Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7650909B2 - Gaming Machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7650909B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7650909B2
JP7650909B2 JP2023036904A JP2023036904A JP7650909B2 JP 7650909 B2 JP7650909 B2 JP 7650909B2 JP 2023036904 A JP2023036904 A JP 2023036904A JP 2023036904 A JP2023036904 A JP 2023036904A JP 7650909 B2 JP7650909 B2 JP 7650909B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
multiplier
determination process
game
candidates
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023036904A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2024127623A (en
Inventor
貴規 上垣
耕輔 小松
隼人 加藤
力 穐元
大士 古田
直良 村上
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2023036904A priority Critical patent/JP7650909B2/en
Publication of JP2024127623A publication Critical patent/JP2024127623A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7650909B2 publication Critical patent/JP7650909B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本開示は、遊技機に関する。 This disclosure relates to gaming machines.

遊技機は、一般遊技状態でのゲーム(遊技)と、一般遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(ATやART等)でのゲームとが切り替え可能に構成されている。特許文献1には、特別遊技状態のゲーム数が消化されるまでに特別遊技状態のゲーム数の上乗せがなされるとの記載がある。 The gaming machine is configured to be able to switch between a game (play) in a general game state and a game in a special game state (AT, ART, etc.) that is more advantageous to the player than the general game state. Patent Document 1 states that the number of games in the special game state is increased until the number of games in the special game state is consumed.

特開2020-22600号公報JP 2020-22600 A

本開示は、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供する。 This disclosure provides a gaming machine that allows players to experience the fun of playing the game.

第1の側面は、恩恵の付与に利用可能な倍率を付与するか否かを決定する決定処理を複数回実行する処理と、前記複数回の前記決定処理の実行によって付与が決定された前記倍率を用いて、付与する恩恵の量を決定する処理と、を実行可能な遊技制御部を備え、前記複数回実行される前記決定処理は、第1決定処理と、前記第1決定処理よりも後で実行される第2決定処理と、を含み、各々の前記決定処理それぞれは、前記倍率の候補が複数あり、前記複数の候補から選択された1つの倍率を付与するか否かを決定する処理であり、前記第1決定処理における前記複数の候補の組み合わせまたは前記複数の候補の平均倍率と、前記第2決定処理における前記複数の候補の組み合わせまたは前記複数の候補の平均倍率とが異なる、遊技機である。 The first aspect is a gaming machine that includes a game control unit capable of executing a process of multiple times executing a decision process for deciding whether or not to grant a multiplier that can be used to grant a benefit, and a process of determining the amount of benefit to be granted using the multiplier determined by executing the decision process multiple times, the decision process executed multiple times includes a first decision process and a second decision process executed after the first decision process, each of the decision processes has multiple candidates for the multiplier and determines whether or not to grant one multiplier selected from the multiple candidates, and the combination of the multiple candidates or the average multiplier of the multiple candidates in the first decision process is different from the combination of the multiple candidates or the average multiplier of the multiple candidates in the second decision process.

本開示によれば、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供することができる。 This disclosure makes it possible to provide a gaming machine that allows players to experience the excitement of playing the game.

スロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine. スロットマシンとカードユニットの各構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a slot machine and a card unit. 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of an arrangement of symbols on a spinning reel. 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating state transitions in the first game state. 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。A figure explaining the state transition in the second game state. 遊技区間の状態遷移を説明する図である。A diagram explaining the state transition of a game area. メイン制御基板、遊技価値制御基板およびサブ制御基板の接続/通信関係を説明する図である。A diagram explaining the connection/communication relationship between the main control board, the game value control board, and the sub-control board. 本実施形態のスロットマシン1の遊技フローを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a game flow of the slot machine 1 of the present embodiment. 上乗せ決定処理で実行される演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation executed in the add-on determination process. 倍率決定処理の演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of presentation of the multiplier determination process. 第1回、第2回、第3回倍率決定処理それぞれが有する複数の倍率の候補に関する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of multiple magnification candidates included in each of the first, second, and third magnification determination processes. 第1回、第2回、第3回倍率決定処理それぞれについて、複数の倍率の候補とその倍率が付与される付与確率に関する疑似的なテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pseudo table relating to a number of candidate multipliers and the probability of awarding each of the multipliers for each of the first, second, and third multiplier determination processes. 上乗せ差枚数に上限値が存在する場合の課題の一例を示す図である。This figure shows an example of a problem that occurs when there is an upper limit to the added difference in number of coins. 上乗せ決定処理における演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation in the add-on determination process. スロットマシン1の上乗せ決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the add-on determination process for the slot machine 1. スロットマシン1の上乗せ決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the add-on determination process for the slot machine 1.

[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板や装置等を介して間接的に接続される場合とを含む。
[Embodiment]
A slot machine 1 according to an embodiment of a gaming machine of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, "connection" includes a case where connection targets are directly connected to each other and a case where connection targets are indirectly connected to each other via another board, device, etc.

本実施形態では、スロットマシン1が、物理的に実在するメダルを用いずに、遊技価値の数量(メダル数)を電子データにて取り扱うタイプの回胴式遊技機である場合を例示する。従来のスロットマシンとは異なり、当該スロットマシン1では、実在するメダルを投入および払い出す必要がなく、電子データ化された疑似的な遊技媒体を遊技価値のデータとして用いて遊技進行が可能となっている。このようなスロットマシン1は、メダルレス機、スマスロ(登録商標)、封入式の回胴遊技機などと呼称される。 In this embodiment, the slot machine 1 is an example of a reel-type gaming machine that does not use physically existing medals, but handles the quantity of gaming value (number of medals) as electronic data. Unlike conventional slot machines, the slot machine 1 does not require the insertion and payment of actual medals, and allows the game to proceed using pseudo gaming media that have been converted into electronic data as gaming value data. Such slot machines 1 are called medal-less machines, Smart Slot (registered trademark), sealed reel gaming machines, etc.

疑似的な遊技媒体、すなわち遊技価値は、遊技の進行に応じて増減する。それ故、遊技者は、実在するメダルを手にすることなく遊技ができ、遊技中、所持中の遊技価値の数量がどの程度あるかを、スロットマシン1のクレジット表示にて確認することも可能である。 The pseudo game medium, i.e., the game value, increases or decreases as the game progresses. Therefore, the player can play without having to hold actual medals, and while playing, the player can also check the amount of game value he or she has by looking at the credit display on the slot machine 1.

図1は、上述したスロットマシン1の正面図である。このスロットマシン1は、図2に示すように、カードユニット9と通信可能に接続されている。以下では、まずカードユニット9について説明する。 Figure 1 is a front view of the slot machine 1 described above. As shown in Figure 2, this slot machine 1 is connected to a card unit 9 so that it can communicate with the card unit 9. Below, we will first explain the card unit 9.

<カードユニットの構成>
カードユニット9(外部装置に相当)は、遊技価値のスロットマシン1への貸出しおよびスロットマシン1からの返却に関する処理を実行可能な装置である。
<Card unit configuration>
The card unit 9 (corresponding to an external device) is a device capable of executing processes relating to lending of gaming value to the slot machine 1 and returning of gaming value from the slot machine 1 .

図示しないが、カードユニット9の外表面には、現金投入用開口部、カードの挿入/排出用開口部の他、暗証番号の入力指示や貸出残高等を表示可能な表示パネル、遊技価値の貸出ボタン、カード排出ボタンが設けられている。カードユニット9の内部には、スロットマシン1との通信用I/Fの他、図2に示すように、現金管理機構91、カード管理機構92、カードユニット側制御部93が設けられている。 Although not shown, the outer surface of the card unit 9 is provided with an opening for inserting cash, an opening for inserting/removing a card, a display panel capable of displaying instructions for inputting a PIN number and a loan balance, a gaming value loan button, and a card ejection button. Inside the card unit 9, in addition to an I/F for communication with the slot machine 1, a cash management mechanism 91, a card management mechanism 92, and a card unit side control unit 93 are provided as shown in FIG. 2.

現金管理機構91は、現金投入用開口部から投入された紙幣をカードユニット9内部に導入且つ検出したり、蓄積したりする。 The cash management mechanism 91 introduces, detects, and accumulates bills inserted through the cash insertion opening inside the card unit 9.

カード管理機構92は、カードの挿入/排出用開口部から挿入されたカードを導入して収容したり、カード排出ボタンが操作された場合はカードを当該挿入/排出用開口部から排出したりする。 The card management mechanism 92 introduces and stores a card inserted through the card insertion/ejection opening, and ejects the card from the insertion/ejection opening when the card ejection button is operated.

カードユニット側制御部93は、CPU、RAMおよびROMなどで構成されている。カードユニット側制御部93は、現金管理機構91およびカード管理機構92それぞれの動作制御、遊技価値の貸出処理、カードの認証処理、カードからのデータ読み出し処理および書き込み処理などを行う。 The card unit side control unit 93 is composed of a CPU, RAM, ROM, etc. The card unit side control unit 93 controls the operation of the cash management mechanism 91 and the card management mechanism 92, processes the lending of gaming value, authenticates cards, and reads and writes data from cards.

現金管理機構91の動作処理には、投入された紙幣がカードユニット9内部に導入されるように現金管理機構91を動作させる処理、投入された紙幣が現金管理機構91内で詰まった場合はその旨のエラー報知を行う処理、投入された紙幣に応じた遊技価値を現在の貸出残高に加算してRAMに一時的に記憶する処理などが含まれる。 The operation process of the cash management mechanism 91 includes a process of operating the cash management mechanism 91 so that the inserted banknote is introduced into the card unit 9, a process of issuing an error notification if the inserted banknote becomes jammed inside the cash management mechanism 91, and a process of adding the game value corresponding to the inserted banknote to the current loan balance and temporarily storing the result in RAM.

カード管理機構92の動作処理には、挿入されたカードがカードユニット9内部に導入されるようにカード管理機構92を動作される処理、カード排出ボタンの操作に伴ってカードが排出されるようにカード管理機構92を動作される処理、などが含まれる。 The operation process of the card management mechanism 92 includes a process of operating the card management mechanism 92 so that the inserted card is introduced into the card unit 9, a process of operating the card management mechanism 92 so that the card is ejected in response to the operation of the card ejection button, and the like.

遊技価値の貸出処理には、貸出ボタンの操作に伴って貸し出す分の遊技価値のデータをスロットマシン1に送信する処理が含まれる。この送信の際、カードユニット9においてRAMに一時的に記憶された貸出残高の遊技価値のデータから、貸し出す分の遊技価値分を減算する処理も行われる。 The game value lending process includes a process of transmitting data on the game value to be lent to the slot machine 1 in response to the operation of the lending button. During this transmission, the game value to be lent is also subtracted from the game value data of the remaining loan balance temporarily stored in the RAM of the card unit 9.

カードの認証処理には、挿入/排出用開口部にカードが挿入された際に表示パネルを介して暗証番号の入力がなされた場合、入力された暗証番号とカードに書きこまれている暗証番号とが一致するか否か判断する処理が含まれる。カードユニット側制御部93は、一致するとの判断を行った場合、認証対象となったカードを引き続き使用することを許容するが、不一致との判断を行った場合、認証対象となったカードを引き続き使用することを許容しない(使用を制限する)ことがある。 The card authentication process includes a process for determining whether or not the entered PIN matches the PIN written on the card when the PIN is entered via the display panel when the card is inserted into the insertion/ejection opening. If the card unit side control unit 93 determines that there is a match, it allows the authenticated card to be continued to be used, but if it determines that there is a mismatch, it may not allow the authenticated card to be continued to be used (restrict its use).

カードからのデータ読み出し処理には、カードに遊技価値のデータが書きこまれている場合はこれを読み出して、貸出残高としてRAM一に時的に記憶する処理などが含まれる。 The process of reading data from the card includes reading the gaming value data if it is written on the card, and temporarily storing it in RAM as the loan balance.

カードへの書き込み処理には、スロットマシン1の計数ボタン46(後述)の操作に伴って遊技価値のデータがカードユニット9へと転送されてきた場合、当該データを受信してRAMに一時的に記憶しておき、その後カード排出ボタンの操作に伴ってカードに当該データを書きこむ処理、が含まれる。カード排出ボタンが操作された際に、カードに既に遊技価値のデータが書きこまれている場合、カードユニット側制御部93は、当該データに、スロットマシン1から受信した遊技価値分を加算してカードに書きこむ処理(更新処理)を行う。 The process of writing to the card includes a process of receiving the game value data transferred to the card unit 9 in response to the operation of the counting button 46 (described below) of the slot machine 1, temporarily storing the data in RAM, and then writing the data to the card in response to the operation of the card eject button. If game value data has already been written to the card when the card eject button is operated, the card unit side control unit 93 adds the game value received from the slot machine 1 to the data and writes it to the card (update process).

これにより、カードユニット9にてカード排出ボタンが操作された際、遊技者が所有している遊技価値および貸出残高のデータの少なくとも1つが書きこまれたカードが、カードの挿入/排出用開口部から排出される。 As a result, when the card ejection button on the card unit 9 is operated, a card on which at least one of the player's gaming value and loan balance data is written is ejected from the card insertion/ejection opening.

また、カードユニット9は、スロットマシン1以外の装置である、図示しないホールコンピュータ、ユニット管理コンピュータなどとも通信可能に接続されている。ホールコンピュータおよびユニット管理コンピュータへは、例えば、有利遊技状態(AT、CZ、特別役(ボーナス)実施状態等)での遊技回数を含む有利遊技状態に関する情報、遊技価値の数量の推移、消化ゲーム数、役物比率などのスロットマシン1にかかる各種情報が、カードユニット9から送られる。 The card unit 9 is also connected to be able to communicate with devices other than the slot machine 1, such as a hall computer and a unit management computer (not shown). Various information related to the slot machine 1, such as information on advantageous game states including the number of games played in advantageous game states (AT, CZ, special role (bonus) implementation state, etc.), changes in the amount of game value, the number of games played, and the ratio of roles, is sent from the card unit 9 to the hall computer and the unit management computer.

<スロットマシンの構成>
図1に示すように、メダルレス機であるスロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Configuration of Slot Machine>
As shown in Fig. 1, a slot machine 1, which is a medal-less machine, has a housing 10. A front door 100 is provided on the front side of the housing 10.

前面扉100のうち、正面視における前面扉100の右端部付近には、鍵穴が設けられている。鍵穴は、前面扉100と筐体10とを施錠または解錠するための鍵が差し込まれることが可能となっている。遊技中は前面扉100および筐体10の施錠状態が維持されるため、遊技者は筐体10内部にアクセスすることができない。また、スロットマシン1はメダルレス機のため、筐体10内部にはセレクタやホッパー装置を設ける必要がなく、店舗スタッフによる、実在のメダルを遊技中に補給する動作が省略されている。それ故、遊技中は、スロットマシン1でエラーが生じた場合を除き、店舗スタッフが前面扉100と筐体10を解錠する場面は原則発生し得ない。店舗スタッフが設定変更作業、設定値確認作業、メンテナンス作業等を行う場合、前面扉100および筐体10は解錠され、前面扉100は筐体10に対して回動可能となる。これにより、店舗スタッフは、筐体10内部にアクセスすることができる。 A keyhole is provided near the right end of the front door 100 when viewed from the front. A key for locking or unlocking the front door 100 and the housing 10 can be inserted into the keyhole. The front door 100 and the housing 10 are kept locked during play, so the player cannot access the inside of the housing 10. In addition, since the slot machine 1 is a medal-less machine, there is no need to provide a selector or hopper device inside the housing 10, and the operation of the store staff to replenish real medals during play is omitted. Therefore, during play, except when an error occurs in the slot machine 1, the store staff will not unlock the front door 100 and the housing 10 in principle. When the store staff performs setting change work, setting value confirmation work, maintenance work, etc., the front door 100 and the housing 10 are unlocked, and the front door 100 can be rotated relative to the housing 10. This allows the store staff to access the inside of the housing 10.

前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20a,20b,20cそれぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。 A transparent reel window 200 is provided in the center of the front door 100. Through this reel window 200, the player can see the multiple symbols displayed on the surface of each of the multiple rotating reels 20a, 20b, and 20c, which will be described later.

リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部103が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部103は、報知部に相当する。 Above the reel window 200, there are provided an LCD screen 3, a speaker 102, and an illumination unit 103 for various effects during play. The LCD screen 3, the speaker 102, and the illumination unit 103 correspond to the notification unit.

液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。 The LCD screen 3 displays various presentation videos (presentation screens) while the player is playing.

スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。 The speaker 102 outputs a specified BGM (background music), SE (sound effects) and audio.

電飾部103は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination unit 103 lights up or goes out in a predetermined pattern, for example, when a highly anticipated presentation screen is displayed or when a winning combination is achieved.

リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、遊技者が視認可能かつ触れることができる位置に設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40a,40b,40c、ベットスイッチ41、レバー42、媒体表示部43、遊技情報表示部44、キャンセルボタン45、計数ボタン46、および演出ボタン47などを含む。 The operation unit 4 is provided below the reel window 200. The operation unit 4 is provided in a position where it can be seen and touched by the player. The operation unit 4 includes a number of stop switches 40a, 40b, 40c, a bet switch 41, a lever 42, a medium display unit 43, a game information display unit 44, a cancel button 45, a counting button 46, and a performance button 47.

各ストップスイッチ40a,40b,40cは、各回転リール20a,20b,20cに対応して設けられている。各ストップスイッチ40a,40b,40cは、回転リール20a,20b,20cが回転している間に、各回転リール20a,20b,20cの回転を停止させるための操作を受け付ける。 Each stop switch 40a, 40b, 40c is provided corresponding to each reel 20a, 20b, 20c. Each stop switch 40a, 40b, 40c accepts an operation to stop the rotation of each reel 20a, 20b, 20c while the reel 20a, 20b, 20c is rotating.

各ストップスイッチ40a,40b,40cの内部には、ランプが設けられていてもよい。ランプは、例えばレバー42が操作されてから各回転リール20a,20b,20cが定常回転状態に至るまでの間、ストップスイッチ40a,40b,40cが操作無効な状態である旨を発色で示すことができる。また、ランプは、各回転リール20a,20b,20cが定常回転状態に至ってからストップスイッチ40a,40b,40cが操作されるまでの間、ストップスイッチ40a,40b,40cが操作有効な状態である旨を、上記の発色とは異なる発色で示すことができる。 A lamp may be provided inside each stop switch 40a, 40b, 40c. The lamp may indicate, for example, by a color change, that the stop switches 40a, 40b, 40c are in an inoperative state from the time the lever 42 is operated until each reel 20a, 20b, 20c reaches a steady rotation state. The lamp may also indicate, by a color change from the above, that the stop switches 40a, 40b, 40c are in an operable state from the time each reel 20a, 20b, 20c reaches a steady rotation state until the stop switches 40a, 40b, 40c are operated.

ベットスイッチ41は、遊技価値をベットする際に用いられる。本実施形態では、ベットスイッチ41を1回押すことで、1回遊技できる遊技価値の所定数(例えば3枚分)が自動でベットされる場合を例示する。 The bet switch 41 is used when betting game value. In this embodiment, a case is illustrated in which a predetermined number of game values that can be played once (e.g., three coins) is automatically bet by pressing the bet switch 41 once.

レバー42は、各回転リール20a,20b,20cを回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。なお、回転リール20a,20b,20cの始動については、前遊技での回転リール20a,20b,20cの始動から次遊技での回転リール20a,20b,20cの始動まで、少なくとも最小遊技時間(約4.1秒)の間隔があいている“ウェイト条件”を満たす必要がある。そのため、レバー42を操作した際、このウェイト条件が満たされた以降に各回転リール20a,20b,20cは始動する。 The lever 42 functions as a start switch that accepts operation to rotate each of the reels 20a, 20b, and 20c. Note that for the reels 20a, 20b, and 20c to start, a "wait condition" must be met that requires an interval of at least a minimum play time (approximately 4.1 seconds) between the start of the reels 20a, 20b, and 20c in the previous game and the start of the reels 20a, 20b, and 20c in the next game. Therefore, when the lever 42 is operated, each of the reels 20a, 20b, and 20c will start after this wait condition is met.

媒体表示部43は、スロットマシン1の媒体管理部620が管理している遊技価値の数量(以下、クレジット数ともいう)、遊技価値の払い出し数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。 The medium display unit 43 displays the amount of gaming value (hereinafter also referred to as the number of credits) and the amount of gaming value paid out managed by the medium management unit 620 of the slot machine 1, and is composed of, for example, multiple seven segments.

本実施形態における「遊技価値の払い出し数」とは、実在のメダルがスロットマシン1の外部へ払い出される動作ではなく、内部抽せんによって成立した役に基づき、当該役に応じた分の遊技価値が増加すること、を意味する。換言すれば、遊技価値の払い出し数とは、電子データ化された疑似的な遊技媒体の数値が増加すること、である。 In this embodiment, the "number of payouts of gaming value" does not mean that actual medals are paid out to the outside of the slot machine 1, but rather that the gaming value increases based on the winning combination established by the internal lottery. In other words, the number of payouts of gaming value means that the numerical value of the pseudo gaming medium converted into electronic data increases.

なお、本実施形態の上記クレジット数には、クレジット上限値が設けられている。このクレジット上限値は、後述するコンプリート機能の作動処理とは関係がなく、管理中の遊技価値の数量が比較的多い場合に、カードユニット9への遊技価値の転送を遊技者に促すための報知処理にて用いられる。この報知処理については、“-媒体管理部-”にて後述する。 In this embodiment, the number of credits is set to a credit upper limit. This credit upper limit is not related to the operation process of the complete function described below, and is used in a notification process to prompt the player to transfer the game value to the card unit 9 when the amount of game value being managed is relatively large. This notification process will be described later in "- Medium Management Unit -".

