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JP7793271B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7793271B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

この種の遊技機としては、操作態様を示唆するナビ演出、抽選結果を示唆する示唆演出を実行可能なものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Among these types of gaming machines, there are those that can execute navigation effects that suggest operation modes and suggestion effects that suggest lottery results (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-81239号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-81239

特許文献1に記載された遊技機のように、操作態様や抽選結果を示唆する演出が行われるものにおいては、演出の不具合によって示唆された内容が分かり難くなってしまうという問題がある。 In gaming machines such as those described in Patent Document 1, which use effects that suggest operation modes or lottery results, there is a problem in that malfunctions in the effects can make the suggested content difficult to understand.

本発明は、操作態様や抽選結果を示唆する演出を好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can optimally perform effects that suggest operation modes and lottery results.

(A) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像(ナビ画像)を表示させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
を備え、
全ての可変表示部に表示結果が導出されたことに基づき、前記特定示唆画像が表示されているか否かに関わらず、前記特定示唆画像(ナビ画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、全ての可変表示部に表示結果が導出されたことに基づいて特定示唆画像が消去されるため、遊技が終了したにも関わらず、特定示唆画像の表示が継続してしまうことがなく、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。
(A) A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information;
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units,
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
A specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (push order navigation) that displays a specific suggestion image (navigation image) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main role) corresponding to the type of specific result, based on the result determined by the advance determination means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
Equipped with
The system is characterized in that, based on the display results being derived on all variable display sections, processing is executed to erase the specific suggestion image (navigation image), regardless of whether the specific suggestion image is displayed or not .
According to this feature, the specific suggestion image is erased based on the display results being derived on all variable display sections, so that the specific suggestion image does not continue to be displayed even after the game has ended, preventing the presentation that accompanies the progress of the game from being disrupted.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.

カードユニット及びスロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the card unit and the slot machine. カードユニット及びスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the card unit and the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels. 遊技状態の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of game states. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時の付与について説明するた めの図である。This is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when winning. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時の付与について説明するた めの図である。This is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when winning. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時の付与について説明するた めの図である。This is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when winning. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時の付与について説明するた めの図である。This is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when winning. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明 するための図である。10 is a diagram for explaining the combination of winning roles that are read out as the roles to be selected for each game state. FIG. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。This is a diagram to explain reel control when a push order role is won. スタートスイッチが操作されたときに主制御部が演出制御部に対して送信 する遊技開始時コマンドを示す図である。A diagram showing the game start command sent by the main control unit to the performance control unit when the start switch is operated. 第3停止時に主制御部が演出制御部に送信する遊技終了時コマンドを示す である。10 shows a game end command sent by the main control unit to the performance control unit at the time of the third stop. 主制御基板がメダル数制御基板へ送信するコマンドの種類を示す図である 。A diagram showing the types of commands that the main control board sends to the medal count control board. 遊技機設置情報コマンドを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a gaming machine installation information command. 遊技機特性の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of gaming machine characteristics. 役物情報コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of a reel information command. 役物作動情報の詳細を示す図である。A diagram showing details of the device operation information. 有利区間情報コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of a favorable zone information command. 有利区間情報の詳細を示す図である。A diagram showing details of advantageous zone information. 投入コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the configuration of an input command. 精算コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a settlement command. 開始時コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the configuration of a start command. 終了時コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a termination command. 払出パルスコマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a dispensing pulse command. 大当りコマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of a jackpot command. ホールコンピュータ信号の詳細を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing details of a hall computer signal. 遊技機不正1コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of the gaming machine fraud 1 command. 設定情報の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of setting information. 遊技機不正2コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of the gaming machine fraud 2 command. ドア情報の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of door information. 遊技機不正3コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of the gaming machine fraud 3 command. 主制御状態コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a main control state command. 主制御基板エラーコマンドの構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a main control board error command. 主制御基板エラー一覧を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a list of main control board errors. 遊技機性能情報(予備)コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of a gaming machine performance information (preliminary) command. メダル数制御基板から主制御基板へのコマンド一覧を示す図である。A diagram showing a list of commands from the medal count control board to the main control board. 応答コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the configuration of a response command. 枠側情報コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a frame-side information command. 主制御基板とメダル数制御基板間の通信の一例を示す図である。A diagram showing an example of communication between the main control board and the medal count control board. 枠側情報コマンドの通信を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining communication of a frame-side information command. 主制御基板がコマンド受信をする際の処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing performed when the main control board receives a command. 電源投入からの主制御基板とメダル数制御基板との間の通信の流れを示す 図である。This is a diagram showing the flow of communication between the main control board and the medal count control board after the power is turned on. 通番が正常である場合の通信の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of communication when the serial number is normal. 通番不一致エラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of communication when a serial number mismatch error occurs. 遊技メダルに関するエラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。A figure showing an example of communication when an error related to a gaming medal occurs. 遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信が発生した例を示す図で ある。A figure showing an example of communication occurring before the sending and receiving of a gaming machine installation information command. 電源投入におけるタイムアウトの例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a timeout when powering on. 賭数設定操作と精算操作について説明する図である。10 is a diagram illustrating the bet number setting operation and the settlement operation. FIG. 賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされ た例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a new bet amount setting operation is performed after a bet amount setting operation has been performed and before a response command is received. 精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示 す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a new payment operation is performed after a payment operation and before a response command is received. 賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例 を示す図である。This figure shows an example in which a new settlement operation is performed after the bet number setting operation and before the response command is received. 精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例 を示す図である。This figure shows an example in which a new bet number setting operation is performed after a settlement operation and before a response command is received. 賭数設定操作における通番エラーを説明する図である。A diagram explaining a serial number error in the bet number setting operation. 精算操作における通番エラーを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a serial number error during a payment operation. 枠側情報の確認処理を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating a process of checking frame side information. 払出枚数の表示制御を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating display control of the number of dispensed coins. 役比モニタを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a role ratio monitor. 役比モニタの表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of the role ratio monitor. 役比情報の初期化処理を説明するための図である。A diagram for explaining the initialization process of role ratio information. 主制御部が用いるメモリ領域のアドレスマップである。1 is an address map of a memory area used by the main control unit. 主制御部が用いる容量内RAM領域のアドレスマップである。10 is an address map of an internal RAM area used by the main control unit. 主制御部のCPUに含まれるレジスタバンクを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a register bank included in a CPU of a main control unit. 主制御部の起動処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a startup process of a main control unit. 主制御部が行う初期設定処理を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an initial setting process performed by a main control unit. 主制御部が行う容量外RAM初期化処理を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating an external RAM initialization process performed by the main control unit. 主制御部が行う設定変更処理を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a setting change process performed by a main control unit. 主制御部が行うメイン処理の制御内容を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the control content of the main processing performed by the main control unit. 主制御部とメダル数制御部とが統合された場合のカードユニット及びスロ ットマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the internal configuration of a card unit and a slot machine when the main control unit and the medal count control unit are integrated. 演出制御部、主制御部、メダル数制御部、CU制御部の通信を説明するた めの図である。This is a diagram to explain communication between the performance control unit, main control unit, medal count control unit, and CU control unit. 主制御部が用いる容量内RAM領域のアドレスマップである。10 is an address map of an internal RAM area used by the main control unit. 主制御部が行う連続領域転送処理Aの制御内容を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the control content of a continuous area transfer process A performed by a main control unit. 主制御部が行う連続領域転送処理Bの制御内容を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the control content of a continuous area transfer process B performed by the main control unit. 2バイトのデータの読出または書込を行うLDQ命令を説明する図である 。FIG. 10 is a diagram illustrating an LDQ instruction for reading or writing two bytes of data. 遊技情報表示部の外観を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the appearance of a game information display unit. 外部信号処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing external signal processing. 本実施例における外端信号ランプの点灯態様を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining the lighting state of an outer end signal lamp in the present embodiment. 外端信号ランプの点灯態様の第1変形例を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining a first modified example of the lighting mode of the outer end signal lamp. 外端信号ランプの点灯態様の第2変形例を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining a second modified example of the lighting mode of the outer end signal lamp. 主制御部の出玉制御前処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the ball payout control pre-processing of the main control unit. 初期値による有利区間終了判定を実行する主制御部の出玉制御後処理を示 すフローチャートである。This is a flowchart showing the post-ball control processing of the main control unit, which executes the determination of the end of the advantageous zone based on the initial value. RAMの差数カウンタを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a difference counter of a RAM. CPUを介した第1レジスタバンクとRAMとの間の通信の流れを示す図 である。FIG. 10 is a diagram showing the flow of communication between the first register bank and RAM via the CPU. 初期値設定による有利区間終了判定の第1パターンを説明するための図で ある。This is a diagram to explain the first pattern of determining the end of the advantageous period based on initial value settings. 初期値設定による有利区間終了判定の第2パターンを説明するための図で ある。This is a diagram to explain the second pattern of determining the end of the advantageous period based on initial value settings. 初期値設定による有利区間終了判定の第3パターンを説明するための図で ある。This is a diagram to explain the third pattern of determining the end of the advantageous period based on initial value settings. 初期値設定による有利区間終了判定の第4パターンを説明するための図で ある。This is a diagram to explain the fourth pattern of determining the end of the advantageous period based on initial value settings. 判定値による有利区間終了判定を実行する場合の主制御部の出玉制御後処 理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the post-ball control processing of the main control unit when determining the end of the advantageous zone based on the judgment value. 判定値による有利区間終了判定の第1パターンを説明するための図である 。A figure to explain the first pattern of determining the end of a favorable zone based on a judgment value. 判定値による有利区間終了判定の第2パターンを説明するための図である 。A figure to explain the second pattern of determining the end of a favorable zone based on a judgment value. 判定値による有利区間終了判定の第3パターンを説明するための図である 。A figure to explain the third pattern of determining the end of a favorable period based on a judgment value. 判定値による有利区間終了判定の第4パターンを説明するための図である 。A figure to explain the fourth pattern of determining the end of a favorable period based on a judgment value. 主制御基板と演出制御基板との間におけるコマンド通信を説明するための 図である。This is a diagram to explain command communication between the main control board and the performance control board. 演出制御部が行う演出制御側の差数カウンタの使用数に関する更新処理の 制御内容を説明する図である。This is a diagram explaining the control content of the update process regarding the number of use of the difference number counter on the performance control side performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出制御側の付与数に関する更新の制御内容を説明する 図である。This figure explains the control content of the update regarding the number of awards on the performance control side performed by the performance control unit. 主制御基板から演出制御基板へ送信されるコマンドを説明するための図で ある。This is a diagram to explain the commands sent from the main control board to the performance control board. AT1状態のモードを振り分けるための抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for allocating modes in the AT1 state. AT1状態のモード別の設定を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings for each mode in the AT1 state. 特殊フラグを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a special flag. 押し順ナビの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of push order navigation. 7ナビの実行状況を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the execution status of 7Navi. エラー報知等の実行状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution status of error notification, etc. !ナビの実行状況を示す図である。! A diagram showing the execution status of navigation. 演出制御基板の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the performance control board. 演出制御メイン処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control contents of the performance control main processing. 演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control contents of the performance control process. 演出決定処理1の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of the performance determination process 1. 演出プロセステーブル、ナビプロセステーブル、停止時プロセステーブ ルの構成を示す図である。10A and 10B are diagrams showing the configurations of a performance process table, a navigation process table, and a stop process table. 演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of the effect setting process. 表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of a display control process. 動画テーブル、動画リストの構成を示す図である。10A and 10B are diagrams showing the configuration of a video table and a video list. 映像種類別表示レイヤの設定を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing settings of a display layer for each video type. 表示処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of the display process. 表示制御回路が用いる再生リストの構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the configuration of a playlist used by a display control circuit. 複数のレイヤに設定された動画データに基づく動画の表示態様を示す図 である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of a moving image based on moving image data set in multiple layers. ランプ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of lamp control processing. ランプデータテーブルの構成、発光種類別ランプレイヤの設定を示す図 である。10 is a diagram showing the configuration of a lamp data table and the settings of lamp layers by light emission type. ランプレイヤの構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the configuration of a lamp layer. ランプレイヤによるLEDの点灯制御を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating LED lighting control by a lamp layer. 音制御処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of sound control processing. 音指定コマンドテーブル、コマンドリストの構成を示す図である。10A and 10B are diagrams showing the configuration of a sound designation command table and a command list. 音声種類別トラックの設定を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing settings of tracks by audio type. 音設定処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of a sound setting process. 音制御部が用いる再生リストの構成及び複数のトラックに設定された音 声データに基づく音声の出力態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the structure of a playlist used by the sound control unit and the audio output mode based on audio data set in multiple tracks. 開始時フェールセーフ処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of a start fail-safe process. 終了時フェールセーフ処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of a termination fail-safe process. ナビプロセステーブル(押し順ナビ)の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the navigation process table (push order navigation). ナビプロセステーブル(押し順ナビ)の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the navigation process table (push order navigation). ナビプロセステーブル(押し順ナビ)の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the navigation process table (push order navigation). ナビプロセステーブル(押し順ナビ)の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the navigation process table (push order navigation). ナビプロセステーブル(7ナビ)の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a navigation process table (7Navi). ナビプロセステーブル(!ナビ)の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a navigation process table (!Navi). 実施例2のスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the internal configuration of a slot machine according to a second embodiment. 実施例2の7セグ表示器を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a seven-segment display according to a second embodiment. 実施例2の出力ポート及びDGなどを示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an output port, a DG, and the like according to a second embodiment. 信号切替処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a flowchart illustrating a signal switching process. 選択信号の切替を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating switching of a selection signal. 状態が移行した際の選択信号の出力状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the output state of a selection signal when a state transition occurs. 状態が移行した際の選択信号の出力状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the output state of a selection signal when a state transition occurs.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特別結果(7揃いリプ)となったことに基づいて、特別表示結果組合せ(7揃いリプ)を導出させるための前記導出操作手段の特別操作態様を示唆する特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示させる特別示唆演出(7ナビ)を実行する特別示唆演出実行手段と、
画像を表示するための画像データ(動画データ)を指定する画像データ指定手段(動画リスト)と、
を備え、
前記画像データ指定手段は、画像データ(動画データ)とともに当該画像データのレイヤを指定可能であり、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが異なる場合には、レイヤの優先度に従ってそれぞれの画像データに基づく画像が重なって表示され、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうちいずれか一の画像データに基づく画像が表示され、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示するための画像データ(動画データ)を指定する場合にも、前記特別示唆演出(7ナビ)を実行する場合に前記特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示するための画像データを指定する場合にも、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出の実行に伴い特定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、特別示唆演出の実行に伴い特別示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、同一のレイヤが指定されることで、特定示唆画像を表示するための画像データ及び特別示唆画像を表示するための画像データの双方が指定されている場合でも、一方の画像データに基づく画像のみが表示されるため、異なる操作態様を示唆する画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information,
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units.
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
A specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (push order navigation) that displays a specific suggestion image (a navigation image that suggests an operation mode for stopping the main character) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main character) corresponding to the type of specific result, based on the result determined by the pre-determining means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
A special suggestion effect execution means for executing a special suggestion effect (7 navigation) that displays a special suggestion image (a navigation image suggesting an operation mode for stopping the 7-matching replies) that suggests a special operation mode of the derivation operation means for deriving a special display result combination (7-matching replies) based on the determination result of the advance determination means being a special result (7-matching replies);
an image data specifying means (movie list) for specifying image data (movie data) for displaying an image;
Equipped with
the image data designation means is capable of designating image data (moving image data) and a layer of the image data,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are different, images based on each image data are displayed overlapping in accordance with the layer priority, and if the layers of the multiple image data are the same, an image based on any one of the multiple image data is displayed,
A feature of this device is that the same layer (layer 50) is specified when specifying image data (video data) for displaying a specific suggestion image (a navigation image suggesting the operation mode to stop the main character) when executing the specific suggestion effect (push order navigation), and when specifying image data for displaying the special suggestion image (a navigation image suggesting the operation mode to stop the 7-line lip) when executing the special suggestion effect (7 navigation).
According to this feature, the same layer is specified both when image data for displaying a specific suggestion image is specified in conjunction with the execution of a specific suggestion effect, and when image data for displaying a special suggestion image is specified in conjunction with the execution of a special suggestion effect. Therefore, even if both image data for displaying a specific suggestion image and image data for displaying a special suggestion image are specified, only an image based on one of the image data is displayed, thereby preventing images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)が表示される表示領域と、前記特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)が表示される表示領域とは、共通の表示領域を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像も、特別示唆画像も、共通の表示領域に表示されるため、これらの画像から示唆される操作態様を認識しやすくなるとともに、異なる操作態様を示唆する画像が共通の表示領域に重なって表示されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
The display area in which the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character) is displayed and the display area in which the special suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the 7-match lip) is displayed are characterized by including a common display area.
According to this feature, both specific suggestion images and special suggestion images are displayed in a common display area, making it easier to recognize the operation modes suggested by these images and preventing images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other in the common display area.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に設定された画像データまたは最後に設定された画像データに基づく画像のみが表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の画像データが指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に指定された画像データまたは最後に指定された画像データに基づく画像のみを表示させれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or 1-2,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are the same, only the image based on the image data that was set first or the image data that was set last among the multiple image data is displayed.
According to this feature, when multiple image data are specified, if the layers of the multiple image data are the same, it is only necessary to display the image based on the first or last specified image data among the multiple image data, thereby simplifying control.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)または前記特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始してから表示を終了するまで、前記特定示唆画像を表示するための画像データ(動画データ)または前記特別示唆画像を表示するための画像データに対し、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像または特別示唆画像の表示を開始してから表示を終了するまで特定示唆画像または特別示唆画像を他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
A gaming machine of form 1-4 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The device is characterized in that the same layer (layer 50) is specified for the image data (video data) for displaying the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character) or the special suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the 7-match reply) from the start of displaying the specific suggestion image to the end of displaying the image.
According to this feature, from the start of displaying a specific suggestion image or special suggestion image until the display ends, the specific suggestion image or special suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data for which other layers are specified.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)または前記特別示唆演出(7ナビ)では、前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)または前記特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記特定示唆画像を表示するための画像データまたは前記特別示唆画像を表示するための画像データと同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像または特別示唆画像から変化した画像も他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
A gaming machine of form 1-5 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
In the specific suggestion performance (push order navigation) or the special suggestion performance (7 navigation), after starting to display the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode to stop the main character) or the special suggestion image (navigation image suggesting the operation mode to stop the 7-matching lip), it changes to a different image depending on the establishment of the update condition (stop operation),
The feature of this method is that the same layer (layer 50) as the image data for displaying the specific suggestion image or the image data for displaying the special suggestion image is specified for the image data (video data) for displaying the image after the change.
According to this feature, an image that has changed from a specific suggestion image or a special suggestion image can be displayed with the same priority as an image based on image data for which another layer is specified.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)または前記特別示唆演出(7ナビ)では、前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)または前記特別示唆画像(7揃いリプを停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記特定示唆画像を表示するための画像データまたは前記特別示唆画像を表示するための画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像または特別示唆画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後の画像を優先して表示させることができる。
A gaming machine of form 1-6 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
In the specific suggestion performance (push order navigation) or the special suggestion performance (7 navigation), after starting to display the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode to stop the main character) or the special suggestion image (navigation image suggesting the operation mode to stop the 7-matching lip), it changes to a different image depending on the establishment of the update condition (stop operation),
The method is characterized in that a layer with a higher priority than the image data for displaying the specific suggestion image or the image data for displaying the special suggestion image is specified for the image data (video data) for displaying the image after the change.
According to this feature, even if image data for displaying a specific suggestion image or a special suggestion image remains, the changed image can be displayed preferentially.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が第1所定結果(弱チェリー、強チェリー)となったことを示唆する第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)を表示させる第1所定示唆演出(!小赤ナビ、!大赤ナビ)を実行する第1所定示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が第2所定結果(チャンス目A、チャンス目B)となったことを示唆する第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)を表示させる第2所定示唆演出(!小紫ナビ、!大紫ナビ)を実行する第2所定示唆演出実行手段と、
画像を表示するための画像データ(動画データ)を指定する画像データ指定手段(動画リスト)と、
を備え、
前記画像データ指定手段は、画像データ(動画データ)とともに当該画像データのレイヤを指定可能であり、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが異なる場合には、レイヤの優先度に従ってそれぞれの画像データに基づく画像が重なって表示され、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうちいずれか一の画像データに基づく画像が表示され、
前記第1所定示唆演出(!小赤ナビ、!大赤ナビ)を実行する場合に前記第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)を表示するための画像データ(動画データ)を指定する場合にも、前記第2所定示唆演出(!小紫ナビ、!大紫ナビ)を実行する場合に前記第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)を表示するための画像データを指定する場合にも、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定示唆演出の実行に伴い第1所定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、第2所定示唆演出の実行に伴い第2所定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、同一のレイヤが指定されることで、第1所定示唆画像を表示するための画像データ及び第2所定示唆画像を表示するための画像データの双方が指定されている場合でも、一方の画像データに基づく画像のみが表示されるため、異なる所定結果を示唆する画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information,
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units.
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
a first predetermined suggestion effect execution means for executing a first predetermined suggestion effect (! Small Red Navigation, ! Big Red Navigation) that displays a first predetermined suggestion image (! Small Red Navigation navigation image, ! Big Red Navigation navigation image) that suggests that the determination result of the advance determination means has become a first predetermined result (weak cherry, strong cherry);
a second predetermined suggestion effect execution means for executing a second predetermined suggestion effect (! Small purple navigation, ! Large purple navigation) that displays a second predetermined suggestion image (! Small purple navigation image, ! Large purple navigation image) that suggests that the determination result of the advance determination means has become a second predetermined result (Chance eye A, Chance eye B);
an image data specifying means (movie list) for specifying image data (movie data) for displaying an image;
Equipped with
the image data designation means is capable of designating image data (moving image data) and a layer of the image data,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are different, images based on each image data are displayed overlapping in accordance with the layer priority, and if the layers of the multiple image data are the same, an image based on any one of the multiple image data is displayed,
The same layer (layer 50) is specified when specifying image data (video data) for displaying the first predetermined suggestion image (navigation image of ! small red navigation, ! large red navigation) when executing the first predetermined suggestion performance (! small red navigation, ! large red navigation), and when specifying image data for displaying the second predetermined suggestion image (navigation image of ! small purple navigation, ! large purple navigation) when executing the second predetermined suggestion performance (! small purple navigation, ! large purple navigation).
According to this feature, the same layer is specified both when image data for displaying a first predetermined suggestion image is specified in conjunction with the execution of a first predetermined suggestion performance, and when image data for displaying a second predetermined suggestion image is specified in conjunction with the execution of a second predetermined suggestion performance. Therefore, even if both image data for displaying the first predetermined suggestion image and image data for displaying the second predetermined suggestion image are specified, only an image based on one of the image data is displayed, thereby preventing images suggesting different predetermined results from being displayed overlapping each other.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)が表示される表示領域と、前記第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)が表示される表示領域とは、共通の表示領域を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定示唆画像も、第2所定示唆画像も、共通の表示領域に表示されるため、これらの画像から示唆される異なる所定結果を認識しやすくなるとともに、異なる所定結果を示唆する画像が共通の表示領域に重なって表示されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The display area in which the first predetermined suggestion image (! small red navigation image, ! large red navigation image) is displayed and the display area in which the second predetermined suggestion image (! small purple navigation image, ! large purple navigation image) are displayed comprise a common display area.
According to this feature, both the first predetermined suggestion image and the second predetermined suggestion image are displayed in a common display area, making it easier to recognize the different predetermined results suggested by these images, and preventing images suggesting different predetermined results from being displayed overlapping each other in the common display area.

形態2-3の遊技機は、形態2-1または2-2に記載の遊技機であって、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に設定された画像データまたは最後に設定された画像データに基づく画像のみが表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の画像データが指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に指定された画像データまたは最後に指定された画像データに基づく画像のみを表示させれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of aspect 2-3 is the gaming machine according to aspect 2-1 or 2-2,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are the same, only the image based on the image data that was set first or the image data that was set last among the multiple image data is displayed.
According to this feature, when multiple image data are specified, if the layers of the multiple image data are the same, it is only necessary to display the image based on the image data that was specified first or the image data that was specified last among the multiple image data, thereby simplifying control.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)または前記第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)の表示を開始してから表示を終了するまで、前記第1所定示唆画像を表示するための画像データ(動画データ)または前記第2所定示唆画像を表示するための画像データに対し、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定示唆画像または第2所定示唆画像の表示を開始してから表示を終了するまで第1所定示唆画像または第2所定示唆画像を他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
A gaming machine of form 2-4 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
The present invention is characterized in that the same layer (layer 50) is specified for the image data (video data) for displaying the first predetermined suggestion image (navigation image of ! small red navigation, navigation image of ! large red navigation) or the second predetermined suggestion image (navigation image of ! small purple navigation, navigation image of ! large purple navigation) from the start of displaying the first predetermined suggestion image to the end of displaying the image.
According to this feature, the first or second specified suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data for which other layers are specified, from the time the display of the first or second specified suggestion image begins until the display ends.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1所定示唆演出(!小赤ナビ、!大赤ナビ)または前記第2所定示唆演出(!小紫ナビ、!大紫ナビ)では、前記第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)または前記第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記第1所定示唆画像を表示するための画像データまたは前記第2所定示唆画像を表示するための画像データと同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定示唆画像または第2所定示唆画像から変化した画像も他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
A gaming machine of form 2-5 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
In the first predetermined suggestion effect (! small red navigation, ! large red navigation) or the second predetermined suggestion effect (! small purple navigation, ! large purple navigation), after starting to display the first predetermined suggestion image (navigation image of ! small red navigation, ! large red navigation) or the second predetermined suggestion image (navigation image of ! small purple navigation, ! large purple navigation), the image is changed to a different image when an update condition (stop operation) is met,
The image data (video data) for displaying the changed image is characterized by specifying the same layer (layer 50) as the image data for displaying the first predetermined suggestive image or the image data for displaying the second predetermined suggestive image.
According to this feature, an image that has changed from the first predetermined suggestion image or the second predetermined suggestion image can be displayed with the same priority as an image based on image data for which another layer is specified.

形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1所定示唆演出(!小赤ナビ、!大赤ナビ)または前記第2所定示唆演出(!小紫ナビ、!大紫ナビ)では、前記第1所定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像、!大赤ナビのナビ画像)または前記第2所定示唆画像(!小紫ナビのナビ画像、!大紫ナビのナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記第1所定示唆画像を表示するための画像データまたは前記第2所定示唆画像を表示するための画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定示唆画像または第2所定示唆画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後の画像を優先して表示させることができる。
The gaming machine of form 2-6 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
In the first predetermined suggestion effect (! small red navigation, ! large red navigation) or the second predetermined suggestion effect (! small purple navigation, ! large purple navigation), after starting to display the first predetermined suggestion image (navigation image of ! small red navigation, ! large red navigation) or the second predetermined suggestion image (navigation image of ! small purple navigation, ! large purple navigation), the image is changed to a different image when an update condition (stop operation) is met,
The method is characterized in that a layer with a higher priority than the image data for displaying the first predetermined suggestive image or the image data for displaying the second predetermined suggestive image is specified for the image data (video data) for displaying the image after the change.
According to this feature, even if image data for displaying the first predetermined suggestive image or the second predetermined suggestive image remains, the changed image can be displayed with priority.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果(強チェリー)となった可能性を示唆する第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)を表示させる第1特定示唆演出(!小赤ナビ)を実行する第1特定示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果(強チェリー)となった可能性が前記第1特定示唆演出(!小赤ナビ)が実行されたときよりも高い旨を示唆する第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)を表示させる第2特定示唆演出(!大赤ナビ)を実行する第2特定示唆演出実行手段と、
画像を表示するための画像データ(動画データ)を指定する画像データ指定手段(動画リスト)と、
を備え、
前記画像データ指定手段は、画像データ(動画データ)とともに当該画像データのレイヤを指定可能であり、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが異なる場合には、レイヤの優先度に従ってそれぞれの画像データに基づく画像が重なって表示され、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうちいずれか一の画像データに基づく画像が表示され、
前記第1特定示唆演出(!小赤ナビ)を実行する場合に前記第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)を表示するための画像データ(動画データ)を指定する場合にも、前記第2特定示唆演出(!大赤ナビ)を実行する場合に前記第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)を表示するための画像データを指定する場合にも、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定示唆演出の実行に伴い第1特定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、第2特定示唆演出の実行に伴い第2特定示唆画像を表示するための画像データが指定される場合にも、同一のレイヤが指定されることで、第1特定示唆画像を表示するための画像データ及び第2特定示唆画像を表示するための画像データの双方が指定されている場合でも、一方の画像データに基づく画像のみが表示されるため、ともに所定結果となった可能性を示唆するものであるが、示唆される可能性の異なる画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information,
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units.
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
a first specific suggestion effect execution means for executing a first specific suggestion effect (! Small Red Navigation) that displays a first specific suggestion image (! Small Red Navigation navigation image) that suggests the possibility that the determination result of the pre-determination means has become a specific result (strong cherry);
a second specific suggestion effect execution means for executing a second specific suggestion effect (! Big Red Navigation) that displays a second specific suggestion image (! Big Red Navigation navigation image) that suggests that the possibility that the result determined by the advance determination means will be a specific result (strong cherry) is higher than when the first specific suggestion effect (! Small Red Navigation) is executed;
an image data specifying means (movie list) for specifying image data (movie data) for displaying an image;
Equipped with
the image data designation means is capable of designating image data (moving image data) and a layer of the image data,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are different, images based on each image data are displayed overlapping in accordance with the layer priority, and if the layers of the multiple image data are the same, an image based on any one of the multiple image data is displayed,
The present invention is characterized in that the same layer (layer 50) is specified when specifying image data (video data) for displaying the first specific suggestion image (navigation image of ! small red navigation) when executing the first specific suggestion performance (! small red navigation), and when specifying image data for displaying the second specific suggestion image (navigation image of ! large red navigation) when executing the second specific suggestion performance (! large red navigation).
According to this feature, the same layer is specified both when image data for displaying the first specific suggestion image is specified in conjunction with the execution of the first specific suggestion performance, and when image data for displaying the second specific suggestion image is specified in conjunction with the execution of the second specific suggestion performance.Therefore, even if both image data for displaying the first specific suggestion image and image data for displaying the second specific suggestion image are specified, only an image based on one of the image data is displayed, so that although both suggest the possibility of a predetermined result, images suggesting different possibilities are prevented from being displayed overlapping each other.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)が表示される表示領域と、前記第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)が表示される表示領域とは、共通の表示領域を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定示唆画像も、第2特定示唆画像も、共通の表示領域に表示されるため、これらの画像から示唆される可能性が異なることを認識しやすくなるとともに、異なる可能性を示唆する画像が共通の表示領域に重なって表示されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 3-2 is the gaming machine according to aspect 3-1,
The display area in which the first specific suggestion image (the navigation image of the ! small red navigation) is displayed and the display area in which the second specific suggestion image (the navigation image of the ! large red navigation) is displayed include a common display area.
According to this feature, both the first specific suggestion image and the second specific suggestion image are displayed in a common display area, making it easier to recognize that the possibilities suggested by these images are different, and preventing images suggesting different possibilities from being displayed overlapping each other in the common display area.

形態3-3の遊技機は、形態3-1または3-2に記載の遊技機であって、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に設定された画像データまたは最後に設定された画像データに基づく画像のみが表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の画像データが指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に指定された画像データまたは最後に指定された画像データに基づく画像のみを表示させれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine according to form 3-1 or 3-2,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are the same, only the image based on the image data that was set first or the image data that was set last among the multiple image data is displayed.
According to this feature, when multiple image data are specified, if the layers of the multiple image data are the same, it is only necessary to display the image based on the image data that was specified first or the image data that was specified last among the multiple image data, thereby simplifying control.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)または前記第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)の表示を開始してから表示を終了するまで、前記第1特定示唆画像を表示するための画像データ(動画データ)または前記第2特定示唆画像を表示するための画像データに対し、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定示唆画像または第2特定示唆画像の表示を開始してから表示を終了するまで第1特定示唆画像または第2特定示唆画像を他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
A gaming machine of form 3-4 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-3,
The present invention is characterized in that the same layer (layer 50) is specified for the image data (video data) for displaying the first specific suggestion image (navigation image with a small red navigation !) or the second specific suggestion image (navigation image with a large red navigation !) from the start of displaying the image until the end of displaying the image.
According to this feature, the first specific suggestion image or the second specific suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data for which other layers are specified, from the time the display of the first specific suggestion image or the second specific suggestion image begins until the display ends.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定示唆演出(!小赤ナビ)または前記第2特定示唆演出(!大赤ナビ)では、前記第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)または前記第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記第1特定示唆画像を表示するための画像データまたは前記第2特定示唆画像を表示するための画像データと同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定示唆画像または第2特定示唆画像から変化した画像も他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
A gaming machine of form 3-5 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-4,
In the first specific suggestion effect (! small red navigation) or the second specific suggestion effect (! large red navigation), after the display of the first specific suggestion image (! small red navigation image) or the second specific suggestion image (! large red navigation image) is started, it is changed to a different image when an update condition (stop operation) is met,
The method is characterized in that the same layer (layer 50) as the image data for displaying the first specific suggestion image or the image data for displaying the second specific suggestion image is specified for the image data (video data) for displaying the image after the change.
According to this feature, an image that has changed from the first specific suggestion image or the second specific suggestion image can be displayed with the same priority as an image based on image data for which another layer is specified.

形態3-6の遊技機は、形態3-1~3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定示唆演出(!小赤ナビ)または前記第2特定示唆演出(!大赤ナビ)では、前記第1特定示唆画像(!小赤ナビのナビ画像)または前記第2特定示唆画像(!大赤ナビのナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記第1特定示唆画像を表示するための画像データまたは前記第2特定示唆画像を表示するための画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定示唆画像または第2特定示唆画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後の画像を優先して表示させることができる。
A gaming machine of form 3-6 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-4,
In the first specific suggestion effect (! small red navigation) or the second specific suggestion effect (! large red navigation), after the display of the first specific suggestion image (! small red navigation image) or the second specific suggestion image (! large red navigation image) is started, it is changed to a different image when an update condition (stop operation) is met,
The method is characterized in that a layer with a higher priority than the image data for displaying the first specific suggestion image or the image data for displaying the second specific suggestion image is specified for the image data (video data) for displaying the image after the change.
According to this feature, even if image data for displaying the first specific suggestion image or the second specific suggestion image remains, the changed image can be displayed preferentially.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
画像を表示するための画像データ(動画データ)を指定する画像データ指定手段(動画リスト)と、
を備え、
前記画像データ指定手段は、画像データ(動画データ)とともに当該画像データのレイヤを指定可能であり、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが異なる場合には、レイヤの優先度に従ってそれぞれの画像データに基づく画像が重なって表示され、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうちいずれか一の画像データに基づく画像が表示され、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に、特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)を表示するための画像データ(動画データ)に対して同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出を実行する場合に、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆画像を表示するための画像データに対して同一のレイヤが指定されることで、異なる特定操作態様を示唆する特定示唆画像を表示するための画像データが複数指定されている場合でも、一の画像データに基づく画像のみが表示されるため、異なる操作態様を示唆する画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information,
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units.
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
A specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (push order navigation) that displays a specific suggestion image (a navigation image that suggests an operation mode for stopping the main character) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main character) corresponding to the type of specific result, based on the result determined by the pre-determining means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
an image data specifying means (movie list) for specifying image data (movie data) for displaying an image;
Equipped with
the image data designation means is capable of designating the image data (moving image data) and a layer of the image data,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are different, images based on each image data are displayed overlapping in accordance with the layer priority, and if the layers of the multiple image data are the same, an image based on any one of the multiple image data is displayed,
When executing the specific suggestion effect (push order navigation), even if the specific operation mode suggested varies depending on the type of specific result (push order role), the same layer (layer 50) is specified for the image data (video data) used to display the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character).
According to this feature, when a specific suggestion performance is executed, even if the specific operation mode suggested varies depending on the type of specific result, the same layer is specified for the image data for displaying the specific suggestion image, so even if multiple image data are specified for displaying specific suggestion images suggesting different specific operation modes, only an image based on one image data is displayed, thereby preventing images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other.

形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)が表示される表示領域は、共通の表示領域を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆画像は共通の表示領域に表示されるため、これらの画像から示唆される操作態様を認識しやすくなるとともに、異なる操作態様を示唆する画像が共通の表示領域に重なって表示されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 4-2 is the gaming machine according to form 4-1,
Even if the specific operation mode suggested depending on the type of specific result (push order role) differs, the display area in which the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main role) is displayed is characterized by including a common display area.
According to this feature, even if the specific operation mode suggested depending on the type of specific result differs, the specific suggestion images are displayed in a common display area, making it easier to recognize the operation mode suggested by these images and preventing images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other in the common display area.

形態4-3の遊技機は、形態4-1または4-2に記載の遊技機であって、
複数の画像データ(動画データ)が指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に設定された画像データまたは最後に設定された画像データに基づく画像のみが表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の画像データが指定された場合に、複数の画像データのレイヤが同一の場合には、複数の画像データのうち最初に指定された画像データまたは最後に指定された画像データに基づく画像のみを表示させれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of form 4-3 is the gaming machine according to form 4-1 or 4-2,
When multiple image data (video data) are specified, if the layers of the multiple image data are the same, only the image based on the image data that was set first or the image data that was set last among the multiple image data is displayed.
According to this feature, when multiple image data are specified, if the layers of the multiple image data are the same, it is only necessary to display the image based on the image data that was specified first or the image data that was specified last among the multiple image data, thereby simplifying control.

形態4-4の遊技機は、形態4-1~4-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始してから表示を終了するまで、前記特定示唆画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像の表示を開始してから表示を終了するまで特定示唆画像を他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
A gaming machine of form 4-4 is a gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-3,
A feature of this system is that the same layer (layer 50) is specified for the image data (video data) used to display the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode for stopping the main character) from the start of displaying the image to the end of displaying the image.
According to this feature, the specific suggestion image can be displayed with the same priority as images based on image data for which other layers are specified from the time the display of the specific suggestion image starts until the display ends.

形態4-5の遊技機は、形態4-1~4-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)では、前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記特定示唆画像を表示するための画像データと同一のレイヤ(レイヤ50)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像から変化した画像も他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。
A gaming machine of form 4-5 is a gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-4,
In the specific suggestion performance (push order navigation), after starting to display the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode to stop the main character), it changes to a different image when the update condition (stop operation) is established,
The image data (video data) for displaying the image after the change is characterized by specifying the same layer (layer 50) as the image data for displaying the specific suggestion image.
According to this feature, an image that has changed from a specific suggestion image can be displayed with the same priority as an image based on image data for which another layer is specified.

形態4-6の遊技機は、形態4-1~4-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)では、前記特定示唆画像(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ画像)の表示を開始した後、更新条件(停止操作)の成立により異なる画像に変化させ、
変化後の画像を表示するための画像データ(動画データ)に対し、前記特定示唆画像を表示するための画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後の画像を優先して表示させることができる。
A gaming machine of form 4-6 is a gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-4,
In the specific suggestion performance (push order navigation), after starting to display the specific suggestion image (navigation image suggesting the operation mode to stop the main character), it changes to a different image when the update condition (stop operation) is established,
The image data (video data) for displaying the image after the change is assigned a layer with a higher priority than the image data for displaying the specific suggestion image.
According to this feature, even if image data for displaying a specific suggestion image remains, the changed image can be displayed with priority.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
音声を出力する音声出力手段(スピーカ53、54)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆音声(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ音声)を出力させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
音声を出力するための音声データを指定する音声データ指定手段(音指定コマンド)と、
を備え、
前記音声データ指定手段は、音声データとともに当該音声データのトラックを指定可能であり、
複数の音声データが指定された場合に、複数の音声データのトラックが異なる場合には、それぞれのトラックに指定された音声データに基づく音声を合成して出力させ、複数の音声データのトラックが同一の場合には、複数の音声データのうちいずれか一の音声データに基づく音声が出力され、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に、特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆音声(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ音声)を出力するための音声データに対して同一のトラック(トラック2)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出を実行する場合に、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆音声を出力するための音声データに対して同一のトラックが指定されることで、異なる特定操作態様が示唆される特定示唆音声を出力するための音声データが複数指定されている場合でも、一の音声データに基づく音声のみが出力されるため、異なる操作態様を示唆する音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information,
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units.
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
audio output means (speakers 53, 54) for outputting audio;
A specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (push order navigation) that outputs a specific suggestion sound (a navigation sound that suggests an operation mode to stop the main character) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main character) corresponding to the type of specific result, based on the determination result of the pre-determining means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
audio data designation means (sound designation command) for designating audio data for outputting audio;
Equipped with
the audio data designation means is capable of designating the audio data and a track of the audio data;
When multiple pieces of audio data are designated, if the tracks of the multiple pieces of audio data are different, audio based on the audio data designated for each track is synthesized and output, and if the tracks of the multiple pieces of audio data are the same, audio based on any one of the multiple pieces of audio data is output,
When executing the specific suggestion effect (push order navigation), even if the specific operation mode suggested depending on the type of specific result (push order role) differs, the same track (track 2) is specified for the audio data for outputting the specific suggestion sound (navigation sound suggesting the operation mode for stopping the main character).
According to this feature, when a specific suggestion performance is executed, even if the specific operation mode suggested varies depending on the type of specific result, the same track is specified for the audio data for outputting the specific suggestion sound, so even if multiple audio data are specified for outputting specific suggestion sounds that suggest different specific operation modes, only audio based on one audio data is output, thereby preventing sounds suggesting different operation modes from being output simultaneously.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
複数の音声データが指定された場合に、複数の音声データのトラックが同一の場合には、複数の音声データのうち最初に指定された音声データまたは最後に指定された音声データに基づく音声のみが出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の音声データが指定された場合に、複数の音声データのトラックが同一の場合には、複数の音声データのうち最初に指定された音声データまたは最後に指定された音声データに基づく音声のみを出力させれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
When multiple audio data are specified, if the tracks of the multiple audio data are the same, only the audio based on the first or last specified audio data among the multiple audio data is output.
According to this feature, when multiple audio data are specified, if the tracks of the multiple audio data are the same, it is only necessary to output the audio based on the first or last specified audio data among the multiple audio data, thereby simplifying control.

形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
音声データ毎に音量を指定可能であり、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に、特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆音声(主役を停止させるための操作態様を示唆するナビ音声)を出力するための音声データに対して同一の音量が指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出を実行する場合に、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆音声の音量が変わらないため、特定示唆音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-1 or 5-2,
The volume can be specified for each audio data.
When the specific suggestion effect (push order navigation) is executed, even if the specific operation mode suggested varies depending on the type of specific result (push order role), the same volume is specified for the audio data used to output the specific suggestion sound (navigation sound suggesting the operation mode to stop the main character).
According to this feature, when a specific suggestion performance is executed, even if the specific operation mode suggested varies depending on the type of specific result, the volume of the specific suggestion sound does not change, making the specific suggestion sound easier to hear.

形態5-4の遊技機は、形態5-1~5-3のいずれかに記載の遊技機であって、
表示される画像に対応する音声データに基づく音声が出力されるとともに、
排他的に表示される画像(例えば、押し順ナビのナビ画像と!ナビのナビ画像)に対応する音声データを指定する場合に、同一のトラック(トラック2)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、排他的に表示される画像に対応する音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。
A gaming machine of form 5-4 is a gaming machine according to any one of forms 5-1 to 5-3,
A sound based on the sound data corresponding to the displayed image is output, and
When specifying audio data corresponding to images that are displayed exclusively (for example, a push order navigation image and an ! navigation image), the same track (track 2) is specified.
According to this feature, it is possible to prevent sounds corresponding to images that are exclusively displayed from being output at the same time.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
所定発光部(演出効果LED52)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆パターン(主役を停止させるための操作態様を示唆する発光パターン)で前記所定発光部(演出効果LED52)を発光させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
前記所定発光部(演出効果LED52)の発光パターンを定めた発光データ(ランプデータ)が設定される発光データ設定手段(ランプレイヤ)と、
前記発光データ設定手段(ランプレイヤ)に設定される発光データ(ランプデータ)を指定する発光データ指定手段(ランプコマンド)と、
を備え、
前記発光データ設定手段(ランプレイヤ)は、複数の設定領域(ランプレイヤ1~4)を含み、
前記発光データ指定手段(ランプコマンド)は、発光データ(ランプデータ)とともに当該発光データの設定領域(ランプレイヤ)を指定可能であり、
複数の発光データ(ランプデータ)が指定された場合に、複数の発光データの設定領域(ランプレイヤ)が異なる場合には、優先度の高い設定領域に設定された発光データに基づいて前記所定発光部(演出効果LED52)を発光させ、複数の発光データの設定領域が同一の場合には、複数の発光データのうちいずれか一の発光データに基づく発光パターンにて前記所定発光部を発光させ、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に、特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合でも、特定示唆パターン(主役を停止させるための操作態様を示唆する発光パターン)を定めた発光データ(ランプデータ)に対して同一の設定領域(ランプレイヤ2)を指定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出を実行する場合に、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作パターンが異なる場合でも、特定示唆パターンを定めた発光データに対して同一の設定領域が指定されることで、異なる特定操作態様が示唆される特定示唆パターンを定めた発光データが複数指定されている場合でも、一の発光データに基づく発光パターンとなるため、発光パターンにより示唆される操作態様が認識し難くなってしまうことを防止できる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information,
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units.
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
a predetermined light-emitting unit (performance effect LED 52);
a specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (push order navigation) by illuminating the predetermined light-emitting unit (effect effect LED 52) in a specific suggestion pattern (light-emitting pattern suggesting an operation mode for stopping the main character) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main character) corresponding to the type of specific result, based on the determination result of the pre-determining means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
a light emission data setting means (lamp layer) for setting light emission data (lamp data) that defines the light emission pattern of the predetermined light emitting unit (performance effect LED 52);
a light emission data specifying means (lamp command) for specifying light emission data (lamp data) to be set in the light emission data setting means (lamp layer);
Equipped with
The light emission data setting means (lamp layer) includes a plurality of setting areas (lamp layers 1 to 4),
The light emission data designation means (lamp command) can designate a setting area (lamp layer) of the light emission data together with the light emission data (lamp data),
When multiple pieces of light-emitting data (lamp data) are designated, if the setting areas (lamp layers) of the multiple pieces of light-emitting data are different, the predetermined light-emitting unit (performance effect LED 52) is illuminated based on the light-emitting data set in the setting area with the highest priority, and if the setting areas of the multiple pieces of light-emitting data are the same, the predetermined light-emitting unit is illuminated in a light-emitting pattern based on any one of the multiple pieces of light-emitting data,
When executing the specific suggestion effect (push order navigation), even if the specific operation mode suggested varies depending on the type of specific result (push order role), the same setting area (lamp layer 2) is specified for the light-emitting data (lamp data) that defines the specific suggestion pattern (light-emitting pattern that suggests the operation mode to stop the main role).
According to this feature, when a specific suggestion effect is executed, even if the specific operation pattern suggested varies depending on the type of specific result, the same setting area is specified for the light-emitting data that defines the specific suggestion pattern, so even if multiple light-emitting data that define specific suggestion patterns that suggest different specific operation modes are specified, the light-emitting pattern will be based on one light-emitting data, preventing the operation mode suggested by the light-emitting pattern from becoming difficult to recognize.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
複数の発光データ(ランプデータ)が指定された場合に、複数の発光データの設定領域(ランプレイヤ)が同一の場合には、複数の発光データのうち最初に指定された発光データまたは最後に指定された発光データに基づく発光パターンにて前記所定発光部(演出効果LED52)を発光させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の発光データが指定された場合に、複数の発光データの設定領域が同一の場合には、複数の発光データのうち最初に指定された発光データまたは最後に指定された発光データに基づく発光パターンとすれば良いため、制御を簡素化できる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
When multiple pieces of light-emitting data (lamp data) are specified, if the setting areas (lamp layers) of the multiple pieces of light-emitting data are the same, the specified light-emitting section (performance effect LED 52) is illuminated in a light-emitting pattern based on the first or last specified piece of light-emitting data among the multiple pieces of light-emitting data.
According to this feature, when multiple light emission data are specified, if the setting areas of the multiple light emission data are the same, the light emission pattern can be based on the first or last specified light emission data among the multiple light emission data, thereby simplifying control.

形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する場合に、特定結果(押し順役)の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合には、前記所定発光部(演出効果LED52)のうち異なる発光部が発光する発光パターンを定めた発光データ(ランプデータ)が設定される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出を実行する場合に、特定結果の種類に応じて示唆される特定操作態様が異なる場合に、異なる発光部が発光することとなるため、発光部の違いから操作態様を容易に認識させることができる。
The gaming machine of aspect 6-3 is the gaming machine according to aspect 6-1 or 6-2,
When the specific suggestion effect (push order navigation) is executed, if the specific operation mode suggested varies depending on the type of specific result (push order role), light emission data (lamp data) is set which defines the light emission pattern in which different light emission parts among the specified light emission parts (effect effect LED 52) emit light.
According to this feature, when a specific suggestion effect is executed, if the specific operation mode suggested depending on the type of specific result differs, different light-emitting elements will light up, making it possible to easily recognize the operation mode from the difference in the light-emitting elements.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段の決定結果が特別結果(7揃いリプ、7不揃いリプ)となったことに基づいて、特別表示結果組合せ(7揃いリプ)を導出させるための前記導出操作手段の特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)を示唆する特別示唆演出(7ナビ)を実行する特別示唆演出実行手段と、
を備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果(スイカ)となった場合に、前記特別操作態様と異なる所定操作態様(スイカ図柄の引込範囲での停止操作)で前記導出操作手段が操作されることで、前記所定結果に対応する所定表示結果組合せ(スイカ)が導出され、前記特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)で前記導出操作手段が操作されることで、前記所定表示結果組合せが導出されず、
前記可変表示部の変動表示を開始させる操作がされたことに基づいて、前記特別示唆演出(7ナビ)を実行する旨が決定されているか否か、及び、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果(スイカ)であるか否か、を判定し、前記特別示唆演出を実行する旨が決定されており、かつ前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果でないと判定されたことを条件に前記特別示唆演出を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不具合により事前決定手段の決定結果が所定結果であるにも関わらず、特別示唆演出の実行が決定されていても、特別示唆演出が実行されることがなく、誤って実行された特別示唆演出により示唆された特別操作態様で導出操作手段が操作されて、所定結果に対応する所定表示結果組合せが導出できなくなってしまうことを防止できる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information,
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units.
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
A special suggestion effect execution means for executing a special suggestion effect (7 navigation) that suggests a special operation mode (stop operation within the pull-in range of the black 7 symbol) of the derivation operation means for deriving a special display result combination (7-matching lip) based on the determination result of the advance determination means being a special result (7-matching lip, 7-mismatching lip);
Equipped with
When the determination result of the pre-determination means is a predetermined result (watermelon), by operating the deriving operation means in a predetermined operation mode (stop operation in the reel-in range of the watermelon symbol) different from the special operation mode, a predetermined display result combination (watermelon) corresponding to the predetermined result is derived, and by operating the deriving operation means in the special operation mode (stop operation in the reel-in range of the black 7 symbol), the predetermined display result combination is not derived,
Based on an operation to start the variable display of the variable display section, it is determined whether or not a decision has been made to execute the special suggestion effect (7 Navi) and whether or not the result of the decision made by the advance decision means is the predetermined result (watermelon), and the special suggestion effect is executed on the condition that a decision has been made to execute the special suggestion effect and it has been determined that the result of the decision made by the advance decision means is not the predetermined result.
According to this feature, even if a malfunction causes the result of determination by the advance determination means to be the predetermined result, and even if it is determined that a special suggestion effect should be executed, the special suggestion effect will not be executed, and it is possible to prevent the derivation operation means from being operated in a special operation mode suggested by the erroneously executed special suggestion effect, making it impossible to derive the predetermined display result combination corresponding to the predetermined result.

形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果のうち第1特別結果(7揃いリプ)となった場合に、前記特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)で前記導出操作手段が操作されることで前記特別表示結果組合せ(7揃いリプ)が導出され、前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果のうち第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合に、前記特別表示結果組合せとは異なる非特別表示結果組合せ(7不揃いリプ)が導出され、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別結果(7揃いリプ)となった場合にも前記第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合にも前記特別示唆演出(7ナビ)を実行するか否かを決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別表示結果組合せが導出され得る第1特別結果となった場合にも、特別表示結果組合せが導出されない第2特別結果となった場合にも特別示唆演出が実行され得るため、特別示唆演出の機会を増やすことができるとともに、特別示唆演出が実行されることで、特別表示結果組合せが導出されることを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 7-2 is the gaming machine according to aspect 7-1,
When the determination result of the advance determination means is the first special result (7-match lip) among the special results, the derivation operation means is operated in the special operation mode (stop operation in the pull-in range of the black 7 pattern) to derive the special display result combination (7-match lip), and when the determination result of the advance determination means is the second special result (7-mismatch lip) among the special results, a non-special display result combination (7-mismatch lip) different from the special display result combination is derived,
The method is characterized in that it determines whether or not to execute the special suggestion effect (7 navi) when the result of the determination by the advance determination means is the first special result (7-matching lip) or the second special result (7-mismatching lip).
According to this feature, the special suggestion effect can be executed both when the first special result is obtained, which can lead to a special display result combination, and when the second special result is obtained, which does not lead to a special display result combination, so that the opportunities for the special suggestion effect can be increased, and the execution of the special suggestion effect can create expectations that a special display result combination will be derived.

形態7-3の遊技機は、形態7-2に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別結果(7揃いリプ)または前記第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合に、前記特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)とは異なる操作態様で導出操作手段が操作された場合に、前記特別表示結果組合せ(7揃いリプ)も前記非特別表示結果組合せ(7不揃いリプ)も導出されないが、入賞が発生する表示結果組合せ(いずれかのリプレイ)が導出される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別結果または第2特別結果となった場合に、特別操作態様とは異なる操作態様で導出操作手段が操作された場合に、特別表示結果組合せも非特別表示結果組合せも導出されないが、入賞が発生する表示結果組合せが導出されるため、第1特別結果または第2特別結果となった場合に特別示唆演出が実行されない場合でも、遊技者に不利益となることがない。
The gaming machine of aspect 7-3 is the gaming machine according to aspect 7-2,
When the determination result of the advance determination means is the first special result (7's replay) or the second special result (7's mismatch replay), if the derivation operation means is operated in an operation mode different from the special operation mode (stop operation within the reel-in range of the black 7 symbol), neither the special display result combination (7's replay) nor the non-special display result combination (7's mismatch replay) is derived, but a display result combination (any replay) that results in a win is derived.
According to this feature, when the first special result or the second special result is obtained, if the derivation operation means is operated in an operation mode different from the special operation mode, neither the special display result combination nor the non-special display result combination is derived, but a display result combination that results in a win is derived, so even if the special suggestion effect is not executed when the first special result or the second special result is obtained, the player will not be disadvantaged.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特別結果(7揃いリプ、7不揃いリプ)となったことに基づいて、特別表示結果組合せ(7揃いリプ)を導出させるための前記導出操作手段の特別操作態様を示唆する特別示唆演出(7ナビ)を実行する特別示唆演出実行手段と、
を備え、
前記可変表示部の変動表示を開始させる操作がされたことに基づいて、前記特別示唆演出(7ナビ)を実行する旨が決定されているか否か、及び、前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する旨が決定されているか否か、を判定し、前記特別示唆演出を実行する旨が決定されており、かつ前記特定示唆演出を実行する旨が決定されていないと判定されたことを条件に前記特別示唆演出を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不具合により特定示唆演出の実行が決定されているにも関わらず、特別示唆演出の実行が決定されていても、特別示唆演出が実行されることがなく、異なる操作態様を示唆する演出が複合して実行されてしまうことを防止できる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information,
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units.
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
A specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (push order navigation) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means to derive a display result combination (main role) corresponding to the type of specific result, based on the result determined by the advance determination means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
A special suggestion effect execution means for executing a special suggestion effect (7 navigation) that suggests a special operation mode of the derivation operation means for deriving a special display result combination (7-matching lip) based on the determination result of the advance determination means being a special result (7-matching lip, 7-mismatching lip);
Equipped with
Based on an operation to start the variable display of the variable display section, it is determined whether or not a decision has been made to execute the special suggestion effect (7 navigation) and whether or not a decision has been made to execute the specific suggestion effect (push order navigation), and the special suggestion effect is executed on the condition that it is determined that a decision has been made to execute the special suggestion effect and that a decision has not been made to execute the specific suggestion effect.
According to this feature, even if a malfunction has determined that a specific suggestion effect will be executed, and even if a special suggestion effect will be executed, the special suggestion effect will not be executed, and it is possible to prevent effects suggesting different operation modes from being executed in combination.

形態8-2の遊技機は、形態8-1に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果のうち第1特別結果(7揃いリプ)となった場合に、前記特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)で前記導出操作手段が操作されることで前記特別表示結果組合せ(7揃いリプ)が導出され、前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果のうち第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合に、前記特別表示結果組合せとは異なる非特別表示結果組合せ(7不揃いリプ)が導出され、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別結果(7揃いリプ)となった場合にも前記第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合にも前記特別示唆演出(7ナビ)を実行するか否かを決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別表示結果組合せが導出され得る第1特別結果となった場合にも、特別表示結果組合せが導出されない第2特別結果となった場合にも特別示唆演出が実行され得るため、特別示唆演出の機会を増やすことができるとともに、特別示唆演出が実行されることで、特別表示結果組合せが導出されることを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 8-2 is the gaming machine according to aspect 8-1,
When the determination result of the advance determination means is the first special result (7-match lip) among the special results, the derivation operation means is operated in the special operation mode (stop operation in the pull-in range of the black 7 pattern) to derive the special display result combination (7-match lip), and when the determination result of the advance determination means is the second special result (7-mismatch lip) among the special results, a non-special display result combination (7-mismatch lip) different from the special display result combination is derived,
The method is characterized in that it determines whether or not to execute the special suggestion effect (7 navi) when the result of the determination by the advance determination means is the first special result (7-matching lip) or the second special result (7-mismatching lip).
According to this feature, the special suggestion effect can be executed both when the first special result is obtained, which can lead to a special display result combination, and when the second special result is obtained, which does not lead to a special display result combination, so that the opportunities for the special suggestion effect can be increased, and the execution of the special suggestion effect can create expectations that a special display result combination will be derived.

形態8-3の遊技機は、形態8-2に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別結果(7揃いリプ)または前記第2特別結果(7不揃いリプ)となった場合に、前記特別操作態様(黒7図柄の引込範囲での停止操作)とは異なる操作態様で導出操作手段が操作された場合に、前記特別表示結果組合せ(7揃いリプ)も前記非特別表示結果組合せ(7不揃いリプ)も導出されないが、入賞が発生する表示結果組合せ(いずれかのリプレイ)が導出される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別結果または第2特別結果となった場合に、特別操作態様とは異なる操作態様で導出操作手段が操作された場合に、特別表示結果組合せも非特別表示結果組合せも導出されないが、入賞が発生する表示結果組合せが導出されるため、第1特別結果または第2特別結果となった場合に特別示唆演出が実行されない場合でも、遊技者に不利益となることがない。
The gaming machine of aspect 8-3 is the gaming machine according to aspect 8-2,
When the determination result of the advance determination means is the first special result (7's replay) or the second special result (7's mismatch replay), if the derivation operation means is operated in an operation mode different from the special operation mode (stop operation within the reel-in range of the black 7 symbol), neither the special display result combination (7's replay) nor the non-special display result combination (7's mismatch replay) is derived, but a display result combination (any replay) that results in a win is derived.
According to this feature, when the first special result or the second special result is obtained, if the derivation operation means is operated in an operation mode different from the special operation mode, neither the special display result combination nor the non-special display result combination is derived, but a display result combination that results in a win is derived, so even if the special suggestion effect is not executed when the first special result or the second special result is obtained, the player will not be disadvantaged.

形態8-4の遊技機は、形態8-1~8-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に、該特定結果の種類に対応する特定操作態様で前記導出操作手段が操作されることで、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)が導出され、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に、前記特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する旨を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出が実行されることで、特定結果の種類に対応する表示結果組合せを導出させることが可能となる。
A gaming machine of form 8-4 is a gaming machine according to any one of forms 8-1 to 8-3,
When the determination result of the pre-determination means is one of a plurality of types of specific results (push order combinations), the derivation operation means is operated in a specific operation mode corresponding to the type of specific result, thereby deriving a display result combination (main role) corresponding to the type of specific result;
When the result of the pre-determination means is one of a plurality of specific results (push order roles), it is determined that the specific suggestion effect (push order navigation) will be executed.
According to this feature, by executing the specific suggestion effect, it is possible to derive a display result combination corresponding to the type of specific result.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
遊技の進行が不能化された不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)に制御する不能化状態制御手段と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)に対応する不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を前記画像表示手段(液晶表示器51)に表示させる不能化状態報知手段と、
を備え、
遊技を開始するための開始操作に基づき遊技が開始されるときに、前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態が終了しているにも関わらず、不具合により不能化状態対応画像の表示が継続している場合でも、開始操作に基づき遊技が開始されるときに不能化状態対応画像が消去されるため、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
In a gaming machine (slot machine 1) for playing games,
A disable state control means for controlling the game to a disabled state (error state, setting change state, setting confirmation state) in which the game progress is disabled;
Image display means (liquid crystal display 51);
a disablement state notification means for displaying a disablement state corresponding image (an error image, an image during setting change, an image during setting confirmation) corresponding to the disablement state (an error state, a setting change state, a setting confirmation state) on the image display means (liquid crystal display 51);
Equipped with
When a game is started based on a start operation to start the game, a process is executed to erase the images corresponding to the disabled state (error image, image indicating that settings are being changed, image indicating that settings are being checked).
According to this feature, even if the disabled state has ended but the image corresponding to the disabled state continues to be displayed due to a malfunction, the image corresponding to the disabled state is erased when the game starts based on the start operation, thereby preventing the presentation as the game progresses from being hindered.

形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)に制御されたときに不能化状態フラグ(エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグ)を設定する不能化状態フラグ設定手段を備え、
前記開始操作に基づき遊技が開始されるときに、前記不能化フラグ(エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグ)が設定されているか否かを判定し、前記不能化フラグが設定されていないと判定されたときに、前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態に制御されているにも関わらず、不能化状態対応画像が消去されてしまうことを防止できる。
A gaming machine of aspect 9-2 is the gaming machine according to aspect 9-1,
a disablement state flag setting means for setting a disablement state flag (an error flag, a setting change flag, a setting confirmation flag) when the device is controlled to the disablement state (an error state, a setting change state, a setting confirmation state),
When a game is started based on the start operation, it is determined whether or not the disabling flag (error flag, setting change in progress flag, setting confirmation in progress flag) is set, and when it is determined that the disabling flag is not set, a process is executed to erase the image corresponding to the disabling state (error image, setting change in progress image, setting confirmation in progress image).
According to this feature, it is possible to prevent the disabled state corresponding image from being erased even though the image is controlled to be in the disabled state.

形態9-3の遊技機は、形態9-2に記載の遊技機であって、
前記不能化状態制御手段は、前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)において解除条件が成立したときに、不能化状態の制御を終了し、
前記不能化フラグ設定手段は、前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)において解除条件が成立したときに、前記不能化フラグ(エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグ)をクリアする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態が終了することとなる解除条件が成立することで、不能化フラグがクリアされるため、開始操作に基づき遊技が開始されるときに、不能化状態が終了しているか否かを適切に判別することができる。
A gaming machine of aspect 9-3 is the gaming machine according to aspect 9-2,
the disabled state control means terminates control of the disabled state when a release condition is met in the disabled state (error state, setting change state, setting confirmation state),
The disabling flag setting means is characterized by clearing the disabling flag (error flag, setting change in progress flag, setting confirmation in progress flag) when a release condition is met in the disabling state (error state, setting change state, setting confirmation state).
According to this feature, the disablement flag is cleared when the release condition that ends the disabled state is met, so that when game play begins based on the start operation, it can be properly determined whether the disabled state has ended or not.

形態9-4の遊技機は、形態9-2または9-3に記載の遊技機であって、
前記不能化状態制御手段は、前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)において解除条件が成立したときに、不能化状態の制御を終了し、
前記不能化状態(エラー状態、設定変更状態、設定確認状態)において解除条件が成立したときに、前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態が終了することとなる解除条件が成立することで、不能化状態対応画像が消去されるため、不能化状態対応画像を適切に消去させることができる。
A gaming machine of aspect 9-4 is a gaming machine according to aspect 9-2 or 9-3,
the disabled state control means terminates control of the disabled state when a release condition is met in the disabled state (error state, setting change state, setting confirmation state),
When the release condition is met in the disabled state (error state, setting change state, setting confirmation state), a process is executed to erase the image corresponding to the disabled state (error image, image during setting change, image during setting confirmation).
According to this feature, the image corresponding to the disabled state is erased when the release condition that ends the disabled state is met, so that the image corresponding to the disabled state can be erased appropriately.

形態9-5の遊技機は、形態9-1~9-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開始操作に基づき遊技が開始されるときに、遊技の進行に係る処理(演出決定処理1、演出設定処理)よりも前に、前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始操作に基づき遊技が開始されるときに、遊技の進行に係る処理よりも前に、不能化状態対応画像が消去されるため、不能化状態対応画像が、遊技の進行に伴う演出に影響してしまうことがない。
A gaming machine of aspect 9-5 is a gaming machine according to any one of aspects 9-1 to 9-4,
When a game is started based on the start operation, a process for erasing the images corresponding to the disabled state (error image, image in the process of changing settings, image in the process of checking settings) is executed before the processes related to the progress of the game (effect determination process 1, effect setting process).
According to this feature, when a game is started based on a start operation, the image corresponding to the disabled state is erased before the processing related to the progress of the game, so that the image corresponding to the disabled state does not affect the presentation as the game progresses.

形態9-6の遊技機は、形態9-1~9-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開始操作に基づき遊技が開始されるときに、遊技の開始を示す制御情報(遊技開始時コマンド)を送信する開始制御情報送信手段を備え、
前記遊技の開始を示す制御情報(遊技開始時コマンド)を受信したことに基づいて、前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の開始を示す制御情報の受信により不能化状態対応画像を消去させることができる。
A gaming machine of aspect 9-6 is a gaming machine according to any one of aspects 9-1 to 9-5,
a start control information transmitting means for transmitting control information (a game start command) indicating the start of a game when the game is started based on the start operation;
The device is characterized in that, based on receiving control information (game start command) indicating the start of the game, it executes processing to erase the disabled state corresponding images (error image, setting change image, setting confirmation image).
According to this feature, the disabled state corresponding image can be erased upon receiving control information indicating the start of a game.

形態9-7の遊技機は、形態9-1~9-6のいずれかに記載の遊技機であって、
画像を表示するための画像データ(動画データ)が設定される画像設定領域(レイヤ)を備え、
前記画像設定領域(レイヤ)は、複数の設定領域を含み、異なる設定領域にそれぞれ画像データ(動画データ)が設定された場合に、設定領域の優先度に従ってそれぞれの設定領域に設定された画像データに基づく画像を重なって表示させ、
前記不能化状態対応画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)を表示するための画像データ(動画データ)は、演出画像を表示するための画像データよりも優先度の高い設定領域(レイヤ20)に設定される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態に制御されている場合に、不能化状態対応画像を演出画像よりも優先して表示させることができる。
A gaming machine of aspect 9-7 is a gaming machine according to any one of aspects 9-1 to 9-6,
an image setting area (layer) in which image data (moving image data) for displaying an image is set;
The image setting area (layer) includes a plurality of setting areas, and when image data (video data) is set in each of the different setting areas, images based on the image data set in each setting area are displayed in an overlapping manner in accordance with the priority of the setting areas;
The image data (video data) for displaying the disabled state corresponding images (error image, image during setting change, image during setting confirmation) is characterized in that it is set in a setting area (layer 20) that has a higher priority than the image data for displaying the performance image.
According to this feature, when the device is controlled to be in the disabled state, the disabled state corresponding image can be displayed with priority over the effect image.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像(ナビ画像)を表示させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
を備え、
遊技を開始するための開始操作に基づき遊技が開始されるときに、前記特定示唆画像(ナビ画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不具合により前の遊技の特定示唆画像の表示が継続している場合でも、開始操作に基づき遊技が開始されるときに特定示唆画像が消去されるため、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information,
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units.
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
A specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (push order navigation) that displays a specific suggestion image (navigation image) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main role) corresponding to the type of specific result, based on the result determined by the advance determination means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
Equipped with
When a game is started based on a start operation for starting the game, a process for erasing the specific suggestion image (navigation image) is executed.
According to this feature, even if a specific suggestion image from a previous game continues to be displayed due to a malfunction, the specific suggestion image is erased when the game starts based on the start operation, thereby preventing the presentation that accompanies the progress of the game from being hindered.

形態10-2の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン2)において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(8L、8C、8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果(押し順役)のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せ(主役)を導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像(ナビ画像)を表示させる特定示唆演出(押し順ナビ)を実行する特定示唆演出実行手段と、
を備え、
全ての可変表示部に表示結果が導出されたことに基づき、前記特定示唆画像(ナビ画像)を消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、全ての可変表示部に表示結果が導出されたことに基づいて特定示唆画像が消去されるため、遊技が終了したにも関わらず、特定示唆画像の表示が継続してしまうことがなく、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 10-2 is
A plurality of variable display units (reels 2L, 2C, 2R) are provided, each of which can variably display a plurality of types of identifiable identification information,
In a gaming machine (slot machine 2), a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of the plurality of variable display units.
Deriving operation means (8L, 8C, 8R) that a player operates to derive a display result;
A pre-determination means (internal lottery) for determining a display result combination that is allowed to be derived;
Image display means (liquid crystal display 51);
A specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect (push order navigation) that displays a specific suggestion image (navigation image) that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination (main role) corresponding to the type of specific result, based on the result determined by the advance determination means being one of a plurality of types of specific results (push order roles);
Equipped with
The method is characterized in that, based on the result of displaying the specific indication image (navigation image) on all the variable display sections, a process is executed to erase the specific indication image (navigation image).
According to this feature, the specific suggestion image is erased based on the display results being derived on all variable display sections, so that the specific suggestion image does not continue to be displayed even after the game has ended, preventing the presentation that accompanies the progress of the game from being disrupted.

形態10-3の遊技機は、形態10-1または10-2に記載の遊技機であって、
前記可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたことに基づき、前記特定示唆画像(ナビ画像)を更新または消去するための処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆された操作態様で導出操作手段が操作される毎に特定示唆画像を更新または消去させることができる。
A gaming machine according to aspect 10-3 is the gaming machine according to aspect 10-1 or 10-2,
The display device is characterized in that, based on the operation of the derivation operation means corresponding to the variable display section, a process for updating or erasing the specific suggestion image (navigation image) is executed.
According to this feature, the specific suggestion image can be updated or erased every time the deriving operation means is operated in the suggested operation mode.

形態10-4の遊技機は、形態10-1~10-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像(ナビ画像)は、前記特定結果の種類に対応して複数種類の示唆画像を含み、
いずれの種類の示唆画像が表示されている場合でも、前記特定示唆画像(ナビ画像)を消去するための処理は共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの種類の示唆画像が表示されている場合でも、共通の処理で特定示唆画像を消去するため、プログラム容量を削減できる。
A gaming machine of aspect 10-4 is a gaming machine according to any one of aspects 10-1 to 10-3,
The identification suggestion image (navigation image) includes a plurality of types of suggestion images corresponding to the types of the identification result,
Regardless of the type of suggestion image that is displayed, the process for erasing the specific suggestion image (navigation image) is common.
According to this feature, regardless of the type of suggestion image being displayed, the specific suggestion image is erased by a common process, thereby reducing the program capacity.

形態10-5の遊技機は、形態10-1~10-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像(ナビ画像)は、前記特定結果の種類に対応して複数種類の示唆画像を含み、
前記特定示唆画像(ナビ画像)で示唆された操作態様以外の操作態様で前記導出操作手段が操作されたことに基づき、前記特定示唆画像を消去するための処理を実行し、
前記特定示唆画像(ナビ画像)で示唆された操作態様以外の操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、いずれの種類の示唆画像が表示されている場合でも、前記特定示唆画像を消去するための処理は共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆画像で示唆された操作態様以外の操作態様で導出操作手段が操作された場合に、いずれの種類の示唆画像が表示されている場合でも、共通の処理で特定示唆画像を消去するため、プログラム容量を削減できる。
A gaming machine of aspect 10-5 is a gaming machine according to any one of aspects 10-1 to 10-4,
The identification suggestion image (navigation image) includes a plurality of types of suggestion images corresponding to the types of the identification result,
Execute a process for erasing the specific suggestion image based on the fact that the deriving operation means is operated in an operation manner other than the operation manner suggested by the specific suggestion image (navigation image);
When the derivation operation means is operated in an operation manner other than that suggested by the specific suggestion image (navigation image), the process for erasing the specific suggestion image is common regardless of the type of suggestion image being displayed.
According to this feature, when the derived operation means is operated in an operation manner other than the operation manner suggested by the specific suggestion image, the specific suggestion image is erased by common processing regardless of which type of suggestion image is displayed, thereby reducing program capacity.

[スロットマシンの構成]
図1は、カードユニット及びスロットマシンの正面図である。
[Configuration of slot machine]
FIG. 1 is a front view of a card unit and a slot machine.

図1を参照して、遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン2が併設されており、そのスロットマシン2の所定側の側方位置に該スロットマシン2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。尚、カードユニットは、「遊技メダル貸出装置」とも称する。 Referring to Figure 1, each of the gaming islands (not shown) installed in an amusement hall (hall) is equipped with a slot machine 2, and a card unit (hereinafter sometimes abbreviated as CU) 3, an example of a gaming device, is installed in a one-to-one correspondence with the slot machine 2 at a predetermined side position. The card unit is also referred to as a "game medal lending device."

スロットマシン2は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもないスロットマシンである。このため、貸出操作などに応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(以下、「遊技メダル」、または単に「メダル」とも称する))に加算される。 Slot machine 2 is a slot machine in which the player does not pick up medals and insert them into an insertion slot, and medals are not paid out to the player. Therefore, gaming value is added directly to credits (gaming points that can be used in games (hereinafter referred to as "gaming medals" or simply "medals")) in accordance with lending operations, etc.

また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。このような、メダルを一切必要としないスロットマシンを「管理遊技機」や「メダルレススロットマシン」と称する。 Furthermore, unlike conventional slot machines, not only do they not have a medal insertion slot or payout outlet, but they also do not require devices to control inserted medals, such as medal selectors or hoppers. Slot machines like this, which do not require any medals at all, are called "controlled gaming machines" or "medalless slot machines."

図1には、前面(正面)側から視たときのスロットマシン2が示されている。スロットマシン2の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透過窓3Wから見えるように配置されている。 Figure 1 shows slot machine 2 as viewed from the front (front) side. Inside slot machine 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as left reel, center reel, and right reel) with multiple types of symbols arranged around their periphery are arranged side by side in a horizontal direction, and three consecutive symbols among the symbols arranged on reels 2L, 2C, and 2R are arranged so that they can be seen through transmission window 3W.

各リール2L、2C、2Rは、図2に示される各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32Rによって回転する。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透過窓3Wに連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透過窓3Wに3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each of the reels 2L, 2C, and 2R is rotated by a corresponding reel motor 32L, 32C, and 32R, as shown in FIG. 2. As a result, the symbols on each of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in a continuously changing manner in the transparent window 3W. Furthermore, by stopping the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed in the transparent window 3W as a display result.

リール2L、2C、2Rの内側には、図2に示されるリールLED55が設けられている。リールLED55は、図1に示されているリール2L、2C、2Rを背面から照射する。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Reel LEDs 55 (shown in Figure 2) are provided inside reels 2L, 2C, and 2R. The reel LEDs 55 illuminate reels 2L, 2C, and 2R (shown in Figure 1) from behind. The reel LEDs 55 are made up of 12 LEDs corresponding to the three consecutive symbols on reels 2L, 2C, and 2R, and can illuminate each symbol independently.

各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51の表示領域が配置されている。液晶表示器51は、表示領域の透過窓3Wに対応する透過領域及び透過窓3Wを介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area of the liquid crystal display 51 is located in front of each of the reels 2L, 2C, and 2R (on the player's side). The liquid crystal display 51 is designed so that each of the reels 2L, 2C, and 2R can be seen from the player's side through the transparent area corresponding to the transparent window 3W of the display area and the transparent window 3W.

図3は、リールの図柄配列を示す図である。図3に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「キャラ」、「黒7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「チェリー」、「スイカ」、「月」、「オレンジ」)が所定の順序で配列されている。 Figure 3 shows the arrangement of symbols on the reels. As shown in Figure 3, each reel has several types of identifiable symbols ("Character," "Black 7," "White 7," "BAR," "Replay," "Plum," "Cherry," "Watermelon," "Moon," and "Orange") arranged in a predetermined order.

突出部95は、スロットマシン2の前面側に向けて突出している。突出部95がスロットマシン2の前面側に向けて突出することによって、突出部95には上面96が形成されている。突出部95の上面96には、MAXBETスイッチ6、1BETスイッチ20、賭数クリアスイッチ21、演出用スイッチ57、遊技情報表示部90が設けられ、突出部95の手前側側面にはスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、計数ボタン10が設けられている。尚、上面96は、透過窓3Wよりも下方の位置から奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面であっても良い。 The protrusion 95 protrudes toward the front of the slot machine 2. By protruding toward the front of the slot machine 2, the protrusion 95 forms an upper surface 96. The upper surface 96 of the protrusion 95 is provided with the MAXBET switch 6, 1BET switch 20, bet number clear switch 21, effect switch 57, and game information display unit 90, while the front side of the protrusion 95 is provided with the start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, and count button 10. The upper surface 96 may be a sloped surface that gently slopes from the back to the front from a position below the transparent window 3W.

スタートスイッチ7は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ8L、8C、8Rは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、8Lが左、8Cが中、8Rが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタン10は、クレジット数(遊技メダル数)を計数して持ちメダル数に変換する際に操作されるスイッチである。 The start switch 7 is used to start the reels spinning after the bet amount has been set. The stop switches 8L, 8C, and 8R are used to stop the reels while they are spinning, with 8L corresponding to the left reel, 8C corresponding to the center reel, and 8R corresponding to the right reel. The count button 10 is used to count the number of credits (number of game medals) and convert them into the number of medals held.

スロットマシン2の前面扉の内側には、図2に示されるドア開放検出スイッチ25が設けられている。ドア開放検出スイッチ25は、前面扉の開放状態を検出する。さらに、筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、図2に示される設定キースイッチ37及びリセット/設定スイッチ38などが設けられている。設定キースイッチ37は、設定変更状態または設定確認状態に切り替える。リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。スロットマシン2の前面扉の内側には、図2に示される設定値表示器24が設けられている。 A door open detection switch 25, shown in Figure 2, is provided on the inside of the front door of the slot machine 2. The door open detection switch 25 detects whether the front door is open. Furthermore, a power supply box is provided inside the housing. The setting key switch 37 and reset/setting switch 38, shown in Figure 2, are provided on the front of the power supply box. The setting key switch 37 switches between the setting change state and the setting confirmation state. The reset/setting switch 38 normally functions as a reset switch for clearing an error state or a play stop state, and in the setting change state functions as a setting switch for changing the set value of the winning probability (ball payout rate) of the internal lottery. A setting value display 24, shown in Figure 2, is provided on the inside of the front door of the slot machine 2.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止、最終停止、あるいは全リール停止と称する。 In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that start spinning, the first reel to stop is referred to as the first stopped reel, and its stop is referred to as the first stop. Similarly, the second reel to stop is referred to as the second stopped reel, and its stop is referred to as the second stop, and the third reel to stop is referred to as the third stopped reel, and its stop is referred to as the third stop, final stop, or all reels stop.

次に、スロットマシン2におけるゲームの流れについて説明する。スロットマシン2においてゲームを行う場合には、まず、CU3において貸出操作をしてクレジット(遊技メダル)を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との2ステップの操作に対応する。 Next, we will explain the flow of the game on slot machine 2. When playing a game on slot machine 2, first, a lending operation is performed on CU3 to secure credits (game medals). This lending operation corresponds to the two-step operation of "lending medals" and "manually inserting the loaned medals into the slot" in conventional slot machines that use a medal payout system.

クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチ6を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。 When the MAXBET switch 6 is operated while credits are present, the maximum bet within the credit range is added, and the credits are reduced by the added amount. Once the specified number of bets is set, the pay line L becomes active, and operation of the START switch 7 becomes active, i.e., the game can be started.

ここで、入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透過窓3Wに表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLが入賞ラインとして定められている。 Here, a winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed in the transparent window 3W of each reel 2L, 2C, and 2R is a winning combination. In this embodiment, as shown in Figure 1, the winning line is the winning line L set across the symbols lined up on the bottom row of reel 2L, the middle row of reel 2C, and the bottom row of reel 2R.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透過窓3Wに表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated while the game is ready to start, the reels 2L, 2C, and 2R will spin, and the symbols on each reel 2L, 2C, and 2R will change continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in this state, the rotation of the corresponding reel 2L, 2C, or 2R will stop, and the display result will be derived and displayed in the transparent window 3W.

全てのリール2L、2C、2Rが停止することで1ゲームが終了し、入賞ラインL上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。 A game ends when all reels 2L, 2C, and 2R come to a stop, and a win occurs when a predetermined combination of symbols appears on the payline L as a result of the display on each of reels 2L, 2C, and 2R. When a win occurs, the player is awarded a number of points determined according to the win. These points are added to the player's credits.

クレジットは、計数ボタン10を操作することによって、計数して持ちメダルに変換することができる。持ちメダルに変換することによって、遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。 Credits can be counted and converted into medals by operating the count button 10. By converting them into medals, you can record those medals on your card when you finish playing.

本実施例では、計数ボタン10を1度押下した場合には、その押下時間に関わらず(長押しか否かに関わらず)、現在遊技者が所有している遊技球の全てが計数される。しかし、これに限らず、計数ボタン10を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(例えば0.3秒押下状態が継続する度に50枚の計数処理が実行される)ようにしても良い。また、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(例えば50枚)だけ遊技球から持ちメダルへの計数が行われるようにしても良い。 In this embodiment, when the count button 10 is pressed once, all of the game balls currently owned by the player are counted, regardless of how long the button is pressed (whether it is pressed and held or not). However, this is not limited to this, and the counting operation may be repeatedly performed depending on how long the count button 10 is pressed (for example, a counting process of 50 balls is performed every time the button is pressed for 0.3 seconds). Furthermore, regardless of how long the button is pressed, a predetermined number (for example, 50 balls) of game balls may be counted into the player's medals when the button is pressed once.

液晶表示器51の上部には、クレジット表示セグメント7Sと、スピーカ53,54が設けられている。クレジット表示セグメント7Sは、5つの7セグメントから形成され、遊技者が所持するクレジット数を表示する。クレジット表示セグメント7Sは、スロットマシン2の上部に設けられていることにより、スロットマシン2で遊技をしている遊技者以外の遊技者または店員に対して、スロットマシン2が記憶するクレジット数を表示することができる。スピーカ53,54は、演出に合わせた効果音などを発する。 A credit display segment 7S and speakers 53 and 54 are provided at the top of the LCD display 51. The credit display segment 7S is made up of five 7-segment segments and displays the number of credits held by the player. By being provided at the top of the slot machine 2, the credit display segment 7S can display the number of credits stored in the slot machine 2 to players other than the player playing with the slot machine 2 or to store staff. The speakers 53 and 54 emit sound effects that match the presentation.

上述したように、MAXBETスイッチ6は、賭数を最大数にするために用いられるスイッチである。すなわち、MAXBETスイッチ6は、遊技の進行に用いられる。また、本実施例におけるMAXBETスイッチ6は、演出のためにも用いられる。すなわち、MAXBETスイッチ6に対して、同じ操作がされたときに、該操作が有効操作であるときと無効操作であるときとで実行する処理を変化させる。これにより、MAXBETスイッチ6は、遊技の進行及び演出の両方に用いられる。 As described above, the MAXBET switch 6 is a switch used to maximize the number of bets. In other words, the MAXBET switch 6 is used to progress the game. In this embodiment, the MAXBET switch 6 is also used for presentation effects. In other words, when the same operation is performed on the MAXBET switch 6, different processing is executed depending on whether the operation is a valid operation or an invalid operation. In this way, the MAXBET switch 6 is used both for progress of the game and presentation effects.

以下、MAXBETスイッチ6の有効操作と無効操作とについて説明する。MAXBETスイッチ6の有効操作とは、賭数の設定が可能である賭数設定可能状況において、MAXBETスイッチ6に対して行われる操作である。賭数設定可能状況とは、例えば、賭数を受け付けることが可能な期間であって、「クレジットが1以上残存しており、かつ3枚未満の賭数が設定されている状況」または「クレジットが1以上残存しており、かつ賭数が設定されていない状況」である。「クレジットが1以上残存しており、かつBETカウンタに3枚未満の賭数が設定されている状況」において、MAXBETスイッチが操作されたときには、3枚を上限として、残存しているクレジット分だけ、賭数が設定される。「クレジットが1以上残存しており、かつ賭数が設定されていない状況」において、MAXBETスイッチが操作されたときには、3枚を上限として、残存しているクレジット分だけ、賭数が設定される。このように、MAXBETスイッチ6は、賭数設定可能状況における有効操作がされることにより賭数を設定する遊技の進行のためのスイッチとして用いられる。 The following describes valid and invalid operations of the MAXBET switch 6. A valid operation of the MAXBET switch 6 is an operation performed on the MAXBET switch 6 in a bet setting status in which a bet can be set. A bet setting status refers to a period in which a bet can be accepted, such as a "status in which one or more credits remain and a bet of less than three coins has been set" or a "status in which one or more credits remain and no bet has been set." When the MAXBET switch is operated in a "status in which one or more credits remain and a bet of less than three coins has been set in the bet counter," the bet is set to the remaining credits, up to a maximum of three coins. When the MAXBET switch is operated in a "status in which one or more credits remain and no bet has been set," the bet is set to the remaining credits, up to a maximum of three coins. In this way, the MAXBET switch 6 is used as a switch for progressing the game by setting a bet when a valid operation is performed in a bet setting status.

一方で、MAXBETスイッチ6の無効操作とは、賭数の設定が可能ではない賭数設定不可能状況において、MAXBETスイッチ6に対して行われる操作である。賭数設定不可能状況は、「遊技が開始されてから終了するまでの期間」を含む。すなわち、リールが回転して、遊技が行われている期間において、MAXBETスイッチ6に対する操作は、無効操作となる。本実施例において、スロットマシン2では、リールが回転している期間において、MAXBETスイッチ6の無効操作を促す操作促進画像が表示され得る。このとき、遊技者によってMAXBETスイッチ6の無効操作がされることによって、有利度合いを示唆する画像などを表示する演出が行われる。このように、本実施例におけるMAXBETスイッチ6は、賭数設定不可能状況における無効操作がされることにより、演出画像を表示するための契機として用いられる。すなわち、MAXBETスイッチ6は、有効操作の受け付け期間においては遊技の進行のために用いられ、無効操作の受け付け期間においては演出のために用いられる。 On the other hand, an invalid operation of the MAXBET switch 6 refers to an operation performed on the MAXBET switch 6 in a bet setting impossible situation, where it is not possible to set a bet. The bet setting impossible situation includes "the period from the start to the end of a game." In other words, any operation on the MAXBET switch 6 is invalid while the reels are spinning and a game is being played. In this embodiment, the slot machine 2 may display an operation prompting the player to invalidate the MAXBET switch 6 while the reels are spinning. When the player invalidates the MAXBET switch 6 at this time, an effect is produced, such as an image suggesting the degree of advantage. In this way, the MAXBET switch 6 in this embodiment is used as a trigger for displaying an effect image when an invalid operation is performed in a bet setting impossible situation. In other words, the MAXBET switch 6 is used to progress the game during the period when valid operations are accepted, and is used for effect production during the period when invalid operations are accepted.

[カードユニットの構成]
図1を参照して、本実施例に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受け付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
[Card unit configuration]
The configuration of the CU 3 according to this embodiment will be described with reference to Figure 1. This CU 3 accepts visitor cards (also called general cards) with prepaid functions, which are gaming storage media issued to general players who are not registered as members, and member cards, which are gaming storage media issued to member players who are registered as members of the gaming facility. The visitor cards and member cards are composed of IC cards.

それらのカードを受け付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(例えばプリペイド残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数(「貯玉数」とも称する)など)をクレジット数(遊技メダル数)に変換する機能を有する。 CU3, which accepts these cards, has the function of converting the gaming value owned by the player (such as prepaid balance, number of medals held, or number of medals saved (also called "number of balls saved")) identified by the information stored on the card into the number of credits (number of gaming medals).

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された張出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読み取られる。 The front side of CU3 is provided with a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 that protrudes forward from the front of the device, and a card insertion/ejection slot 309 for inserting member cards and visitor cards. A member card or visitor card inserted into this card insertion/ejection slot 309 is accepted by a card reader/writer (not shown), and the information recorded on the card is read.

前述の張出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受け付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDともいう)並びに会員カードIDにより特定される貯メダル数(貯玉数)を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320が設けられている。 The surface of the aforementioned protruding portion 305 facing the player is provided with a display 312, a replay button 319 for executing a replay game using the membership card ID (also simply referred to as the card ID or C-ID) recorded on the membership card when the membership card is accepted, and the number of medals (number of balls) specified by the membership card ID, and an IR photosensitive unit 320 that receives infrared signals from a remote control (not shown) carried by an amusement center attendant, converts them into electronic signals, and outputs them.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)や、持ちメダル数、クレジット数(遊技メダル数)、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。 The display 312 is capable of displaying the prepaid balance (also referred to as the card balance or simply the balance) recorded on the inserted gaming recording medium (card), the number of medals held, the number of credits (number of gaming medals), and various other information, and its surface is made up of a transparent touch panel. It is configured so that various operations can be input by touching the various display items displayed on the display section of the display 312 with a finger.

持ちメダルボタン324を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数(遊技メダル数)に変換される。再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいてスロットマシン2による遊技を行うことが可能となる。 When the medal button 324 is operated, a portion of the number of medals recorded on the inserted card is withdrawn and converted into credits (number of game medals). When the replay button 319 is operated, if the inserted card stores the number of medals the player has acquired, a portion of that number of medals is withdrawn and converted into credits, and the player can play on the slot machine 2 based on the converted credits.

一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、スロットマシン2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。尚、再プレイボタン319とは別に、持ちメダルを引落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯メダル引落とし専用のボタンとしても良い。 On the other hand, if the inserted card is a membership card and does not store the number of medals held, but the saved medals are stored in the hall's management computer, etc., some of the saved medals are withdrawn and converted into credits, allowing play on the slot machine 2. In other words, if both saved medals and saved medals are stored in association with the inserted card, the saved medals will be withdrawn first. Furthermore, a dedicated medal payout button for withdrawing saved medals may be provided in addition to the replay button 319, and the replay button 319 may be used as a dedicated button for withdrawing saved medals.

ここで、「クレジット数(遊技メダル数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。 Here, "credits (game medals)" refers to data that can be used to set the bet amount and can also be converted into "owned medals." "Credits" are generated in exchange for withdrawing the balance on a prepaid card, the number of owned medals, or the number of saved medals.

「持ちメダル数」とは、遊技者がスロットマシンにより遊技を行った結果、遊技者の所有となったクレジット数(遊技メダル数)を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。尚、持ちメダル数を遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理しても良い。 The "number of medals held" is a numerical conversion of the number of credits (number of medals played) that a player owns as a result of playing a slot machine. This "number of medals held" is stored in a manner that allows it to be identified by the player's card. The number of medals held may also be managed by a management device for managing the number of medals held that is installed in the gaming facility.

「貯メダル数(貯玉数)」とは、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数は、当日中は持ちメダル数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したクレジット数(遊技メダル数)を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預け入れられた持ちメダル数を「貯メダル数」と言う。この「貯メダル数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 "Number of saved medals (number of saved balls)" refers to the number of medals a player has deposited at the amusement facility. The number of medals a player has won through play is managed as the number of saved medals on the day, but is managed as the "number of saved medals" from the day after they were won. In other words, the number of credits (number of game medals) a player has won and counted at the amusement facility on the day is called "points," and the number of medals a player has won and deposited at the amusement facility on or before the day before is called the "number of saved medals." This "number of saved medals" is generally managed by the hall management computer or other management computer installed at the amusement facility.

以上の「残高」、「貯メダル数(貯玉数)」、「持ちメダル数」、「クレジット数(遊技メダル数)」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル数、持ちメダル数』→『クレジット数』→『持ちメダル数』→『貯メダル数』」となる。 The direction in which each of the above data - "Balance," "Number of saved medals (number of saved balls)," "Number of medals held," and "Number of credits (number of game medals)" - can be converted is shown by arrows: "Balance, Number of saved medals, Number of medals held" → "Number of credits" → "Number of medals held" → "Number of saved medals."

本実施形態では、貯メダル数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータなどの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダル数を検索できるように構成されている。一方、持ちメダル数は、カードに直接記録している。 In this embodiment, the medal count data is not recorded directly on the membership card, but is stored in a host server such as a hall management computer in association with the membership card number, so that the corresponding medal count can be searched for based on the membership card number. On the other hand, the number of medals held is recorded directly on the card.

しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させても良い。ビジターカードの場合も、持ちメダル数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持ちメダル数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させても良い。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出しても良い。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 However, both may also be stored in the upper server in association with the card number. In the case of visitor cards, the number of medals held is also recorded directly on the visitor card. However, the number of medals held may also be stored in the upper server in association with the card number. When storing the number in association with the card number in this upper server, data that can identify the time it was stored in the upper server may be written to the card (membership card, visitor card) and then discharged. In addition, the prepaid balance is written directly to the card (membership card, visitor card) and then discharged.

尚、持ちメダル数を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン10が操作されて計数処理が行われるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしても良い。 The number of medals held is stored on the card (membership card, visitor card) or on the host server, for example, when the counting button 10 is operated and the counting process is performed. However, instead, the number may be stored all at once when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ちメダルが一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ちメダルのみが再びそのCU3に記憶され、その持ちメダルの範囲でクレジットを加算し、遊技できるようにしても良い。 Also, when a player finishes playing and returns the card from CU3, the medals stored in CU3 can be temporarily stored as saved balls in the hall server, and when the player inserts the card into the same or a different CU3 on the same day the card is returned, only the medals for that day that were temporarily stored as saved balls can be stored again in that CU3, and credits can be added within the range of the medals stored, allowing play.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 Banknotes inserted into the banknote insertion slot 302 are taken in by a currency validator (not shown) and their authenticity and banknote type are identified.

CU3の前面側には、さらに、貸出ボタン321とカード返却ボタン322とが設けられている。貸出ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落としてクレジット数を得るための操作を行うボタンである。具体的には、貸出ボタン321を操作することで引き落とされる残高に応じてクレジット数が加算される。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ちメダル数(カード挿入時の持ちメダル数-持ちメダル数からクレジット数への変換数+計数操作によって計数された数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。 The front side of CU3 is also provided with a loan button 321 and a card return button 322. The loan button 321 is a button operated to debit the balance recorded on the inserted card to obtain the number of credits. Specifically, by operating the loan button 321, the number of credits is added according to the balance debited. The card return button 322 is operated when the player ends play, and is an operation button to store the confirmed number of medals held at the end of play (number of medals held at the time the card was inserted - number of medals converted from number of medals to number of credits + number counted by the counting operation) in the inserted card and then eject it.

以上、説明したように、本実施例に係るスロットマシン2によれば、カードで特定される持ちメダル数に応じてクレジット数(遊技メダル数)に変換し、さらにはクレジット数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行われるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供できる。 As explained above, the slot machine 2 according to this embodiment converts the number of medals held, as specified by the card, into the number of credits (number of game medals), and furthermore, the number of credits can be used to set the number of bets. Therefore, it is possible to provide a new slot machine (managed game machine) that does not use medals, without causing confusion to players who are accustomed to conventional slot machines in which medals are loaned, credits are secured by inserting those medals, and the number of bets is set using those credits.

[カードユニットとスロットマシンとの内部構成]
図2は、カードユニット及びスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とスロットマシン2との制御回路の概略を説明する。
[Internal configuration of card unit and slot machine]
2 is a block diagram showing the internal configuration of the card unit and the slot machine 2. The control circuits of the CU 3 and the slot machine 2 will be outlined with reference to FIG.

CU3にはCU制御基板32が設けられ、このCU制御基板32にはマイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 CU3 is provided with a CU control board 32, which is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer and other components. This CU control unit 323 is the main control function unit of CU3, and is provided with a CPU as the control center, ROM which stores programs and control data for the CPU to operate, RAM which functions as the CPU's work area, and an input/output interface which maintains signal consistency with peripheral devices.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子(図示省略)が設けられている。CU3は、外部出力端子を介して、CU3の状態や、スロットマシン2から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、通信制御IC325を介してスロットマシン2のメダル数制御基板17と通信を行っている。通信制御IC325とメダル数制御基板17とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。通信制御IC325とメダル数制御基板17との通信は、接続端子板1000を介して行われる。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal (not shown) for communicating with the hall management computer and the hall server that performs security management. The CU 3 transmits its status and gaming machine status information received from the slot machine 2 to external devices such as the hall management computer (hall computer) and the hall server that performs security management via the external output terminal. The CU control unit 323 communicates with the medal count control board 17 of the slot machine 2 via the communication control IC 325. The communication control IC 325 and medal count control board 17 are connected, for example, via an asynchronous serial communication port. Communication between the communication control IC 325 and medal count control board 17 is performed via the connection terminal board 1000.

CU制御部323とメダル数制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残高を引落としてスロットマシン2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(クレジットから持ちメダルへの計数処理に関する情報)、及び遊技機情報を、メダル数制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報及び遊技機情報を受信したか否かをスロットマシン2側では認識していない。CU3にはスロットマシン2側への接続部(図示省略)が設けられており、スロットマシン2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、例えばコネクタなどで構成されている。 Communication between the CU control unit 323 and the medal count control board 17 is bidirectional, exchanging loan information (information regarding the operation to withdraw the balance stored on the inserted card and use it for play on the slot machine 2) and loan response information (information regarding the response to the loan information), while other counting information (information regarding the counting process from credit to held medals) and gaming machine information is communicated unidirectionally from the medal count control board 17 to the CU control unit 323. As a result, the slot machine 2 does not recognize whether the CU3 has received the counting information and gaming machine information. The CU3 is provided with a connection part (not shown) to the slot machine 2, and the slot machine 2 is provided with a connection part (not shown) to the CU3. These connections are composed of, for example, connectors.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ちメダルを管理・記憶する。表示器312には、CU制御部323から出力される残高あるいは持ちメダル数などのデータに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。尚、貸出ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、スロットマシン2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。 The CU control unit 323 manages and stores the medals held by the player while the player is playing. The display unit 312 displays images corresponding to data such as the balance or number of medals held output from the CU control unit 323. When the player operates the touch panel on the surface of the display unit 312, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the loan button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. Note that the loan button 321 is not limited to being provided in the CU 3, but may also be provided in the slot machine 2 and input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

スロットマシン2には、スロットマシン2の遊技の進行を制御する主制御基板16と、遊技者所有のクレジットに関する制御を行うメダル数制御基板17と、遊技状態に応じた演出の制御を行う演出制御基板15と、電源基板101とが設けられている。電源基板101によってスロットマシン2を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 The slot machine 2 is equipped with a main control board 16 that controls the progress of play on the slot machine 2, a medal count control board 17 that controls the credits owned by the player, a presentation control board 15 that controls presentations according to the game status, and a power supply board 101. The power supply board 101 generates power to drive the electrical components that make up the slot machine 2 and supplies it to each section.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン2を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、主制御基板16、メダル数制御基板17及び演出制御基板15に供給されるようになっている。 The power supply board 101 is supplied with AC 100V power from an external source, and this AC 100V power generates the DC voltage required to drive the electrical components that make up the slot machine 2, which is then supplied to the main control board 16, medal count control board 17, and performance control board 15.

メダル数制御基板17には、メダル数制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。メダル数制御部171は、制御中枢としてのCPU171a、CPU171aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM171b、CPU171aのワークエリアとして機能するRAM171c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The medal count control board 17 is equipped with a microcomputer for payout control, which is the medal count control unit 171. The medal count control unit 171 is equipped with a CPU 171a as the control center, a ROM 171b that stores programs and control data for the CPU 171a to operate, a RAM 171c that functions as a work area for the CPU 171a, and an input/output interface to maintain signal consistency with peripheral devices.

メダル数制御基板17には、RAM171cに記憶された情報を消去するためのRAMクリアスイッチ293、ドア開放検出スイッチ25が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、メダル数制御基板17には、計数ボタン10が接続されており、計数ボタン10の検出信号が入力される。 The medal count control board 17 is connected to a RAM clear switch 293 for erasing information stored in RAM 171c and a door open detection switch 25, and receives detection signals from these connected switches. The medal count control board 17 is also connected to a count button 10, and receives a detection signal from the count button 10.

