突出であり、複数の遊技球の入賞が可能なように第2始動入賞口28bに長時間遊技球が案内可能となるロング開放とがある。そして、非時短状態ではショート開放のみであるが、時短状態ではロング開放となる。これにより、通常状態で可変始動入賞装置28に遊技球を進入させることは不可能であるが、時短状態では可変始動入賞装置28に遊技球を進入させることが可能になる。さらに、時短状態では、普通図柄の変動表示の時間も非時短状態より短くなる。 In the time-saving state, the probability of a "normal winning" in the variable display of the normal pattern is the same as in the normal state (non-time-saving state), but the opening period of the second start winning port 28b when the variable display of the normal pattern becomes a "normal winning" may be longer than in the non-time-saving state. Specifically, in this embodiment, the protruding mode of the second start winning port 28b includes a short opening in which the game ball can be guided to the second start winning port 28b for an extremely short time so that the game ball cannot win, and a long opening that protrudes longer than the short opening and can guide the game ball to the second start winning port 28b for a long time so that multiple game balls can win. And, while there is only a short opening in the non-time-saving state, there is a long opening in the time-saving state. As a result, it is impossible to enter the game ball into the variable start winning device 28 in the normal state, but it is possible to enter the game ball into the variable start winning device 28 in the time-saving state. Furthermore, in the time-saving mode, the time for which the normal pattern changes is displayed is also shorter than in the non-time-saving mode.
そして、ロング開放が行われたときには、第2始動入賞口28bに複数の遊技球を入賞させることができるため、第2特別図柄の保留記憶が発生しやすくなる。また、時短状態では、特別図柄の変動時間が通常状態よりも短くなる。よって、時短状態では、ロング開放によって通常状態よりも第2始動入賞口28bに遊技球が入賞しやすくなり、また、特別図柄の変動時間が通常状態よりも短くなるので、通常状態よりも特別図柄が変動表示されやすくなる。 When a long opening is performed, multiple game balls can enter the second start winning hole 28b, making it easier for the second special symbol to be reserved. Also, in the time-saving state, the change time of the special symbol is shorter than in the normal state. Therefore, in the time-saving state, a long opening makes it easier for game balls to enter the second start winning hole 28b than in the normal state, and since the change time of the special symbol is shorter than in the normal state, the special symbol is more likely to change and be displayed than in the normal state.
時短状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるといった、所定の終了条件が成立するまで継続する。そして、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたこと、が終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state continues until a specified end condition is met, such as the specified number of times the special symbol changes. When the specified number of times the special symbol changes are displayed, this is also called a "time-cut" (time-cut special bonus, etc.).
また、パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、第2始動入賞口28bに遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, when the player rotates the handle unit 16 provided on the pachinko machine 1 to perform a right-hit operation and the game ball enters the second start winning hole 28b, the second special pattern display device 35 starts to display the changing second special pattern.
内部抽選の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示において、大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なるはずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。 Based on the results of the internal lottery, if the jackpot symbol is displayed as a static display of the second special symbol, it is a "jackpot", and if a small jackpot symbol different from the jackpot symbol is displayed as a static display, it is a "small jackpot". Also, if a losing symbol different from the jackpot or small jackpot symbol is displayed as a static display, it is a "miss".
第2特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では上記と同様の遊技が行われる。 After the display result of the variable display of the second special symbol becomes "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the game is played in the same way as described above.
また、第2特別図柄の変動表示での表示結果が「小当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として小当り遊技状態に制御される。 In addition, after the display result of the variable display of the second special symbol becomes "small win," the game state is controlled to a small win game state, which is advantageous for the player.
小当り遊技状態では、可変入賞装置30により形成される大入賞口30bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口30bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。小当り遊技状態では、1ラウンドのみ実行可能となっている。 In the small win game state, the large prize opening 30b formed by the variable prize-winning device 30 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the large prize opening 30b reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first. In the small win game state, only one round can be played.
そして、小当り遊技状態において、大入賞口30bに進入した遊技球が特定領域を通過すると、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。このとき、小当り遊技状態が1ラウンド目とされ、2ラウンド目から大当り遊技状態が開始される。 When the game ball that entered the big prize opening 30b passes through a specific area during the small win game state, the game is controlled to a big win game state after the small win game state ends. At this time, the small win game state is the first round, and the big win game state starts from the second round.
一方で、大入賞口30bに進入した遊技球が非特定領域を通過すると、大当り遊技状態に発展することなく小当り遊技状態は終了する。 On the other hand, if the game ball that entered the big prize opening 30b passes through a non-specific area, the small prize game state ends without progressing to a big prize game state.
大当り遊技状態に制御されることなく小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。 After the small win game state ends without being controlled to the big win game state, the game state is not changed and the game continues to be controlled to the game state before the display result of the special pattern change display becomes "small win".
なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当りとして、ラウンド数が「2」の2ラウンド大当りがある。また、第1特別図柄で小当りから大当りに発展するとラウンド数が「10」の10ラウンド大当りに発展する(以下、小当りを10ラウンド小当りと称することがある)。また、第2特別図柄の大当りはラウンド数が「2」の2ラウンド大当り、および、ラウンド数が「6」の6ラウンド大当りがある。また、第2特別図柄で小当りから大当りに発展するとラウンド数が「10」の10ラウンド大当りに発展する。なお、第2特別図柄の2ラウンド大当りでは大入賞口30bに遊技球を入賞させることが困難でとなるように大入賞口30bの開放時間が設定されている。 In this embodiment, the jackpot for the first special symbol is a two-round jackpot with the number of rounds "2". Also, if the first special symbol develops from a small jackpot to a jackpot, it develops into a 10-round jackpot with the number of rounds "10" (hereinafter, a small jackpot may be referred to as a 10-round small jackpot). Also, the jackpot for the second special symbol is a two-round jackpot with the number of rounds "2" and a six-round jackpot with the number of rounds "6". Also, if the second special symbol develops from a small jackpot to a jackpot, it develops into a 10-round jackpot with the number of rounds "10". In addition, the opening time of the large prize opening 30b is set so that it is difficult to get a game ball to enter the large prize opening 30b in the two-round jackpot for the second special symbol.
そして、第1特別図柄の2ラウンド大当りまたは10ラウンド小当りの終了後に時短状態に制御されると、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が108回、特図2の変動回数が100回のいずれかに達すると時短状態が終了する。 Then, when the time-saving state is entered after the end of a 2-round big win or 10-round small win of the first special symbol, the time-saving state ends when the total number of times Special Symbol 1 changes and Special Symbol 2 changes reaches 108 times, or when the number of times Special Symbol 2 changes reaches 100 times.
また、第2特別図柄の2ラウンド大当りの終了後に時短状態に制御されると、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が10008回、特図2の変動回数が10000回のいずれかに達すると時短状態が終了する。 In addition, if the time-saving state is entered after the end of a two-round jackpot of the second special symbol, the time-saving state will end when the total number of times Special Symbol 1 changes and Special Symbol 2 changes reaches 10,008, or when the total number of times Special Symbol 2 changes reaches 10,000.
また、第2特別図柄の6ラウンド大当りまたは10ラウンド小当りの終了後に時短状態に制御されると、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が108回、特図2の変動回数が100回のいずれかに達すると時短状態が終了する。 In addition, if the time-saving state is entered after the end of a 6-round big win or 10-round small win of the second special symbol, the time-saving state will end when the total number of times Special Symbol 1 changes and Special Symbol 2 changes reaches 108 times, or when the number of times Special Symbol 2 changes reaches 100 times.
[演出の進行など]
パチンコ機1では、遊技の進行に応じて種々の演出が実行される。当該演出は、液晶表示器42に各種の演出画像を表示することによって行われる。
[Progress of the production, etc.]
In the pachinko machine 1, various effects are executed according to the progress of the game. The effects are executed by displaying various effect images on the liquid crystal display 42.
遊技の進行に応じて実行される演出として、液晶表示器42に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示において表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。同様に、普通図柄の変動表示において表示結果(確定普通図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。 In the "left", "middle" and "right" performance pattern display areas provided on the liquid crystal display 42, the display of the changing performance patterns begins in response to the start of the display of the changing first special pattern or the display of the changing second special pattern, or the display of the changing normal pattern, as a performance executed in accordance with the progress of the game. When the display result (also called the confirmed special pattern) is displayed as a static display in the display of the changing first special pattern or the display of the changing second special pattern, the confirmed performance pattern (combination of three performance patterns) which is the display result of the display of the changing performance patterns is also displayed as a static display. Similarly, when the display result (also called the confirmed normal pattern) is displayed as a static display in the display of the changing normal pattern, the confirmed performance pattern (combination of three performance patterns) which is the display result of the display of the changing performance patterns is also displayed as a static display.
演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示の態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、液晶表示器42の画面上にて停止表示された演出図柄が後述の大当り組合せや小当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the display of the changing effect symbols starts to when it ends, the display of the changing effect symbols may be in a predetermined reach mode. Here, the reach mode refers to a mode in which the display of the changing effect symbols that have not yet been stopped and displayed continues to change when the display of the stopping effect symbols displayed on the screen of the liquid crystal display 42 forms part of a big win combination or a small win combination, which will be described later.
また、演出図柄の変動表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ機1では、演出態様に応じて表示結果(特別図柄の変動表示の表示結果や演出図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)や「小当り」となる割合(小当り信頼度、小当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, a reach effect is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the display of the varying effect symbols. In the pachinko machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display results (the display results of the varying display of the special symbols and the display results of the varying display of the effect symbols) becoming a "big hit" (also called the reliability of a big hit or the expected rate of a big hit) or a "small hit" (also called the reliability of a small hit or the expected rate of a small hit) depending on the display state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher reliability of a big hit than a normal reach.
なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能であるが、通常状態では第1特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が行われ、時短状態では第2特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が行われる。また、ミニ図柄や第4図柄は遊技状態に関わらず変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol and the second special symbol can be displayed simultaneously in parallel, but in the normal state, the effect symbol corresponding to the first special symbol is displayed, and in the time-saving state, the effect symbol corresponding to the second special symbol is displayed. Also, the mini symbol and the fourth symbol are displayed regardless of the game state.
特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、液晶表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special pattern change is "jackpot", a confirmed performance pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the performance pattern change on the screen of the liquid crystal display 42 (the display result of the performance pattern change is "jackpot"). For example, the same performance pattern (e.g. "7") is displayed stopped in a line on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" performance pattern display areas.
特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となるときには、液晶表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する演出図柄が停止表示される。 When the display result of the special symbol variation display is a "small win", a confirmed performance pattern (e.g., "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived as the display result of the performance symbol variation display on the screen of the liquid crystal display 42 (the display result of the performance symbol variation display is a "small win"). For example, performance patterns that make up a chance eye are displayed stopped on the predetermined effective lines in the "left", "center", and "right" performance symbol display areas 42L, 42C, and 42R.
特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の変動表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の変動表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定演出図柄が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special symbol change display is a "miss," the state of the change display of the special symbol does not become a reach state, and the display result of the change display of the special symbol may display a fixed performance pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the change display of the special symbol becomes a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the change display of the special symbol becomes a reach state, the display result of the change display of the special symbol may display a fixed performance pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the change display of the special symbol becomes a "reach miss").
パチンコ機1が実行可能な演出には、保留表示や変動表示中表示を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が演出図柄の変動表示中に実行される。予告演出には、実行中の変動表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の変動表示(実行が保留されている変動表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出(以下、先読み演出と称することもある)として、変動表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko machine 1 can execute include displaying a pending display or a display during a variable display. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the reliability of a jackpot is executed during the variable display of the effect pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the reliability of a jackpot in the variable display being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the reliability of a jackpot in the variable display before execution (variable display whose execution is pending). As a look-ahead preview effect (hereinafter sometimes referred to as a look-ahead effect), an effect may be executed that changes the display mode of the variable display-compatible display (pending display or active display) to a mode different from normal.
また、液晶表示器42において、演出図柄の変動表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に変動表示を再開させることで、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the liquid crystal display 42 may temporarily stop the display of the effect pattern while it is changing, and then resume the display of the change, thereby executing a pseudo consecutive display that makes a single change appear as if it were multiple changes.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.
また、例えば特別図柄の変動表示等が実行されていないときには、液晶表示器42にデモ(デモンストレーション)画像が表示される。 In addition, for example, when the display of a special symbol change is not being performed, a demo image is displayed on the LCD display 42.
[画像と遊技盤の位置関係について]
次に、液晶表示器42で表示される画像と遊技盤9との位置関係について図4を用いて説明する。
[Regarding the positional relationship between the image and the game board]
Next, the positional relationship between the image displayed on the liquid crystal display 42 and the game board 9 will be described with reference to FIG.
図5に示すように、液晶表示器42から表示される画像には演出図柄43が含まれている。演出図柄43は、液晶表示器42の画像表示領域の中央部領域に表示される。演出図柄43には、例えば、左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rの3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」を表したものとなっている。ここで、左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rは、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 As shown in FIG. 5, the image displayed from the liquid crystal display 42 includes a performance pattern 43. The performance pattern 43 is displayed in the central area of the image display area of the liquid crystal display 42. The performance pattern 43 includes, for example, three performance patterns, a left performance pattern 43L, a middle performance pattern 43C, and a right performance pattern 43R, which are displayed in a row on the left, middle, and right sides of the screen of the liquid crystal display 42. Each performance pattern represents, for example, the numbers "1" to "9." Here, the left performance pattern 43L, the middle performance pattern 43C, and the right performance pattern 43R all form a pattern row in which the numbers are arranged in descending order from "9" to "1." Such a pattern row is displayed in a changing manner, flowing (scrolling) vertically in the left, middle, and right areas of the screen, respectively.
そして、液晶表示器42の画像表示領域の下側の端部領域の第1保留表示領域42aおよび第2保留表示領域42bには、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれの保留記憶数を表す保留表示(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これら保留表示M1,M2は、演出図柄が変動対象となっているときに表示可能となり、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の保留記憶数を表しており、遊技中の保留記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。 The first reserved display area 42a and the second reserved display area 42b in the lower end area of the image display area of the liquid crystal display 42 display reserved displays (reference symbols M1 and M2 in the figure) that indicate the reserved memory number of the first special pattern and the second special pattern, respectively. These reserved displays M1 and M2 can be displayed when the performance pattern is subject to change, and the displayed number of each indicates the reserved memory number of the corresponding first special pattern and second special pattern, and the displayed number increases or decreases in conjunction with the change in the reserved memory number during play.
また、保留表示M1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応する保留表示M1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応する保留表示M2が例えば星(☆)の図形で表示されている。 In addition, to facilitate visual distinction between the hold indicators M1 and M2, the hold indicator M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (○), and the hold indicator M2 corresponding to the second special symbol is displayed, for example, as a star (☆).
なお、図5の例では、保留表示M1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の保留記憶数が4個であることを表し、保留表示M2が全て点灯表示されることで第2特別図柄の保留記憶数が4個であることを表している。 In the example of FIG. 5, all four reserved indicators M1 are lit to indicate that the number of reserved memories for the first special symbol is four, and all reserved indicators M2 are lit to indicate that the number of reserved memories for the second special symbol is four.
また、液晶表示器42の画像表示領域の右側の端部領域の第1保留記憶数表示領域42dおよび第2保留記憶数表示領域42eには、第1特別図柄の保留記憶数が第1保留記憶数表示44aとして数字で表示されるとともに、第2特別図柄の保留記憶数が第2保留記憶数表示44bとして数字で表示される。さらに、液晶表示器42の画像表示領域の右側の端部領域のミニ図柄表示領域42cにはミニ図柄44cが表示される。このミニ図柄44cは、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される。 The number of reserved memories of the first special pattern is displayed numerically as the first reserved memory number display 44a in the first reserved memory number display area 42d and the second reserved memory number display area 42e in the right end area of the image display area of the liquid crystal display 42, and the number of reserved memories of the second special pattern is displayed numerically as the second reserved memory number display 44b. The mini pattern display area 42c in the right end area of the image display area of the liquid crystal display 42 displays a mini pattern 44c. This mini pattern 44c is the "fourth performance pattern" following the left, center, and right performance patterns, and is displayed in a changing manner in sync with the changing display of the special patterns.
また、液晶表示器42の画像表示領域の左側の端部領域の変動回数表示領域42fには、時短状態での図柄の残り変動回数を示す変動回数表示51が表示される。本実施形態の変動回数表示51は「時短 残り○○○回」と表示される。すなわち、変動回数表示51は、遊技の進行に伴って特別図柄の変動表示が行われたときに表示態様が変化する変化表示51a(残り○○○回)と、遊技の進行に伴って特別図柄の変動表示が行われたときに表示態様が変化しない非変化表示51b(時短)とで構成されている。 The variation count display area 42f in the left end area of the image display area of the liquid crystal display 42 displays a variation count display 51 that indicates the remaining number of times the pattern will vary in the time-saving state. In this embodiment, the variation count display 51 displays "Time-saving remaining XXX times." In other words, the variation count display 51 is composed of a change display 51a (XXX times remaining) whose display mode changes when the special pattern variation display is performed as the game progresses, and a non-change display 51b (time-saving) whose display mode does not change when the special pattern variation display is performed as the game progresses.
また、液晶表示器42の画像表示領域の略中央部(演出図柄43の表示領域やその周囲の領域など)では演出画像48が表示される。例えば、大当り信頼度を予告する予告演出が実行されたときに予告演出画像が表示される。予告演出画像には、実行中の変動表示における大当り信頼度を予告する予告演出画像や、実行前の変動表示(実行が保留されている変動表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出画像がある。先読み予告演出画像としては、保留表示M1,M2の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる画像や、保留表示M1,M2とは別個に表示する演出画像が含まれる。 In addition, a performance image 48 is displayed in approximately the center of the image display area of the liquid crystal display 42 (such as the display area of the performance pattern 43 and the area surrounding it). For example, a preview performance image is displayed when a preview performance that predicts the jackpot reliability is executed. Preview performance images include preview performance images that predict the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and pre-reading preview performance images that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is pending). Pre-reading preview performance images include images that change the display mode of the reserved displays M1 and M2 to a mode different from normal, and performance images that are displayed separately from the reserved displays M1 and M2.
そして、本実施形態では、遊技者が通常の遊技姿勢で遊技盤9の透明部分(意匠が付された部分以外の部分)を正面視すると、遊技盤9の透明部分が液晶表示器42の画像表示領域の端部領域に重畳する部分がある。具体的には、遊技盤9の透明部分は、第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b、ミニ図柄表示領域42c、第2保留記憶数表示領域42e、変動回数表示領域42fに重畳する。 In this embodiment, when a player looks straight at the transparent portion of the game board 9 (the portion other than the portion with the design) in a normal playing position, there are portions where the transparent portion of the game board 9 overlaps with the edge area of the image display area of the liquid crystal display 42. Specifically, the transparent portion of the game board 9 overlaps with the first reserved display area 42a, the second reserved display area 42b, the mini pattern display area 42c, the second reserved memory count display area 42e, and the change count display area 42f.
そして、前述したように、第1保留表示領域42aには保留表示M1の一部及び保留表示M2、第2保留表示領域42bには第2保留記憶数表示44b、ミニ図柄表示領域42cにはミニ図柄44c、第2保留記憶数表示領域42eには第2保留記憶数表示44b、変動回数表示領域42fには変動回数表示51が表示される。 As described above, the first hold display area 42a displays part of the hold display M1 and the hold display M2, the second hold display area 42b displays the second hold memory count display 44b, the mini pattern display area 42c displays the mini pattern 44c, the second hold memory count display area 42e displays the second hold memory count display 44b, and the change count display area 42f displays the change count display 51.
これにより、遊技盤9の透明部分は、保留表示M1の一部、保留表示M2の一部、第2保留記憶数表示44bの一部、ミニ図柄44cの一部、変動回数表示51の一部に重畳する。変動回数表示51では、遊技の進行に伴って表示態様が変化しない「時短」の部分に遊技盤9が重畳する。 As a result, the transparent portion of the game board 9 is superimposed on part of the reserved display M1, part of the reserved display M2, part of the second reserved memory count display 44b, part of the mini pattern 44c, and part of the change count display 51. In the change count display 51, the game board 9 is superimposed on the "time reduction" portion, whose display state does not change as the game progresses.
そして、遊技盤9の透明部分は透明性を有するが、隣席で遊技を行う遊技者からは、遊技盤9に重畳する保留表示M1、保留表示M2、第2保留記憶数表示44b、ミニ図柄44c、変動回数表示51を視認することが困難になる。これにより、遊技を行う遊技者は他の遊技者から液晶表示器42の画像を見られて遊技に集中できない弊害を感じることなく遊技を行うことができる。 Although the transparent portion of the game board 9 is transparent, it is difficult for the player playing next to see the hold display M1, hold display M2, second hold memory count display 44b, mini pattern 44c, and change count display 51 that are superimposed on the game board 9. This allows the player to play without feeling the drawback of other players being able to see the image on the LCD display 42 and being unable to concentrate on the game.
一方、遊技盤9の透明部分は演出図柄43や液晶表示器42の画像表示領域の略中央部で表示される演出画像には重畳しない。このように、遊技盤9は、内部抽選の結果に係る重要な画像には重畳しないので、遊技の進行が阻害されることはない。 On the other hand, the transparent portion of the game board 9 does not overlap with the effect pattern 43 or the effect image displayed in the approximate center of the image display area of the liquid crystal display 42. In this way, the game board 9 does not overlap with important images related to the results of the internal lottery, so the progress of the game is not impeded.
また、遊技盤9の透明部分と重畳する端部領域に保留表示M1の一部および保留表示M2)を表示可能である。これにより、注目度が低い保留表示以外の画像の視認性を向上でき、遊技性を向上させることができる。 In addition, a part of the hold display M1 and the hold display M2 can be displayed in the edge area that overlaps with the transparent portion of the game board 9. This improves the visibility of images other than the hold display, which attracts less attention, and improves gameplay.
また、遊技盤9の透明部分と重畳する端部領域に、演出図柄43よりも縮小された態様によるミニ図柄44cを表示することが可能である。これにより、ミニ図柄44cは演出図柄43に付随する表示なので、ミニ図柄44cを端部領域に表示しても遊技の進行が阻害されることを防止できる。よって、演出図柄43の表示領域を広くして演出図柄43の視認性を確保すること可能になり、遊技性を向上させることができる。 In addition, it is possible to display mini-patterns 44c in a smaller size than the performance pattern 43 in the edge area that overlaps with the transparent portion of the game board 9. As a result, since the mini-patterns 44c are a display that accompanies the performance pattern 43, displaying the mini-patterns 44c in the edge area does not impede the progress of the game. Therefore, it is possible to ensure the visibility of the performance pattern 43 by widening the display area of the performance pattern 43, thereby improving playability.
また、遊技の進行に伴って特別図柄の変動表示が行われたときに表示態様が変化する変化表示51a(残り○○○回)と、遊技の進行に伴って特別図柄の変動表示が行われたときに表示態様が変化しない非変化表示51b(時短)とを表示可能である。そして、遊技盤9の透明部分と重畳する端部領域に遊技の進行に伴って特別図柄の変動表示が行われたときに表示態様が変化しない非変化表示51b(時短)を表示可能である。これにより、非変化表示51bは遊技が進行しても確認することができるが、変化表示51aは遊技の進行に伴って変化してしまうので、変化表示51aの表示領域を広くして変化表示51aの視認性を確保することにより、遊技性を向上させることができる。 It is also possible to display a changing display 51a (XXX times remaining) whose display mode changes when a special symbol is displayed as the game progresses, and a non-changing display 51b (time saving) whose display mode does not change when a special symbol is displayed as the game progresses. It is also possible to display a non-changing display 51b (time saving) whose display mode does not change when a special symbol is displayed as the game progresses in an end area that overlaps with the transparent part of the game board 9. In this way, the non-changing display 51b can be confirmed even as the game progresses, but the changing display 51a changes as the game progresses, so playability can be improved by widening the display area of the changing display 51a to ensure the visibility of the changing display 51a.
[遊技者の視線について]
図6は遊技者が遊技を行うときの視線の一例を示す。
[Regarding the player's line of sight]
FIG. 6 shows an example of the line of sight of a player when playing a game.
図6に示すように、本実施形態では遊技盤9は液晶表示器42の前側に配置されており、液晶表示器42と遊技盤9の間には役物40a,40bが設けられているので、液晶表示器42と遊技盤9は前後方向で所定の間隔を空けて配置される。 As shown in FIG. 6, in this embodiment, the game board 9 is disposed in front of the liquid crystal display 42, and the gimmicks 40a and 40b are provided between the liquid crystal display 42 and the game board 9, so that the liquid crystal display 42 and the game board 9 are disposed with a predetermined distance between them in the front-to-rear direction.
そして、遊技者Nが遊技姿勢をとって遊技を行った場合、奥側に配置された液晶表示器42を視認するので、遊技盤9の透明部分が重畳している端部領域を視認することが容易になる。よって、液晶表示器42の画像表示領域のうち、遊技盤9と重畳する端部領域に特定画像(保留表示M1、保留表示M、第2保留記憶数表示44b、ミニ図柄44c、変動回数表示51)を表示しても特定画像を直接視認できる。よって、遊技を行うときの利便性が低下することはない。 When player N assumes a playing position and plays, he/she can see the LCD display 42 located at the back, which makes it easy to see the edge area where the transparent part of the game board 9 overlaps. Therefore, even if specific images (reserved display M1, reserved display M, second reserved memory count display 44b, mini pattern 44c, change count display 51) are displayed in the edge area of the image display area of the LCD display 42 that overlaps with the game board 9, the specific images can be seen directly. Therefore, convenience when playing the game is not reduced.
以上のように、液晶表示器42の画像表示領域のうち、遊技盤9の透明部分と重畳する端部領域よりも面積の広い中央部の領域で演出図柄43や演出画像48を表示することにより、遊技を行う遊技者のみならず、周囲で遊技を行う遊技者に対してパチンコ機Pをアピールすることができる。 As described above, by displaying the effect pattern 43 and effect image 48 in the central area of the image display area of the liquid crystal display 42, which is larger than the end areas that overlap with the transparent parts of the game board 9, the pachinko machine P can be appealed not only to the player playing the game, but also to players playing nearby.
また、周囲の遊技者にアピールする必要のない特定画像は遊技を行う遊技者のみが確認可能な遊技盤9と重畳する端部領域に表示することにより、演出図柄43や演出画像48の表示領域を十分に確保しつつ、遊技盤9の透明性により遊技盤9と重畳する特定画像の視認性が阻害されることを防止できる。 In addition, by displaying specific images that do not need to appeal to surrounding players in the edge area that overlaps with the game board 9 and can only be seen by the player playing the game, it is possible to ensure sufficient display area for the performance pattern 43 and performance image 48 while preventing the transparency of the game board 9 from impeding the visibility of the specific images that overlap with the game board 9.
また、変動回数表示51のうち、遊技の進行に伴って表示態様が変化する変化表示51aは、遊技盤9と重畳しない領域に表示することにより、遊技を行う遊技者のみならず周囲の遊技者に遊技の展開をアピールすることができる。一方、遊技の進行に伴って表示態様が変化しない非変化表示51bは、周囲の遊技者からの注目度が低いことから、遊技盤9と重畳する端部領域に表示することにより、演出図柄43や演出画像48を表示する中央領域を十分に確保できる。 Of the change count displays 51, the change display 51a, whose display mode changes as the game progresses, can be displayed in an area that does not overlap with the game board 9, thereby making it possible to appeal to the development of the game not only to the player playing the game, but also to surrounding players. On the other hand, the non-change display 51b, whose display mode does not change as the game progresses, attracts less attention from surrounding players, so by displaying it in an edge area that overlaps with the game board 9, a sufficient central area can be secured for displaying the performance pattern 43 and performance image 48.
なお、特定画像を演出ボタン45の操作により表示態様が変化する変化表示と演出ボタン45を操作しても表示態様が変化しない非変化表示とで構成してもよい。この場合にも、より、変化表示について周囲の遊技者により遊技の展開をアピールすることができる。 The specific image may be configured as a changing display, the display mode of which changes when the effect button 45 is operated, and a non-changing display, the display mode of which does not change even when the effect button 45 is operated. In this case, too, the changing display can better appeal to surrounding players as the game progresses.
[打-WIN機能]
本実施形態のパチンコ機1では、遊技者が所有する情報端末(携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、サーバとの通信を確立することが可能な端末)によって、パチンコ機1から遊技履歴情報を取得することが可能である。
[Hit-WIN function]
In the pachinko machine 1 of this embodiment, game history information can be obtained from the pachinko machine 1 using an information terminal owned by the player (a mobile phone, PDA (Personal Digital Assistant), personal computer, notebook personal computer, or other electronic device that can use a web browser and is capable of establishing communication with a server).
ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大役抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)、遊技者が設定したキャラクタの種類、レベル値、経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。 Here, "game history information" is classified into information specific to the machine type and information common to all machines. Machine-specific information includes information related to reach effects, advance notice effects, jackpot effects, number of pattern changes, type of jackpot, missions achieved, number of major prize draws, number of jackpots, number of prize balls acquired, number of consecutive wins (number of consecutive jackpot wins within a specified period), type of character set by the player, level value, experience value, etc. Information common to all machines is provided according to each of the above game history information, and includes information related to point values that can be exchanged for prizes or benefits that can be used on the information terminal or during play.
そして、遊技者は、例えば、任意のパチンコ機1における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末に取り込み、サーバに送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバに蓄積された遊技履歴情報を、情報端末において確認することができる。このような遊技システムで実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。 The player then inputs, for example, game history information from the start to the end of play on any pachinko machine 1 into the player's own information terminal, and transmits it to the server for storage. The player can also check the game history information thus stored on the server on the information terminal. This series of functions executed in the gaming system is referred to as the "hit-win function" in this embodiment.
本実施形態では、液晶表示器42は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。 In this embodiment, the LCD display 42 not only displays presentation images that correspond to the progress of the game, but also displays two-dimensional codes containing predetermined information in response to the player's operation.
ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、QRコードについて説明しているが、QRコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。 Here, "two-dimensional code" refers to, for example, a QR code (registered trademark) or a password consisting of character and numeric data. In this embodiment, as described below, a QR code is described as a two-dimensional code, but instead of the QR code, a one-dimensional code such as a barcode or a string of characters and numbers may also be used.
パチンコ機1では、遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積(累積)されていく。例えば、経験値は、内部抽選が行われたときの遊技状態(後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態)、変動パターン番号(リーチ態様等)、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、獲得される値が予め設定されており、遊技処理に応じた経験値が加算、蓄積される。レベル値は、経験値が一定数積算されると、「1」上昇するように設定されており、加算、蓄積された経験値に応じてレベル値が加算、蓄積される。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。 In the pachinko machine 1, game history information corresponding to game processing is added up and accumulated (cumulated). For example, the experience value is preset according to the game state (high probability game state, low probability game state, time-saving game state, non-time-saving game state described below) when the internal lottery is performed, the variable pattern number (reach state, etc.), the type of special symbol, the specific content of the variable presentation executed, etc., and the experience value corresponding to the game processing is added up and accumulated. The level value is set to increase by "1" when a certain number of experience values are accumulated, and the level value is added up and accumulated according to the added and accumulated experience values. Such experience values and level values can be used, for example, as various parameters indicating the growth of the character set by the player.
また、遊技者は、情報端末によりサーバにアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバから、パチンコ機1の攻略情報、未公開情報、パチンコ機1の基本仕様、パチンコ機1に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。 In addition, players can access the server using an information terminal to obtain various benefits. For example, players can obtain benefits from the server, such as strategies for playing the pachinko machine 1, undisclosed information, basic specifications for the pachinko machine 1, ringtones such as melodies and sounds related to the pachinko machine 1, incoming call images, music, wallpaper, icons, and other information.
[打-WIN機能によりパチンコ機1に表示される表示画像]
次に、図7、図8を用いて、パチンコ機1の液晶表示器42に表示される表示画像の一例について説明する。なお、図7及び図8における表示制御は後述する演出制御CPU126によって行われる。
[Display image displayed on the pachinko machine 1 by the hit-win function]
Next, an example of a display image displayed on the liquid crystal display 42 of the pachinko machine 1 will be described with reference to Figures 7 and 8. Note that the display control in Figures 7 and 8 is performed by the performance control CPU 126, which will be described later.
遊技者が、パチンコ機1においてデモ表示が行われているときに、演出ボタン45の操作を行うと、図7(a)に示すように、液晶表示器42に「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「クイックスタート」、「お試し遊技」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。 When a player operates the effect button 45 while a demo display is being performed on the pachinko machine 1, the "Play-WIN Menu" screen is displayed on the liquid crystal display 42, as shown in FIG. 7(a). This "Play-WIN Menu" displays at least the following menu items: "New Registration," "Password Input," "Quick Start," "Trial Play," "End Play," and "Back."
「打-WINメニュー」において、演出ボタン45及びジョグダイアル45aの操作によって「新規登録」を選択すると、パチンコ機1では、サーバのURLを含む第1二次元コードが生成される。そして、図7(b)に示すように、パチンコ機1では、生成された第1二次元コードが液晶表示器42に表示される。 When "New Registration" is selected in the "Play-WIN Menu" by operating the effect button 45 and the jog dial 45a, the pachinko machine 1 generates a first two-dimensional code including the server's URL. Then, as shown in FIG. 7(b), the pachinko machine 1 displays the generated first two-dimensional code on the liquid crystal display 42.
この第1二次元コードを情報端末で読み取ってサーバにアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる。 By reading this first two-dimensional code with an information terminal and accessing the server, it is possible to pre-register (newly register) for the Da-WIN function.
また、「打-WINメニュー」において、演出ボタン45及びジョグダイアル45aの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図8(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される。 In addition, when "Enter password" is selected in the "Hit-WIN menu" by operating the effect button 45 and the jog dial 45a, an input screen for entering a password is displayed, as shown in FIG. 8(a).
この入力画面で、演出ボタン45及びジョグダイアル45aを操作することにより、サーバから発行されたパスワードを入力することができ、パスワードが入力されると、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技が開始される。 On this input screen, the user can operate the effect button 45 and jog dial 45a to input the password issued by the server. Once the password is input, a game using the password input hit-win function will start.
パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバに登録させておき、サーバで発行されるパスワードをパチンコ機1で取得して打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者がサーバ上で設定したキャラクタ情報や演出のカスタム設定情報が記憶され、キャラクタ情報やカスタム設定情報に基づいて、演出態様が変更される。 When playing using the Hit-WIN function by entering a password, player-specific information that identifies the player is registered in advance on the server, and the password issued by the server is acquired by the pachinko machine 1, allowing the player to play using the Hit-WIN function. When playing using the Hit-WIN function by entering a password, character information and custom setting information for the effects that the player has set on the server are stored, and the mode of the effects is changed based on the character information and custom setting information.
また、「打-WINメニュー」において、演出ボタン45及びジョグダイアル45aの操作によって「クイックスタート」を選択すると、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技が開始される。 In addition, when "Quick Start" is selected in the "Hit-WIN Menu" by operating the effect button 45 and the jog dial 45a, a game using the Hit-WIN function with Quick Start begins.
クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報が事前にサーバに登録されていることを前提とし、サーバからパスワードを発行させることなく、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。 When playing games using the Hit-WIN function with Quick Start, it is assumed that player-specific information that identifies the player has been registered in advance on the server, and the player can play using the Hit-WIN function without having the server issue a password.
また、「打-WINメニュー」において、演出ボタン45及びジョグダイアル45aの操作によって「お試し遊技」を選択すると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技が開始される。 In addition, when "Trial Play" is selected in the "Play-WIN Menu" by operating the effect button 45 and the jog dial 45a, a trial play using the Play-WIN function is started.
お試し遊技による打-WIN機能では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバに登録することなく、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせることができる。そして、打-WIN機能を利用した遊技の終了後に、遊技者を特定する遊技者固有情報をサーバに登録するとともに、打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技履歴情報を、登録された遊技者固有情報に関連付けて記憶する。 The Hit-WIN function for trial play allows a player to play using the Hit-WIN function without having to register player-specific information identifying the player in advance on the server. After the game using the Hit-WIN function ends, player-specific information identifying the player is registered on the server, and game history information accumulated during the game using the Hit-WIN function is stored in association with the registered player-specific information.
また、「打-WINメニュー」において、演出ボタン45及びジョグダイアル45aの操作によって「遊技終了」を選択すると、パチンコ機1では、パチンコ機1に蓄積された遊技履歴情報と、サーバのURLと、を含む第2二次元コードが生成される。そして、図8(b)に示すように、パチンコ機1では、生成された第2二次元コードが液晶表示器42に表示される。 In addition, when "End Game" is selected in the "Hit-WIN Menu" by operating the effect button 45 and the jog dial 45a, the pachinko machine 1 generates a second two-dimensional code including the game history information stored in the pachinko machine 1 and the URL of the server. Then, as shown in FIG. 8(b), the pachinko machine 1 displays the generated second two-dimensional code on the liquid crystal display 42.
この第2二次元コードを情報端末で読み取り、その第2二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバに送信することで、パチンコ機1の演出に関する遊技履歴情報をサーバに蓄積させることができる。 By reading this second two-dimensional code with an information terminal and transmitting the game history information contained in the second two-dimensional code to the server, game history information related to the effects of the pachinko machine 1 can be accumulated in the server.
そして、サーバに蓄積された遊技履歴情報に応じて、景品や、情報端末上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値を蓄積できる。すなわち、サーバに蓄積された遊技履歴情報に応じて、景品や、情報端末上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等を得ることができる。 In addition, depending on the game history information stored in the server, a point value that can be exchanged for prizes, benefits that can be used on the information terminal or during play can be accumulated. In other words, depending on the game history information stored in the server, a prize, benefits that can be used on the information terminal or during play can be obtained.
なお、「打-WINメニュー」において、演出ボタン45及びジョグダイアル45aの操作によって「戻る」を選択すると、液晶表示器42から「打-WINメニュー」の画面が消去される。 When "Back" is selected in the "Play-WIN Menu" by operating the effect button 45 and the jog dial 45a, the "Play-WIN Menu" screen is erased from the liquid crystal display 42.
[制御上の構成]
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図9は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. Fig. 9 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is equipped with a main control device 70 (main control computer) which is the center of control operations, and this main control device 70 mainly has the function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main control device 70 is built into the main control board unit 170.
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main control device 70 is also equipped with a circuit board (main control board) on which the main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. The main control CPU 72 is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as ROM 74 and RAM (RWM) 76 together with a CPU core and registers (not shown). The main control device 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining whether or not a special symbol lottery has been won and for determining whether or not a normal symbol lottery has been won, and the random numbers generated here are input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The main control device 70 is also equipped with an input/output (I/O) port 79 and peripheral ICs such as a clock generation circuit and a counter/timer circuit (CTC), which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Signal transmission paths, power supply paths, control buses, etc. are formed as wiring patterns on the circuit board (or on the inner layers).
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、第1始動入賞口26に対応する第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口28bに対応する第2始動入賞口スイッチ82、可変入賞装置30に対応する大入賞口スイッチ83、可変入賞装置30の特定領域に対応する特定領域スイッチ85a、可変入賞装置30の非特定領域に対応する非特定領域スイッチ85bが設けられている。 The start gate 20 is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board unit 8 is also provided with a first start winning port switch 80 corresponding to the first start winning port 26, a second start winning port switch 82 corresponding to the second start winning port 28b, a large winning port switch 83 corresponding to the variable winning device 30, a specific area switch 85a corresponding to the specific area of the variable winning device 30, and a non-specific area switch 85b corresponding to the non-specific area of the variable winning device 30.
第1始動入賞口スイッチ80は第1始動入賞口26への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82は第2始動入賞口28bへの遊技球の入球を検出するためのものである。第1始動入賞口スイッチ80や第2始動入賞口スイッチ82によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning port switch 80 detects the entry of a game ball into the first start winning port 26, and the second start winning port switch 82 detects the entry of a game ball into the second start winning port 28b. When a game ball is detected by the first start winning port switch 80 or the second start winning port switch 82, a predetermined number of game balls (1) are paid out as prize balls based on this detection information.
なお、特別図柄の可変表示に関する情報として第1始動入賞口26や第2始動入賞口28bで発生した保留記憶(作動記憶)は4つを上限にRAM76で保存される。主制御CPU72は、RAM76を参照して保留記憶がある場合は、保留記憶を読みだして特別図柄の変動表示を実行したり、対応するコマンドを演出制御CPU126に送信する処理を実行する。 In addition, pending memories (operation memories) generated in the first start winning port 26 and the second start winning port 28b as information regarding the variable display of special symbols are stored in the RAM 76 up to a maximum of four. The main control CPU 72 refers to the RAM 76, and if there is a pending memory, it reads the pending memory and executes the variable display of the special symbols, or executes a process of sending a corresponding command to the performance control CPU 126.
また、大入賞口スイッチ83は、可変入賞装置30(大入賞口30b)へ入球した数をカウントするためのものである。大入賞口スイッチ83によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The large prize opening switch 83 is for counting the number of balls that enter the variable prize device 30 (large prize opening 30b). When a game ball is detected by the large prize opening switch 83, a predetermined number of game balls (e.g., 15 balls) are paid out as prize balls based on this detection information.
特定領域スイッチ85aは、可変入賞装置30の特定領域30cに遊技球が入球したことを検出するためのものである。また、非特定領域スイッチ85bは、可変入賞装置30の非特定領域30dに遊技球が入球したことを検出するためのものである。 The specific area switch 85a is for detecting that a game ball has entered the specific area 30c of the variable winning device 30. The non-specific area switch 85b is for detecting that a game ball has entered the non-specific area 30d of the variable winning device 30.
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する普通入賞口スイッチ81が設けられている。普通入賞口スイッチ81によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(6個)の遊技球が賞球として払い出される。 Similarly, the game board unit 8 is provided with a normal winning port switch 81 that detects the entry of a game ball into the normal winning port 22. When a game ball is detected by the normal winning port switch 81, a predetermined number of game balls (6 balls) are paid out as prize balls based on this detection information.
主制御CPU72は、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ83からの検出信号が入力された場合に、各種入賞口に対応する賞球をRAM76に設定(記憶)する。信号が複数入力された場合は、賞球数に合算値を設定する。 When detection signals are input from the first start winning port switch 80, the normal winning port switch 81, the second start winning port switch 82, and the large winning port switch 83, the main control CPU 72 sets (stores) the prize balls corresponding to the various winning ports in the RAM 76. When multiple signals are input, the total number of prize balls is set.
また、主制御CPU72には性能表示モニタ95が接続されている。性能表示モニタ95は遊技盤9の背面に設けられている。主制御CPU72により、性能表示モニタ95では登録設定値やベース比率、エラーの種類に応じたエラー番号が表示される。 The main control CPU 72 is also connected to a performance display monitor 95. The performance display monitor 95 is provided on the rear of the game board 9. The main control CPU 72 causes the performance display monitor 95 to display the registered setting value, base ratio, and an error number according to the type of error.
これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、普通入賞口スイッチ81、大入賞口スイッチ83、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 The winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the detection signals from the gate switch 78, normal winning port switch 81, large winning port switch 83, specific area switch 85a, and non-specific area switch 85b are transmitted via the panel relay terminal board 87, which is provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板90に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板90にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The display operations of the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 are controlled based on control signals from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. In addition, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state where they are mounted on a single integrated display board 90 as described above, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72 to this integrated display board 90 via the panel relay terminal board 87.
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28に対応する普通電動役物ソレノイド88、可変入賞装置30に対応する大入賞口ソレノイド89が設けられている。これらソレノイド88,89は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,89についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The game board unit 8 is also provided with a normal electric role solenoid 88 corresponding to the variable start winning device 28, and a large winning port solenoid 89 corresponding to the variable start winning device 30. These solenoids 88, 89 operate (excite) based on control signals from the main control CPU 72, and respectively open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30. Note that control signals are also sent from the main control CPU 72 to these solenoids 88, 89 via the panel relay terminal board 87.
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で閉鎖されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号(閉鎖信号)が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が閉鎖されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号(閉鎖信号)が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号(閉鎖信号)から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の閉鎖状態を検出することができる。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed on the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed on the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is closed alone, a contact signal (close signal) from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is closed from the outer frame unit 2, a contact signal (close signal) from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the closed state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals (close signals).
なお、主制御CPU72は、閉鎖信号が入力されず、一体扉ユニット4又は内枠アセンブリ7のいずれかの開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成するとともに、演出制御CPU126に送信する開放コマンドを生成する。また、主制御CPU72は、閉鎖信号の入力により、一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の両方の閉鎖状態を検出すると、外部情報信号として扉閉鎖情報信号を生成するとともに演出制御CPU126に送信する閉鎖コマンドを生成する。 When the main control CPU 72 detects that either the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7 is open without receiving a close signal, it generates a door open information signal as an external information signal and generates an open command to be sent to the performance control CPU 126. When the main control CPU 72 detects that both the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed due to the input of a close signal, it generates a door close information signal as an external information signal and generates a close command to be sent to the performance control CPU 126.
また、主制御CPU72には磁気センサ86が接続されている。本実施形態の磁気センサ86はパチンコ機1の周囲の磁場の強さを検出し、検出した磁場の強さが初期設定された閾値を超えた場合に、主制御CPU72は、いわゆる磁石ゴト(磁石を用いて遊技球を操作する不正行為)が行われたことを検出する。 A magnetic sensor 86 is also connected to the main control CPU 72. In this embodiment, the magnetic sensor 86 detects the strength of the magnetic field around the pachinko machine 1, and when the strength of the detected magnetic field exceeds an initially set threshold, the main control CPU 72 detects that so-called magnet cheating (fraudulent behavior of manipulating game balls using magnets) has occurred.
本実施形態において、磁気センサ86は、遊技盤9の裏側に設けられている。また、磁気センサ86を遊技盤9の裏側に設ける場合、遊技盤9を構成する板材(例えば、ベニヤ板やアクリル板)の近傍に配設することで、遊技盤9に近づけられた磁石等の磁気を検知し易くできる。例えば、遊技盤9の裏側に磁気センサ86を設ける場合、遊技盤9を構成する板材に直接磁気センサ86を設けることにより、遊技盤9を構成する板材から所定距離離れた場所に磁気センサ86を設ける場合と比べて遊技盤9の表側の磁気を検知し易くなる。 In this embodiment, the magnetic sensor 86 is provided on the back side of the game board 9. Furthermore, when the magnetic sensor 86 is provided on the back side of the game board 9, it can be arranged in the vicinity of the plate material (e.g., plywood or acrylic board) that constitutes the game board 9, making it easier to detect magnetism from a magnet or the like that is brought close to the game board 9. For example, when the magnetic sensor 86 is provided on the back side of the game board 9, by providing the magnetic sensor 86 directly on the plate material that constitutes the game board 9, it becomes easier to detect magnetism on the front side of the game board 9 compared to when the magnetic sensor 86 is provided at a predetermined distance away from the plate material that constitutes the game board 9.
本実施形態の磁気センサ86は、主制御CPU72が電源投入時に初期設定を実行して周囲の磁場を加味した基準値(例えば「0」)を設定する。そして、この基準値から変化した値が一定値(閾値)を超えた場合にエラーとする。よって、電源投入時の周囲の磁場環境が初期設定で設定される基準値の設定に影響を及ぼす。このため、後述するように、周囲の磁場環境(例えば、地磁気、モータ、ソレノイド)を一定の状態で初期設定を行うようにしている。具体的には、一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の両方が閉鎖された状態が所定時間(本例では、2.5s)継続した場合に初期設定を行って基準値を設定している。また、磁気センサ86の初期設定が終了した後にさらに0.5s経過した場合、すなわち一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の両方が閉鎖された状態が特定時間(本例では、3.0s)継続した場合に演出制御CPU126が可動体40の初期動作を行う。 In this embodiment, the magnetic sensor 86 is initialized by the main control CPU 72 when the power is turned on, and a reference value (e.g., "0") is set that takes into account the surrounding magnetic field. If the value that has changed from this reference value exceeds a certain value (threshold value), an error is generated. Therefore, the surrounding magnetic field environment at the time of powering on affects the setting of the reference value set in the initial setting. For this reason, as described below, the initial setting is performed with the surrounding magnetic field environment (e.g., geomagnetism, motor, solenoid) in a constant state. Specifically, when both the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed for a predetermined time (2.5 s in this example), the initial setting is performed to set the reference value. In addition, when 0.5 s has elapsed after the initial setting of the magnetic sensor 86 has been completed, that is, when both the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed for a specific time (3.0 s in this example), the performance control CPU 126 performs the initial operation of the movable body 40.
また、主制御CPU72にはリセットスイッチ73が接続されている。そして、主制御CPU72は、リセットスイッチ73を押下した状態で電源が投入された場合にRAMクリアを行い、リセットスイッチ73を押下しない状態で電源が投入された場合はRAMクリアを行わない。 A reset switch 73 is also connected to the main control CPU 72. The main control CPU 72 clears the RAM when the power is turned on with the reset switch 73 pressed, and does not clear the RAM when the power is turned on with the reset switch 73 not pressed.
また、主制御CPU72には、ファール球センサ71a、アウトスイッチ71b、発射球センサ71cが接続されている。 The main control CPU 72 is also connected to a foul ball sensor 71a, an out switch 71b, and a shot ball sensor 71c.
ファール球センサ71aは、発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球を検出する。この戻ってきた遊技球をファール球(戻り球)と称する。 The foul ball sensor 71a detects game balls that have been launched by the launching device but have returned without reaching the play area. Such returning game balls are called foul balls (returned balls).
アウトスイッチ71bは、遊技盤9の裏面側のアウト通路に配置されており、各種入賞口やアウト口32に入球した遊技球がアウト通路に導かれ、アウトスイッチ71bにより検出される。 The out switch 71b is located in the out passage on the back side of the game board 9, and game balls that enter the various winning holes or the out hole 32 are guided to the out passage and detected by the out switch 71b.
発射球センサ71cは、発射装置により発射された遊技球を検出する。 The launched ball sensor 71c detects the game ball launched by the launching device.
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 The payout control device 92 is installed on the back side of the pachinko machine 1. This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and this payout control CPU 94 is also configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 together with a CPU core (not shown). The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal along with the prize ball instruction command.
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout motor 102 (e.g., a stepping motor, payout means) and a payout device board 100 are installed, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on this payout device board 100. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on a payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and causes the specified number of game balls to be paid out from the prize ball case. The paid-out game balls are sent to the receiving tray unit 6 through a payout flow path in the flow path unit 173.
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 For example, a payout path ball out switch 104 is installed upstream of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed downstream of the payout motor 102. Each time a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Also, when a ball runs out upstream of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the ball out state based on the signal received from the payout device board 100.
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御CPU94に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 In addition, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower tray 6c (at the rear when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually dispensed are released to the upper tray 6b through the flow path unit 173, but when the upper tray 6b is filled with game balls, the game balls dispensed beyond that flow into the lower tray 6c as described above. Furthermore, when the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control CPU 94. In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends any further prize ball operations and stores the number of remaining prize balls that have not been paid out in the RAM 98. The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, so that the information on the number of remaining prize balls that have not been paid out will not be lost even if a power outage (including a momentary power outage) occurs during play.
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110および球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110および球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域9aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 The launch control board 108 and the launch solenoid 110 are installed on the back side of the pachinko machine 1. The tray unit 6 is provided with a ball feed solenoid 111. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. The ball feed solenoid 111 sends out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. The launch solenoid 110 strikes the game balls sent out to the launch position, and as described above, continuously (intermittently) shoots out the game balls one by one toward the game area 9a. The launch interval of the game balls is, for example, about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).
一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114および発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation of the firing handle by the player (the so-called stroke). The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from a change in capacitance, and outputs a detection signal. And the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in response to the player's operation.
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal board 118 is installed in the tray unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent to the launch control board 108 via the launch relay terminal board 118. In addition, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the launch handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated in the launch lever volume 112 according to the amount of operation, and the launch solenoid 110 is driven based on this signal. This adjusts the strength of the game ball launch according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when a launch stop signal is input from the launch stop switch 116. In addition, the launch relay terminal board 118 is connected to the game ball etc. lending device connection terminal board 120, and if a card unit is not connected to this game ball etc. lending device connection terminal board 120, the drive circuit of the launch control board 108 also stops driving the launch solenoid 110.
また、受皿ユニット6には度数表示基板122および貸出および返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出および返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出および返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 The tray unit 6 also has a built-in degree display board 122 and a loan and return switch board 123. The degree display board 122 is provided with a display (three-digit seven-segment LED) for the degree display section. The loan and return switch board 123 also has a switch module that is connected to the ball loan button 10 and the return button 12, respectively. When the ball loan button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is sent from the loan and return switch board 123 to the card unit via the game ball etc. loan device connection terminal board 120. The card unit also sends a degree signal indicating the remaining degree of the valuable medium to the degree display board 122 via the game ball etc. loan device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the degree display board 122 drives the display based on the degree signal and displays the remaining degree of the valuable medium numerically. In addition, if no valuable medium is inserted into the card unit, or if the remaining points of the inserted valuable medium reach zero, the display circuit of the point display board 122 can drive the display to display a demo (a display encouraging the insertion of valuable media).
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 The pachinko machine 1 also has a performance control device 124 (performance control computer) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance that accompanies the progress of play in the pachinko machine 1. The performance control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which a performance control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The performance control CPU 126 has built-in semiconductor memories such as ROM 128 and RAM 130 as main memory, along with a CPU core (not shown). The performance control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 in a position covered by a back cover unit 178.
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて枠ランプ46,50や遊技盤9の盤面に設けられた装飾・演出用の盤面ランプ53(図3では省略)を発光させたり、スピーカ54a~54dから実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The performance control device 124 is also equipped with input/output drivers and various peripheral ICs (not shown), as well as a lamp drive circuit 132 and an audio drive circuit 134. The performance control CPU 126 controls the performance based on performance commands sent from the main control CPU 72, and issues commands to the lamp drive circuit 132 and audio drive circuit 134 to light up the frame lamps 46, 50 and the board lamps 53 (not shown in FIG. 3) for decoration and performance provided on the surface of the game board 9, and to actually output sound effects and voices from the speakers 54a to 54d.
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The performance control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is only one-way, from the main control device 70 to the performance control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of the various commands sent from the main control device 70 to the performance control device 124, or a serial format may be used according to the hardware configuration of each driver IC (I/O).
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、枠ランプ46,50の他に、盤面ランプ53が含まれる。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as a PWM (pulse width modulation) IC and a MOSFET (not shown), and switches (or changes the duty) the drive voltage applied to various lamps including LEDs to manage their light emission, blinking, and other operations. The various lamps include the frame lamps 46 and 50 as well as the panel lamp 53.
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54a~54dを駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is a sound generator that includes, for example, a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and this acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54a to 54d to output sound.
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種枠ランプ46,50やスピーカ54a~54dに印加されている。 In this embodiment, a glass frame illumination board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the audio drive circuit 134 are applied to the various frame lamps 46, 50 and speakers 54a to 54d via the glass frame illumination board 136.
また、ガラス枠電飾基板136には、演出ボタン45が接続されており、遊技者が演出ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出ボタン45およびジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出ボタン45およびジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In addition, a performance button 45 is connected to the glass frame illumination board 136, and when a player operates the performance button 45, the contact signal is input to the performance control device 124 through the glass frame illumination board 136. In addition, a jog dial 45a is connected to the glass frame illumination board 136, and when a player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the performance control device 124 through the glass frame illumination board 136. Note that, although an example is given here in which the performance button 45 and jog dial 45a are connected to the glass frame illumination board 136, if a receiving tray illumination board is installed, the performance button 45 and jog dial 45a may be connected to the receiving tray illumination board.
さらに、ガラス枠電飾基板136には、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13bが接続されている。遊技者がこれらのボタンを操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。 In addition, the glass frame illumination board 136 is connected to the ball loan button 10, the return button 12, the volume adjustment button 13a, and the light intensity adjustment button 13b. When the player operates these buttons, the contact signals are input to the performance control device 124 through the glass frame illumination board 136.
また、本実施形態では、上皿6b内に振動モータ14aが設けられている。振動モータ14aはモータ制御基板14bに接続されている。そして、演出制御装置124からのモータ制御信号がモータ制御基板14bに入力される。モータ制御基板14bは、モータ制御信号に基づいて振動モータ14aの駆動を制御する。振動モータ14aは、例えば、特別図柄の変動表示の表示結果を示唆するときに振動させることが可能である。そして、振動モータ14aが駆動すると、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b、演出ボタン45が振動する。 In this embodiment, a vibration motor 14a is provided in the upper tray 6b. The vibration motor 14a is connected to a motor control board 14b. A motor control signal from the performance control device 124 is input to the motor control board 14b. The motor control board 14b controls the driving of the vibration motor 14a based on the motor control signal. The vibration motor 14a can vibrate, for example, when suggesting the display result of the variable display of the special pattern. When the vibration motor 14a is driven, the ball loan button 10, the return button 12, the volume adjustment button 13a, the light adjustment button 13b, and the performance button 45 vibrate.
なお、演出制御CPU126は、演出ボタン45やジョグダイアル45aの操作に基づいて、図7や図8に示す画面の表示制御を行う。そして、打WIN機能が有効な状態にされた場合(パスワード入力、クイックスタート、お試し遊技のいずれかによる遊技)は、RAM130に遊技履歴情報を蓄積する。そして、第2二次元コードが表示されたときや電源が遮断されたときに遊技履歴情報をクリアする。 The presentation control CPU 126 controls the display of the screens shown in Figs. 7 and 8 based on the operation of the presentation button 45 and the jog dial 45a. When the hit win function is enabled (either by password input, quick start, or trial play), the game history information is stored in the RAM 130. The game history information is cleared when the second two-dimensional code is displayed or when the power is cut off.
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40を駆動する。演出制御CPU126からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して可動体モータ57に印加される。なお、本実施形態では、可動体40は可動しないので可動体モータ57は使用されない。 In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to this panel illumination board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40, for example, via a link mechanism not shown. A drive signal from the performance control CPU 126 is applied to the movable body motor 57 via the panel illumination board 138. Note that in this embodiment, the movable body 40 does not move, so the movable body motor 57 is not used.
液晶表示器42は遊技盤9の裏側に設置されており、遊技盤9に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 9, and the display screen can be seen through a substantially rectangular opening formed in the game board 9. In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power applied to the backlight (e.g., cold cathode fluorescent lamp) of the liquid crystal display 42. Furthermore, a performance display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the performance display control device 144. The performance display control device 144 is equipped with a circuit board (performance display control board) on which a display processor VDP 152 is mounted, together with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 together with a processor core (not shown). Note that part of the storage area of the VRAM 156 can be used as a frame buffer.
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように枠ランプ46,50やスピーカ54a~54dを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the performance control CPU 126 stores a basic program for controlling the performance, and the performance control CPU 126 executes control of the performance in accordance with this program. As described above, the control of the performance includes control of the performance using the frame lamps 46, 50 and speakers 54a-54d, as well as control of the performance by image display using the LCD display 42. The performance control CPU 126 sends basic information about the performance (for example, the performance number) to the display control CPU 146, and upon receiving this, the display control CPU 146 controls the display of specific images for the performance based on the basic information.
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. The VDP 152 receives this and accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out the necessary image data from there, and transfers it to the VRAM 156. Furthermore, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 into a frame buffer for each frame (still image per unit time), and individually drives each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here.
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is equipped on the back side of the inner frame assembly 7. This power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (e.g., AC 24V, etc.) is taken in from the island equipment through the power cord 164, it can generate the necessary power (e.g., DC +34V, +12V, etc.). The power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the performance control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the card unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. In addition, low-voltage power (e.g., DC +5V) for logic is generated by a power supply IC (e.g., a three-terminal regulator, etc.) built into each device. In addition, as described above, the power supply control unit 162 is earthed (grounded) to the island equipment through the earth wire 166.
