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JP7732864B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7732864B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7732864B2 JP2021186145A JP2021186145A JP7732864B2 JP 7732864 B2 JP7732864 B2 JP 7732864B2 JP 2021186145 A JP2021186145 A JP 2021186145A JP 2021186145 A JP2021186145 A JP 2021186145A JP 7732864 B2 JP7732864 B2 JP 7732864B2
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Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays variable information and can be controlled to provide an advantageous state for the player.

パチンコ遊技機等において、リーチ演出で味方キャラクタと敵キャラクタが対決するスーパーリーチ演出があり、そのリーチ演出は、両キャラクタのセリフを表示しながら演出を実行する。(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。 In pachinko gaming machines and the like, there is a super reach effect in which an ally character and an enemy character face off in a reach effect, and this reach effect is performed while the lines of both characters are displayed (see, for example, Patent Document 1 and Patent Document 2).

特開2017-125667号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-125667 特開2020-050316号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-050316

特許文献1、特許文献2に記載のセリフが表示されるスーパーリーチ演出において、セリフの表示のさせ方に改良の余地があった。 In the super reach effects in which lines are displayed as described in Patent Documents 1 and 2, there was room for improvement in the way the lines were displayed.

本発明は、セリフが表示されるスーパーリーチ演出が搭載された遊技機の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention aims to increase the entertainment value of gaming machines equipped with super reach effects that display dialogue.

(A)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
演出を実行可能な演出実行手段と、a performance execution means capable of executing a performance;
表示手段と、A display means;
発光手段と、Light emitting means;
前記発光手段を制御可能な発光制御手段と、a light emission control means capable of controlling the light emission means;
音出力手段と、a sound output means;
前記音出力手段を制御可能な音出力制御手段と、を備え、a sound output control means capable of controlling the sound output means,
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かの当否を報知可能な特定演出を実行可能であり、The effect execution means is capable of executing a specific effect capable of informing whether or not the advantageous state is controlled,
前記表示手段は、The display means
前記特定演出の実行中にキャラクタを表示可能であり、A character can be displayed during the execution of the specific effect,
前記特定演出の進行に応じて前記キャラクタに関連する第1文字表示と第2文字表示と第3文字表示とを表示可能であり、A first character display, a second character display, and a third character display related to the character can be displayed according to the progress of the specific effect,
前記キャラクタと前記第1文字表示とを表示可能な第1表示領域と、前記第1表示領域とは異なる領域であって、前記第2文字表示を表示可能な第2表示領域と、を有し、a first display area capable of displaying the character and the first character display, and a second display area that is different from the first display area and capable of displaying the second character display;
前記特定演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、該有利状態に制御されるか否かの当否を報知する結果報知パートとがあり、The specific performance includes an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and a result notification part that notifies the result of whether or not the advantageous state is controlled,
前記導入パートにおいて、前記第1文字表示と前記第2文字表示とを表示可能であり、In the introduction part, the first character display and the second character display can be displayed,
前記結果報知パートにおいて、前記第3文字表示を表示可能であり、The third character display can be displayed in the result notification part,
前記第1文字表示は、前記第2文字表示よりも大きく、the first character representation is larger than the second character representation;
前記第1文字表示の表示態様は、基本表示態様と、該基本表示態様よりも前記有利状態に制御されるときに選択される割合が高い期待度高表示態様と、があり、the display mode of the first character display includes a basic display mode and a high expectation display mode that is selected more frequently than the basic display mode when controlled to the advantageous state;
前記第2文字表示の表示態様は、前記基本表示態様と、前記期待度高表示態様と、があり、The display mode of the second character display includes the basic display mode and the high expectation display mode,
前記第3文字表示の表示態様は、前記結果報知パートに対応した結果報知態様であり、the display mode of the third character display is a result notification mode corresponding to the result notification part,
前記有利状態に制御される場合、前記第1文字表示が前記期待度高表示態様で表示される割合の方が、前記第2文字表示が前記期待度高表示態様で表示される割合よりも高く、When controlled to the advantageous state, the rate at which the first character display is displayed in the high expectation display mode is higher than the rate at which the second character display is displayed in the high expectation display mode,
前記第1文字表示の表示時間は、前記第2文字表示の表示時間よりも長く、a display time of the first character display is longer than a display time of the second character display;
前記音出力制御手段は、前記第1文字表示が前記期待度高表示態様で表示されたときに、該第1文字表示が該期待度高表示態様で表示された旨を示唆する特定音を前記音出力手段から出力させることが可能である、The sound output control means is capable of causing the sound output means to output, when the first character display is displayed in the high expectation display mode, a specific sound indicating that the first character display is displayed in the high expectation display mode.
ことを特徴とする。It is characterized by:

この特徴によれば、キャラクタの対応色の方が他のチャンスアップの赤色よりも大当り期待度を高くすることによって、赤色よりも大当り期待度が低いと思われている色を大当り期待度が高い色にすることができるだけでなく、キャラクタの色やキャラクタそのものに注目することができる。 This feature makes it possible to make a color that is thought to have a lower chance of winning than red into a color with a higher chance of winning by increasing the chance of winning the corresponding color of the character compared to the other chance-up colors, and also allows people to focus on the color of the character and the character itself.

また、他の態様の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定演出(例えば、ストーリーリーチA等)と第2特定演出(例えば、ストーリーリーチB等)を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記第1特定演出の実行中に第1キャラクタを表示可能(例えば、ストーリーリーチAの実行中に第1味方キャラクタ004IWC01を表示可能等)であり、
前記第2特定演出の実行中に第2キャラクタを表示可能(例えば、ストーリーリーチBの実行中に第3味方キャラクタSKY010を表示可能等)であり、
前記第1特定演出の進行に応じて前記第1キャラクタに関連する文字表示を表示可能(例えば、セリフL等)であり、
前記第2特定演出の進行に応じて前記第2キャラクタに関連する文字表示を表示可能(例えば、セリフL等)であり、
前記文字表示は複数の色で表示可能であり、
複数の色は、第1色(例えば、白色等)、第2色(例えば、赤色等)、第3色(例えば、紫色等)、第4色(例えば、青色等)を含み、
前記第3色は前記第1キャラクタに対応する色(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01の対応する色は紫色等)であり、
前記第4色は前記第2キャラクタに対応する色(例えば、第3味方キャラクタSKY010の対応する色は青色等)であり、
前記第1色、前記第2色は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタに対応する色ではなく(例えば、白色や赤色はキャラクタに対応した色ではない等)、
前記第2色で文字表示が表示された場合の方が、前記第1色で文字表示が表示された場合より前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、白色よりも赤色の方が大当り期待度が高い等)、、
前記第3色で文字表示が表示された場合の方が、前記第1色で文字表示が表示された場合及び前記第2色で文字表示が表示された場合より前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、白色、赤色よりも紫色の方が大当り期待度が高い等)、
前記第4色で文字表示が表示された場合の方が、前記第1色で文字表示が表示された場合及び前記第2色で文字表示が表示された場合より前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、白色、赤色よりも青色の方が大当り期待度が高い等)。
In addition, another aspect of the gaming machine is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a jackpot, etc.),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance;
Display means (for example, an image display device 5, etc.),
The effect execution means is capable of executing a first specific effect (e.g., story reach A, etc.) and a second specific effect (e.g., story reach B, etc.) that suggest that the game will be controlled to the advantageous state,
The display means
A first character can be displayed during the execution of the first specific effect (for example, a first ally character 004IWC01 can be displayed during the execution of story reach A),
A second character can be displayed during the execution of the second specific effect (for example, a third ally character SKY010 can be displayed during the execution of story reach B, etc.),
A character display related to the first character can be displayed according to the progress of the first specific effect (for example, a line L, etc.),
A character display related to the second character can be displayed according to the progress of the second specific effect (for example, a line L, etc.),
The character display can be displayed in multiple colors,
The plurality of colors include a first color (e.g., white), a second color (e.g., red), a third color (e.g., purple), and a fourth color (e.g., blue),
the third color is a color corresponding to the first character (for example, the color corresponding to the first ally character 004IWC01 is purple, etc.);
the fourth color is a color corresponding to the second character (for example, the color corresponding to the third ally character SKY010 is blue, etc.);
The first color and the second color are not colors corresponding to the first character and the second character (for example, white and red are not colors corresponding to characters, etc.),
When the character display is displayed in the second color, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the character display is displayed in the first color (for example, the expectation of a jackpot is higher in red than in white),
When the character display is displayed in the third color, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the character display is displayed in the first color and when the character display is displayed in the second color (for example, purple has a higher expectation of a jackpot than white or red, etc.),
When the character display is displayed in the fourth color, the probability of being controlled to the advantageous state is higher than when the character display is displayed in the first color and when the character display is displayed in the second color (for example, the probability of a jackpot is higher with blue than with white or red).

この特徴によれば、キャラクタの対応色の方が他のチャンスアップの赤色よりも大当り期待度を高くすることによって、赤色よりも大当り期待度が低いと思われている色を大当り期待度が高い色にすることができるだけでなく、キャラクタの色やキャラクタそのものに注目することができる。 This feature makes it possible to make a color that is thought to have a lower chance of winning than red into a color with a higher chance of winning by increasing the chance of winning the corresponding color of the character compared to the other chance-up colors, and also allows people to focus on the color of the character and the character itself.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a performance control process. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。This is a diagram showing the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time reduction in the variable display of the first special chart in normal state or time reduction state. 時短回数決定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a time-saving number determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 各メイン制御コマンドの名称と内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the names and contents of each main control command. 遊技制御メイン処理を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the game control main processing. 特別図柄通常処理を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the normal processing of special symbols. 特別図柄通常処理を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the normal processing of special symbols. 特別図柄停止処理を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the special symbol stopping process. 特別図柄停止処理を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the special symbol stopping process. 可変表示開始設定処理を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variable display start setting process. 予告演出決定処理を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the preview performance determination process. チャンスアップ演出決定処理を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the chance-up effect determination process. チャンスアップ演出の割合についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the percentage of chance-up effects. チャンスアップ演出のタイミングと割合についての説明図である。An explanatory diagram of the timing and rate of chance-up effects. バトルリーチが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where a battle reach is executed. バトルリーチが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where a battle reach is executed. バトルリーチが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where a battle reach is executed. バトルリーチが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where a battle reach is executed. バトルリーチが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where a battle reach is executed. バトルリーチが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where a battle reach is executed. ストーリーリーチAが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach A is executed. ストーリーリーチAが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach A is executed. ストーリーリーチAが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach A is executed. ストーリーリーチAが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach A is executed. ストーリーリーチAが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach A is executed. ストーリーリーチAが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach A is executed. ストーリーリーチAが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach A is executed. ストーリーリーチAが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach A is executed. ストーリーリーチBが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach B is executed. ストーリーリーチBが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach B is executed. ストーリーリーチBが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach B is executed. ストーリーリーチBが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach B is executed. ストーリーリーチBが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach B is executed. ストーリーリーチBが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach B is executed. ストーリーリーチBが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach B is executed. ストーリーリーチBが実行される場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a case where story reach B is executed. セリフLのチャンスアップ演出の態様についての説明図である。An explanatory diagram of the aspect of the chance-up presentation of line L. セリフLのチャンスアップ演出が実行されたときの説明図である。This is an explanatory diagram of when the chance-up effect of line L is executed. バトルリーチのセリフSのチャンスアップ演出が実行されるタイミングの説明図である。This is an explanatory diagram of the timing when the chance-up effect of the Battle Reach line S is executed. ストーリーリーチのセリフSのチャンスアップ演出が実行されるタイミングの説明図である。This is an explanatory diagram of the timing when the chance-up effect of the story reach line S is executed. ストーリーリーチのセリフLのチャンスアップ演出が実行されるタイミングの説明図である。This is an explanatory diagram of the timing when the chance-up effect of the story reach line L is executed. ストーリーリーチのセリフLのチャンスアップ演出が実行される期間の説明図である。This is an explanatory diagram of the period during which the chance-up effect of the story reach line L is executed. ストーリーリーチとバトルリーチのセリフSを比較したときの説明図である。This is an explanatory diagram comparing the lines S of story reach and battle reach. ストーリーリーチとバトルリーチの大当り時とはずれ時を比較したときの説明図である。This is an explanatory diagram comparing the jackpot and miss times for story reach and battle reach. セリフLのチャンスアップ演出についての説明図である。An explanatory diagram of the chance-up effect of line L.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention, with reference to the drawings.

(特徴部SKY形態) (Features: Sky Form)

(SKY2021-1150)形態1-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ストーリーリーチA、ストーリーリーチB等)を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出の実行中にキャラクタを表示可能(例えば、ストーリーリーチA(図34)、ストーリーリーチB(図42)等)であり、
前記特定演出の進行に応じて前記キャラクタに関連する第1文字表示(例えば、セリフL等)と第2文字表示(例えば、セリフS等)とを表示可能であり、
前記キャラクタと前記第1文字表示とを表示可能な第1表示領域(例えば、画像表示装置5の中央の表示領域にキャラクタとセリフLが表示される等)と、該キャラクタを表示せずに前記第2文字表示を表示可能な第2表示領域(例えば、画像表示装置5の端部の表示領域に表示領域画像SKY005が表示され、該表示領域画像SKY005に重畳してセリフSが表示される等)と、を有し、
前記第1文字表示は、前記第2文字表示よりも大きく、
前記第1文字表示の表示態様は、基本表示態様(例えば、白色等)と、該基本表示態様よりも前記有利状態に制御されるときに選択される割合が高い期待度高表示態様(例えば、赤色や対応色等)と、があり、
前記第2文字表示の表示態様は、前記基本表示態様(例えば、白色等)と、前記期待度高表示態様(例えば、赤色等)と、があり、
前記有利状態に制御される場合、前記第1文字表示が前記期待度高表示態様で表示される割合(例えば、セリフLが赤色の表示態様で表示される割合等)の方が、前記第2文字表示が前記期待度高表示態様で表示される割合(例えば、セリフSが赤色の表示態様で表示される割合等)よりも高い。
(SKY2021-1150) Form 1-1 gaming machine is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a jackpot, etc.),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance;
Display means (for example, an image display device 5, etc.),
The effect execution means is capable of executing a specific effect (for example, Story Reach A, Story Reach B, etc.) that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The display means
A character can be displayed during the execution of the specific effect (for example, Story Reach A (FIG. 34), Story Reach B (FIG. 42), etc.),
A first character display (e.g., a line L) and a second character display (e.g., a line S) related to the character can be displayed according to the progress of the specific effect,
a first display area capable of displaying the character and the first character display (for example, a character and a line L are displayed in a display area at the center of the image display device 5), and a second display area capable of displaying the second character display without displaying the character (for example, a display area image SKY005 is displayed in a display area at the end of the image display device 5, and a line S is displayed superimposed on the display area image SKY005),
the first character representation is larger than the second character representation;
The display mode of the first character display includes a basic display mode (e.g., white, etc.) and a high expectation display mode (e.g., red, a corresponding color, etc.) that is selected more frequently than the basic display mode when the game is controlled to the advantageous state,
The display mode of the second character display includes the basic display mode (e.g., white, etc.) and the high expectation display mode (e.g., red, etc.),
When controlled to the advantageous state, the rate at which the first character display is displayed in the high expectation display mode (for example, the rate at which line L is displayed in a red display mode, etc.) is higher than the rate at which the second character display is displayed in the high expectation display mode (for example, the rate at which line S is displayed in a red display mode, etc.).

この特徴によれば、第1表示領域と第2表示領域に表示される文字表示の大きさや、文字表示が第2表示態様で表示される割合を異ならせることにより、各々の表示領域にて表示される文字表示に注目させることができる。 This feature allows the user to focus attention on the text displayed in each display area by varying the size of the text displayed in the first and second display areas and the proportion of the text displayed in the second display mode.

発光手段(例えば、メインランプや枠ランプ等)と、
前記発光手段を制御可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
音声出力手段と(例えば、スピーカ8L、8R)、
前記音出力手段を制御可能な音出力制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
可動体の動作を制御可能な可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、
前記発光制御手段は、前記第1文字表示(例えば、セリフL等)が前記期待度高表示態様で表示されたときに、該期待度高表示態様と同一色の発光態様(例えば、赤色の発光態様、対応色の発光態様等)により前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記音出力制御手段は、前記第1文字表示が前記期待度高表示態様で表示されたときに、該期待度高表示態様に対応した音声を前記音声出力手段から出力させることが可能(例えば、セリフLが赤色の表示態様で表示されたとき、赤色に対応した音声を出力する等)であり、
前記可動体制御手段は、前記第1文字表示が前記期待度高表示態様で表示されたときに、前記可動体を動作させることが可能(例えば、セリフLが赤色の表示態様で表示されたとき、可動体SKY004が動作する等)である。
a light-emitting means (e.g., a main lamp, a frame lamp, etc.);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of controlling the light emission means;
audio output means (e.g., speakers 8L and 8R);
A sound output control means (for example, a performance control CPU 120) capable of controlling the sound output means;
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of controlling the operation of the movable body,
the light emission control means is capable of causing the light emitting means to emit light in a light emission mode of the same color as the high expectation display mode (for example, a red light emission mode, a light emission mode of a corresponding color, etc.) when the first character display (for example, a line L, etc.) is displayed in the high expectation display mode,
the sound output control means is capable of, when the first character display is displayed in the high expectation display mode, outputting a sound corresponding to the high expectation display mode from the sound output means (for example, when the line L is displayed in a red display mode, outputting a sound corresponding to red, etc.);
The movable body control means is capable of operating the movable body when the first character display is displayed in the high expectation display mode (for example, when the line L is displayed in a red display mode, the movable body SKY004 operates, etc.).

この特徴によれば、チャンスアップ演出が実行されたことが遊技者にわかりやすく伝えることができ、遊技興趣を高めることができる。 This feature makes it easy for players to understand that a chance-up effect has been executed, increasing their interest in the game.

形態1-3の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって
前記第1文字表示は、移動する態様(例えば、移動しながら表示等)により表示される。
A gaming machine of aspect 1-3 is the gaming machine according to aspect 1-1, wherein the first character display is displayed in a moving manner (for example, a moving display, etc.).

この特徴によれば、第1文字表示をより注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。 This feature makes the first character display more noticeable, increasing interest in the game.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1文字表の表示時間は、前記第2文字表示の表示時間よりも長い(例えば、1回目に表示されるセリフL(SKY007)の表示時間の長さは、セリフS(SKY006)の表示時間の長さより長く設計されている等)。
The gaming machine of form 1-4 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The display time of the first character table is longer than the display time of the second character display (for example, the display time of the first displayed line L (SKY007) is designed to be longer than the display time of the line S (SKY006)).

この特徴によれば、第1文字表示をより注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。 This feature makes the first character display more noticeable, increasing interest in the game.

(特徴部SKY形態) (Features: Sky Form)

(SKY2021-1151)形態2-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ストーリーリーチA、ストーリーリーチB等)を実行可能であり、
前記特定演出は、第1演出パート(例えば、(2-11)~(2-11)等)と第2演出パート(例えば、(2-22)~(2-36)等)とで構成され、
前記表示手段は、
前記特定演出の進行に応じて該特定演出に関連する所定表示(例えば、セリフL等)を表示可能であり、
前記第1演出パートの実行中に前記所定表示を複数回表示可能(例えば、(2-11)~(2-11)等)であり、
前記第2演出パートの実行中に前記所定表示を複数回表示可能(例えば、(2-22)~(2-36)等)であり、
前記所定表示の表示態様は、基本表示態様(例えば、白色等)と、該基本表示態様よりも前記有利状態に制御されるときに選択される割合が高い期待度高表示態様(例えば、赤色や対応色等)と、があり、
前記第1演出パートにおける前記所定表示の表示パターンは、前記基本表示態様により前記所定表示を複数回表示する第1パターン(例えば、セリフLが白色の表示態様のまま表示等)と、前記期待度高表示態様を含んで前記所定表示を複数回表示する第2パターン(例えば、セリフLが白色から赤色の表示態様に変化等)と、があり、
前記第1演出パートにおいて前記第1パターンにより前記所定表示が表示された場合、(例えば、セリフLが白色の表示態様のまま表示 (2-11)~(2-11)等)その後の前記第2演出パートにおいて前記基本表示態様により前記所定表示が複数回表示され(例えば、セリフLが白色の表示態様のまま表示 (2-22)~(2-36)等)、前記第1演出パートにおいて前記第2パターンにより前記所定表示が表示された場合(例えば、セリフLが白色から赤色の表示態様に変化 (2-11)~(2-11)等)、その後の前記第2演出パートにおいて前記期待度高表示態様を含んで前記所定表示が複数回表示される(例えば、セリフLが白色から赤色の表示態様に変化 (2-22)~(2-36)等)。
(SKY2021-1151) The gaming machine of type 2-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a jackpot, etc.),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance;
Display means (for example, an image display device 5, etc.),
The effect execution means is capable of executing a specific effect (for example, Story Reach A, Story Reach B, etc.) that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The specific effect is composed of a first effect part (e.g., (2-11) to (2-11) etc.) and a second effect part (e.g., (2-22) to (2-36) etc.),
The display means
A predetermined display (for example, a line L) related to the specific performance can be displayed according to the progress of the specific performance,
The predetermined display can be displayed multiple times during the execution of the first performance part (for example, (2-11) to (2-11), etc.),
The predetermined display can be displayed multiple times during the execution of the second performance part (for example, (2-22) to (2-36), etc.),
The display mode of the predetermined display includes a basic display mode (e.g., white, etc.) and a high expectation display mode (e.g., red, a corresponding color, etc.) that is selected more frequently than the basic display mode when the game is controlled to the advantageous state,
The display pattern of the predetermined display in the first performance part includes a first pattern in which the predetermined display is displayed multiple times in the basic display mode (for example, the dialogue L is displayed in the white display mode, etc.), and a second pattern in which the predetermined display is displayed multiple times including the high expectation display mode (for example, the dialogue L changes from the white display mode to the red display mode, etc.),
When the predetermined display is displayed according to the first pattern in the first performance part (for example, the dialogue L is displayed in a white display mode (2-11) to (2-11), etc.), the predetermined display is displayed multiple times in the basic display mode in the subsequent second performance part (for example, the dialogue L is displayed in a white display mode (2-22) to (2-36), etc.), and when the predetermined display is displayed according to the second pattern in the first performance part (for example, the dialogue L changes from a white to a red display mode (2-11) to (2-11), etc.), the predetermined display is displayed multiple times including the high expectation display mode in the subsequent second performance part (for example, the dialogue L changes from a white to a red display mode (2-22) to (2-36), etc.).

この特徴によれば、第1演出パートにおいて表示された所定表示が再び第2演出パートにおいて表示されることにより、所定表示が遊技者の印象に残りやすくなり、特定演出の演出効果を高めることができる。 This feature allows the predetermined display shown in the first presentation part to be displayed again in the second presentation part, making the predetermined display more memorable to the player and enhancing the presentation effect of the specific presentation.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1演出パートにおいて表示される前記所定表示(例えば、1回目に表示されたセリフL等)よりも前記第2演出パートにおいて表示される該所定表示(例えば、2回目に表示されたセリフL等)の方が表示時間が短い。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The display time of the predetermined display (for example, the line L displayed for the second time) displayed in the second performance part is shorter than that of the predetermined display (for example, the line L displayed for the first time) displayed in the first performance part.

この特徴によれば、1度表示された所定表示が再度表示されることによって所定表示が重要な表示だということを遊技者に認識してもらうことができつつ、2回目の表示の時には、表示時間を短くすることによって、変動をスムーズに行うことができる。 This feature allows the player to recognize that a predetermined display is important by displaying it again after it has been displayed once, and by shortening the display time the second time it is displayed, the change can be made smoother.

発光手段(例えば、メインランプや枠ランプ等)と、
前記発光手段を制御可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
音声出力手段と(例えば、スピーカ8L、8R)、
前記音出力手段を制御可能な音出力制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、
前記発光制御手段は、
前記第1演出パートにおいて前記所定表示が前記期待度高表示態様で表示されたときに、該期待度高表示態様と同一色の発光態様(例えば、赤色の発光態様、対応色の発光態様等)により前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記第2演出パートにおいて前記所定表示が前記期待度高表示態様で表示されたときに、第2所定パートに対応した発光態様(例えば、白色の発光態様が高速点滅等)により前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記音出力制御手段は、
前記第1演出パートにおいて前記所定表示が前記期待度高表示態様で表示されたときに、該期待度高表示態様に対応した音声(例えば、特定音1、特定音3等)を前記音出力手段から出力させることが可能であり、
前記第2演出パートにおいて前記所定表示が前記期待度高表示態様で表示されたときに、第2所定パートに対応した音声(例えば、特定音2等)を前記音出力手段から出力させることが可能である。
a light-emitting means (e.g., a main lamp, a frame lamp, etc.);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of controlling the light emission means;
audio output means (e.g., speakers 8L and 8R);
A sound output control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of controlling the sound output means,
The light emission control means
When the predetermined display is displayed in the high expectation display mode in the first performance part, it is possible to make the light emitting means emit light in a light emitting mode of the same color as the high expectation display mode (for example, a red light emitting mode, a light emitting mode of a corresponding color, etc.),
When the predetermined display is displayed in the high expectation display mode in the second performance part, the light emitting means can be made to emit light in a light emitting mode corresponding to the second predetermined part (for example, a white light emitting mode flashing at high speed, etc.),
The sound output control means
When the predetermined display is displayed in the high expectation display mode in the first performance part, a sound (e.g., specific sound 1, specific sound 3, etc.) corresponding to the high expectation display mode can be output from the sound output means,
When the specified display is displayed in the high expectation display mode in the second performance part, it is possible to output a sound corresponding to the second specified part (e.g., specific sound 2, etc.) from the sound output means.