メダル数制御基板17には、役比モニタ89が接続されており、メダル数制御部171により表示が制御される。また、メダル数制御基板17には、バックアップメモリ294が接続されており、メダル数制御基板17が役比モニタ89に表示するための役比情報をバックアップする。 A role ratio monitor 89 is connected to the medal count control board 17, and the display is controlled by a medal count control unit 171. A backup memory 294 is also connected to the medal count control board 17, and the medal count control board 17 backs up the role ratio information to be displayed on the role ratio monitor 89.

役比モニタ89は、通常、スロットマシンの性能を示す数値(以下、「役比情報」とも称する)を表示する。スロットマシンの性能を示す数値は、例えば、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率である。これらの情報についての詳細は、後述にて説明する。 The role ratio monitor 89 normally displays numerical values indicating the performance of the slot machine (hereinafter also referred to as "role ratio information"). Numeric values indicating the performance of the slot machine include, for example, the instructed role payout ratio to the total cumulative payout number, the consecutive role payout ratio for the past 6,000 games, the role payout ratio for the past 6,000 games, the consecutive role payout ratio to the total cumulative payout number, the role payout ratio to the total cumulative payout number, and the role status ratio to the total cumulative payout number. Details of this information will be explained below.

主制御基板16には、主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、制御中枢としてのCPU161a、CPU161aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM161b、CPU161aのワークエリアとして機能するRAM161c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer, the main control unit 161. The main control unit 161 is equipped with a CPU 161a as the control center, a ROM 161b that stores programs and control data for the CPU 161a to operate, a RAM 161c that functions as a work area for the CPU 161a, and an input/output interface to maintain signal integrity with peripheral devices.

主制御基板16には、リールモータ32L、32C、32Rが接続されており、主制御部161の制御に基づいて駆動される。また、主制御基板16には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、スタートスイッチ7が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、遊技補助表示器12、設定値表示器24が接続されており、主制御部161により表示が制御される。 Reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to the main control board 16 and are driven under the control of the main control unit 161. The setting key switch 37, reset/setting switch 38, and start switch 7 are also connected to the main control board 16, and detection signals from these connected switches are input. The game assist display 12 and setting value display 24 are also connected to the main control board 16, and the displays are controlled by the main control unit 161.

また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、賭数クリアスイッチ21、1BETスイッチ20、ストップスイッチ8L、8C、8R、ドア開放検出スイッチ25、MAXBETスイッチ6が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、1~3BETLED14~16が接続されており、主制御部161により表示が制御される。主制御部161は、MAXBETスイッチ6の無効操作の受け付け期間において、MAXBETスイッチ6が操作されたことを検出した場合、MAXBETスイッチ6の無効操作がされたことを示す操作コマンドを演出制御部151へ送信する。 The bet number clear switch 21, 1BET switch 20, stop switches 8L, 8C, and 8R, door open detection switch 25, and MAXBET switch 6 are also connected to the main control board 16 via the relay board 1100, and detection signals from these connected switches are input. The 1-3BET LEDs 14-16 are also connected to the main control board 16 via the relay board 1100, and the display is controlled by the main control unit 161. If the main control unit 161 detects that the MAXBET switch 6 has been operated during the period in which the invalid operation of the MAXBET switch 6 is accepted, it sends an operation command indicating that the invalid operation of the MAXBET switch 6 has been performed to the performance control unit 151.

演出制御基板15には、演出制御部151である演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御部151は、制御中枢としてのCPU151a、CPU151aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM151b、CPU151aのワークエリアとして機能するRAM151c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The performance control board 15 is equipped with a performance control microcomputer, the performance control unit 151. The performance control unit 151 is equipped with a CPU 151a as the control center, a ROM 151b that stores programs and control data for the CPU 151a to operate, a RAM 151c that functions as a work area for the CPU 151a, and an input/output interface to maintain signal consistency with peripheral devices.

演出制御基板15には、演出用スイッチ57が接続されており、演出用スイッチ57の検出信号が入力される。また、演出制御基板15には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、クレジット表示セグメント7Sなどの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御部151による制御に基づいて駆動されるようになっている。 A performance switch 57 is connected to the performance control board 15, and a detection signal from the performance switch 57 is input. Performance devices such as an LCD display 51, performance effect LEDs 52, speakers 53 and 54, reel LEDs 55, and credit display segments 7S are also connected to the performance control board 15, and these performance devices are driven under the control of the performance control unit 151.

また、演出制御基板15には、光量・音量調整基板111が接続されている。光量・音量調整基板111には、光量や音量を調整するためのスイッチ類が接続されており、これらのスイッチ類からの検出信号は、光量・音量調整基板111を介して演出制御基板15に入力される。 In addition, a light intensity/volume adjustment board 111 is connected to the performance control board 15. Switches for adjusting the light intensity and volume are connected to the light intensity/volume adjustment board 111, and detection signals from these switches are input to the performance control board 15 via the light intensity/volume adjustment board 111.

主制御部161は、演出制御部151に各種のコマンドを送信する。主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御部151から主制御部161へ向けてコマンドが送られることはない。演出制御部151は、主制御部161から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。 The main control unit 161 sends various commands to the performance control unit 151. Commands sent from the main control unit 161 to the performance control unit 151 are sent in only one direction; commands are never sent from the performance control unit 151 to the main control unit 161. The performance control unit 151 receives commands sent from the main control unit 161 and performs various controls to produce performances.

メダル数制御部171は、主制御部161に対して各種のコマンドを送信する。また、主制御部161もメダル数制御部171に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部171と主制御部161との通信は双方向通信である。また、メダル数制御基板17からは、主制御基板16に対するバックアップ電源が供給され、電断後もバックアップ電源が供給されている期間は主制御基板16のRAM161cに格納されたデータが保持されるようになっている。 The medal count control unit 171 sends various commands to the main control unit 161. The main control unit 161 also sends various commands to the medal count control unit 171. In other words, communication between the medal count control unit 171 and the main control unit 161 is two-way. In addition, the medal count control board 17 supplies backup power to the main control board 16, and data stored in the RAM 161c of the main control board 16 is retained for the period when backup power is supplied even after a power outage.

また、メダル数制御部171は、RAM171cの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部171は、クレジット加算処理またはクレジット減算処理において、RAM171cの所定領域に記憶されているクレジットを更新する。 The medal count control unit 171 also stores credits in a predetermined area of RAM 171c. Specifically, the credit count is stored in a credit counter. The medal count control unit 171 updates the credits stored in the predetermined area of RAM 171c during the credit addition process or credit subtraction process.

設定された賭数は、RAM161cの所定領域に記憶されている。具体的には、設定された賭数は、BETカウンタとして記憶されている。BETカウンタに記憶されている値が「3」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。以下では、BETカウンタに記憶されている値を、単に「賭数」と称する場合がある。 The set bet amount is stored in a specified area of RAM 161c. Specifically, the set bet amount is stored as a BET counter. When the value stored in the BET counter is "3", the game can begin. Hereinafter, the value stored in the BET counter may be simply referred to as the "bet amount."

以上説明したような、メダルが不要なメダルレススロットマシンにおいては、メダル数制御基板17を備えるようにしている。そして、従来のスロットマシンにおけるメダルの投入や払出に関する機能をメダル数制御基板17に集中させるようにしている。また、メダルが必要な従来のスロットマシンであれば、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を備える必要があるが、メダルレススロットマシンにおいては、このような装置は不要である。 As explained above, medalless slot machines that do not require medals are equipped with a medal count control board 17. Functions related to the insertion and payout of medals in conventional slot machines are concentrated on the medal count control board 17. Furthermore, while conventional slot machines that require medals must be equipped with devices related to the insertion and payout of medals, such as medal selectors and hoppers, medalless slot machines do not require such devices.

また、本実施例のようにメダルレススロットマシンを構成することで、従来のスロットマシンと部品を共通化することができる。具体的には、クレジットを更新する機能(メダルの投入や払出に関する機能)をメダル数制御基板17に集中させているため、メダルレススロットマシンのメダル数制御基板17を交換することで従来のスロットマシンを構成することができる。従来のスロットマシンを構成する場合は、メダル数制御基板17にメダルの投入や払出に関する機能を備えた上で、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置をメダル数制御基板17に接続すれば良い。このような構成にすることで、従来のスロットマシンと互換性を有するとともに、部品の共通化により、スロットマシンの設計及び製造において、コストダウンを図ることができる。 Furthermore, by configuring a medal-less slot machine as in this embodiment, it is possible to share parts with conventional slot machines. Specifically, because the credit update function (function related to medal insertion and payout) is concentrated in the medal count control board 17, a conventional slot machine can be configured by replacing the medal count control board 17 of the medal-less slot machine. When configuring a conventional slot machine, it is sufficient to provide the medal count control board 17 with functions related to medal insertion and payout, and then connect devices related to medal insertion and payout, such as a medal selector and hopper, to the medal count control board 17. This configuration ensures compatibility with conventional slot machines, and by sharing parts, it is possible to reduce costs in the design and manufacture of the slot machine.

主制御部161は、スタートスイッチ7より検出信号が入力されると、リールモータ32L、32C、32Rを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行う。 When a detection signal is input from the start switch 7, the main control unit 161 drives the reel motors 32L, 32C, and 32R to rotate and performs a lottery to determine the winning combination.

入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be broadly divided into special combinations that transition to a big bonus (BB) or regular bonus (RB), small combinations that result in the payout of medals, and replay combinations that allow you to start the next game without having to set a bet amount.

主制御部161は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部161は、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転を停止させる。主制御部161は、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する入賞判定処理を実行する。入賞と判定された場合には、入賞の種類に応じた数のクレジット数が遊技者に付与される。電源基板101には、電源投入スイッチ102が接続されており、電源投入スイッチ102の検出信号が入力される。 The main control unit 161 draws for winning combinations, drives the reels to spin, and then waits for the player to stop the reels. When any of the stop switches 8L, 8C, or 8R is operated, the main control unit 161 stops the rotation of the reel corresponding to that stop switch 8L, 8C, or 8R. The main control unit 161 stops the three symbols and executes a win determination process to determine whether or not a win has occurred. If a win is determined to have occurred, the player is awarded a number of credits according to the type of win. A power-on switch 102 is connected to the power supply board 101, and a detection signal from the power-on switch 102 is input.

尚、本実施例における「ゲーム(遊技)」とは、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいう。尚、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。 In this embodiment, a "game" refers to the period from when the start switch 7 is operated until reels 2L, 2C, and 2R stop. When playing a game, the bet amount is set before the start switch 7 is operated, and medals are paid out and the game state is changed after reels 2L, 2C, and 2R stop, so these incidental processes are also included in the "game" in a broad sense.

また、本実施例では、MAXBETスイッチ6の操作をMAXBET操作、スタートスイッチ7の操作を開始操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を停止操作、計数ボタン10の操作を計数操作、貸出ボタン321の操作を貸出操作、カード返却ボタン322の操作を返却操作とも称する。 In addition, in this embodiment, operation of the MAXBET switch 6 is also referred to as the MAXBET operation, operation of the start switch 7 as the start operation, operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R as the stop operation, operation of the count button 10 as the count operation, operation of the lend button 321 as the lending operation, and operation of the card return button 322 as the return operation.

また、スロットマシン2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The slot machine 2 is also configured so that the medal payout rate changes according to a set value. More specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in a lottery that affects the player's advantage, such as an internal lottery. The set value has six levels, from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. In other words, when the set value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage gradually decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン2の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM161cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 To change the setting value, the setting key switch 37 must be turned ON before the slot machine 2 is powered ON. When the setting key switch 37 is turned ON and the power is turned ON, the setting value read from RAM 161c is displayed on the setting value display 24, and the system transitions to a setting change state in which the setting value can be changed by operating the reset/set switch 38. In the setting change state, when the reset/set switch 38 is operated, the displayed value on the setting value display 24 is updated by one (when operated again from setting value 6, it returns to setting value 1). Then, when the start switch 7 is operated, the displayed value is confirmed as the setting value. When the setting key switch 37 is turned OFF, the confirmed display value (setting value) is stored in RAM 161c of the main control unit 161, and the system transitions to a state in which game play can proceed.

[状態遷移]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、主制御部161によって管理される状態は、出玉率に関わる遊技状態が含まれる。
[state transition]
4 is a diagram for explaining the transition of the game state. As shown in FIG. 4, the states managed by the main control unit 161 include game states related to the payout rate.

遊技状態には、非内部中、内部中、及びBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。尚、本実施例のスロットマシン2では、ほとんどのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Game play states include non-internal, internal, and BB. Internal is a state in which play can proceed and the medal payout rate is guaranteed based on a predetermined design value. Note that in the slot machine 2 of this embodiment, players are expected to play most games in the internal state.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該BBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。 On the other hand, during the non-internal period, the player does not play, or if they do play, the time spent playing is extremely short. During the non-internal period, if a BB is won and the BB prize is missed, the game state will transition to the internal period from the next game. In other words, during the internal period, the BB win is carried over.

非内部中及び内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 Whether inside or outside the internal area, a game in which BB can be won (hereinafter also referred to as a "BB win game") may be played. Specifically, during a non-internal area, if the BB symbol combination can be derived by operating stop switches 8L, 8C, and 8R in a game in which BB is won, BB will be won. In this case, the game state will be controlled to BB from the next game. In other words, during a non-internal area, a game in which BB is won will be a BB win game.

内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することができない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 Inside the machine, the BB win is carried over. Here, if a BB and a small win are won simultaneously, the reels are controlled to prioritize the small win symbol combination. Furthermore, if the small win symbol is a symbol with no misses, in a game in which a BB and a small win are won simultaneously, the small win symbol will always win, regardless of the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R, and a BB cannot win. Similarly, if a BB and a replay symbol are won simultaneously, the replay symbol combination is controlled to prioritize the replay symbol combination. Since a replay symbol is generally a symbol with no misses, in a game in which a BB and a replay symbol are won simultaneously, the replay symbol combination will always win, regardless of the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R, and a BB cannot win. Therefore, during the internal game, if a BB symbol combination can be derived by operating stop switches 8L, 8C, and 8R only in a game that results in a loss in the internal lottery (a game that does not result in any winning combination), the BB will be won. In this case, the game state will be controlled to BB from the next game onwards. In other words, during the internal game, a game that results in a loss in the internal lottery becomes a game in which the BB can be won.

BB中においては、所定ゲーム数(例えば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われるが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(例えば、60G)を消化する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 During BB, the BB game is played for a predetermined number of games (e.g., 60G), but because the payout rate during BB is approximately 101%, the net increase in coins hardly increases at all. Therefore, to the player, BB is simply a state in which a predetermined number of games (e.g., 60G) are played. When BB ends, the game state transitions back to non-internal.

内部中における状態には、通常区間及び有利区間が含まれる。通常区間は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施例においては、有利区間のうち、有利区間通常は、ナビが実行されないが、高確状態、AT1状態、AT2状態、及びエンディング状態は、いずれもナビが実行され得る。尚、有利区間通常においてもナビが実行されるものであっても良いが、高確状態、AT1状態、AT2状態、及びエンディング状態においては、有利区間通常よりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。このように、高確状態、AT1状態、AT2状態、及びエンディング状態では、有利区間通常であるときよりも高い確率でナビが行われる。 Internal states include normal zones and advantageous zones. Normal zones are states in which navigation is not executed and are non-announcement states in which navigation information cannot be announced. Advantageous zones are states in which navigation can be executed and are announcement states in which navigation information can be announced. In this embodiment, among the advantageous zones, navigation is not executed in the normal advantageous zone, but navigation can be executed in the high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state. Note that navigation may also be executed in the normal advantageous zone, but in the high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state, the probability of executing navigation to win the main role when the push order role is won is higher than in the normal advantageous zone. In this way, navigation is executed with a higher probability in the high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state than in the normal advantageous zone.

通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。尚、本実施例においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1Gである。尚、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立しても良い。 In the normal zone, when the advantageous zone transition lottery is won (advantageous zone win), the state is controlled to the advantageous zone. Note that in this embodiment, the condition for winning the advantageous zone is that most of the roles that can be won during normal play are won, so the normal play duration is approximately 1G. Note that the condition for winning the advantageous zone may also be met when any of the roles that can be won during normal play is won.

通常区間においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。尚、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施例においては、通常の出玉率が40%に設定されている。このように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 During the normal interval, navigation is not executed in games in which the push order role is won, so the net increase in coins a player can win per game will be 0 or a negative number, taking into account the number of medals used to set the bet amount. Note that the net increase in coins per game is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the bet amount per game. In this embodiment, the normal payout rate is set to 40%. Thus, normally, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).

有利区間は、有利区間通常、高確状態、AT1状態、AT2状態、エンディング状態を含む。有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施例においては、有利区間通常の出玉率が40%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 Advantageous zones include the normal advantageous zone, high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state. In the normal advantageous zone, navigation is not performed in games where the push order role is won, so the net increase in coins that a player can win per game will be 0 or negative, taking into account the number of medals used to set the bet amount. In this embodiment, the payout rate in the normal advantageous zone is set to 40%. Thus, in the normal advantageous zone, the payout rate will be 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).

本実施例において、AT1状態は、所定のゲーム数が消化されることによって終了する。すなわち、図に示されているように、通常区間へと移行する。AT1状態の所定のゲーム数は、特定の図柄(例えば、スイカ、強チェリー)の当選によって増加し得る。すなわち、本実施例においては、特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選することで、遊技者の有利度が高くなる。 In this embodiment, the AT1 state ends when a predetermined number of games have been played. That is, as shown in the figure, a transition to the normal interval occurs. The predetermined number of games in the AT1 state can be increased by winning a specific symbol (e.g., watermelon, strong cherry). That is, in this embodiment, winning a specific symbol (watermelon, strong cherry) increases the player's advantage.

有利区間通常においては、高確状態、AT1状態への制御に関わる抽選等の処理が行われる。尚、有利区間通常において、主制御部161は、ポイント獲得抽選によってAT1状態への抽選を行う。ポイント獲得抽選によって更新されるポイントは、主制御部161によって管理される。主制御部161は、内部にポイントを計数するためのポイントカウンタ(図示せず)を備える。また、ポイントカウンタの値が規定の値に到達したとき、主制御部161は、AT1状態に制御するか否かの抽選を行うAT抽選を実行する。尚、主制御部161は、ポイントを用いずに特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選したことに基づいて、AT抽選を実行しても良い。高確状態は、付与されるポイントの数が有利区間通常よりも大きくなる状態である。すなわち、高確状態は、有利区間通常よりもAT1状態に移行しやすい状態である。 In the normal advantageous zone, processing such as lotteries related to control to the high-probability state and AT1 state is carried out. Furthermore, in the normal advantageous zone, the main control unit 161 conducts lotteries to enter the AT1 state through point acquisition lotteries. The points updated through the point acquisition lottery are managed by the main control unit 161. The main control unit 161 has an internal point counter (not shown) for counting points. Furthermore, when the value of the point counter reaches a specified value, the main control unit 161 conducts an AT lottery to determine whether or not to control to the AT1 state. Furthermore, the main control unit 161 may conduct an AT lottery based on the winning of a specific symbol (watermelon, strong cherry) without using points. The high-probability state is a state in which the number of points awarded is greater than in the normal advantageous zone. In other words, the high-probability state is a state in which it is easier to transition to the AT1 state than in the normal advantageous zone.

AT2状態への制御は、有利区間通常及び高確状態にあるときに行われ得る。AT2状態は、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることが可能な、いわゆる疑似ボーナスである。AT1状態を介することなく有利区間通常または高確状態から直接的にAT2状態に制御される当選を「直撃疑似ボーナス当選」とも称する。また、AT1状態からAT2状態へと制御されるような当選を「疑似ボーナス当選」とも称する。疑似ボーナスにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。 Control to the AT2 state can be performed when in the normal advantageous zone or high probability state. The AT2 state is a so-called pseudo-bonus that can increase the net increase in coins a player can win by following the navigation. A win that controls the player directly to the AT2 state from the normal advantageous zone or high probability state without going through the AT1 state is also called a "direct pseudo-bonus win." A win that controls the player from the AT1 state to the AT2 state is also called a "pseudo-bonus win." In a pseudo-bonus, navigation is performed in the game that wins the push order role, so the net increase in coins a player can win per game will be positive, even when taking into account the number of medals used to set the bet amount.

有利区間においては、後述する獲得メダル数(差数)が所定のエンディング移行枚数に達したときに、エンディング状態に制御される。有利区間中の獲得メダル数とは、有利区間への制御が開始されてから、入賞によって遊技者に付与されたメダル数から遊技者によって使用されたメダル数を減算した値である。本実施例において、獲得メダル数は、後述にて詳述に説明する差数カウント値を用いて計数される。エンディング状態は、例えば、有利区間中の獲得メダル数の合計値が上限枚数(例えば、2400枚)に達するまで有利区間である状態への制御が継続することが確定する状態である。 In the advantageous zone, control is exercised to the ending state when the number of medals acquired (difference), described below, reaches a predetermined number for transitioning to the ending. The number of medals acquired in the advantageous zone is the value obtained by subtracting the number of medals used by the player from the number of medals awarded to the player through winning after control to the advantageous zone has begun. In this embodiment, the number of medals acquired is counted using a difference count value, which will be described in detail later. The ending state is a state in which it is determined that control to the advantageous zone will continue until, for example, the total number of medals acquired in the advantageous zone reaches an upper limit (for example, 2,400 medals).

エンディング移行枚数は、通常区間から有利区間に移行したときにセットされる。尚、エンディング移行枚数は、抽選によって決定されても良いし、予め定められても良い。エンディング移行枚数は、主制御部161によって管理される。すなわち、主制御部161のRAM161cは、エンディング移行枚数を記憶する。エンディング移行枚数は、例えば、2300である。すなわち、主制御部161は、差数カウント値を累積的に計数し、当該計数する処理において、差数カウント値がエンディング移行枚数に到達したとき、有利区間を終了する。 The ending transition number is set when transitioning from the normal zone to the advantageous zone. The ending transition number may be determined by lottery or may be set in advance. The ending transition number is managed by the main control unit 161. That is, the RAM 161c of the main control unit 161 stores the ending transition number. The ending transition number is, for example, 2,300. That is, the main control unit 161 cumulatively counts the difference count value, and when the difference count value reaches the ending transition number in the counting process, the advantageous zone ends.

有利区間においてリミッタ条件が成立すると、当該有利区間から通常区間に制御される。より具体的には、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したとき、有利区間が終了し、通常区間に制御される。尚、有利区間中の獲得メダル数は、RAM161cに格納されたカウンタによってカウントされる。有利区間中の獲得メダル数が上限枚数に達することを「リミッタ条件」が成立する、と称する。 When the limiter condition is met in a favorable zone, control is transferred from that favorable zone to the normal zone. More specifically, when the number of medals acquired during the favorable zone reaches 2,400, the favorable zone ends and control is transferred to the normal zone. The number of medals acquired during the favorable zone is counted by a counter stored in RAM 161c. When the number of medals acquired during the favorable zone reaches the upper limit, this is referred to as the "limiter condition" being met.

このように、有利区間は、遊技者に有利なエンディング状態を含み、主制御部161は、獲得メダル数が2300枚よりも大きいと判定するとき、エンディング状態に制御する。これにより、獲得メダル数が2300枚よりも大きくなったときに、有利区間を継続させ易くすることができる。 In this way, the advantageous zone includes an ending state that is advantageous to the player, and the main control unit 161 controls the ending state when it determines that the number of medals acquired is greater than 2,300. This makes it easier to continue the advantageous zone when the number of medals acquired exceeds 2,300.

有利区間から通常区間に制御されると、有利区間において計数されていた有利区間中の獲得メダル数、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間中の獲得メダル数は、有利区間中に限らずBB中においても更新され、通常区間においては更新されない。 When control is shifted from the advantageous zone to the normal zone, the number of medals earned during the advantageous zone that was counted in the advantageous zone, as well as the points that can be earned during play, are also initialized. The number of medals earned during the advantageous zone is updated not only during the advantageous zone but also during BB, but is not updated in the normal zone.

本実施例のスロットマシン2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値(例えば、1,2,4,5,6)に応じて、ポイント獲得抽選等の所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員等は、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。 The slot machine 2 of this embodiment changes the medal payout rate according to a setting value. More specifically, the medal payout rate changes by varying the probability of winning a predetermined lottery, such as a point acquisition lottery, according to the setting value (e.g., 1, 2, 4, 5, 6). Gaming store staff can change this setting value by modifying the setting.

このように、有利区間から通常区間に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。 In this way, the conditions for transitioning from the advantageous zone to the normal zone include limiter conditions and optional ending conditions that are met based on the progress of the game, as well as a condition where a setting change is made.

また、本実施例のスロットマシン2では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントに関わらず強制的にAT1状態へと移行させるためのAT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限は、例えば、1280ゲームである。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称されている。主制御部161は、天井に到達したか否かを判断するため、RAM161cに抽選用カウンタを有する。すなわち、主制御部161は、有利区間通常で実行されたゲーム数をRAM161c内の抽選用カウンタに記憶する。主制御部161は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値を加算する。例えば、有利区間通常におけるゲーム数の上限値が700ゲームとして設定されている場合、抽選用カウンタの値が700に到達したとき、主制御部161は、AT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限値は、700ゲームに限られず、例えば、1280ゲームであっても良い。 In addition, in the slot machine 2 of this embodiment, an upper limit on the number of games played in the normal advantageous zone is set. When the predetermined upper limit on the number of games played in the normal advantageous zone is reached, an AT right is granted to forcibly transition to the AT1 state regardless of the point reached. The upper limit on the number of games played in the normal advantageous zone is, for example, 1,280 games. This upper limit on the number of games played is referred to as the "ceiling." The main control unit 161 has a lottery counter in RAM 161c to determine whether the ceiling has been reached. That is, the main control unit 161 stores the number of games played in the normal advantageous zone in the lottery counter in RAM 161c. The main control unit 161 increments the value of the lottery counter each time a game is played in the normal advantageous zone. For example, if the upper limit on the number of games played in the normal advantageous zone is set to 700 games, the main control unit 161 grants an AT right when the value of the lottery counter reaches 700. The upper limit on the number of games played in the normal advantageous zone is not limited to 700 games and may be, for example, 1,280 games.

[入賞役]
図5~図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時の付与について説明するための図である。図5~図8の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与等)が示されている。
[Winning Role]
5 to 8 are diagrams for explaining the types of winning roles, the symbol combinations of winning roles, and the awarding of prizes when a prize is won. The name column in Fig. 5 to 8 shows the name of the winning role, and the symbol combination column shows the symbol combination that will result in the winning role. In addition, the award column shows the value awarded when a prize is won (number of medals paid out, award of replay, etc.).

図5に示すように、再遊技役としては、リプ1~リプ6が設けられている。図6に示すように、特別役としては、BBが設けられている。図6~図8に示すように、小役としては、プラム1~6、スイカ、及び1枚役1~33が設けられている。プラム1~6は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出される。プラム1~6をまとめて「プラム役」とも称する。1枚役1~21は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。また、1枚役1~33をまとめて「1枚役」とも称する。 As shown in Figure 5, Lip 1 to Lip 6 are provided as replay roles. As shown in Figure 6, BB is provided as a special role. As shown in Figures 6 to 8, Plums 1 to 6, Watermelon, and 1-coin roles 1 to 33 are provided as minor roles. Plums 1 to 6 are main roles that can be won when the push-order role is won, and when won, eight medals are paid out, which is more than the number of medals used in the bet (3 medals). Plums 1 to 6 are collectively referred to as "Plum roles." 1-coin roles 1 to 21 are secondary roles that can be won when the push-order role is won, and when won, one medal is paid out, which is less than the number of medals used in the bet (3 medals). 1-coin roles 1 to 33 are collectively referred to as "1-coin roles."

図5に示すように、リプ5の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-黒7-黒7」が入賞ラインLに停止すると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、及び右リール2Rの下段のそれぞれにおいて7図柄が導出することで、右下がりに7図柄が並んで配置される。尚、7図柄が並んで配置されることを「7揃い」とも称する。 As shown in Figure 5, when "Character - Black 7 - Black 7" stops on payline L, which is one of the symbol combinations that results in a win for Lip 5, three 7 symbols are lined up on the reels. Specifically, 7 symbols are drawn on the top row of the left reel 2L, the middle row of the middle reel 2C, and the bottom row of the right reel 2R, resulting in a line of 7 symbols lined up downward to the right. Note that the line of 7 symbols is also referred to as a "7-line."

図5に示すように、リプ4の入賞が発生する図柄組合せのうち、「リプレイ-黒7-黒7」が入賞ラインLに停止すると、キャラ図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、及び右リール2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、上段にキャラ図柄が並んで配置される。尚、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。 As shown in Figure 5, when "Replay-Black 7-Black 7," one of the symbol combinations that results in a Replay 4 win, stops on payline L, three character symbols are lined up on the reels. Specifically, character symbols are drawn on the top row of the left reel 2L, the top row of the middle reel 2C, and the top row of the right reel 2R, and character symbols are lined up on the top row. Note that the lined-up character symbols are also referred to as "character alignment."

[抽選対象役]
図9は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図9の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図9における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
[Role to be selected]
9 is a diagram for explaining the combinations of winning roles read out as lottery target roles for each game state. The role number column in FIG. 9 shows the role number determined for each lottery target role, the flag category column shows the flag category assigned to each type of lottery target role, the lottery target role column shows its name, the game state column shows with a circle that the lottery target role is a lottery target role for each game state, and the advantageous zone win column shows whether or not there is an advantageous zone win. Also, the winning role combination column in FIG. 9 shows the combinations of winning roles included in each lottery target role.

図9に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、及びキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、321択役A~D、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンス目A,Bが設けられている。BB中における小役としては、BB中小役及びBB中1枚が設けられている。尚、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、及び321択役A~Dは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、及び321択役A~Dをまとめて、「押し順ベル」とも称する。 As shown in Figure 9, BB is provided as a special role that can be drawn. Roles that can be drawn for replay roles include normal lip, 7-match lip, 7-mismatch lip, character-match lip, and character-mismatch lip. Roles that can be drawn for minor roles include common plum, 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, 321-choice roles A-D, watermelon, weak cherry, strong cherry, and chance eye A and B. Minor roles within BB include BB medium-small roles and BB medium 1. Note that 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D are roles that can execute navigation when won, and are therefore types of push order roles. The 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D are collectively referred to as "push order bells."

非内部中においては、BB中小役及びBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、及びBB中1枚が当選不可能になっている。 When not inside the reel, all possible winning combinations are BB small/medium and 1 BB medium. However, when inside the reel, the BB win has already been carried over, so BB, BB small/medium, and 1 BB medium cannot be won.

フラグカテゴリは、非内部中、内部中、及びBBのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間における特典抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」とも称する)は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのAT状態の制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。 A common flag category is assigned to each role in non-internal, internal, and BB. Furthermore, while role numbers are determined for each role to be drawn, flag categories are assigned for each type of role to be drawn. Therefore, the number of flag categories is fewer than the number of role numbers. Furthermore, the point acquisition lottery in the normal advantageous zone and the bonus lottery in the advantageous zone (hereinafter collectively referred to as "lotteries related to AT control") are both conducted based on flag categories. Therefore, the processing burden can be reduced compared to conducting lotteries related to the control of these AT states based on role numbers.

本実施例においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、BBについては、通常リプ等の他の役と同じFC1が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。 In this embodiment, flag categories are also assigned to misses and BBs, with BBs being assigned FC1, the same as other roles such as regular replies. Furthermore, common plums are assigned FC4, the same as watermelons.

[押し順役のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施例においては、有利区間において押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビにしたがって正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役(主役)を入賞させることができる。
[Reel control of push order role]
10 is a diagram illustrating reel control when a push-order combination is won. As described above, in this embodiment, in a game in which a push-order combination is won in a favorable zone, navigation is executed and the player is notified of the correct procedure. The player can win a winning combination (main combination) advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the navigation.

例えば、図10に示すように、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、及び321択役A~Dのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役が入賞する。尚、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであっても良い。 For example, as shown in Figure 10, in a game where one of the 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D is won, the main role of the plum will be won if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, while the secondary role of one coin will be won if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence. Note that if the secondary role of one coin is not won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, no win may occur.

「通常手順(左リールを第1停止とする手順)」は、「正解手順」として設定されない一方で、「変則手順」は、「正解手順」として設定され得る。すなわち、遊技者は、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、及び321択役A~Dのいずれかに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作する限り、主役であるプラム役を入賞させることはできないようになっている。このことは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを変則手順で操作することを遊技者に誘発させる要因ともなり得るが、本実施例においてはナビが実行されないゲームにおいて変則手順で操作すると、遊技者にとって不利なペナルティが遊技者に課せられる。したがって、遊技者は、ナビが実行されないゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作することを促されるようになっている。 The "normal procedure (the procedure in which the left reel stops first)" is not set as the "correct procedure," while the "irregular procedure" can be set as the "correct procedure." In other words, in a game in which a player wins any of the 213-choice combinations A-D, 231-choice combinations A-D, 312-choice combinations A-D, and 321-choice combinations A-D, as long as the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R in the normal procedure, the player will not be able to win the main plum combination. This could encourage players to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R in the irregular procedure, but in this embodiment, operating the stop switches in the irregular procedure in a game in which navigation is not implemented imposes a disadvantageous penalty on the player. Therefore, players are encouraged to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R in the normal procedure in games in which navigation is not implemented.

図11は、スタートスイッチ7が操作されたときに主制御部161が演出制御部151に対して送信する遊技開始時コマンドを示す図である。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、内部抽選処理を実行し、当該内部抽選処理の結果に応じて、予め定められた情報を含むコマンド群を演出制御部151に送信する。以下では、図11に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技開始時コマンド」と称する。主制御部161は、遊技開始時コマンドとして各コマンドをNo.1からNo.13の順番で送信する。各コマンドには、No.と同様の番号で「設定通番」として通番が定められている。各コマンドは、主制御部161が管理する各種情報を格納する。 Figure 11 shows the game start commands that the main control unit 161 sends to the presentation control unit 151 when the start switch 7 is operated. When the start switch 7 is operated (start operation), the main control unit 161 executes an internal lottery process and, depending on the results of the internal lottery process, sends a group of commands containing predetermined information to the presentation control unit 151. Hereinafter, the group of commands No. 1 to No. 13 shown in Figure 11 will be referred to simply as "game start commands." The main control unit 161 sends each command in the order of No. 1 to No. 13 as a game start command. Each command is assigned a serial number, the same as the number, as a "setting serial number." Each command stores various information managed by the main control unit 161.

例えば、No.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納される。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。具体的には、コマンド「指示番号」には、ストップスイッチ8L,ストップスイッチ8C,ストップスイッチ8Rを押す順番を示す情報が格納される。演出制御部151は、No.2のコマンド「指示番号」を受け付けたときに、当該コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、液晶表示器51に、ナビ演出を実行する。尚、演出制御部151は、コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、スピーカ53から当該操作手順を遊技者に報知する音を出力させる。 For example, command No. 2 "Instruction Number" stores information related to navigation. That is, command No. 2 stores information that can identify the order in which to press buttons in a game in which the start switch 7 is operated. Specifically, command "Instruction Number" stores information indicating the order in which to press stop switches 8L, 8C, and 8R. When command No. 2 "Instruction Number" is received, the performance control unit 151 executes a navigation performance on the LCD display 51 based on the operating procedure that can be identified from the command "Instruction Number." Furthermore, based on the operating procedure that can be identified from the command "Instruction Number," the performance control unit 151 causes the speaker 53 to output a sound that notifies the player of the operating procedure.

例えば、No.3のコマンド「小役種別」には、内部抽選によって当選した役が、小役であるのか、再遊技役であるのか、特別役であるのかを特定可能な情報が格納される。また、No.6のコマンド「区間状態」には、スタートスイッチ7が操作されたゲームが図4に示す内部中の状態のいずれの状態であるかを特定可能な情報が格納される。具体的には、No.6コマンド「区間状態」には、現在制御中の状態が通常区間であるのか、有利区間であるのか、さらには、有利区間のうち、有利区間通常であるのか、高確状態であるのか、AT1状態またはAT2状態であるのか、エンディング状態であるのかを示す情報が格納される。演出制御部151は、No.6のコマンド「区間状態」を受け付けたことに基づいて、スタートスイッチ7が操作されたゲームがいずれの区間状態であるかを特定することができる。また、No.4のコマンド「出玉状態」においても、スタートスイッチ7が操作されたゲームの遊技状態を特定可能な情報が格納され得る。No.9のコマンド「ART前兆G数」には、AT連続演出のゲーム数が格納される。遊技開始時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、前のゲームにおいて獲得したポイント数が格納される。また、No.11のコマンド「当選番号」には、内部抽選によって当選した役の役番号を特定可能な情報が格納される。 For example, the No. 3 command "Small Role Type" stores information that can identify whether the role won by the internal lottery is a small role, a replay role, or a special role. Furthermore, the No. 6 command "Interval Status" stores information that can identify which of the internal states shown in FIG. 4 the game in which the start switch 7 was operated is in. Specifically, the No. 6 command "Interval Status" stores information indicating whether the currently controlled state is a normal interval or an advantageous interval, and further, within the advantageous interval, whether it is a normal advantageous interval, a high probability state, an AT1 state, an AT2 state, or an ending state. Based on receiving the No. 6 command "Interval Status," the performance control unit 151 can identify which interval state the game in which the start switch 7 was operated is in. Furthermore, the No. 4 command "Ball Out Status" can also store information that can identify the game state of the game in which the start switch 7 was operated. Command No. 9, "ART Premonition G Count," stores the number of games in the AT continuous effect. Command No. 10, "Points," in the game start commands, stores the number of points earned in the previous game. Additionally, command No. 11, "Winning Number," stores information that can identify the winning combination number of the winning combination selected by internal lottery.

また、主制御部161は、遊技開始時コマンドを送信する場合、No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報を格納する。No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報が格納されている場合、演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信していることを判定できる。 In addition, when the main control unit 161 sends a game start command, it stores information indicating that medals have been bet in command No. 12, "Insert medals." If information indicating that medals have been bet is stored in command No. 12, "Insert medals," the performance control unit 151 can determine that a game start command has been received.

図12は、第3停止時に主制御部161が演出制御部151に送信する遊技終了時コマンドを示すである。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されたときのみならず、ストップスイッチの第3停止時においても、No.1からNo.13までのコマンド群を、No.1からNo.13の順に演出制御部151に送信する。以下では、図12に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技終了時コマンド」と称する。尚、第3停止時に送信される各コマンドにおいて、No.11については、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるNo.11のコマンドと異なる。No.11は、入賞に関する情報を格納するコマンドである。すなわち、第3停止時において、主制御部161は、当選番号に関する情報ではなく、入賞に関する情報を送信する。 Figure 12 shows the game end commands sent by the main control unit 161 to the presentation control unit 151 at the third stop. The main control unit 161 sends commands No. 1 to No. 13 to the presentation control unit 151 in the order of No. 1 to No. 13 not only when the start switch 7 is operated, but also at the third stop of the stop switch. Hereinafter, the command group No. 1 to No. 13 shown in Figure 12 will be simply referred to as the "game end commands." Note that, among the commands sent at the third stop, command No. 11 differs from command No. 11 sent when the start switch 7 is operated. No. 11 is a command that stores information related to winning. In other words, at the third stop, the main control unit 161 sends information related to winning, not information related to the winning number.

遊技終了時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、後述する第3停止時におけるポイント獲得抽選処理において獲得したポイント数が格納される。また、主制御部161は、遊技終了時コマンドを送信する場合、No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報を格納する。No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報が格納されている場合、演出制御部151は、遊技終了時コマンドを受信していることを判定できる。すなわち、演出制御部151は、No.12のコマンド「メダル投入」及びNo.13のコマンド「回胴停止」に基づいて、受信したコマンド群が遊技開始時コマンドであるのか、遊技終了時コマンドであるのかを判定する。主制御部161は、遊技開始時コマンドを送信する場合は、No.13のコマンド「回胴停止」を送信せず、遊技終了時コマンドを送信する場合は、No.12のコマンド「メダル投入」を送信しなくても良い。 Command No. 10 "Points" in the end-of-game command stores the number of points earned in the point-earning lottery process at the third stop, which will be described later. Furthermore, when the main control unit 161 sends an end-of-game command, it stores information indicating that the reels have stopped in command No. 13 "Stop Reels." If information indicating that the reels have stopped is stored in command No. 13 "Stop Reels," the presentation control unit 151 can determine that an end-of-game command has been received. That is, the presentation control unit 151 determines whether the received command group is a start-of-game command or an end-of-game command based on command No. 12 "Insert Medal" and command No. 13 "Stop Reels." When sending a start-of-game command, the main control unit 161 does not need to send command No. 13 "Stop Reels," and when sending an end-of-game command, it does not need to send command No. 12 "Insert Medal."

[主制御基板とメダル数制御基板との送受信態様]
主制御基板16とメダル数制御基板17との送受信態様を説明する。本実施例においては、主制御基板16とメダル数制御基板17との間でコマンドによる通信が行われる。主制御基板16は、イベントが発生する度にメダル数制御基板17に所定のコマンドを送信する。イベントには、スタートスイッチ7が押下されたこと、1BETスイッチ20やMAXBETスイッチ6が押下されたこと、全リール停止したことなどが含まれる。
[Transmission and reception between the main control board and the medal count control board]
The following describes the manner of transmission and reception between the main control board 16 and the medal count control board 17. In this embodiment, communication is performed by commands between the main control board 16 and the medal count control board 17. The main control board 16 transmits a predetermined command to the medal count control board 17 every time an event occurs. Events include when the start switch 7 is pressed, when the 1 BET switch 20 or the MAX BET switch 6 is pressed, when all reels have stopped, etc.

メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信された所定のコマンドが、予め定められた応答を必要とするコマンドである場合、応答コマンドを主制御基板16に送信する。例えば、スロットマシン2が遊技場に設置されて電気的に接続された状態で電源を立上げたことを契機として、主制御基板16は、メインチップID(主制御チップID)を含む遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17に送信する。それ以降の電源投入時においても、主制御基板16から、メインチップID(主制御チップID)を含む遊技機設置情報がメダル数制御基板17に送信される。すなわち、主制御基板16は、スロットマシン2の電源が投入されたときに、主制御基板16が有する固有情報のメインチップIDを特定可能な遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17に送信する。 If the specified command sent from the main control board 16 is a command that requires a predetermined response, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16. For example, when the slot machine 2 is installed in an amusement facility and electrically connected, and the power is turned on, the main control board 16 sends a gaming machine installation information command including the main chip ID (main control chip ID) to the medal count control board 17. When the power is turned on thereafter, the main control board 16 also sends gaming machine installation information including the main chip ID (main control chip ID) to the medal count control board 17. In other words, when the slot machine 2 is powered on, the main control board 16 sends a gaming machine installation information command to the medal count control board 17 that can identify the main chip ID, which is unique information held by the main control board 16.

主制御基板16及びメダル数制御基板17の双方は、コマンドに「通番」を付与して送信する。また、主制御基板16及びメダル数制御基板17の双方は、受信した「通番」を記憶する。スロットマシン2では、コマンドに「通番」を付与することにより、メダルを不正に取得しようとする者(以下、不正者と称する。)がスロットマシン2を不正操作することを防止する。不正操作とは、例えば、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で送受信されるコマンドが改変される操作、または、不正者が主制御基板16またはメダル数制御基板17を制御する操作などを示す。不正者は、例えば、不正操作を実行する装置等(以下、不正装置と称する。)を、主制御基板16またはメダル数制御基板17に接続することによって不正操作をする。 Both the main control board 16 and the medal count control board 17 assign a "serial number" to the command before transmitting it. Furthermore, both the main control board 16 and the medal count control board 17 store the received "serial number." By assigning a "serial number" to the command, the slot machine 2 prevents a person attempting to fraudulently obtain medals (hereinafter referred to as a fraudulent person) from tampering with the slot machine 2. An tampering operation refers, for example, to an operation in which the commands sent and received between the main control board 16 and the medal count control board 17 are altered, or an operation in which a fraudulent person controls the main control board 16 or the medal count control board 17. A fraudulent person performs tampering, for example, by connecting a device that performs tampering (hereinafter referred to as a fraudulent device) to the main control board 16 or the medal count control board 17.

「通番」の初期値及び加算値は、メダル数制御基板17及び主制御基板16の各々によって定められる。メダル数制御基板17は、主制御基板16から受信した遊技機設置情報コマンドに基づいて「通番」の初期値及び加算値を定める。遊技機設置情報コマンドに含まれるメインチップIDは、4バイト長のチップ固有ナンバーレジスタを含む。メインチップIDが含む各バイトには、16進数のチップ固有の値が記憶されている。メダル数制御基板17は、メインチップIDが含む各バイトに記憶されている16進数の値を加算して、合計値を算出する。メダル数制御基板17は、算出した合計値の下位2バイトが示す値を10進数に変換した値を「通番」における初期値として決定する。 The initial value and additional value for the "serial number" are determined by the medal count control board 17 and the main control board 16, respectively. The medal count control board 17 determines the initial value and additional value for the "serial number" based on the gaming machine installation information command received from the main control board 16. The main chip ID included in the gaming machine installation information command includes a 4-byte chip-specific number register. Each byte of the main chip ID stores a hexadecimal value specific to the chip. The medal count control board 17 calculates the total value by adding the hexadecimal values stored in each byte of the main chip ID. The medal count control board 17 converts the value indicated by the lowest 2 bytes of the calculated total value into a decimal number and determines this value as the initial value for the "serial number."

例えば、合計値の値が「189h」である場合(hは「189」が16進数であることを示す。)、通番における初期値は、「89h」の10進数で表した値となる。すなわち、「通番」における初期値は「137」となる。 For example, if the total value is "189h" (the "h" indicates that "189" is a hexadecimal number), the initial value for the serial number will be the decimal equivalent of "89h". In other words, the initial value for the "serial number" will be "137".

さらに、メダル数制御基板17は、初期値に対して予め定められた数を除算する。予め定められた数が、例えば「5」である場合、除算の結果として算出される余りの種類が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の4種類となる。メダル数制御基板17は、当該4種類の余りに対応した加算値を予め定め記憶する。例えば、メダル数制御基板17は、「0」に対応して「7」を記憶し、「1」に対応して「11」を記憶し、「2」に対応して「13」を記憶し、「3」に対応して「19」を記憶し、「4」に対応して「23」を記憶する。メダル数制御基板17は、初期値に対して予め定められた数を除算した後、当該除算の結果の余りに対応して記憶している値を加算値とする。 Furthermore, the medal count control board 17 divides the initial value by a predetermined number. If the predetermined number is, for example, "5," the remainder calculated as a result of the division will be one of four types: "0," "1," "2," "3," and "4." The medal count control board 17 predetermines and stores additional values corresponding to the four remainders. For example, the medal count control board 17 stores "7" corresponding to "0," "11" corresponding to "1," "13" corresponding to "2," "19" corresponding to "3," and "23" corresponding to "4." After dividing the initial value by the predetermined number, the medal count control board 17 sets the value stored corresponding to the remainder resulting from the division as the additional value.

一例を示すと、初期値である「137」を5で除した結果の余りは「2」である。上述の通り、メダル数制御基板17は、除算の結果の余りである「2」に対応して「13」を記憶している。したがって、メダル数制御基板17は、通番における加算値を「13」として決定する。このように、メダル数制御基板17は遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDに基づき、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定するための通番の初期値と加算値を生成する。また、主制御基板16においても、同様の計算を行うことによって、初期値と加算値を生成する。これにより、主制御基板16とメダル数制御基板17との双方において、同様の初期値と加算値とが記憶されることとなる。 As an example, when the initial value "137" is divided by 5, the remainder is "2." As described above, the medal count control board 17 stores "13" in correspondence with the remainder "2" of the division. Therefore, the medal count control board 17 determines the additional value for the serial number as "13." In this way, based on the main chip ID identified from the gaming machine installation information command, the medal count control board 17 generates the initial value and additional value for the serial number used to determine whether the command sent from the main control board 16 is normal. The main control board 16 also performs similar calculations to generate the initial value and additional value. As a result, the same initial value and additional value are stored in both the main control board 16 and the medal count control board 17.

上述の通り、本実施例においては、イベントが発生したことを契機に主制御基板16がメダル数制御基板17に所定のコマンドを送信する。主制御基板16は、当該所定のコマンドに対して、通番を付与する。例えば、遊技機設置情報コマンドがメダル数制御基板17へ送信され、主制御基板16とメダル数制御基板17との双方が通番における初期値と加算値とを決定した後に、所定のイベントAが発生した例を説明する。 As described above, in this embodiment, the occurrence of an event causes the main control board 16 to send a specified command to the medal count control board 17. The main control board 16 assigns a serial number to the specified command. For example, we will explain an example in which a gaming machine installation information command is sent to the medal count control board 17, and after both the main control board 16 and the medal count control board 17 have determined the initial value and additional value for the serial number, a specified event A occurs.

所定のイベントAが発生したことに基づいて、主制御基板16は、メダル数制御基板17にコマンドAを送信する。このとき、主制御基板16は、遊技機設置コマンドを送信した後に、初めて送信するコマンドAに対して通番の初期値を付与する。すなわち、主制御基板16は、当該コマンドAに通番「137」を付与して送信する。 When a predetermined event A occurs, the main control board 16 sends command A to the medal count control board 17. At this time, the main control board 16 assigns an initial serial number to command A, which is sent for the first time after sending the gaming machine installation command. In other words, the main control board 16 assigns the serial number "137" to command A and sends it.

メダル数制御基板17は、初期値として「137」を記憶しており、遊技機設置コマンドを受信してから初めて受信するコマンドAに付与された通番が「137」であるため、通信は正常であると判断する。 The medal count control board 17 stores "137" as its initial value, and since the serial number assigned to Command A, which is received for the first time after receiving the gaming machine installation command, is "137," it determines that communication is normal.

続いて、新たなイベントBが発生した場合、主制御基板16は、メダル数制御基板17に対して、コマンドBを送信する。このとき、主制御基板16は、前回送信した通番の値に加算値を加えた値を付与したコマンドBを送信する。すなわち、主制御基板16は、前回送信した「137」に加算値「13」を加えた値である「150」をコマンドBに付与して、送信する。メダル数制御基板17は、コマンドBを受信する前に、事前に次に送信されてくるコマンドに付与される通番が「150」であることを算出する。メダル数制御基板17は、受信したコマンドBに付与されている通番が「150」であり、事前に算出した通番と一致するため、主制御基板16との間における通信が正常であると判断する。 Next, when a new event B occurs, the main control board 16 sends command B to the medal count control board 17. At this time, the main control board 16 sends command B with a value obtained by adding an additional value to the previously sent serial number. In other words, the main control board 16 sends command B with the value "150", which is the previously sent value "137" plus the additional value "13". Before receiving command B, the medal count control board 17 calculates in advance that the serial number to be assigned to the next command to be sent will be "150". The medal count control board 17 determines that communication with the main control board 16 is normal because the serial number assigned to the received command B is "150", which matches the previously calculated serial number.

すなわち、主制御基板16は、コマンドを送るごとに、前回送信した通番の値に加算値を加えた値を通番として付与する。メダル数制御基板17においても、初期値と加算値を記憶しているため、次に受信するコマンドに付与されるべき通番の値を事前に算出することができ、コマンドを受信する度に通番が正常であるか否かを判断することができる。メダル数制御基板17は、受信したコマンドに付与されている通番が算出した通番の値と一致しない場合、主制御基板16とメダル数制御基板17との間において通信異常が発生していると判断する。 In other words, each time the main control board 16 sends a command, it assigns a serial number equal to the value of the previously sent serial number plus an additional value. The medal count control board 17 also stores the initial value and the additional value, so it can calculate in advance the value of the serial number to be assigned to the next command it receives, and can determine whether the serial number is normal each time it receives a command. If the serial number assigned to the received command does not match the calculated serial number value, the medal count control board 17 determines that a communication abnormality has occurred between the main control board 16 and medal count control board 17.

主制御基板16は、前回送信した通番の値に加算値を加えた値が255を超える場合は、255を差し引いた値を通番として送信する。主制御基板16は、メダル数制御基板17からエラーが発生していることを示す応答コマンドを受信した場合、当該応答コマンドの後に送信するコマンドの通番に加算値を加算せず、再度、同一の通番を付与して送信する。 If the value obtained by adding the additional value to the previously transmitted serial number exceeds 255, the main control board 16 will subtract 255 and transmit the resulting serial number. If the main control board 16 receives a response command from the medal count control board 17 indicating that an error has occurred, it will not add the additional value to the serial number of the command to be transmitted after the response command, but will instead assign the same serial number again and transmit it.

[主制御基板からメダル数制御基板へ送信されるコマンド]
図13は、主制御基板16がメダル数制御基板17へ送信するコマンドの種類を示す図である。本実施例において、主制御基板16は、図13のコマンド名欄に示されるように、遊技機設置情報コマンド、役物情報コマンド、有利区間情報コマンド、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンド、開始時コマンド、払出パルスコマンド、大当りコマンド、遊技機不正1コマンド、遊技機不正2コマンド、遊技機不正3コマンド、主制御状態コマンド、主制御基板エラーコマンド、遊技機性能情報(予備)コマンドを、メダル数制御基板17へ送信する。また、番号欄には、各コマンドに予め設定されているコマンド番号が示されている。さらに、電文長欄には、各コマンドが有する電文長、すなわち、バイト長が示されている。
[Commands sent from the main control board to the medal count control board]
FIG. 13 is a diagram showing the types of commands that the main control board 16 transmits to the medal count control board 17. In this embodiment, as shown in the command name column in FIG. 13, the main control board 16 transmits to the medal count control board 17 a gaming machine installation information command, a role information command, a favorable zone information command, a deposit command, a settlement command, an end command, a start command, a payout pulse command, a jackpot command, a gaming machine fraud 1 command, a gaming machine fraud 2 command, a gaming machine fraud 3 command, a main control status command, a main control board error command, and a gaming machine performance information (spare) command. The number column also shows the command number preset for each command. The message length column also shows the message length, i.e., the byte length, of each command.

双方向欄には、主制御基板16がコマンドを送信した後に、メダル数制御基板17が応答コマンドを送信する必要があるか否かが示されている。例えば、メダル数制御基板17は、開始時コマンドを主制御基板16から受信したときには、当該開始時コマンドに応答する応答コマンドを送信しない。すなわち、主制御基板16は、メダル数制御基板17から応答コマンドの受信を待たずに、リールの回胴などの制御をする。 The Bidirectional column indicates whether or not the medal count control board 17 needs to send a response command after the main control board 16 sends a command. For example, when the medal count control board 17 receives a start command from the main control board 16, it does not send a response command in response to that start command. In other words, the main control board 16 controls the reel drums, etc., without waiting to receive a response command from the medal count control board 17.

一方で、メダル数制御基板17は、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドを主制御基板16から受信した場合、これらのコマンドを受信したことに応答して、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接影響するコマンドである。そのため、主制御基板16は、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドを送信した後は、メダル数制御基板17からの応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を行う。以下では、図14~図35を用いて、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信されるコマンドについて説明する。 On the other hand, when the medal count control board 17 receives a deposit command, settlement command, or end command from the main control board 16, it transmits a response command to the main control board 16 in response to receiving these commands. The deposit command, settlement command, and end command are commands that directly affect the number of credits managed by the medal count control board 17. Therefore, after transmitting the deposit command, settlement command, or end command, the main control board 16 performs the next control operation on the condition that it has received a response command from the medal count control board 17. Below, we will explain the commands transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 using Figures 14 to 35.

図14は、遊技機設置情報コマンドを説明する図である。図14に示されるように、遊技機設置情報コマンドは、22バイト長を有するコマンドである。1バイト目には、遊技機設置情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が送信される。遊技機設置情報コマンドは、電源投入後、メダル数制御基板17が通番の初期値と加算値を決定する前に送信されるコマンドであるため、通番として「0」の値が固定されて格納される。3バイト目~6バイト目には、それぞれ、コマンド番号、遊技機特性、遊技機種別、識別コードを示す値が格納される。7バイト目~10バイト目には、メインチップIDが有する固有ナンバーレジスタの1~4バイト目の値が格納される。メダル数制御基板17は、7バイト目~10バイト目のメインチップIDの値を用いて、通番の初期値及び加算値を定める。 Figure 14 is a diagram explaining the gaming machine installation information command. As shown in Figure 14, the gaming machine installation information command is a 22-byte command. The first byte stores the message length of the gaming machine installation information command. The second byte transmits the serial number. Since the gaming machine installation information command is transmitted after power-on and before the medal count control board 17 determines the initial value and additional value of the serial number, the serial number is fixed to the value "0." Bytes 3 to 6 store values indicating the command number, gaming machine characteristics, gaming machine type, and identification code, respectively. Bytes 7 to 10 store the values of bytes 1 to 4 of the unique number register of the main chip ID. The medal count control board 17 determines the initial value and additional value of the serial number using the main chip ID values in bytes 7 to 10.

11バイト目~13バイト目には、メーカーコードが格納される。14バイト目~21バイト目には、製品コードが格納される。22バイト目には、1バイト目~21バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Bytes 11 to 13 store the manufacturer code. Bytes 14 to 21 store the product code. Byte 22 stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 to 21.

図15は、遊技機特性の詳細を示す図である。以下では、遊技設置情報コマンドの4バイト目に示される遊技機特性の詳細について説明する。遊技機特性は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータである。0ビット目は、スロットマシン2が、RB(レギュラーボーナス)搭載であるか否かを示す。スロットマシン2がRB搭載である場合、0ビット目は「1」となり、スロットマシン2がRB搭載でない場合、0ビット目は「0」となる。 Figure 15 shows details of the gaming machine characteristics. Below, we will explain the details of the gaming machine characteristics indicated in the fourth byte of the gaming installation information command. The gaming machine characteristics are one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 indicates whether the slot machine 2 is equipped with an RB (regular bonus). If the slot machine 2 is equipped with an RB, bit 0 will be "1", and if the slot machine 2 is not equipped with an RB, bit 0 will be "0".

1ビット目は、スロットマシン2が、BB(ビッグボーナス)搭載であるか否かを示す。スロットマシン2がBB搭載である場合、1ビット目は「1」となり、スロットマシン2がBB搭載でない場合、1ビット目は「0」となる。2ビット目は、スロットマシン2がCT(チャレンジタイム)搭載であるか否かを示す。スロットマシン2がCT搭載である場合、2ビット目は「1」となり、スロットマシン2がCT搭載でない場合、2ビット目は「0」となる。3ビット目は、スロットマシン2がCB(チャレンジボーナス)搭載であるか否かを示す。スロットマシン2がCB搭載である場合、3ビット目は「1」となり、スロットマシン2がCB搭載でない場合、3ビット目は「0」となる。 The first bit indicates whether the slot machine 2 is equipped with a BB (Big Bonus). If the slot machine 2 is equipped with a BB, the first bit is "1", and if the slot machine 2 is not equipped with a BB, the first bit is "0". The second bit indicates whether the slot machine 2 is equipped with a CT (Challenge Time). If the slot machine 2 is equipped with a CT, the second bit is "1", and if the slot machine 2 is not equipped with a CT, the second bit is "0". The third bit indicates whether the slot machine 2 is equipped with a CB (Challenge Bonus). If the slot machine 2 is equipped with a CB, the third bit is "1", and if the slot machine 2 is not equipped with a CB, the third bit is "0".

4ビット目は、スロットマシン2がSB(シングルボーナス)搭載であるか否かを示す。スロットマシン2がSB搭載である場合、4ビット目は「1」となり、スロットマシン2がSB搭載でない場合、4ビット目は「0」となる。5ビット目は、スロットマシン2が指示機能搭載であるか否かを示す。スロットマシン2が指示機能搭載である場合、5ビット目は「1」となり、スロットマシン2が指示機能搭載でない場合、5ビット目は「0」となる。6ビット目は、スロットマシン2の指示種別を示す。スロットマシン2の指示種別が7Pタイプである場合、6ビット目は「1」となり、スロットマシン2の指示種別が7Uタイプである場合、6ビット目は「0」となる。7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 The fourth bit indicates whether the slot machine 2 is equipped with an SB (single bonus). If the slot machine 2 is equipped with an SB, the fourth bit is "1", and if the slot machine 2 is not equipped with an SB, the fourth bit is "0". The fifth bit indicates whether the slot machine 2 is equipped with an instruction function. If the slot machine 2 is equipped with an instruction function, the fifth bit is "1", and if the slot machine 2 is not equipped with an instruction function, the fifth bit is "0". The sixth bit indicates the instruction type of the slot machine 2. If the instruction type of the slot machine 2 is a 7P type, the sixth bit is "1", and if the instruction type of the slot machine 2 is a 7U type, the sixth bit is "0". The seventh bit is unused and stores "0".

図16は、役物情報コマンドの構成を示す図である。役物情報コマンドは、メダル数制御基板17が遊技機性能情報、役比モニタ情報を更新するためのコマンドである。役物情報コマンドは、終了時コマンドが送信された後にメダル数制御基板17へ送信される。 Figure 16 shows the structure of a reel information command. The reel information command is a command that the medal count control board 17 uses to update gaming machine performance information and reel ratio monitor information. The reel information command is sent to the medal count control board 17 after the end command has been sent.

役物情報コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、役物情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、役物情報コマンドのコマンド番号は、「1」である。 The reel information command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the reel information command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the reel information command is "1".

4バイト目には、役物作動情報が格納される。役物作動情報は、現在、いずれかのボーナスに当選中であるか否かを示す情報が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Byte 4 stores reel operation information. This information stores information indicating whether or not a bonus has currently been won. Byte 5 stores a checksum used to determine whether or not there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図17は、役物作動情報の詳細を示す図である。役物作動情報は、役物情報コマンドの4バイト目に格納されるデータである。役物作動情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、RBが作動中であるかを示す「一種」の情報が格納される。1ビット目には、BBが作動中であるかを示す「一種連」の情報が格納される。2ビット目には、CTが作動中であるかを示す「二種」の情報が格納される。3ビット目には、CBが作動中であるかを示す「二種連」の情報が格納される。5ビット目には、SBが作動中であるかを示す「普通役物」の情報が格納される。4ビット目、6ビット目、7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 Figure 17 shows details of the reel operation information. The reel operation information is data stored in the fourth byte of the reel information command. The reel operation information consists of one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 stores "Type 1" information, which indicates whether RB is in operation. Bit 1 stores "Type 1 consecutive" information, which indicates whether BB is in operation. Bit 2 stores "Type 2" information, which indicates whether CT is in operation. Bit 3 stores "Type 2 consecutive" information, which indicates whether CB is in operation. Bit 5 stores "Normal reel" information, which indicates whether SB is in operation. Bits 4, 6, and 7 are unused and store "0."

図18は、有利区間情報コマンドの構成を示す図である。有利区間情報コマンドは、メダル数制御基板17が遊技機性能情報、役比モニタ情報を更新するためのコマンドである。有利区間情報コマンドは、終了時コマンドが送信された後に、送信される。 Figure 18 shows the structure of the advantageous zone information command. The advantageous zone information command is a command that the medal count control board 17 uses to update gaming machine performance information and role ratio monitor information. The advantageous zone information command is sent after the end command is sent.

有利区間情報コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、役物情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、有利区間情報コマンドのコマンド番号は、「2」である。 The advantageous zone information command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the reel information command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the advantageous zone information command is "2".

4バイト目には、有利区間情報が格納される。有利区間情報は、有利区間における再遊技、指示情報に関するデータが送信される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Byte 4 stores advantageous zone information. This advantageous zone information is used to transmit data regarding replays and instruction information within the advantageous zone. Byte 5 stores a checksum to determine whether there was an error in the information transmitted in bytes 1 through 4.

図19は、有利区間情報の詳細を示す図である。有利区間情報は、有利区間情報コマンドの4バイト目に格納されるデータであり、有利区間情報コマンドが送信される前に、行われた遊技に関する情報を示すデータである。 Figure 19 shows details of advantageous zone information. Advantageous zone information is data stored in the fourth byte of the advantageous zone information command, and is data that indicates information about the game that was played before the advantageous zone information command was sent.

有利区間情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技が有利区間中であったか否かを示す情報が格納される。有利区間中であった場合、0ビット目には、「1」が格納される。1ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技において指示情報があったか否かを示す情報が格納される。指示情報があった場合は、1ビット目には、「1」が格納される。4ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技において再遊技図柄組み合わせが表示されたか否かを示す情報が格納される。再遊技図柄組み合わせが表示された場合は、4ビット目には、「1」が格納される。2,3,5,6,7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 The advantageous zone information consists of one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 stores information indicating whether the game played before the advantageous zone information command was sent was in an advantageous zone. If it was in an advantageous zone, bit 0 stores "1". Bit 1 stores information indicating whether instruction information was present in the game played before the advantageous zone information command was sent. If instruction information was present, bit 1 stores "1". Bit 4 stores information indicating whether a replay symbol combination was displayed in the game played before the advantageous zone information command was sent. If a replay symbol combination was displayed, bit 4 stores "1". Bits 2, 3, 5, 6, and 7 are not used and store "0".

図20は、投入コマンドの構成を示す図である。投入コマンドは、1BETスイッチ20が押下されたとき、または、MAXBETスイッチ6が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へと送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するための賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けたときに、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、図13を参照して、投入コマンドは双方向性を有するコマンドであるため、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときに、投入コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信する。投入コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、投入コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、投入コマンドのコマンド番号は「3」である。 Figure 20 is a diagram showing the structure of a deposit command. The deposit command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the 1 bet switch 20 is pressed or the max bet switch 6 is pressed. That is, the main control board 16 sends the deposit command to the medal count control board 17 when it receives a bet number setting operation to set the bet number for starting a game. Also, referring to Figure 13, since the deposit command is a bidirectional command, when the medal count control board 17 receives the deposit command, it sends a response command in response to the deposit command to the main control board 16. The deposit command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the deposit command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the deposit command is "3".

4バイト目には、投入メダル数が格納される。賭数が0枚、1枚、または2枚のいずれかの状態で1BETスイッチ20が押下された場合、投入メダル数は1枚となる。賭数が0枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は3枚となり、賭数が1枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は2枚となり、賭数が2枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は1枚となる。再遊技作動状態のときにおいて、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下されて、投入コマンドが送信される場合、投入メダル数にはデータが格納されない。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。「再遊技作動状態」とは、再遊技役が入賞した後の状態を示す。 The fourth byte stores the number of inserted medals. If the 1BET switch 20 is pressed when the bet number is 0, 1, or 2, the number of inserted medals will be 1. If the MAXBET switch 6 is pressed when the bet number is 0, the number of inserted medals will be 3. If the MAXBET switch 6 is pressed when the bet number is 1, the number of inserted medals will be 2. If the MAXBET switch 6 is pressed when the bet number is 2, the number of inserted medals will be 1. When the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 is pressed and an insertion command is sent during the replay activation state, no data is stored in the number of inserted medals. The fifth byte stores a checksum to determine whether an error occurred in the information sent in bytes 1 through 4. The "replay activation state" refers to the state after a replay winning combination has been achieved.

図21は、精算コマンドの構成を示す図である。精算コマンドは、賭数クリアスイッチ21が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へと送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するための賭数をキャンセルするための精算操作を受け付けたときに、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、図13を参照して、精算コマンドは双方向性を有するコマンドであるため、メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したときに、精算コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信する。精算コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、精算コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、精算コマンドのコマンド番号は、「4」である。 Figure 21 shows the structure of a settlement command. The settlement command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the bet clear switch 21 is pressed. That is, the main control board 16 sends the settlement command to the medal count control board 17 when it receives a settlement operation to cancel the bet for starting a game. Also, referring to Figure 13, since the settlement command is a bidirectional command, when the medal count control board 17 receives the settlement command, it sends a response command in response to the settlement command to the main control board 16. The settlement command consists of five bytes of data. The first byte stores the message length of the settlement command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the settlement command is "4".

4バイト目には、精算メダル数が格納される。賭数が1枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は1枚となり、賭数が2枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は2枚となり、賭数が3枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は3枚となる。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of medals to be paid. If the bet clear switch 21 is pressed when the number of medals bet is one, the number of medals to be paid will be one; if the bet clear switch 21 is pressed when the number of medals bet is two, the number of medals to be paid will be two; and if the bet clear switch 21 is pressed when the number of medals bet is three, the number of medals to be paid will be three. The fifth byte stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図22は、開始時コマンドの構成を示す図である。開始時コマンドは、スタートスイッチ7が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するときに、開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。開始時コマンドは、再遊技作動状態でスタートスイッチ7が押下された場合であっても、送信される。開始時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接的に影響を及ぼさないコマンドである。そのため、メダル数制御基板17は、開始時コマンドを受信したときに、開始時コマンドに対する応答コマンドを主制御基板16へ送信せず、開始時コマンドに応じた制御を行う。開始時コマンドに応じた制御とは、例えば、ゲーム終了待ち状態に制御する処理や終了時コマンドを受信するための準備処理などが該当する。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。次の制御とは、リールを駆動させる制御などである。 Figure 22 shows the structure of a start command. The start command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the start switch 7 is pressed. That is, the main control board 16 transmits the start command to the medal count control board 17 when starting a game. The start command is transmitted even when the start switch 7 is pressed during replay operation. The start command is a command that does not directly affect the number of credits managed by the medal count control board 17. Therefore, when the medal count control board 17 receives a start command, it does not transmit a response command to the main control board 16 in response to the start command, but instead performs control in accordance with the start command. Examples of control in accordance with the start command include control processing to wait for the game to end and preparation processing for receiving an end command. After transmitting the start command, the main control board 16 performs the next control without waiting for a response from the medal count control board 17. The next control processing may include control for driving the reels.

開始時コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、開始時コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、開始時コマンドのコマンド番号は、「6」である。 The start command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the start command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the start command is "6".

4バイト目には、ホールコンピュータに送信する1~3の投入パルス数が格納される。再遊技作動状態においても、投入規定数分の投入パルス数が送信される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Byte 4 stores the number of input pulses (1-3) to be sent to the hall computer. Even when replay is active, the specified number of input pulses is sent. Byte 5 stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1-4.

図23は、終了時コマンドの構成を示す図である。終了時コマンドは、全てのリールが停止したとき、すなわち、第3停止されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。言い換えれば、主制御基板16は、一のゲームを終了するときに、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。終了時コマンドには、導出された図柄の組み合わせに応じて定められる払出メダルの枚数が含まれる。メダルが遊技者に払い出される場合、クレジット数は増加する。そのため、終了時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接的に影響を及ぼすコマンドである。よって、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したとき、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。また、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後は当該応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を行う。次の制御とは、遊技補助表示器12に表示するデータの更新処理などが該当する。 Figure 23 shows the structure of an end command. The end command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when all reels have stopped, i.e., when the third stop occurs. In other words, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17 when a game ends. The end command includes the number of medals to be paid out, which is determined according to the combination of symbols derived. When medals are paid out to a player, the number of credits increases. Therefore, the end command is a command that directly affects the number of credits managed by the medal count control board 17. Therefore, when the medal count control board 17 receives an end command, it sends a response command to the main control board 16. Furthermore, after sending the end command, the main control board 16 performs the next control operation, provided that it has received the response command. The next control operation corresponds to, for example, updating the data displayed on the game assist display device 12.

ようするに、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したときに、該終了時コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信するとともに、該終了時コマンドに応じた制御を行う。該終了時コマンドに応じた制御とは、例えば、払出メダル数をクレジット数に加算する制御である。 In other words, when the medal count control board 17 receives an end command, it sends a response command in response to the end command to the main control board 16 and performs control in accordance with the end command. Control in accordance with the end command is, for example, control to add the number of medals paid out to the number of credits.

終了時コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、終了時コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、終了時コマンドのコマンド番号は、「5」である。 The termination command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the termination command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the termination command is "5".

4バイト目には、払出メダル数が格納される。払出メダル数は、最大15枚のメダル数となる。再遊技の図柄組み合わせが導出された場合、または、払出メダル数がない場合は、4バイト目には「0」が格納される。すなわち、終了時コマンドは、一のゲームを終了するときに、該一のゲームの結果に応じて遊技者に付与される遊技価値を特定可能なコマンドである。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of medals paid out. The maximum number of medals paid out is 15. If a replay symbol combination is derived, or if there are no medals paid out, a "0" is stored in the fourth byte. In other words, the end command is a command that can specify the game value awarded to a player based on the outcome of a game when that game ends. The fifth byte stores a checksum used to determine whether or not there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図24は、払出パルスコマンドの構成を示す図である。払出パルスコマンドは、全リール停止したとき、すなわち、第3停止されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。払出パルスコマンドは、メダル数制御基板17と接続された図示しないホールコンピュータへ、入賞に応じて遊技者に付与されるメダル数を送信するためのパルス信号である。メダル数制御基板17は、払出パルスコマンドを受信した後、図示しないホールコンピュータへ払出パルス信号を送信する。これにより、ホールコンピュータは、スロットマシン2における払出枚数を記憶することができる。払出パルスコマンドは、再遊技作動状態であるときにおいてもメダル数制御基板17へ送信される。主制御基板16は、払出パルスコマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。 Figure 24 shows the structure of a payout pulse command. The payout pulse command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when all reels have stopped, i.e., when the third stop occurs. The payout pulse command is a pulse signal used to transmit the number of medals awarded to a player in response to a win to a hall computer (not shown) connected to the medal count control board 17. After receiving the payout pulse command, the medal count control board 17 sends a payout pulse signal to the hall computer (not shown). This allows the hall computer to store the number of medals paid out in the slot machine 2. The payout pulse command is sent to the medal count control board 17 even when the slot machine is in a replay operation state. After sending the payout pulse command, the main control board 16 performs the next control operation without waiting for a response from the medal count control board 17.

払出パルスコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、払出パルスコマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、払出パルスコマンドのコマンド番号は、「7」である。 The dispensing pulse command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the dispensing pulse command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the dispensing pulse command is "7".

4バイト目には、ホールコンピュータに送信するための払出パルス数が格納される。払出パルス数は、最大で15のパルス数となる。再遊技の図柄組み合わせが導出された場合、または、払出メダル数がない場合は、4バイト目には「0」が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of payout pulses to be sent to the hall computer. The maximum number of payout pulses is 15. If a replay symbol combination is derived, or if there are no payout medals, a "0" is stored in the fourth byte. The fifth byte stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図25は、大当りコマンドの構成を示す図である。大当りコマンドは、大当りの開始時及び終了時に主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。また、大当りコマンドは、電源投入時にホットスタート時である場合においても主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。これにより、スロットマシン2では、ホールコンピュータ信号をバックアップせずともホールコンピュータ信号を復旧させることができる。 Figure 25 shows the configuration of a jackpot command. The jackpot command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 at the start and end of a jackpot. The jackpot command is also sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the power is turned on during a hot start. This allows the slot machine 2 to restore the hall computer signal without having to back it up.

大当りコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、大当りコマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、大当りコマンドのコマンド番号は、「8」である。 The jackpot command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the jackpot command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the jackpot command is "8."

4バイト目には、ホールコンピュータ信号が格納される。ホールコンピュータ信号は、ホールコンピュータにスロットマシン2の大当り情報を通知するための信号である。RB、BB、ATなどの大当り種別などが格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the hall computer signal. The hall computer signal is a signal used to notify the hall computer of jackpot information for the slot machine 2. The jackpot type, such as RB, BB, or AT, is stored. The fifth byte stores a checksum used to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図26は、ホールコンピュータ信号の詳細を示す図である。ホールコンピュータ信号は、大当りコマンドの4バイト目に格納されるデータである。ホールコンピュータ信号は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、大当りの種別がRBであることを示す情報が格納される。1ビット目には、大当りの種別がBBであることを示す情報が格納される。2ビット目には、大当りの種別がATであることを示す情報が格納される。3ビット目~7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 Figure 26 shows details of the hall computer signal. The hall computer signal is data stored in the fourth byte of the jackpot command. The hall computer signal consists of one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 stores information indicating that the jackpot type is RB. Bit 1 stores information indicating that the jackpot type is BB. Bit 2 stores information indicating that the jackpot type is AT. Bits 3 to 7 are unused and store "0".

図27は、遊技機不正1コマンドの構成を示す図である。遊技機不正1コマンドは、設定変更・設定確認の開始、終了時に主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。 Figure 27 shows the structure of the gaming machine fraud 1 command. The gaming machine fraud 1 command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 at the start and end of setting changes and setting confirmations.

遊技機不正1コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、遊技機不正1コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、遊技機不正1コマンドのコマンド番号は、「9」である。 The gaming machine fraud 1 command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the gaming machine fraud 1 command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the gaming machine fraud 1 command is "9."

4バイト目には、設定情報が格納される。設定情報は、設定変更・設定確認される際の情報、及び、その際に不正を検知したか否かなどを示す情報である。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte contains setting information. This setting information includes information on when settings are changed or confirmed, and information indicating whether any fraud was detected during that process. The fifth byte contains a checksum used to determine whether any errors were present in the information sent in bytes 1 through 4.

図28は、設定情報の詳細を示す図である。設定情報は、遊技機不正1コマンドの4バイト目に格納されるデータである。設定情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、設定変更中であるか否かを示すデータが格納される。1ビット目には、設定確認中であるか否かを示すデータが格納される。2ビット目~4ビット目には、メーカー定義の不正を検知したか否かを示すデータが格納される。6ビット目、7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 Figure 28 shows details of the setting information. The setting information is data stored in the fourth byte of the gaming machine fraud 1 command. The setting information consists of one byte of data from bits 0 to 7. Bit 0 stores data indicating whether a setting change is in progress. Bit 1 stores data indicating whether a setting check is in progress. Bits 2 to 4 store data indicating whether a manufacturer-defined fraud has been detected. Bits 6 and 7 are unused and store "0".

図29は、遊技機不正2コマンドの構成を示す図である。遊技機不正2コマンドは、スロットマシン2においては未使用のコマンドである。スロットマシン2では、ドア開放検出スイッチ25がメダル数制御基板17に接続されている。したがって、主制御基板16は、メダル数制御基板17にドア情報を送信する必要がない。そのため、4バイト目は、「0」が格納される。 Figure 29 shows the structure of the Gaming Machine Illegal Action 2 command. The Gaming Machine Illegal Action 2 command is an unused command in the slot machine 2. In the slot machine 2, the door open detection switch 25 is connected to the medal count control board 17. Therefore, the main control board 16 does not need to send door information to the medal count control board 17. Therefore, a "0" is stored in the fourth byte.

図30は、ドア情報の詳細を示す図である。メダル数制御基板17がドアの開放または閉鎖を検出するため、ドア情報が含む全てのビットは使用されず「0」が格納される。 Figure 30 shows details of the door information. Because the medal count control board 17 detects whether the door is open or closed, all bits contained in the door information are unused and "0" is stored.

図31は、遊技機不正3コマンドの構成を示す図である。遊技機不正3コマンドは、スロットマシン2においては未使用のコマンドである。遊技機不正3コマンドは、拡張用のコマンドであり、主制御基板16からメダル数制御基板17へ将来的に新たなコマンドを送信する必要が生じた場合に使用される。 Figure 31 shows the structure of the Gaming Machine Illegal 3 command. The Gaming Machine Illegal 3 command is an unused command in the slot machine 2. The Gaming Machine Illegal 3 command is an expansion command that will be used in the future if a new command needs to be sent from the main control board 16 to the medal count control board 17.

図32は、主制御状態コマンドの構成を示す図である。主制御状態コマンドは、主制御基板16の状態を示すコマンドである。主制御状態コマンドは、予め定められたタイミングで主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。メダル数制御基板17は、主制御状態コマンドを受信することによって、主制御基板16またはスロットマシン2の状態を取得することができる。 Figure 32 shows the structure of a main control status command. A main control status command is a command that indicates the status of the main control board 16. The main control status command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 at a predetermined timing. By receiving the main control status command, the medal count control board 17 can obtain the status of the main control board 16 or the slot machine 2.

主制御状態コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、主制御状態コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、主制御状態コマンドのコマンド番号は「12」である。4バイト目には、遊技機状態信号が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The main control status command consists of five bytes of data. The first byte stores the message length of the main control status command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the main control status command is "12". The fourth byte stores the gaming machine status signal. The fifth byte stores a checksum used to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図33は、主制御基板エラーコマンドの構成を示す図である。主制御基板エラーコマンドは、主制御基板16で発生したエラーの種類を示すコマンドである。主制御基板エラーコマンドは、主制御基板16にてエラーが発生したとき、及び、発生したエラーが解消したときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。 Figure 33 shows the structure of the main control board error command. The main control board error command is a command that indicates the type of error that has occurred on the main control board 16. The main control board error command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when an error occurs on the main control board 16 and when the error that has occurred is resolved.

主制御基板エラーコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、主制御状態コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、主制御基板エラーコマンドのコマンド番号は、「13」である。4バイト目には、エラー番号が格納される。エラー番号は、主制御基板16で発生しているエラーの種類を示す番号である。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The main control board error command consists of five bytes of data. The first byte stores the message length of the main control status command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the main control board error command is "13". The fourth byte stores the error number. The error number is a number that indicates the type of error that has occurred on the main control board 16. The fifth byte stores a checksum used to determine whether or not an error has occurred in the information sent in bytes 1 through 4.

図34は、主制御基板エラー一覧を示す図である。図34に示されるエラー番号は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目に格納されるエラー番号である。E6は、リール回転エラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、3回連続で原点センサからの入力を検出することができない場合、リール回転エラーが発生したと判断する。リール回転エラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E6」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたことを契機にして、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 Figure 34 shows a list of main control board errors. The error numbers shown in Figure 34 are stored in the fourth byte of the main control board error command. E6 is an error number indicating a reel rotation error. The main control board 16 determines that a reel rotation error has occurred if it is unable to detect input from the origin sensor three times in a row. When a reel rotation error occurs, the main control board 16 sends the fourth byte of the main control board error command with the value "E6". The main control board 16 determines that the error has been resolved when an error release switch (not shown) is pressed. Even when the error has been resolved, the main control board 16 sends a main control board error command.

E7は、遊技メダル数オーバーフローエラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、遊技メダル数が16383を超えたとき、遊技メダル数オーバーフローエラーが発生したと判断する。遊技メダル数オーバーフローエラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E7」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたとき、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E7 is an error number indicating a medal count overflow error. The main control board 16 determines that a medal count overflow error has occurred when the medal count exceeds 16,383. When a medal count overflow error occurs, the main control board 16 sends the fourth byte of the main control board error command with "E7" as the value. The main control board 16 determines that the error has been resolved when an error release switch (not shown) is pressed. Even when the error has been resolved, the main control board 16 sends the main control board error command.

E8は、バックアップエラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、電源投入後のRAMの検査において、電断前にバックアップしたRAMの値と一致しないとき、バックアップエラーが発生したと判断する。バックアップエラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E8」として送信する。主制御基板16は、スロットマシン2の電源を切断し、再度設定変更されたことを契機として、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E8 is an error number indicating a backup error. When the main control board 16 checks the RAM after power is turned on and finds that the value does not match the RAM value backed up before the power was cut off, it determines that a backup error has occurred. When a backup error occurs, the main control board 16 sends the fourth byte of the main control board error command with "E8" as the value. The main control board 16 determines that the error has been resolved when the slot machine 2 is powered off and the settings are changed again. Even when the error has been resolved, the main control board 16 sends the main control board error command.

E9は、通信異常エラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、メダル数制御基板17へ応答コマンドが必要となるコマンドを送信してから、40msが経過する前に応答コマンドを受信しない場合、通信異常エラーが発生したと判断する。通信異常エラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E9」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたとき、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E9 is an error number indicating a communication abnormality error. If the main control board 16 does not receive a response command before 40 ms has elapsed since sending a command requiring a response command to the medal count control board 17, it determines that a communication abnormality error has occurred. When a communication abnormality error occurs, the main control board 16 sends the fourth byte of the main control board error command with the value "E9". When the error release switch (not shown) is pressed, the main control board 16 determines that the error has been resolved. Even when the error has been resolved, the main control board 16 sends a main control board error command.

図35は、遊技機性能情報(予備)コマンドの構成を示す図である。遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報である。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するものである。 Figure 35 shows the structure of the gaming machine performance information (preliminary) command. Gaming machine performance information is information intended to aggregate performance information. Gaming machine performance information outputs results calculated based on gameplay.

遊技機性能情報(予備)コマンドは、28バイトのデータから構成される。1バイト目には、遊技機性能情報(予備)コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、遊技機性能情報(予備)コマンドのコマンド番号は、「14」である。4バイト目~27バイト目には、遊技機性能情報が格納され得る。本実施例において、当該予備領域には、「0」が格納される。28バイト目には、1バイト目~27バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The gaming machine performance information (preliminary) command consists of 28 bytes of data. The first byte stores the message length of the gaming machine performance information (preliminary) command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in FIG. 13, the command number for the gaming machine performance information (preliminary) command is "14." Gaming machine performance information may be stored in bytes 4 through 27. In this embodiment, "0" is stored in this preliminary area. The 28th byte stores a checksum used to determine whether an error occurred in the information sent in bytes 1 through 27.

図36は、メダル数制御基板17から主制御基板16へのコマンド一覧を示す図である。メダル数制御基板17は、主制御基板16に対して2種類のコマンドを送信する。 Figure 36 shows a list of commands sent from the medal count control board 17 to the main control board 16. The medal count control board 17 sends two types of commands to the main control board 16.

応答コマンドは、主制御基板16から受信したコマンドに応答するためのコマンドである。例えば、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したとき、当該終了時コマンドはクレジット数に影響を与えるコマンドであるため、応答コマンドを送信する。すなわち、応答コマンドは、受信したことに応じて応答するので双方向性を有するコマンドである。応答コマンドは、3~5のコマンド番号が設定され得る。応答コマンドの電文長は、4バイトである。 A response command is a command used to respond to a command received from the main control board 16. For example, when the medal count control board 17 receives an end command, it sends a response command because that end command affects the number of credits. In other words, a response command is a bidirectional command, responding in response to its reception. A command number between 3 and 5 can be set for the response command. The message length of a response command is 4 bytes.

枠側情報コマンドは、メダル数制御基板17とCU3との間の接続情報を含むシステム情報を送信するコマンドである。メダル数制御基板17は、0.3秒ごとに枠側情報コマンドを主制御基板16に送信する。尚、枠側情報コマンドが送信される所定の期間は、0.3秒ではなく、その他の期間であっても良い。主制御基板16は、枠側情報コマンドを受信しても応答は行わない。そのため、枠側情報コマンドは、双方向性を有さないメダル数制御基板17から主制御基板16への単方向で送信し続けるコマンドである。枠側情報コマンドのコマンド番号は、「81h」であり、電文長は、4バイトである。 The frame side information command is a command that transmits system information, including connection information between the medal count control board 17 and CU3. The medal count control board 17 transmits a frame side information command to the main control board 16 every 0.3 seconds. The specified period for transmitting the frame side information command does not have to be 0.3 seconds, and may be another period. The main control board 16 does not respond even when it receives a frame side information command. Therefore, the frame side information command is a command that is continuously transmitted unidirectionally from the medal count control board 17 to the main control board 16, and is not bidirectional. The command number for the frame side information command is "81h", and the message length is 4 bytes.

図37は、応答コマンドの構成を示す図である。応答コマンドは、4バイトのデータから構成される。1バイト目には、応答コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。応答コマンドにおけるコマンド番号は、応答の対象となる受信したコマンドのコマンド番号が格納される。投入コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「3」を格納する。精算コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「4」を格納する。終了時コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「5」を格納する。 Figure 37 is a diagram showing the structure of a response command. A response command consists of 4 bytes of data. The first byte stores the message length of the response command. The second byte stores a value indicating the command number. The command number in the response command stores the command number of the received command to which the response is made. When sending a response command in response to an input command, the medal count control board 17 stores "3" as the command number. When sending a response command in response to a settlement command, the medal count control board 17 stores "4" as the command number. When sending a response command in response to an end command, the medal count control board 17 stores "5" as the command number.

3バイト目には、応答コマンドの受領結果を示す情報が格納される。3バイト目は、1~4ビットのデータ領域を含む。3バイト目のデータ領域における0ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「受領OK」であることを示す。「受領OK」とは、メダル数制御基板17が受信した受信コマンドが正常である旨を示す。以下では、3バイト目のデータ領域における0ビット目が「1」である応答コマンドを、「受領OKを示す応答コマンド」と称する場合がある。すなわち、応答コマンドは、受信コマンドを正常に受信したことを主制御基板16へ通知するコマンドとなる。受信コマンドとは、応答コマンドの応答の対象となった主制御基板16から送信されたコマンドである。3バイト目のデータ領域における1ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「通番不一致」であることを示す。「通番不一致」とは、メダル数制御基板17が受信した受信コマンドが正常でない旨を示す。以下では、3バイト目のデータ領域における1ビット目が「1」である応答コマンドを、「通番不一致を示す応答コマンド」と称する場合がある。すなわち、応答コマンドは、応答の対象となった受信コマンドの通番がメダル数制御基板17で算出した通番と不一致であったことを示す。 The third byte contains information indicating the result of the response command reception. The third byte contains a data area of one to four bits. If the zeroth bit in the data area of the third byte is "1," the response command indicates "reception OK." "Reception OK" indicates that the received command received by the medal count control board 17 was normal. Below, a response command in which the zeroth bit in the data area of the third byte is "1" may be referred to as a "response command indicating reception OK." In other words, a response command is a command that notifies the main control board 16 that the received command was normal. A received command is a command sent from the main control board 16 that is the target of the response command. If the first bit in the data area of the third byte is "1," the response command indicates "serial number mismatch." "Serial number mismatch" indicates that the received command received by the medal count control board 17 is abnormal. Below, a response command in which the first bit in the data area of the third byte is "1" may be referred to as a "response command indicating serial number mismatch." In other words, the response command indicates that the serial number of the received command that was the subject of the response did not match the serial number calculated by the medal count control board 17.

3バイト目のデータ領域における2ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「遊技メダル数不足」であることを示す。メダル数制御基板17が受信コマンドとして投入コマンドを受信し、クレジット数の減算を要求されたにも関わらず、クレジット数が不足している場合に、2ビット目が「1」が格納された応答コマンドが送信される。 If the second bit in the third byte data area is "1", the response command indicates "insufficient number of gaming medals". If the medal count control board 17 receives an insertion command as a received command and is requested to subtract credits, but the number of credits is insufficient, a response command with "1" stored in the second bit is sent.

3バイト目のデータ領域における3ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「遊技メダル数オーバーフロー」であることを示す。メダル数制御基板17が受信コマンドとして精算コマンドを受信し、クレジット数(遊技メダル数)が上限である場合、3ビット目が「1」が格納された応答コマンドが送信される。4バイト目には、1バイト目~3バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 If the third bit in the data area of the third byte is "1", the response command indicates a "game medal count overflow". If the medal count control board 17 receives a settlement command as a received command and the number of credits (game medal count) is at the upper limit, a response command with a "1" stored in the third bit is sent. The fourth byte stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 3.

図38は、枠側情報コマンドの構成を示す図である。枠側情報コマンドは、上述の通り、0.3秒ごとにメダル数制御基板17から主制御基板16へ送信される。 Figure 38 shows the structure of a frame-side information command. As mentioned above, the frame-side information command is sent from the medal count control board 17 to the main control board 16 every 0.3 seconds.

枠側情報コマンドは、4バイトのデータから構成される。1バイト目には、枠側情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、コマンド番号が格納される。枠側情報コマンドのコマンド番号は、「81h」である。3バイト目には、メダル数制御基板17のシステム状態を示す情報が格納される。メダル数制御基板17のシステム状態は、計数ボタンが押下されたか否か、CU3とメダル数制御基板17とが正常に接続されているか否かという情報を含む。4バイト目には、1バイト目~3バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The frame side information command consists of four bytes of data. The first byte stores the message length of the frame side information command. The second byte stores the command number. The command number for the frame side information command is "81h". The third byte stores information indicating the system status of the medal count control board 17. The system status of the medal count control board 17 includes information on whether the count button has been pressed and whether the CU3 and medal count control board 17 are connected properly. The fourth byte stores a checksum used to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 to 3.

[主制御基板とメダル数制御基板間の通信について]
図39は、主制御基板16とメダル数制御基板17間の通信の一例を示す図である。主制御基板16とメダル数制御基板17間の通信は、シリアル通信が採用される。図39に示すように、主制御基板16は、賭数設定操作がされたことにより投入コマンドを送信する。賭数設定操作とは、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下されたことを含む。
[Communication between the main control board and the medal count control board]
Figure 39 is a diagram showing an example of communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. Serial communication is used for communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. As shown in Figure 39, the main control board 16 transmits an input command when a bet number setting operation is performed. The bet number setting operation includes pressing the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6.

メダル数制御基板17は、主制御基板16からコマンドを受信したとき、カウンタを用いて経過時間を測定する。主制御基板16からコマンドを受信したときから10msが経過するまでに、当該コマンドの受信が終了しない場合、メダル数制御基板17は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したと判断する。図39の例では、投入コマンドは、メダル数制御基板17が受信してから10msが経過する前に受信が完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 When the medal count control board 17 receives a command from the main control board 16, it uses a counter to measure the elapsed time. If reception of the command is not completed within 10 ms from the time the command is received from the main control board 16, the medal count control board 17 determines that a timeout error has occurred in communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In the example of Figure 39, the medal count control board 17 completes reception of the insertion command before 10 ms has elapsed since its reception, so no timeout error occurs.

メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。主制御基板16は、メダル数制御基板17からコマンドを受信したとき、カウンタを用いて経過時間を測定する。メダル数制御基板17からコマンドを受信したときから2.24msが経過するまでに、当該コマンドの受信が終了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したとして判断する。図39の例では、応答コマンドは、主制御基板16が受信してから2.24msが経過する前に受信が完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 In response to receiving the insertion command, the medal count control board 17 transmits a response command. When the main control board 16 receives a command from the medal count control board 17, it measures the elapsed time using a counter. If reception of the command is not completed within 2.24 ms from the time the command is received from the medal count control board 17, the main control board 16 determines that a timeout error has occurred in communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In the example of Figure 39, reception of the response command is completed before 2.24 ms has elapsed since reception by the main control board 16, so a timeout error does not occur.

また、主制御基板16は、投入コマンドなどのメダル数制御基板17からの応答コマンドが必要なコマンドを送信する場合、投入コマンドを送信する契機となった賭数設定操作がされたときからの経過時間を、カウンタを用いて測定する。 In addition, when the main control board 16 transmits a command that requires a response command from the medal count control board 17, such as a deposit command, it uses a counter to measure the elapsed time from the bet number setting operation that triggered the transmission of the deposit command.

賭数設定操作などのイベントが発生したときから40msが経過するまでに、メダル数制御基板17からの応答コマンドの受信が完了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したとして判断する。図39の例では、応答コマンドの受信は、賭数設定操作がされてから40msが経過する前に完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 If the reception of a response command from the medal count control board 17 is not completed within 40 ms from the occurrence of an event such as a bet number setting operation, the main control board 16 determines that a timeout error has occurred in communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In the example of Figure 39, the reception of the response command is completed before 40 ms has elapsed since the bet number setting operation was performed, so a timeout error does not occur.

主制御基板16は、投入コマンドに対する応答コマンドを受信した後に、賭数設定操作がされたことに対応する制御を開始する。 After receiving the response command to the input command, the main control board 16 begins control corresponding to the bet amount setting operation.

続いて、スロットマシン2のスタートスイッチ7が遊技者によって押下される。主制御基板16は、スタートスイッチ7が押下されたことに基づいて、開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。上述の通り、開始時コマンドは、メダル数制御基板17からの応答コマンドを必要としないコマンドである。そのため、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。 Next, the start switch 7 of the slot machine 2 is pressed by the player. In response to the start switch 7 being pressed, the main control board 16 sends a start command to the medal count control board 17. As mentioned above, the start command is a command that does not require a response command from the medal count control board 17. Therefore, the medal count control board 17 does not send a response command.

最後に、遊技者によって第3停止の操作がされると、全てのリールが停止する。全リールが停止したことに基づいて、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。この例では、終了時コマンドは応答コマンドが必要なコマンドであるにも関わらず、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。したがって、主制御基板16は、全リールが停止してから40msが経過するまでに、応答コマンドを受信せず、タイムアウトエラーが発生したと判定する。 Finally, when the player performs the third stop operation, all reels stop. Based on the fact that all reels have stopped, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17. In this example, even though the end command requires a response command, the medal count control board 17 does not send the response command. Therefore, the main control board 16 does not receive a response command until 40 ms has elapsed since all reels had stopped, and determines that a timeout error has occurred.

図40は、枠側情報コマンドの通信を説明するための図である。図40に示されるように、メダル数制御基板17は、枠側情報コマンドを300msが経過するごとに主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、枠側情報コマンドの受信を開始してから、受信が完了するまでに、2.24ms秒を超える期間が経過した場合、タイムアウトエラーが発生したと判断する。 Figure 40 is a diagram explaining the communication of frame side information commands. As shown in Figure 40, the medal count control board 17 sends a frame side information command to the main control board 16 every 300 ms. If more than 2.24 ms elapses between the start of reception of the frame side information command and the completion of reception, the main control board 16 determines that a timeout error has occurred.

図41は、主制御基板16がコマンド受信をする際の処理を示すフローチャートである。図36に示されるように、メダル数制御基板17は、主制御基板16へ、応答コマンドまたは枠側情報コマンドの2種類のコマンドを送信する。 Figure 41 is a flowchart showing the processing performed when the main control board 16 receives a command. As shown in Figure 36, the medal count control board 17 sends two types of commands to the main control board 16: a response command or a frame-side information command.

図41を参照して、主制御基板16は、メダル数制御基板17からコマンドを受信する(S10)。主制御基板16は、受信したコマンドが枠側情報コマンドであるか否かを判断する(S11)。受信したコマンドが枠側情報コマンドである場合(S11でYES)、主制御基板16は、枠側情報コマンドにエラー情報が含まれているか否かを確認する(S12)。当該エラー情報とは、CU3がスロットマシン2と正常に接続されているか否かを示す情報である。枠側情報コマンドにエラー情報が含まれている場合(S12でYES)、主制御基板16は、演出制御基板15に当該エラー情報を送信して、処理を終了する。これにより、演出制御基板15は、スロットマシン2にCU3が接続されていないエラーが発生していることを液晶表示器51に表示することができる。枠側情報コマンドにエラー情報が含まれていない場合(S12でNO)、処理を終了する。 Referring to FIG. 41, the main control board 16 receives a command from the medal count control board 17 (S10). The main control board 16 determines whether the received command is a frame side information command (S11). If the received command is a frame side information command (YES in S11), the main control board 16 checks whether the frame side information command contains error information (S12). This error information indicates whether the CU 3 is properly connected to the slot machine 2. If the frame side information command contains error information (YES in S12), the main control board 16 sends the error information to the performance control board 15 and terminates processing. This enables the performance control board 15 to display on the LCD display 51 that an error has occurred, indicating that the CU 3 is not connected to the slot machine 2. If the frame side information command does not contain error information (NO in S12), processing terminates.

受信したコマンドが枠側情報コマンドでない場合(S11でNO)、すなわち、受信したコマンドが応答コマンドである場合、主制御基板16は、当該応答コマンドに応じた処理を実行して、処理を終了する。 If the received command is not a frame-side information command (NO in S11), that is, if the received command is a response command, the main control board 16 executes processing according to the response command and terminates processing.

図42は、電源投入からの主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信の流れを示す図である。電源投入スイッチ102が押下されて、主制御基板16に電源が投入されたことに応じて、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドを送信する。その後、賭数設定操作がされたことに応じて、主制御基板16は、投入コマンドを送信する。投入コマンドは、応答コマンドが必要なコマンドであるため、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。例えば、メダル数制御基板17は、遊技メダル数に余裕がある場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とし、遊技メダル数が足りない場合は応答コマンドの3バイト目における2ビット目を「1」(遊技メダル数不足)とする。 Figure 42 shows the flow of communication between the main control board 16 and the medal count control board 17 from power-on. When the power-on switch 102 is pressed and power is applied to the main control board 16, the main control board 16 transmits a gaming machine installation information command. Thereafter, when the bet number setting operation is performed, the main control board 16 transmits a deposit command. Since the deposit command requires a response command, the medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16 upon receiving the deposit command. For example, if there are sufficient medals in play, the medal count control board 17 sets bit 0 of the third byte of the response command to "1" (received OK); if the serial numbers do not match, the medal count control board 17 sets bit 1 of the third byte of the response command to "1" (serial number mismatch); and if there are insufficient medals, the medal count control board 17 sets bit 2 of the third byte of the response command to "1" (insufficient medals).

続いて、主制御基板16は、精算操作がされたことに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。精算操作とは、賭数クリアスイッチ21が押下されたことを示す操作である。これにより、賭数をクレジット数に戻す処理が実行される。精算コマンドは、応答コマンドを必要とするコマンドであるため、メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。例えば、メダル数制御基板17は、遊技メダル数に余裕がある場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とし、遊技メダル数がオーバーフローする場合は応答コマンドの3バイト目における3ビット目を「1」(遊技メダル数オーバーフロー)とする。 Then, the main control board 16 sends a settlement command to the medal count control board 17 based on the settlement operation being performed. The settlement operation is an operation indicating that the bet number clear switch 21 has been pressed. This executes a process to return the bet number to the number of credits. Since the settlement command requires a response command, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 based on receiving the settlement command. For example, if there is a surplus of gaming medals, the medal count control board 17 sets bit 0 of the third byte of the response command to "1" (received OK); if the serial numbers do not match, the medal count control board 17 sets bit 1 of the third byte of the response command to "1" (serial number mismatch); and if the number of gaming medals overflows, the medal count control board 17 sets bit 3 of the third byte of the response command to "1" (game medal number overflow).

