JP7675973B2 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing device.
近年、例えば、アクションゲームやFPS(First Person Shooting)など、多くのゲームが開発され楽しまれている。このようなゲームは、多くのプレイヤに楽しまれているものの、相対的に高度な操作が要求されるため、特に初心者のプレイヤにとって馴染みにくいと感じられることもある。
この点、例えば、所定の領域内に照準位置が入った場合に、照準位置を対象の敵キャラクタの位置に自動で補正しつつ、攻撃時の照準位置がオブジェクトに近いほど与えるダメージを大きくすることができる技術が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
In recent years, many games, such as action games and FPS (First Person Shooting), have been developed and enjoyed. Although such games are enjoyed by many players, they require relatively advanced operations, and therefore may be difficult for beginner players to become familiar with.
In this regard, for example, a technology has been proposed that automatically corrects the aim position to the position of the targeted enemy character when the aim position falls within a specified area, while increasing the damage inflicted the closer the aim position during an attack is to the object (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上述の非特許文献1に記載の技術を含む従来技術は、攻撃アクションの照準を補正するのみであり、単にゲームの難易度を低下させることになる。このような単純な補正機能を実装するのみでは、プレイヤのゲームへの没入感を低下させる結果にもなりかねない。 However, conventional technologies, including the technology described in the above-mentioned non-patent document 1, only correct the aim of attack actions, which simply lowers the difficulty of the game. Implementing such a simple correction function alone may result in a decrease in the player's immersion in the game.
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤのゲームへの没入感を損なうことなく、より簡単にプレイヤが楽しめるゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention was made in light of this situation, and aims to provide a game system that allows players to enjoy the game more easily without compromising their sense of immersion in the game.
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置を、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
として機能させるプログラムである。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is
An information processing device for a game in which a user plays a game while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
an attack action receiving means for receiving an attack action;
a state determination means for determining whether the state is a first state or a second state according to a state of a position or a posture of the object corresponding to a position or a posture of a user playing the game;
an assist execution means for executing a process of assisting the attacking motion when the state determination means determines that the state is the second state;
It is a program that functions as a
また第1の側面において、前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作の照準を補助する処理を含む処理を実行することができる。 In addition, in the first aspect, the assist execution means can execute processing including processing to assist in aiming the attack action.
また第1の側面において、前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作を実行するゲーム媒体の攻撃方向を補助する処理を含む処理を実行することができる。 In addition, in the first aspect, the assist execution means can execute a process including a process of assisting the attack direction of the game medium executing the attack action.
また第1の側面において、前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作の反動を低減する処理を含む処理を実行することができる。 In addition, in the first aspect, the assist execution means can execute a process that includes a process for reducing the recoil of the attack action.
また第1の側面において、前記状態判別手段は、前記オブジェクトが前記攻撃動作を実行するゲーム媒体を片手で操作している場合には第1状態と判別し、当該ゲーム媒体を両手で操作している場合には第2状態と判別することができる。 In addition, in the first aspect, the state determination means can determine that the state is a first state when the object is operating the game medium that performs the attack action with one hand, and can determine that the state is a second state when the object is operating the game medium with both hands.
また本発明の第2の側面は、
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記攻撃動作が受け付けられた時点における前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
を含む情報処理方法である。
The second aspect of the present invention is
An information processing method executed by an information processing device for a game in which a player progresses while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space, comprising:
an attack action receiving means for receiving an attack action;
a state determination means for determining whether the object is in a first state or a second state depending on a position or posture of the object at the time when the attack action is accepted;
an assist execution means for executing a process of assisting the attacking motion when the state determination means determines that the state is the second state;
The present invention relates to an information processing method.
また本発明の第3の側面は、
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置であって、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記攻撃動作が受け付けられた時点における前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
を備える情報処理装置である。
The third aspect of the present invention is
An information processing device for a game in which a player progresses by operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
an attack action receiving means for receiving an attack action;
a state determination means for determining whether the object is in a first state or a second state depending on a position or posture of the object at the time when the attack action is accepted;
an assist execution means for executing a process of assisting the attacking motion when the state determination means determines that the state is the second state;
The information processing device includes:
本発明の一態様の情報処理方法および情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法又は情報処理装置として提供される。 An information processing method and an information processing device according to one aspect of the present invention are also provided as an information processing method or an information processing device corresponding to a program according to one aspect of the present invention.
本発明によれば、プレイヤのゲームへの没入感を損なうことなく、より簡単にプレイヤが楽しめるゲームシステムを提供することができる。 The present invention provides a game system that allows players to enjoy the game more easily without compromising their immersion in the game.
[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の内容を説明する。
本ゲームは、例えば、VR(Virtual Reality)技術を利用して実行されるアクションゲームである。プレイヤは、HMD(Head Mounted Display)を装着し、ゲーム内のキャラクタの視点を反映した各種ゲーム画像を視認しながらゲームを進行する。このような形式のゲームは、プレイヤのゲームへの没入感を高める点で極めて有効である。
具体的に、プレイヤは、入力操作などを行うことで、仮想空間内に表示されたキャラクタ(またはキャラクタの体の一部)を操作する。そして、銃や爆発物などを利用しながらゲーム内の敵キャラクタを倒していくことでゲームを進行する。
このようなゲームは、通常の押しボタン式のゲームコントローラのみでもプレイすることは可能であるものの、本実施形態では、位置情報を取得可能なHMDおよびセンサ機能を内蔵したコントローラを採用することで、より没入感のあるゲーム体験を実現する。
具体的に本実施形態において、本システムは、HMDおよびコントローラに各種センサが搭載されていることから、実空間における座標認識や各種動作の把握を行うことが可能となる。そのため、本ゲームでも実空間のプレイヤの動作とゲーム内のキャラクタの動作を連動することができる。例えば、実空間でプレイヤが銃を持って狙いを定める動作を行うと、その入力操作がゲーム装置1内で処理され、ゲーム内でもキャラクタが銃を持って狙いを定める動作が実行される。このような仕様を採用することで、本システムは、プレイヤにあたかも自分自身が冒険をしながら敵を倒しているかのような高い没入状態でゲームをプレイする環境を提供できる。
また、アクションゲームでは、一般に数多くのゲーム媒体が設定される。これは、プレイヤのゲーム内での選択の幅を広げるという点で効果的である反面、数多くのゲーム媒体を管理、運用しなければならないという側面もある。これは、通常のアクションゲームでも問題となるが、本実施形態のようなVRゲームでは特に問題となりやすい。
本実施形態において、本システムは、このようなVRゲーム特有の事情のすべてまたは一部を加味しつつ、プレイヤが、ゲームへの没入感を損なうことなく、ゲームを簡便にプレイできる環境を提供することを目的の一つとしている。
なお、ゲーム媒体とは、キャラクタが仮想空間にて使用する武器、防具、アイテムなどに関する電子データの総称である。
また、以降の説明において、キャラクタ(オブジェクト)と表現した場合、1つの独立したキャラクタだけを意味するのではなく、キャラクタの一部(例えば、手)のみの画像などを含むものとする。
[Embodiment]
First, before describing an embodiment of the present invention, the content of a game (hereinafter referred to as "this game") to which an information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to one embodiment of the present invention is applied will be described.
