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JP7689427B2 - プログラム - Google Patents
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Description

本発明の実施形態は、プログラムに関する。
ユーザが仮想のゲーム空間内に配置されたキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとるゲームは知られている。
例えば、特許文献1には、仮想生命体に関連したジェスチャをプレイヤに指示することが記載されている。特許文献2には、プレイヤにより入力されたメッセージに応じ仮想生命体の生命体パラメータを更新し、更新された生命体パラメータに基づいて仮想生命体の表示を更新することが記載されている。
特許第6741746号 特許第3577490号
しかしながら、特許文献1に記載された発明は、腕を振るジェスチャ、ジャンプのジェスチャおよび声を出すジェスチャ等のセンサで認識するジェスチャをプレイヤに指示するため、プレイヤによるジェスチャの入力操作を複雑にする。特許文献2に記載された発明は、プレイヤにメッセージを入力させるために、メッセージの選択肢を表示させるための合図の入力および選択肢からのメッセージ選択等をプレイヤに求めるため、プレイヤによるメッセージの入力操作を複雑にする。
この発明は上記事情に着目してなされたもので、その目的とするところは、簡易な操作で仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする技術を提供することにある。
上記課題を解決するためにこの発明の一態様は、コンピュータによって実行されるプログラムであって、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることと、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることと、を上記コンピュータに実行させるようにしたものである。
この発明の一態様に係るプログラムは、簡易な操作で仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。
図1は、第1の実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 図2は、図1に示したゲームシステムにおけるサーバの機能構成の一例を示す図である。 図3は、図1に示したゲームシステムにおけるユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。 図4は、第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実現される仮想カメラの撮影態様の変更の例を示す図である。 図5は、図3に示したユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。 図6は、第1の実施形態に係るキャラクタのオブジェクトの動きのパタンを例示する図ある。 図7は、第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図8は、図7に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図9は、図8に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図10は、図9に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図11は、図10に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図12は、第2の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。 図13は、図12に示したユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。 図14は、第2の実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図15は、図14に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図である。 図16は、図15に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図17は、図14に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の別の例を示す図である。 図18は、図17に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図19は、第3の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。 図20は、第3の実施形態に係るユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。 図21は、第3の実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図22は、図21に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図23は、図22に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。 図24は、図23に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。
以下、図面を参照してこの発明に係わる実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。
[第1の実施形態]
プログラムは、ゲームのプレイヤ(以下、「ユーザ」と言う。)によって使用される端末装置(以下、「ユーザ端末」と言う。)上でゲームを実現させるためのプログラムである。以下では、ゲームを実現させるためのプログラムを、一般的なコンピュータの機能を実現させるためのプログラムと区別して、ゲームプログラムと呼ぶ。
ゲームプログラムによって実現されるゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム等、あらゆる分野のゲームであってよい。ゲームプログラムによって実現されるゲームはまた、そのようなゲームの一部(ミニゲーム、クエスト、イベント等)であり得る。
ゲームプログラムは、ゲーム空間内に種々のオブジェクトを配置し、ゲームを実現し得る。ゲーム空間は、ゲームプログラムによって実現される種々のオブジェクトを配置するための空間である。ゲーム空間は、3次元の空間であるものとして説明するが、2次元の空間であってもよい。ゲーム空間は、仮想的な種々のオブジェクトを配置するための仮想空間の一例である。仮想空間は、3次元の空間であってもよいし、2次元の空間であってもよい。
種々のオブジェクトは、キャラクタのオブジェクトを含む。キャラクタは、人間や擬人化キャラクタ等のキャラクタに限られるものではなく、任意のキャラクタであってもよい。キャラクタのオブジェクトは、動くオブジェクトである。キャラクタのオブジェクトは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトを含む。キャラクタのオブジェクトは、ユーザが操作不可能なNPC(Non Player Character)のオブジェクトを含む。種々のオブジェクトは、背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、木、岩、草原、建物、床、鏡および本棚等のゲームの背景を構成するオブジェクトである。背景オブジェクトは、ユーザが操作可能な背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、ユーザが操作不可能であるが、キャラクタのオブジェクトが使用可能な背景のオブジェクトを含む。背景オブジェクトは、ユーザが操作不可能、かつ、キャラクタのオブジェクトが使用不可能な背景のオブジェクトを含む。
ゲームプログラムは、1台のユーザ端末でローカルにゲームを実現させるゲームプログラム、ユーザ端末とサーバに協働してゲームを実現させるゲームプログラム、(サーバ経由でまたはサーバを介さずに)複数のユーザ端末に協働してゲームを実現させるゲームプログラム等であり得る。以下では単なる一例として、サーバがゲームプログラムを包括的に管理し、ユーザ端末からの要求に応じてゲームプログラムおよび関連データ等を送信し、実際のゲーム進行は主にユーザ端末において実現されるゲームシステムについて説明する。また、以下では主に3次元(3D)のゲーム空間と3Dのオブジェクトで表現されるゲームに関して説明するが、これに限られるものではなく、本実施形態は2次元(2D)のゲーム空間と2Dのオブジェクトで表現されるゲームにも適用可能である。
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
図1は、第1の実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。
ユーザ端末100は、ゲームプレイをするユーザによって使用される端末である。ユーザ端末100は、ゲームプログラムを実行することによりゲームを実現させ、ゲーム進行に応じた表示データに基づく画像を表示する。画像は、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトを描画した画像である。画像は、複数のオブジェクトで構成される動画像を含む。画像は、少なくとも1つのキャラクタのオブジェクトを含む複数のオブジェクトで構成される動画像を含む。画像は、複数の背景オブジェクトのみで構成される静止画像を含む。ユーザ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の携帯端末である。ユーザ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。ユーザ端末100はまた、ゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では一例としてユーザ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。
サーバ200は、例えばゲーム開発業者等によって運営および管理される装置である。サーバ200は、ゲームプログラムおよびユーザ情報を包括的に管理し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えばサーバ200は、ネットワークNWを介してユーザ端末100からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してユーザ端末100にゲームプログラムや関連データを送信する。サーバ200は、同時に複数のユーザ端末100との間で情報の送受信が可能であり、複数のユーザ端末100におけるゲームの進行を並行して支援し得る。
ユーザ端末100は、サーバ200からゲームプログラムおよび必要な設定データを一度に受信し、以後はサーバ200と通信することなくゲームを進行させてもよい。またはユーザ端末100は、ゲームの進行に応じて随時サーバ200と通信し、その都度必要なゲームプログラムまたはデータをサーバ200から受信するようにしてもよい。
(1-2)ハードウェア構成
(1-2-1)サーバ
図1に示すように、サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005とを備え、これらがバス2006を介して互いに電気的に接続される。
プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ2002は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含む。
ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。
プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してユーザ端末100等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。
入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、キーボードやマウス等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶または有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力する。
(1-2-2)ユーザ端末
図1に示すように、ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007とを備え、これらがバス1008を介して互いに電気的に接続される。
プロセッサ1001は、ユーザ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASICまたはFPGA等の専用プロセッサであってもよい。
プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
メモリ1002は、主記憶装置であり、ROMおよびRAM等を含む。
ストレージ1003は、補助記憶装置であり、内蔵または外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含む。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。
センサ1004は、例えば、イメージセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。
通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子等を含む。通信インタフェース1005は、例えば、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュール等を含み得る。
入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、外部装置から入力データを取り込むとともに、出力データを外部装置に出力する。入出力インタフェース1006は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンや、ユーザ端末100に内蔵されたスピーカ、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。
