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JP7689427B2 - program - Google Patents
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Description

本発明の実施形態は、プログラムに関する。 An embodiment of the present invention relates to a program.

ユーザが仮想のゲーム空間内に配置されたキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとるゲームは知られている。
例えば、特許文献1には、仮想生命体に関連したジェスチャをプレイヤに指示することが記載されている。特許文献2には、プレイヤにより入力されたメッセージに応じ仮想生命体の生命体パラメータを更新し、更新された生命体パラメータに基づいて仮想生命体の表示を更新することが記載されている。
Games in which a user communicates with a character object placed within a virtual game space are known.
For example, Patent Document 1 describes instructing a player to perform a gesture related to a virtual creature. Patent Document 2 describes updating the life form parameters of a virtual creature in response to a message input by a player, and updating the display of the virtual creature based on the updated life form parameters.

特許第6741746号Patent No. 6741746 特許第3577490号Patent No. 3577490

しかしながら、特許文献1に記載された発明は、腕を振るジェスチャ、ジャンプのジェスチャおよび声を出すジェスチャ等のセンサで認識するジェスチャをプレイヤに指示するため、プレイヤによるジェスチャの入力操作を複雑にする。特許文献2に記載された発明は、プレイヤにメッセージを入力させるために、メッセージの選択肢を表示させるための合図の入力および選択肢からのメッセージ選択等をプレイヤに求めるため、プレイヤによるメッセージの入力操作を複雑にする。 However, the invention described in Patent Document 1 instructs the player to make gestures that are recognized by a sensor, such as arm waving gestures, jumping gestures, and voice gestures, which complicates the player's gesture input operations. The invention described in Patent Document 2 complicates the player's message input operations, as it requires the player to input a signal to display message options and select a message from the options in order to input a message.

この発明は上記事情に着目してなされたもので、その目的とするところは、簡易な操作で仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする技術を提供することにある。 This invention was made in response to the above-mentioned circumstances, and its purpose is to provide technology that enables communication with objects in a virtual space through simple operations.

上記課題を解決するためにこの発明の一態様は、コンピュータによって実行されるプログラムであって、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることと、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることと、を上記コンピュータに実行させるようにしたものである。 To solve the above problem, one aspect of the present invention is a program executed by a computer, which causes the computer to display an image based on an operation to change the display mode of a virtual space, and to display an image including an object with a movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space.

この発明の一態様に係るプログラムは、簡易な操作で仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。 A program according to one aspect of the present invention enables communication with objects in a virtual space through simple operations.

図1は、第1の実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system related to a game program according to a first embodiment. 図2は、図1に示したゲームシステムにおけるサーバの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the server in the game system illustrated in FIG. 図3は、図1に示したゲームシステムにおけるユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal in the game system shown in FIG. 図4は、第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実現される仮想カメラの撮影態様の変更の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of changing the shooting mode of the virtual camera realized by the game program according to the first embodiment. 図5は、図3に示したユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an example of an information processing operation of the user terminal shown in FIG. 図6は、第1の実施形態に係るキャラクタのオブジェクトの動きのパタンを例示する図ある。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a movement pattern of a character object according to the first embodiment. 図7は、第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of an image displayed on a user terminal realized by the game program according to the first embodiment. 図8は、図7に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図9は、図8に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図10は、図9に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図11は、図10に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after a transition from the image shown in FIG. 図12は、第2の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal according to the second embodiment. 図13は、図12に示したユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing an example of an information processing operation of the user terminal shown in FIG. 図14は、第2の実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of an image displayed on a user terminal realized by a game program according to the second embodiment. 図15は、図14に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図16は、図15に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図17は、図14に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の別の例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing another example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図18は、図17に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図19は、第3の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal according to the third embodiment. 図20は、第3の実施形態に係るユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of an information processing operation of a user terminal according to the third embodiment. 図21は、第3の実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of an image displayed on a user terminal realized by a game program according to the third embodiment. 図22は、図21に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 21. 図23は、図22に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 22. 図24は、図23に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG.

以下、図面を参照してこの発明に係わる実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。 Below, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, elements that are the same or similar to elements already described will be given the same or similar reference numerals, and duplicated descriptions will generally be omitted. For example, when there are multiple identical or similar elements, a common reference numeral may be used to describe each element without distinguishing between them, and a subnumber may be used in addition to the common reference numeral to describe each element with distinction between them.

[第1の実施形態]
プログラムは、ゲームのプレイヤ(以下、「ユーザ」と言う。)によって使用される端末装置(以下、「ユーザ端末」と言う。)上でゲームを実現させるためのプログラムである。以下では、ゲームを実現させるためのプログラムを、一般的なコンピュータの機能を実現させるためのプログラムと区別して、ゲームプログラムと呼ぶ。
[First embodiment]
The program is a program for implementing a game on a terminal device (hereinafter referred to as a "user terminal") used by a game player (hereinafter referred to as a "user"). Hereinafter, the program for implementing a game will be referred to as a game program to distinguish it from a program for implementing general computer functions.

ゲームプログラムによって実現されるゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム等、あらゆる分野のゲームであってよい。ゲームプログラムによって実現されるゲームはまた、そのようなゲームの一部(ミニゲーム、クエスト、イベント等)であり得る。 The game realized by the game program may be any type of game, such as a role-playing game (RPG), action game, adventure game, simulation game, training game, shooting game, sports game, puzzle game, etc. The game realized by the game program may also be a part of such a game (mini-game, quest, event, etc.).

ゲームプログラムは、ゲーム空間内に種々のオブジェクトを配置し、ゲームを実現し得る。ゲーム空間は、ゲームプログラムによって実現される種々のオブジェクトを配置するための空間である。ゲーム空間は、3次元の空間であるものとして説明するが、2次元の空間であってもよい。ゲーム空間は、仮想的な種々のオブジェクトを配置するための仮想空間の一例である。仮想空間は、3次元の空間であってもよいし、2次元の空間であってもよい。 A game program can place various objects in a game space to realize a game. The game space is a space for placing various objects realized by the game program. The game space is described as a three-dimensional space, but it may be a two-dimensional space. The game space is an example of a virtual space for placing various virtual objects. The virtual space may be a three-dimensional space or a two-dimensional space.

種々のオブジェクトは、キャラクタのオブジェクトを含む。キャラクタは、人間や擬人化キャラクタ等のキャラクタに限られるものではなく、任意のキャラクタであってもよい。キャラクタのオブジェクトは、動くオブジェクトである。キャラクタのオブジェクトは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトを含む。キャラクタのオブジェクトは、ユーザが操作不可能なNPC(Non Player Character)のオブジェクトを含む。種々のオブジェクトは、背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、木、岩、草原、建物、床、鏡および本棚等のゲームの背景を構成するオブジェクトである。背景オブジェクトは、ユーザが操作可能な背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、ユーザが操作不可能であるが、キャラクタのオブジェクトが使用可能な背景のオブジェクトを含む。背景オブジェクトは、ユーザが操作不可能、かつ、キャラクタのオブジェクトが使用不可能な背景のオブジェクトを含む。 The various objects include character objects. The characters are not limited to characters such as humans or anthropomorphized characters, and may be any character. The character objects are moving objects. The character objects include character objects that the user can control. The character objects include non-player character (NPC) objects that the user cannot control. The various objects include background objects. The background objects are objects that make up the background of the game, such as trees, rocks, grasslands, buildings, floors, mirrors, and bookshelves. The background objects include background objects that the user can control. The background objects include background objects that the user cannot control but that the character objects can use. The background objects include background objects that the user cannot control and that the character objects cannot use.

ゲームプログラムは、1台のユーザ端末でローカルにゲームを実現させるゲームプログラム、ユーザ端末とサーバに協働してゲームを実現させるゲームプログラム、(サーバ経由でまたはサーバを介さずに)複数のユーザ端末に協働してゲームを実現させるゲームプログラム等であり得る。以下では単なる一例として、サーバがゲームプログラムを包括的に管理し、ユーザ端末からの要求に応じてゲームプログラムおよび関連データ等を送信し、実際のゲーム進行は主にユーザ端末において実現されるゲームシステムについて説明する。また、以下では主に3次元(3D)のゲーム空間と3Dのオブジェクトで表現されるゲームに関して説明するが、これに限られるものではなく、本実施形態は2次元(2D)のゲーム空間と2Dのオブジェクトで表現されるゲームにも適用可能である。 The game program may be a game program that realizes a game locally on one user terminal, a game program that realizes a game in cooperation with a user terminal and a server, a game program that realizes a game in cooperation with multiple user terminals (either via the server or not), etc. Below, as a mere example, a game system will be described in which a server comprehensively manages game programs, transmits game programs and related data, etc. in response to requests from user terminals, and the actual game progress is realized mainly on the user terminals. Furthermore, the following mainly describes games expressed with three-dimensional (3D) game spaces and 3D objects, but the present invention is not limited to this and the present embodiment can also be applied to games expressed with two-dimensional (2D) game spaces and 2D objects.

(1)構成
(1-1)ゲームシステム
図1は、第1の実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
(1) Configuration (1-1) Game System FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 related to a game program according to a first embodiment.
The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is capable of communicating with the server 200 via a network NW. Any number of user terminals 100 can be connected to the server 200, but for simplicity, the detailed configuration of only one user terminal 100 will be illustrated and described.

ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。 The network NW is, for example, the Internet, and may include access networks such as a LAN (Local Area Network), a WAN (Wide Area Network), a mobile communication network, a wired telephone network, an FTTH (Fiber To The Home), and a CATV (Cable Television) network.

ユーザ端末100は、ゲームプレイをするユーザによって使用される端末である。ユーザ端末100は、ゲームプログラムを実行することによりゲームを実現させ、ゲーム進行に応じた表示データに基づく画像を表示する。画像は、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトを描画した画像である。画像は、複数のオブジェクトで構成される動画像を含む。画像は、少なくとも1つのキャラクタのオブジェクトを含む複数のオブジェクトで構成される動画像を含む。画像は、複数の背景オブジェクトのみで構成される静止画像を含む。ユーザ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の携帯端末である。ユーザ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。ユーザ端末100はまた、ゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では一例としてユーザ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。 The user terminal 100 is a terminal used by a user who plays a game. The user terminal 100 executes a game program to realize a game, and displays images based on display data according to the progress of the game. The images are images in which multiple objects arranged in a game space are drawn. The images include moving images made up of multiple objects. The images include moving images made up of multiple objects including at least one character object. The images include still images made up only of multiple background objects. The user terminal 100 is, for example, a mobile terminal such as a smartphone, a tablet terminal, or a notebook personal computer. The user terminal 100 may be a stationary computer such as a desktop personal computer. The user terminal 100 may also be a dedicated game terminal suitable for playing a game. In the following, as an example, the user terminal 100 is described as being a smartphone equipped with a touch screen.

サーバ200は、例えばゲーム開発業者等によって運営および管理される装置である。サーバ200は、ゲームプログラムおよびユーザ情報を包括的に管理し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えばサーバ200は、ネットワークNWを介してユーザ端末100からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してユーザ端末100にゲームプログラムや関連データを送信する。サーバ200は、同時に複数のユーザ端末100との間で情報の送受信が可能であり、複数のユーザ端末100におけるゲームの進行を並行して支援し得る。 The server 200 is a device operated and managed by, for example, a game developer. The server 200 comprehensively manages game programs and user information, and supports the progress of the game on the user terminal 100. The server 200 may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. For example, the server 200 accepts user information and various requests from the user terminal 100 via the network NW, and transmits game programs and related data to the user terminal 100 via the network NW. The server 200 can simultaneously send and receive information to multiple user terminals 100, and can support the progress of the game on multiple user terminals 100 in parallel.

ユーザ端末100は、サーバ200からゲームプログラムおよび必要な設定データを一度に受信し、以後はサーバ200と通信することなくゲームを進行させてもよい。またはユーザ端末100は、ゲームの進行に応じて随時サーバ200と通信し、その都度必要なゲームプログラムまたはデータをサーバ200から受信するようにしてもよい。 The user terminal 100 may receive the game program and necessary setting data from the server 200 at once, and thereafter proceed with the game without communicating with the server 200. Alternatively, the user terminal 100 may communicate with the server 200 as the game progresses, and receive the necessary game program or data from the server 200 each time.

(1-2)ハードウェア構成
(1-2-1)サーバ
図1に示すように、サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005とを備え、これらがバス2006を介して互いに電気的に接続される。
(1-2) Hardware Configuration (1-2-1) Server As shown in FIG. 1, the server 200 comprises, as hardware, a processor 2001, a memory 2002, a storage 2003, a communication interface (communication I/F) 2004, and an input/output interface (input/output I/F) 2005, which are electrically connected to each other via a bus 2006.

プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。 The processor 2001 controls the operation of the entire server 200. The processor 2001 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), or a GPU (Graphics Processing Unit). The processor 2001 is not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or an FPGA (Field-Programmable Gate Array).

メモリ2002は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含む。 Memory 2002 is a main storage device and includes ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory), etc.

ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。 Storage 2003 is an auxiliary storage device, and includes a non-volatile storage device such as a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SSD). Storage 2003 stores programs executed by processor 2001, setting data required for executing the programs, etc. Part of the programs may be stored in ROM.

プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。 The processor 2001 can realize the processing functions described below by reading a program from the storage 2003, expanding it in the memory 2002, and interpreting and executing the expanded program.

通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してユーザ端末100等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。 The communication interface (communication I/F) 2004 is a module for communicating with external devices such as the user terminal 100 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission and reception, an optical connector, etc. The communication interface 2004 may include, for example, an optical communication module.

入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、キーボードやマウス等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶または有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力する。 The input/output interface (input/output I/F) 2005 takes in operation data input by an operator via input devices such as a keyboard or mouse, and outputs output data to output devices such as a liquid crystal or organic EL (Electro Luminescence) display or a speaker.

(1-2-2)ユーザ端末
図1に示すように、ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007とを備え、これらがバス1008を介して互いに電気的に接続される。
(1-2-2) User Terminal As shown in FIG. 1, the user terminal 100 comprises, as hardware, a processor 1001, a memory 1002, a storage 1003, a sensor 1004, a communication interface (communication I/F) 1005, an input/output interface (input/output I/F) 1006, and a touch screen 1007, which are electrically connected to each other via a bus 1008.

プロセッサ1001は、ユーザ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASICまたはFPGA等の専用プロセッサであってもよい。 The processor 1001 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 1001 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU, an MPU, or a GPU. The processor 1001 is also not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as an ASIC or an FPGA.

プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。 The processor 1001 can realize the processing functions described below by reading a program from the storage 1003, expanding it in the memory 1002, and interpreting and executing the expanded program.

メモリ1002は、主記憶装置であり、ROMおよびRAM等を含む。 Memory 1002 is a main storage device and includes ROM, RAM, etc.

ストレージ1003は、補助記憶装置であり、内蔵または外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含む。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。 Storage 1003 is an auxiliary storage device, and includes built-in or external semiconductor memory (e.g., flash memory), etc. Storage 1003 stores programs executed by processor 1001, setting data required for executing the programs, etc. Part of the programs may be stored in ROM.

センサ1004は、例えば、イメージセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。 The sensor 1004 is, for example, an image sensor, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, a GPS sensor, a proximity sensor, an ambient light sensor, etc. The sensor 1004 converts various sensed information into an electrical signal and outputs it.

通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子等を含む。通信インタフェース1005は、例えば、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュール等を含み得る。 The communication interface (communication I/F) 1005 is a module for communicating with external devices such as the server 200 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission and reception, an antenna, a LAN terminal, etc. The communication interface 1005 may include, for example, a module for mobile communication, a module for wireless/wired LAN, a module for short-range wireless communication, etc.

入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、外部装置から入力データを取り込むとともに、出力データを外部装置に出力する。入出力インタフェース1006は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンや、ユーザ端末100に内蔵されたスピーカ、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。 The input/output interface (input/output I/F) 1006 takes in input data from an external device and outputs output data to an external device. The input/output interface 1006 may include, for example, a physical button on the user terminal 100, a speaker built into the user terminal 100, a USB (Universal Serial Bus) port, etc.

タッチスクリーン1007は、入力部1071と、表示部1072とを備え、ユーザの入力操作を受け付けるとともにユーザに表示データに基づく画像を提示する機能を有する。 The touch screen 1007 includes an input unit 1071 and a display unit 1072, and has the function of accepting input operations from the user and presenting an image based on display data to the user.

入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、ユーザが指やタッチペン(スタイラスペン)で触れた接触位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。 The input unit 1071 is, for example, a capacitive or resistive touch panel. The input unit 1071 detects the contact position touched by the user's finger or a touch pen (stylus pen) and generates coordinate information of the contact position.

表示部1072は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。 The display unit 1072 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various images based on the display data.

ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、キーボード、マウス、コントローラ等の外部入力装置からユーザの操作を受け付けることもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、メモリカード等の外部記憶装置からゲームプログラムおよび関連データを取得してもよい。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、ディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に表示情報を出力することもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、メモリカード等の外部記憶装置をストレージ1003として使用してもよい。ユーザ端末100はまた、センサ1004からの信号をユーザ操作として受け付けてもよい。 The user terminal 100 can also accept user operations from an external input device such as a keyboard, mouse, or controller connected via the input/output interface 1006. The user terminal 100 can also acquire game programs and related data from an external storage device such as a memory card connected via the input/output interface 1006. The user terminal 100 can also output display information to an external output device such as a display or speaker connected via the input/output interface 1006. The user terminal 100 can use an external storage device such as a memory card connected via the input/output interface 1006 as storage 1003. The user terminal 100 can also accept signals from the sensor 1004 as user operations.

