JP7680406B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
この種の遊技機としては、操作態様を示唆するナビ演出、抽選結果を示唆する示唆演出を実行可能なものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, one that can execute navigation effects that suggest operation modes and suggestion effects that suggest lottery results has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載された遊技機のように、操作態様や抽選結果を示唆する演出が行われるものにおいては、演出の不具合によって示唆された内容が分かり難くなってしまうという問題がある。
In gaming machines such as the one described in
本発明は、操作態様や抽選結果を示唆する演出を好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can optimally perform effects that suggest operation modes and lottery results.
請求項1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
画像表示手段と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった遊技において、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せを導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像を表示させる特定示唆演出を実行する特定示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果とは異なる特別結果となった遊技において、特別表示結果組合せを導出させるための前記導出操作手段の特別操作態様を示唆する特別示唆画像を表示させる特別示唆演出を実行する特別示唆演出実行手段と、
画像を表示するための画像データを指定する画像データ指定手段と、
を備え、
前記画像データ指定手段は、画像データとともに当該画像データのレイヤを指定可能であり、
複数の画像データが指定された場合に、複数の画像データのレイヤが異なる場合には、レイヤの優先度に従ってそれぞれの画像データに基づく画像が重なって表示され、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうちいずれか一の画像データに基づく画像が表示され、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった遊技において前記特定示唆演出を実行する場合に特定示唆画像を表示するための画像データを指定する場合にも、前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果となった遊技において前記特別示唆演出を実行する場合に前記特別示唆画像を表示するための画像データを指定する場合にも、同一のレイヤを指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出の実行に伴い特定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、特別示唆演出の実行に伴い特別示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、同一のレイヤが指定されることで、特定示唆画像を表示するための画像データ及び特別示唆画像を表示するための画像データの双方が指定されている場合でも、一方の画像データに基づく画像のみが表示されるため、異なる操作態様を示唆する画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of
A plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identifiable identification information,
A gaming machine in which a display result is derived after the variable display unit is variably displayed , and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the plurality of variable display units,
A derivation operation means operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means;
a specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect that displays a specific suggestion image suggesting a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination corresponding to the type of the specific result in a game in which the result determined by the pre-determination means is any one of a plurality of types of specific results;
a special suggestion effect execution means for executing a special suggestion effect that displays a special suggestion image suggesting a special operation mode of the derivation operation means for deriving a special display result combination in a game in which a result determined by the pre-determining means is a special result different from the plurality of specific results;
an image data designation means for designating image data for displaying an image;
Equipped with
The image data designation means is capable of designating a layer of the image data together with the image data;
When multiple image data are specified, if the layers of the multiple image data are different, images based on the respective image data are displayed overlapping each other according to the priority of the layers, and if the layers of the multiple image data are the same, an image based on any one of the multiple image data is displayed;
The device is characterized in that the same layer is specified both when designating image data for displaying a specific suggestion image when the specific suggestion performance is executed in a game in which the determination result of the pre-determination means is any one of the multiple types of specific results, and when designating image data for displaying the special suggestion image when the special suggestion performance is executed in a game in which the determination result of the pre-determination means is the special result.
According to this feature, the same layer is specified both when image data for displaying a specific suggestion image is specified in conjunction with the execution of a specific suggestion performance, and when image data for displaying a special suggestion image is specified in conjunction with the execution of a special suggestion performance. Therefore, even if both image data for displaying a specific suggestion image and image data for displaying a special suggestion image are specified, only an image based on one of the image data is displayed, thereby preventing images suggesting different operating modes from being displayed overlapping each other.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific features described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific features described in the claims of the present invention as well as features other than the invention-specific features.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The following describes the form for implementing the gaming machine according to the present invention based on the examples.
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特別結果(7揃いリプ)となったことに基づいて、特別表示結果組合せ(7揃いリプ)を導出させるための前記導出操作手段の特別操作態様を示唆する特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示させる特別示唆演出(7ナビ)を実行する特別示唆演出実行手段と、
画像を表示するための画像データ(動画データ)を指定する画像データ指定手段(動画リスト)と、
を備え、
前記画像データ指定手段は、画像データ(動画データ)とともに当該画像データのレイヤを指定可能であり、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが異なる場合には、レイヤの優先度に従ってそれぞれの画像データに基づく画像が重なって表示され、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうちいずれか一の画像データに基づく画像が表示され、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示するための画像データ(動画データ)を指定する場合にも、前記特別示唆演出(7ナビ)を実行する場合に前記特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示するための画像データを指定する場合にも、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出の実行に伴い特定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、特別示唆演出の実行に伴い特別示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、同一のレイヤが指定されることで、特定示唆画像を表示するための画像データ及び特別示唆画像を表示するための画像データの双方が指定されている場合でも、一方の画像データに基づく画像のみが表示されるため、異なる操作態様を示唆する画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A plurality of variable display units (
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the multiple variable display sections.
Derivation operation means (8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
A specific suggestion effect execution means executes a specific suggestion effect (push order navigation) that displays a specific suggestion image (a navigation image that suggests an operation mode for stopping the main character) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main character) corresponding to the type of the specific result based on the result determined by the pre-determining means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
A special suggestion effect execution means for executing a special suggestion effect (7 navigation) that displays a special suggestion image (a navigation image suggesting an operation mode for stopping the 7-match lip) that suggests a special operation mode of the derivation operation means for deriving a special display result combination (7-match lip) based on the result of the determination by the advance determination means being a special result (7-match lip);
An image data specification means (movie list) for specifying image data (movie data) for displaying an image;
Equipped with
The image data designation means is capable of designating a layer of the image data together with the image data (moving image data);
When multiple image data (moving image data) are specified, if the layers of the multiple image data are different, images based on each image data are displayed overlapping in accordance with the layer priority, and if the layers of the multiple image data are the same, an image based on any one of the multiple image data is displayed;
A feature of this embodiment is that the same layer (layer 50) is specified both when specifying image data (video data) for displaying a specific suggestion image (a navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character) when executing the specific suggestion performance (push order navigation), and when specifying image data for displaying the special suggestion image (a navigation image suggesting the operation mode for stopping the 7-line up lip) when executing the special suggestion performance (7 navigation).
According to this feature, the same layer is specified both when image data for displaying a specific suggestion image is specified in conjunction with the execution of a specific suggestion performance, and when image data for displaying a special suggestion image is specified in conjunction with the execution of a special suggestion performance. Therefore, even if both image data for displaying a specific suggestion image and image data for displaying a special suggestion image are specified, only an image based on one of the image data is displayed, thereby preventing images suggesting different operating modes from being displayed overlapping each other.
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)が表示される表示領域と、前記特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)が表示される表示領域とは、共通の表示領域を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像も、特別示唆画像も、共通の表示領域に表示されるため、これらの画像から示唆される操作態様を認識しやすくなるとともに、異なる操作態様を示唆する画像が共通の表示領域に重なって表示されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 1-2 is the gaming machine according to aspect 1-1,
The display area in which the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character) is displayed and the display area in which the special suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the 7-line lip) is displayed include a common display area.
According to this feature, both the specific suggestion image and the special suggestion image are displayed in a common display area, making it easier to recognize the operation modes suggested by these images and preventing images suggesting different operation modes from being overlapped and displayed in the common display area.
形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に設定された画像データまたは最後に設定された画像データに基づく画像のみが表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の画像データが指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に指定された画像データまたは最後に指定された画像データに基づく画像のみを表示させれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of aspect 1-3 is the gaming machine according to aspect 1-1 or 1-2,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are the same, only the image based on the image data that was set first or the image data that was set last among the multiple image data is displayed.
According to this feature, when multiple image data are specified, if the layers of the multiple image data are the same, it is necessary to display only the image based on the first or last specified image data among the multiple image data, thereby simplifying control.
形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)または前記特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始してから表示を終了するまで、前記特定示唆画像を表示するための画像データ(動画データ)または前記特別示唆画像を表示するための画像データに対し、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像または特別示唆画像の表示を開始してから表示を終了するまで特定示唆画像または特別示唆画像を他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
The gaming machine of aspect 1-4 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-3,
The present invention is characterized in that the same layer (layer 50) is specified for image data (video data) for displaying the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character) or the special suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the 7-line lip) from the start of displaying the specific suggestion image or the image data for displaying the special suggestion image until the display ends.
According to this feature, from the start of displaying a specific suggestion image or a special suggestion image until the end of displaying the specific suggestion image or special suggestion image, the specific suggestion image or special suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data having other layers specified.
形態1-5の遊技機は、形態1-1~1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)または前記特別示唆演出(7ナビ)では、前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)または前記特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記特定示唆画像を表示するための画像データまたは前記特別示唆画像を表示するための画像データと同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像または特別示唆画像から変化した画像も他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
The gaming machine of aspect 1-5 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-4,
In the specific suggestion performance (push order navigation) or the special suggestion performance (7 navigation), after starting to display the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character) or the special suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the 7-match lip), it changes to a different image depending on the establishment of the update condition (stop operation),
The method is characterized in that the same layer (layer 50) as the image data for displaying the specific suggestion image or the image data for displaying the special suggestion image is specified for the image data (video data) for displaying the changed image.
According to this feature, an image that has changed from a specific suggestion image or a special suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data for which other layers are specified.
形態1-6の遊技機は、形態1-1~1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)または前記特別示唆演出(7ナビ)では、前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)または前記特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記特定示唆画像を表示するための画像データまたは前記特別示唆画像を表示するための画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像または特別示唆画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後の画像を優先して表示させることができる。
The gaming machine of aspect 1-6 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-4,
In the specific suggestion performance (push order navigation) or the special suggestion performance (7 navigation), after starting to display the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character) or the special suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the 7-match lip), it changes to a different image depending on the establishment of the update condition (stop operation),
The method is characterized in that a layer having a higher priority than image data for displaying the specific suggestion image or image data for displaying the special suggestion image is specified for image data (video data) for displaying the image after the change.
According to this feature, even if image data for displaying a specific suggestion image or a special suggestion image remains, the changed image can be displayed preferentially.
[形態2]
形態2-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が第1所定結果(弱チェリー、強チェリー)となったことを示唆する第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)を表示させる第1所定示唆演出(!小赤ナビ、!大赤ナビ)を実行する第1所定示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が第2所定結果(チャンス目A、チャンス目B)となったことを示唆する第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)を表示させる第2所定示唆演出(!小紫ナビ、!大紫ナビ)を実行する第2所定示唆演出実行手段と、
画像を表示するための画像データ(動画データ)を指定する画像データ指定手段(動画リスト)と、
を備え、
前記画像データ指定手段は、画像データ(動画データ)とともに当該画像データのレイヤを指定可能であり、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが異なる場合には、レイヤの優先度に従ってそれぞれの画像データに基づく画像が重なって表示され、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうちいずれか一の画像データに基づく画像が表示され、
前記第1所定示唆演出(!小赤ナビ、!大赤ナビ)を実行する場合に前記第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)を表示するための画像データ(動画データ)を指定する場合にも、前記第2所定示唆演出(!小紫ナビ、!大紫ナビ)を実行する場合に前記第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)を表示するための画像データを指定する場合にも、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定示唆演出の実行に伴い第1所定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、第2所定示唆演出の実行に伴い第2所定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、同一のレイヤが指定されることで、第1所定示唆画像を表示するための画像データ及び第2所定示唆画像を表示するための画像データの双方が指定されている場合でも、一方の画像データに基づく画像のみが表示されるため、異なる所定結果を示唆する画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is,
A plurality of variable display units (
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the multiple variable display sections.
Derivation operation means (8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
a first predetermined suggestion effect execution means for executing a first predetermined suggestion effect (! Small red navigation, ! Big red navigation) that displays a first predetermined suggestion image (! Small red navigation image, ! Big red navigation image) that suggests that the result of the determination by the pre-determination means is a first predetermined result (weak cherry, strong cherry);
a second predetermined suggestion effect execution means for executing a second predetermined suggestion effect (! Small purple navigation, ! Large purple navigation) that displays a second predetermined suggestion image (! Small purple navigation image, ! Large purple navigation image) that suggests that the result of the determination by the advance determination means is a second predetermined result (Chance eye A, Chance eye B);
An image data specification means (movie list) for specifying image data (movie data) for displaying an image;
Equipped with
The image data designation means is capable of designating a layer of the image data together with the image data (moving image data);
When multiple image data (moving image data) are specified, if the layers of the multiple image data are different, images based on each image data are displayed overlapping in accordance with the layer priority, and if the layers of the multiple image data are the same, an image based on any one of the multiple image data is displayed;
The present invention is characterized in that the same layer (layer 50) is specified when specifying image data (video data) for displaying the first predetermined suggestion image (navigation image of ! small red navigation, navigation image of ! big red navigation) when executing the first predetermined suggestion performance (! small red navigation, ! big red navigation), and when specifying image data for displaying the second predetermined suggestion image (navigation image of ! small purple navigation, navigation image of ! big purple navigation) when executing the second predetermined suggestion performance (! small purple navigation, ! big purple navigation).
According to this feature, the same layer is specified both when image data for displaying a first predetermined suggestion image is specified in conjunction with the execution of a first predetermined suggestion performance, and when image data for displaying a second predetermined suggestion image is specified in conjunction with the execution of a second predetermined suggestion performance. Therefore, even if both image data for displaying the first predetermined suggestion image and image data for displaying the second predetermined suggestion image are specified, only an image based on one of the image data is displayed, thereby preventing images suggesting different predetermined results from being displayed overlapping each other.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)が表示される表示領域と、前記第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)が表示される表示領域とは、共通の表示領域を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定示唆画像も、第2所定示唆画像も、共通の表示領域に表示されるため、これらの画像から示唆される異なる所定結果を認識しやすくなるとともに、異なる所定結果を示唆する画像が共通の表示領域に重なって表示されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 2-2 is the gaming machine according to aspect 2-1,
The display area in which the first predetermined suggestion image (the navigation image of ! small red navigation, the navigation image of ! big red navigation) is displayed and the display area in which the second predetermined suggestion image (the navigation image of ! small purple navigation, the navigation image of ! big purple navigation) are displayed include a common display area.
According to this feature, both the first predetermined suggestion image and the second predetermined suggestion image are displayed in a common display area, making it easier to recognize the different predetermined results suggested by these images, while preventing images suggesting different predetermined results from being displayed overlapping each other in the common display area.
形態2-3の遊技機は、形態2-1または2-2に記載の遊技機であって、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に設定された画像データまたは最後に設定された画像データに基づく画像のみが表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の画像データが指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に指定された画像データまたは最後に指定された画像データに基づく画像のみを表示させれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of aspect 2-3 is the gaming machine according to aspect 2-1 or 2-2,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are the same, only the image based on the image data that was set first or the image data that was set last among the multiple image data is displayed.
According to this feature, when multiple image data are specified, if the layers of the multiple image data are the same, it is necessary to display only the image based on the first or last specified image data among the multiple image data, thereby simplifying control.
形態2-4の遊技機は、形態2-1~2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)または前記第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)の表示を開始してから表示を終了するまで、前記第1所定示唆画像を表示するための画像データ(動画データ)または前記第2所定示唆画像を表示するための画像データに対し、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定示唆画像または第2所定示唆画像の表示を開始してから表示を終了するまで第1所定示唆画像または第2所定示唆画像を他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
The gaming machine of aspect 2-4 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-3,
The display device is characterized in that the same layer (layer 50) is specified for image data (video data) for displaying the first predetermined suggested image (navigation image of ! small red navi, navigation image of ! big red navi) or the second predetermined suggested image (navigation image of ! small purple navi, navigation image of ! big purple navi) from the start of displaying the first predetermined suggested image or the image data for displaying the second predetermined suggested image until the display is ended.
According to this feature, the first specified suggestion image or the second specified suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data for which other layers are specified, from the time the display of the first specified suggestion image or the second specified suggestion image is started to the time the display is ended.
形態2-5の遊技機は、形態2-1~2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1所定示唆演出(!小赤ナビ、!大赤ナビ)または前記第2所定示唆演出(!小紫ナビ、!大紫ナビ)では、前記第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)または前記第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記第1所定示唆画像を表示するための画像データまたは前記第2所定示唆画像を表示するための画像データと同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定示唆画像または第2所定示唆画像から変化した画像も他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
The gaming machine of aspect 2-5 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-4,
In the first predetermined suggestion performance (! Small red navigation, ! Big red navigation) or the second predetermined suggestion performance (! Small purple navigation, ! Big purple navigation), after starting to display the first predetermined suggestion image (navigation image of ! Small red navigation, navigation image of ! Big red navigation) or the second predetermined suggestion image (navigation image of ! Small purple navigation, navigation image of ! Big purple navigation), it is changed to a different image when an update condition (stop operation) is satisfied,
The method is characterized in that the same layer (layer 50) as the image data for displaying the first specified suggestive image or the image data for displaying the second specified suggestive image is specified for the image data (video data) for displaying the changed image.
According to this feature, an image that has changed from the first predetermined suggestion image or the second predetermined suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data for which other layers are specified.
形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1所定示唆演出(!小赤ナビ、!大赤ナビ)または前記第2所定示唆演出(!小紫ナビ、!大紫ナビ)では、前記第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)または前記第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記第1所定示唆画像を表示するための画像データまたは前記第2所定示唆画像を表示するための画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定示唆画像または第2所定示唆画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後の画像を優先して表示させることができる。
The gaming machine of aspect 2-6 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-4,
In the first predetermined suggestion performance (! Small red navigation, ! Big red navigation) or the second predetermined suggestion performance (! Small purple navigation, ! Big purple navigation), after starting to display the first predetermined suggestion image (navigation image of ! Small red navigation, navigation image of ! Big red navigation) or the second predetermined suggestion image (navigation image of ! Small purple navigation, navigation image of ! Big purple navigation), it is changed to a different image when an update condition (stop operation) is satisfied,
The method is characterized in that a layer having a higher priority than the image data for displaying the first specified suggestion image or the image data for displaying the second specified suggestion image is specified for the image data (video data) for displaying the image after the change.
According to this feature, even if image data for displaying the first predetermined suggestive image or the second predetermined suggestive image remains, the changed image can be displayed with priority.
[形態3]
形態3-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果(強チェリー)となった可能性を示唆する第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)を表示させる第1特定示唆演出(!小赤ナビ)を実行する第1特定示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果(強チェリー)となった可能性が前記第1特定示唆演出(!小赤ナビ)が実行されたときよりも高い旨を示唆する第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)を表示させる第2特定示唆演出(!大赤ナビ)を実行する第2特定示唆演出実行手段と、
画像を表示するための画像データ(動画データ)を指定する画像データ指定手段(動画リスト)と、
を備え、
前記画像データ指定手段は、画像データ(動画データ)とともに当該画像データのレイヤを指定可能であり、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが異なる場合には、レイヤの優先度に従ってそれぞれの画像データに基づく画像が重なって表示され、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうちいずれか一の画像データに基づく画像が表示され、
前記第1特定示唆演出(!小赤ナビ)を実行する場合に前記第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)を表示するための画像データ(動画データ)を指定する場合にも、前記第2特定示唆演出(!大赤ナビ)を実行する場合に前記第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)を表示するための画像データを指定する場合にも、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定示唆演出の実行に伴い第1特定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、第2特定示唆演出の実行に伴い第2特定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、同一のレイヤが指定されることで、第1特定示唆画像を表示するための画像データ及び第2特定示唆画像を表示するための画像データの双方が指定されている場合でも、一方の画像データに基づく画像のみが表示されるため、ともに所定結果となった可能性を示唆するものであるが、示唆される可能性の異なる画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A plurality of variable display units (
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the multiple variable display sections.
Derivation operation means (8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
A first specific suggestion effect execution means for executing a first specific suggestion effect (! Small red navigation) that displays a first specific suggestion image (! Small red navigation image) that suggests the possibility that the result of the determination by the pre-determination means is a specific result (strong cherry);
A second specific suggestion effect execution means for executing a second specific suggestion effect (! Big Red Navigation) that displays a second specific suggestion image (! Big Red Navigation navigation image) that suggests that the possibility that the result of the determination by the pre-determination means is a specific result (strong cherry) is higher than when the first specific suggestion effect (! Small Red Navigation) is executed;
An image data specification means (movie list) for specifying image data (movie data) for displaying an image;
Equipped with
The image data designation means is capable of designating a layer of the image data together with the image data (moving image data);
When multiple image data (moving image data) are specified, if the layers of the multiple image data are different, images based on each image data are displayed overlapping in accordance with the layer priority, and if the layers of the multiple image data are the same, an image based on any one of the multiple image data is displayed;
This is characterized in that the same layer (layer 50) is specified when specifying image data (video data) for displaying the first specific suggestion image (navigation image of ! small red navigation) when executing the first specific suggestion performance (! small red navigation), and when specifying image data for displaying the second specific suggestion image (navigation image of ! big red navigation) when executing the second specific suggestion performance (! big red navigation).
According to this feature, the same layer is specified both when image data for displaying the first specific suggestion image is specified in conjunction with the execution of the first specific suggestion performance, and when image data for displaying the second specific suggestion image is specified in conjunction with the execution of the second specific suggestion performance. Therefore, even if both image data for displaying the first specific suggestion image and image data for displaying the second specific suggestion image are specified, only an image based on one of the image data is displayed, so that although both suggest the possibility of a predetermined result being achieved, images suggesting different possibilities are prevented from being displayed overlapping each other.
形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)が表示される表示領域と、前記第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)が表示される表示領域とは、共通の表示領域を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定示唆画像も、第2特定示唆画像も、共通の表示領域に表示されるため、これらの画像から示唆される可能性が異なることを認識しやすくなるとともに、異なる可能性を示唆する画像が共通の表示領域に重なって表示されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 3-2 is the gaming machine according to aspect 3-1,
The display area in which the first specific suggestion image (the navigation image of a small red navigation symbol!) is displayed and the display area in which the second specific suggestion image (the navigation image of a big red navigation symbol!) is displayed include a common display area.
According to this feature, both the first specific suggestion image and the second specific suggestion image are displayed in a common display area, making it easier to recognize that the possibilities suggested by these images are different, and preventing images suggesting different possibilities from being displayed overlapping each other in the common display area.
形態3-3の遊技機は、形態3-1または3-2に記載の遊技機であって、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に設定された画像データまたは最後に設定された画像データに基づく画像のみが表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の画像データが指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に指定された画像データまたは最後に指定された画像データに基づく画像のみを表示させれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of aspect 3-3 is the gaming machine according to aspect 3-1 or 3-2,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are the same, only the image based on the image data that was set first or the image data that was set last among the multiple image data is displayed.
According to this feature, when multiple image data are specified, if the layers of the multiple image data are the same, it is necessary to display only the image based on the first or last specified image data among the multiple image data, thereby simplifying control.
形態3-4の遊技機は、形態3-1~3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)または前記第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)の表示を開始してから表示を終了するまで、前記第1特定示唆画像を表示するための画像データ(動画データ)または前記第2特定示唆画像を表示するための画像データに対し、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定示唆画像または第2特定示唆画像の表示を開始してから表示を終了するまで第1特定示唆画像または第2特定示唆画像を他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
The gaming machine of aspect 3-4 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-3,
The present invention is characterized in that the same layer (layer 50) is specified for image data (video data) for displaying the first specific suggestion image (navigation image with a small red navigation of !) or the second specific suggestion image (navigation image with a big red navigation of !) from the start of displaying the first specific suggestion image or the end of displaying the image.
According to this feature, the first specific suggestion image or the second specific suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data having other layers specified, from the time the display of the first specific suggestion image or the second specific suggestion image is started to the time the display is ended.
形態3-5の遊技機は、形態3-1~3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定示唆演出(!小赤ナビ)または前記第2特定示唆演出(!大赤ナビ)では、前記第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)または前記第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記第1特定示唆画像を表示するための画像データまたは前記第2特定示唆画像を表示するための画像データと同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定示唆画像または第2特定示唆画像から変化した画像も他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
The gaming machine of aspect 3-5 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-4,
In the first specific suggestion performance (! Small red navigation) or the second specific suggestion performance (! Big red navigation), after starting to display the first specific suggestion image (navigation image of! Small red navigation) or the second specific suggestion image (navigation image of! Big red navigation), it is changed to a different image when an update condition (stop operation) is satisfied,
The method is characterized in that the same layer (layer 50) as the image data for displaying the first specific suggestion image or the image data for displaying the second specific suggestion image is specified for the image data (video data) for displaying the changed image.
According to this feature, an image that has changed from the first specific suggestion image or the second specific suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data for which other layers are specified.
形態3-6の遊技機は、形態3-1~3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定示唆演出(!小赤ナビ)または前記第2特定示唆演出(!大赤ナビ)では、前記第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)または前記第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記第1特定示唆画像を表示するための画像データまたは前記第2特定示唆画像を表示するための画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定示唆画像または第2特定示唆画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後の画像を優先して表示させることができる。
The gaming machine of aspect 3-6 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-4,
In the first specific suggestion performance (! Small red navigation) or the second specific suggestion performance (! Big red navigation), after starting to display the first specific suggestion image (navigation image of! Small red navigation) or the second specific suggestion image (navigation image of! Big red navigation), it is changed to a different image when an update condition (stop operation) is satisfied,
The method is characterized in that a layer having a higher priority than the image data for displaying the first specific suggestion image or the image data for displaying the second specific suggestion image is specified for the image data (video data) for displaying the image after the change.
According to this feature, even if image data for displaying the first specific suggestion image or the second specific suggestion image remains, the changed image can be displayed preferentially.
[形態4]
形態4-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
画像を表示するための画像データ(動画データ)を指定する画像データ指定手段(動画リスト)と、
を備え、
前記画像データ指定手段は、画像データ(動画データ)とともに当該画像データのレイヤを指定可能であり、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが異なる場合には、レイヤの優先度に従ってそれぞれの画像データに基づく画像が重なって表示され、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうちいずれか一の画像データに基づく画像が表示され、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に、特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示するための画像データ(動画データ)に対して同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出を実行する場合に、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆画像を表示するための画像データに対して同一のレイヤが指定されることで、異なる特定操作態様を示唆する特定示唆画像を表示するための画像データが複数指定されている場合でも、一の画像データに基づく画像のみが表示されるため、異なる操作態様を示唆する画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A plurality of variable display units (
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the multiple variable display sections.
Derivation operation means (8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
A specific suggestion effect execution means executes a specific suggestion effect (push order navigation) that displays a specific suggestion image (a navigation image that suggests an operation mode for stopping the main character) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main character) corresponding to the type of the specific result based on the result determined by the pre-determining means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
An image data specification means (movie list) for specifying image data (movie data) for displaying an image;
Equipped with
The image data designation means is capable of designating a layer of the image data together with the image data (moving image data);
When multiple image data (moving image data) are specified, if the layers of the multiple image data are different, images based on each image data are displayed overlapping in accordance with the layer priority, and if the layers of the multiple image data are the same, an image based on any one of the multiple image data is displayed;
When executing the specific suggestion performance (push order navigation), even if the specific operation mode suggested according to the type of specific result (push order role) differs, the same layer (layer 50) is specified for image data (video data) for displaying the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character).
According to this feature, when a specific suggestion performance is executed, even if the specific operation mode suggested depending on the type of specific result differs, the same layer is specified for the image data for displaying the specific suggestion image, so that even if multiple image data are specified for displaying specific suggestion images suggesting different specific operation modes, only an image based on one image data is displayed, thereby preventing images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other.
形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)が表示される表示領域は、共通の表示領域を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆画像は共通の表示領域に表示されるため、これらの画像から示唆される操作態様を認識しやすくなるとともに、異なる操作態様を示唆する画像が共通の表示領域に重なって表示されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 4-2 is the gaming machine according to aspect 4-1,
Even if the specific operation mode suggested depending on the type of specific result (push order role) differs, the display area in which the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main role) is displayed includes a common display area.
According to this feature, even if the specific operation manner suggested depending on the type of specific result differs, the specific suggestion images are displayed in a common display area, making it easier to recognize the operation manner suggested by these images and preventing images suggesting different operation manners from being overlapped and displayed in the common display area.
形態4-3の遊技機は、形態4-1または4-2に記載の遊技機であって、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に設定された画像データまたは最後に設定された画像データに基づく画像のみが表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の画像データが指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に指定された画像データまたは最後に指定された画像データに基づく画像のみを表示させれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of aspect 4-3 is the gaming machine according to aspect 4-1 or 4-2,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are the same, only the image based on the image data that was set first or the image data that was set last among the multiple image data is displayed.
According to this feature, when multiple image data are specified, if the layers of the multiple image data are the same, it is necessary to display only the image based on the first or last specified image data among the multiple image data, thereby simplifying control.
形態4-4の遊技機は、形態4-1~4-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始してから表示を終了するまで、前記特定示唆画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像の表示を開始してから表示を終了するまで特定示唆画像を他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
The gaming machine of aspect 4-4 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-3,
A feature of this invention is that the same layer (layer 50) is specified for the image data (video data) for displaying the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character) from the start of displaying the specific suggestion image to the end of displaying the image.
According to this feature, the specific suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data for which other layers are specified, from the time the display of the specific suggestion image starts until the display ends.
形態4-5の遊技機は、形態4-1~4-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)では、前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記特定示唆画像を表示するための画像データと同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像から変化した画像も他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
The gaming machine of aspect 4-5 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-4,
In the specific suggestion performance (push order navigation), after starting to display the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character), it changes to a different image when the update condition (stop operation) is established,
The present invention is characterized in that the same layer (layer 50) as the image data for displaying the specific suggestion image is specified for the image data (moving image data) for displaying the image after the change.
According to this feature, an image that has changed from a specific suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data for which other layers are specified.
形態4-6の遊技機は、形態4-1~4-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)では、前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記特定示唆画像を表示するための画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後の画像を優先して表示させることができる。
The gaming machine of aspect 4-6 is a gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-4,
In the specific suggestion performance (push order navigation), after starting to display the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character), it changes to a different image when the update condition (stop operation) is established,
The present invention is characterized in that a layer having a higher priority than image data for displaying the specific suggestion image is specified for image data (video data) for displaying the image after the change.
According to this feature, even if image data for displaying a specific suggestion image remains, the changed image can be displayed with priority.
[形態5]
形態5-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
音声を出力する音声出力手段(スピーカ53、54)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆音声(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ音声)を出力させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
音声を出力するための音声データを指定する音声データ指定手段(音指定コマンド)と、
を備え、
前記音声データ指定手段は、音声データとともに当該音声データのトラックを指定可能であり、
複数の音声データが指定された場合に、複数の音声データのトラックが異なる場合には、それぞれのトラックに指定された音声データに基づく音声を合成して出力させ、複数の音声データのトラックが同一の場合には、複数の音声データのうちいずれか一の音声データに基づく音声が出力され、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に、特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆音声(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ音声)を出力するための音声データに対して同一のトラック(トラック2)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出を実行する場合に、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆音声を出力するための音声データに対して同一のトラックが指定されることで、異なる特定操作態様が示唆される特定示唆音声を出力するための音声データが複数指定されている場合でも、一の音声データに基づく音声のみが出力されるため、異なる操作態様を示唆する音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A plurality of variable display units (
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the multiple variable display sections.
Derivation operation means (8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Audio output means (
A specific suggestion performance execution means executes a specific suggestion performance (push order navigation) that outputs a specific suggestion sound (a navigation sound that suggests an operation mode for stopping the main character) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main character) corresponding to the type of the specific result based on the result determined by the pre-determining means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
A voice data designation means (sound designation command) for designating voice data for outputting voice;
Equipped with
the audio data designation means is capable of designating a track of the audio data together with the audio data;
When multiple pieces of audio data are designated, if the tracks of the multiple pieces of audio data are different, audio based on the audio data designated for each track is synthesized and output, and if the tracks of the multiple pieces of audio data are the same, audio based on any one of the multiple pieces of audio data is output,
When executing the specific suggestion performance (push order navigation), even if the specific operation mode suggested according to the type of specific result (push order role) differs, the same track (track 2) is specified for the audio data for outputting the specific suggestion sound (navigation sound suggesting the operation mode for stopping the main character).
According to this feature, when a specific suggestion performance is executed, even if the specific operation mode suggested depending on the type of specific result differs, the same track is specified for the audio data for outputting the specific suggestion sound, so that even if multiple audio data are specified for outputting specific suggestion sounds suggesting different specific operation modes, only audio based on one audio data is output, thereby preventing sounds suggesting different operation modes from being output simultaneously.
形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
複数の音声データが指定された場合に、複数の音声データのトラックが同一の場合には、複数の音声データのうち最初に指定された音声データまたは最後に指定された音声データに基づく音声のみが出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の音声データが指定された場合に、複数の音声データのトラックが同一の場合には、複数の音声データのうち最初に指定された音声データまたは最後に指定された音声データに基づく音声のみを出力させれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of aspect 5-2 is the gaming machine according to aspect 5-1,
When multiple audio data are specified, if the tracks of the multiple audio data are the same, only the audio based on the first or last specified audio data among the multiple audio data is output.
According to this feature, when multiple audio data are specified, if the tracks of the multiple audio data are the same, it is only necessary to output audio based on the first or last specified audio data among the multiple audio data, thereby simplifying control.
形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
音声データ毎に音量を指定可能であり、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に、特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆音声(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ音声)を出力するための音声データに対して同一の音量が指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出を実行する場合に、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆音声の音量が変わらないため、特定示唆音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of aspect 5-3 is the gaming machine according to aspect 5-1 or 5-2,
The volume can be specified for each audio data.
When executing the specific suggestion performance (push order navigation), even if the specific operation mode suggested according to the type of specific result (push order role) differs, the same volume is specified for the audio data for outputting the specific suggestion sound (navigation sound suggesting the operation mode for stopping the main character).
According to this feature, when a specific suggestion performance is executed, even if the specific operation mode suggested according to the type of specific result differs, the volume of the specific suggestion sound does not change, making the specific suggestion sound easier to hear.
形態5-4の遊技機は、形態5-1~5-3のいずれかに記載の遊技機であって、
表示される画像に対応する音声データに基づく音声が出力されるとともに、
排他的に表示される画像(例えば、押し順ナビのナビ画像と!ナビのナビ画像)に対応する音声データを指定する場合に、同一のトラック(トラック2)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、排他的に表示される画像に対応する音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 5-4 is a gaming machine according to any one of aspects 5-1 to 5-3,
A sound based on the sound data corresponding to the displayed image is output, and
A feature of this system is that when specifying audio data corresponding to images that are displayed exclusively (for example, a push order navigation image and an ! navigation image), the same track (track 2) is specified.
According to this feature, it is possible to prevent sounds corresponding to images that are exclusively displayed from being output at the same time.
[形態6]
形態6-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
所定発光部(演出効果LED52)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆パターン(主役を停止させるための操作態様を示唆する発光パターン)で前記所定発光部(演出効果LED52)を発光させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
前記所定発光部(演出効果LED52)の発光パターンを定めた発光データ(ランプデータ)が設定される発光データ設定手段(ランプレイヤ)と、
前記発光データ設定手段(ランプレイヤ)に設定される発光データ(ランプデータ)を指定する発光データ指定手段(ランプコマンド)と、
を備え、
前記発光データ設定手段(ランプレイヤ)は、複数の設定領域(ランプレイヤ1~4)を含み、
前記発光データ指定手段(ランプコマンド)は、発光データ(ランプデータ)とともに当該発光データの設定領域(ランプレイヤ)を指定可能であり、
複数の発光データ(ランプデータ)が指定された場合に、複数の発光データの設定領域(ランプレイヤ)が異なる場合には、優先度の高い設定領域に設定された発光データに基づいて前記所定発光部(演出効果LED52)を発光させ、複数の発光データの設定領域が同一の場合には、複数の発光データのうちいずれか一の発光データに基づく発光パターンにて前記所定発光部を発光させ、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に、特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆パターン(主役を停止させるための操作態様を示唆する発光パターン)を定めた発光データ(ランプデータ)に対して同一の設定領域(ランプレイヤ2)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出を実行する場合に、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作パターンが異なる場合でも、特定示唆パターンを定めた発光データに対して同一の設定領域が指定されることで、異なる特定操作態様が示唆される特定示唆パターンを定めた発光データが複数指定されている場合でも、一の発光データに基づく発光パターンとなるため、発光パターンにより示唆される操作態様が認識し難くなってしまうことを防止できる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A plurality of variable display units (
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the multiple variable display sections.
Derivation operation means (8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
A predetermined light-emitting unit (performance effect LED 52);
a specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (push order navigation) by illuminating the predetermined light-emitting section (effect effect LED 52) in a specific suggestion pattern (light-emitting pattern suggesting an operation mode for stopping the main character) suggesting a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main character) corresponding to the type of specific result based on the result determined by the pre-determination means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
A light emission data setting means (lamp layer) for setting light emission data (lamp data) that defines a light emission pattern of the predetermined light-emitting unit (performance effect LED 52);
A light emission data designation means (lamp command) for designating light emission data (lamp data) to be set in the light emission data setting means (lamp layer);
Equipped with
The light emission data setting means (lamp layer) includes a plurality of setting areas (lamp layers 1 to 4),
The light emission data designation means (lamp command) can designate a setting area (lamp layer) of the light emission data together with the light emission data,
When multiple light emission data (lamp data) are specified, if the setting areas (lamp layers) of the multiple light emission data are different, the predetermined light emission unit (performance effect LED 52) is illuminated based on the light emission data set in the setting area with a high priority, and if the setting areas of the multiple light emission data are the same, the predetermined light emission unit is illuminated in a light emission pattern based on any one of the multiple light emission data.
When executing the specific suggestion performance (push order navigation), even if the specific operation mode suggested depending on the type of specific result (push order role) differs, the same setting area (lamp layer 2) is specified for the light emission data (lamp data) that defines the specific suggestion pattern (light emission pattern that suggests the operation mode for stopping the main role).
According to this feature, when a specific suggestion performance is executed, even if the specific operation pattern suggested depending on the type of specific result differs, the same setting area is specified for the light-emitting data that defines the specific suggestion pattern, so that even if multiple light-emitting data that define specific suggestion patterns that suggest different specific operation modes are specified, the light-emitting pattern will be based on one light-emitting data, thereby preventing the operation mode suggested by the light-emitting pattern from becoming difficult to recognize.
形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
複数の発光データ(ランプデータ)が指定された場合に、複数の発光データの設定領域(ランプレイヤ)が同一の場合には、複数の発光データのうち最初に指定された発光データまたは最後に指定された発光データに基づく発光パターンにて前記所定発光部(演出効果LED52)を発光させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の発光データが指定された場合に、複数の発光データの設定領域が同一の場合には、複数の発光データのうち最初に指定された発光データまたは最後に指定された発光データに基づく発光パターンとすれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
When multiple pieces of light emission data (lamp data) are specified, if the setting areas (lamp layers) of the multiple pieces of light emission data are the same, the specified light-emitting section (performance effect LED 52) is illuminated in a light emission pattern based on the first or last specified light-emitting data among the multiple pieces of light emission data.
According to this feature, when multiple light emission data are specified, if the setting areas of the multiple light emission data are the same, the light emission pattern can be based on the first or last specified light emission data among the multiple light emission data, thereby simplifying control.
形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に、特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合には、前記所定発光部(演出効果LED52)のうち異なる発光部が発光する発光パターンを定めた発光データ(ランプデータ)が設定される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出を実行する場合に、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合に、異なる発光部が発光することとなるため、発光部の違いから操作態様を容易に認識させることができる。
The gaming machine of aspect 6-3 is the gaming machine according to aspect 6-1 or 6-2,
When executing the specific suggestion performance (push order navigation), if the specific operation mode suggested according to the type of specific result (push order role) differs, light emission data (lamp data) is set which defines the light emission pattern in which different light emission parts among the specified light emission parts (performance effect LED 52) emit light.
According to this feature, when a specific suggestion performance is executed, if the specific operation mode suggested according to the type of specific result differs, different light-emitting elements will emit light, making it possible to easily recognize the operation mode from the difference in the light-emitting elements.
[形態7]
形態7-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段の決定結果が特別結果(7揃いリプ、7不揃いリプ)となったことに基づいて、特別表示結果組合せ(7揃いリプ)を導出させるための前記導出操作手段の特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)を示唆する特別示唆演出(7ナビ)を実行する特別示唆演出実行手段と、
を備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果(スイカ)となった場合に、前記特別操作態様と異なる所定操作態様(スイカ図柄の引込範囲での停止操作)で前記導出操作手段が操作されることで、前記所定結果に対応する所定表示結果組合せ(スイカ)が導出され、前記特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)で前記導出操作手段が操作されることで、前記所定表示結果組合せが導出されず、
前記可変表示部の変動表示を開始させる操作がされたことに基づいて、前記特別示唆演出(7ナビ)を実行する旨が決定されているか否か、及び、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果(スイカ)であるか否か、を判定し、前記特別示唆演出を実行する旨が決定されており、かつ前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果でないと判定されたことを条件に前記特別示唆演出を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不具合により事前決定手段の決定結果が所定結果であるにも関わらず、特別示唆演出の実行が決定されていても、特別示唆演出が実行されることがなく、誤って実行された特別示唆演出により示唆された特別操作態様で導出操作手段が操作されて、所定結果に対応する所定表示結果組合せが導出できなくなってしまうことを防止できる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A plurality of variable display units (
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the multiple variable display sections.
Derivation operation means (8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
A special suggestion effect execution means for executing a special suggestion effect (7 navigation) that suggests a special operation mode (stop operation in the pull-in range of the black 7 pattern) of the derivation operation means for deriving a special display result combination (7-matching lip) based on the result of the determination by the advance determination means being a special result (7-matching lip, 7-mismatching lip);
Equipped with
When the determination result of the pre-determination means is a predetermined result (watermelon), a predetermined display result combination (watermelon) corresponding to the predetermined result is derived by operating the derivation operation means in a predetermined operation mode (stop operation in the reel-in range of the watermelon symbol) different from the special operation mode, and the predetermined display result combination is not derived by operating the derivation operation means in the special operation mode (stop operation in the reel-in range of the black 7 symbol);
Based on an operation to start the variable display of the variable display section, it is determined whether or not a decision has been made to execute the special suggestion effect (7 Navi) and whether or not the result of the decision made by the pre-determination means is the specified result (watermelon), and the special suggestion effect is executed on the condition that a decision has been made to execute the special suggestion effect and it has been determined that the result of the decision made by the pre-determination means is not the specified result.
According to this feature, even if a malfunction occurs such that the result determined by the pre-determination means is a predetermined result, and even if it has been decided that a special suggestion effect should be executed, the special suggestion effect will not be executed, and it is possible to prevent a situation in which the derivation operation means is operated in a special operation mode suggested by the erroneously executed special suggestion effect, making it impossible to derive a predetermined display result combination corresponding to the predetermined result.
形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果のうち第1特別結果(7揃いリプ)となった場合に、前記特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)で前記導出操作手段が操作されることで前記特別表示結果組合せ(7揃いリプ)が導出され、前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果のうち第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合に、前記特別表示結果組合せとは異なる非特別表示結果組合せ(7不揃いリプ)が導出され、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別結果(7揃いリプ)となった場合にも前記第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合にも前記特別示唆演出(7ナビ)を実行するか否かを決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別表示結果組合せが導出され得る第1特別結果となった場合にも、特別表示結果組合せが導出されない第2特別結果となった場合にも特別示唆演出が実行され得るため、特別示唆演出の機会を増やすことができるとともに、特別示唆演出が実行されることで、特別表示結果組合せが導出されることを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 7-2 is the gaming machine according to aspect 7-1,
When the result of the determination by the advance determination means is the first special result (7-match lip) among the special results, the derivation operation means is operated in the special operation mode (stop operation in the pull-in range of the black 7 pattern) to derive the special display result combination (7-match lip), and when the result of the determination by the advance determination means is the second special result (7-mismatch lip) among the special results, a non-special display result combination (7-mismatch lip) different from the special display result combination is derived.
It is characterized in that it determines whether or not to execute the special suggestion effect (7 navi) whether the result of the determination by the pre-determination means is the first special result (7-match lip) or the second special result (7-mismatch lip).
According to this feature, the special suggestion effect can be executed both in the case of the first special result from which a special display result combination can be derived, and in the case of the second special result from which a special display result combination cannot be derived, thereby increasing the opportunities for the special suggestion effect and creating the expectation that a special display result combination will be derived by executing the special suggestion effect.
形態7-3の遊技機は、形態7-2に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別結果(7揃いリプ)または前記第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合に、前記特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)とは異なる操作態様で導出操作手段が操作された場合に、前記特別表示結果組合せ(7揃いリプ)も前記非特別表示結果組合せ(7不揃いリプ)も導出されないが、入賞が発生する表示結果組合せ(いずれかのリプレイ)が導出される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別結果または第2特別結果となった場合に、特別操作態様とは異なる操作態様で導出操作手段が操作された場合に、特別表示結果組合せも非特別表示結果組合せも導出されないが、入賞が発生する表示結果組合せが導出されるため、第1特別結果または第2特別結果となった場合に特別示唆演出が実行されない場合でも、遊技者に不利益となることがない。
The gaming machine of aspect 7-3 is the gaming machine according to aspect 7-2,
When the determination result of the pre-determination means is the first special result (7's replay) or the second special result (7's mismatched replay), if the derivation operation means is operated in an operation mode different from the special operation mode (stop operation within the reel-in range of the black 7 symbol), neither the special display result combination (7's replay) nor the non-special display result combination (7's mismatched replay) is derived, but a display result combination (any replay) resulting in a winning combination is derived.
According to this feature, when the first special result or the second special result is obtained, if the derivation operation means is operated in an operation mode different from the special operation mode, neither a special display result combination nor a non-special display result combination is derived, but a display result combination that results in a win is derived, so that even if the special suggestion performance is not executed when the first special result or the second special result is obtained, the player will not be disadvantaged.
[形態8]
形態8-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特別結果(7揃いリプ、7不揃いリプ)となったことに基づいて、特別表示結果組合せ(7揃いリプ)を導出させるための前記導出操作手段の特別操作態様を示唆する特別示唆演出(7ナビ)を実行する特別示唆演出実行手段と、
を備え、
前記可変表示部の変動表示を開始させる操作がされたことに基づいて、前記特別示唆演出(7ナビ)を実行する旨が決定されているか否か、及び、前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する旨が決定されているか否か、を判定し、前記特別示唆演出を実行する旨が決定されており、かつ前記特定示唆演出を実行する旨が決定されていないと判定されたことを条件に前記特別示唆演出を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不具合により特定示唆演出の実行が決定されているにも関わらず、特別示唆演出の実行が決定されていても、特別示唆演出が実行されることがなく、異なる操作態様を示唆する演出が複合して実行されてしまうことを防止できる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A plurality of variable display units (
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the multiple variable display sections.
Derivation operation means (8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
A specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (push order navigation) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main role) corresponding to the type of specific result based on the result determined by the pre-determining means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
A special suggestion effect execution means for executing a special suggestion effect (7 navigation) that suggests a special operation mode of the derivation operation means for deriving a special display result combination (7-match lip) based on the result of the determination by the pre-determination means being a special result (7-match lip, 7-mismatch lip);
Equipped with
Based on an operation to start the variable display of the variable display section, it is determined whether or not a decision has been made to execute the special suggestion effect (7 navigation) and whether or not a decision has been made to execute the specific suggestion effect (push order navigation), and the special suggestion effect is executed on the condition that it is determined that a decision has been made to execute the special suggestion effect and that a decision has not been made to execute the specific suggestion effect.
According to this feature, even if a malfunction has determined that a specific suggestion effect should be executed, and even if a special suggestion effect should be executed, the special suggestion effect will not be executed, thereby preventing effects suggesting different operating modes from being executed in combination.
形態8-2の遊技機は、形態8-1に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果のうち第1特別結果(7揃いリプ)となった場合に、前記特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)で前記導出操作手段が操作されることで前記特別表示結果組合せ(7揃いリプ)が導出され、前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果のうち第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合に、前記特別表示結果組合せとは異なる非特別表示結果組合せ(7不揃いリプ)が導出され、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別結果(7揃いリプ)となった場合にも前記第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合にも前記特別示唆演出(7ナビ)を実行するか否かを決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別表示結果組合せが導出され得る第1特別結果となった場合にも、特別表示結果組合せが導出されない第2特別結果となった場合にも特別示唆演出が実行され得るため、特別示唆演出の機会を増やすことができるとともに、特別示唆演出が実行されることで、特別表示結果組合せが導出されることを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 8-2 is the gaming machine according to aspect 8-1,
When the result of the determination by the advance determination means is the first special result (7-match lip) among the special results, the derivation operation means is operated in the special operation mode (stop operation in the pull-in range of the black 7 pattern) to derive the special display result combination (7-match lip), and when the result of the determination by the advance determination means is the second special result (7-mismatch lip) among the special results, a non-special display result combination (7-mismatch lip) different from the special display result combination is derived.
It is characterized in that it determines whether or not to execute the special suggestion effect (7 navi) whether the result of the determination by the pre-determination means is the first special result (7-match lip) or the second special result (7-mismatch lip).
According to this feature, the special suggestion effect can be executed both in the case of the first special result from which a special display result combination can be derived, and in the case of the second special result from which a special display result combination cannot be derived, thereby increasing the opportunities for the special suggestion effect and creating the expectation that a special display result combination will be derived by executing the special suggestion effect.
形態8-3の遊技機は、形態8-2に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別結果(7揃いリプ)または前記第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合に、前記特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)とは異なる操作態様で導出操作手段が操作された場合に、前記特別表示結果組合せ(7揃いリプ)も前記非特別表示結果組合せ(7不揃いリプ)も導出されないが、入賞が発生する表示結果組合せ(いずれかのリプレイ)が導出される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別結果または第2特別結果となった場合に、特別操作態様とは異なる操作態様で導出操作手段が操作された場合に、特別表示結果組合せも非特別表示結果組合せも導出されないが、入賞が発生する表示結果組合せが導出されるため、第1特別結果または第2特別結果となった場合に特別示唆演出が実行されない場合でも、遊技者に不利益となることがない。
The gaming machine of aspect 8-3 is the gaming machine according to aspect 8-2,
When the determination result of the pre-determination means is the first special result (7's replay) or the second special result (7's mismatched replay), if the derivation operation means is operated in an operation mode different from the special operation mode (stop operation within the reel-in range of the black 7 symbol), neither the special display result combination (7's replay) nor the non-special display result combination (7's mismatched replay) is derived, but a display result combination (any replay) resulting in a winning combination is derived.
According to this feature, when the first special result or the second special result is obtained, if the derivation operation means is operated in an operation mode different from the special operation mode, neither a special display result combination nor a non-special display result combination is derived, but a display result combination that results in a win is derived, so that even if the special suggestion performance is not executed when the first special result or the second special result is obtained, the player will not be disadvantaged.
形態8-4の遊技機は、形態8-1~8-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に、該特定結果の種類に対応する特定操作態様で前記導出操作手段が操作されることで、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)が導出され、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に、前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する旨を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出が実行されることで、特定結果の種類に対応する表示結果組合せを導出させることが可能となる。
The gaming machine of aspect 8-4 is a gaming machine according to any one of aspects 8-1 to 8-3,
When the result of the determination by the pre-determination means is any one of a plurality of types of specific results (push order roles), the derivation operation means is operated in a specific operation mode corresponding to the type of the specific result, thereby deriving a display result combination (main role) corresponding to the type of the specific result;
When the result of the determination by the pre-determination means is any of a plurality of specific results (push order roles), it is determined that the specific suggestion performance (push order navigation) will be executed.
According to this feature, by executing the specific suggestion presentation, it is possible to derive a display result combination that corresponds to the type of specific result.
[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
遊技の進行が不能化された不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)に制御する不能化状態制御手段と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)に対応する不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を前記画像表示手段(液晶表示器51)に表示させる不能化状態報知手段と、
を備え、
遊技を開始するための開始操作に基づき遊技が開始されるときに、前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態が終了しているにも関わらず、不具合により不能化状態対応画像の表示が継続している場合でも、開始操作に基づき遊技が開始されるときに不能化状態対応画像が消去されるため、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
In a gaming machine (slot machine 1) for playing games,
A disablement state control means for controlling the game to a disabled state (error state, setting change state, setting confirmation state) in which game progress is disabled;
Image display means (liquid crystal display 51);
a disabled state notifying means for displaying a disabled state corresponding image (an error image, an image during setting change, an image during setting confirmation) corresponding to the disabled state (an error state, a setting change state, a setting confirmation state) on the image display means (liquid crystal display 51);
Equipped with
This device is characterized in that when a game is started based on a start operation for starting the game, a process is executed to erase the images corresponding to the disabled state (error image, image indicating that settings are being changed, image indicating that settings are being confirmed).
According to this feature, even if the disabled state has ended but the image corresponding to the disabled state continues to be displayed due to a malfunction, the image corresponding to the disabled state is erased when game play begins based on the start operation, thereby preventing the presentation that accompanies the progress of the game from being hindered.
形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)に制御されたときに不能化状態フラグ(エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグ)を設定する不能化状態フラグ設定手段を備え、
前記開始操作に基づき遊技が開始されるときに、前記不能化フラグ(エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグ)が設定されているか否かを判定し、前記不能化フラグが設定されていないと判定されたときに、前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態に制御されているにも関わらず、不能化状態対応画像が消去されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 9-2 is the gaming machine according to aspect 9-1,
a disablement state flag setting means for setting a disablement state flag (an error flag, a setting change flag, a setting confirmation flag) when the control is made to the disablement state (an error state, a setting change state, a setting confirmation state),
When a game is started based on the start operation, it is determined whether or not the disabling flag (error flag, setting change in progress flag, setting confirmation in progress flag) is set, and when it is determined that the disabling flag is not set, a process is executed to erase the image corresponding to the disabling state (error image, setting change in progress image, setting confirmation in progress image).
According to this feature, even if the disabled state corresponding image is controlled to be in the disabled state, it is possible to prevent the image from being erased.
形態9-3の遊技機は、形態9-2に記載の遊技機であって、
前記不能化状態制御手段は、前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)において解除条件が成立したときに、不能化状態の制御を終了し、
前記不能化フラグ設定手段は、前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)において解除条件が成立したときに、前記不能化フラグ(エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグ)をクリアする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態が終了することとなる解除条件が成立することで、不能化フラグがクリアされるため、開始操作に基づき遊技が開始されるときに、不能化状態が終了しているか否かを適切に判別することができる。
The gaming machine of aspect 9-3 is the gaming machine according to aspect 9-2,
the disabled state control means terminates control of the disabled state when a release condition is satisfied in the disabled state (error state, setting change state, setting confirmation state),
The disabling flag setting means is characterized in that it clears the disabling flag (error flag, setting change flag, setting confirmation flag) when a release condition is met in the disabling state (error state, setting change state, setting confirmation state).
According to this feature, the disabling flag is cleared when the release condition that ends the disabled state is met, so that it is possible to properly determine whether or not the disabled state has ended when game play is started based on the start operation.
形態9-4の遊技機は、形態9-2または9-3に記載の遊技機であって、
前記不能化状態制御手段は、前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)において解除条件が成立したときに、不能化状態の制御を終了し、
前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)において解除条件が成立したときに、前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態が終了することとなる解除条件が成立することで、不能化状態対応画像が消去されるため、不能化状態対応画像を適切に消去させることができる。
The gaming machine of aspect 9-4 is the gaming machine according to aspect 9-2 or 9-3,
the disabled state control means terminates control of the disabled state when a release condition is satisfied in the disabled state (error state, setting change state, setting confirmation state),
When the release condition is met in the disabled state (error state, setting change state, setting confirmation state), a process is executed to erase the image corresponding to the disabled state (error image, image during setting change, image during setting confirmation).
According to this feature, the image corresponding to the disabled state is erased when the release condition for ending the disabled state is met, so that the image corresponding to the disabled state can be erased appropriately.
形態9-5の遊技機は、形態9-1~9-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開始操作に基づき遊技が開始されるときに、遊技の進行に係る処理(演出決定処理1、演出設定処理)よりも前に、前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始操作に基づき遊技が開始されるときに、遊技の進行に係る処理よりも前に、不能化状態対応画像が消去されるため、不能化状態対応画像が、遊技の進行に伴う演出に影響してしまうことがない。
A gaming machine according to aspect 9-5 is a gaming machine according to any one of aspects 9-1 to 9-4,
When a game is started based on the start operation, a process for erasing the images corresponding to the disabled state (error image, image in progress of changing settings, image in progress of checking settings) is executed before the processes related to the progress of the game (
According to this feature, when a game is started based on a start operation, the image corresponding to the disabled state is erased before processing related to the progress of the game, so that the image corresponding to the disabled state does not affect the presentation that accompanies the progress of the game.
形態9-6の遊技機は、形態9-1~9-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開始操作に基づき遊技が開始されるときに、遊技の開始を示す制御情報(遊技開始時コマンド)を送信する開始制御情報送信手段を備え、
前記遊技の開始を示す制御情報(遊技開始時コマンド)を受信したことに基づいて、前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の開始を示す制御情報の受信により不能化状態対応画像を消去させることができる。
A gaming machine according to aspect 9-6 is a gaming machine according to any one of aspects 9-1 to 9-5,
a start control information transmitting means for transmitting control information (a game start command) indicating the start of a game when the game is started based on the start operation;
The device is characterized in that, based on receiving control information (a game start command) indicating the start of the game, a process is executed to erase the images corresponding to the disabled state (error image, image in progress of changing settings, image in progress of checking settings).
According to this feature, the disabled state corresponding image can be erased upon receipt of control information indicating the start of a game.
形態9-7の遊技機は、形態9-1~9-6のいずれかに記載の遊技機であって、
画像を表示するための画像データ(動画データ)が設定される画像設定領域(レイヤ)を備え、
前記画像設定領域(レイヤ)は、複数の設定領域を含み、異なる設定領域にそれぞれ画像データ(動画データ)が設定された場合に、設定領域の優先度に従ってそれぞれの設定領域に設定された画像データに基づく画像を重なって表示させ、
前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を表示するための画像データ(動画データ)は、演出画像を表示するための画像データよりも優先度の高い設定領域(レイヤ20)に設定される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態に制御されている場合に、不能化状態対応画像を演出画像よりも優先して表示させることができる。
The gaming machine of aspect 9-7 is a gaming machine according to any one of aspects 9-1 to 9-6,
An image setting area (layer) in which image data (moving image data) for displaying an image is set,
The image setting area (layer) includes a plurality of setting areas, and when image data (moving image data) is set in each of the different setting areas, images based on the image data set in each setting area are displayed in an overlapping manner in accordance with the priority of the setting areas;
The image data (video data) for displaying the disabled state corresponding images (error image, image during setting change, image during setting confirmation) is characterized in that it is set in a setting area (layer 20) having a higher priority than image data for displaying performance images.
According to this feature, when the disabled state is controlled, the disabled state corresponding image can be displayed with priority over the performance image.
[形態10]
形態10-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像(ナビ画像)を表示させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
を備え、
遊技を開始するための開始操作に基づき遊技が開始されるときに、前記特定示唆画像(ナビ画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不具合により前の遊技の特定示唆画像の表示が継続している場合でも、開始操作に基づき遊技が開始されるときに特定示唆画像が消去されるため、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A plurality of variable display units (
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the multiple variable display sections.
Derivation operation means (8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
A specific suggestion effect execution means executes a specific suggestion effect (push order navigation) that displays a specific suggestion image (navigation image) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means to derive a display result combination (main role) corresponding to the type of specific result based on the result determined by the pre-determining means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
Equipped with
When a game is started based on a start operation for starting the game, a process for erasing the specific suggestion image (navigation image) is executed.
According to this feature, even if a specific suggestion image from a previous game continues to be displayed due to a malfunction, the specific suggestion image is erased when a game is started based on a start operation, thereby preventing the presentation that accompanies the progress of the game from being hindered.
形態10-2の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像(ナビ画像)を表示させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
を備え、
全ての可変表示部に表示結果が導出されたことに基づき、前記特定示唆画像(ナビ画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、全ての可変表示部に表示結果が導出されたことに基づいて特定示唆画像が消去されるため、遊技が終了したにも関わらず、特定示唆画像の表示が継続してしまうことがなく、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 10-2 is
A plurality of variable display units (
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the multiple variable display sections.
Derivation operation means (8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
A specific suggestion effect execution means executes a specific suggestion effect (push order navigation) that displays a specific suggestion image (navigation image) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means to derive a display result combination (main role) corresponding to the type of specific result based on the result determined by the pre-determining means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
Equipped with
The method is characterized in that, based on the result of display being derived on all the variable display sections, a process for erasing the specific suggestion image (navigation image) is executed.
According to this feature, the specific suggestion image is erased based on the display results being derived on all of the variable display sections, so that the specific suggestion image does not continue to be displayed even when the game has ended, thereby preventing the presentation that accompanies the progress of the game from being hindered.
形態10-3の遊技機は、形態10-1または10-2に記載の遊技機であって、
前記可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたことに基づき、前記特定示唆画像(ナビ画像)を更新または消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆された操作態様で導出操作手段が操作される毎に特定示唆画像を更新または消去させることができる。
The gaming machine of aspect 10-3 is the gaming machine according to aspect 10-1 or 10-2,
The display device is characterized in that a process for updating or erasing the specific suggestion image (navigation image) is executed based on the operation of a derivation operation means corresponding to the variable display section.
According to this feature, the specific suggestion image can be updated or erased every time the derivation operation means is operated in the suggested operation manner.
形態10-4の遊技機は、形態10-1~10-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像(ナビ画像)は、前記特定結果の種類に対応して複数種類の示唆画像を含み、
いずれの種類の示唆画像が表示されている場合でも、前記特定示唆画像(ナビ画像)を消去するための処理は共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの種類の示唆画像が表示されている場合でも、共通の処理で特定示唆画像を消去するため、プログラム容量を削減できる。
The gaming machine of aspect 10-4 is the gaming machine according to any one of aspects 10-1 to 10-3,
The specific suggestion image (navigation image) includes a plurality of types of suggestion images corresponding to the types of the specific results,
Regardless of the type of suggestion image that is being displayed, the process for erasing the specific suggestion image (navigation image) is common.
According to this feature, regardless of the type of suggestion image being displayed, the specific suggestion image is erased by a common process, so that the program capacity can be reduced.
形態10-5の遊技機は、形態10-1~10-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像(ナビ画像)は、前記特定結果の種類に対応して複数種類の示唆画像を含み、
前記特定示唆画像(ナビ画像)で示唆された操作態様以外の操作態様で前記導出操作手段が操作されたことに基づき、前記特定示唆画像を消去するための処理を実行し、
前記特定示唆画像(ナビ画像)で示唆された操作態様以外の操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、いずれの種類の示唆画像が表示されている場合でも、前記特定示唆画像を消去するための処理は共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像で示唆された操作態様以外の操作態様で導出操作手段が操作された場合に、いずれの種類の示唆画像が表示されている場合でも、共通の処理で特定示唆画像を消去するため、プログラム容量を削減できる。
The gaming machine of aspect 10-5 is a gaming machine according to any one of aspects 10-1 to 10-4,
The specific suggestion image (navigation image) includes a plurality of types of suggestion images corresponding to the types of the specific results,
Executing a process for erasing the specific suggestion image based on the fact that the derived operation means is operated in an operation manner other than the operation manner suggested by the specific suggestion image (navigation image);
A feature of this invention is that when the derived operation means is operated in an operation manner other than the operation manner suggested by the specific suggestion image (navigation image), the process for erasing the specific suggestion image is common regardless of what type of suggestion image is displayed.
According to this feature, when the derived operation means is operated in an operation manner other than the operation manner suggested by the specific suggestion image, the specific suggestion image is erased by common processing regardless of what type of suggestion image is displayed, thereby reducing program capacity.
[スロットマシンの構成]
図1は、カードユニット及びスロットマシンの正面図である。
[Configuration of Slot Machine]
FIG. 1 is a front view of a card unit and a slot machine.
図1を参照して、遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン2が併設されており、そのスロットマシン2の所定側の側方位置に該スロットマシン2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。尚、カードユニットは、「遊技メダル貸出装置」とも称する。
Referring to FIG. 1, a
スロットマシン2は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもないスロットマシンである。このため、貸出操作などに応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(以下、「遊技メダル」、または単に「メダル」とも称する))に加算される。
The
また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。このような、メダルを一切必要としないスロットマシンを「管理遊技機」や「メダルレススロットマシン」と称する。 Not only does it not have a medal insertion port or payout port like conventional slot machines, but it also does not require a medal selector, hopper, or other device for controlling inserted medals. Slot machines like this, which do not require any medals at all, are called "controlled gaming machines" or "medalless slot machines."
図1には、前面(正面)側から視たときのスロットマシン2が示されている。スロットマシン2の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透過窓3Wから見えるように配置されている。
Figure 1 shows
各リール2L、2C、2Rは、図2に示される各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32Rによって回転する。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透過窓3Wに連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透過窓3Wに3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
Each of the
リール2L、2C、2Rの内側には、図2に示されるリールLED55が設けられている。リールLED55は、図1に示されているリール2L、2C、2Rを背面から照射する。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51の表示領域が配置されている。液晶表示器51は、表示領域の透過窓3Wに対応する透過領域及び透過窓3Wを介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A display area of the
図3は、リールの図柄配列を示す図である。図3に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「キャラ」、「黒7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「チェリー」、「スイカ」、「月」、「オレンジ」)が所定の順序で配列されている。
Figure 3 shows the arrangement of symbols on the reels. As shown in Figure 3, each reel has multiple identifiable symbols ("Character", "
突出部95は、スロットマシン2の前面側に向けて突出している。突出部95がスロットマシン2の前面側に向けて突出することによって、突出部95には上面96が形成されている。突出部95の上面96には、MAXBETスイッチ6、1BETスイッチ20、賭数クリアスイッチ21、演出用スイッチ57、遊技情報表示部90が設けられ、突出部95の手前側側面にはスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、計数ボタン10が設けられている。尚、上面96は、透過窓3Wよりも下方の位置から奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面であっても良い。
The protruding
スタートスイッチ7は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ8L、8C、8Rは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、8Lが左、8Cが中、8Rが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタン10は、クレジット数(遊技メダル数)を計数して持ちメダル数に変換する際に操作されるスイッチである。
The
スロットマシン2の前面扉の内側には、図2に示されるドア開放検出スイッチ25が設けられている。ドア開放検出スイッチ25は、前面扉の開放状態を検出する。さらに、筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、図2に示される設定キースイッチ37及びリセット/設定スイッチ38などが設けられている。設定キースイッチ37は、設定変更状態または設定確認状態に切り替える。リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。スロットマシン2の前面扉の内側には、図2に示される設定値表示器24が設けられている。
The door open detection switch 25 shown in FIG. 2 is provided on the inside of the front door of the
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止、最終停止、あるいは全リール停止と称する。
In this embodiment, the first of the three
次に、スロットマシン2におけるゲームの流れについて説明する。スロットマシン2においてゲームを行う場合には、まず、CU3において貸出操作をしてクレジット(遊技メダル)を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との2ステップの操作に対応する。
Next, the flow of the game in the
クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチ6を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
When the
ここで、入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透過窓3Wに表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLが入賞ラインとして定められている。
The winning line here is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed in the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透過窓3Wに表示結果が導出表示される。
When the
全てのリール2L、2C、2Rが停止することで1ゲームが終了し、入賞ラインL上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。
One game ends when all
クレジットは、計数ボタン10を操作することによって、計数して持ちメダルに変換することができる。持ちメダルに変換することによって、遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。
Credits can be counted and converted into owned medals by operating the
本実施例では、計数ボタン10を1度押下した場合には、その押下時間に関わらず(長押しか否かに関わらず)、現在遊技者が所有している遊技球の全てが計数される。しかし、これに限らず、計数ボタン10を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(例えば0.3秒押下状態が継続する度に50枚の計数処理が実行される)ようにしても良い。また、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(例えば50枚)だけ遊技球から持ちメダルへの計数が行われるようにしても良い。
In this embodiment, when the
液晶表示器51の上部には、クレジット表示セグメント7Sと、スピーカ53,54が設けられている。クレジット表示セグメント7Sは、5つの7セグメントから形成され、遊技者が所持するクレジット数を表示する。クレジット表示セグメント7Sは、スロットマシン2の上部に設けられていることにより、スロットマシン2で遊技をしている遊技者以外の遊技者または店員に対して、スロットマシン2が記憶するクレジット数を表示することができる。スピーカ53,54は、演出に合わせた効果音などを発する。
A
上述したように、MAXBETスイッチ6は、賭数を最大数にするために用いられるスイッチである。すなわち、MAXBETスイッチ6は、遊技の進行に用いられる。また、本実施例におけるMAXBETスイッチ6は、演出のためにも用いられる。すなわち、MAXBETスイッチ6に対して、同じ操作がされたときに、該操作が有効操作であるときと無効操作であるときとで実行する処理を変化させる。これにより、MAXBETスイッチ6は、遊技の進行及び演出の両方に用いられる。
As described above, the
以下、MAXBETスイッチ6の有効操作と無効操作とについて説明する。MAXBETスイッチ6の有効操作とは、賭数の設定が可能である賭数設定可能状況において、MAXBETスイッチ6に対して行われる操作である。賭数設定可能状況とは、例えば、賭数を受け付けることが可能な期間であって、「クレジットが1以上残存しており、かつ3枚未満の賭数が設定されている状況」または「クレジットが1以上残存しており、かつ賭数が設定されていない状況」である。「クレジットが1以上残存しており、かつBETカウンタに3枚未満の賭数が設定されている状況」において、MAXBETスイッチが操作されたときには、3枚を上限として、残存しているクレジット分だけ、賭数が設定される。「クレジットが1以上残存しており、かつ賭数が設定されていない状況」において、MAXBETスイッチが操作されたときには、3枚を上限として、残存しているクレジット分だけ、賭数が設定される。このように、MAXBETスイッチ6は、賭数設定可能状況における有効操作がされることにより賭数を設定する遊技の進行のためのスイッチとして用いられる。
The valid and invalid operations of the
一方で、MAXBETスイッチ6の無効操作とは、賭数の設定が可能ではない賭数設定不可能状況において、MAXBETスイッチ6に対して行われる操作である。賭数設定不可能状況は、「遊技が開始されてから終了するまでの期間」を含む。すなわち、リールが回転して、遊技が行われている期間において、MAXBETスイッチ6に対する操作は、無効操作となる。本実施例において、スロットマシン2では、リールが回転している期間において、MAXBETスイッチ6の無効操作を促す操作促進画像が表示され得る。このとき、遊技者によってMAXBETスイッチ6の無効操作がされることによって、有利度合いを示唆する画像などを表示する演出が行われる。このように、本実施例におけるMAXBETスイッチ6は、賭数設定不可能状況における無効操作がされることにより、演出画像を表示するための契機として用いられる。すなわち、MAXBETスイッチ6は、有効操作の受け付け期間においては遊技の進行のために用いられ、無効操作の受け付け期間においては演出のために用いられる。
On the other hand, the invalid operation of the
[カードユニットの構成]
図1を参照して、本実施例に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受け付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
[Card unit configuration]
The configuration of the
それらのカードを受け付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(例えばプリペイド残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数(「貯玉数」とも称する)など)をクレジット数(遊技メダル数)に変換する機能を有する。 CU3, which accepts these cards, has the function of converting the gaming value owned by the player, which is specified by the stored information on the card (for example, prepaid balance, number of medals held, or number of medals saved (also called "saved balls"), etc.), into the number of credits (number of gaming medals).