タッチスクリーン1007は、入力部1071と、表示部1072とを備え、ユーザの入力操作を受け付けるとともにユーザに表示データに基づく画像を提示する機能を有する。
入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、ユーザが指やタッチペン(スタイラスペン)で触れた接触位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。
表示部1072は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。
ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、キーボード、マウス、コントローラ等の外部入力装置からユーザの操作を受け付けることもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、メモリカード等の外部記憶装置からゲームプログラムおよび関連データを取得してもよい。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、ディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に表示情報を出力することもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、メモリカード等の外部記憶装置をストレージ1003として使用してもよい。ユーザ端末100はまた、センサ1004からの信号をユーザ操作として受け付けてもよい。
(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
図2は、図1に示したゲームシステム1におけるサーバ200の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、各ユーザ端末100からの要求に応じて、各ユーザ端末100にゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要な関連データ等を送信する機能を有する。
サーバ200は、制御部210と、記憶部220とを備える。
記憶部220は、ストレージ2003により実現され得る。記憶部220は、ゲームプログラム記憶部221と、ゲーム情報記憶部222と、ユーザ情報データベース(DB)223とを備える。
ゲームプログラム記憶部221は、ゲームプログラムを記憶する。
ゲーム情報記憶部222は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。
ユーザ情報データベース(DB)223は、各ユーザ端末100に関連付けられるユーザに関する情報を記憶するデータベースであり、例えば、ユーザアカウント情報を記憶する。
制御部210は、プロセッサ2001およびメモリ2002により実現され得る。制御部210は、サーバ200全体の機能を制御する。制御部210は、ゲームプログラム記憶部221に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部211、送信制御部212およびゲーム進行部213として機能し得る。
受信制御部211は、各ユーザ端末100から、ユーザ情報、プログラムまたは関連データの送信要求、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況に関する情報等を受け付ける。
送信制御部212は、各ユーザ端末100に、要求されたプログラムまたは関連データ、あるいは更新されたプログラム等を送信する。送信制御部212はまた、各ユーザ端末100にゲームの進行状況に関する情報の送信を要求し得る。
ゲーム進行部213は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部222に記憶されたゲーム情報およびユーザ情報データベース223に記憶されたアカウント情報を参照し、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況を管理する。ゲーム進行部213はまた、各ユーザ端末100からの情報収集の要否や、各ユーザ端末100へのデータ送信の要否を判定し得る。
例えば、制御部210は、受信制御部211により、ユーザ端末100からゲームプログラムの送信要求を受け付け、ゲーム進行部213により、当該ユーザ端末100に送信すべきゲームプログラムと関連データを決定し、送信制御部212により、決定されたゲームプログラムおよび関連データをユーザ端末100に送信する。
(1-3-2)ユーザ端末
図3は、図1に示したゲームシステム1において使用され得るユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
記憶部120は、ストレージ1003により実現され得る。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを含む。
ゲームプログラム記憶部121は、ゲームプログラムを記憶する。
ゲーム情報記憶部122は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報は、例えば、ゲーム空間に配置されるオブジェクトの情報を含む。オブジェクトの情報は、オブジェクトの位置情報を含み得る。
制御部110は、プロセッサ1001およびメモリ1002により実現され得る。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114および動き制御部115として機能し得る。
操作受付部111は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を受け付ける。以下では、「ユーザの操作」という表記は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を指すものとする。ユーザの操作は、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の入力部1071を介した種々の種類の操作を含む。フリック操作は、入力部1071において一点の接触位置を短時間で時系列に移動させる操作の例である。スワイプ操作は、入力部1071において一点の接触位置をフリック操作よりも長い時間で時系列に移動させる操作の例である。ピンチイン操作は、入力部1071において二点の接触位置の間隔を狭くするように、二点の接触位置の一方または両方を時系列に移動させる操作の例である。ピンチアウト操作は、入力部1071において二点の接触位置の間隔を広くするように、二点の接触位置の一方または両方を時系列に移動させる操作の例である。
操作受付部111は、入力部1071による接触位置の検知に基づいて、ユーザの操作の開始を検知し得る。操作受付部111は、入力部1071による接触位置の検知から非検知への遷移に基づいて、ユーザの操作の終了を検知し得る。操作受付部111は、ユーザの操作の開始に対応する接触位置からユーザの操作の終了に対応する接触位置までの座標情報を入力部1071から連続的に取得する。操作受付部111は、ゲームのモードに応じて、座標情報をゲーム進行部112に送ることもあるし、仮想カメラ制御部113に送ることもある。
操作受付部111は、ユーザの操作の開始に対応する接触位置からユーザの操作の終了に対応する接触位置までの座標情報に基づいて、ユーザの操作に関する情報を取得し得る。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作を特定可能な情報である。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の種類を示す情報を含み得る。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の方向を示す情報を含み得る。例えば、ユーザの操作の方向は、上下左右の4方向であるが、斜め方向を含んでもよい。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の操作量を示す情報を含み得る。例えば、操作量は、ユーザの操作により接触位置の遷移した距離に基づく値である。ユーザの操作の操作量を示す情報は、ユーザの操作の開始に対応する接触位置とユーザの操作の終了に対応する接触位置との距離に基づく値を示す情報である。
なお、ユーザは、入力部1071への接触を解除することなく、互いに逆を向く2方向へのスワイプ操作を繰り返すこともあり得る。例えば、互いに逆を向く2方向は、上方向および下方向である。例えば、互いに逆を向く2方向は、左方向および右方向である。この例では、ユーザの操作の方向を示す情報は、時系列に沿った複数の方向を示す情報を含んでもよい。ユーザの操作の操作量を示す情報は、複数の方向のそれぞれの操作量を含んでもよい。操作受付部111は、ゲームのモードに応じて、ユーザの操作に関する情報をゲーム進行部112に送ることもあるし、仮想カメラ制御部113に送ることもある。
ゲーム進行部112は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部122に記憶されたゲーム情報を参照し、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームを進行させる処理を行う。ゲーム進行部112は、操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報およびユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示をゲームの進行に反映し得る。
仮想カメラ制御部113は、ゲーム空間に仮想カメラを仮想的に配置する。仮想カメラは、ゲーム空間から画像を得るための仮想的なカメラである。仮想カメラは、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトを描画した画像を得る。撮影は、撮像の意味を含む。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの撮影態様を制御する。仮想カメラの撮影態様は、仮想カメラにより得られる画像の範囲を規定するための仮想カメラの撮影状態である。仮想カメラにより得られる画像の範囲は、仮想カメラの撮影範囲、仮想カメラの仮想的な視野の範囲、仮想カメラの仮想的な視線の範囲および仮想カメラの仮想的な視界の範囲等であるが、これらに限定されない。仮想カメラにより得られる画像の範囲は、表示部1072に表示されるゲーム空間の表示範囲の一例である。ゲーム空間の表示範囲は、ゲーム空間のうちの表示部1072に表示する画像を得るための範囲である。ゲーム空間の表示範囲の画像は、仮想カメラにより得られる画像を含む。仮想カメラの撮影態様は、仮想カメラの位置、仮想カメラの向き、仮想カメラの傾き、仮想カメラの焦点、仮想カメラの画角および仮想カメラの倍率等の複数の仮想カメラの撮影状態のうちの1つまたは2つ以上の組合せに基づく撮影状態であってよい。
仮想カメラ制御部113は、ゲーム進行部112の指示に基づいて、仮想カメラの撮影態様を制御し得る。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報またはユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示に基づいて、仮想カメラの撮影態様を制御し得る。操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報またはユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示に基づくことは、ユーザの操作に基づくことに対応する。
表示制御部114は、画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラにより得られる画像の表示データを生成する。表示制御部114は、表示データを表示部1072に出力する。表示制御部114は、表示データに基づく画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、ボタン等の種々のUI(User Interface)を画像に重畳して表示部1072に表示させてもよい。
動き制御部115は、後述する観賞対象のオブジェクトの動きを制御する。動き制御部115は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。
(1-4)仮想カメラの撮影態様の概要
図4は、第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実現される仮想カメラの撮影態様の変更の例を示す図である。
ここでは、仮想カメラの向きを仮想カメラの撮影態様の例にして説明する。仮想カメラ制御部113がスワイプ操作に基づいて仮想カメラの向きを変更する例について説明する。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの任意の一点の位置を変えずに仮想カメラの向きを変更し得る。仮想カメラCa1および仮想カメラCa2は、同じゲーム空間で異なるタイミングに配置された仮想カメラである。仮想カメラCa1および仮想カメラCa2は、互いに向きが異なる。なお、図4では、仮想カメラCa1および仮想カメラCa2は、向きに加えて仮想カメラの任意の一点の位置も互いに異なっているが、以下では、仮想カメラの任意の一点の位置を変えない例について説明する。
仮想カメラCa1は、ゲーム空間内の任意の位置に配置されている仮想カメラである。仮想カメラCa1で得られる画像の範囲は、破線で示されている。例えば、仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの任意の一点の位置を変えずに、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更する。スワイプ操作が左方向または右方向への操作の場合について説明する。仮想カメラ制御部113は、z軸と平行な軸を回転軸として、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更し得る。スワイプ操作が上方向または下方向への操作の場合について説明する。仮想カメラ制御部113は、y軸と平行な軸を回転軸として、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更し得る。スワイプ操作が斜め方向への操作の場合も同様である。
仮想カメラCa2は、z軸と平行な軸を回転軸として仮想カメラCa1の向きを変更した後の仮想カメラである。仮想カメラCa2で得られる画像の範囲は、実線で示されている。仮想カメラで得られる画像の範囲は、仮想カメラの向きの変更に応じて変わる。
