Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7696232B2 - Computer system, entertainment system and program - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7696232B2 - Computer system, entertainment system and program - Google Patents

Computer system, entertainment system and program Download PDF

Info

Publication number
JP7696232B2
JP7696232B2 JP2021084149A JP2021084149A JP7696232B2 JP 7696232 B2 JP7696232 B2 JP 7696232B2 JP 2021084149 A JP2021084149 A JP 2021084149A JP 2021084149 A JP2021084149 A JP 2021084149A JP 7696232 B2 JP7696232 B2 JP 7696232B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
viewing
content
play
character
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021084149A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022177716A (en
Inventor
一樹 佐藤
由夏 光岡
智美 田川
恭子 坂口
なぎさ 秦
ももか 瀬古
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.), Namco Ltd filed Critical Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Priority to JP2021084149A priority Critical patent/JP7696232B2/en
Publication of JP2022177716A publication Critical patent/JP2022177716A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7696232B2 publication Critical patent/JP7696232B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、複数の進行パートを含むコンテンツの進行を制御するコンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system that controls the progress of content that includes multiple progression parts.

エンターテインメントコンテンツの代表例であるビデオゲームのコンテンツには、プレイ結果に応じて各種の遊戯要素が付与されるものがある。遊戯要素としては、アイテムや、ゲーム内通貨、プレーヤキャラクタへのスキル付与などの能力向上、新しいコンテンツのプレイ権(例えば、新たなゲームステージのプレイ権)、抽選権、などが挙げられる。ビデオゲームに関わらず、インタラクティブな操作が可能なコンテンツなど、その他のエンターテインメントコンテンツにおいても同様である。遊戯要素をどのように使うか、特にアイテムの使い方は、そのエンターテインメントコンテンツの重要な興趣の一つとされるため、従来から様々な工夫がこらされてきた。 In video games, a typical example of entertainment content, various play elements are given depending on the results of play. Play elements include items, in-game currency, ability improvements such as imparting skills to the player character, the right to play new content (for example, the right to play a new game stage), lottery rights, etc. The same is true not only for video games, but also for other entertainment content such as content that allows interactive operation. How to use play elements, and in particular how to use items, is considered to be one of the important interests of the entertainment content, and various ideas have been devised for it.

例えば、特許文献1には、動画コンテンツを視聴するユーザが、別途購入したアイテムを、コンテンツにおける演者や出演者に対する差し入れや祝儀に相当する使い方ができる技術について開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a technology that allows a user who is watching video content to use an item that they have purchased separately as a gift or congratulatory gift for the performers or actors in the content.

特開2012-120098号公報JP 2012-120098 A

エンターテインメントコンテンツのジャンルに係わらず、遊戯要素の新たな使い方の創造は常に求められている。 Regardless of the genre of entertainment content, there is always a demand to create new ways to use play elements.

本発明が解決しようとする課題は、エンターテインメントコンテンツの進行に応じて付与される遊戯要素に係る新たな使い方を実現する技術を提供すること、である。 The problem that this invention aims to solve is to provide technology that realizes new ways of using gameplay elements that are added as entertainment content progresses.

上記した課題を解決するための第1の発明は、複数の進行パートを含み、複数のキャラクタが登場するコンテンツの進行を制御するコンピュータシステムであって、
前記進行パートの1つとして、関与キャラクタが関与することでユーザが遊戯要素を獲得する遊戯パートの進行を制御する遊戯パート制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図15のサーバ処理部200s、遊戯パート制御部212、図24の遊戯パート管理データ703、図28のステップS8)と、
前記進行パートの1つとして登場キャラクタが登場する視聴コンテンツを前記ユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する視聴パート制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図15のサーバ処理部200s、視聴パート制御部220、図30のステップS120、図1のユーザ端末1500、図25の視聴パート制御部263、図32のステップS126、図33のステップS190~ステップS198、ステップS222)と、を備え、
前記視聴パート制御手段は、視聴中に前記ユーザによるアクション操作を受け付けた場合に、前記関与キャラクタと、当該視聴コンテンツの前記登場キャラクタとの関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行うインタラクティブ処理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図15のサーバ処理部200s、インタラクティブ処理部223s、図1のユーザ端末1500、図25のインタラクティブ処理部223t、図16のインタラクティブ処理定義データ600、図33のステップS190~ステップS198)、を有する、コンピュータシステムである。
A first invention for solving the above-mentioned problems is a computer system for controlling the progress of content including a plurality of progression parts and in which a plurality of characters appear, comprising:
A game part control means (e.g., the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 15, the game part control unit 212, the game part management data 703 in FIG. 24, and step S8 in FIG. 28) controls the progress of a game part in which a user acquires a game element by participating in the game part as one of the progression parts;
a viewing part control means for controlling the progress of a viewing part in which the user views viewing content in which a character appears as one of the progression parts (e.g., the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 15, the viewing part control unit 220, step S120 in FIG. 30, the user terminal 1500 in FIG. 1, the viewing part control unit 263 in FIG. 25, step S126 in FIG. 32, steps S190 to S198 and step S222 in FIG. 33),
The viewing part control means is a computer system having an interactive processing means (e.g., server system 1100 in Figure 1, server processing unit 200s in Figure 15, interactive processing unit 223s in Figure 15, user terminal 1500 in Figure 1, interactive processing unit 223t in Figure 25, interactive processing definition data 600 in Figure 16, steps S190 to S198 in Figure 33) which, when an action operation by the user is received during viewing, performs interactive processing in accordance with the action operation on the viewing content based on the relationship between the participating character and the characters appearing in the viewing content.

第1の発明によれば、ユーザは、遊戯パートで遊戯要素を獲得し、獲得した遊戯要素を、視聴パートにおいて視聴者アクションとして、視聴コンテンツに登場する登場キャラクタに向けて使うことができる。遊戯要素には、それを獲得する状況に関与した関与キャラクタが、当該遊戯要素の関与キャラクタとして紐付けられており、アクション操作に用いられた遊戯要素の関与キャラクタと、アクション操作の対象とされた登場キャラクタとの関係性に基づいて、インタラクティブな変化が視聴コンテンツに起きる。 According to the first invention, the user can acquire play elements in the play part, and use the acquired play elements as viewer actions in the viewing part toward characters appearing in the viewing content. A participating character involved in the situation in which the play element was acquired is linked to the participating character of that play element, and an interactive change occurs in the viewing content based on the relationship between the participating character of the play element used in the action operation and the appearing character that is the target of the action operation.

こうした遊戯要素の使い方と、使った結果としてのインタラクティブ処理とを実現するエンターテインメントコンテンツは従来に無く、全く新しいユーザ体験をもたらしてくれる。 Entertainment content that allows for this type of use of play elements and the interactive processing that results from using them is unprecedented, and offers a completely new user experience.

第2の発明は、前記視聴コンテンツには、登場キャラクタが異なる視聴コンテンツが含まれ、前記視聴パート制御手段は、前記ユーザの選択操作に基づいて、前記ユーザに視聴させる前記視聴コンテンツを選択する(例えば、図30のステップS108~ステップS110)、第1の発明のコンピュータシステムである。 The second invention is a computer system according to the first invention, in which the viewing content includes viewing content in which different characters appear, and the viewing part control means selects the viewing content to be viewed by the user based on a selection operation by the user (e.g., steps S108 to S110 in FIG. 30).

第2の発明によれば、ユーザは、視聴パートにおいて自身で選択した視聴コンテンツを視聴することができる。よって、ユーザ体験の質を向上できる。 According to the second invention, the user can watch the viewing content that he or she has selected in the viewing part. This improves the quality of the user experience.

第3の発明は、前記視聴コンテンツには、複数の登場キャラクタが登場し、前記インタラクティブ処理手段は、特定の前記登場キャラクタを指示対象とする前記アクション操作を受け付けた場合に、当該指示対象とされた登場キャラクタの表示態様、行動、パラメータ値、及び所持アイテムのうちの何れかに変化を加えることで前記インタラクティブ処理を行う(例えば、図33のステップS194~ステップS198)第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。 A third invention is a computer system according to the first or second invention, in which the audiovisual content includes a plurality of characters, and when the interactive processing means receives an action operation that targets a specific one of the characters, the interactive processing means performs the interactive processing by making changes to any of the display mode, behavior, parameter values, and possessed items of the target character (e.g., steps S194 to S198 in FIG. 33).

第3の発明によれば、コンピュータシステムは、インタラクティブ処理として、ユーザによって指示対象として選択された登場キャラクタの表示態様や行動、パラメータ値、所持アイテムなどを変化させる。よって、ユーザは、好みの登場キャラクタを選択することで、登場キャラクタを様々に変化させながら視聴コンテンツの視聴を楽しむことができる。 According to the third invention, the computer system changes, as an interactive process, the display mode, behavior, parameter values, possessed items, etc., of the character selected by the user as the target of instruction. Thus, by selecting a preferred character, the user can enjoy watching the viewing content while changing the character in various ways.

第4の発明は、前記インタラクティブ処理手段が、前記関係性に基づいて、前記アクション操作を受け付けるか否かを制御する(例えば、図21の適用要件610、指示対象キャラクタ条件620、キャラクタ関係性条件624、図33のステップS194)、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The fourth invention is a computer system according to any one of the first to third inventions, in which the interactive processing means controls whether or not to accept the action operation based on the relationship (e.g., application requirement 610 in FIG. 21, instruction target character condition 620, character relationship condition 624, step S194 in FIG. 33).

第4の発明によれば、ユーザが獲得した遊戯要素は、指示対象キャラクタとその遊戯要素の関与キャラクタとの関係性に応じて使えたり使えなかったりする。よって、遊戯要素の使い方に多様性をもたらし、興趣性が向上する。 According to the fourth invention, a game element acquired by a user can be used or not depending on the relationship between the command target character and the characters involved in that game element. This brings diversity to the way the game element can be used, and increases interest.

第5の発明は、前記視聴パート制御手段が、前記関係性に基づいて、前記インタラクティブ処理の内容を可変に制御する第1のインタラクティブ処理内容可変制御手段(例えば、図25の第1インタラクティブ処理内容可変制御部224、図33のステップS196)、を有する、第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The fifth invention is a computer system according to any one of the first to fourth inventions, in which the viewing part control means has a first interactive processing content variable control means (e.g., the first interactive processing content variable control unit 224 in FIG. 25, step S196 in FIG. 33) that variably controls the content of the interactive processing based on the relationship.

第5の発明によれば、インタラクティブ処理の内容が、関係性に応じて変化するので、新しい遊戯要素の使い方に係る興趣性がより向上する。 According to the fifth invention, the content of the interactive processing changes depending on the relationship, which further increases the interest in using new play elements.

第6の発明は、前記遊戯パート制御手段が、前記ユーザの操作に基づいて前記関与キャラクタを育成する育成コンテンツを実行することで前記遊戯パートの進行を制御することと、前記関与キャラクタの育成状況に基づいて前記ユーザが獲得可能な前記遊戯要素を可変に制御することと、を実行する、第2~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The sixth invention is a computer system according to any one of the second to fifth inventions, in which the game part control means controls the progress of the game part by executing training content for training the participating character based on the user's operation, and variably controls the game elements that the user can acquire based on the training status of the participating character.

第6の発明によれば、関与キャラクタを育成コンテンツ(例えば、育成ゲーム)で育成することができ、その関与キャラクタの育成状況に基づいて、ユーザが獲得できる遊戯要素が変化する。よって、新しい遊戯要素の使い方に係る興趣性を更に高めることができる。 According to the sixth aspect of the invention, the participating character can be trained in training content (e.g., a training game), and the game elements that the user can acquire change based on the training status of the participating character. This can further increase the interest in using new game elements.

第7の発明は、前記遊戯パート制御手段が、前記ユーザの操作に基づいて前記関与キャラクタを選択する制御を行う(例えば、図29のステップS16~ステップS28)、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The seventh invention is a computer system according to any one of the first to sixth inventions, in which the game part control means performs control to select the participating character based on the user's operation (e.g., steps S16 to S28 in FIG. 29).

第7の発明によれば、遊戯パートでのユーザの操作入力に基づいて遊戯要素に紐付く関与キャラクタを選択することができる。 According to the seventh invention, a participating character associated with a play element can be selected based on a user's operational input during a play part.

第8の発明は、前記遊戯パート制御手段が、前記関与キャラクタに対する前記ユーザの操作入力に基づいて前記遊戯要素を獲得する制御を行う(例えば、図29のステップS16~ステップS28)、第1~第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The eighth invention is a computer system according to any one of the first to seventh inventions, in which the game part control means performs control to acquire the game element based on the user's operational input to the participating character (e.g., steps S16 to S28 in FIG. 29).

第8の発明によれば、ユーザは、遊戯パートにおける遊戯対象キャラクタを操作した結果として、遊戯パートでの状況が変化して、その状況に応じて様々な遊戯要素を獲得できる。 According to the eighth invention, as a result of the user operating a play character in a play part, the situation in the play part changes, and the user can obtain various play elements according to the situation.

第9の発明は、前記遊戯パート制御手段が、前記関与キャラクタが所与のゲームミッションを提示し、前記ユーザの操作に基づいて当該ゲームミッションを達成することで前記遊戯要素が獲得可能となるゲームミッションコンテンツを実行することで前記遊戯パートの進行を制御する(例えば、図5参照)、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The ninth invention is a computer system according to any one of the first to fifth inventions, in which the game part control means controls the progress of the game part by executing game mission content in which the participating character presents a given game mission and the game element can be acquired by completing the game mission based on the user's operation (see, for example, FIG. 5).

第9の発明によれば、ユーザは、遊戯パートを、ゲームミッションを達成することを目指すゲームとしてプレイすることができる。 According to the ninth invention, the user can play the play part as a game in which the aim is to complete a game mission.

第10の発明は、前記コンテンツには、1回以上の前記遊戯パートを含む前記進行パートと、1回以上の前記視聴パートとのセットが1つ又は複数セット含まれている、第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。 The tenth invention is a computer system according to any one of the first to ninth inventions, in which the content includes one or more sets of the progression part, which includes one or more play parts, and one or more viewing parts.

第10の発明によれば、コンテンツを進行させるために、遊戯パートと視聴パートとをセットとしたプレイを実現することができる。 According to the tenth aspect of the invention, in order to progress through the content, it is possible to realize a play that combines a play part and a viewing part.

第11の発明は、前記遊戯要素は、前記アクション操作の際に前記ユーザによって選択操作されるものであり、前記視聴パート制御手段は、前記アクション操作の際に用いられた前記遊戯要素が獲得された前記遊戯パートと、当該アクション操作がなされた当該視聴パートとの間の時間間隔に基づいて、前記インタラクティブ処理の内容を可変に制御する第2のインタラクティブ処理内容可変制御手段(例えば、図25の第2インタラクティブ処理内容可変制御部225、図21の適用要件610、時間条件626)、を有する、第10の発明のコンピュータシステムである。 An eleventh invention is a computer system according to the tenth invention, in which the play element is selected and operated by the user when performing the action operation, and the viewing part control means has a second interactive processing content variable control means (e.g., the second interactive processing content variable control unit 225 in FIG. 25, the application requirement 610 and the time condition 626 in FIG. 21) that variably controls the content of the interactive processing based on the time interval between the play part in which the play element used in the action operation was acquired and the viewing part in which the action operation was performed.

第11の発明によれば、アクション操作に用いられた遊戯要素が獲得された遊戯パートと、当該アクション操作がなされた当該視聴パートとの間の時間間隔が、視聴パートの視聴コンテンツの内容に変化を与える新しい興趣を備えたエンターテインメントコンテンツを実現できる。 According to the eleventh invention, it is possible to realize entertainment content with a new interest, in which the time interval between the game part in which the game element used in the action operation is acquired and the viewing part in which the action operation is performed changes the content of the viewing content of the viewing part.

第12の発明は、前記遊戯要素には、前記アクション操作の際に前記ユーザによって選択操作が可能となる前記視聴パートが関連付けられており(例えば、図17の使用制限設定データ530の使用可能シチュエーション533による使用可能な視聴パートの設定、図24の獲得済遊戯要素データ720、使用制限設定725における使用可能シチュエーション)、前記インタラクティブ処理手段は、現在の視聴パートが、前記遊戯要素に関連付けられた前記視聴パートであるか否かに基づいて、当該遊戯要素を用いたアクション操作を受け付けるか否かを制御する(例えば、図33のステップS194)、第10又は第11の発明のコンピュータシステムである。 The twelfth invention is a computer system according to the tenth or eleventh invention, in which the play elements are associated with the viewing parts that can be selected by the user when performing the action operation (for example, the setting of available viewing parts by available situations 533 of the use restriction setting data 530 in FIG. 17, the acquired play element data 720 in FIG. 24, and the available situations in the use restriction setting 725), and the interactive processing means controls whether or not to accept an action operation using the play element based on whether or not the current viewing part is the viewing part associated with the play element (for example, step S194 in FIG. 33).

第12の発明によれば、遊戯要素と、当該遊戯要素を用いたアクション操作が可能な視聴パートとを関連付け、現在の視聴パートに応じて、使用できる遊戯要素が変化することになる。よって、遊戯要素の使い方に多様性をもたらし、興趣性が向上する。 According to the twelfth aspect of the invention, game elements are associated with viewing parts in which action operations using the game elements are possible, and the game elements that can be used change depending on the current viewing part. This brings diversity to the way game elements can be used, and increases interest.

第13の発明は、第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムと通信を行い、マンマシンインターフェースの機能を担う前記ユーザのユーザ端末と、を具備するエンターテインメントシステムである。 The thirteenth invention is an entertainment system comprising a server system that is a computer system according to any one of the first to twelfth inventions, and a user terminal of the user that communicates with the server system and performs the function of a man-machine interface.

第13の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を発揮するエンターテインメントシステムを実現できる。 According to the thirteenth aspect, an entertainment system can be realized that provides the same effects as the first aspect.

第14の発明は、コンピュータシステムに、複数の進行パートを含み、複数のキャラクタが登場するコンテンツの進行を制御させるためのプログラムであって、前記進行パートの1つとして、関与キャラクタが関与することでユーザが遊戯要素を獲得する遊戯パートの進行を制御する遊戯パート制御手段、前記進行パートの1つとして登場キャラクタが登場する視聴コンテンツを前記ユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する視聴パート制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記視聴パート制御手段は、視聴中に前記ユーザによるアクション操作を受け付けた場合に、前記関与キャラクタと、当該視聴コンテンツの前記登場キャラクタとの関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行うインタラクティブ処理手段、を有する、プログラムである。 The fourteenth invention is a program for causing a computer system to control the progress of content that includes multiple progression parts and in which multiple characters appear, the program causing the computer system to function as a play part control means for controlling the progress of a play part in which a participating character is involved as one of the progression parts and the user acquires a play element, and a viewing part control means for controlling the progress of a viewing part in which the user views viewing content in which a featured character appears as one of the progression parts, the viewing part control means including an interactive processing means for, when an action operation by the user is received during viewing, performing interactive processing in response to the action operation on the viewing content based on the relationship between the participating character and the featured character of the viewing content.

第14の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果をコンピュータシステムに発揮させるプログラムを実現することができる。 According to the fourteenth aspect of the invention, it is possible to realize a program that allows a computer system to achieve the same effect as the first aspect of the invention.

エンターテインメントシステムの構成例を示す図。FIG. 1 shows an example of the configuration of an entertainment system. ユーザ端末の構成例を示す正面図。FIG. 4 is a front view showing a configuration example of a user terminal. エンターテインメントコンテンツのパート構成例について説明するための図。FIG. 1 is a diagram for explaining an example of a part structure of entertainment content. 遊戯パートについて説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining the game part. ゲームミッションの一例を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a game mission. 遊戯要素について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining game elements. 遊戯要素へのキャラクタの対応付けの例を説明するための図。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of associating characters with game elements. ユーザと、視聴コンテンツに登場する登場キャラクタとの関係性について説明するための図。1 is a diagram for explaining the relationship between a user and characters appearing in video content. 同じ視聴コンテンツを視聴するユーザの視聴者グループの決定について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining how to determine a viewer group of users who view the same viewing content. 視聴パートについて説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining a viewing part. 手動インタラクティブ処理について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining manual interactive processing. 関与キャラクタと指示対象キャラクタとの関係性による視聴コンテンツの内容への影響度合違いを説明するための図。11A and 11B are diagrams for explaining the difference in the degree of influence on the content of the viewing content depending on the relationship between the participating character and the instruction target character. 自動インタラクティブ処理について説明するための図(その1)。FIG. 1 is a diagram for explaining automatic interactive processing (part 1). 自動インタラクティブ処理について説明するための図(その2)。FIG. 2 is a diagram for explaining automatic interactive processing (part 2). 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system according to the first embodiment. 第1実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。5A and 5B are diagrams showing examples of programs and data stored in a server storage unit of the first embodiment. 遊戯要素定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of play element definition data. 遊戯パート定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of play part definition data. 視聴パート定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of viewing part definition data. 視聴コンテンツ初期設定データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of viewing content initial setting data. インタラクティブ処理定義データに含まれる適用要件のデータ構成例を示す図A diagram showing an example of the data structure of application requirements included in interactive processing definition data インタラクティブ処理定義データに含まれる処理内容データのデータ構成例を示す図。5 is a diagram showing an example of the data configuration of processing content data included in interactive processing definition data; FIG. エンターテインメント管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of entertainment management data. 遊戯パート管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of game part management data. 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 4 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal in the first embodiment. 第1実施形態の端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。5A and 5B are diagrams showing examples of programs and data stored in a terminal storage unit of the first embodiment. 視聴パート管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data configuration of viewing part management data. 1つのエンターテインメントコンテンツの実行に係るサーバシステムおよびユーザ端末が実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。6 is a flowchart for explaining the flow of processing executed by a server system and a user terminal for executing one entertainment content. 遊戯パート処理においてサーバシステムが実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。11 is a flowchart for explaining the flow of processing executed by the server system in a game part processing. 視聴パート処理においてサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。11 is a flowchart for explaining the flow of processing executed by the server system 1100 in viewing part processing. 図30より続くフローチャート。31 is a flowchart continuing from FIG. 30 . ユーザ端末が実行する視聴パートクライアント処理の視聴コンテンツの選択以降における処理の流れを説明するためのフローチャート。11 is a flowchart for explaining the flow of processing after selection of viewing content in the viewing part client processing executed by the user terminal. 図32より続くフローチャート。Flowchart continuing from FIG. 32 . 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server system according to a second embodiment. 第2実施形態におけるエンターテインメント管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of the data configuration of entertainment management data in the second embodiment. 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal according to the second embodiment. 第3実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 13 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server system according to a third embodiment. 第3実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of programs and data stored in a server storage unit according to the third embodiment. 第3実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 13 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal according to the third embodiment. 第3実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。13A and 13B are diagrams showing examples of programs and data stored in a terminal storage unit according to the third embodiment. 合成定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of synthesis definition data. 進化定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of evolution definition data.

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 The following describes examples of embodiments of the present invention, but it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.

図1は、エンターテインメントシステムの構成例を示す図である。
エンターテインメントシステム1000は、サーバシステム1100と、サーバシステム1100と通信可能な各ユーザのユーザ端末1500とを具備し、ユーザ端末1500にてエンターテインメントコンテンツのプレイを実現するためのシステムである。図1では、ユーザ端末1500を2台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、単数又は3台以上のユーザ端末1500がエンターテインメントシステム1000に参加可能である。
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of an entertainment system.
The entertainment system 1000 includes a server system 1100 and a user terminal 1500 of each user capable of communicating with the server system 1100, and is a system for enabling entertainment content to be played on the user terminal 1500. Although only two user terminals 1500 are illustrated in Fig. 1, in actual system operation, one or three or more user terminals 1500 can participate in the entertainment system 1000.

エンターテインメントシステム1000では、サーバシステム1100とユーザ端末1500とは、ネットワーク9を介してデータ通信可能に接続し、ユーザ端末1500同士もネットワーク9を介してデータ通信可能に接続している。 In the entertainment system 1000, the server system 1100 and the user terminals 1500 are connected to each other via the network 9 so that data can be communicated therebetween, and the user terminals 1500 are also connected to each other via the network 9 so that data can be communicated therebetween.

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 refers to a communication path that allows data communication. In other words, the network 9 includes a LAN (Local Area Network) such as a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark), as well as a communication network such as a telephone communication network, a cable network, or the Internet, and the communication method can be either wired or wireless.

ユーザ2(2a,2b,…)は、ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を使ってサーバシステム1100へのアクセス或いはサーバシステム1100が管理する所定のウェブサイトへのアクセスを行って、所定のユーザ登録手続を経て登録ユーザ、すなわち会員となる。そして、登録時に設定した固有のユーザアカウント(サインネーム)を用いて所定のサインイン手続を経ることで、ユーザ端末1500はエンターテインメントシステム1000に組み込まれて、システムオンライン状態となる。また、所定のサインアウト手続を経ることで、当該システムから脱退し、システムオフラインとなる。 User 2 (2a, 2b, ...) uses user terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) to access server system 1100 or a specific website managed by server system 1100, and becomes a registered user, i.e., a member, after going through a specific user registration procedure. Then, by going through a specific sign-in procedure using a unique user account (signature name) set at the time of registration, user terminal 1500 is incorporated into entertainment system 1000 and the system goes online. Also, by going through a specific sign-out procedure, user 2 leaves the system and the system goes offline.

サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140と、を有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。 The server system 1100 is a computer system having, for example, a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and storage 1140, and a control board 1150 mounted on the main unit 1101.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Note that a part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、(1)ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、(2)ユーザにエンターテインメントコンテンツをプレイさせるエンターテインメント管理機能と、(3)エンターテインメントコンテンツのプレイ以外の会員サービス(例えば、プレイ動画の投稿や閲覧、チャットスペースの提供、エンターテインメントコンテンツ内で使用するアイテム等のオンラインショッピング、など)を提供する会員サービス提供機能と、を実現する。 The server system 1100 realizes (1) a user management function that manages information related to user registration, etc., (2) an entertainment management function that allows users to play entertainment content, and (3) a membership service provision function that provides membership services other than playing entertainment content (for example, posting and viewing gameplay videos, providing chat spaces, online shopping for items to be used in entertainment content, etc.) by having the control board 1150 perform calculations based on predetermined programs and data.

なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。 Although the server system 1100 is depicted as if it were a single server device, it may be realized by a configuration of multiple devices. For example, the server system 1100 may be configured to include multiple blade servers each sharing a function, connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Furthermore, the location of the hardware that constitutes the server system 1100 does not matter. It may be configured so that multiple independent servers installed in remote locations communicate data via the network 9, and function as the server system 1100 as a whole.

ユーザ端末1500は、登録手続を経たユーザ2が、本実施形態のエンターテインメントシステム1000を利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100や他のユーザ端末1500にアクセスできる電子装置(電子機器)である。 The user terminal 1500 is a computer system that a user 2 who has completed the registration procedure uses to utilize the entertainment system 1000 of this embodiment, and is an electronic device that can access the server system 1100 and other user terminals 1500 via the network 9.

図2は、ユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、エンターテインメントシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
FIG. 2 is a front view showing an example of the configuration of the user terminal 1500. As shown in FIG.
The user terminal 1500 includes a directional input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a touch position input device, an internal battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, a camera 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. that are not shown are provided. In addition, an IC card reader that can read and write data contactlessly from an IC card type credit card or prepaid card that can be used to pay for the use of the entertainment system 1000 may be provided.

制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。 The control board 1550 is equipped with (1) a CPU 1551 and various microprocessors such as a GPU and a DSP, (2) various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, (3) a wireless communication module 1553 for wireless communication with a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the network 9, and (4) an interface circuit 1557.

インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502およびボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1557 includes (1) a driver circuit for the touch panel 1506, (2) a circuit for receiving signals from the directional input keys 1502 and the button switches 1504, (3) an output amplifier circuit for outputting audio signals to the speaker 1510, (4) an input signal generation circuit for generating an audio signal collected by the microphone 1512, (5) a circuit for inputting image data of an image captured by the camera 1520, and (6) a signal input/output circuit for the memory card reader 1542.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、ユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be sent and received. A part or all of the control board 1550 may be configured using an ASIC, FPGA, or SoC. The control board 1550 stores programs and various data for realizing the functions of a user terminal in the IC memory 1552.

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としてもよい。 In this embodiment, the user terminal 1500 is configured to download programs and various setting data from the server system 1100, but it may also be configured to read them from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

また、図2で示したユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータシステムであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を1つのユーザ端末1500とみなすことができる。 The user terminal 1500 shown in FIG. 2 is a device known as a smartphone, but may be a computer system such as a wearable computer, such as a smart watch or smart glasses, a portable game device, a home game device, a tablet computer, or a personal computer. When multiple electronic devices are communicatively connected to perform one function, such as a combination of a smartphone and a smart watch communicatively connected to the smartphone, these multiple electronic devices can be considered as one user terminal 1500.

図3は、エンターテインメントコンテンツのパート構成例について説明するための図である。エンターテインメントコンテンツは、複数の進行パートの連続で構成されている。進行パートには、プレイが必須の第1進行パート11と、第1進行パート11の後に実行可能になる第2進行パート12と、がある。第2進行パート12をプレイするかしないかはプレーヤに委ねられている。エンターテインメントコンテンツは、第1進行パート11とそれに続く第2進行パート12とを1セットにして、複数セットが繰り返される。全体として、エンターテインメントとしての物語は時間軸に沿って進行・展開される。なお、図3では、2セットのみ描いているが、1セットのみ、或いは3セット以上でエンターテインメントコンテンツを構成してもよいのは勿論である。 Figure 3 is a diagram for explaining an example of part configuration of entertainment content. Entertainment content is composed of a series of multiple progression parts. The progression parts include a first progression part 11, which must be played, and a second progression part 12, which becomes executable after the first progression part 11. It is up to the player to decide whether or not to play the second progression part 12. Entertainment content is repeated in multiple sets, with the first progression part 11 and the subsequent second progression part 12 forming one set. Overall, the entertainment story progresses and unfolds along a timeline. Note that while only two sets are shown in Figure 3, it goes without saying that entertainment content may be composed of only one set, or three or more sets.

第1進行パート11には、それぞれ実行可能期間TA,TB(例えば月曜から土曜の6日間)が設定されており、プレーヤであるユーザが、キャラクタを使ってゲームプレイする1つ又は複数の遊戯パート13を有する。複数の遊戯パート13(13a,13b,…)は、全体で一連のストーリの流れを有してもよいし、それぞれでシチュエーションが完結していてもよい。前者の例としては、遊戯パート13の順に、物語の第1日目、第2日目、…と言ったケースが該当する。後者の例としては、各遊戯パート13が、訓練項目や学習教科別のシチュエーションを描いている、或いは異なるゲームジャンル(1つ目は、アクション、2つ目はシューティング、3つ目はパズル、など)として用意されているケースが該当する。 Each first progression part 11 has an executable period TA, TB (e.g., six days from Monday to Saturday) set therein, and has one or more play parts 13 in which the player, or user, plays the game using a character. The play parts 13 (13a, 13b, ...) may have a series of story flows as a whole, or each may have a complete situation. An example of the former would be a case where the play parts 13 are ordered as the first day of a story, the second day, .... An example of the latter would be a case where each play part 13 depicts a situation for a different training item or subject, or is prepared as a different game genre (the first is action, the second is shooting, the third is puzzle, etc.).