遊技情報表示部44は、媒体表示部43に表示される情報以外の遊技に関する情報を表示するものであって、LED、ランプ、7セグメントなどで構成される。遊技情報表示部44が表示する情報には、1回の遊技における遊技価値のベット数、特別役実施状態か否か、リプレイ(再遊技)入賞の旨、ATやART中に操作態様役が当選した場合は当該操作態様役の正解操作態様に対応するコード、等が含まれる。 The game information display unit 44 displays information related to the game other than the information displayed on the medium display unit 43, and is composed of LEDs, lamps, seven-segment displays, etc. The information displayed by the game information display unit 44 includes the number of game value bets in one game, whether or not a special role is being implemented, whether a replay (replay) has been won, and if an operation mode role is won during the AT or ART, the code corresponding to the correct operation mode of that operation mode role, etc.

キャンセルボタン45は、ベットされている状態の遊技価値を、ベットされていない状態にするための操作を受け付けることができる。例えば、ベット中の遊技価値が1以上である状態にてキャンセルボタン45が操作されると、後述の媒体管理部620は、ベット中の遊技価値を“0”に更新するとともに、“0”になる直前のベットされていた遊技価値分を、管理中の遊技価値に加算する。これにより、媒体表示部43が表示するクレジット数は、ベットされていた遊技価値の分だけ増加する。換言すると、キャンセルボタン45は、ベット状態を非ベット状態へと遷移させることでベット中の遊技価値をクレジット数に戻すベット解除処理、を媒体管理部620に実行させるためのボタンと云える。 The cancel button 45 can accept an operation to change a betted game value to a non-betted state. For example, when the cancel button 45 is operated when the betted game value is 1 or more, the media management unit 620 described below updates the betted game value to "0" and adds the game value bet just before it became "0" to the managed game value. As a result, the number of credits displayed by the media display unit 43 increases by the amount of the betted game value. In other words, the cancel button 45 can be said to be a button for causing the media management unit 620 to execute a bet release process that changes the bet state to a non-bet state and returns the betted game value to the number of credits.

なお、キャンセルボタン45の操作に基づくベット解除処理は、ベットされている状態だがレバー42が未だ操作されていない状態下にて有効であって、レバー42が操作されてから当該レバー42の操作に基づく遊技が終了するまでは無効となる。本実施形態では、キャンセルボタン45は、ベットスイッチ41の近くに配置されている。 The bet cancellation process based on the operation of the cancel button 45 is valid when a bet has been placed but the lever 42 has not yet been operated, and is invalid from when the lever 42 is operated until the game based on the operation of the lever 42 ends. In this embodiment, the cancel button 45 is located near the bet switch 41.

計数ボタン46は、スロットマシン1の媒体管理部620にて管理している遊技価値のデータを、媒体管理部620からカードユニット9に転送するための操作を受け付けることができる。例えば、管理中の遊技価値が1以上である状態にて計数ボタン46が操作されると、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を0に向けて減算する。減算分の遊技価値のデータは、カードユニット9に送信される。 The counting button 46 can accept an operation to transfer the game value data managed by the media management unit 620 of the slot machine 1 from the media management unit 620 to the card unit 9. For example, when the counting button 46 is operated when the managed game value is 1 or more, the media management unit 620 subtracts the managed game value towards 0. The data of the subtracted game value is sent to the card unit 9.

なお、計数ボタン46を1回操作した際の管理中の遊技価値の減算量は、例えば“1”や“50”のように、予め決定されていてもよい。また、計数ボタン46を連続して操作されている間は、管理中の遊技価値が減算し続けられてもよい。 The amount of subtraction from the managed game value when the count button 46 is operated once may be determined in advance, for example, to be "1" or "50." Also, the managed game value may continue to be subtracted while the count button 46 is continuously operated.

本実施形態では、計数ボタン46は、操作部4のうち、スロットマシン1の正面視においてカードユニット9に近い側に配置されている。これにより、計数ボタン46がカードユニット9に関係するボタンである旨が遊技者に伝わりやすくなるとともに、計数ボタン46を押した後にカードユニット9からカードが排出されるまでの操作の流れがスムーズになる。 In this embodiment, the count button 46 is located on the side of the operation unit 4 that is closer to the card unit 9 when viewed from the front of the slot machine 1. This makes it easier for the player to understand that the count button 46 is a button related to the card unit 9, and also makes the flow of operations from pressing the count button 46 until the card is ejected from the card unit 9 smoother.

また、計数ボタン46には、当該ボタン46内部または周辺に、操作する前と後とで発光色を変化させるようなランプが設けられていてもよい。 The counting button 46 may also be provided with a lamp inside or around the button 46 that changes its light color before and after operation.

演出ボタン47は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認、その他遊技に関する各種メニュー設定などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン47は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン47が押下された場合、演出に変化が生じる。 The effect button 47 is a button that is used by the player when playing a game to set the volume, check game data, and set various other menu settings related to the game. The effect button 47 may also be pressed by the player during play depending on the effect. When the effect button 47 is pressed during play, a change occurs in the effect.

また、演出ボタン47内部には、様々な色やパターンで発光することが可能なランプが設けられていてもよい。当該ランプは、演出ボタン47が操作有効な状態の場合は点灯し、操作無効な状態の場合には非点灯となる。また、演出ボタン47の操作を契機として特別役やATなどの有利遊技状態の当選告知演出を出力する場合、当該ランプは、赤色や虹色等の、通常点灯時とは異なる発色で高速点滅することも可能である。 In addition, a lamp capable of emitting light in various colors and patterns may be provided inside the effect button 47. The lamp is lit when the effect button 47 is in an operable state, and is not lit when the effect button 47 is in an invalid state. In addition, when the operation of the effect button 47 is triggered to output a winning notification effect for a favorable game state such as a special role or AT, the lamp can also flash rapidly in a color different from when it is normally lit, such as red or rainbow colors.

これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。 A sensor is provided near each switch in the operation unit 4 to detect the player's operation and output an operation signal to the control unit 6.

図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、リセットボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、リセットボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a reel unit 2, a control unit 6, a reset button 71, and a setting change button 72. The reel unit 2, the control unit 6, the reset button 71, and the setting change button 72 are arranged inside the housing 10, together with a power supply device (not shown) that turns the main power supply of the slot machine 1 on and off, and the like.

回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20a,20b,20cと、3つのステッピングモータ21a,21b,21cとを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20a,20b,20cそれぞれには、図3に示すように、複数の図柄(シンボル)が、当該回転リール20a,20b,20cの周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21a,21b,21cは、各回転リール20a,20b,20cに対応して設けられており、対応する回転リール20a,20b,20cを駆動させる。 As shown in Figs. 1 and 2, the reel unit 2 includes three reels 20a, 20b, and 20c, and three stepping motors 21a, 21b, and 21c. The reel unit 2 is arranged inside the housing 10 in a manner corresponding to the position of the reel window 200. As shown in Fig. 3, each of the reels 20a, 20b, and 20c has a plurality of patterns (symbols) arranged at intervals along the circumferential direction of the reel 20a, 20b, and 20c. The stepping motors 21a, 21b, and 21c are provided in correspondence with the reels 20a, 20b, and 20c, and drive the corresponding reels 20a, 20b, and 20c.

ステッピングモータ21a,21b,21cは、回転リール20a,20b,20cの回転中にストップスイッチ40a,40b,40cが操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる。ステッピングモータ21a,21b,21cは、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20a,20b,20cは、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。 The stepping motors 21a, 21b, 21c stop the rotation of the reels 20a, 20b, 20c corresponding to the operated stop switch 40a, 40b, 40c within 190 ms after the stop switch 40a, 40b, 40c is operated while the reels 20a, 20b, 20c are rotating. The stepping motors 21a, 21b, 21c rotate once in 504 steps. As a result, the reels 20a, 20b, 20c rotate at a speed of 80 rotations per minute. In other words, the number of steps that can be advanced within 190 ms is 127.

これらの回転リール20a,20b,20cおよびステッピングモータ21a,21b,21cは、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。 The rotation and stopping of these reels 20a, 20b, and 20c and stepping motors 21a, 21b, and 21c are controlled by a reel control unit 611 (described later) in the control unit 6.

リセットボタン71は、各種エラーの解除や制御部6を構成するRAMの初期化の際に操作される。例えば、リセットボタン71が押されたままスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、スロットマシン1の媒体管理部620が管理している遊技価値の数量が“0”にクリアされるとともに、スロットマシン1の第2遊技状態は“一般遊技状態”に、遊技区間は“通常区間”に設定される。 The reset button 71 is operated to clear various errors and initialize the RAM that constitutes the control unit 6. For example, when the power of the slot machine 1 is switched from off to on while the reset button 71 is pressed, the amount of game value managed by the media management unit 620 of the slot machine 1 is cleared to "0", and the second game state of the slot machine 1 is set to the "general game state" and the game zone is set to the "normal zone".

設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。例えば、スロットマシン1を設定変更モードに設定した状態でスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、設定変更ボタン72は操作有効な状態となり、この状態で設定変更ボタン72を操作することで設定値の設定が可能となる。 The setting change button 72 is a button that is pressed by a store staff member when setting one of the multiple setting values for the slot machine 1. For example, when the power of the slot machine 1 is switched from off to on while the slot machine 1 is set in the setting change mode, the setting change button 72 becomes operable, and the setting value can be set by operating the setting change button 72 in this state.

遊技進行中や遊技待機中は、筐体10と前面扉100とが施錠されているため、リセットボタン71および設定変更ボタン72への接触は、解錠する権利を有する者(例えば鍵を所有している店舗スタッフ)以外は不可能である。解錠される場面は、原則、スロットマシン1にエラーが生じた場合と限られる。それ故、遊技者は、リセットボタン71および設定変更ボタン72に接触することはできない。 When a game is in progress or while the game is waiting to be played, the cabinet 10 and the front door 100 are locked, so the reset button 71 and the setting change button 72 can only be touched by someone with the right to unlock them (for example, a store staff member who has the key). In principle, they are only unlocked when an error occurs in the slot machine 1. Therefore, the player cannot touch the reset button 71 and the setting change button 72.

設定値とは、スロットマシン1に投入された遊技価値の投入総数に対する、払い出された遊技価値の払出総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、当せん候補となる役のうち少なくとも一部の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。 The set value is a value that represents the payout rate, which indicates the ratio of the total amount of paid-out game value to the total amount of game value inserted into the slot machine 1. The set value affects the internal lottery. This is because the probability of winning at least some of the winning combinations differs depending on the set value. The set value is set by the store staff before the store opens.

<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン47を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
<The flow of play by the player>
The player presses the effect button 47 to adjust the volume output from the speaker 102 and the brightness of the liquid crystal screen 3 as necessary.

遊技者は、カードユニット9の貸出ボタンを操作して遊技価値のデータをスロットマシン1に転送させた後、ベットスイッチ41を操作することにより、媒体管理部620で管理中の遊技価値を使用して、スロットマシン1に遊技価値をベットする。スロットマシン1に所定数の遊技価値がベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー42の操作、すなわち遊技開始が可能となる。 The player operates the loan button on the card unit 9 to transfer the game value data to the slot machine 1, and then operates the bet switch 41 to bet game value on the slot machine 1 using the game value managed by the media management unit 620. When a predetermined amount of game value is bet on the slot machine 1, the pay line L is activated. After that, the lever 42 can be operated, i.e., game play can begin.

図1では、有効ラインLが、右上がりラインの1本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、有効ラインLが有効化される。 In FIG. 1, an example is shown in which the active line L is composed of a single line that slopes upward to the right. The active line L is a virtual line that determines the winning combination. In this embodiment, the active line L is activated when a MAX BET of three coins is placed.

以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、特別役(ボーナス)などの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。 In the following, "winning" refers not only to the alignment of symbols that pay out medals, such as bells or watermelons, along the winning line L, but also to the alignment of symbols that correspond to specific roles, such as special replays, chance symbols, and special roles (bonuses), along the winning line L.

本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ41、レバー42およびストップスイッチ40a,40b,40cを操作して、内部抽せん、入賞判定処理、遊技価値の増減処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。 In this embodiment, one game (one play) refers to a series of actions in which the player operates the bet switch 41, the lever 42, and the stop switches 40a, 40b, and 40c to obtain the results of the game, including the internal lottery, the winning determination process, and the increase/decrease process of the game value.

具体的には、遊技開始可能な状態でレバー42が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20a,20b,20cの回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40a,40b,40cのいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cが停止する。すべての回転リール20a,20b,20cが停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定数の遊技価値の払い出し処理が行われる。これにより、1ゲームが終了する。 Specifically, when the lever 42 is operated (lever on) in a state in which play can begin, an internal lottery is held to determine the winning flag, and each of the reels 20a, 20b, and 20c begins to rotate. In this state, when any of the stop switches 40a, 40b, and 40c is operated, the reel 20a, 20b, and 20c corresponding to the operated stop switch 40a, 40b, and 40c stops. When all of the reels 20a, 20b, and 20c stop, a payout process of a predetermined amount of game value is performed according to the combination of symbols (winning combination) that has aligned (winning) on the pay line L. This ends one game.

遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力、電飾部203の発光は、遊技進行に応じて変化していく。 The player repeats the above game. As the game is repeated, the game progresses, and the display on the liquid crystal screen 3, the sound output from the speaker 102, and the light emitted by the illumination unit 203 change according to the progress of the game.

<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
<About game status>
During a game, a game section and a game state type are set, and an internal lottery is performed based on the set game section and game state type. The game state includes a first game state and a second game state, as shown in Figures 4 and 5. Note that the first game state and the second game state are not game states that are established exclusively, but are merely states that are classified to be distinguished for the sake of convenience of explanation.

第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態(ボーナス非内部状態)、特別役持ち越し状態(ボーナス内部中)および特別役実施状態(ボーナス中)を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。 As shown in FIG. 4, the first game state includes a special role non-carryover state (not inside a bonus), a special role carryover state (inside a bonus), and a special role implementation state (during a bonus). The special role non-carryover state, the special role carryover state, and the special role implementation state are mutually exclusive.

特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより特別役(一種 BBおよび二種 BB)が当せんしておらず、かつ、特別役の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、設定値が変更された場合、RAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから遊技価値の払い出しが所定数を超えた場合などの条件Aが満たされた場合に設定される。 The special role non-carryover state refers to a state in which no special roles (Type 1 BB and Type 2 BB) have been won by the internal lottery and the winning special role has not been carried over. The special role non-carryover state is set when condition A is met, such as when the setting value is changed, the RAM is initialized, or the payout of game value exceeds a specified amount after transitioning to the special role implementation state.

特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。 The special role carryover state refers to a state in which a special role has been won by the internal lottery, but the winning of that special role has been carried over. In other words, the special role carryover state refers to a state in which the flag for a special role has been won by the internal lottery, but the symbols representing that special role have not been aligned on the valid line L, and therefore the special role has not yet been won.

ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置である。例えば、一種BBはベット数が最大数“3”の際に当せん候補となり、二種BBはベット数が最大数よりも少ない場合に当せん候補となるように、一種BBと二種BBとで、当せん候補となる際の遊技価値のベット数が異なっていてもよい。また、特別役は一種BBのみであってもよい。また、一種BBの持ち越し中に、更に一種BBが当せんすることはない。 Here, Type 1 BB is a device that operates continuously for a Type 1 special feature, and Type 2 BB is a device that operates continuously for a Type 2 special feature. For example, Type 1 BB and Type 2 BB may have different numbers of bets on game value when they become candidates for winning, so that Type 1 BB becomes a candidate for winning when the number of bets is the maximum number of "3", and Type 2 BB becomes a candidate for winning when the number of bets is less than the maximum. Also, Type 1 BB may be the only special feature. Also, Type 1 BB cannot be won while Type 1 BB is carried over.

第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。 When a special role is won while the first gaming state is a special role non-carryover state, the first gaming state transitions from the special role non-carryover state to a state in which the winning special role is carried over (special role carryover state).

当せんした特別役が入賞すると(条件B)、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から特別役実施状態に移行する。特別役実施状態は、内部抽せんにより当選した特別役(ボーナス)が入賞した状態であって、所定数を超える遊技価値の払い出しが完了していない状態をいう。例えば、一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによる遊技価値の払い出し枚数が所定数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。 When a winning special role is won (Condition B), the first gaming state transitions from a special role carryover state to a special role implementation state. The special role implementation state refers to a state in which a special role (bonus) won by internal lottery has been won, and the payout of gaming value exceeding a predetermined number has not been completed. For example, when the first gaming state transitions to a special role implementation state due to the winning of a Type 1 BB or Type 2 BB, the special role implementation state is maintained until the number of payouts of gaming value due to the Type 1 BB or Type 2 BB exceeds the predetermined number.

更に詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。 In more detail, the special role implementation state includes a type 1 BB implementation state, a type 2 BB implementation state, and a type 1 BB implementation state. If an RB is won through an internal lottery during a type 1 BB implementation state in which a type 1 BB is being implemented, the special role implementation state transitions from a type 1 BB implementation state to an RB implementation state. If 12 games are played in the RB implementation state or a specific role is won 8 times, the special role implementation state transitions to a type 1 BB implementation state.

第2遊技状態は、図5に示すように、一般遊技状態、チャンスゾーン(以下、CZと表記する場合がある)および特別遊技状態としてのAT状態を含む。特別遊技状態には、AT状態および特別役実施状態が含まれる。一般遊技状態とチャンスゾーンとAT状態(特別遊技状態)とは、排他的に成立する関係にある。 As shown in FIG. 5, the second gaming state includes a general gaming state, a chance zone (hereinafter sometimes referred to as CZ), and an AT state as a special gaming state. The special gaming state includes an AT state and a special role implementation state. The general gaming state, the chance zone, and the AT state (special gaming state) are in an exclusively established relationship.

一般遊技状態とは、AT状態および特別役実施状態などの特別遊技状態でない状態であって且つチャンスゾーンでもない状態、つまりアシスト機能(指示機能)が発生しない状態(または発生しにくい状態)である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。 The general gaming state is a state that is not a special gaming state such as an AT state or a special role implementation state, and is not a chance zone; in other words, a state in which the assist function (instruction function) does not occur (or is unlikely to occur). For example, after the RAM is cleared or the AT ends, until the AT lottery is won, the second gaming state is set to the general gaming state. As an example, when the gaming zone is an advantageous zone, the AT lottery is held according to the role (rare role, etc.) won by the internal lottery.

AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40a,40b,40cの正解となる操作態様を、液晶画面3やスピーカ102、電飾部103を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。AT状態にて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、AT状態にて遊技が開始されてからの遊技価値の払い出し総数が所定数に達した場合、AT状態の継続抽せんにてATを継続しない決定がされた場合、AT状態から一般遊技状態への転落抽選にて一般遊技状態に移行する旨が決定された場合などに、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。 The AT state is a state in which the assist function (AT function) is working, which notifies the correct operation mode of the stop switches 40a, 40b, 40c for roles other than the special role won by the internal lottery, via the liquid crystal screen 3, speaker 102, and illumination unit 103. If the AT is won by the AT lottery while the play area is an advantageous area, the second play state transitions from the general play state to the AT state. The second play state transitions from the AT state to the general play state when a predetermined number of games have passed since play started in the AT state, when the total number of payouts of play value since play started in the AT state reaches a predetermined number, when a decision is made not to continue the AT in the AT state continuation lottery, when a decision is made to transition to the general play state in the fall lottery from the AT state to the general play state, etc. This ends the AT state.

チャンスゾーンとは、AT状態(特別遊技状態)への移行期待度が一般遊技状態よりも高い第2遊技状態である。AT状態への移行期待度が高いとは、CZからのAT状態への移行抽せん確率が高いといった直接的なものや、その後のAT状態への移行抽せん確率を高めていくような間接的なものも含む。したがって、CZは、一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利となる状態、といえる。一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利な状態という点では、CZおよびAT状態は共通しているが、CZよりも、AT状態の方がさらに有利度合が大きいといえる。CZは、内部抽せんにて当せんした役に基づいて行われるCZ抽せんに当せんした場合、有利区間での消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、遊技の進行に応じて蓄積したポイントが所定値に到達した場合などの、何らかの条件が成立したときに突入可能である。 The chance zone is a second game state in which the probability of transition to the AT state (special game state) is higher than in the normal game state. A high probability of transition to the AT state includes direct, such as a high probability of transition from the CZ to the AT state, and indirect, such as increasing the probability of transition to the AT state thereafter. Therefore, the CZ can be said to be a state in which the game is more advantageous for the player than the normal game state. The CZ and the AT state are similar in that they are more advantageous for the player than the normal game state, but the AT state is even more advantageous than the CZ. The CZ can be entered when certain conditions are met, such as when the CZ lottery, which is based on the winning combination in the internal lottery, when the number of games played in the advantageous zone reaches a predetermined number of games, or when the points accumulated as the game progresses reach a predetermined value.

<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための区間である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
<About the game area>
The above-mentioned game section is a section for determining whether or not the processing related to the instruction function is performed. As shown in Fig. 6, the game section has a normal section and an advantageous section. The normal section and the advantageous section are in an exclusive relationship, and the game section can be either the normal section or the advantageous section.

