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JP7689849B2 - Game system and server device - Google Patents
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Description

本発明は、ゲームシステム及びサーバ装置に関する。 The present invention relates to a game system and a server device.

従来、ゲーム(ホラーゲーム)中のシーンにおけるプレーヤの動揺度合を算出し、算出した動揺度合いに応じて恐怖演出のイベントを発生させるゲームシステムが知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, a game system is known that calculates the degree of agitation of a player in a scene during a game (horror game) and generates a frightening event according to the calculated degree of agitation (see Patent Document 1).

特開2013-226319号公報JP 2013-226319 A

従来のホラーゲームでは、プレーヤのゲームプレイ環境に応じた恐怖演出の制御は行われていなかった。 In conventional horror games, the horror effects were not controlled according to the player's gameplay environment.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ホラーゲームにおいて、より効果的な恐怖演出を行うことが可能なゲームシステム及びサーバ装置を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above problems, and its purpose is to provide a game system and server device that can create a more effective sense of fear in horror games.

(1)本発明は、周囲の光量を検出するセンサ部を備えたプレーヤ端末に対するプレーヤの操作に基づいてホラーゲームのゲーム処理を行うゲームシステムであって、前記プレーヤ端末に対するプレーヤの操作に基づいて前記ゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ホラーゲームにおける恐怖演出を制御する演出制御部と、前記センサ部の出力から算出された光量のパラメータに基づいて、プレーヤのゲームのプレイ環境が所与の条件を満たすか否かを判定するプレイ環境判定部とを含み、前記演出制御部は、前記プレイ環境判定部の判定結果に基づいて、前記恐怖演出を制御することを特徴とするゲームシステムに関する。また本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。 (1) The present invention relates to a game system that performs game processing of a horror game based on a player's operation on a player terminal equipped with a sensor unit that detects the amount of surrounding light, the game system including a game processing unit that performs the game processing based on the player's operation on the player terminal, a performance control unit that controls the horror performance in the horror game, and a play environment determination unit that determines whether the player's game play environment satisfies a given condition based on a light amount parameter calculated from the output of the sensor unit, the performance control unit controls the horror performance based on the determination result of the play environment determination unit. The present invention also relates to a server device that includes each of the above units. The present invention also relates to a program for causing a computer to function as each of the above units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores the above program.

本発明によれば、プレーヤ端末に備わるセンサ部で周囲の光量を測定してプレーヤのゲームのプレイ環境を判定し、判定結果に基づき恐怖演出を制御することで、プレーヤのゲームプレイ環境に応じた効果的な恐怖演出を行うことができる。 According to the present invention, a sensor unit in the player terminal measures the amount of ambient light to determine the player's game playing environment, and the horror presentation is controlled based on the result of the determination, thereby enabling an effective horror presentation that matches the player's game playing environment.

(2)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記恐怖演出は、ゲーム画面の出力方法を変化させる演出であってもよい。 (2) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the horror effect may be an effect that changes the method of outputting the game screen.

(3)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記恐怖演出は、前記ホラーゲームにおいて発生するゲームイベントを変更する演出であってもよい。 (3) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the horror effect may be an effect that changes a game event that occurs in the horror game.

(4)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記プレイ環境判定部は、算出された前記パラメータが一定の値以下である場合に、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすと判定してもよい。 (4) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the play environment determination unit may determine that the play environment satisfies the given condition when the calculated parameter is equal to or less than a certain value.

(5)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記プレイ環境判定部は、前記センサ部の所与の期間の出力から算出された前記パラメータに基づいて、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすか否かを判定してもよい。 (5) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the play environment determination unit may determine whether the play environment satisfies the given condition based on the parameter calculated from the output of the sensor unit for a given period of time.

本発明によれば、光量の瞬間的な変化による影響を緩和して、ゲームプレイ環境を適切に判定することができる。 The present invention makes it possible to mitigate the effects of momentary changes in light intensity and appropriately determine the gameplay environment.

(6)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記プレイ環境判定部は、記憶部に記憶された、プレーヤの過去の前記プレイ環境に応じて更新される基準値と、算出された前記パラメータとを比較し、比較結果に基づいて、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすか否かを判定してもよい。 (6) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the play environment determination unit may compare the calculated parameters with a reference value stored in a storage unit and updated according to the player's past play environment, and determine whether the play environment satisfies the given condition based on the comparison result.

本発明によれば、プレーヤの普段のゲームプレイ環境と現在のゲームプレイ環境との差に応じて適切に恐怖演出を制御することができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately control the horror effects depending on the difference between the player's usual gameplay environment and the current gameplay environment.

(7)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記演出制御部は、算出された前記パラメータの大きさに応じて前記恐怖演出を制御してもよい。 (7) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the presentation control unit may control the horror presentation according to the magnitude of the calculated parameter.

(8)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記恐怖演出は、前記プレーヤ端末に備わる音出力部から出力される音の大きさ、音質又は種類を変更する演出であってもよい。 (8) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the horror effect may be an effect that changes the volume, sound quality, or type of sound output from a sound output unit provided in the player terminal.

(9)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記恐怖演出は、前記プレーヤ端末に備わる音出力部から出力される音を追加する演出であってもよい。 (9) In addition, in the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the horror effect may be an effect that adds a sound output from a sound output unit provided in the player terminal.

(10)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記恐怖演出は、前記プレーヤ端末に備わる振動発生部で発生させる振動の大きさ又は種類を変更する演出であってもよい。 (10) In addition, in the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the fear effect may be an effect that changes the magnitude or type of vibration generated by a vibration generating unit provided in the player terminal.

