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JP7675972B2 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents
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Description

本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing device.

近年、楽しまれているゲームの一つとして、アクションゲームやFPS(First Person Shooting)などと呼ばれるゲームが存在する。このようなゲームでは、ゲーム中に使用可能な武器やアイテムを多数採用することで、プレイヤに幅広いゲーム体験を提供する。
例えば、このようなゲームにおいて武器やアイテムを管理する方法としては、ゲーム画面中に武器リストなどを表示し、その中からプレイヤが装備する武器を選択する方法が知られている(例えば、特許文献1の図5を参照)。
また、多数の武器やアイテムを使用しやすくするため、ショートカットキーを設定する方法なども知られている(例えば、非特許文献1を参照)。
In recent years, some of the most popular games include action games, FPS (First Person Shooting) games, etc. These games provide players with a wide range of gaming experiences by employing a large number of weapons and items that can be used during the game.
For example, one known method for managing weapons and items in such games is to display a weapon list on the game screen and allow the player to select weapons to equip from that list (see, for example, FIG. 5 of Patent Document 1).
Also, a method of setting shortcut keys to make it easier to use a large number of weapons and items is known (see, for example, Non-Patent Document 1).

特開2022-99969号公報JP 2022-99969 A

[BAIOHAZARD VILLAGE(登録商標) アイテムスロット],[online],[令和4年8月10日検索],インターネット<https://game.capcom.com/manual/village/ja/ps5/page/4/1>[BAIOHAZARD VILLAGE (registered trademark) item slot], [online], [searched on August 10, 2022], Internet <https://game.capcom.com/manual/village/ja/ps5/page/4/1>

しかしながら、上述の特許文献1に記載のリストによる管理は、表示されたリストから一つずつ武器やアイテムを選択することが必要であり、不便である。また、上述の非特許文献1に記載のショートカットキーによる管理は、武器やアイテムの数が少なければ利便性が高いものの、武器やアイテムの数が多くなると設定できるボタン(キー)が不足したり、分かりにくいという問題がある。 However, the list-based management described in Patent Document 1 above requires selecting weapons and items one by one from the displayed list, which is inconvenient. Also, the shortcut key-based management described in Non-Patent Document 1 above is convenient when there are only a few weapons and items, but when there are a large number of weapons and items, there are problems such as a lack of buttons (keys) that can be set, or it being difficult to understand.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤがよりゲームへの没入感を感じつつ、容易にゲーム中のゲーム媒体を管理する技術を提供することを目的とする。 The present invention was made in light of this situation, and aims to provide a technology that allows players to easily manage game content during a game while feeling more immersed in the game.

上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置を、
前記仮想空間内の前記オブジェクトにかかる2以上の空間領域を、格納領域として設定する領域設定手段と、
前記格納領域のそれぞれについて、前記ゲームにおけるゲーム媒体を設定し、管理する領域管理手段と、
前記格納領域に関する第1入力操作が行われた場合、対象となった格納領域に設定されている前記ゲーム媒体を、前記ゲームで使用するゲーム媒体として選択するアイテム選択手段と、
前記ゲームのユーザにより第2入力操作が行われた場合、前記アイテム選択手段により選択された前記ゲーム媒体の効果を発動する効果発動手段と、
として機能させるプログラムである。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is
An information processing device for a game in which a user plays a game while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
an area setting means for setting two or more spatial areas corresponding to the object in the virtual space as storage areas;
an area management means for setting and managing game contents for the game in each of the storage areas;
an item selection means for selecting, when a first input operation related to the storage area is performed, the game content set in the target storage area as the game content to be used in the game;
an effect activation means for activating an effect of the game content selected by the item selection means when a second input operation is performed by a user of the game;
It is a program that functions as a

また第1の側面において、前記領域設定手段は、前記オブジェクトであるキャラクタオブジェクトの体の一部または、当該キャラクタオブジェクトが着用もしくは装着するゲーム媒体に前記格納領域を設定することができる。 In addition, in the first aspect, the area setting means can set the storage area in a part of the body of the character object, which is the object, or in game media worn or attached by the character object.

また第1の側面において、前記プログラムは、所定の入力操作が受け付けられた場合に、前記装着ゲーム媒体に前記格納領域と異なる格納領域を管理する追加格納領域管理手段としても機能させることもできる。 In addition, in the first aspect, the program can also function as an additional storage area management means for managing a storage area different from the storage area in the attached game medium when a specified input operation is received.

また第1の側面において、前記追加格納領域管理手段は、前記ユーザによる所定の入力ボタンの押下又はセンサを備えるコントローラを保持している前記ユーザの所定の動作に応じた入力操作を受け付けた場合に、前記装着ゲーム媒体に前記格納領域と異なる格納領域を追加で管理することができる。 In addition, in the first aspect, the additional storage area management means can manage an additional storage area in the attached game medium that is different from the storage area when the additional storage area management means receives an input operation in response to the user pressing a predetermined input button or a predetermined action of the user holding a controller equipped with a sensor.

また第1の側面において、前記領域管理手段は、前記ユーザにより任意に選択されたゲーム媒体を、前記格納領域の少なくとも1つに設定し、管理することができる。 In addition, in the first aspect, the area management means can set and manage game media arbitrarily selected by the user in at least one of the storage areas.

また第1の側面において、前記領域管理手段は、前記ユーザにより選択されていないゲーム媒体を、前記格納領域の少なくとも1つに設定し、管理することができる。 In addition, in the first aspect, the area management means can set and manage game media that has not been selected by the user in at least one of the storage areas.

また第1の側面において、前記領域管理手段は、前記格納領域の少なくとも1つの領域において、ゲーム媒体の使用回数を管理することができる。 In the first aspect, the area management means can manage the number of times the game medium is used in at least one area of the storage area.

また第1の側面において、前記アイテム選択手段は、前記オブジェクトが、前記格納領域の一部に触れる動作を実行する指示を含む前記第1入力操作が行われた場合に、ゲーム媒体を選択することができる。 In addition, in the first aspect, the item selection means can select a game medium when the first input operation includes an instruction to perform an action in which the object touches a part of the storage area.

また第1の側面において、前記アイテム選択手段は、前記動作の実行が不十分であった場合に、前記格納領域のそれぞれで管理されているゲーム媒体を、前記動作が行われる以前の状況に設定することができる。 In addition, in the first aspect, if the action is not fully executed, the item selection means can set the game media managed in each of the storage areas to the state before the action was performed.

また本発明の第2の側面は、
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記仮想空間内の前記オブジェクトにかかる2以上の空間領域を、格納領域として設定する領域設定手段と、
前記格納領域のそれぞれについて、前記ゲームにおけるゲーム媒体を設定し、管理する領域管理手段と、
前記格納領域に関する第1入力操作が行われた場合、対象となった格納領域に設定されている前記ゲーム媒体を、前記ゲームで使用するゲーム媒体として選択するアイテム選択手段と、
前記ゲームのユーザにより第2入力操作が行われた場合、前記アイテム選択手段により選択されたゲーム媒体の効果を発動する効果発動手段と、
を含む情報処理方法である。
The second aspect of the present invention is
An information processing method executed by an information processing device for a game in which a player progresses while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space, comprising:
an area setting means for setting two or more spatial areas corresponding to the object in the virtual space as storage areas;
an area management means for setting and managing game contents for the game in each of the storage areas;
an item selection means for selecting, when a first input operation related to the storage area is performed, the game content set in the target storage area as the game content to be used in the game;
an effect activation means for activating an effect of the game content selected by the item selection means when a second input operation is performed by a user of the game;
The present invention relates to an information processing method.