ここで、指示機能に係る処理とは、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、ATの当せん確率が定められたモードの抽せん処理、当該モードに移行させる処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理、AT継続処理、AT上乗せ処理(AT継続ゲーム数の上乗せ、差枚上乗せ、セット数上乗せを含む)、AT状態から一般遊技状態への転落処理、AT処理、有利区間から通常区間への移行処理、などを含む。 Here, processing related to the instruction function includes processing to exercise the instruction function (provide assistance), lottery processing for a mode in which the AT winning probability is determined, processing to transition to that mode, CZ lottery processing, CZ processing, AT lottery processing, AT continuation processing, AT addition processing (including addition of the number of AT continuation games, addition of the difference in sheets, and addition of the number of sets), processing to fall from the AT state to the general game state, AT processing, and processing to transition from the advantageous zone to the normal zone, etc.

通常区間とは、指示機能に係る処理は実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて、有利区間に移行するための何らかの条件が満たされると、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。 The normal zone is a zone in which processing related to the instruction function cannot be executed, but in which a lottery for zone transition to the advantageous zone is conducted. When any condition for transition to the advantageous zone is met in the normal zone, the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone. Note that while the second game state is the general game state, the game zone can adopt the normal zone.

有利区間は、指示機能に係る処理を実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、チャンスゾーンで進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。所定の終了条件については、“―区間制御部―”にて後述する。 The advantageous zone is a zone in which processing related to the instruction function can be executed. The advantageous zone includes an advantageous zone in which the second gaming state progresses in a general gaming state, an advantageous zone in which the second gaming state progresses in a chance zone, and an advantageous zone in which the second gaming state progresses in an AT state. The gaming zone remains an advantageous zone from the time the gaming zone transitions to the advantageous zone until a specified end condition is met. The specified end condition will be described later in "- Zone Control Unit - ".

ここで、上記のまとめとして、スロットマシン1にて取り得る、遊技区間と第2遊技状態との組み合わせパターンを列挙する。
・遊技区間は通常区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 1
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 2
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はCZであるパターン 3
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はAT状態であるパターン 4
上述のように、遊技区間が通常区間の場合は、指示機能に係る処理が何ら実施できないため、遊技者にとっては利点が乏しいと言える。一方、遊技区間が有利区間の場合は、指示機能に係る処理が実施可能となるため、遊技進行の幅が広がり、通常区間に比べて遊技者にとっては利点がある、と言える。
As a summary of the above, possible combination patterns of game sections and second game states in the slot machine 1 will now be listed.
Pattern 1 in which the game zone is a normal zone and the second game state is a normal game state
Pattern 2: The gaming zone is a favorable zone, and the second gaming state is a general gaming state
・Pattern 3 where the game zone is a favorable zone and the second game state is a CZ
・Pattern 4: The game zone is a favorable zone, and the second game state is an AT state
As described above, when the game zone is a normal zone, no processing related to the instruction function can be performed, so it can be said that there is little advantage for the player. On the other hand, when the game zone is an advantageous zone, processing related to the instruction function can be performed, so the range of game progress is wider, and it can be said that there is an advantage for the player compared to the normal zone.

<各制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61、遊技価値数制御部62、およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、タイマ割込みなどの割込み処理や、内部抽せんや回転リール20a,20b,20cの制御など、遊技を進行させるための制御を行う。遊技価値数制御部62は、遊技価値に関する管理や処理、カードユニット9との通信制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン47が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
<Configuration of each control unit>
2, the control unit 6 mainly includes a main control unit 61, a game value number control unit 62, and a sub-control unit 63. The main control unit 61 performs control for progressing the game, such as interrupt processing such as timer interrupt, and control of the internal lottery and the rotating reels 20a, 20b, and 20c. The game value number control unit 62 manages and processes game values, and controls communication with the card unit 9. The sub-control unit 63 performs control related to presentation based on signals sent from the main control unit 61 and the pressing of the presentation button 47.

メイン制御部61、遊技価値数制御部62、サブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61のROMには、遊技進行に必要なプログラムなどが記憶され、メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータ、設定値などが含まれる。遊技価値数制御部62のROMには、遊技価値の管理やカードユニット9との通信に必要なプログラムなどが記憶され、遊技価値数制御部62のRAMには、管理中の遊技価値の総数などが記憶されている。サブ制御部63のROMには、演出の制御に必要なプログラムなどが記憶され、サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。 The main control unit 61, the game value number control unit 62, and the sub-control unit 63 each comprise a CPU, RAM, and ROM. The ROM of the main control unit 61 stores programs and the like necessary for game progress, and the RAM of the main control unit 61 stores game data necessary for game progress. The game data includes the current number of games, as well as data indicating which game state and game section each state or section is in, and setting values. The ROM of the game value number control unit 62 stores programs and the like necessary for game value management and communication with the card unit 9, and the RAM of the game value number control unit 62 stores the total number of game values being managed, and the like. The ROM of the sub-control unit 63 stores programs and the like necessary for controlling the presentation, and the RAM of the sub-control unit 63 stores various data and the like related to presentation control.

ここで、メイン制御部61,遊技価値数制御部62,サブ制御部63の接続関係と通信処理について、図7を用いて説明する。本実施形態では、メイン制御部61、遊技価値数制御部62およびサブ制御部63それぞれは、異なる基板上に実装されている。 Here, the connection relationship and communication processing of the main control unit 61, the game value number control unit 62, and the sub-control unit 63 will be explained using FIG. 7. In this embodiment, the main control unit 61, the game value number control unit 62, and the sub-control unit 63 are each implemented on a different board.

メイン制御部61が実装されたメイン制御基板P1と、遊技価値数制御部62が実装された遊技価値制御基板P2は、ハーネスによって電気的に接続されており、双方向のシリアル通信が実行可能である。メイン制御基板P1から遊技価値制御基板P2へ送信される情報およびコマンドには、外端情報、設定変更中か否か、各種エラーに関するコマンド、ベットスイッチ41が操作されたことによる遊技価値のベット要求信号、当せん役に対応した遊技価値の払い出し要求信号、キャンセルボタン45が操作されたことによるベット解除処理の要求信号、計数ボタン46が操作されたことによる遊技価値の転送要求、などがある。遊技価値制御基板P2からメイン制御基板P1へ送信される情報およびコマンドには、コンプリート機能が作動した旨の情報、クレジット数が上限値に達した旨の情報、カードユニット9とスロットマシン1間の通信異常の有無に関する情報、メイン制御部61からの要求に対する各種応答、などがある。 The main control board P1 on which the main control unit 61 is mounted and the game value control board P2 on which the game value number control unit 62 is mounted are electrically connected by a harness, and two-way serial communication can be performed. Information and commands transmitted from the main control board P1 to the game value control board P2 include outer end information, whether or not the setting is being changed, commands related to various errors, a bet request signal for game value when the bet switch 41 is operated, a payout request signal for game value corresponding to a winning combination, a bet release processing request signal when the cancel button 45 is operated, and a game value transfer request when the count button 46 is operated. Information and commands transmitted from the game value control board P2 to the main control board P1 include information that the complete function has been activated, information that the number of credits has reached the upper limit, information on the presence or absence of a communication abnormality between the card unit 9 and the slot machine 1, and various responses to requests from the main control board 61.

メイン制御基板P1と、サブ制御部63が実装されたサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、メイン制御基板P1からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。メイン制御基板P1からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、遊技価値に関する情報(例えば遊技価値のベット/払い出し情報、AT中の遊技価値の獲得総数)、遊技開始/終了の旨の情報、役物作動開始/終了情報、各種エラーに関する情報、などがある。 The main control board P1 and the sub-control board P3 on which the sub-control unit 63 is mounted are electrically connected by a harness, but only one-way serial communication is performed from the main control board P1 to the sub-control board P3. Information and commands sent from the main control board P1 to the sub-control board P3 include information related to game value (e.g., game value bet/payout information, total game value acquired during the AT), information about the start/end of game play, information about the start/end of device operation, information about various errors, etc.

遊技価値制御基板P2とサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、後述するMY値、コンプリート機能の作動を示す情報、コンプリート機能作動前の事前通知に関するコマンド、遊技価値の転送に関する情報(例えば転送開始の旨、転送中、転送完了等)、クレジット数や獲得枚数などを示す情報、クレジット数が上限に到達した旨の情報、クレジット数のバックアップエラーが発生している場合はそのエラー情報、などがある。 The game value control board P2 and the sub-control board P3 are electrically connected by a harness, but only one-way serial communication is performed from the game value control board P2 to the sub-control board P3. Information and commands sent from the game value control board P2 to the sub-control board P3 include the MY value described below, information indicating the operation of the complete function, commands related to advance notification before the complete function is activated, information related to the transfer of game value (e.g., transfer has started, transfer in progress, transfer completed, etc.), information indicating the number of credits and the number of coins acquired, information indicating that the number of credits has reached the upper limit, and error information if a credit number backup error has occurred.

<メイン制御部>
図2に戻る。CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、エラー判定部617、として機能する。
<Main control unit>
Returning to Fig. 2, the CPU reads out and executes the programs in the ROM, whereby the main control unit 61 functions as an internal lottery unit 610, a reel control unit 611, a game result determination unit 612, a game progress control unit 614, a section control unit 615, a game status control unit 616, and an error determination unit 617.

―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー42が操作された時、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー42が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
- Internal lottery section -
The internal lottery unit 610 performs an internal lottery based on the operation of the lever 42, and sets one of the flags of a plurality of roles as a winning flag. Specifically, when the lever 42 is operated, the internal lottery unit 610 performs an internal lottery according to an internal lottery table (not shown) and a random number obtained when the lever 42 is operated. The internal lottery unit 610 generates an internal lottery result signal based on the result of the internal lottery. The internal lottery result signal is transmitted from the internal lottery unit 610 to the reel control unit 611, the game progress control unit 614, and the like.

内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー42操作時のRT状態(図示せず)、特定役実施状態(ボーナス中)であれば特別役の種類、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、遊技価値の払い出しが行われないはずれ役の他、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作態様が正解の操作態様である場合に遊技価値が払い出される操作態様役、レア役などが含まれる。 The internal lottery table shows information on roles that may be won by an internal lottery. Based on the internal lottery table, the internal lottery unit 610 performs an internal lottery according to the RT state (not shown) when the lever 42 is operated, and if a specific role is being implemented (during a bonus), the type of special role, and the set value. The role information shown in the internal lottery table includes one or more combinations of symbols associated with roles corresponding to the combinations. The roles include losing roles that do not result in the payout of game value, operation mode roles that result in the payout of game value when the operation mode of the stop switches 40a, 40b, and 40c is the correct operation mode, rare roles, and the like.

操作態様役には、正解の操作態様がストップスイッチ40a,40b,40cの押し順のみで定められた押し順役、押し順に加えて所定図柄の停止タイミングが定められた目押しを要する押し順役、正解の操作態様が所定図柄の停止タイミングのみで定められた目押し役、が含まれる。 The operation mode roles include a push order role in which the correct operation mode is determined only by the push order of the stop switches 40a, 40b, and 40c, a push order role that requires a certain timing for pressing the buttons, which is determined not only by the push order but also by the timing at which a certain pattern stops, and a certain timing role in which the correct operation mode is determined only by the timing at which a certain pattern stops.

例えば、押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40a,40b,40cが押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数(例えば8枚)の遊技価値が払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40a,40b,40cが押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。 For example, if a push order role is won and the stop switches 40a, 40b, and 40c are pressed in the correct push order, the push order role will win and multiple game values (e.g., 8 coins) according to the role will be paid out. If the push order role is won but the stop switches 40a, 40b, and 40c are not pressed in the correct push order, the push order role will not win or another role (such as a 1 coin role) will win.

なお、押し順役などの操作態様役は、AT状態のみならず、一般遊技状態中、CZ中にも当せんしている。一般遊技状態中に操作態様役が成立した場合、正解の操作態様の報知はされないため、操作態様役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解の操作態様が報知されるため、複数(例えば8枚)の遊技価値が払い出される。 Note that operation mode roles such as push order roles can be won not only in the AT state, but also during the general game mode and CZ. If an operation mode role is formed during the general game mode, the correct operation mode is not announced, so the operation mode role may be missed or only one coin may be paid out. During the AT state, the correct operation mode is announced, so multiple (e.g., eight) coins of play value are paid out.

―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a,21b,21cの駆動を制御し、各回転リール20a,20b,20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
-Rotary reel control unit-
The spinning reel control unit 611 controls the driving of the stepping motors 21a, 21b, and 21c based on the operation of the lever 42 or each stop switch 40a, 40b, and 40c, and performs rotation start control to start the rotation of each spinning reel 20a, 20b, and 20c, or rotation stop control to stop the rotation.

具体的には、回転リール20a,20b,20c全ての回転が停止している状態にて、レバー42が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20a,20b,20c全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20a,20b,20cの回転中に、回転中の回転リール20a,20b,20cに対応するストップスイッチ40a,40b,40cが操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる。 Specifically, when the lever 42 is operated while all of the reels 20a, 20b, and 20c are stopped, the reel control unit 611 starts the rotation of all of the reels 20a, 20b, and 20c. When the stop switch 40a, 40b, or 40c corresponding to the rotating reel 20a, 20b, or 20c is operated while at least one of the reels 20a, 20b, or 20c is rotating, the reel control unit 611 stops the rotation of the reel 20a, 20b, or 20c corresponding to the operated stop switch 40a, 40b, or 40c.

回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20a,20b,20cの有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させることができる。 In the spin stop control, the spin reel control unit 611 can stop the spin of the spin reels 20a, 20b, and 20c based on the operation of the stop switches 40a, 40b, and 40c so that the combination of symbols corresponding to the role indicated by the winning flag is positioned on the pay line L of the spin reels 20a, 20b, and 20c, resulting in a winning role.

また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40a,40b,40c操作時の回転リール20a,20b,20cの位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる制御である。 In addition, in the spin stop control, the spin reel control unit 611 performs pull-in control or kick-off control according to the winning combination and the position of the spin reels 20a, 20b, and 20c when each stop switch 40a, 40b, and 40c is operated. Pull-in control is control that stops the spin of the spin reels 20a, 20b, and 20c by pulling the symbols corresponding to the winning combination onto the pay line L. Kick-off control is control that stops the spin of the spin reels 20a, 20b, and 20c so that the symbols corresponding to non-winning combinations do not line up on the pay line L.

なお、特別役持ち越し中(ボーナス内部中)、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて回転リール20a,20b,20cを停止はさせるものの、特別役の入賞許可条件が未成立の場合、当せんしている特別役(ボーナス)が入賞しないように制御することが可能である。 In addition, while the special role is being carried over (within the bonus), the spinning reel control unit 611 stops the spinning reels 20a, 20b, and 20c based on the operation of the stop switches 40a, 40b, and 40c, but if the conditions for allowing the special role to win are not met, it is possible to control the winning special role (bonus) so that it does not win.

―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20a,20b,20cの回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
-Game result judgment section-
The game result determination unit 612 determines the game result based on the results of the internal lottery and the spin stop control of the reels 20a, 20b, and 20c. The game result means the result of determining whether or not the winning combination has been awarded based on the symbols that have lined up on the pay line L. Specifically, when the combination of symbols that have stopped on the pay line L matches a predetermined combination of symbols, the game result determination unit 612 determines that the winning combination has been awarded.

―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
-Game progress control unit-
The game progress control unit 614 controls the game progress based on the operation of the player. At that time, the game progress control unit 614 controls the game progress of the player based on the setting values set by the store staff.

また、遊技進行制御部614は、リセットボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、第1および第2遊技状態や遊技区間などの遊技データをクリアする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。 When the reset button 71 is pressed, the game progress control unit 614 initializes the RAM of the main control unit 61, thereby clearing game data such as the first and second game states and game sections. When the setting change button 72 is pressed, the game progress control unit 614 changes the current setting value to another setting value.

―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
-Section Control Unit-
The interval control unit 615 sets one of a number of play intervals (normal interval and advantageous interval) when the player is playing.

具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間の際に、有利区間への移行条件が満たされると、遊技区間を通常区間から有利区間に設定(移行)する。 Specifically, when the gaming area is a normal area and the transition condition to the advantageous area is satisfied, the area control unit 615 sets (transitions) the gaming area from the normal area to the advantageous area.

また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行したなどの所定条件が満たされた場合、後述する強制終了条件が満たされていなくても、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。 In addition, when the gaming zone is an advantageous zone, the zone control unit 615 determines whether to maintain the advantageous zone state or transition to a normal zone. For example, when the gaming zone is an advantageous zone, if a predetermined condition is met, such as the second gaming state transitioning from an AT state to a general gaming state, the zone control unit 615 transitions the gaming zone from the advantageous zone to the normal zone even if the forced termination condition described below is not met.

また、区間制御部615は、有利区間の状態での消化ゲーム数が4000ゲームに達した場合、または、有利区間突入時の遊技価値の数量を基準とした当該有利区間中の遊技価値の差数が2400枚に達した場合、を含む強制終了条件が満たされた場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。 In addition, the zone control unit 615 forcibly transitions the gaming zone from the advantageous zone to the normal zone when a forced termination condition is met, including when the number of games played in the advantageous zone reaches 4,000 games, or when the difference in the gaming value during the advantageous zone based on the amount of gaming value at the time of entering the advantageous zone reaches 2,400 coins.

また、区間制御部615は、設定値の変更がされた場合や遊技データがクリアされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。 In addition, when the setting value is changed or the game data is cleared, the interval control unit 615 sets the game interval to the normal interval regardless of the game interval immediately before the reset.

―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
-Game status control unit-
The gaming state control unit 616 sets the first gaming state and the second gaming state.

具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態、CZ、AT状態のいずれかに設定する。 Specifically, the game state control unit 616 sets the first game state to one of a special role non-carryover state, a special role carryover state, and a special role implementation state, and sets the second game state to one of a general game state, a CZ state, or an AT state.

一例として、図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアや設定変更などの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。 As an example, as shown in FIG. 4, when a predetermined condition such as clearing the RAM of the main control unit 61 or changing the settings is met, the game state control unit 616 sets the first game state to a special role non-carryover state. Immediately after a special role is won by an internal lottery, the game state control unit 616 sets the first game state to a special role carryover state. When the special role is won, the game state control unit 616 sets the first game state to a special role implementation state.

また、図5に示すように、遊技状態制御部616は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態やCZに設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態やCZに移行させることができる。 Also, as shown in FIG. 5, the game state control unit 616 determines whether or not to set the second game state to the AT state (i.e., whether or not the AT has been won) based on the result of the AT lottery. If the AT lottery is won during the advantageous period, the game state control unit 616 sets the second game state to the AT state. Conversely, if the AT lottery is not won, the game state control unit 616 can set the second game state to the general game state or CZ. Also, when the AT ends, the game state control unit 616 can transition the second game state from the AT state to the general game state or CZ.

図示していないが、遊技状態制御部616は、RT状態の移行制御をすることができる。RT状態は、リプレイのフラグの当せん確率が予め定められた遊技の内部状態である。スロットマシン1には、リプレイのフラグの当せん確率が互いに異なる複数のRT状態が用意されており、任意のRT状態において、RTの移行条件が満たされると、当該RT状態から他のRT状態へと遷移される。例えば、ATが実行され得る特別役持ち越し状態中は、RT状態の移行は行われず、1つのRT状態が維持される。特別役持ち越し状態以外では、RT状態の移行が行われ得る。 Although not shown, the game state control unit 616 can control the transition of the RT state. The RT state is an internal game state in which the probability of winning the replay flag is predetermined. The slot machine 1 is provided with multiple RT states with different winning probabilities for the replay flag, and when the RT transition conditions are met in any RT state, the RT state is transitioned to another RT state. For example, during a special role carryover state in which an AT may be executed, the RT state is not transitioned and one RT state is maintained. In states other than the special role carryover state, the RT state may be transitioned.

―エラー判定部―
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット9との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
--Error Judgment Section--
The error determination unit 617 determines whether or not various errors have occurred. Examples of various errors include a backup abnormality, a communication abnormality between the main control board P1 and the game value control board P2, a connection abnormality between the slot machine 1 and the card unit 9, reaching the upper limit of the number of credits, and the like.

エラー判定部617が、これらのエラーのうち少なくとも1つが発生したと判定した場合、発生したエラーを示すコマンドが、エラーに関する情報としてメイン制御部61から遊技価値数制御部62およびサブ制御部63それぞれに送信される。これにより、遊技価値数制御部62は、管理中の遊技価値のバックアップ処理などのエラーの内容に応じた処理を行い、サブ制御部63は、発生したエラーの内容を液晶画面3やスピーカ102に報知させる処理を行うことができる。 When the error determination unit 617 determines that at least one of these errors has occurred, a command indicating the error that has occurred is sent from the main control unit 61 to each of the game value number control unit 62 and the sub-control unit 63 as information regarding the error. This allows the game value number control unit 62 to perform processing according to the content of the error, such as backing up the game value being managed, and the sub-control unit 63 to perform processing to notify the LCD screen 3 and speaker 102 of the content of the error that has occurred.

<遊技価値数制御部>
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、遊技価値数制御部62は、媒体管理部620、コンプリート作動制御部621として機能する。
<Game value number control unit>
The CPU reads out and executes the programs in the ROM, causing the game value number control unit 62 to function as a medium management unit 620 and a complete operation control unit 621 .

―媒体管理部―
媒体管理部620は、遊技価値(クレジット数)の増減処理および管理処理を行う。
例えば、媒体管理部620は、カードユニット9から遊技価値が転送されてきたことに応じて、管理中の遊技価値を増加させる。メイン制御部61から遊技価値のベット要求を受信した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値とベット要求とに基づき、ベット処理が可能か否かを判断する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数以上の場合、“ベット可能”と判断し、管理中の遊技価値からベット分を減算する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数未満の場合、“ベット不可”と判断し、その旨をメイン制御部61に送信するための処理を行う。ベット不可の場合は、管理中の遊技価値の数量が維持される。
-Media Management Department-
The media management unit 620 performs increase/decrease processing and management processing of the gaming value (number of credits).
For example, the media management unit 620 increases the game value being managed in response to the game value being transferred from the card unit 9. When a betting request for game value is received from the main control unit 61, the media management unit 620 judges whether or not betting processing is possible based on the game value being managed and the betting request. When the game value being managed is equal to or greater than the number of bets, the media management unit 620 judges that "betting is possible" and subtracts the amount of the bet from the game value being managed. When the game value being managed is less than the number of bets, the media management unit 620 judges that "betting is not possible" and performs processing to transmit this fact to the main control unit 61. When betting is not possible, the amount of game value being managed is maintained.

