JP7697115B2 - ゲーム機 - Google Patents
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Description
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
実施形態、図面では、説明と理解を容易にするために、XYZ直交座標系(左右方向X、奥行方向Y、上下方向Z)を設けた。
図1に示すように、この座標系は、表示部10の表示画面に平行な面をZX平面とする。左右方向X(左側X1、右側X2)は、プレイヤPが表示部10を観察した状態における左右の方向である。奥行方向Y(手前側Y1、奥側Y2)は、表示部10の厚さ方向であり、また、観察方向である。上下方向Z(下側Z1、上側Z2)は、表示部10の表示画面に平行な方向のうち、鉛直方向側の方向である。左右方向X、上下方向Zは、ZX平面に平行な方向であり、中央パネル40の表面(観察面)に平行な方向である。奥行方向Yは、ZX平面に直交する方向である。
また、実施形態では、「表面」の用語は、特に説明がない場合には、各部材の手前側Y1の面をいうものとする。
図1(A)は、ゲーム機1全体の斜視図である。
図1(B)は、図1(A)の1B部拡大図である。
図2は、第1実施形態のタッチ検出装置30を手前側Y1から見た図である。
図2(A)は、タッチ検出装置30の外観図である。
図2(B)は、タッチ検出装置30の外観図に、検出部71及びホルダ70を重ねて図示した図である。
図3は、第1実施形態のタッチ検出装置30を下側Z1(観察面の辺部のうち透過面が設けられた辺部に沿って見た方向)から見た断面図である。
図3(A)は、図2(B)の3A-3A断面図であり、タッチ検出装置30の左右端部近傍の範囲を示す図である。
図3(B)は、図2(B)の3B-3B断面図であり、タッチ検出装置30の左右端部近傍の範囲を示す図である。
図4は、第1実施形態のタッチ検出装置30を右側X2から見た断面図である。
図4(A)は、図2(B)の4A-4A断面図であり、タッチ検出装置30の上部端部近傍の範囲を示す図である。
図4(B)は、図2(B)の4B-4B断面図であり、タッチ検出装置30の下部端部近傍の範囲を示す図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、店舗等に設置される大型のアーケードゲーム装置である。店舗は、アミューズメント施設や、百貨店等が有する遊技施設等である。
ゲーム機1で実行されるゲームは、ゲーム機1の正面に位置するプレイヤPが表示部10に表示されたキャラクタCの動作に合わせてダンスをしたり、プレイヤPが自分の手P1を表示部10に表示されるキャラクタCの手C1に接触させて移動させたりするものである。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。
ケース2は、下部ケース2a、上部ケース2bを備える。
下部ケース2aは、ゲーム機1の下部構成を形成する。
下部ケース2aは、コイン投入口3、記憶部85、制御部86等が設けられている。
なお、図1には、便宜上、記憶部85、制御部86は、下部ケース2aの外部に図示したが、下部ケース2a内部に収容されている。
上部ケース2bは、平板状の外形であり、上部ケース2bの上側Z2に直立するように設けられている。
上部ケース2bは、表示部10,タッチ検出装置30、音出力部80、カメラ81等が設けられている。
実施形態では、プレイヤPがキャラクタCに合わせて動作するゲームを実行するので、表示部10は、表示範囲11が55インチ等である大型の表示装置を、上下方向Zが長手方向になるようにして配置している。
表示範囲11の外縁部には、ベゼル12が設けられている。詳細な説明は省略するが、奥行方向Yにおいて、ベゼル12及び枠部31の間には、スポンジ等の弾性部材が配置されている。
枠部31は、タッチ検出装置30の基礎(ベース)となる部材である。枠部31は、表示部10の四方を囲う枠体である。枠部31は、表示部10のバックライト等の光源(LED等)を備えていてもよい。
印刷部31aは、ゲーム種別の選択に関する情報である「1、2,3」等の文字が印刷されている。印刷部31aは、右パネル50Rの透過部52(後述する)を通して、手前側Y1から視認できる。
左右方向X及び上下方向Zにおいて、中央パネル40の長さは、表示部10の表示範囲11の長さよりも若干量(例えばベゼル12の幅程度)大きい。
プレイヤPは、中央パネル40の表面(観察面)を通して、表示範囲11の表示映像を観察できる。
右パネル50Rの形状は、上下方向Zに細長い板状である。上下方向Zにおいて、右パネル50Rの長さと、中央パネル40の長さとは、ほぼ同様である。
右パネル50Rの表面(透過面)は、中央パネル40の表面の外側縁部に連続するように配置される。また、左右方向X(観察面に平行な方向である観察面平行方向)の外側に至るに従って手前側Y1(プレイヤP側)に至るように変位する。