(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
図2は、図1に示したゲームシステム1におけるサーバ200の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
(1-3) Functional Configuration (1-3-1) Server Fig. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 200 in the game system 1 shown in Fig. 1. Note that illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and well-known configurations necessary to realize a game are omitted.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、各ユーザ端末100からの要求に応じて、各ユーザ端末100にゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要な関連データ等を送信する機能を有する。
サーバ200は、制御部210と、記憶部220とを備える。
The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the progress of the game in the user terminal 100. For example, the server 200 has a function of transmitting a game program, related data required for executing the game program, and the like to each user terminal 100 in response to a request from each user terminal 100.
The server 200 includes a control unit 210 and a storage unit 220 .

記憶部220は、ストレージ2003により実現され得る。記憶部220は、ゲームプログラム記憶部221と、ゲーム情報記憶部222と、ユーザ情報データベース(DB)223とを備える。 The memory unit 220 may be realized by the storage 2003. The memory unit 220 includes a game program memory unit 221, a game information memory unit 222, and a user information database (DB) 223.

ゲームプログラム記憶部221は、ゲームプログラムを記憶する。 The game program storage unit 221 stores the game program.

ゲーム情報記憶部222は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。 The game information storage unit 222 stores various game information that is referenced when executing a game program.

ユーザ情報データベース(DB)223は、各ユーザ端末100に関連付けられるユーザに関する情報を記憶するデータベースであり、例えば、ユーザアカウント情報を記憶する。 The user information database (DB) 223 is a database that stores information about users associated with each user terminal 100, for example, user account information.

制御部210は、プロセッサ2001およびメモリ2002により実現され得る。制御部210は、サーバ200全体の機能を制御する。制御部210は、ゲームプログラム記憶部221に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部211、送信制御部212およびゲーム進行部213として機能し得る。 The control unit 210 may be realized by a processor 2001 and a memory 2002. The control unit 210 controls the overall functions of the server 200. The control unit 210 may function as a reception control unit 211, a transmission control unit 212, and a game progression unit 213 by executing a game program stored in the game program storage unit 221.

受信制御部211は、各ユーザ端末100から、ユーザ情報、プログラムまたは関連データの送信要求、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況に関する情報等を受け付ける。 The reception control unit 211 receives, from each user terminal 100, user information, requests to send programs or related data, information regarding the progress of the game on each user terminal 100, and the like.

送信制御部212は、各ユーザ端末100に、要求されたプログラムまたは関連データ、あるいは更新されたプログラム等を送信する。送信制御部212はまた、各ユーザ端末100にゲームの進行状況に関する情報の送信を要求し得る。 The transmission control unit 212 transmits the requested program or related data, or an updated program, etc., to each user terminal 100. The transmission control unit 212 may also request each user terminal 100 to transmit information regarding the progress of the game.

ゲーム進行部213は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部222に記憶されたゲーム情報およびユーザ情報データベース223に記憶されたアカウント情報を参照し、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況を管理する。ゲーム進行部213はまた、各ユーザ端末100からの情報収集の要否や、各ユーザ端末100へのデータ送信の要否を判定し得る。 The game progression unit 213 refers to the game information stored in the game information storage unit 222 and the account information stored in the user information database 223 according to the code written in the game program, and manages the progress of the game on each user terminal 100. The game progression unit 213 can also determine whether or not it is necessary to collect information from each user terminal 100, and whether or not it is necessary to transmit data to each user terminal 100.

例えば、制御部210は、受信制御部211により、ユーザ端末100からゲームプログラムの送信要求を受け付け、ゲーム進行部213により、当該ユーザ端末100に送信すべきゲームプログラムと関連データを決定し、送信制御部212により、決定されたゲームプログラムおよび関連データをユーザ端末100に送信する。 For example, the control unit 210 receives a request to transmit a game program from the user terminal 100 via the reception control unit 211, determines the game program and related data to be transmitted to the user terminal 100 via the game progression unit 213, and transmits the determined game program and related data to the user terminal 100 via the transmission control unit 212.

(1-3-2)ユーザ端末
図3は、図1に示したゲームシステム1において使用され得るユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
(1-3-2) User Terminal Fig. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 100 that can be used in the game system 1 shown in Fig. 1. Note that illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and well-known configurations necessary to realize a game are omitted.
The user terminal 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120 .

記憶部120は、ストレージ1003により実現され得る。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを含む。 The memory unit 120 may be realized by the storage 1003. The memory unit 120 includes a game program memory unit 121 and a game information memory unit 122.

ゲームプログラム記憶部121は、ゲームプログラムを記憶する。 The game program storage unit 121 stores the game program.

ゲーム情報記憶部122は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報は、例えば、ゲーム空間に配置されるオブジェクトの情報を含む。オブジェクトの情報は、オブジェクトの位置情報を含み得る。 The game information storage unit 122 stores various game information that is referenced when executing a game program. The game information includes, for example, information about objects placed in the game space. The object information may include position information about the objects.

制御部110は、プロセッサ1001およびメモリ1002により実現され得る。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114および動き制御部115として機能し得る。 The control unit 110 may be realized by a processor 1001 and a memory 1002. The control unit 110 controls the overall functions of the user terminal 100. The control unit 110 may function as an operation reception unit 111, a game progression unit 112, a virtual camera control unit 113, a display control unit 114, and a motion control unit 115 by executing a game program stored in the game program storage unit 121.

操作受付部111は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を受け付ける。以下では、「ユーザの操作」という表記は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を指すものとする。ユーザの操作は、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の入力部1071を介した種々の種類の操作を含む。フリック操作は、入力部1071において一点の接触位置を短時間で時系列に移動させる操作の例である。スワイプ操作は、入力部1071において一点の接触位置をフリック操作よりも長い時間で時系列に移動させる操作の例である。ピンチイン操作は、入力部1071において二点の接触位置の間隔を狭くするように、二点の接触位置の一方または両方を時系列に移動させる操作の例である。ピンチアウト操作は、入力部1071において二点の接触位置の間隔を広くするように、二点の接触位置の一方または両方を時系列に移動させる操作の例である。 The operation reception unit 111 receives a user operation input via the input unit 1071. Hereinafter, the term "user operation" refers to a user operation input via the input unit 1071. The user operation includes various types of operations via the input unit 1071, such as a touch operation, a swipe operation, a flick operation, a pinch-in operation, and a pinch-out operation. The flick operation is an example of an operation in which a single contact position is moved in time series in a short time on the input unit 1071. The swipe operation is an example of an operation in which a single contact position is moved in time series in a longer time than the flick operation on the input unit 1071. The pinch-in operation is an example of an operation in which one or both of the two contact positions are moved in time series so as to narrow the interval between the two contact positions on the input unit 1071. The pinch-out operation is an example of an operation in which one or both of the two contact positions are moved in time series so as to widen the interval between the two contact positions on the input unit 1071.

操作受付部111は、入力部1071による接触位置の検知に基づいて、ユーザの操作の開始を検知し得る。操作受付部111は、入力部1071による接触位置の検知から非検知への遷移に基づいて、ユーザの操作の終了を検知し得る。操作受付部111は、ユーザの操作の開始に対応する接触位置からユーザの操作の終了に対応する接触位置までの座標情報を入力部1071から連続的に取得する。操作受付部111は、ゲームのモードに応じて、座標情報をゲーム進行部112に送ることもあるし、仮想カメラ制御部113に送ることもある。 The operation reception unit 111 can detect the start of a user's operation based on the detection of a contact position by the input unit 1071. The operation reception unit 111 can detect the end of a user's operation based on a transition from detection to non-detection of a contact position by the input unit 1071. The operation reception unit 111 continuously acquires coordinate information from the input unit 1071 from the contact position corresponding to the start of the user's operation to the contact position corresponding to the end of the user's operation. Depending on the game mode, the operation reception unit 111 may send the coordinate information to the game progression unit 112 or to the virtual camera control unit 113.

操作受付部111は、ユーザの操作の開始に対応する接触位置からユーザの操作の終了に対応する接触位置までの座標情報に基づいて、ユーザの操作に関する情報を取得し得る。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作を特定可能な情報である。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の種類を示す情報を含み得る。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の方向を示す情報を含み得る。例えば、ユーザの操作の方向は、上下左右の4方向であるが、斜め方向を含んでもよい。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の操作量を示す情報を含み得る。例えば、操作量は、ユーザの操作により接触位置の遷移した距離に基づく値である。ユーザの操作の操作量を示す情報は、ユーザの操作の開始に対応する接触位置とユーザの操作の終了に対応する接触位置との距離に基づく値を示す情報である。 The operation reception unit 111 may acquire information related to a user's operation based on coordinate information from a contact position corresponding to the start of a user's operation to a contact position corresponding to the end of the user's operation. The information related to a user's operation is information that can identify the user's operation. The information related to a user's operation may include information indicating the type of the user's operation. The information related to a user's operation may include information indicating the direction of the user's operation. For example, the direction of a user's operation is the four directions of up, down, left, and right, but may also include diagonal directions. The information related to a user's operation may include information indicating the amount of operation of the user's operation. For example, the amount of operation is a value based on the distance the contact position has transitioned due to the user's operation. The information indicating the amount of operation of the user's operation is information indicating a value based on the distance between the contact position corresponding to the start of the user's operation and the contact position corresponding to the end of the user's operation.

なお、ユーザは、入力部1071への接触を解除することなく、互いに逆を向く2方向へのスワイプ操作を繰り返すこともあり得る。例えば、互いに逆を向く2方向は、上方向および下方向である。例えば、互いに逆を向く2方向は、左方向および右方向である。この例では、ユーザの操作の方向を示す情報は、時系列に沿った複数の方向を示す情報を含んでもよい。ユーザの操作の操作量を示す情報は、複数の方向のそれぞれの操作量を含んでもよい。操作受付部111は、ゲームのモードに応じて、ユーザの操作に関する情報をゲーム進行部112に送ることもあるし、仮想カメラ制御部113に送ることもある。 The user may repeat a swipe operation in two opposite directions without releasing contact with the input unit 1071. For example, the two opposite directions are an upward direction and a downward direction. For example, the two opposite directions are a leftward direction and a rightward direction. In this example, the information indicating the direction of the user's operation may include information indicating multiple directions along a time series. The information indicating the amount of the user's operation may include the amount of operation in each of the multiple directions. Depending on the game mode, the operation reception unit 111 may send information regarding the user's operation to the game progression unit 112 or to the virtual camera control unit 113.

ゲーム進行部112は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部122に記憶されたゲーム情報を参照し、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームを進行させる処理を行う。ゲーム進行部112は、操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報およびユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示をゲームの進行に反映し得る。 The game progression unit 112 performs processing to refer to the game information stored in the game information storage unit 122 according to the code written in the game program, and place objects in the game space to progress the game. The game progression unit 112 can reflect the coordinate information according to the user's operation from the operation reception unit 111 and the user's instructions identified from the information related to the user's operation in the progress of the game.

仮想カメラ制御部113は、ゲーム空間に仮想カメラを仮想的に配置する。仮想カメラは、ゲーム空間から画像を得るための仮想的なカメラである。仮想カメラは、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトを描画した画像を得る。撮影は、撮像の意味を含む。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの撮影態様を制御する。仮想カメラの撮影態様は、仮想カメラにより得られる画像の範囲を規定するための仮想カメラの撮影状態である。仮想カメラにより得られる画像の範囲は、仮想カメラの撮影範囲、仮想カメラの仮想的な視野の範囲、仮想カメラの仮想的な視線の範囲および仮想カメラの仮想的な視界の範囲等であるが、これらに限定されない。仮想カメラにより得られる画像の範囲は、表示部1072に表示されるゲーム空間の表示範囲の一例である。ゲーム空間の表示範囲は、ゲーム空間のうちの表示部1072に表示する画像を得るための範囲である。ゲーム空間の表示範囲の画像は、仮想カメラにより得られる画像を含む。仮想カメラの撮影態様は、仮想カメラの位置、仮想カメラの向き、仮想カメラの傾き、仮想カメラの焦点、仮想カメラの画角および仮想カメラの倍率等の複数の仮想カメラの撮影状態のうちの1つまたは2つ以上の組合せに基づく撮影状態であってよい。 The virtual camera control unit 113 virtually places a virtual camera in the game space. The virtual camera is a virtual camera for obtaining an image from the game space. The virtual camera obtains an image in which multiple objects arranged in the game space are drawn. Shooting includes the meaning of taking an image. The virtual camera control unit 113 controls the shooting mode of the virtual camera. The shooting mode of the virtual camera is the shooting state of the virtual camera for defining the range of the image obtained by the virtual camera. The range of the image obtained by the virtual camera is the shooting range of the virtual camera, the range of the virtual field of view of the virtual camera, the range of the virtual line of sight of the virtual camera, and the range of the virtual field of view of the virtual camera, but is not limited to these. The range of the image obtained by the virtual camera is an example of the display range of the game space displayed on the display unit 1072. The display range of the game space is the range for obtaining an image to be displayed on the display unit 1072 in the game space. The image of the display range of the game space includes the image obtained by the virtual camera. The shooting mode of the virtual camera may be a shooting state based on one or a combination of two or more of the shooting states of the virtual camera, such as the position of the virtual camera, the direction of the virtual camera, the tilt of the virtual camera, the focus of the virtual camera, the angle of view of the virtual camera, and the magnification of the virtual camera.

仮想カメラ制御部113は、ゲーム進行部112の指示に基づいて、仮想カメラの撮影態様を制御し得る。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報またはユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示に基づいて、仮想カメラの撮影態様を制御し得る。操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報またはユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示に基づくことは、ユーザの操作に基づくことに対応する。 The virtual camera control unit 113 may control the shooting mode of the virtual camera based on instructions from the game progression unit 112. The virtual camera control unit 113 may control the shooting mode of the virtual camera based on coordinate information in response to a user's operation from the operation reception unit 111 or user instructions identified from information related to the user's operation. Being based on a user's instruction identified from coordinate information in response to a user's operation from the operation reception unit 111 corresponds to being based on a user's operation.

表示制御部114は、画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラにより得られる画像の表示データを生成する。表示制御部114は、表示データを表示部1072に出力する。表示制御部114は、表示データに基づく画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、ボタン等の種々のUI(User Interface)を画像に重畳して表示部1072に表示させてもよい。 The display control unit 114 displays an image. For example, the display control unit 114 cooperates with the game progression unit 112 and the virtual camera control unit 113 to generate display data for an image captured by a virtual camera. The display control unit 114 outputs the display data to the display unit 1072. The display control unit 114 displays an image based on the display data on the display unit 1072. The display control unit 114 may also superimpose various UIs (User Interfaces) such as buttons on the image and display them on the display unit 1072.

動き制御部115は、後述する観賞対象のオブジェクトの動きを制御する。動き制御部115は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。 The movement control unit 115 controls the movement of the object to be viewed, which will be described later. The movement control unit 115 may also be included in the game progression unit 112.

(1-4)仮想カメラの撮影態様の概要
図4は、第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実現される仮想カメラの撮影態様の変更の例を示す図である。
ここでは、仮想カメラの向きを仮想カメラの撮影態様の例にして説明する。仮想カメラ制御部113がスワイプ操作に基づいて仮想カメラの向きを変更する例について説明する。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの任意の一点の位置を変えずに仮想カメラの向きを変更し得る。仮想カメラCa1および仮想カメラCa2は、同じゲーム空間で異なるタイミングに配置された仮想カメラである。仮想カメラCa1および仮想カメラCa2は、互いに向きが異なる。なお、図4では、仮想カメラCa1および仮想カメラCa2は、向きに加えて仮想カメラの任意の一点の位置も互いに異なっているが、以下では、仮想カメラの任意の一点の位置を変えない例について説明する。
(1-4) Overview of Shooting Mode of Virtual Camera FIG. 4 is a diagram showing an example of changing the shooting mode of the virtual camera realized by the game program according to the first embodiment.
Here, the orientation of the virtual camera is described as an example of the shooting mode of the virtual camera. An example in which the virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera based on a swipe operation is described. The virtual camera control unit 113 can change the orientation of the virtual camera without changing the position of any one point of the virtual camera. The virtual camera Ca1 and the virtual camera Ca2 are virtual cameras arranged at different times in the same game space. The virtual cameras Ca1 and Ca2 have different orientations. Note that in FIG. 4, the virtual cameras Ca1 and Ca2 are different from each other in the position of any one point of the virtual camera in addition to the orientation, but below, an example in which the position of any one point of the virtual camera is not changed is described.

