JP7684577B2 - Game program and game system - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program and a game system.
従来、格闘ゲームやアクションゲーム、ロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいて、そのゲーム状況に応じてキャラクタのセリフを出力するものがある。しかし、同じようなゲーム状況に対して毎回決まったセリフが出力されると、ユーザには機械的で人間味に欠けるように感じとられ得る。 Conventionally, there are games such as fighting games, action games, and role-playing games in which a character moves within a virtual game space in response to user operations. Some of these games output character lines according to the game situation. However, if the same lines are always output for the same game situation, the user may perceive this as mechanical and lacking in humanity.
出力されるセリフの興趣を向上させることを目的としたゲームプログラムとして、例えば特許文献1に、ハイライトシーンを解説する解説者のセリフを解説音声として出力するサッカーゲーム用のゲームプログラムが開示されている。このサッカーゲームでは、ハイライトシーンに対応するゲーム中の期間に基づく評価対象期間内に選手オブジェクトによって行われた各動作の評価値が、その動作が行われた後の動作に基づいて算出される。そして、その算出結果に基づいて、評価対象期間内に行われた動作のいずれかがハイライトシーンにおけるキーとなったプレイとして選出され、その動作に対応するセリフ(解説者等の解説)を出力する。
As an example of a game program aimed at increasing the interest of the lines to be output,
しかしながら、上記特許文献1に開示された技術では、各動作の評価値を、その動作が行われた後の動作に基づいて算出する必要がある。このため、ハイライトシーンやリプレイ映像など既に進行済みのゲーム状況に対して出力されるセリフには適用可能であるが、ユーザが今まさにプレイしている進行中のゲーム状況に対してリアルタイムで出力されるセリフには適用が難しい。
However, the technology disclosed in
そこで本発明は、進行中のゲーム状況に対してリアルタイムで出力されるセリフに多様性を持たせつつ、そのゲーム状況に適したセリフを出力することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a game program and a game system that can provide variety in the lines that are output in real time in response to the ongoing game situation, while outputting lines that are appropriate to that game situation.
上記の課題を解決するために、第1の発明は、出力部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間に配置されたキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段、前記キャラクタが所定の動作を行った時点以降の前記キャラクタの各動作以外のゲーム状況を示す状況パラメータを監視する状況監視手段、監視された前記状況パラメータに基づき、前記出力部から出力されるセリフを決定するセリフ決定手段、として機能させるゲームプログラムである。 To solve the above problems, the first invention is a game program executed by a computer in a game system including an output unit and a computer, the game program causing the computer to function as: virtual space generating means for generating a virtual space; character control means for controlling the actions of a character placed in the virtual space; situation monitoring means for monitoring situation parameters that indicate the game situation other than each action of the character after the character has performed a predetermined action; and line determination means for determining lines to be output from the output unit based on the monitored situation parameters.
状況監視手段が、キャラクタが所定の動作を行った時点以降のキャラクタの各動作以外のゲーム状況を示す状況パラメータを監視し、セリフ決定手段が、監視された状況パラメータに基づき、出力部から出力されるセリフを決定する。このため、進行中のゲーム状況に対してリアルタイムで出力されるセリフに多様性を持たせつつ、そのゲーム状況に適したセリフを出力することができる。例えば、ユーザが今まさに操作しているゲームプレイ画面中のゲームのキャラクタの動作に適したセリフを、リアルタイムで出力できる。 The situation monitoring means monitors situation parameters indicating the game situation other than each action of the character after the character has performed a predetermined action, and the line determination means determines the lines to be output from the output unit based on the monitored situation parameters. This makes it possible to provide variety to the lines output in real time in response to the ongoing game situation, while outputting lines appropriate to that game situation. For example, lines appropriate to the action of the game character currently being operated by the user on the game play screen can be output in real time.
前記コンピュータを、前記キャラクタの動作回数をキャラクタごとにカウントする動作カウント手段として更に機能させ、前記状況パラメータは、カウントされる前記動作回数を含んでもよい。これにより、例えば、ユーザが今まさに操作しているゲームプレイ画面中のゲームのキャラクタの動作に対して、その動作回数に適したセリフを、リアルタイムで出力できる。 The computer may further function as an action counting means for counting the number of actions of the character for each character, and the situation parameter may include the number of actions that are counted. This allows, for example, a line appropriate to the number of actions of a game character currently being operated by a user on a gameplay screen to be output in real time.
前記コンピュータを、前記キャラクタが前記所定の動作を行った時点からの経過時間をカウントする時間カウント手段として更に機能させ、前記状況パラメータは、カウントされる前記経過時間を含んでもよい。これにより、例えば、進行中のゲーム状況に対して、ゲームのキャラクタが動作した時点からの経過時間に適したセリフを、リアルタイムで出力できる。 The computer may further function as a time counting means for counting the time that has elapsed since the character performed the predetermined action, and the situation parameter may include the elapsed time that is counted. This makes it possible, for example, to output in real time a line that is appropriate for the time that has elapsed since the game character performed an action, based on the ongoing game situation.
前記時間カウント手段は、前記経過時間として、前記所定の動作を行ったまたは行っていないキャラクタの状態の継続時間をカウントしてもよい。例えば、進行中のゲーム状況に対して、ゲームのキャラクタのある連続動作や状態の継続時間に適したセリフを、リアルタイムで出力できる。 The time counting means may count the duration of a state in which the character has performed or has not performed the specified action as the elapsed time. For example, a line appropriate to the duration of a certain continuous action or state of a game character can be output in real time with respect to the ongoing game situation.
前記コンピュータを、前記所定の動作に起因して、所定の動作結果パラメータを変更する動作結果パラメータ変更手段として更に機能させ、前記状況パラメータは、前記動作結果パラメータ変更手段により変更される前記動作結果パラメータを含んでもよい。これにより、例えば、格闘ゲームにおけるあるキャラクタが相手キャラクタに対して行った攻撃による体力ゲージなどの変化から、その変化に適したセリフを、リアルタイムで出力できる。 The computer may further function as an action result parameter changing means for changing a predetermined action result parameter resulting from the predetermined action, and the situation parameters may include the action result parameters changed by the action result parameter changing means. This allows, for example, a character in a fighting game to make a change in a vitality gauge due to an attack on an opponent character, and a line appropriate to the change can be output in real time.
第2の発明は、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステムである。 The second invention is a game system comprising a program storage unit that stores any one of the game programs described above, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。 The program storage unit that stores the game program is a readable/writable or readable storage device or storage medium that is built into or external to a device that includes the game system, and may be, for example, a hard disk, flash memory, optical disk, etc. The program stored in the program storage unit may be executed in a device to which the program storage unit is directly connected, or may be downloaded and executed in a device connected to the program storage unit via a network (e.g., the Internet).
本発明によれば、進行中のゲーム状況に対してリアルタイムで出力されるセリフに多様性を持たせつつ、そのゲーム状況に適したセリフを出力することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 The present invention provides a game program and game system that can provide variety in the lines that are output in real time in response to the ongoing game situation, while outputting lines that are appropriate for that game situation.
