JP7688281B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板や装置等を介して間接的に接続される場合とを含む。
図1に示すように、メダルレス機であるスロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン47を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
上述した遊技区間とは、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための区間である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
・遊技区間は通常区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 1
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 2
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はCZであるパターン 3
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はAT状態であるパターン 4
上述のように、遊技区間が通常区間の場合は、指示機能に係る処理が何ら実施できないため、遊技者にとっては利点が乏しいと言える。一方、遊技区間が有利区間の場合は、指示機能に係る処理が実施可能となるため、遊技進行の幅が広がり、通常区間に比べて遊技者にとっては利点がある、と言える。
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61、遊技価値数制御部62、およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、タイマ割込みなどの割込み処理や、内部抽せんや回転リール20a,20b,20cの制御など、遊技を進行させるための制御を行う。遊技価値数制御部62は、遊技価値に関する管理や処理、カードユニット9との通信制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン47が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
図2に戻る。CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、エラー判定部617、として機能する。
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー42が操作された時、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー42が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、回転リール制御部611および遊技進行制御部614などにて用いられることが可能となっている。
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a,21b,21cの駆動を制御し、各回転リール20a,20b,20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20a,20b,20cの回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
具体的な一例として、第1の例および第2の例を挙げて説明する。第1の例において、有利区間突入時から負け状態(ベットした遊技価値の枚数が払い出し枚数よりも大きい状態)が続いて、差数がマイナスの値になり底値(例えば、-1000枚)を付けたとする。その後、勝ち状態(ベットした遊技価値の枚数が払い出し枚数よりも小さい状態)が継続し、有利区間突入時からの遊技価値の差数が0に戻ったとする。更に、勝ち状態が継続した場合、有利区間突入時からの遊技価値の差数が上記所定制限値の2400枚に到達して有利区間が強制終了となる時点は、底値を付けたときからの遊技価値の差数が3400枚に到達した時点となる。遊技者の遊技価値の残高は、一次的に-1000枚となり、その後+3400枚となり、トータルとして+2400枚となる時点で有利区間の強制終了条件が成立する。一方、第2の例において、有利区間突入時から勝ち状態が続いた場合、有利区間突入時からの遊技価値の差数が2400枚に到達して有利区間が強制終了となる。遊技者の遊技価値の残高は、一度もマイナスにならずに、+2400枚となる時点で有利区間の強制終了条件が成立する。