なお、実施形態において、連続するとは、隙間が存在しない状態で連続する形態に限定されず、後述するようにプレイヤPの手P1をガイドするための機能を有する程度に離間している形態を含む概念である。実施形態では、中央パネル40及び右パネル50Rの左右方向Xの隙間は、例えば5mm以内である。
奥行方向Yにおいて、右パネル50Rの表面の左端部(左右方向Xの内側端部)は、中央パネル40の表面の外側端部に対して手前側Y1に突出しない位置、つまり同等又は奥側Y2に位置する。すなわち、図3(A)の矢印50aに示すように、右パネル50Rの左端部は、中央パネル40の右端部に対して、窪んだ位置に配置されている。
目隠印刷部51は、右パネル50Rのうち印刷された部分である。目隠印刷部51は、遮光性を有する白色等のインク等のベタ印刷(太線51a参照)がされている。
透過部52は、検出部71の検出光Oを透過する範囲である。すなわち、透過部52は、印刷等がされていないか、又は印刷等がされている場合には検出光Oを透過可能なインク等が用いられている。
左右方向Xにおいて、下パネル50Dの長さは、中央パネル40の長さよりも、若干量(例えば20mm程度)長い(図2参照)。奥行方向Yにおいて、下パネル50Dの内側(上側Z2)の範囲と、検出部71Dのホルダ70及び中央パネル40の下縁部とは、重なっている(図4(B)に示す重複範囲L50D参照)。
下パネル50Dは、例えば、遮光性を有する白色等によるベタ印刷がされている。これにより、下パネル50Dは、検出部71D、表示部10の下縁部の構造が、手前側Y1から視認しにくいように、目隠しすることができる。
上パネル50U、下パネル50Dは、同様な部材であり、上下方向Zにおいて対称である(図4(A)、図4(B)参照)。上パネル50Uの詳細な説明は、省略する。
ホルダ70は、検出部71の検出光Oを透過し、可視光を透過しない樹脂材料によって形成されている。これにより、ホルダ70は、検出部71を外部から視認しにくいように保持できる。
検出部71は、検出光Oの発光素子を有する発光検出部と、発光検出部に対向配置され発光検出部が発した検出光Oを検出する受光素子を有する受光検出部とを備えており、これらが1組になっている。受光検出部は、発光検出部が発した検出光Oを受光可能な位置に配置されている。検出部71は、発光検出部が発した検出光Oを受光検出部が受光できない場合に、物体が発光検出部及び受光検出部の間に存在することを検出できる。
手前側Y1から見た状態において、検出部71は、表示部10の表示範囲11よりも外側に配置されている。
奥行方向Yにおいて、検出部71の検出光Oの光軸の位置は、中央パネル40の直近(例えば10mm以内)である。これにより、検出部71は、プレイヤPの手P1が中央パネル40にタッチされた際に、これを検出できる(図3(A)等参照)。
なお、実施形態では、手とは、主に、手首よりも先の部位をいう。
これにより、検出部71は、上下方向Z、左右方向Xにおいて、中央パネル40上の手P1の位置を検出できる。なお、図2の例は、隣合う検出部71の間隔は、100mm程度であるが、ゲームの仕様等によって、適宜設定できる。
実施形態では、右側X2の検出部71Rは、発光検出部であり上下方向Zに沿って複数配置され、一方、左側X1の検出部71Lは、受光検出部であり上下方向Zに沿って配置されている。また、下側Z1の検出部71Dは、発光検出部であり左右方向Xに沿って複数配置され、一方、上側Z2の検出部71Uは、受光検出部であり左右方向Xに沿って配置されている。なお、左右方向Xにおける発光側及び受光側の配置は、これとは逆でもよい。上下方向Zにおいても同様である。
右側X2の検出部71Rは、検出光Oの光軸が左右方向Xに平行であり、また、発光方向が左側X1である。
左側X1の検出部71Lは、受光方向が右側X2である。検出部71Lは、検出光Oの光軸上に配置されているので、光軸上に物体が存在しない状態で、検出光Oを受光することができる。
検出部71D,71Uも同様に、検出部71Dが発光した検出光Oを検出部71Uが受光可能に配置されている。
なお、奥行方向Yにおいて、全ての検出部71の位置は、同じである。
カメラ81は、上部ケース2bの上側Z2に配置され、撮像方向がゲーム機1の正面に位置するプレイヤPを撮像する。カメラ81は、プレイヤPを撮像することにより、プレイヤPのポーズ(つまりプレイヤが意識して静止した姿勢)を検出する。カメラ81は、例えば、プレイヤPが手を上げたりといった、プレイヤPのポーズを検出することができる。なお、カメラ81は、プレイヤの連続した動作を検出できるようにしてもよい。
制御部86は、ゲーム機1の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機1を統括的に制御するための装置である。制御部86は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部86は、記憶部85に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部85、制御部86を備え、コンピュータの概念に含まれる。