<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
<Embodiment>
Hereinafter, a game system and a game program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[ハードウェア構成]
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、当該ゲームシステム1を構成するゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置2とサーバ装置4とを備え、ゲーム装置2は、ゲーム装置本体20と、ゲーム装置本体20に有線または無線で接続される一以上のコントローラ31(操作部)、モニタ32(表示部)およびスピーカ33(音声出力部)を備えている。
[Hardware configuration]
First, a configuration of a
ゲーム装置本体20は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPUを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23、ネットワークI/F部24(通信部)、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。
The game device
メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。
The media I/
記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。
The
ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。
The network I/
無線通信制御部25は、ゲーム装置本体20に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作装置である。コントローラ31がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した操作情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの操作情報に基づきゲームを進行させる。
The wireless
図2は、図1に示すコントローラ31を示す外観図である。コントローラ31は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ31は、複数の操作子を有する。例えば、コントローラ31の左右上面には操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222が設けられており、コントローラ31の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222はユーザの左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。
Figure 2 is an external view of the
さらに、コントローラ31は、操作ボタン群210と操作ボタン群220との間にタッチパッド230を備えている。タッチパッド230は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド230の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点(入力点)の位置情報(座標)を、図1の制御部21へ出力するものである。さらに、タッチパッド230は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。
Furthermore, the
図1に戻って、グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ32に表示される。モニタ32は、ゲーム画像を表示する表示装置(表示部)である。モニタ32は、例えば液晶ディスプレイである。
Returning to FIG. 1, the
オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27は、外部のスピーカ33と接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力装置としてのスピーカ33から外部へ出力される。なお、オーディオ処理部27には、スピーカ33に加えてまたは代わりに、外部のヘッドフォンなどが接続され得る。
The
サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータであるサーバ制御部41を備える。サーバ制御部41は、例えばCPUを含む。サーバ制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。
The
記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。
The
[ゲームの概要]
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態で説明されるゲームは、ゲーム装置2から通信ネットワークNWを介してサーバ装置4にアクセスするユーザ同士を対戦可能にする対戦ゲームである。具体的には、この対戦ゲームは、一のユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作して、対戦相手となる他のユーザが操作するキャラクタと仮想空間内で1対1の格闘を行わせる対戦型格闘ゲームである。
[Game Overview]
An overview of the game in this embodiment will be described. The game described in this embodiment is a battle game that allows users who access the
図3に、ゲーム画面の一例としての対戦画面Dを示す。対戦画面Dは、仮想カメラによって撮像された仮想空間Sの画像を含む。仮想空間Sには、ユーザが操作する一のプレイヤキャラクタ(以下、ユーザキャラクタ)PAと、そのユーザキャラクタPAと戦うキャラクタ(以下、対戦相手キャラクタ)PBが配置される。仮想カメラは、仮想空間S内に配置され、2つのキャラクタPA,PBの位置に応じて、2つのキャラクタPA,PBを撮像画像に含むように、仮想空間S内を移動したり、ズームしたりする。 Figure 3 shows a battle screen D as an example of a game screen. Battle screen D includes an image of a virtual space S captured by a virtual camera. In the virtual space S, a player character PA (hereinafter, user character) operated by a user and a character PB (hereinafter, opponent character) that fights against the user character PA are placed. The virtual camera is placed within the virtual space S, and moves and zooms within the virtual space S according to the positions of the two characters PA, PB so that the captured image includes the two characters PA, PB.
対戦画面Dは、様々なアイコンを含む。例えば、対戦画面Dにおける上部には、2つの体力ゲージG1,G2が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの体力ゲージG1,G2は、それぞれ、2つのキャラクタPA,PBの体力値を示す。また、対戦画面Dにおける2つの体力ゲージG1,G2の間に、対戦の残り時間が示される時間表示領域G3が配置されている。また、対戦画面Dにおける下部には、2つの技ゲージG4,G5が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの技ゲージG4,G5は、それぞれ、2つキャラクタPA,PBの技ポイントを示す。各技ポイントは、2つキャラクタPA,PBに特有の所定の技が発動される際に、その技に応じた量だけ消費される。 The battle screen D includes various icons. For example, two vitality gauges G1, G2 are arranged at the top of the battle screen D, spaced apart from each other in the left-right direction. The two vitality gauges G1, G2 indicate the vitality values of the two characters PA, PB, respectively. In addition, a time display area G3 indicating the remaining time of the battle is arranged between the two vitality gauges G1, G2 in the battle screen D. In addition, two skill gauges G4, G5 are arranged at the bottom of the battle screen D, spaced apart from each other in the left-right direction. The two skill gauges G4, G5 indicate the skill points of the two characters PA, PB, respectively. When a specific technique specific to the two characters PA, PB is activated, each skill point is consumed in an amount corresponding to that technique.
また、本ゲームでは、対戦中にスピーカ33から出力されるゲーム音声に、対戦の実況を解説する仮想の実況解説者のセリフ(言葉)が含まれる。例えば、図3のようにキャラクタPAが所定の攻撃動作を行った場合、予め用意された複数のセリフの中から1つのセリフ(例えば「キャラクタPAの攻撃技が決まった!!」など)が選択され、スピーカ33から出力される。本ゲームでは、キャラクタの動作を行った時点以降のゲーム状況に応じて、出力されるセリフが決定される。
In addition, in this game, the game audio output from
[機能的構成]
図4は、ゲーム装置2の制御部21の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、仮想空間生成手段51、キャラクタ制御手段52、ゲーム進行手段53、状況監視手段54、動作結果パラメータ変更手段55、時間カウント手段56、動作カウント手段57およびセリフ決定手段58として機能する。
[Functional configuration]
4 is a block diagram showing the functional configuration of the
仮想空間生成手段51は、二次元または三次元の仮想空間Sを生成する。仮想空間Sには、上述したユーザキャラクタPAおよび対戦相手キャラクタPBが配置される。 The virtual space generating means 51 generates a two-dimensional or three-dimensional virtual space S. In the virtual space S, the above-mentioned user character PA and opponent character PB are placed.
