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JP7680686B2 - COMPUTER SYSTEM AND METHOD FOR MANAGING GAME RESULTS - Patent application - Google Patents
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JP7680686B2 - COMPUTER SYSTEM AND METHOD FOR MANAGING GAME RESULTS - Patent application - Google Patents

COMPUTER SYSTEM AND METHOD FOR MANAGING GAME RESULTS - Patent application Download PDF

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Description

本発明は、コンピュータシステム、およびゲーム結果の管理方法に関する。 The present invention relates to a computer system and a method for managing game results.

ゲーム大会を観戦者に観戦させるコンピュータシステムが知られている(例えば特許文献1を参照)。特許文献1には、ゲーム大会の進行にあわせて、ゲームの動画データを配信する動画配信サービスなどが開示されている。 A computer system that allows spectators to watch a game tournament is known (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 discloses a video distribution service that distributes video data of games as the game tournament progresses.

特許6522209号公報Patent No. 6522209

前記の特許文献の例では、ゲーム結果は管理されておらず、対戦の終了後にゲーム結果を追跡することは困難である。 In the example of the above patent document, the game results are not managed, and it is difficult to track the game results after the match has ended.

本開示の目的は、コンピュータを介して行われたゲームの結果を管理できるようにすることにある。 The purpose of this disclosure is to enable management of the results of games played via a computer.

第1の態様は、コンピュータを介して行われるゲームの結果を管理するコンピュータシステムであって、
前記ゲームのゲーム結果の情報と、前記ゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報であるトランザクション情報を分散型台帳に記録する記録部と、
前記プレイヤによる、前記トランザクション情報に対応のゲーム結果の売却を管理する出品部を備え、
前記ゲーム結果は、前記ゲームにおける勝敗、または前記ゲームにおける指標に基づく評価である
ことを特徴とするコンピュータシステムである。
A first aspect is a computer system for managing the results of a game played via a computer, comprising:
a recorder that records transaction information, which is information linking information on a game result of the game with information identifying a player corresponding to the information on the game result, in a distributed ledger ;
a selling unit for managing the sale by the player of the game results corresponding to the transaction information;
The game result is a win or loss in the game, or an evaluation based on an index in the game.
The present invention relates to a computer system.

第2の態様は、コンピュータを介して行われるゲームの結果を管理するコンピュータシステムであって、A second aspect is a computer system for managing the results of a game played via a computer, comprising:
前記ゲームのゲーム結果の情報と、前記ゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報であるトランザクション情報を分散型台帳に記録する記録部と、a recorder that records transaction information, which is information linking information on a game result of the game with information identifying a player corresponding to the information on the game result, in a distributed ledger;
ゲーム装置に信号を送る操作子が接続される操作部を備え、an operation unit to which an operator that transmits a signal to the game device is connected;
前記ゲーム結果は、前記プレイヤが前記操作子でキャラクタを操作することによって生じた前記ゲームにおける勝敗と、前記ゲームにおいて使用された前記操作子に関する情報とを含むThe game result includes a win or loss in the game that occurs when the player operates a character with the controller, and information about the controller used in the game.
ことを特徴とするコンピュータシステムである。The present invention relates to a computer system.

第3の態様は、コンピュータを介して行われるゲームの結果を管理するコンピュータシステムであって、A third aspect is a computer system for managing the results of a game played via a computer, comprising:
前記ゲームのゲーム結果の情報と、前記ゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報であるトランザクション情報を分散型台帳に記録する記録部と、a recorder that records transaction information, which is information linking information on a game result of the game with information identifying a player corresponding to the information on the game result, in a distributed ledger;
ゲームプログラムによって決定された前記ゲーム結果に対する、判定人による正当性の判定結果を受け付ける認証部を備え、an authentication unit that receives a result of an assessor's assessment of legitimacy of the game result determined by the game program;
前記認証部は、前記判定人が正当性を認証した前記ゲーム結果を、正当な結果として認証し、the authentication unit certifies the game result whose legitimacy has been authenticated by the adjudicator as a legitimate result;
前記記録部は、前記認証部が正当であると認証したゲーム結果の情報と、前記認証されたゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報を前記トランザクション情報として前記分散型台帳に記録するThe recording unit records information linking information on the game result authenticated by the authentication unit as authentic with information identifying a player corresponding to the authenticated information on the game result in the distributed ledger as the transaction information.
ことを特徴とするコンピュータシステムである。The present invention relates to a computer system.

前記態様においては、前記分散型台帳に記録される前の前記トランザクション情報を、通信網を介して所定の転送先に転送する転送部を備え、
前記転送部は、転送する前記トランザクション情報に、転送元および転送先を特定するための情報を含めて転送するとよい。
In the above aspect, a transfer unit is provided that transfers the transaction information before it is recorded in the distributed ledger to a predetermined transfer destination via a communication network,
The transfer unit may transfer the transaction information including information for identifying a transfer source and a transfer destination.

前記態様においては、前記トランザクション情報には、前記ゲーム結果に付随して得られる権利を示すデータが含まれていてもよい In the above aspect, the transaction information may include data indicating rights obtained in association with the game result .

前記態様においては、前記トランザクション情報の前記転送元と前記転送先とを仲介する仲介部を備えてもよい。 In the above aspect, an intermediary unit may be provided that mediates between the transfer source and the transfer destination of the transaction information.

前記態様においては、前記仲介が成立した場合に、前記転送元および前記転送先の少なくとも一方に、対価の支払い要求を通知する通知部を備えてもよい In the above aspect, a notification unit may be provided that notifies at least one of the transfer source and the transfer destination of a request for payment of a fee when the intermediation is established .

前記態様においては、前記ゲーム結果の情報は、前記ゲームが行われた大会を特定する情報を含んでもよい。In the above aspect, the information on the game result may include information specifying the tournament in which the game was played.

第4の態様は、コンピュータを介して行われるゲームの結果の管理方法であって、
前記ゲームのゲーム結果の情報と、ゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報であるトランザクション情報を分散型台帳に記録する記録ステップと、
前記プレイヤによる、前記トランザクション情報に対応のゲーム結果の売却を管理する出品ステップを含み、
前記ゲーム結果は、前記ゲームにおける勝敗、または前記ゲームにおける指標に基づく評価である
とを特徴とするゲーム結果の管理方法である。
A fourth aspect is a method for managing game results carried out via a computer, comprising:
a recording step of recording transaction information, which is information linking information on a game result of the game with information for identifying a player corresponding to the information on the game result, in a distributed ledger ;
a listing step for managing a sale by the player of a game result corresponding to the transaction information;
The game result is a win or loss in the game, or an evaluation based on an index in the game.
The method for managing game results is characterized by the above .

第5の態様は、コンピュータを介して行われるゲームの結果の管理方法であって、A fifth aspect is a method for managing game results carried out via a computer, comprising:
前記ゲームのゲーム結果の情報と、前記ゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報であるトランザクション情報を分散型台帳に記録する記録ステップを含み、a recording step of recording transaction information, the transaction information being information linking information of a game result of the game with information identifying a player corresponding to the information of the game result, in a distributed ledger;
前記ゲームでは、ゲーム装置に信号を送る操作子が使用され、In the game, a controller is used to send a signal to a game device,
前記ゲーム結果は、前記プレイヤが前記操作子でキャラクタを操作することによって生じた前記ゲームにおける勝敗と、前記ゲームにおいて使用された前記操作子に関する情報とを含むThe game result includes a win or loss in the game that occurs when the player operates a character with the controller, and information about the controller used in the game.
ことを特徴とするゲーム結果の管理方法である。The method for managing game results is characterized by the above.

第6の態様は、コンピュータを介して行われるゲームの結果の管理方法であって、A sixth aspect is a method for managing game results carried out via a computer, comprising:
前記ゲームのゲーム結果の情報と、前記ゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報であるトランザクション情報を分散型台帳に記録する記録ステップを含み、a recording step of recording transaction information, the transaction information being information linking game result information of the game with information identifying a player corresponding to the game result information, in a distributed ledger;
前記ゲーム結果の情報は、前記ゲームにおける勝敗、または前記プレイヤに関する評価結果を含み、The information on the game result includes a win or loss in the game or an evaluation result regarding the player,
ゲームプログラムによって決定された前記ゲーム結果に対する、判定人による正当性の判定結果を受け付ける認証ステップを含み、an authentication step of accepting a judgment result by an assessor as to the legitimacy of the game result determined by the game program;
前記認証ステップでは、前記判定人が正当性を認証した前記ゲーム結果を、正当な結果として認証し、In the authentication step, the game result whose legitimacy has been authenticated by the adjudicator is authenticated as a legitimate result;
前記記録ステップでは、前記認証ステップで正当であると認証されたゲーム結果の情報と、前記認証されたゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報を前記トランザクション情報として前記分散型台帳に記録するIn the recording step, information that links information on the game result authenticated as valid in the authentication step with information that identifies a player corresponding to the authenticated information on the game result is recorded in the distributed ledger as the transaction information.
ことを特徴とするゲーム結果の管理方法である。The method for managing game results is characterized by the above.

本発明によれば、コンピュータを介して行われたゲームの結果を管理できる。 The present invention allows the results of games played via a computer to be managed.

実施形態1にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a game system according to a first embodiment. サーバ装置の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a server device. ゲーム装置の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game device. 各端末の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of each terminal. ゲーム画像の一例を示す。An example of a game image is shown. 審判用端末における制御部の機能をブロック図で示す。2 is a block diagram showing the functions of the control unit in the referee terminal. プレイヤ端末における制御部の機能をブロック図で示す。2 is a block diagram showing the functions of a control unit in the player terminal. 購入者端末における制御部の機能をブロック図で示す。2 is a block diagram showing the functions of a control unit in the purchaser terminal. 対戦実施のフローチャートを示す。The flowchart for conducting a match is shown below. 対戦結果確定のフローチャートを示す。1 shows a flowchart for determining the result of a match. 対戦結果トークン化のフローチャートを示す。13 shows a flowchart of match result tokenization. トークン取引のフローチャートを示す。1 shows a flowchart of a token transaction. 実施形態2におけるサーバ装置2の構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a server device 2 in a second embodiment.

以下、本開示におけるコンピュータシステム、およびゲーム結果の管理方法について、図面を参照して説明する。本開示のコンピュータシステムは、ゲームシステムとして実現されている。本開示のゲーム結果の管理方法は、ゲームシステムの機能として実装されている。 The computer system and the method for managing game results according to the present disclosure will be described below with reference to the drawings. The computer system according to the present disclosure is realized as a game system. The method for managing game results according to the present disclosure is implemented as a function of the game system.