仮想カメラ制御部113がスワイプ操作に基づいて仮想カメラの向きを変更する例について説明したが、仮想カメラの向きを変更する例は、これに限定されない。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作以外のユーザの操作に基づいて仮想カメラの向きを変更してもよい。
仮想カメラ制御部113が仮想カメラの向きを変更する例について説明したが、仮想カメラの撮影態様を変更する例は、これに限定されない。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの位置、仮想カメラの向き、仮想カメラの傾き、仮想カメラの焦点距離、仮想カメラの画角および仮想カメラの倍率等の複数の仮想カメラの状態のうちの1つまたは2つ以上の組合せに基づく仮想カメラの撮影態様を変更してもよい。例えば、仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた移動量分、仮想カメラの位置を変更してもよい。仮想カメラで得られる画像の範囲は、仮想カメラの撮影態様の変更に応じて変わる。なお、仮想カメラの向きおよび位置の変更は、スワイプ操作の方向と逆の方向への変更に限定されない。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作と同じ方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更してもよい。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の方向と同じ方向にスワイプ操作の操作量に応じた移動量分、仮想カメラの位置を変更してもよい。
(2)動作
ここで説明する動作は、仮想空間内に観賞対象のオブジェクトを配置し、ユーザが観賞対象のオブジェクトに対するコミュニケーションをとることができるモード(以下、「第1のモード」という。)で実現され得る。観賞対象は、ユーザが見て楽しんだり、愛でたりする対象である。観賞対象のオブジェクトは、ユーザが操作不可能なオブジェクトである。観賞対象のオブジェクトは、キャラクタのオブジェクトであるものとして説明する。例えば、観賞対象のオブジェクトは、NPCのオブジェクトである。例えば、観賞対象のオブジェクトは、仮想的な部屋にいる。観賞対象のオブジェクトのいる場所は、部屋以外の仮想的な屋内の場所であってもよいし、仮想的な屋外の場所であってもよい。例えば、第1のモードは、ユーザの操作にキャラクタのオブジェクトの動きを追従させることで、ユーザがキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとることができるモードである。
第1のモードでは、ユーザの操作は、キャラクタのオブジェクトの表示態様を変更する操作ではなく、仮想カメラから捉えたゲーム空間の表示態様を変更する操作である。ゲーム空間の表示態様は、ゲーム空間のうちの表示部1072に表示する画像の状態である。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、表示部1072に表示されるゲーム空間の画像の表示態様を変える種々の対象の変更操作を含み得る。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作を含む。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に限定されない。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、表示部1072に表示する画像の明るさ等の変更操作を含んでもよい。
ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、ゲーム空間のうちの表示部1072に表示する画像を得るための種々の範囲の変更操作を含み得る。上述のように、仮想カメラで得られる画像の範囲は、表示部1072に表示されるゲーム空間の表示範囲に対応する。そのため、ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、仮想カメラの撮影態様の変更操作を含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、仮想カメラの撮影態様の変更操作に限定されない。ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、仮想的な視野、仮想的な視線および仮想的な視界等の変更操作を含んでもよい。この例では、仮想的な視野、仮想的な視線および仮想的な視界は、仮想カメラに代えて、表示部1072に表示するゲーム空間の表示範囲の画像を得るための範囲を規定し得る。
仮想カメラの撮影態様の変更操作は、仮想カメラの撮影態様に応じて変わる種々の対象の変更操作を含み得る。上述のように、仮想カメラで得られる画像の範囲は仮想カメラの撮影態様によって規定される。そのため、仮想カメラの撮影態様の変更操作は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作を含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に限定されない。
ゲーム空間の表示態様の変更操作は、ゲームのモード毎に、ユーザの操作と関連付けられている。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられている。
スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含んでいてもよい。スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの全体を含んでいなくてもよい。
図5は、図3に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。
操作受付部111は、スワイプ操作の開始を検知する(ステップS1)。操作受付部111は、スワイプ操作の開始を検知しない場合(ステップS1、NO)、スワイプ操作の開始を待つ。操作受付部111がスワイプ操作の開始を検知する場合(ステップS1、YES)、処理は、ステップS1からステップS2へ遷移する。
仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの向きを変更する(ステップS2)。ステップS2では、例えば、仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から取得するスワイプ操作の開始に対応する接触位置の座標情報に基づいて、仮想カメラの向きの変更を開始し得る。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作に基づいて、仮想カメラの向きを変更する。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から連続的に取得するスワイプ操作に応じた座標情報に基づいて、仮想カメラの向きを連続的に変更し得る。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの任意の一点の位置を変えずに、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを連続的に変更し得る。操作量と角度の関係は、予め決められていてもよいし、変更可能であってもよい。
表示制御部114は、スワイプ操作に基づく画像を表示させる(ステップS3)。ステップS3では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、スワイプ操作の開始に基づいて、スワイプ操作に基づく画像の表示を開始する。
スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、スワイプ操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。仮想カメラの向きを変更する角度は、スワイプ操作の操作量に応じて変わる。仮想カメラにより得られる画像は、仮想カメラの向きを変更する角度に応じて変わる。表示制御部114は、仮想カメラの向きを変更する角度に応じて、仮想カメラにより得られる異なる画像を表示部1072に表示させる。
操作受付部111は、スワイプ操作の終了を検知する(ステップS4)。操作受付部111がスワイプ操作の終了を検知しない場合(ステップS4、NO)、処理は、ステップS4からステップS2へ遷移する。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の開始から終了まで、仮想カメラの向きを連続的に変更する。表示制御部114は、スワイプ操作の開始から終了まで、仮想カメラの向きの連続的な変更に応じて、仮想カメラにより得られる画像を連続的に表示部1072に表示させる。
操作受付部111がスワイプ操作の終了を検知する場合(ステップS4、YES)、処理は、ステップS4からステップS5へ遷移する。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の終了に基づいて、仮想カメラの向きの変更を終了する。表示制御部114は、スワイプ操作の終了に基づいて、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更を終了する。スワイプ操作の終了後に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含んでいてもよい。スワイプ操作の開始後に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの全体を含んでいなくてもよい。
表示制御部114は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる(ステップS5)。ステップS5では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113および動き制御部115と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示部1072に表示させる。
スワイプ操作に関連付けられた動きについて説明する。例えば、スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きである。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲から出る動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがポーズを変える動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトが表情を変える動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に物を投げる動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、任意の動きでよい。
ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報を記憶し得る。以下では、スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報は、第1の動きに関する情報ということもある。第1の動きに関する情報は、各スワイプ操作と各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。動き制御部115は、第1の動きに関する情報に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してスワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。動き制御部115は、スワイプ操作に関連付けられた動きをゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きよりも優先してもよい。表示制御部114は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を、動きに応じて連続的に表示部1072に表示させる。
キャラクタのオブジェクトがスワイプ操作に関連付けられた動きを開始するタイミングについて説明する。例えば、スワイプ操作に関連付けられた動きは、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更の終了後に開始する。ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、キャラクタのオブジェクトがスワイプ操作に関連付けられた動きを開始するタイミングに関する情報を記憶し得る。動き制御部115は、スワイプ操作の終了後に、タイミングに関する情報に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してスワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。表示制御部114は、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更の終了後に、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像の表示を開始する。
スワイプ操作に関連付けられた動きは、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更の終了後に開始することに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きは、スワイプ操作に基づく画像の表示の開始よりも後に開始してもよい。例えば、動き制御部115は、スワイプ操作の開始よりも後に、タイミングに関する情報に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してスワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。表示制御部114は、スワイプ操作に基づく画像の表示の開始よりも後に、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像の表示を開始する。この例では、キャラクタのオブジェクトの動きがスワイプ操作の終了前に開始する場合、スワイプ操作に基づく画像は、スワイプ操作の終了まで、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含むこともある。スワイプ操作に基づく画像の表示の開始タイミングとスワイプ操作に関連付けられた動きの開始タイミングとの間隔は、適宜設定され得る。
スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なってもよい。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、キャラクタのオブジェクトの種類毎に、第1の動きに関する情報を記憶し得る。例えば、キャラクタのオブジェクトの種類は、性別、年齢および性格等の属性並びに外観等であるが、これらに限定されない。一例では、女子のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後に仮想カメラを見る動作であってもよい。子供のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後に仮想カメラのレンズをかじる動作であってもよい。別の例では、女子のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きであってもよい。子供のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に物を投げる動きであってもよい。
スワイプ操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なってもよい。例えば、動き制御部115は、仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラの撮影態様に応じて、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後の動きを変えてもよい。キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後の位置が焦点と合わない場合、動き制御部115は、キャラクタのオブジェクトを焦点の合う位置に動かしてもよい。キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後の位置が仮想カメラから一定距離離れている場合、動き制御部115は、キャラクタのオブジェクトを仮想カメラに近づくように動かしてもよい。
スワイプ操作に関連付けられた動きは、上述のキャラクタのオブジェクトの種類および上述の仮想カメラの撮影態様の組合せに応じて異なってもよい。
図6は、キャラクタのオブジェクトの動きのパタンを例示する図ある。
図6は、異なる種類のキャラクタのオブジェクトについて、仮想カメラの撮影態様毎のスワイプ操作に関連付けられた動きを示す。
スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類毎に設定され得る。スワイプ操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様毎に設定され得る。「視線に入る」の表記は、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きに対応する。「カメラを追わない」は、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入らない動きに対応する。図6の「視線」の表記は、ゲーム空間の表示範囲と読み替えてもよい。
図6に示すように、スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きは、種々の動きを含む。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なり得る。スワイプ操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なり得る。
スワイプ操作に関連付けられた動きの速さは、スワイプ操作に関連付けられた動きの開始前のキャラクタのオブジェクトの状態に応じて異なってもよい。例えば、キャラクタのオブジェクトの状態は、走る、歩く、踊る、寝るおよび座る等の状態である。キャラクタのオブジェクトの状態は、これらに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きの速さは、スワイプ操作に関連付けられた動きとスワイプ操作に関連付けられた動きの開始前のキャラクタのオブジェクトの状態との関連性によって決まり得る。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、キャラクタのオブジェクトの状態毎に、スワイプ操作に関連付けられた動きの速さの情報を記憶し得る。スワイプ操作に関連付けられた動きがキャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きである場合を例に説明する。オブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きは、座る状態との関連性よりも歩く状態との関連性の方が高い。スワイプ操作に関連付けられた動きの速さは、キャラクタのオブジェクトの状態が座る状態の場合よりもキャラクタのオブジェクトの状態が歩く状態の場合の方が速い。動き制御部115は、ゲームプログラムに従い、スワイプ操作に関連付けられた動きの開始前のキャラクタのオブジェクトの状態を取得する。動き制御部115は、動きの速さの情報に基づいて、スワイプ操作に関連付けられた動きの速さを設定し得る。
なお、ステップS3において、スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づくゲーム空間の表示範囲の画像である。ゲーム空間の表示範囲の画像は、仮想カメラにより得られる画像を含む。そのため、ゲーム空間の表示範囲の画像を表示させることは、仮想カメラにより得られる画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像は、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。
ステップS5において、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。
スワイプ操作が仮想カメラの向きの変更操作に関連付けられた例を説明したが、図5を用いて説明した上述の記載について、以下のように読み替え可能である。「スワイプ操作」の表記は、「フリック操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ユーザの操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示範囲の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラの撮影態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作」と読み替えてもよい。
(3)画像例
表示部1072に表示される画像の遷移について説明する。ゲームのモードは、観賞対象のキャラクタのオブジェクトOb1に対するコミュニケーションの第1のモードであるものとする。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられている。
図7は、ゲームプログラムによって実現されるユーザ端末100に表示される画像Im1の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作の開始前の画像Im1を表示する。画像Im1は、仮想的な部屋にいるキャラクタのオブジェクトOb1を含む画像である。画像Im1は、キャラクタのオブジェクトOb1の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb1は、ゲームプログラムに記述されたコードに従い、ユーザの操作に依らない自律的な動きを伴う。図7の例では、キャラクタのオブジェクトOb1は、踊る動きを伴う。ユーザは、左方向へのスワイプ操作を開始するものとする。仮想カメラは、スワイプ操作の開始から終了まで、向きを連続的に変更する。仮想カメラは、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更する。
図8は、図7に示した画像Im1から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im2の例を示す図である。
図8に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。
表示部1072は、左方向へのスワイプ操作の途中の画像Im2を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im1とは異なる画像Im2を表示する。画像Im2は、画像Im1とは異なる背景の画像である。画像Im2は、キャラクタのオブジェクトOb1の一部を左側に含む画像である。これは、左方向へのスワイプ操作中におけるキャラクタのオブジェクトOb1の位置が、左方向へのスワイプ操作の開始前における位置と同じであるからである。なお、図8に示す例では、仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と逆の方向に変更されているが、これに限定されない。仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と同じ方向に変更されてもよい。
図9は、図8に示した画像Im2から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im3の例を示す図である。
図9に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。
表示部1072は、左方向へのスワイプ操作の終了後の画像Im3を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im2とは異なる画像Im3を表示する。画像Im3は、画像Im2とは異なる背景の画像である。画像Im3は、キャラクタのオブジェクトOb1を含まない画像である。
図10は、図9に示した画像Im3から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im4の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb1を含む画像Im4を表示する。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトOb1がゲーム空間の表示範囲に入る動きであるものとする。例えば、キャラクタのオブジェクトOb1がスワイプ操作に関連付けられた動きを開始するタイミングは、スワイプ操作の終了後である。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb1の動きに基づいて、画像Im3とは異なる画像Im4を表示する。画像Im4は、画像Im3とは同じ背景の画像である。画像Im4は、画像Im3と異なり、ゲーム空間の表示範囲に入るキャラクタのオブジェクトOb1の一部を左側に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb1は、ゲームプログラムに従い、決められた位置に移動する。
図11は、図10に示した画像Im4から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im5の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb1を含む画像Im5を表示する。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb1の動きに基づいて、画像Im4とは異なる画像Im5を表示する。画像Im5は、画像Im4とは同じ背景の画像である。画像Im5は、画像Im4と異なり、キャラクタのオブジェクトOb1の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb1は、決められた位置への移動に基づいて、スワイプ操作に関連付けられた動きを終了する。キャラクタのオブジェクトOb1は、ゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きを開始する。
(4)効果
以上詳述したように、ゲームプログラム例とするプログラムは、ゲーム空間を例とする仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることができる。これにより、プログラムは、簡易な操作でゲーム空間を例とする仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。仮想空間の表示態様の変更操作は、スワイプ操作等の直感的な操作で実現されるので、ユーザは、オブジェクトとの親密さを感じやすくなる。
仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想空間の表示態様の変更操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、オブジェクトの種類に応じて異なる。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想空間の表示範囲に入る動きである。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なる。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像の表示の開始よりも後に開始する。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きの速さは、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きの開始前のオブジェクトの状態に応じて異なる。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なる。プログラムは、仮想空間内のオブジェクトとの変化のあるコミュニケーションを可能にする。
[第2の実施形態]
第2の実施形態は、第1の実施形態と同様であってもよい構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。第2の実施形態では、主として、第1の実施形態と異なる部分について説明する。
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
ゲームシステム1の全体構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-2)ハードウェア構成
ユーザ端末100およびサーバ200のハードウェア構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
サーバ200の機能構成は、図2を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-3-2)ユーザ端末