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット9との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、遊技価値数制御部62は、媒体管理部620、コンプリート作動制御部621として機能する。
媒体管理部620は、遊技価値(クレジット数)の増減処理および管理処理を行う。
例えば、媒体管理部620は、カードユニット9から遊技価値が転送されてきたことに応じて、管理中の遊技価値を増加させる。メイン制御部61から遊技価値のベット要求を受信した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値とベット要求とに基づき、ベット処理が可能か否かを判断する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数以上の場合、“ベット可能”と判断し、管理中の遊技価値からベット分を減算する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数未満の場合、“ベット不可”と判断し、その旨をメイン制御部61に送信するための処理を行う。ベット不可の場合は、管理中の遊技価値の数量が維持される。
(A)有利区間ごとの、有利区間中における遊技価値の差数
(B)スロットマシン1の電源がオンされた状態以降の、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(以下、MY値)
コンプリート作動制御部621は、上述したMY値がMY上限値以上(例えば19000以上)となった場合、コンプリート機能の作動制御を行う。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、サブ制御部63は、演出制御部630(報知制御部に相当)として機能する。
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させ、その演出映像に応じた発光パターンで電飾部103を発行させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御、スピーカ102の音声出力制御、および電飾部103の発光制御を行う。
図8は、本実施形態のスロットマシン1の遊技フローを示す図である。本実施形態では、通常区間における一般遊技状態、有利区間における一般遊技状態、有利区間におけるCZ、および有利区間におけるAT状態(特別遊技状態)での遊技が実行可能に構成されている。通常区間における一般遊技状態において有利区間への移行条件が成立すれば、遊技区間は通常区間から有利区間に移行して、スロットマシン1は、有利区間における一般遊技状態となる。有利区間における一般遊技状態において、CZへの移行条件が成立すれば、スロットマシン1は、有利区間におけるCZへ移行する。CZにおいてAT状態への移行条件が成立すれば、スロットマシン1は、AT状態へ移行する。また、有利区間における一般遊技状態においてAT状態への移行条件が成立すれば、スロットマシン1は、CZを経ずにAT状態へ移行する場合がある。また、通常区間から有利区間へ移行した際に、有利区間における一般遊技状態を経ずにCZへ移行する場合がある。
この点、本開示では、一般的な遊技機と同様に、強制終了条件の成立により有利区間が終了する処理(後述する第1処理)を実施するものの、別途に、あえて有利区間における遊技価値の差数を使用せずに有利区間を終了するか否かを決定する処理(後述する第2処理)を設け、この第2処理による展開をむしろ遊技者に楽しんでもらうという新たなゲーム性を提供できる場合がある。さらに、第2処理により有利区間が終了する場合に、有利区間における遊技価値の差数を用いずに内部処理で有利区間を終了するかを決定することになるので、遊技者にはわからない。そこで、「今、有利区間を終了できるチャンスだよ!」というように、第2処理が実行され、強制終了条件とは異なる条件によって有利区間が終了する可能性を第1演出で報知すれば、有利区間の終了を積極的に自ら引き起こすことで、有利区間リセット時に得られるリセット時特有の展開が発生するという期待感を遊技者に与えることができるという新たな報知態様およびそれによる新たなゲーム性を提供可能となる場合がある。
さらに、第2処理で有利区間を終了した後の展開が、第1処理で有利区間を終了した後の展開に比べて出玉期待度が相対的に高い状態にすれば、遊技者の操作(引き)で第2処理において有利区間を終了することが遊技者にとって有意義となる新たなゲーム性を提供できる場合がある。