This game is, for example, an action game executed using VR (Virtual Reality) technology. The player wears an HMD (Head Mounted Display) and progresses through the game while viewing various game images that reflect the viewpoint of the character in the game. Games of this type are extremely effective in increasing the player's immersive feeling in the game.
Specifically, the player operates a character (or a part of the character's body) displayed in a virtual space by performing input operations, etc., and progresses through the game by defeating enemy characters in the game using guns, explosives, etc.
Although such games can be played using only a normal push-button game controller, this embodiment uses an HMD capable of acquiring position information and a controller with built-in sensor functions to provide a more immersive gaming experience.
Specifically, in this embodiment, the system is equipped with various sensors in the HMD and the controller, so that it is possible to recognize coordinates and grasp various actions in the real space. Therefore, in this game, the action of the player in the real space can be linked with the action of the character in the game. For example, when the player takes aim with a gun in the real space, the input operation is processed in the game device 1, and the character takes aim with a gun in the game. By adopting such specifications, the system can provide the player with an environment in which he can play the game in a highly immersive state, as if he were defeating enemies while adventuring himself.
Furthermore, in action games, a large number of game contents are generally set. While this is effective in expanding the range of choices available to the player in the game, it also means that a large number of game contents must be managed and operated. This is a problem in normal action games as well, but is particularly likely to be a problem in VR games such as the present embodiment.
In this embodiment, one of the objectives of the system is to provide an environment in which the player can easily play the game without losing the sense of immersion in the game, while taking into account all or some of the circumstances unique to VR games.
It should be noted that game media is a general term for electronic data relating to weapons, armor, items, etc. that characters use in the virtual space.
Furthermore, in the following description, when the term "character (object)" is used, it does not mean only one independent character, but also includes an image of only a part of a character (for example, a hand).
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3と、サーバ4とを含み構成される。ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3とは、LAN(Local Area Network)などの通信方式により相互に接続されている。また、ゲーム装置1と、サーバ4とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
なお、これらの通信方式の形態はいずれも限定されず、例えば、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fiなどが利用されてもよい。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
<Overview>
FIG. 1 shows an example of the configuration of this system.
1, the system includes a game device 1, an HMD 2, a controller 3, and a server 4. The game device 1, the HMD 2, and the controller 3 are connected to each other by a communication method such as a local area network (LAN). The game device 1 and the server 4 are also connected to each other via a predetermined network N such as the Internet.
Note that the form of these communication methods is not limited, and for example, Bluetooth (registered trademark), Wi-Fi, etc. may be used.
In the following description, when the term "image" is used simply, it includes any image such as a "moving image" or a "still image."
ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。 The game device 1 is used by a player who wishes to use this system. The game device 1 may be a general-purpose home game console, a PC (Personal Computer), a smartphone, a tablet, or the like. The game device 1 executes various processes required for the progress of the game.
HMD2は、ゲーム装置1とLAN等により接続されるヘッドマウントディスプレイである。HMD2は、ゲーム装置1で生成された各種ゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、HMD2は、例えば、後述するコントローラ3と実空間内の座標認識を行うことができる。なお、HMD2は、CPUやSSDなど各種制御部や記憶部などの汎用的な情報処理装置としての機能を備えていてもよい。 The HMD 2 is a head-mounted display connected to the game device 1 via a LAN or the like. The HMD 2 displays various game images generated by the game device 1 on a display unit (not shown). The HMD 2 can also recognize coordinates in real space with the controller 3 (described below), for example. The HMD 2 may also have functions as a general-purpose information processing device, such as various control units and a memory unit, including a CPU and SSD.
コントローラ3は、ゲーム装置1とLAN等により接続されるセンサ機能などを備えたコントローラである。コントローラ3は、各種ボタンやタッチパネルなどが設けられているほか、センサやトラッキング機能などが備えられており、HMD2と連動して、実空間内での座標認識を行うことができる。 The controller 3 is equipped with a sensor function and is connected to the game device 1 via a LAN or the like. The controller 3 is equipped with various buttons and a touch panel, as well as sensors and tracking functions, and can recognize coordinates in real space in conjunction with the HMD 2.
サーバ4は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ4は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。 The server 4 is managed by an administrator of the system. The server 4 is composed of a general-purpose PC or the like. While communicating with the game device 1 and the like, the server 4 stores and manages various information required for the progress of the game.
次に、図2を参照しながら、本ゲームの操作方法について簡単に説明する。図2は、本システムにかかるゲームの操作方法の一例を説明する図である。 Next, the method of operating this game will be briefly explained with reference to Figure 2. Figure 2 is a diagram explaining an example of the method of operating a game related to this system.