図42では、再度、賭数設定操作がされ、当該賭数設定操作に基づく通信が行われる。続いて、スタートスイッチ7が押下されたことに基づいて、主制御基板16が開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに、リールを駆動させる制御など、ゲームを進行させる制御を行う。メダル数制御基板17は、主制御基板16から開始時コマンドを受信すると、開始時コマンドに応じた制御として、ゲーム終了待ち状態に制御する。開始時コマンドは、応答コマンドを必要としないコマンドであるため、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。 In Figure 42, the bet number setting operation is performed again, and communication is performed based on this bet number setting operation. Next, when the start switch 7 is pressed, the main control board 16 sends a start command to the medal count control board 17. After sending the start command, the main control board 16 performs control to progress the game, such as controlling the reels, without waiting for a response from the medal count control board 17. When the medal count control board 17 receives the start command from the main control board 16, it controls the game to wait for the end as a response to the start command. Since the start command is a command that does not require a response command, the medal count control board 17 does not send a response command.

全リール停止したことに基づいて、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。メダル数制御基板17は、終了時コマンドの受信に基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。例えば、メダル数制御基板17は、終了時コマンドが正常である場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とする。続いて、主制御基板16は、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドの順番でメダル数制御基板17へ送信する。 When all reels have stopped, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17. The medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 based on receiving the end command. For example, if the end command is normal, the medal count control board 17 sets bit 0 of the third byte of the response command to "1" (received OK), and if the serial numbers do not match, sets bit 1 of the third byte of the response command to "1" (serial numbers do not match). Next, the main control board 16 sends the role information command, advantageous zone command, and payout pulse command to the medal count control board 17 in that order.

このように、主制御基板16は、一のゲームを開始するときは、クレジット数に影響しないため、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を実行し、一のゲームを終了するときは、クレジット数に影響し得るため、終了時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17から送信された応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を実行する。これにより、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関して改良を施すことで、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。 In this way, when starting a game, the main control board 16 sends a start command and executes the next control without waiting for a response from the medal count control board 17, as this does not affect the number of credits. When ending a game, the main control board 16 sends an end command and executes the next control on the condition that it has received a response command sent from the medal count control board 17, as this may affect the number of credits. By improving the communication between the main control board 16 and medal count control board 17, the main control board 16 can progress through the game while checking the status of the medal count control board 17.

[通番における処理の例]
上述の通り、主制御基板16とメダル数制御基板17とは、通番を用いて通信をする。すなわち、メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定するために、通番が一致するかを確認する処理を実行する。以下では、通番における処理の例を図43~図45を用いて説明する。図43は、通番が正常である場合の通信の一例を示す図である。
[Example of processing for serial numbers]
As described above, the main control board 16 and the medal count control board 17 communicate using serial numbers. That is, the medal count control board 17 executes a process to check whether the serial numbers match in order to determine whether the command sent from the main control board 16 is normal. Below, an example of processing using serial numbers will be explained using Figures 43 to 45. Figure 43 is a diagram showing an example of communication when the serial number is normal.

電源投入に基づいて、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。上述にて説明した通り、遊技機設置情報コマンドに付与される通番は、「0」である。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドが含むメインチップIDに基づいて、通番における初期値と加算値を定める。図43の例では、メダル数制御基板17は、通番における初期値を「137」とし、加算値を「13」として決定する。主制御基板16は、同様の計算方法を用いて、メインチップIDに基づいて、通番における初期値を「137」とし、加算値を「13」として決定する。 When the power is turned on, the main control board 16 sends a gaming machine installation information command to the medal count control board 17. As explained above, the serial number assigned to the gaming machine installation information command is "0". The medal count control board 17 determines the initial value and additional value for the serial number based on the main chip ID included in the gaming machine installation information command. In the example of Figure 43, the medal count control board 17 determines the initial value for the serial number to be "137" and the additional value to be "13". Using a similar calculation method, the main control board 16 determines the initial value for the serial number to be "137" and the additional value to be "13" based on the main chip ID.

遊技機設置情報コマンドを送信した後、賭数設定操作がされ、主制御基板16は、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドは、遊技機設置情報コマンドが送信されてから初めてメダル数制御基板17へ送信されるコマンドである。そのため、主制御基板16は、当該投入コマンドに通番として初期値である「137」を付与して送信する。メダル数制御基板17は、当該投入コマンドに対する応答コマンドを送信する。このとき、メダル数制御基板17は、通信が正常であったため、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、通番が一致するかを確認する処理によって、主制御基板16から送信された投入コマンドが正常であると判定したときに、該投入コマンドに応答して該投入コマンドが正常である旨を示す応答コマンドを主制御基板16に送信する。 After transmitting the gaming machine installation information command, the bet number is set and the main control board 16 transmits a deposit command. This deposit command is the first command transmitted to the medal count control board 17 after the gaming machine installation information command is transmitted. Therefore, the main control board 16 transmits the deposit command with the initial serial number "137". The medal count control board 17 transmits a response command to the deposit command. At this time, the medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16 indicating receipt OK, as communication was successful. In other words, when the medal count control board 17 determines that the deposit command transmitted from the main control board 16 is normal through the process of checking whether the serial numbers match, it transmits a response command to the main control board 16 indicating that the deposit command is normal in response to the deposit command.

続いて、スタートスイッチ7が押下されたことにより、主制御基板16は、開始時コマンドを送信する。このとき、主制御基板16は、前回送信した通番の値である「137」に加算値「13」を加えた値を付与して送信する。すなわち、主制御基板16は、開始時コマンドの通番として「150」を付与して送信する。 Next, when the start switch 7 is pressed, the main control board 16 sends a start command. At this time, the main control board 16 adds an additional value of "13" to the previously sent serial number value of "137" and sends it. In other words, the main control board 16 sends the start command with a serial number of "150".

メダル数制御基板17は、通番が「137」である投入コマンドを受信した時点において、次に受信するコマンドの通番を加算値に基づいて「150」であることを算出する。メダル数制御基板17は、開始時コマンドを受信した際に、受信する前に算出した通番の値と、実際に受信した開始時コマンドに付与されている通番の値とが一致するかを確認する処理を実行する。メダル数制御基板17は、通番が一致するため、通信は正常であると判断する。 When the medal count control board 17 receives an input command with the serial number "137", it calculates that the serial number of the next command to be received will be "150" based on the added value. When the medal count control board 17 receives a start command, it executes a process to check whether the serial number value calculated before reception matches the serial number value assigned to the actually received start command. Because the serial numbers match, the medal count control board 17 determines that communication is normal.

図44は、通番不一致エラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。主制御基板16が賭数設定操作に対応する応答コマンドを受信するまでの処理は、図42と同一であるため、説明を繰り返さない。上述の通り、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信した時点において、次に受信するコマンドに付与されている通番は「150」であると算出する。 Figure 44 shows an example of communication when a serial number mismatch error occurs. The processing up until the main control board 16 receives a response command corresponding to the bet number setting operation is the same as in Figure 42, so the explanation will not be repeated. As mentioned above, when the medal count control board 17 receives the insertion command, it calculates that the serial number assigned to the next command to be received is "150".

図44の例では、賭数設定操作がされた後、不正操作がされる。上述の通り、不正操作とは、例えば、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で送受信されるコマンドが改変される操作、または、不正者が主制御基板16またはメダル数制御基板17を制御する操作などを示す。図44では、主制御基板16が不正者によって制御されることにより、主制御基板16は、全リール停止していないにも関わらず、終了時コマンドを送信する。すなわち、図44では、入賞が発生していないにも関わらず、メダル数制御基板17に払出処理を実行させる目的で不正操作が行なわれる。しかしながら、不正者は、主制御基板16のメインチップIDに基づいて定められる通番の初期値及び加算値、さらに、コマンドの送受信の回数を取得することができないため、次のコマンドに付与されるべき通番の値を知ることができない。そのため、図44の例では、不正者は、終了時コマンドに通番「78」を付与して送信しているが、メダル数制御基板17は、算出した通番「150」と実際に受信した通番「78」とが一致しないため、通番不一致エラーが発生したと判断し、通番不一致であることを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、通番が一致するかを確認する処理によって主制御基板16から送信された終了時コマンドが正常でないと判定したときに、該終了時コマンドに応答して該終了時コマンドが正常でない旨を示す応答コマンドを主制御基板16に送信する。通番不一致であることを示す応答コマンドを受信した主制御基板16は、終了時コマンド後に行う払出制御を実行しない。これにより、不正操作がされることを防止することができる。 In the example of Figure 44, after the bet number setting operation is performed, fraudulent operation is performed. As described above, fraudulent operation refers to, for example, an operation in which commands transmitted and received between the main control board 16 and the medal count control board 17 are altered, or an operation in which a fraudster controls the main control board 16 or the medal count control board 17. In Figure 44, the main control board 16 is controlled by a fraudster, causing the main control board 16 to send an end command even though all reels have not stopped. In other words, in Figure 44, fraudulent operation is performed with the aim of causing the medal count control board 17 to execute a payout process even though no win has occurred. However, because the fraudster cannot obtain the initial value and additional value of the serial number determined based on the main chip ID of the main control board 16, nor the number of times commands have been transmitted and received, he or she is unable to know the value of the serial number to be assigned to the next command. Therefore, in the example of Figure 44, the fraudster sends the end command with the serial number "78." However, because the calculated serial number "150" does not match the actually received serial number "78," the medal count control board 17 determines that a serial number mismatch error has occurred and sends a response command indicating a serial number mismatch to the main control board 16. In other words, when the medal count control board 17 determines that the end command sent from the main control board 16 is incorrect through the process of checking whether the serial numbers match, it responds to the end command by sending a response command to the main control board 16 indicating that the end command is incorrect. Upon receiving the response command indicating a serial number mismatch, the main control board 16 does not execute the payout control that is performed after the end command. This prevents fraudulent operations.

不正操作には、図44に示すような入賞が発生していないにも関わらず、主制御基板16に終了時コマンドを送信させるものだけでなく、下記に示すような不正操作も含まれる。 Illegal operations include not only those that cause the main control board 16 to send an end command even though no winning has occurred, as shown in Figure 44, but also the following types of illegal operations.

例えば、不正操作として、主制御基板16におけるRAM161cのBETカウンタに設定されている賭数が0にも関わらず、主制御基板16に賭数キャンセルコマンドを送信させることが考えられる。これにより、不正者は、賭数が設定されていないにも関わらず、メダル数制御基板17が記憶するクレジット数を増加させることができる。 For example, one possible fraudulent operation would be to have the main control board 16 send a bet cancellation command even though the bet number set in the BET counter of RAM 161c on the main control board 16 is 0. This allows the fraudster to increase the number of credits stored in the medal count control board 17 even though no bet number has been set.

また、不正操作として、主制御基板16が送信する投入コマンドに対して、メダル数制御基板17が送信する応答コマンドを改変することが考えられる。例えば、不正者は、クレジット数が「0」であるにも関わらず、メダル数制御基板17に、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16に送信させる。これにより、不正者は、クレジット数が「0」であるにも関わらず、賭数を設定することができる。 Another possible fraudulent operation is altering the response command sent by the medal count control board 17 in response to the insertion command sent by the main control board 16. For example, a fraudster could have the medal count control board 17 send a response command indicating acceptance to the main control board 16, even though the number of credits is "0". This allows the fraudster to set the bet amount even though the number of credits is "0".

このように、不正操作には、主制御基板16が送信するコマンドを偽造する不正操作、及び、メダル数制御基板17が送信するコマンドを偽造する不正操作が考えられる。本実施例のスロットマシン2では、「通番」を用いることによって、上述に示した不正操作の全てを防止することができる。 As such, possible types of fraudulent operations include forging commands sent by the main control board 16 and forging commands sent by the medal count control board 17. In the slot machine 2 of this embodiment, the use of "serial numbers" makes it possible to prevent all of the fraudulent operations described above.

続いて、通番「150」が付与された開始時コマンドがメダル数制御基板17に送信される。開始時コマンドに付与された通番「150」は、事前にメダル数制御基板17が算出した通番と一致する。一致したことにより、メダル数制御基板17は、通番不一致エラーが解消したと判断し、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。このように、スロットマシン2では、メダル数制御基板17において通番不一致エラーが解消したことを容易に判断することができる。 Next, a start command with the serial number "150" assigned is sent to the medal count control board 17. The serial number "150" assigned to the start command matches the serial number calculated in advance by the medal count control board 17. Because of this match, the medal count control board 17 determines that the serial number mismatch error has been resolved, and sends a response command indicating receipt OK to the main control board 16. In this way, the slot machine 2 can easily determine that the medal count control board 17 has resolved the serial number mismatch error.

図43、図44に示されるように、メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信されたコマンドを受信したときに、通番の初期値と加算値とを用いて、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定する。すなわち、メダル数制御基板17は、応答の必要なコマンドを受信した際に応答コマンドを送信し、さらに、当該応答コマンドに通信が正常であるか否かを示す情報が付与されていることにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。 As shown in Figures 43 and 44, when the medal count control board 17 receives a command sent from the main control board 16, it uses the initial value of the serial number and the additional value to determine whether the command sent from the main control board 16 is normal. In other words, when the medal count control board 17 receives a command that requires a response, it sends a response command, and since the response command is accompanied by information indicating whether the communication is normal, the main control board 16 can proceed with the game while checking the status of the medal count control board 17.

また、図44に示されるように、通番が不一致であることから不正操作がされている可能性があることを把握することができ、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関してセキュリティが高まる。 Furthermore, as shown in Figure 44, if the serial numbers do not match, it is possible to determine that tampering may be occurring, thereby increasing security regarding communication between the main control board 16 and the medal count control board 17.

図45は、遊技メダルに関するエラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。メダル数制御基板17が開始時コマンドを受信するまでの処理は、図42と同一であるため、説明を繰り返さない。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後、全リールが停止したことに基づいて、通番「163」を付与した終了時コマンドを送信する。このとき、終了時コマンドには、払出メダル数が付与されているが、クレジット数が上限値であることから、遊技メダルに関するエラーが発生する。そのため、メダル数制御基板17は、遊技メダル数オーバーフローを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。これにより、主制御基板16は、払出に関する処理を実行しない。 Figure 45 shows an example of communication when an error related to game medals occurs. The processing up until the medal count control board 17 receives the start command is the same as Figure 42, so the explanation will not be repeated. After sending the start command, the main control board 16 sends an end command with the serial number "163" attached based on the fact that all reels have stopped. At this time, the end command includes the number of medals to be paid out, but because the number of credits is at the upper limit, an error related to game medals occurs. Therefore, the medal count control board 17 sends a response command indicating a game medal count overflow to the main control board 16. As a result, the main control board 16 does not execute any processing related to payout.

その後、計数ボタン10が操作されたことなどに基づいて、クレジット数が減算され、メダル数制御基板17が払出メダルを許容することできる状態となる。すなわち、遊技メダルに関するエラーが解消する。その後、主制御基板16は、再度、通番「163」が付与された終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。これに対して、メダル数制御基板17は、遊技メダルに関するエラーが発生しないことから、受領OKを示す応答コマンドを送信する。 Then, based on whether the count button 10 has been operated or not, the number of credits is subtracted, and the medal count control board 17 is ready to accept medals for payment. In other words, the error related to the gaming medals is resolved. The main control board 16 then again sends an end command with the serial number "163" to the medal count control board 17. In response, the medal count control board 17 sends a response command indicating that the medals have been accepted, as no error related to the gaming medals has occurred.

[遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信]
図46は、遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信が発生した例を示す図である。上述で説明したように、主制御基板16は、電源投入後に、遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Communication before sending and receiving gaming machine installation information command]
46 is a diagram showing an example of communication occurring before the transmission and reception of the gaming machine installation information command. As described above, the main control board 16 transmits the gaming machine installation information command to the medal count control board 17 after power-on.

図46の例では、主制御基板16は、電源投入後であって、遊技機設置情報コマンドを送信する前に、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信する前に、コマンドを主制御基板16から受信した場合、当該コマンドの種類、付与された通番に関わらず当該コマンドを破棄する。すなわち、メダル数制御基板17は、少なくとも遊技機設置情報コマンドを受信するまでは、主制御基板16から該遊技機設置情報コマンド以外のコマンドに応じた処理を実行しない。 In the example of Figure 46, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17 after power is turned on and before sending the gaming machine installation information command. If the medal count control board 17 receives a command from the main control board 16 before receiving the gaming machine installation information command, it discards the command regardless of the type of command or the assigned serial number. In other words, the medal count control board 17 will not execute processing in response to commands other than the gaming machine installation information command from the main control board 16 until it receives at least the gaming machine installation information command.

これにより、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドに基づき主制御基板16との間で通信が確立していない状態で、主制御基板16との間で遣り取りを行わないため、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関してセキュリティを高めることができる。すなわち、遊技機設置情報コマンドを受信する前に行われる不正操作を防止することができる。 As a result, the medal count control board 17 does not communicate with the main control board 16 when communication with the main control board 16 has not been established based on the gaming machine installation information command, thereby increasing security regarding communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In other words, it is possible to prevent unauthorized operations that occur before the gaming machine installation information command is received.

図46の例では、終了時コマンドが破棄された後に、電源投入に応じて、遊技機設置情報コマンドAがメダル数制御基板17に送信される。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドAを受信したことに基づいて、通番における初期値と加算値とを決定する。 In the example of Figure 46, after the termination command is discarded, when the power is turned on, gaming machine installation information command A is sent to the medal count control board 17. Based on receiving gaming machine installation information command A, the medal count control board 17 determines the initial value and additional value for the serial number.

続いて、図46では、メダル数制御基板17は、主制御基板16から、遊技機設置情報コマンドBを受信する。このとき、メダル数制御基板17は、既に遊技機設置情報コマンドAを受信していることから、遊技機設置情報コマンドBに基づいて通番の初期値と加算値を更新しない。すなわち、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信した後、主制御基板16から再び遊技機設置情報コマンドが送信されても、遊技機設置情報コマンドに応じた処理を実行しない。 Next, in Figure 46, the medal count control board 17 receives gaming machine installation information command B from the main control board 16. At this time, because the medal count control board 17 has already received gaming machine installation information command A, it does not update the initial value and additional value of the serial number based on gaming machine installation information command B. In other words, even if the main control board 16 sends another gaming machine installation information command after receiving the gaming machine installation information command, the medal count control board 17 does not execute processing according to the gaming machine installation information command.

これにより、メダル数制御基板17は、例えば、メダル数制御基板17に接続された主制御基板16以外の不正基板などによる主制御基板16のなりすましを防止することができる。すなわち、通番の初期値と加算値とが不正に書き換えられることを防止することができる。 This allows the medal count control board 17 to prevent the main control board 16 from being spoofed by, for example, an unauthorized board other than the main control board 16 connected to the medal count control board 17. In other words, it is possible to prevent the initial value and additional value of the serial number from being fraudulently rewritten.

[電源投入におけるタイムアウト]
図47は、電源投入におけるタイムアウトの例を示す図である。主制御基板16は、電源投入に基づいて、遊技機設置情報コマンドを送信する。主制御基板16は、電源投入されたときからの経過時間を、カウンタを用いて測定する。
[Power-on timeout]
47 is a diagram showing an example of a timeout when the power is turned on. The main control board 16 transmits a gaming machine installation information command when the power is turned on. The main control board 16 measures the elapsed time from when the power is turned on using a counter.

主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに、主制御基板16が遊技機設置情報コマンドの送信を完了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信にいてエラーが発生したとして判断する。すなわち、メダル数制御基板17は、スロットマシン2の電源が投入された後、5000ms以内に遊技機設置情報コマンドを受信することができなかったときに、異常状態に制御する。図47の例では、主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに、遊技機設置情報コマンドが送信されていないため、メダル数制御基板17は、通信エラーが発生したと判断する。メダル数制御基板17は、通信エラーが発生した旨を、CU3が有する表示器312に表示させる。 If the main control board 16 does not complete transmission of the gaming machine installation information command within 5000 ms from when the main control board 16 is powered on, the main control board 16 determines that an error has occurred in communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In other words, if the medal count control board 17 is unable to receive the gaming machine installation information command within 5000 ms after the slot machine 2 is powered on, it enters an abnormal state. In the example of Figure 47, because the gaming machine installation information command has not been transmitted within 5000 ms from when the main control board 16 is powered on, the medal count control board 17 determines that a communication error has occurred. The medal count control board 17 displays the fact that a communication error has occurred on the display 312 of the CU 3.

これにより、メダル数制御基板17は、スロットマシン2の電源が投入された後、遊技機設置情報コマンドに基づきメダル数制御基板17との間で通信を確立することができなかった場合に、通信異常である旨を外部に知らせることができる。 As a result, if communication cannot be established with the medal count control board 17 based on the gaming machine installation information command after the slot machine 2 is powered on, the medal count control board 17 can notify the outside world that a communication abnormality has occurred.

メダル数制御基板17は、CU制御基板32と接続されている。主制御基板16において、通信エラーが発生している場合であっても、メダル数制御基板17は、CU制御基板32との間で通信をすることができる。 The medal count control board 17 is connected to the CU control board 32. Even if a communication error occurs on the main control board 16, the medal count control board 17 can communicate with the CU control board 32.

主制御基板16において発生した当該通信エラーは、電源を再投入し、遊技機設置情報コマンドが主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに正常に送信され、メダル数制御基板17から受領OKを示す応答コマンドが送信されることにより解消する。 The communication error that occurred on the main control board 16 is resolved by turning the power back on, successfully transmitting the gaming machine installation information command within 5000 ms from when the main control board 16 was powered on, and transmitting a response command indicating receipt OK from the medal count control board 17.

[賭数設定操作と精算操作について]
図48は、賭数設定操作と精算操作について説明する図である。上述のように、主制御基板16は、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下される賭数設定操作がされることに基づいて、投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。また、主制御基板16は、賭数クリアスイッチ21が押下される精算操作がされることに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[About bet setting and settlement operations]
48 is a diagram illustrating the bet number setting operation and the settlement operation. As described above, the main control board 16 transmits an insertion command to the medal number control board 17 based on the bet number setting operation in which the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 is pressed. In addition, the main control board 16 transmits a settlement command to the medal number control board 17 based on the settlement operation in which the bet number clear switch 21 is pressed.

図48に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作がされたことに基づいて、投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。投入コマンドは、投入メダル数を含むコマンドである。メダル数制御基板17は、受信した投入コマンドに含まれる投入メダル数を読み取り、賭数設定処理を行う。具体的には、メダル数制御基板17が管理するクレジット数から投入メダル数を減算し、賭数に投入メダル数を加算する。例えば、賭数設定処理が実行される前の賭数が0枚であり、賭数設定操作としてMAXBETスイッチ6の有効操作がされた場合、メダル数制御基板17は、クレジット数から3枚を減算し、賭数に3枚を加算する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。 As shown in FIG. 48, the main control board 16 sends a deposit command to the medal count control board 17 based on the bet number setting operation. The deposit command is a command that includes the number of medals inserted. The medal count control board 17 reads the number of medals inserted included in the received deposit command and performs the bet number setting process. Specifically, the medal count control board 17 subtracts the number of medals inserted from the number of credits managed by the medal count control board 17 and adds the number of medals inserted to the bet number. For example, if the number of bets before the bet number setting process is executed is 0 and the MAXBET switch 6 is validly operated to set the bet number, the medal count control board 17 subtracts 3 from the number of credits and adds 3 to the bet number. The medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 based on receiving the deposit command.

続いて、主制御基板16は、精算操作がされたことに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。精算コマンドは、精算メダル数を含むコマンドである。メダル数制御基板17は、受信した精算コマンドが含む精算メダル数を読み取り、賭数キャンセル処理を行う。具体的には、メダル数制御基板17が管理する賭数から精算メダル数を減算し、クレジット数に精算メダル数を加算する。例えば、賭数キャンセル処理が実行される前の賭数が3枚であり、賭数クリアスイッチ21が押下された場合、メダル数制御基板17は、賭数から3枚を減算し、クレジット数に3枚を加算する。メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。 Next, the main control board 16 sends a settlement command to the medal count control board 17 based on the settlement operation. The settlement command is a command that includes the number of settled medals. The medal count control board 17 reads the number of settled medals included in the received settlement command and performs bet number cancellation processing. Specifically, it subtracts the number of settled medals from the number of bets managed by the medal count control board 17 and adds the number of settled medals to the number of credits. For example, if the number of bets before the bet number cancellation processing was executed was three and the bet number clear switch 21 was pressed, the medal count control board 17 subtracts three from the number of bets and adds three to the number of credits. Based on receiving the settlement command, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16.

ここで、メダル数制御基板17は、投入コマンド及び精算コマンドに対して、共通の応答コマンドを送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとで、共通の応答コマンドを主制御基板16に送信する。具体的には、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとのいずれにおいても、応答コマンドを主制御基板16に送信する。ここで、メダル数制御基板17では、投入コマンドを受信した場合、クレジット数(遊技メダル数)を加算する処理を実行することはないため、遊技メダル数オーバーフローは生じ得ない。したがって、メダル数制御基板17では、投入コマンドに対する応答コマンドの3バイト目の3ビット目に「1」を格納して送信することはない。 Here, the medal count control board 17 transmits a common response command in response to the insertion command and the settlement command. That is, the medal count control board 17 transmits a common response command to the main control board 16 when it receives an insertion command and when it receives a settlement command. Specifically, the medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16 both when it receives an insertion command and when it receives a settlement command. Here, when the medal count control board 17 receives an insertion command, it does not execute the process of adding the number of credits (number of game medals), so game medal count overflow cannot occur. Therefore, the medal count control board 17 does not store "1" in the third bit of the third byte of the response command to the insertion command and transmit it.

また、メダル数制御基板17では、精算コマンドを受信した場合、クレジット数を減算する処理を実行することはないため、遊技メダル数不足は生じ得ない。したがって、メダル数制御基板17では、投入コマンドに対する応答コマンドの3バイト目の2ビット目に「1」を格納して送信することはない。 Furthermore, when the medal count control board 17 receives a settlement command, it does not execute the process of subtracting the number of credits, so a shortage of game medals cannot occur. Therefore, the medal count control board 17 does not store "1" in the second bit of the third byte of the response command to the insertion command and transmit it.

このように、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとで、3バイト目に格納されるデータを使い分けることで、遊技メダル数不足や遊技メダル数オーバーフローを主制御基板16に通知する。これにより、メダル数制御基板17は、賭数設定操作が行われたときと、賭数キャンセル操作が行われたときとで、応答コマンドを共通化することができるため、処理負担を軽減することができる。 In this way, the medal count control board 17 notifies the main control board 16 of a medal shortage or medal overflow by using different data stored in the third byte when it receives an insertion command and when it receives a settlement command. This allows the medal count control board 17 to use the same response command when a bet number setting operation is performed and when a bet number cancellation operation is performed, thereby reducing the processing load.

図49は、賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例を示す図である。図49に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作Aに基づいて投入コマンドを送信する。主制御基板16は、タイムアウトエラーが発生しないように、投入コマンドを送信開始から40msが経過する前に送信を完了するように制御する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 49 shows an example in which a new bet setting operation is performed after a bet setting operation, but before a response command is received. As shown in Figure 49, the main control board 16 sends a deposit command based on bet setting operation A. The main control board 16 controls the deposit command so that it is completed before 40 ms has elapsed since the start of transmission, so as to prevent a timeout error. The medal count control board 17 sends a response command in response to receiving the deposit command.

図49の例では、賭数設定操作Aを受け付けてから、賭数設定操作Aに基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに賭数設定操作Bがなされる。主制御基板16は、賭数設定操作Bを受け付けない。すなわち、主制御基板16は、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな賭数設定操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において賭数設定操作Aに応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作Bが受け付けられることを防止することができる。 In the example of Figure 49, after accepting bet number setting operation A, a new bet number setting operation B is performed before receiving a response command to the input command based on bet number setting operation A. The main control board 16 does not accept bet number setting operation B. In other words, after sending an input command to the medal count control board 17, the main control board 16 does not accept a new bet number setting operation until it receives a response command from the medal count control board 17. This makes it possible to prevent a new bet number setting operation B from being accepted in a situation where the processing in response to bet number setting operation A has not been confirmed in the medal count control board 17.

図50は、精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示す図である。図50に示されるように、主制御基板16は、精算操作Aに基づいて精算コマンドを送信する。主制御基板16は、タイムアウトエラーが発生しないように、精算コマンドを送信開始から40msが経過する前に送信を完了するように制御する。メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 50 shows an example in which a new settlement operation is performed after a settlement operation and before a response command is received. As shown in Figure 50, the main control board 16 sends a settlement command based on settlement operation A. The main control board 16 controls the transmission of the settlement command so that it is completed before 40 ms has elapsed since the start of transmission, to prevent a timeout error. The medal count control board 17 sends a response command in response to receiving the settlement command.

図50の例では、精算操作Aを受け付けてから、精算操作Aに基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに精算操作Bがなされる。主制御基板16は、精算操作Bを受け付けない。すなわち、主制御基板16は、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな精算操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において精算操作Aに応じた処理が確定していない状況で新たな精算操作Bが受け付けられることを防止することができる。 In the example of Figure 50, after settlement operation A is accepted, a new settlement operation B is performed before a response command to the input command based on settlement operation A is received. The main control board 16 does not accept settlement operation B. In other words, after sending a settlement command to the medal count control board 17, the main control board 16 does not accept a new settlement operation until it receives a response command from the medal count control board 17. This makes it possible to prevent a new settlement operation B from being accepted in a situation where the processing according to settlement operation A has not been confirmed in the medal count control board 17.

図51は、賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示す図である。図51に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて投入コマンドを送信する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 51 shows an example in which a new settlement operation is performed after the bet number setting operation and before the response command is received. As shown in Figure 51, the main control board 16 sends a deposit command based on the bet number setting operation. The medal count control board 17 sends a response command in response to receiving the deposit command.

図51の例では、賭数設定操作を受け付けてから、当該賭数設定操作に基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに精算操作がなされる。主制御基板16は、当該精算操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな精算操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において賭数設定操作に応じた処理が確定していない状況で新たな精算操作が受け付けられることを防止することができる。 In the example of Figure 51, a new settlement operation is performed after the bet number setting operation is accepted, but before the response command to the insertion command based on that bet number setting operation is received. The main control board 16 does not accept that settlement operation. In other words, after sending an insertion command to the medal count control board 17, the main control board 16 does not accept a new settlement operation until it receives a response command from the medal count control board 17. This makes it possible to prevent a new settlement operation from being accepted when the medal count control board 17 has not yet confirmed processing in response to the bet number setting operation.

図52は、精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例を示す図である。図52に示されるように、主制御基板16は、精算操作に基づいて投入コマンドを送信する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 52 shows an example in which a new bet number setting operation is performed after the settlement operation and before the response command is received. As shown in Figure 52, the main control board 16 sends a coin insertion command based on the settlement operation. The medal count control board 17 sends a response command in response to receiving the coin insertion command.

図52の例では、精算操作を受け付けてから、当該精算操作に基づく精算コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、当該賭数設定操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな賭数設定操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において精算操作に応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作が受け付けられることを防止することができる。 In the example of Figure 52, after accepting a settlement operation, a new bet number setting operation is performed before receiving a response command to the settlement command based on that settlement operation. The main control board 16 does not accept that bet number setting operation. In other words, after sending a settlement command to the medal count control board 17, the main control board 16 does not accept a new bet number setting operation until it receives a response command from the medal count control board 17. This makes it possible to prevent a new bet number setting operation from being accepted when the medal count control board 17 has not yet confirmed processing in response to the settlement operation.

[賭数設定操作と通番]
図53は、賭数設定操作における通番エラーを説明する図である。図53に示されるように、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、通番の初期値を「137」に決定する。
[Bet setting operation and serial number]
53 is a diagram illustrating a serial number error during the bet number setting operation. As shown in FIG. 53, the medal number control board 17 determines the initial value of the serial number to be "137" based on the reception of the gaming machine installation information command.

その後、スロットマシン2では、賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドには、通番として「78」が付与されている。すなわち、当該投入コマンドに付与された通番は、通番の初期値と一致しない。そのため、メダル数制御基板17は、通番不一致を示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、通番不一致を示す応答コマンドを受信したときから、新たな賭数設定操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、正常でない旨を示す応答コマンドを受信した場合、賭数設定操作の受付を再開しない。 Then, a bet number setting operation is performed on the slot machine 2. The main control board 16 sends a deposit command based on the bet number setting operation. The deposit command is assigned the serial number "78." In other words, the serial number assigned to the deposit command does not match the initial serial number value. Therefore, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 indicating a serial number mismatch. Once the main control board 16 receives the response command indicating a serial number mismatch, it will not accept new bet number setting operations. In other words, if the main control board 16 receives a response command indicating an abnormality, it will not resume accepting bet number setting operations.

図54は、精算操作における通番エラーを説明する図である。図54に示されるように、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、通番の初期値を「137」に決定する。 Figure 54 is a diagram explaining a serial number error during a settlement operation. As shown in Figure 54, the medal count control board 17 determines the initial value of the serial number to be "137" based on receiving the gaming machine installation information command.

その後、スロットマシン2では、賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドには、通番として「137」が付与されている。すなわち、当該投入コマンドに付与された通番は、通番の初期値と一致する。そのため、メダル数制御基板17は、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、受領OKを示す応答コマンドを受信したことに基づいて、賭数設定操作を受け付け、次の制御をする。 Then, a bet number setting operation is performed on the slot machine 2. The main control board 16 sends a deposit command based on the bet number setting operation. The deposit command is assigned the serial number "137." In other words, the serial number assigned to the deposit command matches the initial serial number value. Therefore, the medal count control board 17 sends a response command indicating receipt OK to the main control board 16. Based on receiving the response command indicating receipt OK, the main control board 16 accepts the bet number setting operation and performs the following control.

続いて、図54では、精算操作がなされる。主制御基板16は、精算操作に基づいて、精算コマンドを送信する。当該精算コマンドには、通番として「78」が付与されている。すなわち、当該精算コマンドに付与された通番は、メダル数制御基板17が算出する通番と一致しない。そのため、メダル数制御基板17は、通番不一致を示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、通番不一致を示す応答コマンドを受信したことに基づいて、新たな精算操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、正常でない旨を示す応答コマンドを受信した場合、精算操作の受付を再開しない。 Next, in Figure 54, a settlement operation is performed. The main control board 16 sends a settlement command based on the settlement operation. The settlement command is assigned the serial number "78". In other words, the serial number assigned to the settlement command does not match the serial number calculated by the medal count control board 17. Therefore, the medal count control board 17 sends a response command indicating a serial number mismatch to the main control board 16. Based on receiving the response command indicating a serial number mismatch, the main control board 16 does not accept new settlement operations. In other words, when the main control board 16 receives a response command indicating an abnormality, it does not resume accepting settlement operations.

図53及び図54を参照して、主制御基板16は、メダル数制御基板17において賭数設定操作または精算操作に応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作または賭数キャンセル操作が受け付けられることを防止することができる。 Referring to Figures 53 and 54, the main control board 16 can prevent a new bet number setting operation or bet number cancellation operation from being accepted when processing corresponding to the bet number setting operation or settlement operation has not been confirmed on the medal number control board 17.

[枠側情報の確認処理]
図55は、枠側情報の確認処理を説明する図である。上述で説明したように、メダル数制御基板17は、一定期間ごとに主制御基板16へ、枠側情報コマンドを送信する。枠側情報コマンドが含むシステム情報には、メダル数制御基板17とCU制御基板32とが正常に接続されているか否かを示す接続状況を示す情報が含まれている。
[Frame side information confirmation process]
55 is a diagram illustrating the process of checking the frame-side information. As described above, the medal count control board 17 periodically transmits a frame-side information command to the main control board 16. The system information contained in the frame-side information command includes information indicating the connection status, which indicates whether the medal count control board 17 and the CU control board 32 are connected normally.

図55の例では、メダル数制御基板17とCU制御基板32との接続が切断される。切断された後、メダル数制御基板17は、接続異常を示す枠側情報コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16が接続異常を示す枠側情報コマンドを受信した後、スタートスイッチ7が押下される。このとき、主制御基板16は、開始時コマンドを送信しない。 In the example of Figure 55, the connection between the medal count control board 17 and the CU control board 32 is disconnected. After the connection is disconnected, the medal count control board 17 sends a frame-side information command indicating a connection abnormality to the main control board 16. After the main control board 16 receives the frame-side information command indicating a connection abnormality, the start switch 7 is pressed. At this time, the main control board 16 does not send a start command.

一方で、図55に示されるように、主制御基板16が接続異常を示す枠側情報コマンドを受信した後であっても、賭数設定操作及び精算操作がされた場合、主制御基板16は、投入コマンド及び精算コマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、一のゲームの開始するための賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けたときに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、主制御基板16は、一のゲームの開始するための賭数をキャンセルするための精算操作を受け付けたときに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信する。さらに、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU制御基板32との接続が回復し、接続正常を示す枠側情報コマンドを受信した後には、開始時コマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、一のゲームの開始時に枠側情報コマンドに基づいて、メダル数制御基板17とCU3との接続状況を確認するとともに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるときに該一のゲームを開始する。また、主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。次の制御とは、ゲームを開始するためのリールの駆動制御などである。 On the other hand, as shown in FIG. 55, even after the main control board 16 receives a frame-side information command indicating a connection abnormality, if a bet number setting operation and a settlement operation are performed, the main control board 16 will send a deposit command and a settlement command. That is, when the main control board 16 receives a bet number setting operation to set the bet number to start a game, it sends a deposit command to the medal count control board 17 regardless of whether the connection between the medal count control board 17 and the CU 3 is normal. Also, when the main control board 16 receives a settlement operation to cancel the bet number to start a game, it sends a settlement command to the medal count control board 17 regardless of whether the connection between the medal count control board 17 and the CU 3 is normal. Furthermore, after the connection between the medal count control board 17 and the CU control board 32 is restored and the main control board 16 receives a frame-side information command indicating a normal connection, it sends a start command. That is, at the start of a game, the main control board 16 checks the connection status between the medal count control board 17 and CU3 based on the frame-side information command, and starts that game if the connection between the medal count control board 17 and CU3 is normal. After sending the start command, the main control board 16 performs the next control without waiting for a response from the medal count control board 17. This next control includes controlling the drive of the reels to start the game.

これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であることを条件に一のゲームを開始するため、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。さらに、主制御基板16は、一のゲームを開始するときは、遊技価値に影響しないため、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を実行することができる。 As a result, the main control board 16 starts a game on the condition that the connection between the medal count control board 17 and CU3 is normal, allowing the game to proceed while checking the status of the medal count control board 17. Furthermore, because the main control board 16 does not affect the game value when starting a game, it can execute the next control after sending the start command without waiting for a response from the medal count control board 17.

また、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、賭数設定操作に応じて投入コマンドを送信することができ、精算操作に応じて精算コマンドを送信することができる。 In addition, the main control board 16 can send a deposit command in response to the bet number setting operation and a settlement command in response to the settlement operation, regardless of whether the connection between the medal count control board 17 and the CU3 is normal or not.

[払出数の表示について]
図56は、払出枚数の表示制御を説明する図である。全リール停止した後、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。図56に示す終了時コマンドは、少なくとも1枚以上の払出メダルを伴うコマンドである。メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを送信する。また、メダル数制御基板17は、終了時コマンドが示す払出メダル数に応じて、クレジット数の加算などを行う。主制御基板16は、応答コマンドを受信した後に、遊技補助表示器12へ払出枚数を表示する。すなわち、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後、応答コマンドを受信したことを条件に、払出メダル数を遊技補助表示器12に表示させる。これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながら払出枚数を遊技補助表示器12に表示させることができる。
[Display of payout quantity]
FIG. 56 is a diagram illustrating the display control of the number of payout coins. After all reels have stopped, the main control board 16 transmits an end command to the medal count control board 17. The end command shown in FIG. 56 is a command that involves the dispensing of at least one medal. The medal count control board 17 transmits a response command upon receiving the end command. Furthermore, the medal count control board 17 performs operations such as adding credits based on the number of medals dispensing indicated by the end command. After receiving the response command, the main control board 16 displays the number of payout coins on the gaming support display 12. That is, after transmitting the end command, the main control board 16 causes the gaming support display 12 to display the number of payout coins, provided that it receives a response command. This allows the main control board 16 to display the number of payout coins on the gaming support display 12 while checking the status of the medal count control board 17.

主制御基板16は、応答コマンドを送信した後に、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後、応答コマンドを受信したことを条件に、特別役が入賞した状態に制御されているか否かを特定可能な役物情報コマンド、有利区間コマンドをメダル数制御基板17に送信する。これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながら有利区間などに制御されているか否かをメダル数制御基板17に知らせることができるため、メダル数制御基板17の状況を確認しながら有利区間などにおいて付与された払出枚数が占める割合をメダル数制御基板17に出力させることができる。 After transmitting the response command, the main control board 16 transmits a role information command, a favorable zone command, and a payout pulse command. In other words, after transmitting the end command, the main control board 16, on the condition that it has received the response command, transmits to the medal count control board 17 a role information command and a favorable zone command that can identify whether or not the special role has been controlled to a winning state. This allows the main control board 16 to notify the medal count control board 17 of whether or not it is controlled to a favorable zone, etc., while checking the status of the medal count control board 17, and therefore can have the medal count control board 17 output the proportion of the number of payout medals awarded in favorable zones, etc., while checking the status of the medal count control board 17.

[役比モニタについて]
図57は、役比モニタ89を示す図である。図57では、消灯時の役比モニタ89を示されている。図57に示すように、役比モニタ89は、第1セグメントA、第2セグメントB、第3セグメントC、第4セグメントD、第5セグメントE、第6セグメントF、第7セグメントGをそれぞれ点灯/消灯可能な4つの役比情報表示器50a,50b,50c,50dからなり、メダル数制御基板17は、役比情報表示器50a,50b,50c,50dそれぞれに対して表示データを設定することで、第1~第7セグメントA~Gを点灯または消灯させることにより種々の情報を表示可能な表示器である。
[About the Yakubiki Monitor]
Figure 57 is a diagram showing the role ratio monitor 89. Figure 57 shows the role ratio monitor 89 when it is off. As shown in Figure 57, the role ratio monitor 89 consists of four role ratio information displays 50a, 50b, 50c, and 50d that can turn on/off the first segment A, the second segment B, the third segment C, the fourth segment D, the fifth segment E, the sixth segment F, and the seventh segment G, respectively. The medal count control board 17 is a display that can display various information by turning on or off the first to seventh segments A to G by setting display data for each of the role ratio information displays 50a, 50b, 50c, and 50d.

図58は、役比モニタ89の表示例を示す図である。メダル数制御基板17は、役比モニタ89に、(1)総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、(2)過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、(3)過去6000ゲーム間の役物払出比率、(4)総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、(5)総累計払出枚数に対する役物払出比率、(6)総累計払出枚数に対する役物等状態比率を、(1)~(6)の順番で表示させる。以下では、(1)~(6)で示される情報を、表示内容と称する場合がある。 Figure 58 is a diagram showing an example of the display on the role ratio monitor 89. The medal count control board 17 causes the role ratio monitor 89 to display, in the order of (1) to (6), (1) the instructed role payout ratio to the total cumulative payout number, (2) the consecutive role payout ratio for the past 6,000 games, (3) the role payout ratio for the past 6,000 games, (4) the consecutive role payout ratio to the total cumulative payout number, (5) the role payout ratio to the total cumulative payout number, and (6) the role status ratio to the total cumulative payout number. Hereinafter, the information shown in (1) to (6) may be referred to as the display content.

役物払出比率とは、所定の期間の払出枚数に対して特別役(BB)に入賞したときの役物払出数の割合を示す。連続役物比率とは、所定の期間の払出枚数に対して特別役(RB)に入賞したときの役物払出数の割合を示す。また、指示込役物払出比率とは、指示(ナビ)発生時の払出数を役物払出数に含めたときの、所定の期間の払出枚数に対する役物払出数の割合を示す。すなわち、メダルの総累計払出枚数に対して、ナビ報知が行われたときに払い出されたメダルの枚数とBBやRBで払い出されたメダルの枚数との累計枚数の割合である。役物等状態比率とは、所定の期間の遊技回数に対して、特別役(BB、RB、CB、及びSB)に入賞したときの遊技回数の割合を示す。すなわち、役比モニタ89は、付与済みの全ての払出メダル数のうち、特別役に入賞した状態において付与された払出メダル数が占める割合を出力する。役比モニタ89に表示される表示内容は、メダル数制御基板17によって、算出される。 The payout ratio of special features indicates the ratio of the number of payouts when a special feature (BB) is achieved to the number of payouts during a specified period. The consecutive feature ratio indicates the ratio of the number of payouts when a special feature (RB) is achieved to the number of payouts during a specified period. The payout ratio of special features including instructions indicates the ratio of the number of payouts of special features to the number of payouts during a specified period, when the number of payouts when an instruction (navigation) is generated is included in the number of payouts of special features. In other words, it is the ratio of the cumulative number of medals paid out when a navigation notification is issued and the cumulative number of medals paid out for BB or RB to the total cumulative number of medals paid out. The feature status ratio indicates the ratio of the number of games played when a special feature (BB, RB, CB, and SB) is achieved to the number of games played during a specified period. In other words, the feature status monitor 89 outputs the ratio of the number of medals awarded when a special feature is achieved to the total number of medals awarded. The display content displayed on the winning ratio monitor 89 is calculated by the medal count control board 17.

メダル数制御部171は、図58及び上述に示す(1)~(6)の表示順にて表示内容を所定期間毎に切り替えて表示させる際に、各表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。 When the medal count control unit 171 switches the display content every predetermined period in the display order (1) to (6) shown in Figure 58 and described above, even if the game progresses and these values can be updated to new values within a period until each display has completed a cycle, it restricts updating to new values and cycles through the display using the original values.

詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM171cに記憶させるが、役比モニタ89に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、役比モニタ89における表示を出力バッファに設定された元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良い。また、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、役比モニタ89における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて役比モニタ89における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、役比モニタ89における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された値が混在してしまうことを防止できる。 More specifically, if these values can be updated to new values as the game progresses during a period until the display completes one cycle, new values are calculated and stored in RAM 171c. However, the original values are set instead of the new values in the output buffer used to display the display content on the role ratio monitor 89, so that the display on the role ratio monitor 89 is completed using the original values set in the output buffer. Once the display completes, new values are set in the output buffer, and the new values are then displayed. Also, if these values can be updated to new values during a period until the display completes one cycle, calculations to determine new values may be restricted, and the display on the role ratio monitor 89 may be completed. Once the display completes one cycle, calculations to determine new values may be performed, and the new values may then be used to display the display on the role ratio monitor 89. This prevents values calculated at different times from being mixed together during the period until the display content on the role ratio monitor 89 completes one cycle.

また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば、役比モニタ89の上位2桁の点滅点灯など)にて連続役物払出比率を表示する。また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば、役比モニタ89の上位2桁の点滅点灯など)にて役物払出比率を表示する。 Furthermore, if the consecutive feature payout ratio over the past 6,000 games or the consecutive feature payout ratio to the total cumulative payout number exceeds a specified ratio (e.g., 60%), the medal count control board 17 displays the consecutive feature payout ratio in a different display format than usual (e.g., if the normal display is always on, the top two digits of the feature ratio monitor 89 will flash).Furthermore, if the consecutive feature payout ratio over the past 6,000 games or the consecutive feature payout ratio to the total cumulative payout number exceeds a specified ratio (e.g., 70%), the medal count control board 17 displays the consecutive feature payout ratio in a different display format than usual (e.g., if the normal display is always on, the top two digits of the feature ratio monitor 89 will flash).

このように連続役物払出比率、役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the consecutive feature payout ratio or feature payout ratio exceeds a specified percentage, it is displayed in a different way than usual, warning that there is a possibility that the game is being controlled to a highly gambling state.

また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、電源投入から過去の総ゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、役比モニタ89の全ての桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっている。すなわち、メダル数制御基板17は、役比モニタ89に表示させる表示内容を算出する処理において、当該処理に用いられるデータの蓄積開始から6000ゲームが消化される期間を経過していないときに、役比モニタ89の全ての桁を点滅させる。尚、メダル数制御基板17は、役比モニタ89に表示させる表示内容を算出する処理において、当該処理に用いられるデータの蓄積開始から6000ゲームが消化される期間を経過していないときに、役比モニタ89の一部の桁を点滅させても良い。これにより、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっており、メダル数制御基板17は、連続役物払出比率、役物払出比率を役比モニタ89に表示させるにあたって、データ不足のおそれがあることを外部に知らせることができる。 Furthermore, when the medal count control board 17 displays the consecutive feature payout ratio and feature payout ratio for the past 6,000 games on the role ratio monitor 89, if the total number of games played since power-on has not reached 6,000, it controls the display mode to an unusual mode, such as by flashing all of the digits on the role ratio monitor 89, so that it is possible to recognize that the total has not reached 6,000 games. That is, in the process of calculating the display content to be displayed on the role ratio monitor 89, the medal count control board 17 flashes all of the digits on the role ratio monitor 89 when a period of 6,000 games has not elapsed since the start of accumulation of data used in the process. Note that, in the process of calculating the display content to be displayed on the role ratio monitor 89, the medal count control board 17 may flash some of the digits on the role ratio monitor 89 when a period of 6,000 games has not elapsed since the start of accumulation of data used in the process. This makes it possible to recognize the possibility of bias in the displayed ratios and rates, and the medal count control board 17 can notify the outside world that there may be a lack of data when displaying the consecutive feature payout ratio and feature payout ratio on the feature ratio monitor 89.

尚、メダル数制御基板17は、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、役比モニタ89の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示しても良い。すなわち、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の上位2桁の表示(例えば、「1C」)により特定される連続役物払出比率などの集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に役比モニタ89の下位2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下位2桁の役比モニタ89の一方にデータが表示されない場合に、役比モニタ89の異常を認識させることができる。 The medal count control board 17 may display "00" in the lowest two digits of the role ratio monitor 89 when 6,000 games have not been played, and may display the percentage or ratio that should be displayed in the lowest two digits of the role ratio monitor 89 after 6,000 games have been played. In other words, it is preferable to configure the display mode of the lowest two digits of the role ratio monitor 89 to be different from the display mode after 6,000 games when 6,000 games have not been played. By configuring it in this way, when 6,000 games have not been played, it is possible to recognize that the tally of the consecutive role payout ratio, etc., specified by the display of the highest two digits of the role ratio monitor 89 (e.g., "1C") has not reached 6,000 games, and it is possible that there is a bias in the displayed percentage or ratio. Furthermore, by configuring the lowest two digits of the role ratio monitor 89 to display "00" when 6000 games have not been played, data will always be displayed in the lowest two digits of the role ratio monitor 89 when 6000 games have not been played. For example, if no data is displayed in one of the lowest two digits of the role ratio monitor 89, an abnormality in the role ratio monitor 89 can be recognized.

また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に連続役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、連続役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when the medal count control board 17 displays the consecutive feature payout ratio to the total cumulative payout number on the feature ratio monitor 89, if the number of past games has not reached the specified number of games (e.g., 175,000 games) at which the consecutive feature payout ratio generally converges to the slot machine's design value, the medal count control board 17 controls the display mode to be different from normal, for example by flashing the top two digits on the feature ratio monitor 89, so that it is possible to recognize that the specified number of games at which the consecutive feature payout ratio generally converges to the slot machine's design value has not yet been reached, and it is possible to recognize that there may be a bias in the displayed ratios and proportions.

また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when the medal count control board 17 displays the payout ratio of the reel to the total cumulative payout number on the reel ratio monitor 89, if the number of past games has not reached the specified number of games (e.g., 175,000 games) at which the payout ratio of the reel converges roughly to the design value of the slot machine, the medal count control board 17 controls the display mode to be different from normal, for example by flashing the top two digits of the reel ratio monitor 89, so that it is possible to recognize that the specified number of games at which the payout ratio of the reel has converged roughly to the design value of the slot machine has not been reached, and it is possible to recognize that there may be a bias in the displayed ratios and proportions.

また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に指示込役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when the medal count control board 17 displays the instruction-based feature payout ratio relative to the total cumulative payout number on the role ratio monitor 89, if the number of past games has not reached the specified number of games (e.g., 175,000 games) at which the instruction-based feature payout ratio generally converges to the slot machine's design value, the medal count control board 17 controls the display mode to be different from normal, for example by flashing the top two digits on the role ratio monitor 89, so that it is possible to recognize that the specified number of games at which the instruction-based feature payout ratio generally converges to the slot machine's design value has not yet been reached, and it is possible to recognize that there may be a bias in the displayed ratios and rates.

また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合など)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、役比モニタ89に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。 The medal count control board 17 also determines whether the data used to calculate the consecutive feature payout ratio and feature payout ratio over the past 6,000 games is normal, and if it is determined to be abnormal (for example, if the stored value is in a certain data format (such as repeated 01)), it initializes the data determined to be abnormal and any data related to that data, and causes the feature ratio monitor 89 to display (for example, "FFFF") that an abnormality has been detected, thereby alerting the player to the fact that the calculation of this data is not being performed correctly.

尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率または役物払出比率のうちのいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。 When initializing data determined to be abnormal and data related to that data, for example, if either the consecutive feature payout ratio or feature payout ratio over the past 6,000 games is determined to be abnormal, all of the data related to this may be initialized, or only some of the data may be initialized.

また、過去6000ゲーム間または総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37などのスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。 In addition, the system determines whether the data used to calculate the continuous feature payout ratio, feature payout ratio, and command-included feature payout ratio for the past 6,000 games or total cumulative payout coins is normal, and if an abnormality is determined, a notification to that effect is issued, and then the data can be initialized by performing a predetermined operation (for example, operating switches such as start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, and setting key switch 37 in a predetermined sequence).

また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、役比モニタ89に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドを演出制御部151に対して送信し、演出制御部151側において液晶表示器51などにより異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。 Furthermore, when an abnormality has been detected, the notification may be given by having the winning ratio monitor 89 display a message (for example, "FFFF") indicating that an abnormality has been detected, as described above, or, when an abnormality is detected, a command that can identify this may be sent to the performance control unit 151, and the performance control unit 151 may then notify the user by using the LCD display 51 or the like to notify the user that an abnormality has been detected.

尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率が所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。 In this embodiment, during the period from when the power is turned on until the power supply is cut off, the following are displayed: the instructed feature payout ratio to the total cumulative payout coins, the consecutive feature payout ratio for the past 6,000 games, the feature payout ratio for the past 6,000 games, the consecutive feature payout ratio to the total cumulative payout coins, the feature payout ratio to the total cumulative payout coins, and the feature status ratio to the total cumulative payout coins. However, they may be displayed only when the front door 1b is detected to be open, only when operation of a specified operation switch (e.g., reset/setting switch 38) is detected, when a game is not being played, when settings are being changed or confirmed, or only for a specified period after the power is turned on. Furthermore, rather than automatically switching at specified intervals, the displayed content may be switched each time a specified operation is performed.

また、本実施例では、役比モニタ89の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが役比モニタ89を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドを演出制御部151に送信し、演出制御部151が制御する液晶表示器51や演出装置にて確認できるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, the role ratio monitor 89 is configured to notify when an abnormality has been detected in the data used to calculate the display content of the role ratio monitor 89, or when there is a period of time in which there is insufficient data to calculate the display content, but a command that can identify this may be sent to the performance control unit 151, so that it can be confirmed on the LCD display 51 or performance device controlled by the performance control unit 151.

また、本実施例では、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率が、役比モニタ89に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM171cが初期化されたこと、スロットマシン2に設けられた配線(バックアップ電源の配線など)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が役比モニタ89に表示されるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, the role ratio monitor 89 is configured to display the instructed role payout ratio to the total cumulative payout coins, the consecutive role payout ratio for the past 6000 games, the role payout ratio for the past 6000 games, the consecutive role payout ratio to the total cumulative payout coins, the role payout ratio to the total cumulative payout coins, and the role status ratio to the total cumulative payout coins. In addition to these displays, the role ratio monitor 89 may also display information that makes it possible to recognize when RAM 171c has been initialized due to a setting change, or when a break has been detected in wiring (such as wiring for a backup power supply) installed in the slot machine 2.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合、及び役比モニタ89に断線などが生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合などには、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。 In particular, if a setting change is made during a bonus, during a favorable zone, or while a bonus is being carried over, forcing the bonus or favorable zone to end, or if a carried-over bonus is cleared, if more than the specified number of games are played while a bonus is being carried over, or if an operation is performed intentionally to end an advantageous zone, i.e., if the player is intentionally shifted from a relatively favorable gaming state to an unfavorable gaming state, or if it is detected that the role ratio monitor 89 may not be properly connected due to a wire break or the like, a notification of this will be issued in an identifiable manner. This makes it possible to recognize the possibility of fraudulent manipulation that prevents the correct information from being displayed, such as the role payout ratio, consecutive role payout ratio, and role payout ratio with instructions.

また、総累計ゲーム数や総累計払出枚数などのオーバーフローを回避するために、当該総累計データなどを初期化する構成においては、その旨を特定可能に、前述した役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましい。このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計ゲーム数や総累計払出枚数などが初期化されたことを、役物払出比率などとして正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 Furthermore, in a configuration in which the total cumulative data, etc., is initialized to avoid overflow of the total cumulative number of games played or the total cumulative number of payouts, it is preferable to notify this in an identifiable manner, different from when there is a possibility of fraudulent operation to prevent the display of correct information such as the aforementioned feature payout ratio, consecutive feature payout ratio, and instructed feature payout ratio. In this way, it is possible to recognize that the total cumulative number of games played or the total cumulative number of payouts has been initialized by the process to avoid overflow, separately from initialization due to fraudulent operation to prevent the display of correct information such as feature payout ratios.

尚、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメダル数制御基板17側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作が行われることで、これらの履歴を、メダル数制御基板17側に設けられた表示器(例えば、役比モニタ89など)や演出制御部151側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51など)、スロットマシン2の外部の表示器(例えば、表示器312)などにより確認できるようにしても良い。 As mentioned above, if there is a possibility of fraudulent manipulation so that correct information such as the payout ratio for consecutive games, or the payout ratio for games with instructions is not displayed, this is detected and the history of the detection is recorded on the medal count control board 17 side, and instead of issuing an alert at the time of detection, a predetermined operation is then performed, allowing these histories to be confirmed on a display provided on the medal count control board 17 side (for example, the role ratio monitor 89), a display provided on the performance control unit 151 side (for example, the LCD display 51), or a display external to the slot machine 2 (for example, the display 312).

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、役比モニタ89の接続不良が発生して役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを演出制御部151が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたりして、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴を演出制御部151側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。 It may also be possible to make it possible to check on a display or presentation device controlled by the presentation control unit 151 whether settings have been changed, whether a disconnection has been detected, whether a connection problem has occurred in the role ratio monitor 89 that may prevent correct information from being displayed such as the role payout ratio, consecutive role payout ratio, and role payout ratio with instructions, or whether, as mentioned above, incorrect information has been manipulated so that correct information such as the role payout ratio, consecutive role payout ratio, and role payout ratio with instructions is not displayed. The presentation control unit 151 may also record a history of detections of possible incorrect information such as the role payout ratio, consecutive role payout ratio, and role payout ratio with instructions being not displayed such that correct information such as the role payout ratio, consecutive role payout ratio, and role payout ratio with instructions is not displayed, such as when settings are changed during a bonus, advantageous period, or while a bonus is being carried over, forcing the bonus or advantageous period to end, or clearing a carried-over bonus, and this history may then be checked by a specified operation.

[役比情報の初期化処理]
図59は、役比情報の初期化処理を説明するための図である。図59に示されるように、電源投入後、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドAをメダル数制御基板17へ送信する。その後、遊技が繰り返され、主制御基板16は、有利区間コマンド及び払出パルスコマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Initialization process of role ratio information]
59 is a diagram for explaining the initialization process of the role ratio information. As shown in Fig. 59, after power is turned on, the main control board 16 transmits a gaming machine installation information command A to the medal count control board 17. After that, the game is repeated, and the main control board 16 transmits an advantageous zone command and a payout pulse command to the medal count control board 17.

メダル数制御基板17は、払出パルスコマンドを受信したことに基づいて、役比情報をバックアップメモリ294に記憶させるバックアップ処理を実行する。役比情報とは、役比モニタ89に表示するデータを算出するために使用されるデータであり、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドに含まれる。メダル数制御基板17は、役比情報を含むコマンドを受信する度に、当該役比情報をバックアップメモリ294に記憶させても良い。 Upon receiving a payout pulse command, the medal count control board 17 executes a backup process to store the role ratio information in the backup memory 294. Role ratio information is data used to calculate the data to be displayed on the role ratio monitor 89, and is included in the role information command, advantageous zone command, and payout pulse command. The medal count control board 17 may store the role ratio information in the backup memory 294 each time it receives a command including role ratio information.

図59の例では、バックアップ処理が実行された後に、主制御基板16に対して不正操作がなされる。上述の通り、「不正操作」とは、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で遣り取りされるコマンドが改変される操作または主制御基板16またはメダル数制御基板17を不正に制御する操作などを示す。図44の例では、不正操作がされたことにより、主制御基板16が不正に接続された装置によって制御され、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドBをメダル数制御基板17へ送信する。このとき、メダル数制御基板17は、再び、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、バックアップメモリ294に記憶させていた役比情報を初期化するバックアップ初期化を実行する。すなわち、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDが、前回受信した遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDと異なっている場合に、役比モニタ89の表示に用いられるデータを初期化する。 In the example of FIG. 59, after the backup process is executed, an unauthorized operation is performed on the main control board 16. As described above, "unauthorized operation" refers to an operation that alters the commands exchanged between the main control board 16 and the medal count control board 17, or an operation that unauthorizedly controls the main control board 16 or the medal count control board 17. In the example of FIG. 44, as a result of the unauthorized operation, the main control board 16 is controlled by an unauthorized connected device, and the main control board 16 sends gaming machine installation information command B to the medal count control board 17. At this time, the medal count control board 17 again performs backup initialization, which initializes the role ratio information stored in the backup memory 294, based on the reception of the gaming machine installation information command. In other words, if the main chip ID identified from the gaming machine installation information command differs from the main chip ID identified from the previously received gaming machine installation information command, the medal count control board 17 initializes the data used to display the role ratio monitor 89.

これにより、メダル数制御基板17は、主制御基板16が有するメインチップIDに基づき、主制御基板16が正当なものでない場合は役比情報の表示に用いられるデータを初期化するため、各スロットマシンに対応した正常な役比が出力されることを担保することができる。 As a result, the medal count control board 17 initializes the data used to display the role ratio information if the main control board 16 is not legitimate, based on the main chip ID possessed by the main control board 16, thereby ensuring that the correct role ratio corresponding to each slot machine is output.

[容量内プログラムと容量外プログラムについて]
本実施例のスロットマシン2の主制御部161は、容量内プログラムと、容量外プログラムとを実行する。容量内プログラムとは、内部抽選処理などの遊技の進行に関する命令が記述されたプログラムである。容量外プログラムとは、役比モニタへのデータの出力処理など遊技の進行に直接関わらない命令が記述されたプログラムである。容量内プログラムと容量外プログラムとの間でデータが意図されずに混在すると、不具合が発生し得る。例えば、容量内プログラムの命令によって、容量内RAM領域のデータを書き換えるべきであるにも関わらず、容量外RAM領域のデータが書き換わる場合、プログラムの不具合となり得る。主制御部161は、このような不具合を防止するため、容量内プログラムと容量外プログラムとを区別して、プログラムを実行して、遊技を進行させる。
[Regarding in-memory and out-of-memory programs]
The main control unit 161 of the slot machine 2 of this embodiment executes a program within the capacity and a program outside the capacity. The program within the capacity is a program that contains instructions related to the progress of the game, such as an internal lottery process. The program outside the capacity is a program that contains instructions not directly related to the progress of the game, such as outputting data to a winning combination monitor. Malfunctions can occur when data is unintentionally mixed between the program within the capacity and the program outside the capacity. For example, if an instruction from the program within the capacity should rewrite data in the internal RAM area, but data in the external RAM area is instead rewritten, this can result in a program malfunction. To prevent such malfunctions, the main control unit 161 distinguishes between the program within the capacity and the program outside the capacity and executes the program to progress the game.

以下では、図60を用いて、容量外プログラムと容量内プログラムが格納されている領域について説明する。図60は、主制御部161が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図60に示すように、主制御部161が用いるメモリ領域は、ROM161bに割り当てられたメモリ領域(0000H~EFFFH)と、RAM161cに割り当てられたメモリ領域(F000H~FFFFH)とを含む。 The following describes the areas where off-capacity programs and on-capacity programs are stored, using Figure 60. Figure 60 is an address map of the memory area used by the main control unit 161. As shown in Figure 60, the memory area used by the main control unit 161 includes the memory area allocated to ROM 161b (0000H to EFFFH) and the memory area allocated to RAM 161c (F000H to FFFFH).

ROM161bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域と、アクセスが禁止される未使用領域と、その他領域とからなる。その他の領域は、プログラムのタイトル、バージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と、CALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域と、主制御部161の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域と、アクセスが禁止される未使用領域を含む。 The memory area of ROM 161b consists of a program/data area where programs and fixed data are stored, an unused area where access is prohibited, and other areas. The other areas include a ROM comment area where arbitrary data such as the program title and version can be set, a vector table area where the upper addresses of the CALLV instruction subroutine and the starting address of the timer interrupt process (main) are set, a HW parameter area where parameters for setting the internal functions of the main control unit 161 via hardware are set, and an unused area where access is prohibited.

RAM161cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H~F400H)と、その他の領域(F401H~FFFFH)とからなる。その他の領域は、主制御部161に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(FE00H~FEACH)を含む。主制御部161に搭載されている各機能には、例えば、後述するシリアル通信回路の機能が含まれる。すなわち、RAM161cの内部機能レジスタ領域には、シリアル通信回路の機能設定用の記憶領域が含まれる。 The memory area of RAM 161c consists of a usable area (F000H-F400H) that can be used as a work area, and other areas (F401H-FFFFH). The other areas include an internal function register area (FE00H-FEACH) that stores registers for controlling the various functions implemented in the main control unit 161. The various functions implemented in the main control unit 161 include, for example, the functions of the serial communication circuit, which will be described later. In other words, the internal function register area of RAM 161c includes a storage area for setting the functions of the serial communication circuit.

ROM161bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に直接関わる容量内プログラムが記憶される容量内プログラム領域と、容量内プログラムが用いる容量内データが記憶される容量内データ領域と、遊技の進行に直接関わらない容量外プログラムが記憶される容量外プログラム領域と、容量外プログラムが用いる容量外データが記憶される容量外データ領域と、未使用領域とを含む。 The program/data areas in ROM 161b include an internal program area where internal programs directly related to the progress of the game are stored, an internal data area where internal data used by internal programs is stored, an external program area where external programs not directly related to the progress of the game are stored, an external data area where external data used by external programs is stored, and an unused area.

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダルなどの価値を付与する段階を進行させることである。 The progression of a game refers to the progression of a series of processes that make up a game. In the case of a slot machine, this would mean progressing through the stages of setting the number of bets and allowing the game to begin, starting the game and spinning the reels, stopping the reels and deriving the display results, and awarding value such as medals based on the display results.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 Note that in the above, "before" or "after" a storage area refers to the relative size of the address values assigned to the storage area, with a smaller address being the front and a larger address being the back. Therefore, a storage area allocated after a certain storage area is one with a larger address value than that storage area, and a storage area allocated before that storage area is one with a smaller address value than that storage area.

RAM161cは、容量内プログラムがワークとして用いる容量内RAM領域と、容量外プログラムがワークとして用いる容量外RAM領域と、制御に用いられるデータが格納されることのない領域であり、常に0が格納される未使用領域とを含む。また、容量内RAM領域は、容量内プログラムがデータを退避する容量内スタック領域を含み、容量外RAM領域は、容量外プログラムがデータを退避する容量外スタック領域を含む。容量内RAM領域の最終アドレス(F1FFH)から先頭側アドレスに向かって4バイトの領域には、後述する仮スタック領域が割り当てられ、さらに先頭側アドレスに向かって4バイトの領域には、後述する払出管理仮スタック領域が割り当てられており、容量内スタック領域は、払出管理スタック領域のさらに先頭側アドレス側に割り当てられており、その先頭アドレス側のアドレスに向かってデータが退避されるようになっている。また、容量外スタック領域は、容量内RAM領域の最終アドレス(F1FFH)から先頭側のアドレスに向かってデータが退避されるようになっている。 RAM 161c includes an internal RAM area used as a work area by internal programs, an external RAM area used as a work area by external programs, and an unused area where control data is never stored and is always filled with 0s. The internal RAM area also includes an internal stack area where internal programs save data, and the external RAM area includes an external stack area where external programs save data. A temporary stack area (described below) is allocated to a 4-byte area from the last address (F1FFH) of the internal RAM area toward the top address, and a payout management temporary stack area (described below) is allocated to a further 4-byte area toward the top address. The internal stack area is allocated further toward the top address of the payout management stack area, and data is saved toward that address toward the top address. Data is saved to the external stack area from the last address (F1FFH) of the internal RAM area toward the top address.

図61に示すように、容量内RAM領域は、領域A~Fと、未使用領域と、容量内スタック領域と、後述する初期設定処理のみで用いられる払出管理仮スタック領域及び仮スタック領域とにより構成される。領域Aには、設定値、設定キースイッチ37の状態の格納領域が割り当てられている。領域Bには、リールモータ32L、32C、32R等の出力バッファ、ドアコマンド、有利区間中信号バッファ、AT状態、外部信号フラグ等の格納領域が割り当てられている。領域Cには、タイマカウンタ、LEDの出力バッファ、リールモータ32L、32C、32Rの制御データ、外部信号データ等の格納領域が割り当てられている。領域Dには、遊技状態、RTステータス、再遊技メダルカウンタ、BB中のカウンタ等の格納領域が割り当てられている。領域Eには、停止リール情報(停止順等)、当選フラグ、指示番号、有利区間終了フラグ、リール演出、リールモータ状態、メダル投入枚数、乱数、リール状態、リール制御データ等の格納領域が割り当てられている。領域Fには、メダル数制御基板17との制御に関連するデータが格納される払出関連領域が割り当てられている。 As shown in Figure 61, the internal RAM area is composed of areas A through F, an unused area, an internal stack area, and a payout management temporary stack area and temporary stack area used only in the initial setting process described below. Area A is allocated as a storage area for setting values and the status of the setting key switch 37. Area B is allocated as a storage area for output buffers for reel motors 32L, 32C, 32R, etc., door commands, signal buffers during advantageous periods, AT status, external signal flags, etc. Area C is allocated as a storage area for timer counters, LED output buffers, control data for reel motors 32L, 32C, 32R, external signal data, etc. Area D is allocated as a storage area for game status, RT status, replay medal counter, counter during BB, etc. Area E is allocated as a storage area for stopped reel information (stop order, etc.), winning flags, instruction numbers, advantageous period end flags, reel effects, reel motor status, number of inserted medals, random numbers, reel status, reel control data, etc. Area F is assigned as a payout-related area in which data related to control with the medal count control board 17 is stored.

ここで、図61に示すように、領域Aから払出管理仮スタック領域までの領域を全初期化対象領域と呼び、領域Bからスタック領域手前の未使用領域までの領域を設定変更開始時初期化対象領域と呼び、領域Cから領域Eまでの領域を設定変更終了時初期化対象領域と呼び、領域D、Eの領域をBB終了時初期化対象領域と呼び、領域Eを毎遊技終了時初期化対象領域と呼ぶ。全初期化対象領域は、RAM異常エラーが発生したときに初期化される領域である。設定変更開始時初期化対象領域は、設定変更が開始した際に初期化される領域である。設定変更終了時初期化対象領域は、設定変更が終了した際に初期化される領域である。BB終了時初期化対象領域は、BB終了時に初期化される領域である。毎遊技終了時初期化対象領域は、遊技(ゲーム)が終了するたびに初期化される領域である。 Here, as shown in Figure 61, the area from area A to the payout management temporary stack area is called the "all initialization target area," the area from area B to the unused area just before the stack area is called the "area to be initialized at the start of a setting change," the area from area C to area E is called the "area to be initialized at the end of a setting change," areas D and E are called the "area to be initialized at the end of a BB," and area E is called the "area to be initialized at the end of each game." The all initialization target area is an area that is initialized when a RAM abnormality error occurs. The area to be initialized at the start of a setting change is an area that is initialized when a setting change begins. The area to be initialized at the end of a setting change is an area that is initialized when a setting change is completed. The area to be initialized at the end of a BB is an area that is initialized at the end of a BB. The area to be initialized at the end of each game is an area that is initialized every time a game is completed.

以下では、容量内プログラム領域、容量内データ領域及び容量内RAM領域をまとめて容量内領域と称す場合があり、容量外プログラム領域、容量外データ領域及び容量外RAM領域をまとめて容量外領域と称す場合がある。 In the following, the internal program area, internal data area, and internal RAM area may be collectively referred to as the internal area, and the external program area, external data area, and external RAM area may be collectively referred to as the external area.

[プログラムが用いる命令]
主制御部161が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。
[Instructions used by the program]
The programs executed by the main control unit 161 include a main routine that manages the progress of the entire program, and subroutines that are called during the execution of other programs.

主制御部161にROM161b、RAM161cに格納されたデータを読み出す命令、RAM161cにデータを書き込む命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納された1バイトデータを指定されたレジスタに読み出す命令、またはインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたレジスタに格納された1バイトデータを、指定されたアドレスに書き込む命令である。 The main control unit 161 includes an LD instruction as an instruction to read data stored in ROM 161b and RAM 161c, and an instruction to write data to RAM 161c. The LD instruction is an instruction to read one byte of data stored at a specified address in a main routine or subroutine into a specified register, or an instruction to write one byte of data stored in a specified register in a main routine or subroutine to a specified address.

LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令とを含む。通常のLD命令は、レジスタと、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定し、該指定された上位アドレス及び下位アドレスに格納されているROM161bまたはRAM161cのデータを読み出す命令、または、上位アドレス及び下位アドレスの双方と、レジスタを指定し、指定されたレジスタのデータをRAM161cの指定された上位アドレス及び下位アドレスに書き込む命令である。これに対して、LDQ命令は、レジスタと、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM161cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定し、特定したアドレスに格納されているROM161bまたはRAM161cのデータを指定されたレジスタに読み出す命令、または下位アドレスのみとレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定し、指定されたレジスタのデータをRAM161cの特定したアドレスに書き込む命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 LD instructions include the normal LD instruction and the special LD instruction, the LDQ instruction. A normal LD instruction specifies a register and both an upper address and a lower address, and is an instruction to read data from ROM 161b or RAM 161c stored at the specified upper and lower addresses, or specifies both an upper and lower address and a register, and writes the data in the specified register to the specified upper and lower addresses in RAM 161c. In contrast, the LDQ instruction specifies only a register and a lower address, identifies an address using a pre-set upper address and a specified lower address in a special register (Q register) in the internal function register area of the aforementioned RAM 161c, and reads data from ROM 161b or RAM 161c stored at the specified address into the specified register; or specifies only a lower address and a register, identifies an address using a pre-set upper address and a specified lower address in a special register (Q register), and writes the data in the specified register to a specified address in RAM 161c. This makes it possible to store specified data in a specified register using a smaller amount of data than a normal LD instruction.

また、LDQ命令は、転送先としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに格納された2バイトのデータを読み出すことが可能であり、転送元としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに2バイトのデータを書き込むことが可能である。 In addition, the LDQ instruction can read two bytes of data stored in an address specified by a pre-set upper address and a specified lower address in a special register (Q register) and the address following that by specifying two registers such as the HL register or DE register as the transfer destination; and can write two bytes of data to an address specified by a pre-set upper address and a specified lower address in a special register (Q register) and the address following that by specifying two registers such as the HL register or DE register as the transfer source.

メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM161b、RAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分及び下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことまたは特定領域にデータを書き込むことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定する通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことまたは書き込むことが可能となり、データの読出または書込を行う際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 When reading data stored in a specific area of ROM 161b or RAM 161c in a main routine or subroutine, the LDQ instruction, a special LD instruction, can be used to read or write data from a specific area by specifying only the lower part of the address, rather than specifying the entire address (upper and lower parts) that indicates the specific area. Using the LDQ instruction makes it possible to read or write data using a smaller amount of data than with a normal LD instruction, which specifies both the upper and lower addresses, reducing the amount of program waste required to specify addresses when reading or writing data.

また、RAM161cの容量内RAM領域に格納された容量内データのうち、特に使用頻度の高い容量内データを、容量内RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に容量内データの上位アドレスとして設定し、当該容量内データを主制御部161が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、容量内データの読出または書込を行う構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定する通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて容量内データを読み出すことまたは書き込むことが可能となり、これらの容量内データの読出または書込を行う際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Furthermore, among the intra-capacity data stored in the intra-capacity RAM area of RAM 161c, particularly frequently used intra-capacity data is stored in an area of the intra-capacity RAM area whose starting address is a specific value, and this specific value is set as the upper address of the intra-capacity data in a special register (Q register).When the main control unit 161 reads this intra-capacity data, by specifying only the lower address using the LDQ instruction, reading or writing intra-capacity data can be performed with a smaller amount of data than with a normal LD instruction which specifies both the upper and lower addresses, thereby reducing the amount of program waste required to specify addresses when reading or writing this intra-capacity data.

また、主制御部161は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に容量内プログラムによる使用頻度の高い容量内データの先頭アドレスを示す特定値を初期値として設定するようになっている。本実施例においては、特別なレジスタ(Qレジスタ)は、第1Qレジスタと、第2Qレジスタの2つのレジスタが含まれるが、以下では、第1Qレジスタと、第2Qレジスタとを、総称して、単に「特別なレジスタ(Qレジスタ)」と称する。例えば、特別なレジスタ(Qレジスタ)には、初期値として「F0」が記憶される。これにより、容量内プログラムが実行されているときには、容量内プログラムによる使用頻度の高い容量内データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、容量内プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い容量内データを読み出すことまたは書き込むことができるようになっている。 The main control unit 161 can also change the value set in the special register (Q register) in the main routine or subroutine. As described below, during the initialization process performed at startup to set the internal registers, the special register (Q register) is initially set to a specific value indicating the starting address of in-memory data frequently used by in-memory programs. In this embodiment, the special register (Q register) includes two registers, the first Q register and the second Q register. Below, the first Q register and the second Q register are collectively referred to simply as the "special register (Q register)." For example, the special register (Q register) stores "F0" as its initial value. As a result, when an in-memory program is being executed, the special register (Q register) is set to a specific value indicating the starting address of in-memory data frequently used by in-memory programs, allowing the in-memory program to read or write frequently used in-memory data using the LDQ instruction.

尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データの読出または書込を行う際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データの読出または書込を行う際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 The upper address used when reading with the LDQ instruction as a special LD instruction may be set in a specified memory area other than a special register (e.g., the Q register), such as a vector table area. This special LD instruction allows a data storage address to be determined by specifying part of the address using a value stored in a specified memory area such as the vector table area and specifying the remaining part of the address through the program, thereby reducing the amount of program waste required to specify addresses when reading or writing data. Furthermore, even if a special LD instruction is used, for example, it is possible to reduce the amount of program waste required to specify addresses when reading or writing data by assigning an identification value with a data volume smaller than the address to each of multiple areas that make up the vector table area, setting data storage addresses in each of these multiple areas, and specifying an identification value to specify the storage address of the data stored in the area corresponding to the identification value.

また、主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令(呼出命令)を含む。CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。主制御部161は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了時には、RET命令(復帰命令)により、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 The main control unit 161 also includes a CALL instruction (call instruction) as an instruction to cause the main control unit 161 to execute a program stored in the program/data area. The CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specified address in a main routine or subroutine. When the main control unit 161 calls a subroutine with a CALL instruction, it stores the caller's address in the stack area and calls and executes the subroutine stored at the specified address. Then, when the subroutine ends, a RET instruction (return instruction) is used to return to the caller's address stored in the stack area, i.e., the main routine or subroutine program that executed the CALL instruction.

さらに、主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALLEX命令(呼出命令)を含む。CALLEX命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出すことに加えて、レジスタバンクを切り替える。図62は、主制御部161のCPU161aに含まれるレジスタバンクを説明するための図である。図62に示されるように、CPU161aは、第1レジスタバンクR1と、第2レジスタバンクR2を有する。 Furthermore, the main control unit 161 includes a CALLEX instruction as an instruction that causes the main control unit 161 to execute a program stored in the program/data area. The CALLEX instruction not only calls a subroutine stored at an address specified in the main routine or subroutine, but also switches register banks. Figure 62 is a diagram explaining the register banks included in the CPU 161a of the main control unit 161. As shown in Figure 62, the CPU 161a has a first register bank R1 and a second register bank R2.

第1レジスタバンクR1には、第1Qレジスタ、第1Uレジスタ、第1Aレジスタ、第1Bレジスタ、第1Cレジスタ、第1Dレジスタ、第1Eレジスタ、第1Fレジスタ、第1Hレジスタ、第1Lレジスタの10個のレジスタが含まれる。また、同様に、第2レジスタバンクR2には、第2Qレジスタ、第2Uレジスタ、第2Aレジスタ、第2Bレジスタ、第2Cレジスタ、第2Dレジスタ、第2Eレジスタ、第2Fレジスタ、第2Hレジスタ、第2Lレジスタの10個のレジスタが含まれる。 The first register bank R1 includes ten registers: the first Q register, the first U register, the first A register, the first B register, the first C register, the first D register, the first E register, the first F register, the first H register, and the first L register. Similarly, the second register bank R2 includes ten registers: the second Q register, the second U register, the second A register, the second B register, the second C register, the second D register, the second E register, the second F register, the second H register, and the second L register.

本実施例における主制御部161は、容量内プログラム領域に記述されているプログラムにしたがって命令を実行する場合、第1レジスタバンクR1を使用し、容量外プログラム領域に記述されているプログラムにしたがって命令を実行する場合、第2レジスタバンクR2を使用する。換言すれば、主制御部161は、容量内プログラム領域に記述されているプログラムにしたがって命令を実行する場合、第2レジスタバンクR2を使用せず、容量外プログラム領域に記述されているプログラムにしたがって命令を実行する場合、第1レジスタバンクR1を使用しない。これにより、本実施例におけるスロットマシン2では、容量内プログラムと容量外プログラムとの間でデータが意図されずに混在し、不具合が発生することを防止できる。尚、以下では、容量内プログラム領域に記述されているプログラムを単に「容量内プログラム」と称し、容量外プログラム領域に記述されているプログラムを単に「容量外プログラム」と称する。 In this embodiment, the main control unit 161 uses the first register bank R1 when executing instructions according to a program written in the internal program area, and uses the second register bank R2 when executing instructions according to a program written in the external program area. In other words, the main control unit 161 does not use the second register bank R2 when executing instructions according to a program written in the internal program area, and does not use the first register bank R1 when executing instructions according to a program written in the external program area. This prevents the slot machine 2 in this embodiment from unintentionally mixing data between internal and external programs, which could cause malfunctions. Note that, hereinafter, programs written in the internal program area will be referred to simply as "internal program," and programs written in the external program area will be referred to simply as "external program."

すなわち、主制御部161は、メインルーチンとして容量内プログラムを実行しているときに、第1レジスタバンクR1を使用するが、CALLEX命令によって容量外プログラムがサブルーチンとして呼び出された場合、第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える。より具体的には、主制御部161は、CALLEX命令により容量外プログラム領域をサブルーチンとして呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了時には、RETEX命令(復帰命令)により、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALLEX命令を実行した呼び出し元の容量内プログラムに復帰し、第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1に切り替える。これにより、本実施例におけるスロットマシン2では、容量内プログラムを実行しているときと、容量外プログラムを実行しているときとで異なるレジスタバンクを使用することができ、容量内プログラム領域での処理内容と容量外プログラム領域での処理内容とがレジスタ上で混在してしまうことを防止することができる。 In other words, the main control unit 161 uses the first register bank R1 when executing an internal program as a main routine, but switches from the first register bank R1 to the second register bank R2 when an external program is called as a subroutine using a CALLEX instruction. More specifically, when the main control unit 161 calls an external program area as a subroutine using a CALLEX instruction, it stores the caller's address in the stack area and calls and executes the subroutine stored at the specified address. When the subroutine ends, the main control unit 161 issues a RETEX instruction (return instruction) to return to the caller's address stored in the stack area, i.e., the internal program that executed the CALLEX instruction, and switches from the second register bank R2 to the first register bank R1. This allows the slot machine 2 of this embodiment to use different register banks when executing an internal program and an external program, preventing the contents of the internal program area and the external program area from being mixed together on the registers.

第1レジスタバンク及び第2レジスタバンクに含まれる各レジスタには、役割、機能が与えられている。第1Aレジスタ及び第2Aレジスタは、アキュムレータと呼ばれる汎用レジスタであり、種々の機能を有する。第1Bレジスタ,第2Bレジスタ及び第1Cレジスタ,第2Cレジスタも、汎用レジスタであるがAレジスタよりも有する固有の機能は少ない。 Each register contained in the first register bank and second register bank is assigned a role and function. The first A register and second A register are general-purpose registers called accumulators and have a variety of functions. The first B register, second B register, first C register, and second C register are also general-purpose registers, but have fewer specific functions than the A register.

第1Fレジスタ及び第2Fレジスタは、フラグレジスタと称される。フラグレジスタは、演算の結果に応じて変化するように構成されている。第1Fレジスタ及び第2Fレジスタの各々は、8ビットで構成され、2ビット目にオーバーフローが生じたか否かを判定するためのフラグが記憶されている。第1レジスタバンクR1及び第2レジスタバンクR2における演算の結果、オーバーフローが生じた場合、フラグレジスタの2ビット目に「1」が格納される。以下では、オーバーフローが生じたことによりフラグレジスタの2ビット目に「1」が格納されることを「フラグレジスタがオン状態となる」と称する。 The first F register and the second F register are called flag registers. The flag registers are configured to change depending on the result of an operation. Each of the first F register and the second F register consists of 8 bits, and a flag for determining whether an overflow has occurred is stored in the second bit. If an overflow occurs as a result of an operation in the first register bank R1 or the second register bank R2, a "1" is stored in the second bit of the flag register. Hereinafter, the storage of a "1" in the second bit of the flag register due to an overflow will be referred to as "the flag register being in the on state."

また、オーバーフロー(桁あふれ)は、加算によるオーバーフローと、減算によるオーバーフローの両方を含む。すなわち、オーバーフローとは、予め定められた記憶領域の容量を越えた演算の結果となることを意味する。オーバーフローは、記憶容量の上限を上回ることと、記憶容量の下限を下回ることの両方を含む。より具体的には、オーバーフローは、「1111 1111 1111 1111」が記憶されている8バイトの記憶領域に対して、「1」加算する処理がされたことを含む。オーバーフローは、「0000 0000 0000 0000」が記憶されている8バイトの記憶領域に対して、「1」減算する処理がされたことを含む。尚、減算によるオーバーフローは、アンダーフローとも称される場合もある。これにより、主制御部161は、演算結果にオーバーフローが生じたか否かを、フラグレジスタを用いて検出することが可能となる。当該オーバーフローの検出処理は、レジスタの機能を用いて検出することが可能であるため、プログラム上で検出することよりも、処理速度が速く、また処理負荷が小さくなる。 Overflow (overflow) includes both overflow due to addition and overflow due to subtraction. In other words, overflow refers to an operation that exceeds the capacity of a predetermined storage area. Overflow includes both exceeding the upper limit of storage capacity and falling below the lower limit of storage capacity. More specifically, overflow includes adding "1" to an 8-byte storage area that stores "1111 1111 1111 1111." Overflow includes subtracting "1" from an 8-byte storage area that stores "0000 0000 0000 0000." Subtraction overflow is sometimes also called underflow. This allows the main control unit 161 to use a flag register to detect whether an overflow has occurred in the operation result. Because overflow detection can be performed using register functions, it is faster and requires less processing load than programmatic detection.

[Qレジスタの設定]
図63は、主制御部161の起動処理を示すフローチャートである。主制御部161は、例えば、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現される。主制御部161では、ユーザプログラムが実行される前に、例えば、マイコンのハードウェア機能などに関する設定をするための起動処理が実行される。ユーザプログラムとは、遊技進行を制御するためのプログラムであって、ROM161bに格納されているプログラムであり、遊技機メーカーなどによって設計されるプログラムを意味する。一方で、起動処理は、主制御部161自体に設けられた処理であって、主制御部161が起動するとともに自動的に実行される。
[Q register setting]
FIG. 63 is a flowchart showing the startup process of the main control unit 161. The main control unit 161 is realized as a control computer such as a microcomputer. Before a user program is executed, the main control unit 161 executes a startup process to set up the hardware functions of the microcomputer, for example. The user program is a program for controlling the progress of a game, is stored in the ROM 161b, and is designed by a gaming machine manufacturer or the like. On the other hand, the startup process is a process provided in the main control unit 161 itself, and is executed automatically when the main control unit 161 is started up.

主制御部161は、主制御部161に電源が供給されたことにも基づいて、図63に示される主制御部161の起動処理を実行する。図63では、主制御部161のハードウェア機能などに関する設定処理の一例として、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を設定する(Sj1)。Sj1の実行後、図示されていないが、主制御部161は、主制御部161のハードウェア機能などに関する設定処理を行い得る。当該ハードウェア機能などに関する設定処理には、例えば、シリアル通信回路の機能設定などを行う。 The main control unit 161 executes the startup process of the main control unit 161 shown in FIG. 63, also based on the supply of power to the main control unit 161. In FIG. 63, as an example of a setting process related to the hardware functions of the main control unit 161, initial values are set in the first Q register and the second Q register (Sj1). After executing Sj1, although not shown, the main control unit 161 may perform setting processes related to the hardware functions of the main control unit 161. The setting process related to the hardware functions may, for example, set the functions of the serial communication circuit.

本実施例のSj1において、第1Qレジスタの初期値とは、例えば「F0」であり、第2Qレジスタの初期値とは、例えば「F3」である。これにより、主制御部161は、容量内プログラムを実行する際に高い頻度で参照及び書き込みがされる容量内RAM領域の呼び出し処理をするときに、アドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。同様に、主制御部161は、容量外プログラムを実行する際に高い頻度で参照及び書き込みがされる容量外RAM領域の呼び出し処理をするときに、アドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。これにより、本実施例の主制御部161では、容量内プログラムと容量外プログラムのそれぞれにおいて、命令実行時のプログラム容量を削減することができる。 In Sj1 of this embodiment, the initial value of the first Q register is, for example, "F0," and the initial value of the second Q register is, for example, "F3." This allows the main control unit 161 to reduce the amount of program waste required to specify an address when calling an internal RAM area that is frequently referenced and written to when executing an internal program. Similarly, the main control unit 161 can reduce the amount of program waste required to specify an address when calling an external RAM area that is frequently referenced and written to when executing an external program. This allows the main control unit 161 of this embodiment to reduce the program size required when executing instructions in both internal and external programs.

主制御部161は、Sj1にて、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を設定した後、ユーザプログラムを実行する(Sj2)。ユーザプログラムには、図64にて後述する初期設定処理、図67にて後述するメイン処理などが含まれる。このように、ユーザプログラムによって遊技の制御を開始する前に、第1Qレジスタに初期値が設定されるとともに、第2Qレジスタにも初期値が予め設定される。これにより、主制御部161は、遊技の制御を開始する前に第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を予め設定し、処理の簡素化を図ることができる。また、このような構成によれば、ユーザプログラムにおいて第1Qレジスタと第2Qレジスタの値を設定する必要がなくなる。すなわち、ユーザプログラムで行われる処理を節減することができる。尚、本実施例において第1Qレジスタの初期値と第2Qレジスタの初期値とは、各々が異なる値であるが、同一の値が初期値として設定されても良い。 The main control unit 161 sets initial values in the first Q register and the second Q register in Sj1, and then executes the user program (Sj2). The user program includes the initial setting process described later in FIG. 64 and the main process described later in FIG. 67. In this way, before the user program starts controlling the game, an initial value is set in the first Q register, and an initial value is also set in advance in the second Q register. This allows the main control unit 161 to set initial values in the first Q register and the second Q register before starting control of the game, simplifying processing. Furthermore, this configuration eliminates the need to set values in the first Q register and the second Q register in the user program. In other words, it is possible to reduce the processing performed in the user program. Note that in this embodiment, the initial values in the first Q register and the second Q register are different values, but the same value may be set as the initial value.

[主制御基板16の初期設定処理について]
図64は、主制御基板16が行う初期設定処理を説明する図である。初期設定処理は、ユーザプログラムに含まれ、ROM161bの容量内プログラム領域に記述されている処理である。
[Initial setting process of main control board 16]
64 is a diagram illustrating the initial setting process performed by the main control board 16. The initial setting process is included in the user program and is described in the internal program area of the ROM 161b.

主制御基板16は、スロットマシン2への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込が禁止に設定された状態で起動し、主制御基板16が備えるROM161bに格納されているプログラムにしたがって各種処理を行う。起動した後は、まず、全ての出力ポート0~9を初期化し、容量内プログラムに含まれる初期設定処理を行う。 When power supply to the slot machine 2 begins, the main control board 16 starts up with timer interrupts disabled due to a reset, and performs various processes according to the programs stored in the ROM 161b of the main control board 16. After starting up, it first initializes all output ports 0 to 9 and performs the initial setting process included in the in-capacity program.

初期設定処理はタイマ割込が禁止された状態で開始され、図64に示すように、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン2の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後に、内蔵レジスタ設定処理を行う(Sa3)。内蔵レジスタ設定処理では、特に、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値を設定する。第1Qレジスタに「F0」が設定され、第2Qレジスタに「F3」が設定される。すなわち、内蔵レジスタ設定処理では、図63におけるSj1と同様の処理が行われている。換言すれば、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに、同一の値が再設定される。 The initial setting process begins with timer interrupts disabled. As shown in FIG. 64, the initial setting process first references a specified area of the input port (Sa1) to determine whether the power interruption detection signal output from the power interruption detection circuit is ON (Sa2). If the power interruption detection signal is ON, the process waits until the power interruption detection signal turns OFF. After that, the power supply voltage of the slot machine 2 returns to normal and the power interruption detection signal turns OFF, after which the internal register setting process is performed (Sa3). In particular, the internal register setting process sets values in the first Q register and the second Q register. "F0" is set in the first Q register, and "F3" is set in the second Q register. In other words, the internal register setting process is similar to Sj1 in FIG. 63. In other words, the same value is reset to the first Q register and the second Q register.

このように、主制御部161は、起動処理のみならずユーザプログラムにおいても、第1Qレジスタに値を設定するとともに、第2Qレジスタに値を設定する。これにより、主制御部161は、ユーザプログラムにおいて、第1Qレジスタ及び第2Qレジスタに値を任意の値に設定することができる。また、仮に、主制御部161の起動処理に異常が発生し、Sj1で第1Qレジスタと第2Qレジスタとに対して初期値の設定が行われなかったとしても、ユーザプログラムにて第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値を設定するため、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値が設定されていないことによってユーザプログラムで異常が発生することを防止できる。尚、本実施例のスロットマシン2においては、図62におけるSj1の処理と、図64におけるSa3の処理の両方において、第1Qレジスタ及び第2Qレジスタに値を設定しているが、スロットマシン2は、図63におけるSj1の処理と、図64におけるSa3の処理のいずれか一方の処理だけが行われる構成であっても良い。 In this way, the main control unit 161 sets a value in the first Q register and a value in the second Q register not only during the startup process but also during the user program. This allows the main control unit 161 to set any value in the first Q register and the second Q register during the user program. Even if an abnormality occurs during the startup process of the main control unit 161 and initial values are not set in the first Q register and the second Q register in Sj1, the user program sets values in the first Q register and the second Q register, preventing an abnormality from occurring in the user program due to values not being set in the first Q register and the second Q register. In the slot machine 2 of this embodiment, values are set in the first Q register and the second Q register during both the Sj1 process in FIG. 62 and the Sa3 process in FIG. 64. However, the slot machine 2 may be configured to perform only one of the Sj1 process in FIG. 63 and the Sa3 process in FIG. 64.

続いて、スタックポインタに仮スタック領域のアドレスを設定し(Sa4)、RAMアクセス許可を設定し(Sa5)、容量外RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa6)。すなわち、Sa6の処理は、容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出す処理である。そのため、Sa6の処理名の末尾には「(容量外)」という文言が付されている。図64に示す初期設定処理及び図67に示すメイン処理において、容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出す処理の処理名には、末尾に「(容量外)」という文言が付されている。以下では、このような容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出す処理を、単に「容量外プログラム呼出処理」と称する。容量外プログラム呼出処理には、上述で説明したCALLEX命令が用いられる。 Next, the address of the temporary stack area is set in the stack pointer (Sa4), RAM access permission is set (Sa5), and external RAM area initialization processing is called (Sa6). In other words, processing Sa6 is processing to call an external program from an internal program. For this reason, the processing name of Sa6 ends with the word "(external)." In the initial setting processing shown in FIG. 64 and the main processing shown in FIG. 67, the processing name for calling an external program from an internal program ends with the word "(external)." Hereinafter, processing for calling an external program from an internal program will be simply referred to as "external program call processing." The CALLEX instruction described above is used for external program call processing.

また、Sa6において容量外RAM初期化処理を呼び出す際に、レジスタが退避されることとなるが、この際、Sa5でスタックポインタに設定された仮スタック領域にレジスタが退避されることとなる。 In addition, when the external RAM initialization process is called in Sa6, the registers are saved to the temporary stack area set in the stack pointer in Sa5.

主制御部161は、Sa6の容量外RAM初期化処理のような容量外プログラム呼出処理が実行するとき、CPU161aが使用するレジスタバンクを第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える処理と、第2Qレジスタの値の設定処理を、容量外プログラム呼出処理に該当する処理の始めに実行する。このとき、第2Qレジスタには、「F3」が設定される。すなわち、容量外プログラム呼出処理では、図63におけるSj1と、図64におけるSa3と同様に、第2Qレジスタの値が再設定される。 When an out-of-capacity program call process such as the out-of-capacity RAM initialization process of Sa6 is executed, the main control unit 161 executes the process of switching the register bank used by the CPU 161a from the first register bank R1 to the second register bank R2 and the process of setting the value of the second Q register at the beginning of the process corresponding to the out-of-capacity program call process. At this time, "F3" is set in the second Q register. In other words, in the out-of-capacity program call process, the value of the second Q register is reset, similar to Sj1 in Figure 63 and Sa3 in Figure 64.

このように、主制御部161は、遊技の制御が開始される前に、図6におけるSj1と、図64におけるSa3にて第1Qレジスタに値を設定するとともに、容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出す容量外プログラム呼出処理が実行される毎に、第2Qレジスタの値を設定する。これにより、本実施例におけるスロットマシン2では、第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタに意図しない値が設定されていた場合においても、容量外プログラムが呼び出される度に第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタの値を設定し直すことができるため、不具合防止を担保できる。尚、主制御部161は、容量外プログラムが呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定しなくても良い。すなわち、上述したように、本実施例におけるスロットマシン2では、遊技の進行の制御が行われる前に、図63におけるSj1の処理と、図64におけるSa3の処理とで、あらかじめ第1Qレジスタ及び第2Qレジスタに値が設定されているため、容量外プログラムが呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定しなくとも既に第2Qレジスタに値が設定されているためである。 In this way, the main control unit 161 sets a value in the first Q register at Sj1 in FIG. 6 and Sa3 in FIG. 64 before game control begins, and sets a value in the second Q register each time an out-of-capacity program call process is executed to call an out-of-capacity program from an in-capacity program. As a result, in the slot machine 2 of this embodiment, even if an unintended value is set in the second Q register of the second register bank R2, the value in the second Q register of the second register bank R2 can be reset each time an out-of-capacity program is called, thereby ensuring prevention of malfunctions. Note that the main control unit 161 does not need to set the value in the second Q register each time an out-of-capacity program is called. That is, as described above, in the slot machine 2 of this embodiment, values are set in the first Q register and the second Q register in advance at Sj1 in FIG. 63 and Sa3 in FIG. 64 before game progress control is initiated. Therefore, a value is already set in the second Q register, even if the value in the second Q register does not need to be set each time an out-of-capacity program is called.

また、主制御部161は、図63におけるSj1の処理と、図64におけるSa2Qの処理とでは、第2Qレジスタに値を設定せず第1Qレジスタにだけ値を設定し、容量外プログラムが呼び出されたときに、第2Qレジスタの値を設定しても良い。このとき、主制御部161は、電源投入後において容量外プログラムが初めて呼び出されたときだけに第2Qレジスタの値を設定しても良い。すなわち、上述のように、不具合防止を担保のため、容量外プログラムが呼び出される毎に、第2Qレジスタの値を再設定せず、電源投入後に容量外プログラムが初めて呼び出されたときにだけ第2Qレジスタの値の設定することにより、処理の簡素化を図ることができる。 Furthermore, in the processing of Sj1 in FIG. 63 and the processing of Sa2Q in FIG. 64, the main control unit 161 may set a value only in the first Q register without setting a value in the second Q register, and may set the value of the second Q register when the off-capacity program is called. In this case, the main control unit 161 may set the value of the second Q register only when the off-capacity program is called for the first time after power-on. In other words, as described above, to ensure prevention of malfunctions, the value of the second Q register is not reset every time the off-capacity program is called, but the value of the second Q register is set only when the off-capacity program is called for the first time after power-on, thereby simplifying the processing.