仮想カメラCa1は、ゲーム空間内の任意の位置に配置されている仮想カメラである。仮想カメラCa1で得られる画像の範囲は、破線で示されている。例えば、仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの任意の一点の位置を変えずに、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更する。スワイプ操作が左方向または右方向への操作の場合について説明する。仮想カメラ制御部113は、z軸と平行な軸を回転軸として、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更し得る。スワイプ操作が上方向または下方向への操作の場合について説明する。仮想カメラ制御部113は、y軸と平行な軸を回転軸として、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更し得る。スワイプ操作が斜め方向への操作の場合も同様である。 The virtual camera Ca1 is a virtual camera placed at an arbitrary position in the game space. The range of the image obtained by the virtual camera Ca1 is indicated by a dashed line. For example, the virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera by an angle corresponding to the amount of swiping in the direction opposite to the direction of the swipe operation without changing the position of any one point of the virtual camera. A case where the swipe operation is an operation in the left or right direction will be described. The virtual camera control unit 113 can change the orientation of the virtual camera by an angle corresponding to the amount of swiping in the direction opposite to the direction of the swipe operation, with an axis parallel to the z axis as the rotation axis. A case where the swipe operation is an operation in the upward or downward direction will be described. The virtual camera control unit 113 can change the orientation of the virtual camera by an angle corresponding to the amount of swiping in the direction opposite to the direction of the swipe operation, with an axis parallel to the y axis as the rotation axis. The same applies to the case where the swipe operation is an operation in a diagonal direction.

仮想カメラCa2は、z軸と平行な軸を回転軸として仮想カメラCa1の向きを変更した後の仮想カメラである。仮想カメラCa2で得られる画像の範囲は、実線で示されている。仮想カメラで得られる画像の範囲は、仮想カメラの向きの変更に応じて変わる。 Virtual camera Ca2 is the virtual camera after changing the orientation of virtual camera Ca1 around an axis parallel to the z-axis. The range of the image obtained by virtual camera Ca2 is shown by a solid line. The range of the image obtained by the virtual camera changes depending on the change in the orientation of the virtual camera.

仮想カメラ制御部113がスワイプ操作に基づいて仮想カメラの向きを変更する例について説明したが、仮想カメラの向きを変更する例は、これに限定されない。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作以外のユーザの操作に基づいて仮想カメラの向きを変更してもよい。 Although an example in which the virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera based on a swipe operation has been described, the example in which the orientation of the virtual camera is changed is not limited to this. The virtual camera control unit 113 may change the orientation of the virtual camera based on a user operation other than a swipe operation.

仮想カメラ制御部113が仮想カメラの向きを変更する例について説明したが、仮想カメラの撮影態様を変更する例は、これに限定されない。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの位置、仮想カメラの向き、仮想カメラの傾き、仮想カメラの焦点距離、仮想カメラの画角および仮想カメラの倍率等の複数の仮想カメラの状態のうちの1つまたは2つ以上の組合せに基づく仮想カメラの撮影態様を変更してもよい。例えば、仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた移動量分、仮想カメラの位置を変更してもよい。仮想カメラで得られる画像の範囲は、仮想カメラの撮影態様の変更に応じて変わる。なお、仮想カメラの向きおよび位置の変更は、スワイプ操作の方向と逆の方向への変更に限定されない。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作と同じ方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更してもよい。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の方向と同じ方向にスワイプ操作の操作量に応じた移動量分、仮想カメラの位置を変更してもよい。 Although an example in which the virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera has been described, an example in which the shooting mode of the virtual camera is changed is not limited to this. The virtual camera control unit 113 may change the shooting mode of the virtual camera based on one or a combination of two or more of a plurality of virtual camera states such as the position of the virtual camera, the orientation of the virtual camera, the inclination of the virtual camera, the focal length of the virtual camera, the angle of view of the virtual camera, and the magnification of the virtual camera. For example, the virtual camera control unit 113 may change the position of the virtual camera by an amount of movement corresponding to the amount of operation of the swipe operation in the direction opposite to the direction of the swipe operation. The range of the image obtained by the virtual camera changes according to the change in the shooting mode of the virtual camera. Note that the change in the orientation and position of the virtual camera is not limited to a change in the direction opposite to the direction of the swipe operation. The virtual camera control unit 113 may change the orientation of the virtual camera by an angle corresponding to the amount of operation of the swipe operation in the same direction as the swipe operation. The virtual camera control unit 113 may change the position of the virtual camera by an amount of movement corresponding to the amount of operation of the swipe operation in the same direction as the direction of the swipe operation.

(2)動作
ここで説明する動作は、仮想空間内に観賞対象のオブジェクトを配置し、ユーザが観賞対象のオブジェクトに対するコミュニケーションをとることができるモード(以下、「第1のモード」という。)で実現され得る。観賞対象は、ユーザが見て楽しんだり、愛でたりする対象である。観賞対象のオブジェクトは、ユーザが操作不可能なオブジェクトである。観賞対象のオブジェクトは、キャラクタのオブジェクトであるものとして説明する。例えば、観賞対象のオブジェクトは、NPCのオブジェクトである。例えば、観賞対象のオブジェクトは、仮想的な部屋にいる。観賞対象のオブジェクトのいる場所は、部屋以外の仮想的な屋内の場所であってもよいし、仮想的な屋外の場所であってもよい。例えば、第1のモードは、ユーザの操作にキャラクタのオブジェクトの動きを追従させることで、ユーザがキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとることができるモードである。
(2) Operation The operation described here can be realized in a mode (hereinafter referred to as "first mode") in which an object to be viewed is placed in a virtual space and the user can communicate with the object to be viewed. The object to be viewed is an object that the user can enjoy and admire. The object to be viewed is an object that the user cannot operate. The object to be viewed is described as being a character object. For example, the object to be viewed is an NPC object. For example, the object to be viewed is in a virtual room. The location of the object to be viewed may be a virtual indoor location other than a room, or may be a virtual outdoor location. For example, the first mode is a mode in which the user can communicate with the character object by having the movement of the character object follow the user's operation.

第1のモードでは、ユーザの操作は、キャラクタのオブジェクトの表示態様を変更する操作ではなく、仮想カメラから捉えたゲーム空間の表示態様を変更する操作である。ゲーム空間の表示態様は、ゲーム空間のうちの表示部1072に表示する画像の状態である。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、表示部1072に表示されるゲーム空間の画像の表示態様を変える種々の対象の変更操作を含み得る。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作を含む。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に限定されない。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、表示部1072に表示する画像の明るさ等の変更操作を含んでもよい。 In the first mode, the user's operation is not an operation to change the display mode of the character's objects, but an operation to change the display mode of the game space captured by the virtual camera. The display mode of the game space is the state of the image of the game space displayed on the display unit 1072. The operation to change the display mode of the game space may include an operation to change various objects that change the display mode of the image of the game space displayed on the display unit 1072. The operation to change the display mode of the game space includes an operation to change the display range of the game space. The operation to change the display mode of the game space is not limited to an operation to change the display range of the game space. The operation to change the display mode of the game space may include an operation to change the brightness of the image displayed on the display unit 1072, etc.

ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、ゲーム空間のうちの表示部1072に表示する画像を得るための種々の範囲の変更操作を含み得る。上述のように、仮想カメラで得られる画像の範囲は、表示部1072に表示されるゲーム空間の表示範囲に対応する。そのため、ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、仮想カメラの撮影態様の変更操作を含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、仮想カメラの撮影態様の変更操作に限定されない。ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、仮想的な視野、仮想的な視線および仮想的な視界等の変更操作を含んでもよい。この例では、仮想的な視野、仮想的な視線および仮想的な視界は、仮想カメラに代えて、表示部1072に表示するゲーム空間の表示範囲の画像を得るための範囲を規定し得る。 The operation of changing the display range of the game space may include an operation of changing various ranges for obtaining an image of the game space to be displayed on the display unit 1072. As described above, the range of the image obtained by the virtual camera corresponds to the display range of the game space displayed on the display unit 1072. Therefore, the operation of changing the display range of the game space includes an operation of changing the shooting mode of the virtual camera. The operation of changing the display range of the game space is not limited to an operation of changing the shooting mode of the virtual camera. The operation of changing the display range of the game space may include an operation of changing the virtual field of view, virtual line of sight, virtual field of view, etc. In this example, the virtual field of view, virtual line of sight, and virtual field of view may specify the range for obtaining an image of the display range of the game space to be displayed on the display unit 1072 instead of the virtual camera.

仮想カメラの撮影態様の変更操作は、仮想カメラの撮影態様に応じて変わる種々の対象の変更操作を含み得る。上述のように、仮想カメラで得られる画像の範囲は仮想カメラの撮影態様によって規定される。そのため、仮想カメラの撮影態様の変更操作は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作を含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に限定されない。 The operation of changing the shooting mode of the virtual camera may include an operation of changing various objects that change according to the shooting mode of the virtual camera. As described above, the range of the image obtained by the virtual camera is determined by the shooting mode of the virtual camera. Therefore, the operation of changing the shooting mode of the virtual camera includes an operation of changing the range of the image obtained by the virtual camera. The operation of changing the shooting mode of the virtual camera is not limited to an operation of changing the range of the image obtained by the virtual camera.

ゲーム空間の表示態様の変更操作は、ゲームのモード毎に、ユーザの操作と関連付けられている。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられている。 The operation of changing the display mode of the game space is associated with a user operation for each game mode. The operation of changing the direction of the virtual camera will be used as an example of the operation of changing the display mode of the game space. The operation of changing the direction of the virtual camera is associated with a swipe operation.

スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含んでいてもよい。スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの全体を含んでいなくてもよい。 The image displayed on the display unit 1072 before the start of a swipe operation may include a part or the entirety of the character's object. The image displayed on the display unit 1072 before the start of a swipe operation may not include the entirety of the character's object.

図5は、図3に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of an information processing operation of the user terminal 100 shown in FIG.
The following operations are premised on the assumption that the control unit 110 and memory unit 120 of the user terminal 100 work together to progress the game in accordance with the codes written in the game program, and generate display data.

操作受付部111は、スワイプ操作の開始を検知する(ステップS1)。操作受付部111は、スワイプ操作の開始を検知しない場合(ステップS1、NO)、スワイプ操作の開始を待つ。操作受付部111がスワイプ操作の開始を検知する場合(ステップS1、YES)、処理は、ステップS1からステップS2へ遷移する。 The operation reception unit 111 detects the start of a swipe operation (step S1). If the operation reception unit 111 does not detect the start of a swipe operation (step S1, NO), the operation reception unit 111 waits for the start of a swipe operation. If the operation reception unit 111 detects the start of a swipe operation (step S1, YES), the process transitions from step S1 to step S2.

仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの向きを変更する(ステップS2)。ステップS2では、例えば、仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から取得するスワイプ操作の開始に対応する接触位置の座標情報に基づいて、仮想カメラの向きの変更を開始し得る。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作に基づいて、仮想カメラの向きを変更する。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から連続的に取得するスワイプ操作に応じた座標情報に基づいて、仮想カメラの向きを連続的に変更し得る。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの任意の一点の位置を変えずに、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを連続的に変更し得る。操作量と角度の関係は、予め決められていてもよいし、変更可能であってもよい。 The virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera (step S2). In step S2, for example, the virtual camera control unit 113 may start changing the orientation of the virtual camera based on the coordinate information of the contact position corresponding to the start of the swipe operation acquired from the operation acceptance unit 111. The virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera based on the swipe operation. The virtual camera control unit 113 may continuously change the orientation of the virtual camera based on the coordinate information corresponding to the swipe operation continuously acquired from the operation acceptance unit 111. The virtual camera control unit 113 may continuously change the orientation of the virtual camera by an angle corresponding to the amount of operation of the swipe operation in the direction opposite to the direction of the swipe operation without changing the position of any one point of the virtual camera. The relationship between the amount of operation and the angle may be predetermined or may be changeable.

表示制御部114は、スワイプ操作に基づく画像を表示させる(ステップS3)。ステップS3では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、スワイプ操作の開始に基づいて、スワイプ操作に基づく画像の表示を開始する。 The display control unit 114 displays an image based on the swipe operation (step S3). In step S3, for example, the display control unit 114 cooperates with the game progression unit 112 and the virtual camera control unit 113 to display an image obtained by the virtual camera on the display unit 1072. The display control unit 114 starts displaying an image based on the swipe operation based on the start of the swipe operation.

スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、スワイプ操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。仮想カメラの向きを変更する角度は、スワイプ操作の操作量に応じて変わる。仮想カメラにより得られる画像は、仮想カメラの向きを変更する角度に応じて変わる。表示制御部114は、仮想カメラの向きを変更する角度に応じて、仮想カメラにより得られる異なる画像を表示部1072に表示させる。 Displaying an image based on a swipe operation includes displaying a different image depending on the amount of the swipe operation. The angle at which the orientation of the virtual camera is changed varies depending on the amount of the swipe operation. The image obtained by the virtual camera varies depending on the angle at which the orientation of the virtual camera is changed. The display control unit 114 causes the display unit 1072 to display different images obtained by the virtual camera depending on the angle at which the orientation of the virtual camera is changed.

操作受付部111は、スワイプ操作の終了を検知する(ステップS4)。操作受付部111がスワイプ操作の終了を検知しない場合(ステップS4、NO)、処理は、ステップS4からステップS2へ遷移する。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の開始から終了まで、仮想カメラの向きを連続的に変更する。表示制御部114は、スワイプ操作の開始から終了まで、仮想カメラの向きの連続的な変更に応じて、仮想カメラにより得られる画像を連続的に表示部1072に表示させる。 The operation reception unit 111 detects the end of the swipe operation (step S4). If the operation reception unit 111 does not detect the end of the swipe operation (step S4, NO), the process transitions from step S4 to step S2. The virtual camera control unit 113 continuously changes the orientation of the virtual camera from the start to the end of the swipe operation. The display control unit 114 continuously displays images obtained by the virtual camera on the display unit 1072 in accordance with the continuous change in the orientation of the virtual camera from the start to the end of the swipe operation.

操作受付部111がスワイプ操作の終了を検知する場合(ステップS4、YES)、処理は、ステップS4からステップS5へ遷移する。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の終了に基づいて、仮想カメラの向きの変更を終了する。表示制御部114は、スワイプ操作の終了に基づいて、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更を終了する。スワイプ操作の終了後に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含んでいてもよい。スワイプ操作の開始後に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの全体を含んでいなくてもよい。 When the operation reception unit 111 detects the end of the swipe operation (step S4, YES), the process transitions from step S4 to step S5. The virtual camera control unit 113 ends the change in the orientation of the virtual camera based on the end of the swipe operation. The display control unit 114 ends the change of the image displayed on the display unit 1072 in accordance with the swipe operation based on the end of the swipe operation. The image displayed on the display unit 1072 after the end of the swipe operation may include a part or the entire character object. The image displayed on the display unit 1072 after the start of the swipe operation may not include the entire character object.

表示制御部114は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる(ステップS5)。ステップS5では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113および動き制御部115と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示部1072に表示させる。 The display control unit 114 displays an image including a character object with a movement associated with the swipe operation (step S5). In step S5, for example, the display control unit 114 cooperates with the game progression unit 112, the virtual camera control unit 113, and the movement control unit 115 to display an image obtained by the virtual camera on the display unit 1072. The display control unit 114 displays an image including a character object with a movement associated with the swipe operation on the display unit 1072.

スワイプ操作に関連付けられた動きについて説明する。例えば、スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きである。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲から出る動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがポーズを変える動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトが表情を変える動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に物を投げる動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、任意の動きでよい。 The movement associated with the swipe operation will be described. For example, the movement associated with the swipe operation is the movement of the character's object entering the display range of the game space. The movement associated with the swipe operation is not limited to the movement of the character's object entering the display range of the game space. The movement associated with the swipe operation may be the movement of the character's object leaving the display range of the game space. The movement associated with the swipe operation may be the movement of the character's object changing its pose. The movement associated with the swipe operation may be the movement of the character's object changing its facial expression. The movement associated with the swipe operation may be the movement of the character's object throwing an object into the display range of the game space. The movement associated with the swipe operation may be any movement.

ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報を記憶し得る。以下では、スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報は、第1の動きに関する情報ということもある。第1の動きに関する情報は、各スワイプ操作と各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。動き制御部115は、第1の動きに関する情報に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してスワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。動き制御部115は、スワイプ操作に関連付けられた動きをゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きよりも優先してもよい。表示制御部114は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を、動きに応じて連続的に表示部1072に表示させる。 The game information storage unit 122 may store information regarding the movement associated with the swipe operation for the first mode. Hereinafter, the information regarding the movement associated with the swipe operation may also be referred to as information regarding the first movement. The information regarding the first movement is information that associates each swipe operation with the movement of each character object. The movement control unit 115 controls the movement associated with the swipe operation for the character object based on the information regarding the first movement. The movement control unit 115 may prioritize the movement associated with the swipe operation over an autonomous movement according to a code described in the game program. The display control unit 114 causes the display unit 1072 to continuously display images including the character object with the movement associated with the swipe operation according to the movement.