図2の(a)には、実空間においてゲームをプレイ中のプレイヤの状況と、その時点におけるゲーム画面の一例が合わせて表示されている。
具体的に図2の(a1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって右手を突き出した状態(片手で銃を撃つような姿勢を模した状態)をとりながらゲームをプレイしている。そして、図2の(a2)を見ると、同一時点におけるゲーム画像の一例として、右手で銃を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタの状態が表示されている。
同様に、図2の(b1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって両手を突き出した状態で(両手で銃を撃つような姿勢を模した状態)でゲームをプレイしているプレイヤが表示されている。そして、この時のゲーム画面、すなわち図2の(b2)を見ると、両手で武器を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタが表示されている。
このように、本ゲームでは、HMD2およびコントローラ3を保持するプレイヤの動作や姿勢を取得し、その情報がゲームの入力情報として処理される。そして、ゲーム内のキャラクタは、原則として、プレイヤの実空間の動作や姿勢に応じて、ゲーム空間内に配置され、動作する。これにより、プレイヤはあたかも自分がゲーム空間を冒険しているような感覚で楽しみながらゲームをプレイすることができる。
ただし、上述の通り、コントローラ3には、各種ボタンやタッチパネルなどが設けられている。プレイヤは、ゲームの状況に応じて、ボタンやタッチパネルなどを介した入力操作も自由に行うことができる。
FIG. 2A shows the situation of a player playing a game in real space, together with an example of the game screen at that time.
Specifically, looking at (a1) in Fig. 2, the character is playing the game in real space with his right hand extended toward the television screen (simulating a posture of firing a gun with one hand). Looking at (a2) in Fig. 2, an example of a game image at the same time shows the character aiming an attack while holding a gun in his right hand.
Similarly, in Fig. 2(b1), a player is shown playing a game in real space with both hands held out towards the TV screen (simulating a posture of firing a gun with both hands). In addition, in the game screen at this time, that is, in Fig. 2(b2), a character is shown holding a weapon with both hands and aiming to attack.
In this way, in this game, the movements and postures of the player holding the HMD 2 and controller 3 are acquired, and this information is processed as input information for the game. In addition, in principle, characters within the game are positioned and behave within the game space according to the movements and postures of the player in real space. This allows the player to enjoy playing the game, feeling as if he or she were adventuring in the game space.
However, as described above, the controller 3 is provided with various buttons, a touch panel, etc. The player can freely perform input operations via the buttons, the touch panel, etc. according to the situation of the game.
<ハードウェア構成>
図3は、本システムを構成するゲーム装置1のハードウェア構成を示している。
<Hardware Configuration>
FIG. 3 shows the hardware configuration of the game device 1 that constitutes this system.
図3に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、記憶部16と、通信部17と、ドライブ18と、を備えている。 As shown in FIG. 3, the game device 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, a storage unit 16, a communication unit 17, and a drive 18.
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータなどにより構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラムまたは記憶部16からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報なども適宜記憶される。
The control unit 11 is configured with a microcomputer including a CPU, a GPU, a semiconductor memory, etc. The control unit 11 executes various processes according to a program recorded in a ROM 12 or a program loaded from a storage unit 16 to a RAM 13.
The RAM 13 also stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes.
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、記憶部16、通信部17、ドライブ18が接続されている。 The control unit 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. An input/output interface 15 is also connected to this bus 14. A memory unit 16, a communication unit 17, and a drive 18 are connected to the input/output interface 15.
また、入出力インターフェース15には、HMD2およびコントローラ3も接続されている。
HMD2は、例えば、ゲームに関する画像や音声などを出力する出力機器である。例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲームの音声をプレイヤが認識可能な形式で出力する。
コントローラ3は、例えば、制御部11による各種処理の実行に際して、プレイヤからの操作指示を受け付ける入力機器である。例えば、コントローラ3は、プレイヤがゲームにおいて実行する操作指示の内容を入力情報として取得する。
In addition, the HMD 2 and the controller 3 are also connected to the input/output interface 15 .
The HMD 2 is an output device that outputs, for example, images and sounds related to a game. For example, the HMD 2 displays a game image generated as a result of various processes of the control unit 11 on a display unit (not shown). Also, for example, the HMD 2 outputs game sounds generated as a result of various processes of the control unit 11 in a format that can be recognized by the player.
The controller 3 is, for example, an input device that accepts operational instructions from a player when various processes are executed by the control unit 11. For example, the controller 3 obtains, as input information, the contents of operational instructions executed by the player in a game.
記憶部16は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などで構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部16には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラムや他のハードウェアなどで進行されるゲームの進行状況に関する情報などが格納されている。 The storage unit 16 is composed of a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SSD) and stores various data. For example, the storage unit 16 stores various game programs required for the game to progress and information regarding the progress of the game being played on other hardware.
通信部17は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェアなどと行う通信を制御する。 The communication unit 17 controls communication with other hardware etc. via a network N including the Internet.
ドライブ18は、必要に応じて設けられる。ドライブ18には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどからなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ18によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部16にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部16に記憶されている各種データも、記憶部16と同様に記憶することができる。 The drive 18 is provided as necessary. Removable media 31, which may be a magnetic disk, optical disk, magneto-optical disk, or semiconductor memory, is appropriately attached to the drive 18. Programs read from the removable media 31 by the drive 18 are installed in the storage unit 16 as necessary. The removable media 31 can also store various data stored in the storage unit 16 in the same way as the storage unit 16.
なお、HMD2やサーバ4のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、ここでは説明を省略する。 The hardware configuration of the HMD 2 and the server 4 can be basically the same as the hardware configuration of the game device 1, so a description of them will be omitted here.
図3のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。
図4に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、状態判別手段64と、アシスト実行手段66と、攻撃受付手段68と、攻撃実行手段70、表示制御手段72とが機能する。
4 is a diagram showing an example of a functional configuration of the game device of FIG. 3 and the server of FIG. 1 .
As shown in FIG. 4, the control unit 11 of the game device 1 executes various programs and the like, thereby causing a game processing execution means 60, an input operation receiving means 62, a state determination means 64, an assist execution means 66, an attack receiving means 68, an attack execution means 70, and a display control means 72 to function.
ゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ4に送信する。
The game processing execution means 60 executes various processes relating to the game.
Specifically, the game processing execution means 60 reads out virtual game space objects and textures, etc., included in the game information from a storage unit (not shown) in accordance with various input operations by the player, etc., and generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, etc. related to the game while executing the game program. In other words, the game processing execution means 60 controls the progress of the game by generating and managing the results of operational instructions by the player.
In addition, the game processing execution means 60 transmits various information related to the game to the server 4 as appropriate.
入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。
ここで、入力操作受付手段62が受け付ける入力情報には、例えば、コントローラ3に設置された各種ボタンの押下に関する情報、実空間におけるプレイヤの配置や各コントローラ3の方向に関する情報、実空間におけるコントローラ3の位置の変化に伴う加速度に関する情報などが含まれる。本実施形態では、このようにしてコントローラにより入力された入力情報のそれぞれに対応し、仮想空間内に表示されたキャラクタの体の一部(例えば、手)の動きやゲーム画面の視座が決定される。
これにより、プレイヤは、自身の動作に合わせて、ゲーム内のキャラクタが動いているような感覚でゲームをプレイすることができる。
The input operation receiving means 62 receives an input operation from a player.
Here, the input information received by the input operation receiving means 62 includes, for example, information regarding pressing of various buttons provided on the controller 3, information regarding the placement of the player in real space and the direction of each controller 3, information regarding acceleration accompanying changes in the position of the controller 3 in real space, etc. In this embodiment, the movement of a part of the body of a character displayed in the virtual space (for example, a hand) and the viewpoint of the game screen are determined in response to each piece of input information thus input by the controller.
This allows the player to play the game with the feeling that the character in the game is moving in accordance with the player's movements.
状態判別手段64は、ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応したキャラクタの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する。すなわち、状態判別手段64は、プレイヤが実空間で行った動作に対応して動作するキャラクタの仮想空間の位置または姿勢を判定し、ゲーム内の状態が後述する第1状態か第2状態かを判別する。
第1状態とは、プレイヤが片手のみを用いて、武器を使用している(敵キャラクタに狙いを定めている)状態である。この第1状態において攻撃指示がなされた場合、アシストモードは発動せずに、通常のゲーム処理に基づいて、攻撃動作が実行される(以下、「通常モード」と呼ぶ)。
第2状態とは、プレイヤが両手を用いて武器を使用している(敵キャラクタに狙いを定めている)状態である。この第2状態において攻撃指示がなされた場合、後述するアシストモードが発動し、特別なゲーム処理に基づいて、攻撃動作が実行される(以下、「アシストモード」と呼ぶ)。
The state determination means 64 determines whether the state is the first state or the second state according to the state of the character's position or posture corresponding to the position or posture of the user playing the game. That is, the state determination means 64 determines the position or posture in the virtual space of the character that moves in response to the action performed by the player in the real space, and determines whether the state in the game is the first state or the second state described below.
The first state is a state in which the player is using a weapon with only one hand (aiming at an enemy character). When an attack command is given in this first state, the assist mode is not activated and the attack action is executed based on the normal game processing (hereinafter referred to as "normal mode").
The second state is a state in which the player is using both hands to wield a weapon (aiming at an enemy character). When an attack command is given in this second state, an assist mode, which will be described later, is activated and an attack action is executed based on special game processing (hereinafter referred to as "assist mode").
アシスト実行手段66は、状態判別手段で第2状態と判別された場合に、攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行する。具体的に例えば、アシスト実行手段66は、状態判別手段64で第2状態と判別された場合に、プレイヤの攻撃動作をアシストする各種ゲーム処理を実行する。なお、アシスト実行手段66が実行する各種ゲーム処理の具体的な内容は、図7などを参照しながら後述する。 When the state determination means 64 determines that the state is the second state, the assist execution means 66 executes a process to assist the attacking action. Specifically, when the state determination means 64 determines that the state is the second state, the assist execution means 66 executes various game processes to assist the player's attacking action. The specific content of the various game processes executed by the assist execution means 66 will be described later with reference to FIG. 7, etc.
攻撃受付手段68は、攻撃動作を受け付ける。具体的に例えば、攻撃受付手段68は、プレイヤからの攻撃動作を示す入力指示を受け付ける。なお、攻撃動作を示す入力指示がなされた場合とは、例えば、プレイヤによりコントローラの所定の攻撃実行ボタンが押下された場合である。 The attack receiving means 68 receives an attack action. Specifically, for example, the attack receiving means 68 receives an input instruction indicating an attack action from the player. An input instruction indicating an attack action is, for example, when the player presses a specified attack execution button on the controller.
攻撃実行手段70は、攻撃受付手段で、攻撃動作を示す入力指示が受け付けられた場合、キャラクタに攻撃動作を行わせる各種ゲーム処理を実行する。 When an input instruction indicating an attack action is received by the attack receiving means, the attack execution means 70 executes various game processes to cause the character to perform an attack action.
表示制御手段72は、ゲーム処理実行手段60で生成された各種ゲーム画像などを、HMD2の図示せぬ表示部に表示させる制御を実行する。また、表示制御手段72は、ゲーム処理実行手段60で生成されたゲームの音声などをHMD2の図示せぬ出力部に出力させる制御を実行する。 The display control means 72 executes control to display various game images and the like generated by the game processing execution means 60 on a display section (not shown) of the HMD 2. The display control means 72 also executes control to output game sounds and the like generated by the game processing execution means 60 to an output section (not shown) of the HMD 2.
図4に示すように、サーバ4の制御部400は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段420が機能する。 As shown in FIG. 4, the control unit 400 of the server 4 executes various programs and the like to cause the game information management means 420 to function.
サーバ4のゲーム情報管理手段420は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段420は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。 The game information management means 420 of the server 4 manages various information required for the game to progress on the game device 1 and executes various processes. Specifically, for example, the game information management means 420 executes authentication of account information sent from the game device 1, distribution of game information in response to a download request from the game device 1, etc.