図3(A)に示すように、右側X2の検出部71R側では、奥行方向Yにおいて、検出部71Rが発した検出光Oの光軸(右パネル50Rの透過部52に入射する前の状態)は、目隠印刷部51よりも奥側Y2の範囲であり、透過部52上に位置する。検出光Oは、透過部52を通過する際に、屈折角等の関係で、奥行方向Yにおいて、入射位置よりも手前側Y1の位置から出光する。そして、検出光Oは、中央パネル40の表面よりも手前側Y1を、左右方向Xに平行に、左側X1に向けて進む。
左側X1の検出部71L側では、左パネル50Lの透過部52に入射した光は、屈折角等の関係で、奥行方向Yにおいて、入射位置よりも奥側Y2の位置から出光後、中央パネル40の手前側Y1を左右方向Xに平行に進んで検出部71Lに受光される。
これにより、奥行方向Yにおいて、中央パネル40上を進む検出光Oの光軸は、検出部71Rからの光軸よりも手前側Y1となる。つまり、奥行方向Yにおいて、検出部71Rの検出光Oは、傾斜している右パネル50Rに入光、出光することにより、より手前側Y1の物体を検出することができる。
中央パネル40のコーナ部外側の部分では、右パネル50R、左パネル50Lは、下パネル50D、上パネル50Uに干渉しないように、切り欠きが設けられている。
このため、検出部71D,71Uは、左右方向Xにおいて、表示範囲11よりも広い範囲(ベゼル12の幅に対応する範囲)であって、右パネル50Rの表面の直上の範囲(右パネル50Rの表面の手前側Y1の直近の範囲)に位置する物体を検出できる。
なお、上下方向Zにおいては、検出部71L,71Rが、右パネル50Rの表面上の物体の位置を検出できる。
なお、このように、タッチ検出装置30が表示範囲11よりも広い範囲を検出する場合には、タッチ検出装置30のゲーム機1への取り付け位置を、検出位置(ZX面の検出座標位置)が表示範囲11に対応するように、設定しておけばよい。
ゲームのプレイ方法を説明しながら、ゲーム機1の動作について説明する。
図5は、第1実施形態の右パネル50R近傍の構成と、プレイヤPの手P1との位置関係を説明する断面図である。
(1)ゲーム種別の受け付け
制御部86は、プレイヤPからの課金を受け付けると、ゲーム種別の選択を受け付ける。
図2(B)に示すように、プレイヤPは、右パネル50Rの表面のうち、希望するゲーム種別の印刷に対応した範囲を、手P1でタッチすればよい。図2(B)は、ゲーム種別1を選択した例である。
前述したように、検出部71は、右パネル50Rの表面上の物体の位置を検出できるので、右パネル50RにタッチしたプレイヤPの手P1の位置を検出する(図5(A)等参照)。
制御部86は、検出部71の出力に基づいて、プレイヤPが選択したゲーム種別を判定する。
制御部86は、プレイヤPから身長の入力を受け付ける。
入力方法の詳細な説明は、省略するが、制御部86は、例えば、表示部10にプルダウンメニュー等を表示し、プレイヤPからタッチ操作を受け付ければよい。
制御部86は、後述するプレイ時の処理におけるキャラクタCの表示部10での表示位置、及びカメラ81での撮像位置を、入力された身長に対応した位置に設定する。
制御部86は、プレイヤPによって選択されたゲーム種別に対応したキャラクタCを表示部10に表示し、また、音楽を音出力部80から出力する。キャラクタCの映像は、動画映像であり、ダンス映像である。
図2(A)に示すように、表示部10は、キャラクタCの手C1と、手C1に重ねて矢印Aとを表示する。キャラクタCの手C1は、矢印Aの方向に移動する。これに応じて、プレイヤPは、中央パネル40の表面に接触させた手P1を、矢印Aに合わせて移動するような動作をすればよい。
また、キャラクタCは、手C1の他にも、体を大きく移動する。図2(A)の例では、右腕を大きく上にあげている。これに応じて、プレイヤPは、左腕を大きくあげるようなポーズをとればよい。
制御部86は、検出部71の出力に基づいて、プレイヤPの手P1の位置及びその動作を判定する。その後、制御部86は、プレイヤPの手P1の位置及びその動作と、キャラクタCの手C1の位置及びその動作との一致度合いに応じた点数を付ける。
図5(B)に示すように、このように繰り返す映像のなかには、キャラクタCの動作が大きい等のために、キャラクタCの手C1が表示部10の内側から縁部近傍まで移動するものが含まれる。
このような映像が表示されると、プレイヤPは、自分の手P1を、キャラクタCの手C1に合わせて移動するために、中央パネル40の表面上を内側から外側に向けて移動し、右パネル50Rに乗り上げる程まで移動させる場合がある。
前述したように、右パネル50Rの表面は、中央パネル40の表面に連続した斜面になっているので、プレイヤPは、このような場合に、手P1が右パネル50Rの表面にガイドされることにより、手P1を中央パネル40に縁部に引っ掛けることなく、滑らかに移動することができる。これにより、プレイヤPは、自分の手P1を、中央パネル40の外縁部に移動し、続けて中央パネル40よりも右側X2にはみ出る程に移動させる場合に、滑らかに移動できる。
詳細な説明は省略するが、左パネル50Lについても、同様である。
これに対して、下パネル50D、上パネル50Uのように、中央パネル40との間に段差があると、プレイヤPの手P1は、段差に引っ掛かるので、滑らかな動きが阻害されてしまう。