内部抽せんによって払い出しのある役が当せんし、その役が入賞した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を、入賞した役の種類に応じた分だけ増加させる処理を行う。 When a combination with a payout is drawn by the internal lottery and the combination wins, the media management unit 620 performs processing to increase the game value being managed by an amount corresponding to the type of combination that won.

また、キャンセルボタン45が操作された場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を、ベットされていた分だけ増加させる。計数ボタン46が操作された場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値のデータを、カードユニット9に転送する。 In addition, when the cancel button 45 is operated, the media management unit 620 increases the gaming value being managed by the amount that was bet. When the count button 46 is operated, the media management unit 620 transfers the data of the gaming value being managed to the card unit 9.

更に、媒体管理部620は、遊技価値の払い出し数からベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数を算出する。この差数を用いて、媒体管理部620は、以下を算出する。
(A)有利区間ごとの、有利区間中における遊技価値の差数
(B)スロットマシン1の電源がオンされた状態以降の、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(以下、MY値)
Furthermore, the media management unit 620 calculates a difference in gaming value, which is the cumulative value of the amount obtained by subtracting the number of bets from the amount of paid-out gaming value. Using this difference, the media management unit 620 calculates the following:
(A) The difference in game value during each advantageous period. (B) The range between the maximum and minimum difference numbers after the slot machine 1 is turned on (hereinafter, MY value).

上記(A)は、有利区間の強制終了条件の成立可否判定に用いられる。上記(A)は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行してから再度通常区間に移行するまでの間、継続して算出される。従って、上記(A)は、通常区間に移行した際にクリアされ、再び有利区間に移行した際に算出が開始される。 The above (A) is used to determine whether the conditions for the forced termination of the advantageous zone are met. The above (A) is calculated continuously from when the gaming zone transitions from the normal zone to the advantageous zone until it transitions back to the normal zone. Therefore, the above (A) is cleared when the zone transitions to the normal zone, and calculation starts again when the zone transitions back to the advantageous zone.

上記(B)は、以下のコンプリート機能の作動制御に用いられる。上記(B)は、遊技区間や各種遊技状態いかんにかかわらず、スロットマシン1の電源がオンである限り算出し続けられる。上記(B)は、スロットマシン1の電源がオフされた際にクリアされ、再びオンとなった際に算出が開始される。 The above (B) is used to control the operation of the complete function described below. The above (B) continues to be calculated as long as the power of the slot machine 1 is on, regardless of the play period or various play states. The above (B) is cleared when the power of the slot machine 1 is turned off, and calculation starts again when the power is turned on again.

また、媒体管理部620は、管理中の遊技価値、つまりクレジット数がクレジット上限値に到達したか否かを判定する。クレジット数がクレジット上限値に到達した場合、その旨がメイン制御部61およびサブ制御部63に出力される。これにより、サブ制御部63では、液晶画面3、スピーカ102および電飾部103を用いて、計数ボタン46を操作してクレジット数のデータのカードユニット9への転送を促す報知処理が行われる。この報知処理が行われている間、メイン制御部61では、ベットスイッチ41やレバー42が操作無効の状態とするなどの遊技の進行を停止する遊技停止処理が行われる。この報知処理および遊技停止処理が行われている状態は、計数ボタン46の操作によりクレジット数のデータ転送が行われることで、クレジット数がクレジット上限値を下回った場合に解除され得る。 The media management unit 620 also determines whether the game value being managed, that is, the number of credits, has reached the credit upper limit. When the number of credits has reached the credit upper limit, this is output to the main control unit 61 and the sub-control unit 63. As a result, the sub-control unit 63 performs a notification process using the liquid crystal screen 3, speaker 102, and illumination unit 103 to prompt the transfer of credit number data to the card unit 9 by operating the counting button 46. While this notification process is being performed, the main control unit 61 performs a game stop process to stop the progress of the game, such as by making the bet switch 41 and lever 42 in an invalid state. The state in which this notification process and game stop process are being performed can be released when the number of credits falls below the credit upper limit by transferring credit number data by operating the counting button 46.

なお、クレジット数がクレジット上限よりも低く且つクレジット上限値に近い値に到達した場合から、遊技進行停止処理は行われずに計数ボタン46の操作を促す報知処理が行われてもよい。 In addition, when the number of credits reaches a value that is lower than the credit upper limit and is close to the credit upper limit, a notification process may be performed to prompt the player to operate the counting button 46 without the game progress stopping process being performed.

―コンプリート作動制御部―
コンプリート作動制御部621は、上述したMY値がMY上限値以上(例えば19000以上)となった場合、コンプリート機能の作動制御を行う。
-Complete operation control section-
The complete operation control section 621 controls the operation of the complete function when the above-mentioned MY value becomes equal to or greater than the MY upper limit value (for example, 19,000 or greater).

コンプリート機能とは、打ち止め機能であって、スロットマシン1を遊技不可な状態にする機能である。コンプリート機能が作動中のスロットマシン1では、ベットスイッチ41、レバー42、ストップスイッチ40a,40b,40cなどの遊技を消化するのに必要な操作部分は、操作の受け付け不可の状態となる。それ故、例えばコンプリート機能の作動中のスロットマシン1においていくらベットスイッチ41が操作されたとしても、ベット処理はなされない。このコンプリート機能の作動は、店舗スタッフによってスロットマシン1の電源が一度オンからオフにされない限り、維持される。スロットマシン1の電源が再びオンにされた後は、コンプリート機能の作動は解除された状態(コンプリート機能は非作動の状態)となっている。 The complete function is a stop function that puts the slot machine 1 in a state where play is not possible. In a slot machine 1 where the complete function is active, the operation parts necessary to complete play, such as the bet switch 41, lever 42, and stop switches 40a, 40b, and 40c, are in a state where they cannot accept operation. Therefore, for example, no matter how many times the bet switch 41 is operated in a slot machine 1 where the complete function is active, no bets will be processed. This operation of the complete function will be maintained unless the power of the slot machine 1 is turned on and then off by the store staff. After the power of the slot machine 1 is turned on again, the operation of the complete function is deactivated (the complete function is in an inactive state).

また、コンプリート作動制御部621は、MY値がMY上限値よりも低いがMY値に近い値以上(例えば18500以上)となった場合、コンプリート機能の作動が近い旨を示す事前通知のコマンドを、サブ制御部63に送信するための処理を行う。 In addition, when the MY value is lower than the MY upper limit but is close to the MY value (e.g., 18,500 or more), the complete operation control unit 621 performs processing to send a pre-notification command to the sub-control unit 63 indicating that the complete function is about to be activated.

<サブ制御部>
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、サブ制御部63は、演出制御部630(報知制御部に相当)として機能する。
<Sub-control unit>
The CPU reads and executes the program in the ROM, causing the sub-control unit 63 to function as a performance control unit 630 (corresponding to an announcement control unit).

―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させ、その演出映像に応じた発光パターンで電飾部103を発行させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御、スピーカ102の音声出力制御、および電飾部103の発光制御を行う。
-Direction Control Department-
The performance control unit 630 displays a performance image selected from a plurality of types of performance images on the liquid crystal screen 3 based on the progress of the game, outputs sound effects and background music corresponding to the performance image from the speaker 102, and causes the illumination unit 103 to emit a light pattern corresponding to the performance image. For example, when an AT or a bonus is won, the performance control unit 630 selects a performance pattern for displaying that fact on the liquid crystal screen 3, and controls the display on the liquid crystal screen 3, the sound output control of the speaker 102, and the light emission control of the illumination unit 103 according to the performance pattern.

演出制御部630は、AT中、逐次当せんする操作態様役の正解操作態様の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能、即ち指示機能)。 During the AT, the performance control unit 630 causes at least one of the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 to notify the player of the correct operation mode for each successive winning operation mode role (assist function, i.e., instruction function).

また、遊技中に、設定値を示唆する演出の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3、スピーカ102および電飾部103の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、レア役当せん時、特別役(ボーナス)実施状態の終了時、AT終了時、などが挙げられる。 In addition, when the notification conditions for an effect suggesting a setting value are met during play, the effect control unit 630 causes at least one of the LCD screen 3, the speaker 102, and the illumination unit 103 to notify the effect. This effect can be used by the player as one way of understanding the setting value of the slot machine 1 currently being played. Notification conditions include when a rare role is won, when the special role (bonus) implementation state ends, when the AT ends, etc.

―遊技フロー(ゲームフロー)―
図8は、本実施形態のスロットマシン1の遊技フローを示す図である。本実施形態では、通常区間における一般遊技状態、有利区間における一般遊技状態、有利区間におけるチャンスゾーン(CZ)、および有利区間におけるAT状態での遊技が実行可能に構成されている。通常区間における一般遊技状態において有利区間への移行条件が成立すれば、遊技区間は通常区間から有利区間に移行して、スロットマシン1は、有利区間における一般遊技状態となる。有利区間における一般遊技状態において、CZへの移行条件が成立すれば、有利区間におけるCZへ移行する。CZにおいてAT状態への移行条件が成立すれば、AT状態へ移行する。また、有利区間における一般遊技状態においてAT状態への移行条件が成立すれば、CZを経ずにAT状態へ移行する場合がある。
- Game flow -
FIG. 8 is a diagram showing a game flow of the slot machine 1 of this embodiment. In this embodiment, the general game state in the normal zone, the general game state in the advantageous zone, the chance zone (CZ) in the advantageous zone, and the AT state in the advantageous zone are configured to be executable. If the transition condition to the advantageous zone is satisfied in the general game state in the normal zone, the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone, and the slot machine 1 becomes the general game state in the advantageous zone. If the transition condition to the CZ is satisfied in the general game state in the advantageous zone, the slot machine 1 transitions to the CZ in the advantageous zone. If the transition condition to the AT state is satisfied in the CZ, the slot machine 1 transitions to the AT state. Also, if the transition condition to the AT state is satisfied in the general game state in the advantageous zone, the slot machine 1 may transition to the AT state without passing through the CZ.

本実施形態のAT状態は、AT状態において獲得可能な遊技価値の残り差枚数の初期値を決定する初期差枚数決定処理、残り差枚数を消化する間、差枚数管理型で遊技が進行するAT実行処理、更に、AT実行処理における遊技価値の残り差枚数に追加する上乗せ差枚数を決定する上乗せ決定処理を含んだ構成となっている。 The AT state of this embodiment includes an initial difference number determination process that determines the initial value of the remaining difference number of game value that can be acquired in the AT state, an AT execution process in which the game progresses with difference number management while the remaining difference number is consumed, and an add-on determination process that determines the added difference number to be added to the remaining difference number of game value in the AT execution process.

なお、本明細書において、遊技価値の数量(例えば、メダル数)を「枚数」と表記する場合があり、また、ベットした遊技価値の数量と遊技の結果得られた遊技価値の数量との差数を「差枚数」と表記する場合があるが、これらの表記は、メダル等の遊技媒体を使用する遊技機に限定される意味ではなく、電子データ化された疑似的な遊技媒体の数量を遊技価値の数量として用いる遊技機においても、説明の便宜上、「枚数」と表記している。 In this specification, the quantity of gaming value (for example, the number of medals) may be expressed as "number", and the difference between the quantity of gaming value bet and the quantity of gaming value obtained as a result of playing may be expressed as "difference in number of medals". However, these expressions are not limited to gaming machines that use gaming media such as medals, and for convenience of explanation, "number" is also used in gaming machines that use the quantity of pseudo gaming media converted into electronic data as the quantity of gaming value.

―上乗せ決定処理―
図9は、上乗せ決定処理で実行される演出の一例を示す図である。図8及び図9に示すように、上乗せ決定処理では、基準枚数に対して倍率を1回又は複数回乗算することで、AT実行処理の残り差枚数へ追加する上乗せ差枚数を決定する処理である。本実施形態では、1回の上乗せ決定処理において、倍率の付与を決定する倍率決定処理(以下、単に決定処理と表記する場合がある)を3回実行する。1回目の倍率決定処理を第1回倍率決定処理と表記し、2回目の倍率決定処理を第2回倍率決定処理と表記し、3回目の倍率決定処理を第3回倍率決定処理と表記している。図9に示すように、上乗せ決定処理の倍率決定処理において、複数の味方キャラクタ(A~C)と、複数の敵キャラクタ(A~D)との対戦の演出に関する処理が演出制御部630によって実行される。図9は、液晶画面3に表示される演出の一例を示している。1つの倍率決定処理で1つの倍率を付与するか否かが決定される。よって、倍率決定処理の3回の実行の結果、1つも倍率の付与が決定されずに基準枚数がそのまま上乗せ差枚数に決定される場合や、1つの倍率の付与が決定される場合、2つの倍率の付与が決定される場合、3つの倍率の付与が決定される場合が生じ得る。1つの倍率決定処理が1つの対戦演出に対応しており、3回の倍率決定処理の実行に伴って対戦演出が3回実行される。すなわち、1ゲームごとに1回の対戦演出が報知され、1ゲームごとに1回の対戦演出が報知されることが3ゲームにわたって連続して行われる。3回の対戦演出の総合結果は、3ゲーム目の対戦演出の後または3ゲーム目よりも後のゲームにおいて報知される。
--Additional charge determination process--
FIG. 9 is a diagram showing an example of the presentation executed in the addition determination process. As shown in FIG. 8 and FIG. 9, the addition determination process is a process for determining the addition difference number to be added to the remaining difference number of the AT execution process by multiplying the magnification by the reference number once or multiple times. In this embodiment, in one addition determination process, a magnification determination process (hereinafter, sometimes simply referred to as a determination process) for determining the grant of the magnification is executed three times. The first magnification determination process is referred to as the first magnification determination process, the second magnification determination process is referred to as the second magnification determination process, and the third magnification determination process is referred to as the third magnification determination process. As shown in FIG. 9, in the magnification determination process of the addition determination process, a process related to the presentation of a battle between multiple ally characters (A to C) and multiple enemy characters (A to D) is executed by the presentation control unit 630. FIG. 9 shows an example of the presentation displayed on the liquid crystal screen 3. Whether or not one magnification is granted is determined in one magnification determination process. Therefore, as a result of three executions of the rate determination process, there may be cases where the reference number is determined as the added difference number without any rate being determined, or where one rate is determined, two rates are determined, or three rates are determined. One rate determination process corresponds to one match performance, and three match performances are executed in association with the execution of three rate determination processes. That is, one match performance is announced for each game, and one match performance is announced for each game, and this is performed continuously for three games. The overall result of the three match performances is announced after the match performance of the third game or in a game after the third game.

具体例として、図9に示すように、基準枚数が30枚であり、1回目の対戦において勝利することで2倍の倍率が付与され、2回目の対戦において敗北して倍率が付与されず、3回目の対戦において勝利することで4倍の倍率が付与されている。その結果、3回の倍率決定処理で2倍、4倍が決定され、30×2×4=240枚が上乗せ差枚数として決定され、上乗せ差枚数として240枚が付与された旨の演出が実行される。
別の例として、3回の倍率決定処理の結果、2倍、5倍、6倍が決定された場合には、30×2×5×6=1800枚が上乗せ差枚数として決定される。更に別の例として、3回の倍率決定処理の結果、倍率が付与されなかった場合には、基準枚数の30枚が上乗せ差枚数として決定される。
上記処理を実現するために、図8に示す上乗せ決定処理は、基準枚数決定処理、第1回倍率決定処理、第2回倍率決定処理、第3回倍率決定処理、付与枚数表示処理を含んでいる。上乗せ決定処理のうちの、基準枚数決定処理、第1回倍率決定処理、第2回倍率決定処理、および第3回倍率決定処理はメイン制御部61が実行する。上乗せ決定処理のうちの、付与枚数表示処理はサブ制御部63が実行する。
9, the reference number is 30, a 2x multiplier is awarded for winning the first match, no multiplier is awarded for losing the second match, and a 4x multiplier is awarded for winning the third match. As a result, 2x and 4x are determined in three multiplier determination processes, 30x2x4=240 is determined as the additional difference, and an effect is executed to show that 240 has been awarded as the additional difference.
As another example, if 2x, 5x, or 6x are determined as a result of three rounds of magnification determination processing, then 30x2x5x6=1800 is determined as the added difference number. As yet another example, if no magnification is awarded as a result of three rounds of magnification determination processing, then the base number of 30 is determined as the added difference number.
In order to realize the above processing, the add-on determination processing shown in Fig. 8 includes a reference number determination processing, a first magnification determination processing, a second magnification determination processing, a third magnification determination processing, and a given number display processing. Of the add-on determination processing, the reference number determination processing, the first magnification determination processing, the second magnification determination processing, and the third magnification determination processing are executed by the main control unit 61. Of the add-on determination processing, the given number display processing is executed by the sub-control unit 63.

基準枚数決定処理は、AT実行処理における内部モードに応じて複数の所定数から1つの所定数を選択して決定する。複数の所定数としては、20枚、30枚、50枚というように異なる枚数が挙げられる。これらの枚数は一例であり、限定されない。内部モードは複数種類あり、一例として、第1内部モードは、60%の確率で20枚に当せんし、30%の確率で30枚に当せんし、10%の確率で50枚に当せんするモードである。第2内部モードは、第1内部モードよりも遊技者に有利なモードであり、第1内部モードに比べて基準枚数が相対的に大きくなるように設定されている。例えば、第2内部モードは、60%の確率で30枚に当せんし、30%の確率で50枚に当せんし、10%の確率で20枚に当せんすることが挙げられる。
内部モードは、通常区間から有利区間に移行することを契機として決定される。内部モードは、AT実行処理においてレア役に当せんするなどの所定条件の成立により、複数種類の内部モードから1つの内部モードに適宜変更される。内部モードは、有利区間から通常区間に移行する際にリセットされる。なお、ここで述べた確率や枚数は理解を容易にするための一例であり、限定されない。
The reference number determination process selects and determines one of a plurality of predetermined numbers according to the internal mode in the AT execution process. The plurality of predetermined numbers may be different numbers such as 20, 30, and 50. These numbers are examples and are not limited. There are a plurality of types of internal modes, and as an example, the first internal mode is a mode in which 20 coins are won with a 60% probability, 30 coins are won with a 30% probability, and 50 coins are won with a 10% probability. The second internal mode is a mode that is more advantageous to the player than the first internal mode, and is set so that the reference number is relatively larger than that of the first internal mode. For example, the second internal mode may be a mode in which 30 coins are won with a 60% probability, 50 coins are won with a 30% probability, and 20 coins are won with a 10% probability.
The internal mode is determined when there is a transition from the normal zone to the advantageous zone. The internal mode is appropriately changed from multiple types of internal modes to one internal mode when a predetermined condition is met, such as hitting a rare role in the AT execution process. The internal mode is reset when there is a transition from the advantageous zone to the normal zone. Note that the probabilities and numbers described here are examples to facilitate understanding, and are not limiting.

付与枚数表示処理は、図9に示すように、基準枚数と付与された倍率とに基づいて決定された上乗せ差枚数を報知する処理であり、演出制御部630が実行する。上乗せ差枚数の報知処理は、例えば、第3回倍率決定処理を実行した次のゲームを開始するためのベットスイッチ41の操作を契機としてフリーズ処理を発生させつつ報知しており、これにより、上乗せ差枚数の報知を的確に遊技者に伝えることが可能となる。フリーズ処理は、例えば、ベットスイッチ41の操作の後にレバー42を操作したが回転リール20a,20b,20cが回転しないことや、ベットスイッチ41の操作の後のレバー42の操作で回転リール20a,20b,20cが回転するものの、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作で回転リール20a,20b,20cが停止しない等の処理が挙げられる。 As shown in FIG. 9, the award number display process is a process for notifying the added difference number determined based on the reference number and the awarded multiplier, and is executed by the performance control unit 630. The added difference number notification process, for example, is notified while generating a freeze process triggered by the operation of the bet switch 41 to start the next game after the third multiplier determination process is executed, so that the added difference number can be accurately notified to the player. Examples of the freeze process include a process in which the reels 20a, 20b, and 20c do not rotate even though the lever 42 is operated after the bet switch 41 is operated, or a process in which the reels 20a, 20b, and 20c rotate by the operation of the lever 42 after the operation of the bet switch 41, but the reels 20a, 20b, and 20c do not stop by the operation of the stop switches 40a, 40b, and 40c.