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)および払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are output from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected, for example, by a hall computer (not shown) in the game center. Note that, although a configuration via the payout control device 92 is given here as an example, a configuration in which external information signals are output directly from the main control device 70 to the external terminal board 160 may also be used.
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is an example of the configuration related to the control of the pachinko machine 1. Next, we will explain the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70.
[リセットスタート処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process is a process for adjusting the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state based on the backup information saved at the time of the previous power cut (so-called power recovery) or, conversely, clearing the backup information. The reset start process is also positioned as the main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.
図10および図11は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 Figures 10 and 11 are flowcharts showing an example of the procedure for the reset start process. Below, each step of the process performed by the main control CPU 72 is explained in order.
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area to the stack pointer.
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Next, the main control CPU 72 sets the vector-based interrupt mode (mode 2) and modifies the default RST-based interrupt mode (mode 0). This allows the main control CPU 72 to subsequently reference any address (where the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a specified interrupt handler.
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes standby processing at reset time. This processing secures a certain amount of standby time (e.g., several thousand ms) at the time of reset start (e.g., power-on) and checks the main power failure detection signal during that time. Specifically, the main control CPU 72 sets a loop counter for the standby time, and performs a bit check of the input port for the main power failure detection signal while decrementing the loop counter value. The main power failure detection signal is input, for example, from a power supply monitoring IC, which is a peripheral device. Then, if the main control CPU 72 confirms the input of the main power failure detection signal before the loop counter reaches 0, it resumes processing from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, it resets the RAM protection setting value of the work area (to 00H). This allows access to the work area of the RAM 76 from then on.
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: The main control CPU 72 also initializes the mask register to set the interrupt mask. Specifically, it stores a value that enables the CTC interrupt in the mask register.
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch that was saved earlier, and checks whether the RAM clear switch has been operated (switched ON). If the RAM clear switch has not been operated (No), it then executes step S107.
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, i.e., whether the backup validity determination flag is set. If the backup ended normally in the previous power-off process and the backup validity determination flag (e.g., "A55AH") is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S108.
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域およびスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 performs a sum check on the backup information in RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 performs a sum check on all areas of the work area of RAM 76 (user work area including the prohibited area and stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。 Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (e.g., to "0000H").
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。 Step S110: The main control CPU 72 also clears any commands that were waiting to be sent immediately before the previous power outage occurred.
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes a presentation control return process. In this process, the main control CPU 72 sends return commands (e.g., a machine type designation command, a special symbol probability state designation command, a presentation command when the number of operation memories increases, a presentation command when the number of operation memories decreases, a number of times the counter is off, a special game state designation command, etc.) to the presentation control device 124. In response to this, the presentation control device 124 can return to the presentation state that was active at the time of the previous power outage (e.g., the internal probability state, the display mode of the presentation symbol, the presentation display mode of the number of operation memories, the sound output contents, the light emission state of various lamps, etc.).
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes a state restoration process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and restores the game state that was being executed at the time of the previous power outage (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, the contents of the operation memory, the various flag states, the random number update state, etc.). The main control CPU 72 also restores the backed up values of the PC register.
なお、統合表示基板90での表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aの表示状態は、電断前に遊技停止状態に移行していなかった場合は、電断前の状態に復帰する。また、本実施形態では、遊技停止状態に移行した場合は、統合表示基板90での表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aの表示が表示休止状態に移行し、これらは全て消灯する。また、特別図柄や普通図柄の変動表示時間の計測が中止され、特別図柄や普通図柄の変動表示が中止される。そして、電断前に遊技停止状態に移行していた場合は、表示内容をリセットして本処理で表示休止状態を解除し、これら全てを点灯させる。よって、例えば、電断前に図柄の変動表示が行われている途中で遊技停止状態に移行した場合は図柄の変動表示が中止され、電断復帰後に変動表示の続きが行われることはない。 The display states of the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a on the integrated display board 90 will return to the state before the power outage if the game had not transitioned to a game stop state before the power outage. In addition, in this embodiment, when the game is stopped, the display of the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a on the integrated display board 90 transitions to a display pause state, and all of these are turned off. In addition, the measurement of the variable display time of the special and normal symbols is stopped, and the variable display of the special and normal symbols is stopped. And, if the game was stopped before the power outage, the display contents are reset, the display pause state is released in this process, and all of these are turned on. Therefore, for example, if the game is stopped while the variable display of the symbols was being performed before the power outage, the variable display of the symbols is stopped, and the variable display is not continued after the power outage is restored.
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch was operated when the power was turned on (step S106: Yes), if the backup validity determination flag was not set (step S107: No), or if the backup information was not normal (step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to step S113.
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域およびスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents of the RAM 76 other than the prohibited areas. As a result, the work areas and stack areas of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored therein, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 also performs initial settings for the RAM 76.
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes a performance control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs commands (commands necessary for performance control) to be sent to the performance control device 124 after the initial setting.
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command to the payout control device 92 to start paying out prize balls.
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes a CTC initial setting process to initialize the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and also sets an interrupt count value (e.g., 4 ms) in the CTC. This allows the main control CPU 72 to continue processing from the program address of the backed up PC register the next time a CTC interrupt occurs.
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図9に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above steps are executed in the reset start process, the main control CPU 72 transitions to the main loop shown in Figure 9 (connection symbol A → A).
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド89等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts and then executes a power interruption check process. In this process, the main control CPU 72 performs a bit check on the input port of the main power interruption detection signal to monitor the occurrence of a power interruption (a drop in the drive voltage). When a power interruption occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric role solenoid 88 and the large prize opening solenoid 89, etc., backs up the entire contents of the work area of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the sum check buffer, and saves the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if a power interruption does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. Note that there is also a known programming example in which the CPU executes such a process at the time of a power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、および普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図10中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図10中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数および当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数および当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (e.g., jackpot pattern random numbers, reach judgment random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) other than the jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and the win determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to normal patterns are generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 10), but in this process, the initial value of the loop counter (not all random numbers are the target) is changed every time the random number value goes around once. The initial value update random number is used to randomly change this initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. The reason why step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 is to prevent overlap (conflict) with another interrupt management process (step S202 in FIG. 10) that executes a similar process. As described above, in this embodiment, the jackpot determination random number and the win determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update period is even faster (e.g., several μs) than the timer interrupt period (e.g., several ms), so there is no need to update the initial values of the jackpot determination random number and the win determination random number.
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図10)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this processing are software random numbers that are not related to the determination of the type of win (type of hit) (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.). This processing is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management processing (Figure 10). The contents of the interrupt management processing will be described later.
[電源断発生チェック処理]
図12は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power interruption check process]
FIG. 12 is a flowchart specifically showing an example of the procedure of the power interruption occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking whether a power interruption has occurred. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power interruption detection signal is being continuously output.
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理(メイン)に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power failure detection switch input port and checks whether or not a main power failure detection signal is being output (checks a specific bit). Although not specifically shown, the main power failure detection switch is implemented, for example, in the main control device 70, and this main power failure detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a main power failure detection signal when the voltage level falls below a reference voltage. The main power failure detection switch may be built into the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 checks that the main power failure detection signal is not currently being output (No), it exits this process and returns to the reset start process (main). On the other hand, when it checks that the main power failure detection signal is being output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS135に進む。 Step S134: The main control CPU 72 checks whether the above check conditions are met. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is decremented by, for example, 1, and whether the result is 0 is checked. If the on-counter value is still not 0 at this point (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and checks the main power interruption detection switch input port again. Then, when the check conditions are met by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S135.
ステップS135:主制御CPU72は、差球を記憶する差球保存用カウンタのカウント値をクリアする。これにより、電断が行われると差球がクリアされる。 Step S135: The main control CPU 72 clears the count value of the ball difference counter that stores the ball difference. This clears the ball difference when the power is cut off.
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド89に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the normal electric role solenoid 88 and the large prize opening solenoid 89 as described above.
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。 Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds up the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer, in byte units, and repeats this process until the addition is completed for the entire area.
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。 Step S142: When the calculation of the sum for all areas is completed (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。 Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area as described above.
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域およびスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。 Step S146: The main control CPU 72 also stores "01H", indicating access is prohibited, in the protection value of RAM 76, and prohibits access to the work area of RAM 76 (including the prohibited area and stack area).
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 Step S148: The main control CPU 72 then enters a standby loop and stops all other processing in preparation for a main power outage. After a main power outage occurs, backup power is supplied from a backup power circuit (not shown, for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70), so the contents stored in the RAM 76 are retained even after the main power is cut off. The backup power circuit may be built into the power supply control unit 162, for example.
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(メイン)(図10及び図11)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above process, all information stored in the work area of RAM 76 that is to be backed up (subject to sum addition) will be retained as memory in RAM 76 even after the main power is turned off. In addition, the retained memory will be restored as backup information at the time of power outage after the checksum is confirmed to be normal in the previous reset start process (main) (Figures 10 and 11).
[割込管理処理(タイマ割込処理)]
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図13は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. Fig. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process at predetermined time intervals (e.g., several ms) based on an interrupt request signal from the counter/timer circuit. Each procedure will be described below.
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をR
AM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the main control CPU 72 writes the values of the registers (accumulator A, flag register F, and each pair of general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to R
The values are saved in the save area of the AM 76. After the values are saved, other values can be written to the registers (A to L) during the interrupt management process.
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the values of the counters used to generate various random numbers for the lottery. The values of each counter are incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The contents of the process are the same as those described above.
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ83、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this processing, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input/output (I/O) port 79. Specifically, it reads the input state (ON/OFF) of the passing detection signal from the gate switch 78 and the winning detection signals from the first start winning port switch 80, the normal winning port switch 81, the second start winning port switch 82, the large winning port switch 83, the specific area switch 85a, and the non-specific area switch 85b.
ステップS204a:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ83、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの入賞検出信号又は通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。 Step S204a: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this processing, an event that has occurred during play is determined based on the winning detection signal or passing detection signal from the gate switch 78, the first start winning port switch 80, the normal winning port switch 81, the second start winning port switch 82, the large winning port switch 83, the specific area switch 85a, and the non-specific area switch 85b, among the switch signals input in the previous input processing, and further processing is executed according to each of the events that have occurred.
本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ80又は第2始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the first start winning port switch 80 or the second start winning port switch 82, the main control CPU 72 determines that an event has occurred that will trigger an internal lottery (lottery trigger) corresponding to the first special pattern or the second special pattern, respectively. Also, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event has occurred that will trigger a lottery corresponding to a normal pattern. When it is determined that either event has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to the respective event that has occurred.
ステップS204b:次に主制御CPU72は、差球管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技者に付与された遊技球の球数から遊技に使用された遊技球の球数を差し引いた差球(差分)が95000個以上になった場合に遊技停止状態に移行させるための処理を実行する。本実施形態では、遊技者に付与された遊技球として、賞球及びファール球を例に挙げ、遊技に使用された遊技球として、発射された遊技球(以下、発射球とも称する)を例に挙げている。 Step S204b: Next, the main control CPU 72 executes a difference ball management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process for transitioning to a game stop state when the difference ball (difference) obtained by subtracting the number of game balls used in the game from the number of game balls awarded to the player becomes 95,000 or more. In this embodiment, prize balls and foul balls are given as examples of game balls awarded to the player, and launched game balls (hereinafter also referred to as launched balls) are given as examples of game balls used in the game.
ステップS204c:次に主制御CPU72は、差球関連演出コマンド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、差球の個数に応じた演出を実行させるためのコマンドを送信する処理を実行する。 Step S204c: Next, the main control CPU 72 executes a ball difference related performance command management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process to send a command to execute a performance according to the number of ball difference.
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理および普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34および第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes special symbol game processing and normal symbol game processing during the interrupt management processing. These processes are intended to specifically progress the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, controls the variable display and stop display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, and controls the operation of the variable winning device 30 according to the display results. Details of the special symbol game processing will be described later using another flowchart.
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. For example, the main control CPU 72 stores a random number (normal symbol winning determination random number) obtained in the previous switch input event process (step S204) as a trigger for passing through the start gate 20, reads the random number value from the memory in this normal symbol game process, and determines whether it falls within a predetermined winning range (operation lottery execution means). If the random number value falls within the winning range, the normal symbol is displayed variably by the normal symbol display device 33, and the normal symbol is displayed stopped in a predetermined winning mode, and then the main control CPU 72 excites the normal electric role solenoid 88 to operate the variable start winning device 28 (movable piece operation means). On the other hand, if the random number value is outside the winning range, the main control CPU 72 will display the normal symbol as a missing symbol after the varying display.
すなわち、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理および普通図柄遊技処理において、遊技の状況に応じて、統合表示基板90での普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38の表示制御を行う。 In other words, in the special symbol game processing and normal symbol game processing, the main control CPU 72 controls the display of the normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 on the integrated display board 90 according to the game situation.
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ81~83から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 81 to 83 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command is output to the payout control device 92 to instruct the number of prize balls.
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this processing, the main control CPU 72 stores the above-mentioned external information signals (e.g., winning ball information, door opening information, number of pattern determination information, jackpot information, starting hole information, etc.) in the port output request buffer for the hall computer of the amusement facility via the external terminal board 160.
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数および表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, various kinds of jackpot information can be provided to external electronic devices (data display device and hall computer) connected to the pachinko machine 1 by outputting, for example, "jackpot 1" to "jackpot 5" from among various external information signals (external information signal output means). In other words, by outputting the jackpot information divided into a plurality of "jackpot 1" to "jackpot 5", it is possible to count and manage the type of jackpot (winning type) from these combinations in a hall computer (not shown), recognize changes in the internal probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the pattern change time, and count and manage the occurrence of small jackpots (hits in which the condition device does not operate) that are not classified as "jackpots" even if they are not non-wins. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) can count and display the number of jackpots that have occurred within the past few business days for each machine of the pachinko machine 1, recognize whether or not each machine is currently in a jackpot, or recognize whether or not each machine is currently in a shortened state of the pattern change time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls the detailed output state (set of ON or OFF) of each of "Jackpot 1" through "Jackpot 5."
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this processing, the main control CPU 72 generates various test signals that indicate its own internal state (e.g., normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot in progress, probability fluctuation function in operation, time reduction function in operation) and stores these in the port output request buffer. These test signals make it possible to test the internal state of the main control CPU 72, for example, outside the main control device 70.
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the previous special symbol game process (step S205) or normal symbol game process (step S206) is output to the port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode that displays the changing or stopping of symbols, the number of operation memories, the game status, etc.).
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド89の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 also executes output management processing. In this processing, the main control CPU 72 outputs to the port the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). The main control CPU 72 also outputs to the port the drive signals, test signals, etc., of the normal electric role solenoid 88 and the large prize opening solenoid 89 stored in the port output request buffer.
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes a performance control output process. In this process, the main control CPU 72 checks whether there are any commands in the command buffer that it should send to the performance control device 124 (commands necessary for performance control), and if there are any unsent commands, it outputs the commands to be output to the port.
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: The main control CPU 72 then clears the port output request buffer that was stored during this CTC interrupt.
なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In this embodiment, an example is given in which the processes (game control program module) from step S205 to step S212 are executed as timer interrupt processes, but there are also known programming examples in which these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: After completing the above processing, the main control CPU 72 stores a value (01H) specifying the end of the interrupt in the interrupt program counter and ends the CTC interrupt.
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: The main control CPU 72 then restores the saved values of the registers (A to L) and allows the next CTC interrupt. After this, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address indicated by the stack pointer).
[差球管理処理]
図14は、図13のステップS204bで実行される差球管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Difference in ball management processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the procedure of the ball difference management process executed in step S204b of FIG.
ステップS300:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ80~83の検出信号に基づいて、賞球の払い出しが発生したか否かを確認する。 Step S300: The main control CPU 72 checks whether or not a prize ball has been paid out based on the detection signals of each winning slot switch 80-83.
その結果、賞球の払い出しが発生したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS302を実行する。一方、賞球の払い出しが発生したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS304を実行する。 As a result, if it is confirmed that the prize balls have been paid out (Yes), the main control CPU 72 executes step S302. On the other hand, if it is not confirmed that the prize balls have been paid out (No), the main control CPU 72 executes step S304.
ステップS302:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ80~83の検出信号に基づいて判別した賞球数を賞球数カウンタに格納する処理を実行する。 Step S302: The main control CPU 72 executes a process to store the number of prize balls determined based on the detection signals of each winning port switch 80-83 in a prize ball number counter.
ステップS304:主制御CPU72は、発射球センサ71cの検出信号に基づいて、発射球数が有るか否かを確認する処理を実行する。 Step S304: The main control CPU 72 executes a process to check whether or not there are any balls fired based on the detection signal of the fired ball sensor 71c.
その結果、発射球数が有ることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS306を実行する。一方、発射球数が有ることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。 As a result, if it is confirmed that there are balls to be fired (Yes), the main control CPU 72 executes step S306. On the other hand, if it is not confirmed that there are balls to be fired (No), the main control CPU 72 executes step S308.
ステップS306:主制御CPU72は、発射球数カウンタに発射球数を格納する処理を実行する。例えば、発射を1回検出している場合、発射球数カウンタには「1」が格納され、発射を2回検出している場合、発射球数カウンタには「2」が格納される。 Step S306: The main control CPU 72 executes a process to store the number of shot balls in the shot ball counter. For example, if one shot is detected, the shot ball counter stores "1," and if two shots are detected, the shot ball counter stores "2."
ステップS308:主制御CPU72は、ファール球センサ71aの検出信号に基づいて、ファール球数が有るか否かを確認する処理を実行する。 Step S308: The main control CPU 72 executes a process to check whether or not there are any foul balls based on the detection signal from the foul ball sensor 71a.
その結果、ファール球数が有ることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS310を実行する。一方、ファール球数が有ることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS312を実行する。 As a result, if it is confirmed that there are foul balls (Yes), the main control CPU 72 executes step S310. On the other hand, if it is not confirmed that there are foul balls (No), the main control CPU 72 executes step S312.
ステップS310:主制御CPU72は、ファール球数カウンタにファール球数を格納する処理を実行する。例えば、ファール球を1回検出している場合、ファール球数カウンタには「1」が格納され、ファール球を2回検出している場合、ファール球数カウンタには「2」が格納される。 Step S310: The main control CPU 72 executes a process to store the number of foul balls in the foul ball counter. For example, if one foul ball is detected, the foul ball counter stores "1," and if two foul balls are detected, the foul ball counter stores "2."
ステップS312:主制御CPU72は、差球算出処理を実行する。差球算出処理は、賞球数、発射球数、ファール球数等に基づいて差球を算出する処理である。なお、差球算出処理の詳細は後述する。 Step S312: The main control CPU 72 executes a ball difference calculation process. The ball difference calculation process is a process for calculating the ball difference based on the number of winning balls, the number of shot balls, the number of foul balls, etc. The details of the ball difference calculation process will be described later.
ステップS314:主制御CPU72は、差球制限管理処理を実行する。差球制限管理処理は、差球算出処理で算出された差球に基づいて遊技停止状態に移行させる処理である。なお、差球算出処理の詳細は後述する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S314: The main control CPU 72 executes a ball difference limit management process. The ball difference limit management process is a process for transitioning to a game stop state based on the ball difference calculated in the ball difference calculation process. The ball difference calculation process will be described in detail later.
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
[差球算出処理]
図15は、図14のステップS312で実行する差球算出処理の手順例を示すフローチャートである。
[Difference ball calculation process]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the procedure of the ball difference calculation process executed in step S312 of FIG.
ステップS320:主制御CPU72は、電源投入後1回目の処理であるか否かを確認する処理を実行する。電源投入後1回目の処理であるか否かは、電源投入時フラグにより確認することができる。電源投入時フラグは、電源投入時はオフとなり、本処理を1回実行するとオンとなる。 Step S320: The main control CPU 72 executes a process to check whether or not this is the first process since power-on. Whether or not this is the first process since power-on can be checked using the power-on flag. The power-on flag is turned off when power is turned on, and turns on once this process has been executed.
その結果、電源投入後1回目の処理であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS326及びステップS328を実行する。一方、電源投入後1回目の処理であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS322を実行する。 If it is determined that this is the first processing since power-on (Yes), the main control CPU 72 executes steps S326 and S328. On the other hand, if it is determined that this is the first processing since power-on (No), the main control CPU 72 executes step S322.
ステップS322:主制御CPU72は、演算用差球に「100000(10万発)」を格納する処理を実行する。なお、演算用差球に「0」ではなく「100000(10万発)」を設定している理由は、遊技は発射から始まるため、「0」を設定してしまうとマイナスの数値になってしまいプログラム上の処理が複雑になるからである。 Step S322: The main control CPU 72 executes a process to store "100,000 (100,000 shots)" in the calculation difference ball. The reason why the calculation difference ball is set to "100,000 (100,000 shots)" instead of "0" is that the game begins with the shot, and setting "0" would result in a negative number, which would complicate the program processing.
ステップS324:主制御CPU72は、以下の第1演算式により、演算用差球を算出する処理を実行する。
(第1演算式)演算用差球=演算用差球+賞球数カウンタ-発射球数カウンタ+ファール球数カウンタ
例えば、「演算用差球」が「100000」であり、「賞球数カウンタ」が「10」であり、「発射球数カウンタ」が「1」であり、「ファール球数カウンタ」が「2」である場合、算出される「演算用差球」は、「100011(=100000+10-1+2)」となる。
Step S324: The main control CPU 72 executes a process of calculating the calculation difference ball using the following first calculation formula.
(First calculation formula) Calculation difference ball = Calculation difference ball + Prize ball counter - Shot ball counter + Foul ball counter For example, if the "calculation difference ball" is "100,000", the "prize ball counter" is "10", the "shot ball counter" is "1", and the "foul ball counter" is "2", the calculated "calculation difference ball" is "100011 (= 100,000 + 10 - 1 + 2)".
ステップS326:主制御CPU72は、算出される「演算用差球」の値を差球保存用カウンタに格納する処理を実行する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S326: The main control CPU 72 executes a process of storing the calculated "calculation ball difference" value in the ball difference storage counter.
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、賞球数(第1情報)と、差球の算出に必要な情報であって賞球数(第1情報)とは異なる発射球数(第2情報)及びファール球数(第2情報)とに基づいて差球を算出することができる。 By executing such processing, the main control CPU 72 can calculate the difference in balls based on the number of prize balls (first information), the number of shot balls (second information) and the number of foul balls (second information), which are information necessary for calculating the difference in balls and differ from the number of prize balls (first information).
[「実際の差球」及び「演算用差球」の関係]
図16は、「実際の差球」及び「演算用差球」の関係を示す図である。
[Relationship between "actual ball difference" and "calculated ball difference"]
FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the "actual ball difference" and the "calculation ball difference."
「実際の差球」が「0球」である場合、「演算用差球」は「100000球」となる。 If the "actual ball difference" is "0 balls", the "calculation ball difference" will be "100,000 balls".
「実際の差球」が「1000球」である場合、「演算用差球」は「101000球」となる。 If the "actual ball difference" is "1,000 balls," the "calculated ball difference" will be "101,000 balls."
「実際の差球」が「2000球」である場合、「演算用差球」は「102000球」となる。 If the "actual ball difference" is "2,000 balls," the "calculated ball difference" will be "102,000 balls."
「実際の差球」が「3000球」である場合、「演算用差球」は「103000球」となる。 If the "actual ball difference" is "3,000 balls," the "calculated ball difference" will be "103,000 balls."
「実際の差球」が「10000球」である場合、「演算用差球」は「110000球」となる。 If the "actual ball difference" is "10,000 balls", the "calculated ball difference" will be "110,000 balls".
「実際の差球」が「90000球」である場合、「演算用差球」は「190000球」となる。 If the "actual ball difference" is "90,000 balls," the "calculated ball difference" will be "190,000 balls."
「実際の差球」が「95000球」である場合、「演算用差球」は「195000球」となる。 If the "actual ball difference" is "95,000 balls," the "calculated ball difference" will be "195,000 balls."
「実際の差球」が「100000球」である場合、「演算用差球」は「200000球
」となる。
If the "actual ball difference" is "100,000 balls," the "calculation ball difference" will be "200,000 balls."
ここで、「差球」とは、「セーフ球(賞球等により獲得した球数)」から「アウト球(発射等により消費した球数)」を減算した値である。なお、「差球」は、「アウト球」から「セーフ球」を減算した値とすることもできるが、プラスとマイナスが逆になるだけであり差球の値自体は変化しない。 Here, "difference in balls" is the value obtained by subtracting "out balls (number of balls used by firing, etc.)" from "safe balls (number of balls acquired by winning balls, etc.)." Note that "difference in balls" can also be the value obtained by subtracting "safe balls" from "out balls," but the value of the difference in balls itself will not change; it will just reverse the positive and negative values.
このように、差球は、「セーフ球」と「アウト球」との関係で算出されるため、95000発を獲得しても打ち止めにならない場合もある。例えば、遊技の最初の時点で既に5000発を打ち込んでいる場合は、100000発(差球95000=-5000+100000)を獲得した時点で打ち止めとなる。 In this way, the difference in balls is calculated based on the relationship between "safe balls" and "out balls," so even if you have hit 95,000 shots, you may not be finished. For example, if you have already hit 5,000 shots at the beginning of the game, you will be finished when you have hit 100,000 shots (difference in balls 95,000 = -5,000 + 100,000).
[差球制限装置管理処理]
図17は、図14のステップS314で実行する差球制限装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Difference ball limiting device management process]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the procedure of the ball difference limiting device management process executed in step S314 of FIG.
ステップS340:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が195000以上であるか否かを確認する処理を実行する。なお、差球保存用カウンタの値が195000である場合は差球が95000発に達したことを意味している。 Step S340: The main control CPU 72 executes a process to check whether the value of the ball difference storage counter is 195,000 or more. If the value of the ball difference storage counter is 195,000, it means that the ball difference has reached 95,000.
その結果、差球保存用カウンタの値が195000以上であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS342を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が195000以上であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS346を実行する。 As a result, if it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 195,000 or more (Yes), the main control CPU 72 executes step S342. On the other hand, if it is not confirmed that the value of the difference ball saving counter is 195,000 or more (No), the main control CPU 72 executes step S346.
ステップS342:主制御CPU72は、遊技状態が大当り中又は小当り中であるか否かを確認する処理を実行する。遊技状態は、遊技状態フラグ(0:通常状態、1:大当り中、2:小当り中)により確認することができる。主制御CPU72は、遊技状態に応じて遊技状態フラグの値を設定する。 Step S342: The main control CPU 72 executes a process to check whether the game status is a big win or a small win. The game status can be checked by the game status flag (0: normal state, 1: big win, 2: small win). The main control CPU 72 sets the value of the game status flag according to the game status.
その結果、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS344を実行する。一方、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS346を実行する。 As a result, if it is confirmed that the game state is a big win or a small win (Yes), the main control CPU 72 executes step S344. On the other hand, if it is not confirmed that the game state is a big win or a small win (No), the main control CPU 72 executes step S346.
ステップS344:主制御CPU72は、差球制限装置を作動させる処理を実行する。差球制限装置は、物理的な装置ではなく、制御上のフラグである。具体的には、主制御CPU72は、差球制限装置フラグをオンにする処理を実行する。 Step S344: The main control CPU 72 executes a process to activate the ball difference limiting device. The ball difference limiting device is not a physical device, but a control flag. Specifically, the main control CPU 72 executes a process to turn on the ball difference limiting device flag.
ここで、遊技状態が大当り中又は小当り中である場合(ステップS342:Yesの場合)、差球制限装置は作動しないが、いずれは大当り又は小当りが終了するため、その時点で差球制限装置が作動する。すなわち、ステップS342及びステップS344の処理を実行することにより、遊技状態が大当り中又は小当り中である場合には、大当りや小当りが終了した後に差球制限装置を作動させることができる。なお、小当りから大当りに繋がる遊技性(小当り中の特定領域通過で大当りとなる遊技性)の場合には、小当り終了後ではなく大当り終了後に差球制限装置を作動させることができる。 Here, if the game state is during a big win or a small win (step S342: Yes), the difference ball limiting device will not operate, but the big win or small win will eventually end, and the difference ball limiting device will operate at that point. In other words, by executing the processing of steps S342 and S344, if the game state is during a big win or a small win, the difference ball limiting device can be operated after the big win or small win ends. Note that in the case of a gameplay that leads from a small win to a big win (a gameplay that results in a big win by passing through a specific area during a small win), the difference ball limiting device can be operated after the big win ends, not after the small win ends.
差球制限装置フラグは、電源断後の電源再投入だけではオフにならず、RAMクリアでオフとすることができる。 The ball difference limiter flag will not be turned off by simply turning the power back on after a power outage, but can be turned off by clearing the RAM.
ステップS346:主制御CPU72は、差球制限装置が作動中であるか否かを確認する処理を実行する。差球制限装置フラグがオンである場合、差球制限装置が作動中であると判断することができ、差球制限装置フラグがオフである場合、差球制限装置が作動中でないと判断することができる。 Step S346: The main control CPU 72 executes a process to check whether the ball difference limiting device is in operation. If the ball difference limiting device flag is on, it can be determined that the ball difference limiting device is in operation, and if the ball difference limiting device flag is off, it can be determined that the ball difference limiting device is not in operation.
その結果、差球制限装置が作動中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS348を実行する。一方、差球制限装置が作動中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、呼び出し元に戻って処理を継続する。 As a result, if it is confirmed that the ball difference limiting device is in operation (Yes), the main control CPU 72 executes step S348. On the other hand, if it is not confirmed that the ball difference limiting device is in operation (No), the main control CPU 72 returns to the caller and continues processing.