図8に示すように、第1区間から第2区間へは、第2区間移行条件が成立することを契機として、移行することが可能である。本実施形態において、第2区間移行条件は、AT状態が終了したことを契機として実行される特殊ステージ突入決定処理(第2区間移行決定処理)において、特殊ステージに移行すると決定されたことを条件の一つとしている。特殊ステージ突入決定処理は、特殊ステージに移行するか否かを決定する処理である。特殊ステージ突入決定処理は、AT状態の終了時点における有利区間で獲得した差枚数または残り差枚数に応じて抽せん処理を実行し、当せんした場合には有利区間に滞在したままで特殊ステージに移行させ、非当せんの場合に特殊ステージに移行せずに有利区間に滞在したままで一般遊技状態またはCZに移行する。一例として、特殊ステージ突入決定処理において、AT状態の終了時点における有利区間で獲得した残り差枚数が少ない場合に特殊ステージへ移行する期待度が高くなり、AT状態の終了時点における有利区間で獲得した残り差枚数が多い場合に特殊ステージへ移行する期待度が低くなるとしてもよい。また、その逆の一例として、特殊ステージ突入決定処理において、AT状態の終了時点における有利区間で獲得した残り差枚数が少ない場合に特殊ステージへ移行する期待度が低くなり、AT状態の終了時点における有利区間で獲得した残り差枚数が多い場合に特殊ステージへ移行する期待度が高くなるとしてもよい。
図9は、特殊ステージにおける演出の一例を示す図である。図9に示すように、特殊ステージは、所定数のゲーム(本実施形態では5ゲーム)で構成されている。本実施形態では、特殊ステージを構成する複数のゲームにおいて、第1報知処理は、第2処理が実行されることにより有利区間が終了する可能性があることを示唆可能な第1演出を報知する。具体例として、第1演出は、「ゲームキャラクタがミッションをクリアすることができるか?」という内容に関する演出である。第1演出は、所定数のゲームのうちの最後のゲームよりも前の各ゲームにおいて報知される(1~4ゲーム目で第1演出が報知される)。第1演出は、第2区間だけで報知される演出にすることで、有利区間が終了する可能性があることを間接的に示唆する演出であるが、「有利区間が終了するかもしれない」というように有利区間が終了する可能性があることを直接示唆する演出でもよい。本実施形態では、第2処理において有利区間を終了すると決定する期待度に応じて第1演出を異ならせている。具体的には、第1演出は、ゲームキャラクタがミッションクリアできるか否かに関する演出であり、ミッションクリアに関係する演出を報知している。例えば、2ゲーム目の「シューズの靴紐をちゃんと結んだか」に関する演出において、有利区間終了と決定される期待度が相対的に高い場合に靴紐を的確に結んだ演出が報知され、逆に、有利区間終了と決定される期待度が相対的に低い場合に靴紐をしっかり結べなかった演出が報知される。同様に、3ゲーム目の「シュート時の立ち位置」に関する演出において、有利区間終了と決定される期待度が相対的に高い場合に立ち位置がゴールに近い位置である演出が報知され、逆に、有利区間終了と決定される期待度が相対的に低い場合に立ち位置がゴールから遠い位置である演出が報知される。同様に、4ゲーム目の「シュート時のふんばり」に関する演出において、有利区間終了と決定される期待度が相対的に高い場合にふんばりがしっかり出来ている演出が報知され、逆に、有利区間終了と決定される期待度が相対的に低い場合にふんばり時にすべる演出が報知される。
図8に示すように、第2処理は、特殊ステージ(第2区間)でのみ実行され、特殊ステージ以外の区間(第1区間)では実行されない。本実施形態では、第2区間における毎回のゲームにおいて、有利区間を終了すると決定するまで第2処理を繰り返し実行する。第2処理は、第2所定条件に基づいて有利区間を終了するか否かを決定する。第2処理で用いる第2所定条件には、有利区間の期間に関するパラメータ(有利区間の遊技価値の差数)を用いていない。これに対して、第1処理で用いる第1所定条件(強制終了条件)には、有利区間の期間に関するパラメータ(有利区間の遊技価値の差数)を用いている。すなわち、第2所定条件に、有利区間の期間に関するパラメータが用いられていないことによって、ただ単に遊技をこなせば遊技者の操作にかかわらずにおのずと成立する第1所定条件とは異なり、遊技者の操作に応じて第2所定条件が成立する場合と成立しない場合とを設定でき、遊技者が己のヒキによって自ら第2所定条件を成立させて有利区間を終了させたという満足感を得られる場合がある。