キャラクタ制御手段52は、コントローラ31に対するユーザの操作に基づき、ゲーム内の仮想空間Sに配置されたユーザキャラクタPAの行動を制御する。例えば、ユーザはコントローラ31を操作することにより、ユーザキャラクタPAを仮想空間S内で移動させたり、ユーザキャラクタPAに対戦相手キャラクタPBを攻撃させたりすることができる。
The character control means 52 controls the behavior of the user character PA placed in the virtual space S within the game, based on the user's operation of the
具体的には、ユーザキャラクタPAの動作は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて決定される。コントローラ31が有する各操作子(より詳しくは、各操作子に対する操作)には、予め定めたユーザキャラクタPAの動作が割り当てられている。
Specifically, the movement of the user character PA is determined according to the user's operation on the
例えば、操作ボタン群210(図2参照)が含む4つのボタンには、それぞれ、「弱パンチ」、「強パンチ」、「弱キック」、「強キック」などのユーザキャラクタPAの動作が割り当てられている。例えば、操作ボタン群220が含む4つのボタンには、それぞれ、「画面右への移動」、「画面左への移動」、「ジャンプ」、「しゃがむ」などのユーザキャラクタPAの動作が割り当てられている。
For example, the four buttons included in the operation button group 210 (see FIG. 2) are each assigned actions of the user character PA, such as "weak punch," "strong punch," "weak kick," and "strong kick." For example, the four buttons included in the
また、このゲームでは、コントローラ31に対して予め定めた複数の操作入力(例えば操作ボタン群210,220のうちの複数のボタンの同時押しや、所定の時間内の予め定めた順での一連のボタン押し、それらの組合せなど)がなされることにより、ユーザキャラクタPAは、予め定めた1または一連の動作(以下、「特殊動作」と呼ぶ)を行う。特殊動作が一連の動作である場合、特殊動作は、例えばパンチやキックなどの複数の動作を含む。特殊動作が含む複数の動作のそれぞれは、コントローラ31に対する1つの操作入力(1回のボタン押し)に対応しているのではなく、特殊動作が含む複数の動作セットが、コントローラ31に対する複数の操作入力のセットに対応し得る。
In addition, in this game, the user character PA performs one or a series of predetermined actions (hereinafter referred to as "special actions") by performing multiple predetermined operation inputs to the controller 31 (for example, pressing multiple buttons from the
特殊動作は、ユーザキャラクタPAの種類に応じて異なる。例えば特殊動作は、ユーザキャラクタPAに特有の攻撃技である。特殊動作は、技ゲージG4,G5を所定量消費することによって発動可能な攻撃技を含む。特殊動作を発動するためのコントローラ31に対する予め定めた複数の操作入力は、ユーザキャラクタPAの種類に応じて異なる。
The special action differs depending on the type of user character PA. For example, the special action is an attack technique that is unique to the user character PA. The special action includes an attack technique that can be activated by consuming a predetermined amount of the technique gauge G4, G5. The multiple predetermined operation inputs to the
また、キャラクタ制御手段52は、対戦相手ユーザのゲーム装置2から受信した操作情報に基づき、対戦相手キャラクタPBの行動を制御する。
The character control means 52 also controls the actions of the opponent character PB based on the operation information received from the
ゲーム進行手段53は、ゲームを進行させる。具体的には、例えば、ゲーム進行手段53は、対戦中において、その対戦に関連する各種パラメータ(各キャラクタPA,PBの残り体力値や対戦の残り時間など)を管理して、対戦の開始および終了を決定したり、対戦画面D中の情報を更新したりする。例えば、ゲーム進行手段53は、対戦が開始すると、対戦の残り時間をカウントダウンして対戦画面Dに表示する。 The game progression means 53 progresses the game. Specifically, for example, during a match, the game progression means 53 manages various parameters related to the match (such as the remaining vitality values of each character PA and PB and the remaining time of the match), determines the start and end of the match, and updates the information in the match screen D. For example, when a match starts, the game progression means 53 counts down the remaining time of the match and displays it on the match screen D.
状況監視手段54は、ゲーム対戦中に第1出力条件および第2出力条件が満たされたか否かを判定する。 The status monitoring means 54 determines whether the first output condition and the second output condition are satisfied during the game.
第1出力条件は、キャラクタPA,PBのいずれかが所定の動作を行うことである。すなわち、状況監視手段54は、キャラクタPA,PBのいずれかが所定の動作を行ったか否かを判定する。 The first output condition is that either the character PA or PB performs a predetermined action. That is, the situation monitoring means 54 determines whether or not either the character PA or PB has performed a predetermined action.
第2出力条件は、第1出力条件として行ったか否か判定された所定の動作に応じた1または複数の状況パラメータに対して設定された条件である。状況パラメータは、例えば、動作結果パラメータ変更手段55、時間カウント手段56および動作カウント手段57により算出される。状況パラメータについて、詳細は後述する。 The second output condition is a condition set for one or more situation parameters according to a predetermined action determined to have been performed as the first output condition. The situation parameters are calculated, for example, by the action result parameter changing means 55, the time counting means 56, and the action counting means 57. Details of the situation parameters will be described later.
セリフ決定手段58は、状況監視手段54により監視された1または複数の状況パラメータに基づき、スピーカ33から出力されるセリフを決定する。
The dialogue determination means 58 determines the dialogue to be output from the
具体的には、記憶部23に、複数のセリフデータが記憶されており、各セリフデータに第1出力条件および第2出力条件が設定されている。セリフ決定手段58は、状況監視手段54が上述した第1出力条件および第2出力条件が満たされたと判定した場合に、その第1出力条件および第2出力条件に対応するセリフを、スピーカ33から出力されるゲーム音声として決定する。
Specifically, a plurality of pieces of dialogue data are stored in the
[セリフの決定方法]
セリフ決定手段58の決定方法について、図5を参照して詳細に説明する。図5は、セリフデータ、第1出力条件および第2出力条件の対応関係の一例を示す表である。複数のセリフデータは、記憶部23に記憶されている。各セリフデータは、仮想の話者(本例では実況解説者)によって話されたセリフとしてのゲーム音声を示すゲーム音声データである。
[How lines are determined]
The determination method of the line determination means 58 will be described in detail with reference to Fig. 5. Fig. 5 is a table showing an example of the correspondence between line data, the first output condition, and the second output condition. A plurality of line data are stored in the
(第1出力条件)
記憶部23に記憶された複数のセリフデータには、それぞれ、第1出力条件が設定されている。すなわち、複数のセリフデータには、それぞれ、キャラクタの動作に関する情報が対応付けて記憶部23に記憶されている。
(First output condition)
A first output condition is set for each of the multiple pieces of line data stored in the
本実施形態において、第1出力条件は、その条件に対応するセリフがスピーカ33から出力されるための条件の1つとなっている。すなわち、セリフがスピーカ33から出力されるには、そのセリフに対応するキャラクタ動作が行われることが必要となる。言い換えれば、各セリフに対応するキャラクタ動作が行われない限り、そのキャラクタ動作に対応するセリフは出力されない。
In this embodiment, the first output condition is one of the conditions for the lines corresponding to that condition to be output from the
セリフごとに、対応付けられたキャラクタ動作は異なる。例えば図5には、「攻撃技Xが決まった!!」、「うまくガードした!」、「再び攻撃技X!!」といういずれのセリフに対しても、第1出力条件として、キャラクタ動作である攻撃技Xが対応付けられていることが示されている。また、図5には、「怒涛の連続攻撃!」というセリフに対して、第1出力条件として、キャラクタのパンチまたはキックが対応付けられており、「防戦一方だ!」というセリフに対して、第1出力条件として、キャラクタのガード動作が対応付けられていることが示されている。 Each line is associated with a different character action. For example, FIG. 5 shows that attack technique X, which is a character action, is associated as the first output condition for each of the lines "Attack technique X worked!!", "Nicely guarded!", and "Attack technique X again!!". FIG. 5 also shows that a punch or kick by the character is associated as the first output condition for the line "Furious continuous attacks!", and that a guarding action by the character is associated as the first output condition for the line "On the defensive!".
セリフは、任意のキャラクタの動作に対して対応付けられていてもよいし、予め定めたキャラクタに対して対応付けられていてもよい。例えば、セリフは、ユーザキャラクタPAの動作のみに対応付けられていてもよいし、対戦相手キャラクタPBの動作のみに対応付けられていてもよいし、予め定めた種類のキャラクタの動作に対して対応付けられていてもよい。 The lines may be associated with the actions of any character, or may be associated with a predetermined character. For example, the lines may be associated only with the actions of the user character PA, or only with the actions of the opponent character PB, or may be associated with the actions of a predetermined type of character.