(11)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記演出制御部は、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすと判定された場合に、第1モードから、前記第1モードよりも前記恐怖演出の程度が高い第2モードに切り替える制御を行ってもよい。 (11) In addition, in the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the presentation control unit may perform control to switch from a first mode to a second mode in which the level of horror presentation is higher than that of the first mode when it is determined that the play environment satisfies the given condition.

(12)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすと判定された場合に、前記第1モードでプレイ中のプレーヤに対して前記第2モードに切り替え可能である旨を通知する通知部を更に含んでも(通知部として更にコンピュータを機能させても)よい。 (12) The game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention may further include a notification unit that notifies a player playing in the first mode that the mode can be switched to the second mode when it is determined that the play environment satisfies the given condition (or may further cause a computer to function as the notification unit).

本発明によれば、不意打ち的に恐怖演出の程度が高い第2モードに切り替わることを防ぎ、プレーヤに心の準備期間を与えることができる。 This invention prevents the game from suddenly switching to the second mode, which creates a more frightening experience, and allows the player time to prepare.

(13)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記演出制御部は、前記通知部による通知を受けたプレーヤによる前記第2モードへの切り替えを指示する操作に基づいて、前記第1モードから前記第2モードに切り替えてもよい。 (13) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the performance control unit may switch from the first mode to the second mode based on an operation by a player who has received a notification from the notification unit to instruct switching to the second mode.

本発明によれば、プレーヤが第2モードへの切り替えを選択することができるようになる。 According to the present invention, the player can choose to switch to the second mode.

(14)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記演出制御部は、プレーヤによる事前設定に基づいて、前記第1モードから前記第2モードへの切り替えを無効にしてもよい。 (14) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the performance control unit may disable switching from the first mode to the second mode based on a preset setting by the player.

本発明によれば、恐怖演出の程度が高くなることを望まないプレーヤが第2モードへの切り替えを回避することができるようになる。 According to the present invention, players who do not want to increase the level of horror can avoid switching to the second mode.

(15)また本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記演出制御部は、プレーヤによる前記第1モードへの切り替えを指示する操作に基づいて、前記第2モードから前記第1モードに切り替えてもよい。 (15) In the game system, server device, program, and information storage medium according to the present invention, the performance control unit may switch from the second mode to the first mode based on an operation by a player instructing a switch to the first mode.

本発明によれば、プレーヤが第1モードへの切り替えを任意に選択することができるようになる。 According to the present invention, the player can freely choose to switch to the first mode.

本実施形態のゲームシステムを示す図。FIG. 1 is a diagram showing a game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional block diagram of a terminal according to the embodiment; 第1モードにおけるゲーム画面の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen in a first mode. 第2モードにおけるゲーム画面の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen in a second mode. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。4 is a flowchart showing the flow of processing of the game system of the present embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily necessary components of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10(プレーヤ端末)とサーバ20(サーバ装置)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration Fig. 1 shows a game system according to the present embodiment. In this embodiment, the game system is configured with a plurality of terminals 10 (player terminals) and a server 20 (server device). In other words, as shown in Fig. 1, the game system according to the present embodiment is configured such that the server 20 that provides a service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C, ...) can be connected to a network.

サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。 The server 20 is an information processing device that provides online game services in response to requests from the terminal 10. The server 20 can be composed of one or more servers (authentication server, matching server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

本実施形態では、プレーヤの端末10においてゲームが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。 In this embodiment, the game is executed on the player's terminal 10, and the server 20 manages information such as the player's account information, the game results of the game executed on the terminal 10, game media (characters, items, etc.) that can be used in the game, and in-game currency that can be used in the game.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, etc., and is a device that can be connected to the server 20 via a network such as the Internet (WAN) or LAN. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に、本実施形態の端末10の機能ブロックの一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of this embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Figure 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作情報)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。 The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs the player's input information (operation information) to the processing unit 100. The functions of the input unit 150 can be realized by input devices such as a touch panel, a touch pad, a mouse, directional keys or buttons, and a keyboard.

センサ部160は、端末10の周囲の光量を検出するセンサ(輝度センサ、照度センサ、環境光センサ)であり、検出信号を処理部100に出力する。 The sensor unit 160 is a sensor (brightness sensor, illuminance sensor, ambient light sensor) that detects the amount of light around the terminal 10 and outputs a detection signal to the processing unit 100.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。 The memory unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each part of the processing unit 100, and also functions as a work area for the processing unit 100, and this function can be realized by a hard disk, RAM, etc.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。 The display unit 190 outputs the game images generated by the processing unit 100, and this function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or HMD (head-mounted display) that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and this function can be realized by a speaker or headphones, etc.

振動発生部194は、処理部100からの制御信号に基づいて振動を発生する振動源であり、その機能は、振動モータなどにより実現できる。 The vibration generating unit 194 is a vibration source that generates vibrations based on a control signal from the processing unit 100, and its function can be realized by a vibration motor or the like.

通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20 and other terminals 10, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In addition, programs and various data for causing a computer to function as each part of the processing unit 100, which are stored in an information storage medium or memory unit possessed by the server 20, may be received via a network, and the received programs and data may be stored in the memory unit 170. Such cases in which a terminal is caused to function by receiving programs and various data are also included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、センサ部160からの検出信号、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。端末10の処理部100は、ゲーム処理部110、演出制御部112、プレイ環境判定部114、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 (processor) performs processes such as progressing the game, generating images, and generating sounds, based on input information (operation information) from the input unit 150, detection signals from the sensor unit 160, programs, and data received via the communication unit 196. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), and programs. The processing unit 100 of the terminal 10 includes a game processing unit 110, a performance control unit 112, a play environment determination unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

ゲーム処理部110は、入力部150からの操作情報(プレーヤの操作)に基づいて、ホラーゲームを進行させるゲーム処理を実行する。 The game processing unit 110 executes game processing to progress the horror game based on operation information (player's operations) from the input unit 150.