ステップS348:主制御CPU72は、遊技停止状態へ移行させる処理を実行する。遊技停止状態へ移行することにより、打ち止めとなる。遊技停止状態では、遊技停止(図柄の変動もせず、保留消化もせず、賞球も行われない状態)及び発射停止(遊技球の発射ができない状態)、主制御CPU72が制御している可動装置(ソレノイドやモータ)の作動も中断する。また、主制御CPU72は、特別図柄や普通図柄の変動表示を行っている場合は、特別図柄や普通図柄の変動表示時間の計測を中止し、特別図柄や普通図柄の変動表示を中止する。そして、主制御CPU72は、ステップS349を実行する。 Step S348: The main control CPU 72 executes a process to transition to a game stop state. By transitioning to the game stop state, play comes to an end. In the game stop state, game stop (a state in which no patterns change, no reserved balls are consumed, and no winning balls are awarded) and firing stop (a state in which game balls cannot be fired), as well as the operation of moving devices (solenoids and motors) controlled by the main control CPU 72 are suspended. Furthermore, if the main control CPU 72 is displaying a variable special or normal pattern, it stops measuring the time the variable special or normal pattern is displayed, and stops the variable special or normal pattern display. Then, the main control CPU 72 executes step S349.
ステップS349:また、主制御CPU72は、遊技停止状態においては、統合表示基板90での普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38を全消灯する。そして、主制御CPU72は、ステップS350を実行する。 Step S349: In addition, when the game is stopped, the main control CPU 72 turns off all of the normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 on the integrated display board 90. Then, the main control CPU 72 executes step S350.
ステップS350:主制御CPU72は、性能表示モニタ95に、遊技停止状態に移行したことを示す「ER5」を表示する。そして、主制御CPU72は、呼び出し元に戻る。しかし、遊技停止状態に移行しているので主制御CPU72は遊技を実行することはない。 Step S350: The main control CPU 72 displays "ER5" on the performance display monitor 95, indicating that the game has been stopped. The main control CPU 72 then returns to the caller. However, since the game has been stopped, the main control CPU 72 does not execute the game.
[差球関連演出コマンド管理処理]
図18は、図13のステップS204cで実行される差球関連演出コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Ball difference related performance command management process]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the procedure of the difference ball related effect command management process executed in step S204c of FIG.
ステップS380:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が190000であるか否かを確認する処理を実行する。なお、差球保存用カウンタの値が190000である場合は差球が90000発に達したことを意味している。 Step S380: The main control CPU 72 executes a process to check whether the value of the ball difference storage counter is 190,000. If the value of the ball difference storage counter is 190,000, this means that the ball difference has reached 90,000 shots.
その結果、差球保存用カウンタの値が190000であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS382を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が190000であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS384を実行する。 As a result, if it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 190,000 (Yes), the main control CPU 72 executes step S382. On the other hand, if it is not confirmed that the value of the difference ball saving counter is 190,000 (No), the main control CPU 72 executes step S384.
ステップS382:主制御CPU72は、第1演出コマンド生成処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。 Step S382: The main control CPU 72 executes a first performance command generation process. The generated command is sent to the performance control device 124 in a command sending process (not shown).
ステップS384:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S384: The main control CPU 72 executes a process to check whether the value of the difference ball saving counter is 195,000 or more and whether the game state is a big win or a small win.
その結果、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS386を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS388を実行する。 As a result, if it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 195,000 or more and the game state is a big win or a small win (Yes), the main control CPU 72 executes step S386. On the other hand, if it is not confirmed that the value of the difference ball saving counter is 195,000 or more and the game state is a big win or a small win (No), the main control CPU 72 executes step S388.
ステップS386:主制御CPU72は、第2演出コマンド生成処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。 Step S386: The main control CPU 72 executes a second performance command generation process. The generated command is sent to the performance control device 124 in a command sending process (not shown).
ステップS388:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であるか否かを確認する処理を実行する。なお、通常状態とは、大当り中又は小当り中以外の状態である。 Step S388: The main control CPU 72 executes a process to check whether the value of the difference ball saving counter is 195,000 or more and whether the game state is normal. Note that the normal state is a state other than during a big win or a small win.
その結果、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS390を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、主制御CPU72は、呼び出し元に戻って処理を継続する。 As a result, if it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 195,000 or more and the game state is normal (Yes), the main control CPU 72 executes step S390. On the other hand, if it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 195,000 or more and the game state is normal (No), the main control CPU 72 returns to the caller and continues processing.
ステップS390:主制御CPU72は、第3演出コマンド生成処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S390: The main control CPU 72 executes a third performance command generation process. The generated command is transmitted to the performance control device 124 in a command transmission process (not shown).
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
[演出制御処理]
図7は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、リセットスタート処理(サブ)の演出制御メイン処理の実行中に発生するタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。なお、演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Performance control processing]
7 is a flowchart showing an example of the procedure of the performance control process executed by the performance control CPU 126. This performance control process is executed in the timer interrupt process (interrupt management process) that occurs during the execution of the performance control main process of the reset start process (sub). Note that the performance control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音出力処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)およびその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The performance control process includes a set of subroutines: command reception process (step S400), operating memory performance management process (step S401), performance pattern management process (step S402), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), sound output process (step S408), performance random number update process (step S410), and other processes (step S412). Below, the basic flow of the performance control process will be explained along with each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。 Step S400: In the command reception process, the performance control CPU 126 receives performance commands sent from the main control CPU 72. The performance control CPU 126 also analyzes the received commands and stores them by type in the command buffer area of the RAM 130.
なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、(特別図柄、普通図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄、普通図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動入賞口に入賞したことを示す始動口入賞音制御コマンド、デモ状態に移行したことを示すデモ演出用コマンド、内部抽選や普図抽選の結果を示す抽選結果コマンド、変動パターンを示す変動パターンコマンド、特別図柄や普通図柄が変動開始したことを示す変動開始コマンド、特別図柄や普通図柄が変動表示中であることを示す変動表示中指定コマンド、特別図柄や普通図柄の停止図柄を示す停止図柄コマンド、特別図柄や普通図柄が変動後の停止することを示す図柄停止時コマンド、特別図柄や普通図柄が停止表示中であることを示す図柄停止表示中指定コマンド、遊技状態を示す状態指定コマンド、大当りのラウンド数を示すラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラーの発生およびエラーの種類を示すエラー通知コマンド、小当りのオープニング期間であることを示す小当りオープニング指定コマンド、小当りで大入賞口30bが開放中であることを示す小当り大入賞口開放指定コマンド、大当りのオープニング期間であることを示す大当りオープニング指定コマンド、大当りで大入賞口30bが開放中であることを示す大当り大入賞口開放指定コマンド、大当りの終了時のエンディング期間の演出を行うことを示す大当り終了演出コマンド、残りの時短回数を示す回数切りカウンタ値コマンド、保留された変動表示の変動パターンの判定結果を示す変動パターン先判定コマンド、図柄の変動終了時の停止表示時間が終了したことを示す停止表示時間終了コマンド等がある。 In addition, the commands for the presentation sent from the main control CPU 72 include, for example, a presentation command when the number of operation memories (special pattern, normal pattern) increases, a presentation command when the number of operation memories (special pattern, normal pattern) decreases, a start port winning sound control command indicating that a prize has been won at the start port, a demo presentation command indicating that the game has moved to a demo state, a lottery result command indicating the result of an internal lottery or a normal lottery, a change pattern command indicating a change pattern, a change start command indicating that a special pattern or normal pattern has started to change, a change display designation command indicating that a special pattern or normal pattern is being displayed in a changing state, a stop pattern command indicating a stop pattern for a special pattern or normal pattern, a pattern stop command indicating that a special pattern or normal pattern will stop after changing, a pattern stop display designation command indicating that a special pattern or normal pattern is being displayed in a stopped state, and a state designation command indicating a game state. command, a round number command indicating the number of rounds in a jackpot, a firing position designation command, an error notification command indicating the occurrence of an error and the type of error, a small jackpot opening designation command indicating that it is the opening period for a small jackpot, a small jackpot large prize opening designation command indicating that the large prize opening 30b is open in a small jackpot, a jackpot opening designation command indicating that it is the opening period for a jackpot, a jackpot large prize opening designation command indicating that the large prize opening 30b is open in a jackpot, a jackpot end performance command indicating that an ending period performance will be performed at the end of a jackpot, a number of times counter value command indicating the remaining number of time-saving times, a fluctuation pattern destination determination command indicating the determination result of the fluctuation pattern of the reserved fluctuation display, a stop display time end command indicating that the stop display time at the end of the pattern fluctuation has ended, etc.
ステップS401a:差玉制限装置関連演出処理では、演出制御CPU126は、図18の差球関連演出コマンド管理処理によって送信されたコマンドに応じた演出を実行するための制御を行う。 Step S401a: In the ball difference limit device related presentation processing, the presentation control CPU 126 performs control to execute a presentation according to the command sent by the ball difference related presentation command management processing of FIG. 18.
ステップS401b:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、保留表示M1、M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401b: In the operating memory performance management process, the performance control CPU 126 controls the execution of the memory number display performance described above and the pre-reading preview performance using the hold displays M1 and M2. The contents of the operating memory performance management process will be described further below with reference to another drawing.
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は演出図柄の表示態様を初期設定したり(素材設定手段)、初期の設定を変化させたりする(素材設定変化手段)。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the performance symbol management process, the performance control CPU 126 controls the content of the variable display performance and the stop display performance using the performance symbols, and controls the performance content during the opening and closing operation of the variable winning device 30. Also, in this process, the performance control CPU 126 initially sets the display mode of the performance symbols (material setting means), and changes the initial setting (material setting change means). Also, in this process, the performance control CPU 126 selects the performance pattern of various advance notice performances (advance notice performance before the reach occurs, advance notice performance after the reach occurs, etc.). The content of the performance symbol management process will be described further below with reference to another drawing.
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146およびVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the performance control CPU 126 instructs the performance display control device 144 (display control CPU 146) on basic control information for the performance content (e.g., the number of activation memories for each of the first and second special symbols, activation memory performance pattern number, pre-reading preview performance pattern number, variable performance pattern number, variable time preview performance number, background pattern number, etc.). As a result, the performance display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation by the LCD display 42 based on the instructed performance content (performance execution means).
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種枠ランプ46,50や盤面ランプ53等を駆動(点灯または消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the performance control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes brightness gradation, etc.) the various frame lamps 46, 50 and the panel lamps 53, etc. based on the control signal.
ステップS408:次の音出力処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54a~54dから演出内容に応じた音が出力される。なお、演出制御CPU126は、ステップS405で音声データをセットした場合は、本処理において、音声データに応じた音声の出力制御を行う。 Step S408: In the next sound output process, the performance control CPU 126 instructs the sound drive circuit 134 on the performance content (for example, background music and audio data during a variable display performance, reach performance, mode transition performance, or jackpot performance) to the sound drive circuit 134. This causes sounds corresponding to the performance content to be output from the speakers 54a to 54d. Note that if audio data was set in step S405, the performance control CPU 126 controls the output of audio corresponding to the audio data in this process.
ステップS409:次の振動モータ駆動処理では、演出制御CPU126は、特別図柄の変動表示の表示結果を示唆するときに、モータ制御基板14bに対して演出内容(例えば、振動モータ14aの振動パターン等)を指示する。これにより、振動モータ14aが演出内容に応じて振動する。そして、振動モータ14aを駆動させることにより、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b、演出ボタン45を振動させることが可能である。 Step S409: In the next vibration motor drive process, when the performance control CPU 126 suggests the display result of the variable display of the special pattern, it instructs the motor control board 14b on the performance content (e.g., the vibration pattern of the vibration motor 14a, etc.). This causes the vibration motor 14a to vibrate according to the performance content. Then, by driving the vibration motor 14a, it is possible to vibrate the ball loan button 10, the return button 12, the volume adjustment button 13a, the light adjustment button 13b, and the performance button 45.
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for advance selection and random numbers used for normal background change lottery (effect lottery).
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は演出用の可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。演出用の可動体は対応するソレノイドを駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、または単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the performance control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body for the performance. The movable body for the performance operates using the corresponding solenoid as a driving source, and performs a performance either in synchronization with the display of an image by the LCD display 42 or independently.
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned performance control process, the performance control CPU 126 can comprehensively control the performance content in the pachinko machine 1. Next, we will explain the content of the performance pattern management process executed in the performance control process.
[差球制限装置関連演出管理処理]
図20は、演出制御CPU126によって実行される差球制限装置関連演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、演出制御CPU126が実行する割り込み処理内で実行される。
[Performance management process related to ball difference limit device]
20 is a flowchart showing an example of the procedure of the ball difference limiting device related performance management process executed by the performance control CPU 126. This process is executed within the interrupt process executed by the performance control CPU 126.
ステップS364:演出制御CPU126は、第1演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S364: The performance control CPU 126 executes a process to check whether the first performance command has been received.
その結果、第1演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS366を実行する。一方、第1演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS368を実行する。 As a result, if it is confirmed that the first performance command has been received (Yes), the performance control CPU 126 executes step S366. On the other hand, if it is not confirmed that the first performance command has been received (No), the performance control CPU 126 executes step S368.
ステップS366:演出制御CPU126は、第1演出を実行する第1演出実行処理を実行する。第1演出による演出画像の表示は、例えば、図21(a)に示す表示である。 Step S366: The performance control CPU 126 executes a first performance execution process to execute the first performance. The display of the performance image by the first performance is, for example, the display shown in FIG. 21(a).
ステップS368:演出制御CPU126は、第2演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S368: The performance control CPU 126 executes a process to check whether or not the second performance command has been received.
その結果、第2演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS370を実行する。一方、第2演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS372を実行する。 As a result, if it is confirmed that the second performance command has been received (Yes), the performance control CPU 126 executes step S370. On the other hand, if it is not confirmed that the second performance command has been received (No), the performance control CPU 126 executes step S372.
ステップS370:演出制御CPU126は、第2演出を実行する第2演出実行処理を実行する。第2演出による演出画像の表示は、例えば、図21(b)に示す表示である。 Step S370: The performance control CPU 126 executes a second performance execution process to execute the second performance. The display of the performance image by the second performance is, for example, the display shown in FIG. 21(b).
ステップS372:演出制御CPU126は、第3演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S372: The performance control CPU 126 executes a process to check whether or not the third performance command has been received.
その結果、第3演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS374を実行する。一方、第3演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、呼び出し元に戻って処理を継続する。 As a result, if it is confirmed that the third performance command has been received (Yes), the performance control CPU 126 executes step S374. On the other hand, if it is not confirmed that the third performance command has been received (No), the performance control CPU 126 returns to the caller and continues processing.
ステップS374:演出制御CPU126は、打WIN機能が有効であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S374: The performance control CPU 126 executes a process to check whether the hit win function is enabled.
その結果、打WIN機能が有効であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS378を実行する。一方、打WIN機能が有効であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS376を実行する。 As a result, if it is confirmed that the hit WIN function is enabled (Yes), the performance control CPU 126 executes step S378. On the other hand, if it is not confirmed that the hit WIN function is enabled (No), the performance control CPU 126 executes step S376.
ステップS376:演出制御CPU126は、第3演出を実行する第3演出実行処理を実行する。第3演出による演出画像の表示は、例えば、図21(c)に示す表示である。そして、演出制御CPU126は、呼び出し元に戻って処理を継続する。 Step S376: The performance control CPU 126 executes a third performance execution process to execute the third performance. The display of the performance image by the third performance is, for example, the display shown in FIG. 21(c). Then, the performance control CPU 126 returns to the caller and continues processing.
ステップS378:演出制御CPU126は、第3演出を実行する第3演出実行処理を実行するとともに、第2二次元コードを表示する第2二次元コード表示処理を同時に実行する。第3演出による演出画像の表示と第2二次元コードの表示の同時期の表示は、例えば、図21(d)に示す表示である。そして、演出制御CPU126は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S378: The performance control CPU 126 executes a third performance execution process to execute the third performance, and simultaneously executes a second two-dimensional code display process to display the second two-dimensional code. The simultaneous display of the performance image by the third performance and the second two-dimensional code is, for example, the display shown in Fig. 21(d). Then, the performance control CPU 126 returns to the caller and continues processing.
Once the above processing is completed, the program returns to the caller.
[演出の具体例]
図21は、(a)第1演出による演出画像の表示、(b)第2演出による演出画像の表示、(c)第3演出による演出画像の表示、(d)第3演出による演出画像の表示と第2二次元コード表示の同時表示の具体例を示す図である。
[Specific examples of production]
Figure 21 shows specific examples of (a) display of a performance image using the first performance, (b) display of a performance image using the second performance, (c) display of a performance image using the third performance, and (d) simultaneous display of a performance image using the third performance and a second two-dimensional code display.
図21(a)では、大当り中の1ラウンド目の演出が実行されている。画面にはラウンド数と右打ちを促す右打ちの文字情報及び矢印の画像も表示されている。そして、この時点で差球が90000発に到達したものとする。この場合、第1演出が実行される。 In FIG. 21(a), the first round of the big win is being performed. The screen also displays the number of rounds, text information encouraging the player to hit to the right, and an image of an arrow. At this point, the difference in balls has reached 90,000. In this case, the first performance is being performed.
図21(a)に示すように、具体的には、第1演出として、液晶表示器42の表示画面の下部に第1演出画像E1を表示する。第1演出画像E1は、「打ち止めまで残り5000発です」という文字情報を含む画像である。 As shown in FIG. 21(a), specifically, as the first effect, a first effect image E1 is displayed at the bottom of the display screen of the liquid crystal display 42. The first effect image E1 is an image including text information such as "5000 shots remaining until the limit is reached."
図21(b)では、大当り中の5ラウンド目の演出が実行されている。なお、この5ラウンド目は、図21(a)の続きの5ラウンド目ではなく、別の大当りの5ラウンド目である。画面にはラウンド数と右打ちを促す右打ちの文字情報及び矢印の画像も表示されている。そして、この時点で差球が95000発に到達したものとする。この場合、第2演出が実行される。 In FIG. 21(b), the fifth round of a jackpot is being performed. Note that this fifth round is not the fifth round that follows on from FIG. 21(a), but the fifth round of a different jackpot. The screen also displays the number of rounds, text information encouraging the player to hit to the right, and an image of an arrow. At this point, the difference in balls has reached 95,000. In this case, the second performance is performed.
図21(b)に示すように、具体的には、第2演出として、液晶表示器42の表示画面の下部に第2演出画像E2を表示する。第2演出画像E2は、「当り遊技終了後に打ち止めとなります」という文字情報を含む画像である。 As shown in FIG. 21(b), specifically, as the second effect, a second effect image E2 is displayed at the bottom of the display screen of the liquid crystal display 42. The second effect image E2 is an image including text information saying "Play will end after the winning game ends."
図21(c)では、通常状態の演出が表示されている。そして、この時点で差球が95000発に到達した、あるいは、大当り中に差球が95000発に到達して大当り遊技が終了し、通常状態に移行したものとする。この場合、第3演出が実行される。そして、図21(c)は、打WIN機能が有効でない状態で第3演出が実行される場合を示している。 In FIG. 21(c), the normal state presentation is displayed. Then, assume that at this point, the difference in balls reaches 95,000, or the difference in balls reaches 95,000 during a jackpot, the jackpot game ends, and the state transitions to the normal state. In this case, the third presentation is executed. And FIG. 21(c) shows the case where the third presentation is executed when the hit win function is not enabled.
図21(c)に示すように、具体的には、打WIN機能が有効でない場合は、第3演出として、液晶表示器42の表示画面の上部に第3演出画像E3を表示する。第3演出画像E3は、「遊技停止中」及び「差球が上限に達したので打ち止めとなります」という文字情報を含む画像である。このとき、遊技停止により各図柄(特別図柄、普通図柄、演出図柄)が変動しないため、液晶表示器42の表示画面の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が非表示となり、また、第4図柄やミニ図柄も停止した状態で表示されている。 As shown in FIG. 21(c), specifically, when the hit win function is not enabled, the third effect image E3 is displayed at the top of the display screen of the liquid crystal display 42 as the third effect. The third effect image E3 is an image including text information such as "Game stopped" and "Play will stop as the ball difference has reached the upper limit." At this time, since the symbols (special symbol, normal symbol, effect symbol) do not change due to the game stopping, the left effect symbol, center effect symbol, and right effect symbol are hidden on the display screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol and mini symbol are also displayed in a stopped state.
さらに、変動前表示領域X1に表示されている第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの記憶数(保留)を表すマーカM1、M2が消費されることもない。このため、変動中表示領域X2にマーカM1、M2が移動して表示されることもない。 Furthermore, the markers M1 and M2, which indicate the number of stored (reserved) first and second special symbols displayed in the pre-change display area X1, are not consumed. Therefore, the markers M1 and M2 do not move to be displayed in the change display area X2.
なお、図柄の変動中に、差球が95000発に到達した場合には、その時点で変動を強制的に終了させて遊技停止とすることができる。 If the difference in the number of balls reaches 95,000 while the symbols are changing, the change can be forcibly ended at that point, and the game can be stopped.
なお、本例では、遊技停止状態に移行した場合に、液晶表示器42の表示画面の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄を非表示とする例を挙げているが、液晶表示器42の表示画面の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が停止表示させた状態にしてもよい。 In this example, when the game is stopped, the left, middle, and right performance symbols on the display screen of the liquid crystal display 42 are hidden, but the left, middle, and right performance symbols on the display screen of the liquid crystal display 42 may be displayed in a stopped state.
第1演出画像E1及び第2演出画像E2は、遊技中に表示する画像であるため、遊技の邪魔にならないように小さいサイズで表示しているが、第3演出画像E3は、遊技停止で表示する画像であるため、第1演出画像E1及び第2演出画像E2よりも大きいサイズで表示している。 The first and second effect images E1 and E2 are images that are displayed during play, and are therefore displayed in a small size so as not to interfere with the game, but the third effect image E3 is an image that is displayed when play stops, and is therefore displayed in a larger size than the first and second effect images E1 and E2.
図21(d)は、打WIN機能が有効な状態で第3演出が実行される場合を示している。この場合、第3演出を実行しているときに第2二次元コードが表示される。 Figure 21 (d) shows a case where the third effect is executed while the hit win function is active. In this case, the second two-dimensional code is displayed while the third effect is being executed.
図21(d)に示すように、具体的には、第3演出として、上記と同様に液晶表示器42の表示画面の上部に第3演出画像E3を表示する。そして、第3演出画像E3を表示しているときに第2二次元コードとして、液晶表示器42の表示画面の中央部に第2二次元コードE4を表示する。遊技者は情報端末により第2二次元コードE4を読み取ることにより、遊技履歴を取得することができる。 As shown in FIG. 21(d), specifically, as the third effect, a third effect image E3 is displayed in the upper part of the display screen of the liquid crystal display 42 in the same manner as described above. Then, while the third effect image E3 is being displayed, a second two-dimensional code E4 is displayed in the center of the display screen of the liquid crystal display 42 as a second two-dimensional code. The player can obtain the game history by reading the second two-dimensional code E4 with an information terminal.
なお、第1演出、第2演出、第3演出は、液晶表示器42に画像を表示するだけでなく、スピーカ54a~54dから警告音を出力したり、枠ランプ46,50を点灯させたりすることもできる。 The first, second, and third performances can not only display an image on the LCD display 42, but can also output a warning sound from the speakers 54a to 54d and light the frame lamps 46 and 50.
また、本実施形態では、第3演出画像と第2二次元コードを同時に表示する例を挙げているが、第2二次元コードの表示を優先して実行してもよい。この場合、まず、第2二次元コードを表示、所定時間後に第2二次元コードの表示を終了させて第3演出画像を表示開始する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the third performance image and the second two-dimensional code are displayed simultaneously, but the display of the second two-dimensional code may be executed with priority. In this case, the second two-dimensional code may be displayed first, and after a predetermined time, the display of the second two-dimensional code may be terminated and the display of the third performance image may be started.
[差玉の算出に伴う各表示の内容]
図22は、上記の各処理による差玉の算出に伴う各表示の内容を示す説明図である。図中の「遊技制御」は主制御装置70(主制御CPU72)による制御を示し、「演出制御」は演出制御装置124(演出制御CPU126)による制御を示す。
[Contents of each display associated with the calculation of the ball difference]
22 is an explanatory diagram showing the contents of each display associated with the calculation of the difference ball by each process described above. In the figure, "game control" indicates control by the main control device 70 (main control CPU 72), and "presentation control" indicates control by the presentation control device 124 (presentation control CPU 126).
図22に示すように、差球が90000発に達すると、演出制御CPU126は液晶表示器42において打ち止めまで残り5000発であることを特定可能な残り5000発表示(上記第1演出)を行う(図21(a)参照)。 As shown in FIG. 22, when the difference in balls reaches 90,000, the presentation control CPU 126 displays 5,000 balls remaining on the LCD display 42 (first presentation described above), indicating that there are 5,000 balls remaining until the end of the game (see FIG. 21(a)).
差球が95000発に以上になると、主制御CPU72は、遊技停止状態に移行させる。このとき、主制御CPU72は、統合表示基板90での普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38を全消灯し、これらの表示を表示休止状態にする。 When the difference in balls reaches 95,000 or more, the main control CPU 72 transitions to a game stop state. At this time, the main control CPU 72 turns off all of the normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 on the integrated display board 90, and places these displays in a display pause state.
また、主制御CPU72は、性能表示モニタ95から遊技停止状態に移行したことを示す「ER5」を表示する。 The main control CPU 72 also displays "ER5" on the performance display monitor 95, indicating that the game has transitioned to a stopped state.
また、主制御CPU72は、特別図柄や普通図柄の変動表示を行っているときは、変動時間の計測を中止し、変動表示を中止する。 In addition, when the main control CPU 72 is displaying the changes in special or normal symbols, it stops measuring the change time and stops the change display.
さらに、演出制御CPU126は、打WIN機能が有効でない場合は、液晶表示器42において遊技停止状態に移行したことを特定可能な打ち止め表示のみを行う(図21(c)参照)。一方、演出制御CPU126は、打WIN機能が有効である場合は、液晶表示器42において遊技停止状態に移行したことを特定可能な打ち止め表示(上記第3演出)を行うとともに、第2二次元コードの表示を行う(図21(d)参照)。 Furthermore, when the hit WIN function is not enabled, the presentation control CPU 126 only displays a stoppage display on the LCD display 42 to indicate that the game has been stopped (see FIG. 21(c)). On the other hand, when the hit WIN function is enabled, the presentation control CPU 126 displays a stoppage display on the LCD display 42 to indicate that the game has been stopped (the third presentation described above), and also displays the second two-dimensional code (see FIG. 21(d)).
そして、遊技停止状態に移行しているときにRAMクリアを伴う電断復帰が行われると、主制御CPU72は、差玉をクリアするとともに遊技可能な状態に復帰させる。 When a power outage occurs and the RAM is cleared while the machine is in a stopped state, the main control CPU 72 clears the difference balls and returns the machine to a playable state.
このとき、主制御CPU72は、統合表示基板90での普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38を点灯し、これらの表示の表示休止状態を解除する。なお、このとき、主制御CPU72は、表示内容をリセットするので、電断前の図柄の変動表示や遊技状態の表示が引き継がれない。 At this time, the main control CPU 72 turns on the normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 on the integrated display board 90, and cancels the display pause state of these displays. Note that at this time, the main control CPU 72 resets the display contents, so the display of the changing symbols and the game status before the power outage are not carried over.
また、演出制御CPU126は、液晶表示器42を通常の遊技画面に復帰させる。 The performance control CPU 126 also returns the LCD display 42 to the normal game screen.
以上のような構成とすることにより、段階的に遊技停止状態に移行することをすることを察知でき、また、遊技停止状態に移行したときに、最終的に統合表示基板90の各表示が休止され、さらに、液晶表示器42でも遊技停止状態に移行したことを表示するので遊技停止状態に移行したことを明確に表示できる。これにより、遊技停止状態に移行しているにも関わらず、遊技者が遊技を開始しようとする不便さを解消できる。さらに、性能表示モニタ95での表示により、遊技場の店員に対しても遊技停止状態に移行したことを明確に表示できる。 The above configuration allows the player to sense the gradual transition to a game-stop state, and when the game-stop state is reached, all displays on the integrated display board 90 are finally paused, and the LCD display 42 also indicates that the game-stop state has been reached, making it possible to clearly indicate that the game-stop state has been reached. This eliminates the inconvenience of players attempting to start playing despite the game-stop state having been reached. Furthermore, the display on the performance display monitor 95 makes it possible to clearly indicate to arcade staff that the game-stop state has been reached.
なお、本実施形態では、遊技停止状態に移行したときに性能表示モニタ95から「ER5」を表示する構成としているが、性能表示モニタ95も消灯してもよい。 In this embodiment, the performance display monitor 95 is configured to display "ER5" when the game is stopped, but the performance display monitor 95 may also be turned off.
[作動記憶演出管理処理]
図23は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory performance management processing]
23 is a flow chart showing an example of a procedure for the working memory performance management process. The contents will be described below along with the procedure.
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、第1始動入賞口26、始動ゲート20、第2始動入賞口28bに遊技球が進入することによって主制御CPU72から送信された作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: First, the performance control CPU 126 checks whether or not it has received a performance command sent from the main control CPU 72 when the game ball enters the first start winning port 26, the start gate 20, or the second start winning port 28b. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not the performance command for when the number of operating memories is increased is stored. If it is confirmed that the performance command for when the number of operating memories is increased is stored (Step S700: Yes), the performance control CPU 126 executes Steps S702 and S703. Note that if it is not confirmed that the performance command for when the number of operating memories is increased is stored (Step S700: No), the performance control CPU 126 does not execute Steps S702 and S703.
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄や普通図柄、第2特別図柄に対応した保留表示M1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The performance control CPU 126 executes a performance selection process when the number of activation memories increases. In this process, the performance control CPU 126 selects a performance that displays the hold displays M1 and M2 corresponding to the first special symbol, normal symbol, and second special symbol.
ステップS703:演出制御CPU126は、保留表示M1,M2を表示させる場合は、先読み演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、どのような内容の先読み演出を実行するかを決定する処理を実行する。 Step S703: When the performance control CPU 126 is to display the hold indications M1 and M2, it executes a look-ahead performance management process. In this process, the performance control CPU 126 executes a process to determine by lottery whether or not to execute a look-ahead performance, and when it is determined that a look-ahead performance is to be executed, it executes a process to determine the content of the look-ahead performance to be executed.