このように、複数のセリフデータのそれぞれに対してキャラクタの所定の動作が対応付けられており、状況監視手段54は、これらのキャラクタの所定の動作のうちのいずれかが対戦中に行われたか否かを判定する。なお、状況監視手段54がキャラクタの所定の動作が行われたと判定するタイミングは、所定の動作が完了した時点でなくてもよい。例えば、状況監視手段54は、キャラクタの所定の動作の開始したタイミングや、その所定の動作の途中で、キャラクタの所定の動作が行われたと判定してもよい。 In this way, a predetermined character action is associated with each of the multiple line data, and the situation monitoring means 54 determines whether or not any of these predetermined character actions has been performed during a battle. Note that the timing at which the situation monitoring means 54 determines that a character has performed a predetermined character action does not have to be the point at which the predetermined action is completed. For example, the situation monitoring means 54 may determine that a character has performed a predetermined character action at the point at which the character starts performing a predetermined character action, or during the course of the predetermined action.
(第2出力条件)
また、記憶部23に記憶された複数のセリフデータには、それぞれ、第2出力条件が設定されている。すなわち、複数のセリフデータには、それぞれ、状況パラメータとその状況パラメータに対して予め定めた条件が対応付けて記憶部23に記憶されている。
(Second output condition)
Further, a second output condition is set for each of the plurality of pieces of dialogue data stored in the
本実施形態において、第2出力条件は、その条件に対応するセリフがスピーカ33から出力されるための条件の1つとなっている。すなわち、セリフがスピーカ33から出力されるには、そのセリフに応じた状況パラメータが、そのセリフに応じた予め定めた条件を満たすことが必要となる。
In this embodiment, the second output condition is one of the conditions for the dialogue corresponding to that condition to be output from the
ここで、状況パラメータについて説明する。状況パラメータは、第1出力条件として行ったか否か判定された所定の動作を行った時点以降のキャラクタPA,PBの各動作以外のゲーム状況を示すパラメータである。 Here, we will explain the situation parameters. The situation parameters are parameters that indicate the game situation other than the actions of the characters PA and PB after the point in time when a specific action that was determined to have been performed as the first output condition was performed.
例えば状況パラメータには、動作結果パラメータ変更手段55により変更される動作結果パラメータが含まれる。動作結果パラメータ変更手段55は、キャラクタPA,PBのいずれかのキャラクタが行った所定の動作に起因して、所定の動作結果パラメータを変更する。動作結果パラメータを変更する起因となる所定の動作は、第1出力条件として行ったか否か判定された動作である。 For example, the situation parameters include an action result parameter that is changed by the action result parameter changing means 55. The action result parameter changing means 55 changes a predetermined action result parameter due to a predetermined action performed by either the character PA or PB. The predetermined action that causes the action result parameter to be changed is an action that is determined to have been performed as the first output condition.
例えば、動作結果パラメータには、キャラクタPA,PBのうち、一方のキャラクタの攻撃を受けた他方のキャラクタの残りの体力値や体力値変化量(ダメージ量)が含まれる。また、例えば、動作結果パラメータには、各キャラクタPA,PBが所定の技を発動したときに、各キャラクタPA,PBの技ポイントの消費量や消費後の残りの値が含まれる。 For example, the action result parameters include the remaining vitality value and the amount of change in vitality value (amount of damage) of one of the characters PA, PB when the other character is attacked by the other character. Furthermore, for example, the action result parameters include the amount of skill points consumed by each character PA, PB and the remaining value after consumption when each character PA, PB activates a specified technique.
また、例えば、動作結果パラメータには、キャラクタPA,PBの一方が所定の動作を行ったことに起因して生じた、キャラクタPA,PBの一方に対する他方の相対位置(キャラクタPA,PB同士の距離など)、および、キャラクタPA,PBの一方または双方の絶対位置(仮想空間SにおけるキャラクタPA,PBの位置)が含まれる。 Furthermore, for example, the action result parameters include the relative position of one of the characters PA, PB with respect to the other character PA, PB (such as the distance between the characters PA and PB) that occurs when one of the characters PA, PB performs a specified action, and the absolute position of one or both of the characters PA, PB (the positions of the characters PA, PB in the virtual space S).
また、例えば状況パラメータには、時間カウント手段56によりカウントされる経過時間が含まれる。時間カウント手段56は、キャラクタPA,PBのいずれかが所定の動作を行った時点からの経過時間をカウントする。経過時間をカウントする起点となる所定の動作は、第1出力条件として行ったか否か判定された動作である。例えば時間カウント手段56は、経過時間として、カウントの起点となったその所定の動作を行った、または行っていないキャラクタの状態の継続時間をカウントする。 For example, the situation parameters also include the elapsed time counted by the time counting means 56. The time counting means 56 counts the elapsed time from the point when either the character PA or PB performed a predetermined action. The predetermined action that is the starting point for counting the elapsed time is the action that was determined to have been performed as the first output condition. For example, the time counting means 56 counts, as the elapsed time, the duration of the state of the character that has or has not performed the predetermined action that was the starting point for counting.
例えば時間カウント手段56は、キャラクタPA,PBのいずれかのキャラクタが立つ動作を行った場合に、その動作が行われた時点からのキャラクタの立ち状態(静止状態)の継続時間をカウントする。 For example, when either character PA or PB performs a standing action, the time counting means 56 counts the duration of the character's standing state (stationary state) from the time the action is performed.
例えば時間カウント手段56は、キャラクタPA,PBの一方が連続的に攻撃動作を実行する場合の連続攻撃動作の開始時点から連続的に攻撃している状態の継続時間をカウントする。時間カウント手段56は、キャラクタの前の攻撃動作とその次の攻撃動作の間の時間が所定時間以内であるものを、キャラクタが連続的に攻撃していると判定してもよい。 For example, the time counting means 56 counts the duration of the continuous attack state from the start of a continuous attack action when one of the characters PA and PB executes continuous attack actions. The time counting means 56 may determine that a character is attacking continuously if the time between the character's previous attack action and the character's next attack action is within a predetermined time.
例えば時間カウント手段56は、キャラクタPA,PBの一方の攻撃を他方がガードした時点からの、そのガードをしたキャラクタが攻撃動作を行っていない状態の継続時間をカウントする。例えば時間カウント手段56は、キャラクタPA,PBの一方が攻撃動作を行った時点からの、キャラクタPA,PBの双方が全く攻撃動作を実行しない状態、いわゆる膠着状態の継続時間をカウントする。 For example, the time counting means 56 counts the duration of a state in which one of the characters PA, PB guards against an attack by the other character, during which the guarding character does not perform an attacking action. For example, the time counting means 56 counts the duration of a state in which neither of the characters PA, PB performs an attacking action, a so-called stalemate, during which the other character guards against an attack by the other character.
また、例えば状況パラメータには、動作カウント手段57によりカウントされる動作回数が含まれる。動作カウント手段57は、各キャラクタPA,PBの動作回数をキャラクタごとにカウントする。 For example, the situation parameters include the number of actions counted by the action counting means 57. The action counting means 57 counts the number of actions of each character PA, PB for each character.
例えば動作カウント手段57は、1つの対戦における各キャラクタPA,PBが所定の動作(例えば特殊動作)の実行回数を、キャラクタごとにカウントする。 For example, the action counting means 57 counts the number of times each character PA, PB performs a specific action (e.g., a special action) in one battle for each character.
例えば動作カウント手段57は、各キャラクタPA,PBの連続的に攻撃していると判定された攻撃動作の回数(連続攻撃回数)をカウントする。例えば動作カウント手段57は、キャラクタPA,PBの一方が連続的に攻撃動作を実行する場合の連続攻撃回数のうち、キャラクタPA,PBの他方がガードなしでダメージを受けた攻撃の回数をカウントしてもよい。 For example, the action counting means 57 counts the number of attack actions (number of consecutive attacks) that are determined to be consecutive attacks by each character PA, PB. For example, the action counting means 57 may count the number of consecutive attacks in which one of the characters PA, PB executes consecutive attack actions, and in which the other of the characters PA, PB receives damage without guarding.