また本発明の第3の側面は、
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置であって、
前記仮想空間内の前記オブジェクトにかかる2以上の空間領域を、格納領域として設定する領域設定手段と、
前記格納領域のそれぞれについて、前記ゲームにおけるゲーム媒体を設定し、管理する領域管理手段と、
前記格納領域に関する第1入力操作が行われた場合、対象となった格納領域に設定されている前記ゲーム媒体を、前記ゲームで使用するゲーム媒体として選択するアイテム選択手段と、
前記ゲームのユーザにより第2入力操作が行われた場合、前記アイテム選択手段により選択されたゲーム媒体の効果を発動する効果発動手段と、
を備える情報処理装置である。
The third aspect of the present invention is
An information processing device for a game in which a player progresses by operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
an area setting means for setting two or more spatial areas corresponding to the object in the virtual space as storage areas;
an area management means for setting and managing game contents for the game in each of the storage areas;
an item selection means for selecting, when a first input operation related to the storage area is performed, the game content set in the target storage area as the game content to be used in the game;
an effect activation means for activating an effect of the game content selected by the item selection means when a second input operation is performed by a user of the game;
The information processing device includes:

本発明の一態様の情報処理方法および情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法又は情報処理装置として提供される。 An information processing method and an information processing device according to one aspect of the present invention are also provided as an information processing method or an information processing device corresponding to a program according to one aspect of the present invention.

本発明によれば、プレイヤがよりゲームへの没入感を感じつつ、容易にゲーム中のゲーム媒体を管理する技術を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a technology that allows players to easily manage game content during a game while feeling more immersed in the game.

本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 図1の情報処理システムにかかるゲームの操作方法の一例を説明する図である。2 is a diagram illustrating an example of a game operation method according to the information processing system of FIG. 1. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a game device in an information processing system according to an embodiment of the present invention. 図3のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of a functional configuration of the game device of FIG. 3 and the server of FIG. 1 . 本システムにおいて設定可能な格納領域の一例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram showing an example of a storage area that can be set in the present system. 格納スロットに格納されているゲーム媒体を選択する方法の一例を説明するためのイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram illustrating an example of a method for selecting a game medium stored in a storage slot. 図4のゲーム装置が実行するスロット管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of the flow of a slot management process executed by the game device of FIG. 4 . 本システムにおいて設定可能な格納領域の一例を示すイメージ図であり、図5の例とは異なる例を示す図である。FIG. 6 is an image diagram showing an example of a storage area that can be set in the present system, which is a diagram showing an example different from the example in FIG. 5 .

[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の内容を説明する。
本ゲームは、例えば、VR(Virtual Reality)技術を利用して実行されるアクションゲームである。プレイヤは、HMD(Head Mounted Display)を装着し、ゲーム内のキャラクタの視点を反映した各種ゲーム画像を視認しながらゲームを進行 する。このような形式のゲームは、プレイヤのゲームへの没入感を高める点で極めて有効である。
具体的に、プレイヤは、入力操作などを行うことで、仮想空間内に表示されたキャラクタ(またはキャラクタの体の一部)を操作する。そして、銃や爆発物などを利用しながらゲーム内の敵キャラクタを倒していくことでゲームを進行する。
このようなゲームは、通常の押しボタン式のゲームコントローラのみでもプレイすることは可能であるものの、本実施形態では、位置情報を取得可能なHMDおよびセンサ機能を内蔵したコントローラを採用することで、より没入感のあるゲーム体験を実現する。
具体的に本実施形態において、本システムは、HMDおよびコントローラに各種センサが搭載されていることから、実空間における座標認識や各種動作の把握を行うことが可能となる。そのため、本ゲームでも実空間のプレイヤの動作とゲーム内のキャラクタの動作を連動することができる。例えば、実空間でプレイヤが銃を持って狙いを定める動作を行うと、その入力操作がゲーム装置1内で処理され、ゲーム内でもキャラクタが銃を持って狙いを定める動作が実行される。このような仕様を採用することで、本システムは、プレイヤにあたかも自分自身が冒険をしながら敵を倒しているかのような高い没入状態でゲームをプレイする環境を提供できる。
また、アクションゲームでは、一般に数多くのゲーム媒体が設定される。これは、プレイヤのゲーム内での選択の幅を広げるという点で効果的である反面、数多くのゲーム媒体を管理、運用しなければならないという側面もある。これは、通常のアクションゲームでも問題となるが、本実施形態のようなVRゲームでは特に問題となりやすい。
本実施形態において、本システムは、このようなVRゲーム特有の事情のすべてまたは一部を加味しつつ、プレイヤが、ゲームへの没入感を損なうことなく、ゲームを簡便にプレイできる環境を提供することを目的の一つとしている。
なお、ゲーム媒体とは、キャラクタが仮想空間にて使用する武器、防具、アイテムなどに関する電子データの総称である。
また、以降の説明において、キャラクタ(オブジェクト)と表現した場合、1つの独立したキャラクタだけを意味するのではなく、キャラクタの一部(例えば、手)のみの画像などを含むものとする。
[Embodiment]
First, before describing an embodiment of the present invention, the content of a game (hereinafter referred to as "this game") to which an information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to one embodiment of the present invention is applied will be described.
This game is, for example, an action game executed using VR (Virtual Reality) technology. The player wears an HMD (Head Mounted Display) and progresses through the game while viewing various game images that reflect the viewpoint of the character in the game. Games of this type are extremely effective in increasing the player's immersive feeling in the game.
Specifically, the player operates a character (or a part of the character's body) displayed in a virtual space by performing input operations, etc., and progresses through the game by defeating enemy characters in the game using guns, explosives, etc.
Although such games can be played using only a normal push-button game controller, this embodiment uses an HMD capable of acquiring position information and a controller with built-in sensor functions to provide a more immersive gaming experience.
Specifically, in this embodiment, the system is equipped with various sensors in the HMD and the controller, so that it is possible to recognize coordinates and grasp various actions in the real space. Therefore, in this game, the action of the player in the real space can be linked with the action of the character in the game. For example, when the player takes aim with a gun in the real space, the input operation is processed in the game device 1, and the character takes aim with a gun in the game. By adopting such specifications, the system can provide the player with an environment in which he can play the game in a highly immersive state, as if he were defeating enemies while adventuring himself.
Furthermore, in action games, a large number of game contents are generally set. While this is effective in expanding the range of choices available to the player in the game, it also means that a large number of game contents must be managed and operated. This is a problem in normal action games as well, but is particularly likely to be a problem in VR games such as the present embodiment.
In this embodiment, one of the objectives of the system is to provide an environment in which the player can easily play the game without losing the sense of immersion in the game, while taking into account all or some of the circumstances unique to VR games.
It should be noted that game media is a general term for electronic data relating to weapons, armor, items, etc. that characters use in the virtual space.
Furthermore, in the following description, when the term "character (object)" is used, it does not mean only one independent character, but also includes an image of only a part of a character (for example, a hand).

<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3と、サーバ4とを含み構成される。ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3とは、LAN(Local Area Network)などの通信方式により相互に接続されている。また、ゲーム装置1と、サーバ4とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
なお、これらの通信方式の形態はいずれも限定されず、例えば、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fiなどが利用されてもよい。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
<Overview>
FIG. 1 shows an example of the configuration of this system.
1, the system includes a game device 1, an HMD 2, a controller 3, and a server 4. The game device 1, the HMD 2, and the controller 3 are connected to each other by a communication method such as a local area network (LAN). The game device 1 and the server 4 are also connected to each other via a predetermined network N such as the Internet.
Note that the form of these communication methods is not limited, and for example, Bluetooth (registered trademark), Wi-Fi, etc. may be used.
In the following description, when the term "image" is used simply, it includes any image such as a "moving image" or a "still image."

ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。 The game device 1 is used by a player who wishes to use this system. The game device 1 may be a general-purpose home game console, a PC (Personal Computer), a smartphone, a tablet, or the like. The game device 1 executes various processes required for the progress of the game.

HMD2は、ゲーム装置1とLAN等により接続されるヘッドマウントディスプレイである。HMD2は、ゲーム装置1で生成された各種ゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、HMD2は、例えば、後述するコントローラ3と実空間内の座標認識を行うことができる。なお、HMD2は、CPUやSSDなど各種制御部や記憶部などの汎用的な情報処理装置としての機能を備えていてもよい。 The HMD 2 is a head-mounted display connected to the game device 1 via a LAN or the like. The HMD 2 displays various game images generated by the game device 1 on a display unit (not shown). The HMD 2 can also recognize coordinates in real space with the controller 3 (described below), for example. The HMD 2 may also have functions as a general-purpose information processing device, such as various control units and a memory unit, including a CPU and SSD.

コントローラ3は、ゲーム装置1とLAN等により接続されるセンサ機能などを備えたコントローラである。コントローラ3は、各種ボタンやタッチパネル等が設けられているほか、センサやトラッキング機能などが備えられており、HMD2と連動して、実空間内での座標認識を行うことができる。 The controller 3 is equipped with a sensor function and is connected to the game device 1 via a LAN or the like. The controller 3 is equipped with various buttons, a touch panel, and the like, as well as sensors and tracking functions, and can recognize coordinates in real space in conjunction with the HMD 2.

サーバ4は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ4は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。 The server 4 is managed by an administrator of the system. The server 4 is composed of a general-purpose PC or the like. While communicating with the game device 1 and the like, the server 4 stores and manages various information required for the progress of the game.

次に、図2を参照しながら、本ゲームの操作方法について簡単に説明する。図2は、本システムにかかるゲームの操作方法の一例を説明する図である。 Next, the method of operating this game will be briefly explained with reference to Figure 2. Figure 2 is a diagram explaining an example of the method of operating a game related to this system.

図2には、実空間においてゲームをプレイ中のプレイヤの状況と、その時点におけるゲーム画面の一例が合わせて表示されている。
具体的に図2の(a1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって右手を突き出した状態(片手で銃を撃つような姿勢を模した状態)をとりながらゲームをプレイしている。そして、図2の(a2)を見ると、同一時点におけるゲーム画像の一例として、右手で銃を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタの状態が表示されている。
同様に、図2の(b1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって両手を突き出した状態で(両手で銃を撃つような姿勢を模した状態)でゲームをプレイしているプレイヤが表示されている。そして、この時のゲーム画面、すなわち図2の(b2)を見ると、両手で武器を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタが表示されている。
このように、本ゲームでは、HMD2およびコントローラ3を保持するプレイヤの動作や姿勢を取得し、その情報がゲームの入力情報として処理される。そして、ゲーム内のキャラクタは、原則として、プレイヤの実空間の動作や姿勢に応じて、ゲーム空間内に配置され、動作する。これにより、プレイヤはあたかも自分がゲーム空間を冒険しているような感覚で楽しみながらゲームをプレイすることができる。
ただし、上述の通り、コントローラ3には、各種ボタンやタッチパネルなどが設けられている。プレイヤは、ゲームの状況に応じて、ボタンやタッチパネルなどを介した入力操作も自由に行うことができる。
FIG. 2 shows the situation of a player playing a game in real space, together with an example of the game screen at that time.
Specifically, looking at (a1) in Fig. 2, the character is playing the game in real space with his right hand extended toward the television screen (simulating a posture of firing a gun with one hand). Looking at (a2) in Fig. 2, an example of a game image at the same time shows the character aiming an attack while holding a gun in his right hand.
Similarly, in Fig. 2(b1), a player is shown playing a game in real space with both hands held out towards the TV screen (simulating a posture of firing a gun with both hands). In addition, in the game screen at this time, that is, in Fig. 2(b2), a character is shown holding a weapon with both hands and aiming to attack.
In this way, in this game, the movements and postures of the player holding the HMD 2 and controller 3 are acquired, and this information is processed as input information for the game. In addition, in principle, characters within the game are positioned and behave within the game space according to the movements and postures of the player in real space. This allows the player to enjoy playing the game, feeling as if he or she were adventuring in the game space.
However, as described above, the controller 3 is provided with various buttons, a touch panel, etc. The player can freely perform input operations via the buttons, the touch panel, etc. according to the situation of the game.

<ハードウェア構成>
図3は、本システムを構成するゲーム装置1のハードウェア構成を示している。
<Hardware Configuration>
FIG. 3 shows the hardware configuration of the game device 1 that constitutes this system.

図3に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、記憶部16と、通信部17と、ドライブ18と、を備えている。 As shown in FIG. 3, the game device 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, a storage unit 16, a communication unit 17, and a drive 18.

制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータなどにより構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラムまたは記憶部16からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報なども適宜記憶される。
The control unit 11 is configured with a microcomputer including a CPU, a GPU, a semiconductor memory, etc. The control unit 11 executes various processes according to a program recorded in a ROM 12 or a program loaded from a storage unit 16 to a RAM 13.
The RAM 13 also stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes.

制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、記憶部16、通信部17、ドライブ18が接続されている。 The control unit 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. An input/output interface 15 is also connected to this bus 14. A memory unit 16, a communication unit 17, and a drive 18 are connected to the input/output interface 15.

また、入出力インターフェース15には、HMD2およびコントローラ3も接続されている。
HMD2は、例えば、ゲームに関する画像や音声などを出力する出力機器である。例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲームの音声をプレイヤが認識可能な形式で出力する。
コントローラ3は、例えば、制御部11による各種処理の実行に際して、プレイヤからの操作指示を受け付ける入力機器である。例えば、コントローラ3は、プレイヤがゲームにおいて実行する操作指示の内容を入力情報として取得する。
In addition, the HMD 2 and the controller 3 are also connected to the input/output interface 15 .
The HMD 2 is an output device that outputs, for example, images and sounds related to a game. For example, the HMD 2 displays a game image generated as a result of various processes of the control unit 11 on a display unit (not shown). Also, for example, the HMD 2 outputs game sounds generated as a result of various processes of the control unit 11 in a format that can be recognized by the player.
The controller 3 is, for example, an input device that accepts operational instructions from a player when various processes are executed by the control unit 11. For example, the controller 3 obtains, as input information, the contents of operational instructions executed by the player in a game.

記憶部16は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などで構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部16には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラムや他のハードウェアなどで進行されるゲームの進行状況に関する情報などが格納されている。 The storage unit 16 is composed of a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SSD) and stores various data. For example, the storage unit 16 stores various game programs required for the game to progress and information regarding the progress of the game being played on other hardware.

通信部17は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェアなどと行う通信を制御する。 The communication unit 17 controls communication with other hardware etc. via a network N including the Internet.

ドライブ18は、必要に応じて設けられる。ドライブ18には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどよりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ18によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部16にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部16に記憶されている各種データも、記憶部16と同様に記憶することができる。 The drive 18 is provided as necessary. Removable media 31, which may be a magnetic disk, optical disk, magneto-optical disk, or semiconductor memory, is appropriately attached to the drive 18. Programs read from the removable media 31 by the drive 18 are installed in the storage unit 16 as necessary. The removable media 31 can also store various data stored in the storage unit 16 in the same way as the storage unit 16.