なお、以下の説明において、「ゲーム」とは、所定のルールに従って、何らかの目的を達成する活動であって、コンピュータを利用して実施されるものをいう。前記ゲームには、複数の参加者が競い合うものも(勝敗を定めるもの)もあるし、参加者毎に、得点、時間などの、何らかの指標に基づく評価を受けるものもある。ここでの参加者は、個人またはチームの両方を含む。 In the following explanation, a "game" refers to an activity in which some objective is achieved according to certain rules, and which is carried out using a computer. The game may involve multiple participants competing against each other (where a winner is determined), or each participant may be evaluated based on some indicator, such as points or time. Participants here include both individuals and teams.

また、以下の説明において、「ゲーム結果」とは、ゲームにまつわる情報(後に例示する)をすべて含む。 In addition, in the following explanation, "game results" includes all information related to the game (examples of which will be given later).

とりわけ、参加者が競い合う対戦型のゲームでは、参加者を「対戦者」と呼ぶ場合がある。また、対戦型のゲームの「ゲーム結果」を「対戦結果」、と呼ぶ場合がある。 In particular, in competitive games in which participants compete against each other, the participants may be called "opponents." Also, the "game result" of a competitive game may be called the "match result."

[実施形態1]
《ゲームシステムの概要》
図1は、実施形態1にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、例えば、eスポーツ(Electric Sports)大会を運営するために用いられる。ゲームシステム1におけるゲームは、ゲームプレイヤの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
[Embodiment 1]
Game System Overview
1 is a block diagram showing a configuration of a game system according to a first embodiment. The game system 1 is used, for example, to manage an e-sports (electric sports) tournament. In a game in the game system 1, a player character is operated by a game player to move in a three-dimensional virtual game space (hereinafter, simply referred to as a virtual space) and to perform various actions on the player character's companions.

本実施形態で説明するゲームは、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタと仮想空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。より詳しくは、本実施形態のゲームは、いわゆる格闘ゲームである。 The game described in this embodiment is a fighting action game in which a player character battles other player characters or non-player characters in a virtual space. More specifically, the game in this embodiment is a so-called fighting game.

本実施形態の格闘ゲームでは、2人のゲームプレイヤが、1対1で対戦を行う。対戦では、各ゲームプレイヤが、一のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を選択して操作する。対戦では、例えば、いずれかのキャラクタの体力値が0になることで勝敗が決定する。 In the fighting game of this embodiment, two game players compete one-on-one. In the battle, each game player selects and controls a character (player character). In the battle, the winner is determined when the vitality value of one of the characters reaches 0, for example.

本実施形態のeスポーツ大会では、例えば、トーナメント方式などにより、大会の優勝者が決定される。換言すると、eスポーツ大会では、一の対戦結果によって、対戦するプレイヤの組み合わせが決定される。本実施形態で例示するeスポーツ大会では、プレイヤによる不正の有無などが、審判によって判定される。 In the e-sports tournament of this embodiment, the winner of the tournament is determined, for example, by a tournament format. In other words, in the e-sports tournament, the pairing of competing players is determined by the result of one match. In the e-sports tournament exemplified in this embodiment, a referee will determine whether or not a player has cheated.

《ハードウェアの構成》
〈概要〉
本ゲームシステム1は、サーバ装置2、審判用端末4、ゲーム装置5、および認証装置7を備えている。サーバ装置2は、審判用端末4、ゲーム装置5、および認証装置7と、通信ネットワーク6を介して、通信可能に構成されている。
Hardware Configuration
<overview>
The game system 1 includes a server device 2, a referee terminal 4, game devices 5, and an authentication device 7. The server device 2 is configured to be able to communicate with the referee terminal 4, the game devices 5, and the authentication device 7 via a communication network 6.

図1における購入者端末10は、対戦にかかる権利(後述)の購入を希望する者の端末である。ゲームシステム1は、購入者端末10と、通信ネットワーク6を介して通信を行う場合がある。 The purchaser terminal 10 in FIG. 1 is a terminal of a person who wishes to purchase rights to a match (described later). The game system 1 may communicate with the purchaser terminal 10 via the communication network 6.

ゲームシステム1には、プレイヤの端末(以下、プレイヤ端末3)が通信ネットワーク6を介して接続される場合がある。図1の例では2台のプレイヤ端末3がゲームシステム1に接続されている。以下では、プレイヤ端末3のように複数が存在する構成要素には、必要に応じて、参照符号に枝番を付して区別する(例えば3-1、3-2等。以下同様)。 A player's terminal (hereinafter, player terminal 3) may be connected to the game system 1 via a communication network 6. In the example of FIG. 1, two player terminals 3 are connected to the game system 1. In the following, components that exist in multiples, such as player terminals 3, will be distinguished by adding sub-numbers to their reference symbols as necessary (e.g., 3-1, 3-2, etc., hereinafter the same).

プレイヤ端末3は、対戦にかかる権利の取引(後述)等に利用される。プレイヤ端末3-1は、プレイヤP1が使用する端末である。プレイヤ端末3-2は、プレイヤP2が使用する端末である。 The player terminal 3 is used for trading rights for battles (described later), etc. The player terminal 3-1 is the terminal used by the player P1. The player terminal 3-2 is the terminal used by the player P2.

サーバ装置2は、いわゆるeスポーツ大会の管理を行う。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶している。サーバ装置2は、ゲーム装置5のゲームデータの管理を行う。サーバ装置2は、eスポーツ大会の管理を行うための各種プログラムおよびデータを記憶している。 The server device 2 manages the so-called e-sports tournament. The server device 2 stores game programs and game data. The server device 2 manages the game data of the game device 5. The server device 2 stores various programs and data for managing the e-sports tournament.

ゲーム装置5は、ゲームプレイヤの操作に基づいてゲーム(ここでは、対戦型アクションゲーム)を実行する。本実施形態では、一台のゲーム装置5によって、一組のプレイヤ(この例では二人)の操作を受け付けるようになっている。 The game device 5 executes a game (here, a competitive action game) based on operations by game players. In this embodiment, one game device 5 is configured to accept operations from a pair of players (two players in this example).

ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。 The game device 5 may be a commercially available device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), Xbox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), or Nintendo Switch (registered trademark).

ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)する場合がある。ゲーム装置5は、ゲームプログラム等を受信したら、受信したゲームプログラム等をインストールする。 The game device 5 may receive (download) a game program and game data from the server device 2 via the communication network 6. Upon receiving the game program, etc., the game device 5 installs the received game program, etc.

ゲーム装置5は、各プレイヤ(以下、プレイヤP1,P2)の操作に基づいて、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム装置5は、各プレイヤの操作に基づいてゲーム画像や音声を、ディスプレイ61およびスピーカ62(それぞれ後述)に出力しながら、ゲームを進行させる。 The game device 5 starts a battle in a competitive action game based on the operations of each player (hereinafter, players P1 and P2). The game device 5 progresses the game while outputting game images and sounds to a display 61 and a speaker 62 (both of which will be described later) based on the operations of each player.

ゲーム装置5は、対戦が終了すると、対戦結果を示す結果情報をサーバ装置2に送信する。結果情報には、例えば、対戦のステージ(1回戦、決勝戦などの情報)、対戦における勝者を特定する情報などの情報が含まれる。 When the match ends, the game device 5 transmits result information indicating the result of the match to the server device 2. The result information includes, for example, information about the stage of the match (information about the first round, the final round, etc.) and information identifying the winner of the match.

〈サーバ装置2の構成〉
図2は、サーバ装置2の構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を備えている。ネットワークインターフェース21、および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Configuration of Server Device 2>
Fig. 2 is a block diagram showing the configuration of the server device 2. As shown in Fig. 2, the server device 2 includes a network interface 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The network interface 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a bus 29.

ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介してゲーム装置5等と通信可能に接続されている。 The network interface 21 is communicatively connected to the game device 5 etc. via a communication network 6 such as the Internet or a LAN.

記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成されている。記憶部22には、ゲームデータ、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが記憶されている。記憶部22には、例えば、プレイヤP1,P2のID情報、審判のID情報が記憶される。 The storage unit 22 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 22 stores game data and various programs including a part of the game program according to this embodiment. The storage unit 22 stores, for example, ID information of players P1 and P2 and ID information of the referee.

制御部23は、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。 The control unit 23 controls the operation of the server device 2. The control unit 23 includes a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory (not shown). The semiconductor memory stores programs for operating the CPU, etc.

〈ゲーム装置5の構成〉
図3は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、図3に示すように、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。このゲーム装置5には、ディスプレイ61が二台設けられている(ディスプレイ61-1,61-2)。また、ゲーム装置5には、コントローラ63も二台設けられている(コントローラ63-1,63-2)。
<Configuration of Game Device 5>
Fig. 3 is a block diagram showing the configuration of the game device 5. As shown in Fig. 3, a display 61, a speaker 62, and a controller 63 are externally connected or built into the game device 5. The game device 5 is provided with two displays 61 (displays 61-1, 61-2). The game device 5 is also provided with two controllers 63 (controllers 63-1, 63-2).

ディスプレイ61-1およびコントローラ63-1は、プレイヤP1が使用する。ディスプレイ61-2およびコントローラ63-2は、プレイヤP2が使用する。コントローラ63は、ゲームシステム1において標準で装備されたものに代えて、プレイヤP1,P2自身によって用意されたものが接続される場合もある。 Display 61-1 and controller 63-1 are used by player P1. Display 61-2 and controller 63-2 are used by player P2. Controller 63 may be prepared by players P1 and P2 themselves and connected instead of the controller provided as standard in game system 1.

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 has a network interface 51, a graphics processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a memory unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphics processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the memory unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via a bus 59.

ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicatively connected to the communication network 6 to transmit and receive various data between the game device 5 and the server device 2.

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61(61-1,61-2)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphics processing unit 52 renders game images including various objects related to the virtual space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The graphics processing unit 52 is connected to displays 61 (61-1, 61-2), which may be, for example, liquid crystal displays. The game images rendered in a moving image format are displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成し、これをスピーカ62から出力させる。 The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62. The audio processing unit 53 plays and synthesizes game sounds according to the instructions of the control unit 56, and outputs them from the speaker 62.

操作部54は、コントローラ63(63-1,63-2)と接続されている。操作部54は、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。プレイヤP1,P2は、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。 The operation unit 54 is connected to the controllers 63 (63-1, 63-2). The operation unit 54 transmits and receives data related to operation inputs to and from the controllers 63. The players P1 and P2 input operation signals to the game device 5 by operating various controls such as buttons on the controllers 63.