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された張出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読み取られる。
The front side of CU3 is provided with a
前述の張出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受け付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDともいう)並びに会員カードIDにより特定される貯メダル数(貯玉数)を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320が設けられている。
On the surface of the
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)や、持ちメダル数、クレジット数(遊技メダル数)、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
持ちメダルボタン324を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数(遊技メダル数)に変換される。再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいてスロットマシン2による遊技を行うことが可能となる。
When the
一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、スロットマシン2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。尚、再プレイボタン319とは別に、持ちメダルを引落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯メダル引落とし専用のボタンとしても良い。
On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of medals held is not stored, and the saved medals are stored in the hall management computer or the like, some of the saved medals are withdrawn and converted into credits, making it possible to play on the
ここで、「クレジット数(遊技メダル数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。 The "number of credits (number of game medals)" here is data that can be used to set the bet amount and can also be converted into the "number of medals held." The "number of credits" is generated in exchange for withdrawing the balance on a prepaid card, the number of medals held, or the number of medals saved.
「持ちメダル数」とは、遊技者がスロットマシンにより遊技を行った結果、遊技者の所有となったクレジット数(遊技メダル数)を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。尚、持ちメダル数を遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理しても良い。 The "number of medals held" is a numerical conversion of the number of credits (number of medals played) that a player owns as a result of playing a slot machine. This "number of medals held" is stored in a manner that allows it to be identified by the player's card. The number of medals held may also be managed by a management device for managing the number of medals held that is set up in the gaming facility.
「貯メダル数(貯玉数)」とは、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数は、当日中は持ちメダル数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したクレジット数(遊技メダル数)を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預け入れられた持ちメダル数を「貯メダル数」と言う。この「貯メダル数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 "Number of saved medals (number of saved balls)" refers to the number of medals that have been deposited at the amusement facility. The number of medals that a player has won while playing is managed as the number of saved medals during the day, but from the day after they were won, it is managed as the "number of saved medals." In other words, the number of credits (number of game medals) that a player has won and counted at the amusement facility on the day is called "points," and the number of medals that a player has won and deposited at the amusement facility on the previous day or earlier is called the "number of saved medals." This "number of saved medals" is generally managed by a hall management computer or other management computer installed at the amusement facility.
以上の「残高」、「貯メダル数(貯玉数)」、「持ちメダル数」、「クレジット数(遊技メダル数)」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル数、持ちメダル数』→『クレジット数』→『持ちメダル数』→『貯メダル数』」となる。 If we use arrows to show the direction in which each of the above data items - "Balance," "Number of saved medals (number of saved balls)," "Number of medals held," and "Number of credits (number of game medals)" can be converted, it goes as follows: "Balance, number of saved medals, number of medals held" → "Number of credits" → "Number of medals held" → "Number of saved medals."
本実施形態では、貯メダル数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータなどの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダル数を検索できるように構成されている。一方、持ちメダル数は、カードに直接記録している。 In this embodiment, the medal count data is not recorded directly on the member card, but is stored in a higher-level server such as a hall management computer in association with the member card number, so that the corresponding medal count can be searched for based on the member card number. On the other hand, the number of medals held is recorded directly on the card.
しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させても良い。ビジターカードの場合も、持ちメダル数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持ちメダル数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させても良い。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出しても良い。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 However, both may be stored in the upper server in association with the card number. In the case of a visitor card, the number of medals held is also recorded directly on the visitor card. However, the number of medals held may also be stored in the upper server in association with the card number. When storing in this upper server in association with the card number, data that can identify the time when it was stored in the upper server may be written to the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is written directly to the card (member card, visitor card) and discharged.
尚、持ちメダル数を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン10が操作されて計数処理が行われるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしても良い。
The number of medals held is stored on the card (membership card, visitor card) or in the upper server, for example, when the
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ちメダルが一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ちメダルのみが再びそのCU3に記憶され、その持ちメダルの範囲でクレジットを加算し、遊技できるようにしても良い。 Also, when a player finishes playing and returns the card from CU3, the medals stored in CU3 are temporarily stored in the hall server as saved balls, and when the player inserts the card back into the same or a different CU3 on the same day that the card is returned, only the medals for that day that were temporarily stored as saved balls are stored again in that CU3, and credits can be added within the range of the medals held, allowing play.
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
Bills inserted into the
CU3の前面側には、さらに、貸出ボタン321とカード返却ボタン322とが設けられている。貸出ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落としてクレジット数を得るための操作を行うボタンである。具体的には、貸出ボタン321を操作することで引き落とされる残高に応じてクレジット数が加算される。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ちメダル数(カード挿入時の持ちメダル数-持ちメダル数からクレジット数への変換数+計数操作によって計数された数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
The front side of the CU3 is further provided with a
以上、説明したように、本実施例に係るスロットマシン2によれば、カードで特定される持ちメダル数に応じてクレジット数(遊技メダル数)に変換し、さらにはクレジット数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行われるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供できる。
As described above, according to the
[カードユニットとスロットマシンとの内部構成]
図2は、カードユニット及びスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とスロットマシン2との制御回路の概略を説明する。
[Internal configuration of card unit and slot machine]
2 is a block diagram showing the internal configuration of the card unit and the
CU3にはCU制御基板32が設けられ、このCU制御基板32にはマイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
CU3 is provided with a
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子(図示省略)が設けられている。CU3は、外部出力端子を介して、CU3の状態や、スロットマシン2から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、通信制御IC325を介してスロットマシン2のメダル数制御基板17と通信を行っている。通信制御IC325とメダル数制御基板17とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。通信制御IC325とメダル数制御基板17との通信は、接続端子板1000を介して行われる。
The
CU制御部323とメダル数制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残高を引落としてスロットマシン2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(クレジットから持ちメダルへの計数処理に関する情報)、及び遊技機情報を、メダル数制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報及び遊技機情報を受信したか否かをスロットマシン2側では認識していない。CU3にはスロットマシン2側への接続部(図示省略)が設けられており、スロットマシン2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、例えばコネクタなどで構成されている。
The communication between the
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ちメダルを管理・記憶する。表示器312には、CU制御部323から出力される残高あるいは持ちメダル数などのデータに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。尚、貸出ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、スロットマシン2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
The
スロットマシン2には、スロットマシン2の遊技の進行を制御する主制御基板16と、遊技者所有のクレジットに関する制御を行うメダル数制御基板17と、遊技状態に応じた演出の制御を行う演出制御基板15と、電源基板101とが設けられている。電源基板101によってスロットマシン2を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
The
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン2を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、主制御基板16、メダル数制御基板17及び演出制御基板15に供給されるようになっている。
The
メダル数制御基板17には、メダル数制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。メダル数制御部171は、制御中枢としてのCPU171a、CPU171aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM171b、CPU171aのワークエリアとして機能するRAM171c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
The medal
メダル数制御基板17には、RAM171cに記憶された情報を消去するためのRAMクリアスイッチ293、ドア開放検出スイッチ25が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、メダル数制御基板17には、計数ボタン10が接続されており、計数ボタン10の検出信号が入力される。
The medal
メダル数制御基板17には、役比モニタ89が接続されており、メダル数制御部171により表示が制御される。また、メダル数制御基板17には、バックアップメモリ294が接続されており、メダル数制御基板17が役比モニタ89に表示するための役比情報をバックアップする。
The medal
役比モニタ89は、通常、スロットマシンの性能を示す数値(以下、「役比情報」とも称する)を表示する。スロットマシンの性能を示す数値は、例えば、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率である。これらの情報についての詳細は、後述にて説明する。 The role ratio monitor 89 normally displays a numerical value indicating the performance of the slot machine (hereinafter also referred to as "role ratio information"). The numerical values indicating the performance of the slot machine are, for example, the commanded role payout ratio to the total cumulative payout number, the consecutive role payout ratio for the past 6000 games, the role payout ratio for the past 6000 games, the consecutive role payout ratio to the total cumulative payout number, the role payout ratio to the total cumulative payout number, and the role etc. status ratio to the total cumulative payout number. Details of this information will be explained later.
主制御基板16には、主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、制御中枢としてのCPU161a、CPU161aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM161b、CPU161aのワークエリアとして機能するRAM161c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
The
主制御基板16には、リールモータ32L、32C、32Rが接続されており、主制御部161の制御に基づいて駆動される。また、主制御基板16には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、スタートスイッチ7が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、遊技補助表示器12、設定値表示器24が接続されており、主制御部161により表示が制御される。
また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、賭数クリアスイッチ21、1BETスイッチ20、ストップスイッチ8L、8C、8R、ドア開放検出スイッチ25、MAXBETスイッチ6が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、1~3BETLED14~16が接続されており、主制御部161により表示が制御される。主制御部161は、MAXBETスイッチ6の無効操作の受け付け期間において、MAXBETスイッチ6が操作されたことを検出した場合、MAXBETスイッチ6の無効操作がされたことを示す操作コマンドを演出制御部151へ送信する。
The bet number
演出制御基板15には、演出制御部151である演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御部151は、制御中枢としてのCPU151a、CPU151aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM151b、CPU151aのワークエリアとして機能するRAM151c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
The
演出制御基板15には、演出用スイッチ57が接続されており、演出用スイッチ57の検出信号が入力される。また、演出制御基板15には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、クレジット表示セグメント7Sなどの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御部151による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
また、演出制御基板15には、光量・音量調整基板111が接続されている。光量・音量調整基板111には、光量や音量を調整するためのスイッチ類が接続されており、これらのスイッチ類からの検出信号は、光量・音量調整基板111を介して演出制御基板15に入力される。
In addition, a light intensity/
主制御部161は、演出制御部151に各種のコマンドを送信する。主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御部151から主制御部161へ向けてコマンドが送られることはない。演出制御部151は、主制御部161から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
The
メダル数制御部171は、主制御部161に対して各種のコマンドを送信する。また、主制御部161もメダル数制御部171に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部171と主制御部161との通信は双方向通信である。また、メダル数制御基板17からは、主制御基板16に対するバックアップ電源が供給され、電断後もバックアップ電源が供給されている期間は主制御基板16のRAM161cに格納されたデータが保持されるようになっている。
The medal
また、メダル数制御部171は、RAM171cの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部171は、クレジット加算処理またはクレジット減算処理において、RAM171cの所定領域に記憶されているクレジットを更新する。
The medal
設定された賭数は、RAM161cの所定領域に記憶されている。具体的には、設定された賭数は、BETカウンタとして記憶されている。BETカウンタに記憶されている値が「3」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。以下では、BETカウンタに記憶されている値を、単に「賭数」と称する場合がある。
The set bet amount is stored in a specified area of the
以上説明したような、メダルが不要なメダルレススロットマシンにおいては、メダル数制御基板17を備えるようにしている。そして、従来のスロットマシンにおけるメダルの投入や払出に関する機能をメダル数制御基板17に集中させるようにしている。また、メダルが必要な従来のスロットマシンであれば、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を備える必要があるが、メダルレススロットマシンにおいては、このような装置は不要である。
As explained above, medalless slot machines that do not require medals are equipped with a medal
また、本実施例のようにメダルレススロットマシンを構成することで、従来のスロットマシンと部品を共通化することができる。具体的には、クレジットを更新する機能(メダルの投入や払出に関する機能)をメダル数制御基板17に集中させているため、メダルレススロットマシンのメダル数制御基板17を交換することで従来のスロットマシンを構成することができる。従来のスロットマシンを構成する場合は、メダル数制御基板17にメダルの投入や払出に関する機能を備えた上で、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置をメダル数制御基板17に接続すれば良い。このような構成にすることで、従来のスロットマシンと互換性を有するとともに、部品の共通化により、スロットマシンの設計及び製造において、コストダウンを図ることができる。
In addition, by configuring a medal-less slot machine as in this embodiment, it is possible to share parts with conventional slot machines. Specifically, since the function of updating credits (functions related to medal insertion and payout) is concentrated in the medal
主制御部161は、スタートスイッチ7より検出信号が入力されると、リールモータ32L、32C、32Rを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行う。
When a detection signal is input from the
入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The type of winning combination is determined according to the game state, but can be broadly divided into special combinations that transition to a big bonus (BB) or regular bonus (RB), small combinations that pay out medals, and replay combinations that allow you to start the next game without having to set a bet amount.
主制御部161は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部161は、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転を停止させる。主制御部161は、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する入賞判定処理を実行する。入賞と判定された場合には、入賞の種類に応じた数のクレジット数が遊技者に付与される。電源基板101には、電源投入スイッチ102が接続されており、電源投入スイッチ102の検出信号が入力される。
The
尚、本実施例における「ゲーム(遊技)」とは、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいう。尚、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。
In this embodiment, a "game" refers to the period from when the
また、本実施例では、MAXBETスイッチ6の操作をMAXBET操作、スタートスイッチ7の操作を開始操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を停止操作、計数ボタン10の操作を計数操作、貸出ボタン321の操作を貸出操作、カード返却ボタン322の操作を返却操作とも称する。
In addition, in this embodiment, the operation of the
また、スロットマシン2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン2の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM161cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
To change the set value, it is necessary to turn on the
[状態遷移]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、主制御部161によって管理される状態は、出玉率に関わる遊技状態が含まれる。
[state transition]
4 is a diagram for explaining the transition of the game state. As shown in FIG. 4, the states managed by the
遊技状態には、非内部中、内部中、及びBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。尚、本実施例のスロットマシン2では、ほとんどのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
Game play states include not inside, inside, and BB. Inside is a state in which play can proceed and the medal payout rate is guaranteed based on a predefined design value. Note that in the
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該BBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。 On the other hand, during the non-internal period, the player does not play, or if they do, the time spent playing is extremely short. During the non-internal period, if a BB is won and the BB does not win, the game state transitions to the internal period from the next game. In other words, during the internal period, the BB win is carried over.
非内部中及び内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 In both non-internal and internal play, a game in which BB can be won (hereinafter also referred to as a "BB winning game") may be played. Specifically, in non-internal play, if the BB symbol combination can be derived in response to the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R in a game in which BB has been won, BB will be won. In this case, the game state will be controlled to BB from the next game. In other words, in non-internal play, the game in which BB has been won will be a BB winning game.
内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することができない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 Inside, the BB win is carried over. Here, when the BB and the small role are won at the same time, the reel control is performed so that the symbol combination of the small role is preferentially derived. Furthermore, if the small role is a role with no misses, in a game in which the BB and the small role are won at the same time, the small role will always win regardless of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the BB cannot win. Similarly, when the BB and the replay role are won at the same time, the replay role is controlled so that the symbol combination of the replay role is preferentially derived. Since the replay role is generally a role with no misses, in a game in which the BB and the replay role are won at the same time, the replay role will always win regardless of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the BB cannot win. Therefore, during the internal process, only in games that result in a loss in the internal lottery (games that do not win any prizes), if the BB symbol combination can be derived by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R, the BB will be won. In this case, the game state will be controlled to BB from the next game. In other words, during the internal process, games that result in a loss in the internal lottery become games in which the BB can be won.
BB中においては、所定ゲーム数(例えば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われるが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(例えば、60G)を消化する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 During a BB, the BB game is played for a set number of games (e.g., 60G), but because the payout rate during a BB is about 101%, the net increase in number of coins hardly increases at all. Therefore, for the player, a BB is merely a state in which a set number of games (e.g., 60G) is played. When the BB ends, the game state transitions back to non-internal.
内部中における状態には、通常区間及び有利区間が含まれる。通常区間は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施例においては、有利区間のうち、有利区間通常は、ナビが実行されないが、高確状態、AT1状態、AT2状態、及びエンディング状態は、いずれもナビが実行され得る。尚、有利区間通常においてもナビが実行されるものであっても良いが、高確状態、AT1状態、AT2状態、及びエンディング状態においては、有利区間通常よりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。このように、高確状態、AT1状態、AT2状態、及びエンディング状態では、有利区間通常であるときよりも高い確率でナビが行われる。 The state inside includes the normal section and the advantageous section. The normal section is a state in which navigation is not executed, and is a non-notification state in which navigation information cannot be notified. The advantageous section is a state in which navigation can be executed, and is a notification state in which navigation information can be notified. In this embodiment, among the advantageous sections, navigation is not executed in the normal advantageous section, but navigation can be executed in the high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state. Note that navigation may also be executed in the normal advantageous section, but in the high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state, the probability of executing navigation to make the main character win when the push order role is won is higher than in the normal advantageous section. In this way, navigation is performed with a higher probability in the high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state than in the normal advantageous section.
通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。尚、本実施例においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1Gである。尚、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立しても良い。 In the normal zone, when the lottery for transition to the advantageous zone is won (winning the advantageous zone), the state is controlled to the advantageous zone. Note that in this embodiment, the condition for winning the advantageous zone is the winning of most of the roles that can be won during normal play, so the duration of play during normal play is approximately 1G. Note that the condition for winning the advantageous zone may be met when any of the roles that can be won during normal play is won.
通常区間においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。尚、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施例においては、通常の出玉率が40%に設定されている。このように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 In the normal section, navigation is not executed in the game in which the push order role is won, so the net increase in the number of coins a player can win per game will be 0 or a negative number, taking into account the number of medals used to set the bet amount. Note that the net increase in the number of coins per game is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the bet amount per game. In this embodiment, the normal payout rate is set to 40%. Thus, normally, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).
有利区間は、有利区間通常、高確状態、AT1状態、AT2状態、エンディング状態を含む。有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施例においては、有利区間通常の出玉率が40%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 The advantageous zone includes the normal advantageous zone, the high probability state, the AT1 state, the AT2 state, and the ending state. In the normal advantageous zone, navigation is not executed in the game in which the push order role is won, so the net increase in the number of coins that the player can win per game will be 0 or negative, taking into account the number of medals used to set the bet amount. In this embodiment, the payout rate in the normal advantageous zone is set to 40%. Thus, in the normal advantageous zone, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).
本実施例において、AT1状態は、所定のゲーム数が消化されることによって終了する。すなわち、図に示されているように、通常区間へと移行する。AT1状態の所定のゲーム数は、特定の図柄(例えば、スイカ、強チェリー)の当選によって増加し得る。すなわち、本実施例においては、特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選することで、遊技者の有利度が高くなる。 In this embodiment, the AT1 state ends when a predetermined number of games have been played. That is, as shown in the figure, a transition occurs to the normal section. The predetermined number of games in the AT1 state can be increased by winning a specific symbol (e.g., watermelon, strong cherry). That is, in this embodiment, winning a specific symbol (watermelon, strong cherry) increases the player's advantage.
有利区間通常においては、高確状態、AT1状態への制御に関わる抽選等の処理が行われる。尚、有利区間通常において、主制御部161は、ポイント獲得抽選によってAT1状態への抽選を行う。ポイント獲得抽選によって更新されるポイントは、主制御部161によって管理される。主制御部161は、内部にポイントを計数するためのポイントカウンタ(図示せず)を備える。また、ポイントカウンタの値が規定の値に到達したとき、主制御部161は、AT1状態に制御するか否かの抽選を行うAT抽選を実行する。尚、主制御部161は、ポイントを用いずに特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選したことに基づいて、AT抽選を実行しても良い。高確状態は、付与されるポイントの数が有利区間通常よりも大きくなる状態である。すなわち、高確状態は、有利区間通常よりもAT1状態に移行しやすい状態である。
In the normal advantageous zone, processing such as a lottery related to control to the high probability state and AT1 state is performed. In the normal advantageous zone, the
AT2状態への制御は、有利区間通常及び高確状態にあるときに行われ得る。AT2状態は、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることが可能な、いわゆる疑似ボーナスである。AT1状態を介することなく有利区間通常または高確状態から直接的にAT2状態に制御される当選を「直撃疑似ボーナス当選」とも称する。また、AT1状態からAT2状態へと制御されるような当選を「疑似ボーナス当選」とも称する。疑似ボーナスにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。 Control to the AT2 state can be performed when in the normal advantageous zone or high probability state. The AT2 state is a so-called pseudo bonus that can increase the net increase in coins that a player can win by following the navigation. A win that is controlled directly to the AT2 state from the normal advantageous zone or high probability state without going through the AT1 state is also called a "direct pseudo bonus win." A win that is controlled from the AT1 state to the AT2 state is also called a "pseudo bonus win." In a pseudo bonus, navigation is performed in the game in which the push order role is won, so the net increase in coins that a player can win per game is positive, even when the number of medals used to set the bet amount is taken into account.
有利区間においては、後述する獲得メダル数(差数)が所定のエンディング移行枚数に達したときに、エンディング状態に制御される。有利区間中の獲得メダル数とは、有利区間への制御が開始されてから、入賞によって遊技者に付与されたメダル数から遊技者によって使用されたメダル数を減算した値である。本実施例において、獲得メダル数は、後述にて詳述に説明する差数カウント値を用いて計数される。エンディング状態は、例えば、有利区間中の獲得メダル数の合計値が上限枚数(例えば、2400枚)に達するまで有利区間である状態への制御が継続することが確定する状態である。 In the advantageous zone, control is exercised to the ending state when the number of medals acquired (difference number), described below, reaches a predetermined ending transition number. The number of medals acquired in the advantageous zone is the value obtained by subtracting the number of medals used by the player from the number of medals awarded to the player by winning after control to the advantageous zone has begun. In this embodiment, the number of medals acquired is counted using a difference count value, which will be described in detail later. The ending state is a state in which it is determined that control to the advantageous zone will continue until, for example, the total number of medals acquired in the advantageous zone reaches an upper limit number (e.g., 2,400 medals).
エンディング移行枚数は、通常区間から有利区間に移行したときにセットされる。尚、エンディング移行枚数は、抽選によって決定されても良いし、予め定められても良い。エンディング移行枚数は、主制御部161によって管理される。すなわち、主制御部161のRAM161cは、エンディング移行枚数を記憶する。エンディング移行枚数は、例えば、2300である。すなわち、主制御部161は、差数カウント値を累積的に計数し、当該計数する処理において、差数カウント値がエンディング移行枚数に到達したとき、有利区間を終了する。
The number of coins to transition to an ending is set when transitioning from the normal zone to the favorable zone. The number of coins to transition to an ending may be determined by lottery or may be set in advance. The number of coins to transition to an ending is managed by the
有利区間においてリミッタ条件が成立すると、当該有利区間から通常区間に制御される。より具体的には、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したとき、有利区間が終了し、通常区間に制御される。尚、有利区間中の獲得メダル数は、RAM161cに格納されたカウンタによってカウントされる。有利区間中の獲得メダル数が上限枚数に達することを「リミッタ条件」が成立する、と称する。
When the limiter condition is met in the advantageous zone, control is exercised from the advantageous zone to the normal zone. More specifically, when the number of medals acquired during the advantageous zone reaches 2,400, the advantageous zone ends and control is exercised back to the normal zone. The number of medals acquired during the advantageous zone is counted by a counter stored in
このように、有利区間は、遊技者に有利なエンディング状態を含み、主制御部161は、獲得メダル数が2300枚よりも大きいと判定するとき、エンディング状態に制御する。これにより、獲得メダル数が2300枚よりも大きくなったときに、有利区間を継続させ易くすることができる。
In this way, the advantageous zone includes an ending state that is advantageous to the player, and the
有利区間から通常区間に制御されると、有利区間において計数されていた有利区間中の獲得メダル数、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間中の獲得メダル数は、有利区間中に限らずBB中においても更新され、通常区間においては更新されない。 When the game is controlled from the advantageous zone to the normal zone, the number of medals acquired during the advantageous zone that was counted in the advantageous zone, as well as the points that can be acquired during play, are also initialized. The number of medals acquired during the advantageous zone is updated not only during the advantageous zone but also during BB, but is not updated in the normal zone.
本実施例のスロットマシン2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値(例えば、1,2,4,5,6)に応じて、ポイント獲得抽選等の所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員等は、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。
The
このように、有利区間から通常区間に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。 In this way, the conditions for transitioning from the advantageous zone to the normal zone include limiter conditions and optional ending conditions that are met based on the progress of the game, as well as a condition for a setting change.
また、本実施例のスロットマシン2では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントに関わらず強制的にAT1状態へと移行させるためのAT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限は、例えば、1280ゲームである。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称されている。主制御部161は、天井に到達したか否かを判断するため、RAM161cに抽選用カウンタを有する。すなわち、主制御部161は、有利区間通常で実行されたゲーム数をRAM161c内の抽選用カウンタに記憶する。主制御部161は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値を加算する。例えば、有利区間通常におけるゲーム数の上限値が700ゲームとして設定されている場合、抽選用カウンタの値が700に到達したとき、主制御部161は、AT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限値は、700ゲームに限られず、例えば、1280ゲームであっても良い。
In addition, in the
[入賞役]
図5~図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時の付与について説明するための図である。図5~図8の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与等)が示されている。
[Winning Role]
5 to 8 are diagrams for explaining the types of winning combinations, winning combinations, and the awarding of prizes. The name column of each of the winning combinations shows the name of the winning combination, and the combination of symbols that will win the winning combination is shown in the symbol combination column. The award column shows the value (number of medals paid out, replay award, etc.) that will be awarded when the winning combination is won.
図5に示すように、再遊技役としては、リプ1~リプ6が設けられている。図6に示すように、特別役としては、BBが設けられている。図6~図8に示すように、小役としては、プラム1~6、スイカ、及び1枚役1~33が設けられている。プラム1~6は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出される。プラム1~6をまとめて「プラム役」とも称する。1枚役1~21は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。また、1枚役1~33をまとめて「1枚役」とも称する。
As shown in FIG. 5, the replay roles include
図5に示すように、リプ5の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-黒7-黒7」が入賞ラインLに停止すると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、及び右リール2Rの下段のそれぞれにおいて7図柄が導出することで、右下がりに7図柄が並んで配置される。尚、7図柄が並んで配置されることを「7揃い」とも称する。
As shown in Figure 5, when "Character - Black 7 -
図5に示すように、リプ4の入賞が発生する図柄組合せのうち、「リプレイ-黒7-黒7」が入賞ラインLに停止すると、キャラ図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、及び右リール2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、上段にキャラ図柄が並んで配置される。尚、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。
As shown in Figure 5, when "Replay-Black 7-
[抽選対象役]
図9は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図9の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図9における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
[Role to be selected]
9 is a diagram for explaining the combination of winning roles read out as the lottery target roles for each game state. The role number column in FIG. 9 shows the role number determined for each lottery target role, the flag category column shows the flag category assigned to each type of lottery target role, the lottery target role column shows the name, the game state column shows that the lottery target role is a lottery target role with a circle for each game state, and the advantageous zone winning column shows whether or not the advantageous zone has been won. Also, the winning role combination column in FIG. 9 shows the combination of winning roles included in each lottery target role.
図9に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、及びキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、321択役A~D、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンス目A,Bが設けられている。BB中における小役としては、BB中小役及びBB中1枚が設けられている。尚、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、及び321択役A~Dは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、及び321択役A~Dをまとめて、「押し順ベル」とも称する。
As shown in FIG. 9, BB is provided as a special role that can be selected. Normal lip, 7-match lip, 7-mismatch lip, character-match lip, and character-mismatch lip are provided as replay roles that can be selected. Common plum, 213-choice role A-D, 231-choice role A-D, 312-choice role A-D, 321-choice role A-D, watermelon, weak cherry, strong cherry, and chance eye A and B are provided as minor roles. BB medium small role and
非内部中においては、BB中小役及びBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、及びBB中1枚が当選不可能になっている。 When not inside the draw, all roles except for BB small/medium and 1 BB can be won, but when inside the draw, the BB win has already been carried over, so BB, BB small/medium and 1 BB cannot be won.
フラグカテゴリは、非内部中、内部中、及びBBのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間における特典抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」とも称する)は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのAT状態の制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。 A common flag category is assigned to each role in non-internal, internal, and BB. Also, while role numbers are determined for each role to be drawn, flag categories are assigned for each type of role to be drawn. For this reason, the number of flag categories is smaller than the number of role numbers. Also, the point acquisition lottery in the normal advantageous zone and the bonus lottery in the advantageous zone (hereinafter collectively referred to as "lotteries related to AT control") are both conducted based on the flag category. For this reason, the processing burden can be reduced compared to conducting lotteries related to the control of these AT states based on role numbers.
本実施例においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、BBについては、通常リプ等の他の役と同じFC1が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。 In this embodiment, flag categories are also assigned to misses and BBs, and BBs are assigned FC1, the same as other roles such as regular replies. Common plums are assigned FC4, the same as watermelons.
[押し順役のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施例においては、有利区間において押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビにしたがって正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役(主役)を入賞させることができる。
[Reel control of push order role]
10 is a diagram for explaining reel control when the push order role is won. As described above, in this embodiment, in a game in which the push order role is won in an advantageous zone, navigation is executed and the correct procedure is notified to the player. The player can win a winning role (main role) that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the navigation.
例えば、図10に示すように、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、及び321択役A~Dのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役が入賞する。尚、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであっても良い。 For example, as shown in FIG. 10, in a game in which any of the 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D is won, the main role of plum is won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, while the secondary role of 1 coin is won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence. Note that if the secondary role of 1 coin is not won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, no win may occur.
「通常手順(左リールを第1停止とする手順)」は、「正解手順」として設定されない一方で、「変則手順」は、「正解手順」として設定され得る。すなわち、遊技者は、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、及び321択役A~Dのいずれかに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作する限り、主役であるプラム役を入賞させることはできないようになっている。このことは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを変則手順で操作することを遊技者に誘発させる要因ともなり得るが、本実施例においてはナビが実行されないゲームにおいて変則手順で操作すると、遊技者にとって不利なペナルティが遊技者に課せられる。したがって、遊技者は、ナビが実行されないゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作することを促されるようになっている。 The "normal procedure (the procedure in which the left reel stops first)" is not set as the "correct procedure," while the "irregular procedure" can be set as the "correct procedure." In other words, in a game in which the player wins any of the 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D, as long as the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R in the normal procedure, the main role of the plum cannot be won. This may be a factor that induces the player to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R in the irregular procedure, but in this embodiment, if the player operates the stop switches in the irregular procedure in a game in which navigation is not executed, a penalty that is disadvantageous to the player is imposed on the player. Therefore, the player is encouraged to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R in the normal procedure in a game in which navigation is not executed.
図11は、スタートスイッチ7が操作されたときに主制御部161が演出制御部151に対して送信する遊技開始時コマンドを示す図である。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、内部抽選処理を実行し、当該内部抽選処理の結果に応じて、予め定められた情報を含むコマンド群を演出制御部151に送信する。以下では、図11に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技開始時コマンド」と称する。主制御部161は、遊技開始時コマンドとして各コマンドをNo.1からNo.13の順番で送信する。各コマンドには、No.と同様の番号で「設定通番」として通番が定められている。各コマンドは、主制御部161が管理する各種情報を格納する。
Figure 11 is a diagram showing game start commands that the
例えば、No.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納される。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。具体的には、コマンド「指示番号」には、ストップスイッチ8L,ストップスイッチ8C,ストップスイッチ8Rを押す順番を示す情報が格納される。演出制御部151は、No.2のコマンド「指示番号」を受け付けたときに、当該コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、液晶表示器51に、ナビ演出を実行する。尚、演出制御部151は、コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、スピーカ53から当該操作手順を遊技者に報知する音を出力させる。
For example, the command No. 2 "instruction number" stores information related to navigation. That is, the command No. 2 stores information that can identify the order in which to press the
例えば、No.3のコマンド「小役種別」には、内部抽選によって当選した役が、小役であるのか、再遊技役であるのか、特別役であるのかを特定可能な情報が格納される。また、No.6のコマンド「区間状態」には、スタートスイッチ7が操作されたゲームが図4に示す内部中の状態のいずれの状態であるかを特定可能な情報が格納される。具体的には、No.6コマンド「区間状態」には、現在制御中の状態が通常区間であるのか、有利区間であるのか、さらには、有利区間のうち、有利区間通常であるのか、高確状態であるのか、AT1状態またはAT2状態であるのか、エンディング状態であるのかを示す情報が格納される。演出制御部151は、No.6のコマンド「区間状態」を受け付けたことに基づいて、スタートスイッチ7が操作されたゲームがいずれの区間状態であるかを特定することができる。また、No.4のコマンド「出玉状態」においても、スタートスイッチ7が操作されたゲームの遊技状態を特定可能な情報が格納され得る。No.9のコマンド「ART前兆G数」には、AT連続演出のゲーム数が格納される。遊技開始時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、前のゲームにおいて獲得したポイント数が格納される。また、No.11のコマンド「当選番号」には、内部抽選によって当選した役の役番号を特定可能な情報が格納される。
For example, the command "small role type" of No. 3 stores information that can specify whether the role won by the internal lottery is a small role, a replay role, or a special role. Also, the command "section state" of No. 6 stores information that can specify which of the internal states shown in FIG. 4 the game in which the
また、主制御部161は、遊技開始時コマンドを送信する場合、No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報を格納する。No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報が格納されている場合、演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信していることを判定できる。
When the
図12は、第3停止時に主制御部161が演出制御部151に送信する遊技終了時コマンドを示すである。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されたときのみならず、ストップスイッチの第3停止時においても、No.1からNo.13までのコマンド群を、No.1からNo.13の順に演出制御部151に送信する。以下では、図12に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技終了時コマンド」と称する。尚、第3停止時に送信される各コマンドにおいて、No.11については、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるNo.11のコマンドと異なる。No.11は、入賞に関する情報を格納するコマンドである。すなわち、第3停止時において、主制御部161は、当選番号に関する情報ではなく、入賞に関する情報を送信する。
Figure 12 shows game end commands sent by the
遊技終了時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、後述する第3停止時におけるポイント獲得抽選処理において獲得したポイント数が格納される。また、主制御部161は、遊技終了時コマンドを送信する場合、No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報を格納する。No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報が格納されている場合、演出制御部151は、遊技終了時コマンドを受信していることを判定できる。すなわち、演出制御部151は、No.12のコマンド「メダル投入」及びNo.13のコマンド「回胴停止」に基づいて、受信したコマンド群が遊技開始時コマンドであるのか、遊技終了時コマンドであるのかを判定する。主制御部161は、遊技開始時コマンドを送信する場合は、No.13のコマンド「回胴停止」を送信せず、遊技終了時コマンドを送信する場合は、No.12のコマンド「メダル投入」を送信しなくても良い。
In the command "points" of No. 10 in the game end command, the number of points acquired in the point acquisition lottery process at the third stop, which will be described later, is stored. In addition, when the
[主制御基板とメダル数制御基板との送受信態様]
主制御基板16とメダル数制御基板17との送受信態様を説明する。本実施例においては、主制御基板16とメダル数制御基板17との間でコマンドによる通信が行われる。主制御基板16は、イベントが発生する度にメダル数制御基板17に所定のコマンドを送信する。イベントには、スタートスイッチ7が押下されたこと、1BETスイッチ20やMAXBETスイッチ6が押下されたこと、全リール停止したことなどが含まれる。
[Transmission and reception between the main control board and the medal count control board]
The following describes the manner of transmission and reception between the
メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信された所定のコマンドが、予め定められた応答を必要とするコマンドである場合、応答コマンドを主制御基板16に送信する。例えば、スロットマシン2が遊技場に設置されて電気的に接続された状態で電源を立上げたことを契機として、主制御基板16は、メインチップID(主制御チップID)を含む遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17に送信する。それ以降の電源投入時においても、主制御基板16から、メインチップID(主制御チップID)を含む遊技機設置情報がメダル数制御基板17に送信される。すなわち、主制御基板16は、スロットマシン2の電源が投入されたときに、主制御基板16が有する固有情報のメインチップIDを特定可能な遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17に送信する。
When the predetermined command sent from the
主制御基板16及びメダル数制御基板17の双方は、コマンドに「通番」を付与して送信する。また、主制御基板16及びメダル数制御基板17の双方は、受信した「通番」を記憶する。スロットマシン2では、コマンドに「通番」を付与することにより、メダルを不正に取得しようとする者(以下、不正者と称する。)がスロットマシン2を不正操作することを防止する。不正操作とは、例えば、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で送受信されるコマンドが改変される操作、または、不正者が主制御基板16またはメダル数制御基板17を制御する操作などを示す。不正者は、例えば、不正操作を実行する装置等(以下、不正装置と称する。)を、主制御基板16またはメダル数制御基板17に接続することによって不正操作をする。
Both the
「通番」の初期値及び加算値は、メダル数制御基板17及び主制御基板16の各々によって定められる。メダル数制御基板17は、主制御基板16から受信した遊技機設置情報コマンドに基づいて「通番」の初期値及び加算値を定める。遊技機設置情報コマンドに含まれるメインチップIDは、4バイト長のチップ固有ナンバーレジスタを含む。メインチップIDが含む各バイトには、16進数のチップ固有の値が記憶されている。メダル数制御基板17は、メインチップIDが含む各バイトに記憶されている16進数の値を加算して、合計値を算出する。メダル数制御基板17は、算出した合計値の下位2バイトが示す値を10進数に変換した値を「通番」における初期値として決定する。
The initial value and the additional value of the "serial number" are determined by the medal
例えば、合計値の値が「189h」である場合(hは「189」が16進数であることを示す。)、通番における初期値は、「89h」の10進数で表した値となる。すなわち、「通番」における初期値は「137」となる。 For example, if the total value is "189h" (h indicates that "189" is a hexadecimal number), the initial value for the serial number will be the decimal representation of "89h". In other words, the initial value for the "serial number" will be "137".
さらに、メダル数制御基板17は、初期値に対して予め定められた数を除算する。予め定められた数が、例えば「5」である場合、除算の結果として算出される余りの種類が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の4種類となる。メダル数制御基板17は、当該4種類の余りに対応した加算値を予め定め記憶する。例えば、メダル数制御基板17は、「0」に対応して「7」を記憶し、「1」に対応して「11」を記憶し、「2」に対応して「13」を記憶し、「3」に対応して「19」を記憶し、「4」に対応して「23」を記憶する。メダル数制御基板17は、初期値に対して予め定められた数を除算した後、当該除算の結果の余りに対応して記憶している値を加算値とする。
Furthermore, the medal
一例を示すと、初期値である「137」を5で除した結果の余りは「2」である。上述の通り、メダル数制御基板17は、除算の結果の余りである「2」に対応して「13」を記憶している。したがって、メダル数制御基板17は、通番における加算値を「13」として決定する。このように、メダル数制御基板17は遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDに基づき、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定するための通番の初期値と加算値を生成する。また、主制御基板16においても、同様の計算を行うことによって、初期値と加算値を生成する。これにより、主制御基板16とメダル数制御基板17との双方において、同様の初期値と加算値とが記憶されることとなる。
As an example, when the initial value "137" is divided by 5, the remainder is "2". As described above, the medal
上述の通り、本実施例においては、イベントが発生したことを契機に主制御基板16がメダル数制御基板17に所定のコマンドを送信する。主制御基板16は、当該所定のコマンドに対して、通番を付与する。例えば、遊技機設置情報コマンドがメダル数制御基板17へ送信され、主制御基板16とメダル数制御基板17との双方が通番における初期値と加算値とを決定した後に、所定のイベントAが発生した例を説明する。
As described above, in this embodiment, the occurrence of an event causes the
所定のイベントAが発生したことに基づいて、主制御基板16は、メダル数制御基板17にコマンドAを送信する。このとき、主制御基板16は、遊技機設置コマンドを送信した後に、初めて送信するコマンドAに対して通番の初期値を付与する。すなわち、主制御基板16は、当該コマンドAに通番「137」を付与して送信する。
When a specific event A occurs, the
メダル数制御基板17は、初期値として「137」を記憶しており、遊技機設置コマンドを受信してから初めて受信するコマンドAに付与された通番が「137」であるため、通信は正常であると判断する。
The medal
続いて、新たなイベントBが発生した場合、主制御基板16は、メダル数制御基板17に対して、コマンドBを送信する。このとき、主制御基板16は、前回送信した通番の値に加算値を加えた値を付与したコマンドBを送信する。すなわち、主制御基板16は、前回送信した「137」に加算値「13」を加えた値である「150」をコマンドBに付与して、送信する。メダル数制御基板17は、コマンドBを受信する前に、事前に次に送信されてくるコマンドに付与される通番が「150」であることを算出する。メダル数制御基板17は、受信したコマンドBに付与されている通番が「150」であり、事前に算出した通番と一致するため、主制御基板16との間における通信が正常であると判断する。
Next, when a new event B occurs, the
すなわち、主制御基板16は、コマンドを送るごとに、前回送信した通番の値に加算値を加えた値を通番として付与する。メダル数制御基板17においても、初期値と加算値を記憶しているため、次に受信するコマンドに付与されるべき通番の値を事前に算出することができ、コマンドを受信する度に通番が正常であるか否かを判断することができる。メダル数制御基板17は、受信したコマンドに付与されている通番が算出した通番の値と一致しない場合、主制御基板16とメダル数制御基板17との間において通信異常が発生していると判断する。
In other words, each time the
主制御基板16は、前回送信した通番の値に加算値を加えた値が255を超える場合は、255を差し引いた値を通番として送信する。主制御基板16は、メダル数制御基板17からエラーが発生していることを示す応答コマンドを受信した場合、当該応答コマンドの後に送信するコマンドの通番に加算値を加算せず、再度、同一の通番を付与して送信する。
If the value obtained by adding the additional value to the previously transmitted serial number exceeds 255, the
[主制御基板からメダル数制御基板へ送信されるコマンド]
図13は、主制御基板16がメダル数制御基板17へ送信するコマンドの種類を示す図である。本実施例において、主制御基板16は、図13のコマンド名欄に示されるように、遊技機設置情報コマンド、役物情報コマンド、有利区間情報コマンド、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンド、開始時コマンド、払出パルスコマンド、大当りコマンド、遊技機不正1コマンド、遊技機不正2コマンド、遊技機不正3コマンド、主制御状態コマンド、主制御基板エラーコマンド、遊技機性能情報(予備)コマンドを、メダル数制御基板17へ送信する。また、番号欄には、各コマンドに予め設定されているコマンド番号が示されている。さらに、電文長欄には、各コマンドが有する電文長、すなわち、バイト長が示されている。
[Commands sent from the main control board to the medal count control board]
13 is a diagram showing the types of commands that the
双方向欄には、主制御基板16がコマンドを送信した後に、メダル数制御基板17が応答コマンドを送信する必要があるか否かが示されている。例えば、メダル数制御基板17は、開始時コマンドを主制御基板16から受信したときには、当該開始時コマンドに応答する応答コマンドを送信しない。すなわち、主制御基板16は、メダル数制御基板17から応答コマンドの受信を待たずに、リールの回胴などの制御をする。
The two-way column indicates whether or not the medal
一方で、メダル数制御基板17は、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドを主制御基板16から受信した場合、これらのコマンドを受信したことに応答して、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接影響するコマンドである。そのため、主制御基板16は、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドを送信した後は、メダル数制御基板17からの応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を行う。以下では、図14~図35を用いて、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信されるコマンドについて説明する。
On the other hand, when the medal
図14は、遊技機設置情報コマンドを説明する図である。図14に示されるように、遊技機設置情報コマンドは、22バイト長を有するコマンドである。1バイト目には、遊技機設置情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が送信される。遊技機設置情報コマンドは、電源投入後、メダル数制御基板17が通番の初期値と加算値を決定する前に送信されるコマンドであるため、通番として「0」の値が固定されて格納される。3バイト目~6バイト目には、それぞれ、コマンド番号、遊技機特性、遊技機種別、識別コードを示す値が格納される。7バイト目~10バイト目には、メインチップIDが有する固有ナンバーレジスタの1~4バイト目の値が格納される。メダル数制御基板17は、7バイト目~10バイト目のメインチップIDの値を用いて、通番の初期値及び加算値を定める。
Figure 14 is a diagram explaining the gaming machine installation information command. As shown in Figure 14, the gaming machine installation information command is a command having a length of 22 bytes. The first byte stores the message length of the gaming machine installation information command. The second byte transmits the serial number. The gaming machine installation information command is a command that is transmitted after the power is turned on and before the medal
11バイト目~13バイト目には、メーカーコードが格納される。14バイト目~21バイト目には、製品コードが格納される。22バイト目には、1バイト目~21バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。
図15は、遊技機特性の詳細を示す図である。以下では、遊技設置情報コマンドの4バイト目に示される遊技機特性の詳細について説明する。遊技機特性は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータである。0ビット目は、スロットマシン2が、RB(レギュラーボーナス)搭載であるか否かを示す。スロットマシン2がRB搭載である場合、0ビット目は「1」となり、スロットマシン2がRB搭載でない場合、0ビット目は「0」となる。
Figure 15 is a diagram showing details of the gaming machine characteristics. The following describes details of the gaming machine characteristics indicated in the 4th byte of the gaming installation information command. The gaming machine characteristics are 1 byte of data from
1ビット目は、スロットマシン2が、BB(ビッグボーナス)搭載であるか否かを示す。スロットマシン2がBB搭載である場合、1ビット目は「1」となり、スロットマシン2がBB搭載でない場合、1ビット目は「0」となる。2ビット目は、スロットマシン2がCT(チャレンジタイム)搭載であるか否かを示す。スロットマシン2がCT搭載である場合、2ビット目は「1」となり、スロットマシン2がCT搭載でない場合、2ビット目は「0」となる。3ビット目は、スロットマシン2がCB(チャレンジボーナス)搭載であるか否かを示す。スロットマシン2がCB搭載である場合、3ビット目は「1」となり、スロットマシン2がCB搭載でない場合、3ビット目は「0」となる。
The first bit indicates whether the
4ビット目は、スロットマシン2がSB(シングルボーナス)搭載であるか否かを示す。スロットマシン2がSB搭載である場合、4ビット目は「1」となり、スロットマシン2がSB搭載でない場合、4ビット目は「0」となる。5ビット目は、スロットマシン2が指示機能搭載であるか否かを示す。スロットマシン2が指示機能搭載である場合、5ビット目は「1」となり、スロットマシン2が指示機能搭載でない場合、5ビット目は「0」となる。6ビット目は、スロットマシン2の指示種別を示す。スロットマシン2の指示種別が7Pタイプである場合、6ビット目は「1」となり、スロットマシン2の指示種別が7Uタイプである場合、6ビット目は「0」となる。7ビット目は使用されず、「0」が格納される。
The fourth bit indicates whether the
図16は、役物情報コマンドの構成を示す図である。役物情報コマンドは、メダル数制御基板17が遊技機性能情報、役比モニタ情報を更新するためのコマンドである。役物情報コマンドは、終了時コマンドが送信された後にメダル数制御基板17へ送信される。
Figure 16 shows the structure of the reel information command. The reel information command is a command for the medal
役物情報コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、役物情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、役物情報コマンドのコマンド番号は、「1」である。 The reel information command is composed of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the reel information command. The second byte stores a serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the reel information command is "1".
4バイト目には、役物作動情報が格納される。役物作動情報は、現在、いずれかのボーナスに当選中であるか否かを示す情報が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores reel operation information. The reel operation information stores information indicating whether or not a bonus has been won. The fifth byte stores a checksum to determine whether or not there was an error in the information sent in the first through fourth bytes.
図17は、役物作動情報の詳細を示す図である。役物作動情報は、役物情報コマンドの4バイト目に格納されるデータである。役物作動情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、RBが作動中であるかを示す「一種」の情報が格納される。1ビット目には、BBが作動中であるかを示す「一種連」の情報が格納される。2ビット目には、CTが作動中であるかを示す「二種」の情報が格納される。3ビット目には、CBが作動中であるかを示す「二種連」の情報が格納される。5ビット目には、SBが作動中であるかを示す「普通役物」の情報が格納される。4ビット目、6ビット目、7ビット目は使用されず、「0」が格納される。
Figure 17 is a diagram showing details of the reel operation information. The reel operation information is data stored in the 4th byte of the reel information command. The reel operation information is composed of 1 byte of data from the 0th to 7th bits. The 0th bit stores "
図18は、有利区間情報コマンドの構成を示す図である。有利区間情報コマンドは、メダル数制御基板17が遊技機性能情報、役比モニタ情報を更新するためのコマンドである。有利区間情報コマンドは、終了時コマンドが送信された後に、送信される。
Figure 18 shows the configuration of the advantageous zone information command. The advantageous zone information command is a command that the medal
有利区間情報コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、役物情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、有利区間情報コマンドのコマンド番号は、「2」である。 The advantageous zone information command is composed of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the reel information command. The second byte stores a serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the advantageous zone information command is "2".
4バイト目には、有利区間情報が格納される。有利区間情報は、有利区間における再遊技、指示情報に関するデータが送信される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores advantageous zone information. The advantageous zone information is data regarding replay and instruction information in the advantageous zone. The fifth byte stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in the first through fourth bytes.
図19は、有利区間情報の詳細を示す図である。有利区間情報は、有利区間情報コマンドの4バイト目に格納されるデータであり、有利区間情報コマンドが送信される前に、行われた遊技に関する情報を示すデータである。 Figure 19 shows details of advantageous zone information. The advantageous zone information is data stored in the fourth byte of the advantageous zone information command, and is data that indicates information about the game that was played before the advantageous zone information command was sent.
有利区間情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技が有利区間中であったか否かを示す情報が格納される。有利区間中であった場合、0ビット目には、「1」が格納される。1ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技において指示情報があったか否かを示す情報が格納される。指示情報があった場合は、1ビット目には、「1」が格納される。4ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技において再遊技図柄組み合わせが表示されたか否かを示す情報が格納される。再遊技図柄組み合わせが表示された場合は、4ビット目には、「1」が格納される。2,3,5,6,7ビット目は使用されず、「0」が格納される。
The advantageous zone information is composed of one byte of data from
図20は、投入コマンドの構成を示す図である。投入コマンドは、1BETスイッチ20が押下されたとき、または、MAXBETスイッチ6が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へと送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するための賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けたときに、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、図13を参照して、投入コマンドは双方向性を有するコマンドであるため、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときに、投入コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信する。投入コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、投入コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、投入コマンドのコマンド番号は「3」である。
Figure 20 is a diagram showing the configuration of an insert command. The insert command is sent from the
4バイト目には、投入メダル数が格納される。賭数が0枚、1枚、または2枚のいずれかの状態で1BETスイッチ20が押下された場合、投入メダル数は1枚となる。賭数が0枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は3枚となり、賭数が1枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は2枚となり、賭数が2枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は1枚となる。再遊技作動状態のときにおいて、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下されて、投入コマンドが送信される場合、投入メダル数にはデータが格納されない。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。「再遊技作動状態」とは、再遊技役が入賞した後の状態を示す。
The fourth byte stores the number of medals inserted. When the
図21は、精算コマンドの構成を示す図である。精算コマンドは、賭数クリアスイッチ21が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へと送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するための賭数をキャンセルするための精算操作を受け付けたときに、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、図13を参照して、精算コマンドは双方向性を有するコマンドであるため、メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したときに、精算コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信する。精算コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、精算コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、精算コマンドのコマンド番号は、「4」である。
Figure 21 is a diagram showing the configuration of a settlement command. The settlement command is sent from the
4バイト目には、精算メダル数が格納される。賭数が1枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は1枚となり、賭数が2枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は2枚となり、賭数が3枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は3枚となる。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。
The fourth byte stores the number of settled medals. If the bet number
図22は、開始時コマンドの構成を示す図である。開始時コマンドは、スタートスイッチ7が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するときに、開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。開始時コマンドは、再遊技作動状態でスタートスイッチ7が押下された場合であっても、送信される。開始時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接的に影響を及ぼさないコマンドである。そのため、メダル数制御基板17は、開始時コマンドを受信したときに、開始時コマンドに対する応答コマンドを主制御基板16へ送信せず、開始時コマンドに応じた制御を行う。開始時コマンドに応じた制御とは、例えば、ゲーム終了待ち状態に制御する処理や終了時コマンドを受信するための準備処理などが該当する。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。次の制御とは、リールを駆動させる制御などである。
Figure 22 is a diagram showing the configuration of the start command. The start command is sent from the
開始時コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、開始時コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、開始時コマンドのコマンド番号は、「6」である。 The start command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the start command. The second byte stores a sequence number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the start command is "6".
4バイト目には、ホールコンピュータに送信する1~3の投入パルス数が格納される。再遊技作動状態においても、投入規定数分の投入パルス数が送信される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of input pulses (1 to 3) to be sent to the hall computer. Even in the replay operation state, the specified number of input pulses is sent. The fifth byte stores a checksum to determine whether or not there was an error in the information sent in the first through fourth bytes.
図23は、終了時コマンドの構成を示す図である。終了時コマンドは、全てのリールが停止したとき、すなわち、第3停止されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。言い換えれば、主制御基板16は、一のゲームを終了するときに、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。終了時コマンドには、導出された図柄の組み合わせに応じて定められる払出メダルの枚数が含まれる。メダルが遊技者に払い出される場合、クレジット数は増加する。そのため、終了時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接的に影響を及ぼすコマンドである。よって、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したとき、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。また、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後は当該応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を行う。次の制御とは、遊技補助表示器12に表示するデータの更新処理などが該当する。
Figure 23 is a diagram showing the configuration of the end command. The end command is sent from the
ようするに、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したときに、該終了時コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信するとともに、該終了時コマンドに応じた制御を行う。該終了時コマンドに応じた制御とは、例えば、払出メダル数をクレジット数に加算する制御である。
In other words, when the medal
終了時コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、終了時コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、終了時コマンドのコマンド番号は、「5」である。 The termination command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the termination command. The second byte stores a serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the termination command is "5".
4バイト目には、払出メダル数が格納される。払出メダル数は、最大15枚のメダル数となる。再遊技の図柄組み合わせが導出された場合、または、払出メダル数がない場合は、4バイト目には「0」が格納される。すなわち、終了時コマンドは、一のゲームを終了するときに、該一のゲームの結果に応じて遊技者に付与される遊技価値を特定可能なコマンドである。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of medals paid out. The maximum number of medals paid out is 15. If a replay symbol combination is derived, or if there are no medals paid out, a "0" is stored in the fourth byte. In other words, the end command is a command that can specify the game value that is awarded to a player according to the result of a game when the game ends. The fifth byte stores a checksum to determine whether or not there was an error in the information sent in the first through fourth bytes.
図24は、払出パルスコマンドの構成を示す図である。払出パルスコマンドは、全リール停止したとき、すなわち、第3停止されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。払出パルスコマンドは、メダル数制御基板17と接続された図示しないホールコンピュータへ、入賞に応じて遊技者に付与されるメダル数を送信するためのパルス信号である。メダル数制御基板17は、払出パルスコマンドを受信した後、図示しないホールコンピュータへ払出パルス信号を送信する。これにより、ホールコンピュータは、スロットマシン2における払出枚数を記憶することができる。払出パルスコマンドは、再遊技作動状態であるときにおいてもメダル数制御基板17へ送信される。主制御基板16は、払出パルスコマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。
Figure 24 shows the configuration of the payout pulse command. The payout pulse command is sent from the
払出パルスコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、払出パルスコマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、払出パルスコマンドのコマンド番号は、「7」である。 The payout pulse command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the payout pulse command. The second byte stores a serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the payout pulse command is "7".
4バイト目には、ホールコンピュータに送信するための払出パルス数が格納される。払出パルス数は、最大で15のパルス数となる。再遊技の図柄組み合わせが導出された場合、または、払出メダル数がない場合は、4バイト目には「0」が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of payout pulses to be sent to the hall computer. The maximum number of payout pulses is 15. If a replay symbol combination is derived, or if there are no medals to be paid out, a "0" is stored in the fourth byte. The fifth byte stores a checksum to determine whether or not there was an error in the information sent in the first through fourth bytes.
図25は、大当りコマンドの構成を示す図である。大当りコマンドは、大当りの開始時及び終了時に主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。また、大当りコマンドは、電源投入時にホットスタート時である場合においても主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。これにより、スロットマシン2では、ホールコンピュータ信号をバックアップせずともホールコンピュータ信号を復旧させることができる。
Figure 25 is a diagram showing the configuration of a jackpot command. The jackpot command is sent from the
大当りコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、大当りコマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、大当りコマンドのコマンド番号は、「8」である。 The jackpot command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the jackpot command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the jackpot command is "8".
4バイト目には、ホールコンピュータ信号が格納される。ホールコンピュータ信号は、ホールコンピュータにスロットマシン2の大当り情報を通知するための信号である。RB、BB、ATなどの大当り種別などが格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。
The fourth byte stores the hall computer signal. The hall computer signal is a signal for notifying the hall computer of the jackpot information of the
図26は、ホールコンピュータ信号の詳細を示す図である。ホールコンピュータ信号は、大当りコマンドの4バイト目に格納されるデータである。ホールコンピュータ信号は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、大当りの種別がRBであることを示す情報が格納される。1ビット目には、大当りの種別がBBであることを示す情報が格納される。2ビット目には、大当りの種別がATであることを示す情報が格納される。3ビット目~7ビット目は使用されず、「0」が格納される。
Figure 26 is a diagram showing the details of the hall computer signal. The hall computer signal is data stored in the fourth byte of the jackpot command. The hall computer signal is composed of one byte of data from
図27は、遊技機不正1コマンドの構成を示す図である。遊技機不正1コマンドは、設定変更・設定確認の開始、終了時に主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。
Figure 27 shows the configuration of the
遊技機不正1コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、遊技機不正1コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、遊技機不正1コマンドのコマンド番号は、「9」である。
The
4バイト目には、設定情報が格納される。設定情報は、設定変更・設定確認される際の情報、及び、その際に不正を検知したか否かなどを示す情報である。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the setting information. The setting information is information when the settings are changed or confirmed, and information indicating whether any fraud was detected at that time. The fifth byte stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in the first through fourth bytes.
図28は、設定情報の詳細を示す図である。設定情報は、遊技機不正1コマンドの4バイト目に格納されるデータである。設定情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、設定変更中であるか否かを示すデータが格納される。1ビット目には、設定確認中であるか否かを示すデータが格納される。2ビット目~4ビット目には、メーカー定義の不正を検知したか否かを示すデータが格納される。6ビット目、7ビット目は使用されず、「0」が格納される。
Figure 28 is a diagram showing details of the setting information. The setting information is data stored in the 4th byte of the
図29は、遊技機不正2コマンドの構成を示す図である。遊技機不正2コマンドは、スロットマシン2においては未使用のコマンドである。スロットマシン2では、ドア開放検出スイッチ25がメダル数制御基板17に接続されている。したがって、主制御基板16は、メダル数制御基板17にドア情報を送信する必要がない。そのため、4バイト目は、「0」が格納される。
Figure 29 is a diagram showing the structure of the
図30は、ドア情報の詳細を示す図である。メダル数制御基板17がドアの開放または閉鎖を検出するため、ドア情報が含む全てのビットは使用されず「0」が格納される。
Figure 30 shows the details of the door information. Since the medal
図31は、遊技機不正3コマンドの構成を示す図である。遊技機不正3コマンドは、スロットマシン2においては未使用のコマンドである。遊技機不正3コマンドは、拡張用のコマンドであり、主制御基板16からメダル数制御基板17へ将来的に新たなコマンドを送信する必要が生じた場合に使用される。
Figure 31 shows the configuration of the
図32は、主制御状態コマンドの構成を示す図である。主制御状態コマンドは、主制御基板16の状態を示すコマンドである。主制御状態コマンドは、予め定められたタイミングで主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。メダル数制御基板17は、主制御状態コマンドを受信することによって、主制御基板16またはスロットマシン2の状態を取得することができる。
Figure 32 shows the structure of a main control status command. A main control status command is a command that indicates the status of the
主制御状態コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、主制御状態コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、主制御状態コマンドのコマンド番号は「12」である。4バイト目には、遊技機状態信号が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The main control status command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the main control status command. The second byte stores a serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in FIG. 13, the command number of the main control status command is "12". The fourth byte stores the gaming machine status signal. The fifth byte stores a checksum to determine whether or not there was an error in the information sent in the first through fourth bytes.
図33は、主制御基板エラーコマンドの構成を示す図である。主制御基板エラーコマンドは、主制御基板16で発生したエラーの種類を示すコマンドである。主制御基板エラーコマンドは、主制御基板16にてエラーが発生したとき、及び、発生したエラーが解消したときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。
Figure 33 is a diagram showing the configuration of a main control board error command. The main control board error command is a command that indicates the type of error that has occurred on the
主制御基板エラーコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、主制御状態コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、主制御基板エラーコマンドのコマンド番号は、「13」である。4バイト目には、エラー番号が格納される。エラー番号は、主制御基板16で発生しているエラーの種類を示す番号である。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。
The main control board error command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the main control status command. The second byte stores a serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in FIG. 13, the command number of the main control board error command is "13". The fourth byte stores an error number. The error number is a number indicating the type of error that has occurred in the
図34は、主制御基板エラー一覧を示す図である。図34に示されるエラー番号は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目に格納されるエラー番号である。E6は、リール回転エラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、3回連続で原点センサからの入力を検出することができない場合、リール回転エラーが発生したと判断する。リール回転エラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E6」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたことを契機にして、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。
Figure 34 is a diagram showing a list of main control board errors. The error numbers shown in Figure 34 are the error numbers stored in the fourth byte of the main control board error command. E6 is an error number indicating a reel rotation error. The
E7は、遊技メダル数オーバーフローエラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、遊技メダル数が16383を超えたとき、遊技メダル数オーバーフローエラーが発生したと判断する。遊技メダル数オーバーフローエラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E7」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたとき、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。
E7 is an error number indicating a medal count overflow error. The
E8は、バックアップエラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、電源投入後のRAMの検査において、電断前にバックアップしたRAMの値と一致しないとき、バックアップエラーが発生したと判断する。バックアップエラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E8」として送信する。主制御基板16は、スロットマシン2の電源を切断し、再度設定変更されたことを契機として、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。
E8 is an error number indicating a backup error. When the
E9は、通信異常エラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、メダル数制御基板17へ応答コマンドが必要となるコマンドを送信してから、40msが経過する前に応答コマンドを受信しない場合、通信異常エラーが発生したと判断する。通信異常エラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E9」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたとき、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。
E9 is an error number indicating a communication abnormality error. If the
図35は、遊技機性能情報(予備)コマンドの構成を示す図である。遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報である。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するものである。 Figure 35 shows the structure of the gaming machine performance information (preliminary) command. Gaming machine performance information is information intended to compile performance information. Gaming machine performance information is used to output results calculated based on play.