セリフごとに、1つまたは複数の状況パラメータが対応付けられている。セリフごとに、対応する状況パラメータに対して設定した条件(すなわち、第2出力条件)は異なる。例えばセリフごとに、動作結果パラメータが所定の範囲にあること、キャラクタが所定の動作を行った時点からの経過時間が所定の時間に達したこと、キャラクタの動作回数が所定の回数に達したことなどの条件が設定されている。 Each line is associated with one or more situation parameters. The condition (i.e., the second output condition) set for the corresponding situation parameter varies for each line. For example, conditions are set for each line, such as the action result parameter being within a specified range, a specified amount of time having elapsed since the character performed a specified action, or the character performing an action a specified number of times.
例えば図5には、「攻撃技Xが決まった!!」および「うまくガードした!」というセリフに対して、それぞれ、キャラクタPA,PBの一方が攻撃技Xを行った場合におけるキャラクタPA,PBの他方の体力値変化が状況パラメータとして設定されている。そして、これらセリフに対して、それぞれ、第2出力条件として、15~25と0~10という互いに異なる体力値変化の範囲が設定されている。 For example, in Figure 5, for the lines "Attack technique X worked!!" and "That was a good block!", the change in vitality value of character PA or PB when the other character performs attack technique X is set as the situation parameter. Then, different ranges of vitality value change, 15 to 25 and 0 to 10, are set as second output conditions for these lines, respectively.
また、「再び攻撃技X!!」というセリフには、第2出力条件として、攻撃技Xの攻撃回数が5回に達することが第2出力条件として定められている。また、「怒涛の連続攻撃!」というセリフには、連続して出されるキャラクタのパンチまたはキックの攻撃動作の回数が5回に達することが第2出力条件として定められている。また、「防戦一方だ!」というセリフには、ガードしたキャラクタが攻撃していない状態の継続時間が5秒に達することが第2出力条件として定められている。 The second output condition for the line "Attack technique X again!!" is that the number of attacks with attack technique X reaches 5. The second output condition for the line "Furious continuous attacks!" is that the number of consecutive punch or kick attack movements by the character reaches 5. The second output condition for the line "On the defensive!" is that the duration of the guarded character not attacking reaches 5 seconds.
このように、状況監視手段54は、キャラクタPA,PBのいずれかが所定の動作を行ったと判定した場合に、その動作の時点以降に、その動作に応じた1または複数の状況パラメータを監視する。そして、状況監視手段54は、監視する状況パラメータが予め定めた条件を満たしたか否か、つまり第2出力条件が満たされたか否かを判定する。 In this way, when the situation monitoring means 54 determines that either the character PA or PB has performed a predetermined action, it monitors one or more situation parameters corresponding to that action from the time of that action onward. Then, the situation monitoring means 54 determines whether or not the monitored situation parameter satisfies a predetermined condition, that is, whether or not the second output condition is satisfied.
[セリフ決定処理]
次に、本実施形態において出力されるセリフを決定するためのセリフ決定処理について、図6を参照して説明する。図6は、セリフ決定処理の流れを示すフローチャートである。セリフ決定処理は、対戦中に出力される仮想の実況解説者のセリフを決定する。セリフ決定処理は、状況監視手段54、動作結果パラメータ変更手段55、時間カウント手段56、動作カウント手段57およびセリフ決定手段58により実行される。
[Line determination process]
Next, the line determination process for determining the lines to be output in this embodiment will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is a flow chart showing the flow of the line determination process. The line determination process determines the lines of a virtual commentator to be output during a match. The line determination process is executed by a situation monitoring means 54, an action result parameter changing means 55, a time counting means 56, an action counting means 57, and a line determination means 58.
セリフ決定処理では、キャラクタPA,PBの対戦が開始すると、状況監視手段54は、第1出力条件が満たされたか否かを判定する。つまり、状況監視手段54は、キャラクタPA,PBが所定の動作を行ったか否かを監視する(ステップS1)。 In the line determination process, when the battle between characters PA and PB begins, the situation monitoring means 54 determines whether the first output condition is satisfied. In other words, the situation monitoring means 54 monitors whether characters PA and PB have performed a predetermined action (step S1).
キャラクタPA,PBのいずれかが所定の動作を行ったと判定された場合(ステップS1:Yes)、動作結果パラメータ変更手段55は、ステップS1で行ったと判定された所定の動作に起因して、所定の動作結果パラメータ(キャラクタの体力値など)を変更する(ステップS2)。 If it is determined that either the character PA or PB has performed a predetermined action (step S1: Yes), the action result parameter change means 55 changes a predetermined action result parameter (such as the character's vitality value) due to the predetermined action determined to have been performed in step S1 (step S2).
また、時間カウント手段56は、ステップS1で判定された所定の動作が行われた時点からの経過時間をカウントする(ステップS3)。 The time counting means 56 also counts the time that has elapsed since the specified action determined in step S1 was performed (step S3).
また、動作カウント手段57は、各キャラクタPA,PBの所定の動作の回数をキャラクタごとにカウントする(ステップS4)。 The action counting means 57 also counts the number of times each character PA, PB performs a specific action (step S4).
状況監視手段54は、第2出力条件が満たされたか否かを判定する。つまり、状況監視手段54は、ステップS1で行ったと判定された動作に対応する状況パラメータを監視し、監視する状況パラメータが、その状況パラメータに対して予め設定された条件を満たすか否かを判定する(ステップS5)。 The status monitoring means 54 determines whether the second output condition is satisfied. In other words, the status monitoring means 54 monitors the status parameter corresponding to the operation determined to have been performed in step S1, and determines whether the monitored status parameter satisfies a condition previously set for that status parameter (step S5).
なお、ステップS2,S3,S4は、ステップS1で行ったと判定された動作に応じて、適宜スキップされる。また、ステップS1で行ったと判定された動作に対応する状況パラメータが複数ある場合、ステップS5において、状況監視手段54は、複数の状況パラメータを監視し、各状況パラメータが設定された条件を満たすかを判定する。 Note that steps S2, S3, and S4 are skipped as appropriate depending on the action determined to have been performed in step S1. Also, if there are multiple situation parameters corresponding to the action determined to have been performed in step S1, in step S5, the situation monitoring means 54 monitors the multiple situation parameters and determines whether each situation parameter satisfies the set condition.
状況監視手段54が監視する状況パラメータに所定の条件を満たすものが存在した場合(ステップS5:Yes)、セリフ決定手段58は、その条件を満たした状況パラメータに対応するセリフを、スピーカ33から出力されるゲーム音声として決定する(ステップS6)。 If the situation parameters monitored by the situation monitoring means 54 satisfy a predetermined condition (step S5: Yes), the dialogue determination means 58 determines the dialogue corresponding to the situation parameter that satisfies the condition as the game sound to be output from the speaker 33 (step S6).