記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードされたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。 The storage unit 55 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 55 stores game data downloaded from the server device 2, various programs including parts of the game program, etc.

制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。 The control unit 56 controls the operation of the game device 5. The control unit 56 includes a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory (not shown). The semiconductor memory stores programs for operating the CPU, etc.

〈認証装置7の構成〉
認証装置7は、プレイヤP1,P2の本人認証を行う。認証装置7は、コードリーダ71を備えている(図1参照)。コードリーダ71は、QRコード(登録商標)を読み取る機能を備えている。
<Configuration of authentication device 7>
The authentication device 7 performs identity authentication for the players P1 and P2. The authentication device 7 includes a code reader 71 (see FIG. 1). The code reader 71 includes a function for reading a QR code (registered trademark).

本実施形態では、それぞれのプレイヤP1,P2には、大会にエントリした際に、大会参加者(プレイヤ)であることを示すQRコード(登録商標)が配布されている。一例として、QRコード(登録商標)の配布は、通信ネットワーク6を介してプレイヤP1,P2が所有するプレイヤ端末3に送信することで実現できる。 In this embodiment, when players P1 and P2 enter the tournament, they are each given a QR code (registered trademark) that indicates that they are a tournament participant (player). As an example, the QR code (registered trademark) can be distributed by transmitting it to the player terminal 3 owned by players P1 and P2 via the communication network 6.

コードリーダ71は、プレイヤP1,P2が、コードリーダ71にかざしたQRコードを読み取る。認証装置7は、コードリーダ71が読み取ったQRコードに伴う情報をサーバ装置2に送信する。 The code reader 71 reads the QR code that the players P1 and P2 hold over the code reader 71. The authentication device 7 transmits information associated with the QR code read by the code reader 71 to the server device 2.

サーバ装置2は、コードリーダ71から送信されたQRコードに伴う情報の検証結果(正当なプレイヤか否かの情報)を、審判の端末(審判用端末4)に転送する。これにより、審判は、プレイヤP1,P2の本人確認ができる。 The server device 2 transfers the verification result of the information accompanying the QR code sent from the code reader 71 (information as to whether the player is a legitimate player or not) to the referee's terminal (referee terminal 4). This allows the referee to verify the identity of players P1 and P2.

〈各種端末の構成〉
ゲームシステム1には、既述の通り、審判用端末4が設けられている。また、ゲームシステム1には、プレイヤ端末3が接続されたり、購入者端末10が接続されたりする。
<Configuration of various terminals>
As described above, the game system 1 is provided with the judge terminal 4. In addition, the game system 1 is connected with the player terminals 3 and the purchaser terminal 10.

本実施形態では、説明の便宜のため、これらの端末3,4,10は、ハードウェアの構成が同じであるものとする。例えば、各端末3,4,10は、スマートフォンに所定のソフトウェアをインストールすることによって構成できる。 In this embodiment, for ease of explanation, it is assumed that terminals 3, 4, and 10 have the same hardware configuration. For example, each terminal 3, 4, and 10 can be configured by installing specific software on a smartphone.

図4は、端末3,4,10の構成を示すブロック図である。図4に示すように、端末3,4,10は、ディスプレイ91、スピーカ92、およびタッチパッド93を内蔵している。 Figure 4 is a block diagram showing the configuration of terminals 3, 4, and 10. As shown in Figure 4, terminals 3, 4, and 10 each have a built-in display 91, speaker 92, and touch pad 93.

端末3,4,10は、ネットワークインターフェース81、グラフィック処理部82、オーディオ処理部83、操作部84、および記憶部85を有する。ネットワークインターフェース81、グラフィック処理部82、オーディオ処理部83、操作部84、および記憶部85は、バス87を介して制御部86と電気的に接続されている。 The terminals 3, 4, and 10 each have a network interface 81, a graphics processing unit 82, an audio processing unit 83, an operation unit 84, and a memory unit 85. The network interface 81, the graphics processing unit 82, the audio processing unit 83, the operation unit 84, and the memory unit 85 are electrically connected to the control unit 86 via a bus 87.

ネットワークインターフェース81は、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。これにより、各端末3,4,10は、サーバ装置2との通信が可能になる。 The network interface 81 is communicatively connected to the communication network 6 to transmit and receive various data. This enables each of the terminals 3, 4, and 10 to communicate with the server device 2.

グラフィック処理部82は、ディスプレイ91と接続されている。グラフィック処理部82は、制御部86から出力される画像情報に従って、ディスプレイ91に各種画像を表示する。 The graphics processing unit 82 is connected to the display 91. The graphics processing unit 82 displays various images on the display 91 according to the image information output from the control unit 86.

オーディオ処理部83は、スピーカ92と接続されている。オーディオ処理部83は、制御部86から出力される音声情報に従って、音声をスピーカ92から出力(再生)させる。 The audio processing unit 83 is connected to the speaker 92. The audio processing unit 83 outputs (plays) audio from the speaker 92 according to the audio information output from the control unit 86.

操作部84は、タッチパッド93と接続されている。操作部84には、タッチパッド93を介して、使用者(例えばプレイヤP1)からの操作信号が入力される。使用者は、タッチパッド93を操作することにより、記憶部85に記憶された各種プログラムを実行させることができる。使用者は、タッチパッド93を操作することで、種々の情報を入力することができる。 The operation unit 84 is connected to the touchpad 93. An operation signal from a user (e.g., player P1) is input to the operation unit 84 via the touchpad 93. By operating the touchpad 93, the user can execute various programs stored in the storage unit 85. By operating the touchpad 93, the user can input various information.

この例では、タッチパッド93は、ディスプレイ91と一体的に構成されている。使用者は、ディスプレイ91をタッチすることで、操作信号を入力できる。 In this example, the touchpad 93 is configured integrally with the display 91. The user can input operation signals by touching the display 91.

記憶部85は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部85には、各種プログラムなどが格納されている。 The storage unit 85 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. Various programs, etc. are stored in the storage unit 85.

制御部86は、属する端末3,4,10を制御する。制御部86は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。 The control unit 86 controls the terminals 3, 4, and 10 to which it belongs. The control unit 86 is equipped with a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory (not shown). The semiconductor memory stores programs for operating the CPU, etc.

《サーバ装置2における制御部23の機能的構成》
制御部23は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、記録部231、転送部232、仲介部233、および通知部234として機能する。
<Functional configuration of the control unit 23 in the server device 2>
The control unit 23 functions as a recording unit 231, a transfer unit 232, an intermediation unit 233, and a notification unit 234 as a result of the CPU executing various programs.

記録部231は、トークン化を行う。ここでのトークン化とは、所有権を明確化したい事項を、送受信可能な情報として表現することである。本実施形態では、所有権を明確化したい事項には、対戦結果、およびそれに付随する権利が含まれる。 The recording unit 231 performs tokenization. Tokenization here means expressing the items for which ownership is to be clarified as information that can be transmitted and received. In this embodiment, the items for which ownership is to be clarified include the match results and the rights associated with them.

記録部231は、トークン化した情報(後述のトランザクション情報が対応)を分散型台帳に記録する。分散型台帳は、電子的な台帳(一種のデータベース)である。分散型台帳は、複数のノード(一般的にはコンピュータ)によって共有される。 The recording unit 231 records the tokenized information (corresponding to the transaction information described below) in a distributed ledger. The distributed ledger is an electronic ledger (a type of database). The distributed ledger is shared by multiple nodes (generally computers).

分散型台帳の実装には、一例として、いわゆるブロックチェーンが挙げられる。本実施形態でも、分散型台帳として、ブロックチェーンの仕組みが採用されている。 One example of a distributed ledger implementation is the so-called blockchain. In this embodiment, the blockchain mechanism is also used as the distributed ledger.

ブロックチェーンでは、データを、数珠繋ぎにされた複数のブロックとして記録し、各ノードがこれらのブロックを共有するように実装される。サーバ装置2は、分散型台帳のノードとして機能する。分散型台帳には、初期値として、最初のブロック(起源ブロック)が登録されているものとする。新たに生成されたブロックは、起源ブロックに繋がれる。 In a blockchain, data is recorded as multiple blocks linked together, and each node is implemented to share these blocks. The server device 2 functions as a node of the distributed ledger. The first block (origin block) is registered in the distributed ledger as an initial value. Newly generated blocks are linked to the origin block.

ブロックには、トランザクション情報が含まれる。本実施形態のトランザクション情報は、対戦結果の情報と、対戦結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報を含んでいる。 The block contains transaction information. In this embodiment, the transaction information contains information that links match result information with information that identifies the player corresponding to the match result information.

本実施形態では、対戦結果の情報には、以下の情報を含んでいる。
(1)大会を特定する情報(例えば大会名、開催日時、開催場所など)。
(2)対戦ステージ(例えば1回戦、決勝戦などの情報)。
(3)対戦結果に付随して得られる権利の内容
(4)対戦結果に付随して得られる権利の所有者を特定する情報
(5)対戦にかかる判定を行った判定人(例えば審判)を特定する情報(審判のID情報など)
(6)対戦相手を特定する情報(例えば、対戦相手のID情報(アカウント)など)
「対戦結果に付随して得られる権利」としては、一例として、対戦の経過を再現したリプレイデータにかかる権利(著作権、著作隣接権など)が挙げられる。プレイヤを特定する情報としては、プレイヤのID情報(アカウント)などを例示できる。また、「開催場所」は、住所で表したり、GPS(Global Positioning System)情報として表したりできる。
In this embodiment, the information on the match result includes the following information:
(1) Information identifying the tournament (e.g., tournament name, date and time, location, etc.).
(2) The stage of the match (e.g., information on the first round, the final, etc.).
(3) Contents of the rights acquired in association with the results of the match; (4) Information for identifying the owner of the rights acquired in association with the results of the match; (5) Information for identifying the judge (e.g., the referee) who made the judgment regarding the match (e.g., the referee's ID information, etc.).
(6) Information identifying the opponent (for example, opponent's ID information (account), etc.)
An example of the "rights obtained in association with the results of a match" is the rights (copyright, neighboring rights, etc.) related to the replay data that reproduces the progress of the match. An example of information that identifies a player is the player's ID information (account). In addition, the "venue" can be represented by an address or GPS (Global Positioning System) information.

