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JP7693607B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays variable information and can be controlled to provide an advantageous state for the player.

パチンコ遊技機において、ルーレット演出を行い、NEXTが表示されることで、ルーレット演出が継続し、SPが表示されることでSPリーチに発展する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 A pachinko gaming machine is known in which a roulette effect is performed, NEXT is displayed to continue the roulette effect, and SP is displayed to progress to an SP reach (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-221339号公報JP 2016-221339 A

特許文献1に記載の遊技機において、複数回のルーレット演出における改良の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, there was room for improvement in the multiple roulette presentation.

本発明の目的は、SPリーチまでの前段演出として、実行される複数回繰り返す演出を改良した遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that improves the multiple repetitions that are executed as a prelude to the SP reach.

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、特別連続演出を実行可能であり、
前記特別連続演出は、第1パートと、第2パートと、を含んで構成され、
前記第1パートは、第1キャラクタが第2キャラクタに作用するシーンを含んで構成され、
前記第2パートは、前記第1パートの後に実行されるパートであって、前記特別連続演出が継続する場合、前記第1パートにおける作用の結果に応じた態様で前記特別連続演出が継続する旨を示唆する継続シーンが実行され、前記特別連続演出が終了する場合、前記第1パートにおける作用の結果に応じた態様で前記特別連続演出が終了する旨を示唆する終了シーンが実行されるパートであり、
前記特別連続演出が継続する回数により前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記演出実行手段は、
前記特別連続演出の実行中に特別画像を表示可能であり、
前記特別連続演出の継続回数に応じて前記特別画像の表示態様を変化可能であり、
前記特別連続演出が終了した後、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記特別連続演出の継続回数にかかわらず、共通の態様で前記特別連続演出を終了させる一方で、該特別連続演出を終了させるときに、直前の該特別連続演出において表示していた表示態様の前記特別画像を表示可能であり、
前記第1パートにおける前記第1キャラクタの作用態様は、第1作用態様と、該第1作用態様よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2作用態様と、を含み、
前記第1パートにおいて前記第1キャラクタの作用態様が前記第1作用態様となる場合と、前記第1パートにおいて前記第1キャラクタの作用態様が前記第2作用態様となる場合と、で前記特別連続演出が継続する割合が異なり、
前記演出実行手段は、前記特別連続演出として、第1特別連続演出と、該第1特別連続演出よりも前記第1パートの演出期間が長い第2特別連続演出と、を実行可能であり、
前記第2特別連続演出の演出態様の種類の数は、前記第1特別連続演出の演出態様の種類の数よりも多い。
このような特徴によれば、特定キャラクタが第2キャラクタに攻撃するという第1パートと攻撃シーンを継続するか否かを示唆する第2シーンという演出を複数回繰り返すことにより、遊技者に何がどのようになれば継続か終了かを簡単に認識させることが可能であり、第1パートによって継続したことを簡単に伝えることができ、第2シーンによって継続するか否かに注目でき、第1パート・第2シーンを繰り返される回数によって有利状態に制御される割合が異なるため遊技興趣が向上する。また、第1パートにおける攻撃態様が複数あることによって遊技興趣が向上し、攻撃態様の種類によって第1パートと第2シーンとを繰り返す回数が異なり注目して第1パートを視認させることができる。
以下は、発明を実施するための形態で説明する各構成の対応関係の例である。
・第1キャラクタ:キャラクタ「ジャム」、キャラクタ「ナナ」・第2キャラクタ:木人椿、鍋・第1パート:キャラクタがパンチ・ファイヤーボール・アイスボール・アルティメットボール等の技を繰り出すシーンを含んで構成される・第2パート:第1パートで繰り出した技に連動し、「継続」or「発展」の文字が出現するシーンを含んで構成される・所定演出:SPリーチA、SPリーチB、SPリーチC・作用態様:ファイヤーボール、アイスボール、アルティメットボール等・第1作用態様:ファイヤーボール・第2作用態様:アイスボール
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means capable of executing a performance is provided,
The performance execution means is capable of executing a special continuous performance,
The special continuous performance includes a first part and a second part,
The first part includes a scene in which a first character acts on a second character,
The second part is a part executed after the first part, and when the special consecutive performance continues, a continuation scene is executed which suggests that the special consecutive performance will continue in a manner corresponding to the result of the action in the first part, and when the special consecutive performance ends, an end scene is executed which suggests that the special consecutive performance will end in a manner corresponding to the result of the action in the first part,
The expectation of being controlled to the advantageous state varies depending on the number of times the special continuous performance continues,
The performance execution means includes:
A special image can be displayed during the execution of the special continuous performance,
The display mode of the special image can be changed according to the number of times the special continuous performance continues,
After the special continuous performance is completed, a predetermined performance suggesting that the game will be controlled to the advantageous state can be executed.
The special consecutive performance is ended in a common manner regardless of the number of times the special consecutive performance continues, while the special image in the display manner displayed in the immediately preceding special consecutive performance can be displayed when the special consecutive performance is ended;
The action mode of the first character in the first part includes a first action mode and a second action mode having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first action mode,
The rate at which the special continuous performance continues is different between a case where the action mode of the first character in the first part is the first action mode and a case where the action mode of the first character in the first part is the second action mode ,
The performance execution means is capable of executing, as the special consecutive performance, a first special consecutive performance and a second special consecutive performance in which the performance period of the first part is longer than that of the first special consecutive performance;
The number of types of performance modes of the second special consecutive performance is greater than the number of types of performance modes of the first special consecutive performance.
According to such a feature, by repeating a first part in which a specific character attacks a second character and a second scene suggesting whether the attack scene should be continued or not multiple times, it is possible to allow the player to easily recognize what needs to be done to continue or end the game, the first part can easily convey that the game has continued, the second scene can allow the player to focus on whether the game will continue or not, and the rate at which the advantageous state is controlled varies depending on the number of times the first and second scenes are repeated, thereby increasing the player's interest in the game. Also, the fact that there are multiple attack modes in the first part increases the player's interest in the game, and the number of times the first and second scenes are repeated varies depending on the type of attack mode, allowing the player to focus on and view the first part.
Below are examples of the correspondence between the configurations described in the embodiment of the invention.
・First character: Character "Jam", Character "Nana" ・Second character: Wooden man Tsubaki, Pot ・First part: Comprises scenes in which the characters use techniques such as punches, fireballs, ice balls, and ultimate balls ・Second part: Comprises scenes in which the characters "continue" or "develop" appear in conjunction with the techniques used in the first part ・Specified effects: SP reach A, SP reach B, SP reach C ・Action mode: Fireball, iceball, ultimate ball, etc. ・First action mode: Fireball ・Second action mode: Iceball

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific features described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific features described in the claims of the present invention as well as features other than the invention-specific features.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 当り種別表を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a winning type table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. メイン側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the contents of the fluctuation pattern on the main side. サブ側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the content of the variation pattern on the sub side. メイン側における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a variation pattern determination table on the main side. サブ側における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a variation pattern determination table on the sub side. サブ側における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a variation pattern determination table on the sub side. サブ側における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a variation pattern determination table on the sub side. サブ側における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a variation pattern determination table on the sub side. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a preview performance determination process. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a chance-up effect determination process. 本実施例における変動の流れを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the flow of fluctuations in this embodiment. 本実施例における変動の流れを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the flow of fluctuations in this embodiment. 本実施例における変動の流れを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the flow of fluctuations in this embodiment. 本実施例における変動の流れを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the flow of fluctuations in this embodiment. 本実施例における変動の流れを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the flow of fluctuations in this embodiment. 本実施例における変動の流れを示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the flow of fluctuations in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチの流れを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of SP reach in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Aの流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of special continuous performance A in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Aの流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of special continuous performance A in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bの流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of special consecutive performance B in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bの流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of special consecutive performance B in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bの流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of special continuous performance B in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bの流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of special continuous performance B in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Aのシーンの期間を示す説明図である。An explanatory diagram showing the duration of a scene of special continuous performance A in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bのシーンの期間を示す説明図である。An explanatory diagram showing the duration of the scene of special continuous performance B in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Aのパターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing the pattern of special continuous performance A in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bのパターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing the pattern of special continuous performance B in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bのパターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing the pattern of special continuous performance B in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bの継続する確率を示す説明図である。An explanatory diagram showing the probability of the special consecutive performance B continuing in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Aが実行された後に行われるSPリーチのチャンスアップ割合を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the chance increase rate of the SP reach that occurs after the special consecutive performance A in this embodiment is executed. FIG. 本実施例における特別連続演出Cが実行された後に行われるSPリーチのチャンスアップ割合を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the chance increase rate of the SP reach that occurs after the special consecutive performance C in this embodiment is executed. FIG. 本実施例におけるSPリーチのチャンスアップの変化を示す説明図である。An explanatory diagram showing the change in the chance of increasing SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチのチャンスアップの変化を示す説明図である。An explanatory diagram showing the change in the chance of increasing SP reach in this embodiment. 本実施例におけるSPリーチのセリフLの表示期間を示す説明図である。An explanatory diagram showing the display period of the SP reach dialogue L in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Aの変形例の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of a modified example of special continuous performance A in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Aの変形例の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of a modified example of special continuous performance A in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bの変形例の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of a modified example of special continuous performance B in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bの変形例の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of a modified example of special continuous performance B in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bの変形例の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of a modified example of special continuous performance B in this embodiment. 本実施例における特別連続演出Bの変形例の流れを示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow of a modified example of special continuous performance B in this embodiment.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention with reference to the drawings.

(特徴部の形態)
(SKY2022-345)形態1-Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、特別連続演出を実行可能であり、
前記特別連続演出は、第1パートと、第2パートと、を含んで構成され、
前記第1パートは、特定キャラクタがアクションを起こすシーンを含んで構成され、
前記第2パートは、前記第1パートの後に実行されるパートであって、前記特別連続演出が継続する場合、前記第1パートにおいて前記特定キャラクタが起こしたアクションの結果に応じた態様で前記特別連続演出が継続する旨を示唆する継続シーンが実行され、前記特別連続演出が終了する場合、前記第1パートにおいて前記特定キャラクタが起こしたアクションの結果に応じた態様で前記特別連続演出が終了する旨を示唆する終了シーンが実行されるパートであり、
前記特別連続演出が継続する回数により前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記演出実行手段は、前記特別連続演出が終了した後、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
前記第1所定演出は、前記特定キャラクタが用いられない演出であり、
前記第2所定演出は、前記特定キャラクタが用いられる演出であり、
前記特別連続演出が継続する回数が第1回数の場合よりも前記特別連続演出が継続する回数が該第1回数よりも多い第2回数の場合の方が前記第2所定演出の実行割合が高い。
このような特徴によれば、特定キャラクタがアクションを起こすシーンを含む第1パートと継続するか否かを示唆する第2パートとを複数回繰り返すことにより、遊技者に何がどのようになれば継続か終了かを簡単に認識させることができ、特別連続演出の終了後に実行される所定演出は、特定キャラクタが用いられる所定演出と用いられない所定演出とがあり、特別連続演出の継続回数が多い場合は、特別連続演出の継続回数が少ない場合よりも特定キャラクタが用いられる所定演出の実行割合が高いため、特に継続回数が多い場合は、特定キャラクタを視認させる時間が長くなるため、より、特定キャラクタを認識することができる。
以下は、発明を実施するための形態で説明する各構成の対応関係の例である。
・特定キャラクタ:キャラクタ「ジャム」、キャラクタ「ナナ」
・第1パート:キャラクタがパンチ・ファイアーボール・アイスボール・アルティメットボール等の技を繰り出すシーンを含んで構成される
・第2パート:第1パートで繰り出した技に連動し、「継続」or「発展」の文字が出現するシーンを含んで構成される
・所定演出:SPリーチA、SPリーチB、SPリーチC
・第1所定演出:ジャムおよびナナが登場しないSPリーチA
・第2所定演出:ジャムが登場するSPリーチB、ナナが登場するSPリーチC
対応図面:図16~図20、図51~図56
(Features)
(SKY2022-345) Form 1-A gaming machine is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means capable of executing a performance is provided,
The performance execution means is capable of executing a special continuous performance,
The special continuous performance includes a first part and a second part,
The first part includes a scene in which a specific character takes action,
The second part is a part executed after the first part, and when the special consecutive performance continues, a continuation scene is executed in the first part, which suggests that the special consecutive performance will continue in a manner corresponding to the result of the action taken by the specific character, and when the special consecutive performance ends, an end scene is executed in the first part, which suggests that the special consecutive performance will end in a manner corresponding to the result of the action taken by the specific character,
The ratio of being controlled to the advantageous state varies depending on the number of times the special continuous performance continues,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance suggesting that the special continuous performance is controlled to the advantageous state after the special continuous performance is ended,
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The first predetermined effect is an effect in which the specific character is not used,
The second predetermined effect is an effect in which the specific character is used,
The execution rate of the second predetermined performance is higher when the special consecutive performance continues for a second number of times, which is greater than the first number of times, than when the special consecutive performance continues for a first number of times.
According to such a feature, by repeating a first part including a scene in which a specific character takes action and a second part indicating whether to continue or not multiple times, the player can easily recognize what needs to happen to continue or end, and the predetermined performance executed after the special consecutive performance ends includes a predetermined performance in which a specific character is used and a predetermined performance in which a specific character is not used. When the special consecutive performance continues many times, the execution rate of the predetermined performance in which a specific character is used is higher than when the special consecutive performance continues few times. Therefore, when the special consecutive performance continues many times in particular, the time for which the specific character is visible is longer, making it possible to recognize the specific character more easily.
Below are examples of the correspondence between the configurations described in the embodiment of the invention.
・Specific characters: Character "Jam", Character "Nana"
Part 1: Includes scenes in which the character uses techniques such as punches, fireballs, ice balls, and ultimate balls. Part 2: Includes scenes in which the words "Continue" or "Develop" appear in conjunction with the techniques used in Part 1. Predetermined effects: SP Reach A, SP Reach B, SP Reach C.
・First specified performance: SP Reach A where Jam and Nana do not appear
・Second predetermined performance: SP Reach B in which Jam appears, SP Reach C in which Nana appears
Corresponding drawings: Figures 16 to 20, Figures 51 to 56

(SKY2022-346)形態1-Bの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、特別連続演出を実行可能であり、
前記特別連続演出は、第1パートと、第2パートと、を含んで構成され、
前記第1パートは、特定キャラクタがアクションを起こすシーンを含んで構成され、
前記第2パートは、前記第1パートの後に実行されるパートであって、前記特別連続演出が継続する場合、前記第1パートにおいて前記特定キャラクタが起こしたアクションの結果に応じた態様で前記特別連続演出が継続する旨を示唆する継続シーンが実行され、前記特別連続演出が終了する場合、前記第1パートにおいて前記特定キャラクタが起こしたアクションの結果に応じた態様で前記特別連続演出が終了する旨を示唆する終了シーンが実行されるパートであり、
前記特別連続演出が継続する回数により前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記演出実行手段は、前記特別連続演出が終了した後、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記特別連続演出中に特別画像を表示可能であり、
前記特別画像は、第1特別画像と、第2特別画像と、第3特別画像と、を含み、
前記特定キャラクタがアクションを起こすことによって、前記第1特別画像を表示する場合と、前記第2特別画像を表示する場合と、前記第3特別画像を表示する場合と、があり、
前記第3特別画像が表示される場合は、前記第1特別画像が表示される場合、前記第2特別画像が表示される場合よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記特別連続演出が継続する回数が第1回数の場合よりも前記特別連続演出が継続する回数が該第1回数よりも多い第2回数の場合の方が前記第3特別画像の表示割合が高い。
このような特徴によれば、特定キャラクタがアクションを起こすシーンを含む第1パートと継続するか否かを示唆する第2パートとを複数回繰り返すことにより、遊技者に何がどのようになれば継続か終了かを簡単に認識させることができ、特別連続演出中に表示される特別画像でも種類によって有利状態に制御される割合が異なるため、繰り返される回数・特別画像の両方で遊技者が有利状態に制御されるかを予想する手段となり遊技興趣が向上する。
以下は、発明を実施するための形態で説明する各構成の対応関係の例である。
・特定キャラクタ:キャラクタ「ジャム」、キャラクタ「ナナ」
・第1パート:キャラクタがパンチ・ファイアーボール・アイスボール・アルティメットボール等の技を繰り出すシーンを含んで構成される
・第2パート:第1パートで繰り出した技に連動し、「継続」or「発展」の文字が出現するシーンを含んで構成される
・所定演出:SPリーチA、SPリーチB、SPリーチC
・特別画像:腕のオーラ、鍋の中身
・第1特別画像:腕のオーラ、鍋の中身の色が青色
・第2特別画像:腕のオーラ、鍋の中身の色が緑色
・第3特別画像:腕のオーラ、鍋の中身の色が赤色
対応図面:図16~図20、図51~図56
(SKY2022-346) The gaming machine of type 1-B is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means capable of executing a performance is provided,
The performance execution means is capable of executing a special continuous performance,
The special continuous performance includes a first part and a second part,
The first part includes a scene in which a specific character takes action,
The second part is a part executed after the first part, and when the special consecutive performance continues, a continuation scene is executed in the first part, which suggests that the special consecutive performance will continue in a manner corresponding to the result of the action taken by the specific character, and when the special consecutive performance ends, an end scene is executed in the first part, which suggests that the special consecutive performance will end in a manner corresponding to the result of the action taken by the specific character,
The ratio of being controlled to the advantageous state varies depending on the number of times the special continuous performance continues,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance suggesting that the special continuous performance is controlled to the advantageous state after the special continuous performance is ended,
A special image can be displayed during the special continuous performance,
The special images include a first special image, a second special image, and a third special image,
When the specific character takes an action, the first special image is displayed, the second special image is displayed, or the third special image is displayed.
When the third special image is displayed, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special image is displayed, compared with when the second special image is displayed.
The display rate of the third special image is higher when the special continuous performance continues for a second number of times, which is greater than the first number of times, than when the special continuous performance continues for a first number of times.
According to such a feature, by repeating a first part including a scene in which a specific character takes action and a second part indicating whether or not to continue multiple times, the player can easily recognize what and how will determine whether the game will continue or end, and since the rate at which the game will be controlled to an advantageous state varies depending on the type of special image displayed during the special continuous performance, both the number of times the image is repeated and the special images provide a means for the player to predict whether they will be controlled to an advantageous state, thereby increasing interest in the game.
Below are examples of the correspondence between the configurations described in the embodiment of the invention.
・Specific characters: Character "Jam", Character "Nana"
Part 1: Includes scenes in which the character uses techniques such as punches, fireballs, ice balls, and ultimate balls. Part 2: Includes scenes in which the words "Continue" or "Develop" appear in conjunction with the techniques used in Part 1. Predetermined effects: SP Reach A, SP Reach B, SP Reach C.
Special image: Arm aura, contents of pot. First special image: Arm aura, contents of pot are blue. Second special image: Arm aura, contents of pot are green. Third special image: Arm aura, contents of pot are red. Corresponding drawings: Figures 16 to 20, Figures 51 to 56.

(SKY2022-347)形態1-Cの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、特別連続演出を実行可能であり、
前記特別連続演出は、第1パートと、第2パートと、を含んで構成され、
前記第1パートは、特定キャラクタがアクションを起こすシーンを含んで構成され、
前記第2パートは、前記第1パートの後に実行されるパートであって、前記特別連続演出が継続する場合、前記第1パートにおいて前記特定キャラクタが起こしたアクションの結果に応じた態様で前記特別連続演出が継続する旨を示唆する継続シーンが実行され、前記特別連続演出が終了する場合、前記第1パートにおいて前記特定キャラクタが起こしたアクションの結果に応じた態様で前記特別連続演出が終了する旨を示唆する終了シーンが実行されるパートであり、
前記特別連続演出が継続する回数により前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記演出実行手段は、可変表示が開始されてから特定演出を実行した後、再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
前記再可変表示演出は、1の変動内で複数回実行されることがあり、
前記演出実行手段は、
前記特別連続演出が終了した後、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記再可変表示演出が終了した後、前記所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、第1所定演出と該第1所定演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2所定演出と、を含み、
前記再可変表示演出が継続する回数が特定回数の場合よりも前記特別連続演出が継続する回数が該特定回数の場合の方が前記第2所定演出の実行割合が高い。
このような特徴によれば、特定キャラクタがアクションを起こすシーンを含む第1パートと継続するか否かを示唆する第2パートとを複数回繰り返すことにより、遊技者に何がどのようになれば継続か終了かを簡単に認識させることができ、再可変表示演出が特定回数継続して実行される場合よりも特別連続演出が特定回数継続して実行される場合の方が期待度の高い第2所定演出の実行割合が高いため、特別連続演出の実行に注目できる。
以下は、発明を実施するための形態で説明する各構成の対応関係の例である。
・再可変表示演出:擬似連
・特定キャラクタ:キャラクタ「ジャム」、キャラクタ「ナナ」
・第1パート:キャラクタがパンチ・ファイアーボール・アイスボール・アルティメットボール等の技を繰り出すシーンを含んで構成される
・第2パート:第1パートで繰り出した技に連動し、「継続」or「発展」の文字が出現するシーンを含んで構成される
・所定演出:SPリーチA、SPリーチB、SPリーチC
・第1所定演出:SPリーチA
・第2所定演出:SPリーチB、SPリーチC
対応図面:図16~図20、図51~図56
(SKY2022-347) The gaming machine of type 1-C is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means capable of executing a performance is provided,
The performance execution means is capable of executing a special continuous performance,
The special continuous performance includes a first part and a second part,
The first part includes a scene in which a specific character takes action,
The second part is a part executed after the first part, and when the special consecutive performance continues, a continuation scene is executed in the first part, which suggests that the special consecutive performance will continue in a manner corresponding to the result of the action taken by the specific character, and when the special consecutive performance ends, an end scene is executed in the first part, which suggests that the special consecutive performance will end in a manner corresponding to the result of the action taken by the specific character,
The ratio of being controlled to the advantageous state varies depending on the number of times the special continuous performance continues,
The performance execution means is capable of executing a re-variable display performance in which a specific performance is executed after the start of the variable display and then a re-variable display is executed;
The re-variable display performance may be executed multiple times within one variation,
The performance execution means includes:
After the special continuous performance is completed, a predetermined performance can be executed which suggests that the game will be controlled to the advantageous state.
After the re-variable display performance is completed, the predetermined performance can be executed,
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first predetermined performance,
The rate of execution of the second predetermined performance is higher when the special continuous performance continues for a specific number of times than when the re-variable display performance continues for a specific number of times.
According to such a feature, by repeating a first part including a scene in which a specific character takes action and a second part indicating whether to continue or not multiple times, the player can easily recognize what and how determines whether to continue or end the game, and since the execution rate of the second predetermined effect, which has a higher expectation, is higher when the special continuous effect is executed a specific number of times in succession than when the re-variable display effect is executed a specific number of times in succession, attention can be paid to the execution of the special continuous effect.
Below are examples of the correspondence between the configurations described in the embodiment of the invention.
・Reconfigurable display effects: Pseudo consecutive ・Specific characters: Character "Jam", Character "Nana"
Part 1: Includes scenes in which the character uses techniques such as punches, fireballs, ice balls, and ultimate balls. Part 2: Includes scenes in which the words "Continue" or "Develop" appear in conjunction with the techniques used in Part 1. Predetermined effects: SP Reach A, SP Reach B, SP Reach C.
・First predetermined performance: SP Reach A
・Second predetermined performance: SP Reach B, SP Reach C
Corresponding drawings: Figures 16 to 20, Figures 51 to 56

(SKY2022-348)形態1-Dの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、特別連続演出を実行可能であり、
前記特別連続演出は、第1パートと、第2パートと、を含んで構成され、
前記第1パートは、特定キャラクタがアクションを起こすシーンを含んで構成され、
前記第2パートは、前記第1パートの後に実行されるパートであって、前記特別連続演出が継続する場合、前記第1パートにおいて前記特定キャラクタが起こしたアクションの結果に応じた態様で前記特別連続演出が継続する旨を示唆する継続シーンが実行され、前記特別連続演出が終了する場合、前記第1パートにおいて前記特定キャラクタが起こしたアクションの結果に応じた態様で前記特別連続演出が終了する旨を示唆する終了シーンが実行されるパートであり、
前記第1パートにおいて、該第1パートの演出態様を第1態様または第2態様とすることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特別連続演出が終了した後、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出において、該所定演出の演出態様を通常態様または前記第2態様と関連する特殊態様とすることが可能であり、
前記特殊態様は、前記通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い態様であり、
前記第1パートの演出態様が前記第1態様である状況で前記特別連続演出が終了し前記所定演出が実行される場合よりも、前記第1パートの演出態様が前記第2態様である状況で前記特別連続演出が終了し前記所定演出が実行される場合の方が、前記所定演出の演出態様が前記特殊態様となる割合が高い。
このような特徴によれば、特定キャラクタがアクションを起こすシーンを含む第1パートと継続するか否かを示唆する第2パートとを複数回繰り返すことにより、遊技者に何がどのようになれば継続か終了かを簡単に認識させることができ、特別連続演出の態様が第2態様となることで、その後実行される所定演出の演出態様が特殊態様となりやすいため、特別連続演出および所定演出の演出態様に注目させることができる。特に、特殊態様は、特別連続演出の第2態様と関連性があるため、所定演出の演出態様が特殊態様となったときに特別連続演出との連動を意識させることができる。
以下は、発明を実施するための形態で説明する各構成の対応関係の例である。
・特定キャラクタ:キャラクタ「ジャム」、キャラクタ「ナナ」
・第1パート:キャラクタがパンチ・ファイアーボール・アイスボール・アルティメットボール等の技を繰り出すシーンを含んで構成される
・第2パート:第1パートで繰り出した技に連動し、「継続」or「発展」の文字が出現するシーンを含んで構成される
・所定演出:SPリーチA、SPリーチB、SPリーチC
・第1態様:腕のオーラ、鍋の中身の色が青色
・第2態様:腕のオーラ、鍋の中身の色が緑色
・第3態様:腕のオーラ、鍋の中身の色が赤色
・通常態様:セリフLが白色で表示
・特殊態様:セリフLが赤色で表示
対応図面:図16~図20、図51~図56、図59~図64
(SKY2022-348) The gaming machine of type 1-D is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means capable of executing a performance is provided,
The performance execution means is capable of executing a special continuous performance,
The special continuous performance includes a first part and a second part,
The first part includes a scene in which a specific character takes action,
The second part is a part executed after the first part, and when the special consecutive performance continues, a continuation scene is executed in the first part, which suggests that the special consecutive performance will continue in a manner corresponding to the result of the action taken by the specific character, and when the special consecutive performance ends, an end scene is executed in the first part, which suggests that the special consecutive performance will end in a manner corresponding to the result of the action taken by the specific character,
In the first part, the performance mode of the first part can be a first mode or a second mode,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance suggesting that the special continuous performance is controlled to the advantageous state after the special continuous performance is ended,
In the predetermined performance, the performance mode of the predetermined performance can be a normal mode or a special mode related to the second mode,
The special mode is a mode having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal mode,
The probability that the presentation mode of the predetermined performance will be the special mode is higher when the special continuous performance ends and the predetermined performance is executed in a situation where the presentation mode of the first part is the second mode than when the special continuous performance ends and the predetermined performance is executed in a situation where the presentation mode of the first part is the first mode.
According to such a feature, by repeating the first part including the scene where the specific character takes action and the second part indicating whether to continue or not multiple times, the player can easily recognize what and how to continue or end, and since the presentation mode of the special continuous presentation becomes the second mode, the presentation mode of the predetermined presentation executed thereafter is likely to become the special mode, it is possible to draw attention to the presentation modes of the special continuous presentation and the predetermined presentation. In particular, since the special mode is related to the second mode of the special continuous presentation, when the presentation mode of the predetermined presentation becomes the special mode, the player can be made aware of the link with the special continuous presentation.
Below are examples of the correspondence between the configurations described in the embodiment of the invention.
・Specific characters: Character "Jam", Character "Nana"
Part 1: Includes scenes in which the character uses techniques such as punches, fireballs, ice balls, and ultimate balls. Part 2: Includes scenes in which the words "Continue" or "Develop" appear in conjunction with the techniques used in Part 1. Predetermined effects: SP Reach A, SP Reach B, SP Reach C.
・First mode: The aura of the arm and the color of the contents of the pot are blue. ・Second mode: The aura of the arm and the color of the contents of the pot are green. ・Third mode: The aura of the arm and the color of the contents of the pot are red. ・Normal mode: The dialogue L is displayed in white. ・Special mode: The dialogue L is displayed in red. Corresponding drawings: Figures 16 to 20, Figures 51 to 56, Figures 59 to 64.

