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JP7670997B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本開示は、遊技機に関する。 This disclosure relates to gaming machines.

遊技機は、一般遊技状態でのゲーム(遊技)と、一般遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(ATやART等)でのゲームとが切り替え可能に構成されている。特許文献1には、特別遊技状態の遊技期間に関するパラメータの一種である上乗せゲーム数を決定した場合に、上乗せゲーム数を分割報知可能であるとの記載がある。 The gaming machine is configured to be able to switch between a game (play) in a general game state and a game in a special game state (AT, ART, etc.) that is more advantageous to the player than the general game state. Patent Document 1 states that when the number of added games, which is a type of parameter related to the play period of the special game state, is determined, the number of added games can be notified in installments.

特許第6345197号公報Patent No. 6345197

本開示は、新たな報知態様が可能な新規の遊技機を提供する。 This disclosure provides a new gaming machine that allows for new notification modes.

第1の側面は、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する処理と、前記特別遊技状態での遊技進行の期間に関するパラメータの値を決定する処理と、決定された前記パラメータの値を報知する報知処理と、が実行可能であり、前記報知処理において一度に報知可能な前記パラメータの値に上限があり、前記決定された前記パラメータの値が前記上限を超える場合に、前記決定された前記パラメータの値を、前記上限を超えない第1の値及び第2の値を含む複数の分割値に分割した状態にし、前記第1の値の報知タイミングと前記第2の値の報知タイミングとを異ならせる処理が実行可能である、遊技機である。 The first aspect is a gaming machine capable of executing a process of executing game progress in any one of game states including a general game state and a special game state that is a game state more advantageous to the player than the general game state, a process of determining a value of a parameter related to the period of game progress in the special game state, and a notification process of notifying the determined value of the parameter, in which there is an upper limit to the value of the parameter that can be notified at one time in the notification process, and when the determined value of the parameter exceeds the upper limit, the determined value of the parameter is divided into a plurality of divided values including a first value and a second value that do not exceed the upper limit, and the timing of notifying the first value and the timing of notifying the second value are made different.

本開示によれば、新たな報知態様が可能な新規の遊技機を提供することができる。 This disclosure makes it possible to provide a new gaming machine that allows for new notification modes.

スロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine. スロットマシンとカードユニットの各構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a slot machine and a card unit. 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of an arrangement of symbols on a spinning reel. 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating state transitions in the first game state. 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。A figure explaining the state transition in the second game state. 遊技区間の状態遷移を説明する図である。A diagram explaining the state transition of a game area. メイン制御基板、遊技価値制御基板およびサブ制御基板の接続/通信関係を説明する図である。A diagram explaining the connection/communication relationship between the main control board, the game value control board, and the sub-control board. 本実施形態のスロットマシンの遊技フローを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a game flow of the slot machine of the present embodiment. 決定した上乗せゲーム数の報知処理に関する説明図である。An explanatory diagram regarding the notification process of the determined number of added games. 決定した上乗せゲーム数の報知処理に関する説明図である。An explanatory diagram regarding the notification process of the determined number of added games. 分割値セットテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a division value set table. スロットマシン1の上乗せ決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the add-on determination process for the slot machine 1. スロットマシン1の上乗せ決定処理の後のAT実行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the AT execution process after the add-on determination process of the slot machine 1.

[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板や装置等を介して間接的に接続される場合とを含む。
[Embodiment]
A slot machine 1 according to an embodiment of a gaming machine of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, "connection" includes a case where connection targets are directly connected to each other and a case where connection targets are indirectly connected to each other via another board, device, etc.

本実施形態では、スロットマシン1が、物理的に実在するメダルを用いずに、遊技価値の数量(メダル数)を電子データにて取り扱うタイプの回胴式遊技機である場合を例示する。従来のスロットマシンとは異なり、当該スロットマシン1では、実在するメダルを投入および払い出す必要がなく、電子データ化された疑似的な遊技媒体を遊技価値のデータとして用いて遊技進行が可能となっている。このようなスロットマシン1は、メダルレス機、スマスロ(登録商標)、封入式の回胴遊技機などと呼称される。 In this embodiment, the slot machine 1 is an example of a reel-type gaming machine that does not use physically existing medals, but handles the quantity of gaming value (number of medals) as electronic data. Unlike conventional slot machines, the slot machine 1 does not require the insertion and payment of actual medals, and allows the game to proceed using pseudo gaming media that have been converted into electronic data as gaming value data. Such slot machines 1 are called medal-less machines, Smart Slot (registered trademark), sealed reel gaming machines, etc.

疑似的な遊技媒体、すなわち遊技価値は、遊技の進行に応じて増減する。それ故、遊技者は、実在するメダルを手にすることなく遊技ができ、遊技中、所持中の遊技価値の数量がどの程度あるかを、スロットマシン1のクレジット表示にて確認することも可能である。 The pseudo game medium, i.e., the game value, increases or decreases as the game progresses. Therefore, the player can play without having to hold actual medals, and while playing, the player can also check the amount of game value he or she has by looking at the credit display on the slot machine 1.

図1は、上述したスロットマシン1の正面図である。このスロットマシン1は、図2に示すように、カードユニット9と通信可能に接続されている。以下では、まずカードユニット9について説明する。 Figure 1 is a front view of the slot machine 1 described above. As shown in Figure 2, this slot machine 1 is connected to a card unit 9 so that it can communicate with the card unit 9. Below, we will first explain the card unit 9.

<カードユニットの構成>
カードユニット9(外部装置に相当)は、遊技価値のスロットマシン1への貸出しおよびスロットマシン1からの返却に関する処理を実行可能な装置である。
<Card unit configuration>
The card unit 9 (corresponding to an external device) is a device capable of executing processes relating to lending of gaming value to the slot machine 1 and returning of gaming value from the slot machine 1 .

図示しないが、カードユニット9の外表面には、現金投入用開口部、カードの挿入/排出用開口部の他、暗証番号の入力指示や貸出残高等を表示可能な表示パネル、遊技価値の貸出ボタン、カード排出ボタンが設けられている。カードユニット9の内部には、スロットマシン1との通信用I/Fの他、図2に示すように、現金管理機構91、カード管理機構92、カードユニット側制御部93が設けられている。 Although not shown, the outer surface of the card unit 9 is provided with an opening for inserting cash, an opening for inserting/removing a card, a display panel capable of displaying instructions for inputting a PIN number and a loan balance, a gaming value loan button, and a card ejection button. Inside the card unit 9, in addition to an I/F for communication with the slot machine 1, a cash management mechanism 91, a card management mechanism 92, and a card unit side control unit 93 are provided as shown in FIG. 2.

現金管理機構91は、現金投入用開口部から投入された紙幣をカードユニット9内部に導入且つ検出したり、蓄積したりする。 The cash management mechanism 91 introduces, detects, and accumulates bills inserted through the cash insertion opening inside the card unit 9.

カード管理機構92は、カードの挿入/排出用開口部から挿入されたカードを導入して収容したり、カード排出ボタンが操作された場合はカードを当該挿入/排出用開口部から排出したりする。 The card management mechanism 92 introduces and stores a card inserted through the card insertion/ejection opening, and ejects the card from the insertion/ejection opening when the card ejection button is operated.

カードユニット側制御部93は、CPU、RAMおよびROMなどで構成されている。カードユニット側制御部93は、現金管理機構91およびカード管理機構92それぞれの動作制御、遊技価値の貸出処理、カードの認証処理、カードからのデータ読み出し処理および書き込み処理などを行う。 The card unit side control unit 93 is composed of a CPU, RAM, ROM, etc. The card unit side control unit 93 controls the operation of the cash management mechanism 91 and the card management mechanism 92, processes the lending of gaming value, authenticates cards, and reads and writes data from cards.

現金管理機構91の動作処理には、投入された紙幣がカードユニット9内部に導入されるように現金管理機構91を動作させる処理、投入された紙幣が現金管理機構91内で詰まった場合はその旨のエラー報知を行う処理、投入された紙幣に応じた遊技価値を現在の貸出残高に加算してRAMに一時的に記憶する処理などが含まれる。 The operation process of the cash management mechanism 91 includes a process of operating the cash management mechanism 91 so that the inserted banknote is introduced into the card unit 9, a process of issuing an error notification if the inserted banknote becomes jammed inside the cash management mechanism 91, and a process of adding the game value corresponding to the inserted banknote to the current loan balance and temporarily storing the result in RAM.

カード管理機構92の動作処理には、挿入されたカードがカードユニット9内部に導入されるようにカード管理機構92を動作される処理、カード排出ボタンの操作に伴ってカードが排出されるようにカード管理機構92を動作される処理、などが含まれる。 The operation process of the card management mechanism 92 includes a process of operating the card management mechanism 92 so that the inserted card is introduced into the card unit 9, a process of operating the card management mechanism 92 so that the card is ejected in response to the operation of the card ejection button, and the like.

遊技価値の貸出処理には、貸出ボタンの操作に伴って貸し出す分の遊技価値のデータをスロットマシン1に送信する処理が含まれる。この送信の際、カードユニット9においてRAMに一時的に記憶された貸出残高の遊技価値のデータから、貸し出す分の遊技価値分を減算する処理も行われる。 The game value lending process includes a process of transmitting data on the game value to be lent to the slot machine 1 in response to the operation of the lending button. During this transmission, the game value to be lent is also subtracted from the game value data of the remaining loan balance temporarily stored in the RAM of the card unit 9.

カードの認証処理には、挿入/排出用開口部にカードが挿入された際に表示パネルを介して暗証番号の入力がなされた場合、入力された暗証番号とカードに書きこまれている暗証番号とが一致するか否か判断する処理が含まれる。カードユニット側制御部93は、一致するとの判断を行った場合、認証対象となったカードを引き続き使用することを許容するが、不一致との判断を行った場合、認証対象となったカードを引き続き使用することを許容しない(使用を制限する)ことがある。 The card authentication process includes a process for determining whether or not the entered PIN matches the PIN written on the card when the PIN is entered via the display panel when the card is inserted into the insertion/ejection opening. If the card unit side control unit 93 determines that there is a match, it allows the authenticated card to be continued to be used, but if it determines that there is a mismatch, it may not allow the authenticated card to be continued to be used (restrict its use).

カードからのデータ読み出し処理には、カードに遊技価値のデータが書きこまれている場合はこれを読み出して、貸出残高としてRAM一に時的に記憶する処理などが含まれる。 The process of reading data from the card includes reading the gaming value data if it is written on the card, and temporarily storing it in RAM as the loan balance.

カードへの書き込み処理には、スロットマシン1の計数ボタン46(後述)の操作に伴って遊技価値のデータがカードユニット9へと転送されてきた場合、当該データを受信してRAMに一時的に記憶しておき、その後カード排出ボタンの操作に伴ってカードに当該データを書きこむ処理、が含まれる。カード排出ボタンが操作された際に、カードに既に遊技価値のデータが書きこまれている場合、カードユニット側制御部93は、当該データに、スロットマシン1から受信した遊技価値分を加算してカードに書きこむ処理(更新処理)を行う。 The process of writing to the card includes a process of receiving the game value data transferred to the card unit 9 in response to the operation of the counting button 46 (described below) of the slot machine 1, temporarily storing the data in RAM, and then writing the data to the card in response to the operation of the card eject button. If game value data has already been written to the card when the card eject button is operated, the card unit side control unit 93 adds the game value received from the slot machine 1 to the data and writes it to the card (update process).

これにより、カードユニット9にてカード排出ボタンが操作された際、遊技者が所有している遊技価値および貸出残高のデータの少なくとも1つが書きこまれたカードが、カードの挿入/排出用開口部から排出される。 As a result, when the card ejection button on the card unit 9 is operated, a card on which at least one of the player's gaming value and loan balance data is written is ejected from the card insertion/ejection opening.

また、カードユニット9は、スロットマシン1以外の装置である、図示しないホールコンピュータ、ユニット管理コンピュータなどとも通信可能に接続されている。ホールコンピュータおよびユニット管理コンピュータへは、例えば、有利遊技状態(AT、CZ、特別役(ボーナス)実施状態等)での遊技回数を含む有利遊技状態に関する情報、遊技価値の数量の推移、消化ゲーム数、役物比率などのスロットマシン1にかかる各種情報が、カードユニット9から送られる。 The card unit 9 is also connected to be able to communicate with devices other than the slot machine 1, such as a hall computer and a unit management computer (not shown). Various information related to the slot machine 1, such as information on advantageous game states including the number of games played in advantageous game states (AT, CZ, special role (bonus) implementation state, etc.), changes in the amount of game value, the number of games played, and the ratio of roles, is sent from the card unit 9 to the hall computer and the unit management computer.

<スロットマシンの構成>
図1に示すように、メダルレス機であるスロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Configuration of Slot Machine>
1, a slot machine 1, which is a medal-less machine, has a housing 10. A front door 100 is provided on the front side of the housing 10.

前面扉100のうち、正面視における前面扉100の右端部付近には、鍵穴が設けられている。鍵穴は、前面扉100と筐体10とを施錠または解錠するための鍵が差し込まれることが可能となっている。遊技中は前面扉100および筐体10の施錠状態が維持されるため、遊技者は筐体10内部にアクセスすることができない。また、スロットマシン1はメダルレス機のため、筐体10内部にはセレクタやホッパー装置を設ける必要がなく、店舗スタッフによる、実在のメダルを遊技中に補給する動作が省略されている。それ故、遊技中は、スロットマシン1でエラーが生じた場合を除き、店舗スタッフが前面扉100と筐体10を解錠する場面は原則発生し得ない。店舗スタッフが設定変更作業、設定値確認作業、メンテナンス作業等を行う場合、前面扉100および筐体10は解錠され、前面扉100は筐体10に対して回動可能となる。これにより、店舗スタッフは、筐体10内部にアクセスすることができる。 A keyhole is provided near the right end of the front door 100 when viewed from the front. A key for locking or unlocking the front door 100 and the housing 10 can be inserted into the keyhole. The front door 100 and the housing 10 are kept locked during play, so the player cannot access the inside of the housing 10. In addition, since the slot machine 1 is a medal-less machine, there is no need to provide a selector or hopper device inside the housing 10, and the operation of the store staff to replenish real medals during play is omitted. Therefore, during play, except when an error occurs in the slot machine 1, the store staff will not unlock the front door 100 and the housing 10 in principle. When the store staff performs setting change work, setting value confirmation work, maintenance work, etc., the front door 100 and the housing 10 are unlocked, and the front door 100 can be rotated relative to the housing 10. This allows the store staff to access the inside of the housing 10.

前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20a,20b,20cそれぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。 A transparent reel window 200 is provided in the center of the front door 100. Through this reel window 200, the player can see the multiple symbols displayed on the surface of each of the multiple rotating reels 20a, 20b, and 20c, which will be described later.

リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部103が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部103は、報知部に相当する。 Above the reel window 200, there are provided an LCD screen 3, a speaker 102, and an illumination unit 103 for various effects during play. The LCD screen 3, the speaker 102, and the illumination unit 103 correspond to the notification unit.

液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。 The LCD screen 3 displays various presentation videos (presentation screens) while the player is playing.

スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。 The speaker 102 outputs a specified BGM (background music), SE (sound effects) and audio.

電飾部103は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination unit 103 lights up or goes out in a predetermined pattern, for example, when a highly anticipated presentation screen is displayed or when a winning combination is achieved.

リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、遊技者が視認可能かつ触れることができる位置に設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40a,40b,40c、ベットスイッチ41、レバー42、媒体表示部43、遊技情報表示部44、キャンセルボタン45、計数ボタン46、および演出ボタン47などを含む。 The operation unit 4 is provided below the reel window 200. The operation unit 4 is provided in a position where it can be seen and touched by the player. The operation unit 4 includes a number of stop switches 40a, 40b, 40c, a bet switch 41, a lever 42, a medium display unit 43, a game information display unit 44, a cancel button 45, a counting button 46, and a performance button 47.

各ストップスイッチ40a,40b,40cは、各回転リール20a,20b,20cに対応して設けられている。各ストップスイッチ40a,40b,40cは、回転リール20a,20b,20cが回転している間に、各回転リール20a,20b,20cの回転を停止させるための操作を受け付ける。 Each stop switch 40a, 40b, 40c is provided corresponding to each reel 20a, 20b, 20c. Each stop switch 40a, 40b, 40c accepts an operation to stop the rotation of each reel 20a, 20b, 20c while the reel 20a, 20b, 20c is rotating.

各ストップスイッチ40a,40b,40cの内部には、ランプが設けられていてもよい。ランプは、例えばレバー42が操作されてから各回転リール20a,20b,20cが定常回転状態に至るまでの間、ストップスイッチ40a,40b,40cが操作無効な状態である旨を発色で示すことができる。また、ランプは、各回転リール20a,20b,20cが定常回転状態に至ってからストップスイッチ40a,40b,40cが操作されるまでの間、ストップスイッチ40a,40b,40cが操作有効な状態である旨を、上記の発色とは異なる発色で示すことができる。 A lamp may be provided inside each stop switch 40a, 40b, 40c. The lamp may indicate, for example, by a color change, that the stop switches 40a, 40b, 40c are in an inoperative state from the time the lever 42 is operated until each reel 20a, 20b, 20c reaches a steady rotation state. The lamp may also indicate, by a color change from the above, that the stop switches 40a, 40b, 40c are in an operable state from the time each reel 20a, 20b, 20c reaches a steady rotation state until the stop switches 40a, 40b, 40c are operated.

ベットスイッチ41は、遊技価値をベットする際に用いられる。本実施形態では、ベットスイッチ41を1回押すことで、1回遊技できる遊技価値の所定数(例えば3枚分)が自動でベットされる場合を例示する。 The bet switch 41 is used when betting game value. In this embodiment, a case is illustrated in which a predetermined number of game values that can be played once (e.g., three coins) is automatically bet by pressing the bet switch 41 once.