転送部232は、通信網(通信ネットワーク6)を介して、トランザクション情報を含んだブロックを所定の転送先に転送する。この場合、転送部232は、転送したいブロックに、転送元および転送先を特定するための情報を含めて、分散型台帳に情報を記録することによって、ブロックを転送する。 The transfer unit 232 transfers the block including the transaction information to a specified destination via a communication network (communication network 6). In this case, the transfer unit 232 transfers the block by including information for identifying the source and destination in the block to be transferred and recording the information in the distributed ledger.

これにより、ブロックチェーンにブロックが繋がれる。なお、転送元および転送先を特定するための情報は、一般的なブロックチェーンの仕組みと同様に、転送元および転送先がそれぞれ用意した暗号鍵を利用して構築できる。 This connects the block to the blockchain. Note that the information to identify the source and destination of the transfer can be constructed using cryptographic keys prepared by the source and destination, similar to the general blockchain mechanism.

仲介部233は、トランザクション情報(ブロック)の転送元と転送先とを仲介する。この例では、仲介部233は、通信ネットワーク6を介して使用者がアクセスできるマーケットを、通信ネットワーク6上に実現する。ここで、使用者とは、対戦結果に付随して得られる権利(以下、単に権利という)を売りたい者(以下、出品者)と、権利を購入したい者(以下、購入希望者)の双方を含む。 The intermediary unit 233 mediates between the source and destination of transaction information (blocks). In this example, the intermediary unit 233 creates a market on the communication network 6 that users can access via the communication network 6. Here, users include both those who wish to sell rights (hereinafter simply referred to as rights) obtained as a result of a match (hereinafter sellers) and those who wish to purchase the rights (hereinafter intended buyers).

仲介部233は、前記マーケットにログインした出品者から出品を受け付ける。具体的に仲介部233は、ログイン画面、メニュー、ボタンといったユーザインターフェース(以下、UIともいう)を表示するためのデータをプレイヤ端末3に送信する。仲介部233は、出品者によるUIの操作に応じて、出品された権利を、出品管理用のデータベースに登録する。 The intermediary unit 233 accepts listings from sellers who are logged in to the market. Specifically, the intermediary unit 233 transmits data for displaying a user interface (hereinafter also referred to as UI) such as a login screen, menus, and buttons to the player terminal 3. In response to the seller's operation of the UI, the intermediary unit 233 registers the listed rights in a database for managing listings.

仲介部233は、前記マーケットにログインした購入希望者の端末(購入者端末10)に、所定のUIを表示させる。例えば、仲介部233は、UIとして、購入者端末10に、出品された権利の情報等を例えばリスト形式で表示させる。この場合、大会名、選手名やチーム名、使用されたキャラクタなどでリストを検索できるようにしておくと利便性がよい。リストはソーティングできるようにしておくと利便性がよい。ソーティングの条件には、例えば、会結果(優勝者のみを選択など)、所属チーム名、権利の種類(リプレイ権かトロフィーかなど)を指定できると利便性が高まる。 The intermediary unit 233 displays a specified UI on the terminal (purchaser terminal 10) of the potential purchaser who has logged in to the market. For example, the intermediary unit 233 displays information on the put up rights, for example in list format, on the purchaser terminal 10 as the UI. In this case, it is convenient if the list can be searched by tournament name, player name, team name, used character, etc. It is convenient if the list can be sorted. Convenience can be enhanced if the sorting conditions can be specified, for example, by tournament results (e.g., selecting only the winners), team name, and type of right (e.g., replay right or trophy).

また、仲介部233は、購入のリクエストを受け付けるUIも購入者端末10に表示させる。この例では、仲介部233は、UIとして、購入意思を入力するためのボタン(例えば「カートに入れる」といったラベルのボタン)を購入者端末10に表示させる。 The intermediary unit 233 also displays a UI for accepting purchase requests on the purchaser terminal 10. In this example, the intermediary unit 233 displays a button for inputting purchase intentions (e.g., a button labeled "Add to cart") on the purchaser terminal 10 as the UI.

仲介部233は、購入希望者から購入のリクエストがあった場合には、その情報を出品者に、通信ネットワーク6を介して通知(以下、取引依頼通知)する。取引依頼通知に含める情報としては、購入希望者のID、購入条件(例えば価格)などを例示できる。 When a purchase request is received from a potential buyer, the intermediary unit 233 notifies the seller of that information via the communication network 6 (hereinafter, a transaction request notification). Examples of information to be included in the transaction request notification include the potential buyer's ID and purchase conditions (e.g., price).

取引依頼通知を受けた出品者が、出品した権利に対応したブロックを、購入希望者に転送(後述)することで、取引が成立する。換言すると、権利の所有権が購入希望者に移転される。本実施形態ではブロックチェーン技術を利用しているので、購入した者が唯一の、ブロックの所有者(権利者)となる。 The seller, who has received a transaction request notification, transfers the block corresponding to the listed rights to the prospective buyer (described below), and the transaction is completed. In other words, the ownership of the rights is transferred to the prospective buyer. Since this embodiment uses blockchain technology, the buyer becomes the sole owner (rights holder) of the block.

通知部234は、仲介部233の仲介によって取引が成立した場合に、転送元(出品者)、および転送先(購入希望者)の少なくとも一方に、仲介対価の支払い要求を通知する。この例では、通知部234は、転送元、および転送先の両者に、対価の支払い要求を通知するものとする。 When a transaction is concluded through the mediation of the mediation unit 233, the notification unit 234 notifies at least one of the transfer source (seller) and transfer destination (potential buyer) of a request to pay the mediation fee. In this example, the notification unit 234 notifies both the transfer source and transfer destination of a request to pay the fee.

《ゲーム装置5における制御部56の機能的構成》
制御部56は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、対戦実行部561、結果記憶部562、および結果送信部563として機能する。
<Functional configuration of the control unit 56 in the game device 5>
The control unit 56 functions as a match execution unit 561, a result storage unit 562, and a result transmission unit 563 as a result of the CPU executing various programs.

対戦実行部561は、プレイヤによるコントローラ63の操作に従って、ゲームデータに含まれるオブジェクト、およびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行する。ゲームプログラムの実行によって、二次元または三次元のゲーム画像情報が生成される。 The match execution unit 561 reads data such as objects and textures contained in the game data and executes the game program in accordance with the player's operation of the controller 63. The execution of the game program generates two-dimensional or three-dimensional game image information.

ゲーム画像情報は、グラフィック処理部52によって処理される。グラフィック処理部52の処理により、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。例えば、図5に示すようなゲーム画像Scがディスプレイ61に表示される。 The game image information is processed by the graphics processing unit 52. Through processing by the graphics processing unit 52, the processed game image is displayed on the display 61. For example, a game image Sc as shown in FIG. 5 is displayed on the display 61.

とりわけ、対戦実行部561は、所定の条件を満たした場合(例えば、コントローラ63に対して所定の操作が行われた場合)に、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。対戦実行部561は、対戦の勝敗が決した場合(例えば、キャラクタの体力値が0になった場合)に、対戦を終了する。 In particular, the battle executing unit 561 starts a battle in a battle-type action game when a predetermined condition is met (for example, when a predetermined operation is performed on the controller 63). The battle executing unit 561 ends the battle when the outcome of the battle is decided (for example, when the vitality value of the character becomes 0).

結果記憶部562は、対戦結果(勝敗、得点、試合時間など)を記憶部55に記録する。また、結果記憶部562は、コントローラ63による入力の履歴情報(以下、入力履歴情報)も記憶部55に記録する。入力履歴情報を用いることで、対戦を再現(リプレイ)することが可能になる。 The result storage unit 562 records the match results (win/lose, points, match time, etc.) in the storage unit 55. The result storage unit 562 also records history information of inputs made by the controller 63 (hereinafter, input history information) in the storage unit 55. Using the input history information makes it possible to replay the match.

結果送信部563は、結果記憶部562によって記録された対戦結果、プレイヤを特定する情報(例えばID情報)、および入力履歴情報を、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2に送信する。サーバ装置2は、対戦結果、プレイヤを特定する情報、および入力履歴情報を審判用端末4に送信する。 The result transmission unit 563 transmits the match result, the information identifying the player (e.g., ID information), and the input history information recorded by the result storage unit 562 to the server device 2 via the communication network 6. The server device 2 transmits the match result, the information identifying the player, and the input history information to the referee terminal 4.

《審判用端末の機能的構成》
図6に、審判用端末4における制御部86の機能をブロック図で示す。審判用端末4の制御部86は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、UI表示部40、結果受信部41、結果検証部42、結果認証部43、および認証結果送信部44として機能する。
<Functional configuration of the referee terminal>
6 is a block diagram showing the functions of the control unit 86 in the referee terminal 4. The control unit 86 of the referee terminal 4 functions as a UI display unit 40, a result receiving unit 41, a result verifying unit 42, a result authenticating unit 43, and an authentication result transmitting unit 44 by the CPU executing various programs.

UI表示部40は、メニュー等のUIをディスプレイ91に表示する。使用者(ここでは審判)は、タッチパッド93(ディスプレイ91)でUIを操作することによって、種々の指示を審判用端末4に与えることができる。この例では、UIとして、「検証開始メニュー」、および「対戦結果判定UI」がある。 The UI display unit 40 displays UIs such as menus on the display 91. A user (here, the referee) can give various instructions to the referee terminal 4 by operating the UI with the touch pad 93 (display 91). In this example, the UIs include a "verification start menu" and a "match result judgment UI."

結果受信部41は、サーバ装置2が送信した対戦結果の情報を受信する。結果受信部41は、審判用端末4内の記憶部85に受信した対戦結果を記録する。また、結果受信部41は、サーバ装置2が送信した入力履歴情報を受信する。結果受信部41は、審判用端末4内の記憶部85に、受信した入力履歴情報を記録する。 The result receiving unit 41 receives information on the match results sent by the server device 2. The result receiving unit 41 records the received match results in the memory unit 85 in the referee terminal 4. The result receiving unit 41 also receives input history information sent by the server device 2. The result receiving unit 41 records the received input history information in the memory unit 85 in the referee terminal 4.

結果検証部42は、使用者(ここでは審判)による検証開始メニューの操作に応じて、リプレイデータを構築する。結果検証部42は、リプレイデータの構築を入力履歴情報に基づいて行う。結果検証部42は、構築したリプレイデータをディスプレイ91に表示する。これにより、審判(判定人)は、リプレイデータに基づいて、対戦における不正の有無などを判定することができる。 The result verification unit 42 constructs replay data in response to the operation of a verification start menu by a user (here, the referee). The result verification unit 42 constructs replay data based on input history information. The result verification unit 42 displays the constructed replay data on the display 91. This allows the referee (judge) to determine whether or not cheating occurred in the match based on the replay data.