図12は、ユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
記憶部120は、ストレージ1003により実現され得る。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを含む。ゲームプログラム記憶部121およびゲーム情報記憶部122は、第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
制御部110は、プロセッサ1001およびメモリ1002により実現され得る。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114、動き制御部115、コミュニケーション特定部116および動き決定部117として機能し得る。
操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114および動き制御部115は、図3を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、これらの説明を省略する。なお、操作受付部111は、ユーザの操作に関する情報をコミュニケーション特定部116および動き決定部117に送ってもよい。
コミュニケーション特定部116は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を特定する。コミュニケーション特定部116は、ユーザの操作の特定に基づいて、ユーザの操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを特定する。キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションの例については後述する。コミュニケーション特定部116は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。
動き決定部117は、コミュニケーション特定部116により特定されたユーザの操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに基づいて、キャラクタのオブジェクトの動きを決定する。動き決定部117は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。
(2)動作
ここで説明する動作は、仮想空間内に観賞対象のオブジェクトを配置し、ユーザが観賞対象のオブジェクトに対するコミュニケーションをとることができるモード(以下、「第2のモード」という。)で実現され得る。例えば、第2のモードは、メッセージに対する回答または指示に関するユーザの操作に応じてキャラクタのオブジェクトの動きを制御することで、ユーザがキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとることができるモードである。第2のモードでは、第1のモードと同様に、ユーザの操作は、キャラクタのオブジェクトの表示態様を変更する操作ではなく、仮想カメラから捉えたゲーム空間の表示態様を変更する操作である。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられているものとする。
スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含んでいてもよい。スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの全体を含んでいなくてもよい。
スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、ユーザに対するメッセージを含み得る。メッセージは、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを促す内容である。キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションは、ユーザの意思表示であり得る。
例えば、メッセージは、ユーザへの質問のメッセージである。この例では、ユーザの意思表示は、質問のメッセージに対する回答である。質問のメッセージは、「YES」または「NO」で回答可能なメッセージであってもよい。「YES」の回答は、肯定の意思表示の一例である。「NO」の回答は、否定の意思表示の一例である。質問のメッセージは、複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージであってもよい。複数の回答から選択された1つの回答は、意思表示の一例である。
メッセージは、質問のメッセージに限定されない。メッセージは、キャラクタのオブジェクトに対する動作等の指示を促すメッセージであってもよい。この例では、ユーザの意思表示は、キャラクタのオブジェクトに対する動作等の指示である。指示を促すメッセージは、複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージであってもよい。複数の回答から選択された1つの回答は、意思表示の一例である。
スワイプ操作は、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数のスワイプ操作を含む。メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、スワイプ操作は、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作を含む。
質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作は、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作を含む。「YES」の回答に関するスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作、下方向のスワイプ操作、並びに、上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作のうちの少なくとも何れか一つであってもよい。上方および下方向への繰り返しのスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作および下方向のスワイプ操作をそれぞれ少なくとも1回ずつ含むスワイプ操作である。上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作に含まれる上方向のスワイプ操作の回数および下方向のスワイプ操作の回数は、適宜設定可能である。
スワイプ操作は、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作を含む。「NO」の回答に関するスワイプ操作は、左方向のスワイプ操作、右方向のスワイプ操作、並びに、左方および右方向への繰り返しのスワイプ操作のうちの少なくとも何れか一つであってもよい。左方および右方向への繰り返しのスワイプ操作は、左方向のスワイプ操作および右方向のスワイプ操作をそれぞれ少なくとも1回ずつ含むスワイプ操作である。左方および右方向への繰り返しのスワイプ操作に含まれる左方向のスワイプ操作の回数および右方向のスワイプ操作の回数は、適宜設定可能である。
質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作は、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作を含む。例えば、複数の回答のうちの第1の回答に関するスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第2の回答に関するスワイプ操作は、下方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第3の回答に関する操作は、左方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するスワイプ操作の方向は、1つの方向に限定されるものではなく、複数の方向であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するスワイプ操作の方向は、適宜設定可能である。
メッセージが指示を促すメッセージである場合、スワイプ操作は、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作を含む。例えば、複数の回答のうちの第1の回答に関するスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第2の回答に関するスワイプ操作は、下方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第3の回答に関するスワイプ操作は、左方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するワイプ操作の方向は、1つの方向に限定されるものではなく、複数の方向であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するスワイプ操作の方向は、適宜設定可能である。
図13は、図12に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。
操作受付部111は、スワイプ操作の開始を検知する(ステップS11)。ステップS11の処理は、第1の実施形態で説明したステップS1の処理と同様であってよい。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの向きを変更する(ステップS12)。ステップS12の処理は、第1の実施形態で説明したステップS12の処理と同様であってよい。表示制御部114は、スワイプ操作に基づく画像を表示させる(ステップS13)。ステップS13の処理は、第1の実施形態で説明したステップS3の処理と同様であってよい。スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、第1の実施形態と同様に、スワイプ操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。操作受付部111は、スワイプ操作の終了を検知する(ステップS14)。ステップS14の処理は、第1の実施形態で説明したステップS4の処理と同様であってよい。
コミュニケーション特定部116は、入力部1071を介して入力されたスワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを特定する(ステップS15)。ステップS15では、例えば、コミュニケーション特定部116は、操作受付部111からのユーザの操作に関する情報に基づいて、スワイプ操作を特定する。スワイプ操作を特定することは、スワイプ操作の方向を特定することを含む。コミュニケーション特定部116は、スワイプ操作の特定に基づいて、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを特定する。以下では、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションは、スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションということもある。コミュニケーション特定部116は、ゲーム情報記憶部122に記憶されたスワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報を参照してもよい。スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報は、各スワイプ操作と各キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションとを対応付けた情報である。
ゲーム情報記憶部122は、第2のモードについて、メッセージ毎に、スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報を記憶し得る。以下では、スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報は、コミュニケーションに関する情報ということもある。コミュニケーションに関する情報は、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。
メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、コミュニケーションに関する情報は、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションに関する情報は、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作の情報を含む。コミュニケーションの情報は、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作の情報を含む。質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションの情報は、質問のメッセージに対する複数の回答のそれぞれに関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。
メッセージが指示を促すメッセージである場合、コミュニケーションの情報は、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。
動き決定部117は、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定する(ステップS16)。以下では、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きは、コミュニケーションに関連付けられた動きということもある。ステップS16では、例えば、動き決定部117は、スワイプ操作の終了後に、コミュニケーションに関連付けられた動きを決定する。動き決定部117は、コミュニケーション特定部116により特定されたスワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに基づいて、コミュニケーションに関連付けられた動きを決定する。