この特徴によれば、第1演出パートでは、所定表示に注目することができ、第2演出パートでは、第2所定パートに注目しつつ所定表示にも注目することができる。 This feature allows you to focus on the specified display during the first performance part, and during the second performance part, you can focus on the specified display while also focusing on the second specified part.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2演出パートにおいて、前記所定表示と前記特定演出に関連するキャラクタ画像が交互に表示(例えば、味方キャラクタ004IWC02とセリフLが交互に表示される等)される。
The gaming machine of form 2-4 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
In the second performance part, the predetermined display and a character image related to the specific performance are displayed alternately (for example, ally character 004IWC02 and line L are displayed alternately).

この特徴によれば、第2演出パートでキャラクタを挟みながら所定表示を表示することによって、そのキャラクタと所定表示の関連性を強くすることができ遊技興趣が向上する。 According to this feature, by displaying a predetermined display sandwiched between a character in the second presentation part, the relationship between the character and the predetermined display can be strengthened, increasing the enjoyment of the game.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2演出パートにおいて前記所定表示は、揺動する態様(例えば、上下左右に素早く揺れながら表示等)により表示される。
A gaming machine of form 2-5 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
In the second performance part, the predetermined display is displayed in a swinging manner (for example, by swinging quickly up and down and left and right).

この特徴によれば、再度表示された所定表示に動きを加えることにより印象に残るようにすることができる。 This feature allows you to make a memorable impression by adding movement to the re-displayed specified display.

(特徴部SKY形態) (Features: Sky Form)

(SKY2021-1152)形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出(例えば、ストーリーリーチA、ストーリーリーチB等)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨の結果を報知(例えば、大当りかはずれかの報知等)する場合における前記特定演出は、結果報知がされるまでの共通パート(例えば、結果報知する前のストーリーリーチの演出 (2-10)~(2-36)等)と、該結果を報知する特別結果報知パート(例えば、ストーリーリーチが大当り (2-37)~(2-48)等)と、で構成され、
前記有利状態に制御されない旨の結果を報知する場合における前記特定演出は、前記共通パート(例えば、結果報知する前のストーリーリーチの演出 (2-10)~(2-36)等)と、該結果を報知する所定結果報知パート(例えば、ストーリーリーチがはずれ 2-49~2-54等)と、で構成され、
前記表示制御手段は、
前記共通パートの実行中に、前記表示手段の中央部にキャラクタを表示(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02等)し、該表示手段の端部に特殊表示を表示するとともに該特殊表示に重畳するように文字表示を表示(例えば、画面端部に表示領域画像SKY005が表示され、重畳してセリフSを表示等)し、
前記特別結果報知パートの実行中に、前記表示手段の中央部および端部にキャラクタを表示するとともに該表示手段の端部に文字表示を表示(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02とセリフS等)し、
前記所定結果報知パート実行中に、前記表示手段の中央部にキャラクタを表示し、該表示手段の端部に前記特殊表示を表示するとともに該特殊表示に重畳するように文字表示を表示(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02と画面端部に表示領域画像SKY005が表示され、重畳してセリフSを表示等)する。
(SKY2021-1152) The gaming machine of type 3-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a jackpot, etc.),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance;
Display means (e.g., image display device 5, etc.);
A display control means (for example, a performance control CPU 120, etc.),
The effect execution means is capable of executing a specific effect (for example, a story reach A, a story reach B, etc.) that notifies the player that the advantageous state will be reached,
The specific presentation when announcing the result of being controlled to the advantageous state (for example, announcing whether it is a jackpot or a miss, etc.) is composed of a common part until the result is announced (for example, the presentation of a story reach before the result is announced (2-10) to (2-36), etc.), and a special result announcement part announcing the result (for example, the story reach is a jackpot (2-37) to (2-48), etc.),
The specific effect when announcing the result that the advantageous state is not controlled is composed of the common part (for example, the effect of a story reach before the result is announced (2-10) to (2-36), etc.) and a predetermined result announcement part that announces the result (for example, the story reach is not successful (2-49 to 2-54), etc.),
The display control means
During execution of the common part, a character is displayed in the center of the display means (for example, a second ally character 004IWC02, etc.), a special display is displayed at the edge of the display means, and a character display is displayed so as to be superimposed on the special display (for example, a display area image SKY005 is displayed at the edge of the screen, and a line S is displayed superimposed on the special display),
During execution of the special result informing part, a character is displayed at the center and end of the display means, and a character display (for example, second ally character 004IWC02 and a line S) is displayed at the end of the display means;
During execution of the predetermined result notification part, a character is displayed in the center of the display means, the special display is displayed at the edge of the display means, and a text display is displayed superimposed on the special display (for example, the second ally character 004IWC02 and the display area image SKY005 are displayed at the edge of the screen, and the dialogue S is displayed superimposed).

この特徴によれば、特定演出において、有利状態に制御されるときとされないときとで、キャラクタと文字表示とが表示される表示領域が変化するため、有利状態に制御されるか否かを視覚的に明確に示すことができる。 This feature allows the display area in which the character and text are displayed to change depending on whether or not the player is in an advantageous state during a specific performance, providing a clear visual indication of whether or not the player is in an advantageous state.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記共通パートにおいて、前記特殊表示に重畳するように表示される文字表示は、前記特別結果報知パートと前記所定結果報知パートにおいて表示される文字表示と同一の位置(例えば、大当りとはずれのエピローグのセリフSの位置は同じ位置等)に表示される。
The gaming machine of aspect 3-2 is the gaming machine according to aspect 3-1,
In the common part, the character display superimposed on the special display is displayed in the same position as the character display displayed in the special result notification part and the predetermined result notification part (for example, the positions of the epilogue lines S for a jackpot and a miss are the same, etc.).

この特徴によれば、表示位置を同じにすることによって文字表示を視認しやすくすることができる。 This feature makes the text display easier to see by keeping the display position the same.

形態3-3の遊技機は、形態3-1または、形態3-2に記載の遊技機であって、
文字表示は、第1文字表示(例えば、セリフL等)と第2文字表示(例えば、セリフS等)とを含み、
前記共通パートの実行中に、前記表示手段の中央部にキャラクタと第1文字表示(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02とセリフL等)を表示し、該表示手段の端部に特殊表示を表示するとともに該特殊表示に重畳するように第2文字表示を表示(例えば、表示領域画像SKY005が表示され、重畳してセリフSを表示等)し、
前記第1文字表示は前記第2文字表示の内容に対応した文字表示(例えば、セリフLとセリフSの内容は関連している等)である。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine according to form 3-1 or form 3-2,
The character display includes a first character display (e.g., a serif L) and a second character display (e.g., a serif S),
During execution of the common part, a character and a first character display (for example, a second ally character 004IWC02 and a line L, etc.) are displayed in the center of the display means, a special display is displayed at an end of the display means, and a second character display is displayed so as to be superimposed on the special display (for example, a display area image SKY005 is displayed, and a line S is displayed superimposed on the special display, etc.),
The first character display is a character display corresponding to the content of the second character display (for example, the content of the line L and the line S are related to each other).

この特徴によれば、関連した文字表示にすることによって演出の流れをスムーズに見せることができる。 This feature allows the flow of the presentation to appear smoother by displaying related text.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3に記載の遊技機であって、
文字表示の表示態様は、基本表示態様(例えば、白色等)と、該基本表示態様よりも前記有利状態に制御されるときに選択される割合が高い期待度高表示態様(例えば、赤色や対応色等)と、があり、
前記第2文字表示が前記期待度高表示態様で表示されている場合、前記第1文字表示が表示されたときに、該第1文字表示を前記基本表示態様で表示可能(例えば、セリフSがチャンスアップ演出によって表示態様が変化したとき、セリフLの表示態様は変化しない等)で
The gaming machine of form 3-4 is the gaming machine according to form 3-1 to form 3-3,
The display mode of the character display includes a basic display mode (e.g., white, etc.) and a high expectation display mode (e.g., red or a corresponding color, etc.) that is selected more frequently than the basic display mode when the game is controlled to the advantageous state,
When the second character display is displayed in the high expectation display mode, when the first character display is displayed, the first character display can be displayed in the basic display mode (for example, when the display mode of the line S changes due to a chance-up effect, the display mode of the line L does not change, etc.).

この特徴によれば、第1表示領域に表示される文字表示と第2表示領域に表示される文字表示とで別々に注目させることができる。 This feature allows the text displayed in the first display area and the text displayed in the second display area to be separately focused on.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4に記載の遊技機であって、
文字表示の表示態様は、基本表示態様(例えば、白色等)と、該基本表示態様よりも前記有利状態に制御されるときに選択される割合が高い期待度高表示態様(例えば、赤色や対応色等)と、があり、
前記第2文字表示が前記基本表示態様で表示されている場合に、前記第1文字表示が前記期待度高表示態様で表示されたときに、該第2文字表示を継続して該基本表示態様で表示可能(例えば、セリフSが白色の表示態様で表示されたとき、セリフLの表示態様のままで表示等)である。
The gaming machine of form 3-5 is the gaming machine according to form 3-1 to form 3-4,
The display mode of the character display includes a basic display mode (e.g., white, etc.) and a high expectation display mode (e.g., red or a corresponding color, etc.) that is selected more frequently than the basic display mode when the game is controlled to the advantageous state,
When the second character display is displayed in the basic display mode, if the first character display is displayed in the high expectation display mode, the second character display can continue to be displayed in the basic display mode (for example, when the line S is displayed in a white display mode, it can be displayed in the same display mode as the line L, etc.).

この特徴によれば、第1表示領域に表示される文字表示と第2表示領域に表示される文字表示とで別々に注目させることができる。 This feature allows the text displayed in the first display area and the text displayed in the second display area to be separately focused on.

(特徴部SKY形態) (Features: Sky Form)

(SKY2021-1153)形態4-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
表示制御手段(例えば、演出制御用CPU等)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ストーリーリーチA、ストーリーリーチB等)と、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、バトルリーチ等)と、を実行可能であり、
前記特定演出が実行されたときと前記所定演出が実行されたときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なり(例えば、ストーリーリーチとバトルリーチとで大当り期待度が異なる等)、
前記表示制御手段は、
前記特定演出の実行中に第1文字表示(例えば、ストーリーリーチ中のセリフS等)を表示可能であり、
前記所定演出の実行中に第2文字表示(例えば、バトルリーチ中のセリフS等)を表示可能であり、
前記特定演出の実行中に、前記表示手段の中央部にキャラクタを表示し、該表示手段の端部に特殊表示を表示するとともに該特殊表示に重畳するように前記第1文字表示を表示(例えば、画面端部に表示領域画像SKY005が表示され、重畳してセリフSを表示等)し、
前記所定演出の実行中に、前記表示手段の中央部および端部にキャラクタを表示するとともに該表示手段の端部に前記第2文字表示を表示可能(例えば、バトルリーチ中に第2味方キャラクタ004IWC02とセリフSを表示等)であり、
前記第1文字表示と前記第2文字表示は、大きさが共通であり、前記表示手段の端部における共通の表示位置に表示(例えば、ストーリーリーチのセリフSとバトルリーチのセリフSの大きさは同じであり、表示位置も同じ等)される。
(SKY2021-1153) The gaming machine of type 4-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a jackpot, etc.),
A performance execution means (for example, a performance control CPU, etc.) capable of executing a performance;
Display means (e.g., image display device 5, etc.);
A display control means (for example, a CPU for controlling performance, etc.) is provided.
the effect execution means is capable of executing a specific effect (e.g., story reach A, story reach B, etc.) that suggests that the game will be controlled to the advantageous state, and a predetermined effect (e.g., battle reach, etc.) that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The expectation level controlled to the advantageous state differs when the specific effect is executed and when the predetermined effect is executed (for example, the expectation level of a jackpot differs between a story reach and a battle reach, etc.),
The display control means
During the execution of the specific effect, a first character display (for example, a line S during a story reach) can be displayed,
A second character display (for example, a line S during a battle reach) can be displayed during the execution of the predetermined effect,
During execution of the specific effect, a character is displayed in the center of the display means, a special display is displayed at an end of the display means, and the first character display is displayed so as to be superimposed on the special display (for example, a display area image SKY005 is displayed at the end of the screen, and a line S is displayed superimposed on the special display),
During execution of the predetermined effect, characters can be displayed at the center and ends of the display means, and the second character display can be displayed at the ends of the display means (for example, during a battle reach, a second ally character 004IWC02 and a line S can be displayed, etc.),
The first character display and the second character display have the same size and are displayed at a common display position at the end of the display means (for example, the line S of a story reach and the line S of a battle reach are the same size and are displayed at the same position, etc.).

この特徴によれば、所定演出と特定演出とで、キャラクタと文字表示との魅せ方を異ならせることで、遊技者を飽きさせない遊技機を提供することができる。 This feature allows for different ways of displaying characters and text in predetermined and specific effects, providing a gaming machine that players will not tire of.

形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される旨の結果を報知する場合における前記特定演出の結果報知演出(例えば、大当りの結果を報知するエピローグ演出等)は、該有利状態の制御される旨を報知する共通報知パート(例えば、(3-36)~(3-38)のエピローグ演出等)と、特定結果報知パート(例えば、(3-39)~(3-48)のエピローグ演出等)と、で構成され、
前記有利状態に制御される旨の結果を報知する場合における前記所定演出の前記結果報知演出は、前記共通報知パート(例えば、(1-24)~(1-26)のエピローグ演出等)と、所定結果報知パート(例えば、(1-27)~(1-37)のエピローグ演出等)と、で構成される。
The gaming machine of form 4-2 is the gaming machine according to form 4-1,
The result notification effect of the specific effect when notifying the result that the advantageous state will be controlled (for example, an epilogue effect that notifies the result of a jackpot) is composed of a common notification part that notifies the result that the advantageous state will be controlled (for example, an epilogue effect of (3-36) to (3-38)) and a specific result notification part (for example, an epilogue effect of (3-39) to (3-48)),
When announcing the result that the game will be controlled to the advantageous state, the result notification effect of the predetermined effect is composed of the common notification part (for example, the epilogue effect of (1-24) to (1-26)) and a predetermined result notification part (for example, the epilogue effect of (1-27) to (1-37)).

この特徴によれば、大当りを報知する演出を一部共通にすることによって、大当りしたという現象を遊技者に伝えやすい。 This feature makes it easier to communicate to players that they have won a jackpot by sharing some of the effects used to announce a jackpot.

形態4-3の遊技機は、形態4-1または、形態4-2に記載の遊技機であって、
前記結果報知演出を実行するよりも前に、動作促進演出(例えば、ボタンを押す等)を実行可能であり、
前記動作促進演出を実行することによって、前記共通報知パートを実行可能である。
The gaming machine of form 4-3 is the gaming machine according to form 4-1 or form 4-2,
Before executing the result notification effect, an action prompt effect (for example, pressing a button) can be executed,
By executing the action prompting performance, the common notification part can be executed.

この特徴によれば、ボタン表示の後にエピローグ演出が行われるため、ボタン演出に対して期待を込めることができ、遊技興趣が向上する。 This feature allows for an epilogue effect to be performed after the button is displayed, building anticipation for the button effect and increasing the player's interest in the game.

形態4-4の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出の実行中に第1文字表示(例えば、セリフS等)と特殊文字表示を表示可能であり、
前記特殊文字表示は、第1文字表示よりも大きい文字表示であり、
前記特定演出の実行中に、前記表示手段の中央部にキャラクタと前記特殊文字表示を表示する。
The gaming machine of form 4-4 is the gaming machine according to form 4-1,
During the execution of the specific effect, a first character display (for example, a line S) and a special character display can be displayed,
the special character representation is a character representation larger than the first character representation;
During execution of the specific effect, the character and the special character display are displayed in the center of the display means.

この特徴によれば第1表示領域で実行する演出をにぎやかにすることができ遊技興趣が向上する。 This feature allows the effects performed in the first display area to be more lively, increasing the enjoyment of the game.

形態4-5の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1文字表示の表示態様は、基本表示態様(例えば、白色等)と、該基本表示態様よりも有利状態に制御されるときに選択される割合が高い期待度高表示態様(例えば、赤色等)と、があり、
前記第2文字表示の表示態様は、基本表示態様(例えば、白色等)と、該基本表示態様よりも有利状態に制御されるときに選択される割合が高い期待度高表示態様(例えば、赤色等)と、があり、
特定演出において表示される第1文字表示と所定演出において表示される第2文字表示の表示態様は共通(例えば、どちらも白色、赤色の表示態様で表示可能等)である。
A gaming machine of form 4-5 is the gaming machine according to form 4-1,
The display mode of the first character display includes a basic display mode (e.g., white, etc.) and a high expectation display mode (e.g., red, etc.) that is selected more frequently when controlled to a more advantageous state than the basic display mode,
The display mode of the second character display includes a basic display mode (e.g., white, etc.) and a high expectation display mode (e.g., red, etc.) that is selected more frequently when controlled to a more advantageous state than the basic display mode,
The display mode of the first character display displayed in the specific effect and the second character display displayed in the predetermined effect is the same (for example, both can be displayed in white or red).

この特徴によれば、共通にすることによってチャンスアップかどうかをすぐに判断することができる。 This feature allows you to quickly determine whether sharing will increase your chances.

形態4-6の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出が実行されたときの方が、前記所定演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(例えば、ストーリーリーチの方がバトルリーチよりも大当り期待度が高い等)。
A gaming machine of form 4-6 is the gaming machine according to form 4-1,
When the specific effect is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed (for example, a story reach has a higher expectation of a jackpot than a battle reach).

この特徴によれば、大当り期待度の高い特定演出は、特殊表示に重畳するように文字表示を表示されるため、所定演出との違いが明確となり、遊技者を飽きさせない。 With this feature, special effects with a high probability of winning are displayed with text superimposed on the special display, making them clearly different from the regular effects and preventing players from getting bored.

(特徴部SKY形態) (Features: Sky Form)

(SKY2021-1154)形態5-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ストーリーリーチA、ストーリーリーチB等)を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出の実行中に第1キャラクタ(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01等)および第2キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02等)を表示可能であり、
前記特定演出の進行に応じて前記第1キャラクタに関連する文字表示(例えば、セリフL等)を表示可能であり、
前記特定演出の進行に応じて前記第2キャラクタに関連する文字表示(例えば、セリフL等)を表示可能であり、
前記文字表示は複数の色で表示可能であり、
複数の色は、第1色(例えば、白色等)、第2色(例えば、赤色等)、第3色(例えば、紫色等)、第4色(例えば、緑色等)を含み、
前記第3色は前記第1キャラクタに対応する色(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01の対応する色は紫色等)であり、
前記第4色は前記第2キャラクタに対応する色(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02の対応する色は緑色等)であり、
前記第1色、前記第2色は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタに対応する色ではなく(例えば、白色や赤色はキャラクタに対応した色ではない等)、
前記第2色で文字表示が表示された場合の方が、前記第1色で文字表示が表示された場合より前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、白色よりも赤色の方が大当り期待度が高い等)、
前記第3色で文字表示が表示された場合の方が、前記第1色で文字表示が表示された場合及び前記第2色で文字表示が表示された場合より前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、白色、赤色よりも紫色の方が大当り期待度が高い等)、
前記第4色で文字表示が表示された場合の方が、前記第1色で文字表示が表示された場合及び前記第2色で文字表示が表示された場合より前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、白色、赤色よりも緑色の方が大当り期待度が高い等)。
(SKY2021-1154) The gaming machine of type 5-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a jackpot, etc.),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance;
Display means (for example, an image display device 5, etc.),
The effect execution means is capable of executing a specific effect (for example, Story Reach A, Story Reach B, etc.) that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The display means
During the execution of the specific effect, a first character (e.g., a first ally character 004IWC01, etc.) and a second character (e.g., a second ally character 004IWC02, etc.) can be displayed;
A character display (e.g., a line L) related to the first character can be displayed according to the progress of the specific effect,
A character display (e.g., a line L) related to the second character can be displayed according to the progress of the specific effect,
The character display can be displayed in multiple colors,
The plurality of colors include a first color (e.g., white), a second color (e.g., red), a third color (e.g., purple), and a fourth color (e.g., green),
the third color is a color corresponding to the first character (for example, the color corresponding to the first ally character 004IWC01 is purple, etc.);
the fourth color is a color corresponding to the second character (for example, the color corresponding to the second ally character 004IWC02 is green, etc.);
The first color and the second color are not colors corresponding to the first character and the second character (for example, white and red are not colors corresponding to characters, etc.),
When the character display is displayed in the second color, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the character display is displayed in the first color (for example, red has a higher expectation of a jackpot than white, etc.),
When the character display is displayed in the third color, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the character display is displayed in the first color and when the character display is displayed in the second color (for example, purple has a higher expectation of a jackpot than white or red, etc.),
When the character display is displayed in the fourth color, the probability of being controlled to the advantageous state is higher than when the character display is displayed in the first color and when the character display is displayed in the second color (for example, the probability of a jackpot is higher with green than with white or red).

この特徴によれば、キャラクタの対応色の方が他のチャンスアップの赤色よりも大当り期待度を高くすることによって、赤色よりも大当り期待度が低いと思われている色を大当り期待度が高い色にすることができるだけでなく、キャラクタの色やキャラクタそのものに注目することができる。 This feature makes it possible to make a color that is thought to have a lower chance of winning than red into a color with a higher chance of winning by increasing the chance of winning the corresponding color of the character compared to the other chance-up colors, and also allows people to focus on the color of the character and the character itself.

(SKY2021-1154)形態5-2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する第1特定演出(例えば、ストーリーリーチA等)と第2特定演出(例えば、ストーリーリーチB等)を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記第1特定演出の実行中に第1キャラクタを表示可能(例えば、ストーリーリーチAの実行中に第1味方キャラクタ004IWC01を表示可能等)であり、
前記第2特定演出の実行中に第2キャラクタを表示可能(例えば、ストーリーリーチBの実行中に第3味方キャラクタSKY010を表示可能等)であり、
前記第1特定演出の進行に応じて前記第1キャラクタに関連する文字表示を表示可能(例えば、セリフL等)であり、
前記第2特定演出の進行に応じて前記第2キャラクタに関連する文字表示を表示可能(例えば、セリフL等)であり、
前記文字表示は複数の色で表示可能であり、
複数の色は、第1色(例えば、白色等)、第2色(例えば、赤色等)、第3色(例えば、紫色等)、第4色(例えば、青色等)を含み、
前記第3色は前記第1キャラクタに対応する色(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01の対応する色は紫色等)であり、
前記第4色は前記第2キャラクタに対応する色(例えば、第3味方キャラクタSKY010の対応する色は青色等)であり、
前記第1色、前記第2色は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタに対応する色ではなく(例えば、白色や赤色はキャラクタに対応した色ではない等)、
前記第2色で文字表示が表示された場合の方が、前記第1色で文字表示が表示された場合より前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、白色よりも赤色の方が大当り期待度が高い等)、、
前記第3色で文字表示が表示された場合の方が、前記第1色で文字表示が表示された場合及び前記第2色で文字表示が表示された場合より前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、白色、赤色よりも紫色の方が大当り期待度が高い等)、
前記第4色で文字表示が表示された場合の方が、前記第1色で文字表示が表示された場合及び前記第2色で文字表示が表示された場合より前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、白色、赤色よりも青色の方が大当り期待度が高い等)。
(SKY2021-1154) The gaming machine of type 5-2 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a jackpot, etc.),
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance;
Display means (for example, an image display device 5, etc.),
The effect execution means is capable of executing a first specific effect (e.g., story reach A, etc.) and a second specific effect (e.g., story reach B, etc.) that suggest that the game will be controlled to the advantageous state,
The display means
A first character can be displayed during the execution of the first specific effect (for example, a first ally character 004IWC01 can be displayed during the execution of story reach A),
A second character can be displayed during the execution of the second specific effect (for example, a third ally character SKY010 can be displayed during the execution of story reach B, etc.),
A character display related to the first character can be displayed according to the progress of the first specific effect (for example, a line L, etc.),
A character display related to the second character can be displayed according to the progress of the second specific effect (for example, a line L, etc.),
The character display can be displayed in multiple colors,
The plurality of colors include a first color (e.g., white), a second color (e.g., red), a third color (e.g., purple), and a fourth color (e.g., blue),
the third color is a color corresponding to the first character (for example, the color corresponding to the first ally character 004IWC01 is purple, etc.);
the fourth color is a color corresponding to the second character (for example, the color corresponding to the third ally character SKY010 is blue, etc.);
The first color and the second color are not colors corresponding to the first character and the second character (for example, white and red are not colors corresponding to characters, etc.),
When the character display is displayed in the second color, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the character display is displayed in the first color (for example, the expectation of a jackpot is higher in red than in white),
When the character display is displayed in the third color, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the character display is displayed in the first color and when the character display is displayed in the second color (for example, purple has a higher expectation of a jackpot than white or red, etc.),
When the character display is displayed in the fourth color, the probability of being controlled to the advantageous state is higher than when the character display is displayed in the first color and when the character display is displayed in the second color (for example, the probability of a jackpot is higher with blue than with white or red).

この特徴によれば、キャラクタの対応色の方が他のチャンスアップの赤色よりも大当り期待度を高くすることによって、赤色よりも大当り期待度が低いと思われている色を大当り期待度が高い色にすることができるだけでなく、キャラクタの色やキャラクタそのものに注目することができる。 This feature makes it possible to make a color that is thought to have a lower chance of winning than red into a color with a higher chance of winning by increasing the chance of winning the corresponding color of the character compared to the other chance-up colors, and also allows people to focus on the color of the character and the character itself.

形態5-3の遊技機は、形態5-1及び形態5-2に記載の遊技機であって、
前記文字表示が前記第3色で表示されたときに、第3色に対応した前記第1キャラクタを表示する(例えば、紫色でセリフLが表示されたときに、第1味方キャラクタ004IWC01を表示する)。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-1 and form 5-2,
When the character display is displayed in the third color, the first character corresponding to the third color is displayed (for example, when the dialogue L is displayed in purple, the first ally character 004IWC01 is displayed).