(SKY2022-349)形態1-Eの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、特別連続演出を実行可能であり、
前記特別連続演出は、第1パートと、第2パートと、を含んで構成され、
前記第1パートは、特定キャラクタがアクションを起こすシーンを含んで構成され、
前記第2パートは、前記第1パートの後に実行されるパートであって、前記特別連続演出が継続する場合、前記第1パートにおいて前記特定キャラクタが起こしたアクションの結果に応じた態様で前記特別連続演出が継続する旨を示唆する継続シーンが実行され、前記特別連続演出が終了する場合、前記第1パートにおいて前記特定キャラクタが起こしたアクションの結果に応じた態様で前記特別連続演出が終了する旨を示唆する終了シーンが実行されるパートであり、
前記演出実行手段は、前記特別連続演出が終了した後、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記特別連続演出が第1回数継続する場合と、前記特別連続演出が第2回数継続する場合と、で前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記特別連続演出が前記第1回数継続する場合と、前記特別連続演出が前記第2回数継続する場合と、で共通の態様で前記特別連続演出を終了させる。
このような特徴によれば、特定キャラクタがアクションを起こすシーンを含む第1パートと継続するか否かを示唆する第2パートとを複数回繰り返すことにより、遊技者に何がどのようになれば継続か終了かを簡単に認識させることができ、どのタイミングで終了しても同様の演出内容で終了させることによって遊技者に特別連続演出が終了することを的確に伝えることができる。
以下は、発明を実施するための形態で説明する各構成の対応関係の例である。
・特定キャラクタ:キャラクタ「ジャム」、キャラクタ「ナナ」
・第1パート:キャラクタがパンチ・ファイアーボール・アイスボール・アルティメットボール等の技を繰り出すシーンを含んで構成される
・第2パート:第1パートで繰り出した技に連動し、「継続」or「発展」の文字が出現する
・所定演出:SPリーチA、SPリーチB、SPリーチC
対応図面:図16~図20、図51~図56、図59~図64
(SKY2022-349) The gaming machine of type 1-E is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means capable of executing a performance is provided,
The performance execution means is capable of executing a special continuous performance,
The special continuous performance includes a first part and a second part,
The first part includes a scene in which a specific character takes action,
The second part is a part executed after the first part, and when the special consecutive performance continues, a continuation scene is executed in the first part, which suggests that the special consecutive performance will continue in a manner corresponding to the result of the action taken by the specific character, and when the special consecutive performance ends, an end scene is executed in the first part, which suggests that the special consecutive performance will end in a manner corresponding to the result of the action taken by the specific character,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance suggesting that the special continuous performance is controlled to the advantageous state after the special continuous performance is ended,
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state is different between when the special consecutive performance continues for a first number of times and when the special consecutive performance continues for a second number of times,
The special continuous performance is ended in a common manner when the special continuous performance continues for the first number of times and when the special continuous performance continues for the second number of times.
According to such a feature, by repeating a first part including a scene in which a specific character takes action and a second part indicating whether to continue or not multiple times, the player can easily recognize what needs to happen to continue or end, and by ending with the same presentation content regardless of when it ends, the player can be accurately informed that the special continuous presentation has ended.
Below are examples of the correspondence between the configurations described in the embodiment of the invention.
・Specific characters: Character "Jam", Character "Nana"
・Part 1: Consists of scenes in which the character uses techniques such as punches, fireballs, ice balls, and ultimate balls. ・Part 2: In conjunction with the technique used in Part 1, the words "Continue" or "Develop" appear. ・Predetermined effects: SP Reach A, SP Reach B, SP Reach C.
Corresponding drawings: Figures 16 to 20, 51 to 56, 59 to 64

(SKY2022-350)形態1-Fの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、特別連続演出を実行可能であり、
前記特別連続演出は、第1パートと、第2パートと、を含んで構成され、
前記第1パートは、第1キャラクタが第2キャラクタに作用するシーンを含んで構成され、
前記第2パートは、前記第1パートの後に実行されるパートであって、前記特別連続演出が継続する場合、前記第1パートにおける作用の結果に応じた態様で前記特別連続演出が継続する旨を示唆する継続シーンが実行され、前記特別連続演出が終了する場合、前記第1パートにおける作用の結果に応じた態様で前記特別連続演出が終了する旨を示唆する終了シーンが実行されるパートであり、
前記特別連続演出が継続する回数により前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記演出実行手段は、前記特別連続演出が終了した後、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記第1パートにおける前記第1キャラクタの作用態様は、第1作用態様と、該第1作用態様よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2作用態様と、を含み、
前記第1パートにおいて前記第1キャラクタの作用態様が前記第1作用態様となる場合と、前記第1パートにおいて前記第1キャラクタの作用態様が前記第2作用態様となる場合と、で前記特別連続演出が継続する割合が異なる。
このような特徴によれば、特定キャラクタが第2キャラクタに攻撃するという第1パートと攻撃シーンを継続するか否かを示唆する第2シーンという演出を複数回繰り返すことにより、遊技者に何がどのようになれば継続か終了かを簡単に認識させることが可能であり、第1パートによって継続したことを簡単に伝えることができ、第2シーンによって継続するか否かに注目でき、第1パート・第2シーンを繰り返される回数によって有利状態に制御される割合が異なるため遊技興趣が向上する。また、第1パートにおける攻撃態様が複数あることによって遊技興趣が向上し、攻撃態様の種類によって第1パートと第2シーンとを繰り返す回数が異なり注目して第1パートを視認させることができる。
以下は、発明を実施するための形態で説明する各構成の対応関係の例である。
・第1キャラクタ:キャラクタ「ジャム」、キャラクタ「ナナ」
・第2キャラクタ:木人椿、鍋
・第1パート:キャラクタがパンチ・ファイアーボール・アイスボール・アルティメットボール等の技を繰り出すシーンを含んで構成される
・第2パート:第1パートで繰り出した技に連動し、「継続」or「発展」の文字が出現するシーンを含んで構成される
・所定演出:SPリーチA、SPリーチB、SPリーチC
・作用態様:ファイアーボール、アイスボール、アルティメットボール等
・第1作用態様:ファイアーボール
・第2作用態様:アイスボール
対応図面:図16~図20、図51~図56、図59~図64
(SKY2022-350) Type 1-F gaming machine is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means capable of executing a performance is provided,
The performance execution means is capable of executing a special continuous performance,
The special continuous performance includes a first part and a second part,
The first part includes a scene in which a first character acts on a second character,
The second part is a part executed after the first part, and when the special consecutive performance continues, a continuation scene is executed which suggests that the special consecutive performance will continue in a manner corresponding to the result of the action in the first part, and when the special consecutive performance ends, an end scene is executed which suggests that the special consecutive performance will end in a manner corresponding to the result of the action in the first part,
The expectation of being controlled to the advantageous state varies depending on the number of times the special continuous performance continues,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance suggesting that the special continuous performance is controlled to the advantageous state after the special continuous performance is ended,
The action mode of the first character in the first part includes a first action mode and a second action mode having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first action mode,
The rate at which the special continuous performance continues differs between a case in which the action mode of the first character in the first part is the first action mode and a case in which the action mode of the first character in the first part is the second action mode.
According to such a feature, by repeating a first part in which a specific character attacks a second character and a second scene suggesting whether the attack scene should be continued or not multiple times, it is possible to allow the player to easily recognize what needs to be done to continue or end the game, the first part can easily convey that the game has continued, the second scene can allow the player to focus on whether the game will continue or not, and the rate at which the advantageous state is controlled varies depending on the number of times the first and second scenes are repeated, thereby increasing the player's interest in the game. Also, the fact that there are multiple attack modes in the first part increases the player's interest in the game, and the number of times the first and second scenes are repeated varies depending on the type of attack mode, allowing the player to focus on and view the first part.
Below are examples of the correspondence between the configurations described in the embodiment of the invention.
・First character: Character "Jam", Character "Nana"
・Second character: Wooden Man Tsubaki, Nabe ・First part: Consists of scenes in which the characters use techniques such as punches, fireballs, ice balls, and ultimate balls ・Second part: Consists of scenes in which the words "Continue" or "Develop" appear in conjunction with the techniques used in the first part ・Predetermined effects: SP Reach A, SP Reach B, SP Reach C
Mode of action: Fire ball, Ice ball, Ultimate ball, etc. First mode of action: Fire ball Second mode of action: Ice ball Corresponding drawings: Figures 16 to 20, 51 to 56, 59 to 64

形態2の遊技機は、形態1-A~形態1-Fのいずれかに記載の遊技機であって、
特別連続演出が開始されることを示唆する開始演出と該特別連続演出が終了することを示唆する終了演出を実行する。
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別連続演出の開始と終了が分かりやすくなり遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 2 is a gaming machine according to any one of forms 1-A to 1-F,
A start performance suggesting that the special consecutive performance will start and an end performance suggesting that the special consecutive performance will end are executed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, the start and end of the special consecutive performances are easily understood, which increases the interest in the game.

形態3の遊技機は、形態1-A~形態1-Fのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1パートは第1期間実行可能であり、
前記第2パートは前記第1期間と異なる第2期間実行可能である。
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、第1パートと第2パートの期間を異ならせることにより特別連続演出の各パートにおいて注目度が異なり遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 3 is a gaming machine according to any one of forms 1-A to 1-F,
the first part is executable for a first period of time;
The second part is executable for a second period of time different from the first period of time.
It is characterized by the following.
According to such a feature, by making the duration of the first part and the second part different, the degree of attention is different in each part of the special continuous performance, and interest in the game is increased.

形態4の遊技機は、形態1-A~形態1-Fのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2パートは、動作促進演出を実行した後、前記特別連続演出が継続するか否かを示唆する。
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、継続するか否かを遊技者の動作でわかるようにすることによって特別連続演出に対して注目させることができる。
A gaming machine according to a fourth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
The second part indicates whether or not the special continuous performance will continue after the action prompting performance is executed.
It is characterized by the following.
According to such a feature, it is possible to draw attention to the special continuous performance by making it possible to know from the player's actions whether or not the special continuous performance will continue.

形態5の遊技機は、形態1-A~形態1-Fのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1パートと前記第2パートにおいて、特定キャラクタに対応するセリフ文字画像が表示せず、前記特別連続演出が終了することを報知する終了演出を実行するときに該セリフ文字画像を表示する。
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、セリフ文字画像を表示しないことによって各パートに注目させることができ、終了演出のときにセリフ文字画像を表示させることによって終了することを遊技者が認識しやすくなる。
A gaming machine according to a fifth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
In the first and second parts, a dialogue character image corresponding to a specific character is not displayed, and the dialogue character image is displayed when an end performance for notifying that the special continuous performance is to end is executed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by not displaying dialogue text images, it is possible to draw attention to each part, and by displaying dialogue text images at the end of the performance, it becomes easier for the player to recognize that the game is ending.

形態6の遊技機は、形態1-A~形態1-Fのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1パートにおいて実行される前記特定キャラクタのアクションは全て共通である。
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、第1パートのアクションを共通することによって継続することを簡単に認識することができる。
A gaming machine according to a sixth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
The actions of the specific characters executed in the first part are all common to all of the characters.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that the action of the first part is a continuation by sharing it in common.

形態7の遊技機は、形態1-A~形態1-Fのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2パートにおいて継続するか否かを示唆する示唆演出は全て共通である。
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、第2パートの示唆演出を共通することによって継続するか否かを示唆する演出であることを簡単に認識することができる。
A gaming machine according to a seventh aspect is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
The suggestive effects indicative of whether or not to continue in the second part are all the same.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that the suggestive effects of the second part are common, and thus suggest whether or not to continue.

形態8の遊技機は、形態1-A~形態1-Fのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定キャラクタがアクションを起こすことによって特定表示が第1位置から移動し、
前記特定表示が前記第1位置から第2位置に移動する場合と、該第1位置から該第2位置とは異なる第3位置に移動する場合とがあり、
前記特定表示が前記第1位置から前記第3位置に移動した方が該第1位置から前記第2位置に移動した方が前記有利状態に制御される割合が高い。
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定表示が移動した位置によって有利状態に制御される割合が変わるので特定表示の位置に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 8 is a gaming machine according to any one of aspects 1-A to 1-F,
The specific character takes an action, causing the specific display to move from the first position;
The specific display may move from the first position to the second position, or from the first position to a third position different from the second position,
The probability of the specific display being controlled to the advantageous state is higher when the specific display moves from the first position to the third position than when the specific display moves from the first position to the second position.
It is characterized by the following.
According to such a feature, the proportion of the special display being controlled to an advantageous state varies depending on the position to which the special display is moved, so that attention can be drawn to the position of the special display.

形態9の遊技機は、形態1-A~形態1-Fのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別連続演出が終了することを示唆する終了演出を実行中に装飾識別情報がリーチ態様で表示される。
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別連続演出が終了したことが分かりやすくなり遊技興趣が向上する。
A gaming machine according to a ninth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
The decoration identification information is displayed in a reach state during execution of an end performance that suggests that the special continuous performance will end.
It is characterized by the following.
According to such a feature, it becomes easy to know when the special continuous performance has ended, and interest in the game is increased.

形態10の遊技機は、形態1-A~形態1-Fのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1パートは、前記特定キャラクタの目線で演出を実行する。
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、アクションを起こしているキャラクタに自信を投影させることができ遊技興趣が向上する。
A gaming machine according to a tenth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
The first part is performed from the viewpoint of the specific character.
It is characterized by the following.
According to such a feature, the player can project confidence onto the character taking action, which increases the player's interest in the game.

<基本説明>
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
<Basic explanation>
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

[パチンコ遊技機1の構成など]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.]
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変
表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
Note that the "variable display" of special symbols refers to, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (variable display of other symbols described below).
The same applies to display.) Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern" or "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern" or "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L(左飾り図柄),5C(中飾り図柄),5R(右飾り図柄)において飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game. Here, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "middle," and "right" decorative pattern display areas 5L (left decorative pattern), 5C (middle decorative pattern), and 5R (right decorative pattern) in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game. The special pattern games and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that a game ball can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B, for example, has an electric tulip-type device with a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings is close to the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state where the game ball cannot enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state where the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state).

第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to being equipped with an electric tulip-type device, as long as it can change between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(たとえば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。さらに、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。なお、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by a player or the like to launch a gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls loaned by a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operations on the stick controller 31A are detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed into a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、たとえば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、たとえば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、たとえば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during the big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be audio output from the speakers 8L, 8R, the lighting or extinguishing of the game effect lamp 9, the operation of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" in which the probability jackpot state is controlled after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (such as "7") may be displayed in a line and stopped, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" in which the probability jackpot state is not controlled after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (such as "6") may be displayed in a line and stopped. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, other effects, such as a preview effect that predicts the jackpot reliability, are executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to show that the value of the big win game state is increasing may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、たとえば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also equipped with the machine. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random
Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random Access Memory).
The system includes a central access memory (CPU) 102, a central processing unit (CPU) 103, a random number circuit 104, an input/output port (I/O) 105, and a real time clock (RTC) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(たとえば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[Operation]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flow chart showing an example of the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次に、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Y)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Y), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;N)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; N), an initialization process (step S6) is executed, followed by a setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, and it is possible to control it to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, and it is possible to control it to the setting confirmation state. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or if the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is executed but it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (for example, every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can execute timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing such game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output processing, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process for each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 5.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed, the probability of determining that the game state will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the hit judgment value range from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the hit judgment value range from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. The small hit determination values are set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination values regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination values from overlapping with the range of big hit determination values that changes depending on each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game characteristics are such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of ... On the other hand, the game may be of a type in which the rate at which the game ball passes through a predetermined switch during a jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V-type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a jackpot is 1/320 and the probability of a small jackpot is 1/50, and the game may be of a type in which the game ball passes through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called one-type two-type mixed type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the game is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot or small jackpot is higher than when the set value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is smaller (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the game is changed depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a special bonus state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 8. When the performance control main process shown in FIG. 8 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;N)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; N), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to emit an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Y)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Y), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on, so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 9 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 9, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variations of the basic description]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

[大当りに関する各種テーブル]
図10~図12を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。図10以降から本件の特徴部であり、図10以降に図示されている値を参照して本実施例を説明する。
[Various tables related to jackpots]
Various tables relating to big wins will be described with reference to Figures 10 to 12. Figures 10 onwards are the characteristic parts of this embodiment, and this embodiment will be described with reference to the values shown in Figures 10 onwards.

(大当り種別)
図10は、当り種別表を示す説明図である。図10に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Big Win Type)
Fig. 10 is an explanatory diagram showing a winning type table. As shown in Fig. 10, the winning type table shows the winning probability after the end of the winning game state, the base after the end of the winning game state, the variable time after the end of the winning game state, and the number of openings (number of rounds) in the winning game for each winning type in the winning game.

具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、可変表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, the types of jackpots are 5R normal jackpot, 5R sure-win jackpot, and 10R sure-win jackpot. In the following, each round may be designated by "R." For example, the first round may be called the 1st round, and the second round may be called the 2nd round. A 5R normal jackpot is a jackpot that is controlled to a low probability state and high base state after the end of a 5-round jackpot game state. In a normal jackpot, this low probability high base state continues until either the variable display is executed a predetermined number of times (100 times), or the next jackpot occurs, whichever occurs first.

5R確変大当りは、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、可変表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 A 5R high probability jackpot is a jackpot that is controlled to a high probability state and high base state after the end of a 5-round jackpot game state. In a high probability jackpot, this high probability, high base state continues until either the variable display is executed a specified number of times (150 times) or the next jackpot occurs, whichever occurs first.

10R確変大当りは、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、可変表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 A 10R high probability jackpot is a jackpot that is controlled to a high probability state and high base state after the end of a 10-round jackpot game state. In a high probability jackpot, this high probability, high base state continues until either the variable display is executed a specified number of times (150 times) or the next jackpot occurs, whichever occurs first.

(各乱数)
図11は、各乱数を示す説明図である。図11に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、「後変動パターン」と称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。ランダム3は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、「前変動パターン」と称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in FIG. 11, each random number is used as follows. Specifically, Random R is a random counter for hit determination to determine whether or not a jackpot is obtained. Random R is updated by 1 at 10 MHz, and is updated by adding from 0 to its upper limit of 65535, and then is updated by adding from 0 again. Random 1 is a random counter (for determining the jackpot type) that determines the jackpot type as either a 5R normal jackpot, a 5R variable jackpot, or a 10R variable jackpot. Random 2 is a random counter (for determining the variable pattern) that determines the variation pattern (hereinafter referred to as the "variation pattern") (variation time) corresponding to the later variation of the variation pattern. The later variation refers to the variation of the latter part of the variation of the special pattern. Random 3 is a random counter (for determining the variable pattern) that determines the variation pattern (hereinafter referred to as the "pre-variation pattern") (variation time) corresponding to the earlier variation of the variation pattern. The first variation refers to the variation of the first half of the special pattern variation. Random 4 is a random counter that determines whether or not a win based on a normal pattern occurs (for determining whether or not a win occurs based on a normal pattern). Random 5 is a random counter that determines the initial value of Random 4 (for determining the initial value of Random 4).

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定
するようにすればよい。
In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of the jackpot determination random number (Random R).Then, which of the multiple types of jackpots, such as a 5R normal jackpot, a 5R variable jackpot, and a 10R variable jackpot, that are jackpot game states, is determined based on the value of the jackpot type determination random number (Random 1).At this time, the jackpot pattern is also determined based on the value of Random 1.
It would be best to do so.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム2)を用いて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the subsequent fluctuation pattern is determined using the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (Random 2), and the previous fluctuation pattern is determined using the random number for determining the previous fluctuation pattern (Random 3). In this way, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図12は、本実施例の大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit determination table, big hit type determination table)
12 is an explanatory diagram showing the big win determination table and the big win type determination table of this embodiment. These tables are stored in the ROM 101.

図12(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 12 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in RO101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with random R is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability state) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability state jackpot determination table used in the high probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図12(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図12(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, the numerical values in the left column of FIG. 12(A) are set as jackpot determination values, and in the special jackpot determination table, the numerical values in the right column of FIG. 12(A) are set as jackpot determination values. The jackpot determination values set in the special jackpot determination table are jackpot determination values common to the jackpot determination values set in the normal jackpot determination table (called the normal jackpot determination value or the first jackpot determination value), and a jackpot determination value specific to the special jackpot period is added to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table, so that a greater number of jackpot determination values (called the special jackpot determination value or the second jackpot determination value) are set than in the special jackpot determination table. This makes it possible to determine that a jackpot has a higher probability of occurring in the special jackpot state than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図12(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図12(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of a random number (random R) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 12(A), it decides to determine a jackpot for the special symbol (either a normal jackpot or a guaranteed jackpot). Note that the "probability" shown in FIG. 12(A) indicates the probability (percentage) of a jackpot.

図12(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図12(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図12(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 Figures 12(B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 12(B) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 12(C) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.

図12(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図12(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 12(B) has a value to be compared with the value of Random 1 for jackpot type determination, and the jackpot determination values corresponding to each of "5R normal jackpot", "5R sure chance jackpot", and "10R sure chance jackpot" are set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 12(C) has a value to be compared with the value of Random 1, and the jackpot determination value corresponding to "10R sure chance jackpot" is set.

たとえば、図12(B)に示すように、第1特図について、5R通常大当りは0~99の範囲となる100個のランダム1のうち、35個のランダム1の値が割り当てられており、特図1当りになった場合に5R通常大当りが選択される確率は35%(=35/100)である。通常時における大当り確率が約1/300であることに鑑みると、可変表示の結果が特図1で5R通常大当りとなる確率は約1/855(=35/100*1/300)となる。 For example, as shown in FIG. 12(B), for the first special chart, 35 random 1 values out of 100 random 1s ranging from 0 to 99 are assigned to the 5R normal jackpot, and when special chart 1 is hit, the probability that a 5R normal jackpot will be selected is 35% (= 35/100). Considering that the jackpot probability under normal circumstances is approximately 1/300, the probability that the variable display result will be a 5R normal jackpot on special chart 1 is approximately 1/855 (= 35/100 * 1/300).

また、図12(B)に示すように、第1特図について、5R確変大当りは0~99の範囲となる100個のランダム1のうち、35個のランダム1の値が割り当てられており、特図1当りになった場合に5R確変大当りが選択される確率は35%(=35/100)である。通常時における大当り確率が約1/300であることに鑑みると、可変表示の結果が特図1で5R確変大当りとなる確率は約1/855(=35/100*1/300)となる。 As shown in FIG. 12(B), for the first special chart, 35 random 1 values out of 100 random 1s ranging from 0 to 99 are assigned to the 5R special jackpot, and the probability that a 5R special jackpot will be selected when special chart 1 is hit is 35% (= 35/100). Considering that the jackpot probability under normal circumstances is approximately 1/300, the probability that the variable display results in a 5R special jackpot on special chart 1 is approximately 1/855 (= 35/100 * 1/300).