動き決定部117は、ゲーム情報記憶部122に記憶されたコミュニケーションに関連付けられた動きに関する情報に基づいて、コミュニケーションに関連付けられた動きを決定し得る。以下では、コミュニケーションに関連付けられた動きに関する情報は、第2の動きに関する情報ということもある。第2の動きに関する情報は、各キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションと各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。ゲーム情報記憶部122は、第2のモードについて、メッセージ毎に、第2の動きに関する情報を記憶し得る。
コミュニケーションに関連付けられた動きについて説明する。コミュニケーションに関連付けられた動きは、喜ぶ動き、悲しむ動きおよび怒る動き等のオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられた任意の動きを含む。
コミュニケーションに関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関連付けられた複数の動きを含む。コミュニケーションに関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーション毎に異なる。
メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関連付けられた複数の動きを含む。質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関連付けられた動きを含む。コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関連付けられた動きを含む。質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関連付けられた複数の異なる動きを含む。メッセージが指示を促すメッセージである場合、コミュニケーションに関連付けられた動きは、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関連付けられた複数の異なる動きを含む。
コミュニケーションに関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なってもよい。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第2のモードについて、キャラクタのオブジェクトの種類毎に、第2の動きに関する情報を含み得る。例えば、キャラクタのオブジェクトの種類が異なれば、コミュニケーションに関連付けられた動きは、同じメッセージに対する同じコミュニケーションであっても、異なっていてもよい。
動き制御部115は、動き決定部117によるコミュニケーションに関連付けられた動きの決定に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してコミュニケーションに関連付けられた動きを制御する。動き制御部115は、コミュニケーションに関連付けられた動きをゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きよりも優先してもよい。
表示制御部114は、コミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる(ステップS17)。ステップS17では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113および動き制御部115と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、動き決定部117により決定されたコミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、コミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を、動きに応じて連続的に表示部1072に表示させる。
なお、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションはスワイプ操作に関連付けられている。そのため、コミュニケーションに関連付けられた動きは、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きの一例である。「キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」の表記は、「スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。同様に、「コミュニケーションに関連付けられた動き」の表記は、「スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。
上述したコミュニケーションに関連付けられた動きの例は、以下のように表現可能である。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の動きを含む。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数のスワイプ操作毎に異なる。
メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の動きを含む。質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを含む。スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを含む。質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の異なる動きを含む。メッセージが指示を促すメッセージである場合、スワイプ操作に関連付けられた動きは、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の異なる動きを含む。
ゲーム情報記憶部122は、第2の動きに関する情報に代えて、第2のモードについて、メッセージ毎に、スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報を記憶してもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報は、各スワイプ操作と各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。ステップS16では、動き決定部117は、コミュニケーション特定部116により特定されたスワイプ操作に基づいて、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定し得る。この例では、コミュニケーション特定部116は、スワイプ操作を特定する操作特定部の一例である。動き制御部115は、動き決定部117によるスワイプ操作に関連付けられた動きの決定に基づいて、スワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。ステップS17では、表示制御部114は、動き決定部117により決定されたスワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる。
ステップS13において、スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づくゲーム空間の表示範囲の画像である。ゲーム空間の表示範囲の画像は、仮想カメラにより得られる画像を含む。そのため、ゲーム空間の表示範囲の画像を表示させることは、仮想カメラにより得られる画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像は、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。
ステップS17において、コミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。
スワイプ操作が仮想カメラの向きの変更操作に関連付けられた例を説明したが、図13を用いて説明した上述の記載について、以下のように読み替え可能である。「スワイプ操作」の表記は、「フリック操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ユーザの操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示範囲の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラの撮影態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作」と読み替えてもよい。
(3)画像例
表示部1072に表示される画像の遷移について説明する。ゲームのモードは、観賞対象のキャラクタのオブジェクトOb2に対するコミュニケーションの第2のモードであるものとする。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられているものとする。
図14は、ゲームプログラムによって実現されるユーザ端末100に表示される画像Im11の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作の開始前の画像Im11を表示する。画像Im11は、仮想的な部屋にいるキャラクタのオブジェクトOb2を含む画像である。画像Im11は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb2は、ゲームプログラムに記述されたコードに従い、ユーザの操作に依らない自律的な動きを伴う。図14の例では、キャラクタのオブジェクトOb2は、踊る動きを伴う。画像Im11は、「YES」または「NO」で回答可能な質問のメッセージ「私のこと好き?」を含む画像である。
図15は、図14に示した画像Im11から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im12の例を示す図である。
図15に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。ユーザは、質問のメッセージに対して、「YES」の回答に関する上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作を開始するものとする。
表示部1072は、上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作のうち、下方向へのスワイプ操作の途中の画像Im12を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im11とは異なる画像Im12を表示する。画像Im12は、画像Im11とは異なる背景の画像である。画像Im12は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を画像Im11よりも下部に含む画像である。なお、図15に示す例では、仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と逆の方向に変更されているが、これに限定されない。仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と同じ方向に変更されてもよい。
図16は、図15に示した画像Im12から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im13の例を示す図である。
表示部1072は、上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作の終了後の画像Im13を表示する。表示部1072は、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb2を含む画像Im13を表示する。質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きは、喜ぶ動きである。キャラクタのオブジェクトOb2が喜ぶ動きを開始するタイミングは、スワイプ操作の終了後である。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb2の動きに基づいて、画像Im12とは異なる画像Im13を表示する。画像Im13は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を中央に含む画像である。
図17は、図14に示した画像Im11から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im14の例を示す図である。
図17に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。ユーザは、質問のメッセージに対して、「NO」の回答に関する左方向および右方向への繰り返しのスワイプ操作を開始するものとする。
表示部1072は、左方向および右方向への繰り返しのスワイプ操作のうち、左方向へのスワイプ操作の途中の画像Im14を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im11とは異なる画像Im14を表示する。画像Im14は、画像Im11とは異なる背景の画像である。画像Im14は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を画像Im11よりも左側に含む画像である。なお、図17に示す例では、仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と逆の方向に変更されているが、これに限定されない。仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と同じ方向に変更されてもよい。
図18は、図17に示した画像Im14から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im15の例を示す図である。
表示部1072は、左方向および右方向への繰り返しのスワイプ操作の終了後の画像Im15を表示する。表示部1072は、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb2を含む画像Im15を表示する。質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動き悲しむ動きである。キャラクタのオブジェクトOb2が悲しむ動きを開始するタイミングは、スワイプ操作の終了後である。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb2の動きに基づいて、画像Im14とは異なる画像Im15を表示する。画像Im15は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を中央に含む画像である。