第2進行パート12(12a,12b,…)は、1つ又は複数の視聴コンテンツ16を視聴可能な視聴パート15(15a,15b,…)である。
第2進行パート12は、同じセットの第1進行パート11の期間終了から所定期間内に実行可能となる。つまり、第2進行パート12には、それぞれ視聴可能期間VA,VBが設定されている。なお、図3の例では、1つの第2進行パート12を1つの視聴パート15として描いているが、実行可能期間が異なる複数の視聴パート15の連続で構成されていてもよい。
The second progression part 12 (12a, 12b, ...) is a viewing part 15 (15a, 15b, ...) in which one or more viewing contents 16 can be viewed.
The second progression part 12 can be executed within a predetermined period from the end of the period of the first progression part 11 of the same set. That is, viewing periods VA and VB are set for each second progression part 12. Note that, although one second progression part 12 is depicted as one viewing part 15 in the example of Fig. 3, it may be composed of a series of multiple viewing parts 15 with different executable periods.

1つの視聴パート15は、1以上の視聴コンテンツ16(16a,16b,…)を有する。
各視聴コンテンツ16は、直前に設定されている第1進行パート11の遊戯パート13で展開されたストーリに時間軸的に続くストーリを描く映像コンテンツであって、プレーヤであるユーザは、一視聴者として映像コンテンツの配信を視聴している設定である。
One viewing part 15 has one or more viewing contents 16 (16a, 16b, . . . ).
Each viewing content 16 is a video content depicting a story that continues on the timeline from the story that unfolded in the play part 13 of the first progression part 11 that was set immediately before, and the user, who is the player, is set to be viewing the distribution of the video content as a viewer.

視聴コンテンツ16には、1つ又は複数の登場キャラクタが登場する。登場キャラクタのうちメインキャラクタは、遊戯パート13でユーザがプレーヤキャラクタ(遊技対象キャラクタ)を選択する候補となる候補キャラクタのなかから選ばれている。 One or more characters appear in the viewing content 16. Among the characters, the main character is selected from among the candidate characters from which the user selects a player character (a character to be played) in the game part 13.

各視聴コンテンツ16で、登場キャラクタを使って描かれるシチュエーションは、共通としてもよいし、別々であってもよい。
例えば、視聴コンテンツ16が、直前の遊戯パート13で向上させた歌唱能力やダンス能力を発揮する場としての「登場キャラクタが所定の楽曲を唄って踊る歌唱ライブショー」を行う共通の設定とし、登場キャラクタの組み合わせ違いで複数の視聴コンテンツ16が用意されることとしてもよい。
In each audiovisual content 16, the situations depicted using the characters may be the same or different.
For example, the viewing content 16 may have a common setting of a "live singing show in which the characters sing and dance to a specified song" as a place to demonstrate the singing and dancing abilities improved in the previous game part 13, and multiple viewing contents 16 may be prepared with different combinations of the characters.

勿論、1つの視聴パート15に、シチュエーション違いの視聴コンテンツ16が混在していてもよい。例えば、「登場キャラクタが所定の楽曲を唄って踊る歌唱ライブショー」を描く登場キャラクタの組み合わせ違いの複数の視聴コンテンツ16と、「登場キャラクタがバラエティー番組に出場し、タッグを組んでチーム戦をする」様子を描く登場キャラクタの組み合わせ違いの複数の視聴コンテンツ16と、が混在してもよい。 Of course, viewing contents 16 with different situations may be mixed in one viewing part 15. For example, multiple viewing contents 16 with different combinations of characters depicting "a live singing show in which the characters sing and dance to a specific song" may be mixed with multiple viewing contents 16 with different combinations of characters depicting "characters appearing on a variety show and teaming up to compete in a team match."

こうしたエンターテインメントコンテンツのパート構成の情報は、進行パート構成データ511として予め設定されている。 Information about the part composition of such entertainment content is set in advance as progression part composition data 511.

図4は、遊戯パート13について説明するための図である。
1つの遊戯パート13において、プレーヤであるユーザは、プレイ開始前に複数の候補キャラクタのなかから1つ又は複数の遊戯対象キャラクタ60を選択する選択フェーズ21と、選択した遊戯対象キャラクタ60を使ってゲームプレイをするプレイフェーズ22と、ゲームのプレイ結果に応じた遊戯要素の獲得する獲得フェーズ23と、を1セット又は複数セット包含する。
FIG. 4 is a diagram for explaining the game part 13. As shown in FIG.
In one play part 13, the game includes one or more sets of a selection phase 21 in which the user, who is the player, selects one or more play characters 60 from a number of candidate characters before starting play, a play phase 22 in which the game is played using the selected play characters 60, and an acquisition phase 23 in which play elements are acquired according to the results of playing the game.

プレイフェーズ22におけるゲームのジャンルや内容は適宜設定可能である。ゲーム内容は、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、戦術シミュレーションゲーム、など様々なゲームジャンルから適宜選択可能である。遊戯パート13別にゲームジャンルが異なっていてもよい。 The genre and content of the game in the play phase 22 can be set as appropriate. The game content can be selected as appropriate from various game genres such as action games, training games, puzzle games, role-playing games, and tactical simulation games. The game genre may differ for each play part 13.

例えば、遊戯対象キャラクタ60はアイドルを目指しており、ユーザはその育成者としての立場となる育成ゲームを例に挙げると、プレイフェーズ22では、遊戯対象キャラクタ60のアイドルとしての能力を向上するための様々なトレーニングを遊戯対象キャラクタ60にさせる。また、アイテムを使用することで遊戯対象キャラクタ60に食事を取らせ、時に一緒に買い物に出かけ、プレゼントをして機嫌を取りつつ育成する。プレイ成績の一部に、ユーザと遊戯対象キャラクタ60との関係性パラメータ値(育成ゲームの場合、親密度相当値)を含み、遊戯対象キャラクタ60の能力パラメータ値の向上に加え、この関係性パラメータ値を向上させるのがゲームの目的の1つとされる。 For example, in a training game in which the playable character 60 aims to become an idol and the user takes on the role of the trainer, in play phase 22 the playable character 60 undergoes various training to improve the playable character's 60 abilities as an idol. The playable character 60 can also be trained by using items to eat, sometimes going shopping with the playable character 60, and giving presents to keep the playable character 60 in a good mood. Part of the play performance includes a relationship parameter value between the user and the playable character 60 (a value equivalent to intimacy in the case of a training game), and in addition to improving the playable character's 60 ability parameter values, one of the goals of the game is to improve this relationship parameter value.

なお、関係性パラメータ値は、遊戯パート13の内容が育成ゲームである場合に限らず、用意され、そのゲーム内容に応じて呼び名も親密度相当値に限らず、信頼度、忠誠度、友好度、敵対度、類似度、などとすることができる。 Note that relationship parameter values are prepared not only when the content of the game part 13 is a training game, and depending on the game content, the names are not limited to intimacy equivalent values, but can also be trust, loyalty, friendship, hostility, similarity, etc.

ゲームプレイの内容には、遊戯対象キャラクタ60からのゲームミッションという体裁の内容が含まれている。
図5は、ゲームミッションの一例を説明するための図である。ゲームミッションはゲーム形式である。図5の例では、ユーザは、楽曲再生とともに遊戯画面W6にて表示される譜面17を参照しつつ、所定の操作を楽曲のリズムに合わせて入力し、タイミングの合致具合でプレイ成績が決定する。そして、プレイ成績に応じて遊戯対象キャラクタ60の能力が向上し関係性パラメータ値が変化し、ゲームミッションを達成することで遊戯要素8が獲得可能となる。
The content of the game play includes content in the form of a game mission from the play target character 60 .
Fig. 5 is a diagram for explaining an example of a game mission. The game mission is in the form of a game. In the example of Fig. 5, the user inputs a predetermined operation in time with the rhythm of the music while referring to the score 17 displayed on the game screen W6 while the music is being played, and the playing result is determined by the matching of the timing. Then, the ability of the play target character 60 improves and the relationship parameter value changes according to the playing result, and the play element 8 can be acquired by accomplishing the game mission.

図4に戻って、プレイフェーズ22が終了すると、獲得フェーズ23に移行し、プレイフェーズ22でのプレイ成績に応じて遊戯要素8がユーザに付与される。 Returning to FIG. 4, when the play phase 22 ends, the game moves to the acquisition phase 23, in which game elements 8 are awarded to the user based on the gameplay performance in the play phase 22.

遊戯要素8の獲得の見せ方(遊戯要素8を獲得したシチュエーション)は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ゲームプレイ後に、遊戯対象キャラクタ60と一緒に買い物に出掛け、立ち寄った商店で抽選器を使って獲得する、といった見せ方でもよい。抽選器が現れて抽選が行われて、遊戯要素8を獲得するように演出されてもよい。或いは、遊戯対象キャラクタ60がプレイフェーズ22でのコーチングのお礼としてプレゼントする、といった見せ方でもよい。何れにせよ、その元になるのはプレイフェーズ22におけるプレイ成績であり、遊戯対象キャラクタ60に対するユーザ2の操作入力に基づいて、当該ユーザが遊戯要素8を獲得する制御が行われることになる。なお、プレイフェーズ22と獲得フェーズ23とは見かけ上、一体的なものであってもよい。その場合、獲得フェーズ23は、プレイフェーズ22に含まれるイベントとして包含されてもよい。 The way in which the play element 8 is acquired (the situation in which the play element 8 is acquired) can be set appropriately according to the game content. For example, after playing the game, the play character 60 may go shopping and acquire the play element 8 using a lottery machine at a store they visit. A lottery machine may appear and a lottery may be performed to acquire the play element 8. Alternatively, the play character 60 may present the play element 8 as a gift in return for the coaching in the play phase 22. In either case, the basis is the play performance in the play phase 22, and the user 2's operation input to the play character 60 is used to control the user's acquisition of the play element 8. Note that the play phase 22 and the acquisition phase 23 may appear to be one entity. In that case, the acquisition phase 23 may be included as an event included in the play phase 22.

遊戯要素8は、遊戯パート13や視聴パート15で使用できる要素である。図6に示すように、遊戯要素8(8a,8b,…)は、複数種類用意されている。1つの種類の遊戯要素8には、遊戯要素種類、遊戯要素カテゴリー、対応キャラクタ、希少度、属性、使用制限、などの情報が対応づけられている。 The play elements 8 are elements that can be used in the play part 13 and the viewing part 15. As shown in FIG. 6, multiple types of play elements 8 (8a, 8b, ...) are prepared. Each type of play element 8 is associated with information such as the play element type, play element category, corresponding character, rarity, attributes, and usage restrictions.

例えば、遊戯パート13内で使用可能な遊戯要素8のカテゴリーの例として、(1)遊戯パート13内で遊戯対象キャラクタ60に使用させることができるキャラクタ用アイテム、(2)プレーヤ、遊戯対象キャラクタ60、獲得済のアイテム、の少なくとも何れかに係る能力向上権、
などが挙げられる。
For example, examples of categories of play elements 8 that can be used in the play part 13 include: (1) character items that can be used by the play character 60 in the play part 13; (2) ability improvement rights related to at least one of the player, the play character 60, and acquired items;
etc.

キャラクタ用アイテムは、遊戯パート13のゲームジャンルに応じて適宜設定可能である。例えば育成ゲームであれば、キャラクタが装備・所持する品(例えば、衣装、武器など)、遊戯対象キャラクタの食料、遊戯対象キャラクタが好むプレゼント品、サポートNPC、などを遊戯要素8としてもよい。 Character items can be set appropriately depending on the game genre of the play part 13. For example, in a training game, the play elements 8 may be items equipped or possessed by the character (e.g., costumes, weapons, etc.), food for the playable character, gifts that the playable character likes, support NPCs, etc.

能力向上権を発動/使用したときの能力向上の内容は、例えば、レベルアップ、スキルの付与、付与済スキルのレベルアップ、能力の付与、能力パラメータ値の向上、能力ポイントの振り分け、進化、合成、などが挙げられ、遊戯パート13の内容に応じてその呼称や内容は適宜設定可能である。遊戯パート13では、こうした能力向上に応じて、適宜、その遊戯対象キャラクタ60に新たな動作パターンが追加されたり能力が解放されたりといった設定にすると好適である。 The content of the ability improvement when the ability improvement right is activated/used may be, for example, level up, imparting a skill, leveling up an already imparted skill, imparting an ability, improving ability parameter values, allocating ability points, evolution, synthesis, etc., and the names and contents of these can be set appropriately according to the content of the play part 13. In the play part 13, it is preferable to set it so that new movement patterns are added to the play target character 60 or abilities are unlocked appropriately according to such ability improvements.

また例えば、視聴パート15の視聴コンテンツ16で使用可能な遊戯要素8のカテゴリーの例として、
(1)登場キャラクタの表示態様を変化させることができるキャラクタ用アイテム、
(2)登場キャラクタに所持させることができるキャラクタ用アイテム
(3)登場キャラクタの表情を含む様々な行動を変化させることができる動作パターン、
(4)登場キャラクタの能力パラメータ値を変更することができる能力向上権、
(5)視聴コンテンツ16の背景を変更することができる背景オブジェクト・背景映像・エフェクト、
(6)視聴パート15においてユーザが行う視聴者アクション(視聴コンテンツ16の登場キャラクタを応援する意図で行われるアクション、例えば「投げ銭」「コメント」「評価」)で使用可能な視聴アクション用アイテム、
(7)視聴パート15において登場するユーザアバターが使用する応援グッズ、
(8)ユーザアバターに適用される特別な応援モーション、
などが挙げられる。なお、遊戯要素8のユーザへの見せ方は、適宜設定可能であるが、例えばゲームカード風としてもよい。
Further, for example, examples of categories of play elements 8 that can be used in the viewing content 16 of the viewing part 15 are as follows:
(1) Character items that can change the display mode of featured characters;
(2) Character items that can be carried by the characters; (3) Movement patterns that can change various actions of the characters, including their facial expressions;
(4) Ability improvement rights that allow the ability parameter values of the characters to be changed;
(5) Background objects, background images, and effects that can change the background of the audiovisual content 16;
(6) Items for viewing actions that can be used in viewer actions (actions taken with the intention of supporting characters appearing in the viewing content 16, such as “tipping,” “comments,” and “ratings”) performed by the user in the viewing part 15;
(7) Support goods used by the user avatar appearing in viewing part 15;
(8) A special cheering motion applied to the user avatar;
The way in which the play elements 8 are presented to the user can be set appropriately, but may be in the form of game cards, for example.

対応キャラクタは、遊戯要素8別に紐付けられるキャラクタであり、遊戯パート13に登場するキャラクタの1つ又は複数である。
図7は、遊戯要素8へのキャラクタの対応付けの例を説明するための図である。
例えば、図7(1)のように、遊戯要素8があるキャラクタに専用のアイテム5である場合、当該遊戯要素8に対応付けられるキャラクタは専用キャラクタ71となる。アイテム5と専用キャラクタ71とは、1つの遊戯要素8に関する共通するビジュアル(例えば、ゲームカードの絵柄)で表される。対して、特定のキャラクタや状況に使用が制限されない汎用的に使用できるアイテム5は、専用キャラクタ71を含めずそのアイテム単独で1つの遊戯要素8のビジュアルとされる。
The corresponding character is a character that is linked to each game element 8, and is one or more characters that appear in the game part 13.
FIG. 7 is a diagram for explaining an example of associating characters with play elements 8. In FIG.
7(1), for example, when a play element 8 is an item 5 dedicated to a certain character, the character associated with that play element 8 is a dedicated character 71. The item 5 and the dedicated character 71 are represented by a common visual (e.g., a game card design) relating to one play element 8. In contrast, an item 5 that can be used generically and is not limited to use with a specific character or situation is represented by the item alone, without the dedicated character 71, as the visual of one play element 8.

また、図7(2)~図7(4)のように、汎用的なアイテムでは当該アイテムの獲得に関与した関与キャラクタ7が対応付けされる。
例えば、図7(2)のように、遊戯要素8(8d)のアイテム5(5d)が、遊戯対象キャラクタ60からの贈り物であれば、贈り主である遊戯対象キャラクタ60が関与キャラクタ7として対応付けされる。遊戯対象キャラクタ60は、遊戯パート13の開始時にユーザ自らが選択するので、関与キャラクタ7の設定に着目すれば、ユーザ2の遊戯対象キャラクタ60の選択操作に基づいて、関与キャラクタ7(厳密には関与キャラクタ7となり得るキャラクタ)が選択されたことになる。
Also, as shown in FIG. 7(2) to FIG. 7(4), a general-purpose item is associated with a participating character 7 that participated in acquiring the item.
7(2), if item 5 (5d) of play element 8 (8d) is a gift from play target character 60, then play target character 60, who is the giver, is associated as participating character 7. Since play target character 60 is selected by the user at the start of play part 13, when attention is paid to the setting of participating character 7, participating character 7 (strictly speaking, a character that can become participating character 7) is selected based on the selection operation of play target character 60 by user 2.

例えば、図7(3)の遊戯要素8(8f)のアイテム5(5f)や、図7(4)の遊戯要素8(8g)のアイテム5(5g)のように、ユーザと遊戯対象キャラクタ60とが一緒に買い物に出掛けたときに入手したアイテムであれば、同伴者である遊戯対象キャラクタ60が関与キャラクタ7として対応付けされる。その他の例としては、ユーザが遊戯パート13で発生した買い物イベントにて、登場キャラクタ6別の専用アイテムを購入するシチュエーションがあるとしてもよい。この場合、購入された遊戯要素8に対応する登場キャラクタ6が、当該遊戯要素8に対応づけられたキャラクタとなる。つまり、その遊戯要素8を獲得したシチュエーションにおいて関与の高いキャラクタが、その関与キャラクタ7となる。 For example, if the item is obtained when the user and the play character 60 go shopping together, such as item 5 (5f) of play element 8 (8f) in FIG. 7 (3) or item 5 (5g) of play element 8 (8g) in FIG. 7 (4), the accompanying play character 60 is associated as the participating character 7. As another example, there may be a situation in which the user purchases an exclusive item for each character 6 during a shopping event that occurs in play part 13. In this case, the character 6 corresponding to the purchased play element 8 becomes the character associated with that play element 8. In other words, the character with the highest involvement in the situation in which that play element 8 was acquired becomes the participating character 7.

使用制限が適用されるために満たすべき適用要件や、当該適用要件が満たされたときに適用される使用制限の内容、を記述する要素としては、
(1)遊戯要素8を獲得した日時(現実世界・ゲーム世界のどちらの日時でも可。)、
(2)遊戯要素8を獲得したシチュエーション、
(3)遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタの種類や数、
(4)遊戯要素8が使用されるキャラクタの種類、
(5)遊戯要素8が使用されるキャラクタと関与キャラクタとの関係、
(6)遊戯要素8が使用されるキャラクタに必須とされるスキルや能力パラメータ値、
(7)使用可能なシチュエーション、
(8)使用期限、
(9)作用効果の種類・程度・持続時間、
(10)遊戯要素8の獲得に関与したキャラクタと、当該遊戯要素8が使用されるキャラクタとの関係設定、
などのうちの何れかを適宜選択して用いることができる。なお、これらの要素の具体的な設定には、実質的な「無制限」も可能である。
The elements that describe the application requirements that must be met in order for the use restriction to apply and the content of the use restriction that applies when the application requirements are met are as follows:
(1) The date and time when the play element 8 was acquired (either the real world or the game world date and time is acceptable),
(2) A situation in which the eighth play element is acquired,
(3) the type and number of characters involved in acquiring the play element 8;
(4) The type of character in which the play element 8 is used;
(5) The relationship between the character in which the play element 8 is used and the participating characters;
(6) Skill and ability parameter values required for the character using the game element 8;
(7) Situations in which it can be used,
(8) Expiration date;
(9) The type, degree and duration of the effect;
(10) Setting a relationship between a character involved in acquiring a play element 8 and a character using the play element 8;
Any of the above can be appropriately selected and used. Note that the specific settings of these elements may be substantially "unlimited."

「遊戯要素8を獲得した日時」を適切に設定することで、特定の時間帯や特定の期間に獲得された遊戯要素8に限った使用制限を設定できる。 By appropriately setting the "date and time when the game element 8 was acquired," it is possible to set usage restrictions that are limited to game elements 8 acquired during a specific time period or during a specific period.

「遊戯要素8を獲得したシチュエーション」を適切に設定することで、獲得したシチュエーション別に異なる使用制限を設定できる。 By appropriately setting the "situation in which game element 8 is acquired," it is possible to set different usage restrictions depending on the situation in which it is acquired.

「遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタの種類や数」を適切に設定することで、同じ遊戯要素8であっても、どのキャラクタが獲得したシチュエーションに関与しているかによって、使用制限の内容を違える設定も可能となる。 By appropriately setting the "type and number of characters involved in the acquisition of the play element 8," it is possible to set different usage restrictions depending on which characters were involved in the situation in which the same play element 8 was acquired.

「遊戯要素8が使用されるキャラクタの種類」を適切に設定することで、使用対象を限定する遊戯要素8を設定できる。 By appropriately setting the "type of character for which game element 8 is used," it is possible to set game element 8 that limits the target for which it can be used.

「遊戯要素8が使用されるキャラクタと遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタとの関係」は、例えば、無制限、関与キャラクタに限定、使用されるキャラクタと関与キャラクタとの友好度パラメータ値が閾値以上の場合に限定、使用されるキャラクタと関与キャラクタ7とが同じチームに所属する場合に限定、などとすることができる。 The "relationship between the character using the play element 8 and the participating character involved in the acquisition of the play element 8" can be, for example, unlimited, limited to the participating character, limited to when the friendship parameter value between the character used and the participating character is equal to or greater than a threshold, limited to when the character used and the participating character 7 belong to the same team, etc.

「遊戯要素8が使用されるキャラクタと遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタとの関係」を「作用効果の種類・程度・持続時間」と適切に組み合わせて設定することで、当該遊戯要素8が使用されるキャラクタと、当該遊戯要素の獲得に関与した関与キャラクタとの関係性に応じて、同じ遊戯要素8でも作用効果が異なる使用制限の設定が可能になる。 By appropriately combining and setting the "relationship between the character using the play element 8 and the participating characters involved in the acquisition of the play element 8" with the "type, degree, and duration of the effect," it becomes possible to set usage restrictions with different effects for the same play element 8 depending on the relationship between the character using the play element 8 and the participating characters involved in the acquisition of the play element.

「使用可能なシチュエーション」の設定としては、遊戯パート13の限定、視聴パート15の限定、視聴パート15中の特定期間(例えば、楽曲の間奏中)に限定、視聴コンテンツ16のカテゴリーの限定、などとしてもよい。 The "usable situations" may be set to be limited to the play part 13, the viewing part 15, a specific period in the viewing part 15 (e.g., during an interlude in a song), or a category of viewing content 16.

「使用期限」は、それを過ぎるとその遊戯要素8を使用できなくなる。なお、ユーザは、別途対価の支払い(例えば、課金、アイテムの消費、など)によって使用期限を延長・更新することができるとしてもよい。使用期限と、作用効果の種類・程度・持続期間の設定と、を適切に組み合わせることで、獲得からの経過時間や、所定期日を過ぎると、作用効果が低減する或いは無くなるといった設定が可能になる。 Once the "usage period" has passed, the game element 8 cannot be used. The user may extend or renew the usage period by paying a separate fee (e.g., by charging, consuming an item, etc.). By appropriately combining the usage period with the settings of the type, level, and duration of the effect, it is possible to set the effect to be reduced or eliminated based on the amount of time that has passed since acquisition or after a certain date.

図8は、ユーザと、遊戯対象キャラクタ60すなわち視聴コンテンツ16に登場する登場キャラクタ6との関係性について説明するための図である。 Figure 8 is a diagram for explaining the relationship between the user and the playable character 60, i.e., the featured character 6 appearing in the viewing content 16.

ユーザと、視聴コンテンツ16に登場する登場キャラクタとの総合関係性は、遊戯パート13でのプレイ成績に基づき関係性パラメータ値で表される関係性と、遊戯要素8の獲得状況から判断される関係性と、で表される。遊戯要素8の獲得状況には、ユーザ2が獲得済の遊戯要素8を、対応付けられたキャラクタ別(当該遊戯要素8が使用可能なキャラクタ別)に分けたキャラクタ別の獲得状況、が含まれる。そして、次に述べるように、視聴パート15において同じ視聴コンテンツ16を視聴するユーザのグループが、この総合関係性に基づいて決定される。 The overall relationship between the user and the characters appearing in the viewing content 16 is represented by a relationship represented by a relationship parameter value based on the playing results in the play part 13, and a relationship determined from the acquisition status of the play elements 8. The acquisition status of the play elements 8 includes the character-specific acquisition status obtained by dividing the play elements 8 already acquired by the user 2 into associated characters (characters that can use the play elements 8). Then, as described below, a group of users who watch the same viewing content 16 in the viewing part 15 is determined based on this overall relationship.

図9は、同じ視聴コンテンツ16を視聴するユーザの視聴者グループ3の決定について説明するための図である。
第1進行パート11が終了すると、同じセットの第2進行パート12が実行可能になる。第2進行パート12は、視聴パート15であり、登場キャラクタの組合せが異なる複数種類の視聴コンテンツ16が用意されており、それらの中からユーザは少なくとも1つを選択して視聴する。
FIG. 9 is a diagram for explaining how a viewer group 3 of users viewing the same viewing content 16 is determined.
When the first progression part 11 ends, the second progression part 12 of the same set can be executed. The second progression part 12 is a viewing part 15, in which multiple types of viewing content 16 with different combinations of appearing characters are prepared, and the user selects at least one of them to view.

視聴パート15には、エンターテインメントシステム1000の運用者によって、それぞれ所定の視聴開始日時が設定されている。視聴開始日時は、所定のウェブサイトでの公開や、エンターテインメントコンテンツで実現する所定の予定確認機能などで、ユーザに告知される。 A specific viewing start date and time is set for each viewing part 15 by the operator of the entertainment system 1000. The viewing start date and time is notified to the user by publishing it on a specific website or by a specific schedule confirmation function realized by the entertainment content.

例えば、「第1回トークショー:5月5日18:00~19:00」と言った具合である。ユーザは、視聴開始日時の開始前に、視聴パート15で視聴する視聴コンテンツ16の視聴希望を選択してプレイ予約する。視聴申し込みと言い換えてもよい。 For example, "First Talk Show: May 5th, 18:00-19:00." The user selects the viewing preference for the viewing content 16 to be viewed in the viewing part 15 and reserves the play before the viewing start date and time. This can also be called a viewing application.

視聴希望の選択肢は、実行可能な視聴パート15で用意されている視聴コンテンツ16のうち、ユーザの総合関係性が所与の基準を満たすキャラクタが、登場キャラクタ6(6a,6b,…)として登場する視聴コンテンツ16が選抜されて決まる。 The viewing option is determined by selecting viewing content 16 in which the characters with the user's overall relationship that meets a given criterion appear as featured characters 6 (6a, 6b, ...) from among viewing content 16 available in the executable viewing part 15.

例えば「第1回トークショー」には複数種類の視聴コンテンツ16が用意されている。これらの視聴コンテンツ16は、トークショーというジャンルは共通、話題も子供の頃の「子供の日」にまつわる思い出で共通とされるが、出演者の人数や出演者となる登場キャラクタ6が視聴コンテンツ16によって異なっている。 For example, multiple types of viewing content 16 are prepared for the "First Talk Show." These viewing contents 16 share the same genre of talk show and the same topic of childhood memories related to "Children's Day," but the number of performers and the characters 6 appearing as performers differ depending on the viewing content 16.

図9の例では、ユーザ2(2a)の総合関係性の例では、5種類の登場キャラクタ6(6a,6b,…)のうち登場キャラクタ6eとの総合関係性が基準を満たしている。つまり、当該ユーザにとって登場キャラクタ6eが贔屓のキャラクタ、いわゆる「推し」に該当することになる。 In the example of FIG. 9, in the example of the overall relationship of user 2 (2a), the overall relationship with character 6e out of the five types of characters 6 (6a, 6b, ...) satisfies the criteria. In other words, character 6e is the favorite character for that user, or the so-called "oshi" (favorite character).

そこで、当該ユーザ2(2a)に対しては、登場キャラクタ6eがメインキャラクタとして含まれる視聴コンテンツ16(16a,16b)が選抜され、視聴希望選択の選択肢とされる。当該ユーザ2(2a)にとっては、「推し」の登場キャラクタ6eが登場する視聴コンテンツ16が選択肢として自動的に提示されているので、あとは「推し」の登場キャラクタ6e以外のどのキャラクタが登場するのか、コンテンツの内容がどのようなシチュエーションであるかで、視聴希望を選択入力する。 Therefore, for the user 2 (2a), viewing content 16 (16a, 16b) that includes the featured character 6e as a main character is selected and becomes an option for the viewing preference selection. For the user 2 (2a), viewing content 16 in which the "favorite" featured character 6e appears is automatically presented as an option, so the user must select and input their viewing preference based on which characters other than the "favorite" featured character 6e appear and what the situation of the content is.

このように、総合関係性に基づいてユーザに提示する視聴希望の選択肢を提示することで、結果として、視聴者グループ3のユーザ構成を調整できる。
例えば、ある視聴コンテンツ16に着目して見た場合、当該視聴コンテンツに登場する登場キャラクタ6を「推し」とする視聴モチベーションの高いユーザが集まった視聴者グループ3が形成することができる。逆説的に言えば、実質的に、登場キャラクタ6を「推し」とするユーザを抽出して視聴者グループ3を形成し、マッチングするとも言える。
In this way, by presenting the viewing preferences of the user based on the overall relationship, the user composition of the viewer group 3 can be adjusted.
For example, when focusing on a certain viewing content 16, a viewer group 3 can be formed that is made up of users who are highly motivated to view the content and who "support" a character 6 that appears in the viewing content. Paradoxically speaking, it can be said that the viewer group 3 is essentially formed by extracting users who "support" the character 6, and matching is achieved.

勿論、視聴者グループ3は、必ずしも登場キャラクタを「推し」とするユーザで100%構成されるとは限らない。例えば、ユーザ2(2b)のように、総合関係性に差異が少なく、特に贔屓のキャラクタが無い場合は、視聴コンテンツ16の登場キャラクタ違いによる優劣は生じない。そのため、ユーザ2(2b)には、用意されている全ての視聴コンテンツ16(16a,16b,…)が視聴希望の選択肢として提示される。その選択は、ユーザ2(2b)の気分次第である。視聴者グループ3には、こうしてその視聴コンテンツ16の視聴者となったユーザもある程度は含まれ得る。 Of course, viewer group 3 is not necessarily made up 100% of users who "favorite" a character. For example, like user 2 (2b), in cases where there is little difference in overall relationships and no particular favorite character, there is no superiority or inferiority due to differences in the characters appearing in the viewing content 16. Therefore, user 2 (2b) is presented with all available viewing content 16 (16a, 16b, ...) as options for viewing. The choice is up to the mood of user 2 (2b). Viewer group 3 may include a certain number of users who have become viewers of the viewing content 16 in this way.

それでも、視聴コンテンツ16を視聴するときの盛り上がり(視聴中の視聴者アクションの数や内容に現れる。)は、登場キャラクタ6を「推し」とはしないユーザで視聴者グループ3が多数を占めるように形成されたケースや、無作為にユーザをグループ化した結果として登場キャラクタを「推し」とするユーザが少数であるケースに比べて、大いに盛り上がることは明白である。 Nevertheless, it is clear that the excitement when viewing viewing content 16 (as reflected in the number and content of viewer actions while viewing) is much greater than when viewer group 3 is formed with a majority of users who do not "favorite" character 6, or when users are randomly grouped together resulting in a minority of users who "favorite" a character.