図10は、倍率決定処理の演出の流れを示す図である。第1回、第2回、第3回倍率決定処理はそれぞれ順番に実行されるが、各倍率決定処理の演出の基本的な流れは同じである。各々の倍率決定処理は、倍率の候補を複数有しており、複数の候補から選択された1つの倍率を付与するか否かを決定する処理である。演出制御部630は、倍率決定処理を対戦演出で報知する。倍率決定処理において、図10に示すように、まず、複数の倍率の候補を報知する処理がなされ、次に、複数の候補から選択された1つの倍率を報知する処理がなされ、選択された1つの倍率が付与されるか否かの決定の結果を報知する処理がなされる。図10の例では、複数の倍率の候補(敵キャラクタAの2倍、敵キャラクタBの3倍、敵キャラクタCの5倍、敵キャラクタDの3倍)が報知される。次に、複数の倍率の候補から1つの倍率が選択され、選択された倍率が報知される。図10の例では、敵キャラクタC(5倍)が選択されたことが報知される。次に、選択された倍率(5倍)を付与するか否かが決定され、倍率(5倍)を付与すると決定された場合には、勝利演出を行って、5倍が付与されたことを表す演出が実行される。一方、倍率(5倍)を付与しないと決定された場合には、敗北演出を行って、5倍が付与されなかったことを表す演出が実行される。 Figure 10 is a diagram showing the flow of the presentation of the multiplier determination process. The first, second, and third multiplier determination processes are executed in order, but the basic flow of the presentation of each multiplier determination process is the same. Each multiplier determination process has multiple candidates for multipliers, and is a process for determining whether or not to grant one multiplier selected from the multiple candidates. The presentation control unit 630 notifies the multiplier determination process in a battle presentation. In the multiplier determination process, as shown in Figure 10, first, a process for notifying multiple candidates for multipliers is performed, then a process for notifying one multiplier selected from the multiple candidates is performed, and a process for notifying the result of the decision on whether or not the selected one multiplier is granted is performed. In the example of Figure 10, multiple candidates for multipliers (2x for enemy character A, 3x for enemy character B, 5x for enemy character C, and 3x for enemy character D) are notified. Next, one multiplier is selected from the multiple candidates for multipliers, and the selected multiplier is notified. In the example of Figure 10, it is notified that enemy character C (5x) has been selected. Next, it is determined whether or not to award the selected multiplier (5x), and if it is determined that the multiplier (5x) should be awarded, a victory effect is performed to indicate that 5x has been awarded. On the other hand, if it is determined that the multiplier (5x) should not be awarded, a defeat effect is performed to indicate that 5x has not been awarded.

上記倍率決定処理における演出を実現するためのメイン制御部61およびサブ制御部63の処理の一例を説明する。メイン制御部61は、複数の倍率の候補を決定して、その結果をサブ制御部63に送信する。メイン制御部61は、決定した複数の倍率の候補のうち1つの倍率を選択して、その結果をサブ制御部63に送信する。メイン制御部61は、選択した1つの倍率を付与するか否かを決定し、その結果をサブ制御部63に送信する。サブ制御部63は、メイン制御部61が決定しうる複数の倍率の候補それぞれの画像を記憶している。サブ制御部63は、メイン制御部61から複数の倍率の候補の情報を受信した際に、各々の倍率の候補に対応する画像を液晶画面3に表示する。サブ制御部63は、メイン制御部61から選択された1つの倍率の情報を受信した際に、当該倍率が選択されたことを表す画像を液晶画面3に表示する。サブ制御部63は、メイン制御部61から選択された倍率を付与するか否かの決定結果を受信した際に、決定結果に応じた画像を表示する(例えば、選択された倍率に紐づく敵キャラクタの勝利演出の画像や敗北演出の画像を表示する)。 An example of the processing of the main control unit 61 and the sub-control unit 63 for realizing the effects in the above-mentioned magnification determination processing will be described. The main control unit 61 determines multiple candidates for magnification and transmits the result to the sub-control unit 63. The main control unit 61 selects one of the multiple candidates for magnification determined and transmits the result to the sub-control unit 63. The main control unit 61 determines whether to grant the selected one magnification and transmits the result to the sub-control unit 63. The sub-control unit 63 stores images of each of the multiple candidates for magnification that the main control unit 61 can determine. When the sub-control unit 63 receives information on multiple candidates for magnification from the main control unit 61, it displays an image corresponding to each candidate for magnification on the liquid crystal screen 3. When the sub-control unit 63 receives information on one selected magnification from the main control unit 61, it displays an image indicating that the magnification has been selected on the liquid crystal screen 3. When the sub-control unit 63 receives a result of the determination of whether to grant the selected magnification from the main control unit 61, it displays an image according to the determination result (for example, it displays an image of a victory effect or an image of a defeat effect of an enemy character linked to the selected magnification).

図11は、第1回、第2回、第3回倍率決定処理それぞれが有する複数の倍率の候補に関する説明図である。第1回、第2回、第3回倍率決定処理での対戦(試合)は、一体の味方キャラクタと一体の敵キャラクタとで行う一騎打ちであり、一体の味方キャラクタと1体の敵キャラクタとで構成される1つ(1組)の対戦組み合わせが1つの倍率の候補に紐づいている。
第1回倍率決定処理(一試合目)は、味方キャラクタAと、複数の敵キャラクタ(A~D)から選択される複数(4組)の対戦組み合わせを有する。複数(4組)の対戦組み合わせ(味方キャラクタAと敵キャラクタA、味方キャラクタAと敵キャラクタB、味方キャラクタAと敵キャラクタC、味方キャラクタAと敵キャラクタD)がそれぞれ複数(4つ)の倍率の候補となっている。
第2回倍率決定処理(二試合目)は、味方キャラクタBと、複数の敵キャラクタ(A~D)から選択される複数(4組)の対戦組み合わせを有する。複数(4組)の対戦組み合わせ(味方キャラクタBと敵キャラクタA、味方キャラクタBと敵キャラクタB、味方キャラクタBと敵キャラクタC、味方キャラクタBと敵キャラクタD)がそれぞれ複数(4つ)の倍率の候補となっている。
第3回倍率決定処理(三試合目)は、味方キャラクタCと、複数の敵キャラクタ(B~D)から選択される複数(3組)の対戦組み合わせを有する。複数(3組)の対戦組み合わせ(味方キャラクタCと敵キャラクタB、味方キャラクタCと敵キャラクタC、味方キャラクタCと敵キャラクタD)がそれぞれ複数(3つ)の倍率の候補となっている。
すなわち、複数回実行される決定処理(倍率決定処理)には、第1決定処理と、第1決定処理よりも後で実行される第2決定処理が含まれる。第1決定処理における倍率の候補の数と第2決定処理における倍率の候補の数が、一試合目と二試合目のように同一でもよいし、二試合目と三試合目のように異なっていてもよい。
第1回~第3回倍率決定処理において味方キャラクタの対戦順は、味方キャラクタA,B,Cの順に固定されている。本実施形態では、味方キャラクタは1対戦につき1人となっており、3回の倍率決定処理ごとに対戦する味方キャラクタが変化している。
敵キャラクタは、第1回~第3回倍率決定処理における少なくとも2つの倍率決定処理において共通している場合がある。例えば、敵キャラクタBは、第1回~第3回倍率決定処理において出現する。この場合、共通して出現する敵キャラクタとの対戦組み合わせに紐づく倍率は異なる場合がある。図11では、例えば敵キャラクタBは、全ての倍率決定処理にて候補として出現しているが、この敵キャラクタBの各倍率決定処理での倍率に注目すると、第1回倍率決定処理では“3倍”であるのに対し、第2回倍率決定処理および第3回倍率決定処理では“5倍”となっている。これは、共通して出現する敵キャラクタと対戦する味方キャラクタとの組み合わせが変わるため、共通の敵キャラクタに対する味方キャラクタの得意不得意を表現している。
11 is an explanatory diagram of multiple multiplier candidates in each of the first, second, and third multiplier determination processes. A battle (match) in the first, second, and third multiplier determination processes is a one-on-one fight between one ally character and one enemy character, and one battle combination (one pair) consisting of one ally character and one enemy character is linked to one multiplier candidate.
The first rate determination process (first match) has multiple (four) matchups selected from ally character A and multiple enemy characters (A to D). Each of the multiple (four) matchups (ally character A and enemy character A, ally character A and enemy character B, ally character A and enemy character C, and ally character A and enemy character D) is a candidate for multiple (four) rate.
The second rate determination process (second match) has multiple (four) matchups selected from ally character B and multiple enemy characters (A to D). Each of the multiple (four) matchups (ally character B and enemy character A, ally character B and enemy character B, ally character B and enemy character C, and ally character B and enemy character D) is a candidate for multiple (four) rate.
The third rate determination process (third match) has multiple (three) battle combinations selected from ally character C and multiple enemy characters (B to D). Each of the multiple (three) battle combinations (ally character C and enemy character B, ally character C and enemy character C, and ally character C and enemy character D) is a candidate for multiple (three) rates.
That is, the determination process (ratio determination process) executed multiple times includes a first determination process and a second determination process executed after the first determination process. The number of candidates for the ratio in the first determination process and the number of candidates for the ratio in the second determination process may be the same as in the first game and the second game, or may be different as in the second game and the third game.
In the first to third rate determination processes, the order of the ally characters in a battle is fixed as ally characters A, B, and C. In this embodiment, there is one ally character per battle, and the ally character in the battle changes every three times the rate determination process is performed.
An enemy character may be common in at least two of the first to third magnification determination processes. For example, enemy character B appears in the first to third magnification determination processes. In this case, the magnification associated with the battle combination with the enemy character that appears in common may be different. In FIG. 11, for example, enemy character B appears as a candidate in all magnification determination processes, but when focusing on the magnification of this enemy character B in each magnification determination process, it is "3 times" in the first magnification determination process, but is "5 times" in the second magnification determination process and the third magnification determination process. This represents the strengths and weaknesses of the ally characters against the common enemy character, since the combination of the ally characters that fight against the enemy character that appears in common changes.

1つの倍率決定処理における複数の倍率の候補には、倍率が異なる少なくとも2つの候補を含んでもよい。図11に示す第1回倍率決定処理(一試合目)では、敵キャラクタAとの対戦に紐づく倍率(2倍)と、敵キャラクタBとの対戦に紐づく倍率(3倍)とが異なることが挙げられる。また、1つの倍率決定処理における複数の倍率の候補には、倍率が同一の少なくとも2つの候補を含んでもよい。図11に示す第1回倍率決定処理(一試合目)では、敵キャラクタBとの対戦に紐づく倍率(3倍)と、敵キャラクタDとの対戦に紐づく倍率(3倍)とが同一であることが挙げられる。 The multiple candidates for multipliers in one multiplier determination process may include at least two candidates with different multipliers. In the first multiplier determination process (first match) shown in FIG. 11, the multiplier (2x) associated with the match against enemy character A is different from the multiplier (3x) associated with the match against enemy character B. In addition, the multiple candidates for multipliers in one multiplier determination process may include at least two candidates with the same multiplier. In the first multiplier determination process (first match) shown in FIG. 11, the multiplier (3x) associated with the match against enemy character B is the same as the multiplier (3x) associated with the match against enemy character D.

図11に示すように、第1回倍率決定処理(一試合目)の複数の倍率の候補の組み合わせ(2倍、3倍、3倍、5倍)は、第2回倍率決定処理(二試合目)の複数の倍率の候補の組み合わせ(3倍、4倍、4倍、5倍)と異なっている。第3回倍率決定処理(三試合目)の複数の倍率の候補の組み合わせ(5倍、5倍、6倍)は、第1回および第2回倍率決定処理の複数の倍率の候補の組み合わせと異なっている。これにより、倍率決定処理ごとに複数の倍率の候補の組み合わせが異なるので、複数の倍率の候補の組み合わせが変わらない場合に比べて、倍率決定処理が連続して進むにつれてどの程度上乗せ可能かについての期待感が変更され、遊技をより面白くすることが可能となる。
図11に示すように、第1回倍率決定処理(一試合目)および第2回倍率決定処理(二試合目)の候補数は4つで同一であるのに対し、第3回倍率決定処理(三試合目)の候補数は3つで異なっている。すなわち、複数回の倍率決定処理は、候補数が同一の少なくとも2つの倍率決定処理が含まれていてもよいし、候補数が異なる少なくとも2つの倍率決定処理を含んでいてもよい。
図11に示す例のように、倍率決定処理の実行回数が進むにつれて候補数が減少し且つ平均倍率が高くなっているので、倍率決定処理(試合;対戦)が進むにつれて、試合に勝つこと(倍率が付与されること)への期待感を高めることが可能となる。
As shown in FIG. 11, the combination of multiple multiplier candidates (2x, 3x, 3x, 5x) in the first multiplier determination process (first game) is different from the combination of multiple multiplier candidates (3x, 4x, 4x, 5x) in the second multiplier determination process (second game). The combination of multiple multiplier candidates (5x, 5x, 6x) in the third multiplier determination process (third game) is different from the combination of multiple multiplier candidates in the first and second multiplier determination processes. As a result, the combination of multiple multiplier candidates is different for each multiplier determination process, and the expectation of how much can be added changes as the multiplier determination process proceeds in succession, making the game more interesting, compared to when the combination of multiple multiplier candidates does not change.
11, the number of candidates in the first rate determination process (first game) and the second rate determination process (second game) is the same, at 4, whereas the number of candidates in the third rate determination process (third game) is different, at 3. In other words, the multiple rate determination processes may include at least two rate determination processes with the same number of candidates, or may include at least two rate determination processes with different numbers of candidates.
As shown in the example in Figure 11, the number of candidates decreases and the average multiplier increases as the number of times the multiplier determination process is executed increases, so it is possible to increase the sense of anticipation of winning the match (having a multiplier awarded) as the multiplier determination process (match; competition) progresses.

図11に示すように、第1回倍率決定処理(一試合目)の複数の倍率の候補の平均倍率は、(2+3+3+5)/4=3.25倍である。第2回倍率決定処理(二試合目)の複数の倍率の候補の平均倍率は、(3+4+4+5)/4=4倍である。第3回倍率決定処理(三試合目)の複数の倍率の候補の平均倍率は、(5+5+6)/3=5.33倍である。すなわち、第1回倍率決定処理(一試合目)における複数の候補の平均倍率は、その後の第2回倍率決定処理(二試合目)および第3回倍率決定処理(三試合目)における複数の候補の平均倍率と異なっている。これにより、倍率決定処理を実行するタイミングによって複数の候補の平均倍率が異なるので、複数の候補の平均倍率が変わらない場合に比べて、試合に勝利して倍率が付与されることへの期待感が変更され、遊技をより面白くすることが可能となる。
図11の例では、第1時点で実行される第1決定処理と、第1時点よりも後で実行される第2決定処理とがあり、第2決定処理における複数の候補の平均倍率は、第1決定処理における複数の候補の平均倍率よりも高い。これにより、決定処理を実行するにつれて、平均倍率が高くなるようにでき、遊技を進める期待度(具体的には、試合に勝てばより多い上乗せ差枚数を得られることへの期待感ならびにAT状態でより多い遊技価値を得られることへの期待感)を向上させることが可能となる。
As shown in FIG. 11, the average multiplier of the multiple multiplier candidates in the first multiplier determination process (first game) is (2+3+3+5)/4=3.25 times. The average multiplier of the multiple multiplier candidates in the second multiplier determination process (second game) is (3+4+4+5)/4=4 times. The average multiplier of the multiple multiplier candidates in the third multiplier determination process (third game) is (5+5+6)/3=5.33 times. That is, the average multiplier of the multiple candidates in the first multiplier determination process (first game) is different from the average multiplier of the multiple candidates in the subsequent second multiplier determination process (second game) and third multiplier determination process (third game). As a result, the average multiplier of the multiple candidates differs depending on the timing of executing the multiplier determination process, so that the expectation of winning the game and receiving the multiplier is changed compared to when the average multiplier of the multiple candidates does not change, making the game more interesting.
In the example of Fig. 11, there is a first determination process executed at a first time point and a second determination process executed after the first time point, and the average multiplier of the multiple candidates in the second determination process is higher than the average multiplier of the multiple candidates in the first determination process. This makes it possible to increase the average multiplier as the determination process is executed, thereby improving the expectation of progressing with the game (specifically, the expectation of obtaining a larger added difference number if the game is won and the expectation of obtaining a larger game value in the AT state).

図12は、第1回、第2回、第3回倍率決定処理それぞれについて、複数の倍率の候補とその倍率が付与される付与確率に関する疑似的なテーブルを示す図である。この疑似的なテーブルは、倍率決定処理においてメイン制御部61が用いるテーブルと、サブ制御部63が用いるテーブルとを、発明の理解を容易にするために統合した疑似的なテーブルである。よって、メイン制御部61が倍率付与の可否を決定するため、メイン制御部61が用いるテーブルは、図12に示す「倍率決定処理」の欄、「倍率」の欄、および「付与確率」の欄を有する。サブ制御部63が用いるテーブルは、図12に示す「倍率決定処理」の欄、「味方キャラクタ」の欄、および「敵キャラクタ」の欄を有する。
第1回倍率決定処理には、倍率の候補として、2倍、3倍、5倍、3倍を有している。これらの複数の倍率の選択候補のうち、いずれかの倍率が選択されると、その選択された倍率に紐づく敵キャラクタが対戦相手となる。各々の候補には、その倍率が選択された際に倍率が付与される付与確率が設定されている。倍率決定処理において選択された倍率が付与されるか否かを対戦演出で報知するため、付与確率は対戦の勝率ともいえる。具体的な一例として、味方キャラクタAと敵キャラクタAとの対戦組み合わせに倍率(2倍)が紐づいており、その倍率(2倍)が選択された際に倍率(2倍)が付与される付与確率が80%となっている。味方キャラクタAと敵キャラクタBとの対戦組み合わせに倍率(3倍)が紐づいており、その倍率(3倍)が選択された際に倍率(3倍)が付与される付与確率が70%となっている。味方キャラクタAと敵キャラクタCとの対戦組み合わせに倍率(5倍)が紐づいており、その倍率(5倍)が選択された際に倍率(5倍)が付与される付与確率が60%となっている。第2回倍率決定処理および第3回倍率決定処理にも同様に複数の倍率の候補が各々の付与確率と共に紐づけてある。
原則として、付与される倍率が高ければ、その倍率が付与される付与確率が低くなり、逆に付与される倍率が低ければ、その倍率が付与される付与確率が高くなるように設定されており、ゲームバランスが保たれている。
12 is a diagram showing a pseudo table relating to a plurality of candidates for the multiplier and the probability of granting the multiplier for each of the first, second, and third multiplier determination processes. This pseudo table is a pseudo table that integrates the table used by the main control unit 61 in the multiplier determination process and the table used by the sub-control unit 63 in order to facilitate understanding of the invention. Therefore, in order for the main control unit 61 to determine whether or not to grant a multiplier, the table used by the main control unit 61 has a column for "multiplier determination process", a column for "multiplier", and a column for "probability of granting" shown in FIG. 12. The table used by the sub-control unit 63 has a column for "multiplier determination process", a column for "ally character", and a column for "enemy character" shown in FIG. 12.
The first multiplier determination process has candidates for the multiplier: 2x, 3x, 5x, and 3x. When any of the multiple multipliers is selected, the enemy character associated with the selected multiplier becomes the opponent. Each candidate is set with a probability of being granted the multiplier when the multiplier is selected. Whether or not the multiplier selected in the multiplier determination process is granted is notified in the battle performance, so the probability of being granted can also be considered as the winning rate of the battle. As a specific example, a multiplier (2x) is associated with a battle combination between ally character A and enemy character A, and the probability of granting the multiplier (2x) when the multiplier (2x) is selected is 80%. A multiplier (3x) is associated with a battle combination between ally character A and enemy character B, and the probability of granting the multiplier (3x) when the multiplier (3x) is selected is 70%. A multiplier (5x) is associated with the battle combination between ally character A and enemy character C, and when that multiplier (5x) is selected, the probability of the multiplier (5x) being awarded is 60%. Similarly, in the second multiplier determination process and the third multiplier determination process, multiple multiplier candidates are associated with their respective award probabilities.
As a general rule, the higher the multiplier awarded, the lower the probability of that multiplier being awarded, and conversely, the lower the multiplier awarded, the higher the probability of that multiplier being awarded, so that game balance is maintained.

また、1つの倍率決定処理における複数の倍率の候補には、選択されることで倍率が100%付与される確定候補を含んでもよい。図11及び図12に示す第1回(一試合目)の倍率決定処理には、味方キャラクタAと敵キャラクタDとの対戦組み合わせに倍率(3倍)の確定候補があり、この確定候補の付与確率(勝率)が100%である。換言すれば、確定候補は、選択された時点で、当該候補と味方キャラクタとの組み合わせに紐づけられている倍率の付与がメイン制御部61における内部処理で確定し、サブ制御部63において味方キャラクタが確実に勝利する試合の演出の報知制御が行われるキャラクタである。確定候補は、図10及び図11に示すように、確定候補であることを示す情報が報知される(図中では「確定」という文字を表示している)。図11及び図12に示すように、第2回倍率決定処理には、味方キャラクタBと敵キャラクタAとの対戦組み合わせに倍率(3倍)の確定候補があり、この確定候補における倍率の付与確率は100%である。第3回倍率決定処理には、味方キャラクタCと敵キャラクタCとの対戦組み合わせに倍率(5倍)の確定候補があり、この確定候補における倍率の付与確率は100%である。第2決定処理(第3回倍率決定処理)の確定候補(敵キャラクタC)の倍率(5倍)は、第1決定処理(第1回倍率処理または第2決定処理)の確定候補(敵キャラクタD、敵キャラクタA)の倍率(3倍)よりも高い。これにより、遊技が進行するに伴って確定候補の倍率が高くなるので、遊技を進める期待度(具体的には、試合に勝てばより多い上乗せ差枚数を得られることへの期待感ならびにATでより多い遊技価値を得られることへの期待感)を向上させることが可能となる。
1つの倍率決定処理における倍率候補には、確定候補の倍率と同一の倍率の他の候補が含まれてもよい。例えば、第1回倍率決定処理(一試合目)において、敵キャラクタBの倍率(3倍)と、敵キャラクタDの確定候補の倍率(3倍)とが同一である。もちろん、確定候補の倍率と同一の他の候補がない、すなわち確定候補の倍率と他の候補の倍率とが異なっていてもよい。
In addition, the multiple candidates of the multiplier in one multiplier determination process may include a confirmed candidate that is selected to be given a multiplier of 100%. In the first (first match) multiplier determination process shown in FIG. 11 and FIG. 12, there is a confirmed candidate of the multiplier (3x) for the match combination of the ally character A and the enemy character D, and the grant probability (win rate) of this confirmed candidate is 100%. In other words, the confirmed candidate is a character for which, at the time of selection, the grant of the multiplier linked to the combination of the candidate and the ally character is confirmed by the internal processing in the main control unit 61, and the sub-control unit 63 performs notification control of the presentation of the match in which the ally character is sure to win. As shown in FIG. 10 and FIG. 11, information indicating that the confirmed candidate is a confirmed candidate is notified (the word "confirmed" is displayed in the figure). As shown in FIG. 11 and FIG. 12, in the second multiplier determination process, there is a confirmed candidate of the multiplier (3x) for the match combination of the ally character B and the enemy character A, and the grant probability of the multiplier in this confirmed candidate is 100%. In the third rate determination process, there is a confirmed candidate with a rate (5x) for the match combination between ally character C and enemy character C, and the probability of granting the rate for this confirmed candidate is 100%. The rate (5x) of the confirmed candidate (enemy character C) in the second determination process (third rate determination process) is higher than the rate (3x) of the confirmed candidates (enemy character D, enemy character A) in the first determination process (first rate process or second determination process). As a result, the rate of the confirmed candidates increases as the game progresses, making it possible to increase the expectation of progressing with the game (specifically, the expectation of obtaining a larger added difference number if the game is won, and the expectation of obtaining a larger game value in the AT).
The multiplier candidates in one multiplier determination process may include other candidates with the same multiplier as the confirmed candidate. For example, in the first multiplier determination process (first match), the multiplier (3x) of enemy character B is the same as the confirmed candidate multiplier (3x) of enemy character D. Of course, there may not be other candidates with the same multiplier as the confirmed candidate, that is, the multiplier of the confirmed candidate may be different from the multiplier of the other candidates.

