JP7641316B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板や装置等を介して間接的に接続される場合とを含む。
カードユニット9(外部装置に相当)は、遊技価値のスロットマシン1への貸出しおよびスロットマシン1からの返却に関する処理を実行可能な装置である。
図1に示すように、メダルレス機であるスロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン47を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
上述した遊技区間とは、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための区間である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
・遊技区間は通常区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 1
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 2
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はCZであるパターン 3
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はAT状態であるパターン 4
上述のように、遊技区間が通常区間の場合は、指示機能に係る処理が何ら実施できないため、遊技者にとっては利点が乏しいと言える。一方、遊技区間が有利区間の場合は、指示機能に係る処理が実施可能となるため、遊技進行の幅が広がり、通常区間に比べて遊技者にとっては利点がある、と言える。
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61、遊技価値数制御部62、およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、タイマ割込みなどの割込み処理や、内部抽せんや回転リール20a,20b,20cの制御など、遊技を進行させるための制御を行う。遊技価値数制御部62は、遊技価値に関する管理や処理、カードユニット9との通信制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン47が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
図2に戻る。CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、エラー判定部617、として機能する。
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー42が操作された時、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー42が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a,21b,21cの駆動を制御し、各回転リール20a,20b,20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20a,20b,20cの回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット9との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、遊技価値数制御部62は、媒体管理部620、コンプリート作動制御部621として機能する。
媒体管理部620は、遊技価値(クレジット数)の増減処理および管理処理を行う。
例えば、媒体管理部620は、カードユニット9から遊技価値が転送されてきたことに応じて、管理中の遊技価値を増加させる。メイン制御部61から遊技価値のベット要求を受信した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値とベット要求とに基づき、ベット処理が可能か否かを判断する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数以上の場合、“ベット可能”と判断し、管理中の遊技価値からベット分を減算する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数未満の場合、“ベット不可”と判断し、その旨をメイン制御部61に送信するための処理を行う。ベット不可の場合は、管理中の遊技価値の数量が維持される。
(A)有利区間ごとの、有利区間中における遊技価値の差数
(B)スロットマシン1の電源がオンされた状態以降の、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(以下、MY値)
コンプリート作動制御部621は、上述したMY値がMY上限値以上(例えば19000以上)となった場合、コンプリート機能の作動制御を行う。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、サブ制御部63は、演出制御部630(報知制御部に相当)として機能する。