結果認証部43(認証部)は、審判による判定結果を受け付ける。この例では、対戦結果判定UIとして、「OK」、および「NG」のボタンがディスプレイ91に表示される。結果認証部43は、審判が「OK」をクリックした対戦結果を、正当な結果として認証して認証結果送信部44に送る。 The result authentication unit 43 (authentication unit) accepts the judgment result by the referee. In this example, "OK" and "NG" buttons are displayed on the display 91 as a match result judgment UI. The result authentication unit 43 certifies the match result for which the referee clicks "OK" as a legitimate result and sends it to the authentication result transmission unit 44.

認証結果送信部44は、結果認証部43から入力された認証結果、結果情報、およびプレイヤを特定する情報をサーバ装置2に送信する。 The authentication result transmission unit 44 transmits the authentication result, result information, and information identifying the player input from the result authentication unit 43 to the server device 2.

《プレイヤ端末3の機能的構成》
図7に、プレイヤ端末3における制御部86の機能をブロック図で示す。プレイヤ端末3の制御部86は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、UI表示部30、トークン管理部31、出品部32、取引要求受信部33、および取引許可部34して機能する。
<Functional configuration of player terminal 3>
7 is a block diagram showing functions of the control unit 86 in the player terminal 3. The control unit 86 of the player terminal 3 functions as a UI display unit 30, a token management unit 31, an auction unit 32, a transaction request receiving unit 33, and a transaction permission unit 34 by the CPU executing various programs.

UI表示部30は、所定のUI画面をディスプレイ91に表示する。使用者(ここではプレイヤ)は、タッチパッド93(ディスプレイ91)でUIを操作することによって、種々の指示をプレイヤ端末3に与えることができる。 The UI display unit 30 displays a predetermined UI screen on the display 91. A user (here, the player) can give various instructions to the player terminal 3 by operating the UI with the touch pad 93 (display 91).

この例では、UI表示部30が表示するUIとして、「出品メニュー」、「取引要求確認メニュー」、および「取引許可UI」がある。本実施形態では、UI表示部30は、取引許可UIとして、「取引承認」、および「取引拒否」のボタンをディスプレイ91に表示する。 In this example, the UIs displayed by the UI display unit 30 include an "item listing menu," a "transaction request confirmation menu," and a "transaction permission UI." In this embodiment, the UI display unit 30 displays "transaction approval" and "transaction rejection" buttons on the display 91 as the transaction permission UI.

トークン管理部31は、プレイヤ端末3をブロックチェーンのノードとして機能させる。例えば、トークン管理部31は、サーバ装置2から転送されたブロック(トランザクション情報)を受信する。 The token management unit 31 causes the player terminal 3 to function as a blockchain node. For example, the token management unit 31 receives blocks (transaction information) transferred from the server device 2.

トークン管理部31は、所定の条件が成立した場合(取引が成立した場合)に、ブロックを取引相手(転送先)に転送する。トークン管理部31は、ブロックを転送する場合には、サーバ装置2の転送部232と同様のプロトコルによって転送を実行する。 When a predetermined condition is met (when a transaction is completed), the token management unit 31 transfers the block to the transaction partner (transfer destination). When transferring a block, the token management unit 31 executes the transfer using the same protocol as the transfer unit 232 of the server device 2.

出品部32は、使用者(ここでは、出品者であり、例えばプレイヤ)が出品メニューを操作した場合に機能する。出品部32は、サーバ装置2へログインを要求し、仲介部233との接続を確立する。出品部32は、出品者が売却を希望するブロックの情報を、通信ネットワーク6を介して仲介部233に通知する。これにより、売却希望のトークンが、出品管理用のデータベースに登録される。 The listing unit 32 functions when a user (here, the seller, for example a player) operates the listing menu. The listing unit 32 requests login to the server device 2 and establishes a connection with the intermediation unit 233. The listing unit 32 notifies the intermediation unit 233 via the communication network 6 of information on the block that the seller wishes to sell. As a result, the token to be sold is registered in a database for listing management.

取引要求受信部33は、プレイヤ端末3に送信された取引要求(後述)を受信する。この例では、取引要求は、サーバ装置2の仲介部233から通信ネットワーク6を介して送信される。取引要求を送受信する手段には、例えば、E-メール、プッシュ通信といった通信手段を利用できる。 The transaction request receiving unit 33 receives a transaction request (described later) sent to the player terminal 3. In this example, the transaction request is sent from the intermediary unit 233 of the server device 2 via the communication network 6. The transaction request can be sent and received by communication means such as e-mail or push communication.

取引要求受信部33は、使用者(権利者)がタッチパッド93を介して取引要求確認メニューを操作した場合に、取引要求の内容(後述)をディスプレイ91に表示する。使用者は、取引の対象となっている権利(ブロック)を、ディスプレイ91を見ることで確認できる。 When a user (right holder) operates the transaction request confirmation menu via the touch pad 93, the transaction request receiving unit 33 displays the contents of the transaction request (described below) on the display 91. The user can check the right (block) that is the subject of the transaction by looking at the display 91.

取引許可部34は、使用者(権利者)が「取引承認」のボタンを操作した場合に機能する。取引許可部34は、取引を承認したことを示す情報(以下、許可通知)を購入希望者の端末(購入者端末10)に送信する。 The transaction permission unit 34 functions when the user (right holder) operates the "transaction approval" button. The transaction permission unit 34 transmits information indicating that the transaction has been approved (hereinafter, approval notification) to the terminal of the potential purchaser (purchaser terminal 10).

取引許可部34は、ブロック(トークン)を移転するための条件(以下、取引条件)が成立したら、取引対象のブロック(トークン)の転送を、トークン管理部31に許可する。これにより、トークンの所有権が転送先の使用者(購入希望者)に移転する。なお、取引条件には、一例として、対価の支払いが挙げられる。 When the conditions for transferring blocks (tokens) (hereinafter, transaction conditions) are met, the transaction permission unit 34 permits the token management unit 31 to transfer the blocks (tokens) to be traded. As a result, ownership of the tokens is transferred to the destination user (the person wishing to purchase). One example of a transaction condition is the payment of a price.

《購入者用端末の機能的構成》
図8に、購入者端末10における制御部86の機能をブロック図で示す。購入者端末10の制御部86は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、UI表示部101、トークン管理部102、取引要求部103、および許可受信部104として機能する。
<Functional configuration of the purchaser's terminal>
8 is a block diagram showing the functions of the control unit 86 in the purchaser terminal 10. The control unit 86 of the purchaser terminal 10 functions as a UI display unit 101, a token management unit 102, a transaction request unit 103, and a permission receiving unit 104 by the CPU executing various programs.

UI表示部101は、所定のUI画面をディスプレイ91に表示する。使用者(ここでは購入希望者)は、タッチパッド93(ディスプレイ91)でUIを操作することによって、種々の指示をプレイヤ端末3に与えることができる。この例では、UIとして「購入メニュー」がある。 The UI display unit 101 displays a predetermined UI screen on the display 91. A user (here, a potential purchaser) can give various instructions to the player terminal 3 by operating the UI with the touch pad 93 (display 91). In this example, the UI is a "purchase menu."

トークン管理部102は、購入者端末10をブロックチェーンのノードとして機能させる。トークン管理部102は、所定の条件が成立した場合(取引が成立した場合)に、プレイヤ端末3から転送されたブロック(トランザクション情報)を受信する。 The token management unit 102 causes the purchaser terminal 10 to function as a blockchain node. When a predetermined condition is met (when a transaction is completed), the token management unit 102 receives a block (transaction information) transferred from the player terminal 3.

トークン管理部102は、ブロックを転送することもできる。トークン管理部102は、ブロックを転送する場合には、サーバ装置2の転送部232と同様のプロトコルによって転送を実行する。 The token management unit 102 can also transfer blocks. When transferring blocks, the token management unit 102 executes the transfer using the same protocol as the transfer unit 232 of the server device 2.

取引要求部103は、使用者(購入者)が購入メニューを操作した場合に機能する。取引要求部103は、サーバ装置2へログインを要求し、仲介部233との接続を確立する。接続が確立したら、出品のリスト、および購入受付のUIデータ(メニュー等)が仲介部233によって、購入者端末10に送られてくる。 The transaction request unit 103 functions when a user (purchaser) operates the purchase menu. The transaction request unit 103 requests login to the server device 2 and establishes a connection with the intermediation unit 233. Once the connection is established, the list of items being sold and UI data for purchase reception (menus, etc.) are sent to the purchaser terminal 10 by the intermediation unit 233.

取引要求部103は、送られてきた出品リスト等をディスプレイ91に表示する。これにより、購入希望者は、購入を希望する権利等(トークン)を選ぶことができる。取引要求部103は、購入希望者が選んだ、出品を特定する情報(以下、取引情報)をサーバ装置2の仲介部233に送信する。 The transaction request unit 103 displays the sent auction listing list, etc. on the display 91. This allows the potential purchaser to select the rights, etc. (tokens) that he or she wishes to purchase. The transaction request unit 103 transmits information identifying the auction selected by the potential purchaser (hereinafter, transaction information) to the intermediation unit 233 of the server device 2.

許可受信部104は、出品者の端末(プレイヤ端末3)からの許可通知を受信する。購入者は、取引条件を成立させるために、例えば対価の支払いを行う。対価の支払いは、例えば、ネットバンクによる送金、仮想通貨による送金などを利用できる。 The permission receiving unit 104 receives a permission notification from the seller's terminal (player terminal 3). The purchaser, for example, makes a payment to establish the terms of the transaction. The payment can be made, for example, by remittance via online banking or by remittance of virtual currency.

《動作例》
〈対戦の実施〉
図9に対戦実施のフローチャートを示す。本実施形態では、各プレイヤP1,P2は、予め大会にエントリした際に、本人認証のためのQRコード(登録商標)が配布されているものとする。対戦を開始する際には、各プレイヤP1,P2は、認証装置7にQRコードを読み込ませる。これにより、QRコードに伴う情報は、サーバ装置2に転送される。
Example of operation
<Conducting the match>
A flowchart of the match is shown in Fig. 9. In this embodiment, each player P1, P2 is assumed to have been given a QR code (registered trademark) for identity authentication when they entered the tournament in advance. When starting a match, each player P1, P2 has the authentication device 7 read the QR code. As a result, information associated with the QR code is transferred to the server device 2.