先読み演出は、特別図柄の場合は大当りや小当りになる場合、普通図柄の場合はロング開放になる場合に実行される割合が高くなるように、抽選確率が設定されている。そして、先読み演出を実行すると決定した場合には、演出制御CPU126は、図7のステップS404~S408において先読み演出を実行する。 The lottery probability is set so that the probability of the pre-reading effect being executed is high when a special symbol results in a big win or small win, and when a normal symbol results in a long opening. Then, when it is decided to execute the pre-reading effect, the effect control CPU 126 executes the pre-reading effect in steps S404 to S408 in FIG. 7.
なお、前述したように、普通図柄においてロング開放に対応する停止図柄が選択されると、ロング開放が行われたときに第2始動入賞口28bへの入賞が容易になる。そして、第2始動入賞口28bでは小当りの確率が約1/1であり、小当りになった場合は小当りから大当りに発展する可能性があり、小当りにならなかった場合も大当りになるので、先読み演出によってロング開放となる停止図柄が選択されたことを示唆することにより、大当り期待度を示唆していることになる。 As mentioned above, when a stop pattern corresponding to a long opening is selected in the normal pattern, it becomes easier to win the second start winning hole 28b when a long opening is performed. The probability of a small win in the second start winning hole 28b is about 1/1, and if a small win occurs, there is a possibility that it will develop from a small win to a big win, and even if it does not become a small win, it will become a big win. Therefore, by suggesting that a stop pattern that will result in a long opening has been selected by the pre-reading performance, the expectation of a big win is suggested.
先読み演出は、例えば、保留表示の態様を変化させる、演出画像をカットインさせる、液晶表示器42での背景表示の態様を変化させる、先読み演出に対応するキャラクタを登場させるなど、種々の態様が設けられている。保留表示の態様が変化する場合は、先読み対象の保留表示より前に記憶された保留記憶が消化されるたびに保留表示の色が変化していき、大当り期待度を示唆する、あるいは、保留表示の形状が異なる形状に変化することにより大当り期待度を示唆する態様も含まれている。 The pre-reading performance can take a variety of forms, such as changing the mode of the reserved display, cutting in a performance image, changing the mode of the background display on the liquid crystal display 42, and making a character corresponding to the pre-reading performance appear. When the mode of the reserved display changes, the color of the reserved display changes each time a reserved memory stored before the reserved display that is the subject of the pre-reading is consumed, suggesting the likelihood of a jackpot, or the shape of the reserved display changes to a different shape to suggest the likelihood of a jackpot.
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The performance control CPU 126 checks whether or not it has received a performance command for when the number of operating memories is reduced from the main control CPU 72. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved. If it is confirmed that a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved (step S704: Yes), the performance control CPU 126 executes step S706. Note that if it is not confirmed that a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved (step S704: No), the performance control CPU 126 does not execute step S706.
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応した保留表示M1,M2をスライドさせる演出を実行する。また、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応する保留表示を変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。変動中表示領域X2に移動させた記憶保留表示は変動終了時に消去される。 Step S706: The performance control CPU 126 executes a performance selection process when the number of active memories decreases. In this process, the performance control CPU 126 executes a performance in which the reserved displays M1, M2 corresponding to the first special pattern and the second special pattern slide. The performance control CPU 126 also selects a performance in which the reserved display corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery is moved from the pre-change display area X1 to the changing display area X2. The memory reserved display moved to the changing display area X2 is erased when the change ends.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図7)に復帰する。 After completing the above steps, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (Figure 7).
[演出図柄管理処理]
図24は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)および可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Performance design management processing]
24 is a flowchart showing an example of the procedure of the performance symbol management process. The performance symbol management process includes a subroutine group of execution selection process (step S500), performance symbol change pre-processing (step S502), performance symbol change process (step S504), performance symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation time process (step S508). Below, the basic flow of the performance symbol management process will be explained along with each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the performance control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the performance control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the performance pattern management process as the return address in the "jump table". Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable display performance has not yet started, the performance control CPU 126 selects the performance pattern change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the performance pattern change pre-processing has already been completed, the performance control CPU 126 selects the performance pattern change in progress processing (step S504) as the next jump destination, and if the performance pattern change in progress processing has been completed, the performance pattern stop display in progress processing (step S506) as the next jump destination. Additionally, the variable prize-winning device operation processing (step S508) is selected as the jump destination when the variable prize-winning device management processing (step S5000 in FIG. 13) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the pre-processing of the effect pattern variation, the effect control CPU 126 prepares the conditions for starting the variable display effect using the effect pattern. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, type of winning, variation pattern, etc.), and selects the effect pattern for the advance notice effect (a pre-reach advance notice pattern other than the pre-read advance notice effect pattern, a post-reach advance notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demo effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific process content will be described later using another flowchart.
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は擬似変動(擬似連続予告)を実行する処理も実行する。 Step S504: In the processing during the change in the performance pattern, the performance control CPU 126 generates control information to instruct the performance display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing a performance using the performance button 45 while a changing display performance using the performance pattern is being performed, the performance control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the performance button, and instructs the display control CPU 146 on control information for the performance content (button performance) according to the result. Also, in the processing during the change in the performance pattern, the performance control CPU 126 also executes processing to execute pseudo-changes (pseudo-continuous notices).
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the effect symbols, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed up until that point on the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed in approximately synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed to the player in a performance manner (disclosure, announcement, notification, etc.) (performance execution means). In addition, in the case of a small win, the stop display effect can be executed in the same or similar manner as in the case of a loss.
なお、演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は、演出図柄43を所定の停止位置に停止させるが、演出図柄43を停止させるときに、演出図柄43が停止位置を通り過ぎた後に移動方向を反転させて演出図柄43がバウンドするような表示をしてから停止位置に停止させることがある。例えば、通常状態では停止位置を通り過ぎた後に停止させ、時短状態では停止位置を通り過ぎることなくそのまま停止位置に停止させる。 In the process of displaying the stopped effect symbols, the effect control CPU 126 stops the effect symbol 43 at a predetermined stop position, but when stopping the effect symbol 43, the direction of movement may be reversed after the effect symbol 43 passes the stop position, and the effect symbol 43 may be displayed as bouncing before being stopped at the stop position. For example, in the normal state, the effect symbol 43 is stopped after passing the stop position, and in the time-saving state, the effect symbol 43 is stopped at the stop position without passing the stop position.
そして、演出制御CPU126は、演出図柄43が停止位置を通り過ぎる場合に、演出図柄43が停止位置を通り過ぎた後かつ演出図柄43が停止位置に停止する前に停止音を出力するときと、演出図柄43が停止位置を通り過ぎた後かつ演出図柄43が停止位置に停止するときに停止音を出力するときとがある。演出制御CPU126は、いずれのタイミングで停止音を出力するかを、演出図柄変動前処理で遊技状況に応じて決定する。 When the performance symbol 43 passes the stop position, the performance control CPU 126 outputs a stop sound after the performance symbol 43 passes the stop position and before the performance symbol 43 stops at the stop position, and outputs a stop sound after the performance symbol 43 passes the stop position and when the performance symbol 43 stops at the stop position. The performance control CPU 126 determines at which timing to output the stop sound in the performance symbol change pre-processing according to the game situation.
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中または大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば10ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、10ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the processing when the variable winning device is activated, the presentation control CPU 126 controls the presentation content during a small win or a big win (special game presentation execution means). In this processing, the presentation control CPU 126 selects the content of the big win presentation according to various conditions (e.g., the type of win). For example, in the case of a 10-round big win, the presentation control CPU 126 selects a 10-round big win presentation pattern as the presentation content to be displayed on the LCD display 42, and instructs this to the presentation display control device 144 (display control CPU 146). As a result, an image of the big win presentation is displayed on the display screen of the LCD display 42, and the presentation content changes as the round progresses.
[演出図柄変動前処理]
図25は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for changing the performance pattern]
25 is a flowchart showing an example of a procedure for pre-processing of a performance symbol variation. The following describes the procedure.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The performance control CPU 126 checks whether or not it has received a demo performance command from the main control CPU 72. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a demo performance command has been saved. As a result, if it is confirmed that a demo performance command has been saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S602.
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The performance control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the performance control CPU 126 selects a demo performance pattern. The demo performance pattern specifies the content of the performance that indicates that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図7中のステップS404)、ランプ駆動処理(図7中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above steps are completed, the performance control CPU 126 returns to the address at the end of the performance pattern management process. The performance control CPU 126 then returns to the performance control process, and controls the content of the demo performance based on the demo performance pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 7) and lamp drive process (step S406 in FIG. 7).
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S600 that no demo performance commands have been saved (No), the performance control CPU 126 then executes step S604.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The performance control CPU 126 checks whether the current change is a miss (non-winning) or not. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for non-winning is saved. As a result, if it is confirmed that the lottery result command for non-winning is saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S612. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command for non-winning is not saved (No), the performance control CPU 126 executes step S606. Note that it is also possible to check whether the current change is a miss based on the change pattern command or the stop pattern command in addition to the lottery result command. In other words, if the current change pattern command corresponds to a miss normal change or a miss reach change, it can be determined that the current change is a miss. Alternatively, if the current stop pattern command specifies a non-winning pattern, it can be determined that the current change is a miss.
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is not a non-win (miss) (Step S604: No), the performance control CPU 126 then checks whether the current variation is a jackpot. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command at the time of the jackpot is saved. As a result, if it is confirmed that the lottery result command at the time of the jackpot is saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S610. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command at the time of the jackpot is not saved (No), only the lottery result command at the time of the small win remains, so in this case, the performance control CPU 126 executes step S608. It is also possible to check whether the current variation is a jackpot based on the variation pattern command or the stop pattern command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to a jackpot variation, it can be determined that the current variation is a jackpot. Also, if the current stop pattern command corresponds to a jackpot pattern, it can be determined that the current change is a jackpot.
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The presentation control CPU 126 executes a variable presentation pattern selection process for a small win. In this process, the presentation control CPU 126 determines the presentation pattern number at that time based on the variable pattern command (e.g., "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The presentation pattern numbers are prepared in advance in correspondence with the variable pattern commands, and the presentation control CPU 126 can select the presentation pattern number that corresponds to the variable pattern command at that time by referring to a presentation pattern selection table (not shown). Note that the presentation pattern number may be prepared in pairs with the variable pattern command, or multiple numbers may be prepared for one variable pattern command.
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When a performance pattern number is selected, the performance control CPU 126 refers to a performance table (not shown) and determines the schedule for changing the performance pattern corresponding to the changing performance pattern number at that time (changing time, type of reach, and timing of reach occurrence), the mode of the stop display, etc. Note that the types of performance patterns determined here all correspond to "combinations of patterns at the time of a small win."
上述したように、小当り時の演出は、はずれ時の演出と同様の演出としてもよいし、小当り当選を明確に開示する内容の小当り時専用の演出としてもよい。 As mentioned above, the presentation for a small win may be the same as that for a miss, or it may be a presentation specifically for a small win that clearly indicates that a small win has been won.
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure applies when a "small win" occurs, but if a "big win" occurs, the presentation control CPU 126 confirms in step S606 that it is a "big win" (Yes). In this case, the presentation control CPU 126 executes step S610.
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、変動パターンが擬似連続予告演出に対応する変動パターンである場合、演出制御CPU126は、変動表示演出の実行中に、擬似連続予告演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(はずれ時も同様である)。擬似連続予告演出において、演出図柄を仮停止して再変動させる場合、中演出図柄に擬似連図柄を停止させることができる。 Step S610: The presentation control CPU 126 executes a process for selecting a variable presentation pattern at the time of a jackpot. In this process, the presentation control CPU 126 determines the presentation pattern number at that time based on the variable pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the process for selecting a presentation pattern at the time of a jackpot, the process may be further branched according to the symbols that stop at the time of a jackpot. In addition, if the variable pattern is a variable pattern that corresponds to a pseudo-continuous preview presentation, the presentation control CPU 126 executes a process for selecting a presentation pattern that executes a pseudo-continuous preview presentation during the execution of the variable display presentation (the same applies when a miss occurs). In the pseudo-continuous preview presentation, if the presentation symbols are temporarily stopped and then changed again, the pseudo-consecutive pattern can be stopped on the center presentation symbol.
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 If the winner is not a winner, the following procedure is executed. That is, when the performance control CPU 126 confirms in step S604 that the winner is a loser (Yes), it executes step S612.
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The performance control CPU 126 executes a miss-time variable performance pattern selection process. In this process, the performance control CPU 126 determines the miss-time performance pattern number based on the variable pattern command (e.g., "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The miss-time performance pattern numbers are classified into "miss normal variable", "time-saving miss variable", "miss reach variable", etc., and furthermore, a detailed reach variable pattern is defined for "miss reach variable". Note that which performance pattern number the performance control CPU 126 selects is determined by the variable pattern command sent from the main control CPU 72.
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the presentation pattern number for a miss is selected, the presentation control CPU 126 refers to a presentation table (not shown) and determines the presentation pattern change schedule (change time, whether or not a reach occurs, and if a reach occurs, the type of reach and the timing of the reach occurrence) and the mode of the stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) corresponding to the presentation pattern change at that time.
なお、演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理(ステップS608)、大当り時変動演出パターン選択処理(ステップS610)、はずれ時変動演出パターン選択処理(ステップS612)のいずれかの処理で変動演出パターンを選択するが、変動演出パターンには、演出図柄が停止位置を通り過ぎた後に停止位置に停止する変動演出パターンや、演出図柄が停止位置を通り過ぎることなく停止位置に停止する変動演出パターンが含まれる。 The presentation control CPU 126 selects a variable presentation pattern through one of the following processes: a small win variable presentation pattern selection process (step S608), a big win variable presentation pattern selection process (step S610), or a miss variable presentation pattern selection process (step S612). The variable presentation patterns include a variable presentation pattern in which the presentation symbol stops at the stop position after passing the stop position, and a variable presentation pattern in which the presentation symbol stops at the stop position without passing the stop position.
そして、本実施形態では、演出図柄が停止位置を通り過ぎた後に停止位置に停止する変動演出パターンは、はずれ時変動演出パターン選択処理(ステップS612)よりも小当り時変動演出パターン選択処理(ステップS608)や大当り時変動演出パターン選択処理(ステップS610)のほうが、演出図柄が停止位置を通り過ぎた後かつ演出図柄が停止位置に停止するまでの移動距離が長い。 In this embodiment, the moving distance of the variable presentation pattern in which the presentation symbol stops at the stop position after passing the stop position is longer in the variable presentation pattern selection process for a small win (step S608) or the variable presentation pattern selection process for a big win (step S610) than in the variable presentation pattern selection process for a miss (step S612).
よって、演出図柄43が停止するときの移動距離に応じて大当りや小当りが発生することへの期待度が高くなる。 Therefore, the expectation of a big win or a small win increases depending on the distance traveled when the performance pattern 43 stops.
また、小当り時変動演出パターン選択処理(ステップS608)、大当り時変動演出パターン選択処理(ステップS610)、はずれ時変動演出パターン選択処理(ステップS612)での変動演出パターンはリーチ変動を含むが、リーチ変動において、左中右の複数の演出図柄列のうちの中央の演出図柄列において中演出図柄43Cの表示方向が変化するとともに、左右の演出図柄列において左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rの表示方向が変化しないように複数の演出図柄列の演出図柄を表示することがある。 In addition, the variable presentation patterns in the process of selecting a variable presentation pattern at the time of a small win (step S608), the process of selecting a variable presentation pattern at the time of a big win (step S610), and the process of selecting a variable presentation pattern at the time of a miss (step S612) include reach variations, and in the reach variations, the display direction of the center presentation pattern 43C in the center presentation pattern column of the multiple presentation pattern columns on the left, center, and right may change, and the presentation patterns of the multiple presentation pattern columns may be displayed so that the display directions of the left presentation pattern 43L and right presentation pattern 43R do not change in the left and right presentation pattern columns.
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 After executing any of the above steps S608, S610, and S612, the performance control CPU 126 then executes step S614.
ステップS614:演出制御CPU126は、演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を決定すると決定した場合は、実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時(はずれ時)には予告演出の選択比率は低く設定されているが、大当りや小当りの当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The performance control CPU 126 executes a performance selection process. In this process, the performance control CPU 126 decides whether or not to execute a preview performance during the current variable display performance, and if it is decided to execute a preview performance, selects the content of the preview performance to be executed by lottery. The content of the preview performance is determined, for example, based on the result of an internal lottery (win or no win) or the current internal state (normal state, high probability state, time-shortened state). As described above, the preview performance notifies the player that a reach state may occur during the variable display performance, or that there is a possibility of eventually winning a jackpot. Therefore, the selection ratio of the preview performance is set low when there is no win (miss), but the selection ratio of the preview performance is set relatively high when a jackpot or small win is won in order to increase the player's sense of expectation.
このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する。 In this way, if the performance control CPU 126 wins the lottery on whether or not to execute a preview performance (if the specified performance execution conditions are met), it executes a preview performance (related to the specified performance, indicating whether the specified performance will be successful) that suggests that the performance pattern will be displayed stationary in a winning manner during the execution of the variable display performance (specified performance).
また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。 In addition, when the performance control CPU 126 decides to execute a preview performance in this preview selection process, it executes a process to determine at what point during the variable display to start the preview performance. Note that preview performances include not only various preview performances executed during the variable display (step-up preview performances, conversation preview performances, cut-in preview performances, group preview performances, reel drop performances, next preview performances, title color change performances), but also pseudo-continuous preview performances, look-ahead preview performances, memory marker change preview performances, etc.
本実施形態では、演出選択処理において選択される予告演出には、振動モータ14a(図9参照)を用いた操作演出が含まれる。操作演出が選択されると、図柄の変動表示中に振動モータ14aが振動して、演出ボタン45の操作を行うことが促されるとともに球貸ボタン10の操作、返却ボタン12の操作、音量調節ボタン13aの操作、光量調節ボタン13bの操作を行わないように遊技者に警告が与えられる。 In this embodiment, the preview effects selected in the effect selection process include an operation effect using the vibration motor 14a (see FIG. 9). When an operation effect is selected, the vibration motor 14a vibrates while the changing patterns are being displayed, prompting the player to operate the effect button 45 and warning the player not to operate the ball loan button 10, the return button 12, the volume adjustment button 13a, or the light adjustment button 13b.
操作演出を実行することを選択した場合には、演出制御CPU126は、演出制御処理の振動モータ駆動処理(図19中のステップS409)において、演出パターンに基づいて振動モータ14aを制御する。操作演出の演出パターンには、振動モータ14aの振動の強弱が異なるパターンや、操作演出を実行するタイミング(特別図柄の変動表示中のどのタイミングで実行するか)が異なるパターンがある。そして、演出ボタン45が操作されると、演出制御CPU126は、大当りや小当りの期待度に応じた演出画像を表示する。 When it is selected to execute the operation effect, the effect control CPU 126 controls the vibration motor 14a based on the effect pattern in the vibration motor drive process (step S409 in FIG. 19) of the effect control process. The effect patterns of the operation effect include patterns with different vibration strengths of the vibration motor 14a and patterns with different timing for executing the operation effect (when to execute during the variable display of the special pattern). Then, when the effect button 45 is operated, the effect control CPU 126 displays an effect image according to the expectation of a big win or a small win.
操作演出は内部抽選の結果に応じた確率で選択されるので、操作演出の実行によって特別図柄の変動表示の表示結果が示唆される。操作演出を実行するときは、演出制御CPU126は、液晶表示器42に演出ボタン45の操作を促す演出画像を表示し、演出ボタン45が操作された場合は操作に応答して演出画像を表示する。操作演出は、例えば、ミニ図柄の変動表示中に演出図柄がリーチ状態で停止したとき実行され、大当りや小当りとなることが示唆されたときに実行されることがある。 The operation effect is selected with a probability according to the result of an internal lottery, so the display result of the special symbol variation display is suggested by the execution of the operation effect. When executing the operation effect, the effect control CPU 126 displays an effect image on the liquid crystal display 42 that prompts the user to operate the effect button 45, and when the effect button 45 is operated, the effect image is displayed in response to the operation. The operation effect is executed, for example, when the effect pattern stops in a reach state during the variation display of the mini symbol, and may be executed when it is suggested that a big win or small win will occur.
さらに、本実施形態では、演出選択処理において選択される予告演出には、タイマ演出が含まれる。タイマ演出では、液晶表示器42から2つのタイマ表示が表示される。2つのタイマ表示は、一方は初期値が14秒であり、他方は初期値が5秒であり、それぞれの値が同時にカウントダウンされる。そして、両方のタイマ表示のカウントダウンが途中で打ち切られることなく0秒までカウントされると大当りや小当りの期待度が高くなる。2つのタイマ表示は時間の更新速度が異なっており、5秒のタイマ表示のほうが14秒のタイマ表示よりも更新周期が長い。換言すると、5秒のタイマ表示のほうが14秒のタイマ表示よりも更新速度が速い。 Furthermore, in this embodiment, the preview effects selected in the effect selection process include a timer effect. In the timer effect, two timer displays are displayed on the liquid crystal display 42. One of the two timer displays has an initial value of 14 seconds, and the other has an initial value of 5 seconds, and the respective values count down simultaneously. If both timer displays count down to 0 seconds without being interrupted midway, the expectation of a big win or a small win increases. The two timer displays have different time update speeds, with the 5-second timer display having a longer update cycle than the 14-second timer display. In other words, the 5-second timer display has a faster update speed than the 14-second timer display.
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、遊技状態に応じた演出を選択する処理を実行する。例えば、通常状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態に応じた演出を選択する処理を実行する。 Step S616: The presentation control CPU 126 executes a mode presentation management process. In this process, the presentation control CPU 126 executes a process to select a presentation according to the game state. For example, the presentation control CPU 126 executes a process to select a presentation according to the normal state, the big win game state, the small win game state, or the time-saving state.
よって、演出制御CPU126は、例えば、時短状態のときは演出状態を時短状態に制御する。これにより、液晶表示器42から表示される背景やスピーカ54a~54dから出力される演出音が時短状態に対応したものとなる。また、演出制御CPU126は、液晶表示器42において、時短状態の残り変動回数を示す残り変動回数表示51(図5参照)を表示し、特別図柄の変動表示が行われるたびに変動回数表示51を更新する。 Therefore, for example, when the time-saving state is in effect, the performance control CPU 126 controls the performance state to the time-saving state. As a result, the background displayed on the liquid crystal display 42 and the performance sounds output from the speakers 54a to 54d correspond to the time-saving state. In addition, the performance control CPU 126 displays a remaining number of fluctuations display 51 (see FIG. 5) on the liquid crystal display 42, which indicates the number of remaining fluctuations in the time-saving state, and updates the number of fluctuations display 51 each time a fluctuation display of a special pattern is performed.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図24中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 After completing the above steps, the performance control CPU 126 returns to the performance pattern management process (last address). As a result, in the subsequent performance pattern changing process (step S504 in FIG. 24), the changing display performance and the stop display performance are executed based on the actually selected changing performance pattern, and the preview performance is executed based on various preview performance patterns.
通常演出画面、大当り準備画面、時短演出画面の演出データを選択するときはそれぞれの画面で表示する演出も選択される。そして、演出制御CPU126は、その後の演出図柄変動中処理(図24中のステップS504)において、選択した演出画面を表示するとともに、選択した演出を実行する。 When selecting the effect data for the normal effect screen, the jackpot preparation screen, or the time-saving effect screen, the effect to be displayed on each screen is also selected. Then, in the subsequent processing during the change in effect pattern (step S504 in FIG. 24), the effect control CPU 126 displays the selected effect screen and executes the selected effect.
[操作検出有効処理]
演出制御CPU126は、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みを発生させる。そして、演出制御CPU126は、タイマ割込み内で操作検出有効処理を実行する。操作検出有効処理では、例えば、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b、演出ボタン45などの各操作を有効として受け付けるか否かを選択する処理である。
[Operation detection enable processing]
The performance control CPU 126 generates a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. The performance control CPU 126 then executes an operation detection validity process within the timer interrupt. The operation detection validity process is a process for selecting whether or not to accept each operation of the ball loan button 10, the return button 12, the volume control button 13a, the light intensity control button 13b, the performance button 45, etc. as valid.
図26は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 Figure 26 is a flowchart showing an example of the procedure for pre-processing of the effect pattern change. The following explains the example procedure.
ステップS700:演出制御CPU126は、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b、演出ボタン45のいずれかが操作された場合に、操作されたボタンの操作が検出されない操作非検出状態が8ms経過しているか否かを確認する。その結果、操作非検出状態が8ms経過していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。一方、操作非検出状態が8ms経過していないことを検出した場合(No)、処理を終了する。 Step S700: When any of the ball loan button 10, return button 12, volume control button 13a, light intensity control button 13b, or performance button 45 is operated, the performance control CPU 126 checks whether or not 8 ms has elapsed since the operation non-detection state in which no operation of the operated button is detected. As a result, if it is confirmed that 8 ms has elapsed since the operation non-detection state (Yes), the performance control CPU 126 executes step S702. On the other hand, if it is detected that the operation non-detection state has not elapsed for 8 ms (No), the processing ends.
ステップS702:演出制御CPU126は、操作されたボタンの操作が検出される操作検出状態が8ms経過したか否かを確認する。その結果、操作検出状態が8ms経過したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS704を実行する。一方、操作検出状態が8ms経過していないことを検出した場合(No)、処理を終了する。 Step S702: The performance control CPU 126 checks whether or not 8 ms has elapsed since the operation detection state, in which the operation of the operated button is detected. As a result, if it is confirmed that 8 ms has elapsed since the operation detection state (Yes), the performance control CPU 126 executes step S704. On the other hand, if it is detected that 8 ms has not elapsed since the operation detection state (No), the processing ends.
ステップS704:演出制御CPU126は、操作されたボタン操作の操作検出を有効とし、ボタン操作を受け付ける。そして、操作されたボタンの種類に応じた処理や制御を実行する。 Step S704: The performance control CPU 126 validates the detection of the operated button operation and accepts the button operation. Then, it executes processing or control according to the type of button that was operated.
このように、ボタン操作が行われた場合に、操作非検出状態または操作検出状態が所定時間(本例では、8ms)未満であるときはボタン操作を無効として操作を受け付けない構成としている。これにより、振動モータ14aの振動によるボタン操作の誤検出を防止することができる。 In this way, when a button operation is performed, if the operation non-detection state or operation detection state lasts for less than a predetermined time (8 ms in this example), the button operation is invalidated and the operation is not accepted. This makes it possible to prevent erroneous detection of button operation due to vibrations from the vibration motor 14a.
なお、本実施形態では、操作非検出状態または操作検出状態を8msのカウントで判定しているが、16ms、4ms、2ms、1msなど、異なる時間のカウントで判定してもよい。また、操作非検出状態を判定する時間と操作検出状態を判定する時間を異なる時間としてもよい。また、演出ボタン45に関しても上記判定を行って操作を有効としてもよい。 In this embodiment, the operation non-detection state or operation detection state is determined by counting 8 ms, but it may be determined by counting a different time, such as 16 ms, 4 ms, 2 ms, or 1 ms. Also, the time for determining the operation non-detection state and the time for determining the operation detection state may be different. The above determination may also be made for the effect button 45 to determine that the operation is valid.
[予告演出の具体例]
次に、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b、演出ボタン45が振動モータ14aにより振動する予告演出を実行するときの具体例について図27~図30を用いて説明する。
[Examples of preview performances]
Next, specific examples of when a preview performance is executed in which the ball loan button 10, the return button 12, the volume adjustment button 13a, the light adjustment button 13b, and the performance button 45 vibrate due to the vibration motor 14a will be explained using Figures 27 to 30.
図27~図30は、特別図柄の変動表示および停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。図31は、振動モータ14aが振動するタイミングを示す説明図である。 Figures 27 to 30 are sequential diagrams showing examples of effect images corresponding to the variable display and stationary display of special symbols. Figure 31 is an explanatory diagram showing the timing at which the vibration motor 14a vibrates.
なお、図27~図30に示す液晶表示器42と図4に示す液晶表示器42は同一であるが、図27~図30では画像の説明のために簡略化して図示する。 Note that the LCD 42 shown in Figures 27 to 30 is the same as the LCD 42 shown in Figure 4, but is illustrated in a simplified form in Figures 27 to 30 for the purpose of explaining the images.
図27に示すように、演出図柄43には、例えば左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rの3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで演出図柄列として表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」を表したものとなっている。ここで、左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rは、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 As shown in FIG. 27, the performance symbols 43 include three symbols, for example, a left performance symbol 43L, a middle performance symbol 43C, and a right performance symbol 43R, which are displayed as a performance symbol row arranged from left to right on the screen of the liquid crystal display 42. Each performance symbol represents, for example, the numbers "1" to "9." Here, the left performance symbol 43L, the middle performance symbol 43C, and the right performance symbol 43R all form a pattern row in which the numbers are arranged in descending order from "9" to "1." Such pattern rows are displayed in a changing manner, flowing (scrolling) vertically in the left, middle, and right areas of the screen, respectively.
本実施形態では、演出図柄は特別図柄に対応する演出図柄(以下、特図用演出図柄と称することがある)を含んでいる。 In this embodiment, the effect patterns include effect patterns that correspond to special patterns (hereinafter, sometimes referred to as special effect patterns).
なお、図27~図30では、第1特別図柄に対応する特図用演出図柄の変動表示が行われる例について説明するが、第2特別図柄に対応する特図用演出図柄の変動表示や普図用演出図柄の変動表示も同様の態様で行われる。また、特図用演出図柄の表示態様及び普図用演出図柄の表示態様は、識別が困難な態様であれば、同一態様でなくてもよい。例えば、形状が多少変形しているものや、色彩が微妙に異なるとうのもの、透明度が微妙に異なるもの、大きさが微妙に異なるものを挙げることができる。 Note that Figures 27 to 30 explain an example in which the variable display of the special performance pattern corresponding to the first special pattern is performed, but the variable display of the special performance pattern corresponding to the second special pattern and the variable display of the regular performance pattern are also performed in a similar manner. Furthermore, the display mode of the special performance pattern and the display mode of the regular performance pattern do not have to be the same as long as they are difficult to distinguish. For example, they may have a slightly deformed shape, a slightly different color, a slightly different transparency, or a slightly different size.