Sa6の容量外RAM初期化処理では、図65に示すように、まず、RAM161cの全領域に格納されているデータの排他的論理和であるRAMパリティを計算し(Sb1)、RAMパリティが0であるか否かを判定する(Sb2)。 In the extra RAM initialization process of Sa6, as shown in FIG. 65, first, RAM parity, which is the exclusive OR of the data stored in all areas of RAM 161c, is calculated (Sb1), and it is determined whether the RAM parity is 0 (Sb2).

電断時に正常に停電処理が行われた場合には、RAM161cの全領域のRAMパリティが0となるようにパリティ調整用データが設定されるようになっており、Sb2においてRAMパリティが0でない場合には、RAM161cに格納されているデータに異常が生じていることが判定される。 If power outage processing is performed normally during a power outage, parity adjustment data is set so that RAM parity in all areas of RAM 161c is 0. If RAM parity is not 0 in Sb2, it is determined that an abnormality has occurred in the data stored in RAM 161c.

また、Sa6では、容量外RAM初期化処理を呼び出す際に、RAM161cの仮スタック領域にレジスタの値が退避されることとなるが、その後、容量外RAM初期化処理が終了してレジスタが復帰した後は、仮スタック領域が使用されることはなく、仮スタック領域の値は、そのまま維持されることとなり、次回電源投入時の初期設定処理において容量外RAM初期化処理を呼び出す際に、再び同じレジスタの値が仮スタック領域に格納されることとなる。すなわち仮スタック領域には、RAM161cのデータに異常が生じていない場合に常時同じデータが格納されていることとなるため、仮スタック領域の値を含めたRAM161cの全領域のRAMパリティに基づいて判定を行ってもRAM161cに格納されているデータに異常が生じているか否かを正常に判定することが可能となっている。 In addition, in Sa6, when the external RAM initialization process is called, the register values are saved to the temporary stack area of RAM 161c. However, after the external RAM initialization process is completed and the registers are restored, the temporary stack area is no longer used and the values in the temporary stack area are maintained as they are. When the external RAM initialization process is called during the initial setting process the next time the power is turned on, the same register values are again stored in the temporary stack area. In other words, the temporary stack area always stores the same data unless there is an abnormality in the data in RAM 161c. Therefore, it is possible to correctly determine whether an abnormality has occurred in the data stored in RAM 161c even when a determination is made based on the RAM parity of the entire area of RAM 161c, including the values in the temporary stack area.

Sb2においてRAMパリティが0であると判定された場合には、破壊診断用データを取得する(Sb3)。破壊診断用データは、停電処理においてRAM161cに設定される1バイトのデータであり、複数のビットが1となるデータである。 If it is determined in Sb2 that the RAM parity is 0, destructive diagnostic data is acquired (Sb3). The destructive diagnostic data is 1 byte of data that is set in RAM 161c during power outage processing, and is data in which multiple bits are 1.

Sb3において破壊診断用データを取得した後、RAM161cに設定されている破壊診断用データをクリアし(Sb4)、Sb3で取得した破壊診断用データが0か否かを判定する(Sb5)。 After acquiring the destructive diagnostic data in Sb3, the destructive diagnostic data set in RAM 161c is cleared (Sb4), and it is determined whether the destructive diagnostic data acquired in Sb3 is 0 (Sb5).

電断時に正常に停電処理が行われた場合には、前述のようにRAM161cに複数のビットが1となる破壊診断用データが設定されるようになっており、Sb5において破壊診断用データが0の場合には、RAMパリティが0であっても全てのデータが初期化されてしまっている可能性があり、このような場合には、RAM161cに格納されているデータに異常が生じていることが判定される。 If power outage processing is performed normally during a power outage, destructive diagnostic data in which multiple bits are 1 is set in RAM 161c as described above. If the destructive diagnostic data is 0 in Sb5, it is possible that all data has been initialized even if the RAM parity is 0. In such a case, it is determined that an abnormality has occurred in the data stored in RAM 161c.

Sb2においてRAMパリティが0であり、Sb5において破壊診断用データが0でない場合、すなわちRAM161cのデータが異常でないと判定された場合には、図64の初期設定処理に復帰する。 If the RAM parity is 0 in Sb2 and the destruction diagnostic data is not 0 in Sb5, i.e., if it is determined that the data in RAM 161c is not abnormal, the process returns to the initial setting process in Figure 64.

一方、Sb2においてRAMパリティが0でない場合、またはSb5において破壊診断用データが0の場合、すなわちRAM161cのデータが異常であると判定された場合には、初期設定処理、すなわち容量内プログラムに復帰することなく、RAM161cの容量外RAM領域の全領域を初期化し(Sb6)、RAM161cのデータが破壊されている旨を示すRAM破壊診断フラグを容量外RAM領域の所定の領域に設定し(Sb7)、その後、図64の初期設定処理に復帰する。 On the other hand, if the RAM parity is not 0 in Sb2, or if the destruction diagnostic data is 0 in Sb5, i.e., if it is determined that the data in RAM 161c is abnormal, the entire external RAM area of RAM 161c is initialized (Sb6) without returning to the initial setting process, i.e., the internal program, and a RAM destruction diagnostic flag indicating that the data in RAM 161c has been destroyed is set in a specified area of the external RAM area (Sb7), and then the process returns to the initial setting process of Figure 64.

Sa6の容量外RAM初期化処理の終了後、RAM破壊診断フラグが設定されているか否かを判定し(Sa7)、RAM破壊診断フラグが設定されていないと判定した場合、すなわちRAM161cのデータが異常でないと判定した場合にはSa9に進み、RAM破壊診断フラグが設定されていると判定した場合、すなわちRAM161cのデータが異常であると判定した場合には容量内RAM領域のうち全初期化領域を初期化し(Sa8)、Sa9に進む。Sa8において初期化される全初期化領域は、仮スタック領域及び払出管理仮スタック領域を含まず、仮スタック領域及び払出管理仮スタック領域のデータは維持される。特に、仮スタック領域のデータが維持されることで、次回電源投入時に仮スタック領域にレジスタが退避した痕に、RAMパリティが0となることを担保することができる。 After the external RAM initialization process in Sa6 is completed, it is determined whether the RAM destruction diagnostic flag is set (Sa7). If it is determined that the RAM destruction diagnostic flag is not set, i.e., if it is determined that the data in RAM 161c is not abnormal, the process proceeds to Sa9. If it is determined that the RAM destruction diagnostic flag is set, i.e., if it is determined that the data in RAM 161c is abnormal, the process initializes all initialization areas of the internal RAM area (Sa8) and proceeds to Sa9. The entire initialization area initialized in Sa8 does not include the temporary stack area and the payout management temporary stack area, and the data in the temporary stack area and the payout management temporary stack area is maintained. In particular, by maintaining the data in the temporary stack area, it is possible to ensure that the RAM parity will be 0 after the registers have been saved to the temporary stack area the next time the power is turned on.

Sa9では、スタックポインタに払出管理仮スタック領域のアドレスを設定し、払出管理領域を初期化する払出管理領域初期化処理を呼び出して実行する(Sa10)。 In Sa9, the stack pointer is set to the address of the payout management temporary stack area, and the payout management area initialization process is called and executed to initialize the payout management area (Sa10).

また、Sa10において払出管理領域初期化処理を呼び出す際に、Sa9でスタックポインタに設定された払出管理仮スタック領域にレジスタが退避されることとなるが、その後、払出管理領域初期化処理が終了してレジスタが復帰した後は、払出管理仮スタック領域が使用されることはなく、払出管理仮スタック領域の値は、そのまま維持されることとなるため、払出管理仮スタック領域の値を含めたRAM161cの全領域のRAMパリティに基づいて判定を行ってもRAM161cに格納されているデータに異常が生じているか否かを正常に判定することが可能となっている。 In addition, when the payout management area initialization process is called in Sa10, the registers are saved to the payout management temporary stack area set in the stack pointer in Sa9. However, after the payout management area initialization process is completed and the registers are restored, the payout management temporary stack area is no longer used and the values in the payout management temporary stack area are maintained as they are. Therefore, even if a judgment is made based on the RAM parity of the entire area of RAM 161c, including the values in the payout management temporary stack area, it is possible to correctly determine whether an abnormality has occurred in the data stored in RAM 161c.

Sa10の払出管理領域初期化処理の終了後、スタックポインタに容量内スタック領域のアドレスを設定し(Sa11)、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定し(Sa12)、設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合、すなわち設定キースイッチ37のON状態で電源が投入された場合には、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa13)、図65に示す設定変更処理に移行する。 After the payout management area initialization process in Sa10 is completed, the address of the internal stack area is set to the stack pointer (Sa11), and it is determined whether the setting key switch 37 is ON (Sa12). If it is determined that the setting key switch 37 is ON, i.e., if the power was turned on with the setting key switch 37 in the ON state, a gaming machine installation information command is sent to the medal count control board 17 (Sa13), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. 65.

Sa12において設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合には、RAM破壊診断フラグが設定されているか否かを判定し(Sa14)、RAM破壊診断フラグが設定されていないと判定した場合、すなわちRAM161cのデータが異常でないと判定した場合には、リセット/設定スイッチ38がON状態か否かを判定し(Sa15)、リセット/設定スイッチ38がON状態であると判定した場合、すなわち設定キースイッチ37はOFF状態であるが、リセット/設定スイッチ38のON状態で電源が投入され、かつRAM161cのデータが異常でない場合にも、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa13)、図65に示す設定変更処理に移行する。 If it is determined in Sa12 that the setting key switch 37 is not in the ON state, it is determined whether the RAM destruction diagnostic flag is set (Sa14). If it is determined that the RAM destruction diagnostic flag is not set, that is, if it is determined that the data in RAM 161c is not abnormal, it is determined whether the reset/setting switch 38 is in the ON state (Sa15). If it is determined that the reset/setting switch 38 is in the ON state, that is, if the setting key switch 37 is in the OFF state but the power was turned on with the reset/setting switch 38 in the ON state and the data in RAM 161c is not abnormal, it sends a gaming machine installation information command to the medal count control board 17 (Sa13), and proceeds to the setting change processing shown in FIG. 65.

図66に示すように、設定変更処理では、RAM161cの設定変更開始時初期化領域、すなわち容量内RAM領域のうち設定値・設定キースイッチ37のバッファが格納される領域A、容量内スタック領域、払出管理仮スタック領域及び仮スタック領域を除く領域を初期化する(Sc1)。 As shown in Figure 66, the setting change process initializes the area of RAM 161c that is initialized at the start of the setting change, i.e., the area of the internal RAM area excluding area A where the buffer for the setting value/setting key switch 37 is stored, the internal stack area, the payout management temporary stack area, and the temporary stack area (Sc1).

続いて、容量外RAMクリア処理を呼び出して行う(Sc2)。容量外RAMクリア処理は、前述の容量外プログラム呼出処理である。容量外RAMクリア処理では、容量外RAM領域のうち容量外スタック領域を除く領域を初期化する。 Next, the external RAM clearing process is called and executed (Sc2). The external RAM clearing process is the external program calling process described above. The external RAM clearing process initializes the external RAM area excluding the external stack area.

Sc2の容量外RAMクリア処理の終了後、設定変更状態が開始した旨を示す設定変更開始コマンドを演出制御部151に対して送信し(Sc3)、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sc4)。 After the extraneous RAM clearing process in Sc2 is completed, a setting change start command indicating that the setting change state has begun is sent to the performance control unit 151 (Sc3), and it is determined whether the setting key switch 37 is in the ON state (Sc4).

Sc4において設定キースイッチがON状態でないと判定した場合、すなわち設定キースイッチ37はOFF状態であるが、リセット/設定スイッチ38のON状態で電源が投入され、設定変更処理に移行した場合には、RAMクリア許可フラグがRAM161cに設定されているか否かを判定する(Sc5)。RAMクリア許可フラグは、後述するメイン処理においてRAM161cの初期化後、最初にRAM61cに設定されるものであり、電断前の状態がメイン処理中、すなわち初期設定処理中、設定変更処理中、RAM異常によるエラー処理中以外の状態である旨を示すものである。 If it is determined in Sc4 that the setting key switch is not ON, i.e., the setting key switch 37 is OFF but the power is turned on with the reset/setting switch 38 ON and the setting change process is initiated, it is determined whether the RAM clear permission flag is set in RAM 161c (Sc5). The RAM clear permission flag is set in RAM 61c first after RAM 161c is initialized in the main process described below, and indicates that the state before the power outage was during main processing, i.e., a state other than initial setting processing, setting change processing, or error processing due to a RAM abnormality.

Sc5においてRAMクリア許可フラグが設定されていないと判定した場合には、タイマ割込を許可に設定して(Sc6)、RAM161cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコードを所定のレジスタに設定して(Sc7)、エラー処理に移行する。エラー処理については後述する。 If it is determined in Sc5 that the RAM clear permission flag is not set, the timer interrupt is enabled (Sc6), a RAM abnormality error code indicating an abnormality in RAM 161c is set in a specified register (Sc7), and error processing begins. Error processing will be described later.

Sc5においてRAMクリア許可フラグが設定されていると判定した場合には、Sc20に進み、設定変更処理の終了を示す設定変更終了コマンドを演出制御部151に対して送信し、タイマ割込処理(メイン)が1回行われるまで待機する割込1回待ち処理を行い(Sc21)、設定変更終了時に初期化されるRAM161cの領域(設定変更終了時初期化領域)のサイズを設定し(Sc22)、メイン処理に移行する。この場合、すなわち設定キースイッチ37はOFF状態であるが、リセット/設定スイッチ38のON状態で電源が投入され、設定変更処理に移行した場合において、RAMクリア許可フラグが設定されている場合には、容量内RAM領域のうち設定値・設定キースイッチバッファが格納される領域A、容量内スタック領域、払出管理仮スタック領域及び仮スタック領域を除く領域と、容量外RAM領域のうち容量外スタック領域を除く領域と、が初期化されるが、新たに設定値が設定されることはなく、電断前の設定値を維持した状態で、遊技可能な状態に移行することとなる。 If it is determined in Sc5 that the RAM clear permission flag is set, the process proceeds to Sc20, where a setting change end command indicating the end of the setting change process is sent to the presentation control unit 151, a one-time interrupt wait process is performed to wait for one timer interrupt process (main) (Sc21), the size of the area of RAM 161c to be initialized when the setting change is completed (setting change completion initialization area) is set (Sc22), and the process proceeds to main processing. In this case, that is, the setting key switch 37 is in the OFF state, but if the power is turned on with the reset/setting switch 38 in the ON state and the process proceeds to the setting change process, if the RAM clear permission flag is set, the internal RAM area excluding area A where the setting value and setting key switch buffer are stored, the internal stack area, the payout management temporary stack area, and the temporary stack area, and the external RAM area excluding the external stack area, are initialized, but no new setting values are set, and the system transitions to a playable state with the setting values before the power outage maintained.

Sc4において設定キースイッチがON状態であると判定した場合、すなわち設定キースイッチ37はON状態で電源が投入され、設定変更処理に移行した場合には、RAM161cから設定値をAレジスタに取得し(Sc8)、Aレジスタの設定値から1減算する(Sc9)。この際、RAM161cから取得した設定値から1減算した値がAレジスタに設定される。また、RAM異常によりRAM161cがクリアされ、設定値として0が格納されている場合には、Aレジスタに0が設定される。 If it is determined in Sc4 that the setting key switch is ON, i.e., the setting key switch 37 is ON when power is turned on and the process proceeds to setting change processing, the setting value is obtained from RAM 161c and stored in the A register (Sc8), and 1 is subtracted from the setting value in the A register (Sc9). At this time, the value obtained from RAM 161c minus 1 is set in the A register. Also, if RAM 161c is cleared due to a RAM abnormality and 0 is stored as the setting value, 0 is set in the A register.

次いで、Aレジスタの設定値を1加算し(Sc10)、加算後の設定値が6を超えるか否かを判定し(Sc11)、加算後の設定値が6を超えない場合にはSc13に進み、加算後の設定値が6を超える場合には加算後の設定値を1に補正し(Sc12)、Sc13に進む。 Next, the setting value of register A is incremented by 1 (Sc10), and it is determined whether the setting value after the increment exceeds 6 (Sc11). If the setting value after the increment does not exceed 6, proceed to Sc13; if the setting value after the increment exceeds 6, correct the setting value after the increment to 1 (Sc12), and proceed to Sc13.

Sc13では、設定値表示器24の出力バッファの値を更新後の設定値に更新し(Sc13)、割込1回待ち処理を行う(Sc14)。これにより、タイマ割込処理(メイン)が1回実行され、設定値表示器24に更新後の設定値が表示される。 In Sc13, the value in the output buffer of the setting value display 24 is updated to the updated setting value (Sc13), and a one-time interrupt wait process is performed (Sc14). As a result, the timer interrupt process (main) is executed once, and the updated setting value is displayed on the setting value display 24.

その後、リセット/設定スイッチ38またはスタートスイッチ7の操作が検出されるまで待機し(Sc15、Sc16)、Sc15においてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合には、Sc10に戻り、Sc10~Sc14の処理が行われることで設定値が1加算更新され(加算後の設定値が6を超える場合には1に更新され)、再びリセット/設定スイッチ38またはスタートスイッチ7の操作が検出されるまで待機する(Sc15、Sc16)。 Then, the program waits until operation of the reset/set switch 38 or start switch 7 is detected (Sc15, Sc16). If operation of the reset/set switch 38 is detected in Sc15, the program returns to Sc10, and steps Sc10 to Sc14 are performed, updating the set value by incrementing it by 1 (if the set value after increment exceeds 6, it is updated to 1), and the program waits again until operation of the reset/set switch 38 or start switch 7 is detected (Sc15, Sc16).

Sc16においてスタートスイッチ7が検出された場合には、設定キースイッチ37のOFF状態が検出されるまで待機し(Sc17)、設定キースイッチ37のOFF状態が検出されると、Aレジスタの設定値を確定してRAM161cに格納し(Sc18)、設定値表示器24の出力バッファの値をクリアし(Sc19)、設定変更処理の終了を示す設定変更終了コマンドを演出制御部151に対して送信し(Sc20)、割込1回待ち処理を行う(Sc21)。これにより、タイマ割込処理(メイン)が1回実行され、設定値表示器24の設定値が消去される。次いで、設定変更終了時に初期化されるRAM161cの領域(設定変更終了時初期化領域)のサイズを設定し(Sc22)、メイン処理に移行する。後述のようにメイン処理では、最初に初期化対象最終アドレスまでの指定サイズ分の領域が初期化されることとなり、設定変更処理の終了後、メイン処理に移行することで、容量内RAM領域における設定変更終了時初期化領域が初期化されることとなる。 If the start switch 7 is detected in Sc16, the process waits until the setting key switch 37 is detected as OFF (Sc17). When the setting key switch 37 is detected as OFF, the setting value of the A register is confirmed and stored in RAM 161c (Sc18), the value of the output buffer of the setting value display 24 is cleared (Sc19), a setting change end command indicating the end of the setting change process is sent to the performance control unit 151 (Sc20), and a one-time interrupt wait process is performed (Sc21). This executes the timer interrupt process (main) once, clearing the setting value of the setting value display 24. Next, the size of the area in RAM 161c to be initialized when the setting change is completed (the setting change completion initialization area) is set (Sc22), and the process proceeds to main processing. As described below, in the main processing, the area of the specified size up to the final address to be initialized is first initialized. After the setting change process is completed, the process proceeds to main processing, where the setting change completion initialization area in the internal RAM area is initialized.

図64に戻り、Sa15においてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合には、スタックポインタをRAM161cに記憶されている電断時の状態に復帰し(Sa16)、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa17)、さらに主制御部161が復帰した旨を示す復帰コマンドを演出制御部151に対して送信し(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。 Returning to FIG. 64, if it is determined in Sa15 that the reset/setting switch 38 is not in the ON state, the stack pointer is restored to the state stored in RAM 161c at the time of power outage (Sa16), a gaming machine installation information command is sent to the medal count control board 17 (Sa17), and a restoration command indicating that the main control unit 161 has restored is sent to the performance control unit 151 (Sa18), and the port input process is performed twice in succession (Sa19, Sa20).

ポート入力処理は、パラレル入力ポートに入力される各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM161cの容量内RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、パラレル入力ポートの入力ポート0~2にされる。 Port input processing is a process that updates input status data related to the input status of the detection signals of various switches input to the parallel input port (input data indicating the current input status of the various switches, confirmed data indicating that the current and previous input data are the same, and edge data indicating that the confirmed data has changed from the previous time). Port input buffers 0-2 that store input status data of various switches are provided in a designated area of the RAM area within RAM 161c, and the input status data of various switches updated by port input processing is stored in designated bits of the port input buffers predetermined for each type. In port input processing, the input status data is set to input ports 0-2 of the parallel input port.

各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、容量内プログラム及び容量外プログラムから参照することが可能である。 The detected states (ON or OFF) of various switches are used as input data and stored in designated bits of the port input buffer. The detected states (ON or OFF) from the previous and current port input processes are compared. If the current and previous input data are the same, the determined data is updated to indicate the detected state of the current input data. If the current and previous input data are different, the previous determined data is maintained. The current and previous determined data are compared. If the determined data changes from OFF to ON, ON edge data indicating that the determined data has changed from OFF to ON is stored in designated bits of port input buffers 0-2. If the determined data changes from ON to OFF, OFF edge data indicating that the determined data has changed from ON to OFF is stored in designated bits of port input buffers 0-2. The input data, determined data, and edge data of various switches stored in the port input buffers can be referenced by both internal and external programs.

また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン2への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(例えば、今回、前回及び前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。 Furthermore, by performing the port input process twice consecutively during the initial setting process, input status data relating to the input status of the detection signals of the various switches is created based on the input status of the various switches after the initial setting process, i.e., the input status of the various switches after power supply to the slot machine 2 is resumed, when the port input process is subsequently performed. This prevents unintended input conditions from being identified. Furthermore, the port input process may be configured to create finalized data based on input data acquired through three or more port input processes (e.g., input data from the current, previous, and previous-previous times). In such a configuration, by performing the port input process consecutively in the initial setting process one less time than the number of port input processes required to create finalized data, input status data can be created when the port input process is performed after the initial setting process based on the input status of the various switches after the initial setting process.

Sa19及びSa20においてポート入力処理を行った後は、全てのレジスタをRAM161cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa21)、タイマ割込を許可に設定して(Sa22)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン2への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。 After port input processing is performed in Sa19 and Sa20, all registers are restored to the state they were in before power was cut off as stored in RAM 161c (Sa21), timer interrupts are enabled (Sa22), the initial setting process is terminated, and the process transitions to timer interrupt processing (main), after which the process returns to the main processing that was being executed before power supply to the slot machine 2 was cut off.

一方、Sa14においてRAM破壊診断フラグが設定されていると判定した場合、すなわちRAM161cのデータが異常であると判定した場合にはSa23に進み、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し、タイマ割込を許可に設定して(Sa24)、RAM161cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコードを所定のレジスタに設定して(Sa25)、エラー処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in Sa14 that the RAM destruction diagnostic flag is set, i.e., if it is determined that the data in RAM 161c is abnormal, the process proceeds to Sa23, where a gaming machine installation information command is sent to the medal count control board 17, the timer interrupt is set to enabled (Sa24), a RAM abnormality error code indicating that there is an abnormality in RAM 161c is set in a specified register (Sa25), and error processing begins.

エラー処理は、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する処理である。所定のレジスタに設定されているエラーコードを特定可能なエラーコマンドを演出制御部151に対して送信し、当該エラーコードをRAM161cの所定領域にその他の処理(例えば、後述するセンサ監視処理など)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコードを遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに設定されているエラーコードに応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行い、遊技の進行が不能な状態とする。RAM異常エラーコードが所定のレジスタに設定されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチを投入することによって、設定変更状態に移行させて、RAM161cのデータが初期化され、かつ新たに設定値が設定されることでエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチをONにした場合には、RAM161cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。 Error processing is a process that controls the system to an error state in which game progress is disabled. An error command that can identify the error code set in a specified register is sent to the presentation control unit 151, and the error code is set in a specified area of RAM 161c as an error flag that can be referenced by other processes (e.g., the sensor monitoring process described below). The system also controls the game support display 12 to display the error code. Thereafter, the system continues to control the error state, disabling game progress, until it is determined that the conditions for clearing the error state corresponding to the error code set in the specified register have been met. If a RAM abnormality error code is set in a specified register and the system transitions to an error state, turning on the power switch with the setting key switch 37 turned on will transition to a setting change state, initialize the data in RAM 161c, and set new settings, thereby disabling the error state. On the other hand, if the power switch is turned on without turning on the setting key switch 37, an abnormality in RAM 161c will be detected again, and the system will again enter an error state.

このように、主制御基板16は、スロットマシン2への電力供給が開始された後には、図62に示す主制御部161の起動処理を実行した後、初期設定処理を含むユーザプログラムを行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン2への電力供給が開始された際の主制御基板16の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドを演出制御部151に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン2への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドを演出制御部151に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)を演出制御部151に対して送信し、RAM161cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドを演出制御部151に対して送信する。 As such, after power supply to the slot machine 2 is started, the main control board 16 executes the startup process of the main control unit 161 shown in FIG. 62 and then executes a user program including initial setup processing. During the initial setup processing, the main control board 16 transitions to either timer interrupt processing (main), setting change processing, or error processing depending on the state of the main control board 16 when power supply to the slot machine 2 is started. When transitioning to these processes, a command capable of identifying the type of processing to transition to is sent to the presentation control unit 151. When transitioning to timer interrupt processing (main), i.e., when returning to the control state before power supply to the slot machine 2 was stopped, a return command is sent to the presentation control unit 151. When starting setting change processing and transitioning to the setting change state, a setting command (start) is sent to the presentation control unit 151. When starting error processing and transitioning to the error state due to an abnormality in RAM 161c, an error command is sent to the presentation control unit 151.

尚、主制御基板16は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)を演出制御部151に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM161cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、演出制御部151に対して復帰コマンドを送信しない。 Furthermore, after transitioning from the initial setting process to the setting change process, the main control board 16 passes through the setting change state and returns to a state in which the game can be played. When returning to the state in which the game can be played, it sends a setting command (end) to the performance control unit 151, which can specify that the setting change state has ended, but it does not send a return command. Furthermore, after transitioning to error processing due to an abnormality in RAM 161c, the main control board 16 is transitioned to the setting change process as described above, the error state is cleared, and the game is returned to a state in which the game can be played. Even when the error processing is terminated and the game is returned to a state in which the game can be played, it does not send a return command to the performance control unit 151.

このように本実施例では、電源投入時にRAM161cにおける容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する処理を、容量外プログラムである容量外RAM初期化処理において行うようになっており、容量内プログラムの容量を削減することができる。尚、本実施例では、容量外RAM初期化処理においてRAM161cに格納されているデータの排他的論理和であるRAMパリティを算出し、RAMパリティが正常な値か否かを判定することでRAM161cが破壊されているか否かを判定する構成であるが、複数の領域毎のチェックサムを算出し、電断前のチェックサムが正常な値か否かを判定する等、他の方法でRAM161cが破壊されているか否かを判定する構成でも良い。 In this embodiment, when power is turned on, the process of determining whether data in the internal RAM area and external RAM area of RAM 161c has been corrupted is performed in the external RAM initialization process, which is an external program, thereby reducing the size of the internal program. In this embodiment, the external RAM initialization process calculates RAM parity, which is the exclusive OR of the data stored in RAM 161c, and determines whether RAM 161c has been corrupted by determining whether the RAM parity is a normal value. However, other methods of determining whether RAM 161c has been corrupted may also be used, such as calculating checksums for multiple areas and determining whether the checksum before power loss was a normal value.

また、本実施例では、容量外プログラムによりRAM161cにおける容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されていると判定された場合に、容量内プログラムに復帰する前に、容量外RAM領域の初期化を行い、容量内プログラムに復帰した後に、容量内RAM領域の初期化を行うようになっているため、容量内プログラムと容量外プログラムの行き来を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, if it is determined that data in the internal RAM area and external RAM area in RAM 161c has been corrupted by an external program, the external RAM area is initialized before returning to the internal program, and the internal RAM area is initialized again after returning to the internal program, thereby reducing the amount of switching between internal and external programs.

また、本実施例では、容量内RAM領域が、容量内プログラムの制御命令に伴いデータが退避される領域内スタック領域を含んでおり、電源投入時に、容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する処理を行うために、容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出す際に、容量内スタック領域ではなく、容量内RAM領域内の仮スタック領域にデータを退避するようになっており、電源投入時に、容量外プログラムを呼び出す際に容量内スタック領域に退避するデータによって、電断前の容量内スタック領域内のデータが変化してしまうことを防止できる。 In addition, in this embodiment, the internal RAM area includes an internal stack area where data is saved in response to control commands from the internal program. When power is turned on, a process is performed to determine whether data in the internal RAM area and external RAM area has been corrupted. When an external program is called from an internal program, data is saved to a temporary stack area in the internal RAM area, rather than the internal stack area. This prevents data saved to the internal stack area when an external program is called when power is turned on from changing the data in the internal stack area before power was turned off.

また、容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する処理では、仮スタック領域を含む領域を対象として判定を行うようになっており、容量内RAM領域及び容量外RAM領域の全てのデータについて破壊されているか否かを判定することが可能となり、領域が区切られることで判定を行う際の処理が複雑となることがない。 In addition, the process for determining whether data in the internal RAM area and external RAM area is corrupted is performed on the area including the temporary stack area, making it possible to determine whether all data in the internal RAM area and external RAM area is corrupted, and the process for making the determination does not become complicated due to the division of the areas.

尚、容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する処理において、仮スタック領域を含まない領域を対象として判定を行うようにしても良く、このような構成とすることで、電断時のデータを対象として破壊されているか否かを判定することができる。 In addition, when determining whether data in the internal RAM area and external RAM area has been corrupted, the determination can be made for areas that do not include the temporary stack area. By configuring in this way, it is possible to determine whether data at the time of power outage has been corrupted.

また、容量外プログラムによりRAM161cにおける容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されていると判定された場合において、容量内RAM領域を初期化する際に仮スタック領域は初期化されないようになっており、電源投入後に設定された仮スタック領域のデータがそのまま維持されるとともに、次回電源投入時において、容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定するための容量外プログラムを呼び出す際に、同じ内容のデータが仮スタック領域に退避されることとなるため、電断時の仮スタック領域のデータを、次回電源投入時において容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する際のデータと一致させることができる。 In addition, if the external program determines that data in the internal RAM area and external RAM area of RAM 161c has been corrupted, the temporary stack area is not initialized when the internal RAM area is initialized, and the data in the temporary stack area set after power-on is maintained as is. Furthermore, the next time power is turned on, when the external program is called to determine whether data in the internal RAM area and external RAM area has been corrupted, the same data is saved in the temporary stack area. Therefore, the data in the temporary stack area at the time of power loss can be matched with the data used to determine whether data in the internal RAM area and external RAM area has been corrupted the next time power is turned on.

また、容量内RAM領域及び容量外RAM領域のデータが破壊されているか否かを判定する際に用いる診断用データ(RAMパリティ)は、容量外プログラムにより作成されるようになっており、容量内プログラムの容量を削減できる。 In addition, the diagnostic data (RAM parity) used to determine whether data in the internal RAM area and external RAM area is corrupted is created by the external program, reducing the size of the internal program.

また、本実施例では、設定キースイッチ37をON状態として電源投入した場合に、設定値を設定する設定変更状態に移行させることが可能であり、主制御部161は、設定変更状態に移行することに関連してRAM161cを初期化し、制御状態を初期化するとともに、設定キースイッチ37をON状態とせず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入した場合にも、RAM161cを初期化し、制御状態を初期化するようになっており、設定変更状態に移行させることがなく、制御状態を初期化することができる。 In addition, in this embodiment, when the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, it is possible to transition to a setting change state in which a setting value is set. In connection with the transition to the setting change state, the main control unit 161 initializes RAM 161c and initializes the control state. Also, when the power is turned on with the reset/setting switch 38 in the ON state without turning the setting key switch 37 in the ON state, RAM 161c is initialized and the control state is initialized, so the control state can be initialized without transitioning to the setting change state.

また、RAM異常に伴いエラー状態に制御された場合には、設定キースイッチ37をON状態として電源を再投入し、設定変更状態に移行して設定値が新たに設定されたことにより遊技可能な状態へ移行可能である一方で、RAM異常に伴いエラー状態に制御された場合に、設定キースイッチ37をON状態とせず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入した場合には、遊技可能な状態へ移行しないようになっており、データに異常が生じている場合には、新たに設定値が設定されることを担保することができる。 Furthermore, if an error state is entered due to a RAM abnormality, the setting key switch 37 can be turned ON and the power can be turned ON again to enter a setting change state in which new setting values are set, allowing the machine to enter a playable state. However, if an error state is entered due to a RAM abnormality and the setting key switch 37 is not turned ON and the power is turned ON with the reset/setting switch 38 turned ON, the machine will not enter a playable state, ensuring that new setting values are set if a data abnormality occurs.

また、RAM異常に伴いエラー状態に制御された場合に、設定キースイッチ37をON状態とせず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入した場合には、遊技可能な状態へ移行しないものの制御状態は初期化されるようになっており、データに異常が生じている場合に遊技可能な状態に移行しない場合でもリセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入することにより制御状態を初期化することは可能となる。 In addition, if the game enters an error state due to a RAM abnormality, and the setting key switch 37 is not turned ON, but the reset/setting switch 38 is turned ON and the power is turned on, the game will not transition to a playable state, but the control state will be initialized. Even if the game does not transition to a playable state due to a data abnormality, the control state can be initialized by turning the reset/setting switch 38 ON and turning the power on.

また、RAM異常に伴うエラー状態に制御されていない場合に設定され、RAM異常に伴うエラー状態に制御される場合にクリアされるRAMクリア許可フラグを有しており、設定キースイッチ37をON状態とせず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入した場合に、RAMクリア許可フラグが設定されているか否かを判定し、RAMクリア許可フラグが設定されている場合に遊技可能な状態に移行可能となる。このため、データに異常が生じているにも関わらず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入することによって遊技可能な状態に移行してしまうことがない。 The machine also has a RAM clear permission flag that is set when the machine is not controlled to an error state due to a RAM abnormality and is cleared when the machine is controlled to an error state due to a RAM abnormality. When the power is turned on with the reset/setting switch 38 in the ON position rather than the setting key switch 37 in the ON position, it determines whether the RAM clear permission flag is set, and if the RAM clear permission flag is set, it is possible to transition to a playable state. Therefore, even if an abnormality has occurred in the data, turning on the power with the reset/setting switch 38 in the ON position will not result in the machine transitioning to a playable state.

また、打止条件が成立した場合に遊技を進行不能な打止エラーによるエラー状態に制御されるとともに、打止エラーによるエラー状態に制御される場合には、設定キースイッチ37をON状態とせず、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入した場合に、制御状態を初期化して遊技可能な状態へ移行可能となっており、リセット/設定スイッチ38をON状態として電源投入することによって制御状態が初期化されることにより打止エラーによるエラー状態を解除することができる。 In addition, when a play stop condition is met, the machine is controlled to an error state due to a play stop error, which makes it impossible to continue playing. In the case of an error state due to a play stop error, if the power is turned on with the reset/setting switch 38 in the ON position rather than the setting key switch 37 in the ON position, the control state can be initialized and the machine can transition to a playable state. By turning on the power with the reset/setting switch 38 in the ON position, the control state is initialized, thereby canceling the error state due to a play stop error.

[メイン処理について]
図67は、主制御基板16が行うメイン処理の制御内容を説明する図である。尚、メイン処理は、一単位の遊技(1ゲーム)毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。また、メイン処理は、容量内プログラムに含まれ、複数の処理を含む。上述にて説明したように、図67に示すメイン処理においても、容量外プログラム呼出処理に該当する処理の処理名には、末尾に「(容量外)」という文言が付されている。
[Main processing]
FIG. 67 is a diagram illustrating the control content of the main processing performed by the main control board 16. The main processing is repeatedly executed for each unit of play (one game). One cycle of the main processing corresponds to one unit of play. The main processing is included in the in-capacity program and includes multiple processes. As explained above, in the main processing shown in FIG. 67, the process name corresponding to the out-of-capacity program call process ends with the words "(out-of-capacity)."

図67に示すように、メイン処理では、まず、容量内RAM領域における初期化対象最終アドレスまでの指定サイズ分の領域を初期化する(Sd1)。初期化対象最終アドレスは、容量内RAM領域の領域Eの最終アドレスであり、領域Eの最終アドレスまでの指定サイズ分の領域が初期化されることとなる。設定変更処理から移行した場合には、設定変更終了時初期化領域のサイズが指定されているため、容量内RAM領域のうち設定変更終了時領域が初期化されることとなる。また、BB終了時には、BB終了時初期化領域のサイズが指定されることとなるため、容量内領域のうちBB終了時初期化領域が初期化されることとなる。また、1ゲーム終了時には、1ゲーム終了時初期化領域のサイズが指定されることとなるため、容量内領域のうち1ゲーム終了時初期化領域が初期化されることとなる。 As shown in FIG. 67, the main processing first initializes an area of the specified size up to the final address to be initialized in the internal RAM area (Sd1). The final address to be initialized is the final address of area E in the internal RAM area, and an area of the specified size up to the final address of area E will be initialized. When transitioning from setting change processing, the size of the area to be initialized at the end of setting change is specified, so the area of the internal RAM area at the end of setting change will be initialized. Furthermore, at the end of BB, the size of the area to be initialized at the end of BB is specified, so the area of the internal area to be initialized at the end of BB is initialized. Furthermore, at the end of one game, the size of the area to be initialized at the end of one game is specified, so the area of the internal area to be initialized at the end of one game is initialized.

続いて、RAMクリア許可フラグをONに設定し(Sd2)、一遊技が終了した旨を特定可能な遊技終了時コマンドを演出制御部151に対して送信する遊技終了時コマンド送信処理を行う(Sd3)。主制御部161は、前遊技におけるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によって遊技が終了したことに基づいて、遊技終了時コマンドを送信して演出制御部151にゲームの終了を通知する。 Next, the RAM clear permission flag is set to ON (Sd2), and a game end command transmission process is performed to send a game end command to the presentation control unit 151 that can identify the end of one game (Sd3). The main control unit 161 notifies the presentation control unit 151 of the end of the game by sending a game end command based on the fact that the game has ended due to the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R in the previous game.

次に、容量外プログラムに含まれるRT情報出力処理を行う(Sb4)。RT情報出力処理では、スロットマシン2のRT状態を示すRT情報をスロットマシン外部に設けた試験装置で確認できるようにするための試験信号が送信される。その後、割込複数回待ち処理を実行する(Sd5)。割込複数回待ち処理は、RT情報出力処理で出力される情報の出力時間を担保するために実行される。すなわち、主制御部161は、遊技の進行を所定期間遅延させる目的で割込複数回待ち処理を実行する。割込複数回待ち処理は、遅延処理とも称される。これにより、主制御部161は、前の遊技が終了した時において試験信号を生成した後に、所定期間待ち状態となることによって、例えば、試験用基板などの外部機器が試験信号を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Next, the RT information output process included in the out-of-capacity program is performed (Sb4). In the RT information output process, a test signal is sent so that RT information indicating the RT status of the slot machine 2 can be confirmed by a test device installed outside the slot machine. Then, multiple interrupt wait process is performed (Sd5). The multiple interrupt wait process is performed to ensure the output time of the information output in the RT information output process. In other words, the main control unit 161 performs the multiple interrupt wait process to delay the progress of the game for a predetermined period of time. The multiple interrupt wait process is also referred to as delay process. As a result, the main control unit 161 generates a test signal when the previous game ends, and then waits for a predetermined period of time. This ensures that external devices, such as test boards, reliably receive the test signal, preventing information discrepancies from occurring between the external device and the main control unit 161.

その後、後述にて説明する遊技開始待ち処理を行って(Sd6)、前の一遊技の制御の終了後から次の一遊技を開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、賭数設定の受付を開始し、賭数設定操作に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の一遊技を開始させる処理を行う。 Then, the game start waiting process, which will be explained later (Sd6), is performed, and processing is carried out from the end of control of the previous game until the start of the next game. In the game start waiting process, acceptance of bet setting begins, processing is carried out to set the bet according to the bet setting operation, and processing is carried out to start the next game when operation of the start switch 7 is detected with the specified number of bets set.

そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sd7)。内部抽選処理では、スロットマシン2において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出による遊技の開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。 Then, an internal lottery process is performed to determine whether or not a win is permitted (internal lottery) (Sd7). In the internal lottery process, an internal lottery is performed to determine whether or not a win is permitted (i.e., whether or not a display result is permitted to be derived) based on a preset setting value (1-6) in the slot machine 2 and a random number value for the internal lottery obtained simultaneously with the start of play upon detection of the start switch 7.

続いて、主制御部161は、遊技開始時の出玉制御を行う出玉制御前処理を行う(Sd8)。出玉制御前処理は、有利区間内における出玉制御を行うための前処理である。 Next, the main control unit 161 performs ball payout control pre-processing, which controls ball payout at the start of play (Sd8). The ball payout control pre-processing is pre-processing for controlling ball payout within the advantageous zone.

その後、AT抽選などが実行された後に、演出制御処理(Sd9)、試験信号生成処理(Sd10)、制御状態コマンド群送信処理(Sd11)、フリーズ制御実行処理(Sd12)を順次行う。 After that, after the AT lottery and other processes are executed, the following processes are performed in sequence: performance control processing (Sd9), test signal generation processing (Sd10), control status command group transmission processing (Sd11), and freeze control execution processing (Sd12).

演出制御処理では、主制御基板16が演出制御を行う際に参照する演出用フラグの設定を行う。試験信号生成処理は、容量外プログラム呼出処理に該当する。試験信号生成処理では、スロットマシン2の制御状態を示す情報をスロットマシン外部に設けた試験装置で確認できるようにするための試験信号が送信される。スロットマシン2の制御状態を示す情報には、Sd7における内部抽選処理の抽選結果が含まれる。 The performance control process sets performance flags that the main control board 16 references when controlling performance. The test signal generation process corresponds to the out-of-capacity program call process. In the test signal generation process, a test signal is sent so that information indicating the control status of the slot machine 2 can be checked by a test device installed outside the slot machine. The information indicating the control status of the slot machine 2 includes the lottery results of the internal lottery process in Sd7.

制御状態コマンド群送信処理では、一遊技の開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群を演出制御部151に対して送信する。すなわち、主制御部161は、内部抽選の結果に関する情報及び遊技状態に関する情報を演出制御部151に対して出力する。 In the control state command group transmission process, a control state command group containing multiple commands that can identify various control states at the start of a game is transmitted to the performance control unit 151. In other words, the main control unit 161 outputs information regarding the results of the internal lottery and information regarding the game state to the performance control unit 151.

フリーズ制御実行処理では、所定終了条件が成立するまで遊技の進行を遅延させるフリーズ制御について、当該フリーズ制御を行う旨の要求の有無を確認して、要求がある場合にフリーズ制御の種類や当該フリーズ制御を行うタイミングをRAM161cの所定領域に設定し、RAM161cに設定されたフリーズ制御の種類やフリーズ制御の実行タイミングに基づいてフリーズ制御を実行する。詳しくは、フリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、フリーズ制御を実行して所定期間にわたり遊技の制御を遅延させる。 The freeze control execution process checks whether there is a request to perform freeze control, which delays game progress until a specified termination condition is met, and if there is a request, sets the type of freeze control and the timing to perform that freeze control in a specified area of RAM 161c, and executes freeze control based on the type of freeze control and execution timing of freeze control set in RAM 161c. In more detail, if freeze control is set to be performed, freeze control is executed to delay game control for a specified period of time.

また、フリーズ制御の種類として、リール2L、2C、2Rを用いた演出(以下、リール演出と呼ぶ)を伴うフリーズ制御の種類が設定されている場合には、リールモータ32L、32C、32Rを励磁させる励磁パターンとして演出用加速パターン(例えば、遊技でのリールの回転と異なる方向に回転させる加速パターン、遊技でのリールの回転に比べて遅い速度で、遊技での回転と同じ方向に回転を開始させる加速パターン、リールを振動させる加速パターンなど)をRAM161cの所定領域に設定して、フリーズ制御を行っている期間内においてリール演出を行うように制御する。 Furthermore, when the freeze control type is set to one that involves an effect using reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as reel effect), an acceleration pattern for effect (for example, an acceleration pattern that rotates the reels in a direction different from the rotation of the reels in game, an acceleration pattern that starts rotation in the same direction as the rotation of the reels in game at a speed slower than the rotation of the reels in game, an acceleration pattern that vibrates the reels, etc.) is set in a specified area of RAM 161c as the excitation pattern for exciting reel motors 32L, 32C, and 32R, and control is performed so that the reel effect is performed during the period in which freeze control is being performed.

その後、割込複数回待ち処理を実行する(Sd13)。割込複数回待ち処理は、試験信号生成処理で出力される情報の出力時間を担保するために実行される。すなわち、主制御部161は、遊技の進行を所定期間遅延させる目的で割込複数回待ち処理を実行する。Sd13における割込複数回待ち処理と、Sd5における割込複数回待ち処理とは、共通の処理である。すなわち、主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されてリールの回転が開始されたときに実行されるときと、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によって遊技が終了したときとで共通の割込複数回待ち処理を実行する。これにより、遊技開始時と遊技終了時とにおいて行われる遅延処理を共通化することによって、記憶容量の削減を図ることができる。本実施例においては、Sd5における割込複数回待ち処理が実行されることによって、約130ミリ秒(0.13秒)の遅延が生じる。 Then, multiple interrupt wait processing is executed (Sd13). This multiple interrupt wait processing is executed to ensure the output time of the information output by the test signal generation processing. In other words, the main control unit 161 executes the multiple interrupt wait processing to delay the progress of the game for a predetermined period of time. The multiple interrupt wait processing in Sd13 and the multiple interrupt wait processing in Sd5 are common processes. That is, the main control unit 161 executes the same multiple interrupt wait processing when the start switch 7 is operated to start the reels spinning, and when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to end the game. This standardizes the delay processing performed at the start and end of the game, thereby reducing storage capacity. In this embodiment, the execution of the multiple interrupt wait processing in Sd5 causes a delay of approximately 130 milliseconds (0.13 seconds).

また、共通で実行される割込複数回待ち処理において、スロットマシン2の状態をエラー状態に制御するか否かの判定処理を実行しない。エラー状態に制御するか否かの判定処理とは、例えば、Sd29に示されるエラーチェック処理である。これにより、主制御部161は、遅延処理中にエラー状態に制御されてしまうことで、試験用基板に送信した試験信号の情報と、エラー状態となったスロットマシン2の情報との間に齟齬が生じることを防止することができる。 Furthermore, in the commonly executed multiple interrupt wait process, the process of determining whether or not to control the state of the slot machine 2 to an error state is not executed. The process of determining whether or not to control the state to an error state is, for example, the error check process shown in Sd29. This allows the main control unit 161 to prevent discrepancies from occurring between the information of the test signal sent to the test board and the information of the slot machine 2 that has entered an error state, which would occur if the slot machine 2 were controlled to an error state during the delay process.

Sd13において割込複数回待ち処理を行った後は、前回の遊技におけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM161cの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマを参照して(Sd14)、一遊技時間管理用タイマに基づいて前回の遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したか否かを判定する(Sd15)。このとき、主制御部161は、Sd13にて割込複数回待ち処理が行われることを考慮して、一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したか否かを判定する。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されタイミングによっては、一遊技の規定時間(4.1秒)が経過するよりも前に割込複数回待ち処理が終了するタイミングで、複数回待ち処理を実行する。より具体的には、主制御部161は、前回の遊技におけるリール回転開始時点から3.97秒が経過する前に割込複数回待ち処理の実行可能なタイミングでスタートスイッチ7が操作された場合、少なくとも3.97秒が経過する前に割込複数回待ち処理の実行を開始する。 After performing the multiple interrupt wait processing in Sd13, the main control unit 161 references a single game time management timer set in a predetermined area of RAM 161c to measure the elapsed time from the start of reel rotation in the previous game (Sd14), and determines based on the single game time management timer whether the specified time for one game (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of reel rotation in the previous game (Sd15). At this time, the main control unit 161 determines whether the specified time for one game (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed, taking into account that the multiple interrupt wait processing is performed in Sd13. Depending on the timing of operation of the start switch 7, the main control unit 161 executes the multiple wait processing at a timing when the multiple interrupt wait processing ends before the specified time for one game (4.1 seconds) has elapsed. More specifically, if the start switch 7 is operated at a timing when the multiple interrupt wait process can be executed before 3.97 seconds have elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the main control unit 161 will begin executing the multiple interrupt wait process before at least 3.97 seconds have elapsed.

これにより、前の遊技のリール回転開始したときからの次の遊技のリール回転開始が可能となるまでの特定時間に、遅延処理によって発生する0.13秒を含めず、適切に4.1秒が経過したか否かを判断することができる。ようするに、主制御部161は、所定遊技において、所定遊技の前の遊技におけるスタートスイッチ7の操作から4.1秒が経過した後にリール回転開始コマンド送信処理を実行する。また、主制御部161は、遅延処理を実行した後に、一遊技の規定時間が経過したか否かを判定するSd15の処理をする。すなわち、主制御部161は、一遊技の規定時間の終了時がよりも前に、遅延処理が終了するように遅延処理を実行する。 This makes it possible to properly determine whether 4.1 seconds have elapsed since the reels began spinning in the previous game until the reels can begin spinning in the next game, without including the 0.13 seconds that occur due to the delay processing. In other words, the main control unit 161 executes the reel spin start command transmission process in a predetermined game after 4.1 seconds have elapsed since the start switch 7 was operated in the game prior to the predetermined game. Furthermore, after executing the delay processing, the main control unit 161 executes the process of Sd15, which determines whether the specified time for one game has elapsed. In other words, the main control unit 161 executes the delay processing so that it ends before the specified time for one game ends.

そして、一遊技の規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技の規定時間が経過するまで待機し、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技規定時間が経過した後に、一遊技時間管理用タイマに予め定められた所定値(本実施例では、4.1秒に対応する値)を設定して、新たにリール回転開始時点からの経過時間の計時を開始させ(Sd16)、リール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドを演出制御部151に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う(Sd17)。一方、Sd15において一遊技の規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Sd16~Sd17の処理を行う。尚、一遊技時間管理用タイマは、Sd16において所定値が設定された後は、所定時間毎に減算されて、遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっており、一遊技時間管理用タイマが0か否かに基づいて一遊技規定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。 If it is determined that the specified time for one game has not elapsed, the process waits until the specified time for one game has elapsed based on the single game time management timer, and after the specified time for one game has elapsed based on the single game time management timer, the process sets the single game time management timer to a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to 4.1 seconds) and newly starts measuring the elapsed time from the start of reel rotation (Sd16), and performs a reel rotation start command transmission process to transmit to the performance control unit 151 a reel rotation start command that can be specified to start rotation control of reels 2L, 2C, and 2R (Sd17). On the other hand, if it is determined in Sd15 that the specified time for one game has elapsed, the process immediately proceeds to Sd16 to Sd17. Furthermore, after a predetermined value is set in Sd16, the timer for managing one game's time is decremented every predetermined time, and becomes 0 when the specified time for one game (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed from the start of reel rotation in a game. Whether the specified time for one game has elapsed can be determined based on whether the timer for managing one game's time is 0 or not.

このように、本実施例における主制御部161は、Sd10における試験信号生成処理を実行した後、遊技の進行を所定期間遅延させるSd13の割込複数回待ち処理を実行する。また、主制御部161は、Sd13の割込複数回待ち処理によって所定期間遅延された後にリールの回転を開始する、Sd19に示されるリール回転起動処理を実行する。これにより、主制御部161は、遊技開始時に試験信号を生成した後に、遅延処理によって所定期間待ち状態となることによって、例えば、試験用基板を含む外部機器が試験信号を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 In this way, in this embodiment, the main control unit 161 executes the test signal generation process in Sd10, and then executes the multiple interrupt wait process in Sd13, which delays the progress of the game for a predetermined period of time. The main control unit 161 also executes the reel rotation start process shown in Sd19, which starts the rotation of the reels after the predetermined period of delay caused by the multiple interrupt wait process in Sd13. As a result, the main control unit 161 generates a test signal at the start of game, and then enters a waiting state for a predetermined period of time due to the delay process, thereby ensuring that external devices including, for example, test boards reliably receive the test signal and preventing information discrepancies from occurring between the external devices and the main control unit 161.

また、主制御部161は、Sd11において内部抽選結果に関する情報及び遊技状態に関する情報を演出制御部151に出力する制御状態コマンド群送信処理を実行した後に、Sd19に示されるリール回転起動処理を実行する。これにより、主制御部161は、遊技開始時に試験信号を生成し、演出制御部151に内部抽選結果に関する情報などを出力した後に、所定期間待ち状態となることによって、例えば、試験用基板を含む外部機器が試験信号を確実に受信すること、及び演出制御部151が内部抽選結果に関する情報を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161と演出制御部151との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Furthermore, the main control unit 161 executes the control state command group transmission process shown in Sd11, which outputs information regarding the internal lottery results and information regarding the game status to the presentation control unit 151, and then executes the reel rotation start process shown in Sd19. As a result, the main control unit 161 generates a test signal when game play starts, outputs information regarding the internal lottery results to the presentation control unit 151, and then enters a waiting state for a predetermined period of time. This ensures, for example, that external devices including test boards reliably receive the test signal and that the presentation control unit 151 reliably receives information regarding the internal lottery results, preventing discrepancies in information between external devices, the main control unit 161, and the presentation control unit 151.

Sd17においてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールモータ32L、32C、32Rを励磁制御する際の励磁パターンとして、遊技用の所定速度でリールを回転制御する通常加速パターンをRAM161cの所定領域に設定し(Sd18)、RAM161cに設定されている励磁パターンに基づいてリールモータ32L、32C、32Rを励磁制御することでリールの回転を開始させるリール回転起動処理を行う(Sd19)。次いで、遊技機状態などの情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する外部信号処理を実行する(Sd20)。 After the reel rotation start command transmission process is performed in Sd17, a normal acceleration pattern that controls the rotation of the reels at a predetermined gaming speed is set in a predetermined area of RAM 161c as the excitation pattern for controlling the excitation of reel motors 32L, 32C, and 32R (Sd18), and a reel rotation start process is performed to start the rotation of the reels by controlling the excitation of reel motors 32L, 32C, and 32R based on the excitation pattern set in RAM 161c (Sd19). Next, external signal processing is performed to send information such as the gaming machine status to an external device such as the hall management computer (hall computer) or a hall server that performs security management (Sd20).

そして、ナビ報知処理を行う(Sd21)。ナビ報知処理では、ATの制御が行われており、内部抽選にて報知対象役が当選している場合には、当該報知対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、遊技補助表示器12に表示させるように制御する一方、ATの制御が行われていない場合には、ナビ番号を遊技補助表示器12に表示させないように制御する。 Then, the navigation notification process is performed (Sd21). During the navigation notification process, the automatic transmission (AT) is controlled, and if a role to be notified is won in the internal lottery, the navigation number that can identify a stop pattern that is advantageous to the player according to the role to be notified is controlled to be displayed on the gaming auxiliary display 12. However, if the automatic transmission (AT) is not controlled, the navigation number is not displayed on the gaming auxiliary display 12.

リールの停止制御に必要な各種情報をRT状態及び内部抽選の抽選結果に応じて設定するリール停止初期設定処理(Sd22)を行う。そして、フリーズ制実行御処理を行い(Sd23)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 The reel stop initial setting process (Sd22) is performed, which sets various information necessary for reel stop control according to the RT status and the results of the internal lottery. Then, the freeze control execution control process (Sd23) is performed, and if freeze control is set to be performed at that timing, the set type of freeze control is performed.

Sd23においてフリーズ制御処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う(Sd24)。リール停止制御処理では、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、ストップスイッチによる停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報などに基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、全てのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。 After the freeze control process in Sd23 is performed, the reel stop control process (Sd24) is performed to stop the reels. The reel stop control process determines whether the reels under rotation control are rotating at a predetermined constant speed. If any reels are not rotating at a constant speed, a reel error is detected, and an excitation pattern is set for the corresponding reel to accelerate to a constant speed, controlling all reels under rotation control to rotate at a constant speed. On the other hand, if all reels under rotation control are rotating at a constant speed, the process enables acceptance of stop operations for the reels under rotation control and waits for a stop operation via the stop switch. Then, when a valid stop operation is detected for a reel for which a stop operation is enabled (ON edge data is detected for a stop switch for which a stop operation is enabled), the process performs reel stop control to stop the reel for which a valid stop operation has been performed at a predetermined stop position based on information set in the reel stop initial setting process. This reel stop control is repeatedly performed for the reels under rotation control until all reels have stopped rotating, completing the reel stop process.

そして、リール停止処理を終了させた後は、フリーズ制御処理を行い(Sd25)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 After the reel stop process is completed, freeze control process is performed (Sd25), and if freeze control is set to be performed at that timing, the set type of freeze control is performed.

その後、RT状態チェック処理(Sd26)、入賞判定処理(Sd27)を行う。RT状態チェック処理では、リールにRT状態の移行を伴うRT移行図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、RT移行図柄の組合せが停止している場合には、RAM161cの所定領域に設定されている現在のRT状態を、当該RT移行図柄の組合せに応じたRT状態に更新する。入賞判定処理では、内部抽選結果及びリール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。 Then, the RT state check process (Sd26) and winning determination process (Sd27) are performed. The RT state check process determines whether a combination of RT transition symbols that will cause a transition to the RT state has stopped on the reels, and if a combination of RT transition symbols has stopped, the current RT state set in a specified area of RAM 161c is updated to the RT state corresponding to the combination of RT transition symbols. The winning determination process determines whether an illegal win has occurred based on the internal lottery results and the symbol combination that has stopped on reels 2L, 2C, and 2R.

そして、Sd27における入賞判定処理を行った後は、容量外プログラム呼出処理に該当する打止判定処理を行う(Sd28)。 After the winning determination process in Sd27 is performed, the game stop determination process, which corresponds to the out-of-capacity program call process, is performed (Sd28).

打止判定処理では、遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数が上限値を超えたか否かを判定する。例えば、+域のみを計数する純増枚数カウンタ、すなわち投入枚数を減算するとともに、払出枚数を加算し、更新後の値が0を下回る場合には0に補正するカウンタを設け、当該純増枚数カウンタの値が上限値を超えたか否かを判定する。そして、遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数が上限値を超えたと判定した場合に、容量外RAM領域に打止フラグを設定する処理を行う。 The stop-play determination process determines whether the increase in the number of medals awarded to a player has exceeded an upper limit after the number of medals awarded to that player has started to increase. For example, a net increase counter that counts only the + range is provided, i.e., a counter that subtracts the number of medals inserted and adds the number of medals paid out, and corrects the updated value to 0 if it falls below 0, and determines whether the value of the net increase counter has exceeded the upper limit. Then, if it is determined that the increase in the number of medals awarded to a player has exceeded the upper limit after the number of medals awarded to that player has started to increase, a stop-play flag is set in the extra RAM area.

打止判定処理が終了した後、エラーチェック処理を行い(Sd29)、遊技終了時の出玉制御を行う出玉制御後処理を行う(Sd30)。出玉制御後処理は、有利区間内における出玉制御を行うための後処理である。 After the stop-play determination process is completed, an error check process is performed (Sd29), and post-ball-out control processing is performed to control the number of balls released at the end of the game (Sd30). Post-ball-out control processing is post-processing to control the number of balls released within the advantageous zone.

その後、リプレイ中LEDをOFF状態(消灯状態)に制御し(Sd31)、リプレイ中である旨を示す再遊技中フラグをクリアし(Sd32)、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示をクリアした後(Sd33)、メダル数制御基板17へ終了時コマンドを送信し(Sd34)、フリーズ制御実行処理を行い(Sd35)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 Then, the replay LED is controlled to the OFF state (lights off) (Sd31), the replay in progress flag indicating that a replay is in progress is cleared (Sd32), the display of the navigation number on the game support display 12 is cleared (Sd33), an end command is sent to the medal count control board 17 (Sd34), freeze control execution processing is performed (Sd35), and if freeze control is set to be performed at that timing, the set type of freeze control is performed.

そして、メダル数制御基板17へ、役物情報コマンドを送信し(Sd36)、有利区間コマンドを送信する(Sd37)。その後、遊技機状態などの情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する外部信号処理を行い(Sd38)、さらに遊技終了時設定処理を行って(Sd39)、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施例では、RAM161cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして3を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM161cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LEDをON状態(点灯状態)に制御する処理などを行う。遊技終了時設定処理では、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)の判定が行われる。このとき、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達した場合、有利区間を終了し、通常区間に制御する。 Then, a reel information command (Sd36) and a favorable zone command (Sd37) are sent to the medal count control board 17. After that, external signal processing is performed to transmit information such as the gaming machine status to an external device, such as the hall management computer (hall computer) or a hall server responsible for security management (Sd38). Further, game end setting processing is performed (Sd39), which determines whether a replay symbol combination has stopped on reels 2L, 2C, and 2R. If a replay symbol combination has stopped, processing is performed to set the number of bets for replay in the next game (in this embodiment, the replay medal counter, set in a designated area of RAM 161c, is set to 3 as the number of replay medals), set a replay in progress flag in a designated area of RAM 161c, and control the replay LED to the ON state (lit state). The game end setting processing determines whether the number of medals acquired during the favorable zone has reached 2,400 (limiter condition). At this time, if the number of medals acquired during the advantageous period reaches 2,400, the advantageous period will end and control will be given to the normal period.

そして、メダル数制御基板17へ、払出パルスコマンドを送信し(Sd40)、大当りコマンドを送信する(Sd41)。その後、遊技終了時における初期化対象のRAM161cの領域のサイズを設定する(Sd42)。これにより次ゲームにおけるSd2において1ゲーム終了時初期化領域が初期化されることとなる。 Then, a payout pulse command is sent to the medal count control board 17 (Sd40), and a jackpot command is sent (Sd41). After that, the size of the area in RAM 161c to be initialized at the end of the game is set (Sd42). As a result, the area initialized at the end of one game is initialized in Sd2 of the next game.

次いで、容量外RAM領域に打止フラグが設定されているか否かを判定する(Sd43)。Sd43において打止フラグが設定されていないと判定した場合には、Sd1に戻る。これにより、主制御部161は、Sd2に処理を戻し、再度Sd2からの繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 Next, it is determined whether a play stop flag is set in the external RAM area (Sd43). If it is determined in Sd43 that the play stop flag is not set, the process returns to Sd1. As a result, the main control unit 161 returns to processing at Sd2 and repeats the process from Sd2 again. Once the main processing has completed one cycle, the processing related to the control of one unit of play is completed, and the main processing is repeatedly executed for each unit of play.

一方、Sd43において打止フラグが設定されていると判定した場合、すなわちSd28において遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数が上限値を超えたと判定された場合には、打止エラーコードを設定した後に(Sd46)、エラー処理に移行し、遊技を進行不能な状態にする。打止エラーコードが設定されたことによるエラー処理では、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチを投入することによって、設定変更状態に移行させて、RAM161cのデータが初期化され、かつ新たに設定値が設定されるか、設定キースイッチ37はOFF状態であるが、リセット/設定スイッチ38をONにした状態で電源スイッチを投入することによって、設定変更状態に移行させてRAM161cのデータが初期化されることでエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37またはリセット/設定スイッチ38をON状態にせずに電源スイッチをONにした場合には、再度、エラー状態となる。 On the other hand, if it is determined in Sd43 that the play stop flag is set, that is, if it is determined in Sd28 that the number of medals awarded to the player has started to increase and that the increase in the number of medals awarded has exceeded the upper limit, a play stop error code is set (Sd46) and error processing is initiated, rendering the game unable to continue. In error processing resulting from the setting of a play stop error code, turning on the power switch with the setting key switch 37 turned ON transitions the game to a setting change state, initializes the data in RAM 161c, and sets new setting values; or turning on the power switch with the reset/setting switch 38 turned ON while the setting key switch 37 is OFF transitions the game to a setting change state, initializes the data in RAM 161c, and clears the error state. On the other hand, turning on the power switch without turning on the setting key switch 37 or reset/setting switch 38 again results in an error state.

これにより、本実施例におけるスロットマシン2は、不正操作によってスロットマシンから過剰にメダルが払い出されることを防止できる。また、付与メダル数が増大すれば、著しく射幸心をそそるおそれのある状態となり得る。そのため、上限を設けて付与メダル数に制限を設けることにより、スロットマシン2において、著しく射幸心をそそる状態となることを抑制できる。 As a result, the slot machine 2 in this embodiment can prevent excessive medals from being paid out from the slot machine due to fraudulent operations. Furthermore, if the number of medals awarded increases, it could lead to a situation that is likely to stimulate excessive gambling. Therefore, by setting an upper limit and restricting the number of medals awarded, it is possible to prevent the slot machine 2 from reaching a state that stimulates excessive gambling.

図67に示されるように、打止フラグが設定されている場合に、打止エラーによるエラー状態に移行させる処理は、ホールコンピュータなどの外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知する外部出力信号処理(Sd38)や、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)の判定をする遊技終了時設定処理(Sd39)などのあらゆる処理の最後に行われる処理である。このように、遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数が上限値を超えたことによって遊技の進行を不能化する処理がメイン処理の最後に行われることにより、遊技の進行が不能な状態に制御する前に、遊技終了時設定処理が行われるため、リミッタ条件が成立した場合に通常区間に制御した後に、遊技の進行が不能な状態へと制御することができる。 As shown in Figure 67, when the play stop flag is set, the process of transitioning to an error state due to a play stop error is performed at the end of all processes, such as the external output signal process (Sd38) that notifies external devices such as hall computers whether or not the machine is in a favorable zone, and the game end setting process (Sd39) that determines whether or not the number of medals earned in the favorable zone has reached 2,400 (limiter condition). In this way, once the number of medals awarded to the player begins to increase, the process of disabling game progress when the increase in the number of medals awarded exceeds the upper limit is performed at the end of the main process. Therefore, the game end setting process is performed before the machine is controlled to a state where game progress is disabled. Therefore, if the limiter condition is met, the machine is controlled to a normal zone, and then the machine can be controlled to a state where game progress is disabled.

また、遊技の進行が不能な状態に制御する前に、Sd38において外部出力信号処理が行われるため、外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知した後に、遊技の進行が不能な状態へと制御することができる。このため、主制御部161は、遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数が上限値を超えたことによって遊技の進行を不能化する場合であっても、有利区間に関する情報を適切に処理した後に、遊技の進行を不能化することができる。これにより、遊技の進行を不能化が解除された後に、有利区間に関する情報に関して不整合が発生することを防止することができる。 In addition, because Sd38 processes external output signals before controlling the game to a state where game progress is disabled, it is possible to control the game to a state where game progress is disabled after informing the external device whether or not the game is being controlled to a favorable zone. Therefore, even if the number of medals awarded to the player starts to increase and the increase in the number of medals awarded exceeds the upper limit, the main control unit 161 can disable game progress after appropriately processing information related to the favorable zone. This makes it possible to prevent inconsistencies from occurring regarding information related to the favorable zone after the disablement of game progress is lifted.

本実施例の主制御基板16が行うメイン処理は、容量内プログラムに含まれており、容量外プログラムに含まれる処理、例えば、RT情報出力処理、試験信号生成処理などを呼び出すようになっている。そして、容量外プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する容量外プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の容量内プログラム側で、主制御基板16が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の容量外プログラム側で、容量内プログラムで使用しているスタックポインタSPの値を容量外RAM領域に記憶させて退避するとともに、主制御基板16が備える全てのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された容量外プログラムに応じた処理を行うようになっている。 The main processing performed by the main control board 16 in this embodiment is included in the internal memory program and calls processing included in the external memory program, such as RT information output processing and test signal generation processing. When calling processing included in the external memory program, each time the processing of the corresponding external memory program is called, the calling internal memory program stores and saves the value of the flag register of the main control board 16 in the game stack area, and the called external memory program stores and saves the value of the stack pointer SP used in the internal memory program in the external RAM area, and stores and saves the values of all registers of the main control board 16 in the non-game stack area. Processing is then performed according to the called external memory program.

また、主制御基板16は、容量外プログラムの処理を行った後には、容量外プログラム側で、当該容量外プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、全てのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該容量外プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該容量外プログラムの開始時に容量外RAM領域に記憶させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定して、当該容量外プログラムの開始時の状態にスタックポインタSPを復帰させ、さらに、呼び出し元の容量内プログラム側で、容量外プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該容量外プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。 Furthermore, after processing the off-capacity program, the main control board 16 loads into the appropriate registers all register values that were saved to the non-play stack area at the start of the off-capacity program on the off-capacity program side, restoring the registers to the state they were in at the start of the off-capacity program. It also sets the stack pointer SP value stored in the off-capacity RAM area at the start of the off-capacity program to the stack pointer SP, restoring the stack pointer SP to the state it was in at the start of the off-capacity program. Furthermore, it loads into the appropriate flag register the flag register value that was stored in the play stack area before the off-capacity program was called on the calling on-capacity program side, restoring the registers to the state they were in before the off-capacity program was called.

また、主制御基板16は、容量外プログラムにしたがって各種処理を行う場合には、上述のCALLEX命令などを用いて容量内プログラムから容量外プログラムを呼び出すことで、当該容量外プログラムにしたがって各種処理を行い、当該容量外プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の容量内プログラムに復帰するようになっている。 In addition, when the main control board 16 performs various processes according to an external program, it calls the external program from the internal program using the above-mentioned CALLEX command or the like, performs various processes according to the external program, and returns to the internal program that called it when each process according to the external program is completed.

[制御部間の通信について]
以下では、演出制御部151、主制御部161、メダル数制御部171、CU制御部323との間における通信について説明する。本実施例では、主制御部161は、主制御基板16に含まれ、メダル数制御部171は、メダル数制御基板17に含まれる構成について説明した。主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合のスロットマシン2では、メダル数制御部171が主制御部161とともに、主制御基板16に含まれる構成について説明する。
[Communication between control units]
The following describes communications between the performance control unit 151, main control unit 161, medal count control unit 171, and CU control unit 323. In this embodiment, the main control unit 161 is included in the main control board 16, and the medal count control unit 171 is included in the medal count control board 17. In a slot machine 2 in which the main control unit 161 and medal count control unit 171 are integrated, the following describes a configuration in which the medal count control unit 171 is included in the main control board 16 together with the main control unit 161.

図68は、主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合のカードユニット及びスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。図68に示されるように、主制御部161は、メダル数制御部171及び主制御部161の両方を含む。すなわち、主制御部161とメダル数制御部171とは、同一の基板上に搭載されている。これにより、主制御部161とメダル数制御部171との間をコネクタ等によって接続する必要がなく、セキュリティを高めることができる。また、部品点数が少なくなることによって、不具合が発生する確率を低減させることができる。 Figure 68 is a block diagram showing the internal configuration of a card unit and slot machine when the main control unit 161 and medal count control unit 171 are integrated. As shown in Figure 68, the main control unit 161 includes both the medal count control unit 171 and the main control unit 161. In other words, the main control unit 161 and medal count control unit 171 are mounted on the same board. This eliminates the need to connect the main control unit 161 and medal count control unit 171 with a connector or the like, thereby improving security. Furthermore, the reduced number of parts reduces the likelihood of malfunctions occurring.

図68に示されるように、主制御部161は、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、設定値表示器24と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12と接続されている。尚、主制御部161は、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、設定値表示器24と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12と、メダル数制御部171を介して、接続される構成であっても良い。すなわち、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、設定値表示器24と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12とは、メダル数制御部171と接続されても良い。 As shown in FIG. 68, the main control unit 161 is connected to the reel motors 32L, 32C, and 32R, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, the setting value display 24, the start switch 7, and the game auxiliary display 12. The main control unit 161 may also be configured to be connected to the reel motors 32L, 32C, and 32R, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, the setting value display 24, the start switch 7, and the game auxiliary display 12 via the medal count control unit 171. In other words, the reel motors 32L, 32C, and 32R, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, the setting value display 24, the start switch 7, and the game auxiliary display 12 may be connected to the medal count control unit 171.

また、メダル数制御部171は、計数ボタン10と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89と接続されている。尚、メダル数制御部171は、計数ボタン10と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89と、主制御部161を介して接続される構成であっても良い。計数ボタン10と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89とは、主制御部161と接続されても良い。 The medal count control unit 171 is also connected to the count button 10, RAM clear switch 293, and role ratio monitor 89. The medal count control unit 171 may be configured to be connected to the count button 10, RAM clear switch 293, and role ratio monitor 89 via the main control unit 161. The count button 10, RAM clear switch 293, and role ratio monitor 89 may also be connected to the main control unit 161.

図69は、演出制御部151、主制御部161、メダル数制御部171、CU制御部323の通信を説明するための図である。図69に示されるように、主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合における主制御基板16には、メダル数制御部171と主制御部161とが搭載されている。主制御部161は、第1シリアル通信回路SR1と、第2シリアル通信回路SR2と、第3シリアル通信回路SR3とを備える。第1シリアル通信回路SR1~第3シリアル通信回路SR3は、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現される主制御部161に搭載されているシリアル通信回路である。メダル数制御部171は、第4シリアル通信回路SR4と、第5シリアル通信回路SR5と、第6シリアル通信回路SR6とを備える。第4シリアル通信回路SR4~第6シリアル通信回路SR6も、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現されるメダル数制御部171に搭載されているシリアル通信回路である。 Figure 69 is a diagram for explaining communication between the performance control unit 151, main control unit 161, medal count control unit 171, and CU control unit 323. As shown in Figure 69, when the main control unit 161 and medal count control unit 171 are integrated, the main control board 16 is equipped with the medal count control unit 171 and main control unit 161. The main control unit 161 comprises a first serial communication circuit SR1, a second serial communication circuit SR2, and a third serial communication circuit SR3. The first serial communication circuit SR1 to the third serial communication circuit SR3 are serial communication circuits equipped in the main control unit 161, which is realized as a control computer such as a microcomputer. The medal count control unit 171 comprises a fourth serial communication circuit SR4, a fifth serial communication circuit SR5, and a sixth serial communication circuit SR6. The fourth serial communication circuit SR4 to the sixth serial communication circuit SR6 are also serial communication circuits mounted on the medal count control unit 171, which is realized as a control computer such as a microcomputer.

主制御部161の第1シリアル通信回路SR1及び第3シリアル通信回路SR3は、送信機能及び受信機能を有する。図69に示されるように、第1シリアル通信回路SR1は、他の機器と接続するための端子として、送信端子Tx1と、受信端子Rx1とを有する。また、第1シリアル通信回路SR1は、送信用のバッファである送信バッファTb1と、受信用のバッファである受信バッファRb1とを有する。また、第3シリアル通信回路SR3も、送信端子Tx3と、受信端子Rx3と、送信バッファTb3と、受信バッファRb3とを有する。 The first serial communication circuit SR1 and third serial communication circuit SR3 of the main control unit 161 have transmission and reception functions. As shown in FIG. 69, the first serial communication circuit SR1 has a transmission terminal Tx1 and a reception terminal Rx1 as terminals for connecting to other devices. The first serial communication circuit SR1 also has a transmission buffer Tb1, which is a buffer for transmission, and a reception buffer Rb1, which is a buffer for reception. The third serial communication circuit SR3 also has a transmission terminal Tx3, a reception terminal Rx3, a transmission buffer Tb3, and a reception buffer Rb3.

一方で、主制御部161の第2シリアル通信回路SR2は、送信機能と受信機能のうち送信機能だけを有する。すなわち、第2シリアル通信回路SR2は、送信専用のシリアル通信回路である。図69に示されるように、第2シリアル通信回路SR2は、他の機器と接続するための端子として、送信端子Tx2と、送信用のバッファである送信バッファTb2とだけを有する。このため、第2シリアル通信回路SR2は、他の機器から信号(コマンド)を受信することができないように構成されている。これにより、一方向で信号送信するのにあたって好適に信号送信できる。すなわち、第2シリアル通信回路SR2は、一方向での信号の送信の必要がある主制御部161と演出制御部151との間の通信に対して好適に用いられ得る。 On the other hand, the second serial communication circuit SR2 of the main control unit 161 has only the transmission function of both the transmission and reception functions. In other words, the second serial communication circuit SR2 is a serial communication circuit dedicated to transmission. As shown in FIG. 69, the second serial communication circuit SR2 has only a transmission terminal Tx2 and a transmission buffer Tb2 as terminals for connecting to other devices. For this reason, the second serial communication circuit SR2 is configured so that it cannot receive signals (commands) from other devices. This makes it ideal for unidirectional signal transmission. In other words, the second serial communication circuit SR2 can be ideally used for communication between the main control unit 161 and the performance control unit 151, where unidirectional signal transmission is required.

メダル数制御部171の第5シリアル通信回路SR5及び第6シリアル通信回路SR6は、第1シリアル通信回路SR1、第3シリアル通信回路SR3と同様に、送信機能及び受信機能を有する。すなわち、第5シリアル通信回路SR5は、送信端子Tx5、受信端子Rx5、送信バッファTb5、受信バッファRb5を有する。また、第6シリアル通信回路SR6は、送信端子Tx6、受信端子Rx6、送信バッファTb6、受信バッファRb6を有する。また、メダル数制御部171の第4シリアル通信回路SR4は、主制御部161の第2シリアル通信回路と同様に送信機能だけを有する。すなわち、第4シリアル通信回路SR4は、送信端子Tx4と、送信バッファTb4とを有する。 The fifth serial communication circuit SR5 and sixth serial communication circuit SR6 of the medal count control unit 171 have both transmission and reception functions, similar to the first serial communication circuit SR1 and third serial communication circuit SR3. Specifically, the fifth serial communication circuit SR5 has a transmission terminal Tx5, a reception terminal Rx5, a transmission buffer Tb5, and a reception buffer Rb5. Furthermore, the sixth serial communication circuit SR6 has a transmission terminal Tx6, a reception terminal Rx6, a transmission buffer Tb6, and a reception buffer Rb6. Furthermore, the fourth serial communication circuit SR4 of the medal count control unit 171 has only a transmission function, similar to the second serial communication circuit of the main control unit 161. Specifically, the fourth serial communication circuit SR4 has a transmission terminal Tx4 and a transmission buffer Tb4.

図69に示されるように、主制御部161とメダル数制御部171とは、第1シリアル通信回路SR1と第5シリアル通信回路SR5とを用いて、信号の通信を行う。上述したように、メダル数制御部171と主制御部161との間では、投入コマンド、精算コマンドなどの双方向性を有するコマンドが送信される。すなわち、メダル数制御部171と主制御部161との間の通信は、双方向通信を含む。このように、送信機能と、受信機能とを有する第1シリアル通信回路SR1と、第5シリアル通信回路SR5とを用いることにより、双方向通信を実現する。 As shown in FIG. 69, the main control unit 161 and medal count control unit 171 communicate signals using the first serial communication circuit SR1 and the fifth serial communication circuit SR5. As described above, bidirectional commands such as insertion commands and settlement commands are transmitted between the medal count control unit 171 and the main control unit 161. In other words, communication between the medal count control unit 171 and the main control unit 161 includes bidirectional communication. In this way, bidirectional communication is achieved by using the first serial communication circuit SR1 and the fifth serial communication circuit SR5, which have both transmission and reception functions.

また、メダル数制御部171とCU制御部323との通信は双方向通信であるため、メダル数制御部171では、接続端子板1000との通信のために、送信機能と受信機能の両方を有する第6シリアル通信回路SR6が用いられている。メダル数制御部171は、接続端子板1000を介してCU制御部323と接続されている。また、枠側情報コマンドは、双方向性を有さないメダル数制御基板17から主制御基板16への一方向で送信し続けるコマンドである。メダル数制御部171は、送信機能だけを有する第4シリアル通信回路SR4を用いて、枠側情報コマンドを、主制御部161の第3シリアル通信回路SR3に対して送信する。第3シリアル通信回路SR3は、試験信号を試験用基板300に送信する。このように、主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合におけるスロットマシン2では、一方向通信については、送信機能だけを有するシリアル通信回路を用いて行い、双方向通信については、送信機能と受信機能との両方を有するシリアル通信回路を用いて行うことにより、一方向でのコマンド送信と、双方向でのコマンド送信とを分けてシリアル通信回路を使用することができ、好適なデータの通信をすることができる。 In addition, because communication between the medal count control unit 171 and the CU control unit 323 is bidirectional, the medal count control unit 171 uses a sixth serial communication circuit SR6, which has both transmission and reception functions, to communicate with the connection terminal board 1000. The medal count control unit 171 is connected to the CU control unit 323 via the connection terminal board 1000. In addition, the frame side information command is a command that is continuously sent in one direction from the medal count control board 17 to the main control board 16, and does not have bidirectionality. The medal count control unit 171 sends the frame side information command to the third serial communication circuit SR3 of the main control unit 161 using the fourth serial communication circuit SR4, which has only a transmission function. The third serial communication circuit SR3 sends a test signal to the test board 300. In this way, in a slot machine 2 where the main control unit 161 and medal count control unit 171 are integrated, one-way communication is performed using a serial communication circuit that has only a transmission function, and two-way communication is performed using a serial communication circuit that has both a transmission and a reception function. This makes it possible to use separate serial communication circuits for one-way command transmission and two-way command transmission, allowing for optimal data communication.

試験用基板300は、様々な種類の試験信号を特定信号に変換して、試験装置に出力可能であるように構成されている。これにより、試験用基板300を用いることよって、スロットマシンは、試験装置に合わせた特定信号を生成する必要がなく、試験用基板300を介することによって、試験装置は、様々な種類のスロットマシンから試験信号を受信可能となる。これにより、規定の試験装置に合わせた試験信号をスロットマシンごとに生成する必要がなくなる。 The test board 300 is configured to convert various types of test signals into specific signals and output them to the test device. As a result, by using the test board 300, the slot machine does not need to generate specific signals tailored to the test device, and via the test board 300, the test device can receive test signals from various types of slot machines. This eliminates the need to generate test signals tailored to a specified test device for each slot machine.

また、主制御部161は、メダル数制御部171からの投入コマンドなどの双方向性を有するコマンドを第1シリアル通信回路SR1の受信端子Rx1を用いて受信するとともに、応答コマンドを第1シリアル通信回路SR1の送信端子Tx1を用いて送信する。これにより、主制御部161とメダル数制御部171との間の双方向性を有するコマンドの送受信を第1シリアル通信回路SR1だけで完結させることができ、セキュリティを高めることができる。 In addition, the main control unit 161 receives bidirectional commands, such as input commands, from the medal count control unit 171 using the receiving terminal Rx1 of the first serial communication circuit SR1, and transmits response commands using the transmitting terminal Tx1 of the first serial communication circuit SR1. This allows the sending and receiving of bidirectional commands between the main control unit 161 and the medal count control unit 171 to be completed using only the first serial communication circuit SR1, thereby improving security.

また、図41にて説明したように、主制御部161は、投入コマンドなどの不定期に送信される双方向性を有するコマンドを受信したときに、メダル数制御部171に受信した旨を示す応答コマンドを送信する。これにより、メダル数制御部171は、投入コマンドなどが主制御部161によって正常受信されたことを判定できる。 Furthermore, as explained in FIG. 41, when the main control unit 161 receives a bidirectional command that is sent irregularly, such as an insertion command, it sends a response command to the medal count control unit 171 indicating that the command has been received. This allows the medal count control unit 171 to determine that the insertion command, etc., has been successfully received by the main control unit 161.

さらに、主制御部161は、メダル数制御部171からの枠側情報コマンドを第1シリアル通信回路SR1とは異なる第3シリアル通信回路SR3の受信端子Rx3を用いて受信する。これにより、主制御部161は、第1シリアル通信回路SR1に異常が生じても第3シリアル通信回路SR3を用いて、メダル数制御部171からのコマンドを受信することができる。 Furthermore, the main control unit 161 receives frame side information commands from the medal count control unit 171 using the receiving terminal Rx3 of the third serial communication circuit SR3, which is different from the first serial communication circuit SR1. This allows the main control unit 161 to receive commands from the medal count control unit 171 using the third serial communication circuit SR3 even if an abnormality occurs in the first serial communication circuit SR1.

また、定期的に送信される枠側情報コマンドの通信は、メダル数制御部171の第4シリアル通信回路SR4と、主制御部161の第3シリアル通信回路SR3とを用いて行われている。一方で、定期的ではない投入コマンドなどの通信は、メダル数制御部171において、第4シリアル通信回路SR4ではなく第5シリアル通信回路SR5が用いられ、主制御部161において、第3シリアル通信回路SR3ではなく第1シリアル通信回路SR1が用いられている。これにより、定期的に送信される枠側情報コマンドと、遊技者の操作に基づいて送信される投入コマンド等が重なってしまい、オーバーフローが発生することを防止できる。 Furthermore, communication of frame side information commands that are sent periodically is carried out using the fourth serial communication circuit SR4 of the medal count control unit 171 and the third serial communication circuit SR3 of the main control unit 161. On the other hand, communication of input commands and the like that does not take place periodically uses the fifth serial communication circuit SR5 rather than the fourth serial communication circuit SR4 in the medal count control unit 171, and the first serial communication circuit SR1 rather than the third serial communication circuit SR3 in the main control unit 161. This prevents the frame side information commands that are sent periodically from overlapping with input commands and the like that are sent based on player operation, causing an overflow.

続いて、送信バッファの容量について説明する。一方向の通信に用いられる第2シリアル通信回路SR2の送信バッファTb2及び第4シリアル通信回路SR4の送信バッファTb4は、128バイトである。一方で、双方向の通信に用いられる第1シリアル通信回路SR1の送信バッファTb1、第3シリアル通信回路SR3の送信バッファTb3、第5シリアル通信回路SR5の送信バッファTb5、及び第6シリアル通信回路SR6の送信バッファTb6は、64バイトである。これにより、一方向通信のためのシリアル通信回路において、多くのコマンドが送信される場合であっても、オーバーフローし難くなる。 Next, we will explain the capacity of the transmit buffers. The transmit buffers Tb2, Tb4 of the second serial communication circuit SR2 and the fourth serial communication circuit SR4, which are used for one-way communication, are 128 bytes. On the other hand, the transmit buffers Tb1, Tb3, Tb5, and Tb6 of the first serial communication circuit SR1, the third serial communication circuit SR3, the fifth serial communication circuit SR5, and the sixth serial communication circuit SR6, which are used for two-way communication, are 64 bytes. This makes it less likely for the serial communication circuits for one-way communication to overflow, even when many commands are transmitted.

続いて、内部機能レジスタ領域に含まれている各シリアル通信回路の機能設定用の記憶領域について説明する。RAM161cの内部機能レジスタ領域には、マイコンなどの制御用コンピュータである主制御部161の機能として搭載されている第1シリアル通信回路SR1~第3シリアル通信回路SR3が有する機能を設定する領域が含まれている。同様に、RAM171cの図示されない内部機能レジスタ領域には、マイコンなどの制御用コンピュータであるメダル数制御部171の機能として搭載されている第4シリアル通信回路SR4~第6シリアル通信回路SR6が有する機能を設定する領域が含まれている。 Next, we will explain the memory areas included in the internal function register area for setting the functions of each serial communication circuit. The internal function register area of RAM 161c includes an area for setting the functions of the first serial communication circuit SR1 to the third serial communication circuit SR3, which are installed as functions of the main control unit 161, which is a control computer such as a microcomputer. Similarly, the internal function register area (not shown) of RAM 171c includes an area for setting the functions of the fourth serial communication circuit SR4 to the sixth serial communication circuit SR6, which are installed as functions of the medal count control unit 171, which is a control computer such as a microcomputer.

一方向の通信に用いられるシリアル通信回路の機能設定領域の容量は、双方向の通信に用いられるシリアル通信回路の機能設定領域の容量よりも小さい。これにより、一方向通信のためのシリアル通信回路において、複雑な設定が必要なく、設定を簡素化できる。すなわち、RAM161c内の第2シリアル通信回路SR2の機能設定領域の容量は、RAM161c内の第1シリアル通信回路SR1の機能設定領域の容量よりも小さい。 The capacity of the function setting area of a serial communication circuit used for one-way communication is smaller than the capacity of the function setting area of a serial communication circuit used for two-way communication. This eliminates the need for complex settings in the serial communication circuit for one-way communication, simplifying the settings. In other words, the capacity of the function setting area of the second serial communication circuit SR2 in RAM 161c is smaller than the capacity of the function setting area of the first serial communication circuit SR1 in RAM 161c.

また、図69に示されるように、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000と、シリアル通信回路で接続されている。これによって、配線パターンの取り回しが容易になる。換言すれば、パラレル通信と比較して、配線数を少なくすることができるため、配線パターンの配置が容易となる。 Furthermore, as shown in Figure 69, the main control unit 161, medal count control unit 171, performance control unit 151, and connection terminal board 1000 are connected via a serial communication circuit. This makes it easier to handle the wiring pattern. In other words, compared to parallel communication, the number of wires can be reduced, making it easier to arrange the wiring pattern.

[記憶領域とデータの読出及び書込について]
次に、主制御部161のROM161bとRAM161cからのデータの読出及びRAM161cへのデータの書込に関連する技術事項について説明する。尚、本実施例では、主制御部161のROM161bとRAM161cを例に説明するが、メダル数制御部171のROM171bとRAM171c、演出制御部151のROM151b、RAM151cにおいても以下に説明する技術事項を適用可能である。
[Storage area and data reading and writing]
Next, we will explain technical matters related to reading data from the ROM 161b and RAM 161c of the main control unit 161 and writing data to the RAM 161c. Note that in this embodiment, we will explain using the ROM 161b and RAM 161c of the main control unit 161 as an example, but the technical matters explained below can also be applied to the ROM 171b and RAM 171c of the medal count control unit 171 and the ROM 151b and RAM 151c of the performance control unit 151.

主制御部161が用いるメモリ領域には、1バイトの領域毎に2バイトからなるアドレスが割り当てられている。特に、図70に示すように、RAM161cのメモリ領域のうち主制御部161がユーザプログラムによって用いる作業領域(いわゆるワーク領域)は、上位アドレスがF0Hの第1領域(F000H~F0FFH)、上位アドレスがF1Hの第2領域(F100H~F1FFH)、上位アドレスがF2Hの第3領域(F200H~F2FFH)、上位アドレスがF3Hの第4領域(F300H~F3FFH)から構成されている。図60に示すように、第1領域及び第2領域は容量内RAM領域であり、第3領域は未使用領域であり、第4領域は容量外RAM領域である。 The memory area used by the main control unit 161 is assigned a 2-byte address for each 1-byte area. In particular, as shown in Figure 70, the working area (so-called work area) of the memory area of RAM 161c used by the main control unit 161 for user programs is composed of a first area (F000H-F0FFH) with a higher address of F0H, a second area (F100H-F1FFH) with a higher address of F1H, a third area (F200H-F2FFH) with a higher address of F2H, and a fourth area (F300H-F3FFH) with a higher address of F3H. As shown in Figure 60, the first and second areas are internal RAM areas, the third area is an unused area, and the fourth area is an external RAM area.

このように本実施例では、RAM161cにおいてアドレスが連続する第1~第4領域のうちの先頭の第1領域からの領域が主制御部161の作業領域(ワーク)として割り当てられているため、作業領域の管理がし易くなる。 In this embodiment, the area starting from the first area of the first to fourth areas with consecutive addresses in RAM 161c is assigned as the work area (work) of the main control unit 161, making it easier to manage the work area.

また、前述LDQ命令で用いられる特別なレジスタ(Qレジスタ)の初期値として第1領域の上位アドレスであるF0Hが主制御部161が起動する際に設定される初期値及び主制御部161がユーザプログラムを開始した際に設定される初期値として設定されるようになっており、LDQ命令によりRAM161cからデータを読み出す場合やRAM161cにデータを書き込む場合にRAM161cにおける主制御部161の作業領域の先頭の領域にアクセスし易くなる。 Furthermore, the initial value of the special register (Q register) used in the aforementioned LDQ instruction is set to F0H, the upper address of the first area, when the main control unit 161 is started and when the main control unit 161 starts a user program. This makes it easier to access the top area of the main control unit 161's working area in RAM 161c when reading data from RAM 161c or writing data to RAM 161c using the LDQ instruction.

また、上位アドレスがF2Hである第3領域に未使用領域が割り当てられているため、上位アドレスの値からRAM161cの未使用領域を特定することが容易となる。 In addition, since an unused area is allocated to the third area with an upper address of F2H, it is easy to identify the unused area of RAM 161c from the upper address value.

また、RAM161cのデータを初期化する場合に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレスを用いてアドレスを特定するLDQ等の命令を用いないようになっており、RAM161cの初期化されるアドレスをコードから特定できるようになっている。 In addition, when initializing data in RAM 161c, instructions such as LDQ, which specify an address using a pre-set upper address in a special register (Q register), are not used, and the address to be initialized in RAM 161c can be identified from the code.

また、RAM161cが破壊されているか否かを判定するためのデータ(前述のRAMパリティ等)を算出する場合にも、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレスを用いてアドレスを特定するLDQ等の命令を用いないようになっており、RAM161cの破壊を診断するためのデータを算出する際に用いられるデータのアドレスをコードから特定できるようになっている。 In addition, when calculating data (such as the RAM parity mentioned above) to determine whether RAM 161c is corrupted, instructions such as LDQ that specify an address are not used, using a higher address that is preset in a special register (Q register). This makes it possible to identify the address of the data used to calculate data to diagnose corruption of RAM 161c from the code.

また、RAM161cにデータを退避するスタック領域が割り当てられており、このうち容量外スタック領域は、上位アドレスがF3である第4領域の最終アドレスから先頭側のアドレスに向かってデータが退避されるようになっている。このため、容量外スタック領域に退避されるデータの上位アドレスが変化してしまうことがない。 In addition, a stack area for saving data is allocated to RAM 161c, and in this extra-capacity stack area, data is saved from the final address of the fourth area, whose upper address is F3, toward the first address. This means that the upper addresses of the data saved in the extra-capacity stack area do not change.

また、容量内スタック領域は、上位アドレスがF1である第2領域の最終アドレスではないが、最終アドレス近くのアドレスから先頭側のアドレスに向かってデータが退避されるようになっている。このため、容量内スタック領域に退避されるデータの上位アドレスが変化してしまうことがない。尚、容量内スタック領域についても、上位アドレスが所定値である領域(例えば、上位アドレスがF1Hである第2領域)の最終アドレスから先頭側のアドレスに向かってデータが退避されるようにしても良く、このような構成においても、容量内スタック領域に退避されるデータの上位アドレスが変化してしまうことがない。 In addition, although the internal stack area is not the final address of the second area whose upper address is F1, data is saved from an address close to the final address towards the first address. This prevents the upper addresses of the data saved in the internal stack area from changing. In addition, data may also be saved in the internal stack area from the final address towards the first address of an area whose upper address is a predetermined value (for example, the second area whose upper address is F1H), and even in this configuration, the upper addresses of the data saved in the internal stack area do not change.

また、メダル数制御部171と通信を行う際に用いる払出管理データが全て上位アドレスがF1Hである第2領域に割り当てられているため、メダル数制御部171と通信を行う制御に関する払出管理データが管理し易い。 In addition, all payout management data used when communicating with the medal count control unit 171 is assigned to the second area with the upper address F1H, making it easy to manage payout management data related to control of communication with the medal count control unit 171.

本実施例において主制御部161は、ROM161bまたはRAM161cの転送元の開始アドレスとRAM161cの転送先の開始アドレスと転送回数を指定することで、転送元の開始アドレスから転送回数分の連続する転送元連続メモリ領域に格納されたデータを読み出し、読み出した転送元連続メモリ領域のデータを、転送先の開始アドレスから転送回数分の連続する転送先連続メモリ領域に書き込むことが可能な連続領域転送処理を実行可能である。 In this embodiment, the main control unit 161 can execute a continuous area transfer process that, by specifying the start address of the source in ROM 161b or RAM 161c, the start address of the destination in RAM 161c, and the number of transfers, reads data stored in a continuous source memory area that is equal to the number of transfers from the start address of the source, and writes the read data from the continuous source memory area to a continuous destination memory area that is equal to the number of transfers from the start address of the destination.

連続領域転送処理は、指定される転送元の開始アドレス、転送回数を変更して呼び出すことにより、異なる範囲の転送元連続メモリ領域のデータを共通の処理にて読み出すことが可能であり、本実施例では、異なる範囲の転送元連続メモリ領域のデータを読み出す際に、共通の連続領域転送処理を用いている。 By calling the continuous area transfer process with different source start addresses and transfer counts changed, it is possible to read data from different ranges of continuous memory areas from the source using a common process. In this embodiment, a common continuous area transfer process is used when reading data from different ranges of continuous memory areas from the source.

また、連続領域転送処理は、指定される転送先の開始アドレス、転送回数を変更して呼び出すことにより、異なる範囲の転送先連続メモリ領域に共通の処理にてデータを書き込むことが可能であり、本実施例では、異なる範囲の転送先連続メモリ領域にデータを書き込む際に、共通の連続領域転送処理を用いている。 In addition, by changing the specified destination start address and the number of transfers and calling the continuous area transfer process, it is possible to write data to different ranges of destination continuous memory areas using a common process.In this embodiment, a common continuous area transfer process is used when writing data to different ranges of destination continuous memory areas.

連続領域転送処理は、上位アドレス及び下位アドレスを指定するLD命令によりデータの読出及び書込を行う連続転送処理Aと、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの呼出及び書込を行う連続転送処理Bと、を含む。 Continuous area transfer processing includes continuous transfer processing A, which reads and writes data using an LD command that specifies both a high-order address and a low-order address, and continuous transfer processing B, which reads and writes data using an LDQ command that specifies only a low-order address.

図71は、主制御部161が行う連続領域転送処理Aの制御内容を示すフローチャートである。連続転送処理Aは、メインルーチンまたはサブルーチンから呼び出される処理であり、まず、Bレジスタに転送回数をセットし(Se1)、HLレジスタに転送元の上位アドレス及び下位アドレスをセットし(Se2)、DEレジスタに転送先の上位アドレス及び下位アドレスを設定する(Se3)。 Figure 71 is a flowchart showing the control details of continuous area transfer process A performed by the main control unit 161. Continuous transfer process A is a process called from the main routine or subroutine, and first sets the number of transfers in the B register (Se1), sets the upper and lower addresses of the transfer source in the HL register (Se2), and sets the upper and lower addresses of the transfer destination in the DE register (Se3).

次いで、LD命令(LD A,(HL))によりHLレジスタにセットされている転送元アドレスのデータをAレジスタに読み出し(Se4)、LD命令(LD (DE),A)によりAレジスタのデータをDEレジスタにセットされている転送先アドレスの領域に書き込む(Se5)。 Next, the LD instruction (LD A, (HL)) reads the data from the source address set in the HL register into the A register (Se4), and the LD instruction (LD (DE), A) writes the data from the A register to the destination address area set in the DE register (Se5).

その後、HLレジスタの転送元アドレスを1加算し(Se6)、DEレジスタの転送先アドレスを1加算し(Se7)、Bレジスタの転送回数を1減算し(Se8)、Bレジスタの転送回数が0か否かを判定する(Se9)。 Then, the source address in the HL register is incremented by 1 (Se6), the destination address in the DE register is incremented by 1 (Se7), the number of transfers in the B register is decremented by 1 (Se8), and it is determined whether the number of transfers in the B register is 0 (Se9).

Se9においてBレジスタの転送回数が0でないと判定した場合には、Se4に戻り、再びSe4~Se9の処理を行い、Se9においてBレジスタの転送回数が0であると判定されるまでSe4~Se9の処理を繰り返し行う。 If it is determined in Se9 that the number of transfers in the B register is not 0, the process returns to Se4 and steps Se4 through Se9 are performed again, repeating steps Se4 through Se9 until it is determined in Se9 that the number of transfers in the B register is 0.

Se9においてBレジスタの転送回数が0であると判定した場合には、連続領域転送処理Aを終了し、呼出元の処理に復帰する。 If it is determined in Se9 that the transfer count in register B is 0, continuous area transfer process A ends and the process returns to the calling process.

このように連続領域転送処理Aでは、ROM161bまたはRAM161cの転送元の開始アドレスとRAM161cの転送先の開始アドレスと転送回数を指定することで、転送元のアドレスから読み出したデータをAレジスタに読み出し、読み出したAレジスタのデータを転送先のアドレスの領域に書き込んだ後、転送元アドレス及び転送先アドレスをそれぞれ1加算する処理を転送回数分行うことにより、転送元の開始アドレスから転送回数分の連続する転送元連続メモリ領域に格納されたデータを読み出し、読み出した転送元連続メモリ領域のデータを、転送先の開始アドレスから転送回数分の連続する転送先連続メモリ領域に書き込むようになっている。 In this way, in continuous area transfer process A, by specifying the source start address in ROM 161b or RAM 161c, the destination start address in RAM 161c, and the number of transfers, data is read from the source address and stored in register A, the read data from register A is written to the destination address area, and then the source address and destination address are each incremented by 1, this process is repeated for the number of transfers, thereby reading data stored in continuous source memory areas equal to the number of transfers from the source start address, and writing the read data from the continuous source memory areas to continuous destination memory areas equal to the number of transfers from the destination start address.