演出制御部112は、ホラーゲームにおける恐怖演出(プレーヤに恐怖を感じさせるための演出)を制御する。恐怖演出は、ゲーム画面の出力方法(ゲーム画面の明度やコントラスト、色相、彩度、ゲーム画面に適用するフィルタ等)を変化させる演出であってもよいし、ホラーゲームにおいて発生するゲームイベントを変更する(追加する、削除する)演出であってもよい。また、恐怖演出は、音出力部192から出力される音の大きさや音
質、種類を変更する演出であってもよいし、音出力部192から出力される音を追加する演出であってもよい。また、恐怖演出は、振動発生部194で発生させる振動の大きさや種類を変更する演出であってもよい。
The performance control unit 112 controls the fear performance in the horror game (performance for making the player feel fear). The fear performance may be a performance that changes the output method of the game screen (brightness, contrast, hue, saturation, filter applied to the game screen, etc. of the game screen), or may be a performance that changes (adds, deletes) game events occurring in the horror game. In addition, the fear performance may be a performance that changes the volume, sound quality, or type of sound output from the sound output unit 192, or may be a performance that adds sound output from the sound output unit 192. In addition, the fear performance may be a performance that changes the volume or type of vibration generated by the vibration generation unit 194.

プレイ環境判定部114は、センサ部160の出力(検出信号)から算出されたパラメータ(光量パラメータ)に基づいて、プレーヤのゲームのプレイ環境が所与の条件を満たすか否かを判定する。例えば、プレイ環境判定部114は、算出された光量パラメータが一定の値以下である場合に、プレイ環境が所与の条件を満たすと判定してもよい。また、プレーヤの過去のプレイ環境に応じて更新される基準値(光量パラメータの基準値)を記憶部170に記憶しておき、プレイ環境判定部114は、算出された光量パラメータと当該基準値とを比較し、比較結果に基づいてプレイ環境が所与の条件を満たすか否かを判定する(例えば、算出された光量パラメータが当該基準値以下である場合に、プレイ環境が所与の条件を満たすと判定する)ようにしてもよい。また、プレイ環境判定部114は、所与の期間にセンサ部160から取得した複数の検出信号に基づき算出された光量パラメータに基づいて上記判定を行ってもよい。 The play environment determination unit 114 determines whether the play environment of the player's game satisfies a given condition based on a parameter (light quantity parameter) calculated from the output (detection signal) of the sensor unit 160. For example, the play environment determination unit 114 may determine that the play environment satisfies the given condition when the calculated light quantity parameter is equal to or less than a certain value. In addition, a reference value (reference value of the light quantity parameter) updated according to the player's past play environment may be stored in the storage unit 170, and the play environment determination unit 114 may compare the calculated light quantity parameter with the reference value and determine whether the play environment satisfies the given condition based on the comparison result (for example, the play environment is determined to satisfy the given condition when the calculated light quantity parameter is equal to or less than the reference value). In addition, the play environment determination unit 114 may make the above determination based on the light quantity parameter calculated based on multiple detection signals acquired from the sensor unit 160 during a given period.

演出制御部112は、プレイ環境判定部114の判定結果に基づいて恐怖演出を制御する。例えば、演出制御部112は、プレイ環境が所与の条件を満たすと判定された場合に、恐怖演出のモードを、第1モードから、第1モードよりも恐怖演出の程度が高い第2モードに切り替える制御を行ってもよい。また、演出制御部112は、算出された光量パラメータの大きさに応じて恐怖演出を制御し、算出された光量パラメータが小さいほど恐怖演出の程度が高くなるように制御してもよい。 The performance control unit 112 controls the horror presentation based on the judgment result of the play environment judgment unit 114. For example, when it is judged that the play environment satisfies a given condition, the performance control unit 112 may perform control to switch the horror presentation mode from a first mode to a second mode that has a higher degree of horror presentation than the first mode. In addition, the performance control unit 112 may control the horror presentation according to the magnitude of the calculated light intensity parameter, so that the smaller the calculated light intensity parameter is, the higher the degree of horror presentation is.

処理部100は、通知部116を更に含んでもよい。通知部116は、プレイ環境が所与の条件を満たすと判定された場合に、第1モードでプレイ中のプレーヤに対して第2モードに切り替え可能である旨を通知する(当該通知に係る通知画像を表示部190に表示させる、当該通知に係る通知音を音出力部192に出力する)。この場合、演出制御部112は、通知部116による通知を受けたプレーヤによる第2モードへの切り替えを指示する操作に基づいて、第1モードから第2モードに切り替えてもよい。また、演出制御部112は、プレーヤによる事前設定に基づいて、第1モードから第2モードへの切り替えを無効にする(プレイ環境が所与の条件を満たすと判定されても、第2モードに切り替えない、第2モードに切り替え可能である旨の通知を行わない)。また、演出制御部112は、第2モードでプレイ中のプレーヤによる第1モードへの切り替えを指示する操作に基づいて、第2モードから第1モードに切り替えてもよい。 The processing unit 100 may further include a notification unit 116. When it is determined that the play environment satisfies a given condition, the notification unit 116 notifies the player playing in the first mode that it is possible to switch to the second mode (by displaying a notification image related to the notification on the display unit 190 and outputting a notification sound related to the notification to the sound output unit 192). In this case, the performance control unit 112 may switch from the first mode to the second mode based on an operation by the player who has received the notification from the notification unit 116 to instruct the player to switch to the second mode. In addition, the performance control unit 112 may disable switching from the first mode to the second mode based on a pre-setting by the player (even if it is determined that the play environment satisfies a given condition, the player does not switch to the second mode and does not notify the player that it is possible to switch to the second mode). In addition, the performance control unit 112 may switch from the second mode to the first mode based on an operation by the player playing in the second mode to instruct the player to switch to the first mode.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (a so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) within the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as background music, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 192.