なお、HMD2やサーバ4のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、ここでは説明を省略する。 The hardware configuration of the HMD 2 and the server 4 can be basically the same as the hardware configuration of the game device 1, so a description of them will be omitted here.

図4は、図3のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。
図4に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、スロット管理手段64と、選択アイテム管理手段66と、効果発動手段68と、表示制御手段70とが機能する。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a functional configuration of the game device of FIG. 3 and the server of FIG.
As shown in FIG. 4, the control unit 11 of the game device 1 executes various programs and the like, thereby causing a game processing execution means 60, an input operation receiving means 62, a slot management means 64, a selected item management means 66, an effect activation means 68, and a display control means 70 to function.

ゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ4に送信する。
The game processing execution means 60 executes various processes relating to the game.
Specifically, the game processing execution means 60 reads out virtual game space objects and textures, etc., included in the game information from a storage unit (not shown) in accordance with various input operations by the player, etc., and generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, etc. related to the game while executing the game program. In other words, the game processing execution means 60 controls the progress of the game by generating and managing the results of operational instructions by the player.
In addition, the game processing execution means 60 transmits various information related to the game to the server 4 as appropriate.

入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。
ここで、入力操作受付手段62が受け付ける入力情報には、例えば、コントローラ3に設置された各種ボタンの押下に関する情報、実空間におけるプレイヤの配置や各コントローラ3の方向に関する情報、実空間におけるコントローラ3の位置の変化に伴う加速度に関する情報などが含まれる。本実施形態では、このようにしてコントローラにより入力された入力情報のそれぞれに対応し、仮想空間内に表示されたキャラクタの体の一部(例えば、手)の動きやゲーム画面の中心となる視点などが決定される。これにより、プレイヤは、実空間に極めて近い感覚でゲームをプレイすることができる。
The input operation receiving means 62 receives an input operation from a player.
Here, the input information received by the input operation receiving means 62 includes, for example, information regarding pressing of various buttons on the controller 3, information regarding the placement of the player in real space and the direction of each controller 3, information regarding acceleration accompanying changes in the position of the controller 3 in real space, etc. In this embodiment, the movement of a part of the body of a character displayed in the virtual space (e.g., a hand) and the central viewpoint of the game screen are determined in response to each piece of input information thus input by the controller. This allows the player to play the game with a sensation that is extremely close to that of the real space.

スロット管理手段64は、仮想空間内のキャラクタにかかる2以上の空間領域を、格納領域として設定する。また、スロット管理手段64は、格納領域のそれぞれについて、ゲームにおけるゲーム媒体を設定し、管理する。
ここで、スロット管理手段64には、第1スロット管理手段80と、第2スロット管理手段82と、第3スロット管理手段84とが設けられている。
具体的に例えば、第1スロット管理手段80は、仮想空間におけるキャラクタの体または衣服の一領域を、プレイヤによる任意のゲーム媒体を格納可能な第1格納スロットとして設定する。第1スロット管理手段80は、第1格納スロットのそれぞれに、プレイヤにより任意に選択されたゲーム媒体を設定し、管理する。
The slot management means 64 sets two or more spatial areas corresponding to the characters in the virtual space as storage areas. The slot management means 64 also sets and manages game contents in the game for each of the storage areas.
Here, the slot management means 64 is provided with a first slot management means 80, a second slot management means 82, and a third slot management means 84.
Specifically, for example, the first slot management means 80 sets an area of the character's body or clothing in the virtual space as a first storage slot in which a game content selected by the player can be stored. The first slot management means 80 sets and manages game content selected by the player in each of the first storage slots.

第2スロット管理手段82は、仮想空間におけるキャラクタの体または衣服の一領域をゲームによりあらかじめ定められた所定のアイテムを格納可能な第2格納スロットとして設定する。第2スロット管理手段82は、第2格納スロットのそれぞれに、ゲームによりあらかじめ定められた所定のアイテムを自動で設定し、管理する。 The second slot management means 82 sets an area of the character's body or clothing in the virtual space as a second storage slot capable of storing a specific item determined in advance by the game. The second slot management means 82 automatically sets and manages the specific item determined in advance by the game in each of the second storage slots.

第3スロット管理手段84は、仮想空間におけるキャラクタの体または衣服の一領域を、各種武器に使用する弾薬を格納可能な第3格納スロットとして設定する。第3スロット管理手段84は、第3格納スロットのそれぞれに、プレイヤにより選択されているゲーム媒体(武器)のそれぞれに対応する弾薬を設定し、管理する。なお、第1格納スロット乃至第3格納スロットの詳細は、図5などを参照しつつ後述する。 The third slot management means 84 sets an area of the character's body or clothing in the virtual space as a third storage slot capable of storing ammunition used for various weapons. The third slot management means 84 sets and manages ammunition corresponding to each game medium (weapon) selected by the player in each of the third storage slots. Details of the first storage slot to the third storage slot will be described later with reference to FIG. 5 etc.

選択アイテム管理手段66は、格納領域に関する第1入力操作が行われた場合、対象となった格納領域に設定されているゲーム媒体を、ゲームで使用するゲーム媒体として選択し、管理する。
具体的に例えば、選択アイテム管理手段66は、プレイヤによる第1入力操作(例えば、キャラクタが第1スロット乃至第3スロットのいずれかの領域に手を触れることを指示する入力操作)が行われた場合、それを受け付ける。そして、選択アイテム管理手段66は、プレイヤによる第1入力操作を受け付けた場合、第1入力操作の対象である格納スロットに設定されているゲーム媒体を、プレイヤの使用する候補となるゲーム媒体(以下、「装備アイテム」と呼ぶ)として選択する。
When a first input operation related to a storage area is performed, the selected item management means 66 selects and manages the game media set in the targeted storage area as the game media to be used in the game.
Specifically, for example, when a first input operation is performed by the player (for example, an input operation instructing the character to touch an area of any one of the first slot to the third slot), the selected item management means 66 accepts the first input operation. Then, when the selected item management means 66 accepts the first input operation by the player, the selected item management means 66 selects the game medium set in the storage slot that is the target of the first input operation as a candidate game medium to be used by the player (hereinafter referred to as an "equipment item").

効果発動手段68は、ゲームのプレイヤにより第2入力操作が行われた場合、アイテム選択手段により選択されたゲーム媒体の効果を発動する。
具体的に例えば、効果発動手段68は、プレイヤによる第2入力操作(例えば、攻撃指示ボタンを押下する入力操作)が行われた場合、それを受け付ける。そして、効果発動手段68は、プレイヤによる第2入力操作を受け付けた場合、選択されている装備アイテムによる攻撃を実行する。
The effect activation means 68 activates the effect of the game media selected by the item selection means when a second input operation is performed by the game player.
Specifically, for example, when the player performs a second input operation (for example, an input operation of pressing an attack instruction button), the effect activation means 68 receives the second input operation. Then, when the effect activation means 68 receives the second input operation by the player, the effect activation means 68 executes an attack using the selected equipment item.

表示制御手段70は、ゲーム処理実行手段60で生成された各種ゲーム画像などを、HMD2の図示せぬ表示部に表示させる制御を実行する。また、表示制御手段70は、ゲーム処理実行手段60で生成されたゲームの音声などをHMD2の図示せぬ出力部に出力させる制御を実行する。 The display control means 70 controls the display of various game images and the like generated by the game processing execution means 60 on a display section (not shown) of the HMD 2. The display control means 70 also controls the output of game sounds and the like generated by the game processing execution means 60 to an output section (not shown) of the HMD 2.