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させ、その演出映像に応じた発光パターンで電飾部103を発行させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御、スピーカ102の音声出力制御、および電飾部103の発光制御を行う。
図8は、本実施形態のスロットマシン1の遊技フローを示す図である。本実施形態では、通常区間における一般遊技状態、有利区間における一般遊技状態、有利区間におけるチャンスゾーン(CZ)、および有利区間におけるAT状態での遊技が実行可能に構成されている。通常区間における一般遊技状態において有利区間への移行条件が成立すれば、遊技区間は通常区間から有利区間に移行して、スロットマシン1は、有利区間における一般遊技状態となる。有利区間における一般遊技状態において、CZへの移行条件が成立すれば、有利区間におけるCZへ移行する。CZにおいてAT状態への移行条件が成立すれば、AT状態へ移行する。また、有利区間における一般遊技状態においてAT状態への移行条件が成立すれば、CZを経ずにAT状態へ移行する場合がある。
図9は、第1区間で実行される第1演出処理によって液晶画面3に表示される演出の一例を示す図である。図9に示すように、第1区間において、遊技進行に応じて第1パラメータの値(ポイント)を変化させる第1パラメータ処理と、第1パラメータの値(ポイント)を表す画像50を表示する第1演出処理とが実行される。メイン制御部61が第1パラメータ処理を実行し、サブ制御部63が第1演出処理を実行する。第1区間において、第1パラメータの値(ポイント)は、0ポイントから1000ポイントまで1ポイント刻みで変化可能である。第1パラメータの下限値(0)および上限値(1000)の間の値の変化の段階数が1001(第1の値)である。図9の例では、0ポイントから1000ポイントまで第1パラメータが増加する。第1区間において、第1パラメータ処理は、例えば、1ゲーム消化する度に無条件に少なくとも1ポイントを付与するが、特定の条件が成立した場合に、1ゲームごとに1ポイントの付与ではなく、まとまった複数のポイント(例えば、10ポイントや20ポイントなど)を付与する。付与されたポイントは累積され、累積されたポイントの値が第1パラメータの値である。
特定の条件が成立した場合の例は、例えば、レア役に当せんすることでまとまったポイントを付与することが挙げられる。その他の例としては、当せんした役に応じてまとまったポイントを付与するか否かの抽せん処理を実行し、抽せん処理において当せんすれば、まとまったポイントを付与することが挙げられる。
具体的には、図13に示すように、第1パラメータの値が0~4ポイントの場合に第1特定処理が呼び出されると、第1特定処理では、第1パラメータの値に対応するフレーム画像が1フレーム目のフレーム画像であると特定される。第2パラメータの値が5~9ポイントの場合に第1特定処理が呼び出されると、第1特定処理では、第1パラメータの値に対応するフレーム画像が2フレーム目のフレーム画像であると特定される。
第1表示処理では、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)に実行された第1特定処理により特定されたフレーム画像(1フレーム目の画像)を表示し、その表示が維持される。
次に、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)よりも後の時点(第1パラメータの値が1~4のとき)において第1特定処理で特定された画像(1フレーム目の画像)は、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)で第1特定処理にて特定された画像(1フレーム目の画像)と同じであるので、第1表示処理は、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)で第1特定処理が特定した画像(1フレーム目の画像)を繰り返し表示する。この繰り返し表示によって、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)に実行された第1特定処理により特定されたフレーム画像(1フレーム目の画像)の表示が維持されることになる。
更に、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)よりも後で且つ上述した後の時点(第1パラメータの値が1~4のとき)よりも後の第2時点(第1パラメータの値が5のとき)において第1特定処理で特定された画像(6フレーム目の画像)は、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)および述した後の時点(第1パラメータの値が1~4のとき)で第1特定処理にて特定された画像(1フレーム目の画像)と異なるフレーム画像となるので、第1表示処理では、第2時点で第1特定処理により特定された画像(6フレーム目の画像)に変更される。