この特徴によれば、キャラクタと文字の色との関連性を高めることができ遊技興趣が向上する。 This feature increases the correlation between the characters and the colors of the text, increasing interest in the game.

形態5-4の遊技機は、形態5-1及び形態5-2に記載の遊技機であって、
音出力手段と(例えば、スピーカ8L、8R)、
前記音出力手段を制御可能な音出力制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、
前記音出力制御手段は、前記第1特定演出の実行中に文字表示が前記第3色で表示されたときに、該第3色に対応した音声を前記音出力手段から出力(例えば、特定音3を出力)させることが可能である。
The gaming machine of form 5-4 is the gaming machine according to form 5-1 and form 5-2,
sound output means (e.g., speakers 8L and 8R);
A sound output control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of controlling the sound output means,
The sound output control means is capable of causing the sound output means to output a sound corresponding to the third color (for example, output specific sound 3) when the character display is displayed in the third color during execution of the first specific performance.

この特徴によれば、第3色に変化する旨を遊技者に伝えつつ第3色に変化したことを注目させることができる。 This feature allows the player to be informed that the color will change to the third color while drawing their attention to the fact that the color has changed to the third color.

形態5-5の遊技機は、形態5-1及び形態5-2に記載の遊技機であって、
発光手段(例えば、メインランプや枠ランプ等)と、
前記発光手段を制御可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、
前記発光制御手段は、前記第1特定演出の実行中に文字表示が前記第3色で表示されたときに、該第3色と同一色の発光態様により前記発光手段を発光(例えば、紫色でセリフLが表示されたときは紫色で発光等)させることが可能である。
The gaming machine of form 5-5 is the gaming machine according to form 5-1 and form 5-2,
a light-emitting means (e.g., a main lamp, a frame lamp, etc.);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of controlling the light emission means,
The light emission control means is capable of causing the light emission means to emit light in a light emission pattern of the same color as the third color when the text display is displayed in the third color during execution of the first specific performance (for example, emitting light in purple when the dialogue L is displayed in purple).

この特徴によれば、キャラクタとランプの色との関連性を高めることができ遊技興趣が向上する。 This feature increases the correlation between the character and the lamp color, increasing the enjoyment of the game.

形態5-6の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
前記第1特定演出において前記第2キャラクタが表示されず、該第1特定演出の文字表示の色として該第2キャラクタに対応する前記第4色の表示態様は使用しない(例えば、ストーリーリーチAにおいて青色の表示態様でセリフ表示を表示しない)。
A gaming machine according to aspect 5-6 is the gaming machine according to aspect 5-2,
The second character is not displayed in the first specific performance, and the fourth color display mode corresponding to the second character is not used as the color of the text display in the first specific performance (for example, in story reach A, dialogue is not displayed in a blue display mode).

この特徴によれば、チャンスアップ演出が実行されたと誤認されることを防止することができる。 This feature prevents players from mistakenly believing that a chance-up effect has been executed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 3). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable pieces. When the solenoid 81 is off, the movable pieces are in a vertical position, bringing the tip of the movable pieces close to the prize ball device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable pieces of the variable prize ball device 6B are in a tilted position, creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。メインランプ9aや枠ランプ等、CPUの制御によって発光する場所をまとめて装飾発光体と称す。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2. Places that emit light under CPU control, such as the main lamp 9a and frame lamps, are collectively referred to as decorative light-emitting elements.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 (described below) that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, along with the main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c described above, may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each constructed using an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case 201. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching between the setting change state and the setting confirmation state. The setting switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in the setting change state. The setting key 51 and setting switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 31 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratios, winning combination ratios, and base wins. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The base wins is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display setting values for the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and setting switch 52 cannot be operated from the front of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a with a glass window, which allows the gaming area to be opened and closed. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically elongated rectangular shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the circuit board case 201, which includes the setting key 51 and setting switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss." Note that "misses" in this pachinko gaming machine 1 include "misses with time reduction," in which the next variable display is controlled to a high base state (time-reduced state) without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability/low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いSPリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also known as jackpot reliability or jackpot expectation) depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and SP reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). A pre-read preview effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 31, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 4, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (Step S5). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a setting change process (Step S7). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the clearing process sets initial values in the work area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 The setting confirmation process in step S5 determines whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is pressed ON. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, the setting confirmation condition can only be met when the clear signal is in the OFF state, so the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set therein can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may enter a game stop state in which the progress of play on the pachinko gaming machine 1 is halted. In the game stop state, the firing of game balls by operating the ball-hitting handle and the detection of game balls by various switches are halted, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to display a frozen losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 The setting change process in step S7 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting values set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and the values displayed on the display monitor 29 are updated sequentially each time operation of the setting change switch 52 is detected. Thereafter, when the setting key 51 is turned off by an arcade attendant or the like, the setting values displayed on the display monitor 29 are stored (updated and memorized) in the backup area of RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be placed in a play-stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying play-stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting confirmation start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being confirmed or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting element such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when power supply is started, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, allowing control to the setting change state. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, allowing control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door open sensor 90 is off when power supply is started, or if the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the setting change state is not controlled. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 5.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the corresponding effect control command to the effect control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the large prize opening has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9. When the performance control main process shown in Fig. 9 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its origin position and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead notification setting process (step S161). In the look-ahead notification setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a look-ahead notification performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variations of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution rate of effects (such as "high," "low," and "different") may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%."

本遊技機は、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 This gaming machine may be controlled into time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) among multiple time-saving states after the power is turned on (when a RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times (900 times in this example) consecutively in a low-probability state but no next jackpot occurs. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have not won a jackpot despite playing for a long period of time (for example, to reduce investment in gaming), and in this example is a gaming state called "Yu-Time."

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the multiple types of jackpots are controlled to be jackpot A, 110 variable displays are made in time-saving state A (low probability/high base state) out of the multiple types of time-saving states, leaving 790 variable displays remaining from the end of time-saving state A until the rescue time-saving state is reached. On the other hand, if the multiple types of jackpots are controlled to be either jackpot B or jackpot C, 110 variable displays are made in the probability variable state (high probability/high base state), leaving 900 variable displays remaining from the end of the probability variable state until the rescue time-saving state is reached. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter reaching "0" is 1100.

本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像を表示させる。 In this embodiment, during the variable display when the rescue time reduction is reached, a shutter image is displayed across the entire screen of the image display device 5, thereby reducing the visibility of the first background image corresponding to the normal state that was displayed as the background image during the variable display before the rescue time reduction was reached, and then a third background image corresponding to the rescue time reduction is displayed as the background image.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed as a left gaming area where gaming balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the gaming board 2 is formed as a right gaming area where gaming balls can flow down. Gaming balls that are weakly launched by the launching device flow down the first path in the left gaming area, and gaming balls that are strongly launched by the launching device flow down the second path in the right gaming area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 has a first large winning opening and a second large winning opening formed in the direction in which the game balls flow. The first large winning opening is operable by a solenoid to open and close a large winning opening door (not shown), which opens and closes the large winning opening door. The second large winning opening is operable by a solenoid to open and close a large winning opening door (not shown), which opens and closes the large winning opening door.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting game balls is provided inside the first large prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting game balls is provided inside the second large prize opening.

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area (first path) can win in the general prize opening 10 and the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, while game balls flowing down the right game area (second path) can win in the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B, the general prize opening 10, and the first or second large prize opening formed by the special variable prize ball device 7, and can also pass through the passing gate 41.

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 In this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 069SG023A, the second count switch 069SG023B, and the jackpot start switch 069SG024 built into the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Multiple obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. As a result, game balls flowing down the left game area cannot win in the second start winning slot or the large winning slot, and game balls flowing down the right game area cannot win in the first start winning slot.

図9に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 9, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special symbol display device 069SG004A capable of variable display of the first special symbol, a second special symbol display device 069SG004B capable of variable display of the second special symbol, a first reserve indicator 069SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserve indicator 069SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal symbol display device 069SG020 capable of variable display of normal symbols, a normal symbol reserve indicator 069SG025C capable of displaying the normal symbol reserve number, and a jackpot indicator. The game information display unit is equipped with a round indicator 069SG131 that can display the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during play, a right-hit lamp 069SG132 that lights up in game states in which the game ball is shot toward the right game area, such as in a jackpot game state, a high probability/high base state (probability variable state), or a low probability/high base state (time-saving state), a probability variable lamp 069SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (probability variable state), and a time-saving lamp 069SG134 that lights up in a high probability/high base state (probability variable state) and a low probability/high base state (time-saving state). Note that, when the game state is normal, the right-hit lamp 069SG132 exceptionally lights up from the moment the variable display stops if the variable display results in a jackpot.

図9に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in Figure 9, the main board 11 is equipped with an information output circuit for outputting game information (signals) via a terminal board (not shown) to an external device such as a management computer of the gaming facility where the pachinko gaming machine 1 is installed.

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening is provided with a V prize opening and an outlet downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is also provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device is switched between a closed and an open state by a solenoid. In other words, game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the open state, but cannot pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the closed state and instead flow down to the outlet.

図9に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in Figure 9, the main board 11 is provided with a V switch 069SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a gaming ball has passed through the V entry port located downstream of the second large entry port, and an ejection switch 069SG023B2 that can detect that a gaming ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 The performance control board 12 is also connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is also connected to a right-hit LED 069SG031 for prompting a right-hit operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 069SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first hold LED 069SG034A that lights up when the first hold memory number is 1 to 2, and a first hold LED 069SG035A that lights up when the first hold memory number is 3 to 4. 69SG034B, a second hold LED 069SG035A that lights up when the second hold memory number is 1 to 2, a second hold LED 069SG035B that lights up when the second hold memory number is 3 to 4, a button LED 62 built into the push button 31B, a movable body LED 208 built into the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3 are connected.

図10(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 10(A) is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 10(A), in this embodiment, the main board 11 is controlled to count numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, as well as the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, the random number value MR4 for determining the normal symbol display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. These random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random number values MR1 to MR5 are set to the ranges shown in Figure 10(A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of these random number values MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern judgment table that stores multiple variable patterns that determine the variable display modes of each symbol in variable displays such as special symbols and normal symbols.

図10(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 10 (B) shows an example of the configuration of a special symbol display result determination table stored in ROM 101. A common special symbol display result determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, but the present invention is not limited to this, and separate special symbol display result determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special symbol that will be the variable display result is derived and displayed in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special symbol display result.

特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or probability variable state (high probability state).

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot game state. In the special symbol display result determination table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in a probability variable state (high probability state) where probability variable control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and control it to a jackpot game state is higher (approximately 1/80.02) than the probability of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and control it to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/319.68). In other words, in the special chart display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that there is a higher probability of determining that the gaming state will be controlled to a jackpot gaming state compared to when the gaming state is in a normal state or a time-saving state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図10(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include the first special symbol display result determination table and the second special symbol display result determination table shown in Figure 7, as well as the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in Figure 10 (C1) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 10 (C2), as well as a variation pattern determination table, a regular symbol display result determination table (not shown), a regular symbol variation pattern determination table (not shown), and so on.

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 In addition, the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) does not change depending on the setting value, but it may also be configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on the setting value.

(大当り種別判定テーブル)
図10(C1)及び図10(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
10(C1) and 10(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, FIG. 10(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, FIG. 10(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to use the variable display result as a jackpot pattern, and determines the type of jackpot as either jackpot A or jackpot C based on the random number (MR2) used to determine the jackpot type.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図10(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 10 (D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. Furthermore, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which probability variable control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot game ends, when the game ball enters the V prize slot after entering the second large prize slot in the first round of the jackpot game state.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V ball entry device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds), in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds), in which the open state lasts for a long period of time. Jackpot A causes the variable V ball entry device to be in a short open state in the first round of the jackpot gaming state, and jackpots B and C cause the variable V ball entry device to be in a long open state in the first round of the jackpot gaming state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot A," the variable V prize entry device enters a short open state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V prize entry port, and since the probability variation control cannot be expected to be executed, it essentially results in a normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot B," the variable V prize entry device enters a long open state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an opening state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds two through ten. Furthermore, with "Jackpot C," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A, jackpot B, and jackpot C, are provided as examples, but the present invention is not limited to this, and two or fewer types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.

また、図10(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図10(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 10 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 10 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends.

本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of jackpot A, it is possible, but extremely rare, for a V win to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of jackpot A, it will be explained as if no V win occurs and the special rate control is not executed. Also, even in the case of jackpot B or jackpot C, it is possible, but extremely rare, for a V win not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of jackpot B or jackpot C, it will be explained as if a V win occurs and the special rate control is executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, a random number value used to determine the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random number value used to determine the special chart display result.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, the jackpot types for the second special symbol are jackpots B and C, which allow 110 rounds of probability variable control and time-saving control after the jackpot gaming state ends. However, the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to provide a jackpot D, etc., in which time-saving control is performed 1,009 times (probability variable state: 110 times + time-saving state A: 899 times) after the jackpot gaming state ends. This increases interest because it is almost certain that the next jackpot will occur. Furthermore, even if no jackpot occurs in the 110-round probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after no jackpot occurs in time-saving state A (low probability/high base state), 899 variable displays are performed without a jackpot, and then simply one variable display is performed in the normal state, which further increases interest because control is entered into time-saving state B (rescue time-saving state) described below.

(時短回数)
図11は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Number of time reductions)
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11, in this example, when a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the low probability control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this example, it is controlled to a time reduction state A (in this example, it is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) with 110 time reductions). Also, when either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the probability variable control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this example, it is controlled to a super battle rush (SUPER BATTLE RUSH) with 110 time reductions). In addition, if 900 variable displays are performed in a low-probability state without being controlled to a jackpot, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) the game is controlled to time-saving state B (in this example, a Yu-1100 Battle Rush (Yu-1100 BATTLE RUSH) with 1100 time-saving displays) in which low-probability control is performed 1100 times. However, even if 900 variations are performed again in a low-probability state without being controlled to a jackpot after the end of time-saving state B, the game will not be controlled to time-saving state B again based on this.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when a time-saving losing symbol is displayed in a stopped state in the normal state, (1) time-saving control may be performed 1,100 times, and (2) control may be controlled to time-saving state B (in this example, a play/1,100 battle rush with 1,100 time-saving cycles) in which low-probability control is performed 1,100 times. In this case, even if a time-saving losing symbol is displayed in a stopped state in a high base state (probability variable state, time-saving state), no control is performed to transition the game state (control is not performed to the time-saving state with 1,100 time-saving cycles). This is to avoid reducing the player's chance of success. For example, if a time-saving losing symbol is displayed in a stopped state in a probability variable state where a jackpot is likely to occur, and the system were configured to reset the time-saving state to 1,100 time-saving cycles, this would result in control moving from an advantageous state to an unfavorable state for the player, which is undesirable. Therefore, it is only necessary to configure the system to control the time-saving state to 1,100 times only if the game state controlled when the time-saving losing symbol is stopped and displayed is normal.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time reduction achievement rate is the rate at which the game is controlled to the time-shortened state via rescue time reduction. The time-shortened state via rescue time reduction is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time reduction achievement rate K can be calculated as follows:

K={(1-ML)^n}×100 K={(1-ML)^n}×100

(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)
Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time reduction achievement rate K will be 5.9%. In the case of a gaming machine that allows for setting of a set value, if the rescue time reduction achievement rate is set to be higher as the jackpot probability is set to a lower value, the player can be rescued even if the jackpot probability is set to a low value.

(変動パターン)
図12~図15は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(Fluctuation pattern)
12 to 15 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern determination table in this embodiment.

図12は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 12 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a loss when the number of reserved memories in the normal state is 0 to 2, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a loss when the number of reserved memories is 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図12(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに9850個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに50個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられ、SPリーチCに50個の判定値が割り当てられている。また、図12(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに9850個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに50個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに50個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 12 (A), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0 to 2, 9850 judgment values are assigned to non-reach B, 50 judgment values are assigned to SP reach A, 50 judgment values are assigned to SP reach B, and 50 judgment values are assigned to SP reach C. Also, as shown in Figure 12 (B), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 3, 9850 judgment values are assigned to shortened non-reach B, 50 judgment values are assigned to SP reach A, 50 judgment values are assigned to SP reach B, and 50 judgment values are assigned to SP reach C.

一方、図12(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに100個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2000個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに3600個の判定値が割り当てられ、SPリーチCに4300個の判定値が割り当てられている。このように、SPリーチA(バトルリーチ)<SPリーチB(ストーリーリーチA)<SPリーチC(ストーリーリーチB)の順に大当り期待度が高くなっている。このようにすることで、発展先のリーチ演出に対して注目することができる。 On the other hand, as shown in Figure 12 (C), in the variation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 100 determination values are assigned to SP Non-via B, 2000 determination values are assigned to SP Reach A, 3600 determination values are assigned to SP Reach B, and 4300 determination values are assigned to SP Reach C. In this way, the likelihood of a jackpot increases in the order of SP Reach A (Battle Reach) < SP Reach B (Story Reach A) < SP Reach C (Story Reach B). This allows you to pay attention to the reach presentation that will develop into the next stage.

また、図13は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, Figure 13 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the special probability state is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図13(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに9500個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに200個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。また、図13(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに8500個の判定値が割り当てられており、非リーチAに1000個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに200個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 13 (A), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0, 9,500 judgment values are assigned to non-reach A, 200 judgment values are assigned to SP reach C, and 300 judgment values are assigned to SP reach D. Also, as shown in Figure 13 (B), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 1 to 3, 8,500 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 1,000 judgment values are assigned to non-reach A, 200 judgment values are assigned to SP reach C, and 300 judgment values are assigned to SP reach D.

一方、図13(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに500個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに8000個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに1500個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 13 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0, 500 determination values are assigned to SP Non-Via A, 8000 determination values are assigned to SP Reach C, and 1500 determination values are assigned to SP Reach D.

また、図14は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, Figure 14 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state A, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図14(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに9500個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに500個の判定値が割り当てられている。また、図14(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに9000個の判定値が割り当てられており、非リーチAに500個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに500個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 14 (A), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0, 9,500 judgment values are assigned to non-reach A, and 500 judgment values are assigned to SP reach E. Also, as shown in Figure 14 (B), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 1 to 3, 9,000 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 500 judgment values are assigned to non-reach A, and 500 judgment values are assigned to SP reach E.

一方、図14(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに500個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに9500個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 14 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 500 determination values are assigned to SP Non-Via A, and 9,500 determination values are assigned to SP Reach E.

また、図15は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, Figure 15 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B (rescue time-saving state), (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図15(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに9700個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。また、図15(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに9700個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに300個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 15 (A), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 0, 9,700 determination values are assigned to non-reach A, and 300 determination values are assigned to SP reach D. Also, as shown in Figure 15 (B), in the fluctuation pattern determination table for losses when the number of reserved memories is 1 to 3, 9,700 determination values are assigned to ultra-shortened non-reach, and 300 determination values are assigned to SP reach D.

一方、図15(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに10000個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 15 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 10,000 determination values are assigned to SP Reach D.

図13(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in Figures 13(A) and 13(B), the average variable display time for a losing variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 in a probability variable state is approximately 8.2 seconds {((7 s x 95) + (40 s x 2) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, and the average variable display time for a losing variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 1 to 3 is approximately 4.8 seconds {((3 s x 85) + (7 s x 10) + (40 s x 2) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 4.8}.

ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Here, assuming that the first variable display when the probability variable state begins has a pending memory count of 0, and that the 2nd to 110th variable display has a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in the probability variable state is approximately 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 x 109)) ÷ 110 = 4.83}.

また、図13(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 Also, as shown in Figure 13 (C), the average variable display time for the jackpot fluctuation pattern that can be determined in the high probability state when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22 seconds x 5) + (55 seconds x 80) + (40 seconds x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average variable display time for the jackpot fluctuation pattern that can be determined in the high probability state is approximately 51.1 seconds.

図14(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in Figures 14(A) and 14(B), in time-saving state A, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 9.15 seconds {((7 s x 95) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 5.55 seconds {((3 s x 90) + (7 s x 5) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 5.55}.

ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Assuming that when time-saving state A begins, the first variable display has a pending memory count of 0, and that the 2nd to 110th variable displays have a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in time-saving state A is approximately 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 x 109)) ÷ 110 = 5.58}.

また、図14(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 Furthermore, as shown in Figure 14 (C), the average variable display time for the jackpot variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in time-saving mode A is approximately 62.8 seconds {((22 seconds x 5) + (55 seconds x 95)) ÷ 100 = 62.85}.

図15(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in Figures 15(A) and 15(B), in time-saving state B, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time for the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 7.54 seconds {((7 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 7.54}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time for the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 2.205 seconds {((1.5 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 2.205}.

ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Here, assuming that when time-saving state B begins, the first variable display has a pending memory count of 0, and that the 2nd to 1100th variable display has a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in time-saving state B is approximately 2.2 seconds {(7.54 + (2.205 x 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.

また、図15(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 Furthermore, as shown in Figure 15 (C), the average variable display time for the jackpot fluctuation pattern that can be determined in time-saving state B when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 40 seconds, so the average variable display time for the jackpot fluctuation pattern that can be determined in time-saving state B is approximately 40 seconds.

このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, when the number of reserved memories is 0, the number of possible loss variation patterns that can be determined is three for the special state, two for the time-saving state A, and two for the time-saving state B. When the number of reserved memories is 1 to 3, the number of possible loss variation patterns that can be determined is four for the special state, three for the time-saving state A, and two for the time-saving state B.

また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 In addition, the average variable display time for the determinable losing variation patterns is 4.83 seconds in the guaranteed bonus state, 5.58 seconds in time-saving state A, and 2.2 seconds in time-saving state B.

また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。
In addition, when the number of reserved memories is 0 to 3, the number of variable patterns for a jackpot that can be determined is three for the probability variable state, two for the time-shortening state A, and one for the time-shortening state B.
In addition, the average variable display time of the determinable jackpot fluctuation pattern is 51.1 seconds for the special state, 62.8 seconds for the time-saving state A, and 40 seconds for the time-saving state B.

すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, the number of types of variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variable state > time-saving state A > time-saving state B), and the average variable display time of the variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variable state > time-saving state A > time-saving state B).

また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of variable patterns for jackpots that can be determined decrease in the order of probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variable state > time-saving state A > time-saving state B), and the average variable display time of the variable patterns that can be determined decreases in the order of probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B (probability variable state > time-saving state A > time-saving state B). In this way, time-saving state B has fewer variable pattern types and a shorter variable display period than probability variable state and time-saving state A. In other words, a monotonous and efficient variable display is performed.

尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, while the number of types of loss variation patterns and jackpot variation patterns that can be determined is greater in the special state than in time-saving state A, the number may be greater in time-saving state A than in the special state, or may be the same in the special state and time-saving state A.

また、図12~図15に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図15に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the various fluctuation pattern determination tables shown in Figures 12 to 15 are used in common for the first special symbol and the second special symbol. In particular, in time-saving state B, the fluctuation pattern determination table shown in Figure 15 is used in common for the first special symbol and the second special symbol. Therefore, even if a first start winning occurs in time-saving state B, the number of possible fluctuation pattern types that can be determined is smaller than in the probability variable state or time-saving state A, and the average variable display time is shorter, resulting in a monotonous and efficient variable display.

尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図13に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図14に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。
In addition, different fluctuation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
In addition, if a V winning occurs during a jackpot gaming state due to "jackpot A," the game is controlled to a probability variable state in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, similar to "jackpot B" and "jackpot C," and therefore the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13. In addition, if a V winning does not occur during a jackpot gaming state due to "jackpot B" or "jackpot C," the game is controlled to time-saving state A in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, similar to "jackpot A," and therefore the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14. In other words, the fluctuation pattern determination table does not use a fluctuation pattern determination table according to the type of jackpot, but rather, because irregular states can occur during a jackpot gaming state, a fluctuation pattern determination table linked to the state after the jackpot gaming state ends is used.

つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 In other words, in a gaming machine that can be controlled to a high-speed state after the end of a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) based on the passage of a gaming ball through a specific area (e.g., a V entry port) during that advantageous state, if a V entry occurs during a jackpot gaming state in which a V entry is possible, the machine will be controlled to a high-speed state after the end of that jackpot gaming state; on the other hand, if a V entry does not occur during a jackpot gaming state in which a V entry is possible, the machine will be controlled to a first time-saving state after the end of that jackpot gaming state; and if a V entry does not occur during a jackpot gaming state in which a V entry is difficult, the machine will be controlled to a second time-saving state after the end of that jackpot gaming state; the first and second time-saving states are a common time-saving state, and it is preferable that the variable display period in the first and second time-saving states is shorter than the variable display period in time-saving state B of this embodiment.

(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Fluctuation pattern without reach)
In this embodiment, a fluctuation pattern without a reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B,""ultra shortened non-reach,""non-reach A, non-reach B,""non-via SP A, non-via SP B") is a fluctuation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that a reach is not established after the variable display has started and the variable display result is a "miss" or "jackpot" is stopped and displayed. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B,""ultra shortened non-reach,""non-reach A, non-reach B," and "non-via SP A, non-via SP B" are collectively referred to simply as "non-reach" or "non-reach fluctuation pattern." Incidentally, "non-via SP A, non-via SP B" is a non-reach fluctuation pattern for a jackpot in which a reach or SP reach is not established and a jackpot occurs.

本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve a reach, when the fluctuation pattern is determined to be a "non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "non-SP via A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 + 15000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "non-SP via B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 + 15000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "shortened non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 3000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "shortened non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 5000 ms, and when the fluctuation pattern is determined to be a "super-shortened non-reach" fluctuation pattern, the variable display period is 1500 ms. Of these, the "ultra-reduced non-reach" variation pattern can only be determined in time-saving state B, and has a shorter variable display period than any of the variation patterns determined when the game is in other game states where time-saving control is executed (time-saving state A, probability variable state).

(SPリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、SPリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがじゃんけんを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するじゃんけん演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、じゃんけん演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Fluctuating pattern with SP reach)
In this embodiment, in a variation pattern accompanied by an SP reach ("SP reach A,""SP reach B,""SP reach C,""SP reach D,""SP reach E"), after the reach state is established, an SP reach effect is executed, in which an ally character and an enemy character play rock-paper-scissors to announce whether or not they have won a jackpot, or a battle effect (SP reach B-E) in which an ally character and an enemy character battle to announce whether or not they have won a jackpot, and the final display result is determined and stopped after the rock-paper-scissors effect or the battle effect ends. Here, if the final display result is a "miss," an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect). On the other hand, if the final display result is a "jackpot," an effect is executed in which the ally character wins against the enemy character (victory effect), or an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect), and then an effect is executed in which the ally character revives and wins against the enemy character (revival effect).

尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「SPリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 Note that a "variation pattern without a reach" is a variation pattern in which the variable display state of the decorative symbol does not become a predetermined reach state and a variable display result is displayed. This also includes a variation pattern in which, even if there is a reach tease such as a "reach preview" described below, the variable display result is displayed without ultimately becoming a reach state. Also, a "variation pattern with an SP reach" is a variation pattern in which, after the variable display state of the decorative symbol becomes a predetermined reach state, the reach performance develops and an SP reach performance is executed, and then the display result is displayed.

また、SPリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 In addition, the SP Reach jackpot variation patterns (SP Reach A to E) include a variable display part in which a variable display of decorative symbols is executed, and a post-effect part in which the expected number of balls to be awarded in the jackpot game state is specifically announced after the victory effect and revival effect of the variable display part have ended.

可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is different for each type of SP Reach A - E: 45,000 ms for SP Reach A, 80,000 ms for SP Reach B, 40,000 ms for SP Reach C, 25,000 ms for SP Reach D, and 50,000 ms for SP Reach E. On the other hand, the execution period of the post-effect part is 15,000 ms, which is the same for SP Reach A - E. In this embodiment, the post-effect part is assigned a predetermined period of time within the variable display period (for example, 15,000 ms), but the predetermined period may also differ depending on the type of SP Reach. In addition, a fanfare period during a jackpot game state may also be assigned to the post-effect part.

尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てSPリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In this embodiment, all fluctuation patterns involving a reach are SP reach fluctuation patterns, and an example is given of a form in which a normal reach fluctuation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, and a normal reach fluctuation pattern may also be set.

(メイン制御コマンド)
図16(A)は、本実施の形態におけるメイン制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。メイン制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図16(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Main control command)
FIG. 16A is an explanatory diagram showing an example of the contents of a main control command in this embodiment. The main control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1," and the first bit of the EXT data is set to "0." Note that the command format shown in FIG. 16A is merely an example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図16(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 16 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time) of decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. For example, as shown in FIG. 16(B), the variable display result specification command sets different EXT data depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot" ("miss with time reduction"), and the determination result of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
For example, as shown in FIG. 16(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C."
Command 8FXXH is a pattern confirmation command that stops (confirms) the variable display of decorative patterns in each of the "left,""center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, and specifies the pattern confirmation period until the next variable display begins.

図柄確定指定コマンドでは、例えば、図16(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 16 (C), command 8F00H is a pattern determination command A that ends the variation of special patterns and sets the pattern determination period to 0.5 seconds. Command 8F01H is a pattern determination command B that ends the variation of special patterns and sets the pattern determination period to 20 seconds.

本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In this embodiment, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, and (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a symbol determination command with different EXT data set is transmitted in the rescue time reduction reaching variation. Specifically, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, a symbol determination A command is transmitted in which the symbol determination period is 0.5 seconds in the rescue time reduction reaching variation. Furthermore, (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a symbol determination B command is transmitted in which the symbol determination period is 20 seconds in the rescue time reduction reaching variation.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control attempts in the time-saving state (time-saving state A) excluding rescue time-saving. Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control attempts in the chance-change state.

コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
Command 91XXH is a command to specify the number of times to shorten the time for power restoration, and is a performance control command that converts the value of the time-saving counter into a hexadecimal number when the power is restored. In the command to specify the number of times to shorten the time for power restoration, different EXT data is set according to the digits (first, second, third, and fourth digits) of the value (four-digit value) of the time-saving counter when the power is restored, as shown in Figure 16(D).
For example, as shown in FIG. 16(D), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction number specification 1 commands that specify the first digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction number specification 2 commands that specify the second digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction number specification 3 commands that specify the third digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction number specification 4 commands that specify the fourth digit of the value of the recovery time reduction number.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。
Command 94XXH is a rescue time reduction number designation command, which is a presentation control command that designates the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction is activated. In the rescue time reduction number designation command, different EXT data is set according to the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction is activated, as shown in FIG. 16(E), for example.
For example, as shown in FIG. 16(E), command 9400H is a rescue time reduction count A designation command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B designation command that specifies that 1 to 125 attempts remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C designation command that specifies that 126 attempts remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D designation command that specifies that 127 or more attempts remain until the rescue time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction count 2 specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs. With the rescue time reduction count 2 specification command, for example, a value corresponding to the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs is set in the EXT data of the rescue time reduction count 2 specification command. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 100, command 9601H is sent as the rescue time reduction count 2 specification command, and if the remaining number of variable displays is 700, command 9607H is sent as the rescue time reduction count 1 specification command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display specification command that specifies a customer waiting demonstration.

(遊技制御メイン処理)
図17は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
17 is a flowchart showing the game control main process in this embodiment. In this example, the processes of steps S1 to S7, steps S8 to S9, and steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when a performance control command instructing restoration from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter, which counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction occurs, converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a rescue time reduction count designation command upon restoration to the performance control CPU 120 (step 069SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and controls the transmission of a rescue time reduction count designation command to the presentation control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction counter is between 1 and 125, the CPU 103 controls the transmission of command 9401H as the rescue time reduction count designation command. Therefore, in this example, if the RAM clear process is not performed when the gaming machine is turned on and the recovery process is executed, a rescue time reduction count designation command is transmitted, and the remaining number of variable display times until the current rescue time reduction is notified.

尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 Note that in this example, when power is restored after a power outage, a command specifying the number of times to shorten the recovery time and a command specifying the number of times to shorten the recovery time are sent separately from the command at the time of restoration, but this is not limited to this configuration. For example, the EXT data of the command at the time of restoration (e.g., a power-on command) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time shortener is reached.

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, if a RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, the initialization process in step S8 executes a clearing process on the area including the area for the rescue time reduction counter.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Furthermore, when a presentation control command instructing initialization is sent in step S9, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "900" (step 069SGS0015). Therefore, in this example, if a RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, the rescue time reduction counter is set to "900." In other words, in this example, if a jackpot does not occur even after 900 variable displays have been executed after the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, rescue time reduction will occur and the machine will be controlled to time reduction state B. Note that, in this example, the presentation control command instructing initialization sent in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, and therefore the CPU 103 can also determine the initial value to set in the rescue time reduction counter based on the transmission of the presentation control command instructing initialization.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (which is "900" in this example), converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and performs control to send a command to specify the number of rescue time reductions during recovery to the performance control CPU 120 (step 069SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed. This means that the variable display will not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be managed reliably.

尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not a limitation; the rescue time reduction counter may be configured not to be initially set when the RAM clear process is executed. In this configuration, gameplay can be started from the value of the rescue time reduction counter from the previous day, which reduces the investment required to trigger the rescue time reduction, and the configuration can be designed to avoid any disadvantage to the player.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 Furthermore, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and so that the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.

(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。
(Time-saving flag, probability flag)
In this embodiment, when any of the conditions for control to the time-shortened state is met, a time-shortened flag can be set. The time-shortened flag includes a time-shortened flag A and a time-shortened flag B. In the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.
The time-saving flag A is set when the game is controlled to the time-saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of the jackpot A ends, and is cleared when the time-saving state A ends (when a jackpot occurs during the time-saving state A, or when the 110 times of time-saving control end and the game is controlled to the normal state).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図19のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。
The time-saving flag B is set when the game is in the time-saving state B controlled via the rescue time-saving function. This time-saving flag B is set when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed after the RAM is cleared, or when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed in a low-probability state after the jackpot game state ends, and is cleared when the time-saving state B ends (when a jackpot occurs during the time-saving state B, when the 1100 time-saving control ends and the game is controlled to the normal state, etc.).
The probability variable flag is set when the game is controlled to the probability variable state. In this embodiment, if a V win occurs in the first round of a jackpot game, the game state is controlled to the probability variable state when the jackpot game ends, and the probability variable flag is set accordingly. This probability variable flag is erased when the probability variable state ends (when a jackpot occurs during the probability variable state, when the 110th probability variable control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, when a YES is determined in step 069SGS69A of FIG. 19 described later, the probability variable flag is erased based on the fact that it is the 110th time since the variable display has been controlled to the probability variable state.

(特別図柄通常処理)
図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Normal processing of special patterns)
18 and 19 are flowcharts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory count (step 069SGS51). Specifically, it checks the count value of the total reserved memory count counter, which counts the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count. If the total reserved memory count is not 0, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count is 0 (step 069SGS52). Specifically, it checks whether the value of the second reserved memory count counter, which counts the second reserved memory count, is 0. If the second reserved memory count is not 0, the CPU 103 sets the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) to data indicating "second" (step 069SGS53). If the second reserved memory number is 0 (i.e., if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 069SGS54).

本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, steps 069SGS52 to S54 are executed, so that the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for initiating the variable display of the second special symbol is controlled to be met with priority over the first start condition for initiating the variable display of the first special symbol.

尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the configuration shown in this example. For example, the system may be configured to execute variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in RAM 102 corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores them in the random number buffer area of RAM 102 (step 069SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "1", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "2", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter pointed to by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 069SGS56). Specifically, when the special symbol pointer points to "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. Also, when the special symbol pointer points to "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.
That is, when the special symbol pointer indicates "1st," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n - 1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n - 1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted will always match the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total number of pending memories by 1. That is, it decrements the count value of the total number of pending memories counter by 1 (step 069SGS57). The CPU 103 also stores the value of the total number of pending memories counter before the count value was decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 069SGS61) and executes the jackpot determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating a probability variable state is not set (if the state is low probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the low-probability jackpot determination value. Furthermore, if the probability variable flag is set (if the state is high probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the high-probability jackpot determination value. If the value of the random number for determining a win matches one of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol has been selected as a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。
If a jackpot is determined to be a jackpot (step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 069SGS64). The CPU 103 then determines the jackpot type (jackpot A, jackpot B, or jackpot C) corresponding to the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area (step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads the type-determining random number extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the jackpot type. The process then proceeds to step 069SGS70. On the other hand, if a jackpot is not determined to be a jackpot (step 069SGS63; No), the process proceeds to step 069SGS66.
In this example, by performing normal special symbol processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") can occur to control to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot or miss). In this example, the system is configured to control to time-saving state A based on a jackpot A being achieved, and to control to time-saving state B based on the fact that no next jackpot has occurred even after a predetermined number of variable displays (900 times in this example) have been completed. However, it is assumed that the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met is a jackpot, the system is configured to control to time-saving state A based on the jackpot being achieved.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving count counter, which counts the number of times the variable display is executed during the time-saving state, is 0 (step 069SGS66). If the value of the time-saving count counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time-saving count counter (step 069SGS67) and checks whether the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0 (step 069SGS68). If the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 069SGS69).

尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 Note that, in this example, steps 069SGS66 through 069SGSS69 are executed to decrement the time-saving count counter before step 069SGS71 and subsequent steps for counting the number of variable displays up to the time-saving relief feature, but this processing configuration is not limited to this. For example, the time-saving count counter may be decremented after step 069SGS71 and subsequent steps for counting the number of variable displays up to the time-saving relief feature. In this case, for example, in the case of a variable display that results in a time-saving relief feature, if the time-saving count counter is set to "110" (see step 069SGS172) and then decremented, the value of the time-saving count counter would be decremented by one. Therefore, in the case of a variable display that results in a time-saving relief feature, the time-saving count counter may be incremented by one again after decrementing. Alternatively, the time-saving count counter may be preset to "111," which is one more than the value of the time-saving relief feature.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variable flag is set (step 069SGS69A). If the probability variable flag is set (i.e., if the game is in a probability variable state), the process proceeds to step 069SGS84. In this example, by executing the processing of step 069SGS69A, if the game is in a probability variable state, the processing of steps 069SGS70 and subsequent steps (particularly the processing of step 069SGSS71) is not performed. Therefore, even if a variable display is executed when the game state is in a probability variable state (in this example, during Extreme Battle Rush), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the probability variable flag is not set (i.e., if the game is not in a probability variable state), the process proceeds to step 069SGSS70.

尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability variable flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70 and subsequent steps without executing step 069SGSS84. However, this is not limited to this configuration. When the probability variable flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter may not be updated, but a rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction counter that has not been updated may be sent.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the rescue time reduction counter is 0 at this point, this means that the game has already been controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the rescue time reduction (the game is controlled to time reduction state B, or the game is controlled to the normal state after 1,100 fluctuations in time reduction state B), and a jackpot has not yet occurred, which would have triggered the rescue time reduction counter to be set to 900. Furthermore, if the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the rescue time reduction counter is decremented by 1 (step 069SGS71). Furthermore, in this example, by executing the processing of step 069SGS71, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or greater (step 069SGS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction count designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS73). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 performs control to send command 9401H as the rescue time reduction count designation command. Furthermore, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 performs control to send command 947EH as the rescue time reduction count designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is not 0, the CPU 103 proceeds to step 069SGS84. If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that rescue time reduction has occurred and that control will be made to time reduction state B at the end of the fluctuation (step 069SGS75). The CPU 103 then proceeds to step 069SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 sets 7FH uniformly as the EXT data and controls the transmission of command 957FH as a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS76). Next, the CPU 103 checks whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 069SGS77). Whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining number of variable display times until the rescue time reduction is reached is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction number 2 designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS78). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, the CPU 103 performs control to send command 9601H as a rescue time reduction number 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, the CPU 103 performs control to send command 9608H as a rescue time reduction number 2 designation command. Then, the process proceeds to step 069SGS84.
In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and transmits a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command, but the present invention is not limited to this. For example, the effect control CPU 120 may be configured to count the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and execute the later-described hype effect or countdown effect.
In addition, for example, if the rescue time reduction counter is set (set to "900") at the time of rescue time reduction so that rescue time reductions can occur continuously, the rescue time reduction number designation command or the rescue time reduction number 2 designation command may be sent only the first time rescue time reduction occurs, and the rescue time reduction number designation command or the rescue time reduction number 2 designation command may not be sent the second time or later rescue time reduction occurs.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stopping symbol of the special symbol according to the result of the determination of the jackpot type (step 069SGS84). In this case, for example, if it determines that there will be a jackpot A, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "2." If it determines that there will be a jackpot B, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "3." If it determines that there will be a jackpot C, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "7." If it determines that there will be a miss, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "-." The CPU 103 also stores the determined stopping symbol of the special symbol in a stopping symbol memory area provided in RAM 102 (step 069SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step SGS86).

(特別図柄停止処理)
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 069SGS131), and then checks whether the value of the symbol determination period timer after the subtraction is 0 (step 069SGS132).

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
If the value of the symbol determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period for the stopped symbol of the first special symbol or the second special symbol has not yet ended), the special symbol stop processing is terminated. If the value of the symbol determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period for the stopped symbol of the first special symbol or the second special symbol has ended), the CPU 103 checks whether the jackpot flag is set (step 069SGS133). If the jackpot flag is set, the CPU 103 clears the probability variable flag, time-saving flag A, time-saving flag B, rescue time-saving determination flag, and the time-saving count counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state (step 069SGS134).
Next, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "900" (step 069SGS135). Therefore, in this example, the rescue time reduction counter is set to "900" in response to a jackpot, and if the next jackpot does not occur even after 900 variable displays are executed in the low probability state after the jackpot game ends, the rescue time reduction is initiated and the game is controlled to time reduction state B.

尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069SGS135, when a jackpot is hit, the rescue time reduction counter is set to "900" at the start of the fanfare period of that jackpot, and thus initialized. However, this is not the only possible configuration. For example, the rescue time reduction counter may be set to "900" during a round of jackpot play, or the rescue time reduction counter may be configured to be set to "900" at the start or end of the ending period of the jackpot play, and thus initialized.

次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right hit lamp 069SG132 (step 069SGS136). The CPU 103 also performs control to send a right hit LED lighting notification command to the performance control CPU 120 to notify the lighting of the right hit LED 069SG031 (step 069SGS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a jackpot start command to the presentation control CPU 120 (step 069SGS138). Next, the CPU 103 sets a pre-opening timer for the large prize opening, which measures the time before the first large prize opening 069SG007A and the second large prize opening 069SG007B are opened (fanfare time) (step 069SGS139). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-opening jackpot processing (step S144) (step 069SGS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the CPU 103 checks whether the rescue time-reduction determination flag is set (step 069SGS170). If the rescue time-reduction determination flag is set, the CPU 103 resets the rescue time-reduction determination flag (step 069SGS171). If the rescue time-reduction determination flag is set, the CPU 103 sets the time-reduction flag B and controls the game to the time-reduction state (step 069SGS171A). The CPU 103 then sets the time-reduction count counter to "1100" (step 069SGS172).

また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 The CPU 103 also controls the transmission of a time-shortened state B designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS174). The CPU 103 also controls the start of lighting of the right-hit lamp 069SG132 (step 069SGS174A), and controls the transmission of a right-hit LED lighting notification command to the performance control CPU 120 notifying the lighting of the right-hit LED 069SG031 (step 069SGS174B). The process then proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。
In this example, when the rescue time reduction occurs, the game is simply controlled to the time reduction state B without setting the rescue time reduction counter, but this is not a limitation. For example, the game may be configured so that when the rescue time reduction occurs, the game is controlled to the time reduction state B and the rescue time reduction counter is also set (set to "900"). With this configuration, it is possible to continuously generate rescue time reductions, and once a rescue time reduction occurs, the time reduction state can be configured to continue until a jackpot occurs.
Furthermore, in this example, the rescue time reduction counter is set to "900" when it is set, and the value of the rescue time reduction counter is subtracted by one each time variable display is executed, and rescue time reduction is generated when the value of the rescue time reduction counter reaches "0," but this is not limited to such an embodiment. For example, the rescue time reduction counter may be set to "0" when it is set, and the value of the rescue time reduction counter may be added by one each time variable display is executed, and rescue time reduction is generated when the value of the rescue time reduction counter reaches "900."

また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, the execution of the processing of step 069SGS172 sets the number of time-saving times to 1,100, which is greater than the variable display number (900) until a rescue time-saving effect occurs, but this is not limited to this. For example, the time-saving time counter may be set to a value equal to or less than "900" in step 069SGS172.

また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 In addition, step 069SGS172 may be configured to allow values corresponding to multiple types of time reductions to be set in the time reduction counter. For example, the time reduction counter may be set to "110" if a rescue time reduction occurs the first time, and "1100" if a rescue time reduction occurs the second time.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by lottery processing based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery processing may be set in the time-saving number counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 110 with a 10% probability, or 1,100 with a 90% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by lottery processing, the number of time-saving times may be determined using the same type-determining random numbers used to determine the jackpot type and time-saving type, or the number of time-saving times may be determined using dedicated random numbers.

また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 Also, if the rescue time-reduction determination flag is not set in step 069SGS170, the CPU 103 checks whether the time-reduction end flag is set (step 069SGS141). If the time-reduction end flag is set, the CPU 103 resets the time-reduction end flag (step 069SGS142).

次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, the CPU 103 resets any of the set time-saving flags (either time-saving flag A or B) and ends the time-saving state (step 069SGS145). The CPU 103 then controls the right-hit lamp 069SG132 to stop lighting (step 069SGS150). The CPU 103 also controls the transmission of a right-hit LED extinguishing notification command to the effect control CPU 120, notifying the right-hit LED 069SG031 that it has been extinguished (step 069SGS151). The CPU 103 also controls the transmission of a normal state designation command (a type of game state designation command) to the effect control CPU 120 (step 069SGS152). The process then proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the processing of steps 069SGS141 to S152 is executed to transition to the normal state at the end of the symbol determination period during the final time-saving variation, and to end the right-hit notification, but this is not limited to this. For example, the configuration may be such that the normal state is transitioned to and the right-hit notification is ended at the start of the variation or the start of the symbol determination period during the final time-saving variation.

また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Also, if the time-reduction end flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), proceed to step 069SGS175.

ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 In step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (step S110) (step 069SGS175).

図22は、図8に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないため、シフトすることはできないので消去される。 Figure 22 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in Figure 8. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 213SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 213SGS271; Y), the various command data and flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserve memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number (step 213SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, and so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."

また、ステップ213SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ213SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ213SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ213SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ213SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is OFF in step 213SGS271 (step 213SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is ON (step 213SGS273). If the second variable display start command reception flag is OFF (step 213SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is ON (step 213SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reserve memory in the start winning time reception command buffer are shifted up by one buffer number (step 213SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."

ステップ213SGS272またはステップ213SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ213SGS275)。 After executing step 213SGS272 or step 213SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 213SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ213SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) and the variation pattern (step 213SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出パターンを決定する予告演出決定処理(ステップ213SGS277)と、当該可変表示においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定するチャンスアップ演出決定処理(ステップ213SG278)を実行する。そして、チャンスアップ演出の実行の有無及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ213SGS286)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ213SGS287)。 The effect control CPU 120 then executes a preview effect determination process (step 213SGS277) to determine whether or not to execute a preview effect in the variable display and the effect pattern of the preview effect to be executed, and a chance-up effect determination process (step 213SG278) to determine whether or not to execute a chance-up effect in the variable display. Then, it selects a process table according to whether or not to execute a chance-up effect and the change pattern (step 213SGS286), and starts a process timer (step 213SGS287).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 213SGS288). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ213SGS289)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ213SGS290)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 213SGS289). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 213SGS290). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the variable display in-progress performance processing (step S172), and the variable display start setting processing is terminated (step 213SGS291).

図23は、図22に示す予告演出決定処理のフローチャートである。予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ213SG301)。そして、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4のいずれか)であるか否かを判定する(ステップ213SGS302)。特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれかの変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4のいずれか)である場合(ステップ213SGS302;Y)は予告演出決定処理を終了し、特定した変動パターンが短縮非リーチのいずれの変動パターンでもない場合(ステップ213SGS302;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンとにもとづいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(ステップ213SGS303)。 Figure 23 is a flowchart of the preview effect determination process shown in Figure 22. In the preview effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and variation pattern (step 213SG301). It then determines whether the identified variation pattern is one of the shortened non-reach variation patterns (PA1-2, PA1-3, or PA1-4) (step 213SGS302). If the identified variation pattern is one of the shortened non-reach variation patterns (PA1-2, PA1-3, or PA1-4) (step 213SGS302; Y), the preview effect determination process ends. If the identified variation pattern is not one of the shortened non-reach variation patterns (step 213SGS302; N), it determines whether to execute a preview effect and the presentation pattern based on the identified variable display result and variation pattern (step 213SGS303).

演出制御用CPU120は、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ213SGS304)。ステップ213SGS303において予告演出の非実行を決定した場合(ステップ213SGS304;N)は予告演出決定処理を終了し、ステップ213SGS303において予告演出の実行を決定した場合(ステップ213SGS304;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに(ステップ213SGS305)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(ステップ213SGS306)。 The performance control CPU 120 determines whether or not a preview performance has been decided to be performed in step 213SGS303 (step 213SGS304). If a decision has been made in step 213SGS303 not to perform a preview performance (step 213SGS304; N), the preview performance decision process is terminated. If a decision has been made in step 213SGS303 to perform a preview performance (step 213SGS304; Y), the decided performance pattern is stored (step 213SGS305), a preview performance start waiting timer is set, and the preview performance decision process is terminated (step 213SGS306).

図24は、図22に示すチャンスアップ演出決定処理のフローチャートである。尚、本件におけるチャンスアップ演出とは、ストーリーリーチやバトルリーチのリーチ演出中において表示されるセリフS、セリフLの表示態様が赤色、対応色に変化する演出である。 Figure 24 is a flowchart of the chance-up effect determination process shown in Figure 22. Note that the chance-up effect in this case is an effect in which the display mode of the lines S and L displayed during the reach effect of a story reach or battle reach changes to red or a corresponding color.

本実施例のセリフSは、例えば、図28(1-11)のSKY001や、図34(2-11)のSKY006のように、画面下部に表示している文字表示のことを指す。セリフLは、例えば、図34(2-15)のSKY007のようにセリフSよりも大きく、画面中央に表示している文字表示のことを指す。 In this embodiment, Dialogue S refers to text displayed at the bottom of the screen, such as SKY001 in Figure 28 (1-11) or SKY006 in Figure 34 (2-11). Dialogue L refers to text displayed in the center of the screen that is larger than Dialogue S, such as SKY007 in Figure 34 (2-15).

チャンスアップ演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがSPリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS311)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ213SGS311;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがSPリーチの変動パターンである場合(ステップ213SGS311;Y)は、当該可変表示の変動パターンがSPリーチAの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS312)。 In the chance-up effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether the variable display fluctuation pattern is an SP reach fluctuation pattern (step 213SGS311). If the variable display fluctuation pattern is a non-reach or normal reach fluctuation pattern (step 213SGS311; N), the chance-up effect determination process ends. If the variable display fluctuation pattern is an SP reach fluctuation pattern (step 213SGS311; Y), the effect control CPU 120 determines whether the variable display fluctuation pattern is an SP reach A fluctuation pattern (step 213SGS312).