図4に示すように、サーバ4の制御部400は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段420が機能する。 As shown in FIG. 4, the control unit 400 of the server 4 executes various programs and the like to cause the game information management means 420 to function.

サーバ4のゲーム情報管理手段420は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段420は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。 The game information management means 420 of the server 4 manages various information required for the game to progress on the game device 1 and executes various processes. Specifically, for example, the game information management means 420 executes authentication of account information sent from the game device 1, distribution of game information in response to a download request from the game device 1, etc.

図5は、本システムにおける各格納スロットの一例を示すイメージ図である。
図5の例では、キャラクタPの左肩に第1格納スロットFS1、右肩に第1格納スロットFS2、(右側の)腰後ろに第1格納スロットFS3、右腰に第1格納スロットFS4、左手首に第2格納スロットSS、左腰に第3格納スロットASの合計6つの格納スロットが設定されている。図5の例では、プレイヤは、第1格納スロットFS1乃至4のそれぞれに任意のゲーム媒体(武器)を設定することができる。そして、ゲーム中プレイヤは、キャラクタPに各格納スロットの付近に手を動かす動作を指示する、すなわちプレイヤが自身の各格納領域に対応する領域に触れる入力操作を行うことで、対象のゲーム媒体を装備アイテムとして選択できる。
ここで、上述の通り、本実施形態では、プレイヤがそれぞれの格納スロットに対応する領域の付近に、自身の手を動かすことにより装備アイテムを選択できる。例えば、図6の例では、プレイヤが右手を左肩の付近に動かす動作を行うことで、ゲーム中のキャラクタも右手を左肩の付近に動かしている。このような入力操作を行うことで、キャラクタは、左肩に設定されているゲーム媒体を装備アイテムとして選択することができる。なお、この状態で、プレイヤによる攻撃指示がなされた場合、キャラクタPは装備アイテムを使用して攻撃動作を実行する。
このように本実施形態では、プレイヤは、実空間で所定の動作(左肩に触れるなど)を行うことで、容易に使用する武器やアイテムを切り替えながら、ゲームを進行することが可能となる。これは、実際にプレイヤが自身の体や衣服にしまっている物を自由に取り出して使用するような感覚に近いと考えられる。これにより、プレイヤは、より簡便に、かつ実空間での動作に近い形で自身の使用する武器やアイテムを使用することができ、よりゲームに没入しながらプレイできる。
ただし、本実施形態では、実際にゲームキャラクタはゲーム画面中に表示されない。図5および図6は、実際にゲーム画面としてプレイヤに表示される画像ではなくイメージ図である。
FIG. 5 is a conceptual diagram showing an example of each storage slot in this system.
In the example of Fig. 5, a total of six storage slots are set for the character P, including a first storage slot FS1 on the left shoulder, a first storage slot FS2 on the right shoulder, a first storage slot FS3 on the back of the (right) waist, a first storage slot FS4 on the right waist, a second storage slot SS on the left wrist, and a third storage slot AS on the left waist. In the example of Fig. 5, the player can set any game medium (weapon) in each of the first storage slots FS1 to FS4. During the game, the player can select the target game medium as an equipment item by instructing the character P to move his/her hand near each storage slot, that is, by performing an input operation in which the player touches an area corresponding to each storage area of the character P.
As described above, in this embodiment, the player can select an equipment item by moving his/her hand near the area corresponding to each storage slot. For example, in the example of FIG. 6, the player moves his/her right hand near the left shoulder, and the character in the game also moves his/her right hand near the left shoulder. By performing such an input operation, the character can select the game medium set on the left shoulder as an equipment item. In this state, if the player issues an attack command, the character P uses the equipment item to perform an attack action.
In this manner, in this embodiment, the player can easily switch between weapons and items by performing a specific action in real space (such as touching the left shoulder), and progress through the game. This is thought to be similar to the sensation of a player actually taking out and using an object stored on their body or clothing. This allows the player to use their own weapons and items more easily and in a manner similar to actions in real space, and allows the player to become more immersed in the game.
However, in this embodiment, the game characters are not actually displayed on the game screen. Figures 5 and 6 are conceptual diagrams, not images that are actually displayed to the player as game screens.

図7は、図4のゲーム装置が実行するスロット管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。 Figure 7 is a flowchart showing an example of the flow of slot management processing executed by the game device of Figure 4.

ステップS1において、ゲーム装置1の第1スロット管理手段80、第2スロット管理手段82および第3スロット管理手段84のそれぞれは、第1格納スロット乃至第3格納スロットのそれぞれにゲーム媒体を設定し、管理する。 In step S1, the first slot management means 80, the second slot management means 82, and the third slot management means 84 of the game device 1 each set and manage game media in the first storage slot through the third storage slot, respectively.

ステップS2において、選択アイテム管理手段66は、プレイヤによる第1入力操作が行われた場合、それを受け付ける。 In step S2, the selected item management means 66 accepts the first input operation if one is performed by the player.

ステップS3において、選択アイテム管理手段66は、プレイヤによる第1入力操作を受け付けた場合、第1入力操作の対象である格納スロットに設定されているゲーム媒体を、プレイヤの使用する候補となる装備アイテムとして選択する。 In step S3, when the selected item management means 66 receives a first input operation by the player, it selects the game medium set in the storage slot that is the target of the first input operation as a candidate equipment item to be used by the player.

ステップS4において、効果発動手段68は、プレイヤによる第2入力操作が行われた場合、それを受け付ける。 In step S4, if a second input operation is performed by the player, the effect activation means 68 accepts it.

ステップS5において、効果発動手段68は、プレイヤによる第2入力操作を受け付けた場合、選択されている装備アイテムによる攻撃を実行する。これにより、一連の格納スロット管理処理は終了する。 In step S5, if the effect activation means 68 receives a second input operation by the player, it executes an attack using the selected equipment item. This ends the series of storage slot management processes.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and modifications and improvements that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.

<他の実施形態> <Other embodiments>

ここで、図8を参照しながら本システムの設定する格納スロットの上述の実施形態とは異なる他の形態について説明する。
図8の例では、キャラクタの着用している衣服の内側に新たに3つの格納スロットが設けられている。上述の実施形態(特に図5の実施形態)では、キャラクタの体または衣服の一領域に格納スロットが設けられていたのに対して、図8の例では、衣服の内側(内ポケット)に別途格納スロットが設けられている。
この格納領域は、例えば、プレイヤが衣服の一部(例えば、襟元の部分)に触れる、所定のボタンを押下する、プレイヤが衣服の一部に触れてから腕を伸ばす(服を開くような仕草)などの操作により利用することができる。
具体的に、キャラクタが、服の左側の格納スロットを利用する場合、例えば、左手(ゲーム中のオブジェクト)を用いて服を開き、右手(オブジェクト)で触れることで格納中のゲーム媒体を取り出すことができる。同様に、キャラクタが、服の右側の格納スロットを利用する場合、例えば、右手(ゲーム中のオブジェクト)を用いて服を開き、左手(オブジェクト)で触れることで格納中のゲーム媒体を取り出すことができる。
なお、図8の例では、格納スロットに回復アイテム、懐中電灯、手りゅう弾の3つのゲーム媒体が格納されている。本システムは、このような新たな仕様を設けることで、プレイヤに対して、さらに利便性の高いゲーム環境を提供することができる。
なお、本システムは、この別途設定する格納領域を操作している間、上述の第1格納領域乃至第3格納領域の全てまたは一部の格納領域に関する入力操作を受け付けない仕様を採用してもよい。
Here, with reference to FIG. 8, a description will be given of another embodiment of the storage slots set by this system, which differs from the embodiment described above.
In the example of Fig. 8, three new storage slots are provided inside the clothes worn by the character. In the above-mentioned embodiments (particularly the embodiment of Fig. 5), the storage slots are provided in a certain area of the character's body or clothes, whereas in the example of Fig. 8, additional storage slots are provided inside the clothes (inner pockets).
This storage area can be used, for example, by the player touching a part of the clothing (e.g., the collar), pressing a specific button, or by the player touching a part of the clothing and then extending their arm (as if opening the clothing).
Specifically, when a character uses the storage slot on the left side of the clothes, the character can remove the stored game media by, for example, opening the clothes with the left hand (in-game object) and touching it with the right hand (object). Similarly, when a character uses the storage slot on the right side of the clothes, the character can remove the stored game media by, for example, opening the clothes with the right hand (in-game object) and touching it with the left hand (object).
In the example of Fig. 8, three game contents are stored in the storage slot: a recovery item, a flashlight, and a grenade. By providing such a new specification, the present system can provide the player with an even more convenient gaming environment.
The system may be designed not to accept input operations related to all or some of the first to third storage areas while the separately set storage area is being operated.