遊技機性能情報(予備)コマンドは、28バイトのデータから構成される。1バイト目には、遊技機性能情報(予備)コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、遊技機性能情報(予備)コマンドのコマンド番号は、「14」である。4バイト目~27バイト目には、遊技機性能情報が格納され得る。本実施例において、当該予備領域には、「0」が格納される。28バイト目には、1バイト目~27バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。
The gaming machine performance information (preliminary) command is composed of 28 bytes of data. The first byte stores the message length of the gaming machine performance information (preliminary) command. The second byte stores a serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in FIG. 13, the command number of the gaming machine performance information (preliminary) command is "14". Gaming machine performance information can be stored in
図36は、メダル数制御基板17から主制御基板16へのコマンド一覧を示す図である。メダル数制御基板17は、主制御基板16に対して2種類のコマンドを送信する。
Figure 36 shows a list of commands sent from the medal
応答コマンドは、主制御基板16から受信したコマンドに応答するためのコマンドである。例えば、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したとき、当該終了時コマンドはクレジット数に影響を与えるコマンドであるため、応答コマンドを送信する。すなわち、応答コマンドは、受信したことに応じて応答するので双方向性を有するコマンドである。応答コマンドは、3~5のコマンド番号が設定され得る。応答コマンドの電文長は、4バイトである。
A response command is a command for responding to a command received from the
枠側情報コマンドは、メダル数制御基板17とCU3との間の接続情報を含むシステム情報を送信するコマンドである。メダル数制御基板17は、0.3秒ごとに枠側情報コマンドを主制御基板16に送信する。尚、枠側情報コマンドが送信される所定の期間は、0.3秒ではなく、その他の期間であっても良い。主制御基板16は、枠側情報コマンドを受信しても応答は行わない。そのため、枠側情報コマンドは、双方向性を有さないメダル数制御基板17から主制御基板16への単方向で送信し続けるコマンドである。枠側情報コマンドのコマンド番号は、「81h」であり、電文長は、4バイトである。
The frame side information command is a command that transmits system information including connection information between the medal
図37は、応答コマンドの構成を示す図である。応答コマンドは、4バイトのデータから構成される。1バイト目には、応答コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。応答コマンドにおけるコマンド番号は、応答の対象となる受信したコマンドのコマンド番号が格納される。投入コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「3」を格納する。精算コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「4」を格納する。終了時コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「5」を格納する。
Figure 37 is a diagram showing the structure of a response command. A response command is composed of 4 bytes of data. The first byte stores the message length of the response command. The second byte stores a value indicating the command number. The command number in the response command stores the command number of the received command to which the response is made. When sending a response command to an input command, the medal
3バイト目には、応答コマンドの受領結果を示す情報が格納される。3バイト目は、1~4ビットのデータ領域を含む。3バイト目のデータ領域における0ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「受領OK」であることを示す。「受領OK」とは、メダル数制御基板17が受信した受信コマンドが正常である旨を示す。以下では、3バイト目のデータ領域における0ビット目が「1」である応答コマンドを、「受領OKを示す応答コマンド」と称する場合がある。すなわち、応答コマンドは、受信コマンドを正常に受信したことを主制御基板16へ通知するコマンドとなる。受信コマンドとは、応答コマンドの応答の対象となった主制御基板16から送信されたコマンドである。3バイト目のデータ領域における1ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「通番不一致」であることを示す。「通番不一致」とは、メダル数制御基板17が受信した受信コマンドが正常でない旨を示す。以下では、3バイト目のデータ領域における1ビット目が「1」である応答コマンドを、「通番不一致を示す応答コマンド」と称する場合がある。すなわち、応答コマンドは、応答の対象となった受信コマンドの通番がメダル数制御基板17で算出した通番と不一致であったことを示す。
The third byte stores information indicating the result of receiving the response command. The third byte includes a data area of 1 to 4 bits. If the 0th bit in the data area of the third byte is "1", the response command indicates "received OK". "Received OK" indicates that the received command received by the medal
3バイト目のデータ領域における2ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「遊技メダル数不足」であることを示す。メダル数制御基板17が受信コマンドとして投入コマンドを受信し、クレジット数の減算を要求されたにも関わらず、クレジット数が不足している場合に、2ビット目が「1」が格納された応答コマンドが送信される。
If the second bit in the data area of the third byte is "1", the response command indicates that there is an "insufficient number of game medals". When the medal
3バイト目のデータ領域における3ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「遊技メダル数オーバーフロー」であることを示す。メダル数制御基板17が受信コマンドとして精算コマンドを受信し、クレジット数(遊技メダル数)が上限である場合、3ビット目が「1」が格納された応答コマンドが送信される。4バイト目には、1バイト目~3バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。
If the third bit in the data area of the third byte is "1", the response command indicates "game medal count overflow". When the medal
図38は、枠側情報コマンドの構成を示す図である。枠側情報コマンドは、上述の通り、0.3秒ごとにメダル数制御基板17から主制御基板16へ送信される。
Figure 38 shows the structure of a frame side information command. As mentioned above, the frame side information command is sent from the medal
枠側情報コマンドは、4バイトのデータから構成される。1バイト目には、枠側情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、コマンド番号が格納される。枠側情報コマンドのコマンド番号は、「81h」である。3バイト目には、メダル数制御基板17のシステム状態を示す情報が格納される。メダル数制御基板17のシステム状態は、計数ボタンが押下されたか否か、CU3とメダル数制御基板17とが正常に接続されているか否かという情報を含む。4バイト目には、1バイト目~3バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。
The frame side information command is composed of 4 bytes of data. The first byte stores the message length of the frame side information command. The second byte stores the command number. The command number of the frame side information command is "81h". The third byte stores information indicating the system status of the medal
[主制御基板とメダル数制御基板間の通信について]
図39は、主制御基板16とメダル数制御基板17間の通信の一例を示す図である。主制御基板16とメダル数制御基板17間の通信は、シリアル通信が採用される。図39に示すように、主制御基板16は、賭数設定操作がされたことにより投入コマンドを送信する。賭数設定操作とは、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下されたことを含む。
[Communication between the main control board and the medal count control board]
Fig. 39 is a diagram showing an example of communication between the
メダル数制御基板17は、主制御基板16からコマンドを受信したとき、カウンタを用いて経過時間を測定する。主制御基板16からコマンドを受信したときから10msが経過するまでに、当該コマンドの受信が終了しない場合、メダル数制御基板17は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したと判断する。図39の例では、投入コマンドは、メダル数制御基板17が受信してから10msが経過する前に受信が完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。
When the medal
メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。主制御基板16は、メダル数制御基板17からコマンドを受信したとき、カウンタを用いて経過時間を測定する。メダル数制御基板17からコマンドを受信したときから2.24msが経過するまでに、当該コマンドの受信が終了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したとして判断する。図39の例では、応答コマンドは、主制御基板16が受信してから2.24msが経過する前に受信が完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。
The medal
また、主制御基板16は、投入コマンドなどのメダル数制御基板17からの応答コマンドが必要なコマンドを送信する場合、投入コマンドを送信する契機となった賭数設定操作がされたときからの経過時間を、カウンタを用いて測定する。
In addition, when the
賭数設定操作などのイベントが発生したときから40msが経過するまでに、メダル数制御基板17からの応答コマンドの受信が完了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したとして判断する。図39の例では、応答コマンドの受信は、賭数設定操作がされてから40msが経過する前に完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。
If the reception of the response command from the medal
主制御基板16は、投入コマンドに対する応答コマンドを受信した後に、賭数設定操作がされたことに対応する制御を開始する。
After receiving the response command to the input command, the
続いて、スロットマシン2のスタートスイッチ7が遊技者によって押下される。主制御基板16は、スタートスイッチ7が押下されたことに基づいて、開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。上述の通り、開始時コマンドは、メダル数制御基板17からの応答コマンドを必要としないコマンドである。そのため、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。
Then, the
最後に、遊技者によって第3停止の操作がされると、全てのリールが停止する。全リールが停止したことに基づいて、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。この例では、終了時コマンドは応答コマンドが必要なコマンドであるにも関わらず、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。したがって、主制御基板16は、全リールが停止してから40msが経過するまでに、応答コマンドを受信せず、タイムアウトエラーが発生したと判定する。
Finally, when the player performs the third stop operation, all the reels stop. Based on the fact that all the reels have stopped, the
図40は、枠側情報コマンドの通信を説明するための図である。図40に示されるように、メダル数制御基板17は、枠側情報コマンドを300msが経過するごとに主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、枠側情報コマンドの受信を開始してから、受信が完了するまでに、2.24ms秒を超える期間が経過した場合、タイムアウトエラーが発生したと判断する。
Figure 40 is a diagram for explaining the communication of frame side information commands. As shown in Figure 40, the medal
図41は、主制御基板16がコマンド受信をする際の処理を示すフローチャートである。図36に示されるように、メダル数制御基板17は、主制御基板16へ、応答コマンドまたは枠側情報コマンドの2種類のコマンドを送信する。
Figure 41 is a flowchart showing the processing performed when the
図41を参照して、主制御基板16は、メダル数制御基板17からコマンドを受信する(S10)。主制御基板16は、受信したコマンドが枠側情報コマンドであるか否かを判断する(S11)。受信したコマンドが枠側情報コマンドである場合(S11でYES)、主制御基板16は、枠側情報コマンドにエラー情報が含まれているか否かを確認する(S12)。当該エラー情報とは、CU3がスロットマシン2と正常に接続されているか否かを示す情報である。枠側情報コマンドにエラー情報が含まれている場合(S12でYES)、主制御基板16は、演出制御基板15に当該エラー情報を送信して、処理を終了する。これにより、演出制御基板15は、スロットマシン2にCU3が接続されていないエラーが発生していることを液晶表示器51に表示することができる。枠側情報コマンドにエラー情報が含まれていない場合(S12でNO)、処理を終了する。
Referring to FIG. 41, the
受信したコマンドが枠側情報コマンドでない場合(S11でNO)、すなわち、受信したコマンドが応答コマンドである場合、主制御基板16は、当該応答コマンドに応じた処理を実行して、処理を終了する。
If the received command is not a frame side information command (NO in S11), that is, if the received command is a response command, the
図42は、電源投入からの主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信の流れを示す図である。電源投入スイッチ102が押下されて、主制御基板16に電源が投入されたことに応じて、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドを送信する。その後、賭数設定操作がされたことに応じて、主制御基板16は、投入コマンドを送信する。投入コマンドは、応答コマンドが必要なコマンドであるため、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。例えば、メダル数制御基板17は、遊技メダル数に余裕がある場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とし、遊技メダル数が足りない場合は応答コマンドの3バイト目における2ビット目を「1」(遊技メダル数不足)とする。
Figure 42 is a diagram showing the flow of communication between the
続いて、主制御基板16は、精算操作がされたことに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。精算操作とは、賭数クリアスイッチ21が押下されたことを示す操作である。これにより、賭数をクレジット数に戻す処理が実行される。精算コマンドは、応答コマンドを必要とするコマンドであるため、メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。例えば、メダル数制御基板17は、遊技メダル数に余裕がある場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とし、遊技メダル数がオーバーフローする場合は応答コマンドの3バイト目における3ビット目を「1」(遊技メダル数オーバーフロー)とする。
Then, the
図42では、再度、賭数設定操作がされ、当該賭数設定操作に基づく通信が行われる。続いて、スタートスイッチ7が押下されたことに基づいて、主制御基板16が開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに、リールを駆動させる制御など、ゲームを進行させる制御を行う。メダル数制御基板17は、主制御基板16から開始時コマンドを受信すると、開始時コマンドに応じた制御として、ゲーム終了待ち状態に制御する。開始時コマンドは、応答コマンドを必要としないコマンドであるため、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。
In FIG. 42, the bet number is set again, and communication is performed based on the bet number setting operation. Next, when the
全リール停止したことに基づいて、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。メダル数制御基板17は、終了時コマンドの受信に基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。例えば、メダル数制御基板17は、終了時コマンドが正常である場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とする。続いて、主制御基板16は、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドの順番でメダル数制御基板17へ送信する。
When all reels have stopped, the
このように、主制御基板16は、一のゲームを開始するときは、クレジット数に影響しないため、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を実行し、一のゲームを終了するときは、クレジット数に影響し得るため、終了時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17から送信された応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を実行する。これにより、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関して改良を施すことで、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。
In this way, when the
[通番における処理の例]
上述の通り、主制御基板16とメダル数制御基板17とは、通番を用いて通信をする。すなわち、メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定するために、通番が一致するかを確認する処理を実行する。以下では、通番における処理の例を図43~図45を用いて説明する。図43は、通番が正常である場合の通信の一例を示す図である。
[Example of processing for serial numbers]
As described above, the
電源投入に基づいて、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。上述にて説明した通り、遊技機設置情報コマンドに付与される通番は、「0」である。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドが含むメインチップIDに基づいて、通番における初期値と加算値を定める。図43の例では、メダル数制御基板17は、通番における初期値を「137」とし、加算値を「13」として決定する。主制御基板16は、同様の計算方法を用いて、メインチップIDに基づいて、通番における初期値を「137」とし、加算値を「13」として決定する。
When the power is turned on, the
遊技機設置情報コマンドを送信した後、賭数設定操作がされ、主制御基板16は、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドは、遊技機設置情報コマンドが送信されてから初めてメダル数制御基板17へ送信されるコマンドである。そのため、主制御基板16は、当該投入コマンドに通番として初期値である「137」を付与して送信する。メダル数制御基板17は、当該投入コマンドに対する応答コマンドを送信する。このとき、メダル数制御基板17は、通信が正常であったため、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、通番が一致するかを確認する処理によって、主制御基板16から送信された投入コマンドが正常であると判定したときに、該投入コマンドに応答して該投入コマンドが正常である旨を示す応答コマンドを主制御基板16に送信する。
After the gaming machine installation information command is sent, the bet number is set, and the
続いて、スタートスイッチ7が押下されたことにより、主制御基板16は、開始時コマンドを送信する。このとき、主制御基板16は、前回送信した通番の値である「137」に加算値「13」を加えた値を付与して送信する。すなわち、主制御基板16は、開始時コマンドの通番として「150」を付与して送信する。
Next, when the
メダル数制御基板17は、通番が「137」である投入コマンドを受信した時点において、次に受信するコマンドの通番を加算値に基づいて「150」であることを算出する。メダル数制御基板17は、開始時コマンドを受信した際に、受信する前に算出した通番の値と、実際に受信した開始時コマンドに付与されている通番の値とが一致するかを確認する処理を実行する。メダル数制御基板17は、通番が一致するため、通信は正常であると判断する。
When the medal
図44は、通番不一致エラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。主制御基板16が賭数設定操作に対応する応答コマンドを受信するまでの処理は、図42と同一であるため、説明を繰り返さない。上述の通り、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信した時点において、次に受信するコマンドに付与されている通番は「150」であると算出する。
Figure 44 is a diagram showing an example of communication when a serial number mismatch error occurs. The process up until the
図44の例では、賭数設定操作がされた後、不正操作がされる。上述の通り、不正操作とは、例えば、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で送受信されるコマンドが改変される操作、または、不正者が主制御基板16またはメダル数制御基板17を制御する操作などを示す。図44では、主制御基板16が不正者によって制御されることにより、主制御基板16は、全リール停止していないにも関わらず、終了時コマンドを送信する。すなわち、図44では、入賞が発生していないにも関わらず、メダル数制御基板17に払出処理を実行させる目的で不正操作が行なわれる。しかしながら、不正者は、主制御基板16のメインチップIDに基づいて定められる通番の初期値及び加算値、さらに、コマンドの送受信の回数を取得することができないため、次のコマンドに付与されるべき通番の値を知ることができない。そのため、図44の例では、不正者は、終了時コマンドに通番「78」を付与して送信しているが、メダル数制御基板17は、算出した通番「150」と実際に受信した通番「78」とが一致しないため、通番不一致エラーが発生したと判断し、通番不一致であることを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、通番が一致するかを確認する処理によって主制御基板16から送信された終了時コマンドが正常でないと判定したときに、該終了時コマンドに応答して該終了時コマンドが正常でない旨を示す応答コマンドを主制御基板16に送信する。通番不一致であることを示す応答コマンドを受信した主制御基板16は、終了時コマンド後に行う払出制御を実行しない。これにより、不正操作がされることを防止することができる。
In the example of FIG. 44, after the bet number setting operation, an illegal operation is performed. As described above, an illegal operation refers to, for example, an operation in which the command transmitted and received between the
不正操作には、図44に示すような入賞が発生していないにも関わらず、主制御基板16に終了時コマンドを送信させるものだけでなく、下記に示すような不正操作も含まれる。
Illegal operations include not only those that cause the
例えば、不正操作として、主制御基板16におけるRAM161cのBETカウンタに設定されている賭数が0にも関わらず、主制御基板16に賭数キャンセルコマンドを送信させることが考えられる。これにより、不正者は、賭数が設定されていないにも関わらず、メダル数制御基板17が記憶するクレジット数を増加させることができる。
For example, one possible fraudulent operation would be to have the
また、不正操作として、主制御基板16が送信する投入コマンドに対して、メダル数制御基板17が送信する応答コマンドを改変することが考えられる。例えば、不正者は、クレジット数が「0」であるにも関わらず、メダル数制御基板17に、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16に送信させる。これにより、不正者は、クレジット数が「0」であるにも関わらず、賭数を設定することができる。
Another possible fraudulent operation would be altering the response command sent by the medal
このように、不正操作には、主制御基板16が送信するコマンドを偽造する不正操作、及び、メダル数制御基板17が送信するコマンドを偽造する不正操作が考えられる。本実施例のスロットマシン2では、「通番」を用いることによって、上述に示した不正操作の全てを防止することができる。
Thus, possible types of fraudulent operations include forging commands sent by the
続いて、通番「150」が付与された開始時コマンドがメダル数制御基板17に送信される。開始時コマンドに付与された通番「150」は、事前にメダル数制御基板17が算出した通番と一致する。一致したことにより、メダル数制御基板17は、通番不一致エラーが解消したと判断し、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。このように、スロットマシン2では、メダル数制御基板17において通番不一致エラーが解消したことを容易に判断することができる。
Next, the start command with the serial number "150" attached is sent to the medal
図43、図44に示されるように、メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信されたコマンドを受信したときに、通番の初期値と加算値とを用いて、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定する。すなわち、メダル数制御基板17は、応答の必要なコマンドを受信した際に応答コマンドを送信し、さらに、当該応答コマンドに通信が正常であるか否かを示す情報が付与されていることにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。
As shown in Figures 43 and 44, when the medal
また、図44に示されるように、通番が不一致であることから不正操作がされている可能性があることを把握することができ、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関してセキュリティが高まる。
In addition, as shown in FIG. 44, if the serial numbers do not match, it is possible to determine that tampering may have occurred, thereby increasing security regarding communication between the
図45は、遊技メダルに関するエラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。メダル数制御基板17が開始時コマンドを受信するまでの処理は、図42と同一であるため、説明を繰り返さない。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後、全リールが停止したことに基づいて、通番「163」を付与した終了時コマンドを送信する。このとき、終了時コマンドには、払出メダル数が付与されているが、クレジット数が上限値であることから、遊技メダルに関するエラーが発生する。そのため、メダル数制御基板17は、遊技メダル数オーバーフローを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。これにより、主制御基板16は、払出に関する処理を実行しない。
Figure 45 is a diagram showing an example of communication when an error related to game medals occurs. The processing up until the medal
その後、計数ボタン10が操作されたことなどに基づいて、クレジット数が減算され、メダル数制御基板17が払出メダルを許容することできる状態となる。すなわち、遊技メダルに関するエラーが解消する。その後、主制御基板16は、再度、通番「163」が付与された終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。これに対して、メダル数制御基板17は、遊技メダルに関するエラーが発生しないことから、受領OKを示す応答コマンドを送信する。
Then, the number of credits is subtracted based on the operation of the
[遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信]
図46は、遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信が発生した例を示す図である。上述で説明したように、主制御基板16は、電源投入後に、遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Communication before transmission/reception of gaming machine installation information command]
46 is a diagram showing an example of communication occurring before the transmission and reception of the gaming machine installation information command. As described above, the
図46の例では、主制御基板16は、電源投入後であって、遊技機設置情報コマンドを送信する前に、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信する前に、コマンドを主制御基板16から受信した場合、当該コマンドの種類、付与された通番に関わらず当該コマンドを破棄する。すなわち、メダル数制御基板17は、少なくとも遊技機設置情報コマンドを受信するまでは、主制御基板16から該遊技機設置情報コマンド以外のコマンドに応じた処理を実行しない。
In the example of FIG. 46, the
これにより、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドに基づき主制御基板16との間で通信が確立していない状態で、主制御基板16との間で遣り取りを行わないため、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関してセキュリティを高めることができる。すなわち、遊技機設置情報コマンドを受信する前に行われる不正操作を防止することができる。
As a result, the medal
図46の例では、終了時コマンドが破棄された後に、電源投入に応じて、遊技機設置情報コマンドAがメダル数制御基板17に送信される。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドAを受信したことに基づいて、通番における初期値と加算値とを決定する。
In the example of FIG. 46, after the end command is discarded, when the power is turned on, a gaming machine installation information command A is sent to the medal
続いて、図46では、メダル数制御基板17は、主制御基板16から、遊技機設置情報コマンドBを受信する。このとき、メダル数制御基板17は、既に遊技機設置情報コマンドAを受信していることから、遊技機設置情報コマンドBに基づいて通番の初期値と加算値を更新しない。すなわち、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信した後、主制御基板16から再び遊技機設置情報コマンドが送信されても、遊技機設置情報コマンドに応じた処理を実行しない。
Next, in FIG. 46, the medal
これにより、メダル数制御基板17は、例えば、メダル数制御基板17に接続された主制御基板16以外の不正基板などによる主制御基板16のなりすましを防止することができる。すなわち、通番の初期値と加算値とが不正に書き換えられることを防止することができる。
This allows the medal
[電源投入におけるタイムアウト]
図47は、電源投入におけるタイムアウトの例を示す図である。主制御基板16は、電源投入に基づいて、遊技機設置情報コマンドを送信する。主制御基板16は、電源投入されたときからの経過時間を、カウンタを用いて測定する。
[Power-on timeout]
47 is a diagram showing an example of a timeout when the power is turned on. The
主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに、主制御基板16が遊技機設置情報コマンドの送信を完了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信にいてエラーが発生したとして判断する。すなわち、メダル数制御基板17は、スロットマシン2の電源が投入された後、5000ms以内に遊技機設置情報コマンドを受信することができなかったときに、異常状態に制御する。図47の例では、主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに、遊技機設置情報コマンドが送信されていないため、メダル数制御基板17は、通信エラーが発生したと判断する。メダル数制御基板17は、通信エラーが発生した旨を、CU3が有する表示器312に表示させる。
If the
これにより、メダル数制御基板17は、スロットマシン2の電源が投入された後、遊技機設置情報コマンドに基づきメダル数制御基板17との間で通信を確立することができなかった場合に、通信異常である旨を外部に知らせることができる。
As a result, if communication cannot be established with the medal
メダル数制御基板17は、CU制御基板32と接続されている。主制御基板16において、通信エラーが発生している場合であっても、メダル数制御基板17は、CU制御基板32との間で通信をすることができる。
The medal
主制御基板16において発生した当該通信エラーは、電源を再投入し、遊技機設置情報コマンドが主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに正常に送信され、メダル数制御基板17から受領OKを示す応答コマンドが送信されることにより解消する。
The communication error that occurred in the
[賭数設定操作と精算操作について]
図48は、賭数設定操作と精算操作について説明する図である。上述のように、主制御基板16は、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下される賭数設定操作がされることに基づいて、投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。また、主制御基板16は、賭数クリアスイッチ21が押下される精算操作がされることに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[About bet setting and settlement operations]
48 is a diagram for explaining the bet number setting operation and the settlement operation. As described above, the
図48に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作がされたことに基づいて、投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。投入コマンドは、投入メダル数を含むコマンドである。メダル数制御基板17は、受信した投入コマンドに含まれる投入メダル数を読み取り、賭数設定処理を行う。具体的には、メダル数制御基板17が管理するクレジット数から投入メダル数を減算し、賭数に投入メダル数を加算する。例えば、賭数設定処理が実行される前の賭数が0枚であり、賭数設定操作としてMAXBETスイッチ6の有効操作がされた場合、メダル数制御基板17は、クレジット数から3枚を減算し、賭数に3枚を加算する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。
As shown in FIG. 48, the
続いて、主制御基板16は、精算操作がされたことに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。精算コマンドは、精算メダル数を含むコマンドである。メダル数制御基板17は、受信した精算コマンドが含む精算メダル数を読み取り、賭数キャンセル処理を行う。具体的には、メダル数制御基板17が管理する賭数から精算メダル数を減算し、クレジット数に精算メダル数を加算する。例えば、賭数キャンセル処理が実行される前の賭数が3枚であり、賭数クリアスイッチ21が押下された場合、メダル数制御基板17は、賭数から3枚を減算し、クレジット数に3枚を加算する。メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。
Then, the
ここで、メダル数制御基板17は、投入コマンド及び精算コマンドに対して、共通の応答コマンドを送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとで、共通の応答コマンドを主制御基板16に送信する。具体的には、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとのいずれにおいても、応答コマンドを主制御基板16に送信する。ここで、メダル数制御基板17では、投入コマンドを受信した場合、クレジット数(遊技メダル数)を加算する処理を実行することはないため、遊技メダル数オーバーフローは生じ得ない。したがって、メダル数制御基板17では、投入コマンドに対する応答コマンドの3バイト目の3ビット目に「1」を格納して送信することはない。
Here, the medal
また、メダル数制御基板17では、精算コマンドを受信した場合、クレジット数を減算する処理を実行することはないため、遊技メダル数不足は生じ得ない。したがって、メダル数制御基板17では、投入コマンドに対する応答コマンドの3バイト目の2ビット目に「1」を格納して送信することはない。
In addition, when the medal
このように、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとで、3バイト目に格納されるデータを使い分けることで、遊技メダル数不足や遊技メダル数オーバーフローを主制御基板16に通知する。これにより、メダル数制御基板17は、賭数設定操作が行われたときと、賭数キャンセル操作が行われたときとで、応答コマンドを共通化することができるため、処理負担を軽減することができる。
In this way, the medal
図49は、賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例を示す図である。図49に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作Aに基づいて投入コマンドを送信する。主制御基板16は、タイムアウトエラーが発生しないように、投入コマンドを送信開始から40msが経過する前に送信を完了するように制御する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。
Figure 49 shows an example in which a new bet number setting operation is performed after a bet number setting operation and before a response command is received. As shown in Figure 49, the
図49の例では、賭数設定操作Aを受け付けてから、賭数設定操作Aに基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに賭数設定操作Bがなされる。主制御基板16は、賭数設定操作Bを受け付けない。すなわち、主制御基板16は、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな賭数設定操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において賭数設定操作Aに応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作Bが受け付けられることを防止することができる。
In the example of FIG. 49, after accepting bet number setting operation A and before receiving a response command to the input command based on bet number setting operation A, a new bet number setting operation B is performed. The
図50は、精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示す図である。図50に示されるように、主制御基板16は、精算操作Aに基づいて精算コマンドを送信する。主制御基板16は、タイムアウトエラーが発生しないように、精算コマンドを送信開始から40msが経過する前に送信を完了するように制御する。メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。
Figure 50 shows an example in which a new settlement operation is performed after a settlement operation and before a response command is received. As shown in Figure 50, the
図50の例では、精算操作Aを受け付けてから、精算操作Aに基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに精算操作Bがなされる。主制御基板16は、精算操作Bを受け付けない。すなわち、主制御基板16は、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな精算操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において精算操作Aに応じた処理が確定していない状況で新たな精算操作Bが受け付けられることを防止することができる。
In the example of FIG. 50, after settlement operation A is accepted, a new settlement operation B is performed before a response command to the input command based on settlement operation A is received. The
図51は、賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示す図である。図51に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて投入コマンドを送信する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。
Figure 51 shows an example in which a new settlement operation is performed after the bet amount setting operation and before the response command is received. As shown in Figure 51, the
図51の例では、賭数設定操作を受け付けてから、当該賭数設定操作に基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに精算操作がなされる。主制御基板16は、当該精算操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな精算操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において賭数設定操作に応じた処理が確定していない状況で新たな精算操作が受け付けられることを防止することができる。
In the example of FIG. 51, after the bet number setting operation is accepted, a new settlement operation is performed before the response command to the input command based on the bet number setting operation is received. The
図52は、精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例を示す図である。図52に示されるように、主制御基板16は、精算操作に基づいて投入コマンドを送信する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。
Figure 52 shows an example in which a new bet number setting operation is performed after a settlement operation and before a response command is received. As shown in Figure 52, the
図52の例では、精算操作を受け付けてから、当該精算操作に基づく精算コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、当該賭数設定操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな賭数設定操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において精算操作に応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作が受け付けられることを防止することができる。
In the example of FIG. 52, after a settlement operation is accepted, a new bet number setting operation is performed before a response command to the settlement command based on the settlement operation is received. The
[賭数設定操作と通番]
図53は、賭数設定操作における通番エラーを説明する図である。図53に示されるように、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、通番の初期値を「137」に決定する。
[Bet setting operation and serial number]
53 is a diagram for explaining a serial number error in a bet number setting operation. As shown in FIG. 53, the medal
その後、スロットマシン2では、賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドには、通番として「78」が付与されている。すなわち、当該投入コマンドに付与された通番は、通番の初期値と一致しない。そのため、メダル数制御基板17は、通番不一致を示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、通番不一致を示す応答コマンドを受信したときから、新たな賭数設定操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、正常でない旨を示す応答コマンドを受信した場合、賭数設定操作の受付を再開しない。
After that, a bet number setting operation is performed on the
図54は、精算操作における通番エラーを説明する図である。図54に示されるように、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、通番の初期値を「137」に決定する。
Figure 54 is a diagram explaining a serial number error during a settlement operation. As shown in Figure 54, the medal
その後、スロットマシン2では、賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドには、通番として「137」が付与されている。すなわち、当該投入コマンドに付与された通番は、通番の初期値と一致する。そのため、メダル数制御基板17は、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、受領OKを示す応答コマンドを受信したことに基づいて、賭数設定操作を受け付け、次の制御をする。
After that, a bet number setting operation is performed on the
続いて、図54では、精算操作がなされる。主制御基板16は、精算操作に基づいて、精算コマンドを送信する。当該精算コマンドには、通番として「78」が付与されている。すなわち、当該精算コマンドに付与された通番は、メダル数制御基板17が算出する通番と一致しない。そのため、メダル数制御基板17は、通番不一致を示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、通番不一致を示す応答コマンドを受信したことに基づいて、新たな精算操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、正常でない旨を示す応答コマンドを受信した場合、精算操作の受付を再開しない。
Next, in FIG. 54, a settlement operation is performed. The
図53及び図54を参照して、主制御基板16は、メダル数制御基板17において賭数設定操作または精算操作に応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作または賭数キャンセル操作が受け付けられることを防止することができる。
Referring to Figures 53 and 54, the
[枠側情報の確認処理]
図55は、枠側情報の確認処理を説明する図である。上述で説明したように、メダル数制御基板17は、一定期間ごとに主制御基板16へ、枠側情報コマンドを送信する。枠側情報コマンドが含むシステム情報には、メダル数制御基板17とCU制御基板32とが正常に接続されているか否かを示す接続状況を示す情報が含まれている。
[Frame side information confirmation process]
55 is a diagram explaining the confirmation process of the frame side information. As described above, the medal
図55の例では、メダル数制御基板17とCU制御基板32との接続が切断される。切断された後、メダル数制御基板17は、接続異常を示す枠側情報コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16が接続異常を示す枠側情報コマンドを受信した後、スタートスイッチ7が押下される。このとき、主制御基板16は、開始時コマンドを送信しない。
In the example of Figure 55, the connection between the medal
一方で、図55に示されるように、主制御基板16が接続異常を示す枠側情報コマンドを受信した後であっても、賭数設定操作及び精算操作がされた場合、主制御基板16は、投入コマンド及び精算コマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、一のゲームの開始するための賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けたときに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、主制御基板16は、一のゲームの開始するための賭数をキャンセルするための精算操作を受け付けたときに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信する。さらに、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU制御基板32との接続が回復し、接続正常を示す枠側情報コマンドを受信した後には、開始時コマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、一のゲームの開始時に枠側情報コマンドに基づいて、メダル数制御基板17とCU3との接続状況を確認するとともに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるときに該一のゲームを開始する。また、主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。次の制御とは、ゲームを開始するためのリールの駆動制御などである。
On the other hand, as shown in FIG. 55, even after the
これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であることを条件に一のゲームを開始するため、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。さらに、主制御基板16は、一のゲームを開始するときは、遊技価値に影響しないため、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を実行することができる。
As a result, the
また、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、賭数設定操作に応じて投入コマンドを送信することができ、精算操作に応じて精算コマンドを送信することができる。
In addition, the
[払出数の表示について]
図56は、払出枚数の表示制御を説明する図である。全リール停止した後、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。図56に示す終了時コマンドは、少なくとも1枚以上の払出メダルを伴うコマンドである。メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを送信する。また、メダル数制御基板17は、終了時コマンドが示す払出メダル数に応じて、クレジット数の加算などを行う。主制御基板16は、応答コマンドを受信した後に、遊技補助表示器12へ払出枚数を表示する。すなわち、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後、応答コマンドを受信したことを条件に、払出メダル数を遊技補助表示器12に表示させる。これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながら払出枚数を遊技補助表示器12に表示させることができる。
[Display of payout quantity]
FIG. 56 is a diagram for explaining the display control of the payout number. After all reels are stopped, the
主制御基板16は、応答コマンドを送信した後に、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後、応答コマンドを受信したことを条件に、特別役が入賞した状態に制御されているか否かを特定可能な役物情報コマンド、有利区間コマンドをメダル数制御基板17に送信する。これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながら有利区間などに制御されているか否かをメダル数制御基板17に知らせることができるため、メダル数制御基板17の状況を確認しながら有利区間などにおいて付与された払出枚数が占める割合をメダル数制御基板17に出力させることができる。
After transmitting the response command, the
[役比モニタについて]
図57は、役比モニタ89を示す図である。図57では、消灯時の役比モニタ89を示されている。図57に示すように、役比モニタ89は、第1セグメントA、第2セグメントB、第3セグメントC、第4セグメントD、第5セグメントE、第6セグメントF、第7セグメントGをそれぞれ点灯/消灯可能な4つの役比情報表示器50a,50b,50c,50dからなり、メダル数制御基板17は、役比情報表示器50a,50b,50c,50dそれぞれに対して表示データを設定することで、第1~第7セグメントA~Gを点灯または消灯させることにより種々の情報を表示可能な表示器である。
[About the Yakubi Monitor]
FIG. 57 is a diagram showing the role ratio monitor 89. In FIG. 57, the role ratio monitor 89 when turned off is shown. As shown in FIG. 57, the role ratio monitor 89 is composed of four role
図58は、役比モニタ89の表示例を示す図である。メダル数制御基板17は、役比モニタ89に、(1)総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、(2)過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、(3)過去6000ゲーム間の役物払出比率、(4)総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、(5)総累計払出枚数に対する役物払出比率、(6)総累計払出枚数に対する役物等状態比率を、(1)~(6)の順番で表示させる。以下では、(1)~(6)で示される情報を、表示内容と称する場合がある。
Figure 58 is a diagram showing an example of the display of the role ratio monitor 89. The medal
役物払出比率とは、所定の期間の払出枚数に対して特別役(BB)に入賞したときの役物払出数の割合を示す。連続役物比率とは、所定の期間の払出枚数に対して特別役(RB)に入賞したときの役物払出数の割合を示す。また、指示込役物払出比率とは、指示(ナビ)発生時の払出数を役物払出数に含めたときの、所定の期間の払出枚数に対する役物払出数の割合を示す。すなわち、メダルの総累計払出枚数に対して、ナビ報知が行われたときに払い出されたメダルの枚数とBBやRBで払い出されたメダルの枚数との累計枚数の割合である。役物等状態比率とは、所定の期間の遊技回数に対して、特別役(BB、RB、CB、及びSB)に入賞したときの遊技回数の割合を示す。すなわち、役比モニタ89は、付与済みの全ての払出メダル数のうち、特別役に入賞した状態において付与された払出メダル数が占める割合を出力する。役比モニタ89に表示される表示内容は、メダル数制御基板17によって、算出される。
The payout ratio of the special role (BB) is the ratio of the payout number of the special role (RB) to the payout number of the specified period. The consecutive role ratio is the ratio of the payout number of the special role (RB) to the payout number of the specified period. The payout ratio of the special role including the instruction is the ratio of the payout number of the special role to the payout number of the specified period when the payout number at the time of the instruction (navigation) is included in the payout number of the special role. In other words, it is the ratio of the cumulative number of the medals paid out when the navigation notification is performed and the number of medals paid out in BB or RB to the total cumulative payout number of medals. The ratio of the special role etc. state is the ratio of the number of times of play when the special role (BB, RB, CB, and SB) is won to the number of times of play in a specified period. In other words, the role ratio monitor 89 outputs the ratio of the number of medals paid out when the special role is won to the total number of medals paid out. The display content shown on the role ratio monitor 89 is calculated by the medal
メダル数制御部171は、図58及び上述に示す(1)~(6)の表示順にて表示内容を所定期間毎に切り替えて表示させる際に、各表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。
When the medal
詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM171cに記憶させるが、役比モニタ89に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、役比モニタ89における表示を出力バッファに設定された元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良い。また、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、役比モニタ89における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて役比モニタ89における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、役比モニタ89における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された値が混在してしまうことを防止できる。
In detail, if the game progresses and these values can be updated to new values within a period until the display is completed, new values are calculated and stored in the
また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば、役比モニタ89の上位2桁の点滅点灯など)にて連続役物払出比率を表示する。また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば、役比モニタ89の上位2桁の点滅点灯など)にて役物払出比率を表示する。
In addition, if the consecutive payout ratio of the past 6000 games and the consecutive payout ratio of the total cumulative payout number exceed a specified ratio (e.g., 60%), the medal
このように連続役物払出比率、役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the consecutive feature payout ratio or feature payout ratio exceeds a prescribed ratio, it is displayed in a different way than usual, to warn that there is a possibility that the game is being controlled to a highly gambling state.
また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、電源投入から過去の総ゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、役比モニタ89の全ての桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっている。すなわち、メダル数制御基板17は、役比モニタ89に表示させる表示内容を算出する処理において、当該処理に用いられるデータの蓄積開始から6000ゲームが消化される期間を経過していないときに、役比モニタ89の全ての桁を点滅させる。尚、メダル数制御基板17は、役比モニタ89に表示させる表示内容を算出する処理において、当該処理に用いられるデータの蓄積開始から6000ゲームが消化される期間を経過していないときに、役比モニタ89の一部の桁を点滅させても良い。これにより、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっており、メダル数制御基板17は、連続役物払出比率、役物払出比率を役比モニタ89に表示させるにあたって、データ不足のおそれがあることを外部に知らせることができる。
In addition, when the medal
尚、メダル数制御基板17は、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、役比モニタ89の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示しても良い。すなわち、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の上位2桁の表示(例えば、「1C」)により特定される連続役物払出比率などの集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に役比モニタ89の下位2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下位2桁の役比モニタ89の一方にデータが表示されない場合に、役比モニタ89の異常を認識させることができる。
In addition, the medal
また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に連続役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、連続役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, when the medal
また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, when the medal
また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に指示込役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, when the medal
また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合など)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、役比モニタ89に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
The medal
尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率または役物払出比率のうちのいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。 When initializing data determined to be abnormal and data related to that data, for example, if either the consecutive feature payout ratio or the feature payout ratio over the past 6,000 games is determined to be abnormal, all of the data related to this may be initialized, or only a portion of the data may be initialized.
また、過去6000ゲーム間または総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37などのスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。
In addition, the system may determine whether the data used to calculate the continuous feature payout ratio, feature payout ratio, and command-included feature payout ratio for the past 6000 games or total cumulative payout number is normal, and if an abnormality is determined, a notification to that effect may be issued, and then the data may be initialized by performing a specified operation (for example, operating switches such as
また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、役比モニタ89に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドを演出制御部151に対して送信し、演出制御部151側において液晶表示器51などにより異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。
In addition, when an abnormality is detected, the notification may be given by having the role ratio monitor 89 display an abnormality (for example, "FFFF") as described above, or, when an abnormality is detected, a command that can identify the abnormality may be sent to the
尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率が所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。 In this embodiment, the following are displayed in a predetermined period from when the power is turned on until the power supply is stopped: the payout ratio of the instructed feature to the total cumulative payout number, the consecutive feature payout ratio for the past 6000 games, the feature payout ratio for the past 6000 games, the consecutive feature payout ratio to the total cumulative payout number, the feature payout ratio to the total cumulative payout number, and the feature etc. status ratio to the total cumulative payout number. However, they may be displayed only when the open state of the front door 1b is detected, or only when the operation of a predetermined operation switch (e.g., the reset/setting switch 38) is detected, or when not playing a game, or when the settings are changed or confirmed, or only for a predetermined period after the power is turned on. Also, instead of automatically switching at a predetermined period, the display contents may be switched every time a predetermined operation is performed.
また、本実施例では、役比モニタ89の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが役比モニタ89を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドを演出制御部151に送信し、演出制御部151が制御する液晶表示器51や演出装置にて確認できるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, the role ratio monitor 89 is used to notify the user that an abnormality has been detected in the data used to calculate the display content of the role ratio monitor 89, or that there is a period of time in which there is insufficient data to calculate the display content. However, a command that can identify this fact may be sent to the
また、本実施例では、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率が、役比モニタ89に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM171cが初期化されたこと、スロットマシン2に設けられた配線(バックアップ電源の配線など)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が役比モニタ89に表示されるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, the payout ratio of instructed feature to the total cumulative payout number, the consecutive feature payout ratio for the past 6000 games, the feature payout ratio for the past 6000 games, the consecutive feature payout ratio to the total cumulative payout number, the feature payout ratio to the total cumulative payout number, and the feature etc. status ratio to the total cumulative payout number are displayed on the feature ratio monitor 89. In addition to these displays, the feature ratio monitor 89 may also display information that allows the user to recognize when the
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合、及び役比モニタ89に断線などが生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合などには、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。 In particular, when settings are changed during a bonus, during an advantageous period, or while a bonus is being carried over, and the bonus or advantageous period is forcibly ended, or a carried-over bonus is cleared, or when a game is played more than the specified number of times while a bonus is being carried over, or when an operation is performed intentionally to end an advantageous period, i.e., when a game state that is relatively advantageous to the player is intentionally shifted to an unfavorable game state, or when it is detected that the game ratio monitor 89 is not properly connected due to a disconnection or the like, a notification to that effect is given in an identifiable manner. In this way, it is possible to recognize the possibility that fraudulent operation has been performed so that correct information such as the payout ratio of reels, consecutive payout ratio of reels, and payout ratio of reels with instructions is not displayed.
また、総累計ゲーム数や総累計払出枚数などのオーバーフローを回避するために、当該総累計データなどを初期化する構成においては、その旨を特定可能に、前述した役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましい。このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計ゲーム数や総累計払出枚数などが初期化されたことを、役物払出比率などとして正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 In addition, in a configuration in which the total cumulative data is initialized to avoid overflow of the total cumulative number of games played or the total cumulative number of payouts, it is preferable to notify the user of this in a manner that is identifiable and different from the case in which there is a possibility of fraudulent operation so that correct information is not displayed as the aforementioned feature payout ratio, continuous feature payout ratio, and instruction-included feature payout ratio. In this way, the user can be made aware that the total cumulative number of games played or the total cumulative number of payouts has been initialized by the process to avoid overflow, separately from initialization due to fraudulent operation to prevent correct information from being displayed as the feature payout ratio, etc.
尚、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメダル数制御基板17側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作が行われることで、これらの履歴を、メダル数制御基板17側に設けられた表示器(例えば、役比モニタ89など)や演出制御部151側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51など)、スロットマシン2の外部の表示器(例えば、表示器312)などにより確認できるようにしても良い。
As mentioned above, if there is a possibility of fraudulent operation so that correct information such as the payout ratio of the reels, the consecutive reels, or the payout ratio of the reels with instructions is not displayed, this is detected and the history of the detection is recorded on the medal
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、役比モニタ89の接続不良が発生して役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを演出制御部151が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたりして、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴を演出制御部151側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。
It may also be possible to confirm on a display or presentation device controlled by the
[役比情報の初期化処理]
図59は、役比情報の初期化処理を説明するための図である。図59に示されるように、電源投入後、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドAをメダル数制御基板17へ送信する。その後、遊技が繰り返され、主制御基板16は、有利区間コマンド及び払出パルスコマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Initialization process of role ratio information]
59 is a diagram for explaining the initialization process of the role ratio information. As shown in FIG. 59, after the power is turned on, the
メダル数制御基板17は、払出パルスコマンドを受信したことに基づいて、役比情報をバックアップメモリ294に記憶させるバックアップ処理を実行する。役比情報とは、役比モニタ89に表示するデータを算出するために使用されるデータであり、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドに含まれる。メダル数制御基板17は、役比情報を含むコマンドを受信する度に、当該役比情報をバックアップメモリ294に記憶させても良い。
The medal
図59の例では、バックアップ処理が実行された後に、主制御基板16に対して不正操作がなされる。上述の通り、「不正操作」とは、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で遣り取りされるコマンドが改変される操作または主制御基板16またはメダル数制御基板17を不正に制御する操作などを示す。図44の例では、不正操作がされたことにより、主制御基板16が不正に接続された装置によって制御され、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドBをメダル数制御基板17へ送信する。このとき、メダル数制御基板17は、再び、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、バックアップメモリ294に記憶させていた役比情報を初期化するバックアップ初期化を実行する。すなわち、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDが、前回受信した遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDと異なっている場合に、役比モニタ89の表示に用いられるデータを初期化する。
In the example of FIG. 59, after the backup process is executed, an illegal operation is performed on the
これにより、メダル数制御基板17は、主制御基板16が有するメインチップIDに基づき、主制御基板16が正当なものでない場合は役比情報の表示に用いられるデータを初期化するため、各スロットマシンに対応した正常な役比が出力されることを担保することができる。
As a result, the medal
[容量内プログラムと容量外プログラムについて]
本実施例のスロットマシン2の主制御部161は、容量内プログラムと、容量外プログラムとを実行する。容量内プログラムとは、内部抽選処理などの遊技の進行に関する命令が記述されたプログラムである。容量外プログラムとは、役比モニタへのデータの出力処理など遊技の進行に直接関わらない命令が記述されたプログラムである。容量内プログラムと容量外プログラムとの間でデータが意図されずに混在すると、不具合が発生し得る。例えば、容量内プログラムの命令によって、容量内RAM領域のデータを書き換えるべきであるにも関わらず、容量外RAM領域のデータが書き換わる場合、プログラムの不具合となり得る。主制御部161は、このような不具合を防止するため、容量内プログラムと容量外プログラムとを区別して、プログラムを実行して、遊技を進行させる。
[About in-capacity and out-of-capacity programs]
The
以下では、図60を用いて、容量外プログラムと容量内プログラムが格納されている領域について説明する。図60は、主制御部161が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図60に示すように、主制御部161が用いるメモリ領域は、ROM161bに割り当てられたメモリ領域(0000H~EFFFH)と、RAM161cに割り当てられたメモリ領域(F000H~FFFFH)とを含む。
The following describes the areas in which out-of-capacity programs and in-capacity programs are stored, using Figure 60. Figure 60 is an address map of the memory area used by the
ROM161bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域と、アクセスが禁止される未使用領域と、その他領域とからなる。その他の領域は、プログラムのタイトル、バージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と、CALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域と、主制御部161の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域と、アクセスが禁止される未使用領域を含む。
The memory area of
RAM161cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H~F400H)と、その他の領域(F401H~FFFFH)とからなる。その他の領域は、主制御部161に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(FE00H~FEACH)を含む。主制御部161に搭載されている各機能には、例えば、後述するシリアル通信回路の機能が含まれる。すなわち、RAM161cの内部機能レジスタ領域には、シリアル通信回路の機能設定用の記憶領域が含まれる。
The memory area of
ROM161bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に直接関わる容量内プログラムが記憶される容量内プログラム領域と、容量内プログラムが用いる容量内データが記憶される容量内データ領域と、遊技の進行に直接関わらない容量外プログラムが記憶される容量外プログラム領域と、容量外プログラムが用いる容量外データが記憶される容量外データ領域と、未使用領域とを含む。
The program/data areas in
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダルなどの価値を付与する段階を進行させることである。 The progression of a game refers to the progression of a series of processes that make up the game. In the case of a slot machine, this refers to the progression of the stages: setting the bet amount so that the game can begin, starting the game and spinning the reels, stopping the reels to derive a display result, and awarding value such as medals according to the display result.
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 Note that in the above, "before" or "after" a storage area refers to the relationship between the address values assigned to the storage areas, with the smaller address being the front and the larger address being the back. Therefore, a storage area allocated behind a certain storage area is one with a larger address value than that storage area, and a storage area allocated ahead of a certain storage area is one with a smaller address value than that storage area.
RAM161cは、容量内プログラムがワークとして用いる容量内RAM領域と、容量外プログラムがワークとして用いる容量外RAM領域と、制御に用いられるデータが格納されることのない領域であり、常に0が格納される未使用領域とを含む。また、容量内RAM領域は、容量内プログラムがデータを退避する容量内スタック領域を含み、容量外RAM領域は、容量外プログラムがデータを退避する容量外スタック領域を含む。容量内RAM領域の最終アドレス(F1FFH)から先頭側アドレスに向かって4バイトの領域には、後述する仮スタック領域が割り当てられ、さらに先頭側アドレスに向かって4バイトの領域には、後述する払出管理仮スタック領域が割り当てられており、容量内スタック領域は、払出管理スタック領域のさらに先頭側アドレス側に割り当てられており、その先頭アドレス側のアドレスに向かってデータが退避されるようになっている。また、容量外スタック領域は、容量内RAM領域の最終アドレス(F1FFH)から先頭側のアドレスに向かってデータが退避されるようになっている。
図61に示すように、容量内RAM領域は、領域A~Fと、未使用領域と、容量内スタック領域と、後述する初期設定処理のみで用いられる払出管理仮スタック領域及び仮スタック領域とにより構成される。領域Aには、設定値、設定キースイッチ37の状態の格納領域が割り当てられている。領域Bには、リールモータ32L、32C、32R等の出力バッファ、ドアコマンド、有利区間中信号バッファ、AT状態、外部信号フラグ等の格納領域が割り当てられている。領域Cには、タイマカウンタ、LEDの出力バッファ、リールモータ32L、32C、32Rの制御データ、外部信号データ等の格納領域が割り当てられている。領域Dには、遊技状態、RTステータス、再遊技メダルカウンタ、BB中のカウンタ等の格納領域が割り当てられている。領域Eには、停止リール情報(停止順等)、当選フラグ、指示番号、有利区間終了フラグ、リール演出、リールモータ状態、メダル投入枚数、乱数、リール状態、リール制御データ等の格納領域が割り当てられている。領域Fには、メダル数制御基板17との制御に関連するデータが格納される払出関連領域が割り当てられている。
As shown in FIG. 61, the internal RAM area is composed of areas A to F, an unused area, an internal stack area, and a temporary stack area for managing payouts and used only in the initial setting process described later. Area A is assigned as a storage area for the setting value and the state of the setting
ここで、図61に示すように、領域Aから払出管理仮スタック領域までの領域を全初期化対象領域と呼び、領域Bからスタック領域手前の未使用領域までの領域を設定変更開始時初期化対象領域と呼び、領域Cから領域Eまでの領域を設定変更終了時初期化対象領域と呼び、領域D、Eの領域をBB終了時初期化対象領域と呼び、領域Eを毎遊技終了時初期化対象領域と呼ぶ。全初期化対象領域は、RAM異常エラーが発生したときに初期化される領域である。設定変更開始時初期化対象領域は、設定変更が開始した際に初期化される領域である。設定変更終了時初期化対象領域は、設定変更が終了した際に初期化される領域である。BB終了時初期化対象領域は、BB終了時に初期化される領域である。毎遊技終了時初期化対象領域は、遊技(ゲーム)が終了するたびに初期化される領域である。 As shown in FIG. 61, the area from area A to the temporary payout management stack area is called the total area to be initialized, the area from area B to the unused area just before the stack area is called the area to be initialized when the setting change starts, the area from area C to area E is called the area to be initialized when the setting change ends, areas D and E are called the areas to be initialized when the BB ends, and area E is called the area to be initialized when each game ends. The total area to be initialized is an area that is initialized when a RAM abnormality error occurs. The area to be initialized when the setting change starts is an area that is initialized when the setting change starts. The area to be initialized when the setting change ends is an area that is initialized when the setting change ends. The area to be initialized when the BB ends is an area that is initialized when the BB ends. The area to be initialized when each game ends is an area that is initialized every time a game ends.
以下では、容量内プログラム領域、容量内データ領域及び容量内RAM領域をまとめて容量内領域と称す場合があり、容量外プログラム領域、容量外データ領域及び容量外RAM領域をまとめて容量外領域と称す場合がある。 In the following, the internal program area, internal data area, and internal RAM area may be collectively referred to as the internal area, and the external program area, external data area, and external RAM area may be collectively referred to as the external area.
[プログラムが用いる命令]
主制御部161が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。
[Instructions used by the program]
The programs executed by the
主制御部161にROM161b、RAM161cに格納されたデータを読み出す命令、RAM161cにデータを書き込む命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納された1バイトデータを指定されたレジスタに読み出す命令、またはインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたレジスタに格納された1バイトデータを、指定されたアドレスに書き込む命令である。
The
LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令とを含む。通常のLD命令は、レジスタと、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定し、該指定された上位アドレス及び下位アドレスに格納されているROM161bまたはRAM161cのデータを読み出す命令、または、上位アドレス及び下位アドレスの双方と、レジスタを指定し、指定されたレジスタのデータをRAM161cの指定された上位アドレス及び下位アドレスに書き込む命令である。これに対して、LDQ命令は、レジスタと、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM161cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定し、特定したアドレスに格納されているROM161bまたはRAM161cのデータを指定されたレジスタに読み出す命令、または下位アドレスのみとレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定し、指定されたレジスタのデータをRAM161cの特定したアドレスに書き込む命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。
The LD instruction includes a normal LD instruction and a special LD instruction, the LDQ instruction. A normal LD instruction is an instruction that specifies a register and both an upper address and a lower address, and reads data from
また、LDQ命令は、転送先としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに格納された2バイトのデータを読み出すことが可能であり、転送元としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに2バイトのデータを書き込むことが可能である。 The LDQ instruction can also read two bytes of data stored in an address specified by a pre-set upper address and a specified lower address in a special register (Q register) and the address following that by specifying two registers such as the HL register or the DE register as the transfer destination, and can write two bytes of data to an address specified by a pre-set upper address and a specified lower address in a special register (Q register) and the address following that by specifying two registers such as the HL register or the DE register as the transfer source.
メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM161b、RAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分及び下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことまたは特定領域にデータを書き込むことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定する通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことまたは書き込むことが可能となり、データの読出または書込を行う際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
When reading data stored in a specific area of
また、RAM161cの容量内RAM領域に格納された容量内データのうち、特に使用頻度の高い容量内データを、容量内RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に容量内データの上位アドレスとして設定し、当該容量内データを主制御部161が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、容量内データの読出または書込を行う構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定する通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて容量内データを読み出すことまたは書き込むことが可能となり、これらの容量内データの読出または書込を行う際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Furthermore, among the data stored in the internal RAM area of
また、主制御部161は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に容量内プログラムによる使用頻度の高い容量内データの先頭アドレスを示す特定値を初期値として設定するようになっている。本実施例においては、特別なレジスタ(Qレジスタ)は、第1Qレジスタと、第2Qレジスタの2つのレジスタが含まれるが、以下では、第1Qレジスタと、第2Qレジスタとを、総称して、単に「特別なレジスタ(Qレジスタ)」と称する。例えば、特別なレジスタ(Qレジスタ)には、初期値として「F0」が記憶される。これにより、容量内プログラムが実行されているときには、容量内プログラムによる使用頻度の高い容量内データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、容量内プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い容量内データを読み出すことまたは書き込むことができるようになっている。
The
尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データの読出または書込を行う際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データの読出または書込を行う際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 The upper address used when reading with the LDQ instruction as a special LD instruction may be set in a specified storage area other than a special register (e.g., Q register), such as a vector table area. A part of the address is specified using a value stored in a specified storage area such as a vector table area, and the remaining part of the address is specified by a program, so that the storage address of the data can be specified. In this case, the waste of the program for specifying the address when reading or writing data can be reduced. In addition, even if a special LD instruction is used, for example, an identification value with a data amount smaller than the address is assigned to each of the multiple areas constituting the vector table area, and the storage address of the data stored in each of the multiple areas is set by specifying the identification value, the waste of the program for specifying the address when reading or writing data can be reduced.
また、主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令(呼出命令)を含む。CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。主制御部161は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了時には、RET命令(復帰命令)により、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
The
さらに、主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALLEX命令(呼出命令)を含む。CALLEX命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出すことに加えて、レジスタバンクを切り替える。図62は、主制御部161のCPU161aに含まれるレジスタバンクを説明するための図である。図62に示されるように、CPU161aは、第1レジスタバンクR1と、第2レジスタバンクR2を有する。
Furthermore, a CALLEX instruction is included as an instruction for causing the
第1レジスタバンクR1には、第1Qレジスタ、第1Uレジスタ、第1Aレジスタ、第1Bレジスタ、第1Cレジスタ、第1Dレジスタ、第1Eレジスタ、第1Fレジスタ、第1Hレジスタ、第1Lレジスタの10個のレジスタが含まれる。また、同様に、第2レジスタバンクR2には、第2Qレジスタ、第2Uレジスタ、第2Aレジスタ、第2Bレジスタ、第2Cレジスタ、第2Dレジスタ、第2Eレジスタ、第2Fレジスタ、第2Hレジスタ、第2Lレジスタの10個のレジスタが含まれる。 The first register bank R1 includes ten registers: a first Q register, a first U register, a first A register, a first B register, a first C register, a first D register, a first E register, a first F register, a first H register, and a first L register. Similarly, the second register bank R2 includes ten registers: a second Q register, a second U register, a second A register, a second B register, a second C register, a second D register, a second E register, a second F register, a second H register, and a second L register.
本実施例における主制御部161は、容量内プログラム領域に記述されているプログラムにしたがって命令を実行する場合、第1レジスタバンクR1を使用し、容量外プログラム領域に記述されているプログラムにしたがって命令を実行する場合、第2レジスタバンクR2を使用する。換言すれば、主制御部161は、容量内プログラム領域に記述されているプログラムにしたがって命令を実行する場合、第2レジスタバンクR2を使用せず、容量外プログラム領域に記述されているプログラムにしたがって命令を実行する場合、第1レジスタバンクR1を使用しない。これにより、本実施例におけるスロットマシン2では、容量内プログラムと容量外プログラムとの間でデータが意図されずに混在し、不具合が発生することを防止できる。尚、以下では、容量内プログラム領域に記述されているプログラムを単に「容量内プログラム」と称し、容量外プログラム領域に記述されているプログラムを単に「容量外プログラム」と称する。
In this embodiment, the
すなわち、主制御部161は、メインルーチンとして容量内プログラムを実行しているときに、第1レジスタバンクR1を使用するが、CALLEX命令によって容量外プログラムがサブルーチンとして呼び出された場合、第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える。より具体的には、主制御部161は、CALLEX命令により容量外プログラム領域をサブルーチンとして呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了時には、RETEX命令(復帰命令)により、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALLEX命令を実行した呼び出し元の容量内プログラムに復帰し、第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1に切り替える。これにより、本実施例におけるスロットマシン2では、容量内プログラムを実行しているときと、容量外プログラムを実行しているときとで異なるレジスタバンクを使用することができ、容量内プログラム領域での処理内容と容量外プログラム領域での処理内容とがレジスタ上で混在してしまうことを防止することができる。
That is, when the
第1レジスタバンク及び第2レジスタバンクに含まれる各レジスタには、役割、機能が与えられている。第1Aレジスタ及び第2Aレジスタは、アキュムレータと呼ばれる汎用レジスタであり、種々の機能を有する。第1Bレジスタ,第2Bレジスタ及び第1Cレジスタ,第2Cレジスタも、汎用レジスタであるがAレジスタよりも有する固有の機能は少ない。 Each register in the first and second register banks is assigned a role and function. The first A register and second A register are general-purpose registers called accumulators and have a variety of functions. The first B register, second B register, first C register, and second C register are also general-purpose registers, but have fewer specific functions than the A register.
第1Fレジスタ及び第2Fレジスタは、フラグレジスタと称される。フラグレジスタは、演算の結果に応じて変化するように構成されている。第1Fレジスタ及び第2Fレジスタの各々は、8ビットで構成され、2ビット目にオーバーフローが生じたか否かを判定するためのフラグが記憶されている。第1レジスタバンクR1及び第2レジスタバンクR2における演算の結果、オーバーフローが生じた場合、フラグレジスタの2ビット目に「1」が格納される。以下では、オーバーフローが生じたことによりフラグレジスタの2ビット目に「1」が格納されることを「フラグレジスタがオン状態となる」と称する。 The first F register and the second F register are called flag registers. The flag registers are configured to change depending on the result of an operation. Each of the first F register and the second F register is composed of 8 bits, and a flag for determining whether an overflow has occurred is stored in the second bit. If an overflow occurs as a result of an operation in the first register bank R1 and the second register bank R2, a "1" is stored in the second bit of the flag register. Hereinafter, the storage of a "1" in the second bit of the flag register due to an overflow is referred to as "the flag register being in the on state."
また、オーバーフロー(桁あふれ)は、加算によるオーバーフローと、減算によるオーバーフローの両方を含む。すなわち、オーバーフローとは、予め定められた記憶領域の容量を越えた演算の結果となることを意味する。オーバーフローは、記憶容量の上限を上回ることと、記憶容量の下限を下回ることの両方を含む。より具体的には、オーバーフローは、「1111 1111 1111 1111」が記憶されている8バイトの記憶領域に対して、「1」加算する処理がされたことを含む。オーバーフローは、「0000 0000 0000 0000」が記憶されている8バイトの記憶領域に対して、「1」減算する処理がされたことを含む。尚、減算によるオーバーフローは、アンダーフローとも称される場合もある。これにより、主制御部161は、演算結果にオーバーフローが生じたか否かを、フラグレジスタを用いて検出することが可能となる。当該オーバーフローの検出処理は、レジスタの機能を用いて検出することが可能であるため、プログラム上で検出することよりも、処理速度が速く、また処理負荷が小さくなる。
Overflow includes both overflow due to addition and overflow due to subtraction. In other words, overflow means that the result of an operation exceeds the capacity of a predetermined storage area. Overflow includes both exceeding the upper limit of the storage capacity and falling below the lower limit of the storage capacity. More specifically, overflow includes the process of adding "1" to an 8-byte storage area in which "1111 1111 1111 1111" is stored. Overflow includes the process of subtracting "1" from an 8-byte storage area in which "0000 0000 0000 0000" is stored. Note that overflow due to subtraction is sometimes called underflow. This allows the
[Qレジスタの設定]
図63は、主制御部161の起動処理を示すフローチャートである。主制御部161は、例えば、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現される。主制御部161では、ユーザプログラムが実行される前に、例えば、マイコンのハードウェア機能などに関する設定をするための起動処理が実行される。ユーザプログラムとは、遊技進行を制御するためのプログラムであって、ROM161bに格納されているプログラムであり、遊技機メーカーなどによって設計されるプログラムを意味する。一方で、起動処理は、主制御部161自体に設けられた処理であって、主制御部161が起動するとともに自動的に実行される。
[Q register setting]
63 is a flow chart showing the start-up process of the
主制御部161は、主制御部161に電源が供給されたことにも基づいて、図63に示される主制御部161の起動処理を実行する。図63では、主制御部161のハードウェア機能などに関する設定処理の一例として、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を設定する(Sj1)。Sj1の実行後、図示されていないが、主制御部161は、主制御部161のハードウェア機能などに関する設定処理を行い得る。当該ハードウェア機能などに関する設定処理には、例えば、シリアル通信回路の機能設定などを行う。
The
本実施例のSj1において、第1Qレジスタの初期値とは、例えば「F0」であり、第2Qレジスタの初期値とは、例えば「F3」である。これにより、主制御部161は、容量内プログラムを実行する際に高い頻度で参照及び書き込みがされる容量内RAM領域の呼び出し処理をするときに、アドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。同様に、主制御部161は、容量外プログラムを実行する際に高い頻度で参照及び書き込みがされる容量外RAM領域の呼び出し処理をするときに、アドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。これにより、本実施例の主制御部161では、容量内プログラムと容量外プログラムのそれぞれにおいて、命令実行時のプログラム容量を削減することができる。
In Sj1 of this embodiment, the initial value of the first Q register is, for example, "F0", and the initial value of the second Q register is, for example, "F3". This allows the
主制御部161は、Sj1にて、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を設定した後、ユーザプログラムを実行する(Sj2)。ユーザプログラムには、図64にて後述する初期設定処理、図67にて後述するメイン処理などが含まれる。このように、ユーザプログラムによって遊技の制御を開始する前に、第1Qレジスタに初期値が設定されるとともに、第2Qレジスタにも初期値が予め設定される。これにより、主制御部161は、遊技の制御を開始する前に第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を予め設定し、処理の簡素化を図ることができる。また、このような構成によれば、ユーザプログラムにおいて第1Qレジスタと第2Qレジスタの値を設定する必要がなくなる。すなわち、ユーザプログラムで行われる処理を節減することができる。尚、本実施例において第1Qレジスタの初期値と第2Qレジスタの初期値とは、各々が異なる値であるが、同一の値が初期値として設定されても良い。
The
[主制御基板16の初期設定処理について]
図64は、主制御基板16が行う初期設定処理を説明する図である。初期設定処理は、ユーザプログラムに含まれ、ROM161bの容量内プログラム領域に記述されている処理である。
[Initial setting process of main control board 16]
64 is a diagram for explaining the initial setting process performed by the
主制御基板16は、スロットマシン2への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込が禁止に設定された状態で起動し、主制御基板16が備えるROM161bに格納されているプログラムにしたがって各種処理を行う。起動した後は、まず、全ての出力ポート0~9を初期化し、容量内プログラムに含まれる初期設定処理を行う。
When power supply to the
初期設定処理はタイマ割込が禁止された状態で開始され、図64に示すように、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン2の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後に、内蔵レジスタ設定処理を行う(Sa3)。内蔵レジスタ設定処理では、特に、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値を設定する。第1Qレジスタに「F0」が設定され、第2Qレジスタに「F3」が設定される。すなわち、内蔵レジスタ設定処理では、図63におけるSj1と同様の処理が行われている。換言すれば、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに、同一の値が再設定される。
The initial setting process starts with timer interruption prohibited, and as shown in FIG. 64, in the initial setting process, first, a predetermined area of the input port is referenced (Sa1) to determine whether or not the power interruption detection signal output from the power interruption detection circuit is ON (Sa2). If the power interruption detection signal is ON, the process waits until the power interruption detection signal is OFF. After that, the power supply voltage of the
このように、主制御部161は、起動処理のみならずユーザプログラムにおいても、第1Qレジスタに値を設定するとともに、第2Qレジスタに値を設定する。これにより、主制御部161は、ユーザプログラムにおいて、第1Qレジスタ及び第2Qレジスタに値を任意の値に設定することができる。また、仮に、主制御部161の起動処理に異常が発生し、Sj1で第1Qレジスタと第2Qレジスタとに対して初期値の設定が行われなかったとしても、ユーザプログラムにて第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値を設定するため、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値が設定されていないことによってユーザプログラムで異常が発生することを防止できる。尚、本実施例のスロットマシン2においては、図62におけるSj1の処理と、図64におけるSa3の処理の両方において、第1Qレジスタ及び第2Qレジスタに値を設定しているが、スロットマシン2は、図63におけるSj1の処理と、図64におけるSa3の処理のいずれか一方の処理だけが行われる構成であっても良い。
In this way, the
続いて、スタックポインタに仮スタック領域のアドレスを設定し(Sa4)、RAMアクセス許可を設定し(Sa5)、容量外RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa6)。すなわち、Sa6の処理は、容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出す処理である。そのため、Sa6の処理名の末尾には「(容量外)」という文言が付されている。図64に示す初期設定処理及び図67に示すメイン処理において、容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出す処理の処理名には、末尾に「(容量外)」という文言が付されている。以下では、このような容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出す処理を、単に「容量外プログラム呼出処理」と称する。容量外プログラム呼出処理には、上述で説明したCALLEX命令が用いられる。 Next, the address of the temporary stack area is set in the stack pointer (Sa4), RAM access permission is set (Sa5), and external RAM area initialization processing is called (Sa6). That is, the processing of Sa6 is processing for calling an external program from an internal program. For this reason, the processing name of Sa6 ends with the word "(external)". In the initial setting processing shown in FIG. 64 and the main processing shown in FIG. 67, the processing name for calling an external program from an internal program ends with the word "(external)". In the following, such processing for calling an external program from an internal program is simply referred to as "external program call processing". The CALLEX instruction described above is used for external program call processing.
また、Sa6において容量外RAM初期化処理を呼び出す際に、レジスタが退避されることとなるが、この際、Sa5でスタックポインタに設定された仮スタック領域にレジスタが退避されることとなる。 In addition, when Sa6 calls the extra RAM initialization process, the registers are saved, and at this time, the registers are saved to the temporary stack area set in the stack pointer in Sa5.
主制御部161は、Sa6の容量外RAM初期化処理のような容量外プログラム呼出処理が実行するとき、CPU161aが使用するレジスタバンクを第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える処理と、第2Qレジスタの値の設定処理を、容量外プログラム呼出処理に該当する処理の始めに実行する。このとき、第2Qレジスタには、「F3」が設定される。すなわち、容量外プログラム呼出処理では、図63におけるSj1と、図64におけるSa3と同様に、第2Qレジスタの値が再設定される。
When an out-of-capacity program call process such as the out-of-capacity RAM initialization process of Sa6 is executed, the
このように、主制御部161は、遊技の制御が開始される前に、図6におけるSj1と、図64におけるSa3にて第1Qレジスタに値を設定するとともに、容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出す容量外プログラム呼出処理が実行される毎に、第2Qレジスタの値を設定する。これにより、本実施例におけるスロットマシン2では、第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタに意図しない値が設定されていた場合においても、容量外プログラムが呼び出される度に第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタの値を設定し直すことができるため、不具合防止を担保できる。尚、主制御部161は、容量外プログラムが呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定しなくても良い。すなわち、上述したように、本実施例におけるスロットマシン2では、遊技の進行の制御が行われる前に、図63におけるSj1の処理と、図64におけるSa3の処理とで、あらかじめ第1Qレジスタ及び第2Qレジスタに値が設定されているため、容量外プログラムが呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定しなくとも既に第2Qレジスタに値が設定されているためである。
In this way, the
また、主制御部161は、図63におけるSj1の処理と、図64におけるSa2Qの処理とでは、第2Qレジスタに値を設定せず第1Qレジスタにだけ値を設定し、容量外プログラムが呼び出されたときに、第2Qレジスタの値を設定しても良い。このとき、主制御部161は、電源投入後において容量外プログラムが初めて呼び出されたときだけに第2Qレジスタの値を設定しても良い。すなわち、上述のように、不具合防止を担保のため、容量外プログラムが呼び出される毎に、第2Qレジスタの値を再設定せず、電源投入後に容量外プログラムが初めて呼び出されたときにだけ第2Qレジスタの値の設定することにより、処理の簡素化を図ることができる。
In addition, in the process of Sj1 in FIG. 63 and the process of Sa2Q in FIG. 64, the
Sa6の容量外RAM初期化処理では、図65に示すように、まず、RAM161cの全領域に格納されているデータの排他的論理和であるRAMパリティを計算し(Sb1)、RAMパリティが0であるか否かを判定する(Sb2)。
In the extra-capacity RAM initialization process of Sa6, as shown in FIG. 65, first, the RAM parity, which is the exclusive OR of the data stored in all areas of
電断時に正常に停電処理が行われた場合には、RAM161cの全領域のRAMパリティが0となるようにパリティ調整用データが設定されるようになっており、Sb2においてRAMパリティが0でない場合には、RAM161cに格納されているデータに異常が生じていることが判定される。
If power outage processing is performed normally when power is interrupted, parity adjustment data is set so that the RAM parity of all areas of
また、Sa6では、容量外RAM初期化処理を呼び出す際に、RAM161cの仮スタック領域にレジスタの値が退避されることとなるが、その後、容量外RAM初期化処理が終了してレジスタが復帰した後は、仮スタック領域が使用されることはなく、仮スタック領域の値は、そのまま維持されることとなり、次回電源投入時の初期設定処理において容量外RAM初期化処理を呼び出す際に、再び同じレジスタの値が仮スタック領域に格納されることとなる。すなわち仮スタック領域には、RAM161cのデータに異常が生じていない場合に常時同じデータが格納されていることとなるため、仮スタック領域の値を含めたRAM161cの全領域のRAMパリティに基づいて判定を行ってもRAM161cに格納されているデータに異常が生じているか否かを正常に判定することが可能となっている。
In addition, in Sa6, when the external RAM initialization process is called, the register values are saved to the temporary stack area of
Sb2においてRAMパリティが0であると判定された場合には、破壊診断用データを取得する(Sb3)。破壊診断用データは、停電処理においてRAM161cに設定される1バイトのデータであり、複数のビットが1となるデータである。
If it is determined in Sb2 that the RAM parity is 0, destructive diagnostic data is acquired (Sb3). The destructive diagnostic data is 1 byte of data that is set in
Sb3において破壊診断用データを取得した後、RAM161cに設定されている破壊診断用データをクリアし(Sb4)、Sb3で取得した破壊診断用データが0か否かを判定する(Sb5)。
After acquiring the destructive diagnosis data in Sb3, the destructive diagnosis data set in
電断時に正常に停電処理が行われた場合には、前述のようにRAM161cに複数のビットが1となる破壊診断用データが設定されるようになっており、Sb5において破壊診断用データが0の場合には、RAMパリティが0であっても全てのデータが初期化されてしまっている可能性があり、このような場合には、RAM161cに格納されているデータに異常が生じていることが判定される。
If power outage processing is performed normally when power is interrupted, destructive diagnostic data in which multiple bits are 1 is set in
Sb2においてRAMパリティが0であり、Sb5において破壊診断用データが0でない場合、すなわちRAM161cのデータが異常でないと判定された場合には、図64の初期設定処理に復帰する。
If the RAM parity is 0 in Sb2 and the destruction diagnostic data is not 0 in Sb5, that is, if it is determined that the data in
一方、Sb2においてRAMパリティが0でない場合、またはSb5において破壊診断用データが0の場合、すなわちRAM161cのデータが異常であると判定された場合には、初期設定処理、すなわち容量内プログラムに復帰することなく、RAM161cの容量外RAM領域の全領域を初期化し(Sb6)、RAM161cのデータが破壊されている旨を示すRAM破壊診断フラグを容量外RAM領域の所定の領域に設定し(Sb7)、その後、図64の初期設定処理に復帰する。
On the other hand, if the RAM parity is not 0 in Sb2, or if the destruction diagnostic data is 0 in Sb5, i.e., if it is determined that the data in
Sa6の容量外RAM初期化処理の終了後、RAM破壊診断フラグが設定されているか否かを判定し(Sa7)、RAM破壊診断フラグが設定されていないと判定した場合、すなわちRAM161cのデータが異常でないと判定した場合にはSa9に進み、RAM破壊診断フラグが設定されていると判定した場合、すなわちRAM161cのデータが異常であると判定した場合には容量内RAM領域のうち全初期化領域を初期化し(Sa8)、Sa9に進む。Sa8において初期化される全初期化領域は、仮スタック領域及び払出管理仮スタック領域を含まず、仮スタック領域及び払出管理仮スタック領域のデータは維持される。特に、仮スタック領域のデータが維持されることで、次回電源投入時に仮スタック領域にレジスタが退避した痕に、RAMパリティが0となることを担保することができる。
After the external RAM initialization process in Sa6 is completed, it is determined whether the RAM destruction diagnostic flag is set (Sa7), and if it is determined that the RAM destruction diagnostic flag is not set, i.e., if it is determined that the data in
Sa9では、スタックポインタに払出管理仮スタック領域のアドレスを設定し、払出管理領域を初期化する払出管理領域初期化処理を呼び出して実行する(Sa10)。 In Sa9, the address of the temporary payout management stack area is set to the stack pointer, and the payout management area initialization process is called and executed to initialize the payout management area (Sa10).
また、Sa10において払出管理領域初期化処理を呼び出す際に、Sa9でスタックポインタに設定された払出管理仮スタック領域にレジスタが退避されることとなるが、その後、払出管理領域初期化処理が終了してレジスタが復帰した後は、払出管理仮スタック領域が使用されることはなく、払出管理仮スタック領域の値は、そのまま維持されることとなるため、払出管理仮スタック領域の値を含めたRAM161cの全領域のRAMパリティに基づいて判定を行ってもRAM161cに格納されているデータに異常が生じているか否かを正常に判定することが可能となっている。
In addition, when the payout management area initialization process is called in Sa10, the registers are saved to the payout management temporary stack area set in the stack pointer in Sa9. After that, after the payout management area initialization process is completed and the registers are restored, the payout management temporary stack area is not used and the value of the payout management temporary stack area is maintained as it is, so it is possible to correctly determine whether or not an abnormality has occurred in the data stored in
Sa10の払出管理領域初期化処理の終了後、スタックポインタに容量内スタック領域のアドレスを設定し(Sa11)、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定し(Sa12)、設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合、すなわち設定キースイッチ37のON状態で電源が投入された場合には、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa13)、図65に示す設定変更処理に移行する。
After the payout management area initialization process in Sa10 is completed, the address of the internal stack area is set to the stack pointer (Sa11), and it is determined whether the setting
Sa12において設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合には、RAM破壊診断フラグが設定されているか否かを判定し(Sa14)、RAM破壊診断フラグが設定されていないと判定した場合、すなわちRAM161cのデータが異常でないと判定した場合には、リセット/設定スイッチ38がON状態か否かを判定し(Sa15)、リセット/設定スイッチ38がON状態であると判定した場合、すなわち設定キースイッチ37はOFF状態であるが、リセット/設定スイッチ38のON状態で電源が投入され、かつRAM161cのデータが異常でない場合にも、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa13)、図65に示す設定変更処理に移行する。
If it is determined in Sa12 that the setting
図66に示すように、設定変更処理では、RAM161cの設定変更開始時初期化領域、すなわち容量内RAM領域のうち設定値・設定キースイッチ37のバッファが格納される領域A、容量内スタック領域、払出管理仮スタック領域及び仮スタック領域を除く領域を初期化する(Sc1)。
As shown in FIG. 66, the setting change process initializes the area of
続いて、容量外RAMクリア処理を呼び出して行う(Sc2)。容量外RAMクリア処理は、前述の容量外プログラム呼出処理である。容量外RAMクリア処理では、容量外RAM領域のうち容量外スタック領域を除く領域を初期化する。 Next, the external RAM clear process is called (Sc2). The external RAM clear process is the external program call process described above. In the external RAM clear process, the external RAM area excluding the external stack area is initialized.