また、図12(B)に示すように、第1特図について、10R確変大当りは0~99の範囲となる100個のランダム1のうち、30個のランダム1の値が割り当てられており、特図1当りになった場合に10R確変大当りが選択される確率は30%(=30/100)である。通常時における大当り確率が約1/300であることに鑑みると、可変表示の結果が特図1で10R確変大当りとなる確率は約1/990(=30/100*1/300)となる。 As shown in FIG. 12(B), for the first special chart, 30 random 1 values are assigned to the 10R special jackpot out of 100 random 1s ranging from 0 to 99, and the probability that the 10R special jackpot will be selected when special chart 1 is hit is 30% (= 30/100). Considering that the jackpot probability under normal circumstances is approximately 1/300, the probability that the variable display results in a 10R special jackpot on special chart 1 is approximately 1/990 (= 30/100 * 1/300).

また、図12(B)に示すように、特図1においていずれかの大当りになる確率は、約1/300(=1/855+1/855+1/990)であるため、はずれ確率は約299/300となる。 Also, as shown in FIG. 12(B), the probability of winning any of the jackpots in Special Chart 1 is approximately 1/300 (=1/855+1/855+1/990), so the probability of losing is approximately 299/300.

また、図12(C)に示すように、第2特図について、10R確変大当りは0~99の範囲となる100個のランダム1のうち、100個のランダム1の値が割り当てられている。 As shown in FIG. 12(C), for the second special chart, the 10R special jackpot is assigned 100 random 1 values out of 100 random 1 values ranging from 0 to 99.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 1 matches, as the jackpot pattern. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

(演出制御コマンド)
図14は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図14に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Performance control command)
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a presentation control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main control board, transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 14 is an example, and other command forms may be used. Note that, in the following, "(H)" indicates hexadecimal, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation of the first half of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command that corresponds to each of the previous variation patterns identified by that number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of the variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8101 (H) or command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The post-variation on the sub side refers to the latter half of the variation of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command that corresponds to each of the post-variation patterns identified by that number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that a 5R normal jackpot has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R special jackpot designation command) indicating that a 5R special jackpot has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R special jackpot designation command) indicating that a 10R special jackpot has been determined. The miss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R special jackpot designation command, and 10R special jackpot designation command, or all of these collectively, are also referred to as 8C commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern determination designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies that the initial screen at power-on is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies power outage recovery (specifies that the power outage recovery screen is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special probability state command that specifies the background of the special probability state. Each of the normal state command, time-saving state command, and special probability state command, or these are collectively referred to as a 95 series command or background command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of a 5R normal jackpot. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of a 5R special jackpot. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that designates the start of a 10R special jackpot. The jackpot start 1 designation command, jackpot start 2 designation command, and jackpot start 3 designation command, or all of these collectively, are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.

コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of a 5R normal jackpot. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of a 5R special jackpot. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of a 10R special jackpot. The jackpot end 1 designation command, jackpot end 2 designation command, and jackpot end 3 designation command, or all of these collectively, are also referred to as A3 series commands.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a start winning is made at the first or second start winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates whether or not a winning has occurred, and the type of jackpot judgment result, among the winning judgment results. In addition, command C3XX(H) is a fluctuation type command that indicates the judgment result of which range of judgment values the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls within, among the winning judgment results (fluctuation pattern type judgment result).

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be generated, the type of jackpot, and the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern, which range of judgment values it falls within. Then, it sets a value specifying a jackpot and a value specifying the type of jackpot in the EXT data of the designation command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value specifying the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.

[変動パターン]
図14~図16を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。本実施例の演出は複数あり、複数ある演出は同じ変動パターンで行われる可能性がある。例えば、メイン変動番号8では、図15をみると擬似連(1回)、特別連続演出A、SPリーチA、SPリーチBがメイン変動番号8が選ばれたときに行われる可能性がある演出になっており、同じ演出尺で複数の演出を行うことができる。また、演出尺比較としてノーマルリーチ(ぐるぐるリーチを含む)と特別連続演出A(1回目)の尺が同じであり、擬似連(1回目)+ノーマルリーチと特別連続演出A(2回目)の尺が同じであり、擬似連(2回目)+ノーマルリーチと特別連続演出A(3回目)の尺が同じであり、SPリーチAとSPリーチBの尺が同じであり、特別連続演出Bは特別連続演出Aや擬似連とノーマルリーチの組み合わせの尺とは異なり、SPリーチCの変動尺は他のSPリーチの変動尺とは異なるように設計している。また、ぐるぐるリーチとは、発展先が示しているアイコンや大当り図柄、はずれ図柄等がルーレットのように回ったり、ランダムで選択される演出を指す。
[Fluctuation pattern]
The contents of the variation pattern and the determination of the variation pattern will be described with reference to Figs. 14 to 16. There are multiple performances in this embodiment, and multiple performances may be performed with the same variation pattern. For example, in the main variation number 8, as shown in Fig. 15, pseudo consecutive (1 time), special consecutive performance A, SP reach A, and SP reach B are performances that may be performed when the main variation number 8 is selected, and multiple performances can be performed with the same performance length. In addition, as a comparison of performance lengths, the length of the normal reach (including the round and round reach) and the special consecutive performance A (1st time) are the same, the length of the pseudo consecutive (1st time) + normal reach and the special consecutive performance A (2nd time) are the same, the length of the pseudo consecutive (2nd time) + normal reach and the special consecutive performance A (3rd time) are the same, the length of the SP reach A and the SP reach B are the same, and the special consecutive performance B is different from the length of the combination of the special consecutive performance A and the pseudo consecutive and normal reach, and the variation length of the SP reach C is designed to be different from the variation length of other SP reaches. In addition, the term "guruguru reach" refers to a presentation in which icons indicating the next development, jackpot patterns, losing patterns, etc. spin like a roulette wheel or are selected randomly.

(メイン側における変動パターンの内容)
図14は、メイン側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。図14に示すように、本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図13を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図13を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。
(Contents of fluctuation pattern on the main side)
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the variation pattern on the main side. As shown in FIG. 14, in this embodiment, a plurality of types of variation patterns are set by the game control microcomputer 100, which is the main side. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a front variation pattern that is a variation pattern corresponding to a front variation and a rear variation pattern that is a rear variation, and includes different contents depending on the combination. The front variation pattern corresponds to the front variation pattern command (80XX (H)) described using FIG. 13, and the rear variation pattern corresponds to the rear variation pattern command (84XX (H)) described using FIG. 13.

まず、前変動パターンについて説明する。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンが選ばれる。選ばれた変動パターンによって、図示している順番で演出を実行する。 First, the pre-change patterns will be explained. Multiple types of pre-change patterns are selected, each of which is assigned a pre-change number. Depending on the selected change pattern, the performance is executed in the order shown in the figure.

図示している用語として、「擬似連」とは擬似連続演出の略称であり、擬似的に連続した見せ方をする演出を指す。代表例として、可変表示を仮停止させ、再度可変表示させることで、あたかも複数回の可変表示が行われているかのように見せる再可変表示がある。より具体的には、1の変動パターンに基づく可変表示中において、可変表示の表示結果が導出されるまでに、飾り図柄を仮停止させ、再度可変表示させることを繰り返す。他の見せ方として、飾り図柄の可変表示を開始した後、飾り図柄の仮停止を見せることなく、飾り図柄の可変表示の開始を再度見せる見せ方や、飾り図柄の可変表示を開始した後、キャラクタが登場し、飾り図柄の可変表示の視認性を低下させた後、キャラクタが捌ける流れを一連の流れとする再可変表示の見せ方も擬似連続演出の一部である。このような演出を「再可変表示」「擬似連続演出」とも称する。また、擬似的な可変表示による飾り図柄の変動を「擬似変動」とも称する。 The term "pseudo consecutive" is an abbreviation of pseudo consecutive performance, and refers to a performance that shows a pseudo consecutive display. A typical example is a re-variable display in which the variable display is temporarily stopped and then changed again, making it look as if the variable display is being performed multiple times. More specifically, during a variable display based on one variable pattern, the decorative pattern is temporarily stopped and then changed again repeatedly until the display result of the variable display is derived. As another way of displaying, after the variable display of the decorative pattern starts, the start of the variable display of the decorative pattern is shown again without showing the temporary stop of the decorative pattern, and after the variable display of the decorative pattern starts, a character appears, the visibility of the variable display of the decorative pattern is reduced, and then the character is dealt with in a series of flows, which are also part of the pseudo consecutive performance. Such a performance is also called a "re-variable display" or "pseudo consecutive performance". In addition, the change in the decorative pattern due to the pseudo variable display is also called a "pseudo change".

特別連続演出は、キャラクタが攻撃するアクションを複数回行う演出であり、その回数や技の種類によって大当りの期待度や特別連続演出の実行する回数が異なるように設計している。図14に図示している「(〇回目)」は、キャラクタが攻撃するアクションの数を表している。特別連続演出に関して詳しくは後述する。 The special consecutive performance is a performance in which the character performs an attacking action multiple times, and is designed so that the likelihood of a jackpot and the number of times the special consecutive performance is performed vary depending on the number of times and the type of technique. The "(xxth time)" shown in Figure 14 indicates the number of times the character performs an attacking action. More details on the special consecutive performance will be provided later.

擬似連と特別連続演出は異なる演出であり、擬似連は1変動内で複数回実行可能であり、1回の演出では1回の擬似連しか行われないが、特別連続演出は、1変動内で1回のみ実行可能であり、1回の演出でキャラクタが攻撃するアクションを複数回実行することができるように設計している。 Pseudo consecutive hits and special consecutive hits are different effects, and while pseudo consecutive hits can be performed multiple times within one change and only one pseudo consecutive hit is performed in one effect, special consecutive hits can only be performed once within one change and are designed to allow a character to perform an attacking action multiple times in one effect.

次に、後変動パターンについて説明する。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号b1は、非リーチ(はずれ)(リーチ態様とならずに最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号b2は、ノーマルリーチ(はずれ)(リーチ態様となるが最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号b3は、SPリーチAorB(はずれ)(SPリーチAorBに発展するが最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。後変動番号b4は、SPリーチC(はずれ)(SPリーチCに発展するが最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。 Next, the later change pattern will be explained. Among the multiple types of later change patterns to which later change numbers are respectively assigned, later change number b1 is a later change pattern command (8401 (H)) that specifies a non-reach (miss) (a change in the decorative pattern that does not become a reach state and ultimately becomes a miss state). Later change number b2 is a later change pattern command (8402 (H)) that specifies a normal reach (miss) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state but ultimately becomes a miss state). Later change number b3 is a later change pattern command (8403 (H)) that specifies an SP reach A or B (miss) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach A or B but ultimately becomes a miss state). Later change number b4 is a later change pattern command (8404 (H)) that specifies an SP reach C (miss) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach C but ultimately becomes a miss state).

後変動番号b5は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となるが最終的に当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号b6は、SPリーチAorB(当り)(SPリーチAorBに発展して最終的に当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号b7は、SPリーチC(当り)(SPリーチCに発展して最終的に当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 The later change number b5 is a later change pattern command (8405(H)) that specifies a normal reach (hit) (a change in the decorative pattern that starts as a reach but eventually becomes a hit). The later change number b6 is a later change pattern command (8406(H)) that specifies an SP reach A or B (hit) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach A or B and eventually becomes a hit). The later change number b7 is a later change pattern command (8407(H)) that specifies an SP reach C (hit) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach C and eventually becomes a hit).

(サブ側における変動パターンの内容)
図15は、サブ側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。図15に示すように、本実施の形態においては、サブ側である演出制御用CPU120によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、サブ変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。
(Contents of the fluctuation pattern on the sub side)
Fig. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the variation pattern on the sub side. As shown in Fig. 15, in this embodiment, a plurality of types of variation patterns are set by the sub side performance control CPU 120. Each variation pattern is managed by a sub variation number, and is composed of a combination of a front variation pattern that is a variation pattern corresponding to a front variation and a rear variation pattern that is a rear variation, and includes different contents depending on the combination.

また、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からメイン変動番号が割り当てられた変動パターンコマンドを受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに対応するサブ側の変動パターンを設定し、設定した当該変動パターンに基づき演出を実行する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a variation pattern command to which a main variation number is assigned from the game control microcomputer 100, it sets a sub-side variation pattern that corresponds to the received variation pattern command, and executes the performance based on the set variation pattern.

具体的には、本実施の形態においては、CPU103から演出制御用CPU120に対して、前変動パターンコマンド(80XX(H))が送信されるとともに、後変動パターンコマンド(84XX(H))が送信される。演出制御用CPU120は、先に前変動パターンコマンドを受信し、その後、他のコマンドを受信することなく続けて後変動パターンコマンドを受信したことを条件に、前変動パターンコマンドと後変動パターンコマンドとからなる変動パターンコマンドに基づきサブ側の変動パターンを設定する。なお、演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドを受信する前に後変動パターンコマンドを受信した場合や、先に前変動パターンコマンドを受信したがその後後変動パターンコマンドを受信する前に他のコマンドを受信してしまった場合には、受信した変動パターンコマンドに基づく処理を実行しない。 Specifically, in this embodiment, the CPU 103 transmits a front variation pattern command (80XX (H)) and a rear variation pattern command (84XX (H)) to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 sets the sub-side variation pattern based on the variation pattern command consisting of the front variation pattern command and the rear variation pattern command, on the condition that it receives the front variation pattern command first and then receives the rear variation pattern command without receiving any other commands. Note that if the performance control CPU 120 receives a rear variation pattern command before receiving the front variation pattern command, or if it receives the front variation pattern command first but then receives another command before receiving the rear variation pattern command, it does not execute processing based on the received variation pattern command.

図14、図15のように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンを設定し、同じメイン変動番号の変動パターンコマンドを受信した場合でも、たとえば抽選などによって選択的に、互いに異なるサブ変動番号が割り当てられた複数の変動パターンのうちのいずれかを設定可能である。SPリーチに限らず、ノーマルリーチ、リーチ煽り演出など、その他の演出についても複数種類の演出を用意しておき、演出制御用CPU120は、一のメイン変動番号の変動パターンコマンドを受信した場合に、当該一のメイン変動番号の変動パターンコマンドに対応する複数種類の演出のうちのいずれかの変動パターンを設定可能であってもよい。 As shown in Figures 14 and 15, the presentation control CPU 120 sets a variation pattern corresponding to the variation pattern command received from the game control microcomputer 100, and even when a variation pattern command for the same main variation number is received, it is possible to selectively set one of a plurality of variation patterns to which different sub-variable numbers are assigned, for example by lottery. Multiple types of presentations may be prepared for other presentations, such as not only SP reach but also normal reach and reach stimulation presentations, and when the presentation control CPU 120 receives a variation pattern command for one main variation number, it may be possible to set one of the variation patterns from the plurality of types of presentations corresponding to the variation pattern command for that one main variation number.

(メイン側における変動パターンの決定テーブル)
図16は、メイン側における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。本実施の形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、先に後変動パターンが決定され、その後に前変動パターンが決定される。
(Fluctuation pattern determination table on the main side)
16 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table on the main side. In this embodiment, the game control microcomputer 100 first determines the rear variation pattern, and then determines the front variation pattern.

図16(A)は、メイン側における後変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図16(A)に示すように、後変動パターンは、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で決定される。 Figure 16 (A) is an explanatory diagram showing the post-variation pattern determination table on the main side. As shown in Figure 16 (A), the post-variation pattern is determined with different probabilities depending on the type of hit determined in advance.

具体的には、事前に決定された当り種別が「はずれ」の場合、後変動番号b1の非リーチ(はずれ)、後変動番号b2のノーマルリーチ(はずれ)、後変動番号b3のSPリーチ(はずれ)、および後変動番号b4のSPリーチC(はずれ)のうちのいずれかに決定される。 Specifically, if the pre-determined winning type is "miss", it will be determined to be one of the following: non-reach (miss) with subsequent variable number b1, normal reach (miss) with subsequent variable number b2, SP reach (miss) with subsequent variable number b3, and SP reach C (miss) with subsequent variable number b4.

事前に決定された当り種別が「5R通常大当り」の場合、後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)、後変動番号b6のSPリーチAorB(当り)、および後変動番号b7のSPリーチC(当り)のうちのいずれかに決定される。 If the pre-determined hit type is "5R normal jackpot", it will be determined to be one of the following: normal reach (hit) with subsequent variable number b5, SP reach A or B (hit) with subsequent variable number b6, and SP reach C (hit) with subsequent variable number b7.

事前に決定された当り種別が「5R確変大当り」の場合、後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)、後変動番号b6のSPリーチAorB(当り)、および後変動番号b7のSPリーチC(当り)のうちのいずれかに決定される。 If the pre-determined hit type is a "5R sure-win," it will be determined to be one of the following: a normal reach (hit) with the later change number b5, an SP reach A or B (hit) with the later change number b6, or an SP reach C (hit) with the later change number b7.

事前に決定された当り種別が「10R確変大当り」の場合、後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)、後変動番号b6のSPリーチAorB(当り)、および後変動番号b7のSPリーチC(当り)のうちのいずれかに決定される。 If the pre-determined hit type is a "10R sure-win," it will be determined to be one of the following: normal reach (hit) with subsequent change number b5, SP reach A or B (hit) with subsequent change number b6, or SP reach C (hit) with subsequent change number b7.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果がはずれになる場合にはリーチ態様となることなくはずれになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果が5R通常大当りになる場合にはSPリーチAorBによって当りになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果が5R確変大当りになる場合にはSPリーチAorBによって当りになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果が10R確変大当りになる場合にはSPリーチCによって当りになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定する。これにより、SPリーチCになった場合、遊技者にとって最も有利な10R確変大当りになる確率が高くなり、SPリーチAorBになった場合、5Rの大当りではあるものの、確変大当りと通常大当りの値が同じであるため、どちらに制御されるかに注目させることができる。 In this way, the game control microcomputer 100 determines the post-variation pattern with different probabilities according to the type of hit determined in advance, and if the result of the special game is a miss, it determines the post-variation pattern so that the probability of a miss without a reach state is the highest, if the result of the special game is a 5R normal jackpot, it determines the post-variation pattern so that the probability of a hit is the highest by SP reach A or B, if the result of the special game is a 5R sure-variation jackpot, it determines the post-variation pattern so that the probability of a hit is the highest by SP reach A or B, if the result of the special game is a 10R sure-variation jackpot, it determines the post-variation pattern so that the probability of a hit is the highest by SP reach C. As a result, if the SP reach C occurs, the probability of a 10R sure-variation jackpot, which is the most advantageous for the player, increases, and if the SP reach A or B occurs, although it is a 5R jackpot, the value of the sure-variation jackpot and the normal jackpot are the same, so it is possible to focus on which one will be controlled.

図16(B)は、メイン側における前変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図16(B)に示すように、前変動パターンは、事前に決定された後変動パターンに応じて異なる確率で決定される。 Figure 16 (B) is an explanatory diagram showing a front fluctuation pattern determination table on the main side. As shown in Figure 16 (B), the front fluctuation pattern is determined with different probabilities depending on the back fluctuation pattern determined in advance.

図16(B)のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、事前に決定された後変動パターンの種類に応じて異なる確率で前変動パターンを決定し、擬似連や特別連続演出が実行される場合には、SPチーリAorBやSPリーチCに発展し易くなっている。また、図16~図20を参照するとわかるように、擬似連が実行される場合はSPリーチAが実行される判定値が高く、特別連続演出Aが実行される場合はSPリーチBが実行される判定値が高く、特別連続演出Bが実行される場合はSPリーチCが実行される判定値が高いように設計している。このようにして遊技制御用マイクロコンピュータ100によって決定された前変動パターンおよび後変動パターンからなる変動パターン(図14に示す変動パターン)が定められた変動パターンコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に送信される。そして、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターンコマンド(メイン変動番号)に基づいて、サブ側の変動パターン(図15に示す変動パターン)を決定する。 As shown in FIG. 16B, the game control microcomputer 100 determines the front fluctuation pattern with different probabilities according to the type of the back fluctuation pattern determined in advance, and when a pseudo consecutive or special consecutive performance is executed, it is easy to develop into SP Chiri A or B or SP Reach C. Also, as can be seen from FIG. 16 to FIG. 20, it is designed so that when a pseudo consecutive is executed, the judgment value for executing SP Reach A is high, when a special consecutive performance A is executed, the judgment value for executing SP Reach B is high, and when a special consecutive performance B is executed, the judgment value for executing SP Reach C is high. In this way, the fluctuation pattern command that defines the fluctuation pattern consisting of the front fluctuation pattern and the back fluctuation pattern determined by the game control microcomputer 100 (the fluctuation pattern shown in FIG. 14) is transmitted from the game control microcomputer 100 to the performance control CPU 120. Then, the performance control CPU 120 determines the sub-side fluctuation pattern (the fluctuation pattern shown in FIG. 15) based on the fluctuation pattern command (main fluctuation number) received from the game control microcomputer 100.

図17~図20は、メイン側におけるSPリーチAorBに発展する前変動パターン決定テーブルが決定された後に、サブ側が決定する変動パターンテーブルである。図17~図20に示すように、サブ側の変動パターンは、異なる確率で決定される。 Figures 17 to 20 show the fluctuation pattern tables that are determined by the sub side after the pre-fluctuation pattern determination table for the development into SP Reach A or B on the main side is determined. As shown in Figures 17 to 20, the fluctuation patterns on the sub side are determined with different probabilities.

図17は、はずれであることを報知する変動であった場合におけるサブ側の変動パターン決定テーブルであり、ノーマルリーチ→SPリーチAorBに発展する変動パターンが選ばれたとき、本実施例ではノーマルリーチを経由する場合はSPリーチAを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、すべて同じ判定値で実行される。擬似(1回目)→ノーマルリーチ→SPリーチAorB発展が選ばれたときは、ノーマルリーチや擬似連を経由する場合はSPリーチAを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→特別連続演出(2回目)→SPリーチAorBが選ばれた場合、すべて同じ判定値で実行される。擬似(1回目)→擬似(2回目)→ノーマルリーチ→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、ノーマルリーチや擬似連を経由する場合はSPリーチAを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→特別連続演出(2回目)→特別連続演出(3回目)→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、すべて同じ判定値で実行される。 Figure 17 is a sub-side fluctuation pattern determination table in the case where the fluctuation indicates a miss. When a fluctuation pattern that develops from normal reach to SP reach A or B is selected, in this embodiment, it is designed so that if it goes through a normal reach, the judgment value for executing SP reach A is high, and if it goes through special consecutive performance A, the judgment value for executing SP reach B is high. If special consecutive performance (1st time) → SP reach A or B development is selected, all are executed with the same judgment value. When pseudo (1st time) → normal reach → SP reach A or B development is selected, it is designed so that if it goes through a normal reach or pseudo consecutive, the judgment value for executing SP reach A is high, and if it goes through special consecutive performance A, the judgment value for executing SP reach B is high. If special consecutive performance (1st time) → special consecutive performance (2nd time) → SP reach A or B is selected, all are executed with the same judgment value. If the progression from pseudo (1st time) → pseudo (2nd time) → normal reach → SP reach A or B is selected, it is designed so that if it goes through a normal reach or pseudo consecutive hits, the judgment value for executing SP reach A is higher, and if it goes through special consecutive performance A, the judgment value for executing SP reach B is higher. If the progression from special consecutive performance (1st time) → special consecutive performance (2nd time) → special consecutive performance (3rd time) → SP reach A or B is selected, all will be executed with the same judgment value.

図18は、5R通常大当りであることを報知する変動であった場合におけるサブ側の変動パターン決定テーブルであり、本実施例ではノーマルリーチを経由する場合はSPリーチAを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチAを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、SPリーチAを実行する判定値が高くなるように設計されている。擬似(1回目)→ノーマルリーチ→SPリーチAorB発展が選ばれたときは、ノーマルリーチや擬似連を経由する場合はSPリーチAを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチAを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→特別連続演出(2回目)→SPリーチAorBが選ばれた場合、SPリーチAを実行する判定値が高くなるように設計されている。擬似(1回目)→擬似(2回目)→ノーマルリーチ→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、ノーマルリーチや擬似連を経由する場合はSPリーチAを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチAを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→特別連続演出(2回目)→特別連続演出(3回目)→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、SPリーチAを実行する判定値が高くなるように設計されている。 Figure 18 is a sub-side fluctuation pattern determination table in the case where the fluctuation notifies of a 5R normal jackpot, and in this embodiment, it is designed so that the judgment value for executing SP reach A is high if a normal reach is used, and the judgment value for executing SP reach A is high if a special consecutive performance A is used. If special consecutive performance (first time) → SP reach A or B development is selected, it is designed so that the judgment value for executing SP reach A is high. When pseudo (first time) → normal reach → SP reach A or B development is selected, it is designed so that the judgment value for executing SP reach A is high if a normal reach or pseudo consecutive is used, and the judgment value for executing SP reach A is high if a special consecutive performance A is used. If special consecutive performance (first time) → special consecutive performance (second time) → SP reach A or B is selected, it is designed so that the judgment value for executing SP reach A is high. If the progression from pseudo (1st time) → pseudo (2nd time) → normal reach → SP reach A or B is selected, the judgment value for executing SP reach A is designed to be high if it goes through a normal reach or pseudo consecutive hit, and the judgment value for executing SP reach A is designed to be high if it goes through special consecutive performance A. If the progression from special consecutive performance (1st time) → special consecutive performance (2nd time) → special consecutive performance (3rd time) → SP reach A or B is selected, the judgment value for executing SP reach A is designed to be high.