図10は、第1ルートおよび第2ルートでの遊技進行において遊技区間および遊技状態の変化を時系列で示す図である。本実施形態において、スロットマシン1は、図8に示すように、第1ルートでの遊技進行および第2ルートでの遊技進行が可能に構成されている。第1ルートは、第1区間で特殊ステージへの移行が決定し、特殊ステージで有利区間を遊技者の操作(遊技者のヒキ)で終了することに成功した場合にたどるルートである。第2ルートは、有利区間における遊技価値の差数が+2400枚に到達して強制終了条件が成立し、強制的に有利区間が終了し、特殊ステージを介さないルートである。スロットマシン1のメイン制御部61は、図8及び図10(a)に示すように、第2処理における有利区間の終了の決定に基づき有利区間が終了して通常区間へ移行し、その後、所定タイミングで(本実施形態では次のゲームで)、新たな有利区間へ移行する第1ルートでの遊技進行が可能である。本実施形態において、第1ルートで新たな有利区間に移行すると第1のCZとなり、第1のCZにおいて、第1の移行期待度(特別遊技状態への移行期待度:大)でAT状態を目指すことになる。また、図8、図10(b)及び図10(c)に示すように、メイン制御部61は、第1処理における強制終了条件の成立に基づき有利区間が終了して通常区間へ移行し、その後、新たな有利区間へ移行する第2ルートでの遊技進行が可能である。図10(b)に示す第2ルートで新たな有利区間に移行し、一般遊技状態を経て第2のCZに移行し、第2のCZにおいて、第2の移行期待度(特別遊技状態への移行期待度:小)でAT状態を目指すことになる。また、図10(c)に示す第2ルートで新たな有利区間に移行すると、第3のCZとなり、第3のCZにおいて、第3の移行期待度(特別遊技状態への移行期待度:中)でAT状態を目指すことになる。ここで、第2の移行期待度と第3の移行期待度が同じであってもよいし、第2の移行期待度が第3の移行期待度よりも大きくてもよいが、第1の移行期待度が、第2の移行期待度および第3の移行期待度の両方よりも大きい。すなわち、第1ルートによる新たな有利区間は、第2ルートによる新たな有利区間に比べて遊技者にとって有利な第1恩恵が付与された状態といえる。
図9に示すように、第2報知処理は、第2処理における決定を契機として、第2処理の決定結果に関する第2演出を報知する。本実施形態では、特殊ステージを構成する所定数のゲームの最後のゲーム(5ゲーム目)において、第2演出を報知する。
図9に示すように、第2報知処理は、有利区間が終了すると第2処理において決定された場合に、その決定されたことを契機として、有利区間が終了することに関連する成功演出(第2演出の一種)を報知する。本実施形態では、シュートが決まった旨を演出する。この成功演出は、図8および図10(a)に示す第1ルートでの遊技進行を示唆することになり、上記第1恩恵が付与される可能性に関する演出といえる。本実施形態の成功演出は、第1恩恵が付与されることを直接示唆する演出ではないが、第1恩恵が付与される可能性を直接示唆してもよい。
図9に示すように、第2報知処理は、有利区間が終了しないと第2処理において決定された場合に、その決定されたことを契機として、有利区間が継続することに関連する失敗演出(第2演出の一種)を報知する。本実施形態では、シュートが失敗した旨を演出する。この失敗演出は、図8および図10(a)に示す第1ルートでの遊技進行とならない可能性を示唆することになり、上記第1恩恵が付与されない可能性に関する演出といえる。本実施形態の失敗演出は、第1恩恵が付与されないことを直接示唆する演出ではないが、第1恩恵が付与されない可能性を直接示唆してもよい。
図11を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の有利区間における処理の流れを説明する。図11は、スロットマシン1の有利区間処理を示すフローチャートである。この有利区間処理は、有利区間における一部の処理を示している。図8に示す第1処理は、図11で示していないが、毎ゲームにおいて実行され、有利区間の遊技価値の差数が2400枚に到達するなどの強制終了条件が成立すると、有利区間を終了させ、通常区間へ移行させる。有利区間処理において、図11に示すステップST1において、メイン制御部61は、AT状態が終了したか否かを判定する。ステップST1において、AT状態が終了していないと判定した場合(ST1:NO)には、メイン制御部61は、有利区間の他の処理の実行を継続する。ステップST1において、AT状態が終了したと判定した場合(ST1:YES)には、メイン制御部61は、次のステップST2において、特殊ステージ突入決定処理(第2区間移行決定処理)を実行し、特殊ステージへ移行するか否かを決定する。ステップST2において特殊ステージへ移行しないと決定された場合(ST3:NO)には、メイン制御部61は、有利区間の他の処理の実行を継続する。ステップST2において特殊ステージへ移行すると決定された場合(ST3:YES)には、メイン制御部61は、有利区間における第1区間から第2区間(特殊ステージ)へ移行させる。特殊ステージに移行すると、特殊ステージを構成する所定数のゲームの間、ステップST4,5の実行を繰り返す(ステップST6:NO)。ステップST4において、演出制御部630は、第1演出を報知する。ステップST5において、メイン制御部61は、有利区間を終了するか否かを決定する第2処理を実行する。なお、第2処理において有利区間を終了すると決定した場合には、それ以降の特殊ステージにおいて第2処理の実行を省略する。