次に、図5乃至図8を参照しながら具体的なゲーム処理の内容について説明していく。図5は、通常モードで攻撃動作を行う場合に、ゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。 Next, the specific game processing will be described with reference to Figures 5 to 8. Figure 5 shows an example of an image displayed on the game device when performing an attack action in normal mode.
図5は、プレイヤが片手(右手)のみで武器を装備しながら攻撃動作を行おうとして狙いを定めている状況を示している。具体的に図5の例では、照星P1と照門P2の角度を調整し、ドアノブP3に対して、攻撃動作(銃の発砲)を行おうと狙いを定めている状況である。
ここで、図6に示す通り、銃(特にアイアンサイト)で攻撃対象に狙いを定める場合、銃の照星(フロントサイト)、銃の照門(リアサイト)、目を直線状に配置することが必要となる。この点、例えば、レーザーサイトなどを用いることで照準位置を分かりやすく表示する場合もあるが、そのような仕様がなければプレイヤが攻撃対象を正確に攻撃することは難しい。
言い換えれば、図5の例において、プレイヤが正確に攻撃対象に攻撃を行おうとした場合、実空間のコントローラを握る角度や向きを調整することで、仮想空間内の銃の向きを攻撃対象に対して、直線状に配置した状態で攻撃動作を指示することが必要となる。
Fig. 5 shows a situation in which a player is aiming to perform an attack while holding a weapon in only one hand (right hand). Specifically, in the example of Fig. 5, the angle of the front sight P1 and rear sight P2 is adjusted, and the player is aiming to perform an attack (fire the gun) at a door knob P3.
Here, as shown in Fig. 6, when aiming at a target with a gun (especially an iron sight), it is necessary to arrange the gun's front sight, the gun's rear sight, and your eyes in a straight line. In this regard, for example, a laser sight or the like may be used to clearly display the aiming position, but without such specifications, it is difficult for the player to accurately attack the target.
In other words, in the example of Figure 5, if the player wishes to accurately attack the target, he or she will need to adjust the angle and direction in which the controller is held in real space to direct the attack action while aligning the gun in the virtual space in a straight line with the target.
これに対して、図7は、アシストモードで攻撃動作を行う場合に、ゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図7は、プレイヤが両手で武器を持ちながら攻撃動作を行おうとして狙いを定めている。図7に示すように、アシストモードでは、銃の照星(フロントサイト)、銃の照門(リアサイト)、目が常に一直線上に配置されるように自動的に補正がなされる。プレイヤは、この状態で攻撃動作を実行することで、容易に照準(例えば、図7の例ではドアノブP3)を定め、正確に攻撃対象を射撃することが可能となる。 In contrast, FIG. 7 shows an example of an image displayed on the game device when performing an attack action in assist mode. That is, in FIG. 7, the player is aiming to perform an attack action while holding a weapon with both hands. As shown in FIG. 7, in assist mode, corrections are automatically made so that the gun's front sight, gun's rear sight, and eyes are always aligned in a straight line. By performing an attack action in this state, the player can easily aim (for example, doorknob P3 in the example of FIG. 7) and accurately shoot the target.
図8は、プレイヤがゲームモードの変更を行う場合の動作を示す状態遷移図を示している。ここで、図8において各状態はM1を含む符号で判別され、各状態への遷移はAを含む符号を付して表示されている。各状態への状態遷移は、所定の条件が満たされることで実行される。 Figure 8 shows a state transition diagram that indicates the actions taken when the player changes the game mode. In Figure 8, each state is identified by a symbol that includes M1, and the transition to each state is indicated by a symbol that includes A. A state transition to each state is executed when a specific condition is met.
本実施形態において、通常モードM1は、ゲームにおけるもっとも基本的な状態である。
通常モードM1において、(ゲーム内でキャラクタが武器を保持している状態で)プレイヤが左右のコントローラ3を近接させると、状態は、アシストモードM2へと遷移する。
すなわち、通常モードM1において、プレイヤにより、ゲーム内のキャラクタが両手で武器を保持することを指示する入力操作がなされると、状態は、アシストモードM2へと遷移する。
In this embodiment, the normal mode M1 is the most basic state in the game.
In normal mode M1, when the player brings the left and right controllers 3 close to each other (when a character in the game is holding a weapon), the state transitions to assist mode M2.
That is, when the player performs an input operation instructing the in-game character to hold a weapon with both hands in normal mode M1, the state transitions to assist mode M2.
アシストモードM2において、プレイヤが、武器を両手で保持した状態から左右のコントローラ3が離されると、状態は、通常モードM1へと遷移する。
すなわち、アシストモードM2において、プレイヤにより、ゲーム内のキャラクタが両手で武器を保持しないことを指示する入力操作がなされると、状態は、通常モードM1へと遷移する。
In the assist mode M2, when the player releases the left and right controllers 3 while holding a weapon with both hands, the state transitions to the normal mode M1.
That is, in assist mode M2, when the player performs an input operation to instruct the in-game character not to hold a weapon with both hands, the state transitions to normal mode M1.
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and modifications and improvements that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.