図19は、5R確変大当りであることを報知する変動であった場合におけるサブ側の変動パターン決定テーブルであり、本実施例ではノーマルリーチを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、SPリーチB実行する判定値が高くなるように設計されている。擬似(1回目)→ノーマルリーチ→SPリーチAorB発展が選ばれたときは、ノーマルリーチや擬似連を経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→特別連続演出(2回目)→SPリーチAorBが選ばれた場合、SPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計されている。擬似(1回目)→擬似(2回目)→ノーマルリーチ→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、ノーマルリーチや擬似連を経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→特別連続演出(2回目)→特別連続演出(3回目)→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、SPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計されている。 Figure 19 is a sub-side fluctuation pattern determination table in the case where the fluctuation indicates a 5R special jackpot, and in this embodiment, it is designed so that the judgment value for executing SP reach B is high if a normal reach is used, and the judgment value for executing SP reach B is high if a special consecutive performance A is used. If special consecutive performance (first time) → SP reach A or B development is selected, it is designed so that the judgment value for executing SP reach B is high. When pseudo (first time) → normal reach → SP reach A or B development is selected, it is designed so that the judgment value for executing SP reach B is high if a normal reach or pseudo consecutive is used, and the judgment value for executing SP reach B is high if a special consecutive performance A is used. If special consecutive performance (first time) → special consecutive performance (second time) → SP reach A or B is selected, it is designed so that the judgment value for executing SP reach B is high. If the progression from pseudo (1st time) → pseudo (2nd time) → normal reach → SP reach A or B is selected, the judgment value for executing SP reach B is designed to be high if it goes through a normal reach or pseudo consecutive hit, and high if it goes through special consecutive performance A. If the progression from special consecutive performance (1st time) → special consecutive performance (2nd time) → special consecutive performance (3rd time) → SP reach A or B is selected, the judgment value for executing SP reach B is designed to be high.

図20は、10R確変大当りであることを報知する変動であった場合におけるサブ側の変動パターン決定テーブルであり、本実施例ではノーマルリーチを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、SPリーチB実行する判定値が高くなるように設計されている。擬似(1回目)→ノーマルリーチ→SPリーチAorB発展が選ばれたときは、ノーマルリーチや擬似連を経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→特別連続演出(2回目)→SPリーチAorBが選ばれた場合、SPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計されている。擬似(1回目)→擬似(2回目)→ノーマルリーチ→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、ノーマルリーチや擬似連を経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高く、特別連続演出Aを経由する場合はSPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計している。特別連続演出(1回目)→特別連続演出(2回目)→特別連続演出(3回目)→SPリーチAorB発展が選ばれた場合、SPリーチBを実行する判定値が高くなるように設計されている。 Figure 20 is a sub-side fluctuation pattern determination table in the case where the fluctuation indicates a 10R special jackpot, and in this embodiment, it is designed so that the judgment value for executing SP reach B is high if a normal reach is used, and the judgment value for executing SP reach B is high if a special consecutive performance A is used. If special consecutive performance (first time) → SP reach A or B development is selected, it is designed so that the judgment value for executing SP reach B is high. When pseudo (first time) → normal reach → SP reach A or B development is selected, it is designed so that the judgment value for executing SP reach B is high if a normal reach or pseudo consecutive is used, and the judgment value for executing SP reach B is high if a special consecutive performance A is used. If special consecutive performance (first time) → special consecutive performance (second time) → SP reach A or B is selected, it is designed so that the judgment value for executing SP reach B is high. If the progression from pseudo (1st time) → pseudo (2nd time) → normal reach → SP reach A or B is selected, the judgment value for executing SP reach B is designed to be high if it goes through a normal reach or pseudo consecutive hit, and high if it goes through special consecutive performance A. If the progression from special consecutive performance (1st time) → special consecutive performance (2nd time) → special consecutive performance (3rd time) → SP reach A or B is selected, the judgment value for executing SP reach B is designed to be high.

図16~20のように、擬似連の回数や特別連続演出の実行回数が多いほど大当りになる期待度が高く、擬似連の回数が多いほうがSPリーチAが実行されやすく、特別連続演出Aのキャラクタが攻撃するアクションが多いほうがSPリーチBが実行されやすく、特別連続演出Bのキャラクタが攻撃するアクションが多いほうがSPリーチCが実行されやすいように設計している。これにより、どの演出が何回実行されたかに注目することができ遊技興趣が向上する。また、特別連続演出A、特別連続演出Bの後に実行されるSPリーチは複数あり、特別連続演出Aはキャラクタ「ジャム」、特別連続演出Bはキャラクタ「ナナ」が登場する演出であり、特別連続演出Aが実行されるとキャラクタ「ジャム」が登場するSPリーチBが実行されやすく、特別連続演出Bが実行されるとキャラクタ「ナナ」が登場するSPリーチCが実行されやすいように設計されており、特別連続演出A、特別連続演出Bで表示されたキャラクタをSPリーチで表示することにより、特別連続演出からSPリーチを実行するときの流れを関連させつつ好適に視認させることができるため、遊技興趣が向上する。また、特別連続演出が実行されることによって、その後に行われるSPリーチと擬似連続演出が実行されることによってその後に行われるSPリーチにおいてSPリーチの判定値が異なるため、特別連続演出に注目させることができる。 As shown in Figures 16 to 20, the more pseudo consecutive hits and the more times the special consecutive effects are executed, the higher the chance of hitting a jackpot; the more pseudo consecutive hits there are, the more likely SP Reach A will be executed; the more attacking actions the character in special consecutive effect A takes, the more likely SP Reach B will be executed; and the more attacking actions the character in special consecutive effect B takes, the more likely SP Reach C will be executed. This allows players to pay attention to how many times each effect has been executed, increasing interest in the game. In addition, there are multiple SP reaches that are executed after the special consecutive performance A and the special consecutive performance B, and the special consecutive performance A is a performance in which the character "Jam" appears, and the special consecutive performance B is a performance in which the character "Nana" appears. It is designed so that when the special consecutive performance A is executed, the SP reach B in which the character "Jam" appears is likely to be executed, and when the special consecutive performance B is executed, the SP reach C in which the character "Nana" appears is likely to be executed. By displaying the characters displayed in the special consecutive performance A and the special consecutive performance B in the SP reach, the flow from the special consecutive performance to the SP reach can be related and conveniently visually recognized, which increases the interest in the game. In addition, the SP reach judgment value is different between the SP reach that is executed after the special consecutive performance and the SP reach that is executed after the pseudo consecutive performance, so that the special consecutive performance can be focused on.

(特別図柄通常処理)
図21は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ087FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留
記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ087FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ087FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ087FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ087FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ087FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
Fig. 21 is a flow chart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in Fig. 21, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step 087FS001).
If there is no reserved memory data in either of the storage buffers (N in step 087FS001), it is determined whether or not a predetermined period has passed since the fluctuation was stopped (step 087FS002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation was stopped (N in step 087FS002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation was stopped (Y in step 087FS002), a process for sending a customer waiting demo designation command is performed (step 087FS003), and the special symbol normal processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is sent, a customer waiting demo designation command sent flag indicating that the customer waiting demo designation command has been sent is set. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command has been sent, the customer waiting demo designation command is controlled not to be sent again based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag has been set. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next special symbol fluctuation display is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ087FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ087FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ087FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ087FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ087FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ087FS006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step 087FS001), the CPU 103 judges whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step 087FS004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step 087FS004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) (step 087FS005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step 087FS004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special symbol pointer (step 087FS006).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

ステップ087FS004~ステップ087FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps 087FS004 to 087FS006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ087FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step 087FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ087FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step 087FS008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. Also, when the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ087FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 indicated by the special pattern pointer based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step 087FS009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ087FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ087FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図12参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step 087FS010), reads Random R (random number for determining a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step 087FS011). In this case, the CPU 103 reads the random number for determining a jackpot extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 12) with the random number for determining a jackpot, and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the process of determining a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図12(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図12(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図12(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ087FS011でY)、ステップ087FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of determining a jackpot, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is not in a probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table with the values on the right side of FIG. 12(A) set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table with the values on the left side of FIG. 12(A) set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, performs the process of determining a jackpot using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, performs the process of determining a jackpot using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (RANDOM R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 12(A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it determines that a jackpot has occurred (Y in step 087FS011), the process proceeds to step 087FS012. Note that determining whether or not to determine whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to determine whether or not the stopped symbol in the special symbol is a jackpot symbol.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットさ れ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (150 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ087FS011でN)、後述するステップ087FS016に進む。 If the value of the random number (Random R) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step 087FS011), proceed to step 087FS016, which will be described later.

ステップ087FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ087FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図12(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図12(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ087FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図12(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図12(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the random number (random R) for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values in step 087FS011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 087FS012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 12(B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 12(C) are selected (step 087FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 12(B). Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 12(C).

次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ087FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ087FS014)。 Next, the CPU 103 reads the random number for determining the type of jackpot extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and using the jackpot type determination table selected in step 087FS013, determines the jackpot type and jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 1) stored in the reserved memory buffer (step 087FS014).

図12(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in Figures 12 (B) and (C), for the first special pattern and the second special pattern, the relationship between the jackpot type and the jackpot pattern is set so that the jackpot pattern differs for each jackpot type, and the jackpot type and the jackpot pattern are determined simultaneously, so that the correspondence between the jackpot pattern and the game control according to the jackpot type is simplified, preventing the game control from becoming complicated.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ087FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 087FS015). For example, if the jackpot type is a "5R normal jackpot", the jackpot type data is set to "01". If the jackpot type is a "5R variable jackpot", the jackpot type data is set to "02". If the jackpot type is a "10R variable jackpot", the jackpot type data is set to "03".

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ087FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ087FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets the stopping symbol for the special symbol (step 087FS016). Specifically, if the jackpot flag is not set, the "-" symbol, which is a losing symbol, is set as the stopping symbol for the special symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step 087FS014 is set as the stopping symbol for the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be a "5R normal jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "1". When the jackpot type is determined to be a "5R special jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "3". When the jackpot type is determined to be a "10R special jackpot", the stopping symbol for the special symbol is set to "7".

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ087FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ087FS018)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step 087FS017) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (S111) (step 087FS018).

(変動パターン設定処理)
図22は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ087FS101)。このとき、CPU103は、大当りの有無および当り種別に基づき、先に後変動パターンを決定し、次に前変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
Fig. 22 is a flow chart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in Fig. 22, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines a fluctuation pattern (step 087FS101). At this time, the CPU 103 first determines a rear fluctuation pattern based on the presence or absence of a jackpot and the type of the jackpot, and then determines a front fluctuation pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ087FS102)。 Next, the CPU 103 performs control to send a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the performance control CPU 120 (step 087FS102).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ087FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ087FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ087FS105)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step 087FS103). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step 087FS104), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (S112) (step 087FS105).

(可変表示開始設定処理) (Variable display start setting process)

図23は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないため、シフトすることはできないので消去される。 Figure 23 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 9. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on or not (step 213SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 213SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number at a time (step 213SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ213SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first variable display start command reception flag is off in step 213SGS271 (step 213SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 213SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 213SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 213SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reserved memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number at a time (step 213SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ213SGS272またはステップ213SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ213SGS275)。 After executing step 213SGS272 or step 213SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 213SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ213SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) and the variation pattern (step 213SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出パターンを決定する予告演出決定処理(ステップ213SGS277)と、当該可変表示においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定するチャンスアップ演出決定処理(ステップ213SG278)を実行する。そして、チャンスアップ演出の実行の有無及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ213SGS286)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ213SGS287)。 Next, the performance control CPU 120 executes a preview performance determination process (step 213SGS277) that determines whether or not to execute a preview performance in the variable display and the performance pattern of the preview performance to be executed, and a chance up performance determination process (step 213SG278) that determines whether or not to execute a chance up performance in the variable display. Then, it selects a process table according to whether or not the chance up performance is executed and the variation pattern (step 213SGS286), and starts a process timer (step 213SGS287).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 213SGS288). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ213SGS289)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ213SGS290)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 213SGS289). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 213SGS290). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the variable display in progress performance process (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 213SGS291).

図24は、図23に示す予告演出決定処理のフローチャートである。予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ213SG301)。そして、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4のいずれか)であるか否かを判定する(ステップ213SGS302)。特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4のいずれか)である場合(ステップ213SGS302;Y)は予告演出決定処理を終了し、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれの変動パターンでもない場合(ステップ213SGS302;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンとにもとづいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(ステップ213SGS303)。 Figure 24 is a flowchart of the preview performance determination process shown in Figure 23. In the preview performance determination process, the performance control CPU 120 first identifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 213SG301). Then, it is determined whether the identified fluctuation pattern is any of the shortened non-reach fluctuation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) (step 213SGS302). If the identified fluctuation pattern is any of the shortened non-reach fluctuation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) (step 213SGS302; Y), the preview performance determination process is terminated, and if the identified fluctuation pattern is not any of the shortened non-reach fluctuation patterns (step 213SGS302; N), the presence or absence of the preview performance and the performance pattern are determined based on the identified variable display result and fluctuation pattern (step 213SGS303).

演出制御用CPU120は、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ213SGS304)。ステップ213SGS303において予告演出の非実行を決定した場合(ステップ213SGS304;N)は予告演出決定処理を終了し、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定した場合(ステップ213SGS304;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに(ステップ213SGS305)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(ステップ213SGS306)。 The performance control CPU 120 judges whether or not it has been decided in step 213SGS303 to execute a preview performance (step 213SGS304). If it has been decided in step 213SGS303 not to execute a preview performance (step 213SGS304; N), the preview performance decision process is terminated. If it has been decided in step 213SGS303 to execute a preview performance (step 213SGS304; Y), the decided performance pattern is stored (step 213SGS305), a preview performance start waiting timer is set, and the preview performance decision process is terminated (step 213SGS306).

図25は、図23に示すチャンスアップ演出決定処理のフローチャートである。尚、本件におけるチャンスアップ演出とは、のリーチ演出中において表示されるタイトル、セリフS、セリフL、カットインの表示態様が赤色、金色、虹色等の複数態様に変化する演出である。 Figure 25 is a flowchart of the chance-up effect determination process shown in Figure 23. Note that the chance-up effect in this case is an effect in which the display mode of the title, line S, line L, and cut-in displayed during the reach effect changes to multiple colors such as red, gold, rainbow, etc.

チャンスアップ演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがSPリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS311)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ213SGS311;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがSPリーチの変動パターンである場合(ステップ213SGS311;Y)は、当該可変表示の変動パターンが特別連続演出A、Bが実行する変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS312)。 In the chance-up effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether the variable display fluctuation pattern is an SP reach fluctuation pattern (step 213 SGS311). If the variable display fluctuation pattern is a non-reach or normal reach fluctuation pattern (step 213 SGS311; N), the chance-up effect determination process ends, and if the variable display fluctuation pattern is an SP reach fluctuation pattern (step 213 SGS311; Y), it determines whether the variable display fluctuation pattern is a fluctuation pattern for special consecutive effects A and B (step 213 SGS312).

当該可変表示の変動パターンが特別連続演出A、Bの変動パターンである場合(ステップ213SGS312;Y)、演出制御用CPU120は、該特別連続演出A、Bの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ213SGS313)。その後、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If the change pattern of the variable display is the change pattern of special consecutive effects A and B (step 213SGS312; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a chance-up effect based on the change pattern of the special consecutive effects A and B and the variable display result (step 213SGS313). Thereafter, the chance-up effect determination process ends.

当該可変表示の変動パターンが特別連続演出A、Bの変動パターンでない場合(ステップ213SGS312;N)、SPリーチAの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS314)。SPリーチAの変動パターンである場合(ステップ213SGS314;Y)、SPリーチAにおいてチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS315)。SPリーチAにおいてチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS315;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If the change pattern of the variable display is not that of special consecutive effects A and B (step 213SGS312; N), it is determined whether or not it is the change pattern of SP Reach A (step 213SGS314). If it is the change pattern of SP Reach A (step 213SGS314; Y), it is determined whether or not to execute a chance up effect in SP Reach A (step 213SGS315). If a chance up effect is not to be executed in SP Reach A (step 213SGS315; N), the chance up effect determination process is terminated.

SPリーチAにおいてチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS315;Y)、タイトルのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS316)。タイトルのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS316;Y)、SPリーチAの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ213SGS317)。その後、セリフSのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS316)。タイトルのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS315;N)、セリフSのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS318)。 When a chance up performance is executed in SP Reach A (step 213SGS315; Y), it is determined whether or not to execute a chance up performance for the title (step 213SGS316). When a chance up performance for the title is executed (step 213SGS316; Y), it is determined whether or not to execute a chance up performance based on the fluctuation pattern of SP Reach A and the variable display result (step 213SGS317). It is then determined whether or not to execute a chance up performance for the line S (step 213SGS316). When a chance up performance for the title is not executed (step 213SGS315; N), it is determined whether or not to execute a chance up performance for the line S (step 213SGS318).

セリフSのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS318;Y)、SPリーチAの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ213SGS319)。その後、カットインのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS320)。セリフSのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS318;N)、カットインのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS320)。 If the chance up effect of the line S is to be executed (step 213SGS318; Y), it is determined whether or not to execute the chance up effect based on the fluctuation pattern of SP Reach A and the variable display result (step 213SGS319). After that, it is determined whether or not to execute the chance up effect of the cut-in (step 213SGS320). If the chance up effect of the line S is not to be executed (step 213SGS318; N), it is determined whether or not to execute the chance up effect of the cut-in (step 213SGS320).

カットインのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS320;Y)、SPリーチAの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ213SGS321)。その後、チャンスアップ演出決定処理を終了する。カットインのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS320;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If a cut-in chance-up effect is to be executed (step 213SGS320; Y), a decision is made as to whether or not to execute a chance-up effect based on the fluctuation pattern of SP Reach A and the variable display result (step 213SGS321). Then, the chance-up effect determination process ends. If a cut-in chance-up effect is not to be executed (step 213SGS320; N), the chance-up effect determination process ends.

SPリーチAの変動パターンではない場合(ステップ213SGS314;N)、SPリーチBの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS322)。SPリーチBの変動パターンである場合(ステップ213SGS322;Y)、SPリーチBにおいてチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS323)。SPリーチBにおいてチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS323;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If it is not the SP Reach A fluctuation pattern (step 213 SGS314; N), it is determined whether it is the SP Reach B fluctuation pattern (step 213 SGS322). If it is the SP Reach B fluctuation pattern (step 213 SGS322; Y), it is determined whether or not to execute a chance up effect in SP Reach B (step 213 SGS323). If it is not to execute a chance up effect in SP Reach B (step 213 SGS323; N), the chance up effect determination process is terminated.

SPリーチBにおいてチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS323;Y)、タイトルのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS324)。タイトルのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS324;Y)、SPリーチBの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ213SGS325)。その後、セリフSのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS326)。タイトルのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS324;N)、セリフSのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS326)。 When a chance up performance is executed in SP Reach B (step 213SGS323; Y), it is determined whether or not to execute a chance up performance for the title (step 213SGS324). When a chance up performance for the title is executed (step 213SGS324; Y), it is determined whether or not to execute a chance up performance based on the fluctuation pattern of SP Reach B and the variable display result (step 213SGS325). It is then determined whether or not to execute a chance up performance for the line S (step 213SGS326). When a chance up performance for the title is not executed (step 213SGS324; N), it is determined whether or not to execute a chance up performance for the line S (step 213SGS326).

セリフSのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS326;Y)、SPリーチBの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ213SGS327)。その後、セリフLのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS328)。セリフSのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS326;N)、セリフLのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS328)。 If the chance up effect of the line S is to be executed (step 213SGS326; Y), it is determined whether or not to execute the chance up effect based on the fluctuation pattern of SP Reach B and the variable display result (step 213SGS327). After that, it is determined whether or not to execute the chance up effect of the line L (step 213SGS328). If the chance up effect of the line S is not to be executed (step 213SGS326; N), it is determined whether or not to execute the chance up effect of the line L (step 213SGS328).

セリフLのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS328;Y)、SPリーチBの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ213SGS329)。その後、チャンスアップ演出決定処理を終了する。セリフLのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS328;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If the chance up effect of the line L is to be executed (step 213 SGS328; Y), it is determined whether or not to execute the chance up effect based on the fluctuation pattern of SP Reach B and the variable display result (step 213 SGS329). Then, the chance up effect determination process is terminated. If the chance up effect of the line L is not to be executed (step 213 SGS328; N), the chance up effect determination process is terminated.

SPリーチBの変動パターンではない場合(ステップ213SGS322;N)、SPリーチCにおいてチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS330)。SPリーチCにおいてチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS330;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If the fluctuation pattern is not that of SP Reach B (step 213 SGS322; N), it is determined whether or not to execute a chance up effect in SP Reach C (step 213 SGS330). If the chance up effect is not executed in SP Reach C (step 213 SGS330; N), the chance up effect determination process is terminated.

SPリーチCにおいてチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS330;Y)、タイトルのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS331)。タイトルのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS331;Y)、SPリーチCの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ213SGS332)。その後、セリフSのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS333)。タイトルのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS331;N)、セリフSのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS332)。 When a chance up performance is executed in SP Reach C (step 213SGS330; Y), it is determined whether or not to execute a chance up performance for the title (step 213SGS331). When a chance up performance for the title is executed (step 213SGS331; Y), it is determined whether or not to execute a chance up performance based on the fluctuation pattern of SP Reach C and the variable display result (step 213SGS332). It is then determined whether or not to execute a chance up performance for the line S (step 213SGS333). When a chance up performance for the title is not executed (step 213SGS331; N), it is determined whether or not to execute a chance up performance for the line S (step 213SGS332).

セリフSのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS333;Y)、SPリーチCの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ213SGS334)。その後、セリフLのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS335)。セリフSのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS333;N)、セリフLのチャンスアップ演出を実行するか否かを判定する(ステップ213SGS335)。 If the chance up performance of the line S is to be executed (step 213SGS333; Y), it is determined whether or not to execute the chance up performance based on the fluctuation pattern of the SP reach C and the variable display result (step 213SGS334). After that, it is determined whether or not to execute the chance up performance of the line L (step 213SGS335). If the chance up performance of the line S is not to be executed (step 213SGS333; N), it is determined whether or not to execute the chance up performance of the line L (step 213SGS335).

セリフLのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS335;Y)、SPリーチCの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する(ステップ213SGS336)。その後、チャンスアップ演出決定処理を終了する。セリフLのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS335;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If the chance up effect of the line L is to be executed (step 213 SGS335; Y), it is determined whether or not to execute the chance up effect based on the fluctuation pattern of the SP reach C and the variable display result (step 213 SGS336). Then, the chance up effect determination process is terminated. If the chance up effect of the line L is not to be executed (step 213 SGS335; N), the chance up effect determination process is terminated.

<通常変動の流れ>
図26~図31は、通常時におけるSPリーチに発展するまでの変動の流れを詳細にした図である。本実施例では、擬似連から発展するパターン<通常変動の流れ(1)>と特別連続演出から発展するパターン<通常変動の流れ(2)>を図示しているがこれに限らず、擬似連や特別連続演出が実行されなくてもSPリーチに発展したり、SPリーチに発展しないようにしてもよい。
<Normal fluctuation flow>
26 to 31 are diagrams showing the details of the flow of fluctuations until the development into the SP reach during normal times. In this embodiment, the pattern of development from the pseudo consecutive <flow of normal fluctuations (1)> and the pattern of development from the special consecutive performance <flow of normal fluctuations (2)> are shown, but the invention is not limited to these. It is also possible to develop into the SP reach even if the pseudo consecutive or special consecutive performance is not executed, or not to develop into the SP reach.

<通常変動の流れ(1)>
図26~図28は、擬似連が2回実行される変動パターン(擬似連図柄が2回仮停止表示する)が選ばれたときの演出である。(1-1)は、行っていた変動が終了したことを示しており、飾り図柄の数字が「125」の出目で停止している。新たな変動が行われ(1-2)、その変動中にキャラクタ「ナナ」とキャラクタ「ナナ」のセリフを表示するセリフの枠が表示され、会話演出が始まる(1-3)。キャラクタ「ナナ」のセリフが表示されてから数秒後にキャラクタ「ジャム」のセリフが表示される(1-4)。会話演出が行われている間は背景が通常とは異なり暗くなる。
<Normal fluctuation flow (1)>
26 to 28 show the effects when a variation pattern in which pseudo consecutive reels are executed twice (pseudo consecutive symbols are temporarily stopped twice) is selected. (1-1) shows that the variation that was being performed has ended, and the numbers on the decorative symbols have stopped at the number "125". A new variation is performed (1-2), and during the variation, the character "Nana" and a dialogue frame showing the lines of the character "Nana" are displayed, and the conversation performance begins (1-3). A few seconds after the lines of the character "Nana" are displayed, the lines of the character "Jam" are displayed (1-4). During the conversation performance, the background is darker than usual.

会話演出が終了した後、背景が通常の明るさに戻り、左飾り図柄に飾り図柄「5」、右飾り図柄に飾り図柄「4」が仮停止表示する(1-5)。左飾り図柄、右飾り図柄が仮停止した後、擬似連図柄が減速して表示される(1-6)。擬似連図柄は画面中央に仮停止したときにエフェクト画像を伴ってが表示される(1-7)。擬似連図柄が仮停止した後、擬似連図柄が傾きながら拡大表示され、拡大表示が終了したときに擬似連図柄の右下に「×2」の文字が表示され、擬似連によって再変動が開始されることを示唆する(1-8)。 After the conversation performance ends, the background returns to normal brightness and the left decorative pattern displays the number "5" temporarily, and the right decorative pattern displays the number "4" temporarily (1-5). After the left and right decorative patterns have temporarily stopped, the pseudo-repeat pattern is displayed at a slower rate (1-6). When the pseudo-repeat pattern temporarily stops in the center of the screen, it is accompanied by an effect image (1-7). After the pseudo-repeat pattern temporarily stops, it is enlarged while tilting, and when the enlarged display ends, the letters "x2" are displayed in the bottom right of the pseudo-repeat pattern, suggesting that the pseudo-repeat will start to change again (1-8).

擬似連が実行された後、再度変動が開始される。そのとき、画面右上には「×2」の文字が表示されており、擬似連が起こった後の変動であることを示している(1-9)。変動が始まって数秒後、キャラクタ「ナナ」とキャラクタ「ナナ」のセリフを表示するセリフの枠が表示され、会話演出が始まる(1-10)。キャラクタ「ナナ」のセリフが表示されてから数秒後にキャラクタ「ジャム」のセリフが表示される(1-11)。会話演出が行われている間は背景が通常とは異なり暗くなる。 After the pseudo-consecutive is executed, the fluctuation will start again. At that time, the letters "x2" will be displayed in the top right corner of the screen, indicating that the fluctuation is occurring after the pseudo-consecutive has occurred (1-9). A few seconds after the fluctuation begins, the character "Nana" and a dialogue box showing the character "Nana"'s lines will be displayed, and the conversation will begin (1-10). A few seconds after the character "Nana"'s lines are displayed, the character "Jam"'s lines will be displayed (1-11). While the conversation is taking place, the background will be darker than usual.