図12に示すように、第1回倍率決定処理における複数の候補に紐づく付与確率の平均値は、(80+70+60+100)/4=77.5%である。第2回倍率決定処理における複数の候補に紐づく付与確率の平均値は、(100+50+70+60)/4=70%である。第3回倍率決定処理における複数の候補に紐づく付与確率の平均値は、(20+100+30)/3=50%である。第2決定処理における複数の候補に紐づく付与確率の平均値は、第1決定処理における複数の候補に紐づく付与確率の平均値よりも低い。つまり、対戦が進むほど、複数候補の平均倍率が高くなって上乗せ差枚数の大量獲得への期待値が高まっていくが、逆に付与確率の平均値が低くなっており、勝利しにくくなる。これにより、ゲームバランスを保つことが可能になっている。 As shown in FIG. 12, the average value of the award probability associated with the multiple candidates in the first multiplier determination process is (80+70+60+100)/4=77.5%. The average value of the award probability associated with the multiple candidates in the second multiplier determination process is (100+50+70+60)/4=70%. The average value of the award probability associated with the multiple candidates in the third multiplier determination process is (20+100+30)/3=50%. The average value of the award probability associated with the multiple candidates in the second determination process is lower than the average value of the award probability associated with the multiple candidates in the first determination process. In other words, as the match progresses, the average multiplier of the multiple candidates increases and the expectation value of winning a large amount of the added difference number increases, but conversely, the average value of the award probability decreases, making it difficult to win. This makes it possible to maintain the balance of the game.

図13は、上乗せ差枚数に上限値が存在する場合の課題の一例を示す図である。図14は、上乗せ決定処理における演出の一例を示す図である。本実施形態では、1回のATにおける上乗せ差枚数の上限値が予め設定されており、上限値を超える上乗せ差枚数を付与することができない。例えば、上限値が2000枚であり、図13に示すように、基準枚数が100枚で、第1回倍率決定処理(一試合目)で3倍が付与され、第2回倍率決定処理(二試合目)で5倍が付与された場合、第2回倍率決定処理の実行が完了した時点で、100枚×3×5=1500枚の付与が確定している。この状態で、第3回倍率決定処理で5倍か6倍が付与されると、上限値の2000枚を超えることになり、実際に付与される枚数が上限値の2000枚となる。そうすると、演出で付与が期待される枚数(7500枚、9000枚)と実際に付与される枚数とに相違が生じることになり、遊技者に不信感を招来してしまうおそれがある。 Figure 13 is a diagram showing an example of a problem when there is an upper limit for the number of added differences. Figure 14 is a diagram showing an example of a presentation in the addition determination process. In this embodiment, the upper limit for the number of added differences in one AT is set in advance, and it is not possible to award an amount of added differences that exceeds the upper limit. For example, if the upper limit is 2000 sheets, and as shown in Figure 13, the reference number is 100 sheets, 3 times is awarded in the first multiplier determination process (first game), and 5 times is awarded in the second multiplier determination process (second game), then at the time the execution of the second multiplier determination process is completed, the award of 100 sheets x 3 x 5 = 1500 sheets is confirmed. In this state, if 5 times or 6 times is awarded in the third multiplier determination process, the upper limit of 2000 sheets will be exceeded, and the number of sheets actually awarded will be the upper limit of 2000 sheets. This could result in a discrepancy between the number of coins expected to be awarded in the presentation (7,500 coins, 9,000 coins) and the number of coins actually awarded, which could lead to distrust among players.

そこで、図14に示すように、倍率決定処理の実行により付与された倍率によって得らえる上乗せ差枚数が上限値の2000枚を超える場合(7500枚、9000枚)には、第3回倍率決定処理(三試合目)の倍率を、数値が認識できない第2態様で報知している。図14の例では、「5倍」や「6倍」の数値が認識可能な第1態様ではなく、「Max倍」という数値が認識できない第2態様で報知している。そして、第3回倍率決定処理(三試合目)でいずれかの倍率が付与された場合には、「100枚×3倍×5倍×Max倍=2000枚」と上乗せ差枚数を報知する。一方、図9に示すように、倍率決定処理の実行により付与された倍率によって得られる上乗せ差枚数が上限値の2000枚を超えない場合には、各々の倍率決定処理の倍率を、数値が認識可能な第1態様で報知している。 As shown in FIG. 14, when the added difference number obtained by the multiplier given by the execution of the multiplier determination process exceeds the upper limit of 2000 (7500, 9000), the multiplier of the third multiplier determination process (third game) is notified in the second mode in which the numerical value cannot be recognized. In the example of FIG. 14, the multiplier is not notified in the first mode in which the numerical values of "5 times" and "6 times" can be recognized, but in the second mode in which the numerical value "Max times" cannot be recognized. Then, when any of the multipliers is given in the third multiplier determination process (third game), the added difference number is notified as "100 sheets x 3 times x 5 times x Max times = 2000 sheets". On the other hand, as shown in FIG. 9, when the added difference number obtained by the multiplier given by the execution of the multiplier determination process does not exceed the upper limit of 2000, the multiplier of each multiplier determination process is notified in the first mode in which the numerical value can be recognized.

<スロットマシン1の動作処理の流れ>
図15及び図16を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の上乗せ決定処理の流れを説明する。図15及び図16は、スロットマシン1の上乗せ決定処理を示すフローチャートである。
<Flow of Operation Processing of Slot Machine 1>
The flow of the add-on determination process of the slot machine 1 according to this embodiment will be described with reference to Figures 15 and 16. Figures 15 and 16 are flowcharts showing the add-on determination process of the slot machine 1.

上乗せ決定処理は主に3ゲームで構成される。上乗せ決定処理に移行すると、ステップST1において、遊技制御部(メイン制御部61の総称)は、基準枚数を決定する。ベットスイッチ41が操作されてベットされて1ゲーム目がスタートすると、次のステップST2において、演出制御部630は、第1回倍率決定処理の複数の候補を報知する。レバー42が操作されると、次のステップST3において、遊技制御部は、第1回倍率決定処理の複数の候補から1つの倍率を選択し、演出制御部630が、選択された倍率を報知する。候補の選択はランダムで決定される。次のステップST4において、遊技制御部は、選択された倍率を付与するかの決定処理を実行する。決定処理において、図12に示すテーブルを用いて抽せん処理で倍率を付与するか否かを決定する。次のステップST5において、演出制御部630は、3つのストップスイッチ40a,40b,40cが押下されるたびに対戦の演出を報知し、3つ目のストップスイッチが押下されることで、選択された倍率が付与されるか否かの決定結果を報知する。ここで、倍率を付与すると決定された場合には、勝利演出が報知され、選択された倍率が付与される。一方、倍率を付与しないと決定された場合には、敗北演出が報知される。 The add-on determination process mainly consists of three games. When moving to the add-on determination process, in step ST1, the game control unit (general term for the main control unit 61) determines the reference number. When the bet switch 41 is operated to place a bet and start the first game, in the next step ST2, the performance control unit 630 notifies multiple candidates for the first rate determination process. When the lever 42 is operated, in the next step ST3, the game control unit selects one rate from the multiple candidates for the first rate determination process, and the performance control unit 630 notifies the selected rate. The selection of the candidate is determined randomly. In the next step ST4, the game control unit executes a determination process of whether to award the selected rate. In the determination process, the table shown in FIG. 12 is used to determine whether or not to award a rate in the lottery process. In the next step ST5, the performance control unit 630 announces a battle performance each time one of the three stop switches 40a, 40b, and 40c is pressed, and announces the decision result of whether or not the selected multiplier will be awarded when the third stop switch is pressed. If it is decided that a multiplier will be awarded, a victory performance is announced and the selected multiplier is awarded. On the other hand, if it is decided that a multiplier will not be awarded, a defeat performance is announced.

次のステップST6において、遊技制御部(メイン制御部61)は、基準枚数と第1回倍率決定処理で得られた倍率と、第2回倍率決定処理及び第3倍率決定処理によって得られる可能性の枚数を全パターン算出する。遊技制御部(メイン制御部61)は、算出した枚数が上乗せ決定処理の上限値を超える場合には、当該パターンにかかる倍率は以後、数値が認識できない第2態様で報知すると決定し、その決定結果をサブ制御部63に送信する。遊技制御部は、算出した枚数が上乗せ決定処理の上限値を超えない場合には、数値が認識可能な第1態様での報知を続行すると決定し、その決定結果をサブ制御部63に送信する。 In the next step ST6, the game control unit (main control unit 61) calculates all patterns of the base number of coins, the multiplier obtained in the first multiplier determination process, and the possible number of coins obtained in the second multiplier determination process and the third multiplier determination process. If the calculated number of coins exceeds the upper limit value of the add-on determination process, the game control unit (main control unit 61) decides that the multiplier for that pattern will be notified in the second manner in which the numerical value cannot be recognized, and transmits the result of this decision to the sub-control unit 63. If the calculated number of coins does not exceed the upper limit value of the add-on determination process, the game control unit decides to continue notifying in the first manner in which the numerical value can be recognized, and transmits the result of this decision to the sub-control unit 63.

ベットスイッチ41が操作されてベットされて2ゲーム目がスタートすると、次のステップST7において、演出制御部630は、第2回倍率決定処理の複数の候補を報知する。倍率の報知は、ステップST6で決定した態様で報知される。レバー42が操作されると、次のステップST8において、遊技制御部は、第2回倍率決定処理の複数の候補から1つの倍率を選択し、演出制御部630が、選択された倍率を報知する。候補の選択はランダムで決定される。次のステップST9において、遊技制御部は、選択された倍率を付与するかの決定処理を実行する。次のステップST10において、演出制御部630は、3つのストップスイッチ40a,40b,40cが押下されるたびに対戦の演出を報知し、3つ目のストップスイッチが押下されることで、選択された倍率が付与されるか否かの決定結果を報知する。ここで、倍率を付与すると決定された場合には、勝利演出が報知され、選択された倍率が付与される。一方、倍率を付与しないと決定された場合には、敗北演出が報知される。 When the bet switch 41 is operated to place a bet and start the second game, in the next step ST7, the performance control unit 630 notifies multiple candidates for the second rate determination process. The rate is notified in the manner determined in step ST6. When the lever 42 is operated, in the next step ST8, the game control unit selects one rate from the multiple candidates for the second rate determination process, and the performance control unit 630 notifies the selected rate. The selection of the candidate is determined randomly. In the next step ST9, the game control unit executes a decision process for whether to grant the selected rate. In the next step ST10, the performance control unit 630 notifies the performance of a match each time the three stop switches 40a, 40b, and 40c are pressed, and notifies the decision result of whether or not the selected rate is granted by pressing the third stop switch. Here, if it is determined that a rate is granted, a victory performance is notified and the selected rate is granted. On the other hand, if it is determined that a rate is not granted, a defeat performance is notified.

次のステップST11において、遊技制御部(メイン制御部61)は、基準枚数と第1回倍率決定処理および第2倍率決定処理で得られた倍率と、第3倍率決定処理によって得られる可能性の枚数を全パターン算出する。遊技制御部(メイン制御部61)は、算出した枚数が上乗せ決定処理の上限値を超える場合には、当該パターンにかかる倍率は以後、数値が認識できない第2態様で報知すると決定し、その決定結果をサブ制御部63に送信する。遊技制御部は、算出した枚数が上乗せ決定処理の上限値を超えない場合には、数値が認識可能な第1態様での報知を続行すると決定し、その決定結果をサブ制御部63に送信する。 In the next step ST11, the game control unit (main control unit 61) calculates all patterns of the base number of coins, the multipliers obtained in the first multiplier determination process and the second multiplier determination process, and the possible number of coins obtained in the third multiplier determination process. If the calculated number of coins exceeds the upper limit value of the add-on determination process, the game control unit (main control unit 61) decides that the multiplier for that pattern will be notified in the second manner in which the numerical value cannot be recognized, and transmits the result of this decision to the sub-control unit 63. If the calculated number of coins does not exceed the upper limit value of the add-on determination process, the game control unit decides to continue notifying in the first manner in which the numerical value can be recognized, and transmits the result of this decision to the sub-control unit 63.

ベットスイッチ41が操作されてベットされて3ゲーム目がスタートすると、次のステップST12において、演出制御部630は、第3回倍率決定処理の複数の候補を報知する。倍率の報知は、ステップST11で決定した態様で報知される。レバー42が操作されると、次のステップST13において、遊技制御部は、第3回倍率決定処理の複数の候補から1つの倍率を選択し、演出制御部630が、選択された倍率を報知する。候補の選択はランダムで決定される。次のステップST14において、遊技制御部は、選択された倍率を付与するかの決定処理を実行する。次のステップST15において、演出制御部630は、3つのストップスイッチ40a,40b,40cが押下されるたびに対戦の演出を報知し、3つ目のストップスイッチが押下されることで、選択された倍率が付与されるか否かの決定結果を報知する。ここで、倍率を付与すると決定された場合には、勝利演出が報知され、選択された倍率が付与される。一方、倍率を付与しないと決定された場合には、敗北演出が報知される。 When the bet switch 41 is operated to place a bet and start the third game, in the next step ST12, the performance control unit 630 notifies multiple candidates for the third rate determination process. The rate is notified in the manner determined in step ST11. When the lever 42 is operated, in the next step ST13, the game control unit selects one rate from the multiple candidates for the third rate determination process, and the performance control unit 630 notifies the selected rate. The selection of the candidate is determined randomly. In the next step ST14, the game control unit executes a decision process to grant the selected rate. In the next step ST15, the performance control unit 630 notifies the performance of a match each time the three stop switches 40a, 40b, and 40c are pressed, and notifies the decision result of whether the selected rate is granted or not when the third stop switch is pressed. Here, if it is determined that a rate is granted, a victory performance is notified and the selected rate is granted. On the other hand, if it is decided not to award a multiplier, a defeat animation will be displayed.

ステップST16において、遊技制御部は、基準枚数と、第1回~第3回倍率決定処理で得られた倍率に基づいて上乗せ差枚数を算出し、上乗せ差枚数を付与する。演出制御部630は、算出された上乗せ差枚数が付与される旨を演出する。ただし、上乗せ差枚数は上記の通り、上限値は超えないように算出される。 In step ST16, the game control unit calculates the additional difference in number of coins based on the base number and the multipliers obtained in the first to third multiplier determination processes, and awards the additional difference in number of coins. The presentation control unit 630 presents the effect that the calculated additional difference in number of coins will be awarded. However, as described above, the additional difference in number of coins is calculated so as not to exceed the upper limit.

[1]
以上をまとめると、本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、恩恵(上乗せ差枚数)の付与に利用可能な倍率を付与するか否かを決定する決定処理(倍率決定処理)を複数回実行する処理(第1回~第3回倍率決定処理)と、複数回の決定処理の実行によって付与が決定された倍率を用いて、付与する恩恵の量を決定する処理(上乗せ決定処理)と、を実行可能な遊技制御部(メイン制御部61)を備え、複数回実行される決定処理(倍率決定処理)は、第1決定処理(第2回倍率決定処理)と、第1決定処理よりも後で実行される第2決定処理(第3回倍率決定処理)と、を含み、各々の決定処理それぞれは、倍率の候補が複数あり、複数の候補から選択された1つの倍率を付与するか否かを決定する処理であり、第1決定処理(第2倍率決定処理)における複数の候補の組み合わせ(3倍、4倍、4倍、5倍)または複数の候補の平均倍率(4.00倍)と、第2決定処理(第3回倍率決定処理)における複数の候補の組み合わせ(5倍、5倍、6倍)または複数の候補の平均倍率(5.33倍)とが異なる、としてもよい。
[1]
To sum up, as in this embodiment, the slot machine 1 (gaming machine) includes a game control unit (main control unit 61) capable of executing a process (first to third multiplier determination process) for executing a determination process (multiplier determination process) for determining whether or not to grant a multiplier that can be used to grant a benefit (add-on difference in number of coins) multiple times, and a process (add-on determination process) for determining the amount of benefit to be granted using the multiplier determined by executing the determination process multiple times. The determination process (multiplier determination process) executed multiple times includes a first determination process (second multiplier determination process) and a second determination process (second multiplier determination process). and a second determination process (third magnification determination process) that is executed after the first determination process, each of which is a process in which there are multiple magnification candidates and it is determined whether or not to grant one magnification selected from the multiple candidates, and the combination of multiple candidates in the first determination process (second magnification determination process) (3x, 4x, 4x, 5x) or the average magnification of the multiple candidates (4.00x) in the second determination process (third magnification determination process) may be different from the combination of multiple candidates in the second determination process (5x, 5x, 6x) or the average magnification of the multiple candidates (5.33x).

<発明の効果>
本実施形態によれば、複数の倍率の候補の組み合わせまたは複数の倍率の候補の平均倍率が変わらない場合に比べて、試合に勝利して倍率が付与されることへの期待感が変更され、遊技をより面白くすることが可能となる。
<Effects of the Invention>
According to this embodiment, the expectation of winning a match and being awarded a multiplier is changed, making the game more interesting, compared to when the combination of multiple multiplier candidates or the average multiplier of multiple multiplier candidates remains unchanged.

[2]
上記[1]に記載の遊技機において、各々の決定処理(倍率決定処理)それぞれにおいて、複数の候補を報知する処理と、複数の候補から選択された1つの倍率を報知する処理と、選択された1つの倍率が付与されるか否かの決定の結果を報知する処理とが実行可能である、としてもよい。
この構成にすれば、複数の倍率の候補からいきなり1つの倍率の付与が決定されるのではなく、複数の倍率の候補からどの倍率が選択されるかという第1の期待を伴うゲーム性と、更に、選択された1つの倍率が付与されるかという第2の期待を伴うゲーム性とを提供でき、遊技をより面白くすることが可能となる。
[2]
In the gaming machine described in [1] above, in each determination process (multiple determination process), it may be possible to execute a process of notifying multiple candidates, a process of notifying one multiplier selected from the multiple candidates, and a process of notifying the result of the determination as to whether or not the selected one multiplier will be awarded.
With this configuration, rather than suddenly deciding on one multiplier to be awarded from a number of candidate multipliers, it is possible to provide game play that involves a first expectation of which multiplier will be selected from a number of candidate multipliers, and a second expectation of whether the selected multiplier will be awarded, making the game more interesting.

[3]
上記[1]または[2]に記載の遊技機において、複数の候補には、選択されることで倍率が100%付与される確定候補を含む、としてもよい。
この構成によれば、確定候補が選択されることを期待するゲーム性を提供でき、遊技をより面白くすることが可能となる。
[3]
In the gaming machine described in [1] or [2] above, the multiple candidates may include a confirmed candidate that, when selected, will be awarded a multiplier of 100%.
This configuration can provide a gaming experience in which the player hopes that a confirmed candidate will be selected, making the game more interesting.

[4]
上記[3]に記載の遊技機において、第2決定処理(第3回倍率決定処理)の確定候補の倍率(5倍)は、第1決定処理(第2回倍率決定処理)の確定候補の倍率(4倍)よりも高い、としてもよい。
この構成によれば、遊技が進行するに伴って確定候補の倍率が高くなるので、遊技を進める期待度(具体的には、試合に勝てばより多い上乗せ差枚数を得られることへの期待感ならびにATでより多い遊技価値を得られることへの期待感)を向上させることが可能となる。
[4]
In the gaming machine described in [3] above, the multiplier (5x) of the confirmed candidate in the second determination process (third multiplier determination process) may be higher than the multiplier (4x) of the confirmed candidate in the first determination process (second multiplier determination process).
According to this configuration, the multiplier of the confirmed candidates increases as the game progresses, making it possible to increase the expectation of progressing with the game (specifically, the expectation of obtaining a larger added difference in number of coins if the game is won, and the expectation of obtaining more game value in the AT).