図72は、主制御部161が行う連続領域転送処理Bの制御内容を示すフローチャートである。連続転送処理Bは、メインルーチンまたはサブルーチンから呼び出される処理であり、まず、Bレジスタに転送回数をセットし(Sf1)、Cレジスタに転送元開始アドレスの下位アドレスをセットし(Sf2)、Dレジスタに転送先開始アドレスの下位アドレスを設定する(Sf3)。 Figure 72 is a flowchart showing the control details of continuous area transfer process B performed by the main control unit 161. Continuous transfer process B is a process called from the main routine or subroutine, and first sets the number of transfers in the B register (Sf1), sets the lower address of the transfer source start address in the C register (Sf2), and sets the lower address of the transfer destination start address in the D register (Sf3).

次いで、LDQ命令(LDQ A,(C))によりQレジスタにセットされている上位アドレス及びCレジスタにセットされている転送元の下位アドレスからなる転送元アドレスのデータをAレジスタに読み出し(Sf4)、LDQ命令(LDQ (D),A)によりAレジスタのデータをQレジスタにセットされている上位アドレス及びDレジスタにセットされている転送先の下位アドレスからなる転送先アドレスの領域に書き込む(Sf5)。 Next, the LDQ instruction (LDQ A, (C)) reads the source address data, consisting of the upper address set in the Q register and the lower address of the source set in the C register, into the A register (Sf4), and the LDQ instruction (LDQ (D), A) writes the data in the A register to the destination address area, consisting of the upper address set in the Q register and the lower address of the destination set in the D register (Sf5).

その後、Cレジスタの転送元の下位アドレスを1加算し(Sf6)、Dレジスタの転送先の下位アドレスを1加算し(Sf7)、Bレジスタの転送回数を1減算し(Sf8)、Bレジスタの転送回数が0か否かを判定する(Sf9)。 Then, the lower address of the transfer source in the C register is incremented by 1 (Sf6), the lower address of the transfer destination in the D register is incremented by 1 (Sf7), the number of transfers in the B register is decremented by 1 (Sf8), and it is determined whether the number of transfers in the B register is 0 (Sf9).

Sf9においてBレジスタの転送回数が0でないと判定した場合には、Sf4に戻り、再びSf4~Sf9の処理を行い、Sf9においてBレジスタの転送回数が0であると判定されるまでSf4~Sf9の処理を繰り返し行う。 If it is determined in Sf9 that the number of transfers in the B register is not 0, the process returns to Sf4 and repeats steps Sf4 through Sf9 again, repeating steps Sf4 through Sf9 until it is determined in Sf9 that the number of transfers in the B register is 0.

Sf9においてBレジスタの転送回数が0であると判定した場合には、連続領域転送処理Bを終了し、呼出元の処理に復帰する。 If it is determined in step Sf9 that the transfer count in the B register is 0, the continuous area transfer process B ends and the process returns to the calling process.

このように連続領域転送処理Bでは、ROM161bまたはRAM161cの転送元開始アドレスの下位アドレスとRAM161cの転送先開始アドレスの下位アドレスと転送回数を指定することで、Qレジスタの上位アドレス及び転送元の下位アドレスからなる転送元アドレスから読み出したデータをAレジスタに読み出し、読み出したAレジスタのデータをQレジスタの上位アドレス及び転送先の下位アドレスからなる転送先アドレスの領域に書き込んだ後、転送元の下位アドレス及び転送先の下位アドレスをそれぞれ1加算する処理を転送回数分行うことにより、転送元の開始アドレスから転送回数分の連続する転送元連続メモリ領域に格納されたデータを読み出し、読み出した転送元連続メモリ領域のデータを、転送先の開始アドレスから転送回数分の連続する転送先連続メモリ領域に書き込むようになっている。 In this way, in continuous area transfer process B, by specifying the lower address of the source start address in ROM 161b or RAM 161c, the lower address of the destination start address in RAM 161c, and the number of transfers, data is read from the source address consisting of the upper address of the Q register and the lower address of the source, read into the A register, and written to the destination address area consisting of the upper address of the Q register and the lower address of the destination.The source lower address and destination lower address are then each incremented by 1, and this process is repeated for the number of transfers.This read process reads data stored in continuous source memory areas that are equal to the number of transfers from the source start address, and writes the read data from the continuous source memory areas to continuous destination memory areas that are equal to the number of transfers from the destination start address.

主制御部161は、LDQ命令により転送先としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに格納された2バイトのデータを読み出すことが可能であり、LDQ命令により転送元としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに2バイトのデータを書き込むことが可能である。 By specifying two registers, such as the HL register or DE register, as the transfer destination using the LDQ command, the main control unit 161 can read two bytes of data stored in a special register (Q register) at an address specified by a pre-set upper address and a specified lower address, and at the address following that. By specifying two registers, such as the HL register or DE register, as the transfer source using the LDQ command, the main control unit 161 can write two bytes of data to an address specified by a pre-set upper address and a specified lower address, and at the address following that.

例えば、図73に示すように、LDQ命令(LDQ HL,(k))により転送先としてHLレジスタを指定し、転送元の下位アドレス:kを指定することで、Qレジスタに設定された上位アドレス及び指定された下位アドレス:kからなるアドレスのデータをLレジスタに読み出し、当該アドレス+1のデータをHレジスタに読み出す。すなわちアドレスの連続する2バイトの領域から2バイトのデータがHLレジスタに読み出される。また、LDQ命令(LDQ (k),HL)により転送元としてHLレジスタを指定し、転送先の下位アドレス:kを指定することで、LレジスタのデータをQレジスタに設定された上位アドレス及び指定された下位アドレス:kからなるアドレスの領域に書き込み、Hレジスタの値を当該アドレス+1の領域に書き込む。すなわちHLレジスタの2バイトのデータがアドレスの連続する2バイトの領域に書き込まれる。 For example, as shown in FIG. 73, by specifying the HL register as the transfer destination with the LDQ instruction (LDQ HL, (k)) and specifying the lower address: k of the transfer source, data at an address consisting of the upper address set in the Q register and the specified lower address: k is read into the L register, and data at that address + 1 is read into the H register. In other words, 2 bytes of data are read from a 2-byte area of consecutive addresses into the HL register. Also, by specifying the HL register as the transfer source with the LDQ instruction (LDQ (k), HL) and specifying the lower address: k of the transfer destination, the data in the L register is written to the address area consisting of the upper address set in the Q register and the specified lower address: k, and the value of the H register is written to the address + 1 area. In other words, 2 bytes of data from the HL register are written to a 2-byte area of consecutive addresses.

このように本実施例では、連続領域転送処理やLDQ命令を用いることにより連続するアドレス領域のデータの読出及び書込が可能とされている。一方、主制御部161が用いるメモリ領域は、上位アドレスが異なる複数の領域からなる。このように上位アドレスが異なる領域を跨いで連続したアドレス領域にアクセスすると、アクセスしたアドレスが分かり難くなってしまうという問題がある。 In this way, in this embodiment, data in consecutive address areas can be read and written by using the consecutive area transfer process and LDQ command. However, the memory area used by the main control unit 161 consists of multiple areas with different upper addresses. When consecutive address areas are accessed across areas with different upper addresses, there is a problem in that it becomes difficult to determine the accessed address.

このため、本実施例では、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Bにより読み出すデータが格納された転送元連続メモリ領域が、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がらない領域、すなわち上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられており、上位アドレスを指定せずに実行される連続領域転送処理Bにより転送元連続メモリ領域からデータが読み出される場合には、いずれも上位アドレスが同じ領域からデータが読み出されるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。 For this reason, in this embodiment, the source continuous memory area in which data to be read by continuous area transfer process B, which reads data using an LDQ command that specifies only a lower address, is stored is allocated to an area of RAM 161c that does not straddle the first and second areas, the second and third areas, or the third and fourth areas, i.e., an area where the upper address does not change.When data is read from the source continuous memory area by continuous area transfer process B, which is executed without specifying an upper address, the data is read from an area with the same upper address in both cases, preventing it from becoming difficult to determine which address the data will be obtained from during the continuous area transfer process.

また、ROM161bの連続するアドレスからデータを読み出す場合にも、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Bにより読み出すデータが格納された転送元連続メモリ領域が、ROM161bにおいて上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられており、上位アドレスを指定せずに実行される連続領域転送処理Bにより転送元連続メモリ領域からデータが読み出される場合には、いずれも上位アドレスが同じ領域からデータが読み出されるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。 In addition, even when data is read from consecutive addresses in ROM 161b, the source consecutive memory area in which the data to be read is stored by consecutive area transfer process B, which reads data using an LDQ command that specifies only the lower address, is allocated to an area in ROM 161b where the upper address does not change.When data is read from the source consecutive memory area by consecutive area transfer process B, which is executed without specifying the upper address, the data is read from an area with the same upper address in both cases, preventing it from becoming difficult to determine which address the data will be obtained from during the consecutive area transfer process.

また、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わる領域に転送元連続メモリ領域が割り当てられている場合には、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Aにより転送元連続メモリ領域のデータを読み出すようになっており、上位アドレスが途中で変わる転送元連続メモリ領域からデータを読み出す場合には、転送元連続メモリ領域の上位アドレス及び下位アドレスの双方の指定を必要とすることで、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。 In addition, when a source continuous memory area is assigned to an area of RAM 161c that straddles the first and second areas, the second and third areas, or the third and fourth areas, i.e., an area where the upper address changes midway, data from the source continuous memory area is read using continuous area transfer process A, which reads data using an LD command that specifies both the upper and lower addresses.When reading data from a source continuous memory area where the upper address changes midway, it is necessary to specify both the upper and lower addresses of the source continuous memory area, which prevents it from becoming difficult to determine which address the data will be obtained from during the continuous area transfer process.

また、ROM161bの連続するアドレスからデータを読み出す場合にも、ROM161bのうち上位アドレスが途中で変わる領域に転送元連続メモリ領域が割り当てられている場合には、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Aにより転送元連続メモリ領域のデータを読み出すようになっており、上位アドレスが途中で変わる転送元連続メモリ領域からデータを読み出す場合には、転送元連続メモリ領域の上位アドレス及び下位アドレスの双方の指定を必要とすることで、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。 Furthermore, when reading data from consecutive addresses in ROM 161b, if the source consecutive memory area is assigned to an area in ROM 161b where the upper address changes midway, the data from the source consecutive memory area is read using consecutive area transfer process A, which reads data using an LD command that specifies both the upper and lower addresses.When reading data from a source consecutive memory area where the upper address changes midway, it is necessary to specify both the upper and lower addresses of the source consecutive memory area, which prevents it from becoming difficult to determine which address the data will be obtained from during the consecutive area transfer process.

尚、本実施例では、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Aを用いることにより、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わる領域に転送元連続メモリ領域を割り当てることが可能な構成であるが、連続領域転送処理Aを用いる場合でも、連続領域転送処理Bを用いる場合でも、転送元連続メモリ領域が、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がらない領域、すなわち上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成とすることで、連続領域転送処理により転送元連続メモリ領域からデータが読み出される場合には、いずれも上位アドレスが同じ領域からデータが読み出されるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止される。 In this embodiment, by using contiguous area transfer process A, which reads data using an LD command that specifies both an upper and lower address, it is possible to assign the source contiguous memory area to an area of RAM 161c that straddles the first and second areas, the second and third areas, or the third and fourth areas, i.e., an area where the upper address changes along the way. However, whether using contiguous area transfer process A or contiguous area transfer process B, the source contiguous memory area may be assigned to an area of RAM 161c that does not straddle the first and second areas, the second and third areas, or the third and fourth areas, i.e., an area where the upper address does not change. With this configuration, when data is read from the source contiguous memory area by the contiguous area transfer process, the data is read from an area with the same upper address in both cases, preventing it from being difficult to determine which address the data is being obtained from during the contiguous area transfer process.

また、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Aを用いることにより、ROM161bのうち上位アドレスが途中で変わる領域に転送元連続メモリ領域を割り当てることが可能な構成であるが、連続領域転送処理Aを用いる場合でも、連続領域転送処理Bを用いる場合でも、転送元連続メモリ領域が、ROM161bのうち上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成とすることで、連続領域転送処理により転送元連続メモリ領域からデータが読み出される場合には、いずれも上位アドレスが同じ領域からデータが読み出されるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止される。 Furthermore, by using continuous area transfer process A, which reads data using an LD command that specifies both an upper address and a lower address, it is possible to assign the source continuous memory area to an area in ROM 161b where the upper address changes midway. However, whether using continuous area transfer process A or continuous area transfer process B, the source continuous memory area can also be assigned to an area in ROM 161b where the upper address does not change. With this configuration, when data is read from the source continuous memory area by the continuous area transfer process, the data is read from an area with the same upper address, preventing it from becoming difficult to determine which address the data is being obtained from during the continuous area transfer process.

また、本実施例では、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの書込を行う連続領域転送処理Bによりデータが書き込まれる転送先連続メモリ領域が、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がらない領域、すなわち上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられており、上位アドレスを指定せずに実行される連続領域転送処理Bにより転送先連続メモリ領域にデータを書き込む場合には、いずれも上位アドレスが同じ領域にデータが書き込まれるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。 In addition, in this embodiment, the destination continuous memory area to which data is written by continuous area transfer process B, which writes data using an LDQ command that specifies only a lower address, is allocated to an area of RAM 161c that does not straddle the first and second areas, the second and third areas, or the third and fourth areas, i.e., an area where the upper address does not change.When data is written to the destination continuous memory area by continuous area transfer process B, which is executed without specifying an upper address, the data is written to an area with the same upper address in both cases, preventing it from becoming difficult to determine which address the data will be written to during the continuous area transfer process.

また、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わる領域に転送先連続メモリ領域が割り当てられている場合には、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの書込を行う連続領域転送処理Aにより転送先連続メモリ領域にデータを書き込むようになっており、上位アドレスが途中で変わる転送先連続メモリ領域にデータを書き込む場合には、転送先連続メモリ領域の上位アドレス及び下位アドレスの双方の指定を必要とすることで、連続領域転送処理においていずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。 In addition, when a destination consecutive memory area is assigned to an area of RAM 161c that straddles the first and second areas, the second and third areas, or the third and fourth areas, i.e., an area where the upper address changes midway, data is written to the destination consecutive memory area by consecutive area transfer process A, which writes data using an LD command that specifies both the upper and lower addresses.When writing data to a destination consecutive memory area where the upper address changes midway, it is necessary to specify both the upper and lower addresses of the destination consecutive memory area, which prevents it from becoming difficult to determine which address the data will be written to during the consecutive area transfer process.

尚、本実施例では、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定するLD命令によりデータの書込を行う連続領域転送処理Aを用いることにより、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わる領域に転送先連続メモリ領域を割り当てることが可能な構成であるが、連続領域転送処理Aを用いる場合でも、連続領域転送処理Bを用いる場合でも、転送先連続メモリ領域が、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がらない領域、すなわち上位アドレスが変わることのない領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成とすることで、連続領域転送処理により転送元連続メモリ領域にデータを書き込む場合に、いずれも上位アドレスが同じ領域にデータが書き込まれるため、連続領域転送処理においていずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止される。 In this embodiment, by using contiguous area transfer process A, which writes data using an LD command that specifies both an upper and lower address, it is possible to assign the destination contiguous memory area to an area of RAM 161c that straddles the first and second areas, the second and third areas, or the third and fourth areas, i.e., an area where the upper address changes along the way. However, whether using contiguous area transfer process A or contiguous area transfer process B, the destination contiguous memory area may be assigned to an area of RAM 161c that does not straddle the first and second areas, the second and third areas, or the third and fourth areas, i.e., an area where the upper address does not change. This configuration prevents the confusion of which address the data will be written to during the contiguous area transfer process, since the data is written to the same upper address when data is written to the source contiguous memory area using the contiguous area transfer process.

また、本実施例では、LDQ命令により転送先としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに格納された2バイトのデータを読み出すことが可能であるが、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合に、転送元のアドレスとして、RAM161cの第1記憶領域の最終アドレス、第2記憶領域の最終アドレス、第3記憶領域の最終アドレス、第4記憶領域の最終アドレス以外のアドレス、すなわち特定の上位アドレスが割り当てられた領域の最後の領域のアドレス以外のアドレスを指定するようになっており、転送元アドレスとして下位アドレスのみを指定するLDQ命令により2バイトのデータの読出を行う場合には、転送元のデータが格納されている2バイトの領域が、上位アドレスの異なる領域に跨がることがなく、いずれも上位アドレスが同じ領域から2バイトのデータが読み出されるため、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。 In addition, in this embodiment, by specifying two registers, such as the HL register or DE register, as the transfer destination using the LDQ instruction, it is possible to read two bytes of data stored at an address specified by a preset upper address and a specified lower address in a special register (the Q register) and at the address following that. However, when reading two bytes of data using the LDQ instruction, an address other than the final address of the first storage area of RAM 161c, the final address of the second storage area, the final address of the third storage area, or the final address of the fourth storage area is specified as the source address, i.e., an address other than the address of the last area of an area assigned a specific upper address. When reading two bytes of data using an LDQ instruction that specifies only a lower address as the source address, the two-byte area in which the source data is stored does not straddle areas with different upper addresses, and the two bytes of data are read from areas with the same upper address in both cases. This prevents the address from which the data will be obtained from being unclear when reading two bytes of data using the LDQ instruction.

また、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合に、転送元のアドレスとして、ROM161bの特定の上位アドレスが割り当てられた領域の最後の領域のアドレス以外のアドレスを指定するようになっており、転送元アドレスとして下位アドレスのみを指定するLDQ命令により2バイトのデータの読出を行う場合には、転送元のデータが格納されている2バイトの領域が、上位アドレスの異なる領域に跨がることがなく、いずれも上位アドレスが同じ領域から2バイトのデータが読み出されるため、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合においていずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。 In addition, when reading two bytes of data using the LDQ command, the source address is specified as an address other than the address of the last area of the area in ROM 161b assigned a specific upper address.When reading two bytes of data using an LDQ command that specifies only a lower address as the source address, the two-byte area in which the source data is stored does not straddle areas with different upper addresses, and the two bytes of data are read from areas with the same upper address in both cases.This prevents the address from which the data is obtained from becoming unclear when reading two bytes of data using the LDQ command.

また、本実施例では、LDQ命令により転送元としてHLレジスタやDEレジスタ等の2つのレジスタを指定することで、特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスにより特定されるアドレス及びそれに続くアドレスに2バイトのデータを書き込むことが可能であるが、LDQ命令により2バイトのデータを書き込む場合に、転送先のアドレスとして、RAM161cの第1記憶領域の最終アドレス、第2記憶領域の最終アドレス、第3記憶領域の最終アドレス、第4記憶領域の最終アドレス以外のアドレス、すなわち特定の上位アドレスが割り当てられた領域の最後の領域のアドレス以外のアドレスを指定するようになっており、転送先アドレスとして下位アドレスのみを指定するLDQ命令により2バイトのデータの書込を行う場合には、転送先のデータが格納されている2バイトの領域が、上位アドレスの異なる領域に跨がることがなく、いずれも上位アドレスが同じ領域に2バイトのデータが書き込まれるため、LDQ命令により2バイトのデータを書き込む場合においていずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止されるようになっている。 In addition, in this embodiment, by specifying two registers, such as the HL register or DE register, as the transfer source using the LDQ instruction, it is possible to write two bytes of data to an address specified by a preset upper address and a specified lower address in a special register (the Q register) and to the address following that. However, when writing two bytes of data using the LDQ instruction, an address other than the final address of the first storage area of RAM 161c, the final address of the second storage area, the final address of the third storage area, or the final address of the fourth storage area is specified as the transfer destination address; that is, an address other than the address of the last area of an area assigned a specific upper address. When writing two bytes of data using an LDQ instruction that specifies only a lower address as the transfer destination address, the two-byte area in which the destination data is stored does not straddle areas with different upper addresses, and the two bytes of data are written to areas with the same upper address in both cases. This prevents confusion about which address the data will be written to when writing two bytes of data using the LDQ instruction.

また、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わる領域のうち、連続領域転送処理Aによりデータが読み出される転送元連続メモリ領域が割り当てられていない領域については、該当する領域の最終アドレスと該当する領域に続く領域の開始アドレス(例えば、第1領域と第2領域に連続領域転送処理Aによりデータが読み出される転送元連続メモリ領域が割り当てられている場合には、第2領域の最終アドレスと第3領域の開始アドレス、第3領域の最終アドレスと第4領域の開始アドレス)が未使用領域、すなわち制御に用いるデータが格納されることがなく、常に0が格納されている領域とされるようにしても良く、このような構成とすることで、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Bによりデータを読み出す場合、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合に、上位アドレスが変わることのない領域からデータが読み出されることとなるため、いずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止される。また、下位アドレスのみを指定するLDQ命令によりデータの読出を行う連続領域転送処理Bによりデータを書き込む場合、LDQ命令により2バイトのデータを書き込む場合に、上位アドレスが変わることのない領域にデータが書き込まれることとなるため、いずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止される。 Furthermore, for areas of RAM 161c that span the first and second areas, the second and third areas, or the third and fourth areas, i.e., areas where the upper addresses change along the way, and where a source continuous memory area from which data is read by continuous area transfer process A is not assigned, the final address of the relevant area and the start address of the area following the relevant area (for example, if a source continuous memory area from which data is read by continuous area transfer process A is assigned to the first and second areas, the final address of the second area and the start address of the third area, and the final address of the third area and the start address of the fourth area) may be configured as unused areas, i.e., areas where no data used for control is stored and where 0 is always stored. By configuring in this way, when data is read by continuous area transfer process B, which reads data using an LDQ command that specifies only a lower address, and when two bytes of data are read using the LDQ command, the data will be read from an area where the upper addresses do not change, preventing it from being difficult to determine which address the data is obtained from. Furthermore, when writing data using continuous area transfer process B, which reads data using an LDQ command that specifies only the lower address, and writing two bytes of data using the LDQ command, the data is written to an area where the upper address does not change, preventing confusion about which address the data is being written to.

また、RAM161cのうち第1領域と第2領域、第2領域と第3領域、第3領域と第4領域に跨がる領域、すなわち上位アドレスが途中で変わるいずれの領域のいずれについて、該当する領域の最終アドレスと該当する領域に続く領域の開始アドレスが未使用領域、すなわち制御に用いるデータが格納されることがなく、常に0が格納されている領域とされるようにしても良く、このような構成とすることで、連続領域転送処理によりデータを読み出す場合、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合に、上位アドレスが変わることのない領域からデータが読み出されることとなるため、いずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止される。また、連続領域転送処理によりデータを書き込む場合、LDQ命令により2バイトのデータを書き込む場合に、上位アドレスが変わることのない領域にデータが書き込まれることとなるため、いずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止される。 Furthermore, for any area of RAM 161c spanning the first and second areas, the second and third areas, or the third and fourth areas, i.e., any area where the upper address changes midway, the final address of the relevant area and the starting address of the area following the relevant area may be set to an unused area, i.e., an area where no data used for control is stored and where 0 is always stored. This configuration prevents confusion as to which address the data is being obtained from when reading data using a continuous area transfer process or when reading two bytes of data using an LDQ command, as the data is read from an area where the upper address does not change. Furthermore, when writing data using a continuous area transfer process or when writing two bytes of data using an LDQ command, the data is written to an area where the upper address does not change, as this prevents confusion as to which address the data is being written to.

また、RAM161cのうち上位アドレスが途中で変わる領域のうち、連続領域転送処理Aによりデータが読み出される転送元連続メモリ領域が割り当てられていない領域であっても、容量内RAM領域等、まとまって区別される領域については未使用領域とはせず、その他の領域については、該当する領域の最終アドレスと該当する領域に続く領域の開始アドレス(例えば、まとまって区別される領域が第1領域と第2領域の場合には、第2領域の最終アドレスと第3領域の開始アドレス、第3領域の最終アドレスと第4領域の開始アドレス)が未使用領域とされるようにしても良く、このような構成とすることで、連続領域転送処理によりデータを読み出す場合、LDQ命令により2バイトのデータを読み出す場合に、上位アドレスが変わることのない領域からデータが読み出されることとなるため、いずれのアドレスからデータが取得されるのか分かり難くなってしまうことが防止されつつ、RAM161cの領域を効率良く用いることができる。また、連続領域転送処理によりデータを書き込む場合、LDQ命令により2バイトのデータを書き込む場合に、上位アドレスが変わることのない領域にデータが書き込まれることとなるため、いずれのアドレスにデータが書き込まれるのか分かり難くなってしまうことが防止されつつ、RAMの領域を効率良く用いることができる。 Furthermore, among the areas of RAM 161c where the upper addresses change midway, even in areas where a source continuous memory area from which data is read by continuous area transfer process A is not assigned, areas that are distinguished as a whole, such as in-capacity RAM areas, may not be treated as unused areas, and for other areas, the final address of the relevant area and the start address of the area following the relevant area (for example, if the distinguished areas are the first and second areas, the final address of the second area and the start address of the third area, and the final address of the third area and the start address of the fourth area) may be treated as unused areas.By configuring in this way, when data is read by continuous area transfer process or when 2 bytes of data are read by the LDQ command, data is read from an area where the upper addresses do not change, which prevents it from becoming difficult to determine which address the data is obtained from, and allows efficient use of the areas of RAM 161c. Furthermore, when writing data using a continuous area transfer process, or when writing two bytes of data using an LDQ command, the data is written to an area where the upper address does not change, which prevents confusion about which address the data is being written to and allows for efficient use of RAM area.

[遊技情報表示部について]
本実施例におけるスロットマシン2においては、突出部95の上面96に遊技情報表示部90が設けられている。遊技情報表示部90では、AT1状態、AT2状態、または高確状態などの有利状態に関する報知が行われる。図74は、遊技情報表示部90の外観を示す図である。
[Game Information Display Section]
In the slot machine 2 of this embodiment, a game information display unit 90 is provided on the upper surface 96 of the protrusion 95. The game information display unit 90 notifies players of advantageous states such as the AT1 state, the AT2 state, or the high probability state. Figure 74 is a diagram showing the appearance of the game information display unit 90.

遊技情報表示部90は、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、及び遊技補助表示器12、リプレイランプ91、外端信号ランプ92、投入可能ランプ93、スタート有効ランプ94を含む。 The game information display unit 90 includes a 1BET LED 14, a 2BET LED 15, a 3BET LED 16, a game auxiliary display 12, a replay lamp 91, an outer end signal lamp 92, a slot ready lamp 93, and a start valid lamp 94.

遊技補助表示器12は、入賞の発生により払い出されたメダル枚数、操作態様に対応する操作情報(ナビ報知)などを表示する。以下では、遊技補助表示器12が表示する払い出されたメダル枚数を「払出枚数」と称する場合がある。すなわち、遊技補助表示器12は、一のゲームの結果に応じて遊技者へ付与される遊技価値を表示する。遊技補助表示器12は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、主制御部161によって制御される。 The gaming support display 12 displays the number of medals paid out when a win occurs, operation information (navigation notification) corresponding to the operation mode, etc. Hereinafter, the number of medals paid out displayed by the gaming support display 12 may be referred to as the "number of medals paid out." In other words, the gaming support display 12 displays the gaming value awarded to the player according to the outcome of a single game. The gaming support display 12 is composed of a 7-segment LED display and is controlled by the main control unit 161.

1BETLED14は、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する。2BETLED15は、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する。3BETLED16は、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する。リプレイランプ91は、点灯状態となることで、リプレイ入賞をしたことを示す。外端信号ランプ92は、点灯状態となることで、スロットマシン2がAT1状態またはAT2状態に移行することを示す。投入可能ランプ93は、点灯状態となることで、賭数を設定可能であることを示す。スタート有効ランプ94は、スタートスイッチ7の操作が有効であることを示す。 The 1BET LED 14 lights up to indicate that a bet of 1 has been set. The 2BET LED 15 lights up to indicate that a bet of 2 has been set. The 3BET LED 16 lights up to indicate that a bet of 3 has been set. The replay lamp 91 lights up to indicate that a replay win has occurred. The outer end signal lamp 92 lights up to indicate that the slot machine 2 will transition to the AT1 state or the AT2 state. The insertion possible lamp 93 lights up to indicate that a bet can be set. The start valid lamp 94 indicates that operation of the start switch 7 is valid.

上述したように、本実施例におけるスロットマシン2は、有利区間通常、高確状態、AT1状態、AT2状態に制御されることが可能である。有利区間通常は、ナビが実行されない状態である。高確状態は、付与されるポイントの数が有利区間通常よりも大きくなる状態であって、AT1状態に移行しやすい状態である。AT1状態は、ナビが表示される状態であって、所定のゲーム数が消化されることによって終了する。AT2状態は、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることが可能な、いわゆる疑似ボーナスの状態である。 As described above, the slot machine 2 in this embodiment can be controlled to the normal advantageous zone, high probability state, AT1 state, and AT2 state. The normal advantageous zone is a state in which navigation is not executed. The high probability state is a state in which the number of points awarded is greater than the normal advantageous zone, and is a state in which it is easy to transition to the AT1 state. The AT1 state is a state in which navigation is displayed and ends when a predetermined number of games have been played. The AT2 state is a so-called pseudo-bonus state in which the player can increase the net increase in coins they can earn by following the navigation.

図4に示されるように、AT2状態は、AT1状態から制御され得る。例えば、AT1状態の残りゲーム数が0ではない状態で、AT2状態に制御された場合、AT1状態を保持したまま、AT2状態に制御される。例えば、AT1状態の残りゲーム数が30ゲームである状態に、AT2状態に制御された場合、AT2状態における遊技の終了後、残りゲーム数が30ゲームの状態のAT1状態のゲームが再開される。 As shown in Figure 4, the AT2 state can be controlled from the AT1 state. For example, if the AT2 state is entered when the number of games remaining in the AT1 state is not 0, the AT2 state is entered while maintaining the AT1 state. For example, if the AT2 state is entered when the number of games remaining in the AT1 state is 30, after play in the AT2 state ends, the game will resume in the AT1 state with 30 games remaining.

本実施例におけるスロットマシン2では、ホール用管理コンピュータまたはセキュリティ上の管理を行うホールサーバ、外部表示機器などと通信を行うための外部出力端子が設けられている。メイン処理のフローチャートにて説明したように、主制御部161は、外部出力端子を介して、スロットマシン2から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。すなわち、主制御部161は、スロットマシン2の状態が、有利区間通常、高確状態、AT1状態、AT2状態のいずれに制御されているのかを外端信号ランプ92の点灯によって報知する。 In this embodiment, the slot machine 2 is provided with an external output terminal for communicating with a hall management computer, a hall server that performs security management, an external display device, etc. As explained in the main processing flowchart, the main control unit 161 transmits the gaming machine status information received from the slot machine 2 via the external output terminal to an external device such as a hall management computer (hall computer) or a hall server that performs security management. In other words, the main control unit 161 notifies whether the status of the slot machine 2 is controlled to a normal advantageous zone, high probability state, AT1 state, or AT2 state by lighting up the outer end signal lamp 92.

図75は、外部信号処理を示すフローチャートである。メイン処理の外部信号処理(Sd20,Sd38)において、主制御部161は、図75に示されるフローチャートを実行する。主制御部161は、スロットマシン2が制御されている有利状態を取得し、有利状態はAT1状態に制御されているか否かを判断する(St1)。St1において、上述したように、AT1状態の残りゲーム数を残した状態でAT2状態へと制御されている遊技状態の場合、主制御部161は、AT1状態に制御されていると判断する。また、単にAT1状態にだけ制御されている場合であっても、主制御部161は、AT1状態に制御されていると判断する。AT1状態に制御されていると判断する場合(S11でYES)、主制御部161は、外端信号ランプ92を発光態様に制御する(St2)。その後、主制御部161は、外部信号1の出力を開始する(St3)。外部信号1は、AT1状態に制御されていることを示す信号である。既に外部信号1の出力が行われている場合、主制御部161は、外部信号1を出力する状態を保持する。 Figure 75 is a flowchart showing external signal processing. During the external signal processing of the main processing (Sd20, Sd38), the main control unit 161 executes the flowchart shown in Figure 75. The main control unit 161 acquires the advantageous state in which the slot machine 2 is being controlled and determines whether the advantageous state is controlled to the AT1 state (St1). As described above, in St1, if the gaming state is controlled to the AT2 state while the remaining number of games remains in the AT1 state, the main control unit 161 determines that the slot machine 2 is being controlled to the AT1 state. Even if the slot machine 2 is simply being controlled to the AT1 state, the main control unit 161 determines that the slot machine 2 is being controlled to the AT1 state. If the main control unit 161 determines that the slot machine 2 is being controlled to the AT1 state (YES in S11), the main control unit 161 controls the outer end signal lamp 92 to emit light (St2). Thereafter, the main control unit 161 starts outputting external signal 1 (St3). External signal 1 is a signal indicating that the slot machine 2 is being controlled to the AT1 state. If external signal 1 is already being output, the main control unit 161 will maintain the state in which external signal 1 is being output.

主制御部161は、さらに、スロットマシン2が制御されている有利状態を取得し、有利状態はAT2状態であるか否かを判断する(St4)。すなわち、St4において主制御部161は、AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御されているか否かを判断する。AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御されていると判断する場合(St4でYES)、主制御部161は、外部信号2の出力を開始する(St5)。外部信号2は、AT2状態に制御されていることを示す信号である。既に外部信号2の出力が行われている場合、主制御部161は、外部信号2が出力されている状態を保持する。AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御されていないと判断する場合(St4でNO)、主制御部161は、外部信号2の出力を終了する(St5)。既に外部信号2の出力が行われていない場合、主制御部161は、外部信号2が出力されていない状態を保持する。 The main control unit 161 further acquires the advantageous state in which the slot machine 2 is being controlled and determines whether the advantageous state is the AT2 state (St4). That is, in St4, the main control unit 161 determines whether the slot machine 2 is being controlled to the AT2 state while maintaining the AT1 state. If it determines that the slot machine 2 is being controlled to the AT2 state while maintaining the AT1 state (YES in St4), the main control unit 161 starts outputting the external signal 2 (St5). The external signal 2 is a signal indicating that the slot machine 2 is being controlled to the AT2 state. If the external signal 2 has already been output, the main control unit 161 maintains the state in which the external signal 2 is being output. If it determines that the slot machine 2 is not being controlled to the AT2 state while maintaining the AT1 state (NO in St4), the main control unit 161 stops outputting the external signal 2 (St5). If the external signal 2 has not already been output, the main control unit 161 maintains the state in which the external signal 2 is not being output.

St1に戻り、AT1状態に制御されていないと判断する場合(St1でNo)、その後、主制御部161は、外部信号1の出力を停止する(St7)。既に外部信号1の出力が行われていない場合、主制御部161は、外部信号1が出力されていない状態を保持する。その後、主制御部161は、外端信号ランプ92を通常態様に制御する(St8)。外端信号ランプ92の通常態様とは、発光が行われていない態様を意味する。 Returning to St1, if it is determined that the state is not controlled to the AT1 state (No in St1), the main control unit 161 then stops outputting external signal 1 (St7). If external signal 1 is no longer being output, the main control unit 161 maintains the state in which external signal 1 is not being output. Then, the main control unit 161 controls the outer end signal lamp 92 to the normal state (St8). The normal state of the outer end signal lamp 92 means a state in which no light is being emitted.

主制御部161は、有利状態はAT2状態に制御されているか否かを判断する(St9)。AT2状態に制御されていると判断する場合(St9でYES)、主制御部161は、外端信号ランプ92を発光態様に制御する(St10)。その後、主制御部161は、外部信号2の出力を開始する(St11)。既に外部信号2の出力が行われている場合、主制御部161は、外部信号2を出力している状態を保持する。AT2状態に制御されていないと判断する場合(St9でNO)、主制御部161は、外部信号2の出力を停止する(St12)。既に外部信号2の出力が行われていない場合、主制御部161は、外部信号2を出力していない状態を保持する。その後、主制御部161は、外端信号ランプ92を通常態様に制御する(St13)。主制御部161は、図75に示すフローチャートに従うことによって、図76に示すように外端信号ランプ92をさせる。 The main control unit 161 determines whether the advantageous state is controlled to the AT2 state (St9). If it is determined that it is controlled to the AT2 state (YES in St9), the main control unit 161 controls the outer edge signal lamp 92 to emit light (St10). Then, the main control unit 161 starts outputting the external signal 2 (St11). If the external signal 2 is already being output, the main control unit 161 maintains the state in which the external signal 2 is being output. If it is determined that it is not controlled to the AT2 state (NO in St9), the main control unit 161 stops outputting the external signal 2 (St12). If the external signal 2 is not already being output, the main control unit 161 maintains the state in which the external signal 2 is not being output. Then, the main control unit 161 controls the outer edge signal lamp 92 to the normal state (St13). The main control unit 161 controls the outer edge signal lamp 92 to emit light as shown in FIG. 76 by following the flowchart shown in FIG. 75.

図76は、本実施例における外端信号ランプ92の点灯態様を説明するための図である。図76に示されるように、タイミングt1において、高確状態または有利区間通常からAT2状態に制御されることによって外端信号ランプ92は点灯状態に制御される。また、タイミングt2において、AT2状態から高確状態または有利区間通常に制御されることによって外端信号ランプ92は通常状態に制御される。続いて、タイミングt3において、高確状態または有利区間通常からAT1状態に制御されることによって外端信号ランプ92は点灯状態に制御される。さらに、タイミングt4において、AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御される。このとき、外端信号ランプ92は点灯状態を保持する。また、タイミングt5において、AT2状態からAT1状態へと制御されたとき、外端信号ランプ92は点灯状態を保持する。最後に、タイミングt6において、AT1状態から通常区間へと制御されることによって外端信号ランプ92は通常状態に制御される。 Figure 76 is a diagram illustrating the lighting mode of the outer edge signal lamp 92 in this embodiment. As shown in Figure 76, at timing t1, the outer edge signal lamp 92 is controlled to an illuminated state by control from the high-probability state or the normal favorable zone to the AT2 state. At timing t2, the outer edge signal lamp 92 is controlled to a normal state by control from the AT2 state to the high-probability state or the normal favorable zone. Next, at timing t3, the outer edge signal lamp 92 is controlled to an illuminated state by control from the high-probability state or the normal favorable zone to the AT1 state. At timing t4, the outer edge signal lamp 92 is controlled to the AT2 state while maintaining the AT1 state. At this time, the outer edge signal lamp 92 remains illuminated. At timing t5, when control is changed from the AT2 state to the AT1 state, the outer edge signal lamp 92 remains illuminated. Finally, at timing t6, the outer edge signal lamp 92 is controlled to a normal state by control from the AT1 state to the normal zone.

このように、本実施例におけるスロットマシン2では、AT1状態に制御されているときに外部信号1を出力し、AT2状態に制御されているときに外部信号2を出力するため、外部信号の出力によって、スロットマシン2がAT1状態またはAT2状態のいずれに制御されているかの判別を遊技者が行うことを防止できる。また、主制御部161は、外部信号1及び外部信号2のいずれか一方を外部に出力する前に外端信号ランプ92を発光態様に制御する。これにより、外部機器に対して有利状態に関する信号を出力する前に、特定発光手段によって第1有利状態または第2有利状態に制御されたことを報知することができるため、スロットマシンよりも先に外部機器にて、有利状態が報知されることを防止することができる。 In this way, the slot machine 2 in this embodiment outputs external signal 1 when controlled to the AT1 state and outputs external signal 2 when controlled to the AT2 state, preventing a player from determining whether the slot machine 2 is controlled to the AT1 state or the AT2 state based on the output of the external signal. Furthermore, the main control unit 161 controls the outer end signal lamp 92 to emit light before outputting either external signal 1 or external signal 2 to the outside. This allows the specific light-emitting means to notify the external device that the slot machine has been controlled to the first advantageous state or the second advantageous state before outputting a signal regarding the advantageous state, thereby preventing the external device from announcing the advantageous state before the slot machine does.

さらに、主制御部161は、図75のSt7,St8及び図76のタイミングt6に示されるように外部信号1の出力を停止した後に外端信号ランプ92を通常態様に制御し、図75のSt12,St13及び図76のタイミングt2に示されるように外部信号2の出力を停止した後に外端信号ランプ92を通常態様に制御する。これにより、外部機器に対して有利状態に関する外部信号の出力を停止した後に、外端信号ランプ92が通常態様に制御されるため、外部機器にてAT1状態またはAT2状態であることが報知されているにも関わらず、スロットマシン2ではAT1状態またはAT2状態以外の有利状態に制御されることを防止することができる。また、主制御部161は、外部信号1及び外部信号2のいずれか一方を出力する期間に前記特定発光手段を前記特定態様に制御する。これにより、外端信号ランプ92が発光態様に制御されることよって、AT1状態またはAT2状態のいずれかに制御されていることを外部に判別させることができる。 Furthermore, the main control unit 161 controls the outer edge signal lamp 92 to the normal mode after stopping the output of external signal 1, as shown at St7 and St8 in FIG. 75 and timing t6 in FIG. 76, and controls the outer edge signal lamp 92 to the normal mode after stopping the output of external signal 2, as shown at St12 and St13 in FIG. 75 and timing t2 in FIG. 76. This controls the outer edge signal lamp 92 to the normal mode after stopping the output of an external signal indicating an advantageous state to an external device, thereby preventing the slot machine 2 from being controlled to an advantageous state other than the AT1 state or the AT2 state even when the external device indicates that it is in the AT1 state or the AT2 state. Furthermore, the main control unit 161 controls the specific light-emitting means to the specific mode during the period when either external signal 1 or external signal 2 is output. This allows the outer edge signal lamp 92 to be controlled to the light-emitting mode, allowing an external device to determine whether the slot machine 2 is in the AT1 state or the AT2 state.

図76のタイミングt4とタイミングt5とに示されるように、主制御部161は、外部信号1を出力している期間において、外部信号2の出力を開始及び停止することがあり得る。主制御部161は、外部信号2の出力を開始したか否か、及び外部信号2の出力を終了したかに関わらず、外端信号ランプ92の発光態様を保持する。これにより、外端信号ランプ92が発光態様に制御されることよって、少なくともAT1状態に制御されていることを外部に判別させることができる。 As shown at timings t4 and t5 in Figure 76, the main control unit 161 may start and stop outputting external signal 2 while outputting external signal 1. The main control unit 161 maintains the light emission mode of the outer end signal lamp 92 regardless of whether output of external signal 2 has started or ended. As a result, by controlling the light emission mode of the outer end signal lamp 92, it is possible to externally determine that it is at least controlled to the AT1 state.

図77は、外端信号ランプ92の点灯態様の第1変形例を説明するための図である。第1変形例では、タイミングt2~タイミングt3において高確状態に制御されている。変形例1に示されるように、主制御部161は、タイミングt2~タイミングt3の間において、外端信号ランプ92を発光態様に制御する。すなわち、主制御部161は、外部信号1及び外部信号2のいずれか一方を出力する期間において、外端信号ランプ92を発光態様に制御する。これにより、主制御部161は、外端信号ランプ92が発光態様に制御されることよって、AT1状態またはAT2状態に制御されている可能性があることを外部に判別させることができる。 Figure 77 is a diagram illustrating a first modified example of the lighting mode of the outer end signal lamp 92. In the first modified example, the lamp is controlled to a high probability state between timing t2 and timing t3. As shown in modified example 1, the main control unit 161 controls the outer end signal lamp 92 to a light-emitting mode between timing t2 and timing t3. That is, the main control unit 161 controls the outer end signal lamp 92 to a light-emitting mode during the period when either external signal 1 or external signal 2 is output. In this way, the main control unit 161 can externally determine that the outer end signal lamp 92 may be controlled to an AT1 state or an AT2 state by controlling the outer end signal lamp 92 to a light-emitting mode.

図78は、外端信号ランプ92の点灯態様の第2変形例を説明するための図である。第2変形例では、主制御部161は、AT2状態に制御されている期間の間、継続して外部信号2を出力せず、1パルスの外部信号2だけを外部機器に送信する。これにより、外部信号処理における通信量を削減することができる。 Figure 78 is a diagram illustrating a second modified example of the lighting mode of the outer end signal lamp 92. In the second modified example, the main control unit 161 does not continuously output the external signal 2 during the period when it is controlled to the AT2 state, but instead transmits only one pulse of the external signal 2 to the external device. This reduces the amount of communication required for external signal processing.

[有利区間における出玉制御処理について]
図67に示されるメイン処理のフローチャートで説明したように、本実施例におけるスロットマシン2では、有利区間における出玉制御が行われる。有利区間における出玉制御とは、所定の条件が成立したことによって有利区間を終了する制御であって、いわゆるリミッタ制御である。本実施例において、主制御部161は、有利区間において付与されたメダル数の合計である合計付与数と、有利区間において使用されたメダル数の合計である合計使用数との差を差数カウント値として計数し、当該差数カウント値を用いて出玉制御を行う。すなわち、主制御部161は、差数カウント値を用いて遊技者の獲得メダル数を計数する。差数カウント値は、主制御部161のRAM161c内に記憶されている差数カウンタによって保持される。
[Regarding ball output control processing in advantageous zones]
As explained in the flowchart of the main processing shown in FIG. 67 , the slot machine 2 in this embodiment controls the dispensing of balls in the advantageous zone. Dispensing control in the advantageous zone is a control that ends the advantageous zone when a predetermined condition is met, and is known as limiter control. In this embodiment, the main control unit 161 counts the difference between the total number of medals awarded, which is the sum of the number of medals awarded in the advantageous zone, and the total number of medals used, which is the sum of the number of medals used in the advantageous zone, as a difference count value, and controls the dispensing of balls using this difference count value. In other words, the main control unit 161 counts the number of medals won by the player using the difference count value. The difference count value is held by a difference counter stored in the RAM 161c of the main control unit 161.

より具体的には、主制御部161は、有利区間におけるメダル数の合計付与数から合計使用数を差し引いた値が+2400枚を越えたとき、有利区間への制御を終了して通常区間への制御を開始する。合計付与数から合計使用数を差し引いた値が+2400枚を越えるときとは、例えば、有利区間において、遊技者に10000枚のメダルが付与され、かつ、遊技者によって7600枚より多くのメダルが使用されたときである。 More specifically, when the value obtained by subtracting the total number of medals used from the total number of medals awarded in the advantageous zone exceeds +2400, the main control unit 161 ends control of the advantageous zone and begins control of the normal zone. An example of when the value obtained by subtracting the total number of medals used from the total number of medals awarded exceeds +2400 is when, in the advantageous zone, 10,000 medals are awarded to a player and more than 7,600 medals are used by the player.

主制御部161は、図67のメイン処理にて出玉制御前処理(Sd8)を実行する。図79は、主制御部161の出玉制御前処理を示すフローチャートである。出玉制御前処理は、遊技開始時に実行される。出玉制御前処理(Sd8)において、主制御部161は、スロットマシン2の状態が有利区間へ制御されているか否かを判断する(Su1)。有利区間への制御がされている場合(Su1でYES)、主制御部161は、有利区間カウンタの値を加算する(Su2)。 The main control unit 161 executes ball payout control pre-processing (Sd8) during the main processing of Figure 67. Figure 79 is a flowchart showing the ball payout control pre-processing by the main control unit 161. The ball payout control pre-processing is executed at the start of play. In the ball payout control pre-processing (Sd8), the main control unit 161 determines whether the state of the slot machine 2 is being controlled to a favorable zone (Su1). If it is being controlled to a favorable zone (YES in Su1), the main control unit 161 increments the value of the favorable zone counter (Su2).

有利区間カウンタとは、主制御部161のRAM161c内に記憶されているカウンタであって、有利区間におけるゲーム数の上限を定めるためのカウンタである。本実施例におけるスロットマシン2では、メダル数の合計付与数と合計使用数との差を用いて有利区間を終了するリミッタ制御に加えて、有利区間において実行されたゲーム数を用いて有利区間を終了するリミッタ制御の2つのリミッタ制御が行われる。すなわち、有利区間におけるリミッタ制御は、メダル数とゲーム数との2つの観点から実行される。 The advantageous zone counter is a counter stored in RAM 161c of the main control unit 161, and is a counter used to set an upper limit on the number of games played in an advantageous zone. In the slot machine 2 of this embodiment, two types of limiter control are performed: limiter control that ends an advantageous zone using the difference between the total number of medals awarded and the total number of medals used, and limiter control that ends an advantageous zone using the number of games played in the advantageous zone. In other words, limiter control in an advantageous zone is performed from two perspectives: the number of medals and the number of games played.

ゲーム数を用いるリミッタ制御において、主制御部161は、有利区間が開始されてから所定数のゲームが実行されたことに基づいて、有利区間への制御を終了し通常区間への制御を開始する。本実施例における所定数は、4000ゲームである。すなわち、主制御部161は、有利区間での最大ゲーム数である4000ゲームに到達したか否かを計数するため、1ゲーム(単位遊技)ごとに有利区間カウンタの値を1加算する。 In limiter control using the number of games, the main control unit 161 ends control of the advantageous zone and starts control of the normal zone based on the fact that a predetermined number of games have been played since the advantageous zone began. In this embodiment, the predetermined number is 4,000 games. In other words, the main control unit 161 adds 1 to the value of the advantageous zone counter for each game (unit play) to count whether the maximum number of games in the advantageous zone, 4,000 games, has been reached.

続いて、主制御部161は、差数カウント値がエンディング移行枚数に到達したか否かを判断する(Su3)。上述したように、本実施例におけるスロットマシン2では、差数カウント値がエンディング移行枚数(例えば、2300)に達したときに、上限枚数(例えば、2400枚)に達するまで有利区間である状態への制御が継続することが確定するエンディング状態に制御される。 Next, the main control unit 161 determines whether the difference count value has reached the ending transition number (Su3). As described above, in the slot machine 2 of this embodiment, when the difference count value reaches the ending transition number (e.g., 2300), the slot machine 2 is controlled to an ending state in which control to the advantageous zone state is confirmed to continue until the upper limit number of coins (e.g., 2400 coins) is reached.

主制御部161は、差数カウント値がエンディング移行枚数に到達したと判断する場合(Su3においてYES)、スロットマシン2の遊技状態をエンディング状態へと移行する(Su4)。主制御部161は、差数カウント値がエンディング移行枚数に到達していないと判断する場合(Su3においてNO)、エンディング状態へ移行しない。 If the main control unit 161 determines that the difference count value has reached the ending transition number (YES in Su3), it transitions the gaming state of the slot machine 2 to the ending state (Su4). If the main control unit 161 determines that the difference count value has not reached the ending transition number (NO in Su3), it does not transition to the ending state.

続いて、主制御部161は、内部抽選の結果、有利区間終了の条件が成立したか否かを判断する(Su5)。本実施例における主制御部161は、AT1状態を終了するときに、差数カウント値に関わらず、内部抽選の結果に基づいて有利区間を終了し、通常区間に制御することができる。換言すれば、主制御部161は、AT1状態を終了するときに、予め定められた特定役が当選したときに、有利区間を終了する。Su5では、予め定められた特定役に当選することが、有利区間終了の条件である。主制御部161は、メイン処理の内部抽選処理において、予め定められた特定役に当選していた場合、有利区間終了の条件が成立したとして(Su5でYes)、有利区間終了フラグに「3」をセットする(Su6)。 The main control unit 161 then determines whether the conditions for ending the advantageous period have been met as a result of the internal lottery (Su5). In this embodiment, when ending the AT1 state, the main control unit 161 can end the advantageous period based on the results of the internal lottery, regardless of the difference count value, and control the game to the normal period. In other words, when ending the AT1 state, the main control unit 161 ends the advantageous period if a predetermined specific role is won. In Su5, winning a predetermined specific role is the condition for ending the advantageous period. If a predetermined specific role is won in the internal lottery process of the main processing, the main control unit 161 determines that the conditions for ending the advantageous period have been met (Yes in Su5) and sets the advantageous period end flag to "3" (Su6).

有利区間終了フラグは、RAM161c内に記憶されているフラグであって、後の処理において有利区間を終了するか否かを判定するために使用されるフラグである。有利区間終了フラグは、例えば、0~3の値を保持可能なカウンタである。有利区間終了フラグには、初期値として「0」が記憶されている。Su6において、主制御部161は、有利区間終了フラグが保持する値を「3」に更新し、出玉制御前処理を終了し、メイン処理に戻る。また、主制御部161は、内部抽選の結果、有利区間終了の条件が成立していないと判断する場合(Su5でNO)、出玉制御前処理を終了し、メイン処理に戻る。 The advantageous zone end flag is a flag stored in RAM 161c, and is used in later processing to determine whether or not the advantageous zone has ended. The advantageous zone end flag is, for example, a counter that can hold a value between 0 and 3. The advantageous zone end flag has an initial value of "0". In Su6, the main control unit 161 updates the value held by the advantageous zone end flag to "3", ends the ball payout control pre-processing, and returns to the main processing. Furthermore, if the main control unit 161 determines, as a result of the internal lottery, that the conditions for the advantageous zone end have not been met (NO in Su5), it ends the ball payout control pre-processing and returns to the main processing.

また、Su1において、有利区間ではなく通常区間に制御されていると判断する場合(Su1でNO)、主制御部161は、有利区間へ移行するか否かを判定する(Su7)。より具体的には、主制御部161は、メイン処理における内部抽選処理の結果に応じて、通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定する。内部抽選処理の結果の通常区間に留まると判断する場合(Su7でNO)、主制御部161は、出玉制御前処理を終了し、メイン処理に戻る。 Furthermore, if it is determined in Su1 that the game is being controlled to the normal zone rather than the advantageous zone (NO in Su1), the main control unit 161 determines whether to transition to the advantageous zone (Su7). More specifically, the main control unit 161 determines whether to transition from the normal zone to the advantageous zone depending on the result of the internal lottery processing in the main processing. If it is determined to remain in the normal zone as a result of the internal lottery processing (NO in Su7), the main control unit 161 ends the ball output control pre-processing and returns to the main processing.

内部抽選処理の結果の通常区間から有利区間へ移行すると判断する場合(Su7でYES)、主制御部161は、差数カウンタを初期化する(Su8)。すなわち、主制御部161は、差数カウント値を初期値に戻す。当該差数カウント値の初期値については、合計付与数と合計使用数との間の差の算出方法によって、種々の値が設定され得る。詳細については、後述で複数のパターンを例示して説明する。 If the internal lottery process determines that the game will move from the normal zone to the advantageous zone (YES in Su7), the main control unit 161 initializes the difference counter (Su8). That is, the main control unit 161 returns the difference count value to its initial value. Various values can be set for the initial value of the difference count value depending on the method for calculating the difference between the total number of awarded and the total number of used. More details will be provided below, using several example patterns.

その後、主制御部161は、有利区間カウンタを初期化する(Su9)。すなわち、主制御部161は、有利区間カウンタの値を初期値に戻す。本実施例において、有利区間カウンタの初期値は、「0」である。主制御部161は、差数カウンタ及び有利区間カウンタを初期化した後に、出玉制御前処理を終了する。 Then, the main control unit 161 initializes the advantageous zone counter (Su9). That is, the main control unit 161 returns the value of the advantageous zone counter to its initial value. In this embodiment, the initial value of the advantageous zone counter is "0". After initializing the difference counter and advantageous zone counter, the main control unit 161 ends the ball payout control pre-processing.

図67に示されるように、Sd8にて出玉制御前処理を終了した後、内部抽選処理、入賞判定処理などが行われ、その後、主制御部161は、Sd30にて出玉制御後処理を行う。図80は、初期値による有利区間終了判定を実行する主制御部161の出玉制御後処理を示すフローチャートである。 As shown in Figure 67, after the pre-processing for ball payout control is completed in Sd8, internal lottery processing, winning determination processing, etc. are performed, and then the main control unit 161 performs post-processing for ball payout control in Sd30. Figure 80 is a flowchart showing the post-processing for ball payout control by the main control unit 161, which executes the determination of the end of the advantageous zone based on the initial value.

出玉制御後処理(Sd30)において、主制御部161は、入賞判定処理にてリプレイ入賞したか否かを判断する(Sv1)。リプレイ入賞していないと判断する場合(Sv1でNO)、主制御部161は、RAM161cの差数カウンタに保持されている差数カウント値を、第1レジスタバンクR1に含まれるレジスタに読み出す(Sv2)。主制御部161は、例えば、第1レジスタバンクR1のAレジスタとその他のレジスタの組合せによって差数カウント値を記憶する。以下では、第1レジスタバンクR1のレジスタに読み出された値を「差数カウント値に対応する値」と称する。 In the post-ball control processing (Sd30), the main control unit 161 determines whether a replay win has occurred in the winning determination processing (Sv1). If it determines that a replay win has not occurred (NO in Sv1), the main control unit 161 reads the difference count value stored in the difference counter in RAM 161c into a register included in the first register bank R1 (Sv2). The main control unit 161 stores the difference count value, for example, by combining the A register of the first register bank R1 with other registers. Hereinafter, the value read into the register of the first register bank R1 will be referred to as the "value corresponding to the difference count value."

主制御部161は、第1レジスタバンクR1に読み出された差数カウント値に対応する値に対して、実行されているゲーム(単位遊技)における付与数を加算する(Sv3)。さらに、主制御部161は、第1レジスタバンクR1に読み出した差数カウント値に対応する値に対して、実行されているゲーム(単位遊技)における使用数を減算する(Sv4)。すなわち、主制御部161は、実行されているゲームにおいて付与されたメダル数と使用されたメダル数とを第1レジスタバンクR1内の差数カウント値に対応する値に対して加減算し、差数カウント値に対応する値を更新する。 The main control unit 161 adds the number of medals awarded in the game (unit game) being executed to the value corresponding to the difference count value read into the first register bank R1 (Sv3). Furthermore, the main control unit 161 subtracts the number of medals used in the game (unit game) being executed from the value corresponding to the difference count value read into the first register bank R1 (Sv4). In other words, the main control unit 161 adds or subtracts the number of medals awarded and the number of medals used in the game being executed to or from the value corresponding to the difference count value in the first register bank R1, and updates the value corresponding to the difference count value.

最後に、Sv3及びSv4の処理によって、更新された第1レジスタバンクR1に記憶されている差数カウント値に対応する値を、RAM161cに書き込む(Sv5)。Sv2において、読み出した差数カウント値を第1レジスタバンクR1において加算及び減算処理を行い、当該加算及び減算処理が行われた後の差数カウント値に対応する値をRAM161cに書き戻す。これによって、RAM161cの差数カウンタが更新され、実行されているゲームの付与数と使用数が反映される。 Finally, the value corresponding to the difference count value stored in the first register bank R1 updated by the processes in Sv3 and Sv4 is written to RAM 161c (Sv5). In Sv2, the read difference count value is subjected to addition and subtraction processes in the first register bank R1, and the value corresponding to the difference count value after the addition and subtraction processes is written back to RAM 161c. This updates the difference counter in RAM 161c to reflect the number of awards and usages for the game being played.

続いて、主制御部161は、差数カウント値に特定事象が発生したか否かを判断する(Sv6)。特定事象については、後述にて詳細に説明する。主制御部161は、差数カウント値に特定事象が発生したと判断する場合(Sv6でYES)、有利区間終了フラグに「1」をセットする(Su7)。すなわち、主制御部161は、有利区間終了フラグが保持する値を「1」に更新する。差数カウント値に特定事象が発生していない場合(Su6でNO)、主制御部161は、Sv7にて有利区間終了フラグの更新処理を行わない。 Next, the main control unit 161 determines whether a specific event has occurred in the difference count value (Sv6). Specific events will be explained in detail below. If the main control unit 161 determines that a specific event has occurred in the difference count value (YES in Sv6), it sets the advantageous period end flag to "1" (Su7). In other words, the main control unit 161 updates the value held by the advantageous period end flag to "1". If a specific event has not occurred in the difference count value (NO in Su6), the main control unit 161 does not perform the update process for the advantageous period end flag in Sv7.

続いて、主制御部161は、有利区間カウンタの値が所定数(4000)より大きいか否かを判断する(Sv8)。特定事象については、後述にて詳細に説明する。主制御部161は、差数カウント値に特定事象が発生したと判断する場合(Sv8でYES)、有利区間終了フラグに「2」をセットする(Sv9)。すなわち、主制御部161は、Sv9にて有利区間終了フラグが保持する値を「1」に更新する。有利区間カウンタの値が所定数以下である場合(Sv9でNO)、主制御部161は、有利区間終了フラグの更新処理を行わない。 Next, the main control unit 161 determines whether the value of the advantageous zone counter is greater than a predetermined number (4000) (Sv8). Specific events will be explained in detail later. If the main control unit 161 determines that a specific event has occurred in the difference count value (YES in Sv8), it sets the advantageous zone end flag to "2" (Sv9). That is, the main control unit 161 updates the value held by the advantageous zone end flag to "1" in Sv9. If the value of the advantageous zone counter is equal to or less than the predetermined number (NO in Sv9), the main control unit 161 does not perform the update process for the advantageous zone end flag.

さらに、主制御部161は、有利区間終了フラグに「0」以外の値がセットされているか否かを判定する(Sv10)。「0」以外の値がセットされている場合とは、出玉制御前処理におけるSu6、出玉制御後処理におけるSv7及びSv9の少なくともいずれかの処理において、有利区間終了フラグの更新が行われたときである。主制御部161は、有利区間終了フラグに「0」以外の値がセットされている場合(Sv10にてYES)、有利区間から通常区間へと移行させる(Sv11)。換言すれば、主制御部161は、有利区間を終了して、通常区間を開始する。 Furthermore, the main control unit 161 determines whether a value other than "0" is set to the advantageous zone end flag (Sv10). A value other than "0" is set when the advantageous zone end flag is updated in at least one of the processes Su6 in the pre-ball payout control processing, and Sv7 and Sv9 in the post-ball payout control processing. If a value other than "0" is set to the advantageous zone end flag (YES in Sv10), the main control unit 161 transitions from the advantageous zone to the normal zone (Sv11). In other words, the main control unit 161 ends the advantageous zone and starts the normal zone.

また、主制御部161は、Sv1において、リプレイ入賞したと判断する場合(Sv1でNO)、Sv2~Sv5までに示される差数カウント値の更新処理を実行することなく、出玉制御後処理を終了する。すなわち、主制御部161は、単位遊技が終了するときに再遊技表示結果(リプレイ役)が導出されたか否かを判定し、再遊技表示結果が導出されたと判定する場合、差数カウント値の更新をしない。これにより、再遊技表示結果が導出されるときには、更新処理を省略することができ、処理負担を軽減することができる。 Furthermore, if the main control unit 161 determines in Sv1 that a replay win has occurred (NO in Sv1), it terminates the post-ball payout control processing without executing the update process for the difference count value shown in Sv2 to Sv5. In other words, the main control unit 161 determines whether a replay display result (replay role) has been derived when the unit game ends, and if it determines that a replay display result has been derived, it does not update the difference count value. This makes it possible to omit the update process when a replay display result is derived, thereby reducing the processing burden.

また、図67,図80に示されるように、メイン処理の出玉制御後処理において、主制御部161は、単位遊技が開始されるときと当該単位遊技の終了するときとで差数カウント値が変化するか否かに関わらず、単位遊技ごとに差数カウント値に基づいて、有利区間への制御を終了するか否かをSv6、8にて判定する。これにより、単位遊技ごとに確実に有利区間への制御を終了するか否かを判定することができる。 Furthermore, as shown in Figures 67 and 80, in the post-ball control processing of the main processing, the main control unit 161 determines in Sv6 and Sv8 whether to end control to the advantageous zone for each unit game based on the difference count value, regardless of whether the difference count value changes between when the unit game starts and when the unit game ends. This makes it possible to reliably determine whether to end control to the advantageous zone for each unit game.

このように、主制御部161は、単位遊技が終了するときに、差数カウント値を第1レジスタバンクR1に格納し、第1レジスタバンクR1に格納されている差数カウント値に付与されたメダル数に対応する値を加算した後に、使用されたメダル数に対応する値を減算する。これにより、加算された後に減算されることを担保できるため、減算のみが行われることがなく、差数カウント値が意図せずに小さい値となることを防止できる。 In this way, when a unit game ends, the main control unit 161 stores the difference count value in the first register bank R1, adds a value corresponding to the number of medals awarded to the difference count value stored in the first register bank R1, and then subtracts a value corresponding to the number of medals used. This ensures that addition occurs before subtraction, preventing subtraction alone from occurring and preventing the difference count value from becoming unintentionally small.

図81は、RAM161cの差数カウンタを説明するための図である。差数カウンタは、2バイトの容量を有する記憶領域である。RAM161cの差数カウンタは、16ビット(2バイト)の領域を2進数で記憶することができる。すなわち、差数カウンタでは、0~65535までの数値を計数し保持することができる。また、第1レジスタバンクR1においても、差数カウント値に対応する値を記憶するため、16ビット(2バイト)の使用可能な領域が同様に配置されている。 Figure 81 is a diagram illustrating the difference counter of RAM 161c. The difference counter is a storage area with a capacity of 2 bytes. The difference counter of RAM 161c can store a 16-bit (2-byte) area in binary. In other words, the difference counter can count and hold values from 0 to 65535. The first register bank R1 also has a similar 16-bit (2-byte) available area for storing values corresponding to the difference count value.

図81(A)に示されているように、2バイト中の全てのビットが「0」である場合、対応する10進数は「0」である。図81(B)に示されているように、6ビット目~8ビット目、10ビット目~12ビット目、14ビット目が「1」であり、その他のビットが「0」である場合、すなわち「0010 1110 1110 0000」である場合、対応する10進数は、「12000」である。また、図81(C)に示されているように、15ビット目だけが「1」であり、その他のビットが「0」である場合、すなわち「0100 0000 0000 0000」である場合、対応する10進数は、「16384」である。最後に、図81(D)に示されているように、全てのビットが「1」である場合、対応する10進数は、「65535」である。 As shown in Figure 81(A), if all bits in the two bytes are "0", the corresponding decimal number is "0". As shown in Figure 81(B), if bits 6 to 8, bits 10 to 12, and bit 14 are "1" and the other bits are "0", i.e., "0010 1110 1110 0000", the corresponding decimal number is "12000". Also, as shown in Figure 81(C), if only bit 15 is "1" and the other bits are "0", i.e., "0100 0000 0000 0000", the corresponding decimal number is "16384". Finally, as shown in Figure 81(D), if all bits are "1", the corresponding decimal number is "65535".

図82は、CPU161aを介した第1レジスタバンクR1とRAM161cとの間の通信の流れを示す図である。出玉制御後処理が実行された後、CPU161aは、リプレイ入賞していない場合、RAM161cの差数カウント値を第1レジスタバンクR1に読み出す。例えば、RAM161c内の差数カウンタに図81(B)の「0010 1110 1110 0000」が記憶されている場合、CPU161aは、第1レジスタバンクに「0010 1110 1110 0000」を、差数カウント値に対応する値として書き込む。 Figure 82 is a diagram showing the flow of communication between the first register bank R1 and RAM 161c via the CPU 161a. After post-ball payout control processing is executed, if there is no replay win, the CPU 161a reads the difference count value of RAM 161c into the first register bank R1. For example, if the difference counter in RAM 161c stores "0010 1110 1110 0000" in Figure 81 (B), the CPU 161a writes "0010 1110 1110 0000" into the first register bank as the value corresponding to the difference count value.

続いて、図82に示されているように、実行されているゲームにおいて発生した付与数を第1レジスタバンクR1の差数カウント値に対応する値に対して加算する。CPU161aは、実行されているゲームにおいて、例えば、8枚のメダルが付与されたと判断する場合、第1レジスタバンクR1に記憶される「0010 1110 1110 0000」に対して、8枚に対応する数値を加算し、「0010 1110 1110 1000」とする。すなわち、4ビット目を「0」から「1」に書き換える。 Next, as shown in FIG. 82, the number of medals awarded in the currently running game is added to the value corresponding to the difference count value in the first register bank R1. If the CPU 161a determines that, for example, eight medals have been awarded in the currently running game, it adds the value corresponding to eight medals to the "0010 1110 1110 0000" stored in the first register bank R1, resulting in "0010 1110 1110 1000." In other words, it rewrites the fourth bit from "0" to "1."

さらに、実行されているゲームにおいて発生した使用数を第1レジスタバンクR1の差数カウント値に対応する値に減算する。CPU161aは、実行されているゲームにおいて、例えば、3枚のメダルが使用されたと判断する場合、付与数が加算された後の第1レジスタバンクR1に記憶されている「0010 1110 1110 1000」に対して、3枚に対応する数値を減算し「0010 1110 1110 0101」とする。すなわち、1~4ビット目を「1000」から「0101」に書き換える。 Furthermore, the number of medals used in the currently running game is subtracted from the value corresponding to the difference count value in the first register bank R1. If the CPU 161a determines that, for example, three medals have been used in the currently running game, it subtracts the value corresponding to three medals from "0010 1110 1110 1000" stored in the first register bank R1 after the number of medals awarded has been added, resulting in "0010 1110 1110 0101." In other words, it rewrites bits 1 through 4 from "1000" to "0101."

最後に、CPU161aは、付与数の加算及び使用数の減算が行われた後の第1レジスタバンクR1の「0010 1110 1110 0101」という値を、RAM161cの差数カウンタに書き戻す。これによって、RAM161cに含まれる差数カウント値は「0010 1110 1110 0000」から「0010 1110 1110 0101」とに書き換えられ、付与数と使用数の加減算が適用された値となる。換言すれば、RAM161cの差数カウント値は、更新される。 Finally, the CPU 161a writes the value "0010 1110 1110 0101" in the first register bank R1 after the addition of the granted number and the subtraction of the used number back to the difference number counter in RAM 161c. As a result, the difference number count value contained in RAM 161c is rewritten from "0010 1110 1110 0000" to "0010 1110 1110 0101", which is the value to which the addition and subtraction of the granted number and used number have been applied. In other words, the difference number count value in RAM 161c is updated.

このように、差数カウント値は、RAM161cに格納され、主制御部161は、RAM161cに記憶されている差数カウント値を第1レジスタバンクR1に読み出し、当該読み出された第1レジスタバンクR1の値に対して、付与されたメダル数に対応する値と使用されたメダル数に対応する値とを更新し、当該更新された第1レジスタバンクR1の値に基づいて、有利区間への制御を終了するか否かを判定する。これにより、第1レジスタバンクR1を用いて、差数カウント値の計数を行うことができるため、CPU161aの処理負担を軽減することができる。 In this way, the difference count value is stored in RAM 161c, and the main control unit 161 reads the difference count value stored in RAM 161c into the first register bank R1, updates the read value of the first register bank R1 with a value corresponding to the number of medals awarded and a value corresponding to the number of medals used, and determines whether to end control of the advantageous zone based on the updated value of the first register bank R1. This allows the difference count value to be calculated using the first register bank R1, thereby reducing the processing burden on the CPU 161a.

また、主制御部161は、図80のSv10にて有利区間への制御を終了するか否かを判定する前に、図80にて更新された第1レジスタバンクR1の値をRAM161cに格納されている差数カウント値に対して更新する。これにより、有利区間を終了する場合であってもRAM161cに格納されている差数カウント値が意図しない値となることを防止することができる。 In addition, before determining whether to end control of the favorable zone at Sv10 in Figure 80, the main control unit 161 updates the value of the first register bank R1 updated in Figure 80 with the difference count value stored in RAM 161c. This prevents the difference count value stored in RAM 161c from becoming an unintended value even when the favorable zone is ended.

[初期値による有利区間終了判定]
上述したように、本実施例におけるスロットマシン2では、有利区間においてメダルの合計付与数から合計使用数を差し引いた値が2400枚を上回ったときリミッタ制御が実行される。すなわち、有利区間での付与数から使用数を差し引いた差の上限は、2400枚であり、2400枚を上回って払い出されたとき、通常区間へと移行する。これにより、射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。
[Determining the end of the favorable period based on the initial value]
As described above, in the slot machine 2 of this embodiment, limiter control is executed when the value obtained by subtracting the total number of medals used from the total number of medals awarded in the advantageous zone exceeds 2,400. In other words, the upper limit of the difference obtained by subtracting the number of medals used from the total number of medals awarded in the advantageous zone is 2,400, and when the number of medals paid out exceeds 2,400, the slot machine transitions to the normal zone. This prevents excessive gambling.

差数カウント値が特定数(+2400)を上回ったか否かを主制御部161が判定する方法として、種々の方法が考えられ得る。以下では、図83~図86を用いて、初期値設定による有利区間の終了判定(リミッタ制御)を行うための4パターンについて説明する。 There are various possible methods for the main control unit 161 to determine whether the difference count value has exceeded a specific number (+2400). Below, using Figures 83 to 86, we will explain four patterns for determining the end of the advantageous period (limiter control) based on initial value settings.

図83は、初期値設定による有利区間終了判定の第1パターンを説明するための図である。図80のSv6,Sv10にて説明したように、本実施例におけるスロットマシン2では、主制御部161は、差数カウント値に特定事象が発生したことに基づき有利区間を終了する。 Figure 83 is a diagram illustrating the first pattern of determining the end of a favorable period based on initial value settings. As explained in Sv6 and Sv10 of Figure 80, in the slot machine 2 of this embodiment, the main control unit 161 ends the favorable period based on the occurrence of a specific event in the difference count value.

特定事象をどのような事象とするかは、設定、プログラムによって可変であるが、合計付与数から合計使用数を差し引いた値が特定数を上回ったときに特定事象が発生するように設定される必要がある。図83の例では、差数カウント値の15ビット目が「0」から「1」に変化することが特定事象として設定されている。主制御部161は、差数カウント値の15ビット目が「0」から「1」に桁上がりしたとき、特定事象が発生したと判断する。 Which event constitutes a specific event can be varied depending on the settings and program, but it must be set so that it occurs when the value obtained by subtracting the total number of uses from the total number of granted exceeds a specific number. In the example of Figure 83, a change in the 15th bit of the difference count value from "0" to "1" is set as a specific event. The main control unit 161 determines that a specific event has occurred when the 15th bit of the difference count value is carried over from "0" to "1".

図83における差数カウント値の初期値は、「0011 0110 1001 1111」であり、10進数として表現すれば「13983」である。以下では、説明を簡単とするため、2進数として保持されている差数カウント値を10進数に変換した値で説明する場合がある。図79のSu8において、差数カウンタが初期化されたとき、差数カウンタには「0011 0110 1001 1111」が記憶される。 The initial value of the difference count value in Figure 83 is "0011 0110 1001 1111", which is "13983" in decimal. For simplicity's sake, the following explanation may use the difference count value stored as a binary number converted to a decimal number. In Su8 of Figure 79, when the difference counter is initialized, the difference counter stores "0011 0110 1001 1111".

差数カウント値の初期値は、有利区間が終了したときに設定される値であるから、メダルの合計付与数から合計使用数を差し引いた値が「0枚」であることを意味する。すなわち、図83における差数カウント値「13983」は、合計付与数から合計使用数を差し引いた値が「0枚」であることと対応する。図83の中央には、上述で説明した差数カウント値の容量を示す1次元の横軸が示されている。当該横軸の左端は、図81(A)に示されるように差数カウント値が「0000 0000 0000 0000」(10進数で「0」)を示し、右端は、図81(D)に示されるように差数カウント値が「1111
1111 1111 1111」(10進数で「65535」)を示す。1次元の横軸の上部には、便宜上、差数カウント値を10進数として表現した場合の値が示されている。1次元の横軸の下部には、差数カウント値に対応する合計付与数と合計使用数との差が示されている。
The initial value of the difference count value is the value set when the advantageous period ends, so this means that the value obtained by subtracting the total number of medals used from the total number of medals awarded is "0". In other words, the difference count value "13983" in Figure 83 corresponds to the value obtained by subtracting the total number of medals used from the total number of medals awarded being "0". In the center of Figure 83, a one-dimensional horizontal axis is shown which indicates the capacity of the difference count value explained above. The left end of the horizontal axis indicates a difference count value of "0000 0000 0000 0000"("0" in decimal) as shown in Figure 81(A), and the right end indicates a difference count value of "1111" as shown in Figure 81(D).
1111 1111 1111" (65535 in decimal). For convenience, the upper part of the one-dimensional horizontal axis shows the difference count value expressed as a decimal number. The lower part of the one-dimensional horizontal axis shows the difference between the total number of givens and the total number of useds corresponding to the difference count value.

初期値である「13983」に対して、特定数である「2400」を加算すれば、「16383」となる。「16383」を2進数として表現すれば「0011 1111 1111 1111」である。付与数と使用数との差が+2400を上回ったときとは、差数カウント値「16383」に「1」加算され「16384」となったときである。「16384」は、2進数で表現すれば、「0100 0000 0000 0000」となる。すなわち、合計付与数と合計使用数との差が+2400を上回ったとき、15ビット目が「0」から「1」に変化する特定事象が発生している。このように、主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が、+2400枚を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目の桁上がりが発生することによって特定事象が発生したと判断できる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。 Adding the specific number "2400" to the initial value "13983" results in "16383." Expressing "16383" in binary gives "0011 1111 1111 1111." When the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400, "1" is added to the difference count value "16383" to become "16384." Expressing "16384" in binary gives "0100 0000 0000 0000." In other words, when the difference between the total number of granted and the total number of used exceeds +2400, a specific event occurs in which the 15th bit changes from "0" to "1." In this way, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous period exceeds +2400, the main control unit 161 can determine that a specific event has occurred by the occurrence of a carry-over of the 15th bit of the difference count value. As a result, in the post-distribution control processing, as explained in Figure 80, the advantageous period can be ended by transitioning from Sv10 to Sv11.

このように、図83では、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったときに、特定事象が発生するように設定されている。これによって、本実施例のスロットマシン2では、差数カウント値に対して、特定数を上回ったかを判断するために何ら特定の演算をすることなく、初期値を「13983」に設定するだけで合計付与数と合計使用数との差が特定数を上回ったことを判定でき、有利区間の終了を好適に判定することができる。 In this way, in Figure 83, the initial value of the difference count value is set so that a specific event occurs when the difference between the total number of awards and the total number of uses exceeds +2,400. As a result, in the slot machine 2 of this embodiment, without performing any specific calculations on the difference count value to determine whether it has exceeded a specific number, it is possible to determine that the difference between the total number of awards and the total number of uses has exceeded a specific number simply by setting the initial value to "13,983," thereby making it possible to appropriately determine the end of the advantageous period.

より具体的に説明すれば、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目が桁上がりするように設定されている。主制御部161は、差数カウント値の15ビット目が桁上がりしたことに応じて、有利区間への制御を終了する。これにより、差数カウント値に特定の演算を加えることなく、差数カウント値の特定ビットを参照することによって、有利区間への制御を終了するか否かを判定できる。 More specifically, the initial value of the difference count value is set so that the 15th bit of the difference count value is carried over when the difference between the total number of awarded coins and the total number of used coins exceeds +2400. The main control unit 161 ends control of the advantageous zone when the 15th bit of the difference count value is carried over. This makes it possible to determine whether to end control of the advantageous zone by referencing a specific bit of the difference count value, without performing any specific calculations on the difference count value.

尚、図83の例では、特定事象を15ビット目の値が桁上がりしたこととして設定した例を説明したが、15ビット目以外のビットが桁上がりしたことを特定事象として設定しても良い。例えば、14ビット目の桁上がりを特定事象として設定しても良い。この場合、差数カウント値の初期値は、付与数と使用数との差が+2400枚を上回ったときに、14ビット目が桁上がりするように設定される。 In the example of Figure 83, a specific event is set as the value of the 15th bit being carried over, but a specific event may also be set as the value of a bit other than the 15th bit being carried over. For example, a specific event may be set as the value of the 14th bit being carried over. In this case, the initial value of the difference count value is set so that the 14th bit is carried over when the difference between the number of coins awarded and the number of coins used exceeds +2400.

図84は、初期値設定による有利区間終了判定の第2パターンを説明するための図である。上述したように、特定事象をどのような事象とするかは、主制御部161の設定、プログラムによって可変である。図84の例では、差数カウント値が加算されたことによってオーバーフローしたことが特定事象として設定されている。主制御部161は、差数カウント値が加算されたことによってオーバーフローしたか否かを、図61にて説明したフラグレジスタを用いて判断する。より具体的には、主制御部161は、第1Fレジスタの2ビット目の値が「0」から「1」に変化したとき、オーバーフローが生じたと判断する。 Figure 84 is a diagram illustrating a second pattern for determining the end of a favorable period based on initial value settings. As mentioned above, the type of event that constitutes a specific event can be varied by the settings and programs of the main control unit 161. In the example of Figure 84, an overflow caused by an addition of a difference count value is set as the specific event. The main control unit 161 determines whether an overflow has occurred due to an addition of a difference count value using the flag register described in Figure 61. More specifically, the main control unit 161 determines that an overflow has occurred when the value of the second bit of the first F register changes from "0" to "1."

図84における差数カウント値の初期値は、「1111 0110 1001 1111」であり、10進数として表現すれば「63135」である。図84においては、差数カウント値の初期値である「63135」が、合計付与数から合計使用数を差し引いた値が「0枚」であることと対応する。 The initial value of the difference count value in Figure 84 is "1111 0110 1001 1111", which is "63135" when expressed as a decimal number. In Figure 84, the initial value of the difference count value, "63135", corresponds to the value obtained by subtracting the total number of used coins from the total number of coins granted being "0 coins".

初期値である「63135」に対して、特定数である「2400」を加算すれば、「65535」となる。「65535」を2進数として表現すれば、「1111 1111 1111 1111」となる。すなわち、差数カウント値が「65535」を上回ったとき、差数カウント値に特定事象として設定された加算によるオーバーフローが生じる。さらに換言すれば、「65535」を上回ったとき、フラグレジスタがオン状態となる。このように、主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が、+2400枚を上回ったときにフラグレジスタの2ビット目が桁上がりするため、特定事象が発生したと判断できる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。 Adding the specific number "2400" to the initial value "63135" results in "65535." Expressing "65535" in binary form results in "1111 1111 1111 1111." In other words, when the difference count value exceeds "65535," an overflow occurs due to the addition set as a specific event in the difference count value. In other words, when it exceeds "65535," the flag register is turned on. In this way, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400, the second bit of the flag register is carried over, and the main control unit 161 can determine that a specific event has occurred. As a result, during post-ball payout control processing, the system transitions from Sv10 to Sv11 as described in Figure 80, ending the advantageous zone.

このように、図84では、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったときに加算によるオーバーフローである特定事象が発生するように設定されている。これにより、本実施例のスロットマシン2では、第1レジスタバンクR1が機能として有するフラグレジスタを用いることによって、有利区間への制御を終了するか否かを好適に判定できる。 In this way, in Figure 84, the initial value of the difference count value is set so that a specific event, an overflow due to addition, occurs when the difference between the total number of awards and the total number of uses exceeds +2,400. As a result, in the slot machine 2 of this embodiment, by using the flag register that the first register bank R1 has as a function, it is possible to appropriately determine whether or not to end control over the advantageous zone.

図85は、初期値設定による有利区間終了判定の第3パターンを説明するための図である。図85では、図83及び図84に対して、付与数、使用数の加減算の手法が異なる。図85の下部に示されるように、メダルが使用されたときに使用されたメダル数に対応する値が加算される。また、メダルが付与されたときに付与されたメダル数に対応する値が減算される。すなわち、図85に示される第3パターンでは、図80におけるSv3において、単位遊技における付与数を減算し、図80におけるSv4において、単位遊技における使用数を加算する。ようするに、図85では、図83、92に対して、使用及び付与と加算及び減算との関係が入れ替わっている。 Figure 85 is a diagram illustrating the third pattern of determining the end of a favorable zone based on initial value settings. In Figure 85, the method of adding and subtracting the number of medals awarded and the number of medals used is different from Figures 83 and 84. As shown at the bottom of Figure 85, when medals are used, a value corresponding to the number of medals used is added. Also, when medals are awarded, a value corresponding to the number of medals awarded is subtracted. That is, in the third pattern shown in Figure 85, in Sv3 in Figure 80, the number of medals awarded per unit play is subtracted, and in Sv4 in Figure 80, the number of medals used per unit play is added. In other words, in Figure 85, the relationship between use and award and addition and subtraction is reversed compared to Figures 83 and 92.

図85の例では、図83と同様に、差数カウント値の15ビット目が「1」から「0」に変化することが特定事象として設定される。図85における差数カウント値の初期値は、「0100 1001 0110 0000」であり、10進数として表現すれば「18784」である。図85における差数カウント値「18784」は、合計付与数から合計使用数を差し引いた値が「0枚」であることと対応する。 In the example of Figure 85, similar to Figure 83, a specific event is set when the 15th bit of the difference count value changes from "1" to "0." The initial value of the difference count value in Figure 85 is "0100 1001 0110 0000," which is "18784" expressed as a decimal number. The difference count value "18784" in Figure 85 corresponds to the value obtained by subtracting the total number of uses from the total number of granted being "0."

初期値である「18784」に対して、特定数である「2400」を減算すれば、「16384」となる。「16384」を2進数として表現すれば、「0100 0000 0000 0000」となる。付与数と使用数との差が+2400を上回ったときとは、差数カウント値「16384」から「1」減算され「16383」となったときである。「16383」は、2進数で表現すれば、「0011 1111 1111 1111」となるため、付与数と使用数との差が+2400を上回ったとき、15ビット目が「1」から「0」に変化する特定事象が発生する。 Subtracting the specific number "2400" from the initial value "18784" results in "16384." Expressing "16384" as a binary number results in "0100 0000 0000 0000." When the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400, this occurs when "1" is subtracted from the difference count value "16384" to become "16383." Expressed in binary, "16383" becomes "0011 1111 1111 1111," so when the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400, a specific event occurs in which the 15th bit changes from "1" to "0."

このように、主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が、+2400枚を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目の桁下がりに基づき、特定事象が発生したと判断できる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。 In this way, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2,400, the main control unit 161 can determine that a specific event has occurred based on the down-signaling of the 15th bit of the difference count value. As a result, in the post-ball payout control processing, the system can transition from Sv10 to Sv11 as described in Figure 80, thereby ending the advantageous zone.

このように、図85では、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったときに差数カウント値の15ビット目の桁下がりである特定事象が発生するように設定されている。これにより、差数カウント値に対して何ら特定の演算をすることなく、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったことを判定することができ、有利区間の終了を好適に判定することができる。 In this way, in Figure 85, the initial value of the difference count value is set so that when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400, a specific event occurs in which the 15th bit of the difference count value is down-digited. This makes it possible to determine that the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used has exceeded +2400 without performing any specific calculations on the difference count value, allowing for an appropriate determination of the end of the advantageous period.

より具体的に説明すれば、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目が桁下がりするように設定される。主制御部161は、差数カウント値の15ビット目が桁下がりしたことに応じて、有利区間への制御を終了する。これにより、差数カウント値に演算を加えることなく、差数カウント値の15ビット目を参照することによって、有利区間への制御を終了するか否かを判定できる。 More specifically, the initial value of the difference count value is set so that the 15th bit of the difference count value is downgraded when the difference between the total number of awarded coins and the total number of used coins exceeds +2400. The main control unit 161 terminates control of the advantageous zone in response to the 15th bit of the difference count value being downgraded. This makes it possible to determine whether or not to terminate control of the advantageous zone by referring to the 15th bit of the difference count value, without performing any calculations on the difference count value.

図86は、初期値設定による有利区間終了判定の第4パターンを説明するための図である。図86では、図85と同様に、メダルが使用されたときに加算され、付与されたときに減算される。すなわち、図86に示される第4パターンも、図85と同様に、図80におけるSv3において、単位遊技における付与数を減算し、図80におけるSv4において、単位遊技における使用数を加算する。 Figure 86 is a diagram illustrating the fourth pattern of determining the end of a favorable zone based on initial value settings. In Figure 86, as in Figure 85, medals are added when used and subtracted when awarded. In other words, in the fourth pattern shown in Figure 86, as in Figure 85, the number of medals awarded in a unit game is subtracted in Sv3 in Figure 80, and the number used in a unit game is added in Sv4 in Figure 80.

図86の例では、差数カウント値が減算されたことによってオーバーフローすることが特定事象として設定されている。図86における差数カウント値の初期値は、「0000
1001 0110 0000」であり、10進数として表現すれば「2400」である。図86における差数カウント値「2400」は、合計付与数から合計使用数を差し引いた値が「0枚」であることと対応する。
In the example of Fig. 86, an overflow due to subtraction of the difference count value is set as a specific event. The initial value of the difference count value in Fig. 86 is "0000
86. The difference count value "2400" in FIG. 86 corresponds to the value obtained by subtracting the total number of used tokens from the total number of granted tokens being "0".

初期値である「2400」に対して、特定数である「2400」を減算すれば、10進数で「0」となる。「0」を2進数として表現すれば、「0000 0000 0000
0000」となる。すなわち、付与数と使用数との差が+2400を上回ったときとは、差数カウント値「0」から「1」減算され、「0」を下回り、オーバーフローが生じるときである。すなわち、フラグレジスタがオン状態となる。このように、主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が、+2400枚を上回ったときにフラグレジスタの2ビット目が桁上がりするため、減算によるオーバーフローである特定事象が発生したと判断できる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。
If you subtract the specific number "2400" from the initial value "2400", you get "0" in decimal. If you express "0" in binary, it becomes "0000 0000 0000
0000". In other words, when the difference between the number of coins awarded and the number of coins used exceeds +2400, "1" is subtracted from the difference count value "0", causing it to fall below "0" and an overflow to occur. In other words, the flag register is turned on. In this way, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400, the second bit of the flag register is carried over, and the main control unit 161 can determine that a specific event, an overflow due to subtraction, has occurred. As a result, in the post-ball payout control processing, the system transitions from Sv10 to Sv11 as described in Figure 80, and the advantageous zone can be ended.

このように、図86では、差数カウント値の初期値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったときに減算によるオーバーフローである特定事象が発生するように設定されている。これにより、図86のスロットマシン2では、第1レジスタバンクR1が機能として有するフラグレジスタを用いることによって、有利区間への制御を終了するか否かを好適に判定できる。 In this way, in Figure 86, the initial value of the difference count value is set so that a specific event, an overflow due to subtraction, occurs when the difference between the total number of awards and the total number of uses exceeds +2,400. As a result, the slot machine 2 in Figure 86 can appropriately determine whether or not to end control over the advantageous zone by using the flag register that the first register bank R1 has as a function.

[判定値による有利区間終了判定]
上述したように、図83~図86では、差数カウント値の初期値を、付与数と使用数との差が特定数を上回ったときに特定事象が発生するように設定することによって、有利区間を終了した。以下、図87~図91では、初期値を特定の値に設定するのではなく、判定値を用いて有利区間を終了する例について説明する。
[Determining the end of the advantageous period based on the judgment value]
As described above, in Figures 83 to 86, the advantageous period was ended by setting the initial value of the difference count value so that a specific event occurs when the difference between the number of awarded coins and the number of used coins exceeds a specific number. Below, in Figures 87 to 91, an example will be described in which the advantageous period is ended using a judgment value rather than setting the initial value to a specific value.

図87は、判定値による有利区間終了判定を実行する場合の主制御部161の出玉制御後処理を示すフローチャートである。図87に示されるフローチャートでは、図80のフローチャートに対して、Sv5Aの処理が追加されている。その他の処理は、図80と同様であるため、説明を繰り返さない。図87では、Sv5の処理を実行した後、Sv5Aの処理が実行される。Sv5Aの処理では、第1レジスタバンクに記憶されている差数カウント値に対応する値に対して、判定値を加算する。判定値とは、有利区間終了判定を行うための値であって、図88にて説明する。 Figure 87 is a flowchart showing post-ball payout control processing by the main control unit 161 when determining the end of a favorable zone based on a determination value. In the flowchart shown in Figure 87, Sv5A processing has been added to the flowchart in Figure 80. The other processing is the same as in Figure 80, so the explanation will not be repeated. In Figure 87, Sv5A processing is executed after Sv5 processing is executed. In Sv5A processing, a determination value is added to a value corresponding to the difference count value stored in the first register bank. The determination value is a value used to determine the end of a favorable zone, and is explained in Figure 88.

図88は、判定値による有利区間終了判定の第1パターンを説明するための図である。図88においても、図80のSv10,11にて説明したように、主制御部161は、差数カウント値に特定事象が発生したことに基づいて有利区間を終了する。 Figure 88 is a diagram illustrating the first pattern of determining the end of a favorable period based on a judgment value. In Figure 88, as explained in Sv10 and Sv11 of Figure 80, the main control unit 161 ends the favorable period based on the occurrence of a specific event in the difference count value.

図88の例では、図83と同様に、差数カウント値の15ビット目が「0」から「1」に変化することが特定事象として設定されている。図88における差数カウント値の初期値は図83と異なる。図88における差数カウント値の初期値は、「0010 1110
1110 0000」であり、10進数として表現すれば「12000」である。図88における差数カウント値の初期値は、有利区間カウンタの上限数に基づいて定められている。上述したように、ゲーム数の観点からの有利区間の上限数は、4000ゲームである。仮に4000ゲームの間、一度も入賞しなかった場合、付与数と使用数との差は、-12000枚となる。そのため、図88における差数カウント値の初期値を「12000」とすることによって、使用数が極度に増大してしまったとしても、減算によるオーバーフローは発生しない。尚、図88において初期値は「12000」に限られず、例えば、「12000」よりも大きい値であっても良い。
In the example of FIG. 88, a change of the 15th bit of the difference count value from "0" to "1" is set as a specific event, as in FIG. 83. The initial value of the difference count value in FIG. 88 is different from that in FIG. 83. The initial value of the difference count value in FIG. 88 is "0010 1110
1110 0000", which is "12000" in decimal. The initial value of the difference count value in Figure 88 is determined based on the upper limit of the advantageous zone counter. As described above, the upper limit of the advantageous zone in terms of the number of games is 4000 games. If no prize is won during 4000 games, the difference between the number of awards and the number of uses will be -12000. Therefore, by setting the initial value of the difference count value in Figure 88 to "12000", no overflow will occur due to subtraction even if the number of uses increases dramatically. Note that the initial value in Figure 88 is not limited to "12000", and may be, for example, a value greater than "12000".

主制御部161は、図87のSv5Aに示されるように、差数カウント値の更新後、差数カウント値に対応する値に対して判定値を加算する。図88における判定値は「1983」である。初期値である「12000」に対して、特定数である「2400」を加算すれば、「14400」となる。さらに、「14400」に対して、判定値である「1983」を加算すれば「16383」となる。 As shown in Sv5A in Figure 87, after updating the difference count value, the main control unit 161 adds a judgment value to the value corresponding to the difference count value. The judgment value in Figure 88 is "1983". Adding the specific number "2400" to the initial value "12000" results in "14400". Furthermore, adding the judgment value "1983" to "14400" results in "16383".

「16383」を2進数として表現すれば、「0011 1111 1111 1111」となる。付与数と使用数との差が+2400を上回り、さらに判定値が加算されたとき、差数カウント値は「16383」から「16384」となる。「16384」は、2進数で表現すれば、「0100 0000 0000 0000」となるため、付与数と使用数との差が+2400を上回り、判定値が加算されたとき、15ビット目が「0」から「1」に変化する特定事象が発生する。 When "16383" is expressed in binary, it becomes "0011 1111 1111 1111." When the difference between the number of grants and the number of uses exceeds +2400 and a judgment value is added, the difference count value changes from "16383" to "16384." When "16384" is expressed in binary, it becomes "0100 0000 0000 0000," so when the difference between the number of grants and the number of uses exceeds +2400 and a judgment value is added, a specific event occurs in which the 15th bit changes from "0" to "1."

このように、図88においても、主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目の桁上がりに基づき、特定事象が発生したと判断できる。図88の例では、主制御部161は、判定値「1983」を加算した後の差数カウント値に対して特定事象が発生したか否かを判定する。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。 As such, in Figure 88, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400, the main control unit 161 can determine that a specific event has occurred based on the carry of the 15th bit of the difference count value. In the example of Figure 88, the main control unit 161 determines whether a specific event has occurred for the difference count value after adding the determination value "1983". As a result, in the post-ball payout control processing, the system transitions from Sv10 to Sv11 as described in Figure 80, and the advantageous zone can be ended.

図88では、差数カウント値の判定値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったときに特定事象が発生するように設定されている。これにより、本実施例のスロットマシン2では、差数カウント値に判定値を加算したときに特定事象が発生したか否かに応じて、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったことを判定することで、差数カウンタに予め特定の初期値を設定せずとも有利区間の終了を好適に判定することができる。 In Figure 88, the judgment value of the difference count value is set so that a specific event occurs when the difference between the total number of awards and the total number of uses exceeds +2400 coins. As a result, in the slot machine 2 of this embodiment, by determining that the difference between the total number of awards and the total number of uses exceeds +2400 coins depending on whether a specific event occurs when the judgment value is added to the difference count value, it is possible to appropriately determine the end of the advantageous period without having to set a specific initial value for the difference counter in advance.

より具体的に説明すれば、判定値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目が桁上がりするように設定される。主制御部161は、差数カウント値の15ビット目が桁上がりしたことに応じて、有利区間への制御を終了する。これにより、主制御部161は、判定値が加算された差数カウント値に基づいて、有利区間への制御を終了するか否かを判定できる。 More specifically, the judgment value is set so that the 15th bit of the difference count value is carried over when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2,400. The main control unit 161 ends control of the advantageous zone in response to the 15th bit of the difference count value being carried over. This allows the main control unit 161 to determine whether or not to end control of the advantageous zone based on the difference count value to which the judgment value has been added.

尚、図88における初期値は、有利区間カウンタとの関係から「12000」と定められているが「12000」以外の値であっても良く、例えば、「12000」よりも大きい値であれば良い。この場合、判定値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目が桁上がりするように設定されればい良い。 Note that the initial value in Figure 88 is set to "12000" in relation to the advantageous zone counter, but it can be a value other than "12000", for example, any value greater than "12000". In this case, the judgment value should be set so that when the difference between the total number of awarded coins and the total number of used coins exceeds +2400, the 15th bit of the difference count value is carried over.

図89は、判定値による有利区間終了判定の第2パターンを説明するための図である。図89の例では、差数カウント値が加算されたことによってオーバーフローしたことが特定事象として設定されている。主制御部161は、差数カウント値が加算されたことによってオーバーフローしたか否かを、フラグレジスタを用いて判断する。 Figure 89 is a diagram illustrating a second pattern for determining the end of a favorable period based on a determination value. In the example of Figure 89, an overflow caused by an addition to the difference count value is set as a specific event. The main control unit 161 uses a flag register to determine whether an overflow has occurred due to an addition to the difference count value.

図89の初期値は、図88と同様に有利区間カウンタとの関係から「12000」として定められている。一方で、図89における判定値は、「51135」である。初期値である「12000」に対して、特定数である「2400」を加算すれば、「14400」となる。さらに、「14400」に判定値である「51135」を加算すれば、「65535」となる。 The initial value in Figure 89 is set to "12000" in relation to the advantageous zone counter, just like in Figure 88. On the other hand, the judgment value in Figure 89 is "51135". If the specific number "2400" is added to the initial value "12000", it becomes "14400". Furthermore, if the judgment value "51135" is added to "14400", it becomes "65535".

すなわち、付与数と使用数との差が+2400を上回って差数カウント値が「65535」を越えたとき、加算によるオーバーフローが生じ、フラグレジスタがオン状態となる。このように、図89においても主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回ったとき、フラグレジスタがオン状態となったことによって特定事象が発生したと判断できる。 In other words, when the difference between the number of coins awarded and the number of coins used exceeds +2400 and the difference count value exceeds "65535", an overflow occurs due to the addition, and the flag register turns on. In this way, in Figure 89 as well, the main control unit 161 can determine that a specific event has occurred when the flag register turns on when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2400.

図89の例では、主制御部161は、判定値「51135」を加算した後の差数カウント値に対して特定事象が発生したか否かを判定する。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。これにより、図89に示されるスロットマシン2では、判定値「51135」が加算された後の差数カウント値に対応する値に基づき、かつ、第1レジスタバンクR1が機能として有するフラグレジスタを用いることによって、有利区間への制御を終了するか否かを好適に判定できる。 In the example of Figure 89, the main control unit 161 determines whether a specific event has occurred with respect to the difference count value after adding the judgment value "51135". As a result, in the post-ball payout control processing, the system transitions from Sv10 to Sv11 as described in Figure 80, and the advantageous zone can be ended. As a result, the slot machine 2 shown in Figure 89 can appropriately determine whether to end control of the advantageous zone based on the value corresponding to the difference count value after adding the judgment value "51135" and by using the flag register that the first register bank R1 has as a function.

図90は、判定値による有利区間終了判定の第3パターンを説明するための図である。図90では、図85、94と同様に、図80におけるSv3において、単位遊技における付与数を減算し、図80におけるSv4において、単位遊技における使用数を加算する。すなわち、図90では、図88、97に対して、使用及び付与と加算及び減算との関係が入れ替わっている。 Figure 90 is a diagram illustrating a third pattern for determining the end of a favorable zone based on a determination value. In Figure 90, similar to Figures 85 and 94, in Sv3 in Figure 80, the number of awarded points per unit play is subtracted, and in Sv4 in Figure 80, the number of used points per unit play is added. In other words, in Figure 90, the relationship between use and award and addition and subtraction is reversed compared to Figures 88 and 97.

図90の例では、差数カウント値の15ビット目が「1」から「0」に変化することが特定事象として設定されている。図90における差数カウント値の初期値は、「1100
0111 1011 1111」であり、10進数として表現すれば「53535」である。初期値である「53535」に「12000」を加算すると、「65535」となる。すなわち、初期値「53535」は、上述で説明したように有利区間カウンタとの関係から定められている。
In the example of Fig. 90, a change of the 15th bit of the difference count value from "1" to "0" is set as a specific event. The initial value of the difference count value in Fig. 90 is "1100
The value is "0111 1011 1111", which is expressed as a decimal number, and is "53535". Adding "12000" to the initial value "53535" results in "65535". In other words, the initial value "53535" is determined in relation to the advantageous zone counter, as explained above.