なお、ここでは当選(大当り)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。なお、図27~図30では背景画像を省略している。 Note that this shows an example of the variable display effect and the stop display effect (result display effect) that are performed using the special symbol when a win (jackpot) occurs. This variable display effect corresponds to a series of effects that are performed from when the special symbol (here, the first special symbol, but it could also be the second special symbol) starts to display a variable display until it stops (including a confirmed stop). The stop display effect is an effect that shows the special symbol being displayed as a stopped display and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect symbols. Note that background images are omitted in Figures 27 to 30.
図27(a)に示すように、例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄43L,43C,43Rの列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄または第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。 As shown in FIG. 27(a), for example, before the first special symbol starts to change (when the demo performance is not in progress), a row of three performance symbols 43L, 43C, and 43R is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, the performance symbols are also displayed in a stopped state in accordance with the stopped display of the first special symbol or the second special symbol.
また、本例では、第1特別図柄の保留記憶が4個である場合を示しており、これにより、第1特別図柄に対応する保留表示M1が例えば円(○)の図形で4つ表示されている。 In addition, this example shows a case where there are four reserved memories for the first special symbol, and as a result, the reserved display M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, four circular (○) shapes.
さらに、第1保留記憶数表示44a、第2保留記憶数表示44b、ミニ図柄44cが表示される。ミニ図柄44cは、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される。 In addition, a first reserved memory count display 44a, a second reserved memory count display 44b, and a mini pattern 44c are displayed. The mini pattern 44c is the "fourth performance pattern" following the left, center, and right performance patterns, and is displayed in a changing manner in sync with the changing display of the special pattern.
図27(b)に示すように、例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rの列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、保留表示M1は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。 As shown in FIG. 27(b), for example, in synchronization with the start of the first special pattern, three pattern rows scroll and change on the display screen of the liquid crystal display 42, starting the change display performance. That is, in synchronization with the start of the first special pattern change, the left performance pattern 43L, the center performance pattern 43C, and the right performance pattern 43R rows scroll (flow) vertically within the display screen of the liquid crystal display 42, starting the change display performance. Also, before the change starts, the pending display M1 is displayed in the pre-change display area X1 in the band-shaped part at the bottom part of the liquid crystal display 42, but after the change starts, it moves to the change display area X2 by the pedestal image displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42, and continues to be displayed until the change of the special pattern (performance pattern) is stopped and displayed. In the figure, the change display of the performance pattern is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the changing display, each performance pattern is displayed in a transparent state (transparent display), so that the image (background image) that is the background of the performance pattern is displayed on the display screen in an easily visible state.
また、第1特別図柄の変動開始に同期して、第1保留記憶数表示44aの保留記憶数が「1」減算され、ミニ図柄44cの変動表示が開始される。 In addition, in synchronization with the start of the change in the first special symbol, the number of reserved memories in the first reserved memory number display 44a is decremented by "1", and the display of the mini symbol 44c starts to change.
ここで、図27(b)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の保留記憶数が1個分減少するため、それに連動して保留表示M1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに保留記憶数が4個あったとすると、保留表示M1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。 As shown in FIG. 27(b), when the change starts, the number of reserved memories for the first special symbol decreases by one, and the number displayed in the reserved display M1 is decreased by one in conjunction with this. For example, if there were four reserved memories up to that point, the oldest (oldest) memory number display in the reserved display M1 is moved by one to the changing display area X2, and a performance in which the memory is consumed by internal lottery is also performed. This makes it possible to inform the player through the performance that the number of operating memories for the first special symbol has been consumed.
そして、記憶順で先頭にあった保留表示M1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つの保留表示M1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へシフトする演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, as the reserved display M1, which was first in the memory order, moves to the changing display area X2, there are only three displays remaining in the pre-change display area X1, and the three reserved displays M1 remaining on the screen are shifted in one direction (to the left in this case) by one unit each. This allows the context of the change in the number of active memories to be accurately expressed in the presentation, and also makes it easy for the player to intuitively understand that "the active memory has been consumed and one has been reduced" or "the active memory has been consumed and the special pattern is changing".
図27(c)及び図28(d)に示すように、例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に第1特別図柄に同期して左演出図柄43Lが仮停止する。このとき、本例では、左演出図柄43Lは停止位置Lを一旦通り過ぎた後(図27(c))、バウンド表示により移動方向が反転して停止位置に仮停止する(図28(d))。 As shown in Figures 27(c) and 28(d), for example, after a certain amount of time (about half the fluctuation time) has passed, the left performance symbol 43L first temporarily stops in synchronization with the first special symbol. At this time, in this example, the left performance symbol 43L passes the stop position L once (Figure 27(c)), and then the direction of movement is reversed by the bound display, and the left performance symbol 43L temporarily stops at the stop position (Figure 28(d)).
仮停止とは、仮停止表示ともいい、例えば、演出図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの可変表示中に、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態をいう(つまり、1回の可変表示が終了していない状態)。このような表示状態は、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。一方で、可変表示結果を停止表示(導出表示)するとは、飾り図柄などの識別情報を完全停止又は最終停止させて可変表示を終了させることをいう。 A provisional stop is also called a provisional stop display, and refers to a display state in which, for example, during the variable display from when the variable display of the performance pattern starts until the definite performance pattern that is the variable display result is derived and displayed, the speed of change of the performance pattern becomes "0" and the performance pattern is displayed stationary, causing, for example, slight shaking or expansion and contraction (i.e., a state in which one variable display has not ended). In this display state, although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the performance pattern due to the scrolling display or update display is not progressing. Note that a provisional stop display may include a completely stopped display of the decorative pattern for a period of time shorter than a predetermined period (for example, one second) without causing slight shaking or expansion and contraction. On the other hand, a stop display (derived display) of the variable display result refers to a complete or final stop of the identification information of the decorative pattern or the like to end the variable display.
そして、この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が仮停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。このとき、ミニ図柄44cは停止することなく変動表示を継続している。 In this example, the effect symbol representing the number "8" is temporarily stopped on the left side of the screen. Note that the background image is not shown here (this will also be the case hereafter). At this time, mini symbol 44c continues to change without stopping.
図28(e)および図28(f)に示すように、左演出図柄43Lに続いて、その後に第1特別図柄に同期して右演出図柄43Rが仮停止する。このとき、本例では、左演出図柄43Lは停止位置Lを一旦通り過ぎた後(図28(e))、バウンド表示により移動方向が反転して停止位置Lに仮停止する(図28(f))。 As shown in Figures 28(e) and 28(f), following the left performance pattern 43L, the right performance pattern 43R temporarily stops in synchronization with the first special pattern. At this time, in this example, the left performance pattern 43L passes the stop position L once (Figure 28(e)), and then the direction of movement is reversed by the bound display, and the left performance pattern 43L temporarily stops at the stop position L (Figure 28(f)).
この例では、画面の中側位置に数字の「8」を表す演出図柄が仮停止したことを表している。そして、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rで同一種類の図柄が仮停止したので、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rが仮停止した時点でリーチ状態が発生する。よって、中演出図柄43Cにおいて同一図柄が仮停止し、そのまま3つの演出図柄が確定演出図柄となると大当りとなる。すなわち、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rが仮停止した時点でリーチ状態が発生することにより、特別図柄の変動表示の表示結果が示唆される。 In this example, it is shown that the number "8" has temporarily stopped in the center of the screen. And because the same type of pattern has temporarily stopped on the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R, a reach state occurs when the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R temporarily stop. Therefore, if the same pattern temporarily stops on the center performance pattern 43C and the three performance patterns continue to become confirmed performance patterns, a jackpot will be reached. In other words, the reach state occurs when the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R temporarily stop, suggesting the display result of the special pattern change display.
また、図28(f)および図31に示すように、図25の演出選択処理(ステップS614)で操作演出が選択されている場合に、演出制御CPU126はリーチ状態が発生したときに振動モータ14aを振動させる。振動モータ14aが振動すると、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b、演出ボタン45が振動する。このとき、ミニ図柄44cは停止することなく変動表示を継続している。 Also, as shown in FIG. 28(f) and FIG. 31, when an operation effect is selected in the effect selection process (step S614) in FIG. 25, the effect control CPU 126 vibrates the vibration motor 14a when a reach state occurs. When the vibration motor 14a vibrates, the ball loan button 10, the return button 12, the volume adjustment button 13a, the light adjustment button 13b, and the effect button 45 vibrate. At this time, the mini pattern 44c continues to change and display without stopping.
そして、演出ボタン45を振動させることにより、演出ボタン45の操作が促される。このとき、遊技者が演出ボタン45を操作すると、例えば、大当り期待度など、内部抽選の結果を示唆する演出画像、換言すると特別図柄の変動表示の表示結果を示唆する演出画像が液晶表示器42で表示される。 Then, by vibrating the effect button 45, the player is prompted to operate the effect button 45. At this time, when the player operates the effect button 45, an effect image suggesting the result of the internal lottery, such as the probability of winning a jackpot, in other words, an effect image suggesting the display result of the variable display of the special symbol, is displayed on the liquid crystal display 42.
一方、大当りになると賞球が払い出されるので、残りの遊技球数が僅かであっても遊技を行うことができる。このため、大当りになるときに残りの遊技球数が僅かであっても新たに遊技球の貸与を受ける必要がない。そして、リーチ状態が発生すると大当りになる可能性がある。よって、リーチ状態が発生したときに球貸ボタン10を振動させ、球貸ボタン10に触れた遊技者に操作を戸惑わせることにより、追加で無駄な遊技球の貸与を受けてしまうことを防止できる。 On the other hand, when a jackpot is hit, prize balls are paid out, so the player can play even if there are only a few game balls remaining. Therefore, even if there are only a few game balls remaining when a jackpot is hit, there is no need to receive new game balls. And when a reach state occurs, there is a possibility of a jackpot. Therefore, by vibrating the ball loan button 10 when a reach state occurs, and confusing the player who touched the ball loan button 10 as to what to do, it is possible to prevent the player from receiving an unnecessary loan of additional game balls.
従来、内部抽選に当選した後に大当り遊技状態に移行するまでに、予め定められた変動時間を要するため、遊技者は誤って追加で遊技球の貸与を受けるための操作を行ってしまい、不要となる遊技球の貸与が行われることにより、遊技者は不利益を被ることがあった。しかし、本実施形態では、球貸ボタン10の振動により、遊技者が球貸ボタン10を操作することを防止することにより、遊技者が不要な遊技球の貸与を受けることを防止して、遊技者が不利益を被ることを防止している。 Conventionally, after winning the internal lottery, a predetermined variable time is required before the game moves to the jackpot game state, and so the player may mistakenly perform an operation to receive additional game balls, resulting in the player being loaned unnecessary game balls and suffering a disadvantage. However, in this embodiment, the vibration of the ball loan button 10 prevents the player from operating the ball loan button 10, thereby preventing the player from being loaned unnecessary game balls and preventing the player from suffering a disadvantage.
また、リーチ状態が発生したときに返却ボタン12を振動させることにより、返却ボタン12に触れた遊技者に操作を戸惑わせることにより、大当りが発生する可能性のある状態で遊技を中止することを防止でき、遊技の興趣が低下することを防止できる。 In addition, by vibrating the return button 12 when a reach state occurs, the player who touched the return button 12 is confused about how to operate it, which prevents the player from abandoning the game when there is a possibility of a jackpot occurring, and prevents a decline in interest in the game.
また、リーチ状態が発生したときに音量調節ボタン13aおよび光量調節ボタン13bを振動させることにより、音量調節ボタン13aまたは光量調節ボタン13bに触れた遊技者に操作を戸惑わせることにより、演出ボタン45を用いた操作演出に集中させることができ、これにより、操作演出を見逃すことを防止でき、遊技の興趣が低下することを防止できる。 In addition, by vibrating the volume control button 13a and the light control button 13b when a reach state occurs, the player who touched the volume control button 13a or the light control button 13b is confused about how to operate, and the player can concentrate on the operation presentation using the presentation button 45. This makes it possible to prevent the player from missing the operation presentation and to prevent a decrease in interest in the game.
なお、本実施形態では、球貸ボタン10の操作を行って遊技球の貸出を受けると上皿6bに貸出を受けた遊技球が払い出されるので、球貸ボタン10が振動しているときに操作を行うと、上皿6bを流下する遊技球が振動し、上皿6bに設けられている球貸ボタン10と共振して振動が増幅される。よって、本実施形態では、球貸ボタン10を振動させることにより球貸ボタン10の操作を抑止したうえで、振動している球貸ボタン10が操作された場合は振動を増幅させることにより、遊技者にとって不都合となる遊技球の貸出に対する警告レベルを上げることが可能になり、振動している球貸ボタン10の操作の禁止を確実に報知することができる。これにより、遊技者が無駄な遊技球の貸出を受けることを防止できる。 In this embodiment, when the ball loan button 10 is operated to receive a loaned game ball, the loaned game ball is dispensed onto the upper tray 6b. If the ball loan button 10 is operated while it is vibrating, the game balls flowing down the upper tray 6b vibrate, and resonate with the ball loan button 10 on the upper tray 6b, amplifying the vibration. Therefore, in this embodiment, the ball loan button 10 is vibrated to prevent operation of the ball loan button 10, and if the vibrating ball loan button 10 is operated, the vibration is amplified, making it possible to raise the warning level for the loan of game balls, which is inconvenient for the player, and to reliably notify the player of the prohibition of operating the vibrating ball loan button 10. This prevents the player from receiving unnecessary loans of game balls.
図29(g)に示すように、リーチ状態が発生すると、リーチ状態に対応するリーチ演出が実行される。リーチ演出では、例えば、中演出図柄43Cの表示方向が変化するとともに、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rの表示方向が変化しないように中演出図柄43Cが仮停止した時点でリーチ状態が発生する。すなわち、中演出図柄43Cの視認可能な面が変化するとともに、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rの視認可能な面が変化しないようにリーチ状態が発生する。 As shown in FIG. 29(g), when a reach state occurs, a reach performance corresponding to the reach state is executed. In a reach performance, for example, the display direction of the middle performance pattern 43C changes, and a reach state occurs when the middle performance pattern 43C temporarily stops so that the display directions of the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R do not change. In other words, a reach state occurs so that the visible surface of the middle performance pattern 43C changes, and the visible surfaces of the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R do not change.
具体的には、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rが液晶表示器42の画面の左上および右上の隅に移動するとともに縮小表示されて上下方向の揺れを伴う態様で表示方向が変化することなく仮停止表示される。このとき、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rは短尺の周期的な動作を繰り返す。 Specifically, the left and right performance symbols 43L and 43R move to the top left and top right corners of the screen of the liquid crystal display 42, are displayed in a reduced size, and are displayed temporarily frozen without changing the display direction, with a vertical shaking. At this time, the left and right performance symbols 43L and 43R repeat short periodic movements.
一方、中演出図柄43Cは液晶表示器42の画面の中央で拡大表示されるとともに垂直方向の軸を中心に反時計回りに回転する態様で表示方向が変化するように変動表示される。このとき、中演出図柄43Cは長尺の非周期的に動作をする。 Meanwhile, the middle performance pattern 43C is enlarged and displayed in the center of the screen of the liquid crystal display 42, and is displayed variably so that the display direction changes as it rotates counterclockwise around a vertical axis. At this time, the middle performance pattern 43C operates in a long, non-periodic manner.
換言すると、リーチ状態において、中演出図柄43Cと、左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rは異なる軌道(上下方向の移動と垂直軸中心の回転)で変動表示を行い、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rは早い速度で周期的な動作を繰り返し、中演出図柄43Cは、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rよりも遅いゆっくりした速度で非周期的に動作をする。これにより、中演出図柄43Cと、左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rを混同することを防止でき、遊技性を向上させることができる。 In other words, in the reach state, the middle performance pattern 43C and the left and right performance patterns 43L and 43R change and display on different trajectories (movement up and down and rotation around the vertical axis), with the left and right performance patterns 43L and 43R repeating periodic movements at a fast speed, and the middle performance pattern 43C moving non-periodically at a slower speed than the left and right performance patterns 43L and 43R. This makes it possible to prevent confusion between the middle performance pattern 43C and the left and right performance patterns 43L and 43R, improving playability.
このように、中演出図柄43Cの表示方向が変化するとともに、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rの表示方向が変化しないように変動表示が行われることにより、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rは正面のみが視認可能であるが、中演出図柄43Cは側面や上面を視認可能である。なお、図29(g)では、中演出図柄43Cにおいて数字の「7」を表す演出図柄が回転している様子を示している。 In this way, the display direction of the middle performance pattern 43C changes while the display direction of the left performance pattern 43L and right performance pattern 43R does not change, so that the display is variable, so that the left performance pattern 43L and right performance pattern 43R are only visible from the front, but the middle performance pattern 43C is visible from the side and top. Note that Figure 29 (g) shows the performance pattern representing the number "7" rotating in the middle performance pattern 43C.
図29(h)に示すように、中演出図柄43Cの変動表示が継続するにしたがって演出図柄の種類が変化していく。図29(h)では、中演出図柄43Cにおいて数字の「7」から数字の「8」を表す演出図柄に変化して数字の「8」を表す演出図柄が回転している様子を示している。 As shown in FIG. 29(h), the type of effect pattern changes as the variable display of the middle effect pattern 43C continues. FIG. 29(h) shows the middle effect pattern 43C changing from the number "7" to the effect pattern representing the number "8," and the effect pattern representing the number "8" rotating.
図29(i)に示すように、本例では、変動表示の過程で、中演出図柄43Cと、左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rとを重畳させて表示することが可能である。例えば、中演出図柄43Cの上層に左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rが重畳するように表示可能である。 As shown in FIG. 29(i), in this example, during the process of the changing display, it is possible to display the center performance pattern 43C superimposed on the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R. For example, it is possible to display the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R superimposed on the upper layer of the center performance pattern 43C.
そして、中演出図柄43Cと、左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rとを重畳させて表示した場合に、中演出図柄43Cと左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rが異なる動作を行う。例えば、中演出図柄43Cは回転動作を行うが、左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rは上下に揺動する。 When the center performance pattern 43C is displayed superimposed on the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R, the center performance pattern 43C, the left performance pattern 43L, and the right performance pattern 43R perform different actions. For example, the center performance pattern 43C rotates, while the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R swing up and down.
このとき、中演出図柄43Cの動作量よりも左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rの動作量のほうが小さい。これにより、中演出図柄43Cと左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rとを区別しやすくなり、遊技の展開が理解しやすくなるので、遊技性を向上させることができる。 At this time, the amount of movement of the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R is smaller than the amount of movement of the center performance pattern 43C. This makes it easier to distinguish between the center performance pattern 43C and the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R, making it easier to understand the development of the game, thereby improving playability.
図30(j)に示すように、本例では、数字の「8」を表す演出図柄の変動表示が行われているときに、数字の「8」がそのまま停止して大当りとなるか、または、大当りとならずに数字の「9」に変化してしまうかを遊技者から認識できなくして、遊技者の期待感を煽る演出画像が表示される。 As shown in FIG. 30(j), in this example, when the display of the effect symbol representing the number "8" is being changed, an effect image is displayed that makes it impossible for the player to tell whether the number "8" will stop as it is and result in a jackpot, or whether it will not result in a jackpot and will change to the number "9," thereby increasing the player's sense of anticipation.
具体的には、中演出図柄43Cに重畳するようにエフェクト画像52が表示される。このとき、エフェクト画像52は、中演出図柄43Cよりも表示の優先度が高く、左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rより表示の優先度が低い。換言すると、エフェクト画像52は、中演出図柄43Cよりも上位レイヤーで表示され、左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rよりも下位レイヤーで表示される。このため、エフェクト画像52が表示されると、中演出図柄43Cは視認できないが左演出図柄43Lおよび右演出図柄43Rは視認できる。 Specifically, the effect image 52 is displayed so as to be superimposed on the middle performance pattern 43C. At this time, the effect image 52 has a higher display priority than the middle performance pattern 43C, and a lower display priority than the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R. In other words, the effect image 52 is displayed on a higher layer than the middle performance pattern 43C, and on a lower layer than the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R. Therefore, when the effect image 52 is displayed, the middle performance pattern 43C cannot be seen, but the left performance pattern 43L and the right performance pattern 43R can be seen.
図30(k)に示すように、第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄43Cが仮停止する。このとき、エフェクト画像52が消去される。そして、左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rが同一の大きさになって仮停止する。今回の内部抽選の結果が大当りの当選であって、第1特別図柄が当選(大当り)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に当選(大当り)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が仮停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「8」-「8」は大当り目であるため、今回の変動は通常の「大当り」に該当したことが演出上で表現されている。また、このとき、左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rはいずれも上下方向の揺れによる共通の動作を行う。 As shown in FIG. 30(k), the last middle performance pattern 43C is temporarily stopped in synchronization with the display of the first special pattern. At this time, the effect image 52 is erased. Then, the left performance pattern 43L, the middle performance pattern 43C, and the right performance pattern 43R become the same size and temporarily stop. If the result of this internal lottery is a big win and the first special pattern is stopped and displayed in a winning (big win) manner, the performance pattern is also stopped and displayed in a winning (big win) manner. That is, in the illustrated example, the performance pattern representing the number "8" is temporarily stopped in the middle position of the screen, and in this case, the combination of the performance patterns is "8"-"8"-"8", which is a big win, so the performance shows that the current fluctuation corresponds to a normal "big win". Also, at this time, the left performance pattern 43L, the middle performance pattern 43C, and the right performance pattern 43R all perform the same action by shaking up and down.
図30(l)に示すように、左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rが完全停止して確定演出図柄として停止表示される。また、ミニ図柄44cも停止する。これにより、「8」-「8」-「8」の組合せによる大当りが確定する。このとき、再度演出図柄が再回転してから別な演出図柄で確定することがある。これにより、時短付きの大当りやラウンド数が多い大当りにランクアップすることがある。左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rが完全停止すると、ミニ図柄44cも演出図柄43と同じ組み合わせで停止する。 As shown in FIG. 30(l), the left performance symbol 43L, the middle performance symbol 43C, and the right performance symbol 43R come to a complete stop and are displayed as confirmed performance symbols. The mini symbol 44c also comes to a complete stop. This confirms a jackpot with the combination "8"-"8"-"8". At this time, the performance symbols may rotate again and be confirmed with a different performance symbol. This may result in a jackpot with time reduction or a jackpot with a large number of rounds being ranked up. When the left performance symbol 43L, the middle performance symbol 43C, and the right performance symbol 43R come to a complete stop, the mini symbol 44c also comes to a complete stop in the same combination as the performance symbol 43.
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していた保留表示M1が発光する。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In addition, when the stop display effect is performed, the pending display M1, which has moved to the changing display area X2 and continues to be displayed, lights up. This makes it possible to intuitively and easily inform the player that "the special symbol change has ended."
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。すなわち、本実施形態では3列の演出図柄が変動表示されるとともに、3列の演出図柄が停止表示されたときに1回の変動表示が終了する。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stationary display effect (when no winning occurs) that are performed using the performance symbols for each change. That is, in this embodiment, three rows of performance symbols are displayed in a variable manner, and one variable display ends when the three rows of performance symbols are displayed stationary. Through such effects, the player can be made to feel hopeful about winning, and ultimately the results of the internal lottery can be clearly indicated through the effects.
また、上述した例は当選時についてのものであるが、はずれ(非当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄がはずれの態様(例えば、「8」-「7」-「8」など、異なる数字が揃う態様)で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。また、小当り(当選)時には停止表示演出において演出図柄が小当りの態様(例えば、「1」-「3」-「5」など、一定の法則で小当りを連想させる態様)で停止表示される。 The above example is for when a win occurs, but when a loss occurs (non-win), after a reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbols are displayed in a loss state (for example, a state in which different numbers line up, such as "8"-"7"-"8") in the stop display effect. At this time, the stop display state of the effect symbols is basically selected to correspond to the winning pattern (the stop display state of the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Also, when a small win occurs (win), the effect symbols are displayed in a small win state (for example, a state that suggests a small win according to a certain rule, such as "1"-"3"-"5") in the stop display effect.
なお、本実施形態では、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rが仮停止しリーチ状態が発生した時点(ミニ図柄44cは変動継続している状態)で振動モータ14aの振動を発生させる例を挙げて説明しているが、振動モータ14aを振動させるタイミングは本実施形態と異なるタイミングにすることが可能である。 In this embodiment, an example is given in which the vibration motor 14a vibrates when the left and right performance symbols 43L and 43R temporarily stop and a reach state occurs (the mini symbol 44c continues to fluctuate), but the timing at which the vibration motor 14a vibrates can be different from that in this embodiment.
例えば、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rと中演出図柄43Cが大当りとなる同一図柄の組合せ(もしくは大当りとなる特定図柄の組合せ)で仮停止し、かつミニ図柄44cは変動表示を継続している状況(例えば、図30(k)の状況)で振動モータ14aを振動させることが可能である。 For example, it is possible to vibrate the vibration motor 14a in a situation where the left performance pattern 43L, the right performance pattern 43R, and the center performance pattern 43C are temporarily stopped at a combination of the same pattern that results in a jackpot (or a combination of specific patterns that results in a jackpot), and the mini pattern 44c continues to display in a variable manner (for example, the situation in Figure 30 (k)).
この場合は、操作演出が実行されたときに演出ボタン45が操作されて、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rと中演出図柄43Cが同一図柄や特定図柄の組合せで仮停止した場合に、演出ボタン45の振動によって、大当りや小当りなどの特典が付与されることを祝福する演出を実行する。 In this case, when the operation effect is executed, the effect button 45 is operated, and if the left effect pattern 43L, the right effect pattern 43R, and the center effect pattern 43C temporarily stop with a combination of the same pattern or a specific pattern, the effect button 45 vibrates to execute an effect that congratulates the player on receiving a special prize such as a big win or a small win.
そして、この状況では、仮停止から所定時間後(例えば、数秒後)に左演出図柄43Lと右演出図柄43Rと中演出図柄43Cが完全に停止して確定表示が行われるとともにミニ図柄44cが停止して大当りが確定する(例えば、図30(l)の状況)。 In this situation, after a predetermined time (e.g., a few seconds) from the provisional stop, the left performance pattern 43L, the right performance pattern 43R, and the center performance pattern 43C will come to a complete stop, a confirmation display will be displayed, and the mini pattern 44c will come to a stop, confirming the jackpot (e.g., the situation in Figure 30(l)).
そして、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rと中演出図柄43Cが仮停止した後でミニ図柄44cが停止する前は、大当りが発生することが確定的な状況であり、球貸ボタン10などを操作すると誤操作となることが確定的な状況である。 After the left performance pattern 43L, the right performance pattern 43R, and the center performance pattern 43C have temporarily stopped and before the mini pattern 44c has stopped, it is a situation in which it is certain that a jackpot will occur, and it is a situation in which it is certain that operating the ball loan button 10 or the like will result in an incorrect operation.
しかし、左演出図柄43Lと右演出図柄43Rと中演出図柄43Cが仮停止したときに振動モータ14aが振動すると球貸ボタン10が振動するので、大当りの発生が確定的な状況に先立って予め球貸ボタン10の誤操作を防止できる。 However, when the left performance pattern 43L, the right performance pattern 43R, and the center performance pattern 43C are temporarily stopped, the vibration motor 14a vibrates, causing the ball loan button 10 to vibrate, so that erroneous operation of the ball loan button 10 can be prevented in advance before a situation in which the occurrence of a jackpot is certain.
[演出図柄の停止音の出力態様について]
次に、演出図柄43の停止音の出力態様について図32~図35を用いて説明する。図27~図30で説明したように、本実施形態では、演出制御CPU126は、演出図柄43が停止位置Lを通り過ぎた後にバウンド表示により移動方向が反転して演出図柄43を停止位置Lに停止させることが可能である。
[About the output mode of the stop sound of the performance pattern]
Next, the output mode of the stop sound of the performance pattern 43 will be described with reference to Fig. 32 to Fig. 35. As described in Fig. 27 to Fig. 30, in this embodiment, the performance control CPU 126 can stop the performance pattern 43 at the stop position L by reversing the moving direction by the bound display after the performance pattern 43 passes the stop position L.
ここで、図32~図35の例ではリーチ状態とならず、はずれとなるときに演出図柄43が停止位置Lを通り過ぎた後にバウンド表示により移動方向が反転して(すなわち、停止位置Lに向けて変動方向が変化して)演出図柄43を停止位置Lに停止する例である。また、図32および図33の例、図34および図35の例は、左演出図柄Lに「8」が停止し、右演出図柄Rに「5」が停止し、はずれが確定した状態である。 In the examples of Figures 32 to 35, the winning state does not occur, and when a miss occurs, the direction of movement of the performance symbol 43 passes the stop position L and then reverses due to a bounce display (i.e., the direction of movement changes toward the stop position L), causing the performance symbol 43 to stop at the stop position L. In the examples of Figures 32 and 33 and the examples of Figures 34 and 35, an "8" stops on the left performance symbol L and a "5" stops on the right performance symbol R, and a miss is confirmed.
そして、本実施形態では、はずれとなるときはリーチ目やチャンス目(小当りの示唆など)となるときよりも停止位置Lを通り過ぎてから停止位置Lに戻るときの移動量が少ない。なお、停止位置Lに戻るときは、移動方向が反転するときの反動で停止位置Lに停止するような挙動である。 In this embodiment, when the ball misses, it moves less when it passes through stop position L and returns to stop position L than when it reaches a reach or chance (such as a hint of a small win). When it returns to stop position L, it stops at stop position L due to the reaction force caused by the reversal of the movement direction.
このように、はずれの場合はリーチ目やチャンス目が表示される場合に比べて移動量を少なくすることで、期待度を有する図柄演出でないことを即座に理解することができる。 In this way, by reducing the amount of movement in the case of a miss compared to when a reach symbol or chance symbol is displayed, it is possible to immediately understand that this is not a symbol presentation with a high degree of expectation.