ここで、本発明の特徴の一つについて簡単に補足する。
上述の通り、アクションゲームなどでは、ゲームの自由度を高める(プレイヤの選択肢を増加させる)ため、多数のゲーム媒体を採用する。しかし、近年のゲームでは、ゲーム媒体の選択や管理が複雑になりすぎてしまいプレイヤが十分に活用できていないことも少なくない。これは従前の多くのゲームにおいて共通する課題であるが、特にVRゲームにおいてゲーム媒体をうまく管理する方法などはほとんど提案されていないのが実情である。
本発明は、このような状況を解決することを目的の一つとし、特にVRゲームなどにおけるゲーム媒体の効率的な管理、運用方法を提案する。本システムでは、プレイヤが、実際に自身がゲーム媒体を保持するのに自然な場所、すなわちプレイヤの体や衣服などにゲーム媒体の格納領域を設定することで、プレイヤが自然にゲーム媒体の出し入れや使用を行えるように工夫を行っている。
他方、単に実際にプレイヤが物品を管理する場合と異なっている。本システムは、例えば、あえて近接する格納スロットの距離を離すことで、プレイヤがあやまって格納スロットを利用することを防ぐなどの仕様を採用することもできる。
Here, one of the features of the present invention will be briefly explained.
As mentioned above, in action games and the like, a large number of game media are adopted to increase the degree of freedom of the game (to increase the number of options for the player). However, in recent games, the selection and management of game media has become too complicated, and players are often unable to fully utilize them. This is a common issue in many previous games, but the reality is that few methods have been proposed for effectively managing game media, especially in VR games.
One of the objectives of the present invention is to solve such a situation, and to propose an efficient management and operation method for game contents, particularly in VR games, etc. In this system, a storage area for game contents is set in a place where it is natural for the player to actually hold the game contents, that is, on the player's body or clothing, so that the player can naturally insert, remove, and use the game contents.
On the other hand, this is different from when the player actually manages the items. For example, the system can adopt a specification that prevents the player from accidentally using a storage slot by deliberately separating adjacent storage slots.

また、上述の実施形態において、格納スロット(特に第1格納スロット)には、プレイヤが任意の操作によりゲーム媒体を設定するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、取得したゲーム媒体を自動で格納スロット(特に第1格納スロット)に設定する仕様を採用してもよい。 In the above embodiment, the player sets the game medium in the storage slot (particularly the first storage slot) by performing an arbitrary operation, but this is not limited to this. For example, the system may adopt a specification in which the acquired game medium is automatically set in the storage slot (particularly the first storage slot).

また、本システムが、自動でゲーム媒体を設定する場合、設定する格納スロットに優先順位を設けてもよい。
本システムは、例えば、ハンドガン、マグナム、ロケットピストル、ハンドキャノンなどの片手銃器を格納する場合、右腰、左肩、右肩、腰後ろの順にゲーム媒体を優先的に格納してもよい。
本システムは、例えば、ショットガン、スナイパーライフル、グレネードランチャー、アサルトライフルなどの両手銃器を格納する場合、右肩、左肩、腰後ろ、右腰の順にゲーム媒体を優先的に格納してもよい。なお、これらの優先順位はあくまでも例示であり、本システムはプレイヤまたは管理者などによる任意の優先順位を採用してもよい。
In addition, when the system automatically sets game media, a priority order may be set for the storage slots to be set.
In the present system, when storing a one-handed firearm such as a handgun, magnum, rocket pistol, or hand cannon, the game medium may be stored preferentially in the following order: right hip, left shoulder, right shoulder, and back of the hip.
For example, when storing a two-handed firearm such as a shotgun, a sniper rifle, a grenade launcher, or an assault rifle, the system may store the game media preferentially in the following order: right shoulder, left shoulder, back waist, and right waist. Note that these priorities are merely examples, and the system may adopt any priorities set by the player or administrator.

また、上述の実施形態において、武器やアイテムをゲーム媒体の一例として説明したが、限定されない。例えば、本システムは、ゲーム中に使用可能なゲーム媒体として、各種武器(銃)、爆弾、地雷、ナイフ、剣、防具(服や鎧など)、地図、懐中電灯、回復アイテムなど任意の武器やアイテム、防具などが含まれてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, weapons and items have been described as examples of game media, but this is not limited thereto. For example, the game media that can be used during the game in this system may include any weapon, item, or armor, such as various weapons (guns), bombs, mines, knives, swords, protective gear (clothes, armor, etc.), maps, flashlights, and recovery items.

さらに言えば、上述の実施形態において、格納スロットの設定には、キャラクタの着用している服(コート)を利用するものとして説明したが、限定されない。例えば、キャラクタの着用している服、服のポケット、キャラクタの装着している鎧、キャラクタの保持しているバッグ、リュックサック、アタッシュケース、ポーチなど、格納スロットは、キャラクタに関連する任意のゲーム媒体に設けられてもよい。 Moreover, in the above embodiment, the setting of the storage slot is described as using the clothes (coat) worn by the character, but this is not limited to this. For example, the storage slot may be provided in any game medium related to the character, such as the clothes worn by the character, the pockets of the clothes, the armor worn by the character, the bag, backpack, briefcase, pouch, etc., carried by the character.