Sc2の容量外RAMクリア処理の終了後、設定変更状態が開始した旨を示す設定変更開始コマンドを演出制御部151に対して送信し(Sc3)、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sc4)。
After the extra RAM clear process in Sc2 is completed, a setting change start command indicating that the setting change state has started is sent to the performance control unit 151 (Sc3), and it is determined whether the setting
Sc4において設定キースイッチがON状態でないと判定した場合、すなわち設定キースイッチ37はOFF状態であるが、リセット/設定スイッチ38のON状態で電源が投入され、設定変更処理に移行した場合には、RAMクリア許可フラグがRAM161cに設定されているか否かを判定する(Sc5)。RAMクリア許可フラグは、後述するメイン処理においてRAM161cの初期化後、最初にRAM61cに設定されるものであり、電断前の状態がメイン処理中、すなわち初期設定処理中、設定変更処理中、RAM異常によるエラー処理中以外の状態である旨を示すものである。
If it is determined in Sc4 that the setting key switch is not ON, i.e., the setting
Sc5においてRAMクリア許可フラグが設定されていないと判定した場合には、タイマ割込を許可に設定して(Sc6)、RAM161cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコードを所定のレジスタに設定して(Sc7)、エラー処理に移行する。エラー処理については後述する。
If it is determined in Sc5 that the RAM clear permission flag is not set, the timer interrupt is set to enabled (Sc6), a RAM abnormality error code indicating that there is an abnormality in the
Sc5においてRAMクリア許可フラグが設定されていると判定した場合には、Sc20に進み、設定変更処理の終了を示す設定変更終了コマンドを演出制御部151に対して送信し、タイマ割込処理(メイン)が1回行われるまで待機する割込1回待ち処理を行い(Sc21)、設定変更終了時に初期化されるRAM161cの領域(設定変更終了時初期化領域)のサイズを設定し(Sc22)、メイン処理に移行する。この場合、すなわち設定キースイッチ37はOFF状態であるが、リセット/設定スイッチ38のON状態で電源が投入され、設定変更処理に移行した場合において、RAMクリア許可フラグが設定されている場合には、容量内RAM領域のうち設定値・設定キースイッチバッファが格納される領域A、容量内スタック領域、払出管理仮スタック領域及び仮スタック領域を除く領域と、容量外RAM領域のうち容量外スタック領域を除く領域と、が初期化されるが、新たに設定値が設定されることはなく、電断前の設定値を維持した状態で、遊技可能な状態に移行することとなる。
If it is determined in Sc5 that the RAM clear permission flag is set, the process proceeds to Sc20, where a setting change end command indicating the end of the setting change process is sent to the
Sc4において設定キースイッチがON状態であると判定した場合、すなわち設定キースイッチ37はON状態で電源が投入され、設定変更処理に移行した場合には、RAM161cから設定値をAレジスタに取得し(Sc8)、Aレジスタの設定値から1減算する(Sc9)。この際、RAM161cから取得した設定値から1減算した値がAレジスタに設定される。また、RAM異常によりRAM161cがクリアされ、設定値として0が格納されている場合には、Aレジスタに0が設定される。
If it is determined in Sc4 that the setting key switch is ON, i.e., the setting
次いで、Aレジスタの設定値を1加算し(Sc10)、加算後の設定値が6を超えるか否かを判定し(Sc11)、加算後の設定値が6を超えない場合にはSc13に進み、加算後の設定値が6を超える場合には加算後の設定値を1に補正し(Sc12)、Sc13に進む。 Then, add 1 to the setting value of the A register (Sc10), determine whether the setting value after the addition exceeds 6 (Sc11), and if the setting value after the addition does not exceed 6, proceed to Sc13, and if the setting value after the addition exceeds 6, correct the setting value after the addition to 1 (Sc12) and proceed to Sc13.
Sc13では、設定値表示器24の出力バッファの値を更新後の設定値に更新し(Sc13)、割込1回待ち処理を行う(Sc14)。これにより、タイマ割込処理(メイン)が1回実行され、設定値表示器24に更新後の設定値が表示される。
In Sc13, the value of the output buffer of the setting
その後、リセット/設定スイッチ38またはスタートスイッチ7の操作が検出されるまで待機し(Sc15、Sc16)、Sc15においてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合には、Sc10に戻り、Sc10~Sc14の処理が行われることで設定値が1加算更新され(加算後の設定値が6を超える場合には1に更新され)、再びリセット/設定スイッチ38またはスタートスイッチ7の操作が検出されるまで待機する(Sc15、Sc16)。
Then, the process waits until operation of the reset/set
Sc16においてスタートスイッチ7が検出された場合には、設定キースイッチ37のOFF状態が検出されるまで待機し(Sc17)、設定キースイッチ37のOFF状態が検出されると、Aレジスタの設定値を確定してRAM161cに格納し(Sc18)、設定値表示器24の出力バッファの値をクリアし(Sc19)、設定変更処理の終了を示す設定変更終了コマンドを演出制御部151に対して送信し(Sc20)、割込1回待ち処理を行う(Sc21)。これにより、タイマ割込処理(メイン)が1回実行され、設定値表示器24の設定値が消去される。次いで、設定変更終了時に初期化されるRAM161cの領域(設定変更終了時初期化領域)のサイズを設定し(Sc22)、メイン処理に移行する。後述のようにメイン処理では、最初に初期化対象最終アドレスまでの指定サイズ分の領域が初期化されることとなり、設定変更処理の終了後、メイン処理に移行することで、容量内RAM領域における設定変更終了時初期化領域が初期化されることとなる。
When the
図64に戻り、Sa15においてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合には、スタックポインタをRAM161cに記憶されている電断時の状態に復帰し(Sa16)、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa17)、さらに主制御部161が復帰した旨を示す復帰コマンドを演出制御部151に対して送信し(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。
Returning to FIG. 64, if it is determined in Sa15 that the reset/setting
ポート入力処理は、パラレル入力ポートに入力される各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM161cの容量内RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、パラレル入力ポートの入力ポート0~2にされる。
The port input process is a process that updates input state data (input data indicating the current input state of the various switches, final data indicating that the previous and current input data are the same state, and edge data indicating that the final data has changed since the previous time) relating to the input state of the detection signals of the various switches input to the parallel input port.
各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、容量内プログラム及び容量外プログラムから参照することが可能である。 The detection state (ON or OFF state) of various switches is stored as input data in a specified bit of the port input buffer. In addition, the detection state (ON or OFF state) in the previous and current port input processing is compared, and if the current and previous input data are the same, the finalized data is updated to indicate the detection state of the current input data, while if the current and previous input data are different, the previous finalized data is maintained. In addition, the current and previous finalized data are compared, and if the finalized data changes from OFF to ON, ON edge data indicating that the finalized data has changed from OFF to ON is stored in a specified bit of the port input buffers 0 to 2, and if the finalized data changes from ON to OFF, OFF edge data indicating that the finalized data has changed from ON to OFF is stored in a specified bit of the port input buffers 0 to 2. The input data, finalized data, and edge data of various switches stored in the port input buffer can be referenced from the in-capacity program and the out-of-capacity program.
また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン2への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(例えば、今回、前回及び前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。
In the initial setting process, the port input process is performed twice in succession, and input state data related to the input state of the detection signals of the various switches is created based on the input state of the various switches after the initial setting process, i.e., the input state of the various switches after the power supply to the
Sa19及びSa20においてポート入力処理を行った後は、全てのレジスタをRAM161cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa21)、タイマ割込を許可に設定して(Sa22)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン2への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。
After port input processing is performed in Sa19 and Sa20, all registers are restored to the state before the power outage stored in
一方、Sa14においてRAM破壊診断フラグが設定されていると判定した場合、すなわちRAM161cのデータが異常であると判定した場合にはSa23に進み、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し、タイマ割込を許可に設定して(Sa24)、RAM161cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコードを所定のレジスタに設定して(Sa25)、エラー処理に移行する。
On the other hand, if it is determined in Sa14 that the RAM destruction diagnostic flag is set, i.e., if it is determined that the data in
エラー処理は、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する処理である。所定のレジスタに設定されているエラーコードを特定可能なエラーコマンドを演出制御部151に対して送信し、当該エラーコードをRAM161cの所定領域にその他の処理(例えば、後述するセンサ監視処理など)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコードを遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに設定されているエラーコードに応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行い、遊技の進行が不能な状態とする。RAM異常エラーコードが所定のレジスタに設定されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチを投入することによって、設定変更状態に移行させて、RAM161cのデータが初期化され、かつ新たに設定値が設定されることでエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチをONにした場合には、RAM161cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。
Error processing is a process that controls the game to an error state in which game progress is disabled. An error command that can identify the error code set in a specified register is sent to the
このように、主制御基板16は、スロットマシン2への電力供給が開始された後には、図62に示す主制御部161の起動処理を実行した後、初期設定処理を含むユーザプログラムを行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン2への電力供給が開始された際の主制御基板16の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドを演出制御部151に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン2への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドを演出制御部151に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)を演出制御部151に対して送信し、RAM161cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドを演出制御部151に対して送信する。
In this way, after the power supply to the
尚、主制御基板16は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)を演出制御部151に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM161cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、演出制御部151に対して復帰コマンドを送信しない。
After the
このように本実施例では、電源投入時にRAM161cにおける容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する処理を、容量外プログラムである容量外RAM初期化処理において行うようになっており、容量内プログラムの容量を削減することができる。尚、本実施例では、容量外RAM初期化処理においてRAM161cに格納されているデータの排他的論理和であるRAMパリティを算出し、RAMパリティが正常な値か否かを判定することでRAM161cが破壊されているか否かを判定する構成であるが、複数の領域毎のチェックサムを算出し、電断前のチェックサムが正常な値か否かを判定する等、他の方法でRAM161cが破壊されているか否かを判定する構成でも良い。
In this embodiment, the process of determining whether data in the internal RAM area and external RAM area of
また、本実施例では、容量外プログラムによりRAM161cにおける容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されていると判定された場合に、容量内プログラムに復帰する前に、容量外RAM領域の初期化を行い、容量内プログラムに復帰した後に、容量内RAM領域の初期化を行うようになっているため、容量内プログラムと容量外プログラムの行き来を減らすことができる。
In addition, in this embodiment, if it is determined that data in the internal RAM area and external RAM area in
また、本実施例では、容量内RAM領域が、容量内プログラムの制御命令に伴いデータが退避される領域内スタック領域を含んでおり、電源投入時に、容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する処理を行うために、容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出す際に、容量内スタック領域ではなく、容量内RAM領域内の仮スタック領域にデータを退避するようになっており、電源投入時に、容量外プログラムを呼び出す際に容量内スタック領域に退避するデータによって、電断前の容量内スタック領域内のデータが変化してしまうことを防止できる。 In addition, in this embodiment, the internal RAM area includes an internal stack area where data is saved in response to control commands of the internal program, and in order to perform a process to determine whether data in the internal RAM area and the external RAM area has been destroyed when power is turned on, when an external program is called from an internal program, data is saved to a temporary stack area in the internal RAM area rather than to the internal stack area, so that data saved to the internal stack area when an external program is called when power is turned on can be prevented from changing the data in the internal stack area before the power was turned off.
また、容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する処理では、仮スタック領域を含む領域を対象として判定を行うようになっており、容量内RAM領域及び容量外RAM領域の全てのデータについて破壊されているか否かを判定することが可能となり、領域が区切られることで判定を行う際の処理が複雑となることがない。 In addition, the process of determining whether data in the internal RAM area and the external RAM area has been corrupted is performed on the area including the temporary stack area, making it possible to determine whether all data in the internal RAM area and the external RAM area has been corrupted, and the process of making the determination is not complicated by dividing the areas.
尚、容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する処理において、仮スタック領域を含まない領域を対象として判定を行うようにしても良く、このような構成とすることで、電断時のデータを対象として破壊されているか否かを判定することができる。 In addition, in the process of determining whether data in the internal RAM area and external RAM area has been destroyed, the determination may be made for areas that do not include the temporary stack area. By configuring in this way, it is possible to determine whether data at the time of the power outage has been destroyed.
また、容量外プログラムによりRAM161cにおける容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されていると判定された場合において、容量内RAM領域を初期化する際に仮スタック領域は初期化されないようになっており、電源投入後に設定された仮スタック領域のデータがそのまま維持されるとともに、次回電源投入時において、容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定するための容量外プログラムを呼び出す際に、同じ内容のデータが仮スタック領域に退避されることとなるため、電断時の仮スタック領域のデータを、次回電源投入時において容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する際のデータと一致させることができる。
In addition, if the external program determines that the data in the internal RAM area and external RAM area of
また、容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する際に用いる診断用データ(RAMパリティ)は、容量外プログラムにより作成されるようになっており、容量内プログラムの容量を削減できる。 In addition, the diagnostic data (RAM parity) used to determine whether data in the internal RAM area and external RAM area is corrupted is created by the external program, which reduces the size of the internal program.
また、本実施例では、設定キースイッチ37をON状態として電源投入した場合に、設定値を設定する設定変更状態に移行させることが可能であり、主制御部161は、設定変更状態に移行することに関連してRAM161cを初期化し、制御状態を初期化するとともに、設定キースイッチ37をON状態とせず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入した場合にも、RAM161cを初期化し、制御状態を初期化するようになっており、設定変更状態に移行させることがなく、制御状態を初期化することができる。
In addition, in this embodiment, when the power is turned on with the setting
また、RAM異常に伴いエラー状態に制御された場合には、設定キースイッチ37をON状態として電源を再投入し、設定変更状態に移行して設定値が新たに設定されたことにより遊技可能な状態へ移行可能である一方で、RAM異常に伴いエラー状態に制御された場合に、設定キースイッチ37をON状態とせず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入した場合には、遊技可能な状態へ移行しないようになっており、データに異常が生じている場合には、新たに設定値が設定されることを担保することができる。
In addition, if the game is controlled to an error state due to a RAM abnormality, the setting
また、RAM異常に伴いエラー状態に制御された場合に、設定キースイッチ37をON状態とせず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入した場合には、遊技可能な状態へ移行しないものの制御状態は初期化されるようになっており、データに異常が生じている場合に遊技可能な状態に移行しない場合でもリセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入することにより制御状態を初期化することは可能となる。
In addition, if the game is controlled to an error state due to a RAM abnormality, and the power is turned on with the reset/setting
また、RAM異常に伴うエラー状態に制御されていない場合に設定され、RAM異常に伴うエラー状態に制御される場合にクリアされるRAMクリア許可フラグを有しており、設定キースイッチ37をON状態とせず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入した場合に、RAMクリア許可フラグが設定されているか否かを判定し、RAMクリア許可フラグが設定されている場合に遊技可能な状態に移行可能となる。このため、データに異常が生じているにも関わらず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入することによって遊技可能な状態に移行してしまうことがない。
The machine also has a RAM clear permission flag that is set when the machine is not controlled to an error state due to a RAM abnormality and is cleared when the machine is controlled to an error state due to a RAM abnormality. When the power is turned on with the reset/setting
また、打止条件が成立した場合に遊技を進行不能な打止エラーによるエラー状態に制御されるとともに、打止エラーによるエラー状態に制御される場合には、設定キースイッチ37をON状態とせず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入した場合に、制御状態を初期化して遊技可能な状態へ移行可能となっており、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入することによって制御状態が初期化されることにより打止エラーによるエラー状態を解除することができる。
In addition, when the play stopping condition is met, the machine is controlled to an error state due to a play stopping error in which play cannot proceed. In addition, when the machine is controlled to an error state due to a play stopping error, if the setting
[メイン処理について]
図67は、主制御基板16が行うメイン処理の制御内容を説明する図である。尚、メイン処理は、一単位の遊技(1ゲーム)毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。また、メイン処理は、容量内プログラムに含まれ、複数の処理を含む。上述にて説明したように、図67に示すメイン処理においても、容量外プログラム呼出処理に該当する処理の処理名には、末尾に「(容量外)」という文言が付されている。
[Main processing]
Fig. 67 is a diagram for explaining the control contents of the main processing performed by the
図67に示すように、メイン処理では、まず、容量内RAM領域における初期化対象最終アドレスまでの指定サイズ分の領域を初期化する(Sd1)。初期化対象最終アドレスは、容量内RAM領域の領域Eの最終アドレスであり、領域Eの最終アドレスまでの指定サイズ分の領域が初期化されることとなる。設定変更処理から移行した場合には、設定変更終了時初期化領域のサイズが指定されているため、容量内RAM領域のうち設定変更終了時領域が初期化されることとなる。また、BB終了時には、BB終了時初期化領域のサイズが指定されることとなるため、容量内領域のうちBB終了時初期化領域が初期化されることとなる。また、1ゲーム終了時には、1ゲーム終了時初期化領域のサイズが指定されることとなるため、容量内領域のうち1ゲーム終了時初期化領域が初期化されることとなる。 As shown in FIG. 67, in the main process, first, an area of a specified size up to the final address to be initialized in the internal RAM area is initialized (Sd1). The final address to be initialized is the final address of area E in the internal RAM area, and an area of the specified size up to the final address of area E is initialized. When transitioning from a setting change process, the size of the area to be initialized at the end of the setting change is specified, so the area of the internal RAM area at the end of the setting change is initialized. Also, at the end of a BB, the size of the area to be initialized at the end of a BB is specified, so the area of the internal area at the end of a BB is initialized. Also, at the end of one game, the size of the area to be initialized at the end of one game is specified, so the area of the internal area at the end of one game is initialized.
続いて、RAMクリア許可フラグをONに設定し(Sd2)、一遊技が終了した旨を特定可能な遊技終了時コマンドを演出制御部151に対して送信する遊技終了時コマンド送信処理を行う(Sd3)。主制御部161は、前遊技におけるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によって遊技が終了したことに基づいて、遊技終了時コマンドを送信して演出制御部151にゲームの終了を通知する。
Then, the RAM clear permission flag is set to ON (Sd2), and a game end command transmission process is performed to transmit a game end command that can identify the end of one game to the performance control unit 151 (Sd3). The
次に、容量外プログラムに含まれるRT情報出力処理を行う(Sb4)。RT情報出力処理では、スロットマシン2のRT状態を示すRT情報をスロットマシン外部に設けた試験装置で確認できるようにするための試験信号が送信される。その後、割込複数回待ち処理を実行する(Sd5)。割込複数回待ち処理は、RT情報出力処理で出力される情報の出力時間を担保するために実行される。すなわち、主制御部161は、遊技の進行を所定期間遅延させる目的で割込複数回待ち処理を実行する。割込複数回待ち処理は、遅延処理とも称される。これにより、主制御部161は、前の遊技が終了した時において試験信号を生成した後に、所定期間待ち状態となることによって、例えば、試験用基板などの外部機器が試験信号を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。
Next, the RT information output process included in the out-of-capacity program is performed (Sb4). In the RT information output process, a test signal is sent so that the RT information indicating the RT state of the
その後、後述にて説明する遊技開始待ち処理を行って(Sd6)、前の一遊技の制御の終了後から次の一遊技を開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、賭数設定の受付を開始し、賭数設定操作に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の一遊技を開始させる処理を行う。
Then, the game start waiting process, which will be described later (Sd6), is performed to process from the end of control of the previous game to the start of the next game. In the game start waiting process, the acceptance of bet setting is started, a process of setting the bet according to the bet setting operation is performed, and when the operation of the
そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sd7)。内部抽選処理では、スロットマシン2において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出による遊技の開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。
Then, an internal lottery process is performed to determine whether or not a winning is allowed to occur (internal lottery) (Sd7). In the internal lottery process, an internal lottery is performed to determine whether or not a winning is allowed to occur (i.e., whether or not derivation of a display result is allowed) based on a preset setting value (1 to 6) in the
続いて、主制御部161は、遊技開始時の出玉制御を行う出玉制御前処理を行う(Sd8)。出玉制御前処理は、有利区間内における出玉制御を行うための前処理である。
Then, the
その後、AT抽選などが実行された後に、演出制御処理(Sd9)、試験信号生成処理(Sd10)、制御状態コマンド群送信処理(Sd11)、フリーズ制御実行処理(Sd12)を順次行う。 After that, after the AT lottery and other operations are performed, the following processes are performed in sequence: performance control processing (Sd9), test signal generation processing (Sd10), control state command group transmission processing (Sd11), and freeze control execution processing (Sd12).
演出制御処理では、主制御基板16が演出制御を行う際に参照する演出用フラグの設定を行う。試験信号生成処理は、容量外プログラム呼出処理に該当する。試験信号生成処理では、スロットマシン2の制御状態を示す情報をスロットマシン外部に設けた試験装置で確認できるようにするための試験信号が送信される。スロットマシン2の制御状態を示す情報には、Sd7における内部抽選処理の抽選結果が含まれる。
The performance control process sets performance flags that are referenced when the
制御状態コマンド群送信処理では、一遊技の開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群を演出制御部151に対して送信する。すなわち、主制御部161は、内部抽選の結果に関する情報及び遊技状態に関する情報を演出制御部151に対して出力する。
In the control state command group transmission process, a control state command group including multiple commands capable of identifying various control states at the start of a game is transmitted to the
フリーズ制御実行処理では、所定終了条件が成立するまで遊技の進行を遅延させるフリーズ制御について、当該フリーズ制御を行う旨の要求の有無を確認して、要求がある場合にフリーズ制御の種類や当該フリーズ制御を行うタイミングをRAM161cの所定領域に設定し、RAM161cに設定されたフリーズ制御の種類やフリーズ制御の実行タイミングに基づいてフリーズ制御を実行する。詳しくは、フリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、フリーズ制御を実行して所定期間にわたり遊技の制御を遅延させる。
In the freeze control execution process, the system checks whether there is a request to perform freeze control, which delays the progress of the game until a specified end condition is met, and if there is a request, sets the type of freeze control and the timing to perform the freeze control in a specified area of
また、フリーズ制御の種類として、リール2L、2C、2Rを用いた演出(以下、リール演出と呼ぶ)を伴うフリーズ制御の種類が設定されている場合には、リールモータ32L、32C、32Rを励磁させる励磁パターンとして演出用加速パターン(例えば、遊技でのリールの回転と異なる方向に回転させる加速パターン、遊技でのリールの回転に比べて遅い速度で、遊技での回転と同じ方向に回転を開始させる加速パターン、リールを振動させる加速パターンなど)をRAM161cの所定領域に設定して、フリーズ制御を行っている期間内においてリール演出を行うように制御する。
In addition, when the type of freeze control involving an
その後、割込複数回待ち処理を実行する(Sd13)。割込複数回待ち処理は、試験信号生成処理で出力される情報の出力時間を担保するために実行される。すなわち、主制御部161は、遊技の進行を所定期間遅延させる目的で割込複数回待ち処理を実行する。Sd13における割込複数回待ち処理と、Sd5における割込複数回待ち処理とは、共通の処理である。すなわち、主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されてリールの回転が開始されたときに実行されるときと、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によって遊技が終了したときとで共通の割込複数回待ち処理を実行する。これにより、遊技開始時と遊技終了時とにおいて行われる遅延処理を共通化することによって、記憶容量の削減を図ることができる。本実施例においては、Sd5における割込複数回待ち処理が実行されることによって、約130ミリ秒(0.13秒)の遅延が生じる。
Then, the multiple interruption waiting process is executed (Sd13). The multiple interruption waiting process is executed to guarantee the output time of the information output in the test signal generation process. That is, the
また、共通で実行される割込複数回待ち処理において、スロットマシン2の状態をエラー状態に制御するか否かの判定処理を実行しない。エラー状態に制御するか否かの判定処理とは、例えば、Sd29に示されるエラーチェック処理である。これにより、主制御部161は、遅延処理中にエラー状態に制御されてしまうことで、試験用基板に送信した試験信号の情報と、エラー状態となったスロットマシン2の情報との間に齟齬が生じることを防止することができる。
In addition, in the commonly executed multiple interrupt waiting process, the process of determining whether or not to control the state of the
Sd13において割込複数回待ち処理を行った後は、前回の遊技におけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM161cの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマを参照して(Sd14)、一遊技時間管理用タイマに基づいて前回の遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したか否かを判定する(Sd15)。このとき、主制御部161は、Sd13にて割込複数回待ち処理が行われることを考慮して、一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したか否かを判定する。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されタイミングによっては、一遊技の規定時間(4.1秒)が経過するよりも前に割込複数回待ち処理が終了するタイミングで、複数回待ち処理を実行する。より具体的には、主制御部161は、前回の遊技におけるリール回転開始時点から3.97秒が経過する前に割込複数回待ち処理の実行可能なタイミングでスタートスイッチ7が操作された場合、少なくとも3.97秒が経過する前に割込複数回待ち処理の実行を開始する。
After the multiple interrupt wait process is performed in Sd13, the timer for managing one game time, which is set in a predetermined area of the
これにより、前の遊技のリール回転開始したときからの次の遊技のリール回転開始が可能となるまでの特定時間に、遅延処理によって発生する0.13秒を含めず、適切に4.1秒が経過したか否かを判断することができる。ようするに、主制御部161は、所定遊技において、所定遊技の前の遊技におけるスタートスイッチ7の操作から4.1秒が経過した後にリール回転開始コマンド送信処理を実行する。また、主制御部161は、遅延処理を実行した後に、一遊技の規定時間が経過したか否かを判定するSd15の処理をする。すなわち、主制御部161は、一遊技の規定時間の終了時がよりも前に、遅延処理が終了するように遅延処理を実行する。
This makes it possible to properly determine whether 4.1 seconds have elapsed in the specific time from when the reels started spinning in the previous game until the reels can start spinning in the next game, without including the 0.13 seconds that occur due to the delay process. In other words, the
そして、一遊技の規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技の規定時間が経過するまで待機し、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技規定時間が経過した後に、一遊技時間管理用タイマに予め定められた所定値(本実施例では、4.1秒に対応する値)を設定して、新たにリール回転開始時点からの経過時間の計時を開始させ(Sd16)、リール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドを演出制御部151に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う(Sd17)。一方、Sd15において一遊技の規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Sd16~Sd17の処理を行う。尚、一遊技時間管理用タイマは、Sd16において所定値が設定された後は、所定時間毎に減算されて、遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっており、一遊技時間管理用タイマが0か否かに基づいて一遊技規定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。
If it is determined that the prescribed time for one game has not elapsed, the process waits until the prescribed time for one game has elapsed based on the timer for managing one game time, and after the prescribed time for one game has elapsed based on the timer for managing one game time, the timer for managing one game time is set to a predetermined value (a value corresponding to 4.1 seconds in this embodiment) to newly start timing the elapsed time from the start of reel rotation (Sd16), and a reel rotation start command transmission process is performed to transmit to the
このように、本実施例における主制御部161は、Sd10における試験信号生成処理を実行した後、遊技の進行を所定期間遅延させるSd13の割込複数回待ち処理を実行する。また、主制御部161は、Sd13の割込複数回待ち処理によって所定期間遅延された後にリールの回転を開始する、Sd19に示されるリール回転起動処理を実行する。これにより、主制御部161は、遊技開始時に試験信号を生成した後に、遅延処理によって所定期間待ち状態となることによって、例えば、試験用基板を含む外部機器が試験信号を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。
In this way, the
また、主制御部161は、Sd11において内部抽選結果に関する情報及び遊技状態に関する情報を演出制御部151に出力する制御状態コマンド群送信処理を実行した後に、Sd19に示されるリール回転起動処理を実行する。これにより、主制御部161は、遊技開始時に試験信号を生成し、演出制御部151に内部抽選結果に関する情報などを出力した後に、所定期間待ち状態となることによって、例えば、試験用基板を含む外部機器が試験信号を確実に受信すること、及び演出制御部151が内部抽選結果に関する情報を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161と演出制御部151との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。
In addition, the
Sd17においてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールモータ32L、32C、32Rを励磁制御する際の励磁パターンとして、遊技用の所定速度でリールを回転制御する通常加速パターンをRAM161cの所定領域に設定し(Sd18)、RAM161cに設定されている励磁パターンに基づいてリールモータ32L、32C、32Rを励磁制御することでリールの回転を開始させるリール回転起動処理を行う(Sd19)。次いで、遊技機状態などの情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する外部信号処理を実行する(Sd20)。
After the reel rotation start command transmission process is performed in Sd17, a normal acceleration pattern that controls the rotation of the reels at a predetermined speed for gaming is set in a predetermined area of
そして、ナビ報知処理を行う(Sd21)。ナビ報知処理では、ATの制御が行われており、内部抽選にて報知対象役が当選している場合には、当該報知対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、遊技補助表示器12に表示させるように制御する一方、ATの制御が行われていない場合には、ナビ番号を遊技補助表示器12に表示させないように制御する。
Then, the navigation notification process is performed (Sd21). In the navigation notification process, the AT is controlled, and if the notification target role is won in the internal lottery, the
リールの停止制御に必要な各種情報をRT状態及び内部抽選の抽選結果に応じて設定するリール停止初期設定処理(Sd22)を行う。そして、フリーズ制実行御処理を行い(Sd23)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 A reel stop initial setting process (Sd22) is performed to set various information required for reel stop control according to the RT state and the results of the internal lottery. Then, a freeze control execution control process (Sd23) is performed, and if freeze control is set to be performed at that timing, the set type of freeze control is performed.
Sd23においてフリーズ制御処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う(Sd24)。リール停止制御処理では、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、ストップスイッチによる停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報などに基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、全てのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。 After the freeze control process is performed in Sd23, a reel stop control process is performed to control the stop of the reels (Sd24). In the reel stop control process, it is determined whether the reels under rotation control are rotating at a predetermined constant speed, and if there is a reel that is not rotating at a constant speed, a reel error is detected, and an excitation pattern is set for the relevant reel to accelerate to a constant speed, so that all reels under rotation control are rotated at a constant speed. On the other hand, if all reels under rotation control are rotating at a constant speed, acceptance of a stop operation for the reels under rotation control is enabled, and the process waits until a stop operation is performed by a stop switch. Then, when a valid stop operation is detected for a reel for which a stop operation is enabled (ON edge data is detected for a stop switch for which a stop operation is enabled), reel stop control is performed for the reel for which a valid stop operation has been performed, so that the reel stop control is performed at a predetermined stop position based on information set in the reel stop initial setting process. This reel stop control is repeated for the reels under rotation control, and the reel stop process is terminated by stopping the rotation of all reels.
そして、リール停止処理を終了させた後は、フリーズ制御処理を行い(Sd25)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 After the reel stop process is completed, the freeze control process is performed (Sd25), and if freeze control is set to be performed at that timing, the set type of freeze control is performed.
その後、RT状態チェック処理(Sd26)、入賞判定処理(Sd27)を行う。RT状態チェック処理では、リールにRT状態の移行を伴うRT移行図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、RT移行図柄の組合せが停止している場合には、RAM161cの所定領域に設定されている現在のRT状態を、当該RT移行図柄の組合せに応じたRT状態に更新する。入賞判定処理では、内部抽選結果及びリール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。
Then, the RT state check process (Sd26) and the winning determination process (Sd27) are performed. In the RT state check process, it is determined whether or not a combination of RT transition symbols that transitions to the RT state is stopped on the reels, and if a combination of RT transition symbols is stopped, the current RT state set in a specified area of
そして、Sd27における入賞判定処理を行った後は、容量外プログラム呼出処理に該当する打止判定処理を行う(Sd28)。 After the winning determination process in Sd27 is performed, the game stop determination process, which corresponds to the out-of-capacity program call process, is performed (Sd28).
打止判定処理では、遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数が上限値を超えたか否かを判定する。例えば、+域のみを計数する純増枚数カウンタ、すなわち投入枚数を減算するとともに、払出枚数を加算し、更新後の値が0を下回る場合には0に補正するカウンタを設け、当該純増枚数カウンタの値が上限値を超えたか否かを判定する。そして、遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数が上限値を超えたと判定した場合に、容量外RAM領域に打止フラグを設定する処理を行う。 In the play stop determination process, it is determined whether the increase in the number of medals awarded to the player has exceeded the upper limit after the number of medals awarded to the player has started to increase. For example, a net increase counter that counts only the + range, i.e., a counter that subtracts the number of medals inserted and adds the number of medals paid out, and corrects the updated value to 0 if it falls below 0, is provided, and it is determined whether the value of the net increase counter has exceeded the upper limit. Then, if it is determined that the increase in the number of medals awarded to the player has exceeded the upper limit after the number of medals awarded to the player has started to increase, a play stop flag is set in the extra RAM area.
打止判定処理が終了した後、エラーチェック処理を行い(Sd29)、遊技終了時の出玉制御を行う出玉制御後処理を行う(Sd30)。出玉制御後処理は、有利区間内における出玉制御を行うための後処理である。 After the stop-play determination process is completed, an error check process is performed (Sd29), and post-ball control process is performed to control the number of balls dispensed at the end of the game (Sd30). The post-ball control process is a post-process for controlling the number of balls dispensed within the advantageous zone.
その後、リプレイ中LEDをOFF状態(消灯状態)に制御し(Sd31)、リプレイ中である旨を示す再遊技中フラグをクリアし(Sd32)、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示をクリアした後(Sd33)、メダル数制御基板17へ終了時コマンドを送信し(Sd34)、フリーズ制御実行処理を行い(Sd35)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。
Then, the replay LED is controlled to the OFF state (light off state) (Sd31), the replay in progress flag indicating that a replay is in progress is cleared (Sd32), the display of the navigation number on the
そして、メダル数制御基板17へ、役物情報コマンドを送信し(Sd36)、有利区間コマンドを送信する(Sd37)。その後、遊技機状態などの情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する外部信号処理を行い(Sd38)、さらに遊技終了時設定処理を行って(Sd39)、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施例では、RAM161cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして3を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM161cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LEDをON状態(点灯状態)に制御する処理などを行う。遊技終了時設定処理では、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)の判定が行われる。このとき、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達した場合、有利区間を終了し、通常区間に制御する。
Then, a role information command is sent to the medal count control board 17 (Sd36), and a favorable zone command is sent (Sd37). After that, external signal processing is performed to send information such as the gaming machine status to an external device such as a hall management computer (hall computer) or a hall server that performs security management (Sd38), and a game end setting process is performed (Sd39), and it is determined whether or not the replay symbol combination is stopped on
そして、メダル数制御基板17へ、払出パルスコマンドを送信し(Sd40)、大当りコマンドを送信する(Sd41)。その後、遊技終了時における初期化対象のRAM161cの領域のサイズを設定する(Sd42)。これにより次ゲームにおけるSd2において1ゲーム終了時初期化領域が初期化されることとなる。
Then, a payout pulse command is sent to the medal count control board 17 (Sd40), and a jackpot command is sent (Sd41). After that, the size of the area of
次いで、容量外RAM領域に打止フラグが設定されているか否かを判定する(Sd43)。Sd43において打止フラグが設定されていないと判定した場合には、Sd1に戻る。これにより、主制御部161は、Sd2に処理を戻し、再度Sd2からの繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
Next, it is determined whether or not a play stop flag is set in the extra RAM area (Sd43). If it is determined in Sd43 that the play stop flag is not set, the process returns to Sd1. This causes the
一方、Sd43において打止フラグが設定されていると判定した場合、すなわちSd28において遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数が上限値を超えたと判定された場合には、打止エラーコードを設定した後に(Sd46)、エラー処理に移行し、遊技を進行不能な状態にする。打止エラーコードが設定されたことによるエラー処理では、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチを投入することによって、設定変更状態に移行させて、RAM161cのデータが初期化され、かつ新たに設定値が設定されるか、設定キースイッチ37はOFF状態であるが、リセット/設定スイッチ38をONにした状態で電源スイッチを投入することによって、設定変更状態に移行させてRAM161cのデータが初期化されることでエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37またはリセット/設定スイッチ38をON状態にせずに電源スイッチをONにした場合には、再度、エラー状態となる。
On the other hand, if it is determined in Sd43 that the play stop flag is set, that is, if it is determined in Sd28 that the number of medals awarded to the player has increased and the number of medals awarded has exceeded the upper limit, a play stop error code is set (Sd46), and then error processing is started, making it impossible to continue playing. In error processing due to the play stop error code being set, the setting
これにより、本実施例におけるスロットマシン2は、不正操作によってスロットマシンから過剰にメダルが払い出されることを防止できる。また、付与メダル数が増大すれば、著しく射幸心をそそるおそれのある状態となり得る。そのため、上限を設けて付与メダル数に制限を設けることにより、スロットマシン2において、著しく射幸心をそそる状態となることを抑制できる。
As a result, the
図67に示されるように、打止フラグが設定されている場合に、打止エラーによるエラー状態に移行させる処理は、ホールコンピュータなどの外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知する外部出力信号処理(Sd38)や、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)の判定をする遊技終了時設定処理(Sd39)などのあらゆる処理の最後に行われる処理である。このように、遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数が上限値を超えたことによって遊技の進行を不能化する処理がメイン処理の最後に行われることにより、遊技の進行が不能な状態に制御する前に、遊技終了時設定処理が行われるため、リミッタ条件が成立した場合に通常区間に制御した後に、遊技の進行が不能な状態へと制御することができる。 As shown in FIG. 67, when the play stop flag is set, the process of transitioning to an error state due to a play stop error is a process that is performed at the end of all processes, such as the external output signal process (Sd38) that notifies an external device such as a hall computer whether or not it is controlled to an advantageous zone, and the game end setting process (Sd39) that determines whether or not the number of medals acquired during the advantageous zone has reached 2400 (limiter condition). In this way, after the medals awarded to the player start to increase, the process of disabling game progress when the increase in the number of awarded medals exceeds the upper limit is performed at the end of the main process, so that the game end setting process is performed before the game progress is controlled to a state where it is impossible to progress, and therefore, if the limiter condition is established, the game can be controlled to a state where it is impossible to progress after being controlled to a normal zone.
また、遊技の進行が不能な状態に制御する前に、Sd38において外部出力信号処理が行われるため、外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知した後に、遊技の進行が不能な状態へと制御することができる。このため、主制御部161は、遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数が上限値を超えたことによって遊技の進行を不能化する場合であっても、有利区間に関する情報を適切に処理した後に、遊技の進行を不能化することができる。これにより、遊技の進行を不能化が解除された後に、有利区間に関する情報に関して不整合が発生することを防止することができる。
In addition, because external output signal processing is performed in Sd38 before controlling the game to a state in which game progress is disabled, it is possible to control the game to a state in which game progress is disabled after informing an external device whether or not the game is controlled to an advantageous zone. Therefore, even if the
本実施例の主制御基板16が行うメイン処理は、容量内プログラムに含まれており、容量外プログラムに含まれる処理、例えば、RT情報出力処理、試験信号生成処理などを呼び出すようになっている。そして、容量外プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する容量外プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の容量内プログラム側で、主制御基板16が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の容量外プログラム側で、容量内プログラムで使用しているスタックポインタSPの値を容量外RAM領域に記憶させて退避するとともに、主制御基板16が備える全てのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された容量外プログラムに応じた処理を行うようになっている。
The main processing performed by the
また、主制御基板16は、容量外プログラムの処理を行った後には、容量外プログラム側で、当該容量外プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、全てのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該容量外プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該容量外プログラムの開始時に容量外RAM領域に記憶させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定して、当該容量外プログラムの開始時の状態にスタックポインタSPを復帰させ、さらに、呼び出し元の容量内プログラム側で、容量外プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該容量外プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。
In addition, after the
また、主制御基板16は、容量外プログラムにしたがって各種処理を行う場合には、上述のCALLEX命令などを用いて容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出すことで、当該容量外プログラムにしたがって各種処理を行い、当該容量外プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の容量内プログラムに復帰するようになっている。
When the
[制御部間の通信について]
以下では、演出制御部151、主制御部161、メダル数制御部171、CU制御部323との間における通信について説明する。本実施例では、主制御部161は、主制御基板16に含まれ、メダル数制御部171は、メダル数制御基板17に含まれる構成について説明した。主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合のスロットマシン2では、メダル数制御部171が主制御部161とともに、主制御基板16に含まれる構成について説明する。
[Communication between control units]
The following describes communications between the
図68は、主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合のカードユニット及びスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。図68に示されるように、主制御部161は、メダル数制御部171及び主制御部161の両方を含む。すなわち、主制御部161とメダル数制御部171とは、同一の基板上に搭載されている。これにより、主制御部161とメダル数制御部171との間をコネクタ等によって接続する必要がなく、セキュリティを高めることができる。また、部品点数が少なくなることによって、不具合が発生する確率を低減させることができる。
Figure 68 is a block diagram showing the internal configuration of the card unit and slot machine when the
図68に示されるように、主制御部161は、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、設定値表示器24と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12と接続されている。尚、主制御部161は、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、設定値表示器24と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12と、メダル数制御部171を介して、接続される構成であっても良い。すなわち、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、設定値表示器24と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12とは、メダル数制御部171と接続されても良い。
As shown in FIG. 68, the
また、メダル数制御部171は、計数ボタン10と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89と接続されている。尚、メダル数制御部171は、計数ボタン10と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89と、主制御部161を介して接続される構成であっても良い。計数ボタン10と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89とは、主制御部161と接続されても良い。
The medal
図69は、演出制御部151、主制御部161、メダル数制御部171、CU制御部323の通信を説明するための図である。図69に示されるように、主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合における主制御基板16には、メダル数制御部171と主制御部161とが搭載されている。主制御部161は、第1シリアル通信回路SR1と、第2シリアル通信回路SR2と、第3シリアル通信回路SR3とを備える。第1シリアル通信回路SR1~第3シリアル通信回路SR3は、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現される主制御部161に搭載されているシリアル通信回路である。メダル数制御部171は、第4シリアル通信回路SR4と、第5シリアル通信回路SR5と、第6シリアル通信回路SR6とを備える。第4シリアル通信回路SR4~第6シリアル通信回路SR6も、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現されるメダル数制御部171に搭載されているシリアル通信回路である。
Figure 69 is a diagram for explaining communication between the
主制御部161の第1シリアル通信回路SR1及び第3シリアル通信回路SR3は、送信機能及び受信機能を有する。図69に示されるように、第1シリアル通信回路SR1は、他の機器と接続するための端子として、送信端子Tx1と、受信端子Rx1とを有する。また、第1シリアル通信回路SR1は、送信用のバッファである送信バッファTb1と、受信用のバッファである受信バッファRb1とを有する。また、第3シリアル通信回路SR3も、送信端子Tx3と、受信端子Rx3と、送信バッファTb3と、受信バッファRb3とを有する。
The first serial communication circuit SR1 and the third serial communication circuit SR3 of the
一方で、主制御部161の第2シリアル通信回路SR2は、送信機能と受信機能のうち送信機能だけを有する。すなわち、第2シリアル通信回路SR2は、送信専用のシリアル通信回路である。図69に示されるように、第2シリアル通信回路SR2は、他の機器と接続するための端子として、送信端子Tx2と、送信用のバッファである送信バッファTb2とだけを有する。このため、第2シリアル通信回路SR2は、他の機器から信号(コマンド)を受信することができないように構成されている。これにより、一方向で信号送信するのにあたって好適に信号送信できる。すなわち、第2シリアル通信回路SR2は、一方向での信号の送信の必要がある主制御部161と演出制御部151との間の通信に対して好適に用いられ得る。
On the other hand, the second serial communication circuit SR2 of the
メダル数制御部171の第5シリアル通信回路SR5及び第6シリアル通信回路SR6は、第1シリアル通信回路SR1、第3シリアル通信回路SR3と同様に、送信機能及び受信機能を有する。すなわち、第5シリアル通信回路SR5は、送信端子Tx5、受信端子Rx5、送信バッファTb5、受信バッファRb5を有する。また、第6シリアル通信回路SR6は、送信端子Tx6、受信端子Rx6、送信バッファTb6、受信バッファRb6を有する。また、メダル数制御部171の第4シリアル通信回路SR4は、主制御部161の第2シリアル通信回路と同様に送信機能だけを有する。すなわち、第4シリアル通信回路SR4は、送信端子Tx4と、送信バッファTb4とを有する。
The fifth serial communication circuit SR5 and the sixth serial communication circuit SR6 of the medal
図69に示されるように、主制御部161とメダル数制御部171とは、第1シリアル通信回路SR1と第5シリアル通信回路SR5とを用いて、信号の通信を行う。上述したように、メダル数制御部171と主制御部161との間では、投入コマンド、精算コマンドなどの双方向性を有するコマンドが送信される。すなわち、メダル数制御部171と主制御部161との間の通信は、双方向通信を含む。このように、送信機能と、受信機能とを有する第1シリアル通信回路SR1と、第5シリアル通信回路SR5とを用いることにより、双方向通信を実現する。
As shown in FIG. 69, the
また、メダル数制御部171とCU制御部323との通信は双方向通信であるため、メダル数制御部171では、接続端子板1000との通信のために、送信機能と受信機能の両方を有する第6シリアル通信回路SR6が用いられている。メダル数制御部171は、接続端子板1000を介してCU制御部323と接続されている。また、枠側情報コマンドは、双方向性を有さないメダル数制御基板17から主制御基板16への一方向で送信し続けるコマンドである。メダル数制御部171は、送信機能だけを有する第4シリアル通信回路SR4を用いて、枠側情報コマンドを、主制御部161の第3シリアル通信回路SR3に対して送信する。第3シリアル通信回路SR3は、試験信号を試験用基板300に送信する。このように、主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合におけるスロットマシン2では、一方向通信については、送信機能だけを有するシリアル通信回路を用いて行い、双方向通信については、送信機能と受信機能との両方を有するシリアル通信回路を用いて行うことにより、一方向でのコマンド送信と、双方向でのコマンド送信とを分けてシリアル通信回路を使用することができ、好適なデータの通信をすることができる。
In addition, since the communication between the medal
試験用基板300は、様々な種類の試験信号を特定信号に変換して、試験装置に出力可能であるように構成されている。これにより、試験用基板300を用いることよって、スロットマシンは、試験装置に合わせた特定信号を生成する必要がなく、試験用基板300を介することによって、試験装置は、様々な種類のスロットマシンから試験信号を受信可能となる。これにより、規定の試験装置に合わせた試験信号をスロットマシンごとに生成する必要がなくなる。 The test board 300 is configured to be able to convert various types of test signals into specific signals and output them to the test device. As a result, by using the test board 300, the slot machine does not need to generate specific signals that match the test device, and the test device can receive test signals from various types of slot machines via the test board 300. This eliminates the need to generate test signals that match a specified test device for each slot machine.
また、主制御部161は、メダル数制御部171からの投入コマンドなどの双方向性を有するコマンドを第1シリアル通信回路SR1の受信端子Rx1を用いて受信するとともに、応答コマンドを第1シリアル通信回路SR1の送信端子Tx1を用いて送信する。これにより、主制御部161とメダル数制御部171との間の双方向性を有するコマンドの送受信を第1シリアル通信回路SR1だけで完結させることができ、セキュリティを高めることができる。
The
また、図41にて説明したように、主制御部161は、投入コマンドなどの不定期に送信される双方向性を有するコマンドを受信したときに、メダル数制御部171に受信した旨を示す応答コマンドを送信する。これにより、メダル数制御部171は、投入コマンドなどが主制御部161によって正常受信されたことを判定できる。
As described in FIG. 41, when the
さらに、主制御部161は、メダル数制御部171からの枠側情報コマンドを第1シリアル通信回路SR1とは異なる第3シリアル通信回路SR3の受信端子Rx3を用いて受信する。これにより、主制御部161は、第1シリアル通信回路SR1に異常が生じても第3シリアル通信回路SR3を用いて、メダル数制御部171からのコマンドを受信することができる。
Furthermore, the
また、定期的に送信される枠側情報コマンドの通信は、メダル数制御部171の第4シリアル通信回路SR4と、主制御部161の第3シリアル通信回路SR3とを用いて行われている。一方で、定期的ではない投入コマンドなどの通信は、メダル数制御部171において、第4シリアル通信回路SR4ではなく第5シリアル通信回路SR5が用いられ、主制御部161において、第3シリアル通信回路SR3ではなく第1シリアル通信回路SR1が用いられている。これにより、定期的に送信される枠側情報コマンドと、遊技者の操作に基づいて送信される投入コマンド等が重なってしまい、オーバーフローが発生することを防止できる。
Furthermore, communication of the frame side information commands that are sent periodically is performed using the fourth serial communication circuit SR4 of the medal
続いて、送信バッファの容量について説明する。一方向の通信に用いられる第2シリアル通信回路SR2の送信バッファTb2及び第4シリアル通信回路SR4の送信バッファTb4は、128バイトである。一方で、双方向の通信に用いられる第1シリアル通信回路SR1の送信バッファTb1、第3シリアル通信回路SR3の送信バッファTb3、第5シリアル通信回路SR5の送信バッファTb5、及び第6シリアル通信回路SR6の送信バッファTb6は、64バイトである。これにより、一方向通信のためのシリアル通信回路において、多くのコマンドが送信される場合であっても、オーバーフローし難くなる。 Next, the capacity of the transmission buffer will be described. The transmission buffer Tb2 of the second serial communication circuit SR2 and the transmission buffer Tb4 of the fourth serial communication circuit SR4 used for one-way communication are 128 bytes. On the other hand, the transmission buffer Tb1 of the first serial communication circuit SR1, the transmission buffer Tb3 of the third serial communication circuit SR3, the transmission buffer Tb5 of the fifth serial communication circuit SR5, and the transmission buffer Tb6 of the sixth serial communication circuit SR6 used for two-way communication are 64 bytes. This makes it difficult for the serial communication circuits for one-way communication to overflow even when many commands are transmitted.
続いて、内部機能レジスタ領域に含まれている各シリアル通信回路の機能設定用の記憶領域について説明する。RAM161cの内部機能レジスタ領域には、マイコンなどの制御用コンピュータである主制御部161の機能として搭載されている第1シリアル通信回路SR1~第3シリアル通信回路SR3が有する機能を設定する領域が含まれている。同様に、RAM171cの図示されない内部機能レジスタ領域には、マイコンなどの制御用コンピュータであるメダル数制御部171の機能として搭載されている第4シリアル通信回路SR4~第6シリアル通信回路SR6が有する機能を設定する領域が含まれている。
Next, the memory areas for setting the functions of each serial communication circuit contained in the internal function register area will be described. The internal function register area of
一方向の通信に用いられるシリアル通信回路の機能設定領域の容量は、双方向の通信に用いられるシリアル通信回路の機能設定領域の容量よりも小さい。これにより、一方向通信のためのシリアル通信回路において、複雑な設定が必要なく、設定を簡素化できる。すなわち、RAM161c内の第2シリアル通信回路SR2の機能設定領域の容量は、RAM161c内の第1シリアル通信回路SR1の機能設定領域の容量よりも小さい。
The capacity of the function setting area of the serial communication circuit used for one-way communication is smaller than the capacity of the function setting area of the serial communication circuit used for two-way communication. This eliminates the need for complex settings in the serial communication circuit for one-way communication, and allows for simplified settings. In other words, the capacity of the function setting area of the second serial communication circuit SR2 in
また、図69に示されるように、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000と、シリアル通信回路で接続されている。これによって、配線パターンの取り回しが容易になる。換言すれば、パラレル通信と比較して、配線数を少なくすることができるため、配線パターンの配置が容易となる。
As shown in FIG. 69, the
[記憶領域とデータの読出及び書込について]
次に、主制御部161のROM161bとRAM161cからのデータの読出及びRAM161cへのデータの書込に関連する技術事項について説明する。尚、本実施例では、主制御部161のROM161bとRAM161cを例に説明するが、メダル数制御部171のROM171bとRAM171c、演出制御部151のROM151b、RAM151cにおいても以下に説明する技術事項を適用可能である。
[Memory area and reading and writing data]
Next, we will explain technical matters related to reading data from the
主制御部161が用いるメモリ領域には、1バイトの領域毎に2バイトからなるアドレスが割り当てられている。特に、図70に示すように、RAM161cのメモリ領域のうち主制御部161がユーザプログラムによって用いる作業領域(いわゆるワーク領域)は、上位アドレスがF0Hの第1領域(F000H~F0FFH)、上位アドレスがF1Hの第2領域(F100H~F1FFH)、上位アドレスがF2Hの第3領域(F200H~F2FFH)、上位アドレスがF3Hの第4領域(F300H~F3FFH)から構成されている。図60に示すように、第1領域及び第2領域は容量内RAM領域であり、第3領域は未使用領域であり、第4領域は容量外RAM領域である。
In the memory area used by the
このように本実施例では、RAM161cにおいてアドレスが連続する第1~第4領域のうちの先頭の第1領域からの領域が主制御部161の作業領域(ワーク)として割り当てられているため、作業領域の管理がし易くなる。
In this embodiment, the area starting from the first area among the first to fourth areas with consecutive addresses in
また、前述LDQ命令で用いられる特別なレジスタ(Qレジスタ)の初期値として第1領域の上位アドレスであるF0Hが主制御部161が起動する際に設定される初期値及び主制御部161がユーザプログラムを開始した際に設定される初期値として設定されるようになっており、LDQ命令によりRAM161cからデータを読み出す場合やRAM161cにデータを書き込む場合にRAM161cにおける主制御部161の作業領域の先頭の領域にアクセスし易くなる。
F0H, which is the upper address of the first area, is set as the initial value of the special register (Q register) used in the aforementioned LDQ command when the
また、上位アドレスがF2Hである第3領域に未使用領域が割り当てられているため、上位アドレスの値からRAM161cの未使用領域を特定することが容易となる。
In addition, since an unused area is assigned to the third area whose upper address is F2H, it is easy to identify the unused area of
また、RAM161cのデータを初期化する場合に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレスを用いてアドレスを特定するLDQ等の命令を用いないようになっており、RAM161cの初期化されるアドレスをコードから特定できるようになっている。
In addition, when initializing data in
また、RAM161cが破壊されているか否かを判定するためのデータ(前述のRAMパリティ等)を算出する場合にも、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレスを用いてアドレスを特定するLDQ等の命令を用いないようになっており、RAM161cの破壊を診断するためのデータを算出する際に用いられるデータのアドレスをコードから特定できるようになっている。
In addition, when calculating data (such as the aforementioned RAM parity) for determining whether or not
また、RAM161cにデータを退避するスタック領域が割り当てられており、このうち容量外スタック領域は、上位アドレスがF3である第4領域の最終アドレスから先頭側のアドレスに向かってデータが退避されるようになっている。このため、容量外スタック領域に退避されるデータの上位アドレスが変化してしまうことがない。
In addition, a stack area for saving data is allocated to
また、容量内スタック領域は、上位アドレスがF1である第2領域の最終アドレスではないが、最終アドレス近くのアドレスから先頭側のアドレスに向かってデータが退避されるようになっている。このため、容量内スタック領域に退避されるデータの上位アドレスが変化してしまうことがない。尚、容量内スタック領域についても、上位アドレスが所定値である領域(例えば、上位アドレスがF1Hである第2領域)の最終アドレスから先頭側のアドレスに向かってデータが退避されるようにしても良く、このような構成においても、容量内スタック領域に退避されるデータの上位アドレスが変化してしまうことがない。 In addition, although the internal stack area is not the final address of the second area whose upper address is F1, data is saved from an address close to the final address toward the first address. This prevents the upper address of the data saved in the internal stack area from changing. In addition, data may also be saved in the internal stack area from the final address of an area whose upper address is a predetermined value (for example, the second area whose upper address is F1H) toward the first address, and even in this configuration, the upper address of the data saved in the internal stack area does not change.
また、メダル数制御部171と通信を行う際に用いる払出管理データが全て上位アドレスがF1Hである第2領域に割り当てられているため、メダル数制御部171と通信を行う制御に関する払出管理データが管理し易い。
In addition, all of the payout management data used when communicating with the medal
本実施例において主制御部161は、ROM161bまたはRAM161cの転送元の開始アドレスとRAM161cの転送先の開始アドレスと転送回数を指定することで、転送元の開始アドレスから転送回数分の連続する転送元連続メモリ領域に格納されたデータを読み出し、読み出した転送元連続メモリ領域のデータを、転送先の開始アドレスから転送回数分の連続する転送先連続メモリ領域に書き込むことが可能な連続領域転送処理を実行可能である。
In this embodiment, the
連続領域転送処理は、指定される転送元の開始アドレス、転送回数を変更して呼び出すことにより、異なる範囲の転送元連続メモリ領域のデータを共通の処理にて読み出すことが可能であり、本実施例では、異なる範囲の転送元連続メモリ領域のデータを読み出す際に、共通の連続領域転送処理を用いている。 By changing the specified source start address and the number of transfers and calling the continuous area transfer process, it is possible to read data from different ranges of continuous source memory areas using a common process. In this embodiment, a common continuous area transfer process is used when reading data from different ranges of continuous source memory areas.
また、連続領域転送処理は、指定される転送先の開始アドレス、転送回数を変更して呼び出すことにより、異なる範囲の転送先連続メモリ領域に共通の処理にてデータを書き込むことが可能であり、本実施例では、異なる範囲の転送先連続メモリ領域にデータを書き込む際に、共通の連続領域転送処理を用いている。 In addition, by changing the start address of the specified destination and the number of transfers, the continuous area transfer process can be called to write data to different ranges of destination continuous memory areas using a common process. In this embodiment, a common continuous area transfer process is used when writing data to different ranges of destination continuous memory areas.
連続領域転送処理は、上位アドレス及び下位アドレスを指定するLD命令によりデータの読出及び書込を行う連続転送処理Aと、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの呼出及び書込を行う連続転送処理Bと、を含む。 The continuous area transfer process includes continuous transfer process A, which reads and writes data using an LD command that specifies a high-order address and a low-order address, and continuous transfer process B, which calls and writes data using an LDQ command that specifies only a low-order address.
図71は、主制御部161が行う連続領域転送処理Aの制御内容を示すフローチャートである。連続転送処理Aは、メインルーチンまたはサブルーチンから呼び出される処理であり、まず、Bレジスタに転送回数をセットし(Se1)、HLレジスタに転送元の上位アドレス及び下位アドレスをセットし(Se2)、DEレジスタに転送先の上位アドレス及び下位アドレスを設定する(Se3)。
Figure 71 is a flowchart showing the control contents of the continuous area transfer process A performed by the
次いで、LD命令(LD A,(HL))によりHLレジスタにセットされている転送元アドレスのデータをAレジスタに読み出し(Se4)、LD命令(LD (DE),A)によりAレジスタのデータをDEレジスタにセットされている転送先アドレスの領域に書き込む(Se5)。 Then, the data of the source address set in the HL register is read into the A register by the LD command (LD A, (HL)) (Se4), and the data of the A register is written into the area of the destination address set in the DE register by the LD command (LD (DE), A) (Se5).
その後、HLレジスタの転送元アドレスを1加算し(Se6)、DEレジスタの転送先アドレスを1加算し(Se7)、Bレジスタの転送回数を1減算し(Se8)、Bレジスタの転送回数が0か否かを判定する(Se9)。 Then, the source address in the HL register is incremented by 1 (Se6), the destination address in the DE register is incremented by 1 (Se7), the number of transfers in the B register is decremented by 1 (Se8), and it is determined whether the number of transfers in the B register is 0 (Se9).
Se9においてBレジスタの転送回数が0でないと判定した場合には、Se4に戻り、再びSe4~Se9の処理を行い、Se9においてBレジスタの転送回数が0であると判定されるまでSe4~Se9の処理を繰り返し行う。 If it is determined in Se9 that the number of transfers in the B register is not 0, the process returns to Se4 and repeats steps Se4 to Se9 again, repeating steps Se4 to Se9 until it is determined in Se9 that the number of transfers in the B register is 0.
Se9においてBレジスタの転送回数が0であると判定した場合には、連続領域転送処理Aを終了し、呼出元の処理に復帰する。 If it is determined in Se9 that the transfer count of the B register is 0, the continuous area transfer process A ends and the process returns to the calling process.
このように連続領域転送処理Aでは、ROM161bまたはRAM161cの転送元の開始アドレスとRAM161cの転送先の開始アドレスと転送回数を指定することで、転送元のアドレスから読み出したデータをAレジスタに読み出し、読み出したAレジスタのデータを転送先のアドレスの領域に書き込んだ後、転送元アドレス及び転送先アドレスをそれぞれ1加算する処理を転送回数分行うことにより、転送元の開始アドレスから転送回数分の連続する転送元連続メモリ領域に格納されたデータを読み出し、読み出した転送元連続メモリ領域のデータを、転送先の開始アドレスから転送回数分の連続する転送先連続メモリ領域に書き込むようになっている。
In this way, in continuous area transfer process A, by specifying the source start address of
図72は、主制御部161が行う連続領域転送処理Bの制御内容を示すフローチャートである。連続転送処理Bは、メインルーチンまたはサブルーチンから呼び出される処理であり、まず、Bレジスタに転送回数をセットし(Sf1)、Cレジスタに転送元開始アドレスの下位アドレスをセットし(Sf2)、Dレジスタに転送先開始アドレスの下位アドレスを設定する(Sf3)。
Figure 72 is a flowchart showing the control contents of the continuous area transfer process B performed by the
次いで、LDQ命令(LDQ A,(C))によりQレジスタにセットされている上位アドレス及びCレジスタにセットされている転送元の下位アドレスからなる転送元アドレスのデータをAレジスタに読み出し(Sf4)、LDQ命令(LDQ (D),A)によりAレジスタのデータをQレジスタにセットされている上位アドレス及びDレジスタにセットされている転送先の下位アドレスからなる転送先アドレスの領域に書き込む(Sf5)。 Then, the LDQ command (LDQ A, (C)) reads the data of the source address, consisting of the upper address set in the Q register and the lower address of the source set in the C register, into the A register (Sf4), and the LDQ command (LDQ (D), A) writes the data of the A register into the destination address area, consisting of the upper address set in the Q register and the lower address of the destination set in the D register (Sf5).
その後、Cレジスタの転送元の下位アドレスを1加算し(Sf6)、Dレジスタの転送先の下位アドレスを1加算し(Sf7)、Bレジスタの転送回数を1減算し(Sf8)、Bレジスタの転送回数が0か否かを判定する(Sf9)。 Then, the lower address of the transfer source in the C register is incremented by 1 (Sf6), the lower address of the transfer destination in the D register is incremented by 1 (Sf7), the number of transfers in the B register is decremented by 1 (Sf8), and it is determined whether the number of transfers in the B register is 0 or not (Sf9).
Sf9においてBレジスタの転送回数が0でないと判定した場合には、Sf4に戻り、再びSf4~Sf9の処理を行い、Sf9においてBレジスタの転送回数が0であると判定されるまでSf4~Sf9の処理を繰り返し行う。 If it is determined in Sf9 that the number of transfers in the B register is not 0, the process returns to Sf4 and performs the steps Sf4 to Sf9 again, and repeats the steps Sf4 to Sf9 until it is determined in Sf9 that the number of transfers in the B register is 0.
Sf9においてBレジスタの転送回数が0であると判定した場合には、連続領域転送処理Bを終了し、呼出元の処理に復帰する。 If it is determined in Sf9 that the transfer count in the B register is 0, the continuous area transfer process B ends and the process returns to the calling process.
このように連続領域転送処理Bでは、ROM161bまたはRAM161cの転送元開始アドレスの下位アドレスとRAM161cの転送先開始アドレスの下位アドレスと転送回数を指定することで、Qレジスタの上位アドレス及び転送元の下位アドレスからなる転送元アドレスから読み出したデータをAレジスタに読み出し、読み出したAレジスタのデータをQレジスタの上位アドレス及び転送先の下位アドレスからなる転送先アドレスの領域に書き込んだ後、転送元の下位アドレス及び転送先の下位アドレスをそれぞれ1加算する処理を転送回数分行うことにより、転送元の開始アドレスから転送回数分の連続する転送元連続メモリ領域に格納されたデータを読み出し、読み出した転送元連続メモリ領域のデータを、転送先の開始アドレスから転送回数分の連続する転送先連続メモリ領域に書き込むようになっている。
In this way, in continuous area transfer process B, by specifying the lower address of the source start address of
主制御部161は、LDQ命令により転送先としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに格納された2バイトのデータを読み出すことが可能であり、LDQ命令により転送元としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに2バイトのデータを書き込むことが可能である。
The
例えば、図73に示すように、LDQ命令(LDQ HL,(k))により転送先としてHLレジスタを指定し、転送元の下位アドレス:kを指定することで、Qレジスタに設定された上位アドレス及び指定された下位アドレス:kからなるアドレスのデータをLレジスタに読み出し、当該アドレス+1のデータをHレジスタに読み出す。すなわちアドレスの連続する2バイトの領域から2バイトのデータがHLレジスタに読み出される。また、LDQ命令(LDQ (k),HL)により転送元としてHLレジスタを指定し、転送先の下位アドレス:kを指定することで、LレジスタのデータをQレジスタに設定された上位アドレス及び指定された下位アドレス:kからなるアドレスの領域に書き込み、Hレジスタの値を当該アドレス+1の領域に書き込む。すなわちHLレジスタの2バイトのデータがアドレスの連続する2バイトの領域に書き込まれる。 For example, as shown in FIG. 73, the LDQ command (LDQ HL, (k)) specifies the HL register as the transfer destination and the lower address of the transfer source: k, and reads the data of the address consisting of the upper address set in the Q register and the specified lower address: k into the L register, and reads the data of that address + 1 into the H register. That is, 2 bytes of data are read from a 2-byte area of consecutive addresses into the HL register. Also, by specifying the HL register as the transfer source with the LDQ command (LDQ (k), HL) and specifying the lower address of the transfer destination: k, the data of the L register is written into the address area consisting of the upper address set in the Q register and the specified lower address: k, and the value of the H register is written into the address + 1 area. That is, 2 bytes of data of the HL register are written into a 2-byte area of consecutive addresses.