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成
用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
The game system of the present embodiment may be configured as a server system. The server system may be configured by one or more servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system performs processing of each part of the processing unit 100 based on operation input (data input to an input part of the terminal) transmitted from one or more terminals (e.g., a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via a network, generates image generation data for generating an image, and transmits the generated image generation data to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal, and may be image data itself or various data (object data, game processing result data, etc.) used by each terminal to generate an image. The game system may be configured so that the processing of each part of the processing unit 100 is distributed and executed by the server and the terminals.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、端末10においてホラーゲームを実行する。例えば、仮想空間内にプレーヤキャラクタを配置し、プレーヤの操作に基づいて仮想空間におけるプレーヤキャラクタの移動・動作を制御する。仮想空間内の仮想カメラはプレーヤキャラクタに同期して移動し、ゲーム画面には、プレーヤキャラクタの視点から見た画像が表示される。また、ゲームの進行に応じて、敵キャラクタ(幽霊キャラクタ、ゾンビキャラクタ等)が視界に出現するゲームイベントや、叫び声や不気味な音が聞こえたり、端末10が振動したりする等のゲームイベントが発生する。ホラーゲームは、プレーヤに恐怖を感じさせやすい画面構成となっており、ゲーム画面が全体的に暗く(ゲーム画面を構成する画素の平均輝度が低い)、ゲーム画面を構成する色数が少なく黒色の比率が高い。
2. Method of the present embodiment Next, the method of the present embodiment will be described with reference to the drawings. The game system of the present embodiment executes a horror game on the terminal 10. For example, a player character is placed in a virtual space, and the movement and action of the player character in the virtual space is controlled based on the player's operation. A virtual camera in the virtual space moves in synchronization with the player character, and an image seen from the player character's viewpoint is displayed on the game screen. In addition, game events occur as the game progresses, such as an enemy character (ghost character, zombie character, etc.) appearing in the field of view, a scream or an eerie sound being heard, or the terminal 10 vibrating. Horror games have a screen configuration that is likely to make the player feel fear, with the game screen being dark overall (the average brightness of the pixels constituting the game screen is low), the number of colors constituting the game screen being small, and the proportion of black being high.

本実施形態のゲームシステムでは、端末10に備わるセンサ部160で周囲の光量を測定してプレーヤのゲームプレイ環境(明るい環境でプレイしているか暗い環境でプレイしているか)を判定し、プレーヤが暗い環境でゲームをプレイしている場合、プレーヤがより恐怖を感じ易くなるように、ホラーゲームにおける恐怖演出を制御する。 In the game system of this embodiment, the sensor unit 160 of the terminal 10 measures the amount of surrounding light to determine the player's gameplay environment (whether the player is playing in a bright or dark environment), and if the player is playing in a dark environment, the horror presentation in the horror game is controlled so that the player is more likely to feel fear.

具体的には、恐怖演出のモードとして、第1モードと、第1モードよりも恐怖演出の程度が高い第2モードを設け、センサ部160の出力から算出される光量パラメータが基準値以下となった場合に、プレイ環境が所与の条件を満たす(暗い環境である)として、恐怖演出のモードを第1モードから第2モードに切り替える。このとき、センサ部160の所定期間(現時点から所定時間遡った時間内)の出力(例えば、複数の出力値から外れ値を除いた平均)に基づいて光量パラメータを算出してもよい。これにより、センサ部160がプレーヤの手で覆われる等により検出される光量が瞬間的に変化することでプレイ環境を適切に判定できないといったことを防止することができる。また、光量パラメータと比較される基準値は、予め定められた値であってもよいし、プレーヤの過去の(普段の)プレイ環境に応じて更新される値であってもよい。後者の場合、プレーヤの普段のプレイ環境が暗い環境であるほど基準値が小さくなるようにしてもよい。例えば、センサ部160の出力から定期的に光量パラメータを算出し、算出した光量パラメータが現在の基準値よりも大きい場合には基準値を大きくし、算出した光量パラメータが現在の基準値よりも小さい場合には基準値を小さくするようにしてもよい。 Specifically, a first mode and a second mode that is more frightening than the first mode are provided as modes of horror presentation, and when the light quantity parameter calculated from the output of the sensor unit 160 becomes equal to or less than a reference value, the play environment is deemed to satisfy a given condition (it is a dark environment), and the horror presentation mode is switched from the first mode to the second mode. At this time, the light quantity parameter may be calculated based on the output (for example, an average of a plurality of output values excluding outliers) of the sensor unit 160 for a predetermined period (within a predetermined time period going back from the present time). This makes it possible to prevent the play environment from being judged appropriately due to an instantaneous change in the amount of light detected when the sensor unit 160 is covered by the player's hand, etc. In addition, the reference value to be compared with the light quantity parameter may be a predetermined value, or may be a value updated according to the player's past (usual) play environment. In the latter case, the reference value may be set to be smaller as the player's usual play environment becomes darker. For example, the light quantity parameter may be periodically calculated from the output of the sensor unit 160, and if the calculated light quantity parameter is greater than the current reference value, the reference value may be increased, and if the calculated light quantity parameter is less than the current reference value, the reference value may be decreased.