レバー42は、各回転リール20a,20b,20cを回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。なお、回転リール20a,20b,20cの始動については、前遊技での回転リール20a,20b,20cの始動から次遊技での回転リール20a,20b,20cの始動まで、少なくとも最小遊技時間(約4.1秒)の間隔があいている“ウェイト条件”を満たす必要がある。そのため、レバー42を操作した際、このウェイト条件が満たされた以降に各回転リール20a,20b,20cは始動する。 The lever 42 functions as a start switch that accepts operation to rotate each of the reels 20a, 20b, and 20c. Note that for the reels 20a, 20b, and 20c to start, a "wait condition" must be met that requires an interval of at least a minimum play time (approximately 4.1 seconds) between the start of the reels 20a, 20b, and 20c in the previous game and the start of the reels 20a, 20b, and 20c in the next game. Therefore, when the lever 42 is operated, each of the reels 20a, 20b, and 20c will start after this wait condition is met.

媒体表示部43は、スロットマシン1の媒体管理部620が管理している遊技価値の数量(以下、クレジット数ともいう)、遊技価値の払い出し数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。 The medium display unit 43 displays the amount of gaming value (hereinafter also referred to as the number of credits) and the amount of gaming value paid out managed by the medium management unit 620 of the slot machine 1, and is composed of, for example, multiple seven segments.

本実施形態における「遊技価値の払い出し数」とは、実在のメダルがスロットマシン1の外部へ払い出される動作ではなく、内部抽せんによって成立した役に基づき、当該役に応じた分の遊技価値が増加すること、を意味する。換言すれば、遊技価値の払い出し数とは、電子データ化された疑似的な遊技媒体の数値が増加すること、である。 In this embodiment, the "number of payouts of gaming value" does not mean that actual medals are paid out to the outside of the slot machine 1, but rather that the gaming value increases based on the winning combination established by the internal lottery. In other words, the number of payouts of gaming value means that the numerical value of the pseudo gaming medium converted into electronic data increases.

なお、本実施形態の上記クレジット数には、クレジット上限値が設けられている。このクレジット上限値は、後述するコンプリート機能の作動処理とは関係がなく、管理中の遊技価値の数量が比較的多い場合に、カードユニット9への遊技価値の転送を遊技者に促すための報知処理にて用いられる。この報知処理については、“-媒体管理部-”にて後述する。 In this embodiment, the number of credits is set to a credit upper limit. This credit upper limit is not related to the operation process of the complete function described below, and is used in a notification process to prompt the player to transfer the game value to the card unit 9 when the amount of game value being managed is relatively large. This notification process will be described later in "- Medium Management Unit -".

遊技情報表示部44は、媒体表示部43に表示される情報以外の遊技に関する情報を表示するものであって、LED、ランプ、7セグメントなどで構成される。遊技情報表示部44が表示する情報には、1回の遊技における遊技価値のベット数、特別役実施状態か否か、リプレイ(再遊技)入賞の旨、ATやART中に操作態様役が当選した場合は当該操作態様役の正解操作態様に対応するコード、等が含まれる。 The game information display unit 44 displays information related to the game other than the information displayed on the medium display unit 43, and is composed of LEDs, lamps, seven-segment displays, etc. The information displayed by the game information display unit 44 includes the number of game value bets in one game, whether or not a special role is being implemented, whether a replay (replay) has been won, and if an operation mode role is won during the AT or ART, the code corresponding to the correct operation mode of that operation mode role, etc.

キャンセルボタン45は、ベットされている状態の遊技価値を、ベットされていない状態にするための操作を受け付けることができる。例えば、ベット中の遊技価値が1以上である状態にてキャンセルボタン45が操作されると、後述の媒体管理部620は、ベット中の遊技価値を“0”に更新するとともに、“0”になる直前のベットされていた遊技価値分を、管理中の遊技価値に加算する。これにより、媒体表示部43が表示するクレジット数は、ベットされていた遊技価値の分だけ増加する。換言すると、キャンセルボタン45は、ベット状態を非ベット状態へと遷移させることでベット中の遊技価値をクレジット数に戻すベット解除処理、を媒体管理部620に実行させるためのボタンと云える。 The cancel button 45 can accept an operation to change a betted game value to a non-betted state. For example, when the cancel button 45 is operated when the betted game value is 1 or more, the media management unit 620 described below updates the betted game value to "0" and adds the game value bet just before it became "0" to the managed game value. As a result, the number of credits displayed by the media display unit 43 increases by the amount of the betted game value. In other words, the cancel button 45 can be said to be a button for causing the media management unit 620 to execute a bet release process that changes the bet state to a non-bet state and returns the betted game value to the number of credits.

なお、キャンセルボタン45の操作に基づくベット解除処理は、ベットされている状態だがレバー42が未だ操作されていない状態下にて有効であって、レバー42が操作されてから当該レバー42の操作に基づく遊技が終了するまでは無効となる。本実施形態では、キャンセルボタン45は、ベットスイッチ41の近くに配置されている。 The bet cancellation process based on the operation of the cancel button 45 is valid when a bet has been placed but the lever 42 has not yet been operated, and is invalid from when the lever 42 is operated until the game based on the operation of the lever 42 ends. In this embodiment, the cancel button 45 is located near the bet switch 41.

計数ボタン46は、スロットマシン1の媒体管理部620にて管理している遊技価値のデータを、媒体管理部620からカードユニット9に転送するための操作を受け付けることができる。例えば、管理中の遊技価値が1以上である状態にて計数ボタン46が操作されると、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を0に向けて減算する。減算分の遊技価値のデータは、カードユニット9に送信される。 The counting button 46 can accept an operation to transfer the game value data managed by the media management unit 620 of the slot machine 1 from the media management unit 620 to the card unit 9. For example, when the counting button 46 is operated when the managed game value is 1 or more, the media management unit 620 subtracts the managed game value towards 0. The data of the subtracted game value is sent to the card unit 9.

なお、計数ボタン46を1回操作した際の管理中の遊技価値の減算量は、例えば“1”や“50”のように、予め決定されていてもよい。また、計数ボタン46を連続して操作されている間は、管理中の遊技価値が減算し続けられてもよい。 The amount of subtraction from the managed game value when the count button 46 is operated once may be determined in advance, for example, to be "1" or "50." Also, the managed game value may continue to be subtracted while the count button 46 is operated continuously.

本実施形態では、計数ボタン46は、操作部4のうち、スロットマシン1の正面視においてカードユニット9に近い側に配置されている。これにより、計数ボタン46がカードユニット9に関係するボタンである旨が遊技者に伝わりやすくなるとともに、計数ボタン46を押した後にカードユニット9からカードが排出されるまでの操作の流れがスムーズになる。 In this embodiment, the count button 46 is located on the side of the operation unit 4 that is closer to the card unit 9 when viewed from the front of the slot machine 1. This makes it easier for the player to understand that the count button 46 is a button related to the card unit 9, and also makes the flow of operations from pressing the count button 46 until the card is ejected from the card unit 9 smoother.

また、計数ボタン46には、当該ボタン46内部または周辺に、操作する前と後とで発光色を変化させるようなランプが設けられていてもよい。 The counting button 46 may also be provided with a lamp inside or around the button 46 that changes its light color before and after operation.

演出ボタン47は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認、その他遊技に関する各種メニュー設定などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン47は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン47が押下された場合、演出に変化が生じる。 The effect button 47 is a button that is used by the player when playing a game to set the volume, check game data, and set various other menu settings related to the game. The effect button 47 may also be pressed by the player during play depending on the effect. When the effect button 47 is pressed during play, a change occurs in the effect.

また、演出ボタン47内部には、様々な色やパターンで発光することが可能なランプが設けられていてもよい。当該ランプは、演出ボタン47が操作有効な状態の場合は点灯し、操作無効な状態の場合には非点灯となる。また、演出ボタン47の操作を契機として特別役やATなどの有利遊技状態の当選告知演出を出力する場合、当該ランプは、赤色や虹色等の、通常点灯時とは異なる発色で高速点滅することも可能である。 In addition, a lamp capable of emitting light in various colors and patterns may be provided inside the effect button 47. The lamp is lit when the effect button 47 is in an operable state, and is not lit when the effect button 47 is in an invalid state. In addition, when the operation of the effect button 47 is triggered to output a winning notification effect for a favorable game state such as a special role or AT, the lamp can also flash rapidly in a color different from when it is normally lit, such as red or rainbow colors.

これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。 A sensor is provided near each switch in the operation unit 4 to detect the player's operation and output an operation signal to the control unit 6.

図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、リセットボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、リセットボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a reel unit 2, a control unit 6, a reset button 71, and a setting change button 72. The reel unit 2, the control unit 6, the reset button 71, and the setting change button 72 are arranged inside the housing 10, together with a power supply device (not shown) that turns the main power supply of the slot machine 1 on and off, and the like.

回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20a,20b,20cと、3つのステッピングモータ21a,21b,21cとを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20a,20b,20cそれぞれには、図3に示すように、複数の図柄(シンボル)が、当該回転リール20a,20b,20cの周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21a,21b,21cは、各回転リール20a,20b,20cに対応して設けられており、対応する回転リール20a,20b,20cを駆動させる。 As shown in Figs. 1 and 2, the reel unit 2 includes three reels 20a, 20b, and 20c, and three stepping motors 21a, 21b, and 21c. The reel unit 2 is arranged inside the housing 10 in a manner corresponding to the position of the reel window 200. As shown in Fig. 3, each of the reels 20a, 20b, and 20c has a plurality of patterns (symbols) arranged at intervals along the circumferential direction of the reel 20a, 20b, and 20c. The stepping motors 21a, 21b, and 21c are provided in correspondence with the reels 20a, 20b, and 20c, and drive the corresponding reels 20a, 20b, and 20c.

ステッピングモータ21a,21b,21cは、回転リール20a,20b,20cの回転中にストップスイッチ40a,40b,40cが操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる。ステッピングモータ21a,21b,21cは、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20a,20b,20cは、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。 The stepping motors 21a, 21b, 21c stop the rotation of the reels 20a, 20b, 20c corresponding to the operated stop switch 40a, 40b, 40c within 190 ms after the stop switch 40a, 40b, 40c is operated while the reels 20a, 20b, 20c are rotating. The stepping motors 21a, 21b, 21c rotate once in 504 steps. As a result, the reels 20a, 20b, 20c rotate at a speed of 80 rotations per minute. In other words, the number of steps that can be advanced within 190 ms is 127.

これらの回転リール20a,20b,20cおよびステッピングモータ21a,21b,21cは、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。 The rotation and stopping of these reels 20a, 20b, and 20c and stepping motors 21a, 21b, and 21c are controlled by a reel control unit 611 (described later) in the control unit 6.

リセットボタン71は、各種エラーの解除や制御部6を構成するRAMの初期化の際に操作される。例えば、リセットボタン71が押されたままスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、スロットマシン1の媒体管理部620が管理している遊技価値の数量が“0”にクリアされるとともに、スロットマシン1の第2遊技状態は“一般遊技状態”に、遊技区間は“通常区間”に設定される。 The reset button 71 is operated to clear various errors and initialize the RAM that constitutes the control unit 6. For example, when the power of the slot machine 1 is switched from off to on while the reset button 71 is pressed, the amount of game value managed by the media management unit 620 of the slot machine 1 is cleared to "0", and the second game state of the slot machine 1 is set to the "general game state" and the game zone is set to the "normal zone".

設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。例えば、スロットマシン1を設定変更モードに設定した状態でスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、設定変更ボタン72は操作有効な状態となり、この状態で設定変更ボタン72を操作することで設定値の設定が可能となる。 The setting change button 72 is a button that is pressed by a store staff member when setting one of the multiple setting values for the slot machine 1. For example, when the power of the slot machine 1 is switched from off to on while the slot machine 1 is set in the setting change mode, the setting change button 72 becomes operable, and the setting value can be set by operating the setting change button 72 in this state.

遊技進行中や遊技待機中は、筐体10と前面扉100とが施錠されているため、リセットボタン71および設定変更ボタン72への接触は、解錠する権利を有する者(例えば鍵を所有している店舗スタッフ)以外は不可能である。解錠される場面は、原則、スロットマシン1にエラーが生じた場合と限られる。それ故、遊技者は、リセットボタン71および設定変更ボタン72に接触することはできない。 When a game is in progress or while the game is waiting to be played, the cabinet 10 and the front door 100 are locked, so the reset button 71 and the setting change button 72 can only be touched by someone with the right to unlock them (for example, a store staff member who has the key). In principle, they are only unlocked when an error occurs in the slot machine 1. Therefore, the player cannot touch the reset button 71 and the setting change button 72.

設定値とは、スロットマシン1に投入された遊技価値の投入総数に対する、払い出された遊技価値の払出総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、当せん候補となる役のうち少なくとも一部の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。 The set value is a value that represents the payout rate, which indicates the ratio of the total amount of paid-out game value to the total amount of game value inserted into the slot machine 1. The set value affects the internal lottery. This is because the probability of winning at least some of the winning combinations differs depending on the set value. The set value is set by the store staff before the store opens.

<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン47を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
<The flow of play by the player>
The player presses the effect button 47 to adjust the volume output from the speaker 102 and the brightness of the liquid crystal screen 3 as necessary.

遊技者は、カードユニット9の貸出ボタンを操作して遊技価値のデータをスロットマシン1に転送させた後、ベットスイッチ41を操作することにより、媒体管理部620で管理中の遊技価値を使用して、スロットマシン1に遊技価値をベットする。スロットマシン1に所定数の遊技価値がベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー42の操作、すなわち遊技開始が可能となる。 The player operates the loan button on the card unit 9 to transfer the game value data to the slot machine 1, and then operates the bet switch 41 to bet game value on the slot machine 1 using the game value managed by the media management unit 620. When a predetermined amount of game value is bet on the slot machine 1, the pay line L is activated. After that, the lever 42 can be operated, i.e., game play can begin.

図1では、有効ラインLが、右上がりラインの1本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、有効ラインLが有効化される。 In FIG. 1, an example is shown in which the active line L is composed of a single line that slopes upward to the right. The active line L is a virtual line that determines the winning combination. In this embodiment, the active line L is activated when a MAX BET of three coins is placed.

以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、特別役(ボーナス)などの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。 In the following, "winning" refers not only to the alignment of symbols that pay out medals, such as bells or watermelons, along the winning line L, but also to the alignment of symbols that correspond to specific roles, such as special replays, chance symbols, and special roles (bonuses), along the winning line L.

本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ41、レバー42およびストップスイッチ40a,40b,40cを操作して、内部抽せん、入賞判定処理、遊技価値の増減処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。 In this embodiment, one game (one play) refers to a series of actions in which the player operates the bet switch 41, the lever 42, and the stop switches 40a, 40b, and 40c to obtain the results of the game, including the internal lottery, the winning determination process, and the increase/decrease process of the game value.

具体的には、遊技開始可能な状態でレバー42が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20a,20b,20cの回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40a,40b,40cのいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cが停止する。すべての回転リール20a,20b,20cが停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定数の遊技価値の払い出し処理が行われる。これにより、1ゲームが終了する。 Specifically, when the lever 42 is operated (lever on) in a state in which play can begin, an internal lottery is held to determine the winning flag, and each of the reels 20a, 20b, and 20c begins to rotate. In this state, when any of the stop switches 40a, 40b, and 40c is operated, the reel 20a, 20b, and 20c corresponding to the operated stop switch 40a, 40b, and 40c stops. When all of the reels 20a, 20b, and 20c stop, a payout process of a predetermined amount of game value is performed according to the combination of symbols (winning combination) that has aligned (winning) on the pay line L. This ends one game.

遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力、電飾部203の発光は、遊技進行に応じて変化していく。 The player repeats the above game. As the game is repeated, the game progresses, and the display on the liquid crystal screen 3, the sound output from the speaker 102, and the light emitted by the illumination unit 203 change according to the progress of the game.

<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
<About game status>
During a game, a game section and a game state type are set, and an internal lottery is performed based on the set game section and game state type. The game state includes a first game state and a second game state, as shown in Figures 4 and 5. Note that the first game state and the second game state are not game states that are established exclusively, but are merely states that are classified to be distinguished for the sake of convenience of explanation.

第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態(ボーナス非内部状態)、特別役持ち越し状態(ボーナス内部中)および特別役実施状態(ボーナス中)を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。 As shown in FIG. 4, the first game state includes a special role non-carryover state (not inside a bonus), a special role carryover state (inside a bonus), and a special role implementation state (during a bonus). The special role non-carryover state, the special role carryover state, and the special role implementation state are mutually exclusive.

特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより特別役(一種 BBおよび二種 BB)が当せんしておらず、かつ、特別役の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、設定値が変更された場合、RAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから遊技価値の払い出しが所定数を超えた場合などの条件Aが満たされた場合に設定される。 The special role non-carryover state refers to a state in which no special roles (Type 1 BB and Type 2 BB) have been won by the internal lottery and the winning special role has not been carried over. The special role non-carryover state is set when condition A is met, such as when the setting value is changed, the RAM is initialized, or the payout of game value exceeds a specified amount after transitioning to the special role implementation state.

特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。 The special role carryover state refers to a state in which a special role has been won by the internal lottery, but the winning of that special role has been carried over. In other words, the special role carryover state refers to a state in which the flag for a special role has been won by the internal lottery, but the symbols representing that special role have not been aligned on the valid line L, and therefore the special role has not yet been won.