このように本実施例では、連続領域転送処理やLDQ命令を用いることにより連続するアドレス領域のデータの読出及び書込が可能とされている。一方、主制御部161が用いるメモリ領域は、上位アドレスが異なる複数の領域からなる。このように上位アドレスが異なる領域を跨いで連続したアドレス領域にアクセスすると、アクセスしたアドレスが分かり難くなってしまうという問題がある。
In this way, in this embodiment, it is possible to read and write data in consecutive address areas by using the consecutive area transfer process and the LDQ command. On the other hand, the memory area used by the
このため、本実施例では、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Bにより読み出すデータが格納された転送元連続メモリ領域が、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がらない領域、すなわち上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられており、上位アドレスを指定せずに実行される連続領域転送処理Bにより転送元連続メモリ領域からデータが読み出される場合には、いずれも上位アドレスが同じ領域からデータが読み出されるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。
For this reason, in this embodiment, the source continuous memory area in which data to be read by continuous area transfer process B, which reads data using an LDQ command that specifies only a lower address, is stored is assigned to an area of
また、ROM161bの連続するアドレスからデータを読み出す場合にも、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Bにより読み出すデータが格納された転送元連続メモリ領域が、ROM161bにおいて上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられており、上位アドレスを指定せずに実行される連続領域転送処理Bにより転送元連続メモリ領域からデータが読み出される場合には、いずれも上位アドレスが同じ領域からデータが読み出されるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。
In addition, when data is read from consecutive addresses in
また、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わる領域に転送元連続メモリ領域が割り当てられている場合には、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Aにより転送元連続メモリ領域のデータを読み出すようになっており、上位アドレスが途中で変わる転送元連続メモリ領域からデータを読み出す場合には、転送元連続メモリ領域の上位アドレス及び下位アドレスの双方の指定を必要とすることで、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。
In addition, when the source continuous memory area is assigned to an area of
また、ROM161bの連続するアドレスからデータを読み出す場合にも、ROM161bのうち上位アドレスが途中で変わる領域に転送元連続メモリ領域が割り当てられている場合には、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Aにより転送元連続メモリ領域のデータを読み出すようになっており、上位アドレスが途中で変わる転送元連続メモリ領域からデータを読み出す場合には、転送元連続メモリ領域の上位アドレス及び下位アドレスの双方の指定を必要とすることで、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。
In addition, when data is read from consecutive addresses in
尚、本実施例では、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Aを用いることにより、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わる領域に転送元連続メモリ領域を割り当てることが可能な構成であるが、連続領域転送処理Aを用いる場合でも、連続領域転送処理Bを用いる場合でも、転送元連続メモリ領域が、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がらない領域、すなわち上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成とすることで、連続領域転送処理により転送元連続メモリ領域からデータが読み出される場合には、いずれも上位アドレスが同じ領域からデータが読み出されるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止される。
In this embodiment, by using the continuous area transfer process A, which reads data using the LD command that specifies both the upper and lower addresses, it is possible to assign the source continuous memory area to an area of
また、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Aを用いることにより、ROM161bのうち上位アドレスが途中で変わる領域に転送元連続メモリ領域を割り当てることが可能な構成であるが、連続領域転送処理Aを用いる場合でも、連続領域転送処理Bを用いる場合でも、転送元連続メモリ領域が、ROM161bのうち上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成とすることで、連続領域転送処理により転送元連続メモリ領域からデータが読み出される場合には、いずれも上位アドレスが同じ領域からデータが読み出されるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止される。
In addition, by using continuous area transfer process A, which reads data using an LD command that specifies both the upper and lower addresses, it is possible to assign the source continuous memory area to an area of
また、本実施例では、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの書込を行う連続領域転送処理Bによりデータが書き込まれる転送先連続メモリ領域が、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がらない領域、すなわち上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられており、上位アドレスを指定せずに実行される連続領域転送処理Bにより転送先連続メモリ領域にデータを書き込む場合には、いずれも上位アドレスが同じ領域にデータが書き込まれるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。
In addition, in this embodiment, the destination continuous memory area to which data is written by the continuous area transfer process B, which writes data using an LDQ command that specifies only a lower address, is assigned to an area of
また、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わる領域に転送先連続メモリ領域が割り当てられている場合には、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの書込を行う連続領域転送処理Aにより転送先連続メモリ領域にデータを書き込むようになっており、上位アドレスが途中で変わる転送先連続メモリ領域にデータを書き込む場合には、転送先連続メモリ領域の上位アドレス及び下位アドレスの双方の指定を必要とすることで、連続領域転送処理においていずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。
In addition, when a destination continuous memory area is assigned to an area of
尚、本実施例では、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの書込を行う連続領域転送処理Aを用いることにより、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わる領域に転送先連続メモリ領域を割り当てることが可能な構成であるが、連続領域転送処理Aを用いる場合でも、連続領域転送処理Bを用いる場合でも、転送先連続メモリ領域が、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がらない領域、すなわち上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成とすることで、連続領域転送処理により転送元連続メモリ領域にデータを書き込む場合に、いずれも上位アドレスが同じ領域にデータが書き込まれるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止される。
In this embodiment, by using the continuous area transfer process A, which writes data using the LD command that specifies both the upper and lower addresses, it is possible to assign the destination continuous memory area to an area of
また、本実施例では、LDQ命令により転送先としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに格納された2バイトのデータを読み出すことが可能であるが、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合に、転送元のアドレスとして、RAM161cの第1記憶領域の最終アドレス、第2記憶領域の最終アドレス、第3記憶領域の最終アドレス、第4記憶領域の最終アドレス以外のアドレス、すなわち特定の上位アドレスが割り当てられた領域の最後の領域のアドレス以外のアドレスを指定するようになっており、転送元アドレスとして下位アドレスのみを指定するLDQ命令により2バイトのデータの読出を行う場合には、転送元のデータが格納されている2バイトの領域が、上位アドレスの異なる領域に跨がることがなく、いずれも上位アドレスが同じ領域から2バイトのデータが読み出されるため、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。
In this embodiment, by specifying two registers such as the HL register and the DE register as the transfer destination using the LDQ command, it is possible to read two bytes of data stored in a special register (Q register) at an address specified by a pre-set upper address and a specified lower address, and at the address following that. When reading two bytes of data using the LDQ command, an address other than the final address of the first storage area of
また、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合に、転送元のアドレスとして、ROM161bの特定の上位アドレスが割り当てられた領域の最後の領域のアドレス以外のアドレスを指定するようになっており、転送元アドレスとして下位アドレスのみを指定するLDQ命令により2バイトのデータの読出を行う場合には、転送元のデータが格納されている2バイトの領域が、上位アドレスの異なる領域に跨がることがなく、いずれも上位アドレスが同じ領域から2バイトのデータが読み出されるため、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。
In addition, when reading two bytes of data with the LDQ command, an address other than the address of the last area of the area of
また、本実施例では、LDQ命令により転送元としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに2バイトのデータを書き込むことが可能であるが、LDQ命令により2バイトのデータを書き込む場合に、転送先のアドレスとして、RAM161cの第1記憶領域の最終アドレス、第2記憶領域の最終アドレス、第3記憶領域の最終アドレス、第4記憶領域の最終アドレス以外のアドレス、すなわち特定の上位アドレスが割り当てられた領域の最後の領域のアドレス以外のアドレスを指定するようになっており、転送先アドレスとして下位アドレスのみを指定するLDQ命令により2バイトのデータの書込を行う場合には、転送先のデータが格納されている2バイトの領域が、上位アドレスの異なる領域に跨がることがなく、いずれも上位アドレスが同じ領域に2バイトのデータが書き込まれるため、LDQ命令により2バイトのデータを書き込む場合においていずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。
In this embodiment, by specifying two registers such as the HL register and the DE register as the transfer source using the LDQ command, it is possible to write two bytes of data to an address specified by a pre-set upper address and a specified lower address in a special register (Q register) and the address following that. When writing two bytes of data using the LDQ command, an address other than the final address of the first storage area of
また、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わる領域のうち、連続領域転送処理Aによりデータが読み出される転送元連続メモリ領域が割り当てられていない領域については、該当する領域の最終アドレスと該当する領域に続く領域の開始アドレス(例えば、第1領域と第2領域に連続領域転送処理Aによりデータが読み出される転送元連続メモリ領域が割り当てられている場合には、第2領域の最終アドレスと第3領域の開始アドレス、第3領域の最終アドレスと第4領域の開始アドレス)が未使用領域、すなわち制御に用いるデータが格納されることがなく、常に0が格納されている領域とされるようにしても良く、このような構成とすることで、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Bによりデータを読み出す場合、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合に、上位アドレスが変わることのない領域からデータが読み出されることとなるため、いずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止される。また、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Bによりデータを書き込む場合、LDQ命令により2バイトのデータを書き込む場合に、上位アドレスが変わることのない領域にデータが書き込まれることとなるため、いずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止される。
In addition, for areas of
また、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わるいずれの領域のいずれについて、該当する領域の最終アドレスと該当する領域に続く領域の開始アドレスが未使用領域、すなわち制御に用いるデータが格納されることがなく、常に0が格納されている領域とされるようにしても良く、このような構成とすることで、連続領域転送処理によりデータを読み出す場合、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合に、上位アドレスが変わることのない領域からデータが読み出されることとなるため、いずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止される。また、連続領域転送処理によりデータを書き込む場合、LDQ命令により2バイトのデータを書き込む場合に、上位アドレスが変わることのない領域にデータが書き込まれることとなるため、いずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止される。
In addition, for any of the areas of
また、RAM161cのうち上位アドレスが途中で変わる領域のうち、連続領域転送処理Aによりデータが読み出される転送元連続メモリ領域が割り当てられていない領域であっても、容量内RAM領域等、まとまって区別される領域については未使用領域とはせず、その他の領域については、該当する領域の最終アドレスと該当する領域に続く領域の開始アドレス(例えば、まとまって区別される領域が第1領域と第2領域の場合には、第2領域の最終アドレスと第3領域の開始アドレス、第3領域の最終アドレスと第4領域の開始アドレス)が未使用領域とされるようにしても良く、このような構成とすることで、連続領域転送処理によりデータを読み出す場合、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合に、上位アドレスが変わることのない領域からデータが読み出されることとなるため、いずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されつつ、RAM161cの領域を効率良く用いることができる。また、連続領域転送処理によりデータを書き込む場合、LDQ命令により2バイトのデータを書き込む場合に、上位アドレスが変わることのない領域にデータが書き込まれることとなるため、いずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止されつつ、RAMの領域を効率良く用いることができる。
In addition, even in areas of
[遊技情報表示部について]
本実施例におけるスロットマシン2においては、突出部95の上面96に遊技情報表示部90が設けられている。遊技情報表示部90では、AT1状態、AT2状態、または高確状態などの有利状態に関する報知が行われる。図74は、遊技情報表示部90の外観を示す図である。
[Game Information Display Section]
In the
遊技情報表示部90は、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、及び遊技補助表示器12、リプレイランプ91、外端信号ランプ92、投入可能ランプ93、スタート有効ランプ94を含む。
The game
遊技補助表示器12は、入賞の発生により払い出されたメダル枚数、操作態様に対応する操作情報(ナビ報知)などを表示する。以下では、遊技補助表示器12が表示する払い出されたメダル枚数を「払出枚数」と称する場合がある。すなわち、遊技補助表示器12は、一のゲームの結果に応じて遊技者へ付与される遊技価値を表示する。遊技補助表示器12は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、主制御部161によって制御される。
The
1BETLED14は、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する。2BETLED15は、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する。3BETLED16は、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する。リプレイランプ91は、点灯状態となることで、リプレイ入賞をしたことを示す。外端信号ランプ92は、点灯状態となることで、スロットマシン2がAT1状態またはAT2状態に移行することを示す。投入可能ランプ93は、点灯状態となることで、賭数を設定可能であることを示す。スタート有効ランプ94は、スタートスイッチ7の操作が有効であることを示す。
The
上述したように、本実施例におけるスロットマシン2は、有利区間通常、高確状態、AT1状態、AT2状態に制御されることが可能である。有利区間通常は、ナビが実行されない状態である。高確状態は、付与されるポイントの数が有利区間通常よりも大きくなる状態であって、AT1状態に移行しやすい状態である。AT1状態は、ナビが表示される状態であって、所定のゲーム数が消化されることによって終了する。AT2状態は、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることが可能な、いわゆる疑似ボーナスの状態である。
As described above, the
図4に示されるように、AT2状態は、AT1状態から制御され得る。例えば、AT1状態の残りゲーム数が0ではない状態で、AT2状態に制御された場合、AT1状態を保持したまま、AT2状態に制御される。例えば、AT1状態の残りゲーム数が30ゲームである状態に、AT2状態に制御された場合、AT2状態における遊技の終了後、残りゲーム数が30ゲームの状態のAT1状態のゲームが再開される。 As shown in FIG. 4, the AT2 state can be controlled from the AT1 state. For example, if the AT2 state is controlled when the number of games remaining in the AT1 state is not 0, the AT2 state is controlled while maintaining the AT1 state. For example, if the AT2 state is controlled when the number of games remaining in the AT1 state is 30, after play in the AT2 state ends, the game in the AT1 state with 30 games remaining is resumed.
本実施例におけるスロットマシン2では、ホール用管理コンピュータまたはセキュリティ上の管理を行うホールサーバ、外部表示機器などと通信を行うための外部出力端子が設けられている。メイン処理のフローチャートにて説明したように、主制御部161は、外部出力端子を介して、スロットマシン2から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。すなわち、主制御部161は、スロットマシン2の状態が、有利区間通常、高確状態、AT1状態、AT2状態のいずれに制御されているのかを外端信号ランプ92の点灯によって報知する。
In the
図75は、外部信号処理を示すフローチャートである。メイン処理の外部信号処理(Sd20,Sd38)において、主制御部161は、図75に示されるフローチャートを実行する。主制御部161は、スロットマシン2が制御されている有利状態を取得し、有利状態はAT1状態に制御されているか否かを判断する(St1)。St1において、上述したように、AT1状態の残りゲーム数を残した状態でAT2状態へと制御されている遊技状態の場合、主制御部161は、AT1状態に制御されていると判断する。また、単にAT1状態にだけ制御されている場合であっても、主制御部161は、AT1状態に制御されていると判断する。AT1状態に制御されていると判断する場合(S11でYES)、主制御部161は、外端信号ランプ92を発光態様に制御する(St2)。その後、主制御部161は、外部信号1の出力を開始する(St3)。外部信号1は、AT1状態に制御されていることを示す信号である。既に外部信号1の出力が行われている場合、主制御部161は、外部信号1を出力する状態を保持する。
Figure 75 is a flowchart showing external signal processing. In the external signal processing (Sd20, Sd38) of the main processing, the
主制御部161は、さらに、スロットマシン2が制御されている有利状態を取得し、有利状態はAT2状態であるか否かを判断する(St4)。すなわち、St4において主制御部161は、AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御されているか否かを判断する。AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御されていると判断する場合(St4でYES)、主制御部161は、外部信号2の出力を開始する(St5)。外部信号2は、AT2状態に制御されていることを示す信号である。既に外部信号2の出力が行われている場合、主制御部161は、外部信号2が出力されている状態を保持する。AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御されていないと判断する場合(St4でNO)、主制御部161は、外部信号2の出力を終了する(St5)。既に外部信号2の出力が行われていない場合、主制御部161は、外部信号2が出力されていない状態を保持する。
The
St1に戻り、AT1状態に制御されていないと判断する場合(St1でNo)、その後、主制御部161は、外部信号1の出力を停止する(St7)。既に外部信号1の出力が行われていない場合、主制御部161は、外部信号1が出力されていない状態を保持する。その後、主制御部161は、外端信号ランプ92を通常態様に制御する(St8)。外端信号ランプ92の通常態様とは、発光が行われていない態様を意味する。
Returning to St1, if it is determined that the lamp is not controlled to the AT1 state (No in St1), then the
主制御部161は、有利状態はAT2状態に制御されているか否かを判断する(St9)。AT2状態に制御されていると判断する場合(St9でYES)、主制御部161は、外端信号ランプ92を発光態様に制御する(St10)。その後、主制御部161は、外部信号2の出力を開始する(St11)。既に外部信号2の出力が行われている場合、主制御部161は、外部信号2を出力している状態を保持する。AT2状態に制御されていないと判断する場合(St9でNO)、主制御部161は、外部信号2の出力を停止する(St12)。既に外部信号2の出力が行われていない場合、主制御部161は、外部信号2を出力していない状態を保持する。その後、主制御部161は、外端信号ランプ92を通常態様に制御する(St13)。主制御部161は、図75に示すフローチャートに従うことによって、図76に示すように外端信号ランプ92をさせる。
The
図76は、本実施例における外端信号ランプ92の点灯態様を説明するための図である。図76に示されるように、タイミングt1において、高確状態または有利区間通常からAT2状態に制御されることによって外端信号ランプ92は点灯状態に制御される。また、タイミングt2において、AT2状態から高確状態または有利区間通常に制御されることによって外端信号ランプ92は通常状態に制御される。続いて、タイミングt3において、高確状態または有利区間通常からAT1状態に制御されることによって外端信号ランプ92は点灯状態に制御される。さらに、タイミングt4において、AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御される。このとき、外端信号ランプ92は点灯状態を保持する。また、タイミングt5において、AT2状態からAT1状態へと制御されたとき、外端信号ランプ92は点灯状態を保持する。最後に、タイミングt6において、AT1状態から通常区間へと制御されることによって外端信号ランプ92は通常状態に制御される。
Figure 76 is a diagram for explaining the lighting state of the outer
このように、本実施例におけるスロットマシン2では、AT1状態に制御されているときに外部信号1を出力し、AT2状態に制御されているときに外部信号2を出力するため、外部信号の出力によって、スロットマシン2がAT1状態またはAT2状態のいずれに制御されているかの判別を遊技者が行うことを防止できる。また、主制御部161は、外部信号1及び外部信号2のいずれか一方を外部に出力する前に外端信号ランプ92を発光態様に制御する。これにより、外部機器に対して有利状態に関する信号を出力する前に、特定発光手段によって第1有利状態または第2有利状態に制御されたことを報知することができるため、スロットマシンよりも先に外部機器にて、有利状態が報知されることを防止することができる。
In this way, in the
さらに、主制御部161は、図75のSt7,St8及び図76のタイミングt6に示されるように外部信号1の出力を停止した後に外端信号ランプ92を通常態様に制御し、図75のSt12,St13及び図76のタイミングt2に示されるように外部信号2の出力を停止した後に外端信号ランプ92を通常態様に制御する。これにより、外部機器に対して有利状態に関する外部信号の出力を停止した後に、外端信号ランプ92が通常態様に制御されるため、外部機器にてAT1状態またはAT2状態であることが報知されているにも関わらず、スロットマシン2ではAT1状態またはAT2状態以外の有利状態に制御されることを防止することができる。また、主制御部161は、外部信号1及び外部信号2のいずれか一方を出力する期間に前記特定発光手段を前記特定態様に制御する。これにより、外端信号ランプ92が発光態様に制御されることよって、AT1状態またはAT2状態のいずれかに制御されていることを外部に判別させることができる。
Furthermore, the
図76のタイミングt4とタイミングt5とに示されるように、主制御部161は、外部信号1を出力している期間において、外部信号2の出力を開始及び停止することがあり得る。主制御部161は、外部信号2の出力を開始したか否か、及び外部信号2の出力を終了したかに関わらず、外端信号ランプ92の発光態様を保持する。これにより、外端信号ランプ92が発光態様に制御されることよって、少なくともAT1状態に制御されていることを外部に判別させることができる。
As shown at timing t4 and timing t5 in FIG. 76, the
図77は、外端信号ランプ92の点灯態様の第1変形例を説明するための図である。第1変形例では、タイミングt2~タイミングt3において高確状態に制御されている。変形例1に示されるように、主制御部161は、タイミングt2~タイミングt3の間において、外端信号ランプ92を発光態様に制御する。すなわち、主制御部161は、外部信号1及び外部信号2のいずれか一方を出力する期間において、外端信号ランプ92を発光態様に制御する。これにより、主制御部161は、外端信号ランプ92が発光態様に制御されることよって、AT1状態またはAT2状態に制御されている可能性があることを外部に判別させることができる。
Figure 77 is a diagram for explaining a first modified example of the lighting state of the outer
図78は、外端信号ランプ92の点灯態様の第2変形例を説明するための図である。第2変形例では、主制御部161は、AT2状態に制御されている期間の間、継続して外部信号2を出力せず、1パルスの外部信号2だけを外部機器に送信する。これにより、外部信号処理における通信量を削減することができる。
Figure 78 is a diagram for explaining a second modified example of the lighting state of the outer
[有利区間における出玉制御処理について]
図67に示されるメイン処理のフローチャートで説明したように、本実施例におけるスロットマシン2では、有利区間における出玉制御が行われる。有利区間における出玉制御とは、所定の条件が成立したことによって有利区間を終了する制御であって、いわゆるリミッタ制御である。本実施例において、主制御部161は、有利区間において付与されたメダル数の合計である合計付与数と、有利区間において使用されたメダル数の合計である合計使用数との差を差数カウント値として計数し、当該差数カウント値を用いて出玉制御を行う。すなわち、主制御部161は、差数カウント値を用いて遊技者の獲得メダル数を計数する。差数カウント値は、主制御部161のRAM161c内に記憶されている差数カウンタによって保持される。
[Regarding ball output control processing in advantageous zones]
As explained in the flow chart of the main process shown in FIG. 67, in the
より具体的には、主制御部161は、有利区間におけるメダル数の合計付与数から合計使用数を差し引いた値が+2400枚を越えたとき、有利区間への制御を終了して通常区間への制御を開始する。合計付与数から合計使用数を差し引いた値が+2400枚を越えるときとは、例えば、有利区間において、遊技者に10000枚のメダルが付与され、かつ、遊技者によって7600枚より多くのメダルが使用されたときである。
More specifically, when the value obtained by subtracting the total number of medals used from the total number of medals awarded in the advantageous zone exceeds +2400 medals, the
主制御部161は、図67のメイン処理にて出玉制御前処理(Sd8)を実行する。図79は、主制御部161の出玉制御前処理を示すフローチャートである。出玉制御前処理は、遊技開始時に実行される。出玉制御前処理(Sd8)において、主制御部161は、スロットマシン2の状態が有利区間へ制御されているか否かを判断する(Su1)。有利区間への制御がされている場合(Su1でYES)、主制御部161は、有利区間カウンタの値を加算する(Su2)。
The
有利区間カウンタとは、主制御部161のRAM161c内に記憶されているカウンタであって、有利区間におけるゲーム数の上限を定めるためのカウンタである。本実施例におけるスロットマシン2では、メダル数の合計付与数と合計使用数との差を用いて有利区間を終了するリミッタ制御に加えて、有利区間において実行されたゲーム数を用いて有利区間を終了するリミッタ制御の2つのリミッタ制御が行われる。すなわち、有利区間におけるリミッタ制御は、メダル数とゲーム数との2つの観点から実行される。
The favorable zone counter is a counter stored in the
ゲーム数を用いるリミッタ制御において、主制御部161は、有利区間が開始されてから所定数のゲームが実行されたことに基づいて、有利区間への制御を終了し通常区間への制御を開始する。本実施例における所定数は、4000ゲームである。すなわち、主制御部161は、有利区間での最大ゲーム数である4000ゲームに到達したか否かを計数するため、1ゲーム(単位遊技)ごとに有利区間カウンタの値を1加算する。
In limiter control using the number of games, the
続いて、主制御部161は、差数カウント値がエンディング移行枚数に到達したか否かを判断する(Su3)。上述したように、本実施例におけるスロットマシン2では、差数カウント値がエンディング移行枚数(例えば、2300)に達したときに、上限枚数(例えば、2400枚)に達するまで有利区間である状態への制御が継続することが確定するエンディング状態に制御される。
Then, the
主制御部161は、差数カウント値がエンディング移行枚数に到達したと判断する場合(Su3においてYES)、スロットマシン2の遊技状態をエンディング状態へと移行する(Su4)。主制御部161は、差数カウント値がエンディング移行枚数に到達していないと判断する場合(Su3においてNO)、エンディング状態へ移行しない。
When the
続いて、主制御部161は、内部抽選の結果、有利区間終了の条件が成立したか否かを判断する(Su5)。本実施例における主制御部161は、AT1状態を終了するときに、差数カウント値に関わらず、内部抽選の結果に基づいて有利区間を終了し、通常区間に制御することができる。換言すれば、主制御部161は、AT1状態を終了するときに、予め定められた特定役が当選したときに、有利区間を終了する。Su5では、予め定められた特定役に当選することが、有利区間終了の条件である。主制御部161は、メイン処理の内部抽選処理において、予め定められた特定役に当選していた場合、有利区間終了の条件が成立したとして(Su5でYes)、有利区間終了フラグに「3」をセットする(Su6)。
Then, the
有利区間終了フラグは、RAM161c内に記憶されているフラグであって、後の処理において有利区間を終了するか否かを判定するために使用されるフラグである。有利区間終了フラグは、例えば、0~3の値を保持可能なカウンタである。有利区間終了フラグには、初期値として「0」が記憶されている。Su6において、主制御部161は、有利区間終了フラグが保持する値を「3」に更新し、出玉制御前処理を終了し、メイン処理に戻る。また、主制御部161は、内部抽選の結果、有利区間終了の条件が成立していないと判断する場合(Su5でNO)、出玉制御前処理を終了し、メイン処理に戻る。
The favorable zone end flag is a flag stored in
また、Su1において、有利区間ではなく通常区間に制御されていると判断する場合(Su1でNO)、主制御部161は、有利区間へ移行するか否かを判定する(Su7)。より具体的には、主制御部161は、メイン処理における内部抽選処理の結果に応じて、通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定する。内部抽選処理の結果の通常区間に留まると判断する場合(Su7でNO)、主制御部161は、出玉制御前処理を終了し、メイン処理に戻る。
In addition, when it is determined in Su1 that the ball is being controlled to the normal zone rather than the advantageous zone (NO in Su1), the
内部抽選処理の結果の通常区間から有利区間へ移行すると判断する場合(Su7でYES)、主制御部161は、差数カウンタを初期化する(Su8)。すなわち、主制御部161は、差数カウント値を初期値に戻す。当該差数カウント値の初期値については、合計付与数と合計使用数との間の差の算出方法によって、種々の値が設定され得る。詳細については、後述で複数のパターンを例示して説明する。
When it is determined that the internal lottery process will result in a transition from the normal zone to the advantageous zone (YES in Su7), the
その後、主制御部161は、有利区間カウンタを初期化する(Su9)。すなわち、主制御部161は、有利区間カウンタの値を初期値に戻す。本実施例において、有利区間カウンタの初期値は、「0」である。主制御部161は、差数カウンタ及び有利区間カウンタを初期化した後に、出玉制御前処理を終了する。
Then, the
図67に示されるように、Sd8にて出玉制御前処理を終了した後、内部抽選処理、入賞判定処理などが行われ、その後、主制御部161は、Sd30にて出玉制御後処理を行う。図80は、初期値による有利区間終了判定を実行する主制御部161の出玉制御後処理を示すフローチャートである。
As shown in FIG. 67, after the ball output control pre-processing is completed in Sd8, internal lottery processing, winning determination processing, etc. are performed, and then the
出玉制御後処理(Sd30)において、主制御部161は、入賞判定処理にてリプレイ入賞したか否かを判断する(Sv1)。リプレイ入賞していないと判断する場合(Sv1でNO)、主制御部161は、RAM161cの差数カウンタに保持されている差数カウント値を、第1レジスタバンクR1に含まれるレジスタに読み出す(Sv2)。主制御部161は、例えば、第1レジスタバンクR1のAレジスタとその他のレジスタの組合せによって差数カウント値を記憶する。以下では、第1レジスタバンクR1のレジスタに読み出された値を「差数カウント値に対応する値」と称する。
In post-ball control processing (Sd30), the
主制御部161は、第1レジスタバンクR1に読み出された差数カウント値に対応する値に対して、実行されているゲーム(単位遊技)における付与数を加算する(Sv3)。さらに、主制御部161は、第1レジスタバンクR1に読み出した差数カウント値に対応する値に対して、実行されているゲーム(単位遊技)における使用数を減算する(Sv4)。すなわち、主制御部161は、実行されているゲームにおいて付与されたメダル数と使用されたメダル数とを第1レジスタバンクR1内の差数カウント値に対応する値に対して加減算し、差数カウント値に対応する値を更新する。
The
最後に、Sv3及びSv4の処理によって、更新された第1レジスタバンクR1に記憶されている差数カウント値に対応する値を、RAM161cに書き込む(Sv5)。Sv2において、読み出した差数カウント値を第1レジスタバンクR1において加算及び減算処理を行い、当該加算及び減算処理が行われた後の差数カウント値に対応する値をRAM161cに書き戻す。これによって、RAM161cの差数カウンタが更新され、実行されているゲームの付与数と使用数が反映される。
Finally, the value corresponding to the difference count value stored in the first register bank R1 updated by the processes of Sv3 and Sv4 is written to
続いて、主制御部161は、差数カウント値に特定事象が発生したか否かを判断する(Sv6)。特定事象については、後述にて詳細に説明する。主制御部161は、差数カウント値に特定事象が発生したと判断する場合(Sv6でYES)、有利区間終了フラグに「1」をセットする(Su7)。すなわち、主制御部161は、有利区間終了フラグが保持する値を「1」に更新する。差数カウント値に特定事象が発生していない場合(Su6でNO)、主制御部161は、Sv7にて有利区間終了フラグの更新処理を行わない。
Next, the
続いて、主制御部161は、有利区間カウンタの値が所定数(4000)より大きいか否かを判断する(Sv8)。特定事象については、後述にて詳細に説明する。主制御部161は、差数カウント値に特定事象が発生したと判断する場合(Sv8でYES)、有利区間終了フラグに「2」をセットする(Sv9)。すなわち、主制御部161は、Sv9にて有利区間終了フラグが保持する値を「1」に更新する。有利区間カウンタの値が所定数以下である場合(Sv9でNO)、主制御部161は、有利区間終了フラグの更新処理を行わない。
Then, the
さらに、主制御部161は、有利区間終了フラグに「0」以外の値がセットされているか否かを判定する(Sv10)。「0」以外の値がセットされている場合とは、出玉制御前処理におけるSu6、出玉制御後処理におけるSv7及びSv9の少なくともいずれかの処理において、有利区間終了フラグの更新が行われたときである。主制御部161は、有利区間終了フラグに「0」以外の値がセットされている場合(Sv10にてYES)、有利区間から通常区間へと移行させる(Sv11)。換言すれば、主制御部161は、有利区間を終了して、通常区間を開始する。
Furthermore, the
また、主制御部161は、Sv1において、リプレイ入賞したと判断する場合(Sv1でNO)、Sv2~Sv5までに示される差数カウント値の更新処理を実行することなく、出玉制御後処理を終了する。すなわち、主制御部161は、単位遊技が終了するときに再遊技表示結果(リプレイ役)が導出されたか否かを判定し、再遊技表示結果が導出されたと判定する場合、差数カウント値の更新をしない。これにより、再遊技表示結果が導出されるときには、更新処理を省略することができ、処理負担を軽減することができる。
In addition, when the
また、図67,図80に示されるように、メイン処理の出玉制御後処理において、主制御部161は、単位遊技が開始されるときと当該単位遊技の終了するときとで差数カウント値が変化するか否かに関わらず、単位遊技ごとに差数カウント値に基づいて、有利区間への制御を終了するか否かをSv6、8にて判定する。これにより、単位遊技ごとに確実に有利区間への制御を終了するか否かを判定することができる。
Also, as shown in Figures 67 and 80, in the post-ball control processing of the main processing, the
このように、主制御部161は、単位遊技が終了するときに、差数カウント値を第1レジスタバンクR1に格納し、第1レジスタバンクR1に格納されている差数カウント値に付与されたメダル数に対応する値を加算した後に、使用されたメダル数に対応する値を減算する。これにより、加算された後に減算されることを担保できるため、減算のみが行われることがなく、差数カウント値が意図せずに小さい値となることを防止できる。
In this way, when a unit game ends, the
図81は、RAM161cの差数カウンタを説明するための図である。差数カウンタは、2バイトの容量を有する記憶領域である。RAM161cの差数カウンタは、16ビット(2バイト)の領域を2進数で記憶することができる。すなわち、差数カウンタでは、0~65535までの数値を計数し保持することができる。また、第1レジスタバンクR1においても、差数カウント値に対応する値を記憶するため、16ビット(2バイト)の使用可能な領域が同様に配置されている。
Figure 81 is a diagram for explaining the difference counter of
図81(A)に示されているように、2バイト中の全てのビットが「0」である場合、対応する10進数は「0」である。図81(B)に示されているように、6ビット目~8ビット目、10ビット目~12ビット目、14ビット目が「1」であり、その他のビットが「0」である場合、すなわち「0010 1110 1110 0000」である場合、対応する10進数は、「12000」である。また、図81(C)に示されているように、15ビット目だけが「1」であり、その他のビットが「0」である場合、すなわち「0100 0000 0000 0000」である場合、対応する10進数は、「16384」である。最後に、図81(D)に示されているように、全てのビットが「1」である場合、対応する10進数は、「65535」である。 As shown in Figure 81(A), if all the bits in the two bytes are "0", the corresponding decimal number is "0". As shown in Figure 81(B), if the 6th to 8th, 10th to 12th, and 14th bits are "1" and the other bits are "0", i.e., "0010 1110 1110 0000", the corresponding decimal number is "12000". Also, as shown in Figure 81(C), if only the 15th bit is "1" and the other bits are "0", i.e., "0100 0000 0000 0000", the corresponding decimal number is "16384". Finally, as shown in Figure 81(D), if all the bits are "1", the corresponding decimal number is "65535".
図82は、CPU161aを介した第1レジスタバンクR1とRAM161cとの間の通信の流れを示す図である。出玉制御後処理が実行された後、CPU161aは、リプレイ入賞していない場合、RAM161cの差数カウント値を第1レジスタバンクR1に読み出す。例えば、RAM161c内の差数カウンタに図81(B)の「0010 1110 1110 0000」が記憶されている場合、CPU161aは、第1レジスタバンクに「0010 1110 1110 0000」を、差数カウント値に対応する値として書き込む。
Figure 82 is a diagram showing the flow of communication between the first register bank R1 and
続いて、図82に示されているように、実行されているゲームにおいて発生した付与数を第1レジスタバンクR1の差数カウント値に対応する値に対して加算する。CPU161aは、実行されているゲームにおいて、例えば、8枚のメダルが付与されたと判断する場合、第1レジスタバンクR1に記憶される「0010 1110 1110 0000」に対して、8枚に対応する数値を加算し、「0010 1110 1110 1000」とする。すなわち、4ビット目を「0」から「1」に書き換える。
Next, as shown in FIG. 82, the number of medals awarded in the game being executed is added to the value corresponding to the difference count value of the first register bank R1. If the
さらに、実行されているゲームにおいて発生した使用数を第1レジスタバンクR1の差数カウント値に対応する値に減算する。CPU161aは、実行されているゲームにおいて、例えば、3枚のメダルが使用されたと判断する場合、付与数が加算された後の第1レジスタバンクR1に記憶されている「0010 1110 1110 1000」に対して、3枚に対応する数値を減算し「0010 1110 1110 0101」とする。すなわち、1~4ビット目を「1000」から「0101」に書き換える。
Furthermore, the number of uses occurring in the game being executed is subtracted to a value corresponding to the difference count value of the first register bank R1. When the
最後に、CPU161aは、付与数の加算及び使用数の減算が行われた後の第1レジスタバンクR1の「0010 1110 1110 0101」という値を、RAM161cの差数カウンタに書き戻す。これによって、RAM161cに含まれる差数カウント値は「0010 1110 1110 0000」から「0010 1110 1110 0101」とに書き換えられ、付与数と使用数の加減算が適用された値となる。換言すれば、RAM161cの差数カウント値は、更新される。
Finally, the
このように、差数カウント値は、RAM161cに格納され、主制御部161は、RAM161cに記憶されている差数カウント値を第1レジスタバンクR1に読み出し、当該読み出された第1レジスタバンクR1の値に対して、付与されたメダル数に対応する値と使用されたメダル数に対応する値とを更新し、当該更新された第1レジスタバンクR1の値に基づいて、有利区間への制御を終了するか否かを判定する。これにより、第1レジスタバンクR1を用いて、差数カウント値の計数を行うことができるため、CPU161aの処理負担を軽減することができる。
In this way, the difference count value is stored in
また、主制御部161は、図80のSv10にて有利区間への制御を終了するか否かを判定する前に、図80にて更新された第1レジスタバンクR1の値をRAM161cに格納されている差数カウント値に対して更新する。これにより、有利区間を終了する場合であってもRAM161cに格納されている差数カウント値が意図しない値となることを防止することができる。
In addition, before determining whether or not to end control of the favorable zone in Sv10 of FIG. 80, the
[初期値による有利区間終了判定]
上述したように、本実施例におけるスロットマシン2では、有利区間においてメダルの合計付与数から合計使用数を差し引いた値が2400枚を上回ったときリミッタ制御が実行される。すなわち、有利区間での付与数から使用数を差し引いた差の上限は、2400枚であり、2400枚を上回って払い出されたとき、通常区間へと移行する。これにより、射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。
[Determining the end of the favorable period based on the initial value]
As described above, in the
差数カウント値が特定数(+2400)を上回ったか否かを主制御部161が判定する方法として、種々の方法が考えられ得る。以下では、図83~図86を用いて、初期値設定による有利区間の終了判定(リミッタ制御)を行うための4パターンについて説明する。
There are various possible methods for the
図83は、初期値設定による有利区間終了判定の第1パターンを説明するための図である。図80のSv6,Sv10にて説明したように、本実施例におけるスロットマシン2では、主制御部161は、差数カウント値に特定事象が発生したことに基づき有利区間を終了する。
Figure 83 is a diagram for explaining the first pattern of determining the end of the advantageous period based on the initial value setting. As explained in Sv6 and Sv10 of Figure 80, in the
特定事象をどのような事象とするかは、設定、プログラムによって可変であるが、合計付与数から合計使用数を差し引いた値が特定数を上回ったときに特定事象が発生するように設定される必要がある。図83の例では、差数カウント値の15ビット目が「0」から「1」に変化することが特定事象として設定されている。主制御部161は、差数カウント値の15ビット目が「0」から「1」に桁上がりしたとき、特定事象が発生したと判断する。
Which type of event constitutes a specific event can be varied by settings and programs, but it must be set up so that a specific event occurs when the total number of uses minus the total number of granted exceeds a specific number. In the example of FIG. 83, a specific event is set as the 15th bit of the difference count value changing from "0" to "1". The
図83における差数カウント値の初期値は、「0011 0110 1001 1111」であり、10進数として表現すれば「13983」である。以下では、説明を簡単とするため、2進数として保持されている差数カウント値を10進数に変換した値で説明する場合がある。図79のSu8において、差数カウンタが初期化されたとき、差数カウンタには「0011 0110 1001 1111」が記憶される。 The initial value of the difference count value in FIG. 83 is "0011 0110 1001 1111", which is "13983" in decimal. In the following, to simplify the explanation, the difference count value held as a binary number may be converted to a decimal number. In Su8 of FIG. 79, when the difference counter is initialized, "0011 0110 1001 1111" is stored in the difference counter.
差数カウント値の初期値は、有利区間が終了したときに設定される値であるから、メダルの合計付与数から合計使用数を差し引いた値が「0枚」であることを意味する。すなわち、図83における差数カウント値「13983」は、合計付与数から合計使用数を差し引いた値が「0枚」であることと対応する。図83の中央には、上述で説明した差数カウント値の容量を示す1次元の横軸が示されている。当該横軸の左端は、図81(A)に示されるように差数カウント値が「0000 0000 0000 0000」(10進数で「0」)を示し、右端は、図81(D)に示されるように差数カウント値が「1111 1111 1111 1111」(10進数で「65535」)を示す。1次元の横軸の上部には、便宜上、差数カウント値を10進数として表現した場合の値が示されている。1次元の横軸の下部には、差数カウント値に対応する合計付与数と合計使用数との差が示されている。 The initial value of the difference count value is the value set when the favorable zone ends, so it means that the value obtained by subtracting the total number of medals used from the total number of medals given is "0". In other words, the difference count value "13983" in FIG. 83 corresponds to the value obtained by subtracting the total number of medals used from the total number of medals given being "0". In the center of FIG. 83, a one-dimensional horizontal axis showing the capacity of the difference count value described above is shown. The left end of the horizontal axis shows the difference count value of "0000 0000 0000 0000" ("0" in decimal) as shown in FIG. 81(A), and the right end shows the difference count value of "1111 1111 1111 1111" ("65535" in decimal) as shown in FIG. 81(D). For convenience, the upper part of the one-dimensional horizontal axis shows the value when the difference count value is expressed as a decimal number. The bottom of the one-dimensional horizontal axis shows the difference between the total number of grants and the total number of uses, which corresponds to the difference count value.
初期値である「13983」に対して、特定数である「2400」を加算すれば、「16383」となる。「16383」を2進数として表現すれば「0011 1111 1111 1111」である。付与数と使用数との差が+2400を上回ったときとは、差数カウント値「16383」に「1」加算され「16384」となったときである。「16384」は、2進数で表現すれば、「0100 0000 0000 0000」となる。すなわち、合計付与数と合計使用数との差が+2400を上回ったとき、15ビット目が「0」から「1」に変化する特定事象が発生している。このように、主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が、+2400枚を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目の桁上がりが発生することによって特定事象が発生したと判断できる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。
When the specific number "2400" is added to the initial value "13983", the result is "16383". When "16383" is expressed as a binary number, it becomes "0011 1111 1111 1111". When the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400, "1" is added to the difference count value "16383" to become "16384". When "16384" is expressed in binary, it becomes "0100 0000 0000 0000". In other words, when the difference between the total number of granted and the total number of used exceeds +2400, a specific event occurs in which the 15th bit changes from "0" to "1". In this way, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400 coins, the
このように、図83では、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったときに、特定事象が発生するように設定されている。これによって、本実施例のスロットマシン2では、差数カウント値に対して、特定数を上回ったかを判断するために何ら特定の演算をすることなく、初期値を「13983」に設定するだけで合計付与数と合計使用数との差が特定数を上回ったことを判定でき、有利区間の終了を好適に判定することができる。
In this way, in FIG. 83, the initial value of the difference count value is set so that a specific event occurs when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400 coins. As a result, in the
より具体的に説明すれば、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目が桁上がりするように設定されている。主制御部161は、差数カウント値の15ビット目が桁上がりしたことに応じて、有利区間への制御を終了する。これにより、差数カウント値に特定の演算を加えることなく、差数カウント値の特定ビットを参照することによって、有利区間への制御を終了するか否かを判定できる。
To explain more specifically, the initial value of the difference count value is set so that the 15th bit of the difference count value is incremented when the difference between the total number of awards and the total number of uses exceeds +2400. The
尚、図83の例では、特定事象を15ビット目の値が桁上がりしたこととして設定した例を説明したが、15ビット目以外のビットが桁上がりしたことを特定事象として設定しても良い。例えば、14ビット目の桁上がりを特定事象として設定しても良い。この場合、差数カウント値の初期値は、付与数と使用数との差が+2400枚を上回ったときに、14ビット目が桁上がりするように設定される。 In the example of FIG. 83, the specific event is set as the 15th bit being carried over, but the specific event may be set as the value of a bit other than the 15th bit being carried over. For example, the specific event may be set as the value of the 14th bit being carried over. In this case, the initial value of the difference count value is set so that the 14th bit is carried over when the difference between the number of coins awarded and the number of coins used exceeds +2400.
図84は、初期値設定による有利区間終了判定の第2パターンを説明するための図である。上述したように、特定事象をどのような事象とするかは、主制御部161の設定、プログラムによって可変である。図84の例では、差数カウント値が加算されたことによってオーバーフローしたことが特定事象として設定されている。主制御部161は、差数カウント値が加算されたことによってオーバーフローしたか否かを、図61にて説明したフラグレジスタを用いて判断する。より具体的には、主制御部161は、第1Fレジスタの2ビット目の値が「0」から「1」に変化したとき、オーバーフローが生じたと判断する。
Figure 84 is a diagram for explaining the second pattern of determining the end of the favorable zone by setting initial values. As described above, the type of event that is determined as a specific event can be changed by the settings and programs of the
図84における差数カウント値の初期値は、「1111 0110 1001 1111」であり、10進数として表現すれば「63135」である。図84においては、差数カウント値の初期値である「63135」が、合計付与数から合計使用数を差し引いた値が「0枚」であることと対応する。 The initial value of the difference count value in FIG. 84 is "1111 0110 1001 1111", which is "63135" when expressed as a decimal number. In FIG. 84, the initial value of the difference count value, "63135", corresponds to the value obtained by subtracting the total number of uses from the total number of granted coins being "0 coins".
初期値である「63135」に対して、特定数である「2400」を加算すれば、「65535」となる。「65535」を2進数として表現すれば、「1111 1111 1111 1111」となる。すなわち、差数カウント値が「65535」を上回ったとき、差数カウント値に特定事象として設定された加算によるオーバーフローが生じる。さらに換言すれば、「65535」を上回ったとき、フラグレジスタがオン状態となる。このように、主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が、+2400枚を上回ったときにフラグレジスタの2ビット目が桁上がりするため、特定事象が発生したと判断できる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。
If the specific number "2400" is added to the initial value "63135", it becomes "65535". If "65535" is expressed as a binary number, it becomes "1111 1111 1111 1111". In other words, when the difference count value exceeds "65535", an overflow occurs due to addition set as a specific event in the difference count value. In other words, when it exceeds "65535", the flag register is turned on. In this way, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400 coins, the
このように、図84では、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったときに加算によるオーバーフローである特定事象が発生するように設定されている。これにより、本実施例のスロットマシン2では、第1レジスタバンクR1が機能として有するフラグレジスタを用いることによって、有利区間への制御を終了するか否かを好適に判定できる。
In this way, in FIG. 84, the initial value of the difference count value is set so that a specific event, an overflow due to addition, occurs when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400. As a result, in the
図85は、初期値設定による有利区間終了判定の第3パターンを説明するための図である。図85では、図83及び図84に対して、付与数、使用数の加減算の手法が異なる。図85の下部に示されるように、メダルが使用されたときに使用されたメダル数に対応する値が加算される。また、メダルが付与されたときに付与されたメダル数に対応する値が減算される。すなわち、図85に示される第3パターンでは、図80におけるSv3において、単位遊技における付与数を減算し、図80におけるSv4において、単位遊技における使用数を加算する。ようするに、図85では、図83、92に対して、使用及び付与と加算及び減算との関係が入れ替わっている。 Figure 85 is a diagram for explaining the third pattern of determining the end of the advantageous zone by initial value setting. In Figure 85, the method of adding and subtracting the number of medals awarded and the number of medals used is different from Figures 83 and 84. As shown in the lower part of Figure 85, when medals are used, a value corresponding to the number of medals used is added. Also, when medals are awarded, a value corresponding to the number of medals awarded is subtracted. That is, in the third pattern shown in Figure 85, in Sv3 in Figure 80, the number of medals awarded in a unit game is subtracted, and in Sv4 in Figure 80, the number of medals used in a unit game is added. In other words, in Figure 85, the relationship between use and award and addition and subtraction is reversed compared to Figures 83 and 92.
図85の例では、図83と同様に、差数カウント値の15ビット目が「1」から「0」に変化することが特定事象として設定される。図85における差数カウント値の初期値は、「0100 1001 0110 0000」であり、10進数として表現すれば「18784」である。図85における差数カウント値「18784」は、合計付与数から合計使用数を差し引いた値が「0枚」であることと対応する。 In the example of Figure 85, similar to Figure 83, a specific event is set when the 15th bit of the difference count value changes from "1" to "0". The initial value of the difference count value in Figure 85 is "0100 1001 0110 0000", which is "18784" when expressed as a decimal number. The difference count value "18784" in Figure 85 corresponds to the value obtained by subtracting the total number of uses from the total number of granted being "0".
初期値である「18784」に対して、特定数である「2400」を減算すれば、「16384」となる。「16384」を2進数として表現すれば、「0100 0000 0000 0000」となる。付与数と使用数との差が+2400を上回ったときとは、差数カウント値「16384」から「1」減算され「16383」となったときである。「16383」は、2進数で表現すれば、「0011 1111 1111 1111」となるため、付与数と使用数との差が+2400を上回ったとき、15ビット目が「1」から「0」に変化する特定事象が発生する。 When the specific number "2400" is subtracted from the initial value "18784", the result is "16384". When "16384" is expressed as a binary number, it becomes "0100 0000 0000 0000". When the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400, it occurs when "1" is subtracted from the difference count value "16384" to become "16383". When "16383" is expressed as a binary number, it becomes "0011 1111 1111 1111", so when the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400, a specific event occurs in which the 15th bit changes from "1" to "0".
このように、主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が、+2400枚を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目の桁下がりに基づき、特定事象が発生したと判断できる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。
In this way, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400 coins, the
このように、図85では、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったときに差数カウント値の15ビット目の桁下がりである特定事象が発生するように設定されている。これにより、差数カウント値に対して何ら特定の演算をすることなく、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったことを判定することができ、有利区間の終了を好適に判定することができる。 In this way, in FIG. 85, the initial value of the difference count value is set so that when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400 coins, a specific event occurs in which the 15th bit of the difference count value is down-digited. This makes it possible to determine that the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400 coins without performing any specific calculations on the difference count value, and makes it possible to appropriately determine the end of the advantageous period.
より具体的に説明すれば、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目が桁下がりするように設定される。主制御部161は、差数カウント値の15ビット目が桁下がりしたことに応じて、有利区間への制御を終了する。これにより、差数カウント値に演算を加えることなく、差数カウント値の15ビット目を参照することによって、有利区間への制御を終了するか否かを判定できる。
To be more specific, the initial value of the difference count value is set so that the 15th bit of the difference count value is dropped when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400. The
図86は、初期値設定による有利区間終了判定の第4パターンを説明するための図である。図86では、図85と同様に、メダルが使用されたときに加算され、付与されたときに減算される。すなわち、図86に示される第4パターンも、図85と同様に、図80におけるSv3において、単位遊技における付与数を減算し、図80におけるSv4において、単位遊技における使用数を加算する。 Figure 86 is a diagram to explain the fourth pattern of determining the end of an advantageous period based on initial value settings. In Figure 86, like Figure 85, addition occurs when medals are used and subtraction occurs when medals are awarded. That is, in the fourth pattern shown in Figure 86, like Figure 85, the number of medals awarded in a unit game is subtracted in Sv3 in Figure 80, and the number used in a unit game is added in Sv4 in Figure 80.
図86の例では、差数カウント値が減算されたことによってオーバーフローすることが特定事象として設定されている。図86における差数カウント値の初期値は、「0000 1001 0110 0000」であり、10進数として表現すれば「2400」である。図86における差数カウント値「2400」は、合計付与数から合計使用数を差し引いた値が「0枚」であることと対応する。 In the example of Figure 86, an overflow caused by subtraction of the difference count value is set as a specific event. The initial value of the difference count value in Figure 86 is "0000 1001 0110 0000", which is "2400" expressed as a decimal number. The difference count value "2400" in Figure 86 corresponds to the value obtained by subtracting the total number used from the total number given being "0".
初期値である「2400」に対して、特定数である「2400」を減算すれば、10進数で「0」となる。「0」を2進数として表現すれば、「0000 0000 0000 0000」となる。すなわち、付与数と使用数との差が+2400を上回ったときとは、差数カウント値「0」から「1」減算され、「0」を下回り、オーバーフローが生じるときである。すなわち、フラグレジスタがオン状態となる。このように、主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が、+2400枚を上回ったときにフラグレジスタの2ビット目が桁上がりするため、減算によるオーバーフローである特定事象が発生したと判断できる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。
If the specific number "2400" is subtracted from the initial value "2400", the decimal number becomes "0". If "0" is expressed as a binary number, it becomes "0000 0000 0000 0000". In other words, when the difference between the number of coins awarded and the number of coins used exceeds +2400, "1" is subtracted from the difference count value "0", and the difference count value falls below "0", causing an overflow. In other words, the flag register is turned on. In this way, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400, the second bit of the flag register is carried over, so that the
このように、図86では、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったときに減算によるオーバーフローである特定事象が発生するように設定されている。これにより、図86のスロットマシン2では、第1レジスタバンクR1が機能として有するフラグレジスタを用いることによって、有利区間への制御を終了するか否かを好適に判定できる。
In this way, in FIG. 86, the initial value of the difference count value is set so that a specific event, an overflow due to subtraction, occurs when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400. As a result, in the
[判定値による有利区間終了判定]
上述したように、図83~図86では、差数カウント値の初期値を、付与数と使用数との差が特定数を上回ったときに特定事象が発生するように設定することによって、有利区間を終了した。以下、図87~図91では、初期値を特定の値に設定するのではなく、判定値を用いて有利区間を終了する例について説明する。
[Determining the end of the favorable period based on the judgment value]
As described above, in Figures 83 to 86, the initial value of the difference count value is set so that a specific event occurs when the difference between the number of awarded coins and the number of used coins exceeds a specific number, thereby ending the advantageous period. Below, in Figures 87 to 91, an example will be described in which the initial value is not set to a specific value, but a judgment value is used to end the advantageous period.
図87は、判定値による有利区間終了判定を実行する場合の主制御部161の出玉制御後処理を示すフローチャートである。図87に示されるフローチャートでは、図80のフローチャートに対して、Sv5Aの処理が追加されている。その他の処理は、図80と同様であるため、説明を繰り返さない。図87では、Sv5の処理を実行した後、Sv5Aの処理が実行される。Sv5Aの処理では、第1レジスタバンクに記憶されている差数カウント値に対応する値に対して、判定値を加算する。判定値とは、有利区間終了判定を行うための値であって、図88にて説明する。
Figure 87 is a flowchart showing post-ball control processing of the
図88は、判定値による有利区間終了判定の第1パターンを説明するための図である。図88においても、図80のSv10,11にて説明したように、主制御部161は、差数カウント値に特定事象が発生したことに基づいて有利区間を終了する。
Figure 88 is a diagram for explaining the first pattern of determining the end of a favorable period based on a judgment value. In Figure 88 as well, as explained in Sv10 and Sv11 of Figure 80, the
図88の例では、図83と同様に、差数カウント値の15ビット目が「0」から「1」に変化することが特定事象として設定されている。図88における差数カウント値の初期値は図83と異なる。図88における差数カウント値の初期値は、「0010 1110 1110 0000」であり、10進数として表現すれば「12000」である。図88における差数カウント値の初期値は、有利区間カウンタの上限数に基づいて定められている。上述したように、ゲーム数の観点からの有利区間の上限数は、4000ゲームである。仮に4000ゲームの間、一度も入賞しなかった場合、付与数と使用数との差は、-12000枚となる。そのため、図88における差数カウント値の初期値を「12000」とすることによって、使用数が極度に増大してしまったとしても、減算によるオーバーフローは発生しない。尚、図88において初期値は「12000」に限られず、例えば、「12000」よりも大きい値であっても良い。 In the example of FIG. 88, as in FIG. 83, the change of the 15th bit of the difference count value from "0" to "1" is set as a specific event. The initial value of the difference count value in FIG. 88 is different from that in FIG. 83. The initial value of the difference count value in FIG. 88 is "0010 1110 1110 0000", which is "12000" when expressed as a decimal number. The initial value of the difference count value in FIG. 88 is determined based on the upper limit of the advantageous zone counter. As described above, the upper limit of the advantageous zone in terms of the number of games is 4000 games. If no winnings are won during the 4000 games, the difference between the number of awards and the number of uses is -12000. Therefore, by setting the initial value of the difference count value in FIG. 88 to "12000", no overflow due to subtraction will occur even if the number of uses increases excessively. Note that in FIG. 88, the initial value is not limited to "12000" and may be, for example, a value greater than "12000".
主制御部161は、図87のSv5Aに示されるように、差数カウント値の更新後、差数カウント値に対応する値に対して判定値を加算する。図88における判定値は「1983」である。初期値である「12000」に対して、特定数である「2400」を加算すれば、「14400」となる。さらに、「14400」に対して、判定値である「1983」を加算すれば「16383」となる。
As shown in Sv5A in FIG. 87, after updating the difference count value, the
「16383」を2進数として表現すれば、「0011 1111 1111 1111」となる。付与数と使用数との差が+2400を上回り、さらに判定値が加算されたとき、差数カウント値は「16383」から「16384」となる。「16384」は、2進数で表現すれば、「0100 0000 0000 0000」となるため、付与数と使用数との差が+2400を上回り、判定値が加算されたとき、15ビット目が「0」から「1」に変化する特定事象が発生する。 If "16383" is expressed as a binary number, it becomes "0011 1111 1111 1111." When the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400 and a judgment value is added, the difference count value changes from "16383" to "16384." If "16384" is expressed as a binary number, it becomes "0100 0000 0000 0000," so when the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400 and a judgment value is added, a specific event occurs in which the 15th bit changes from "0" to "1."
このように、図88においても、主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目の桁上がりに基づき、特定事象が発生したと判断できる。図88の例では、主制御部161は、判定値「1983」を加算した後の差数カウント値に対して特定事象が発生したか否かを判定する。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。
In this way, also in FIG. 88, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400 coins, the
図88では、差数カウント値の判定値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったときに特定事象が発生するように設定されている。これにより、本実施例のスロットマシン2では、差数カウント値に判定値を加算したときに特定事象が発生したか否かに応じて、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったことを判定することで、差数カウンタに予め特定の初期値を設定せずとも有利区間の終了を好適に判定することができる。
In FIG. 88, the judgment value of the difference count value is set so that a specific event occurs when the difference between the total awarded number and the total used number exceeds +2400 coins. As a result, in the
より具体的に説明すれば、判定値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目が桁上がりするように設定される。主制御部161は、差数カウント値の15ビット目が桁上がりしたことに応じて、有利区間への制御を終了する。これにより、主制御部161は、判定値が加算された差数カウント値に基づいて、有利区間への制御を終了するか否かを判定できる。
To be more specific, the judgment value is set so that the 15th bit of the difference count value is incremented when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400. The
尚、図88における初期値は、有利区間カウンタとの関係から「12000」と定められているが「12000」以外の値であっても良く、例えば、「12000」よりも大きい値であれば良い。この場合、判定値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目が桁上がりするように設定されればい良い。 In addition, the initial value in FIG. 88 is set to "12000" in relation to the advantageous zone counter, but it may be a value other than "12000", for example, any value greater than "12000". In this case, the judgment value may be set so that when the difference between the total number of awarded and the total number of used exceeds +2400, the 15th bit of the difference count value is carried over.
図89は、判定値による有利区間終了判定の第2パターンを説明するための図である。図89の例では、差数カウント値が加算されたことによってオーバーフローしたことが特定事象として設定されている。主制御部161は、差数カウント値が加算されたことによってオーバーフローしたか否かを、フラグレジスタを用いて判断する。
Figure 89 is a diagram for explaining the second pattern of determining the end of the favorable period based on the determination value. In the example of Figure 89, an overflow caused by an addition to the difference count value is set as a specific event. The
図89の初期値は、図88と同様に有利区間カウンタとの関係から「12000」として定められている。一方で、図89における判定値は、「51135」である。初期値である「12000」に対して、特定数である「2400」を加算すれば、「14400」となる。さらに、「14400」に判定値である「51135」を加算すれば、「65535」となる。 The initial value in Figure 89 is set to "12000" in relation to the advantageous zone counter, just like in Figure 88. On the other hand, the judgment value in Figure 89 is "51135". If the specific number "2400" is added to the initial value "12000", it becomes "14400". Furthermore, if the judgment value "51135" is added to "14400", it becomes "65535".
すなわち、付与数と使用数との差が+2400を上回って差数カウント値が「65535」を越えたとき、加算によるオーバーフローが生じ、フラグレジスタがオン状態となる。このように、図89においても主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったとき、フラグレジスタがオン状態となったことによって特定事象が発生したと判断できる。
In other words, when the difference between the number of coins awarded and the number of coins used exceeds +2400 and the difference count value exceeds "65535", an overflow occurs due to the addition, and the flag register turns on. In this way, in FIG. 89 as well, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400, the
図89の例では、主制御部161は、判定値「51135」を加算した後の差数カウント値に対して特定事象が発生したか否かを判定する。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。これにより、図89に示されるスロットマシン2では、判定値「51135」が加算された後の差数カウント値に対応する値に基づき、かつ、第1レジスタバンクR1が機能として有するフラグレジスタを用いることによって、有利区間への制御を終了するか否かを好適に判定できる。
In the example of FIG. 89, the
図90は、判定値による有利区間終了判定の第3パターンを説明するための図である。図90では、図85、94と同様に、図80におけるSv3において、単位遊技における付与数を減算し、図80におけるSv4において、単位遊技における使用数を加算する。すなわち、図90では、図88、97に対して、使用及び付与と加算及び減算との関係が入れ替わっている。 Figure 90 is a diagram for explaining the third pattern of determining the end of the advantageous period based on the determination value. In Figure 90, similar to Figures 85 and 94, in Sv3 in Figure 80, the number of awarded points in a unit game is subtracted, and in Sv4 in Figure 80, the number of uses in a unit game is added. In other words, in Figure 90, the relationship between use and award and addition and subtraction is reversed compared to Figures 88 and 97.
図90の例では、差数カウント値の15ビット目が「1」から「0」に変化することが特定事象として設定されている。図90における差数カウント値の初期値は、「1100 0111 1011 1111」であり、10進数として表現すれば「53535」である。初期値である「53535」に「12000」を加算すると、「65535」となる。すなわち、初期値「53535」は、上述で説明したように有利区間カウンタとの関係から定められている。 In the example of Figure 90, a specific event is set when the 15th bit of the difference count value changes from "1" to "0". The initial value of the difference count value in Figure 90 is "1100 0111 1011 1111", which is "53535" when expressed as a decimal number. Adding "12000" to the initial value "53535" results in "65535". In other words, the initial value "53535" is determined in relation to the advantageous zone counter, as explained above.
図90における判定値は、「34751」である。初期値である「53535」に対して、特定数である「2400」を減算すれば、「51135」となる。さらに、「51135」に判定値である「34751」を減算すれば、「16384」となる。付与数と使用数との差が+2400を上回り、判定値が減算されたときとは、差数カウント値「16384」から「1」減算され「16383」となったときである。すなわち、付与数と使用数との差が+2400を上回り、判定値が減算されたとき、15ビット目が「1」から「0」に変化する特定事象が発生する。 The judgment value in Figure 90 is "34751". Subtracting the specific number "2400" from the initial value "53535" results in "51135". Furthermore, subtracting the judgment value "34751" from "51135" results in "16384". When the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400 and the judgment value is subtracted, this occurs when "1" is subtracted from the difference count value "16384" to become "16383". In other words, when the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400 and the judgment value is subtracted, a specific event occurs in which the 15th bit changes from "1" to "0".
主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が、+2400枚を上回り、判定値が減算されたとき、差数カウント値の15ビット目の桁下がりに基づき、特定事象が発生したと判断できる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。
When the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400 coins and the judgment value is subtracted, the
このように、図90の判定値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回り、判定値が減算されたとき、差数カウント値の15ビット目の桁下がりである特定事象が発生するように設定されている。これにより、合計付与数と合計使用数との差が特定数を上回ったことを判定することによって、差数カウンタに予め特定の初期値を設定せずとも、有利区間の終了を好適に判定することができる。 In this way, the judgment value in FIG. 90 is set so that when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400 and the judgment value is subtracted, a specific event occurs in which the 15th bit of the difference count value is downgraded. In this way, by determining that the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds a specific number, the end of the advantageous period can be appropriately determined without having to set a specific initial value in advance for the difference counter.
より具体的に説明すれば、図90の判定値は、合計付与数と合計使用数との差が特定数を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目が桁下がりするように設定される。主制御部161は、差数カウント値の15ビット目が桁下がりしたことに応じて、有利区間への制御を終了する。これにより、主制御部161は、判定値が減算された差数カウント値に基づいて、有利区間への制御を終了するか否かを判定できる。
To explain more specifically, the judgment value in FIG. 90 is set so that the 15th bit of the difference count value is shifted down when the difference between the total number of awarded coins and the total number of used coins exceeds a specific number. The
図91は、判定値による有利区間終了判定の第4パターンを説明するための図である。図91では、図90と同様に、メダルが使用されたときに加算され、付与されたときに減算される。 Figure 91 is a diagram to explain the fourth pattern of determining the end of the advantageous period based on the judgment value. In Figure 91, as in Figure 90, an addition is made when a medal is used, and a subtraction is made when a medal is awarded.
図91の例では、差数カウント値の減算されたことによってオーバーフローすることが特定事象である。図91における差数カウント値の初期値は、図90と同様に、「53535」である。一方で、図91における判定値は、「51135」である。初期値である「53535」に対して、特定数である「2400」を減算し、さらに判定値である「51135」を減算すれば、「0」となる。合計付与数と合計使用数との差が+2400を上回り、判定値が減算されたときとは、差数カウント値「0」から「1」減算され、「0」を下回り、オーバーフローが生じるときである。すなわち、フラグレジスタがオン状態となる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。 In the example of FIG. 91, an overflow caused by subtraction of the difference count value is a specific event. The initial value of the difference count value in FIG. 91 is "53535", as in FIG. 90. On the other hand, the judgment value in FIG. 91 is "51135". If the initial value "53535" is subtracted by the specific number "2400" and then the judgment value "51135" is subtracted, the result is "0". When the difference between the total number of awards and the total number of uses exceeds +2400 and the judgment value is subtracted, "1" is subtracted from the difference count value "0", it falls below "0", and an overflow occurs. In other words, the flag register is turned on. As a result, in the post-ball control process, as described in FIG. 80, the system transitions from Sv10 to Sv11, and the advantageous zone can be ended.
このように、図91では、判定値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回り、判定値を減算したときに、減算によるオーバーフローである特定事象が発生するように設定されている。これにより、本実施例のスロットマシン2では、第1レジスタバンクR1が機能として有するフラグレジスタを用いることによって、有利区間への制御を終了するか否かを好適に判定できる。
In this way, in FIG. 91, the judgment value is set so that when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400 and the judgment value is subtracted, a specific event occurs, which is an overflow due to subtraction. As a result, in the
[演出制御部151における差数カウント値の計数]
上述では、主制御部161によって、単位遊技ごとにRAM161c及び第1レジスタバンクR1を用いて、差数カウント値が更新されることについて説明した。演出制御部151においても、主制御部161において保持される差数カウンタと、同様のカウンタが保持され、単位遊技毎に更新される。すなわち、本実施例のスロットマシン2では、主制御部161と演出制御部151の各々で、差数カウント値を記憶するためのカウンタが保持されている。以下では、演出制御部151によって保持される差数カウント値を記憶するためのカウンタを、「演出制御側の差数カウンタ」と称する。
[Counting of Difference Count Value in the Production Control Unit 151]
In the above, it has been explained that the
図92は、主制御基板16と演出制御基板15との間におけるコマンド通信を説明するための図である。図92に示されるように、主制御部161は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、図11に示す遊技開始時コマンドを演出制御部151に送信する。また、図92に示されるように、主制御部161は、ストップスイッチの第3停止時(全リール停止時)に、図12に示す遊技終了時コマンドを演出制御部151に送信する。
Figure 92 is a diagram for explaining command communication between the
図11に示されるように、遊技開始時コマンドには、No.12のコマンド「メダル投入」が含まれ、当該コマンド「メダル投入」には、メダルがBETされたことを示す情報を格納されている。また、遊技終了時コマンドには、コマンド「入賞番号」が含まれ、コマンド「入賞番号」には、入賞に関する情報が格納されている。 As shown in FIG. 11, the command at the start of the game includes the command No. 12 "Insert medal", which stores information indicating that medals have been bet. The command at the end of the game includes the command "Winning number", which stores information about the winning.
図93は、演出制御部151が行う演出制御側の差数カウンタの使用数に関する更新処理の制御内容を説明する図である。演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する(Sm1)。遊技開始時コマンドを受信していない場合(Sm1でNO)、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの更新処理を行うことなく、処理を終了する。遊技開始時コマンドを受信した場合(Sm1でYES)、演出制御部151は、遊技開始時コマンドに含まれるコマンド「メダル投入」を参照して、スタートスイッチ7が押下されたゲームにおいて使用されたメダルの使用数を取得する(Sm2)。その後、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタを更新する(Sm3)。
Figure 93 is a diagram explaining the control contents of the update process of the difference number counter on the effect control side performed by the
より具体的には、図83,図84,図88,図89のパターン例では、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの値を減算する。一方、図85,図86,図90,図91のパターン例では、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの値を加算する。
More specifically, in the pattern examples of Figures 83, 84, 88, and 89, the
続いて、演出制御部151側の差数カウンタの付与数に関する更新について説明する。図94は、演出制御部151が行う演出制御側の付与数に関する更新の制御内容を説明する図である。演出制御部151は、遊技終了時コマンドを受信したか否かを判定する(Sn1)。遊技終了時コマンドを受信していない場合(Sn1でNO)、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの付与数に関する更新処理を行うことなく、処理を終了する。遊技終了時コマンドを受信した場合(Sn1でYES)、演出制御部151は、遊技終了時コマンドに含まれるコマンド「入賞番号」を参照して、スタートスイッチ7が押下されたゲームにおいて使用されたメダルの付与数を取得する(Sn2)。その後、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの付与数に関する更新をする(Sn3)。
Next, the update of the number of awarded medals in the difference number counter on the
より具体的には、図83,図84,図88,図89のパターン例では、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの値を加算する。一方、図85,図86,図90,図91のパターン例では、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの値を減算する。
More specifically, in the pattern examples of Figures 83, 84, 88, and 89, the
演出制御側の差数カウンタは、演出制御部151のRAM151cに含まれる変数であり、主制御部161のRAM161cに含まれる差数カウンタと対応する。演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信する度に、演出制御側の差数カウンタの使用数に関する更新をするため、演出制御部151側の差数カウンタと、主制御部161側の差数カウンタとは、不正や不具合などが生じなければ、単位遊技終了時には同一の数となる。
The difference number counter on the presentation control side is a variable contained in
図92に戻り、演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信後、演出制御側における差数カウント値に基づいて演出制御を実行する。演出制御部151は、差数カウント値からリミッタ制御が実行されるまでの枚数を取得することができる。演出制御部151は、リミッタ制御が実行されるまでの枚数が特定の閾値よりも小さい場合、煽り演出を実行しない。例えば、リミッタ制御直前において、遊技者に対して、無用な煽り演出を実行し、遊技者の興趣を低下させてしまうことが考えられる。そのため、本実施例におけるスロットマシン2では、演出制御部151は、差数カウント値に基づいて、演出制御を実行することによって、遊技者の興趣を低下してしまうことを防止する。
Returning to FIG. 92, after receiving the game start command, the
このように、演出制御部151は、主制御部161から受信するコマンドに基づいて、主制御部161から送信された投入数、入賞数に対応する値を用いて、演出制御側における差数カウント値を計数し、計数した後の演出制御側における差数カウント値に基づいて、演出制御を実行する。これにより、演出制御部151と主制御部161との各々で、差数カウンタを計数するため、正確な差数カウンタに基づいた演出制御部151による演出制御を実行できる。
In this way, the
尚、上述の例では、演出制御部151と主制御部161との各々で、差数カウンタを有する構成について説明したが、演出制御部151では差数カウンタの更新処理を実行せずに、主制御部161におけるRAM161cの差数カウント値が、直接、演出制御部151へと送信されても良い。この場合、主制御部161は、差数カウント値を演出制御部151に送信する。演出制御部151は、主制御部161から送信された差数カウント値に基づいて、演出制御を実行する。これにより、演出制御部151は、主制御部161の差数カウント値に基づいて演出制御を実行することができる。
In the above example, a configuration was described in which the
[演出制御部と主制御部との間における差数カウント値の送信例]
上述したように、演出制御部151は、主制御部161から直接、差数カウント値を受信しても良い。図95は、主制御基板16から演出制御基板15へ送信されるコマンドを説明するための図である。
[Example of transmission of difference count value between the production control unit and the main control unit]
As described above, the
主制御基板16は、演出制御基板15に対して、図95(A)に示される2バイトのコマンドをセットにして送信する。主制御部161は、差数カウント値を図95(A)に示される2バイトのコマンドに含ませて演出制御部151へと送信する。図95(A)に示される2バイトのコマンドのうち、図95(A)上部に示される1バイト目のコマンドは、情報種別を示すコマンドである。例えば、図95(A)上部に示される1バイト目のコマンドには、内部抽選に係るコマンドであるのか、安全装置処理における安全装置発動残数を示すコマンドであるのか、などの送信コマンドの情報種別を示すデータである。
The
一方で、図95(A)に示される2バイトのコマンドのうち、図95(A)下部に示される2バイト目のコマンドは、情報内容を示すコマンドである。図95(A)下部に示される1バイト目のコマンドには、内部抽選の抽選結果や、安全装置発動残数を示すデータが格納される。1バイト目のコマンド及び2バイト目のコマンドの両方において、8ビット目(先頭ビット)は、コマンド自身が1バイト目のコマンド及び2バイト目のコマンドを区別するための情報が格納される。より具体的に説明すれば、演出制御部151は、主制御部161から2バイトのコマンドを受信する。演出制御部151は、受信した2バイトのコマンドの一方の8ビット目(先頭ビット)を参照し、「1」が格納されていれば、参照したコマンドは、情報種別を示す1バイト目のコマンドであると判断する。一方、演出制御部151は、受信した2バイトのコマンドの他方の8ビット目(先頭ビット)を参照し、「0」が格納されていれば、参照したコマンドは、情報内容を示す1バイト目のコマンドであると判断する。
On the other hand, of the two-byte command shown in FIG. 95(A), the second byte command shown at the bottom of FIG. 95(A) is a command indicating information content. The first byte command shown at the bottom of FIG. 95(A) stores data indicating the result of the internal lottery and the number of remaining safety activations. In both the first byte command and the second byte command, the eighth bit (first bit) stores information for the command itself to distinguish between the first byte command and the second byte command. To explain more specifically, the
差数カウンタの容量は、16ビット(2バイト)である。7ビットの領域に格納することができる最大の数は、127であり、1回のコマンド送信では、差数カウンタの容量の全てを送信することができない。 The capacity of the difference counter is 16 bits (2 bytes). The maximum number that can be stored in a 7-bit area is 127, so the entire capacity of the difference counter cannot be transmitted in one command transmission.