サーバ装置2は、コードリーダ71から送信されたQRコードに伴う情報の検証結果(正当なプレイヤか否かの情報)を、審判の端末(審判用端末4)に転送する。審判用端末4に送られてきた検証結果に問題がなければ、審判は対戦開始をプレイヤP1,P2に指示する。 The server device 2 transfers the verification result of the information accompanying the QR code sent from the code reader 71 (information as to whether the player is a legitimate player or not) to the referee's terminal (referee terminal 4). If there are no problems with the verification result sent to the referee terminal 4, the referee instructs players P1 and P2 to start the match.

各プレイヤP1,P2が、それぞれのコントローラ63を操作することで、対戦実行部561が対戦を進行する(ステップS01)。対戦では、例えば、いずれかのキャラクタの体力値が0になることで、一旦、勝敗が決められる。勝敗が一旦定まると、結果記憶部562は、記憶部55に対戦結果を記憶する(ステップS02)。また、結果送信部563は、対戦結果を、サーバ装置2に送信する(ステップS03)。 The match execution unit 561 progresses the match as each player P1, P2 operates their respective controllers 63 (step S01). In the match, the outcome is determined, for example, when the vitality value of one of the characters reaches 0. Once the outcome is determined, the result storage unit 562 stores the match result in the storage unit 55 (step S02). The result transmission unit 563 also transmits the match result to the server device 2 (step S03).

〈対戦結果の確定〉
図10に対戦結果確定のフローチャートを示す。本実施形態で例示するeスポーツ大会では、プレイヤP1,P2による不正の有無などが、審判によって判定される。この例では、対戦が終わると、サーバ装置2から審判用端末4に対戦結果の情報および入力履歴情報が送られてくる。
<Determining the match result>
A flowchart for determining the match result is shown in Fig. 10. In the e-sports tournament exemplified in this embodiment, a referee judges whether players P1 and P2 have committed any cheating, etc. In this example, when the match ends, information on the match result and input history information are sent from the server device 2 to the referee terminal 4.

審判用端末4の結果受信部41は、送られてきた対戦結果等を受信する(ステップS11)。ここで、審判が、審判用端末4のUIを操作すると、結果検証部42がリプレイデータを構築する(ステップS12)。結果検証部42は、構築したリプレイデータをディスプレイ91に表示する。これにより、審判(判定人)は、リプレイデータに基づいて、対戦における不正の有無などを検証することができる。審判は、判定結果を、対戦結果判定UIを操作して入力することができる。 The result receiving unit 41 of the referee terminal 4 receives the sent match results, etc. (step S11). When the referee operates the UI of the referee terminal 4, the result verifying unit 42 constructs replay data (step S12). The result verifying unit 42 displays the constructed replay data on the display 91. This allows the referee (judge) to verify whether or not there was cheating in the match based on the replay data. The referee can input the judgment result by operating the match result judgment UI.

結果認証部43は、審判が入力した検証結果を受け付け、それを認証する(ステップS13)。これにより対戦結果が確定する。対戦結果が確定したら、認証結果送信部44は、認証結果をサーバ装置2に送信する(ステップS14)。ここでは、対戦が正当なものとして、認証されたものとする。 The result authentication unit 43 accepts the verification result entered by the referee and authenticates it (step S13). This finalizes the match result. Once the match result has been finalized, the authentication result transmission unit 44 transmits the authentication result to the server device 2 (step S14). Here, it is assumed that the match has been authenticated as legitimate.

〈対戦結果トークン化〉
認証結果送信部44から送られてきた対戦結果が正当でない場合には、サーバ装置2は、対戦結果のトークン化は行わない。一方、対戦結果が正当であると認証された場合には、サーバ装置2では、対戦結果をトークン化する。図11に対戦結果トークン化のフローチャートを示す。
Match Result Tokenization
If the match result sent from the authentication result sending unit 44 is not valid, the server device 2 does not tokenize the match result. On the other hand, if the match result is authenticated as valid, the server device 2 tokenizes the match result. Figure 11 shows a flowchart of match result tokenization.

まず、サーバ装置2は、審判用端末4から、検証された対戦結果を受信する(ステップS21)。記録部231は、受信した対戦結果に基づいてブロック(トークン)を生成し、分散型台帳に記録する(ステップS22)。つまり、この例では、サーバ装置2がブロックを生成する。 First, the server device 2 receives the verified match results from the referee terminal 4 (step S21). The recording unit 231 generates a block (token) based on the received match results and records it in the distributed ledger (step S22). That is, in this example, the server device 2 generates the block.

転送部232は、勝者(対戦結果にかかる権利の所有者)のプレイヤ端末3にブロック(トークン)を転送する(ステップS23)。プレイヤ端末3は、ブロックチェーンのノードとして機能する。これにより、その対戦結果が、勝者に帰属するものとして分散型台帳に記録される。 The transfer unit 232 transfers the block (token) to the player terminal 3 of the winner (the owner of the rights related to the match result) (step S23). The player terminal 3 functions as a blockchain node. As a result, the match result is recorded in the distributed ledger as belonging to the winner.

〈トークンの取引〉
本実施形態のトークンの取引には、サーバ装置2、プレイヤ端末3、および購入者端末10が使用される。図12にトークン取引のフローチャートを示す。トークンの取引は、何れかの権利者(例えば対戦の勝者)が、自身が持つ権利(トークン)を出品していることが前提となる。例えば、対戦の勝者は、自身のプレイヤ端末3(出品部32)を機能させて、自身が所有するトークンをサーバ装置2の仲介部233に出品できる。
Token Trading
In the present embodiment, the server device 2, the player terminal 3, and the purchaser terminal 10 are used for token trading. A flowchart of token trading is shown in FIG. 12. Token trading is premised on a right holder (e.g., the winner of a match) putting up his/her rights (tokens). For example, the winner of a match can operate his/her player terminal 3 (the selling unit 32) to put up his/her own tokens to the intermediary unit 233 of the server device 2.

トークン購入を希望者するものは、自身の購入者端末10から、サーバ装置2にログインし、購入を希望するトークン(権利)を選ぶ。購入希望者がトークンを選んだら、購入者端末10の取引要求部103は、取引情報を仲介部233に送信する(ステップS31)。 A person who wishes to purchase a token logs in to the server device 2 from his/her own purchaser terminal 10 and selects the token (right) he/she wishes to purchase. Once the purchaser has selected a token, the transaction request unit 103 of the purchaser terminal 10 transmits transaction information to the intermediary unit 233 (step S31).

仲介部233は、前記取引依頼通知を権利者のプレイヤ端末3に送信する(ステップS32)。そうすると、プレイヤ端末3は、取引依頼通知を受信し(ステップS33)、使用者(権利者)に通知が発報される。 The intermediary unit 233 transmits the transaction request notification to the player terminal 3 of the rights holder (step S32). The player terminal 3 then receives the transaction request notification (step S33), and a notification is issued to the user (rights holder).

ここで、権利者が「取引承認」のボタンを操作すると、取引許可部34は、許可通知を購入者端末10に送信する(ステップS34)。許可通知が送信されると、購入者端末10では、許可受信部104が許可通知を受信する(ステップS35)。 When the rights holder operates the "transaction approval" button, the transaction permission unit 34 sends a permission notification to the purchaser terminal 10 (step S34). When the permission notification is sent, the permission receiving unit 104 in the purchaser terminal 10 receives the permission notification (step S35).

取引条件が成立したら、取引許可部34は、取引対象のブロック(トークン)の転送をトークン管理部31に許可する。これにより、トークンの所有権が転送先の使用者(購入希望者)に移転する。 When the transaction conditions are met, the transaction permission unit 34 authorizes the token management unit 31 to transfer the block (token) to be traded. This transfers the ownership of the token to the destination user (the person wishing to purchase).

以上のようにブロック(トークン)の取引が成立したら、サーバ装置2では、通知部234が、転送元(出品者)、および転送先(購入希望者)の両者に、仲介対価の支払い要求を通知する(ステップS36)。ゲームシステム1では、サーバ装置2の仲介によって、トークンが取引される。 When the block (token) transaction is completed as described above, the notification unit 234 in the server device 2 notifies both the transfer source (seller) and the transfer destination (potential buyer) of a request to pay the intermediation fee (step S36). In the game system 1, tokens are traded through the intermediation of the server device 2.

以上をまとめると、本件発明は、コンピュータを介して行われる対戦(ゲーム)の結果を管理するコンピュータシステムであって、前記ゲームのゲーム結果の情報と、前記ゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報であるトランザクション情報を分散型台帳に記録する記録部231を備えたことを特徴とするコンピュータシステム(ゲームシステム1)である。 In summary, the present invention is a computer system (game system 1) that manages the results of a match (game) played via a computer, and is characterized by having a recording unit 231 that records transaction information, which is information that links information on the game results of the game with information that identifies the player corresponding to the information on the game results, in a distributed ledger.

《本実施形態の効果》
本実施形態では、ゲーム結果をトークン化して分散型台帳に記録している。本実施形態によれば、コンピュータを介して行われたゲームの結果を管理できる。そして、本実施形態では、コンピュータを介して行われたゲーム結果を容易に追跡できる。換言すると、本実施形態では、ゲームにともなって生ずる権利の帰属を明確化できる。また、その権利を安全に取引できる。延いては、アマチュアプレイヤのプロ化推進、プロプレイヤの収入確保に繋がる。
Effects of this embodiment
In this embodiment, game results are tokenized and recorded in a distributed ledger. According to this embodiment, the results of games played via a computer can be managed. In addition, in this embodiment, the results of games played via a computer can be easily tracked. In other words, in this embodiment, the attribution of rights arising from a game can be clarified. Furthermore, the rights can be traded safely. This will ultimately lead to the promotion of amateur players to become professionals and the securing of income for professional players.

また、本実施形態では、分散型台帳を採用したので、前記ゲーム結果の情報を共有化できる。 In addition, this embodiment uses a distributed ledger, so information about the game results can be shared.

[実施形態2]
実施形態2では、サーバ装置2における制御部23の他の構成例を説明する。図13は、実施形態2におけるサーバ装置2の構成を示すブロック図である。本実施形態では、制御部23のCPUが各種プログラムを実行することにより、記録部231、転送部232、仲介部233、通知部234、情報取得部235、および認証部236として機能する。記録部231、転送部232、仲介部233、および通知部234は、実施形態1で説明したものと同様の機能を発揮する。
[Embodiment 2]
In the second embodiment, another configuration example of the control unit 23 in the server device 2 will be described. Fig. 13 is a block diagram showing the configuration of the server device 2 in the second embodiment. In this embodiment, the CPU of the control unit 23 executes various programs to function as a recording unit 231, a transfer unit 232, an intermediation unit 233, a notification unit 234, an information acquisition unit 235, and an authentication unit 236. The recording unit 231, the transfer unit 232, the intermediation unit 233, and the notification unit 234 perform the same functions as those described in the first embodiment.