当該可変表示の変動パターンがSPリーチAの変動パターンである場合(ステップ213SGS312;Y)、演出制御用CPU120は、該SPリーチAの変動パターン及び可変表示結果に基づいてチャンスアップ演出の実行の有無を決定する。該SPリーチAにおいてチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS313;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If the variable display fluctuation pattern is that of SP Reach A (step 213 SGS312; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a chance-up effect based on the fluctuation pattern of the SP Reach A and the variable display result. If the chance-up effect is not to be executed in the SP Reach A (step 213 SGS313; N), the chance-up effect determination process ends.

SPリーチAにおいてチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS313;Y)、セリフSのチャンスアップの実行を決定する(ステップ213SGS314)。その後、SPリーチAの変動パターン及び可変表示の結果に基づいてセリフSのチャンスアップ演出の表示態様を決定する(ステップ213SGS315)。表示態様は白色、赤色があり、チャンスアップ演出が実行される割合については図25、図26にて記載する。その後、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 When executing a chance up effect in SP Reach A (step 213SGS313; Y), it is decided whether to execute the chance up effect of the line S (step 213SGS314). Then, the display mode of the chance up effect of the line S is decided based on the fluctuation pattern of SP Reach A and the results of the variable display (step 213SGS315). The display mode can be white or red, and the rate at which the chance up effect is executed is described in Figures 25 and 26. Then, the chance up effect decision process ends.

次に、当該可変表示の変動パターンがSPリーチAの変動パターンではない場合(ステップ213SGS312;N)、当該可変表示の変動パターンがSPリーチBの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS316)。 Next, if the variable display fluctuation pattern is not the SP Reach A fluctuation pattern (step 213SGS312; N), it is determined whether the variable display fluctuation pattern is the SP Reach B fluctuation pattern (step 213SGS316).

当該可変表示の変動パターンがSPリーチBの変動パターンである場合(ステップ213SGS316;Y)、演出制御用CPU120は、該SPリーチBの変動パターン及び可変表示結果に基づいてのチャンスアップ演出の実行の有無を決定する。該SPリーチBにおいてチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS317;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If the variable display fluctuation pattern is that of SP Reach B (step 213 SGS316; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a chance-up effect based on the fluctuation pattern of the SP Reach B and the variable display result. If the chance-up effect is not to be executed in the SP Reach B (step 213 SGS317; N), the chance-up effect determination process ends.

SPリーチBにおいてチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS317;Y)、まず、セリフSのチャンスアップ演出の実行を決定するか否かを判定する(ステップ213SGS318)。SPリーチBにおいてセリフSのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS318;N)、セリフLのチャンスアップ演出の実行を決定するか否かを判定する(ステップ213SGS320)。SPリーチBにおいてセリフSのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS318;Y)、SPリーチBの変動パターン及び可変表示の結果に基づいてセリフSのチャンスアップ演出の表示態様を決定する(ステップ213SGS319)。表示態様は白色、赤色があり、チャンスアップ演出が実行される割合については図25、図26にて記載する。 When a chance up effect is to be executed in SP Reach B (step 213SGS317; Y), first, a determination is made as to whether or not to execute a chance up effect for line S (step 213SGS318). When a chance up effect for line S is not to be executed in SP Reach B (step 213SGS318; N), a determination is made as to whether or not to execute a chance up effect for line L (step 213SGS320). When a chance up effect for line S is to be executed in SP Reach B (step 213SGS318; Y), the display mode of the chance up effect for line S is determined based on the fluctuation pattern of SP Reach B and the results of the variable display (step 213SGS319). There are two display modes: white and red, and the percentage at which the chance up effect is executed is described in Figures 25 and 26.

SPリーチBにおいてセリフSチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS317;N)と、SPリーチBの変動パターン及び可変表示の結果に基づいてセリフSのチャンスアップ演出の表示態様を決定した(ステップ213SGS319)後、該SPリーチBの変動パターン及び可変表示結果に基づいてセリフLのチャンスアップ演出の実行の有無を決定する。該SPリーチBにおいてセリフLのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS320;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If the Line S chance up effect is not executed in SP Reach B (step 213SGS317; N), the display format of the Line S chance up effect is determined based on the fluctuation pattern of SP Reach B and the results of the variable display (step 213SGS319), and then whether or not to execute the Line L chance up effect is determined based on the fluctuation pattern of SP Reach B and the results of the variable display. If the Line L chance up effect is not executed in SP Reach B (step 213SGS320; N), the chance up effect determination process ends.

SPリーチBにおいてセリフLのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS320;Y)、SPリーチBの変動パターン及び可変表示の結果に基づいてセリフLのチャンスアップ演出の表示態様を決定する(ステップ213SGS321)。表示態様は白色、赤色があり、チャンスアップ演出が実行される割合については図25、図26にて記載する。その後、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 When executing the chance-up effect of line L in SP Reach B (step 213SGS320; Y), the display mode of the chance-up effect of line L is determined based on the fluctuation pattern of SP Reach B and the results of the variable display (step 213SGS321). The display mode can be white or red, and the rate at which the chance-up effect is executed is described in Figures 25 and 26. Then, the chance-up effect determination process ends.

次に、当該可変表示の変動パターンがSPリーチBの変動パターンではない場合(ステップ213SGS316;N)、当該可変表示の変動パターンがSPリーチCの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ213SGS322)。当該可変表示の変動パターンがSPリーチCの変動パターンである場合(ステップ213SGS322;Y)、演出制御用CPU120は、該SPリーチCの変動パターン及び可変表示結果に基づいてのチャンスアップ演出の実行の有無を決定する。該SPリーチCにおいてチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS322;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 Next, if the variable display fluctuation pattern is not that of SP Reach B (step 213SGS316; N), it is determined whether or not the variable display fluctuation pattern is that of SP Reach C (step 213SGS322). If the variable display fluctuation pattern is that of SP Reach C (step 213SGS322; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a chance-up effect based on the SP Reach C fluctuation pattern and the variable display result. If a chance-up effect is not to be executed in the SP Reach C (step 213SGS322; N), the chance-up effect determination process ends.

SPリーチCにおいてチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS322;Y)、まず、セリフSのチャンスアップ演出の実行を決定するか否かを判定する(ステップ213SGS323)。SPリーチBにおいてセリフSのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS323;N)、セリフLのチャンスアップ演出の実行を決定するか否かを判定する(ステップ213SGS324)。
SPリーチCにおいてセリフSのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS323;Y)、SPリーチCの変動パターン及び可変表示の結果に基づいてセリフSのチャンスアップ演出の表示態様を決定する(ステップ213SGS324)。表示態様は白色、赤色があり、チャンスアップ演出が実行される割合については図25、図26にて記載する。
When executing a chance up effect in SP Reach C (step 213SGS322; Y), first, it is determined whether or not to execute a chance up effect of the line S (step 213SGS323). When not executing a chance up effect of the line S in SP Reach B (step 213SGS323; N), it is determined whether or not to execute a chance up effect of the line L (step 213SGS324).
When executing the chance-up effect of the line S in the SP Reach C (step 213SGS323; Y), the display mode of the chance-up effect of the line S is determined based on the fluctuation pattern of the SP Reach C and the result of the variable display (step 213SGS324). The display mode can be white or red, and the percentage at which the chance-up effect is executed is described in Figures 25 and 26.

SPリーチCにおいてセリフSチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS323;N)と、SPリーチBの変動パターン及び可変表示の結果に基づいてセリフSのチャンスアップ演出の表示態様を決定した(ステップ213SGS324)後、該SPリーチBの変動パターン及び可変表示結果に基づいてセリフLのチャンスアップ演出の実行の有無を決定する。該SPリーチCにおいてセリフLのチャンスアップ演出を実行しない場合(ステップ213SGS325;N)、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 If the chance up effect for the line S is not executed in the SP Reach C (step 213SGS323; N), the display mode for the chance up effect for the line S is determined based on the fluctuation pattern of the SP Reach B and the results of the variable display (step 213SGS324), and then whether or not to execute the chance up effect for the line L is determined based on the fluctuation pattern of the SP Reach B and the results of the variable display. If the chance up effect for the line L is not executed in the SP Reach C (step 213SGS325; N), the chance up effect determination process ends.

SPリーチCにおいてセリフLのチャンスアップ演出を実行する場合(ステップ213SGS325;Y)、SPリーチCの変動パターン及び可変表示の結果に基づいてセリフLのチャンスアップ演出の表示態様を決定する(ステップ213SGS326)。表示態様は白色、赤色があり、チャンスアップ演出が実行される割合については図25、図26にて記載する。その後、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 When executing the chance-up effect of line L in SP Reach C (step 213 SGS325; Y), the display mode of the chance-up effect of line L is determined based on the fluctuation pattern of SP Reach C and the results of the variable display (step 213 SGS326). The display mode can be white or red, and the rate at which the chance-up effect is executed is described in Figures 25 and 26. Then, the chance-up effect determination process ends.

次に、図25、図26におけるチャンスアップ演出のタイミングと割合について説明する。チャンスアップの表示態様は、セリフSとセリフLとで共通の白色と赤色、セリフLのみ表示可能な対応色が存在する。このように、共通のチャンスアップ表示態様にすることによってわかりやすくチャンスアップ演出が実行されたことを伝えることができ、セリフLのみ表示することができる表示態様があることによってセリフLのチャンスアップ演出に注目することができる。 Next, we will explain the timing and rate of the chance up effects in Figures 25 and 26. The chance up display modes include white and red, which are common to both line S and line L, and a corresponding color that can only be displayed for line L. In this way, by using a common chance up display mode, it is easy to understand that a chance up effect has been executed, and by having a display mode that can only display line L, it is possible to focus on the chance up effect for line L.

図25では各リーチにおけるチャンスアップ演出の実行割合について図示している。本実施例のバトルリーチで表示されるセリフSのチャンスアップ演出の実行割合は、大当りとなる場合、20%の割合でセリフSが白色で表示され、80%の割合でセリフSが赤色で表示される。はずれとなる場合、80%の割合でセリフSが白色で表示され、20%の割合でセリフSが赤色で表示される。 Figure 25 illustrates the execution rate of the chance-up effect for each reach. In this embodiment, the execution rate of the chance-up effect for the line S displayed in the battle reach is such that, in the case of a jackpot, the line S is displayed in white 20% of the time, and in the case of an 80% case, the line S is displayed in red. In the case of a miss, the line S is displayed in white 80% of the time, and in the case of an 80% case, the line S is displayed in red.

本実施例のストーリーリーチA、ストーリーリーチBで表示されるセリフSのチャンスアップ演出の実行割合はどちらも共通の割合であり、大当りとなる場合、60%の割合でセリフSが白色で表示され、40%の割合でセリフSが赤色で表示される。はずれとなる場合、80%の割合でセリフSが白色で表示され、20%の割合でセリフSが赤色で表示される。 In this embodiment, the execution rate of the chance-up effect of Line S displayed in Story Reach A and Story Reach B is the same for both, and if there is a jackpot, Line S will be displayed in white 60% of the time, and in red 40% of the time. If there is a miss, Line S will be displayed in white 80% of the time, and in red 20% of the time.

本実施例のストーリーリーチA、ストーリーリーチBで表示されるセリフLのチャンスアップ演出の実行割合はどちらも共通の割合であり、大当りとなる場合、5%の割合でセリフLが白色で表示され、45%の割合でセリフLが赤色で表示され、50%の割合でセリフLが対応色で表示される。はずれとなる場合、80%の割合でセリフLが白色で表示され、15%の割合でセリフLが赤色で表示され、5%の割合でセリフLが対応色で表示される。 In this embodiment, the execution rate of the chance-up effect of the line L displayed in Story Reach A and Story Reach B is the same for both, and if there is a jackpot, there is a 5% chance that the line L will be displayed in white, a 45% chance that the line L will be displayed in red, and a 50% chance that the line L will be displayed in the corresponding color. If there is a miss, there is an 80% chance that the line L will be displayed in white, a 15% chance that the line L will be displayed in red, and a 5% chance that the line L will be displayed in the corresponding color.

セリフの表示態様に関する大当り期待度は、対応色>赤色>白色の順に高くなるように設計している。また、セリフSとセリフLのチャンスアップ演出が実行されたときの大当り期待度は、セリフL>セリフSの順に高くなるように設計している。これにより、セリフSが赤色で表示されるときの大当り期待度とセリフLが赤色で表示されるときの大当り期待度は、セリフLが赤色で表示されるときの方が大当り期待度が高いようになっている。 The expected jackpot probability for the display mode of the lines is designed to increase in the following order: corresponding color > red > white. Additionally, the expected jackpot probability when the chance-up effects of lines S and L are executed is designed to increase in the following order: line L > line S. As a result, when comparing the expected jackpot probability when line S is displayed in red and when line L is displayed in red, the expected jackpot probability is higher when line L is displayed in red.

後述するが、セリフSとセリフLの表示領域は異なっており、表示される文字の大きさや表示態様の変化割合を異ならせることによって、各々の表示領域に表示される文字表示に注目させることができる。また、後述するが、対応色とはキャラクタに対応した色であり、図49に図示した通り、ムム(第2味方キャラクタ)の対応色は緑色、ジャム(第1味方キャラクタ)の対応色は紫色、ナナ(第3味方キャラクタ)の対応色は青色となっており、セリフの表示態様の中で一番大当り期待度が高い色が対応色となっている。このように設計することにより、遊技機の概念である赤>紫>緑>青>白のような色の期待度を覆すことができるだけでなく、赤色よりもキャラクタに対応した対応色でセリフが表示されることに期待することができつつ、キャラクタの色やキャラクタに注目することができる。また、同じ表示態様でも、セリフSよりもセリフLの方が大当り期待度が高いようにすることによってセリフSやセリフLに注目することができる。 As will be explained later, the display areas for Dialogue S and Dialogue L are different, and by varying the size of the displayed characters and the rate at which the display mode changes, attention can be drawn to the characters displayed in each display area. Also, as will be explained later, the corresponding color is the color that corresponds to the character. As shown in Figure 49, the corresponding color for Mumu (second ally character) is green, the corresponding color for Jam (first ally character) is purple, and the corresponding color for Nana (third ally character) is blue. The color with the highest probability of winning among the dialogue display modes is the corresponding color. By designing it in this way, not only can it overcome the gaming machine's concept of color expectation (red > purple > green > blue > white), but it can also be expected that the dialogue will be displayed in a color that corresponds to the character more than red, allowing attention to the character's color and character. Furthermore, even with the same display mode, by making Dialogue L more likely to win than Dialogue S, attention can be drawn to Dialogue S and Dialogue L.

次に、図26におけるチャンスアップ演出のタイミングについて説明する。セリフSのチャンスアップ演出は、バトルリーチ中またはストーリーリーチ中に実行可能である。本実施例におけるセリフSのチャンスアップ演出の実行タイミングは、第1タイミングと第2タイミングと第3タイミングとがあり、セリフSが白色で表示される場合(図25におけるセリフ(白)が決定)、いずれのタイミングでも表示態様が変化せず、白色の表示態様のままの第1パターン(白)によりセリフSが表示され、セリフSが赤色で表示される場合(図25におけるセリフ(赤)が決定)、第1タイミングにて50%の確率で変化し、第2タイミングにて100%の確率で変化する第2パターン(赤)によりセリフSが表示される。このように、文字表示の表示態様が変化するときは、最後に変化するタイミング(第2タイミング)で必ず変化するように設計している。 Next, the timing of the chance-up effect in Figure 26 will be explained. The chance-up effect for Line S can be executed during a battle reach or a story reach. In this embodiment, the execution timing of the chance-up effect for Line S is a first timing, a second timing, and a third timing. When Line S is displayed in white (Line (white) in Figure 25 is determined), the display mode does not change at any timing, and Line S is displayed in the first pattern (white) remaining in the white display mode. When Line S is displayed in red (Line (red) in Figure 25 is determined), Line S is displayed in the second pattern (red) which changes with a 50% probability at the first timing and with a 100% probability at the second timing. In this way, when the display mode of the character display changes, it is designed to always change at the timing when it changes last (second timing).

セリフLのチャンスアップ演出は、ストーリーリーチA中またはストーリーリーチB中に実行可能である。本実施例におけるセリフLのチャンスアップ演出の実行タイミングは、第1タイミングと第2タイミングと第3タイミングとがあり、セリフLが白色で表示される場合(図25におけるセリフL(白)が決定)、いずれのタイミングでも表示態様が変化せず、白色の表示態様のままの第1パターン(白)によりセリフLが表示され、セリフLが赤色で表示される場合(図25におけるセリフ(赤)が決定)、第1タイミングにて20%の確率で赤色に変化し、第2タイミングにて30%の確率で赤色に変化し、第3タイミングにて100%の確率で赤色に変化する第2パターン(赤)によりセリフLが表示され、セリフLが対応色で表示される場合(図25におけるセリフ(対応色)が決定)、第1タイミングにて30%の確率で赤色に変化、10%の確率で対応色に変化し、第2タイミングにて60%の確率で赤色に変化、10%の確率で対応色に変化し、第3タイミングにて100%の確率で対応色に変化する第3パターン(対応色)によりセリフLが表示される。 The chance-up effect for the line L can be executed during story reach A or story reach B. In this embodiment, the execution timing of the chance-up effect for the line L is the first timing, the second timing, and the third timing. When the line L is displayed in white (line L (white) in Figure 25 is determined), the display mode does not change at any timing, and the line L is displayed in the first pattern (white) in the white display mode. When the line L is displayed in red (line (red) in Figure 25 is determined), there is a 20% probability that it will change to red at the first timing, and a 30% probability that it will change to red at the second timing. When dialogue L is displayed in the corresponding color (the dialogue (corresponding color) in Figure 25 is determined), dialogue L is displayed in the third pattern (corresponding color) in which dialogue L changes to red with a 30% probability at the first timing and changes to the corresponding color with a 10% probability, at the second timing it changes to red with a 60% probability and changes to the corresponding color with a 10% probability, and at the third timing it changes to the corresponding color with a 100% probability.

このように、セリフの表示態様は、最後のタイミング(第2タイミングや第3タイミング)にて事前に決定された表示態様に必ず変化するように設計している。さらに変化するタイミングによって変化割合を変えている。このようにすることによって、さらにチャンスアップのタイミングに注目することができる。さらに、セリフLがチャンスアップ演出によって赤色の表示態様になる第2パターン(赤)よりも、セリフLがチャンスアップ演出によって対応色の表示態様になる第3パターン(対応色)の方が第1タイミング、第2タイミングで赤色の表示態様に変化する確率が高いように設計している。このように設計することによって表示態様が対応色になる可能性が高くなり、対応色に変化することを期待できる。 In this way, the display mode of the dialogue is designed to always change to a pre-determined display mode at the final timing (second or third timing). Furthermore, the rate of change varies depending on the timing of the change. By doing this, you can even focus on the timing of the chance up. Furthermore, the third pattern (corresponding color), in which the dialogue L changes to a display mode of the corresponding color due to the chance up effect, is designed to have a higher probability of changing to red at the first and second timings than the second pattern (red), in which the dialogue L changes to a display mode of the corresponding color due to the chance up effect. By designing it in this way, there is a higher chance that the display mode will change to the corresponding color, and you can expect it to change to the corresponding color.

(バトルリーチの詳細 図27~図32)
図27~図32は、発展予告演出およびバトルリーチの具体例を示す説明図である。図27~図32に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図27(1-1))、変動表示が開始される(図27(1-2))。
(Details of Battle Reach, Figures 27 to 32)
27 to 32 are explanatory diagrams showing specific examples of development notice effects and battle reaches. In the examples shown in Fig. 27 to 32, after a losing symbol ("327") is displayed as the display result of the previous variable display on the image display device 5 (Fig. 27(1-1)), the variable display starts (Fig. 27(1-2)).

次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(1-3)、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(1-4)。発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(1-4)、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(1-5)。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01および第2味方キャラクタ004IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(1-6)。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01、第2味方キャラクタ004IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ004IWC03が増殖するように表示され(1-7)、やがて増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(1-8)。その後、バトルリーチが開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(図28(1-9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が行われる(1-10)。このような構成により、発展予告演出の映像からバトルリーチの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からバトルリーチへの一連の流れを自然に見せることができる。 Next, when the left and right decorative symbols reach "2" and enter a reach state (1-3), a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls slowly, after which the image display device 5 goes white and a development preview effect begins (1-4). In the development preview effect, first, the first ally character 004IWC01 appears (1-4), followed by a display in which the second ally character 004IWC02 appears (1-5). Next, a display in which the word "Development" is displayed superimposed on the first ally character 004IWC01 and the second ally character 004IWC02 is displayed (1-6). Next, the first mini-character 004IWC03 is displayed multiplying (1-7) superimposed on the first ally character 004IWC01, the second ally character 004IWC02, and the "Development" text display, and eventually an effect display is performed in which the multiplied first mini-characters 004IWC03 fill the screen (1-8). After that, when the Battle Reach begins, the multiplied first mini-characters 004IWC03 gradually disappear (FIG. 28 (1-9)), and eventually an effect display is performed in which all first mini-characters 004IWC03 disappear (1-10). This configuration reduces the sense of incongruity when switching from the development preview effect video to the battle reach image, and makes the series of events from the development preview effect to the battle reach appear natural.

次いで、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地するような演出表示が行われ、その演出表示と同じタイミングでセリフS(SKY001)が白色の表示態様で表示され(1-11)、第2味方キャラクタ004IWC02の上半身が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ004IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像とそれに重畳するようにセリフS(SKY001)が表示される(1-12)。次いで、第2味方キャラクタ004IWC02と第2敵キャラクタ004IWC11とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(1-13)。次いで、第2敵キャラクタ004IWC11が第2味方キャラクタ004IWC02に対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示とセリフS(SKY001)が表示される(1-14)。このとき第2味方キャラクタ004IWC02は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(1-14)。さらに、このときに表示されている中飾り図柄「9」はセリフS(SKY001)よりも大きく表示されている。このようにすることにより、より注目して演出を見ることができる。次いで、第2敵キャラクタ004IWC11から第2味方キャラクタ004IWC02への攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(1-15)。すると、第2味方キャラクタ004IWC02が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ004IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(1-16)。次いで、第2味方キャラクタ004IWC02が第2敵キャラクタ004IWC11に対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図29(1-17))。すると、相対する第2敵キャラクタ004IWC11が正面から表示され(1-18)、第2敵キャラクタ004IWC11の目前に中飾り図柄「1」とセリフS(SKY001)が出現する演出表示が行われる(1-19)。このときに表示されている中飾り図柄「1」はセリフS(SKY001)よりも大きく表示されている。このようにすることにより、より注目して演出を見ることができる。そして、この中飾り図柄「1」が第2味方キャラクタ004IWC02から第2敵キャラクタ004IWC11に対する攻撃を防ぐ盾となる。すなわちこの中飾り図柄「1」に第2味方キャラクタ004IWC02が攻撃する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(1-20)。 第2味方キャラクタ004IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達する(具体的には拳が当たる)と、中飾り図柄「1」は、ひびが入った態様となり(1-20)、さらにひび割れた態様となる(1-21)。このときに表示されているセリフS(SKY001)は、第2味方キャラクタ004IWC02であり、大当りに関連するキャラクタ(第2味方キャラクタ004IWC02)が発するセリフが最後に表示されるセリフS(SKY001)になっている。このようにすることにより、遊技者が大当りに関連するキャラクタに期待をしながら演出を見ることができ遊技興趣が向上する。(1-21)に示すように中飾り図柄「1」がひび割れた態様となると、次いで、直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示されるとともに、第2味方キャラクタ004IWC02と複数の星形が描かれた画像(明度や彩度が通常または高い態様)が重畳して表示されるカットイン演出SKY002とカットイン演出に伴い文字表示SKY003が表示される(1-22)。文字表示SKY003は、セリフSよりも大きい文字表示であるとともにフォントが異なり、セリフSよりも大きくすることによってカットイン演出SKY002と文字表示SKY003に注目することができる。そしてカットイン演出により表示された画像が消去されると、カットイン演出の直前(1-21)と同様の演出表示が再び行われる(1-23)。このとき、演出の進行速度が通常速度から通常速度よりも遅い速度となるスローモーション演出が実行される。具体的には、立体視で表示されている中飾り図柄の破片画像004IWG01aやキャラクタの動作速度が遅くなる演出表示が行われる。なお、スローモーション演出により中飾り図柄の破片画像004IWG01aやキャラクタの動作速度が遅くなる一方、画面右上に表示されているリーチ態様の飾り図柄の揺れ動作速度やアクティブ表示の動作(回転等)速度は遅くならない(すなわちスローモーション演出の作用対象とならない)。このスローモーション演出は、バトルリーチの最終煽り部に相当し、演出の進行速度を低下させることにより、演出がどのように進展するか、すなわち大当りを報知する演出に進展するか否かに注目させることができる。その後、拡大表示したボタン表示SKY009が画面領域に表示され、拡大表示されているボタン表示SKY009が縮小表示しながら(1-23)のように規定サイズになった瞬間、ボタン表示SKY009の有効期間を示すゲージが表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン表示SKY009の有効期間が一定期間(例えば、5秒)経過することによって当否演出を実行する。このようにすることで、当否演出が実行されるタイミングが分かりやすくなるだけでなく、ボタン促進演出によって遊技興趣を高めることができる。 Next, a visual effect is displayed of the second ally character 004IWC02 landing on the ground, and at the same time as this visual effect, the line S (SKY001) is displayed in white (1-11). The upper body of the second ally character 004IWC02 is enlarged, and a background image containing multiple stars corresponding to the second ally character 004IWC02 is displayed with the line S (SKY001) superimposed on it (1-12). Next, the second ally character 004IWC02 and the second enemy character 004IWC11 face off, and the word "VS" is displayed, indicating the start of a battle (1-13). Next, a visual effect is displayed of the second enemy character 004IWC11 attacking the second ally character 004IWC02 (specifically, emitting a beam of light from its fingertips), and the line S (SKY001) is displayed (1-14). At this time, the second ally character 004IWC02 is in a state of blocking attacks by using the decorative symbol "9" (or a symbol image corresponding to the decorative symbol "9") as a shield (1-14). Furthermore, the decorative symbol "9" displayed at this time is displayed larger than the dialogue S (SKY001). This allows the effect to be viewed with greater attention. Next, an effect is displayed in which an attack from the second enemy character 004IWC11 to the second ally character 004IWC02 (specifically, a beam of light output from the fingertip) destroys the decorative symbol "9" that was acting as a shield. At this time, the decorative symbol "9" appears destroyed (1-15). Then, the second ally character 004IWC02 is enlarged and a background image including multiple star shapes corresponding to the second ally character 004IWC02 is displayed (1-16). Next, an effect display is performed in which the second ally character 004IWC02 begins an attack on the second enemy character 004IWC11 (specifically, a punch) (FIG. 29 (1-17)). Then, the opposing second enemy character 004IWC11 is displayed from the front (1-18), and an effect display is performed in which a decorative pattern "1" and a line S (SKY001) appear in front of the second enemy character 004IWC11 (1-19). The decorative pattern "1" displayed at this time is displayed larger than the line S (SKY001). This allows the effect to be viewed with greater attention. The decorative pattern "1" then becomes a shield that blocks attacks from the second ally character 004IWC02 against the second enemy character 004IWC11. That is, an effect is displayed in which the second ally character 004IWC02 attacks (specifically, punches) the decorative symbol "1" (1-20). When the attack by the second ally character 004IWC02 reaches the decorative symbol "1" (specifically, hits it with a fist), the decorative symbol "1" appears cracked (1-20) and then cracked (1-21). The line S (SKY001) displayed at this time is the second ally character 004IWC02, and the line spoken by the character related to the jackpot (second ally character 004IWC02) is the last line S (SKY001) displayed. This allows the player to watch the effect while looking forward to the character related to the jackpot, increasing the player's interest in the game. As shown in (1-21), when the center decorative symbol "1" cracks, the previously displayed effect image is then displayed with reduced brightness and saturation, and a cut-in effect SKY002, in which the second ally character 004IWC02 and an image of multiple stars (normal or high brightness and saturation) are superimposed, and accompanying the cut-in effect, text display SKY003 is displayed (1-22). The text display SKY003 is larger than the dialogue S and uses a different font. By making it larger than the dialogue S, the cut-in effect SKY002 and text display SKY003 can be easily noticed. Then, when the image displayed by the cut-in effect is erased, the same effect display as that immediately before the cut-in effect (1-21) is performed again (1-23). At this time, a slow-motion effect is executed, in which the progression speed of the effect is slowed from normal speed to a speed slower than normal speed. Specifically, an effect display is performed in which the fragment image 004IWG01a of the center decorative symbol displayed in stereoscopic vision and the movement speed of the character are slowed down. Note that while the slow motion effect slows down the movement speed of the fragment image 004IWG01a of the center decorative symbol and the character, the swinging movement speed of the decorative symbol in the reach mode displayed in the upper right corner of the screen and the movement (rotation, etc.) speed of the active display are not slowed down (i.e., they are not affected by the slow motion effect). This slow motion effect corresponds to the final excitement part of the battle reach, and by slowing down the progression speed of the effect, it is possible to focus attention on how the effect will progress, i.e., whether it will progress to an effect announcing a jackpot. An enlarged version of button display SKY009 is then displayed in the screen area, and the moment the enlarged button display SKY009 shrinks to the specified size as shown in (1-23), a gauge indicating the validity period of button display SKY009 is displayed, and the win/lose effect is executed when push button 31B is pressed or a certain period of validity of button display SKY009 has passed (for example, 5 seconds). This not only makes it easier to understand when the win/lose effect will be executed, but the button promotion effect can also increase interest in the game.