会話演出が終了した後、背景が通常の明るさに戻り、左飾り図柄に飾り図柄「5」、右飾り図柄に飾り図柄「5」が仮停止し、リーチ態様で表示される(1-12)。左飾り図柄、右飾り図柄が仮停止した後、変動している中飾り図柄から擬似連図柄が変動表示する(1-13)。擬似連図柄が画面中央に仮停止したときに伴いエフェクト画像が表示される(1-14)。擬似連図柄が仮停止した後、擬似連図柄が傾きながら拡大表示され、拡大表示が終了したときに擬似連図柄の右下に「×3」の文字が表示され、擬似連によって再度変動が開始されることを示唆する(1-15)。 After the conversation performance ends, the background returns to normal brightness, and the left decorative pattern "5" and the right decorative pattern "5" temporarily stop, and are displayed in a reach mode (1-12). After the left decorative pattern and the right decorative pattern temporarily stop, the pseudo consecutive pattern changes and is displayed from the changing middle decorative pattern (1-13). As the pseudo consecutive pattern temporarily stops in the center of the screen, an effect image is displayed (1-14). After the pseudo consecutive pattern temporarily stops, it is enlarged while tilting, and when the enlarged display ends, the letters "x3" are displayed in the bottom right of the pseudo consecutive pattern, suggesting that the pseudo consecutive pattern will start changing again (1-15).

擬似連が実行された後、再度変動が開始される。そのとき、画面右上には「×3」の文字が表示されており、擬似連が起こった後の変動であることを示している(1-16)。変動が始まって数秒後、アクティブ表示を変化させる保留変化演出が実行され、白色の保留が赤色の保留に変化する(1-17)~(1-19)。その後、左飾り図柄に飾り図柄「2」、右飾り図柄に飾り図柄「2」が仮停止し、リーチ態様で表示される(1-20)その後、SPリーチが実行されることを示唆するSPリーチ示唆演出が実行される(1-21)。その後、変動パターンによって決められたSPリーチが実行される。 After the pseudo-consecutive wins are performed, the fluctuations start again. At that time, the letters "x3" are displayed in the upper right corner of the screen, indicating that the fluctuations are occurring after the pseudo-consecutive wins have occurred (1-16). A few seconds after the fluctuations start, a reserve change effect is performed that changes the active display, and the white reserve changes to a red reserve (1-17) to (1-19). After that, the decorative pattern "2" is temporarily stopped on the left decorative pattern, and the decorative pattern "2" is temporarily stopped on the right decorative pattern, and they are displayed in a reach state (1-20). After that, an SP reach suggestion effect is performed that suggests that an SP reach will be performed (1-21). After that, an SP reach determined by the fluctuation pattern is performed.

<通常変動の流れ(2)>
図29~図31は、特別連続演出Aが実行される変動パターンが選ばれたときの演出である。(2-1)は、今まで可変表示を行っていた変動が終了したことを示しており、飾り図柄の数字が「125」の出目で停止している。変動が終了し、新たな変動が行われ(2-2)、その変動中にキャラクタ「ナナ」とキャラクタ「ナナ」のセリフを表示するセリフの枠が表示され、会話演出が始まる(2-3)。キャラクタ「ナナ」のセリフが表示されてから数秒後にキャラクタ「ジャム」のセリフが表示される(2-4)。会話演出が行われている間は背景が通常とは異なり暗くなる。その後、左飾り図柄に飾り図柄「2」、右飾り図柄に飾り図柄「2」が仮停止し、リーチ態様で表示される(2-5)その後、画面が徐々にホワイトアウトし、特別連続演出A(ジャムのトレーニング)が開始される(2-6)。
<Normal fluctuation flow (2)>
29 to 31 show the effects when the variation pattern in which the special consecutive performance A is executed is selected. (2-1) shows that the variation that has been variable display up until now has ended, and the numbers of the decorative pattern stop at the number "125". The variation ends, and a new variation is performed (2-2), during which the character "Nana" and a frame of the character's lines are displayed, and the conversation performance begins (2-3). A few seconds after the character "Nana"'s lines are displayed, the character "Jam"'s lines are displayed (2-4). During the conversation performance, the background becomes darker than usual. After that, the decorative pattern "2" is temporarily stopped on the left decorative pattern, and the decorative pattern "2" is temporarily stopped on the right decorative pattern, and is displayed in a reach mode (2-5). After that, the screen gradually whites out, and the special consecutive performance A (Jam's training) begins (2-6).

特別連続演出Aが開始されると、まず特別連続演出Aのタイトル「ジャムのトレーニング」が表示される(2-6)。タイトルが表示された後、キャラクタ「ジャム」がトレーニングを始める前にセリフを発する(2-7)(2-8)。そのとき、セリフ字幕が画面下に表示される。セリフを発し終えるとキャラクタ「ジャム」や木人椿が見える視点(三人称視点)で表示されていた映像がキャラクタ「ジャム」の目線(一人称視点)で演出を表示するように視点が変更され、キャラクタ「ジャム」の手と木人椿が表示される(2-9)。木人椿とは、格闘技鍛錬用設備用の器具であり、木の柱に何本か取手がついている器具である。その後、キャラクタ「ジャム」が木人椿に向かってパンチのアクションを行う。このとき、キャラクタ「ジャム」が「ヤー」という声を発するがセリフ字幕は表示されない。木人椿にキャラクタ「ジャム」のパンチが当たったときに、キャラクタ「ジャム」の腕が青色のオーラをまとう(2-10)。その後、キャラクタ「ジャム」のパンチした腕が戻り、木人椿が揺れる。この後、特別連続演出Aが継続する場合は、木人椿は静止し、終了する場合は木人椿の軸が折れ、倒れる態様にて表示される(2-11)。今回は、木人椿が静止し「継続」の文字が表示され、特別連続演出Aが継続することを報知する(2-12)。その後、キャラクタ「ジャム」が木人椿に向かってパンチのアクションを行う。このとき、キャラクタ「ジャム」が「ヤー」という声を発するがセリフ字幕は表示されない。木人椿にキャラクタ「ジャム」のパンチが当たったときに、キャラクタ「ジャム」の腕が緑色のオーラをまとう(2-13)。その後、キャラクタ「ジャム」のパンチした腕が戻り、木人椿が揺れる(2-14)。その後、木人椿が静止し「継続」の文字が表示され、特別連続演出Aが継続することを報知する(2-15)。その後、キャラクタ「ジャム」が木人椿に向かってパンチのアクションを行う。このとき、キャラクタ「ジャム」が「ヤー」という声を発するがセリフ字幕は表示されない。木人椿にキャラクタ「ジャム」のパンチが当たったときに、キャラクタ「ジャム」の腕が赤色のオーラをまとう(2-16)。その後、キャラクタ「ジャム」のパンチした腕が戻り、木人椿が揺れる(2-17)。その後、木人椿の軸が折れ、倒れる態様が表示される(2-18)。そして、視点が一人称視点から三人称視点に代わり、木人椿とキャラクタ「ジャム」の腕が赤色のオーラのまま表示される。そのとき、セリフ字幕が画面下に表示され、キャラクタ「ジャム」がセリフを発する(2-19)。その後、飾り図柄がリーチ態様にて表示され特別連続演出Aが終了し、SPリーチが実行される。 When special sequence A starts, the title of special sequence A, "Jam's Training", is displayed first (2-6). After the title is displayed, the character "Jam" speaks lines before starting his training (2-7) (2-8). At that time, subtitles for the lines are displayed at the bottom of the screen. When he finishes speaking, the image displayed from the perspective (third person perspective) where the character "Jam" and Wooden Man Tsubaki can be seen changes to display the performance from the character "Jam's" line of sight (first person perspective), and the character "Jam's" hands and Wooden Man Tsubaki are displayed (2-9). Wooden Man Tsubaki is a piece of equipment for martial arts training, consisting of a wooden pillar with several handles. After that, the character "Jam" performs a punch action towards Wooden Man Tsubaki. At this time, the character "Jam" says "Yaa", but no subtitles for the lines are displayed. When the punch of the character "Jam" hits the wooden man Tsubaki, the arm of the character "Jam" is covered with a blue aura (2-10). After that, the arm of the character "Jam" that punched returns, and the wooden man Tsubaki sways. After this, if the special consecutive performance A continues, the wooden man Tsubaki stands still, and if it ends, the axis of the wooden man Tsubaki breaks and it is displayed as if it is falling over (2-11). This time, the wooden man Tsubaki stands still and the word "Continue" is displayed, notifying that the special consecutive performance A will continue (2-12). After that, the character "Jam" performs a punch action towards the wooden man Tsubaki. At this time, the character "Jam" utters the sound "Yaa", but no dialogue subtitles are displayed. When the punch of the character "Jam" hits the wooden man Tsubaki, the arm of the character "Jam" is covered with a green aura (2-13). After that, the arm of the character "Jam" that punched returns, and the wooden man Tsubaki sways (2-14). After that, the wooden man Tsubaki stops and the word "Continue" is displayed, notifying that the special continuous performance A will continue (2-15). After that, the character "Jam" performs a punch action towards the wooden man Tsubaki. At this time, the character "Jam" utters a voice "Yaaa", but no dialogue subtitles are displayed. When the punch of the character "Jam" hits the wooden man Tsubaki, the arm of the character "Jam" becomes covered in a red aura (2-16). After that, the arm of the character "Jam" that punched returns, and the wooden man Tsubaki sways (2-17). After that, the axis of the wooden man Tsubaki breaks, and it is displayed as if it is falling (2-18). Then, the viewpoint changes from the first person viewpoint to the third person viewpoint, and the arms of the wooden man Tsubaki and the character "Jam" are displayed with the red aura still on. At that time, the dialogue subtitles are displayed at the bottom of the screen, and the character "Jam" speaks a line (2-19). After that, the decorative symbols are displayed in a reach mode, the special consecutive performance A ends, and the SP reach is executed.

このように、特別連続演出Aは複数回(単数回もある)同じアクションを行っていく演出であり、回数が多いほど大当たりになる可能性高くなるように設計している。また、後述するが、回数が多いほどSPリーチ中にチャンスアップが実行されるように設計しており、特別連続演出AとSPリーチに関係性を持たせることができ、どちらにも注目することができる。また、特別連続演出Aは、キャラクタ「ジャム」の目線(一人称視点)で実行されるためアクションを起こしているキャラクタに自信を投影させることができ遊技興趣が向上する。また、キャラクタ「ジャム」の攻撃は右腕のパンチのみであり、同じ攻撃モーションでキャラクタ「ジャム」のパンチが行われるように設計しており、このようにすれば継続したことをを簡単に認識することができる。また、継続するか否かを示唆する場面はどの回数目でも同じ演出を行うように設計しており、このようにすれば共通することによって継続するか否かを示唆する演出であることを簡単に認識することができる。また、開始したとき(開始演出)と終了したとき(終了演出)はセリフ字幕を表示しつつ、キャラクタ「ジャム」の声を出力しているが、攻撃をしている場面ではセリフ字幕を表示せず、キャラクタ「ジャム」の声を出力するように設計しており、このようにすればセリフ字幕を表示しないことによってそのシーンのアクションに注目させることができ、開始したとき(開始演出)と終了したとき(終了演出)にセリフ字幕を表示させることによって開始したこと、終了することを遊技者が認識しやすくなる。また、特別連続演出が終了するときに飾り図柄がリーチ態様にて表示されるように設計している。このようにすれば特別連続演出Aが終了したことが分かりやすくなり遊技興趣が向上する。 In this way, the special consecutive performance A is a performance in which the same action is performed multiple times (sometimes a single time), and is designed so that the more times it is performed, the higher the chance of a big win. Also, as will be described later, it is designed so that the more times it is performed, the more chances there are to perform a chance up during the SP reach, so that a relationship can be created between the special consecutive performance A and the SP reach, and both can be paid attention to. Also, since the special consecutive performance A is performed from the perspective of the character "Jam" (first-person perspective), confidence can be projected onto the character performing the action, which increases the interest in the game. Also, the attack of the character "Jam" is only a punch with his right arm, and it is designed so that the punch of the character "Jam" is performed with the same attack motion, which makes it easy to recognize that it has continued. Also, the scene suggesting whether or not to continue is designed to be the same for each time, and by doing so, it is easy to recognize that it is a performance suggesting whether or not to continue by having it in common. In addition, when it starts (start performance) and ends (end performance), dialogue subtitles are displayed and the voice of the character "Jam" is output, but during scenes where an attack is occurring, the dialogue subtitles are not displayed and the voice of the character "Jam" is output. In this way, by not displaying dialogue subtitles, it is possible to focus attention on the action in that scene, and by displaying dialogue subtitles when it starts (start performance) and ends (end performance), it is easier for the player to recognize when it has started and ended. In addition, when the special consecutive performance ends, the decorative symbols are designed to be displayed in a reach mode. In this way, it is easy to tell that special consecutive performance A has ended, increasing interest in the game.

図32~図50は各種SPリーチについて説明図である。本実施例では通常変動の流れ(1)、(2)の後にSPリーチA、SPリーチB、SPリーチCの3種類のSPリーチが実行され、SPリーチA<SPリーチB<SPリーチCの順に大当り期待度が高いように設計している。また、SPリーチB、SPリーチCは、液晶の上側と下側の領域に黒色の帯のような表示(シネスコ領域とも称する)をし、液晶の中央の表示領域でSPリーチの展開を表示する見せ方をしている。この見せ方は映画等で用いられる表示手法であり、シネマスコープ表現、または、レターボックス表現という。これらの表現を採用する理由としては、映像の素材と液晶のサイズの関係しており、特に映像のサイズの縦横の比率と液晶のサイズの縦横の比率とが一致していないときや、映像のサイズを等倍としたときに、液晶のサイズよりも小さいときに採用される表現手法である。黒色の帯で表示しているが、これに限らず、ほかの色であってもよく、両端が中央の表示と異なっていればよい。また、各SPリーチ中においてセリフ字幕(セリフS、セリフL等)が表示されるときは、音声(キャラクタの声)が出力されるように設計されている。 Figures 32 to 50 are explanatory diagrams of various SP reaches. In this embodiment, after the normal flow of fluctuations (1) and (2), three types of SP reaches, SP reach A, SP reach B, and SP reach C, are executed, and the order of the expected jackpot probability is designed to be SP reach A < SP reach B < SP reach C. In addition, SP reach B and SP reach C are displayed as black bands (also called Cinemascope areas) in the upper and lower areas of the LCD, and the development of the SP reach is displayed in the central display area of the LCD. This display method is a display method used in movies, etc., and is called Cinemascope expression or letterbox expression. The reason for adopting these expressions is the relationship between the image material and the size of the LCD, and they are expression methods adopted especially when the aspect ratio of the image size and the aspect ratio of the LCD size do not match, or when the image size is smaller than the size of the LCD when it is made equal. Although it is displayed with a black band, it is not limited to this and can be any other color as long as both ends are different from the display in the center. Also, when dialogue subtitles (Dialogue S, Dialogue L, etc.) are displayed during each SP reach, it is designed to output sound (the character's voice).

<SPリーチA>(図32~図36)
まず、SPリーチAについて説明する。SPリーチAでは、通常変動の流れ(1)、(2)の後に、地面が表示され(A-1)、キャラクタ「ムム」が地面に着地するような演出表示が行われ(A-2)、キャラクタ「ムム」の上半身が拡大表示されるとともにキャラクタ「ムム」に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(A-3)。
<SP Reach A> (Fig. 32 to Fig. 36)
First, we will explain SP Reach A. In SP Reach A, after the normal flow of fluctuations (1) and (2), the ground is displayed (A-1), a performance display is performed in which the character "Mumu" lands on the ground (A-2), and the upper body of the character "Mumu" is enlarged and a background image including multiple stars corresponding to the character "Mumu" is displayed (A-3).

次いで、キャラクタ「ムム」とキャラクタ「爆チュー」とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(A-4)。 Next, the characters "Mumu" and "Bakuchu" face each other, and the word "VS" is displayed, indicating that a battle is about to begin (A-4).

次いで、キャラクタ「爆チュー」がキャラクタ「ムム」に対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示が行われる。このときキャラクタ「ムム」は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(A-5)。 Next, the character "Bakuchu" attacks the character "Mumu" (specifically, emits a ray of light from his fingertips). At this time, the character "Mumu" is in a state where he is blocking the attack by using the center decoration pattern "9" (or a pattern image corresponding to the center decoration pattern "9") as a shield (A-5).

次いで、キャラクタ「爆チュー」からキャラクタ「ムム」への攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(A-6)。すると、キャラクタ「ムム」が拡大表示されるとともにキャラクタ「ムム」に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(A-7)。 Next, an attack from the character "Bakuchu" to the character "Mumu" (specifically, a beam of light emitted from the fingertip) is displayed, destroying the central decorative symbol "9" that was acting as a shield. At this point, the central decorative symbol "9" appears destroyed (A-6). Then, the character "Mumu" is enlarged and a background image including multiple star shapes corresponding to the character "Mumu" is displayed (A-7).

次いで、キャラクタ「ムム」がキャラクタ「爆チュー」に対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(A-8)。すると、相対するキャラクタ「爆チュー」が正面から表示され(A-9)、キャラクタ「爆チュー」の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(A-10)。そして、この中飾り図柄「1」がキャラクタ「ムム」からキャラクタ「爆チュー」に対する攻撃を防ぐ盾となる、すなわちこの中飾り図柄「1」にキャラクタ「ムム」が攻撃する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(A-11)。 Next, an effect is displayed in which the character "Mumu" begins an attack on the character "Bakuchu" (specifically, he launches a punch) (A-8). Then, the opposing character "Bakuchu" is displayed from the front (A-9), and an effect is displayed in which a middle decorative pattern "1" appears in front of the character "Bakuchu" (A-10). This middle decorative pattern "1" then becomes a shield that blocks attacks from the character "Mumu" against the character "Bakuchu", meaning that an effect is displayed in which the character "Mumu" attacks (specifically, he launches a punch) this middle decorative pattern "1" (A-11).

なお(A-10)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の一つ前に表示される中飾り図柄である。したがって、(A-10)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されることで大当りとなることが報知される。 The decorative pattern "1" displayed in (A-10) is the decorative pattern displayed just before the decorative pattern "2" that results in the jackpot pattern combination "222." Therefore, the jackpot is announced when the decorative pattern "1" displayed in (A-10) is destroyed and the next decorative pattern "2" is displayed.

キャラクタ「ムム」による攻撃が中飾り図柄「1」に達すると(A-11)、直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示されるとともに、キャラクタ「ムム」と複数の星形が描かれた画像(明度や彩度が通常または高い態様)が重畳して表示されるカットイン演出が実行される(A-12)。そしてカットイン演出により表示された画像が消去されると、カットイン演出の直前(A-11)と同様の演出表示が再び行われる(A-13)。 When the attack by the character "Mumu" reaches the middle decoration pattern "1" (A-11), the effect image that was displayed immediately before is displayed with reduced brightness and saturation, and a cut-in effect is executed (A-12) in which an image of the character "Mumu" and multiple stars (normal or high brightness and saturation) is superimposed. Then, when the image displayed by the cut-in effect is erased, the same effect display as immediately before the cut-in effect (A-11) is performed again (A-13).

ここで決めボタン演出が開始され、直前まで表示されていた演出表示に重畳してプッシュボタンを模したプッシュボタン画像と動作有効期間を示す表示とが表示される(A-14)。すなわちプッシュボタンの押下操作を促す演出表示が開始される。 At this point, the deciding button effect starts, and a push button image resembling a push button and a display indicating the valid operation period are displayed superimposed on the effect display that was displayed immediately before (A-14). In other words, an effect display that encourages the user to press the push button starts.

大当りの場合には、プッシュボタンの押下操作が検出されると、(A-14)の後に、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され(A-15)、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(A-16)。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止する(A-17)。 In the case of a jackpot, when a push button press is detected, after (A-14), a background image with a radial pattern is displayed on the image display device 5 (A-15), and a movable body performance is executed in which the movable body 32 moves from its initial position to a performance position in front of the image display device 5 (A-16). Next, the movable body 32 stops at the performance position in front of the image display device 5 for a predetermined period of time (A-17).

その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われ、キャラクタ「ムム」からキャラクタ「爆チュー」への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されるとともに、攻撃を受けたキャラクタ「爆チュー」が吹き飛ばされる演出表示が行われる(A-18)。 Then, the movable body 32 is controlled to return from the performance position to the initial position, and the attack from the character "Mumu" to the character "Bakuchu" becomes effective, the central decorative pattern "1" that was acting as a shield is destroyed, and a performance is displayed in which the attacked character "Bakuchu" is blown away (A-18).

次いで、歓喜する態様でキャラクタ「ムム」が表示され(A-19)、その後、キャラクタ「ムム」やキャラクタ「爆チュー」を含む直前の演出表示に重畳して光のエフェクト画像が表示され(A-20)、光のエフェクト画像が拡大されてキャラクタ「ムム」やキャラクタ「爆チュー」を覆い隠す演出表示が行われる(A-21)。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠されたキャラクタ「ムム」やキャラクタ「爆チュー」は視認できない状態となる。 Then, the character "Mumu" is displayed in a jubilant manner (A-19), after which a light effect image is displayed superimposed on the previous performance display including the characters "Mumu" and "Bakuchu" (A-20), and the light effect image is enlarged to cover the characters "Mumu" and "Bakuchu" (A-21). At this time, the light effect image is opaque, so the covered characters "Mumu" and "Bakuchu" cannot be seen.

次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(A-22)。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(A-23)、画面全体を覆うほどに拡大表示される(A-24)。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(A-25)。 Next, after the light effect image covers the entire screen, a presentation display is performed in which the jackpot pattern "222" appears, including the center decoration pattern "2" displayed in the normal manner (A-22). The jackpot pattern "222" is then gradually enlarged (A-23), until it covers the entire screen (A-24). After that, the jackpot pattern "222" is displayed at the same size as when the normal fluctuation occurred before the reach was achieved, and is displayed as if it is swaying four times (A-25).

次いで、大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(A-26)。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチAの演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(A-27)。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(A-28)。なお本実施例では、仮停止表示とは、完全に停止して表示される態様ではなく、わずかに揺れながら表示される態様である。 Then, the jackpot symbol "222" is temporarily hidden and the text "Completely settled" is displayed (A-26). Then, the image display device 5 goes white, the Super Reach A effect ends, and the jackpot symbol "222" is displayed temporarily (A-27). After that, the jackpot symbol "222" is displayed temporarily (A-28). Note that in this embodiment, the temporarily displayed symbol is not a completely stopped symbol, but rather a symbol that is displayed while slightly shaking.

はずれの場合には、(A-14)の後に、キャラクタ「ムム」からキャラクタ「爆チュー」への攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化する演出表示が行われる(A-29)。 If it is a miss, after (A-14), the attack from the character "Mumu" to the character "Bakuchu" is not effective, and the central decorative pattern "1" that acted as a shield is not destroyed and changes from the cracked state back to the normal state (A-29).

次いで、両手を斜めに上げるポーズのキャラクタ「爆チュー」が表示され(A-30)、さらに中飾り図柄「1」がキャラクタ「爆チュー」に重畳して表示される(A-31)。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(A-32)、スーパーリーチA演出が終了する。 Then, the character "Bakuchu" is displayed in a pose with both hands raised diagonally (A-30), and the center decoration pattern "1" is displayed superimposed on the character "Bakuchu" (A-31). Then, after the center decoration pattern "1", which is a losing combination, is displayed swaying four times, the image display device 5 goes black (A-32), and the Super Reach A performance ends.

スーパーリーチAが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(A-33)。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(A-34)。 When Super Reach A ends, the same background image as when the normal fluctuation occurred before the reach was established is displayed, and the losing symbol "212" is temporarily displayed (A-33). After that, the losing symbol "212" is displayed (A-34).