恐怖演出の制御としては、ゲーム画面の出力方法(ゲーム画面の明度やコントラスト、彩度、色相、ゲーム画面に適用するフィルタ)を変化させる制御を行うようにしてもよい。例えば、第2モードでは、第1モードよりも、ゲーム画面の明度が低く且つコントラストが高くなるように制御してもよいし、ゲーム画面の彩度が低くなるように制御してもよいし、ゲーム画面の色相が青色又は緑色がかった色相となるように制御してもよい。また、第2モードでは、ゲーム画面に所定のフィルタ(例えば、ノイズを加えるフィルタ、映像を乱れさせるフィルタ等)を適用する制御を行ったり、第1モードで適用するフィルタよりも強い(効果の高い)フィルタを適用する制御を行うようにしてもよい。 The horror effects may be controlled by changing the output method of the game screen (brightness, contrast, saturation, hue of the game screen, and the filter applied to the game screen). For example, in the second mode, the game screen may be controlled to have lower brightness and higher contrast than in the first mode, or the saturation of the game screen may be controlled to be lower, or the hue of the game screen may be controlled to be blue or greenish. In addition, in the second mode, a specified filter (e.g., a filter that adds noise, a filter that distorts the image, etc.) may be applied to the game screen, or a filter that is stronger (more effective) than the filter applied in the first mode may be applied.

図3に、第1モードにおけるゲーム画面の一例を示し、図4は、第2モードにおけるゲーム画面の一例を示す。図3に示すように、第1モードにおけるゲーム画面GIでは、恐怖演出として、画面の周辺部の明度を低くしている。また、図4に示すように、第2モー
ドにおけるゲーム画面GIでは、第1モードにおけるゲーム画面GIの明度を全体的に低くするとともにコントラストを高くすることで、画面中央部の明度の高い領域がより狭くなる(画面周辺部の明度の低い領域がより広くなる)ようにしている。これにより、プレーヤに、ゲーム内における状況を第1モードよりも把握させ難くし、第1モードよりも不安を感じさせるようにしている。
FIG. 3 shows an example of a game screen in the first mode, and FIG. 4 shows an example of a game screen in the second mode. As shown in FIG. 3, in the game screen GI in the first mode, the brightness of the peripheral part of the screen is lowered as a horror effect. Also, as shown in FIG. 4, in the game screen GI in the second mode, the brightness of the game screen GI in the first mode is lowered overall and the contrast is increased, so that the high brightness area in the center of the screen is narrower (the low brightness area in the peripheral part of the screen is wider). This makes it more difficult for the player to grasp the situation in the game than in the first mode, and makes the player feel more uneasy than in the first mode.

また、恐怖演出の制御として、ゲームにおいて発生するゲームイベントを変更する制御を行ってもよい。例えば、第2モードにおいて、第1モードでは出現しない幽霊キャラクタを出現させるようにしてもよい。また、第2モードにおいて、第1モードでは通れていたルートが通れなくなるようにしてもよいし、第1モードでは使用できたアイテムが使用できなくなるようにしてもよい。また、第2モードで出現する幽霊キャラクタのヒットポイント(体力値)を、第1モードで出現する幽霊キャラクタのヒットポイントよりも大きくしたり、第2モードで出現する幽霊キャラクタの移動速度を、第1モードで出現する幽霊キャラクタの移動速度よりも大きくしたり、第2モードで出現する幽霊キャラクタにマッピングされるテクスチャを、第1モードで出現する幽霊キャラクタにマッピングされるテクスチャよりもリアルなものにしたりしてもよい。 In addition, to control the horror effects, control may be performed to change game events occurring in the game. For example, a ghost character that does not appear in the first mode may appear in the second mode. In addition, a route that was passable in the first mode may be made inaccessible in the second mode, or an item that was usable in the first mode may be made inaccessible. In addition, the hit points (stamina value) of a ghost character that appears in the second mode may be made greater than the hit points of a ghost character that appears in the first mode, the movement speed of a ghost character that appears in the second mode may be made greater than the movement speed of a ghost character that appears in the first mode, or the texture mapped to a ghost character that appears in the second mode may be made more realistic than the texture mapped to a ghost character that appears in the first mode.

また、恐怖演出の制御として、ゲームにおいて再生される音の大きさや音質、種類を変更する制御や、ゲームにおいて再生される音を追加する制御を行ってもよい。例えば、第2モードにおいて聞こえる音の音量を、第1モードにおいて聞こえる音よりも大きくしたり、第2モードにおいて聞こえる音を、第1モードにおいて聞こえる音よりも生々しい音(例えば、よりリアルな声)にしたりしてもよい。また、第2モードにおいて、第1モードで聞こえる音にエコーやノイズエフェクトといった音響効果を適用して音質を変えた音が聞こえるようにしたり、第1モードでは聞こえない音(例えば、虫が動き回る音などの不快な音)が聞こえるようにしたりしてもよい。 Fear effects may also be controlled by changing the volume, quality, or type of sounds played in the game, or by adding sounds to the game. For example, the volume of sounds heard in the second mode may be made louder than sounds heard in the first mode, or sounds heard in the second mode may be made more realistic (e.g., more realistic voices) than sounds heard in the first mode. Also, in the second mode, sound effects such as echo or noise effects may be applied to sounds heard in the first mode to change the quality of the sounds, or sounds that cannot be heard in the first mode (e.g., unpleasant sounds such as insects moving around) may be heard.

また、恐怖演出の制御として、ゲームにおいて発生させる振動の大きさ(振幅)や種類(振動パターン等)を変更する制御を行ってもよい。例えば、第2モードにおいて発生する振動を、第1モードにおいて発生する振動よりも大きくするようにしてもよい。また、第2モードにおいて、第1モードで発生する振動とは異なる周期の振動を発生させたり、第1モードでは発生しない不規則な振動や波のような振動を発生させたりしてもよい。 In addition, to control the horror effects, control may be performed to change the size (amplitude) or type (vibration pattern, etc.) of the vibrations generated in the game. For example, the vibrations generated in the second mode may be made larger than the vibrations generated in the first mode. Also, in the second mode, vibrations with a different period than the vibrations generated in the first mode may be generated, or irregular vibrations or wave-like vibrations that do not occur in the first mode may be generated.