バトルリーチが大当りの場合には、(1-23)の後に、遊技者に対して大当りであることを報知するために、可動体SKY004が可動し、画面表示に放射模様の背景画像が表示される(図30(1-24))。本実施例では、図8-30(1-24)~(1-26)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。 If the Battle Reach is a jackpot, after (1-23), the movable body SKY004 moves to notify the player of the jackpot, and a background image with a radial pattern is displayed on the screen (Fig. 30 (1-24)). In this example, light emission control begins, causing the decorative light-emitting body to emit rainbow colors, from the scenes shown in Fig. 8-30 (1-24) to (1-26).

その後、第2味方キャラクタ004IWC02から第2敵キャラクタ004IWC11への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊される演出表示が行われる(1-27)。また攻撃を受けた第2敵キャラクタ004IWC11が吹き飛ばされ、セリフS(SKY001)が虹色の表示態様で表示される演出表示が行われる。本例では、(1-24)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、(1-24),(1-30)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、(1-25)~(1-29),(1-31)~(1-34)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。次いで、歓喜する第2味方キャラクタ004IWC02が表示される(1-28)。次いで、第2味方キャラクタ004IWC02や第2敵キャラクタ004IWC11を含む直前の演出表示(1-28)に重畳して光のエフェクト画像が表示され(1-29)、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ004IWC02や第2敵キャラクタ004IWC11を覆い隠す演出表示が行われる(1-30)。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ004IWC02や第2敵キャラクタ004IWC11は視認できない状態となる。 Then, an attack from the second ally character 004IWC02 to the second enemy character 004IWC11 becomes effective, and an effect display is displayed in which the central decorative symbol "1" that was acting as a shield is destroyed (1-27). The second enemy character 004IWC11, who was attacked, is blown away, and an effect display is displayed in which the line S (SKY001) is displayed in rainbow colors. In this example, light emission control for the decorative light source to emit rainbow colors begins from the scene shown in (1-24). For example, the decorative light source rapidly blinks (flashes) in rainbow colors in the scenes shown in (1-24) and (1-30), and is controlled to emit slow rainbow colors in the scenes shown in (1-25) to (1-29) and (1-31) to (1-34). Next, a jubilant second ally character 004IWC02 is displayed (1-28). Next, a light effect image (1-29) is displayed superimposed on the previous effect display (1-28) including the second ally character 004IWC02 and the second enemy character 004IWC11, and the light effect image is enlarged to obscure the second ally character 004IWC02 and the second enemy character 004IWC11 (1-30). At this time, because the light effect image is opaque, the obscured second ally character 004IWC02 and the second enemy character 004IWC11 cannot be seen.

次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(1-31)。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図8-31(1-32))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(1-33)。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4る(1-34)。次いで、大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(1-35)。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてバトルリーチが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(1-36)。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(1-37)。 Next, after a light effect image covers the entire screen, an effect display is performed in which the jackpot symbol "222" appears, including the center decorative symbol "2" displayed in the normal mode (1-31). The jackpot symbol "222" then gradually expands (Fig. 8-31 (1-32)) until it covers the entire screen (1-33). The jackpot symbol "222" is then displayed at the same size as when the normal fluctuations occurred before the reach was established (1-34). Next, the jackpot symbol "222" is temporarily hidden, and an effect display is performed in which the text "Completely Settled" is displayed (1-35). The image display device 5 then goes white, ending the battle reach, and the background image similar to when the normal fluctuations occurred before the reach was established is displayed, along with the jackpot symbol "222" being temporarily frozen (1-36). The jackpot symbol "222" is then frozen (1-37).

バトルリーチがはずれの場合には、(1-23)の後に、第2味方キャラクタ004IWC02から第2敵キャラクタ004IWC11への攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化し、
セリフS(SKY001)が白色の表示態様で表示される(1-38)。なお本例では、(1-38)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。次いで、両手を斜めに上げるポーズの第2敵キャラクタ004IWC11とセリフS(SKY001)が表示され(1-39))、さらに、中飾り図柄「3」が第2敵キャラクタ004IWC11に重畳して表示される(1-40)。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「3」が揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(1-41)、バトルリーチが終了する。バトルリーチが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「232」が仮停止表示される(1-42)。その後、はずれ図柄「232」が停止表示される(1-43)。
If the Battle Reach is a miss, after (1-23), the attack from the second ally character 004IWC02 to the second enemy character 004IWC11 is not effective, and the central decorative pattern "1" that was acting as a shield changes from the cracked state to the normal state again without being destroyed.
The line S (SKY001) is displayed in a white display mode (1-38). In this example, light emission control is initiated from the scene shown in (1-38), in which the decorative light source emits a low-intensity white light. Next, the second enemy character 004IWC11 with both hands raised diagonally and the line S (SKY001) are displayed (1-39). Furthermore, the center decorative symbol "3" is displayed superimposed on the second enemy character 004IWC11 (1-40). After the center decorative symbol "3," which constitutes a losing combination, is displayed in a swaying manner, the image display device 5 goes black (1-41), and the Battle Reach ends. When the Battle Reach ends, a background image similar to that during the normal fluctuations before the Reach was established is displayed, and the losing symbol "232" is temporarily displayed (1-42). The losing symbol "232" is then displayed in a static state (1-43).

(ストーリーリーチAの詳細 図33~図40)
図33~図40は、発展予告演出およびストーリーリーチAの具体例を示す説明図である。図33(2-1)~(2―8)までは図27(1-1)~(1-8)と同じ演出になっている。
(Details of Story Reach A, Figures 33 to 40)
Figures 33 to 40 are explanatory diagrams showing specific examples of development preview effects and story reach A. Figures 33 (2-1) to (2-8) have the same effects as Figures 27 (1-1) to (1-8).

(2-9)では、(2-8)で増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(2-9)、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が行われストーリーリーチAのタイトルが表示される(2-10)。このような構成により、発展予告演出の映像からストーリーリーチAの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からストーリーリーチAへの一連の流れを自然に見せることができる。 In (2-9), the first mini-characters 004IWC03 that multiplied in (2-8) gradually disappear (2-9), and eventually a display is displayed in which all of the first mini-characters 004IWC03 have disappeared, and the title of Story Reach A is displayed (2-10). This configuration reduces the sense of incongruity when switching from the development preview performance video to the Story Reach A video, making the flow from the development preview performance to Story Reach A appear natural.

(2-10)のようにストーリーリーチAのタイトルが表示された後、ストーリーリーチAの演出が開始される。(2-9)~(2-36)、(2-49)~(2-52)までストーリーリーチAの演出により画面端部に黒色の表示領域画像SKY005が表示され、(2-11)のように表示領域画像SKY005重畳してセリフS(SKY006)が表示される。表示領域画像SKY005には、表示領域画像SKY005が表示される前の画像(例えば、004IWC03)、セリフS(SKY006)、常時小図柄(例えば、(2-9)の↓↓↓)、リーチ図柄(例えば、(2-9)の2↓2)、以外表示されない。表示領域画像SKY005の形は、黒色の長方形であり、映画のような演出を実行することができる。この見せ方により、表示領域画像SKY005上のセリフS(SKY006)を強調することができつつ、バトルリーチのときよりもセリフS(SKY006)が視認しやすくなるとともにバトルリーチとの違いを明確にすることができ、遊技者を飽きさせない遊技機を提供することができる。さらに、バトルリーチや他の予告とは見せ方が異なるため、大当りに期待できる演出だということが一目で認識できるようになっている。ストーリーリーチAのタイトルが表示された後、画面中央に第2味方キャラクタ004IWC02が道を歩く演出が表示され、演出に合わせて第2味方キャラクタ004IWC02のセリフS(SKY006)が表示される(2-11)~(2-14)。次いで、画面中央にセリフS(SKY006)よりも大きいセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が白色の表示態様で表示される(2-15)。このとき、装飾発光体も白色の態様(色)で発光している。セリフL(SKY007)の内容は、セリフS(SKY006)に関連した表示になっており、ストーリーリーチAのセリフの一部がセリフL(SKY007)となって表示されている。このように、一部のセリフを大きく表示することによって、大きく表示されたセリフに対して印象付けることができ遊技興趣が向上する。また、関連した文字表示にすることによって演出をスムーズに実行しつつセリフL(SKY007)を印象付けることができる。また、セリフS(SKY006)の文字1つ1つのフォントサイズは統一されており、表示位置や文字が書かれている方向も統一されているが、セリフL(SKY007)のフォントサイズは統一されておらず、キーワードとなる文字(例えば、「ランチ」)が大きく表示されている。さらに、(2-17)のように文字の方向を異ならせているセリフL(SKY007)の表示もある。このようにすることによって、セリフS(SKY006)よりもセリフL(SKY007)に注目することができる。また、セリフL(SKY007)は移動しながら表示している。この移動表示は、遊技者にセリフL(SKY007)が認識できる速度で移動表示し、移動表示によって画面領域外にセリフL(SKY007)が移動表示してしまうが、一部が画面領域外に移動するだけで完全にセリフL(SKY007)が表示されなくなるまでに次のシーン(2-16)に切り替わる。このようにすることにより、遊技者が静止画よりも注目して見ることができる。また、セリフL(SKY007)の表示は決められており、本実施例では、(2-15)、(2-17)、(2-19)のセリフの時のみセリフL(SKY007)で表示される。(2-15)の後、画面中央に第1味方キャラクタ004IWC01とセリフS(SKY006)が表示され(2-16)、画面中央に第1味方キャラクタ004IWC01がセリフS(SKY006)のセリフを言い終えた後、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示される(2-17)。このとき、装飾発光体も赤色の態様(色)で発光している。赤色の表示態様で表示されたとき、チャンスアップが起きたことを遊技者に認識させるために特定音1を出力する。(2-17)でセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示されたが、これは、上記で記載したチャンスアップ演出であり白色から赤色にチャンスアップしたことを意味する。見せ方は、最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできない。その後、画面中央に第2味方キャラクタ004IWC02とセリフS(SKY006)が表示され(2-18)、第2味方キャラクタ004IWC02がセリフS(SKY006)のセリフを言い終えた後、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示される(2-19)。その後、画面中央に第2味方キャラクタ004IWC02とセリフS(SKY006)が表示され(2-20)(2-21)、(2-22)~(2-34)まで第2味方キャラクタ004IWC02と今までに表示されたセリフL(SKY007)の画像((2-15)、(2-17)、(2-19))が交互に表示される。このように設計することによって、第2味方キャラクタ004IWC02とセリフL(SKY007)の関連性を強くするだけでなく、印象付けることができ、遊技興趣を向上させることができる。このとき、再度表示されるセリフL(SKY007)の画像は上下左右に素早く揺れながら表示される。さらに、再度表示されるセリフL(SKY007)の画像は、1回目に表示された表示態様と同じ表示態様のまま表示される。このようにすることで再度表示されたセリフL(SKY007)を印象付けることができつつ再度表示された表示ということを認識させることができる。このとき、装飾発光体は1回目に表示されたセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景の表示態様に関連した態様(色)で発光せず、白色のランプが高速点滅しながら演出が実行される。さらに、チャンスアップのときに出力されていた音は出力されず、代わりに画面が切り替わるたびに短い特定音2を出力するように設計している。その後、ボタン表示SKY009が画面領域に拡大表示される(2-35)。このとき、表示領域画像SKY005を消して表示している。このようにすることによってボタン表示に注目することができる。そして拡大表示されているボタン表示SKY009が縮小表示しながら(2-36)のように規定サイズになった瞬間、ボタン表示SKY009の有効期間を示すゲージと表示領域画像SKY005が表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン表示SKY009の有効期間が一定期間(例えば、5秒)経過することによって当否演出を実行する。このようにすることで、当否演出が実行されるタイミングが分かりやすくなるだけでなく、ボタン促進演出によって遊技興趣を高めることができる。 After the Story Reach A title is displayed as in (2-10), the Story Reach A presentation begins. From (2-9) to (2-36) and (2-49) to (2-52), the black display area image SKY005 is displayed at the edge of the screen due to the Story Reach A presentation, and as in (2-11), a line S (SKY006) is displayed superimposed on the display area image SKY005. The display area image SKY005 does not display anything other than the image before the display area image SKY005 is displayed (e.g., 004IWC03), the line S (SKY006), the constant small symbols (e.g., ↓↓↓ in (2-9)), and the reach symbol (e.g., 2↓2 in (2-9)). The shape of the display area image SKY005 is a black rectangle, allowing for movie-like presentations. This display method can emphasize the line S (SKY006) on the display area image SKY005, make the line S (SKY006) more visible than in the case of a battle reach, and clearly distinguish it from a battle reach, thereby providing a gaming machine that players will not tire of. Furthermore, because the display method is different from that of a battle reach and other advance notices, it is possible to recognize at a glance that this is an effect that can be expected to lead to a jackpot. After the title of Story Reach A is displayed, an effect in which the second ally character 004IWC02 walks down the road is displayed in the center of the screen, and the line S (SKY006) of the second ally character 004IWC02 is displayed in accordance with the effect (2-11) to (2-14). Next, in the center of the screen, a line L (SKY007) larger than the line S (SKY006), an effect image SKY008 emphasizing the line L (SKY007), and the background in the center of the screen are displayed in a white display mode (2-15). At this time, the decorative light source also emits light in a white mode (color). The content of the line L (SKY007) is displayed in relation to the line S (SKY006), and part of the line of Story Reach A is displayed as the line L (SKY007). In this way, by displaying some of the lines in a large size, the lines displayed in a large size can be made more memorable, increasing the interest in the game. Furthermore, by displaying related text, the line L (SKY007) can be made more memorable while smoothly executing the effects. Furthermore, the font size of each character in the line S (SKY006) is consistent, and the display position and direction of the characters are also consistent. However, the font size of the line L (SKY007) is not consistent, and the keyword characters (e.g., "lunch") are displayed larger. Furthermore, as in (2-17), the line L (SKY007) is also displayed with the characters in a different direction. This allows the player to focus more attention on the line L (SKY007) than the line S (SKY006). Furthermore, the line L (SKY007) is displayed while moving. This moving display is performed at a speed that allows the player to recognize the line L (SKY007). Although the line L (SKY007) moves outside the screen area due to the moving display, only a portion of it moves outside the screen area, and the scene switches to the next scene (2-16) before the line L (SKY007) is completely removed from the screen. This allows players to pay more attention to the line L (SKY007) than to a still image. Furthermore, the display of the line L (SKY007) is predetermined, and in this embodiment, it is displayed as line L (SKY007) only during the lines (2-15), (2-17), and (2-19). After (2-15), the first ally character 004IWC01 and line S (SKY006) are displayed in the center of the screen (2-16). After the first ally character 004IWC01 finishes saying line S (SKY006) in the center of the screen, line L (SKY007) and an effect image SKY008 emphasizing line L (SKY007) are displayed in red, along with the background in the center of the screen (2-17). At this time, the decorative light source also emits light in red. When the line L (SKY007) is displayed in a red display mode, a specific sound 1 is output to let the player know that a chance increase has occurred. In (2-17), the line L (SKY007), the effect image SKY008 emphasizing the line L (SKY007), and the background in the center of the screen are displayed in a red display mode. This is the chance increase effect described above, and indicates that the chance has increased from white to red. Because the display is red from the beginning, it is not possible to see the change from white to red. After that, the second ally character 004IWC02 and the line S (SKY006) are displayed in the center of the screen (2-18), and after the second ally character 004IWC02 finishes saying the line S (SKY006), the line L (SKY007), the effect image SKY008 emphasizing the line L (SKY007), and the background in the center of the screen are displayed in a red display mode (2-19). Thereafter, the second ally character 004IWC02 and line S (SKY006) are displayed in the center of the screen, and images of the second ally character 004IWC02 and the previously displayed line L (SKY007) ((2-15), (2-17), (2-19)) are alternately displayed from (2-20) (2-21), (2-22) to (2-34). This design not only strengthens the association between the second ally character 004IWC02 and line L (SKY007), but also makes a strong impression and increases interest in the game. At this time, the image of line L (SKY007) that is displayed again is displayed while quickly swaying up and down and left and right. Furthermore, the image of line L (SKY007) that is displayed again is displayed in the same display mode as it was displayed the first time. By doing so, the re-displayed line L (SKY007) can be left with an impression, while also allowing the user to recognize that it is a re-displayed display. At this time, the decorative illuminant does not emit light in a manner (color) related to the display manner of the line L (SKY007) that was displayed the first time, the effect image SKY008 that emphasizes the line L (SKY007), and the background in the center of the screen, and the effect is executed while the white lamp flashes rapidly. Furthermore, the sound that was output when the chance was increased is not output, and instead, a short specific sound 2 is output each time the screen changes. After that, the button display SKY009 is enlarged and displayed in the screen area (2-35). At this time, the display area image SKY005 is erased and displayed. This allows the user to focus on the button display. Then, the moment the enlarged button display SKY009 shrinks to the specified size as shown in (2-36), a gauge indicating the validity period of button display SKY009 and display area image SKY005 are displayed, and the win/lose effect is executed when push button 31B is pressed or a certain period of validity of button display SKY009 has passed (for example, 5 seconds). This not only makes it easier to understand when the win/lose effect will be executed, but also increases interest in the game through the button promotion effect.

ストーリーリーチAが大当りの場合には、(2-36)の後に、可動体SKY004が落下し、画面表示に放射模様の背景画像が表示される(2-37)。本実施例では、(2-37)~(2-39)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始されながら、可動体SKY004が可動する。(2-37)~(2-39)のエピローグ演出はバトルリーチや後述するストーリーリーチBと共通のエピローグ演出になっている。このときから、表示領域画像SKY005を消去するように設計している。このようにすることによって、大当りを全画面で祝福することができる。 If Story Reach A is a jackpot, after (2-36), the movable body SKY004 falls, and a background image with a radial pattern is displayed on the screen (2-37). In this embodiment, the movable body SKY004 moves while light emission control that causes the decorative light source to emit rainbow colors begins from the scenes shown in (2-37) to (2-39). The epilogue effects from (2-37) to (2-39) are the same as those for Battle Reach and Story Reach B, which will be described later. From this point on, the display area image SKY005 is designed to disappear. By doing this, the jackpot can be celebrated on the full screen.

その後、第1味方キャラクタ004IWC01が第2味方キャラクタ004IWC02に話しかける演出が表示されつつ、セリフS(SKY006)が虹色の表示態様で表示される演出表示が行われる(2-40)~(2-42)。本例では、2-37)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、(2-37),(2-43)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、(2-38)~(1-42),(2-44)~(2-46)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。(2-42)の画面からセリフS(SKY006)が消えると(2-43)のように背景の画像が認識しづらい状態になり、画面中央から大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(2-43)。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(2-44)、画面全体を覆うほどに拡大表示される(2-45)。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示される(2-46)。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてストーリーリーチAが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(2-47)。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(2-48)。 After that, a display of the first ally character 004IWC01 talking to the second ally character 004IWC02 is displayed, while the line S (SKY006) is displayed in rainbow colors (2-40) to (2-42). In this example, light emission control for the decorative light source to emit rainbow colors begins from the scene shown in (2-37). For example, in the scenes shown in (2-37) and (2-43), the decorative light source rapidly blinks (flashes) in rainbow colors, and in the scenes shown in (2-38) to (2-42) and (2-44) to (2-46), the decorative light source is controlled to emit rainbow colors slowly. When the line S (SKY006) disappears from the screen in (2-42), the background image becomes difficult to recognize, as shown in (2-43), and a display of the jackpot symbol "222" appears in the center of the screen (2-43). The jackpot symbol "222" then gradually expands (2-44) until it covers the entire screen (2-45). After that, the jackpot symbol "222" is displayed at the same size as when normal fluctuations were occurring before the reach was achieved (2-46). Then, the image display device 5 goes white, Story Reach A ends, and the same background image as when normal fluctuations were occurring before the reach was achieved is displayed, along with the jackpot symbol "222" being temporarily stopped (2-47). After that, the jackpot symbol "222" is stopped and displayed (2-48).

ストーリーリーチAがはずれの場合には、(2-36)の後に第1味方キャラクタ004IWC01が第2味方キャラクタ004IWC02に話しかける演出が表示されつつ、表示領域画像SKY005に重畳してセリフS(SKY006)が白色の表示態様で表示される演出表示が行われる(2-49)~(2-50)。なお本例では、(2-49)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。次いで、(2-50)の画面からセリフS(SKY006)が消えると(2-43)のように背景の画像が認識しづらい状態になり、画面中央から、画面中央からはずれ図柄「212」が出現する演出表示が透過した状態で行われる(2-51)。透過した状態から透過度が下がっていき、しっかりとはずれ図柄が認識できるようになる(2-52)。その後、ブラックアウトし、ストーリーリーチAが終了する。ストーリーリーチAが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(2-53))。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(2-54)。 If Story Reach A is a miss, after (2-36), a scene is displayed in which the first ally character 004IWC01 speaks to the second ally character 004IWC02, while a scene in which the dialogue S (SKY006) is displayed in white superimposed on the display area image SKY005 is displayed (2-49) to (2-50). In this example, light emission control begins in which the decorative light source emits a low-intensity white light from the scene shown in (2-49). Next, when the dialogue S (SKY006) disappears from the screen at (2-50), the background image becomes difficult to discern, as shown in (2-43), and a scene in which the "212" symbol appears from the center of the screen in a transparent state (2-51). The transparency gradually decreases from the transparent state, allowing the miss symbol to be clearly discerned (2-52). The screen then goes black, and Story Reach A ends. When Story Reach A ends, the same background image as when the normal variation occurred before the reach was established is displayed, and the losing symbol "212" is temporarily displayed (2-53). After that, the losing symbol "212" is displayed (2-54).