図90における判定値は、「34751」である。初期値である「53535」に対して、特定数である「2400」を減算すれば、「51135」となる。さらに、「51135」に判定値である「34751」を減算すれば、「16384」となる。付与数と使用数との差が+2400を上回り、判定値が減算されたときとは、差数カウント値「16384」から「1」減算され「16383」となったときである。すなわち、付与数と使用数との差が+2400を上回り、判定値が減算されたとき、15ビット目が「1」から「0」に変化する特定事象が発生する。 The judgment value in Figure 90 is "34751". Subtracting the specific number "2400" from the initial value "53535" results in "51135". Furthermore, subtracting the judgment value "34751" from "51135" results in "16384". When the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400 and the judgment value is subtracted, this occurs when "1" is subtracted from the difference count value "16384" to become "16383". In other words, when the difference between the number of granted and the number of used exceeds +2400 and the judgment value is subtracted, a specific event occurs in which the 15th bit changes from "1" to "0".

主制御部161は、有利区間における合計付与数と合計使用数との差が、+2400枚を上回り、判定値が減算されたとき、差数カウント値の15ビット目の桁下がりに基づき、特定事象が発生したと判断できる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。 When the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used in the advantageous zone exceeds +2,400 and the judgment value is subtracted, the main control unit 161 can determine that a specific event has occurred based on the down-signal of the 15th bit of the difference count value. As a result, in the post-ball payout control processing, the system can transition from Sv10 to Sv11 as described in Figure 80, ending the advantageous zone.

このように、図90の判定値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回り、判定値が減算されたとき、差数カウント値の15ビット目の桁下がりである特定事象が発生するように設定されている。これにより、合計付与数と合計使用数との差が特定数を上回ったことを判定することによって、差数カウンタに予め特定の初期値を設定せずとも、有利区間の終了を好適に判定することができる。 In this way, the judgment value in Figure 90 is set so that when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used exceeds +2400 and the judgment value is subtracted, a specific event occurs in which the 15th bit of the difference count value is downgraded. This makes it possible to appropriately determine the end of the advantageous period by determining that the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used has exceeded a specific number, without having to set a specific initial value for the difference counter in advance.

より具体的に説明すれば、図90の判定値は、合計付与数と合計使用数との差が特定数を上回ったとき、差数カウント値の15ビット目が桁下がりするように設定される。主制御部161は、差数カウント値の15ビット目が桁下がりしたことに応じて、有利区間への制御を終了する。これにより、主制御部161は、判定値が減算された差数カウント値に基づいて、有利区間への制御を終了するか否かを判定できる。 More specifically, the judgment value in Figure 90 is set so that the 15th bit of the difference count value is downgraded when the difference between the total number of awarded coins and the total number of used coins exceeds a specific number. The main control unit 161 terminates control of the advantageous zone in response to the 15th bit of the difference count value being downgraded. This allows the main control unit 161 to determine whether or not to terminate control of the advantageous zone based on the difference count value from which the judgment value has been subtracted.

図91は、判定値による有利区間終了判定の第4パターンを説明するための図である。図91では、図90と同様に、メダルが使用されたときに加算され、付与されたときに減算される。 Figure 91 is a diagram illustrating the fourth pattern of determining the end of a favorable zone based on a judgment value. In Figure 91, as in Figure 90, a value is added when a medal is used and subtracted when it is awarded.

図91の例では、差数カウント値の減算されたことによってオーバーフローすることが特定事象である。図91における差数カウント値の初期値は、図90と同様に、「53535」である。一方で、図91における判定値は、「51135」である。初期値である「53535」に対して、特定数である「2400」を減算し、さらに判定値である「51135」を減算すれば、「0」となる。合計付与数と合計使用数との差が+2400を上回り、判定値が減算されたときとは、差数カウント値「0」から「1」減算され、「0」を下回り、オーバーフローが生じるときである。すなわち、フラグレジスタがオン状態となる。その結果、出玉制御後処理において、図80にて説明したようにSv10からSv11へと移行し、有利区間を終了させることができる。 In the example of Figure 91, an overflow caused by subtraction of the difference count value is a specific event. The initial value of the difference count value in Figure 91 is "53535," as in Figure 90. On the other hand, the judgment value in Figure 91 is "51135." Subtracting the specific number "2400" from the initial value "53535" and then subtracting the judgment value "51135" results in "0." When the difference between the total number of awarded coins and the total number of used coins exceeds +2400 and the judgment value is subtracted, this is when the difference count value "0" is subtracted by "1," falling below "0," and an overflow occurs. In other words, the flag register is turned on. As a result, during post-ball control processing, the system transitions from Sv10 to Sv11, as described in Figure 80, and the advantageous zone ends.

このように、図91では、判定値は、合計付与数と合計使用数との差が+2400枚を上回り、判定値を減算したときに、減算によるオーバーフローである特定事象が発生するように設定されている。これにより、本実施例のスロットマシン2では、第1レジスタバンクR1が機能として有するフラグレジスタを用いることによって、有利区間への制御を終了するか否かを好適に判定できる。 As such, in Figure 91, the judgment value is set so that when the difference between the total number of awards and the total number of uses exceeds +2,400 and the judgment value is subtracted, a specific event occurs, which is an overflow due to subtraction. As a result, in the slot machine 2 of this embodiment, by using the flag register that the first register bank R1 has as a function, it is possible to appropriately determine whether or not to end control over the advantageous zone.

[演出制御部151における差数カウント値の計数]
上述では、主制御部161によって、単位遊技ごとにRAM161c及び第1レジスタバンクR1を用いて、差数カウント値が更新されることについて説明した。演出制御部151においても、主制御部161において保持される差数カウンタと、同様のカウンタが保持され、単位遊技毎に更新される。すなわち、本実施例のスロットマシン2では、主制御部161と演出制御部151の各々で、差数カウント値を記憶するためのカウンタが保持されている。以下では、演出制御部151によって保持される差数カウント値を記憶するためのカウンタを、「演出制御側の差数カウンタ」と称する。
[Counting of the difference count value in the performance control unit 151]
In the above, it has been explained that the main control unit 161 updates the difference count value for each unit game using the RAM 161c and the first register bank R1. The effect control unit 151 also stores a counter similar to the difference counter stored in the main control unit 161, and updates it for each unit game. That is, in the slot machine 2 of this embodiment, the main control unit 161 and the effect control unit 151 each store a counter for storing the difference count value. Hereinafter, the counter for storing the difference count value stored by the effect control unit 151 will be referred to as the "effect control side difference counter."

図92は、主制御基板16と演出制御基板15との間におけるコマンド通信を説明するための図である。図92に示されるように、主制御部161は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、図11に示す遊技開始時コマンドを演出制御部151に送信する。また、図92に示されるように、主制御部161は、ストップスイッチの第3停止時(全リール停止時)に、図12に示す遊技終了時コマンドを演出制御部151に送信する。 Figure 92 is a diagram illustrating command communication between the main control board 16 and the presentation control board 15. As shown in Figure 92, when the start switch 7 is operated (start operation), the main control unit 161 transmits the game start command shown in Figure 11 to the presentation control unit 151. Also, as shown in Figure 92, when the stop switch is stopped for the third time (when all reels stop), the main control unit 161 transmits the game end command shown in Figure 12 to the presentation control unit 151.

図11に示されるように、遊技開始時コマンドには、No.12のコマンド「メダル投入」が含まれ、当該コマンド「メダル投入」には、メダルがBETされたことを示す情報を格納されている。また、遊技終了時コマンドには、コマンド「入賞番号」が含まれ、コマンド「入賞番号」には、入賞に関する情報が格納されている。 As shown in Figure 11, the start-of-game command includes command No. 12, "Insert medal," which stores information indicating that medals have been bet. Furthermore, the end-of-game command includes the command "Winning number," which stores information regarding winning.

図93は、演出制御部151が行う演出制御側の差数カウンタの使用数に関する更新処理の制御内容を説明する図である。演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する(Sm1)。遊技開始時コマンドを受信していない場合(Sm1でNO)、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの更新処理を行うことなく、処理を終了する。遊技開始時コマンドを受信した場合(Sm1でYES)、演出制御部151は、遊技開始時コマンドに含まれるコマンド「メダル投入」を参照して、スタートスイッチ7が押下されたゲームにおいて使用されたメダルの使用数を取得する(Sm2)。その後、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタを更新する(Sm3)。 Figure 93 is a diagram explaining the control content of the update process for the number of medals used in the difference number counter on the effect control side, performed by the effect control unit 151. The effect control unit 151 determines whether or not a game start command has been received (Sm1). If a game start command has not been received (NO in Sm1), the effect control unit 151 ends the process without updating the difference number counter on the effect control side. If a game start command has been received (YES in Sm1), the effect control unit 151 references the "insert medal" command included in the game start command and obtains the number of medals used in the game in which the start switch 7 was pressed (Sm2). The effect control unit 151 then updates the difference number counter on the effect control side (Sm3).

より具体的には、図83,図84,図88,図89のパターン例では、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの値を減算する。一方、図85,図86,図90,図91のパターン例では、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの値を加算する。 More specifically, in the pattern examples of Figures 83, 84, 88, and 89, the performance control unit 151 subtracts the value of the difference number counter on the performance control side. On the other hand, in the pattern examples of Figures 85, 86, 90, and 91, the performance control unit 151 adds the value of the difference number counter on the performance control side.

続いて、演出制御部151側の差数カウンタの付与数に関する更新について説明する。図94は、演出制御部151が行う演出制御側の付与数に関する更新の制御内容を説明する図である。演出制御部151は、遊技終了時コマンドを受信したか否かを判定する(Sn1)。遊技終了時コマンドを受信していない場合(Sn1でNO)、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの付与数に関する更新処理を行うことなく、処理を終了する。遊技終了時コマンドを受信した場合(Sn1でYES)、演出制御部151は、遊技終了時コマンドに含まれるコマンド「入賞番号」を参照して、スタートスイッチ7が押下されたゲームにおいて使用されたメダルの付与数を取得する(Sn2)。その後、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの付与数に関する更新をする(Sn3)。 Next, we will explain the update of the awarded number in the difference number counter on the presentation control unit 151 side. Figure 94 is a diagram explaining the control content of the update of the awarded number on the presentation control side performed by the presentation control unit 151. The presentation control unit 151 determines whether or not a game end command has been received (Sn1). If a game end command has not been received (NO in Sn1), the presentation control unit 151 ends processing without updating the awarded number in the difference number counter on the presentation control side. If a game end command has been received (YES in Sn1), the presentation control unit 151 references the "winning number" command included in the game end command to obtain the awarded number of medals used in the game in which the start switch 7 was pressed (Sn2). The presentation control unit 151 then updates the awarded number in the difference number counter on the presentation control side (Sn3).

より具体的には、図83,図84,図88,図89のパターン例では、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの値を加算する。一方、図85,図86,図90,図91のパターン例では、演出制御部151は、演出制御側の差数カウンタの値を減算する。 More specifically, in the pattern examples of Figures 83, 84, 88, and 89, the performance control unit 151 increments the value of the difference counter on the performance control side. On the other hand, in the pattern examples of Figures 85, 86, 90, and 91, the performance control unit 151 decrements the value of the difference counter on the performance control side.

演出制御側の差数カウンタは、演出制御部151のRAM151cに含まれる変数であり、主制御部161のRAM161cに含まれる差数カウンタと対応する。演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信する度に、演出制御側の差数カウンタの使用数に関する更新をするため、演出制御部151側の差数カウンタと、主制御部161側の差数カウンタとは、不正や不具合などが生じなければ、単位遊技終了時には同一の数となる。 The difference number counter on the presentation control side is a variable contained in RAM 151c of the presentation control unit 151, and corresponds to the difference number counter contained in RAM 161c of the main control unit 161. The presentation control unit 151 updates the number of times the difference number counter on the presentation control side is in use each time it receives a game start command, so the difference number counter on the presentation control unit 151 side and the difference number counter on the main control unit 161 side will be the same at the end of a unit game unless there is any fraud or malfunction.

図92に戻り、演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信後、演出制御側における差数カウント値に基づいて演出制御を実行する。演出制御部151は、差数カウント値からリミッタ制御が実行されるまでの枚数を取得することができる。演出制御部151は、リミッタ制御が実行されるまでの枚数が特定の閾値よりも小さい場合、煽り演出を実行しない。例えば、リミッタ制御直前において、遊技者に対して、無用な煽り演出を実行し、遊技者の興趣を低下させてしまうことが考えられる。そのため、本実施例におけるスロットマシン2では、演出制御部151は、差数カウント値に基づいて、演出制御を実行することによって、遊技者の興趣を低下してしまうことを防止する。 Returning to Figure 92, after receiving a game start command, the presentation control unit 151 executes presentation control based on the difference count value on the presentation control side. The presentation control unit 151 can obtain the number of coins until limiter control is executed from the difference count value. If the number of coins until limiter control is executed is less than a specific threshold, the presentation control unit 151 will not execute a provocative presentation. For example, it is conceivable that an unnecessary provocative presentation may be executed for the player immediately before limiter control, thereby reducing the player's interest. Therefore, in the slot machine 2 of this embodiment, the presentation control unit 151 executes presentation control based on the difference count value to prevent the player's interest from being reduced.

このように、演出制御部151は、主制御部161から受信するコマンドに基づいて、主制御部161から送信された投入数、入賞数に対応する値を用いて、演出制御側における差数カウント値を計数し、計数した後の演出制御側における差数カウント値に基づいて、演出制御を実行する。これにより、演出制御部151と主制御部161との各々で、差数カウンタを計数するため、正確な差数カウンタに基づいた演出制御部151による演出制御を実行できる。 In this way, the performance control unit 151 counts the difference count value on the performance control side using values corresponding to the number of balls inserted and the number of winnings sent from the main control unit 161 based on commands received from the main control unit 161, and then executes performance control based on the difference count value on the performance control side after counting. As a result, the performance control unit 151 and the main control unit 161 each count the difference counter, allowing performance control by the performance control unit 151 to execute performance control based on an accurate difference counter.

尚、上述の例では、演出制御部151と主制御部161との各々で、差数カウンタを有する構成について説明したが、演出制御部151では差数カウンタの更新処理を実行せずに、主制御部161におけるRAM161cの差数カウント値が、直接、演出制御部151へと送信されても良い。この場合、主制御部161は、差数カウント値を演出制御部151に送信する。演出制御部151は、主制御部161から送信された差数カウント値に基づいて、演出制御を実行する。これにより、演出制御部151は、主制御部161の差数カウント値に基づいて演出制御を実行することができる。 In the above example, the performance control unit 151 and the main control unit 161 each have a difference counter. However, the performance control unit 151 may not update the difference counter, and the difference count value in RAM 161c in the main control unit 161 may be sent directly to the performance control unit 151. In this case, the main control unit 161 sends the difference count value to the performance control unit 151. The performance control unit 151 executes performance control based on the difference count value sent from the main control unit 161. This allows the performance control unit 151 to execute performance control based on the difference count value of the main control unit 161.

[演出制御部と主制御部との間における差数カウント値の送信例]
上述したように、演出制御部151は、主制御部161から直接、差数カウント値を受信しても良い。図95は、主制御基板16から演出制御基板15へ送信されるコマンドを説明するための図である。
[Example of transmission of difference count value between the performance control unit and the main control unit]
As described above, the performance control unit 151 may receive the difference count value directly from the main control unit 161. Figure 95 is a diagram for explaining commands sent from the main control board 16 to the performance control board 15.

主制御基板16は、演出制御基板15に対して、図95(A)に示される2バイトのコマンドをセットにして送信する。主制御部161は、差数カウント値を図95(A)に示される2バイトのコマンドに含ませて演出制御部151へと送信する。図95(A)に示される2バイトのコマンドのうち、図95(A)上部に示される1バイト目のコマンドは、情報種別を示すコマンドである。例えば、図95(A)上部に示される1バイト目のコマンドには、内部抽選に係るコマンドであるのか、安全装置処理における安全装置発動残数を示すコマンドであるのか、などの送信コマンドの情報種別を示すデータである。 The main control board 16 transmits a set of two-byte commands shown in Figure 95(A) to the performance control board 15. The main control unit 161 includes the difference count value in the two-byte command shown in Figure 95(A) and transmits it to the performance control unit 151. Of the two-byte commands shown in Figure 95(A), the first byte shown at the top of Figure 95(A) is a command indicating the type of information. For example, the first byte shown at the top of Figure 95(A) contains data indicating the type of information in the transmitted command, such as whether it is a command related to an internal lottery or a command indicating the remaining number of times a safety device will be activated in safety device processing.

一方で、図95(A)に示される2バイトのコマンドのうち、図95(A)下部に示される2バイト目のコマンドは、情報内容を示すコマンドである。図95(A)下部に示される1バイト目のコマンドには、内部抽選の抽選結果や、安全装置発動残数を示すデータが格納される。1バイト目のコマンド及び2バイト目のコマンドの両方において、8ビット目(先頭ビット)は、コマンド自身が1バイト目のコマンド及び2バイト目のコマンドを区別するための情報が格納される。より具体的に説明すれば、演出制御部151は、主制御部161から2バイトのコマンドを受信する。演出制御部151は、受信した2バイトのコマンドの一方の8ビット目(先頭ビット)を参照し、「1」が格納されていれば、参照したコマンドは、情報種別を示す1バイト目のコマンドであると判断する。一方、演出制御部151は、受信した2バイトのコマンドの他方の8ビット目(先頭ビット)を参照し、「0」が格納されていれば、参照したコマンドは、情報内容を示す1バイト目のコマンドであると判断する。 On the other hand, of the two-byte command shown in Figure 95(A), the second byte command shown at the bottom of Figure 95(A) is a command that indicates the information content. The first byte command shown at the bottom of Figure 95(A) stores data indicating the result of the internal lottery and the number of remaining safety device activations. In both the first byte command and the second byte command, the eighth bit (first bit) stores information that allows the command itself to distinguish between the first byte command and the second byte command. More specifically, the performance control unit 151 receives a two-byte command from the main control unit 161. The performance control unit 151 references the eighth bit (first bit) of one of the received two-byte commands, and if a "1" is stored, it determines that the referenced command is a first-byte command that indicates the information type. On the other hand, the performance control unit 151 references the eighth bit (first bit) of the other of the received two-byte command, and if a "0" is stored, it determines that the referenced command is a first-byte command that indicates the information content.

差数カウンタの容量は、16ビット(2バイト)である。7ビットの領域に格納することができる最大の数は、127であり、1回のコマンド送信では、差数カウンタの容量の全てを送信することができない。 The difference counter has a capacity of 16 bits (2 bytes). The maximum number that can be stored in a 7-bit area is 127, so the entire capacity of the difference counter cannot be transmitted in a single command transmission.

そのため、本実施例におけるスロットマシン2では、差数カウント値を主制御部161から演出制御部151へと送信する場合、2セットのコマンド送信(合計4バイト)をする。図95(B)は、送信コマンドの一例である。図95(B)に示されるように、主制御部161のRAM161cにおける差数カウンタには、「0001 0101 1111 1000」が記憶されている。 For this reason, in the slot machine 2 of this embodiment, when the difference count value is sent from the main control unit 161 to the performance control unit 151, two sets of commands (a total of four bytes) are sent. Figure 95 (B) is an example of a sent command. As shown in Figure 95 (B), the difference counter in RAM 161c of the main control unit 161 stores "0001 0101 1111 1000."

主制御部161は、1セット目における1バイト目のコマンドに「差数カウント値の1ビット~7ビット」を意味する種別情報を格納し、送信する。演出制御部151に対して1セット目の1バイト目が種別情報を表すことを示すため、1セット目の1バイト目の先頭ビットは、「1」となる。さらに、主制御部161は、1セット目における2バイト目のコマンドに、主制御部161の差数カウント値の1ビット~7ビット「000 0000」までの情報を格納し、送信する。演出制御部151に対して1セット目の2バイト目が情報内容であることを表すことを示すため、1セット目の2バイト目の先頭ビットは、「0」となる。 The main control unit 161 stores type information representing "bits 1 to 7 of the difference count value" in the first byte of the command in the first set and transmits it. To indicate to the performance control unit 151 that the first byte of the first set represents type information, the first bit of the first byte of the first set is "1". Furthermore, the main control unit 161 stores information representing bits 1 to 7 of the main control unit 161's difference count value, "000 0000", in the second byte of the command in the first set and transmits it. To indicate to the performance control unit 151 that the second byte of the first set represents information content, the first bit of the second byte of the first set is "0".

また、主制御部161は、2セット目における1バイト目のコマンドに「差数カウント値の8ビット~14ビット」を意味する種別情報を格納し、送信する。さらに、主制御部161は、2セット目における2バイト目のコマンドに、主制御部161の差数カウント値の8ビット~14ビット「11 1111 1」までの情報を格納し、送信する。このように、主制御部161は、差数カウント値が14ビットまでで表すことが可能な値である場合、2セットのコマンド群(4バイト)を演出制御部151へと送信する。主制御部161は、差数カウント値が15ビットまたは16ビットを用いなければ表すことができない値である場合、3セットのコマンド群(6バイト)を演出制御部151へと送信する。 The main control unit 161 also stores type information indicating "bits 8 to 14 of the difference count value" in the first byte of the command in the second set and transmits it. Furthermore, the main control unit 161 stores information on bits 8 to 14 of the main control unit 161's difference count value, "11 1111 1," in the second byte of the command in the second set and transmits it. In this way, if the difference count value is a value that can be represented using up to 14 bits, the main control unit 161 transmits two sets of commands (four bytes) to the performance control unit 151. If the difference count value is a value that cannot be represented without using 15 or 16 bits, the main control unit 161 transmits three sets of commands (six bytes) to the performance control unit 151.

このように、主制御部161は、差数カウント値を複数のコマンドを用いて、演出制御部151に送信する。図95(B)に示されるように、複数のコマンドにおいて差数カウント値を格納するための領域は、均等に分割される。言い換えれば、差数カウント値は、1バイト目の1ビット~7ビットの領域と、2バイト目の1ビット~7ビットの領域とに分割されている。これにより、先頭ビットを情報の種別に使用しても、1バイトを越えるデータの送受信をすることができる。 In this way, the main control unit 161 sends the difference count value to the performance control unit 151 using multiple commands. As shown in Figure 95 (B), the areas for storing the difference count value in the multiple commands are divided evenly. In other words, the difference count value is divided into an area from bits 1 to 7 in the first byte and an area from bits 1 to 7 in the second byte. This makes it possible to send and receive data of more than one byte, even if the first bit is used to indicate the type of information.

[AT1状態におけるモード振り分け]
上述にて説明したように、本実施例におけるスロットマシン2では、有利区間において、AT1状態を含む複数の状態に制御され得る。主制御部161は、AT1状態に制御されるとき、AT1状態のモードを抽選する。AT1状態は、第1モード、第2モード、第3モードの3つのモードを含む。いずれのモードに制御されるかに応じて、AT1状態において実行される最低ゲーム数(保証ゲーム数)が異なり、また、上乗せ有利度も異なる。
[Mode allocation in AT1 state]
As explained above, the slot machine 2 in this embodiment can be controlled to multiple states, including the AT1 state, in the advantageous zone. When controlled to the AT1 state, the main control unit 161 draws the mode of the AT1 state. The AT1 state includes three modes: the first mode, the second mode, and the third mode. Depending on which mode is controlled, the minimum number of games (guaranteed number of games) to be played in the AT1 state differs, and the additional advantageous degree also differs.

図96は、AT1状態のモードを振り分けるための抽選テーブルを示す図である。主制御部161は、AT1状態に制御されたとき、図96に示される抽選テーブルに基づいて、AT1状態のモードを決定する。図96に示されるように、いずれのモードに振り分けられるかは、付与数から使用数を差し引いた数に基づいて定められる。すなわち、主制御部161は、差数カウント値に基づいて、AT1状態のモードを抽選する。 Figure 96 shows a lottery table for allocating the AT1 state mode. When controlled to the AT1 state, the main control unit 161 determines the AT1 state mode based on the lottery table shown in Figure 96. As shown in Figure 96, the mode to be allocated is determined based on the number obtained by subtracting the number of uses from the number of granted. In other words, the main control unit 161 draws the AT1 state mode based on the difference count value.

図83~図86、図87~図91にて説明したように、差数カウント値のデータを保持するパターンは、複数のパターンが考えら得るが、いずれのパターンにおいても、差数カウント値は、有利区間における合計付与数から合計使用数を減算した後の値を示している。主制御部161は、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差に応じたモード抽選を行う。 As explained in Figures 83 to 86 and Figures 87 to 91, there are multiple possible patterns for storing difference count value data, but in all patterns, the difference count value indicates the value obtained by subtracting the total number of uses from the total number of awards in the advantageous zone. The main control unit 161 performs a mode lottery based on the difference between the total number of awards indicated by the difference count value and the total number of uses.

図96に示されるように、合計付与数と合計使用数との差が+2000枚以上である場合、第1モードに決定される確率は、90%であり、第2モードに決定される確率は、10%であり、第3モードに決定される確率は、0%である。また、合計付与数と合計使用数との差が+2000枚未満であって、-2000枚を上回る場合、第1モードに決定される確率は、5%であり、第2モードに決定される確率は、90%であり、第3モードに決定される確率は、5%である。最後に、合計付与数と合計使用数との差が-2000枚以下である場合、第1モードに決定される確率は、33%であり、第2モードに決定される確率は、34%であり、第3モードに決定される確率は、33%である。 As shown in Figure 96, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used is +2000 or more, the probability of selecting the first mode is 90%, the probability of selecting the second mode is 10%, and the probability of selecting the third mode is 0%. Furthermore, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used is less than +2000 and greater than -2000, the probability of selecting the first mode is 5%, the probability of selecting the second mode is 90%, and the probability of selecting the third mode is 5%. Finally, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used is -2000 or less, the probability of selecting the first mode is 33%, the probability of selecting the second mode is 34%, and the probability of selecting the third mode is 33%.

図97は、AT1状態のモード別の設定を示す図である。主制御部161は、第1モードに制御されたとき、上乗せ有利度を第2モード及び第3モードよりも低く設定する。上乗せ役とは、例えば、スイカ及びチェリーである。 Figure 97 shows the settings for each mode in AT1 state. When controlled in the first mode, the main control unit 161 sets the additional advantage to be lower than in the second and third modes. Examples of additional roles include watermelon and cherry.

上乗せ有利度は、上乗せ役当選のときにおいて、上乗せされるゲーム数、または上乗せ処理を実行するかの確率によって定められる。より具体的には、スロットマシン2は、第1モード、第2モード、及び第3モードのうち、いずれのモードに制御されるかに応じて、上乗せ役(例えば、スイカ及びチェリー)が当選した際に、上乗せされるゲーム数が異なるように構成される。例えば、第1モードにおいてスイカが当選したとき平均で5ゲームが上乗せされ、第2モードにおいてスイカが当選したとき平均で10ゲームが上乗せされ、第3モードにおいてスイカが当選したとき平均で20ゲームが上乗せされる。これにより、いずれのモードに制御されるか否かによって、制御されるモードによって上乗せ有利度を異ならせることができる。 The degree of advantage for adding is determined by the number of games added when an additional role is won, or the probability of executing the additional processing. More specifically, the slot machine 2 is configured so that the number of games added when an additional role (e.g., watermelon and cherry) is won varies depending on whether it is controlled in the first mode, second mode, or third mode. For example, when a watermelon is won in the first mode, an average of 5 games are added, when a watermelon is won in the second mode, an average of 10 games are added, and when a watermelon is won in the third mode, an average of 20 games are added. This allows the degree of advantage for adding to vary depending on which mode the slot machine 2 is controlled in.

また、スロットマシン2は、第1モード、第2モード、及び第3モードのうち、いずれのモードに制御されるかに応じて、上乗せ役が当選した際に、上乗せ処理を実行するか否かの確率が異なるように構成されても良い。例えば、第1モードにおいてスイカが当選したとき、10%の確率で10ゲームが上乗せされ、第2モードにおいてスイカが当選したとき、33%の確率で10ゲームが上乗せされ、第3モードにおいてスイカが当選したとき、85%の確率で10ゲームされる。これにより、いずれのモードに制御されるか否かによって、モードごとに上乗せ有利度を異ならせることができる。尚、スロットマシン2は、上乗せゲーム数と上乗せ処理の実行確率との両方を異ならせることによって、モードごとの上乗せ有利度を異ならせても良い。 The slot machine 2 may also be configured so that the probability of executing an add-on process when an add-on role is won varies depending on whether it is controlled in the first mode, second mode, or third mode. For example, when a watermelon is won in the first mode, 10 games are added with a 10% probability; when a watermelon is won in the second mode, 10 games are added with a 33% probability; and when a watermelon is won in the third mode, 10 games are played with an 85% probability. This allows the degree of add-on advantage to vary for each mode depending on whether it is controlled in the mode. The slot machine 2 may also vary both the number of add-on games and the probability of executing the add-on process to vary the degree of add-on advantage for each mode.

主制御部161は、AT1状態において、第1モードに制御されたとき、少なくとも30ゲーム以上のゲームをAT1状態に制御された状態のまま実行する。また、主制御部161は、AT1状態において、第2モードに制御されたとき、少なくとも50ゲーム以上のゲームをAT1状態に制御された状態のまま実行する。また、主制御部161は、第2モードに制御されたとき、上乗せ有利度を、第1モードよりも高く、第3モードよりも低く設定する。主制御部161は、AT1状態において、第3モードに制御されたとき、少なくとも300ゲーム以上のゲームをAT1状態に制御された状態のまま実行する。また、主制御部161は、第3モードに制御されたとき、上乗せ有利度を、第1モード及び第2モードよりも高く設定する。 When the main control unit 161 is in the AT1 state and controlled to the first mode, it runs at least 30 games while still in the AT1 state. Furthermore, when the main control unit 161 is in the AT1 state and controlled to the second mode, it runs at least 50 games while still in the AT1 state. Furthermore, when the main control unit 161 is controlled to the second mode, it sets the added advantage to be higher than in the first mode and lower than in the third mode. When the main control unit 161 is in the AT1 state and controlled to the third mode, it runs at least 300 games while still in the AT1 state. Furthermore, when the main control unit 161 is controlled to the third mode, it sets the added advantage to be higher than in the first mode and the second mode.

第3モードに制御された場合、もっともAT1状態が継続されやすく、第1モードに制御された場合、もっともAT1状態が継続されにくい。また、主制御部161は、リミッタ制御が実行されるまでの合計付与数と合計使用数との差が+2000よりも大きい場合、すなわち、リミッタ制御までの遊技者の許容獲得数が400枚より少ない場合、第1モードに制御されやすい。さらに、リミッタ制御が実行されるまでの合計付与数と合計使用数との差が-2000よりも小さい場合、すなわち、リミッタ制御までの遊技者の許容獲得数が4400枚より多い場合、主制御部161は第3モードへと制御しやすい。本実施例におけるスロットマシン2では、リミッタ制御までに遊技者が獲得可能な許容枚数が小さいとき、AT1状態が継続されやすいモードに抽選されやすく、リミッタ制御までに遊技者が獲得可能な許容枚数が大きいとき、AT1状態が継続され難いモードに抽選されやすい。 When controlled to the third mode, the AT1 state is most likely to continue, and when controlled to the first mode, the AT1 state is least likely to continue. Furthermore, the main control unit 161 is likely to be controlled to the first mode when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used before limiter control is executed is greater than +2000, i.e., when the player's allowable number of coins to be won before limiter control is less than 400. Furthermore, when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used before limiter control is executed is less than -2000, i.e., when the player's allowable number of coins to be won before limiter control is greater than 4400, the main control unit 161 is likely to be controlled to the third mode. In the slot machine 2 of this embodiment, when the allowable number of coins a player can win before limiter control is small, the slot machine is likely to be selected for a mode in which the AT1 state is more likely to continue, and when the allowable number of coins a player can win before limiter control is large, the slot machine is likely to be selected for a mode in which the AT1 state is less likely to continue.

換言すれば、主制御部161は、AT1状態に制御されている場合において、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000よりも大きい場合は、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000以下である場合よりもAT1状態を継続させる割合が高い。これにより、遊技者が有利区間において付与され得るメダル数の最大数が大きいときにAT1状態を継続させ易くなる。尚、主制御部161は、AT1状態に制御されている場合において、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000以上である場合は、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000より小さい場合よりもAT1状態を継続させる割合が高くなるように制御しても良い。 In other words, when the main control unit 161 is controlled to the AT1 state, if the difference between the total number of medals awarded and the total number of medals used indicated by the difference count value is greater than +2000, the main control unit 161 is more likely to continue the AT1 state than when the difference between the total number of medals awarded and the total number of medals used indicated by the difference count value is +2000 or less. This makes it easier for the player to continue the AT1 state when the maximum number of medals that can be awarded to a player in an advantageous zone is large. Furthermore, when the main control unit 161 is controlled to the AT1 state, if the difference between the total number of medals awarded and the total number of medals used indicated by the difference count value is +2000 or more, the main control unit 161 may control the main control unit 161 to continue the AT1 state more likely than when the difference between the total number of medals awarded and the total number of medals used indicated by the difference count value is less than +2000.

図79のSu5にて説明したように、主制御部161は、AT1状態を終了するときに、差数カウント値にいずれの値が格納されているかに関わらず、内部抽選の結果に基づいて有利区間を終了し、通常区間に制御することができる。このとき、主制御部161は、内部抽選において予め定められた特定役が当選したと判断し、かつ、合計付与数と合計使用数との差が例えば+2000枚よりも大きい場合、有利区間への制御を第1割合で終了する。また、主制御部161は、内部抽選において予め定められた特定役が当選したと判断し、かつ、+2000よりも小さい場合、有利区間への制御を第2割合で終了する。第1割合は、第2割合よりも高い割合である。ようするに、主制御部161は、リミッタ制御までに遊技者が獲得可能な許容枚数が小さいとき、有利区間を終了させて、差数カウント値を初期化することによって、遊技者が獲得可能な許容枚数を増加させることができる。これにより、AT1状態が終了するときに差数カウント値が合計付与数と合計使用数との差が+2000枚よりも大きい値を示す場合、差数カウント値が合計付与数と合計使用数との差が+2000枚よりも小さい値を示す場合よりも、有利区間を終了する割合を高くすることによって、合計付与数と合計使用数との差が小さいときにAT1状態を継続し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 As explained in Su5 of Figure 79, when the main control unit 161 ends the AT1 state, it can terminate the advantageous zone and control the normal zone based on the results of the internal lottery, regardless of the value stored in the difference count value. At this time, if the main control unit 161 determines that a predetermined specific role has been won in the internal lottery and the difference between the total number of awarded coins and the total number of used coins is greater than, for example, +2000, it terminates control of the advantageous zone at a first rate. Furthermore, if the main control unit 161 determines that a predetermined specific role has been won in the internal lottery and the difference is less than +2000, it terminates control of the advantageous zone at a second rate. The first rate is higher than the second rate. In other words, when the allowable number of coins a player can acquire before limiter control is triggered is small, the main control unit 161 can increase the allowable number of coins a player can acquire by terminating the advantageous zone and initializing the difference count value. As a result, when the AT1 state ends, if the difference count value indicates that the difference between the total number of awards and the total number of uses is greater than +2000, the rate at which the advantageous zone ends is higher than when the difference count value indicates that the difference between the total number of awards and the total number of uses is less than +2000. This makes it easier to continue the AT1 state when the difference between the total number of awards and the total number of uses is small, thereby increasing the enjoyment of the game.

尚、主制御部161は、差数カウント値が合計付与数と合計使用数との差が例えば、-10000枚を下回る場合、有利区間を終了させやすくしても良い。合計付与数と合計使用数との差が-10000枚を下回る場合、遊技者が獲得可能な許容数が増大している場合であって、著しく射幸心をそそることがあるため、差数カウント値をリセットすることで射幸心の助長を防ぐことができる。 The main control unit 161 may also make it easier to end the advantageous zone if the difference count value between the total number of coins awarded and the total number of coins used falls below -10,000, for example. If the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used falls below -10,000, the number of coins that the player can acquire has increased, which can significantly stimulate gambling, so resetting the difference count value can prevent this from happening.

上述の例は、AT1状態が終了したときに、差数カウント値に関わらず有利区間を終了させる割合を決定するための差数カウント値として、合計付与数と合計使用数との差が+2000枚よりも大きい場合または、-10000枚を下回る場合に、有利区間を終了させる割合を高くする例について説明した。すなわち、+2000枚及び10000枚は、AT1状態が終了したときに有利区間を終了するかを判定するための閾値として用いられている。この閾値は、特定数と同じ値であっても良い。すなわち、差数カウント値が合計付与数と合計使用数との差が+2400を上回ることを示す場合、100%の割合で有利区間を終了させ、差数カウント値が合計付与数と合計使用数との差が+2400以下であることを示す場合、0%の割合で有利区間を終了させても良い。 In the above example, when the AT1 state ends, the difference count value used to determine the percentage at which the advantageous period ends regardless of the difference count value is increased when the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used is greater than +2000 or less than -10,000. In other words, +2000 and 10,000 are used as thresholds for determining whether to end the advantageous period when the AT1 state ends. This threshold may be the same value as a specific number. In other words, when the difference count value indicates that the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used is greater than +2400, the advantageous period ends at a rate of 100%, and when the difference count value indicates that the difference between the total number of coins awarded and the total number of coins used is +2400 or less, the advantageous period ends at a rate of 0%.

図97に示されるように、主制御部161は、有利区間における上乗せ役の当選に関して、第1モードでは第2モード及び第3モードよりも低い有利度で抽選され、第3モードでは第1モード及び第2モードよりも高い有利度で抽選される。主制御部161は、差数カウント値に応じて、第1モード~第3モードのいずれのモードでAT1状態に制御するかを判定する。これにより、差数カウント値に応じてAT1状態の上乗せ役の抽選処理を実行することができる。 As shown in Figure 97, the main control unit 161 draws the winning of the additional role in the advantageous zone with a lower degree of advantage in the first mode than in the second and third modes, and with a higher degree of advantage in the third mode than in the first and second modes. The main control unit 161 determines which of the first, second, and third modes to control to the AT1 state in accordance with the difference count value. This allows the lottery process for the additional role in the AT1 state to be executed according to the difference count value.

また、主制御部161は、AT1状態に制御するときにモードごとに保証ゲーム数を設定する。保証ゲーム数は、AT1状態に制御されてからAT1状態を保ったまま少なくとも実行される単位遊技の数である。また、主制御部161は、差数カウント値に応じて、第1モード~第3モードのいずれのモードでAT1状態に制御するかを判定する。これにより、差数カウント値に応じた期待感を遊技者に抱かせることができる。 The main control unit 161 also sets a guaranteed number of games for each mode when controlling to the AT1 state. The guaranteed number of games is the minimum number of unit games that will be executed while maintaining the AT1 state after control to the AT1 state. The main control unit 161 also determines which of the first, second, and third modes to control to the AT1 state in accordance with the difference count value. This allows the player to have a sense of anticipation that corresponds to the difference count value.

上述の図96及び図97の例では、保証ゲーム数に関して、モードごとに予め定められている例について説明した。しかしながら、AT1状態の保証ゲーム数ではなく、AT1状態に制御するときに一律で第3モードに制御し、第3モードから第1モードへの移行する移行ゲーム数を差数カウント値に応じて設定することにより、差数カウント値に応じた期待感を遊技者に抱かせる構成であっても良い。以下では、移行ゲーム数を用いて、AT1状態のゲーム数の制御を例について説明する。移行ゲーム数を用いる構成では、第2モードは使用されず、第1モードと第3モードだけが用いられる。 In the examples shown in Figures 96 and 97 above, examples were described in which the guaranteed number of games is predetermined for each mode. However, instead of the guaranteed number of games in the AT1 state, it is also possible to uniformly control to the third mode when controlling to the AT1 state, and set the number of transition games for transitioning from the third mode to the first mode according to the difference count value, thereby creating a sense of anticipation in the player according to the difference count value. Below, an example of controlling the number of games in the AT1 state using the transition game number is described. In a configuration using the transition game number, the second mode is not used, and only the first mode and the third mode are used.

移行ゲーム数を用いる構成において、主制御部161は、AT1状態に制御するとき、一律で第3モードに制御する。さらに、主制御部161は、AT1状態に制御するとき、差数カウント値に応じて第3モードから第1モードへの移行ゲーム数を決定する。 In a configuration using the number of transition games, the main control unit 161 uniformly controls to the third mode when controlling to the AT1 state. Furthermore, when controlling to the AT1 state, the main control unit 161 determines the number of transition games from the third mode to the first mode based on the difference count value.

例えば、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000以上である場合は、第3モードに制御されてから30ゲームが実行されたとき、主制御部161は、スロットマシン2の状態を第3モードから第1モードに移行させる。すなわち、移行ゲーム数は、30ゲームである。また、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が+2000より小さく、かつ、-2000より大きい場合は、第3モードに制御されてから50ゲームを実行されたとき、主制御部161は、スロットマシン2の状態を第3モードから第1モードに移行させる。すなわち、移行ゲーム数は、50ゲームである。さらに、差数カウント値が示す合計付与数と合計使用数との差が-2000以下である場合は、第3モードに制御されてから300ゲームを実行したとき、主制御部161は、スロットマシン2の状態を第3モードから第1モードに移行させる。すなわち、移行ゲーム数は、300ゲームである。 For example, if the difference between the total number of awards and the total number of uses indicated by the difference count value is +2000 or more, the main control unit 161 transitions the state of the slot machine 2 from the third mode to the first mode when 30 games have been played since control was switched to the third mode. That is, the number of transition games is 30. Also, if the difference between the total number of awards and the total number of uses indicated by the difference count value is less than +2000 and greater than -2000, the main control unit 161 transitions the state of the slot machine 2 from the third mode to the first mode when 50 games have been played since control was switched to the third mode. That is, the number of transition games is 50. Furthermore, if the difference between the total number of awards and the total number of uses indicated by the difference count value is -2000 or less, the main control unit 161 transitions the state of the slot machine 2 from the third mode to the first mode when 300 games have been played since control was switched to the third mode. That is, the number of transition games is 300.

移行ゲーム数を用いる構成において、第1モード及び第3モードはAT1状態の継続率が異なるように上乗せ有利度が定められる。AT1状態の継続率とは、特定のゲーム数あたりのAT1状態を保持して制御される確率である。例えば、第3モードでは、AT1状態が継続する確率が1ゲームあたり、例えば98%になるように、第3モードの上乗せ有利度が設定される。また、第1モードでは、AT1状態が継続する確率が1ゲームあたり、例えば10%になるように、第1モードの上乗せ有利度が設定される。 In a configuration using the number of transition games, the added advantage is set so that the continuation rate of the AT1 state differs between the first mode and the third mode. The continuation rate of the AT1 state is the probability that the AT1 state will be maintained and controlled per a specific number of games. For example, in the third mode, the added advantage is set so that the probability of the AT1 state continuing is, for example, 98% per game. In the first mode, the added advantage is set so that the probability of the AT1 state continuing is, for example, 10% per game.

これにより、差数カウント値の値に応じて、AT1状態の継続率が高い第3モードに滞在する期間を異ならせることができ、その結果、差数カウント値に応じた期待感を遊技者に抱かせることができる。また、最も上乗せ有利度が高い第3モードでAT1状態を開始することができるため、遊技の興趣が向上させることができる。 This allows the length of time spent in the third mode, which has a high probability of remaining in the AT1 state, to vary depending on the value of the difference count value, thereby creating a sense of anticipation in the player that corresponds to the difference count value. Furthermore, since the AT1 state can be initiated in the third mode, which has the highest added advantage, the enjoyment of the game can be enhanced.

[特殊フラグについて]
本実施例の主制御部161は、RAM161cに格納される1バイトのデータを構成する各ビット毎に事象毎のフラグを割り当て、いずれかの条件が発生した場合に、成立した条件に対応するビットを「0」から「1」に変更する。そして主制御部161は、フラグが割り当てられたビットが1か否かを判定し、1が設定されていると判定した場合に、対応する条件が成立したと判定する。この際、特定のビットの値が1であるかを判定するため、フラグが格納されるデータと判定用データとの演算が必要となる。
[Special flags]
The main control unit 161 of this embodiment assigns a flag for each event to each bit constituting one byte of data stored in the RAM 161c, and when any of the conditions occurs, changes the bit corresponding to the established condition from "0" to "1." The main control unit 161 then determines whether the bit to which the flag is assigned is 1, and if it determines that 1 is set, it determines that the corresponding condition is established. At this time, to determine whether the value of a specific bit is 1, it is necessary to perform an operation between the data in which the flag is stored and the determination data.

また、主制御部161は、上記のようなフラグとは別に、特定の条件が成立した場合に、1バイトの特殊なフラグを設定することが可能である。 In addition to the flags mentioned above, the main control unit 161 can also set a special one-byte flag when certain conditions are met.

特殊なフラグは、1バイトのデータからなり、特殊なフラグが格納される領域は、特定の条件が成立していない場合には00Hであり、特定の条件が成立すると当該条件に対応する複数のビットが1となるデータが設定される。 A special flag consists of one byte of data, and the area where the special flag is stored is 00H when a specific condition is not met, and when a specific condition is met, data is set in which multiple bits corresponding to that condition are set to 1.

例えば、図98に示すように、主制御部161は、第1条件が成立した場合に、RAM161cの第1領域に1バイトの特殊フラグ1を設定する。特殊フラグ1は、下位1ビット目及び下位5ビット目が1であり、他のビットが0となるデータである。 For example, as shown in FIG. 98, when the first condition is met, the main control unit 161 sets a one-byte special flag 1 in the first area of RAM 161c. Special flag 1 is data in which the first and fifth least significant bits are 1 and the other bits are 0.

また、主制御部161は、第1条件とは異なる第2条件が成立した場合に、RAM161cの第2領域に1バイトの特殊フラグ2を設定する。特殊フラグ2は、下位2ビット目及び下位5ビット目が1であり、他のビットが0となるデータである。 In addition, when a second condition different from the first condition is met, the main control unit 161 sets a one-byte special flag 2 in the second area of RAM 161c. Special flag 2 is data in which the second lowest bit and the fifth lowest bit are 1, and the other bits are 0.

そして、主制御部161は、RAM161cの特殊フラグ1が格納される第1領域のデータを読み出し、読み出したデータが0か否かを判定し、0でないと判定した場合に第1条件が成立していると判定する。また、主制御部161は、RAM161cの特殊フラグ2が格納される第2領域のデータを読み出し、読み出したデータが0か否かを判定し、0でないと判定した場合に第2条件が成立していると判定する。 The main control unit 161 then reads the data from the first area of RAM 161c where special flag 1 is stored, determines whether the read data is 0, and if it is determined that the data is not 0, determines that the first condition is met. The main control unit 161 also reads the data from the second area of RAM 161c where special flag 2 is stored, determines whether the read data is 0, and if it is determined that the data is not 0, determines that the second condition is met.

このように本実施例では、特定の条件が成立した場合に、1バイトのデータからなる特殊フラグを設定可能であり、RAM161cの特殊フラグが格納される領域のデータを読み出し、読み出したデータが0か否かを判定した場合に、0でないと判定した場合に特定の条件が成立していることを判定するようになっており、通常のフラグのように特定のビットの値を判定するために判定用データと比較する必要がないため、特定の条件の判定が簡素となり、プログラム容量を削減できるうえに、判定用データも不要となるため、データ容量も削減できる。 In this way, in this embodiment, when a specific condition is met, a special flag consisting of 1 byte of data can be set. The data in the area in RAM 161c where the special flag is stored is read, and a determination is made as to whether the read data is 0. If it is determined that the data is not 0, it is determined that the specific condition is met. Since there is no need to compare the value of a specific bit with determination data as with normal flags, determining the specific condition is simplified, reducing program size and, since determination data is no longer necessary, data size can also be reduced.

また、本実施例では、特定の条件が成立した場合に、複数のビットが1となる1バイトの特殊フラグが設定されるため、デバッグの際などフラグの設定状況を確認し易くなり、データの管理が容易となる。 In addition, in this embodiment, when certain conditions are met, a one-byte special flag is set in which multiple bits are set to 1, making it easier to check the flag setting status when debugging, etc., and facilitating data management.

また、本実施例では、特定の条件として第1条件及び第2条件を含み、第1条件が成立した場合と、第2条件が成立した場合と、で複数のビットのうち1となるビットが異なるビットを含むため、第1特殊フラグと第2特殊フラグの違いを区別し易くなる。 In addition, in this embodiment, the specific conditions include a first condition and a second condition, and when the first condition is met and when the second condition is met, different bits among the multiple bits are set to 1, making it easier to distinguish between the first special flag and the second special flag.

尚、本実施例では、第1特殊フラグと第2特殊フラグとで、全く異なるビットが1となる構成であるが、一部が重複している場合でも他が異なる構成であれば第1特殊フラグと第2特殊フラグの違いを区別し易くなる。 In this embodiment, the first special flag and the second special flag are configured so that completely different bits are set to 1, but even if some bits overlap, it will be easier to distinguish between the first special flag and the second special flag if the other bits are configured differently.

また、上記では、主制御部161が用いる特殊フラグについて説明したが、メダル数制御部171や演出制御部151が特殊フラグを用いる構成としても良い。 Furthermore, while the above describes the special flags used by the main control unit 161, the medal count control unit 171 or the performance control unit 151 may also be configured to use the special flags.

[演出制御部に送信されるコマンドについて]
演出制御部151は、主制御部161から送信されたコマンドに基づき、主制御部161の制御状態に応じた演出の制御を行う。
[Commands sent to the production control unit]
The performance control unit 151 controls the performance in accordance with the control state of the main control unit 161 based on commands sent from the main control unit 161 .

主制御部161から演出制御基板151に送信されるコマンドは、BETコマンド、精算コマンド、遊技開始時コマンド、回転開始コマンド、停止コマンド、遊技終了時コマンド、エラーコマンド、設定変更コマンド、設定確認コマンドを含む。 Commands sent from the main control unit 161 to the performance control board 151 include bet commands, settlement commands, game start commands, spin start commands, stop commands, game end commands, error commands, setting change commands, and setting confirmation commands.

BETコマンドは、賭数が設定される毎に送信されるコマンドである。精算コマンドは、精算の開始及び精算の終了が特定されるコマンドである。遊技開始時コマンドは、遊技の開始操作がされたことが特定されるコマンドであり、さらに図11に示すように、遊技開始時における遊技情報、指示番号、小役種別、出玉状態、次回出玉状態、区間状態、有利区間報知フラグ、有利終了フラグ、ART前兆ゲームス、ポイント、当選番号、メダル投入数、回胴停止(リールの停止位置)が特定される。回転開始コマンドは、リールの回転が開始するときに送信されるコマンドである。停止コマンドは、リールが停止する毎に送信されるコマンドであり、リールの停止操作位置及びリールの停止位置が特定される。遊技終了時コマンドは、第3停止操作が解除されたことが特定されるコマンドであり、さらに図12に示すように、遊技終了時における遊技情報、指示番号、小役種別、出玉状態、次回出玉状態、区間状態、有利区間報知フラグ、有利終了フラグ、ART前兆ゲームス、ポイント、当選番号、メダル投入数、回胴停止(リールの停止位置)が特定される。エラーコマンドは、エラー状態の開始、エラーの種類、エラー状態の終了が特定されるコマンドである。設定変更コマンドは、設定変更状態の開始及び終了が特定されるコマンドである。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始及び終了が特定されるコマンドである。 The BET command is a command sent each time the bet amount is set. The settlement command is a command that specifies the start and end of settlement. The game start command is a command that specifies that the game start operation has been performed, and as shown in Figure 11, it specifies the game information at the start of the game, instruction number, small role type, ball output status, next ball output status, zone status, advantageous zone notification flag, advantageous end flag, ART premonition games, points, winning number, number of medals inserted, and reel stop (reel stop position). The spin start command is a command sent when the reels start spinning. The stop command is a command sent each time the reels stop, and specifies the reel stop operation position and reel stop position. The game end command is a command that specifies that the third stop operation has been released, and as shown in FIG. 12, it also specifies the game information, instruction number, small win type, ball payout status, next ball payout status, zone status, advantageous zone notification flag, advantageous end flag, ART premonition games, points, winning number, number of inserted medals, and reel stop (reel stop position) at the time of game end. The error command is a command that specifies the start of an error state, the type of error, and the end of the error state. The setting change command is a command that specifies the start and end of a setting change state. The setting confirmation command is a command that specifies the start and end of a setting confirmation state.

[押し順ナビについて]
主制御部161は、押し順役の当選時に、遊技補助表示器12に当選した押し順役の種類に対応する操作態様、すなわち主役を停止させる操作態様を特定可能な指示番号を表示させるナビを行うことが可能であり、遊技者はナビに従った操作態様で停止操作を行うことにより、主役を入賞させることが可能である。
[About the button sequence navigation]
When a push order role is won, the main control unit 161 can perform navigation to display on the game assistance display 12 an instruction number that can identify the operation mode corresponding to the type of push order role that has been won, i.e., the operation mode that will stop the main role, and the player can make the main role win by performing the stop operation in the operation mode that follows the navigation.

また、主制御部161は、押し順当選時にナビを行う場合に、指示番号を特定可能に遊技開始時コマンドを送信するようになっており、演出制御部151は、遊技開始時コマンドから特定される指示番号に応じて、主役を停止させる操作態様を特定可能な押し順ナビを実行可能である。 In addition, when navigating when the push order is selected, the main control unit 161 is configured to send a game start command that identifies the instruction number, and the performance control unit 151 can execute push order navigation that can identify the operation mode that will stop the main character according to the instruction number identified from the game start command.

演出制御部151は、ゲームが開始されて遊技開始時コマンドを受信し、遊技開始時コマンドから押し順役の当選が特定され、かつ指示番号からストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が特定される場合に、指示番号から特定されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3W上方のナビ領域に表示させる。 When the game starts and the performance control unit 151 receives a game start command, and when a winning push order role is identified from the game start command and the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R is identified from the instruction number, the performance control unit 151 displays a navigation image suggesting the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R identified from the instruction number in the navigation area above the see-through window 3W in the display area of the LCD display 51.

図99(a)に示すように、例えば、ナビ報知により報知されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が、中左右の停止順である場合には、ナビ領域のうち第1停止操作を行うべき中リールに対応する位置に最初に停止すべきリールを示唆するナビ画像「1」を最も大きい第1サイズにて表示させ、第2停止操作を行うべき左リールに対応する位置に2番目に停止すべきリールを示唆するナビ画像「2」を第1サイズよりも小さい第2サイズにて表示させ、第3停止操作を行うべき右リールに対応する位置に3番目に停止すべきリールを示唆するナビ画像「3」を第2サイズよりも小さい第3サイズにて表示させる。この際、ナビ画像「1」、ナビ画像「2」、ナビ画像「3」の順番で表示させる。また、スピーカ53、54から最初に停止すべき中リールを示す「中」という音声を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のうち、最初に停止すべき中リールに対応する中央領域を黄色に点灯させ、左リールに対応する左側領域及び右リールに対応する右側領域を消灯状態とする。 As shown in Figure 99(a), for example, if the operation mode of stop switches 8L, 8C, and 8R notified by the navigation notification is a center left/right stop order, a navigation image "1" suggesting the first reel to be stopped is displayed in the largest first size in the navigation area at a position corresponding to the center reel for which the first stop operation is to be performed, a navigation image "2" suggesting the second reel to be stopped is displayed in a second size smaller than the first size at a position corresponding to the left reel for which the second stop operation is to be performed, and a navigation image "3" suggesting the third reel to be stopped is displayed in a third size smaller than the second size at a position corresponding to the right reel for which the third stop operation is to be performed. In this case, the navigation images are displayed in the order of "1", "2", and "3". Additionally, the speaker 53, 54 outputs the sound "middle", indicating the middle reel that should stop first, and of the performance effect LEDs 52 arranged around the liquid crystal display 51, the central area corresponding to the middle reel that should stop first lights up yellow, while the left area corresponding to the left reel and the right area corresponding to the right reel are turned off.

図99(b)に示すように、ナビ領域に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示唆するナビ画像が表示された後、停止コマンドを受信し、第1停止操作として示唆された中リールの停止操作が行われたことが特定されたときには、ナビ画像「1」を消滅させるとともに、ナビ画像「2」を第1サイズに、ナビ画像「3」を第2サイズにそれぞれ拡大表示させる映像に切り替える。また、スピーカ53、54から2番目に停止すべき左リールを示す「左」という音声を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のうち、2番目に停止すべき中リールに対応する左側領域を黄色に点灯させ、中リールに対応する中央領域及び右リールに対応する右側領域を消灯状態とする。 As shown in Figure 99(b), after a navigation image suggesting the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R is displayed in the navigation area, when a stop command is received and it is determined that the stop operation of the center reel suggested as the first stop operation has been performed, the navigation image "1" disappears and the image is switched to one in which the navigation image "2" is enlarged to the first size and the navigation image "3" is enlarged to the second size. Furthermore, the sound "left" is output from speakers 53 and 54 to indicate the left reel that should be stopped second, and of the effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51, the left area corresponding to the center reel that should be stopped second lights up yellow, while the center area corresponding to the center reel and the right area corresponding to the right reel are turned off.

図99(c)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第2停止操作として示唆された左リールの停止操作が行われたことが特定されたときには、ナビ画像「2」を消滅させるとともに、ナビ画像「3」を第1サイズに拡大させる映像に切り替える。また、スピーカ53、54から3番目に停止すべき右リールを示す「右」という音声を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のうち、3番目に停止すべき右リールに対応する右側領域を黄色に点灯させ、左リールに対応する左側領域及び中リールに対応する中央領域を消灯状態とする。 As shown in Figure 99(c), when a further stop command is received and it is determined that the left reel stop operation suggested as the second stop operation has been performed, the navigation image "2" disappears and the image switches to one in which the navigation image "3" is enlarged to the first size. Furthermore, the sound "Right" is output from speakers 53 and 54 to indicate the right reel that should be stopped third, and the right-side region of the effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51, which corresponds to the right reel that should be stopped third, lights up yellow, while the left-side region corresponding to the left reel and the center region corresponding to the center reel are turned off.

図99(d)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第3停止操作として示唆された右リールの停止操作が行われたことが特定されたときには、ナビ画像「3」を消滅させる映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても消灯状態とし、その後、図99(e)に示すように、全てのナビ画像を消去させる。 As shown in Figure 99(d), when a further stop command is received and it is determined that the right reel stop operation suggested as the third stop operation has been performed, the image switches to one in which the navigation image "3" disappears. In addition, all areas of the performance effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are turned off, and then, as shown in Figure 99(e), all navigation images are erased.

また、停止コマンドを受信し、図99(f)に示すように、示唆されたリールとは異なるリールの停止操作が行われたことが特定されたときには、第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、第3停止操作であるか、に関わらず、全てのナビ画像を消去させ、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても消灯状態とする。 Furthermore, when a stop command is received and it is determined that a stop operation has been performed on a reel other than the suggested reel, as shown in Figure 99 (f), regardless of whether it is the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation, all navigation images are erased and all areas of the performance effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are turned off.

[7ナビについて]
主制御部161は、特典の付与を伴う7揃いリプまたは特典の付与を伴わない7不揃いリプの当選時に、遊技補助表示器12に7揃いとなる7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様(中リール、右リール停止まで黒7図柄が揃い、左リールの停止時に7揃いとならない態様)を停止させる操作態様を特定可能な指示番号を表示させるナビを行うことが可能であり、遊技者はナビに従った操作態様で停止操作を行うことにより、7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させることが可能である。特に、7揃いリプが停止することで、特典が付与されたことが示唆されることとなる。
[About 7Navi]
When a 7-matching reel that accompanies a bonus or a 7-missing reel that does not accompany a bonus is won, the main control unit 161 can provide navigation by displaying instruction numbers that identify the operation mode for stopping the 7-matching reel or the ready state of the black 7 symbol (a mode in which the black 7 symbol aligns until the center reel and right reel stop, but does not complete the 7-matching reel when the left reel stops) on the game assist display 12. The player can stop the 7-matching reel or the ready state of the black 7 symbol by performing a stop operation in accordance with the navigation. In particular, the stopping of the 7-matching reel indicates that a bonus has been awarded.

また、主制御部161は、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時にナビを行う場合に、指示番号を特定可能に遊技開始時コマンドを送信するようになっており、演出制御部151は、遊技開始時コマンドから特定される指示番号に応じて、7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させる操作態様を特定可能な7ナビを実行可能である。 In addition, when navigating when a 7-matching lip or a 7-missing lip is won, the main control unit 161 is configured to send a game start command that identifies an instruction number, and the performance control unit 151 can execute 7-navigation that can identify the operation mode to stop the 7-matching lip or the ready state of the black 7 symbol, according to the instruction number identified from the game start command.

演出制御部151は、ゲームが開始されて遊技開始時コマンドを受信し、遊技開始時コマンドから7揃いリプまたは7不揃いリプの当選が特定され、かつ指示番号からストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が特定される場合に、指示番号から特定されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3W上方のナビ領域に表示させる。 When the game starts and the performance control unit 151 receives a game start command, and when the game start command identifies a winning combination of 7-match or 7-missing matches, and the instruction number identifies the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R, the performance control unit 151 displays a navigation image suggesting the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R identified from the instruction number in the navigation area above the see-through window 3W in the display area of the LCD display 51.

図100(a)に示すように、ナビ領域のうち第1停止操作を行うべき右リールに対応する位置にナビ画像「7」を表示させ、第2停止操作を行うべき中リールに対応する位置、第3停止操作を行うべき右リールに対応する位置にそれぞれナビ画像「左矢印」をそれぞれ表示させることで、右中左の順で黒7図柄を狙って停止操作を行うことが示唆される。この際、スピーカ53、54から黒7図柄を狙って停止操作を行うことを示唆する「狙え」という音声を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52を、最初に停止すべき右リールに対応する右側領域、2番目に停止すべき中リールに対応する中央領域、3番目に停止すべき左リールに対応する左側領域の点灯態様を右側から中央を経て左側に流れるように赤色に点灯させる点灯態様とする。 As shown in FIG. 100(a), a navigation image "7" is displayed in the navigation area in the position corresponding to the right reel where the first stop operation should be performed, and navigation images "left arrow" are displayed in the positions corresponding to the center reel where the second stop operation should be performed and the right reel where the third stop operation should be performed, suggesting that the stop operation should be performed aiming for the black 7 symbol in the order right, center, left. At this time, the audio "Aim" is output from speakers 53 and 54 suggesting that the stop operation should be performed aiming for the black 7 symbol, and the effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are illuminated in red in a flowing pattern from right to center to left in the right region corresponding to the right reel that should be stopped first, the center region corresponding to the center reel that should be stopped second, and the left region corresponding to the left reel that should be stopped third.

図100(b)に示すように、ナビ領域に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示唆するナビ画像で表示された後、停止コマンドを受信し、第1停止操作として示唆された右リールの停止操作が行われ、かつ右リールに黒7図柄が停止したことが特定されたときには、右リールに対応するナビ画像「7」を消滅させるとともに、中リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化する映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のうち、右リールに対応する右側領域を消灯状態とし、2番目に停止すべき中リールに対応する中央領域、3番目に停止すべき左リールに対応する左側領域の点灯態様を中央から左側に流れるように赤色に点灯させる点灯態様とする。 As shown in Figure 100(b), after a navigation image suggesting the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R is displayed in the navigation area, a stop command is received, the right reel stop operation suggested as the first stop operation is performed, and when it is determined that a black 7 symbol has stopped on the right reel, the navigation image "7" corresponding to the right reel disappears and the image changes from a "left arrow" navigation image corresponding to the center reel to a navigation image "7." Furthermore, of the effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51, the right area corresponding to the right reel is turned off, and the central area corresponding to the center reel that should be stopped second and the left area corresponding to the left reel that should be stopped third are illuminated in red, flowing from the center to the left.

図100(c)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第2停止操作として示唆された中リールの停止操作が行われ、かつ中リールに黒7図柄が停止し、右リール及び中リールに黒7図柄がテンパイしたことが特定されたときには、中リールに対応するナビ画像「7」を消滅させるとともに、左リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化する映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のうち、右リールに対応する右側領域及び中リールに対応する中央領域を消灯状態とし、3番目に停止すべき左リールに対応する左側領域の点灯態様を上方から下方に流れるように赤色に点灯させる点灯態様とする。 As shown in Figure 100(c), when a further stop command is received, the suggested second stop operation for the center reel is performed, and it is determined that a black 7 symbol has stopped on the center reel and black 7 symbols have been formed on the right and center reels, the navigation image "7" corresponding to the center reel disappears, and the image changes to one in which the navigation image "left arrow" corresponding to the left reel changes to the navigation image "7." Furthermore, of the effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51, the right area corresponding to the right reel and the center area corresponding to the center reel are turned off, and the left area corresponding to the left reel that is to be stopped third is lit in red, flowing from top to bottom.

図100(d)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第3停止操作として示唆された左リールの停止操作が行われ、かつ左リールに黒7図柄が停止し、右リール、中リール及び左リールに黒7図柄が揃ったことが特定されたときには、ナビ画像「7」を消滅させる映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても消灯状態とし、その後、図100(e)に示すように、全てのナビ画像を消去させる。 As shown in Figure 100(d), when a stop command is further received, the left reel stop operation suggested as the third stop operation is performed, and it is determined that a black 7 symbol has stopped on the left reel and that black 7 symbols have aligned on the right reel, center reel, and left reel, the image switches to one that erases the navigation image "7." In addition, all areas of the performance effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are turned off, and then, as shown in Figure 100(e), all navigation images are erased.

また、停止コマンドを受信し、図100(f)に示すように、示唆されたリールとは異なるリールの停止操作が行われたことが特定されたとき、示唆されたリールの停止操作であるが、7図柄が停止しないことが特定されたときには、第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、第3停止操作であるか、に関わらず、全てのナビ画像を消去させ、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても消灯状態とする。 Furthermore, when a stop command is received and it is determined that a stop operation has been performed on a reel other than the suggested reel, as shown in Figure 100 (f), or when it is determined that the suggested reel has been stopped but that the 7 symbol will not stop, all navigation images are erased, regardless of whether it is the first stop operation, second stop operation, or third stop operation, and all areas of the performance effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are turned off.

[!ナビについて]
演出制御部151は、遊技開始時コマンドから弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目B、スイカのいずれかの当選が特定されたときに、弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目B、スイカの当選を示唆する!ナビを実行可能である。
[About Navigation!]
When a win of weak cherry, strong cherry, chance eye A, chance eye B, or watermelon is identified from the command at the start of the game, the performance control unit 151 can execute a navigation that suggests a win of weak cherry, strong cherry, chance eye A, chance eye B, or watermelon!

!ナビは、第1態様のナビ画像「!小赤」(図101(a))が表示される!小赤ナビと、第2態様のナビ画像「!大赤」(図101(f))が表示される!大赤ナビと、第3態様のナビ画像「!小紫」(図101(g))が表示される!小紫ナビと、第4態様のナビ画像「!大紫」(図101(h))が表示される!大紫ナビと、第5態様のナビ画像「!緑」(図示略)が表示される!緑ナビと、を含む。 ! Navigation includes a first mode navigation image "! Light Red" (Fig. 101(a)) displayed! A small red navigation and a second mode navigation image "! Big Red" (Fig. 101(f)) displayed! A big red navigation and a third mode navigation image "! Light Purple" (Fig. 101(g)) displayed! A small purple navigation and a fourth mode navigation image "! Big Purple" (Fig. 101(h)) displayed! A big purple navigation and a fifth mode navigation image "! Green" (not shown) displayed! Green navigation.

第1態様のナビ画像は、図101(a)に示すように、赤色の多角形状の台座画像に「!」画像が配置された所定サイズのナビ画像であり、第2態様のナビ画像は、図101(f)に示すように、赤色の多角形状の台座画像に「!」画像が配置された所定サイズよりも大きい大サイズのナビ画像であり、第3態様のナビ画像は、図101(g)に示すように、紫色の星形形状の台座画像に「!」画像が配置された所定サイズのナビ画像であり、第4態様のナビ画像は、図101(h)に示すように、紫色の星形形状の台座画像に「!」画像が配置された所定サイズよりも大きい大サイズのナビ画像であり、第5態様のナビ画像は、特に図示しないが、緑色の円形状の台座画像に「!」画像が配置されたナビ画像であり、ナビ画像の態様の違いにより、それぞれを区別して認識可能とされている。 The navigation image of the first mode is a navigation image of a predetermined size with an exclamation mark placed on a red polygonal base image, as shown in Figure 101(a). The navigation image of the second mode is a navigation image of a larger size than the predetermined size with an exclamation mark placed on a red polygonal base image, as shown in Figure 101(f). The navigation image of the third mode is a navigation image of a predetermined size with an exclamation mark placed on a purple star-shaped base image, as shown in Figure 101(g). The navigation image of the fourth mode is a navigation image of a larger size than the predetermined size with an exclamation mark placed on a purple star-shaped base image, as shown in Figure 101(h). The navigation image of the fifth mode, although not specifically shown, is a navigation image with an exclamation mark placed on a green circular base image. The different navigation image modes make it possible to distinguish between the different navigation image types.

!小赤ナビ及び!大赤ナビは、弱チェリーまたは強チェリーの当選時に実行され得る!ナビであり、!小赤ナビまたは!大赤ナビが実行されることで、弱チェリーまたは強チェリーの当選が示唆される。 The ! Small Red Navigation and ! Big Red Navigation are ! Navigations that can be executed when a weak or strong cherry is won, and when the ! Small Red Navigation or ! Big Red Navigation is executed, it indicates that a weak or strong cherry will be won.

また、強チェリーの当選時は、弱チェリーの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となり、!小赤ナビの出現時に強チェリーが当選している割合xと、!大赤ナビの出現時に強チェリーが当選している割合Xと、を比較した場合に、x<Xとなるように!小赤ナビ、!大赤ナビが実行されるようになっており、!小赤ナビが実行されたときよりも、!大赤ナビが実行されたときの方が、弱チェリーの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となる強チェリーに当選している可能性が高い旨が示唆される。 In addition, when a strong cherry is won, it is more advantageous for the player in terms of awarding bonuses than when a weak cherry is won, and when the percentage of strong cherries won when the ! small red navigation appears is compared to the percentage of strong cherries won when the ! large red navigation appears, the ! small red navigation and ! large red navigation are executed so that x < X, suggesting that when the ! large red navigation is executed, there is a higher chance of the player winning a strong cherry, which is more advantageous for the player in terms of awarding bonuses than when a weak cherry is won, than when the ! small red navigation is executed.

!小紫ナビ及び!大紫ナビは、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選時に実行され得る!ナビであり、!小紫ナビまたは!大紫ナビが実行されることで、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選が示唆される。 ! Small Purple Navigation and ! Big Purple Navigation are ! Navigations that can be executed when Chance Symbol A or Chance Symbol B is won, and when ! Small Purple Navigation or ! Big Purple Navigation is executed, it indicates that Chance Symbol A or Chance Symbol B will be won.

また、チャンス目Bの当選時は、チャンス目Aの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となり、!小紫ナビの出現時にチャンス目Bが当選している割合yと、!大紫ナビの出現時にチャンス目Bが当選している割合Yと、を比較した場合に、y<Yとなるように!小紫ナビ、!大紫ナビが実行されるようになっており、!小紫ナビが実行されたときよりも、!大紫ナビが実行されたときの方が、チャンス目Aの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となるチャンス目Bに当選している可能性が高い旨が示唆される。 Furthermore, when chance symbol B is won, it is more advantageous for the player in terms of receiving a bonus than when chance symbol A is won, and when the percentage y of chance symbol B being won when ! Small Purple Navigation appears is compared to the percentage Y of chance symbol B being won when ! Large Purple Navigation appears, ! Small Purple Navigation and ! Large Purple Navigation are executed so that y < Y, suggesting that when ! Large Purple Navigation is executed, there is a higher chance of the player winning chance symbol B, which is more advantageous for the player in terms of receiving a bonus than when chance symbol A is won, than when ! Small Purple Navigation is executed.

また、!緑ナビは、スイカの当選時に実行され得る!ナビであり、!緑ナビが実行されることで、スイカの当選が示唆される。 Also, the ! Green Navigation is a ! Navigation that can be executed when a watermelon is won, and when the ! Green Navigation is executed, it indicates that a watermelon has been won.

演出制御部151は、ゲームが開始されて遊技開始時コマンドを受信し、遊技開始時コマンドから弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目Bまたはスイカの当選が特定され、かつ!ナビの実行が決定された場合に、弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目B、スイカの当選を示唆するナビ画像を液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3W上方のナビ領域に表示させる。 When the game starts and the start-of-game command is received, and the start-of-game command identifies a win for a weak cherry, strong cherry, chance symbol A, chance symbol B, or watermelon, and a decision is made to execute a navigation command, the performance control unit 151 displays a navigation image suggesting a win for a weak cherry, strong cherry, chance symbol A, chance symbol B, or watermelon in the navigation area above the see-through window 3W in the display area of the LCD display 51.

図101(a)に示すように、例えば、弱チェリーまたは強チェリーの当選が特定され、!小赤ナビの決定がされた場合には、左リール、中リール、右リールに対応するそれぞれの位置に、弱チェリーまたは強チェリーの当選が示唆される第1態様のナビ画像を表示させる。また、スピーカ53、54から弱チェリーまたは強チェリーの当選を示唆するチェリーA音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色に点灯させる。 As shown in Figure 101(a), for example, if a weak cherry or strong cherry has been identified as a winning combination and the small red navigation is selected, a first-type navigation image suggesting a weak cherry or strong cherry has been won is displayed at the positions corresponding to the left, center, and right reels. Additionally, a cherry A sound is output from speakers 53 and 54, suggesting a weak cherry or strong cherry has been won, and all areas of the effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are lit red.

図101(b)に示すように、ナビ領域に、弱チェリーまたは強チェリーの当選が示唆される第1態様のナビ画像が表示された後、停止コマンドを受信し、第1停止操作が行われたことが特定されたときには、第1停止操作により停止するリールに対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色の点灯状態を維持する。 As shown in Figure 101 (b), after a navigation image of a first type indicating a weak cherry or strong cherry win is displayed in the navigation area, when a stop command is received and it is determined that a first stop operation has been performed, the image changes to one in which the navigation image corresponding to the reel that will be stopped by the first stop operation disappears. In addition, all areas of the performance effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 remain lit in red.

図101(c)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第2停止操作が行われたことが特定されたときには、第2停止操作により停止するリールに対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色の点灯状態を維持する。 As shown in Figure 101 (c), when a stop command is further received and it is determined that a second stop operation has been performed, the navigation image corresponding to the reel stopped by the second stop operation is switched to an image that disappears. In addition, all areas of the performance effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 remain lit in red.

図101(d)に示すように、さらに停止コマンドを受信し、第3停止操作が行われたことが特定されたときには、第3停止操作により停止するリールに対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。また、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色の点灯状態を維持する。その後、図101(e)に示すように、全てのナビ画像を消去させる。 As shown in Figure 101(d), when a stop command is further received and it is determined that a third stop operation has been performed, the image is switched to one that erases the navigation image corresponding to the reel that will be stopped by the third stop operation. In addition, all areas of the performance effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 remain lit in red. Then, as shown in Figure 101(e), all navigation images are erased.

図101(f)に示すように、弱チェリーまたは強チェリーの当選が特定され、!大赤ナビの決定がされた場合には、左リール、中リール、右リールに対応するそれぞれの位置に、弱チェリーまたは強チェリーの当選が示唆される第2態様のナビ画像を表示させる。また、スピーカ53、54から弱チェリーまたは強チェリーの当選を示唆するチェリーB音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色に点灯させる。その後、停止コマンドを受信し、停止操作が行われたことが特定される毎に、対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。 As shown in Figure 101 (f), when a weak cherry or strong cherry has been determined to be a win and the big red navigation has been selected, a second type of navigation image suggesting a weak cherry or strong cherry has been won is displayed at the positions corresponding to the left, center, and right reels. Additionally, a cherry B sound indicating a weak cherry or strong cherry has been won is output from speakers 53 and 54, and all areas of the effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are lit red. After that, whenever a stop command is received and a stop operation is determined to have been performed, the corresponding navigation image is switched to an image that disappears.

図101(g)に示すように、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選が特定され、!小紫ナビの決定がされた場合には、左リール、中リール、右リールに対応するそれぞれの位置に、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選が示唆される第3態様のナビ画像を表示させる。また、スピーカ53、54からチャンス目Aまたはチャンス目Bの当選を示唆するチャンスA音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても紫色に点灯させる。その後、停止コマンドを受信し、停止操作が行われたことが特定される毎に、対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。 As shown in Figure 101 (g), when a win on Chance Symbol A or Chance Symbol B is identified and the small purple navigation is selected, a navigation image of the third type, suggesting a win on Chance Symbol A or Chance Symbol B, is displayed at the positions corresponding to the left, center, and right reels. Also, a Chance Symbol A sound, suggesting a win on Chance Symbol A or Chance Symbol B, is output from speakers 53 and 54, and all areas of the performance effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are lit purple. After that, whenever a stop command is received and a stop operation is identified, the corresponding navigation image is switched to an image that disappears.

図101(h)に示すように、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選が特定され、!大紫ナビの決定がされた場合には、左リール、中リール、右リールに対応するそれぞれの位置に、チャンス目Aまたはチャンス目Bの当選が示唆される第4態様のナビ画像を表示させる。また、スピーカ53、54からチャンス目Aまたはチャンス目Bの当選を示唆するチャンスB音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても紫色に点灯させる。その後、停止コマンドを受信し、停止操作が行われたことが特定される毎に、対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。 As shown in Figure 101 (h), when a win on Chance Symbol A or Chance Symbol B is identified and the Big Purple Navigation is selected, a fourth type navigation image suggesting a win on Chance Symbol A or Chance Symbol B is displayed at the positions corresponding to the left, center, and right reels. Also, a Chance Symbol B sound is output from speakers 53 and 54 suggesting a win on Chance Symbol A or Chance Symbol B, and all areas of the performance effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are lit purple. After that, whenever a stop command is received and a stop operation is identified, the corresponding navigation image is switched to an image that disappears.

特に図示しないが、スイカの当選が特定され、!緑ナビの決定がされた場合には、左リール、中リール、右リールに対応するそれぞれの位置に、スイカの当選が示唆される第5態様のナビ画像を表示させる。また、スピーカ53、54からスイカの当選を示唆するスイカ音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても緑色に点灯させる。その後、停止コマンドを受信し、停止操作が行われたことが特定される毎に、対応するナビ画像を消滅させる映像に切り替える。 Although not specifically shown, if a watermelon win is identified and the green navigation is selected, a fifth-pattern navigation image suggesting a watermelon win is displayed at the positions corresponding to the left, center, and right reels. Additionally, a watermelon sound is output from speakers 53 and 54, suggesting a watermelon win, and all areas of the effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are lit green. After that, whenever a stop command is received and a stop operation is identified, the corresponding navigation image is switched to an image that disappears.

[エラー報知について]
演出制御部151は、主制御部161からエラー状態の開始を示すエラーコマンドを受信したときに、エラー報知を実行する。
[Error notification]
The performance control unit 151 executes an error notification when it receives an error command indicating the start of an error state from the main control unit 161.

演出制御部151は、遊技の進行が不能化されるエラー状態の開始を示すエラーコマンドを受信したときに、図102(a)に示すように、液晶表示器51にエラー状態である旨を示すエラー画像を表示させる。エラー画像は、エラーコマンドから特定されるエラー種別を示すエラーコード及びエラーの内容が表示される画像である。また、スピーカ53、54からエラー報知音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色に点滅させる。その後、エラー状態の終了を示すエラーコマンドを受信したときに、液晶表示器51の表示、スピーカ53、54による出力、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52の点灯態様をエラー報知が実行される前の態様に復帰させる。 When the effect control unit 151 receives an error command indicating the start of an error state in which game progress is disabled, it causes the LCD display 51 to display an error image indicating an error state, as shown in FIG. 102(a). The error image is an image that displays an error code indicating the type of error identified from the error command and the details of the error. It also causes the speakers 53 and 54 to output an error alert sound, and causes all areas of the effect effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 to flash red. Thereafter, when it receives an error command indicating the end of the error state, it returns the display on the LCD display 51, the output from the speakers 53 and 54, and the lighting state of the effect effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 to the state before the error alert was executed.

[設定変更報知について]
演出制御部151は、主制御部161から設定変更状態の開始を示す設定変更コマンドを受信したときに、設定変更報知を実行する。
[About setting change notifications]
The performance control unit 151 executes a setting change notification when it receives a setting change command indicating the start of a setting change state from the main control unit 161.

演出制御部151は、設定値を変更可能であり、かつ遊技の進行が不能化される設定変更状態の開始を示す設定変更コマンドを受信したときに、図102(b)に示すように、液晶表示器51に設定変更状態である旨を示す設定変更中画像を表示させる。また、スピーカ53、54からエラー報知音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色に点滅させる。その後、設定変更状態の終了を示す設定変更コマンドを受信したときに、液晶表示器51の表示、スピーカ53、54による出力、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52の点灯態様を設定変更後の初期態様に制御する。 When the effect control unit 151 receives a setting change command indicating the start of a setting change state in which the setting value can be changed and game progress is disabled, it causes the LCD display 51 to display a setting change in progress image indicating that the setting change state is in progress, as shown in FIG. 102(b). It also causes the speakers 53 and 54 to output an error alert sound, and causes all areas of the effect effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 to flash red. Then, when it receives a setting change command indicating the end of the setting change state, it controls the display on the LCD display 51, the output from the speakers 53 and 54, and the lighting state of the effect effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 to return to their initial state after the setting change.

[設定確認報知について]
演出制御部151は、主制御部161から設定確認状態の開始を示す設定確認コマンドを受信したときに、設定確認報知を実行する。
[About setting confirmation notification]
The performance control unit 151 executes a setting confirmation notification when it receives a setting confirmation command from the main control unit 161 indicating the start of a setting confirmation state.

演出制御部151は、設定値を確認可能であり、かつ遊技の進行が不能化される設定確認状態の開始を示す設定確認コマンドを受信したときに、図102(c)に示すように、液晶表示器51に設定確認状態である旨を示す設定確認中画像を表示させる。設定確認中画像は、設定確認中である旨に加え、ドア開放履歴等の管理情報が表示される画像である。また、スピーカ53、54からエラー報知音を出力させるとともに、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても赤色に点滅させる。その後、設定確認状態の終了を示す設定確認コマンドを受信したときに、液晶表示器51の表示、スピーカ53、54による出力、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52の点灯態様を設定確認報知が実行される前の態様に復帰させる。 When the effect control unit 151 receives a setting confirmation command indicating the start of a setting confirmation state in which the setting values can be confirmed and game progress is disabled, it causes the LCD display 51 to display a setting confirmation image indicating that the setting is in the setting confirmation state, as shown in FIG. 102(c). The setting confirmation image is an image that not only indicates that the setting is being confirmed, but also displays management information such as the door opening history. It also outputs an error alert sound from the speakers 53 and 54, and causes all areas of the effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 to flash red. Thereafter, when it receives a setting confirmation command indicating the end of the setting confirmation state, it returns the display on the LCD display 51, the output from the speakers 53 and 54, and the lighting state of the effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 to the state before the setting confirmation alert was executed.

[起動報知について]
演出制御部151は、電源投入に伴う起動時に、起動報知を実行する。
[Startup notification]
The performance control unit 151 executes a startup notification when the device is started up by turning on the power.

演出制御部151は、電源投入に伴う起動時に、図102(d)に示すように、データのローディング状況、ROMチェックの結果等のメンテナンス情報が表示されるメンテナンス画像を表示させる。また、スピーカ53、54からの出力はなく、液晶表示器51の周囲に配置された演出効果LED52のいずれの領域についても白色に点灯させる。 When the power is turned on and the device starts up, the performance control unit 151 displays a maintenance image showing maintenance information such as the data loading status and ROM check results, as shown in Figure 102 (d). In addition, there is no output from the speakers 53 and 54, and all areas of the performance effect LEDs 52 arranged around the LCD display 51 are lit in white.

[演出制御基板の構成について]
図103に示すように、演出制御基板15には、演出制御部151と、液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路(VDP)152と、演出制御部151及び表示制御回路(VDP)152の双方からデータの書込及び読出を行うことが可能な共用メモリ153と、演出効果LED52及びリールLED55を駆動するLED駆動回路156と、スピーカ53、54による音声の出力制御を行う音制御部157と、が搭載されており、これら演出制御部151、表示制御回路(VDP)152、共用メモリ153、LED駆動回路156、音制御部157は、データバスを介してデータの送受が可能に接続されている。
[Configuration of the performance control board]
As shown in Figure 103, the performance control board 15 is equipped with a performance control unit 151, a display control circuit (VDP) 152 that controls the display of the LCD display 51, a shared memory 153 that can write and read data from both the performance control unit 151 and the display control circuit (VDP) 152, an LED drive circuit 156 that drives the performance effect LED 52 and the reel LED 55, and a sound control unit 157 that controls the sound output from the speakers 53 and 54, and these performance control unit 151, display control circuit (VDP) 152, shared memory 153, LED drive circuit 156, and sound control unit 157 are connected via a data bus so that data can be sent and received.

また、演出制御基板15には、画像データや動画データが記憶されるCGROM154、表示制御回路(VDP)がCGROM154から読み出した画像データや動画データを展開するVRAM155が搭載され、表示制御回路(VDP)152とデータの送受を可能に接続されている。また、演出制御基板15には、音声データが記憶される音声ROM158が搭載され、音制御部157とデータの送受を可能に接続されている。 The performance control board 15 is also equipped with a CGROM 154 that stores image data and video data, and a VRAM 155 that expands the image data and video data read from the CGROM 154 by the display control circuit (VDP), and is connected to the display control circuit (VDP) 152 so that data can be sent and received. The performance control board 15 is also equipped with an audio ROM 158 that stores audio data, and is connected to the sound control unit 157 so that data can be sent and received.

[演出制御メイン処理について]
次に、演出制御部151における主要な動作を説明する。演出制御部151では、電源電圧の供給を受けると、CPU151aが起動して、図104のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図104に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御部151は、まず、所定の初期化処理を実行して(S101)、各種初期値の設定、CTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
[About the main processing for performance control]
Next, we will explain the main operations of the performance control unit 151. When the performance control unit 151 receives a supply of power supply voltage, the CPU 151a starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 104. When the performance control main process shown in Fig. 104 starts, the performance control unit 151 first executes a predetermined initialization process (S101), setting various initial values, setting registers for the CTC (counter/timer circuit), etc.

その後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S102)。タイマ割込フラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば3ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込フラグがオフであれば、S102の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (S102). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 3 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time, the process of S102 is repeatedly executed and the system waits.

S102にてタイマ割込フラグがオンである場合には、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態にし(S103)、演出制御処理を実行する(S104)。演出制御処理では、主制御部161から受信したコマンドに応じて表示制御、ランプ制御、音出力制御の設定等を行う。 If the timer interrupt flag is on in S102, the timer interrupt flag is cleared to the off state (S103), and performance control processing is executed (S104). The performance control processing performs display control, lamp control, sound output control settings, etc. in accordance with commands received from the main control unit 161.

S104の演出制御処理の後、演出制御処理で設定された内容に基づいて、表示制御を行う表示制御処理(S105)、ランプ制御を行うランプ制御処理(S106)、音制御を行う音制御処理(S107)を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され(S108)、演出用乱数がソフトウェアにより更新される。その後、S102の処理に戻ることで、S102においてタイマ割込フラグがオン状態となる毎にS103~S108の処理を繰り返し実行する。 After the effect control process of S104, a display control process (S105) controls the display, a lamp control process (S106) controls the lamp, and a sound control process (S107) controls the sound based on the settings made in the effect control process. Then, an effect random number update process (S108) is executed, and the effect random number is updated by software. Then, by returning to the process of S102, the processes of S103 to S108 are repeatedly executed each time the timer interrupt flag is turned on in S102.

[演出制御処理について]
図105は、演出制御メイン処理で実行する演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Regarding performance control processing]
Figure 105 is a flowchart showing the control contents of the performance control processing executed in the performance control main processing.

演出制御処理では、主制御部161から送信されたコマンドを受信しているか否かを判定する(S151)。コマンドを受信しているか否かは、コマンド受信レジスタにコマンドが格納されているか否かを確認する。 The performance control process determines whether a command sent from the main control unit 161 has been received (S151). Whether a command has been received is determined by checking whether the command is stored in the command receiving register.

S151においてコマンドを受信していない場合には、演出制御メイン処理に復帰する。S151においてコマンドを受信している場合には、コマンド受信レジスタに格納されているコマンドのうち最初に受信したコマンドを取得し、取得したコマンドから特定されるデータをRAM151cに格納する(S152)。また、コマンド受信レジスタからコマンドが取得されると、取得されたコマンドはクリアされる。 If no command is received in S151, the process returns to the main performance control process. If a command is received in S151, the first command received from the commands stored in the command receiving register is obtained, and data identified from the obtained command is stored in RAM 151c (S152). Furthermore, when a command is obtained from the command receiving register, the obtained command is cleared.

次いで、受信したコマンドが遊技開始時コマンドであるか否かを判定し(S153)、遊技開始時コマンドである場合には、さらに遊技開始時コマンドを全て受信したか否かを判定する(S154)。 Next, it is determined whether the received command is a game start command (S153), and if so, it is further determined whether all game start commands have been received (S154).

S154において未受信の遊技開始時コマンドが残っている場合には、演出制御メイン処理に復帰し、遊技開始時コマンドを全て受信している場合には、開始時フェールセーフ処理(S155)、演出決定処理1(S156)、演出設定処理(S157)を行い、演出制御メイン処理に復帰する。 If there are any unreceived game start commands at S154, the process returns to the main effect control process. If all game start commands have been received, the process performs start fail-safe processing (S155), effect determination processing 1 (S156), and effect setting processing (S157), and then returns to the main effect control process.

S155の開始時フェールセーフ処理では、遊技開始時に不要な画像の消去を命令する処理を行う。S156の演出決定処理1では、ゲーム開始時の設定状況(当選フラグ等)に応じて、当該ゲームの演出パターンを決定し、演出パターンに応じて、1ゲーム中の各タイミングの演出内容を定めたプロセステーブルを設定する処理を行う。S157の演出設定処理では、受信したコマンドに対応してプロセステーブルに設定されている表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定する処理を行う。表示コマンドは、表示制御の内容を指定するものであり、ランプコマンドは、LEDの発光パターンを指定するものであり、音声コマンドは、音出力制御の内容を指定するものである。 The start fail-safe process of S155 executes a process to command the erasure of unnecessary images when game play begins. The effect determination process 1 of S156 determines the effect pattern for that game based on the setting status (win flag, etc.) at the start of the game, and sets a process table that defines the effect content for each timing during a game based on the effect pattern. The effect setting process of S157 executes a process to set the display command, lamp command, and audio command set in the process table in response to the received command. The display command specifies the display control content, the lamp command specifies the LED light emission pattern, and the audio command specifies the sound output control content.

S153において、受信したコマンドが遊技開始時コマンドでない場合には、遊技終了時コマンドであるか否かを判定し(S158)、遊技終了時コマンドである場合には、さらに遊技終了時コマンドを全て受信したか否かを判定する(S159)。 If the received command in S153 is not a game start command, it is determined whether it is a game end command (S158), and if it is a game end command, it is further determined whether all game end commands have been received (S159).

S159において未受信の遊技終了時コマンドが残っている場合には、演出制御メイン処理に復帰し、遊技終了時コマンドを全て受信している場合には、終了時フェールセーフ処理(S160)、演出決定処理2(S161)、演出設定処理(S157)を行い、演出制御メイン処理に復帰する。 If there are any unreceived end-of-game commands at S159, the process returns to the main effect control process. If all end-of-game commands have been received, the process performs end-of-game fail-safe processing (S160), effect determination processing 2 (S161), and effect setting processing (S157), and then returns to the main effect control process.

S160の終了時フェールセーフ処理では、遊技終了時に不要な画像の消去を命令する処理を行う。S161の演出決定処理2では、ゲーム終了時の設定状況(次ゲームの遊技状態等)に応じて、次ゲームのプロセステーブルを設定する処理を行う。 The end-of-game fail-safe process at S160 commands the deletion of unnecessary images when the game ends. The effect determination process 2 at S161 sets the process table for the next game according to the setting status at the end of the game (such as the game status of the next game).

S158において、受信したコマンドが遊技終了時コマンドでない場合には、不能化状態の開始を示す不能化コマンドであるか否かを判定する(S162)。不能化状態の開始を示す不能化コマンドとは、エラー状態の開始を示すエラーコマンド、設定変更状態の開始を示す設定変更コマンド、設定確認状態の開始を示す設定確認コマンドである。 If the received command at S158 is not a game end command, it is determined whether it is a disable command indicating the start of a disabled state (S162). Disable commands indicating the start of a disabled state include an error command indicating the start of an error state, a setting change command indicating the start of a setting change state, and a setting confirmation command indicating the start of a setting confirmation state.

S162において、受信したコマンドが不能化状態の開始を示す不能化コマンドである場合には、不能化フラグをRAM151cにセットする(S163)。ここでは、不能化状態がエラー状態であれば、エラー状態の種別を特定可能なエラーフラグをセットし、不能化状態が設定変更状態であれば、設定変更状態を示す設定変更中フラグをセットし、不能化状態が設定確認状態であれば設定確認中フラグをセットする。 If the received command in S162 is a disable command indicating the start of a disabled state, a disable flag is set in RAM 151c (S163). Here, if the disabled state is an error state, an error flag that can identify the type of error state is set; if the disabled state is a setting change state, a setting change in progress flag that indicates a setting change state is set; and if the disabled state is a setting confirmation state, a setting confirmation in progress flag is set.

次いで、不能化開始設定を行い(S164)、演出制御メイン処理に復帰する。不能化開始設定では、不能化状態に対応する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定する処理を行う。例えば、不能化状態がエラー状態であれば、エラー画像の表示を指定する表示コマンド、エラー報知に対応する発光パターンを指定するランプコマンド、エラー報知音の出力を指定する音声コマンドを設定する。 Next, the disable start setting is performed (S164), and the process returns to the main performance control processing. The disable start setting involves setting the display command, lamp command, and voice command corresponding to the disabled state. For example, if the disabled state is an error state, a display command specifying the display of an error image, a lamp command specifying the light pattern corresponding to the error notification, and a voice command specifying the output of an error notification sound are set.

S162において、受信したコマンドが不能化状態の開始を示すコマンドでない場合には、不能化状態の終了を示す不能化コマンドであるか否かを判定する(S165)。不能化状態の終了を示す不能化コマンドとは、エラー状態の終了を示すエラーコマンド、設定変更状態の終了を示す設定変更コマンド、設定確認状態の終了を示す設定確認コマンドである。 If the received command in S162 is not a command indicating the start of a disabled state, it is determined whether it is a disable command indicating the end of a disabled state (S165). Disable commands indicating the end of a disabled state include an error command indicating the end of an error state, a setting change command indicating the end of a setting change state, and a setting confirmation command indicating the end of a setting confirmation state.

S165において、受信したコマンドが不能化状態の終了を示す不能化コマンドである場合には、RAM151cにセットされている不能化フラグをクリアし(S166)、不能化終了設定を行い(S167)、演出制御メイン処理に復帰する。不能化終了設定では、不能化状態の終了に対応する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定する処理を行う。不能化状態の終了に対応する表示コマンドは、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像の消去を指定する表示コマンドであり、詳しくは、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が表示される後述のレイヤ20に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドである。また、不能化状態の終了に対応するランプコマンドは、エラー報知に対応する発光パターンの停止を指定するランプコマンドであり、詳しくは、エラー報知に対応する発光パターンのランプデータが設定される後述のランプレイヤ1に指定されているランプデータのクリアを指定するランプコマンドである。また、不能化状態の終了に対応する音声コマンドは、エラー報知音の出力停止を指定する音声コマンドであり、詳しくは、エラー報知音の音声データが設定される後述のトラック1に指定されている音声データのクリアを指定する音声コマンドである。 If the received command at S165 is a disable command indicating the end of the disabled state, the disable flag set in RAM 151c is cleared (S166), the disable end setting is performed (S167), and the process returns to the main performance control processing. The disable end setting involves setting a display command, lamp command, and audio command corresponding to the end of the disabled state. The display command corresponding to the end of the disabled state is a display command that specifies the erasure of the error image, the setting change image, and the setting confirmation image. More specifically, it is a display command that specifies the clearing of the video data specified in Layer 20, described below, in which the error image, the setting change image, and the setting confirmation image are displayed. The lamp command corresponding to the end of the disabled state is a lamp command that specifies the stopping of the light emission pattern corresponding to the error notification. More specifically, it is a lamp command that specifies the clearing of the lamp data specified in Lamp Layer 1, described below, in which the lamp data of the light emission pattern corresponding to the error notification is set. Additionally, the voice command corresponding to ending the disabled state is a voice command that specifies the cessation of output of the error notification sound; more specifically, it is a voice command that specifies the clearing of the audio data specified in track 1, described below, where the audio data for the error notification sound is set.

S165において、受信したコマンドが不能化状態の終了を示す不能化コマンドでない場合には、演出設定処理を行った後(S157)、演出制御メイン処理に復帰する。 If the received command at S165 is not a disable command indicating the end of the disabled state, the effect setting process is performed (S157) and then the process returns to the effect control main process.

[演出決定処理1について]
図106は、演出制御処理で実行する演出決定処理1の制御内容を示すフローチャートである。
[Regarding rendering determination process 1]
FIG. 106 is a flowchart showing the control contents of the performance determination process 1 executed in the performance control process.

演出決定処理1では、主制御部161から送信された遊技開始時コマンドの設定内容に応じて当該ゲームの演出パターンを決定する演出パターン抽選を行う(S201)。演出パターン抽選では、押し順役の当選を示す当選フラグを受信し、かつ押し順役の正解手順を指定する押し順コマンドを受信している場合に、押し順ナビを行う旨を決定する。また、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選を示す当選フラグを受信し、かつ7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させる操作態様を指定する押し順コマンドを受信している場合に、7ナビを行う旨を決定する。また、弱チェリー、強チェリーの当選を示す当選フラグを受信した場合に、!小赤ナビ、!大赤ナビを行う旨を決定し得る。また、チャンス目A、チャンス目Bの当選を示す当選フラグを受信した場合に、!小紫ナビ、!大紫ナビを行う旨を決定し得る。また、スイカの当選を示す当選フラグを受信した場合に、!緑ナビを行う旨を決定し得る。押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビを行う旨が決定された場合には、その種類を特定可能なナビフラグがRAM151cに設定される。 In effect determination process 1, an effect pattern lottery is performed to determine the effect pattern for the game in accordance with the settings of the game start command sent from the main control unit 161 (S201). In the effect pattern lottery, if a winning flag indicating a push order role has been won and a push order command specifying the correct procedure for the push order role has been received, a decision is made to perform push order navigation. Also, if a winning flag indicating a 7-matching lip or a 7-missing lip has been received and a push order command specifying the operation mode to stop the 7-matching lip or black 7 symbol tenpai state has been received, a decision is made to perform 7 navigation. Also, if a winning flag indicating a weak cherry or strong cherry has been received, a decision may be made to perform ! small red navigation or ! big red navigation. Also, if a winning flag indicating a chance eye A or chance eye B has been received, a decision may be made to perform ! small purple navigation or ! big purple navigation. Also, if a winning flag indicating a watermelon has been received, a decision may be made to perform ! green navigation. Push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! If it is decided to use light purple navigation, large purple navigation, or green navigation, a navigation flag that can identify the type is set in RAM 151c.

次いで、演出パターン抽選で決定された演出パターンに対応する演出プロセステーブルを設定する(S202)。演出プロセステーブルは、遊技の進行に応じたタイミングに対応して、演出パターンに応じた表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されたテーブルであり、図107(a)に示すように、ゲーム開始、回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、第3停止離し、次ゲームBETに対応して、それぞれ対応する演出パターンに応じた制御内容を指定する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されている。 Next, a presentation process table corresponding to the presentation pattern determined by the presentation pattern lottery is set (S202). The presentation process table is a table in which display commands, lamp commands, and audio commands corresponding to the presentation pattern are set in accordance with timing according to the progress of the game. As shown in FIG. 107(a), display commands, lamp commands, and audio commands specifying control content according to the corresponding presentation pattern are set in accordance with game start, spin start, first stop, second stop, third stop, third stop release, and next game bet.

次いで、演出パターン抽選で決定された演出パターンに対してカットイン等の付加演出を実行するか否かを決定する付加演出抽選を実行し(S203)、付加演出抽選において決定された付加演出を実行するための付加演出プロセステーブルを設定する(S204)。付加演出プロセステーブルは、遊技の進行に応じたタイミングのうち付加演出が実行されるタイミングに対応して、付加演出に応じた表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されたテーブルである。 Next, an additional effect lottery is held to determine whether or not to execute an additional effect such as a cut-in for the effect pattern determined in the effect pattern lottery (S203), and an additional effect process table is set to execute the additional effect determined in the additional effect lottery (S204). The additional effect process table is a table in which display commands, lamp commands, and audio commands corresponding to the additional effects are set in accordance with the timing at which the additional effects are executed as the game progresses.