そのため、本実施例におけるスロットマシン2では、差数カウント値を主制御部161から演出制御部151へと送信する場合、2セットのコマンド送信(合計4バイト)をする。図95(B)は、送信コマンドの一例である。図95(B)に示されるように、主制御部161のRAM161cにおける差数カウンタには、「0001 0101 1111 1000」が記憶されている。
Therefore, in the
主制御部161は、1セット目における1バイト目のコマンドに「差数カウント値の1ビット~7ビット」を意味する種別情報を格納し、送信する。演出制御部151に対して1セット目の1バイト目が種別情報を表すことを示すため、1セット目の1バイト目の先頭ビットは、「1」となる。さらに、主制御部161は、1セット目における2バイト目のコマンドに、主制御部161の差数カウント値の1ビット~7ビット「000 0000」までの情報を格納し、送信する。演出制御部151に対して1セット目の2バイト目が情報内容であることを表すことを示すため、1セット目の2バイト目の先頭ビットは、「0」となる。
The
また、主制御部161は、2セット目における1バイト目のコマンドに「差数カウント値の8ビット~14ビット」を意味する種別情報を格納し、送信する。さらに、主制御部161は、2セット目における2バイト目のコマンドに、主制御部161の差数カウント値の8ビット~14ビット「11 1111 1」までの情報を格納し、送信する。このように、主制御部161は、差数カウント値が14ビットまでで表すことが可能な値である場合、2セットのコマンド群(4バイト)を演出制御部151へと送信する。主制御部161は、差数カウント値が15ビットまたは16ビットを用いなければ表すことができない値である場合、3セットのコマンド群(6バイト)を演出制御部151へと送信する。
The
このように、主制御部161は、差数カウント値を複数のコマンドを用いて、演出制御部151に送信する。図95(B)に示されるように、複数のコマンドにおいて差数カウント値を格納するための領域は、均等に分割される。言い換えれば、差数カウント値は、1バイト目の1ビット~7ビットの領域と、2バイト目の1ビット~7ビットの領域とに分割されている。これにより、先頭ビットを情報の種別に使用しても、1バイトを越えるデータの送受信をすることができる。
In this way, the
[AT1状態におけるモード振り分け]
上述にて説明したように、本実施例におけるスロットマシン2では、有利区間において、AT1状態を含む複数の状態に制御され得る。主制御部161は、AT1状態に制御されるとき、AT1状態のモードを抽選する。AT1状態は、第1モード、第2モード、第3モードの3つのモードを含む。いずれのモードに制御されるかに応じて、AT1状態において実行される最低ゲーム数(保証ゲーム数)が異なり、また、上乗せ有利度も異なる。
[Mode allocation in AT1 state]
As described above, in the
図96は、AT1状態のモードを振り分けるための抽選テーブルを示す図である。主制御部161は、AT1状態に制御されたとき、図96に示される抽選テーブルに基づいて、AT1状態のモードを決定する。図96に示されるように、いずれのモードに振り分けられるかは、付与数から使用数を差し引いた数に基づいて定められる。すなわち、主制御部161は、差数カウント値に基づいて、AT1状態のモードを抽選する。
Figure 96 shows a lottery table for allocating the mode of the AT1 state. When the
図83~図86、図87~図91にて説明したように、差数カウント値のデータを保持するパターンは、複数のパターンが考えら得るが、いずれのパターンにおいても、差数カウント値は、有利区間における合計付与数から合計使用数を減算した後の値を示している。主制御部161は、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差に応じたモード抽選を行う。
As explained in Figures 83 to 86 and Figures 87 to 91, there are multiple possible patterns for storing the difference count value data, but in any pattern, the difference count value indicates the value obtained by subtracting the total number of uses from the total number of awards in the advantageous zone. The
図96に示されるように、合計付与数と合計使用数との差が+2000枚以上である場合、第1モードに決定される確率は、90%であり、第2モードに決定される確率は、10%であり、第3モードに決定される確率は、0%である。また、合計付与数と合計使用数との差が+2000枚未満であって、-2000枚を上回る場合、第1モードに決定される確率は、5%であり、第2モードに決定される確率は、90%であり、第3モードに決定される確率は、5%である。最後に、合計付与数と合計使用数との差が-2000枚以下である場合、第1モードに決定される確率は、33%であり、第2モードに決定される確率は、34%であり、第3モードに決定される確率は、33%である。 As shown in FIG. 96, when the difference between the total number of awarded coins and the total number of used coins is +2000 or more, the probability of the first mode being selected is 90%, the probability of the second mode being selected is 10%, and the probability of the third mode being selected is 0%. Also, when the difference between the total number of awarded coins and the total number of used coins is less than +2000 coins and exceeds -2000 coins, the probability of the first mode being selected is 5%, the probability of the second mode being selected is 90%, and the probability of the third mode being selected is 5%. Finally, when the difference between the total number of awarded coins and the total number of used coins is -2000 coins or less, the probability of the first mode being selected is 33%, the probability of the second mode being selected is 34%, and the probability of the third mode being selected is 33%.
図97は、AT1状態のモード別の設定を示す図である。主制御部161は、第1モードに制御されたとき、上乗せ有利度を第2モード及び第3モードよりも低く設定する。上乗せ役とは、例えば、スイカ及びチェリーである。
Figure 97 is a diagram showing the settings for each mode in the AT1 state. When the
上乗せ有利度は、上乗せ役当選のときにおいて、上乗せされるゲーム数、または上乗せ処理を実行するかの確率によって定められる。より具体的には、スロットマシン2は、第1モード、第2モード、及び第3モードのうち、いずれのモードに制御されるかに応じて、上乗せ役(例えば、スイカ及びチェリー)が当選した際に、上乗せされるゲーム数が異なるように構成される。例えば、第1モードにおいてスイカが当選したとき平均で5ゲームが上乗せされ、第2モードにおいてスイカが当選したとき平均で10ゲームが上乗せされ、第3モードにおいてスイカが当選したとき平均で20ゲームが上乗せされる。これにより、いずれのモードに制御されるか否かによって、制御されるモードによって上乗せ有利度を異ならせることができる。
The degree of advantage of the addition is determined by the number of games to be added when an additional role is won, or the probability of executing the addition process. More specifically, the
また、スロットマシン2は、第1モード、第2モード、及び第3モードのうち、いずれのモードに制御されるかに応じて、上乗せ役が当選した際に、上乗せ処理を実行するか否かの確率が異なるように構成されても良い。例えば、第1モードにおいてスイカが当選したとき、10%の確率で10ゲームが上乗せされ、第2モードにおいてスイカが当選したとき、33%の確率で10ゲームが上乗せされ、第3モードにおいてスイカが当選したとき、85%の確率で10ゲームされる。これにより、いずれのモードに制御されるか否かによって、モードごとに上乗せ有利度を異ならせることができる。尚、スロットマシン2は、上乗せゲーム数と上乗せ処理の実行確率との両方を異ならせることによって、モードごとの上乗せ有利度を異ならせても良い。
The
主制御部161は、AT1状態において、第1モードに制御されたとき、少なくとも30ゲーム以上のゲームをAT1状態に制御された状態のまま実行する。また、主制御部161は、AT1状態において、第2モードに制御されたとき、少なくとも50ゲーム以上のゲームをAT1状態に制御された状態のまま実行する。また、主制御部161は、第2モードに制御されたとき、上乗せ有利度を、第1モードよりも高く、第3モードよりも低く設定する。主制御部161は、AT1状態において、第3モードに制御されたとき、少なくとも300ゲーム以上のゲームをAT1状態に制御された状態のまま実行する。また、主制御部161は、第3モードに制御されたとき、上乗せ有利度を、第1モード及び第2モードよりも高く設定する。
When the
第3モードに制御された場合、もっともAT1状態が継続されやすく、第1モードに制御された場合、もっともAT1状態が継続されにくい。また、主制御部161は、リミッタ制御が実行されるまでの合計付与数と合計使用数との差が+2000よりも大きい場合、すなわち、リミッタ制御までの遊技者の許容獲得数が400枚より少ない場合、第1モードに制御されやすい。さらに、リミッタ制御が実行されるまでの合計付与数と合計使用数との差が-2000よりも小さい場合、すなわち、リミッタ制御までの遊技者の許容獲得数が4400枚より多い場合、主制御部161は第3モードへと制御しやすい。本実施例におけるスロットマシン2では、リミッタ制御までに遊技者が獲得可能な許容枚数が小さいとき、AT1状態が継続されやすいモードに抽選されやすく、リミッタ制御までに遊技者が獲得可能な許容枚数が大きいとき、AT1状態が継続され難いモードに抽選されやすい。
When controlled to the third mode, the AT1 state is most likely to continue, and when controlled to the first mode, the AT1 state is least likely to continue. In addition, the
換言すれば、主制御部161は、AT1状態に制御されている場合において、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000よりも大きい場合は、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000以下である場合よりもAT1状態を継続させる割合が高い。これにより、遊技者が有利区間において付与され得るメダル数の最大数が大きいときにAT1状態を継続させ易くなる。尚、主制御部161は、AT1状態に制御されている場合において、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000以上である場合は、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000より小さい場合よりもAT1状態を継続させる割合が高くなるように制御しても良い。
In other words, when the
図79のSu5にて説明したように、主制御部161は、AT1状態を終了するときに、差数カウント値にいずれの値が格納されているかに関わらず、内部抽選の結果に基づいて有利区間を終了し、通常区間に制御することができる。このとき、主制御部161は、内部抽選において予め定められた特定役が当選したと判断し、かつ、合計付与数と合計使用数との差が例えば+2000枚よりも大きい場合、有利区間への制御を第1割合で終了する。また、主制御部161は、内部抽選において予め定められた特定役が当選したと判断し、かつ、+2000よりも小さい場合、有利区間への制御を第2割合で終了する。第1割合は、第2割合よりも高い割合である。ようするに、主制御部161は、リミッタ制御までに遊技者が獲得可能な許容枚数が小さいとき、有利区間を終了させて、差数カウント値を初期化することによって、遊技者が獲得可能な許容枚数を増加させることができる。これにより、AT1状態が終了するときに差数カウント値が合計付与数と合計使用数との差が+2000枚よりも大きい値を示す場合、差数カウント値が合計付与数と合計使用数との差が+2000枚よりも小さい値を示す場合よりも、有利区間を終了する割合を高くすることによって、合計付与数と合計使用数との差が小さいときにAT1状態を継続し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
As explained in Su5 of FIG. 79, when the AT1 state is ended, the
尚、主制御部161は、差数カウント値が合計付与数と合計使用数との差が例えば、-10000枚を下回る場合、有利区間を終了させやすくしても良い。合計付与数と合計使用数との差が-10000枚を下回る場合、遊技者が獲得可能な許容数が増大している場合であって、著しく射幸心をそそることがあるため、差数カウント値をリセットすることで射幸心の助長を防ぐことができる。
The
上述の例は、AT1状態が終了したときに、差数カウント値に関わらず有利区間を終了させる割合を決定するための差数カウント値として、合計付与数と合計使用数との差が+2000枚よりも大きい場合または、-10000枚を下回る場合に、有利区間を終了させる割合を高くする例について説明した。すなわち、+2000枚及び10000枚は、AT1状態が終了したときに有利区間を終了するかを判定するための閾値として用いられている。この閾値は、特定数と同じ値であっても良い。すなわち、差数カウント値が合計付与数と合計使用数との差が+2400を上回ることを示す場合、100%の割合で有利区間を終了させ、差数カウント値が合計付与数と合計使用数との差が+2400以下であることを示す場合、0%の割合で有利区間を終了させても良い。 In the above example, when the AT1 state ends, the difference count value for determining the percentage at which the advantageous zone ends regardless of the difference count value is described as increasing the percentage at which the advantageous zone ends when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used is greater than +2000 or less than -10000. In other words, +2000 and 10000 are used as thresholds for determining whether to end the advantageous zone when the AT1 state ends. This threshold may be the same value as the specific number. In other words, when the difference count value indicates that the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used is greater than +2400, the advantageous zone may end at a percentage of 100%, and when the difference count value indicates that the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used is +2400 or less, the advantageous zone may end at a percentage of 0%.
図97に示されるように、主制御部161は、有利区間における上乗せ役の当選に関して、第1モードでは第2モード及び第3モードよりも低い有利度で抽選され、第3モードでは第1モード及び第2モードよりも高い有利度で抽選される。主制御部161は、差数カウント値に応じて、第1モード~第3モードのいずれのモードでAT1状態に制御するかを判定する。これにより、差数カウント値に応じてAT1状態の上乗せ役の抽選処理を実行することができる。
As shown in FIG. 97, the
また、主制御部161は、AT1状態に制御するときにモードごとに保証ゲーム数を設定する。保証ゲーム数は、AT1状態に制御されてからAT1状態を保ったまま少なくとも実行される単位遊技の数である。また、主制御部161は、差数カウント値に応じて、第1モード~第3モードのいずれのモードでAT1状態に制御するかを判定する。これにより、差数カウント値に応じた期待感を遊技者に抱かせることができる。
The
上述の図96及び図97の例では、保証ゲーム数に関して、モードごとに予め定められている例について説明した。しかしながら、AT1状態の保証ゲーム数ではなく、AT1状態に制御するときに一律で第3モードに制御し、第3モードから第1モードへの移行する移行ゲーム数を差数カウント値に応じて設定することにより、差数カウント値に応じた期待感を遊技者に抱かせる構成であっても良い。以下では、移行ゲーム数を用いて、AT1状態のゲーム数の制御を例について説明する。移行ゲーム数を用いる構成では、第2モードは使用されず、第1モードと第3モードだけが用いられる。 In the examples of Figures 96 and 97 above, an example was described in which the guaranteed number of games is predetermined for each mode. However, instead of the guaranteed number of games in the AT1 state, a configuration may be adopted in which control is uniformly made to the third mode when controlling to the AT1 state, and the number of transition games for transitioning from the third mode to the first mode is set according to the difference count value, thereby giving the player a sense of expectation according to the difference count value. Below, an example of controlling the number of games in the AT1 state using the transition game number is described. In a configuration using the transition game number, the second mode is not used, and only the first and third modes are used.
移行ゲーム数を用いる構成において、主制御部161は、AT1状態に制御するとき、一律で第3モードに制御する。さらに、主制御部161は、AT1状態に制御するとき、差数カウント値に応じて第3モードから第1モードへの移行ゲーム数を決定する。
In a configuration using the number of transition games, the
例えば、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000以上である場合は、第3モードに制御されてから30ゲームが実行されたとき、主制御部161は、スロットマシン2の状態を第3モードから第1モードに移行させる。すなわち、移行ゲーム数は、30ゲームである。また、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000より小さく、かつ、-2000より大きい場合は、第3モードに制御されてから50ゲームを実行されたとき、主制御部161は、スロットマシン2の状態を第3モードから第1モードに移行させる。すなわち、移行ゲーム数は、50ゲームである。さらに、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が-2000以下である場合は、第3モードに制御されてから300ゲームを実行したとき、主制御部161は、スロットマシン2の状態を第3モードから第1モードに移行させる。すなわち、移行ゲーム数は、300ゲームである。
For example, if the difference between the total number of awards and the total number of uses indicated by the difference count value is +2000 or more, when 30 games have been played since the control was set to the third mode, the
移行ゲーム数を用いる構成において、第1モード及び第3モードはAT1状態の継続率が異なるように上乗せ有利度が定められる。AT1状態の継続率とは、特定のゲーム数あたりのAT1状態を保持して制御される確率である。例えば、第3モードでは、AT1状態が継続する確率が1ゲームあたり、例えば98%になるように、第3モードの上乗せ有利度が設定される。また、第1モードでは、AT1状態が継続する確率が1ゲームあたり、例えば10%になるように、第1モードの上乗せ有利度が設定される。 In a configuration using the number of transition games, the added advantage is set so that the continuation rate of the AT1 state is different between the first mode and the third mode. The continuation rate of the AT1 state is the probability that the AT1 state is maintained and controlled per a specific number of games. For example, in the third mode, the added advantage of the third mode is set so that the probability that the AT1 state will continue is, for example, 98% per game. Also, in the first mode, the added advantage of the first mode is set so that the probability that the AT1 state will continue is, for example, 10% per game.
これにより、差数カウント値の値に応じて、AT1状態の継続率が高い第3モードに滞在する期間を異ならせることができ、その結果、差数カウント値に応じた期待感を遊技者に抱かせることができる。また、最も上乗せ有利度が高い第3モードでAT1状態を開始することができるため、遊技の興趣が向上させることができる。 This allows the duration of time spent in the third mode, which has a high continuation rate of the AT1 state, to vary depending on the value of the difference count value, thereby creating a sense of expectation in the player that corresponds to the difference count value. Also, since the AT1 state can be started in the third mode, which has the highest advantage in terms of added bonuses, the player's interest in the game can be increased.
[特殊フラグについて]
本実施例の主制御部161は、RAM161cに格納される1バイトのデータを構成する各ビット毎に事象毎のフラグを割り当て、いずれかの条件が発生した場合に、成立した条件に対応するビットを「0」から「1」に変更する。そして主制御部161は、フラグが割り当てられたビットが1か否かを判定し、1が設定されていると判定した場合に、対応する条件が成立したと判定する。この際、特定のビットの値が1であるかを判定するため、フラグが格納されるデータと判定用データとの演算が必要となる。
[Special flags]
The
また、主制御部161は、上記のようなフラグとは別に、特定の条件が成立した場合に、1バイトの特殊なフラグを設定することが可能である。
In addition to the flags mentioned above, the
特殊なフラグは、1バイトのデータからなり、特殊なフラグが格納される領域は、特定の条件が成立していない場合には00Hであり、特定の条件が成立すると当該条件に対応する複数のビットが1となるデータが設定される。 The special flag consists of one byte of data, and the area in which the special flag is stored is 00H when a specific condition is not met, and when a specific condition is met, data is set in which multiple bits corresponding to that condition are set to 1.
例えば、図98に示すように、主制御部161は、第1条件が成立した場合に、RAM161cの第1領域に1バイトの特殊フラグ1を設定する。特殊フラグ1は、下位1ビット目及び下位5ビット目が1であり、他のビットが0となるデータである。
For example, as shown in FIG. 98, when the first condition is met, the
また、主制御部161は、第1条件とは異なる第2条件が成立した場合に、RAM161cの第2領域に1バイトの特殊フラグ2を設定する。特殊フラグ2は、下位2ビット目及び下位5ビット目が1であり、他のビットが0となるデータである。
When a second condition different from the first condition is satisfied, the
そして、主制御部161は、RAM161cの特殊フラグ1が格納される第1領域のデータを読み出し、読み出したデータが0か否かを判定し、0でないと判定した場合に第1条件が成立していると判定する。また、主制御部161は、RAM161cの特殊フラグ2が格納される第2領域のデータを読み出し、読み出したデータが0か否かを判定し、0でないと判定した場合に第2条件が成立していると判定する。
Then, the
このように本実施例では、特定の条件が成立した場合に、1バイトのデータからなる特殊フラグを設定可能であり、RAM161cの特殊フラグが格納される領域のデータを読み出し、読み出したデータが0か否かを判定した場合に、0でないと判定した場合に特定の条件が成立していることを判定するようになっており、通常のフラグのように特定のビットの値を判定するために判定用データと比較する必要がないため、特定の条件の判定が簡素となり、プログラム容量を削減できるうえに、判定用データも不要となるため、データ容量も削減できる。
In this embodiment, when a specific condition is met, a special flag consisting of 1 byte of data can be set, and data from the area in
また、本実施例では、特定の条件が成立した場合に、複数のビットが1となる1バイトの特殊フラグが設定されるため、デバッグの際などフラグの設定状況を確認し易くなり、データの管理が容易となる。 In addition, in this embodiment, when a specific condition is met, a one-byte special flag is set in which multiple bits are set to 1, making it easier to check the flag setting status when debugging, etc., and facilitating data management.
また、本実施例では、特定の条件として第1条件及び第2条件を含み、第1条件が成立した場合と、第2条件が成立した場合と、で複数のビットのうち1となるビットが異なるビットを含むため、第1特殊フラグと第2特殊フラグの違いを区別し易くなる。 In addition, in this embodiment, the specific conditions include a first condition and a second condition, and when the first condition is met and when the second condition is met, different bits among the multiple bits become 1, making it easier to distinguish between the first special flag and the second special flag.
尚、本実施例では、第1特殊フラグと第2特殊フラグとで、全く異なるビットが1となる構成であるが、一部が重複している場合でも他が異なる構成であれば第1特殊フラグと第2特殊フラグの違いを区別し易くなる。 In this embodiment, the first special flag and the second special flag have completely different bits set to 1, but even if some of them overlap, it will be easier to distinguish between the first special flag and the second special flag if the rest of the flag is different.
また、上記では、主制御部161が用いる特殊フラグについて説明したが、メダル数制御部171や演出制御部151が特殊フラグを用いる構成としても良い。
In addition, although the above describes the special flags used by the
[演出制御部に送信されるコマンドについて]
演出制御部151は、主制御部161から送信されたコマンドに基づき、主制御部161の制御状態に応じた演出の制御を行う。
[Commands sent to the production control unit]
Based on commands sent from the
主制御部161から演出制御基板151に送信されるコマンドは、BETコマンド、精算コマンド、遊技開始時コマンド、回転開始コマンド、停止コマンド、遊技終了時コマンド、エラーコマンド、設定変更コマンド、設定確認コマンドを含む。
The commands sent from the
BETコマンドは、賭数が設定される毎に送信されるコマンドである。精算コマンドは、精算の開始及び精算の終了が特定されるコマンドである。遊技開始時コマンドは、遊技の開始操作がされたことが特定されるコマンドであり、さらに図11に示すように、遊技開始時における遊技情報、指示番号、小役種別、出玉状態、次回出玉状態、区間状態、有利区間報知フラグ、有利終了フラグ、ART前兆ゲームス、ポイント、当選番号、メダル投入数、回胴停止(リールの停止位置)が特定される。回転開始コマンドは、リールの回転が開始するときに送信されるコマンドである。停止コマンドは、リールが停止する毎に送信されるコマンドであり、リールの停止操作位置及びリールの停止位置が特定される。遊技終了時コマンドは、第3停止操作が解除されたことが特定されるコマンドであり、さらに図12に示すように、遊技終了時における遊技情報、指示番号、小役種別、出玉状態、次回出玉状態、区間状態、有利区間報知フラグ、有利終了フラグ、ART前兆ゲームス、ポイント、当選番号、メダル投入数、回胴停止(リールの停止位置)が特定される。エラーコマンドは、エラー状態の開始、エラーの種類、エラー状態の終了が特定されるコマンドである。設定変更コマンドは、設定変更状態の開始及び終了が特定されるコマンドである。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始及び終了が特定されるコマンドである。 The BET command is a command sent each time the bet amount is set. The settlement command is a command that specifies the start and end of settlement. The game start command is a command that specifies that the game start operation has been performed, and further specifies the game information at the start of the game, instruction number, type of minor role, ball output status, next ball output status, zone status, advantageous zone notification flag, advantageous end flag, ART premonition games, points, winning number, number of medals inserted, and reel stop (reel stop position). The spin start command is a command sent when the reel starts spinning. The stop command is a command sent each time the reel stops, and specifies the reel stop operation position and reel stop position, as shown in FIG. 11. The game end command is a command that specifies that the third stop operation has been released, and further specifies the game information, instruction number, type of minor role, ball output status, next ball output status, section status, advantageous section notification flag, advantageous end flag, ART premonition games, points, winning number, number of medals inserted, and reel stop (reel stop position) at the time of game end, as shown in FIG. 12. The error command is a command that specifies the start of an error state, the type of error, and the end of an error state. The setting change command is a command that specifies the start and end of a setting change state. The setting confirmation command is a command that specifies the start and end of a setting confirmation state.
[押し順ナビについて]
主制御部161は、押し順役の当選時に、遊技補助表示器12に当選した押し順役の種類に対応する操作態様、すなわち主役を停止させる操作態様を特定可能な指示番号を表示させるナビを行うことが可能であり、遊技者はナビに従った操作態様で停止操作を行うことにより、主役を入賞させることが可能である。
[About the push order navigation]
When a push order role is won, the
また、主制御部161は、押し順当選時にナビを行う場合に、指示番号を特定可能に遊技開始時コマンドを送信するようになっており、演出制御部151は、遊技開始時コマンドから特定される指示番号に応じて、主役を停止させる操作態様を特定可能な押し順ナビを実行可能である。
In addition, when performing navigation when the push order is selected, the
演出制御部151は、ゲームが開始されて遊技開始時コマンドを受信し、遊技開始時コマンドから押し順役の当選が特定され、かつ指示番号からストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が特定される場合に、指示番号から特定されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3W上方のナビ領域に表示させる。
When the game starts and a play start command is received, the play start command identifies a winning push order role, and the instruction number identifies the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R, the
図99(a)に示すように、例えば、ナビ報知により報知されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が、中左右の停止順である場合には、ナビ領域のうち第1停止操作を行うべき中リールに対応する位置に最初に停止すべきリールを示唆するナビ画像「1」を最も大きい第1サイズにて表示させ、第2停止操作を行うべき左リールに対応する位置に2番目に停止すべきリールを示唆するナビ画像「2」を第1サイズよりも小さい第2サイズにて表示させ、第3停止操作を行うべき右リールに対応する位置に3番目に停止すべきリールを示唆するナビ画像「3」を第2サイズよりも小さい第3サイズにて表示させる。この際、ナビ画像「1」、ナビ画像「2」、ナビ画像「3」の順番で表示させる。また、スピーカ53、54から最初に停止すべき中リールを示す「中」という音声を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のうち、最初に停止すべき中リールに対応する中央領域を黄色に点灯させ、左リールに対応する左側領域及び右リールに対応する右側領域を消灯状態とする。
As shown in FIG. 99(a), for example, when the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R notified by the navigation notification is a center left right stop order, a navigation image "1" suggesting the reel that should be stopped first is displayed in the largest first size in the position of the navigation area corresponding to the center reel for which the first stop operation is to be performed, a navigation image "2" suggesting the reel that should be stopped second is displayed in a second size smaller than the first size in the position of the left reel for which the second stop operation is to be performed, and a navigation image "3" suggesting the reel that should be stopped third is displayed in a third size smaller than the second size in the position of the right reel for which the third stop operation is to be performed. In this case, the navigation images are displayed in the order of "1", "navigation image "2", and "navigation image "3". In addition, the
図99(b)に示すように、ナビ領域に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示唆するナビ画像が表示された後、停止コマンドを受信し、第1停止操作として示唆された中リールの停止操作が行われたことが特定されたときには、ナビ画像「1」を消滅させるとともに、ナビ画像「2」を第1サイズに、ナビ画像「3」を第2サイズにそれぞれ拡大表示させる映像に切り替える。また、スピーカ53、54から2番目に停止すべき左リールを示す「左」という音声を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のうち、2番目に停止すべき中リールに対応する左側領域を黄色に点灯させ、中リールに対応する中央領域及び右リールに対応する右側領域を消灯状態とする。
As shown in FIG. 99(b), after a navigation image suggesting the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is displayed in the navigation area, when a stop command is received and it is determined that the operation to stop the center reel suggested as the first stop operation has been performed, the navigation image "1" is erased and the image is switched to one in which the navigation image "2" is enlarged to the first size and the navigation image "3" is enlarged to the second size. In addition, the sound "left" indicating the left reel that should be stopped second is output from the
図99(c)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第2停止操作として示唆された左リールの停止操作が行われたことが特定されたときには、ナビ画像「2」を消滅させるとともに、ナビ画像「3」を第1サイズに拡大させる映像に切り替える。また、スピーカ53、54から3番目に停止すべき右リールを示す「右」という音声を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のうち、3番目に停止すべき右リールに対応する右側領域を黄色に点灯させ、左リールに対応する左側領域及び中リールに対応する中央領域を消灯状態とする。
As shown in FIG. 99(c), when a stop command is further received and it is determined that the left reel stop operation suggested as the second stop operation has been performed, the navigation image "2" is erased and the image is switched to one in which the navigation image "3" is enlarged to the first size. In addition, the sound "Right" is output from the
図99(d)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第3停止操作として示唆された右リールの停止操作が行われたことが特定されたときには、ナビ画像「3」を消滅させる映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても消灯状態とし、その後、図99(e)に示すように、全てのナビ画像を消去させる。
As shown in FIG. 99(d), when a stop command is further received and it is determined that the right reel stop operation suggested as the third stop operation has been performed, the image is switched to one in which the navigation image "3" disappears. In addition, all areas of the
また、停止コマンドを受信し、図99(f)に示すように、示唆されたリールとは異なるリールの停止操作が行われたことが特定されたときには、第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、第3停止操作であるか、に関わらず、全てのナビ画像を消去させ、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても消灯状態とする。
In addition, when a stop command is received and it is determined that a stop operation has been performed on a reel other than the suggested reel, as shown in FIG. 99(f), regardless of whether it is the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation, all navigation images are erased and all areas of the
[7ナビについて]
主制御部161は、特典の付与を伴う7揃いリプまたは特典の付与を伴わない7不揃いリプの当選時に、遊技補助表示器12に7揃いとなる7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様(中リール、右リール停止まで黒7図柄が揃い、左リールの停止時に7揃いとならない態様)を停止させる操作態様を特定可能な指示番号を表示させるナビを行うことが可能であり、遊技者はナビに従った操作態様で停止操作を行うことにより、7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させることが可能である。特に、7揃いリプが停止することで、特典が付与されたことが示唆されることとなる。
[About 7Navi]
When a 7-matched lip accompanied by the award of a special prize or a non-matched 7-matched lip without the award of a special prize is won, the
また、主制御部161は、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時にナビを行う場合に、指示番号を特定可能に遊技開始時コマンドを送信するようになっており、演出制御部151は、遊技開始時コマンドから特定される指示番号に応じて、7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させる操作態様を特定可能な7ナビを実行可能である。
In addition, when navigating when a 7-matching lip or a non-matching 7-matching lip is won, the
演出制御部151は、ゲームが開始されて遊技開始時コマンドを受信し、遊技開始時コマンドから7揃いリプまたは7不揃いリプの当選が特定され、かつ指示番号からストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が特定される場合に、指示番号から特定されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3W上方のナビ領域に表示させる。
When the game starts and a play start command is received, and the play start command identifies a winning combination of 7-match or 7-mismatch, and the instruction number identifies the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R, the
図100(a)に示すように、ナビ領域のうち第1停止操作を行うべき右リールに対応する位置にナビ画像「7」を表示させ、第2停止操作を行うべき中リールに対応する位置、第3停止操作を行うべき右リールに対応する位置にそれぞれナビ画像「左矢印」をそれぞれ表示させることで、右中左の順で黒7図柄を狙って停止操作を行うことが示唆される。この際、スピーカ53、54から黒7図柄を狙って停止操作を行うことを示唆する「狙え」という音声を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52を、最初に停止すべき右リールに対応する右側領域、2番目に停止すべき中リールに対応する中央領域、3番目に停止すべき左リールに対応する左側領域の点灯態様を右側から中央を経て左側に流れるように赤色に点灯させる点灯態様とする。
As shown in FIG. 100(a), the navigation image "7" is displayed in the navigation area at a position corresponding to the right reel where the first stop operation should be performed, and the navigation image "left arrow" is displayed at a position corresponding to the center reel where the second stop operation should be performed, and at a position corresponding to the right reel where the third stop operation should be performed, suggesting that the stop operation should be performed aiming for the black 7 symbol in the order of right, center, and left. At this time, the sound "Aim" is output from the
図100(b)に示すように、ナビ領域に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示唆するナビ画像で表示された後、停止コマンドを受信し、第1停止操作として示唆された右リールの停止操作が行われ、かつ右リールに黒7図柄が停止したことが特定されたときには、右リールに対応するナビ画像「7」を消滅させるとともに、中リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化する映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のうち、右リールに対応する右側領域を消灯状態とし、2番目に停止すべき中リールに対応する中央領域、3番目に停止すべき左リールに対応する左側領域の点灯態様を中央から左側に流れるように赤色に点灯させる点灯態様とする。
As shown in FIG. 100(b), after a navigation image suggesting the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R is displayed in the navigation area, a stop command is received, the right reel stop operation suggested as the first stop operation is performed, and when it is determined that the black 7 symbol has stopped on the right reel, the navigation image "7" corresponding to the right reel is erased and the image is switched to one in which the navigation image "left arrow" corresponding to the center reel changes to the navigation image "7". In addition, of the
図100(c)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第2停止操作として示唆された中リールの停止操作が行われ、かつ中リールに黒7図柄が停止し、右リール及び中リールに黒7図柄がテンパイしたことが特定されたときには、中リールに対応するナビ画像「7」を消滅させるとともに、左リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化する映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のうち、右リールに対応する右側領域及び中リールに対応する中央領域を消灯状態とし、3番目に停止すべき左リールに対応する左側領域の点灯態様を上方から下方に流れるように赤色に点灯させる点灯態様とする。
As shown in FIG. 100(c), when a stop command is further received, the stop operation of the center reel suggested as the second stop operation is performed, and it is specified that the black 7 symbol has stopped on the center reel and the black 7 symbols have been completed on the right reel and center reel, the navigation image "7" corresponding to the center reel is erased, and the image is switched to one in which the navigation image "left arrow" corresponding to the left reel changes to the navigation image "7". In addition, of the
図100(d)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第3停止操作として示唆された左リールの停止操作が行われ、かつ左リールに黒7図柄が停止し、右リール、中リール及び左リールに黒7図柄が揃ったことが特定されたときには、ナビ画像「7」を消滅させる映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても消灯状態とし、その後、図100(e)に示すように、全てのナビ画像を消去させる。
As shown in FIG. 100(d), when a stop command is further received, the left reel stop operation suggested as the third stop operation is performed, and the black 7 symbol stops on the left reel and the right, center, and left reels are identified as aligned, the image is switched to one in which the navigation image "7" disappears. In addition, all areas of the
また、停止コマンドを受信し、図100(f)に示すように、示唆されたリールとは異なるリールの停止操作が行われたことが特定されたとき、示唆されたリールの停止操作であるが、7図柄が停止しないことが特定されたときには、第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、第3停止操作であるか、に関わらず、全てのナビ画像を消去させ、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても消灯状態とする。
In addition, when a stop command is received and it is determined that a stop operation has been performed on a reel other than the suggested reel, as shown in FIG. 100(f), or when it is determined that the suggested reel has been stopped but that the 7 symbol will not stop, all navigation images are erased regardless of whether it is the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation, and all areas of the
[!ナビについて]
演出制御部151は、遊技開始時コマンドから弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目B、スイカのいずれかの当選が特定されたときに、弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目B、スイカの当選を示唆する!ナビを実行可能である。
[About Navigation!]
The
!ナビは、第1態様のナビ画像「!小赤」(図101(a))が表示される!小赤ナビと、第2態様のナビ画像「!大赤」(図101(f))が表示される!大赤ナビと、第3態様のナビ画像「!小紫」(図101(g))が表示される!小紫ナビと、第4態様のナビ画像「!大紫」(図101(h))が表示される!大紫ナビと、第5態様のナビ画像「!緑」(図示略)が表示される!緑ナビと、を含む。 ! The navigation includes a first mode navigation image "! Light red" (Fig. 101(a)) is displayed! A light red navigation and a second mode navigation image "! Big red" (Fig. 101(f)) are displayed! A big red navigation and a third mode navigation image "! Light purple" (Fig. 101(g)) are displayed! A light purple navigation and a fourth mode navigation image "! Big purple" (Fig. 101(h)) are displayed! A big purple navigation and a fifth mode navigation image "! Green" (not shown) are displayed! A green navigation.
第1態様のナビ画像は、図101(a)に示すように、赤色の多角形状の台座画像に「!」画像が配置された所定サイズのナビ画像であり、第2態様のナビ画像は、図101(f)に示すように、赤色の多角形状の台座画像に「!」画像が配置された所定サイズよりも大きい大サイズのナビ画像であり、第3態様のナビ画像は、図101(g)に示すように、紫色の星形形状の台座画像に「!」画像が配置された所定サイズのナビ画像であり、第4態様のナビ画像は、図101(h)に示すように、紫色の星形形状の台座画像に「!」画像が配置された所定サイズよりも大きい大サイズのナビ画像であり、第5態様のナビ画像は、特に図示しないが、緑色の円形状の台座画像に「!」画像が配置されたナビ画像であり、ナビ画像の態様の違いにより、それぞれを区別して認識可能とされている。 The navigation image of the first aspect is a navigation image of a predetermined size with an "!" image placed on a red polygonal pedestal image as shown in FIG. 101(a). The navigation image of the second aspect is a navigation image of a larger size than the predetermined size with an "!" image placed on a red polygonal pedestal image as shown in FIG. 101(f). The navigation image of the third aspect is a navigation image of a predetermined size with an "!" image placed on a purple star-shaped pedestal image as shown in FIG. 101(g). The navigation image of the fourth aspect is a navigation image of a larger size than the predetermined size with an "!" image placed on a purple star-shaped pedestal image as shown in FIG. 101(h). The navigation image of the fifth aspect is a navigation image with an "!" image placed on a green circular pedestal image (not shown). The different aspects of the navigation images make it possible to distinguish between the different navigation images.
!小赤ナビ及び!大赤ナビは、弱チェリーまたは強チェリーの当選時に実行され得る!ナビであり、!小赤ナビまたは!大赤ナビが実行されることで、弱チェリーまたは強チェリーの当選が示唆される。 The ! Small Red Navigation and ! Big Red Navigation are ! Navigations that can be executed when a weak or strong cherry is won, and the execution of the ! Small Red Navigation or ! Big Red Navigation indicates that a weak or strong cherry will be won.
また、強チェリーの当選時は、弱チェリーの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となり、!小赤ナビの出現時に強チェリーが当選している割合xと、!大赤ナビの出現時に強チェリーが当選している割合Xと、を比較した場合に、x<Xとなるように!小赤ナビ、!大赤ナビが実行されるようになっており、!小赤ナビが実行されたときよりも、!大赤ナビが実行されたときの方が、弱チェリーの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となる強チェリーに当選している可能性が高い旨が示唆される。 In addition, when a strong cherry is won, it is more advantageous for the player in terms of the awarding of bonuses than when a weak cherry is won, and when comparing the percentage x of strong cherries won when the ! Small Red Navi appears with the percentage X of strong cherries won when the ! Big Red Navi appears, the ! Small Red Navi and ! Big Red Navi are executed so that x < X, suggesting that when the ! Big Red Navi is executed, there is a higher chance of the player winning a strong cherry, which is more advantageous for the player in terms of the awarding of bonuses, than when a weak cherry is won, than when the ! Small Red Navi is executed.
!小紫ナビ及び!大紫ナビは、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選時に実行され得る!ナビであり、!小紫ナビまたは!大紫ナビが実行されることで、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選が示唆される。 !Ko-Murasaki Navi and !Big-Murasaki Navi are !navigations that can be executed when Chance Eye A or Chance Eye B is won, and the execution of !Ko-Murasaki Navi or !Big-Murasaki Navi indicates that Chance Eye A or Chance Eye B will be won.
また、チャンス目Bの当選時は、チャンス目Aの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となり、!小紫ナビの出現時にチャンス目Bが当選している割合yと、!大紫ナビの出現時にチャンス目Bが当選している割合Yと、を比較した場合に、y<Yとなるように!小紫ナビ、!大紫ナビが実行されるようになっており、!小紫ナビが実行されたときよりも、!大紫ナビが実行されたときの方が、チャンス目Aの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となるチャンス目Bに当選している可能性が高い旨が示唆される。 In addition, when Chance Eye B is won, it is more advantageous for the player in terms of the awarding of bonuses than when Chance Eye A is won, and when comparing the percentage y of Chance Eye B being won when ! Little Purple Navi appears with the percentage Y of Chance Eye B being won when ! Big Purple Navi appears, ! Little Purple Navi and ! Big Purple Navi are executed so that y < Y, suggesting that when ! Big Purple Navi is executed, there is a higher probability of the player winning Chance Eye B, which is more advantageous for the player in terms of the awarding of bonuses than when Chance Eye A is won, than when ! Little Purple Navi is executed.
また、!緑ナビは、スイカの当選時に実行され得る!ナビであり、!緑ナビが実行されることで、スイカの当選が示唆される。 In addition, the ! Green Navi is a ! Navi that can be executed when a watermelon is won, and the execution of the ! Green Navi indicates that a watermelon has been won.
演出制御部151は、ゲームが開始されて遊技開始時コマンドを受信し、遊技開始時コマンドから弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目Bまたはスイカの当選が特定され、かつ!ナビの実行が決定された場合に、弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目B、スイカの当選を示唆するナビ画像を液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3W上方のナビ領域に表示させる。
When the game starts and a game start command is received, and the game start command specifies that a weak cherry, strong cherry, chance eye A, chance eye B, or watermelon will be won, and the execution of a navigation is decided, the
図101(a)に示すように、例えば、弱チェリーまたは強チェリーの当選が特定され、!小赤ナビの決定がされた場合には、左リール、中リール、右リールに対応するそれぞれの位置に、弱チェリーまたは強チェリーの当選が示唆される第1態様のナビ画像を表示させる。また、スピーカ53、54から弱チェリーまたは強チェリーの当選を示唆するチェリーA音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色に点灯させる。
As shown in FIG. 101(a), for example, when a weak or strong cherry is determined to be a winning combination, and the "! Small Red Navi" is selected, a first type of navigation image suggesting a weak or strong cherry has been won is displayed at the positions corresponding to the left, middle, and right reels. Also, a cherry A sound is output from
図101(b)に示すように、ナビ領域に、弱チェリーまたは強チェリーの当選が示唆される第1態様のナビ画像が表示された後、停止コマンドを受信し、第1停止操作が行われたことが特定されたときには、第1停止操作により停止するリールに対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色の点灯状態を維持する。
As shown in FIG. 101(b), after a navigation image of a first aspect suggesting a weak or strong cherry win is displayed in the navigation area, when a stop command is received and it is determined that a first stop operation has been performed, the image is switched to one in which the navigation image corresponding to the reel that is stopped by the first stop operation disappears. In addition, all areas of the
図101(c)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第2停止操作が行われたことが特定されたときには、第2停止操作により停止するリールに対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色の点灯状態を維持する。
As shown in FIG. 101(c), when a stop command is further received and it is determined that a second stop operation has been performed, the image is switched to one in which the navigation image corresponding to the reel that is stopped by the second stop operation disappears. In addition, all areas of the
図101(d)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第3停止操作が行われたことが特定されたときには、第3停止操作により停止するリールに対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色の点灯状態を維持する。その後、図101(e)に示すように、全てのナビ画像を消去させる。
As shown in FIG. 101(d), when a stop command is further received and it is determined that a third stop operation has been performed, the image is switched to one in which the navigation image corresponding to the reel that is stopped by the third stop operation disappears. In addition, all areas of the
図101(f)に示すように、弱チェリーまたは強チェリーの当選が特定され、!大赤ナビの決定がされた場合には、左リール、中リール、右リールに対応するそれぞれの位置に、弱チェリーまたは強チェリーの当選が示唆される第2態様のナビ画像を表示させる。また、スピーカ53、54から弱チェリーまたは強チェリーの当選を示唆するチェリーB音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色に点灯させる。その後、停止コマンドを受信し、停止操作が行われたことが特定される毎に、対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。
As shown in FIG. 101(f), when a weak or strong cherry is determined to have been won, and the Big Red Navi is selected, a navigation image of the second type, suggesting that a weak or strong cherry has been won, is displayed at the positions corresponding to the left, middle, and right reels. In addition, a cherry B sound, suggesting that a weak or strong cherry has been won, is output from
図101(g)に示すように、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選が特定され、!小紫ナビの決定がされた場合には、左リール、中リール、右リールに対応するそれぞれの位置に、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選が示唆される第3態様のナビ画像を表示させる。また、スピーカ53、54からチャンス目Aまたはチャンス目Bの当選を示唆するチャンスA音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても紫色に点灯させる。その後、停止コマンドを受信し、停止操作が行われたことが特定される毎に、対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。
As shown in FIG. 101(g), when a win of Chance Eye A or Chance Eye B is identified and the "! Small Purple Navi" is selected, a navigation image of the third mode suggesting a win of Chance Eye A or Chance Eye B is displayed at the positions corresponding to the left reel, center reel, and right reel. Also, a Chance A sound suggesting a win of Chance Eye A or Chance Eye B is output from
図101(h)に示すように、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選が特定され、!大紫ナビの決定がされた場合には、左リール、中リール、右リールに対応するそれぞれの位置に、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選が示唆される第4態様のナビ画像を表示させる。また、スピーカ53、54からチャンス目Aまたはチャンス目Bの当選を示唆するチャンスB音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても紫色に点灯させる。その後、停止コマンドを受信し、停止操作が行われたことが特定される毎に、対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。
As shown in FIG. 101(h), when a win of chance eye A or chance eye B is identified and the big purple navigation is selected, a navigation image of the fourth type suggesting a win of chance eye A or chance eye B is displayed at the positions corresponding to the left reel, center reel, and right reel. In addition, a chance B sound suggesting a win of chance eye A or chance eye B is output from
特に図示しないが、スイカの当選が特定され、!緑ナビの決定がされた場合には、左リール、中リール、右リールに対応するそれぞれの位置に、スイカの当選が示唆される第5態様のナビ画像を表示させる。また、スピーカ53、54からスイカの当選を示唆するスイカ音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても緑色に点灯させる。その後、停止コマンドを受信し、停止操作が行われたことが特定される毎に、対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。
Although not specifically shown, when it is determined that a watermelon has been won and the green navigation is selected, a navigation image of the fifth mode, suggesting that a watermelon has been won, is displayed at the positions corresponding to the left reel, center reel, and right reel. In addition, a watermelon sound indicating that a watermelon has been won is output from
[エラー報知について]
演出制御部151は、主制御部161からエラー状態の開始を示すエラーコマンドを受信したときに、エラー報知を実行する。
[Error notification]
The
演出制御部151は、遊技の進行が不能化されるエラー状態の開始を示すエラーコマンドを受信したときに、図102(a)に示すように、液晶表示器51にエラー状態である旨を示すエラー画像を表示させる。エラー画像は、エラーコマンドから特定されるエラー種別を示すエラーコード及びエラーの内容が表示される画像である。また、スピーカ53、54からエラー報知音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色に点滅させる。その後、エラー状態の終了を示すエラーコマンドを受信したときに、液晶表示器51の表示、スピーカ53、54による出力、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52の点灯態様をエラー報知が実行される前の態様に復帰させる。
When the
[設定変更報知について]
演出制御部151は、主制御部161から設定変更状態の開始を示す設定変更コマンドを受信したときに、設定変更報知を実行する。
[About setting change notification]
The
演出制御部151は、設定値を変更可能であり、かつ遊技の進行が不能化される設定変更状態の開始を示す設定変更コマンドを受信したときに、図102(b)に示すように、液晶表示器51に設定変更状態である旨を示す設定変更中画像を表示させる。また、スピーカ53、54からエラー報知音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色に点滅させる。その後、設定変更状態の終了を示す設定変更コマンドを受信したときに、液晶表示器51の表示、スピーカ53、54による出力、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52の点灯態様を設定変更後の初期態様に制御する。
When the
[設定確認報知について]
演出制御部151は、主制御部161から設定確認状態の開始を示す設定確認コマンドを受信したときに、設定確認報知を実行する。
[About setting confirmation notification]
The
演出制御部151は、設定値を確認可能であり、かつ遊技の進行が不能化される設定確認状態の開始を示す設定確認コマンドを受信したときに、図102(c)に示すように、液晶表示器51に設定確認状態である旨を示す設定確認中画像を表示させる。設定確認中画像は、設定確認中である旨に加え、ドア開放履歴等の管理情報が表示される画像である。また、スピーカ53、54からエラー報知音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色に点滅させる。その後、設定確認状態の終了を示す設定確認コマンドを受信したときに、液晶表示器51の表示、スピーカ53、54による出力、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52の点灯態様を設定確認報知が実行される前の態様に復帰させる。
When the
[起動報知について]
演出制御部151は、電源投入に伴う起動時に、起動報知を実行する。
[Startup notification]
The
演出制御部151は、電源投入に伴う起動時に、図102(d)に示すように、データのローディング状況、ROMチェックの結果等のメンテナンス情報が表示されるメンテナンス画像を表示させる。また、スピーカ53、54からの出力はなく、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても白色に点灯させる。
When the power is turned on and the device is started up, the
[演出制御基板の構成について]
図103に示すように、演出制御基板15には、演出制御部151と、液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路(VDP)152と、演出制御部151及び表示制御回路(VDP)152の双方からデータの書込及び読出を行うことが可能な共用メモリ153と、演出効果LED52及びリールLED55を駆動するLED駆動回路156と、スピーカ53、54による音声の出力制御を行う音制御部157と、が搭載されており、これら演出制御部151、表示制御回路(VDP)152、共用メモリ153、LED駆動回路156、音制御部157は、データバスを介してデータの送受が可能に接続されている。
[About the configuration of the performance control board]
As shown in FIG. 103, the
また、演出制御基板15には、画像データや動画データが記憶されるCGROM154、表示制御回路(VDP)がCGROM154から読み出した画像データや動画データを展開するVRAM155が搭載され、表示制御回路(VDP)152とデータの送受を可能に接続されている。また、演出制御基板15には、音声データが記憶される音声ROM158が搭載され、音制御部157とデータの送受を可能に接続されている。
The
[演出制御メイン処理について]
次に、演出制御部151における主要な動作を説明する。演出制御部151では、電源電圧の供給を受けると、CPU151aが起動して、図104のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図104に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御部151は、まず、所定の初期化処理を実行して(S101)、各種初期値の設定、CTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
[About the main processing of performance control]
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S102)。タイマ割込フラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば3ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込フラグがオフであれば、S102の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (S102). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 3 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process of S102 is repeatedly executed and the system waits.
S102にてタイマ割込フラグがオンである場合には、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態にし(S103)、演出制御処理を実行する(S104)。演出制御処理では、主制御部161から受信したコマンドに応じて表示制御、ランプ制御、音出力制御の設定等を行う。
If the timer interrupt flag is on in S102, the timer interrupt flag is cleared to the off state (S103), and the performance control process is executed (S104). In the performance control process, display control, lamp control, sound output control settings, etc. are performed in response to commands received from the
S104の演出制御処理の後、演出制御処理で設定された内容に基づいて、表示制御を行う表示制御処理(S105)、ランプ制御を行うランプ制御処理(S106)、音制御を行う音制御処理(S107)を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され(S108)、演出用乱数がソフトウェアにより更新される。その後、S102の処理に戻ることで、S102においてタイマ割込フラグがオン状態となる毎にS103~S108の処理を繰り返し実行する。 After the performance control process of S104, a display control process (S105) for controlling the display, a lamp control process (S106) for controlling the lamp, and a sound control process (S107) for controlling the sound are performed based on the contents set in the performance control process. Then, a performance random number update process (S108) is executed, and the performance random number is updated by the software. Then, by returning to the process of S102, the processes of S103 to S108 are repeatedly executed each time the timer interrupt flag is turned on in S102.
[演出制御処理について]
図105は、演出制御メイン処理で実行する演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Regarding production control processing]
FIG. 105 is a flowchart showing the control contents of the performance control processing executed in the performance control main processing.
演出制御処理では、主制御部161から送信されたコマンドを受信しているか否かを判定する(S151)。コマンドを受信しているか否かは、コマンド受信レジスタにコマンドが格納されているか否かを確認する。
In the performance control process, it is determined whether or not a command sent from the
S151においてコマンドを受信していない場合には、演出制御メイン処理に復帰する。S151においてコマンドを受信している場合には、コマンド受信レジスタに格納されているコマンドのうち最初に受信したコマンドを取得し、取得したコマンドから特定されるデータをRAM151cに格納する(S152)。また、コマンド受信レジスタからコマンドが取得されると、取得されたコマンドはクリアされる。
If no command is received in S151, the process returns to the main performance control process. If a command is received in S151, the first command received from the commands stored in the command receiving register is obtained, and data identified from the obtained command is stored in
次いで、受信したコマンドが遊技開始時コマンドであるか否かを判定し(S153)、遊技開始時コマンドである場合には、さらに遊技開始時コマンドを全て受信したか否かを判定する(S154)。 Next, it is determined whether the received command is a game start command (S153), and if so, it is further determined whether all game start commands have been received (S154).
S154において未受信の遊技開始時コマンドが残っている場合には、演出制御メイン処理に復帰し、遊技開始時コマンドを全て受信している場合には、開始時フェールセーフ処理(S155)、演出決定処理1(S156)、演出設定処理(S157)を行い、演出制御メイン処理に復帰する。 If there are any unreceived start-of-game commands remaining in S154, the process returns to the main presentation control process. If all start-of-game commands have been received, the process performs start-of-game fail-safe processing (S155), presentation decision processing 1 (S156), and presentation setting processing (S157), and then returns to the main presentation control process.
S155の開始時フェールセーフ処理では、遊技開始時に不要な画像の消去を命令する処理を行う。S156の演出決定処理1では、ゲーム開始時の設定状況(当選フラグ等)に応じて、当該ゲームの演出パターンを決定し、演出パターンに応じて、1ゲーム中の各タイミングの演出内容を定めたプロセステーブルを設定する処理を行う。S157の演出設定処理では、受信したコマンドに対応してプロセステーブルに設定されている表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定する処理を行う。表示コマンドは、表示制御の内容を指定するものであり、ランプコマンドは、LEDの発光パターンを指定するものであり、音声コマンドは、音出力制御の内容を指定するものである。
The start fail-safe process of S155 executes a process to command the erasure of unnecessary images when the game starts. The
S153において、受信したコマンドが遊技開始時コマンドでない場合には、遊技終了時コマンドであるか否かを判定し(S158)、遊技終了時コマンドである場合には、さらに遊技終了時コマンドを全て受信したか否かを判定する(S159)。 If the command received in S153 is not a start-of-game command, it is determined whether it is an end-of-game command (S158), and if it is an end-of-game command, it is further determined whether all end-of-game commands have been received (S159).
S159において未受信の遊技終了時コマンドが残っている場合には、演出制御メイン処理に復帰し、遊技終了時コマンドを全て受信している場合には、終了時フェールセーフ処理(S160)、演出決定処理2(S161)、演出設定処理(S157)を行い、演出制御メイン処理に復帰する。 If there are any unreceived end-of-game commands remaining in S159, the process returns to the main presentation control process. If all end-of-game commands have been received, the process performs end-of-game fail-safe processing (S160), presentation decision processing 2 (S161), and presentation setting processing (S157), and then returns to the main presentation control process.
S160の終了時フェールセーフ処理では、遊技終了時に不要な画像の消去を命令する処理を行う。S161の演出決定処理2では、ゲーム終了時の設定状況(次ゲームの遊技状態等)に応じて、次ゲームのプロセステーブルを設定する処理を行う。
The end fail-safe process in S160 commands the deletion of unnecessary images when the game ends. The
S158において、受信したコマンドが遊技終了時コマンドでない場合には、不能化状態の開始を示す不能化コマンドであるか否かを判定する(S162)。不能化状態の開始を示す不能化コマンドとは、エラー状態の開始を示すエラーコマンド、設定変更状態の開始を示す設定変更コマンド、設定確認状態の開始を示す設定確認コマンドである。 If the received command is not a game end command in S158, it is determined whether or not it is a disable command indicating the start of a disabled state (S162). Disable commands indicating the start of a disabled state include an error command indicating the start of an error state, a setting change command indicating the start of a setting change state, and a setting check command indicating the start of a setting check state.
S162において、受信したコマンドが不能化状態の開始を示す不能化コマンドである場合には、不能化フラグをRAM151cにセットする(S163)。ここでは、不能化状態がエラー状態であれば、エラー状態の種別を特定可能なエラーフラグをセットし、不能化状態が設定変更状態であれば、設定変更状態を示す設定変更中フラグをセットし、不能化状態が設定確認状態であれば設定確認中フラグをセットする。
In S162, if the received command is a disabling command indicating the start of a disabled state, a disabling flag is set in
次いで、不能化開始設定を行い(S164)、演出制御メイン処理に復帰する。不能化開始設定では、不能化状態に対応する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定する処理を行う。例えば、不能化状態がエラー状態であれば、エラー画像の表示を指定する表示コマンド、エラー報知に対応する発光パターンを指定するランプコマンド、エラー報知音の出力を指定する音声コマンドを設定する。 Next, the disable start setting is performed (S164), and the process returns to the main performance control processing. In the disable start setting, a process is performed to set a display command, a lamp command, and a voice command corresponding to the disabled state. For example, if the disabled state is an error state, a display command that specifies the display of an error image, a lamp command that specifies the light emission pattern corresponding to the error notification, and a voice command that specifies the output of an error notification sound are set.
S162において、受信したコマンドが不能化状態の開始を示すコマンドでない場合には、不能化状態の終了を示す不能化コマンドであるか否かを判定する(S165)。不能化状態の終了を示す不能化コマンドとは、エラー状態の終了を示すエラーコマンド、設定変更状態の終了を示す設定変更コマンド、設定確認状態の終了を示す設定確認コマンドである。 If the received command is not a command indicating the start of a disabled state in S162, it is determined whether or not it is a disable command indicating the end of a disabled state (S165). A disable command indicating the end of a disabled state is an error command indicating the end of an error state, a setting change command indicating the end of a setting change state, or a setting confirmation command indicating the end of a setting confirmation state.
S165において、受信したコマンドが不能化状態の終了を示す不能化コマンドである場合には、RAM151cにセットされている不能化フラグをクリアし(S166)、不能化終了設定を行い(S167)、演出制御メイン処理に復帰する。不能化終了設定では、不能化状態の終了に対応する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定する処理を行う。不能化状態の終了に対応する表示コマンドは、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像の消去を指定する表示コマンドであり、詳しくは、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が表示される後述のレイヤ20に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドである。また、不能化状態の終了に対応するランプコマンドは、エラー報知に対応する発光パターンの停止を指定するランプコマンドであり、詳しくは、エラー報知に対応する発光パターンのランプデータが設定される後述のランプレイヤ1に指定されているランプデータのクリアを指定するランプコマンドである。また、不能化状態の終了に対応する音声コマンドは、エラー報知音の出力停止を指定する音声コマンドであり、詳しくは、エラー報知音の音声データが設定される後述のトラック1に指定されている音声データのクリアを指定する音声コマンドである。
In S165, if the received command is a disable command indicating the end of the disabled state, the disable flag set in
S165において、受信したコマンドが不能化状態の終了を示す不能化コマンドでない場合には、演出設定処理を行った後(S157)、演出制御メイン処理に復帰する。 If the command received in S165 is not a disable command indicating the end of the disabled state, the performance setting process is performed (S157) and then the main performance control process is resumed.
[演出決定処理1について]
図106は、演出制御処理で実行する演出決定処理1の制御内容を示すフローチャートである。
[Regarding the rendering decision process 1]
FIG. 106 is a flowchart showing the control contents of the
演出決定処理1では、主制御部161から送信された遊技開始時コマンドの設定内容に応じて当該ゲームの演出パターンを決定する演出パターン抽選を行う(S201)。演出パターン抽選では、押し順役の当選を示す当選フラグを受信し、かつ押し順役の正解手順を指定する押し順コマンドを受信している場合に、押し順ナビを行う旨を決定する。また、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選を示す当選フラグを受信し、かつ7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させる操作態様を指定する押し順コマンドを受信している場合に、7ナビを行う旨を決定する。また、弱チェリー、強チェリーの当選を示す当選フラグを受信した場合に、!小赤ナビ、!大赤ナビを行う旨を決定し得る。また、チャンス目A、チャンス目Bの当選を示す当選フラグを受信した場合に、!小紫ナビ、!大紫ナビを行う旨を決定し得る。また、スイカの当選を示す当選フラグを受信した場合に、!緑ナビを行う旨を決定し得る。押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビを行う旨が決定された場合には、その種類を特定可能なナビフラグがRAM151cに設定される。
In the
次いで、演出パターン抽選で決定された演出パターンに対応する演出プロセステーブルを設定する(S202)。演出プロセステーブルは、遊技の進行に応じたタイミングに対応して、演出パターンに応じた表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されたテーブルであり、図107(a)に示すように、ゲーム開始、回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、第3停止離し、次ゲームBETに対応して、それぞれ対応する演出パターンに応じた制御内容を指定する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されている。 Next, a presentation process table corresponding to the presentation pattern determined by the presentation pattern lottery is set (S202). The presentation process table is a table in which display commands, lamp commands, and voice commands corresponding to the presentation pattern are set in accordance with the timing according to the progress of the game, and as shown in FIG. 107(a), display commands, lamp commands, and voice commands specifying the control content according to the corresponding presentation pattern are set in accordance with the game start, spin start, first stop, second stop, third stop, third stop release, and next game BET.
次いで、演出パターン抽選で決定された演出パターンに対してカットイン等の付加演出を実行するか否かを決定する付加演出抽選を実行し(S203)、付加演出抽選において決定された付加演出を実行するための付加演出プロセステーブルを設定する(S204)。付加演出プロセステーブルは、遊技の進行に応じたタイミングのうち付加演出が実行されるタイミングに対応して、付加演出に応じた表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されたテーブルである。 Next, an additional effect lottery is executed to determine whether or not to execute an additional effect such as a cut-in for the effect pattern determined in the effect pattern lottery (S203), and an additional effect process table is set for executing the additional effect determined in the additional effect lottery (S204). The additional effect process table is a table in which display commands, lamp commands, and audio commands corresponding to the additional effects are set in accordance with the timing at which the additional effects are executed among the timings according to the progress of the game.
次いで、ナビフラグを確認し、7ナビが決定されているか否かを判定する(S205)。S205において7ナビが決定されている場合には、さらにナビフラグを確認し、押し順ナビが決定されているか否かを判定する(S206)。S206において押し順ナビが決定されていない場合には、さらに遊技開始時コマンドから特定された当選フラグを確認し、所定役(弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目B、スイカ)が当選しているか否かを判定する(S207)。そして、S205において7ナビが決定されていると判定され、S206において押し順ナビが決定されていないと判定され、S207において所定役が当選していないと判定された場合に、7ナビに対応するナビプロセステーブルを設定する(S208)。ナビプロセステーブルは、遊技の進行に応じたタイミングに対応して、ナビの種類に応じた表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されたテーブルであり、ナビプロセステーブルが設定されることでナビが実行されるようになっている。図107(b)に示すように、ナビプロセステーブルには、ゲーム開始、回転開始、第1停止、第2停止、第3停止に対応して、ナビの種類に応じた制御内容を指定する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されている。また、第1停止、第2停止、第3停止に対しては、タイミングだけでなく、停止リール及びその停止順毎に、ナビの種類に応じた制御内容を指定する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されている。 Next, the navigation flag is checked to determine whether or not 7-navigation has been determined (S205). If 7-navigation has been determined in S205, the navigation flag is checked to determine whether or not push order navigation has been determined (S206). If push order navigation has not been determined in S206, the winning flag specified from the game start command is checked to determine whether or not a predetermined role (weak cherry, strong cherry, chance eye A, chance eye B, watermelon) has been won (S207). Then, if it is determined that 7-navigation has been determined in S205, it is determined that push order navigation has not been determined in S206, and it is determined that a predetermined role has not been won in S207, a navigation process table corresponding to 7-navigation is set (S208). The navigation process table is a table in which display commands, lamp commands, and voice commands according to the type of navigation are set in response to the timing according to the progress of the game, and navigation is executed by setting the navigation process table. As shown in FIG. 107(b), the navigation process table has display commands, lamp commands, and voice commands set for the game start, spin start, first stop, second stop, and third stop, which specify the control content according to the type of navigation. In addition, for the first stop, second stop, and third stop, display commands, lamp commands, and voice commands are set that specify the control content according to the type of navigation not only for the timing but also for each stopped reel and the order in which they stop.
一方、S206において押し順ナビが決定されていると判定された場合、すなわち7ナビ及び押し順ナビの双方が決定されている場合にはナビプロセステーブルは設定されず、S209に進み、この場合には、いずれのナビも実行されることがない。また、S206において所定役が当選していると判定された場合、すなわち7ナビが決定されており、かつ所定役が当選している場合もナビプロセステーブルは設定されず、S209に進み、この場合にも、いずれのナビも実行されることがない。 On the other hand, if it is determined in S206 that push order navigation has been determined, i.e., both 7-navigation and push order navigation have been determined, the navigation process table is not set and the process proceeds to S209, in which case neither navigation is executed. Also, if it is determined in S206 that a predetermined role has been won, i.e., 7-navigation has been determined and the predetermined role has been won, the navigation process table is not set and the process proceeds to S209, in which case neither navigation is executed.
S205において7ナビが決定されていない場合には、その他のナビ(押し順ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、緑ナビ)が決定されているか否かを判定し(S210)、その他のナビが決定されている場合には、決定されているナビに対応するナビプロセステーブルを設定する(S208)。S210においてその他のナビが決定されていない場合には、S209に進む。 If the 7-navigation has not been determined in S205, it is determined whether or not other navigations (push order navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, green navigation) have been determined (S210), and if other navigations have been determined, a navigation process table corresponding to the determined navigation is set (S208). If other navigations have not been determined in S210, the process proceeds to S209.
S209では、停止時プロセステーブルを設定し、その後、演出制御処理に復帰する。停止時プロセステーブルは、第3停止離し時に実行する演出内容を定めたテーブルであり、図107(c)に示すように、第3停止離し時において、条件が成立している場合(例えば、入賞が発生している場合、特定の停止態様となっている場合)、条件が成立していない場合に対応して、それぞれの制御内容を指定する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されている。 In S209, the stop time process table is set, and then the process returns to the performance control process. The stop time process table is a table that defines the performance content to be executed at the third stop release, and as shown in FIG. 107(c), display commands, lamp commands, and voice commands are set to specify the respective control contents in cases where the conditions are met at the third stop release (for example, when a win occurs, or when a specific stop mode is achieved) and cases where the conditions are not met.
[演出設定処理について]
図108は、演出制御処理で実行する演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
[About production setting processing]
FIG. 108 is a flowchart showing the control contents of the performance setting process executed in the performance control process.
演出設定処理では、演出プロセステーブル、付加プロセステーブル、ナビプロセステーブル、停止時プロセステーブルから、演出設定処理を実行する契機となったコマンドから特定される遊技の進行状況のタイミングに対応する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを取得し、RAM151cの指令領域に設定する処理を行う(S251、S252、S253)。この際、演出プロセステーブル、付加プロセステーブル、ナビプロセステーブル、停止時プロセステーブルのうち複数のプロセステーブルから表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドがそれぞれ取得される場合には、いずれの表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドについてもRAM151cの指令領域に設定され、複数の制御内容が指定される。例えば、特定のタイミングにおいて複数のプロセステーブルに表示コマンドが設定されている場合には、それぞれの表示コマンドがRAM151cの指定領域に設定されることとなる。
In the effect setting process, a display command, a lamp command, and a voice command corresponding to the timing of the game progress status specified by the command that triggered the execution of the effect setting process are obtained from the effect process table, the additional process table, the navigation process table, and the stop time process table, and a process is performed to set them in the command area of
[表示制御処理について]
図109は、演出制御メイン処理で実行する表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Display control processing]
Figure 109 is a flowchart showing the control contents of the display control processing executed in the performance control main processing.
表示制御処理では、RAM151Cの指定領域に未処理の表示コマンドが設定されているか否かを判定し(S301)、未処理の表示コマンドが設定されている場合には、ROM151bに格納されている動画テーブルを参照し、設定されている表示コマンドに対応する動画データを動画リストに追加する(S302)。
In the display control process, it is determined whether or not an unprocessed display command is set in the designated area of RAM 151C (S301), and if an unprocessed display command is set, the video table stored in
図110(a)に示すように、動画テーブルには、表示コマンドに対応して、動画データが格納されているCGROM154のアドレス(CGROMアドレス)、表示位置、レイヤ、透過率、明度が設定されており、S302では、RAM151Cの指定領域に設定されている表示コマンドに対応する、CGROMアドレス、表示位置、レイヤ、透過率、明度を取得し、図110(b)に示す動画リストに追加する。
As shown in FIG. 110(a), the video table stores the address (CGROM address) of
図111に示すように、動画テーブルに設定された動画データに対して、動画データの映像種類に応じて規定のレイヤが設定されている。レイヤとは、動画データを表示させる際の優先度を示すものであり、レイヤの数値が小さいほどその動画データが手前側に表示され、動画データを構成する画像が重なる場合に、レイヤの数値が小さい動画データの画像の方が優先して表示されることとなる。表示制御回路(VDP)152に対して0~255のレイヤを設定可能である。また、動画データのサイズは、いずれも表示領域に合わせた一サイズのデータであり、表示位置はいずれも同じ座標(0.0)が設定されているが、異なるサイズの動画データを用いる場合には、当該動画データを表示させる位置を指定する座標を設定すれば良い。 As shown in FIG. 111, for video data set in the video table, a prescribed layer is set according to the image type of the video data. The layer indicates the priority when displaying the video data; the smaller the layer number, the closer the video data is displayed, and when images constituting the video data overlap, the image of the video data with the smaller layer number is displayed preferentially. A layer of 0 to 255 can be set for the display control circuit (VDP) 152. Also, the size of the video data is all data of one size that matches the display area, and the display position is set to the same coordinate (0.0) for all, but when using video data of different sizes, it is sufficient to set coordinates that specify the position at which the video data is to be displayed.
図111に示すように、メンテナンス画像を表示させる動画データのレイヤとして10、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を表示させる動画データのレイヤとして20、押し順ナビ、7ナビ、!ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データのレイヤとして50、カットイン等の付加演出の動画データのレイヤとして70、上層演出の動画データのレイヤとして80、賭数等のUI(ユーザインターフェイス)の数値等を構成する動画データのレイヤとして100、UIの装飾画像の動画データのレイヤとして110、下層演出の動画データのレイヤとして130、背景演出の動画データのレイヤとして150がそれぞれ設定されている。 As shown in FIG. 111, the following layers are set: 10 as a layer of video data for displaying maintenance images, 20 as a layer of video data for displaying error images, images in progress of changing settings, and images in progress of checking settings, 50 as a layer of video data for displaying navigation images constituting push order navigation, 7 navigation, and ! navigation, 70 as a layer of video data for additional effects such as cut-ins, 80 as a layer of video data for upper layer effects, 100 as a layer of video data for constituting UI (user interface) values such as bet numbers, 110 as a layer of video data for UI decorative images, 130 as a layer of video data for lower layer effects, and 150 as a layer of video data for background effects.
S302の後、処理済みとなった表示コマンドを指定領域からクリアし(S303)、S301に戻り、未処理の表示コマンドに対応する動画データが動画リストに追加されるまでS301~S303の処理を繰り返す。 After S302, the processed display commands are cleared from the specified area (S303), and the process returns to S301, repeating the processes of S301 to S303 until video data corresponding to unprocessed display commands is added to the video list.
S301において未処理の表示コマンドが残っていない場合には、図110(b)に示すように、動画リストの末尾に「END」を付加し、動画リストを共用メモリ153に書き込んだ後(S304)、動画リストの読込命令を表示制御回路(VDP)152に送信し(S305)、演出制御メイン処理に復帰する。 If there are no unprocessed display commands remaining in S301, as shown in FIG. 110(b), "END" is added to the end of the video list, the video list is written to the shared memory 153 (S304), and then a command to read the video list is sent to the display control circuit (VDP) 152 (S305), and the process returns to the main performance control process.
[表示処理について]
図112は、表示制御回路(VDP)152が実行する表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Display processing]
FIG. 112 is a flowchart showing the control contents of the display process executed by the display control circuit (VDP) 152.