本実施例では、表示領域画像SKY005の形を長方形にしているが、これに関係なくギザギザしている形や、円形のように自由であってもよく、色も黒色でなくてもよい。また、チャンスアップ演出の見せ方は、最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできないとしているが、白色から赤色に変化する様子を遊技者に見せながらセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を表示してもよい。また、結果報知されるとき、背景の画像が認識しづらい状態で表示(3-43)されるが、このようにすることによって図柄が強調され、遊技者が大当りかはずれかを認識しやすくすることができる。また、表示領域画像SKY005は、表示領域画像SKY005が表示される前の画像(例えば、004IWC03)、セリフS(SKY006)、常時小図柄(例えば、(2-9)の↓↓↓)、リーチ図柄(例えば、(2-9)の2↓2)、以外表示されないとしたが、これに限らず、アクティブ表示を表示するようにしても良い。このようにすることにより、アクティブ表示の表示態様を見ながらストーリーリーチの演出を見ることができ、大当りに制御されるかどうか気値することができる。さらに、アクティブ表示はストーリーリーチ演出中に表示態様を変化させても良く表示態様を変化させるときに、表示領域画像SKY005外から表示態様を変化させたり、表示領域画像SKY005内から表示態様を変化させても良い。このようにすることにより、アクティブ表示の表示態様と表示領域画像SKY005画像に注目することができ遊技興趣が向上する。 In this embodiment, the shape of the display area image SKY005 is rectangular, but it can also be any other shape, such as jagged or circular, and the color does not have to be black. Furthermore, since the chance-up effect is initially displayed in red, the change from white to red cannot be seen. However, the change from white to red can be shown to the player by displaying the dialogue L (SKY007), an effect image SKY008 that emphasizes the dialogue L (SKY007), and the background in the center of the screen. Furthermore, when the result is announced, the background image (3-43) is displayed in a manner that makes it difficult to see, but by doing so, the pattern is emphasized, making it easier for the player to recognize whether they have won or lost. Additionally, while the display area image SKY005 is described as displaying only the image before the display area image SKY005 is displayed (e.g., 004IWC03), the dialogue S (SKY006), the constant small symbols (e.g., (2-9) ↓↓↓), and the reach symbol (e.g., (2-9) 2↓2), this is not limited to this, and an active display may also be displayed. This allows players to see the story reach effect while watching the display mode of the active display, and to gauge whether a jackpot will be reached. Furthermore, the display mode of the active display may be changed during the story reach effect, and when changing the display mode, the display mode may be changed from outside the display area image SKY005 or from within the display area image SKY005. This allows players to focus on the display mode of the active display and the display area image SKY005 image, increasing their interest in the game.

(ストーリーリーチBの詳細 図41~図48)
図41~図48は、発展予告演出およびストーリーリーチAの具体例を示す説明図である。図41(3-1)~(3―8)までは図27(1-1)~(1-8)と同じ演出になっている。
(Details of Story Reach B, Figures 41 to 48)
41 to 48 are explanatory diagrams showing specific examples of development preview effects and story reach A. Figures 41 (3-1) to (3-8) have the same effects as Figures 27 (1-1) to (1-8).

(3-9)では、(3-8)で増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(3-9)、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が実行され、ストーリーリーチBのタイトルが表示される(3-10)。このような構成により、発展予告演出の映像からストーリーリーチBの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からストーリーリーチBへの一連の流れを自然に見せることができる。 In (3-9), the first mini-characters 004IWC03 that multiplied in (3-8) gradually disappear (3-9), and eventually a display is executed in which all of the first mini-characters 004IWC03 disappear, and the title of Story Reach B is displayed (3-10). This configuration reduces the sense of incongruity when switching from the development preview display image to the Story Reach B image, and makes the series of events from the development preview display to Story Reach B appear natural.

(3-10)のようにストーリーリーチBのタイトルが表示された後、ストーリーリーチBの演出が開始される。(3-9)~ (3-35)、(3-49)~(3-52)までストーリーリーチBの演出により画面端部に表示領域画像SKY005が表示され、(3-11)のように重畳してセリフS(SKY006)が表示される領域になっている。表示領域画像SKY005は、セリフS(SKY006)以外の表示は表示されない。表示領域画像SKY005が表示されることにより、セリフS(SKY006)を強調することができつつ、バトルリーチよりもセリフS(SKY006)が視認しやすくなりセリフS(SKY006)に注目させることができるだけでなく、映画を見ているよな感覚を与えることができる。ストーリーリーチBのタイトルが表示された後、画面中央に第3味方キャラクタSKY010と第3味方キャラクタSKY010を囲むようにたくさんのキャラクタ表示が表示され、演出に合わせて第3味方キャラクタSKY010のセリフS(SKY006)が表示される(3-11)~(3-13)。次いで、画面中央にセリフS(SKY006)よりも大きいセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が白色の表示態様で表示される(3-14)。このとき、装飾発光体も白色の態様(色)で発光している。セリフL(SKY007)の内容は、セリフS(SKY006)に関連した表示になっており、ストーリーリーチBのセリフの一部がセリフL(SKY007)となって表示されている。また、セリフS(SKY006)の文字1つ1つのフォントサイズは統一されており、文字が書かれている方向も統一されているが、セリフL(SKY007)のフォントサイズは統一されておらず、キーワードとなる文字が大きく表示されている。さらに、(3-16)のように文字の方向を異ならせているセリフL(SKY007)の表示もある。このようにすることによって、セリフS(SKY006)よりもセリフL(SKY007)に注目することができる。また、セリフL(SKY007)は移動しながら表示している。この移動表示は、遊技者にセリフL(SKY007)が認識できる速度で移動表示し、移動表示によって画面領域外にセリフL(SKY007)が移動表示してしまうが、一部が画面領域外に移動するだけで完全にセリフL(SKY007)が表示されなくなるまでに次のシーン(3-15)に切り替わる。このようにすることにより、遊技者が静止画よりも注目して見ることができる。また、一部のセリフL(SKY007)の表示は決められており、本実施例では、(3-14)、(3-16)、(3-18)のセリフの時のみセリフL(SKY007)で表示される。(3-14)の後、画面中央に第4味方キャラクタSKY011とセリフS(SKY006)が表示され(3-15)、第4味方キャラクタSKY011がセリフS(SKY006)のセリフを言い終えた後、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示される(3-16)。このとき、装飾発光体も赤色の態様(色)で発光している。赤色の表示態様で表示されたとき、チャンスアップが起きたことを遊技者に認識させるために特定音1を出力する。(3-16)でセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が赤色の表示態様で表示されたが、これは、上記で記載したチャンスアップ演出であり白色から赤色にチャンスアップしたことを意味する。見せ方は、最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできない。その後、画面中央に第3味方キャラクタSKY010とセリフS(SKY006)が表示され(2-18)、第3味方キャラクタSKY010がセリフS(SKY006)のセリフを言い終えた後、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が対応色の表示態様で表示される(3-18)。このとき、装飾発光体も対応色の態様(色)で発光している。対応色の表示態様で表示されたとき、チャンスアップが起きたことを遊技者に認識させるために赤色の表示態様が表示されたときとは異なった特定音3を出力する。(3-18)は、第3味方キャラクタSKY010に対応した色を使用しており、第3味方キャラクタSKY010の対応色は青色になっている。さらに、セリフL(SKY007)が対応色で表示されるときは、第3味方キャラクタSKY010の画像も一緒に表示するように設計されている。このようにすることによって、対応色ということがわかりやすくなりつつ、他の表示態様よりもにぎやかになり遊技興趣が向上する。(3-18)でセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が対応色の表示態様で表示されたが、これは、上記で記載したチャンスアップ演出であり赤色から対応色にチャンスアップしたことを意味する。見せ方は、最初から対応色で表示されているため、赤色から対応色に変化した様子を認識することはできない。その後、画面中央に第3味方キャラクタSKY010とセリフS(SKY006)が表示され(3-19)(3-20)、(3-21)~(3-33)まで第3味方キャラクタSKY010と今までに表示されたセリフL(SKY007)の画像((3-14)、(3-16)、(3-18))が交互に表示される。このように設計することによって、第3味方キャラクタSKY010とセリフL(SKY007)の関連性を強くするだけでなく、印象付けることができ、遊技興趣を向上させることができる。このとき、再度表示されるセリフL(SKY007)の画像は上下左右に素早く揺れながら表示される。さらに、再度表示されるセリフL(SKY007)の画像は、1回目に表示された表示態様と同じ表示態様のまま表示される。このようにすることで再度表示されたセリフL(SKY007)を印象付けることができつつ再度表示された表示ということを認識させることができる。このとき、装飾発光体は1回目に表示されたセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景の表示態様に関連した態様(色)で発光せず、白色のランプが高速点滅しながら演出が実行される。さらに、チャンスアップのときに出力されていた音は出力されず、代わりに画面が切り替わるたびに短い特定音2を出力するように設計している。その後、ボタン表示SKY009が画面領域に拡大表示される(3-34)。拡大表示されているボタン表示SKY009が縮小表示しながら(3-35)のように規定サイズになった瞬間、ボタン表示SKY009の有効期間を示すゲージと表示領域画像SKY005が表示され、プッシュボタン31Bを押すか、ボタン表示SKY009の有効期間が一定期間(例えば、5秒)経過することによって当否演出を実行する。このようにすることで、当否演出が実行されるタイミングが分かりやすくなるだけでなく、ボタン促進演出によって遊技興趣を高めることができる。 After the title of Story Reach B is displayed as in (3-10), the Story Reach B presentation begins. From (3-9) to (3-35) and (3-49) to (3-52), the Story Reach B presentation displays the display area image SKY005 at the edge of the screen, creating an area where the dialogue S (SKY006) is displayed superimposed as in (3-11). The display area image SKY005 does not display anything other than the dialogue S (SKY006). By displaying the display area image SKY005, the dialogue S (SKY006) can be emphasized, and the dialogue S (SKY006) is easier to see than the battle reach, drawing attention to the dialogue S (SKY006), while also giving the impression of watching a movie. After the title of Story Reach B is displayed, third ally character SKY010 and many other characters are displayed in the center of the screen surrounding third ally character SKY010, and third ally character SKY006 is displayed in accordance with the presentation (3-11) to (3-13). Next, line L (SKY007), which is larger than line S (SKY006), and effect image SKY008, which emphasizes line L (SKY007), are displayed in the center of the screen, and the background in the center of the screen is displayed in white (3-14). At this time, the decorative light source is also emitting light in a white mode (color). The content of line L (SKY007) is displayed in relation to line S (SKY006), and some of the lines from Story Reach B are displayed as line L (SKY007). Furthermore, the font size of each character in the line S (SKY006) is consistent, and the direction in which the characters are written is also consistent, but the font size of the line L (SKY007) is not consistent, and the keyword characters are displayed larger. Furthermore, there is also the display of line L (SKY007) in which the characters are displayed in a different direction, as in (3-16). This allows the player to focus more on line L (SKY007) than line S (SKY006). Furthermore, line L (SKY007) is displayed while moving. This moving display is performed at a speed that allows the player to recognize line L (SKY007), and although line L (SKY007) moves outside the screen area due to the moving display, only a portion of it moves outside the screen area, and the scene switches to the next scene (3-15) before line L (SKY007) is completely removed from the screen. This allows players to pay more attention to the line L (SKY007) than to still images. Furthermore, the display of some lines L (SKY007) is predetermined, and in this embodiment, line L (SKY007) is displayed only when lines (3-14), (3-16), and (3-18) are spoken. After (3-14), the fourth ally character SKY011 and line S (SKY006) are displayed in the center of the screen (3-15). After the fourth ally character SKY011 finishes speaking line S (SKY006), line L (SKY007) and an effect image SKY008 emphasizing line L (SKY007) are displayed, along with the background in the center of the screen in a red display mode (3-16). At this time, the decorative light-emitting element also emits light in a red mode (color). When displayed in red, a specific sound 1 is output to notify the player that a chance increase has occurred. In (3-16), the line L (SKY007), the effect image SKY008 emphasizing the line L (SKY007), and the background in the center of the screen are displayed in red. This is the chance-up effect described above, and indicates that the chance has increased from white to red. Because the display is red from the beginning, it is not possible to see the change from white to red. After that, the third ally character SKY010 and the line S (SKY006) are displayed in the center of the screen (2-18). After the third ally character SKY010 finishes saying the line S (SKY006), the line L (SKY007), the effect image SKY008 emphasizing the line L (SKY007), and the background in the center of the screen are displayed in the corresponding color (3-18). At this time, the decorative light source also emits light in the corresponding color. When displayed in the corresponding color display mode, a specific sound 3 different from that when displayed in red display mode is output to allow the player to recognize that a chance increase has occurred. (3-18) uses a color corresponding to the third ally character SKY010, whose corresponding color is blue. Furthermore, when line L (SKY007) is displayed in the corresponding color, an image of the third ally character SKY010 is also displayed. This makes it easier to understand that it is a corresponding color, and it is more lively than other display modes, increasing the enjoyment of the game. In (3-18), line L (SKY007), the effect image SKY008 emphasizing line L (SKY007), and the background in the center of the screen are displayed in the corresponding color display mode. This is the chance increase effect described above, and means that the chance has increased from red to the corresponding color. Because the display is in the corresponding color from the beginning, it is not possible to recognize the change from red to the corresponding color. Thereafter, the third ally character SKY010 and the line S (SKY006) are displayed in the center of the screen, and images of the third ally character SKY010 and the previously displayed line L (SKY007) ((3-14), (3-16), (3-18)) are alternately displayed from (3-19) (3-20), (3-21) to (3-33). This design not only strengthens the association between the third ally character SKY010 and the line L (SKY007), but also makes an impression and increases interest in the game. At this time, the image of the line L (SKY007) that is displayed again is displayed while quickly swaying up and down and left and right. Furthermore, the image of the line L (SKY007) that is displayed again is displayed in the same display mode as when it was displayed the first time. This makes it possible to make an impression of the line L (SKY007) that is displayed again, while also making it possible to recognize that it is being displayed again. At this time, the decorative light source does not emit light in a manner (color) related to the display of the first line L (SKY007), the effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background display in the center of the screen, and instead the effect is executed while the white lamp flashes rapidly. Furthermore, the sound that was output during chance up is not output; instead, a short specific sound 2 is output each time the screen changes. After that, the button display SKY009 is enlarged and displayed in the screen area (3-34). The moment the enlarged button display SKY009 shrinks to the specified size as shown in (3-35), a gauge indicating the validity period of the button display SKY009 and the display area image SKY005 are displayed. The win/fail effect is executed when push button 31B is pressed or when the validity period of the button display SKY009 has elapsed for a certain period (e.g., 5 seconds). This not only makes it easier to understand the timing of the win/fail effect, but also increases the interest in the game through the button prompt effect.

ストーリーリーチBが大当りの場合には、(3-35)の後に、可動体SKY004が落下し、画面表示に放射模様の背景画像が表示される(3-36)。本実施例では、(3-36)~(3-38)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。(3-36)~(3-38)のエピローグ演出はバトルリーチやストーリーリーチAと共通のエピローグ演出になっている。このときから、表示領域画像SKY005を消去するように設計している。このようにすることによって、大当りを全画面で祝福することができる。 If Story Reach B is a jackpot, after (3-35), the movable object SKY004 falls, and a background image with a radial pattern is displayed on the screen (3-36). In this embodiment, light emission control begins from the scenes shown in (3-36) to (3-38), causing the decorative light source to emit rainbow colors. The epilogue effects from (3-36) to (3-38) are the same as those for Battle Reach and Story Reach A. From this point on, the display area image SKY005 is designed to disappear. By doing this, the jackpot can be celebrated on the full screen.

その後、第3味方キャラクタSKY010が周りに表示されているキャラクタに話しかける演出が表示されつつ、セリフS(SKY006)が虹色の表示態様で表示される演出表示が実行される(3-39)~(3-42)。本例では、(3-36)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、(3-36),(3-42)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、(3-37)~(3-42),(3-44)~(3-46)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が実行される。(3-42)の画面からセリフS(SKY006)が消えると(3-43)のように背景の画像が認識しづらい状態になり、画面中央から大当り図柄「222」が出現する演出表示が実行される(3-43)。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(3-44)、画面全体を覆うほどに拡大表示される(3-45)。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が実行されていたときと同様のサイズで表示される(3-46)。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてストーリーリーチBが終了し、リーチ成立前の通常変動が実行されていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(3-47)。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(3-48)。 Then, a display effect is displayed in which the third ally character SKY010 speaks to the characters displayed around him, while the line S (SKY006) is displayed in rainbow colors (3-39) to (3-42). In this example, light emission control is initiated in the scene shown in (3-36) to cause the decorative light source to emit rainbow colors. For example, in the scenes shown in (3-36) and (3-42), the decorative light source rapidly blinks (flashes) in rainbow colors, and in the scenes shown in (3-37) to (3-42) and (3-44) to (3-46), the decorative light source emits light slowly in rainbow colors. When the line S (SKY006) disappears from the screen in (3-42), the background image becomes difficult to recognize, as shown in (3-43), and a display effect is executed in which the jackpot symbol "222" appears in the center of the screen (3-43). The jackpot symbol "222" then gradually expands (3-44) until it covers the entire screen (3-45). After that, the jackpot symbol "222" is displayed at the same size as when normal fluctuations were being executed before the reach was established (3-46). Then, the image display device 5 goes white, Story Reach B ends, and the same background image as when normal fluctuations were being executed before the reach was established is displayed, along with the jackpot symbol "222" being temporarily stopped (3-47). After that, the jackpot symbol "222" is stopped and displayed (3-48).

ストーリーリーチBがはずれの場合には、(3-36)の後に第3味方キャラクタSKY010が周りに表示されているキャラクタに話しかける演出が表示されつつ、表示領域画像SKY005に重畳してセリフS(SKY006)が白色の表示態様で表示される演出表示が実行される(3-49)~(3-50)。なお本例では、(3-49)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。次いで、(3-50)の画面からセリフS(SKY006)が消えると(3-43)のように背景の画像が認識しづらい状態になり、画面中央から、画面中央からはずれ図柄「212」が出現する演出表示が透過した状態で実行される(3-51)。透過した状態から透過度が下がっていき、しっかりとはずれ図柄が認識できるようになる(3-52)。その後、ブラックアウトし、ストーリーリーチBが終了する。ストーリーリーチBが終了すると、リーチ成立前の通常変動が実行されていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(3-53)。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(3-54)。 If Story Reach B is a miss, after (3-36), a presentation is displayed in which the third ally character SKY010 speaks to the characters displayed around him, while a presentation display is executed in which the line S (SKY006) is displayed in white superimposed on the display area image SKY005 (3-49) to (3-50). Note that in this example, light emission control begins in which the decorative light source emits low-intensity white light from the scene shown in (3-49). Next, when the line S (SKY006) disappears from the screen in (3-50), the background image becomes difficult to discern, as shown in (3-43), and a presentation display is executed in which the "212" symbol appears from the center of the screen in a transparent state (3-51). The transparency gradually decreases from the transparent state, allowing the miss symbol to be clearly discerned (3-52). The screen then goes black, and Story Reach B ends. When Story Reach B ends, the same background image as when the normal variation was being executed before the reach was established is displayed, and the losing symbol "212" is temporarily displayed (3-53). After that, the losing symbol "212" is displayed (3-54).

本実施例では、表示領域画像SKY005の形を長方形にしているが、これに関係なくギザギザしている形や、円形のように自由であってもよく、色も黒色でなくてもよい。また、チャンスアップ演出の見せ方は、最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできないとしているが、白色から赤色に変化する様子を遊技者に見せながらセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を表示してもよい。また、結果報知されるとき、背景の画像が認識しづらい状態で表示(3-43)されるが、このようにすることによって図柄が強調され、遊技者が大当りかはずれかを認識しやすくすることができる。また、表示領域画像SKY005は、表示領域画像SKY005が表示される前の画像(例えば、004IWC03)、セリフS(SKY006)、常時小図柄(例えば、(2-9)の↓↓↓)、リーチ図柄(例えば、(2-9)の2↓2)、以外表示されないとしたが、これに限らず、アクティブ表示を表示するようにしても良い。このようにすることにより、アクティブ表示の表示態様を見ながらストーリーリーチの演出を見ることができ、大当りに制御されるかどうか気値することができる。さらに、アクティブ表示はストーリーリーチ演出中に表示態様を変化させても良く表示態様を変化させるときに、表示領域画像SKY005外から表示態様を変化させたり、表示領域画像SKY005内から表示態様を変化させても良い。このようにすることにより、アクティブ表示の表示態様と表示領域画像SKY005画像に注目することができ遊技興趣が向上する。 In this embodiment, the shape of the display area image SKY005 is rectangular, but it can also be any other shape, such as jagged or circular, and the color does not have to be black. Furthermore, since the chance-up effect is initially displayed in red, the change from white to red cannot be seen. However, the change from white to red can be shown to the player by displaying the dialogue L (SKY007), an effect image SKY008 that emphasizes the dialogue L (SKY007), and the background in the center of the screen. Furthermore, when the result is announced, the background image (3-43) is displayed in a manner that makes it difficult to see, but by doing so, the pattern is emphasized, making it easier for the player to recognize whether they have won or lost. Additionally, while the display area image SKY005 is described as displaying only the image before the display area image SKY005 is displayed (e.g., 004IWC03), the dialogue S (SKY006), the constant small symbols (e.g., (2-9) ↓↓↓), and the reach symbol (e.g., (2-9) 2↓2), this is not limited to this, and an active display may also be displayed. This allows players to see the story reach effect while watching the display mode of the active display, and to gauge whether a jackpot will be reached. Furthermore, the display mode of the active display may be changed during the story reach effect, and when changing the display mode, the display mode may be changed from outside the display area image SKY005 or from within the display area image SKY005. This allows players to focus on the display mode of the active display and the display area image SKY005 image, increasing their interest in the game.

本実施例は、図35(2-17)や図43(3-18)のようにチャンスアップ演出を実行することが可能であり、図49は、セリフL(SKY007)のチャンスアップ演出が実行されたときの表示態様について図示している。まずデフォルトの表示について説明する。本実施例のデフォルトの表示態様は、白色で表示されるようになっており、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が図49のように白色で表示される。 In this embodiment, it is possible to execute chance-up effects as shown in Figure 35 (2-17) and Figure 43 (3-18), and Figure 49 illustrates the display mode when the chance-up effect of line L (SKY007) is executed. First, the default display will be explained. The default display mode in this embodiment is displayed in white, and line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background in the center of the screen are displayed in white as shown in Figure 49.

次に、チャンスアップ演出として赤色の表示態様で表示されるときは、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が図49のように赤色で表示される。 Next, when the red display mode is used as a chance-up effect, the line L (SKY007), the effect image SKY008 that emphasizes the line L (SKY007), and the background in the center of the screen are displayed in red, as shown in Figure 49.

次に、チャンスアップ演出として対応色の表示態様で表示されるときは、キャラクタが表示されるようになっており、第1味方キャラクタ004IWC01の対応色でチャンスアップを実行する場合、第1味方キャラクタ004IWC01を表示しつつ、第1味方キャラクタ004IWC01に対応している紫色の表示態様で、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が表示される。第2味方キャラクタ004IWC02の対応色でチャンスアップを実行する場合、第2味方キャラクタ004IWC02を表示しつつ、第2味方キャラクタ004IWC02に対応している緑色の表示態様で、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が表示される。第3味方キャラクタSKY010の対応色でチャンスアップを実行する場合、第3味方キャラクタSKY010を表示しつつ、第3味方キャラクタSKY010に対応している青色の表示態様で、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景が表示される。図25、図26で記載した通り、白色→赤色→対応色の順に大当り期待度が高いように設計されており、キャラクタの対応色の方が他のチャンスアップの赤色よりも大当り期待度を高くすることによって、赤色よりも大当り期待度が低いと思われている色を大当り期待度が高い色にすることができるだけでなく、キャラクタの色やキャラクタそのものに注目することができる。さらに、キャラクタに対応した色でチャンスアップ演出を実行することにより、キャラクタとセリフL(SKY007)の関連性を高めることができる。また、第1味方キャラクタ004IWC01の対応色が実行されたときはその演出で表示されない第3味方キャラクタSKY010の対応色のランプやチャンスアップは使用しないように設計されている。このようにすることによって対応色のチャンスアップが実行されたと誤認しないようにすることができる。 Next, when a chance up effect is displayed in the corresponding color, the character is displayed. When a chance up effect is performed in the color corresponding to first ally character 004IWC01, first ally character 004IWC01 is displayed while the effect image SKY008 highlighting the line L (SKY007) and the background in the center of the screen is displayed in the purple color corresponding to first ally character 004IWC01. When a chance up effect is performed in the color corresponding to second ally character 004IWC02, second ally character 004IWC02 is displayed while the effect image SKY008 highlighting the line L (SKY007) and the background in the center of the screen is displayed in the green color corresponding to second ally character 004IWC02. When executing a chance up effect in the color corresponding to the third ally character SKY010, the third ally character SKY010 is displayed, and the line L (SKY007), the effect image SKY008 emphasizing the line L (SKY007), and the background in the center of the screen are displayed in the blue display mode corresponding to the third ally character SKY010. As described in FIGS. 25 and 26 , the colors are designed to have a higher jackpot expectation in the order of white → red → corresponding color. By increasing the jackpot expectation of the character's corresponding color compared to the red of other chance up effects, not only can a color thought to have a lower jackpot expectation than red become a color with a higher jackpot expectation, but also the color of the character and the character itself can be focused on. Furthermore, by executing the chance up effect in the color corresponding to the character, the association between the character and the line L (SKY007) can be enhanced. Additionally, when the color corresponding to the first ally character 004IWC01 is executed, the lamp or chance up for the color corresponding to the third ally character SKY010, which is not displayed in the effect, is designed not to be used. This prevents the player from mistakenly thinking that the chance up for the corresponding color has been executed.