ここで、一種 BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、二種 BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置である。例えば、一種 BBはベット数が最大数“3”の際に当せん候補となり、二種 BBはベット数が最大数よりも少ない場合に当せん候補となるように、一種 BBと二種 BBとで、当せん候補となる際の遊技価値のベット数が異なっていてもよい。また、特別役は一種 BBのみであってもよい。また、一種 BBの持ち越し中に、更に一種 BBが当せんすることはない。 Here, Type 1 BB is a device that operates continuously for a Type 1 special feature, and Type 2 BB is a device that operates continuously for a Type 2 special feature. For example, Type 1 BB and Type 2 BB may have different numbers of bets on the game value when they become candidates for winning, so that Type 1 BB becomes a candidate for winning when the number of bets is the maximum number of "3", and Type 2 BB becomes a candidate for winning when the number of bets is less than the maximum. Also, Type 1 BB may be the only special feature. Also, Type 1 BB cannot be won while Type 1 BB is carried over.

第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。 When a special role is won while the first gaming state is a special role non-carryover state, the first gaming state transitions from the special role non-carryover state to a state in which the winning special role is carried over (special role carryover state).

当せんした特別役が入賞すると(条件B)、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から特別役実施状態に移行する。特別役実施状態は、内部抽せんにより当選した特別役(ボーナス)が入賞した状態であって、所定数を超える遊技価値の払い出しが完了していない状態をいう。例えば、一種 BBまたは二種 BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種 BBまたは二種 BBによる遊技価値の払い出し枚数が所定数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。 When a winning special role is won (condition B), the first gaming state transitions from a special role carryover state to a special role implementation state. The special role implementation state refers to a state in which a special role (bonus) won by internal lottery has been won, and the payout of gaming value exceeding a predetermined number has not been completed. For example, when the first gaming state transitions to a special role implementation state due to the winning of a type 1 BB or type 2 BB, the special role implementation state is maintained until the number of payouts of gaming value due to the type 1 BB or type 2 BB exceeds the predetermined number.

更に詳細に、特別役実施状態には、一種 BB実施状態、二種 BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種 BBが実施されている一種 BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種 BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種 BB実施状態に移行する。 In more detail, the special role implementation state includes a type 1 BB implementation state, a type 2 BB implementation state, and a type 1 BB implementation state. If an RB is won by an internal lottery during a type 1 BB implementation state in which a type 1 BB is being implemented, the special role implementation state transitions from a type 1 BB implementation state to a type 1 BB implementation state. If 12 games are played or a specific role is won 8 times in the RB implementation state, the special role implementation state transitions to a type 1 BB implementation state.

第2遊技状態は、図5に示すように、一般遊技状態、チャンスゾーン(以下、CZと表記する場合がある)および特別遊技状態としてのAT状態を含む。特別遊技状態には、AT状態および特別役実施状態が含まれる。一般遊技状態とチャンスゾーンとAT状態(特別遊技状態)とは、排他的に成立する関係にある。 As shown in FIG. 5, the second gaming state includes a general gaming state, a chance zone (hereinafter sometimes referred to as CZ), and an AT state as a special gaming state. The special gaming state includes an AT state and a special role implementation state. The general gaming state, the chance zone, and the AT state (special gaming state) are in an exclusively established relationship.

一般遊技状態とは、AT状態および特別役実施状態などの特別遊技状態でない状態であって且つチャンスゾーンでもない状態、つまりアシスト機能(指示機能)が発生しない状態(または発生しにくい状態)である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。 The general gaming state is a state that is not a special gaming state such as an AT state or a special role implementation state, and is not a chance zone; in other words, a state in which the assist function (instruction function) does not occur (or is unlikely to occur). For example, after the RAM is cleared or the AT ends, until the AT lottery is won, the second gaming state is set to the general gaming state. As an example, when the gaming zone is an advantageous zone, the AT lottery is held according to the role (rare role, etc.) won by the internal lottery.

AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40a,40b,40cの正解となる操作態様を、液晶画面3やスピーカ102、電飾部103を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。AT状態にて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、AT状態にて遊技が開始されてからの遊技価値の払い出し総数が所定数に達した場合、AT状態の継続抽せんにてATを継続しない決定がされた場合、AT状態から一般遊技状態への転落抽選にて一般遊技状態に移行する旨が決定された場合などに、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。 The AT state is a state in which the assist function (AT function) is working, which notifies the correct operation mode of the stop switches 40a, 40b, 40c for roles other than the special role won by the internal lottery, via the liquid crystal screen 3, speaker 102, and illumination unit 103. If the AT is won by the AT lottery while the play area is an advantageous area, the second play state transitions from the general play state to the AT state. The second play state transitions from the AT state to the general play state when a predetermined number of games have passed since play started in the AT state, when the total number of payouts of play value since play started in the AT state reaches a predetermined number, when a decision is made not to continue the AT in the AT state continuation lottery, when a decision is made to transition to the general play state in the fall lottery from the AT state to the general play state, etc. This ends the AT state.

チャンスゾーンとは、AT状態(特別遊技状態)への移行期待度が一般遊技状態よりも高い第2遊技状態である。AT状態への移行期待度が高いとは、CZからのAT状態への移行抽せん確率が高いといった直接的なものや、その後のAT状態への移行抽せん確率を高めていくような間接的なものも含む。したがって、CZは、一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利となる状態、といえる。一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利な状態という点では、CZおよびAT状態は共通しているが、CZよりも、AT状態の方がさらに有利度合が大きいといえる。CZは、内部抽せんにて当せんした役に基づいて行われるCZ抽せんに当せんした場合、有利区間での消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、遊技の進行に応じて蓄積したポイントが所定値に到達した場合などの、何らかの条件が成立したときに突入可能である。 The chance zone is a second game state in which the probability of transition to the AT state (special game state) is higher than in the normal game state. A high probability of transition to the AT state includes direct, such as a high probability of transition from the CZ to the AT state, and indirect, such as increasing the probability of transition to the AT state thereafter. Therefore, the CZ can be said to be a state in which the game is more advantageous for the player than the normal game state. The CZ and the AT state are similar in that they are more advantageous for the player than the normal game state, but the AT state is even more advantageous than the CZ. The CZ can be entered when certain conditions are met, such as when the CZ lottery, which is based on the winning combination in the internal lottery, when the number of games played in the advantageous zone reaches a predetermined number of games, or when the points accumulated as the game progresses reach a predetermined value.

<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための区間である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
<About the game area>
The above-mentioned game section is a section for determining whether or not the processing related to the instruction function is performed. As shown in Fig. 6, the game section has a normal section and an advantageous section. The normal section and the advantageous section are in an exclusive relationship, and the game section can be either the normal section or the advantageous section.

ここで、指示機能に係る処理とは、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、ATの当せん確率が定められたモードの抽せん処理、当該モードに移行させる処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理、AT継続処理、AT上乗せ処理(AT継続ゲーム数の上乗せ、差枚上乗せ、セット数上乗せを含む)、AT状態から一般遊技状態への転落処理、AT処理、有利区間から通常区間への移行処理、などを含む。 Here, processing related to the instruction function includes processing to exercise the instruction function (provide assistance), lottery processing for a mode in which the AT winning probability is determined, processing to transition to that mode, CZ lottery processing, CZ processing, AT lottery processing, AT continuation processing, AT addition processing (including addition of the number of AT continuation games, addition of the difference in sheets, and addition of the number of sets), processing to fall from the AT state to the general game state, AT processing, and processing to transition from the advantageous zone to the normal zone, etc.

通常区間とは、指示機能に係る処理は実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて、有利区間に移行するための何らかの条件が満たされると、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。 The normal zone is a zone in which processing related to the instruction function cannot be executed, but in which a lottery for zone transition to the advantageous zone is conducted. When any condition for transition to the advantageous zone is met in the normal zone, the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone. Note that while the second game state is the general game state, the game zone can adopt the normal zone.

有利区間は、指示機能に係る処理を実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、チャンスゾーンで進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。所定の終了条件については、“―区間制御部―”にて後述する。 The advantageous zone is a zone in which processing related to the instruction function can be executed. The advantageous zone includes an advantageous zone in which the second gaming state progresses in a general gaming state, an advantageous zone in which the second gaming state progresses in a chance zone, and an advantageous zone in which the second gaming state progresses in an AT state. The gaming zone remains an advantageous zone from the time the gaming zone transitions to the advantageous zone until a specified end condition is met. The specified end condition will be described later in "- Zone Control Unit - ".

ここで、上記のまとめとして、スロットマシン1にて取り得る、遊技区間と第2遊技状態との組み合わせパターンを列挙する。
・遊技区間は通常区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 1
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 2
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はCZであるパターン 3
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はAT状態であるパターン 4
上述のように、遊技区間が通常区間の場合は、指示機能に係る処理が何ら実施できないため、遊技者にとっては利点が乏しいと言える。一方、遊技区間が有利区間の場合は、指示機能に係る処理が実施可能となるため、遊技進行の幅が広がり、通常区間に比べて遊技者にとっては利点がある、と言える。
As a summary of the above, possible combination patterns of game sections and second game states in the slot machine 1 will now be listed.
Pattern 1 in which the game zone is a normal zone and the second game state is a normal game state
Pattern 2: The gaming zone is a favorable zone, and the second gaming state is a general gaming state
Pattern 3 where the game zone is a favorable zone and the second game state is a CZ
・Pattern 4: The game zone is a favorable zone, and the second game state is an AT state
As described above, when the game zone is a normal zone, no processing related to the instruction function can be performed, so it can be said that there is little advantage for the player. On the other hand, when the game zone is an advantageous zone, processing related to the instruction function can be performed, so the range of game progress is wider, and it can be said that there is an advantage for the player compared to the normal zone.

<各制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61、遊技価値数制御部62、およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、タイマ割込みなどの割込み処理や、内部抽せんや回転リール20a,20b,20cの制御など、遊技を進行させるための制御を行う。遊技価値数制御部62は、遊技価値に関する管理や処理、カードユニット9との通信制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン47が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
<Configuration of each control unit>
2, the control unit 6 mainly includes a main control unit 61, a game value number control unit 62, and a sub-control unit 63. The main control unit 61 performs control for progressing the game, such as interrupt processing such as timer interrupt, and control of the internal lottery and the rotating reels 20a, 20b, and 20c. The game value number control unit 62 manages and processes game values, and controls communication with the card unit 9. The sub-control unit 63 performs control related to presentation based on signals sent from the main control unit 61 and the pressing of the presentation button 47.

メイン制御部61、遊技価値数制御部62、サブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61のROMには、遊技進行に必要なプログラムなどが記憶され、メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータ、設定値などが含まれる。遊技価値数制御部62のROMには、遊技価値の管理やカードユニット9との通信に必要なプログラムなどが記憶され、遊技価値数制御部62のRAMには、管理中の遊技価値の総数などが記憶されている。サブ制御部63のROMには、演出の制御に必要なプログラムなどが記憶され、サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。 The main control unit 61, the game value number control unit 62, and the sub-control unit 63 each comprise a CPU, RAM, and ROM. The ROM of the main control unit 61 stores programs and the like necessary for game progress, and the RAM of the main control unit 61 stores game data necessary for game progress. The game data includes the current number of games, as well as data indicating which game state and game section each state or section is in, and setting values. The ROM of the game value number control unit 62 stores programs and the like necessary for game value management and communication with the card unit 9, and the RAM of the game value number control unit 62 stores the total number of game values being managed, and the like. The ROM of the sub-control unit 63 stores programs and the like necessary for controlling the presentation, and the RAM of the sub-control unit 63 stores various data and the like related to presentation control.

ここで、メイン制御部61,遊技価値数制御部62,サブ制御部63の接続関係と通信処理について、図7を用いて説明する。本実施形態では、メイン制御部61、遊技価値数制御部62およびサブ制御部63それぞれは、異なる基板上に実装されている。 Here, the connection relationship and communication processing of the main control unit 61, the game value number control unit 62, and the sub-control unit 63 will be explained using FIG. 7. In this embodiment, the main control unit 61, the game value number control unit 62, and the sub-control unit 63 are each implemented on a different board.

メイン制御部61が実装されたメイン制御基板P1と、遊技価値数制御部62が実装された遊技価値制御基板P2は、ハーネスによって電気的に接続されており、双方向のシリアル通信が実行可能である。メイン制御基板P1から遊技価値制御基板P2へ送信される情報およびコマンドには、外端情報、設定変更中か否か、各種エラーに関するコマンド、ベットスイッチ41が操作されたことによる遊技価値のベット要求信号、当せん役に対応した遊技価値の払い出し要求信号、キャンセルボタン45が操作されたことによるベット解除処理の要求信号、計数ボタン46が操作されたことによる遊技価値の転送要求、などがある。遊技価値制御基板P2からメイン制御基板P1へ送信される情報およびコマンドには、コンプリート機能が作動した旨の情報、クレジット数が上限値に達した旨の情報、カードユニット9とスロットマシン1間の通信異常の有無に関する情報、メイン制御部61からの要求に対する各種応答、などがある。 The main control board P1 on which the main control unit 61 is mounted and the game value control board P2 on which the game value number control unit 62 is mounted are electrically connected by a harness, and two-way serial communication can be performed. Information and commands transmitted from the main control board P1 to the game value control board P2 include outer end information, whether or not the setting is being changed, commands related to various errors, a bet request signal for game value when the bet switch 41 is operated, a payout request signal for game value corresponding to a winning combination, a bet release processing request signal when the cancel button 45 is operated, and a game value transfer request when the count button 46 is operated. Information and commands transmitted from the game value control board P2 to the main control board P1 include information that the complete function has been activated, information that the number of credits has reached the upper limit, information on the presence or absence of a communication abnormality between the card unit 9 and the slot machine 1, and various responses to requests from the main control board 61.

メイン制御基板P1と、サブ制御部63が実装されたサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、メイン制御基板P1からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。メイン制御基板P1からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、遊技価値に関する情報(例えば遊技価値のベット/払い出し情報、AT中の遊技価値の獲得総数)、遊技開始/終了の旨の情報、役物作動開始/終了情報、各種エラーに関する情報、などがある。 The main control board P1 and the sub-control board P3 on which the sub-control unit 63 is mounted are electrically connected by a harness, but only one-way serial communication is performed from the main control board P1 to the sub-control board P3. Information and commands sent from the main control board P1 to the sub-control board P3 include information related to game value (e.g., game value bet/payout information, total game value acquired during the AT), information about the start/end of game play, information about the start/end of device operation, information about various errors, etc.

遊技価値制御基板P2とサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、後述するMY値、コンプリート機能の作動を示す情報、コンプリート機能作動前の事前通知に関するコマンド、遊技価値の転送に関する情報(例えば転送開始の旨、転送中、転送完了等)、クレジット数や獲得枚数などを示す情報、クレジット数が上限に到達した旨の情報、クレジット数のバックアップエラーが発生している場合はそのエラー情報、などがある。 The game value control board P2 and the sub-control board P3 are electrically connected by a harness, but only one-way serial communication is performed from the game value control board P2 to the sub-control board P3. Information and commands sent from the game value control board P2 to the sub-control board P3 include the MY value described below, information indicating the operation of the complete function, commands related to advance notification before the complete function is activated, information related to the transfer of game value (e.g., transfer has started, transfer in progress, transfer completed, etc.), information indicating the number of credits and the number of coins acquired, information indicating that the number of credits has reached the upper limit, and error information if a credit number backup error has occurred.

<メイン制御部>
図2に戻る。CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、エラー判定部617、として機能する。
<Main control unit>
Returning to Fig. 2, the CPU reads out and executes the programs in the ROM, whereby the main control unit 61 functions as an internal lottery unit 610, a reel control unit 611, a game result determination unit 612, a game progress control unit 614, a section control unit 615, a game status control unit 616, and an error determination unit 617.

―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー42が操作された時、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー42が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、回転リール制御部611および遊技進行制御部614などにて用いられることが可能となっている。
- Internal lottery section -
The internal lottery unit 610 performs an internal lottery based on the operation of the lever 42, and sets one of the flags of a plurality of roles as a winning flag. Specifically, when the lever 42 is operated, the internal lottery unit 610 performs an internal lottery according to an internal lottery table (not shown) and a random number obtained when the lever 42 is operated. The internal lottery unit 610 generates an internal lottery result signal based on the result of the internal lottery. The internal lottery result signal can be used by the reel control unit 611, the game progress control unit 614, etc.

内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー42操作時のRT状態(図示せず)、特定役実施状態(ボーナス中)であれば特別役の種類、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、遊技価値の払い出しが行われないはずれ役の他、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作態様が正解の操作態様である場合に遊技価値が払い出される操作態様役、レア役などが含まれる。 The internal lottery table shows information on roles that may be won by an internal lottery. Based on the internal lottery table, the internal lottery unit 610 performs an internal lottery according to the RT state (not shown) when the lever 42 is operated, and if a specific role is being implemented (during a bonus), the type of special role, and the set value. The role information shown in the internal lottery table includes one or more combinations of symbols associated with roles corresponding to the combinations. The roles include losing roles that do not result in the payout of game value, operation mode roles that result in the payout of game value when the operation mode of the stop switches 40a, 40b, and 40c is the correct operation mode, rare roles, and the like.

操作態様役には、正解の操作態様がストップスイッチ40a,40b,40cの押し順のみで定められた押し順役、押し順に加えて所定図柄の停止タイミングが定められた目押しを要する押し順役、正解の操作態様が所定図柄の停止タイミングのみで定められた目押し役、が含まれる。 The operation mode roles include a push order role in which the correct operation mode is determined only by the push order of the stop switches 40a, 40b, and 40c, a push order role that requires a certain timing for pressing the buttons, which is determined not only by the push order but also by the timing at which a certain pattern stops, and a certain timing role in which the correct operation mode is determined only by the timing at which a certain pattern stops.

例えば、押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40a,40b,40cが押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数(例えば8枚)の遊技価値が払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40a,40b,40cが押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。 For example, if a push order role is won and the stop switches 40a, 40b, and 40c are pressed in the correct push order, the push order role will win and multiple game values (e.g., 8 coins) according to the role will be paid out. If the push order role is won but the stop switches 40a, 40b, and 40c are not pressed in the correct push order, the push order role will not win or another role (such as a 1 coin role) will win.