そして、この場合においても(1)演出図柄43が停止位置Lに戻る前に停止音を出力するパターン、(2)演出図柄43の停止位置Lに停止するときに演出音を出力するパターンのいずれかが遊技状態などに応じて選択される。 In this case, either (1) a pattern in which a stopping sound is output before the effect pattern 43 returns to the stopping position L, or (2) a pattern in which a stopping sound is output when the effect pattern 43 stops at the stopping position L is selected according to the game status, etc.
そして、上記(1)のように停止音を設定する場合、演出図柄43に物理的な質量を感じさせることで没入感を向上させることができる。また、上記(2)のように停止音を設定する場合、演出図柄43のアイコンとしての側面を強調させ、変動表示が終了したことを印象付けることができる。さらに、いずれかのパターンで停止音を出力させることで、遊技者に与える印象を大きく異ならせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 When the stop sound is set as in (1) above, the sense of immersion can be improved by giving the effect pattern 43 a sense of physical mass. When the stop sound is set as in (2) above, the iconic aspect of the effect pattern 43 can be emphasized, leaving the impression that the variable display has ended. Furthermore, by outputting the stop sound in either pattern, it is possible to greatly vary the impression given to the player, thereby increasing the interest of the game.
具体的には、図32(a)および図32(b)に示すように、例えば、通常状態で内部抽選ではずれになったときに、演出制御CPU126は、左演出図柄43Lが停止位置Lを通り過ぎる場合に、左演出図柄43Lが停止位置Lを通り過ぎた後かつ左演出図柄43Lが停止位置Lに停止する前に停止音を出力することが可能である。また、左演出図柄43Lは停止音の出力が終了するまでに停止位置Lに停止する。これにより、停止音の出力が終了しても変動表示が行われる不自然さを解消できる。 Specifically, as shown in Figures 32(a) and 32(b), for example, when the internal lottery results in a loss in the normal state, if the left performance pattern 43L passes the stop position L, the performance control CPU 126 can output a stop sound after the left performance pattern 43L passes the stop position L and before the left performance pattern 43L stops at the stop position L. Also, the left performance pattern 43L stops at the stop position L before the output of the stop sound ends. This eliminates the unnaturalness of a variable display continuing even after the output of the stop sound ends.
このとき、左演出図柄43Lが停止位置Lを通り過ぎて停止位置Lに戻ってくるとき(具体的には、バウンド表示により演出図柄43の移動方向が反転するとき)に停止音を出力する。また、停止音の出力は停止位置Lに停止する前に終了する。 At this time, a stop sound is output when the left performance pattern 43L passes the stop position L and returns to the stop position L (specifically, when the movement direction of the performance pattern 43 is reversed due to the bound display). In addition, the output of the stop sound ends before the pattern stops at the stop position L.
次いで、図33(c)および図33(d)に示すように、例えば、演出制御CPU126は、右演出図柄43Rが停止位置Lを通り過ぎる場合に、右演出図柄43Rが停止位置Lを通り過ぎた後かつ右演出図柄43Rが停止位置Lに停止する前に停止音を出力することが可能である。 Next, as shown in Figures 33(c) and 33(d), for example, when the right performance pattern 43R passes the stopping position L, the performance control CPU 126 can output a stopping sound after the right performance pattern 43R passes the stopping position L and before the right performance pattern 43R stops at the stopping position L.
このとき、右演出図柄43Rが停止位置Lを通り過ぎて停止位置Lに戻ってくるとき(具体的には、バウンド表示により演出図柄43の移動方向が反転するとき)に停止音を出力する。また、右演出図柄43Rは停止音の出力が終了するまでに停止位置Lに停止する。これにより、停止音の出力が終了しても変動表示が行われる不自然さを解消できる。 At this time, a stop sound is output when the right performance pattern 43R passes the stop position L and returns to the stop position L (specifically, when the movement direction of the performance pattern 43 is reversed due to the bound display). Also, the right performance pattern 43R stops at the stop position L before the output of the stop sound ends. This eliminates the unnaturalness of a changing display continuing even after the output of the stop sound ends.
また、図34(a)および図34(b)に示すように、例えば、時短状態において、演出制御CPU126は、左演出図柄43Lが停止位置Lを通り過ぎる場合に、左演出図柄43Lが停止位置Lを通り過ぎた後かつ左演出図柄43Lが停止位置Lに停止するときに停止音を出力することが可能である。 Also, as shown in Figures 34(a) and 34(b), for example, in the time-saving state, when the left performance pattern 43L passes the stop position L, the performance control CPU 126 can output a stop sound after the left performance pattern 43L passes the stop position L and when the left performance pattern 43L stops at the stop position L.
次いで、図35(c)および図35(d)に示すように、例えば、演出制御CPU126は、右演出図柄43Rが停止位置Lを通り過ぎる場合に、右演出図柄43Rが停止位置Lを通り過ぎた後かつ右演出図柄43Rが停止位置Lに停止するときに停止音を出力することが可能である。 Next, as shown in Figures 35(c) and 35(d), for example, when the right performance pattern 43R passes the stop position L, the performance control CPU 126 can output a stop sound after the right performance pattern 43R passes the stop position L and when the right performance pattern 43R stops at the stop position L.
なお、演出制御CPU126は、遊技状態に応じて停止音の出力タイミングを異ならせることが可能である。例えば、演出制御CPU126は、通常状態では演出図柄43が停止位置Lを通り過ぎた後に停止位置Lに停止するように構成し、停止位置Lを通り過ぎた後かつ停止位置Lに停止する前に停止音を出力する。 The performance control CPU 126 can vary the timing of outputting the stop sound depending on the game state. For example, the performance control CPU 126 is configured so that in the normal state, the performance pattern 43 stops at the stop position L after passing the stop position L, and outputs the stop sound after passing the stop position L and before stopping at the stop position L.
一方で、時短状態では演出図柄43が停止位置Lを通り過ぎることなく停止位置Lに停止するように構成し、停止位置Lに停止するときに停止音を出力する。これにより、遊技状態が変化したことを理解しやすくなり、遊技性を向上させることができる。 On the other hand, in the time-saving state, the effect pattern 43 is configured to stop at the stop position L without passing the stop position L, and a stop sound is output when the effect pattern 43 stops at the stop position L. This makes it easier to understand that the game state has changed, improving gameplay.
また、演出制御CPU126は、演出図柄43の変動時間に応じて停止音の出力タイミングを異ならせる。例えば、長時間の変動では演出図柄43が停止位置Lを通り過ぎた後に停止位置Lに停止するように構成し、停止位置Lを通り過ぎた後かつ停止位置Lに停止する前に停止音を出力する。短時間の変動では演出図柄43が停止位置Lを通り過ぎることなく停止位置Lに停止するように構成し、停止位置Lに停止するときに停止音を出力する。これにより、変動時間と停止音の出力タイミングとを整合させることにより、遊技の展開を自然にすることが可能になり、遊技性を向上させることができる。 The presentation control CPU 126 also varies the output timing of the stop sound depending on the fluctuation time of the presentation pattern 43. For example, in the case of a long fluctuation, the presentation pattern 43 is configured to stop at the stop position L after passing the stop position L, and the stop sound is output after passing the stop position L and before stopping at the stop position L. In the case of a short fluctuation, the presentation pattern 43 is configured to stop at the stop position L without passing the stop position L, and the stop sound is output when it stops at the stop position L. In this way, by aligning the fluctuation time with the output timing of the stop sound, it is possible to make the game unfold naturally, improving playability.
また、演出制御CPU126は、停止音の出力タイミングを異ならせても共通の停止音を出力可能である。例えば、演出制御CPU126は、通常状態と時短状態で停止音の出力タイミングを異ならせるが共通の停止音を出力可能である。これにより、遊技状態が変化したか否かを推測する楽しみを付与することが可能になり、遊技性を向上させることができる。 The presentation control CPU 126 can also output a common stop sound even if the output timing of the stop sound is different. For example, the presentation control CPU 126 can output a common stop sound while differentiating the output timing of the stop sound in the normal state and the time-saving state. This allows the player to have fun guessing whether the game state has changed, improving gameplay.
また、演出制御CPU126は、停止音の出力タイミングに応じて異なる前記停止音を出力可能である。例えば、演出制御CPU126は、通常状態と時短状態で停止音の出力タイミングに応じて異ならせ、停止音の出力タイミングに応じて異なる停止音を出力可能である。これにより、遊技状態が変化したことを理解しやすくなり、遊技性を向上させることができる。 The presentation control CPU 126 can also output different stop sounds depending on the output timing of the stop sound. For example, the presentation control CPU 126 can output different stop sounds depending on the output timing of the stop sound, by making the output timing of the stop sound different between the normal state and the time-saving state. This makes it easier to understand that the game state has changed, improving gameplay.
なお、特定の変動パターン(期待度の高いスペシャルリーチなど)による変動表示中や全画面での演出画像の表示中は、演出図柄43が停止位置Lを通り過ぎた後に停止位置Lに停止することなく、また、停止音の出力も行わないように構成することも可能である。この場合、演出図柄43が停止位置Lを通り過ぎた後に停止位置Lに停止することのない演出図柄(非バウンド図柄)や停止音が出力されない演出図柄(非停止音図柄)を設け、非バウンド図柄を単独で変動表示に用いたり、非バウンド図柄と非停止音図柄を組み合わせて変動表示に用いてもよい。 It is also possible to configure the performance pattern 43 not to stop at the stop position L after passing through it and not to output a stop sound during the display of a specific change pattern (such as a highly anticipated special reach) or during the display of a full-screen performance image. In this case, a performance pattern (non-bound pattern) that does not stop at the stop position L after passing through it and a performance pattern (non-stop sound pattern) that does not output a stop sound may be provided, and the non-bound pattern may be used alone for the change display, or the non-bound pattern and the non-stop sound pattern may be combined for use in the change display.
なお、本実施形態では、中演出図柄43Cが停止位置Lを通り過ぎた後に停止位置Lで停止する例を挙げていないが、中演出図柄43Cについても停止位置Lを通り過ぎた後に停止位置Lで停止させ、上記と同様に停止位置Lに停止する前または停止位置Lに停止するときに停止音を出力してもよい。 Note that in this embodiment, no example is given of the middle performance pattern 43C stopping at the stop position L after passing the stop position L, but the middle performance pattern 43C may also be made to stop at the stop position L after passing the stop position L, and a stop sound may be output before or when it stops at the stop position L, as described above.
[タイマ演出の具体例]
次に、タイマ演出を実行するときの具体例について図36~図37を用いて説明する。なお、図27~図30で説明した部分と同一の部分については詳しい説明を省略する。
[Examples of timer effects]
Next, a specific example of executing the timer effect will be described with reference to Figures 36 to 37. Note that detailed description of the same parts as those described with reference to Figures 27 to 30 will be omitted.
図36~図37は、特別図柄の変動表示および停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。 Figures 36 and 37 are sequential diagrams showing examples of presentation images corresponding to the changing and stopping display of special symbols.
図36(a)及び図36(b)に示すように、例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。 As shown in Figures 36(a) and 36(b), for example, in synchronization with the start of the change in the first special symbol, the three symbol rows scroll and change on the display screen of the liquid crystal display 42, thereby starting the change display performance.
図36(c)に示すように、例えば、タイマ演出が開始されることを遊技者に示すように「タイマ発動!」という文字55が画面中央部表示される。また、第1タイマ表示56aが画面上部に表示されるとともに、第2タイマ表示56bが画面上部に表示される。 As shown in FIG. 36(c), for example, the words "TIMER ACTIVATED!" 55 are displayed in the center of the screen to inform the player that the timer effect is about to begin. In addition, a first timer display 56a is displayed at the top of the screen, and a second timer display 56b is displayed at the top of the screen.
第1タイマ表示56aによるタイマ演出により更新表示される時間と、第2タイマ表示56bによるタイマ演出により更新表示される時間とは共通の表示態様により表示される。例えば、両方とも数字デザインが共通で、かつ小数点以下の桁数も共通である。よって、第1タイマ表示56aによるタイマ演出と第2タイマ表示56bによるタイマ演出を実行しながらも各演出に共通性を持たせることにより、遊技の内容を理解しやすくなるので、遊技性を向上させることができる。 The time updated and displayed by the timer performance of the first timer display 56a and the time updated and displayed by the timer performance of the second timer display 56b are displayed in a common display format. For example, both have the same number design and the same number of decimal points. Therefore, by having a commonality between the timer performance of the first timer display 56a and the timer performance of the second timer display 56b while still executing them, the content of the game can be easily understood, thereby improving playability.
第1タイマ表示56aは初期値として14秒(図中「14:00」)がセットされており、第2タイマ表示56bは初期値として5秒(図中「5:00」)がセットされている。そして、本例ではタイマの減算表示が行われるため、第2タイマ表示56bによるタイマ演出において0秒となるまでの時間よりも、第1タイマ表示56aによるタイマ演出において0秒となるまでの時間のほうが長い。本例では、第1タイマ表示56aの時間と第2タイマ表示56bの時間の両方が0秒まで到達すると、第1タイマ表示56aの時間と第2タイマ表示56bの時間の両方が0秒まで到達しない場合よりも大当りや小当りの期待度が高い。 The first timer display 56a is set to an initial value of 14 seconds ("14:00" in the figure), and the second timer display 56b is set to an initial value of 5 seconds ("5:00" in the figure). In this example, because the timer is displayed counting down, the time until the timer performance by the first timer display 56a reaches 0 seconds is longer than the time until the timer performance by the second timer display 56b reaches 0 seconds. In this example, when both the time of the first timer display 56a and the time of the second timer display 56b reach 0 seconds, the expectation of a big win or small win is higher than when both the time of the first timer display 56a and the time of the second timer display 56b do not reach 0 seconds.
図37(d)に示すように、第1タイマ表示56aの時間と第2タイマ表示56bの時間の更新表示(本例では、減算表示)を開始する。このように、第1タイマ表示56aによるタイマ演出と第2タイマ表示56bによるタイマ演出は同時期に実行可能であり、第1タイマ表示56aによるタイマ演出における時間の更新表示の開始タイミングと第2タイマ表示56bによるタイマ演出における時間の更新表示の開始タイミングは同一のタイミングである。 As shown in FIG. 37(d), the time of the first timer display 56a and the time of the second timer display 56b are updated (in this example, subtraction display). In this way, the timer performance by the first timer display 56a and the timer performance by the second timer display 56b can be executed at the same time, and the start timing of the update display of the time in the timer performance by the first timer display 56a and the start timing of the update display of the time in the timer performance by the second timer display 56b are the same.
図37(e)に示すように、第2タイマ表示56bのタイマ演出における時間の更新周期よりも、第1タイマ表示56aのタイマ演出における時間の更新周期のほうが短い。 As shown in FIG. 37(e), the time update period in the timer presentation of the first timer display 56a is shorter than the time update period in the timer presentation of the second timer display 56b.
具体的には、図39に示すように、第1タイマ表示56aでは1フレームで1秒更新するのに対し、第2タイマ表示56bでは2フレームで1秒更新する。また、例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に第1特別図柄に同期して左演出図柄43Lが仮停止する。 Specifically, as shown in FIG. 39, the first timer display 56a updates every second per frame, whereas the second timer display 56b updates every second per two frames. Also, for example, after a certain amount of time (about half the fluctuation time) has passed, the left performance symbol 43L temporarily stops in sync with the first special symbol.
図38(f)に示すように、左演出図柄43Lに続いて、その後に第1特別図柄に同期して右演出図柄43Rが仮停止する。図示の例では、リーチ状態となったことを示している。 As shown in FIG. 38(f), following the left effect symbol 43L, the right effect symbol 43R temporarily stops in synchronization with the first special symbol. In the example shown, this indicates that a reach state has been reached.
図38(g)に示すように、第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄43Cが仮停止する。このとき、中演出図柄43Cが停止する前に第1タイマ表示56aの時間の更新表示と第2タイマ表示56bの時間の更新表示が終了する。例えば、第1タイマ表示56aの時間と第2タイマ表示56bの時間が両方0秒となる。 As shown in FIG. 38(g), the last middle performance symbol 43C temporarily stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. At this time, the time update display of the first timer display 56a and the time update display of the second timer display 56b finishes before the middle performance symbol 43C stops. For example, the time of the first timer display 56a and the time of the second timer display 56b both become 0 seconds.
なお、第1タイマ表示56aの更新表示が終了するタイミングと、第2タイマ表示56bの更新表示が終了するタイミングは同一としてもよいし、いずれか一方のタイミングが他方のタイミングよりも遅くしてもよい。 The timing at which the update display of the first timer display 56a ends and the timing at which the update display of the second timer display 56b ends may be the same, or one of them may be slower than the other.
図38(h)に示すように、左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rが同一の大きさになって仮停止する。今回の内部抽選の結果が大当りの当選であって、第1特別図柄が当選(大当り)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に当選(大当り)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が仮停止した後に、左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rが完全停止して確定演出図柄として停止表示される。これにより、「8」-「8」-「8」の組合せによる大当りが確定する。 As shown in FIG. 38(h), the left performance pattern 43L, the middle performance pattern 43C, and the right performance pattern 43R temporarily stop at the same size. If the result of this internal lottery is a jackpot win and the first special pattern is stopped and displayed in a winning (jackpot) manner, the performance patterns are also stopped and displayed in a winning (jackpot) manner. That is, in the example shown, after the performance pattern representing the number "8" temporarily stops in the middle position of the screen, the left performance pattern 43L, the middle performance pattern 43C, and the right performance pattern 43R completely stop and are displayed as confirmed performance patterns. This confirms a jackpot with the combination of "8"-"8"-"8".
以上は、第1タイマ表示56aの更新表示の速さにより演出の躍動感を楽しませるとともに、第2タイマ表示56bの更新表示の遅さにより演出の内容をじっくりと楽しませることができ、遊技性を向上させることができる。 As described above, the speed of the update display of the first timer display 56a allows the player to enjoy the dynamism of the presentation, while the slow update display of the second timer display 56b allows the player to enjoy the content of the presentation at their leisure, improving gameplay.
また、上述した例は当選時についてのものであるが、はずれ(非当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄がはずれの態様(例えば、「8」-「7」-「8」など、異なる数字が揃う態様)で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。また、小当り(当選)時には停止表示演出において演出図柄が小当りの態様(例えば、「1」-「3」-「5」など、一定の法則で小当りを連想させる態様)で停止表示される。 The above example is for when a win occurs, but when a loss occurs (non-win), after a reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbols are displayed in a loss state (for example, a state in which different numbers line up, such as "8"-"7"-"8") in the stop display effect. At this time, the stop display state of the effect symbols is basically selected to correspond to the winning pattern (the stop display state of the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Also, when a small win occurs (win), the effect symbols are displayed in a small win state (for example, a state that suggests a small win according to a certain rule, such as "1"-"3"-"5") in the stop display effect.
なお、本実施形態では、14秒と5秒のタイマ表示をカウントダウンする例を挙げて説明したが、初期値は本実施形態と異なる秒数にしてもよい。また、時間をカウントダウンする予告に限らず、カウントアップした時間が所定時間に到達することで特典が付与されることを示唆する予告としてもよい。 In this embodiment, an example has been described in which the timer display counts down from 14 seconds and 5 seconds, but the initial value may be a number of seconds different from that in this embodiment. Also, the notification is not limited to a countdown notification, and may be a notification that suggests that a bonus will be awarded when the counted-up time reaches a specified time.
また、特典は、大当りや小当りに限らず、例えば、時短状態、確変状態、小当りラッシュなど、本実施形態で挙げた特典と異なる態様の特典でもよい。 The bonus is not limited to a big win or a small win, but may be a bonus of a different type from the bonuses mentioned in this embodiment, such as a time-saving state, a special state, or a small win rush.
[本実施形態の効果]
(a1)識別情報(本例では、特別図柄)の可変表示の表示結果を示唆することが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
遊技媒体(本例では、遊技球)の貸出を受けるための操作が行われる貸出操作手段(本例では、球貸ボタン10)と、
少なくとも前記貸出操作手段を振動させることが可能な振動手段(本例では、振動モータ14a)と、を備え、
前記識別情報の可変表示の表示結果を示唆するとき(本例では、演出図柄43でリーチ状態が発生したときに)に前記振動手段による振動により前記貸出操作手段が振動する(本例では、図13(d)、図14)。
よって、遊技盤と重畳する端部領域に特定画像を表示しても特定画像を視認できるので、当該端部領域以外の領域に特定画像を表示しなくてもよくなり、特定画像以外の画像の表示面積を広くすることができる。よって、特定画像以外の画像の視認性を向上できるので、遊技性を向上させることができる。
[Effects of this embodiment]
(a1) In a gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) capable of suggesting the display result of a variable display of identification information (in this example, a special symbol),
A loan operation means (in this example, a ball loan button 10) for performing an operation to receive a loan of a gaming medium (in this example, a gaming ball);
and vibration means (in this example, a vibration motor 14a) capable of vibrating at least the lending operation means;
When the display result of the variable display of the identification information is suggested (in this example, when a reach state occurs in the performance pattern 43), the lending operation means vibrates due to vibration caused by the vibration means (in this example, Figures 13 (d) and 14).
Therefore, since the specific image can be seen even if it is displayed in the edge area overlapping with the game board, it is not necessary to display the specific image in an area other than the edge area, and the display area of the image other than the specific image can be increased. Therefore, the visibility of the image other than the specific image can be improved, and the gameability can be improved.
(a2)前記振動手段による振動により前記貸出操作手段が振動しているときに、前記貸出操作手段の操作が行われた場合は、前記貸出操作手段の振動が増幅する(本例では、図14)。
よって、可変表示の表示結果が遊技媒体を得ることができる有利な表示結果となる可能性があるときに、遊技者が事前に遊技媒体の貸出を受けてしまうことを防止でき、遊技を行うときの利便性を向上させることができる。
(a2) When the lending operation means is operated while the lending operation means is vibrating due to vibration caused by the vibration means, the vibration of the lending operation means is amplified (in this example, FIG. 14).
Therefore, when the display result of the variable display is likely to be an advantageous display result for obtaining game media, it is possible to prevent the player from accepting the loan of game media in advance, thereby improving convenience when playing the game.
(a3)前記識別情報の可変表示に対応する演出用識別情報(本例では、演出図柄43)の可変表示と(本例では、図4、図12~図14)、
前記識別情報の可変表示に対応するとともに前記演出用識別情報よりも縮小された態様による縮小識別情報(本例では、ミニ図柄44c)の可変表示と、を行うことが可能であり(本例では、図4、図12~図14)、
前記縮小識別情報の可変表示中に前記演出用識別情報の可変表示の表示結果により前記識別情報の可変表示を示唆することが可能であり(本例では、図13(d))、
前記演出用識別情報の可変表示の表示結果により前記識別情報の可変表示を示唆するときに、前記振動手段による振動により前記貸出操作手段が振動する(本例では、図13(d)、図14)。
よって、可変表示の表示結果が遊技媒体を得ることができる有利な表示結果となる可能性があるときに、遊技者が事前に遊技媒体の貸出を受けてしまうことを防止でき、遊技を行うときの利便性を向上させることができる。
(a3) Variable display of performance identification information (in this example, performance pattern 43) corresponding to the variable display of the identification information (in this example, Figures 4, 12 to 14),
It is possible to perform variable display of the reduced identification information (in this example, mini pattern 44c) in a form that corresponds to the variable display of the identification information and is smaller than the performance identification information (in this example, Figures 4, 12 to 14),
During the variable display of the reduced identification information, the display result of the variable display of the performance identification information can suggest the variable display of the identification information (in this example, FIG. 13(d) ).
When the display result of the variable display of the performance identification information suggests the variable display of the identification information, the vibration means vibrates the lending operation means (in this example, FIG. 13(d) and FIG. 14).
Therefore, when the display result of the variable display is likely to be an advantageous display result for obtaining game media, it is possible to prevent the player from accepting the loan of game media in advance, thereby improving convenience when playing the game.
上記実施形態では、振動モータ14aが振動すると、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b、演出ボタン45が振動する例を挙げて説明したが、例えば、下皿6cの遊技球が満タンになったときに下皿6cの遊技球を排出させる球抜きボタンなど、上記実施形態と異なるボタンを振動させてもよい。 In the above embodiment, an example was given in which the ball loan button 10, the return button 12, the volume control button 13a, the light control button 13b, and the effect button 45 vibrate when the vibration motor 14a vibrates, but it is also possible to vibrate a button different from the above embodiment, such as a ball removal button that ejects game balls from the lower tray 6c when the lower tray 6c is full of game balls.
上記実施形態では、振動モータ14aが振動すると、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b、演出ボタン45が振動する例を挙げて説明したが、例えば、球貸ボタン10を振動させるモータと、演出ボタン45を振動させるモータと、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13bを振動させるモータを設ける、あるいは、球貸ボタン10、返却ボタン12、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13bを振動させるモータと、演出ボタン45を振動させるモータを設けるなど、設ける振動モータの数は上記実施形態と異なる数にしてよい。 In the above embodiment, an example was given in which the ball lending button 10, the return button 12, the volume adjustment button 13a, the light adjustment button 13b, and the effect button 45 vibrate when the vibration motor 14a vibrates. However, the number of vibration motors provided may be different from that of the above embodiment, for example, a motor that vibrates the ball lending button 10, a motor that vibrates the effect button 45, and a motor that vibrates the return button 12, the volume adjustment button 13a, and the light adjustment button 13b may be provided, or a motor that vibrates the ball lending button 10, the return button 12, the volume adjustment button 13a, and the light adjustment button 13b, and a motor that vibrates the effect button 45 may be provided.
(b1)また、透明性を有する遊技盤(本例では、遊技盤9)と、画像を表示可能な画像表示装置(本例では、液晶表示器42)とを備えた遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記遊技盤は前記画像表示装置の前側に配置されており(本例では、図5)、
前記遊技盤に形成された開口を介して前記画像表示装置の画像表示領域を視認可能であり(本例では、図3,図4)、
前記遊技盤を正面視すると前記遊技盤の一部が前記画像表示領域の端部領域に重畳しており(本例では、図4)、
前記画像表示装置は前記遊技盤と重畳する前記端部領域に特定画像(本例では、保留表示M1、保留表示M、第2保留記憶数表示44b、ミニ図柄44c、変動回数表示51)を表示可能である(本例では、図4)。
遊技盤と重畳する端部領域に特定画像を表示しても特定画像を視認できるので、当該端部領域以外の領域に特定画像を表示しなくてもよくなり、特定画像以外の画像の表示面積を広くすることができる。よって、特定画像以外の画像の視認性を向上できるので、遊技を行うときの利便性を向上させることができる。
(b1) In addition, in a gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) equipped with a transparent gaming board (in this example, a gaming board 9) and an image display device capable of displaying images (in this example, a liquid crystal display 42),
The game board is disposed in front of the image display device (see FIG. 5 in this example),
The image display area of the image display device can be viewed through an opening formed in the game board (in this example, FIGS. 3 and 4).
When the game board is viewed from the front, a part of the game board overlaps with an end area of the image display area (in this example, FIG. 4 ).
The image display device is capable of displaying specific images (in this example, hold display M1, hold display M, second hold memory number display 44b, mini pattern 44c, and change count display 51) in the end area overlapping with the game board (in this example, Figure 4).
Since the specific image can be seen even when it is displayed in the edge area overlapping the game board, it is not necessary to display the specific image in areas other than the edge area, and the display area of images other than the specific image can be increased. Therefore, the visibility of images other than the specific image can be improved, and convenience when playing the game can be improved.
(b2)識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(本例では、RAM76)を備え、
前記画像表示手段は、前記特定画像として保留記憶に対応する保留表示(本例では、保留表示M1,M2)を表示可能である(本例では、図4)。
よって、注目度が低い保留表示以外の画像の視認性を向上でき、遊技性を向上させることができる。
(b2) a reserved storage means (in this example, a RAM 76) capable of storing information regarding the variable display of the identification information as reserved storage;
The image display means is capable of displaying a hold display (in this example, hold displays M1, M2) corresponding to the hold memory as the specific image (in this example, FIG. 4).
This can improve the visibility of images other than the hold display, which attracts less attention, and can improve gameplay.
(b3)前記画像表示手段は、
識別情報の可変表示に対応する演出用識別情報(本例では、演出図柄43)の可変表示を行うことが可能であり(本例では、図4)、
前記特定画像として前記演出用識別情報よりも縮小された態様による縮小識別情報(本例では、ミニ図柄44c)を表示することが可能である(本例では、図4)。
よって、縮小識別情報が演出用識別情報に付随する表示なので、縮小識別情報を端部領域に表示しても遊技の進行が阻害されることを防止できる。よって、演出用識別情報の表示領域を広くして演出用識別情報の視認性を確保すること可能になり、遊技性を向上させることができる。
(b3) the image display means
It is possible to perform variable display of the performance identification information (in this example, the performance pattern 43) corresponding to the variable display of the identification information (in this example, FIG. 4),
It is possible to display reduced identification information (in this example, mini-pattern 44c) in a form that is smaller than the performance identification information as the specific image (in this example, FIG. 4).
Therefore, since the reduced identification information is a display associated with the presentation identification information, even if the reduced identification information is displayed in the edge area, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered. Therefore, it is possible to ensure the visibility of the presentation identification information by widening the display area, thereby improving gameplay.
(b4)前記画像表示手段は、
所定の契機(本例では、特別図柄の変動表示が行われたとき)で表示態様が変化する第1画像(本例では、変動回数表示51の変化表示51a)と、
所定の契機(本例では、特別図柄の変動表示が行われたとき)で表示態様が変化しない第2画像(本例では、変動回数表示51の非変化表示51b)と、を表示可能であり、
前記特定画像として前記第2画像を表示可能である。
よって、第2画像は遊技が進行しても確認することができるが、第1画像は遊技の進行に伴って変化してしまうので、第1画像の表示領域を広くして第1画像の視認性を確保することにより、遊技性を向上させることができる。
(b4) the image display means
A first image (in this example, a change display 51a of the change count display 51) whose display mode changes upon a predetermined opportunity (in this example, when a change display of a special pattern is performed);
A second image (in this example, a non-changing display 51b of the variation count display 51) whose display mode does not change upon a predetermined opportunity (in this example, when a variation display of a special pattern is performed) can be displayed.