図50は、チャンスアップ演出が実行されたときとされなかったときとで起こる事象についての図示したものである。まず、チャンスアップ演出が実行されなかったときについて説明する。チャンスアップ演出が実行されなかったときは、音声が出力されず可動体SKY004は作動しない。また、このとき装飾発光体も白色の態様(色)で発光している。 Figure 50 illustrates the events that occur when the chance-up effect is executed and when it is not. First, we will explain what happens when the chance-up effect is not executed. When the chance-up effect is not executed, no sound is output and the movable body SKY004 does not operate. Also, at this time, the decorative light-emitting element also emits light in a white mode (color).

次に、チャンスアップ演出が実行されたときについて説明する。セリフL(SKY007)のチャンスアップ演出が実行されたときは、音声がチャンスアップの態様によって出力され、赤色のチャンスアップの場合、特定音1を出力する。可動体SKY004はチャンスアップ演出が実行されたタイミングで作動し、可動範囲の25%(画像表示装置5の中央部分を可動体SKY004の可動範囲の50%とする)落下する。また、このとき装飾発光体も赤色の態様(色)で発光しており、チャンスアップ演出が実行されないときに発光する装飾発光体よりも輝度を高くしている。セリフL(SKY007)の対応色のチャンスアップの場合、特定音3を出力する。可動体SKY004はチャンスアップ演出が実行されたタイミングで作動し、可動範囲の50%(画像表示装置5の中央部分を可動体SKY004の可動範囲の50%とする)落下する。また、このとき装飾発光体も対応色の態様(色)で発光しており、チャンスアップ演出が赤色の表示態様で実行されるときに発光する装飾発光体よりも輝度を高くしている。このように、チャンスアップ演出が実行されるときに音声が出力されたり、可動体が作動したり、装飾発光体が発光することによってチャンスアップ演出が実行されたことを遊技者にわかりやすく伝えるだけでなく、キャラクタと装飾発光体の発光色との関連性を高めることができる。セリフS(SKY006)のチャンスアップ演出が実行される場合、セリフL(SKY007)のチャンスアップ演出と、同様に音声が出力されるが、セリフL(SKY007)のチャンスアップ演出と同じ特定音は出力されず、セリフS(SKY006)用の所定音が出力される。この所定音は、特定音よりも小さい音であり、セリフS(SKY006)よりも小さい音で出力される。このようにすることによってチャンスアップ演出が実行されたことがわかるだけでなく、所定音よりも、セリフS(SKY006)の方が音が大きいのでセリフS(SKY006)が聞き取りやすくなり、セリフSに注目することができる。 Next, we will explain what happens when a chance-up effect is executed. When a chance-up effect for line L (SKY007) is executed, sound is output according to the chance-up mode, and in the case of a red chance-up, specific sound 1 is output. The movable body SKY004 activates when the chance-up effect is executed, and falls to 25% of its movable range (assuming the central part of the image display device 5 is 50% of the movable range of the movable body SKY004). At this time, the decorative light-emitting element also emits light in a red mode (color), and is brighter than the decorative light-emitting element that emits light when a chance-up effect is not executed. In the case of a chance-up of the color corresponding to line L (SKY007), specific sound 3 is output. The movable body SKY004 activates when the chance-up effect is executed, and falls to 50% of its movable range (assuming the central part of the image display device 5 is 50% of the movable range of the movable body SKY004). At this time, the decorative light emitter also emits light in a corresponding color (color), which is brighter than the decorative light emitter that emits light when the chance-up effect is executed in the red display mode. In this way, when the chance-up effect is executed, sound is output, the movable body is activated, and the decorative light emitter emits light, which not only clearly informs the player that the chance-up effect has been executed, but also enhances the association between the character and the light-emitting color of the decorative light emitter. When the chance-up effect for the line S (SKY006) is executed, sound is output in the same way as for the chance-up effect for the line L (SKY007), but the same specific sound as for the chance-up effect for the line L (SKY007) is not output, and instead a predetermined sound for the line S (SKY006) is output. This predetermined sound is quieter than the specific sound and is output at a lower volume than the line S (SKY006). By doing this, not only can you know that the chance-up effect has been executed, but because the sound of the line S (SKY006) is louder than the predetermined sound, it becomes easier to hear, allowing you to focus on the line S.

図51、図52は、セリフS(SKY006)のチャンスアップ演出のタイミングについて図示したものである。まず、バトルリーチにおいて実行されるセリフS(SKY006)のチャンスアップ演出の実行タイミングについて説明する。バトルリーチにおいて実行されるチャンスアップ演出のタイミングは2回あり、第1タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図28(1-11)の「悪事をやめろ!爆チュー!」というセリフS(SKY006)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色になる。このとき、セリフL(SKY007)と同じ最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。第2タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図28(1-16)の「もう許さない!!!」というセリフS(SKY006)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色になる。このとき、セリフL(SKY007)と同じ最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。 Figures 51 and 52 illustrate the timing of the chance-up effect for line S (SKY006). First, we will explain the execution timing of the chance-up effect for line S (SKY006) executed during a battle reach. There are two timings for the chance-up effect to be executed during a battle reach. The first timing, when the chance-up effect is executed, is when line S (SKY006) "Stop your evil deeds! Bakuchu!" in Figure 28 (1-11) is displayed, and when it is displayed, it turns red. At this time, like line L (SKY007), it is displayed in red from the beginning, so the change from white to red is not visible. The second timing, when the chance-up effect is executed, is when line S (SKY006) "I won't forgive you anymore!!!" in Figure 28 (1-16) is displayed, and when it is displayed, it turns red. In this case, just like Dialogue L (SKY007), it is displayed in red from the beginning, so the change from white to red is not noticeable.

次に、ストーリーリーチAにおいて実行されるセリフS(SKY006)のチャンスアップ演出の実行タイミングについて説明する。ストーリーリーチAにおいて実行されるチャンスアップ演出のタイミングは2回あり、第1タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図34(2-11)の「今日はどこのランチ行こうかな!」というセリフS(SKY006)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色になる。このとき、セリフL(SKY007)と同じ最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。第2タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図35(2-21)の「一緒に食べに行こう!」というセリフS(SKY006)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色になる。このとき、セリフL(SKY007)と同じ最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。 Next, we will explain the execution timing of the chance-up effect for line S (SKY006) executed in Story Reach A. There are two chance-up effects executed in Story Reach A. The first timing at which the chance-up effect is executed is when line S (SKY006) "I wonder where we should go for lunch today!" in Figure 34 (2-11) is displayed, and it turns red when displayed. At this time, just like line L (SKY007), it is displayed in red from the beginning, so it is not possible to see the change from white to red. The second timing at which the chance-up effect is executed is when line S (SKY006) "Let's go eat together!" in Figure 35 (2-21) is displayed, and it turns red when displayed. At this time, just like line L (SKY007), it is displayed in red from the beginning, so it is not possible to see the change from white to red when displayed.

次に、ストーリーリーチBにおいて実行されるセリフS(SKY006)のチャンスアップ演出の実行タイミングについて説明する。ストーリーリーチBにおいて実行されるチャンスアップ演出のタイミングは2回あり、第1タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図42(3-15)の「なんで…」というセリフS(SKY006)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色になる。このとき、セリフL(SKY007)と同じ最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。第2タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図43(3-20)の「応援してほしい!」というセリフS(SKY006)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色になる。このとき、セリフL(SKY007)と同じ最初から赤色で表示されているため、白色から赤色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。 Next, we will explain the execution timing of the chance-up effect of line S (SKY006) executed in story reach B. There are two timings for the chance-up effect to be executed in story reach B. The first timing for the chance-up effect is when line S (SKY006) "Why..." in Figure 42 (3-15) is displayed, and when it is displayed, it turns red. At this time, just like line L (SKY007), it is displayed in red from the beginning, so it is not possible to see the change from white to red. The second timing for the chance-up effect is when line S (SKY006) "I want your support!" in Figure 43 (3-20) is displayed, and it turns red when it is displayed. At this time, just like line L (SKY007), it is displayed in red from the beginning, so it is not possible to see the change from white to red.

本実施例では、演出が開始されてからそれぞれ異なるタイミング(演出が開始してからチャンスアップ演出が秒数)でチャンスアップ演出を実行するように設計している。このようにすることによって、チャンスアップタイミングがわかりづらくなり、チャンスアップ演出を待ち望むことができ遊技興趣が向上することができる。 In this embodiment, the chance up effects are designed to be executed at different times after the effect starts (the number of seconds the chance up effect lasts after the effect starts). By doing this, the chance up timing becomes harder to tell, allowing players to look forward to the chance up effects and increasing their interest in the game.

図53は、セリフL(SKY007)のチャンスアップ演出のタイミングについて図示したものである。まず、ストーリーリーチAにおいて実行されるセリフL(SKY007)のチャンスアップ演出の実行タイミングについて説明する。ストーリーリーチAにおいて実行されるチャンスアップ演出のタイミングは3回あり、第1タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図34(2-15)の「一緒にランチ食べよ」というセリフL(SKY007)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色、もしくは対応色になる。このとき、最初から赤色、もしくは対応色で表示されているため、白色から赤色、もしくは対応色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。第2タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図35(2-17)の「なんで…私となの?」というセリフL(SKY007)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色、もしくは対応色になる。このとき、最初から赤色、もしくは対応色で表示されているため、白色から赤色、もしくは対応色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。第3タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図35(2-19)の「ジャムと仲良くなりたいから」というセリフL(SKY007)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色、もしくは対応色になる。このとき、最初から赤色、もしくは対応色で表示されているため、白色から赤色、もしくは対応色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。 Figure 53 illustrates the timing of the chance-up effect for line L (SKY007). First, we will explain the execution timing of the chance-up effect for line L (SKY007) executed in Story Reach A. There are three times when the chance-up effect is executed in Story Reach A. The first timing when the chance-up effect is executed is when line L (SKY007) "Let's have lunch together" in Figure 34 (2-15) is displayed, and when it is displayed, it is red or a corresponding color. At this time, because it is displayed in red or a corresponding color from the beginning, it is not possible to see the change from white to red or a corresponding color. The second timing when the chance-up effect is executed is when line L (SKY007) "Why...with me?" in Figure 35 (2-17) is displayed, and when it is displayed, it is red or a corresponding color. At this time, because it is displayed in red or a corresponding color from the beginning, it is not possible to see the change from white to red or a corresponding color. The third timing, when the chance-up effect is executed, is when the line L (SKY007) "Because I want to become friends with Jam" in Figure 35 (2-19) is displayed, and when it is displayed it is red or a corresponding color. At this time, because it is displayed in red or a corresponding color from the beginning, it is not possible to see the change from white to red or a corresponding color.

次に、ストーリーリーチBにおいて実行されるセリフL(SKY007)のチャンスアップ演出の実行タイミングについて説明する。ストーリーリーチBにおいて実行されるチャンスアップ演出のタイミングは3回あり、第1タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図42(3-14)の「わたし…卒業します」というセリフL(SKY007)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色、もしくは対応色になる。このとき、最初から赤色、もしくは対応色で表示されているため、白色から赤色、もしくは対応色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。第2タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図42「(3-16)の「なんで卒業しちゃうんだよ!」というセリフL(SKY007)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色、もしくは対応色になる。このとき、最初から赤色、もしくは対応色で表示されているため、白色から赤色、もしくは対応色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。第3タイミングとしてチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、図43(3-18)の「女優になりたいから!」というセリフL(SKY007)が表示されるタイミングであり、表示されたときの態様が赤色、もしくは対応色になる。このとき、最初から赤色、もしくは対応色で表示されているため、白色から赤色、もしくは対応色に変化した様子を認識することはできない見せ方をしている。 Next, we will explain the timing of the chance-up effect of line L (SKY007) executed in Story Reach B. There are three timings for the chance-up effect to be executed in Story Reach B. The first timing for the chance-up effect is when line L (SKY007) "I'm graduating" in Figure 42 (3-14) is displayed, and when it is displayed, it is red or a corresponding color. At this time, because it is displayed in red or a corresponding color from the beginning, it is not possible to see the change from white to red or a corresponding color. The second timing for the chance-up effect is when line L (SKY007) "Why are you graduating!" in Figure 42 (3-16) is displayed, and when it is displayed, it is red or a corresponding color. At this time, because it is displayed in red or a corresponding color from the beginning, it is not possible to see the change from white to red or a corresponding color. The third timing at which the chance-up effect is executed is when the line L (SKY007) in Figure 43 (3-18) "Because I want to be an actress!" is displayed, and when it is displayed it is red or a corresponding color. At this time, because it is displayed in red or a corresponding color from the beginning, it is not possible to see the change from white to red or a corresponding color.

本実施例では、演出が開始されてからそれぞれ異なるタイミング(演出が開始してからチャンスアップ演出が秒数)でチャンスアップ演出を実行するように設計している。このようにすることによって、チャンスアップタイミングがわかりづらくなり、チャンスアップ演出を待ち望むことができ遊技興趣が向上することができる。また、本実施例ではセリフS(SKY006)がチャンスアップ演出によって表示態様が変化したとき、セリフL(SKY007)の表示態様が変化することはない。その反対として、セリフL(SKY007)がチャンスアップ演出によって表示態様が変化したとき、セリフS(SKY006)の表示態様が変化することはない。このようにすることによって、セリフS(SKY006)、セリフL(SKY007)を別々に注目させることができる。例えば、セリフS(SKY006)がチャンスアップ演出によって赤色の表示態様に変化したとき、セリフL(SKY007)は、セリフS(SKY006)がチャンスアップ演出によって変化せず、セリフL(SKY007)のチャンスアップ演出によって赤色の表示態様で表示されるか、チャンスアップ演出が実行されず白色の表示態様のままで表示される。その反対として、セリフL(SKY007)がチャンスアップ演出によって赤色の表示態様に変化したとき、セリフS(SKY006)は、セリフL(SKY007)がチャンスアップ演出によって変化せず、セリフS(SKY006)のチャンスアップ演出によって赤色の表示態様で表示されるか、チャンスアップ演出が実行されず白色の表示態様のままで表示される。 In this embodiment, the chance up effects are designed to be executed at different times after the effect starts (the number of seconds the chance up effect lasts after the effect starts). By doing so, the chance up timing is less obvious, allowing players to look forward to the chance up effect and increasing their interest in the game. Also, in this embodiment, when the display mode of line S (SKY006) changes due to the chance up effect, the display mode of line L (SKY007) does not change. Conversely, when the display mode of line L (SKY007) changes due to the chance up effect, the display mode of line S (SKY006) does not change. By doing so, it is possible to draw attention to line S (SKY006) and line L (SKY007) separately. For example, when the line S (SKY006) changes to a red display mode due to the chance-up effect, the line L (SKY007) is either displayed in red due to the chance-up effect of the line L (SKY007) without the line S (SKY006) changing due to the chance-up effect, or remains in white without the chance-up effect being executed. Conversely, when the line L (SKY007) changes to a red display mode due to the chance-up effect of the line S (SKY006) without the line L (SKY007) changing due to the chance-up effect, the line S (SKY006) is either displayed in red due to the chance-up effect of the line S (SKY006) without the line L (SKY007) changing due to the chance-up effect, or remains in white without the chance-up effect being executed.

図54は、セリフL(SKY007)の表示時間について図示したものである。セリフL(SKY007)の表示時間は、回数を重ねる毎に表示時間を短くするように設計している。このようにすることにより、最初に表示した表示を強調させつつ演出をスムーズに実行することができる。表示時間は、ストーリーリーチA、ストーリーリーチBともに共通である。まず、1回目に表示されるセリフL(SKY007)は、3秒間にわたり表示される(例えば、図34(2-15)、図34(2-17)、図34(2-19))。次に、2回目に表示されるセリフL(SKY007)は、1秒間にわたり表示される(例えば、図35(2-23)、図36(2-25)、図36(2-27))。次に、3回目に表示されるセリフL(SKY007)は、0.5秒間にわたり表示される(例えば、図36(2-29)、図34(2-31)、図37(2-33))。本実施例では、1回目に表示されるセリフL(SKY007)の表示時間の長さは、セリフS(SKY006)の表示時間の長さより長く設計されている。このようにすることで、セリフL(SKY007)をセリフS(SKY006)よりも注目させることができるだけでなく、セリフL(SKY007)の方が、セリフS(SKY006)よりもチャンスアップ演出が実行されたときの大当り期待度が高いので、チャンスアップ演出によって表示態様が変化したかをセリフS(SKY006)よりも認識しやすくすることができる。また、2回目、3回目に表示されるセリフL(SKY007)の表示を、1回目に表示されたセリフL(SKY007)とは異なる位置に表示するようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者が自然とセリフL(SKY007)の表示を目で追うようにすることができる。 Figure 54 illustrates the display time of Line L (SKY007). The display time of Line L (SKY007) is designed to shorten with each repetition. This allows the performance to be carried out smoothly while emphasizing the first display. The display time is the same for both Story Reach A and Story Reach B. First, Line L (SKY007) displayed the first time is displayed for three seconds (e.g., Figure 34 (2-15), Figure 34 (2-17), Figure 34 (2-19)). Next, Line L (SKY007) displayed the second time is displayed for one second (e.g., Figure 35 (2-23), Figure 36 (2-25), Figure 36 (2-27)). Next, the line L (SKY007) displayed the third time is displayed for 0.5 seconds (e.g., Figures 36 (2-29), 34 (2-31), and 37 (2-33)). In this embodiment, the display time of the line L (SKY007) displayed the first time is designed to be longer than the display time of the line S (SKY006). This not only makes it possible to draw more attention to the line L (SKY007) than the line S (SKY006), but also makes it easier to recognize whether the display mode has changed due to the chance-up effect than the line S (SKY006), since the line L (SKY007) has a higher expectation of a jackpot when the chance-up effect is executed than the line S (SKY006). Furthermore, the line L (SKY007) displayed the second and third times may be displayed in a different position from the line L (SKY007) displayed the first time. By doing this, players will naturally follow the display of line L (SKY007) with their eyes.

図55、図56は、ストーリーリーチとバトルリーチの文字について比較した図である。ストーリーリーチとバトルリーチは、どちらもセリフS(SKY006)を表示可能であり、どちらも同じ大きさ、同じ表示態様で表示可能である。また、大当り、はずれのエピローグによってセリフS(SKY006)の大きさは変化せず、表示位置もどちらも同じ位置に表示し、大当りのときは虹色の表示態様で表示しており、はずれのときは白色の表示態様で表示するように設計している。このようにすることで遊技者がセリフS(SKY006)を視認しやすくすることができる。さらに、ストーリーリーチに関しては、大当りのときは、表示領域画像SKY005が消えるように設計している。このようにすることによって全画面で大当りしたことを祝福することができる。 Figures 55 and 56 are diagrams comparing the text in story reach and battle reach. Both story reach and battle reach are capable of displaying line S (SKY006), and both can be displayed in the same size and the same display format. Furthermore, the size of line S (SKY006) does not change depending on whether the epilogue is a jackpot or a loss, and it is displayed in the same position in both cases. It is designed so that it is displayed in rainbow colors during a jackpot and in white during a loss. This makes it easier for players to see line S (SKY006). Furthermore, with story reach, the display area image SKY005 is designed to disappear during a jackpot. This allows players to celebrate their jackpot on the full screen.

図57は、変形例としてセリフL(SKY007)のチャンスアップ演出がシナリオで管理されている例を図示したものである。チャンスアップ演出が実行されることが決定した場合、図57のシナリオ2~シナリオ4のどれかを実行する。まず、シナリオ1はチャンスアップ演出が実行されないときのシナリオである。チャンスアップ演出が実行されないシナリオ1は、チャンスアップ演出が実行されるタイミングでセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を白色の表示態様で表示する。 Figure 57 illustrates a modified example in which the chance-up effect of line L (SKY007) is managed by a scenario. When it is decided that a chance-up effect will be executed, one of scenarios 2 to 4 in Figure 57 is executed. First, scenario 1 is a scenario when a chance-up effect is not executed. In scenario 1 in which a chance-up effect is not executed, line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background in the center of the screen are displayed in white at the timing when the chance-up effect is executed.

次に、シナリオ2はチャンスアップ演出が実行されるときのシナリオである。チャンスアップ演出が実行されるシナリオ2は、チャンスアップ演出が実行される第1タイミングでは、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を白色の表示態様で表示する。第2タイミングではセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を赤色の表示態様で表示する。第3タイミングではセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を赤色の表示態様で表示する。 Next, Scenario 2 is the scenario when the chance-up effect is executed. In Scenario 2 when the chance-up effect is executed, at the first timing when the chance-up effect is executed, line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background at the center of the screen are displayed in white. At the second timing, line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background at the center of the screen are displayed in red. At the third timing, line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background at the center of the screen are displayed in red.

次に、シナリオ3はチャンスアップ演出が実行されるときのシナリオである。チャンスアップ演出が実行されるシナリオ3は、チャンスアップ演出が実行される第1タイミングでは、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を白色の表示態様で表示する。第2タイミングではセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を赤色の表示態様で表示する。第3タイミングではセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を対応色の表示態様で表示する。 Next, Scenario 3 is the scenario when the chance-up effect is executed. In Scenario 3 when the chance-up effect is executed, at the first timing when the chance-up effect is executed, line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background at the center of the screen are displayed in white. At the second timing, line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background at the center of the screen are displayed in red. At the third timing, line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background at the center of the screen are displayed in the corresponding color.

次に、シナリオ4はチャンスアップ演出が実行されるときのシナリオである。チャンスアップ演出が実行されるシナリオ4は、チャンスアップ演出が実行される第1タイミングでは、セリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を赤色の表示態様で表示する。第2タイミングではセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を対応色の表示態様で表示する。第3タイミングではセリフL(SKY007)とセリフL(SKY007)を強調させるエフェクト画像SKY008と画面中央の背景を対応色の表示態様で表示する。 Next, Scenario 4 is the scenario when the chance-up effect is executed. In Scenario 4, in which the chance-up effect is executed, at the first timing when the chance-up effect is executed, line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background at the center of the screen are displayed in red. At the second timing, line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background at the center of the screen are displayed in the corresponding color. At the third timing, line L (SKY007), effect image SKY008 that emphasizes line L (SKY007), and the background at the center of the screen are displayed in the corresponding color.

このようにシナリオでチャンスアップ演出をシナリオで管理することにより、1つの動画としてデータを持つことができデータの容量を抑えることができる。 By managing chance-up effects in this way, the data can be stored as a single video, reducing data volume.

また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the embodiments, spherical gaming balls (pachinko balls) are used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the embodiments, a pachinko gaming machine was used as an example of a gaming machine, but the invention can also be applied to slot machines in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when the variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded depending on the variable display result derived from the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines that contain gaming media and award points based on winning prizes, as well as slot machines. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.

1:パチンコ遊技機
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1: Pachinko gaming machine 4A: First special symbol display device 4B: Second special symbol display device 5: Image display device 100: Game control microcomputer 120: Performance control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
演出を実行可能な演出実行手段と、a performance execution means capable of executing a performance;
表示手段と、A display means;
発光手段と、Light emitting means;
前記発光手段を制御可能な発光制御手段と、a light emission control means capable of controlling the light emission means;
音出力手段と、a sound output means;
前記音出力手段を制御可能な音出力制御手段と、を備え、a sound output control means capable of controlling the sound output means,
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かの当否を報知可能な特定演出を実行可能であり、The effect execution means is capable of executing a specific effect capable of informing whether or not the advantageous state is controlled,
前記表示手段は、The display means
前記特定演出の実行中にキャラクタを表示可能であり、A character can be displayed during the execution of the specific effect,
前記特定演出の進行に応じて前記キャラクタに関連する第1文字表示と第2文字表示と第3文字表示とを表示可能であり、A first character display, a second character display, and a third character display related to the character can be displayed according to the progress of the specific effect,
前記キャラクタと前記第1文字表示とを表示可能な第1表示領域と、前記第1表示領域とは異なる領域であって、前記第2文字表示を表示可能な第2表示領域と、を有し、a first display area capable of displaying the character and the first character display, and a second display area that is different from the first display area and capable of displaying the second character display;
前記特定演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、該有利状態に制御されるか否かの当否を報知する結果報知パートとがあり、The specific performance includes an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and a result notification part that notifies the result of whether or not the advantageous state is controlled,
前記導入パートにおいて、前記第1文字表示と前記第2文字表示とを表示可能であり、In the introduction part, the first character display and the second character display can be displayed,
前記結果報知パートにおいて、前記第3文字表示を表示可能であり、The third character display can be displayed in the result notification part,
前記第1文字表示は、前記第2文字表示よりも大きく、the first character representation is larger than the second character representation;
前記第1文字表示の表示態様は、基本表示態様と、該基本表示態様よりも前記有利状態に制御されるときに選択される割合が高い期待度高表示態様と、があり、the display mode of the first character display includes a basic display mode and a high expectation display mode that is selected more frequently than the basic display mode when controlled to the advantageous state;
前記第2文字表示の表示態様は、前記基本表示態様と、前記期待度高表示態様と、があり、The display mode of the second character display includes the basic display mode and the high expectation display mode,
前記第3文字表示の表示態様は、前記結果報知パートに対応した結果報知態様であり、the display mode of the third character display is a result notification mode corresponding to the result notification part,
前記有利状態に制御される場合、前記第1文字表示が前記期待度高表示態様で表示される割合の方が、前記第2文字表示が前記期待度高表示態様で表示される割合よりも高く、When controlled to the advantageous state, the rate at which the first character display is displayed in the high expectation display mode is higher than the rate at which the second character display is displayed in the high expectation display mode,
前記第1文字表示の表示時間は、前記第2文字表示の表示時間よりも長く、a display time of the first character display is longer than a display time of the second character display;
前記音出力制御手段は、前記第1文字表示が前記期待度高表示態様で表示されたときに、該第1文字表示が該期待度高表示態様で表示された旨を示唆する特定音を前記音出力手段から出力させることが可能である、The sound output control means is capable of causing the sound output means to output, when the first character display is displayed in the high expectation display mode, a specific sound indicating that the first character display is displayed in the high expectation display mode.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by:
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