ステップS5で条件を満たした状況パラメータが複数ある場合、セリフ決定手段58は、それら条件を満たした状況パラメータにそれぞれ対応する複数のセリフの中から、スピーカ33から出力されるセリフを決定する。セリフ決定手段58による複数のセリフの中から1のセリフを決定する方法は、いかなる方法でもよい。
If there are multiple situation parameters that satisfy the conditions in step S5, the line determination means 58 determines the line to be output from the
例えば、セリフ決定手段58は、スピーカ33から出力されるセリフとして、複数のセリフの中から1のセリフをランダムで決定してもよい。例えば、セリフ決定手段58は、対戦中にスピーカ33から出力されるセリフとして、その対戦においてまだ出力されていないセリフを既に出力されたセリフよりも優先的に決定してもよい。また、各セリフに対して予め優先度が設定されていてもよく、セリフ決定手段58は、設定された優先度に基づき、複数のセリフの中から1のセリフを決定してもよい。
For example, the line determination means 58 may randomly determine one line from among a plurality of lines as the line to be output from the
セリフ決定手段58が、出力されるセリフを決定すると、セリフ決定処理は終了する。また、ステップS1で、キャラクタPA,PBのいずれも所定の動作を行っていないと判定された場合(ステップS1:No)、出力されるセリフを決定することなく、セリフ決定処理は終了する。また、ステップS5で、状況監視手段54が監視する状況パラメータに所定の条件を満たすものが存在しなかった場合(ステップS5:No)も、出力されるセリフを決定することなく、セリフ決定処理は終了する。 When the line determination means 58 has determined the line to be output, the line determination process ends. Also, if it is determined in step S1 that neither character PA nor PB is performing a predetermined action (step S1: No), the line determination process ends without determining the line to be output. Also, if in step S5 there is no situation parameter monitored by the situation monitoring means 54 that satisfies the predetermined condition (step S5: No), the line determination process ends without determining the line to be output.
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラム34aは、スピーカ33(出力部)と、制御部21(コンピュータ)とを備えるゲームシステム1において、前記制御部21に実行されるゲームプログラム34aであって、前記制御部21を、仮想空間Sを生成する仮想空間生成手段51、前記仮想空間Sに配置されたキャラクタPA,PBの動作を制御するキャラクタ制御手段52、前記キャラクタPA,PBのいずれかのキャラクタが所定の動作を行った時点以降の前記キャラクタPA,PBの各動作以外のゲーム状況を示す状況パラメータを監視する状況監視手段54、監視された前記状況パラメータに基づき、前記スピーカ33から出力されるセリフを決定するセリフ決定手段58、として機能させるゲームプログラムである。
In summary, the
このゲームプログラム34aによれば、進行中のゲーム状況に対してリアルタイムで出力されるセリフに多様性を持たせつつ、そのゲーム状況に適したセリフを出力することができる。例えば、ユーザが今まさに操作しているゲームプレイ画面中のゲームのキャラクタの動作に適したセリフを、リアルタイムで出力できる。
This
また、本実施形態では、状況パラメータは、動作カウント手段57によりカウントされる動作回数を含む。これにより、例えば、ユーザが今まさに操作しているゲームプレイ画面中のゲームのキャラクタの動作に対して、その動作回数に適したセリフを、リアルタイムで出力できる。 In addition, in this embodiment, the situation parameters include the number of actions counted by the action counting means 57. This makes it possible to output, for example, a line appropriate to the number of actions of a game character currently being operated by the user on a gameplay screen in real time.
また、本実施形態では、状況パラメータは、時間カウント手段56によりカウントされる経過時間を含む。これにより、例えば、進行中のゲーム状況に対して、ゲームのキャラクタが動作した時点からの経過時間に適したセリフを、リアルタイムで出力できる。 In addition, in this embodiment, the situation parameters include the elapsed time counted by the time counting means 56. This makes it possible to output, for example, lines appropriate to the time elapsed since the game character took action in real time with respect to the ongoing game situation.
特に、時間カウント手段56が、PA,PBによる動作により生じた、前記動作を行ったまたは行っていないキャラクタの状態の継続時間をカウントする場合、例えば、進行中のゲーム状況に対して、ゲームのキャラクタのある連続動作や状態の継続時間に適したセリフを、リアルタイムで出力できる。 In particular, when the time counting means 56 counts the duration of a state of a character that has performed or has not performed an action resulting from an action by PA or PB, it is possible to output, in real time, a line appropriate to the duration of a certain continuous action or state of a game character, for example, in relation to the ongoing game situation.
また、本実施形態では、状況パラメータは、動作結果パラメータ変更手段55により変更される動作結果パラメータを含む。これにより、例えば、格闘ゲームにおけるあるキャラクタが相手キャラクタに対して行った攻撃による体力ゲージなどの変化から、その変化に適したセリフを、リアルタイムで出力できる。 In this embodiment, the situation parameters include action result parameters that are changed by the action result parameter change means 55. This makes it possible to output, in real time, lines that are appropriate to changes in, for example, a vitality gauge caused by an attack made by a character against an opponent character in a fighting game.
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.
例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。
For example, the
また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置4を備えない構成であってもよい。本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。例えば、本発明は、ユーザが操作するユーザキャラクタを操作して、CPUにより動作が制御されるノンプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタと対戦させるCPU対戦可能なゲームに適用可能である。また、本発明が適用されるゲームの種類は特に限定されず、例えば対戦型格闘ゲームだけでなく、キャラクタが仮想空間にて動作する態様のアクションゲームやスポーツゲームなどにも適用可能である。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、仮想空間生成手段51、キャラクタ制御手段52、ゲーム進行手段53、状況監視手段54、動作結果パラメータ変更手段55、時間カウント手段56、動作カウント手段57およびセリフ決定手段58として機能したが、これら機能部51~58の一部の機能部については機能しなくてもよい。
In the above embodiment, the
例えば状況パラメータは、キャラクタが行った所定の動作に起因して変更される所定の動作結果パラメータが含まれなくてもよく、この場合、ゲーム装置2の制御部21は、動作結果パラメータ変更手段55として機能しなくてもよい。例えば状況パラメータは、キャラクタが所定の動作を行った時点からの経過時間が含まれなくてもよく、この場合、ゲーム装置2の制御部21は、時間カウント手段56として機能しなくてもよい。例えば状況パラメータは、キャラクタの動作回数が含まれなくてもよく、この場合、ゲーム装置2の制御部21は、動作カウント手段57として機能しなくてもよい。
For example, the situation parameters may not include a predetermined action result parameter that is changed due to a predetermined action performed by a character, in which case the
また、上記実施形態では、状況パラメータとして、動作結果パラメータ、キャラクタが所定の動作を行った時点からの経過時間、キャラクタの動作回数が説明されたが、状況パラメータが、これら以外のパラメータを含んでもよい。例えば、本発明が対戦やイベントなどに対して制限時間を予め設定するゲームに適用される場合、状況パラメータは、対戦やイベントなどの開始からの経過時間や制限時間までの残り時間などを含んでもよい。例えば、本発明がスポーツゲームに適用される場合、状況パラメータは、スポーツにおける点数(例えばサッカーゲームにおける各チームの得点)や対戦相手との点差、点を獲得するためのキャラクタ動作の回数(例えばサッカーゲームにおけるシュート数)などを含んでもよい。例えば、キャラクタPA,PBの一方に対する他方の相対位置や、各キャラクタPA,PBの絶対位置が、キャラクタPA,PBの一方が所定の動作を行ったことに起因して生じたものでない場合、これら相対位置および絶対位置は、動作結果パラメータに含まれないが、状況パラメータには含まれてもよい。 In the above embodiment, the situation parameters are described as the action result parameters, the time elapsed from the time the character performed a predetermined action, and the number of actions performed by the character, but the situation parameters may include parameters other than these. For example, when the present invention is applied to a game in which a time limit is set in advance for a match or event, the situation parameters may include the time elapsed from the start of the match or event, the time remaining until the time limit, etc. For example, when the present invention is applied to a sports game, the situation parameters may include the score in the sport (e.g., the score of each team in a soccer game), the point difference with the opponent, the number of character actions to gain a point (e.g., the number of shots in a soccer game), etc. For example, when the relative position of one of the characters PA and PB with respect to the other, or the absolute position of each character PA and PB is not caused by one of the characters PA and PB performing a predetermined action, these relative positions and absolute positions are not included in the action result parameters, but may be included in the situation parameters.