なお、視聴パート15のプレイを希望したユーザ2に、視聴する視聴コンテンツ16の選択肢を提示してユーザ2に選択させる過程を省略して、実質的にサーバシステム1100が視聴コンテンツ16を指定する構成としてもよい。視聴コンテンツ16の選択肢は1つだけ選抜されることとし、視聴パート15のプレイを希望した段階で、ユーザ2は視聴コンテンツ16が選択・決定されるものとすればよい。視聴コンテンツ16を中心に見方を変えると、視聴コンテンツ16別に、その内容に興味を抱く可能性が高く視聴モチベーションの高いユーザ2を、総合関係性に基づいて抽出して、当該視聴コンテンツ16の視聴者グループ3を形成する、とも言える。 It is also possible to omit the process of presenting options of viewing content 16 to be viewed to user 2 who wishes to play viewing part 15 and having user 2 select, and have server system 1100 essentially specify viewing content 16. Only one option of viewing content 16 may be selected, and user 2 may select and decide on viewing content 16 when requesting to play viewing part 15. From a perspective centered on viewing content 16, it can also be said that for each viewing content 16, users 2 who are likely to be interested in the content and have high viewing motivation are extracted based on overall relationships, and a viewer group 3 for that viewing content 16 is formed.

また、1つの視聴パート15に用意されている視聴コンテンツ16は、その内容が同じシチュエーションである必要はない。すなわち、1つの視聴パート15に対応づけられる視聴コンテンツ16は、登場キャラクタ6と、シチュエーションとが、異なっていてもよい。例えば、「第1回トークショー:5月5日18:00~19:00」と、「第1回ダンス競技会:5月5日18:00~19:00」などとしてもよい。後者は、直前の遊戯パート13での育成結果を明らかにする場となる。 Furthermore, the viewing content 16 prepared in one viewing part 15 does not have to have the same situation. In other words, the viewing content 16 associated with one viewing part 15 may have different characters 6 and situations. For example, it may be "First Talk Show: May 5th 18:00-19:00" and "First Dance Competition: May 5th 18:00-19:00". The latter is a place to reveal the results of training in the previous play part 13.

この場合、同じ視聴パート15であっても、ユーザ2によって視聴した内容が異なるので、視聴後のユーザ2のユーザコミュニティでは話題のネタになるだろう。そして、ユーザコミュニティを活性化して、エンターテインメントコンテンツの魅力を高めることができる。また、ユーザ2にもう一度エンターテインメントコンテンツをプレイしてみたいと思わせるいわゆる「やり込み」要素を仕込むこともできる。 In this case, even if it is the same viewing part 15, the content viewed by each user 2 will be different, and this will become a topic of conversation in the user community of user 2 after viewing. This will invigorate the user community and increase the appeal of the entertainment content. It is also possible to provide a so-called "replay value" element that will make user 2 want to play the entertainment content again.

図10は、視聴パート15について説明するための図である。
視聴パート15での視聴コンテンツ16の視聴は、視聴者グループ3のユーザ2が同じ視聴コンテンツ16を同時に視聴する形式を採用する。すなわち、ある視聴コンテンツ16を視聴希望したユーザ2のユーザ端末1500には、サーバシステム1100から視聴希望した視聴コンテンツ16の視聴を実行するためのデータ(コンテンツデータ)が配信される。そして、予告されていた視聴開始日時の到来をもって、各ユーザ端末1500にて仮想3次元空間に視聴コンテンツ16の舞台が形成され、そこに登場キャラクタが配置される。登場キャラクタの行動を始め仮想3次元空間内のオブジェクトは所定のシナリオに従って制御される。その様子は、仮想3次元空間に配置された仮想カメラで撮影・レンダリングされ、その画像が視聴コンテンツ16の視聴画面W10(W10a、W10b)の元映像になる。
FIG. 10 is a diagram for explaining the viewing part 15. As shown in FIG.
The viewing of the viewing content 16 in the viewing part 15 is performed in a format in which the user 2 of the viewer group 3 simultaneously views the same viewing content 16. That is, data (content data) for executing viewing of the desired viewing content 16 is distributed from the server system 1100 to the user terminal 1500 of the user 2 who wishes to view a certain viewing content 16. Then, at the arrival of the predicted viewing start date and time, a stage for the viewing content 16 is formed in a virtual three-dimensional space in each user terminal 1500, and the characters appearing there are arranged. The actions of the characters and other objects in the virtual three-dimensional space are controlled according to a predetermined scenario. The situation is photographed and rendered by a virtual camera arranged in the virtual three-dimensional space, and the image becomes the original image of the viewing screen W10 (W10a, W10b) of the viewing content 16.

視聴中に、視聴者であるユーザ2(図10の例ではユーザ2b)が「投げ銭」「コメント」「評価」などの視聴者アクションを行うと、その情報は同じ視聴者グループ3の内で共有される。そして、各ユーザ端末1500にて当該視聴者アクションに対応する表示体(例えば、コメントテキストを表示する「コメント」に対応する表示体30、コインの投入を模した「投げ銭」に対応する表示体31、など)がインタラクティブに表示される。これらを総括して「共有インタラクティブ処理」という。共有インタラクティブ処理により、同じ視聴者グループ3のユーザ2は、他ユーザ(視聴者グループのメンバー)と一緒に、同じライブ配信を視聴しているかのようなユーザ体験を得られる。 When a viewer user 2 (user 2b in the example of FIG. 10) performs a viewer action such as "tipping," "commenting," or "rating" while watching, that information is shared within the same viewer group 3. Then, on each user terminal 1500, a display corresponding to that viewer action (for example, a display 30 corresponding to "comment" that displays the comment text, a display 31 corresponding to "tipping" that simulates the insertion of a coin, etc.) is displayed interactively. These are collectively referred to as "shared interactive processing." Through shared interactive processing, user 2 of the same viewer group 3 can obtain a user experience as if they were watching the same live broadcast together with other users (members of the viewer group).

その一方で、各ユーザ端末1500で制御される仮想3次元空間に配置される登場キャラクタ6の表示態様・行動・能力パラメータ値・所持アイテムなどは、ローカル(各ユーザ端末1500)でインタラクティブに変化する。つまり、視聴コンテンツ16の基本的な内容は、視聴者グループ3のメンバーで共通であるが、登場キャラクタ6の表示態様などの細かな所は、ユーザ別に異なっている。 On the other hand, the display mode, actions, ability parameter values, possessed items, etc. of the appearing characters 6 placed in the virtual three-dimensional space controlled by each user terminal 1500 change interactively locally (at each user terminal 1500). In other words, the basic content of the viewing content 16 is the same for all members of the viewer group 3, but the details, such as the display mode of the appearing characters 6, differ from user to user.

ローカルなインタラクティブな変化は、手動インタラクティブ処理と、自動インタラクティブ処理と、が実行された結果として視聴コンテンツ16の内容に反映されたものである。 Local interactive changes are reflected in the content of the viewing content 16 as a result of manual interactive processing and automatic interactive processing being performed.

図11は、手動インタラクティブ処理について説明するための図である。
手動インタラクティブ処理は、視聴コンテンツ16の視聴中に、ユーザ2が、獲得済の遊戯要素8を対価とする所定の操作を行うことで、対価とした遊戯要素8に応じた影響を視聴コンテンツ16の内容に及ぼすインタラクティブな視聴者アクションである。
FIG. 11 is a diagram for explaining the manual interactive process.
Manual interactive processing is an interactive viewer action in which, while viewing viewing content 16, user 2 performs a specified operation in exchange for acquired play elements 8, thereby affecting the content of viewing content 16 in a manner that corresponds to the play elements 8 that have been acquired in exchange.

具体的には、ユーザ2が、視聴画面W11bfから登場キャラクタ6の何れかをタッチ操作したことを検出して、当該キャラクタを「指示対象キャラクタ32」とする。或いは、所定の視聴者アクション開始操作を検出すると、登場キャラクタ6のリストを表示させてリストからタッチ操作して指示対象キャラクタ32を選択するとしてもよい。 Specifically, when it is detected that the user 2 has performed a touch operation on one of the featured characters 6 on the viewing screen W11bf, that character is designated as the "target character 32." Alternatively, when a predetermined viewer action start operation is detected, a list of the featured characters 6 may be displayed and the target character 32 may be selected from the list by performing a touch operation.

次に、指示対象キャラクタ32に使用可能な獲得済の遊戯要素8のリスト34をユーザ2に提示して、どの遊戯要素8を使用するかの選択を受け付ける。
なお、リスト34で表示する遊戯要素8を選抜する条件は、指示対象キャラクタ32に使用可能なだけでなく、適宜条件を追加できる。例えば、関与キャラクタ7が指示対象キャラクタ32と同一であること、関与キャラクタ7と指示対象キャラクタ32とが、遊戯パート13の架空世界において、同じアイドルプロダクションに所属している、同じアイドルチームに所属している、などといったことも選抜する条件に含める場合があってもよい。
Next, a list 34 of acquired play elements 8 that can be used by the instruction target character 32 is presented to the user 2, and a selection of which play element 8 to use is accepted.
The conditions for selecting the play elements 8 displayed in the list 34 are not limited to those that can be used for the command target character 32, and additional conditions can be added as appropriate. For example, the selection conditions may include that the participating character 7 is the same as the command target character 32, that the participating character 7 and the command target character 32 belong to the same idol production company or the same idol team in the imaginary world of the play part 13, and so on.

リスト34で表示される獲得済の遊戯要素8は、ユーザ2が所有する全ての獲得済遊戯要素の中から、視聴中の視聴コンテンツ16或いは実行中の視聴パート15に対応付けられている遊戯要素8が1次検索され、更に1次検索の結果の中から指示対象キャラクタ32に使用可能な遊戯要素8が2次検索されて決まる。そして、リスト34からユーザにより選択された遊戯要素8は、これから実現される視聴者アクションの対価となる「指示遊戯要素」とされ、指示遊戯要素に基づいて決定されるインタラクティブ処理の内容が、視聴中の視聴コンテンツ16の内容に反映される。 The acquired play elements 8 displayed in the list 34 are determined by a primary search of all acquired play elements owned by the user 2 for play elements 8 associated with the viewing content 16 being viewed or the viewing part 15 being performed, and then a secondary search of the results of the primary search for play elements 8 that can be used by the command target character 32. The play element 8 selected by the user from the list 34 is then considered to be a "command play element" that will be the compensation for the viewer action to be realized, and the content of the interactive processing determined based on the command play element is reflected in the content of the viewing content 16 being viewed.

例えば、図11の例では、反映前の視聴画面W11bfにて登場キャラクタ6eが指示対象キャラクタ32として選択されている。ユーザ2が、リスト34から「マフラー」の遊戯要素8を指示対象遊戯要素80として選択したことで反映後の視聴画面W11afでは、登場キャラクタ6eが「マフラー」を所持し、表示態様が「マフラー」を装着したそれに変更される(図11中の2つの白矢印のうち、上の白矢印で示している)。つまり、ユーザ2が提供した遊戯要素8を指示対象キャラクタ32が装備してくれることになる。 For example, in the example of FIG. 11, on the viewing screen W11bf before reflection, the featured character 6e is selected as the command target character 32. When user 2 selects the play element 8 of "muffler" from the list 34 as the command target play element 80, on the viewing screen W11af after reflection, the featured character 6e is holding a "muffler" and the display mode is changed to one in which the character is wearing a "muffler" (indicated by the upper white arrow of the two white arrows in FIG. 11). In other words, the command target character 32 will be equipped with the play element 8 provided by user 2.

また、反映前の視聴画面W11bfに、ユーザ2のユーザアバター36が登場している場合は、ユーザ2が当該ユーザアバター36を指示対象キャラクタ32として選択することもできる。その場合、リスト34のなかからユーザアバターに使用可能な遊戯要素8を指示対象遊戯要素80として選択すると、反映後の視聴画面W11afでは、選択された遊戯要素8に対応づけられているインタラクティブ処理が実行される。図11の例では、ユーザアバター36が「ペンライトを持って振る動作」をしている(図11中の2つの白矢印のうち、下の白矢印で示している)。 In addition, if the user avatar 36 of user 2 appears on the viewing screen W11bf before reflection, user 2 can select the user avatar 36 as the instruction target character 32. In this case, when a play element 8 available to the user avatar is selected from the list 34 as the instruction target play element 80, an interactive process associated with the selected play element 8 is executed on the viewing screen W11af after reflection. In the example of FIG. 11, the user avatar 36 is "holding and waving a penlight" (indicated by the lower white arrow of the two white arrows in FIG. 11).

同様にして、もし、リスト34から選択された獲得済の遊戯要素8の内容がエモートであるならば、指示対象キャラクタ32が当該エモートを行うように反映される。もし、リスト34から選択された獲得済の遊戯要素8が、動作(例えば、ジャンプしながら投げキッス、など)であれば、指示対象キャラクタ32が当該動作を行うように反映される。もし、リスト34から選択された獲得済の遊戯要素8が、能力パラメータ値の変更(例えば、ダンス能力レベルの向上)であるならば、指示対象キャラクタ32の動作制御に適用されるモーションデータを、初期状態のデータからより優れたダンスを行うモーションデータに変更され、あたかも対象キャラクタのダンスレベルが向上したかのように反映される。 Similarly, if the content of the acquired play element 8 selected from list 34 is an emote, the command target character 32 is reflected to perform that emote. If the acquired play element 8 selected from list 34 is an action (e.g., blowing a kiss while jumping), the command target character 32 is reflected to perform that action. If the acquired play element 8 selected from list 34 is a change in ability parameter value (e.g., improving dance ability level), the motion data applied to the movement control of the command target character 32 is changed from the initial state data to motion data for a better dance, and it is reflected as if the target character's dance level has improved.

但し、指示対象キャラクタ32に使用可能としてリスト34で提示された獲得済の遊戯要素8であっても、当該遊戯要素の関与キャラクタ7と指示対象キャラクタ32との関係性によっては、当該遊戯要素による視聴コンテンツ16の内容への影響度合が変化する。 However, even if an acquired game element 8 is presented in the list 34 as available for use by the command target character 32, the degree to which that game element affects the content of the viewing content 16 will vary depending on the relationship between the characters 7 involved in that game element and the command target character 32.

図12は、関与キャラクタ7と指示対象キャラクタ32との関係性による視聴コンテンツ16の内容への影響度合の違いを説明するための図である。 Figure 12 is a diagram to explain the difference in the degree of influence on the content of the viewing content 16 depending on the relationship between the participating character 7 and the instruction target character 32.

図12(1)と図12(2)は、関与キャラクタ7と指示対象キャラクタ32とが同一(同種)であるか否かの関係性の違いの例を示している。例に用いられている遊戯要素8は、指示対象キャラクタ32の能力パラメータ値を向上させるアイテムであり、関与キャラクタ7が設定されているとする。 Figures 12 (1) and 12 (2) show examples of differences in the relationship between the participating character 7 and the instruction target character 32, depending on whether they are the same (same type). The play element 8 used in the examples is an item that improves the ability parameter value of the instruction target character 32, and it is assumed that the participating character 7 is set.

図12(1)のように、指示対象キャラクタ32と関与キャラクタ7とが同一・同種であれば、両者が適合と見なされ、当該遊戯要素8の作用効果は100%発揮される。
図12(2)に示すように、指示対象キャラクタ32と関与キャラクタ7とが同一・同種でなければ、両者が不適合と見なされ、当該遊戯要素8の作用効果は抑制される。
As shown in FIG. 12(1), if the instruction target character 32 and the participating character 7 are the same or of the same type, the two are considered to be compatible, and the action and effect of the play element 8 is exerted 100%.
As shown in FIG. 12 (2), if the instruction target character 32 and the participating character 7 are not the same or of the same type, the two are deemed incompatible, and the effect of the play element 8 is suppressed.

図12(2)と図12(3)は、関与キャラクタ7と指示対象キャラクタ32とが、遊戯パート13や視聴コンテンツ16の架空世界における人と人の繋がりとしての関係性の違いの例を示している。 Figures 12 (2) and 12 (3) show examples of differences in the relationship between the participating character 7 and the instruction target character 32 as a connection between people in the imaginary world of the game part 13 and the viewing content 16.

図12(2)の指示対象キャラクタ32と関与キャラクタ7との関係性パラメータ値(例えば、親密度、愛着度、友好度など)は、図12(3)のそれよりも高い状態を示している。或いは、図12(2)の指示対象キャラクタ32は、遊戯パート13や視聴コンテンツ16の架空世界で同じアイドルチームに所属するが、図12(3)の指示対象キャラクタ32はチームが異なる、と言う設定でもよい。その他、敵か味方か、親子関係か、上司と部下の関係か、など人と人の繋がりを用いてもよい。
そして、関係性が高いほど遊戯要素8の作用効果は高くなる。
The relationship parameter values (e.g., intimacy, attachment, friendship, etc.) between the instruction target character 32 and the participating character 7 in Fig. 12(2) are higher than those in Fig. 12(3). Alternatively, the instruction target characters 32 in Fig. 12(2) may belong to the same idol team in the imaginary world of the game part 13 or the viewing content 16, but the instruction target characters 32 in Fig. 12(3) may belong to a different team. Other relationships between people, such as friend or foe, parent-child relationship, or superior-subordinate relationship, may also be used.
The stronger the relationship, the greater the effect of the play element 8.

影響度合の違いのその他の例としては、遊戯要素8が指示対象キャラクタ32へのアイテムの付与として用いられるものであるならば、付与されるアイテムのグレードに差を付けたり、付与されるアイテムの数に差をつけたり、付与されるアイテムの有効期限に差を付ける、といった具体に違いを付けてもよい。また、アイテムの画面表示上の見た目で違いを付けるとしてもよい。 As another example of differences in the degree of influence, if the play element 8 is used to grant an item to the instruction target character 32, specific differences may be made in the grade of the granted item, the number of granted items, or the expiration date of the granted items. Also, differences may be made in the appearance of the items displayed on the screen.

図13および図14は、自動インタラクティブ処理について説明するための図である。
手動インタラクティブ処理は、ユーザ2による指示対象キャラクタ32の選択や指示遊戯要素の選択といった手動操作を必要としていたが、自動インタラクティブ処理は、そうしたユーザ操作無しに自動的に実行されて、遊戯要素8の獲得状況に応じた影響を視聴コンテンツ16の内容に与える。
13 and 14 are diagrams for explaining the automatic interactive processing.
While manual interactive processing requires manual operations by the user 2 such as selecting the target character 32 and selecting the instructed play element, automatic interactive processing is executed automatically without such user operations and affects the content of the viewing content 16 in accordance with the acquisition status of the play element 8.

自動インタラクティブ処理の内容は、遊戯要素8の獲得状況に応じて様々に設定されている。「獲得状況」は、(1)獲得済の遊戯要素8がどのような組み合わせになっているかを示す現在の保有状況と、(2)直前の遊戯パート13をプレイしたことにより新たにどの種類の遊戯要素8をどれだけ獲得したかを示す追加状況と、で表される。 The content of the automatic interactive processing is set in various ways depending on the acquisition status of game elements 8. The "acquisition status" is represented by (1) the current possession status, which indicates the combination of acquired game elements 8, and (2) the addition status, which indicates how many and what types of new game elements 8 have been acquired by playing the previous game part 13.

そして、自動インタラクティブ処理の内容は、図13に示すような視聴コンテンツ16の内容への直接的反映と、図14に示すような間接的反映とに大きく分けることができる。 The content of the automatic interactive processing can be broadly divided into direct reflection on the content of the viewing content 16 as shown in FIG. 13 and indirect reflection as shown in FIG. 14.

図13(1)と図13(2)は、獲得済の遊戯要素8の現在の保有獲得状況の違いによる直接的反映がなされる自動インタラクティブ処理の内容の例を示している。
図13(1)の例では、保有状況において「関与キャラクタ7が共通するバージョン違いの遊戯要素8が所定数以上保有されている」が成立している。図13(1)の例では、関与キャラクタ7が「眉毛うさぎ」で共通で、「マフラー」アイテムであるがバージョンが違う遊戯要素8が、3つ、獲得済の遊戯要素8に存在している例を示している。そして、インタラクティブ処理の内容として、視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6のうち当該関与キャラクタ7に適合するキャラクタに対して、「マフラー」アイテム40が追加装備され、新たなモーションが自動的に追加される。図13(1)の例では、高くジャンプするモーションである。
13(1) and 13(2) show examples of the contents of automatic interactive processing in which differences in the currently owned and acquired status of acquired play elements 8 are directly reflected.
In the example of FIG. 13(1), the possession status indicates that "a predetermined number or more game elements 8 of different versions common to the participating characters 7 are possessed." The example of FIG. 13(1) shows an example in which the participating characters 7 share the same "eyebrow rabbit" and three game elements 8 of different versions of the "scarf" item exist in the acquired game elements 8. Then, as the content of the interactive processing, a "scarf" item 40 is additionally equipped to a character that matches the participating character 7 among the characters 6 appearing in the viewing content 16, and a new motion is automatically added. In the example of FIG. 13(1), it is a motion to jump high.

図13(2)の例は、保有状況において「アイテムが共通で関与キャラクタ7が違う遊戯要素8が所定数以上保有されている」が成立している。図13(2)の例では、5つの遊戯要素8において「マフラー」アイテムであることは共通し、関与キャラクタ7の設定が異なっている例を示している。そして、インタラクティブ処理の内容として、視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6のうち当該関与キャラクタ7に適合するキャラクタに対して、図13(1)の例とは異なる新たなモーションが自動的に追加され、共通する「マフラー」アイテム41が追加装備され、更にジャンプ能力が向上されている。 In the example of FIG. 13(2), the possession status is such that "a predetermined number or more of play elements 8 having a common item but different participating characters 7 are possessed." The example of FIG. 13(2) shows an example in which the five play elements 8 have a common "muffler" item, but the settings of the participating characters 7 are different. Then, as the content of the interactive processing, a new motion different from the example of FIG. 13(1) is automatically added to a character that matches the participating character 7 among the characters 6 appearing in the viewing content 16, and the common "muffler" item 41 is additionally equipped, and the jumping ability is further improved.

なお、図13(1)と図13(2)の何れにおいても、組み合わせの成立に係る遊戯要素8の数に応じて、更にモーションの詳細が変化するとしてもよい。 In both Figure 13 (1) and Figure 13 (2), the details of the motion may further change depending on the number of play elements 8 involved in the formation of the combination.

また、図13(2)については、更に遊戯要素8に対応付けられているキャラクタ(専用キャラクタや、関与キャラクタ7)の組み合わせ以外のキャラクタ別の獲得状況を、インタラクティブ処理の適用要件の記述に用いることもできる。 Furthermore, with regard to FIG. 13 (2), the acquisition status of each character other than the combination of characters (exclusive characters and participating characters 7) associated with the play element 8 can also be used to describe the application requirements for interactive processing.

例えば、「キャラクタ別の遊戯要素8の獲得比率」「最大獲得数のキャラクタの種類」「あるキャラクタの全パージョンの遊戯要素8を獲得済」「あるキャラクタが対応づけられている遊戯要素8を獲得していない」などを適用要件に設定することもできる。そして、こうした記述を含む適用要件別に、インタラクティブ処理の内容を異ならせれば、キャラクタ別の獲得状況に応じた視聴コンテンツ16の内容の変化をより多様にできる。 For example, application requirements can be set to "acquisition ratio of game elements 8 by character," "type of character with maximum number of acquisitions," "all versions of game elements 8 of a certain character have been acquired," "a certain character has not acquired its associated game element 8," etc. Then, by varying the content of the interactive processing according to application requirements including such descriptions, it is possible to make the changes in the content of the viewing content 16 according to the acquisition status of each character more diverse.

図13(3)と図13(4)は、遊戯要素8の希少度に着目した保有状況及び追加状況に基づく直接的反映がなされる自動インタラクティブ処理の例について説明するための図である。 Figures 13 (3) and 13 (4) are diagrams for explaining an example of automatic interactive processing in which the possession status and addition status are directly reflected, focusing on the rarity of the play element 8.

図13(3)では、保有状況において「獲得済の遊戯要素8の中に、使用対象のキャラクタが同じで、希少度「Sレア」に設定された遊戯要素8が2つあり(図13(3)の例では、「全身タイツ」アイテム、「キラキラマフラー」アイテム)」、追加状況において「その内少なくとも1つが直前の遊戯パート13で新たに獲得されている」が成立している。希少度別に見た遊戯要素8の保有状況と追加状況とが、自動インタラクティブ処理の適用要件を満たしている。そして、インタラクティブ処理の内容として、「ユーザアバター36が、当該対応づけられている登場キャラクタ6dに向けた応援用のゲートフラッグアイテム42を振る動作をする」ように視聴コンテンツ16の内容が変更されている。 In FIG. 13 (3), the possession status indicates that "among the acquired game elements 8, there are two game elements 8 with the same character to be used and set to rarity "S rare" (in the example of FIG. 13 (3) the "full body tights" item and the "sparkly muffler" item)" and the addition status indicates that "at least one of these was newly acquired in the previous game part 13." The possession status and addition status of the game elements 8 viewed by rarity satisfy the application requirements for automatic interactive processing. Furthermore, the content of the interactive processing has been changed to the content of the viewing content 16 so that "the user avatar 36 performs the action of waving a cheering gate flag item 42 toward the associated featured character 6d."

図13(4)では、保有状況において「獲得済の遊戯要素8の中に、希少度「Sレア」に設定された特定種類(例えば、「全身タイツ」アイテム)の遊戯要素8と、希少度「Aレア」に設定された特定種類(例えば、「輝くマフラー」アイテム)の遊戯要素8との2つあり」、追加状況において「後者が直前の遊戯パート13で新たに獲得されている」が成立している。希少度別に見た遊戯要素8の保有状況と追加状況とが、図13(3)とは異なる適用要件を満たしている。そして、インタラクティブ処理の内容として、「ユーザアバター36が、当該対応づけられている登場キャラクタ6cに向けたゲートフラッグアイテム43を振る動作をする」ように視聴コンテンツ16の内容が変更されている。 In FIG. 13 (4), the possession status indicates that "among the acquired game elements 8, there are two game elements 8 of a specific type (e.g., a "full-body tights" item) with a rarity of "S rare" and a specific type (e.g., a "shining scarf" item) with a rarity of "A rare"," and the addition status indicates that "the latter was newly acquired in the previous game part 13." The possession status and addition status of game elements 8 by rarity satisfy application requirements different from those in FIG. 13 (3). In addition, the content of the interactive process has been changed so that "the user avatar 36 performs the action of waving a gate flag item 43 toward the associated featured character 6c."

図13(3)や図13(4)の例以外でも、遊戯要素8の希少度別の獲得状況を、インタラクティブ処理の適用要件の記述に用いることもできる。
例えば、「希少度別の遊戯要素8の獲得比率」「最大獲得数の希少度の種類」「あるキャラクタに係る最高希少度の遊戯要素8を所定数以上所有或いは獲得」「最高希少度の遊戯要素8を獲得していない」などを適用要件に設定することもできる。そして、こうした記述を含む適用要件別に、インタラクティブ処理の内容を異ならせれば、希少度別の獲得状況に応じた視聴コンテンツ16の内容の変化をより多様にできる。
In addition to the examples of Figures 13(3) and 13(4), the acquisition status of play elements 8 according to rarity can also be used to describe the application requirements for interactive processing.
For example, application requirements can be set to "acquisition ratio of game elements 8 by rarity,""type of rarity with maximum acquisition,""owning or acquiring a certain number or more of game elements 8 of the highest rarity related to a certain character,""not acquiring game elements 8 of the highest rarity," etc. If the content of the interactive processing is varied according to application requirements including such descriptions, the content of the viewing content 16 can be changed more diversified according to the acquisition status by rarity.

図13(5)は、保有状況において「獲得済の遊戯要素8の中に、属性「光」に設定された特定種類がある」、追加状況において「属性「光」の遊戯要素8を2つ獲得した」が成立している。そして、インタラクティブ処理の内容として、「投げ銭」の視聴者アクションに対応する表示体31の表示態様が変更されている。図13(5)の例では、移動軌跡が変化し、煌めくエフェクトが追加されている。移動軌跡の種類や、追加されるエフェクトの種類は、保有状況における特定種類や、追加状況における追加数、属性の種類や組み合わせ、などによって様々に設定されている。
すなわち、獲得済の遊戯要素8の希少度別の獲得状況に応じても、直接的反映がなされる自動のインタラクティブ処理の内容は様々に変化する。
In FIG. 13(5), in the possession status, "among the acquired play elements 8, there is a specific type set to the attribute "light"," and in the addition status, "two play elements 8 with the attribute "light" have been acquired" are established. As the content of the interactive processing, the display mode of the display body 31 corresponding to the viewer action of "tipping" is changed. In the example of FIG. 13(5), the movement trajectory is changed, and a sparkling effect is added. The type of movement trajectory and the type of effect added are set in various ways depending on the specific type in the possession status, the number added in the addition status, the type and combination of attributes, and the like.
In other words, the content of the automatic interactive processing that is directly reflected changes in various ways depending on the acquisition status of the acquired play elements 8 according to their rarity.

図13(5)の例以外でも、遊戯要素8の属性別の獲得状況を、インタラクティブ処理の適用要件に用いることもできる。
例えば、「属性別の遊戯要素8の獲得比率」「特定属性の遊戯要素8の獲得数」「あるキャラクタに係る全属性の遊戯要素8を獲得」「特定属性の遊戯要素8を獲得していない」などを適用要件に設定することもできる。そして、こうした条件を含む適用要件別に、インタラクティブ処理の内容を異ならせれば、属性別の獲得状況に応じた視聴コンテンツ16の内容の変化をより多様にできる。
In addition to the example shown in FIG. 13(5), the acquisition status of the play elements 8 by attributes can also be used as an application requirement for interactive processing.
For example, application requirements can be set to "acquisition ratio of play elements 8 by attribute,""acquisition number of play elements 8 of a specific attribute,""acquisition of play elements 8 of all attributes related to a certain character,""not acquiring play elements 8 of a specific attribute," etc. By varying the content of the interactive processing according to application requirements including such conditions, it is possible to make the content of the viewing content 16 change more diversified according to the acquisition status by attribute.

間接的反映とされる自動インタラクティブ処理の内容は、獲得済の遊戯要素8を、手動インタラクティブ処理で使用可能な別種の遊戯要素8へ置換することを含む。 The content of the automatic interactive processing that is indirectly reflected includes replacing an acquired play element 8 with a different type of play element 8 that can be used in a manual interactive processing.

図14(1)の例では、保有状況において「同種類の遊戯要素8が所定数以上あり」、追加状況において「そのうち1つが直前の遊戯パート13をプレイして獲得している」が成立しており、インタラクティブ処理の適用要件を満たしている。図14(1)の例では、「ニンジン」アイテムが3つ以上保有されており、そのうち1つを新たに追加している。そして、インタラクティブ処理の内容として、これら適用要件に係る遊戯要素8を、手動インタラクティブ処理で使用される別種の遊戯要素8(図14(1)の例では、使用されるキャラクタを限定しない「マフラー」アイテムの遊戯要素8m)に置換されている。適用要件に係る遊戯要素8を非所有化して、別種の遊戯要素8を代わりに所有させる、と言い換えてもよい。 In the example of FIG. 14(1), the possession status indicates that "there is a predetermined number or more of the same type of play element 8" and the addition status indicates that "one of these has been acquired by playing the previous play part 13", and so the requirements for application of interactive processing are met. In the example of FIG. 14(1), three or more "carrot" items are possessed, one of which is newly added. As the content of the interactive processing, the play elements 8 related to these application requirements are replaced with a different type of play element 8 used in manual interactive processing (in the example of FIG. 14(1), a play element 8m of a "muffler" item that does not limit the character to be used). In other words, the play element 8 related to the application requirement is made non-possessed, and a different type of play element 8 is possessed instead.