表示処理は、演出制御部151から読込命令が送信されたときに実行される処理であり、まず、共用メモリ153に書き込まれた動画リストに未処理の動画データが残っているか否かを判定し(S351)、未処理の動画データが残っている場合には、動画リストにより指定された動画データを読み出して再生リストに設定する(S352)。
The display process is executed when a read command is sent from the
S352の後、処理済みとなった動画データを動画リストからクリアし(S353)、S351に戻り、未処理の動画データが再生リストに設定されるまでS351~S353の処理を繰り返し行い、S351において未処理の動画データが残っていない場合には、完了設定を行い(S354)、表示処理を終了する。 After S352, the processed video data is cleared from the video list (S353), and the process returns to S351. The process repeats S351 to S353 until unprocessed video data is set in the playback list. If there is no unprocessed video data remaining in S351, a completion setting is made (S354), and the display process ends.
図113に示すように、再生リストは、レイヤ0~255に対して、動画データのCGROMアドレス、表示位置、透過率、明度が設定される領域であり、1つのレイヤに対して、1つのCGROMアドレス、表示位置、透過率、明度を設定可能であり、同一のレイヤを指定する動画データが動画リストに含まれる場合には、後から読み出した動画データを再生リストに上書きし、後から読み出した動画データが当該レイヤの動画データとして設定されるようになっている。
As shown in FIG. 113, the playlist is an area in which the CGROM address, display position, transparency, and brightness of video data are set for
完了設定が行われると、表示制御回路(VDP)152は、再生リストに設定されたCGROMアドレスに格納された動画データを読み出し、再生リストに設定された設定内容に基づいて動画データを再生し、液晶表示器51に表示させる処理を開始する。この際、動画データに基づく動画を、再生リストのレイヤに基づく優先度に応じて重ねて表示させるようになっており、レイヤの数値が低い領域に設定された動画データに基づく動画ほど手前に表示される。
When the completion setting is performed, the display control circuit (VDP) 152 starts the process of reading out the video data stored in the CGROM address set in the playlist, playing the video data based on the settings set in the playlist, and displaying it on the
例えば、図114(a)~(e)に示すように、再生リストのレイヤ50に押し順ナビの動画データが設定され、レイヤ100にUI数値の動画データが設定され、レイヤ110にUI画像の動画データが設定され、レイヤ130に下層演出の動画データが設定され、レイヤ150に背景演出の動画データが設定されている場合には、背景演出の動画データに基づく動画の手前に下層演出の動画データに基づく動画が表示され、下層演出の動画データに基づく動画の手前にUI画像の動画データに基づく動画が表示され、UI画像の動画データに基づく動画の手前にUI数値の動画データに基づく動画が表示され、UI数値の動画データに基づく動画の手前に押し順ナビの動画データに基づく動画が表示され、これらの動画が重なって表示されることにより、図114(f)に示すような動画が表示される。 For example, as shown in Figures 114(a) to (e), if video data for push order navigation is set to layer 50 of the playlist, video data for UI numerical values is set to layer 100, video data for UI images is set to layer 110, video data for lower layer effects is set to layer 130, and video data for background effects is set to layer 150, a video based on the video data for lower layer effects is displayed in front of the video based on the video data for background effects, a video based on the video data for UI images is displayed in front of the video based on the video data for lower layer effects, a video based on the video data for UI images is displayed in front of the video based on the video data for UI numerical values, and a video based on the video data for push order navigation is displayed in front of the video based on the video data for UI numerical values. By overlapping these videos, a video such as that shown in Figure 114(f) is displayed.
[ランプ制御処理について]
図115は、演出制御メイン処理で実行するランプ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Lamp control process]
Figure 115 is a flowchart showing the control contents of the lamp control processing executed in the performance control main processing.
ランプ制御処理では、RAM151Cの指定領域に未処理のランプコマンドが設定されているか否かを判定し(S401)、未処理のランプコマンドが設定されている場合には、ROM151bに格納されているランプデータテーブルを参照し、設定されているランプコマンドに対応するランプデータをRAM151Cに割り当てられたランプレイヤに設定する(S402)。
In the lamp control process, it is determined whether or not an unprocessed lamp command is set in a specified area of RAM 151C (S401), and if an unprocessed lamp command is set, the lamp data table stored in
図116(a)に示すように、ランプデータテーブルには、ランプコマンドに対応して、ランプデータが格納されているROM151bのアドレス(ランプデータアドレス)、ランプレイヤが設定されており、S402では、RAM151Cの指定領域に設定されているランプコマンドに対応する、ランプデータアドレスを取得し、対応するランプレイヤに設定する。
As shown in FIG. 116(a), the lamp data table has the address (lamp data address) in
図117に示すように、ランプレイヤには、ランプレイヤ1~4毎にランプデータアドレスの設定領域が割り当てられており、数値の小さいランプレイヤほど優先度が高く設定されている。これにより、複数のランプレイヤにランプデータが設定されている場合には、優先度の高いランプデータの発光パターンに基づいてLEDの点灯制御が行われることとなる。
As shown in FIG. 117, a lamp data address setting area is assigned to each of
図116(b)に示すように、ランプデータテーブルに設定されたランプデータに対して、ランプデータの発光種類に応じて規定のランプレイヤが設定されている。エラー報知の発光パターンを定めたランプデータに対してはランプレイヤ1、押し順ナビ、7ナビ、!ナビの発光パターンを定めたランプデータに対してはランプレイヤ2、演出に対応する発光パターンを定めたランプデータに対してはランプレイヤ3、背景に対応する発光パターンを定めたランプデータに対してはランプレイヤ4がそれぞれ設定されている。
As shown in FIG. 116(b), for lamp data set in the lamp data table, a prescribed lamp layer is set according to the type of light emission of the lamp data.
S402の後、処理済みとなったランプコマンドを指定領域からクリアし(S403)、S401に戻り、未処理のランプコマンドに対応するランプデータが設定されるまでS401~S403の処理を繰り返す。 After S402, the processed lamp commands are cleared from the specified area (S403), and the process returns to S401, repeating steps S401 to S403 until lamp data corresponding to the unprocessed lamp commands is set.
また、ランプレイヤ1~4には、それぞれ1つのランプデータのみが設定可能であり、同一のランプレイヤを指定するランプコマンドが設定されている場合には、後から読み出したランプコマンドが指定するランプデータに上書きし、後から読み出したランプデータが当該ランプレイヤのランプデータとして設定されるようになっている。
In addition, only one lamp data can be set for each of
S401において未処理のランプコマンドが残っていない場合には、LED駆動回路156へ出力される出力信号を設定するLED信号出力処理を行い(S405)、演出制御メイン処理に復帰する。 If there are no unprocessed lamp commands remaining in S401, LED signal output processing is performed to set the output signal to be output to the LED drive circuit 156 (S405), and the process returns to the main performance control processing.
LED信号出力処理では、図118に示すように、ランプレイヤ1~4に複数のランプデータが設定されている場合には、設定されているランプデータのうち優先度の高いランプレイヤに設定されているランプデータに基づいてLED駆動回路156へ出力される出力信号が設定されるようになっている。例えば、ランプレイヤ1~4のうちランプレイヤ4のみにランプデータが設定されている場合には、ランプレイヤ4に設定されたランプデータに基づく発光パターンに制御され、この状態で例えば、ランプレイヤ2にランプデータが設定された場合には、ランプレイヤ2に設定されたランプデータに基づく発光パターンに制御され、その後、ランプレイヤ2に設定されたランプデータがクリアされた場合には、再びランプレイヤ4に設定されたランプデータに基づく発光パターンに制御されることとなる。
In the LED signal output process, as shown in FIG. 118, when multiple lamp data are set in
また、ランプデータは、複数グループのLEDに対して全てのグループを指定することも、一部のグループを指定することも可能であり、全てのグループを指定するランプデータが優先度の高いランプレイヤに設定された場合には、全てのグループのLEDに対して優先度の高いランプレイヤに設定されたランプデータに基づく制御が適用される一方、一部のグループを指定するランプデータが優先度の高いランプレイヤに設定された場合には、指定されたグループのLEDに対して優先度の高いランプレイヤに設定されたランプデータに基づく制御が適用され、残りのグループのLEDに対しては、次に優先度の高いランプレイヤに設定されたランプデータに基づく制御が適用されるようになっており、LEDのグループによって、異なるランプレイヤに設定されたランプデータに基づく発光パターンに制御されることがある。 In addition, the lamp data can specify all groups or only some of the groups for multiple groups of LEDs. When lamp data specifying all groups is set to a lamp layer with a higher priority, control based on the lamp data set to the lamp layer with a higher priority is applied to the LEDs of all groups. On the other hand, when lamp data specifying only some groups is set to a lamp layer with a higher priority, control based on the lamp data set to the lamp layer with a higher priority is applied to the LEDs of the specified group, and control based on the lamp data set to the lamp layer with the next highest priority is applied to the LEDs of the remaining groups. Thus, depending on the group of LEDs, the light emission pattern may be controlled based on the lamp data set to different lamp layers.
[音制御処理について]
図119は、演出制御メイン処理で実行する音制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Sound control processing]
FIG. 119 is a flowchart showing the control contents of the sound control processing executed in the performance control main processing.
音制御処理では、RAM151Cの指定領域に未処理の音声コマンドが設定されているか否かを判定し(S451)、未処理の音声コマンドが設定されている場合には、ROM151bに格納されている音指定コマンドテーブルを参照し、設定されている音声コマンドに対応する音指定コマンドをコマンドリストに追加する(S452)。
In the sound control process, it is determined whether or not an unprocessed voice command has been set in the designated area of RAM 151C (S451), and if an unprocessed voice command has been set, the sound designation command table stored in
図120(a)に示すように、音指定コマンドテーブルには、音声コマンドに対応して、音声データが格納されている音声ROM158のアドレス(音声ROMアドレス)、トラック、音量が設定されており、S452では、RAM151Cの指定領域に設定されている音声コマンドに対応する、音声ROMアドレス、トラック、音量を取得し、図120(b)に示すコマンドリストに追加する。
As shown in FIG. 120(a), the sound designation command table stores the address (audio ROM address) of the
図121に示すように、音指定コマンドテーブルに設定された音指定コマンドに対して、音指定コマンドが指定する音声データの音声種類に応じて規定のトラックが設定されている。トラックとは、音声データの設定領域であり、複数のトラックにそれぞれ音声データを設定することで、それぞれの音声データに基づく音声が合成して出力されることとなる。音制御部157に対して0~15のトラックを設定可能である。
As shown in FIG. 121, for a sound designation command set in the sound designation command table, a prescribed track is set according to the sound type of the sound data specified by the sound designation command. A track is an area for setting sound data, and by setting sound data in multiple tracks, sounds based on the respective sound data are synthesized and output.
図121に示すように、エラー報知音の音声データのトラックとして1、押し順ナビ、7ナビ、!ナビの音声データのトラックとして2、演出の音声データのトラックとして3~10、遊技報知音の音声データのトラックとして11~13、BGMの音声データのトラックとして14~15がそれぞれ設定されている。
As shown in FIG. 121,
S452の後、処理済みとなった音声コマンドを指定領域からクリアし(S453)、S451に戻り、未処理の音声コマンドに対応する音指定コマンドがコマンドリストに追加されるまでS451~S453の処理を繰り返す。 After S452, the processed voice command is cleared from the designated area (S453), and the process returns to S451, repeating the processes of S451 to S453 until a sound designation command corresponding to an unprocessed voice command is added to the command list.
S451において未処理の音声コマンドが残っていない場合には、図120(b)に示すように、コマンドリストの末尾に「END」を付加し、コマンドリストに設定された音指定コマンドを音制御部157に送信し(S454)、演出制御メイン処理に復帰する。 If there are no unprocessed voice commands remaining in S451, as shown in FIG. 120(b), "END" is added to the end of the command list, the sound designation commands set in the command list are sent to the sound control unit 157 (S454), and the process returns to the main performance control process.
[音設定処理について]
図122は、音制御部157が実行する音設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Sound settings processing]
FIG. 122 is a flowchart showing the control content of the sound setting process executed by the
音設定処理は、演出制御部151から音指定コマンドが送信されたときに実行される処理であり、まず、未処理の音指定コマンドが残っているか否かを判定し(S501)、未処理の音指定コマンドが残っている場合には、音指定コマンドを読み出し、指定された音声データを読み出して再生リストに設定する(S502)。
The sound setting process is executed when a sound designation command is sent from the
S502の後、処理済みとなった音指定データをクリアし(S503)、S501に戻り、未処理の音指定コマンドにより指定された音声データが再生リストに設定されるまでS501~S503の処理を繰り返し行い、S501において未処理の音指定コマンドが残っていない場合には、完了設定を行い(S504)、音設定処理を終了する。 After S502, the sound designation data that has been processed is cleared (S503), and the process returns to S501. The process repeats S501 to S503 until the sound data specified by the unprocessed sound designation command is set in the playback list. If there are no unprocessed sound designation commands remaining in S501, a completion setting is performed (S504), and the sound setting process ends.
図123に示すように、再生リストは、トラック1~16に対して、音声ROMアドレス、音量が設定される領域であり、1つのトラックに対して、1つの音声ROMアドレス、音量を設定可能であり、同一のトラックを指定する音指定コマンドが含まれる場合には、後から読み出した音指定コマンドが指定する音声データを再生リストに上書きし、後から読み出した音指定コマンドが指定する音声データが当該トラックの音声データとして設定されるようになっている。
As shown in FIG. 123, the playlist is an area in which the audio ROM address and volume are set for
完了設定が行われると、図123に示すように、音制御部157は、再生リストに設定された音声ROMアドレスに格納された音声データを読み出し、再生リストに設定された音量に基づいて音声データを再生し、音声データに基づく音声をスピーカ53、54から出力させる。この際、複数のトラックに音声データが設定されている場合には、これらの音声データに基づく音声を合成してスピーカ53、54から出力させる。
When the completion setting is performed, as shown in FIG. 123, the
[開始時フェールセーフ処理について]
図124は、演出制御処理で実行する開始時フェールセーフ処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Fail-safe processing at start-up]
Figure 124 is a flowchart showing the control contents of the start-up fail-safe processing executed in the performance control processing.
開始時フェールセーフ処理では、ナビ画像の消去設定(S551)、メンテナンス画像の消去設定(S552)を行う。S551では、ナビ画像の消去を指定する表示コマンド、すなわちナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドをRAM151cの指定領域に設定し、S552では、メンテナンス画像の消去を指定する表示コマンド、すなわちメンテナンス画像が表示されるレイヤ10に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドをRAM151cの指定領域に設定する。
In the start fail-safe process, the navigation image is set to be erased (S551) and the maintenance image is set to be erased (S552). In S551, a display command that specifies the erasure of the navigation image, i.e., a display command that specifies the clearing of the video data specified in
次いで、不能化フラグ(エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグ)が設定されているか否かを判定し(S553)、不能化フラグが設定されている場合には、演出制御メイン処理に復帰する。一方、S553において不能化フラグが設定されていない場合には、不能化画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)の消去設定を行い(S554)、演出制御メイン処理に復帰する。S554では、不能化画像の消去を指定する表示コマンド、すなわちエラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が表示されるレイヤ20に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドをRAM151cの指定領域に設定する。S554において設定される表示コマンドは、演出制御処理において、不能化状態の終了を示す不能化コマンドを受信した場合にS167において設定される表示コマンドと同じコマンドであり、不能化状態の終了を示す不能化コマンドを受信した場合と共通の制御で、不能化画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)の消去が行われる。
Next, it is determined whether the disable flag (error flag, setting change flag, setting confirmation flag) is set (S553), and if the disable flag is set, the process returns to the main performance control process. On the other hand, if the disable flag is not set in S553, the process sets the disable image (error image, setting change image, setting confirmation image) to be erased (S554), and returns to the main performance control process. In S554, a display command that specifies the erasure of the disabled image, that is, a display command that specifies the clearing of the video data specified in the
[終了時フェールセーフ処理について]
図125は、演出制御処理で実行する開始時フェールセーフ処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Fail-safe processing at termination]
Figure 125 is a flowchart showing the control contents of the start-up fail-safe processing executed in the performance control processing.
終了時フェールセーフ処理では、ナビ画像の消去設定(S601)を行い、演出制御メイン処理に復帰する。S601では、ナビ画像の消去を指定する表示コマンド、すなわちナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドをRAM151cの指定領域に設定する。
In the fail-safe process at the time of termination, the navigation image is set to be erased (S601) and the process returns to the main performance control process. In S601, a display command that specifies the erasure of the navigation image, i.e., a display command that specifies the clearing of the video data specified in
[押し順ナビの制御について]
演出制御部151は、押し順ナビを実行する場合に、図126~129に示すナビプロセステーブルを参照して表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定することで、液晶表示器51の表示制御、LEDの点灯制御、音声の出力制御を行う。
[About controlling the push order navigation]
When executing push order navigation, the
具体的に、ゲーム開始時には、ナビ領域のうち最初に停止すべきリール、2番目に停止すべきリール、3番目に停止すべきリールに対応する位置にそのリールの停止順を示唆するナビ画像を表示させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち最初に停止すべきリールに対応する領域を黄色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンド、最初に停止すべきリールに対応するナビ音声の出力を指定する音声コマンドを設定することで、例えば、図99(a)に示すように、最初に停止すべきリール、2番目に停止すべきリール、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像がナビ領域に表示され、演出効果LED52のうち最初に停止すべきリールに対応する領域が点灯し、最初に停止すべきリールを示唆するナビ音声が出力される。
Specifically, at the start of a game, by setting a display command specifying video data and
第1停止時には、押し順ナビにより示唆された最初に停止すべきリールの停止操作が行われた場合には、最初に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を消滅させ、2番目に停止すべきリール、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を拡大表示させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち2番目に停止すべきリールに対応する領域を黄色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンド、2番目に停止すべきリールに対応するナビ音声の出力を指定する音声コマンドを設定することで、例えば、図99(b)に示すように、最初に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像が消滅し、2番目に停止すべきリール、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像が拡大表示され、演出効果LED52のうち2番目に停止すべきリールに対応する領域が点灯し、2番目に停止すべきリールを示唆するナビ音声が出力される。
At the first stop, if the reel that should be stopped first as suggested by the push order navigation is stopped, the navigation image suggesting the stopping order of the reel that should be stopped first disappears, and the navigation image suggesting the stopping order of the reel that should be stopped second and the reel that should be stopped third is enlarged. A display command that specifies the video data and
第2停止時には、押し順ナビにより示唆された停止順にて2番目に停止すべきリールの停止操作が行われた場合には、2番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を消滅させ、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を拡大表示させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち3番目に停止すべきリールに対応する領域を黄色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンド、3番目に停止すべきリールに対応するナビ音声の出力を指定する音声コマンドを設定することで、例えば、図99(c)に示すように、2番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像が消滅し、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像が拡大表示され、3番目に停止すべきリールに対応する領域が点灯し、3番目に停止すべきリールを示唆するナビ音声が出力される。
At the second stop, if the reel that should be stopped second in the stop order suggested by the push order navigation is stopped, the navigation image suggesting the stop order of the reel that should be stopped second is erased, and the navigation image suggesting the stop order of the reel that should be stopped third is enlarged and displayed by setting a display command that specifies the video data and
第3停止時には、押し順ナビにより示唆された停止順にて3番目に停止すべきリールの停止操作が行われた場合には、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を消滅させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52の全リールに対応する領域を消灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定する。例えば、図99(d)に示すように、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像が消滅し、演出効果LED52の全リールに対応する領域が消灯状態となる。
At the third stop, if a stop operation is performed on the reel that should be stopped third in the stop order suggested by the push order navigation, video data for erasing the navigation image suggesting the stop order of the reel that should be stopped third and a display command specifying the
また、第3停止離し時(第3停止操作が解除されたとき)には、図125に示す終了時フェールセーフ処理によって、いずれの停止順での操作態様が示唆されていたか否かに関わらず、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、いずれの停止順での操作態様が示唆されたか否かに関わらず、図99(e)に示すように、レイヤ50に表示されているナビ画像が全て消去される。
In addition, at the time of the third stop release (when the third stop operation is released), regardless of which stop order operation mode was suggested by the termination fail-safe processing shown in FIG. 125, by setting a display command that specifies clearing of the video data specified in
また、第1停止時、第2停止時、第3停止時において、押し順ナビにより示唆された停止順以外で停止操作がされた場合には、いずれの停止順での操作態様が示唆されていたか否かに関わらず、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンド、演出効果LED52の全リールに対応する領域を消灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定することで、いずれの停止順での操作態様が示唆されたか否かに関わらず、図99(f)に示すように、レイヤ50に表示されているナビ画像が全て消去され、演出効果LED52の全リールに対応する領域が消灯状態となる。
In addition, if a stop operation is performed at the first stop, second stop, or third stop in a stop order other than that suggested by the push order navigation, regardless of which stop order operation mode was suggested, by setting a display command that specifies the clearing of the video data specified in
[7ナビの制御について]
演出制御部151は、7ナビを実行する場合に、図130に示すナビプロセステーブルを参照して表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定することで、液晶表示器51の表示制御、LEDの点灯制御、音声の出力制御を行う。
[About controlling 7Navi]
When executing 7Navi, the
具体的に、ゲーム開始時には、ナビ領域のうち第1停止操作を行うべき右リールに対応する位置にナビ画像「7」を表示させ、第2停止操作を行うべき中リールに対応する位置、第3停止操作を行うべき右リールに対応する位置にそれぞれナビ画像「左矢印」をそれぞれ表示させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち右側領域、中央領域、左側領域の点灯態様を右側から中央を経て左側に流れるように赤色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンド、黒7図柄を狙って停止操作を行うことを示唆するナビ音声の出力を指定する音声コマンドを設定することで、例えば、図100(a)に示すように、ナビ領域のうち右リール、中リール、左リールに対応する位置に、それぞれナビ画像「7」、ナビ画像「左矢印」、ナビ画像「左矢印」が表示され、演出効果LED52のうち右側領域、中央領域、左側領域の点灯態様を右側から中央を経て左側に流れるように赤色に点灯し、黒7図柄を狙って停止操作を行うことを示唆するナビ音声が出力される。 Specifically, at the start of the game, a display command that specifies the video data and layer 50 that displays the navigation image "7" in the navigation area in a position corresponding to the right reel where the first stop operation should be performed, and the navigation image "left arrow" in the position corresponding to the center reel where the second stop operation should be performed, and the navigation image "left arrow" in the position corresponding to the right reel where the third stop operation should be performed, a lamp command that specifies a light emission pattern that lights up the right, center, and left areas of the performance effect LED 52 in red so as to flow from the right side to the center and then to the left, and a voice command that specifies the output of a navigation voice that suggests that the stop operation should be performed with the aim of the black 7 symbol, are set, so that, for example, as shown in FIG. 100(a), the navigation image "7", the navigation image "left arrow", and the navigation image "left arrow" are displayed in the navigation area in positions corresponding to the right reel, center reel, and left reel, respectively, and the lighting pattern of the right, center, and left areas of the performance effect LED 52 lights up in red so as to flow from the right side to the center and then to the left, and a navigation voice that suggests that the stop operation should be performed with the aim of the black 7 symbol is output.
第1停止時には、第1停止操作として示唆された右リールの停止操作が行われ、かつ右リールに黒7図柄が停止した場合には、右リールに対応するするナビ画像「7」を消滅させ、中リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化する動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち右側領域を消灯し、中央領域、左側領域の点灯態様を右側から中央を経て左側に流れるように赤色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定することで、例えば、図100(b)に示すように、右リールに対応するするナビ画像「7」が消滅し、中リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化し、演出効果LED52のうち右側領域が消灯状態となり、中央領域、左側領域の点灯態様を右側から中央を経て左側に流れるように赤色に点灯する。
At the first stop, if the right reel stop operation suggested as the first stop operation is performed and the black 7 symbol stops on the right reel, the navigation image "7" corresponding to the right reel disappears, and the navigation image "left arrow" corresponding to the center reel changes to the navigation image "7". By setting video data and display commands specifying the
第2停止時には、第2停止操作として示唆された中リールの停止操作が行われ、かつ中リールに黒7図柄が停止し、右リール及び中リールに黒7図柄がテンパイした場合には、中リールに対応するするナビ画像「7」を消滅させ、左リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化する動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち右側領域、中央領域を消灯し、左側領域の点灯態様を上方から下方に流れるように赤色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定することで、例えば、図100(c)に示すように、中リールに対応するするナビ画像「7」が消滅し、左リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化し、演出効果LED52のうち右側領域、中央領域が消灯状態となり、左側領域の点灯態様を上方から下方に流れるように赤色に点灯する。
At the second stop, when the stop operation of the center reel suggested as the second stop operation is performed, and the black 7 symbol stops on the center reel, and the black 7 symbol is ready on the right reel and center reel, the navigation image "7" corresponding to the center reel is erased, and the navigation image "left arrow" corresponding to the left reel is changed to the navigation image "7", a display command specifying the video data and
第3停止時には、左リールの停止操作が行われ、かつ左リールに黒7図柄が停止し、右リール、中リール及び左リールに黒7図柄が揃った場合には、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を消滅させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52の全リールに対応する領域を消灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定する。例えば、図99(d)に示すように、左リールに対応するするナビ画像「7」が消滅し、演出効果LED52の全リールに対応する領域が消灯状態となる。
At the third stop, if the left reel is stopped and a black 7 symbol stops on the left reel and black 7 symbols line up on the right, center and left reels, video data is set to erase the navigation image indicating the stopping order of the third reel, a display command specifying the
また、第3停止離し時(第3停止操作が解除されたとき)には、図125に示す終了時フェールセーフ処理によって、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、図100(e)に示すように、レイヤ50に表示されているナビ画像が全て消去される。
In addition, when the third stop is released (when the third stop operation is released), the end fail-safe process shown in FIG. 125 sets a display command that specifies clearing of the video data specified in
また、第1停止時、第2停止時、第3停止時において、7ナビで示唆された右中左の停止順以外の停止順で停止操作がされた場合、第1停止時において黒7図柄が停止しなかった場合、第2停止時において黒7図柄がテンパイしなかった場合、第3停止時において黒7図柄が揃わなかった場合には、いずれの場合においても、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンド、演出効果LED52の全リールに対応する領域を消灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定することで、いずれの場合においても、図100(f)に示すように、レイヤ50に表示されているナビ画像が全て消去され、演出効果LED52の全リールに対応する領域が消灯状態となる。
Also, if the stop operation is performed in a stop order other than the right-center-left order suggested by the 7-Navi at the first, second, or third stop, if the black 7 symbol does not stop at the first stop, if the black 7 symbol is not completed at the second stop, or if the black 7 symbols are not aligned at the third stop, in any of these cases, by setting a display command that specifies the clearing of the video data specified in the
[!ナビの制御について]
演出制御部151は、!ナビを実行する場合に、図131に示すナビプロセステーブルを参照して表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定することで、液晶表示器51の表示制御、LEDの点灯制御、音声の出力制御を行う。
[! About navigation control]
When executing the navigation, the
具体的に、ゲーム開始時には、ナビ領域の左リール、中リール、右リールに対応する位置に、決定された種類のナビ画像「!」を表示させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52の全リールに対応する領域をナビ画像「!」に対応する色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンド、ナビ画像「!」に対応する報知音の出力を指定する音声コマンドを設定することで、例えば、図101(a)に示すように、左リール、中リール、右リールに対応して、決定された種類のナビ画像「!」がナビ領域に表示され、演出効果LED52の全リールに対応する領域がナビ画像「!」に対応する色に点灯し、ナビ画像「!」に対応する報知音が出力される。
Specifically, at the start of a game, by setting a display command that specifies video data and
第1停止時、第2停止時には、停止したリールに対応するナビ画像「!」を消滅させ、未停止のリールに対応するナビ画像「!」の表示を維持する動画データとレイヤ50を指定する表示コマンドを設定することで、例えば、図101(b)(c)に示すように、停止したリールに対応するナビ画像「!」が消滅し、未停止のリールに対応するナビ画像「!」の表示が維持される。
At the first and second stops, by setting a display command that specifies video data and
第3停止時には、停止したリールに対応するナビ画像「!」を消滅させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンドを設定することで、例えば、図101(d)に示すように、停止したリールに対応するナビ画像「!」が消滅する。
At the third stop, by setting video data that causes the navigation image "!" corresponding to the stopped reel to disappear and a display command that specifies
また、第3停止離し時(第3停止操作が解除されたとき)には、図125に示す終了時フェールセーフ処理によって、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、図101(e)に示すように、レイヤ50に表示されているナビ画像が全て消去される。
In addition, when the third stop is released (when the third stop operation is released), the end fail-safe process shown in FIG. 125 sets a display command that specifies clearing of the video data specified in
[停止制御とナビについて]
演出制御部151は、押し順役の当選時に、押し順役の種類に対応する操作態様、すなわち主役を停止させる操作態様を示唆する押し順ナビを行うことが可能であり、押し順ナビにより示唆された操作態様に従って停止操作を行うことで押し順役の種類に応じた主役を停止させることが可能となる。
[About stop control and navigation]
When a push order role is won, the
尚、本実施例では、複数種類のナビ対象役のいずれかの当選時に、ナビ対象役の種類に応じた停止順で停止操作が行われることで主役を停止させる制御を行い、ナビ対象役の種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作が行われることで主役を停止させない制御を行う構成であるが、複数種類のナビ対象役のいずれかの当選時に、ナビ対象役の種類に応じた停止操作タイミングで停止操作が行われることで主役を停止させる制御を行い、ナビ対象役の種類に応じた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作が行われることで主役を停止させない制御を行う構成、複数種類のナビ対象役のいずれかの当選時に、ナビ対象役の種類に応じた停止順及び停止操作タイミングで停止操作が行われることで主役を停止させる制御を行い、ナビ対象役の種類に応じた停止順以外の停止順またはナビ対象役の種類に応じた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作が行われることで主役を停止させない制御を行う構成であっても良い。 In this embodiment, when any of the multiple types of navigation target roles is won, the main character is stopped by performing a stop operation in a stop order according to the type of navigation target role, and the main character is not stopped by performing a stop operation in a stop order other than the stop order according to the type of navigation target role. However, when any of the multiple types of navigation target roles is won, the main character is stopped by performing a stop operation in a stop operation timing according to the type of navigation target role, and the main character is not stopped by performing a stop operation in a stop operation timing other than the stop operation timing according to the type of navigation target role. In addition, when any of the multiple types of navigation target roles is won, the main character is stopped by performing a stop operation in a stop order and a stop operation timing according to the type of navigation target role, and the main character is not stopped by performing a stop operation in a stop order other than the stop order according to the type of navigation target role or a stop operation timing other than the stop operation timing according to the type of navigation target role.
また、演出制御部151は、遊技者にとって有利な特典が付与される7揃いリプの当選時に、7揃いとなる7揃いリプを停止させる操作態様を示唆する7ナビを行うことが可能であり、7ナビにより示唆された操作態様に従って停止操作を行うことで7揃いリプを停止させることが可能となり、7揃いリプが停止して7揃いとなることで特典が付与されたことを示唆することができる。また、演出制御部151は、7揃いリプの当選時に加え7不揃いリプの当選時にも7ナビを行うことが可能であり、7不揃いリプの当選時に7ナビが行われ、7ナビにより示唆された操作態様に従って停止操作を行うことで黒7図柄のテンパイ態様を停止させることが可能となる。これにより、黒7図柄が揃う7揃いリプの当選時にも、黒7図柄がテンパイするが、最終的には揃わない7不揃いリプの当選時にも、7ナビが実行され得るため、7ナビの機会を増やすことができるとともに、7ナビが実行されることで、遊技者にとって有利な特典が付与される7揃いリプの当選を期待させることができる。
Furthermore, when a 7-matching lip that gives a special benefit to the player is won, the
尚、本実施例では、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に、予め定められた停止順(右中左の停止順)で、かつ予め定められた停止操作タイミング(左リールの上段、中リールの中段、右リールの下段への黒7図柄の引込範囲(停止操作位置を含め5図柄)内の停止操作タイミング)で停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させる制御を行い、予め定められた停止順(右中左の停止順)以外の停止順または予め定められた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させない制御を行う構成であるが、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に、予め定められた停止順で停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させる制御を行い、予め定められた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させない制御を行う構成、予め定められた停止操作タイミングで停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させる制御を行い、予め定められた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させない制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, when a 7-matched lip or a 7-mismatched lip is won, the 7-matched lip or the black 7 pattern is stopped in a predetermined stopping order (right, center, left stopping order) and at a predetermined stopping operation timing (a stopping operation timing within the pulling range of the black 7 pattern to the top of the left reel, the middle of the middle reel, and the bottom of the right reel (5 patterns including the stopping operation position)), and the 7-matched lip or the black 7 pattern is not stopped in a stopping order other than the predetermined stopping order (right, center, left stopping order) or at a stopping operation timing other than the predetermined stopping operation timing. However, when a 7-matched lip or a 7-mismatched lip is won, the stop operation is performed in a predetermined stopping order to control the stopping of the 7-matched lip or the black 7 symbol in the ready state, and the stop operation is performed in a stopping order other than the predetermined stopping order to control the stopping of the 7-matched lip or the black 7 symbol in the ready state, or the stop operation is performed at a predetermined stopping operation timing to control the stopping of the 7-matched lip or the black 7 symbol in the ready state, and the stop operation is performed at a stopping operation timing other than the predetermined stopping operation timing to control the stopping of the 7-matched lip or the black 7 symbol in the ready state.
また、本実施例では、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に、予め定められた停止順以外の停止順または予め定められた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させない制御が行われるが、この場合にもいずれかのリプレイが入賞する態様を停止させる制御が行われるため、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に7ナビが実行されない場合でも、遊技者に不利益となることがない。 In addition, in this embodiment, when a 7 replay or a mismatched 7 replay is won, control is performed so that the 7 replay or the ready state of the black 7 symbol is not stopped by performing a stop operation in a stop order other than the predetermined stop order or at a stop operation timing other than the predetermined stop operation timing. However, even in this case, control is performed to stop the state in which any replay wins, so the player will not be disadvantaged even if 7 Navi is not executed when a 7 replay or a mismatched 7 replay is won.
また、演出制御部151は、弱チェリー、強チェリーの当選時に、弱チェリー、強チェリーの当選を示唆する!小赤ナビ、!大赤ナビを実行可能である。また、弱チェリー、強チェリーの当選時に、左リールを第1停止とし、下段への5番のチェリー図柄の引込範囲で左リールの停止操作を行うことで、弱チェリーの当選時と強チェリーの当選時とで異なる停止態様となる一方、左リール以外のリールを第1停止とした場合や、下段への5番のチェリー図柄の引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行うことで、弱チェリーの当選時と強チェリーの当選時とで共通の停止態様となり、!小赤ナビ、!大赤ナビが実行されたときに、左リールを第1停止とし、6番のBAR図柄を目安に左リールを停止させることで、弱チェリー、強チェリーの当選時に、弱チェリーの当選であるか、強チェリーの当選であるか、を判別可能となる。
The
また、!小赤ナビが実行されたときよりも、!大赤ナビが実行されたときの方が、強チェリーに当選している可能性が高い旨が示唆されるため、!大赤ナビが実行されることで、弱チェリーの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となる強チェリーの当選を期待させることができる。 In addition, because it is suggested that there is a higher probability of winning a strong cherry when the ! Big Red Navi is executed than when the ! Small Red Navi is executed, by executing the ! Big Red Navi, the player can have hope of winning a strong cherry, which is more advantageous for the player in terms of granting bonuses than when a weak cherry is won.
また、演出制御部151は、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、チャンス目A、チャンス目Bの当選を示唆する!小紫ナビ、!大紫ナビを実行可能である。また、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、左リールを第1停止とし、下段への6番のBAR図柄の引込範囲で左リールの停止操作を行うことで、チャンス目Aの当選時とチャンス目Bの当選時とで異なる停止態様となる一方、左リール以外のリールを第1停止とした場合や、下段への6番のBAR図柄の引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行うことで、チャンス目Aの当選時とチャンス目Bの当選時とで共通の停止態様となり、!小紫ナビ、!大紫ナビが実行されたときに、左リールを第1停止とし、6番のBAR図柄を目安に左リールを停止させることで、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、チャンス目Aの当選であるか、チャンス目Bの当選であるか、を判別可能となる。
In addition, the
また、!小紫ナビが実行されたときよりも、!大紫ナビが実行されたときの方が、チャンス目Bに当選している可能性が高い旨が示唆されるため、!大紫ナビが実行されることで、チャンス目Aの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となるチャンス目Bの当選を期待させることができる。 In addition, because it is suggested that there is a higher probability of winning Chance B when ! Big Purple Navi is executed than when ! Small Purple Navi is executed, by executing ! Big Purple Navi, the player can be made to expect to win Chance B, which is more advantageous for the player in terms of the awarding of a bonus than when Chance A is won.
また、演出制御部151は、スイカの当選時に、スイカの当選を示唆する!緑ナビを実行可能である。また、スイカの当選時に、中リールの中段、右リールの下段へのスイカ図柄の引込範囲で中リール及び右リールの停止操作を行うことで、スイカの停止態様となり入賞させることができる一方、中リールの中段、右リールの下段へのスイカ図柄の引込範囲外のタイミングで中リール及び右リールの停止操作を行うことで、スイカの停止態様とならず入賞させることができない。
The
[ナビ画像とレイヤについて]
演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、また、異なる操作態様を示唆する押し順ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、それぞれ異なるナビ画像を表示させる動画データを指定する表示コマンドを設定することで、表示制御処理により表示コマンドにより指定された動画データ及びレイヤ等を指定する動画リストを作成し、表示制御回路(VDP)152に対して動画リストの読込命令を実行する。これにより、表示制御回路(VDP)152は、動画リストにより指定された動画データが設定される再生リストを作成し、再生リストに設定された設定内容に基づいて動画データを再生することで、対応するナビ画像を液晶表示器51に表示させるようになっている。
[About navigation images and layers]
When it is determined that one of the push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, and ! green navigation is to be executed, and when it is determined that one of the push order navigations suggesting different operation modes is to be executed, the
また、押し順ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、7ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、!小赤ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、!大赤ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、!小紫ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、!大紫ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、!緑ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データのいずれにおいても、共通のナビ領域にナビ画像を表示させる動画データであり、これらのナビ画像は、少なくとも一部が共通のナビ領域において少なくともナビ画像の一部が重複する位置に表示されるようになっており、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれが実行される場合でも、ナビ画像により示唆される操作態様が認識し易くなる。 In addition, all of the video data that displays the navigation images that make up the Push Order Navigation, the video data that displays the navigation images that make up the 7 Navigation, the video data that displays the navigation images that make up the !Small Red Navigation, the video data that displays the navigation images that make up the !Big Red Navigation, the video data that displays the navigation images that make up the !Small Purple Navigation, the video data that displays the navigation images that make up the !Big Purple Navigation, and the video data that displays the navigation images that make up the !Green Navigation are video data that display navigation images in a common navigation area, and at least a portion of these navigation images are displayed in a position where at least a portion of the navigation images overlap in the common navigation area, making it easier to recognize the operation mode suggested by the navigation images when any of the Push Order Navigation, 7 Navigation, !Small Red Navigation, !Big Red Navigation, !Small Purple Navigation, !Big Purple Navigation, and !Green Navigation are executed.
また、押し順ナビを構成するナビ画像のうち、異なる操作態様を示唆するナビ画像を表示させる動画データのいずれにおいても、共通のナビ領域にナビ画像を表示させる動画データであり、これらのナビ画像は、少なくとも一部が共通のナビ領域において少なくともナビ画像の一部が重複する位置に表示されるようになっており、いずれの操作態様を示唆する押し順ナビが実行される場合でも、ナビ画像により示唆される操作態様が認識し易くなる。 In addition, among the navigation images constituting the push order navigation, all of the video data that display navigation images suggesting different operation modes are video data that display the navigation images in a common navigation area, and these navigation images are displayed in positions where at least a portion of the navigation images overlap in the common navigation area, so that no matter which push order navigation suggesting which operation mode is executed, the operation mode suggested by the navigation images is easy to recognize.
また、表示制御回路(VDP)152は、動画リストにより異なるレイヤにそれぞれの動画データが指定された場合に、指定された動画データに基づいてレイヤ毎の動画データが設定される再生リストを作成し、再生リストに設定された設定内容に基づいて動画データを再生する。この際、動画データに基づく動画を、再生リストのレイヤに基づく優先度に応じて重ねて表示させるようになっており、レイヤの数値が低い領域に設定された動画データに基づく動画ほど手前に表示されることとなる。 When video data is specified for different layers by the video list, the display control circuit (VDP) 152 creates a playlist in which video data for each layer is set based on the specified video data, and plays the video data based on the settings set in the playlist. At this time, videos based on the video data are displayed overlapping each other according to the priority based on the layer of the playlist, and videos based on video data set in areas with lower layer values are displayed in the foreground.
また、動画リストには、同一のレイヤを指定して複数の動画データを指定することも可能であるが、再生リストには、同一のレイヤに対して一の動画データのみを設定可能であり、動画リストにより同一のレイヤを指定する複数の動画データが指定されている場合でも、再生リストには、同一のレイヤに対して一の動画データのみが設定され、設定された動画データに基づく動画が表示されるようになっている。 In addition, while it is possible to specify multiple video data by specifying the same layer in the video list, only one video data can be set for the same layer in the play list. Even if multiple video data specifying the same layer are specified in the video list, only one video data is set for the same layer in the play list, and a video based on the set video data is displayed.
本実施例では、動画リストにより同一のレイヤを指定する複数の動画データが指定されている場合に、動画リストにより当該レイヤに対して後から指定された動画データが当該レイヤの動画データとして再生リストに設定されるようになっており、このような場合には、後で指定された動画データに基づく動画のみを表示させれば良いので、表示制御回路(VDP)152による制御を簡素化できる。 In this embodiment, when multiple video data specifying the same layer are specified by the video list, the video data specified later for that layer by the video list is set in the playback list as the video data for that layer. In such a case, it is only necessary to display the video based on the video data specified later, simplifying the control by the display control circuit (VDP) 152.
尚、動画リストにより同一のレイヤを指定する複数の動画データが指定されている場合に、動画リストにより当該レイヤに対して先に指定された動画データが当該レイヤの動画データとして再生リストに設定されるようにしても良く、このような場合でも、先に指定された動画データに基づく動画のみを表示させれば良いので、表示制御回路(VDP)152による制御を簡素化できる。 In addition, when multiple video data specifying the same layer are specified by the video list, the video data specified first for that layer by the video list may be set in the playback list as the video data for that layer. Even in such a case, it is sufficient to display only the video based on the video data specified first, simplifying the control by the display control circuit (VDP) 152.
また、本実施例では、動画リストにより同一のレイヤを指定する複数の動画データが指定されている場合に、再生リストに、同一のレイヤに対して一の動画データのみが設定されることで、同一のレイヤに複数の動画データが設定された場合に、同一のレイヤに対して指定された動画データのうち一の動画データに基づく動画のみが表示される構成であるが、動画リストにより同一のレイヤを指定する複数の動画データが指定されている場合に、再生リストにも、同一のレイヤを指定する複数の動画データを設定可能であるが、再生する際に、同一のレイヤに複数の動画データが設定されている場合に、一の動画データに基づく動画のみが表示される構成としても良い。この際、再生リストの同一のレイヤに複数の動画データが指定されている場合に、当該レイヤに対して後から設定された動画データに基づく動画のみを表示させる構成、または当該レイヤに対して先に設定された動画データに基づく動画のみを表示させる構成とすることで、表示制御回路(VDP)152による制御を簡素化できる。 In addition, in this embodiment, when multiple video data specifying the same layer are specified by the video list, only one video data is set for the same layer in the playlist, so that when multiple video data are set for the same layer, only a video based on one of the video data specified for the same layer is displayed. However, when multiple video data specifying the same layer are specified by the video list, multiple video data specifying the same layer can also be set in the playlist, but when multiple video data are set for the same layer during playback, only a video based on one video data may be displayed. In this case, when multiple video data are specified for the same layer in the playlist, the control by the display control circuit (VDP) 152 can be simplified by displaying only a video based on the video data set later for that layer, or displaying only a video based on the video data set earlier for that layer.
本実施例では、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像を表示させる動画データのレイヤとして同一のレイヤ20を指定する動画リストを作成する。このため、何らかの不具合により以前の表示コマンドが残ってしまっている場合など、動画リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像、7ナビを構成するナビ画像、!小赤ナビを構成するナビ画、!大赤ナビを構成するナビ画像、!小紫ナビを構成するナビ画像、!大紫ナビを構成するナビ画像、!緑ナビを構成するナビ画像のうち異なる操作態様や内容を示唆するナビ画像の動画データが指定された場合でも、そのうち一の動画データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示される。
In this embodiment, the
具体的には、動画リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像の動画データ、7ナビを構成するナビ画像の動画データが指定された場合でも、そのうち一の動画データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。特に、ナビ領域において一部が重複して押し順ナビを構成するナビ画像と、7ナビを構成するナビ画像と、が重複して表示されることで、示唆される操作態様が分かり難くなってしまうことがない。 Specifically, even if video data of navigation images constituting the push order navigation and video data of navigation images constituting the 7Navi are specified by the video list, only one of the video data is set in the playlist and only the navigation image suggesting one content is displayed, preventing navigation images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other. In particular, the navigation images constituting the push order navigation and the navigation images constituting the 7Navi are not displayed overlapping each other with some overlapping in the navigation area, making it difficult to understand the suggested operation mode.
また、動画リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像の動画データのうち異なる停止順を示唆するナビ画像の動画データが同時に指定された場合でも、そのうち一の動画データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。特に、ナビ領域において一部が重複して異なる操作態様を示唆するナビ画像が重複して表示されることで、示唆される操作態様が分かり難くなってしまうことがない。 In addition, even if video data of navigation images that suggest different stop orders are simultaneously specified by the video list among the video data of navigation images that make up the push sequence navigation, only one of the video data is set in the playback list and only the navigation image suggesting one content is displayed, preventing navigation images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other. In particular, navigation images suggesting different operation modes will not be displayed overlappingly with some parts overlapping in the navigation area, making it difficult to understand the suggested operation modes.
また、動画リストによって、!小赤ナビを構成するナビ画像の動画データまたは!大赤ナビを構成するナビ画像の動画データと!小紫ナビを構成するナビ画像の動画データまたは!大紫ナビを構成するナビ画像の動画データまたは!緑ナビを構成するナビ画像の動画データが指定された場合でも、そのうち一の動画データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる当選役を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。特に、ナビ領域において一部が重複して!小赤ナビを構成するナビ画像または!大赤ナビを構成するナビ画像と、小紫ナビを構成するナビ画像または!大紫ナビを構成するナビ画像または!緑ナビを構成するナビ画像と、が重複して表示されることで、示唆される当選役が分かり難くなってしまうことがない。 Also, even if the video list specifies video data of the navigation image that constitutes the !Small Red Navi or the !Big Red Navi and the video data of the navigation image that constitutes the !Small Purple Navi or the video data of the navigation image that constitutes the !Big Purple Navi or the video data of the navigation image that constitutes the !Green Navi, only one of the video data is set in the playlist and only the navigation image that suggests one content is displayed, so it is possible to prevent navigation images that suggest different winning roles from being overlapped and displayed. In particular, there is no overlapping in the navigation area between the navigation images that constitute the !Small Red Navi or the !Big Red Navi and the navigation images that constitute the Small Purple Navi or the !Big Purple Navi or the navigation images that constitute the !Green Navi, making it difficult to understand the suggested winning role.
また、動画リストによって、!小赤ナビを構成するナビ画像の動画データと!大赤ナビを構成するナビ画像の動画データが指定された場合、または!小紫ナビを構成するナビ画像の動画データと!大紫ナビを構成するナビ画像の動画データが指定された場合でも、そのうち一の動画データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、示唆される当選可能性の異なるナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。特に、ナビ領域において一部が重複して!小赤ナビを構成するナビ画像と!大赤ナビを構成するナビ画、!小紫ナビを構成するナビ画像と!大紫ナビを構成するナビ画像が重複して表示されることで、示唆される当選可能性が分かり難くなってしまうことがない。 Furthermore, even if video data of the navigation image that makes up the !Small Red Navigator and video data of the navigation image that makes up the !Big Red Navigator, or video data of the navigation image that makes up the !Small Purple Navigator and video data of the navigation image that makes up the !Big Purple Navigator are specified by the video list, only one of the video data is set in the playlist and only the navigation image that suggests one content is displayed, preventing navigation images that suggest different winning possibilities from being overlapped. In particular, there is no overlapping in the navigation area between the navigation images that make up the !Small Red Navigator and the !Big Red Navigator, or the navigation images that make up the !Small Purple Navigator and the !Big Purple Navigator, making it difficult to understand the suggested winning possibilities.
また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始してから表示を終了するまで、ナビ画像の画像データに対して同一のレイヤを指定する動画リストを作成するようになっており、ナビ画像の表示を開始してからナビ画像の表示を終了するまでナビ画像を他のレイヤが指定された動画データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
In addition, when executing any of the push order navigation, 7 navigation, ! Light red navigation, ! Big red navigation, ! Light purple navigation, ! Big purple navigation, and ! Green navigation, the
また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作が行われる毎に、異なる動画データに基づく動画へ変化させるとともに、変化後の画像データに対して、変化前の動画データと同一のレイヤを指定する動画リストを作成するようになっており、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作によって変化したナビ画像についても他のレイヤが指定された動画データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
In addition, when executing any of the push order navigation, 7 navigation, ! Light red navigation, ! Big red navigation, ! Light purple navigation, ! Big purple navigation, and ! Green navigation, the
尚、変化後の動画データに対して、変化前の画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する動画リストを作成するようにしても良く、このような構成とすることで、変化前のナビ画像を表示するための動画データが残ってしまった場合でも、変化後のナビ画像を優先して表示させることができる。 In addition, a video list can be created that specifies a layer with a higher priority for the post-change video data than the image data before the change. By configuring it in this way, even if video data for displaying the pre-change navigation image remains, the post-change navigation image can be displayed with priority.
[表示制御の変形例1について]
本実施例では、演出制御部151が、演出制御処理において表示コマンドを設定し、表示制御処理において、表示コマンドにより指定された動画データ及びレイヤ等を指定する動画リストを作成し、表示制御回路(VDP)152に対して動画リストの読込命令を実行し、これにより、表示制御回路(VDP)152は、動画リストにより指定された動画データが設定される再生リストを作成し、再生リストに設定された設定内容に基づいて動画データを再生することで、対応する画像を液晶表示器51に表示させる構成であるが、演出制御部151が、画像を更新する1フレーム毎に表示制御処理を実行するとともに、表示コマンドにより指定された動画データを構成する1フレーム毎の画像データ及びレイヤ等を指定する画像リストを1フレーム毎に共有メモリ153に設定し、表示制御回路(VDP)152は、次のフレームにおいて画像リストにより指定された画像データをVRAM155のフレームバッファに描画することで、画像リストに設定された設定内容に基づく画像を液晶表示器51に表示させる構成としても良い。
[Display Control Variation 1]
In this embodiment, the
このような構成において、表示制御回路(VDP)152は、画像リストにより異なるレイヤにそれぞれの画像データが指定された場合に、指定された画像データに基づいてレイヤ毎の画像データが設定され、その設定内容に基づいてフレームバッファに画像を描画する。この際、画像データに基づく画像を、指定されたレイヤに基づく優先度に応じて重ねて表示させるように描画し、レイヤの数値が低い領域に設定された画像データに基づく画像ほど手前に表示されることとなる。 In such a configuration, when image data is specified for different layers by the image list, the display control circuit (VDP) 152 sets the image data for each layer based on the specified image data, and draws an image in the frame buffer based on the settings. At this time, images based on image data are drawn so that they are displayed overlapping each other according to the priority based on the specified layer, and images based on image data set in areas with lower layer values are displayed in the foreground.
また、画像リストには、同一のレイヤを指定して複数の画像データを指定することも可能であるが、表示制御回路(VDP)152は、同一のレイヤに対して一の画像データのみを設定可能であり、画像リストにより同一のレイヤを指定する複数の画像データが指定されている場合でも、表示制御回路(VDP)152は、同一のレイヤに対して一の画像データのみが設定され、設定された画像データに基づく画像が当該レイヤの画像として表示されるようになっている。 In addition, it is possible to specify multiple image data by specifying the same layer in the image list, but the display control circuit (VDP) 152 can set only one image data for the same layer, and even if multiple image data specifying the same layer are specified by the image list, the display control circuit (VDP) 152 sets only one image data for the same layer, and an image based on the set image data is displayed as the image of that layer.
また、表示制御回路(VDP)152では、画像リストにより同一のレイヤを指定する複数の画像データが指定されている場合に、画像リストにより当該レイヤに対して後から指定された画像データが当該レイヤの画像データとして設定される構成とすることで、このような場合には、後で指定された画像データに基づく画像のみを当該レイヤの画像として表示させれば良いので、表示制御回路(VDP)152による制御を簡素化できる。 In addition, in the display control circuit (VDP) 152, when multiple image data specifying the same layer are specified by the image list, the image data specified later for that layer by the image list is set as the image data for that layer. In such a case, it is sufficient to display only the image based on the image data specified later as the image for that layer, thereby simplifying the control by the display control circuit (VDP) 152.
尚、画像リストにより同一のレイヤを指定する複数の画像データが指定されている場合に、画像リストにより当該レイヤに対して先に指定された画像データが当該レイヤの画像データとして設定されるようにしても良く、このような場合でも、先に指定された画像データに基づく画像のみを当該レイヤの画像として表示させれば良いので、表示制御回路(VDP)152による制御を簡素化できる。 When multiple image data specifying the same layer are specified by the image list, the image data specified first for that layer by the image list may be set as the image data for that layer. Even in such a case, it is sufficient to display only the image based on the image data specified first as the image for that layer, simplifying the control by the display control circuit (VDP) 152.
また、このような構成において、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像を表示させる画像データのレイヤとして同一のレイヤを指定する画像リストを作成することで、何らかの不具合によりそれよりも前のフレームの画像リストの一部が残ってしまっている場合など、画像リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像、7ナビを構成するナビ画像、!小赤ナビを構成するナビ画、!大赤ナビを構成するナビ画像、!小紫ナビを構成するナビ画像、!大紫ナビを構成するナビ画像、!緑ナビを構成するナビ画像のうち異なる操作態様や内容を示唆するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一のレイヤが指定されることで、そのうち一の画像データのみが当該レイヤの画像データとして設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみを表示させることができる。
In addition, in this configuration, the
具体的には、画像リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像の画像データ、7ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一のレイヤが指定されることで、そのうち一の画像データのみが当該レイヤの画像データとして設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 Specifically, even if the image list specifies image data for navigation images that make up the push order navigation and image data for navigation images that make up the 7Navi, the same layer is specified for both, so that only one of the image data is set as the image data for that layer and only the navigation image suggesting one content is displayed, preventing navigation images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other.
また、画像リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像の画像データのうち異なる停止順を示唆するナビ画像の画像データが同時に指定された場合でも、いずれも同一のレイヤが指定されることで、そのうち一の画像データのみが当該レイヤの画像データとして設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 In addition, even if image data of navigation images that make up the push sequence navigation are simultaneously specified by the image list, which suggest different stop orders, the same layer is specified for all of them, so that only one of the image data is set as the image data for that layer and only the navigation image suggesting one content is displayed, thereby preventing navigation images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other.
また、画像リストによって、!小赤ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!大赤ナビを構成するナビ画像の画像データと!小紫ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!大紫ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!緑ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一のレイヤが指定されることで、そのうち一の画像データのみが当該レイヤの画像データとして設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる当選役を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 In addition, even if the image data of the navigation image that constitutes the !Small Red Navi or the image data of the navigation image that constitutes the !Big Red Navi and the image data of the navigation image that constitutes the !Small Purple Navi or the image data of the navigation image that constitutes the !Big Purple Navi or the image data of the navigation image that constitutes the !Green Navi are specified by the image list, the same layer is specified for all of them, so that only one of the image data is set as the image data of that layer and only the navigation image suggesting one content is displayed, preventing navigation images suggesting different winning roles from being displayed overlapping each other.
また、画像リストによって、!小赤ナビを構成するナビ画像の画像データと!大赤ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合、または!小紫ナビを構成するナビ画像の画像データと!大紫ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一のレイヤが指定されることで、そのうち一の画像データのみが当該レイヤの画像データとして設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、示唆される当選可能性の異なるナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 In addition, even if the image data of the navigation image that makes up the ! Small Red Navigator and the image data of the navigation image that makes up the ! Big Red Navigator are specified by the image list, or the image data of the navigation image that makes up the ! Small Purple Navigator and the image data of the navigation image that makes up the ! Big Purple Navigator are specified, the same layer is specified in both cases, and only one of the image data is set as the image data for that layer, and only the navigation image that suggests one content is displayed, preventing navigation images that suggest different winning possibilities from being displayed on top of each other.
また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始してから表示を終了するまで、ナビ画像の画像データに対して同一のレイヤを指定する画像リストを作成することにより、ナビ画像の表示を開始してからナビ画像の表示を終了するまでナビ画像を他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
In addition, when executing any of the push order navigation, 7 navigation, ! Small red navigation, ! Big red navigation, ! Small purple navigation, ! Big purple navigation, and ! Green navigation, the
また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作が行われる毎に、異なる画像データに基づく画像へ変化させるとともに、変化後の画像データに対して、変化前の画像データと同一のレイヤを指定する画像リストを作成することにより、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作によって変化したナビ画像についても他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
In addition, when executing any of the push order navigation, 7 navigation, ! Light red navigation, ! Big red navigation, ! Light purple navigation, ! Big purple navigation, and ! Green navigation, the
尚、変化後の画像データに対して、変化前の画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する画像リストを作成するようにしても良く、このような構成とすることで、変化前のナビ画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後のナビ画像を優先して表示させることができる。 In addition, an image list can be created that specifies a layer with a higher priority for the post-change image data than for the pre-change image data. By configuring it in this way, even if image data for displaying the pre-change navigation image remains, the post-change navigation image can be displayed with priority.
[表示制御の変形例2について]
表示制御の変形例1では、演出制御部151が、画像を更新する1フレーム毎に表示制御処理を実行するとともに、表示コマンドにより指定された動画データを構成する1フレーム毎の画像データ及びレイヤ等を指定する画像リストを1フレーム毎に共有メモリ153に設定し、表示制御回路(VDP)152は、次のフレームにおいて画像リストにより指定された画像データをVRAM155のフレームバッファに描画することで、画像リストに設定された設定内容に基づく画像を液晶表示器51に表示させる構成であるが、演出制御部151が、画像を更新する1フレーム毎に表示制御処理を実行するとともに、表示コマンドにより指定された動画データを構成する1フレーム毎の画像データを表示の優先度が低い画像データから順に設定する画像リストを1フレーム毎に作成し、作成した画像リストを共有メモリ153に設定し、表示制御回路(VDP)152は、次のフレームにおいて画像リストにより指定された画像データを画像リストに設定された順番でVRAM155のフレームバッファに描画することで、画像リストに設定された設定内容に基づく画像を液晶表示器51に表示させる構成としても良い。
[Display Control Variation 2]
In
このような構成において、表示制御回路(VDP)152は、画像リストにより設定された画像データを画像リストに設定された順番でVRAM155のフレームバッファに描画するので、画像リストにおいて後に設定された画像データが先に設定された画像データの手前側に重ねて表示させるように描画し、画像リストにおいて後に設定された画像データほど手前に表示されることとなる。
In this configuration, the display control circuit (VDP) 152 draws the image data set in the image list in the frame buffer of the
また、画像データには予め優先度が設定されており、演出制御部151は、画像リストを作成する場合に、当該フレームに用いる画像データを指定するとともに、指定された画像データのうち優先度の低い画像データから順番に抽出して画像リストに設定することで、優先度が低い画像データから順に並ぶ画像リストが作成される。この際、演出制御部151は、当該フレームに用いる画像データとして同一の優先度が設定された複数の画像データが指定された場合に、一の画像データのみを設定するようになっており、画像リストには、同一の優先度が設定された複数の画像データが設定されることがなく、いずれか一の画像データに基づく画像のみが表示されるようになっている。
In addition, a priority is set for the image data in advance, and when creating an image list, the
また、演出制御部151では、同一の優先度が設定された複数の画像データが指定された場合に、後から抽出された画像データが当該優先度の画像データとして設定される構成とすることで、このような場合には、後から抽出された画像データのみを設定すれば良いので、画像リストを作成する制御を簡素化できる。
In addition, the
尚、同一の優先度が設定された複数の画像データが指定された場合に、先に抽出された画像データが当該優先度の画像データとして設定されるようにしても良く、このような場合でも、先に抽出された画像データのみを設定すれば良いので、画像リストを作成する制御を簡素化できる。 When multiple image data with the same priority are specified, the image data extracted first may be set as the image data with that priority. Even in such a case, it is only necessary to set the image data extracted first, simplifying the control for creating the image list.
また、このような構成においても、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像を表示させる画像データの優先度として同一の優先度が設定されることで、何らかの不具合により、押し順ナビを構成するナビ画像、7ナビを構成するナビ画像、!小赤ナビを構成するナビ画、!大赤ナビを構成するナビ画像、!小紫ナビを構成するナビ画像、!大紫ナビを構成するナビ画像、!緑ナビを構成するナビ画像のうち異なる操作態様や内容を示唆するナビ画像の画像データが複数指定された場合でも、いずれも同一の優先度であるため、そのうち一の画像データのみが画像リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみを表示させることができる。
Even in this configuration, when the
具体的には、押し順ナビを構成するナビ画像の画像データ、7ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一の優先度であるため、そのうち一の画像データのみが画像リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 Specifically, even if image data of a navigation image constituting the push order navigation and image data of a navigation image constituting the 7 navigation are specified, they all have the same priority, so only one of the image data is set in the image list and only the navigation image suggesting one content is displayed, preventing navigation images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other.
また、押し順ナビを構成するナビ画像の画像データのうち異なる停止順を示唆するナビ画像の画像データが同時に指定された場合でも、いずれも同一の優先度であるため、そのうち一の画像データのみが画像リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 In addition, even if image data of navigation images that suggest different stop orders are specified at the same time among the image data of navigation images that make up the push order navigation, all of them have the same priority, so only one of the image data is set in the image list and only the navigation image suggesting one content is displayed, preventing navigation images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other.
また、!小赤ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!大赤ナビを構成するナビ画像の画像データと!小紫ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!大紫ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!緑ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一の優先度であるため、そのうち一の画像データのみが画像リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる当選役を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 In addition, even if image data of the navigation image that constitutes the Small Red Navi or image data of the navigation image that constitutes the Big Red Navi and image data of the navigation image that constitutes the Small Purple Navi or image data of the navigation image that constitutes the Big Purple Navi or image data of the navigation image that constitutes the Green Navi are specified, all of them have the same priority, so only one of the image data is set in the image list and only the navigation image suggesting one content is displayed, preventing navigation images suggesting different winning roles from being displayed overlapping each other.
また、!小赤ナビを構成するナビ画像の画像データと!大赤ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合、または!小紫ナビを構成するナビ画像の画像データと!大紫ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一の優先度であるため、そのうち一の画像データのみが画像リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、示唆される当選可能性の異なるナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 In addition, even if image data of the navigation image that makes up the !Small Red Navigator and image data of the navigation image that makes up the !Big Red Navigator are specified, or even if image data of the navigation image that makes up the !Small Purple Navigator and image data of the navigation image that makes up the !Big Purple Navigator are specified, they all have the same priority, so only one of the image data is set in the image list and only the navigation image that suggests one content is displayed, preventing navigation images that suggest different winning possibilities from being displayed overlapping each other.
また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始してから表示を終了するまで、ナビ画像の画像データに対して同一の優先度が設定されることにより、ナビ画像の表示を開始してからナビ画像の表示を終了するまでナビ画像を他の画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
In addition, when the
また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作が行われる毎に、異なる画像データに基づく画像へ変化させるとともに、変化後の画像データに対して、変化前の画像データと同一の優先度が設定されることにより、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作によって変化したナビ画像についても他の画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
In addition, when the
尚、変化後の画像データに対して、変化前の画像データよりも高い優先度を設定するようにしても良く、このような構成とすることで、変化前のナビ画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後のナビ画像を優先して表示させることができる。 It is also possible to set a higher priority for the image data after the change than for the image data before the change. By configuring it in this way, even if image data for displaying the navigation image before the change remains, the navigation image after the change can be displayed preferentially.
[ランプデータとランプレイヤについて]
演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、また、異なる操作態様を示唆する押し順ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、それぞれ異なる発光パターンでLEDを点灯させるランプデータを指定するランプコマンドを設定することで、ランプ制御処理によりランプコマンドにより指定されたランプデータを対応するランプレイヤに設定される。これにより、演出制御部151は、ランプレイヤに設定されたランプデータに基づく発光パターンでLEDの点灯制御を行うようになっている。
[Lamp data and lamp layers]
When it is determined that one of the push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, and ! green navigation is to be executed, or when it is determined that one of the push order navigations suggesting different operation modes is to be executed, the
また、異なる操作態様を示唆する押し順ナビのいずれかを実行する場合に、演出効果LED52のうち異なる領域(左側領域、中央領域、右側領域)を点灯させる発光パターンを定めたランプデータが設定されるようになっており、押し順ナビを実行する場合に、押し順役の種類に応じて示唆される操作態様が異なる場合には、異なる領域が点灯することとなるため、点灯した領域の違いから操作態様を容易に認識させることができる。
In addition, when one of the push order navigations suggesting different operation modes is executed, lamp data is set that defines a lighting pattern that lights up different areas (left area, center area, right area) of the
また、演出制御部151は、異なるランプレイヤにそれぞれランプデータが設定された場合に、設定されているランプデータのうち優先度の高いランプレイヤに設定されているランプデータに基づく発光パターンでLEDの点灯制御を行う。
In addition, when lamp data is set for different lamp layers, the
また、同一のランプレイヤに対して一のランプデータのみを設定可能であり、同一のランプレイヤを指定するランプコマンドが複数設定されている場合でも、同一のランプレイヤには、一のランプデータのみが設定され、設定されたランプデータに基づく発光パターンでLEDの点灯制御を行うようになっている。 In addition, only one lamp data can be set for the same lamp layer, and even if multiple lamp commands that specify the same lamp layer are set, only one lamp data is set for the same lamp layer, and the lighting of the LED is controlled with a light emission pattern based on the set lamp data.
本実施例では、同一のランプレイヤを指定するランプコマンドが複数設定されている場合に、後から設定されたランプコマンドが指定するランプデータが当該ランプレイヤのランプデータとして設定されるようになっており、このような場合には、後から設定されたランプコマンドが指定するランプデータに基づく発光パターンでLEDの点灯制御を行えば良いので、LEDの点灯制御を簡素化できる。 In this embodiment, when multiple lamp commands that specify the same lamp layer are set, the lamp data specified by the lamp command set last is set as the lamp data for that lamp layer. In such a case, the LED lighting control can be simplified by controlling the lighting of the LEDs with a light emission pattern based on the lamp data specified by the lamp command set last.
尚、同一のランプレイヤを指定するランプコマンドが複数設定されている場合に、先に設定されたランプコマンドが指定するランプデータが当該ランプレイヤのランプデータとして設定されるようにしても良く、このような場合でも、先に設定されたランプコマンドが指定するランプデータに基づく発光パターンでLEDの点灯制御を行えば良いので、LEDの点灯制御を簡素化できる。 When multiple lamp commands are set specifying the same lamp layer, the lamp data specified by the lamp command set first may be set as the lamp data for that lamp layer. Even in this case, LED lighting control can be simplified by controlling the lighting of the LEDs with a light emission pattern based on the lamp data specified by the lamp command set first.
本実施例では、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、対応するランプデータを同一のランプレイヤ2に設定する。このため、何らかの不具合により以前のランプコマンドが残ってしまっている場合など、押し順ナビに対応する発光パターン、7ナビに対応する発光パターン、!小赤ナビに対応する発光パターン、!大赤ナビに対応する発光パターン、!小紫ナビに対応する発光パターン、!大紫ナビに対応する発光パターン、!緑ナビに対応する発光パターンのうち異なる操作態様や内容を示唆する発光パターンが指定された場合でも、そのうち一の発光パターンのみがランプレイヤに設定され、一の内容の発光パターンでLEDの点灯制御が行われる。
In this embodiment, the
具体的には、押し順ナビに対応する発光パターン、7ナビに対応する発光パターンのランプデータが指定された場合でも、そのうち一のランプデータのみがランプレイヤに設定され、一の内容を示唆する発光パターンでLEDの点灯制御が行われるので、発光パターンにより示唆される操作態様が認識し難くなってしまうことを防止できる。 Specifically, even if lamp data for a light-emitting pattern corresponding to the push order navigation and a light-emitting pattern corresponding to the 7-navigation navigation are specified, only one of the lamp data is set in the lamp layer, and the LED lighting is controlled with a light-emitting pattern that suggests one content, preventing the operation mode suggested by the light-emitting pattern from becoming difficult to recognize.
また、押し順ナビに対応する発光パターンのランプデータのうち異なる停止順を示唆する発光パターンのランプデータが同時に指定された場合でも、そのうち一のランプデータのみがランプレイヤに設定され、一の内容を示唆する発光パターンでLEDの点灯制御が行われるので、発光パターンにより示唆される操作態様が認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, even if lamp data with light-emitting patterns suggesting different stop orders among the lamp data with light-emitting patterns corresponding to the push order navigation are simultaneously specified, only one of the lamp data is set in the lamp layer and the lighting of the LED is controlled with a light-emitting pattern suggesting one content, preventing the operation mode suggested by the light-emitting pattern from becoming difficult to recognize.
また、!小赤ナビまたは!大赤ナビに対応する発光パターンのランプデータと!小紫ナビまたは!大紫ナビに対応する発光パターンのランプデータ、または!緑ナビに対応する発光パターンのランプデータが指定された場合でも、そのうち一のランプデータのみがランプレイヤに設定され、一の内容を示唆する発光パターンでLEDの点灯制御が行われるので、発光パターンにより示唆される当選役が認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, even if lamp data with a light-emitting pattern corresponding to a! Small Red Navigator or! Big Red Navigator, lamp data with a light-emitting pattern corresponding to a! Small Purple Navigator or! Big Purple Navigator, or lamp data with a light-emitting pattern corresponding to a! Green Navigator are specified, only one of the lamp data is set in the lamp layer, and the LED lighting is controlled with a light-emitting pattern that suggests one content, preventing the winning combination suggested by the light-emitting pattern from becoming difficult to recognize.