<SPリーチB>(図37~図43)
次に、SPリーチBについて説明する。SPリーチBでは、通常変動の流れ(1)、(2)の後に、SPリーチBのタイトルが表示される(B-1)。SPリーチBのタイトルが表示された後、SPリーチBの演出が開始される。(B-1)~(B-27)、(B-40)~(B-43)までSPリーチBの演出により画面端部にシネスコ領域が表示され、(B-2)のようにシネスコ領域に重畳してセリフSが表示される。シネスコ領域の形は、長方形であり、映画のような演出を実行することができる。この見せ方により、シネスコ領域上のセリフSを強調することができつつ、SPリーチAのときよりもセリフSが視認しやすくなるとともにSPリーチAとの違いを明確にすることができ、遊技者を飽きさせない遊技機を提供することができる。さらに、SPリーチAや他の予告とは見せ方が異なるため、大当りに期待できる演出だということが一目で認識できるようになっている。SPリーチBのタイトルが表示された後、画面中央にキャラクタ「ムム」が道を歩く演出が表示され、演出に合わせてキャラクタ「ムム」のセリフSが表示される(B-2)~(B-5)。次いで、画面中央にセリフSよりも大きいセリフLとセリフLを強調させる白色の星形エフェクト画像と画面中央の背景が白色の表示態様で表示される(B-6)。このとき、装飾発光体も白色の態様(色)で発光している。セリフLの内容は、セリフSに関連した表示になっており、SPリーチBのセリフの一部がセリフLとなって表示されている。このように、一部のセリフを大きく表示することによって、大きく表示されたセリフに対して印象付けることができ遊技興趣が向上する。また、関連した文字表示にすることによって演出をスムーズに実行しつつセリフLを印象付けることができる。また、セリフSの文字1つ1つのフォントサイズは統一されており、表示位置や文字が書かれている方向も統一されているが、セリフLのフォントサイズは統一されておらず、キーワードとなる文字(例えば、「ランチ」)が大きく表示されている。さらに、(B-8)のように文字の方向を異ならせているセリフLの表示もある。このようにすることによって、セリフSよりもセリフLに注目することができる。また、セリフLは移動しながら表示している。この移動表示は、遊技者にセリフLが認識できる速度で移動表示し、移動表示によって画面領域外にセリフLが移動表示してしまうが、一部が画面領域外に移動するだけで完全にセリフLが表示されなくなるまでに次のシーン(B-7)に切り替わる。このようにすることにより、遊技者が静止画よりも注目して見ることができる。また、セリフLの表示は決められており、本実施例では、(B-6)、(B-8)、(B-10)のセリフの時のみセリフLで表示される。(B-6)の後、画面中央にキャラクタ「ジャム」とセリフSが表示され(B-7)、画面中央にキャラクタ「ジャム」がセリフSのセリフを言い終えた後、セリフLとセリフLを強調させる赤色のエフェクト画像と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示される(B-8)。このとき、装飾発光体も赤色の態様(色)で発光している。赤色の表示態様で表示されたとき、チャンスアップが起きたことを遊技者に認識させるために特定音1を出力する。(B-8)でセリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示されたが、これは、上記で記載したチャンスアップ演出であり白色から赤色にチャンスアップしたことを意味する。見せ方は、最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできない。その後、画面中央にキャラクタ「ムム」とセリフSが表示され(B-9)、キャラクタ「ムム」がセリフSのセリフを言い終えた後、セリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示される(B-10)。その後、画面中央にキャラクタ「ムム」とセリフSが表示され(B-11)(B-12)、(B-13)~(B-25)までキャラクタ「ムム」と今までに表示されたセリフLの画像((B-6)、(B-8)、(B-10))が交互に表示される。このように設計することによって、キャラクタ「ムム」とセリフLの関連性を強くするだけでなく、印象付けることができ、遊技興趣を向上させることができる。このとき、再度表示されるセリフLの画像は上下左右に素早く揺れながら表示される。さらに、再度表示されるセリフLの画像は、1回目に表示された表示態様と同じ表示態様のまま表示される。このようにすることで再度表示されたセリフLを印象付けることができつつ再度表示された表示ということを認識させることができる。このとき、装飾発光体は1回目に表示されたセリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景の表示態様に関連した態様(色)で発光せず、白色のランプが高速点滅しながら演出が実行される。さらに、チャンスアップのときに出力されていた音は出力されず、代わりに画面が切り替わるたびに短い特定音2を出力するように設計している。その後、ボタン表示が画面領域に拡大表示される(B-26)。このとき、シネスコ領域を消して表示している。このようにすることによってボタン表示に注目することができる。そして拡大表示されているボタン表示が縮小表示しながら(B-27)のように規定サイズになった瞬間、ボタン表示の有効期間を示すゲージとシネスコ領域が表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン表示の有効期間が一定期間(例えば、5秒)経過することによって当否演出を実行する。このようにすることで、当否演出が実行されるタイミングが分かりやすくなるだけでなく、ボタン促進演出によって遊技興趣を高めることができる。
<SP Reach B> (Figures 37 to 43)
Next, the SP Reach B will be described. In the SP Reach B, the title of the SP Reach B is displayed (B-1) after the flow of normal fluctuations (1) and (2). After the title of the SP Reach B is displayed, the performance of the SP Reach B starts. From (B-1) to (B-27) and (B-40) to (B-43), the performance of the SP Reach B displays a CinemaScope area at the edge of the screen, and the lines S are displayed superimposed on the CinemaScope area as in (B-2). The shape of the CinemaScope area is rectangular, and a performance like a movie can be executed. This display method makes it possible to emphasize the lines S on the CinemaScope area, while making the lines S easier to see than in the case of the SP Reach A, and to clearly distinguish the difference from the SP Reach A, and thus to provide a gaming machine that does not tire the player. Furthermore, since the display method is different from the SP Reach A and other notices, it is possible to recognize at a glance that this is a performance that can be expected to lead to a big win. After the title of SP Reach B is displayed, a performance in which the character "Mumu" walks down the street is displayed in the center of the screen, and the character "Mumu"'s lines S are displayed in accordance with the performance (B-2) to (B-5). Next, a line L larger than the line S, a white star-shaped effect image that emphasizes the line L, and the background in the center of the screen are displayed in a white display mode (B-6). At this time, the decorative light-emitting body also emits light in a white mode (color). The content of the line L is displayed in relation to the line S, and a part of the line of SP Reach B is displayed as the line L. In this way, by displaying a part of the line large, it is possible to leave an impression on the line displayed large, and interest in the game is increased. In addition, by displaying related characters, it is possible to leave an impression on the line L while smoothly executing the performance. In addition, the font size of each character of the line S is unified, and the display position and the direction in which the characters are written are also unified, but the font size of the line L is not unified, and the keyword character (for example, "Lunch") is displayed large. Furthermore, there are also lines L displayed with the direction of the characters changed, such as in (B-8). This allows the player to focus on the lines L rather than the lines S. Also, the lines L are displayed while moving. This moving display moves at a speed that allows the player to recognize the lines L, and the lines L moves outside the screen area due to the moving display, but only a part of the lines moves outside the screen area, and the scene switches to the next scene (B-7) before the lines L are completely no longer displayed. This allows the player to focus more on the lines L than on a still image. Also, the display of the lines L is fixed, and in this embodiment, the lines L are displayed only when the lines are (B-6), (B-8), and (B-10). After (B-6), the character "Jam" and the line S are displayed in the center of the screen (B-7), and after the character "Jam" finishes saying the line S in the center of the screen, the line L, a red effect image that emphasizes the line L, and the background in the center of the screen are displayed in a red display mode (B-8). At this time, the decorative illuminant also emits light in a red mode (color). When displayed in a red display mode, a specific sound 1 is output to make the player recognize that a chance up has occurred. In (B-8), the line L, the effect image that emphasizes the line L, and the background in the center of the screen are displayed in a red display mode, which is the chance up performance described above, and means that the chance up has changed from white to red. Since the display is in red from the beginning, it is not possible to recognize the change from white to red. After that, the character "Mumu" and the line S are displayed in the center of the screen (B-9), and after the character "Mumu" finishes saying the line S, the line L, an effect image emphasizing the line L, and the background in the center of the screen are displayed in a red display mode (B-10). After that, the character "Mumu" and the line S are displayed in the center of the screen (B-11), (B-12), and from (B-13) to (B-25), the image of the character "Mumu" and the line L displayed so far ((B-6), (B-8), (B-10)) are displayed alternately. By designing in this way, not only is the association between the character "Mumu" and the line L strengthened, but it is also possible to leave an impression and increase the interest in the game. At this time, the image of the line L that is displayed again is displayed while quickly shaking up and down and left and right. Furthermore, the image of the line L that is displayed again is displayed in the same display mode as the first time it was displayed. By doing this, it is possible to leave an impression of the line L that is displayed again, and to recognize that it is a display that is displayed again. At this time, the decorative light source does not emit light in a manner (color) related to the display manner of the first displayed line L, the effect image emphasizing the line L, and the background in the center of the screen, and the performance is executed while the white lamp flashes at high speed. Furthermore, the sound output during the chance up is not output, and instead, it is designed to output a short specific sound 2 every time the screen is switched. After that, the button display is enlarged and displayed in the screen area (B-26). At this time, the CinemaScope area is erased and displayed. By doing so, the button display can be focused on. Then, the moment the enlarged button display is reduced and reaches a specified size as shown in (B-27), a gauge indicating the valid period of the button display and the CinemaScope area are displayed, and the winning or losing performance is executed when the push button 31B is pressed or the valid period of the button display has passed for a certain period (for example, 5 seconds). By doing so, not only is it easy to understand the timing of the winning or losing performance, but the button promotion performance can also increase the interest in the game.

SPリーチBが大当りの場合には、(B-27)の後に、可動体32が落下し、画面表示に放射模様の背景画像が表示される(B-28)。本実施例では、(B-28)~(B-29)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始されながら、可動体32が可動する。このときから、シネスコ領域を消去するように設計している。このようにすることによって、大当りを全画面で祝福することができる。その後、キャラクタ「ジャム」がキャラクタ「ムム」に話しかける演出が表示されつつ、セリフSが虹色の表示態様で表示される演出表示が行われる(B-31)~(B-33)。本実施例では、(B-28)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、(B-28)、(B-43)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、(B-29)~(B-33)、(B-35)~(B-37)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。(B-33)の画面からセリフSが消えると(B-34)のように背景の画像が認識しづらい状態になり、画面中央から大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(B-34)。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(B-35)、画面全体を覆うほどに拡大表示される(B-36)。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示される(B-37)。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてSPリーチBが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(B-38)。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(B-39)。 In the case of a big hit in SP Reach B, after (B-27), the movable body 32 falls, and a background image of a radial pattern is displayed on the screen (B-28). In this embodiment, the movable body 32 moves while the light emission control in which the decorative light emitter emits light in rainbow colors is started from the scene shown in (B-28) to (B-29). From this point, the CinemaScope area is designed to be erased. By doing so, the big hit can be celebrated on the entire screen. After that, a performance display is performed in which the character "Jam" talks to the character "Mumu", and the dialogue S is displayed in a rainbow display mode (B-31) to (B-33). In this embodiment, the light emission control in which the decorative light emitter emits light in rainbow colors is started from the scene shown in (B-28). For example, in the scenes shown in (B-28) and (B-43), the decorative light-emitting element flashes in rainbow colors at high speed, and in the scenes shown in (B-29) to (B-33) and (B-35) to (B-37), the decorative light-emitting element slowly emits rainbow colors. When the dialogue S disappears from the screen in (B-33), the background image becomes difficult to recognize as in (B-34), and a performance display is performed in which the jackpot pattern "222" appears from the center of the screen (B-34). Then, the jackpot pattern "222" is gradually enlarged (B-35), and is enlarged to cover the entire screen (B-36). After that, the jackpot pattern "222" is displayed in the same size as when the normal fluctuation was performed before the reach was established (B-37). Then, the image display device 5 goes white, SP Reach B ends, and the same background image as when the normal fluctuation occurred before the reach was established is displayed, and the jackpot pattern "222" is temporarily stopped and displayed (B-38). After that, the jackpot pattern "222" is stopped and displayed (B-39).

SPリーチBがはずれの場合には、(B-27)の後にキャラクタ「ジャム」がキャラクタ「ムム」に話しかける演出が表示されつつ、シネスコ領域に重畳してセリフSが白色の表示態様で表示される演出表示が行われる(B-40)、(B-41)。なお本実施例では、(B-40)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。次いで、(B-41)の画面からセリフSが消えると(B-42)のように背景の画像が認識しづらい状態になり、画面中央から、画面中央からはずれ図柄「212」が出現する演出表示が透過した状態で行われる(B-42)。透過した状態から透過度が下がっていき、しっかりとはずれ図柄が認識できるようになる(B-43)。その後、ブラックアウトし、SPリーチBが終了する。SPリーチBが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(B-44)。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(B-45)。 If SP Reach B is a miss, after (B-27), a performance in which the character "Jam" talks to the character "Mumu" is displayed, while the dialogue S is displayed in a white display mode superimposed on the Cinemascope area is displayed (B-40), (B-41). In this embodiment, light emission control in which the decorative light emitter emits low-luminance white light is started from the scene shown in (B-40). Next, when the dialogue S disappears from the screen in (B-41), the background image becomes difficult to recognize as in (B-42), and a performance display in which the pattern "212" appears from the center of the screen is performed in a transparent state (B-42). The transparency decreases from the transparent state, and the miss pattern can be clearly recognized (B-43). After that, the screen goes black, and SP Reach B ends. When SP Reach B ends, the same background image as when the normal fluctuation occurred before the reach was established is displayed, and the losing symbol "212" is temporarily stopped and displayed (B-44). After that, the losing symbol "212" is stopped and displayed (B-45).

本実施例では、シネスコ領域の形を長方形にしているが、これに関係なくギザギザしている形や、円形のように自由であってもよく、色も黒色でなくてもよい。また、チャンスアップ演出の見せ方は、最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできないとしているが、白色から赤色に変化する様子を遊技者に見せながらセリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景を表示してもよい。また、結果報知されるとき、背景の画像が認識しづらい状態で表示されるが、このようにすることによって図柄が強調され、遊技者が大当りかはずれかを認識しやすくすることができる。さらに、アクティブ表示はSPリーチB演出中に表示態様を変化させても良く表示態様を変化させるときに、シネスコ領域外から表示態様を変化させたり、シネスコ領域内から表示態様を変化させても良い。このようにすることにより、アクティブ表示の表示態様とシネスコ領域画像に注目することができ遊技興趣が向上する。 In this embodiment, the shape of the CinemaScope area is rectangular, but it may be any shape, such as a jagged shape or a circle, and the color does not have to be black. In addition, the way the chance-up performance is displayed is red from the beginning, so the change from white to red cannot be recognized, but the dialogue L, an effect image that emphasizes the dialogue L, and the background in the center of the screen may be displayed while the player is shown the change from white to red. In addition, when the result is announced, the background image is displayed in a state that is difficult to recognize, but by doing so, the pattern is emphasized, making it easier for the player to recognize whether it is a big hit or a miss. Furthermore, the display mode of the active display may be changed during the SP Reach B performance, and when the display mode is changed, the display mode may be changed from outside the CinemaScope area or from within the CinemaScope area. By doing this, the display mode of the active display and the CinemaScope area image can be focused on, improving the interest in the game.

<SPリーチC>(図44~図50)
次に、(C-1)Cについて説明する。SPリーチCでは、通常変動の流れ(1)、(2)の後に、SPリーチCのタイトルが表示される(C-1)。(C-1)のようにSPリーチCのタイトルが表示された後、SPリーチCの演出が開始される。(C-1)~ (C-25)、(C-40)~(C-43)までSPリーチCの演出により画面端部にシネスコ領域が表示され、(C-2)のように重畳してセリフSが表示される領域になっている。シネスコ領域は、セリフS以外の表示は表示されない。シネスコ領域が表示されることにより、セリフSを強調することができつつ、SPリーチAよりもセリフSが視認しやすくなりセリフSに注目させることができるだけでなく、映画を見ているよな感覚を与えることができる。SPリーチCのタイトルが表示された後、画面中央にキャラクタ「ナナ」とキャラクタ「ナナ」を囲むようにたくさんのキャラクタ表示が表示され、演出に合わせてキャラクタ「ナナ」のセリフSが表示される(C-2)~(C-4)。次いで、画面中央にセリフSよりも大きいセリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が白色の表示態様で表示される(C-5)。このとき、装飾発光体も白色の態様(色)で発光している。セリフLの内容は、セリフSに関連した表示になっており、SPリーチCのセリフの一部がセリフLとなって表示されている。また、セリフSの文字1つ1つのフォントサイズは統一されており、文字が書かれている方向も統一されているが、セリフLのフォントサイズは統一されておらず、キーワードとなる文字が大きく表示されている。さらに、(C-7)のように文字の方向を異ならせているセリフLの表示もある。このようにすることによって、セリフSよりもセリフLに注目することができる。また、セリフLは移動しながら表示している。この移動表示は、遊技者にセリフLが認識できる速度で移動表示し、移動表示によって画面領域外にセリフLが移動表示してしまうが、一部が画面領域外に移動するだけで完全にセリフLが表示されなくなるまでに次のシーン(C-6)に切り替わる。このようにすることにより、遊技者が静止画よりも注目して見ることができる。また、一部のセリフLの表示は決められており、本実施例では、(C-5)、(C-7)、(C-9)のセリフの時のみセリフLで表示される。(C-5)の後、画面中央にキャラクタ「萌え太郎」とセリフSが表示され(C-6)、キャラクタ「萌え太郎」がセリフSのセリフを言い終えた後、セリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示される(C-7)。このとき、装飾発光体も赤色の態様(色)で発光している。赤色の表示態様で表示されたとき、チャンスアップが起きたことを遊技者に認識させるために特定音1を出力する。(C-7)でセリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示されたが、これは、上記で記載したチャンスアップ演出であり白色から赤色にチャンスアップしたことを意味する。見せ方は、最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできない。その後、画面中央にキャラクタ「ナナ」とセリフSが表示され(C-8)、キャラクタ「ナナ」がセリフSのセリフを言い終えた後、セリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が金色の表示態様で表示される(C-9)。このとき、装飾発光体も金色の態様(色)で発光している。金色の表示態様で表示されたとき、チャンスアップが起きたことを遊技者に認識させるために赤色の表示態様が表示されたときとは異なった特定音3を出力する。(C-9)は、キャラクタ「ナナ」に対応した色を使用しており、キャラクタ「ナナ」の金色は青色になっている。さらに、セリフLが金色で表示されるときは、キャラクタ「ナナ」の画像も一緒に表示するように設計されている。このようにすることによって、金色ということがわかりやすくなりつつ、他の表示態様よりもにぎやかになり遊技興趣が向上する。(C-9)でセリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が金色の表示態様で表示されたが、これは、上記で記載したチャンスアップ演出であり赤色から金色にチャンスアップしたことを意味する。見せ方は、最初から金色で表示されているため、赤色から金色に変化した様子を認識することはできない。その後、画面中央にキャラクタ「ナナ」とセリフSが表示され(C-10)(C-11)、(C-12)~(3-33)までキャラクタ「ナナ」と今までに表示されたセリフLの画像((C-5)、(C-7)、(C-9))が交互に表示される。このように設計することによって、キャラクタ「ナナ」とセリフLの関連性を強くするだけでなく、印象付けることができ、遊技興趣を向上させることができる。このとき、再度表示されるセリフLの画像は上下左右に素早く揺れながら表示される。さらに、再度表示されるセリフLの画像は、1回目に表示された表示態様と同じ表示態様のまま表示される。このようにすることで再度表示されたセリフLを印象付けることができつつ再度表示された表示ということを認識させることができる。このとき、装飾発光体は1回目に表示されたセリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景の表示態様に関連した態様(色)で発光せず、白色のランプが高速点滅しながら演出が実行される。さらに、チャンスアップのときに出力されていた音は出力されず、代わりに画面が切り替わるたびに短い特定音2を出力するように設計している。その後、ボタン表示が画面領域に拡大表示される(C-25)。拡大表示されているボタン表示が縮小表示しながら(C-26)のように規定サイズになった瞬間、ボタン表示の有効期間を示すゲージとシネスコ領域が表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン表示の有効期間が一定期間(例えば、5秒)経過することによって当否演出を実行する。このようにすることで、当否演出が実行されるタイミングが分かりやすくなるだけでなく、ボタン促進演出によって遊技興趣を高めることができる。
<SP Reach C> (Fig. 44 to Fig. 50)
Next, (C-1)C will be described. In SP Reach C, the title of SP Reach C is displayed after the normal flow of fluctuations (1) and (2) (C-1). After the title of SP Reach C is displayed as in (C-1), the performance of SP Reach C begins. From (C-1) to (C-25), (C-40) to (C-43), the performance of SP Reach C displays a CinemaScope area at the edge of the screen, and the area in which the lines S are displayed is superimposed as in (C-2). The CinemaScope area does not display anything other than the lines S. By displaying the CinemaScope area, the lines S can be emphasized, and the lines S can be more easily recognized than in SP Reach A, so that not only can the lines S be drawn to attention, but also the feeling of watching a movie can be given. After the title of SP Reach C is displayed, the character "Nana" and many other characters are displayed around the character "Nana" in the center of the screen, and the character "Nana"'s lines S are displayed in accordance with the performance (C-2) to (C-4). Next, lines L larger than the lines S, an effect image emphasizing the lines L, and the background in the center of the screen are displayed in a white display mode (C-5). At this time, the decorative illuminant is also emitting light in a white mode (color). The content of the lines L is displayed in relation to the lines S, and a part of the lines of SP Reach C is displayed as the lines L. In addition, the font size of each character of the lines S is unified, and the direction in which the characters are written is also unified, but the font size of the lines L is not unified, and the characters that are keywords are displayed large. Furthermore, there is also a display of lines L with different character directions as in (C-7). By doing this, it is possible to focus more on the lines L than the lines S. In addition, the lines L are displayed while moving. The moving display is performed at a speed at which the line L can be recognized by the player, and the line L moves out of the screen area due to the moving display, but only a part of the line moves out of the screen area, and the scene switches to the next scene (C-6) before the line L is completely removed. By doing so, the player can pay more attention to the line L than a still image. In addition, the display of a part of the line L is determined, and in this embodiment, the line L is displayed only when the lines are (C-5), (C-7), or (C-9). After (C-5), the character "Moetaro" and the line S are displayed in the center of the screen (C-6), and after the character "Moetaro" finishes saying the line S, the line L, an effect image that emphasizes the line L, and the background in the center of the screen are displayed in a red display mode (C-7). At this time, the decorative light-emitting body also emits light in a red mode (color). When displayed in a red display mode, a specific sound 1 is output to make the player recognize that a chance up has occurred. In (C-7), the line L, the effect image emphasizing the line L, and the background in the center of the screen are displayed in a red display mode, but this is the chance-up effect described above, and means that the chance has increased from white to red. Since the display is red from the beginning, it is not possible to recognize the change from white to red. After that, the character "Nana" and the line S are displayed in the center of the screen (C-8), and after the character "Nana" finishes saying the line S, the line L, the effect image emphasizing the line L, and the background in the center of the screen are displayed in a gold display mode (C-9). At this time, the decorative light-emitting body also emits light in a gold display mode (color). When displayed in a gold display mode, a specific sound 3 different from when a red display mode is displayed is output in order to make the player recognize that a chance-up has occurred. (C-9) uses a color corresponding to the character "Nana", and the gold color of the character "Nana" is blue. Furthermore, when the line L is displayed in gold, it is designed to display the image of the character "Nana" together with it. By doing so, it is easy to understand that it is gold, and it is more lively than other display modes, and the interest in the game is increased. In (C-9), the line L, the effect image emphasizing the line L, and the background in the center of the screen are displayed in a gold display mode, which is the chance-up effect described above, and means that the chance has increased from red to gold. Since the display is in gold from the beginning, it is not possible to recognize the change from red to gold. After that, the character "Nana" and the line S are displayed in the center of the screen, and from (C-10), (C-11), (C-12) to (3-33), the image of the character "Nana" and the line L that has been displayed so far ((C-5), (C-7), (C-9)) are displayed alternately. By designing in this way, not only is the association between the character "Nana" and the line L strengthened, but it is also possible to leave an impression and increase the interest in the game. At this time, the image of the line L that is displayed again is displayed while quickly shaking up and down and left and right. Furthermore, the image of the line L displayed again is displayed in the same display mode as the first time it was displayed. In this way, the line L displayed again can be impressed, while the player can recognize that it is a re-display. At this time, the decorative illuminant does not emit light in a mode (color) related to the display mode of the line L displayed the first time, the effect image that emphasizes the line L, and the background in the center of the screen, and the performance is executed while the white lamp flashes at high speed. Furthermore, the sound output during the chance up is not output, and instead, it is designed to output a short specific sound 2 every time the screen is switched. After that, the button display is enlarged and displayed in the screen area (C-25). The moment the enlarged button display is reduced and reaches a specified size as in (C-26), a gauge indicating the valid period of the button display and a Cinemascope area are displayed, and the winning or losing performance is executed when the push button 31B is pressed or the valid period of the button display has passed for a certain period (for example, 5 seconds). In this way, not only is it easy to understand the timing of the winning or losing performance, but the button promotion performance can also increase the interest in the game.

SPリーチCが大当りの場合には、(C-26)の後に、可動体32が落下し、画面表示に放射模様の背景画像が表示される(C-27)。本実施例では、(C-27)~(C-29)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。このときから、シネスコ領域を消去するように設計している。このようにすることによって、大当りを全画面で祝福することができる。その後、キャラクタ「ナナ」が周りに表示されているキャラクタに話しかける演出が表示されつつ、セリフSが虹色の表示態様で表示される演出表示が実行される(C-30)~(C-33)。本実施例では、(C-27)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、(C-27)、(C-33)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、(C-28)~(C-33)、(C-35)~(C-37)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が実行される。(C-33)の画面からセリフSが消えると(C-34)のように背景の画像が認識しづらい状態になり、画面中央から大当り図柄「222」が出現する演出表示が実行される(C-34)。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(C-35)、画面全体を覆うほどに拡大表示される(C-36)。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が実行されていたときと同様のサイズで表示される(C-37)。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてSPリーチCが終了し、リーチ成立前の通常変動が実行されていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(C-38)。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(C-39)。 In the case where the SP Reach C is a jackpot, after (C-26), the movable body 32 falls, and a background image of a radial pattern is displayed on the screen (C-27). In this embodiment, the lighting control in which the decorative light emits light in rainbow colors is started from the scenes shown in (C-27) to (C-29). From this point, the Cinemascope area is designed to be erased. By doing so, the jackpot can be celebrated on the full screen. After that, a lighting display is executed in which the character "Nana" talks to the characters displayed around her, while the dialogue S is displayed in a rainbow display mode (C-30) to (C-33). In this embodiment, the lighting control in which the decorative light emits light in rainbow colors is started from the scene shown in (C-27). For example, in the scenes shown in (C-27) and (C-33), the decorative light emits light in rainbow colors at high speed (flashes), and in the scenes shown in (C-28) to (C-33) and (C-35) to (C-37), the decorative light emits light slowly in rainbow colors. When the dialogue S disappears from the screen in (C-33), the background image becomes difficult to recognize as in (C-34), and an effect display is executed in which the jackpot symbol "222" appears from the center of the screen (C-34). The jackpot symbol "222" is gradually enlarged (C-35) until it covers the entire screen (C-36). After that, the jackpot symbol "222" is displayed at the same size as when the normal fluctuation before the reach is established is executed (C-37). Then, the image display device 5 goes white and the SP reach C ends, and the background image similar to when the normal fluctuation before the reach is established is displayed, and the jackpot symbol "222" is temporarily stopped (C-38). After that, the jackpot symbol "222" is stopped (C-39).