制御部86は、楽曲の再生が終了すると、プレイ結果として点数の合計点を、表示部10に表示する(図示は省略する)。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、表示部の各種表示について説明する。
図6は、第2実施形態のポーズタイミングの示唆演出を説明する図である。
すなわち、プレイヤは、ポーズタイミングでキャラクタと同様なポーズをするようにプレイする。図6は、そのポーズ及びそのタイミングをプレイヤに示す例である。
図6(A)のパターン1では、ポーズタイミングの3秒前から、キャラクタCは、ポーズをして静止する。
図6(B)のパターン2では、ポーズタイミングの3秒前から、キャラクタCの動画に重ねて、ポーズ画像を表示する。なお、ポーズ画像は、時間経過に応じて、徐々に大きくなるようにしてもよい。
図6(C)のパターン3では、ポーズタイミングの3秒前から、キャラクタCの他に、小さなポーズ画像C10を表示する。
パターン1~3のような表示をすることにより、本実施形態のゲーム機は、プレイヤに対して、ポーズ及びそのタイミングを示唆できる。
図7(A)の例では、ノーツを囲うサークルを表示する。サークルは、徐々に収縮し、ノーツの外形に重なる。このタイミングがベストタイミングであり、プレイヤは、このタイミングでノーツにタッチすることで、高得点を取得できる。
ノーツにタッチされなかった場合には、サークルは、ミスになるタイミングまで収縮する。
図7(B)の例は、図7(A)のノーツ内部に、スラッシュ方向を示す矢印を表示する。プレイヤは、図7(A)と同様なタイミングでノーツにタッチし、タッチした状態で、スラッシュ方向に手を移動すればよい。
図8(A)は、図7(A)と同様なノーツから延びるトレース画像を表示する。プレイヤは、図7(A)と同様なタイミングでノーツにタッチし、タッチした状態で、ノーツの移動に合わせて手を移動すればよい。
図8(B)は、ホールドノーツの表示例である。
図8(B)に示すように、プレイヤは、図7(A)と同様なタイミングでノーツにタッチ後、ゲージが全て塗り潰されるタイミングで、手を離せばよい。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
また、本実施形態と、前述した実施形態とは、一部重複した構成を備える。
本実施形態では、主に、各種制御、処理に関して説明する。
ゲーム機301は、カーテン305、マット306、カードリーダ307を備える。
カーテン305は、ゲーム機301の左右にそれぞれ設けられている。カーテン305は、ゲーム機301の上部ケース2bに設けられたレール305aに吊るされている。レール305aは、上部ケース2bの上部の左右端部から手前側Y1に延びるように設けられている。このため、カーテン305は、レール305aに沿って開閉することができる。図9は、カーテン305が閉状態である態様を示す。カーテン305が開状態である態様の図示は省略する。
左右のカーテン305が閉位置に配置された状態では、左右のカーテン305は、ゲーム機301の手前側Y1でプレイヤPがプレイする領域(実施形態ではプレイ領域ともいう)のうち上側Z2の部分を、左右外側から覆うように配置されている。プレイヤPは、プレイ中の上半身を周囲から見られたくない場合には、プレイを開始する前に、左右のカーテン305を閉状態に配置すればよい。また、隣合う2台のゲーム機301を利用して2人にプレイヤが同時にプレイするマルチプレイでは、カーテン305を開状態にすることで、隣りのプレイヤの状況を確認できる。
図示等は省略するが、ゲームカード307aは、プレイヤPを識別するプレイヤ識別情報を記憶するICチップを備える。また、ゲーム機301の制御部386は、通信ネットワークを介して、プレイヤPのプレイ情報(プレイヤ名、プレイ履歴、プレイ技量等のステータス等)を管理するサーバとの間で通信可能である。サーバは、各プレイヤPのプレイ情報と、各プレイヤ識別情報とを対応付けて記憶している。
このため、ゲーム機301の制御部386は、カードリーダ307を介してゲームカード307aのICチップからプレイヤ識別情報を読み取り、このプレイヤ識別情報に基づいて、各プレイヤPのプレイ情報をサーバから取得することができる。
また、ゲーム機301は、プリペイドタイプ等の電子マネー機能付きのICカードとの間で通信可能なリーダライタ等を、課金部として備えていてもよい。
プレイ料金の課金後からプレイが開始するまでの処理であるプレイ前処理の流れを説明する。
図10は、第3実施形態のプレイヤPからコイン等による課金後から、音楽ゲームが開始されるまでの処理であるプレイ前処理における表示部310の画面の遷移を説明する図である。
ゲーム機301の制御部386は、プレイ前処理として、以下のキャラクタ選択処理から待機処理を行う。なお、プレイ前処理の流れは、適宜、順番を変更してもよい。