キャラクタのオブジェクトがスワイプ操作に関連付けられた動きを開始するタイミングについて説明する。例えば、スワイプ操作に関連付けられた動きは、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更の終了後に開始する。ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、キャラクタのオブジェクトがスワイプ操作に関連付けられた動きを開始するタイミングに関する情報を記憶し得る。動き制御部115は、スワイプ操作の終了後に、タイミングに関する情報に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してスワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。表示制御部114は、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更の終了後に、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像の表示を開始する。 The timing at which the character object starts the movement associated with the swipe operation will be described. For example, the movement associated with the swipe operation starts after the image displayed on the display unit 1072 has been changed in response to the swipe operation. The game information storage unit 122 may store information regarding the timing at which the character object starts the movement associated with the swipe operation for the first mode. After the swipe operation has been completed, the movement control unit 115 controls the movement associated with the swipe operation for the character object based on the information regarding the timing. After the image displayed on the display unit 1072 has been changed in response to the swipe operation, the display control unit 114 starts displaying an image including the character object with the movement associated with the swipe operation.

スワイプ操作に関連付けられた動きは、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更の終了後に開始することに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きは、スワイプ操作に基づく画像の表示の開始よりも後に開始してもよい。例えば、動き制御部115は、スワイプ操作の開始よりも後に、タイミングに関する情報に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してスワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。表示制御部114は、スワイプ操作に基づく画像の表示の開始よりも後に、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像の表示を開始する。この例では、キャラクタのオブジェクトの動きがスワイプ操作の終了前に開始する場合、スワイプ操作に基づく画像は、スワイプ操作の終了まで、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含むこともある。スワイプ操作に基づく画像の表示の開始タイミングとスワイプ操作に関連付けられた動きの開始タイミングとの間隔は、適宜設定され得る。 The movement associated with the swipe operation is not limited to starting after the end of the change of the image displayed on the display unit 1072 in response to the swipe operation. The movement associated with the swipe operation may start after the start of the display of the image based on the swipe operation. For example, the movement control unit 115 controls the movement associated with the swipe operation for the character object based on the timing information after the start of the swipe operation. The display control unit 114 starts displaying the image including the character object with the movement associated with the swipe operation after the start of the display of the image based on the swipe operation. In this example, if the movement of the character object starts before the end of the swipe operation, the image based on the swipe operation may include the character object with the movement associated with the swipe operation until the end of the swipe operation. The interval between the start timing of the display of the image based on the swipe operation and the start timing of the movement associated with the swipe operation may be set appropriately.

スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なってもよい。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、キャラクタのオブジェクトの種類毎に、第1の動きに関する情報を記憶し得る。例えば、キャラクタのオブジェクトの種類は、性別、年齢および性格等の属性並びに外観等であるが、これらに限定されない。一例では、女子のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後に仮想カメラを見る動作であってもよい。子供のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後に仮想カメラのレンズをかじる動作であってもよい。別の例では、女子のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きであってもよい。子供のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に物を投げる動きであってもよい。 The movement associated with the swipe operation may differ depending on the type of the character object. In this example, the game information storage unit 122 may store information regarding the first movement for each type of character object for the first mode. For example, the type of character object may be, but is not limited to, attributes such as gender, age, and personality, as well as appearance. In one example, the movement associated with the swipe operation of the female character object may be an action of looking at the virtual camera after the character object enters the display range of the game space. The movement associated with the swipe operation of the child character object may be an action of biting the lens of the virtual camera after the character object enters the display range of the game space. In another example, the movement associated with the swipe operation of the female character object may be an action of the character object entering the display range of the game space. The movement associated with the swipe operation of the child character object may be an action of the character object throwing an object into the display range of the game space.

スワイプ操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なってもよい。例えば、動き制御部115は、仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラの撮影態様に応じて、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後の動きを変えてもよい。キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後の位置が焦点と合わない場合、動き制御部115は、キャラクタのオブジェクトを焦点の合う位置に動かしてもよい。キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後の位置が仮想カメラから一定距離離れている場合、動き制御部115は、キャラクタのオブジェクトを仮想カメラに近づくように動かしてもよい。 The movement associated with the swipe operation may differ depending on the shooting mode of the virtual camera. For example, the movement control unit 115 may work in cooperation with the virtual camera control unit 113 to change the movement of the character object after it enters the display range of the game space depending on the shooting mode of the virtual camera. If the position of the character object after it enters the display range of the game space is out of focus, the movement control unit 115 may move the character object to a position where it is in focus. If the position of the character object after it enters the display range of the game space is a certain distance away from the virtual camera, the movement control unit 115 may move the character object so as to approach the virtual camera.

スワイプ操作に関連付けられた動きは、上述のキャラクタのオブジェクトの種類および上述の仮想カメラの撮影態様の組合せに応じて異なってもよい。 The movement associated with the swipe operation may vary depending on the combination of the type of character object and the shooting mode of the virtual camera described above.

図6は、キャラクタのオブジェクトの動きのパタンを例示する図ある。
図6は、異なる種類のキャラクタのオブジェクトについて、仮想カメラの撮影態様毎のスワイプ操作に関連付けられた動きを示す。
スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類毎に設定され得る。スワイプ操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様毎に設定され得る。「視線に入る」の表記は、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きに対応する。「カメラを追わない」は、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入らない動きに対応する。図6の「視線」の表記は、ゲーム空間の表示範囲と読み替えてもよい。
図6に示すように、スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きは、種々の動きを含む。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なり得る。スワイプ操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なり得る。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a movement pattern of a character object.
FIG. 6 shows movements associated with swipe operations for different types of character objects for each shooting mode of the virtual camera.
The movement associated with the swipe operation may be set for each type of character object. The movement associated with the swipe operation may be set for each shooting mode of the virtual camera. The notation "in line of sight" corresponds to a movement in which the character object enters the display range of the game space. "Does not follow the camera" corresponds to a movement in which the character object does not enter the display range of the game space. The notation "line of sight" in FIG. 6 may be read as the display range of the game space.
As shown in Fig. 6, the movement associated with the swipe operation is not limited to the movement of the character object entering the display range of the game space. The movement associated with the swipe operation includes various movements. The movement associated with the swipe operation may differ depending on the type of the character object. The movement associated with the swipe operation may differ depending on the shooting mode of the virtual camera.

スワイプ操作に関連付けられた動きの速さは、スワイプ操作に関連付けられた動きの開始前のキャラクタのオブジェクトの状態に応じて異なってもよい。例えば、キャラクタのオブジェクトの状態は、走る、歩く、踊る、寝るおよび座る等の状態である。キャラクタのオブジェクトの状態は、これらに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きの速さは、スワイプ操作に関連付けられた動きとスワイプ操作に関連付けられた動きの開始前のキャラクタのオブジェクトの状態との関連性によって決まり得る。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、キャラクタのオブジェクトの状態毎に、スワイプ操作に関連付けられた動きの速さの情報を記憶し得る。スワイプ操作に関連付けられた動きがキャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きである場合を例に説明する。オブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きは、座る状態との関連性よりも歩く状態との関連性の方が高い。スワイプ操作に関連付けられた動きの速さは、キャラクタのオブジェクトの状態が座る状態の場合よりもキャラクタのオブジェクトの状態が歩く状態の場合の方が速い。動き制御部115は、ゲームプログラムに従い、スワイプ操作に関連付けられた動きの開始前のキャラクタのオブジェクトの状態を取得する。動き制御部115は、動きの速さの情報に基づいて、スワイプ操作に関連付けられた動きの速さを設定し得る。 The speed of the movement associated with the swipe operation may vary depending on the state of the character's object before the start of the movement associated with the swipe operation. For example, the states of the character's object are running, walking, dancing, sleeping, sitting, etc. The states of the character's object are not limited to these. The speed of the movement associated with the swipe operation may be determined by the association between the movement associated with the swipe operation and the state of the character's object before the start of the movement associated with the swipe operation. In this example, the game information storage unit 122 may store information on the speed of the movement associated with the swipe operation for each state of the character's object for the first mode. An example will be described in which the movement associated with the swipe operation is the movement of the character's object entering the display range of the game space. The movement of the object entering the display range of the game space is more highly associated with the walking state than with the sitting state. The speed of the movement associated with the swipe operation is faster when the character's object is in a walking state than when the character's object is in a sitting state. The movement control unit 115 obtains the state of the character's object before the start of the movement associated with the swipe operation according to the game program. The motion control unit 115 can set the motion speed associated with the swipe operation based on the motion speed information.

なお、ステップS3において、スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づくゲーム空間の表示範囲の画像である。ゲーム空間の表示範囲の画像は、仮想カメラにより得られる画像を含む。そのため、ゲーム空間の表示範囲の画像を表示させることは、仮想カメラにより得られる画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像は、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。 Note that in step S3, displaying an image based on a swipe operation corresponds to displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image based on an operation to change the display range of the game space. The image based on the operation to change the display range of the game space is an image of the display range of the game space based on the operation to change the display range of the game space. The image of the display range of the game space includes an image obtained by a virtual camera. Therefore, displaying an image of the display range of the game space includes displaying an image obtained by a virtual camera. Displaying an image based on an operation to change the display range of the game space includes displaying an image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera. The image based on the operation to change the shooting mode of the virtual camera is an image obtained by the virtual camera based on the operation to change the shooting mode of the virtual camera. Displaying an image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image based on an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera. The image based on the operation to change the range of the image obtained by the virtual camera is an image obtained by the virtual camera based on the operation to change the range of the image obtained by the virtual camera.

ステップS5において、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。 In step S5, displaying an image including an object of a character with a movement associated with a swipe operation corresponds to displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the display range of the game space. Displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the display range of the game space includes displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the shooting mode of the virtual camera. Displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera.

スワイプ操作が仮想カメラの向きの変更操作に関連付けられた例を説明したが、図5を用いて説明した上述の記載について、以下のように読み替え可能である。「スワイプ操作」の表記は、「フリック操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ユーザの操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示範囲の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラの撮影態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作」と読み替えてもよい。 Although an example has been described in which a swipe operation is associated with an operation of changing the orientation of a virtual camera, the above description using FIG. 5 can be read as follows. The term "swipe operation" may be read as "flick operation". The term "swipe operation" may be read as "user operation". The term "swipe operation" may be read as "operation of changing the display mode of the game space". The term "swipe operation" may be read as "operation of changing the display range of the game space". The term "swipe operation" may be read as "operation of changing the shooting mode of the virtual camera". The term "swipe operation" may be read as "operation of changing the range of the image obtained by the virtual camera".

(3)画像例
表示部1072に表示される画像の遷移について説明する。ゲームのモードは、観賞対象のキャラクタのオブジェクトOb1に対するコミュニケーションの第1のモードであるものとする。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられている。
(3) Image Example The transition of images displayed on the display unit 1072 will be described. The game mode is assumed to be the first mode of communication with the object Ob1 of the character to be viewed. The operation of changing the direction of the virtual camera will be described as an example of the operation of changing the display mode of the game space. The operation of changing the direction of the virtual camera is associated with a swipe operation.

図7は、ゲームプログラムによって実現されるユーザ端末100に表示される画像Im1の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作の開始前の画像Im1を表示する。画像Im1は、仮想的な部屋にいるキャラクタのオブジェクトOb1を含む画像である。画像Im1は、キャラクタのオブジェクトOb1の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb1は、ゲームプログラムに記述されたコードに従い、ユーザの操作に依らない自律的な動きを伴う。図7の例では、キャラクタのオブジェクトOb1は、踊る動きを伴う。ユーザは、左方向へのスワイプ操作を開始するものとする。仮想カメラは、スワイプ操作の開始から終了まで、向きを連続的に変更する。仮想カメラは、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更する。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image Im1 displayed on the user terminal 100 realized by the game program.
The display unit 1072 displays an image Im1 before the start of a swipe operation. The image Im1 is an image including a character object Ob1 in a virtual room. The image Im1 is an image including the entire character object Ob1 in the center. The character object Ob1 moves autonomously according to the code written in the game program and does not depend on the user's operation. In the example of FIG. 7, the character object Ob1 moves in a dancing manner. The user starts a swipe operation to the left. The virtual camera changes its orientation continuously from the start to the end of the swipe operation. The virtual camera changes its orientation by an angle corresponding to the amount of operation of the swipe operation in the direction opposite to the direction of the swipe operation.

図8は、図7に示した画像Im1から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im2の例を示す図である。
図8に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。
表示部1072は、左方向へのスワイプ操作の途中の画像Im2を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im1とは異なる画像Im2を表示する。画像Im2は、画像Im1とは異なる背景の画像である。画像Im2は、キャラクタのオブジェクトOb1の一部を左側に含む画像である。これは、左方向へのスワイプ操作中におけるキャラクタのオブジェクトOb1の位置が、左方向へのスワイプ操作の開始前における位置と同じであるからである。なお、図8に示す例では、仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と逆の方向に変更されているが、これに限定されない。仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と同じ方向に変更されてもよい。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an image Im2 displayed on the user terminal 100 after a transition from the image Im1 shown in FIG.
The arrows shown in FIG. 8 indicate the direction of the swipe operation.
The display unit 1072 displays an image Im2 during a left swipe operation. The display unit 1072 displays an image Im2 different from the image Im1 based on a change in the orientation of the virtual camera. The image Im2 is an image with a background different from that of the image Im1. The image Im2 is an image including a part of the character object Ob1 on the left side. This is because the position of the character object Ob1 during a left swipe operation is the same as the position before the start of the left swipe operation. In the example shown in FIG. 8, the orientation of the virtual camera is changed in the opposite direction to the direction of the swipe operation in response to the swipe operation, but is not limited thereto. The orientation of the virtual camera may be changed in the same direction as the direction of the swipe operation in response to the swipe operation.

図9は、図8に示した画像Im2から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im3の例を示す図である。
図9に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。
表示部1072は、左方向へのスワイプ操作の終了後の画像Im3を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im2とは異なる画像Im3を表示する。画像Im3は、画像Im2とは異なる背景の画像である。画像Im3は、キャラクタのオブジェクトOb1を含まない画像である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of an image Im3 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im2 shown in FIG.
The arrows shown in FIG. 9 indicate the direction of the swipe operation.
The display unit 1072 displays an image Im3 after the end of the left swipe operation. The display unit 1072 displays an image Im3 different from the image Im2 based on a change in the orientation of the virtual camera. The image Im3 is an image with a different background from the image Im2. The image Im3 is an image that does not include the character object Ob1.

図10は、図9に示した画像Im3から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im4の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb1を含む画像Im4を表示する。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトOb1がゲーム空間の表示範囲に入る動きであるものとする。例えば、キャラクタのオブジェクトOb1がスワイプ操作に関連付けられた動きを開始するタイミングは、スワイプ操作の終了後である。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb1の動きに基づいて、画像Im3とは異なる画像Im4を表示する。画像Im4は、画像Im3とは同じ背景の画像である。画像Im4は、画像Im3と異なり、ゲーム空間の表示範囲に入るキャラクタのオブジェクトOb1の一部を左側に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb1は、ゲームプログラムに従い、決められた位置に移動する。
FIG. 10 is a diagram showing an example of an image Im4 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im3 shown in FIG.
The display unit 1072 displays an image Im4 including a character object Ob1 with a movement associated with a swipe operation. The movement associated with the swipe operation is the movement of the character object Ob1 entering the display range of the game space. For example, the timing when the character object Ob1 starts the movement associated with the swipe operation is after the swipe operation ends. The display unit 1072 displays an image Im4 different from the image Im3 based on the movement of the character object Ob1. The image Im4 is an image with the same background as the image Im3. Unlike the image Im3, the image Im4 is an image including a part of the character object Ob1 that enters the display range of the game space on the left side. The character object Ob1 moves to a determined position according to the game program.

図11は、図10に示した画像Im4から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im5の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb1を含む画像Im5を表示する。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb1の動きに基づいて、画像Im4とは異なる画像Im5を表示する。画像Im5は、画像Im4とは同じ背景の画像である。画像Im5は、画像Im4と異なり、キャラクタのオブジェクトOb1の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb1は、決められた位置への移動に基づいて、スワイプ操作に関連付けられた動きを終了する。キャラクタのオブジェクトOb1は、ゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きを開始する。
FIG. 11 is a diagram showing an example of an image Im5 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im4 shown in FIG.
The display unit 1072 displays an image Im5 including a character object Ob1 with a movement associated with a swipe operation. The display unit 1072 displays an image Im5 different from the image Im4 based on the movement of the character object Ob1. The image Im5 has the same background as the image Im4. Unlike the image Im4, the image Im5 is an image including the entire character object Ob1 in the center. The character object Ob1 ends the movement associated with the swipe operation based on the movement to a determined position. The character object Ob1 starts an autonomous movement according to the code described in the game program.

(4)効果
以上詳述したように、ゲームプログラム例とするプログラムは、ゲーム空間を例とする仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることができる。これにより、プログラムは、簡易な操作でゲーム空間を例とする仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。仮想空間の表示態様の変更操作は、スワイプ操作等の直感的な操作で実現されるので、ユーザは、オブジェクトとの親密さを感じやすくなる。
(4) Effects As described above in detail, the example game program can display an image including an object with a movement associated with an operation to change the display mode of a virtual space, e.g., a game space. This allows the program to communicate with an object in a virtual space, e.g., a game space, with a simple operation. The operation to change the display mode of the virtual space is realized by an intuitive operation such as a swipe operation, so that the user can easily feel a sense of intimacy with the object.

仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想空間の表示態様の変更操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、オブジェクトの種類に応じて異なる。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想空間の表示範囲に入る動きである。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なる。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像の表示の開始よりも後に開始する。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きの速さは、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きの開始前のオブジェクトの状態に応じて異なる。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なる。プログラムは、仮想空間内のオブジェクトとの変化のあるコミュニケーションを可能にする。 Displaying an image based on the operation to change the display mode of the virtual space includes displaying different images depending on the amount of operation of the operation to change the display mode of the virtual space. The movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space differs depending on the type of object. The movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space is a movement that falls within the display range of the virtual space. The movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space differs depending on the shooting mode of the virtual camera. The movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space starts after the start of the display of the image based on the operation to change the display mode of the virtual space. The speed of the movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space differs depending on the state of the object before the start of the movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space. The movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space differs depending on the shooting mode of the virtual camera. The program enables dynamic communication with objects in a virtual space.

[第2の実施形態]
第2の実施形態は、第1の実施形態と同様であってもよい構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。第2の実施形態では、主として、第1の実施形態と異なる部分について説明する。
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
ゲームシステム1の全体構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
Second Embodiment
In the second embodiment, the same reference numerals are used for configurations that may be similar to those in the first embodiment, and descriptions thereof will be omitted. In the second embodiment, the portions different from the first embodiment will be mainly described.
(1) Configuration (1-1) Game System
The overall configuration of the game system 1 may be the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 1, and therefore a description thereof will be omitted.

(1-2)ハードウェア構成
ユーザ端末100およびサーバ200のハードウェア構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-2) Hardware configuration
The hardware configurations of the user terminal 100 and the server 200 may be the same as those of the first embodiment described with reference to FIG. 1, and therefore will not be described here.

(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
サーバ200の機能構成は、図2を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-3) Functional configuration
(1-3-1) Server
The functional configuration of the server 200 may be the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 2, and therefore the description thereof will be omitted.

(1-3-2)ユーザ端末
図12は、ユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
(1-3-2) User terminal
12 is a diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 100. Note that illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and well-known configurations required to implement a game are omitted.
The user terminal 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120 .

記憶部120は、ストレージ1003により実現され得る。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを含む。ゲームプログラム記憶部121およびゲーム情報記憶部122は、第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。 The memory unit 120 may be realized by the storage 1003. The memory unit 120 includes a game program memory unit 121 and a game information memory unit 122. The game program memory unit 121 and the game information memory unit 122 may be the same as those in the first embodiment, and therefore a description thereof will be omitted.

制御部110は、プロセッサ1001およびメモリ1002により実現され得る。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114、動き制御部115、コミュニケーション特定部116および動き決定部117として機能し得る。 The control unit 110 may be realized by a processor 1001 and a memory 1002. The control unit 110 controls the overall functions of the user terminal 100. By executing a game program stored in the game program storage unit 121, the control unit 110 may function as an operation reception unit 111, a game progression unit 112, a virtual camera control unit 113, a display control unit 114, a movement control unit 115, a communication identification unit 116, and a movement determination unit 117.

操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114および動き制御部115は、図3を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、これらの説明を省略する。なお、操作受付部111は、ユーザの操作に関する情報をコミュニケーション特定部116および動き決定部117に送ってもよい。 The operation reception unit 111, game progression unit 112, virtual camera control unit 113, display control unit 114, and movement control unit 115 may be similar to those in the first embodiment described with reference to FIG. 3, and therefore their description will be omitted. Note that the operation reception unit 111 may send information regarding the user's operation to the communication identification unit 116 and the movement determination unit 117.

コミュニケーション特定部116は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を特定する。コミュニケーション特定部116は、ユーザの操作の特定に基づいて、ユーザの操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを特定する。キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションの例については後述する。コミュニケーション特定部116は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。 The communication identification unit 116 identifies a user operation input via the input unit 1071. Based on the identification of the user operation, the communication identification unit 116 identifies communication with respect to a character object associated with the user operation. Examples of communication with respect to a character object will be described later. The communication identification unit 116 may also be included in the game progression unit 112.

動き決定部117は、コミュニケーション特定部116により特定されたユーザの操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに基づいて、キャラクタのオブジェクトの動きを決定する。動き決定部117は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。 The movement determination unit 117 determines the movement of the character object based on the communication with respect to the character object associated with the user's operation identified by the communication identification unit 116. The movement determination unit 117 may also be included in the game progression unit 112.

(2)動作
ここで説明する動作は、仮想空間内に観賞対象のオブジェクトを配置し、ユーザが観賞対象のオブジェクトに対するコミュニケーションをとることができるモード(以下、「第2のモード」という。)で実現され得る。例えば、第2のモードは、メッセージに対する回答または指示に関するユーザの操作に応じてキャラクタのオブジェクトの動きを制御することで、ユーザがキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとることができるモードである。第2のモードでは、第1のモードと同様に、ユーザの操作は、キャラクタのオブジェクトの表示態様を変更する操作ではなく、仮想カメラから捉えたゲーム空間の表示態様を変更する操作である。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられているものとする。
(2) Operation The operation described here can be realized in a mode (hereinafter referred to as "second mode") in which an object to be viewed is arranged in a virtual space and the user can communicate with the object to be viewed. For example, the second mode is a mode in which the user can communicate with the character object by controlling the movement of the character object according to the user's operation regarding a response or instruction to a message. In the second mode, as in the first mode, the user's operation is not an operation to change the display mode of the character object, but an operation to change the display mode of the game space captured by the virtual camera. The operation to change the direction of the virtual camera will be described as an example of an operation to change the display mode of the game space. It is assumed that the operation to change the direction of the virtual camera is associated with a swipe operation.

スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含んでいてもよい。スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの全体を含んでいなくてもよい。 The image displayed on the display unit 1072 before the start of a swipe operation may include a part or the entirety of the character's object. The image displayed on the display unit 1072 before the start of a swipe operation may not include the entirety of the character's object.

スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、ユーザに対するメッセージを含み得る。メッセージは、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを促す内容である。キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションは、ユーザの意思表示であり得る。 The image displayed on the display unit 1072 before the start of the swipe operation may include a message for the user. The message is intended to encourage communication between the character and the object. The character's communication with the object may be an expression of the user's intention.

例えば、メッセージは、ユーザへの質問のメッセージである。この例では、ユーザの意思表示は、質問のメッセージに対する回答である。質問のメッセージは、「YES」または「NO」で回答可能なメッセージであってもよい。「YES」の回答は、肯定の意思表示の一例である。「NO」の回答は、否定の意思表示の一例である。質問のメッセージは、複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージであってもよい。複数の回答から選択された1つの回答は、意思表示の一例である。 For example, the message is a question message to the user. In this example, the user's expression of intent is a reply to the question message. The question message may be a message that can be answered with "YES" or "NO." A "YES" reply is an example of an affirmative expression of intent. A "NO" reply is an example of a negative expression of intent. The question message may be a message that allows one answer to be selected from multiple answers. A single answer selected from multiple answers is an example of an expression of intent.

メッセージは、質問のメッセージに限定されない。メッセージは、キャラクタのオブジェクトに対する動作等の指示を促すメッセージであってもよい。この例では、ユーザの意思表示は、キャラクタのオブジェクトに対する動作等の指示である。指示を促すメッセージは、複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージであってもよい。複数の回答から選択された1つの回答は、意思表示の一例である。 The message is not limited to a question message. The message may be a message that prompts the user to give instructions such as an action for a character to take on an object. In this example, the user's expression of intent is an instruction for the character to take on an object. The message that prompts the user to give instructions may be a message that allows the user to select one answer from multiple answers. One answer selected from multiple answers is an example of an expression of intent.

スワイプ操作は、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数のスワイプ操作を含む。メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、スワイプ操作は、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作を含む。 The swipe operation includes multiple swipe operations related to multiple communications of the character to the object. If the message is a question message to the user, the swipe operation includes multiple swipe operations related to multiple answers to the question message.

質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作は、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作を含む。「YES」の回答に関するスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作、下方向のスワイプ操作、並びに、上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作のうちの少なくとも何れか一つであってもよい。上方および下方向への繰り返しのスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作および下方向のスワイプ操作をそれぞれ少なくとも1回ずつ含むスワイプ操作である。上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作に含まれる上方向のスワイプ操作の回数および下方向のスワイプ操作の回数は、適宜設定可能である。 An example will be described in which the question message is a message that can be answered with "YES" or "NO". The swipe operation includes a swipe operation related to a "YES" answer to the question message. The swipe operation related to a "YES" answer may be at least one of an upward swipe operation, a downward swipe operation, and repeated upward and downward swipe operations. Repeated upward and downward swipe operations are swipe operations that include at least one upward swipe operation and at least one downward swipe operation. The number of upward swipe operations and the number of downward swipe operations included in repeated upward and downward swipe operations can be set as appropriate.

スワイプ操作は、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作を含む。「NO」の回答に関するスワイプ操作は、左方向のスワイプ操作、右方向のスワイプ操作、並びに、左方および右方向への繰り返しのスワイプ操作のうちの少なくとも何れか一つであってもよい。左方および右方向への繰り返しのスワイプ操作は、左方向のスワイプ操作および右方向のスワイプ操作をそれぞれ少なくとも1回ずつ含むスワイプ操作である。左方および右方向への繰り返しのスワイプ操作に含まれる左方向のスワイプ操作の回数および右方向のスワイプ操作の回数は、適宜設定可能である。 The swipe operation includes a swipe operation for answering "NO" to the question message. The swipe operation for answering "NO" may be at least one of a left swipe operation, a right swipe operation, and repeated left and right swipe operations. Repeated left and right swipe operations are swipe operations that include at least one left swipe operation and at least one right swipe operation. The number of left swipe operations and the number of right swipe operations included in repeated left and right swipe operations can be set as appropriate.

質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作は、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作を含む。例えば、複数の回答のうちの第1の回答に関するスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第2の回答に関するスワイプ操作は、下方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第3の回答に関する操作は、左方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するスワイプ操作の方向は、1つの方向に限定されるものではなく、複数の方向であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するスワイプ操作の方向は、適宜設定可能である。 An example will be described in which the question message is a message in which one answer from multiple answers can be selected. The swipe operation includes multiple different swipe operations related to the multiple answers to the question message. For example, the swipe operation related to a first answer of the multiple answers may be an upward swipe operation. The swipe operation related to a second answer of the multiple answers may be a downward swipe operation. The operation related to a third answer of the multiple answers may be a leftward swipe operation. The direction of the swipe operation related to each of the multiple answers is not limited to one direction, and may be multiple directions. The direction of the swipe operation related to each of the multiple answers can be set as appropriate.

メッセージが指示を促すメッセージである場合、スワイプ操作は、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作を含む。例えば、複数の回答のうちの第1の回答に関するスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第2の回答に関するスワイプ操作は、下方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第3の回答に関するスワイプ操作は、左方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するワイプ操作の方向は、1つの方向に限定されるものではなく、複数の方向であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するスワイプ操作の方向は、適宜設定可能である。 When the message is a message prompting an instruction, the swipe operation includes a plurality of different swipe operations related to a plurality of answers to the message prompting an instruction. For example, a swipe operation related to a first answer of the plurality of answers may be an upward swipe operation. A swipe operation related to a second answer of the plurality of answers may be a downward swipe operation. A swipe operation related to a third answer of the plurality of answers may be a leftward swipe operation. The direction of the swipe operation related to each of the plurality of answers is not limited to one direction, and may be a plurality of directions. The direction of the swipe operation related to each of the plurality of answers can be set as appropriate.

図13は、図12に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of an information processing operation of the user terminal 100 shown in FIG.
The following operations are premised on the assumption that the control unit 110 and memory unit 120 of the user terminal 100 work together to progress the game in accordance with the codes written in the game program, and generate display data.

操作受付部111は、スワイプ操作の開始を検知する(ステップS11)。ステップS11の処理は、第1の実施形態で説明したステップS1の処理と同様であってよい。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの向きを変更する(ステップS12)。ステップS12の処理は、第1の実施形態で説明したステップS12の処理と同様であってよい。表示制御部114は、スワイプ操作に基づく画像を表示させる(ステップS13)。ステップS13の処理は、第1の実施形態で説明したステップS3の処理と同様であってよい。スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、第1の実施形態と同様に、スワイプ操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。操作受付部111は、スワイプ操作の終了を検知する(ステップS14)。ステップS14の処理は、第1の実施形態で説明したステップS4の処理と同様であってよい。 The operation reception unit 111 detects the start of a swipe operation (step S11). The process of step S11 may be the same as the process of step S1 described in the first embodiment. The virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera (step S12). The process of step S12 may be the same as the process of step S12 described in the first embodiment. The display control unit 114 displays an image based on the swipe operation (step S13). The process of step S13 may be the same as the process of step S3 described in the first embodiment. Displaying an image based on the swipe operation includes displaying different images depending on the amount of the swipe operation, as in the first embodiment. The operation reception unit 111 detects the end of the swipe operation (step S14). The process of step S14 may be the same as the process of step S4 described in the first embodiment.

コミュニケーション特定部116は、入力部1071を介して入力されたスワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを特定する(ステップS15)。ステップS15では、例えば、コミュニケーション特定部116は、操作受付部111からのユーザの操作に関する情報に基づいて、スワイプ操作を特定する。スワイプ操作を特定することは、スワイプ操作の方向を特定することを含む。コミュニケーション特定部116は、スワイプ操作の特定に基づいて、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを特定する。以下では、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションは、スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションということもある。コミュニケーション特定部116は、ゲーム情報記憶部122に記憶されたスワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報を参照してもよい。スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報は、各スワイプ操作と各キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションとを対応付けた情報である。 The communication identification unit 116 identifies communication with respect to an object of a character associated with a swipe operation input via the input unit 1071 (step S15). In step S15, for example, the communication identification unit 116 identifies a swipe operation based on information on a user's operation from the operation reception unit 111. Identifying a swipe operation includes identifying a direction of the swipe operation. The communication identification unit 116 identifies communication with respect to an object of a character associated with the swipe operation based on the identification of the swipe operation. Hereinafter, communication with respect to an object of a character associated with a swipe operation may also be referred to as communication associated with the swipe operation. The communication identification unit 116 may refer to information related to communication associated with a swipe operation stored in the game information storage unit 122. Information related to communication associated with a swipe operation is information that associates each swipe operation with communication with an object of each character.

ゲーム情報記憶部122は、第2のモードについて、メッセージ毎に、スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報を記憶し得る。以下では、スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報は、コミュニケーションに関する情報ということもある。コミュニケーションに関する情報は、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。 The game information storage unit 122 may store, for each message in the second mode, information related to the communication associated with the swipe operation. Hereinafter, the information related to the communication associated with the swipe operation may also be referred to as information related to the communication. The information related to the communication includes information on multiple different swipe operations related to multiple communications with respect to the character's object.

メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、コミュニケーションに関する情報は、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションに関する情報は、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作の情報を含む。コミュニケーションの情報は、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作の情報を含む。質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションの情報は、質問のメッセージに対する複数の回答のそれぞれに関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。 When the message is a question message to the user, the communication information includes information on a plurality of different swipe operations related to a plurality of answers to the question message. An example will be described in which the question message is a message that can be answered with "YES" or "NO". The communication information includes information on swipe operations related to a "YES" answer to the question message. The communication information includes information on swipe operations related to a "NO" answer to the question message. An example will be described in which the question message is a message in which one answer from a plurality of answers can be selected. The communication information includes information on a plurality of different swipe operations related to each of a plurality of answers to the question message.

メッセージが指示を促すメッセージである場合、コミュニケーションの情報は、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。 If the message is a prompt, the communication information includes information of multiple different swipe actions relating to multiple responses to the prompt.

動き決定部117は、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定する(ステップS16)。以下では、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きは、コミュニケーションに関連付けられた動きということもある。ステップS16では、例えば、動き決定部117は、スワイプ操作の終了後に、コミュニケーションに関連付けられた動きを決定する。動き決定部117は、コミュニケーション特定部116により特定されたスワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに基づいて、コミュニケーションに関連付けられた動きを決定する。 The movement determination unit 117 determines the movement of the character object associated with the communication for the character object (step S16). Hereinafter, the movement of the character object associated with the communication for the character object may also be referred to as the movement associated with the communication. In step S16, for example, the movement determination unit 117 determines the movement associated with the communication after the swipe operation is completed. The movement determination unit 117 determines the movement associated with the communication based on the communication associated with the swipe operation identified by the communication identification unit 116.

動き決定部117は、ゲーム情報記憶部122に記憶されたコミュニケーションに関連付けられた動きに関する情報に基づいて、コミュニケーションに関連付けられた動きを決定し得る。以下では、コミュニケーションに関連付けられた動きに関する情報は、第2の動きに関する情報ということもある。第2の動きに関する情報は、各キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションと各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。ゲーム情報記憶部122は、第2のモードについて、メッセージ毎に、第2の動きに関する情報を記憶し得る。 The movement determination unit 117 may determine a movement associated with a communication based on information about the movement associated with the communication stored in the game information storage unit 122. Hereinafter, the information about the movement associated with the communication may also be referred to as information about the second movement. The information about the second movement is information that associates the communication of each character with an object and the movement of each character's object. The game information storage unit 122 may store information about the second movement for each message for the second mode.