また、上述の実施形態(特に図5の実施形態)において、各格納スロットを設定する場所の一例を示したが、例示であり、限定されない。本システムは、第1格納スロット乃至第3格納スロットのそれぞれを設定する数や位置を任意に変更してもよい。
さらに言えば、本システムは、第1格納スロット乃至第3格納スロットの他、任意の特徴を有する格納スロットを設定してもよい。
In the above embodiment (particularly the embodiment in FIG. 5), an example of the location where each storage slot is set is shown, but it is an example and is not limited thereto. In this system, the number and the locations where each of the first storage slot to the third storage slot is set may be changed arbitrarily.
Furthermore, the system may set storage slots having any characteristics other than the first to third storage slots.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、例えば、第2格納スロットに格納される回復アイテム、第3格納スロットに格納される弾薬などは、消耗品であり、使用や売却により消失する可能性がある。この場合、本システムは、消失したゲーム媒体をゲーム画面上にそのまま表示してもよいし、ゲーム画面上に表示しなくてもよい。 Although not described in the above embodiment, for example, recovery items stored in the second storage slot and ammunition stored in the third storage slot are consumables and may be lost through use or sale. In this case, the system may display the lost game media as is on the game screen, or it may not display it on the game screen.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、プレイヤが任意の入力操作を行うことで、第3格納スロットに格納された弾薬の種類を変更できる仕様を採用してもよい。 Although not explained in the above embodiment, the system may also be designed to allow the player to change the type of ammunition stored in the third storage slot by performing an arbitrary input operation.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、銃などの武器を装備せずにキャラクタが第3格納スロットに触れた場合、第3格納スロットの弾薬を手に取れる仕様を採用してもよい。同様に、本システムは、銃などの武器を装備してキャラクタが第3格納スロットに触れた場合、第3格納スロットの弾薬を手に取れない仕様を採用してもよい。 Although not described in the above embodiment, the system may be designed so that if a character touches the third storage slot without being equipped with a weapon such as a gun, the character can pick up the ammunition in the third storage slot. Similarly, the system may be designed so that if a character touches the third storage slot while equipped with a weapon such as a gun, the character cannot pick up the ammunition in the third storage slot.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、キャラクタが格納領域のそれぞれにゲーム媒体を設定する際に途中で操作をあやまってしまった場合(ゲーム媒体を落とした場合など)、操作中のゲーム媒体を消失する仕様を採用してもよいし、自動で任意の格納スロットに格納されている(または格納されていた格納スロットに戻っている)仕様を採用してもよい。例えば、消失する仕様を採用した場合、プレイヤはよりリアリティのあるゲームをプレイすることができるし、自動で格納される場合、プレイヤにとっては便利である。 Although not described in the above embodiment, the system may adopt a feature whereby, for example, if the character makes a mistake while setting game media in each storage area (such as dropping the game media), the game media being operated disappears, or the game media is automatically stored in any storage slot (or returned to the storage slot in which it was stored). For example, adopting a feature where the game media disappears allows the player to play a more realistic game, and automatic storage is convenient for the player.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、第3格納スロットに格納されている弾薬の残弾数を常時表示してもよいし、所定の状況の場合のみ残弾数を表示してもよい。例えば、本システムは、キャラクタが装備中の銃の銃口を下方向に向けた場合のみ、残弾数を表示してもよい。 Although not described in the above embodiment, the system may always display the number of remaining rounds of ammunition stored in the third storage slot, or may display the number of remaining rounds only under certain circumstances. For example, the system may display the number of remaining rounds only when the muzzle of the gun the character is wielding is pointed downward.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、第3格納スロットに格納されている弾薬の残弾数を増加させることができる方法を採用してもよい。具体的に例えば、本システムは、第3格納スロットの付近にキャラクタが手を近づけた場合、残弾数が自動で増加(いわゆるリロード)する仕様を採用してもよい。 Although not described in the above embodiment, the system may employ a method for increasing the number of remaining rounds of ammunition stored in the third storage slot. Specifically, for example, the system may employ a specification in which the number of remaining rounds is automatically increased (a so-called reload) when the character brings his/her hand close to the third storage slot.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、プレイヤの利き手の概念を採用してもよい。具体的に例えば、本システムは、プレイヤの利き手により、格納スロットの設定場所などを変更してもよい。 Although not explained in the above embodiment, the system may also adopt the concept of the player's handedness. Specifically, for example, the system may change the setting location of the storage slot depending on the player's handedness.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。 Although not described in the above embodiment, the game may be executed by any hardware (e.g., game device 1, etc.), such as a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), various game consoles designed for commercial use, or electronic devices such as a personal computer, smartphone, tablet, etc.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。 Although not explained in the above embodiment, the content of the game related to this system is not limited. This system may be applied to any game, such as FPS (First Person Shooter), TPS (Third Person Shooter), RPG (Role Playing Game), action game, simulation game, sports game, card game, battle royale (symmetric type, asymmetric type), MOBA (Multiplayer online battle arena), music game, fighting game, quiz game, etc.

また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図4などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図4などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図4などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
Furthermore, the above-described series of processes can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configurations in FIG. 4 and the like are merely examples and are not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system is provided with a function capable of executing the above-mentioned series of processes as a whole, and the type of functional block used to realize this function is not limited to the example in Fig. 4, etc. Furthermore, the location of the functional block is not limited to the example in Fig. 4, etc., and may be arbitrary.
Furthermore, one functional block may be configured as a single piece of hardware, may be configured as a single piece of software, or may be configured as a combination of both.

また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。 In addition, the number of different hardware components that make up this system and the number of users are optional, and the system may also be configured to include other hardware.

また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。 When a series of processes is executed by software, the programs that make up the software are installed on a computer or other device from a network or recording medium.

また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may be a computer that is built into dedicated hardware, or a computer that is capable of executing various functions by installing various programs.
That is, for example, the various hardware in the above-described embodiment may be freely adopted as any computer, any mobile terminal such as a smartphone, any game machine, etc. Furthermore, any combination of types and contents of various input units and various output units may be adopted.

また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。 In addition, the recording medium containing such a program may be configured not only as a removable medium (not shown) provided separately from the device body in order to provide the program to the player, but also as a recording medium provided to the player in a state where it is already installed in the device body.

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。 In this specification, the steps of writing a program to be recorded on a recording medium may be executed in parallel or individually, as well as in chronological order. Also, some of the steps described in the above embodiment may be omitted.

また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。 In addition, in this specification, the term "system" refers to an overall device that is composed of multiple devices, multiple means, etc.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.

以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置を、
前記仮想空間内の前記オブジェクトにかかる2以上の空間領域を、格納領域として設定する領域設定手段(例えば、スロット管理手段64)と、
前記格納領域のそれぞれについて、前記ゲームにおけるゲーム媒体を設定し、管理する領域管理手段(例えば、スロット管理手段64)と、
前記格納領域に関する第1入力操作が行われた場合、対象となった格納領域に設定されている前記ゲーム媒体を、前記ゲームで使用するゲーム媒体として選択するアイテム選択手段(例えば、選択アイテム管理手段66)と、
前記ゲームのユーザにより第2入力操作が行われた場合、前記アイテム選択手段により選択された前記ゲーム媒体の効果を発動する効果発動手段(例えば、効果発動手段68)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
In summary, the program to which the present invention is applied can take various forms having the following configurations.
An information processing device for a game in which a user plays a game while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
an area setting means (e.g., a slot management means 64) for setting two or more spatial areas corresponding to the object in the virtual space as storage areas;
an area management means (e.g., a slot management means 64) for setting and managing game content for the game for each of the storage areas;
an item selection means (e.g., a selected item management means 66) for selecting, when a first input operation related to the storage area is performed, the game content set in the target storage area as the game content to be used in the game;
an effect activation means (e.g., effect activation means 68) that activates an effect of the game medium selected by the item selection means when a second input operation is performed by a user of the game;
Any program that functions as such will suffice.

<効果>
プレイヤは、よりゲームへの没入感を感じつつ、ゲーム中のゲーム媒体の管理をより簡便に行うことができる。
<Effects>
This allows the player to feel more immersed in the game and more easily manage the game media during the game.