次いで、ナビフラグを確認し、7ナビが決定されているか否かを判定する(S205)。S205において7ナビが決定されている場合には、さらにナビフラグを確認し、押し順ナビが決定されているか否かを判定する(S206)。S206において押し順ナビが決定されていない場合には、さらに遊技開始時コマンドから特定された当選フラグを確認し、所定役(弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目B、スイカ)が当選しているか否かを判定する(S207)。そして、S205において7ナビが決定されていると判定され、S206において押し順ナビが決定されていないと判定され、S207において所定役が当選していないと判定された場合に、7ナビに対応するナビプロセステーブルを設定する(S208)。ナビプロセステーブルは、遊技の進行に応じたタイミングに対応して、ナビの種類に応じた表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されたテーブルであり、ナビプロセステーブルが設定されることでナビが実行されるようになっている。図107(b)に示すように、ナビプロセステーブルには、ゲーム開始、回転開始、第1停止、第2停止、第3停止に対応して、ナビの種類に応じた制御内容を指定する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されている。また、第1停止、第2停止、第3停止に対しては、タイミングだけでなく、停止リール及びその停止順毎に、ナビの種類に応じた制御内容を指定する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されている。 Next, the navigation flag is checked to determine whether 7-navigation has been determined (S205). If 7-navigation has been determined in S205, the navigation flag is further checked to determine whether push order navigation has been determined (S206). If push order navigation has not been determined in S206, the winning flag identified from the start-of-game command is further checked to determine whether a predetermined combination (weak cherry, strong cherry, chance eye A, chance eye B, watermelon) has been won (S207). Then, if it is determined in S205 that 7-navigation has been determined, it is determined in S206 that push order navigation has not been determined, and it is determined in S207 that a predetermined combination has not been won, a navigation process table corresponding to 7-navigation is set (S208). The navigation process table is a table in which display commands, lamp commands, and voice commands corresponding to the type of navigation are set in accordance with the timing according to the progress of the game, and navigation is executed by setting the navigation process table. As shown in Figure 107(b), the navigation process table has display commands, lamp commands, and audio commands set in correspondence with the game start, spin start, first stop, second stop, and third stop that specify the control content according to the type of navigation. In addition, for the first stop, second stop, and third stop, display commands, lamp commands, and audio commands are set that specify the control content according to the type of navigation not only for the timing but also for each stopped reel and its stop order.

一方、S206において押し順ナビが決定されていると判定された場合、すなわち7ナビ及び押し順ナビの双方が決定されている場合にはナビプロセステーブルは設定されず、S209に進み、この場合には、いずれのナビも実行されることがない。また、S206において所定役が当選していると判定された場合、すなわち7ナビが決定されており、かつ所定役が当選している場合もナビプロセステーブルは設定されず、S209に進み、この場合にも、いずれのナビも実行されることがない。 On the other hand, if it is determined in S206 that the push order navigation has been determined, i.e., if both the 7 navigation and the push order navigation have been determined, the navigation process table is not set and the process proceeds to S209, in which case neither navigation is executed. Also, if it is determined in S206 that the predetermined role has been won, i.e., if the 7 navigation has been determined and the predetermined role has been won, the navigation process table is not set and the process proceeds to S209, in which case neither navigation is executed.

S205において7ナビが決定されていない場合には、その他のナビ(押し順ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、緑ナビ)が決定されているか否かを判定し(S210)、その他のナビが決定されている場合には、決定されているナビに対応するナビプロセステーブルを設定する(S208)。S210においてその他のナビが決定されていない場合には、S209に進む。 If 7 Navigation has not been determined in S205, it is determined whether other Navigation (push order Navigation, ! small red Navigation, ! big red Navigation, ! small purple Navigation, ! big purple Navigation, green Navigation) has been determined (S210), and if other Navigation has been determined, the Navigation process table corresponding to the determined Navigation is set (S208). If other Navigation has not been determined in S210, proceed to S209.

S209では、停止時プロセステーブルを設定し、その後、演出制御処理に復帰する。停止時プロセステーブルは、第3停止離し時に実行する演出内容を定めたテーブルであり、図107(c)に示すように、第3停止離し時において、条件が成立している場合(例えば、入賞が発生している場合、特定の停止態様となっている場合)、条件が成立していない場合に対応して、それぞれの制御内容を指定する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドが設定されている。 In S209, the stop process table is set, and then the process returns to the effect control processing. The stop process table is a table that defines the effect content to be executed at the third stop release. As shown in Figure 107 (c), display commands, lamp commands, and audio commands are set to specify the control content when the conditions are met at the third stop release (for example, when a win occurs or when a specific stop pattern is achieved) and when the conditions are not met.

[演出設定処理について]
図108は、演出制御処理で実行する演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
[About the production setting process]
FIG. 108 is a flowchart showing the control contents of the performance setting process executed in the performance control process.

演出設定処理では、演出プロセステーブル、付加プロセステーブル、ナビプロセステーブル、停止時プロセステーブルから、演出設定処理を実行する契機となったコマンドから特定される遊技の進行状況のタイミングに対応する表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを取得し、RAM151cの指令領域に設定する処理を行う(S251、S252、S253)。この際、演出プロセステーブル、付加プロセステーブル、ナビプロセステーブル、停止時プロセステーブルのうち複数のプロセステーブルから表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドがそれぞれ取得される場合には、いずれの表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドについてもRAM151cの指令領域に設定され、複数の制御内容が指定される。例えば、特定のタイミングにおいて複数のプロセステーブルに表示コマンドが設定されている場合には、それぞれの表示コマンドがRAM151cの指定領域に設定されることとなる。 The effect setting process obtains display commands, lamp commands, and voice commands corresponding to the timing of game progress identified from the command that triggered the execution of the effect setting process from the effect process table, additional process table, navigation process table, and stop-time process table, and sets them in the command area of RAM 151c (S251, S252, S253). In this case, if display commands, lamp commands, and voice commands are obtained from multiple process tables among the effect process table, additional process table, navigation process table, and stop-time process table, all display commands, lamp commands, and voice commands are set in the command area of RAM 151c, and multiple control contents are specified. For example, if display commands are set in multiple process tables at a specific timing, each display command will be set in the designated area of RAM 151c.

[表示制御処理について]
図109は、演出制御メイン処理で実行する表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Display control processing]
Figure 109 is a flowchart showing the control contents of the display control processing executed in the performance control main processing.

表示制御処理では、RAM151Cの指定領域に未処理の表示コマンドが設定されているか否かを判定し(S301)、未処理の表示コマンドが設定されている場合には、ROM151bに格納されている動画テーブルを参照し、設定されている表示コマンドに対応する動画データを動画リストに追加する(S302)。 During the display control process, it is determined whether an unprocessed display command has been set in the designated area of RAM 151C (S301), and if an unprocessed display command has been set, the video table stored in ROM 151b is referenced, and the video data corresponding to the set display command is added to the video list (S302).

図110(a)に示すように、動画テーブルには、表示コマンドに対応して、動画データが格納されているCGROM154のアドレス(CGROMアドレス)、表示位置、レイヤ、透過率、明度が設定されており、S302では、RAM151Cの指定領域に設定されている表示コマンドに対応する、CGROMアドレス、表示位置、レイヤ、透過率、明度を取得し、図110(b)に示す動画リストに追加する。 As shown in Figure 110(a), the video table contains the address (CGROM address) of CGROM 154 where video data is stored, the display position, layer, transparency, and brightness corresponding to the display command. In S302, the CGROM address, display position, layer, transparency, and brightness corresponding to the display command set in the specified area of RAM 151C are obtained and added to the video list shown in Figure 110(b).

図111に示すように、動画テーブルに設定された動画データに対して、動画データの映像種類に応じて規定のレイヤが設定されている。レイヤとは、動画データを表示させる際の優先度を示すものであり、レイヤの数値が小さいほどその動画データが手前側に表示され、動画データを構成する画像が重なる場合に、レイヤの数値が小さい動画データの画像の方が優先して表示されることとなる。表示制御回路(VDP)152に対して0~255のレイヤを設定可能である。また、動画データのサイズは、いずれも表示領域に合わせた一サイズのデータであり、表示位置はいずれも同じ座標(0.0)が設定されているが、異なるサイズの動画データを用いる場合には、当該動画データを表示させる位置を指定する座標を設定すれば良い。 As shown in Figure 111, a specified layer is set for video data set in the video table according to the video type of the video data. The layer indicates the priority when displaying the video data; the smaller the layer number, the closer the video data is displayed. When images making up the video data overlap, the image of the video data with the smaller layer number will be displayed first. A layer of 0 to 255 can be set for the display control circuit (VDP) 152. Furthermore, all video data is of a single size that matches the display area, and the display position is always set to the same coordinate (0.0); however, if video data of a different size is used, simply set the coordinates that specify the position at which the video data should be displayed.

図111に示すように、メンテナンス画像を表示させる動画データのレイヤとして10、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を表示させる動画データのレイヤとして20、押し順ナビ、7ナビ、!ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データのレイヤとして50、カットイン等の付加演出の動画データのレイヤとして70、上層演出の動画データのレイヤとして80、賭数等のUI(ユーザインターフェイス)の数値等を構成する動画データのレイヤとして100、UIの装飾画像の動画データのレイヤとして110、下層演出の動画データのレイヤとして130、背景演出の動画データのレイヤとして150がそれぞれ設定されている。 As shown in Figure 111, layer 10 is set as the video data layer for displaying maintenance images, layer 20 as the video data layer for displaying error images, images during setting changes, and images during setting confirmation, layer 50 as the video data layer for displaying navigation images that make up push order navigation, 7 navigation, and ! navigation, layer 70 as the video data layer for additional effects such as cut-ins, layer 80 as the video data layer for upper layer effects, layer 100 as the video data layer for UI (user interface) numerical values such as bet numbers, layer 110 as the video data layer for UI decorative images, layer 130 as the video data layer for lower layer effects, and layer 150 as the video data layer for background effects.

S302の後、処理済みとなった表示コマンドを指定領域からクリアし(S303)、S301に戻り、未処理の表示コマンドに対応する動画データが動画リストに追加されるまでS301~S303の処理を繰り返す。 After S302, the processed display commands are cleared from the specified area (S303), and the process returns to S301, repeating steps S301 to S303 until video data corresponding to unprocessed display commands is added to the video list.

S301において未処理の表示コマンドが残っていない場合には、図110(b)に示すように、動画リストの末尾に「END」を付加し、動画リストを共用メモリ153に書き込んだ後(S304)、動画リストの読込命令を表示制御回路(VDP)152に送信し(S305)、演出制御メイン処理に復帰する。 If there are no unprocessed display commands remaining in S301, as shown in FIG. 110(b), "END" is added to the end of the video list, the video list is written to shared memory 153 (S304), and then a command to read the video list is sent to the display control circuit (VDP) 152 (S305), and the process returns to the main performance control processing.

[表示処理について]
図112は、表示制御回路(VDP)152が実行する表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Display processing]
FIG. 112 is a flowchart showing the control content of the display process executed by the display control circuit (VDP) 152.

表示処理は、演出制御部151から読込命令が送信されたときに実行される処理であり、まず、共用メモリ153に書き込まれた動画リストに未処理の動画データが残っているか否かを判定し(S351)、未処理の動画データが残っている場合には、動画リストにより指定された動画データを読み出して再生リストに設定する(S352)。 The display process is executed when a read command is sent from the performance control unit 151. First, it is determined whether unprocessed video data remains in the video list written to the shared memory 153 (S351). If unprocessed video data remains, the video data specified in the video list is read and set in the playback list (S352).

S352の後、処理済みとなった動画データを動画リストからクリアし(S353)、S351に戻り、未処理の動画データが再生リストに設定されるまでS351~S353の処理を繰り返し行い、S351において未処理の動画データが残っていない場合には、完了設定を行い(S354)、表示処理を終了する。 After S352, the processed video data is cleared from the video list (S353), and the process returns to S351. S351 to S353 are repeated until unprocessed video data is added to the playback list. If there is no unprocessed video data remaining at S351, a completion setting is made (S354), and the display process ends.

図113に示すように、再生リストは、レイヤ0~255に対して、動画データのCGROMアドレス、表示位置、透過率、明度が設定される領域であり、1つのレイヤに対して、1つのCGROMアドレス、表示位置、透過率、明度を設定可能であり、同一のレイヤを指定する動画データが動画リストに含まれる場合には、後から読み出した動画データを再生リストに上書きし、後から読み出した動画データが当該レイヤの動画データとして設定されるようになっている。 As shown in Figure 113, the playlist is an area where the CGROM address, display position, transparency, and brightness of video data are set for layers 0 to 255. One CGROM address, display position, transparency, and brightness can be set for one layer. If video data specifying the same layer is included in the video list, the video data read later overwrites the playlist, and the video data read later is set as the video data for that layer.

完了設定が行われると、表示制御回路(VDP)152は、再生リストに設定されたCGROMアドレスに格納された動画データを読み出し、再生リストに設定された設定内容に基づいて動画データを再生し、液晶表示器51に表示させる処理を開始する。この際、動画データに基づく動画を、再生リストのレイヤに基づく優先度に応じて重ねて表示させるようになっており、レイヤの数値が低い領域に設定された動画データに基づく動画ほど手前に表示される。 Once the completion setting is complete, the display control circuit (VDP) 152 reads the video data stored at the CGROM address set in the playlist, plays the video data based on the settings set in the playlist, and begins processing to display the video data on the LCD display 51. At this time, videos based on the video data are displayed overlapping each other according to the priority based on the layer of the playlist, with videos based on video data set in areas with lower layer numbers being displayed in the foreground.

例えば、図114(a)~(e)に示すように、再生リストのレイヤ50に押し順ナビの動画データが設定され、レイヤ100にUI数値の動画データが設定され、レイヤ110にUI画像の動画データが設定され、レイヤ130に下層演出の動画データが設定され、レイヤ150に背景演出の動画データが設定されている場合には、背景演出の動画データに基づく動画の手前に下層演出の動画データに基づく動画が表示され、下層演出の動画データに基づく動画の手前にUI画像の動画データに基づく動画が表示され、UI画像の動画データに基づく動画の手前にUI数値の動画データに基づく動画が表示され、UI数値の動画データに基づく動画の手前に押し順ナビの動画データに基づく動画が表示され、これらの動画が重なって表示されることにより、図114(f)に示すような動画が表示される。 For example, as shown in Figures 114(a) to (e), if video data for button press sequence navigation is set to layer 50 of the playlist, video data for UI numerical values is set to layer 100, video data for UI images is set to layer 110, video data for lower layer effects is set to layer 130, and video data for background effects is set to layer 150, then a video based on the video data for the lower layer effects will be displayed in front of the video based on the video data for the background effects, a video based on the video data for the UI images will be displayed in front of the video based on the video data for the lower layer effects, a video based on the video data for the UI images will be displayed in front of the video based on the video data for the UI numerical values, and a video based on the button press sequence navigation video data will be displayed in front of the video based on the video data for the UI numerical values, and these videos will be displayed overlapping each other to display a video such as that shown in Figure 114(f).

[ランプ制御処理について]
図115は、演出制御メイン処理で実行するランプ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Lamp control process]
Figure 115 is a flowchart showing the control contents of the lamp control processing executed in the performance control main processing.

ランプ制御処理では、RAM151Cの指定領域に未処理のランプコマンドが設定されているか否かを判定し(S401)、未処理のランプコマンドが設定されている場合には、ROM151bに格納されているランプデータテーブルを参照し、設定されているランプコマンドに対応するランプデータをRAM151Cに割り当てられたランプレイヤに設定する(S402)。 In the lamp control process, it is determined whether an unprocessed lamp command has been set in a specified area of RAM 151C (S401), and if an unprocessed lamp command has been set, the lamp data table stored in ROM 151b is referenced, and the lamp data corresponding to the set lamp command is set in the lamp layer assigned to RAM 151C (S402).

図116(a)に示すように、ランプデータテーブルには、ランプコマンドに対応して、ランプデータが格納されているROM151bのアドレス(ランプデータアドレス)、ランプレイヤが設定されており、S402では、RAM151Cの指定領域に設定されているランプコマンドに対応する、ランプデータアドレスを取得し、対応するランプレイヤに設定する。 As shown in Figure 116 (a), the lamp data table contains the address in ROM 151b where lamp data is stored (lamp data address) and lamp layer corresponding to the lamp command. In S402, the lamp data address corresponding to the lamp command set in the specified area of RAM 151C is obtained and set to the corresponding lamp layer.

図117に示すように、ランプレイヤには、ランプレイヤ1~4毎にランプデータアドレスの設定領域が割り当てられており、数値の小さいランプレイヤほど優先度が高く設定されている。これにより、複数のランプレイヤにランプデータが設定されている場合には、優先度の高いランプデータの発光パターンに基づいてLEDの点灯制御が行われることとなる。 As shown in Figure 117, lamp layers are assigned lamp data address setting areas for each of lamp layers 1 to 4, with lamp layers with smaller numerical values being set with higher priorities. As a result, when lamp data is set for multiple lamp layers, LED lighting control is performed based on the lighting pattern of the lamp data with the highest priority.

図116(b)に示すように、ランプデータテーブルに設定されたランプデータに対して、ランプデータの発光種類に応じて規定のランプレイヤが設定されている。エラー報知の発光パターンを定めたランプデータに対してはランプレイヤ1、押し順ナビ、7ナビ、!ナビの発光パターンを定めたランプデータに対してはランプレイヤ2、演出に対応する発光パターンを定めたランプデータに対してはランプレイヤ3、背景に対応する発光パターンを定めたランプデータに対してはランプレイヤ4がそれぞれ設定されている。 As shown in Figure 116 (b), for lamp data set in the lamp data table, a prescribed lamp layer is set according to the type of light emission of the lamp data. Lamp layer 1 is set for lamp data that defines the light emission pattern for error notifications, lamp layer 2 is set for lamp data that defines the light emission patterns for push order navigation, 7 navigation, and ! navigation, lamp layer 3 is set for lamp data that defines the light emission pattern corresponding to the performance, and lamp layer 4 is set for lamp data that defines the light emission pattern corresponding to the background.

S402の後、処理済みとなったランプコマンドを指定領域からクリアし(S403)、S401に戻り、未処理のランプコマンドに対応するランプデータが設定されるまでS401~S403の処理を繰り返す。 After S402, the processed lamp commands are cleared from the specified area (S403), and the process returns to S401, repeating steps S401 to S403 until lamp data corresponding to unprocessed lamp commands is set.

また、ランプレイヤ1~4には、それぞれ1つのランプデータのみが設定可能であり、同一のランプレイヤを指定するランプコマンドが設定されている場合には、後から読み出したランプコマンドが指定するランプデータに上書きし、後から読み出したランプデータが当該ランプレイヤのランプデータとして設定されるようになっている。 In addition, only one lamp data can be set for each of lamp layers 1 to 4, and if lamp commands specifying the same lamp layer are set, the lamp data specified by the lamp command read later is overwritten, and the lamp data read later is set as the lamp data for that lamp layer.

S401において未処理のランプコマンドが残っていない場合には、LED駆動回路156へ出力される出力信号を設定するLED信号出力処理を行い(S405)、演出制御メイン処理に復帰する。 If there are no unprocessed lamp commands remaining at S401, LED signal output processing is performed to set the output signal to be output to the LED drive circuit 156 (S405), and the process returns to the main performance control processing.

LED信号出力処理では、図118に示すように、ランプレイヤ1~4に複数のランプデータが設定されている場合には、設定されているランプデータのうち優先度の高いランプレイヤに設定されているランプデータに基づいてLED駆動回路156へ出力される出力信号が設定されるようになっている。例えば、ランプレイヤ1~4のうちランプレイヤ4のみにランプデータが設定されている場合には、ランプレイヤ4に設定されたランプデータに基づく発光パターンに制御され、この状態で例えば、ランプレイヤ2にランプデータが設定された場合には、ランプレイヤ2に設定されたランプデータに基づく発光パターンに制御され、その後、ランプレイヤ2に設定されたランプデータがクリアされた場合には、再びランプレイヤ4に設定されたランプデータに基づく発光パターンに制御されることとなる。 In the LED signal output process, as shown in FIG. 118, if multiple lamp data are set in lamp layers 1 to 4, the output signal output to the LED drive circuit 156 is set based on the lamp data set in the lamp layer with the highest priority among the set lamp data. For example, if lamp data is set only in lamp layer 4 out of lamp layers 1 to 4, the light emission pattern is controlled based on the lamp data set in lamp layer 4. In this state, if lamp data is set in lamp layer 2, the light emission pattern is controlled based on the lamp data set in lamp layer 2. If the lamp data set in lamp layer 2 is then cleared, the light emission pattern is again controlled based on the lamp data set in lamp layer 4.

また、ランプデータは、複数グループのLEDに対して全てのグループを指定することも、一部のグループを指定することも可能であり、全てのグループを指定するランプデータが優先度の高いランプレイヤに設定された場合には、全てのグループのLEDに対して優先度の高いランプレイヤに設定されたランプデータに基づく制御が適用される一方、一部のグループを指定するランプデータが優先度の高いランプレイヤに設定された場合には、指定されたグループのLEDに対して優先度の高いランプレイヤに設定されたランプデータに基づく制御が適用され、残りのグループのLEDに対しては、次に優先度の高いランプレイヤに設定されたランプデータに基づく制御が適用されるようになっており、LEDのグループによって、異なるランプレイヤに設定されたランプデータに基づく発光パターンに制御されることがある。 In addition, lamp data can specify all groups or only some groups for multiple groups of LEDs. When lamp data specifying all groups is set in a lamp layer with a higher priority, control based on the lamp data set in the lamp layer with a higher priority is applied to the LEDs of all groups. On the other hand, when lamp data specifying only some groups is set in a lamp layer with a higher priority, control based on the lamp data set in the lamp layer with a higher priority is applied to the LEDs of the specified groups, and control based on the lamp data set in the lamp layer with the next highest priority is applied to the LEDs of the remaining groups. Thus, depending on the group of LEDs, the light emission pattern may be controlled based on lamp data set in different lamp layers.

[音制御処理について]
図119は、演出制御メイン処理で実行する音制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Sound control processing]
Figure 119 is a flowchart showing the control contents of the sound control processing executed in the performance control main processing.

音制御処理では、RAM151Cの指定領域に未処理の音声コマンドが設定されているか否かを判定し(S451)、未処理の音声コマンドが設定されている場合には、ROM151bに格納されている音指定コマンドテーブルを参照し、設定されている音声コマンドに対応する音指定コマンドをコマンドリストに追加する(S452)。 During the sound control process, it is determined whether an unprocessed voice command has been set in the designated area of RAM 151C (S451), and if an unprocessed voice command has been set, the sound designation command table stored in ROM 151b is referenced, and the sound designation command corresponding to the set voice command is added to the command list (S452).

図120(a)に示すように、音指定コマンドテーブルには、音声コマンドに対応して、音声データが格納されている音声ROM158のアドレス(音声ROMアドレス)、トラック、音量が設定されており、S452では、RAM151Cの指定領域に設定されている音声コマンドに対応する、音声ROMアドレス、トラック、音量を取得し、図120(b)に示すコマンドリストに追加する。 As shown in Figure 120(a), the sound designation command table stores the address (audio ROM address) of the audio ROM 158 where the audio data is stored, the track, and the volume corresponding to the audio command. In S452, the audio ROM address, track, and volume corresponding to the audio command set in the designated area of RAM 151C are obtained and added to the command list shown in Figure 120(b).

図121に示すように、音指定コマンドテーブルに設定された音指定コマンドに対して、音指定コマンドが指定する音声データの音声種類に応じて規定のトラックが設定されている。トラックとは、音声データの設定領域であり、複数のトラックにそれぞれ音声データを設定することで、それぞれの音声データに基づく音声が合成して出力されることとなる。音制御部157に対して0~15のトラックを設定可能である。 As shown in Figure 121, for each sound designation command set in the sound designation command table, a specified track is set according to the type of sound data specified by the sound designation command. A track is an area for setting sound data, and by setting sound data in multiple tracks, sounds based on the respective sound data are synthesized and output. Tracks 0 to 15 can be set for the sound control unit 157.

図121に示すように、エラー報知音の音声データのトラックとして1、押し順ナビ、7ナビ、!ナビの音声データのトラックとして2、演出の音声データのトラックとして3~10、遊技報知音の音声データのトラックとして11~13、BGMの音声データのトラックとして14~15がそれぞれ設定されている。 As shown in Figure 121, track 1 is set as the audio data track for the error notification sound, track 2 is set as the audio data track for the push order navigation, 7 navigation, and ! navigation, tracks 3-10 are set as audio data tracks for the effects, tracks 11-13 are set as audio data tracks for the game notification sound, and tracks 14-15 are set as audio data tracks for the background music.

S452の後、処理済みとなった音声コマンドを指定領域からクリアし(S453)、S451に戻り、未処理の音声コマンドに対応する音指定コマンドがコマンドリストに追加されるまでS451~S453の処理を繰り返す。 After S452, the processed voice command is cleared from the designation area (S453), and the process returns to S451, repeating steps S451 to S453 until a sound designation command corresponding to an unprocessed voice command is added to the command list.

S451において未処理の音声コマンドが残っていない場合には、図120(b)に示すように、コマンドリストの末尾に「END」を付加し、コマンドリストに設定された音指定コマンドを音制御部157に送信し(S454)、演出制御メイン処理に復帰する。 If there are no unprocessed voice commands remaining at S451, "END" is added to the end of the command list as shown in FIG. 120(b), the sound designation commands set in the command list are sent to the sound control unit 157 (S454), and the process returns to the main performance control processing.

[音設定処理について]
図122は、音制御部157が実行する音設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Sound setting processing]
FIG. 122 is a flowchart showing the control content of the sound setting process executed by the sound control unit 157.

音設定処理は、演出制御部151から音指定コマンドが送信されたときに実行される処理であり、まず、未処理の音指定コマンドが残っているか否かを判定し(S501)、未処理の音指定コマンドが残っている場合には、音指定コマンドを読み出し、指定された音声データを読み出して再生リストに設定する(S502)。 The sound setting process is executed when a sound designation command is sent from the performance control unit 151. First, it is determined whether or not there are any unprocessed sound designation commands remaining (S501). If there are any unprocessed sound designation commands remaining, the sound designation commands are read, the specified audio data is read, and the data is set in the playback list (S502).

S502の後、処理済みとなった音指定データをクリアし(S503)、S501に戻り、未処理の音指定コマンドにより指定された音声データが再生リストに設定されるまでS501~S503の処理を繰り返し行い、S501において未処理の音指定コマンドが残っていない場合には、完了設定を行い(S504)、音設定処理を終了する。 After S502, the processed sound designation data is cleared (S503), and the process returns to S501. S501 to S503 are repeated until the sound data specified by the unprocessed sound designation commands is set in the playback list. If there are no unprocessed sound designation commands remaining in S501, a completion setting is performed (S504), and the sound setting process ends.

図123に示すように、再生リストは、トラック1~16に対して、音声ROMアドレス、音量が設定される領域であり、1つのトラックに対して、1つの音声ROMアドレス、音量を設定可能であり、同一のトラックを指定する音指定コマンドが含まれる場合には、後から読み出した音指定コマンドが指定する音声データを再生リストに上書きし、後から読み出した音指定コマンドが指定する音声データが当該トラックの音声データとして設定されるようになっている。 As shown in Figure 123, the playlist is an area where the audio ROM address and volume are set for tracks 1 to 16. One audio ROM address and volume can be set for one track. If sound designation commands specifying the same track are included, the audio data specified by the sound designation command read last is overwritten on the playlist, and the audio data specified by the sound designation command read last is set as the audio data for that track.

完了設定が行われると、図123に示すように、音制御部157は、再生リストに設定された音声ROMアドレスに格納された音声データを読み出し、再生リストに設定された音量に基づいて音声データを再生し、音声データに基づく音声をスピーカ53、54から出力させる。この際、複数のトラックに音声データが設定されている場合には、これらの音声データに基づく音声を合成してスピーカ53、54から出力させる。 When the completion setting is made, as shown in FIG. 123, the sound control unit 157 reads out the audio data stored at the audio ROM address set in the play list, plays the audio data based on the volume set in the play list, and outputs audio based on the audio data from speakers 53 and 54. At this time, if audio data is set on multiple tracks, the audio based on this audio data is synthesized and output from speakers 53 and 54.

[開始時フェールセーフ処理について]
図124は、演出制御処理で実行する開始時フェールセーフ処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Fail-safe processing at start-up]
Figure 124 is a flowchart showing the control contents of the start-up fail-safe processing executed in the performance control processing.

開始時フェールセーフ処理では、ナビ画像の消去設定(S551)、メンテナンス画像の消去設定(S552)を行う。S551では、ナビ画像の消去を指定する表示コマンド、すなわちナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドをRAM151cの指定領域に設定し、S552では、メンテナンス画像の消去を指定する表示コマンド、すなわちメンテナンス画像が表示されるレイヤ10に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドをRAM151cの指定領域に設定する。 The startup fail-safe process performs a setting to erase the navigation image (S551) and a setting to erase the maintenance image (S552). In S551, a display command that specifies erasing the navigation image, i.e., a display command that specifies clearing the video data specified for layer 50 on which the navigation image is displayed, is set in a designated area of RAM 151c. In S552, a display command that specifies erasing the maintenance image, i.e., a display command that specifies clearing the video data specified for layer 10 on which the maintenance image is displayed, is set in a designated area of RAM 151c.

次いで、不能化フラグ(エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグ)が設定されているか否かを判定し(S553)、不能化フラグが設定されている場合には、演出制御メイン処理に復帰する。一方、S553において不能化フラグが設定されていない場合には、不能化画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)の消去設定を行い(S554)、演出制御メイン処理に復帰する。S554では、不能化画像の消去を指定する表示コマンド、すなわちエラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が表示されるレイヤ20に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドをRAM151cの指定領域に設定する。S554において設定される表示コマンドは、演出制御処理において、不能化状態の終了を示す不能化コマンドを受信した場合にS167において設定される表示コマンドと同じコマンドであり、不能化状態の終了を示す不能化コマンドを受信した場合と共通の制御で、不能化画像(エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像)の消去が行われる。 Next, it is determined whether a disable flag (error flag, setting change flag, setting confirmation flag) is set (S553), and if a disable flag is set, the process returns to the main performance control processing. On the other hand, if the disable flag is not set in S553, the process sets the disable image (error image, setting change image, setting confirmation image) to be erased (S554), and the process returns to the main performance control processing. In S554, a display command specifying the erasure of the disabled image, i.e., a display command specifying the clearing of the video data specified in layer 20 on which the error image, setting change image, or setting confirmation image is displayed, is set in a specified area of RAM 151c. The display command set in S554 is the same command as the display command set in S167 when a disable command indicating the end of the disable state is received in the performance control processing, and the erase of the disabled image (error image, setting change image, setting confirmation image) is performed using the same control as when a disable command indicating the end of the disable state is received.

[終了時フェールセーフ処理について]
図125は、演出制御処理で実行する開始時フェールセーフ処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Fail-safe processing at termination]
Figure 125 is a flowchart showing the control contents of the start-up fail-safe processing executed in the performance control processing.

終了時フェールセーフ処理では、ナビ画像の消去設定(S601)を行い、演出制御メイン処理に復帰する。S601では、ナビ画像の消去を指定する表示コマンド、すなわちナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドをRAM151cの指定領域に設定する。 During the termination fail-safe process, the navigation image is set to be erased (S601) and the process returns to the main performance control process. In S601, a display command specifying the erasure of the navigation image, i.e., a display command specifying the clearing of the video data specified for layer 50 on which the navigation image is displayed, is set in a specified area of RAM 151c.

[押し順ナビの制御について]
演出制御部151は、押し順ナビを実行する場合に、図126~129に示すナビプロセステーブルを参照して表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定することで、液晶表示器51の表示制御、LEDの点灯制御、音声の出力制御を行う。
[About controlling the button sequence navigation]
When executing button press order navigation, the performance control unit 151 controls the display of the LCD display 51, the lighting of the LEDs, and the output of audio by setting display commands, lamp commands, and audio commands by referring to the navigation process table shown in Figures 126 to 129.

具体的に、ゲーム開始時には、ナビ領域のうち最初に停止すべきリール、2番目に停止すべきリール、3番目に停止すべきリールに対応する位置にそのリールの停止順を示唆するナビ画像を表示させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち最初に停止すべきリールに対応する領域を黄色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンド、最初に停止すべきリールに対応するナビ音声の出力を指定する音声コマンドを設定することで、例えば、図99(a)に示すように、最初に停止すべきリール、2番目に停止すべきリール、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像がナビ領域に表示され、演出効果LED52のうち最初に停止すべきリールに対応する領域が点灯し、最初に停止すべきリールを示唆するナビ音声が出力される。 Specifically, at the start of a game, a display command specifying the video data and layer 50 for displaying navigation images suggesting the stopping order of the reels in the positions in the navigation area corresponding to the reel that should stop first, the reel that should stop second, and the reel that should stop third, a lamp command specifying a lighting pattern for lighting the area of the effect LED 52 corresponding to the reel that should stop first in yellow, and a voice command specifying the output of a navigation voice corresponding to the reel that should stop first are set. For example, as shown in Figure 99(a), a navigation image suggesting the stopping order of the reel that should stop first, the reel that should stop second, and the reel that should stop third is displayed in the navigation area, the area of the effect LED 52 corresponding to the reel that should stop first is lit, and a navigation voice suggesting the reel that should stop first is output.

第1停止時には、押し順ナビにより示唆された最初に停止すべきリールの停止操作が行われた場合には、最初に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を消滅させ、2番目に停止すべきリール、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を拡大表示させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち2番目に停止すべきリールに対応する領域を黄色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンド、2番目に停止すべきリールに対応するナビ音声の出力を指定する音声コマンドを設定することで、例えば、図99(b)に示すように、最初に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像が消滅し、2番目に停止すべきリール、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像が拡大表示され、演出効果LED52のうち2番目に停止すべきリールに対応する領域が点灯し、2番目に停止すべきリールを示唆するナビ音声が出力される。 At the first stop, if the reel that should be stopped first as suggested by the push order navigation is stopped, the navigation image suggesting the stopping order of the first reel disappears, and the navigation image suggesting the stopping order of the second and third reels is enlarged and displayed. A display command specifying the video data and layer 50 is also set, as well as a lamp command specifying a lighting pattern that lights up the area of the effect LED 52 corresponding to the second reel in yellow, and a voice command specifying the output of the navigation voice corresponding to the second reel. For example, as shown in Figure 99(b), the navigation image suggesting the stopping order of the first reel disappears, the navigation image suggesting the stopping order of the second and third reels is enlarged, the area of the effect LED 52 corresponding to the second reel is lit, and the navigation voice suggesting the second reel is output.

第2停止時には、押し順ナビにより示唆された停止順にて2番目に停止すべきリールの停止操作が行われた場合には、2番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を消滅させ、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を拡大表示させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち3番目に停止すべきリールに対応する領域を黄色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンド、3番目に停止すべきリールに対応するナビ音声の出力を指定する音声コマンドを設定することで、例えば、図99(c)に示すように、2番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像が消滅し、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像が拡大表示され、3番目に停止すべきリールに対応する領域が点灯し、3番目に停止すべきリールを示唆するナビ音声が出力される。 During the second stop, if the reel that should be stopped second in the stop order suggested by the push order navigation is stopped, the navigation image suggesting the stop order of the second reel is erased, and the navigation image suggesting the stop order of the third reel is enlarged. By setting a display command specifying the video data and layer 50, a lamp command specifying a lighting pattern that lights up the area of the performance effect LED 52 corresponding to the third reel in yellow, and a voice command specifying the output of the navigation voice corresponding to the third reel, for example, as shown in Figure 99 (c), the navigation image suggesting the stop order of the second reel is erased, the navigation image suggesting the stop order of the third reel is enlarged, the area corresponding to the third reel is lit, and the navigation voice suggesting the third reel is output.

第3停止時には、押し順ナビにより示唆された停止順にて3番目に停止すべきリールの停止操作が行われた場合には、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を消滅させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52の全リールに対応する領域を消灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定する。例えば、図99(d)に示すように、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像が消滅し、演出効果LED52の全リールに対応する領域が消灯状態となる。 At the third stop, if a stop operation is performed on the reel that should stop third in the stop order suggested by the push order navigation, video data that erases the navigation image suggesting the stop order of the third reel, a display command that specifies the layer 50, and a lamp command that specifies a lighting pattern that turns off the areas of the effect LEDs 52 corresponding to all reels are set. For example, as shown in Figure 99 (d), the navigation image suggesting the stop order of the third reel disappears, and the areas of the effect LEDs 52 corresponding to all reels are turned off.

また、第3停止離し時(第3停止操作が解除されたとき)には、図125に示す終了時フェールセーフ処理によって、いずれの停止順での操作態様が示唆されていたか否かに関わらず、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、いずれの停止順での操作態様が示唆されたか否かに関わらず、図99(e)に示すように、レイヤ50に表示されているナビ画像が全て消去される。 In addition, when the third stop is released (when the third stop operation is released), the termination fail-safe processing shown in FIG. 125 sets a display command that specifies clearing of the video data specified in layer 50 where the navigation images are displayed, regardless of which stop order operation mode was suggested. As shown in FIG. 99(e), all navigation images displayed on layer 50 are erased, regardless of which stop order operation mode was suggested.

また、第1停止時、第2停止時、第3停止時において、押し順ナビにより示唆された停止順以外で停止操作がされた場合には、いずれの停止順での操作態様が示唆されていたか否かに関わらず、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンド、演出効果LED52の全リールに対応する領域を消灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定することで、いずれの停止順での操作態様が示唆されたか否かに関わらず、図99(f)に示すように、レイヤ50に表示されているナビ画像が全て消去され、演出効果LED52の全リールに対応する領域が消灯状態となる。 Furthermore, if a stop operation is performed at the first, second, or third stop in an order other than that suggested by the push order navigation, regardless of which stop order operation mode was suggested, by setting a display command that specifies clearing the video data specified in layer 50 where the navigation image is displayed, and a lamp command that specifies a lighting pattern that turns off the areas of effect LED 52 corresponding to all reels, all navigation images displayed on layer 50 are erased and the areas of effect LED 52 corresponding to all reels are turned off, as shown in Figure 99 (f), regardless of which stop order operation mode was suggested.

[7ナビの制御について]
演出制御部151は、7ナビを実行する場合に、図130に示すナビプロセステーブルを参照して表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定することで、液晶表示器51の表示制御、LEDの点灯制御、音声の出力制御を行う。
[About controlling 7Navigation]
When executing 7Navi, the performance control unit 151 controls the display of the LCD display 51, the lighting of the LEDs, and the output of the audio by setting display commands, lamp commands, and audio commands by referring to the navigation process table shown in Figure 130.

具体的に、ゲーム開始時には、ナビ領域のうち第1停止操作を行うべき右リールに対応する位置にナビ画像「7」を表示させ、第2停止操作を行うべき中リールに対応する位置、第3停止操作を行うべき右リールに対応する位置にそれぞれナビ画像「左矢印」をそれぞれ表示させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち右側領域、中央領域、左側領域の点灯態様を右側から中央を経て左側に流れるように赤色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンド、黒7図柄を狙って停止操作を行うことを示唆するナビ音声の出力を指定する音声コマンドを設定することで、例えば、図100(a)に示すように、ナビ領域のうち右リール、中リール、左リールに対応する位置に、それぞれナビ画像「7」、ナビ画像「左矢印」、ナビ画像「左矢印」が表示され、演出効果LED52のうち右側領域、中央領域、左側領域の点灯態様を右側から中央を経て左側に流れるように赤色に点灯し、黒7図柄を狙って停止操作を行うことを示唆するナビ音声が出力される。 Specifically, at the start of a game, a display command specifying video data and layer 50 is set to display a navigation image "7" in the navigation area in a position corresponding to the right reel where the first stop operation should be performed, and a navigation image "left arrow" in the position corresponding to the center reel where the second stop operation should be performed, and a navigation image "left arrow" in the position corresponding to the right reel where the third stop operation should be performed; a lamp command specifying a light pattern that causes the right, center, and left regions of the effect LEDs 52 to light up in red, flowing from right to center to left; and a voice command specifying the output of a navigation voice suggesting that the stop operation should be aimed at the black 7 symbol. For example, as shown in FIG. 100(a), the navigation image "7," the navigation image "left arrow," and the navigation image "left arrow" are displayed in the navigation area in positions corresponding to the right reel, center reel, and left reel, respectively; the right, center, and left regions of the effect LEDs 52 light up in red, flowing from right to center to left; and a navigation voice suggesting that the stop operation should be aimed at the black 7 symbol is output.

第1停止時には、第1停止操作として示唆された右リールの停止操作が行われ、かつ右リールに黒7図柄が停止した場合には、右リールに対応するするナビ画像「7」を消滅させ、中リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化する動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち右側領域を消灯し、中央領域、左側領域の点灯態様を右側から中央を経て左側に流れるように赤色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定することで、例えば、図100(b)に示すように、右リールに対応するするナビ画像「7」が消滅し、中リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化し、演出効果LED52のうち右側領域が消灯状態となり、中央領域、左側領域の点灯態様を右側から中央を経て左側に流れるように赤色に点灯する。 During the first stop, if the right reel stop operation suggested as the first stop operation is performed and a black 7 symbol stops on the right reel, the navigation image "7" corresponding to the right reel disappears and the navigation image "left arrow" corresponding to the center reel changes to the navigation image "7." By setting video data and display commands specifying the layer 50, and a lamp command specifying an illumination pattern in which the right region of the effect LED 52 is turned off and the central and left regions are lit in red, flowing from right to center to left, for example, as shown in FIG. 100(b), the navigation image "7" corresponding to the right reel disappears, the navigation image "left arrow" corresponding to the center reel changes to the navigation image "7," the right region of the effect LED 52 is turned off, and the central and left regions are lit in red, flowing from right to center to left.

第2停止時には、第2停止操作として示唆された中リールの停止操作が行われ、かつ中リールに黒7図柄が停止し、右リール及び中リールに黒7図柄がテンパイした場合には、中リールに対応するするナビ画像「7」を消滅させ、左リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化する動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52のうち右側領域、中央領域を消灯し、左側領域の点灯態様を上方から下方に流れるように赤色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定することで、例えば、図100(c)に示すように、中リールに対応するするナビ画像「7」が消滅し、左リールに対応するナビ画像「左矢印」がナビ画像「7」に変化し、演出効果LED52のうち右側領域、中央領域が消灯状態となり、左側領域の点灯態様を上方から下方に流れるように赤色に点灯する。 During the second stop, if the center reel stop operation suggested as the second stop operation is performed, and a black 7 symbol stops on the center reel, and black 7 symbols are formed on the right and center reels, the navigation image "7" corresponding to the center reel disappears, and the navigation image "left arrow" corresponding to the left reel changes to the navigation image "7." This can be achieved by setting video data and display commands specifying the layer 50, and a lamp command specifying an illumination pattern in which the right and center regions of the effect LED 52 are turned off and the left region is lit in red, flowing from top to bottom. For example, as shown in FIG. 100(c), the navigation image "7" corresponding to the center reel disappears, the navigation image "left arrow" corresponding to the left reel changes to the navigation image "7," the right and center regions of the effect LED 52 are turned off, and the left region is lit in red, flowing from top to bottom.

第3停止時には、左リールの停止操作が行われ、かつ左リールに黒7図柄が停止し、右リール、中リール及び左リールに黒7図柄が揃った場合には、3番目に停止すべきリールの停止順を示唆するナビ画像を消滅させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52の全リールに対応する領域を消灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定する。例えば、図99(d)に示すように、左リールに対応するするナビ画像「7」が消滅し、演出効果LED52の全リールに対応する領域が消灯状態となる。 At the third stop, if the left reel is stopped and a black 7 symbol stops on the left reel and black 7 symbols line up on the right, center, and left reels, video data is set to erase the navigation image indicating the stopping order of the third reel, a display command specifying the layer 50, and a lamp command specifying a lighting pattern to turn off the areas of the effect LEDs 52 corresponding to all reels. For example, as shown in Figure 99(d), the navigation image "7" corresponding to the left reel disappears and the areas of the effect LEDs 52 corresponding to all reels are turned off.

また、第3停止離し時(第3停止操作が解除されたとき)には、図125に示す終了時フェールセーフ処理によって、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、図100(e)に示すように、レイヤ50に表示されているナビ画像が全て消去される。 In addition, when the third stop is released (when the third stop operation is released), the termination fail-safe processing shown in Figure 125 sets a display command that specifies clearing of the video data specified in layer 50 on which the navigation image is displayed, thereby erasing all navigation images displayed on layer 50, as shown in Figure 100 (e).

また、第1停止時、第2停止時、第3停止時において、7ナビで示唆された右中左の停止順以外の停止順で停止操作がされた場合、第1停止時において黒7図柄が停止しなかった場合、第2停止時において黒7図柄がテンパイしなかった場合、第3停止時において黒7図柄が揃わなかった場合には、いずれの場合においても、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンド、演出効果LED52の全リールに対応する領域を消灯させる発光パターンを指定するランプコマンドを設定することで、いずれの場合においても、図100(f)に示すように、レイヤ50に表示されているナビ画像が全て消去され、演出効果LED52の全リールに対応する領域が消灯状態となる。 Furthermore, if the stop operation is performed in a stop order other than the right-center-left order suggested by the 7-navigator at the first, second, or third stop, if the black 7 symbol does not stop at the first stop, if the black 7 symbol is not completed at the second stop, or if the black 7 symbols are not aligned at the third stop, in any of these cases, by setting a display command that specifies clearing the video data specified in layer 50 on which the navigation image is displayed, and a lamp command that specifies a lighting pattern that turns off the areas of the performance effect LEDs 52 corresponding to all reels, in any case, as shown in Figure 100(f), all of the navigation images displayed on layer 50 will be erased and the areas of the performance effect LEDs 52 corresponding to all reels will be turned off.

[!ナビの制御について]
演出制御部151は、!ナビを実行する場合に、図131に示すナビプロセステーブルを参照して表示コマンド、ランプコマンド、音声コマンドを設定することで、液晶表示器51の表示制御、LEDの点灯制御、音声の出力制御を行う。
[! About navigation control]
When executing the navigation, the performance control unit 151 refers to the navigation process table shown in FIG. 131 and sets display commands, lamp commands, and voice commands, thereby controlling the display of the liquid crystal display 51, the lighting of the LEDs, and the output of voices.

具体的に、ゲーム開始時には、ナビ領域の左リール、中リール、右リールに対応する位置に、決定された種類のナビ画像「!」を表示させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンド、演出効果LED52の全リールに対応する領域をナビ画像「!」に対応する色に点灯させる発光パターンを指定するランプコマンド、ナビ画像「!」に対応する報知音の出力を指定する音声コマンドを設定することで、例えば、図101(a)に示すように、左リール、中リール、右リールに対応して、決定された種類のナビ画像「!」がナビ領域に表示され、演出効果LED52の全リールに対応する領域がナビ画像「!」に対応する色に点灯し、ナビ画像「!」に対応する報知音が出力される。 Specifically, at the start of a game, a display command specifying video data and layer 50 for displaying the determined type of navigation image "!" at positions corresponding to the left, center, and right reels in the navigation area, a lamp command specifying a lighting pattern for lighting up the areas of the performance effect LEDs 52 corresponding to all reels in the color corresponding to the navigation image "!", and a voice command specifying the output of an alert sound corresponding to the navigation image "!" are set. For example, as shown in Figure 101(a), the determined type of navigation image "!" is displayed in the navigation area corresponding to the left, center, and right reels, the areas of the performance effect LEDs 52 corresponding to all reels are lit up in the color corresponding to the navigation image "!", and an alert sound corresponding to the navigation image "!" is output.

第1停止時、第2停止時には、停止したリールに対応するナビ画像「!」を消滅させ、未停止のリールに対応するナビ画像「!」の表示を維持する動画データとレイヤ50を指定する表示コマンドを設定することで、例えば、図101(b)(c)に示すように、停止したリールに対応するナビ画像「!」が消滅し、未停止のリールに対応するナビ画像「!」の表示が維持される。 At the first and second stops, by setting a display command that specifies video data and layer 50 that causes the navigation image "!" corresponding to the stopped reel to disappear and the navigation image "!" corresponding to the unstopped reel to remain displayed, the navigation image "!" corresponding to the stopped reel will disappear and the navigation image "!" corresponding to the unstopped reel will remain displayed, as shown in Figures 101(b) and 101(c), for example.

第3停止時には、停止したリールに対応するナビ画像「!」を消滅させる動画データとレイヤ50を指定する表示コマンドを設定することで、例えば、図101(d)に示すように、停止したリールに対応するナビ画像「!」が消滅する。 At the third stop, by setting video data that causes the navigation image "!" corresponding to the stopped reel to disappear and a display command that specifies layer 50, the navigation image "!" corresponding to the stopped reel will disappear, for example, as shown in Figure 101 (d).

また、第3停止離し時(第3停止操作が解除されたとき)には、図125に示す終了時フェールセーフ処理によって、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、図101(e)に示すように、レイヤ50に表示されているナビ画像が全て消去される。 In addition, when the third stop is released (when the third stop operation is released), the termination fail-safe processing shown in Figure 125 sets a display command that specifies clearing of the video data specified in layer 50 on which the navigation image is displayed, thereby erasing all navigation images displayed on layer 50, as shown in Figure 101 (e).

[停止制御とナビについて]
演出制御部151は、押し順役の当選時に、押し順役の種類に対応する操作態様、すなわち主役を停止させる操作態様を示唆する押し順ナビを行うことが可能であり、押し順ナビにより示唆された操作態様に従って停止操作を行うことで押し順役の種類に応じた主役を停止させることが可能となる。
[About stop control and navigation]
When a push order role is won, the performance control unit 151 can perform push order navigation that suggests an operation mode corresponding to the type of push order role, i.e., an operation mode that will stop the main role, and by performing a stop operation in accordance with the operation mode suggested by the push order navigation, it is possible to stop the main role according to the type of push order role.

尚、本実施例では、複数種類のナビ対象役のいずれかの当選時に、ナビ対象役の種類に応じた停止順で停止操作が行われることで主役を停止させる制御を行い、ナビ対象役の種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作が行われることで主役を停止させない制御を行う構成であるが、複数種類のナビ対象役のいずれかの当選時に、ナビ対象役の種類に応じた停止操作タイミングで停止操作が行われることで主役を停止させる制御を行い、ナビ対象役の種類に応じた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作が行われることで主役を停止させない制御を行う構成、複数種類のナビ対象役のいずれかの当選時に、ナビ対象役の種類に応じた停止順及び停止操作タイミングで停止操作が行われることで主役を停止させる制御を行い、ナビ対象役の種類に応じた停止順以外の停止順またはナビ対象役の種類に応じた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作が行われることで主役を停止させない制御を行う構成であっても良い。 In this embodiment, when one of multiple types of navigation target roles is won, the main character is stopped by performing stop operations in a stopping order corresponding to the type of navigation target role, and the main character is not stopped by performing stop operations in a stopping order other than the stopping order corresponding to the type of navigation target role. However, the configuration may also be such that when one of multiple types of navigation target roles is won, the main character is stopped by performing stop operations at a timing corresponding to the type of navigation target role, and the main character is not stopped by performing stop operations at a timing other than the timing of the stop operation corresponding to the type of navigation target role; or when one of multiple types of navigation target roles is won, the main character is stopped by performing stop operations in a stopping order and at a timing other than the stopping order corresponding to the type of navigation target role, and the main character is not stopped by performing stop operations in a stopping order other than the stopping order corresponding to the type of navigation target role or at a timing other than the stopping order corresponding to the type of navigation target role.

また、演出制御部151は、遊技者にとって有利な特典が付与される7揃いリプの当選時に、7揃いとなる7揃いリプを停止させる操作態様を示唆する7ナビを行うことが可能であり、7ナビにより示唆された操作態様に従って停止操作を行うことで7揃いリプを停止させることが可能となり、7揃いリプが停止して7揃いとなることで特典が付与されたことを示唆することができる。また、演出制御部151は、7揃いリプの当選時に加え7不揃いリプの当選時にも7ナビを行うことが可能であり、7不揃いリプの当選時に7ナビが行われ、7ナビにより示唆された操作態様に従って停止操作を行うことで黒7図柄のテンパイ態様を停止させることが可能となる。これにより、黒7図柄が揃う7揃いリプの当選時にも、黒7図柄がテンパイするが、最終的には揃わない7不揃いリプの当選時にも、7ナビが実行され得るため、7ナビの機会を増やすことができるとともに、7ナビが実行されることで、遊技者にとって有利な特典が付与される7揃いリプの当選を期待させることができる。 Furthermore, when a 7-matching lip, which grants a special benefit to the player, is won, the performance control unit 151 can perform a 7-navigation that suggests an operation mode to stop the 7-matching lip to form a 7-matching, and the 7-matching lip can be stopped by performing a stop operation according to the operation mode suggested by the 7-navigation, and when the 7-matching lip stops to form a 7-matching, it can suggest that a special benefit has been awarded.Furthermore, the performance control unit 151 can perform a 7-navigation not only when a 7-matching lip is won, but also when a non-matching 7 lip is won.Furthermore, when a non-matching 7 lip is won, the performance control unit 151 can perform a 7-navigation, which suggests an operation mode to stop the black 7 symbol in the ready state by performing a stop operation according to the operation mode suggested by the 7-navigation. This means that 7 Navi can be executed when a 7-matching reel, in which black 7 symbols line up, is won, or when a 7-matching reel, in which black 7 symbols are ready but ultimately do not line up, is won, thereby increasing the opportunities for 7 Navi and, by executing 7 Navi, players can look forward to winning a 7-matching reel, which will grant them a beneficial bonus.

尚、本実施例では、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に、予め定められた停止順(右中左の停止順)で、かつ予め定められた停止操作タイミング(左リールの上段、中リールの中段、右リールの下段への黒7図柄の引込範囲(停止操作位置を含め5図柄)内の停止操作タイミング)で停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させる制御を行い、予め定められた停止順(右中左の停止順)以外の停止順または予め定められた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させない制御を行う構成であるが、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に、予め定められた停止順で停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させる制御を行い、予め定められた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させない制御を行う構成、予め定められた停止操作タイミングで停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させる制御を行い、予め定められた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させない制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, when a 7-matched lip or a 7-mismatched lip is won, the system controls the system to stop the 7-matched lip or the black 7 symbol in the ready state by performing a stop operation in a predetermined stop order (right-center-left stop order) and at a predetermined stop operation timing (a stop operation timing within the range of the black 7 symbol being drawn into the top row of the left reel, the middle row of the middle reel, and the bottom row of the right reel (5 symbols including the stop operation position)), and controls the system not to stop the 7-matched lip or the black 7 symbol in the ready state by performing a stop operation in a stop order other than the predetermined stop order (right-center-left stop order) or at a stop operation timing other than the predetermined stop operation timing. However, when a 7-matched lip or a 7-missing lip is won, the stop operation is performed in a predetermined stopping order to stop the ready state of the 7-matched lip or black 7 symbol, and the stop operation is performed in a stopping order other than the predetermined stopping order to prevent the ready state of the 7-matched lip or black 7 symbol from being stopped; or the stop operation is performed at a predetermined stop operation timing to prevent the ready state of the 7-matched lip or black 7 symbol from being stopped, and the stop operation is performed at a stop operation timing other than the predetermined stop operation timing to prevent the ready state of the 7-matched lip or black 7 symbol from being stopped.

また、本実施例では、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に、予め定められた停止順以外の停止順または予め定められた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させない制御が行われるが、この場合にもいずれかのリプレイが入賞する態様を停止させる制御が行われるため、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に7ナビが実行されない場合でも、遊技者に不利益となることがない。 In addition, in this embodiment, when a 7-match replay or a 7-missing replay is won, control is exercised to prevent the 7-match replay or the black 7 symbol from being stopped by performing a stop operation in a stop order other than the predetermined stop order or at a stop operation timing other than the predetermined stop operation timing. However, even in this case, control is exercised to stop the winning state of either replay, so the player will not be disadvantaged even if 7 Navi is not executed when a 7-match replay or a 7-missing replay is won.

また、演出制御部151は、弱チェリー、強チェリーの当選時に、弱チェリー、強チェリーの当選を示唆する!小赤ナビ、!大赤ナビを実行可能である。また、弱チェリー、強チェリーの当選時に、左リールを第1停止とし、下段への5番のチェリー図柄の引込範囲で左リールの停止操作を行うことで、弱チェリーの当選時と強チェリーの当選時とで異なる停止態様となる一方、左リール以外のリールを第1停止とした場合や、下段への5番のチェリー図柄の引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行うことで、弱チェリーの当選時と強チェリーの当選時とで共通の停止態様となり、!小赤ナビ、!大赤ナビが実行されたときに、左リールを第1停止とし、6番のBAR図柄を目安に左リールを停止させることで、弱チェリー、強チェリーの当選時に、弱チェリーの当選であるか、強チェリーの当選であるか、を判別可能となる。 In addition, the performance control unit 151 can execute ! Small Red Navigation and ! Big Red Navigation, which suggest a win for a weak cherry or a strong cherry, when a weak cherry or a strong cherry is won. Furthermore, when a weak cherry or a strong cherry is won, the left reel is set to the first stop and the left reel is stopped within the range of the No. 5 cherry symbol drawn into the lower row, resulting in different stop patterns when a weak cherry is won and when a strong cherry is won. On the other hand, when a reel other than the left reel is set to the first stop, or when the left reel is stopped outside the range of the No. 5 cherry symbol drawn into the lower row, the same stop pattern is achieved when a weak cherry is won and when a strong cherry is won. When ! Small Red Navigation and ! Big Red Navigation are executed, the left reel is set to the first stop and the left reel is stopped using the No. 6 BAR symbol as a guide, making it possible to determine whether a weak cherry or a strong cherry has been won.

また、!小赤ナビが実行されたときよりも、!大赤ナビが実行されたときの方が、強チェリーに当選している可能性が高い旨が示唆されるため、!大赤ナビが実行されることで、弱チェリーの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となる強チェリーの当選を期待させることができる。 In addition, since the execution of the ! Big Red Navigation indicates a higher probability of winning a strong cherry than the execution of the ! Small Red Navigation, the execution of the ! Big Red Navigation can give players hope of winning a strong cherry, which is more advantageous for the player in terms of awarding bonuses than winning a weak cherry.

また、演出制御部151は、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、チャンス目A、チャンス目Bの当選を示唆する!小紫ナビ、!大紫ナビを実行可能である。また、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、左リールを第1停止とし、下段への6番のBAR図柄の引込範囲で左リールの停止操作を行うことで、チャンス目Aの当選時とチャンス目Bの当選時とで異なる停止態様となる一方、左リール以外のリールを第1停止とした場合や、下段への6番のBAR図柄の引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行うことで、チャンス目Aの当選時とチャンス目Bの当選時とで共通の停止態様となり、!小紫ナビ、!大紫ナビが実行されたときに、左リールを第1停止とし、6番のBAR図柄を目安に左リールを停止させることで、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、チャンス目Aの当選であるか、チャンス目Bの当選であるか、を判別可能となる。 Furthermore, the performance control unit 151 can execute "! Small Purple Navigation" and "! Big Purple Navigation," which suggest a win for Chance Eye A or Chance Eye B, when Chance Eye A or Chance Eye B is won. Furthermore, when Chance Eye A or Chance Eye B is won, by setting the left reel to the first stop and operating the left reel to stop within the range of the No. 6 BAR symbol being drawn into the lower row, different stop patterns will be obtained when Chance Eye A is won and when Chance Eye B is won. On the other hand, by setting a reel other than the left reel to the first stop or operating the left reel to stop outside the range of the No. 6 BAR symbol being drawn into the lower row, the same stop pattern will be obtained when Chance Eye A is won and when Chance Eye B is won. When "! Small Purple Navigation" and "! Big Purple Navigation" are executed, by setting the left reel to the first stop and stopping the left reel using the No. 6 BAR symbol as a guide, it becomes possible to determine whether Chance Eye A or Chance Eye B is won when Chance Eye A or Chance Eye B is won.

また、!小紫ナビが実行されたときよりも、!大紫ナビが実行されたときの方が、チャンス目Bに当選している可能性が高い旨が示唆されるため、!大紫ナビが実行されることで、チャンス目Aの当選時よりも特典の付与に関連して遊技者にとって有利となるチャンス目Bの当選を期待させることができる。 Furthermore, since the execution of the ! Big Purple Navigation suggests that there is a higher probability of winning Chance Number B than when the ! Small Purple Navigation is executed, the execution of the ! Big Purple Navigation can make the player hopeful of winning Chance Number B, which is more advantageous for the player in terms of awarding a bonus than when Chance Number A is won.

また、演出制御部151は、スイカの当選時に、スイカの当選を示唆する!緑ナビを実行可能である。また、スイカの当選時に、中リールの中段、右リールの下段へのスイカ図柄の引込範囲で中リール及び右リールの停止操作を行うことで、スイカの停止態様となり入賞させることができる一方、中リールの中段、右リールの下段へのスイカ図柄の引込範囲外のタイミングで中リール及び右リールの停止操作を行うことで、スイカの停止態様とならず入賞させることができない。 In addition, when a watermelon is won, the performance control unit 151 can execute a green navigation that suggests a watermelon win! Furthermore, when a watermelon is won, stopping the center and right reels within the range in which the watermelon symbol is drawn to the middle of the center reel or the bottom of the right reel will result in a watermelon stopping pattern and a win. On the other hand, stopping the center and right reels outside the range in which the watermelon symbol is drawn to the middle of the center reel or the bottom of the right reel will not result in a watermelon stopping pattern and will not result in a win.

[ナビ画像とレイヤについて]
演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、また、異なる操作態様を示唆する押し順ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、それぞれ異なるナビ画像を表示させる動画データを指定する表示コマンドを設定することで、表示制御処理により表示コマンドにより指定された動画データ及びレイヤ等を指定する動画リストを作成し、表示制御回路(VDP)152に対して動画リストの読込命令を実行する。これにより、表示制御回路(VDP)152は、動画リストにより指定された動画データが設定される再生リストを作成し、再生リストに設定された設定内容に基づいて動画データを再生することで、対応するナビ画像を液晶表示器51に表示させるようになっている。
[About navigation images and layers]
When it is determined that one of the push order navigation, 7 navigation,! small red navigation,! big red navigation,! small purple navigation,! big purple navigation, or! green navigation will be performed, or when it is determined that one of the push order navigations suggesting different operation modes will be performed, the performance control unit 151 sets a display command specifying video data for displaying a different navigation image, thereby creating a video list specifying the video data and layers specified by the display command through display control processing, and executes a video list read command to the display control circuit (VDP) 152. As a result, the display control circuit (VDP) 152 creates a playback list in which the video data specified by the video list is set, and by playing back the video data based on the settings set in the playback list, the corresponding navigation image is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、7ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、!小赤ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、!大赤ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、!小紫ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、!大紫ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データ、!緑ナビを構成するナビ画像を表示させる動画データのいずれにおいても、共通のナビ領域にナビ画像を表示させる動画データであり、これらのナビ画像は、少なくとも一部が共通のナビ領域において少なくともナビ画像の一部が重複する位置に表示されるようになっており、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれが実行される場合でも、ナビ画像により示唆される操作態様が認識し易くなる。 In addition, all of the video data displaying navigation images that make up the push order navigation, video data displaying navigation images that make up the 7 navigation, video data displaying navigation images that make up the! Small Red Navi, video data displaying navigation images that make up the! Big Red Navi, video data displaying navigation images that make up the! Small Purple Navi, video data displaying navigation images that make up the! Big Purple Navi, and video data displaying navigation images that make up the! Green Navi are video data that display navigation images in a common navigation area, and at least a portion of these navigation images are displayed in a position where at least a portion of the navigation image overlaps in the common navigation area, making it easier to recognize the operation mode suggested by the navigation images when any of the push order navigation, 7 navigation,! Small Red Navi,! Big Red Navi,! Small Purple Navi,! Big Purple Navi, or! Green Navi is executed.

また、押し順ナビを構成するナビ画像のうち、異なる操作態様を示唆するナビ画像を表示させる動画データのいずれにおいても、共通のナビ領域にナビ画像を表示させる動画データであり、これらのナビ画像は、少なくとも一部が共通のナビ領域において少なくともナビ画像の一部が重複する位置に表示されるようになっており、いずれの操作態様を示唆する押し順ナビが実行される場合でも、ナビ画像により示唆される操作態様が認識し易くなる。 Furthermore, among the navigation images that make up the push order navigation, all video data that display navigation images suggesting different operation modes are video data that display the navigation images in a common navigation area, and at least a portion of these navigation images are displayed in a position in which at least a portion of the navigation image overlaps in the common navigation area, making it easier to recognize the operation mode suggested by the navigation image no matter which push order navigation suggesting which operation mode is executed.

また、表示制御回路(VDP)152は、動画リストにより異なるレイヤにそれぞれの動画データが指定された場合に、指定された動画データに基づいてレイヤ毎の動画データが設定される再生リストを作成し、再生リストに設定された設定内容に基づいて動画データを再生する。この際、動画データに基づく動画を、再生リストのレイヤに基づく優先度に応じて重ねて表示させるようになっており、レイヤの数値が低い領域に設定された動画データに基づく動画ほど手前に表示されることとなる。 In addition, when video data is specified for different layers in a video list, the display control circuit (VDP) 152 creates a playlist in which video data for each layer is set based on the specified video data, and plays the video data based on the settings set in the playlist. At this time, videos based on the video data are displayed overlapping each other according to the priority based on the layer in the playlist, with videos based on video data set in areas with lower layer numbers being displayed in the foreground.

また、動画リストには、同一のレイヤを指定して複数の動画データを指定することも可能であるが、再生リストには、同一のレイヤに対して一の動画データのみを設定可能であり、動画リストにより同一のレイヤを指定する複数の動画データが指定されている場合でも、再生リストには、同一のレイヤに対して一の動画データのみが設定され、設定された動画データに基づく動画が表示されるようになっている。 In addition, while it is possible to specify multiple video data by specifying the same layer in a video list, only one video data can be set for the same layer in a playback list. Even if multiple video data specifying the same layer are specified in a video list, only one video data can be set for the same layer in the playback list, and a video based on the set video data will be displayed.

本実施例では、動画リストにより同一のレイヤを指定する複数の動画データが指定されている場合に、動画リストにより当該レイヤに対して後から指定された動画データが当該レイヤの動画データとして再生リストに設定されるようになっており、このような場合には、後で指定された動画データに基づく動画のみを表示させれば良いので、表示制御回路(VDP)152による制御を簡素化できる。 In this embodiment, when multiple video data specifying the same layer are specified in the video list, the video data specified later for that layer in the video list is set in the playback list as the video data for that layer. In such cases, it is only necessary to display the video based on the video data specified later, thereby simplifying the control by the display control circuit (VDP) 152.

尚、動画リストにより同一のレイヤを指定する複数の動画データが指定されている場合に、動画リストにより当該レイヤに対して先に指定された動画データが当該レイヤの動画データとして再生リストに設定されるようにしても良く、このような場合でも、先に指定された動画データに基づく動画のみを表示させれば良いので、表示制御回路(VDP)152による制御を簡素化できる。 Furthermore, when multiple video data specifying the same layer are specified in the video list, the video data specified first for that layer in the video list may be set in the playback list as the video data for that layer. Even in such cases, it is sufficient to display only the video based on the video data specified first, thereby simplifying control by the display control circuit (VDP) 152.

また、本実施例では、動画リストにより同一のレイヤを指定する複数の動画データが指定されている場合に、再生リストに、同一のレイヤに対して一の動画データのみが設定されることで、同一のレイヤに複数の動画データが設定された場合に、同一のレイヤに対して指定された動画データのうち一の動画データに基づく動画のみが表示される構成であるが、動画リストにより同一のレイヤを指定する複数の動画データが指定されている場合に、再生リストにも、同一のレイヤを指定する複数の動画データを設定可能であるが、再生する際に、同一のレイヤに複数の動画データが設定されている場合に、一の動画データに基づく動画のみが表示される構成としても良い。この際、再生リストの同一のレイヤに複数の動画データが指定されている場合に、当該レイヤに対して後から設定された動画データに基づく動画のみを表示させる構成、または当該レイヤに対して先に設定された動画データに基づく動画のみを表示させる構成とすることで、表示制御回路(VDP)152による制御を簡素化できる。 In addition, in this embodiment, when multiple video data specifying the same layer are specified in the video list, only one video data is set for the same layer in the playback list, so that when multiple video data are set for the same layer, only a video based on one of the video data specified for the same layer is displayed. However, when multiple video data specifying the same layer are specified in the video list, multiple video data specifying the same layer can also be set in the playback list, but when multiple video data are set for the same layer during playback, only a video based on one video data can be displayed. In this case, when multiple video data are specified for the same layer in the playback list, the control by the display control circuit (VDP) 152 can be simplified by displaying only a video based on the video data set for that layer later, or by displaying only a video based on the video data set for that layer earlier.

本実施例では、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像を表示させる動画データのレイヤとして同一のレイヤ20を指定する動画リストを作成する。このため、何らかの不具合により以前の表示コマンドが残ってしまっている場合など、動画リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像、7ナビを構成するナビ画像、!小赤ナビを構成するナビ画、!大赤ナビを構成するナビ画像、!小紫ナビを構成するナビ画像、!大紫ナビを構成するナビ画像、!緑ナビを構成するナビ画像のうち異なる操作態様や内容を示唆するナビ画像の動画データが指定された場合でも、そのうち一の動画データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示される。 In this embodiment, the performance control unit 151 creates a video list that specifies the same layer 20 as the layer of video data for displaying navigation images when executing any of the following: push order navigation, 7 navigation,! small red navigation,! big red navigation,! small purple navigation,! big purple navigation, and! green navigation. Therefore, even if a previous display command remains due to some kind of malfunction, and video data for navigation images that suggest different operation modes or contents are specified by the video list among the navigation images that make up push order navigation, the navigation image that makes up 7 navigation, the navigation image that makes up! small red navigation, the navigation image that makes up! big red navigation, the navigation image that makes up! small purple navigation, the navigation image that makes up! big purple navigation, and the navigation image that makes up! green navigation, only one of the video data is set in the playback list, and only the navigation image that suggests that content is displayed.

具体的には、動画リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像の動画データ、7ナビを構成するナビ画像の動画データが指定された場合でも、そのうち一の動画データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。特に、ナビ領域において一部が重複して押し順ナビを構成するナビ画像と、7ナビを構成するナビ画像と、が重複して表示されることで、示唆される操作態様が分かり難くなってしまうことがない。 Specifically, even if the video list specifies video data for navigation images that make up the push order navigation and video data for navigation images that make up the 7-navigation, only one of the video data is set in the playback list, and only the navigation image that suggests one content is displayed, preventing navigation images that suggest different operation modes from being displayed overlapping each other. In particular, the suggested operation modes will not be difficult to understand due to the navigation images that make up the push order navigation and the navigation images that make up the 7-navigation being displayed overlapping each other with some overlapping in the navigation area.

また、動画リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像の動画データのうち異なる停止順を示唆するナビ画像の動画データが同時に指定された場合でも、そのうち一の動画データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。特に、ナビ領域において一部が重複して異なる操作態様を示唆するナビ画像が重複して表示されることで、示唆される操作態様が分かり難くなってしまうことがない。 Furthermore, even if video data of navigation images that suggest different stop orders are simultaneously specified in the video list among the video data of navigation images that make up the push order navigation, only one of the video data is set in the playback list and only the navigation image suggesting one content is displayed, preventing navigation images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other. In particular, navigation images suggesting different operation modes will not be displayed overlapping each other in the navigation area, making it difficult to understand the suggested operation modes.

また、動画リストによって、!小赤ナビを構成するナビ画像の動画データまたは!大赤ナビを構成するナビ画像の動画データと!小紫ナビを構成するナビ画像の動画データまたは!大紫ナビを構成するナビ画像の動画データまたは!緑ナビを構成するナビ画像の動画データが指定された場合でも、そのうち一の動画データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる当選役を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。特に、ナビ領域において一部が重複して!小赤ナビを構成するナビ画像または!大赤ナビを構成するナビ画像と、小紫ナビを構成するナビ画像または!大紫ナビを構成するナビ画像または!緑ナビを構成するナビ画像と、が重複して表示されることで、示唆される当選役が分かり難くなってしまうことがない。 Furthermore, even if the video list specifies video data for the navigation image that makes up the ! Small Red Navi or the ! Big Red Navi and video data for the navigation image that makes up the ! Small Purple Navi or the ! Big Purple Navi or the video data for the navigation image that makes up the ! Green Navi, only one of the video data is set in the playlist and only the navigation image that suggests one of the video data is displayed, preventing navigation images suggesting different winning roles from being overlapped. In particular, there is no overlap in the navigation area between the navigation image that makes up the ! Small Red Navi or the ! Big Red Navi and the navigation image that makes up the ! Small Purple Navi or the navigation image that makes up the ! Big Purple Navi or the navigation image that makes up the ! Green Navi, making it difficult to understand the suggested winning role.

また、動画リストによって、!小赤ナビを構成するナビ画像の動画データと!大赤ナビを構成するナビ画像の動画データが指定された場合、または!小紫ナビを構成するナビ画像の動画データと!大紫ナビを構成するナビ画像の動画データが指定された場合でも、そのうち一の動画データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、示唆される当選可能性の異なるナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。特に、ナビ領域において一部が重複して!小赤ナビを構成するナビ画像と!大赤ナビを構成するナビ画、!小紫ナビを構成するナビ画像と!大紫ナビを構成するナビ画像が重複して表示されることで、示唆される当選可能性が分かり難くなってしまうことがない。 Furthermore, even if the video list specifies video data for the navigation image that makes up the ! Small Red Navigation and video data for the navigation image that makes up the ! Large Red Navigation, or video data for the navigation image that makes up the ! Small Purple Navigation and video data for the navigation image that makes up the ! Large Purple Navigation, only one of the video data will be set in the playlist and only the navigation image that suggests one of the contents will be displayed, preventing navigation images that suggest different winning possibilities from being displayed overlapping each other. In particular, there will be no overlapping in the navigation area, where the navigation images that make up the ! Small Red Navigation and the ! Large Red Navigation, or the navigation images that make up the ! Small Purple Navigation and the ! Large Purple Navigation, overlap and are displayed overlapping, making it difficult to understand the suggested winning possibilities.

また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始してから表示を終了するまで、ナビ画像の画像データに対して同一のレイヤを指定する動画リストを作成するようになっており、ナビ画像の表示を開始してからナビ画像の表示を終了するまでナビ画像を他のレイヤが指定された動画データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。 In addition, when executing any of the push order navigation, 7 navigation,! small red navigation,! big red navigation,! small purple navigation,! big purple navigation, and! green navigation, the performance control unit 151 creates a video list that specifies the same layer for the image data of the navigation image from the start of displaying the navigation image until the display ends, and can display the navigation image with the same priority as images based on video data that specify other layers from the start of displaying the navigation image until the display of the navigation image ends.

また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作が行われる毎に、異なる動画データに基づく動画へ変化させるとともに、変化後の画像データに対して、変化前の動画データと同一のレイヤを指定する動画リストを作成するようになっており、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作によって変化したナビ画像についても他のレイヤが指定された動画データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。 In addition, when executing any of the push order navigation, 7 navigation,! small red navigation,! big red navigation,! small purple navigation,! big purple navigation, and! green navigation, the performance control unit 151 changes the display of the navigation image to a video based on different video data each time a stop operation is performed after starting the display of the navigation image, and creates a video list that specifies the same layer as the video data before the change for the image data after the change.After starting the display of the navigation image, the navigation image that has changed due to the stop operation can be displayed with the same priority as images based on video data with other layers specified.

尚、変化後の動画データに対して、変化前の画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する動画リストを作成するようにしても良く、このような構成とすることで、変化前のナビ画像を表示するための動画データが残ってしまった場合でも、変化後のナビ画像を優先して表示させることができる。 Furthermore, a video list can be created that specifies a layer with a higher priority for the post-change video data than the image data before the change. By configuring it in this way, even if video data for displaying the pre-change navigation image remains, the post-change navigation image can be displayed with priority.

[表示制御の変形例1について]
本実施例では、演出制御部151が、演出制御処理において表示コマンドを設定し、表示制御処理において、表示コマンドにより指定された動画データ及びレイヤ等を指定する動画リストを作成し、表示制御回路(VDP)152に対して動画リストの読込命令を実行し、これにより、表示制御回路(VDP)152は、動画リストにより指定された動画データが設定される再生リストを作成し、再生リストに設定された設定内容に基づいて動画データを再生することで、対応する画像を液晶表示器51に表示させる構成であるが、演出制御部151が、画像を更新する1フレーム毎に表示制御処理を実行するとともに、表示コマンドにより指定された動画データを構成する1フレーム毎の画像データ及びレイヤ等を指定する画像リストを1フレーム毎に共有メモリ153に設定し、表示制御回路(VDP)152は、次のフレームにおいて画像リストにより指定された画像データをVRAM155のフレームバッファに描画することで、画像リストに設定された設定内容に基づく画像を液晶表示器51に表示させる構成としても良い。
[Regarding Modification Example 1 of Display Control]
In this embodiment, the performance control unit 151 sets a display command in the performance control process, creates a video list in the display control process that specifies the video data and layers, etc. specified by the display command, and executes a video list read command to the display control circuit (VDP) 152, which causes the display control circuit (VDP) 152 to create a playback list in which the video data specified by the video list is set, and plays the video data based on the settings set in the playback list, causing the corresponding image to be displayed on the LCD display 51. However, the performance control unit 151 may also be configured to execute the display control process for each frame in which an image is updated, and set an image list in the shared memory 153 for each frame that specifies the image data and layers, etc. for each frame that make up the video data specified by the display command, and the display control circuit (VDP) 152 may draw the image data specified by the image list in the frame buffer of the VRAM 155 in the next frame, causing the LCD display 51 to display an image based on the settings set in the image list.

このような構成において、表示制御回路(VDP)152は、画像リストにより異なるレイヤにそれぞれの画像データが指定された場合に、指定された画像データに基づいてレイヤ毎の画像データが設定され、その設定内容に基づいてフレームバッファに画像を描画する。この際、画像データに基づく画像を、指定されたレイヤに基づく優先度に応じて重ねて表示させるように描画し、レイヤの数値が低い領域に設定された画像データに基づく画像ほど手前に表示されることとなる。 In this configuration, when image data is specified for different layers in the image list, the display control circuit (VDP) 152 sets the image data for each layer based on the specified image data and draws the image in the frame buffer based on the settings. In this case, images based on image data are drawn so that they are displayed overlapping each other according to the priority based on the specified layer, with images based on image data set in areas with lower layer numbers being displayed in the foreground.

また、画像リストには、同一のレイヤを指定して複数の画像データを指定することも可能であるが、表示制御回路(VDP)152は、同一のレイヤに対して一の画像データのみを設定可能であり、画像リストにより同一のレイヤを指定する複数の画像データが指定されている場合でも、表示制御回路(VDP)152は、同一のレイヤに対して一の画像データのみが設定され、設定された画像データに基づく画像が当該レイヤの画像として表示されるようになっている。 In addition, it is possible to specify multiple image data by specifying the same layer in the image list, but the display control circuit (VDP) 152 can only set one image data for the same layer. Even if multiple image data specifying the same layer are specified in the image list, the display control circuit (VDP) 152 will only set one image data for the same layer, and the image based on the set image data will be displayed as the image for that layer.

また、表示制御回路(VDP)152では、画像リストにより同一のレイヤを指定する複数の画像データが指定されている場合に、画像リストにより当該レイヤに対して後から指定された画像データが当該レイヤの画像データとして設定される構成とすることで、このような場合には、後で指定された画像データに基づく画像のみを当該レイヤの画像として表示させれば良いので、表示制御回路(VDP)152による制御を簡素化できる。 Furthermore, when multiple image data specifying the same layer are specified in the image list, the display control circuit (VDP) 152 is configured so that the image data specified later for that layer in the image list is set as the image data for that layer.In such cases, it is sufficient to display only the image based on the image data specified later as the image for that layer, thereby simplifying the control by the display control circuit (VDP) 152.

尚、画像リストにより同一のレイヤを指定する複数の画像データが指定されている場合に、画像リストにより当該レイヤに対して先に指定された画像データが当該レイヤの画像データとして設定されるようにしても良く、このような場合でも、先に指定された画像データに基づく画像のみを当該レイヤの画像として表示させれば良いので、表示制御回路(VDP)152による制御を簡素化できる。 Furthermore, when multiple image data specifying the same layer are specified in the image list, the image data specified first for that layer in the image list may be set as the image data for that layer. Even in such cases, it is sufficient to display only the image based on the image data specified first as the image for that layer, thereby simplifying control by the display control circuit (VDP) 152.

また、このような構成において、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像を表示させる画像データのレイヤとして同一のレイヤを指定する画像リストを作成することで、何らかの不具合によりそれよりも前のフレームの画像リストの一部が残ってしまっている場合など、画像リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像、7ナビを構成するナビ画像、!小赤ナビを構成するナビ画、!大赤ナビを構成するナビ画像、!小紫ナビを構成するナビ画像、!大紫ナビを構成するナビ画像、!緑ナビを構成するナビ画像のうち異なる操作態様や内容を示唆するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一のレイヤが指定されることで、そのうち一の画像データのみが当該レイヤの画像データとして設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみを表示させることができる。 Furthermore, in this configuration, the performance control unit 151 creates an image list that specifies the same layer as the layer of image data for displaying the navigation image when executing any of the following: push order navigation, 7 navigation,! small red navigation,! big red navigation,! small purple navigation,! big purple navigation, and! green navigation.By doing so, even if part of the image list from an earlier frame remains due to some kind of malfunction, and image data for navigation images that suggest different operation modes or contents are specified in the image list for the push order navigation, 7 navigation,! small red navigation,! big red navigation,! small purple navigation,! big purple navigation, and! green navigation, by specifying the same layer for all, only one of the image data will be set as the image data for that layer, and only the navigation image suggesting the specific content can be displayed.

具体的には、画像リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像の画像データ、7ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一のレイヤが指定されることで、そのうち一の画像データのみが当該レイヤの画像データとして設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 Specifically, even if the image list specifies image data for navigation images that make up the push order navigation and image data for navigation images that make up the 7 navigation, by specifying the same layer for both, only one of the image data will be set as the image data for that layer, and only the navigation image that suggests one content will be displayed, preventing navigation images that suggest different operation modes from being displayed overlapping each other.

また、画像リストによって、押し順ナビを構成するナビ画像の画像データのうち異なる停止順を示唆するナビ画像の画像データが同時に指定された場合でも、いずれも同一のレイヤが指定されることで、そのうち一の画像データのみが当該レイヤの画像データとして設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 Furthermore, even if the image list simultaneously specifies image data of navigation images that make up the push order navigation, each of which suggests a different stop order, the same layer is specified for all of them, so only one of the image data is set as the image data for that layer, and only the navigation image suggesting one content is displayed, preventing navigation images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other.

また、画像リストによって、!小赤ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!大赤ナビを構成するナビ画像の画像データと!小紫ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!大紫ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!緑ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一のレイヤが指定されることで、そのうち一の画像データのみが当該レイヤの画像データとして設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる当選役を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 Also, even if the image list specifies image data for the navigation image that makes up the! Small Red Navi or image data for the navigation image that makes up the! Large Red Navi and image data for the navigation image that makes up the! Small Purple Navi or image data for the navigation image that makes up the! Large Purple Navi or image data for the navigation image that makes up the! Green Navi, by specifying the same layer for all of them, only one of the image data will be set as the image data for that layer, and only the navigation image that suggests one content will be displayed, preventing navigation images suggesting different winning roles from being displayed overlapping each other.

また、画像リストによって、!小赤ナビを構成するナビ画像の画像データと!大赤ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合、または!小紫ナビを構成するナビ画像の画像データと!大紫ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一のレイヤが指定されることで、そのうち一の画像データのみが当該レイヤの画像データとして設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、示唆される当選可能性の異なるナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 Also, even if the image list specifies image data for the navigation image that makes up the ! Small Red Navigation and image data for the navigation image that makes up the ! Large Red Navigation, or image data for the navigation image that makes up the ! Small Purple Navigation and image data for the navigation image that makes up the ! Large Purple Navigation, by specifying the same layer for both, only one of the image data will be set as the image data for that layer, and only the navigation image that suggests one content will be displayed, preventing navigation images that suggest different winning possibilities from being displayed overlapping each other.

また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始してから表示を終了するまで、ナビ画像の画像データに対して同一のレイヤを指定する画像リストを作成することにより、ナビ画像の表示を開始してからナビ画像の表示を終了するまでナビ画像を他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。 In addition, when executing any of the push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, and ! green navigation, the performance control unit 151 creates an image list that specifies the same layer for the image data of the navigation image from the start of displaying the navigation image until the display ends, thereby allowing the navigation image to be displayed with the same priority as images based on image data with other layers specified from the start of displaying the navigation image until the display of the navigation image ends.

また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作が行われる毎に、異なる画像データに基づく画像へ変化させるとともに、変化後の画像データに対して、変化前の画像データと同一のレイヤを指定する画像リストを作成することにより、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作によって変化したナビ画像についても他のレイヤが指定された画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。 In addition, when the performance control unit 151 executes any of the push order navigation, 7 navigation,! small red navigation,! big red navigation,! small purple navigation,! big purple navigation, and! green navigation, after starting to display the navigation image, it changes to an image based on different image data each time a stop operation is performed, and by creating an image list that specifies the same layer for the changed image data as the image data before the change, after starting to display the navigation image, the navigation image that has changed due to the stop operation can be displayed with the same priority as images based on image data that specify other layers.

尚、変化後の画像データに対して、変化前の画像データよりも優先度の高いレイヤを指定する画像リストを作成するようにしても良く、このような構成とすることで、変化前のナビ画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後のナビ画像を優先して表示させることができる。 Furthermore, an image list can be created that specifies a layer with a higher priority for the post-change image data than for the pre-change image data. By configuring it in this way, even if image data for displaying the pre-change navigation image remains, the post-change navigation image can be displayed with priority.

[表示制御の変形例2について]
表示制御の変形例1では、演出制御部151が、画像を更新する1フレーム毎に表示制御処理を実行するとともに、表示コマンドにより指定された動画データを構成する1フレーム毎の画像データ及びレイヤ等を指定する画像リストを1フレーム毎に共有メモリ153に設定し、表示制御回路(VDP)152は、次のフレームにおいて画像リストにより指定された画像データをVRAM155のフレームバッファに描画することで、画像リストに設定された設定内容に基づく画像を液晶表示器51に表示させる構成であるが、演出制御部151が、画像を更新する1フレーム毎に表示制御処理を実行するとともに、表示コマンドにより指定された動画データを構成する1フレーム毎の画像データを表示の優先度が低い画像データから順に設定する画像リストを1フレーム毎に作成し、作成した画像リストを共有メモリ153に設定し、表示制御回路(VDP)152は、次のフレームにおいて画像リストにより指定された画像データを画像リストに設定された順番でVRAM155のフレームバッファに描画することで、画像リストに設定された設定内容に基づく画像を液晶表示器51に表示させる構成としても良い。
[Display Control Modification Example 2]
In display control variant 1, the performance control unit 151 executes display control processing for each frame that updates an image, and sets an image list for each frame that specifies the image data and layers, etc., for each frame that make up the video data specified by the display command in the shared memory 153, and the display control circuit (VDP) 152 draws the image data specified by the image list in the frame buffer of the VRAM 155 in the next frame, thereby causing the LCD display 51 to display an image based on the settings set in the image list.However, it is also possible to configure the performance control unit 151 to execute display control processing for each frame that updates an image, and to create an image list for each frame that sets the image data for each frame that makes up the video data specified by the display command in order of lowest display priority, and set the created image list in the shared memory 153, and the display control circuit (VDP) 152 draws the image data specified by the image list in the frame buffer of the VRAM 155 in the order set in the image list in the next frame, thereby causing the LCD display 51 to display an image based on the settings set in the image list.

このような構成において、表示制御回路(VDP)152は、画像リストにより設定された画像データを画像リストに設定された順番でVRAM155のフレームバッファに描画するので、画像リストにおいて後に設定された画像データが先に設定された画像データの手前側に重ねて表示させるように描画し、画像リストにおいて後に設定された画像データほど手前に表示されることとなる。 In this configuration, the display control circuit (VDP) 152 draws the image data set in the image list in the frame buffer of the VRAM 155 in the order set in the image list, so that image data set later in the image list is drawn and displayed in front of image data set earlier, with image data set later in the image list being displayed closer to the front.

また、画像データには予め優先度が設定されており、演出制御部151は、画像リストを作成する場合に、当該フレームに用いる画像データを指定するとともに、指定された画像データのうち優先度の低い画像データから順番に抽出して画像リストに設定することで、優先度が低い画像データから順に並ぶ画像リストが作成される。この際、演出制御部151は、当該フレームに用いる画像データとして同一の優先度が設定された複数の画像データが指定された場合に、一の画像データのみを設定するようになっており、画像リストには、同一の優先度が設定された複数の画像データが設定されることがなく、いずれか一の画像データに基づく画像のみが表示されるようになっている。 In addition, a priority is set for image data in advance, and when creating an image list, the performance control unit 151 specifies the image data to be used for the frame, and by extracting the specified image data in order from lowest priority and setting them in the image list, an image list is created in which the image data are arranged in order from lowest priority. At this time, if multiple image data with the same priority are specified as image data to be used for the frame, the performance control unit 151 will only set one image data, and multiple image data with the same priority will not be set in the image list, and only images based on any one image data will be displayed.

また、演出制御部151では、同一の優先度が設定された複数の画像データが指定された場合に、後から抽出された画像データが当該優先度の画像データとして設定される構成とすることで、このような場合には、後から抽出された画像データのみを設定すれば良いので、画像リストを作成する制御を簡素化できる。 In addition, when multiple image data with the same priority are specified, the performance control unit 151 is configured so that the image data extracted later is set as the image data with that priority.In such cases, it is only necessary to set the image data extracted later, simplifying the control for creating the image list.

尚、同一の優先度が設定された複数の画像データが指定された場合に、先に抽出された画像データが当該優先度の画像データとして設定されるようにしても良く、このような場合でも、先に抽出された画像データのみを設定すれば良いので、画像リストを作成する制御を簡素化できる。 Furthermore, when multiple image data sets with the same priority are specified, the image data extracted first may be set as the image data with that priority. Even in such cases, it is sufficient to set only the image data extracted first, simplifying the control for creating the image list.

また、このような構成においても、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像を表示させる画像データの優先度として同一の優先度が設定されることで、何らかの不具合により、押し順ナビを構成するナビ画像、7ナビを構成するナビ画像、!小赤ナビを構成するナビ画、!大赤ナビを構成するナビ画像、!小紫ナビを構成するナビ画像、!大紫ナビを構成するナビ画像、!緑ナビを構成するナビ画像のうち異なる操作態様や内容を示唆するナビ画像の画像データが複数指定された場合でも、いずれも同一の優先度であるため、そのうち一の画像データのみが画像リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみを表示させることができる。 Even with this configuration, the performance control unit 151 sets the same priority for the image data used to display the navigation images when executing any of the following: push order navigation, 7 navigation,! small red navigation,! big red navigation,! small purple navigation,! big purple navigation, and! green navigation. Therefore, even if, due to some malfunction, multiple image data for navigation images suggesting different operation modes or contents are specified among the navigation images that make up the push order navigation, 7 navigation,! small red navigation,! big red navigation,! small purple navigation,! big purple navigation, and! green navigation, because all of them have the same priority, only one of the image data will be set in the image list, and only the navigation image suggesting one content can be displayed.

具体的には、押し順ナビを構成するナビ画像の画像データ、7ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一の優先度であるため、そのうち一の画像データのみが画像リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 Specifically, even if image data for a navigation image that constitutes Push Order Navigation and image data for a navigation image that constitutes 7 Navigation are specified, they both have the same priority, so only one of the image data items is set in the image list and only the navigation image that suggests one content is displayed, preventing navigation images that suggest different operation modes from being displayed overlapping each other.

また、押し順ナビを構成するナビ画像の画像データのうち異なる停止順を示唆するナビ画像の画像データが同時に指定された場合でも、いずれも同一の優先度であるため、そのうち一の画像データのみが画像リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる操作態様を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 Furthermore, even if image data of navigation images that suggest different stop orders are specified at the same time among the image data of navigation images that make up the push order navigation, all have the same priority, so only one of the image data is set in the image list and only the navigation image suggesting one content is displayed, preventing navigation images suggesting different operation modes from being displayed overlapping each other.

また、!小赤ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!大赤ナビを構成するナビ画像の画像データと!小紫ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!大紫ナビを構成するナビ画像の画像データまたは!緑ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一の優先度であるため、そのうち一の画像データのみが画像リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、異なる当選役を示唆するナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 Also, even if image data of the navigation image that makes up the small red navigation or image data of the navigation image that makes up the large red navigation and image data of the navigation image that makes up the small purple navigation or image data of the navigation image that makes up the large purple navigation or image data of the navigation image that makes up the green navigation are specified, they all have the same priority, so only one of the image data will be set in the image list and only the navigation image that suggests one content will be displayed, preventing navigation images suggesting different winning roles from being displayed overlapping each other.

また、!小赤ナビを構成するナビ画像の画像データと!大赤ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合、または!小紫ナビを構成するナビ画像の画像データと!大紫ナビを構成するナビ画像の画像データが指定された場合でも、いずれも同一の優先度であるため、そのうち一の画像データのみが画像リストに設定され、一の内容を示唆するナビ画像のみが表示されるので、示唆される当選可能性の異なるナビ画像が重なって表示されてしまうことを防止できる。 Also, even if image data for the navigation image that makes up the Small Red Navigation and the Large Red Navigation are specified, or even if image data for the navigation image that makes up the Small Purple Navigation and the Large Purple Navigation are specified, they all have the same priority, so only one of the image data will be set in the image list and only the navigation image that suggests one content will be displayed, preventing navigation images with different suggested winning probabilities from being displayed overlapping each other.

また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始してから表示を終了するまで、ナビ画像の画像データに対して同一の優先度が設定されることにより、ナビ画像の表示を開始してからナビ画像の表示を終了するまでナビ画像を他の画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。 In addition, when the performance control unit 151 executes any of the push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, and ! green navigation, the same priority is set for the image data of the navigation image from the start of displaying the navigation image until the display ends, so that the navigation image can be displayed with the same priority relative to images based on other image data from the start of displaying the navigation image until the display of the navigation image ends.

また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作が行われる毎に、異なる画像データに基づく画像へ変化させるとともに、変化後の画像データに対して、変化前の画像データと同一の優先度が設定されることにより、ナビ画像の表示を開始した後、停止操作によって変化したナビ画像についても他の画像データに基づく画像に対して同一の優先度で表示させることができる。 In addition, when the performance control unit 151 executes any of the following: push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, and ! green navigation, after starting to display the navigation image, it changes to an image based on different image data each time a stop operation is performed, and the image data after the change is set to the same priority as the image data before the change.This means that after starting to display the navigation image, the navigation image that has changed due to a stop operation can be displayed with the same priority as images based on other image data.

尚、変化後の画像データに対して、変化前の画像データよりも高い優先度を設定するようにしても良く、このような構成とすることで、変化前のナビ画像を表示するための画像データが残ってしまった場合でも、変化後のナビ画像を優先して表示させることができる。 Furthermore, the post-change image data may be set to a higher priority than the pre-change image data. By configuring it in this way, even if image data for displaying the pre-change navigation image remains, the post-change navigation image can be displayed with priority.

[ランプデータとランプレイヤについて]
演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、また、異なる操作態様を示唆する押し順ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、それぞれ異なる発光パターンでLEDを点灯させるランプデータを指定するランプコマンドを設定することで、ランプ制御処理によりランプコマンドにより指定されたランプデータを対応するランプレイヤに設定される。これにより、演出制御部151は、ランプレイヤに設定されたランプデータに基づく発光パターンでLEDの点灯制御を行うようになっている。
[About lamp data and lamp layers]
When it is decided to execute any of the push order navigation, 7 navigation, small red navigation, big red navigation, small purple navigation, big purple navigation, and green navigation, or when it is decided to execute any of the push order navigations suggesting different operation modes, the performance control unit 151 sets lamp commands that specify lamp data for lighting up LEDs in different light emission patterns, and sets the lamp data specified by the lamp commands in the corresponding lamp layer through lamp control processing. As a result, the performance control unit 151 controls the lighting of the LEDs in a light emission pattern based on the lamp data set in the lamp layer.

また、異なる操作態様を示唆する押し順ナビのいずれかを実行する場合に、演出効果LED52のうち異なる領域(左側領域、中央領域、右側領域)を点灯させる発光パターンを定めたランプデータが設定されるようになっており、押し順ナビを実行する場合に、押し順役の種類に応じて示唆される操作態様が異なる場合には、異なる領域が点灯することとなるため、点灯した領域の違いから操作態様を容易に認識させることができる。 In addition, when one of the push order navigations that suggest different operation modes is executed, lamp data is set that defines a lighting pattern that lights up different areas of the performance effect LED 52 (left area, center area, right area).When the push order navigation is executed, if the operation mode suggested by the type of push order role differs, different areas will light up, making it easy to recognize the operation mode from the difference in the lit areas.

また、演出制御部151は、異なるランプレイヤにそれぞれランプデータが設定された場合に、設定されているランプデータのうち優先度の高いランプレイヤに設定されているランプデータに基づく発光パターンでLEDの点灯制御を行う。 In addition, when lamp data is set for different lamp layers, the performance control unit 151 controls the lighting of the LEDs using a light emission pattern based on the lamp data set for the lamp layer with the highest priority among the set lamp data.

また、同一のランプレイヤに対して一のランプデータのみを設定可能であり、同一のランプレイヤを指定するランプコマンドが複数設定されている場合でも、同一のランプレイヤには、一のランプデータのみが設定され、設定されたランプデータに基づく発光パターンでLEDの点灯制御を行うようになっている。 In addition, only one lamp data can be set for the same lamp layer, and even if multiple lamp commands specifying the same lamp layer are set, only one lamp data is set for the same lamp layer, and the lighting of the LED is controlled using a light emission pattern based on the set lamp data.

本実施例では、同一のランプレイヤを指定するランプコマンドが複数設定されている場合に、後から設定されたランプコマンドが指定するランプデータが当該ランプレイヤのランプデータとして設定されるようになっており、このような場合には、後から設定されたランプコマンドが指定するランプデータに基づく発光パターンでLEDの点灯制御を行えば良いので、LEDの点灯制御を簡素化できる。 In this embodiment, when multiple lamp commands specifying the same lamp layer are set, the lamp data specified by the lamp command set last is set as the lamp data for that lamp layer. In such cases, LED lighting control can be simplified by simply controlling the lighting of the LEDs using a light emission pattern based on the lamp data specified by the lamp command set last.

尚、同一のランプレイヤを指定するランプコマンドが複数設定されている場合に、先に設定されたランプコマンドが指定するランプデータが当該ランプレイヤのランプデータとして設定されるようにしても良く、このような場合でも、先に設定されたランプコマンドが指定するランプデータに基づく発光パターンでLEDの点灯制御を行えば良いので、LEDの点灯制御を簡素化できる。 In addition, if multiple lamp commands specifying the same lamp layer are set, the lamp data specified by the lamp command set first may be set as the lamp data for that lamp layer. Even in such cases, LED lighting control can be simplified by simply controlling the lighting of the LEDs using a light emission pattern based on the lamp data specified by the lamp command set first.

本実施例では、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、対応するランプデータを同一のランプレイヤ2に設定する。このため、何らかの不具合により以前のランプコマンドが残ってしまっている場合など、押し順ナビに対応する発光パターン、7ナビに対応する発光パターン、!小赤ナビに対応する発光パターン、!大赤ナビに対応する発光パターン、!小紫ナビに対応する発光パターン、!大紫ナビに対応する発光パターン、!緑ナビに対応する発光パターンのうち異なる操作態様や内容を示唆する発光パターンが指定された場合でも、そのうち一の発光パターンのみがランプレイヤに設定され、一の内容の発光パターンでLEDの点灯制御が行われる。 In this embodiment, the performance control unit 151 sets the corresponding lamp data to the same lamp layer 2 regardless of whether the push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, or ! green navigation is executed. Therefore, even if a previous lamp command remains due to some malfunction, and a light-emitting pattern suggesting a different operation mode or content is specified among the light-emitting patterns corresponding to the push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, and ! green navigation, only one of the light-emitting patterns is set to the lamp layer, and the LED lighting is controlled using the light-emitting pattern for that content.

具体的には、押し順ナビに対応する発光パターン、7ナビに対応する発光パターンのランプデータが指定された場合でも、そのうち一のランプデータのみがランプレイヤに設定され、一の内容を示唆する発光パターンでLEDの点灯制御が行われるので、発光パターンにより示唆される操作態様が認識し難くなってしまうことを防止できる。 Specifically, even if lamp data for a light-emitting pattern corresponding to the push order navigation and a light-emitting pattern corresponding to the 7 navigation are specified, only one of the lamp data is set in the lamp layer, and the LED lighting is controlled with a light-emitting pattern that suggests one content, preventing the operation mode suggested by the light-emitting pattern from becoming difficult to recognize.