なお、押し順役などの操作態様役は、AT状態のみならず、一般遊技状態中、CZ中にも当せんしている。一般遊技状態中に操作態様役が成立した場合、正解の操作態様の報知はされないため、操作態様役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解の操作態様が報知されるため、複数(例えば8枚)の遊技価値が払い出される。 Note that operation mode roles such as push order roles can be won not only in the AT state, but also during the general game mode and CZ. If an operation mode role is formed during the general game mode, the correct operation mode is not announced, so the operation mode role may be missed or only one coin may be paid out. During the AT state, the correct operation mode is announced, so multiple (e.g., eight) coins of play value are paid out.

―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a,21b,21cの駆動を制御し、各回転リール20a,20b,20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
-Rotary reel control unit-
The spinning reel control unit 611 controls the driving of the stepping motors 21a, 21b, and 21c based on the operation of the lever 42 or each stop switch 40a, 40b, and 40c, and performs rotation start control to start the rotation of each spinning reel 20a, 20b, and 20c, or rotation stop control to stop the rotation.

具体的には、回転リール20a,20b,20c全ての回転が停止している状態にて、レバー42が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20a,20b,20c全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20a,20b,20cの回転中に、回転中の回転リール20a,20b,20cに対応するストップスイッチ40a,40b,40cが操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる。 Specifically, when the lever 42 is operated while all of the reels 20a, 20b, and 20c are stopped, the reel control unit 611 starts the rotation of all of the reels 20a, 20b, and 20c. When the stop switch 40a, 40b, or 40c corresponding to the rotating reel 20a, 20b, or 20c is operated while at least one of the reels 20a, 20b, or 20c is rotating, the reel control unit 611 stops the rotation of the reel 20a, 20b, or 20c corresponding to the operated stop switch 40a, 40b, or 40c.

回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20a,20b,20cの有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させることができる。 In the spin stop control, the spin reel control unit 611 can stop the spin of the spin reels 20a, 20b, and 20c based on the operation of the stop switches 40a, 40b, and 40c so that the combination of symbols corresponding to the role indicated by the winning flag is positioned on the pay line L of the spin reels 20a, 20b, and 20c, resulting in a winning role.

また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40a,40b,40c操作時の回転リール20a,20b,20cの位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる制御である。 In addition, in the spin stop control, the spin reel control unit 611 performs pull-in control or kick-off control according to the winning combination and the position of the spin reels 20a, 20b, and 20c when each stop switch 40a, 40b, and 40c is operated. Pull-in control is control that stops the spin of the spin reels 20a, 20b, and 20c by pulling the symbols corresponding to the winning combination onto the pay line L. Kick-off control is control that stops the spin of the spin reels 20a, 20b, and 20c so that the symbols corresponding to non-winning combinations do not line up on the pay line L.

なお、特別役持ち越し中(ボーナス内部中)、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて回転リール20a,20b,20cを停止はさせるものの、特別役の入賞許可条件が未成立の場合、当せんしている特別役(ボーナス)が入賞しないように制御することが可能である。 In addition, while the special role is being carried over (within the bonus), the spinning reel control unit 611 stops the spinning reels 20a, 20b, and 20c based on the operation of the stop switches 40a, 40b, and 40c, but if the conditions for allowing the special role to win are not met, it is possible to control the winning special role (bonus) so that it does not win.

―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20a,20b,20cの回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
-Game result judgment section-
The game result determination unit 612 determines the game result based on the results of the internal lottery and the spin stop control of the reels 20a, 20b, and 20c. The game result means the result of determining whether or not the winning combination has been awarded based on the symbols that have lined up on the pay line L. Specifically, when the combination of symbols that have stopped on the pay line L matches a predetermined combination of symbols, the game result determination unit 612 determines that the winning combination has been awarded.

―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
-Game progress control unit-
The game progress control unit 614 controls the game progress based on the operation of the player. At that time, the game progress control unit 614 controls the game progress of the player based on the setting values set by the store staff.

また、遊技進行制御部614は、リセットボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、第1および第2遊技状態や遊技区間などの遊技データをクリアする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。 When the reset button 71 is pressed, the game progress control unit 614 initializes the RAM of the main control unit 61, thereby clearing game data such as the first and second game states and game sections. When the setting change button 72 is pressed, the game progress control unit 614 changes the current setting value to another setting value.

―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
-Section Control Unit-
The interval control unit 615 sets one of a number of play intervals (normal interval and advantageous interval) when the player is playing.

具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間の際に、有利区間への移行条件が満たされると、遊技区間を通常区間から有利区間に設定(移行)する。 Specifically, when the gaming area is a normal area and the transition condition to the advantageous area is satisfied, the area control unit 615 sets (transitions) the gaming area from the normal area to the advantageous area.

また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行したなどの所定条件が満たされた場合、後述する強制終了条件が満たされていなくても、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。 In addition, when the gaming zone is an advantageous zone, the zone control unit 615 determines whether to maintain the advantageous zone state or transition to a normal zone. For example, when the gaming zone is an advantageous zone, if a predetermined condition is met, such as the second gaming state transitioning from an AT state to a general gaming state, the zone control unit 615 transitions the gaming zone from the advantageous zone to the normal zone even if the forced termination condition described below is not met.

また、区間制御部615は、有利区間突入時の遊技価値の数量を基準とした当該有利区間中の遊技価値の差数が2400枚に達した場合を含む強制終了条件が満たされた場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。なお、強制終了条件には、有利区間の状態での消化ゲーム数が所定ゲーム数に達した場合が含まれてもよい。本実施形態では、有利区間で得られる遊技価値の差数の制限値が設けられている。差数は、遊技価値の払い出し数からベット数を差し引いた数の累積値である。有利区間で得られる遊技価値の差数の制限値は、上記有利区間の強制終了条件の一例の通り、有利区間突入時の遊技価値の数量を基準とした当該有利区間中の遊技価値の差数が2400枚(所定制限値)に到達することである。有利区間突入時の遊技価値の数量を基準(例えば差数が「0」と表記)としているので、所定制限値(2400枚)は、有利区間突入時から継続して遊技している遊技者にとって遊技価値がプラスになる増加分の制限値ともいえる。
具体的な一例として、第1の例および第2の例を挙げて説明する。第1の例において、有利区間突入時から負け状態(ベットした遊技価値の枚数が払い出し枚数よりも大きい状態)が続いて、差数がマイナスの値になり底値(例えば、-1000枚)を付けたとする。その後、勝ち状態(ベットした遊技価値の枚数が払い出し枚数よりも小さい状態)が継続し、有利区間突入時からの遊技価値の差数が0に戻ったとする。更に、勝ち状態が継続した場合、有利区間突入時からの遊技価値の差数が上記所定制限値の2400枚に到達して有利区間が強制終了となる時点は、底値を付けたときからの遊技価値の差数が3400枚に到達した時点となる。遊技者の遊技価値の残高は、一次的に-1000枚となり、その後+3400枚となり、トータルとして+2400枚となる時点で有利区間の強制終了条件が成立する。一方、第2の例において、有利区間突入時から勝ち状態が続いた場合、有利区間突入時からの遊技価値の差数が2400枚に到達して有利区間が強制終了となる。遊技者の遊技価値の残高は、一度もマイナスにならずに、+2400枚となる時点で有利区間の強制終了条件が成立する。
In addition, the zone control unit 615 forcibly shifts the game zone from the advantageous zone to the normal zone when a forced termination condition is satisfied, including a case where the difference in game value during the advantageous zone based on the amount of game value at the time of entering the advantageous zone reaches 2400. The forced termination condition may include a case where the number of games played during the advantageous zone reaches a predetermined number of games. In this embodiment, a limit value is set for the difference in game value obtained during the advantageous zone. The difference is a cumulative value obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts of game value. As an example of the forced termination condition of the advantageous zone, the limit value for the difference in game value obtained during the advantageous zone is that the difference in game value during the advantageous zone based on the amount of game value at the time of entering the advantageous zone reaches 2400 (a predetermined limit value). Since the amount of game value at the time of entering the advantageous zone is used as a standard (for example, the difference is expressed as "0"), the predetermined limit value (2400) can also be said to be a limit value for the increase in game value that becomes positive for a player who has been playing continuously since entering the advantageous zone.
As a specific example, the first and second examples will be described. In the first example, assume that a losing state (a state in which the number of game values betted is greater than the number of payouts) continues from the time of entering the advantageous zone, the difference becomes a negative value, and the bottom price (for example, -1000) is reached. Then, assume that a winning state (a state in which the number of game values betted is smaller than the number of payouts) continues, and the difference in game values from the time of entering the advantageous zone returns to 0. Furthermore, if the winning state continues, the time when the difference in game values from the time of entering the advantageous zone reaches the above-mentioned predetermined limit value of 2400 and the advantageous zone is forcibly terminated is the time when the difference in game values from the time the bottom price is reached 3400. The balance of the player's game value is first -1000, then +3400, and the condition for forcibly terminating the advantageous zone is met when the balance is +2400 in total. On the other hand, in the second example, if the winning state continues from the time of entering the advantageous zone, the difference in the game value from the time of entering the advantageous zone reaches 2400 coins, and the advantageous zone is forcibly terminated. The condition for the forced termination of the advantageous zone is met when the player's game value balance reaches +2400 coins without ever becoming negative.

また、区間制御部615は、設定値の変更がされた場合や遊技データがクリアされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。 In addition, when the setting value is changed or the game data is cleared, the interval control unit 615 sets the game interval to the normal interval regardless of the game interval immediately before the reset.

―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
-Game status control unit-
The gaming state control unit 616 sets the first gaming state and the second gaming state.

具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態、CZ、AT状態のいずれかに設定する。 Specifically, the game state control unit 616 sets the first game state to one of a special role non-carryover state, a special role carryover state, and a special role implementation state, and sets the second game state to one of a general game state, a CZ state, or an AT state.

一例として、図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアや設定変更などの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。 As an example, as shown in FIG. 4, when a predetermined condition such as clearing the RAM of the main control unit 61 or changing the settings is met, the game state control unit 616 sets the first game state to a special role non-carryover state. Immediately after a special role is won by an internal lottery, the game state control unit 616 sets the first game state to a special role carryover state. When the special role is won, the game state control unit 616 sets the first game state to a special role implementation state.

また、図5に示すように、遊技状態制御部616は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態やCZに設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態やCZに移行させることができる。 Also, as shown in FIG. 5, the game state control unit 616 determines whether or not to set the second game state to the AT state (i.e., whether or not the AT has been won) based on the result of the AT lottery. If the AT lottery is won during the advantageous period, the game state control unit 616 sets the second game state to the AT state. Conversely, if the AT lottery is not won, the game state control unit 616 can set the second game state to the general game state or CZ. Also, when the AT ends, the game state control unit 616 can transition the second game state from the AT state to the general game state or CZ.

図示していないが、遊技状態制御部616は、RT状態の移行制御をすることができる。RT状態は、リプレイのフラグの当せん確率が予め定められた遊技の内部状態である。スロットマシン1には、リプレイのフラグの当せん確率が互いに異なる複数のRT状態が用意されており、任意のRT状態において、RTの移行条件が満たされると、当該RT状態から他のRT状態へと遷移される。例えば、ATが実行され得る特別役持ち越し状態中は、RT状態の移行は行われず、1つのRT状態が維持される。特別役持ち越し状態以外では、RT状態の移行が行われ得る。 Although not shown, the game state control unit 616 can control the transition of the RT state. The RT state is an internal game state in which the probability of winning the replay flag is predetermined. The slot machine 1 is provided with multiple RT states with different winning probabilities for the replay flag, and when the RT transition conditions are met in any RT state, the RT state is transitioned to another RT state. For example, during a special role carryover state in which an AT may be executed, the RT state is not transitioned and one RT state is maintained. In states other than the special role carryover state, the RT state may be transitioned.

―エラー判定部―
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット9との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
--Error Judgment Section--
The error determination unit 617 determines whether or not various errors have occurred. Examples of various errors include a backup abnormality, a communication abnormality between the main control board P1 and the game value control board P2, a connection abnormality between the slot machine 1 and the card unit 9, reaching the upper limit of the number of credits, and the like.

エラー判定部617が、これらのエラーのうち少なくとも1つが発生したと判定した場合、発生したエラーを示すコマンドが、エラーに関する情報としてメイン制御部61から遊技価値数制御部62およびサブ制御部63それぞれに送信される。これにより、遊技価値数制御部62は、管理中の遊技価値のバックアップ処理などのエラーの内容に応じた処理を行い、サブ制御部63は、発生したエラーの内容を液晶画面3やスピーカ102に報知させる処理を行うことができる。 When the error determination unit 617 determines that at least one of these errors has occurred, a command indicating the error that has occurred is sent from the main control unit 61 to each of the game value number control unit 62 and the sub-control unit 63 as information regarding the error. This allows the game value number control unit 62 to perform processing according to the content of the error, such as backing up the game value being managed, and the sub-control unit 63 to perform processing to notify the LCD screen 3 and speaker 102 of the content of the error that has occurred.

<遊技価値数制御部>
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、遊技価値数制御部62は、媒体管理部620、コンプリート作動制御部621として機能する。
<Game value number control unit>
The CPU reads out and executes the programs in the ROM, causing the game value number control unit 62 to function as a medium management unit 620 and a complete operation control unit 621 .

―媒体管理部―
媒体管理部620は、遊技価値(クレジット数)の増減処理および管理処理を行う。
例えば、媒体管理部620は、カードユニット9から遊技価値が転送されてきたことに応じて、管理中の遊技価値を増加させる。メイン制御部61から遊技価値のベット要求を受信した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値とベット要求とに基づき、ベット処理が可能か否かを判断する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数以上の場合、“ベット可能”と判断し、管理中の遊技価値からベット分を減算する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数未満の場合、“ベット不可”と判断し、その旨をメイン制御部61に送信するための処理を行う。ベット不可の場合は、管理中の遊技価値の数量が維持される。
-Media Management Department-
The media management unit 620 performs increase/decrease processing and management processing of the gaming value (number of credits).
For example, the media management unit 620 increases the game value being managed in response to the game value being transferred from the card unit 9. When a betting request for game value is received from the main control unit 61, the media management unit 620 judges whether or not betting processing is possible based on the game value being managed and the betting request. When the game value being managed is equal to or greater than the number of bets, the media management unit 620 judges that "betting is possible" and subtracts the amount of the bet from the game value being managed. When the game value being managed is less than the number of bets, the media management unit 620 judges that "betting is not possible" and performs processing to transmit this fact to the main control unit 61. When betting is not possible, the amount of game value being managed is maintained.

内部抽せんによって払い出しのある役が当せんし、その役が入賞した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を、入賞した役の種類に応じた分だけ増加させる処理を行う。 When a combination with a payout is drawn by the internal lottery and the combination wins, the media management unit 620 performs processing to increase the game value being managed by an amount corresponding to the type of combination that won.

また、キャンセルボタン45が操作された場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を、ベットされていた分だけ増加させる。計数ボタン46が操作された場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値のデータを、カードユニット9に転送する。 In addition, when the cancel button 45 is operated, the media management unit 620 increases the gaming value being managed by the amount that was bet. When the count button 46 is operated, the media management unit 620 transfers the data of the gaming value being managed to the card unit 9.

更に、媒体管理部620は、遊技価値の払い出し数からベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数を算出する。この差数を用いて、媒体管理部620は、以下を算出する。
(A)有利区間ごとの、有利区間中における遊技価値の差数
(B)スロットマシン1の電源がオンされた状態以降の、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(以下、MY値)
Furthermore, the media management unit 620 calculates a difference in gaming value, which is the cumulative value of the amount obtained by subtracting the number of bets from the amount of paid-out gaming value. Using this difference, the media management unit 620 calculates the following:
(A) The difference in game value during each advantageous period. (B) The range between the maximum and minimum difference numbers after the slot machine 1 is turned on (hereinafter, MY value).

上記(A)は、有利区間の強制終了条件の成立可否判定に用いられる。上記(A)は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行してから再度通常区間に移行するまでの間、継続して算出される。従って、上記(A)は、通常区間に移行した際にクリアされ、再び有利区間に移行した際に算出が開始される。 The above (A) is used to determine whether the conditions for the forced termination of the advantageous zone are met. The above (A) is calculated continuously from when the gaming zone transitions from the normal zone to the advantageous zone until it transitions back to the normal zone. Therefore, the above (A) is cleared when the zone transitions to the normal zone, and calculation starts again when the zone transitions back to the advantageous zone.

上記(B)は、以下のコンプリート機能の作動制御に用いられる。上記(B)は、遊技区間や各種遊技状態いかんにかかわらず、スロットマシン1の電源がオンである限り算出し続けられる。上記(B)は、スロットマシン1の電源がオフされた際にクリアされ、再びオンとなった際に算出が開始される。 The above (B) is used to control the operation of the complete function described below. The above (B) continues to be calculated as long as the power of the slot machine 1 is on, regardless of the play period or various play states. The above (B) is cleared when the power of the slot machine 1 is turned off, and calculation starts again when the power is turned on again.