また、動作結果パラメータは、上記実施形態で説明されたものに限定されない。例えば、動作結果パラメータは、キャラクタのスタミナ値、精神力、魔力(魔法力)やそれらの変化量を含んでもよい。また、例えば動作結果パラメータは、気絶・睡眠・毒・沈黙・火傷など、いわゆる状態異常と表現されるキャラクタにとって不利な効果が付与された状態を示すパラメータを含んでもよい。また、例えば動作結果パラメータは、体力値などの回復や状態異常からの回復など、キャラクタにとって有利な効果が付与された状態を示すパラメータを含んでもよい。 Furthermore, the operation result parameters are not limited to those described in the above embodiment. For example, the operation result parameters may include a character's stamina value, mental strength, magical power (magic power), or the amount of change therein. Furthermore, for example, the operation result parameters may include parameters indicating a state in which a disadvantageous effect has been imparted to the character, which is expressed as a status abnormality, such as fainting, sleep, poison, silence, or burns. Furthermore, for example, the operation result parameters may include parameters indicating a state in which a beneficial effect has been imparted to the character, such as recovery of stamina value or recovery from a status abnormality.
また、上記実施形態では、動作結果パラメータに、キャラクタPA,PBの一方に対する他方の相対位置、および、キャラクタPA,PBの一方または双方の絶対位置が含まれることが説明されたが、動作結果パラメータは、これら以外の位置情報であってもよい。例えば動作結果パラメータは、仮想空間のあるオブジェクトに対するキャラクタの相対位置でもよいし、仮想空間のあるオブジェクトに対するキャラクタの相対位置であってもよい。例えば、動作結果パラメータは、仮想空間における高さ方向も含む位置情報(例えばキャラクタ間の高低差を示すもの)であってもよい。なお、位置情報は、距離情報および方向情報のいずれか一方であり得る。 In the above embodiment, the action result parameters include the relative position of one of the characters PA, PB with respect to the other, and the absolute position of one or both of the characters PA, PB. However, the action result parameters may be position information other than these. For example, the action result parameters may be the relative position of a character with respect to an object in virtual space, or the relative position of a character with respect to an object in virtual space. For example, the action result parameters may be position information including the height direction in virtual space (e.g., indicating the difference in elevation between characters). Note that the position information may be either distance information or directional information.
時間カウント手段56は、各キャラクタPA,PBによる動作の継続時間をカウントしてもよい。 The time counting means 56 may count the duration of the actions of each character PA and PB.
また、サーバ装置4のサーバ制御部41が、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、機能部51~58の一部または全部として機能してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、サーバ装置4に記憶され、またはゲーム装置2およびサーバ装置4に分散して記憶される。すなわち、本発明における「コンピュータ」は、ゲーム装置2の制御部21およびサーバ装置4のサーバ制御部41の少なくとも一方であればよい。
The
また、セリフデータは、ゲーム装置2の記憶部23に記憶されていなくてもよく、例えばサーバ装置4の記憶部42などの別の記憶装置に記憶されていてもよい。
In addition, the dialogue data does not have to be stored in the
図5に示すセリフデータ、第1出力条件および第2出力条件の対応関係は例示にすぎない。例えば図5では、1つのセリフに対して、1つのキャラクタ動作が対応付けられていたが、1つのセリフに対して、複数のキャラクタの動作や、1つのキャラクタの複数の動作が対応付けられていてもよい。1つのセリフに対して複数の動作が対応付けられている場合、例えば状況監視手段は、セリフに対応する複数の動作の全てが行われたか否かを判定してもよいし、対応する複数の動作のいずれか1つが行われたか否かを判定してもよい。 The correspondence between the dialogue data, the first output condition, and the second output condition shown in FIG. 5 is merely an example. For example, in FIG. 5, one character action is associated with one line, but multiple character actions or multiple actions of one character may be associated with one line. When multiple actions are associated with one line, for example, the situation monitoring means may determine whether all of the multiple actions corresponding to the line have been performed, or may determine whether any one of the multiple corresponding actions has been performed.
また、例えば図5では、1つのセリフに対して、状況パラメータに対する条件が1つ設定されていたが、1つのセリフに対して、状況パラメータに対する条件が複数設定されていてもよい。1つのセリフに対して状況パラメータに対する条件が複数設定されている場合、セリフに対応する複数の条件の全てが満たされることを第2出力条件としてもよいし、セリフに対応する複数の条件のいずれか1つが満たされることを第2出力条件としてもよい。 In addition, for example, in FIG. 5, one condition for a situation parameter is set for one line, but multiple conditions for a situation parameter may be set for one line. When multiple conditions for a situation parameter are set for one line, the second output condition may be that all of the multiple conditions corresponding to the line are satisfied, or the second output condition may be that any one of the multiple conditions corresponding to the line is satisfied.
上記実施形態では、セリフ決定手段58は、対戦の実況を解説する仮想の実況解説者のセリフを決定したが、セリフ決定手段58が決定するセリフはこれに限定されない。例えば、セリフ決定手段58は、例えば仮想空間に配置されるキャラクタなど、仮想の実況解説者とは異なる話者のセリフを決定してもよい。 In the above embodiment, the line determination means 58 determines the lines of a virtual commentator who provides commentary on the match, but the lines determined by the line determination means 58 are not limited to this. For example, the line determination means 58 may determine the lines of a speaker other than the virtual commentator, such as a character placed in a virtual space.
また、上記実施形態では、セリフ決定手段58が決定したセリフを、ゲーム音声として出力する態様が説明されたが、本発明は、これに限定されない。例えば、本発明は、セリフ決定手段58が決定したセリフを表示装置に文字として出力するものにも適用可能である。すなわち、本発明における「出力部」は、スピーカやヘッドフォンなどのセリフをゲーム音声として出力可能に構成された音声出力装置でなくてもよく、モニタやタッチスクリーンなどの表示装置であってもよい。この場合、セリフデータは、セリフとしてのゲーム音声を示すゲーム音声データでなく、セリフとしての文字を示す文字データである。 In the above embodiment, the lines determined by the line determination means 58 are output as game audio, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention is also applicable to outputting the lines determined by the line determination means 58 as text on a display device. That is, the "output unit" in the present invention does not have to be a sound output device configured to be able to output lines as game audio, such as a speaker or headphones, but may be a display device such as a monitor or touch screen. In this case, the line data is not game audio data indicating game audio as lines, but text data indicating text as lines.