SPリーチCがはずれの場合には、(C-26)の後にキャラクタ「ナナ」が周りに表示されているキャラクタに話しかける演出が表示されつつ、シネスコ領域に重畳してセリフSが白色の表示態様で表示される演出表示が実行される(C-40)、(C-41)。なお本実施例では、(C-40)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。次いで、(C-41)の画面からセリフSが消えると(C-34)のように背景の画像が認識しづらい状態になり、画面中央から、画面中央からはずれ図柄「212」が出現する演出表示が透過した状態で実行される(C-42)。透過した状態から透過度が下がっていき、しっかりとはずれ図柄が認識できるようになる(C-43)。その後、ブラックアウトし、SPリーチCが終了する。SPリーチCが終了すると、リーチ成立前の通常変動が実行されていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(C-44)。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(C-45)。 If SP Reach C is a miss, after (C-26), a performance display is executed in which the character "Nana" talks to the characters displayed around her, while the dialogue S is displayed in a white display mode superimposed on the Cinemascope area (C-40), (C-41). In this embodiment, light emission control is started in which the decorative light emitter emits low-luminance white light from the scene shown in (C-40). Next, when the dialogue S disappears from the screen in (C-41), the background image becomes difficult to recognize as in (C-34), and a performance display in which the pattern "212" appears from the center of the screen is executed in a transparent state (C-42). The transparency decreases from the transparent state, and the miss pattern can be clearly recognized (C-43). After that, the screen goes black, and SP Reach C ends. When the SP Reach C ends, the same background image as when the normal fluctuation was being executed before the Reach was established is displayed, and the losing symbol "212" is temporarily stopped and displayed (C-44). After that, the losing symbol "212" is stopped and displayed (C-45).

本実施例では、シネスコ領域の形を長方形にしているが、これに関係なくギザギザしている形や、円形のように自由であってもよく、色も黒色でなくてもよい。また、チャンスアップ演出の見せ方は、最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできないとしているが、白色から赤色に変化する様子を遊技者に見せながらセリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景を表示してもよい。また、結果報知されるとき、背景の画像が認識しづらい状態で表示(C-34)されるが、このようにすることによって図柄が強調され、遊技者が大当りかはずれかを認識しやすくすることができる。さらに、アクティブ表示はSPリーチC演出中に表示態様を変化させても良く表示態様を変化させるときに、シネスコ領域外から表示態様を変化させたり、シネスコ領域内から表示態様を変化させても良い。このようにすることにより、アクティブ表示の表示態様とシネスコ領域画像に注目することができ遊技興趣が向上する。 In this embodiment, the shape of the CinemaScope area is rectangular, but it may be any shape such as jagged or circular, and the color does not have to be black. In addition, the way the chance-up performance is displayed is red from the beginning, so the change from white to red cannot be recognized, but the dialogue L, an effect image that emphasizes the dialogue L, and the background in the center of the screen may be displayed while the player is shown the change from white to red. In addition, when the result is announced, the background image is displayed in a state that is difficult to recognize (C-34), but by doing so, the pattern is emphasized, making it easier for the player to recognize whether it is a big hit or a miss. Furthermore, the display mode of the active display may be changed during the SP Reach C performance, and when the display mode is changed, the display mode may be changed from outside the CinemaScope area or from within the CinemaScope area. By doing so, the display mode of the active display and the CinemaScope area image can be focused on, improving the interest in the game.

<特別連続演出Aの詳細>
図51、図52は、特別連続演出Aについて詳細に図示したものである。特別連続演出Aの説明(流れ)は、<通常変動の流れ(2)>に記載したが、ここではさらに詳細な部分を説明していく。特別連続演出Aには、タイトルが表示され特別連続演出Aが開始されることを示唆する開始演出が実行される(3-1)~(3-3)。その後視点が変わり(3-4)、木人椿に向かって攻撃する第1シーン(3-5)、(3-8)、(3-14)と継続か終了かを示唆する第2シーン(3-7)、(3-13)と特別連続演出が終了することを示唆する終了演出(3-10)~(3-12)、(3-16)~(3-18)、(3-19)~(3-21)がある。特別連続演出Aは最大で3回、第1シーンが実行され、回数毎にキャラクタ「ジャム」の腕のオーラの色が変化する。1回目の第1シーンでは青色(3-5)、2回目の第1シーンでは緑色(3-8)、3回目の第1シーンでは赤色(3-14)に変化する。また、特別連続演出Aの終了演出は何回目に行われる終了演出であっても同じ演出で終了演出を実行する。このとき、演出内容は変わらないがキャラクタ「ジャム」の腕のオーラの色は終了演出が行われる直前の色と同じ色で表示される。また、第1シーンによってキャラクタ「ジャム」の腕のオーラの色が変化しているが、変化したときに遊技機ランプが変化した色に変化したり、特定音が出力されるように設計している。
<Details of Special Continuous Performance A>
51 and 52 are detailed illustrations of the special continuous performance A. The explanation (flow) of the special continuous performance A was described in <Flow of normal variation (2)>, but here we will explain the details. In the special continuous performance A, a title is displayed and a start performance is executed (3-1) to (3-3) suggesting that the special continuous performance A will start. After that, the viewpoint changes (3-4), and there are the first scene (3-5), (3-8), and (3-14) in which the wooden man Tsubaki attacks, the second scene (3-7) and (3-13) suggesting whether to continue or end, and the end performance (3-10) to (3-12), (3-16) to (3-18), and (3-19) to (3-21) suggesting that the special continuous performance will end. In the special continuous performance A, the first scene is executed a maximum of three times, and the color of the aura on the arm of the character "Jam" changes each time. In the first scene, the color changes to blue (3-5), in the first scene, the color changes to green (3-8), and in the first scene, the color changes to red (3-14). The ending effect of the special continuous effect A is executed in the same way no matter how many times it is executed. At this time, the content of the effect does not change, but the color of the aura on the character "Jam"'s arm is displayed in the same color as it was just before the ending effect was executed. In addition, the color of the aura on the character "Jam"'s arm changes depending on the first scene, and when the color changes, the game machine lamp changes to the changed color or a specific sound is output.

このように、開始演出、終了演出を行うことにより特別連続演出の開始と終了が分かりやすくなり遊技興趣が向上する。また、どのタイミングで終了しても終了演出を同様の演出内容で終了させることによって遊技者に特別連続演出が終了することを的確に伝えることができる。 In this way, by using start and end effects, it becomes easier to understand when the special consecutive performance begins and ends, increasing interest in the game. Also, by ending the end performance with the same content regardless of when it ends, it is possible to accurately inform the player that the special consecutive performance has ended.

<特別連続演出Bの詳細>
図53~図56は、特別連続演出Bについて詳細に図示したものである。特別連続演出Bは特別連続演出Aよりも大当りに制御される期待度が高い演出であり、特別連続演出Aとは異なり、攻撃(アクション)する態様が複数ある。特別連続演出Bには、タイトルが表示され特別連続演出Bが開始されることを示唆する開始演出(4-1)、(4-2)と鍋に向かって攻撃する第1シーン(4-3)~(4-8)、(4-21)~(4-26)、(4-39)~(4-44)と鍋の色が変化するシーンの変化シーン(4-9)~(4-11)、(4-27)~(4-29)、(4-45)~(4-47)と継続か終了かを示唆する第2シーン(4-12)、(4-15)、(4-18)、(4-30)、(4-33)、(4-36)、と特別連続演出が終了することを示唆する終了演出(4-13)、(4-14)、(4-16)、(4-17)、(4-19)、(4-20)、(4-31)、(4-32)、(4-34)、(4-35)、(4-37)、(4-38)、(4-48)~(4-53)がある。特別連続演出Bは最大で3回第1シーンが実行され、回数毎に鍋の中身の色が変化する。また、特別連続演出Bの終了演出は何回目に行われる終了演出であっても同じ演出で終了演出を実行する。このとき、演出内容は変わらないが鍋の中身の色は終了演出が行われる直前の色と同じ色で表示される。また、第1シーンによって鍋の中身の色が変化しているが、変化したときに遊技機ランプが変化した色に変化したり、特定音が出力されるように設計している。また、図示してはいないが終了演出が実行されたときにセリフが表示された後、リーチ態様の状態で飾り図柄が表示されるように設計している(特別連続演出Aと同様)。また、継続か終了かを示唆する第2シーンは回数ごとに演出内容は変えず、同じ演出内容で行われる。
<Details of Special Continuous Performance B>
53 to 56 are diagrams illustrating the special consecutive performance B in detail. The special consecutive performance B is a performance that has a higher expectation of being controlled by a jackpot than the special consecutive performance A, and unlike the special consecutive performance A, there are multiple attack (action) modes. The special consecutive performance B includes start performances (4-1) and (4-2) that display the title and suggest that the special consecutive performance B will begin, first scenes (4-3) to (4-8), (4-21) to (4-26), and (4-39) to (4-44) in which attacks are made toward the pot, and change scenes (4-9) to (4-11), (4-27) to (4-29), and (4-45) to (4-47) in which the color of the pot changes, and a screen that indicates whether the special consecutive performance B will continue or end. There are the second scene (4-12), (4-15), (4-18), (4-30), (4-33), and (4-36) which indicate the end of the special continuous performance, and the end performance (4-13), (4-14), (4-16), (4-17), (4-19), (4-20), (4-31), (4-32), (4-34), (4-35), (4-37), (4-38), (4-48) to (4-53) which indicate the end of the special continuous performance. The first scene of the special continuous performance B is executed a maximum of three times, and the color of the contents of the pot changes each time. In addition, the end performance of the special continuous performance B is executed with the same performance no matter how many times the end performance is executed. At this time, the performance content does not change, but the color of the contents of the pot is displayed in the same color as the color immediately before the end performance is executed. In addition, the color of the contents of the pot changes depending on the first scene, and when it changes, the game machine lamp changes to the changed color or a specific sound is output. In addition, although not shown in the figure, the system is designed so that when the ending performance is executed, a dialogue is displayed, and then a decorative pattern is displayed in a reach state (similar to the special continuous performance A). In addition, the second scene, which indicates whether the game will continue or end, is performed with the same performance content each time, without changing the performance content.

特別連続演出Bが開始されると開始演出としてタイトルが表示される(4-1)。タイトルが表示された後、キャラクタ「ナナ」がトレーニングを始める前にセリフを発する(4-2)。そのとき、セリフ字幕が画面下に表示される。セリフを発し終えると第1シーンが実行され、複数ある魔法のアクションの中から1つが選ばれる。アクションは、「ファイアーボール」、「アイスボール」、「アルティメットボール」の中から1つが選択され実行される。このとき、キャラクタ「ナナ」が魔法の名前を叫ぶため声が出力されるがセリフ字幕は表示されず、1回目以降も同様である。複数あるアクションの中で、「ファイアーボール」はキャラクタ「ナナ」が第1ポーズで表示され、背景の色が青色で表示され(4-3)、(4-4)、「アイスボール」はキャラクタ「ナナ」が第2ポーズで表示され、背景の色が緑色で表示され(4-5)、(4-6)、「アルティメットボール」はキャラクタ「ナナ」が第3ポーズで表示され、背景の色が赤色で表示される(4-7)、(4-8)。その後、その魔法が鍋の方向に向かっていく。魔法が鍋の方向に向かっていくときに視点が三人称視点から一人称視点(キャラクタ「ナナ」の視点)に変わる。魔法が鍋に当たると鍋の中身が変化し、青色(4-9)、緑色(4-10)、赤色(4-11)のどれかに変化する。鍋の中身は色によって表示される大きさが異なり、泡の数が異なり、泡の数が多いほど大当りに制御される期待度が高いように設計されている。 When Special Continuous Performance B begins, a title is displayed as the opening performance (4-1). After the title is displayed, the character "Nana" speaks a line before starting her training (4-2). At that time, subtitles for the line are displayed at the bottom of the screen. Once the line is finished, the first scene is executed and one of several magic actions is selected. One of "Fire Ball," "Ice Ball," or "Ultimate Ball" is selected and executed as the action. At this time, the character "Nana" shouts the name of the magic, so a voice is output but no subtitles for the line are displayed; this is the same from the first time onwards. Among the various actions, "Fireball" shows the character "Nana" in the first pose and the background color is blue (4-3) (4-4), "Iceball" shows the character "Nana" in the second pose and the background color is green (4-5) (4-6), and "Ultimate Ball" shows the character "Nana" in the third pose and the background color is red (4-7) (4-8). After that, the magic heads toward the pot. As the magic heads toward the pot, the perspective changes from third person perspective to first person perspective (the perspective of the character "Nana"). When the magic hits the pot, the contents of the pot change and turn blue (4-9), green (4-10), or red (4-11). The size of the contents of the pot varies depending on the color, and the number of bubbles varies, and it is designed so that the more bubbles there are, the higher the expectation of being controlled by a jackpot.

鍋の中身が変化した後、鍋の中から文字が出現し特別連続演出Bが継続か終了かを示唆する第2シーンが実行される。継続する場合は「継続」と鍋から出現し、終了する場合は「発展」と鍋から出現する(4-12)、(4-13)、(4-15)、(4-16)、(4-18)、(4-19)。発展が出現した後、視点が一人称視点から三人称視点に戻り、画面左からキャラクタ「ナナ」が表示されセリフ字幕を表示しながら終了演出が実行される(4-14)、(4-17)、(4-20)。「継続」と鍋から出現した後、視点が一人称視点から三人称視点に戻り再び第1シーンが実行される。ここで行われる第1シーンは先ほど行われた第1シーンと同じ演出内容で実行される(4-21)~(4-26)。魔法が鍋の方向に向かっていくときに視点が三人称視点から一人称視点(キャラクタ「ナナ」の視点)に変わる。魔法が鍋に当たると鍋の中身が変化し、緑色(4-27)、赤色(4-28)、金色(4-29)のどれかに変化する。 After the contents of the pot change, a letter appears from the pot, and the second scene is executed, indicating whether the special continuous performance B will continue or end. If it continues, the word "Continue" appears from the pot, and if it ends, the word "Development" appears from the pot (4-12), (4-13), (4-15), (4-16), (4-18), (4-19). After the word "Development" appears, the viewpoint returns from the first person to the third person, and the character "Nana" appears from the left of the screen, and the ending performance is executed while displaying dialogue subtitles (4-14), (4-17), (4-20). After the word "Continue" appears from the pot, the viewpoint returns from the first person to the third person, and the first scene is executed again. The first scene executed here is executed with the same performance content as the first scene executed earlier (4-21) to (4-26). As the magic heads toward the pot, the viewpoint changes from the third person to the first person (the viewpoint of the character "Nana"). When the magic hits the pot, the contents of the pot change color and become either green (4-27), red (4-28), or gold (4-29).

鍋の中身が変化した後、鍋の中から文字が出現し特別連続演出Bが継続か終了かを示唆する第2シーンが実行される。継続する場合は「継続」と鍋から出現し、終了する場合は「発展」と鍋から出現する(4-30)、(4-31)、(4-33)、(4-34)、(4-36)、(4-37)。発展が出現した後、視点が一人称視点から三人称視点に戻り、画面左からキャラクタ「ナナ」が表示されセリフ字幕を表示しながら終了演出が実行される(4-32)、(4-35)、(4-38)。「継続」と鍋から出現した後、視点が一人称視点から三人称視点に戻り再び第1シーンが実行される。ここで行われる第1シーンは先ほど行われた第1シーンと同じ演出内容で実行される(4-39)~(4-44)。魔法が鍋の方向に向かっていくときに視点が三人称視点から一人称視点(キャラクタ「ナナ」の視点)に変わる。魔法が鍋に当たると鍋の中身が変化し、赤色(4-45)、金色(4-46)、虹色(4-47)のどれかに変化する。 After the contents of the pot change, a letter appears from the pot, and the second scene is executed, indicating whether the special continuous performance B will continue or end. If it continues, the word "Continue" appears from the pot, and if it ends, the word "Development" appears from the pot (4-30), (4-31), (4-33), (4-34), (4-36), (4-37). After the word "Development" appears, the viewpoint returns from the first person to the third person, and the character "Nana" appears from the left of the screen, and the ending performance is executed while displaying dialogue subtitles (4-32), (4-35), (4-38). After the word "Continue" appears from the pot, the viewpoint returns from the first person to the third person, and the first scene is executed again. The first scene executed here is executed with the same performance content as the first scene executed earlier (4-39) to (4-44). As the magic heads toward the pot, the viewpoint changes from the third person to the first person (the viewpoint of the character "Nana"). When the magic hits the pot, the contents of the pot change color and become either red (4-45), gold (4-46), or rainbow (4-47).

鍋の中身が変化した後、鍋の中から文字が出現し特別連続演出Bが継続か終了かを示唆する第2シーンが実行される。特別連続演出Bは、第1シーンが3回が最大回数であり、この第2シーンでは、他の第2シーンと同じ演出内容が行われるが必ず終了を示唆する「発展」が出現する。発展が出現した後、視点が一人称視点から三人称視点に戻り、画面左からキャラクタ「ナナ」が表示されセリフ字幕を表示しながら終了演出が実行される(4-49)、(4-51)、(4-53)。 After the contents of the pot change, letters appear from within the pot and the second scene is executed, indicating whether special consecutive performance B will continue or end. Special consecutive performance B can occur up to three times in the first scene, and in this second scene, the same performance content as the other second scenes is performed, but a "development" always appears, indicating the end. After the development appears, the perspective returns from the first person to the third person perspective, and the character "Nana" appears from the left of the screen, and the end performance is executed while dialogue subtitles are displayed (4-49), (4-51), (4-53).

特別連続演出Bは、回数が多いほどSPリーチ中にチャンスアップが実行されるように設計しており、特別連続演出BとSPリーチに関係性を持たせることができ、どちらにも注目することができる。また、特別連続演出Bは、キャラクタ「ナナ」の目線(一人称視点)で実行されるためアクションを起こしているキャラクタに自信を投影させることができ遊技興趣が向上する。また、継続するか否かを示唆する場面はどの回数目でも同じ演出を行うように設計しており、このようにすれば共通することによって継続するか否かを示唆する演出であることを簡単に認識することができる。また、開始したとき(開始演出)と終了したとき(終了演出)はセリフ字幕を表示しつつ、キャラクタ「ナナ」の声を出力しているが、攻撃をしている場面ではセリフ字幕を表示せず、キャラクタ「ナナ」の声を出力するように設計しており、このようにすればセリフ字幕を表示しないことによってそのシーンのアクションに注目させることができ、開始したとき(開始演出)と終了したとき(終了演出)にセリフ字幕を表示させることによって開始したこと、終了することを遊技者が認識しやすくなる。また、特別連続演出が終了するときに飾り図柄がリーチ態様にて表示されるように設計している。このようにすれば特別連続演出Bが終了したことが分かりやすくなり遊技興趣が向上する。また、図示してはいないが特別連続演出A、特別連続Bにおいて攻撃(パンチや魔法など)が対象物(木人椿や鍋)に当たった際に、対象物が設置している初期位置から、第1位置(1回目の第1シーンで攻撃したキャラクタから遠ざかるように飛ばされる)、第2位置(2回目の第1シーンで攻撃したキャラクタから遠ざかるように飛ばされる)、第3位置(3回目の第1シーンで攻撃したキャラクタから遠ざかるように飛ばされる)に飛ばされるようになっている。位置の関係性として初期位置から近い順番として第1位置、第2位置、第3位置の関係性になっており、遠くに飛ばされるほど特別連続演出の第1シーンの回数が多くなるため大当りに制御される期待度が高くなるように設計している。第1位置、第2位置、第3位置の関係はすべて均等の間隔であり、例えば第1位置から第2位置までの距離は2m、第2位置から第3位置までのまでの距離は2m、第1位置から第3位置までの距離は4mになっている。また、特別連続演出A、特別連続演出Bはキャラクタがアクションを起こす第1シーンと継続するか否かを示唆する第2シーンという演出を複数回繰り返すことにより、遊技者に何がどのようになれば継続か終了かを簡単に認識させ、第1シーンによって継続したことを簡単に伝えることができ、第2シーンによって継続するか否かに注目でき、第1シーン・第2シーンが繰り返される回数によって有利状態に制御される割合が異なるため遊技興趣が向上する。 The special consecutive performance B is designed so that the more times it is performed, the more chances are increased during the SP reach, and a relationship can be established between the special consecutive performance B and the SP reach, allowing players to pay attention to both. In addition, the special consecutive performance B is performed from the perspective of the character "Nana" (first-person perspective), allowing players to project confidence onto the character taking action, increasing interest in the game. In addition, the scenes suggesting whether or not to continue are designed to be the same for each performance, and by doing so, it is easy to recognize that they are performances suggesting whether or not to continue by being common. In addition, when it starts (start performance) and ends (end performance), dialogue subtitles are displayed and the voice of the character "Nana" is output, but when an attack is being made, no dialogue subtitles are displayed and the voice of the character "Nana" is output. In this way, by not displaying the dialogue subtitles, it is possible to draw attention to the action of that scene, and by displaying the dialogue subtitles at the start (start performance) and end (end performance), it is easier for players to recognize that the game has started and ended. In addition, the system is designed so that when the special consecutive performance ends, the decorative pattern is displayed in a reach mode. This makes it easier to understand that the special consecutive performance B has ended, improving the interest in the game. In addition, although not shown, when an attack (such as a punch or magic) hits an object (such as a wooden man camellia or a pot) in the special consecutive performance A or B, the object is sent from the initial position where the object is placed to the first position (sent away from the character that attacked in the first scene of the first time), the second position (sent away from the character that attacked in the first scene of the second time), or the third position (sent away from the character that attacked in the first scene of the third time). The relationship of the positions is the first position, the second position, and the third position in order of proximity from the initial position, and the further the object is sent, the more times the first scene of the special consecutive performance occurs, so that the expectation of being controlled by a big win is increased. The first, second, and third positions are all spaced apart equally, for example, the distance from the first to the second position is 2m, the distance from the second to the third position is 2m, and the distance from the first to the third position is 4m. In addition, the special continuous performance A and the special continuous performance B repeat the first scene in which the character takes action and the second scene, which suggests whether or not to continue, multiple times, allowing the player to easily recognize what needs to happen to continue or end, and the first scene can easily convey that the game has continued, and the second scene can help players focus on whether or not to continue, and the rate at which the game is controlled to an advantageous state varies depending on the number of times the first and second scenes are repeated, increasing the player's interest in the game.

図57、図58は、特別連続演出A、特別連続演出Bの実行期間について示した図である。本実施例は、開始演出、第1パート、第2パートに分けられ、開始演出は特別連続演出が開始さることを報知する演出であり、第1パートは、構える体制であるシーン(3-4)、(3-7’) 、(3-13’)、木人椿に攻撃(アクション)を行うシーン(3-5)、(3-8) 、(3-14)、木人椿に攻撃(アクション)した後に腕を戻しているシーン(3-6)、(3-9) 、(3-15)、とで構成され、第2パートは継続するパターンと終了演出を行うパターンとがあり、継続するパターンは、木人椿に攻撃(アクション)した後に腕を戻しているシーンの後に木人椿が静止した状態になり「継続」の文字が表示されるようになる(3-7)、(3-13) 。このときに声が出力されるが、その声はキャラクタ「ジャム」の声ではなく、他のキャラクタの声や、ナレーター等が継続する旨のセリフを出力する。また、このときに視点を戻し、三人称視点に戻してもよい。その後再び第1パートが行われ、再び第2パートが行われる。終了演出を行うパターンは、木人椿に攻撃(アクション)した後に腕を戻しているシーンの後に木人椿が倒れていくシーン(3-10)、(3-16)、(3-19)、視点が変わり(三人称から一人称)キャラクタ「ジャム」とセリフ字幕が表示されるシーン(3-11)、(3-17)、(3-20)、キャラクタ「ジャム」とセリフ字幕が表示される画面から飾り図柄がリーチ態様で表示されるシーン(3-12)、(3-18)、(3-21)とで構成されている。第1パートと第2パートの実行期間は何回目であっても演出期間は同じに設計している。まず、特別連続演出Aの第1パートは木人椿に攻撃(アクション)した後に腕を戻しているシーン2秒間で行われるように設計されているがこのようにすることによってアクションを行ったことと木人椿が倒れるか倒れないかに注目することができる。次に、第2パートで継続される場合は5秒間で実行される。第2パートで終了する場合は10秒間で実行される。このように、第1パートは第2パートよりも短い期間で設定されており、第1パートと第2パートの期間を異ならせることにより特別連続演出Aが継続するかを煽ることができ遊技興趣が向上する。また、終了演出を行う第2パートは継続する第パートよりも長い期間で行うように設計されており、このようにすれば、終了することをしっかり伝えることができ次の演出に注目することができる。また、終了演出は3つのシーンで構成されているが、これに限らず、飾り図柄がリーチ態様で表示されるシーンだけ行ったり、他の2つのシーンで終了を報知してもよい。また、第1パートは擬似連(例えば10秒)よりも短い期間で行うように設計されており、このようにすれば、擬似連よりも実行回数が多い可能性がある第1パートの興趣を低下しづらくすることができる。 57 and 58 are diagrams showing the execution period of special consecutive performances A and B. This embodiment is divided into a start performance, a first part, and a second part. The start performance is a performance that notifies the start of a special consecutive performance. The first part is composed of scenes (3-4), (3-7'), and (3-13') in a ready position, scenes (3-5), (3-8), and (3-14) in which an attack (action) is made on Tsubaki the Wooden Man, and scenes (3-6), (3-9), and (3-15) in which the arm is returned after the attack (action) on Tsubaki the Wooden Man. The second part has a continuation pattern and a pattern in which an end performance is performed. In the continuation pattern, after the scene in which the arm is returned after the attack (action) on Tsubaki the Wooden Man, Tsubaki becomes stationary and the word "Continue" is displayed (3-7), (3-13). At this time, a voice is output, but the voice is not that of the character "Jam", but that of another character, or a narrator or the like outputs a line indicating that the game will continue. The viewpoint may be returned to the third person viewpoint at this time. After that, the first part is performed again, and the second part is performed again. The patterns for performing the ending performance are composed of a scene in which the player returns his arm after attacking the wooden man Tsubaki (action), followed by the wooden man Tsubaki falling down (3-10), (3-16), (3-19), a scene in which the viewpoint changes (from third person to first person) and the character "Jam" and a dialogue subtitle are displayed (3-11), (3-17), (3-20), and a scene in which a decorative pattern is displayed in a reach mode from the screen displaying the character "Jam" and the dialogue subtitle (3-12), (3-18), (3-21). The performance period of the first and second parts is designed to be the same regardless of how many times they are performed. First, the first part of the special continuous performance A is designed to be performed for 2 seconds during the scene where the arm is returned after attacking (action) the wooden man Tsubaki, and by doing so, attention can be paid to whether the action was performed and whether the wooden man Tsubaki falls or not. Next, if the action continues with the second part, it is performed for 5 seconds. If the action ends with the second part, it is performed for 10 seconds. In this way, the first part is set to a shorter period than the second part, and by making the periods of the first part and the second part different, it is possible to stir up whether the special continuous performance A will continue, and interest in the game is increased. In addition, the second part that performs the end performance is designed to be performed for a longer period than the continuing part, and in this way, it is possible to clearly communicate that it will end and to focus on the next performance. In addition, the end performance is composed of three scenes, but is not limited to this, and it is also possible to perform only the scene where the decorative pattern is displayed in a reach state, or to notify the end with the other two scenes. In addition, the first part is designed to be performed for a shorter period than the pseudo consecutive (for example, 10 seconds), and in this way, it is possible to make it difficult to reduce interest in the first part, which may be performed more frequently than the pseudo consecutive.