図10は、第2区間で実行される第2演出処理によって液晶画面3に表示される演出の一例を示す図である。第2区間における第2パラメータ処理及び第2演出処理と、第1区間における第1パラメータ処理及び第1演出処理との共通点は、パラメータの値を示す画像50が共に静止画で同じであり、使用する動画像データG1も同じであることが挙げられる。第2区間における第2パラメータ処理及び第2演出処理と、第1区間における第1パラメータ処理及び第1演出処理との相違点は、第1パラメータ及び第2パラメータの上限値、下限値、段階数がそれぞれ異なることが挙げられる。図10に示すように、第2区間において、遊技進行に応じて第2パラメータの値(ポイント)を変化させる第1パラメータ処理と、第2パラメータの値を表す画像50を表示する第2演出処理とが実行される。メイン制御部61が第2パラメータ処理を実行し、サブ制御部63が第2演出処理を実行する。第2区間において、第2パラメータの値(ポイント)は、0ポイントから200ポイントまで1ポイント刻みで変化可能である。第2パラメータの下限値(0)および上限値(200)の間の値の変化の段階数が201(第2の値)である。図10の例では、0ポイントから200ポイントまで第2パラメータが増加する。第2区間において、第2パラメータ処理は、例えば、1ゲーム消化する度に無条件に少なくとも1ポイントを付与するが、特定の条件が成立した場合に、1ゲームごとに1ポイントの付与ではなく、まとまった複数のポイント(例えば、10ポイントや20ポイントなど)を付与する。付与されたポイントは累積され、累積されたポイントの値が第2パラメータの値である。
特定の条件が成立した場合の例は、例えば、レア役に当せんすることでまとまったポイントを付与することが挙げられる。その他の例としては、当せんした役に応じてまとまったポイントを付与するか否かの抽せん処理を実行し、抽せん処理において当せんすれば、まとまったポイントを付与することが挙げられる。
第2表示処理では、第1時点(第2パラメータの値が0のとき)に実行された第2特定処理により特定されたフレーム画像(1フレーム目の画像)を表示し、その表示が維持される。
次に、第1時点(第2パラメータの値が0のとき)よりも後の第2時点(第2パラメータの値が1のとき)において第2特定処理にて特定された画像(6フレーム目の画像)は、第1時点(第2パラメータの値が0のとき)で第2特定処理にて特定された画像(1フレーム目の画像)と異なるフレーム画像となるので、第2表示処理は、第2時点に第2特定処理が特定した画像(6フレーム目の画像)に変更する。
第1パラメータの値の変化の段階数が第1の値(1001)であり、第2パラメータの値の変化の段階数が第2の値(201)であり、第1の値が第2の値よりも大きい。第1パラメータの値が第1変化量(5ポイント)変化する度にフレーム画像を変更し、第2パラメータの値が第2変化量(1ポイント)変化する度にフレーム画像を変更しており、第1変化量は第2変化量よりも大きい。これにより、変化の段階数が相対的に大きい第1パラメータの画像の更新頻度を、変化の段階数が相対的に小さい第2パラメータの画像の更新頻度よりも下げているので、表示されるフレーム画像によってパラメータの値の変化に気付きやすくすることができる。例えば、第1パラメータは変化の段階数が相対的に大きいので画像50の1更新あたりの画像変化が分かりにくいところ、更新頻度を相対的に下げることで、更新前後の画像の差異が大きくなり、第1パラメータの変化に気付きやすくなる。また、第2パラメータは変化の段階数が相対的に小さいので画像50の1更新あたりの画像変化が認識しやすいところ、更新頻度が第1パラメータの更新頻度よりも高くすることで、画像50の変化の認識しやすさが維持され、注目されやすく、第2パラメータの値の変化に気付きやすくなる。
AT状態の終了直後は、AT状態の終了による失望感があり、遊技への期待感が損なわれている状態であり、もしかしたらAT状態に引き戻されるかもしれないという期待感を遊技者に与えなければ、遊技者が遊技をやめてしまうおそれがある。そこで、AT状態の終了直後には、変化の段階数が少なく進みの早い第2パラメータの値を表す画像50を用いた第2演出処理を実行している。ただし、常に第2パラメータのままであれば、遊技の期待度(アツさ)が単調になるために、変化の段階数が大きく進みが遅い第1パラメータの値を表す画像50を用いた第1演出処理を一般遊技状態に設けている。
図15を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の第1区間における第1パラメータ処理および第1演出処理の流れを説明する。図15は、スロットマシン1の第1区間における処理を示すフローチャートである。有利区間から通常区間に移行した際に、メイン制御部61によって、第1パラメータ及び第2パラメータの値が0に初期化される。通常区間の一般遊技状態から有利区間の一般遊技状態に移行した直後に第1区間が開始される。
図15に示すように、第1区間が開始すると、ステップST1において、メイン制御部61は、第1パラメータの値(0)を参照し、サブ制御部63が第1パラメータの値に対応する画像(1フレーム目の画像)を表示する。