ゲーム機301の制御部386は、図10に関するプレイ前処理の前処理として、コイン投入等によってプレイヤPから課金を受け付けた後、リーダライタを介してゲームカード307aのプレイヤ識別情報を読み取る。ゲーム機301の制御部386は、プレイヤ識別情報を取得した場合には、このプレイヤ識別情報をサーバに送信することにより、プレイヤ情報をサーバから取得する。なお、制御部386は、プレイヤPがゲームカード307aを所有していない等の理由で、プレイヤ識別情報を取得できない場合には、プレイヤ識別情報に関するこれらの処理をすることなく、次の処理を行う。
図10(A)に示すように、制御部386は、キャラクタ選択処理では、キャラクタ選択画面311を表示部310に表示する。
キャラクタ選択画面311は、プレイヤレベル表示部311a、残時間表示部311b、キャラクタ選択ボタン311c、選択キャラクタ表示部311dを表示する。
プレイヤレベル表示部311aは、サーバから取得したプレイヤ情報に基づいて、プレイヤPのレベル(技量)を表示する。プレイヤレベル表示部311aは、プレイが終了するまで、表示部310に表示される。
キャラクタ選択ボタン311cは、複数のキャラクタのなかから、プレイ時に利用するキャラクタの選択を、プレイヤPから受け付けるためのボタンである。実施形態では、3つのキャラクタC001~C003が用意されており、このなかから1つの選択を受け付けるようになっている。このため、キャラクタ選択画面311は、3つのキャラクタC001~C003に対応した3つのキャラクタ選択ボタン311cを表示する。
図10(A)は、キャラクタC001を選択するキャラクタ選択ボタン311cが選択操作されることにより、キャラクタC001の容姿が選択キャラクタ表示部311dに表示された例である。
以下、キャラクタC001が選択された例を説明する。
図10(B)に示すように、制御部386は、身長入力処理では、身長入力画面312を表示部310に表示する。
身長入力画面312は、プレイヤPが自分の身長を入力可能なプルダウン表示312aを表示する。プレイヤPは、身長を入力後、決定ボタンを選択することにより、身長を決定することができる。制御部386は、決定された身長に基づいて、プレイ時におけるポーズ判定等の処理を行う。
図10(C)に示すように、制御部386は、表示高さ設定処理では、表示高さ入力画面313を表示部310に表示する。
表示高さ入力画面313は、鉛直方向Zに細長いスライダ313aを表示する。プレイヤPは、スライダ313aを操作することによりキャラクタC001及びノーツの鉛直方向Zの表示位置を調整できる。つまり、制御部386は、スライダ313aを上げる操作を受け付けた場合には、背の高いプレイヤP1がプレイしやすいように、キャラクタC001及びノーツの表示位置を上側Z2寄りに移動する。一方、制御部386は、スライダ313aを下げる操作を受け付けた場合には、背の低いプレイヤP1がプレイしやすいように、キャラクタC001及びノーツの表示位置を下側Z1寄りに移動する。プレイヤは、スライダ313aを操作後、決定ボタンを選択することにより、この表示位置を決定することができる。
制御部386は、プレイ時には、決定された鉛直方向Zの表示位置に、キャラクタC001を表示する。このため、制御部386は、各種ノーツも、この表示位置に基づいて表示する。そのため、プレイヤPは、後のプレイ時において操作しやすい位置に、予め表示高さ入力画面313においてキャラクタC001の位置を調整することができる。
例えば、表示高さ設定処理における表示高さ入力画面313のスライダ313aの入力操作を、身長入力処理におけるプレイヤPの身長の設定の処理に利用してもよい。
図10(D)に示すように、制御部386は、楽曲選択処理では、楽曲選択画面314を表示部310に表示する。
楽曲選択画面314は、楽曲選択ボタン314aを表示する。
楽曲選択ボタン314aは、複数の楽曲のなかから、プレイ時に利用する楽曲の選択を、プレイヤPから受け付けるためのボタンである。実施形態では、3つの楽曲M1~M3が用意されており、このなかから1つの選択を受け付けるようになっている。このため、楽曲選択画面314は、3つの楽曲M1~M3に対応した3つの楽曲選択ボタン314aを表示する。
プレイヤPは、選択した楽曲を決定したい場合には、楽曲選択ボタン314aを操作後に、決定ボタンを操作すればよい。
図10(E)に示すように、制御部386は、難易度選択処理では、難易度選択画面315を表示部310に表示する。
難易度選択画面315は、難易度選択ボタン315aを表示する。
難易度選択ボタン315aは、易、中、難の3つの難易度のなかから、プレイ時に適用する難易度の選択を、プレイヤPから受け付けるための3つボタンである。プレイヤPは、選択した難易度を決定したい場合には、難易度選択ボタン315aを操作後に、決定ボタンを操作すればよい。
図10(F)に示すように、制御部386は、プレイ開始待機処理では、待機画面316を表示部310に表示する。
プレイ開始待機処理は、難易度設定処理後からプレイ開始されるまでの時間、つまり残時間が終了するまでの時間において、待機画面316を表示する。待機画面316は、キャラクタ選択処理で決定されたキャラクタC001の映像を表示する。待機画面316のキャラクタC001の映像は、プレイ時のキャラクタC001の映像とは異なる動作、仕草等を行うように設定されている。このため、プレイヤPは、待機画面316において、プレイ時とは異なるキャラクタC001の映像を楽しむことができる。