[5]
上記[1]~[4]のいずれかに記載の遊技機において、複数の候補にはそれぞれ倍率が付与される付与確率が紐づいており、第2決定処理(第3回倍率決定処理)における複数の候補の平均倍率(5.33倍)は、第1決定処理(第2回倍率決定処理)における複数の候補の平均倍率(4.00倍)よりも高く、第2決定処理(第3回倍率決定処理)における複数の候補に紐づく付与確率の平均値(50%)は、第1決定処理(第2回倍率決定処理)における複数の候補に紐づく前記付与確率の平均値(70%)よりも低い、としてもよい。
この構成によれば、遊技が進むほど、複数候補の平均倍率が高くなって上乗せ差枚数の大量獲得への期待値が高まっていくが、付与確率の平均値が低くなっており、勝利しにくくなる。これにより、ゲームバランスを保つことが可能になっている。
[5]
In the gaming machine described in any of [1] to [4] above, each of the multiple candidates is associated with a probability of awarding a multiplier, and the average multiplier (5.33x) of the multiple candidates in the second determination process (third multiplier determination process) is higher than the average multiplier (4.00x) of the multiple candidates in the first determination process (second multiplier determination process), and the average value (50%) of the award probabilities associated with the multiple candidates in the second determination process (third multiplier determination process) is lower than the average value (70%) of the award probabilities associated with the multiple candidates in the first determination process (second multiplier determination process).
According to this configuration, as the game progresses, the average multiplier of the multiple options increases, and the expectation of winning a large amount of the added difference increases, but the average probability of winning decreases, making it difficult to win. This makes it possible to maintain the game balance.

[6]
上記[1]~[5]のいずれかに記載の遊技機において、倍率を、数値が認識可能な第1態様と、数値が認識できない第2態様のいずれかの態様で報知可能な報知部(液晶画面3等)を備え、付与する恩恵の量に上限値があり、報知部は、決定処理(倍率決定処理)の実行により付与された倍率によって得られる恩恵の値が上限値を超える場合に倍率を第2態様で報知し、決定処理(倍率決定処理)の実行により付与された倍率によって得られる恩恵の値が上限値を超えない場合に倍率を第1態様で報知することが可能に構成されている、としてもよい。
この構成によれば、演出で付与が期待される枚数(7500枚、9000枚)と実際に付与される枚数とに相違が生じることを避け、遊技者に不信感を招来することを回避しつつ、遊技者に適切な期待感を付与可能となる。
[6]
In the gaming machine described in any of [1] to [5] above, the gaming machine may be provided with an alarm unit (such as a liquid crystal screen 3) capable of alarming the multiplier in either a first manner in which a numerical value can be recognized or a second manner in which a numerical value cannot be recognized, and the amount of benefit to be awarded may have an upper limit, and the alarm unit may be configured to alarm the multiplier in the second manner when the value of the benefit obtained from the multiplier awarded by executing a determination process (multiplier determination process) exceeds the upper limit, and to alarm the multiplier in the first manner when the value of the benefit obtained from the multiplier awarded by executing the determination process (multiplier determination process) does not exceed the upper limit.
This configuration makes it possible to avoid discrepancies between the number of coins expected to be awarded in the performance (7,500 coins, 9,000 coins) and the number of coins actually awarded, thereby creating an appropriate sense of expectation for the player while avoiding causing distrust among the player.

[7]
上記[1]~[6]のいずれかに記載の遊技機において、決定処理(倍率決定処理)は、第1種キャラクタ(味方キャラクタ)と、第1種キャラクタ(味方キャラクタ)と対戦する第2種キャラクタ(敵キャラクタ)との対戦に関する処理である、としてもよい。
この構成によれば、決定処理を対戦演出で報知可能となり、遊技をより面白くすることが可能となる。
[7]
In the gaming machine described in any of [1] to [6] above, the determination process (multiplier determination process) may be processing related to a battle between a first type character (ally character) and a second type character (enemy character) fighting against the first type character (ally character).
According to this configuration, the decision process can be announced through the battle presentation, making the game more interesting.

[8]
上記[7]に記載の遊技機において、複数の候補はそれぞれ、複数の第1種キャラクタ(味方キャラクタ)及び複数の第2種キャラクタ(敵キャラクタ)から選択される1組の対戦組み合わせに紐づいている、としてもよい。
この構成によれば、多種の対戦組み合わせを生成でき、味方キャラクタの対戦組み合わせによって得意不得意があることを、対戦組み合わせに応じて倍率を異ならせることで表現可能となる。
[8]
In the gaming machine described in [7] above, each of the multiple candidates may be linked to a battle combination selected from a plurality of first type characters (ally characters) and a plurality of second type characters (enemy characters).
According to this configuration, a wide variety of battle combinations can be generated, and the strengths and weaknesses of ally characters depending on the battle combination can be expressed by varying the multiplier depending on the battle combination.

[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiment are merely examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. The various control means and processing procedures can be appropriately modified in design without departing from the spirit of the present invention.

(A)前記実施形態において、AT実行処理は、差枚数管理型であるが、これに限定されない。例えば、ゲーム数管理型であってもよく、その場合には、上乗せ決定処理は、上乗せゲーム数を決定する。また、指示機能を実行できる回数を管理する指示機能管理型であってもよく、その場合には、上乗せ決定処理は、指示機能を実行できる回数の上乗せ量を決定する。もちろん、AT実行処理におけるATの状態(場面)に応じて、ゲーム数管理型、差枚数管理型、指示機能管理型のうちの少なくとも2つが組み合わさったAT実行処理(特別遊技状態)にも適用可能である。 (A) In the above embodiment, the AT execution process is of the difference number management type, but is not limited to this. For example, it may be of the number of games management type, in which case the add-on determination process determines the number of games to be added. It may also be of the instruction function management type, which manages the number of times an instruction function can be executed, in which case the add-on determination process determines the amount of add-on to the number of times an instruction function can be executed. Of course, it can also be applied to an AT execution process (special game state) that combines at least two of the number of games management type, difference number management type, and instruction function management type, depending on the state (scene) of the AT in the AT execution process.

(B)前記実施形態において、倍率は、特別遊技状態の遊技の長さに関するパラメータの一つである上乗せ差枚数という恩恵の付与に利用可能であるが、恩恵は、特別遊技状態の遊技の長さに関するパラメータに限定されない。例えば、特別遊技状態への移行期待度を増加させる量(特別遊技状態への移行期待度に関するパラメータ)を決定するために倍率を利用してもよい。また、一般遊技状態からCZへの移行期待度に関するパラメータの量という恩恵の付与に倍率が利用されてもよいし、遊技に関するポイント等の遊技パラメータの量を決定する際に倍率を利用してもよい。遊技に関するポイント(遊技パラメータ)の利用の例としては、ポイント(遊技パラメータ)の量がある量まで溜まると、CZに移行する処理をメイン制御部61が実行することが挙げられる。また、ポイント(遊技パラメータ)の量がある量まで溜まると、AT当せんへの期待度が向上するアイコンやアイテム(ゲーム媒体)を付与する処理をメイン制御部61で実行することが挙げられる。すなわち、前記実施形態では、遊技の期間に関するパラメータ(差枚数)を上乗せする処理に本発明を適用する例で説明しているが、これに限定されず、遊技に関する恩恵の量を決定する処理であれば、種々の処理に提供可能である。例えば、AT状態の初期遊技期間(初期のゲーム数、初期差枚数など)を決定する処理に適用してもよいし、一般遊技状態、CZ、AT状態においてポイントを蓄積するゲームにおいてよりポイントを多く獲得するためのポイント付与処理に対して適用することも可能である。 (B) In the above embodiment, the multiplier can be used to provide a benefit in the form of an added difference in number of coins, which is one of the parameters related to the length of play in the special play state, but the benefit is not limited to the parameter related to the length of play in the special play state. For example, the multiplier may be used to determine the amount by which the transition expectation to the special play state is increased (parameter related to the transition expectation to the special play state). The multiplier may also be used to provide a benefit in the form of the amount of a parameter related to the transition expectation from the general play state to the CZ, or may be used to determine the amount of a game parameter such as points related to play. An example of the use of points (game parameters) related to play is when the amount of points (game parameters) accumulates to a certain amount, the main control unit 61 executes a process to transition to the CZ. Also, when the amount of points (game parameters) accumulates to a certain amount, the main control unit 61 executes a process to provide an icon or item (game medium) that increases the expectation of winning the AT. That is, in the above embodiment, the present invention is applied to a process for adding a parameter (amount difference) related to the period of play, but the present invention is not limited to this and can be applied to various processes that determine the amount of benefit related to play. For example, the present invention may be applied to a process for determining the initial play period (initial number of games, initial amount difference, etc.) in the AT state, or to a point granting process for acquiring more points in a game in which points are accumulated in the general play state, CZ, and AT state.

(C)前記実施形態において、倍率決定処理は3回実行されるが、倍率決定処理の実行回数は、1回又は複数回であれば、適宜変更可能である。 (C) In the above embodiment, the magnification determination process is executed three times, but the number of times the magnification determination process is executed can be changed as appropriate to one or multiple times.

(D)前記実施形態において、第1回~第3回倍率決定処理において味方キャラクタの対戦順は、味方キャラクタA,B,Cに順に固定されているが、これに限定されない。例えば、味方キャラクタの対戦順を抽せんで決定してもよい。
また、味方キャラクタの対戦順が設定値を示唆する演出を兼ねていてもよい。例えば、通常は、味方キャラクタA→味方キャラクタB→味方キャラクタCの順で対戦が行われるものの、味方キャラクタC→味方キャラクタB→味方キャラクタAの順で対戦が行われれば、設定値が出玉期待度の比較的高い値(高設定)であることを示唆することが可能となる。
また、同一の味方キャラクタが一連(3回)の倍率決定処理において2回以上出現してもよい。この場合、同一の味方キャラクタが2回以上出現する際には、同一の味方キャラクタが2回以上出現した際の倍率決定処理において倍率が付与されることが確定してもよい。そうすると、通常であれば、異なる味方キャラクタが出現するものの、同一の味方キャラクタが2回以上出現するという違和感によって、試合に勝利すること(倍率が付与されること)に期待を持たせることができるゲーム性を提供可能となる。また、同一の味方キャラクタが複数回出現する確率は、設定値によって差があってもよい。設定値が出玉期待度の比較的高い値(高設定)の場合には、同一の味方キャラクタが複数回出現しやすい。これにより、設定値が出玉期待度の比較的高い値(高設定)であることを示唆することが可能となる。
また、味方キャラクタに、通常出現する味方キャラクタよりも出現率の低いレア味方キャラクタが含まれていてもよい。レア味方キャラクタが出現すると、その倍率決定処理においてはどの敵キャラクタとの対戦でも勝利が確定(倍率付与が確定)するか、対戦に勝利できれば、複数の候補の中で最も高い倍率が付与されるとしてもよい。
(D) In the above embodiment, the battle order of the ally characters in the first to third multiplier determination processes is fixed to ally characters A, B, and C in that order, but is not limited to this. For example, the battle order of the ally characters may be determined by drawing lots.
In addition, the order of the friendly characters may also serve as a performance suggesting the set value. For example, although the battles are usually performed in the order of friendly character A → friendly character B → friendly character C, if the battles are performed in the order of friendly character C → friendly character B → friendly character A, it is possible to suggest that the set value is a relatively high value (high setting) of ball payout expectation.
Also, the same ally character may appear two or more times in a series (three times) of multiplier determination processes. In this case, when the same ally character appears two or more times, it may be determined that a multiplier is given in the multiplier determination process when the same ally character appears two or more times. In this case, although different ally characters usually appear, it is possible to provide a game that can give hope for winning the match (a multiplier is given) by the sense of incongruity that the same ally character appears two or more times. Also, the probability that the same ally character appears multiple times may differ depending on the setting value. When the setting value is a relatively high value (high setting) of the ball expectation, the same ally character is likely to appear multiple times. This makes it possible to suggest that the setting value is a relatively high value (high setting) of the ball expectation.
The ally characters may also include rare ally characters that appear less frequently than normally appearing ally characters. When a rare ally character appears, the multiplier determination process may determine whether the rare ally character wins a match against any enemy character (a multiplier is awarded), or if the rare ally character wins a match, the rare ally character may be awarded the highest multiplier among multiple candidates.

(E)前記実施形態において、上乗せ決定処理において各々の倍率決定処理の倍率の付与の決定は、各ゲームの開始を契機として実行されるが、これに限定されない。例えば、上乗せ決定処理に移行したことを契機として、全ての倍率決定処理における倍率の選択および倍率の付与の決定を一括で実行してもよい。
サブ制御部63が複数の倍率の候補を報知する前に、メイン制御部61が、複数の倍率の候補から1つの倍率を選択する処理と、選択した1つの倍率を付与するかを決定する処理を実行してもよい。このようにすれば、各々の複数の倍率の候補の報知態様を第1態様にするか第2態様にするかについて、全ての候補を含む全てのパターンを算出する必要を無くすことが可能となる。すなわち、倍率の候補数が4つの場合には、4パターンの計算が必要であったところ、1つのパターンの計算で済むことになり、計算コストを低減可能となる。
(E) In the above embodiment, the determination of the multiplier for each multiplier determination process in the add-on determination process is executed at the start of each game, but is not limited to this. For example, the selection of the multiplier and the determination of the multiplier for all multiplier determination processes may be executed at once at the start of the add-on determination process.
Before the sub-controller 63 notifies the multiple magnification candidates, the main controller 61 may execute a process of selecting one magnification from the multiple magnification candidates and a process of determining whether to grant the selected one magnification. In this way, it becomes possible to eliminate the need to calculate all patterns including all candidates for whether the notification mode of each of the multiple magnification candidates is the first mode or the second mode. In other words, when the number of magnification candidates is four, four patterns of calculation are required, but only one pattern of calculation is required, and the calculation cost can be reduced.

(F)前記実施形態において、各々の倍率決定処理で倍率の付与を決定し、基準枚数と付与された倍率に基づいて上乗せ差枚数が決定されるが、これに限定されない。例えば、上乗せ決定処理に移行することを契機として、まず、上乗せ差枚数を先に決定し、決定した上乗せ差枚数に辻褄があるように、基準枚数と付与される倍率とを決定してもよい。 (F) In the above embodiment, the grant of a multiplier is determined in each multiplier determination process, and the added difference number is determined based on the reference number and the granted multiplier, but this is not limited to this. For example, when moving to the add-on determination process, the added difference number may be determined first, and the reference number and the granted multiplier may be determined so that the determined added difference number is consistent.

(G)前記実施形態において、確定候補となる対戦組み合わせに関する敵キャラクタは、第1回、第2回、第3回倍率決定処理において全て異なっている(順に、敵キャラクタD、A、C)であるが、これに限定されない。例えば、確定候補となる対戦組み合わせに関する敵キャラクタが、全ての倍率決定処理で同一であってもよし、少なくとも2つの倍率決定処理で同一であってもよい。
複数の倍率決定処理のうち少なくとも2つの倍率決定処理で同一の敵キャラクタに係る対戦組み合わせが確定候補である場合には、各々の倍率決定処理において確定候補の倍率がその都度設定されてもよいし、各々の倍率決定処理において確定候補の倍率が同一であってもよい。
(G) In the above embodiment, the enemy characters for the confirmed candidate battle combinations are all different in the first, second, and third multiplier determination processes (enemy characters D, A, and C, respectively), but are not limited to this. For example, the enemy characters for the confirmed candidate battle combinations may be the same in all multiplier determination processes, or may be the same in at least two of the multiplier determination processes.
If a battle combination involving the same enemy character is a confirmed candidate in at least two of the multiple multiplier determination processes, the multiplier of the confirmed candidate may be set each time in each multiplier determination process, or the multiplier of the confirmed candidate may be the same in each multiplier determination process.

(H)前記実施形態において、各々の倍率決定処理が有する倍率の候補には、確定候補と、付与確率が100%ではない通常候補があるが、これに限定されない。例えば、強敵キャラクタ、リベンジキャラクタ、倍キャラクタなどの確定候補以外の意味を有する候補が含まれていてもよい。
強敵キャラクタに係る候補は、その倍率の付与と共に倍率以外の恩恵が付与される候補である。倍率以外の恩恵とは、例えば、上乗せ決定処理が終了した後で再度上乗せ決定処理に移行することが確定する恩恵、上乗せ決定処理に移行する際に基準枚数を決定する際に用いられるAT実行処理における内部モードをより有利な内部モードに変更する恩恵、本件で説明した倍率を用いた上乗せ決定処理以外の別の上乗せ決定処理に移行する恩恵、本件で説明した上乗せ決定処理に複数種類の有利度を設け、より有利な有利度の上乗せ決定処理に移行または変更する恩恵、などが挙げられる。
リベンジキャラクタに係る候補は、前回の倍率決定処理において敗北した敵キャラクタであり、前回の倍率決定処理における倍率をそのまま引き継いだ候補である。例えば、第1回倍率決定処理において敵キャラクタA(2倍)に敗北した場合、第2回倍率決定処理において敵キャラクタAが出現し、その倍率が同一の倍率(2倍)となる。
倍キャラクタに係る候補は、当該候補の倍率と同じ倍率の他の敵キャラクタ(候補)よりも付与確率が低い候補であるが、倍キャラクタに係る候補の倍率が付与され場合には、更にその倍率を倍にするかの抽せん処理があり、その抽せん処理に当せんすれば、倍率が更に増加し、抽せん処理で当せんしなければ、倍率がそのまま付与される。例えば、倍キャラクタの倍率が3倍であり、倍キャラクタ以外に3倍の通常キャラクタがおり、倍キャラクタの付与確率は、通常キャラクタの付与確率よりも低い。倍キャラクタに勝利して、3倍が付与された場合、抽せん処理に当せんすれば6倍が付与される、一方で抽せん処理に当せんしなければ3倍が付与される。
(H) In the above embodiment, the candidates for the multipliers in each multiplier determination process include, but are not limited to, a confirmed candidate and a normal candidate with a non-100% probability of being awarded. For example, candidates having meanings other than the confirmed candidates, such as a strong enemy character, a revenge character, a double character, etc., may be included.
Candidates related to strong enemy characters are candidates to which benefits other than the multiplier are given along with the grant of the multiplier. Examples of benefits other than the multiplier include the benefit of determining that the process will move to the add-on determination process again after the add-on determination process is completed, the benefit of changing the internal mode in the AT execution process used to determine the reference number when moving to the add-on determination process to a more advantageous internal mode, the benefit of moving to another add-on determination process other than the add-on determination process using the multiplier described in this case, the benefit of setting multiple types of advantage degrees in the add-on determination process described in this case, and the benefit of moving to or changing to an add-on determination process with a more advantageous advantage degree.
The candidates for the revenge character are the enemy characters who were defeated in the previous magnification determination process, and are candidates that inherit the magnification from the previous magnification determination process. For example, if the character is defeated by enemy character A (2x) in the first magnification determination process, enemy character A will appear in the second magnification determination process and its magnification will be the same (2x).
A candidate related to a double character has a lower probability of being awarded than other enemy characters (candidates) with the same multiplier as that candidate, but when the multiplier of a candidate related to a double character is awarded, a lottery process is carried out to determine whether the multiplier will be doubled, and if the lottery process is won, the multiplier will increase further, and if the lottery process is not won, the multiplier will be awarded as is. For example, if the multiplier of a double character is 3 times, and there is a normal character other than the double character that is 3 times, the award probability of the double character is lower than the award probability of the normal character. If a player defeats a double character and is awarded 3 times, if the lottery process is won, 6 times will be awarded, while if the lottery process is not won, 3 times will be awarded.

(I)前記実施形態において、基準枚数が複数の所定値から選択されるが、これに限定されず、固定値であってもよい。また、基準枚数の決定及び報知は、倍率決定処理の前にしてもよいし、全ての倍率決定処理が終了した後にしてもよい。
また、設定値によって基準枚数の選択傾向が異なっていてもよい。例えば、1~6のいずれかの数値が設定される設定値が偶数であれば、基準枚数に20枚が選択されやすく、設定値が奇数であれば、基準枚数に30枚が選択されやすいとすることが挙げられる。
基準枚数として決定された数値自体が、設定値を示唆していてもよい。例えば、基準枚数が33枚であれば、設定値が「3」等の特定の設定値でないことを示唆し、基準枚数が66枚であれば、設定値が「6」等の特定の設定値であることを示唆することが挙げられる。
(I) In the above embodiment, the reference number is selected from a plurality of predetermined values, but is not limited thereto and may be a fixed value. In addition, the reference number may be determined and notified before the rate determination process, or after all rate determination processes are completed.
The tendency to select the reference number may also differ depending on the setting value. For example, if the setting value is an even number, which is any one of 1 to 6, then 20 sheets are likely to be selected as the reference number, and if the setting value is an odd number, then 30 sheets are likely to be selected as the reference number.
The numerical value determined as the reference number may itself suggest a set value. For example, if the reference number is 33, it suggests that the set value is not a specific set value such as "3", and if the reference number is 66, it suggests that the set value is a specific set value such as "6".