ベットスイッチ41が操作されてベットされてレバー42が操作されて2ゲーム目がスタートすると、ステップST5において、メイン制御部61が第1パラメータ処理を実行して、遊技進行に応じて第1パラメータの値を1から2に変更する。次のステップST6において、サブ制御部63は、第1特定処理を実行し、第1特定処理において、第1パラメータの値(2)に対応するフレーム画像が1フレーム目の画像であると特定する。次のステップST7において、サブ制御部63は、第1表示処理を実行し、第1表示処理において、ステップST6で特定された画像が前回特定された1フレーム目の画像と同じであるので、1フレーム目の画像を繰り返し表示する。
ステップST5~ST7の処理を3~4ゲーム目も同様に実行する。3~4ゲーム目の実行により、第1パラメータの値は4となり、1フレーム目の画像が引き続き表示される。
次に、ベットスイッチ41が操作されてベットされてレバー42が操作されて5ゲーム目がスタートすると、ステップST8において、メイン制御部61が第1パラメータ処理を実行して、遊技進行に応じて第1パラメータの値を4から5に変更する。次のステップST9において、サブ制御部63は、第1特定処理を実行し、第1特定処理において、第1パラメータの値(5)に対応するフレーム画像が6フレーム目の画像であると特定する。次のステップST10において、サブ制御部63は、第1表示処理を実行し、第1表示処理において、ステップST9で特定された画像が前回特定された1フレーム目の画像と異なるので、表示する画像を6フレーム目の画像に変更し、6フレーム目の画像を繰り返し表示する。
図16を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の第2区間における第2パラメータ処理および第2演出処理の流れを説明する。図16は、スロットマシン1の第2区間における処理を示すフローチャートである。
ベットスイッチ41が操作されてベットされてレバー42が操作されて2ゲーム目がスタートすると、ステップST25において、メイン制御部61が第2パラメータ処理を実行して、遊技進行に応じて第2パラメータの値を1から2に変更する。次のステップST26において、サブ制御部63は、第2特定処理を実行し、第2特定処理において、第2パラメータの値(2)に対応するフレーム画像が11フレーム目の画像であると特定する。次のステップST27において、サブ制御部63は、第2表示処理を実行し、第2表示処理において、ステップST26で特定された画像が前回特定された6フレーム目の画像と異なるので、表示する画像を11フレーム目の画像に変更し、11フレーム目の画像を繰り返し表示する。
以上をまとめると、本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、遊技進行に応じてパラメータの値を変化させる処理(第1,第2パラメータ処理)と、下限値および上限値の間の値の変化を表す複数のフレーム画像(1~1001フレーム)で構成される動画像データG1を用いた演出に関する演出処理と、を実行可能であり、演出処理は、下限値(0)および上限値(1000)の間の値の変化の段階数が第1の値(1001)である第1パラメータの値を表す画像50を表示する第1演出処理と、下限値(0)と上限値(200)との値の変化の段階数が第1の値(1001)とは異なる第2の値(201)である第2パラメータの値を表す画像50を表示する第2演出処理と、を含み、第1演出処理において、第1パラメータの値とフレーム画像との対応関係に関する第1関係データD1を用いて、複数のフレーム画像(1~1001フレーム)から第1パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理(第1特定処理)と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能であり、第2演出処理において、第2パラメータの値とフレーム画像との対応関係に関する第2関係データD2を用いて、複数のフレーム画像(1~1001フレーム)から第2パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理(第2特定処理)と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能である、としてもよい。
本実施形態によれば、値の変化の段階数が異なる第1パラメータの値および第2パラメータの値を同一の動画像データG1を用いて表示可能となるので、一本の動画像データG1を格納しておけばよく、サブ制御部63に搭載する演出画像の容量を低減可能となる。また、第1区間および第2区間においてパラメータの値を表す画像50を共通のデータを利用できるので、第1パラメータの値の変化に対する動画像データおよび第2パラメータの値の変化に対する動画像データを個別に作成しなくてもよく、開発コストを低減可能となる。
上記[1]に記載の遊技機において、遊技進行に伴って所定数のゲーム(1ゲーム)を経過するごとに、特定処理(第1特定処理,第2特定処理)が実行される、としてもよい。
この構成にすれば、ゲーム数の消化によってパラメータの値が変化する遊技機に有効である。
上記[1]または[2]に記載の遊技機において、第1時点に実行された特定処理により特定されたフレーム画像が表示され、第1時点よりも後の第2時点に実行された特定処理により特定されたフレーム画像が、第1時点に実行された特定処理で特定されたフレーム画像とは異なるフレーム画像となるまで、第1時点で特定されたフレーム画像が繰り返し表示される、としてもよい。