待機画面316におけるキャラクタC001~C003の演出は、キャラクタ毎に異なっていてもよい。これにより、ゲーム機301は、キャラクタC001~C003の性格等を、プレイヤに印象付けることができる。
制御部386は、スキップボタン316aが操作されることにより、残時間の終了を待たずにプレイ時の処理に移行する。
制御部386は、プレイ前処理の残時間が終了したこと、又はスキップボタン316a(図10(F)参照)が操作されることに応じて、プレイ時の処理を開始する。プレイ時の処理では、プレイ前処理において決定等された各種条件に基づいて、音楽プレイの処理を実行する。
音楽プレイでは、プレイ前処理において決定された楽曲の音をスピーカ380u,380dに出力しながら、プレイ前処理において決定されたキャラクタC001がこの楽曲に合わせてダンスをする映像を表示部310に表示する。
ポーズに関する詳細な説明は省略するが、上記実施形態で説明したように、制御部386は、ポーズタイミングの示唆画像(図6参照)を表示部310に表示後、ポーズをしたプレイヤPの撮像情報をカメラ81から取得する。そして、制御部386は、この撮像情報に基づいて、プレイヤPのプレイを評価する。
図11は、第3実施形態のヒットノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
図12は、第3実施形態のスラッシュノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
図13は、第3実施形態のトレースノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
図14は、第3実施形態のトレースノーツの他の形態を説明する図である。
図15は、第3実施形態のホールドノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
なお、図11~図15では、図11(A)は、表示部310のプレイ画面全体を図示し、他の図は、プレイのうちノーツを含む一部の範囲を図示し、プレイ画面全体の図示を省略した。
なお、実施形態では、ノーツの用語は、楽曲の進行に応じて、プレイヤPに対して、操作タイミング、タッチ位置、タッチ操作後の操作等を指示するために、表示画面に表示されるマーク、シンボル等の表示の意味で用いる。
制御部386は、1度の音楽プレイにおいて、楽曲のメロディに応じて各処理を、複数回行う。制御部386は、各処理においてそれぞれ操作結果を評価する。
難易度に応じて、各処理の回数が異なっていたり、また、各処理の操作の難易度が異なる。難易度の仕様は、各処理において異なり、例えば、ヒットノーツ処理であれば、難易度に応じて内ノーツ321aが表示されてからタッチ操作するまでの時間が異なっていたり、トレースノーツ処理であれば、難易度に応じてガイドノーツ323cの移動速度が異なっていたりする。
図11から図13、図15に示すように、制御部386は、各処理において、プレイヤPにタッチ操作を指示するために、内ノーツ321a,322a,323a,324a(タッチ位置表示)と、内ノーツに対応した形状であり、内ノーツよりも外形が大きい外ノーツ321b,322b,323b,324bとを、プレイ画面に表示する。
図11に示すように、ヒットノーツ321は、プレイヤPに対して、表示部310の表面の指定位置を短時間(例えば1秒以内)、タッチするように指示するノーツである。
図11(A)に示すように、内ノーツ321aは、円形である。内ノーツ321aの表示位置は、プレイヤPのタッチ位置であり、つまり、タッチ位置を指示するものである。
外ノーツ321bは、内ノーツ321aと同心円の円形である。外ノーツ321bは、内ノーツ321aを囲うように表示される。外ノーツ321b、内ノーツ321aは、同時に表示されてもよく、外ノーツ321bが内ノーツ321aよりも少し遅いタイミング(例えば0.5秒以内の遅延)で表示されてもよい。
図11(A)から図11(C)に示すように、内ノーツ321aの外形は、時間の経過に応じて変化することなく、一定である。一方、外ノーツ321bの外形は、内ノーツ321aの外形に一致するように、時間の経過に応じて徐々に小さくなる。
この外ノーツ321bの外形と、内ノーツ321aの外形とが一致するタイミングは、プレイヤPが内ノーツ321aの表示位置にタッチするタイミングである。これにより、外ノーツ321bは、プレイヤPに対して、適正なタッチタイミング(実施形態では適正タイミングともいう)を指示する。
ヒットノーツ処理時のプレイ態様は、継続してタッチ操作するものではないので、プレイヤPは、内ノーツ321aにタッチ後、直ぐに画面から手P1を離してもよい。
図11(D)に示すように、制御部386は、内ノーツ321aを消去後に判定結果321rをプレイ画面に表示し、また、図示は省略するが判定結果に応じてスコアを加点する。