コミュニケーションに関連付けられた動きについて説明する。コミュニケーションに関連付けられた動きは、喜ぶ動き、悲しむ動きおよび怒る動き等のオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられた任意の動きを含む。 The following describes the movements associated with communication. The movements associated with communication include any movements associated with communication with respect to an object, such as happy movements, sad movements, and angry movements.

コミュニケーションに関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関連付けられた複数の動きを含む。コミュニケーションに関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーション毎に異なる。 The movements associated with the communication include multiple movements associated with multiple communications of the character to the object. The movements associated with the communication are different for each of the multiple communications of the character to the object.

メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関連付けられた複数の動きを含む。質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関連付けられた動きを含む。コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関連付けられた動きを含む。質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関連付けられた複数の異なる動きを含む。メッセージが指示を促すメッセージである場合、コミュニケーションに関連付けられた動きは、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関連付けられた複数の異なる動きを含む。 If the message is a question message to the user, the movement associated with the communication includes a plurality of movements associated with a plurality of answers to the question message. An example will be described in which the question message is a message that can be answered with "YES" or "NO". The movement associated with the communication includes a movement associated with a "YES" answer to the question message. The movement associated with the communication includes a movement associated with a "NO" answer to the question message. An example will be described in which the question message is a message in which one answer from a plurality of answers can be selected. The movement associated with the communication includes a plurality of different movements associated with a plurality of answers to the question message. If the message is a message that prompts for instructions, the movement associated with the communication includes a plurality of different movements associated with a plurality of answers to the message that prompts for instructions.

コミュニケーションに関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なってもよい。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第2のモードについて、キャラクタのオブジェクトの種類毎に、第2の動きに関する情報を含み得る。例えば、キャラクタのオブジェクトの種類が異なれば、コミュニケーションに関連付けられた動きは、同じメッセージに対する同じコミュニケーションであっても、異なっていてもよい。 The movement associated with the communication may differ depending on the type of character object. In this example, the game information storage unit 122 may include information regarding the second movement for each type of character object for the second mode. For example, if the type of character object is different, the movement associated with the communication may be different, even if it is the same communication for the same message.

動き制御部115は、動き決定部117によるコミュニケーションに関連付けられた動きの決定に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してコミュニケーションに関連付けられた動きを制御する。動き制御部115は、コミュニケーションに関連付けられた動きをゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きよりも優先してもよい。 The movement control unit 115 controls the movement associated with the communication for the character object based on the decision of the movement associated with the communication by the movement decision unit 117. The movement control unit 115 may prioritize the movement associated with the communication over an autonomous movement according to a code written in the game program.

表示制御部114は、コミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる(ステップS17)。ステップS17では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113および動き制御部115と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、動き決定部117により決定されたコミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、コミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を、動きに応じて連続的に表示部1072に表示させる。 The display control unit 114 displays an image including an object of the character with a movement associated with the communication (step S17). In step S17, for example, the display control unit 114 cooperates with the game progression unit 112, the virtual camera control unit 113, and the movement control unit 115 to display an image obtained by the virtual camera on the display unit 1072. The display control unit 114 displays an image including an object of the character with a movement associated with the communication determined by the movement determination unit 117 on the display unit 1072. The display control unit 114 displays images including an object of the character with a movement associated with the communication on the display unit 1072 continuously according to the movement.

なお、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションはスワイプ操作に関連付けられている。そのため、コミュニケーションに関連付けられた動きは、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きの一例である。「キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」の表記は、「スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。同様に、「コミュニケーションに関連付けられた動き」の表記は、「スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。 Note that communication with respect to a character object is associated with a swipe operation. Therefore, the movement associated with communication is an example of movement of a character object associated with a swipe operation. The expression "movement of a character object associated with communication with respect to a character object" may be read as "movement of a character object associated with a swipe operation." Similarly, the expression "movement associated with communication" may be read as "movement of a character object associated with a swipe operation."

上述したコミュニケーションに関連付けられた動きの例は、以下のように表現可能である。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の動きを含む。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数のスワイプ操作毎に異なる。 Examples of the movements associated with the above-mentioned communications can be expressed as follows. The movements associated with the swipe operation include multiple movements associated with multiple swipe operations related to multiple communications with respect to the character's object. The movements associated with the swipe operation are different for each of the multiple swipe operations related to multiple communications with respect to the character's object.

メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の動きを含む。質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを含む。スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを含む。質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の異なる動きを含む。メッセージが指示を促すメッセージである場合、スワイプ操作に関連付けられた動きは、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の異なる動きを含む。 When the message is a question message for the user, the movement associated with the swipe operation includes a plurality of movements associated with a plurality of swipe operations related to a plurality of answers to the question message. An example will be described in which the question message is a message that can be answered with "YES" or "NO". The movement associated with the swipe operation includes a movement associated with a swipe operation related to a "YES" answer to the question message. The movement associated with the swipe operation includes a movement associated with a swipe operation related to a "NO" answer to the question message. An example will be described in which the question message is a message in which one answer from a plurality of answers can be selected. The movement associated with the swipe operation includes a plurality of different movements associated with a plurality of swipe operations related to a plurality of answers to the question message. When the message is a message prompting instructions, the movement associated with the swipe operation includes a plurality of different movements associated with a plurality of swipe operations related to a plurality of answers to the message prompting instructions.

ゲーム情報記憶部122は、第2の動きに関する情報に代えて、第2のモードについて、メッセージ毎に、スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報を記憶してもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報は、各スワイプ操作と各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。ステップS16では、動き決定部117は、コミュニケーション特定部116により特定されたスワイプ操作に基づいて、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定し得る。この例では、コミュニケーション特定部116は、スワイプ操作を特定する操作特定部の一例である。動き制御部115は、動き決定部117によるスワイプ操作に関連付けられた動きの決定に基づいて、スワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。ステップS17では、表示制御部114は、動き決定部117により決定されたスワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる。 Instead of the information on the second movement, the game information storage unit 122 may store information on a movement associated with a swipe operation for each message in the second mode. The information on the movement associated with the swipe operation is information that associates each swipe operation with the movement of each character object. In step S16, the movement determination unit 117 may determine the movement of the character object associated with the swipe operation based on the swipe operation identified by the communication identification unit 116. In this example, the communication identification unit 116 is an example of an operation identification unit that identifies the swipe operation. The movement control unit 115 controls the movement associated with the swipe operation based on the determination of the movement associated with the swipe operation by the movement determination unit 117. In step S17, the display control unit 114 displays an image including an object of the character with the movement associated with the swipe operation determined by the movement determination unit 117.

ステップS13において、スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づくゲーム空間の表示範囲の画像である。ゲーム空間の表示範囲の画像は、仮想カメラにより得られる画像を含む。そのため、ゲーム空間の表示範囲の画像を表示させることは、仮想カメラにより得られる画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像は、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。 In step S13, displaying an image based on a swipe operation corresponds to displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image based on an operation to change the display range of the game space. The image based on the operation to change the display range of the game space is an image of the display range of the game space based on the operation to change the display range of the game space. The image of the display range of the game space includes an image obtained by a virtual camera. Therefore, displaying an image of the display range of the game space includes displaying an image obtained by a virtual camera. Displaying an image based on an operation to change the display range of the game space includes displaying an image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera. The image based on the operation to change the shooting mode of the virtual camera is an image obtained by the virtual camera based on the operation to change the shooting mode of the virtual camera. Displaying an image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image based on an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera. The image based on the operation to change the range of the image obtained by the virtual camera is an image obtained by the virtual camera based on the operation to change the range of the image obtained by the virtual camera.

ステップS17において、コミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。 In step S17, displaying an image including an object of a character with a movement associated with communication corresponds to displaying an image including an object of a character with a movement associated with a swipe operation. Displaying an image including an object of a character with a movement associated with a swipe operation corresponds to displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the display range of the game space. Displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image including an object of a character with a movement associated with an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera.

スワイプ操作が仮想カメラの向きの変更操作に関連付けられた例を説明したが、図13を用いて説明した上述の記載について、以下のように読み替え可能である。「スワイプ操作」の表記は、「フリック操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ユーザの操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示範囲の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラの撮影態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作」と読み替えてもよい。 Although an example has been described in which a swipe operation is associated with an operation of changing the orientation of a virtual camera, the above description using FIG. 13 can be reinterpreted as follows. The term "swipe operation" may be reinterpreted as "flick operation". The term "swipe operation" may be reinterpreted as "user operation". The term "swipe operation" may be reinterpreted as "operation of changing the display mode of the game space". The term "swipe operation" may be reinterpreted as "operation of changing the display range of the game space". The term "swipe operation" may be reinterpreted as "operation of changing the shooting mode of the virtual camera". The term "swipe operation" may be reinterpreted as "operation of changing the range of the image obtained by the virtual camera".

(3)画像例
表示部1072に表示される画像の遷移について説明する。ゲームのモードは、観賞対象のキャラクタのオブジェクトOb2に対するコミュニケーションの第2のモードであるものとする。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられているものとする。
(3) Image Example The transition of images displayed on the display unit 1072 will be described. The game mode is assumed to be the second mode of communication with the object Ob2 of the character to be viewed. The operation of changing the direction of the virtual camera will be described as an example of the operation of changing the display mode of the game space. The operation of changing the direction of the virtual camera is assumed to be associated with a swipe operation.

図14は、ゲームプログラムによって実現されるユーザ端末100に表示される画像Im11の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作の開始前の画像Im11を表示する。画像Im11は、仮想的な部屋にいるキャラクタのオブジェクトOb2を含む画像である。画像Im11は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb2は、ゲームプログラムに記述されたコードに従い、ユーザの操作に依らない自律的な動きを伴う。図14の例では、キャラクタのオブジェクトOb2は、踊る動きを伴う。画像Im11は、「YES」または「NO」で回答可能な質問のメッセージ「私のこと好き?」を含む画像である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of an image Im11 displayed on the user terminal 100 realized by the game program.
The display unit 1072 displays an image Im11 before the start of a swipe operation. The image Im11 is an image including a character object Ob2 in a virtual room. The image Im11 is an image including the entire character object Ob2 in the center. The character object Ob2 moves autonomously according to a code written in a game program and does not depend on a user's operation. In the example of FIG. 14, the character object Ob2 moves like a dancer. The image Im11 is an image including a question message "Do you like me?" that can be answered with "YES" or "NO".

図15は、図14に示した画像Im11から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im12の例を示す図である。
図15に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。ユーザは、質問のメッセージに対して、「YES」の回答に関する上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作を開始するものとする。
FIG. 15 is a diagram showing an example of an image Im12 displayed on the user terminal 100 after a transition from the image Im11 shown in FIG.
The arrows in Fig. 15 indicate the direction of the swipe operation. It is assumed that the user initiates repeated swipes upward and downward for a "YES" answer to the question message.

表示部1072は、上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作のうち、下方向へのスワイプ操作の途中の画像Im12を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im11とは異なる画像Im12を表示する。画像Im12は、画像Im11とは異なる背景の画像である。画像Im12は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を画像Im11よりも下部に含む画像である。なお、図15に示す例では、仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と逆の方向に変更されているが、これに限定されない。仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と同じ方向に変更されてもよい。 The display unit 1072 displays an image Im12 in the middle of a downward swipe operation among repeated upward and downward swipe operations. The display unit 1072 displays an image Im12 different from image Im11 based on a change in the orientation of the virtual camera. Image Im12 is an image with a different background from image Im11. Image Im12 is an image that includes the entire character object Ob2 below image Im11. Note that, in the example shown in FIG. 15, the orientation of the virtual camera is changed in a direction opposite to the direction of the swipe operation in response to the swipe operation, but is not limited to this. The orientation of the virtual camera may be changed in the same direction as the direction of the swipe operation in response to the swipe operation.

図16は、図15に示した画像Im12から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im13の例を示す図である。
表示部1072は、上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作の終了後の画像Im13を表示する。表示部1072は、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb2を含む画像Im13を表示する。質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きは、喜ぶ動きである。キャラクタのオブジェクトOb2が喜ぶ動きを開始するタイミングは、スワイプ操作の終了後である。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb2の動きに基づいて、画像Im12とは異なる画像Im13を表示する。画像Im13は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を中央に含む画像である。
FIG. 16 is a diagram showing an example of an image Im13 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im12 shown in FIG.
The display unit 1072 displays an image Im13 after the end of repeated upward and downward swipe operations. The display unit 1072 displays an image Im13 including a character object Ob2 with a movement associated with a swipe operation related to a "YES" answer to a question message. The movement associated with a swipe operation related to a "YES" answer to a question message is a happy movement. The timing at which the character object Ob2 starts to move with joy is after the swipe operation is ended. The display unit 1072 displays an image Im13 different from the image Im12 based on the movement of the character object Ob2. The image Im13 is an image including the entire character object Ob2 in the center.

図17は、図14に示した画像Im11から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im14の例を示す図である。
図17に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。ユーザは、質問のメッセージに対して、「NO」の回答に関する左方向および右方向への繰り返しのスワイプ操作を開始するものとする。
FIG. 17 is a diagram showing an example of an image Im14 displayed on the user terminal 100 after a transition from the image Im11 shown in FIG.
The arrows in Fig. 17 indicate the direction of the swipe operation. It is assumed that the user initiates repeated swipes to the left and right for a "NO" answer to the question message.

表示部1072は、左方向および右方向への繰り返しのスワイプ操作のうち、左方向へのスワイプ操作の途中の画像Im14を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im11とは異なる画像Im14を表示する。画像Im14は、画像Im11とは異なる背景の画像である。画像Im14は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を画像Im11よりも左側に含む画像である。なお、図17に示す例では、仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と逆の方向に変更されているが、これに限定されない。仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と同じ方向に変更されてもよい。 The display unit 1072 displays an image Im14 during a left swipe operation among repeated left and right swipe operations. The display unit 1072 displays an image Im14 different from image Im11 based on a change in the orientation of the virtual camera. Image Im14 is an image with a different background from image Im11. Image Im14 is an image that includes the entire character object Ob2 to the left of image Im11. Note that, in the example shown in FIG. 17, the orientation of the virtual camera is changed in a direction opposite to the direction of the swipe operation in response to the swipe operation, but is not limited to this. The orientation of the virtual camera may be changed in the same direction as the direction of the swipe operation in response to the swipe operation.

図18は、図17に示した画像Im14から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im15の例を示す図である。
表示部1072は、左方向および右方向への繰り返しのスワイプ操作の終了後の画像Im15を表示する。表示部1072は、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb2を含む画像Im15を表示する。質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動き悲しむ動きである。キャラクタのオブジェクトOb2が悲しむ動きを開始するタイミングは、スワイプ操作の終了後である。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb2の動きに基づいて、画像Im14とは異なる画像Im15を表示する。画像Im15は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を中央に含む画像である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of an image Im15 displayed on the user terminal 100 after a transition from the image Im14 shown in FIG.
The display unit 1072 displays an image Im15 after the end of repeated left and right swipe operations. The display unit 1072 displays an image Im15 including a character object Ob2 with a movement associated with a swipe operation related to a "NO" answer to a question message. The movement associated with a swipe operation related to a "NO" answer to a question message is a sad movement. The timing at which the character object Ob2 starts to move sadly is after the end of the swipe operation. The display unit 1072 displays an image Im15 different from the image Im14 based on the movement of the character object Ob2. The image Im15 is an image that includes the entire character object Ob2 in the center.

(4)効果
以上詳述したように、ゲームプログラム例とするプログラムは、ゲーム空間を例とする仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることができる。これにより、プログラムは、簡易な操作でゲーム空間を例とする仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。仮想空間の表示態様の変更操作は、スワイプ操作等の直感的な操作で実現されるので、ユーザは、オブジェクトとの親密さを感じやすくなる。
(4) Effects As described above in detail, the example game program can display an image including an object with a movement associated with an operation to change the display mode of a virtual space, e.g., a game space. This allows the program to communicate with an object in a virtual space, e.g., a game space, with a simple operation. The operation to change the display mode of the virtual space is realized by an intuitive operation such as a swipe operation, so that the user can easily feel a sense of intimacy with the object.

仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、オブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数の仮想空間の表示態様の変更操作毎に異なる。これにより、プログラムは、仮想空間内のオブジェクトとの変化のあるコミュニケーションを可能にする。 The movement associated with the operation of changing the display mode of the virtual space is different for each of the multiple operations of changing the display mode of the virtual space related to the multiple communications with the object. This allows the program to enable dynamic communication with the object in the virtual space.

肯定の意思表示に関する仮想空間の表示態様の変更操作は、上方向のユーザの操作、下方向のユーザの操作、並びに、上方向および下方向への繰り返しのユーザの操作のうちの少なくとも何れか一つである。これらのユーザの操作は、首を縦に振る動作を想起し得る操作であるため、肯定の意思表示と高い関連性を有する。否定の意思表示に関する仮想空間の表示態様の変更操作は、左方向のユーザの操作、右方向のユーザの操作、並びに、左方および右方向への繰り返しのユーザの操作のうちの少なくとも何れか一つである。これらのユーザの操作は、首を横に振る動作を想起し得る操作であるため、否定の意思表示と高い関連性を有する。これにより、プログラムは、意思表示の内容と関連性の高いユーザの操作に応じた仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。 The operation for changing the display mode of the virtual space to indicate a positive intention is at least one of a user operation in an upward direction, a user operation in a downward direction, and a user operation repeated in the upward and downward directions. These user operations are reminiscent of the action of nodding one's head, and therefore have a high relevance to an affirmative intention. The operation for changing the display mode of the virtual space to indicate a negative intention is at least one of a user operation in a leftward direction, a user operation in a rightward direction, and a user operation repeated in the left and right directions. These user operations are reminiscent of the action of nodding one's head, and therefore have a high relevance to an affirmative intention. In this way, the program enables communication with an object in the virtual space according to a user operation that is highly relevant to the content of the intention expression.