ステップST6において所定数のゲームを実行し、特殊ステージが終了する場合(ST6:YES)には、次のステップST7において、有利区間の終了が決定されたか否かを判定する。ステップST7において、有利区間が終了すると決定された場合(ST7:YES)には、次のステップST8において、演出制御部630は、第2演出の一種である成功演出を報知する。次のステップST9において、メイン制御部61は、有利区間を終了して通常区間へ移行させ、次のゲームで再度新たな有利区間の第3のCZへ移行させる。一方、ステップST7において、有利区間が終了しないと決定された場合(ST7:NO)には、次のステップST10において、演出制御部630は、第2演出の一種である失敗演出を報知する。次のステップST11において、メイン制御部61は、有利区間を終了せずに継続し、有利区間の他の処理の実行を継続する。
本実施形態によれば、有利区間の期間に関するパラメータ(有利区間における遊技価値の差数)を用いた第1所定条件が成立していない状態において、第2処理により有利区間の終了が決定される可能性があることを第1演出の報知によって遊技者が知ることができ、第2報知によって第2処理による決定結果を知ることができる場合がある。通常の第1所定条件ではなく、別個の第2所定条件に基づき有利区間が終了することで、通常の動作とは異なるため、恩恵が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる可能性がある。よって、有利区間の終了を積極的に自ら引き起こすことで、有利区間リセット時に得られるリセット時特有の展開が発生するという期待感を遊技者に与えることができるという新たな報知による新規のゲーム性を有する遊技機を提供可能となる。
上記[1]に記載の遊技機において、複数の役のうち当せん役を決定する内部当せん処理と、入賞役に応じた数の遊技価値を付与する処理と、が実行可能であり、第2所定条件は、当せん役または入賞役を用いた条件を含む、としてもよい。
この構成によれば、当せん役または入賞役を用いた条件は、遊技者の操作に応じた条件ともいえるので、有利区間の終了を積極的に自ら引き起こすことで、有利区間リセット時に得られるリセット時特有の展開が発生するという期待感を遊技者に与えることができる場合がある。
上記[1]または[2]に記載の遊技機において、有利区間は、第2処理を実行しない第1区間と、第2処理を実行可能な第2区間(特殊ステージ)と、を含み、第1区間から第2区間(特殊ステージ)への移行を契機として、複数の条件の中から選択された1つの条件を第2所定条件にすることが可能である、としてもよい。
この構成によれば、第2所定条件にバリエーションを持たせることができ、遊技をより面白くすることが可能になる場合がある。
具体的には、次の例のようにすることが挙げられる。
1つの例として、第2所定条件の複数の候補(条件A~D)を予め記憶しておき、特殊ステージに突入する際に、1つの条件を選択して第2所定条件にすることが挙げられる。また、特殊ステージに突入する度に異なる条件が選択されるようにし、ゲーム性を向上させてもよい。
1つの例として、複数の条件から第2所定条件とする条件を設定値に応じて選択してもよい。また、候補の条件には、達成難易度が異なる条件が含まれており、設定値に対応する達成難易度の条件が選択されるようにしてもよい。例えば、設定値が出玉期待値の比較的高い値である程、達成しやすい条件が選ばれるように、各条件の選択確率が割り当てられていてもよい。例えば、条件の候補として、チェリーを1回引くという条件A、ベルを2回当せんさせるという条件B、青色等の特定色の図柄が揃う役を2回連続で入賞させるという条件Cなどが挙げられる。達成難易度の低い順で言えば、最も容易な条件A、条件B、条件Cとなる。すなわち、設定値が出玉期待値の比較的高い値である程、条件Aが選択されやすくなる。また、逆に、設定値が出玉期待値の比較的高い値である程、達成しにくい条件が選ばれるように、各条件の選択確率が割り当てられていてもよい。
上記[1]~[3]のいずれかに記載の遊技機において、第2処理における有利区間の終了の決定に基づき有利区間が終了して通常区間へ移行し、その後、新たな有利区間へ移行する第1ルートでの遊技進行と、第1処理における第1所定条件の成立に基づき有利区間が終了して通常区間へ移行し、その後、新たな有利区間へ移行する第2ルートでの遊技進行と、が実行可能であり、第1ルートによる新たな有利区間は、第2ルートによる新たな有利区間に比べて遊技者にとって有利な第1恩恵が付与された状態である、としてもよい。
この構成によれば、第2ルートでの遊技進行を望む遊技者が増えるので、有利区間の終了を積極的に自ら引き起こすことで、有利区間リセット時に得られるリセット時特有の展開が発生するという期待感を遊技者に与えることができる。
上記[4]に記載の遊技機において、第2処理において有利区間を終了することが決定されたことを契機として報知される第2演出は、第1恩恵が付与される可能性に関する演出(成功演出)である、としてもよい。