この構成によれば、特定されたフレーム画像を繰り返し表示することで演出を行うので、演出画像のデータ削減が可能となる。
上記[3]に記載の遊技機において、特定処理で特定されるフレーム画像は、単一のフレーム画像である、としてもよい。
この構成によれば、単一のフレーム画像が繰り返し表示されるので、パラメータの値を表す画像をデータ削減しつつ静止画像で表現可能となる。
上記[3]に記載の遊技機において、特定処理で特定されるフレーム画像は、複数のフレーム画像の一部であって連続する複数のフレーム画像である、としてもよい。
この構成によれば、連続する複数のフレーム画像が繰り返し表示されるので、パラメータの値を表す画像をデータ削減しつつ動画像で表現可能となる。
上記[1]~[5]のいずれかに記載の遊技機において、第1演出処理において、第1パラメータの値が第1変化量(5ポイント)変化する度に、表示されるフレーム画像が変更され、第2演出処理において、第2パラメータの値が第1変化量(5ポイント)とは異なる第2変化量(1ポイント)変化する度に、表示されるフレーム画像が変更される、としてもよい。
第1パラメータ及び第2パラメータは、変化の段階数が互いに異なるので、パラメータの値の変化に対するフレーム画像の更新頻度を異ならせている。これにより、パラメータの値の変化に気付きやすくする処理が実行可能になる場合がある。
上記[6]に記載の遊技機において、第1の値(1001)は第2の値(201)よりも大きく、第1変化量(5ポイント)は第2変化量(1ポイント)よりも大きい、としてもよい。
この構成によれば、変化の段階数が相対的に大きい第1パラメータの画像の更新頻度を、変化の段階数が相対的に小さい第2パラメータの画像の更新頻度よりも下げているので、表示されるフレーム画像によってパラメータの値の変化に気付きやすくすることができる。
上記[6]に記載の遊技機において、第1の値(1001)は第2の値(201)よりも大きく、第1変化量は第2変化量よりも小さい、としてもよい。
この構成によれば、変化の段階数が相対的に小さい第2パラメータの画像の更新頻度を、変化の段階数が相対的に大きい第1パラメータの画像の更新頻度よりも下げているので、第1パラメータの値が相対的に変化しにくいと感じる第1演出と、第2パラメータの値が相対的に大きく変化すると感じる第2演出とを提供可能となる。
上記[1]~[8]のいずれかに記載の遊技機において、演出処理において、第1パラメータまたは第2パラメータの値を表す画像50は、当該画像50よりも大きい演出動画51と共に表示される、としてもよい。
この構成によれば、演出動画51は注目されるので、華やかな演出が求められ、データ削減が難しいが、演出動画51よりも小さいパラメータの値を示す画像50であれば、本発明を適用するのに好適である。
上記[1]~[9]のいずれかに記載の遊技機において、第1演出処理において表示される第1パラメータの値を示す画像50のアスペクト比と、第2演出処理において表示される第2パラメータの値を示す画像50のアスペクト比は、同一である、としてもよい。
この構成によれば、共通の動画像データG1を用いるのに好適である。
上記[1]~[10]のいずれかに記載の遊技機において、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する処理が実行可能であり、遊技状態の変更を契機として、第1演出処理と第2演出処理とが切り換わる、としてもよい。
この構成によれば、遊技状態の変更を契機として演出処理が切り換わるので、演出仕様に変化をもたらし、遊技の興趣性が向上可能となる。
上記[1]~[11]のいずれかに記載の遊技機において、指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に設定する処理が実行可能であり、有利区間から前記通常区間を経て次の有利区間への移行を契機として(すなわち、有利区間のリセット処理を経て)、第1演出処理と第2演出処理とが切り換わる、としてもよい。
有利区間から通常区間に移行すると、遊技者にとっては有利区間終了による失望感がある状態となる。しかし、この構成では、有利区間リセットを経て、演出処理が切り換わる。特に、新たな有利区間に移行してから演出処理が切り替わることで、新たな有利区間での遊技の演出に変化を持たせられるので、遊技者は、新たな有利区間での遊技に期待を寄せることができる。
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
なお、CZは、第1区間に含まれてもよく、第1区間に含まれなくてもよい。
・当せんした役が、ポイント付与高確率期間へ移行するための移行役である場合
・レバーを操作するたびに、ポイント付与高確率期間へ移行するか否かを抽せんし、当せんした場合
・ポイント付与通常確率期間(一度に複数のポイントが付与されない期間)において所定ゲーム数が消化された場合
また、ポイント付与高確率期間におけるゲーム数が所定ゲーム数に到達すれば、ポイント付与通常確率期間へ移行するとしてもよい。また、ポイント付与高確率期間に滞在中にポイント付与通常確率期間への転落抽せんをし、当せんしたことを契機として、ポイント付与高確率期間からポイント付与通常確率期間に移行(転落)するとしてもよい。