また、媒体管理部620は、管理中の遊技価値、つまりクレジット数がクレジット上限値に到達したか否かを判定する。クレジット数がクレジット上限値に到達した場合、その旨がメイン制御部61およびサブ制御部63に出力される。これにより、サブ制御部63では、液晶画面3、スピーカ102および電飾部103を用いて、計数ボタン46を操作してクレジット数のデータのカードユニット9への転送を促す報知処理が行われる。この報知処理が行われている間、メイン制御部61では、ベットスイッチ41やレバー42が操作無効の状態とするなどの遊技の進行を停止する遊技停止処理が行われる。この報知処理および遊技停止処理が行われている状態は、計数ボタン46の操作によりクレジット数のデータ転送が行われることで、クレジット数がクレジット上限値を下回った場合に解除され得る。 The media management unit 620 also determines whether the game value being managed, that is, the number of credits, has reached the credit upper limit. When the number of credits has reached the credit upper limit, this is output to the main control unit 61 and the sub-control unit 63. As a result, the sub-control unit 63 performs a notification process using the liquid crystal screen 3, speaker 102, and illumination unit 103 to prompt the transfer of credit number data to the card unit 9 by operating the counting button 46. While this notification process is being performed, the main control unit 61 performs a game stop process to stop the progress of the game, such as by making the bet switch 41 and lever 42 in an invalid state. The state in which this notification process and game stop process are being performed can be released when the number of credits falls below the credit upper limit by transferring credit number data by operating the counting button 46.

なお、クレジット数がクレジット上限よりも低く且つクレジット上限値に近い値に到達した場合から、遊技進行停止処理は行われずに計数ボタン46の操作を促す報知処理が行われてもよい。 In addition, when the number of credits reaches a value that is lower than the credit upper limit and is close to the credit upper limit, a notification process may be performed to prompt the player to operate the counting button 46 without the game progress stopping process being performed.

―コンプリート作動制御部―
コンプリート作動制御部621は、上述したMY値がMY上限値以上(例えば19000以上)となった場合、コンプリート機能の作動制御を行う。
-Complete operation control section-
The complete operation control section 621 controls the operation of the complete function when the above-mentioned MY value becomes equal to or greater than the MY upper limit value (for example, 19,000 or greater).

コンプリート機能とは、打ち止め機能であって、スロットマシン1を遊技不可な状態にする機能である。コンプリート機能が作動中のスロットマシン1では、ベットスイッチ41、レバー42、ストップスイッチ40a,40b,40cなどの遊技を消化するのに必要な操作部分は、操作の受け付け不可の状態となる。それ故、例えばコンプリート機能の作動中のスロットマシン1においていくらベットスイッチ41が操作されたとしても、ベット処理はなされない。このコンプリート機能の作動は、店舗スタッフによってスロットマシン1の電源が一度オンからオフにされない限り、維持される。スロットマシン1の電源が再びオンにされた後は、コンプリート機能の作動は解除された状態(コンプリート機能は非作動の状態)となっている。 The complete function is a stop function that puts the slot machine 1 in a state where play is not possible. In a slot machine 1 where the complete function is active, the operation parts necessary to complete play, such as the bet switch 41, lever 42, and stop switches 40a, 40b, and 40c, are in a state where they cannot accept operation. Therefore, for example, no matter how many times the bet switch 41 is operated in a slot machine 1 where the complete function is active, no bets will be processed. This operation of the complete function will be maintained unless the power of the slot machine 1 is turned on and then off by the store staff. After the power of the slot machine 1 is turned on again, the operation of the complete function is deactivated (the complete function is in an inactive state).

また、コンプリート作動制御部621は、MY値がMY上限値よりも低いがMY値に近い値以上(例えば18500以上)となった場合、コンプリート機能の作動が近い旨を示す事前通知のコマンドを、サブ制御部63に送信するための処理を行う。 In addition, when the MY value is lower than the MY upper limit but is close to the MY value (e.g., 18,500 or more), the complete operation control unit 621 performs processing to send a pre-notification command to the sub-control unit 63 indicating that the complete function is about to be activated.

<サブ制御部>
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、サブ制御部63は、演出制御部630(報知制御部に相当)として機能する。
<Sub-control unit>
The CPU reads and executes the program in the ROM, causing the sub-control unit 63 to function as a performance control unit 630 (corresponding to an announcement control unit).

―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させ、その演出映像に応じた発光パターンで電飾部103を発行させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御、スピーカ102の音声出力制御、および電飾部103の発光制御を行う。
-Direction Control Department-
The performance control unit 630 displays a performance image selected from a plurality of types of performance images on the liquid crystal screen 3 based on the progress of the game, outputs sound effects and background music corresponding to the performance image from the speaker 102, and causes the illumination unit 103 to emit a light pattern corresponding to the performance image. For example, when an AT or a bonus is won, the performance control unit 630 selects a performance pattern for displaying that fact on the liquid crystal screen 3, and controls the display on the liquid crystal screen 3, the sound output control of the speaker 102, and the light emission control of the illumination unit 103 according to the performance pattern.

演出制御部630は、AT中、逐次当せんする操作態様役の正解操作態様の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能、即ち指示機能)。 During the AT, the performance control unit 630 causes at least one of the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 to notify the player of the correct operation mode for each successive winning operation mode role (assist function, i.e., instruction function).

また、遊技中に、設定値を示唆する演出の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3、スピーカ102および電飾部103の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、レア役当せん時、特別役(ボーナス)実施状態の終了時、AT終了時、などが挙げられる。 In addition, when the notification conditions for an effect suggesting a setting value are met during play, the effect control unit 630 causes at least one of the LCD screen 3, the speaker 102, and the illumination unit 103 to notify the effect. This effect can be used by the player as one way of understanding the setting value of the slot machine 1 currently being played. Notification conditions include when a rare role is won, when the special role (bonus) implementation state ends, when the AT ends, etc.

―遊技フロー(ゲームフロー)―
図8は、本実施形態のスロットマシン1の遊技フローを示す図である。本実施形態では、通常区間における一般遊技状態、有利区間における一般遊技状態、有利区間におけるチャンスゾーン(CZ)、および有利区間におけるAT状態(特別遊技状態)での遊技が実行可能に構成されている。通常区間における一般遊技状態において有利区間への移行条件が成立すれば、遊技区間は通常区間から有利区間に移行して、スロットマシン1は、有利区間における一般遊技状態となる。有利区間における一般遊技状態において、CZへの移行条件が成立すれば、有利区間におけるCZへ移行する。CZにおいてAT状態への移行条件が成立すれば、AT状態へ移行する。また、有利区間における一般遊技状態においてAT状態への移行条件が成立すれば、CZを経ずにAT状態へ移行する場合がある。
- Game flow -
FIG. 8 is a diagram showing a game flow of the slot machine 1 of this embodiment. In this embodiment, the general game state in the normal zone, the general game state in the advantageous zone, the chance zone (CZ) in the advantageous zone, and the AT state (special game state) in the advantageous zone are configured to be executable. If the transition condition to the advantageous zone is satisfied in the general game state in the normal zone, the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone, and the slot machine 1 becomes the general game state in the advantageous zone. If the transition condition to the CZ is satisfied in the general game state in the advantageous zone, the slot machine 1 transitions to the CZ in the advantageous zone. If the transition condition to the AT state is satisfied in the CZ, the slot machine 1 transitions to the AT state. Also, if the transition condition to the AT state is satisfied in the general game state in the advantageous zone, the slot machine 1 may transition to the AT state without passing through the CZ.

本実施形態のAT状態は、AT状態において遊技進行可能な残りゲーム数の初期値を決定する初期ゲーム数決定処理と、残りゲーム数を消化する間、ゲーム数管理型で遊技が進行するAT実行処理と、AT実行処理における残りゲーム数に追加する上乗せゲーム数を決定する上乗せ決定処理と、を含んだ構成となっている。本実施形態のAT状態における残りゲーム数および上乗せゲーム数は、それらの値がAT状態の期間を表すため、特別遊技状態(AT状態)の期間に関するパラメータといえる。 The AT state of this embodiment includes an initial game number determination process that determines the initial value of the remaining number of games that can be played in the AT state, an AT execution process in which play proceeds in a game number management type while the remaining number of games is played, and an add-on determination process that determines the number of add-on games to be added to the remaining number of games in the AT execution process. The remaining number of games and the add-on number of games in the AT state of this embodiment are parameters related to the period of the special game state (AT state) because their values represent the period of the AT state.

残りゲーム数の値は、AT状態の遊技を進行することによって得られる遊技価値の期待値を示唆している。例えば、残りゲーム数が50ゲームである場合、1ゲームあたりの純増枚数が2.5枚であれば、AT状態の遊技を50ゲーム進行することによって得られる遊技価値の期待値は、2.5×50=125枚となる。すなわち、初期ゲーム数決定処理において決定された残りゲーム数の初期値が報知されることにより、遊技者は、残りゲーム数の初期値が表す期間、AT状態の遊技を進行することによって得られる遊技価値の期待値(期待値の最低値であり、最低保証枚数ともいえる)を知ることができる。また、上乗せ決定処理において決定された上乗せゲーム数が報知されることにより、遊技者は、上乗せゲーム数が表す期間、AT状態の遊技を進行することによって得られる遊技価値の期待値を知ることができる。これは、上乗せゲーム数の分だけAT状態の遊技を消化すれば得られるだろう上乗せゲーム数に対応する遊技価値の期待値を知ることができる、ともいえる。 The value of the remaining number of games suggests the expected value of the game value obtained by playing in the AT state. For example, if the number of remaining games is 50, and the net increase per game is 2.5, the expected value of the game value obtained by playing 50 games in the AT state is 2.5 x 50 = 125. In other words, by notifying the initial value of the remaining number of games determined in the initial number of games determination process, the player can know the expected value of the game value (the minimum expected value, which can also be said to be the minimum guaranteed number) obtained by playing in the AT state during the period represented by the initial value of the remaining number of games. In addition, by notifying the number of added games determined in the add-on determination process, the player can know the expected value of the game value obtained by playing in the AT state during the period represented by the number of added games. This can also be said to know the expected value of the game value corresponding to the number of added games that will be obtained if the AT state is played for the number of added games.

なお、本明細書において、遊技価値の数量(例えば、メダル数)を「枚数」と表記する場合があり、また、ベットした遊技価値の数量と遊技の結果得られた遊技価値の数量との差数を「差枚数」と表記する場合があるが、これらの表記は、メダル等の遊技媒体を使用する遊技機に限定される意味ではなく、電子データ化された疑似的な遊技媒体の数量を遊技価値の数量として用いる遊技機においても、説明の便宜上、「枚数」と表記している。 In this specification, the quantity of gaming value (for example, the number of medals) may be expressed as "number", and the difference between the quantity of gaming value bet and the quantity of gaming value obtained as a result of playing may be expressed as "difference in number of medals". However, these expressions are not limited to gaming machines that use gaming media such as medals, and for convenience of explanation, "number" is also used in gaming machines that use the quantity of pseudo gaming media converted into electronic data as the quantity of gaming value.

―上乗せ決定処理―
図8に示す上乗せ決定処理は、AT実行処理の残りゲーム数へ追加する上乗せゲーム数を決定する上乗せ数決定処理と、上乗せ数決定処理で決定した上乗せゲーム数を遊技者に報知可能な上乗せ数報知処理と、を含む。上乗せ数報知処理において、上乗せ数決定処理で決定した上乗せゲーム数を報知する場合、残りゲーム数に新たに追加される上乗せゲーム数が大きければ、遊技者の射幸心をあおるおそれがある。そこで、一度に報知可能な上乗せゲーム数の上限(「上乗せゲーム数の報知上限値」と表記する場合がある)を設けている。上乗せゲーム数の報知上限値は、一度に報知可能な遊技価値の期待値の上限(「遊技価値の報知上限値」と表記する場合がある)に応じて定めることができる。上乗せゲーム数決定処理において決定された上乗せゲーム数が上記上乗せゲーム数の報知上限値を超える場合には、決定された上乗せゲーム数を複数の分割値に分割し、各々の分割値を異なるタイミングで液晶画面3等の報知部を介して報知する。上乗せゲーム数決定処理において決定された上乗せゲーム数が上記上乗せゲーム数の報知上限値を超えない場合には、決定された上乗せゲーム数を液晶画面3等の報知部を介して報知する。これにより、一度に報知される上乗せゲーム数が上乗せゲーム数の報知上限を超えないので、遊技者の射幸心をあおるおそれを低減可能となる。「一度に報知」とは、同一ゲームでの報知を意味する。
--Additional charge determination process--
The add-on determination process shown in FIG. 8 includes an add-on number determination process for determining the number of add-on games to be added to the remaining number of games in the AT execution process, and an add-on number notification process for notifying the player of the number of add-on games determined in the add-on number determination process. In the add-on number notification process, when the number of add-on games determined in the add-on number determination process is notified, if the number of add-on games newly added to the remaining number of games is large, it may stimulate the player's gambling spirit. Therefore, an upper limit of the number of add-on games that can be notified at one time (sometimes referred to as the "upper limit of the number of add-on games"). The upper limit of the number of add-on games that can be notified at one time can be determined according to the upper limit of the expected value of the game value that can be notified at one time (sometimes referred to as the "upper limit of the game value"). When the number of add-on games determined in the add-on number determination process exceeds the upper limit of the number of add-on games, the determined number of add-on games is divided into a plurality of divided values, and each divided value is notified at different times via a notification unit such as the liquid crystal screen 3. If the number of added games determined in the process of determining the number of added games does not exceed the upper limit of the number of added games to be notified, the determined number of added games is notified via a notification section such as the liquid crystal screen 3. This makes it possible to reduce the risk of inciting the player's gambling greed, since the number of added games notified at one time does not exceed the upper limit of the number of added games to be notified. "Notification at one time" means notification in the same game.

具体例として、本実施形態において、遊技価値の報知上限値を3600枚とし、上乗せゲーム数の報知上限値を1440ゲーム(3600枚÷2.5)としている。図9および図10は、決定した上乗せゲーム数の報知処理に関する説明図である。図9に示すように、決定された上乗せゲーム数(2000ゲーム)が、上乗せゲーム数の報知上限値(1440ゲーム)を超える場合には、決定された上乗せゲーム数(2000ゲーム)を複数の分割値(例えば、1000ゲーム、500ゲーム、500ゲーム)に分割した状態にし、一度に報知可能な上乗せゲーム数の報知上限値を超えないように、各々の分割値の報知タイミングを異ならせている。図9の例では、まず、上乗せゲーム数が1000ゲームであることを報知し、その後、1ゲーム以上ゲームを進行させたタイミングで、上乗せゲーム数が500ゲームであることを報知し、その後、1ゲーム以上ゲームを進行させたタイミングで、上乗せゲーム数が500ゲームであることを報知している。一方、図10に示すように、決定された上乗せゲーム数(1000ゲーム)が、上乗せゲーム数の報知上限値(1440ゲーム)を超えない場合には、上乗せゲーム数が1000ゲームであることが報知される。 As a specific example, in this embodiment, the upper limit of the game value to be notified is 3600 coins, and the upper limit of the number of added games to be notified is 1440 games (3600 coins ÷ 2.5). Figures 9 and 10 are explanatory diagrams regarding the notification process of the determined number of added games. As shown in Figure 9, when the determined number of added games (2000 games) exceeds the upper limit of the number of added games to be notified (1440 games), the determined number of added games (2000 games) is divided into multiple divided values (e.g., 1000 games, 500 games, 500 games), and the timing of notification of each divided value is made different so as not to exceed the upper limit of the number of added games that can be notified at one time. In the example of FIG. 9, first, it is notified that the number of added games is 1000 games, and then, when one or more games have been played, it is notified that the number of added games is 500 games, and then, when one or more games have been played, it is notified that the number of added games is 500 games. On the other hand, as shown in FIG. 10, if the determined number of added games (1000 games) does not exceed the upper limit (1440 games) for the number of added games to be notified, it is notified that the number of added games is 1000 games.

上乗せゲーム数の報知上限値(1440ゲーム)が表すAT状態の遊技進行によって得られる遊技価値の期待値(遊技価値の報知上限値:3600枚)は、有利区間で得られる遊技価値の差数の制限値(2400枚)よりも大きい。 The expected value of the game value obtained by the progress of play in the AT state represented by the upper limit of the number of added games (1,440 games) is greater than the limit of the difference in the game value obtained in the advantageous zone (2,400).

上乗せゲーム数の報知上限値(1440ゲーム)が表すAT状態の遊技進行によって得られる遊技価値の期待値(遊技価値の報知上限値:3600枚)は、コンプリート処理が作動する条件の一つである遊技価値の計数値の上限値よりも小さい。本実施形態では、コンプリート処理が作動する条件の一つである遊技価値の計数値はMY値であり、MY値の上限値は19000枚であるが、MY値の上限値は適宜変更可能である。 The expected value of the game value (upper limit of game value notification: 3,600 coins) obtained by the progress of play in the AT state, represented by the upper limit of the number of added games (1,440 games), is smaller than the upper limit of the count value of the game value, which is one of the conditions for the completion process to be activated. In this embodiment, the count value of the game value, which is one of the conditions for the completion process to be activated, is the MY value, and the upper limit of the MY value is 19,000 coins, but the upper limit of the MY value can be changed as appropriate.

上記処理を実現するために、図8に示す上乗せ決定処理は、上乗せ数決定処理、分割報知決定処理、分割値の組み合わせ決定処理、上乗せ数報知処理を含んでいる。さらに、AT状態において上乗せ数分割報知処理を含んでいる。上乗せ決定処理のうちの、上乗せ数決定処理はメイン制御部61が実行する。上乗せ決定処理のうちの、分割報知決定処理、分割値セット決定処理、および上乗せ数報知処理はサブ制御部63が実行する。上乗せ数分割報知処理はサブ制御部63が実行する。 To achieve the above processing, the add-on determination process shown in FIG. 8 includes an add-on number determination process, a split notification determination process, a split value combination determination process, and an add-on number notification process. Furthermore, in the AT state, it includes an add-on number split notification process. Of the add-on determination process, the add-on number determination process is executed by the main control unit 61. Of the add-on determination process, the split notification determination process, the split value set determination process, and the add-on number notification process are executed by the sub-control unit 63. The add-on number split notification process is executed by the sub-control unit 63.