[第3の実施形態]
第3の実施形態は、第1の実施形態または第2の実施形態と同様であってもよい構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。第3の実施形態では、主として、第1の実施形態または第2の実施形態と異なる部分について説明する。
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
ゲームシステム1の全体構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
[Third embodiment]
In the third embodiment, the same reference numerals are used for configurations that may be similar to those in the first or second embodiment, and descriptions thereof will be omitted. In the third embodiment, the portions different from the first or second embodiment will be mainly described.
(1) Configuration (1-1) Game System
The overall configuration of the game system 1 may be the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 1, and therefore a description thereof will be omitted.

(1-2)ハードウェア構成
ユーザ端末100およびサーバ200のハードウェア構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-2) Hardware configuration
The hardware configurations of the user terminal 100 and the server 200 may be the same as those of the first embodiment described with reference to FIG. 1, and therefore will not be described here.

(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
サーバ200の機能構成は、図2を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-3) Functional configuration
(1-3-1) Server
The functional configuration of the server 200 may be the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 2, and therefore the description thereof will be omitted.

(1-3-2)ユーザ端末
図19は、ユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
(1-3-2) User terminal
19 is a diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 100. Note that illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and well-known configurations required to implement a game are omitted.
The user terminal 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120 .

記憶部120は、ストレージ1003により実現され得る。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを含む。ゲームプログラム記憶部121およびゲーム情報記憶部122は、第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。 The memory unit 120 may be realized by the storage 1003. The memory unit 120 includes a game program memory unit 121 and a game information memory unit 122. The game program memory unit 121 and the game information memory unit 122 may be the same as those in the first embodiment, and therefore a description thereof will be omitted.

制御部110は、プロセッサ1001およびメモリ1002により実現され得る。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114、動き制御部115、拡大対象特定部118および動き決定部119として機能し得る。 The control unit 110 may be realized by a processor 1001 and a memory 1002. The control unit 110 controls the overall functions of the user terminal 100. By executing a game program stored in the game program storage unit 121, the control unit 110 may function as an operation reception unit 111, a game progression unit 112, a virtual camera control unit 113, a display control unit 114, a movement control unit 115, an enlargement target identification unit 118, and a movement determination unit 119.

操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114および動き制御部115は、図3を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、これらの説明を省略する。なお、操作受付部111は、ユーザの操作に関する情報を拡大対象特定部118に送ってもよい。 The operation reception unit 111, game progression unit 112, virtual camera control unit 113, display control unit 114, and motion control unit 115 may be similar to those in the first embodiment described with reference to FIG. 3, and therefore their description will be omitted. Note that the operation reception unit 111 may send information regarding the user's operation to the enlargement target identification unit 118.

拡大対象特定部118は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作に基づくキャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更対象を特定する。以下では、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更対象は、表示サイズの変更対象ということもある。表示サイズの変更対象は、表示部1072にサイズを変更して表示されるキャラクタのオブジェクトの一部である。表示サイズの変更対象は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大対象を含む。以下では、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大対象は、表示サイズの拡大対象ということもある。例えば、表示サイズの拡大対象は、表示部1072に拡大表示されるキャラクタのオブジェクトの一部である。キャラクタのオブジェクトの一部は、髪および手等のキャラクタのオブジェクト自体の一部であってもよい。キャラクタのオブジェクトの一部は、手紙およびプレゼント等のキャラクタのオブジェクトの持つ物であってもよい。キャラクタのオブジェクトの一部は、髪飾りおよび時計等のキャラクタのオブジェクトの身に着けた物であってもよい。拡大対象特定部118は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。拡大対象特定部118は、表示サイズの変更対象を特定する変更対象特定部の一例である。 The enlargement target identification unit 118 identifies a target for changing the display size of the character's object based on the user's operation input via the input unit 1071. Hereinafter, the target for changing the display size of the character's object may also be referred to as the display size change target. The display size change target is a part of the character's object whose size is changed and displayed on the display unit 1072. The display size change target includes a target for enlarging the display size of the character's object. Hereinafter, the target for enlarging the display size of the character's object may also be referred to as the display size enlargement target. For example, the display size enlargement target is a part of the character's object whose size is enlarged and displayed on the display unit 1072. The part of the character's object may be a part of the character's object itself, such as hair and hands. The part of the character's object may be an object held by the character's object, such as a letter or a present. The part of the character's object may be an object worn by the character's object, such as a hair ornament or a watch. The enlargement target identification unit 118 may be included in the game progression unit 112. The enlargement target identification unit 118 is an example of a change target identification unit that identifies a target for changing the display size.

動き決定部119は、拡大対象特定部118により特定された表示サイズの拡大対象に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定する。動き決定部119は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。 The movement determination unit 119 determines the movement of the character object associated with the target for enlarging the display size, based on the target for enlarging the display size identified by the enlargement target identification unit 118. The movement determination unit 119 may also be included in the game progression unit 112.

(2)動作
ここで説明する動作は、仮想空間内に観賞対象のオブジェクトを配置し、ユーザが観賞対象のオブジェクトに対するコミュニケーションをとることができるモード(以下、「第3のモード」という。)で実現され得る。例えば、第3のモードは、表示サイズの拡大対象に応じてキャラクタのオブジェクトの動きを制御することで、ユーザがキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとることができるモードである。第3のモードでは、第1のモードと同様に、ユーザの操作は、キャラクタのオブジェクトの表示態様を変更する操作ではなく、仮想カメラから捉えたゲーム空間の表示態様を変更する操作である。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作を含む。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作を含む。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作は、ピンチアウト操作と関連付けられている。
(2) Operation The operation described here can be realized in a mode (hereinafter referred to as "third mode") in which an object to be viewed is arranged in a virtual space and the user can communicate with the object to be viewed. For example, the third mode is a mode in which the user can communicate with the character object by controlling the movement of the character object according to the target of enlarging the display size. In the third mode, as in the first mode, the user's operation is not an operation to change the display mode of the character object, but an operation to change the display mode of the game space captured by the virtual camera. The operation to change the display mode of the game space includes an operation to change the display size of the character object. The operation to change the display size of the character object includes an operation to enlarge the display size of the character object. The operation to enlarge the display size of the character object will be described as an example of an operation to change the display mode of the game space. The operation to enlarge the display size of the character object is associated with a pinch out operation.

ピンチアウト操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含む。 The image displayed on the display unit 1072 before the pinch out operation begins includes a part or the entirety of the character's object.

ピンチアウト操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、ユーザに対するメッセージを含み得る。メッセージは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大を促す内容である。 The image displayed on the display unit 1072 before the pinch out operation begins may include a message for the user. The message encourages the user to increase the display size of the character object.

図20は、図19に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of an information processing operation of the user terminal 100 shown in FIG.
The following operations are premised on the assumption that the control unit 110 and memory unit 120 of the user terminal 100 work together to progress the game in accordance with the codes written in the game program, and generate display data.

操作受付部111は、ピンチアウト操作の開始を検知する(ステップS21)。操作受付部111は、ピンチアウト操作の開始を検知しない場合(ステップS21、NO)、ピンチアウト操作の開始を待つ。操作受付部111がピンチアウト操作の開始を検知する場合(ステップS21、YES)、処理は、ステップS21からステップS22へ遷移する。 The operation reception unit 111 detects the start of a pinch out operation (step S21). If the operation reception unit 111 does not detect the start of a pinch out operation (step S21, NO), the operation reception unit 111 waits for the start of a pinch out operation. If the operation reception unit 111 detects the start of a pinch out operation (step S21, YES), the process transitions from step S21 to step S22.

仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの撮影態様を変更する(ステップS22)。ステップS22では、例えば、仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作の開始に基づいて、仮想カメラの撮影態様の変更を開始する。仮想カメラの撮影態様は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大に関する。仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作の開始に基づいて、仮想カメラの倍率または位置等の変更を開始してもよい。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から取得するピンチアウト操作の開始に対応する接触位置の座標情報に基づいて、仮想カメラの撮影態様の変更を開始し得る。仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作に基づいて、仮想カメラの撮影態様を変更する。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から連続的に取得するピンチアウト操作に応じた座標情報に基づいて、仮想カメラの撮影態様を連続的に変更し得る。仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作の操作量に応じた仮想カメラの撮影態様の変更量分、仮想カメラの撮影態様を連続的に変更し得る。操作量と仮想カメラの撮影態様の変更量の関係は、予め決められていてもよいし、変更可能であってもよい。 The virtual camera control unit 113 changes the shooting mode of the virtual camera (step S22). In step S22, for example, the virtual camera control unit 113 starts changing the shooting mode of the virtual camera based on the start of a pinch-out operation. The shooting mode of the virtual camera relates to the enlargement of the display size of the character object. The virtual camera control unit 113 may start changing the magnification or position of the virtual camera based on the start of a pinch-out operation. The virtual camera control unit 113 may start changing the shooting mode of the virtual camera based on the coordinate information of the contact position corresponding to the start of the pinch-out operation acquired from the operation acceptance unit 111. The virtual camera control unit 113 changes the shooting mode of the virtual camera based on the pinch-out operation. The virtual camera control unit 113 may continuously change the shooting mode of the virtual camera based on the coordinate information corresponding to the pinch-out operation continuously acquired from the operation acceptance unit 111. The virtual camera control unit 113 may continuously change the shooting mode of the virtual camera by the change amount of the shooting mode of the virtual camera corresponding to the operation amount of the pinch-out operation. The relationship between the amount of operation and the amount of change in the shooting mode of the virtual camera may be determined in advance or may be changeable.

表示制御部114は、ピンチアウト操作に基づく画像を表示させる(ステップS23)。ステップS23では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、ピンチアウト操作の開始に基づいて、ピンチアウト操作に基づく画像の表示を開始する。 The display control unit 114 displays an image based on the pinch out operation (step S23). In step S23, for example, the display control unit 114 cooperates with the game progression unit 112 and the virtual camera control unit 113 to display an image obtained by the virtual camera on the display unit 1072. The display control unit 114 starts displaying an image based on the pinch out operation based on the start of the pinch out operation.

ピンチアウト操作に基づく画像を表示させることは、ピンチアウト操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更量は、ピンチアウト操作の操作量に応じて変わる。仮想カメラにより得られる画像は、仮想カメラの撮影態様に応じて変わる。表示制御部114は、仮想カメラの撮影態様の変更に応じて、仮想カメラにより得られる異なる画像を表示部1072に表示させる。 Displaying an image based on a pinch out operation includes displaying a different image according to the amount of pinch out operation. The amount of change in the shooting mode of the virtual camera changes according to the amount of pinch out operation. The image obtained by the virtual camera changes according to the shooting mode of the virtual camera. The display control unit 114 causes the display unit 1072 to display different images obtained by the virtual camera according to the change in the shooting mode of the virtual camera.

拡大対象特定部118は、入力部1071を介して入力されたピンチアウト操作に基づく表示サイズの拡大対象を特定する(ステップS25)。ステップS25では、例えば、コミュニケーション特定部116は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、表示サイズの拡大対象を特定する。表示サイズの拡大対象を特定する基準は、表示部1072に表示する画像における位置または表示部1072に表示する画像に占める割合等の任意の基準であり得る。 The enlargement target identification unit 118 identifies a target for enlarging the display size based on the pinch out operation input via the input unit 1071 (step S25). In step S25, for example, the communication identification unit 116 cooperates with the game progression unit 112 and the virtual camera control unit 113 to identify a target for enlarging the display size. The criteria for identifying a target for enlarging the display size may be any criteria, such as a position in the image displayed on the display unit 1072 or a proportion of the image displayed on the display unit 1072.

動き決定部119は、拡大対象特定部118により特定された表示サイズの拡大対象に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定する(ステップS26)。以下では、表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きは、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きということもある。ステップS26では、例えば、動き決定部119は、ピンチアウト操作の終了後に、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを決定する。動き決定部119は、ピンチアウト操作の終了前に、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを決定してもよい。動き決定部119は、ゲーム情報記憶部122に記憶された表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きに関する情報に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを決定し得る。以下では、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きに関する情報は、第3の動きに関する情報ということもある。第3の動きに関する情報は、各表示サイズの拡大対象と各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。 The movement determination unit 119 determines the movement of the character object associated with the display size enlargement target based on the display size enlargement target identified by the enlargement target identification unit 118 (step S26). Hereinafter, the movement of the character object associated with the display size enlargement target may also be referred to as the movement associated with the display size enlargement target. In step S26, for example, the movement determination unit 119 determines the movement associated with the display size enlargement target after the pinch out operation is completed. The movement determination unit 119 may determine the movement associated with the display size enlargement target before the pinch out operation is completed. The movement determination unit 119 may determine the movement associated with the display size enlargement target based on information related to the movement associated with the display size enlargement target stored in the game information storage unit 122. Hereinafter, the information related to the movement associated with the display size enlargement target may also be referred to as the information related to the third movement. The information related to the third movement is information that associates each display size enlargement target with the movement of each character object.

表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きについて説明する。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、表示サイズの拡大対象毎に異なる任意の動きを含む。 The following describes the movements associated with the target for enlarging the display size. The movements associated with the target for enlarging the display size include any movements that differ for each target for enlarging the display size.

表示サイズの拡大対象が手紙である場合、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、手紙を広げる動きを含んでもよい。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、広げられた手紙を下げる動きを含んでもよい。 If the object for which the display size is to be increased is a letter, the movement associated with the object for which the display size is to be increased may include a movement of unfolding the letter. The movement associated with the object for which the display size is to be increased may include a movement of lowering the unfolded letter.

表示サイズの拡大対象がプレゼントである場合、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、プレゼント広げる動きを含んでもよい。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、プレゼントを下げる動きを含んでもよい。 If the object to be enlarged in display size is a present, the movement associated with the object to be enlarged in display size may include the movement of spreading out the present. The movement associated with the object to be enlarged in display size may include the movement of lowering the present.

表示サイズの拡大対象が髪飾りである場合、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、髪飾りを見せる動きを含んでもよい。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、髪飾りを下げる動きを含んでもよい。 If the object to be enlarged in display size is a hair accessory, the movement associated with the object to be enlarged in display size may include a movement to reveal the hair accessory. The movement associated with the object to be enlarged in display size may include a movement to lower the hair accessory.

表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なってもよい。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第3のモードについて、キャラクタのオブジェクトの種類毎に、第3の動きに関する情報を含み得る。例えば、キャラクタのオブジェクトの種類が異なれば、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、同じ表示サイズの拡大対象であっても、異なっていてもよい。 The movement associated with the target for enlarging the display size may differ depending on the type of character object. In this example, the game information storage unit 122 may include information regarding the third movement for each type of character object for the third mode. For example, if the type of character object is different, the movement associated with the target for enlarging the display size may be different, even if the target is the same display size.

動き制御部115は、動き決定部119による表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きの決定に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを制御する。動き制御部115は、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きをゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きよりも優先してもよい。 The movement control unit 115 controls the movement associated with the target for enlarging the display size based on the determination of the movement associated with the target for enlarging the display size by the movement determination unit 119. The movement control unit 115 may prioritize the movement associated with the target for enlarging the display size over autonomous movement according to the code written in the game program.

表示制御部114は、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる(ステップS27)。ステップS27では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113および動き制御部115と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、動き決定部119により決定された表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を、動きに応じて連続的に表示部1072に表示させる。 The display control unit 114 displays an image including a character object with a movement associated with the target for enlarging the display size (step S27). In step S27, for example, the display control unit 114 cooperates with the game progression unit 112, the virtual camera control unit 113, and the movement control unit 115 to display an image obtained by the virtual camera on the display unit 1072. The display control unit 114 displays an image including a character object with a movement associated with the target for enlarging the display size determined by the movement determination unit 119 on the display unit 1072. The display control unit 114 displays images including a character object with a movement associated with the target for enlarging the display size on the display unit 1072 continuously according to the movement.

なお、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作はピンチアウト操作に関連付けられている。そのため、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、ピンチアウト操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きの一例である。「表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」の表記は、「ピンチアウト操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。同様に、「表示サイズの拡大対象に関連付けられた動き」の表記は、「ピンチアウト操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。 Note that the operation of enlarging the display size of a character's object is associated with a pinch out operation. Therefore, the movement associated with the target of enlarging the display size is an example of the movement of a character's object associated with a pinch out operation. The expression "movement of a character's object associated with the target of enlarging the display size" may be read as "movement of a character's object associated with a pinch out operation." Similarly, the expression "movement associated with the target of enlarging the display size" may be read as "movement of a character's object associated with a pinch out operation."