(4)効果
以上詳述したように、ゲームプログラム例とするプログラムは、ゲーム空間を例とする仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることができる。これにより、プログラムは、簡易な操作でゲーム空間を例とする仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。仮想空間の表示態様の変更操作は、スワイプ操作等の直感的な操作で実現されるので、ユーザは、オブジェクトとの親密さを感じやすくなる。
仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、オブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数の仮想空間の表示態様の変更操作毎に異なる。これにより、プログラムは、仮想空間内のオブジェクトとの変化のあるコミュニケーションを可能にする。
肯定の意思表示に関する仮想空間の表示態様の変更操作は、上方向のユーザの操作、下方向のユーザの操作、並びに、上方向および下方向への繰り返しのユーザの操作のうちの少なくとも何れか一つである。これらのユーザの操作は、首を縦に振る動作を想起し得る操作であるため、肯定の意思表示と高い関連性を有する。否定の意思表示に関する仮想空間の表示態様の変更操作は、左方向のユーザの操作、右方向のユーザの操作、並びに、左方および右方向への繰り返しのユーザの操作のうちの少なくとも何れか一つである。これらのユーザの操作は、首を横に振る動作を想起し得る操作であるため、否定の意思表示と高い関連性を有する。これにより、プログラムは、意思表示の内容と関連性の高いユーザの操作に応じた仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。
[第3の実施形態]
第3の実施形態は、第1の実施形態または第2の実施形態と同様であってもよい構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。第3の実施形態では、主として、第1の実施形態または第2の実施形態と異なる部分について説明する。
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
ゲームシステム1の全体構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-2)ハードウェア構成
ユーザ端末100およびサーバ200のハードウェア構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
サーバ200の機能構成は、図2を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-3-2)ユーザ端末
図19は、ユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
記憶部120は、ストレージ1003により実現され得る。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを含む。ゲームプログラム記憶部121およびゲーム情報記憶部122は、第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
制御部110は、プロセッサ1001およびメモリ1002により実現され得る。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114、動き制御部115、拡大対象特定部118および動き決定部119として機能し得る。
操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114および動き制御部115は、図3を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、これらの説明を省略する。なお、操作受付部111は、ユーザの操作に関する情報を拡大対象特定部118に送ってもよい。
拡大対象特定部118は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作に基づくキャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更対象を特定する。以下では、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更対象は、表示サイズの変更対象ということもある。表示サイズの変更対象は、表示部1072にサイズを変更して表示されるキャラクタのオブジェクトの一部である。表示サイズの変更対象は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大対象を含む。以下では、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大対象は、表示サイズの拡大対象ということもある。例えば、表示サイズの拡大対象は、表示部1072に拡大表示されるキャラクタのオブジェクトの一部である。キャラクタのオブジェクトの一部は、髪および手等のキャラクタのオブジェクト自体の一部であってもよい。キャラクタのオブジェクトの一部は、手紙およびプレゼント等のキャラクタのオブジェクトの持つ物であってもよい。キャラクタのオブジェクトの一部は、髪飾りおよび時計等のキャラクタのオブジェクトの身に着けた物であってもよい。拡大対象特定部118は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。拡大対象特定部118は、表示サイズの変更対象を特定する変更対象特定部の一例である。
動き決定部119は、拡大対象特定部118により特定された表示サイズの拡大対象に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定する。動き決定部119は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。
(2)動作
ここで説明する動作は、仮想空間内に観賞対象のオブジェクトを配置し、ユーザが観賞対象のオブジェクトに対するコミュニケーションをとることができるモード(以下、「第3のモード」という。)で実現され得る。例えば、第3のモードは、表示サイズの拡大対象に応じてキャラクタのオブジェクトの動きを制御することで、ユーザがキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとることができるモードである。第3のモードでは、第1のモードと同様に、ユーザの操作は、キャラクタのオブジェクトの表示態様を変更する操作ではなく、仮想カメラから捉えたゲーム空間の表示態様を変更する操作である。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作を含む。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作を含む。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作は、ピンチアウト操作と関連付けられている。
ピンチアウト操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含む。
ピンチアウト操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、ユーザに対するメッセージを含み得る。メッセージは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大を促す内容である。
図20は、図19に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。
操作受付部111は、ピンチアウト操作の開始を検知する(ステップS21)。操作受付部111は、ピンチアウト操作の開始を検知しない場合(ステップS21、NO)、ピンチアウト操作の開始を待つ。操作受付部111がピンチアウト操作の開始を検知する場合(ステップS21、YES)、処理は、ステップS21からステップS22へ遷移する。
仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの撮影態様を変更する(ステップS22)。ステップS22では、例えば、仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作の開始に基づいて、仮想カメラの撮影態様の変更を開始する。仮想カメラの撮影態様は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大に関する。仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作の開始に基づいて、仮想カメラの倍率または位置等の変更を開始してもよい。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から取得するピンチアウト操作の開始に対応する接触位置の座標情報に基づいて、仮想カメラの撮影態様の変更を開始し得る。仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作に基づいて、仮想カメラの撮影態様を変更する。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から連続的に取得するピンチアウト操作に応じた座標情報に基づいて、仮想カメラの撮影態様を連続的に変更し得る。仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作の操作量に応じた仮想カメラの撮影態様の変更量分、仮想カメラの撮影態様を連続的に変更し得る。操作量と仮想カメラの撮影態様の変更量の関係は、予め決められていてもよいし、変更可能であってもよい。
表示制御部114は、ピンチアウト操作に基づく画像を表示させる(ステップS23)。ステップS23では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、ピンチアウト操作の開始に基づいて、ピンチアウト操作に基づく画像の表示を開始する。
ピンチアウト操作に基づく画像を表示させることは、ピンチアウト操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更量は、ピンチアウト操作の操作量に応じて変わる。仮想カメラにより得られる画像は、仮想カメラの撮影態様に応じて変わる。表示制御部114は、仮想カメラの撮影態様の変更に応じて、仮想カメラにより得られる異なる画像を表示部1072に表示させる。
拡大対象特定部118は、入力部1071を介して入力されたピンチアウト操作に基づく表示サイズの拡大対象を特定する(ステップS25)。ステップS25では、例えば、コミュニケーション特定部116は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、表示サイズの拡大対象を特定する。表示サイズの拡大対象を特定する基準は、表示部1072に表示する画像における位置または表示部1072に表示する画像に占める割合等の任意の基準であり得る。
動き決定部119は、拡大対象特定部118により特定された表示サイズの拡大対象に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定する(ステップS26)。以下では、表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きは、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きということもある。ステップS26では、例えば、動き決定部119は、ピンチアウト操作の終了後に、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを決定する。動き決定部119は、ピンチアウト操作の終了前に、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを決定してもよい。動き決定部119は、ゲーム情報記憶部122に記憶された表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きに関する情報に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを決定し得る。以下では、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きに関する情報は、第3の動きに関する情報ということもある。第3の動きに関する情報は、各表示サイズの拡大対象と各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。
表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きについて説明する。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、表示サイズの拡大対象毎に異なる任意の動きを含む。
表示サイズの拡大対象が手紙である場合、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、手紙を広げる動きを含んでもよい。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、広げられた手紙を下げる動きを含んでもよい。
表示サイズの拡大対象がプレゼントである場合、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、プレゼント広げる動きを含んでもよい。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、プレゼントを下げる動きを含んでもよい。
表示サイズの拡大対象が髪飾りである場合、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、髪飾りを見せる動きを含んでもよい。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、髪飾りを下げる動きを含んでもよい。
表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なってもよい。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第3のモードについて、キャラクタのオブジェクトの種類毎に、第3の動きに関する情報を含み得る。例えば、キャラクタのオブジェクトの種類が異なれば、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、同じ表示サイズの拡大対象であっても、異なっていてもよい。