上乗せ数決定処理は、AT実行処理における内部モードに応じて複数の候補値から1つの候補値を選択して上乗せゲーム数を決定する。複数の候補値として、例えば、3000ゲーム、2000ゲーム、1000ゲーム、500ゲーム、100ゲームといった異なる枚数が挙げられる。AT状態の遊技進行で得られる遊技価値の期待値は、3000ゲームで7500枚であり、2000ゲームで5000枚であり、1000ゲームで2500枚であり、500ゲームで1250枚であり、100ゲームで250枚である。これらの枚数は一例であり、限定されない。内部モードは複数種類あり、一例として、第1内部モードは、0.5%の確率で3000ゲームに当せんし、1%の確率で2000ゲームに当せんし、2%の確率で1000ゲームに当せんし、3%の確率で500ゲームに当せんし、93.5%の確率で100ゲームに当せんするモードである。第2内部モードは、第1内部モードよりも遊技者に有利なモードであり、第1内部モードに比べて上乗せゲーム数が相対的に大きくなるように設定されている。例えば、第2内部モードは、1%の確率で3000ゲームに当せんし、2%の確率で2000ゲームに当せんし、3%の確率で1000ゲームに当せんし、4%の確率で500ゲームに当せんし、90%の確率で100ゲームに当せんするモードである。
内部モードは、通常区間から有利区間に移行することを契機として決定される。内部モードは、AT実行処理においてレア役に当せんするなどの所定条件の成立により、複数種類の内部モードから1つの内部モードに適宜変更される。内部モードは、有利区間から通常区間に移行する際にリセットされる。なお、ここで述べた確率や枚数は理解を容易にするための一例であり、限定されない。
The process of determining the number of added games selects one candidate value from a plurality of candidate values according to the internal mode in the AT execution process to determine the number of added games. Examples of the plurality of candidate values include different numbers such as 3000 games, 2000 games, 1000 games, 500 games, and 100 games. The expected value of the game value obtained by the progress of the game in the AT state is 7500 coins for 3000 games, 5000 coins for 2000 games, 2500 coins for 1000 games, 1250 coins for 500 games, and 250 coins for 100 games. These numbers are examples and are not limited. There are several types of internal modes, and as an example, the first internal mode is a mode in which a player wins 3000 games with a probability of 0.5%, 2000 games with a probability of 1%, 1000 games with a probability of 2%, 500 games with a probability of 3%, and 100 games with a probability of 93.5%. The second internal mode is a mode that is more advantageous to the player than the first internal mode, and is set so that the number of added games is relatively larger than that of the first internal mode. For example, the second internal mode is a mode in which a player wins 3000 games with a probability of 1%, 2000 games with a probability of 2%, 1000 games with a probability of 3%, 500 games with a probability of 4%, and 100 games with a probability of 90%.
The internal mode is determined when there is a transition from the normal zone to the advantageous zone. The internal mode is appropriately changed from multiple types of internal modes to one internal mode when a predetermined condition is met, such as hitting a rare role in the AT execution process. The internal mode is reset when there is a transition from the advantageous zone to the normal zone. Note that the probabilities and numbers described here are examples to facilitate understanding, and are not limiting.

分割報知決定処理は、上乗せ数決定処理において決定された上乗せゲーム数に基づいて、上乗せゲーム数を分割報知するか否かを決定する。具体的に、上乗せ数決定処理において決定された上乗せゲーム数が「上乗せゲーム数の報知上限値(1440ゲーム)」を超えている場合には、分割報知すると決定する。逆に、上乗せ数決定処理において決定された上乗せゲーム数が「上乗せゲーム数の報知上限値(1440ゲーム)」を超えていない場合には、分割報知しないと決定する。 The split notification determination process determines whether or not to notify the number of added games in a split manner based on the number of added games determined in the add-on number determination process. Specifically, if the number of added games determined in the add-on number determination process exceeds the "upper limit for notifying the number of added games (1,440 games)," it is determined that a split notification will be made. Conversely, if the number of added games determined in the add-on number determination process does not exceed the "upper limit for notifying the number of added games (1,440 games)," it is determined that no split notification will be made.

分割値セット決定処理は、分割報知決定処理において分割報知すると決定された場合に、分割値セットを決定する。分割値セットは、上乗せ数決定処理において決定された上乗せゲーム数を分割した複数の分割値の集合(組み合わせ)である。分割値セットを構成する各々の分割値の合算値が上乗せゲーム数と等しくなる。また、分割値セットを構成する各々の分割値は、それぞれ「上乗せゲーム数の報知上限値(1440ゲーム)」以下である。分割値セットを構成する複数の分割値には、同一の値が2以上含まれていてもよい。分割値セットを構成する全ての分割値が同一であってもよく、分割値セットを構成する全ての分割値が異なっていてもよい。本実施形態において、分割値セット決定処理は、図11に示す複数の分割値セットから、上乗せ数決定処理で決定された上乗せゲーム数に合致する1つの分割値セットを選択して決定する。上乗せゲーム数に合致する分割値セットが複数セット存在する場合には、抽せん処理で選択することが可能である。 The split value set determination process determines a split value set when it is determined in the split notification determination process that a split notification is to be performed. The split value set is a collection (combination) of multiple split values obtained by dividing the number of added games determined in the add-on number determination process. The sum of the split values constituting the split value set is equal to the number of added games. In addition, each split value constituting the split value set is equal to or less than the "upper limit value for the number of added games (1,440 games)". The multiple split values constituting the split value set may include two or more identical values. All the split values constituting the split value set may be the same, or all the split values constituting the split value set may be different. In this embodiment, the split value set determination process selects and determines one split value set that matches the number of added games determined in the add-on number determination process from the multiple split value sets shown in FIG. 11. If there are multiple split value sets that match the number of added games, they can be selected by a lottery process.

図11は、分割値セットテーブルを示す図である。図11に示すように、分割値セットテーブルは、分割値セットに関するデータであり、上乗せゲーム数と分割値セットとを関連付けたデータである。分割値セットは、上乗せゲーム数の報知上限値を超えない複数の分割値からなる。1種類の上乗せゲーム数に対して関連付けられる分割値セットは1セットでもよいし、複数セットあってもよい。1種類の上乗せゲーム数に対して関連付けられる分割値セットが複数セットあれば、演出を多彩にすることが可能となる。本実施形態において、上乗せゲーム数3000ゲームに対して、3セットの分割値セットが設けられている。具体的には、1セット目の分割値セットは[1000ゲームが3つ]で構成されている。2セット目の分割値セットは[1000ゲームが1つ、500ゲームが4つ]で構成されている。3セット目の分割値セットは[1000ゲームが1つ、500ゲームが3つ、100ゲームが5つ]で構成されている。また、上乗せゲーム数2000ゲームに対して、3セットの分割値セットが設けられている。具体的には、1セット目の分割値セットは[1000ゲームが2つ]で構成されている。2セット目の分割値セットは[1000ゲームが1つ、500ゲームが2つ]で構成されている。2セット目の分割値セットは[1000ゲームが1つ、500ゲームが1つ、100ゲームが5つ]で構成されている。分割値セットを構成する複数の分割値の報知順序は、分割値セットテーブルに規定されている。具体的には、分割値セットテーブルにおいて複数の分割値を左から右に向けて1つずつ報知するとしている。 FIG. 11 is a diagram showing a split value set table. As shown in FIG. 11, the split value set table is data related to split value sets, and is data associating the number of added games with split value sets. The split value set is made up of multiple split values that do not exceed the upper limit value of the number of added games. There may be one or multiple split value sets associated with one type of added game number. If there are multiple split value sets associated with one type of added game number, it is possible to diversify the presentation. In this embodiment, three split value sets are provided for the number of added games of 3000 games. Specifically, the first set of split value sets is composed of [three 1000 games]. The second set of split value sets is composed of [one 1000 game, four 500 games]. The third set of split value sets is composed of [one 1000 game, three 500 games, and five 100 games]. In addition, three sets of split value sets are provided for the additional game count of 2000 games. Specifically, the first set of split value sets consists of [two 1000 games]. The second set of split value sets consists of [one 1000 game, two 500 games]. The second set of split value sets consists of [one 1000 game, one 500 game, and five 100 games]. The order of announcement of the multiple split values that make up the split value set is specified in the split value set table. Specifically, the multiple split values are announced one by one from left to right in the split value set table.

図11に示す分割値セットテーブルに含まれる複数の分割値セットは、1000ゲーム、500ゲーム、100ゲームの3種類の分割値を含んでいる。上乗せ数決定処理において決定される上乗せゲーム数の候補値は、3000ゲーム、2000ゲーム、1000ゲーム、500ゲーム、100ゲームの5種類である。図11に示す分割値セットテーブルは、分割が必要な候補値(3000ゲーム、2000ゲーム)のみを有している。候補値(3000ゲーム)は、図11に示す3つの分割値セットで表現可能である。候補値(2000)ゲームは、図11に示す3つの分割値セットで表現可能である。候補値(1000ゲーム)は、分割値セットに含まれる分割値(1000ゲーム)で表現可能である。候補値(500ゲーム)は、分割値セットに含まれる分割値(500ゲーム)のみで表現可能である。候補値(100ゲーム)は、分割値セットに含まれる分割値(100ゲーム)のみで表現可能である。よって、図11に示す分割値セットテーブルに含まれる複数の分割値セットは、上乗せ数決定処理において決定される上乗せゲーム数の複数の候補値をそれぞれ表現可能となっている。これにより、1つの分割値に対して1つの演出画像を用意しさえすればよく、本実施形態の例では、1000ゲームの演出画像、500ゲームの演出画像および100ゲームの演出画像の3種類の演出画像を用意しさせすればよく、上乗せゲーム数を報知する際に用いる演出データの増加を抑制できる場合がある。なお、図11に示す例では、複数の分割値セットによって上乗せゲーム数の複数の候補値をそれぞれ表現可能ともいえるが、分割値セットテーブルの上から3番目または6番目の分割値セットのように、1つの分割値セットのみで上乗せゲーム数の複数の候補値をそれぞれ表現可能ともいえる。 The multiple split value sets included in the split value set table shown in FIG. 11 include three types of split values: 1000 games, 500 games, and 100 games. The candidate values for the number of added games determined in the add-on number determination process are five types: 3000 games, 2000 games, 1000 games, 500 games, and 100 games. The split value set table shown in FIG. 11 only has candidate values that require split (3000 games, 2000 games). The candidate value (3000 games) can be expressed by the three split value sets shown in FIG. 11. The candidate value (2000) game can be expressed by the three split value sets shown in FIG. 11. The candidate value (1000 games) can be expressed by the split value (1000 games) included in the split value set. The candidate value (500 games) can be expressed only by the split value (500 games) included in the split value set. The candidate value (100 games) can be expressed only by the split value (100 games) included in the split value set. Therefore, the multiple split value sets included in the split value set table shown in FIG. 11 can each express multiple candidate values for the number of added games determined in the add-on number determination process. As a result, it is only necessary to prepare one presentation image for one split value, and in the example of this embodiment, it is necessary to prepare three types of presentation images, a presentation image for 1000 games, a presentation image for 500 games, and a presentation image for 100 games, and this may suppress an increase in presentation data used when notifying the number of added games. Note that in the example shown in FIG. 11, it can be said that multiple candidate values for the number of added games can be expressed by multiple split value sets, but it can also be said that multiple candidate values for the number of added games can be expressed by only one split value set, such as the third or sixth split value set from the top of the split value set table.

上乗せ数報知処理は、上乗せゲーム数または上乗せゲーム数に対応する複数の分割値の一部を報知する。分割報知決定処理において分割報知しないと決定された場合に、図10に示すように、上乗せ数報知処理において、上乗せ数決定処理において決定された上乗せゲーム数が報知される。一方、分割報知決定処理において分割報知すると決定された場合に、図9に示すように、分割値セット決定処理で決定した分割値セットを用いて、分割値セットに含まれる複数の分割値の一部を報知する。図9の例では、図11に示す上から5番目の1000ゲーム、500ゲームおよび500ゲームからなる分割値セットを用いた例であり、上乗せ数報知処理において、1番目の1000ゲームを報知している(1回目の分割報知)。 The add-on number notification process notifies the number of add-on games or a part of the multiple divided values corresponding to the number of add-on games. If it is determined in the division notification determination process that no division notification will be made, the add-on number notification process notifies the number of add-on games determined in the add-on number determination process, as shown in FIG. 10. On the other hand, if it is determined in the division notification determination process that a division notification will be made, as shown in FIG. 9, a part of the multiple divided values included in the divided value set is notified using the divided value set determined in the division value set determination process. The example in FIG. 9 uses a divided value set consisting of 1000 games, 500 games, and 500 games, the fifth from the top shown in FIG. 11, and the first 1000 games are notified in the add-on number notification process (first division notification).

上乗せ数分割報知処理は、分割報知決定処理において分割報知すると決定された場合であって、AT実行処理において分割報知条件が成立したことを契機として、2回目以降の分割報知を実行する。本実施形態において、分割報知条件は、AT実行処理において所定数のゲーム数の遊技を進行(消化)することであり、所定数のゲーム数が消化する度に分割報知が実行される。図9の例では、上乗せゲーム数(2000ゲーム)が、第1値(1000ゲーム)、第2値(500ゲーム)を含む複数の分割値(1000ゲーム,500ゲーム,500ゲーム)に分割した状態にしてある。そして、上乗せ数報知処理において、1回目の分割報知として第1値(1000ゲーム)が報知され、その後、所定数のゲーム数の遊技が進行したことを契機として、上乗せ数分割報知処理において、2回目の分割報知として第2値(500ゲーム)が報知される。このように、第1値(1000ゲーム)の報知タイミングと、第2値の報知タイミングとが異なっていればよい。タイミングが異なるとは、異なるゲームであればよい。本実施形態において、複数の分割値の報知順序は、分割値セットに含まれる順序に従っている。 The additional number split notification process is a process in which a split notification is determined in the split notification decision process, and the second and subsequent split notifications are executed when the split notification condition is met in the AT execution process. In this embodiment, the split notification condition is to progress (consume) a predetermined number of games in the AT execution process, and a split notification is executed each time the predetermined number of games is consumed. In the example of FIG. 9, the additional number of games (2000 games) is divided into multiple split values (1000 games, 500 games, 500 games) including a first value (1000 games) and a second value (500 games). Then, in the additional number notification process, the first value (1000 games) is notified as the first split notification, and then, when the predetermined number of games have been played, the second value (500 games) is notified as the second split notification in the additional number notification process. In this way, it is sufficient that the timing of the notification of the first value (1000 games) and the timing of the notification of the second value are different. Different timing means different games. In this embodiment, the notification order of the multiple divided values follows the order in which they are included in the divided value set.

<スロットマシン1の動作処理の流れ>
図12を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の上乗せ決定処理の流れを説明する。図12は、スロットマシン1の上乗せ決定処理を示すフローチャートである。図8に示すAT実行処理において所定条件が成立すると、上乗せ決定処理に移行する。上乗せ決定処理に移行すると、図12に示すステップST1において、メイン制御部61は、上乗せゲーム数を決定する(上乗せ数決定処理)。次のステップST2において、演出制御部630は、上乗せ数決定処理において決定された上乗せゲーム数に基づいて、上乗せゲーム数を分割報知するか否かを決定する(分割報知決定処理)。ステップST2において分割報知しないと決定された場合(ST3:NO)には、ステップST4において、演出制御部630は、例えば、図10に示すように、上乗せ数決定処理において決定された上乗せゲーム数そのままに対応する演出を報知する(上乗せ数報知処理)。上乗せ数報知処理が終了すると、上乗せ決定処理が終了し、AT実行処理に移行する。一方、ステップST2において分割報知すると決定された場合(ST3:YES)には、ステップST5において、演出制御部630は、上乗せゲーム数を分割した複数の分割値からなる分割値セットを決定する(分割値セット決定処理)。図9の例では、1000ゲーム、500ゲームおよび500ゲームの3つの分割値に上乗せゲーム数を分割した状態にしている。これら複数の分割値それぞれは、上乗せゲーム数の報知上限値(1440ゲーム)を超えていない。次のステップST6において、演出制御部630は、分割セットを構成する複数の分割値の一部に対応する演出を1回目の分割報知として報知する(上乗せ数報知処理)。複数の分割値の報知順序は分割値セットに規定された順番で行う。演出制御部630は、分割値セットのうち報知済の分割値と未報知の分割値とを区別できるように、報知履歴を記憶している。上乗せ数報知処理が終了すると、上乗せ決定処理が終了し、AT実行処理に移行する。
<Flow of Operation Processing of Slot Machine 1>
The flow of the add-on determination process of the slot machine 1 according to this embodiment will be described with reference to FIG. 12. FIG. 12 is a flowchart showing the add-on determination process of the slot machine 1. When a predetermined condition is satisfied in the AT execution process shown in FIG. 8, the process proceeds to the add-on determination process. When the process proceeds to the add-on determination process, in step ST1 shown in FIG. 12, the main control unit 61 determines the number of add-on games (add-on number determination process). In the next step ST2, the performance control unit 630 determines whether or not to report the number of add-on games in a divided manner based on the number of add-on games determined in the add-on number determination process (divided notification determination process). If it is determined not to report in a divided manner in step ST2 (ST3: NO), in step ST4, the performance control unit 630 reports a performance corresponding to the number of add-on games determined in the add-on number determination process as it is, as shown in FIG. 10, for example (add-on number notification process). When the add-on number notification process ends, the add-on determination process ends and the process proceeds to the AT execution process. On the other hand, if it is determined in step ST2 that a split notification is to be made (ST3: YES), in step ST5, the performance control unit 630 determines a split value set consisting of multiple split values obtained by dividing the number of added games (split value set determination process). In the example of FIG. 9, the number of added games is divided into three split values of 1000 games, 500 games, and 500 games. Each of these multiple split values does not exceed the upper limit of the number of added games to be notified (1440 games). In the next step ST6, the performance control unit 630 notifies a performance corresponding to a part of the multiple split values constituting the split set as the first split notification (addition number notification process). The notification order of the multiple split values is performed in the order specified in the split value set. The performance control unit 630 stores the notification history so that the split value set can be distinguished between the notified split value and the unnotified split value. When the addition number notification process is completed, the addition determination process is completed and the process proceeds to the AT execution process.