また、算出される光量パラメータの大きさに応じて恐怖演出を制御し、算出される光量パラメータが小さいほど、恐怖演出の程度が高くなるように制御してもよい。例えば、算出される光量パラメータが小さいほど、ゲーム画面の明度が低く、コントラストが高く、彩度が低くなるようにしたり、出現する幽霊キャラクタの数が多くなるようにしたり、通れなくなるルートの数や使用できなくなるアイテムの数が多くなるようにしたり、幽霊キャラクタのヒットポイントや移動速度が大きくなるようにしたり、聞こえる音の音量や適用される音響効果の程度が大きくなるようにしたり、聞こえる音の数や種類が多くなるようにしたり、発生する振動が大きくなるようにしたり、発生する振動の回数や種類が多くなるようにしてもよい。 The horror presentation may also be controlled according to the magnitude of the calculated light intensity parameter, so that the smaller the calculated light intensity parameter, the greater the horror presentation. For example, the smaller the calculated light intensity parameter, the lower the brightness, higher the contrast, and lower the saturation of the game screen, the more ghost characters that appear, the more routes that become impassable and the more items that become unusable, the higher the hit points and movement speed of the ghost characters, the higher the volume of sounds that are heard and the level of sound effects that are applied, the more the number and types of sounds that are heard, the stronger the vibrations that are generated, and the more frequently and types of vibrations that are generated.

第1モードにおいてプレイ環境が所与の条件を満たすと判定された場合に、無条件で第1モードに切り替えるのではなく、第1モードでプレイ中のプレーヤのゲーム画面に、第2モードに切り替え可能である旨を表示(例えば、ポップアップ表示)し、当該プレーヤが当該ゲーム画面において所定の操作(第2モードへの切り替えを指示する操作)を行った場合に、第1モードから第2モードに切り替えるようにしてもよい。このようにすると、不意打ち的に恐怖演出の程度が高い第2モードに切り替わることを防ぎ、プレーヤに心の準備期間を与えることができる。また、第1モードから第2モードへの切り替えを無効する設定を用意しておき、プレーヤが事前に当該設定を行っていた場合には、プレイ環境
が所与の条件を満たすと判定されたとしても、第2モードへの切り替え(及び、第2モードに切り替え可能である旨の通知)を行わないようにしてもよい。このようにすると、恐怖演出の程度が高くなることを望まないプレーヤが第2モードへの切り替えを回避することができるようになる。また、第2モードでプレイ中のプレーヤがゲーム画面において所定の操作(第1モードへの切り替えを指示する操作)を行った場合に、第2モードから第1モードに切り替えるようにしてもよい。
When it is determined that the play environment satisfies a given condition in the first mode, the game is not switched to the first mode unconditionally, but a message (e.g., a pop-up display) indicating that the game can be switched to the second mode may be displayed on the game screen of the player playing in the first mode, and when the player performs a predetermined operation (operation to instruct the game to switch to the second mode) on the game screen, the game may be switched from the first mode to the second mode. In this way, it is possible to prevent the game from being switched to the second mode, which has a high level of horror, by surprise, and to give the player a period of mental preparation. In addition, if a setting is prepared to disable the switch from the first mode to the second mode, and the player has set the setting in advance, the game may not be switched to the second mode (and the notification that the game can be switched to the second mode) even if it is determined that the play environment satisfies a given condition. In this way, a player who does not want the horror to be high can avoid switching to the second mode. Also, when a player playing in the second mode performs a predetermined operation on the game screen (an operation to instruct a switch to the first mode), the mode may be switched from the second mode to the first mode.

本実施形態のゲームシステムによれば、端末10に備わるセンサ部160で周囲の光量を測定してプレーヤのゲームプレイ環境を判定し、判定結果に基づき恐怖演出を制御する(プレーヤが暗い環境でゲームをプレイしている場合、恐怖演出の程度を高くする)ことで、プレーヤのゲームプレイ環境に応じた効果的な恐怖演出を行うことができる。 According to the game system of this embodiment, the sensor unit 160 of the terminal 10 measures the amount of surrounding light to determine the player's game play environment, and controls the horror presentation based on the determination result (if the player is playing the game in a dark environment, the degree of horror presentation is increased), thereby enabling an effective horror presentation that matches the player's game play environment.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理の一例について図5のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system (terminal 10) of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ゲーム処理部110は、プレーヤの操作に基づいてホラーゲームのゲーム処理を実行する(ステップS10)。このとき、演出制御部112は、現在の恐怖演出のモードに基づいてホラーゲームにおける恐怖演出を制御する。次に、プレイ環境判定部114は、センサ部160の出力から光量パラメータを算出し(ステップS11)、算出した光量パラメータが基準値以下である(プレイ環境が所定の条件を満たす)か否かを判断する(ステップS12)。 First, the game processing unit 110 executes game processing of the horror game based on the player's operation (step S10). At this time, the presentation control unit 112 controls the horror presentation in the horror game based on the current horror presentation mode. Next, the play environment determination unit 114 calculates a light intensity parameter from the output of the sensor unit 160 (step S11), and determines whether the calculated light intensity parameter is equal to or less than a reference value (whether the play environment satisfies a predetermined condition) (step S12).