また、本発明は、ゲームのプレイ動画の配信にも適用可能である。つまり、本発明における「出力部」は、ゲームをプレイするプレイヤに対して出力するものに限らず、配信されるゲームのプレイ動画を視聴する視聴者に対して出力するものであってもよい。例えば、ゲームをプレイするプレイヤ(配信者)のための出力部からは、セリフを出力しなくてもよく、ゲームのプレイ動画を視聴する視聴者のための出力部からのみセリフを出力するようにしてもよい。例えば、ゲームのプレイ動画を視聴する視聴者のための出力部からだけセリフを出力するために、(実況セリフありの動画を視聴するために)、何らかの対価が必要であってもよい。例えば、対価は、課金することであったり、サブスクリプション契約を行うことであったり、配信者に対する金銭の寄付(いわゆる投げ銭)を行うことであったりしてもよい。 The present invention is also applicable to the distribution of game play videos. In other words, the "output unit" in the present invention is not limited to one that outputs to a player playing the game, but may also be one that outputs to a viewer watching the distributed game play video. For example, dialogue may not be output from an output unit for a player playing the game (distributor), and dialogue may be output only from an output unit for a viewer watching the game play video. For example, some kind of compensation may be required to output dialogue only from an output unit for a viewer watching the game play video (to watch a video with live dialogue). For example, the compensation may be a fee, a subscription contract, or a monetary donation (so-called tipping) to the distributor.
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
4 :サーバ装置
21 :制御部
23 :記憶部
31 :コントローラ
32 :モニタ
33 :スピーカ
41 :サーバ制御部
42 :記憶部
51 :仮想空間生成手段
52 :キャラクタ制御手段
53 :ゲーム進行手段
54 :状況監視手段
55 :動作結果パラメータ変更手段
56 :時間カウント手段
57 :動作カウント手段
58 :セリフ決定手段
1: Game system
2: Game device
4: Server device
21: Control section
23: Storage section
31: Controller
32: Monitor
33: Speaker
41: Server control unit
42: Storage section
51: Virtual space generation means
52: Character control means
53: Game progression method
54: Situation monitoring means
55: Operation result parameter change means
56: Time counting means
57: Operation counting means
58: Means of determining lines
Claims (9)
前記記憶部には、セリフデータごとに、キャラクタの所定の動作と、前記キャラクタが前記所定の動作を行った時点以降の前記キャラクタの各動作以外のゲーム状況を示す状況パラメータと、前記状況パラメータに対して予め定められた条件とが対応付けられて記憶されており、前記複数のセリフデータに対応する前記所定の動作には、互いに異なる種類の動作が含まれ、前記複数のセリフデータに対応する前記状況パラメータには、互いに異なる種類のパラメータが含まれ、
前記コンピュータを、
一のユーザが一のキャラクタを操作して、対戦相手となる他のユーザが操作するキャラクタと仮想空間内で1対1の格闘を行わせる対戦ゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間に配置された前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段、
対戦中、前記仮想空間内の2つの前記キャラクタのいずれかにより、前記複数のセリフデータに対応する前記所定の動作のうちのいずれかの種類の前記所定の動作が行われたか否かを判定し、いずれかの種類の前記所定の動作が行われたと判定した場合、行われたと判定された前記所定の動作に対応する前記状況パラメータを監視し、監視する前記状況パラメータが、前記状況パラメータに対して予め定められた前記条件を満たすか否かを判定する状況監視手段、
監視された前記状況パラメータが前記条件を満たしたと判定された場合、前記条件を満たした前記状況パラメータに対応するセリフを、前記出力部から出力されるセリフであって、前記対戦の実況を解説する仮想の実況解説者のセリフとして決定するセリフ決定手段、として機能させる、ゲームプログラム。 A game system including an output unit, a storage unit that stores a plurality of pieces of dialogue data, and a computer, comprising: a game program executed by the computer, the game program comprising:
the storage unit stores, for each line data, a predetermined action of a character, a situation parameter indicating a game situation other than each action of the character after the character performs the predetermined action, and a condition that is predetermined for the situation parameter, in association with each other; the predetermined actions corresponding to the plurality of line data include actions of different types, and the situation parameters corresponding to the plurality of line data include parameters of different types;
The computer,
a game progression means for progressing a battle game in which one user operates one character and engages in one-on-one combat in a virtual space with a character operated by another user who is an opponent ;
a virtual space generating means for generating the virtual space;
a character control means for controlling the movement of the character placed in the virtual space;
a situation monitoring means for determining whether or not a predetermined action of any type among the predetermined actions corresponding to the plurality of pieces of dialogue data has been performed by either of the two characters in the virtual space during the battle, and when it is determined that any type of the predetermined action has been performed, monitoring the situation parameter corresponding to the predetermined action determined to have been performed , and determining whether or not the monitored situation parameter satisfies the predetermined condition for the situation parameter;
The game program functions as a line determination means for determining, when it is determined that the monitored situation parameter satisfies the condition , a line corresponding to the situation parameter that satisfies the condition as a line to be output from the output unit and as a line of a virtual live commentator who provides commentary on the match.
2つの前記キャラクタの一方が前記所定の動作を行ったことに起因して生じた、2つの前記キャラクタの一方に対する他方の相対位置、または、A relative position of one of the two characters with respect to the other character caused by one of the two characters performing the predetermined action, or
2つの前記キャラクタの一方が前記所定の動作を行ったことに起因して生じた、前記仮想空間における前記キャラクタの一方または双方の絶対位置、が含まれる、請求項1に記載のゲームプログラム。2. The game program according to claim 1, further comprising an absolute position of one or both of said characters in said virtual space that is caused when one of said two characters performs said predetermined action.
前記状況パラメータには、前記立つ動作が行われた時点からのキャラクタの立ち状態の継続時間が含まれる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。3. The game program according to claim 1, wherein the situation parameter includes a duration of the character's standing state from a point in time when the character performs the standing action.
前記状況パラメータには、2つの前記キャラクタの一方が連続的に攻撃動作を実行する場合の連続攻撃動作の開始時点から連続的に攻撃している状態の継続時間が含まれる、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。A game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the situation parameter includes a duration of a continuous attacking state from the start of a continuous attack action when one of the two characters executes a continuous attack action.
前記状況パラメータには、2つの前記キャラクタの一方の攻撃を他方がガードした時点からの、ガードをした前記キャラクタが攻撃動作を行っていない状態の継続時間が含まれる、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。A game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the situation parameter includes a duration of time during which one of the two characters guards against an attack by the other character, during which the guarding character is not making an attacking move.
前記状況パラメータには、2つの前記キャラクタの一方が攻撃動作を行った時点からの、2つの前記キャラクタの双方が全く攻撃動作を実行しない状態の継続時間が含まれる、請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。A game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the situation parameter includes a duration of a state in which neither of the two characters executes an attack action from a point in time when one of the two characters executes an attack action.
前記状況パラメータには、前記キャラクタの連続的に攻撃していると判定された攻撃動作の回数である連続攻撃回数が含まれる、請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。7. The game program according to claim 1, wherein the situation parameters include a number of consecutive attacks, which is a number of attacking actions of the character that are determined to be consecutive attacks.
前記状況パラメータには、2つの前記キャラクタの一方が連続的に攻撃動作を実行する場合の連続攻撃回数のうち、2つの前記キャラクタの他方がガードなしでダメージを受けた攻撃の回数が含まれる、請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。A game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the situation parameter includes the number of consecutive attacks when one of the two characters executes consecutive attacking actions, and the number of attacks in which the other of the two characters receives damage without guarding.
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。 A program storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 8 ;
A game system comprising: a computer that executes the program stored in the program storage unit.
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