(J)前記実施形態において、平均倍率について、第1回倍率決定処理における複数の倍率の候補の平均倍率 < 第2回倍率決定処理における複数の倍率の候補の平均倍率 < 第3回倍率決定処理における複数の倍率の候補の平均倍率であるが、これに限定されない。例えば、第1回倍率決定処理における複数の倍率の候補の平均倍率 > 第2回倍率決定処理における複数の倍率の候補の平均倍率 > 第3回倍率決定処理における複数の倍率の候補の平均倍率としてもよい。
前記実施形態において、付与確率の平均値について、第1回倍率決定処理における複数の倍率の候補の付与確率の平均値 > 第2回倍率決定処理における複数の倍率の候補の付与確率の平均値 > 第3回倍率決定処理における複数の倍率の候補の付与確率の平均値であるが、これに限定されない。例えば、第1回倍率決定処理における複数の倍率の候補の付与確率の平均値 < 第2回倍率決定処理における複数の倍率の候補の付与確率の平均値 < 第3回倍率決定処理における複数の倍率の候補の付与確率の平均値としてもよい。
(J) In the above embodiment, the average magnification is, but is not limited to, the average magnification of the multiple candidates in the first magnification determination process < the average magnification of the multiple candidates in the second magnification determination process < the average magnification of the multiple candidates in the third magnification determination process. For example, the average magnification of the multiple candidates in the first magnification determination process > the average magnification of the multiple candidates in the second magnification determination process > the average magnification of the multiple candidates in the third magnification determination process may be used.
In the above embodiment, the average value of the award probability is, but not limited to, the average value of the award probability of the multiple multiplier candidates in the first multiplier determination process > the average value of the award probability of the multiple multiplier candidates in the second multiplier determination process > the average value of the award probability of the multiple multiplier candidates in the third multiplier determination process. For example, the average value of the award probability of the multiple multiplier candidates in the first multiplier determination process < the average value of the award probability of the multiple multiplier candidates in the second multiplier determination process < the average value of the award probability of the multiple multiplier candidates in the third multiplier determination process may be used.

(K)前記実施形態において、複数のゲームにわたって複数の対戦がなされ、1ゲームで1対戦であるが、これに限定されない。1対戦(1つの倍率決定処理)が複数ゲームにわたってもよい。
また、1対戦(1つの倍率決定処理)が原則として1ゲームであるが、所定条件成立時に複数ゲームにわたって1対戦(1つの倍率決定処理)が実行されてもよい。例えば、或る対戦(或る倍率決定処理)において或るゲームで敗北演出を実行し、その次のゲームを開始するベットスイッチ41の操作を契機として敗北した味方キャラクタが立ち上がって復活して勝利する演出にしてもよい。この場合、付与される倍率が元の倍率よりも増加するようにしてもよい。具体的には、3倍の対戦組み合わせの場合に、通常勝利であれば3倍が付与されるが、復活勝利の場合には3倍+1倍=4倍が付与されるとしてもよい。
(K) In the above embodiment, multiple matches are played across multiple games, with one match per game, but this is not limited to the above. One match (one rate determination process) may also span multiple games.
In addition, one match (one multiplier determination process) is one game in principle, but one match (one multiplier determination process) may be executed across multiple games when a predetermined condition is met. For example, a defeat effect may be executed in a certain match (a certain multiplier determination process) in a certain game, and the operation of the bet switch 41 to start the next game may trigger an effect in which the defeated ally character stands up, revives, and wins. In this case, the multiplier awarded may be increased from the original multiplier. Specifically, in the case of a match combination with a multiplier of 3, 3x may be awarded in the case of a normal win, but 3x + 1x = 4x may be awarded in the case of a revived win.

(L)前記実施形態において、各々の倍率決定処理における複数の候補の倍率および付与確率は図12に示すように固定されているが、これに限定されず、可変としてもよい。例えば、ベットスイッチ41等の操作部4の操作を契機として、レア役に内部当せんすることや内部モードによって変更してもよい。倍率や付与期待度が変更された場合には、変更された旨を報知してもよいし、報知しなくてもよい。 (L) In the above embodiment, the multiple candidate multipliers and payout probabilities in each multiplier determination process are fixed as shown in FIG. 12, but are not limited to this and may be variable. For example, they may be changed by an internal win on a rare role or an internal mode triggered by the operation of the operation unit 4 such as the bet switch 41. When the multiplier or payout expectation is changed, the fact that it has been changed may or may not be notified.

(M)前記実施形態において、基準枚数決定処理は、AT実行処理における内部モードに応じて決定しているが、これに限定されない。例えば、基準枚数決定処理は、AT実行処理における内部モードと、基準枚数決定処理を実行するゲームにおいて内部当せんした役または入賞役に応じて、基準枚数を決定してもよい。例えば、基準枚数決定処理を実行する処理において、押し順ベル等の第1役に当せんした場合に、60%の確率で20枚に当せんし、40%の確率で30枚に当せんするとし、スイカ等の第1役とは異なる第2役に当せんした場合に、30%の確率で20枚に当せんし、40%の確率で30枚に当せんし、30%の確率で50枚に当せんすることが挙げられる。基準枚数決定処理を実行するゲームにおいて内部当せんした役または入賞役に応じて、基準枚数の複数の候補組み合わせまたは各候補の当せん確率を異ならせてもよい。 (M) In the above embodiment, the reference number determination process is determined according to the internal mode in the AT execution process, but is not limited to this. For example, the reference number determination process may determine the reference number according to the internal mode in the AT execution process and the role or winning role internally won in the game in which the reference number determination process is executed. For example, in the process of executing the reference number determination process, if the first role such as a push order bell is won, there is a 60% probability of winning 20 coins and a 40% probability of winning 30 coins, and if the second role different from the first role such as watermelon is won, there is a 30% probability of winning 20 coins, a 40% probability of winning 30 coins, and a 30% probability of winning 50 coins. Depending on the role or winning role internally won in the game in which the reference number determination process is executed, the multiple candidate combinations of the reference number or the winning probability of each candidate may be made different.

(N)前記実施形態において、メイン制御部61は、サブ制御部63に対して、決定した複数の倍率候補、選択した1つの倍率、選択した1つの倍率を付与するか否かに関する情報を送信しているが、これに限定されない。例えば、メイン制御部61は、倍率を付与するか否か、付与するのであればどの倍率を付与するかを、抽せんで決定し、その決定結果をサブ制御部63に送信するようにしてもよい。
この場合、第1例として、サブ制御部63は、メイン制御部61から受信した結果に基づいて、複数の倍率の候補の組み合わせを演出として報知するかを決定してもよい。例えば、サブ制御部63は、倍率(5倍)が付与されると決定された情報を受信した場合には、倍率(5倍)を含む複数の倍率の候補の組み合わせを決定して液晶画面3に表示するとしてもよい。
その他の第2例として、サブ制御部63は、複数の倍率の候補で構成される組み合わせパターンを種々(複数)、テーブルなどのデータに記憶しており、そのデータの中から、メイン制御部61から受信した決定の結果(例えば倍率(3倍)を付与する決定)に応じた組み合わせを選択して、複数の倍率の候補を表示してもよい。メイン制御部61から倍率(3倍)の付与が確定した結果を受信した際に、倍率(3倍)に紐づく敵キャラクタが選出される演出を報知してもよい。
その他の第3例として、サブ制御部63は、複数の倍率の候補で構成される組み合わせパターンに係るデータを有しておらず、複数の倍率の候補それぞれ単体の画像データを記憶しており、そのデータの中から、メイン制御部61から受信した付与される倍率(3倍)に係る画像と、付与される倍率以外の倍率(3倍以外の倍率)に係る画像とを選択して、液晶画面3に表示されるとしてもよい。
(N) In the above embodiment, the main control unit 61 transmits information regarding the determined multiple multiplier candidates, the selected multiplier, and whether or not to grant the selected multiplier to the sub-control unit 63, but is not limited to this. For example, the main control unit 61 may determine by lottery whether or not to grant a multiplier, and if so, which multiplier to grant, and transmit the result of the determination to the sub-control unit 63.
In this case, as a first example, the sub-control unit 63 may determine whether to announce a combination of multiple candidate multipliers as an effect, based on the result received from the main control unit 61. For example, when the sub-control unit 63 receives information indicating that a multiplier (5x) is to be applied, the sub-control unit 63 may determine a combination of multiple candidate multipliers including the multiplier (5x) and display it on the liquid crystal screen 3.
As another second example, the sub-control unit 63 may store various (plural) combination patterns consisting of multiple multiplier candidates in data such as a table, and may select from that data a combination corresponding to the result of the decision received from the main control unit 61 (e.g., a decision to grant a multiplier (3x)), and display multiple multiplier candidates. When a result indicating that a multiplier (3x) has been granted is received from the main control unit 61, an effect may be announced in which an enemy character associated with the multiplier (3x) is selected.
As another third example, the sub-control unit 63 may not have data relating to combination patterns consisting of multiple magnification candidates, but may store individual image data for each of the multiple magnification candidates, and from that data, select an image relating to the magnification to be applied (3x) received from the main control unit 61 and an image relating to a magnification other than the applied magnification (magnification other than 3x), and display them on the LCD screen 3.

ベットスイッチ41には、上記所定枚数(例えば3枚)の遊技価値を自動でベットするためのMAXベットスイッチと、上記所定枚数未満の遊技価値(例えば1枚または2枚)をベットするためのベットスイッチとが、別々に設けられていてもよい。 The bet switch 41 may be provided with a MAX bet switch for automatically betting the predetermined number of coins (e.g., 3 coins) of gaming value, and a bet switch for betting a gaming value less than the predetermined number of coins (e.g., 1 coin or 2 coins), separately.

前記実施形態では、ベットスイッチ41とレバー42が別々に設けられている場合を例示したが、レバー42がベットスイッチ41の機能を兼ねていてもよい。 In the above embodiment, the bet switch 41 and the lever 42 are provided separately, but the lever 42 may also function as the bet switch 41.

前記実施形態では、有利遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、有利遊技状態には、ARTが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、操作態様役の正解操作態様を報知する遊技状態である。そして、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。 In the above embodiment, the AT and bonus are given as examples of advantageous gaming states, but the advantageous gaming state may also include the ART. The CZ is a gaming state in which the probability of entering the AT and the probability of replaying are higher than in non-CZ. The ART is a gaming state in which the probability of replaying is higher than in the general gaming state and which notifies the correct operation mode of the operation mode role. The probability of entering at least one of the AT, CZ, and ART may change depending on the setting value. The performance of the AT, CZ, and ART may change depending on the setting value.

設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20a,20b,20cの回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、更に含まれてもよい。 In addition to images, effects suggesting the setting value may also include special patterns that can be seen through the reel window 200 when the rotation of the reels 20a, 20b, and 20c stops.

前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。
例えば、演出上のポイントの量をためて、ためたポイントを用いて新たな演出を解放するようなゲーム性の場合に、ポイントをためる場面として、通常場面と、通常場面よりも多く獲得可能な特別場面があり、この特別場面において、本発明を適用可能である。この場合には、ポイントは演出にしか用いられないので、本願に関する全ての処理(例えば、基準枚数決定処理、第1回~第3回倍率決定処理、付与枚数表示処理)を演出制御部630で実行可能となる。
In the above embodiment, the gaming machine is an AT type slot machine. However, the gaming machine may be an ART type slot machine or other type of gaming machine other than the AT type. In addition, the gaming machine is not limited to a slot machine, and may be a pachinko machine.
For example, in the case of a game in which the amount of points for the performance is accumulated and new performances are unlocked using the accumulated points, there are normal and special performances in which more points can be acquired than in the normal performances, and the present invention can be applied to these special performances. In this case, since the points are only used for the performances, all the processes related to the present application (for example, the process of determining the reference number of coins, the process of determining the multipliers for the first to third times, and the process of displaying the number of coins awarded) can be executed by the performance control unit 630.

前記実施形態では、遊技機がメダルレス機である場合を例示した。しかし、遊技機は、メダルレス機に限定されることなく、実在のメダルを用いて遊技される従来のスロットマシンであっても実現可能である。 In the above embodiment, the gaming machine is a medal-less machine. However, the gaming machine is not limited to a medal-less machine, and may be a conventional slot machine that is played using actual medals.

前記実施形態では、カードユニット9とスロットマシン1が別々である場合を例示した。しかし、カードユニット9の機能の少なくとも一部がスロットマシン1に搭載されてもよい。 In the above embodiment, the card unit 9 and the slot machine 1 are separate. However, at least some of the functions of the card unit 9 may be included in the slot machine 1.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.

1 スロットマシン(遊技機)
612 遊技結果判定部(遊技制御部)
614 遊技進行制御部(遊技制御部)
630 演出制御部
1. Slot machine (amusement machine)
612 Game result determination unit (game control unit)
614 Game progress control unit (game control unit)
630 Production control unit

Claims (3)

恩恵の付与に利用可能な倍率を付与するか否かを決定する決定処理を複数回実行する処理と、前記複数回の前記決定処理の実行によって付与が決定された前記倍率を用いて、付与する恩恵の量を決定する処理と、を実行可能な遊技制御部を備え、
前記複数回実行される前記決定処理は、第1決定処理と、前記第1決定処理よりも後で実行される第2決定処理と、を含み、
各々の前記決定処理それぞれは、前記倍率の候補が複数あり、前記複数の候補から選択された1つの倍率を付与するか否かを決定する処理であり、
前記第1決定処理における前記複数の候補の組み合わせと前記第2決定処理における前記複数の候補の組み合わせとが異なる、または、前記第1決定処理における前記複数の候補の平均倍率と前記第2決定処理における前記複数の候補の平均倍率とが異なり、
各々の前記決定処理それぞれにおいて、前記複数の候補を報知する処理と、前記複数の候補から選択された1つの倍率を報知する処理と、前記選択された1つの倍率が付与されるか否かの決定の結果を報知する処理とが実行可能である、遊技機。
a game control unit capable of executing a process of determining whether or not to grant a multiplier that can be used for granting a benefit a plurality of times, and a process of determining an amount of the benefit to be granted using the multiplier that has been determined to be granted by executing the process a plurality of times,
the determination process executed a plurality of times includes a first determination process and a second determination process executed after the first determination process,
Each of the determination processes is a process in which there are a plurality of candidates for the magnification, and a process is determined as to whether or not to grant one magnification selected from the plurality of candidates,
a combination of the plurality of candidates in the first determination process is different from a combination of the plurality of candidates in the second determination process, or an average magnification of the plurality of candidates in the first determination process is different from an average magnification of the plurality of candidates in the second determination process,
A gaming machine capable of executing, in each of the decision processes, a process of notifying the multiple candidates, a process of notifying one multiplier selected from the multiple candidates, and a process of notifying the result of a decision as to whether or not the selected one multiplier will be awarded.
恩恵の付与に利用可能な倍率を付与するか否かを決定する決定処理を複数回実行する処理と、前記複数回の前記決定処理の実行によって付与が決定された前記倍率を用いて、付与する恩恵の量を決定する処理と、を実行可能な遊技制御部を備え、
前記複数回実行される前記決定処理は、第1決定処理と、前記第1決定処理よりも後で実行される第2決定処理と、を含み、
各々の前記決定処理それぞれは、前記倍率の候補が複数あり、前記複数の候補から選択された1つの倍率を付与するか否かを決定する処理であり、
前記第1決定処理における前記複数の候補の組み合わせと前記第2決定処理における前記複数の候補の組み合わせとが異なる、または、前記第1決定処理における前記複数の候補の平均倍率と前記第2決定処理における前記複数の候補の平均倍率とが異なり、
前記複数の候補にはそれぞれ倍率が付与される付与確率が紐づいており、
前記第2決定処理における前記複数の候補の平均倍率は、前記第1決定処理における前記複数の候補の平均倍率よりも高く、
前記第2決定処理における前記複数の候補に紐づく前記付与確率の平均値は、前記第1決定処理における前記複数の候補に紐づく前記付与確率の平均値よりも低い、遊技機。
a game control unit capable of executing a process of determining whether or not to grant a multiplier that can be used for granting a benefit a plurality of times, and a process of determining an amount of the benefit to be granted using the multiplier that has been determined to be granted by executing the process a plurality of times,
the determination process executed a plurality of times includes a first determination process and a second determination process executed after the first determination process,
Each of the determination processes is a process in which there are a plurality of candidates for the magnification, and a process is determined as to whether or not to grant one magnification selected from the plurality of candidates,
a combination of the plurality of candidates in the first determination process is different from a combination of the plurality of candidates in the second determination process, or an average magnification of the plurality of candidates in the first determination process is different from an average magnification of the plurality of candidates in the second determination process,
Each of the plurality of candidates is associated with a probability of being awarded a multiplier,
an average magnification of the plurality of candidates in the second determination process is higher than an average magnification of the plurality of candidates in the first determination process;
A gaming machine, wherein the average value of the award probability associated with the multiple candidates in the second determination process is lower than the average value of the award probability associated with the multiple candidates in the first determination process.
恩恵の付与に利用可能な倍率を付与するか否かを決定する決定処理を複数回実行する処理と、前記複数回の前記決定処理の実行によって付与が決定された前記倍率を用いて、付与する恩恵の量を決定する処理と、を実行可能な遊技制御部を備え、
前記複数回実行される前記決定処理は、第1決定処理と、前記第1決定処理よりも後で実行される第2決定処理と、を含み、
各々の前記決定処理それぞれは、前記倍率の候補が複数あり、前記複数の候補から選択された1つの倍率を付与するか否かを決定する処理であり、
前記第1決定処理における前記複数の候補の組み合わせと前記第2決定処理における前記複数の候補の組み合わせとが異なる、または、前記第1決定処理における前記複数の候補の平均倍率と前記第2決定処理における前記複数の候補の平均倍率とが異なり、
前記倍率を、数値が認識可能な第1態様と、数値が認識できない第2態様のいずれかの態様で報知可能な報知部を備え、
前記付与する恩恵の量に上限値があり、
前記報知部は、前記決定処理の実行により付与された倍率によって得られる恩恵の値が前記上限値を超える場合に前記倍率を前記第2態様で報知し、前記決定処理の実行により付与された倍率によって得られる前記恩恵の値が前記上限値を超えない場合に前記倍率を前記第1態様で報知することが可能に構成されている、遊技機。
a game control unit capable of executing a process of determining whether or not to grant a multiplier that can be used for granting a benefit a plurality of times, and a process of determining an amount of the benefit to be granted using the multiplier that has been determined to be granted by executing the process a plurality of times,
the determination process executed a plurality of times includes a first determination process and a second determination process executed after the first determination process,
Each of the determination processes is a process in which there are a plurality of candidates for the magnification, and a process is determined as to whether or not to grant one magnification selected from the plurality of candidates,
a combination of the plurality of candidates in the first determination process is different from a combination of the plurality of candidates in the second determination process, or an average magnification of the plurality of candidates in the first determination process is different from an average magnification of the plurality of candidates in the second determination process,
a notification unit capable of notifying the magnification in either a first manner in which a numerical value is recognizable or a second manner in which the numerical value is not recognizable;
There is an upper limit to the amount of the benefit that is granted,
The gaming machine is configured so that the notification unit is capable of notifying the multiplier in the second manner when the value of the benefit obtained by the multiplier granted by executing the determination process exceeds the upper limit value, and of notifying the multiplier in the first manner when the value of the benefit obtained by the multiplier granted by executing the determination process does not exceed the upper limit value.
JP2023036904A 2023-03-09 2023-03-09 Gaming Machines Active JP7650909B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023036904A JP7650909B2 (en) 2023-03-09 2023-03-09 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023036904A JP7650909B2 (en) 2023-03-09 2023-03-09 Gaming Machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2024127623A JP2024127623A (en) 2024-09-20
JP7650909B2 true JP7650909B2 (en) 2025-03-25

Family

ID=92760890

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023036904A Active JP7650909B2 (en) 2023-03-09 2023-03-09 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7650909B2 (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016202671A (en) 2015-04-24 2016-12-08 山佐株式会社 Game machine
JP2017064244A (en) 2015-10-01 2017-04-06 山佐株式会社 Game machine
JP2017099618A (en) 2015-12-01 2017-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2017131395A (en) 2016-01-27 2017-08-03 株式会社三共 Game machine
JP2018086476A (en) 2018-03-01 2018-06-07 株式会社三共 Slot machine
JP2018196504A (en) 2017-05-23 2018-12-13 株式会社北電子 Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016202671A (en) 2015-04-24 2016-12-08 山佐株式会社 Game machine
JP2017064244A (en) 2015-10-01 2017-04-06 山佐株式会社 Game machine
JP2017099618A (en) 2015-12-01 2017-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2017131395A (en) 2016-01-27 2017-08-03 株式会社三共 Game machine
JP2018196504A (en) 2017-05-23 2018-12-13 株式会社北電子 Game machine
JP2018086476A (en) 2018-03-01 2018-06-07 株式会社三共 Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024127623A (en) 2024-09-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7705057B2 (en) Gaming Machines
JP7650909B2 (en) Gaming Machines
JP7688281B2 (en) Gaming Machines
JP7670997B2 (en) Gaming Machines
JP7823111B2 (en) gaming machines
JP7659205B1 (en) Gaming Machines
JP7817606B1 (en) gaming machines
JP7641316B2 (en) Gaming Machines
JP7818162B1 (en) gaming machines
JP7576219B1 (en) Gaming Machines
JP7787428B2 (en) gaming machines
JP7853604B2 (en) Gaming machine
JP7853603B2 (en) Gaming machine
JP7716011B2 (en) gaming machines
JP7824353B2 (en) gaming machines
JP7610780B1 (en) Gaming Machines
JP7720445B1 (en) gaming machines
JP7804204B2 (en) gaming machines
JP7805392B2 (en) gaming machines
JP7723293B2 (en) gaming machines
JP7672711B2 (en) Gaming Machines
JP2026056811A (en) Gaming machine
JP2025100983A (en) Gaming Machines
JP2025167580A (en) Game machine
JP2026043357A (en) gaming machines

Legal Events

Date Code Title Description
A625 Written request for application examination (by other person)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625

Effective date: 20240201

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20241101

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20241212

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250225

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250305

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250311

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250312

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7650909

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150