図13を用いて、上乗せ決定処理の後のAT実行処理の流れを説明する。図13は、スロットマシン1の上乗せ決定処理の後のAT実行処理を示すフローチャートである。上乗せ決定処理の後にAT実行処理に移行すると、図13に示すステップST11において、メイン制御部61がAT状態の1ゲームの遊技を進行する。次のステップST12において、演出制御部630は、分割報知条件が成立したか否かを判定する。本実施形態の分割報知条件は、分割値セットの全ての分割値が報知済ではなく、且つ、前回の分割値の報知タイミングから所定数のゲームが経過していることである。ステップST12において分割報知条件が成立していないと判定された場合(ST12:NO)には、ステップST11に移行し、次のゲームに進行する。一方、ステップST12において分割報知条件が成立したと判定された場合(ST12:YES)には、次のステップST13において、演出制御部630は、分割セットに基づいて、未報知の次の分割値に対応する演出を報知する(第2回目以降の分割報知処理)。分割値の報知が終わると、ステップST11に移行し、次のゲームに進行する。これにより、図9に示すように、2回目の分割報知処理によって、上乗せゲーム数として500ゲームが報知され、3回目の分割報知処理によって、上乗せゲーム数が500ゲームであると報知される。 Using FIG. 13, the flow of the AT execution process after the add-on determination process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the AT execution process after the add-on determination process of the slot machine 1. When the AT execution process is started after the add-on determination process, in step ST11 shown in FIG. 13, the main control unit 61 proceeds with playing one game in the AT state. In the next step ST12, the performance control unit 630 determines whether the split notification condition is met. The split notification condition in this embodiment is that all split values of the split value set have not been notified, and a predetermined number of games have passed since the notification timing of the previous split value. If it is determined in step ST12 that the split notification condition is not met (ST12: NO), the process proceeds to step ST11 and proceeds to the next game. On the other hand, if it is determined in step ST12 that the split notification condition is met (ST12: YES), in the next step ST13, the performance control unit 630 notifies the performance corresponding to the next unnotified split value based on the split set (second or subsequent split notification process). Once the split value has been announced, the process moves to step ST11 and proceeds to the next game. As a result, as shown in FIG. 9, the second split announcement process announces that the number of added games is 500, and the third split announcement process announces that the number of added games is 500.

[1]
以上をまとめると、本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態(AT状態)とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する処理と、特別遊技状態(AT状態)での遊技進行の期間に関するパラメータの値(上乗せゲーム数)を決定する処理と、決定されたパラメータの値(上乗せゲーム数)を報知する報知処理(上乗せ数報知処理、上乗せ数分割報知処理)と、が実行可能であり、報知処理(上乗せ数報知処理、上乗せ数分割報知処理)において一度に報知可能なパラメータの値に上限(上乗せゲーム数の報知上限値:1440ゲーム)があり、決定されたパラメータの値(上乗せゲーム数)が上限(上乗せゲーム数の報知上限値:1440ゲーム)を超える場合に、決定されたパラメータの値(上乗せゲーム数)を、上限(上乗せゲーム数の報知上限値:1440ゲーム)を超えない第1の値(1000ゲーム)及び第2の値(500ゲーム)を含む複数の分割値(1000ゲーム、500ゲーム、500ゲーム)に分割した状態にし、第1の値(1000ゲーム)の報知タイミングと第2の値(500ゲーム)の報知タイミングとを異ならせる処理が実行可能である、としてもよい。
[1]
To sum up, as in this embodiment, the slot machine 1 (gaming machine) is capable of executing a process of executing game progress in any one of game states including a general game state and a special game state (AT state) which is a game state that is more advantageous to the player than the general game state, a process of determining a parameter value (number of added games) related to the period of game progress in the special game state (AT state), and a notification process (addition number notification process, addition number division notification process) of notifying the determined parameter value (number of added games), and the notification process (addition number notification process, addition number division notification process) is capable of notifying the parameter value that can be notified at one time. It may be possible that when there is an upper limit (upper limit for notifying the number of added games: 1,440 games) and the value of the determined parameter (number of added games) exceeds the upper limit (upper limit for notifying the number of added games: 1,440 games), the value of the determined parameter (number of added games) is divided into multiple divided values (1,000 games, 500 games, 500 games) including a first value (1,000 games) and a second value (500 games) that do not exceed the upper limit (upper limit for notifying the number of added games: 1,440 games), and a process is executed to make the timing of notifying the first value (1,000 games) different from the timing of notifying the second value (500 games).

<発明の効果>
本実施形態によれば、決定されたパラメータの値が、一度に報知可能なパラメータの値の上限を超える場合であっても、決定されたパラメータの値が第1の値および第2の値を含む複数の分割値に分割された状態となり、第1の値と第2の値が異なるタイミングで報知される。よって、一度に報知されるパラメータの値が、一度に報知可能なパラメータの値の上限を超えることを回避できるので、遊技者の射幸心をあおる恐れを低減可能な新規な報知態様を提供可能となる。
<Effects of the Invention>
According to this embodiment, even if the determined parameter value exceeds the upper limit of the parameter value that can be notified at one time, the determined parameter value is divided into a plurality of divided values including the first value and the second value, and the first value and the second value are notified at different timings. Therefore, it is possible to prevent the parameter value notified at one time from exceeding the upper limit of the parameter value that can be notified at one time, and therefore it is possible to provide a new notification mode that can reduce the risk of inciting the gambling spirit of the player.

[2]
上記[1]に記載の遊技機において、決定されたパラメータの値(上乗せゲーム数)が上限(報知上限値)を超えない場合に、決定されたパラメータの値(上乗せゲーム数)を報知する処理が実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、上乗せゲーム数がそのまま報知され、理解しやすい報知が可能となる。
[2]
In the gaming machine described in [1] above, a process may be executed to notify the determined parameter value (number of added games) when the determined parameter value (number of added games) does not exceed an upper limit (upper notification limit value).
According to this configuration, the number of added games is reported as is, making it possible to provide an easy-to-understand report.

[3]
上記[1]または[2]に記載の遊技機において、上限(上乗せゲーム数の報知上限値)を超えない第1の値(1000ゲーム)及び第2の値(500ゲーム)を含む複数の分割値からなる少なくとも1つの分割値セットを有し、報知処理は、少なくとも1つ分割値セットを用いて報知することが可能である、としてもよい。
この構成によれば、予め有している少なくとも1つの分割値セットを用いるので、分割値セットを構成する複数の分割値によって報知態様の自由度を確保可能となる。例えば、分割値セットを、比較的均一な分割値で構成して、射幸心をあおることを極端に抑制する報知態様にしたり、分割値セットを、大きな分割値および小さな分割値で構成して、大きな期待感を付与する演出と、小さな期待感を与える演出とが混在した報知態様にしたりすることが可能となる。
[3]
In the gaming machine described in [1] or [2] above, it may have at least one divided value set consisting of multiple divided values including a first value (1,000 games) and a second value (500 games) that do not exceed an upper limit (upper limit value for notifying the number of added games), and the notification process may be capable of notifying using at least one divided value set.
According to this configuration, since at least one pre-owned divided value set is used, the degree of freedom of the notification mode can be secured by the multiple divided values constituting the divided value set. For example, the divided value set can be configured with relatively uniform divided values to provide a notification mode that extremely suppresses the arousal of gambling, or the divided value set can be configured with large divided values and small divided values to provide a notification mode that mixes a presentation that gives a high sense of expectation and a presentation that gives a low sense of expectation.

[4]
上記[3]に記載の遊技機において、パラメータの値(上乗せゲーム数)は、複数の候補値(3000、2000、1000、500、100ゲーム)の中から決定され、少なくとも1つの分割値セットは、複数の候補値(3000、2000、1000、500、100ゲーム)をそれぞれ表現可能であり、報知処理は、少なくとも1つの分割値セットを用いて報知することが可能である、としてもよい。
この構成によれば、分割値セットを構成する複数の分割値によって、分割報知される上乗せゲーム数(3000、2000ゲーム)だけでなく、分割報知されない上乗せゲーム数(1000、500、100ゲーム)についても表現可能であるので、分割値に関するデータを共用して、メモリ容量を再現可能となる。
[4]
In the gaming machine described in [3] above, the parameter value (number of added games) is determined from among a plurality of candidate values (3000, 2000, 1000, 500, 100 games), at least one divided value set is capable of expressing each of the plurality of candidate values (3000, 2000, 1000, 500, 100 games), and the notification process is capable of notifying using at least one divided value set.
According to this configuration, the multiple split values that make up the split value set can be used to express not only the number of added games that are notified in a split manner (3000, 2000 games), but also the number of added games that are not notified in a split manner (1000, 500, 100 games), making it possible to reproduce memory capacity by sharing data related to the split values.

[5]
上記[4]に記載の遊技機において、一度に報知可能なパラメータの値の上限(上乗せゲーム数の報知上限値)を超える複数の候補値(3000、2000ゲーム)それぞれに対応する分割値セットを複数有しており、複数の分割値セットうち、決定した前記パラメータの値に合致する1つの分割値セットを選択し、選択した分割値セットを用いて報知することが可能である、としてもよい。
この構成によれば、複数の候補値それぞれに分割値セットがあり、決定されたパラメータの値(上乗せゲーム数)に対応する分割値セットが選択されるので、適切な分割報知が可能となる。仮に、1つの候補値に対応する分割値セットが複数ある場合には、多彩な分割報知が可能となる。
[5]
In the gaming machine described in [4] above, it may be possible to have a plurality of divided value sets corresponding to a plurality of candidate values (3000, 2000 games) that exceed the upper limit of the parameter value that can be reported at one time (upper limit of the number of added games that can be reported), and to select one divided value set from the plurality of divided value sets that matches the determined parameter value, and to report using the selected divided value set.
According to this configuration, there is a divided value set for each of the multiple candidate values, and the divided value set corresponding to the determined parameter value (number of added games) is selected, so that appropriate divided notification is possible. If there are multiple divided value sets corresponding to one candidate value, a variety of divided notifications are possible.

[6]
上記[1]~[5]のいずれかに記載の遊技機において、決定されたパラメータの値(上乗せゲーム数)に基づいて、複数の分割値を決定し、決定した複数の分割値を用いて報知することが可能である、としてもよい。
この構成によれば、分割値セットを記憶するためのメモリ容量を削減可能となる。
具体的には、次の例のようにすることが挙げられる。
第1の例では、図8に示す分割値セット決定処理において、図11に示す分割値セットテーブルを用いずに、決定した上乗せゲーム数を分割した複数の分割値を一括で算出して決定することが挙げられる。
第2の例では、図8に示す分割値セット決定処理を実行せずに、決定した上乗せゲーム数を分割した複数の分割値を全て一度に決定せず、報知するための分割値をその都度決定することが挙げられる。すなわち、上乗せゲーム数を構成する複数の分割値の決定タイミングが異なる、としてもよい。これは上乗せゲーム数を構成する全ての分割値の決定タイミングが同一でなければ、一部の2以上の分割値の決定タイミングが同一であってもよい。
[6]
In the gaming machine described in any of [1] to [5] above, it may be possible to determine multiple division values based on the determined parameter value (number of added games) and to notify using the determined multiple division values.
According to this configuration, it is possible to reduce the memory capacity required to store the divided value sets.
Specifically, the following example can be mentioned:
In a first example, in the split value set determination process shown in Figure 8, multiple split values obtained by dividing the determined number of added games are calculated and determined all at once without using the split value set table shown in Figure 11.
In the second example, the divided value set determination process shown in FIG. 8 is not executed, and the divided values obtained by dividing the determined number of added games are not all determined at once, but the divided values for notification are determined each time. That is, the timing of determining the divided values constituting the number of added games may be different. This means that the timing of determining the divided values constituting the number of added games may be the same for two or more of the divided values, as long as the timing of determining all the divided values constituting the number of added games is not the same.

[7]
上記[1]~[6]に記載の遊技機において、指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に設定する処理が実行可能であり、パラメータの上限(上乗せゲーム数の報知上限値:1440ゲーム)が表す特別遊技状態(AT状態)の遊技進行によって得られる遊技価値の期待値(3600枚)は、有利区間で得られる遊技価値の差数の制限値(2400枚)よりも大きい、としてもよい。
有利区間へ移行したときから負け状態が続いて、例えば、-1000枚に遊技価値が減少した状態においてパラメータの値が決定される場合に、遊技価値の減少分を含めて有利区間で得られる遊技価値の差数の制限値に到達するまで、+3400枚となる。よって、パラメータの上限(上乗せゲーム数の報知上限値:1440ゲーム)が表す特別遊技状態(AT状態)の遊技進行によって得られる遊技価値の期待値(3600枚)を、有利区間で得られる遊技価値の差数の制限値(2400枚)よりも大きくすることで、遊技価値が減少した状態から一気に挽回したい局面において、パラメータの値(上乗せゲーム数)が分割表示されて遊技者の意欲に水を差すことを低減可能となる。
[7]
In the gaming machines described in [1] to [6] above, a process can be executed to set one of the gaming zones including a favorable zone in which processing related to the instruction function can be performed and a normal zone in which processing related to the instruction function cannot be performed, and the expected value (3,600 coins) of the gaming value obtained by the progress of the game in the special gaming state (AT state) represented by the upper limit of the parameter (upper limit of the number of added games notified: 1,440 games) is greater than the limit value (2,400 coins) of the difference in the gaming value obtained in the favorable zone.
If the loss state continues from the time of transition to the advantageous zone, and the parameter value is determined in a state where the game value has decreased to, for example, -1000, the game value will be +3400 until the limit value of the difference in the game value obtained in the advantageous zone including the decrease in the game value is reached. Therefore, by making the expected value (3600 pieces) of the game value obtained by the progress of the game in the special game state (AT state) represented by the upper limit of the parameter (upper limit value of the number of games added: 1440 games) larger than the limit value (2400 pieces) of the difference in the game value obtained in the advantageous zone, it is possible to reduce the discouragement of the player's motivation due to the divided display of the parameter value (number of games added) in a situation where the player wants to make a quick recovery from a state where the game value has decreased.

[8]
上記[1]~[7]に記載の遊技機において、遊技不可な状態にするコンプリート処理が実行可能であり、パラメータの上限(上乗せゲーム数の報知上限値)が表す特別遊技状態(AT状態)の遊技進行によって得られる遊技価値の期待値(3600枚)は、コンプリート処理が作動する条件の一つである遊技価値の計数値(MY値での19000枚)よりも小さい、としてもよい。
この構成によれば、コンプリート処理が作動する条件を満たすパラメータの値(上乗せゲーム数)が決定されたとしても、上乗せゲーム数が分割報知されるので、不要な射幸心をあおることを抑制可能となる。
[8]
In the gaming machines described in [1] to [7] above, a completion process can be executed to make the machine unplayable, and the expected value (3,600 coins) of gaming value obtained by playing in a special gaming state (AT state) represented by the upper limit of a parameter (upper limit value of the notification of the number of added games) may be smaller than the count value of the gaming value (19,000 coins in MY value), which is one of the conditions for activating the completion process.
According to this configuration, even if a parameter value (number of added games) that satisfies the condition for activating the complete process is determined, the number of added games is notified in installments, thereby preventing unnecessary gambling.

[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiment are merely examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. The various control means and processing procedures can be appropriately modified in design without departing from the spirit of the present invention.

(A)本実施形態では、特別遊技状態(AT状態)はゲーム数管理型であり、特別遊技状態の期間に関するパラメータとしての上乗せゲーム数を決定した際の報知方法であるが、これに限定されない。特別遊技状態の期間に関するパラメータとして、初期ゲーム数決定処理において残りゲーム数を決定した際の報知方法に適用可能である。 (A) In this embodiment, the special gaming state (AT state) is a game number management type, and the notification method when the number of added games is determined as a parameter related to the period of the special gaming state is, but is not limited to this. It can be applied to the notification method when the number of remaining games is determined in the initial game number determination process as a parameter related to the period of the special gaming state.

(B)本実施形態では、特別遊技状態(AT状態)はゲーム数管理型であり、特別遊技状態の期間に関するパラメータは、AT状態の残りゲーム数または残りゲーム数に追加する上乗せゲーム数であるが、これに限定されない。特別遊技状態の期間に関するパラメータは、例えば、差枚数管理型のAT状態における差枚数に基づく値、AT状態において指示機能を実行できる回数に基づく値のいずれかである、としてもよい。 (B) In this embodiment, the special gaming state (AT state) is a game number management type, and the parameter related to the period of the special gaming state is the number of games remaining in the AT state or the number of added games added to the remaining number of games, but is not limited to this. The parameter related to the period of the special gaming state may be, for example, a value based on the difference in the number of coins in a difference-in-number-managed AT state, or a value based on the number of times that an instruction function can be executed in the AT state.