図14(2)の例では、保有状況において「同種類の遊戯要素8が「5」以上あり」、追加状況において「そのうち半数以上が直前の遊戯パート13をプレイして獲得している」が成立しており、インタラクティブ処理の適用要件を満たしている。図14(2)の例では、「ニンジン」アイテムが7つ以上保有されており、そのうち5つを新たに追加している。そして、インタラクティブ処理の内容として、これら適用要件に係る遊戯要素8に代えて、関与キャラクタ7がこれら遊戯要素8の関与キャラクタ7と同じで、且つ別種の遊戯要素8(登場キャラクタ6dに使用制限された「蝶ネクタイ」アイテムの遊戯要素8n)に置換されている。 In the example of FIG. 14(2), the possession status indicates that "there are 5 or more game elements 8 of the same type," and the addition status indicates that "more than half of these have been acquired by playing the previous game part 13," and the requirements for application of interactive processing are met. In the example of FIG. 14(2), seven or more "carrot" items are possessed, of which five have been newly added. And, as the content of interactive processing, instead of the game elements 8 related to these application requirements, the participating characters 7 are replaced with game elements 8 of a different type (game element 8n of the "bow tie" item, the use of which is restricted to featured character 6d) that are the same as the participating characters 7 of these game elements 8).

なお、図14(1)や図14(2)のような置換において、置換後の遊戯要素8(8m、8n)の使用制限は、基本的には当該遊戯要素の種類に応じて予め設定されている定義に従うが、置換前の遊戯要素8に設定されている使用制限の一部又は全部を引き継ぐ、などとしもよい。 In addition, in replacements such as those in Figure 14 (1) and Figure 14 (2), the usage restrictions of the replaced play element 8 (8m, 8n) basically follow the definitions that are preset according to the type of play element, but it is also possible to inherit some or all of the usage restrictions set on the play element 8 before replacement.

図14(3)の例では、保有状況において「3種類以上のバージョン違いの遊戯要素8を保有している」、追加状況において「3種類以上のバージョンの遊戯要素8を直前の遊戯パート13をプレイして獲得している」が成立しており、インタラクティブ処理の適用要件を満たしている。図14(3)の例では、4つのバージョン違いの「ニンジン」アイテムを保有しており、そのうち3種が新たに追加して獲得された状態である。そして、インタラクティブ処理の内容として、これら適用要件に係る遊戯要素8に代えて、別種の遊戯要素8(「スポットライトエフェクト」アイテムの遊戯要素8p)に置換されている。 In the example of FIG. 14(3), the possession status states "three or more different versions of game elements 8 are possessed" and the addition status states "three or more versions of game elements 8 have been acquired by playing the previous game part 13", so the requirements for application of interactive processing are met. In the example of FIG. 14(3), four different versions of the "carrot" item are possessed, three of which have been newly added and acquired. Then, in terms of the content of interactive processing, the game elements 8 related to these application requirements are replaced with a different type of game element 8 (game element 8p of the "spotlight effect" item).

間接的反映がなされる自動インタラクティブ処理の内容である、具体的に置き換えられる遊戯要素8の種類(希少度の設定、使用制限の設定の違いも含む。)や置き換える数は、保有状況や追加状況における数、遊戯要素8の種類の組み合わせに応じて、適宜変更することができる。また、置き換えの見せ方は、遊戯要素8の合成や強化といったものでもよい。 The specific types of play elements 8 that are replaced (including differences in rarity settings and usage restriction settings) and the number of play elements 8 that are replaced, which are the contents of the automatic interactive processing that is indirectly reflected, can be changed as appropriate depending on the number in the possession status and addition status, and the combination of types of play elements 8. In addition, the way in which the replacement is shown may be the synthesis or strengthening of play elements 8.

次に、機能構成について説明する。
図15は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
Next, the functional configuration will be described.
FIG. 15 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100.
The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. This corresponds to the keyboard 1106 in FIG. 1.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by electronic components such as processors that are arithmetic circuits, such as a CPU, GPU, ASIC, FPGA, etc., as well as IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit, including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. It performs various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the user terminal 1500, etc., and performs integrated control of the operation of the server system 1100.

サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、会員サービス提供部204と、エンターテインメント管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s includes a user management unit 202, a member service providing unit 204, an entertainment management unit 210, a timing unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理およびユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別の個人情報の記憶管理、(3)サインイン/サインアウトの管理、(4)エンターテインメントコンテンツのプレイに係るセーブデータの記憶管理、(5)オンラインショッピングでの対価や会員サービスの対価として使われるポイントの管理、などを行う。 The user management unit 202 handles processes related to user registration procedures and manages the storage of various information linked to user accounts. Specifically, the user management unit 202 (1) assigns unique user accounts to registered users, (2) manages the storage of personal information for each user account, (3) manages sign-in/sign-out, (4) manages the storage of save data related to playing entertainment content, and (5) manages points used as payment for online shopping and membership services.

会員サービス提供部204は、エンターテインメント以外の会員サービス(例えば、プレイ動画の投稿や閲覧、チャットスペースの提供、エンターテインメントコンテンツのプレイにおいて使用できるアイテム等のオンラインショッピング、など)の提供に関する制御を行う。 The member service providing unit 204 controls the provision of member services other than entertainment (for example, posting and viewing gameplay videos, providing chat spaces, online shopping for items that can be used in playing entertainment content, etc.).

エンターテインメント管理部210は、ユーザ端末1500にて所与のエンターテインメントコンテンツをプレイさせるための各種制御を行う。具体的には、エンターテインメント管理部210は、遊戯パート制御部212と、視聴パート制御部220とを有する。 The entertainment management unit 210 performs various controls to play given entertainment content on the user terminal 1500. Specifically, the entertainment management unit 210 has a play part control unit 212 and a viewing part control unit 220.

遊戯パート制御部212は、複数の進行パートを含むエンターテインメントコンテンツの進行パートの1つとしてユーザが遊戯要素8を獲得可能な遊戯パート13を制御する。そして、本実施形態では、遊戯パート13はゲームプレイを含むので、遊戯パート制御部212は、プレイ情報管理部214を有する。 The play part control unit 212 controls the play part 13 in which the user can acquire play elements 8 as one of the progression parts of the entertainment content including a plurality of progression parts. In this embodiment, the play part 13 includes gameplay, and therefore the play part control unit 212 has a play information management unit 214.

プレイ情報管理部214は、各ユーザのプレイ情報705(図24参照)を管理し、当該ユーザの遊戯パート13でのゲームプレイに基づいて当該ユーザのプレイ情報705を更新する。具体的には、プレイ情報管理部214は、各ユーザが獲得した遊戯要素8の情報をプレイ情報705に含めて管理し、視聴中のアクション操作において用いられた遊戯要素8の情報を削減する。つまり、アクション操作に応じて当該遊戯要素8が消費されたかのように管理する。 The play information management unit 214 manages the play information 705 (see FIG. 24) of each user, and updates the play information 705 of the user based on the game play of the user in the play part 13. Specifically, the play information management unit 214 manages information on play elements 8 acquired by each user by including it in the play information 705, and reduces information on play elements 8 used in action operations during viewing. In other words, it manages the play elements 8 as if they were consumed in response to action operations.

関与キャラクタ7は、遊戯パート13の遊戯対象キャラクタ60がなり得るのだから、関与キャラクタ7に着目して述べれば、遊戯パート制御部212は、ユーザ2による遊戯要素の獲得に関与キャラクタ7が関与する遊戯パートの進行を制御する、とも言える。
更に、遊戯パート13のゲームの育成要素に着目すれば、育成状況に応じてユーザ2に付与される遊戯要素8が変化するので、遊戯パート制御部212は、関与キャラクタ7に対するユーザの操作入力に基づいて遊戯要素8を獲得する制御を行い、関与キャラクタ7の育成状況に基づいてユーザが獲得可能な遊戯要素を可変に制御する、とも言える。
Since the participating character 7 can be the play target character 60 in the play part 13, focusing on the participating character 7, it can also be said that the play part control unit 212 controls the progress of the play part in which the participating character 7 is involved in the acquisition of play elements by the user 2.
Furthermore, if we focus on the development elements of the game in the play part 13, the play elements 8 granted to the user 2 change depending on the development status, so it can be said that the play part control unit 212 controls the acquisition of play elements 8 based on the user's operational input to the participating character 7, and variably controls the play elements that the user can acquire based on the development status of the participating character 7.

視聴パート制御部220は、複数の進行パートを含むエンターテインメントコンテンツの進行パートの1つとして登場キャラクタ6が登場する視聴コンテンツ16をユーザに視聴させる視聴パート15を、ユーザの遊戯要素8の獲得状況に基づいて制御する。具体的には、視聴パート制御部220は、所与の視聴コンテンツ16のデータを複数のユーザ端末1500に配信して、複数のユーザ2に共通の視聴コンテンツ16を視聴させることで視聴パート15の進行を制御する。 The viewing part control unit 220 controls the viewing part 15, in which the user views viewing content 16 in which a featured character 6 appears as one of the progression parts of entertainment content that includes multiple progression parts, based on the user's acquisition status of the play element 8. Specifically, the viewing part control unit 220 controls the progress of the viewing part 15 by distributing data of a given viewing content 16 to multiple user terminals 1500 and causing multiple users 2 to view a common viewing content 16.

そして、視聴パート制御部220は、視聴コンテンツ可変制御部221sと、インタラクティブ処理部223s、視聴対価徴収部226と、マッチング処理部228と、を含む。 The viewing part control unit 220 includes a viewing content variable control unit 221s, an interactive processing unit 223s, a viewing fee collection unit 226, and a matching processing unit 228.

視聴コンテンツ可変制御部221sは、遊戯要素8の獲得状況に基づいて、視聴コンテンツ16を可変に制御する。本実施形態では、視聴コンテンツ16別に、登場キャラクタ6の組み合わせが異なっている。視聴パート15での視聴開始に先立って、遊戯パート13のプレイ結果およびユーザ2の遊戯要素8の獲得状況に基づいて「推し」キャラクタを判別し(図8参照)、当該「推し」キャラクタが登場キャラクタとして登場する視聴コンテンツ16を選抜して視聴希望の選択肢として提示することにより、実質的に、遊戯要素8の獲得状況に基づいて、視聴コンテンツ16を可変に制御している(図9参照)。また、当該視聴コンテンツ16を視聴する視聴者グループ3の構成を調整しているとも言える。 The viewing content variable control unit 221s variably controls the viewing content 16 based on the acquisition status of the game elements 8. In this embodiment, the combination of featured characters 6 differs depending on the viewing content 16. Prior to the start of viewing in the viewing part 15, a "favorite" character is determined based on the play result of the game part 13 and the acquisition status of the game elements 8 of the user 2 (see FIG. 8), and viewing content 16 in which the "favorite" character appears as a featured character is selected and presented as an option to be viewed, thereby essentially variably controlling the viewing content 16 based on the acquisition status of the game elements 8 (see FIG. 9). It can also be said that the composition of the viewer group 3 that will be viewing the viewing content 16 is adjusted.

インタラクティブ処理部223sは、ユーザ2による視聴コンテンツ16に対するアクション操作を受け付けて、視聴コンテンツ16に対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行う。例えば、共有インタラクティブ処理(図10参照)と、遊戯要素8を使用した手動インタラクティブ処理(図11、図12参照)と、獲得済の遊戯要素8に基づく自動インタラクティブ処理(図13、図14参照)と、がこれに該当する。特に共有インタラクティブ処理については、視聴者グループ3内で共有型視聴者アクションの情報を共有させるので、サーバシステム1100は、視聴コンテンツ16に対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理の一部を担っていると言える。手動インタラクティブ処理と自動インタラクティブ処理については、インタラクティブ処理の定義データを管理し、ユーザ端末1500に提供することで、これらのインタラクティブ処理の一部を担っていると言える。 The interactive processing unit 223s accepts an action operation on the viewing content 16 by the user 2, and performs interactive processing according to the action operation on the viewing content 16. For example, this includes shared interactive processing (see FIG. 10), manual interactive processing using play elements 8 (see FIG. 11 and FIG. 12), and automatic interactive processing based on acquired play elements 8 (see FIG. 13 and FIG. 14). In particular, for shared interactive processing, information on shared viewer actions is shared within the viewer group 3, so the server system 1100 can be said to be responsible for part of the interactive processing according to the action operation on the viewing content 16. For manual interactive processing and automatic interactive processing, the server system 1100 can be said to be responsible for part of these interactive processes by managing definition data for the interactive processing and providing it to the user terminal 1500.

視聴対価徴収部226は、視聴パート15の視聴制御の対価として、ユーザ2が所有する遊戯要素8のうちの何れかを対価遊戯要素とする操作を受け付けて、当該対価遊戯要素を非所有化する。 The viewing fee collection unit 226 accepts an operation to make any of the play elements 8 owned by the user 2 a value play element as a value for controlling the viewing of the viewing part 15, and de-owns the value play element.

マッチング処理部228は、遊戯パート13のゲームプレイのプレイ情報に基づいて、視聴パート15における視聴コンテンツ16の視聴に係るユーザのマッチングを行って複数の視聴者グループ3を作成する(図9参照)。 The matching processing unit 228 matches users who will be viewing the viewing content 16 in the viewing part 15 based on the play information of the game play in the game play part 13, and creates multiple viewer groups 3 (see Figure 9).

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280s uses the system clock to measure the current date and time, time limit, etc.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、会員サービスの提供、エンターテインメントコンテンツの提供に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates or decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds, sound effects, background music, and voice calls related to system management of the server system 1100, provision of membership services, and provision of entertainment content. Audio signals related to system management are then output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, this corresponds to a speaker (not shown) provided on the main device or touch panel 1108.

画像生成部292sは、画像表示部392sに表示させる画像を生成し、その画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理や、会員サービスの提供、エンターテインメントコンテンツの提供に係る各種画面(又はそれらをユーザ端末1500で表示させるためのデータ)などを生成する機能の一部がこれに該当する。 The image generation unit 292s generates an image to be displayed on the image display unit 392s and outputs the image signal. This corresponds to some of the functions of generating various screens (or data for displaying them on the user terminal 1500) related to system management of the server system 1100, provision of membership services, and provision of entertainment content.

画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。 The image display unit 392s is realized by a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector. In the example of FIG. 1, this corresponds to the touch panel 1108.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394s.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of FIG. 1, it corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、およびストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs and various data for implementing various functions that allow the server processing unit 200s to comprehensively control the server system 1100. It is also used as a working area for the server processing unit 200s, and temporarily stores the results of calculations that the server processing unit 200s executes according to various programs. This function is implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs or DVDs, online storage, and the like. In the example of FIG. 1, this corresponds to storage media such as the IC memory 1152 and hard disk mounted on the main unit 1101, and the storage 1140.

図16は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、エンターテインメントコンテンツ初期設定データ510と、ユーザ管理データ650と、エンターテインメント管理データ700と、マッチング管理データ770と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
FIG. 16 is a diagram showing an example of programs and data stored in the server storage unit 500s.
The server storage unit 500s in this embodiment stores a server program 501, a distribution client program 503, entertainment content initial setting data 510, user management data 650, entertainment management data 700, matching management data 770, and a current date and time 900. The server storage unit 500s also stores other programs and data (e.g., timers, counters, various flags, etc.) as appropriate.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、会員サービス提供部204、エンターテインメント管理部210、としての機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 501 is a program that is read and executed by the server processing unit 200s to realize the functions of the user management unit 202, the member service providing unit 204, and the entertainment management unit 210.

配信用クライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されて実行されるプログラムのオリジナルである。 The distribution client program 503 is the original program that is provided to and executed by the user terminal 1500.

エンターテインメントコンテンツ初期設定データ510は、エンターテインメントコンテンツに係る各種初期設定データを格納する。例えば、エンターテインメントコンテンツ初期設定データ510は、進行パート構成データ511(図3参照)と、遊戯要素定義データ520と、遊戯パート定義データ540と、視聴パート定義データ560と、視聴コンテンツ初期設定データ570と、追加コンテンツデータ590と、インタラクティブ処理定義データ600と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The entertainment content initial setting data 510 stores various initial setting data related to the entertainment content. For example, the entertainment content initial setting data 510 includes progress part configuration data 511 (see FIG. 3), play element definition data 520, play part definition data 540, viewing part definition data 560, viewing content initial setting data 570, additional content data 590, and interactive processing definition data 600. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

遊戯要素定義データ520は、遊戯要素8別に用意され、当該遊戯要素8に係る各種初期設定データを格納する。例えば、図17に示すように、1つの遊戯要素定義データ520は、固有の遊戯要素種類521と、アイコンデータ522と、専用キャラクタ種類523と、希少度524と、属性525と、遊戯要素カテゴリー526と、遊戯要素内容データ527と、使用制限設定データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The game element definition data 520 is prepared for each game element 8, and stores various initial setting data related to that game element 8. For example, as shown in FIG. 17, one game element definition data 520 includes a unique game element type 521, icon data 522, exclusive character type 523, rarity 524, attributes 525, game element category 526, game element content data 527, and usage restriction setting data 530. Of course, data other than these can also be included as appropriate.

アイコンデータ522は、リスト34などで獲得済の遊戯要素8をユーザ2に提示する際のアイコンのデータである。アイコンで描かれる画像には、遊戯要素8を説明する画像が含まれ、その遊戯要素8が限定して使用される登場キャラクタ6(専用キャラクタ)を示す画像が含まれることもある。 The icon data 522 is data of an icon used when presenting the acquired play element 8 to the user 2 via the list 34 or the like. The image depicted by the icon includes an image explaining the play element 8, and may also include an image showing a featured character 6 (exclusive character) with which the play element 8 is used in a limited way.

専用キャラクタ種類523は、当該遊戯要素8がある特定の登場キャラクタ6に対して専用で使用される場合に設定される。アイコンに描かれているキャラクタの種類を示している。 The dedicated character type 523 is set when the game element 8 is used exclusively for a specific featured character 6. It indicates the type of character depicted in the icon.

遊戯要素内容データ527は、当該遊戯要素8の内容、作用効果、を実現するためのデータを格納している。より具体的には、視聴コンテンツ16に係り何が起きるか、その内容を実現するための各種データを格納している。 The game element content data 527 stores data for realizing the content and effects of the game element 8. More specifically, it stores various data for realizing what will happen in relation to the viewing content 16.

例えば、登場キャラクタ6の表示態様を変えるアイテムの遊戯要素8であれば、アイテムのモデルデータやテクスチャデータ(或いは、マフラーを装着した状態の登場キャラクタ6のモデルデータやテクスチャデータ)が格納される。 For example, if the game element 8 is an item that changes the display mode of the character 6, the item's model data and texture data (or model data and texture data of the character 6 wearing a muffler) are stored.

例えば、能力パラメータ値を変更する遊戯要素8であれば、変更対象能力パラメータ値の種類と変更量とが格納される。 For example, if the game element 8 is one that changes ability parameter values, the type of ability parameter value to be changed and the amount of change are stored.

例えば、登場キャラクタ6の行動を変更する遊戯要素8であれば、追加モーションデータや、初期設定のモーションスクリプトのどこに挿入するか或いはどこと差し替えるかを指定するモーション変更指示データ、が格納される。 For example, if the game element 8 changes the behavior of a featured character 6, additional motion data and motion change instruction data that specifies where in the initial setting motion script to insert or replace the additional motion data are stored.

例えば、エフェクトを追加する遊戯要素8であれば、追加エフェクトデータや、初期設定のイベントスクリプトのどこに挿入するか或いはどこと差し替えるかを指定するエフェクト変更指示データ、が格納される。 For example, for a game element 8 that adds an effect, additional effect data and effect change instruction data that specifies where in the initial setting event script to insert or replace the effect are stored.

使用制限設定データ530は、使用制限の内容と、それを適用する適用要件とを対応づけて格納する。図17の例では、適用要件として獲得シチュエーション531別を例に挙げ、使用制限の内容として使用期限532・使用可能シチュエーション533・使用可能キャラクタ534を例示している。 The usage restriction setting data 530 stores the content of the usage restriction in association with the application requirements for applying the restriction. In the example of FIG. 17, the application requirements are exemplified by acquisition situation 531, and the content of the usage restriction is exemplified by usage period 532, usable situation 533, and usable character 534.

勿論、適用要件は図17の例に限らない。遊戯要素8を獲得した日時、遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタの種類や数、遊戯要素8が使用されるキャラクタの種類、遊戯要素8が使用されるキャラクタと関与キャラクタとの関係、を用いて記述することができる。 Of course, the application requirements are not limited to the example in FIG. 17. They can be described using the date and time when the play element 8 was acquired, the type and number of participating characters involved in acquiring the play element 8, the type of character for which the play element 8 is used, and the relationship between the character for which the play element 8 is used and the participating characters.

使用制限の内容も、図17の例に限らない。これら以外にも、遊戯要素8が使用されるキャラクタに必須とされるスキルや能力パラメータ値、作用効果の種類・程度・持続時間、などを用いて記述することとしてもよい。 The content of the usage restrictions is not limited to the example in FIG. 17. In addition to these, the restrictions may be described using skills and ability parameter values that are essential for the character using the play element 8, the type, degree, and duration of the action and effect, etc.

獲得シチュエーション531には、遊戯パート13のなかで遊戯要素8の獲得チャンスとなる状況が網羅される。
使用期限532は、獲得からの経過時間の期限や、特定の視聴パート15を示す。また、無制限を意味する「設定なし」も設定し得る。
The acquisition situation 531 encompasses all situations in which there is a chance to acquire the play element 8 in the play part 13 .
The usage period 532 indicates a period of time that has elapsed since acquisition or a specific viewing part 15. In addition, "no setting", which means unlimited usage, may also be set.

使用可能シチュエーション533は、当該遊戯要素8が使える、特定の視聴パート15の識別情報や、特定の視聴コンテンツ16の識別情報、特定の視聴コンテンツ16の内容のカテゴリー、が設定される。勿論、無制限を意味する「設定なし」も設定可能である。
使用可能キャラクタ534は、当該遊戯要素8が使用できる登場キャラクタ6を指定するデータである。例えば、無制限を意味する「全種類」、或いは、専用キャラクタ、関与キャラクタ7、ユーザアバター36、等を設定できる。
The available situation 533 is set with identification information of a specific viewing part 15 in which the play element 8 can be used, identification information of a specific viewing content 16, or a category of the content of the specific viewing content 16. Of course, "no setting", which means unlimited use, can also be set.
The available characters 534 are data specifying the featured characters 6 that can be used by the game element 8. For example, "all types" meaning unlimited, or a dedicated character, a participating character 7, a user avatar 36, etc. can be set.

図18は、遊戯パート定義データ540のデータ構成例を示す図である。
遊戯パート定義データ540は、遊戯パート13毎に用意され、当該パートに係る各種初期設定データを格納する。1つの遊戯パート定義データ540は、固有の遊戯パートID541と、利用可能要件542と、遊戯パート内容データ548と、抽選セット定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
FIG. 18 is a diagram showing an example of the data configuration of the play part definition data 540. As shown in FIG.
The play part definition data 540 is prepared for each play part 13, and stores various initial setting data related to the part. One play part definition data 540 includes a unique play part ID 541, usable requirements 542, play part content data 548, and lottery set definition data 550. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

利用可能要件542は、当該遊戯パート13がプレイ可能になるために満たすべき条件であり、1つのサブ条件又は複数のサブ条件をANDやORで組み合わせて記述される。
サブ条件としては、期間条件543と、遊戯パート履歴条件544と、視聴パート履歴条件545と、を用いることができる。なお、この何れの条件も「設定なし」とすることができる。
The availability requirement 542 is a condition that must be met in order for the game part 13 in question to become playable, and is written by combining one sub-condition or multiple sub-conditions with AND or OR.
The sub-conditions that can be used include a period condition 543, a play part history condition 544, and a viewing part history condition 545. Any of these conditions can be set to "not set."

期間条件543は、日時やある特定の日付からの経過時間についての条件である。遊戯パート履歴条件544は、過去の遊戯パート13のプレイ履歴についての条件である。視聴パート履歴条件545は、過去の視聴パート15の視聴履歴についての条件である。 The period condition 543 is a condition regarding the date and time or the time elapsed since a specific date. The play part history condition 544 is a condition regarding the play history of past play parts 13. The viewing part history condition 545 is a condition regarding the viewing history of past viewing parts 15.

遊戯パート履歴条件544は、遊戯対象キャラクタの種類についての条件544a、プレイ成績についての条件544b、遊戯要素8の獲得状況についての条件544c、などのうち、1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れの条件も「設定なし」とすることができる。 The game part history conditions 544 are described by combining one or more of the following conditions with AND or OR: conditions 544a regarding the type of character to be played, conditions 544b regarding playing results, conditions 544c regarding the acquisition status of game elements 8, etc. Note that any of these conditions can be set to "not set."

遊戯パート内容データ548は、遊戯パート13を実現するための各種データ、例えばゲームプレイを実現するためのゲーム初期設定データや、関係性パラメータ値変更定義データ549、を格納している。関係性パラメータ値変更定義データ549は、どのようなゲーム進行状況になると、関係性パラメータ値をどのように変更するかを定義する。 The game part content data 548 stores various data for realizing the game part 13, such as game initial setting data for realizing game play, and relationship parameter value change definition data 549. The relationship parameter value change definition data 549 defines how the relationship parameter value is changed depending on the game progress status.

抽選セット定義データ550は、当該遊戯パート13内でユーザ2に付与される遊戯要素8を決定される際に用いられる抽選セット毎に用意される。
1つの抽選セット定義データ550は、例えば、固有の抽選セットID551と、セット使用許可条件552と、を含む。セット使用許可条件552は、遊戯対象キャラクタ種類条件553、ユーザと遊戯対象キャラクタ60との関係性についての関係性条件554、プレイ成績条件555、のうちの1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れの条件も「設定なし」とすることができる。
The lottery set definition data 550 is prepared for each lottery set used when determining the play elements 8 to be granted to the user 2 within the play part 13.
One lottery set definition data 550 includes, for example, a unique lottery set ID 551 and a set use permission condition 552. The set use permission condition 552 is described by combining one or more of a play character type condition 553, a relationship condition 554 regarding the relationship between the user and the play character 60, and a play performance condition 555 with AND or OR. Any of these conditions can be set to "not set."

図19は、視聴パート定義データ560のデータ構成例を示す図である。
視聴パート定義データ560は、視聴パート15別に用意され、当該視聴パート15に係る各種設定データを格納する。1つの視聴パート定義データ560は、固有の視聴パートID561と、視聴可能要件562と、視聴コンテンツIDリスト565と、視聴開始日時566と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
FIG. 19 is a diagram showing an example of the data structure of the viewing part definition data 560. As shown in FIG.
The viewing part definition data 560 is prepared for each viewing part 15, and stores various setting data related to the viewing part 15. One viewing part definition data 560 includes a unique viewing part ID 561, viewing possible requirements 562, a viewing content ID list 565, and a viewing start date and time 566. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

視聴可能要件562は、視聴可能期間563と、事前プレイ必須遊戯パートIDリスト564とを含む。視聴可能期間563は、現実世界のカレンダー上の特定日時、特定期間、或いは直前にプレイした遊戯パート13のプレイ日時からの経過時間、などで記述される。事前プレイ必須遊戯パートIDリスト564は、当該視聴パート15を視聴するためにプレイしておかなければならない遊戯パート13を指定するが「指定なし」とすることができる。 The viewing requirement 562 includes a viewing period 563 and a list of pre-play required game part IDs 564. The viewing period 563 is described as a specific date and time on a calendar in the real world, a specific period, or the time elapsed from the play date and time of the game part 13 played immediately before. The pre-play required game part ID list 564 specifies the game part 13 that must be played in order to view the viewing part 15, but can be set to "not specified."

視聴コンテンツIDリスト565は、当該視聴パート15で使用可能な視聴コンテンツ16を示す。 The viewing content ID list 565 indicates the viewing content 16 that can be used in the viewing part 15.

図20は、視聴コンテンツ初期設定データ570のデータ構成例を示す図である。
視聴コンテンツ初期設定データ570は、視聴コンテンツ16別に作成され、当該コンテンツを視聴させるための各種データを格納する。1つの視聴コンテンツ初期設定データ570は、固有の視聴コンテンツID571と、視聴コンテンツカテゴリー572と、登場キャラクタリスト573と、視聴可能要件574と、視聴コンテンツデータ580と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
FIG. 20 is a diagram showing an example of the data configuration of the audiovisual content initial setting data 570. As shown in FIG.
The viewing content initial setting data 570 is created for each viewing content 16, and stores various data for viewing the content. One viewing content initial setting data 570 includes a unique viewing content ID 571, a viewing content category 572, a featured character list 573, viewing enablement requirements 574, and viewing content data 580. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

視聴コンテンツID571と視聴コンテンツカテゴリー572は、ともに当該視聴コンテンツ16の種類の設定に関する情報である。 The viewing content ID 571 and viewing content category 572 are both information related to the setting of the type of viewing content 16.

視聴コンテンツカテゴリー572は、視聴コンテンツ16の内容についてのカテゴリーを示す。カテゴリーの種類は、例えば、歌唱ライブ、楽器演奏、演劇、トークショー、バラエティー番組、旅行記、食レポ、スポーツ、など適宜設定可能である。 The viewing content category 572 indicates the category of the content of the viewing content 16. The type of category can be set as appropriate, for example, live singing, musical instrument performance, theater, talk show, variety show, travelogue, food review, sports, etc.

視聴可能要件574は、当該視聴コンテンツ16を視聴するために満たされるべき内容を記述している。視聴可能要件574は、サブ条件の1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れのサブ条件も「設定なし」とすることができる。サブ条件としては、関係性条件575、獲得済の遊戯要素8の保有状況や追加状況についての条件である遊戯要素獲得状況条件576、を用いて記述される。 The viewing availability requirements 574 describe the contents that must be met in order to view the viewing content 16. The viewing availability requirements 574 are described by combining one or more sub-conditions with AND or OR. Note that any of these sub-conditions can be set to "not set." The sub-conditions are described using relationship conditions 575 and play element acquisition status conditions 576, which are conditions regarding the possession status and addition status of acquired play elements 8.

関係性条件575は、ユーザ2と登場キャラクタ6との関係性についての条件である。例えば、各登場キャラクタ6との関係性パラメータ値の範囲や、到達しているべき閾値、到達しているべき閾値を満たしている登場キャラクタ6の数、などで記述される。 The relationship condition 575 is a condition regarding the relationship between the user 2 and the featured characters 6. For example, it is described as the range of relationship parameter values with each featured character 6, a threshold value that should be reached, the number of featured characters 6 that meet the threshold value that should be reached, etc.

視聴コンテンツデータ580は、視聴コンテンツ16の内容を定義し、視聴コンテンツ16の視聴を可能にするための各種データを格納する。例えば、視聴コンテンツデータ580は、コンテンツスクリプトデータ581と、楽曲データ582と、登場キャラクタ初期設定データ583と、初期エフェクトデータ585と、初期背景設定データ586と、初期受付可能視聴者アクション種類リスト587と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Viewing content data 580 defines the details of viewing content 16 and stores various data for enabling viewing of viewing content 16. For example, viewing content data 580 includes content script data 581, music data 582, appearing character initial setting data 583, initial effect data 585, initial background setting data 586, and initial acceptable viewer action type list 587. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

コンテンツスクリプトデータ581は、視聴コンテンツ16全体を通したシナリオのデータである。どのデータを、どのタイミングで使用するか、が記述されている。楽曲データ582、登場キャラクタ初期設定データ583、初期エフェクトデータ585、はその素材に当たる。 Content script data 581 is the scenario data for the entirety of viewing content 16. It describes which data is to be used and when. Music data 582, character initial setting data 583, and initial effect data 585 correspond to the materials.

登場キャラクタ初期設定データ583は、当該視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6別に用意され、当該視聴コンテンツ16内で、何時どのような行動をするかを定義している。1つの登場キャラクタ初期設定データ583は、登場キャラクタ種類583aと、キャラクタデータ583bと、を含む。キャラクタデータ583bは、初期表示態様データと、初期能力パラメータ値データと、初期行動データとを含む。初期行動データは、モーションスクリプトや、モーションデータを含む。 Appearing character initial setting data 583 is prepared for each appearing character 6 in the viewing content 16, and defines when and what actions the character will take within the viewing content 16. One appearing character initial setting data 583 includes an appearing character type 583a and character data 583b. Character data 583b includes initial display mode data, initial ability parameter value data, and initial action data. The initial action data includes a motion script and motion data.