<他の実施形態> <Other embodiments>
ここで、図9を参照しながら、本ゲームにおける追加的な仕様の一例を説明する。
図9は、アシストモードで攻撃動作を行う場合に、ゲーム装置に表示される画像の一例を示す図であり、図7の例とは異なる例を示す図である。具体的に図9の例では、キャラクタが右手に銃を保持し、左手に懐中電灯を保持した状態で攻撃動作を行おうとしている状況を示している。すなわち、上述の実施形態では、アシストモードの発動には、ゲーム中のキャラクタが両手で銃を保持する動作が指示される必要があった。しかし、本システムは、例えば、キャラクタが左手に特定のゲーム媒体を保持した状態で、特定の姿勢をとることで、アシストモードを発動できる仕様を採用してもよい。図9の例では、キャラクタが右手で銃を構えている状態で、左手で懐中電灯を持ちながら前方を照らしている状態である。本システムは、このような特殊な条件が満たされた場合には、アシストモードが発動できる仕様を採用してもよい。これにより、プレイヤは、よりリアリティを感じながらゲームをプレイすることができる。
Here, an example of additional specifications in this game will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a diagram showing an example of an image displayed on the game device when an attack action is performed in the assist mode, and is a diagram showing an example different from the example of FIG. 7. Specifically, the example of FIG. 9 shows a situation in which a character is about to perform an attack action while holding a gun in his right hand and a flashlight in his left hand. That is, in the above-mentioned embodiment, in order to activate the assist mode, it was necessary to instruct the character in the game to hold a gun with both hands. However, the present system may adopt a specification that allows the assist mode to be activated by, for example, a character holding a specific game medium in his left hand and assuming a specific posture. In the example of FIG. 9, the character is holding a gun in his right hand and holding a flashlight in his left hand to illuminate the front. The present system may adopt a specification that allows the assist mode to be activated when such a special condition is met. This allows the player to play the game with a greater sense of reality.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、武器(銃)による攻撃の対象の判定を武器の銃口の高さを基準として行ってもよいし、照星や照門の高さを基準として行ってもよい。この場合、本システムは、通常モードの場合には銃口の高さを基準として、アシストモードの場合に照星や照門の高さを基準としてもよい。 Although not explained in the above embodiment, the system may determine the target of an attack by a weapon (gun) based on the height of the muzzle of the weapon, or based on the height of the front and rear sights. In this case, the system may use the height of the muzzle as a reference in normal mode, and the height of the front and rear sights as a reference in assist mode.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、銃による攻撃動作を行った場合に、キャラクタまたは操作するプレイヤに対して、攻撃動作に対する反動を加える処理(例えば、キャラクタが一定時間操作不能になる、コントローラやHMDに大きな振動を与えるなど)を行ってもよい。
この場合、本システムは、例えば、アシストモードで攻撃した場合、この反動処理を実行しない、または低減させるなどの仕様を採用してもよい。
Furthermore, although not described in the above embodiment, the system may, for example, when an attack action is performed with a gun, perform a process of applying a recoil to the character or the player operating the character in response to the attack action (for example, making the character uncontrollable for a certain period of time, applying large vibrations to the controller or HMD, etc.).
In this case, the system may employ specifications such as not executing or reducing this recoil processing when attacking in assist mode, for example.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、プレイヤをアシストする機能として、例えば、以下のような方法を採用できる。
(1)本システムは、キャラクタが衣服の所定の位置(弾薬の管理に利用される領域)に触れる動作を行った場合、弾薬(マガジンを含む)を自動で補充できる仕様を備えてもよい。
(2)本システムは、武器の弾薬を補充する場合、武器の種別に応じて、補充できる弾薬の上限や補充のための条件(時間など)を変更できる仕様を備えてもよい。
(3)本システムは、武器の弾薬が枯渇していることが原因で攻撃動作を行えない場合に、ボタン押下により容易に弾薬を補充できる仕様を備えていてもよいし、複数回のボタン押下がなければ弾薬を補充できない仕様を備えていてもよい。
(4)本実施形態では、手りゅう弾を武器として使用する場合、通常は安全装置(ピン)を外して使用する必要があるが、本システムは、安全装置(ピン)を外さずに手りゅう弾を投げるだけで自動的に爆発する仕様を備えていてもよい。
Although not described in the above embodiment, the present system can employ, for example, the following method as a function for assisting the player.
(1) The system may be equipped with a feature that allows the system to automatically replenish ammunition (including magazines) when the character touches a specific position on the clothing (an area used for managing ammunition).
(2) When replenishing ammunition for a weapon, the system may be provided with specifications that enable the upper limit of ammunition that can be replenished and the conditions for replenishment (such as time) to be changed depending on the type of weapon.
(3) The system may be configured so that when an attack cannot be performed because a weapon's ammunition is depleted, ammunition can be easily replenished by pressing a button, or the system may be configured so that ammunition cannot be replenished without pressing the button multiple times.
(4) In this embodiment, when a grenade is used as a weapon, it is usually necessary to remove the safety (pin) before use. However, the present system may be equipped with a specification that causes the grenade to explode automatically simply by throwing it without removing the safety (pin).
また、上述の実施形態において、キャラクタの体の一部(手のみ)が、ゲーム画像上に表示されるものとして説明したが、限定されない。例えば、本システムは、キャラクタの体全体をゲーム画像上に表示してもよいし、足や腕、顔など、他の体の一部のみをゲーム画像上に表示してもよい。 In addition, in the above embodiment, it has been described that only a part of the character's body (only the hands) is displayed on the game image, but this is not limited to this. For example, the system may display the character's entire body on the game image, or may display only other body parts, such as the legs, arms, or face, on the game image.
また、上述の実施形態において、キャラクタが両手で武器を保持している場合、必ずアシストモードを発動するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更できる仕様を備えていてもよい。具体的に本システムは、以下のような仕様を備えていてもよい。
(1)例えば、武器の種別に応じて、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更してもよい。
(2)例えば、プレイヤの操作するキャラクタの種別に応じて、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更してもよい。
(3)例えば、プレイヤの操作するキャラクタの種別と武器の種別の組み合わせに応じて、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更してもよい。
(4)例えば、ゲームの難易度設定などに応じて、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更してもよい。
(5)例えば、プレイヤの設定に応じて、アシストモードの発動条件や発動の有無を変更してもよい。
In the above embodiment, the assist mode is always activated when the character holds a weapon with both hands, but this is not limited to this. For example, the system may have a specification that allows the activation conditions of the assist mode and whether or not the assist mode is activated to be changed. Specifically, the system may have the following specifications.
(1) For example, the conditions for activating the assist mode and whether or not the assist mode is activated may be changed depending on the type of weapon.