特別連続演出Bの第1パートは8秒間で実行される。第2パートで継続される場合は3秒間で実行される。第2パートで終了する場合は12秒間で実行される。第1パートは、攻撃(アクション)の技名が表示されるシーン(4-3)、(4-5) 、(4-7)、(4-21)、(4-23) 、(4-25)、(4-39)、(4-41) 、(4-43)、攻撃(アクション)の技が放たれるシーン(4-4)、(4-6) 、(4-8)、(4-22)、(4-24) 、(4-26)、(4-40)、(4-42) 、(4-44)、鍋の中身が変化していくシーン(4-9)~(4-11) 、(4-27)~(4-29) 、(4-45)~(4-47) 、とで構成され、第2パートは継続するパターンと終了演出を行うパターンとがあり、継続するパターンは、変化した鍋の中から「継続」の文字が表示されるようになる(4-12)、(4-15)、(4-18)、(4-30)、(4-33)、(4-36) 。このときに声が出力されるが、その声はキャラクタ「ナナ」の声ではなく、他のキャラクタの声や、ナレーター等が継続する旨のセリフを出力する。また、このときに視点を戻し、三人称視点に戻してもよい。その後再び第1パートが行われ、再び第2パートが行われる。終了演出を行うパターンは、変化した鍋の中から「発展」の文字が表示されるようになる(4-13)、(4-16)、(4-19)、(4-31)、(4-34)、(4-37)、(4-48)、(4-50)、(4-52)、視点が変わり(三人称から一人称)キャラクタ「ナナ」とセリフ字幕が表示されるシーン(4-14)、(4-17)、(4-20)、(4-32)、(4-35)、(4-38)、(4-49)、(4-51)、(4-53)、とで構成されている。このように、第1パートは第2パート(発展)よりも短い期間で設定されており、第1パートと第2パートの期間を異ならせることにより特別連続演出Aが継続するかを煽ることができ遊技興趣が向上する。また、特別連続演出Bは、特別連続演出Aよりもアクションの態様が多く第1パートの期間を長くしており、これにより特別連続演出Bのアクションに注目させることができる。また、第1パートは擬似連(例えば10秒)よりも短い期間で行うように設計されており、このようにすれば、擬似連よりも実行回数が多い可能性がある第1パートの興趣を低下しづらくすることができる。 The first part of Special Continuous Performance B is performed in 8 seconds. If it is continued with the second part, it is performed in 3 seconds. If it ends with the second part, it is performed in 12 seconds. The first part includes the scenes where the name of the attack (action) technique is displayed (4-3), (4-5), (4-7), (4-21), (4-23), (4-25), (4-39), (4-41), (4-43), the scenes where the attack (action) technique is unleashed (4-4), (4-6), (4-8), (4-22), (4-24), (4-26), (4-40), (4-42), (4-44), and the scenes where the contents of the pot change (4-9) to (4-11), (4-27) to (4-29), (4-45) to (4-47). , and the second part can be continued or ended. In the continued pattern, the word "continue" appears from within the transformed pot (4-12), (4-15), (4-18), (4-30), (4-33), (4-36). At this time, a voice is output, but this voice is not that of the character "Nana" but that of another character or a narrator, etc., outputting a line indicating that the game will continue. Also, the viewpoint may be returned to a third-person viewpoint at this time. After that, the first part is played again, and then the second part is played again. The patterns for the end performance are (4-13), (4-16), (4-19), (4-31), (4-34), (4-37), (4-48), (4-50), (4-52) in which the word "development" appears from the changed pot, and (4-14), (4-17), (4-20), (4-32), (4-35), (4-38), (4-49), (4-51), (4-53) in which the viewpoint changes (from third person to first person) and the character "Nana" and dialogue subtitles are displayed. In this way, the first part is set to a shorter period than the second part (development), and by making the periods of the first and second parts different, it is possible to stir up the question of whether the special continuous performance A will continue, and the interest in the game is increased. In addition, the special continuous performance B has more action modes than the special continuous performance A, and the period of the first part is longer, which allows attention to be drawn to the action of the special continuous performance B. In addition, the first part is designed to be performed for a period shorter than the pseudo-consecutive (e.g., 10 seconds), which makes it less likely that interest in the first part, which may be performed more frequently than the pseudo-consecutive, will decrease.

図59~図61は、各特別連続演出のパターンと判定値について図示した表である。まず、図59は特別連続演出Aにおいて実行される実行パターンについて説明している図であり、第1シーンが最大3回行われる中で3つのパターンが存在する。特別連続演出AのパターンはパターンA~パターンCまであり、大当りに制御される場合に実行される実行パターンは、パターンCの判定値が一番高く設定されており、はずれの場合はパターンAの判定値が一番高く設定されている。 Figures 59 to 61 are tables illustrating the patterns and judgment values of each special consecutive performance. First, Figure 59 is a diagram explaining the execution patterns executed in special consecutive performance A, and there are three patterns in which the first scene is executed a maximum of three times. The patterns of special consecutive performance A are Pattern A to Pattern C, and the execution pattern executed when controlled to be a jackpot has the highest judgment value set for Pattern C, and in the case of a miss, the judgment value for Pattern A is set the highest.

図60~図61は、特別連続演出Bにおいて実行される実行パターンについて説明している図であり、第1シーンが最大3回行われる中で16つのパターンが存在する。特別連続演出Bのパターンはパターン1~パターン16まであり、大当りに制御される場合に実行される実行パターンは、パターン15の判定値が一番高く設定されており、はずれの場合はパターン1の判定値が一番高く設定されている。また、パターン16は、大当り確定の演出になっている。 Figures 60-61 explain the execution patterns executed in special consecutive performance B, and there are 16 patterns in which the first scene is executed a maximum of three times. The patterns of special consecutive performance B are pattern 1 to pattern 16, and the execution pattern executed when controlled to be a jackpot has the highest judgment value set for pattern 15, and in the case of a miss, the judgment value for pattern 1 is set the highest. Pattern 16 is also a performance that guarantees a jackpot.

特別連続演出Bの攻撃態様は3種類あり、ファイアーボール<アイスボール<アルティメットボールの順番で大当り期待度が高くなるように設計されている。また、特別連続演出Bの変化する色(鍋の中身)は段階的に変化していく。段階的に変化という意味は、本実施例の色の変化段階として、デフォルト→青→緑→赤→金→虹の順番に変化していくことを指す。図59~図61のように特別連続演出中A、特別連続演出中Bのように表示されるキャラクタ「ジャム」の腕の色や鍋の中身の色によって有利状態に制御される判定値が異なるため、繰り返される回数・特別画像の両方で遊技者が有利状態に制御されるかを予想する手段となり遊技興趣が向上する。また、図62では、最初に実行された攻撃態様によって次に攻撃するかしないかの継続率(第1シーンの継続率)について詳細に図示したものになっており、継続する確率が高い順番としてアイスボール<ファイアーボール<アルティメットボールの順番になっている。このように、第1シーンにおける攻撃態様が複数あることによって遊技興趣が向上し、攻撃態様の種類によって第1シーンと第2シーンとを繰り返す回数が異なるため注目して第1シーンを視認させることができる。 There are three types of attack modes in the special consecutive performance B, and they are designed so that the probability of winning increases in the order of Fireball < Ice Ball < Ultimate Ball. In addition, the color (contents of the pot) that changes in the special consecutive performance B changes in stages. The meaning of changing in stages refers to the color changing stages in this embodiment, which change in the order of default → blue → green → red → gold → rainbow. As shown in Figures 59 to 61, the judgment value controlled to the advantageous state differs depending on the color of the character "Jam"'s arm and the color of the contents of the pot displayed in Special Continuous Performance A and Special Continuous Performance B, so both the number of times it is repeated and the special image serve as a means to predict whether the player will be controlled to an advantageous state, improving the interest of the game. In addition, Figure 62 shows in detail the continuation rate (continuation rate of the first scene) of whether or not to attack next depending on the attack mode executed first, and the order of the highest probability of continuation is Ice Ball < Fire Ball < Ultimate Ball. In this way, the multiple attack modes in the first scene increase the interest in the game, and the number of times the first and second scenes are repeated varies depending on the type of attack mode, allowing the player to pay attention to the first scene.

次に図63では、特別連続演出Aが実行された後に行われるSPリーチのチャンスアップの確率について図示したものであり、パターンA~Cによってチャンスアップ確率が異なるように設計している。また、パターンAによってキャラクタ「ジャム」のオーラが最終的に青色に変化し、パターンBによってキャラクタ「ジャム」のオーラが最終的に緑色に変化し、パターンCによってキャラクタ「ジャム」のオーラが最終的に赤色に変化するように設計しており、この最終的な色とチャンスアップの色とはリンクしており、パターンA(青色)とパターンB(緑色)が実行されたときにタイトル、セリフSはチャンスアップの色である赤色、金色に表示される確率が一番低く、パターンC(赤色)が実行されたときにタイトル、セリフSはチャンスアップの色である赤色で表示される確率が一番高いように設計している。また、カットインorセリフでも同じように、パターンA(青色)とパターンB(緑色)が実行されたときにカットインorセリフはチャンスアップの色である赤色で表示される確率が一番低く、パターンC(赤色)が実行されたときにカットインorセリフはチャンスアップの色である赤色で表示される確率が一番高く設計している。 Next, FIG. 63 illustrates the probability of the chance up of the SP reach that is performed after the special consecutive performance A is executed, and it is designed so that the chance up probability differs depending on the patterns A to C. Also, it is designed so that the aura of the character "Jam" finally changes to blue in pattern A, the aura of the character "Jam" finally changes to green in pattern B, and the aura of the character "Jam" finally changes to red in pattern C. This final color is linked to the color of the chance up, and it is designed so that when pattern A (blue) and pattern B (green) are executed, the title and the line S are least likely to be displayed in red and gold, which are the colors of the chance up, and when pattern C (red) is executed, the title and the line S are most likely to be displayed in red, which is the color of the chance up. Similarly, it is designed so that when pattern A (blue) and pattern B (green) are executed, the cut-in or the line is least likely to be displayed in red, which is the color of the chance up, and when pattern C (red) is executed, the cut-in or the line is most likely to be displayed in red, which is the color of the chance up.

次に図64では、特別連続演出Bが実行された後に行われるSPリーチのチャンスアップの確率について図示したものであり、パターン1~パターン16によってチャンスアップ確率が異なるように設計している。また、パターン1、パターン2によって鍋の中身が最終的に青色に変化し、パターン3~パターン5によって鍋の中身が最終的に緑色に変化し、パターン6~パターン12によって鍋の中身が最終的に赤色に変化し、パターン13~パターン15によって鍋の中身が最終的に金色に変化し、パターン16によって鍋の中身が最終的に虹色に変化するように設計しており、この最終的な色とチャンスアップの色とはリンクしており、パターン1、パターン2(青色)とパターン3~パターン5(緑色)が実行されたときにタイトル、セリフSはチャンスアップの色である赤色、金色に表示される確率が一番低く、パターン6~パターン11(赤色)が実行されたときにタイトル、セリフSはチャンスアップの色である赤色、金色に表示される確率がチャンスアップしない確率よりも低くなっているが、パターン1、パターン2(青色)とパターン3~パターン5(緑色)よりもチャンスアップが実行される確率が高く設計している。また、パターン12(赤色)は、チャンスアップの色である赤色に変化する割合が一番高くなっている。また、パターン13~パターン15(金色)が実行されたときにタイトル、セリフSはチャンスアップの色である赤色、金色に表示される確率がチャンスアップしない確率よりも低くなっているが、パターン1、パターン2(青色)とパターン3~パターン5(緑色)よりもチャンスアップが実行される確率が高く設計している。 Next, Figure 64 illustrates the probability of a chance increase for an SP reach that occurs after special consecutive performance B is executed, and is designed so that the chance increase probability differs depending on pattern 1 to pattern 16. In addition, the contents of the pot are designed to finally change to blue by pattern 1 and pattern 2, to finally change to green by pattern 3 to pattern 5, to finally change to red by pattern 6 to pattern 12, to finally change to gold by pattern 13 to pattern 15, and to finally change to rainbow color by pattern 16. The final color is linked to the color of chance up, and when pattern 1 and pattern 2 (blue) and pattern 3 to pattern 5 (green) are executed, the probability that the title and the words S are displayed in red and gold, which are the colors of chance up, is the lowest, and when pattern 6 to pattern 11 (red) are executed, the probability that the title and the words S are displayed in red and gold, which are the colors of chance up, is lower than the probability that chance up is not executed, but the probability of chance up being executed is higher than pattern 1 and pattern 2 (blue) and pattern 3 to pattern 5 (green). In addition, pattern 12 (red) has the highest rate of changing to red, which is the color of chance up. Additionally, when Pattern 13 to Pattern 15 (gold) are executed, the probability that the title and dialogue S will be displayed in red and gold, the colors for Chance Up, is lower than the probability that Chance Up is not executed, but the design is such that the probability of Chance Up being executed is higher than Pattern 1, Pattern 2 (blue) and Pattern 3 to Pattern 5 (green).

次に、特別連続演出Bが実行された後に行われるSPリーチのカットインorセリフLのチャンスアップの確率について図示したものであり、パターン1~パターン16によってチャンスアップ確率が異なるように設計している。パターン1、パターン2(青色)とパターン3~パターン5(緑色)が実行されたときにカットインorセリフLはチャンスアップの色である赤色に表示される確率が一番低く、パターン6~パターン15は、特別連続演出Bで最終的に変化した色に基づいた色のカットインorセリフLが表示されやすいように設計されている。このようにすれば、特別連続演出中Bに変化し態様によってSPリーチにチャンスアップした状態で表示される割合が高くなるため、特別連続演出BとSPリーチに関連性を持たせることができ、どちらも注目させることができる。 Next, the probability of a chance increase for a cut-in or line L of an SP reach that occurs after a special consecutive performance B is executed is illustrated, and it is designed so that the chance increase probability differs depending on pattern 1 to pattern 16. When pattern 1, pattern 2 (blue) and pattern 3 to pattern 5 (green) are executed, the cut-in or line L has the lowest probability of being displayed in red, the color for chance increase, and pattern 6 to pattern 15 are designed so that a cut-in or line L of a color based on the color that finally changed in special consecutive performance B is more likely to be displayed. In this way, the probability that it will be displayed in a state where the chance of an SP reach has increased depending on the state of the change during special consecutive performance B is higher, so it is possible to create an association between special consecutive performance B and SP reach, and it is possible to draw attention to both.

次に図65は、セリフLのチャンスアップ演出が実行されたときの表示態様について図示している。まずデフォルトの表示について説明する。本実施例のデフォルトの表示態様は、白色で表示されるようになっており、セリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が白色で表示される。次に、チャンスアップ演出として赤色の表示態様で表示されるときは、セリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が赤色で表示される。次に、チャンスアップ演出として金色の表示態様で表示されるときは、セリフLとセリフLを強調させるエフェクト画像と画面中央の背景が金色で表示される。 Next, Figure 65 illustrates the display mode when the chance-up effect of line L is executed. First, the default display will be described. The default display mode in this embodiment is displayed in white, with line L, an effect image that highlights line L, and the background in the center of the screen displayed in white. Next, when displayed in a red display mode as the chance-up effect, line L, an effect image that highlights line L, and the background in the center of the screen are displayed in red. Next, when displayed in a gold display mode as the chance-up effect, line L, an effect image that highlights line L, and the background in the center of the screen are displayed in gold.

図66は、チャンスアップ演出が実行されたときとされなかったときとで起こる事象についての図示したものである。まず、チャンスアップ演出が実行されなかったときについて説明する。チャンスアップ演出が実行されなかったときは、音声が出力されず可動体32は作動しない。また、このとき装飾発光体も白色の態様(色)で発光している。 Figure 66 illustrates the events that occur when the chance-up effect is performed and when it is not performed. First, we will explain what happens when the chance-up effect is not performed. When the chance-up effect is not performed, no sound is output and the movable body 32 does not operate. Also, at this time, the decorative light-emitting body also emits light in a white mode (color).

次に、チャンスアップ演出が実行されたときについて説明する。セリフLのチャンスアップ演出が実行されたときは、音声がチャンスアップの態様によって出力され、赤色のチャンスアップの場合、特定音1を出力する。可動体32はチャンスアップ演出が実行されたタイミングで作動し、可動範囲の25%(画像表示装置5の中央部分を可動体32の可動範囲の50%とする)落下する。また、このとき装飾発光体も赤色の態様(色)で発光しており、チャンスアップ演出が実行されないときに発光する装飾発光体よりも輝度を高くしている。 Next, we will explain what happens when the chance up effect is executed. When the chance up effect of line L is executed, sound is output in the chance up mode, and in the case of a red chance up, specific sound 1 is output. The movable body 32 operates when the chance up effect is executed, and falls down to 25% of its movable range (the central part of the image display device 5 is 50% of the movable range of the movable body 32). At this time, the decorative light-emitting element also emits light in a red mode (color), and is brighter than the decorative light-emitting element that emits light when the chance up effect is not executed.

図67は、セリフLの表示時間について図示したものである。セリフLの表示時間は、回数を重ねる毎に表示時間を短くするように設計している。このようにすることにより、最初に表示した表示を強調させつつ演出をスムーズに実行することができる。表示時間は、SPリーチA,SPリーチBともに共通である。まず、1回目に表示されるセリフLは、3秒間にわたり表示される。次に、2回目に表示されるセリフLは、1秒間にわたり表示される。次に、3回目に表示されるセリフLは、0.5秒間にわたり表示される。本実施例では、1回目に表示されるセリフLの表示時間の長さは、セリフSの表示時間の長さより長く設計されている。このようにすることで、セリフLをセリフSよりも注目させることができるだけでなく、セリフLの方が、セリフSよりもチャンスアップ演出が実行されたときの大当り期待度が高いので、チャンスアップ演出によって表示態様が変化したかをセリフSよりも認識しやすくすることができる。また、2回目、3回目に表示されるセリフLの表示を、1回目に表示されたセリフLとは異なる位置に表示するようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者が自然とセリフLの表示を目で追うようにすることができる。 Figure 67 illustrates the display time of the line L. The display time of the line L is designed to be shorter each time it is displayed. By doing so, the display can be executed smoothly while emphasizing the display that was displayed first. The display time is the same for both SP Reach A and SP Reach B. First, the line L displayed the first time is displayed for 3 seconds. Next, the line L displayed the second time is displayed for 1 second. Next, the line L displayed the third time is displayed for 0.5 seconds. In this embodiment, the display time of the line L displayed the first time is designed to be longer than the display time of the line S. By doing so, not only can the line L be made to attract more attention than the line S, but the line L has a higher expectation of a jackpot when the chance-up performance is executed than the line S, so that it is easier to recognize whether the display mode has changed due to the chance-up performance than the line S. In addition, the display of the line L displayed the second and third times may be displayed in a different position from the line L displayed the first time. By doing this, the player can naturally follow the display of the dialogue L with their eyes.

図68~図73は、図51~図56で図示した特別連続演出A、特別連続演出Bの変形例である。内容は、図51~図56で図示した特別連続演出A、特別連続演出Bと一部が異なっており、図51~図56では、第2シーンとして「継続」or「発展」が出現したときとしていたが、「継続」or「発展」の文字表示が表示される前にボタン表示が表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン表示の有効期間が一定期間(例えば、5秒)経過することによって「継続」or「発展」の文字表示が表示されるようにしている(3-6’) 、(3-9’) 、(3-15’)、(4-9’)~(4-11’)、(4-27’)~(4-29’) 、(4-45’)~(4-47’)。 Figures 68 to 73 are modified versions of the special continuous performance A and special continuous performance B shown in Figures 51 to 56. The content is partially different from the special continuous performance A and special continuous performance B shown in Figures 51 to 56. In Figures 51 to 56, the second scene is when "Continue" or "Development" appears, but a button display is displayed before the text display of "Continue" or "Development" is displayed, and the text display of "Continue" or "Development" is displayed when push button 31B is pressed or the valid period of the button display has elapsed for a certain period of time (for example, 5 seconds) (3-6'), (3-9'), (3-15'), (4-9') to (4-11'), (4-27') to (4-29'), (4-45') to (4-47').

このようにすれば、継続するか否かを遊技者の動作でわかるようにすることによって特別連続演出に対して注目させることができる。また、ボタン表示のシーンは継続を示唆するものでもあるし、攻撃(アクション)の延長の演出であるため第1パート、第2パートどちらのパートにも属する。 In this way, the player's actions will let them know whether the special continuous effect will continue, drawing attention to the special continuous effect. Also, the button display scene suggests a continuation, and because it is an extension of the attack (action), it belongs to either the first or second part.

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In the embodiment, a pachinko game machine is used as an example of a game machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other types of gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. In addition, a gaming machine that can be used for playing games is not limited to pachinko machines or slot machines, and can be a general game machine as long as it is capable of playing games.

1:パチンコ遊技機
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1: Pachinko gaming machine 4A: First special symbol display device 4B: Second special symbol display device 5: Image display device 100: Game control microcomputer 120: Performance control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、特別連続演出を実行可能であり、
前記特別連続演出は、第1パートと、第2パートと、を含んで構成され、
前記第1パートは、第1キャラクタが第2キャラクタに作用するシーンを含んで構成され、
前記第2パートは、前記第1パートの後に実行されるパートであって、前記特別連続演出が継続する場合、前記第1パートにおける作用の結果に応じた態様で前記特別連続演出が継続する旨を示唆する継続シーンが実行され、前記特別連続演出が終了する場合、前記第1パートにおける作用の結果に応じた態様で前記特別連続演出が終了する旨を示唆する終了シーンが実行されるパートであり、
前記特別連続演出が継続する回数により前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記演出実行手段は、
前記特別連続演出の実行中に特別画像を表示可能であり、
前記特別連続演出の継続回数に応じて前記特別画像の表示態様を変化可能であり、
前記特別連続演出が終了した後、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記特別連続演出の継続回数にかかわらず、共通の態様で前記特別連続演出を終了させる一方で、該特別連続演出を終了させるときに、直前の該特別連続演出において表示していた表示態様の前記特別画像を表示可能であり、
前記第1パートにおける前記第1キャラクタの作用態様は、第1作用態様と、該第1作用態様よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2作用態様と、を含み、
前記第1パートにおいて前記第1キャラクタの作用態様が前記第1作用態様となる場合と、前記第1パートにおいて前記第1キャラクタの作用態様が前記第2作用態様となる場合と、で前記特別連続演出が継続する割合が異なり、
前記演出実行手段は、前記特別連続演出として、第1特別連続演出と、該第1特別連続演出よりも前記第1パートの演出期間が長い第2特別連続演出と、を実行可能であり、
前記第2特別連続演出の演出態様の種類の数は、前記第1特別連続演出の演出態様の種類の数よりも多い、
遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means capable of executing a performance is provided,
The performance execution means is capable of executing a special continuous performance,
The special continuous performance includes a first part and a second part,
The first part includes a scene in which a first character acts on a second character,
The second part is a part executed after the first part, and when the special consecutive performance continues, a continuation scene is executed which suggests that the special consecutive performance will continue in a manner corresponding to the result of the action in the first part, and when the special consecutive performance ends, an end scene is executed which suggests that the special consecutive performance will end in a manner corresponding to the result of the action in the first part,
The expectation of being controlled to the advantageous state varies depending on the number of times the special continuous performance continues,
The performance execution means includes:
A special image can be displayed during the execution of the special continuous performance,
The display mode of the special image can be changed according to the number of times the special continuous performance continues,
After the special continuous performance is completed, a predetermined performance suggesting that the game will be controlled to the advantageous state can be executed.
The special consecutive performance is ended in a common manner regardless of the number of times the special consecutive performance continues, while the special image in the display manner displayed in the immediately preceding special consecutive performance can be displayed when the special consecutive performance is ended;
The action mode of the first character in the first part includes a first action mode and a second action mode having a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first action mode,
The rate at which the special continuous performance continues is different between a case where the action mode of the first character in the first part is the first action mode and a case where the action mode of the first character in the first part is the second action mode ,
The performance execution means is capable of executing, as the special consecutive performance, a first special consecutive performance and a second special consecutive performance in which the performance period of the first part is longer than that of the first special consecutive performance;
The number of types of the second special consecutive performance is greater than the number of types of the first special consecutive performance.
Amusement machine.
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