また、押し順ナビに対応する発光パターンのランプデータのうち異なる停止順を示唆する発光パターンのランプデータが同時に指定された場合でも、そのうち一のランプデータのみがランプレイヤに設定され、一の内容を示唆する発光パターンでLEDの点灯制御が行われるので、発光パターンにより示唆される操作態様が認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, even if lamp data with lighting patterns that suggest different stop orders are simultaneously specified among the lamp data with lighting patterns corresponding to the push order navigation, only one of the lamp data is set in the lamp layer, and the LED lighting is controlled with a lighting pattern that suggests one content, preventing the operation mode suggested by the lighting pattern from becoming difficult to recognize.

また、!小赤ナビまたは!大赤ナビに対応する発光パターンのランプデータと!小紫ナビまたは!大紫ナビに対応する発光パターンのランプデータ、または!緑ナビに対応する発光パターンのランプデータが指定された場合でも、そのうち一のランプデータのみがランプレイヤに設定され、一の内容を示唆する発光パターンでLEDの点灯制御が行われるので、発光パターンにより示唆される当選役が認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, even if lamp data with a lighting pattern corresponding to a small red navigation or a large red navigation, lamp data with a lighting pattern corresponding to a small purple navigation or a large purple navigation, or lamp data with a lighting pattern corresponding to a green navigation are specified, only one of the lamp data will be set in the lamp layer, and the LED lighting will be controlled with a lighting pattern that suggests one of the contents, preventing the winning combination suggested by the lighting pattern from becoming difficult to recognize.

また、!小赤ナビに対応する発光パターンと!大赤ナビに対応する発光パターン、!小紫ナビに対応する発光パターンと!大紫ナビに対応する発光パターンが異なる構成とした場合には、!小赤ナビに対応する発光パターンのランプデータと!大赤ナビに対応する発光パターンのランプデータが指定された場合、!小紫ナビに対応する発光パターンのランプデータと!大紫ナビに対応する発光パターンのランプデータが指定された場合でも、そのうち一のランプデータのみがランプレイヤに設定され、一の内容を示唆する発光パターンでLEDの点灯制御が行われるので、発光パターンにより示唆される当選可能性が認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, if the lighting patterns corresponding to the small red navigation and the large red navigation are different, and the lighting patterns corresponding to the small purple navigation and the large purple navigation are different, even if lamp data for the lighting patterns corresponding to the small red navigation and the large red navigation are specified, or if lamp data for the lighting patterns corresponding to the small purple navigation and the large purple navigation are specified, only one of the lamp data will be set in the lamp layer, and the LED will be controlled to light up with a lighting pattern that suggests one of the contents, preventing the possibility of winning suggested by the lighting pattern from becoming difficult to recognize.

[ナビ音声とトラックについて]
演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、また、異なる操作態様を示唆する押し順ナビのいずれかを実行する旨が決定された場合に、それぞれ異なるナビ音声を出力させる音声データを指定する音声コマンドを設定することで、音制御処理により音声コマンドにより指定された音声データ及びトラック等を指定する音指定コマンドが作成され、音制御部157に対して音指定コマンドが送信される。これにより、音制御部157は、音指定コマンドにより指定された音声データが設定される再生リストを作成し、再生リストに設定された設定内容に基づいて音声データを再生することで、対応する音声をスピーカ53、54から出力させるようになっている。
[About navigation voice and tracks]
When it is decided to execute any of the push order navigation, 7 navigation, small red navigation, big red navigation, small purple navigation, big purple navigation, and green navigation, or when it is decided to execute any of the push order navigations suggesting different operation modes, the performance control unit 151 sets a voice command specifying voice data for outputting a different navigation voice, and a sound control process creates a sound designation command specifying the voice data and track specified by the voice command, and transmits the sound designation command to the sound control unit 157. As a result, the sound control unit 157 creates a playlist in which the voice data specified by the sound designation command is set, and plays the voice data based on the settings set in the playlist, thereby outputting the corresponding voice from the speakers 53 and 54.

また、音指定コマンドでは、音声データ毎に音量を指定可能であり、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれかを実行する場合、また、異なる操作態様を示唆する場合に、対応するナビ音声を出力するための音声データに対して同一の音量を指定するようになっており、ナビ音声により異なる操作態様、異なる内容が示唆される場合でも、ナビ音声の音量が変わらないため、ナビ音声を聞き取りやすくなる。 In addition, the sound specification command allows you to specify the volume for each piece of audio data. When executing any of the following: push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, ! green navigation, or when suggesting a different operation mode, the same volume is specified for the audio data used to output the corresponding navigation voice. This means that even when the navigation voice suggests a different operation mode or different content, the volume of the navigation voice does not change, making it easier to hear.

また、音制御部157は、音指定コマンドにより異なるトラックにそれぞれの音声データが指定された場合に、指定された音声データに基づいてトラック毎の音声データが設定される再生リストを作成し、再生リストに設定された設定内容に基づいて音声データを再生する。この際、複数のトラックに音声データが設定されている場合には、これらの音声データに基づく音声を合成してスピーカ53、54から出力させる。 In addition, when audio data is specified for different tracks by a sound specification command, the sound control unit 157 creates a playlist in which audio data for each track is set based on the specified audio data, and plays the audio data based on the settings set in the playlist. At this time, if audio data is set for multiple tracks, the sound based on this audio data is synthesized and output from speakers 53 and 54.

また、音指定コマンドでは、同一のトラックを指定して複数の音声データを指定することも可能であるが、再生リストには、同一のトラックに対して一の音声データのみを設定可能であり、音指定コマンドにより同一のトラックを指定する複数の音声データが指定されている場合でも、再生リストには、同一のトラックに対して一の音声データのみが設定され、設定された音声データが再生されるようになっている。 In addition, while the sound designation command can specify multiple pieces of audio data by specifying the same track, only one piece of audio data can be set for the same track in the playback list. Even if multiple pieces of audio data specifying the same track are specified using the sound designation command, only one piece of audio data will be set for the same track in the playback list, and the set audio data will be played.

本実施例では、音指定コマンドにより同一のトラックを指定する複数の音声データが指定されている場合に、音指定コマンドにより当該トラックに対して後から指定された音声データが当該トラックの音声データとして再生リストに設定されるようになっており、このような場合には、後で指定された音声データのみを再生すれば良いので、音制御部157による制御を簡素化できる。 In this embodiment, when multiple pieces of audio data specifying the same track are specified by a sound designation command, the audio data that is specified later for that track by the sound designation command is set in the playback list as the audio data for that track.In such cases, it is only necessary to play back the audio data that is specified later, thereby simplifying the control by the sound control unit 157.

尚、音指定コマンドにより同一のトラックを指定する複数の音声データが指定されている場合に、音指定コマンドにより当該トラックに対して先に指定された音声データが当該トラックの音声データとして再生リストに設定されるようにしても良く、このような場合でも、先に指定された音声データのみを再生させれば良いので、音制御部157による制御を簡素化できる。 In addition, when multiple pieces of audio data specifying the same track are specified by a sound designation command, the audio data that was specified first for that track by the sound designation command may be set in the playback list as the audio data for that track.Even in such cases, it is sufficient to play only the audio data that was specified first, thereby simplifying the control by the sound control unit 157.

また、本実施例では、音指定コマンドにより同一のトラックを指定する複数の音声データが指定されている場合に、再生リストに、同一のトラックに対して一の音声データのみが設定されることで、同一のトラックに複数の音声データが設定された場合に、同一のトラックに対して指定された音声データのうち一の音声データのみが再生される構成であるが、音指定コマンドにより同一のトラックを指定する複数の音声データが指定されている場合に、再生リストにも、同一のトラックを指定する複数の音声データを設定可能であるが、再生する際に、同一のトラックに複数の音声データが設定されている場合に、一の音声データのみが再生される構成としても良い。この際、再生リストの同一のトラックに複数の音声データが指定されている場合に、当該トラックに対して後から設定された音声データのみを再生させる構成、または当該トラックに対して先に設定された音声データのみを再生させる構成とすることで、音制御部157による制御を簡素化できる。 In addition, in this embodiment, when multiple pieces of audio data specifying the same track are specified by a sound designation command, only one piece of audio data is set for the same track in the playback list, so that when multiple pieces of audio data are set for the same track, only one of the pieces of audio data specified for the same track is played. However, when multiple pieces of audio data specifying the same track are specified by a sound designation command, multiple pieces of audio data specifying the same track can also be set in the playback list, but when multiple pieces of audio data are set for the same track, only one piece of audio data may be played during playback. In this case, when multiple pieces of audio data are specified for the same track in the playback list, the control by the sound control unit 157 can be simplified by playing only the audio data that was set for that track last, or by playing only the audio data that was set for that track first.

本実施例では、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!小赤ナビ、!大赤ナビ、!小紫ナビ、!大紫ナビ、!緑ナビのいずれを実行する場合にも、ナビ音声を出力させる音声データのトラックとして同一のトラック2を指定する音指定コマンドを作成する。このため、何らかの不具合により以前の音声コマンドや音指定コマンドが残ってしまっている場合など、音指定コマンドによって、ナビ音声のうち異なる操作態様や内容を示唆するナビ音声の音声データが指定された場合でも、そのうち一の音声データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ音声のみが出力される。 In this embodiment, the performance control unit 151 creates a sound designation command that specifies the same track 2 as the audio data track for outputting the navigation voice, regardless of whether the push order navigation, 7 navigation, ! small red navigation, ! big red navigation, ! small purple navigation, ! big purple navigation, or ! green navigation is executed. Therefore, even if a previous audio command or sound designation command remains due to some malfunction, and audio data for the navigation voice that suggests a different operation mode or content is specified by the sound designation command, only one of the audio data will be set in the playback list, and only the navigation voice suggesting that content will be output.

具体的には、音指定コマンドによって、押し順ナビに対応するナビ音声の音声データ、7ナビに対応するナビ音声の音声データが指定された場合でも、そのうち一の音声データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ音声のみが出力されるので、異なる操作態様を示唆するナビ音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。 Specifically, even if a sound specification command specifies navigation voice audio data corresponding to push order navigation and navigation voice audio data corresponding to 7 navigation, only one of the voice data will be set in the playback list, and only the navigation voice suggesting one content will be output, preventing navigation voices suggesting different operation modes from being output at the same time.

また、音指定コマンドによって、押し順ナビに対応するナビ音声の音声データのうち異なる停止順を示唆するナビ音声の音声データが同時に指定された場合でも、そのうち一の音声データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ音声のみが出力されるので、異なる操作態様を示唆するナビ音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。 In addition, even if a sound specification command is used to simultaneously specify navigation voice audio data corresponding to push-order navigation that suggests different stop orders, only one of the audio data will be set in the playback list and only the navigation voice suggesting one content will be output, preventing navigation voices suggesting different operation modes from being output simultaneously.

また、音指定コマンドによって、!小赤ナビに対応するナビ音声の音声データと!小紫ナビに対応するナビ音声の音声データまたは!大紫ナビに対応するナビ音声の音声データまたは!緑ナビに対応するナビ音声の音声データが指定された場合でも、そのうち一の音声データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ音声のみが出力されるので、異なる当選役を示唆するナビ音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。 Also, even if the sound specification command specifies the navigation voice audio data corresponding to the ! Small Red Navigation System and the ! Small Purple Navigation System or the ! Large Purple Navigation System or the ! Green Navigation System, only one of the audio data will be set in the playlist and only the navigation voice suggesting that one content will be output, preventing navigation voices suggesting different winning roles from being output at the same time.

また、音指定コマンドによって、!小赤ナビに対応するナビ音声の音声データと!大赤ナビに対応するナビ音声の音声データが指定された場合、!小紫ナビに対応するナビ音声の音声データと!大紫ナビに対応するナビ音声の音声データが指定された場合でも、そのうち一の音声データのみが再生リストに設定され、一の内容を示唆するナビ音声のみが出力されるので、示唆される当選可能性の異なるナビ音声が同時に出力されてしまうことを防止できる。 Furthermore, if the sound specification command specifies navigation voice audio data corresponding to the ! Small Red Navigation System and the ! Large Red Navigation System, and even if navigation voice audio data corresponding to the ! Small Purple Navigation System and the ! Large Purple Navigation System are specified, only one of the audio data will be set in the playlist and only the navigation voice suggesting that one content will be output, preventing navigation voices with different suggested winning probabilities from being output at the same time.

[ナビの実行について]
弱チェリー、強チェリーの当選時に、左リールを第1停止とし、下段への5番のチェリー図柄の引込範囲で左リールの停止操作を行うことで、弱チェリー、強チェリーの当選時に、弱チェリーの当選であるか、強チェリーの当選であるか、を判別可能となるが、7ナビにより示唆される操作態様は、右中左の停止順での操作態様を示唆するものであり、7ナビにより示唆される操作態様で停止操作を行うと、弱チェリー、強チェリーの当選時に、弱チェリーの当選であるか、強チェリーの当選であるか、を判別できなくなる。
[About navigating]
When a weak cherry or strong cherry is won, the left reel is made the first stop, and by performing a stop operation on the left reel within the range of the No. 5 cherry symbol being drawn to the bottom row, it becomes possible to determine whether a weak cherry or a strong cherry has been won, but the operation mode suggested by 7Navi suggests an operation mode in which the reels stop in the order right, middle, left, and if the stop operation is performed in the operation mode suggested by 7Navi, it becomes impossible to determine whether a weak cherry or a strong cherry has been won, when a weak cherry or a strong cherry is won.

また、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、左リールを第1停止とし、下段への6番のBAR図柄の引込範囲で左リールの停止操作を行うことで、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、チャンス目Aの当選であるか、チャンス目Bの当選であるか、を判別可能となるが、7ナビにより示唆される操作態様は、右中左の停止順での操作態様を示唆するものであり、7ナビにより示唆される操作態様で停止操作を行うと、チャンス目A、チャンス目Bの当選時に、チャンス目Aの当選であるか、チャンス目Bの当選であるか、を判別できなくなる。 Furthermore, when chance symbol A or chance symbol B is won, by stopping the left reel first and operating the left reel to stop within the range of the No. 6 BAR symbol being drawn into the lower row, it is possible to determine whether chance symbol A or B has won when chance symbol A or B is won; however, the operation mode suggested by 7Navi suggests an operation mode in which the reels stop in the order right, center, and left, and if the operation is operated in the operation mode suggested by 7Navi, it will be impossible to determine whether chance symbol A or B has won when chance symbol A or B is won.

また、スイカの当選時に、中リールの中段及び右リールの下段へのスイカ図柄の引込範囲で中リール及び右リールの停止操作を行うことで、スイカの停止態様となり入賞させることができるが、7ナビにより示唆される操作態様は、左リールの上段、中リールの中段、右リールの下段への黒7図柄の引込範囲内の停止操作タイミングでの操作態様を示唆するものであり、図3に示すように、右リールの下段への黒7図柄の引込範囲と右リールの下段へのスイカ図柄の引込範囲は重複しないことから、7ナビにより示唆される操作態様で停止操作を行うと、スイカの当選時に、スイカを入賞させることができなくなる。 Furthermore, when a watermelon is won, stopping the middle and right reels within the range in which the watermelon symbol is drawn into the middle of the middle reel and the bottom of the right reel will cause the watermelon to stop and result in a win; however, the operation mode suggested by 7Navi suggests the operation mode at the timing of the stop operation within the range in which the black 7 symbol is drawn into the top of the left reel, the middle of the middle reel, and the bottom of the right reel. As shown in Figure 3, the range in which the black 7 symbol is drawn into the bottom of the right reel and the range in which the watermelon symbol is drawn into the bottom of the right reel do not overlap, so if the stop operation is performed in the operation mode suggested by 7Navi, the watermelon will not be able to win when a watermelon is won.

このため、演出制御部151は、遊技の開始操作がされたことに基づいて、ナビフラグを確認し、7ナビの実行が決定されているか否か、及び、所定役(弱チェリー、強チェリー、チャンス目A、チャンス目B、スイカ)が当選しているか否かを判定し、7ナビの実行が決定されており、かつ所定役が当選していないと判定されたことを条件に、7ナビを実行する。 For this reason, the performance control unit 151 checks the navigation flag based on the start operation of the game, determines whether the execution of 7 Navi has been decided, and whether a predetermined role (weak cherry, strong cherry, chance eye A, chance eye B, watermelon) has been won, and executes 7 Navi on the condition that the execution of 7 Navi has been decided and it is determined that a predetermined role has not been won.

これにより、コマンドの書き換わり等、何らかの不具合により弱チェリーまたは強チェリーが当選しているにも関わらず、7ナビの実行が決定されていても、7ナビが実行されることがなく、誤って実行された7ナビにより示唆された操作態様で停止操作がされて、弱チェリーの当選であるか、強チェリーの当選であるか、によって異なる停止態様が導出されず、弱チェリーの当選であるか、強チェリーの当選であるか、を判別できなくなってしまうことを防止できる。 This prevents situations where, due to some kind of malfunction, such as command rewriting, a weak or strong cherry is won, but the execution of 7Navi is decided, 7Navi is not executed, and the stop operation is performed using the operation pattern suggested by the erroneously executed 7Navi, which prevents the different stop patterns depending on whether a weak cherry or a strong cherry is won from being derived, making it impossible to determine whether a weak cherry or a strong cherry is won.

また、何らかの不具合によりチャンス目Aまたはチャンス目Bが当選しているにも関わらず、7ナビの実行が決定されていても、7ナビが実行されることがなく、誤って実行された7ナビにより示唆された操作態様で停止操作がされて、チャンス目Aの当選であるか、チャンス目Bの当選であるか、によって異なる停止態様が導出されず、チャンス目Aの当選であるか、チャンス目Bの当選であるか、を判別できなくなってしまうことを防止できる。 In addition, even if the execution of 7Navi is determined despite the fact that Chance A or Chance B has been won due to some kind of malfunction, 7Navi may not be executed, and the stop operation may be performed in the operation mode suggested by the erroneously executed 7Navi, preventing the different stop mode depending on whether Chance A or Chance B has been won, and making it impossible to distinguish whether Chance A or Chance B has been won.

また、何らかの不具合によりスイカが当選しているにも関わらず、7ナビの実行が決定されていても、7ナビが実行されることがなく、誤って実行された7ナビにより示唆された操作態様で停止操作がされて、スイカの停止態様が導出されず、スイカを入賞させることができなくなってしまうことを防止できる。 In addition, even if a watermelon is won due to some kind of malfunction, and it has been decided that 7Navi should be executed, 7Navi may not be executed, and the stopping operation may be performed using the operation pattern suggested by the erroneously executed 7Navi, resulting in the watermelon stopping pattern not being derived and making it impossible to win a watermelon.

また、押し順役の当選時に、押し順役の種類に応じた停止順で停止操作が行われることで主役を停止させることができるが、7ナビにより示唆される操作態様は、右中左の停止順での操作態様を示唆するものであり、7ナビにより示唆される操作態様で停止操作を行うと、押し順役の一部の当選時には、主役を停止させることができなくなる。 In addition, when a push order role is won, the main role can be stopped by performing a stop operation in the stop order corresponding to the type of push order role, but the operation mode suggested by 7Navi suggests an operation mode in the stop order of right, middle, left, and if a stop operation is performed in the operation mode suggested by 7Navi, the main role cannot be stopped when some push order roles are won.

一方、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に、右中左の停止順で停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させることができるが、押し順ナビにより示唆される操作態様は、右中左の停止順以外の停止順での操作態様を示唆する場合があり、押し順ナビにより示唆される操作態様で停止操作を行うと、7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させることができなくなる場合がある。 On the other hand, when a 7-line reel or a 7-not-line reel is won, the ready state of the 7-line reel or black 7 symbol can be stopped by performing the stop operation in the right-center-left stopping order, but the operation method suggested by the push order navigation may suggest an operation method for a stopping order other than right-center-left, and if the stop operation is performed in the operation method suggested by the push order navigation, it may not be possible to stop the ready state of the 7-line reel or black 7 symbol.

このため、演出制御部151は、遊技の開始操作がされたことに基づいて、ナビフラグを確認し、7ナビの実行が決定されているか否か、及び、押し順ナビの実行が決定されているか否かを判定し、7ナビの実行が決定されており、かつ押し順ナビの実行が決定されていないと判定されたことを条件に、7ナビを実行する。 For this reason, the performance control unit 151 checks the navigation flag based on the start operation of the game, determines whether or not the execution of 7-navigation has been decided, and whether or not the execution of push order navigation has been decided, and executes 7-navigation on the condition that it is decided that the execution of 7-navigation has been decided, but that the execution of push order navigation has not been decided.

これにより、何らかの不具合により押し順ナビの実行が決定されているにも関わらず、7ナビの実行が決定されていても、7ナビが実行されることがなく、異なる操作態様を示唆するナビが複合して実行されてしまうことを防止できる。 This prevents a situation where, due to some kind of malfunction, the execution of the button sequence navigation is determined, but the execution of the 7-position navigation is also determined, and the 7-position navigation is not executed, resulting in the execution of navigations suggesting different operation modes being executed in combination.

また、7揃いリプまたは7不揃いリプの当選時に、予め定められた停止順以外の停止順または予め定められた停止操作タイミング以外の停止操作タイミングで停止操作を行うことで7揃いリプまたは黒7図柄のテンパイ態様を停止させない制御が行われるが、この場合にもいずれかのリプレイが入賞する態様を停止させる制御が行われるため、実際には7揃いリプまたは7不揃いリプが当選しており、7ナビの実行が決定されている状況で、所定役の当選と判定されたり、押し順ナビの実行が決定されていると判定されることで7ナビが実行されない場合でも、遊技者に不利益となることがない。 In addition, when a 7-match replay or a 7-missing replay is won, control is exercised to prevent the 7-match replay or black 7 symbol from being stopped by performing a stop operation in a stop order other than the predetermined stop order or at a stop operation timing other than the predetermined stop operation timing. However, even in this case, control is exercised to stop the state in which either replay will win. Therefore, even if a 7-match replay or a 7-missing replay is actually won and the execution of 7-navigation has been determined, the player will not be disadvantaged even if the 7-navigation is not executed because it is determined that a predetermined role has been won or because it is determined that the execution of push order navigation has been determined.

[フェールセーフ処理について]
演出制御部151は、遊技の進行が不能化されるエラー状態の開始を示すエラーコマンド、設定値を変更可能であり、かつ遊技の進行が不能化される設定変更状態の開始を示す設定変更コマンド、設定値を確認可能であり、かつ遊技の進行が不能化される設定確認状態の開始を示す設定確認コマンドを受信したときに、それぞれ液晶表示器51にエラー状態である旨を示すエラー画像、設定変更状態である旨を示す設定変更中画像、設定確認状態である旨を示す設定確認中画像を表示させる。
[Fail-safe processing]
When the presentation control unit 151 receives an error command indicating the start of an error state in which game progress is disabled, a setting change command indicating the start of a setting change state in which the setting value can be changed and game progress is disabled, or a setting confirmation command indicating the start of a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed and game progress is disabled, it causes the liquid crystal display 51 to display an error image indicating an error state, a setting change in progress image indicating a setting change state, or a setting confirmation in progress image indicating a setting confirmation state, respectively.

また、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を表示させるための動画データは、通常時に実行される演出に伴う画像を表示させるための動画データよりも優先度の高いレイヤに設定されるため、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態に制御されている場合に、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を演出に伴う画像よりも優先して表示させることができる。 In addition, the video data for displaying error images, setting change images, and setting confirmation images is set to a layer with a higher priority than the video data for displaying images associated with effects that are normally executed, so when the device is in an error state, setting change state, or setting confirmation state, the error image, setting change image, and setting confirmation image can be displayed in priority over images associated with effects.

そして、演出制御部151は、遊技の開始操作に基づく遊技の開始を示す遊技開始時コマンドを受信したときに、開始時フェールセーフ処理を行い、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が表示されるレイヤ20に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を消去させる処理を実行するので、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態が終了しているにも関わらず、不具合によりエラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像の表示が継続している場合でも、開始操作に基づき遊技が開始されるときにエラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が消去されるため、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。 When the presentation control unit 151 receives a game start command indicating the start of gameplay based on a game start operation, it performs start fail-safe processing and executes processing to erase the error image, setting change image, and setting check image by setting a display command that specifies clearing the video data specified in layer 20 on which the error image, setting change image, and setting check image are displayed. Therefore, even if the error state, setting change state, or setting check state has ended but the error image, setting change image, or setting check image continues to be displayed due to a malfunction, the error image, setting change image, or setting check image is erased when gameplay begins based on a start operation, preventing the presentation that accompanies the progress of gameplay from being disrupted.

また、開始時フェールセーフ処理は、演出決定処理1、演出設定処理等、遊技の進行に係る処理よりも前に行われるので、遊技の進行に係る処理よりも前に、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が消去されるため、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が、遊技の進行に伴う演出に影響してしまうことがない。 In addition, the start-up fail-safe processing is performed before processing related to game progress, such as effect determination processing 1 and effect setting processing. Therefore, the error image, setting change image, and setting confirmation image are erased before processing related to game progress, so the error image, setting change image, and setting confirmation image do not affect the effects that accompany game progress.

また、演出制御部151は、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態に制御されるときに、エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグをそれぞれ設定するとともに、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態が終了する終了条件が成立してエラー状態の終了を示すエラーコマンド、設定変更状態の終了を示す設定変更コマンド、設定確認状態の終了を示す設定確認コマンドを受信することで、エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグをそれぞれクリアし、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を消去させる処理を実行する。 In addition, when the performance control unit 151 is controlled to the error state, setting change state, or setting confirmation state, it sets the error flag, setting change in progress flag, and setting confirmation in progress flag, respectively. When the termination conditions for terminating the error state, setting change state, or setting confirmation state are met and an error command indicating the end of the error state, a setting change command indicating the end of the setting change state, or a setting confirmation command indicating the end of the setting confirmation state is received, the performance control unit 151 clears the error flag, setting change in progress flag, and setting confirmation in progress flag, respectively, and executes processing to erase the error image, setting change in progress image, and setting confirmation in progress image.

そして、演出制御部151は、開始時フェールセーフ処理において、エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグが設定されているか否かを判定し、これらのフラグが設定されていないと判定されたときに、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像を消去させる処理を実行するので、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態に制御されているにも関わらず、エラー画像、設定変更中画像、設定確認中画像が消去されてしまうことを防止できる。また、エラーフラグ、設定変更中フラグ、設定確認中フラグは、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態が終了する終了条件が成立することでクリアされるフラグであるため、開始操作に基づき遊技が開始されるときに、エラー状態、設定変更状態、設定確認状態が終了しているか否かを適切に判別することができる。 Then, during the start-up fail-safe processing, the presentation control unit 151 determines whether the error flag, setting change flag, or setting confirmation flag is set, and if it determines that these flags are not set, it executes processing to erase the error image, setting change image, or setting confirmation image. This prevents the error image, setting change image, or setting confirmation image from being erased even when the system is controlled to the error state, setting change state, or setting confirmation state. Furthermore, since the error flag, setting change flag, and setting confirmation flag are cleared when the termination conditions for terminating the error state, setting change state, or setting confirmation state are met, it is possible to appropriately determine whether the error state, setting change state, or setting confirmation state has ended when game play begins based on the start operation.

また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!ナビを実行する場合に、ナビ画像を液晶表示器51に表示させる。また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!ナビの実行に伴いナビ画像を表示した後、停止操作が行われる毎に、ナビ画像を更新または消去する処理を行う。詳しくは、ナビプロセステーブルを参照して、ナビ画像を更新または消去する表示コマンドを設定することで、ナビ画像を更新または消去させる。特に、押し順ナビ、7ナビにより示唆された操作態様とは異なる操作態様で操作された場合には、表示中のナビ画像を全て消去させる。 In addition, when push order navigation, 7 navigation, or ! navigation is executed, the performance control unit 151 displays a navigation image on the LCD display 51. In addition, after displaying a navigation image in response to the execution of push order navigation, 7 navigation, or ! navigation, the performance control unit 151 performs processing to update or erase the navigation image each time a stop operation is performed. In more detail, the navigation image is updated or erased by referencing the navigation process table and setting a display command to update or erase the navigation image. In particular, if an operation different from the operation mode suggested by push order navigation or 7 navigation is performed, all displayed navigation images are erased.

そして、演出制御部151は、遊技の開始操作に基づく遊技の開始を示す遊技開始時コマンドを受信したときに、開始時フェールセーフ処理を行い、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、ナビ画像を消去させる処理を実行するので、不具合により前の遊技のナビ画像の表示が継続している場合でも、開始操作に基づき遊技が開始されるときにナビ画像が消去されるため、ナビ画像によって遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。 When the presentation control unit 151 receives a game start command indicating the start of a game based on a game start operation, it performs start fail-safe processing and executes processing to erase the navigation image by setting a display command that specifies clearing the video data specified in the layer 50 on which the navigation image is displayed. Therefore, even if the display of the navigation image from the previous game continues due to a malfunction, the navigation image is erased when the game starts based on a start operation, preventing the navigation image from interfering with the presentation as the game progresses.

また、演出制御部151は、遊技の終了を示す遊技終了時コマンドを受信したときに、終了時フェールセーフ処理を行い、ナビ画像が表示されるレイヤ50に指定されている動画データのクリアを指定する表示コマンドを設定することで、ナビ画像を消去させる処理を実行するので、遊技が終了したにも関わらず、ナビ画像の表示が継続してしまうことがなく、遊技の進行に伴う演出が阻害されてしまうことを防止できる。 In addition, when the presentation control unit 151 receives a game end command indicating the end of play, it performs end fail-safe processing and executes processing to erase the navigation image by setting a display command that specifies clearing the video data specified in layer 50 on which the navigation image is displayed. This prevents the navigation image from continuing to be displayed even after the game has ended, preventing the presentation that accompanies the progress of the game from being disrupted.

また、演出制御部151は、押し順ナビ、7ナビ、!ナビに応じてナビ画像の表示態様が異なるが、いずれのナビ画像が表示されている場合でも、共通の表示コマンドを設定し、共通の処理によりナビ画像を消去させるので、ナビ画像を消去するためのプログラム容量を削減できる。 In addition, although the display mode of the navigation image differs depending on whether the navigation image is push order navigation, 7 navigation, or ! navigation, the performance control unit 151 sets a common display command and erases the navigation image using common processing regardless of which navigation image is displayed, thereby reducing the program capacity required to erase the navigation image.

また、演出制御部151は、示唆する操作態様によって押し順ナビによるナビ画像の表示態様が異なるが、いずれの操作態様を示唆するナビ画像が表示されている場合でも、共通の表示コマンドを設定し、共通の処理によりナビ画像を消去させるので、ナビ画像を消去するためのプログラム容量を削減できる。 In addition, the performance control unit 151 displays different navigation images using push order navigation depending on the suggested operation mode, but regardless of which operation mode a navigation image suggesting that operation mode is displayed, it sets a common display command and erases the navigation image using common processing, thereby reducing the program capacity required to erase the navigation image.

また、演出制御部151は、開始時フェールセーフ処理でナビ画像を消去する場合にも、終了時フェールセーフ処理でナビ画像を消去する場合にも、押し順ナビの実行中に示唆された操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされてナビ画像を消去する場合にも、共通の表示コマンドを設定し、共通の処理によりナビ画像を消去させるので、ナビ画像を消去するためのプログラム容量を削減できる。 In addition, the performance control unit 151 sets a common display command and erases the navigation image using a common process whether the navigation image is erased using start-up fail-safe processing, whether the navigation image is erased using end-up fail-safe processing, or whether the navigation image is erased due to a stop operation performed using an operation mode different from the operation mode suggested during execution of the push order navigation, thereby reducing the program capacity required to erase the navigation image.

次に実施例2のスロットマシン2について説明する。本実施例では、実施例1と異なる構成についてのみ説明し、その他の構成については実施例1と共通であるため、ここでの説明は省略する。 Next, we will explain the slot machine 2 of Example 2. In this example, we will only explain the configuration that differs from Example 1; as the other configurations are common to Example 1, we will omit the explanation here.

実施例1では、メダル数制御基板17に役比モニタ89が接続され、メダル数制御部171が役比情報を計数するとともに、計数した役比情報を役比モニタ89に表示させる制御を行う構成であるが、本実施例では、図132に示すように、主制御基板16に役比モニタ89が接続され、主制御部161が役比情報を計数し、計数した役比情報を役比モニタ89に表示させる制御を行う。 In Example 1, the role ratio monitor 89 is connected to the medal count control board 17, and the medal count control unit 171 counts the role ratio information and controls the role ratio monitor 89 to display the counted role ratio information. However, in this example, as shown in FIG. 132, the role ratio monitor 89 is connected to the main control board 16, and the main control unit 161 counts the role ratio information and controls the role ratio monitor 89 to display the counted role ratio information.

[7セグ表示器]
遊技補助表示器12及び役比モニタ89それぞれを構成する7セグ表示器を図133に示す。図133に示すように、7セグ表示器は、7つのセグメントであるセグメントA~セグメントGと、セグメントDP(デシマルポイント)とを含む。例えば、1の7セグ表示器で「1」を表示する場合には、セグメントBとセグメントCとを発光させる。これにより、7セグ表示器で「1」を表示することができる。また、以下では、7セグメントを構成する1のセグメントと、1BETLED14などの1のLEDとをまとめて「発光部」ともいう。
[7-segment display]
FIG. 133 shows the 7-segment displays that make up the gaming aid display 12 and the winning combination monitor 89. As shown in FIG. 133, the 7-segment display includes seven segments, segments A to G, and a DP (decimal point). For example, to display "1" on a 1-segment 7-segment display, segments B and C are illuminated. This allows "1" to be displayed on the 7-segment display. In the following description, the 1-segment segment and the 1-LED, such as the 1-bet LED 14, are collectively referred to as the "light-emitting unit."

[主制御部161による制御]
図134を用いて、主制御部161による制御について説明する。まず、デジットについて説明する。「デジット」とは、1以上の発光部から構成されるものである。以下では、デジットを「DG」とも示す。また、2以上のDGをDG群ともいう。本実施例では、第1DG群は、DG1~DG4を含む。第2DG群は、第1DG群に含まれるDG1~DG4それぞれとは異なるDG1~DG4を含む。DGのことを「グループ」という場合もある。
[Control by main control unit 161]
Control by the main control unit 161 will be described using FIG. 134. First, the digits will be described. A "digit" is composed of one or more light-emitting elements. Below, digits will also be referred to as "DG." Two or more DGs will also be referred to as a DG group. In this embodiment, the first DG group includes DG1 to DG4. The second DG group includes DG1 to DG4 that are different from the DG1 to DG4 included in the first DG group. A DG is sometimes referred to as a "group."

図134の例では、第1DG群のDG1は、遊技補助表示器12の1桁目の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA~セグメントG)と、アノードとを含むDGである。第1DG群のDG2は、遊技補助表示器12の2桁目の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA~セグメントG)と、アノードとを含むDGである。第1DG群のDG3は、7個のLEDと、アノードとを含むDGである。7個のLEDは、それぞれ、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、リプレイランプ91、外端信号ランプ92、投入可能ランプ93、及びスタート有効ランプ94である。第1DG群のDG4は、設定値表示器24の7セグ表示器が含む7つのセグメント(セグメントA~セグメントG)と、アノードとを含むDGである。 In the example of FIG. 134, DG1 of the first DG group is a DG that includes the seven segments (segments A to G) included in the first-digit 7-segment display of the gaming support display 12 and an anode. DG2 of the first DG group is a DG that includes the seven segments (segments A to G) included in the second-digit 7-segment display of the gaming support display 12 and an anode. DG3 of the first DG group is a DG that includes seven LEDs and an anode. The seven LEDs are the 1BET LED 14, 2BET LED 15, 3BET LED 16, replay lamp 91, outer end signal lamp 92, insert possible lamp 93, and start valid lamp 94, respectively. DG4 of the first DG group is a DG that includes the seven segments (segments A to G) included in the 7-segment display of the setting value display 24 and an anode.

第2DG群のDG1は、役比モニタ89の1桁目の7セグ表示器が含む8つのセグメント(セグメントA~セグメントGと、セグメントDP)と、アノードとを含むDGである。同様に、第2DG群のDG2~DG4は、役比モニタ89の2桁目~4桁目の7セグ表示器が含む8つのセグメント(セグメントA~セグメントGと、セグメントDP)と、アノードとを含むDGである。 DG1 of the second DG group is a DG that includes the eight segments (segments A to G and segment DP) included in the first-digit 7-segment display of the role ratio monitor 89, and an anode. Similarly, DG2 to DG4 of the second DG group are DGs that include the eight segments (segments A to G and segment DP) included in the second-digit to fourth-digit 7-segment displays of the role ratio monitor 89, and an anode.

次に、主制御基板16について説明する。主制御基板16には、主制御部161と、複数の出力ポートとが搭載されている。図134の例では、複数の出力ポートとして、第1出力ポート61と、第2出力ポート62と、第3出力ポート63とが記載されているが、実際は、他の出力ポートも存在する。 Next, we will explain the main control board 16. The main control board 16 is equipped with a main control unit 161 and multiple output ports. In the example of Figure 134, the multiple output ports are shown as a first output port 61, a second output port 62, and a third output port 63, but in reality, other output ports also exist.

第1出力ポート61と、第2出力ポート62と、第3出力ポート63とは、それぞれ、8個の出力端子D0~D7を有する。第1出力ポート61の8個の出力端子D0~D7のうち、7個の出力端子D0~D6それぞれからは発光信号S0~S6が出力される。第2出力ポート62の8個の出力端子D0~D7のうち、8個の出力端子D0~D7それぞれからは発光信号S10~S17が出力される。このように、発光信号S0~S6と、発光信号S10~S17とは別個に(別の出力ポートから)出力される。第3出力ポート63の8個の出力端子D0~D7のうち、4個の出力端子D0~D3それぞれからは選択信号DG1~DG4が出力される。 The first output port 61, the second output port 62, and the third output port 63 each have eight output terminals D0 to D7. Of the eight output terminals D0 to D7 of the first output port 61, seven output terminals D0 to D6 output light-emitting signals S0 to S6, respectively. Of the eight output terminals D0 to D7 of the second output port 62, eight output terminals D0 to D7 output light-emitting signals S10 to S17, respectively. In this way, the light-emitting signals S0 to S6 and the light-emitting signals S10 to S17 are output separately (from different output ports). Of the eight output terminals D0 to D7 of the third output port 63, four output terminals D0 to D3 output selection signals DG1 to DG4, respectively.

選択信号DGとは、発光対象となる発光部のDGを選択(指定)するための信号である。発光信号S0~S6は、第1DG群の6個のDGのうち、選択信号DGにより選択されたDGに含まれる発光部の発光態様を指定する信号である。発光信号S10~S17は、第2DG群の4個のDGのうち、選択信号DGにより選択されたDGに含まれる発光部の発光態様を指定する信号である。 The selection signal DG is a signal used to select (designate) the DG of the light-emitting unit that will be the target for light emission. The light-emitting signals S0 to S6 are signals that specify the light-emitting mode of the light-emitting unit included in the DG selected by the selection signal DG from among the six DGs in the first DG group. The light-emitting signals S10 to S17 are signals that specify the light-emitting mode of the light-emitting unit included in the DG selected by the selection signal DG from among the four DGs in the second DG group.

まず、第1出力ポート61を説明する。 First, let us explain the first output port 61.

第1出力ポート61の出力端子D0からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントA、及び第1DG群のDG3の1BETLEDに接続されている。発光信号S0は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D0から出力される。したがって、発光信号S0は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントA、及び第1DG群のDG3の1BETLEDに入力される。 The signal line from the output terminal D0 of the first output port 61 is connected to segments A of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the 1BET LED of DG3 of the first DG group. The light-emitting signal S0 is output from the output terminal D0 of the first output port 61 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S0 is input to segments A of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the 1BET LED of DG3 of the first DG group.

第1出力ポート61の出力端子D1からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントB、及び第1DG群のDG3の2BETLEDに接続されている。発光信号S1は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D1から出力される。したがって、発光信号S1は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントB、及び第1DG群のDG3の2BETLEDに入力される。 The signal line from the output terminal D1 of the first output port 61 is connected to the segments B of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the 2BET LED of DG3 of the first DG group. The light-emitting signal S1 is output from the output terminal D1 of the first output port 61 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S1 is input to the segments B of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the 2BET LED of DG3 of the first DG group.

第1出力ポート61の出力端子D2からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントC、及び第1DG群のDG3の3BETLEDに接続されている。発光信号S2は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D2から出力される。したがって、発光信号S2は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントC、及び第1DG群のDG3の3BETLEDに入力される。 The signal line from the output terminal D2 of the first output port 61 is connected to the segments C of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the 3BET LED of DG3 of the first DG group. The light-emitting signal S2 is output from the output terminal D2 of the first output port 61 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S2 is input to the segments C of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the 3BET LED of DG3 of the first DG group.

第1出力ポート61の出力端子D3からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントD、及び第1DG群のDG3のリプレイランプに接続されている。発光信号S3は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D3から出力される。したがって、発光信号S3は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントD、及び第1DG群のDG3のリプレイランプに入力される。 The signal line from output terminal D3 of the first output port 61 is connected to the segments D of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the replay lamp of DG3 of the first DG group. The light-emitting signal S3 is output from output terminal D3 of the first output port 61 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S3 is input to the segments D of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the replay lamp of DG3 of the first DG group.

第1出力ポート61の出力端子D4からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントE、及び第1DG群のDG3の外端信号ランプに接続されている。発光信号S4は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D4から出力される。したがって、発光信号S4は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントE、及び第1DG群のDG3の外端信号ランプに入力される。 The signal line from output terminal D4 of the first output port 61 is connected to segments E of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and to the outermost signal lamp of DG3 of the first DG group. The light-emitting signal S4 is output from output terminal D4 of the first output port 61 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S4 is input to segments E of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and to the outermost signal lamp of DG3 of the first DG group.

第1出力ポート61の出力端子D5からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントF、及び第1DG群のDG3の投入可能ランプに接続されている。発光信号S5は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D5から出力される。したがって、発光信号S5は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントF、及び第1DG群のDG3の投入可能ランプに入力される。 The signal line from output terminal D5 of the first output port 61 is connected to the segments F of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the turn-on ready lamp of DG3 of the first DG group. The light-emitting signal S5 is output from output terminal D5 of the first output port 61 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S5 is input to the segments F of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the turn-on ready lamp of DG3 of the first DG group.

第1出力ポート61の出力端子D6からの信号線は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントG、及び第1DG群のDG3のスタート有効ランプに接続されている。発光信号S6は、主制御部161の制御により、第1出力ポート61の出力端子D6から出力される。したがって、発光信号S6は、第1DG群のDG1、DG2、DG4それぞれのセグメントG、及び第1DG群のDG3のスタート有効ランプに入力される。 The signal line from output terminal D6 of the first output port 61 is connected to the segments G of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the start enable lamp of DG3 of the first DG group. The light-emitting signal S6 is output from output terminal D6 of the first output port 61 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S6 is input to the segments G of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group, and the start enable lamp of DG3 of the first DG group.

また、第1出力ポート61の出力端子D7は未使用とされている。 In addition, output terminal D7 of the first output port 61 is unused.

次に、第2出力ポート62について説明する。 Next, we will explain the second output port 62.

第2出力ポート62の出力端子D0からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントAに接続されている。発光信号S10は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D0から出力される。したがって、発光信号S10は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントAに入力される。 The signal line from output terminal D0 of the second output port 62 is connected to segment A of each of DG1 to DG4 in the second DG group. The light-emitting signal S10 is output from output terminal D0 of the second output port 62 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S10 is input to segment A of each of DG1 to DG4 in the second DG group.

第2出力ポート62の出力端子D1からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントBに接続されている。発光信号S11は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D1から出力される。したがって、発光信号S11は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントBに入力される。 The signal line from output terminal D1 of the second output port 62 is connected to segment B for each of DG1 to DG4 in the second DG group. The light-emitting signal S11 is output from output terminal D1 of the second output port 62 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S11 is input to segment B for each of DG1 to DG4 in the second DG group.

第2出力ポート62の出力端子D2からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントCに接続されている。発光信号S12は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D2から出力される。したがって、発光信号S12は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントCに入力される。 The signal line from output terminal D2 of the second output port 62 is connected to each segment C of DG1 to DG4 in the second DG group. The light-emitting signal S12 is output from output terminal D2 of the second output port 62 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S12 is input to each segment C of DG1 to DG4 in the second DG group.

第2出力ポート62の出力端子D3からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントDに接続されている。発光信号S13は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D3から出力される。したがって、発光信号S13は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントDに入力される。 The signal line from output terminal D3 of the second output port 62 is connected to each of the segments D of DG1 to DG4 in the second DG group. The light-emitting signal S13 is output from output terminal D3 of the second output port 62 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S13 is input to each of the segments D of DG1 to DG4 in the second DG group.

第2出力ポート62の出力端子D4からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントEに接続されている。発光信号S14は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D4から出力される。したがって、発光信号S14は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントEに入力される。 The signal line from output terminal D4 of the second output port 62 is connected to segment E for each of DG1 to DG4 in the second DG group. The light-emitting signal S14 is output from output terminal D4 of the second output port 62 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S14 is input to segment E for each of DG1 to DG4 in the second DG group.

第2出力ポート62の出力端子D5からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントFに接続されている。発光信号S15は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D5から出力される。したがって、発光信号S15は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントFに入力される。 The signal line from output terminal D5 of the second output port 62 is connected to the segments F of each of DG1 to DG4 in the second DG group. The light-emitting signal S15 is output from output terminal D5 of the second output port 62 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S15 is input to the segments F of each of DG1 to DG4 in the second DG group.

第2出力ポート62の出力端子D6からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントGに接続されている。発光信号S16は、主制御部161の制御により、第2出力ポート62の出力端子D6から出力される。したがって、発光信号S16は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントGに入力される。 The signal line from output terminal D6 of the second output port 62 is connected to each of the segments G of DG1 to DG4 in the second DG group. The light-emitting signal S16 is output from output terminal D6 of the second output port 62 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S16 is input to each of the segments G of DG1 to DG4 in the second DG group.

第2出力ポート62の出力端子D7からの信号線は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントDPに接続されている。発光信号S17は、主制御部161の制御により第2出力ポート62の出力端子D7から出力される。したがって、発光信号S17は、第2DG群のDG1~DG4それぞれのセグメントDPに入力される。 The signal line from output terminal D7 of the second output port 62 is connected to the segments DP of each of DG1 to DG4 in the second DG group. The light-emitting signal S17 is output from output terminal D7 of the second output port 62 under the control of the main control unit 161. Therefore, the light-emitting signal S17 is input to the segments DP of each of DG1 to DG4 in the second DG group.

次に、第3出力ポート63について説明する。 Next, we will explain the third output port 63.

第3出力ポート63の出力端子D0からの信号線は、第1DG群のDG1のアノード及び第2DG群のDG1のアノードに接続されている。選択信号DG1は、主制御部161の制御により、第3出力ポート63の出力端子D0から出力される。したがって、選択信号DG1は、第1DG群のDG1のアノード及び第2DG群のDG1のアノードに入力される。 The signal line from the output terminal D0 of the third output port 63 is connected to the anode of DG1 of the first DG group and the anode of DG1 of the second DG group. The selection signal DG1 is output from the output terminal D0 of the third output port 63 under the control of the main control unit 161. Therefore, the selection signal DG1 is input to the anode of DG1 of the first DG group and the anode of DG1 of the second DG group.

第3出力ポート63の出力端子D1からの信号線は、第1DG群のDG2のアノード及び第2DG群のDG2のアノードに接続されている。選択信号DG2は、主制御部161の制御により、第3出力ポート63の出力端子D1から出力される。したがって、選択信号DG2は、第1DG群のDG2のアノード及び第2DG群のDG2のアノード
に入力される。
A signal line from the output terminal D1 of the third output port 63 is connected to the anode of DG2 of the first DG group and the anode of DG2 of the second DG group. The selection signal DG2 is output from the output terminal D1 of the third output port 63 under the control of the main control unit 161. Therefore, the selection signal DG2 is input to the anode of DG2 of the first DG group and the anode of DG2 of the second DG group.

第3出力ポート63の出力端子D2からの信号線は、第1DG群のDG3のアノード及び第2DG群のDG3のアノードに接続されている。選択信号DG3は、主制御部161の制御により、第3出力ポート63の出力端子D2から出力される。したがって、選択信号DG3は、第1DG群のDG3のアノード及び第2DG群のDG3のアノードに入力される。 The signal line from output terminal D2 of the third output port 63 is connected to the anode of DG3 of the first DG group and the anode of DG3 of the second DG group. The selection signal DG3 is output from output terminal D2 of the third output port 63 under the control of the main control unit 161. Therefore, the selection signal DG3 is input to the anode of DG3 of the first DG group and the anode of DG3 of the second DG group.

第3出力ポート63の出力端子D3からの信号線は、第1DG群のDG4のアノード及び第2DG群のDG4のアノードに接続されている。選択信号DG4は、主制御部161の制御により、第3出力ポート63の出力端子D3から出力される。したがって、選択信号DG4は、第1DG群のDG4のアノード及び第2DG群のDG4のアノードに入力される。 The signal line from output terminal D3 of the third output port 63 is connected to the anode of DG4 of the first DG group and the anode of DG4 of the second DG group. The selection signal DG4 is output from output terminal D3 of the third output port 63 under the control of the main control unit 161. Therefore, the selection signal DG4 is input to the anode of DG4 of the first DG group and the anode of DG4 of the second DG group.

第3出力ポート63の出力端子D4、出力端子D5、出力端子D6及び出力端子D7はいずれも未使用とされている。また、本実施例では、図134に示すように、選択信号DG1~選択信号DG4は、第1DG群と第2DG群とで共通化されている。換言すれば、選択信号DG1~選択信号DG4は、第1DG群と第2DG群とで兼用されている。尚、第1DG群と第2DG群とでDGの数が異なる場合には、第1DG群と第2DG群の一部のDGについて選択信号DGが兼用される構成であれば良い。これにより第1DG群と第2DG群とでDGの数が異なる場合には、第1DG群と第2DG群の一部のDGについて選択信号DGを兼用することで、第1DG群のDG及び第2DG群のDGの制御を行うための構成を簡素化できる。 The output terminals D4, D5, D6, and D7 of the third output port 63 are all unused. Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 134, the selection signals DG1 to DG4 are common to the first and second DG groups. In other words, the selection signals DG1 to DG4 are shared by the first and second DG groups. Note that if the number of DGs differs between the first and second DG groups, it is sufficient that the selection signal DG is shared for some of the DGs in the first and second DG groups. This simplifies the configuration for controlling the DGs in the first and second DG groups by sharing the selection signal DG for some of the DGs in the first and second DG groups when the number of DGs differs between the first and second DG groups.

また、第1出力ポート61が有する出力端子D0~D6それぞれは、該出力端子D0~D6それぞれから出力される発光信号が入力される発光部それぞれと対応している。また、第2出力ポート62が有する出力端子D0~D7それぞれは、該出力端子D0~D7それぞれから出力される発光信号が入力される発光部それぞれと対応している。 Furthermore, each of the output terminals D0 to D6 of the first output port 61 corresponds to a light-emitting unit to which the light-emitting signal output from each of the output terminals D0 to D6 is input. Furthermore, each of the output terminals D0 to D7 of the second output port 62 corresponds to a light-emitting unit to which the light-emitting signal output from each of the output terminals D0 to D7 is input.

例えば、第1出力ポート61の出力端子D0は、第1DG群のDG1のセグメントA、第1DG群のDG2のセグメントA、第1DG群のDG3のセグメントA、第1DG群のDG4のセグメントA、第1DG群のDG5の1BETLED、第1DG群のDG6のセグメントAそれぞれと対応している。また、第2出力ポート62の出力端子D0は、第2DG群のDG1のセグメントA、第2DG群のDG2のセグメントA、第2DG群のDG3のセグメントA、第2DG群のDG4のセグメントAそれぞれと対応している。尚、図134では、第1出力ポート61の出力端子D0~D6それぞれからの信号線、及び第2出力ポート62の出力端子D0~D7それぞれからの信号線については、図面簡略化のために省略している。 For example, output terminal D0 of the first output port 61 corresponds to segment A of DG1 of the first DG group, segment A of DG2 of the first DG group, segment A of DG3 of the first DG group, segment A of DG4 of the first DG group, 1BETLED of DG5 of the first DG group, and segment A of DG6 of the first DG group. Furthermore, output terminal D0 of the second output port 62 corresponds to segment A of DG1 of the second DG group, segment A of DG2 of the second DG group, segment A of DG3 of the second DG group, and segment A of DG4 of the second DG group. Note that in Figure 134, the signal lines from each of the output terminals D0 to D6 of the first output port 61 and the signal lines from each of the output terminals D0 to D7 of the second output port 62 have been omitted to simplify the drawing.

また、未使用とされている未使用出力端子(NC:Non-Connect)、つまり、第1出力ポート61のD7、及び第3出力ポート63のD4~D7については、本実施例ではグランド接続されている。この未使用出力端子と、発光部とは信号線は配線されていない。 In addition, in this embodiment, the unused output terminals (NC: Non-Connect), i.e., D7 of the first output port 61 and D4 to D7 of the third output port 63, are connected to ground. No signal lines are wired between these unused output terminals and the light-emitting units.

各DGのアノードは、該DGに含まれる発光部それぞれのカソードに共通するアノードコモンである。例えば、第1DG群のDG1のアノードは、遊技補助表示器12の1桁目の各セグメントA~Gそれぞれのカノードに共通するアノードコモンである。 The anode of each DG is a common anode shared by the cathodes of each light-emitting element included in that DG. For example, the anode of DG1 in the first DG group is a common anode shared by the cathodes of each of the first-digit segments A to G of the gaming support display 12.

主制御部161は、第1出力ポート61、第2出力ポート62、及び第3出力ポート63の制御についてはビット制御(8ビット制御)を実行する。第3出力ポート63からの出力される選択信号DGについて、例えば、選択信号DG1を出力する場合には、「00000001」というビット制御を実行し、選択信号DG3を出力する場合には、「00000100」というビット制御を実行する。また、8桁のビットの表記のうち、1桁目の数値が各出力ポートの出力端子D0への制御に対応し、8桁目の数値が各出力ポートの出力端子D7への制御に対応する。 The main control unit 161 executes bit control (8-bit control) for the control of the first output port 61, second output port 62, and third output port 63. For the selection signal DG output from the third output port 63, for example, when outputting selection signal DG1, bit control of "00000001" is executed, and when outputting selection signal DG3, bit control of "00000100" is executed. Furthermore, of the 8-digit bit notation, the first digit corresponds to the control for output terminal D0 of each output port, and the eighth digit corresponds to the control for output terminal D7 of each output port.

また、第1DG群のDG1、DG2、及びDG4のセグメントAを発光させる場合には、第1出力ポート61の出力端子D0から発光信号S0を出力させることから、「00000001」というビット制御を実行する。また、第2DG群のDG1~DG4のセグメントAを発光させる場合には、第2出力ポート62の出力端子D0から発光信号S10を出力させることから、「00000001」というビット制御を実行する。 Furthermore, when segments A of DG1, DG2, and DG4 of the first DG group are illuminated, a light-emitting signal S0 is output from output terminal D0 of the first output port 61, and bit control of "00000001" is executed. Furthermore, when segments A of DG1 to DG4 of the second DG group are illuminated, a light-emitting signal S10 is output from output terminal D0 of the second output port 62, and bit control of "00000001" is executed.

第3出力ポート63から選択信号DGが出力されると、該選択信号DGは、対応するDGのアノードに入力される。さらに、第1出力ポート61から発光信号Sが出力されると、該発光信号Sは、第1DG群のDGのうちの対応する発光部のカソードに入力される。該発光信号Sが、該発光部のカソードに入力されると、アノードに入力された選択信号DGが電流として該カソードに流れることになる。このようにアノードからカソードに電流が流れることにより、発光信号Sが入力された発光部が発光する。 When a selection signal DG is output from the third output port 63, the selection signal DG is input to the anode of the corresponding DG. Furthermore, when a light-emitting signal S is output from the first output port 61, the light-emitting signal S is input to the cathode of the corresponding light-emitting unit among the DGs in the first DG group. When the light-emitting signal S is input to the cathode of the light-emitting unit, the selection signal DG input to the anode flows as current to the cathode. This current flow from the anode to the cathode causes the light-emitting unit to which the light-emitting signal S is input to emit light.

また、第2出力ポート62から発光信号Sが出力されると、該発光信号Sは、第2DG群のDGのうちの対応する発光部のカソードに入力される。該発光信号Sが、該発光部のカソードに入力されると、アノードに入力された選択信号DGが電流として該カソードに流れることになる。このようにアノードからカソードに電流が流れることにより、発光信号Sが入力された発光部が発光する。 Furthermore, when a light-emitting signal S is output from the second output port 62, the light-emitting signal S is input to the cathode of the corresponding light-emitting unit among the DGs of the second DG group. When the light-emitting signal S is input to the cathode of the light-emitting unit, the selection signal DG input to the anode flows as current to the cathode. As current flows from the anode to the cathode in this way, the light-emitting unit to which the light-emitting signal S is input emits light.

このように、第3出力ポート63から出力される選択信号DG1~選択信号DG4は、発光部を発光させるDGを選択(指定)するための信号であるといえる。また、第1出力ポート61から出力される発光信号S0~発光信号S6、及び第2出力ポート62から出力される発光信号S10~発光信号S17は、選択信号DGにより選択されたDGに含まれる発光部の発光態様を指定するための信号であるといえる。 In this way, the selection signals DG1 to DG4 output from the third output port 63 can be considered to be signals for selecting (designating) the DG for which the light-emitting unit will emit light. Furthermore, the light-emitting signals S0 to S6 output from the first output port 61 and the light-emitting signals S10 to S17 output from the second output port 62 can be considered to be signals for designating the light-emitting mode of the light-emitting unit included in the DG selected by the selection signal DG.

また、図134において、それぞれの出力端子と、対応する発光部との信号線については、直接的に接続させるようにしても良く、間接的に(例えば、中継基板などの基板を経由して)接続させるようにしても良い。 Also, in Figure 134, the signal lines between each output terminal and the corresponding light-emitting element may be connected directly or indirectly (for example, via a board such as a relay board).

また、スロットマシン2の状態として、通常状態と、設定変更状態と、設定確認状態とがある。通常状態とは、遊技中の状態、及び遊技待機中の状態(例えば、デモ画面が表示されている状態)をいう。以下では、DGの状態として、発光部が発光され可能な状態(発光され得る状態)を「発光可能状態」といい、発光部が発光され得ない状態を「非発光状態」という。 Furthermore, the slot machine 2 can be in a normal state, a setting change state, and a setting confirmation state. The normal state refers to the state in which play is in progress and the state in which play is in standby (for example, a state in which a demo screen is displayed). Hereinafter, the state in which the light-emitting section can emit light (a state in which light can be emitted) will be referred to as the "light-emitting state" when referring to the DG state, and the state in which the light-emitting section cannot emit light will be referred to as the "non-light-emitting state."

通常状態では、第1DG群のDG1~DG3、及び第2DG群のDG1~DG4が発光可能状態となり、それ以外のDGが非発光状態となる。設定変更状態及び設定確認状態では、第1DG群のDG1、DG2、DG4、及び第2DG群のDG1~DG4が発光可能状態となり、それ以外のDGが非発光状態となる。尚、変形例として、設定変更状態及び設定確認状態では、第2DG群のDG1~DG4は非発光状態となるようにしても良い。また、設定変更状態及び設定確認状態では、第1DG群のDG1~DG3は非発光可能状態となるようにしても良い。 In the normal state, DG1-DG3 of the first DG group and DG1-DG4 of the second DG group are in an illumination-enabled state, while the other DGs are in a non-illuminating state. In the setting change state and setting confirmation state, DG1, DG2, and DG4 of the first DG group and DG1-DG4 of the second DG group are in an illumination-enabled state, while the other DGs are in a non-illuminating state. As a variant, in the setting change state and setting confirmation state, DG1-DG4 of the second DG group may be in a non-illuminating state. Also, in the setting change state and setting confirmation state, DG1-DG3 of the first DG group may be in a non-illuminating state.

また、第1DG群に含まれるDG1~DG3は全て表示基板に搭載される。該表示基板は、DG1~DG3に含まれる各発光部が外部(図1に示す遊技情報表示部90の箇所参照)に露出されるように、スロットマシン2の内部に取り付けられる。また、第1DG群に含まれるDG4は、主制御基板16に搭載される。第2DG群に含まれるDG1~DG4は、主制御基板16に搭載される。図134の記載では、第1DG群のDG4、第2DG群のDG1~DG4と、主制御基板16とは分離して記載されているが、実際は、主制御基板16に搭載される。 DG1 to DG3 included in the first DG group are all mounted on a display board. The display board is attached inside the slot machine 2 so that the light-emitting elements included in DG1 to DG3 are exposed to the outside (see the location of the game information display unit 90 shown in Figure 1). DG4 included in the first DG group is mounted on the main control board 16. DG1 to DG4 included in the second DG group are mounted on the main control board 16. In Figure 134, DG4 of the first DG group, DG1 to DG4 of the second DG group, and the main control board 16 are shown separately, but in reality, they are mounted on the main control board 16.

第1DG群のDGに含まれる発光部は、遊技の進行に係わる発光部である。したがって、第1DG群に対応する出力ポートである第1出力ポート61への処理(第1DG群の発光信号を作成する処理)は、容量内プログラムにより実行される処理である。以下では、容量内プログラムにより実行される処理を、「容量内処理」という。 The light-emitting elements included in the DGs of the first DG group are light-emitting elements related to the progress of the game. Therefore, processing for the first output port 61, which is the output port corresponding to the first DG group (processing to create a light-emitting signal for the first DG group), is processing executed by an in-capacity program. Hereinafter, processing executed by an in-capacity program will be referred to as "in-capacity processing."

一方、第2DG群のDGに含まれる発光部は、遊技の進行に係わらない発光部である。したがって、第2DG群に対応する出力ポートである第2出力ポート62への処理(第2DG群の発光信号を作成する処理)は、容量外プログラムにより実行される処理である。以下では、容量外プログラムにより実行される処理を、「容量外処理」という。 On the other hand, the light-emitting elements included in the DGs of the second DG group are light-emitting elements that are not involved in the progress of the game. Therefore, processing to the second output port 62, which is the output port corresponding to the second DG group (processing to create a light-emitting signal for the second DG group), is processing executed by an off-capacity program. Hereinafter, processing executed by an off-capacity program will be referred to as "off-capacity processing."

このように、出力ポートに応じて容量内処理と、容量外処理とを分けることができることから、1の出力ポートについて容量内処理と、容量外処理とが混在している遊技機と比較して、処理負担を軽減できる。 In this way, since in-capacity processing and out-of-capacity processing can be separated according to the output port, the processing load can be reduced compared to gaming machines that have a mixture of in-capacity processing and out-of-capacity processing for a single output port.

[信号切替処理について]
図135は、主制御部161により実行される信号切替処理のフローチャートである。この信号切替処理は、所定期間(本実施例では、0.56ms)毎に実行されるタイマ割込処理(メイン)で実行される。
[Signal switching processing]
135 is a flowchart of the signal switching process executed by the main control unit 161. This signal switching process is executed by timer interrupt processing (main) which is executed every predetermined period (0.56 ms in this embodiment).

まず、Sp1では、主制御部161は、第3出力ポート63からの選択信号DGをクリアする。ここで、「信号をクリアする」とは、本実施例では、該信号を出力している出力ポートについて、全てが「0」である「00000000」というビット制御を実行することである。例えば、選択信号DGをクリアにするとは、第3出力ポート63について、「00000000」というビット制御を実行することである。 First, in Sp1, the main control unit 161 clears the selection signal DG from the third output port 63. Here, "clearing the signal" means, in this embodiment, executing bit control of "00000000", which is all "0", for the output port that is outputting the signal. For example, clearing the selection signal DG means executing bit control of "00000000" for the third output port 63.

次に、Sp2において、第1出力ポート61の発光信号(つまり、第1DG群のDGの発光信号)をクリアする。次に、Sp3において、第1出力ポート61の発光信号(つまり、第1DG群のDGの発光信号)を更新するとともに設定するようなビット制御を第1出力ポート61について実行する。このSp2及びSp3については、容量内処理で実行される。 Next, in Sp2, the light-emitting signal of the first output port 61 (i.e., the light-emitting signal of the DG in the first DG group) is cleared. Next, in Sp3, bit control is performed on the first output port 61 to update and set the light-emitting signal of the first output port 61 (i.e., the light-emitting signal of the DG in the first DG group). Sp2 and Sp3 are performed by in-capacity processing.

次に、Sp4において、第2出力ポート62の発光信号(つまり、第2DG群のDGの発光信号)をクリアする。次に、Sp5において、第2出力ポート62の発光信号(つまり、第2DG群のDGの発光信号)を更新するとともに設定するようなビット制御を第2出力ポート62について実行する。このSp4及びSp5については、容量外処理で実行される。 Next, in Sp4, the light-emitting signal of the second output port 62 (i.e., the light-emitting signal of the DG of the second DG group) is cleared. Next, in Sp5, bit control is performed on the second output port 62 to update and set the light-emitting signal of the second output port 62 (i.e., the light-emitting signal of the DG of the second DG group). Sp4 and Sp5 are executed during out-of-capacity processing.

次に、Sp6において、第3出力ポート63からの選択信号DGを更新するととともに設定するように第3出力ポート63についてビット制御を実行する。このビット制御により、第3出力ポート63からは更新設定された選択信号が出力される。選択信号DGは、RAM161cの選択信号領域に設定された出力端子から出力される。出力端子D0~D3に対してそれぞれ0~3の選択信号番号が割り当てられており、選択信号番号として0が設定されている場合には出力端子D0から選択信号DG1が出力され、選択信号番号として1が設定されている場合には出力端子D1から選択信号DG2が出力され、選択信号番号として2が設定されている場合には出力端子D2から選択信号DG3が出力され、選択信号番号として3が設定されている場合には出力端子D3から選択信号DG4が出力される。Sp6では、選択信号領域に設定されている選択信号番号に対して1を加算し、加算後の選択信号番号が3を超える場合に、選択信号番号を1に補正する。これにより0.56ms毎に、選択信号番号が0、1、2、3、0、1、2、3・・・の順番で更新され、これに伴い、選択信号が、選択信号DG1、選択信号DG2、選択信号DG3、選択信号DG4の順番で繰り返し出力される。 Next, in Step 6, bit control is performed on the third output port 63 to update and set the selection signal DG from the third output port 63. This bit control causes the updated selection signal to be output from the third output port 63. The selection signal DG is output from the output terminal set in the selection signal area of RAM 161c. Selection signal numbers 0 through 3 are assigned to output terminals D0 through D3, respectively. When the selection signal number is set to 0, the selection signal DG1 is output from output terminal D0. When the selection signal number is set to 1, the selection signal DG2 is output from output terminal D1. When the selection signal number is set to 2, the selection signal DG3 is output from output terminal D2. When the selection signal number is set to 3, the selection signal DG4 is output from output terminal D3. In Step 6, 1 is added to the selection signal number set in the selection signal area, and if the selection signal number after the addition exceeds 3, the selection signal number is corrected to 1. As a result, the selection signal number is updated every 0.56 ms in the order 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, etc., and accordingly, the selection signals are repeatedly output in the order selection signal DG1, selection signal DG2, selection signal DG3, and selection signal DG4.

また、次の(0.56ms経過後の)信号切替処理が実行されるまで第1出力ポート61からの更新設定された発光信号の出力、第2出力ポート62からの更新設定された発光信号の出力、及び第3出力ポート63からの更新設定された選択信号の出力はそれぞれ継続する。 Furthermore, the output of the updated light-emitting signal from the first output port 61, the output of the updated light-emitting signal from the second output port 62, and the output of the updated selection signal from the third output port 63 will continue until the next signal switching process is executed (after 0.56 ms has elapsed).

次に、具体例を用いて図135の処理を説明する。この具体例では、通常状態において、遊技補助表示器12に「14」を表示し、役比モニタ89に「0723」を表示する場合を説明する。ここでは、この場合のうち、遊技補助表示器12の「14」の表示と、役比モニタ89の1桁目と2桁目の「23」の表示について説明する。尚、実際は、遊技補助表示器12、役比モニタ89の他に、遊技状態の状態に応じて状態LED(第1DG群のDG3)も発光する。また、役比モニタ89については、セグメントDPを発光させる一方、遊技補助表示器12、及び設定値表示器24では、セグメントDPを発光させない。 Next, the processing of Figure 135 will be explained using a specific example. In this specific example, we will explain the case where, in the normal state, the game auxiliary display 12 displays "14" and the role ratio monitor 89 displays "0723". Here, we will explain the display of "14" on the game auxiliary display 12 and the display of "23" in the first and second digits on the role ratio monitor 89. In reality, in addition to the game auxiliary display 12 and role ratio monitor 89, the status LED (DG3 of the first DG group) also lights up depending on the game status. Furthermore, while the role ratio monitor 89 lights up the segment DP, the game auxiliary display 12 and the setting value display 24 do not light up the segment DP.

まず、遊技補助表示器12の1桁目(第1DG群のDG1)に「4」を表示するとともに、役比モニタ89の1桁目(第2DG群のDG1)に「3」を表示するための処理について説明する。この処理として、まず、第3出力ポート63から選択信号DG1を出力することにより、第1DG群のDG1と、第2DG群のDG1とを、セグメント(発光部)を発光させるDGとして選択する。また、第3出力ポート63から選択信号DG1を出力するためのビット制御は「00000001」となり、該ビット制御が第3出力ポート63について実行される。 First, we will explain the process for displaying "4" in the first digit (DG1 of the first DG group) of the gaming aid display 12 and "3" in the first digit (DG1 of the second DG group) of the winning combination monitor 89. This process involves first outputting a selection signal DG1 from the third output port 63 to select DG1 of the first DG group and DG1 of the second DG group as the DGs whose segments (light-emitting sections) will be illuminated. Furthermore, the bit control for outputting the selection signal DG1 from the third output port 63 is "00000001," and this bit control is executed for the third output port 63.

第3出力ポート63から選択信号DG1を出力している期間において、第1出力ポート61については、第1DG群のDG1に「4」を表示するための処理、つまり、セグメントB、セグメントC、セグメントF、及びセグメントGを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第1出力ポート61から発光信号S1、発光信号S2、発光信号S6、及び発光信号S7を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第1出力ポート61について「01100110」というビット制御を実行する。 While the selection signal DG1 is being output from the third output port 63, the first output port 61 executes a process to display "4" on DG1 of the first DG group, i.e., a process to illuminate segments B, C, F, and G. The process of illuminating these segments involves outputting light-emitting signals S1, S2, S6, and S7 from the first output port 61, and preventing the output of other light-emitting signals S. In other words, bit control of "01100110" is executed for the first output port 61.

また、第3出力ポート63から選択信号DG1を出力している期間において、第2出力ポート62については、第2DG群のDG1に「3」を表示するための処理、つまり、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントG、及びセグメントDPを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第2出力ポート62から発光信号S10、発光信号S11、発光信号S12、発光信号S13、発光信号S16、及び発光信号S17を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第2出力ポート62について「11001111」というビット制御を実行する。 Furthermore, while the selection signal DG1 is being output from the third output port 63, the second output port 62 executes processing to display "3" on DG1 of the second DG group, that is, processing to illuminate segments A, B, C, D, G, and DP. The processing to illuminate these segments involves outputting light-emitting signals S10, S11, S12, S13, S16, and S17 from the second output port 62, and preventing the output of other light-emitting signals S. In other words, bit control of "11001111" is executed for the second output port 62.

このように、クレジット表示器の1桁目(第1DG群のDG1)に「4」を表示するとともに、役比モニタ89の1桁目(第2DG群のDG1)に「3」を表示するための処理として、第1出力ポート61について「01100110」というビット制御を実行し、第2出力ポート62について「11001111」というビット制御を実行し、第3出力ポート63について「00000001」というビット制御を実行する。 In this way, to display "4" in the first digit of the credit display (DG1 of the first DG group) and "3" in the first digit of the winning ratio monitor 89 (DG1 of the second DG group), bit control of "01100110" is executed for the first output port 61, bit control of "11001111" is executed for the second output port 62, and bit control of "00000001" is executed for the third output port 63.

このような状態が0.56msの間継続したときに、図135に示す信号切替処理を実行する。Sp1において、選択信号DGをクリアする。具体的には、第3出力ポート63に対する「00000001」というビット制御を「0000000」というビット制御に変更する。 When this state continues for 0.56 ms, the signal switching process shown in Figure 135 is executed. In Sp1, the selection signal DG is cleared. Specifically, the bit control of "00000001" for the third output port 63 is changed to bit control of "0000000".

次に、Sp2において、第1出力ポート61の発光信号をクリアする。具体的には、第1出力ポート61に対する「01100110」というビット制御を「0000000」というビット制御に変更する。 Next, in Sp2, the light emission signal from the first output port 61 is cleared. Specifically, the bit control of "01100110" for the first output port 61 is changed to "0000000".

次に、Sp3において、第1出力ポート61の発光信号(つまり、第1DG群のDGの発光信号)を更新設定するように、第1出力ポート61についてビット制御を実行する。ここでは、第1DG群のDG2に新たに「1」を表示するように、第1出力ポート61の発光信号を更新設定する処理、つまり、セグメントB、及びセグメントCを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第1出力ポート61から発光信号S2、及び発光信号S3を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第1出力ポート61に対するビット制御として、「0000000」から更新して、「00000110」というビット制御を実行する。 Next, in Sp3, bit control is executed for the first output port 61 to update the light-emitting signal of the first output port 61 (i.e., the light-emitting signal of the DG of the first DG group). Here, the process of updating the light-emitting signal of the first output port 61 so that a new "1" is displayed for DG2 of the first DG group is executed, that is, the process of illuminating segments B and C is executed. The process of illuminating these segments outputs light-emitting signals S2 and S3 from the first output port 61, and does not output other light-emitting signals S. In other words, bit control is executed for the first output port 61 to update from "0000000" to "00000110".

次に、Sp4において、第2出力ポート62の発光信号をクリアする。具体的には、第2出力ポート62に対する「11001111」というビット制御を「0000000」というビット制御に変更する。 Next, in Sp4, the light emission signal from the second output port 62 is cleared. Specifically, the bit control of "11001111" for the second output port 62 is changed to "0000000".

次に、Sp5において、第2出力ポート62の発光信号(つまり、第2DG群のDGの発光信号)を更新するとともに設定するように、第2出力ポート62についてビット制御を実行する。ここでは、第2DG群のDG2に、新たに「2」を表示するための処理を実行するための処理、つまり、セグメントA、セグメントB、セグメントD、セグメントE、セグメントG、及びセグメントDPを発光させる処理を実行する。これらのセグメントを発光させる処理は、第2出力ポート62から発光信号S10、発光信号S11、発光信号S13、発光信号S14、発光信号S16、及び発光信号S17を出力し、他の発光信号Sを出力させないようにする。つまり、第2出力ポート62に対するビット制御として、「0000000」から更新して、「11011011」というビット制御を実行する。 Next, in Sp5, bit control is performed on the second output port 62 to update and set the light-emitting signal of the second output port 62 (i.e., the light-emitting signal of the DG of the second DG group). Here, processing is performed to newly display "2" on DG2 of the second DG group, that is, processing is performed to illuminate segments A, B, D, E, G, and DP. The processing to illuminate these segments outputs light-emitting signals S10, S11, S13, S14, S16, and S17 from the second output port 62, and does not output other light-emitting signals S. In other words, bit control is performed on the second output port 62 to update from "0000000" to "11011011".

次に、Sp6において、選択信号DGを更新するとともに設定するように、第3出力ポート63についてビット制御を実行する。ここでは、第3出力ポート63に対するビット制御として、「0000000」から更新して、「00000010」というビット制御を実行する。 Next, in Sp6, bit control is performed on the third output port 63 to update and set the selection signal DG. Here, bit control is performed on the third output port 63, updating it from "0000000" to "00000010."

このような処理を実行することにより、遊技補助表示器12の1桁目に「4」を表示し、かつ役比モニタ89の1桁目に「3」を表示し、0.56ms経過後に実行される信号切替処理により、遊技補助表示器12の1桁目の「4」の表示は終了するとともに、遊技補助表示器12の2桁目に「1」が表示される。これとともに、役比モニタ89の1桁目の「3」の表示は終了するとともに、役比モニタ89の2桁目に「2」が表示される。 By executing this processing, "4" is displayed in the first digit of the gaming support display 12, and "3" is displayed in the first digit of the role ratio monitor 89. After 0.56 ms, signal switching processing is executed, which ends the display of "4" in the first digit of the gaming support display 12 and displays "1" in the second digit of the gaming support display 12. At the same time, the display of "3" in the first digit of the role ratio monitor 89 ends, and "2" is displayed in the second digit of the role ratio monitor 89.

そして、DG信号の切替処理が開始されたときから0.56ms経過時に次の信号切替処理が実行される。該信号切替処理では、第1DG群のDG3(遊技補助表示器12の1桁目の7セグ表示器)、及び第2DG群のDG3(役比モニタ89の3桁目の7セグ表示器)に新たな数値(この場合には、第1DG群のDG3では「8」、第2DG群のDG4では「7」を表示する。 Then, 0.56 ms after the DG signal switching process is initiated, the next signal switching process is executed. During this signal switching process, new values (in this case, "8" is displayed on DG3 of the first DG group and "7" is displayed on DG4 of the second DG group) are displayed on DG3 of the first DG group (the first-digit 7-segment display of the gaming aid display 12) and DG3 of the second DG group (the third-digit 7-segment display of the winning combination monitor 89).

図136は、選択信号DGの切替を説明するための図である。図136(A)~図136(F)は、それぞれ、第3出力ポート63の出力端子D0~D3からの選択信号DG1~DG4の出力を示したものである。 Figure 136 is a diagram explaining the switching of the selection signal DG. Figures 136(A) to 136(F) respectively show the output of selection signals DG1 to DG4 from output terminals D0 to D3 of the third output port 63.

図136(A)~図136(D)に示すように、主制御部161は、選択信号DG1(00000001)→選択信号DG2(00000010)→選択信号DG3(00000100)→選択信号DG4(00001000)→選択信号DG1(00000001)→選択信号DG2(00000010)・・・の順序(所定の順序)で、出力する選択信号DGを切り替える。また、1つの選択信号DGが出力される期間は、所定期間であり、本実施例では、0.56msとされる。つまり、主制御部161は、0.56ms経過毎に、出力する選択信号DGを切り替える。例えば、選択信号DG1が出力されているときには、第1DG群のDG1及び第2DG群のDG1を選択(指定)していることになる。 As shown in Figures 136(A) to 136(D), the main control unit 161 switches the selection signal DG to be output in the following order (predetermined order): selection signal DG1 (00000001) → selection signal DG2 (00000010) → selection signal DG3 (00000100) → selection signal DG4 (00001000) → selection signal DG1 (00000001) → selection signal DG2 (00000010) ... Furthermore, the period during which one selection signal DG is output is a predetermined period, which in this embodiment is 0.56 ms. In other words, the main control unit 161 switches the selection signal DG to be output every 0.56 ms. For example, when selection signal DG1 is being output, DG1 of the first DG group and DG1 of the second DG group are selected (designated).

尚、図136(A)~図136(D)それぞれにおいて、選択信号を立ち下げる処理は、図135のSp1に対応し、選択信号を立ち上げる処理はSp6に対応する。 In each of Figures 136(A) to 136(D), the process of lowering the selection signal corresponds to Sp1 in Figure 135, and the process of raising the selection signal corresponds to Sp6.

また、主制御部161は、第3出力ポート63からの選択信号DGの出力の切替に同期させて、第1出力ポート61からの発光信号Sの出力を切替えるとともに(Sp2及びSp3)、及び第2出力ポート62からの発光信号Sの出力も切替える(STp及びSp5)。 In addition, the main control unit 161 switches the output of the light-emitting signal S from the first output port 61 (Sp2 and Sp3) and also switches the output of the light-emitting signal S from the second output port 62 (STp and Sp5) in synchronization with the switching of the output of the selection signal DG from the third output port 63.

第3出力ポート63から選択信号DG1~DG4のいずれかが出力されているときには、第1DG群のDGのうちの出力されている選択信号DGに対応するDGが発光可能となるとともに、第2DG群のDGのうちの出力されている選択信号DGに対応するDGが発光可能となる。 When any of the selection signals DG1 to DG4 is output from the third output port 63, the DG in the first DG group that corresponds to the output selection signal DG is enabled to emit light, and the DG in the second DG group that corresponds to the output selection signal DG is enabled to emit light.

また、通常状態では、第1DGのDG4(設定値表示器24)は、非発光状態となる。したがって、通常状態においては、第3出力ポート63から信号DG4が出力されている期間では、第1出力ポート61については非発光ビット制御が実行される。 Furthermore, in the normal state, DG4 (setting value display 24) of the first DG is in a non-illuminating state. Therefore, in the normal state, while signal DG4 is being output from the third output port 63, non-illuminating bit control is executed for the first output port 61.

また、設定確認状態及び設定変更状態においては、第1DG群のDG3は、非発光状態となる。したがって、設定確認状態及び設定変更状態において、第3出力ポート63から選択信号DG2が出力されている期間では、第1出力ポート61については非発光ビット制御が実行される。 Furthermore, in the setting confirmation state and setting change state, DG3 of the first DG group is in a non-light emitting state. Therefore, in the setting confirmation state and setting change state, while the selection signal DG2 is being output from the third output port 63, non-light emitting bit control is executed for the first output port 61.

また、第1DG群と第2DG群のDGの数が異なる構成とした場合には、一方のDG群のDGを選択する特定の選択信号に対応するDGが他方のDG群には存在しない。この場合、特定の選択信号が出力されている場合のビット制御では、特定のが出力されている場合に、他方のDG群内のDGのいずれのセグメントも発光させない非発光ビット制御を実行すれば良い。この非発光ビット制御は、全てが0となる「00000000」というビット制御である。したがって、特定の選択信号が出力されている場合には、他方のDG群に含まれるセグメントは消灯していることになる。 Furthermore, if the first DG group and the second DG group have a different number of DGs, there will be no DGs in one DG group that correspond to a specific selection signal that selects a DG in the other DG group. In this case, when a specific selection signal is output, bit control can be performed to prevent any of the segments of the DGs in the other DG group from lighting up when the specific signal is output. This non-light-emitting bit control is bit control of "00000000", which means that all bits are 0. Therefore, when a specific selection signal is output, the segments in the other DG group will be turned off.

図135及び図136などで説明したように、発光部を発光させるDGを短時間(0.56ms)毎に切替えることにより、実質上、複数のDGを同時発光させているように見せる手法を、以下では、「ダイナミック発光」ともいう。仮に、ダイナミック発光を実行する構成を採用せずに、全てのDGを同時に発光可能にするには、各DGごと、かつ各発光部ごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。本実施例では、ダイナミック発光を実行することにより、このような問題を解決できる。 As explained in Figures 135 and 136, the method of switching the DG that causes the light-emitting unit to light up every short period of time (0.56 ms) to effectively make it appear as if multiple DGs are lighting up simultaneously is also referred to below as "dynamic lighting." If all DGs were to be made to light up simultaneously without adopting a configuration that performs dynamic lighting, it would be necessary to provide independent wiring for each DG and each light-emitting unit. However, doing so would increase the number of wires, which would increase costs and the assembly burden. In this embodiment, dynamic lighting can be used to solve these problems.

また、本実施例のダイナミック発光を実行することにより、短期間(本実施例では0.56ms)毎に実行される割込処理である信号切替処理で発光させるDGを順次切り替える。これにより、実質上、複数のDGを同時発光させている状態とほとんど変わりなく(人間の目視では同時発光しているかのように)見せることができる。また、タイマ割込処理(メイン)ごとに発光させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、発光部の焼き付きも抑制することができる。さらに、常時発光しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。 Furthermore, by implementing the dynamic lighting of this embodiment, the DG to be illuminated is switched sequentially using a signal switching process, which is an interrupt process executed every short period of time (0.56 ms in this embodiment). This effectively makes it appear almost identical to multiple DGs illuminating simultaneously (as if they were illuminating simultaneously to the human eye). Also, by using different LEDs to illuminate for each timer interrupt process (main), power consumption can be reduced and burn-in of the light-emitting section can be prevented. Furthermore, compared to LEDs that are constantly illuminating, repeated point illumination can increase brightness.

[選択信号番号の初期化について]
本実施例では、図137に示すように、設定変更状態において第1DG群のDG1~DG4は、第1の発光態様となる。詳しくは、遊技補助表示器12の一桁目及び二桁目は、それぞれ「-」が表示される発光態様となり、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、及び遊技補助表示器12、リプレイランプ91、外端信号ランプ92、投入可能ランプ93、スタート有効ランプ94(以後、遊技情報表示器と呼ぶ)は消灯状態となり、設定値表示器24は設定値が表示される発光態様となる。また、第2DG群のDG1~DG4は、役比モニタ89の1桁目~4桁目に役比情報が表示される発光態様となる。
[Initializing the selection signal number]
In this embodiment, as shown in FIG. 137, in the setting change state, DG1 to DG4 of the first DG group are in a first light-emitting mode. Specifically, the first and second digits of the gaming support indicator 12 are in a light-emitting mode in which "-" is displayed, the 1BET LED 14, 2BET LED 15, 3BET LED 16, the gaming support indicator 12, the replay lamp 91, the outer end signal lamp 92, the insert possible lamp 93, and the start valid lamp 94 (hereinafter referred to as gaming information indicators) are in an off state, and the setting value indicator 24 is in a light-emitting mode in which the setting value is displayed. Furthermore, DG1 to DG4 of the second DG group are in a light-emitting mode in which role ratio information is displayed in the first to fourth digits of the role ratio monitor 89.

そして、設定変更状態が終了し、通常状態に移行すると、第1DG群のDG1~DG4は、第1発光態様から第2の発光態様に切り替わる。詳しくは、遊技補助表示器12の一桁目は「0」が表示される発光態様となり、二桁目は消灯状態となり、遊技情報表示器は通常状態における遊技情報が表示される発光態様となり、設定値表示器24は消灯状態となる。一方、第2DG群のDG1~DG4は、引き続き役比モニタ89の1桁目~4桁目に役比情報が表示される発光態様を継続する。 Then, when the setting change state ends and the state transitions to normal, DG1 to DG4 of the first DG group switch from the first lighting mode to the second lighting mode. Specifically, the first digit of the game assist display 12 lights up to display "0," the second digit goes dark, the game information display lights up to display game information in normal mode, and the setting value display 24 goes dark. Meanwhile, DG1 to DG4 of the second DG group continue to light up to display role ratio information in the first through fourth digits of the role ratio monitor 89.

前述のように第1DG群のDG及び第2DG群のDGを発光させる制御として、0.56ms毎に、選択信号番号が0、1、2、3、0、1、2、3・・・の順番で更新され、これに伴い、選択信号が、選択信号DG1、選択信号DG2、選択信号DG3、選択信号DG4の順番で繰り返し出力され、第1DG群のDG1~4及び第2DG群のDG1~4のうち点灯させるDGを切り替えるようになっているが、主制御部161は、設定変更状態から通常状態に移行するときに、その時点で設定されている選択信号番号に関わらず選択信号番号を初期化して0に更新する。このため、設定変更状態から通常状態に移行したときに、選択信号DG1、選択信号DG2、選択信号DG3、選択信号DG4のいずれが表示されている状況であっても、再度、選択信号DG1から選択信号DG2、選択信号DG3・・・の順番で選択信号が出力されることとなる。また、設定変更状態から通常状態に移行するときに、選択信号番号が初期化されるだけでなく、第1出力ポート及び第2出力ポートから出力される発光信号S0~S6も初期化され、再度発光信号の出力が開始されることとなる。 As mentioned above, to control the illumination of the DGs in the first DG group and the second DG group, the selection signal number is updated every 0.56 ms in the order 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, etc. Accordingly, the selection signals are repeatedly output in the order selection signal DG1, selection signal DG2, selection signal DG3, selection signal DG4, switching the DGs to be illuminated among DGs 1-4 in the first DG group and DGs 1-4 in the second DG group. However, when transitioning from the setting change state to the normal state, the main control unit 161 initializes the selection signal number to 0 regardless of the selection signal number set at that time. Therefore, when transitioning from the setting change state to the normal state, regardless of whether selection signal DG1, selection signal DG2, selection signal DG3, or selection signal DG4 is displayed, the selection signals will again be output in the order selection signal DG1, selection signal DG2, selection signal DG3, etc. Furthermore, when transitioning from the setting change state to the normal state, not only is the selected signal number initialized, but the light emission signals S0 to S6 output from the first and second output ports are also initialized, and the output of the light emission signals begins again.

このように本実施例では、設定変更状態から通常状態に移行することに伴い、第1DG群のDGが第1発光態様から第2発光態様に切り替わる場合に、選択信号番号が初期化され、改めて選択信号DG1から選択信号の切替が開始されるため、第1DG群のDGの発光態様が乱れることを防止できる。特に、第1DG群のDG1~DG3は、外部から目に付きやすい位置に配置されたDGであり、これらのDGの発光態様が乱れることを防止できる。 In this way, in this embodiment, when the DGs in the first DG group switch from the first light-emitting mode to the second light-emitting mode as a result of transitioning from the setting change state to the normal state, the selection signal number is initialized and the selection signal switching begins again from selection signal DG1, preventing the light-emitting modes of the DGs in the first DG group from being disrupted. In particular, DGs DG1 to DG3 in the first DG group are DGs located in positions that are easily visible from the outside, and disruption of the light-emitting modes of these DGs can be prevented.

また、設定変更状態から通常状態に移行することに伴い、選択信号番号が初期化されるだけでなく、第1出力ポート及び第2出力ポート、すなわち発光信号S0~S6も初期化され、再度発光信号の出力が開始されるため、第1DG群のDGの発光態様が乱れることを防止できる。 In addition, when transitioning from the setting change state to the normal state, not only are the selection signal numbers initialized, but the first and second output ports, i.e., the light emission signals S0 to S6, are also initialized, and light emission signal output begins again, preventing disruption to the light emission behavior of the DGs in the first DG group.

本実施例では、図138に示すように、電源投入直後の状態において第1DG群のDG1~DG4は、電断前の発光態様となる。詳しくは、例えば、電断前が通常状態であり遊技補助表示器12に指示番号(例えば、「-3」)が表示されていた場合には、遊技補助表示器12の一桁目に「3」が表示され、二桁目に「-」が表示される発光態様となり、遊技情報表示器は遊技情報が表示される発光態様となり、設定値表示器は消灯状態となる。また、第2DG群のDG1~DG4は、役比モニタ89の1桁目~4桁目にテストパターンが表示される第3発光態様となる。 In this embodiment, as shown in FIG. 138, immediately after power is turned on, DG1 to DG4 of the first DG group will be in the illumination mode they had before power was cut off. Specifically, for example, if the normal state was in effect before power was cut off and an instruction number (e.g., "-3") was displayed on the game assist display 12, the illumination mode will change to one in which "3" is displayed in the first digit and "-" is displayed in the second digit, the game information display will be in an illumination mode in which game information is displayed, and the setting value display will be turned off. Furthermore, DG1 to DG4 of the second DG group will be in a third illumination mode in which a test pattern is displayed in the first through fourth digits of the winning combination monitor 89.

そして、電源投入後5秒が経過した状態になると、第1DG群のDG1~DG4は、引き続き電断前の発光態様を継続する。一方、第2DG群のDG1~DG4は、第3発光態様から、役比モニタ89の1桁目~4桁目に役比情報が表示される第4発光態様に切り替わる。 Then, five seconds after power is turned on, DG1-DG4 of the first DG group continue to emit light in the same manner as before power was turned off. Meanwhile, DG1-DG4 of the second DG group switch from the third emission mode to the fourth emission mode, in which role ratio information is displayed in the first through fourth digits of the role ratio monitor 89.

この場合に、主制御部161は、設定変更状態から通常状態に移行するときとは異なり、選択信号番号は初期化されずに維持され、その時点で行われている選択信号の切替制御を引き続き継続する。 In this case, unlike when transitioning from the setting change state to the normal state, the main control unit 161 maintains the selected signal number without initializing it, and continues to control the selection signal switching that is currently being performed.

このように本実施例では、電源投入直後の状態から電源投入から5秒経過した状態に移行することに伴い、第2DG群のDGが第3発光態様から第4発光態様に切り替わる場合に、選択信号番号が初期化されることなく維持され、引き続き選択信号の切替制御が継続されるため、電源投入直後の状態から電源投入から5秒経過した状態に移行することに伴い、第2DG群のDGの発光態様が切り替わる場合でも、第1DG群のDGの発光態様が乱れることを防止できる。特に、外部から目に付きにくい第2DG群のDGの発光態様の切替により、外部から目に付きやすい第1DG群のDGの発光態様の乱れが生じることを防止できる。 In this way, in this embodiment, when the DG of the second DG group switches from the third light-emitting mode to the fourth light-emitting mode as the state transitions from immediately after power-on to five seconds after power-on, the selection signal number is maintained without being initialized, and selection signal switching control continues. Therefore, even when the light-emitting mode of the DG of the second DG group switches as the state transitions from immediately after power-on to five seconds after power-on, it is possible to prevent the light-emitting mode of the DG of the first DG group from being disrupted. In particular, it is possible to prevent disruption of the light-emitting mode of the DG of the first DG group, which is more visible from the outside, due to switching the light-emitting mode of the DG of the second DG group, which is less visible from the outside.

尚、本実施例では、主制御部161が制御する表示器の制御について説明したが、メダル数制御部171や演出制御部151が制御する表示器の制御について上記の制御を適用しても良い。 In this embodiment, the control of the display controlled by the main control unit 161 has been described, but the above control may also be applied to the control of the display controlled by the medal count control unit 171 or the performance control unit 151.

[変形例]
本発明は、上記の実施例1、2に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above-described first and second embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above-described embodiments that can be applied to the present invention will be described below.

[第2Qレジスタに設定される値について]
実施例1、2において、LDQ命令に用いられるレジスタとして、第1Qレジスタと第2Qレジスタについて、第1Qレジスタには「F0」が設定され、第2Qレジスタには「F3」が設定されることを説明した。すなわち、主制御部161が用いるメモリ領域のアドレスマップに示されるように、容量内プログラムの実行に用いられる第1Qレジスタには、容量内RAM領域の上位アドレスである「F0」が設定され、容量外プログラムの実行に用いられる第2Qレジスタには、容量外RAM領域の上位アドレスである「F3」が設定されている。これは、容量内プログラムを実行する際には、容量内RAM領域を参照する頻度が高く、容量外プログラムを実行する際には、容量外RAM領域を参照する頻度が高いと考えられるためである。
[Regarding the value set in the second Q register]
In the first and second embodiments, it has been explained that the first and second Q registers used for the LDQ instruction are set to "F0" and "F3," respectively. That is, as shown in the address map of the memory area used by the main control unit 161, the first Q register used for executing an internal program is set to "F0," which is the upper address of the internal RAM area, and the second Q register used for executing an external program is set to "F3," which is the upper address of the external RAM area. This is because it is considered that the internal RAM area is frequently referenced when an internal program is executed, and the external RAM area is frequently referenced when an external program is executed.

しかしながら、変形例では、例えば、第1Qレジスタと第2Qレジスタとの両方に、容量内RAM領域の上位アドレスである「F0」が設定されても良い。第2Qレジスタに「F0」が設定されている場合、容量外プログラムから容量内RAM領域を参照する場合にLDQ命令を使用することができる。また、第1Qレジスタと第2Qレジスタとの両方に同一の上位アドレスが設定されていることによって、プログラム設計が容易となる。換言すれば、容量内プログラムと容量外プログラムとの間で、LDQ命令の扱いを区別することなく、プログラム設計をすることができる。 However, in a modified example, for example, "F0," the upper address of the internal RAM area, may be set in both the first Q register and the second Q register. When "F0" is set in the second Q register, the LDQ instruction can be used when referencing the internal RAM area from an external program. Furthermore, since the same upper address is set in both the first Q register and the second Q register, program design is easier. In other words, programs can be designed without distinguishing between internal and external programs in how the LDQ instruction is handled.

[シリアル通信回路ついて]
主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合において、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000と、シリアル通信回路で接続されている構成について説明した。しかしながら、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000の間の通信の少なくとも一部は、パラレル通信であっても良い。これにより、通信速度を高速化することができる。
[Serial communication circuit]
In the above description, when the main control unit 161 and the medal count control unit 171 are integrated, the main control unit 161, medal count control unit 171, performance control unit 151, and connection terminal board 1000 are connected by a serial communication circuit. However, at least a portion of the communication between the main control unit 161, medal count control unit 171, performance control unit 151, and connection terminal board 1000 may be parallel communication. This allows for faster communication speeds.

[出玉制御後処理におけるリプレイ入賞判定]
図80に示されるように、出玉制御後処理にて、主制御部161は、Sv1にてリプレイ入賞判定を行う。これにより、再遊技表示結果が導出されるときには、Sv2~Sv5の更新処理を省略することができ、処理負担を軽減することができる。しかしながら、省略される処理は、Sv3及びSv4だけであっても良い。すなわち、リプレイが入賞したと判定される場合であっても、RAM161cからレジスタへの読み出し処理(Sv2)及び、レジスタからRAM161cへの書き込み処理(Sv5)は実行される。これにより、リプレイが入賞した場合とリプレイ入賞がしていない場合とで、主制御部161は、同様の処理内容を実行することでき、プログラムを安定させることができる。換言すれば、処理分岐によって発生する不測のエラーの発生を抑制することができる。
[Replay winning determination in post-ball control processing]
As shown in FIG. 80, in the post-ball control process, the main control unit 161 performs a replay winning determination in Sv1. This allows the update processes of Sv2 to Sv5 to be omitted when the replay display result is derived, thereby reducing the processing burden. However, only Sv3 and Sv4 may be omitted. In other words, even if it is determined that a replay has won, the read process from RAM 161c to the register (Sv2) and the write process from the register to RAM 161c (Sv5) are executed. This allows the main control unit 161 to execute the same processing content whether a replay has won or not, thereby stabilizing the program. In other words, it is possible to suppress the occurrence of unexpected errors caused by processing branching.

[AT状態におけるモード振り分け]
上述では、AT1状態は、3つのモードが含まれる例について説明したが、モードの数は、4つ以上でも良い。また、AT1状態のみならず、AT2状態においてもモードの振り分けが行われても良い。主制御部161は、AT1状態たはAT2状態に制御されるときにいずれのモードに制御するのかを差数カウント値を用いて決定する。
[Mode allocation in AT state]
In the above description, an example was explained in which the AT1 state includes three modes, but the number of modes may be four or more. Furthermore, mode allocation may be performed not only in the AT1 state but also in the AT2 state. The main control unit 161 determines which mode to control to when controlled to the AT1 state or the AT2 state, using the difference count value.

[遊技機について]
実施例1、2では、本発明をメダルを一切必要としないスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値としてメダルや遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンに適用しても良い。このようなスロットマシンでは、遊技者所有のメダルをクレジットとして貯留可能な構成としても良い。
[About gaming machines]
In the first and second embodiments, the present invention is applied to a slot machine that does not require any medals, but it may also be applied to a slot machine that sets the number of bets using medals or game balls as gaming value. In such a slot machine, medals owned by a player may be saved as credits.

また、実施例1、2では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン2に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。 In addition, in Examples 1 and 2, the present invention is shown as being applied to a slot machine 2, which is an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this and can be applied to any gaming machine that performs a predetermined game, such as a pachinko gaming machine in which a game is played by firing a gaming ball into a gaming area, or even general gaming machines other than slot machines and pachinko gaming machines.

2 スロットマシン
3 カードユニット
51 液晶表示器
52 演出効果LED
53、54 スピーカ
151 演出制御部
152 表示制御回路(VDP)
157 音制御部
161 主制御部
161c RAM
171 メダル数制御部
2 Slot machine 3 Card unit 51 Liquid crystal display 52 Performance effect LED
53, 54 Speaker 151 Performance control unit 152 Display control circuit (VDP)
157 Sound control unit 161 Main control unit 161c RAM
171 Medal count control unit

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能な遊技機において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
画像表示手段と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となったことに基づいて、該特定結果の種類に対応する表示結果組合せを導出させるための前記導出操作手段の特定操作態様を示唆する特定示唆画像を表示させる特定示唆演出を実行する特定示唆演出実行手段と、
を備え、
全ての可変表示部に表示結果が導出されたことに基づき、前記特定示唆画像が表示されているか否かに関わらず、前記特定示唆画像を消去するための処理を実行する、遊技機。
a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identifiable identification information,
A gaming machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning result can be generated according to a display result combination that is a combination of the display results of a plurality of variable display units,
a derivation operation means operated by a player to derive a display result;
a pre-determination means for determining a display result combination that is allowed to be derived;
image display means;
a specific suggestion effect execution means for executing a specific suggestion effect that displays a specific suggestion image that suggests a specific operation mode of the derivation operation means for deriving a display result combination corresponding to the type of specific result, based on the determination result of the pre-determining means being any one of a plurality of types of specific results;
Equipped with
The gaming machine executes a process for erasing the specific suggestion image based on the fact that the display results have been derived on all the variable display sections, regardless of whether the specific suggestion image is displayed or not .
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