(2) For example, the conditions for activating the assist mode and whether or not the assist mode is activated may be changed depending on the type of character controlled by the player.
(3) For example, the conditions for activating the assist mode and whether or not the assist mode is activated may be changed depending on the combination of the type of character and the type of weapon operated by the player.
(4) For example, the conditions for activating the assist mode and whether or not the assist mode is activated may be changed depending on the difficulty level setting of the game.
(5) For example, the conditions for activating the assist mode and whether or not the assist mode is activated may be changed depending on the player's settings.
また、上述の実施形態において、アシストモードを発動する場合、すべてのアシスト機能が発動するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、反動を低減させるアシスト機能のみを発動するなど、個別のアシスト機能の発動の有無を変更できてもよい。 In the above embodiment, all assist functions are activated when the assist mode is activated, but this is not limited to this. The system may be able to change whether or not individual assist functions are activated, for example, by activating only the assist function that reduces recoil.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、アシストモードが発動していることを示す手段を備えていてもよい。例えば、本システムは、アシストモードが発動している場合に、ゲーム画像中にその旨を示す表示(マークや画像など)を表示してもよいし、例えば、武器やキャラクタが光るなど、特殊な表示態様でオブジェクトを表示してもよい。 Although not described in the above embodiment, the system may also include a means for indicating that the assist mode is activated. For example, when the assist mode is activated, the system may display an indication (such as a mark or image) in the game image indicating that, or may display objects in a special display mode, such as a weapon or character glowing.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、生成するゲーム画像や武器による照準操作に関して、右目または左目のいずれかに着目する(視野の中心をそろえる)仕様を採用してもよい。これにより、プレイヤは、より自身がプレイしやすい環境で、ゲームをプレイすることができる。 Although not explained in the above embodiment, the system may employ specifications that focus on either the right or left eye (align the center of the field of view) for the game images and weapon aiming operations it generates. This allows the player to play the game in an environment that is more comfortable for them.
また、上述の実施形態において、キャラクタが両手で武器を持つ動作を行うための入力操作は、プレイヤが、実空間において左右のコントローラを近接させた場合であるものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、プレイヤにより所定のボタンが押下された場合、プレイヤにより所定の動作が行われた場合、プレイヤが所定の姿勢をとった場合などの場合に第2状態として判別し、ゲームモードをアシストモードに変更してもよい。 In the above embodiment, the input operation for the character to perform the action of holding a weapon with both hands was described as occurring when the player brings the left and right controllers close together in real space, but this is not limited to this. The system may determine that the second state is occurring when, for example, the player presses a specific button, when the player performs a specific action, or when the player assumes a specific posture, and change the game mode to assist mode.
また、上述の実施形態において、本システムがプレイヤの照準操作をアシストする方法の一例を紹介したが、例示であり、限定されない。本システムは、例えば、レーザーサイトを用いて銃弾の着弾点を表示する、敵プレイヤに命中しなかった場合であっても所定の範囲内であれば攻撃が有効であると判定するなどの任意の方法によりプレイヤの照準操作をアシストしてもよい。 In the above embodiment, an example of a method in which the system assists the player in aiming has been introduced, but this is merely an example and is not limiting. The system may assist the player in aiming by any method, such as displaying the point of impact of a bullet using a laser sight, or determining that an attack is effective if it is within a predetermined range even if it does not hit an enemy player.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。 Although not described in the above embodiment, the game may be executed by any hardware (e.g., game device 1, etc.), such as a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), various game consoles designed for commercial use, or electronic devices such as a personal computer, smartphone, tablet, etc.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。 Although not explained in the above embodiment, the content of the game related to this system is not limited. This system may be applied to any game, such as FPS (First Person Shooter), TPS (Third Person Shooter), RPG (Role Playing Game), action game, simulation game, sports game, card game, battle royale (symmetric type, asymmetric type), MOBA (Multiplayer online battle arena), music game, fighting game, quiz game, etc.
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図4などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図4などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図4などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
Furthermore, the above-described series of processes can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configurations in FIG. 4 and the like are merely examples and are not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system is provided with a function capable of executing the above-mentioned series of processes as a whole, and the type of functional block used to realize this function is not limited to the example shown in Fig. 4. Furthermore, the location of the functional block is not limited to the example shown in Fig. 4, and may be arbitrary.
Furthermore, one functional block may be configured as a single piece of hardware, may be configured as a single piece of software, or may be configured as a combination of both.
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。 In addition, the number of different hardware components that make up this system and the number of users are optional, and the system may also be configured to include other hardware.
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。 When a series of processes is executed by software, the programs that make up the software are installed on a computer or other device from a network or recording medium.
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may be a computer that is built into dedicated hardware, or a computer that is capable of executing various functions by installing various programs.
That is, for example, the various hardware in the above-described embodiment may be freely adopted as any computer, any mobile terminal such as a smartphone, any game machine, etc. Furthermore, any combination of types and contents of various input units and various output units may be adopted.
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。 In addition, the recording medium containing such a program may be configured not only as a removable medium (not shown) provided separately from the device body in order to provide the program to the player, but also as a recording medium provided to the player in a state where it is already installed in the device body.
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。 In this specification, the steps of writing a program to be recorded on a recording medium may be executed in parallel or individually, as well as in chronological order. Also, some of the steps described in the above embodiment may be omitted.
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。 In addition, in this specification, the term "system" refers to an overall device that is composed of multiple devices, multiple means, etc.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.
以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームにかかる情報処理装置を、
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段(例えば、攻撃受付手段68)と、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段(例えば、状態判別手段64)と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段(例えば、アシスト実行手段66)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
In summary, the program to which the present invention is applied can take various forms having the following configurations.
An information processing device for a game in which a user plays a game while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
an attack action receiving means (e.g., attack receiving means 68) for receiving an attack action;
a state determination means (e.g., a state determination means 64) that determines whether the state is a first state or a second state according to a state of a position or a posture of the object corresponding to a position or a posture of a user playing the game;
an assist execution means (e.g., an assist execution means 66) that executes a process of assisting the attacking motion when the state determination means determines that the state is the second state;
Any program that functions as such will suffice.