この構成によれば、第2演出が報知されることによって、第1恩恵が付与されるかもしれない期待感を遊技者に付与できる場合がある。
上記[4]に記載の遊技機において、第2処理において有利区間を終了しないことが決定されたことを契機として報知される第2演出は、第1恩恵が付与されない可能性に関する演出である、としてもよい。
この構成によれば、第2演出が報知されないことによって、第1恩恵が付与されるかもしれない期待感を遊技者に付与できる場合がある。
上記[1]~[6]に記載の遊技機において、有利区間は、第2処理を実行しない第1区間と、所定数のゲームで構成され且つ第2処理を実行可能な第2区間(特殊ステージ)と、を含み、第2区間(特殊ステージ)を構成する所定数のゲームの消化を契機として、第2演出を報知可能である、としてもよい。
この構成によれば、第2区間における第1演出などの演出をしっかりと遊技者に伝えることが可能となる。
上記[1]~[7]に記載の遊技機において、有利区間は、第2処理を実行しない第1区間と、所定数のゲームで構成され且つ第2処理を実行可能な第2区間(特殊ステージ)と、を含み、
第2処理において遊技進行中の有利区間を終了することが決定されたこと場合に、第2区間(特殊ステージ)を構成する所定数のゲームの消化を契機として、遊技区間を有利区間から通常区間に移行することが可能である、としてもよい。
この構成によれば、第2区間(特殊ステージ)を構成する所定数のゲームが消化されてから有利区間が終了するので、第2区間において有利区間が終わる可能性の期待感を長く遊技者に与えることができる場合がある。
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
(C)本実施形態において、第2演出は、第2区間(特殊ステージ)を構成する所定数のゲームが消化された最後のゲームまたは最後のゲームの終了時で報知しているが、これに限定されない。
例えば、1つの例として、第2区間中に特定条件を満たしたことを契機として第2演出を報知してもよい。特定条件としては、報知するか否かを決定する抽せん処理に当せんしたことである。例えば、報知するか否かを決定する抽せん処理は、所定数のゲームにおける各ゲームで1回実行し、ゲーム毎に当せん確率が割り当てられており、所定数のゲームそれぞれの当せん確率を合計すると100%になるように当せん確率が割り当てられているとしてもよい。各ゲームに割り当てられる当せん確率は全て均一でもよいし、全てが異なっていてもよいし、少なくとも2つの当せん確率が同一であってもよいし、少なくとも2つの当せん確率が異なっていてもよい。
1つの例として、第2区間を構成する毎回のゲームにおいて、リールロック抽せん処理またはフリーズ抽せん処理を実行し、当せんした場合に第2演出を報知するとしてもよい。この場合、第2区間を構成する最後のゲームまで当せんしなかった場合に必ず第2演出を報知してもよいし、第2区間を構成する最後のゲームまで当せんしなかった場合に第2区間が終了した次のゲームで報知してもよい。
1つの例として、当せんした役または入賞役に基づく抽せん処理を実行し、当せんした場合に第2演出を報知してもよい。第2区間を構成する最後のゲームまで当せんしなかった場合に必ず第2演出を報知してもよいし、第2区間を構成する最後のゲームまで当せんしなかった場合に第2区間が終了した次のゲームで報知してもよい。当せんした役または入賞役に基づき第2演出を報知するかを決定してもよい。例えば、レア役に当せんまたは入賞した場合に報知するとしてもよい。
(D)本実施形態において、AT状態の終了時点における有利区間で獲得した差枚数または残り差枚数に応じて抽せん処理を実行しているが、これに限定されない。
例えば、1つの例として、有利区間中に貯めたポイントが所定ポイントになったことを契機として、第2区間へ移行させてもよい。また、有利区間中に貯めたポイントの数に応じて第2区間へ移行するか否かを決定する抽せん処理を実行し、当せんした場合に第2区間へ移行させてもよい。ポイント数は、有利区間中のAT状態において貯めたポイント数でもよいし、有利区間中の非AT状態で貯めたポイント数でもよいし、有利区間中の非AT状態およびAT状態で貯めたポイント数でもよい。
1つの例として、有利区間中(AT状態のみ、非AT状態のみ、非AT状態およびAT状態の両方)に所定アイテム等の所定ゲーム媒体を取得したことを契機として、第2区間へ移行させてもよい。また、有利区間中(AT状態のみ、非AT状態のみ、非AT状態およびAT状態の両方)において取得したアイテム等のゲーム媒体に応じて第2区間へ移行するか否かを決定する抽せん処理を実行し、当せんした場合に第2区間へ移行させてもよい。