<分割報知のタイミング>
(C)本実施形態において、分割報知のタイミングは、所定数のゲームが経過したという分割報知条件が成立したことを契機としているが、これに限定されない。
例えば、1つの例として、レア役等の分割報知確定役に内部当せんまたは入賞したことを契機として分割報知を実行してもよい。
1つの例として、リプレイまたはベル等の分割報知抽選役に内部当せんまたは入賞したことを契機として実行される、分割報知を実行するか否かを決定する処理において、分割報知を実行すると決定されたことを契機として分割報知を実行してもよい。
1つの例として、ベル等の所定役に内部当せんまたは入賞した回数に応じて分割報知を実行してもよい。また、ベル等の所定役に内部当せんまたは入賞した回数に応じて分割報知を実行するか否かを決定する処理を実行し、分割報知を実行すると決定されたことを契機として分割報知を実行してもよい。上記の所定役に内部当せんまたは入賞した回数を設定値に応じて異ならせてもよい。そうすると、例えば、所定役に5回入賞した場合に分割報知するタイミングの選択確率と、所定役に10回入賞した場合に分割報知するタイミングの選択確率とが、設定値毎に定められており、遊技者は、分割報知される時点の所定役に入賞した回数を介して設定値を推測することが可能となる。
1つの例として、内部当せん役に関わらず、分割報知を実行するか否かを決定する処理を実行し、分割報知を実行すると決定されたことを契機として分割報知を実行してもよい。
1つの例として、演出の区切りに応じて分割報知してもよい。例えば、演出が、一連の流れを有する複数の場面で個性されている場合に、次の場面に進む区切りで分割報知してもよいし、次の場面に進む区切りで分割報知を実行するか否かを決定する処理を実行し、分割報知を実行すると決定されたことを契機として分割報知を実行してもよい。
1つの例として、ポイントをためておき、そのポイントが所定値に到達したことを契機として分割報知を実行してもよい。また、そのポイントが所定値に到達したことを契機として、分割報知を実行するか否かを決定する処理を実行し、分割報知を実行すると決定されたことを契機として分割報知を実行してもよい。
1つの例として、AT状態の期間に関するパラメータの値が所定値を超えたまたは下回ったことを契機として分割報知を実行してもよい。例えば、残りゲーム数が50ゲームを切った場合に分割表示し、残りゲーム数が10ゲームを切った場合に分割報知し、残りゲーム数が0になった場合に分割報知することが挙げられる。また、AT状態の期間に関するパラメータの値が所定値を超えたまたは下回ったことを契機として、分割報知を実行するか否かを決定する処理を実行し、分割報知を実行すると決定されたことを契機として分割報知を実行してもよい。
1つの例として、AT状態の残りゲーム数が0になるまで遊技が進行し、次に、AT状態を継続させるか否かの演出を報知し、AT状態の継続確定の演出がなされ、AT状態の残りゲーム数が決定され、その決定されたAT状態の残りゲーム数(報知上限値を超える)を報知する際に分割報知してもよい。
<Timing of division notification>
(C) In this embodiment, the timing of the split notification is triggered by the fact that a split notification condition has been met, that is, a predetermined number of games have elapsed, but is not limited to this.
For example, as one example, a split notification may be executed in response to an internal win or winning of a role that determines a split notification, such as a rare role.
As one example, in a process of determining whether or not to execute a split notification, which is executed in response to an internal win or award for a split notification lottery role such as a replay or bell, a split notification may be executed in response to a decision to execute the split notification.
As one example, a split notification may be executed according to the number of times a predetermined combination such as a bell has been internally won or won. Also, a process may be executed to determine whether or not to execute a split notification according to the number of times a predetermined combination such as a bell has been internally won or won, and the split notification may be executed when it is determined that a split notification is to be executed. The number of times the above-mentioned predetermined combination has been internally won or won may be varied according to a set value. In this way, for example, the selection probability of the timing of split notification when a predetermined combination has been won five times and the selection probability of the timing of split notification when a predetermined combination has been won ten times are determined for each set value, and the player can guess the set value through the number of times the predetermined combination has been won at the time of split notification.
As one example, regardless of the internal winning role, a process may be executed to determine whether or not to execute a split notification, and the split notification may be executed when it is determined that a split notification should be executed.
As one example, a split notification may be performed according to a division of a performance. For example, when a performance is divided into a plurality of scenes each having a series of flows, a split notification may be performed at a division where a performance advances to the next scene, or a process for determining whether or not to perform a split notification at a division where a performance advances to the next scene may be performed, and a split notification may be performed when it is determined that a split notification should be performed.
As one example, points may be accumulated, and a divided notification may be executed when the points reach a predetermined value.Alternatively, a process for determining whether or not to execute a divided notification may be executed when the points reach a predetermined value, and a divided notification may be executed when it is determined that a divided notification should be executed.
As one example, a split notification may be executed when the value of a parameter related to the period of the AT state exceeds or falls below a predetermined value. For example, a split display may be performed when the number of remaining games falls below 50 games, a split notification may be performed when the number of remaining games falls below 10 games, and a split notification may be performed when the number of remaining games becomes 0. Also, a process for determining whether or not to execute a split notification may be executed when the value of a parameter related to the period of the AT state exceeds or falls below a predetermined value, and a split notification may be executed when it is determined that a split notification should be executed.
As one example, game play may progress until the number of remaining games in the AT state becomes 0, then a presentation is given as to whether or not to continue the AT state, a presentation is given confirming the continuation of the AT state, the number of remaining games in the AT state is determined, and the determined number of remaining games in the AT state (which exceeds the upper notification limit value) may be notified in parts.

<分割値の報知順序>
(D)本実施形態において、分割値セットを構成する複数の分割値の報知順序は、図11に示すテーブルに示される予め指定された順序であるが、これに限定されない。例えば、1つの例として、複数の分割値のうち、値の大きい順で分割報知してもよいし、値の小さな順で分割報知してもよいし、ランダムな順序で分割報知してもよい。
1つの例として、条件装置(当せんまたは入賞した所定役)に応じて分割報知する場合には、当せんした条件装置(当せんまたは入賞した所定役)に基づいて、複数の分割値のうち報知する分割値を選択して報知してもよい。例えば、ベルに当せんまたは入賞した場合には分割値(100ゲーム)を報知し、弱チェリーに当せんまたは入賞した場合には分割値(500ゲーム)を報知し、強チェリーに当せんまたは入賞した場合には分割値(1000ゲーム)を報知することが挙げられる。
1つの例として、演出の区切りにおいて、複数の演出区切りのうち、予め設定された演出区切りの重要度に応じた分割値を報知してもよい。例えば、重要な演出区切りでは、複数の分割値のうち比較的値の大きな分割値(例えば1000ゲーム)を報知することが挙げられる。
1つの例として、複数の分割値の報知順序に、設定値に応じた傾向があってもよい。例えば、設定値が奇数であれば、分割値の大きい順序で報知する傾向を設けることが挙げられる。具体な一例として、60%の確率で分割値の大きい順で報知するようにし、40%の確率で分割値の小さい順で報知するようにしてもよい。また、設定値が偶数であれば、分割値の小さい順で報知する傾向を設けることが挙げられる。具体的な一例として、40%の確率で分割値の大きい順で報知するようにし、60%の確率で分割値の小さい順で報知するようにしてもよい。このように、複数の分割値の報知順序に、設定値に応じた傾向があれば、分割値の報知順序によって、設定値を示唆することが可能になる。
<Order of Reporting Divided Values>
(D) In this embodiment, the order of reporting the multiple divided values constituting the divided value set is a pre-specified order shown in the table in Fig. 11, but is not limited to this. For example, as one example, the multiple divided values may be reported in descending order of value, or in descending order of value, or in a random order.
As one example, when the split value is notified according to the condition device (a winning or winning combination), the split value to be notified may be selected from among a plurality of split values based on the winning condition device (a winning or winning combination). For example, when a bell is won or won, the split value (100 games) is notified, when a weak cherry is won or won, the split value (500 games) is notified, and when a strong cherry is won or won, the split value (1000 games) is notified.
As one example, a division value corresponding to a preset importance of a division value among a plurality of division values may be notified at a division of a performance. For example, at an important division value, a relatively large division value (e.g., 1000 games) among a plurality of division values may be notified.
As one example, the notification order of the multiple divided values may have a tendency according to the set value. For example, if the set value is an odd number, the notification may be made in descending order of the divided values. As a specific example, the notification may be made in ascending order of the divided values with a probability of 60% and in descending order of the divided values with a probability of 40%. Furthermore, if the set value is an even number, the notification may be made in descending order of the divided values. As a specific example, the notification may be made in descending order of the divided values with a probability of 40% and in descending order of the divided values with a probability of 60%. In this way, if the notification order of the multiple divided values has a tendency according to the set value, it becomes possible to suggest the set value by the notification order of the divided values.

(E)本実施形態において、一度に1つの分割値を報知しているが、これに限定されない。例えば、一度に2以上の分割値を報知してもよい。ただし、この場合、2以上の分割値の合計値が、パラメータの値の報知上限値以下である必要がある。 (E) In this embodiment, one divided value is reported at a time, but this is not limited to this. For example, two or more divided values may be reported at a time. In this case, however, the total value of the two or more divided values must be less than or equal to the upper reporting limit value for the parameter value.

(F)上乗せゲーム数の報知上限値(特別遊技状態の期間に関するパラメータの一度に報知可能な上限)は、1440枚に限定されず、適宜変更可能である。また、上乗せゲーム数の報知上限値が表すAT状態の遊技進行によって得られる遊技価値の期待値(遊技価値の報知上限値)は、有利区間で得られる遊技価値の差数の制限値(2400枚)以下にしてもよい。 (F) The upper limit of the number of added games to be reported (the upper limit of the parameters related to the period of the special game state that can be reported at one time) is not limited to 1,440 coins, and can be changed as appropriate. In addition, the expected value of the game value obtained by the progress of play in the AT state represented by the upper limit of the number of added games to be reported (upper limit of the game value to be reported) may be set to less than the limit of the difference in the game value obtained in the advantageous zone (2,400 coins).

(G)AT実行処理における内部モードは、上乗せ決定処理に移行する際に決定されてもよい。AT実行処理における内部モードは、当せん役に応じて決定してもよいし、レバー42が操作された際に抽せん処理を実行して決定してもよい。また、AT実行処理における内部モードは、設定値に応じて決定してもよい。 (G) The internal mode in the AT execution process may be determined when transitioning to the add-on determination process. The internal mode in the AT execution process may be determined according to the winning combination, or may be determined by executing a lottery process when the lever 42 is operated. The internal mode in the AT execution process may also be determined according to a set value.

ベットスイッチ41には、上記所定枚数(例えば3枚)の遊技価値を自動でベットするためのMAXベットスイッチと、上記所定枚数未満の遊技価値(例えば1枚または2枚)をベットするためのベットスイッチとが、別々に設けられていてもよい。 The bet switch 41 may be provided with a MAX bet switch for automatically betting the predetermined number of coins (e.g., 3 coins) of gaming value, and a bet switch for betting a gaming value less than the predetermined number of coins (e.g., 1 coin or 2 coins), separately.

前記実施形態では、ベットスイッチ41とレバー42が別々に設けられている場合を例示したが、レバー42がベットスイッチ41の機能を兼ねていてもよい。 In the above embodiment, the bet switch 41 and the lever 42 are provided separately, but the lever 42 may also function as the bet switch 41.

前記実施形態では、有利遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、有利遊技状態には、ARTが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、操作態様役の正解操作態様を報知する遊技状態である。そして、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。 In the above embodiment, the AT and bonus are given as examples of advantageous gaming states, but the advantageous gaming state may also include the ART. The CZ is a gaming state in which the probability of entering the AT and the probability of replaying are higher than in non-CZ. The ART is a gaming state in which the probability of replaying is higher than in the general gaming state and which notifies the correct operation mode of the operation mode role. The probability of entering at least one of the AT, CZ, and ART may change depending on the setting value. The performance of the AT, CZ, and ART may change depending on the setting value.

設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20a,20b,20cの回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、更に含まれてもよい。 In addition to images, effects suggesting the setting value may also include special patterns that can be seen through the reel window 200 when the rotation of the reels 20a, 20b, and 20c stops.

前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。 In the above embodiment, the gaming machine is an AT type slot machine. However, the gaming machine can be an ART type slot machine or other type of gaming machine other than an AT machine. In addition, the gaming machine is not limited to a slot machine, and can be a pachinko machine.

前記実施形態では、遊技機がメダルレス機である場合を例示した。しかし、遊技機は、メダルレス機に限定されることなく、実在のメダルを用いて遊技される従来のスロットマシンであっても実現可能である。 In the above embodiment, the gaming machine is a medal-less machine. However, the gaming machine is not limited to a medal-less machine, and may be a conventional slot machine that is played using actual medals.

前記実施形態では、カードユニット9とスロットマシン1が別々である場合を例示した。しかし、カードユニット9の機能の少なくとも一部がスロットマシン1に搭載されてもよい。 In the above embodiment, the card unit 9 and the slot machine 1 are separate. However, at least some of the functions of the card unit 9 may be included in the slot machine 1.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.

61 :メイン制御部
630 :演出制御部
61: Main control unit 630: Production control unit

Claims (2)

一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する処理と、
前記特別遊技状態での遊技進行の期間に関するパラメータの値を決定する処理と、
決定された前記パラメータの値を報知する報知処理と、が実行可能であり、
前記報知処理において一度に報知可能な前記パラメータの値に上限があり、
前記決定された前記パラメータの値が前記上限を超える場合に、前記決定された前記パラメータの値を、前記上限を超えない第1の値及び第2の値を含む複数の分割値に分割した状態にし、前記第2の値の報知タイミングを前記第1の値の報知タイミングから1ゲーム以上ゲームを進行させたタイミングとし前記第1の値の報知タイミングと前記第2の値の報知タイミングとを異ならせる処理が実行可能であり、
前記上限を超える前記パラメータの値と、前記上限を超える前記パラメータの値に対応する分割値セットとを関連付けた分割値セットテーブルを有し、前記分割値セットは前記上限を超えない前記第1の値及び前記第2の値を含む複数の分割値からなり、前記分割値セットを構成する前記複数の分割値の合計値は対応するパラメータの値と等しく、
前記分割値セットを構成する前記複数の分割値の報知順序が前記分割値セットテーブルに規定されており、
前記報知処理は、前記分割値セットテーブルに基づく前記報知順序で前記複数の分割値を報知可能である、遊技機。
A process of executing a game progress in any one of game states including a normal game state and a special game state which is a game state more advantageous to a player than the normal game state;
A process of determining a value of a parameter related to a period of game progress in the special game state;
and a notification process of notifying the determined parameter value.
There is an upper limit to the value of the parameter that can be notified at one time in the notification process,
a process is executable in which, when the determined value of the parameter exceeds the upper limit, the determined value of the parameter is divided into a plurality of divided values including a first value and a second value that do not exceed the upper limit, and a timing for notifying the second value is set to a timing at which one or more games have progressed since the timing for notifying the first value, thereby making the timing for notifying the first value and the timing for notifying the second value different from each other;
a divided value set table that associates a value of the parameter that exceeds the upper limit with a divided value set corresponding to the value of the parameter that exceeds the upper limit, the divided value set being made up of a plurality of divided values including the first value and the second value that do not exceed the upper limit, and a total value of the plurality of divided values constituting the divided value set is equal to the value of the corresponding parameter,
a notification order of the plurality of divided values constituting the divided value set is defined in the divided value set table,
The notification process is capable of notifying the multiple divided values in the notification order based on the divided value set table.
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する処理と、
前記特別遊技状態での遊技進行の期間に関するパラメータの値を決定する処理と、
決定された前記パラメータの値を報知する報知処理と、が実行可能であり、
前記報知処理において一度に報知可能な前記パラメータの値に上限があり、
前記決定された前記パラメータの値が前記上限を超える場合に、前記決定された前記パラメータの値を、前記上限を超えない第1の値及び前記第1の値とは異なる第2の値を含む複数の分割値に分割した状態にし、前記第2の値の報知タイミングを前記第1の値の報知タイミングから1ゲーム以上ゲームを進行させたタイミングとし前記第1の値の報知タイミングと前記第2の値の報知タイミングとを異ならせる処理が実行可能であり、
前記パラメータの値は、第1候補値および第2候補値を含む複数の候補値の中から決定され、前記第1候補値および前記第2候補値は前記上限を超えており、
前記第1候補値に対し、前記上限を超えない複数の分割値からなる少なくとも1つの分割値セットが関連付けられており、
前記第2候補値に対し、前記上限を超えない複数の分割値からなる少なくとも1つの分割値セットが関連付けられており、
前記分割値セットを構成する複数の分割値の合計値は対応するパラメータの値に等しく、
分割値としての前記第1の値および前記第2の値は、前記第1候補値に対応する少なくとも1つの分割値セットに含まれていると共に、前記第2候補値に対応する少なくとも1つの分割値セットに含まれており、前記第1の値および前記第2の値は複数の分割値セットに共用されている、遊技機。
A process of executing a game progress in any one of game states including a normal game state and a special game state which is a game state more advantageous to a player than the normal game state;
A process of determining a value of a parameter related to a period of game progress in the special game state;
and a notification process of notifying the determined parameter value.
There is an upper limit to the value of the parameter that can be notified at one time in the notification process,
a process is executable in which, when the determined value of the parameter exceeds the upper limit, the determined value of the parameter is divided into a plurality of divided values including a first value not exceeding the upper limit and a second value different from the first value, and a timing for notifying the second value is set to a timing at which one or more games have progressed since the timing for notifying the first value, thereby making the timing for notifying the first value and the timing for notifying the second value different from each other;
the value of the parameter is determined from among a plurality of candidate values including a first candidate value and a second candidate value, the first candidate value and the second candidate value exceeding the upper limit;
At least one divided value set including a plurality of divided values not exceeding the upper limit is associated with the first candidate value;
At least one divided value set including a plurality of divided values not exceeding the upper limit is associated with the second candidate value;
a sum of the divided values constituting the divided value set is equal to the value of the corresponding parameter;
A gaming machine in which the first value and the second value as divided values are included in at least one divided value set corresponding to the first candidate value and are also included in at least one divided value set corresponding to the second candidate value, and the first value and the second value are shared by a plurality of divided value sets.
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