情報取得部235は、判定人(審判)のプロフィールの情報を含んだデータベース(以下、判定人データベース)から、前記プロフィールの情報を取得する。プロフィールの情報には、種々の情報を含めることができる。 The information acquisition unit 235 acquires the profile information of judges (umpires) from a database (hereinafter, judge database) that contains the profile information of the judges (umpires). The profile information can include various types of information.

本実施形態では、審判が行った判定の信頼性を評価するための情報を判定人データベースに収集してある。信頼性評価の指標として、本実施形態で用いるプロフィールを以下に例示する。
(1)過去に審判を行った大会のリスト
(2)審判が所属する団体名
(3)審判資格の等級(例えば一級、二級などの、審判の所属団体が発行する等級)
(4)過去の試合の評価に対する評価
(5)大会参加者からのフィードバック
(6)大会視聴者からのSNS(social networking service)等を介した評価
なお、判定人データベースの実装の方法に限定はない。判定人データベースは、例えば、リレーショナルデータベースで実装したり、ブロックチェーンのような分散型台帳で実装したりできる。
In this embodiment, information for evaluating the reliability of the judgments made by the judges is collected in a judge database. The following is an example of a profile used in this embodiment as an index for reliability evaluation.
(1) A list of tournaments that the referee has refereed in the past; (2) The name of the organization to which the referee belongs; (3) The rank of the referee's qualification (for example, first class, second class, etc., issued by the organization to which the referee belongs).
(4) Evaluations of past matches (5) Feedback from tournament participants (6) Evaluations from tournament viewers via social networking services (SNS) etc. There is no limitation on the method of implementing the judge database. For example, the judge database can be implemented as a relational database or a distributed ledger such as a blockchain.

認証部236は、審判のプロフィールを確認し、審判が行った対戦結果の正当性を判定する。この判定は、例えば、審判のプロフィールを数値化し、その値を閾値と比較することで実現できる。認証部236は、審判の判定が正当であると判定できる場合には、対戦結果を正当なものと認証する。 The authentication unit 236 checks the referee's profile and determines the legitimacy of the match results made by the referee. This determination can be made, for example, by converting the referee's profile into a numerical value and comparing that value with a threshold value. If the authentication unit 236 determines that the referee's decision is legitimate, it certifies the match results as legitimate.

認証部236が正当であると認証した対戦結果は、実施形態1と同様にしてトークン化されて、分散型台帳に記録される。 Match results that are authenticated as valid by the authentication unit 236 are tokenized in the same manner as in embodiment 1 and recorded in the distributed ledger.

《本実施形態の効果》
制御部23が情報取得部235および認証部236として機能できると、ゲームシステム1が運営に直接的に関与しないゲームであっても、正当なゲーム結果である限り、それをトークン化することが可能になる。それにより、本実施形態では、アマチュアプレイヤのプロ化、プロプレイヤの収入確保が、より推進される。
Effects of this embodiment
If the control unit 23 can function as the information acquisition unit 235 and the authentication unit 236, it becomes possible to tokenize legitimate game results even in games in which the game system 1 is not directly involved in the operation. This further promotes amateur players to become professionals and professional players to secure income.

[その他の実施形態]
ゲームシステム1では、以下のような運用を行ってもよい。
[Other embodiments]
The game system 1 may be operated as follows.

(1)プレイヤには、コンピュータによって形成された仮想の部屋を使用する権利を与えるとともに、トークン(ブロック)の所有を条件に、仮想の部屋にトロフィーなどの仮想アイテムをおけるようにしてもよい。こうすることで、ゲームへの参加が推進され、ゲームシステム1の利用が活発化される。 (1) Players may be given the right to use a virtual room created by a computer, and may be allowed to place virtual items such as trophies in the virtual room, provided that they possess a token (block). This will promote participation in the game and increase utilization of the game system 1.

また、トークンを譲渡した場合には、譲受人の仮想の部屋にトロフィーなどの仮想アイテムをおけるようにしてもよい。 In addition, when a token is transferred, the transferee may be able to place a virtual item such as a trophy in their virtual room.

トークンによる権利は、トロフィーには限定されない。例えば、トークンによる権利として、トロフィー以外にも、専用のコスチューム、装備、ステージ、抽選の権利など、ゲームにまつわるも種々のアイテムやイベントが考えられる。また、トークンによる権利として、仮想の部屋内の様子を、通信ネットワークを介して、動画配信を行えるようにしてもよい。 Rights granted by tokens are not limited to trophies. For example, rights granted by tokens could include various items and events related to the game, such as exclusive costumes, equipment, stages, and lottery rights, in addition to trophies. In addition, rights granted by tokens could include the right to stream video of the inside of a virtual room via a communication network.

(2)トークンは、ゲーム後に大会の運営者が買い取るようにしてもよい。例えば、何勝かしたら運営者が買い取るといった仕組みが考えられる。こうすることで、ゲームへの参加が推進される。延いては、ゲームシステム1の利用が活発化される。 (2) The tokens may be purchased by the tournament organizer after the game. For example, a system could be in place where the organizer purchases the tokens after a player has won a number of games. This would encourage participation in the game, and ultimately lead to increased use of the game system 1.

勿論、トークンの買い手は、大会の運営者には限定されない。例えば、スポンサーが、ゲーム後にトークンを買い取る仕組みでもよい。スポンサーは、大会のスポンサー、およびプレイヤのスポンサーの何れでもよい。スポンサーによるトークンの買い取りは、例えば、スポンサーがいる大会では、大会への参加費を原資にできる。 Of course, the buyer of tokens is not limited to the organizers of the tournament. For example, a sponsor may purchase tokens after the game. The sponsor may be either a sponsor of the tournament or a sponsor of the players. In a sponsored tournament, for example, sponsors can purchase tokens using the entry fees for the tournament as a source of funds.

このように、トークンを介して資金をやりとりすることで、お金の流れを明確化できる。例えば、「参加費が賞金の原資になっていない」ことが法的に必要な国において本コンピュータシステムを運用する場合には、トークンを介して資金をやりとりすることで、こういった法制に容易に対応できる。 In this way, by exchanging funds via tokens, the flow of money can be clarified. For example, if this computer system is operated in a country where it is legally required that "entry fees not be used to fund prize money," exchanging funds via tokens can easily comply with such legislation.

また、トークン化の対象(取引の対象)は、リプレイデータにかかる権利には限定されない。例えば、以下のような事項を例示できる。 In addition, the subject of tokenization (subject of transaction) is not limited to rights related to replay data. For example, the following items can be given as examples:

ゲームのセーブデータ(ゲームを途中から再開可能なデータ)をトークン化してもよい。こうすることで、ゲームシステム1の利用が活発化される。 Game save data (data that allows a game to be resumed from where it left off) may be tokenized. This will increase the use of the game system 1.

例えば、プレイヤのアカウントに紐づく勝敗履歴をトークン化してもよい。これにより、例えば、対戦相手が強さで階層分けされている場合に、すぐに強い階層でプレイする、といった運用が可能になる。 For example, the win/loss history associated with a player's account may be tokenized. This would make it possible, for example, to quickly play in a stronger tier when opponents are tiered according to strength.

プレイヤのアカウント自体をトークン化してもよいし、プレイヤのゲーム内の名前(襲名権)をトークン化してもよい。 The player's account itself may be tokenized, or the player's in-game name (succession rights) may be tokenized.

チーム単位でゲームに参加しているのであれば、そのチーム自体の所有権をトークン化してもよい。これにより、例えば、対戦相手が強さで階層分けされている場合に、すぐに強い階層でプレイする、といった運用が可能になる。 If players are participating in a game on a team basis, the ownership of the team itself can be tokenized. This makes it possible, for example, to play in a stronger tier immediately if opponents are tiered according to strength.

ゲーム結果が正当ではない場合に、ゲーム結果の情報をトークン化してもよい。このトークンを保持したブロックチェーンは、例えば、不正をするプレイヤのデータベースとして利用することが考えられる。 If the game result is not legitimate, the game result information may be tokenized. A blockchain that holds these tokens could be used, for example, as a database of cheating players.

ゲームの種類は、例示した格闘ゲームには限定されない。ゲームシステム1(コンピュータシステム)は、種々のゲームプレイに利用できる。例えば、ゲームは、対人戦に限らない。また、ゲームは、複数のプレイヤが互いに協力してプレイするゲームでもよいし、個人でプレイするゲーム(例えばタイムアタックなど)でもよい。ゲームシステム1では、これらのゲーム結果(例えばタイムアタックのタイム)をトークン化するように構成してもよい。 The type of game is not limited to the fighting game shown as an example. Game system 1 (computer system) can be used for various game play. For example, the game is not limited to human-to-human battles. Furthermore, the game may be a game in which multiple players cooperate with each other to play, or a game played individually (such as a time attack). Game system 1 may be configured to tokenize the results of these games (for example, the time in a time attack).

また、審判は検証結果に問題がなければ、そのまま審判用端末4から結果をサーバ装置2に返信してもよいし、次のゲームに関する認証装置7にQRコードを読み込ませてもよい。 If there are no problems with the verification results, the referee may return the results directly to the server device 2 from the referee terminal 4, or may have the authentication device 7 for the next game read the QR code.

プレイヤと審判の認証については、例示したフローには限定されない。例えば、審判が正当なプレイヤのQRコードに伴う情報等をサーバ装置2に送信し、サーバ装置2からプレイヤのプレイヤ端末3に認証結果を送信するようにしてもよい。また、審判、およびプレイヤがQRコードに伴う情報等をサーバ装置2に送信し、両方のQRコード等が正当な場合に、正当性を認証するように構成してもよい。 The authentication of the player and the referee is not limited to the flow shown as an example. For example, the referee may send information associated with the QR code of a legitimate player to the server device 2, and the server device 2 may send the authentication result to the player terminal 3 of the player. Alternatively, the referee and the player may send information associated with the QR code to the server device 2, and if both QR codes are legitimate, the authenticity may be authenticated.