動き制御部115は、動き決定部119による表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きの決定に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを制御する。動き制御部115は、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きをゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きよりも優先してもよい。
表示制御部114は、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる(ステップS27)。ステップS27では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113および動き制御部115と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、動き決定部119により決定された表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を、動きに応じて連続的に表示部1072に表示させる。
なお、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作はピンチアウト操作に関連付けられている。そのため、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、ピンチアウト操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きの一例である。「表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」の表記は、「ピンチアウト操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。同様に、「表示サイズの拡大対象に関連付けられた動き」の表記は、「ピンチアウト操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。
ステップS23において、ピンチアウト操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。同様に、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。
ステップS27において、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ピンチアウト操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ピンチアウト操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。同様に、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。
ピンチアウト操作がキャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた例を説明したが、図20を用いて説明した上述の記載について、以下のように読み替え可能である。「ピンチアウト操作」の表記は、「ユーザの操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「ゲーム空間の表示態様の変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「ゲーム空間の表示範囲の変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「仮想カメラの撮影態様の変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作」と読み替えてもよい。拡大操作にはさまざな操作を割り当てることができる。ピンチアウト操作は一例であって、たとえば、手紙等のオブジェクトに対してダブルタップ操作を行うことで、拡大操作がなされることにしてもよい。
(3)画像例
表示部1072に表示される画像の遷移について説明する。ゲームのモードは、観賞対象のキャラクタのオブジェクトOb3に対するコミュニケーションの第3のモードであるものとする。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作は、ピンチアウト操作と関連付けられている。
図21は、ゲームプログラムによって実現されるユーザ端末100に表示される画像Im21の例を示す図である。
表示部1072は、ピンチアウト操作の開始前の画像Im21を表示する。画像Im21は、仮想的な部屋にいるキャラクタのオブジェクトOb3を含む画像である。画像Im21は、キャラクタのオブジェクトOb3の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb3は、ゲームプログラムに記述されたコードに従い、ユーザの操作に依らない自律的な動きを伴う。キャラクタのオブジェクトOb3は、手紙を持つ。画像Im21は、注視ポイントである手紙を指す矢印を含む。画像Im21は、メッセージ「これを見て!」を含む。
図22は、図21に示した画像Im21から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im22の例を示す図である。
図22に示す矢印は、ピンチアウト操作の方向を示す。ユーザは、表示部1072に手紙を拡大表示するために、ピンチアウト操作を開始するものとする。
表示部1072は、ピンチアウト操作の途中の画像Im22を表示する。表示部1072は、仮想カメラの表示態様の変更に基づいて、画像Im21とは異なる画像Im22を表示する。画像Im22は、画像Im11よりも大きいサイズの手紙を含む画像である。
図23は、図22に示した画像Im22から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im23の例を示す図である。
表示部1072は、ピンチアウト操作の終了後の画像Im23を表示する。表示部1072は、表示サイズの拡大対象である手紙に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb3を含む画像Im23を表示する。表示部1072は、画像Im22とは異なる画像Im23を表示する。画像Im23は、キャラクタのオブジェクトOb3により広げられた手紙を含む画像である。
図24は、図23に示した画像Im23から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im23の例を示す図である。
表示部1072は、表示サイズの拡大対象である手紙に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb3を含む画像Im24を表示する。表示部1072は、画像Im23とは異なる画像Im24を表示する。画像Im24は、キャラクタのオブジェクトOb3により手紙を下げられた後の画像である。画像Im24は、キャラクタのオブジェクトOb3の全体を中央に含む画像である。画像Im24は、メッセージ「どうだった?」を含む画像である。画像Im23から画像Im24への遷移は、一定時間の経過に基づいてもよい。
(4)効果
以上詳述したように、ゲームプログラム例とするプログラムは、ゲーム空間を例とする仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることができる。これにより、プログラムは、簡易な操作でゲーム空間を例とする仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。仮想空間の表示態様の変更操作は、ピンチアウト操作等の直感的な操作で実現されるので、ユーザは、オブジェクトとの親密さを感じやすくなる。
仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを表示させることは、オブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。これにより、プログラムは、オブジェクトの表示サイズの変更操作に基づいて、仮想空間内のオブジェクトとの変化のあるコミュニケーションを可能にする。
[他の実施形態]
なお、この発明は上記第1の実施形態、第2の実施形態および第3の実施形態に限定されるものではない。
第1の実施形態および第2の実施形態では、仮想カメラの向きの変更を仮想カメラの撮影態様の変更の例にして説明したが、これに限定されない。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作に基づいて、キャラクタのオブジェクトの周りを回るように仮想カメラの位置を変更するようにしてもよい。この例では、仮想カメラは、位置の変更によらず、キャラクタのオブジェクトを含む画像を得る。
タッチパネルを入力部1071の例にして説明したが、これに限定されない。入力部1071は、複数のボタンを備えるコントローラであってもよい。
例えば、サーバ200およびユーザ端末100の構成は、実施形態に係るゲームプログラムを実現可能な他の構成に置き換えられてもよい。サーバ200の構成およびユーザ端末100の構成は、省略され、複数の装置に分散配置され、類似の構成に置き換えられてもよい。サーバ200およびユーザ端末100の各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。
さらに、フローチャートを用いて説明した処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。
ゲーム空間を仮想空間の例にして説明したが、これに限定されない。仮想空間は、VR(Virtual Reality)による仮想空間であってもよい。この例では、仮想空間の表示態様の変更操作は、VRゴーグル等のヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを変える動きであってもよい。ヘッドマウントディスプレイは、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示し得る。ヘッドマウントディスプレイは、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示し得る。
上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD-ROM、CD-R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリ等である。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。
なお、この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
1…ゲームシステム、100…ユーザ端末、110…制御部、111…操作受付部、112…ゲーム進行部、113…仮想カメラ制御部、114…表示制御部、115…動き制御部、116…コミュニケーション特定部、117…動き決定部、118…拡大対象特定部、119…動き決定部、120…記憶部、121…ゲームプログラム記憶部、122…ゲーム情報記憶部、200…サーバ、211…受信制御部、212…送信制御部、213…ゲーム進行部、220…記憶部、221…ゲームプログラム記憶部、222…ゲーム情報記憶部、223…ユーザ情報データベース、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1008…バス、1071…入力部、1072…表示部、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス。

Claims (7)

  1. コンピュータによって実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    仮想空間の表示態様の変更操作の操作量に応じて異なる画像を表示させる手段、
    前記変更操作の終了を検知した後、前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させる手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記仮想空間の表示態様の変更操作は、前記仮想空間の表示範囲の変更操作を含み、
    前記仮想空間の表示態様の変更操作の操作量に応じて異なる画像を表示させる手段は、前記仮想空間の表示範囲の変更操作に基づく前記仮想空間の表示範囲の画像を表示させる手段を含み、
    前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段は、前記仮想空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段を含む、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記仮想空間の表示範囲の変更操作は、前記仮想空間から画像を得る仮想カメラの撮影態様の変更操作を含み、
    前記仮想空間の表示範囲の画像を表示させる手段は、前記仮想カメラにより得られる画像を表示させる手段を含み、
    前記仮想空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段は、前記仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段を含む、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、前記オブジェクトが前記仮想空間の表示範囲に入る動きである、請求項1からの何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、前記オブジェクトの種類に応じて異なる、請求項1からの何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、前記仮想空間の表示態様の変更操作の操作量に応じた異なる画像の表示の開始よりも後に開始する、請求項1からの何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きの速さは、前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きの開始前の前記オブジェクトの状態に応じて異なる、請求項1からの何れか一項に記載のプログラム。
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