The second image can be displayed as the specific image.
Thus, while the second image can be viewed even as the game progresses, the first image changes as the game progresses, so playability can be improved by widening the display area of the first image to ensure visibility of the first image.
上記実施形態では、特定画像として、保留表示M1、保留表示M、第2保留記憶数表示44b、ミニ図柄44c、変動回数表示51を例に挙げて説明したが、例えば、遊技球の獲得個数、選択している楽曲など、上記実施形態と異なる画像を特定画像としてもよい。 In the above embodiment, the reserved display M1, the reserved display M, the second reserved memory count display 44b, the mini pattern 44c, and the change count display 51 are given as examples of specific images, but the specific image may be an image different from those in the above embodiment, such as the number of game balls acquired or the selected song.
そして、遊技球の獲得個数を、遊技の進行に伴って表示態様が変化する現在獲得個数と、遊技の進行に伴って表示態様が変化しない上限獲得個数とで表示した場合(例えば、〇個(現在獲得個数)/○○○○個(上限獲得個数))は、遊技の進行に伴って表示態様が変化しない上限獲得個数を遊技盤と重畳させることが可能である。これにより、上限獲得個数は遊技が進行しても確認することができるが、現在獲得個数は遊技の進行に伴って変化してしまうので、現在獲得個数の視認性を確保することにより、利便性を向上させることができる。 In addition, when the number of acquired game balls is displayed as the currently acquired number, whose display mode changes as the game progresses, and the upper limit acquired number, whose display mode does not change as the game progresses (for example, XX (currently acquired number) / XXX (upper limit acquired number)), it is possible to superimpose the upper limit acquired number, whose display mode does not change as the game progresses, on the game board. In this way, the upper limit acquired number can be confirmed even as the game progresses, but since the currently acquired number changes as the game progresses, convenience can be improved by ensuring the visibility of the currently acquired number.
また、選択している楽曲を、遊技者の選択によって表示態様が変化する現在選択楽曲名と、表示態様が変化しない楽曲の選択方法とで表示した場合(例えば、上段に「楽曲A」と表示し、下段に「上下キーで選択」と表示)は、遊技の進行に伴って表示態様が変化しない楽曲の選択方法を遊技盤と重畳させることが可能である。これにより、楽曲の選択方法は楽曲を変更しても確認することができるが、現在選択楽曲名は遊技者の選択により変化してしまうので、現在選択楽曲名の視認性を確保することにより、利便性を向上させることができる。 In addition, if the selected song is displayed with the currently selected song name, whose display mode changes depending on the player's selection, and a song selection method whose display mode does not change (for example, "Song A" is displayed on the top row and "Select with up and down keys" is displayed on the bottom row), it is possible to superimpose the song selection method whose display mode does not change as the game progresses on the game board. This allows the song selection method to be confirmed even when the song is changed, but since the currently selected song name changes depending on the player's selection, convenience can be improved by ensuring the visibility of the currently selected song name.
上記実施形態では、遊技盤9の盤面が特定画像と重畳する例を挙げて説明したが、例えば、遊技盤が有する透明性を備えた役物、遊技盤が有する透明性を備えた球通路など、遊技盤の盤面以外の部分が特定画像と重畳する構成としてもよい。 In the above embodiment, an example was given in which the surface of the game board 9 is superimposed with a specific image, but it is also possible to configure the game board so that parts other than the surface of the game board, such as transparent props or transparent ball passages that the game board has, are superimposed with the specific image.
(c1)また、演出を実行可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記演出は、第1演出(本例では、第1タイマ表示56aによるタイマ演出)と、第2演出(本例では、第2タイマ表示56bによるタイマ演出)と、を含み、
前記第1演出と前記第2演出とは数値情報の更新表示を行う演出であるとともに更新表示を行った前記数値情報が所定値(本例では、0秒)になった場合に特典(本例では、大当り)が付与されることを示唆する演出であり、
前記第1演出と前記第2演出とを同時期に実行可能であり(本例は、図36~図38)、
前記第1演出と前記第2演出とを同時期に実行するときの前記数値情報の更新表示の開始タイミングは同一または略同一のタイミングであり(本例は、図36~図38)、
前記第1演出において前記数値情報が所定値になるまでの時間よりも、前記第2演出において前記数値情報が所定値になるまでの時間のほうが長く(本例は、図36~図38、図39)、
前記第1演出における前記数値情報の更新周期よりも、前記第2演出における前記数値情報の更新周期のほうが短い(本例は、図36~図38、図39)
よって、第1演出の更新の速さにより演出の躍動感を楽しませるとともに、第2演出の更新の遅さにより演出の内容をじっくりと楽しませることができ、遊技性を向上させることができる。
(c1) In addition, in a gaming machine capable of executing a performance (in this example, a pachinko machine 1),
The performance includes a first performance (in this example, a timer performance by the first timer display 56a) and a second performance (in this example, a timer performance by the second timer display 56b),
The first and second effects are effects that update and display numerical information, and also suggest that a special benefit (in this example, a jackpot) will be awarded when the updated and displayed numerical information reaches a predetermined value (in this example, 0 seconds),
The first and second performances can be executed simultaneously (see FIG. 36 to FIG. 38 for this example).
When the first performance and the second performance are executed at the same time, the timing of starting the update display of the numerical information is the same or approximately the same (in this example, FIGS. 36 to 38 ),
The time until the numerical information reaches a predetermined value in the second performance is longer than the time until the numerical information reaches a predetermined value in the first performance (in this example, FIGS. 36 to 38 and 39 ),
The update period of the numerical information in the second performance is shorter than the update period of the numerical information in the first performance (see Figures 36 to 38 and 39 for this example).
Therefore, the speed of updating the first performance allows the player to enjoy the dynamism of the performance, while the slowness of updating the second performance allows the player to enjoy the content of the performance at their leisure, thereby improving gameplay.
(c2)また、前記第1演出により更新表示される前記数値情報と前記第2演出により更新表示される前記数値情報とを共通の表示態様により表示可能である(本例は、図36~図38)。
よって、第1演出と第2演出を実行しながらも各演出に共通性を持たせることにより、遊技の内容を理解しやすくなるので、遊技性を向上させることができる。
(c2) Furthermore, the numerical information updated and displayed by the first performance and the numerical information updated and displayed by the second performance can be displayed in a common display format (see, for this example, Figures 36 to 38).
Therefore, by having commonality between the first and second presentations while executing the first and second presentations, the content of the game becomes easier to understand, thereby improving gameplay.
(d1)また、可変表示を行った識別情報(本例では、演出図柄43)を所定の停止位置で停止させることが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記識別情報が停止するときの停止音を出力可能な停止音出力手段(本例では、演出制御CPU126)を備え、
前記識別情報が前記停止位置を通り過ぎた後に該識別情報を前記停止位置に停止させることが可能であり(本例では、図32~図35)、
前記停止音出力手段は、前記識別情報が前記停止位置を通り過ぎる場合に、前記識別情報が前記停止位置を通り過ぎた後かつ前記識別情報が前記停止位置に停止する前に前記停止音を出力することが可能である(本例では、図32~図33)。
よって、停止位置を通り過ぎた識別情報が停止することを察知できるため、遊技の展開が理解しやすくなり、遊技性を向上させることができる。
(d1) In addition, in a gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) capable of stopping the variably displayed identification information (in this example, the performance pattern 43) at a predetermined stopping position,
A stop sound output means (in this example, the performance control CPU 126) capable of outputting a stop sound when the identification information stops,
After the identification information has passed the stop position, the identification information can be stopped at the stop position (in this example, FIGS. 32 to 35 ),
When the identification information passes the stop position, the stop sound output means is capable of outputting the stop sound after the identification information passes the stop position and before the identification information stops at the stop position (in this example, Figures 32 to 33).
Therefore, since it is possible to sense that the identification information has passed the stopping position and is stopped, it becomes easier to understand the development of the game, and the playability can be improved.
(d2)可変表示を行った識別情報(本例では、演出図柄43)を所定の停止位置で停止させることが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記識別情報が停止するときの停止音を出力可能な停止音出力手段(本例では、演出制御CPU126)を備え、
前記識別情報が前記停止位置を通り過ぎた後に該識別情報を前記停止位置に停止させることが可能であり(本例では、図32~図35)、
前記停止音出力手段は、前記識別情報が前記停止位置を通り過ぎる場合に、前記識別情報が前記停止位置を通り過ぎた後かつ前記識別情報が前記停止位置に停止するときに前記停止音を出力させることが可能である(本例では、図34~図35)。
よって、停止位置を通り過ぎた識別情報が停止することを察知できるため、遊技の展開が理解しやすくなり、遊技性を向上させることができる。
(d2) In a gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) capable of stopping the variably displayed identification information (in this example, the performance pattern 43) at a predetermined stopping position,
A stop sound output means (in this example, the performance control CPU 126) capable of outputting a stop sound when the identification information stops,
After the identification information has passed the stop position, the identification information can be stopped at the stop position (in this example, FIGS. 32 to 35 ),
When the identification information passes the stop position, the stop sound output means is capable of outputting the stop sound after the identification information passes the stop position and when the identification information stops at the stop position (in this example, Figures 34 to 35).
Therefore, since it is possible to sense that the identification information has passed the stopping position and is stopped, it becomes easier to understand the development of the game, and the playability can be improved.
(d3)前記停止音出力手段は、遊技状態に応じて前記停止音の出力タイミングを異ならせる(本例では、図32~図35)。
よって、遊技状態が変化したことを理解しやすくなり、遊技性を向上させることができる。
(d3) The stop sound output means varies the output timing of the stop sound depending on the game state (in this example, Figs. 32 to 35).
This makes it easier to understand when the game state has changed, improving gameplay.
(d4)前記停止音出力手段は、識別情報の可変表示時間に応じて前記停止音の出力タイミングを異ならせる(本例では、図32~図35)。
よって、可変表示時間と停止音の出力タイミングとを整合させることにより、遊技の展開を自然にすることが可能になり、遊技性を向上させることができる。
(d4) The stop sound output means varies the output timing of the stop sound according to the variable display time of the identification information (in this example, Figs. 32 to 35).
Therefore, by matching the variable display time with the output timing of the stop sound, it is possible to make the game unfold naturally, and the gameplay can be improved.
(d5)前記停止音出力手段は、前記停止音の出力タイミングが異なる場合でも共通の前記停止音を出力可能である(本例では、図32~図35)。
よって、遊技状態が変化したか否かを推測する楽しみを付与することが可能になり、遊技性を向上させることができる。
(d5) The stop sound output means is capable of outputting a common stop sound even when the output timings of the stop sounds are different (in this example, FIGS. 32 to 35).
This makes it possible to provide the player with the enjoyment of guessing whether the game state has changed, thereby improving gameplay.
(d6)前記停止音出力手段は、前記停止音の出力タイミングが異なる場合に異なる前記停止音を出力可能である(本例では、図32~図35)。
よって、遊技状態が変化したことを理解しやすくなり、遊技性を向上させることができる。
(d6) The stop sound output means is capable of outputting different stop sounds when the output timings of the stop sounds are different (in this example, FIGS. 32 to 35).
This makes it easier to understand when the game state has changed, improving gameplay.
(d7)前記停止音の出力が終了する前に前記識別情報が前記停止位置に停止する(本例では、図32~図33)。
よって、停止音の出力が終了しても変動表示が行われる不自然さを解消でき、遊技性を向上させることができる。
(d7) The identification information stops at the stop position before the output of the stop sound ends (in this example, FIGS. 32 to 33).
This eliminates the unnaturalness of the variable display continuing even after the output of the stop sound has ended, thereby improving gameplay.
(d8)特定の可変表示パターンによる可変表示が行われる場合または特定の演出画像が表示される場合は、前記識別情報が前記停止位置を通り過ぎた後に該識別情報を前記停止位置に停止することなく、前記停止音が出力されない。
よって、特定の可変表示パターンによる可変表示が行われることや、特定の演出画像が表示されることに期待感を持たせることができる。
(d8) When a variable display is performed using a specific variable display pattern or when a specific performance image is displayed, the identification information is not stopped at the stopping position after passing the stopping position, and the stopping sound is not output.
This makes it possible to create a sense of expectation that a variable display will be performed using a specific variable display pattern or that a specific performance image will be displayed.
(e1)また、複数の識別情報(本例では、演出図柄43L、演出図柄43C、演出図柄43R)を表示可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記複数の識別情報は、第1識別情報(本例では、演出図柄43C)と、該第1識別情報と異なる位置に表示される第2識別情報(本例では、演出図柄43L、演出図柄43R)とを含み、
前記第1識別情報の表示方向が変化するとともに前記第2識別情報の表示方向が変化しないように前記第1識別情報と前記第2識別情報とを表示可能である。
よって、第1識別情報と第2識別情報とを混同することを防止でき、遊技性を向上させることができる。
(e1) In addition, in a gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) capable of displaying a plurality of identification information (in this example, a performance pattern 43L, a performance pattern 43C, and a performance pattern 43R),
The plurality of identification information includes a first identification information (in this example, the performance pattern 43C) and a second identification information (in this example, the performance pattern 43L, the performance pattern 43R) displayed at a position different from the first identification information,
The first identification information and the second identification information can be displayed such that the display direction of the first identification information changes while the display direction of the second identification information does not change.
Therefore, it is possible to prevent the first identification information from being confused with the second identification information, thereby improving the playability.
上記実施形態では、縮小した演出図柄43Lと演出図柄43Rの間に拡大した演出図柄43Cを表示する例を挙げて説明したが、上記実施形態と異なる態様で第1識別情報と第2識別情報を表示することが可能である。 In the above embodiment, an example was given in which an enlarged performance pattern 43C is displayed between a reduced performance pattern 43L and a reduced performance pattern 43R, but it is possible to display the first identification information and the second identification information in a manner different from the above embodiment.
例えば、演出図柄43Cを拡大表示して表示方向を変化させつつ、さらに、演出図柄43L、演出図柄43C、演出図柄43Rを縮小した態様で表示方向を変化させないように表示することが可能である。 For example, it is possible to enlarge and change the display direction of performance pattern 43C, while displaying performance pattern 43L, performance pattern 43C, and performance pattern 43R in a reduced form without changing the display direction.
また、演出図柄43L、演出図柄43C、演出図柄43Rは同一の大きさにしつつ、演出図柄43Cの表示方向を変化させるとともに演出図柄43Lおよび演出図柄43Rの表示方向は変化させないように表示することが可能である。 In addition, it is possible to display performance patterns 43L, 43C, and 43R in the same size while changing the display direction of performance pattern 43C and keeping the display directions of performance patterns 43L and 43R unchanged.
(e2)複数の識別情報列で識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記複数の識別情報列(本例では、左中右の演出図柄列)のうちの少なくとも一の第1識別情報列において第1識別情報(本例では、演出図柄43C)の表示方向が変化するとともに、前記第1識別情報列と異なる第2識別情報列において第2識別情報(本例では、演出図柄43L、演出図柄43R)の表示方向が変化しないように前記複数の識別情報列の識別情報を表示することが可能である(本例では、図29)。
よって、第1識別情報と第2識別情報とを混同することを防止でき、遊技性を向上させることができる。
(e2) In a gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) capable of variably displaying identification information using a plurality of identification information strings,
It is possible to display the identification information of the multiple identification information columns such that the display direction of the first identification information (in this example, performance pattern 43C) changes in at least one first identification information column among the multiple identification information columns (in this example, the left, center, and right performance pattern columns), and that the display direction of the second identification information (in this example, performance pattern 43L, performance pattern 43R) does not change in a second identification information column different from the first identification information column (in this example, Figure 29).
Therefore, it is possible to prevent the first identification information from being confused with the second identification information, thereby improving the playability.
(e3)前記第1識別情報と前記第2識別情報とを異なる軌道で動作させることが可能であり(本例では、図29)、
前記第1識別情報は非周期的な動作により表示し(本例では、図29)、
前記第2識別情報は周期的な動作により表示する(本例では、図29)。
よって、第1識別情報と第2識別情報とを混同することを防止でき、遊技性を向上させることができる。
(e3) The first identification information and the second identification information can be operated on different trajectories (in this example, FIG. 29 );
The first identification information is displayed by a non-periodic operation (in this example, FIG. 29),
The second identification information is displayed by a periodic operation (in this example, FIG. 29).
Therefore, it is possible to prevent the first identification information from being confused with the second identification information, thereby improving the playability.
(e4)特定有利状況において、前記第1識別情報より表示優先度が高く、かつ前記第2識別情報より表示優先度の低い特定演出画像(本例では、エフェクト画像)を表示可能である(本例では、図30(j))。
よって、第1識別情報と第2識別情報とを混同することを防止でき、遊技性を向上させることができる。
(e4) In a specific advantageous situation, a specific performance image (in this example, an effect image) having a higher display priority than the first identification information and a lower display priority than the second identification information can be displayed (in this example, Figure 30 (j)).
Therefore, it is possible to prevent the first identification information from being confused with the second identification information, thereby improving the playability.
(e5)前記第1識別情報と前記第2識別情報とを重畳させて表示することが可能であり(本例では、図29(i))、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とを重畳させて表示した場合に、前記第1識別情報と前記第2識別情報とが異なる動作を行うとともに、前記第1識別情報の動作量よりも前記第2識別情報の動作量のほうが小さい(本例では、図29(i))。
よって、第1識別情報と第2識別情報とを混同することを防止でき、遊技性を向上させることができる。
(e5) The first identification information and the second identification information can be displayed in a superimposed manner (in this example, FIG. 29(i)),
When the first identification information and the second identification information are displayed superimposed on each other, the first identification information and the second identification information perform different operations, and the amount of operation of the second identification information is smaller than the amount of operation of the first identification information (in this example, FIG. 29 (i)).
Therefore, it is possible to prevent the first identification information from being confused with the second identification information, thereby improving the playability.
(e6)前記第1識別情報と前記第2識別情報とが異なる軌道で動作を行い(本例では、図29(g)~(i))、
複数の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示唆した後は、前記第1識別情報と前記第2識別情報とは共通の軌道で動作を行う(本例では、図30(k))。
よって、第1識別情報と第2識別情報とを混同することを防止でき、遊技性を向上させることができる。
(e6) The first identification information and the second identification information operate on different trajectories (in this example, FIGS. 29(g) to 29(i)),
After it is suggested whether the display result of the variable display of the plurality of identification information will be a specific display result, the first identification information and the second identification information move on a common trajectory (in this example, FIG. 30(k)).
Therefore, it is possible to prevent the first identification information from being confused with the second identification information, thereby improving the playability.
(f1)また、上記実施形態では、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(本例では、主制御CPU72)と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて演出の制御を行うことが可能な演出制御手段(本例では、演出制御CPU126)と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて遊技に係る表示を行うことが可能な第一表示手段(本例では、統合表示基板90での普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38)と、前記演出制御手段からの情報に基づいて遊技に係る表示を行うことが可能な第二表示手段(本例では、液晶表示器42)と、を備えた遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
遊技に使用された遊技媒体の数と、遊技者に付与される遊技媒体の数との差分を算出する算出手段(本例では、図15のステップS324)と、
前記算出手段の算出結果に基づいて遊技停止状態に移行させることが可能な移行手段(本例では、図17のステップS348)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技停止状態に移行した場合に前記第一表示手段による表示を休止させ(本例では、図17のステップS349)、
前記演出制御手段は、前記遊技停止状態に移行した場合に前記遊技停止状態に移行した旨を前記第二表示手段に表示する(本例では、図20のステップS376、ステップS378、図21(c)、図21(d))。
よって、第一表示手段および第二表示手段の表示状態から遊技停止状態に移行したことを認識できるので、利便性を向上させることができる。
(f1) In the above embodiment, in a gaming machine (in this example, pachinko machine 1) equipped with game control means (in this example, main control CPU 72) capable of controlling a game, presentation control means (in this example, presentation control CPU 126) capable of controlling presentation based on information from the game control means, first display means (in this example, the normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 on the integrated display board 90) capable of displaying information related to a game based on information from the game control means, and second display means (in this example, liquid crystal display 42) capable of displaying information related to a game based on information from the presentation control means,
A calculation means (in this example, step S324 in FIG. 15 ) for calculating the difference between the number of game media used in a game and the number of game media provided to the player;
A transition means (in this example, step S348 in FIG. 17) capable of transitioning to a game stop state based on the calculation result of the calculation means,
The game control means pauses the display by the first display means when the game is stopped (in this example, step S349 in FIG. 17 ),
When the game state is transitioned to the game stop state, the presentation control means displays on the second display means a message indicating that the game state has been transitioned to the game stop state (in this example, steps S376 and S378 in Figure 20, Figures 21(c) and 21(d)).
Therefore, it is possible to recognize that the display state of the first display means and the second display means has transitioned to a game stop state, thereby improving convenience.
(f2)前記遊技制御手段から送信される制御情報にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(本例では、演出制御CPU126)を備え、前記演出制御手段は前記遊技停止状態に移行することを予告する予告演出(本例では、第1演出)を実行可能である(本例では、図20のステップS366、図21(a))。
よって、予告演出によって遊技停止状態に移行することを事前に察知できるので、利便性を向上させることができる。
(f2) Equipped with a presentation control means (in this example, presentation control CPU 126) capable of controlling the presentation based on control information transmitted from the game control means, the presentation control means is capable of executing a notice presentation (in this example, a first presentation) that notifies the player of the transition to the game stop state (in this example, step S366 in Figure 20 and Figure 21 (a)).
Therefore, the advance notice can be used to inform the player that the game will be stopped beforehand, thereby improving convenience.
(f3)前記遊技制御手段から送信される制御情報にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段を備え、前記演出制御手段は前記遊技停止状態に移行したことを特定可能な遊技停止演出を実行可能である(本例では、図20のステップS376、ステップS378、図21(c)、図21(d))。
よって、遊技停止演出によって遊技停止状態に移行したことを認識できるので、利便性を向上させることができる。
(f3) A presentation control means is provided that is capable of controlling the presentation based on control information transmitted from the game control means, and the presentation control means is capable of executing a game stop presentation that can identify that the game has entered the game stop state (in this example, steps S376 and S378 in Figure 20, Figures 21(c) and 21(d)).
Therefore, the transition to a game stop state can be recognized by the game stop presentation, thereby improving convenience.
(f4)遊技停止状態に移行した場合にエラー表示を行うエラー表示手段(性能表示モニタ95)を備えた。
よって、エラー表示により遊技場の店員が遊技停止状態に移行したことを認識できるので、利便性を向上させることができる。
(f4) Equipped with an error display means (performance display monitor 95) for displaying an error when a transition is made to a game stop state.
Therefore, the error display allows the arcade staff to recognize that play has been stopped, improving convenience.
上記実施形態では、演算用差球に「100000(10万発)」をセットし、195000以上になった場合に遊技停止状態に移行させる例を挙げたが、例えば、電源の投入後に差玉数が最も減少したときから増加した差玉数が最大となったときの差玉数(最大差玉数)が95000個以上になった場合に遊技停止状態に移行させるなど、差玉の算出方法は、上記実施形態と異なる算出方法でもよい。 In the above embodiment, the calculation difference balls is set to "100,000 (100,000 balls)" and an example is given in which the game is stopped when the difference balls reaches 195,000 or more. However, the calculation method of the difference balls may be different from that of the above embodiment, such as switching to the game stop state when the difference balls (maximum difference balls) between the time when the difference balls was the smallest after the power was turned on and the time when the difference balls increased to the maximum reaches 95,000 or more.
本実施形態では、本発明をパチンコ機に適用する例について説明したが、遊技媒体(換言すると、遊技用価値)としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシン本発明を適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、遊技に使用されたメダルの枚数又はクレジット数と払い出されたメダルの枚数又は加算されたクレジット数との差分に応じて遊技に係る表示を休止することが可能である。 In this embodiment, an example of applying the present invention to a pachinko machine has been described, but the present invention may also be applied to a slot machine in which the bet amount is set using medals and credits as gaming media (in other words, gaming value). When applied to a slot machine, it is possible to pause the display related to the game according to the difference between the number of medals or credits used in the game and the number of medals paid out or the number of credits added.
本実施形態では、貸与を受けた遊技球を上皿6bに貯留させ、上皿6bに貯留された遊技球を発射させて遊技を行うパチンコ機1を例に挙げて説明したが管理遊技機に本発明を適用してもよい。 In this embodiment, a pachinko machine 1 is used as an example in which loaned game balls are stored in the upper tray 6b and the game balls stored in the upper tray 6b are fired to play the game, but the present invention may also be applied to a managed game machine.
管理遊技機は、例えば、管理遊技機遊技盤と、管理遊技機枠とを備えており、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした封入式の遊技機である。管理遊技機は、管理遊技機専用の専用ユニット(ICカードユニット)と接続することで遊技が可能になる。そして、例えば、管理遊技機枠で発射球数及びファール球数を管理するとともに主制御CPU72から管理遊技機枠に賞球数の情報を送信し、管理遊技機枠が賞球数、発射球数及びファール球数に基づいて差球を算出する。 A managed gaming machine is, for example, an enclosed gaming machine that includes a managed gaming machine game board and a managed gaming machine frame, and circulates a certain number of gaming balls within the machine alone, eliminating the need for gaming balls to be used in the game or for directly paying out gaming balls to the player. A managed gaming machine can be played by connecting to a dedicated unit (IC card unit) that is dedicated to managed gaming machines. For example, the managed gaming machine frame manages the number of shot balls and the number of foul balls, and transmits information on the number of winning balls from the main control CPU 72 to the managed gaming machine frame, which calculates the difference in balls based on the number of winning balls, the number of shot balls, and the number of foul balls.
また、管理遊技機として、遊技を行うに際してメダルを必要としない所謂「メダルレス遊技機」を例に挙げることができる。メダルレス遊技機では、貸出操作等に応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(遊技メダル))に加算され、加算されたクレジット数(遊技メダル数)が、遊技メダル数表示装置に表示されるようになっている。そして、加算されたクレジット数のうちから賭数を設定して遊技が行われる。そして、例えば、入賞の発生により付与されたクレジット数と、賭数の設定に使用されたクレジット数に基づいてクレジット数の差数を算出する。 Another example of a managed gaming machine is a so-called "medalless gaming machine" that does not require medals to play. In a medalless gaming machine, the gaming value is added directly to credits (game points (game medals) that can be used in a game) in response to a lending operation, etc., and the added number of credits (number of gaming medals) is displayed on a gaming medal number display device. Then, a bet is set from the added number of credits, and a game is played. Then, for example, the difference in the number of credits is calculated based on the number of credits awarded when a win occurs and the number of credits used to set the bet.
1 パチンコ機
9 遊技盤
42 液晶表示器
1 Pachinko machine 9 Game board 42 Liquid crystal display
Claims (1)
前記演出は、第1演出と、第2演出と、を含み、
前記第1演出と前記第2演出とは数値情報の更新表示を行う演出であるとともに更新表示を行った前記数値情報が所定値になった場合に特典が付与されることを示唆する演出であり、
前記第1演出と前記第2演出とを同時期に実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とを同時期に実行するときの前記数値情報の更新表示の開始タイミングは同一または略同一のタイミングであり、
前記第2演出において前記数値情報が所定値になるまでの時間よりも、前記第1演出において前記数値情報が所定値になるまでの時間のほうが長く、
前記第2演出における前記数値情報の更新周期よりも、前記第1演出における前記数値情報の更新周期のほうが短く、
前記第2演出において前記数値情報が所定値になった後、前記第2演出での前記数値情報が所定値になった状態を前記第1演出において前記数値情報が所定値になるまで継続して表示し、
前記第2演出での前記状態を継続して表示している間に、前記第1演出において前記数値情報が所定値になったときに、特典の付与を示唆し、
前記第2演出において前記数値情報が所定値になるまでの第1時間よりも、前記第2演出において前記数値情報が所定値になってから前記第1演出において前記数値情報が所定値になるまでの第2時間のほうが短く、
前記遊技盤は前記画像表示装置の前側に配置されており、
前記遊技盤に形成された開口を介して前記画像表示装置の画像表示領域を視認可能であり、
前記遊技盤を正面視すると前記遊技盤の一部が前記画像表示領域の端部領域に重畳しており、
前記画像表示装置は前記遊技盤と重畳する前記端部領域に特定画像を表示可能であり、
前記演出制御手段は、遊技停止状態に移行することを予告する予告演出を実行した後、前記遊技停止状態である旨の表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine including a transparent gaming board, an image display device capable of displaying images, a presentation control means capable of controlling the presentation of a game executed on the image display device, and a lending operation means for performing an operation for receiving a loan of a gaming medium,
The performance includes a first performance and a second performance,
The first effect and the second effect are effects for updating and displaying numerical information, and are effects suggesting that a special benefit will be awarded when the updated and displayed numerical information reaches a predetermined value,
The first performance and the second performance can be executed at the same time,
When the first performance and the second performance are executed at the same time, the timing of starting the update display of the numerical information is the same or substantially the same;
The time until the numerical information reaches a predetermined value in the first performance is longer than the time until the numerical information reaches a predetermined value in the second performance,
The update period of the numerical information in the first performance is shorter than the update period of the numerical information in the second performance,
After the numerical information becomes a predetermined value in the second performance, the state in which the numerical information becomes the predetermined value in the second performance is continuously displayed until the numerical information becomes the predetermined value in the first performance;
suggesting the award of a special benefit when the numerical information in the first performance reaches a predetermined value while the state in the second performance is being continuously displayed;
a second time from when the numerical information becomes a predetermined value in the second performance until when the numerical information becomes a predetermined value in the first performance is shorter than a first time from when the numerical information becomes a predetermined value in the second performance until when the numerical information becomes a predetermined value in the first performance;
The game board is disposed in front of the image display device,
The image display area of the image display device is visible through an opening formed in the game board,
When the game board is viewed from the front, a part of the game board overlaps with an end area of the image display area,
The image display device is capable of displaying a specific image in the end area overlapping with the game board,
The presentation control means is capable of executing a notice presentation for notifying a player of a transition to a game stop state, and then executing a display indicating that the player is in the game stop state.
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