図12に示すように、スラッシュノーツ322は、プレイヤPに対して、表示部310の表面の指定位置から、指示方向に向けて払うように、タッチするように指示するノーツであり、フリックノーツ等とも称される。プレイヤPが手P1を払うような操作であるため、プレイヤPが表示部310にタッチする時間は、短時間(例えば1秒未満)である。
これにより、内ノーツ322aは、プレイヤPに対して、手P1を、後端側の半円部322cにタッチ後、先端側に向けて払うように、わかりやすく指示することができる。
これにより、外ノーツ322bは、プレイヤPに対して、適正タイミングを指示する。
このため、プレイヤPは、適正タイミングで、内ノーツ322aの半円部322cにタッチ後、内ノーツ322aの払い指示方向に手P1を払うように操作することにより、キャラクタC001と同調して、一緒に払い操作しているような感覚を味わうことができる。
図12(E)に示すように、制御部386は、内ノーツ322aを消去後に判定結果322rをプレイ画面に表示し、また、判定結果に応じてスコアを加点する。
図13に示すように、トレースノーツ323は、プレイヤPに対して、表示部310の表面の指定位置から、なぞりライン323d(指定ライン)をなぞるように、タッチするように指示するノーツである。プレイヤPが手P1をなぞりライン323dに沿ってなぞるような操作であるため、プレイヤPが表示部310にタッチする時間は、長時間(例えば0.5秒以上)である。
但し、内ノーツ323aの内部には、タッチ直後の最初のなぞり方向に頂点を有するマークが表示されている。
これにより、内ノーツ323aは、プレイヤPに対して、手P1を、内ノーツ323aにタッチ直後のなぞり方向を、わかりやすく指示することができる。
また、制御部386は、外ノーツ323bが徐々に小さくなるように表示することと同時に、太線状のなぞりライン323dを内ノーツ323aから徐々に伸びるように表示する。これにより、プレイヤPは、内ノーツ323aへの適正タイミングを計りながら、タッチ直後のなぞり方向を確認することができる。
プレイヤPは、適正タイミングで内ノーツ323aにタッチ後に、タッチした手P1をなぞりライン323dに沿って移動させればよい。
この場合、制御部386は、プレイヤPのなぞり操作をガイドするために、なぞりライン323dを適正な移動速度で移動するガイドノーツ323cを表示する。ガイドノーツ323cは、内ノーツ323aと同様な形状のノーツである。また、制御部386は、キャラクタC001の手C1が、ガイドノーツ323cにタッチしながら、なぞりライン323dに沿って適正な移動速度で移動する映像をプレイ画面に表示する。このため、ガイドノーツ323cに加えて、キャラクタC001の手C1は、プレイヤPの手P1の移動をガイドすることができる。プレイヤPは、キャラクタC001の手C1に合わせて、自分の手P1を移動させればよい。
このため、プレイヤPは、ガイドノーツ323cの移動に合わせてなぞりライン323dに沿って、トレース操作することにより、自分の手P1とキャラクタC001の手C1とが合わさりながら移動するような感覚を味わうことができる。
図13(E)に示すように、制御部386は、ガイドノーツ323cがなぞりライン323dの終端に到達することにより、なぞりライン323dの全てを、プレイ画面から消去する。
図13(E)に示すように、制御部386は、なぞりライン323dを消去後に判定結果323eをプレイ画面に表示し、また、判定結果に応じてスコアを加点する。
また、図14(B)に示すように、ゲーム機301は、なぞりライン323dの形状を複雑にしたり、ガイドノーツ323cの移動速度を変化するようにしてもよい。図14(B)は、ガイドノーツ323cがZ字状のなぞりライン323d上を移動する移動速度が、「第1画目→第2画目→第3画目」の順に、「速い→遅い→速い」と変化する例を示す。この場合、プレイヤPは、表示画面のキャラクタCの手C1の動きにスピードやタイミングを合わせることになる。また、制御部386は、なぞりライン323dを、高速、中速、低速に応じて、異なった態様(色、形状等)で表示する。
図15に示すように、ホールドノーツ324は、プレイヤPに対して、表示部310の表面の指定位置にタッチ後、指示時間(例えば0.5秒以上)の間、タッチした状態を維持するように、指示するノーツである。
実施形態では、タッチした状態を維持することを、ホールドともいい、また、ホールドする時間をホールド時間ともいう。
但し、ホールドノーツ324の内ノーツ324aの外形は、太線であり、円環状の円環部324cになっている。このため、プレイヤPは、内ノーツ321a,324aの外形を確認することにより、ホールドノーツ324の内ノーツ324aであるか、ヒットノーツ321の内ノーツ321aであるかを区別することができる。
図15(D)に示すように、適正タイミングに到達後、残存部は、時間経過とともに減少していき、図15(E)に示すように、ホールド時間がゼロになると、円環部324cの塗り潰し部がなくなる。このように、円環部324cは、ホールド時間の残存時間が時間経過にともない徐々に減少する状態を、円形ゲージで示すことができる。