結果情報は、例示したものには限定されない。ゲーム結果情報には、ゲームにまつわる情報をすべて含む。例えば、ゲーム結果情報には、使用キャラクタ、種々のタイム、プレイヤIDとそれに紐づく情報、使用した技の種類と回数、コンボ(連続技)の回数、最大ダメージを与えたコンボを例示できる。また、ゲーム結果情報には、実況者、解説者、会場名、大会名、使用したコントローラ名を特定する情報を含めてもよい。 The result information is not limited to the examples given. Game result information includes all information related to the game. For example, game result information can include the character used, various times, player ID and information associated with it, type and number of techniques used, number of combos (continuous techniques), and the combo that inflicted the most damage. Game result information may also include information identifying the commentator, commentator, venue name, tournament name, and controller used.

分散型台帳をブロックチェーンによって構成した場合には、他のブロックチェーンとクロスチェーンを構成できるようにしてもよい。例えば、仮想通貨のブロックチェーンとのクロスチェーンを構成したり、ゲーム通貨のブロックチェーンとのクロスチェーンを構成したりすることが考えられる。また、他のゲーム(あるいは大会)を管理するブロックチェーンとのクロスチェーンを構成してもよい。 When a distributed ledger is constructed using a blockchain, it may be possible to construct a cross-chain with other blockchains. For example, it is possible to construct a cross-chain with a blockchain for virtual currency, or a cross-chain with a blockchain for game currency. It may also be possible to construct a cross-chain with a blockchain that manages other games (or tournaments).

ブロック(すなわちトークン)を預かるサーバ(トークン管理サーバ)を構築してもよい。ゲームシステム1のサーバ装置2をトークン管理サーバとして利用してもよいし、別のサーバをトークン管理サーバとして用意してもよい。トークン管理サーバを設けることで、トークン所有者の負担(例えばセキュリティ管理)が軽減される。この場合においても、例えば、プレイヤ(トークン所有者)は、トークンの所有権を基に、自身のゲーム装置5などでリプレイ再生を行ったり、仮想空間内に仮想のトロフィーを飾ったりできる。 A server (token management server) that holds blocks (i.e., tokens) may be constructed. The server device 2 of the game system 1 may be used as the token management server, or a separate server may be prepared as the token management server. Providing a token management server reduces the burden on the token owner (e.g., security management). Even in this case, for example, a player (token owner) can replay games on his/her own game device 5 or display virtual trophies in the virtual space based on the ownership of the token.

審判の信頼性が低い場合には、別の審判に判定をあおいで手伝ってもらったり、あるいはAI(artificial intelligence)と共同評価を行ったりしてもよい。また、人(審判)とAIとの共同評価は常に実施してもよい。 If the referee's reliability is low, another referee may assist with the decision, or a joint evaluation may be conducted with AI (artificial intelligence). Also, joint evaluation between a human (referee) and AI may be conducted at all times.

ひとりのプレイヤが、複数のコントローラを使用できるようにしてもよい。例えば、マウスとキーボードを併用できるようにすることが考えられる。 A single player may be allowed to use multiple controllers. For example, it may be possible to use both a mouse and a keyboard.

コントローラの種類は、入力に使えるならば限定はない。例えば、声や視線だけで操作する装置をコントローラとして採用してもよい。 There are no limitations on the type of controller, so long as it can be used for input. For example, a device that can be operated only by voice or gaze may be used as a controller.

ゲームプレイ用のゲーム装置5は2台以上あってもよい。また、複数のゲーム装置5によるオンラインゲームや、近距離通信によるゲームでもよい。 There may be two or more game devices 5 for game play. In addition, online games using multiple game devices 5 or games using short-distance communication may also be possible.

認証装置7の設置場所に限定はない。例えば、認証装置7は、大会の会場に設置されていてもよい。認証装置7を携帯用端末で構成してもよい。携帯用端末は、例えばスマートフォンを採用し、認証用アプリをそれにインストールして認証装置の役割を実行させればよい。 There is no limit to the location where the authentication device 7 is installed. For example, the authentication device 7 may be installed at the venue of the tournament. The authentication device 7 may be configured as a portable terminal. The portable terminal may be, for example, a smartphone, and an authentication app may be installed on it to perform the role of the authentication device.

審判とプレイヤのIDは共通でもよい。例えば、審判兼プレイヤがいる場合に、このような運用が考えられる。その場合、プレイヤの実績に応じて審判としての信用度(実施形態2を参照)を評価してもよい。例えば、プレイヤとしても活動している審判は、審判としての信頼度を下げることが考えられる。また、IDを共通にできるにもかかわらず、プレイヤのIDと審判のIDとを登録しているのが見つかった場合には、罰則があってもよい。 The referee and the player may share the same ID. For example, this type of operation may be considered when there is a referee who is also a player. In that case, the referee's credibility (see embodiment 2) may be evaluated based on the player's track record. For example, a referee who also acts as a player may have a lower credibility as a referee. Furthermore, if a player's ID and a referee's ID are found to be registered even though the IDs could be shared, penalties may be imposed.

トークンにかかるリプレイ等の動画再生専門の動画サイトを構築したり、トークンに基づくゲーム内コンテンツを設けたりしてもよい。 It is also possible to create a video site that specializes in playing videos such as replays related to tokens, or to provide in-game content based on tokens.

トークン化を行う装置は、サーバ装置2には限定されない。例えば、所定の端末(例えばスマートフォンなどの携帯用端末)をトークン化に利用できるようにゲームシステム1(コンピュータシステム)を構成してもよい。この場合、端末は、次の操作及び処理を行えるように構成すればよい。
(1)対戦結果を端末に表示されているフォームに入力する。
(2)次に、フォーム入力に基づいて、その端末によってトークン化(ブロックの生成)を行う。
(3)そのブロックを端末によってブロックチェーンに繋ぐ。
The device that performs tokenization is not limited to the server device 2. For example, the game system 1 (computer system) may be configured so that a specific terminal (e.g., a portable terminal such as a smartphone) can be used for tokenization. In this case, the terminal may be configured to perform the following operations and processes.
(1) Enter the results of the match into the form displayed on the device.
(2) Next, tokenization (block generation) is performed by the terminal based on the form input.
(3) The block is connected to the blockchain via a terminal.

対戦結果が敗者に送信されるようにゲームシステム1(コンピュータシステム)を構成してもよい。対戦結果の送信先としては、敗者のプレイヤ端末3を例示できる。敗者への対戦結果の送信は、サーバ装置2によって行ってもよいし、別の装置を用意してもよい。 The game system 1 (computer system) may be configured to transmit the match result to the loser. An example of a destination of the match result is the player terminal 3 of the loser. The match result may be transmitted to the loser by the server device 2, or a separate device may be provided.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.

1 ゲームシステム(コンピュータシステム)
5 ゲーム装置(コンピュータ)
43 結果認証部(認証部)
236 認証部
231 記録部
232 転送部
233 仲介部
234 通知部
235 情報取得部
1. Game system (computer system)
5. Game device (computer)
43 Result authentication unit (authentication unit)
236 Authentication unit 231 Recording unit 232 Transfer unit 233 Intermediation unit 234 Notification unit 235 Information acquisition unit

Claims (7)

コンピュータを介して行われるゲームの結果を管理するコンピュータシステムであって、
前記ゲームのゲーム結果の情報と、前記ゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報であるトランザクション情報を分散型台帳に記録する記録部と、
前記プレイヤによる、前記トランザクション情報に対応のゲーム結果の売却を管理する管理部を備え、
前記ゲーム結果は、前記ゲームにおける勝敗、または前記ゲームにおける指標に基づく評価である
ことを特徴とするコンピュータシステム。
A computer system for managing the results of a game played via a computer, comprising:
a recorder that records transaction information, which is information linking information on a game result of the game with information identifying a player corresponding to the information on the game result, in a distributed ledger;
a management unit for managing a sale of game results corresponding to the transaction information by the player,
The computer system according to claim 1, wherein the game result is a win or loss in the game, or an evaluation based on an index in the game.
請求項1において、
前記分散型台帳に記録される前の前記トランザクション情報を、通信網を介して所定の転送先に転送する転送部を備え、
前記転送部は、転送する前記トランザクション情報に、転送元および転送先を特定するための情報を含めて転送する
ことを特徴とするコンピュータシステム。
In claim 1 ,
A transfer unit that transfers the transaction information before it is recorded in the distributed ledger to a predetermined transfer destination via a communication network,
The computer system according to claim 1, wherein the transfer unit transfers the transaction information to be transferred while including information for identifying a transfer source and a transfer destination in the transaction information.
請求項1または2において、
前記トランザクション情報には、前記ゲーム結果に付随して得られる権利を示すデータが含まれている
ことを特徴とするコンピュータシステム。
In claim 1 or 2 ,
The computer system according to claim 1, wherein the transaction information includes data indicating a right that is obtained in association with the game result.
請求項において、
前記トランザクション情報の前記転送元と前記転送先とを仲介する仲介部を備えている
ことを特徴とするコンピュータシステム。
In claim 2 ,
a transfer unit that transfers the transaction information to the transfer destination, and a transfer unit that transfers the transaction information to the transfer destination.
請求項において、
前記仲介が成立した場合に、前記転送元および前記転送先の少なくとも一方に、対価の支払い要求を通知する通知部を備えている
ことを特徴とするコンピュータシステム。
In claim 4 ,
a notification unit that notifies at least one of the transfer source and the transfer destination of a request for payment of a consideration when the intermediation is established.
請求項1から請求項の何れかにおいて、
前記ゲーム結果の情報は、前記ゲームが行われた大会を特定する情報を含む
ことを特徴とするコンピュータシステム。
In any one of claims 1 to 5 ,
The computer system according to claim 1, wherein the information on the game results includes information identifying the tournament in which the game was played.
コンピュータにより行われるゲームの結果の管理方法であって、
前記ゲームのゲーム結果の情報と、前記ゲーム結果の情報に対応したプレイヤを特定する情報とを紐付けた情報であるトランザクション情報を分散型台帳に記録する記録ステップと、
前記プレイヤによる、前記トランザクション情報に対応のゲーム結果の売却を管理する管理ステップを含み、
前記ゲーム結果は、前記ゲームにおける勝敗、または前記ゲームにおける指標に基づく評価である
ことを特徴とするゲーム結果の管理方法。
1. A method for managing the results of a game played by a computer, comprising the steps of:
a recording step of recording transaction information, which is information linking information on a game result of the game with information for identifying a player corresponding to the information on the game result, in a distributed ledger;
a management step of managing a sale of game results corresponding to the transaction information by the player;
The game result management method according to claim 1, wherein the game result is a win or loss in the game, or an evaluation based on an index in the game.
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