1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 スロット管理手段
80 第1スロット管理手段
82 第2スロット管理手段
84 第3スロット管理手段
66 選択アイテム管理手段
68 効果発動手段
70 表示制御手段
2 HMD
3 コントローラ
4 サーバ
400 制御部
420 ゲーム情報管理手段
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game device 11 Control unit 60 Game processing execution means 62 Input operation reception means 64 Slot management means 80 First slot management means 82 Second slot management means 84 Third slot management means 66 Selected item management means 68 Effect activation means 70 Display control means 2 HMD
3 Controller 4 Server 400 Control unit 420 Game information management means

Claims (11)

仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置を、
前記仮想空間内の前記オブジェクトにかかる所定の領域を、プレイヤにより選択された任意のゲーム媒体を格納する第1領域として設定する第1設定手段と、
前記仮想空間内の前記オブジェクトにかかる所定の領域を、あらかじめ定められた所定のゲーム媒体を格納する第2領域として設定する第2設定手段と、
前記第1領域および前記第2領域のそれぞれについて、前記ゲームにおけるゲーム媒体を設定し、管理する領域管理手段と、
前記第1領域または前記第2領域に関する第1入力操作が行われた場合、対象となった前記第1領域または前記第2領域に設定されているゲーム媒体を、前記ゲームで使用するゲーム媒体として選択するアイテム選択手段と、
前記ゲームのユーザにより第2入力操作が行われた場合、前記アイテム選択手段により選択されたゲーム媒体の効果を発動する効果発動手段と、
として機能させるプログラム。
An information processing device for a game in which a user plays a game while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
a first setting means for setting a predetermined area surrounding the object in the virtual space as a first area for storing any game content selected by a player;
A second setting means for setting a predetermined area around the object in the virtual space as a second area for storing a predetermined game content;
an area management means for setting and managing game media in the game for each of the first area and the second area;
an item selection means for selecting, when a first input operation is performed related to the first area or the second area, a game medium set in the first area or the second area that is the target, as a game medium to be used in the game;
an effect activation means for activating an effect of the game content selected by the item selection means when a second input operation is performed by a user of the game;
A program that functions as a
前記第1設定手段または前記第2設定手段は、前記オブジェクトであるキャラクタオブジェクトの体の一部または、当該キャラクタオブジェクトが着用もしくは装着するゲーム媒体に前記第1領域または前記第2領域を設定する、
請求項1に記載のプログラム。
the first setting means or the second setting means sets the first area or the second area on a part of a body of a character object that is the object, or on a game medium worn or attached by the character object;
The program according to claim 1.
所定の入力操作が受け付けられた場合に、前記キャラクタオブジェクトが着用もしくは装着するゲーム媒体に前記第1領域または前記第2領域と異なるゲーム媒体を格納し得る領域を管理する追加格納領域管理手段と、
をさらに備える請求項2に記載のプログラム。
an additional storage area management means for managing an area in a game medium worn or attached to the character object in which a game medium different from the first area or the second area can be stored when a predetermined input operation is received;
The program of claim 2 , further comprising:
前記追加格納領域管理手段は、前記ユーザによる所定の入力ボタンの押下又はセンサを備えるコントローラを保持している前記ユーザの所定の動作に応じた入力操作を受け付けた場合に、前記キャラクタオブジェクトが着用もしくは装着するゲーム媒体に前記第1領域または前記第2領域と異なるゲーム媒体を格納し得る領域を追加で管理する、
請求項3に記載のプログラム。
the additional storage area management means, when receiving an input operation in response to pressing of a predetermined input button by the user or a predetermined action of the user holding a controller equipped with a sensor, additionally manages an area in the game medium worn or attached by the character object in which game medium different from the first area or the second area can be stored;
The program according to claim 3.
前記第1設定手段および前記第2設定手段は、前記第1領域または前記第2領域のそれぞれを一定間隔以上の距離をおいて配置する、
請求項1に記載のプログラム。
The first setting means and the second setting means respectively arrange the first regions and the second regions at a distance equal to or greater than a certain interval.
The program according to claim 1.
前記第1設定手段および前記第2設定手段は、前記プレイヤの利き手に応じて、前記第1領域または前記第2領域を設定する場所を変更する、
請求項1に記載のプログラム。
the first setting means and the second setting means change a location where the first area or the second area is set in accordance with a handedness of the player.
The program according to claim 1.
前記領域管理手段は、前記第1領域または前記第2領域の少なくとも1つの領域において、ゲーム媒体の使用回数を管理する、
請求項1に記載のプログラム。
The area management means manages the number of times the game medium is used in at least one of the first area or the second area .
The program according to claim 1.
前記アイテム選択手段は、前記オブジェクトが、前記第1領域または前記第2領域の一部に触れる動作を実行する指示を含む前記第1入力操作が行われた場合に、ゲーム媒体を選択する、
請求項1に記載のプログラム。
the item selection means selects a game medium when the first input operation including an instruction to execute an action of touching the object to the first area or a part of the second area is performed.
The program according to claim 1.
前記アイテム選択手段は、前記動作の実行が不十分であった場合に、前記第1領域または前記第2領域のそれぞれで管理されているゲーム媒体を、前記動作が行われる以前の状況に設定する、
請求項8に記載のプログラム。
the item selection means, when the action is not sufficiently executed, sets the game media managed in the first area or the second area to a state before the action was executed.
The program according to claim 8.
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記仮想空間内の前記オブジェクトにかかる所定の領域を、プレイヤにより選択された任意のゲーム媒体を格納する第1領域として設定する第1設定ステップと、
前記仮想空間内の前記オブジェクトにかかる所定の領域を、あらかじめ定められた所定のゲーム媒体を格納する第2領域として設定する第2設定ステップと、
前記第1領域および前記第2領域のそれぞれについて、前記ゲームにおけるゲーム媒体を設定し、管理する領域管理ステップと、
前記第1領域または前記第2領域に関する第1入力操作が行われた場合、対象となった前記第1領域または前記第2領域に設定されているゲーム媒体を、前記ゲームで使用するゲーム媒体として選択するアイテム選択ステップと、
前記ゲームのユーザにより第2入力操作が行われた場合、前記アイテム選択ステップにより選択されたゲーム媒体の効果を発動する効果発動ステップと、
を含む情報処理方法。
An information processing method executed by an information processing device for a game in which a player progresses while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space, comprising:
a first setting step of setting a predetermined area surrounding the object in the virtual space as a first area for storing any game content selected by a player;
a second setting step of setting a predetermined area around the object in the virtual space as a second area for storing a predetermined game content;
an area management step of setting and managing game media in the game for each of the first area and the second area;
an item selection step of selecting, when a first input operation related to the first area or the second area is performed, a game medium set in the first area or the second area that is the target, as a game medium to be used in the game;
an effect activation step of activating an effect of the game content selected by the item selection step when a second input operation is performed by a user of the game;
An information processing method comprising:
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置であって、
前記仮想空間内の前記オブジェクトにかかる所定の領域を、プレイヤにより選択された任意のゲーム媒体を格納する第1領域として設定する第1設定手段と、
前記仮想空間内の前記オブジェクトにかかる所定の領域を、あらかじめ定められた所定のゲーム媒体を格納する第2領域として設定する第2設定手段と、
前記第1領域および前記第2領域のそれぞれについて、前記ゲームにおけるゲーム媒体を設定し、管理する領域管理手段と、
前記第1領域または前記第2領域に関する第1入力操作が行われた場合、対象となった前記第1領域または前記第2領域に設定されているゲーム媒体を、前記ゲームで使用するゲーム媒体として選択するアイテム選択手段と、
前記ゲームのユーザにより第2入力操作が行われた場合、前記アイテム選択手段により選択されたゲーム媒体の効果を発動する効果発動手段と、
を備える情報処理装置。






An information processing device for a game in which a player progresses by operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
a first setting means for setting a predetermined area surrounding the object in the virtual space as a first area for storing any game content selected by a player;
A second setting means for setting a predetermined area around the object in the virtual space as a second area for storing a predetermined game content;
an area management means for setting and managing game media in the game for each of the first area and the second area;
an item selection means for selecting, when a first input operation is performed related to the first area or the second area, a game medium set in the first area or the second area that is the target, as a game medium to be used in the game;
an effect activation means for activating an effect of the game content selected by the item selection means when a second input operation is performed by a user of the game;
An information processing device comprising:






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