初期背景設定データ586は、視聴コンテンツ16の内容が繰り広げられる舞台を定義している。すなわち、仮想3次元空間に配置される各種背景オブジェクトのデータが含まれている。 The initial background setting data 586 defines the stage on which the content of the viewing content 16 unfolds. In other words, it includes data on various background objects that are placed in the virtual three-dimensional space.

初期受付可能視聴者アクション種類リスト587は、当該視聴コンテンツ16の視聴中に、ユーザ2が行うことのできる視聴者アクションの種類を示している。 The initially acceptable viewer action type list 587 indicates the types of viewer actions that user 2 can perform while viewing the viewing content 16.

図16に戻って、追加コンテンツデータ590は、インタラクティブ処理の内容の1つとして視聴コンテンツ16の視聴に伴い追加視聴可能になる「おまけ」コンテンツのデータである。追加コンテンツデータ590は、基本的には予め用意された映像コンテンツであるが、その他の内容でもよい。 Returning to FIG. 16, additional content data 590 is data of "bonus" content that can be viewed as part of the interactive processing in conjunction with viewing of viewing content 16. Additional content data 590 is basically video content prepared in advance, but may be other content.

インタラクティブ処理定義データ600は、インタラクティブ処理の内容別に用意され、当該インタラクティブ処理の内容を実現するための各種データを格納する。1つのインタラクティブ処理定義データ600は、固有のインタラクティブID601と、共有・自動・手動の何れかのタイプ602と、適用要件610と、処理内容データ630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The interactive processing definition data 600 is prepared for each interactive processing content, and stores various data for implementing the content of the interactive processing. One interactive processing definition data 600 includes a unique interactive ID 601, a type 602 (shared, automatic, or manual), application requirements 610, and processing content data 630. Of course, other data can also be included as appropriate.

図21は、適用要件610のデータ構成例を示す図である。
適用要件610は、当該インタラクティブ処理の内容が実行されるために満たすべき内容を定義しており、サブ条件の1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れのサブ条件も「設定なし」とすることができる。
FIG. 21 is a diagram showing an example of the data configuration of the application requirement 610. As shown in FIG.
The application requirement 610 defines the content that must be satisfied in order for the interactive processing content to be executed, and is described by combining one or more sub-conditions with AND or OR. Note that any of these sub-conditions can be set to "not set."

サブ条件としては、ユーザ関係性条件611、遊戯要素8の保有状況条件612と、遊戯要素8の追加状況条件614と、指示対象キャラクタ条件620と、指示遊戯要素指定条件622と、キャラクタ関係性条件624と、時間条件626と、共有型視聴者アクション種類条件628と、を用いることができる。 Sub-conditions that can be used include a user relationship condition 611, a play element 8 ownership status condition 612, a play element 8 addition status condition 614, a command target character condition 620, a command game element designation condition 622, a character relationship condition 624, a time condition 626, and a shared viewer action type condition 628.

ユーザ関係性条件611は、ユーザ2と登場キャラクタ6との関係性についての条件である。例えば、全ての登場キャラクタ6との関係性パラメータ値の範囲や、到達しているべき閾値、到達しているべき閾値を満たしている登場キャラクタ6の数、などで記述される。 The user relationship condition 611 is a condition regarding the relationship between the user 2 and the featured characters 6. For example, it is described as the range of relationship parameter values with all featured characters 6, a threshold value that should be reached, the number of featured characters 6 that meet the threshold value that should be reached, etc.

保有状況条件612と追加状況条件614は、獲得済の遊戯要素8に係る保有状況と追加状況(直前にプレイされた遊戯パート13においてどのような遊戯要素8を幾つ獲得しかの状況)それぞれについてのサブ条件であり、どちらも獲得済の遊戯要素8の獲得状況についての条件である。 The possession status condition 612 and the addition status condition 614 are sub-conditions for the possession status and addition status (the status of what and how many game elements 8 were acquired in the game part 13 played immediately before) of acquired game elements 8, respectively, and both are conditions for the acquisition status of acquired game elements 8.

保有状況条件612は、キャラクタ別保有状況条件612a、希少度別保有状況条件612b、属性別保有状況条件612c、のうちの1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れの条件も「設定なし」とすることができる。希少度別保有状況条件612bおよび属性別保有状況条件612cは、指示対象キャラクタ32と同一のキャラクタについての保有状況であってもよいし、指示対象キャラクタ32に関わらない保有状況であってもよい。 The possession status condition 612 is written by combining one or more of the character-specific possession status condition 612a, rarity-specific possession status condition 612b, and attribute-specific possession status condition 612c with AND or OR. Note that any of these conditions can be set to "not set." The rarity-specific possession status condition 612b and attribute-specific possession status condition 612c may be possession status for the same character as the command target character 32, or may be possession status unrelated to the command target character 32.

追加状況条件614は、キャラクタ別追加状況条件614a、希少度別追加状況条件614b、属性別追加状況条件614c、のうちの1つ又は複数をANDやORで組み合わせて記述される。なお、この何れの条件も「設定なし」とすることができる。希少度別追加状況条件614bおよび属性別追加状況条件614cは、指示対象キャラクタ32と同一のキャラクタについての追加状況であってもよいし、指示対象キャラクタ32に係わらない追加状況であってもよい。 The additional status condition 614 is written by combining one or more of the character-specific additional status condition 614a, rarity-specific additional status condition 614b, and attribute-specific additional status condition 614c with AND or OR. Any of these conditions can be set to "not set." The rarity-specific additional status condition 614b and attribute-specific additional status condition 614c may be additional status for the same character as the command target character 32, or may be additional status unrelated to the command target character 32.

指示対象キャラクタ条件620は、手動インタラクティブ処理に係り、ユーザ2が登場キャラクタ6のうちどれを指示対象キャラクタ32としたかについての条件である。事実上の無制限となる「指定なし」とすることもできる。 The target character condition 620 is a condition related to manual interactive processing regarding which of the featured characters 6 the user 2 has designated as the target character 32. It can also be set to "no designation," which is effectively unlimited.

指示遊戯要素指定条件622は、手動インタラクティブ処理に係り、ユーザ2がリスト34(図11参照)で提示された獲得済の遊戯要素8のなかから使用する遊戯要素8として選択・指示した遊戯要素8について満たされるべきことを定義する。 The instructed play element designation condition 622 is related to manual interactive processing and defines what must be met for the play element 8 that the user 2 selects and instructs as the play element 8 to be used from among the acquired play elements 8 presented in the list 34 (see FIG. 11).

例えば、特定の遊戯要素8の遊戯要素種類521(図17参照)や、希少度524、属性525、対応付けられているキャラクタ(専用キャラクタや、関与キャラクタ7)の種類、使用制限の設定、などのうちの1つ又は複数の組み合わせで記述される。 For example, it is described by one or a combination of the play element type 521 (see FIG. 17) of a particular play element 8, rarity 524, attributes 525, type of associated character (exclusive character or participating character 7), use restriction settings, etc.

遊戯要素種類521で条件を記述するならば、指示遊戯要素指定条件622は種類のリストを含む。希少度524で条件を記述するならば、指示遊戯要素指定条件622は、適合/不適合の判定基準としての希少度の範囲を含む。属性525で条件を記述するならば、指示遊戯要素指定条件622は、満たすべき属性のリストを含む。キャラクタの種類で条件を記述するならば、指示遊戯要素指定条件622は、キャラクタ種類のリストを含む。使用制限の設定を用いて条件を記述するならば、指示遊戯要素指定条件622は、適合/不適合の判定基準として、(1)使用期限532に対応する使用可能な日付の範囲や曜日のリスト、(2)使用可能シチュエーション533に対応する視聴パート15の視聴パートIDのリストや、視聴コンテンツ16の視聴コンテンツIDのリストと、(3)視聴コンテンツ16のカテゴリーのリスト、などを含む。 If the conditions are described using play element types 521, the instruction play element designation conditions 622 include a list of types. If the conditions are described using rarity 524, the instruction play element designation conditions 622 include a rarity range as a criterion for determining whether the play element is suitable or not suitable. If the conditions are described using attributes 525, the instruction play element designation conditions 622 include a list of attributes to be satisfied. If the conditions are described using character types, the instruction play element designation conditions 622 include a list of character types. If the conditions are described using usage restriction settings, the instruction play element designation conditions 622 include, as criteria for determining whether the play element is suitable or not suitable, (1) a list of available dates or days of the week corresponding to the usage period 532, (2) a list of viewing part IDs of viewing parts 15 or viewing content IDs of viewing content 16 corresponding to the available situations 533, and (3) a list of categories of viewing content 16.

キャラクタ関係性条件624は、指示遊戯要素の関与キャラクタ7と、指示対象キャラクタ32との関係性についての条件である。例えば、両者が「同一・同種」「異なる」「設定なし」の何れかであることが条件として設定される。また、両者の関係性パラメータ値の範囲や閾値、遊戯パート13や視聴コンテンツ16における登場キャラクタ6同士の人と人の繋がりとしての関係性で条件を記述してもよい。 The character relationship condition 624 is a condition regarding the relationship between the participating character 7 of the instruction play element and the instruction target character 32. For example, the condition is set to be that the two are either "same/same type," "different," or "not set." The condition may also be described in terms of the range or threshold of the relationship parameter value between the two, or the relationship between the characters 6 appearing in the game part 13 or the viewing content 16 as a person-to-person connection.

時間条件626は、使用される遊戯要素8(指示遊戯要素)に係る時間的要素についての条件である。例えば、遊戯要素8を獲得した日時から使用されるまでの経過時間、で記述される。 The time condition 626 is a condition regarding the time element related to the play element 8 (instruction play element) to be used. For example, it is described as the elapsed time from the date and time when the play element 8 is acquired to the date and time when it is used.

共有型視聴者アクション種類条件628は、視聴者グループ3(図9参照)内で情報共有される視聴者アクション(共有型視聴者アクション;「投げ銭」「コメント」「評価」)の種類についての条件である。 The shared viewer action type condition 628 is a condition regarding the type of viewer action (shared viewer action; "tipping," "comment," "rating") that is shared within viewer group 3 (see FIG. 9).

これらのサブ条件のどれをどのように設定するかによって、共有インタラクティブ処理、手動インタラクティブ処理、自動インタラクティブ処理の何れにおいても、様々な適用要件610を記述できる。因みに、共有インタラクティブ処理の適用要件610は、共有型視聴者アクション種類条件628のみで記述される。手動インタラクティブ処理の適用要件610は、共有型視聴者アクション種類条件628以外のサブ条件を用いて記述される。自動インタラクティブ処理の適用要件610は、ユーザ関係性条件611、保有状況条件612、追加状況条件614、を用いて記述される。 Depending on which of these sub-conditions are set and how, various application requirements 610 can be written for shared interactive processing, manual interactive processing, and automatic interactive processing. Incidentally, the application requirements 610 for shared interactive processing are written using only the shared viewer action type condition 628. The application requirements 610 for manual interactive processing are written using sub-conditions other than the shared viewer action type condition 628. The application requirements 610 for automatic interactive processing are written using the user relationship condition 611, the ownership status condition 612, and the addition status condition 614.

図22は、処理内容データ630のデータ構成例を示す図である。
処理内容データ630は、適用要件610で記述された状況において、何がインタラクティブ処理の内容として行われるかを定義している。
FIG. 22 is a diagram showing an example of the data structure of the processing content data 630. As shown in FIG.
The processing content data 630 defines what is to be performed as the content of interactive processing in the situation described in the application requirement 610 .

例えば、処理内容データ630は、キャラクタ関連変更データ631と、背景変更データ640と、エフェクト変更データ641と、受付可能視聴者アクション種類変更データ642と、サービスポイント付与量643と、コンテンツ変更データ644と、を含む。これらは、視聴コンテンツ16の初期設定から何をどのように変更するか定義している。 For example, the processing content data 630 includes character-related change data 631, background change data 640, effect change data 641, acceptable viewer action type change data 642, service point award amount 643, and content change data 644. These define what and how to change from the initial settings of the viewing content 16.

キャラクタ関連変更データ631は、変更される登場キャラクタ6毎に用意されている。
1つのキャラクタ関連変更データ631は、変更対象キャラクタ種類632と、表示態様変更データ633と、行動変更データ634と、能力パラメータ値変更データ635と、を含む。
The character-related change data 631 is prepared for each appearing character 6 to be changed.
One character-related change data 631 includes a change target character type 632 , display mode change data 633 , behavior change data 634 , and ability parameter value change data 635 .

手動インタラクティブ処理の場合は、使用指示された遊戯要素8の遊戯要素内容データ527が必然的に適用されるので、キャラクタ関連変更データ631、背景変更データ640、エフェクト変更データ641、受付可能視聴者アクション種類変更データ642、は設定しなくてもよい。自動インタラクティブ処理では、これらの設定が肝となる。 In the case of manual interactive processing, the game element content data 527 of the game element 8 that is instructed to be used is necessarily applied, so there is no need to set the character-related change data 631, background change data 640, effect change data 641, or acceptable viewer action type change data 642. In automatic interactive processing, these settings are essential.

サービスポイント付与量643は、視聴したユーザ2に付与するサービスポイントを指定する。サービスポイントは、様々な会員サービスを受ける対価として利用される。 The service point amount 643 specifies the service points to be awarded to the user 2 who viewed the content. The service points are used as payment for receiving various member services.

コンテンツ変更データ644は、視聴コンテンツ16に追加して視聴可能となる「おまけ」コンテンツを指定する。 The content change data 644 specifies the "bonus" content that can be added to the viewing content 16 and made viewable.

図16に戻って、ユーザ管理データ650は、登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに紐付けられる各種データを格納する。例えば、1つのユーザ管理データ650は、固有のユーザアカウント、サービスポイント残高、各種のセーブデータ、を格納する。 Returning to FIG. 16, user management data 650 is created for each registered user and stores various data associated with that user. For example, one user management data 650 stores a unique user account, service point balance, and various save data.

エンターテインメント管理データ700は、エンターテインメントコンテンツの提供毎に作成され、提供制御に係る各種データを格納する。
1つのエンターテインメント管理データ700は、例えば図23に示すように、プレーヤアカウント701と、遊戯パート管理データ703と、遊戯パートプレイ履歴データ740と、視聴パート履歴データ768と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The entertainment management data 700 is created for each entertainment content provision, and stores various data relating to provision control.
23, one entertainment management data 700 includes a player account 701, game part management data 703, game part play history data 740, and viewing part history data 768. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

遊戯パート管理データ703は、遊戯パート13のプレイに係る各種データを格納する。
図24に示すように、遊戯パート管理データ703は、プレイ情報705と、遊戯要素獲得状況データ730と、を含む。
The game part management data 703 stores various data related to the play of the game part 13.
As shown in FIG. 24, the game part management data 703 includes play information 705 and game element acquisition status data 730.

プレイ情報705は、プレイしている遊戯パート13の遊戯パートID707と、遊戯対象キャラクタ種類709と、プレイ成績データ710と、獲得済遊戯要素データ720と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The play information 705 includes a play part ID 707 of the play part 13 being played, a play character type 709, play performance data 710, and acquired play element data 720. Of course, other data may also be included as appropriate.

プレイ成績データ710は、育成されるキャラクタ別の育成成績データ711と、関係性データ713と、を含む。 The play performance data 710 includes development performance data 711 for each character being developed, and relationship data 713.

育成成績データ711は、遊戯パート13で育成対象となるキャラクタ毎に用意され、育成対象キャラクタ種類と、プレイ開始時育成パラメータ値と、最新育成パラメータ値と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。育成パラメータ値は、育成レベルや、育成対象キャラクタの能力パラメータ値やスキル別のレベルなどである。 The training performance data 711 is prepared for each character to be trained in the game part 13, and stores the type of character to be trained, the training parameter values at the start of play, and the latest training parameter values. Of course, other data can also be included as appropriate. The training parameter values include the training level, the ability parameter values of the character to be trained, and the level for each skill.

関係性データ713は、遊戯パート13でプレイ可能なキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタとプレーヤであるユーザとの関係性パラメータ値を格納する。 Relationship data 713 is prepared for each character that can be played in game part 13, and stores the relationship parameter values between that character and the user who is the player.

獲得済遊戯要素データ720は、ユーザ2が新たな遊戯要素8を獲得する毎に作成され、当該遊戯要素8が非所有化・消費されると消去される。1つの獲得済遊戯要素データ720は、固有の遊戯要素ID721と、遊戯要素種類722と、獲得日時723と、対応キャラクタ種類724と、使用制限設定725と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Acquired game element data 720 is created each time user 2 acquires a new game element 8, and is deleted when the game element 8 is unowned and consumed. One acquired game element data 720 includes a unique game element ID 721, game element type 722, acquisition date and time 723, corresponding character type 724, and usage restriction setting 725. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

遊戯要素獲得状況データ730は、獲得済の遊戯要素8の獲得状況を示す各種統計データである。例えば、キャラクタ別獲得状況データ732と、希少度別獲得状況データ734と、属性別獲得状況データ736と、を含む。それぞれキャラクタ別・希少度別・属性別に保有数と、直前の遊戯パート13で新たに獲得した追加数と、を格納する。これらの獲得状況データの示す値が、獲得済の遊戯要素8の獲得状況(保有状況・追加状況)を表している。 The game element acquisition status data 730 is various statistical data that indicates the acquisition status of acquired game elements 8. For example, it includes character-specific acquisition status data 732, rarity-specific acquisition status data 734, and attribute-specific acquisition status data 736. It stores the number owned by character, rarity, and attribute, respectively, and the number newly acquired in the previous game part 13. The values indicated by these acquisition status data represent the acquisition status (ownership status/addition status) of acquired game elements 8.

図25は、ユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。
ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
FIG. 25 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500.
The user terminal 1500 includes an operation input unit 100 , a device processing unit 200 , a sound output unit 390 , an image display unit 392 , a communication unit 394 , and a terminal storage unit 500 .

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs operation input signals corresponding to various operation inputs made by the player to the device processing unit 200. For example, this can be realized by a push switch, joystick, touch pad, track ball, acceleration sensor, gyro, CCD module, etc. Examples of this include the directional input keys 1502, button switches 1504, and touch panel 1506 in Figure 2.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。 The device processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, and an IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. It controls the operation of the user terminal 1500 by executing various arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100. This corresponds to the control board 1550 in Figure 2.

そして、本実施形態における端末処理部200は、クライアント制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。 In this embodiment, the device processing unit 200 has a client control unit 260, a timing unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

クライアント制御部260は、エンターテインメントシステム1000の会員サービスを受けるための制御や、エンターテインメントコンテンツをプレイするための各種制御を行う。具体的には、クライアント制御部260は、遊戯パート13をプレイするための各種制御を行う遊戯パートクライアント制御部261と、視聴パート15で視聴するための各種制御を行う視聴パートクライアント制御部262と、を含む。 The client control unit 260 performs various controls for receiving member services of the entertainment system 1000 and for playing entertainment content. Specifically, the client control unit 260 includes a play part client control unit 261 that performs various controls for playing the play part 13, and a viewing part client control unit 262 that performs various controls for viewing in the viewing part 15.

視聴パートクライアント制御部262は、視聴コンテンツ16の映像の元になる仮想3次元空間を生成し、その中で登場キャラクタ6の動作等を制御する。仮想3次元空間に配置した仮想カメラで撮影した画像を画像生成部292でレンダリングし、これに各種表示を追加して視聴コンテンツ16の視聴画面を作成する。 The viewing part client control unit 262 generates a virtual three-dimensional space that is the source of the video of the viewing content 16, and controls the movements of the appearing character 6 within that space. An image taken by a virtual camera placed in the virtual three-dimensional space is rendered by the image generation unit 292, and various displays are added to this to create the viewing screen of the viewing content 16.

すなわち、複数の進行パートを含むエンターテインメントコンテンツの進行パートの1つとして登場キャラクタ6が登場する視聴コンテンツ16をユーザに視聴させる視聴パート15を、ユーザの遊戯要素8の獲得状況に基づいて制御する、視聴パート制御部263としての機能の一部を担っている。 In other words, it performs part of the function of the viewing part control unit 263, which controls the viewing part 15 that allows the user to view viewing content 16 in which a featured character 6 appears as one of the progression parts of entertainment content that includes multiple progression parts, based on the user's acquisition status of the play element 8.

視聴パートクライアント制御部262は、視聴コンテンツ可変制御部221tと、登場キャラクタ制御変更部222と、インタラクティブ処理部223tと、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224と、第2インタラクティブ処理内容可変制御部225と、を有する。 The viewing part client control unit 262 has a viewing content variable control unit 221t, a featured character control change unit 222, an interactive processing unit 223t, a first interactive processing content variable control unit 224, and a second interactive processing content variable control unit 225.

登場キャラクタ制御変更部222は、遊戯要素8の獲得状況に基づいて、登場キャラクタ6の表示態様、行動、パラメータ値、及び所持アイテムのうちの何れかを可変に制御する。また、登場キャラクタ制御変更部222は、ユーザ2が獲得済の遊戯要素8を、対応付けられたキャラクタ別に分けたキャラクタ別の獲得状況に基づいて、登場キャラクタの制御を行う。手動インタラクティブ処理(図11参照)や自動インタラクティブ処理(図13、図14参照)として、視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6の表示態様や、行動、能力パラメータ値、所持アイテムなどを変更することがこれに該当する。 The character control change unit 222 variably controls the display mode, actions, parameter values, and possessed items of the character 6 based on the acquisition status of the play elements 8. The character control change unit 222 also controls the characters based on the acquisition status of each associated character of the play elements 8 already acquired by the user 2. This corresponds to changing the display mode, actions, ability parameter values, possessed items, etc. of the character 6 in the viewing content 16 as manual interactive processing (see FIG. 11) or automatic interactive processing (see FIG. 13, FIG. 14).

よって、手動インタラクティブ処理については、登場キャラクタ制御変更部222は、登場キャラクタ6を指示対象としたアクション操作を受け付けた場合に、当該指示対象とされた登場キャラクタ6の表示態様、行動、パラメータ値、及び所持アイテムのうちの何れかに変化を加える。 Therefore, in manual interactive processing, when the character control change unit 222 receives an action operation in which the character 6 is the target of instruction, it makes a change to any of the display mode, behavior, parameter values, and possessed items of the character 6 that is the target of instruction.

インタラクティブ処理部223tは、ユーザ2による視聴コンテンツ16に対するアクション操作を受け付けて、視聴コンテンツ16に対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行う。例えば、共有インタラクティブ処理(図10参照)と、遊戯要素8を使用した手動インタラクティブ処理(図11、図12参照)と、獲得済の遊戯要素8に基づく自動インタラクティブ処理(図13、図14参照)と、がこれに該当する。 The interactive processing unit 223t accepts an action operation performed by the user 2 on the viewing content 16, and performs interactive processing according to the action operation on the viewing content 16. Examples of this include shared interactive processing (see FIG. 10), manual interactive processing using play elements 8 (see FIG. 11 and FIG. 12), and automatic interactive processing based on acquired play elements 8 (see FIG. 13 and FIG. 14).

インタラクティブ処理定義データ600の適用要件610のキャラクタ関係性条件624に着目して述べると次のようになる。すなわち、インタラクティブ処理部223tは、視聴中に遊戯要素8を用いたアクション操作を受け付けた場合に、当該アクション操作に用いられた遊戯要素8に係る関与キャラクタ7と、当該視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6との関係性に基づいて、当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行う、とも言える。 Focusing on the character relationship condition 624 of the application requirement 610 of the interactive processing definition data 600, the following can be stated. In other words, when the interactive processing unit 223t receives an action operation using a play element 8 during viewing, it performs interactive processing according to the action operation based on the relationship between the participating character 7 related to the play element 8 used in the action operation and the appearing character 6 of the viewing content 16.

また、手動インタラクティブ処理において(図11参照)、使用可能な遊戯要素8をリスト34でユーザ2に提示する。そのため、インタラクティブ処理部223tは、アクション操作に用いられた遊戯要素8に係る関与キャラクタ7と、当該視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6との関係性に基づいて、遊戯要素8を用いたアクション操作を受け付けるか否かを制御する、とも言える。 In addition, in manual interactive processing (see FIG. 11), usable play elements 8 are presented to the user 2 in a list 34. Therefore, it can be said that the interactive processing unit 223t controls whether or not to accept an action operation using a play element 8 based on the relationship between the participating character 7 related to the play element 8 used in the action operation and the character 6 appearing in the viewing content 16.

また、遊戯要素8には、使用制限設定データ530の使用可能シチュエーション533の設定に応じて、当該遊戯要素8を用いたアクション操作が可能となる視聴パート15が関連付けられる。そのため、インタラクティブ処理部223tは、現在の視聴パート15が、遊戯要素8に関連付けられた視聴パート15であるか否かに基づいて、当該遊戯要素を用いたアクション操作を受け付けるか否かを制御する、とも言える。 In addition, a play element 8 is associated with a viewing part 15 in which an action operation using the play element 8 is possible, depending on the setting of the available situation 533 in the usage restriction setting data 530. Therefore, it can be said that the interactive processing unit 223t controls whether or not to accept an action operation using the play element 8, based on whether or not the current viewing part 15 is a viewing part 15 associated with the play element 8.

第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、遊戯要素8の獲得状況に基づいて、実行可能なインタラクティブ処理の内容を可変に制御する。具体的には、ユーザ2が獲得済の遊戯要素8のうち、アクション操作の指示対象とされた登場キャラクタ6(指示対象キャラクタ32)と同一のキャラクタに対応付けられた遊戯要素8の獲得状況に基づいて、実行可能なインタラクティブ処理の内容を可変に制御する。 The first interactive processing content variable control unit 224 variably controls the content of executable interactive processing based on the acquisition status of the play elements 8. Specifically, it variably controls the content of executable interactive processing based on the acquisition status of the play elements 8 associated with the same character as the featured character 6 (instruction target character 32) that is the instruction target of the action operation, among the play elements 8 already acquired by the user 2.

例えば、手動インタラクティブ処理で使用される遊戯要素8に設定されている関与キャラクタ7が、当該遊戯要素を使用する指示対象キャラクタ32に適合する場合と、適合しない場合とで、遊戯要素8による視聴コンテンツ16の内容を変更することがこれに該当する(図12参照)。 For example, this involves changing the content of the viewing content 16 provided by the play element 8 depending on whether or not the participating character 7 set in the play element 8 used in the manual interactive processing matches the target character 32 that uses that play element (see FIG. 12).

また、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、同一のキャラクタに対応付けられた遊戯要素8の稀少度別の獲得状況に基づいて、実行可能なインタラクティブ処理の内容を可変に制御する。例えば、図13(3)の自動インタラクティブ処理の内容が反映されること、がこれに該当する。 The first interactive processing content variable control unit 224 also variably controls the content of executable interactive processing based on the acquisition status by rarity of play elements 8 associated with the same character. For example, this includes reflecting the content of the automatic interactive processing in FIG. 13 (3).

また、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、ユーザ2が獲得済の遊戯要素8を、対応付けられたキャラクタ別に分けたキャラクタ別の獲得状況に基づいて、実行可能なインタラクティブ処理の内容を可変に制御する。具体的には、インタラクティブ処理の適用要件(発動条件に相当する。)に、ユーザ2と登場キャラクタ6との総合関係性についての条件が含まれる。統合関係性には、遊戯要素8に対応付けられたキャラクタ(例えば、当該遊戯要素8を使用可能な特定のキャラクタや、関与キャラクタ7)別に分けたキャラクタ別の獲得状況が含まれる。そのため、実質的に、キャラクタ別の獲得状況に基づいてインタラクティブ処理の内容が可変に制御されることとなる。 The first interactive processing content variable control unit 224 also variably controls the content of executable interactive processing based on the character-by-character acquisition status of the play elements 8 already acquired by the user 2, divided into associated characters. Specifically, the application requirements for interactive processing (corresponding to activation conditions) include conditions regarding the overall relationship between the user 2 and the featured characters 6. The integrated relationship includes the character-by-character acquisition status, divided into characters associated with the play elements 8 (for example, specific characters that can use the play elements 8, and participating characters 7). Therefore, in effect, the content of interactive processing is variably controlled based on the character-by-character acquisition status.

また、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、ユーザ2が獲得済の遊戯要素8を、対応付けられた属性別に分けた属性別の獲得状況に基づいて、実行可能な前記インタラクティブ処理の内容を可変に制御する。具体的には、インタラクティブ処理の適用要件に、ユーザ2と登場キャラクタ6との総合関係性についての条件が含まれる。統合関係性には、遊戯要素8の属性別に分けた獲得状況を含まれる。そのため、実質的に、属性別の獲得状況に基づいてインタラクティブ処理の内容が可変に制御されることとなる。 The first interactive processing content variable control unit 224 also variably controls the content of the interactive processing that can be executed based on the attribute-specific acquisition status of the play elements 8 that the user 2 has acquired, divided into associated attributes. Specifically, the requirements for applying the interactive processing include conditions regarding the overall relationship between the user 2 and the featured characters 6. The integrated relationship includes the acquisition status of the play elements 8 divided into attributes. Therefore, in effect, the content of the interactive processing is variably controlled based on the acquisition status by attribute.

また、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、受け付け可能なアクション操作の種類を変更することで、実行可能なインタラクティブ処理の内容を制御する。例えば、手動インタラクティブ処理に係り、指示対象キャラクタ32をユーザが選択すると、当該キャラクタに対して使用可能な遊戯要素8が選抜されてリスト34で提示され、ユーザはそこから対価遊戯要素を指定する。このことも、実質的には、受け付け可能なアクション操作の種類の変更に該当する(図11参照)。 The first interactive processing content variable control unit 224 also controls the content of the interactive processing that can be executed by changing the type of action operation that can be accepted. For example, in manual interactive processing, when the user selects a target character 32, play elements 8 that can be used for that character are selected and presented in a list 34, and the user selects a reward play element from there. This also essentially corresponds to changing the type of action operation that can be accepted (see FIG. 11).

また、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、ユーザ2の獲得済の遊戯要素8のうち、アクション操作の指示対象とされた登場キャラクタと同一のキャラクタに対応付けられた遊戯要素8の獲得状況に基づいて、当該アクション操作として受け付け可能なアクション操作の種類を変更する。これにより、実行可能なインタラクティブ処理の内容を制御する。例えば、リスト34(図11参照)で指示対象キャラクタ32に使用可能な遊戯要素8を選抜してユーザ2に選ばせることがこれに該当する。なお、リスト34で表示する遊戯要素8を選抜する条件に、関与キャラクタ7が指示対象キャラクタ32と同一であることも条件に含める構成も可能である。 The first interactive processing content variable control unit 224 also changes the type of action operation that can be accepted as the action operation based on the acquisition status of play elements 8 that have been acquired by the user 2 and that are associated with the same character as the featured character that is the target of the action operation. This controls the content of the executable interactive processing. For example, this corresponds to selecting play elements 8 that can be used for the target character 32 from the list 34 (see FIG. 11) and having the user 2 select one. Note that it is also possible to configure the conditions for selecting the play elements 8 to be displayed on the list 34 to include the fact that the participating character 7 is the same as the target character 32.

また、インタラクティブ処理定義データ600の適用要件610のキャラクタ関係性条件624に着目して述べるならば、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224は、アクション操作に用いられた遊戯要素8に係る関与キャラクタ7と、当該視聴コンテンツ16の登場キャラクタ6との関係性に基づいて、インタラクティブ処理の内容を可変に制御する、とも言える。 Furthermore, if we focus on the character relationship condition 624 of the application requirement 610 of the interactive processing definition data 600, it can also be said that the first interactive processing content variable control unit 224 variably controls the content of the interactive processing based on the relationship between the participating character 7 related to the play element 8 used in the action operation and the appearing character 6 of the viewing content 16.