ステップS23において、ピンチアウト操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。同様に、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。 In step S23, displaying an image based on a pinch out operation corresponds to displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image based on an operation to change the display size of a character's object. Similarly, displaying an image based on an operation to change the display range of the game space includes displaying an image based on an operation to change the display size of a character's object. Displaying an image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image based on an operation to change the display size of a character's object. Displaying an image based on an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera includes displaying an image based on an operation to change the display size of a character's object.

ステップS27において、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ピンチアウト操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ピンチアウト操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。同様に、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。 In step S27, displaying an image including an object of a character with a movement associated with a target for enlarging the display size corresponds to displaying an image including an object of a character with a movement associated with a pinch out operation. Displaying an image including an object of a character with a movement associated with a pinch out operation corresponds to displaying an image including an object of a character with a movement associated with a change operation of the display mode of the game space. Displaying an image including an object of a character with a movement associated with a change operation of the display size of the object of the character includes displaying an image including an object of a character with a movement associated with a change operation of the display size of the object of the character. Similarly, displaying an image including an object of a character with a movement associated with a change operation of the display range of the game space includes displaying an image including an object of a character with a movement associated with a change operation of the display size of the object of the character. Displaying an image including an object of a character with a movement associated with a change operation of the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image including an object of a character with a movement associated with a change operation of the display size of the object of the character. Displaying an image including an object of a character with a movement associated with a change operation of the range of the image obtained by the virtual camera includes displaying an image including an object of a character with a movement associated with a change operation of the display size of the object of the character.

ピンチアウト操作がキャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた例を説明したが、図20を用いて説明した上述の記載について、以下のように読み替え可能である。「ピンチアウト操作」の表記は、「ユーザの操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「ゲーム空間の表示態様の変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「ゲーム空間の表示範囲の変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「仮想カメラの撮影態様の変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作」と読み替えてもよい。拡大操作にはさまざな操作を割り当てることができる。ピンチアウト操作は一例であって、たとえば、手紙等のオブジェクトに対してダブルタップ操作を行うことで、拡大操作がなされることにしてもよい。 An example has been described in which a pinch out operation is associated with an operation for changing the display size of a character's object, but the above description using FIG. 20 can be reinterpreted as follows. The term "pinch out operation" may be reinterpreted as "user operation". The term "pinch out operation" may be reinterpreted as "operation for changing the display size of a character's object". The term "pinch out operation" may be reinterpreted as "operation for enlarging the display size of a character's object". The term "pinch out operation" may be reinterpreted as "operation for changing the display mode of the game space". The term "pinch out operation" may be reinterpreted as "operation for changing the display range of the game space". The term "pinch out operation" may be reinterpreted as "operation for changing the shooting mode of the virtual camera". The term "pinch out operation" may be reinterpreted as "operation for changing the range of the image obtained by the virtual camera". Various operations can be assigned to the enlargement operation. The pinch out operation is one example, and for example, a double tap operation on an object such as a letter may be performed to perform the enlargement operation.

(3)画像例
表示部1072に表示される画像の遷移について説明する。ゲームのモードは、観賞対象のキャラクタのオブジェクトOb3に対するコミュニケーションの第3のモードであるものとする。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作は、ピンチアウト操作と関連付けられている。
(3) Image Example The transition of images displayed on the display unit 1072 will be described. The game mode is assumed to be the third mode of communication with the character object Ob3 to be viewed. An operation to enlarge the display size of the character object will be described as an example of an operation to change the display mode of the game space. The operation to enlarge the display size of the character object is associated with a pinch out operation.

図21は、ゲームプログラムによって実現されるユーザ端末100に表示される画像Im21の例を示す図である。
表示部1072は、ピンチアウト操作の開始前の画像Im21を表示する。画像Im21は、仮想的な部屋にいるキャラクタのオブジェクトOb3を含む画像である。画像Im21は、キャラクタのオブジェクトOb3の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb3は、ゲームプログラムに記述されたコードに従い、ユーザの操作に依らない自律的な動きを伴う。キャラクタのオブジェクトOb3は、手紙を持つ。画像Im21は、注視ポイントである手紙を指す矢印を含む。画像Im21は、メッセージ「これを見て!」を含む。
FIG. 21 is a diagram showing an example of an image Im21 displayed on the user terminal 100 realized by the game program.
The display unit 1072 displays an image Im21 before the start of a pinch out operation. Image Im21 is an image including a character object Ob3 in a virtual room. Image Im21 is an image including the entire character object Ob3 in the center. The character object Ob3 moves autonomously, independent of user operation, according to code written in the game program. The character object Ob3 holds a letter. Image Im21 includes an arrow pointing to the letter, which is the gaze point. Image Im21 includes the message "Look at this!"

図22は、図21に示した画像Im21から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im22の例を示す図である。
図22に示す矢印は、ピンチアウト操作の方向を示す。ユーザは、表示部1072に手紙を拡大表示するために、ピンチアウト操作を開始するものとする。
表示部1072は、ピンチアウト操作の途中の画像Im22を表示する。表示部1072は、仮想カメラの表示態様の変更に基づいて、画像Im21とは異なる画像Im22を表示する。画像Im22は、画像Im11よりも大きいサイズの手紙を含む画像である。
FIG. 22 is a diagram showing an example of an image Im22 displayed on the user terminal 100 after a transition from the image Im21 shown in FIG.
22 indicates the direction of the pinch out operation. It is assumed that the user starts a pinch out operation to enlarge the letter on display unit 1072.
The display unit 1072 displays an image Im22 in the middle of a pinch out operation. The display unit 1072 displays an image Im22 that is different from the image Im21 based on a change in the display mode of the virtual camera. The image Im22 is an image that includes a letter that is larger in size than the image Im11.

図23は、図22に示した画像Im22から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im23の例を示す図である。
表示部1072は、ピンチアウト操作の終了後の画像Im23を表示する。表示部1072は、表示サイズの拡大対象である手紙に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb3を含む画像Im23を表示する。表示部1072は、画像Im22とは異なる画像Im23を表示する。画像Im23は、キャラクタのオブジェクトOb3により広げられた手紙を含む画像である。
FIG. 23 is a diagram showing an example of an image Im23 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im22 shown in FIG.
The display unit 1072 displays an image Im23 after the pinch out operation is completed. The display unit 1072 displays an image Im23 including a character object Ob3 with a movement associated with the letter that is the target of enlarging the display size. The display unit 1072 displays an image Im23 that is different from the image Im22. The image Im23 is an image including the letter spread by the character object Ob3.

図24は、図23に示した画像Im23から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im23の例を示す図である。
表示部1072は、表示サイズの拡大対象である手紙に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb3を含む画像Im24を表示する。表示部1072は、画像Im23とは異なる画像Im24を表示する。画像Im24は、キャラクタのオブジェクトOb3により手紙を下げられた後の画像である。画像Im24は、キャラクタのオブジェクトOb3の全体を中央に含む画像である。画像Im24は、メッセージ「どうだった?」を含む画像である。画像Im23から画像Im24への遷移は、一定時間の経過に基づいてもよい。
FIG. 24 is a diagram showing an example of an image Im23 displayed on the user terminal 100 after a transition from the image Im23 shown in FIG.
The display unit 1072 displays an image Im24 including a character object Ob3 with a movement associated with a letter that is the target of enlarging the display size. The display unit 1072 displays an image Im24 that is different from image Im23. Image Im24 is an image after the letter has been lowered by the character object Ob3. Image Im24 is an image that includes the entire character object Ob3 in the center. Image Im24 is an image that includes the message "How was it?". The transition from image Im23 to image Im24 may be based on the passage of a certain amount of time.

(4)効果
以上詳述したように、ゲームプログラム例とするプログラムは、ゲーム空間を例とする仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることができる。これにより、プログラムは、簡易な操作でゲーム空間を例とする仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。仮想空間の表示態様の変更操作は、ピンチアウト操作等の直感的な操作で実現されるので、ユーザは、オブジェクトとの親密さを感じやすくなる。
(4) Effects As described above in detail, the example game program can display an image including an object with a movement associated with an operation to change the display mode of a virtual space, e.g., a game space. This allows the program to communicate with the object in the virtual space, e.g., a game space, with a simple operation. The operation to change the display mode of the virtual space is realized by an intuitive operation such as a pinch out operation, so that the user can easily feel a sense of intimacy with the object.

仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを表示させることは、オブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。これにより、プログラムは、オブジェクトの表示サイズの変更操作に基づいて、仮想空間内のオブジェクトとの変化のあるコミュニケーションを可能にする。 Displaying an object with a movement associated with an operation to change the display mode of the virtual space includes displaying an image including an object with a movement associated with an operation to change the display size of the object. In this way, the program enables dynamic communication with the object in the virtual space based on the operation to change the display size of the object.

[他の実施形態]
なお、この発明は上記第1の実施形態、第2の実施形態および第3の実施形態に限定されるものではない。
[Other embodiments]
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described first, second and third embodiments.

第1の実施形態および第2の実施形態では、仮想カメラの向きの変更を仮想カメラの撮影態様の変更の例にして説明したが、これに限定されない。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作に基づいて、キャラクタのオブジェクトの周りを回るように仮想カメラの位置を変更するようにしてもよい。この例では、仮想カメラは、位置の変更によらず、キャラクタのオブジェクトを含む画像を得る。 In the first and second embodiments, changing the orientation of the virtual camera has been described as an example of changing the shooting mode of the virtual camera, but this is not limiting. The virtual camera control unit 113 may change the position of the virtual camera so that it rotates around the character object based on a swipe operation. In this example, the virtual camera obtains an image including the character object regardless of the change in position.

タッチパネルを入力部1071の例にして説明したが、これに限定されない。入力部1071は、複数のボタンを備えるコントローラであってもよい。 Although a touch panel has been described as an example of the input unit 1071, the input unit 1071 is not limited to this. The input unit 1071 may be a controller equipped with multiple buttons.

例えば、サーバ200およびユーザ端末100の構成は、実施形態に係るゲームプログラムを実現可能な他の構成に置き換えられてもよい。サーバ200の構成およびユーザ端末100の構成は、省略され、複数の装置に分散配置され、類似の構成に置き換えられてもよい。サーバ200およびユーザ端末100の各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。 For example, the configuration of the server 200 and the user terminal 100 may be replaced with another configuration capable of implementing the game program according to the embodiment. The configuration of the server 200 and the configuration of the user terminal 100 may be omitted, distributed across multiple devices, and replaced with a similar configuration. Each functional unit of the server 200 and the user terminal 100 may be implemented using a circuit. The circuit may be a dedicated circuit that implements a specific function, or may be a general-purpose circuit such as a processor.

さらに、フローチャートを用いて説明した処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。 Furthermore, the process flow described using the flowchart is not limited to the procedure described, and the order of some steps may be changed, or some steps may be performed simultaneously in parallel. Also, the series of processes described above do not need to be performed consecutively in time, and each step may be performed at any timing.

ゲーム空間を仮想空間の例にして説明したが、これに限定されない。仮想空間は、VR(Virtual Reality)による仮想空間であってもよい。この例では、仮想空間の表示態様の変更操作は、VRゴーグル等のヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを変える動きであってもよい。ヘッドマウントディスプレイは、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示し得る。ヘッドマウントディスプレイは、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示し得る。 Although the game space has been described as an example of a virtual space, the present invention is not limited to this. The virtual space may be a virtual space created by VR (Virtual Reality). In this example, the operation to change the display mode of the virtual space may be a movement of a user wearing a head-mounted display such as VR goggles, changing the direction of his or her face. The head-mounted display may display an image based on the operation to change the display mode of the virtual space. The head-mounted display may display an image including an object with a movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space.

上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD-ROM、CD-R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリ等である。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。 At least a part of the processing of each of the above embodiments can be realized by using, for example, a processor installed in a general-purpose computer as basic hardware. The program that realizes the above processing may be provided by being stored in a computer-readable recording medium. The program is stored in the recording medium as a file in an installable format or an executable format. The recording medium may be a magnetic disk, an optical disk (CD-ROM, CD-R, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO, etc.), a semiconductor memory, etc. Any recording medium may be used as long as it can store a program and is computer-readable. In addition, the program that realizes the above processing may be stored on a computer (server) connected to a network such as the Internet, and downloaded to a computer (client) via the network.

なお、この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。 Note that this invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made in the implementation stage without departing from the gist of the invention. The embodiments may also be implemented in appropriate combination, in which case the combined effects can be obtained. Furthermore, the above-described embodiment includes various inventions, and various inventions can be extracted by combinations selected from the multiple constituent elements disclosed. For example, if the problem can be solved and an effect can be obtained even if some constituent elements are deleted from all the constituent elements shown in the embodiment, the configuration from which the constituent elements are deleted can be extracted as an invention.

1…ゲームシステム、100…ユーザ端末、110…制御部、111…操作受付部、112…ゲーム進行部、113…仮想カメラ制御部、114…表示制御部、115…動き制御部、116…コミュニケーション特定部、117…動き決定部、118…拡大対象特定部、119…動き決定部、120…記憶部、121…ゲームプログラム記憶部、122…ゲーム情報記憶部、200…サーバ、211…受信制御部、212…送信制御部、213…ゲーム進行部、220…記憶部、221…ゲームプログラム記憶部、222…ゲーム情報記憶部、223…ユーザ情報データベース、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1008…バス、1071…入力部、1072…表示部、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス。 1...game system, 100...user terminal, 110...control unit, 111...operation reception unit, 112...game progression unit, 113...virtual camera control unit, 114...display control unit, 115...movement control unit, 116...communication identification unit, 117...movement determination unit, 118...enlargement target identification unit, 119...movement determination unit, 120...storage unit, 121...game program storage unit, 122...game information storage unit, 200...server, 211...reception control unit, 212...transmission control unit, 213...game progression unit, 220...storage unit, 221...game Game program storage unit, 222...game information storage unit, 223...user information database, 1001...processor, 1002...memory, 1003...storage, 1004...sensor, 1005...communication interface, 1006...input/output interface, 1007...touch screen, 1008...bus, 1071...input unit, 1072...display unit, 2001...processor, 2002...memory, 2003...storage, 2004...communication interface, 2005...input/output interface, 2006...bus.

Claims (7)

コンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
仮想空間の表示態様の変更操作の操作量に応じて異なる画像を表示させる手段、
前記変更操作の終了を検知した後、前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させる手段、
として機能させるためのプログラム。
A program executed by a computer,
The computer,
A means for displaying different images in accordance with an amount of operation for changing a display mode of the virtual space;
a means for displaying an image including an object with a movement associated with the operation of changing the display mode of the virtual space after detecting the end of the operation of changing the display mode of the virtual space;
A program to function as a
前記仮想空間の表示態様の変更操作は、前記仮想空間の表示範囲の変更操作を含み、
前記仮想空間の表示態様の変更操作の操作量に応じて異なる画像を表示させる手段は、前記仮想空間の表示範囲の変更操作に基づく前記仮想空間の表示範囲の画像を表示させる手段を含み、
前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段は、前記仮想空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段を含む、
請求項1に記載のプログラム。
the operation of changing the display mode of the virtual space includes an operation of changing a display range of the virtual space,
the means for displaying a different image in accordance with an amount of an operation for changing a display mode of the virtual space includes means for displaying an image of a display range of the virtual space based on an operation for changing a display range of the virtual space,
The means for displaying an image including the object with a movement associated with an operation for changing a display mode of the virtual space includes means for displaying an image including the object with a movement associated with an operation for changing a display range of the virtual space.
The program according to claim 1.
前記仮想空間の表示範囲の変更操作は、前記仮想空間から画像を得る仮想カメラの撮影態様の変更操作を含み、
前記仮想空間の表示範囲の画像を表示させる手段は、前記仮想カメラにより得られる画像を表示させる手段を含み、
前記仮想空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段は、前記仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段を含む、
請求項2に記載のプログラム。
the operation of changing the display range of the virtual space includes an operation of changing a shooting mode of a virtual camera that obtains an image from the virtual space,
the means for displaying an image of the display range of the virtual space includes means for displaying an image obtained by the virtual camera,
The means for displaying an image including the object with a movement associated with a change operation of a display range of the virtual space includes means for displaying an image including the object with a movement associated with a change operation of a shooting mode of the virtual camera.
The program according to claim 2.
前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、前記オブジェクトが前記仮想空間の表示範囲に入る動きである、請求項1からの何れか一項に記載のプログラム。 The program according to claim 1 , wherein the movement associated with the operation for changing the display mode of the virtual space is a movement of the object entering a display range of the virtual space. 前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、前記オブジェクトの種類に応じて異なる、請求項1からの何れか一項に記載のプログラム。 The program according to claim 1 , wherein a movement associated with an operation for changing a display mode of the virtual space differs depending on a type of the object. 前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、前記仮想空間の表示態様の変更操作の操作量に応じた異なる画像の表示の開始よりも後に開始する、請求項1からの何れか一項に記載のプログラム。 The program according to claim 1 , wherein the movement associated with the operation of changing the display mode of the virtual space starts after the start of displaying a different image according to the amount of operation of changing the display mode of the virtual space. 前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きの速さは、前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きの開始前の前記オブジェクトの状態に応じて異なる、請求項1からの何れか一項に記載のプログラム。
The program according to claim 1 , wherein a speed of the movement associated with the operation of changing the display mode of the virtual space differs depending on a state of the object before the movement associated with the operation of changing the display mode of the virtual space starts.
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