算出した光量パラメータが基準値以下である場合(ステップS12のY)には、演出制御部112は、現在の恐怖演出のモードが第1モードであるか否かを判断する(ステップS13)。現在のモードが第1モードである場合(ステップS13のY)には、通知部116は、第2モードに切り替え可能である旨をプレーヤに通知する(ステップS14)。次に、演出制御部112は、プレーヤによる第2モードへの切り替えを指示する操作があったか否かを判断し(ステップS15)、当該操作があった場合(ステップS15のY)には、恐怖演出のモードを第1モードから第2モードに切り替える(ステップS16)。 If the calculated light intensity parameter is equal to or less than the reference value (Y in step S12), the performance control unit 112 judges whether the current horror performance mode is the first mode (step S13). If the current mode is the first mode (Y in step S13), the notification unit 116 notifies the player that it is possible to switch to the second mode (step S14). Next, the performance control unit 112 judges whether the player has performed an operation to instruct switching to the second mode (step S15), and if such an operation has been performed (Y in step S15), the horror performance mode is switched from the first mode to the second mode (step S16).

次に、演出制御部112は、プレーヤ(第2モードでプレイ中のプレーヤ)による第1モードへの切り替えを指示する操作があったか否かを判断し(ステップS17)、当該操作があった場合(ステップS17のY)には、恐怖演出のモードを第2モードから第1モードに切り替える(ステップS18)。次に、ゲーム処理部110は、ゲーム処理を継続するか否かを判断し(ステップS19)、ゲーム処理を継続する場合(ステップS19のY)には、ステップS10に移行する。 Next, the presentation control unit 112 determines whether or not the player (player playing in the second mode) has performed an operation to instruct switching to the first mode (step S17), and if such an operation has been performed (Y in step S17), switches the horror presentation mode from the second mode to the first mode (step S18). Next, the game processing unit 110 determines whether or not to continue game processing (step S19), and if game processing is to be continued (Y in step S19), proceeds to step S10.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, terms cited in the description in the specification or drawings as broadly defined or synonymous can be replaced with broadly defined or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、112…演出制御部、114…プレイ環境判定部、116…通知部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、160…センサ部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、194…振動発生部、196…通信部 10... terminal, 20... server, 100... processing unit, 110... game processing unit, 112... performance control unit, 114... play environment determination unit, 116... notification unit, 120... image generation unit, 130... sound generation unit, 150... input unit, 160... sensor unit, 170... storage unit, 190... display unit, 192... sound output unit, 194... vibration generation unit, 196... communication unit

Claims (16)