また、図15(D)、図15(E)に示すように、制御部386は、円環部324cの塗り潰し部がなくなるまで、キャラクタC001の手C1が内ノーツ324aにタッチするような映像を表示する。このため、プレイヤPは、ホールド時間がなくなるまで、内ノーツ324aにタッチすることにより、ホールド時間がなくなるまで、キャラクタC001の手C1と合わせているような感覚を味わうことができる。
図15(F)に示すように、制御部386は、ホールドノーツ324を消去後に判定結果324rをプレイ画面に表示し、また、図示は省略するが判定結果に応じてスコアを加点する。
図16は、第3実施形態の上側Z2のスピーカ380uの周波数特性と、下側Z1のスピーカ380dの周波数特性とを説明するグラフである。
図9(B)に示すように、上側Z2のスピーカ380u及びプレイヤPの頭部間の距離L380uは、下側Z1のスピーカ380d及びプレイヤPの頭部間の距離L380dよりも、短い。
このため、楽曲の音を出力する際に、上側Z2のスピーカ380uの出力タイミングと、下側Z1のスピーカ380dの出力タイミングとを同じにした態様は、下側Z1のスピーカ380dが出力した音は、上側Z2のスピーカ380uが出力した音よりも、遅延してプレイヤPが聞くことになる。このため、この態様は、プレイヤPに対して、違和感を与える。
この場合、制御部386は、上側Z2のスピーカ380uの出力の遅延時間を、プレイ前処理で設定したプレイヤPの身長に応じて、調整してもよい。つまり、プレイヤPの身長が高い程、上記距離L380d,L380uの差分が大きくなる。このため、制御部386は、プレイヤPの身長が高い程、上側Z2のスピーカ380uの出力の遅延時間を、大きくすることにより、プレイヤPの身長に関わらず、上下のスピーカ380u,380dの音を、プレイヤPの耳に同時に到達させることができる。
そこで、制御部386は、楽曲の音を出力する際に、上側Z2のスピーカ380uの周波数特性と、下側Z1のスピーカ380dの周波数特性とを、異なるように加工している。
図16は、上下のスピーカ380u,380dの周波数特性の相違を分かりやすくするために、制御部386が、音源の情報を再生する際に、音を極端に加工した例である。音の加工態様は、図16の例に限定されず、上下のスピーカ380u,380dの音が干渉しにくい程度であればよい。
なお、音に関連して、制御部386は、再生音の音量(音圧)等に応じて、ゲーム機301のランプ等のイルミネーションの制御をしてもよい。
(1)実施形態において、中央パネルに連続して傾斜するパネルは、右パネル、左パネルのみである例を示したが、これに限定されない。例えば、中央パネルの下側、上側にも中央パネルに連続して傾斜するパネルを設けてもよい。
(12)制御部は、カメラの撮像情報に基づいてプレイヤの頭部の位置を判定し、キャラクタの目線がプレイヤの頭部に向くような画像を、表示部に表示してもよい。
(14)実施形態において、タッチパネルは、光学式のタッチ検出装置を備える例を示したが、これに限定されない。タッチパネルは、例えば、静電容量型、抵抗膜型等のタッチ検出装置を備えていてもよい。
Claims (4)
- 楽曲の音情報を出力しながら、表示部に表示される指示に応じて、プレイヤが前記表示部にタッチするゲームを実行し、プレイヤの顔面が前記表示部の正面に位置した状態でプレイ可能なゲーム機であって、
プレイヤがプレイしている状態において、プレイヤの頭部よりも上側に位置するように配置された上部スピーカと、
プレイヤがプレイしている状態において、プレイヤの頭部よりも下側に位置するように配置された下部スピーカと、
制御部とを備え、
前記制御部は、
前記上部スピーカ及びプレイヤの頭部の距離と、前記下部スピーカ及びプレイヤの頭部の距離との差に対応した時間だけ両スピーカの出力タイミングをずらすことにより、両スピーカから出力される音が同時にプレイヤに聞こえるように制御する
ことを特徴とするゲーム機。 - 前記制御部は、プレイヤの身長に基づいて、前記上部スピーカ及びプレイヤの頭部の距離と、前記下部スピーカ及びプレイヤの頭部の距離との差を取得し、前記上部スピーカから出力される音の出力タイミングと、前記下部スピーカから出力される音の出力タイミングとを、制御する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。 - 前記制御部は、
プレイヤの身長の入力を受け付け、
前記上部スピーカ及びプレイヤの頭部の距離と、前記下部スピーカ及びプレイヤの頭部の距離との差を算出する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。 - 前記上部スピーカから出力される音と、前記下部スピーカから出力される音とは、干渉しにくい程度に周波数特性が異なっている
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
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