1つの例として、取得可能なアイテム等の複数種類のゲーム媒体それぞれに、第2区間移行確率を対応付け、複数種類のゲーム媒体には、第2区間移行確率が異なる少なくとも2種類のゲーム媒体が含まれており、取得したゲーム媒体に対応する第2区間移行確率に基づき、第2区間へ移行するか否かを決定する抽せん処理を実行し、当せんした場合に第2区間へ移行させてもよい。
1つの例として、AT状態で報知可能な複数種類の演出シナリオを有し、複数種類の演出シナリオのうち所定の演出シナリオが選択されたことを契機として、第2区間へ移行させてもよい。
1つの例として、一日の消化ゲーム数が所定値に到達したことを契機として、第2区間へ移行させてもよい。
また、本実施形態において、第1ルートによる新たな有利区間は、第2ルートによる新たな有利区間に比べて遊技者にとって有利な第1恩恵が付与された状態であるが、これに限定されない。例えば、第1ルートによる新たな有利区間は、第2ルートによる新たな有利区間に比べて遊技者にとって有利な第1恩恵が付与されていない状態であってもよい。
1つの例として、特殊ステージ(第2区間)への移行は、抽せん処理で決定されるのではなく、例えば、AT状態が終了した場合に毎回特殊ステージ(第2区間)へ移行するとしてもよい。
630 :演出制御部
Claims (2)
- 指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技を進行する処理と、
前記有利区間での遊技進行に伴って変化する前記有利区間の期間に関するパラメータを用いた第1所定条件が成立することを契機として、遊技進行中の前記有利区間を終了させる第1処理と、
前記有利区間の期間に関するパラメータを用いない第2所定条件に基づいて、遊技進行中の前記有利区間を終了するか否かを決定する第2処理と、
前記第2処理が実行されることにより前記有利区間が終了する可能性があることを示唆可能な第1演出を報知する第1報知処理と、
前記第2処理において遊技進行中の前記有利区間を終了することが決定されたことを契機として、前記遊技区間を前記有利区間から前記通常区間に移行する処理と、
前記第2処理において遊技進行中の前記有利区間を終了しないことが決定された場合に、遊技進行中の前記有利区間での遊技を継続する処理と、
前記第2処理における決定を契機として、前記第2処理の決定結果に関連する第2演出を報知する第2報知処理と、
が実行可能であり、
前記有利区間は、前記第2処理を実行しない第1区間と、前記第2処理を実行可能な第2区間と、を含み、
前記第1区間は、一般遊技状態と、前記一般遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態と、を含み、
前記第1区間から前記第2区間へは、前記特別遊技状態が終了したことを契機として移行することが可能であり、
前記第2区間から前記第1区間における前記一般遊技状態へ移行可能である、遊技機。 - 指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技を進行する処理と、
前記有利区間での遊技進行に伴って変化する前記有利区間の期間に関するパラメータを用いた第1所定条件が成立することを契機として、遊技進行中の前記有利区間を終了させる第1処理と、
前記有利区間の期間に関するパラメータを用いない第2所定条件に基づいて、遊技進行中の前記有利区間を終了するか否かを決定する第2処理と、
前記第2処理が実行されることにより前記有利区間が終了する可能性があることを示唆可能な第1演出を報知する第1報知処理と、
前記第2処理において遊技進行中の前記有利区間を終了することが決定されたことを契機として、前記遊技区間を前記有利区間から前記通常区間に移行する処理と、
前記第2処理において遊技進行中の前記有利区間を終了しないことが決定された場合に、遊技進行中の前記有利区間での遊技を継続する処理と、
前記第2処理における決定を契機として、前記第2処理の決定結果に関連する第2演出を報知する第2報知処理と、
が実行可能であり、
前記有利区間は、前記第2処理を実行しない第1区間と、前記第2処理を実行可能な第2区間と、を含み、
前記第1区間から前記第2区間への移行を契機として、複数の条件の中から選択された1つの条件を前記第2所定条件にすることが可能であり、
前記第2処理における前記有利区間の終了の決定に基づき前記有利区間が終了して前記通常区間へ移行し、その後、新たな前記有利区間へ移行する第1ルートでの遊技進行と、
前記第1処理における前記第1所定条件の成立に基づき前記有利区間が終了して前記通常区間へ移行し、その後、新たな前記有利区間へ移行する第2ルートでの遊技進行と、が実行可能であり、
前記第1ルートによる前記新たな有利区間は、前記第2ルートによる前記新たな有利区間に比べて遊技者にとって有利な第1恩恵が付与された状態である、遊技機。
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