第2インタラクティブ処理内容可変制御部225は、アクション操作に用いられた遊戯要素8が獲得された遊戯パート13と、当該アクション操作がなされた当該視聴パート15との間の時間間隔に基づいて、インタラクティブ処理の内容を可変に制御する。 The second interactive processing content variable control unit 225 variably controls the content of the interactive processing based on the time interval between the play part 13 in which the play element 8 used in the action operation was acquired and the viewing part 15 in which the action operation was performed.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280 uses the system clock to measure the current date and time, time limits, etc.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing audio files, etc., and generates sound signals for music, sound effects, and various operation sounds, and outputs them to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs (emits) sound based on the sound signal input from the sound generation unit 290. This corresponds to the speaker 1510 in FIG. 2.

画像生成部292は、クライアント制御部260の制御に基づいて各種の画像を生成し、それを元に遊戯パート13でのプレイ画面や、視聴パート15での視聴画面を生成する。そして、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力などを行う。図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。 The image generation unit 292 generates various images based on the control of the client control unit 260, and generates the play screen in the game part 13 and the viewing screen in the viewing part 15 based on these images. It then outputs image signals to display these on the image display unit 392. In the example of Figure 2, this corresponds to the GPU (Graphics Processing Unit) and graphics controller mounted on the control board 1550.

画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392 is realized by a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector. In the example of FIG. 2, this corresponds to the touch panel 1506.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394.

通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication. For example, this is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of FIG. 2, this corresponds to the wireless communication module 1553.

図26は、端末記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
FIG. 26 is a diagram showing an example of programs and data stored in the terminal storage unit 500. As shown in FIG.
The terminal storage unit 500 stores programs for causing the terminal processing unit 200 to realize given functions, various data, etc. It is also used as a working area for the terminal processing unit 200, and temporarily stores the results of calculations executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, etc. These functions are realized by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, etc. In the example of FIG. 2, these correspond to the IC memory 1552 and memory card 1540 mounted on the control board 1550. A configuration using online storage is also possible.

具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をクライアント制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502(アプリケーションプログラム)と、クライアント制御データ790と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。 Specifically, the device storage unit 500 stores a client program 502 (application program) for causing the device processing unit 200 to function as the client control unit 260, client control data 790, and the current date and time 900. Of course, other data can also be stored as appropriate.

クライアント制御データ790は、視聴パート管理データ800と、視聴コンテンツデータ(写)840と、プレイ成績データ(写)842と、獲得済遊戯要素データ(写)844と、遊戯要素獲得状況データ(写)846と、インタラクティブ処理定義データ(写)848と、視聴開始日時(写)850と、追加コンテンツデータ(写)852と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The client control data 790 includes viewing part management data 800, viewing content data (copy) 840, play performance data (copy) 842, acquired game element data (copy) 844, game element acquisition status data (copy) 846, interactive processing definition data (copy) 848, viewing start date and time (copy) 850, and additional content data (copy) 852. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

視聴コンテンツデータ(写)840・プレイ成績データ(写)842・獲得済遊戯要素データ(写)844・遊戯要素獲得状況データ(写)846・インタラクティブ処理定義データ(写)848・視聴開始日時(写)850は、視聴パート15としてユーザが視聴希望した視聴コンテンツ16の視聴開始する前に、サーバシステム1100から提供されたデータである。それぞれ、サーバシステム1100が記憶・管理している、視聴コンテンツデータ580(図20参照)・プレイ成績データ710(図24参照)・獲得済遊戯要素データ720・遊戯要素獲得状況データ730・インタラクティブ処理定義データ600(図16参照)・視聴開始日時566(図19参照)の写しである。 Viewing content data (copy) 840, play performance data (copy) 842, acquired game element data (copy) 844, game element acquisition status data (copy) 846, interactive processing definition data (copy) 848, and viewing start date and time (copy) 850 are data provided by server system 1100 before the user starts viewing the viewing content 16 that he or she wishes to view as viewing part 15. They are copies of viewing content data 580 (see FIG. 20), play performance data 710 (see FIG. 24), acquired game element data 720, game element acquisition status data 730, interactive processing definition data 600 (see FIG. 16), and viewing start date and time 566 (see FIG. 19), which are stored and managed by server system 1100.

追加コンテンツデータ(写)852は、インタラクティブ処理の結果として、ユーザ端末1500からサーバシステム1100にリクエストして提供を受けた追加コンテンツデータ590(図16参照)の写しである。 The additional content data (copy) 852 is a copy of the additional content data 590 (see FIG. 16) that was requested by the user terminal 1500 from the server system 1100 and provided as a result of interactive processing.

図27は、視聴パート管理データ800のデータ構成例を示す図である。
視聴パート管理データ800は、視聴コンテンツ16の視聴を実現するための各種データを格納する。具体的には、視聴パート管理データ800は、視聴する視聴コンテンツ16の視聴コンテンツID801と、適用コンテンツスクリプトデータ802と、仮想3次元空間制御データ803と、エフェクト制御データ804と、登場キャラクタ管理データ810と、受付可能視聴者アクション種類リスト820と、指示対象キャラクタ種類822と、対価指定操作824と、追加コンテンツID826と、付与予定サービスポイント828と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
FIG. 27 is a diagram showing an example of the data structure of the viewing part management data 800. As shown in FIG.
The viewing part management data 800 stores various data for realizing viewing of the viewing content 16. Specifically, the viewing part management data 800 includes a viewing content ID 801 of the viewing content 16 to be viewed, applied content script data 802, virtual three-dimensional space control data 803, effect control data 804, featured character management data 810, an acceptable viewer action type list 820, an instruction target character type 822, a compensation designation operation 824, an additional content ID 826, and a service point to be awarded 828. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

適用コンテンツスクリプトデータ802は、視聴コンテンツID801が示す視聴コンテンツ16の初期設定のコンテンツスクリプトデータ581がコピーされ、インタラクティブ処理で変更される。 The applied content script data 802 is a copy of the initial setting content script data 581 of the viewing content 16 indicated by the viewing content ID 801, and is changed by interactive processing.

仮想3次元空間制御データ803には、背景オブジェクト、登場キャラクタ6のキャラクタオブジェクト、仮想カメラなどの各種オブジェクト等の配置・状態を記述する各種データが格納されている。インタラクティブ処理が、背景に変更を施す内容の場合は、当該制御データが変更される。 The virtual three-dimensional space control data 803 stores various data describing the placement and state of various objects such as background objects, character objects of the appearing characters 6, and virtual cameras. If the interactive processing involves making changes to the background, the control data is changed.

登場キャラクタ管理データ810は、登場キャラクタ6別に用意され、当該キャラクタの制御に係る最新の各種設定データを格納する。1つの登場キャラクタ管理データ810は、例えば、登場キャラクタ種類811と、表示態様管理データ812と、行動管理データ813と、能力管理データ818と、を含む。 Character management data 810 is prepared for each character 6 and stores the latest settings data related to the control of that character. One character management data 810 includes, for example, character type 811, display mode management data 812, behavior management data 813, and ability management data 818.

表示態様管理データ812は、キャラクタの表示態様を変化させるインタラクティブ処理により追加される。例えば、手動インタラクティブ処理で、装備品など登場キャラクタ6が装着するアイテムの遊戯要素8が使用された場合、表示態様管理データ812は、そのアイテムデータと、アイテムデータの状態パラメータ値を格納する。登場キャラクタ6の配色を変更する遊戯要素8が使用された場合は、変更後の配色パターンデータを格納する。 The display mode management data 812 is added by interactive processing that changes the display mode of the character. For example, when a play element 8 of an item worn by the character 6, such as equipment, is used in manual interactive processing, the display mode management data 812 stores the item data and the state parameter value of the item data. When a play element 8 that changes the color scheme of the character 6 is used, the display mode management data 812 stores the color scheme pattern data after the change.

行動管理データ813は、当該登場キャラクタ6の行動の設定データを格納する。例えば、適用モーションスクリプトデータ814(適用コンテンツスクリプトデータ802に含まれていてもよい)と、モーションデータ815と、を含む。 The behavior management data 813 stores setting data for the behavior of the featured character 6. For example, it includes applied motion script data 814 (which may be included in the applied content script data 802) and motion data 815.

適用モーションスクリプトデータ814は、視聴コンテンツ16における初期設定のモーションスクリプトデータがコピーされ、インタラクティブ処理により変更される。
モーションデータ815は、視聴コンテンツ16における初期設定のモーションデータを初期状態のデータとして格納するが、インタラクティブ処理により差し替えられたり、追加されたりする。
The applied motion script data 814 is a copy of the initial setting motion script data in the audiovisual content 16, and is changed by interactive processing.
The motion data 815 stores the initial setting motion data in the audiovisual content 16 as data in the initial state, but is replaced or added by interactive processing.

能力管理データ818は、登場キャラクタ6の能力についての設定データを格納する。視聴コンテンツ16における当該登場キャラクタ6の初期設定能力パラメータ値がコピーされて初期状態とされるが、インタラクティブ処理により能力変更される都度、格納している能力パラメータ値が変更される。 The ability management data 818 stores setting data regarding the abilities of the featured character 6. The initial setting ability parameter values of the featured character 6 in the viewing content 16 are copied and set to the initial state, but each time the abilities are changed by interactive processing, the stored ability parameter values are changed.

次に、エンターテインメントシステム1000の動作について説明する。
図28は、1つのエンターテインメントコンテンツの実行に係るサーバシステム1100およびユーザ端末1500が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。図中の破線の矢印は、サーバシステム1100と、ユーザ端末1500との通信を表している。なお、以降の動作の説明においては、理解を容易にするために、エンターテインメントコンテンツをプレイするユーザの1名分について説明するが、実際には多くのユーザが同時並行的にエンターテインメントコンテンツをプレイするので、同様の処理を人数分並列的に実行することになる。
Next, the operation of the entertainment system 1000 will be described.
28 is a flowchart for explaining the flow of processing executed by the server system 1100 and the user terminal 1500 for executing one entertainment content. The dashed arrows in the figure represent communication between the server system 1100 and the user terminal 1500. In the following explanation of the operation, for ease of understanding, an explanation will be given for one user playing the entertainment content, but in reality, many users play the entertainment content simultaneously in parallel, so that the same processing will be executed in parallel for the number of users.

図28に示すように、サーバシステム1100は、遊戯パート処理を実行する(ステップS8)。ユーザ端末1500は、これに対応して遊戯パートクライアント処理を実行して、クライアント・サーバタイプのオンラインゲームと同様にして遊戯パート13のゲームプレイに係る処理を実行する(ステップS10)。 As shown in FIG. 28, the server system 1100 executes a game part process (step S8). In response to this, the user terminal 1500 executes a game part client process, and executes processing related to game play in the game part 13 in the same manner as in a client-server type online game (step S10).

図29は、遊戯パート処理においてサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
遊戯パート処理において、サーバシステム1100は、遊戯パート管理データ703(図24参照)を初期化し、進行パート構成データ511に従って、プレイする遊戯パート13を選択する(ステップS12)。選択結果は、遊戯パート管理データ703(図24参照)の遊戯パートID707として保存される。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the flow of processing executed by the server system 1100 in the game part processing.
In the game part processing, the server system 1100 initializes the game part management data 703 (see FIG. 24) and selects the game part 13 to be played (step S12) in accordance with the progress part configuration data 511. The selection result is saved as the game part ID 707 of the game part management data 703 (see FIG. 24).

次に、サーバシステム1100は、登場キャラクタ6のなかから遊戯対象キャラクタ60(本実施形態は育成ゲームなので育成対象のキャラクタ;プレーヤキャラクタ)を選択する選択操作を受け付ける(ステップS14)。 Next, the server system 1100 accepts a selection operation to select a playable character 60 (a character to be trained; player character, since this embodiment is a training game) from among the characters 6 (step S14).

サーバシステム1100は、遊戯パート内容データ548(図18参照)に基づいてゲーム進行制御を開始する(ステップS16)。プレイ結果に応じて、プレイ成績データ710が変更される(図24参照)。関係性データ713は、関係性パラメータ値変更定義データ549に従って予め定めた所定のゲーム進行状況になると、所定値だけ増加又は減少される。なお、育成要素については、従来と同様に実現できるので、ここでの説明は割愛する。 The server system 1100 starts controlling the game progress based on the game part content data 548 (see FIG. 18) (step S16). The play performance data 710 is changed according to the play results (see FIG. 24). The relationship data 713 is increased or decreased by a predetermined value when a predetermined game progress state is reached according to the relationship parameter value change definition data 549. Note that the development element can be realized in the same way as before, so a description thereof will be omitted here.

そして、ゲーム進行中に遊戯要素8の獲得チャンスが到来したならば(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、抽選セット定義データ550の中からセット使用許可条件552を満たす抽選セットを選択して(ステップS22)、プレイ成績に応じた回数だけ抽選を実行する(ステップS24)。回数は、それまでのプレイ成績が良好であるほど多くなるように設定すると好適である。 If a chance to acquire a play element 8 arises during the game (YES in step S20), the server system 1100 selects a lottery set that satisfies the set use permission condition 552 from the lottery set definition data 550 (step S22), and executes the lottery a number of times according to the playing results (step S24). It is preferable to set the number of times to be higher the better the playing results up to that point.

次いで、サーバシステム1100は、抽選結果となる新たな遊戯要素8に対応付けられる対応キャラクタ(関与キャラクタ7など;図7参照)を決定し、その使用制限を当該新たな遊戯要素8の遊戯要素定義データ520(図17参照)に従って決定する(ステップS26)。そして、この新たな遊戯要素8をユーザ2に付与する(ステップS28)。これにより、プレイ情報705に新たな獲得済遊戯要素データ720が追加される(図24参照)。 Next, the server system 1100 determines a corresponding character (such as the participating character 7; see FIG. 7) that is associated with the new game element 8 that is the result of the lottery, and determines usage restrictions for the character in accordance with the game element definition data 520 (see FIG. 17) for the new game element 8 (step S26). The new game element 8 is then granted to the user 2 (step S28). As a result, new acquired game element data 720 is added to the play information 705 (see FIG. 24).

ゲームプレイが終了するまで、ステップS20~S28が繰り返される。
ゲームプレイが終了すると(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は今回のプレイ結果・プレイ成績に応じて新たな遊戯要素8をユーザに付与する(ステップS32)。ここでの新たな遊戯要素8の選択と付与は、ステップS22~ステップS28と同様にして抽選で決定・付与してもよい。
Steps S20 to S28 are repeated until game play is completed.
When the game play ends (YES in step S30), the server system 1100 grants the user new play elements 8 according to the current play result and play score (step S32). The selection and granting of the new play elements 8 here may be determined and granted by lottery in the same manner as in steps S22 to S28.

そして、サーバシステム1100は、エンターテインメント管理データ700(図23参照)に、今回分の遊戯パートプレイ履歴データ740を追加する(ステップS34)。また、ユーザ管理データ650にセーブデータを保存する。 Then, the server system 1100 adds the current game part play history data 740 to the entertainment management data 700 (see FIG. 23) (step S34). It also saves the save data in the user management data 650.

サーバシステム1100は、ユーザによる遊戯パート13のプレイ継続の選択操作を検出し(ステップS36の継続)、且つ現在プレイしている遊戯パート13の実行可能期間がまだ残っている場合は(ステップS38のNO;図3参照)、ステップS12に戻り、次の遊戯パート13のプレイに係る処理に移行する。 When the server system 1100 detects a user's selection operation to continue playing the game part 13 (continue in step S36) and there is still time remaining for the currently played game part 13 to be executable (NO in step S38; see FIG. 3), the server system 1100 returns to step S12 and transitions to processing related to playing the next game part 13.

一方、ユーザ2による遊戯パート13のプレイ終了の操作を検出するか(ステップS36の終了)、現在プレイしている遊戯パート13のプレイ可能な期間が終了すると(ステップS38のYES)、サーバシステム1100は遊戯パート処理を終了する。 On the other hand, when the server system 1100 detects an operation by user 2 to end play of the game part 13 (end of step S36) or the playable period of the currently played game part 13 ends (YES in step S38), the server system 1100 ends the game part processing.

図28に戻って、サーバシステム1100は、獲得済の遊戯要素8のうち使用期限切れの遊戯要素8を抽出して、ユーザ端末1500にてリスト表示させ、それぞれについて、使用期限の延長を行うか消去するかの選択をユーザに求める(ステップS50)。 Returning to FIG. 28, the server system 1100 extracts from the acquired play elements 8 those whose expiration date has expired, displays them in a list on the user terminal 1500, and asks the user to select whether to extend the expiration date or delete each one (step S50).

そして、サーバシステム1100は、期限延長が選択された遊戯要素8に係る延長対価徴収を行い(ステップS52)、期限延長が選択されなかった遊戯要素8はこれを消去する(ステップS54)。期間延長に係る対価徴収は、例えば、仮想通貨やクレジットカードによる課金を行って徴収するとしてもよいし、予めオンラインショッピングで購入しておいたアイテムやゲームポイントなどを消費して徴収するとしてもよい。 The server system 1100 then collects the extension fee for the play elements 8 for which the extension was selected (step S52), and deletes the play elements 8 for which the extension was not selected (step S54). The fee for the extension may be collected, for example, by charging virtual currency or a credit card, or by consuming items or game points previously purchased online.

視聴パート15は、期間開始日時(擬似ライブのライブ配信開始日時に相当)が、ウェブサイトやゲーム内の情報提供機能によって、ユーザ2に開示されている。
ユーザ2は、開示された情報を元に、所定時間後に期限開始日時を迎える視聴パート15があり、それを視聴したいと望めば、ユーザ端末1500で視聴希望操作を入力する。ユーザ端末1500はこれを検知すると(ステップS60のYES)、サーバシステム1100へ所定の視聴希望リクエストを送信する(ステップS62)。
The start date and time of the viewing part 15 (corresponding to the start date and time of the live distribution of the simulated live) is disclosed to the user 2 via an information providing function on a website or within the game.
Based on the disclosed information, if User 2 finds that there is a viewing part 15 whose expiration date and time will come in a predetermined time and wishes to view it, he or she inputs a viewing request operation on the user terminal 1500. When the user terminal 1500 detects this (YES in step S60), it transmits a predetermined viewing request to the server system 1100 (step S62).

サーバシステム1100は、所定時間後に視聴可能期間の開始日時を迎える視聴パート15に係る視聴リクエストを受信すると(ステップS64のYES)、視聴パート処理を実行する(ステップS66)。ユーザ端末1500ではこれに対応して視聴パートクライアント処理を実行する(ステップS68)。 When the server system 1100 receives a viewing request for viewing part 15 whose viewing period will begin in a predetermined time (YES in step S64), it executes viewing part processing (step S66). In response to this, the user terminal 1500 executes viewing part client processing (step S68).

図30~図31は、視聴パート処理においてサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
視聴パート処理において、サーバシステム1100は、視聴希望リクエストのあったユーザ端末1500のユーザについて、直近過去に実行された遊戯パート13に係る遊戯要素獲得状況データ730(図24参照)を最新状態にする(ステップS100)。
30 and 31 are flowcharts for explaining the flow of the process executed by server system 1100 in the viewing part process.
In the viewing part processing, the server system 1100 updates the game element acquisition status data 730 (see FIG. 24) relating to the game part 13 executed most recently for the user of the user terminal 1500 that made the viewing request (step S100).

次いで、サーバシステム1100は、当該視聴パート15でどの視聴コンテンツ16(例えば、擬似歌唱ライブ)を視聴するかユーザ2の視聴希望を受け付ける(ステップS102~ステップS110)。この過程は、サーバシステム1100側から見ると、同じ視聴コンテンツを視聴するユーザを抽出してマッチングする、とも言える。 Next, the server system 1100 accepts the user 2's desire to view which viewing content 16 (e.g., a simulated singing live performance) to view in that viewing part 15 (steps S102 to S110). From the server system 1100's perspective, this process can also be said to be a process of extracting and matching users who will be viewing the same viewing content.

具体的には、サーバシステム1100は、視聴可能要件を満たす視聴コンテンツ16を1次抽出する(ステップS102)。より具体的には、サーバシステム1100は、視聴パート定義データ560(図19参照)のうち視聴可能要件562が満たされている視聴パート15を検索し、その視聴コンテンツIDリスト565に登録されている視聴コンテンツ16を、視聴希望受付の母集団とする。そして、サーバシステム1100は、母集団を構成する視聴コンテンツ16の中から、視聴可能要件574(図20参照)を満たす視聴コンテンツを1次抽出する。 Specifically, the server system 1100 performs a primary extraction of viewing content 16 that satisfies the viewing requirement (step S102). More specifically, the server system 1100 searches for viewing parts 15 that satisfy the viewing requirement 562 in the viewing part definition data 560 (see FIG. 19), and sets the viewing content 16 registered in the viewing content ID list 565 as the population for viewing request acceptance. The server system 1100 then performs a primary extraction of viewing content that satisfies the viewing requirement 574 (see FIG. 20) from the viewing contents 16 that constitute the population.

次いで、サーバシステム1100は、1次抽出された視聴コンテンツの中から、ユーザとの関係性が所与の基準を満たす登場キャラクタ6が登場する視聴コンテンツ16を2次抽出する(ステップS104)。具体的は、遊戯パート管理データ703(図24参照)のプレイ情報705に格納されているキャラクタ種類別の関係性データ713を参照する。そして、関係パラメータ値が所定の基準値(例えば、本実施形態のゲームは育成ゲームなので親密度が十分に高いと見なされる高い値)に達しているキャラクタを検索し、当該キャラクタが視聴コンテンツ初期設定データ570(図20参照)の登場キャラクタリスト573に含まれている視聴コンテンツ16を2次抽出する。 Next, the server system 1100 secondarily extracts, from the primarily extracted viewing content, viewing content 16 in which a featured character 6 appears whose relationship with the user meets a given criterion (step S104). Specifically, it references the relationship data 713 for each character type stored in the play information 705 of the game part management data 703 (see FIG. 24). It then searches for characters whose relationship parameter value has reached a given criterion (for example, a high value that is considered to have a sufficiently high intimacy level, since the game of this embodiment is a training game), and secondarily extracts viewing content 16 in which the character is included in the featured character list 573 of the viewing content initial setting data 570 (see FIG. 20).

2次抽出された視聴コンテンツ16は、ユーザ2がお気に入りのいわゆる「推しキャラクタ」が登場する内容である。よって、ユーザ2が当該視聴コンテンツ16を視聴すれば、積極的に視聴者アクションをするであろうことは間違いない。 The secondarily extracted viewing content 16 is content in which the so-called "favorite character" of user 2 appears. Therefore, if user 2 views the viewing content 16, there is no doubt that he or she will actively take viewing action.

そして、サーバシステム1100は、2次抽出された視聴コンテンツ16のリストをユーザ端末1500にて表示させ(ステップS106)、当該リストから視聴希望の受付を行う(ステップS108;図9参照)。 Then, the server system 1100 displays a list of the secondarily extracted viewing contents 16 on the user terminal 1500 (step S106) and accepts a viewing request from the list (step S108; see FIG. 9).

ユーザ端末1500は、視聴を希望する視聴コンテンツ16の選択結果をサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、選択結果に基づいて、ユーザ2を、選択した視聴コンテンツ16の視聴者グループ3へ設定し、マッチング管理データ770として記憶管理する(ステップS110;図16参照)。 The user terminal 1500 transmits the selection result of the viewing content 16 that the user wishes to view to the server system 1100. Based on the selection result, the server system 1100 sets the user 2 to the viewer group 3 of the selected viewing content 16, and stores and manages the result as matching management data 770 (step S110; see FIG. 16).

視聴コンテンツ16の内容が、例えば、台本に従って進行する擬似歌唱ライブステージであるとすると、内容には登場キャラクタ6が踊って歌うのは勿論のこと、登場キャラクタ6による司会進行や、観客相手のサービストーク、なども含まれている。勿論、視聴コンテンツ16の内容は、歌唱ライブステージに限らない。トーク番組風の内容、バラエティー番組風の内容、登場キャラクタ6が架空の旅をする旅行番組風の内容、登場キャラクタ6タが体力の限界に挑むアクション番組風の内容、など適宜設定可能である。内容の違いはあるにせよ、登場キャラクタ6は決まっており、登場キャラクタ6が何をするかも予め決まっている。 If the content of the viewing content 16 is, for example, a simulated live singing stage that proceeds according to a script, the content will of course include the appearing character 6 dancing and singing, as well as the appearing character 6 acting as an MC and entertaining the audience. Of course, the content of the viewing content 16 is not limited to a live singing stage. It can be set appropriately to be a talk show style content, a variety show style content, a travel show style content in which the appearing character 6 goes on a fictional journey, an action show style content in which the appearing character 6 challenges the limits of his physical strength, and so on. Although the content may differ, the appearing character 6 is fixed, and it is also decided in advance what the appearing character 6 will do.

そして、視聴パート15は、ライブ配信風に提供される。すなわち、同じ視聴コンテンツ16のコンテンツデータを複数のユーザ2のユーザ端末1500に同じく提供し、同時に視聴を開始させ、互いの視聴者アクションの情報の一部を共有させることで、あたかもライブ配信を複数のユーザで同時視聴しているかのような疑似体験を提供する。 The viewing part 15 is provided in a live-streaming style. That is, the content data of the same viewing content 16 is provided to the user terminals 1500 of multiple users 2, who start viewing at the same time and share some of the information on each other's viewer actions, providing a simulated experience as if multiple users were simultaneously viewing a live stream.

視聴者であるユーザ側から別の言い方をすると、ステップS102~ステップS106は、実質的には、視聴コンテンツ16に登場する登場キャラクタ6を可変に設定されている、とも言える。更には、ステップS102~ステップS110は、視聴パート15が開始される開始日時の前にユーザ毎に実行されるので、同じ視聴コンテンツを視聴するユーザ2を事前にマッチングしている、とも言える。 To put it another way from the user's perspective, that is, the viewer, steps S102 to S106 essentially variably set the character 6 appearing in the viewing content 16. Furthermore, since steps S102 to S110 are executed for each user before the start date and time of the viewing part 15, it can also be said that users 2 who will be viewing the same viewing content are matched in advance.

さて、サーバシステム1100は、視聴を希望する視聴コンテンツ16の選択を受け付けたユーザのユーザ端末1500へ、視聴を実現するためのデータを提供する(ステップS120)。すなわち、(1)視聴を希望した視聴コンテンツ16の視聴コンテンツデータ580(図20参照)と、(2)受け付けたユーザの直前にプレイした遊戯パート13に係る情報として、プレイ成績データ710(図24参照)・獲得済遊戯要素データ720・遊戯要素獲得状況データ730の3つのデータと、(3)インタラクティブ処理定義データ600(図16参照)と、(4)視聴開始日時566(図19参照)と、を視聴開始前に予め送信・提供する。 Now, the server system 1100 provides data for realizing viewing to the user terminal 1500 of the user who has accepted the selection of the viewing content 16 that the user wishes to view (step S120). That is, (1) viewing content data 580 (see FIG. 20) of the viewing content 16 that the user wishes to view, (2) three pieces of data relating to the game part 13 played immediately before the user who accepted the selection, namely, play performance data 710 (see FIG. 24), acquired game element data 720, and game element acquisition status data 730, (3) interactive processing definition data 600 (see FIG. 16), and (4) viewing start date and time 566 (see FIG. 19) are transmitted and provided in advance before the start of viewing.

図32~図33は、ユーザ端末1500が実行する視聴パートクライアント処理の視聴コンテンツ16の選択以降における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ユーザ端末1500は、サーバシステム1100から希望した視聴コンテンツ16の視聴を実現するためのデータを受信すると、それらを保存する(ステップS122)。これらのデータは、視聴コンテンツデータ(写)840、プレイ成績データ(写)842、獲得済遊戯要素データ(写)844、遊戯要素獲得状況データ(写)846、インタラクティブ処理定義データ(写)848、視聴開始日時(写)850、である(図26参照)。
32 and 33 are flowcharts for explaining the flow of processing after the selection of the viewing content 16 in the viewing part client processing executed by the user terminal 1500. FIG.
When the user terminal 1500 receives the data for realizing viewing of the desired viewing content 16 from the server system 1100, it stores the data (step S122). This data is viewing content data (copy) 840, play result data (copy) 842, acquired play element data (copy) 844, play element acquisition status data (copy) 846, interactive processing definition data (copy) 848, and viewing start date and time (copy) 850 (see FIG. 26).

次いで、ユーザ端末1500は、保存した視聴コンテンツデータ(写)840に従って、視聴コンテンツ16の映像の背景・舞台となる仮想3次元空間を作成・初期化する(ステップS124)。すなわち、初期背景設定データ586に従って仮想3次元空間に各種背景オブジェクトを配置して視聴コンテンツ16の舞台を構成し、そこに登場キャラクタ6のオブジェクトと、仮想カメラとを配置し初期化する。 Next, the user terminal 1500 creates and initializes a virtual three-dimensional space that will be the background and stage of the video of the viewing content 16 in accordance with the saved viewing content data (photo) 840 (step S124). That is, various background objects are placed in the virtual three-dimensional space in accordance with the initial background setting data 586 to form the stage of the viewing content 16, and an object of the appearing character 6 and a virtual camera are placed there and initialized.

次に、ユーザ端末1500は、自動インタラクティブ処理を実行する(ステップS126)。すなわち、インタラクティブ処理定義データ(写)848(600;図16参照)のうち、タイプ602が「自動」に設定されている定義データを1次検索し、更にその適用要件610が満たされているものを2次検索する。そして、2次検索されたインタラクティブ処理定義データ(写)848の処理内容データ630の内容を、初期化された仮想3次元空間に適用する。また、受付可能視聴者アクション種類リスト820や、追加コンテンツID826、付与予定サービスポイント828を変更する。 Next, the user terminal 1500 executes automatic interactive processing (step S126). That is, a primary search is performed for definition data in which the type 602 is set to "automatic" among the interactive processing definition data (copy) 848 (600; see FIG. 16), and a secondary search is performed for those whose application requirements 610 are satisfied. The contents of the processing content data 630 of the secondary searched interactive processing definition data (copy) 848 are then applied to the initialized virtual three-dimensional space. Also, the acceptable viewer action type list 820, the additional content ID 826, and the service points to be granted 828 are changed.

「自動」タイプのインタラクティブ処理定義データ(写)848(600)の適用要件610では、指示対象キャラクタ条件620・指示遊戯要素指定条件622・キャラクタ関係性条件624・時間条件626は、設定されていないので、ユーザと登場キャラクタ6との関係性及び遊戯要素8の獲得状況に応じた処理内容データ630の内容が、初期化された仮想3次元空間等に適用されることになる。 In the application requirements 610 of the "automatic" type interactive processing definition data (copy) 848 (600), the command target character condition 620, command play element designation condition 622, character relationship condition 624, and time condition 626 are not set, so the contents of the processing content data 630 according to the relationship between the user and the appearing character 6 and the acquisition status of the play element 8 are applied to the initialized virtual three-dimensional space, etc.

次に、ユーザ端末1500は、獲得済の遊戯要素8のうち、視聴コンテンツ16の視聴対価として支払可能な所定種類の遊戯要素8のリストを表示して、対価遊戯要素として支払う遊戯要素8について、ユーザによる選択入力を受け付ける。そして、選択結果をサーバシステム1100へ送信する(ステップS130)。そして、対価遊戯要素の徴収処理を行う(ステップS132)。具体的には、獲得済遊戯要素データ844から対価遊戯要素のデータを消去し、遊戯要素獲得状況データ846を更新する。 The user terminal 1500 then displays a list of predetermined types of game elements 8 that can be paid for as a viewing fee for the viewing content 16, among the acquired game elements 8, and accepts a selection input by the user for the game elements 8 to be paid for as the value game elements. The selection result is then transmitted to the server system 1100 (step S130). Then, a process for collecting the value game elements is performed (step S132). Specifically, the data of the value game elements is erased from the acquired game element data 844, and the game element acquisition status data 846 is updated.