また、!小赤ナビに対応する発光パターンと!大赤ナビに対応する発光パターン、!小紫ナビに対応する発光パターンと!大紫ナビに対応する発光パターンが異なる構成とした場合には、!小赤ナビに対応する発光パターンのランプデータと!大赤ナビに対応する発光パターンのランプデータが指定された場合、!小紫ナビに対応する発光パターンのランプデータと!大紫ナビに対応する発光パターンのランプデータが指定された場合でも、そのうち一のランプデータのみがランプレイヤに設定され、一の内容を示唆する発光パターンでLEDの点灯制御が行われるので、発光パターンにより示唆される当選可能性が認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, if the light emission pattern corresponding to the ! Small Red Navigator and the ! Large Red Navigator, and the light emission pattern corresponding to the ! Small Purple Navigator and the ! Large Purple Navigator are configured differently, when lamp data for the light emission pattern corresponding to the ! Small Red Navigator and the ! Large Red Navigator are specified, or when lamp data for the light emission pattern corresponding to the ! Small Purple Navigator and the ! Large Purple Navigator are specified, only one of the lamp data is set in the lamp layer, and the LED lighting is controlled with a light emission pattern that suggests one content, it is possible to prevent the possibility of winning suggested by the light emission pattern from becoming difficult to recognize.
[ナビ音声とトラックについて]
演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、また、異なる操作態様を示唆する押し順ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、それぞれ異なるナビ音声を出力させる音声データを指定する音声コマンドを設定することで、音制御処理により音声コマンドにより指定された音声データ及びトラック等を指定する音指定コマンドが作成され、音制御部157に対して音指定コマンドが送信される。これにより、音制御部157は、音指定コマンドにより指定された音声データが設定される再生リストを作成し、再生リストに設定された設定内容に基づいて音声データを再生することで、対応する音声をスピーカ53、54から出力させるようになっている。
[About navigation voice and tracks]
When it is determined that one of the push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, and ! green navigation is to be executed, and when it is determined that one of the push order navigations suggesting different operation modes is to be executed, the
また、音指定コマンドでは、音声データ毎に音量を指定可能であり、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれかを実行する場合、また、異なる操作態様を示唆する場合に、対応するナビ音声を出力するための音声データに対して同一の音量を指定するようになっており、ナビ音声により異なる操作態様、異なる内容が示唆される場合でも、ナビ音声の音量が変わらないため、ナビ音声を聞き取りやすくなる。 The sound specification command also allows you to specify the volume for each piece of audio data, so when executing push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, ! green navigation, or when suggesting a different operation mode, the same volume is specified for the audio data used to output the corresponding navigation voice. This means that even when the navigation voice suggests a different operation mode or different content, the volume of the navigation voice does not change, making it easier to hear.
また、音制御部157は、音指定コマンドにより異なるトラックにそれぞれの音声データが指定された場合に、指定された音声データに基づいてトラック毎の音声データが設定される再生リストを作成し、再生リストに設定された設定内容に基づいて音声データを再生する。この際、複数のトラックに音声データが設定されている場合には、これらの音声データに基づく音声を合成してスピーカ53、54から出力させる。
When audio data is specified for different tracks by a sound specification command, the
また、音指定コマンドでは、同一のトラックを指定して複数の音声データを指定することも可能であるが、再生リストには、同一のトラックに対して一の音声データのみを設定可能であり、音指定コマンドにより同一のトラックを指定する複数の音声データが指定されている場合でも、再生リストには、同一のトラックに対して一の音声データのみが設定され、設定された音声データが再生されるようになっている。 In addition, the sound designation command can specify multiple pieces of audio data by specifying the same track, but only one piece of audio data can be set for the same track in the playlist. Even if multiple pieces of audio data specifying the same track are specified by the sound designation command, only one piece of audio data is set for the same track in the playlist, and the set audio data is played.
本実施例では、音指定コマンドにより同一のトラックを指定する複数の音声データが指定されている場合に、音指定コマンドにより当該トラックに対して後から指定された音声データが当該トラックの音声データとして再生リストに設定されるようになっており、このような場合には、後で指定された音声データのみを再生すれば良いので、音制御部157による制御を簡素化できる。
In this embodiment, when multiple pieces of audio data that specify the same track are specified by a sound designation command, the audio data that is specified later for that track by the sound designation command is set in the playback list as the audio data for that track. In such a case, it is only necessary to play back the audio data that is specified later, simplifying the control by the
尚、音指定コマンドにより同一のトラックを指定する複数の音声データが指定されている場合に、音指定コマンドにより当該トラックに対して先に指定された音声データが当該トラックの音声データとして再生リストに設定されるようにしても良く、このような場合でも、先に指定された音声データのみを再生させれば良いので、音制御部157による制御を簡素化できる。
In addition, when multiple pieces of audio data specifying the same track are specified by a sound designation command, the audio data that was specified first for that track by the sound designation command may be set in the playback list as the audio data for that track. Even in such a case, it is sufficient to play back only the audio data that was specified first, simplifying the control by the
また、本実施例では、音指定コマンドにより同一のトラックを指定する複数の音声データが指定されている場合に、再生リストに、同一のトラックに対して一の音声データのみが設定されることで、同一のトラックに複数の音声データが設定された場合に、同一のトラックに対して指定された音声データのうち一の音声データのみが再生される構成であるが、音指定コマンドにより同一のトラックを指定する複数の音声データが指定されている場合に、再生リストにも、同一のトラックを指定する複数の音声データを設定可能であるが、再生する際に、同一のトラックに複数の音声データが設定されている場合に、一の音声データのみが再生される構成としても良い。この際、再生リストの同一のトラックに複数の音声データが指定されている場合に、当該トラックに対して後から設定された音声データのみを再生させる構成、または当該トラックに対して先に設定された音声データのみを再生させる構成とすることで、音制御部157による制御を簡素化できる。
In addition, in this embodiment, when multiple pieces of audio data that specify the same track are specified by a sound specification command, only one piece of audio data is set for the same track in the playback list, so that when multiple pieces of audio data are set for the same track, only one piece of audio data specified for the same track is played. However, when multiple pieces of audio data that specify the same track are specified by a sound specification command, multiple pieces of audio data that specify the same track can also be set in the playback list, but when multiple pieces of audio data are set for the same track, only one piece of audio data may be played. In this case, when multiple pieces of audio data are specified for the same track in the playback list, the control by the
本実施例では、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ音声を出力させる音声データのトラックとして同一のトラック2を指定する音指定コマンドを作成する。このため、何らかの不具合により以前の音声コマンドや音指定コマンドが残ってしまっている場合など、音指定コマンドによって、ナビ音声のうち異なる操作態様や内容を示唆するナビ音声の音声データが指定された場合でも、そのうち一の音声データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ音声のみが出力される。
In this embodiment, the
具体的には、音指定コマンドによって、押し順ナビに対応するナビ音声の音声データ、7ナビに対応するナビ音声の音声データが指定された場合でも、そのうち一の音声データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ音声のみが出力されるので、異なる操作態様を示唆するナビ音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。 Specifically, even if the sound designation command specifies voice data for the navigation voice corresponding to the push order navigation and voice data for the navigation voice corresponding to the 7 navigation, only one of the voice data is set in the playback list and only the navigation voice suggesting one content is output, preventing navigation voices suggesting different operation modes from being output at the same time.
また、音指定コマンドによって、押し順ナビに対応するナビ音声の音声データのうち異なる停止順を示唆するナビ音声の音声データが同時に指定された場合でも、そのうち一の音声データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ音声のみが出力されるので、異なる操作態様を示唆するナビ音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。 In addition, even if multiple pieces of navigation voice audio data corresponding to push-order navigation that suggest different stop orders are simultaneously specified by the sound specification command, only one of the pieces of audio data is set in the playback list and only the navigation voice suggesting one content is output, preventing navigation voices suggesting different operation modes from being output simultaneously.
また、音指定コマンドによって、!小赤ナビに対応するナビ音声の音声データと!小紫ナビに対応するナビ音声の音声データまたは!大紫ナビに対応するナビ音声の音声データまたは!緑ナビに対応するナビ音声の音声データが指定された場合でも、そのうち一の音声データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ音声のみが出力されるので、異なる当選役を示唆するナビ音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。 In addition, even if the sound designation command specifies the navigation voice audio data corresponding to the ! Small Red Navi and the ! Small Purple Navi or the ! Big Purple Navi or the ! Green Navi, only one of the audio data is set in the playlist and only the navigation voice suggesting one content is output, preventing navigation voices suggesting different winning roles from being output at the same time.
また、音指定コマンドによって、!小赤ナビに対応するナビ音声の音声データと!大赤ナビに対応するナビ音声の音声データが指定された場合、!小紫ナビに対応するナビ音声の音声データと!大紫ナビに対応するナビ音声の音声データが指定された場合でも、そのうち一の音声データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ音声のみが出力されるので、示唆される当選可能性の異なるナビ音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。 In addition, if the sound specification command specifies the navigation voice audio data corresponding to the ! Small Red Navigation Device and the ! Large Red Navigation Device, and even if the navigation voice audio data corresponding to the ! Small Purple Navigation Device and the ! Large Purple Navigation Device are specified, only one of the audio data will be set in the playlist and only the navigation voice suggesting one content will be output, preventing navigation voices with different suggested winning probabilities from being output at the same time.
[ナビの実行について]
弱チェリー、強チェリーの当選時に、左リールを第1停止とし、下段への5番のチェリー図柄の引込範囲で左リールの停止操作を行うことで、弱チェリー、強チェリーの当選時に、弱チェリーの当選であるか、強チェリーの当選であるか、を判別可能となるが、7ナビにより示唆される操作態様は、右中左の停止順での操作態様を示唆するものであり、7ナビにより示唆される操作態様で停止操作を行うと、弱チェリー、強チェリーの当選時に、弱チェリーの当選であるか、強チェリーの当選であるか、を判別できなくなる。
[About executing navigation]
When a weak cherry or strong cherry is won, the left reel is made the first stop, and by performing the stopping operation of the left reel within the range of the No. 5 cherry symbol being pulled into the lower row, it is possible to determine whether a weak cherry or a strong cherry has been won, but the operation mode suggested by 7Navi suggests an operation mode with the stopping order of right, center, left, and if the stopping operation is performed in the operation mode suggested by 7Navi, it will be impossible to determine whether a weak cherry or a strong cherry has been won,
また、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、左リールを第1停止とし、下段への6番のBAR図柄の引込範囲で左リールの停止操作を行うことで、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、チャンス目Aの当選であるか、チャンス目Bの当選であるか、を判別可能となるが、7ナビにより示唆される操作態様は、右中左の停止順での操作態様を示唆するものであり、7ナビにより示唆される操作態様で停止操作を行うと、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、チャンス目Aの当選であるか、チャンス目Bの当選であるか、を判別できなくなる。 In addition, when chance symbol A or chance symbol B is won, by making the left reel the first stop and performing the stopping operation of the left reel within the range of the No. 6 BAR symbol being drawn into the lower row, it becomes possible to determine whether chance symbol A or chance symbol B is won when chance symbol A or chance symbol B is won; however, the operation mode suggested by 7Navi suggests the operation mode in the stopping order of right, center, left, and if the stopping operation is performed in the operation mode suggested by 7Navi, it becomes impossible to determine whether chance symbol A or chance symbol B is won when chance symbol A or chance symbol B is won.
また、スイカの当選時に、中リールの中段及び右リールの下段へのスイカ図柄の引込範囲で中リール及び右リールの停止操作を行うことで、スイカの停止態様となり入賞させることができるが、7ナビにより示唆される操作態様は、左リールの上段、中リールの中段、右リールの下段への黒7図柄の引込範囲内の停止操作タイミングでの操作態様を示唆するものであり、図3に示すように、右リールの下段への黒7図柄の引込範囲と右リールの下段へのスイカ図柄の引込範囲は重複しないことから、7ナビにより示唆される操作態様で停止操作を行うと、スイカの当選時に、スイカを入賞させることができなくなる。 In addition, when a watermelon is won, stopping the middle and right reels within the range of the watermelon symbol being drawn into the middle of the middle reel and the bottom of the right reel will stop the watermelon and result in a win; however, the operation mode suggested by 7Navi suggests the operation mode at the timing of the stop operation within the range of the black 7 symbol being drawn into the top of the left reel, the middle of the middle reel, and the bottom of the right reel. As shown in FIG. 3, the range of the black 7 symbol being drawn into the bottom of the right reel and the range of the watermelon symbol being drawn into the bottom of the right reel do not overlap, so if the stop operation is performed in the operation mode suggested by 7Navi, when a watermelon is won, it will not be possible to win the watermelon.
このため、演出制御部151は、遊技の開始操作がされたことに基づいて、ナビフラグを確認し、7ナビの実行が決定されているか否か、及び、所定役(弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目B、スイカ)が当選しているか否かを判定し、7ナビの実行が決定されており、かつ所定役が当選していないと判定されたことを条件に、7ナビを実行する。
For this reason, the
これにより、コマンドの書き換わり等、何らかの不具合により弱チェリーまたは強チェリーが当選しているにも関わらず、7ナビの実行が決定されていても、7ナビが実行されることがなく、誤って実行された7ナビにより示唆された操作態様で停止操作がされて、弱チェリーの当選であるか、強チェリーの当選であるか、によって異なる停止態様が導出されず、弱チェリーの当選であるか、強チェリーの当選であるか、を判別できなくなってしまうことを防止できる。 This prevents situations where, due to some malfunction such as command rewriting, a weak or strong cherry is won, but the execution of 7Navi is decided, 7Navi is not executed, and the stopping operation is performed in the operation mode suggested by the erroneously executed 7Navi, which prevents a different stopping mode from being derived depending on whether a weak cherry or a strong cherry is won, making it impossible to distinguish whether a weak cherry or a strong cherry is won.
また、何らかの不具合によりチャンス目Aまたはチャンス目Bが当選しているにも関わらず、7ナビの実行が決定されていても、7ナビが実行されることがなく、誤って実行された7ナビにより示唆された操作態様で停止操作がされて、チャンス目Aの当選であるか、チャンス目Bの当選であるか、によって異なる停止態様が導出されず、チャンス目Aの当選であるか、チャンス目Bの当選であるか、を判別できなくなってしまうことを防止できる。 In addition, even if chance eye A or chance eye B is a winning combination due to some malfunction, and the execution of 7Navi is decided, 7Navi is not executed, and the stop operation is performed in the operation mode suggested by the erroneously executed 7Navi, which prevents a different stop mode depending on whether chance eye A or chance eye B is a winning combination from being derived, making it impossible to distinguish whether chance eye A or chance eye B is a winning combination.
また、何らかの不具合によりスイカが当選しているにも関わらず、7ナビの実行が決定されていても、7ナビが実行されることがなく、誤って実行された7ナビにより示唆された操作態様で停止操作がされて、スイカの停止態様が導出されず、スイカを入賞させることができなくなってしまうことを防止できる。 In addition, even if a Suica is won due to some kind of malfunction, and it has been decided that 7Navi should be executed, 7Navi may not be executed, and the stopping operation may be performed in the operation mode suggested by the erroneously executed 7Navi, resulting in the stopping mode of Suica not being derived and making it impossible to win Suica.
また、押し順役の当選時に、押し順役の種類に応じた停止順で停止操作が行われることで主役を停止させることができるが、7ナビにより示唆される操作態様は、右中左の停止順での操作態様を示唆するものであり、7ナビにより示唆される操作態様で停止操作を行うと、押し順役の一部の当選時には、主役を停止させることができなくなる。 In addition, when a push order role is won, the main role can be stopped by performing a stop operation in the stop order that corresponds to the type of push order role, but the operation mode suggested by 7Navi suggests an operation mode in the stop order of right, center, left, and if a stop operation is performed in the operation mode suggested by 7Navi, the main role cannot be stopped when some push order roles are won.
一方、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に、右中左の停止順で停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させることができるが、押し順ナビにより示唆される操作態様は、右中左の停止順以外の停止順での操作態様を示唆する場合があり、押し順ナビにより示唆される操作態様で停止操作を行うと、7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させることができなくなる場合がある。 On the other hand, when a 7-matched lip or a 7-mismatched lip is won, the ready state of the 7-matched lip or black 7 symbol can be stopped by performing the stop operation in the right-center-left stopping order, but the operation mode suggested by the push order navigation may suggest an operation mode for a stopping order other than the right-center-left stopping order, and performing the stop operation in the operation mode suggested by the push order navigation may make it impossible to stop the ready state of the 7-matched lip or black 7 symbol.
このため、演出制御部151は、遊技の開始操作がされたことに基づいて、ナビフラグを確認し、7ナビの実行が決定されているか否か、及び、押し順ナビの実行が決定されているか否かを判定し、7ナビの実行が決定されており、かつ押し順ナビの実行が決定されていないと判定されたことを条件に、7ナビを実行する。
For this reason, the
これにより、何らかの不具合により押し順ナビの実行が決定されているにも関わらず、7ナビの実行が決定されていても、7ナビが実行されることがなく、異なる操作態様を示唆するナビが複合して実行されてしまうことを防止できる。 This prevents a situation where, even if the execution of the push order navigation has been decided due to some kind of malfunction, and the execution of the 7 navi has been decided, the 7 navi will not be executed, and navigations suggesting different operating methods will be executed in combination.
また、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に、予め定められた停止順以外の停止順または予め定められた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させない制御が行われるが、この場合にもいずれかのリプレイが入賞する態様を停止させる制御が行われるため、実際には7揃いリプまたは7不揃いリプが当選しており、7ナビの実行が決定されている状況で、所定役の当選と判定されたり、押し順ナビの実行が決定されていると判定されることで7ナビが実行されない場合でも、遊技者に不利益となることがない。 In addition, when a 7 replay or a non-7 replay is won, control is performed so that the 7 replay or the black 7 symbol will not be stopped in a ready state by performing a stop operation in a stop order other than the predetermined stop order or at a stop operation timing other than the predetermined stop operation timing. However, even in this case, control is performed to stop the state in which either replay will win, so even if a 7 replay or a non-7 replay is actually won and the execution of the 7 navi has been decided, the player will not be disadvantaged even if the 7 navi is not executed because it is determined that a predetermined role has been won or that the execution of the push order navi has been decided.
[フェールセーフ処理について]
演出制御部151は、遊技の進行が不能化されるエラー状態の開始を示すエラーコマンド、設定値を変更可能であり、かつ遊技の進行が不能化される設定変更状態の開始を示す設定変更コマンド、設定値を確認可能であり、かつ遊技の進行が不能化される設定確認状態の開始を示す設定確認コマンドを受信したときに、それぞれ液晶表示器51にエラー状態である旨を示すエラー画像、設定変更状態である旨を示す設定変更中画像、設定確認状態である旨を示す設定確認中画像を表示させる。
[Fail-safe processing]
When the
また、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を表示させるための動画データは、通常時に実行される演出に伴う画像を表示させるための動画データよりも優先度の高いレイヤに設定されるため、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態に制御されている場合に、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を演出に伴う画像よりも優先して表示させることができる。 In addition, the video data for displaying the error image, the image in progress of changing settings, and the image in progress of checking settings are set to a layer with a higher priority than the video data for displaying images associated with the effects that are normally executed, so that when the device is controlled to an error state, a setting change state, or a setting check state, the error image, the image in progress of changing settings, and the image in progress of checking settings can be displayed in priority over images associated with the effects.
そして、演出制御部151は、遊技の開始操作に基づく遊技の開始を示す遊技開始時コマンドを受信したときに、開始時フェールセーフ処理を行い、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が表示されるレイヤ20に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を消去させる処理を実行するので、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態が終了しているにも関わらず、不具合によりエラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像の表示が継続している場合でも、開始操作に基づき遊技が開始されるときにエラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が消去されるため、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。
Then, when the
また、開始時フェールセーフ処理は、演出決定処理1、演出設定処理等、遊技の進行に係る処理よりも前に行われるので、遊技の進行に係る処理よりも前に、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が消去されるため、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が、遊技の進行に伴う演出に影響してしまうことがない。
In addition, the start-time fail-safe process is performed before the processes related to the progress of the game, such as the
また、演出制御部151は、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態に制御されるときに、エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグをそれぞれ設定するとともに、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態が終了する終了条件が成立してエラー状態の終了を示すエラーコマンド、設定変更状態の終了を示す設定変更コマンド、設定確認状態の終了を示す設定確認コマンドを受信することで、エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグをそれぞれクリアし、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を消去させる処理を実行する。
In addition, when the
そして、演出制御部151は、開始時フェールセーフ処理において、エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグが設定されているか否かを判定し、これらのフラグが設定されていないと判定されたときに、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を消去させる処理を実行するので、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態に制御されているにも関わらず、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が消去されてしまうことを防止できる。また、エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグは、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態が終了する終了条件が成立することでクリアされるフラグであるため、開始操作に基づき遊技が開始されるときに、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態が終了しているか否かを適切に判別することができる。
Then, in the start-time fail-safe processing, the
また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!ナビを実行する場合に、ナビ画像を液晶表示器51に表示させる。また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!ナビの実行に伴いナビ画像を表示した後、停止操作が行われる毎に、ナビ画像を更新または消去する処理を行う。詳しくは、ナビプロセステーブルを参照して、ナビ画像を更新または消去する表示コマンドを設定することで、ナビ画像を更新または消去させる。特に、押し順ナビ、7ナビにより示唆された操作態様とは異なる操作態様で操作された場合には、表示中のナビ画像を全て消去させる。
In addition, when the push order navigation, 7 navigation, or ! navigation is executed, the
そして、演出制御部151は、遊技の開始操作に基づく遊技の開始を示す遊技開始時コマンドを受信したときに、開始時フェールセーフ処理を行い、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、ナビ画像を消去させる処理を実行するので、不具合により前の遊技のナビ画像の表示が継続している場合でも、開始操作に基づき遊技が開始されるときにナビ画像が消去されるため、ナビ画像によって遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。
When the
また、演出制御部151は、遊技の終了を示す遊技終了時コマンドを受信したときに、終了時フェールセーフ処理を行い、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、ナビ画像を消去させる処理を実行するので、遊技が終了したにも関わらず、ナビ画像の表示が継続してしまうことがなく、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。
In addition, when the
また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!ナビに応じてナビ画像の表示態様が異なるが、いずれのナビ画像が表示されている場合でも、共通の表示コマンドを設定し、共通の処理によりナビ画像を消去させるので、ナビ画像を消去するためのプログラム容量を削減できる。
In addition, the
また、演出制御部151は、示唆する操作態様によって押し順ナビによるナビ画像の表示態様が異なるが、いずれの操作態様を示唆するナビ画像が表示されている場合でも、共通の表示コマンドを設定し、共通の処理によりナビ画像を消去させるので、ナビ画像を消去するためのプログラム容量を削減できる。
In addition, the
また、演出制御部151は、開始時フェールセーフ処理でナビ画像を消去する場合にも、終了時フェールセーフ処理でナビ画像を消去する場合にも、押し順ナビの実行中に示唆された操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされてナビ画像を消去する場合にも、共通の表示コマンドを設定し、共通の処理によりナビ画像を消去させるので、ナビ画像を消去するためのプログラム容量を削減できる。
In addition, the
次に実施例2のスロットマシン2について説明する。本実施例では、実施例1と異なる構成についてのみ説明し、その他の構成については実施例1と共通であるため、ここでの説明は省略する。
Next, a
実施例1では、メダル数制御基板17に役比モニタ89が接続され、メダル数制御部171が役比情報を計数するとともに、計数した役比情報を役比モニタ89に表示させる制御を行う構成であるが、本実施例では、図132に示すように、主制御基板16に役比モニタ89が接続され、主制御部161が役比情報を計数し、計数した役比情報を役比モニタ89に表示させる制御を行う。
In Example 1, the role ratio monitor 89 is connected to the medal
[7セグ表示器]
遊技補助表示器12及び役比モニタ89それぞれを構成する7セグ表示器を図133に示す。図133に示すように、7セグ表示器は、7つのセグメントであるセグメントA~セグメントGと、セグメントDP(デシマルポイント)とを含む。例えば、1の7セグ表示器で「1」を表示する場合には、セグメントBとセグメントCとを発光させる。これにより、7セグ表示器で「1」を表示することができる。また、以下では、7セグメントを構成する1のセグメントと、1BETLED14などの1のLEDとをまとめて「発光部」ともいう。
[7-segment display]
The seven-segment displays constituting the
[主制御部161による制御]
図134を用いて、主制御部161による制御について説明する。まず、デジットについて説明する。「デジット」とは、1以上の発光部から構成されるものである。以下では、デジットを「DG」とも示す。また、2以上のDGをDG群ともいう。本実施例では、第1DG群は、DG1~DG4を含む。第2DG群は、第1DG群に含まれるDG1~DG4それぞれとは異なるDG1~DG4を含む。DGのことを「グループ」という場合もある。
[Control by main control unit 161]
Control by the
図134の例では、第1DG群のDG1は、遊技補助表示器12の1桁目の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA~セグメントG)と、アノードとを含むDGである。第1DG群のDG2は、遊技補助表示器12の2桁目の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA~セグメントG)と、アノードとを含むDGである。第1DG群のDG3は、7個のLEDと、アノードとを含むDGである。7個のLEDは、それぞれ、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、リプレイランプ91、外端信号ランプ92、投入可能ランプ93、及びスタート有効ランプ94である。第1DG群のDG4は、設定値表示器24の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA~セグメントG)と、アノードとを含むDGである。
In the example of FIG. 134, DG1 of the first DG group is a DG including seven segments (segment A to segment G) included in the first digit 7-segment display of the
第2DG群のDG1は、役比モニタ89の1桁目の7セグ表示器が含む8つのセグメント(セグメントA~セグメントGと、セグメントDP)と、アノードとを含むDGである。同様に、第2DG群のDG2~DG4は、役比モニタ89の2桁目~4桁目の7セグ表示器が含む8つのセグメント(セグメントA~セグメントGと、セグメントDP)と、アノードとを含むDGである。 DG1 of the second DG group is a DG that includes the eight segments (segments A to G and segment DP) included in the first digit seven-segment display of the role ratio monitor 89, and an anode. Similarly, DG2 to DG4 of the second DG group are DGs that include the eight segments (segments A to G and segment DP) included in the second digit to fourth digit seven-segment displays of the role ratio monitor 89, and an anode.
次に、主制御基板16について説明する。主制御基板16には、主制御部161と、複数の出力ポートとが搭載されている。図134の例では、複数の出力ポートとして、第1出力ポート61と、第2出力ポート62と、第3出力ポート63とが記載されているが、実際は、他の出力ポートも存在する。
Next, the
第1出力ポート61と、第2出力ポート62と、第3出力ポート63とは、それぞれ、8個の出力端子D0~D7を有する。第1出力ポート61の8個の出力端子D0~D7のうち、7個の出力端子D0~D6それぞれからは発光信号S0~S6が出力される。第2出力ポート62の8個の出力端子D0~D7のうち、8個の出力端子D0~D7それぞれからは発光信号S10~S17が出力される。このように、発光信号S0~S6と、発光信号S10~S17とは別個に(別の出力ポートから)出力される。第3出力ポート63の8個の出力端子D0~D7のうち、4個の出力端子D0~D3それぞれからは選択信号DG1~DG4が出力される。
The
選択信号DGとは、発光対象となる発光部のDGを選択(指定)するための信号である。発光信号S0~S6は、第1DG群の6個のDGのうち、選択信号DGにより選択されたDGに含まれる発光部の発光態様を指定する信号である。発光信号S10~S17は、第2DG群の4個のDGのうち、選択信号DGにより選択されたDGに含まれる発光部の発光態様を指定する信号である。 The selection signal DG is a signal for selecting (designating) the DG of the light-emitting unit to be illuminated. The light-emitting signals S0 to S6 are signals that designate the light-emitting mode of the light-emitting unit included in the DG selected by the selection signal DG out of the six DGs in the first DG group. The light-emitting signals S10 to S17 are signals that designate the light-emitting mode of the light-emitting unit included in the DG selected by the selection signal DG out of the four DGs in the second DG group.
まず、第1出力ポート61を説明する。
First, we will explain the
第1出力ポート61の出力端子D0からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントA、及び第1DG群のDG3の1BETLEDに接続されている。発光信号S0は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D0から出力される。したがって、発光信号S0は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントA、及び第1DG群のDG3の1BETLEDに入力される。
The signal line from the output terminal D0 of the
第1出力ポート61の出力端子D1からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントB、及び第1DG群のDG3の2BETLEDに接続されている。発光信号S1は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D1から出力される。したがって、発光信号S1は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントB、及び第1DG群のDG3の2BETLEDに入力される。
The signal line from the output terminal D1 of the
第1出力ポート61の出力端子D2からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントC、及び第1DG群のDG3の3BETLEDに接続されている。発光信号S2は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D2から出力される。したがって、発光信号S2は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントC、及び第1DG群のDG3の3BETLEDに入力される。
The signal line from the output terminal D2 of the
第1出力ポート61の出力端子D3からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントD、及び第1DG群のDG3のリプレイランプに接続されている。発光信号S3は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D3から出力される。したがって、発光信号S3は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントD、及び第1DG群のDG3のリプレイランプに入力される。
The signal line from the output terminal D3 of the
第1出力ポート61の出力端子D4からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントE、及び第1DG群のDG3の外端信号ランプに接続されている。発光信号S4は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D4から出力される。したがって、発光信号S4は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントE、及び第1DG群のDG3の外端信号ランプに入力される。
The signal line from the output terminal D4 of the
第1出力ポート61の出力端子D5からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントF、及び第1DG群のDG3の投入可能ランプに接続されている。発光信号S5は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D5から出力される。したがって、発光信号S5は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントF、及び第1DG群のDG3の投入可能ランプに入力される。
The signal line from the output terminal D5 of the
第1出力ポート61の出力端子D6からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントG、及び第1DG群のDG3のスタート有効ランプに接続されている。発光信号S6は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D6から出力される。したがって、発光信号S6は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントG、及び第1DG群のDG3のスタート有効ランプに入力される。
The signal line from the output terminal D6 of the
また、第1出力ポート61の出力端子D7は未使用とされている。
In addition, output terminal D7 of the
次に、第2出力ポート62について説明する。
Next, we will explain the
第2出力ポート62の出力端子D0からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それ
ぞれのセグメントAに接続されている。発光信号S10は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D0から出力される。したがって、発光信号S10は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントAに入力される。
A signal line from the output terminal D0 of the
第2出力ポート62の出力端子D1からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントBに接続されている。発光信号S11は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D1から出力される。したがって、発光信号S11は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントBに入力される。
The signal line from the output terminal D1 of the
第2出力ポート62の出力端子D2からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントCに接続されている。発光信号S12は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D2から出力される。したがって、発光信号S12は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントCに入力される。
The signal line from the output terminal D2 of the
第2出力ポート62の出力端子D3からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントDに接続されている。発光信号S13は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D3から出力される。したがって、発光信号S13は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントDに入力される。
The signal line from the output terminal D3 of the
第2出力ポート62の出力端子D4からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントEに接続されている。発光信号S14は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D4から出力される。したがって、発光信号S14は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントEに入力される。
The signal line from the output terminal D4 of the
第2出力ポート62の出力端子D5からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントFに接続されている。発光信号S15は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D5から出力される。したがって、発光信号S15は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントFに入力される。
The signal line from the output terminal D5 of the
第2出力ポート62の出力端子D6からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントGに接続されている。発光信号S16は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D6から出力される。したがって、発光信号S16は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントGに入力される。
The signal line from the output terminal D6 of the
第2出力ポート62の出力端子D7からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントDPに接続されている。発光信号S17は、主制御部161の制御により第2出力ポート62の出力端子D7から出力される。したがって、発光信号S17は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントDPに入力される。
The signal line from the output terminal D7 of the
次に、第3出力ポート63について説明する。
Next, we will explain the
第3出力ポート63の出力端子D0からの信号線は、第1DG群のDG1のアノード及び第2DG群のDG1のアノードに接続されている。選択信号DG1は、主制御部161の制御により、第3出力ポート63の出力端子D0から出力される。したがって、選択信号DG1は、第1DG群のDG1のアノード及び第2DG群のDG1のアノードに入力される。
The signal line from the output terminal D0 of the
第3出力ポート63の出力端子D1からの信号線は、第1DG群のDG2のアノード及び第2DG群のDG2のアノードに接続されている。選択信号DG2は、主制御部161の制御により、第3出力ポート63の出力端子D1から出力される。したがって、選択信号DG2は、第1DG群のDG2のアノード及び第2DG群のDG2のアノード
に入力される。
A signal line from the output terminal D1 of the
第3出力ポート63の出力端子D2からの信号線は、第1DG群のDG3のアノード及び第2DG群のDG3のアノードに接続されている。選択信号DG3は、主制御部161の制御により、第3出力ポート63の出力端子D2から出力される。したがって、選択信号DG3は、第1DG群のDG3のアノード及び第2DG群のDG3のアノードに入力される。
The signal line from the output terminal D2 of the
第3出力ポート63の出力端子D3からの信号線は、第1DG群のDG4のアノード及び第2DG群のDG4のアノードに接続されている。選択信号DG4は、主制御部161の制御により、第3出力ポート63の出力端子D3から出力される。したがって、選択信号DG4は、第1DG群のDG4のアノード及び第2DG群のDG4のアノードに入力される。
The signal line from the output terminal D3 of the
第3出力ポート63の出力端子D4、出力端子D5、出力端子D6及び出力端子D7はいずれも未使用とされている。また、本実施例では、図134に示すように、選択信号DG1~選択信号DG4は、第1DG群と第2DG群とで共通化されている。換言すれば、選択信号DG1~選択信号DG4は、第1DG群と第2DG群とで兼用されている。尚、第1DG群と第2DG群とでDGの数が異なる場合には、第1DG群と第2DG群の一部のDGについて選択信号DGが兼用される構成であれば良い。これにより第1DG群と第2DG群とでDGの数が異なる場合には、第1DG群と第2DG群の一部のDGについて選択信号DGを兼用することで、第1DG群のDG及び第2DG群のDGの制御を行うための構成を簡素化できる。
The output terminals D4, D5, D6 and D7 of the
また、第1出力ポート61が有する出力端子D0~D6それぞれは、該出力端子D0~D6それぞれから出力される発光信号が入力される発光部それぞれと対応している。また、第2出力ポート62が有する出力端子D0~D7それぞれは、該出力端子D0~D7それぞれから出力される発光信号が入力される発光部それぞれと対応している。
Furthermore, each of the output terminals D0 to D6 of the
例えば、第1出力ポート61の出力端子D0は、第1DG群のDG1のセグメントA、第1DG群のDG2のセグメントA、第1DG群のDG3のセグメントA、第1DG群のDG4のセグメントA、第1DG群のDG5の1BETLED、第1DG群のDG6のセグメントAそれぞれと対応している。また、第2出力ポート62の出力端子D0は、第2DG群のDG1のセグメントA、第2DG群のDG2のセグメントA、第2DG群のDG3のセグメントA、第2DG群のDG4のセグメントAそれぞれと対応している。尚、図134では、第1出力ポート61の出力端子D0~D6それぞれからの信号線、及び第2出力ポート62の出力端子D0~D7それぞれからの信号線については、図面簡略化のために省略している。
For example, the output terminal D0 of the
また、未使用とされている未使用出力端子(NC:Non-Connect)、つまり、第1出力ポート61のD7、及び第3出力ポート63のD4~D7については、本実施例ではグランド接続されている。この未使用出力端子と、発光部とは信号線は配線されていない。
In addition, the unused output terminals (NC: Non-Connect), i.e., D7 of the
各DGのアノードは、該DGに含まれる発光部それぞれのカソードに共通するアノードコモンである。例えば、第1DG群のDG1のアノードは、遊技補助表示器12の1桁目の各セグメントA~Gそれぞれのカノードに共通するアノードコモンである。
The anode of each DG is a common anode that is common to the cathodes of each of the light-emitting elements included in that DG. For example, the anode of DG1 in the first DG group is a common anode that is common to the cathodes of each of the first-digit segments A to G of the
主制御部161は、第1出力ポート61、第2出力ポート62、及び第3出力ポート63の制御についてはビット制御(8ビット制御)を実行する。第3出力ポート63からの出力される選択信号DGについて、例えば、選択信号DG1を出力する場合には、「00000001」というビット制御を実行し、選択信号DG3を出力する場合には、「00000100」というビット制御を実行する。また、8桁のビットの表記のうち、1桁目の数値が各出力ポートの出力端子D0への制御に対応し、8桁目の数値が各出力ポートの出力端子D7への制御に対応する。
The
また、第1DG群のDG1、DG2、及びDG4のセグメントAを発光させる場合には、第1出力ポート61の出力端子D0から発光信号S0を出力させることから、「00000001」というビット制御を実行する。また、第2DG群のDG1~DG4のセグメントAを発光させる場合には、第2出力ポート62の出力端子D0から発光信号S10を出力させることから、「00000001」というビット制御を実行する。
When segments A of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group are illuminated, the light emission signal S0 is output from the output terminal D0 of the
第3出力ポート63から選択信号DGが出力されると、該選択信号DGは、対応するDGのアノードに入力される。さらに、第1出力ポート61から発光信号Sが出力されると、該発光信号Sは、第1DG群のDGのうちの対応する発光部のカソードに入力される。該発光信号Sが、該発光部のカソードに入力されると、アノードに入力された選択信号DGが電流として該カソードに流れることになる。このようにアノードからカソードに電流が流れることにより、発光信号Sが入力された発光部が発光する。
When a selection signal DG is output from the
また、第2出力ポート62から発光信号Sが出力されると、該発光信号Sは、第2DG群のDGのうちの対応する発光部のカソードに入力される。該発光信号Sが、該発光部のカソードに入力されると、アノードに入力された選択信号DGが電流として該カソードに流れることになる。このようにアノードからカソードに電流が流れることにより、発光信号Sが入力された発光部が発光する。
When the light emission signal S is output from the
このように、第3出力ポート63から出力される選択信号DG1~選択信号DG4は、発光部を発光させるDGを選択(指定)するための信号であるといえる。また、第1出力ポート61から出力される発光信号S0~発光信号S6、及び第2出力ポート62から出力される発光信号S10~発光信号S17は、選択信号DGにより選択されたDGに含まれる発光部の発光態様を指定するための信号であるといえる。
In this way, the selection signals DG1 to DG4 output from the
また、図134において、それぞれの出力端子と、対応する発光部との信号線については、直接的に接続させるようにしても良く、間接的に(例えば、中継基板などの基板を経由して)接続させるようにしても良い。 In addition, in FIG. 134, the signal lines between each output terminal and the corresponding light-emitting unit may be directly connected, or indirectly connected (for example, via a board such as a relay board).
また、スロットマシン2の状態として、通常状態と、設定変更状態と、設定確認状態とがある。通常状態とは、遊技中の状態、及び遊技待機中の状態(例えば、デモ画面が表示されている状態)をいう。以下では、DGの状態として、発光部が発光され可能な状態(発光され得る状態)を「発光可能状態」といい、発光部が発光され得ない状態を「非発光状態」という。
The
通常状態では、第1DG群のDG1~DG3、及び第2DG群のDG1~DG4が発光可能状態となり、それ以外のDGが非発光状態となる。設定変更状態及び設定確認状態では、第1DG群のDG1、DG2、DG4、及び第2DG群のDG1~DG4が発光可能状態となり、それ以外のDGが非発光状態となる。尚、変形例として、設定変更状態及び設定確認状態では、第2DG群のDG1~DG4は非発光状態となるようにしても良い。また、設定変更状態及び設定確認状態では、第1DG群のDG1~DG3は非発光可能状態となるようにしても良い。 In the normal state, DG1 to DG3 of the first DG group and DG1 to DG4 of the second DG group are in a light emitting state, and the other DGs are in a non-light emitting state. In the setting change state and setting confirmation state, DG1, DG2, DG4 of the first DG group and DG1 to DG4 of the second DG group are in a light emitting state, and the other DGs are in a non-light emitting state. As a modified example, in the setting change state and setting confirmation state, DG1 to DG4 of the second DG group may be in a non-light emitting state. Also, in the setting change state and setting confirmation state, DG1 to DG3 of the first DG group may be in a non-light emitting state.
また、第1DG群に含まれるDG1~DG3は全て表示基板に搭載される。該表示基板は、DG1~DG3に含まれる各発光部が外部(図1に示す遊技情報表示部90の箇所参照)に露出されるように、スロットマシン2の内部に取り付けられる。また、第1DG群に含まれるDG4は、主制御基板16に搭載される。第2DG群に含まれるDG1~DG4は、主制御基板16に搭載される。図134の記載では、第1DG群のDG4、第2DG群のDG1~DG4と、主制御基板16とは分離して記載されているが、実際は、主制御基板16に搭載される。
All of DG1 to DG3 in the first DG group are mounted on a display board. The display board is attached inside the
第1DG群のDGに含まれる発光部は、遊技の進行に係わる発光部である。したがって、第1DG群に対応する出力ポートである第1出力ポート61への処理(第1DG群の発光信号を作成する処理)は、容量内プログラムにより実行される処理である。以下では、容量内プログラムにより実行される処理を、「容量内処理」という。
The light-emitting units included in the DGs of the first DG group are light-emitting units related to the progress of the game. Therefore, the processing to the
一方、第2DG群のDGに含まれる発光部は、遊技の進行に係わらない発光部である。したがって、第2DG群に対応する出力ポートである第2出力ポート62への処理(第2DG群の発光信号を作成する処理)は、容量外プログラムにより実行される処理である。以下では、容量外プログラムにより実行される処理を、「容量外処理」という。
On the other hand, the light-emitting elements included in the DGs of the second DG group are light-emitting elements that are not involved in the progress of the game. Therefore, the processing to the
このように、出力ポートに応じて容量内処理と、容量外処理とを分けることができることから、1の出力ポートについて容量内処理と、容量外処理とが混在している遊技機と比較して、処理負担を軽減できる。 In this way, in-capacity processing and out-of-capacity processing can be separated according to the output port, which reduces the processing burden compared to gaming machines that have a mixture of in-capacity processing and out-of-capacity processing for a single output port.
[信号切替処理について]
図135は、主制御部161により実行される信号切替処理のフローチャートである。この信号切替処理は、所定期間(本実施例では、0.56ms)毎に実行されるタイマ割込処理(メイン)で実行される。
[Signal switching processing]
135 is a flowchart of the signal switching process executed by the
まず、Sp1では、主制御部161は、第3出力ポート63からの選択信号DGをクリアする。ここで、「信号をクリアする」とは、本実施例では、該信号を出力している出力ポートについて、全てが「0」である「00000000」というビット制御を実行することである。例えば、選択信号DGをクリアにするとは、第3出力ポート63について、「00000000」というビット制御を実行することである。
First, in Sp1, the
次に、Sp2において、第1出力ポート61の発光信号(つまり、第1DG群のDGの発光信号)をクリアする。次に、Sp3において、第1出力ポート61の発光信号(つまり、第1DG群のDGの発光信号)を更新するとともに設定するようなビット制御を第1出力ポート61について実行する。このSp2及びSp3については、容量内処理で実行される。
Next, in Sp2, the light emission signal of the first output port 61 (i.e., the light emission signal of the DG of the first DG group) is cleared. Next, in Sp3, bit control is executed for the
次に、Sp4において、第2出力ポート62の発光信号(つまり、第2DG群のDGの発光信号)をクリアする。次に、Sp5において、第2出力ポート62の発光信号(つまり、第2DG群のDGの発光信号)を更新するとともに設定するようなビット制御を第2出力ポート62について実行する。このSp4及びSp5については、容量外処理で実行される。
Next, in Sp4, the light emission signal of the second output port 62 (i.e., the light emission signal of the DG of the second DG group) is cleared. Next, in Sp5, bit control is executed for the
次に、Sp6において、第3出力ポート63からの選択信号DGを更新するととともに設定するように第3出力ポート63についてビット制御を実行する。このビット制御により、第3出力ポート63からは更新設定された選択信号が出力される。選択信号DGは、RAM161cの選択信号領域に設定された出力端子から出力される。出力端子D0~D3に対してそれぞれ0~3の選択信号番号が割り当てられており、選択信号番号として0が設定されている場合には出力端子D0から選択信号DG1が出力され、選択信号番号として1が設定されている場合には出力端子D1から選択信号DG2が出力され、選択信号番号として2が設定されている場合には出力端子D2から選択信号DG3が出力され、選択信号番号として3が設定されている場合には出力端子D3から選択信号DG4が出力される。Sp6では、選択信号領域に設定されている選択信号番号に対して1を加算し、加算後の選択信号番号が3を超える場合に、選択信号番号を1に補正する。これにより0.56ms毎に、選択信号番号が0、1、2、3、0、1、2、3・・・の順番で更新され、これに伴い、選択信号が、選択信号DG1、選択信号DG2、選択信号DG3、選択信号DG4の順番で繰り返し出力される。
Next, in Sp6, bit control is performed on the
また、次の(0.56ms経過後の)信号切替処理が実行されるまで第1出力ポート61からの更新設定された発光信号の出力、第2出力ポート62からの更新設定された発光信号の出力、及び第3出力ポート63からの更新設定された選択信号の出力はそれぞれ継続する。
In addition, the output of the updated light emission signal from the
次に、具体例を用いて図135の処理を説明する。この具体例では、通常状態において、遊技補助表示器12に「14」を表示し、役比モニタ89に「0723」を表示する場合を説明する。ここでは、この場合のうち、遊技補助表示器12の「14」の表示と、役比モニタ89の1桁目と2桁目の「23」の表示について説明する。尚、実際は、遊技補助表示器12、役比モニタ89の他に、遊技状態の状態に応じて状態LED(第1DG群のDG3)も発光する。また、役比モニタ89については、セグメントDPを発光させる一方、遊技補助表示器12、及び設定値表示器24では、セグメントDPを発光させない。
Next, the process of FIG. 135 will be explained using a specific example. In this specific example, a case where "14" is displayed on the
まず、遊技補助表示器12の1桁目(第1DG群のDG1)に「4」を表示するとともに、役比モニタ89の1桁目(第2DG群のDG1)に「3」を表示するための処理について説明する。この処理として、まず、第3出力ポート63から選択信号DG1を出力することにより、第1DG群のDG1と、第2DG群のDG1とを、セグメント(発光部)を発光させるDGとして選択する。また、第3出力ポート63から選択信号DG1を出力するためのビット制御は「00000001」となり、該ビット制御が第3出力ポート63について実行される。
First, the process for displaying "4" in the first digit (DG1 of the first DG group) of the
第3出力ポート63から選択信号DG1を出力している期間において、第1出力ポート61については、第1DG群のDG1に「4」を表示するための処理、つまり、セグメントB、セグメントC、セグメントF、及びセグメントGを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第1出力ポート61から発光信号S1、発光信号S2、発光信号S6、及び発光信号S7を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第1出力ポート61について「01100110」というビット制御を実行する。
During the period when the selection signal DG1 is being output from the
また、第3出力ポート63から選択信号DG1を出力している期間において、第2出力ポート62については、第2DG群のDG1に「3」を表示するための処理、つまり、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントG、及びセグメントDPを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第2出力ポート62から発光信号S10、発光信号S11、発光信号S12、発光信号S13、発光信号S16、及び発光信号S17を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第2出力ポート62について「11001111」というビット制御を実行する。
In addition, during the period when the selection signal DG1 is being output from the
このように、クレジット表示器の1桁目(第1DG群のDG1)に「4」を表示するとともに、役比モニタ89の1桁目(第2DG群のDG1)に「3」を表示するための処理として、第1出力ポート61について「01100110」というビット制御を実行し、第2出力ポート62について「11001111」というビット制御を実行し、第3出力ポート63について「00000001」というビット制御を実行する。
In this way, to display "4" in the first digit of the credit display (DG1 of the first DG group) and "3" in the first digit of the role ratio monitor 89 (DG1 of the second DG group), bit control of "01100110" is executed for the
このような状態が0.56msの間継続したときに、図135に示す信号切替処理を実行する。Sp1において、選択信号DGをクリアする。具体的には、第3出力ポート63に対する「00000001」というビット制御を「0000000」というビット制御に変更する。
When this state continues for 0.56 ms, the signal switching process shown in FIG. 135 is executed. In Sp1, the selection signal DG is cleared. Specifically, the bit control of "00000001" for the
次に、Sp2において、第1出力ポート61の発光信号をクリアする。具体的には、第1出力ポート61に対する「01100110」というビット制御を「0000000」というビット制御に変更する。
Next, in Sp2, the light emission signal of the
次に、Sp3において、第1出力ポート61の発光信号(つまり、第1DG群のDGの発光信号)を更新設定するように、第1出力ポート61についてビット制御を実行する。ここでは、第1DG群のDG2に新たに「1」を表示するように、第1出力ポート61の発光信号を更新設定する処理、つまり、セグメントB、及びセグメントCを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第1出力ポート61から発光信号S2、及び発光信号S3を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第1出力ポート61に対するビット制御として、「0000000」から更新して、「00000110」というビット制御を実行する。
Next, in Sp3, bit control is executed for the
次に、Sp4において、第2出力ポート62の発光信号をクリアする。具体的には、第2出力ポート62に対する「11001111」というビット制御を「0000000」というビット制御に変更する。
Next, in Sp4, the light emission signal of the
次に、Sp5において、第2出力ポート62の発光信号(つまり、第2DG群のDGの発光信号)を更新するとともに設定するように、第2出力ポート62についてビット制御を実行する。ここでは、第2DG群のDG2に、新たに「2」を表示するための処理を実行するための処理、つまり、セグメントA、セグメントB、セグメントD、セグメントE、セグメントG、及びセグメントDPを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第2出力ポート62から発光信号S10、発光信号S11、発光信号S13、発光信号S14、発光信号S16、及び発光信号S17を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第2出力ポート62に対するビット制御として、「0000000」から更新して、「11011011」というビット制御を実行する。
Next, in Sp5, bit control is executed for the
次に、Sp6において、選択信号DGを更新するとともに設定するように、第3出力ポート63についてビット制御を実行する。ここでは、第3出力ポート63に対するビット制御として、「0000000」から更新して、「00000010」というビット制御を実行する。
Next, in Sp6, bit control is executed for the
このような処理を実行することにより、遊技補助表示器12の1桁目に「4」を表示し、かつ役比モニタ89の1桁目に「3」を表示し、0.56ms経過後に実行される信号切替処理により、遊技補助表示器12の1桁目の「4」の表示は終了するとともに、遊技補助表示器12の2桁目に「1」が表示される。これとともに、役比モニタ89の1桁目の「3」の表示は終了するとともに、役比モニタ89の2桁目に「2」が表示される。
By executing such processing, "4" is displayed in the first digit of the
そして、DG信号の切替処理が開始されたときから0.56ms経過時に次の信号切替処理が実行される。該信号切替処理では、第1DG群のDG3(遊技補助表示器12の1桁目の7セグ表示器)、及び第2DG群のDG3(役比モニタ89の3桁目の7セグ表示器)に新たな数値(この場合には、第1DG群のDG3では「8」、第2DG群のDG4では「7」を表示する。 Then, when 0.56 ms has elapsed since the start of the DG signal switching process, the next signal switching process is executed. In this signal switching process, new values (in this case, "8" is displayed on DG3 of the first DG group and "7" is displayed on DG4 of the second DG group) are displayed on DG3 of the first DG group (the first digit 7-segment display of the gaming aid display 12) and DG3 of the second DG group (the third digit 7-segment display of the winning ratio monitor 89).
図136は、選択信号DGの切替を説明するための図である。図136(A)~図136(F)は、それぞれ、第3出力ポート63の出力端子D0~D3からの選択信号DG1~DG4の出力を示したものである。
Figure 136 is a diagram for explaining the switching of the selection signal DG. Figures 136(A) to 136(F) respectively show the output of the selection signals DG1 to DG4 from the output terminals D0 to D3 of the
図136(A)~図136(D)に示すように、主制御部161は、選択信号DG1(00000001)→選択信号DG2(00000010)→選択信号DG3(00000100)→選択信号DG4(00001000)→選択信号DG1(00000001)→選択信号DG2(00000010)・・・の順序(所定の順序)で、出力する選択信号DGを切り替える。また、1つの選択信号DGが出力される期間は、所定期間であり、本実施例では、0.56msとされる。つまり、主制御部161は、0.56ms経過毎に、出力する選択信号DGを切り替える。例えば、選択信号DG1が出力されているときには、第1DG群のDG1及び第2DG群のDG1を選択(指定)していることになる。
As shown in FIG. 136(A) to FIG. 136(D), the
尚、図136(A)~図136(D)それぞれにおいて、選択信号を立ち下げる処理は、図135のSp1に対応し、選択信号を立ち上げる処理はSp6に対応する。 In addition, in each of Figures 136(A) to 136(D), the process of lowering the selection signal corresponds to Sp1 in Figure 135, and the process of raising the selection signal corresponds to Sp6.
また、主制御部161は、第3出力ポート63からの選択信号DGの出力の切替に同期させて、第1出力ポート61からの発光信号Sの出力を切替えるとともに(Sp2及びSp3)、及び第2出力ポート62からの発光信号Sの出力も切替える(STp及びSp5)。
The
第3出力ポート63から選択信号DG1~DG4のいずれかが出力されているときには、第1DG群のDGのうちの出力されている選択信号DGに対応するDGが発光可能となるとともに、第2DG群のDGのうちの出力されている選択信号DGに対応するDGが発光可能となる。
When any of the selection signals DG1 to DG4 is output from the
また、通常状態では、第1DGのDG4(設定値表示器24)は、非発光状態となる。したがって、通常状態においては、第3出力ポート63から信号DG4が出力されている期間では、第1出力ポート61については非発光ビット制御が実行される。
In addition, in the normal state, DG4 (setting value display 24) of the first DG is in a non-illuminating state. Therefore, in the normal state, while the signal DG4 is being output from the
また、設定確認状態及び設定変更状態においては、第1DG群のDG3は、非発光状態となる。したがって、設定確認状態及び設定変更状態において、第3出力ポート63から選択信号DG2が出力されている期間では、第1出力ポート61については非発光ビット制御が実行される。
In addition, in the setting confirmation state and the setting change state, DG3 of the first DG group is in a non-light emitting state. Therefore, in the setting confirmation state and the setting change state, during the period when the selection signal DG2 is output from the
また、第1DG群と第2DG群のDGの数が異なる構成とした場合には、一方のDG群のDGを選択する特定の選択信号に対応するDGが他方のDG群には存在しない。この場合、特定の選択信号が出力されている場合のビット制御では、特定のが出力されている場合に、他方のDG群内のDGのいずれのセグメントも発光させない非発光ビット制御を実行すれば良い。この非発光ビット制御は、全てが0となる「00000000」というビット制御である。したがって、特定の選択信号が出力されている場合には、他方のDG群に含まれるセグメントは消灯していることになる。 Furthermore, if the first DG group and the second DG group are configured with different numbers of DGs, there is no DG in the other DG group that corresponds to a specific selection signal that selects a DG in one DG group. In this case, in the bit control when a specific selection signal is output, non-light-emitting bit control can be executed to prevent any of the segments of the DGs in the other DG group from lighting up when a specific is output. This non-light-emitting bit control is bit control of "00000000", which means that all bits are 0. Therefore, when a specific selection signal is output, the segments included in the other DG group are turned off.
図135及び図136などで説明したように、発光部を発光させるDGを短時間(0.56ms)毎に切替えることにより、実質上、複数のDGを同時発光させているように見せる手法を、以下では、「ダイナミック発光」ともいう。仮に、ダイナミック発光を実行する構成を採用せずに、全てのDGを同時に発光可能にするには、各DGごと、かつ各発光部ごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。本実施例では、ダイナミック発光を実行することにより、このような問題を解決できる。 As explained in Figures 135 and 136, the method of switching the DG that causes the light-emitting unit to light up every short period of time (0.56 ms) to make it appear as if multiple DGs are being illuminated simultaneously is also referred to below as "dynamic illumination." If all DGs were to be made to light up simultaneously without adopting a configuration that performs dynamic illumination, it would be necessary to provide independent wiring for each DG and each light-emitting unit. However, setting it up in this way would increase the number of wirings, increasing costs and the assembly burden. In this embodiment, this problem can be solved by performing dynamic illumination.
また、本実施例のダイナミック発光を実行することにより、短期間(本実施例では0.56ms)毎に実行される割込処理である信号切替処理で発光させるDGを順次切り替える。これにより、実質上、複数のDGを同時発光させている状態とほとんど変わりなく(人間の目視では同時発光しているかのように)見せることができる。また、タイマ割込処理(メイン)ごとに発光させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、発光部の焼き付きも抑制することができる。さらに、常時発光しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。 In addition, by executing the dynamic lighting of this embodiment, the DG to be illuminated is switched sequentially by the signal switching process, which is an interrupt process executed every short period of time (0.56 ms in this embodiment). This makes it possible to make it appear almost the same as if multiple DGs were illuminated simultaneously (as if they were illuminating simultaneously to the human eye). Also, by using different LEDs to illuminate for each timer interrupt process (main), it is possible to reduce power consumption and prevent burn-in of the light-emitting section. Furthermore, by repeating point illumination, it is possible to increase brightness compared to LEDs that are constantly illuminated.
[選択信号番号の初期化について]
本実施例では、図137に示すように、設定変更状態において第1DG群のDG1~DG4は、第1の発光態様となる。詳しくは、遊技補助表示器12の一桁目及び二桁目は、それぞれ「-」が表示される発光態様となり、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、及び遊技補助表示器12、リプレイランプ91、外端信号ランプ92、投入可能ランプ93、スタート有効ランプ94(以後、遊技情報表示器と呼ぶ)は消灯状態となり、設定値表示器24は設定値が表示される発光態様となる。また、第2DG群のDG1~DG4は、役比モニタ89の1桁目~4桁目に役比情報が表示される発光態様となる。
[Initialization of selected signal number]
In this embodiment, as shown in FIG. 137, in the setting change state, DG1 to DG4 of the first DG group are in the first light emission mode. In detail, the first and second digits of the
そして、設定変更状態が終了し、通常状態に移行すると、第1DG群のDG1~DG4は、第1発光態様から第2の発光態様に切り替わる。詳しくは、遊技補助表示器12の一桁目は「0」が表示される発光態様となり、二桁目は消灯状態となり、遊技情報表示器は通常状態における遊技情報が表示される発光態様となり、設定値表示器24は消灯状態となる。一方、第2DG群のDG1~DG4は、引き続き役比モニタ89の1桁目~4桁目に役比情報が表示される発光態様を継続する。
When the setting change state ends and the state transitions to the normal state, DG1 to DG4 of the first DG group switch from the first light-emitting state to the second light-emitting state. In more detail, the first digit of the game
前述のように第1DG群のDG及び第2DG群のDGを発光させる制御として、0.56ms毎に、選択信号番号が0、1、2、3、0、1、2、3・・・の順番で更新され、これに伴い、選択信号が、選択信号DG1、選択信号DG2、選択信号DG3、選択信号DG4の順番で繰り返し出力され、第1DG群のDG1~4及び第2DG群のDG1~4のうち点灯させるDGを切り替えるようになっているが、主制御部161は、設定変更状態から通常状態に移行するときに、その時点で設定されている選択信号番号に関わらず選択信号番号を初期化して0に更新する。このため、設定変更状態から通常状態に移行したときに、選択信号DG1、選択信号DG2、選択信号DG3、選択信号DG4のいずれが表示されている状況であっても、再度、選択信号DG1から選択信号DG2、選択信号DG3・・・の順番で選択信号が出力されることとなる。また、設定変更状態から通常状態に移行するときに、選択信号番号が初期化されるだけでなく、第1出力ポート及び第2出力ポートから出力される発光信号S0~S6も初期化され、再度発光信号の出力が開始されることとなる。
As described above, the selection signal number is updated every 0.56 ms in the order of 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, ... to control the illumination of the DGs of the first DG group and the DGs of the second DG group, and accordingly, the selection signals are repeatedly output in the order of selection signal DG1, selection signal DG2, selection signal DG3, and selection signal DG4 to switch the DGs to be lit among
このように本実施例では、設定変更状態から通常状態に移行することに伴い、第1DG群のDGが第1発光態様から第2発光態様に切り替わる場合に、選択信号番号が初期化され、改めて選択信号DG1から選択信号の切替が開始されるため、第1DG群のDGの発光態様が乱れることを防止できる。特に、第1DG群のDG1~DG3は、外部から目に付きやすい位置に配置されたDGであり、これらのDGの発光態様が乱れることを防止できる。 In this embodiment, when the DGs of the first DG group switch from the first light-emitting mode to the second light-emitting mode as a result of transitioning from the setting change state to the normal state, the selection signal number is initialized and switching of the selection signal begins again from selection signal DG1, so that the light-emitting mode of the DGs of the first DG group can be prevented from being disturbed. In particular, DG1 to DG3 of the first DG group are DGs located in positions that are easily visible from the outside, and the light-emitting mode of these DGs can be prevented from being disturbed.
また、設定変更状態から通常状態に移行することに伴い、選択信号番号が初期化されるだけでなく、第1出力ポート及び第2出力ポート、すなわち発光信号S0~S6も初期化され、再度発光信号の出力が開始されるため、第1DG群のDGの発光態様が乱れることを防止できる。 In addition, when the state changes from the setting change state to the normal state, not only is the selection signal number initialized, but the first and second output ports, i.e., the light emission signals S0 to S6, are also initialized and the output of the light emission signals starts again, so that the light emission state of the DGs in the first DG group can be prevented from being disturbed.
本実施例では、図138に示すように、電源投入直後の状態において第1DG群のDG1~DG4は、電断前の発光態様となる。詳しくは、例えば、電断前が通常状態であり遊技補助表示器12に指示番号(例えば、「-3」)が表示されていた場合には、遊技補助表示器12の一桁目に「3」が表示され、二桁目に「-」が表示される発光態様となり、遊技情報表示器は遊技情報が表示される発光態様となり、設定値表示器は消灯状態となる。また、第2DG群のDG1~DG4は、役比モニタ89の1桁目~4桁目にテストパターンが表示される第3発光態様となる。
In this embodiment, as shown in FIG. 138, immediately after power is turned on, DG1 to DG4 of the first DG group are in the light emission mode before the power failure. In detail, for example, if the normal state was displayed before the power failure and an instruction number (e.g., "-3") was displayed on the
そして、電源投入後5秒が経過した状態になると、第1DG群のDG1~DG4は、引き続き電断前の発光態様を継続する。一方、第2DG群のDG1~DG4は、第3発光態様から、役比モニタ89の1桁目~4桁目に役比情報が表示される第4発光態様に切り替わる。 When five seconds have passed since the power was turned on, DG1 to DG4 of the first DG group continue to emit light in the same manner as before the power was turned off. Meanwhile, DG1 to DG4 of the second DG group switch from the third emission mode to the fourth emission mode, in which the role ratio information is displayed in the first to fourth digits of the role ratio monitor 89.
この場合に、主制御部161は、設定変更状態から通常状態に移行するときとは異なり、選択信号番号は初期化されずに維持され、その時点で行われている選択信号の切替制御を引き続き継続する。
In this case, unlike when transitioning from a setting change state to a normal state, the
このように本実施例では、電源投入直後の状態から電源投入から5秒経過した状態に移行することに伴い、第2DG群のDGが第3発光態様から第4発光態様に切り替わる場合に、選択信号番号が初期化されることなく維持され、引き続き選択信号の切替制御が継続されるため、電源投入直後の状態から電源投入から5秒経過した状態に移行することに伴い、第2DG群のDGの発光態様が切り替わる場合でも、第1DG群のDGの発光態様が乱れることを防止できる。特に、外部から目に付きにくい第2DG群のDGの発光態様の切替により、外部から目に付きやすい第1DG群のDGの発光態様の乱れが生じることを防止できる。
In this embodiment, when the DG of the second DG group switches from the third light-emitting mode to the fourth light-emitting mode as the state transitions from immediately after power-on to the
尚、本実施例では、主制御部161が制御する表示器の制御について説明したが、メダル数制御部171や演出制御部151が制御する表示器の制御について上記の制御を適用しても良い。
In this embodiment, the control of the display controlled by the
[変形例]
本発明は、上記の実施例1、2に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above-mentioned first and second embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above-mentioned embodiments that can be applied to the present invention will be described below.
[第2Qレジスタに設定される値について]
実施例1、2において、LDQ命令に用いられるレジスタとして、第1Qレジスタと第2Qレジスタについて、第1Qレジスタには「F0」が設定され、第2Qレジスタには「F3」が設定されることを説明した。すなわち、主制御部161が用いるメモリ領域のアドレスマップに示されるように、容量内プログラムの実行に用いられる第1Qレジスタには、容量内RAM領域の上位アドレスである「F0」が設定され、容量外プログラムの実行に用いられる第2Qレジスタには、容量外RAM領域の上位アドレスである「F3」が設定されている。これは、容量内プログラムを実行する際には、容量内RAM領域を参照する頻度が高く、容量外プログラムを実行する際には、容量外RAM領域を参照する頻度が高いと考えられるためである。
[Regarding the value set in the second Q register]
In the first and second embodiments, it has been described that the first and second Q registers are used for the LDQ instruction, with "F0" set in the first Q register and "F3" set in the second Q register. That is, as shown in the address map of the memory area used by the
しかしながら、変形例では、例えば、第1Qレジスタと第2Qレジスタとの両方に、容量内RAM領域の上位アドレスである「F0」が設定されても良い。第2Qレジスタに「F0」が設定されている場合、容量外プログラムから容量内RAM領域を参照する場合にLDQ命令を使用することができる。また、第1Qレジスタと第2Qレジスタとの両方に同一の上位アドレスが設定されていることによって、プログラム設計が容易となる。換言すれば、容量内プログラムと容量外プログラムとの間で、LDQ命令の扱いを区別することなく、プログラム設計をすることができる。 However, in a modified example, for example, "F0", which is the upper address of the internal RAM area, may be set in both the first Q register and the second Q register. When "F0" is set in the second Q register, the LDQ instruction can be used when referencing the internal RAM area from an external program. Also, since the same upper address is set in both the first Q register and the second Q register, program design becomes easier. In other words, a program can be designed without distinguishing between handling the LDQ instruction between internal and external programs.
[シリアル通信回路ついて]
主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合において、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000と、シリアル通信回路で接続されている構成について説明した。しかしながら、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000の間の通信の少なくとも一部は、パラレル通信であっても良い。これにより、通信速度を高速化することができる。
[Serial communication circuit]
In the above description, the
[出玉制御後処理におけるリプレイ入賞判定]
図80に示されるように、出玉制御後処理にて、主制御部161は、Sv1にてリプレイ入賞判定を行う。これにより、再遊技表示結果が導出されるときには、Sv2~Sv5の更新処理を省略することができ、処理負担を軽減することができる。しかしながら、省略される処理は、Sv3及びSv4だけであっても良い。すなわち、リプレイが入賞したと判定される場合であっても、RAM161cからレジスタへの読み出し処理(Sv2)及び、レジスタからRAM161cへの書き込み処理(Sv5)は実行される。これにより、リプレイが入賞した場合とリプレイ入賞がしていない場合とで、主制御部161は、同様の処理内容を実行することでき、プログラムを安定させることができる。換言すれば、処理分岐によって発生する不測のエラーの発生を抑制することができる。
[Replay winning judgment in post-ball control processing]
As shown in FIG. 80, in the post-ball control process, the
[AT状態におけるモード振り分け]
上述では、AT1状態は、3つのモードが含まれる例について説明したが、モードの数は、4つ以上でも良い。また、AT1状態のみならず、AT2状態においてもモードの振り分けが行われても良い。主制御部161は、AT1状態たはAT2状態に制御されるときにいずれのモードに制御するのかを差数カウント値を用いて決定する。
[Mode allocation in AT state]
In the above, an example in which the AT1 state includes three modes has been described, but the number of modes may be four or more. Also, mode allocation may be performed not only in the AT1 state but also in the AT2 state. The
[遊技機について]
実施例1、2では、本発明をメダルを一切必要としないスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値としてメダルや遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンに適用しても良い。このようなスロットマシンでは、遊技者所有のメダルをクレジットとして貯留可能な構成としても良い。
[About gaming machines]
In the first and second embodiments, the present invention is applied to a slot machine that does not require any medals, but it may be applied to a slot machine that sets the number of bets using medals or game balls as gaming value. In such a slot machine, medals owned by a player may be saved as credits.
また、実施例1、2では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン2に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。
In addition, in Examples 1 and 2, the present invention is applied to a
2 スロットマシン
3 カードユニット
51 液晶表示器
52 演出効果LED
53、54 スピーカ
151 演出制御部
152 表示制御回路(VDP)
157 音制御部
161 主制御部
161c RAM
171 メダル数制御部
2
53, 54
157
171 Medal count control unit
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
画像表示手段と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった遊技において、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せを導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像を表示させる特定示唆演出を実行する特定示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果とは異なる特別結果となった遊技において、特別表示結果組合せを導出させるための前記導出操作手段の特別操作態様を示唆する特別示唆画像を表示させる特別示唆演出を実行する特別示唆演出実行手段と、
画像を表示するための画像データを指定する画像データ指定手段と、
を備え、
前記画像データ指定手段は、画像データとともに当該画像データのレイヤを指定可能であり、
複数の画像データが指定された場合に、複数の画像データのレイヤが異なる場合には、レイヤの優先度に従ってそれぞれの画像データに基づく画像が重なって表示され、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうちいずれか一の画像データに基づく画像が表示され、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった遊技において前記特定示唆演出を実行する場合に特定示唆画像を表示するための画像データを指定する場合にも、前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果となった遊技において前記特別示唆演出を実行する場合に前記特別示唆画像を表示するための画像データを指定する場合にも、同一のレイヤを指定する、遊技機。 A plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identifiable identification information,
A gaming machine in which a display result is derived after the variable display unit is variably displayed , and a winning prize can be generated according to a display result combination which is a combination of the display results of the plurality of variable display units,
A derivation operation means operated by a player to derive a display result;
A pre-determination means for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means;
a specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect that displays a specific suggestion image suggesting a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination corresponding to the type of the specific result in a game in which the result determined by the pre-determination means is any one of a plurality of types of specific results;
a special suggestion effect execution means for executing a special suggestion effect that displays a special suggestion image suggesting a special operation mode of the derivation operation means for deriving a special display result combination in a game in which a result determined by the pre-determining means is a special result different from the plurality of specific results;
an image data designation means for designating image data for displaying an image;
Equipped with
The image data designation means is capable of designating a layer of the image data together with the image data;
When multiple image data are specified, if the layers of the multiple image data are different, images based on the respective image data are displayed overlapping each other according to the priority of the layers, and if the layers of the multiple image data are the same, an image based on any one of the multiple image data is displayed;
A gaming machine which specifies the same layer when specifying image data for displaying a specific suggestion image when executing the specific suggestion performance in a game in which the determination result of the pre-determination means is any one of the multiple types of specific results , and when specifying image data for displaying the special suggestion image when executing the special suggestion performance in a game in which the determination result of the pre-determination means is the special result.
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