周囲の光量を検出するセンサ部を備えたプレーヤ端末に対するプレーヤの操作に基づいてホラーゲームのゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記プレーヤ端末に対するプレーヤの操作に基づいて前記ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ホラーゲームにおける恐怖演出を制御する演出制御部と、
前記センサ部の出力から算出された光量のパラメータに基づいて、プレーヤのゲームのプレイ環境が所与の条件を満たすか否かを判定するプレイ環境判定部とを含み、
前記演出制御部は、
前記プレイ環境判定部の判定結果に基づいて、前記恐怖演出を制御し、
前記プレイ環境判定部は、
記憶部に記憶された、プレーヤの過去の前記プレイ環境に応じて更新される基準値と、算出された前記パラメータとを比較し、比較結果に基づいて、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームシステム。
A game system that performs game processing of a horror game based on a player's operation on a player terminal having a sensor unit that detects an amount of surrounding light,
a game processing unit that performs the game processing based on an operation of a player on the player terminal;
A performance control unit that controls the horror performance in the horror game;
a play environment determination unit that determines whether or not a play environment of the game of the player satisfies a given condition based on a parameter of the amount of light calculated from the output of the sensor unit,
The performance control unit:
Controlling the horror presentation based on the determination result of the play environment determination unit;
The play environment determination unit is
A game system characterized by comparing the calculated parameters with a reference value stored in a memory unit, which is updated according to the player's past playing environment, and determining whether the playing environment satisfies the given conditions based on the comparison result.
周囲の光量を検出するセンサ部を備えたプレーヤ端末に対するプレーヤの操作に基づいてホラーゲームのゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記プレーヤ端末に対するプレーヤの操作に基づいて前記ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ホラーゲームにおける恐怖演出を制御する演出制御部と、
前記センサ部の出力から算出された光量のパラメータに基づいて、プレーヤのゲームのプレイ環境が所与の条件を満たすか否かを判定するプレイ環境判定部とを含み、
前記演出制御部は、
前記プレイ環境判定部の判定結果に基づいて、前記恐怖演出を制御し、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすと判定された場合に、第1モードから、前記第1モードよりも前記恐怖演出の程度が高い第2モードに切り替える制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system that performs game processing of a horror game based on a player's operation on a player terminal having a sensor unit that detects an amount of surrounding light,
a game processing unit that performs the game processing based on an operation of a player on the player terminal;
A performance control unit that controls the horror performance in the horror game;
a play environment determination unit that determines whether or not a play environment of the game of the player satisfies a given condition based on a parameter of the amount of light calculated from the output of the sensor unit,
The performance control unit:
The game system is characterized in that the horror presentation is controlled based on the judgment result of the play environment judgment unit, and when it is judged that the play environment satisfies the given condition, the game system controls switching from a first mode to a second mode in which the degree of horror presentation is greater than that of the first mode.
請求項において、
前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすと判定された場合に、前記第1モードでプレイ中のプレーヤに対して前記第2モードに切り替え可能である旨を通知する通知部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In claim 2 ,
A game system further comprising a notification unit that notifies a player playing in the first mode that he or she can switch to the second mode when it is determined that the play environment satisfies the given condition.
請求項において、
前記演出制御部は、
前記通知部による通知を受けたプレーヤによる前記第2モードへの切り替えを指示する操作に基づいて、前記第1モードから前記第2モードに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
In claim 3 ,
The performance control unit:
A game system characterized in that the game system switches from the first mode to the second mode based on an operation by a player who has received a notification from the notification unit to instruct switching to the second mode.
請求項乃至のいずれか1項において、
前記演出制御部は、
プレーヤによる事前設定に基づいて、前記第1モードから前記第2モードへの切り替えを無効にすることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 2 to 4 ,
The performance control unit:
A game system comprising: a game device that disables switching from the first mode to the second mode based on a preset setting by a player.
請求項乃至のいずれか1項において、
前記演出制御部は、
プレーヤによる前記第1モードへの切り替えを指示する操作に基づいて、前記第2モードから前記第1モードに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 2 to 5 ,
The performance control unit:
A game system which switches from the second mode to the first mode based on an operation by a player instructing the switching to the first mode.
請求項乃至のいずれか1項において、
前記恐怖演出は、ゲーム画面の出力方法を変化させる演出であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 6 ,
A game system characterized in that the horror presentation is a presentation that changes the method of outputting the game screen.
請求項乃至のいずれか1項において、
前記恐怖演出は、前記ホラーゲームにおいて発生するゲームイベントを変更する演出であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 7 ,
A game system characterized in that the horror effects are effects that change game events occurring in the horror game.
請求項乃至のいずれか1項において、
前記演出制御部は、
算出された前記パラメータの大きさに応じて前記恐怖演出を制御することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 8 ,
The performance control unit:
A game system characterized in that the horror presentation is controlled in accordance with the magnitude of the calculated parameter.
請求項乃至のいずれか1項において、
前記恐怖演出は、前記プレーヤ端末に備わる音出力部から出力される音の大きさ、音質又は種類を変更する演出であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 9 ,
The game system is characterized in that the horror effect is an effect of changing the volume, quality or type of sound output from a sound output unit provided in the player terminal.
請求項乃至10のいずれか1項において、
前記恐怖演出は、前記プレーヤ端末に備わる音出力部から出力される音を追加する演出であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 10 ,
A game system characterized in that the horror effect is an effect that adds sound output from a sound output unit provided in the player terminal.
請求項乃至11のいずれか1項において、
前記恐怖演出は、前記プレーヤ端末に備わる振動発生部で発生させる振動の大きさ又は種類を変更する演出であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 11 ,
The game system is characterized in that the horror presentation is a presentation in which a magnitude or type of vibration generated by a vibration generating unit provided in the player terminal is changed.
請求項1乃至12のいずれか1項において、
前記プレイ環境判定部は、
算出された前記パラメータが一定の値以下である場合に、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすと判定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 12 ,
The play environment determination unit is
A game system characterized in that, when the calculated parameter is equal to or less than a certain value, it is determined that the play environment satisfies the given condition.
請求項1乃至13のいずれか1項において、
前記プレイ環境判定部は、
前記センサ部の所与の期間の出力から算出された前記パラメータに基づいて、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 13 ,
The play environment determination unit is
A game system characterized in that it determines whether or not the play environment satisfies the given condition based on the parameter calculated from the output of the sensor unit for a given period of time.
周囲の光量を検出するセンサ部を備えたプレーヤ端末に対するプレーヤの操作に基づいてホラーゲームのゲーム処理を行うサーバ装置であって、
前記プレーヤ端末に対するプレーヤの操作に基づいて前記ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ホラーゲームにおける恐怖演出を制御する演出制御部と、
前記センサ部の出力から算出された光量のパラメータに基づいて、プレーヤのゲームのプレイ環境が所与の条件を満たすか否かを判定するプレイ環境判定部とを含み、
前記演出制御部は、
前記プレイ環境判定部の判定結果に基づいて、前記恐怖演出を制御し、
前記プレイ環境判定部は、
記憶部に記憶された、プレーヤの過去の前記プレイ環境に応じて更新される基準値と、算出された前記パラメータとを比較し、比較結果に基づいて、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすか否かを判定することを特徴とするサーバ装置。
A server device for performing game processing of a horror game based on an operation of a player terminal having a sensor unit for detecting an amount of surrounding light,
a game processing unit that performs the game processing based on an operation of a player on the player terminal;
A performance control unit that controls the horror performance in the horror game;
a play environment determination unit that determines whether or not a play environment of the game of the player satisfies a given condition based on a parameter of the amount of light calculated from the output of the sensor unit,
The performance control unit:
Controlling the horror presentation based on the determination result of the play environment determination unit;
The play environment determination unit is
A server device characterized by comparing the calculated parameters with a reference value stored in a memory unit, which is updated according to the player's past playing environment, and determining whether the playing environment satisfies the given conditions based on the comparison result.
周囲の光量を検出するセンサ部を備えたプレーヤ端末に対するプレーヤの操作に基づいてホラーゲームのゲーム処理を行うサーバ装置であって、
前記プレーヤ端末に対するプレーヤの操作に基づいて前記ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ホラーゲームにおける恐怖演出を制御する演出制御部と、
前記センサ部の出力から算出された光量のパラメータに基づいて、プレーヤのゲームのプレイ環境が所与の条件を満たすか否かを判定するプレイ環境判定部とを含み、
前記演出制御部は、
前記プレイ環境判定部の判定結果に基づいて、前記恐怖演出を制御し、前記プレイ環境が前記所与の条件を満たすと判定された場合に、第1モードから、前記第1モードよりも前記恐怖演出の程度が高い第2モードに切り替える制御を行うことを特徴とするサーバ装置。
A server device for performing game processing of a horror game based on an operation of a player terminal having a sensor unit for detecting an amount of surrounding light,
a game processing unit that performs the game processing based on an operation of a player on the player terminal;
A performance control unit that controls the horror performance in the horror game;
a play environment determination unit that determines whether or not a play environment of the game of the player satisfies a given condition based on a parameter of the amount of light calculated from the output of the sensor unit,
The performance control unit:
A server device characterized in that the horror presentation is controlled based on the judgment result of the play environment judgment unit, and when it is judged that the play environment satisfies the given condition, the server device controls switching from a first mode to a second mode in which the degree of horror presentation is greater than that of the first mode.
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