また、図30に移って、サーバシステム1100でも、対価遊戯要素の選択結果を受信すると、送信元のユーザ端末1500を使用するユーザから対価遊戯要素の徴収処理を行う(ステップS134)。すなわち、遊戯パート管理データ703(図24参照)の獲得済遊戯要素データ720から対価遊戯要素のデータを消去し、遊戯要素獲得状況データ730を更新する。 Moreover, moving to FIG. 30, when the server system 1100 receives the selection result of the reward play element, it performs a process of collecting the reward play element from the user using the user terminal 1500 that sent the selection (step S134). That is, the data of the reward play element is deleted from the acquired play element data 720 of the play part management data 703 (see FIG. 24), and the play element acquisition status data 730 is updated.

図32に戻って、ユーザ端末1500は、視聴が希望されている視聴コンテンツ16の視聴開始日時850(擬似ライブ配信開始日時に相当)になると(ステップS150のYES)、視聴制御を開始する(ステップS152)。すなわち、仮想3次元空間に配置した仮想カメラで登場キャラクタ6の様子を撮影した画像をレンダリングし、当該画像を視聴コンテンツ16に基づく視聴映像を生成してこれを表示する。楽曲データや登録キャラクタの音声データがあればこれも所定のタイミングで再生処理する。 Returning to FIG. 32, when the viewing start date and time 850 (corresponding to the simulated live streaming start date and time) of the viewing content 16 desired to be viewed arrives (YES in step S150), the user terminal 1500 starts viewing control (step S152). That is, an image of the appearing character 6 captured by a virtual camera placed in virtual three-dimensional space is rendered, and viewing video based on the image and viewing content 16 is generated and displayed. If there is music data or voice data of a registered character, this is also played back at a predetermined timing.

ユーザ端末1500は、視聴制御開始後すなわちユーザ2が視聴コンテンツ16を視聴中に、共有型視聴者アクションの開始操作を検出すると(ステップS154のYES)、受付可能視聴者アクション種類リスト820(図27参照)の設定に基づいて、受付可能な共有型視聴者アクションの選択肢を提示し、当該提示の中から希望する共有型視聴者アクション(「投稿」「コメント」「評価」など)の選択・設定を受け付ける(ステップS156)。そして、共有型視聴者アクションリクエストをサーバシステム1100へ送信する(ステップS158)。 When the user terminal 1500 detects an operation to start a shared viewer action after viewing control has started, i.e. while user 2 is viewing viewing content 16 (YES in step S154), it presents a selection of acceptable shared viewer actions based on the settings in the acceptable viewer action type list 820 (see FIG. 27), and accepts the selection and setting of the desired shared viewer action (such as "post," "comment," or "rating") from the presented options (step S156). It then transmits a shared viewer action request to the server system 1100 (step S158).

図31に移って、サーバシステム1100は、共有型視聴者アクションリクエストをユーザ端末1500から受信すると(ステップS160のYES)、送信元であるユーザ端末1500のユーザと同じ視聴者グループ3に属する他ユーザのユーザ端末1500へ、リクエストされた共有型視聴者アクションを実行させる実行指示(視聴者アクションの種類、コメントの内容などの情報含む。)を配信する(ステップS162)。そして、サーバシステム1100は、リクエストされた共有型視聴者アクションの対価徴収処理を行う(ステップS164)。例えば、「投げ銭」された金額分の課金処理を行う。すなわち、ステップS162~ステップS164により、サーバシステム1100は共有インタラクティブ処理の一部を担う。 Moving on to FIG. 31, when the server system 1100 receives a shared viewer action request from the user terminal 1500 (YES in step S160), it distributes an execution instruction (including information such as the type of viewer action and the content of the comment) to execute the requested shared viewer action to the user terminals 1500 of other users who belong to the same viewer group 3 as the user of the sender user terminal 1500 (step S162). The server system 1100 then performs a process to collect the fee for the requested shared viewer action (step S164). For example, it performs a charging process for the amount of the "tip". That is, through steps S162 to S164, the server system 1100 is responsible for part of the shared interactive process.

図32に戻って、ユーザ端末1500は、共有型視聴者アクションの実行指示を受信すると(ステップS170のYES)、実行指示された共有型視聴コンテンツに対応する表示体(「コメント」の表示体30、「投げ銭」の表示体31、評価数の通知表示、など;図10参照)を反映表示させる(ステップS172)。すなわち、ステップS172により、ユーザ端末1500は共有インタラクティブ処理の一部を担う。 Returning to FIG. 32, when the user terminal 1500 receives an instruction to execute a shared viewer action (YES in step S170), it reflects and displays the displays (the "comment" display 30, the "tipping" display 31, the notification display of the number of ratings, etc.; see FIG. 10) corresponding to the shared viewing content that has been instructed to be executed (step S172). That is, in step S172, the user terminal 1500 takes on part of the shared interactive processing.

図33に移って、ユーザ端末1500は、指示対象キャラクタ32の指示操作を検出すると(ステップS190のYES;図11参照)、指示対象キャラクタ種類822を設定し(ステップS192;図27参照)指示対象キャラクタ32に対して使用可能な獲得済の遊戯要素8を検索し、検索結果を指示遊戯要素の候補としてリスト34でユーザ2に提示し、指示遊戯要素(使用する遊戯要素8)の選択を受け付ける(ステップS194)。 Moving on to FIG. 33, when the user terminal 1500 detects a pointing operation of the target character 32 (YES in step S190; see FIG. 11), it sets the target character type 822 (step S192; see FIG. 27), searches for acquired play elements 8 that can be used for the target character 32, presents the search results to the user 2 in a list 34 as candidates for the pointing play elements, and accepts the selection of the pointing play element (the play element 8 to be used) (step S194).

具体的には、使用可能な獲得済の遊戯要素8を検索では、獲得済遊戯要素データ720の使用制限設定725のうちの使用可能キャラクタの設定に、指示対象キャラクタ種類822が示すキャラクタに適合する獲得済遊戯要素データ720を検索する。なお、検索にあたっては、使用制限設定725のその他の使用制限事項、例えば、使用期間、使用可能シチュエーションの設定についても、同様にしてそれらの示す使用制限に抵触しないことも必要である。 Specifically, when searching for usable acquired play elements 8, acquired play element data 720 that matches the character indicated by the target character type 822 in the usable character setting in the use restriction setting 725 of acquired play element data 720 is searched for. Note that when searching, it is also necessary to ensure that other use restrictions in the use restriction setting 725, such as the use period and usable situation settings, do not conflict with the use restrictions indicated by them.

指示対象キャラクタ32が決まり、指示遊戯要素が決まると、手動インタラクティブ処理が実行される。
すなわち、ユーザ端末1500は、インタラクティブ処理定義データ(写)848(600)のうちのタイプ602が「手動」であり、且つ適用要件610(図21参照)が満たされた定義データを検索し(ステップS196)、その処理内容データ630(図22参照)に設定されている内容を適用する(ステップS198)。そして、ユーザ端末1500は、指示遊戯要素を非所有化(例えば、消費)する(ステップS200)。非所有化は、指示遊戯要素のデータの消去や、非所有化・使用済を示すフラグの設定、などにより実現できる。
Once the instruction target character 32 and the instruction play element are determined, manual interactive processing is executed.
That is, the user terminal 1500 searches for definition data in which the type 602 of the interactive process definition data (copy) 848 (600) is "manual" and the application requirements 610 (see FIG. 21) are satisfied (step S196), and applies the contents set in the process contents data 630 (see FIG. 22) (step S198). The user terminal 1500 then de-possesses (e.g., consumes) the instruction play element (step S200). De-possesses can be achieved by deleting the data of the instruction play element, setting a flag indicating that it is de-possessed or used, or the like.

また、ユーザ端末1500は、視聴中、タイプ602が「自動」のインタラクティブ処理定義データ(写)848(600)の適用要件610が満たされるかを監視している。そして、該当するインタラクティブ処理定義データ(写)848があれば(ステップS220のYES)、ユーザ端末1500は、自動インタラクティブ処理を実行して当該定義データの処理内容データ630の示す内容を適用する(ステップS222)。 During viewing, the user terminal 1500 monitors whether the application requirements 610 of the interactive processing definition data (copy) 848 (600) whose type 602 is "automatic" are satisfied. If there is corresponding interactive processing definition data (copy) 848 (YES in step S220), the user terminal 1500 executes automatic interactive processing and applies the content indicated by the processing content data 630 of the definition data (step S222).

つまり、ステップS190~ステップS222によって、「投げ銭」「コメント」「評価」の共有型視聴者アクションによる表示体の追加表示とは全く異なる形で視聴中の視聴コンテンツ16の内容が可変に制御されることになる。しかも、「投げ銭」「コメント」「評価」といった共有型視聴者アクションすなわち共有インタラクティブ処理は、同じ視聴者グループ3に属するユーザ2のユーザ端末1500で共有されるが、手動インタラクティブ処理や自動インタラクティブ処理は、ユーザ端末1500毎に管理制御されている仮想3次元空間や視聴コンテンツ16の管理データにのみ変更を施すので、インタラクティブ処理の内容の反映はローカルである。 In other words, steps S190 to S222 variably control the content of the viewing content 16 being viewed in a manner that is completely different from the additional display of displays caused by shared viewer actions such as "tipping," "comments," and "ratings." Furthermore, shared viewer actions such as "tipping," "comments," and "ratings," i.e., shared interactive processing, are shared by the user terminals 1500 of users 2 who belong to the same viewer group 3, but manual interactive processing and automatic interactive processing only affect changes to the virtual three-dimensional space and management data of the viewing content 16 that are managed and controlled by each user terminal 1500, and therefore the content of the interactive processing is reflected locally.

よって、複数のユーザ2でライブ配信を視聴している視聴者の一体感がありながらも、遊戯パート13でのユーザ2それぞれの頑張りに応じた様々な変化や、ユーザ2それぞれの登場キャラクタ6への獲得済の遊戯要素8を使った応援の変化を楽しめる新しいエンターテインメント体験が提供されることとなる。 Therefore, while there is a sense of unity among viewers watching a live broadcast with multiple users 2, a new entertainment experience is provided in which viewers can enjoy various changes in response to the efforts of each user 2 in the game part 13, and changes in the support for the characters 6 that each user 2 shows using the game elements 8 that they have acquired.

もし、サーバシステム1100が、同じ視聴者グループ3に属する全てのユーザ2のユーザ端末1500へ、3種類のインタラクティブ処理の内容を全く同じように反映させようとした場合、同じ視聴者グループ3に属する全てのユーザ2によるインタラクティブ処理が反映されることになる。この場合、サーバシステム1100には、相応な処理負荷がかかってしまう。また、登場キャラクタ6に複数のユーザ2が使用した遊戯要素8のアイテム等が適用されることになるので、適用の処理が矛盾する恐れがある。しかし、本実施形態ではそうした事態は起こらない。 If the server system 1100 were to attempt to reflect the contents of the three types of interactive processing in exactly the same way to the user terminals 1500 of all users 2 belonging to the same viewer group 3, the interactive processing by all users 2 belonging to the same viewer group 3 would be reflected. In this case, a considerable processing load would be placed on the server system 1100. Also, since items and the like of the play elements 8 used by multiple users 2 would be applied to the featured character 6, there is a risk of inconsistencies in the application processing. However, in this embodiment, such a situation does not occur.

さて、視聴コンテンツが終了すると(ステップS240のYES)、ユーザ端末1500は、視聴パート管理データ800(図27参照)に、おまけコンテンツとしての追加コンテンツID826の設定がある場合には(ステップS242)、サーバシステム1100へ追加コンテンツリクエストとともに追加コンテンツID826を送信する(ステップS244)。 Now, when the viewing content ends (YES in step S240), if the viewing part management data 800 (see FIG. 27) has an additional content ID 826 set as bonus content (step S242), the user terminal 1500 transmits the additional content ID 826 together with an additional content request to the server system 1100 (step S244).

図31に移って、サーバシステム1100は、追加コンテンツリクエストを受信すると(ステップS246のYES)、受信した追加コンテンツID826に合致する視聴コンテンツ初期設定データ570(図20参照)の視聴コンテンツデータ580を、リクエストしてきたユーザ端末1500へ追加コンテンツデータとして送信する(ステップS248)。 Moving on to FIG. 31, when the server system 1100 receives an additional content request (YES in step S246), it transmits the viewing content data 580 of the viewing content initial setting data 570 (see FIG. 20) that matches the received additional content ID 826 to the requesting user terminal 1500 as additional content data (step S248).

図33に戻って、ユーザ端末1500は、この追加コンテンツデータを受信すると、これを保存し、当該データに基づいて追加コンテンツを実行する(ステップS250)。
なお、視聴コンテンツ16が「本編」、インタラクティブ処理として追加される追加コンテンツはその「おまけ」としての位置づけであり、基本的には予め用意された動画である。
Returning to FIG. 33, when the user terminal 1500 receives this additional content data, it stores it and executes the additional content based on that data (step S250).
The audiovisual content 16 is the "main content," and the additional content added as interactive processing is positioned as an "extra," and is basically a video that has been prepared in advance.

次に、ユーザ端末1500は、サーバシステム1100へ所定のサービスポイント付与リクエストとともに、付与予定サービスポイント828(図27参照)を送信し(ステップS252)、所定の視聴終了の信号をサーバシステム1100へ送信する(ステップS254)。 Next, the user terminal 1500 transmits the service points to be awarded 828 (see FIG. 27) along with a request to award the specified service points to the server system 1100 (step S252), and transmits a specified end-of-viewing signal to the server system 1100 (step S254).

図31に移って、サーバシステム1100は、サービスポイント付与リクエストを受信すると(ステップS260)、リクエストしたユーザ端末1500のユーザ2に対して、受信した付与予定サービスポイント828が示す値だけ、サービスポイントを付与する(ステップS262)。 Moving on to FIG. 31, when the server system 1100 receives a service point granting request (step S260), it grants service points to user 2 of the user terminal 1500 that made the request, up to the value indicated by the received service points to be granted 828 (step S262).

また、サーバシステム1100は、視聴終了の信号を受信すると(ステップS264のYES)、視聴終了したユーザ2に係るエンターテインメント管理データ700(図23参照)に、新たな視聴パート履歴データ768を生成・保存する(ステップS266)。 In addition, when the server system 1100 receives a signal indicating the end of viewing (YES in step S264), it generates and stores new viewing part history data 768 in the entertainment management data 700 (see FIG. 23) relating to user 2 who has finished viewing (step S266).

そして、グループに所属する全てのユーザが視聴終了に至ると(ステップS270のYES)、視聴パート処理を終了する。 When all users belonging to the group have finished watching (YES in step S270), the viewing part processing ends.

図28に戻って、サーバシステム1100は、次にエンターテインメントコンテンツが終了したかを判定する。終了していなければ(ステップS290のNO)、ステップS8に戻って残っている遊戯パート13のプレイを可能にする。もし終了ならば(ステップS290のYES)、一連の処理を終了する。ユーザ端末1500も、同様にエンターテインメントコンテンツが終了ならば(ステップS292のYES)、一連の処理を終了する。 Returning to FIG. 28, the server system 1100 then determines whether the entertainment content has ended. If it has not ended (NO in step S290), the process returns to step S8 to enable playing of the remaining game part 13. If it has ended (YES in step S290), the process ends. Similarly, if the entertainment content has ended in the user terminal 1500 (YES in step S292), the process ends.

以上、本実施形態によれば、ユーザ2は、遊戯パート13で遊戯要素8を獲得し、視聴パート15において視聴者アクションとして、視聴コンテンツ16に登場する登場キャラクタ6に向けて獲得した遊戯要素8を使うことができる。遊戯要素8には、当該遊戯要素8の獲得に関与した関与キャラクタ7が紐付けられている。アクション操作に用いられた遊戯要素8の関与キャラクタ7と、それが用いられた登場キャラクタ6との関係性に基づくインタラクティブ処理が視聴コンテンツにおいて実行される。こうした遊戯要素8の使い方と、使った結果としてのインタラクティブ処理とを実現するエンターテインメントコンテンツは従来に無く、全く新しいユーザ体験をもたらしてくれる。 As described above, according to this embodiment, user 2 can acquire play elements 8 in play part 13, and can use the acquired play elements 8 as a viewer action in viewing part 15 toward a character 6 appearing in viewing content 16. The play elements 8 are linked to participating characters 7 involved in acquiring the play elements 8. Interactive processing based on the relationship between the participating characters 7 of the play elements 8 used in the action operation and the participating characters 6 for which they were used is executed in the viewing content. Entertainment content that realizes this way of using play elements 8 and the interactive processing that results from their use is unprecedented, and provides a completely new user experience.

また、エンターテインメントシステム1000は、遊戯パート13で遊戯要素8をユーザ2に付与し、視聴パート15の制御を、遊戯要素8の獲得状況に応じて制御できる。つまり、ユーザ2にとってみれば、遊戯パート13で遊戯要素8の獲得に成功すれば、その分、視聴パート15で様々な視聴コンテンツ16の変化を体験できることになる。よって、エンターテインメントコンテンツの進行に応じて付与される遊戯要素8に係る新たな興趣を実現できる。また、このことは、ユーザ2に遊戯要素8の意欲を向上させることにもなり、遊戯パート13をプレイする上でのユーザ体験の質も向上できる。エンターテインメントコンテンツの魅力を総合的に高めることとなる。 Furthermore, the entertainment system 1000 can grant play elements 8 to the user 2 in the play part 13, and control the viewing part 15 according to the acquisition status of the play elements 8. In other words, from the user 2's perspective, if he or she succeeds in acquiring play elements 8 in the play part 13, he or she can experience various changes in the viewing content 16 in the viewing part 15. This can provide new interest in the play elements 8 that are granted according to the progress of the entertainment content. This can also increase the user 2's motivation for the play elements 8, and improve the quality of the user experience when playing the play part 13. This can increase the overall appeal of the entertainment content.

また、エンターテインメントシステム1000は、ユーザ2に遊戯パート13でゲームプレイする場を提供して、そのプレイ情報705をユーザ別に管理できる。そして、プレイ情報705に基づいて同じ視聴コンテンツ16を視聴するユーザ同士をマッチングさせることで、視聴者グループの構成を調整できる。そして、同じ視聴者グループ内で、視聴コンテンツに対して視聴者が行ったアクション操作のインタラクティブな影響を共有させることができる。 The entertainment system 1000 can also provide users 2 with a place to play games in the play part 13, and manage the play information 705 for each user. The composition of the viewer group can then be adjusted by matching users who watch the same viewing content 16 based on the play information 705. The interactive effects of the action operations performed by the viewers on the viewing content can then be shared within the same viewer group.

調整を適切に行うことで、視聴コンテンツ16へのモチベーションが高いユーザを同じ視聴者グループにマッチングすることが可能となる。また、調整によって、視聴者アクションをする/しないの傾向に応じた視聴者グループを作成することができるので、視聴者アクションが控えられ視聴の雰囲気が盛り上がらない、といった事態を未然に回避することができる。また、視聴者となるユーザのグループを調整できるので、視聴コンテンツに対する各視聴者の評価を分析する助けともなる。 By making appropriate adjustments, it becomes possible to match users who are highly motivated to view the viewing content 16 with the same viewer group. In addition, by making adjustments, viewer groups can be created according to the tendency to take or not take viewer action, which can prevent situations in which viewer action is refrained from and the viewing atmosphere is not lively. In addition, the ability to adjust the groups of users who will become viewers also helps analyze each viewer's evaluation of the viewing content.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、第1実施形態と共通の構成を有するが、エンターテインメント管理データ700の機能を、サーバシステム1100のみで実現する点が異なる。なお、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described. The second embodiment has a common configuration with the first embodiment, but differs in that the functions of the entertainment management data 700 are realized only by the server system 1100. Note that the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the first embodiment will be given the same reference numerals as in the first embodiment, and duplicated explanations will be omitted.

図34は、第2実施形態におけるサーバシステム1100Bの機能構成例を示すブロック図である。サーバシステム1100Bの視聴パート制御部220Bは、視聴コンテンツ可変制御部221と、登場キャラクタ制御変更部222と、インタラクティブ処理部223と、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224と、第2インタラクティブ処理内容可変制御部225と、視聴対価徴収部226と、マッチング処理部228と、を有する。 Fig. 34 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a server system 1100B in the second embodiment. The viewing part control unit 220B of the server system 1100B has a viewing content variable control unit 221, a character control change unit 222, an interactive processing unit 223, a first interactive processing content variable control unit 224, a second interactive processing content variable control unit 225, a viewing fee collection unit 226, and a matching processing unit 228.

視聴コンテンツ可変制御部221は、第1実施形態におけるサーバシステム1100の視聴コンテンツ可変制御部221sと、第1実施形態における視聴コンテンツ可変制御部221tとの両方の機能を担う。 The viewing content variable control unit 221 performs the functions of both the viewing content variable control unit 221s of the server system 1100 in the first embodiment and the viewing content variable control unit 221t in the first embodiment.

インタラクティブ処理部223は、第1実施形態におけるサーバシステム1100のインタラクティブ処理部223sと、第1実施形態におけるインタラクティブ処理部223tとの両方の機能を担う。 The interactive processing unit 223 performs the functions of both the interactive processing unit 223s of the server system 1100 in the first embodiment and the interactive processing unit 223t in the first embodiment.

つまり、サーバシステム1100Bは、第1実施形態ではユーザ端末1500が制御していた視聴コンテンツ16の視聴を実現するための仮想3次元空間の制御と、視聴コンテンツ16の内容を遊戯要素8の獲得状況に応じて変更する制御と、を一元的に行う。 In other words, the server system 1100B centrally controls the virtual three-dimensional space for realizing the viewing of the viewing content 16, which was controlled by the user terminal 1500 in the first embodiment, and controls changing the content of the viewing content 16 depending on the acquisition status of the play elements 8.

よって、サーバシステム1100Bのサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータも、基本的には第1実施形態のそれと同様であるが(図16参照)、図35に示すように、本実施形態ではエンターテインメント管理データ700Bが、第1実施形態ではユーザ端末1500で記憶管理されていた視聴パート管理データ800を含む。 The programs and data stored in the server storage unit 500s of the server system 1100B are basically the same as those in the first embodiment (see FIG. 16), but as shown in FIG. 35, in this embodiment, the entertainment management data 700B includes the viewing part management data 800 that was stored and managed by the user terminal 1500 in the first embodiment.

図36は、第2実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示すブロック図である。ユーザ端末1500Bの視聴パートクライアント制御部262Bは、視聴パートクライアント制御部2262における、視聴コンテンツ可変制御部221tと、登場キャラクタ制御変更部222と、インタラクティブ処理部223tと、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224と、第2インタラクティブ処理内容可変制御部225と、が省略されている。また、それに伴ってユーザ端末1500Bの端末記憶部500は、クライアント制御データ790を記憶しない(図25参照)。 Fig. 36 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 1500B in the second embodiment. The viewing part client control unit 262B of the user terminal 1500B omits the viewing content variable control unit 221t, the character control change unit 222, the interactive processing unit 223t, the first interactive processing content variable control unit 224, and the second interactive processing content variable control unit 225 in the viewing part client control unit 2262. Accordingly, the terminal storage unit 500 of the user terminal 1500B does not store the client control data 790 (see Fig. 25).

本実施形態におけるエンターテインメントシステム1000における動作は、サーバシステム1100Bが、第1実施形態におけるユーザ端末1500が実行していた視聴コンテンツ16の視聴に係る制御を実行することで実現される。 The operation of the entertainment system 1000 in this embodiment is realized by the server system 1100B executing the control related to viewing of the viewing content 16 that was executed by the user terminal 1500 in the first embodiment.

本実施形態によれば、第1実施形態よりもサーバシステム1100Bの処理負荷が増えるが、第1実施形態と同様の効果が得られる。
一方で、ユーザ端末1500Bが担う処理負荷が第1実施形態の処理負荷よりも軽減されるので、ユーザ端末1500Bに求められるハードウェアスペックは、第1実施形態よりもかなり低く抑制できる。よって、ユーザ端末1500Bとして比較的低スペックに抑制せざるを得ないコンピュータ(例えば、低性能のスマートフォン)を使うユーザであっても、エンターテインメントシステム1000を利用できるようになる。
According to this embodiment, the processing load on the server system 1100B is greater than that of the first embodiment, but the same effects as those of the first embodiment can be obtained.
On the other hand, since the processing load borne by the user terminal 1500B is lighter than that in the first embodiment, the hardware specifications required for the user terminal 1500B can be kept significantly lower than those in the first embodiment. Therefore, even a user who uses a computer that is inevitably required to have relatively low specifications for the user terminal 1500B (for example, a low-performance smartphone) can use the entertainment system 1000.

〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態について説明する。第3実施形態は第1実施形態と共通の構成を有するが、遊戯パート13に係る制御をユーザ端末1500にて実行する点が異なる。なお、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態や第2実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態や第2実施形態と同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment will be described. The third embodiment has a common configuration with the first embodiment, but differs in that the control related to the play part 13 is executed by the user terminal 1500. Note that the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as the first and second embodiments will be given the same reference numerals as the first and second embodiments, and duplicated explanations will be omitted.

図37は、第3実施形態におけるサーバシステム1100Cの機能構成例を示すブロック図である。サーバシステム1100Cの視聴パート制御部220Cは、視聴コンテンツ可変制御部221sと、視聴対価徴収部226と、マッチング処理部228と、を有する。 Figure 37 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a server system 1100C in the third embodiment. The viewing part control unit 220C of the server system 1100C has a viewing content variable control unit 221s, a viewing fee collection unit 226, and a matching processing unit 228.

図38は、サーバシステム1100Cのサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、サーバプログラム501Cを記憶する。当該プログラムは、サーバ処理部200sに視聴パート制御部220Cとしての機能を実現する。
エンターテインメント管理データ700は省略されており、ユーザ端末1500Cにて管理される。
FIG. 38 is a diagram showing an example of programs and data stored in the server storage unit 500s of the server system 1100C.
The server storage unit 500s stores a server program 501C. The program causes the server processing unit 200s to realize a function as a viewing part control unit 220C.
The entertainment management data 700 is omitted and is managed by the user terminal 1500C.

図39は、第3実施形態におけるユーザ端末1500Cの機能構成例を示すブロック図である。ユーザ端末1500Cは、視聴パートクライアント制御部262Cは、視聴コンテンツ可変制御部221と、登場キャラクタ制御変更部222と、インタラクティブ処理部223と、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224と、第2インタラクティブ処理内容可変制御部225と、を有する。 Fig. 39 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 1500C in the third embodiment. In the user terminal 1500C, the viewing part client control unit 262C has a viewing content variable control unit 221, a character control change unit 222, an interactive processing unit 223, a first interactive processing content variable control unit 224, and a second interactive processing content variable control unit 225.

図40は、ユーザ端末1500Cの端末記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
クライアントプログラム502Cは、端末処理部200に視聴コンテンツ可変制御部221と、登場キャラクタ制御変更部222と、インタラクティブ処理部223と、第1インタラクティブ処理内容可変制御部224と、第2インタラクティブ処理内容可変制御部225と、しての機能を実現させるためのプログラムである。
FIG. 40 is a diagram showing an example of programs and data stored in the terminal storage unit 500 of the user terminal 1500C.
The client program 502C is a program for enabling the terminal processing unit 200 to realize the functions of a viewing content variable control unit 221, a character control change unit 222, an interactive processing unit 223, a first interactive processing content variable control unit 224, and a second interactive processing content variable control unit 225.

エンターテインメントコンテンツ初期設定データ510Cは、サーバシステム1100が保持するオリジナルのエンターテインメントコンテンツ初期設定データ510を事前にダウンロードすることで保存される。 The entertainment content initial setting data 510C is stored by previously downloading the original entertainment content initial setting data 510 held by the server system 1100.

エンターテインメント管理データ700Bは、第2実施形態のそれと同様に遊戯パート管理データ703と視聴パート管理データ800との両方を含む(図35参照)。 The entertainment management data 700B includes both the play part management data 703 and the viewing part management data 800, similar to that of the second embodiment (see FIG. 35).

第3実施形態でも、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。 The third embodiment also provides the same effects as the first embodiment.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modifications]
Although examples of embodiments to which the present invention is applied have been described above, the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above forms, and components can be added, omitted, or modified as appropriate.

(変形例その1)
例えば、上記実施形態に、視聴者グループを、視聴者数等に応じて適宜複数のグループに分割する処理を加えてもよい。
例えば、同じ視聴コンテンツ16の視聴者となるユーザが多くなりすぎると、視聴者アクションの表示体が、視聴画面を埋めつくして視聴を阻害する可能性も否定できない。特定の登場キャラクタ6へ視聴者アクションが集中して、視聴者の一部にしらけムードを与えてしまう可能性もある。その場合、視聴者グループ3を複数に分けて、視聴者アクションの情報共有を、分けたグループ内で限定し、実質的な総合関係性に基づく視聴者の振り分けを行うことができる。
(Variation 1)
For example, the above embodiment may include a process of dividing a viewer group into a plurality of groups according to the number of viewers or the like.
For example, if there are too many users who watch the same viewing content 16, the display of viewer actions may fill up the viewing screen and hinder viewing. Viewer actions may also be concentrated on a specific character 6, causing a feeling of disappointment for some viewers. In such a case, it is possible to divide the viewer group 3 into multiple groups, limit the sharing of information on viewer actions to within the divided groups, and allocate viewers based on their substantial overall relationships.

振り分けに際しては、例えば、登場キャラクタ6が2名の場合、それぞれを「推し」とするユーザのグループ内の比率を調整するようにグループ分けしてもよい。
具体的には、登場キャラクタ6それぞれを「推し」とするユーザ数の比率をできるだけ近い値にするようにユーザを選抜するグループを作り、残ったユーザでグループを作る、としてもよい。この場合、前者のグループでは、登場キャラクタそれぞれを「推し」とするユーザ同士が、互いに応援合戦で負けないように競い、視聴者アクションが誘発され、視聴にともなうユーザ体験がより盛り上げることとなる。
When allocating the characters, for example, if there are two characters 6, the characters may be grouped in such a way that the ratio of users who "favorite" each character within a group is adjusted.
Specifically, groups may be created from users selected so that the ratio of users who "support" each of the characters 6 is as close as possible, and the remaining users may create groups. In this case, in the former group, users who "support" each of the characters compete with each other in a cheering battle to not lose, which induces viewer action and makes the user experience of viewing more exciting.

(変形例その2)
上記実施形態では、ユーザ2が獲得した遊戯要素8は、手動インタラクティブ処理に係り指示対処遊戯要素とされることで、視聴者アクション操作にともなって非所有化され、当該アクション操作を実行することで消費されたかのように管理された。それ以外の獲得された遊戯要素8は、視聴パート15の視聴終了後も残され、次の遊戯要素8でのプレイに持ち越しできる構成であった。
(Variation 2)
In the above embodiment, the play elements 8 acquired by the user 2 are treated as instruction-responsive play elements in manual interactive processing, and are managed as if they were unowned in response to a viewer action operation and consumed by executing the action operation. The other acquired play elements 8 are left after the viewing part 15 ends, and can be carried over to play the next play element 8.

これを、第2進行パート12が終了した場合に、各ユーザ2が所有している遊戯要素8の情報を全てリセットすることとしてもよい。具体的には、ステップS66とステップS290の間に、リセットするステップを追加する。或いは、ステップS290で否定判定した後に、リセットするステップを追加する。 This may be done by resetting all information on play elements 8 owned by each user 2 when the second progression part 12 ends. Specifically, a resetting step is added between step S66 and step S290. Alternatively, a resetting step is added after a negative determination is made in step S290.