<効果>
これにより、プレイヤは、ゲームへの没入感を損なうことなく、より簡便にゲームをプレイすることができる。
また、プレイヤは、より実空間の感覚に近い状態でゲームをプレイすることができるため、ゲームへの没入感をさらに感じることができる。
<Effects>
This allows the player to play the game more easily without losing the sense of immersion in the game.
Furthermore, since the player can play the game in a state that is closer to the sensation of playing in real space, the player can feel even more immersed in the game.
1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 状態判別手段
66 アシスト実行手段
68 攻撃受付手段
70 攻撃実行手段
72 表示制御手段
2 HMD
3 コントローラ
4 サーバ
400 制御部
420 ゲーム情報管理手段
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game device 11 Control unit 60 Game processing execution means 62 Input operation reception means 64 State determination means 66 Assist execution means 68 Attack reception means 70 Attack execution means 72 Display control means 2 HMD
3 Controller 4 Server 400 Control unit 420 Game information management means
Claims (7)
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
として機能させ、
前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作の反動を低減する処理を含む処理を実行する、
プログラム。 An information processing device for a game in which a user plays a game while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
an attack action receiving means for receiving an attack action;
a state determination means for determining whether the state is a first state or a second state depending on a state of a position or a posture of the object corresponding to a position or a posture of a user playing the game;
an assist execution means for executing a process of assisting the attacking motion when the state determination means determines that the state is the second state;
Functioning as a
The assist execution means executes a process including a process of reducing a reaction of the attack action.
program.
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
として機能させ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクトが前記攻撃動作を実行するゲーム媒体を片手で操作している場合には第1状態と判別し、当該ゲーム媒体を両手で操作している場合には第2状態と判別する、
プログラム。 An information processing device for a game in which a user plays a game while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
an attack action receiving means for receiving an attack action;
a state determination means for determining whether the state is a first state or a second state according to a state of a position or a posture of the object corresponding to a position or a posture of a user playing the game;
an assist execution means for executing a process of assisting the attacking motion when the state determination means determines that the state is the second state;
Function as a
the state determination means determines a first state when the object is operating a game medium for executing the attack action with one hand, and determines a second state when the object is operating the game medium with both hands;
program.
請求項1又は2に記載のプログラム。 The assist execution means executes a process including a process of assisting in aiming the attack action.
3. The program according to claim 1 or 2.
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付ステップと、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別ステップと、
前記状態判別ステップで第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行ステップと、
を含み、
前記アシスト実行ステップは、前記攻撃動作の反動を低減する処理を含む処理を実行する、
情報処理方法。 An information processing method executed by an information processing device for a game in which a player progresses while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space, comprising:
an attack action receiving step of receiving an attack action;
a state determining step of determining whether the state is a first state or a second state depending on a state of a position or a posture of the object corresponding to a position or a posture of a user playing the game;
an assist execution step of executing a process of assisting the attacking motion in the attacking motion when the second state is determined in the state determination step ;
Including,
The assist execution step executes a process including a process of reducing a reaction of the attacking action.
Information processing methods.
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付ステップと、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別ステップと、
前記状態判別ステップで第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行ステップと、
を含み、
前記状態判別ステップは、前記オブジェクトが前記攻撃動作を実行するゲーム媒体を片手で操作している場合には第1状態と判別し、当該ゲーム媒体を両手で操作している場合には第2状態と判別する、
情報処理方法。 An information processing method executed by an information processing device for a game in which a player progresses while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space, comprising:
an attack action receiving step of receiving an attack action;
a state determining step of determining whether the state is a first state or a second state depending on a state of a position or a posture of the object corresponding to a position or a posture of a user playing the game;
an assist execution step of executing a process of assisting the attacking motion in the attacking motion when the second state is determined in the state determination step ;
Including,
the state determining step determines a first state when the object is operating a game medium for executing the attack action with one hand, and determines a second state when the object is operating the game medium with both hands;
Information processing methods.
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
を備え、
前記アシスト実行手段は、前記攻撃動作の反動を低減する処理を含む処理を実行する、
情報処理装置。 An information processing device for a game in which a player progresses by operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
an attack action receiving means for receiving an attack action;
a state determination means for determining whether the state is a first state or a second state according to a state of a position or a posture of the object corresponding to a position or a posture of a user playing the game;
an assist execution means for executing a process of assisting the attacking motion when the state determination means determines that the state is the second state;
Equipped with
The assist execution means executes a process including a process of reducing a reaction of the attack action.
Information processing device.
攻撃動作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの位置又は姿勢に対応した前記オブジェクトの位置又は姿勢の状況に応じて、第1状態又は第2状態かを判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段で第2状態と判別された場合に、前記攻撃動作において、前記攻撃動作を補助する処理を実行するアシスト実行手段と、
を備え、
前記状態判別手段は、前記オブジェクトが前記攻撃動作を実行するゲーム媒体を片手で操作している場合には第1状態と判別し、当該ゲーム媒体を両手で操作している場合には第2状態と判別する、
情報処理装置。
An information processing device for a game in which a player progresses by operating an object or a part of an object displayed in a virtual space,
an attack action receiving means for receiving an attack action;
a state determination means for determining whether the state is a first state or a second state according to a state of a position or a posture of the object corresponding to a position or a posture of a user playing the game;
an assist execution means for executing a process of assisting the attacking motion when the state determination means determines that the state is the second state;
Equipped with
the state determination means determines a first state when the object is operating a game medium for executing the attack action with one hand, and determines a second state when the object is operating the game medium with both hands;
Information processing device.
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|---|---|---|---|
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Citations (4)
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2022
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| PS VR向け新作タイトル、「ライアン・マークス リベンジミッション」の制作過程を開発者達が語る最新ムービー公開,4Gamer [online],2019年05月24日,<URL:https://www.4gamer.net/games/423/G042334/20190524092>,[2024年11月29日検索] |
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