例えば、演出上のポイントの量をためる場面が複数あり、複数の場面に、演出上のポイントの量の上限値と下限値の間の段階数が異なる少なくとも2つの場面が含まれていれば、本発明を適用可能である。
また、演出上のポイントの量をためて、ためたポイントを用いて新たな演出を解放するようなゲーム性の場合に、ポイントをためる場面として、通常場面と、通常場面よりも多く獲得可能な特別場面があり、この特別場面において、本発明を適用可能である。この場合には、ポイントは演出にしか用いられないので、本願に関する全ての処理(例えば、第1パラメータ処理、第2パラメータ処理、第1演出処理、第2演出処理)を演出制御部630で実行可能となる。
61 メイン制御部
63 サブ制御部
Claims (3)
- 遊技進行に応じてパラメータの値を変化させる処理と、下限値および上限値の間の値の変化を表す複数のフレーム画像で構成される動画像データを用いた演出に関する演出処理と、を実行可能であり、
前記演出処理は、下限値および上限値の間の値の変化の段階数が第1の値である第1パラメータの値を表す画像を表示する第1演出処理と、下限値と上限値との値の変化の段階数が前記第1の値とは異なる第2の値である第2パラメータの値を表す画像を表示する第2演出処理と、を含み、
前記第1演出処理において、前記第1パラメータの値と前記フレーム画像との対応関係に関する第1関係データを用いて、前記動画像データを構成する前記複数のフレーム画像から前記第1パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能であり、
前記第2演出処理において、前記第2パラメータの値と前記フレーム画像との対応関係に関する第2関係データを用いて、前記第1演出処理で用いる前記動画像データと同一の動画像データを構成する前記複数のフレーム画像から前記第2パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能であり、
前記第1演出処理において、前記第1パラメータの値が第1変化量変化する度に、表示される前記フレーム画像が変更され、
前記第2演出処理において、前記第2パラメータの値が前記第1変化量とは異なる第2変化量変化する度に、表示される前記フレーム画像が変更される、遊技機。 - 遊技進行に応じてパラメータの値を変化させる処理と、下限値および上限値の間の値の変化を表す複数のフレーム画像で構成される動画像データを用いた演出に関する演出処理と、を実行可能であり、
前記演出処理は、下限値および上限値の間の値の変化の段階数が第1の値である第1パラメータの値を表す画像を表示する第1演出処理と、下限値と上限値との値の変化の段階数が前記第1の値とは異なる第2の値である第2パラメータの値を表す画像を表示する第2演出処理と、を含み、
前記第1演出処理において、前記第1パラメータの値と前記フレーム画像との対応関係に関する第1関係データを用いて、前記動画像データを構成する前記複数のフレーム画像から前記第1パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能であり、
前記第2演出処理において、前記第2パラメータの値と前記フレーム画像との対応関係に関する第2関係データを用いて、前記第1演出処理で用いる前記動画像データと同一の動画像データを構成する前記複数のフレーム画像から前記第2パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能であり、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する処理が実行可能であり、
前記遊技状態の変更を契機として、前記第1演出処理と前記第2演出処理とが切り換わる、遊技機。 - 遊技進行に応じてパラメータの値を変化させる処理と、下限値および上限値の間の値の変化を表す複数のフレーム画像で構成される動画像データを用いた演出に関する演出処理と、を実行可能であり、
前記演出処理は、下限値および上限値の間の値の変化の段階数が第1の値である第1パラメータの値を表す画像を表示する第1演出処理と、下限値と上限値との値の変化の段階数が前記第1の値とは異なる第2の値である第2パラメータの値を表す画像を表示する第2演出処理と、を含み、
前記第1演出処理において、前記第1パラメータの値と前記フレーム画像との対応関係に関する第1関係データを用いて、前記動画像データを構成する前記複数のフレーム画像から前記第1パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能であり、
前記第2演出処理において、前記第2パラメータの値と前記フレーム画像との対応関係に関する第2関係データを用いて、前記第1演出処理で用いる前記動画像データと同一の動画像データを構成する前記複数のフレーム画像から前記第2パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能であり、
指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に設定する処理が実行可能であり、
前記有利区間から前記通常区間を経て次の前記有利区間への移行を契機として、前記第1演出処理と前記第2演出処理とが切り換わる、遊技機。
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