この構成では、ユーザ2は、進行パートのセットをまたいで、獲得した遊戯要素8の持ち越しはできなくなる。次のセットを始める毎に「0」から遊戯パート13で遊戯要素8を獲得し直さなければならない。よって、ユーザ2に、常に積極的に目的意識を持ってゲームプレイに臨む様に仕向け、ユーザ2のモチベーションを常に高く維持させることができる。 In this configuration, user 2 cannot carry over acquired play elements 8 across sets of progression parts. Each time the next set begins, user 2 must reacquire play elements 8 in play part 13 from "0." This encourages user 2 to always approach gameplay with a proactive and goal-oriented attitude, and user 2's motivation can be maintained at a high level.

(変形例その3)
また、共有インタラクティブ処理の内容は、上記実施形態の例に限らず適宜設定可能である。例えば、視聴パート開始から「投げ銭」された金額やアイテムの総数をカウントする。「投げ銭」される毎に表示体31が表示されるが、カウント値が所定値に達すると、登場キャラクタ6が視聴者向けに、お礼の意志を示す某かのアクションをする(例えば、ウインクする、お辞儀してお礼を言う)、特別な共有インタラクティブ処理が実行されるとしてもよい。勿論、特別な共有インタラクティブ処理の内容は、適宜設定可能である。例えば、視聴画面内に所定値に達成したことを祝う表示をしたり、花吹雪等のエフェクトが表示される、などとしてもよい。お礼のための踊りをする追加コンテンツが追加視聴可能になる、登場キャラクタに特別なアイテムを付与する、としてもよい。
(Variation 3)
In addition, the contents of the shared interactive process are not limited to the above embodiment and can be set as appropriate. For example, the total amount of money or items "tipped" from the start of the viewing part is counted. The display 31 is displayed every time "tipping" is made, and when the count value reaches a predetermined value, the character 6 may take some action to show his/her intention to thank the viewer (for example, wink, bow and say thank you), and a special shared interactive process may be executed. Of course, the contents of the special shared interactive process can be set as appropriate. For example, a display celebrating the achievement of a predetermined value may be displayed on the viewing screen, or an effect such as a flurry of cherry blossoms may be displayed. Additional content that dances as a thank-you may become available for viewing, or a special item may be given to the character.

(変形例その4)
また、上記実施形態及び変形例に、遊戯要素8の合成や進化の要素を適宜追加してもよい。合成は、複数の合成素材とされる遊戯要素8を1つの合成後の遊戯要素8に置き換える仕組みである。基本的には、合成後の遊戯要素8は、合成素材の遊戯要素8よりも高性能となる。進化は、1つ又は複数の進化素材とされる遊戯要素8を消費して、進化対象とされる遊戯要素8を所定の能力向上系譜設定に従って、段階的に能力や外観を向上させるように置き換える仕組みである。
(Variation 4)
Furthermore, elements of synthesis and evolution of play elements 8 may be added to the above embodiment and modified examples as appropriate. Synthesis is a mechanism for replacing multiple play elements 8 that are synthesis materials with one synthesized play element 8. Basically, the synthesized play element 8 has higher performance than the synthesis material play element 8. Evolution is a mechanism for consuming one or more play elements 8 that are evolution materials to replace the play element 8 to be evolved so as to gradually improve its ability or appearance according to a predetermined ability improvement lineage setting.

第1実施形態をベースに合成の要素を追加する場合、図41に示すような合成定義データ860を用意して、サーバシステム1100に記憶させておく。ユーザ端末1500にて、プレーヤであるユーザによる所定の合成操作(例えば、合成素材の選択操作と、実行操作を含む。)がなされると、サーバシステム1100は合成定義データ860に従って、当該ユーザのアカウントに対応づけられる獲得済遊戯要素データ720(図24参照)を変更する。 When adding a synthesis element based on the first embodiment, synthesis definition data 860 as shown in FIG. 41 is prepared and stored in the server system 1100. When a predetermined synthesis operation (including, for example, a synthesis material selection operation and an execution operation) is performed by the user, who is the player, on the user terminal 1500, the server system 1100 changes the acquired play element data 720 (see FIG. 24) associated with the user's account according to the synthesis definition data 860.

合成定義データ860は、合成素材遊戯要素種類組み合わせ861と、合成後遊戯要素種類862と、使用制限変更設定863と、を含む。合成素材遊戯要素種類組み合わせ861と合成後遊戯要素種類862とで、合成定義データ860で定義する合成パターンが決まる。使用制限変更設定863は、合成後の遊戯要素8に設定される使用制限を、使用制限設定データ530(図17参照)の定義以外に変更する場合に、使用制限設定データ530の代わりに設定する。 The synthesis definition data 860 includes a synthesis material play element type combination 861, a synthesised play element type 862, and a use limit change setting 863. The synthesis material play element type combination 861 and the synthesised play element type 862 determine the synthesis pattern defined by the synthesis definition data 860. The use limit change setting 863 is set in place of the use limit setting data 530 when the use limit set for the synthesised play element 8 is changed to a definition other than that of the use limit setting data 530 (see FIG. 17).

使用制限変更設定863は、変更パターン別に用意される。1つの使用制限変更設定863は、変更要件と、変更後使用制限内容と、を含む。 The usage restriction change settings 863 are prepared for each change pattern. Each usage restriction change setting 863 includes the change requirements and the post-change usage restriction contents.

変更要件は、合成素材の遊戯要素8の関与キャラクタ7の種類の組み合わせ、使用制限の設定の組み合わせ、を用いて記述してもよい。その他、合成素材の遊戯要素8にレベルやレアリティの設定があるならば、それらの組み合わせも変更要件の記述に含めてもよい。 The change requirements may be described using combinations of the types of participating characters 7 in the synthesis material play elements 8, and combinations of usage restriction settings. In addition, if the synthesis material play elements 8 have level and rarity settings, these combinations may also be included in the description of the change requirements.

具体的には、例えば、2つの合成素材の遊戯要素8を用いる合成の例として、変更要件を、第1の合成素材の遊戯要素8に係る使用制限が「使用可能キャラクタ=キャラクタA」、第2の合成素材の遊戯要素8に係る使用制限が「使用可能キャラクタ=キャラクタB」とする。そして、合成後の遊戯要素8に係る使用制限を「使用可能キャラクタ=キャラクタA又はキャラクタB」としてもよい。 Specifically, for example, in an example of synthesis using play elements 8 of two synthesis materials, the change requirements may be a usage restriction for the play element 8 of the first synthesis material being "usable character = character A" and a usage restriction for the play element 8 of the second synthesis material being "usable character = character B." Then, the usage restriction for the play element 8 after synthesis may be "usable character = character A or character B."

また別の例として、変更要件を、全ての合成素材の使用制限が「使用可能キャラクタ=キャラクタA」で共通、と設定する。そして、合成後の遊戯要素8に係る使用制限を「使用可能キャラクタ=キャラクタA」に維持して、使用期限を合成素材のそれよりX倍(Xは合成素材の数に正の関係の所与の関数で決まる数値)にする、使用可能シチュエーションを増やす、といった具合に使用制限を緩和するように変更してもよい。 As another example, the change requirements can be set so that the usage restrictions for all synthesis materials are common to "usable characters = character A." The usage restrictions for the game element 8 after synthesis can then be maintained as "usable characters = character A," and the usage limit can be changed to be relaxed by making the usage period X times that of the synthesis materials (X is a number determined by a given function that is positively related to the number of synthesis materials) or by increasing the number of situations in which the materials can be used.

進化の要素を追加する場合には、進化前の遊戯要素8と、進化後の遊戯要素8とは、デザインや能力等の設定に進化系譜の存在を感じさせるように関連性を持たせて設定するが、データ上は別種の遊戯要素8として扱うと好適である。 When adding an evolutionary element, the pre-evolution play element 8 and the evolved play element 8 are set to have a relationship in the design, abilities, etc. to give the impression of an evolutionary lineage, but it is preferable to treat them as different types of play elements 8 in terms of the data.

そして、図42に示すような進化定義データ870を用意して、サーバシステム1100に記憶させておく。ユーザ端末1500にて、プレーヤであるユーザによる所定の進化操作(例えば、進化素材及び進化対象を選択する操作と、進化を実行する操作とを含む。)がなされると、サーバシステム1100は進化定義データ870に従って、当該ユーザのアカウントに対応づけられる獲得済遊戯要素データ720(図24参照)を変更する。 Then, evolution definition data 870 as shown in FIG. 42 is prepared and stored in the server system 1100. When a predetermined evolution operation (including, for example, an operation to select evolution materials and an evolution target, and an operation to execute evolution) is performed by the user, who is the player, on the user terminal 1500, the server system 1100 changes the acquired play element data 720 (see FIG. 24) associated with the user's account in accordance with the evolution definition data 870.

進化定義データ870は、進化素材遊戯要素種類871と、進化対象遊戯要素種類872と、進化後遊戯要素種類873と、進化後使用制限設定874と、を含む。進化素材遊戯要素種類871・進化対象遊戯要素種類872・進化後遊戯要素種類873によって当該定義データで定義される進化のパターンが決まる。進化後使用制限設定874は、進化後の遊戯要素8の使用制限を、使用制限設定データ530(図17参照)の定義以外に変更する場合に適宜設定する。 The evolution definition data 870 includes evolution material play element type 871, evolution target play element type 872, evolved play element type 873, and post-evolution use restriction setting 874. The evolution pattern defined in the definition data is determined by the evolution material play element type 871, evolution target play element type 872, and evolved play element type 873. The post-evolution use restriction setting 874 is set as appropriate when changing the use restriction of evolved play elements 8 to a definition other than that in the use restriction setting data 530 (see FIG. 17).

進化後使用制限設定874は、変更パターン別に用意される。1つの進化後使用制限設定874は、変更要件と、変更後使用制限内容と、を含む。変更要件及び変更後使用制限内容は、使用制限変更設定863のそれと同様にして設定することができる。 The post-evolution use restriction settings 874 are prepared for each change pattern. One post-evolution use restriction setting 874 includes change requirements and post-change use restriction contents. The change requirements and post-change use restriction contents can be set in the same way as the use restriction change settings 863.

(変形例その5)
上記実施形態では、進行パート構成データ511を、ストーリが、枝分かれの無い1本道であるかのようにストレートなパート構成として例示したが、分岐を設けたパート構成とすることもできる。
(Variation 5)
In the above embodiment, the progress part configuration data 511 is exemplified as a straight part configuration as if the story were a single road without any branching, but it may be a part configuration with branches.

例えば、第2進行パート12の終わりに分岐を設ける場合、視聴パート15における視聴者アクションやインタラクティブ処理の実行実績を、サーバシステム1100或いはユーザ端末1500にて記録管理する。具体的には、視聴アクションの種類別の回数、投げ銭の合計金額、実行されたインタラクティブ処理の種類、実行されたインタラクティブ処理の数、などを記録管理する。
また、パート終了後に分岐がある第2進行パート12には、視聴者アクションやインタラクティブ処理の実行実績を用いた分岐条件と、分岐条件を満たした場合と満たさない場合とで次に実行される第1進行パート11のうち、どの遊戯パート13を実行するかと、を予め設定して対応づけておく。
For example, when a branch is provided at the end of the second progress part 12, the viewer actions and the execution record of the interactive processes in the viewing part 15 are recorded and managed by the server system 1100 or the user terminal 1500. Specifically, the number of each type of viewing action, the total amount of tips, the type of interactive processes executed, the number of interactive processes executed, etc. are recorded and managed.
In addition, for the second progression part 12 which has a branch after the end of the part, a branching condition using a viewer action or an execution record of an interactive process and which game part 13 of the first progression part 11 to be executed next depending on whether the branching condition is satisfied or not are set in advance and associated with each other.

そして、パート終了後に分岐がある第2進行パート12を終了後に、対応する分岐条件に基づく分岐判定を行い、次に実行される第1進行パート11のうちどの遊戯パート13を実行するかを決定する。分岐の結果として異なるエンディングが複数あり得る、マルチエンディングになってもよい。 Then, after the second progression part 12, which has a branch after the end of the part, is completed, a branch judgment is made based on the corresponding branching condition, and it is determined which game part 13 in the first progression part 11 to be executed next. There may be multiple endings as a result of the branching, which means there may be multiple different endings.

なお、ストーリ構成や、第2進行パートの視聴可能期間VAの設定によっては、分岐先を、パート終了後に分岐がある第2進行パート12の前に実行される第1進行パート11の遊戯パート13としてもよい。 Depending on the story structure and the settings of the viewing period VA of the second progression part, the branch destination may be the play part 13 of the first progression part 11 that is executed before the second progression part 12, which has a branch after the end of that part.

この場合、ある第2進行パート12での結果(投稿の量やアクションの状況など)に基づいて、当該第2進行パート12の前に事項される第1進行パート11で、前回とは異なる遊戯パート13を再度マッチングさせて、繰り返しプレイさせることが可能になるので、ストーリ展開がより複雑で重厚になり興趣が向上する。 In this case, based on the results of a certain second progression part 12 (such as the amount of posts or the status of actions), a different game part 13 from the previous one can be matched again in the first progression part 11 that is created before that second progression part 12, and the game can be played repeatedly, making the story development more complex and profound, increasing interest.

2…ユーザ
3…視聴者グループ
5…アイテム
6…登場キャラクタ
7…関与キャラクタ
8…遊戯要素
11…第1進行パート
12…第2進行パート
13…遊戯パート
15…視聴パート
16…視聴コンテンツ
32…指示対象キャラクタ
60…遊戯対象キャラクタ
71…専用キャラクタ
80…対価遊戯要素
200s…サーバ処理部
210…エンターテインメント管理部
212…遊戯パート制御部
214…プレイ情報管理部
220、220B、220C…視聴パート制御部
221、221s、221t…視聴コンテンツ可変制御部
222…登場キャラクタ制御変更部
223、223s、223t…インタラクティブ処理部
224…第1インタラクティブ処理内容可変制御部
225…第2インタラクティブ処理内容可変制御部
226…視聴対価徴収部
228…マッチング処理部
260…クライアント制御部
261…遊戯パートクライアント制御部
262、262B、262C…視聴パートクライアント制御部
263…視聴パート制御部
500…端末記憶部
500s…サーバ記憶部
501、501C…サーバプログラム
502、502C…クライアントプログラム
510、510C…エンターテインメントコンテンツ初期設定データ
511…進行パート構成データ
520…遊戯要素定義データ
521…遊戯要素種類
524…希少度
525…属性
527…遊戯要素内容データ
530…使用制限設定データ
532…使用期限
533…使用可能シチュエーション
534…使用可能キャラクタ
540…遊戯パート定義データ
560…視聴パート定義データ
562…視聴可能要件
570…視聴コンテンツ初期設定データ
572…視聴コンテンツカテゴリー
573…登場キャラクタリスト
574…視聴可能要件
575…関係性条件
576…遊戯要素獲得状況条件
580…視聴コンテンツデータ
583…登場キャラクタ初期設定データ
587…初期受付可能視聴者アクション種類リスト
600…インタラクティブ処理定義データ
602…タイプ
610…適用要件
611…ユーザ関係性条件
612…保有状況条件
614…追加状況条件
620…指示対象キャラクタ条件
622…指示遊戯要素指定条件
624…キャラクタ関係性条件
626…時間条件
630…処理内容データ
633…表示態様変更データ
634…行動変更データ
635…能力パラメータ値変更データ
642…受付可能視聴者アクション種類変更データ
643…サービスポイント付与量
644…コンテンツ変更データ
700、700B…エンターテインメント管理データ
703…遊戯パート管理データ
705…プレイ情報
709…遊戯対象キャラクタ種類
710…プレイ成績データ
711…育成成績データ
713…関係性データ
720…獲得済遊戯要素データ
722…遊戯要素種類
724…対応キャラクタ種類
725…使用制限設定
730…遊戯要素獲得状況データ
732…キャラクタ別獲得状況データ
734…希少度別獲得状況データ
736…属性別獲得状況データ
770…マッチング管理データ
800…視聴パート管理データ
810…登場キャラクタ管理データ
812…表示態様管理データ
813…行動管理データ
818…能力管理データ
820…受付可能視聴者アクション種類リスト
822…指示対象キャラクタ種類
824…指示遊戯要素種類
840…視聴コンテンツデータ(写)
852…追加コンテンツデータ(写)
1000…エンターテインメントシステム
1100、1100B、1100C…サーバシステム
1500、1500B、1500C…ユーザ端末
TA…実行可能期間
VA…視聴可能期間
2...User 3...Viewer group 5...Item 6...Appearing character 7...Participating character 8...Game element 11...First progression part 12...Second progression part 13...Game part 15...Viewing part 16...Viewing content 32...Instruction target character 60...Play target character 71...Dedicated character 80...Reward game element 200s...Server processing unit 210...Entertainment management unit 212...Game part control unit 214...Play information management unit 220, 220B, 220C...Viewing part control unit 221, 221s, 221t...Viewing content variable control unit 222...Appearing character control change unit 223, 223s, 223t...Interactive processing unit 224...First interactive processing content variable control unit 225...Second interactive processing content variable control unit 226...Viewing fee collection unit 228...Matching processing unit 260...Client control unit 261...Play part client control unit 262, 262B, 262C...Viewing part client control unit 263...Viewing part control unit 500...Terminal memory unit 500s...Server memory unit 501, 501C...Server program 502, 502C...Client program 510, 510C...Entertainment content initial setting data 511...Progress part configuration data 520...Play element definition data 521...Play element type 524...Rarity 525...Attributes 527...Play element content data 530...Use restriction setting data 532...Usage expiration date 533...Usable situation 534...Usable character 540...Play part definition data 560...Viewing part definition data 562...Viewing possible requirements 570...Viewing content initial setting data 572...Viewing content category 573...Appearing character list 574...Viewing possible requirements 575...Relationship conditions 576...Game element acquisition status condition 580...Viewing content data 583...Appearing character initial setting data 587...Initial acceptable viewer action type list 600...Interactive processing definition data 602...Type 610...Application requirement 611...User relationship condition 612...Owned status condition 614...Additional status condition 620...Instruction target character condition 622...Instruction game element designation condition 624...Character relationship condition 626...Time condition 630...Processing content data 633...Display mode change data 634...Action change data 635...Ability parameter value change data 642...Acceptable viewer action type change data 643...Amount of service points granted 644...Content change data 700, 700B...Entertainment management data 703...Game part management data 705...Play information 709...Play target character type 710...Play performance data 711...Development performance data 713: Relationship data 720: Acquired game element data 722: Game element type 724: Corresponding character type 725: Use restriction setting 730: Game element acquisition status data 732: Acquisition status data by character 734: Acquisition status data by rarity 736: Acquisition status data by attribute 770: Matching management data 800: Viewing part management data 810: Appearing character management data 812: Display mode management data 813: Action management data 818: Ability management data 820: Acceptable viewer action type list 822: Target character type 824: Instructed game element type 840: Viewing content data (copy)
852...Additional content data (copy)
1000: Entertainment system 1100, 1100B, 1100C: Server system 1500, 1500B, 1500C: User terminal TA: Executable period VA: Viewable period

Claims (13)

複数の進行パートを含み、複数のキャラクタが登場するコンテンツの進行を制御するコンピュータシステムであって、
前記進行パートの1つとして、関与キャラクタが関与することでユーザが遊戯要素を獲得する遊戯パートの進行を制御する遊戯パート制御手段と、
前記進行パートの1つとして登場キャラクタが登場する視聴コンテンツを前記ユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する視聴パート制御手段と、
を備え、
前記遊戯パート制御手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記関与キャラクタを選択する制御を行い、
前記視聴パート制御手段は、
視聴中に前記ユーザによるアクション操作を受け付けた場合に、前記関与キャラクタと、当該視聴コンテンツの前記登場キャラクタとの関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行うインタラクティブ処理手段、
を有する、
コンピュータシステム。
A computer system for controlling the progress of content including a plurality of progression parts and in which a plurality of characters appear, comprising:
A game part control means for controlling the progress of a game part in which a participating character participates and a user acquires a game element as one of the progression parts;
a viewing part control means for controlling the progress of a viewing part in which the user views viewing content in which a character appears as one of the progression parts;
Equipped with
The game part control means performs control for selecting the participating character based on an operation of the user,
The viewing part control means
an interactive processing means for, when an action operation by the user is received during viewing, performing interactive processing according to the action operation on the viewing content based on a relationship between the participating character and the appearing characters of the viewing content;
having
Computer system.
前記視聴コンテンツには、登場キャラクタが異なる視聴コンテンツが含まれ、
前記視聴パート制御手段は、前記ユーザの選択操作に基づいて、前記ユーザに視聴させる前記視聴コンテンツを選択する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
The audiovisual content includes audiovisual content having different characters;
The viewing part control means selects the viewing content to be viewed by the user based on a selection operation by the user.
2. The computer system of claim 1.
前記視聴コンテンツには、複数の登場キャラクタが登場し、
前記インタラクティブ処理手段は、特定の前記登場キャラクタを指示対象とする前記アクション操作を受け付けた場合に、当該指示対象とされた登場キャラクタの表示態様、行動、パラメータ値、及び所持アイテムのうちの何れかに変化を加えることで前記インタラクティブ処理を行う、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
A plurality of characters appear in the audiovisual content,
the interactive processing means, when receiving the action operation with a specific one of the character being the instruction target, performs the interactive processing by making a change to any one of a display mode, a behavior, a parameter value, and a possessed item of the character being the instruction target;
3. A computer system according to claim 1 or 2.
前記インタラクティブ処理手段は、前記関係性に基づいて、前記アクション操作を受け付けるか否かを制御する、
請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
the interactive processing means controls whether or not to accept the action operation based on the relationship.
A computer system according to any one of claims 1 to 3.
前記視聴パート制御手段は、
前記関係性に基づいて、前記インタラクティブ処理の内容を可変に制御する第1のインタラクティブ処理内容可変制御手段、
を有する、
請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The viewing part control means
a first interactive processing content variable control means for variably controlling the content of the interactive processing based on the relationship;
having
A computer system according to any one of claims 1 to 4.
前記遊戯パート制御手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記関与キャラクタを育成する育成コンテンツを実行することで前記遊戯パートの進行を制御することと、前記関与キャラクタの育成状況に基づいて前記ユーザが獲得可能な前記遊戯要素を可変に制御することと、を実行する、
請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The game part control means executes a development content for developing the participating character based on an operation of the user to control the progress of the game part, and variably controls the game elements that the user can acquire based on the development status of the participating character.
A computer system according to any one of claims 1 to 5.
前記遊戯パート制御手段は、前記関与キャラクタに対する前記ユーザの操作入力に基づいて前記遊戯要素を獲得する制御を行う、
請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The game part control means performs control to acquire the game element based on an operation input by the user to the participating character.
The computer system according to any one of claims 1 to 6 .
複数の進行パートを含み、複数のキャラクタが登場するコンテンツの進行を制御するコンピュータシステムであって、
前記進行パートの1つとして、関与キャラクタが関与することでユーザが遊戯要素を獲得する遊戯パートの進行を制御する遊戯パート制御手段と、
前記進行パートの1つとして登場キャラクタが登場する視聴コンテンツを前記ユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する視聴パート制御手段と、
を備え、
前記視聴パート制御手段は、
視聴中に前記ユーザによるアクション操作を受け付けた場合に、前記関与キャラクタと、当該視聴コンテンツの前記登場キャラクタとの関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行うインタラクティブ処理手段、
を有し、
前記コンテンツには、1回以上の前記遊戯パートを含む前記進行パートと、1回以上の前記視聴パートを含む前記進行パートとのセットが、1つ又は複数セット含まれている、
コンピュータシステム。
A computer system for controlling the progress of content including a plurality of progression parts and in which a plurality of characters appear, comprising:
A game part control means for controlling the progress of a game part in which a participating character participates and a user acquires a game element as one of the progression parts;
a viewing part control means for controlling the progress of a viewing part in which the user views viewing content in which a character appears as one of the progression parts;
Equipped with
The viewing part control means
an interactive processing means for, when an action operation by the user is received during viewing, performing interactive processing according to the action operation on the viewing content based on a relationship between the participating character and the appearing characters of the viewing content;
having
The content includes one or more sets of the progression part including one or more of the play parts and the progression part including one or more of the viewing parts.
Computer system.
前記遊戯要素は、前記アクション操作の際に前記ユーザによって選択操作されるものであり、
前記視聴パート制御手段は、
前記アクション操作の際に用いられた前記遊戯要素が獲得された前記遊戯パートと、当該アクション操作がなされた当該視聴パートとの間の時間間隔に基づいて、前記インタラクティブ処理の内容を可変に制御する第2のインタラクティブ処理内容可変制御手段、
を有する、
請求項に記載のコンピュータシステム。
the game element is selected and operated by the user when performing the action operation;
The viewing part control means
a second interactive processing content variable control means for variably controlling the content of the interactive processing based on a time interval between the play part in which the play element used in the action operation was acquired and the viewing part in which the action operation was performed;
having
9. The computer system of claim 8 .
前記遊戯要素には、前記アクション操作の際に前記ユーザによって選択操作が可能となる前記視聴パートが関連付けられており、
前記インタラクティブ処理手段は、現在の視聴パートが、前記遊戯要素に関連付けられた前記視聴パートであるか否かに基づいて、当該遊戯要素を用いたアクション操作を受け付けるか否かを制御する、
請求項又はに記載のコンピュータシステム。
The play element is associated with the viewing part that can be selected by the user when performing the action operation,
the interactive processing means controls whether or not to accept an action operation using the play element based on whether or not the current viewing part is the viewing part associated with the play element;
10. A computer system according to claim 8 or 9 .
請求項1~10の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記サーバシステムと通信を行い、マンマシンインターフェースの機能を担う前記ユーザのユーザ端末と、
を具備するエンターテインメントシステム。
A server system which is the computer system according to any one of claims 1 to 10 ;
a user terminal of the user that communicates with the server system and functions as a man-machine interface;
Equipped with an entertainment system.
コンピュータシステムに、複数の進行パートを含み、複数のキャラクタが登場するコンテンツの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記進行パートの1つとして、関与キャラクタが関与することでユーザが遊戯要素を獲得する遊戯パートの進行を制御する遊戯パート制御手段、
前記進行パートの1つとして登場キャラクタが登場する視聴コンテンツを前記ユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する視聴パート制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記遊戯パート制御手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記関与キャラクタを選択する制御を行い、
前記視聴パート制御手段は、
視聴中に前記ユーザによるアクション操作を受け付けた場合に、前記関与キャラクタと、当該視聴コンテンツの前記登場キャラクタとの関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行うインタラクティブ処理手段、
を有する、
プログラム。
A program for causing a computer system to control the progress of content including a plurality of progression parts and in which a plurality of characters appear, comprising:
a game part control means for controlling the progress of a game part in which a participating character participates and a user acquires a game element as one of the progression parts;
a viewing part control means for controlling the progress of a viewing part in which the user views viewing content in which a character appears as one of the progression parts;
and causing the computer system to function as
The game part control means performs control for selecting the participating character based on an operation of the user,
The viewing part control means
an interactive processing means for, when an action operation by the user is received during viewing, performing interactive processing according to the action operation on the viewing content based on a relationship between the participating character and the appearing characters of the viewing content;
having
program.
コンピュータシステムに、複数の進行パートを含み、複数のキャラクタが登場するコンテンツの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記進行パートの1つとして、関与キャラクタが関与することでユーザが遊戯要素を獲得する遊戯パートの進行を制御する遊戯パート制御手段、
前記進行パートの1つとして登場キャラクタが登場する視聴コンテンツを前記ユーザに視聴させる視聴パートの進行を制御する視聴パート制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記視聴パート制御手段は、
視聴中に前記ユーザによるアクション操作を受け付けた場合に、前記関与キャラクタと、当該視聴コンテンツの前記登場キャラクタとの関係性に基づいて、当該視聴コンテンツに対する当該アクション操作に応じたインタラクティブ処理を行うインタラクティブ処理手段、
を有し、
前記コンテンツには、1回以上の前記遊戯パートを含む前記進行パートと、1回以上の前記視聴パートを含む前記進行パートとのセットが、1つ又は複数セット含まれている、
プログラム。
A program for causing a computer system to control the progress of content including a plurality of progression parts and in which a plurality of characters appear, comprising:
a game part control means for controlling the progress of a game part in which a participating character participates and a user acquires a game element as one of the progression parts;
a viewing part control means for controlling the progress of a viewing part in which the user views viewing content in which a character appears as one of the progression parts;
and causing the computer system to function as
The viewing part control means
an interactive processing means for, when an action operation by the user is received during viewing, performing interactive processing according to the action operation on the viewing content based on a relationship between the participating character and the appearing characters of the viewing content;
having
The content includes one or more sets of the progression part including one or more of the play parts and the progression part including one or more of the viewing parts.
program.
JP2021084149A 2021-05-18 2021-05-18 Computer system, entertainment system and program Active JP7696232B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021084149A JP7696232B2 (en) 2021-05-18 2021-05-18 Computer system, entertainment system and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021084149A JP7696232B2 (en) 2021-05-18 2021-05-18 Computer system, entertainment system and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022177716A JP2022177716A (en) 2022-12-01
JP7696232B2 true JP7696232B2 (en) 2025-06-20

Family

ID=84237808

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021084149A Active JP7696232B2 (en) 2021-05-18 2021-05-18 Computer system, entertainment system and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7696232B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018077738A (en) 2016-11-10 2018-05-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system and program
JP2018171283A (en) 2017-03-31 2018-11-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system and game system
JP2021041053A (en) 2019-09-13 2021-03-18 グリー株式会社 Computer program, server device, terminal device, and method

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018077738A (en) 2016-11-10 2018-05-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system and program
JP2018171283A (en) 2017-03-31 2018-11-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system and game system
JP2021041053A (en) 2019-09-13 2021-03-18 グリー株式会社 Computer program, server device, terminal device, and method

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
小南 英明,ラブプラス+ 公式ガイド,第1版,株式会社エンターブレイン(浜村 弘一),2010年09月10日
沓澤 真二,俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル が続くわけがない ザ・コンプリートガイド,第1版,株式会社アスキー・メディアワークス(▲高▼野 潔),2012年05月25日

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022177716A (en) 2022-12-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6982971B2 (en) Computer system and game system
JP2022130495A (en) CONTENT DELIVERY CONTROL METHOD AND CONTENT DELIVERY SYSTEM
US20180165701A1 (en) Computer system, game system, and game device
JP6317410B2 (en) Program and computer system
JP6416819B2 (en) Program and computer system
JP6964349B2 (en) Game system, computer program used for it, and control method
JP7628025B2 (en) Gameplay video distribution system and gameplay video viewing system
JP6876092B2 (en) Computer systems, game systems and game devices
JP7033842B2 (en) Computer systems and programs
JP2018099601A (en) Program and computer system
JP6769813B2 (en) Programs and computer systems
JP6378305B2 (en) Computer system, game system, and game apparatus
JP6778561B2 (en) Server system and program
JP2022155072A (en) computer system and game system
JP7597505B2 (en) Computer system and server system
JP2021106679A (en) Computer system, server system, and program
JP2020039469A (en) Computer system and game system
JP7696232B2 (en) Computer system, entertainment system and program
JP7668303B2 (en) Computer system, game system and program
JP7722843B2 (en) Computer systems, entertainment systems and programs
JP7803655B2 (en) Server systems and entertainment systems
JP2021146030A (en) Computer system and game system
JP2019072550A (en) Program, computer system, and server system
JP2018202232A (en) Program and computer system
JP6940471B2 (en) Computer system, advertisement output control system and advertisement output control device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240415

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20250228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250318

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250513

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250527

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250610

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7696232

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150